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이연구내용은집필자의개인의견이며한국은행의공식견해 와는무관합니다. 따라서본논문의내용을보도하거나인용 할경우에는집필자명을반드시명시하여주시기바랍니다. * 한국은행금융경제연구원거시경제연구실과장 ( 전화 : , *

게임컨텐츠기획창작과비니지스게임주정규 /Ph.D 서울게임대학학장 / 대표이사주정규게임디자인연구소소장 Tel : /

Transcription:

본장에서는게임플랫폼 ( 온라인게임, 모바일게임, PC 게임, 비디오게임, 아케이드게임, 휴대용게임 ) 별로이용자의특성과게임이용실태를살펴본다. 게임플랫폼별이용자는전체조사대상자 1,700명중현재게임을하고있다고응답한집단에대하여 주로이용하는게임분야 에서나타난 1순위응답을기준으로집단을나누어분석하였다. 물론한가지이상의게 임분야를중복적으로이용하는경우도있었으나실제게임구입, 이용빈도를고려해보았을때그비중이크지않은것으로판단해 1순위만을고려하였다. 각게임분야별주이용자수는온라인게임 784명, 모바일게임 71명, PC게임 19명, 비디오게임 48명, 아케이드게임 16명, 휴대용게임 85명이다. 이를기준으로하여게임분야별이용실태를살펴보면다음과같다. 제 1 절이용자별게임이용관련생활동향 1. 게임분야별남녀및연령분포 성별로게임이용구성 (1순위) 을살펴보면, 남녀모두 온라인게임 을가장많이이용하고있는것으로나타나는데, 남성의 69.4%, 여성의 68.9% 를차지하고있다. 전년조사결과와비교해보면, 남성은 3.9% 감소했고여성은 14.5% 감소했다. 휴대용게임기이용이증가하면서주로이용하는게임플랫폼의변화가발생한것으로판단되는가운데, 남성 (14.9%) 은 여성 (6.1%) 에비해 배가량 PC 게임의이용률이높았다. 반면에여성의모바일게임과휴대용게임이용률은남성에비해약 배정도높게나타났다. 게임분야별성별구성을살펴보면, 온라인게임, PC 게임, 비디오게임은남성의비율이높았고, 모바일게임, 아케이드게임, 휴대용게임은여성의비율이높았다. 모바일, 아케이드게임의경우작년과같은경향을보이고있으나, 휴대용게임의경우여성의이용비율이크게 제 장 플랫폼별이용자동향 387

이용자동향 증가하여여성게임이용자의유입을이끌어낸동력으로작용하였음을시사하고있다. 007 년의경우, 비디오게임은남성이 90.6% 로절대적인비율을점유하였고 PC 게임도남성이 79.7% 라는높은비율을차지하였다. 그러나, 008년조사에서는모든게임플랫폼에서여성의차지비율이증가했고여성과남성의차이도좁혀졌다. 각게임분야별이용자의연령분포를살펴보면, 온라인게임과모바일게임이비교적전연 < 그림 --1-01> 성별게임이용자구성 (1 순위 ) 령층에고르게분포되어있다. 만9~14세가 0.0% 로온라인게임이용자중가장높은비율을차지하고있으며그다음으로만5~9세 (14.4%), 만0~4세 (1.9%), 만30~34세 (1.5%), 만15~19세 (1.%), 만35~39세 (11.1%) 의순으로조사되었다. 007년과비교하여, 30대의온라인게임이용비율이증가했다. 모바일게임은만30~34세와만35~39세, 만9~14세의비율이각각 16.9% 로가장높은비율을나타내었으며, 만0~4세가 15.5% 로그다음이었다. 모바일게임은온라인게임과마찬가지로고른연령분포를보이는데, 온라인게임보다최저연령층과최고연령층을제외한그중간연령층이좀더넓은점유형태를보였다. PC 게임은만0~4세.5%, 만30~34세 19.4%, 만15~19세및만40~44세 1.4% 의순이었다. 비디오게임은만30~34세가 5.0% 로가장높은비율을차지하였고, 다음이만5~ 9세로 0.8% 였다. 비디오게임은전체게임플랫폼중 10대의이용비율이가장낮은특징을보이고있다. 아케이드게임은만0~4세 < 그림 --1-0> 게임이용자별성별구성 (1 순위 ) 388 008 년대한민국게임백서

< 그림 --1-03> 게임분야별연령분포 (1 순위 ) 가 43.8% 로가장많았으며전체게임플랫폼중가장편중된이용분포를보였다. 휴대용게임은이미작년과마찬가지로만5~9세가가장많은이용률을보였는데 0.0% 였다.. 여가시간활용방식 게임이용자별여가생활에관한사항을비교해본결과이용자별로하루평균여가시간의차이가있었다. 전반적으로주중하루평균여가시간이 '3~4시간' 이라는응답이가장높은비율을차지한가운데, PC 게임이용자는 ~ 3시간 이라는응답이 4.0% 로가장높았다. 휴대용게임이용자는 3~4시간 이 0.0% 로가장높은비율을나타내었으며, 1~시간 의응답이 18.8% 로그다음이었다. 또한, 아케이드게임이용자는 6시간이상 이 31.3% 로가장높은비율을나타내었다. 주말평균여가시간에서도아케이드게임이용자가 6시간이상 이 6.5% 로여가시간이가장긴것으로조사되었다. 주말평균여가시 간의경우, 전게임플랫폼에걸쳐 6시간이상 이제일많았다. 여가시간에주로하는활동을조사한결과게임, 영화, TV가높은응답율을나타내었다. 온라인게임이용자는여가시간에게임 (43.0%) 을가장즐겨이용하고 TV와영화가그다음으로 0.4% 와 18.5% 를차지하였다. 모바일게임이용자는 31.0% 가 TV, 6.8% 는영화를본다고답했고게임은 9.9% 라고응답하여, 모바일게임을주로이용하지만, 절대적인이용량에있어모바일게임이차지하는비율이낮은것으로나타났다. PC 게임이용자는게임 38.0%, 영화 30.%, TV 11.6% 의순이었다. 비디오게임이용자는게임 39.6%, 영화 18.8%, TV 18.8% 로여가활동을하고있었다. 아케이드게임이용자는 TV 5.0%, 영화 5.0%, 게임 18.8% 의분포였다. 휴대용게임이용자는 TV 3.9%, 영화 4.7%, 게임 16.5% 였다. 게임플랫폼이용자별로친구 / 동료들과주로가는장소에대해조사한결과, 전반적으로영화관, PC 방, 노래방이많았다. 온라인게임이 제 장 플랫폼별이용자동향 389

이용자동향 < 그림 --1-04> 게임이용자별주중하루평균여가시간 < 그림 --1-05> 게임이용자별주말하루평균여가시간 < 그림 --1-06> 게임이용자별여가시간에즐겨하는문화콘텐츠관련활동 390 008 년대한민국게임백서

용자는 PC 방 45.7%, 영화관 3.0%, 노래방 11.% 의순으로답했다. 모바일게임이용자는영화관이 39.4% 로가장많았고노래방 19.7%, PC 방 14.1% 로비슷했다. PC 게임이용자는 PC 방이 38.8% 로가장높았고영화관 0.9%, 노래방 15.5% 의순이었다. 비디오게임이용자는영화관이 37.5% 로 1순위였고 PC 방 33.3%, 노래방 14.6% 였다. 아케이드게임이용자는영화관이 50.0% 로압도적으로많았고노래방과 PC방이각각 1.5% 로조사되었다. 휴대용게 임이용자는영화관 41.%, PC 방 14.1%, 노래방이 11.8% 였다. PC 를기반으로하는게임일경우 PC 방이용률이높았으며, 모바일이나휴대용게임및아케이드게임플랫폼의경우에는영화관을주로찾는것으로조사되었다. 각게임플랫폼별친구들과자주가는장소에대해 순위까지종합해서살펴본결과는 1 순위응답과비슷한데, 음식점 / 술집의응답이높아지는특징을보이고있다. 그외인기있는장소는 PC 방, 노래방, 영화관으로나타나고있 < 그림 --1-07> 게임이용자별친구 / 동료들과주로가는장소 (1 순위 ) < 그림 --1-08> 게임이용자별친구 / 동료들과주로가는장소 ( 순위까지종합 ) 제 장 플랫폼별이용자동향 391

이용자동향 으며, PC 방이친구들과함께여가활동을할수있는장소로인식되고있음을시사하고있다. 게임과다른문화콘텐츠활동간의상관관계를알아보기위해게임을하게되면서나타난영화, 음악, TV, 독서활동의변화여부를조사하였다. 각응답은 ' 전혀그렇지않다 ' 1점 ~ ' 매우그렇다 ' 5점으로 5점척도로구성되어있으며, 5점에가까울수록게임을하게되면서다른문화콘텐츠활동빈도가줄어들었음을의미한다. 영화의경우, 모든게임이용자평균이 3점이하로별다른영향이없는것으로나타났다. 음악의경우에도모든게임이용자평균이 3점이하로게임이큰영향을미치지못한것으로나타났다. 반면, TV의경우는영화와음악과달리게임과의상관관계가어느정도있는것으로나타났다. 비디오게임이 3.48점, PC 게임 3.3점, 온라인게임 3.1점순으로조사되어다른플랫폼보다상대적으로 TV 시청에더많은영향을미치 < 그림 --1-09> 게임을하게되면서영화를보는빈도가줄었다 < 그림 --1-10> 게임을하게되면서음악을듣는빈도가줄었다 39 008 년대한민국게임백서

< 그림 --1-11> 게임을하게되면서 TV 를보는빈도가줄었다 < 그림 --1-1> 게임을하게되면서독서하는빈도가줄었다 고있음을보여준다. 게임이독서에미친영향은평균점수로볼때, 온라인게임이 3.39점으로가장영향을많이받고있는것으로나타났다. PC 게임이 3.9 점, 비디오게임이 3.3점, 모바일게임이 3.11 점의순으로조사되었다. 휴대용게임과아케이드게임은다른게임플랫폼에비해적게영향을받는것으로나타났으나, 평균.5점을넘는수위를나타냈다. 매체간의경쟁관계에서, TV 와게임은영상매체로같은범주인동시에컴퓨터를통한 TV 시청이가능해게임과 TV의관계가불분명해지고있다. 또한, IPTV의등장으로게임과 TV 간의경계가더욱모호해질것으로예상되고있어, TV와게임은서로영향을주고받는관계에있다고할수있다. 제 장 플랫폼별이용자동향 393

이용자동향 3. 컴퓨터및 PC 방이용실태 게임이용자별로컴퓨터이용목적을조사한결과, 온라인게임이용자와 PC 게임이용자의경우는 게임 이각각 4.%, 31.8% 로가장많았으나대부분의다른게임플랫폼이용자는 정보검색 이가장높은비율을차지했다 ( 모바일게임의경우 33.8%, 비디오게임은 35.4%, 휴대용게임은 40.0%. 컴퓨터가주요매체인온라인게임과 PC 게임의경우컴퓨터의이용목 적이 게임 인반면, 모바일게임및휴대용게임을주로이용하는이용자에게컴퓨터는게임보다는정보검색을위한매체로활용되고있다. 인터넷을주로이용하는장소는게임이용자별차이가거의나타나지않았다. 대부분 집 이라고응답하였으며, 학교 / 사무실 이라는응답이그다음이었다. PC 방 이라고응답한비율은낮은편이었는데, 그중아케이드게임이용자가 6.3% 로가장높은비율을차지하였다. 게임이용자별 PC 방이용비중을알아본결 < 그림 --1-13> 게임이용자별컴퓨터이용목적 (1 순위 ) < 그림 --1-14> 게임이용자별인터넷주이용장소 394 008 년대한민국게임백서

과, 온라인게임이용자가 43.7% 로 PC 방을가장많이이용하고있었으며, PC 게임이용자가 37.% 로그다음이었다. 007년조사에서온라인게임이용자의 PC방이용률은 9.8% 로나타나, 온라인게임이용자중 PC 방을이용하는비율이증가한것으로조사되었다. 게임이용자별로 PC 방을이용하는이유는전반적으로 ' 친구 / 동료들과어울리기위해서 ' 라는응답이모든플랫폼에서가장높은비율로나타났다. PC 게임의경우 66.7%, 온라인게임은 60.6% 였으며, 모바일게임이 50.0%, 휴대용게임이 48.0%, 비디오게임이 47.1%, 아케이드게임이 0.0% 로조사되었다. 그러나, 이런경향가운데비디오게임이용자의경우, 다른플랫폼과달리 'PC 시설이좋아서 ' PC 방을이용한다는응답이 5.9% 로상대적으로높은비율을나타내는특징을보였다. 이는 007년의조사에서도다른플랫폼에비해비디오게임이용자가 PC 시설이좋아 PC 방을이용한다는응답을많이한것으로나타나온라인게임이나 PC 게임과같이 PC 베이스게임을주로이용하지않 기때문에고사양의 PC 를구비하지는않으나, 온라인게임이나 PC 게임도사용하는경향을지니고있기때문에 PC 방에서게임을이용하고자하는성향이있는집단으로보인다. 내컴퓨터가없어서 라는응답에아케이드게임이용자가 0.0% 의응답률을보였는데아케이드게임이용자가타게임에비해높은연령층의비율이높다는점과일맥상통하는것으로보인다. 기타 항목에도아케이드게임이용자가 40.0% 라는높은응답률을보였다. 게임이용자별로한달평균PC방이용빈도조사결과를비교해보면대체적으로 1~ 회, 3~ 4회 가높은응답률을보였다. 평균횟수를보면온라인게임이용자가 6.7회로가장많았고모바일게임이용자가 3.1회로가장적었다. 비디오게임과휴대용게임이용자가 1~ 회 라는응답에각각 64.7%, 60.0% 로높은응답률을나타냈다. 아케이드게임이용자는 1~ 회 는 0.0% 로저조한비율을보였지만 3~ 4회 에 40.0% 라는높은응답비율을기록했다. 007년과비교해보면, PC 방한달이용빈 < 그림 --1-15> 게임이용자별 PC 방이용비중 제 장 플랫폼별이용자동향 395

이용자동향 < 그림 --1-16> 게임이용자별 PC 방이용이유 < 그림 --1-17> 게임이용자별 PC 방한달이용빈도 396 008 년대한민국게임백서

< 그림 --1-18> 게임이용자별 PC 방 1 회방문시이용시간 도는줄어들었다. 온라인게임의경우 0.4회, 모바일게임은.7회, PC 게임은.5회, 비디오게임과휴대용게임은각각 3.7회, 3.6회가줄어든반면, 아케이드게임만.회증가하였다. 한편, 게임이용자별로 PC 방 1회방문시이용시간을살펴본결과, 전반적으로 ~3시간 의비율이높았다. 다음으로 1~시간 이라는응답이많았는데비디오게임이용자는 5.9% 가 1~시간 이라고가장많이응답했고다음으로 3.5% 가 ~3시간 이라고답했다. 아케이드게임이용자의경우, 다른게임플랫폼이용자와는다르게 ~3시간 60%, 1~ 시간 40% 로나타났다. 6시간이상 이라는응답항목에는휴대용게임이용자의 4.0% 와 PC 게임이용자가 3.7% 및온라인게임이용자 의.5% 가응답하였다. 1회평균 PC 방방문시이용시간은온라인게임.6시간, PC게임.5 시간, 휴대용게임.3시간, 모바일게임.3시간, 비디오게임.1시간, 아케이드게임 1.7시간순이었다. PC 방이용비율의경우 007년과비교해보면, 온라인게임이용자의비율이증가하였지만, 한달평균이용빈도와 1회방문시간은감소하여전반적인 PC 방이용률이감소한것으로볼수있다. 휴대용게임기의인기몰이와대작온라인게임부재라는다양한게임환경변화요소가국내 PC 방게임이용에영향을미친것으로판단된다. 제 장 플랫폼별이용자동향 397

이용자동향 제 절게임이용자별게임이용실태 1. 게임이용자별선호게임장르 게임이용자별선호게임장르를비교해보면, 온라인게임 을선호하는이용자의경우 롤플레잉게임, 웹보드게임, 캐주얼게임 을선호하는경향이있으며, 이중특히 롤플레잉게임 을가장좋아하고있다 (31.1%). 모바일게임 이용자의경우 웹보드게임, 경영 / 건설 / 육성시뮬레이션, 캐주얼게임, 의선호가두드러졌다. 각각의비율은.5%, 15.5%, 1.7% 로 007년과비교하여웹보드및캐주얼게임에대한선호도는감소한경향을나타내었다. PC 게임 이용자는 전략시뮬레이션 (37.%), 롤플레잉 (14.0%), 스포츠게임 (1.4%), FPS(11.6%) 의순으로좋아하는장르를응답하였다. 비디오게임 이용자의경우 스포츠게임 (7.1%), 롤플레잉 (0.8%), 액션게임 (14.6%) 등활동적인장르를좋아했다. 아케이드게임 이용자의경우 캐주얼게임 (31.3%), 대전격투액션 (18.8%), 경영 / 건설 / 육성시뮬레이션 과 롤플레잉 ( 각각 1.5%) 의순으로선호하는경향을보였다. 휴대용게임 을선호하는게임이용자는 롤플레잉, 웹보드게임 에각각 16.5% 가선호한다고응답하였고, 그다음으로는 교육용게임 이 14.1% 로많았다. 경영 / 건설 / 육성시뮬레이션 은 1.9% 로나타났다. 007년과비교하여볼때, 아케이드게임과휴대용게임을선호하는게임이용자의선호게임장르에 변화가있었다. 아케이드게임이용자는보다다양한장르를선호하는것으로나타났고, 휴대용게임이용자의경우는교육용게임장르를선호하는경향이높아졌다.. 게임이용시간 게임이용자별게임이용시간대를비교해보면, 전체적으로 저녁6시 ~ 밤10시 나 밤10시 ~ 새벽시 라는응답이많은경향을보인다. 그다음으로는 낮1시 ~ 저녁6시 의응답이많았다. 비디오게임및휴대용게임이용자의경우, 밤10시 ~ 새벽시 에이용한다는응답이더높게나타났다. 특히비디오게임이용자의경우 밤10시 ~ 새벽시 에 50.0% 가편중되어있어, 다른게임플랫폼이용자에비해야간시간대이용자가많은것으로조사되었다. 한달평균게임이용횟수는 PC 게임이용자 0.6회, 온라인게임이용자 0.0회, 아케이드게임이용자 17.0회, 비디오게임이용자 14.9 회, 휴대용게임이용자 14.8회, 모바일게임이용자 13.9회순으로, PC 게임이용자의평균이용횟수가가장많았다. 한달게임이용횟수별분포를살펴보면, 온라인게임이용자의경우 6회 ~30회가 0.9% 로가장높은비율을나타냈으며, 모바일게임이용자는 1~회가 19.7% 로가장많았다. PC 게임이용자는비교적고른분포를나타내고있는데, 가장높은비율은온라인게임과마찬 398 008 년대한민국게임백서

< 그림 ---01> 온라인게임이용자의선호장르 (1 순위 ) 제 장 플랫폼별이용자동향 399

이용자동향 < 그림 ---0> 모바일게임이용자의선호장르 (1 순위 ) 400 008 년대한민국게임백서

< 그림 ---03> PC 게임이용자의선호장르 (1 순위 ) 제 장 플랫폼별이용자동향 401

이용자동향 < 그림 ---04> 비디오게임이용자의선호장르 (1 순위 ) 40 008 년대한민국게임백서

< 그림 ---05> 아케이드게임이용자의선호장르 (1 순위 ) 제 장 플랫폼별이용자동향 403

이용자동향 < 그림 ---06> 휴대용게임이용자의선호장르 (1 순위 ) 404 008 년대한민국게임백서

< 그림 ---07> 게임이용자별게임이용시간대 < 그림 ---08> 게임이용자별월평균게임이용횟수 ( 단위 : 회 ) < 그림 ---09> 게임이용자별한달게임이용횟수 제 장 플랫폼별이용자동향 405

이용자동향 < 그림 ---10> 게임이용자별 1 회평균게임이용시간 < 그림 ---11> 게임이용자별현재주로하는게임개수 가지인 6회 ~30회로 16.3% 였다. 비디오게임이용자의경우에는 9~10회와 16~0회가각각 16.7% 로가장높은비율을나타내었고, 아케이드게임이용자는 9~10회가 31.3% 로가장높았다. 휴대용게임이용자는 9~10회와 16~0 회가 16.5% 로가장높은비율을나타내었다. 게임이용자별 1회평균게임이용시간을조 사한결과, 대부분 시간미만에집중되어있었다. 모바일게임과아케이드게임이용자는 1 시간미만 이각각 53.5%, 37.5% 로다른게임플랫폼이용자에비해상대적으로높은비율을나타내었다. 5시간이상 이라고대답한장시간이용자가많은플랫폼은온라임게임으로 6.6% 가응답하였다. 각게임플랫폼별로평균 406 008 년대한민국게임백서

< 그림 ---1> 게임이용자별게임관련정보를얻는곳 제 장 플랫폼별이용자동향 407

이용자동향 시간을비교해보면, 비디오게임이.시간으로가장많은시간을이용하고있고, 온라인게임이.1시간으로그다음이었다. 휴대용게임 1.7시간, 아케이드게임및 PC 게임 1.6시간, 모바일게임 1.시간순서였다. 게임이용자별현재이용하고있는게임개수는비디오게임이용자가평균 3.17개로가장많다. 007년의경우휴대용게임이 4.08개에서 008년.87개로줄어들어, 이용하는게임개수가가장많은플랫폼은비디오게임으로조사되었다. 007년의경우, 휴대용게임이일반화되지않은시점이었기때문에휴대용게임을이용하는일부마니아층이포함되어개수가많았던것으로판단된다. 008년은휴대용게임이큰호응을얻으면서, 일부소수에의한이용이아니라대중에의한소비로이어졌기때문에작년과다른양상을보인다고할수있다. 그다음으로는 PC게임.88개, 온라인게임.51 개, 아케이드게임.19개, 모바일게임.07개의순이었다. 007년의조사에서는 PC 게임의이용개수가가장적었으나이번조사에서는모바일게임의수가가장적게나타났다. 게임관련정보를얻는곳은온라인게임이용자의 49.4%, PC 게임이용자의 55.0%, 비디오게임이용자의 58.3%, 휴대용게임이용자의 48.% 가인터넷이라고대답했다. 그러나, 모바일게임과아케이드게임이용자의각각 38.0%, 31.3% 는 친구 / 주변인의소개 가더많은비중을차지하고있었다. 게임플랫폼별게임관련정보를얻는곳이약간의차이를보이고있으며, 여러사람과어울려게임플레이를할수있는게임플랫폼인경우인터넷으로 통해게임정보를얻는경향이강한것으로보인다. 점원의설명이나진열상품및 DEMO 는소비자에게게임관련정보를전달하는역할이미비한것으로나타났다. 007년과비교해볼때, 아케이드게임의경우게임관련잡지를통해정보를얻는다는응답이 7.3% 였던것에비해, 008년조사에서는 6.3% 에불과해아케이드게임관련잡지의정보의존도가감소한것으로나타났다. 이는아케이드게임이용자의게임에대한관심의저조또는아케이드게임관련잡지의폐간과상관이있을것으로보인다. 3. 게임이용비용 각게임플랫폼별이용자의게임이용비용을알아보가위해, 우선온라인게임의경우인터넷사용비를제외한금액과아이템구입비용을나누어조사하였다. 온라인게임이용비용면에서전체게임이용자의온라인게임이용비용이온라인게임이용자의이용요금보다조금더높게나타났다. 온라인게임을주선호플랫폼으로선택한온라인게임이용자집단이 5천원이하의이용비용을사용하는비율이전체게임이용자보다높았으며, 1만원이하의경우도더높게나타났다. 즉, 온라인게임을주선호플랫폼으로선택한집단의게임비용의소비패턴은전체게임이용자보다적은것으로조사되었다. 온라인게임이용자의월평균아이템구입비용을조사해본결과역시온라인게임이용자가전체게임이용자보다아이템구입비용을적게사용하고있었다. 5천원이하, 1만원이하 408 008년대한민국게임백서

< 표 ---01> 온라인게임이용자의월평균온라인게임이용비용 ( 인터넷사용료제외 ) ( 단위 : %) 무료게임이용하지 5 천원 1 만원 1 만 5 천원 만원 3 만원 4 만원 4 만원계평균 ( 원 ) 않음이하이하이하이하이하이하초과 전체게임이용자 51.1 13.0 10.9 8.7 1. 5.8 4.7 1.6 3.0 100.0 17,6.1 온라인 게임이용자 57.6 0.0 1.6 10.5 1.4 6.7 5.9 1.8 3.3 100.0 17,409.9 < 표 ---0> 온라인게임이용자의월평균아이템구입비용 ( 단위 : %) 이용하지 5천원 1만원 1만5천원 만원 3만원 4만원 4만원 않음 이하 이하 이하 이하 이하 이하 초과 계평균 ( 원 ) 전체게임이용자 73.1 10.8 7. 0.9.6.6 0.4.3 100.0 14,374.4 온라인 게임이용자 68.5 1.4 9.1 1.1.8 3. 0.6.3 100.0 13,658.7 < 표 ---03> 모바일게임이용자의월평균모바일게임다운로드비용 ( 단위 : %) 무료게임이용하지 5 천원 1 만원 1 만 5 천원 만원 3 만원 4 만원 4 만원계평균 ( 원 ) 않음이하이하이하이하이하이하초과 전체게임이용자모바일게임이용자 15.4 45.6 30.8 5.8 0. 1.0 0.7 0.1 0.4 100.0 5,30.0 3.1 0.0 60.0 15.4 0.0 0.0 1.5 0.0 0.0 100.0 4,758.0 < 표 ---04> PC 게임이용자의월평균 PC 게임구입비용 (CD, 패키지 ) ( 단위 : %) 무료게임이용하지 5 천원 1 만원 1 만 5 천원 만원 3 만원 4 만원 4 만원계평균 ( 원 ) 않음이하이하이하이하이하이하초과 전체게임이용자 31.8 49.8 4.5 4.5 0.8 1.8 3.0 1.1.7 100.0 3,178.0 PC 게임이용자 55.0 0.0 10.8 8.1 1.8 4.5 9.0 3.6 7. 100.0 4,637.3 < 표 ---05> 아케이드게임이용자의월평균아케이드게임장 ( 오락실 ) 이용비용 ( 단위 : %) 전체게임이용자아케이드게임이용자 이용하지 5천원 1만원 1만5천원 만원 3만원 4만원 4만원않음이하이하이하이하이하이하초과 계 평균 ( 원 ) 71.8.0 4.0 0.4 0.7 0.7 0.1 0.4 100.0 7,59.4 0.0 60.0 30.0 0.0 0.0 10.1 0.0 0.0 100.0 6,500.0 제 장 플랫폼별이용자동향 409

이용자동향 및 1만 5천원이하의이용금액에서온라인게임이용자의응답비율이높게나타나온라인게임이용자의아이템구매율은전체이용자보다높지만, 실질적으로소비하는돈은더적은것으로조사되었다. 모바일게임이용자의경우, 전체게임이용자에비해무료게임을이용하는비율이높게나타났다. 또한, 5천원이하를소비하는이용자가모바일게임이용자의 60.0% 를차지하고있어, 이용비용또한높지않았다. 따라서, 월평균모바일게임다운로드비용에있어서, 모바일게임이용자가 4,758원으로전체게임이용자보다더적게소비하고있는것으로조사되었다. PC 게임이용자의월평균 PC 게임구입비용 은 4,637원으로전체게임이용자의이용금액보다높게나타났다. 만원이상의 PC 구입비용을소비하는 PC 게임이용자가많기때문인것으로보인다. 아케이드게임이용자의월평균이용비용은 6,500원으로전체게임이용자중아케이드게임을이용하는이용자의평균이용금액인 7,59원보다적었다. 5천원이하의금액을소비하는아케이드게임이용자가 60.0% 였고, 1 만원이하의경우는 30.0% 로나타나대부분의이용자가 1만원이하의금액을소요하고있는반면, 전체이용자의경우에는 1만원이상을소비하는이용자가있어소비금액이조금더많았다. 제 3 절게임이용자별게임에대한사회적인인식 1. 게임이용자별게임에대한사회적인인식 게임이용자에게게임에대한사회적인인식이어떤지를조사한결과, 게임이용자들은대체로게임이부정적인것으로인식되고있다고응답하였다. 모바일게임이용자중게임이부정적으로인식되고있다고생각하는비율은 69.1% 였고, 온라인게임이용자중 59.0%, PC 게임이용자중 6.8%, 비디오게임이용자의 58.3%, 휴대용게임이용자의 64.7%, 아케이드 게임이용자의 50.1% 가게임이부정적으로인식되는경향이있다고응답하였다. 게임플랫폼별로게임의사회적인인식에있어서견해차이가있는것으로나타났으며, 아케이드게임이용자가게임이부정적으로인식되는경향이적다고생각하고있는것으로조사되었다.. 게임이용자별게임몰입정도 게임에대해몰입하는정도에대해보다자세한범주를나누어조사를실시했다. 5점척 410 008 년대한민국게임백서

< 그림 --3-01> 게임이용자별게임에대한견해 < 표 --3-01> 게임과몰입행동특성에대한측정항목 구분게임의존행동자기통제력저하과민성기능저하몰입 세부설문내용 하루라도게임을하지않으면다른일을하기가어렵다 내가하는이야기는대부분게임과관련되어있다 나는요즘게임에서 ( 이전과동일한만족감을얻기위해서 ) 점점많은시간을쓰게되는것같다 게임을하느라가족과이야기하는시간이줄었다 게임을하는도중이제그만일어나야지라고생각하면서도계속하게된다 게임하는시간을줄이려는노력을해보았지만실패했다 처음에생각했던것보다더오래게임을하게된다 다른할일보다먼저게임부터한다 게임을하는중에방해를받으면짜증이나서참기가어렵다 게임을할때옆에서귀찮게하면심하게화를낸적이있다 게임을하는동안원하는대로되지않으면짜증이난다 게임을하는동안잘되지않을까봐불안하고조마조마하다 게임때문에나의식습관이변했다 ( 예 : 게임을하면서샌드위치를먹거나김밥을먹는다 ) 다른일을하려고하면게임생각이나서일에집중하기어렵다 게임을하기전보다성적이떨어졌다 게임을하기전보다학업에불성실해졌다 나는사람들이게임에대해이야기하는것에관심이많고게임관련프로는꼭시청한다 나는게임을하면서몰입감을느끼곤한다 며칠이상게임을할수없는곳으로가는것은싫다나는새로운게임을처음사용하는사람이되고싶다 제 장 플랫폼별이용자동향 411

이용자동향 < 그림 --3-0> 하루라도게임을하지않으면다른일을하기가어렵다 < 그림 --3-03> 내가하는이야기는대부분게임과관련되어있다 도로비교했을때점수가 0에가까울수록증상경험이없음을의미하고, 5에가까울수록그러한증상을심하게느끼고있음을의미한다. 3 점의경우가중앙값으로 3점이하의경우증상이거의없다고볼수있다. 세부설문내용은 하루라도게임을하지않으면다른일을하기가어렵다, 내가하는이 야기는대부분게임과관련되어있다, 나는요즘게임에 ( 이전과동일한만족감을얻기위해서 ) 점점많은시간을쓰게되는것같다, 게임을하느라가족과이야기하는시간이줄었다, 게임을하는도중이제그만일어나야지생각하면서도계속하게된다, 게임하는시간을줄이려는노력을했지만실패했다, 41 008 년대한민국게임백서

< 그림 --3-04> 나는요즘게임에 ( 이전과동일한만족감을얻기위해서 ) 점점많은시간을쓰게되는것같다. < 그림 --3-05> 게임을하느라가족과이야기하는시간이줄었다 처음에생각했던것보다더오래게임을하게된다, 다른할일보다먼저게임부터한다, 게임을하는도중에방해를받으면짜증이나서참기가어렵다, 게임을할때옆에서귀찮게하면심하게화를낸적이있다, 게임을하는동안원하는대로되지않으면짜증이난다, 게임을하는동안잘되지않을까봐불 안하고조마조마하다, 게임때문에나의식습관이변했다, 다른일을하려고하면게임생각이나서일에집중하기어렵다, 게임을하기전보다성적이떨어졌다, 게임을하기전보다모든학업에불성실해졌다, 나는사람들이게임에대해이야기하는것에관심이많고게임관련프로그램은꼭시청한다, 나 제 장 플랫폼별이용자동향 413

이용자동향 < 그림 --3-06> 게임을하는도중이제그만일어나야지생각하면서도계속하게된다 < 그림 --3-07> 게임하는시간을줄이려는노력을했지만실패했다 는게임을하면서몰입감을느끼곤한다, 며칠이상게임을할수없는곳으로가는것이싫다, 나는새로운게임을처음사용하는사람이되고싶다. 이다. 하루라도게임을하지않으면다른일을하기어렵다는항목에온라인게임이용자는 1.94 점, 모바일게임이용자는 1.44점, PC 게임이용 자는 1.78점, 비디오게임이용자는 1.77점, 아케이드게임이용자는 1.56점, 휴대용게임이용자는 1.47점으로모두증상이거의없는것으로조사되었다. 내가하는이야기는대부분게임과관련되어있다는항목에서도온라인게임이.03점으로다른게임플랫폼이용자에비해상대적으로점수가높았으나, 3점이하의 414 008 년대한민국게임백서

< 그림 --3-08> 처음에생각했던것보다더오래게임을하게된다 < 그림 --3-09> 다른할일보다먼저게임부터한다. 높지않은점수를나타내었다. 게임에점점많은시간을쓰고있다는항목에온라인게임이용자가평균.30점으로다른게임플랫폼이용자에비해높은점수를나타내었고, 모바일게임이용자가 1.63점으로가장낮은점수를나타냈다. 게임을하느라가족과이야기하는시간이줄었다는항목에서는온라 인게임이용자가.4점으로다른항목보다높은점수를보였고, PC 게임또한.38점으로비교적높은점수를나타내었다. 그러나모두 3점미만으로증상이나타나는정도라고할수는없는것으로조사되었다. 게임을하는도중그만두어야한다고생각하면서도계속하게되는게임이용조절도를물 제 장 플랫폼별이용자동향 415

이용자동향 < 그림 --3-10> 게임을하는도중에방해를받으면짜증이나서참기가어렵다 < 그림 --3-11> 게임을할때옆에서귀찮게하면심하게화를낸적이있다 어본문항에서는온라인게임이용자가.84점으로조사되었다. 그다음으로는비디오게임이용자가.81점이었고, 아케이드게임과 PC 게임이.75점,.74점으로근소한차이였다. 게임하는시간을줄이려는노력을했지만실패했다는항목에서는휴대용게임이 1.74로가장낮은평균점수를나타내었다. 모바일게임도 1.94점으로비교적낮은점수를나타내어, 이동하면서게임을이용하게되는경향이많은휴대용및모바일게임이게임이용시간의탄력적선택이가능하다는특성을보이고있다. 처음에생각한것보다더오래게임을한다는항목에서는평균 3점이상의증상이있다고할수있는게임이용자가나타났는데, 온라인 416 008 년대한민국게임백서

< 그림 --3-1> 게임을하는동안원하는대로되지않으면짜증이난다 < 그림 --3-13> 게임을하는동안잘되지않을까봐불안하고조마조마하다 게임이용자가 3.3점으로높은점수를나타내었고, PC 게임역시 3.14점으로조사되었다. 온라인게임과 PC 게임이용자에게게임이용시간을조절하는능력이다른플랫폼보다결여되어있는것으로보이며, 게임이용자들이처음생각한것보다더오래게임을이용하는경향이있음을알수있다. 다른할일보다게임을한다는항목에서는 PC 게임이.45점으로가장높은점수였고, 온라인게임이용자는.38점, 비디오게임이용자가 1.98점으로조사되었다. 게임을하는도중에방해를받으면짜증이나서참기어렵다는항목에서는 PC게임이용자가.59점으로가장높은점수였으며, 그다음은온라인게임이 제 장 플랫폼별이용자동향 417

이용자동향 < 그림 --3-14> 게임때문에나의식습관이변했다 < 그림 --3-15> 다른일을하려고하면게임생각이나서일에집중하기어렵다 용자로평균.53점이었다. 휴대용게임이용자가 1.94점으로가장낮은점수였다. 게임을할때귀찮게하여화를낸적이있다는경험을물어본질문에서 PC 게임이용자가.57점으로가장높은점수였으며, 온라인게임.48점, 아케이드게임이용자가.38점으로그다음이었다. 게임을하는동안원하는대로되지않으면짜증이난다는항목에서는온라인게임이용자 (.93점), PC 게임이용자 (.91점), 아케이드게임이용자가 (.75점) 의순으로높은점수를나타내었고, 대개의게임이용자가게임을이용하면서원하는바를이루지못할때짜증을경험하는것으로조사되었다. 또한, 게임을하는동 418 008 년대한민국게임백서

< 그림 --3-16> 게임을하기전보다성적이떨어졌다 < 그림 --3-17> 게임을하기전보다모든학업에불성실해졌다 안불안하고조마조마한심리상태를경험하고있다고할수있는데, PC 게임이용자가.40 점, 온라인게임이용자가.36점으로높았다. 게임을지속적으로이용하다보니식사를거르거나, 간단한음식으로식사를해결하는식습관의변화가발생하는경우가있는데, 온라인게임이용자와 PC 게임이용자가각각.13 점,.16점으로높았으며, 휴대용게임은 1.61점으로가장낮은평균점수를나타내었다. 다른일을하려고하면게임생각이나서집중하기어렵다는항목에서는대체로그렇지않다는응답을하고있어게임을이용하고있지않은경우에게임이다른일에까지영향을미치는정도는적다고할수있다. 제 장 플랫폼별이용자동향 419

이용자동향 < 그림 --3-18> 나는사람들이게임에대해이야기하는것에관심이많고게임관련프로그램은꼭시청한다 < 그림 --3-19> 나는게임을하면서몰입감을느끼곤한다 게임을하기전보다성적이떨어졌다는항목에서가장높은점수를나타낸이용자는 PC 게임이용자로.0점이었다. 게임을하기전보다학업에불성실한경향을보이고있는집단은 PC 게임과온라인게임이용자로평균.5 점,.1점이었다. 게임에대해서몰입감을느끼곤한다는경험 을물어본문항에서, 비디오게임이용자가 3.08점으로높은점수를나타내었다. PC 게임이용자또한 3.07점으로어느정도증상이있는것으로조사되었다. 아케이드게임이용자는.44점으로다른플랫폼게임이용자보다낮은점수를나타내었다. 며칠이상게임을하지못하는곳으로가기 40 008 년대한민국게임백서

< 그림 --3-0> 며칠이상게임을할수없는곳으로가는것이싫다 < 그림 --3-1> 나는새로운게임을처음사용하는사람이되고싶다 싫다는항목에서는대부분이 점이하로, 온라인게임과 PC 게임이용자를제외한다른게임플랫폼이용자는상대적으로그렇지않은경향이높게나타났다. 새로운게임을처음사용하는사람이되고싶다는의견에비디오게임이용자가평균.54점, PC 게임이용자가.57점으로상대적으로높은점수를나타냈고, 아케 이드게임이용자가 1.81점으로가장낮은점수였다. 게임플랫폼별이용자의게임몰입정도를알아본문항에서, 몰입감 을느끼는경험과처음보다더오래게임을하게된다는경향에서 3점이상의증상이있는이용자가있는것으로조사되었고, 온라인게임과 PC 게임이용 제 장 플랫폼별이용자동향 41

이용자동향 < 그림 --3-> 본인의게임이용에대한주변의견 4 008 년대한민국게임백서

자가다른게임플랫폼이용자에비해게임몰입정도가높은것으로조사되었다. 지속적으로게임을이용할수있는환경을제공하고있는온라인게임및 PC 게임이용자가몰입경험도높고, 게임이용에따르는시간조절의어려움을겪고있다. 한편, 본인의게임이용에대한주변의견을보면, 별다른간섭을하지않는편이라는응답이압도적으로많았고다음으로게임시간을줄이라고충고한다는응답이많았다. 게임이용자들이간섭을받지않고게임을한다고응답한비율은 007년과비교해서비슷한수준이나, 아케이드게임의경우 36.3% 에서 6.5% 로증가하여약간의차이가나타났다. 또한, 게임을함께한다는응답비율도 007년의조사와차이를보이고있는데, 모바일게임및휴대용게임을함께이용하는비율은감소하였고, 아케이드게임과비디오게임을함께이용한다는응답은증가하였다. 3. 게임선택결정요소및관심부문에대한견해 1) 게임선택결정요소게임을선택하게하는결정적인요소가무엇인지를조사한결과, 게임이용자의대부분이 좋아하는장르 라고하였고, 그다음으로 게임을해본사람들의추천, 좋아하는내용 의순이었다. 007년의조사결과와다르지않아, 국내게임이용자에게게임선택의기준이되는요소는 장르 임을확인할수있다. 게임시가장관심있게보는요소는 스토 리 였는데게임선택하게되는결정적인요소로 좋아하는내용 을선택한것과관련이있는것으로판단된다. 다음으로 기획 과 그래픽 이주요순위를차지했다. 연출력 도관심있게본다는응답이상당수있었는데특히비디오게임에서는 16.7% 로그래픽 10.4% 보다높았다. 비디오게임이용자는비디오게임의특성을감안하여관심을가지고게임을지켜보고있으며, 비디오게임에서중요한요소로연출력을꼽고있음을알수있다. ) 개발희망장르및게임요소별중요도에관한견해향후게임과결합되기를희망하는장르중가장많은것은 교육 이었다. 이는각게임플랫폼별로큰차이없이대동소이했다. 다음으로 커뮤니티, 심리 등의응답이많았는데, 커뮤니티 는온라인게임 (5.0%), 아케이드게임 (18.8%), 휴대용게임 (17.6%) 에서응답이많았다. 심리 는비디오게임 (.9%), 모바일게임 (1.1%) 에서많이희망했다. 온라인게임및 PC 게임의경우는현재인기를얻고있는게임장르가국한되어있고, 이용자층이다른게임플랫폼에국한되어있는경향이있어, 비교적향후결합되기를바라는희망분야가덜다양한것으로조사되었다. 각게임이용자별로게임이용시관심있게보는부분에서플랫폼간의차이가나타나는지알아보기위해게임이용시관심있게보는부분에대해중복응답하도록했다. 1순위선택과같이, 전플랫폼에서 스토리 가가장응답이많았다. 각플랫폼별로살펴보면, 온라인게임 제 장 플랫폼별이용자동향 43

이용자동향 의경우스토리 6.%, 그래픽 1.6%, 기획 16.3% 의순이었고, 모바일게임은스토리.8%, 기획 16.%, 그래픽 16.9% 순서였다. PC 게임은스토리 7.3%, 그래픽 6.1%, 기획 1.9% 의순으로답했다. 비디오게임은기획 8.4%, 스토리 7.4%, 그래픽 17.9% 연출력 11.6% 라고응답했다. 아케이드게임은기획 9.0%, 스토리.6% 순이었다. 휴대용게임 은스토리가 6.1% 기획이.4%, 그래픽이 1.8% 로나타났다. 게임을이용하면서느끼는불만사항 ( 복수응답 ) 을게임이용자별로조사해보았다. 공통적으로가격이비싸다는의견이가장많았다. 그뒤를이어컴퓨터 ( 게임기 ) 요구사양이너무높다는의견, 버그문제, 시나리오 / 아이디어에대한불만이대두되었다. < 그림 --3-3> 게임이용자별게임선택시주요결정요인 44 008 년대한민국게임백서

< 그림 --3-4> 게임이용자별게임에대해가장관심있게보는요소 (1 순위 ) < 그림 --3-5> 게임이용자별향후게임과결합되기를희망하는분야 < 그림 --3-6> 게임이용자별게임에대해가장관심있게보는요소 ( 복수응답 ) 제 장 플랫폼별이용자동향 45

이용자동향 < 그림 --3-7> 게임이용자별게임이용시가장큰불만사항 ( 복수응답 ) 46 008 년대한민국게임백서

< 그림 --3-8> 온라인게임이용자의게임이용시가장큰불만사항 (1 순위 ) 제 장 플랫폼별이용자동향 47

이용자동향 < 그림 --3-9> 모바일게임이용자의게임이용시가장큰불만사항 (1 순위 ) 48 008 년대한민국게임백서

< 그림 --3-30> PC 게임이용자의게임이용시가장큰불만사항 (1 순위 ) 제 장 플랫폼별이용자동향 49

이용자동향 < 그림 --3-31> 비디오게임이용자의게임이용시가장큰불만사항 (1 순위 ) 430 008 년대한민국게임백서

< 그림 --3-3> 아케이드게임이용자의게임이용시가장큰불만사항 (1 순위 ) 제 장 플랫폼별이용자동향 431

이용자동향 < 그림 --3-33> 휴대용게임이용자의게임이용시가장큰불만사항 (1 순위 ) 4. 게임이용자별국내게임의부족한부분및경쟁요인에대한견해 국내게임의부족한부분이무엇인지를조사한결과 스토리, 기획, 연출력 등이주요하게꼽혔다. 이들요소들은게임선택시일반적으로중요하게고려되는요소와도겹쳐이분야에대한심도깊은연구와확실한투자가필요한것으로보인다. 게임이용자별로살펴보면온라인게임이용자는 스토리 를 3.7% 로가장많이지적했고, 기획 17.9%, 그래픽 을 1.5% 로뒤이어선택했다. 모바일게임이용자의경우에는 스토리 3.9%, 기획 14.1%, 연출력 11.3% 로응답했다. PC게임이용자는 스토리 31.8%, 기획 17.1%, 연출력 10.1% 순으로응답했다. 비디오게임이용자도같은순서였다. 스토리 31.3%, 기획 5.0%, 연출력 14.6% 였 43 008 년대한민국게임백서

< 그림 --3-34> 게임이용자별국내게임의부족한부분에대한견해 (1 순위 ) < 그림 --3-35> 게임이용자별국내게임의부족한부분에대한견해 ( 순위까지종합 ) 다. 아케이드게임이용자는연출력을 5.0% 가선택하여, 다른게임플랫폼과달리연출력이부족한것으로생각하고있었다. 다음으로 그래픽 과기획이 18.8% 로같은비율로조사되었다. 스토리 는 홍보 / 마케팅, 가격경쟁력, 기타 와함께 6.3% 에그쳤다. 휴대용게임이용자의경우에는 기획 을 34.1% 로가장크게꼽았고, 스토리.4%, ' 연출력 ' 10.6% 의순이었다. 국내게임의부족한부분에대한견해의종합순위결과를보면, 대부분의게임플랫폼에서동일하게지적되는부분이 스토리, 기획, 연출력 이며, 그래픽 은비율면에서조금낮은점유율을보이고있다. 특히, 스토리와기획및연출력은프로그래밍이나그래픽과같이기술과연관된분야라기보다는창의적발현이중요한영역에속하고있어, 국내게임산업이창의산업의한분야이기는하지만, 지금까 제 장 플랫폼별이용자동향 433

이용자동향 < 그림 --3-36> 게임이용자별국내게임의경쟁요인에대한의견 ( 복수응답 ) 434 008 년대한민국게임백서

지는기술의발전에의존해게임을개발하고, 경쟁력을키워왔다고할수있을것이다. 따라서, 부족한부분에대한아쉬움이발생하게되었고, 향후의산업발전을위해스토리 ( 시나리오 ), 기획및연출에대한창의성을집중개발해야할것이다. 다음으로국내게임의경쟁력에대한의견을물어보았다. 게임이용자들은국내게임이가지는경쟁력의요소로 스토리 와 그래픽 을중점적으로꼽았다. 전년도에는 기획 과 그래픽 이었다. 스토리와그래픽이국내게임에서부족한부분이라고많이지적하면서도다른한편으로국내게임의경쟁력이라고답하는아이러니를빚고있는데, 스토리와그래픽이발전하고있음에도여전히게임이용자에게는미흡하게보이고있는것으로해석해볼수있을것이다. 즉, 이용자들에게국내게임의스토리와그래픽은아쉬운부분이기도하지만, 그럼에도불구하고, 성장해나가고있다는느낌을받고있는분야라고할수있을것이다. 비디오게임이용자는 스토리 5.0%, 그래픽 10.4% 로답해 스토리 에두배이상경쟁력의비중을두었다. 그외게임플랫폼이용자들은 스토리 와 그래픽 에어느정도차이를두고비중을배분하였으나아주큰차이를보이지는않았다. 게임이용자들은 스토리 와 그래픽 다음으로 기획 을수위로꼽았는데 기획 역시국내게임에서부족한부분으로 질타했던항목이어서부족하다고하면서도경쟁력의요인을가지고있다고응답한대목을다시엿볼수있어국내게임이용자는국내게임에대한자부심을가지고있는것으로해석된다. 5. 게임이용자별게임등급분류에대한견해 청소년이용불가심의에대한의견을조사한결과, 전체적으로 현행유지 와 다소강화 해야한다는응답비중이높았다. 특히, 비디오게임이용자와휴대용게임이용자의경우에는 다소강화 와 매우강화 를합쳐강화해야한다는응답이각각 64.6%, 64.7% 에달했다. 온라인게임, 모바일게임, 아케이드게임이용자의경우에도강화해야한다는응답이 50% 를넘었으며, PC 게임에서만 44.% 에그쳤다. 청소년이용불가심의가지금보다완화되어야한다는의견에는 PC 게임이용자와비디오게임이용자가각각 17.8%, 18.8% 로답해다른게임이용자들보다높았다. 또한, 게임등급분류제도에대해서는전체적으로 엄격하게시행해야 한다는응답비율이두드러지게높았다. 그러나휴대용게임이용자와아케이드게임이용자가전년도에 ' 엄격하게시행해야한다 ' 에 60% 넘게응답했던것에비해올해에는 60% 를넘는응답비율이없었다. 제 장 플랫폼별이용자동향 435

이용자동향 < 그림 --3-37> 게임이용자별청소년이용불가심의에관한의견 < 그림 --3-38> 게임이용자별게임등급분류제도에대한의견 436 008 년대한민국게임백서

3 제 1 절게임이용자에따른분류 본장에서는게임이용자를현재게임이용정도에따라핵심이용자, 일반이용자, 휴면이용자, 잠재이용자의 4개집단으로구분하여각게임이용자집단의현황을살펴본다. 이러한집단구분은게임경험여부와하루평균게임이용시간을기준으로하였다. 현재게임을이용하고있다고응답한경우하루평균 시간이상게임을이용한다고응답한집단은 핵심이용자 로, 시간미만이용한다고응답한집단은 일반이용자 로구분했다. 게임을이용하지않는다고응답한경우과거게임이용경험이있는경우를 휴면이용자 로, 전혀경험해보지않은경우를 잠재이용자 로분류하였다. 물론, 잠재이용자의경우향후, 게임이용의사가있는경우와향후게임을이용할의사가없는경우의성격이다른두집단이포함되어있으나, 게임에대한부정적인경험의결과로게임에대해부정적인시각을가졌다기보다는다른여가활동에비해게임에대한관심이적은경우가대다수이기때문에향후다양한관심사를반영한게임이등장할경우게임을이용할 가능성이높다고판단하여같은범주로구분하였다. 이와같이이용자를 4개의집단으로분류하여분석하는것은일반적으로게임비이용자와이용자만으로분류하는것보다게임이용시간에따른게임이용행태의변화를알아볼수있다는점뿐만아니라, 게임을이용하지않는집단역시게임접촉여부에따라게임에대한견해나인식이어떻게달라지는지를알아볼수있다는점에서유용하다. 1절에서는 4개집단의인구통계학적특성을알아본다. 절에서는 4개집단의여가생활, 게임과관련한의견등의일반적인특성과동향을알아본다. 3절에서는핵심이용자와일반이용자의게임이용실태를세부적으로비교해본다. 특히, 이들양집단은게임이용시간을기준으로구분하였기때문에게임노출시간에따라, 게임이용행태에어떠한차이가있는지를살펴볼것이다. 마지막 4절에서는게임경험이있는휴면이용자와게임경험이없는잠재이용자의현황과그들의게임에대한인식과게임을하지않는이유등을살펴본다. 제 장 플랫폼별이용자동향 437