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- 일화 방
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1 2012 게임이용자조사보고서 ` 2012 년 8 월 한국콘텐츠진흥원
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3 목 차 제 1 부국내게임이용자조사 / 1 제1장일반동향 3 제1절조사개요 3 1. 조사목적 3 2. 조사방법 3 3. 자료처리및분석방법 3 4. 조사대상자의인구사회학적특성 3 제2절게임이용관련생활기준통계 5 1. 여가시간활용실태 5 1) 여가시간에즐겨가는장소 5 2. 컴퓨터및 PC 방이용실태 5 1) 컴퓨터이용시주로하는활동 5 2) 인터넷을주로이용하는장소 8 3) PC 방이용비율및이용빈도 9 4) PC 방에서주로하는일 12 5) PC 방 1회이용시간 13 6) PC 방을이용하는이유 14 제2장플랫폼별이용현황 16 제1절게임이용실태 게임을하는이유 일평균게임이용시간 게임을처음접한시기와주로이용하는게임플랫폼 게임을주로이용하는시간 월평균게임이용횟수와 1회평균이용시간 최근 6개월간게임을변경한비율과이유 선호게임플랫폼과장르 평균이용게임개수 27 제2절게임소비실태 게임이용 ( 구입 ) 비용 온라인게임결제방식 30 - i -
4 3. 게임아이템의현금거래경험 회평균아이템현금거래금액및거래방식 아이템현금거래에대한견해 비디오게임의네트워크접속이용비율 36 제3절이용자인식 게임을선택하는이유 향후국내게임시장을주도할게임플랫폼 향후게임시장을주도할게임장르 40 제3장이용형태별동향 41 제1절게임이용자분류와동향 게임이용자의성별, 연령별분포 친구 / 동료들과어울려서가는장소 컴퓨터이용시주로하는일 인터넷을주로이용하는장소 PC 방이용여부및주로하는일 45 제2절핵심 / 일반이용자동향 핵심 / 일반이용자의게임이용현황 47 1) 1회평균게임이용시간 47 2) 월평균게임이용빈도 47 3) 현재주로이용하는게임개수와이용동기 48 4) 핵심 / 일반이용자의선호게임플랫폼및장르 49 5) 플랫폼별게임이용 / 구입비용 52 6) 게임선택시결정요소 54 7) 최근 6개월이내게임을바꾼경험과이유 게임과게임산업관련견해 60 1) 국내게임의부족한부분 60 2) 향후주도적역할을담당하게될게임플랫폼과장르 61 제 2 부한 일게임이용자조사 / 67 제1장한 일게임이용현황종합비교 69 제1절한 일게임이용특성비교 게임일반에대한이용행태 주요게임플랫폼이용특성비교분석 70 - ii -
5 제2절한 일게임산업현황비교 세계게임시장내매출액비중 국내게임시장의플랫폼별매출액비중비교 게임플랫폼별시장규모및전망비교 74 제3절한 일사회기초자료및정보화비교 한국 77 1) 인구조사와총인구 77 2) 교육제도 77 3) 입사및정년 77 4) 국경일및휴일 77 4) 가계의소비지출 78 6) 인터넷, 휴대전화보급현황 78 7) 온라인게임, PC 방이용현황 일본 79 1) 인구조사와총인구 79 2) 교육제도 79 3) 입사및정년 80 4) 축일및휴일 80 5) 가계의소비지출 81 6) 인터넷, 브로드밴드보급상황 81 7) 휴대전화, PHS 보급상황 82 제2장한국게임이용자의현황및특성 83 제1절조사개요 조사목적 조사방법 자료처리및분석방법 조사대상자의인구사회학적특성 83 제2절조사결과 게임일반에대한이용행태 85 1) 1일평균게임이용시간 85 2) 게임주이용시간대 86 3) 여가시간에즐겨하는활동 86 4) 게임을처음접한시기 88 5) 주로이용하는게임분야 89 6) 게임을하면서관심있게보는요소 게임일반에대한인식및전망 91 1) 게임을하는이유 91 - iii -
6 2) 향후게임시장을주도할플랫폼 92 3) 향후게임시장을주도할장르 온라인게임이용현황및특성 94 1) 온라인게임이용개수 94 2) 온라인게임월이용비 95 3) 온라인게임결제방식 96 4) 아이템현금거래에대한견해 비디오게임이용현황및특성 98 1) 비디오게임이용개수 98 2) 비디오게임월이용비 모바일게임이용현황및특성 100 1) 모바일게임이용개수 100 2) 모바일게임월이용비 아케이드게임이용현황및특성 102 1) 아케이드게임이용횟수 102 2) 아케이드게임월이용비 103 제3장일본게임이용자의현황및특성 105 제1절조사개요 조사목적 조사방법 자료처리및분석방법 조사대상자의인구사회학적특성 105 제2절조사결과 게임일반에대한이용행태 107 1) 게임이용률 107 2) 여가시간에즐겨하는활동 108 3) 주로이용하는게임분야 110 4) 게임유익활용도판정 111 5) 게임중독도판정 게임일반에대한인식및전망 113 1) 게임에대한호감 113 2) 게임이용자에대한이미지 114 3) 게임영향및효과에대한이미지 온라인게임이용현황및특성 115 1) 온라인게임인지도 115 2) 온라인게임이용경험 116 3) 온라인게임유료플레이상황 iv -
7 4) 온라인게임월이용비 118 5) 아이템현금거래에대한견해 119 6) 향후온라인게임이용의향 비디오게임 ( 콘솔게임 ) 이용현황및특성 121 1) 비디오게임이용경험 121 2) 비디오게임기 ( 하드웨어 ) 보유상황 123 3) 보유중인비디오게임기 ( 하드웨어 ) 123 4) 비디오게임기가동상황 124 5) 비디오게임기별가동상황 125 6) 좋아하는비디오게임장르 126 7) 향후구입하고싶은비디오게임기 127 8) 비디오게임구입편수및구입비 ( 소프트웨어 ) 127 9) 향후비디오게임참가의향 모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 이용현황및특성 131 1) 모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 이용경험 131 2) 모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 유료플레이상황 132 3) 모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 월다운로드비용 133 4) 향후모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 이용의향 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용현황및특성 135 1) 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용경험 135 2) 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 유료플레이상황 136 3) 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 월이용비 137 4) 향후모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용의향 아케이드게임이용현황및특성 138 1) 아케이드게임이용경험 138 2) 좋아하는아케이드게임종류 140 3) 향후아케이드게임이용의향 140 부록 / 143 부록 1. 한국 게임인식및이용자실태조사 145 부록 2. 일본 게임인식및이용자실태조사 v -
8 표목차 [ 제 1 부국내게임이용자조사 ] < 표 1-1-1> PC 방에서주로하는일 ( 성별 / 연령별 ) 12 < 표 1-1-2> PC 방을이용하는이유 ( 성별 / 연령별 ) 15 < 표 1-2-1> 게임월이용 / 구입비용 ( 인터넷사용료제외 ) 28 < 표 1-2-2> 온라인게임월이용 / 구입비용 ( 인터넷사용료제외 ) 28 < 표 1-2-3> 모바일게임월이용 / 구입비용 29 < 표 1-2-4> 패키지게임월이용 / 구입비용 29 < 표 1-2-5> 비디오게임기및게임 DVD 월이용 / 구입비용 29 < 표 1-2-6> 휴대용게임기및게임 DVD 월이용 / 구입비용 29 < 표 1-2-7> 아케이드게임월이용 / 구입비용 30 < 표 1-2-8> 게임아이템의현금거래경험 32 < 표 1-2-9> 1회평균아이템현금거래금액 33 < 표 > 1회평균아이템현금거래방식 34 < 표 > 아이템현금거래에대한견해 36 < 표 > 비디오게임의네트워크접속이용비율 37 < 표 > 향후국내게임시장을주도할게임플랫폼 39 < 표 > 향후게임시장을주도할장르 40 < 표 1-3-1> 게임이용자의이용형태별분류방식 41 < 표 1-3-2> 게임이용자의이용형태별인구학적특성 41 [ 제 2 부한 일게임이용자조사 ] < 표 2-1-1> 세계게임시장내한국 / 일본게임시장의매출액비중 71 < 표 2-1-2> 한국게임시장에서주요플랫폼별비중 73 < 표 2-1-3> 일본게임시장에서주요플랫폼별비중 73 < 표 2-2-1> 연령별여가시간에즐겨하는활동-한국 87 < 표 2-2-2> 게임을처음접한시기-한국 88 < 표 2-2-3> 연령별게임을하면서관심있게보는요소-한국 91 < 표 2-2-4> 게임을하는이유-한국 92 < 표 2-2-5> 향후게임시장을주도할플랫폼- 한국 93 < 표 2-2-6> 향후게임시장을주도할장르- 한국 94 - vi -
9 < 표 2-2-7> 온라인게임이용개수 -한국 95 < 표 2-2-8> 온라인게임월이용비-한국 96 < 표 2-2-9> 온라인게임결제방식 -한국 97 < 표 > 아이템현금거래에대한견해- 한국 98 < 표 > 비디오게임이용개수 -한국 99 < 표 > 비디오게임월이용비- 한국 100 < 표 > 모바일게임이용개수 -한국 101 < 표 > 모바일게임월이용비 -한국 102 < 표 > 아케이드게임이용횟수 -한국 103 < 표 > 아케이드게임월이용비-한국 104 < 표 2-3-1> 게임이용률-일본 108 < 표 2-3-2> 주로이용하는게임분야 -일본 110 < 표 2-3-3> 게임유익활용도판정-일본 111 < 표 2-3-4> 게임중독도판정- 일본 112 < 표 2-3-5> 게임에대한호감-일본 113 < 표 2-3-6> 온라인게임인지도-일본 116 < 표 2-3-7> 온라인게임이용경험- 일본 117 < 표 2-3-8> 온라인게임유료플레이상황- 일본 118 < 표 2-3-9> 아이템현금거래에대한견해 -일본 120 < 표 > 향후온라인게임이용의향- 일본 121 < 표 > 비디오게임이용경험- 일본 122 < 표 > 비디오게임기보유현황 ( 하드웨어 )-일본 123 < 표 > 6개월이내비디오게임기가동상황 -일본 125 < 표 > 비디오게임소프트웨어구입편수및구입비 -일본 129 < 표 > 향후비디오게임이용의향- 일본 130 < 표 > 모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 이용경험- 일본 131 < 표 > 모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 유료플레이상황- 일본 133 < 표 > 모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 월다운로드비용-일본 134 < 표 > 향후모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 이용의향 -일본 135 < 표 > 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용경험-일본 136 < 표 > 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 유료플레이상황 -일본 136 < 표 > 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 월이용비 -일본 137 < 표 > 향후모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용의향- 일본 138 < 표 > 아케이드게임이용경험- 일본 139 < 표 > 향후아케이드게임이용의향 -일본 vii -
10 그림목차 [ 제 1 부국내게임이용자조사 ] < 그림 1-1-1> 여가시간에즐겨가는장소 ( 성별 ) 6 < 그림 1-1-2> 컴퓨터이용시주로하는활동 ( 성별 ) 7 < 그림 1-1-3> 인터넷을주로이용하는장소 ( 성별 ) 8 < 그림 1-1-4> 인터넷을주로이용하는장소 ( 연령별 ) 8 < 그림 1-1-5> PC 방이용비율 ( 성별 / 연령별 ) 9 < 그림 1-1-6> 한달평균 PC 방이용빈도 ( 성별 / 연령별 ) 10 < 그림 1-1-7> 최근 6개월내 PC 방이용빈도추이 ( 성별 / 연령별 ) 10 < 그림 1-1-8> PC 방이용빈도감소이유 ( 성별 / 연령별 ) 11 < 그림 1-1-9> PC 방에서주로하는일 ( 성별 ) 12 < 그림 > PC방 1회이용시간 ( 성별 ) 13 < 그림 > PC 방 1회이용시간 ( 연령별 ) 13 < 그림 > PC 방을이용하는이유 ( 성별 ) 14 < 그림 1-2-1> 게임을하는이유 ( 성별 / 연령별 ) 16 < 그림 1-2-2> 1일평균게임이용시간 ( 성별 / 연령별 ) 17 < 그림 1-2-3> 게임을처음접한시기 18 < 그림 1-2-4> 주로이용하는게임플랫폼 ( 성별 ) 18 < 그림 1-2-5> 주로이용하는게임플랫폼 ( 연령별 ) 19 < 그림 1-2-6> 게임을주로이용하는시간대 ( 성별 ) 19 < 그림 1-2-7> 게임을주로이용하는시간대 ( 연령별 ) 20 < 그림 1-2-8> 월평균게임이용횟수 ( 성별 / 연령별 ) 21 < 그림 1-2-9> 1회게임이용시간 ( 성별 ) 21 < 그림 > 1회게임이용시간 ( 연령별 ) 22 < 그림 > 1회게임이용시간 ( 성별 / 연령별 ) 22 < 그림 > 최근 6개월간게임을바꾼경험이있는비율 ( 성별 / 연령별 ) 23 < 그림 > 게임을바꾼이유 23 < 그림 > 선호하는게임플랫폼을선택한이유 ( 성별 ) 24 < 그림 > 선호하는게임플랫폼을선택한이유 ( 연령별 ) 25 < 그림 > 선호하는게임장르 ( 성별 ) 26 < 그림 > 이용하는게임개수 ( 성별 / 연령별 ) 27 < 그림 > 평균이용게임개수 ( 성별 / 연령별 ) 27 < 그림 > 온라인게임결제방식 ( 성별 ) 30 - viii -
11 < 그림 > 온라인게임결제방식 ( 연령별 ) 31 < 그림 > 게임아이템의현금거래경험 ( 성별 ) 32 < 그림 > 1회평균아이템현금거래금액 ( 성별 ) 33 < 그림 > 1회평균아이템현금거래방식 ( 성별 ) 34 < 그림 > 아이템현금거래에대한견해 ( 성별 ) 35 < 그림 > 비디오게임의네트워크접속이용비율 36 < 그림 > 게임을선택하는이유 ( 성별 ) 38 < 그림 > 게임을선택하는이유 ( 연령별 ) 38 < 그림 > 향후국내게임시장을주도할게임플랫폼 ( 연령별 ) 39 < 그림 > 향후게임시장을주도할장르 40 < 그림 1-3-1> 일반이용자의성별, 연령별분포 42 < 그림 1-3-2> 핵심이용자의성별, 연령별분포 42 < 그림 1-3-3> 마니아의성별, 연령별분포 42 < 그림 1-3-4> 친구 / 동료들과어울려서가는장소 ( 이용자별 ) 43 < 그림 1-3-5> 컴퓨터이용시주로하는일 ( 이용자별 ) 44 < 그림 1-3-6> 인터넷을주로이용하는장소 ( 이용자별 ) 45 < 그림 1-3-7> PC 방이용여부 ( 이용자별 ) 45 < 그림 1-3-8> PC 방에서주로하는일 ( 이용자별 ) 46 < 그림 1-3-9> 핵심 / 일반이용자의 1회평균게임이용시간 ( 이용자별 ) 47 < 그림 > 핵심 / 일반이용자의월평균게임이용빈도 ( 성별 ) 48 < 그림 > 핵심 / 일반이용자의현재주로이용하는게임개수 48 < 그림 > 핵심 / 일반이용자의게임이용동기 48 < 그림 > 핵심 / 일반이용자의선호게임플랫폼 ( 성별 ) - 1순위 49 < 그림 > 핵심 / 일반이용자의선호게임플랫폼 ( 성별 ) - 복수응답 49 < 그림 > 핵심이용자의선호게임장르 ( 성별 ) 50 < 그림 > 일반이용자의선호게임장르 ( 성별 ) 51 < 그림 > 핵심 / 일반이용자의온라인게임이용비용 52 < 그림 > 핵심 / 일반이용자의모바일게임이용비용 52 < 그림 > 핵심 / 일반이용자의 PC 게임이용비용 53 < 그림 > 핵심 / 일반이용자의비디오게임이용비용 53 < 그림 > 핵심 / 일반이용자의휴대용게임이용비용 54 < 그림 > 핵심 / 일반이용자의아케이드게임이용비용 54 < 그림 > 핵심 / 일반이용자의게임선택시결정요소 ( 성별 ) - 1순위 55 < 그림 > 핵심 / 일반이용자의게임선택시결정요소 ( 성별 ) - 복수응답 55 < 그림 > 핵심 / 일반이용자의최근 6개월이내게임을바꾼경험유무 ( 성별 ) 56 < 그림 > 핵심이용자의최근 6개월이내게임을변경한이유 ( 성별 ) 57 < 그림 > 일반이용자의최근 6개월이내게임을변경한이유 ( 성별 ) 58 < 그림 > 핵심 / 일반이용자의최근 6개월이내게임을변경한이유 59 < 그림 > 핵심 / 일반이용자의국내게임이부족한부분에대한견해 ( 성별 ) - 1순위 60 - ix -
12 < 그림 > 핵심 / 일반이용자의국내게임이부족한부분에대한견해 ( 성별 ) - 복수응답 60 < 그림 > 핵심 / 일반이용자의향후주도적역할을담당하게될게임플랫폼 ( 성별 ) 61 < 그림 > 핵심이용자의향후주도적역할을담당하게될게임장르 ( 성별 ) - 1순위 62 < 그림 > 일반이용자의향후주도적역할을담당하게될게임장르 ( 성별 ) - 1순위 63 < 그림 > 핵심이용자의향후주도적역할을담당하게될게임장르 ( 성별 ) - 복수응답 64 < 그림 > 일반이용자의향후주도적역할을담당하게될게임장르 ( 성별 ) - 복수응답 65 [ 제 2 부한 일게임이용자조사 ] < 그림 2-1-1> 세계게임시장내한국 / 일본게임산업의매출액비중 71 < 그림 2-1-2> 세계게임시장내한국 / 일본게임플랫폼별매출액비중 72 < 그림 2-1-3> 한국게임시장에서주요플랫폼별비중 72 < 그림 2-1-4> 일본게임시장에서주요플랫폼별비중 73 < 그림 2-1-5> 한국 / 일본게임플랫폼별매출액비교 73 < 그림 2-1-6> 한국 / 일본게임플랫폼별매출액비중비교 74 < 그림 2-1-7> 한국온라인게임의시장규모와전망 : < 그림 2-1-8> 일본온라인게임의시장규모와전망 : < 그림 2-1-9> 한국비디오게임의시장규모와전망 : < 그림 > 일본비디오게임의시장규모와전망 : < 그림 2-2-1> 1일평균게임이용시간-한국 85 < 그림 2-2-2> 게임주이용시간대-한국 86 < 그림 2-2-3> 여가시간에즐겨하는활동 -한국 86 < 그림 2-2-4> 성별여가시간에즐겨하는활동-한국 87 < 그림 2-2-5> 게임을처음접한시기- 한국 88 < 그림 2-2-6> 주로이용하는게임분야-한국 89 < 그림 2-2-7> 성별주로이용하는게임분야 -한국 89 < 그림 2-2-8> 연령별주로이용하는게임분야- 한국 90 < 그림 2-2-9> 게임을하면서관심있게보는요소 -한국 90 < 그림 > 성별게임을하면서관심있게보는요소-한국 91 < 그림 > 게임을하는이유 -한국 92 < 그림 > 향후게임시장을주도할플랫폼-한국 93 < 그림 > 향후게임시장을주도할장르-한국 94 < 그림 > 온라인게임이용개수-한국 95 < 그림 > 온라인게임월이용비 -한국 96 < 그림 > 온라인게임결제방식- 한국 97 < 그림 > 아이템현금거래에대한견해- 한국 98 < 그림 > 비디오게임이용개수 -한국 99 < 그림 > 비디오게임월이용비-한국 x -
13 < 그림 > 모바일게임이용개수- 한국 101 < 그림 > 모바일게임월이용비 -한국 102 < 그림 > 아케이드게임이용횟수 -한국 103 < 그림 > 아케이드게임월이용비-한국 104 < 그림 2-3-1> 게임이용률- 일본 107 < 그림 2-3-2> 여가시간에즐겨하는활동 -일본 109 < 그림 2-3-3> 주로이용하는게임분야- 일본 110 < 그림 2-3-4> 게임유익활용도판정- 일본 111 < 그림 2-3-5> 게임중독도판정- 일본 112 < 그림 2-3-6> 게임에대한호감 -일본 113 < 그림 2-3-7> 게임이용자에대한이미지-일본 114 < 그림 2-3-8> 게임영향및효과에대한이미지- 일본 115 < 그림 2-3-9> 온라인게임인지도- 일본 116 < 그림 > 온라인게임이용경험- 일본 117 < 그림 > 온라인게임유료플레이상황- 일본 118 < 그림 > 온라인게임월이용비- 일본 119 < 그림 > 아이템현금거래에대한견해- 일본 119 < 그림 > 향후온라인게임이용의향-일본 121 < 그림 > 비디오게임이용경험- 일본 122 < 그림 > 비디오게임기보유상황 ( 하드웨어 )-일본 123 < 그림 > 보유중인비디오게임기 ( 하드웨어 )-일본 124 < 그림 > 6개월이내비디오게임기가동상황 -일본 125 < 그림 > 비디오게임기별가동상황- 일본 126 < 그림 > 좋아하는비디오게임장르 -일본 126 < 그림 > 향후구입하고싶은비디오게임장르 -일본 127 < 그림 > 비디오게임소프트웨어구입비- 일본 128 < 그림 > 비디오게임소프트웨어구입편수-일본 128 < 그림 > 향후비디오게임이용의향 -일본 130 < 그림 > 모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 이용경험-일본 131 < 그림 > 모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 유료플레이상황-일본 132 < 그림 > 모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 월다운로드비용- 일본 133 < 그림 > 향후모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 이용의향- 일본 134 < 그림 > 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용경험 -일본 135 < 그림 > 향후모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용의향 -일본 138 < 그림 > 아케이드게임이용경험-일본 139 < 그림 > 좋아하는아케이드게임종류- 일본 140 < 그림 > 향후아케이드게임이용의향- 일본 xi -
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15 제 1 부 국내게임이용자조사
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17 제 1 장일반동향 제 1 절조사개요 1. 조사목적 본조사는게임산업현황 / 동향파악을위한 수요측면 조사의일환으로, 게임산업의최종소비자인일반국민의게임이용률변화추이및게임관련생활실태와게임이용현황을살펴보고자함. 또한게임수요자의이용행태를파악하고, 향후게임시장을전망하는데필요한기초자료를제공하기위해서조사를실시했음. 2. 조사방법 조사모집단 조사지역 자료수집방법 만 9~49 세일반국민중최근 6 개월내 ( 조사시점기준 ) 게임관련상품구입및이용경험자 서울, 부산, 대구, 광주, 대전 On-line 조사 표본틀 2010 년도전국인구총조사 표본추출방법 지역 / 성 / 연령별인구크기를고려한비례할당 표본수 1,700 명 조사주기 조사기간 연 1 회 2012 년 1 월 27 일 ~ 2012 년 2 월 7 일 3. 자료처리및분석방법 수집된자료는 Editing Coding Punching - Cleaning 과정을거쳐통계패키지 SPSS 13.0 for Windows 로분석함. 4. 조사대상자의인구사회학적특성 결과 사례수 비율 (%) 전 체 1, 서울 지역 부산 대구 제 1 부국내게임이용자조사 3
18 성별연령연령구분이용형태결혼여부직업최종학력 결과 사례수 비율 (%) 광주 대전 남자 여자 만 9~14 세 만 15~19 세 만 20~24 세 만 25~29 세 만 30~34 세 만 35~39 세 만 40~44 세 만 45~49 세 만 9~24 세 만 9~24 세의청소년을둔학부모 기타 일반이용자 핵심이용자 마니아 미혼 1, 기혼 자영업 판매 / 서비스 기능 / 숙련직 일반작업직 사무 / 기술직 경영 / 관리직 전문 / 자유직 가정주부 학생 무직 기타 초등학교재학 / 졸업 중학교재학 / 졸업 고등학교재학 / 졸업 대학교재학 / 졸업 1, 대학원이상 게임이용자조사보고서
19 주관적생활수준 결과 사례수 비율 (%) 하 중하 중 중상 상 만원미만 ~200 만원미만 월평균가구소득 200~300만원미만 ~400만원미만 ~500만원미만 만원이상 제 2 절게임이용관련생활기준통계 1. 여가시간활용실태 1) 여가시간에즐겨가는장소 여가시간에주로가는장소로는 PC방 이 45.2% 로가장높게나타났고, 그다음으로 영화관 (33.5%), 카페 (31.2%), 주점 (26.2%) 등의순으로나타남. 성별에따라친구 / 동료와어울릴때주로가는장소가확연히다르게나타났는데, 남성의경우 PC 방 (64.8%), 주점 (34.9%), 영화관 (19.5%), 당구장 (18.2%) 등의순서로나타난반면, 여성은 카페 (51.9%), 영화관 (48.0%), PC방 (24.8%), 노래방 (21.7%) 등의순으로나타남. 2. 컴퓨터및 PC 방이용실태 1) 컴퓨터이용시주로하는활동 컴퓨터를이용할때주로하는활동으로는 1순위로 게임 (26.4%) 을가장즐겨하는것으로나타났으며, 다음으로 정보검색 (22.1%), 이메일 (14.7%), 커뮤니티 / 블로그활동 (8.6%), 인터넷쇼핑 (7.7%) 등의순으로나타남. 성별로보면, 남성의경우에는 게임 (31.9%) 이가장높게나타났고, 그다음으로 정보검색 (22.8%), 이메일 (12.3%), 사무처리문서작성 (7.9%) 등의순인반면, 여성은 정보검색 (21.3%), 게임 (20.7%), 이메일 (17.1%), 인터넷쇼핑 (11.1%) 등의순으로나타남. 제 1 부국내게임이용자조사 5
20 남성은여성에비해 게임 용도로컴퓨터를이용하는경우가많고, 여성은남성에비해 정보검색 및 이메 일 용도로컴퓨터를이용하는경우가많았음. < 그림 1-1-1> 여가시간에즐겨가는장소 ( 성별 ) ( 복수응답, 단위 : %, n= 1,700) 게임이용자조사보고서
21 < 그림 1-1-2> 컴퓨터이용시주로하는활동 ( 성별 ) ( 복수응답, 단위 : %, n= 1,700) 제 1 부국내게임이용자조사 7
22 2) 인터넷을주로이용하는장소 인터넷을주로이용하는장소는 집 이 69.7% 로가장많았으며, 다음으로 학교 / 사무실 (23.4%) 이높게나타남. 성별로는큰차이가나지않았으며, 연령별로는만 25 세이상부터 학교 / 사무실 의응답비율이높게나타남. < 그림 1-1-3> 인터넷을주로이용하는장소 ( 성별 ) ( 단위 : %, n= 1,700) < 그림 1-1-4> 인터넷을주로이용하는장소 ( 연령별 ) ( 단위 : %, n= 1,700) 게임이용자조사보고서
23 3) PC 방이용비율및이용빈도 전체응답자들의 PC 방이용비율은 62.5% 이며, 이들이한달에평균적으로 PC 방을이용하는횟수는 5.4 회인것으로나타났고, 성별로는남성이여성보다이용비율 (77.6% 대 46.9%) 과이용빈도 (6.1 회대 4.1 회 ) 에서모두높게나타남. 연령별로는전년도조사에서만9세부터 29 세까지의연령대에서고르게 PC 방이용비율이 30% 대를기록하였던것과달리, 올해조사에서는만15 세부터 39 세까지의연령대에서 60% 이상을기록한것으로나타났고, 한달평균 PC 방이용빈도를보면만45~49 세가 6.5 회로가장빈번하게 PC 방을이용하는것으로나타남. < 그림 1-1-5> PC 방이용비율 ( 성별 / 연령별 ) ( 단위 : %, n= 1,700) 최근 6개월내 PC 방이용빈도증감을살펴보면, 감소했다 는응답이 49.5%( 매우감소하였다 10.8%, 감소하였다 38.7%) 로 증가했다 는응답비율 13.3%( 매우증가하였다 0.6%, 증가하였다 12.7%) 보다높게나타남. 한달평균 PC 방이용빈도와최근 6개월내 PC 방이용빈도추이를통해볼때, 전반적으로 PC 방이용이감소하고있음을알수있음. 연령별로는 만35~39 세 연령층에서최근 6개월내 PC 방이용빈도가 감소했다 ( 매우감소하였다 12.7%, 감소하였다 46.8%) 는응답이가장높게나타났으며, 만45~49 세 연령층에서 증가했다 ( 매우증가하였다 0.0%, 증가하였다 22.8%) 는응답이 22.8% 로가장높게나타남. 제 1 부국내게임이용자조사 9
24 < 그림 1-1-6> 한달평균 PC 방이용빈도 ( 성별 / 연령별 ) ( 단위 : 회, n= 1,063) < 그림 1-1-7> 최근 6 개월내 PC 방이용빈도추이 ( 성별 / 연령별 ) ( 단위 : %, n= 1,063) 게임이용자조사보고서
25 최근 6개월내 PC 방이용빈도가감소한이유를살펴본결과, 환경이불결해서 (44.7%) 라는응답이가장높게나타났으며, 다음으로 PC 방이용으로얻는특혜가없어서 (15.8%), 보안이허술해서 (13.5%), 더이상게임을이용하지않게돼서 (12.0%) 등의순으로나타남. 성별로보면남녀모두 환경이불결해서 라는응답이가장높게나타났는데특히여성 (58.7%) 이남성 (37.1%) 보다 20% 이상높게나타남. 연령별로는만35~39 세의경우 PC 방이용으로얻는특혜가없어서 라는응답이 22.7% 로다른연령층에비해상대적으로높게나타났으며, 또한만45~49 세의경우 보안이허술해서 라는응답이 22.2% 로다른연령층에비해상대적으로높게나타남. < 그림 1-1-8> PC 방이용빈도감소이유 ( 성별 / 연령별 ) ( 단위 : %, n= 526) 제 1 부국내게임이용자조사 11
26 4) PC 방에서주로하는일 PC 방에서주로하는일을살펴보면 게임 이 84.0% 로압도적으로높게나타난반면, 정보검색 (3.8%) 등의활동은미비한수준으로나타남. 이러한경향은남성 (89.1%) 이여성 (75.2%) 보다강했으며, 여성은 정보검색 (5.1%) 비중이남성 (3.0%) 보다상대적으로높게나타났고, 연령별로도 게임 이압도적인우위를차지하는가운데만35~44 세에서 정보검색 비중이상대적으로높게나타남. < 그림 1-1-9> PC 방에서주로하는일 ( 성별 ) (1 순위, 단위 : %, n= 1,063) < 표 1-1-1> PC 방에서주로하는일 ( 성별 / 연령별 ) ( 단위 : %) 성별 연령 구분 사례수 ( 명 ) 게임 정보검색 사무 / 문서이메일처리 커뮤니티 채팅음악 / 영화감상 인터넷쇼핑 전체 1, 남성 여성 만 9~14 세 만 15~19 세 만 20~24 세 만 25~29 세 만 30~34 세 만 35~39 세 만 40~44 세 만 45~49 세 TV 시청 증권매매 기타 게임이용자조사보고서
27 5) PC 방 1 회이용시간 PC 방 1회평균이용시간은 2.4 시간으로나타났으며, 1~3 시간이하 의응답비율이 66.2% 로가장높게나타남. 성별로보면남성은평균 2.5 시간, 여성은평균 2.2 시간을기록했으며, 남성과여성모두 1~3 시간이하 가각각 69.1%, 61.4% 로가장높게나타남. 남녀모두 PC 방 1회이용시간이 3시간이상인경우는많지않아, 전체의 15.4% 만이 3시간이상이용하는것으로나타남 연령별로도평균 1~3 시간이하 PC 방을이용한다고응답한이용자가많은것으로나타남. < 그림 > PC 방 1 회이용시간 ( 성별 ) ( 단위 : %, n= 1,063) < 그림 > PC 방 1 회이용시간 ( 연령별 ) ( 단위 : %, n= 1,063) 제 1 부국내게임이용자조사 13
28 6) PC 방을이용하는이유 PC 방을이용하는이유로는 친구 / 동료들과어울리기위해 가 51.5% 로가장높게나타났으며, 다음으로 PC 사양이좋아서 (23.0%), PC 방이용으로얻는특혜가있어서 (10.7%) 등의순으로나타남. 성별로는남녀모두 친구 / 동료들과어울리기위해 가가장높은순위를차지한가운데, 남성 (59.8%) 의응답비율이여성 (37.1%) 보다높아 PC 방이남성들의주요놀이공간이라는사실을추측해볼수있음. 연령별로도 친구 / 동료들과어울리기위해 라고응답한비중이가장높지만, 고연령층으로갈수록 PC사양이좋아서 라는응답도높게나타남. < 그림 > PC 방을이용하는이유 ( 성별 ) ( 단위 : %, n= 1,063) 게임이용자조사보고서
29 < 표 1-1-2> PC 방을이용하는이유 ( 성별 / 연령별 ) ( 단위 : %) 성별 연령 구분 사례수 ( 명 ) 친구 / 동료와어울리기위해 PC 사양이좋아서 PC 방이용으로얻는특혜가있어서 집 / 학교에서는게임을못하게해서 패키지게임을이용할수있어서 월정액게임을이용할수있어서 개인컴퓨터가없어서 전체 1, 남성 여성 만 9~14 세 만 15~19 세 만 20~24 세 만 25~29 세 만 30~34 세 만 35~39 세 만 40~44 세 만 45~49 세 기타 제 1 부국내게임이용자조사 15
30 제 2 장플랫폼별이용현황 제 1 절게임이용실태 1. 게임을하는이유 게임을하는이유에대해서물어본결과, 재미있으니까 라는의견이 36.2% 로가장많았고, 다음으로 스트레스해소 (30.0%), 여가시간활용으로 (16.8%) 등의순으로나타남. 성별로보면, 친구들과어울리기위해서 라는응답에서 남성 (16.4%) 이 여성 (7.3%) 보다 2배이상높게나타남. 연령별로살펴보면 재미있으니까 라는응답이 10대부터 20 대까지높게나타났으며, 30 대이후에는 스트레스해소 라는응답이더높게나타남. < 그림 1-2-1> 게임을하는이유 ( 성별 / 연령별 ) ( 복수응답, 단위 : %, n= 1,700) 2. 1 일평균게임이용시간 1일평균게임이용시간을주중과주말로나누어조사한결과, 주중에는 1일평균 98.0 분을게임에할애하는것으로나타났고, 주말에는 1일평균 분을게임에소비하는것으로나타남. 주중을중심으로살펴보면, 남성의 1일평균게임이용시간이 분으로여성 (91.9 분 ) 보다게임이용시간이평균 11.9 분긴것으로나타났으며, 연령별로는만15~19 세가 분으로가장긴이용시간을보임 게임이용자조사보고서
31 주말을중심으로살펴보면, 남성 (160.6 분 ) 이여성 (127.2 분 ) 보다게임이용시간이평균 33.4 분긴것으로 나타났으며, 연령별로는만 15~19 세가 분으로가장긴이용시간을보임. 주말의경우, 1 일평균게임 이용시간이 35 세를기준으로급격하게하락하는추세를보임. < 그림 1-2-2> 1 일평균게임이용시간 ( 성별 / 연령별 ) ( 단위 : 분, 주말 / 주중 =1,700) 3. 게임을처음접한시기와주로이용하는게임플랫폼 게임을처음접한시기를묻는질문에서응답자들이게임을처음접한시기는평균 16.4 세로나타나, 전년에 14.3 세였던것에비해다소늦어진것으로나타남. 연령별로남성은평균 15.3 세, 여성은평균 17.5 세로남성이여성보다다소이른시기에게임을접한다는것을알수있으며, 나이가어릴수록게임을처음접한시기가빠른것으로나타남. 게임이용자가주로이용하는게임플랫폼을조사해본결과, 응답자의 43.9% 가 온라인게임 이라고답했고, 다음으로 모바일게임 (25.9), PC 용패키지게임 (19.8%) 등의순으로나타남. 주목할만한것은모바일게임이용이전년 (15.3%) 에비해큰폭으로증가했다는점임. 한편, 성별로는남성과여성모두 온라인게임 이높은비중을차지하고있는가운데, 여성의경우 모바일게임 의비율이 36.2% 로남성이용자 (15.9%) 보다상대적으로높게나타남. 제 1 부국내게임이용자조사 17
32 < 그림 1-2-3> 게임을처음접한시기 ( 단위 : 세 ( 연령 ), n=1,700) < 그림 1-2-4> 주로이용하는게임플랫폼 ( 성별 ) (1 순위, 단위 : %, n=1,700) 연령별로는모든연령층에서 온라인게임 이높게나타났으며, 만9~14 세 (82.7%), 만15~19 세 (51.0%), 만20~24 세 (48.9%) 의순으로온라인게임이용률이높음. 저연령층에서는 온라인게임 비중이높게나타나지만고연령층일수록 온라인게임 비중이낮아지고, PC 용패키지게임 등의비중이높게나타나는경향을보임 게임이용자조사보고서
33 모바일게임 의경우만 25~29 세연령층에서 31.5% 로가장높게나타났으며, PC 용패키지게임 은만 45~49 세연령층에서 27.6% 로가장높게나타남. < 그림 1-2-5> 주로이용하는게임플랫폼 ( 연령별 ) (1 순위, 단위 : %, n=1,700) 4. 게임을주로이용하는시간 주로게임을이용하는시간대를조사한결과, 저녁 6 시 ~ 밤 10 시 의비중이 38.2% 로가장높았고, 낮 12 시 ~ 저녁 6 시 는 29.5%, 밤 10 시 ~ 새벽 2 시 는 28.8% 로나타남. < 그림 1-2-6> 게임을주로이용하는시간대 ( 성별 ) ( 단위 : %, n=1,700) 제 1 부국내게임이용자조사 19
34 연령별로는 만 9~14 세 는낮시간과저녁시간에주로게임을이용하는반면, 만 25~29 세 는주로저녁과 새벽시간대에게임을이용하는것으로나타나, 연령별게임이용시간의패턴이다른것으로나타남. < 그림 1-2-7> 게임을주로이용하는시간대 ( 연령별 ) ( 단위 : %, n=1,700) 5. 월평균게임이용횟수와 1 회평균이용시간 한달평균게임이용횟수를알아본결과, 전체평균이용횟수는 13.5 회로나타났으며, 전년에 14.3 회였던것에비해약간감소한것으로나타남. 월평균가장많이게임을이용하는연령대는 만9~14 세 로, 평균 17.1 회를이용하는것으로나타남. 게임이용자의 1회평균게임이용시간은 1.9 시간으로나타났으며, 전체 50.8% 의이용자가 1~3 시간이하 이용한것으로나타났으며, 1시간이하 (39.4%) 와 3~5 시간이하 (7.9%) 가뒤를이음. 전반적으로남성이여성보다 1회게임이용시간이길었는데, 남성은 2.0 시간, 여성은 1.8 시간으로나타났으며, 연령별로는 만15~34 세 가 2시간이상으로게임을많이하고있는것으로나타났고, 연령이증가함에따라대체적으로게임이용시간은감소하는경향을보임 게임이용자조사보고서
35 < 그림 1-2-8> 월평균게임이용횟수 ( 성별 / 연령별 ) ( 단위 : 회, n=1,700) < 그림 1-2-9> 1 회게임이용시간 ( 성별 ) ( 단위 : %, n=1,700) 제 1 부국내게임이용자조사 21
36 < 그림 > 1 회게임이용시간 ( 연령별 ) ( 단위 : %, n=1,700) < 그림 > 1 회게임이용시간 ( 성별 / 연령별 ) ( 단위 : 시간, n=1,700) 게임이용자조사보고서
37 6. 최근 6 개월간게임을변경한비율과이유 최근 6개월이내에이용하던게임을바꾼경험이있다는비율은전체응답자의 45.1% 로, 남성 (47.3%) 이여성 (42.8%) 보다게임변경경험이많은것으로나타남. 연령별로는게임이용시간이많았던 만25~29 세 이용자의게임변경비율이 54.6% 로가장높게나타났으며, 게임이용시간이가장적은 만9~14 세 이용자 (1.4 시간 ) 의게임변경비율 (30.1%) 이가장적은것으로나타남. < 그림 > 최근 6 개월간게임을바꾼경험이있는비율 ( 성별 / 연령별 ) ( 단위 : %, n=1,700) 최근 6 개월이내에게임을변경한이유로 게임이재미없어서 가 43.2% 로가장높게나타났으며, 다음으로 더재미있는게임이출시되어서 (25.0%), 친구의권유로 (8.5%), 게임을마스터해서 (6.9%) 등인것으로 나타남. < 그림 > 게임을바꾼이유 (1 순위, 단위 : %, n=767) 제 1 부국내게임이용자조사 23
38 7. 선호게임플랫폼과장르 전체 41.4% 의응답자는특정한게임플랫폼을선호하는이유에대해서 가장쉽게이용할수있는게임분야 라고응답하였으며, 그다음으로 장소에상관없이쉽게이용가능하기때문에 (25.9%), 친구들이가장많이이용해서 (15.4%) 등의순으로답변함. 성별로는 친구들이가장많이이용해서 라는응답이여성 (10.0%) 보다남성 (20.5%) 이월등히높았으며, 이를통해여성들에비해남성들이게임을통해친구들과관계를맺는경향이크다는사실을알수있음. < 그림 > 선호하는게임플랫폼을선택한이유 ( 성별 ) ( 단위 : %, n=1,700) 연령별로살펴보면, 친구들이가장많이사용해서 라는응답은 10대부터 20 대까지높게나타났으나 30 대이후로는감소하는것을볼수있으며, 연령대가높아질수록 가장쉽게이용할수있는게임분야 라는응답이높아짐. 또한사회활동이활발해지는 30 대부터 장소에상관없이쉽게이용가능하다 는점이플랫폼을선택하는이유에서차지하는비중이증가하는것으로나타남. 가장선호하는게임장르는 웹보드게임 으로 16.4% 를차지하였으며, 다음으로 롤플레잉 (15.0%), 캐쥬얼게임 (14.1%), RTS (8.8%) 등의순으로나타남. 그러나성별에따른순위는많이다른양상을보였는데, 남성의경우 롤플레잉 (19.9%), RTS (15.0%), ' 스포츠 '(12.5%) 순으로나타난반면, 여성의경우는 웹보드게임 (23.1%), 캐쥬얼게임 (21.6%), 롤플레잉 (9.9%) 순으로나타남 게임이용자조사보고서
39 < 그림 > 선호하는게임플랫폼을선택한이유 ( 연령별 ) ( 단위 : %, n=1,700) 제 1 부국내게임이용자조사 25
40 < 그림 > 선호하는게임장르 ( 성별 ) (1 순위, 단위 : %, n=1,700) 게임이용자조사보고서
41 8. 평균이용게임개수 현재이용하고있는게임개수는평균 3.1 개로전년에평균 2.6 개였던것에비해늘어남. 성별로는남성 ( 평균 3.4 개 ) 이여성 ( 평균 2.9 개 ) 보다평균이용게임개수가많았고, 연령별로는만 9~14 세 가가장다양한게임 ( 평균 3.9 개 ) 을이용하는것으로나타남. < 그림 > 이용하는게임개수 ( 성별 / 연령별 ) ( 단위 : %, n=1,700) < 그림 > 평균이용게임개수 ( 성별 / 연령별 ) ( 단위 : 개, n=1,700) 제 1 부국내게임이용자조사 27
42 제 2 절게임소비실태 1. 게임이용 ( 구입 ) 비용 한달평균게임이용비용을조사한결과, 게임이용비용을가장많이쓰는플랫폼은 비디오게임 으로한달평균 23,144 원으로나타남. 다음으로 휴대용게임기및게임 DVD (19,393원 ), 패키지게임 (18,500 원 ), 온라인게임 (17,608 원 ), 모바일게임 (7,819원 ), 아케이드게임 (6,787 원 ) 의순으로나타남. < 표 1-2-1> 게임월이용 / 구입비용 ( 인터넷사용료제외 ) ( 단위 : 원 ) 구분 온라인게임 모바일게임 패키지게임 비디오게임기 /DVD 휴대용게임기 /DVD 아케이드게임 전체 17,608 7,819 18,500 23,144 19,393 6,787 성별 남성 18,410 7,886 21,027 24,907 19,913 7,563 여성 16,432 7,735 14,519 20,612 18,772 5,937 만 9~14 세 5,569 3, ,278 6,000 5,056 3,127 만 15~19 세 16,913 6, ,158 27,391 23,750 5,288 만 20~24 세 18,147 6, ,028 22,889 21,176 4,601 연령 만 25~29 세 17,841 6, ,871 20,974 21,682 7,141 만 30~34 세 22,216 8, ,275 24,788 24,368 7,480 만 35~39 세 19,324 9, ,236 25,053 17,549 9,180 만 40~44 세 19,237 8, ,093 19,714 18,770 7,248 만 45~49 세 13,447 9, ,055 26,186 13,513 9,777 < 표 1-2-2> 온라인게임월이용 / 구입비용 ( 인터넷사용료제외 ) ( 단위 : %, n=1,475) 구분 5 천원미만 5 천원 ~ 1 만원미만 1 만원 ~ 3 만원미만 3 만원 ~ 5 만원미만 5 만원 ~ 10 만원미만 10 만원 ~ 20 만원미만 20 만원이상 계 이용자평균 ( 원 ) 전체 ,608 성별 남성 ,410 여성 , 게임이용자조사보고서
43 < 표 1-2-3> 모바일게임월이용 / 구입비용 ( 단위 : %, n=1,490) 구분 5 천원미만 5 천원 ~ 1 만원미만 1 만원 ~ 3 만원미만 3 만원 ~ 5 만원미만 5 만원 ~ 10 만원미만 10 만원 ~ 20 만원미만 20 만원이상 계 이용자평균 ( 원 ) 전체 ,819 성별 남성 ,886 여성 ,735 < 표 1-2-4> 패키지게임월이용 / 구입비용 ( 단위 : %, n=993) 구분 5 천원미만 5 천원 ~ 1 만원미만 1 만원 ~ 3 만원미만 3 만원 ~ 5 만원미만 5 만원 ~ 10 만원미만 10 만원 ~ 20 만원미만 20 만원이상 계 이용자평균 ( 원 ) 전체 ,500 성별 남성 ,027 여성 ,519 < 표 1-2-5> 비디오게임기및게임 DVD 월이용 / 구입비용 ( 단위 : %, n=573) 구분 5 천원미만 5 천원 ~ 1 만원미만 1 만원 ~ 3 만원미만 3 만원 ~ 5 만원미만 5 만원 ~ 10 만원미만 10 만원 ~ 20 만원미만 20 만원이상 계 이용자평균 ( 원 ) 전체 ,144 성별 남성 ,907 여성 ,612 < 표 1-2-6> 휴대용게임기및게임 DVD 월이용 / 구입비용 ( 단위 : %, n=872) 구분 5 천원미만 5 천원 ~ 1 만원미만 1 만원 ~ 3 만원미만 3 만원 ~ 5 만원미만 5 만원 ~ 10 만원미만 10 만원 ~ 20 만원미만 20 만원이상 계 이용자평균 ( 원 ) 전체 ,393 성별 남성 ,913 여성 ,772 제 1 부국내게임이용자조사 29
44 < 표 1-2-7> 아케이드게임월이용 / 구입비용 ( 단위 : %, n=687) 구분 5 천원미만 5 천원 ~ 1 만원미만 1 만원 ~ 3 만원미만 3 만원 ~ 5 만원미만 5 만원 ~ 10 만원미만 10 만원 ~ 20 만원미만 20 만원이상 계 이용자평균 ( 원 ) 전체 ,787 성별 남성 ,563 여성 , 온라인게임결제방식 온라인게임의주요결제방식에대해 본인의신용카드 로결재한다는응답이 30.2% 로가장많았고, 다음으로문화상품권 / 해피머니상품권등 각종상품권 (21.0%), 본인명의의휴대폰과금 (13.9%) 등의순으로나타남. 결제방식의차이는성별에따라확연히달라지는것을알수있는데, 남성은문화상품권 / 해피머니상품권등 각종상품권 (20.3%) 보다 본인의신용카드 (35.6%) 로온라인게임을결제하는경우가 15% 이상많은반면, 여성은 각종상품권 (21.8%) 과 본인의신용카드 (24.1%) 를이용하여결제하는비율이비슷한것으로나타남. 연령별로살펴보면, 미성년자인 만9~14 세 (41.7%) 와 만15~19 세 (47.0%) 는문화상품권 / 해피머니상품권등 각종상품권 을사용해결제하는비율이가장높게나타났으며, 연령이높을수록 본인의신용카드 와 본인명의의휴대폰과금 결제가높은경향을보임. < 그림 > 온라인게임결제방식 ( 성별 ) ( 단위 : %, n=1,475) 게임이용자조사보고서
45 < 그림 > 온라인게임결제방식 ( 연령별 ) ( 단위 : %, n=1,475) 3. 게임아이템의현금거래경험 게임아이템의현금거래를 해본경험이없다 는응답자가 38.1% 로나타났으며, 해본경험있다 (25.4%), 과거에는했으나최근 6개월이내에는하지않았다 (24.2%), 해본경험은없으나기회가되면해보고싶다 (12.3%) 의순으로나타남. 성별로는남성이여성보다게임아이템의현금거래경험이상대적으로더많은것으로나타났고, 연령별로는만25~29 세가아이템현금거래경험이가장많은것으로조사됨. 제 1 부국내게임이용자조사 31
46 < 그림 > 게임아이템의현금거래경험 ( 성별 ) ( 단위 : %, n=743) < 표 1-2-8> 게임아이템의현금거래경험 ( 단위 : %) 구분 사례수 ( 명 ) 있다 과거에는했으나최근 6 개월이내에는하지않았다 해본경험은없으나기회가되면해보고싶다 해본경험도없고앞으로도안할것같다 전체 (743) 성별 남성 (481) 여성 (262) 만 9~14 세 (24) 만 15~19 세 (160) 만 20~24 세 (82) 연령 만 25~29 세 (145) 만 30~34 세 (115) 만 35~39 세 (70) 만 40~44 세 (107) 만 45~49 세 (40) 게임이용자조사보고서
47 4. 1 회평균아이템현금거래금액및거래방식 1 회평균아이템현금거래금액은 5~10 만원미만 이 30.1% 로가장많았으며, 다음으로 1~3 만원미 만 (20.6%), 5 천원 ~1 만원미만 (13.5%), 5 천원미만 (13.0%) 등의순으로나타남. 연령별로는연령이높아질수록 5~10 만원미만 이줄어들고, 1~3 만원미만 이높아지는경향을보임. < 그림 > 1 회평균아이템현금거래금액 ( 성별 ) ( 단위 : %, n=369) < 표 1-2-9> 1 회평균아이템현금거래금액 ( 단위 : %) 구분 사례수 ( 명 ) 5 천원미만 5 천원 ~ 1 만원미만 1~3 만원미만 3~5 만원미만 5~10 만원미만 10~20 만원미만 20 만원이상 전체 (369) 성별 남성 (272) 여성 (97) 만 9~14 세 (5) 만 15~19 세 (71) 만 20~24 세 (38) 연령 만 25~29 세 (81) 만 30~34 세 (65) 만 35~39 세 (37) 만 40~44 세 (53) 만 45~49 세 (19) 제 1 부국내게임이용자조사 33
48 아이템현금거래이용자들이주로이용하는거래방식은 아이템거래중개사이트를통해 라는응답이 76.4% 로대부분이었고, 게임채팅창통해 라는응답도 13.6% 를차지함. < 그림 > 1 회평균아이템현금거래방식 ( 성별 ) ( 단위 : %, n=369) < 표 > 1 회평균아이템현금거래방식 ( 단위 : %) 구분 사례수 ( 명 ) 아이템거래중개사이트를통해 게임채팅창통해 게임관련커뮤니티통해 게임방내에서 기타 전체 (369) 성별 남성 (272) 여성 (97) 만 9~14 세 (5) 만 15~19 세 (71) 만 20~24 세 (38) 연령 만 25~29 세 (81) 만 30~34 세 (65) 만 35~39 세 (37) 만 40~44 세 (53) 만 45~49 세 (19) 게임이용자조사보고서
49 5. 아이템현금거래에대한견해 아이템현금거래에대한의견은 엄격히등급을심의하여청소년접근을제한해야한다 는응답이 33.4% 로가장높게나타났으며, 다음으로 전적으로금지시켜야한다 (30.0%), 이용자자신의문제이므로, 간섭하지말아야한다 (17.0%), 정부에서거래한도를제한해야한다 (16.1%) 등이개진됨. 남자는 엄격히등급을심의하여청소년접근을제한해야한다 는견해가 32.5% 로가장높았으며, 여자는 엄격히등급을심의하여청소년접근을제한해야한다 와 전적으로금지시켜야한다 는견해가각 34.3%, 34.5% 로비슷하게높게나타남. 아이템현금거래에대해 전적으로금지시켜야한다 라고응답한남성 (26.1%) 이여성 (34.5%) 보다낮은비율을보인반면, 이용자자신의문제이므로간섭하지말아야한다 에대해서는남성 (21.3%) 이여성 (12.2%) 보다높은비율을나타냄으로써, 남성이상대적으로아이템현금거래에긍정적인것으로해석됨. 한편, 15~19 세응답자들은다른연령층에비해 이용자자신의문제이므로간섭하지말아야한다 (27.7%) 와 적극적으로장려 / 확대해야한다 (6.3%) 에가장높은호응을보임으로써아이템현금거래를가장적극적으로지지하는집단임을확인할수있음. < 그림 > 아이템현금거래에대한견해 ( 성별 ) ( 단위 : %, n=1,475) 제 1 부국내게임이용자조사 35
50 < 표 > 아이템현금거래에대한견해 ( 단위 : %) 성별 연령 구분 사례수 ( 명 ) 엄격한등급심의청소년접근제한 전적으로금지시켜야 이용자자신의문제, 간섭말아야 정보에서이용한도제한 적극적인장려 / 확대가필요 전체 (1,475) 남성 (779) 여성 (696) 만 9~14 세 (127) 만 15~19 세 (238) 만 20~24 세 (126) 만 25~29 세 (233) 만 30~34 세 (223) 만 35~39 세 (161) 만 40~44 세 (259) 만 45~49 세 (108) 기타 6. 비디오게임의네트워크접속이용비율 비디오게임의네트워크접속이용비율을알아본결과, 1~25% 가 32.6% 로가장많았고, 그다음으로 26~50% (26.2%), 비디오게임을이용하지만네트워크에접속해서하지는않는다 (24.3%) 등의순으로나타남. < 그림 > 비디오게임의네트워크접속이용비율 ( 단위 : %, n=1,475) 게임이용자조사보고서
51 < 표 > 비디오게임의네트워크접속이용비율 ( 단위 : %) 성별 연령 구분 사례수 ( 명 ) 네트워크접속해서하지는않는다 1~25% 26~50% 51~75% 76~100% 전체 (573) 남성 (347) 여성 (226) 만 9~14 세 (8) 만 15~19 세 (64) 만 20~24 세 (47) 만 25~29 세 (108) 만 30~34 세 (100) 만 35~39 세 (88) 만 40~44 세 (109) 만 45~49 세 (49) 평균 (%) 제 1 부국내게임이용자조사 37
52 제 3 절이용자인식 1. 게임을선택하는이유 게임을선택할때중요하게고려하는요소로 장르 를선택한응답자가전체의 34.1% 로나타났고, 다음으로 내용 / 소재 / 배경 (25.5%), 게임해본사람들의추천 (12.2%) 등으로나타남. 여성들보다는남성들이 장르 를고려한다는응답이조금더높았으며, 여성들은남성들에비해 내용 / 소재 / 배경 과 게임해본사람들의추천 을고려한다는응답이약간씩높게나타남. < 그림 > 게임을선택하는이유 ( 성별 ) (1 순위, 단위 : %, n=1,700) < 그림 > 게임을선택하는이유 ( 연령별 ) ( 단위 : %, n=1,700) 게임이용자조사보고서
53 2. 향후국내게임시장을주도할게임플랫폼 향후국내게임시장을주도할게임분야로가장유망하다고생각하는플랫폼 1순위는 온라인게임 (47.5%) 이차지했고, 다음으로 모바일게임 (42.3%), 휴대용콘솔게임 (4.1%) 등이뒤를이었음. 온라인게임 (47.5%) 이여전히압도적이지만전년도조사결과 (65.9%) 에비하면줄어든수치이며, 오히려 모바일게임 (42.3%) 을선택한의견이전년 (23.0%) 에비해증가함. 저연령층에서는향후게임시장을주도할플랫폼이 온라인게임 이라고생각하는비중이높았으며, 고연령층에서는 모바일게임 이라고생각하는비중이상대적으로높게나타남. < 그림 > 향후국내게임시장을주도할게임플랫폼 ( 연령별 ) ( 단위 : %, n=1,700) < 표 > 향후국내게임시장을주도할게임플랫폼 ( 단위 : %) 성별 연령 구분 사례수 ( 명 ) 온라임게임 모바일게임 휴대용콘솔게임 PC 용패키지게임 아케이드게임 전체 (1,700) 남성 (866) 여성 (834) 만 9~14 세 (133) 만 15~19 세 (247) 만 20~24 세 (141) 만 25~29 세 (260) 만 30~34 세 (255) 만 35~39 세 (201) 만 40~44 세 (329) 만 45~49 세 (134) 비디오게임 제 1 부국내게임이용자조사 39
54 3. 향후게임시장을주도할게임장르 향후게임시장을주도할장르에대해 1순위및복수응답을반영한종합순위에서도 롤플레잉 (1순위 18.2%, 순위종합 26.9%) 의응답비율이가장높게나타남. 1순위기준으로살펴보면 체감형게임 (11.6%), 경영 / 건설 / 육성시뮬레이션 (7.5%), FPS/TPS (7.4%) 등이었고, 전체순위기준으로는 체감형게임 (20.2%), FPS/TPS (15.8%), 경영 / 건설 / 육성시뮬레이션 (14.5%) 순으로 1순위의응답순서와다소차이를보임. 남자는향후게임시장을주도할장르로 롤플레잉 을선택한비중이 23.1% 로가장높았고, 여자의경우 체감형게임 이 14.1% 로가장높았음. 저연령층에서는향후게임시장을주도할장르가 롤플레잉 이라고생각하는비중이높았으며, 만40 세이상의연령층에서는 체감형게임 이라고생각하는비중이상대적으로높게나타남. < 그림 > 향후게임시장을주도할장르 ( 복수응답, 단위 : %, n=1,700) < 표 > 향후게임시장을주도할장르 (1 순위, 상위 10 위, 단위 : %) 성별 연령 구분 사례수 ( 명 ) 롤플레잉 체감형게임 경영 / 건설 / 육성시뮬레이션 FPS/ TPS 어드벤처 액션 스포츠게임 교육용게임 대전격투액션 전체 1, 캐쥬얼게임 남성 여성 만9~14 세 만15~19세 만20~24세 만25~29세 만30~34세 만35~39 세 만40~44 세 만45~49 세 게임이용자조사보고서
55 제 3 장이용형태별동향 제 1 절게임이용자분류와동향 본장에서는게임이용자를하루평균게임이용시간에따라일반이용자, 핵심이용자, 마니아등 3개집단으로구분하여각게임이용자집단의현황을살펴보고자함. 하루평균 1시간이하게임을이용한다고응답한집단은 일반이용자 로, 3시간이하이용한다고응답한집단은 핵심이용자 로, 3시간초과이용한다고응답한집단은 마니아 로구분함. 게임이용자별인구학적특성을살펴보면, 전체조사대상자 1,700 명중에서 일반이용자 는 996명 (58.6%), 핵심이용자 는 546 명 (32.1%), 마니아 는 158 명 (9.3%) 의분포를나타냄. 각집단을성별, 연령별로나누어살펴보면 핵심이용자 의경우남성의비중이가장높은반면, 일반이용자 의경우여성의비중이가장높으며, 연령별로는 핵심이용자 의경우 만15~19 세 에서가장높게나타났으며, 일반이용자 는 만40~44 세 가가장높게나타남. < 표 1-3-1> 게임이용자의이용형태별분류방식 구분 현재게임이용여부 최근 6 개월내이용경험이있음 게임이용시간구분하루평균 1 시간이하이용하루평균 3 시간이하이용하루평균 3 시간초과이용 게임경험이용자구분일반이용자핵심이용자마니아 < 표 1-3-2> 게임이용자의이용형태별인구학적특성 (N = 1,700) 구분일반이용자핵심이용자마니아 전체명 % 명 % 명 % 성별 연령 남성 여성 만9~14 세 만15~19세 만20~24세 만25~29 세 만30~34 세 만35~39 세 만40~44 세 만45~49 세 합계 제 1 부국내게임이용자조사 41
56 1. 게임이용자의성별, 연령별분포 이용자별로연령분포를살펴보면, 핵심이용자의경우남성은 만25~29 세 (20.5%), 만15~19 세 (18.3%) 등의순으로나타났으며, 여성은 만40~44 세 (21.8%), 만15~19 세 (16.7%) 등의순으로나타남. 일반이용자의경우남성과여성모두 만40~44세 ( 각각 22.3%, 19.6%) 연령층에서높은비율을차지했으나, 전반적으로고르게분포되어있음을알수있음. 마니아중에서가장높은비율을차지하고있는연령층은남성의경우 만15~19 세 (24.1%) 였고, 여성의경우 만30~34 세 (20.0%) 로나타남. < 그림 1-3-1> 일반이용자의성별, 연령별분포 < 그림 1-3-2> 핵심이용자의성별, 연령별분포 ( 단위 : %, n=996) ( 단위 : %, n=546) < 그림 1-3-3> 마니아의성별, 연령별분포 ( 단위 : %, n=158) 게임이용자조사보고서
57 2. 친구 / 동료들과어울려서가는장소 이용자집단별로친구 / 동료들과즐겨찾는장소를조사한결과, 핵심이용자 / 마니아는 PC 방 ( 각각 29.5%, 31.3%) 을가장즐겨찾는반면, 일반이용자는 영화관 (18.2%) 을가장선호하는것으로나타남. < 그림 1-3-4> 친구 / 동료들과어울려서가는장소 ( 이용자별 ) ( 복수응답, 단위 : %, n=1,700) 제 1 부국내게임이용자조사 43
58 3. 컴퓨터이용시주로하는일 컴퓨터이용시주로하는일로핵심이용자 / 마니아는 게임 이라고응답한비율이각각 33.2%, 37.7% 로가장높은반면, 일반이용자는 정보검색 (24.7%) 응답비율이가장높은것으로나타남. 다음으로핵심이용자 / 마니아는 정보검색 (19.0%, 16.4%), 이메일 (12.3%, 10.7%) 등, 일반이용자는 게임 (20.9%), 이메일 (16.6%) 등을주로한다고응답함. < 그림 1-3-5> 컴퓨터이용시주로하는일 ( 이용자별 ) ( 복수응답, 단위 : %, n=1,700) 게임이용자조사보고서
59 4. 인터넷을주로이용하는장소 이용자별로인터넷을주로이용하는장소를조사한결과일반 / 핵심 / 마니아모든이용자집단에서 집 ( 각각 67.4%, 72.9%, 72.8%) 을가장선호하는것으로나타남. 다음으로일반 / 핵심이용자는 학교 / 사무실 ( 각각 28.9%, 16.7%), PC방 ( 각각 2.7%, 9.1%) 의순으로나타났으나, 마니아는 PC방 (15.2%), 학교 / 사무실 (11.4%) 의순으로나타남. < 그림 1-3-6> 인터넷을주로이용하는장소 ( 이용자별 ) ( 단위 : %, n=1,700) 5. PC 방이용여부및주로하는일 이용자별로 PC 방이용여부를조사한결과핵심이용자 (73.6%), 마니아 (72.8%), 일반이용자 (54.8%) 의순으 로 PC 방을이용한다고응답함. < 그림 1-3-7> PC 방이용여부 ( 이용자별 ) ( 단위 : %, n=1,700) 제 1 부국내게임이용자조사 45
60 PC 방에서주로무슨일을하는지에대해일반 / 핵심 / 마니아모두 게임 을주로한다는응답이각각 46.2%, 48.5%, 47.8% 로높게나타나, PC 방이용자의절반정도는게임을이용한다는사실을알수있음. < 그림 1-3-8> PC 방에서주로하는일 ( 이용자별 ) ( 복수응답, 단위 : %, n=1,700) 게임이용자조사보고서
61 제 2 절핵심 / 일반이용자동향 1. 핵심 / 일반이용자의게임이용현황 1) 1 회평균게임이용시간 핵심 / 일반이용자의 1회평균게임이용시간을조사한결과핵심이용자는평균 2.4 시간을이용한반면, 일반이용자는 1.4 시간을이용하는것으로나타남. 비율별로보면, 핵심이용자는 1~3 시간이하 (79.5%) 가주를이루며, 일반이용자는 1시간이하 (61.3%), 1~3 시간이하 (36.4%) 의순으로나타남. < 그림 1-3-9> 핵심 / 일반이용자의 1 회평균게임이용시간 ( 이용자별 ) ( 단위 : %, n=1,542) 2) 월평균게임이용빈도 핵심 / 일반이용자의월평균게임이용횟수를비교한결과핵심이용자는평균 16.9 회를이용하였으며, 일반이용자의경우는월평균 10.7 회를이용한것으로나타남. 비율별로살펴보면, 핵심이용자는 21~30 회 가 30.2% 로가장많았으며, 일반이용자는 5회이하 의이용비율이 41.1% 로가장높게나타남. 성별에따른차이는크지않았으나, 핵심이용자와일반이용자의경우모두남성의게임이용빈도가높다는사실을알수있음. 제 1 부국내게임이용자조사 47
62 < 그림 > 핵심 / 일반이용자의월평균게임이용빈도 ( 성별 ) ( 단위 : %, n=1,542) 3) 현재주로이용하는게임개수와이용동기 현재주로이용하고있는게임개수에대해핵심 / 일반이용자모두 2개 ( 각각 30.6%, 39.2%) 와 3개 ( 각각 30.6%, 29.2%) 의비율이높게나타났으며, 평균적으로는현재주로이용하고있는게임개수가핵심이용자는평균 3.4 개, 일반이용자는 2.9 개인것으로나타남. 게임을이용하는동기에대해핵심 / 일반이용자모두 재미있으니까 라는응답이각각 37.2%, 35.6% 로가장많았으며, 다음으로 스트레스해소 ( 각각 30.6%, 29.2%) 가높게나타남. 일반이용자의경우 남는시간을활용하기위해서 라는응답이핵심이용자에비해높게나타나일반이용자는핵심이용자에비해상대적으로시간적여유가있을때게임을이용하고있다는사실을알수있음. < 그림 > 핵심 / 일반이용자의현재주로이용하는게임개수 < 그림 > 핵심 / 일반이용자의게임이용동기 ( 단위 : %, n=1,542) ( 단위 : %, n=1,542) 게임이용자조사보고서
63 4) 핵심 / 일반이용자의선호게임플랫폼및장르 핵심 / 일반이용자의선호게임플랫폼에대한 1순위조사결과, 두집단모두각각 50.9%, 37.9% 로 온라인게임 을가장선호하는것으로나타남. 성별로는핵심이용자의경우남성과여성모두 온라인게임 을가장선호하는데, 일반이용자는남성이 온라인게임 을, 여성이 모바일게임 을더선호하는것으로나타났으며, 응답자모두여성이남성에비해 모바일게임 을상대적으로더선호하는것으로나타남. < 그림 > 핵심 / 일반이용자의선호게임플랫폼 ( 성별 ) - 1 순위 (1 순위, 단위 : %, n=1,542) < 그림 > 핵심 / 일반이용자의선호게임플랫폼 ( 성별 ) - 복수응답 ( 복수응답, 단위 : %, n=1,542) 제 1 부국내게임이용자조사 49
64 핵심이용자의선호게임장르를살펴보면, 롤플레잉 장르를선호하는비율이 14.6% 로가장높게나타났고, 다음으로 캐쥬얼게임 (12.6%), RTS (10.3%), 웹 / 보드게임 (9.8%) 등의순으로나타남. 성별로는남녀모두선호하는 롤플레잉 을제외하면, 남성은 RTS (15.7%), FPS/TPS (13.1%) 등의순으로선호도를보였고, 여성은 캐쥬얼게임 (20.7%), 웹 / 보드게임 (16.9%) 등의순으로선호한다고응답함. < 그림 > 핵심이용자의선호게임장르 ( 성별 ) ( 복수응답, 단위 : %, n=546) 게임이용자조사보고서
65 일반이용자의선호게임장르를살펴보면, 웹 / 보드게임 및 캐쥬얼게임 장르를선호하는비율이각각 15.6% 로가장높았고, 다음으로 롤플레잉 (8.8%), RTS (8.3%) 등의순으로나타남. 성별로보면, 남성은 RTS (13.2%), ' 스포츠게임 '(13.0%), 롤플레잉 (12.0%) 등의순으로선호를하였고, 여성은 캐쥬얼게임 (21.1%), 웹 / 보드게임 (19.8%) 등의순으로선호도가나타남. < 그림 > 일반이용자의선호게임장르 ( 성별 ) ( 복수응답, 단위 : %, n=996) 제 1 부국내게임이용자조사 51
66 5) 플랫폼별게임이용 / 구입비용 핵심 / 일반이용자들의플랫폼별게임이용 / 구입비용을조사한결과, 모든플랫폼에서핵심이용자가일반이용자보다이용료가높은것으로나타남. 우선인터넷사용료를제외한온라인게임이용비를조사한결과, 핵심이용자가평균 18,993 원, 일반이용자가 15,421 원의이용 / 구입비용을지불한것으로나타났으며, 특히 3~5 만원미만 의비용을지출하는핵심이용자 (10.3%) 는같은항목의일반이용자 (4.6%) 의 2배이상높게나타남. < 그림 > 핵심 / 일반이용자의온라인게임이용비용 ( 단위 : %, n=1,330) 모바일게임은핵심이용자가평균 9,371 원, 일반이용자가평균 5,728 원의이용비용을지불한것으로나타 났으며, 가장많은비중을차지하는항목은 5 천원미만 으로, 사람들이모바일게임을소액으로즐기고있 음을알수있음. < 그림 > 핵심 / 일반이용자의모바일게임이용비용 ( 단위 : %, n=1,346) PC 게임의경우핵심이용자는평균 20,005 원, 일반이용자는 15,606 원을지불한것으로나타났으며, 핵심 이용자의경우 3~5 만원미만, 5~10 만원미만 항목의응답이일반이용자의 2 배에달해, 상대적으로일 반이용자에비해많은비용을소비하는것을알수있음 게임이용자조사보고서
67 < 그림 > 핵심 / 일반이용자의 PC 게임이용비용 ( 단위 : %, n=893) 비디오게임은핵심이용자가평균 22,197 원, 일반이용자가 23,248 원의이용비용을지불하는것으로나타났 으며, 다른게임플랫폼과다르게이용 / 구입비용이 3~5 만원미만 ( 각각 17.8%, 11.3%), 5~10 만원미 만 (9.7%, 10.4%) 이라고답한응답자가높은비중을차지함. < 그림 > 핵심 / 일반이용자의비디오게임이용비용 ( 단위 : %, n=512) 휴대용게임에서는핵심이용자가평균 20,388 원, 일반이용자가 18,214 원을지출하는것으로나타나이용 / 구입비용은두이용자간큰차이를보이지않음. 휴대용게임에서가장많은비중을차지하는항목은 5천원미만 ( 각각 47.3%, 60.7%) 으로, 사람들이휴대용게임을소액으로즐기고있음을확인할수있음. 아케이드게임은핵심이용자가평균 8,550 원, 일반이용자가 4,765 원을지출하는것으로나타났으며, 가장많은비중을차지하는항목은 5천원미만 ( 각각 51.4%, 61.5%) 으로, 사람들이아케이드게임을소액으로즐기고있음을확인할수있음. 제 1 부국내게임이용자조사 53
68 < 그림 > 핵심 / 일반이용자의휴대용게임이용비용 ( 단위 : %, n=786) < 그림 > 핵심 / 일반이용자의아케이드게임이용비용 ( 단위 : %, n=606) 6) 게임선택시결정요소 핵심 / 일반이용자가게임을선택하는결정요소가무엇인지를알아본결과, 핵심 / 일반이용자모두 장르 ( 핵심 35.4%, 일반 34.3%) 가게임을선택하는결정요소라고응답하였으며, 다음으로 내용 / 소재 / 배경 ( 핵심 22.9%, 일반 27.2%), 게임해본사람들추천 ( 핵심 12.1%, 일반 12.2%) 순으로나타남. 다른응답군들과비교할때상대적으로여성핵심이용자는 캐릭터 를중요한결정요소라고생각하는것으로나타남 게임이용자조사보고서
69 < 그림 > 핵심 / 일반이용자의게임선택시결정요소 ( 성별 ) - 1 순위 (1 순위, 단위 : %, n=1,542) < 그림 > 핵심 / 일반이용자의게임선택시결정요소 ( 성별 ) - 복수응답 ( 복수응답, 단위 : %, n=1,542) 7) 최근 6 개월이내게임을바꾼경험과이유 최근 6개월이내에게임을바꾼경험이있는지를조사한결과, 핵심이용자 (51.6%) 가일반이용자 (39.3%) 에비해게임을바꾼경험이많은것으로나타남. 전반적으로핵심이용자의게임변경경험이많은가운데, 성별로는핵심 / 일반이용자모두남성이여성보다게임변경경험이더많은것으로나타남. 제 1 부국내게임이용자조사 55
70 < 그림 > 핵심 / 일반이용자의최근 6 개월이내게임을바꾼경험유무 ( 성별 ) ( 단위 : %, n=1,542) 최근 6개월이내게임을바꾼이유에대해핵심이용자는 게임이재미없어서 (29.7%) 를가장많이선택하였으며, 다음으로 더재미있는게임이출시돼서 (28.5%), 친구의권유로 (12.3%), 게임을마스터해서 (10.0%) 순으로나타남. 일반이용자에게역시최근게임을바꾼이유를물어본결과, 핵심이용자와마찬가지로 게임이재미없어서 (34.5%) 를가장많이선택하였으며, 다음으로 더재미있는게임이출시돼서 (26.8%), 게임을마스터해서 (10.1%), 친구의권유로 (9.9%) 등의응답을보임. 게임을변경한이유에대해핵심 / 일반이용자를비교한결과, 두집단모두 게임이재미없어서 라는이유가각각 29.7%, 34.5% 로가장높게나타났으며, 다음으로 더재미있는게임이출시돼서 라는응답이각각 28.5%, 26.8% 로나타남. 이를통해게임을선택하는데있어가장핵심적인요소는 재미 임을확인할수있었음 게임이용자조사보고서
71 < 그림 > 핵심이용자의최근 6 개월이내게임을변경한이유 ( 성별 ) ( 복수응답, 단위 : %, n=282) 제 1 부국내게임이용자조사 57
72 < 그림 > 일반이용자의최근 6 개월이내게임을변경한이유 ( 성별 ) ( 복수응답, 단위 : %, n=391) 게임이용자조사보고서
73 < 그림 > 핵심 / 일반이용자의최근 6 개월이내게임을변경한이유 ( 복수응답, 단위 : %, n=673) 제 1 부국내게임이용자조사 59
74 2. 게임과게임산업관련견해 1) 국내게임의부족한부분 국내게임의부족한부분에대해핵심이용자는 기획 (18.5%), CG (16.0%) 를주로지적한반면, 일반이용자는 기획 (15.9%), ' 스토리 '(15.4%) 를부족한부분으로인식함. 특히게임을실제로오랜시간이용하는핵심이용자가 서비스수준 이부족하다고응답한비중이일반이용자에비해높게나타남. < 그림 > 핵심 / 일반이용자의국내게임이부족한부분에대한견해 ( 성별 ) - 1 순위 (1 순위, 단위 : %, n=1,542) < 그림 > 핵심 / 일반이용자의국내게임이부족한부분에대한견해 ( 성별 ) - 복수응답 ( 복수응답, 단위 : %, n=1,542) 게임이용자조사보고서
75 2) 향후주도적역할을담당하게될게임플랫폼과장르 향후국제게임시장의주도적역할을담당하게될게임플랫폼으로핵심이용자는 온라인게임 (50.4%) 을가장많이선택했으며, 일반이용자는 모바일게임 (45.5%) 을가장많이선택한것으로나타남. 온라인게임 이대부분을차지한가운데, 모바일게임 이라고응답한응답자는전년도조사결과 ( 핵심 12.0%, 일반 27.3%) 에비해훨씬증가하여 모바일게임 에대한이용자들의기대를보여줌. < 그림 > 핵심 / 일반이용자의향후주도적역할을담당하게될게임플랫폼 ( 성별 ) ( 단위 : %, n=1,542) 향후주도적인장르에대해서핵심이용자는 롤플레잉 (19.4%) 이라고응답한비율이가장높았고, 그다음 으로 체감형게임 (11.0%), 액션 (7.9%) 등의순으로나타남. 제 1 부국내게임이용자조사 61
76 < 그림 > 핵심이용자의향후주도적역할을담당하게될게임장르 ( 성별 ) - 1 순위 (1 순위, 단위 : %, n=546) 일반이용자역시 롤플레잉 (16.0%) 이라고답한경우가가장많았고, 그다음으로 체감형게임 (13.0%), 경영 / 건설 / 육성시뮬레이션 (7.7%) 등의순으로응답함 게임이용자조사보고서
77 < 그림 > 일반이용자의향후주도적역할을담당하게될게임장르 ( 성별 ) - 1 순위 (1 순위, 단위 : %, n=996) 제 1 부국내게임이용자조사 63
78 < 그림 > 핵심이용자의향후주도적역할을담당하게될게임장르 ( 성별 ) - 복수응답 ( 복수응답, 단위 : %, n=546) 게임이용자조사보고서
79 < 그림 > 일반이용자의향후주도적역할을담당하게될게임장르 ( 성별 ) - 복수응답 ( 복수응답, 단위 : %, n=996) 제 1 부국내게임이용자조사 65
80
81 제 2 부 한 일게임이용자조사
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83 제 1 장한 일게임이용현황종합비교 제 1 절한 일게임이용특성비교 1. 게임일반에대한이용행태 2012 년조사 (2011 년기준 ) 에서는한국과일본의조사모집단, 조사방법, 선택항목등이다르기때문에직접적인비교가불가능한항목이있으며, 이경우한국의 2011 년조사결과 (2010 년기준 ) 를바탕으로비교했음 전체응답자중현재게임을이용하고있는비율을살펴본결과, 한국은 58.6%(2010 년기준 ), 일본은 45.1%(2011 년기준 ) 를기록하여기준년도는다르지만한국이 10% 포인트가량많은것으로나타남 - 현재게임을이용하고있는응답자들의성별비율은한국 (2010 년기준 ) 이남성 73.2%, 여성 44.9% 로나타난반면, 일본 (2011 년기준 ) 은남성 51.5%, 여성38.7% 를각각기록하여, 전반적으로남성의게임이용비율이높은가운데특히, 한국남성의게임이용률이매우높음을알수있음 한국의게임이용자가여가시간에주로가는장소는복수응답으로집계한결과 PC방 이 45.2% 였으며 영화관 (33.5%), 카페 (31.2%), 주점 (26.2%) 등의순으로나타났음. 이에비해게임비이용자를포함한일본은복수응답으로집계한결과, 영화, 연극, 드라마 (52.2%) 가 1위, 여행 (42.1%) 이 2위를차지한가운데, 독서 (39.2%) 와 음악감상 (38.2%) 이그뒤를이었으며, 컴퓨터, 인터넷 (33.5%) 은 6위였음 - 여가시간에즐겨하는활동의경우, 조사모집단과조사방법, 선택항목의차이가존재하기때문에정확한비교는힘들지만, 한국은게임이용을가장많이선택한반면, 일본은영화, 연극관람이나여행, 독서등을가장애호하고있다고할수있음 주로이용하는게임분야에서한일양국은확연한차이를보임. 즉, 한국은전체응답자의 43.9% 가선택한 온라인게임 이 1위를차지한가운데, 모바일게임 (25.9%) 과 PC 용패키지게임 (19.8%) 등의순이었으며, 특히지난해와비교해 온라인게임 은크게감소한반면, 모바일게임 이큰폭으로증가한것으로나타남. 이에비해일본은휴대용게임이 24.2% 로 1위를기록했고 비디오게임 (18.9%), 소셜게임 (9.1%), 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ( 소셜게임이외 )) (8.5%) 등이그뒤를이음 - 한국에서응답자 43.9% 가선택해 1위를차지한 온라인게임 은일본에서 3.5% 로최하위에머무른반면, 일본에서 24.2% 의응답자가선택하여 1위에오른 휴대용게임 은한국에서 3.7% 로 4위에그쳐한일양국의게임이용자들이선호하는게임장르가매우상이하다는사실을확인할수있음 게임에대한인식또는게임영향이나효과에대한이미지를물어본결과, 한국과일본공히부정적인견해가긍정적인대답보다많게나타났음 - 구체적으로한국 (2010 년기준 ) 은게임에대한사회적인식에대해부정적으로생각하는응답자 (50.6%) 가긍정적인응답자 (20.9%) 보다 2배이상많았음. 일본 (2011 년기준 ) 역시게임의영향및효과에대한설문에서부정적인이미지를가진응답자 (37.3%) 가긍정적인이미지를가진응답자 (18.2%) 보다 2배가량많았음 제 2 부한 일게임이용자조사 69
84 - 따라서게임에대한인식또는사회적이미지에서한일양국공히부정적인시각이긍정적인평가보다 우세함을확인할수있었고, 다만일본의경우한국보다는부정적인시각이상대적으로적게나타남 2. 주요게임플랫폼이용특성비교분석 먼저온라인게임의경우, 한국에서는게임이용자의 44% 가까이이용하는최고인기플랫폼이지만, 일본에서는온라인게임에대한기본적인인지도에서 44.2% 가알지못한다고응답했고, 63.3% 는지금까지한번도온라인게임을한적이없다고대답하여한일양국간차이를극명하게확인할수있음 - 온라인게임이용자들을대상으로월이용비 ( 인터넷사용료제외 ) 를조사한결과, 한국은평균 17,608 원이었고, 일본은평균 943 엔 ( 한화, 14,030 원 ) 으로나타나한국이일본보다 1.25 배많았음 - 구체적인비용지출내역을살펴보면, 일본 (2011 년기준 ) 은월이용비의 83.0% 인 783 엔을아이템과아바타과금에지출했고정액과금에 161 엔을사용한반면, 한국 (2010 년기준 ) 은월이용비의약 80% 를게임아이템구입을위해지출했음 콘솔게임으로도불리는비디오게임은일본에서큰인기를끌고있는반면, 한국에서는아직많이확산되지않은장르라고할수있음. 이를입증하듯이, 한국의게임이용자가운데비디오게임을 주로이용하는게임플랫폼 이라고답한응답자는 3.6% 에머물렀으며, 일본은전체응답자중비디오게임을이용했거나이용하고있는사람이 60.4% 였고, 가정용콘솔을보유하고있는비율도 76.5% 를기록함 - 현재보유중인비디오게임기의경우, 일본 (2011 년기준 ) 은 닌텐도 DS/DS Lite (47.5%) 가 1위를했고그뒤를 Wii (45.9%) 와 플레이스테이션2 (36.9%) 가따르고있는반면, 한국 (2010 년기준 ) 은 Wii (31.5%) 와 플레이스테이션2 (30.4%) 가다수를차지했음 - 향후구입하고싶은비디오게임의경우, 일본 (2011 년기준 ) 은 닌텐도 3DS (11.9%), Wii (9.9%), Wii U (9.9%) 의순인반면, 한국 (2010 년기준 ) 은 Wii (27.2%), 플레이스테이션3 (26.6%), X-BOX 360 (16.3%) 의순이었음 한일양국에서향후성장세가예상되는유망플랫폼이라할수있는모바일게임과관련해서, 한국은전체응답자의 25.9%, 일본은응답자의 13.6%( 스마트폰, 태블릿용게임 8.9% + 휴대전화게임 4.7%) 가현재이용하고있는것으로조사됨 - 모바일게임유료이용자를대상으로월이용 / 구입비용을비교하면, 한국은평균 7,819 원이고, 일본은평균 1,741 엔 ( 스마트폰, 태블릿용게임 514 엔 + 휴대전화게임 1,227 엔, 한화 25,805 원 ) 을기록함 마지막으로아케이드게임의경우, 일본에서활발하게이용되고있음을확인할수있음. 즉, 한국에서주로이용하는게임플랫폼이아케이드게임이라는응답자비율은 3.1% 인반면, 일본은 4.7% 이었으며현재도이용하고있는응답자비율이 11.8%, 과거에이용경험이있는응답자는 69.5%( 이전엔자주했지만지금은하지않음 33.6% + 1~2 번해본적이있음 35.9%) 로나타남 게임이용자조사보고서
85 제 2 절한 일게임산업현황비교 1. 세계게임시장내매출액비중 2010 년현재세계게임시장에서한국게임산업의매출액비중은 5.8% 인반면, 일본게임산업의매출액비중은 17.9% 를기록하여, 일본이한국보다시장규모가 3배정도큰것으로나타남 주요플랫폼별매출액및비중을살펴보면, 한국은온라인게임 (41.23 억달러, 25.9%), 일본은아케이드게임 (72.08 억달러, 30.7%) 에서각각강세를보이고있음 < 그림 2-1-1> 세계게임시장내한국 / 일본게임산업의매출액비중 한국 5.8% 일본 17.9% 기타국가 76.3% < 표 2-1-1> 세계게임시장내한국 / 일본게임시장의매출액비중 ( 단위 : 억달러 ) 구분아케이드게임 PC 게임온라인게임비디오게임모바일게임전체 세계 한국 일본 매출액 비중 0.5% 0.3% 25.9% 1.1% 3.2% 5.8% 매출액 비중 30.7% 4.2% 7.0% 17.4% 12.6% 17.9% 제 2 부한 일게임이용자조사 71
86 < 그림 2-1-2> 세계게임시장내한국 / 일본게임플랫폼별매출액비중 한국게임매출액 일본게임매출액 30.7% 25.9% 17.4% 12.6% 0.5% 0.3% 4.2% 7.0% 1.1% 3.2% 아케이드게임 PC 게임온라인게임비디오게임모바일게임 2. 국내게임시장의플랫폼별매출액비중비교 자국내게임시장에서한국과일본의주요플랫폼별매출액비중을살펴보면, 한국은온라인게임 (84.1%), 비디오게임 (7.5%), 모바일게임 (5.6%) 순으로나타난반면, 일본은아케이드게임 (47.4%), 비디오게임 (38.7%), 모바일게임 (7.1%) 순으로매출액비중이큰것으로조사됨 주요플랫폼별양국의매출액규모에서는온라인게임 ( 한국 억달러, 일본 억달러 ) 을제외한모든플랫폼에서일본이한국을크게압도하는것으로나타났고, 특히일본의아케이드게임 (72.08 억달러 ) 과비디오게임 (58.88 억달러 ) 의매출액은한국의아케이드게임 (1.28 억달러 ) 과비디오게임 (3.69 억달러 ) 의매출액과상당한격차를나타냄 전체적으로보았을때, 한국은온라인게임의매출액과비중이여타플랫폼에비해압도적인우위를차지하는일극구조인데비해, 일본은아케이드게임과비디오게임이게임시장을주도하는양극구조인것으로이해할수있음 < 그림 2-1-3> 한국게임시장에서주요플랫폼별비중 비디오게임 7.5% 모바일게임 5.6% 아케이드게임 2.6% PC게임 0.2% 온라인게임 84.1% 게임이용자조사보고서
87 < 표 2-1-2> 한국게임시장에서주요플랫폼별비중 ( 단위 : 억달러 ) 구분 아케이드게임 PC게임 온라인게임 비디오게임 모바일게임 전체 매출액 비중 2.6% 0.2% 84.1% 7.5% 5.6% 100.0% < 그림 2-1-4> 일본게임시장에서주요플랫폼별비중 모바일게임, 7.1% 비디오게임, 38.7% 아케이드게임, 47.4% 온라인게임, 7.3% PC게임, 0.8% < 표 2-1-3> 일본게임시장에서주요플랫폼별비중 ( 단위 : 억달러 ) 구분 아케이드게임 PC게임 온라인게임 비디오게임 모바일게임 전체 매출액 비중 47.4% 0.8% 7.3% 38.7% 7.1% 100.0% < 그림 2-1-5> 한국 / 일본게임플랫폼별매출액비교 ( 단위 : 억달러 ) 한국게임매출액 일본게임매출액 아케이드게임 PC 게임온라인게임비디오게임모바일게임 제 2 부한 일게임이용자조사 73
88 < 그림 2-1-6> 한국 / 일본게임플랫폼별매출액비중비교 ( 단위 : %) 한국게임매출액 일본게임매출액 84.1% 47.4% 38.7% 2.6% 0.2% 0.8% 7.3% 7.5% 5.6% 7.1% 아케이드게임 PC 게임온라인게임비디오게임모바일게임 3. 게임플랫폼별시장규모및전망비교 한국의온라인게임시장규모는 2006 년 1조 7,768 억원을기록한이후, 높은성장세를보이면서, 2011 년에는 5조 7,280 억원에도달할전망인반면, 일본은완만한성장을지속하여 2013 년에 18억 5,811 만달러에이를전망 또한한국의온라인게임성장률은 66.8% 로정점을기록한 2003 년이후매년 20~40% 정도의고속성장을거듭하고있지만, 일본은 45.0% 의높은성장을기록한 2006 년이후매년 10~20% 소폭의성장을지속하고있음 < 그림 2-1-7> 한국온라인게임의시장규모와전망 : ( 단위 : 억원, %) 100,000 90,000 80,000 70,000 60,000 50,000 40,000 30,000 20,000 10, % 85, % 71, % 23.4% 20.2% 57, % 47, % 37, % 26,922 22,403 17, 년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 (E) 40.0% 35.0% 30.0% 25.0% 20.0% 15.0% 10.0% 5.0% 0.0% 시장규모 성장률 게임이용자조사보고서
89 < 그림 2-1-8> 일본온라인게임의시장규모와전망 : ( 단위 : 백만달러, %) % 1,573 1, % 1, % 984 1, % % 9.1% 10.2% 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 (E) 25.0% 20.0% 15.0% 10.0% 5.0% 0.0% 시장규모 성장률 한국은비디오게임의시장규모가 2011 년 25% 성장에그칠전망이나, 2012 년에는 20.0%, 2013 년에는 10.0% 의비교적높은성장을보일것으로관측됨 이에비해, 일본의비디오게임규모는 2011 년까지마이너스성장을한이후, 2012 년부터 0% 에서 3% 사이의완만한성장을이어나갈것으로예측됨 < 그림 2-1-9> 한국비디오게임의시장규모와전망 : ( 단위 : 억원 ) 8,000 7,000 6,000 5,000 4,000 3,000 2,000 1, % 7,042 6,402 5,021 5,257 5,335 4,201 4, % 1, % -18.8% 19.5% 25.0% 20.0% -37.5% 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 (E) 2012년 (E) 2013년 (E) 250.0% 200.0% 150.0% 100.0% 50.0% 0.0% -50.0% 시장규모 성장률 제 2 부한 일게임이용자조사 75
90 < 그림 > 일본비디오게임의시장규모와전망 : ( 단위 : 백만달러, %) 6,400 6,200 6,000 5,800 5,600 5,400 5,200 5,000 4,800 6, % 2.3% 6, % 5,878 5, % 5,556 5,583 5, % -7.1% -7.7% 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 (E) 2012년 (E) 2013년 (E) 4.0% 2.0% 0.0% -2.0% -4.0% -6.0% -8.0% -10.0% -12.0% 시장규모 성장률 향후주요플랫폼별시장규모추이를살펴보면, 온라인게임및비디오게임시장은양국간성장률의차이 에도불구하고향후지속적인시장규모확대가이뤄질것으로전망됨 게임이용자조사보고서
91 제 3 절한 일사회기초자료및정보화비교 1. 한국 1) 인구조사와총인구 통계청 인구주책총조사 (2010년) 5년마다인구조사를실시 <2010 년인구주택총조사결과 > 총인구 4,858 만명 세대수 1,734 만세대 성별비 남성 : 49.7%(2,417 만명 ) / 여성 : 50.3%(2,441 만명 ) 통계청 장래인구추계 (2011 년 ) 총인구 4,978 만명 ( 남성 : 2,494 만명 / 여성 : 2,484 만명 ) * 2010 년인구주택총조사결과를기초로최근의인구학적추이 ( 출생, 사망, 국제이동 ) 를반영하여작성한장 래인구추계결과임 * 참고 : 통계청 ( 2) 교육제도 유치원 - 초등학교 (6 년 )- 중학교 (3 년 )- 고등학교 (3 년 )- 대학 (2~4 년 ) * 초등학교, 중학교까지는의무교육 초등학교입학연령 : 6 세 ( 한국의나이로는 8 세 ) 3) 입사및정년 징병제도 ( 주로 2년정도복무, 군별에따라 3개월 ~ 3년정도까지기간상이 ) 가있기때문에남성의경우대학졸업후바로입사하는연령이평균 26 세정도 ( 대부분이군대기간을포함해 3년정도휴학 ) 일반기업의정년은법률로정해져있지않기때문에각기업의사규로정함. 일반적으로 55 세가정년이지만, 장기불항의영향으로조기퇴직이나구조조정이늘어최근에는 40 대중반퇴직도많이있음 4) 국경일및휴일 관공서의휴일에관한규정 에따라정해져있는관공서의휴일은아래와같음 제 2 부한 일게임이용자조사 77
92 1. 일요일 2. 국경일중 3 1 절, 광복절및개천절 3. 1월 1일 4. 설날전날, 설날, 설날다음날 ( 음력 12월말일, 1월 1일, 2일 ) 5. 석가탄신일 ( 음력 4월 8일 ) 6. 5월 5일 ( 어린이날 ) 7. 6월 6일 ( 현충일 ) 8. 추석전날, 추석, 추석다음날 ( 음력 8월 14일, 15일, 16일 ) 9. 12월 25 일 ( 기독탄신일 ) 9의2. 공직선거법 제34 조에따른임기만료에의한선거의선거일 10. 기타정부에서수시지정하는날 * 2005 년 7 월 1 일부터행정기관주 40 시간근무제의도입과균형을맞춰, 공직및사회전반의효율성을유지 하기위해관공서의휴일가운데 2006 년부터식목일 (4 월 5 일 ), 제헌절 (7 월 17 일 ) 이제외됨 4) 가계의소비지출 소비지출 ( 월평균액 ) : 2,392,700 원 (2011 년전세대평균 ) 그중식재료비 ( 월평균액 ) : 339,400 원 (2011 년평균 ) 엥겔지수 ( 소비에서차지하는식재료비율 ) : 14.19% * 참고 : 통계청 ( 5) 인터넷, 휴대전화보급현황 인터넷이용자수 ( 만 3세이상 ) : 37,180,000 명 ( 만3세이상전체인구의 78.0%) * 참고 : 한국인터넷진흥원, <2011 년인터넷이용실태조사 >( ) 초고속인터넷가입자수 : 17,828,743 명 * 참고 : 방송통신위원회, < 초고속인터넷가입자현황 >( ) 휴대전화가입자수 : 52,373,557 명 SKT : 26,489,013 명 ( 점유율 : 50.6%) KT : 16,544,727 명 ( 점유율 : 31.6%) LGU+ : 9,339,817 명 ( 점유율 : 17.8%) 무선인터넷가입자수 : 47,598,777 명 SKT : 22,454,069 명 ( 점유율 : 47.2%) KT : 16,486,527 명 ( 점유율 : 34.6%) 게임이용자조사보고서
93 LGU+ : 8,658,181 명 ( 점유율 : 18.2%) * 참고 : 방송통신위원회, < 유무선가입자통계현황 >( ) 7) 온라인게임, PC 방이용현황 게임이용자별선호게임장르 - 전체이용자 : 롤플레잉 (30.4%)- 웹보드게임 (12.7%)- 전략시뮬레이션 (9.1%) - 핵심이용자 : 롤플레잉 (23.7%)-FPS(13.0%)- 전략시뮬레이션 (12.2%) - 일반이용자 : 롤플레잉 (12.6%)- 웹보드게임 (12.6%)- 전략시뮬레이션 (9.9%) 온라인게임결제수단문화상품권 (26.9%)- 신용카드 (23.9%)- 휴대폰과금 (20.0%) 온라인게임이용비용 : 월평균 30,809 원 ( 인터넷사용료제외 ) 모바일게임다운로드비용 : 월평균 10,914 원 인터넷PC 방 (2010 년 12월 31 일기준 ) - 업소수 : 19,014 개 (2009 년 21,547 개소에비해 11.8% 감소 ) - PC 방당평균보유 PC 대수 : 69.1 대 ( 게임트릭스, ~12) - PC 방당일평균사용률 : 24.5% ( 게임트릭스, ~12) 2. 일본 1) 인구조사와총인구 5년마다인구조사실시 <2010년 국세조사 결과 > ( 총무성통계국 2010년 10월 1일현재 ) 총인구 1억 2,805 만 7천명 세대수 5,195만세대 성별비 남성 : 48.7%, 여성 : 51.3% 2011 년 10 월 1 일현재추계인구 ( 총무성통계국 ) 총인구 1 억 2,780 만명 ( 남성 : 6,218 만명, 여성 : 6,562 만명 ) * 참고 : 총무성통계국 2) 교육제도 유치원 - 소학교 (6 년 )- 중학교 (3 년 )- 고등학교 (3 년 )- 대학교 (4 년 ) * 소학교및중학교의무교육 제 2 부한 일게임이용자조사 79
94 소학교입학연령 : 6 세 3) 입사및정년 졸업자취업률 ( 문부과학성 2011 년도 학교기본조사 ) 중학교졸업자 : 0.4% ( 전년대비 ±0) 고등학교 ( 전일제 정시제 ) 졸업자 : 16.3% ( 전년대비 +0.5 포인트 ) 68.2% ( 전년대비 +2.8 포인트 ) 단기대학교졸업자 : 54.3% ( 전년대비 +2.8 포인트 ) 고등전문학교졸업자 : 61.6% ( 전년대비 +0.8 포인트 ) 대학교 ( 학부 ) 졸업자 : 72.6% ( 전년대비 +1.2 포인트 ) 대학원 ( 석사과정 ) 수료자 : 63.9% ( 전년대비 +2.0 포인트 ) 대학원 ( 박사과정 ) 수료자 대부분의일반기업은정년제를도입하고있으며, 일반적으로정년나이는 60 세. 그러나인구구성의고령화가급속하게진행되고연금수급연령이 65 세로올라감에따라고연령자의고용확보요청이계속해서올라가고있음. 이에고연령자고용안정법이개정되어정년나이가 65 세로올라갔으며, 기업에는계속고용제도의도입과정년제폐지중어느하나의조치를취해야만하는의무가부과됨 4) 축일및휴일 축일 ( 국민축일에관한법률 ) 1월 1일 : 설날 1월둘째주월요일 : 성년의날 2월 11일 : 건국기념일춘분 ( 예년 3월 20일전후 ) : 춘분의날 4월 29일 : 쇼와 ( 昭和 ) 의날 5월 3일 : 헌법기념일 5월 4일 : 녹색 ( みどり ) 의날 5월 5일어린이날 7월셋째주월요일 : 바다의날 9월셋째주월요일 : 경로의날추분 ( 예년 9월 23일전후 ) : 추분의날 10월둘째주월요일 : 체육의날 11월 3일 : 문화의날 11월 23 일 : 근로감사의날 게임이용자조사보고서
95 12월 23 일 : 천황탄생일 * 국민축일 이일요일인경우, 그날짜로부터가장가까운 국민축일 이아닌날을휴일로함예 : 5월 3일 ( 헌법기념일 ) 이일요일인경우, 5월 6일이휴일이됨 * 전날및다음날이 국민축일 인경우 ( 국민축일 이아닌날에한함 ) 는휴일로함예 : 9월셋째주월요일 ( 경로의날 ) 이 9월 21 일, 추분이 9월 23 일 ( 추분의날 ) 인경우, 9월 22 일은휴일이됨 기타휴일많은기업및관공서, 학교에서는주 2일휴일제 ( 토 일휴일 ) 를채택또한기업이나업종에따라다르지만대부분연말 연시휴가 (12 월 29 일 ~1 월 3일전후 ) 와오盆休み : 일본의추석 ) 제도를도입하고있음 봉야스미 ( お 5) 가계의소비지출 소비지출 ( 월평균액 ) : 252,328 엔 (2010 년총세대평균 ) [ 전년대비각항목 0.5% 감소, 실질적으로는 0.3% 증가 ] 이중식료품비 ( 월평균액 ) : 58,635 엔 (2010 년총세대평균 ) [ 전년대비각항목 1.1% 감소, 실질적으로는 0.8% 감소 ] 엥겔계수 ( 소비지출중에서식료품비가차지하는비율 ) : 23.2% * 총세대 : 2인이상세대 와 단독세대 를합친세대 ( 평균세대인원 : 2.47 명, 세대주평균연령 : 56.4세 ) * 참고 : 총무성 < 가계조사연보 (2010 년 )> 6) 인터넷, 브로드밴드보급상황 인터넷이용자수 : 9,462 만명 [ 인구보급률 : 78.2%] (2010 년 12월말 ) 이용단말기별 컴퓨터 : 8,706 만명 (2010 년 12월말 ) 휴대전화 PHS PDA 태블릿등 : 7,878 만명 (2010 년 12월말 ) 가정용게임기 TV 등 : 715만명 (2010 년 12월말 ) 브로드밴드계약수 : 3,459 만계약 (2010 년 12월말 ) 회선종류별 FTTH : 1,977 만계약 (2010 년 12월말 ) DSL : 859만계약 (2010 년 12월말 ) CATV : 568만계약 (2010 년 12월말 ) FWA( 고정무선회선 ) : 1만계약 (2010 년 12월말 ) BWA( 무선브로드밴드회선 (Broadband Wireless Access)) : 53만계약 (2010 년 12월말 ) * 참고 : 총무성 < 정보통신백서 (2011 년 )> 제 2 부한 일게임이용자조사 81
96 7) 휴대전화, PHS 보급상황 휴대전화계약수 : 12,176 만계약 (2011 년 12월말 ) 사업자별 NTT 도코모 : 5,962 만계약 [ 점유율 : 49.0%] (2011 년 12월말 ) au : 3,430 만계약 [ 점유율 : 28.2%] (2011 년 12월말 ) 소프트뱅크 : 2,784 만계약 [ 점유율 : 22.9%] (2011 년 12월말 ) * 2011 년 12월부터 e Access 주식회사 (EMOBILE) 정보제공중단 휴대 IP접속서비스계약수 : 10,112 만계약 (2011 년 12월말 ) 서비스별 NTT 도코모 i모드 / sp 모드 : 5,171 만계약 [ 점유율 : 51.1%] (2011 년 12월말 ) au EZweb / ISNET : 2,808만계약 [ 점유율 : 27.8%] (2011년 12월말 ) 소프트뱅크 Yahoo! ケータイ (Yahoo! 휴대폰 ) 등 : 2,133 만계약 [ 점유율 : 21.1%] (2011 년 12월말 ) PHS 계약수 윌콤 : 431 만계약 (2011 년 12 월말 ) BWA( 무선브로드밴드회선 (Broadband Wireless Access)) 계약수 : 169 만계약 (2011 년 12 월말 ) 무선호출기 (pager, bleeper, pocket bell) 계약수 : 15 만계약 (2011 년 11 월말 ) 게임이용자조사보고서
97 제 2 장한국게임이용자의현황및특성 제 1 절조사개요 1. 조사목적 본조사는게임산업현황및동향파악을위한조사로서, 게임산업의최종소비자인일반국민의게임이용률변화추이와게임관련이용실태, 게임이용특성등을파악하고자함 또한게임콘텐츠이용자에대한합리적인정책수립과기업의비즈니스마케팅활동을지원하는근거지표로활용하기위해본조사를실시함 2. 조사방법 조사모집단 만 9~49 세일반국민중최근 6 개월내 ( 조사시점기준 ) 게임관련상품구입및이용경험자 조사지역서울, 부산, 대구, 광주, 대전 자료수집방법 On-line 조사 표본틀 2010 년도전국인구총조사 표본추출방법 지역 / 성 / 연령별인구크기를고려한비례할당 표본수 1,700 명 조사주기연 1 회 조사기간 2012 년 1 월 27 일 ~ 2012 년 2 월 7 일 3. 자료처리및분석방법 수집된자료는 Editing Coding Punching - Cleaning 과정을거쳐통계패키지 SPSS 13.0 for Windows 로분석함 4. 조사대상자의인구사회학적특성 결과 사례수비율 (%) 지 역 전 체 1, 서울 부산 대구 제 2 부한 일게임이용자조사 83
98 결과 사례수 비율 (%) 광주 대전 성별 연령 연령구분 결혼여부 직업 최종학력 주관적생활수준 남자 여자 만 9~14 세 만 15~19 세 만 20~24 세 만 25~29 세 만 30~34 세 만 35~39 세 만 40~44 세 만 45~49 세 만 9~24 세 만 9~24 세의청소년을둔학부모 기타 미혼 1, 기혼 자영업 판매 / 서비스 기능 / 숙련직 일반작업직 사무 / 기술직 경영 / 관리직 전문 / 자유직 가정주부 학생 무직 기타 초등학교재학 / 졸업 중학교재학 / 졸업 고등학교재학 / 졸업 대학교재학 / 졸업 1, 대학원이상 하 중하 중 중상 게임이용자조사보고서
99 결과 사례수 비율 (%) 상 만원미만 ~200 만원미만 월평균가구소득 200~300만원미만 ~400만원미만 ~500만원미만 만원이상 제 2 절조사결과 1. 게임일반에대한이용행태 1) 1 일평균게임이용시간 게임이용자의 1일평균게임이용시간은 주중 98.0분, 주말 분으로나타남 남자의 1일평균게임이용시간은 주중 분, 주말 분이며, 여자의경우 주중 91.9 분, 주말 분으로전반적으로남자의게임이용시간이여자에비해상대적으로높게나타남. 또한남자와여자의 주중 게임이용시간은남자가 11.9 분더많은반면, 주말 게임이용시간은남자가 33.4 분더많은것으로나타나요일별게임이용시간에도차이를보임 전반적으로만 9~14 세를제외하고연령이높을수록 1일평균게임이용시간이적어지며, 특히 주말 의경우만 34 세이후게임이용시간이급격히감소하는형태를보임 < 그림 2-2-1> 1 일평균게임이용시간 - 한국 N (1,700) (866) (834) (133) (247) (141) (260) (255) (201) (329) (134) 제 2 부한 일게임이용자조사 85
100 2) 게임주이용시간대 응답자들이게임을주로이용하는시간대는 저녁6시 ~ 밤10시 가 38.2% 로가장높았고, 낮12시 ~ 저녁 6 시 (29.5%), 밤10시 ~ 새벽2 시 (28.8%) 의순으로나타남 남자는 저녁6시 ~ 밤10시 에게임을주로이용하는비중이 42.0% 로가장높았으나, 여자의경우 저녁6시 ~ 밤10시 와 낮12시 ~ 저녁6시 에이용하는비중이각 34.2%, 33.8% 로비슷한수준인것으로나타남 만9~19 세, 만45~49 세의경우 낮12시 ~ 저녁 6시 에게임을주로이용하는비중이가장높았고, 만20~34 세, 만40~44 세는 저녁6시 ~ 밤10시 에이용하는비중이가장높았으며, 만35~39 세는 밤10시 ~ 새벽2 시 에이용하는비중이가장높게나타남 < 그림 2-2-2> 게임주이용시간대 - 한국 N (1,700) (866) (834) (133) (247) (141) (260) (255) (201) (329) (134) 3) 여가시간에즐겨하는활동 여가시간에즐겨하는활동은 PC 방 이 45.2% 로가장높았으며, 그다음으로는 영화관 (33.5%), 카페 ( 커피 전문점 ) (31.2%), 주점 ( 호프집 ) (26.2%), 노래방 (18.6%) 의순으로나타남 < 그림 2-2-3> 여가시간에즐겨하는활동 - 한국 게임이용자조사보고서
101 * 1% 이상만제시함 남자는여가시간에즐겨하는활동으로 PC방 이 64.8% 로가장높았으며, 그다음으로는 주점 ( 호프집 ) (34.9%), 영화관 (19.5%), 당구장 (18.2%), 노래방 (15.7%) 의순으로나타남. 여자의경우 카페 ( 커피전문점 ) 이 51.9% 로가장높았으며, 그다음으로는 영화관 (48.0%), PC방 (24.8%), 노래방 (21.7%), 주점 ( 호프집 ) (17.3%) 의순으로나타남 < 그림 2-2-4> 성별여가시간에즐겨하는활동 - 한국 만 9~39 세는여가시간에즐겨하는활동으로 PC 방 이가장높게나타났으며, 만 40~44 세는 주점 ( 호프집 ) 이 39.5% 로가장높았고, 만 45~49 세는 카페 ( 커피전문점 ) 이 41.8% 로가장높았음 < 표 2-2-1> 연령별여가시간에즐겨하는활동-한국 ( 복수응답, 단위 : %, N=1,700) 응답자 활동 PC 방 영화관 카페 ( 커피전문점 ) 주점 ( 호프집 ) 노래방당구장오락실 공연장 ( 연극 / 콘서트 ) 보드게임방 스포츠시설 만 9~14세 만 15~19 세 만 20~24 세 만 25~29 세 만 30~34 세 만 35~39 세 만 40~44 세 만 45~49 세 * 상위 10위만제시 제 2 부한 일게임이용자조사 87
102 4) 게임을처음접한시기 응답자들이게임을처음접한시기는평균 16.4 세로나타났으며, 남자의경우게임을처음접한시기가평균 15.3 세로여자 (17.5 세 ) 에비해다소이른것으로나타남 만 19세이하는게임을처음접한시기가평균 10세미만인것으로나타났고, 만20~39 세연령층은평균 10대에게임을처음접한것으로나타났으며, 만 40 세이상은평균 20 대에게임을처음접한것으로나타남 < 그림 2-2-5> 게임을처음접한시기 - 한국 N (1,700) (866) (834) (133) (247) (141) (260) (255) (201) (329) (134) 게임을처음접한시기는 9~14 세 가 29.2% 로가장많았으며, 9 세미만 은 19.6% 로나타남 < 표 2-2-2> 게임을처음접한시기 - 한국 ( 단위 : %, N=1,700) 응답자 시기 9 세미만 9~14 세 15~19 세 20~24 세 25~29 세 30~34 세 35~39 세 40~44 세 45~49 세평균 ( 세 ) 전체 성 남자 여자 만 9~14 세 만 15~19 세 만 20~24 세 연령 만 25~29 세 만 30~34 세 만 35~39 세 만 40~44 세 만 45~49 세 게임이용자조사보고서
103 5) 주로이용하는게임분야 주로이용하는게임분야는 온라인게임 이 43.9% 로가장높았으며, 그다음으로는 모바일게임 (25.9%), PC 용패키지게임 (19.8%) 의순으로나타남 < 그림 2-2-6> 주로이용하는게임분야 - 한국 남자는주로이용하는게임분야로 온라인게임 을선택한비중이절반이상인 50.8% 로다른게임분야에 비해압도적으로높게나타났으나, 여자의경우주로이용하는게임분야로 온라인게임 과 모바일게임 을 선택한비중이각각 36.8%, 36.2% 로비슷하게높게나타남 < 그림 2-2-7> 성별주로이용하는게임분야 - 한국 전연령층에서주로이용하는게임분야로 온라인게임 을가장많이선택했으나, 고연령층으로갈수록저연령층에비해상대적으로 온라인게임 의비중이낮아지는경향을보임. 응답자들이 온라인게임 다음으로주로이용하는게임분야로 모바일게임 과 PC 용패키지게임 을선택했는데, 모바일게임 은만25~29 세연령층에서 31.5% 로가장높게나타났고, PC 용패키지게임 은만 45~49 세연령층에서 27.6% 로가장높게나타남. 특히만45~49 세연령층에서는주로이용하는게임분야 제 2 부한 일게임이용자조사 89
104 로 모바일게임 보다 PC 용패키지게임 을더많이선택한것으로나타남 < 그림 2-2-8> 연령별주로이용하는게임분야 - 한국 N (133) (247) (141) (260) (255) (201) (329) (134) 6) 게임을하면서관심있게보는요소 게임을하면서관심있게보는요소로는 장르 가 34.1% 로가장높았으며, 그다음으로는 내용 / 소재 / 배 경 (25.5%), 게임이용자들의추천 (12.2%) 의순으로나타남 < 그림 2-2-9> 게임을하면서관심있게보는요소 - 한국 남자는게임을하면서관심있게보는요소로 장르 를선택한비중이 37.9% 로가장높게나타났으며, 여자 의경우 장르 와 내용 / 소재 / 배경 을선택한비중이각 30.1%, 29.3% 로비슷하게높았음 게임이용자조사보고서
105 < 그림 > 성별게임을하면서관심있게보는요소 - 한국 만 9~39 세는게임을하면서관심있게보는요소로 장르 를가장많이선택했으며, 만 40~49 세는 내용 / 소 재 / 배경 을가장많이선택함 < 표 2-2-3> 연령별게임을하면서관심있게보는요소-한국 (1순위, 단위 : %, N=1,700) 응답자 요소 장르 내용 / 소재 / 배경 게임이용자들의추천 그래픽캐릭터제작사유익성 / 교육성 게임업체이벤트 기타 만 9~14 세 만 15~19 세 만 20~24 세 만 25~29 세 만 30~34 세 만 35~39 세 만 40~44 세 만 45~49 세 게임일반에대한인식및전망 1) 게임을하는이유 게임을하는이유로는 재미있어서 가 36.2% 로가장높았으며, 그다음으로는 스트레스를해소하기위해서 (30.0%), 남는시간을활용하기위해서 (16.8%) 의순으로나타남 만29 세이하연령층의경우게임을하는이유로 재미있어서 를가장많이선택했으며, 만30 세이상연령층은 스트레스를해소하기위해서 라는응답이가장많았음 제 2 부한 일게임이용자조사 91
106 < 그림 > 게임을하는이유 - 한국 응답자 성 연령 이유 사례수 ( 명 ) 재미있어서 < 표 2-2-4> 게임을하는이유 - 한국 스트레스를해소하기위해서 남는시간을활용하기위해서 친구들과어울리기위해서 습관적으로 ( 단위 : %, N=1,700) 사이버공간에서의커뮤니티활동 ( 길드등 ) 전체 1, 남자 여자 만 9~14 세 만 15~19 세 만 20~24 세 만 25~29 세 만 30~34 세 만 35~39 세 만 40~44 세 만 45~49 세 기타 2) 향후게임시장을주도할플랫폼 향후게임시장을주도할플랫폼으로 온라인게임 을선택한비중이 47.5% 로가장높았고, 다음으로 모바일게임 을 42.3% 가선택해약 90% 가 온라인게임 과 모바일게임 을향후게임시장을주도할플랫폼이라고생각하는것으로나타남 남자는향후게임시장을주도할플랫폼으로 온라인게임 을선택한비중이 54.5% 로가장높았고, 여자의경우 모바일게임 을선택한비중이 47.4% 로가장높았음 저연령층에서는향후게임시장을주도할플랫폼이 온라인게임 이라고생각하는비중이높았으며, 고연령층에서는 모바일게임 이라고생각하는비중이상대적으로높게나타남 게임이용자조사보고서
107 < 그림 > 향후게임시장을주도할플랫폼 - 한국 < 표 2-2-5> 향후게임시장을주도할플랫폼 - 한국 ( 단위 : %, N=1,700) 응답자 플랫폼 사례수 ( 명 ) 온라인게임 모바일게임 휴대용콘솔게임 PC 용패키지게임 아케이드게임 비디오게임 전체 1, 성 남자 여자 만 9~14 세 만 15~19 세 만 20~24 세 연령 만 25~29 세 만 30~34 세 만 35~39 세 만 40~44 세 만 45~49 세 ) 향후게임시장을주도할장르 향후게임시장을주도할장르로 롤플레잉 을선택한비중이 18.2% 로가장높았고, 다음으로 체감형게임 (11.6%), 경영 / 건설 / 육성시뮬레이션 (7.5%), FPS/TPS (7.4%) 의순으로나타남 남자는향후게임시장을주도할장르로 롤플레잉 을선택한비중이 23.1% 로가장높았고, 여자의경우 체감형게임 을선택한비중이 14.1% 로가장높았음 저연령층에서는향후게임시장을주도할장르가 롤플레잉 이라고생각하는비중이높았으며, 고연령층에서는 체감형게임 이라고생각하는비중이상대적으로높게나타남 제 2 부한 일게임이용자조사 93
108 < 그림 > 향후게임시장을주도할장르 - 한국 응답자 성 연령 장르 사례수 ( 명 ) < 표 2-2-6> 향후게임시장을주도할장르 - 한국 롤플레잉 체감형게임 경영 / 건설 / 육성시뮬레이션 FPS/TPS 어드밴처 (1 순위, 상위 10 위, 단위 : %, N=1,700) 액션스포츠교육용게임 전체 1, 대전격투액션 캐쥬얼게임 남자 여자 만 9~14세 만 15~19 세 만 20~24 세 만 25~29 세 만 30~34 세 만 35~39 세 만 40~44 세 만 45~49 세 온라인게임이용현황및특성 온라인게임이용자를대상으로조사한결과임 1) 온라인게임이용개수 온라인게임이용자들이최근 6개월이내 (2011 년하반기 ~2012 년초 ) 온라인게임을이용한개수는평균 2.4 개로나타났으며, 남자의최근 6개월이내온라인게임이용개수는평균 2.5 개로여자 (2.2 개 ) 에비해다소많은것으로나타남 연령별로는만9~14 세의온라인게임평균이용개수가 2.9 개로가장많았고, 다음으로만15~19 세 (2.6 개 ), 만 35~39 세 (2.5 개 ) 의순으로나타남 게임이용자조사보고서
109 < 그림 > 온라인게임이용개수 - 한국 N (1,475) (779) (696) (127) (238) (126) (233) (223) (161) (259) (108) < 표 2-2-7> 온라인게임이용개수 - 한국 ( 단위 : %, N=1,475) 응답자 이용개수 사례수 ( 명 ) 1 개 2~5 개 6~10 개 11~20 개 21 개이상평균 ( 개 ) 전체 1, 성 남자 여자 만 9~14 세 만 15~19 세 만 20~24 세 연령 만 25~29 세 만 30~34 세 만 35~39 세 만 40~44 세 만 45~49 세 ) 온라인게임월이용비 온라인게임이용자들의온라인게임월이용비는평균 17,608 원으로나타났으며, 남자의온라인게임월이용비는평균 18,410 원으로여자 (16,432 원 ) 에비해다소많은것으로나타남 온라인게임이용자들은월이용비의약 53.6% 인 9,441 원을게임아이템구입비로사용하는것으로나타남 만30~34 세의온라인게임월이용비는평균 22,216 원으로가장많은이용비를지불하는연령층으로나타났고, 만9~14 세는이용비의약 78.7% 를게임아이템구입비로사용하는것으로조사되어온라인게임월이용비대비아이템구입비중이가장높은연령층인것으로나타남 제 2 부한 일게임이용자조사 95
110 < 그림 > 온라인게임월이용비 - 한국 < 표 2-2-8> 온라인게임월이용비 - 한국 ( 단위 : %, N=1,475) 응답자 월이용비 사례수 ( 명 ) 5 천원미만 5천원 ~1 1만원 ~3 3만원 ~5 5만원 ~10 10만원 ~20 만원미만만원미만만원미만만원미만만원미만 20 만원이상 전체평균 ( 원 ) 게임아이템구입비 ( 원 ) 월이용비대비아이템구입비중 (%) 전체 1, ,608 9, 성 남자 ,410 9, 여자 ,432 8, 만 9~14 세 ,569 4, 만 15~19 세 ,913 10, 만 20~24 세 ,147 9, 연령 만 25~29 세 ,841 8, 만 30~34 세 ,216 10, 만 35~39 세 ,324 10, 만 40~44 세 ,237 10, 만 45~49 세 ,447 8, ) 온라인게임결제방식 온라인게임결제방식으로는 본인의신용카드 가 30.2% 로가장높게나타났으며, 그다음으로는 문화상품권 / 해피머니상품권등각종상품권 (21.0%), 본인명의의휴대폰과금 (13.9%) 의순으로나타남 연령별로는만19세이하의연령층에서온라인게임결재방식으로 문화상품권 / 해피머니상품권등각종상품권 을이용하는비중이높았으며, 만20 세이상의연령층에서는 본인의신용카드 를이용하는비중이높았음 게임이용자조사보고서
111 < 그림 > 온라인게임결제방식 - 한국 응답자 성 연령 결제방식 사례수 ( 명 ) 본인의신용카드 < 표 2-2-9> 온라인게임결제방식 - 한국 문화본인상품권 / 명의의해피머니휴대폰과상품권등금각종상품권 계좌이체 무통장입금 이용 / 가족등 구입하지 타인의 않음 신용카드 가족등타인명의의휴대폰과금 ( 단위 : %, N=1,475) 선불카드및쿠폰 전체 1, 남자 여자 만 9~14세 만 15~19 세 만 20~24 세 만 25~29 세 만 30~34 세 만 35~39 세 만 40~44 세 만 45~49 세 기타 4) 아이템현금거래에대한견해 아이템현금거래에대한견해는 엄격히등급을심의하여청소년접근을제한해야한다 는응답이 33.4% 로가장높게나타났으며, 그다음으로는 전적으로금지시켜야한다 (30.0%), 이용자자신의문제이므로간섭하지말아야한다 (17.0%) 의순으로나타남 남자는 엄격히등급을심의하여청소년접근을제한해야한다 는견해가 32.5% 로가장높았으며, 여자는 엄격히등급을심의하여청소년접근을제한해야한다 와 전적으로금지시켜야한다 는견해가각 34.3%, 34.5% 로비슷하게높게나타남 만15~19 세는 이용자자신의문제이므로간섭하지말아야한다 (27.7%) 와 정부에서거래한도를제한해야한다 (24.8%) 는의견의비중이높게나타나아이템현금거래에대해가장긍정적으로생각하는연령층인것으로나타남 제 2 부한 일게임이용자조사 97
112 < 그림 > 아이템현금거래에대한견해 - 한국 성 연령 견해 응답자 사례수 ( 명 ) < 표 > 아이템현금거래에대한견해 - 한국 엄격히등급을심의하여청소년접근을제한해야한다 전적으로금지시켜야한다 이용자자신의문제이므로간섭하지말아야한다 정부에서거래한도를제한해야한다 ( 단위 : %, N=1,475) 적극적으로장려 / 확대해야한다 전체 1, 남자 여자 만 9~14 세 만 15~19 세 만 20~24 세 만 25~29 세 만 30~34 세 만 35~39 세 만 40~44 세 만 45~49 세 기타 4. 비디오게임이용현황및특성 비디오게임이용자를대상으로조사한결과임 1) 비디오게임이용개수 비디오게임이용자들이최근 6 개월이내 (2011 년하반기 ~2012 년초 ) 비디오게임을이용한개수는평균 2.2 개로나타났으며, 남자의최근 6 개월이내비디오게임이용개수는평균 2.3 개로여자 (2.0 개 ) 에비해 다소많은것으로나타남 게임이용자조사보고서
113 연령별로는만 45~49 세의비디오게임평균이용개수가 2.7 개로가장많았으며, 만 20~24 세 (2.5 개 ), 만 40~44 세 (2.3 개 ) 의순으로나타남 < 그림 > 비디오게임이용개수 - 한국 N (573) (347) (226) (8) (64) (47) (108) (100) (88) (109) (49) 응답자 성 연령 이용개수 사례수 ( 명 ) < 표 > 비디오게임이용개수 - 한국 1 개 2~5 개 6~10 개 11~20 개 21 개이상 ( 단위 : %, N=573) 전체 남자 여자 만 9~14 세 만 15~19 세 만 20~24 세 만 25~29 세 만 30~34 세 만 35~39 세 만 40~44 세 만 45~49 세 평균 ( 개 ) 2) 비디오게임월이용비 비디오게임이용자들의비디오게임월이용비는평균 23,144 원으로나타났으며, 남자의비디오게임월이용비는평균 24,907 원으로여자 (20,612 원 ) 에비해다소많은것으로나타남 연령별로는만15~19 세의비디오게임월평균이용비가 27,391 원으로가장많았고, 만45~49 세 (26,186 원 ), 만35~39 세 (25,053 원 ) 의순으로나타나고연령층도저연령층못지않게비디오게임비용을많이지불하는것으로나타남 제 2 부한 일게임이용자조사 99
114 < 그림 > 비디오게임월이용비 - 한국 응답자 성 연령 월이용비 사례수 ( 명 ) < 표 > 비디오게임월이용비 - 한국 5 천원미만 5 천원 ~ 1 만원미만 1 만원 ~ 3 만원미만 3 만원 ~ 5 만원미만 5만원 ~ 10만원 ~ 10만원미만 20만원미만 ( 단위 : %, N=573) 20 만원이상 전체 ,144 남자 ,907 여자 ,612 만 9~14 세 ,000 만 15~19 세 ,391 만 20~24 세 ,889 만 25~29 세 ,974 만 30~34 세 ,788 만 35~39 세 ,053 만 40~44 세 ,714 만 45~49 세 ,186 평균 ( 원 ) 5. 모바일게임이용현황및특성 모바일게임이용자를대상으로조사한결과임 1) 모바일게임이용개수 모바일게임이용자들이최근 6 개월이내 (2011 년하반기 ~2012 년초 ) 모바일게임을이용한개수는평균 5.0 개로나타났으며, 남자의최근 6 개월이내모바일게임이용개수는평균 5.8 개로여자 (4.2 개 ) 에비해 다소많은것으로나타남 게임이용자조사보고서
115 연령별로는만 25~29 세의모바일게임평균이용개수가 7.0 개로가장많았고, 그다음으로만 15~19 세 (6.3 개 ), 만 30~34 세 (5.7 개 ) 의순으로나타남 < 그림 > 모바일게임이용개수 - 한국 N (1,490) (746) (744) (97) (218) (129) (243) (238) (181) (270) (114) 응답자 성 연령 이용개수 사례수 ( 명 ) < 표 > 모바일게임이용개수 - 한국 1 개 2~5 개 6~10 개 11~20 개 21 개이상 ( 단위 : %, N=1,490) 전체 1, 남자 여자 만 9~14 세 만 15~19 세 만 20~24 세 만 25~29 세 만 30~34 세 만 35~39 세 만 40~44 세 만 45~49 세 평균 ( 개 ) 2) 모바일게임월이용비 모바일게임이용자들의모바일게임월이용비는평균 7,819 원으로나타났으며, 남자의모바일게임월이용비는평균 7,886 원으로여자 (7,735 원 ) 에비해다소많은것으로나타남 연령별로는만35~39 세의모바일게임월평균이용비가 9,644 원으로가장많았으며, 만30 세이상연령층의월평균이용비가 8,000 원이상인것으로나타나고연령층에서상대적으로모바일게임이용비를많이지불하는것으로나타남 제 2 부한 일게임이용자조사 101
116 < 그림 > 모바일게임월이용비 - 한국 < 표 > 모바일게임월이용비 - 한국 ( 단위 : %, N=1,490) 응답자 월이용비 사례수 ( 명 ) 5 천원미만 5 천원 ~ 1 만원미만 1 만원 ~ 3 만원미만 3만원 ~ 5만원 ~ 5만원미만 10만원미만 10 만원 ~ 20 만원미만 20 만원이상 전체평균 ( 원 ) 전체 1, ,819 성 연령 남자 ,886 여자 ,735 만 9~14세 ,696 만 15~19 세 ,076 만 20~24 세 ,503 만 25~29 세 ,256 만 30~34 세 ,205 만 35~39 세 ,644 만 40~44세 ,730 만 45~49 세 , 아케이드게임이용현황및특성 아케이드게임이용자를대상으로조사한결과임 1) 아케이드게임이용횟수 아케이드게임이용자들의최근 6 개월이내 (2011 년하반기 ~2012 년초 ) 아케이드게임을이용한횟수는평 균 2.2 회로나타났으며, 남자의최근 6 개월이내아케이드게임이용횟수는평균 2.5 회로여자 (1.9 회 ) 에 비해다소많은것으로나타남 게임이용자조사보고서
117 연령별로는만 9~14 세의아케이드게임평균이용횟수가 3.6 회로가장많았으며, 만 20~24 세 (2.5 회 ), 만 30~34 세 (2.3 회 ) 의순으로나타남 < 그림 > 아케이드게임이용횟수 - 한국 N (687) (359) (328) (37) (116) (74) (135) (113) (65) (99) (48) 응답자 성 연령 이용횟수 사례수 ( 명 ) < 표 > 아케이드게임이용횟수 - 한국 1 회 2~5 회 6~10 회 11~20 회 21 회이상 ( 단위 : %, N=687) 전체 남자 여자 만 9~14 세 만 15~19 세 만 20~24 세 만 25~29 세 만 30~34 세 만 35~39 세 만 40~44 세 만 45~49 세 평균 ( 회 ) 2) 아케이드게임월이용비 아케이드게임이용자들의아케이드게임월이용비는평균 6,787 원으로나타났으며, 남자의아케이드게임월이용비는평균 7,563 원으로여자 (5,937 원 ) 에비해다소많은것으로나타남 연령별로는만45~49 세의아케이드게임월평균이용비가 9,777 원으로가장많았으며, 만35~39 세 (9,180 원 ), 만30~34 세 (7,480 원 ) 의순으로나타나고연령층의아케이드게임월이용비지출이많은것으로나타남 제 2 부한 일게임이용자조사 103
118 < 그림 > 아케이드게임월이용비 - 한국 < 표 > 아케이드게임월이용비 - 한국 ( 단위 : %, N=687) 월이용비 응답자 사례수 ( 명 ) 5 천원미만 5천원 ~ 1만원 ~ 3만원 ~ 5만원 ~ 10만원 ~ 1만원미만 3만원미만 5만원미만 10만원미만 20만원미만 20 만원이상 전체평균 ( 원 ) 전체 ,787 성 남자 ,563 여자 ,937 만 9~14 세 ,127 만 15~19 세 ,288 만 20~24 세 ,601 연령 만 25~29 세 ,141 만 30~34 세 ,480 만 35~39 세 ,180 만 40~44 세 ,248 만 45~49 세 , 게임이용자조사보고서
119 제 3 장일본게임이용자의현황및특성 제 1 절조사개요 1. 조사목적 이조사는일본의게임산업현황및동향을파악하기위해실시된조사로, 게임산업의최종소비자인일반국민들의게임에대한인식및게임관련생활실태와게임이용현황을살펴보고자함 또한게임이용자의이용행태를파악하고, 향후게임시장의모습을예측하는데필요한기초자료를제공하기위해실시되었음 2. 조사방법 조사대상 : 3~79 세일반국민 조사방법 : 우편에의한자기기술식앙케이트 조사지역 : 수도권, 케이한신 ( 교토, 오사카, 나고야 ), 기타지역 조사기간 : 2012 년 1월 11일 ( 수 ) ~ 2월 6일 ( 월 ) 표본수 : 총 1,127 명 ( 유효회수율 : 70.4%) 표본추출방법 : 지역, 성, 연령별인구크기를고려한비례할당추출법 3. 자료처리및분석방법 수집된자료는성, 연령, 거주지를중심으로한크로스 (cross) 방식으로분석됨 4. 조사대상자의인구사회학적특성 사례수비율 (%) 전체 1, 성별 연령별 남성 여성 ~9 세 ~14 세 ~19 세 ~24 세 ~39 세 제 2 부한 일게임이용자조사 105
120 사례수 비율 (%) 40~49 세 ~59 세 ~69 세 ~79 세 수도권 지역직업가정용게임고객분류생활비외월평균용돈 케이한신 기타 유아 초, 중학생 고등학생 대학생 기타학생 회사원 / 공무원 ( 사무직 ) 회사원 / 공무원 ( 기술직 ) 회사원 / 공무원 ( 기타 ) 회사임원 / 자영업 자유업 / 전문직 시간제 / 파견직 전업주부, 주부 무직 기타 무효, 무응답 현참가자 휴면고객 신규기대고객 비수용층 고객분류불명 없음 / 미결정 천엔미만 천 ~5천엔미만 천 ~1 만엔미만 만 ~3 만엔미만 만 ~5 만엔미만 만 ~7 만엔미만 만 ~10 만엔미만 만엔이상 무효무응답 게임이용자조사보고서
121 제 2 절조사결과 1. 게임일반에대한이용행태 1) 게임이용률 전체응답자들중에서게임을 어떤것이든이용하고있다 는응답자가 45.1%, 현재아무런게임도이용하고있지않다 고답한응답자가 54.9% 로나타나, 게임을이용하지않는응답자가 9.8% 많음을확인할수있음 성별로살펴보면, 남성이 51.5%, 여성이 38.7% 로남성이여성보다게임이용비율이높았으며, 연령별로는 10~14 세의응답자들이 84.1% 로가장높은비율을보였고, 다음으로 3~9 세 (80.3%), 15~19 세 (75.4%), 20~24 세 (74.0%) 등의순이었음 40 세이후로는연령이높을수록게임이용률이급격히낮아져 70~79 세는 9.2% 를기록했는데, 이는 10~14 세 (84.1%) 와비교했을때 74.9%p 나적은수치임 < 그림 2-3-1> 게임이용률 - 일본 54.9 ( 단위 : %, n=1,127) 45.1 현재어떤것이든게임을하고있다 현재아무런게임도하고있지않다 제 2 부한 일게임이용자조사 107
122 성 연령 구분사례수 ( 명 ) < 표 2-3-1> 게임이용률 - 일본 현재어떤것이든게임을하고있다 ( 단위 : %, n=1,127) 현재아무런게임도하고있지않다 전체 1, 남성 여성 ~9 세 ~14 세 ~19 세 ~24 세 ~29 세 ~34 세 ~39 세 ~49 세 ~59 세 ~69 세 ~79 세 ) 여가시간에즐겨하는활동 여가시간에즐겨하는활동 1 순위는 영화, 연극, 드라마 (52.2%) 로나타났으며, 다음으로 여행 (42.1%), 독서 (39.2%), 음악감상 (38.2%), ' 요리, 음식, 음주 '(35.0%), 컴퓨터, 인터넷 (33.5%) 등의순이었음 반면, 상대적으로 문예창작 (3.2%), 격투기 (4.0%) 경마, 경륜, 경정 (4.3%) 등의활동은저조한편임 게임이용자조사보고서
123 < 그림 2-3-2> 여가시간에즐겨하는활동 - 일본 ( 복수응답, 단위 : %, n=1,127) 영화 / 연극 / 드라마만화 / 애니메이션독서문예창작 PC/ 인터넷음악감상악기연주 / 무용노래방 / 코러스꽃꽂이 / 차도 / 서도원예 / 가드닝도예 / 수예 / 미술감상사진 / 비디오촬영가정용게임바둑 / 장기 / 마작파칭코 / 슬롯머신경마 / 경윤 / 경정산보 / 달리기야구축구골프격투기스키 / 스노보드기타스포츠낚시 / 레저자동차 / 오토바이 / 운전여행애완동물패션 / 인테리어요리 / 음식 / 음주연애 / 만남공부 / 어학 / 자격취득기타 제 2 부한 일게임이용자조사 109
124 3) 주로이용하는게임분야 주로이용하는게임플랫폼에대해살펴보면, 1순위로 휴대용게임 이 24.2% 를차지했으며, 다음으로 비디오게임 (18.9%), 소셜게임 (9.1%), ' 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ( 소셜게임이외 )) (8.5%) 의순이었음 온라인게임 의이용은전체응답자중 3.5% 로다른게임에비해낮은비율임을확인할수있음 가장높은비율을보인 휴대용게임 의경우, 여성이 25.9%, 남성이 22.9% 로거의비슷한비율을보였으나, 2순위인 비디오게임 의경우, 남성 21.5%, 여성이 15.5% 로남성의이용이조금더높은것으로나타남 14 세이하연령층의경우, 휴대용게임 을주로이용했지만, 15 세이상연령층에서는 비디오게임 의이용도많았으며, 40~59 세여성 (28.9%) 과 60~79 세남성 (20.0%) 은 PC 게임 ( 온라인게임이외 ) 의이용이가장높아연령별차이를확인할수있음 < 그림 2-3-3> 주로이용하는게임분야 - 일본 ( 단위 : %, n=508) 휴대용게임 비디오게임 소셜게임 모바일게임 ( 스마트폰 모바일게임 ( 휴대폰, 온라인게임 PC 게임 아케이드게임 ( 게임센터 무효 / 무응답 태블릿용 PHS 게임 ) 게임 ) 게임 ) < 표 2-3-2> 주로이용하는게임분야 - 일본 ( 단위 : %, n=508) 성 연령 구분 사례수 ( 명 ) 휴대용게임 비디오게임 소셜게임 모바일게임 ( 스마트폰태블릿용게임 ) 모바일게임온라인 ( 휴대폰, PHS 게임게임 ) PC 게임아케이드게임 ( 게임센터게임 ) 무효. 무응답 전체 남성 여성 ~14 세 ~24 세 ~39 세 ~59 세 ~79 세 게임이용자조사보고서
125 4) 게임유익활용도판정 게임이용자들의게임유익활용도를알아보기위해서 게임유익활용도판정 ( 총 7가지항목 : 생활에의욕, 활기, 시야확대, 미지세계에대한개안, 의미있는여가시간, 스트레스해소, 집중력발휘, 자기기능에대한만족감, 자제심, 평상심획득, 이해자, 공감자와의만남 ) 을진행했음 그결과, 게임비활용 을보인응답자가 61.8% 로가장높았고, 그뒤로는 게임준활용 (17.9%), 게임유익활용 (10.0%) 등의순이었음 게임비활용 은남녀가같았으며 (61.8%), 게임유익활용 의경우남성 (13.2%) 이여성 (5.9%) 보다비율이더높음을확인할수있음 연령별로살펴보면, 40~59 세 (77.5%) 가 게임비활용 비율이가장높았고, 3~14 세 (20.0%) 는다른연령층보다 게임유익활용 이높았음 < 그림 2-3-4> 게임유익활용도판정 - 일본 61.8 ( 단위 : %, n=508) 게임비활용 게임준활용 게임유익활용 무효. 무응답 ( 게임적응항목 ( 게임적응항목 ( 게임적응항목 (9 점이상 ) 이 0 개 ) (9 점이상 ) 이 1~2 개 ) (9 점이상 ) 이 3 개이상 ) 성 연령 구분 사례수 ( 명 ) < 표 2-3-3> 게임유익활용도판정 - 일본 게임비활용 ( 게임적응항목 (9 점이상 ) 이 0 개 ) 게임준활용 ( 게임적응항목 (9 점이상 ) 이 1~2 개 ) 게임유익활용 ( 게임적응항목 (9 점이상 ) 이 3 개이상 ) ( 단위 : %, n=508) 무효. 무응답 전체 남성 여성 ~14 세 ~24 세 ~39 세 ~59 세 ~79 세 제 2 부한 일게임이용자조사 111
126 5) 게임중독도판정 게임이용자들을대상으로게임중독도를알아보기위해 게임중독도판정 ( 총 7가지항목 : 만족을얻기위한내성둔화, 게임을하지않을때금단증상, 플레이시간의장시간화, 플레이중지, 시간단축곤란, 몰두성, 맹목적성, 일상생활에지장, 일상생활무시, 경시 ) 을실시하였음 비게임중독 이 79.3% 로나타나, 다수의응답자들은게임중독증세가낮음을확인할수있었으며, 게임중독예비군 은 8.9%, 게임중독 은 3.5% 로나타남 게임중독 의경우, 남성이 4.9%, 여성이 1.8% 로상대적으로남성의비율이높았으며, 연령별로는 3~14 세의 게임중독 비율이 9.1% 로가장높았고, 게임중독예비군 의비율은 3~14 세, 15~24 세에서높게나타나 24 세이하의연령층에서게임중독위험이상대적으로높다는것을알수있음 < 그림 2-3-5> 게임중독도판정 - 일본 ( 단위 : %, n=508) 비게임중독 게임중독예비군 게임중독 무효. 무응답 [ 게임부적응항목 [ 게임부적응항목 [ 게임부적응항목 (4 점이상 ) 이 0 개 ] (4 점이상 ) 이 1~2 개 ] (4 점이상 ) 이 3 개이상 ] < 표 2-3-4> 게임중독도판정 - 일본 ( 단위 : %, n=508) 구분사례수 ( 명 ) 비게임중독 [ 게임부적응항목 (4 점이상 ) 이 0 개 ] 게임중독예비군 [ 게임부적응항목 (4 점이상 ) 이 1~2 개 ] 게임중독 [ 게임부적응항목 (4 점이상 ) 이 3 개이상 ] 무효. 무응답 전체 성 남성 여성 ~14 세 ~24 세 연령 25~39 세 ~59 세 ~79 세 게임이용자조사보고서
127 2. 게임일반에대한인식및전망 1) 게임에대한호감 게임을이용하지않은비이용자를대상으로게임호감여부를물어본결과, 게임에대한부정적감정이 37.3%( 싫어한다 : 11.3% + 싫어하는편이다 : 26.0%) 로, 긍정적감정 18.2%( 좋아한다 : 3.4% + 좋아하는편이다 : 14.8%) 보다높다는것을확인할수있음 남성 (18.5%) 이여성 (18.1%) 보다게임에대해긍정적인감정을가진응답자가조금많았고, 부정적인감정을가진응답자는여성 (39.9%) 이남성 (34.0%) 보다많아남성이여성보다게임에대한호감이높게나타남 게임에대한부정적감정을가진응답자중, 3~14 세가 8.3%, 60~79 세가 48.7% 로연령이높아질수록게임에대해부정적인감정이높다는것을알수있음 < 그림 2-3-6> 게임에대한호감 - 일본 ( 단위 : %, n=619) 부정적 37.3% 무효. 무응답 4.4% 싫어한다 11.3% 좋아한다 3.4 % 좋아하는편이다 14.8% 긍정적 18.2% 싫어하는 편이다 26.0% 뭐라말할수 없다 40.1% < 표 2-3-5> 게임에대한호감 - 일본 ( 단위 : %, n=619) 구분사례수 ( 명 ) 좋아한다 좋아하는편이다 뭐라말할수없다 싫어하는편이다 싫어한다 무효. 무응답 전체 성 남성 여성 ~14 세 ~24 세 연령 25~39 세 ~59 세 ~79 세 제 2 부한 일게임이용자조사 113
128 2) 게임이용자에대한이미지 게임비이용자들이갖고있는게임이용자에대한이미지를살펴본결과, 51.7% 의응답자들이 좋아하는 것을즐기고있다 고생각한다고답했으며, 다음으로 보통사람 (39.6%), 주변에무관심 (26.5%), 마니아 / 집착 (25.2%), 여가시간에달리할일이없다 (22.3%) 등으로나타남 < 그림 2-3-7> 게임이용자에대한이미지 - 일본 ( 복수응답, 단위 : %, n=619) 보통사람오타쿠좋아하는것을즐기고있다여유시간에할것이없다마니아, 열중하는스타일폐쇄적, 내성적멋지다멋이없다시대적최첨단유치하다집중력이있다주변에나타나지않는다손재주가있다허약함머리가좋다머리가나쁘다세련됐다불결함식도락먹는것에는무관심 ) 게임영향및효과에대한이미지 전체응답자를대상으로게임의영향및효과에대해조사한결과, 시력이저하된다 라는응답이 63.5% 로가장높게나타났으며, 다음으로 완수했을때만족감, 충실감을얻을수있다 (53.6%), 두통, 어깨결림등이생긴다 (39.2%), 스트레스를발산할수있다 (37.8%) 등으로확인됨 게임영향및효과에대해긍정적인이미지를가진응답자는 43.2% 로부정적인이미지를가진응답자 56.8% 보다낮게나타나, 응답자들이게임의영향및효과에대해부정적인이미지를더많이갖는경향이있다는것을알수있음 ( 위에서부터홀수항목사례수의백분위를긍정적인이미지로, 짝수항목사례수의백분위를부정적인이미지로각각분류 ) 게임이용자조사보고서
129 < 그림 2-3-8> 게임영향및효과에대한이미지 - 일본 ( 복수응답, 단위 : %, n=1,127) 성공했을때, 만족감과총족감을얻을수있다곧 ' 재설정 ' 한다는안이한생각이생긴다꿈이나감동을준다폭력적으로변한다손가락을움직여뇌가활성화된다유아뇌발달이늦어진다스트레스를발산할수있다생각대로진행되지않으면스트레스의원인이된다게임을통해가족, 친구와커뮤니케이션이가능하다다른사람과커뮤니케이션이어려워진다집중력, 기억력이길러진다시력이저하된다끈기, 인내력이길러진다두통, 어깨결림등을일읕킨다창조력, 공상력을얻는다현실과공상의구분이되질않는다기계등에대한두려운마음이사라진다체력저하나비만의원인이된다순간적판단력, 예민함, 반사신경이길러진다감수성이나창조력이저하된다영어나문자를외울수있다학력이저하된다긴장을풀수있어편안해질수있다흥분상태가오래계속돼편안해지지않는다 온라인게임이용현황및특성 1) 온라인게임인지도 온라인게임의인지도에대해알아본결과, 53.5% 는 알고있다 고답했으나 44.2% 는 모르고있다 고답해, 온라인게임을잘모르는응답자도적지않은것으로나타남 성별로는남성이 59.7%, 여성이 47.4% 로남성이여성보다온라인게임에대해더많이알고있는것으로나타났으며, 연령별로는 15~19 세의응답자들이 80% 이상을기록하여온라인게임에대한높은인지도를보임 제 2 부한 일게임이용자조사 115
130 < 그림 2-3-9> 온라인게임인지도 - 일본 ( 단위 : %, n=1,127) 알고있다몰랐다무효 / 무응답 성 연령 < 표 2-3-6> 온라인게임인지도-일본 ( 단위 : %, n=1,127) 구분 사례수 ( 명 ) 알고있다 몰랐다 무효 / 무응답 전체 1, 남성 여성 ~9 세 ~14세 ~19세 ~24세 ~29세 ~34세 ~39세 ~49세 ~59세 ~69세 ~79세 ) 온라인게임이용경험 응답자들은온라인게임이용경험에대해 지금까지한번도한적이없다 가 63.3% 로가장높았으며, 이전에는자주했지만, 지금은하지않는다 (15.1%), 1~2 번해본적이있는정도 (13.8%) 라는응답비율은지난해보다는늘어났지만아직까지는상대적으로매우낮았음 여성 (73.6%) 이남성 (55.1%) 보다온라인게임무경험비율이높은것으로나타났고, 같은맥락에서현재온라인게임을지속적으로즐기고있는이용자의경우에는남성 (10.8%) 이여성 (4.1%) 보다높게나타났음 온라인게임무경험비율은 60~69 세에서 80% 이상으로높게나타나, 온라인게임에대한인지도뿐만아니라온라인게임이용경험도매우낮은것을알수있음 게임이용자조사보고서
131 < 그림 > 온라인게임이용경험 - 일본 ( 단위 : %, n=603) 현재도지속적으로 이전에는자주 1~2 번해본적이 지금까지한번도 무효 / 무응답 하고있다 했지만 있는정도 한적이없다 지금은하지않는다 < 표 2-3-7> 온라인게임이용경험 - 일본 ( 단위 : %, n=603) 성 연령 구분 사례수 ( 명 ) 현재도지속적으로하고있다 이전에는자주했지만지금은하지않는다 1~2 번해본적이있는정도 지금까지한번도한적이없다 무효. 무응답 전체 남성 여성 ~9 세 ~14 세 ~19 세 ~24 세 ~29 세 ~34 세 ~39 세 ~49 세 ~59 세 ~69 세 ~79 세 ) 온라인게임유료플레이상황 온라인게임이용자들을대상으로유료플레이상황을알아본결과, 72.3% 의응답자가무료게임만즐기는 것으로나타나유료게임이용자가무료게임이용자보다상대적으로적은것을확인할수있음 제 2 부한 일게임이용자조사 117
132 < 그림 > 온라인게임유료플레이상황 - 일본 ( 단위 : %, n=47) 유료게임을하고있다무료게임만한다무효. 무응답 < 표 2-3-8> 온라인게임유료플레이상황 - 일본 ( 단위 : %, n=47) 구분사례수 ( 명 ) 유료게임을하고있다무료게임만한다무효. 무응답 전체 성 남성 여성 ~14 세 ~24 세 연령 25~39 세 ~59 세 ~79 세 ) 온라인게임월이용비 온라인게임이용자를대상으로온라인게임월이용비를확인한결과, 평균 943 엔을지불하고있는것으로 조사되었고, 아이템과아바타과금으로사용한금액이 783 엔으로가장많았으며, 정액과금 161 엔, 종량과 금 0 엔을사용하는것으로나타남 게임이용자조사보고서
133 < 그림 > 온라인게임월이용비 - 일본 ( 단위 : %, n=47) 무료게임만한다는응답자를 0엔으로산출. 단, 무응답은제외 정액과금 종량제과금 아이템이나아바타 과금 합계 5) 아이템현금거래에대한견해 아이템현금거래에대한의견은 청소년접근을엄격히제한해야한다 는응답이 34.0% 로가장높게나타났으며, 다음으로 정부에서이용한도제한 (21.2%), 이용자자신의문제로간섭하지말아야한다 (18.0%) 순이었음 35~39 세응답자의경우 청소년접근을엄격히제한해야한다 가 42.5% 로가장높게나타난반면, 아이템현금거래에대해가장높은호응을보인연령은 20~24 세로 34.6% 가 이용자자신의문제이므로간섭하지말아야한다 고대답함 < 그림 > 아이템현금거래에대한견해-일본 ( 단위 : %, n=1,127) 전적으로 청소년접근 정부에서 이용자자신의 적극적인장려 / 무효 / 무응답 금지시켜야 엄격히제한 이용한도제한 문제, 확대가필요 간섭말아야 제 2 부한 일게임이용자조사 119
134 < 표 2-3-9> 아이템현금거래에대한견해 - 일본 ( 단위 : %, n=1,127) 구분 사례수 ( 명 ) 전적으로금지시켜야 청소년접근엄격히제한 정부에서이용한도제한 이용자자신의문제, 간섭말아야 적극적인장려 / 확대가필요 무효무응답 전체 1, 성 남성 여성 ~9 세 ~14세 ~19세 ~24세 ~29세 연령 30~34 세 ~39세 ~49세 ~59 세 ~69세 ~79 세 ) 향후온라인게임이용의향 향후온라인게임이용자의추계를알아보기위해이용의향에대해알아본결과, 해볼생각이전혀없다 고답한응답자의비율이 46.0% 로가장높았으며, 해볼생각이별로없다 (33.2%), 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 (19.1%), 적극적으로즐기고싶다 (1.6%) 등으로나타나, 향후온라인게임이용의향이낮음을확인할수있음 온라인게임을 해볼생각이전혀없다 고답한응답자중여성이 52.3% 로남성 39.5% 보다높게나타난반면, 적극적으로즐기고싶다 고응답한남성이 2.0% 로여성 1.2% 보다조금높게나타나향후남성이여성보다온라인게임을즐길가능성이높을것으로예상됨 15~19 세응답자들의 5.8% 는 적극적으로즐기고싶다, 47.8% 는 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 고대답해, 다른연령대에비해향후온라인게임이용의향이매우높다는것을알수있음 게임이용자조사보고서
135 < 그림 > 향후온라인게임이용의향 - 일본 ( 단위 : %, n=1,127) 적극적으로 재미있는 해볼생각이별로해볼생각이전혀 무효. 무응답 즐기고싶다 소프트웨어가 없다 없다 있으면해보고 싶다 < 표 > 향후온라인게임이용의향 - 일본 ( 단위 : %, n=1,127) 성 연령 구분 사례수 ( 명 ) 적극적으로즐기고싶다 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 해볼생각이별로없다 해볼생각이전혀없다 무효. 무응답 전체 1, 남성 여성 ~9 세 ~14 세 ~19 세 ~24 세 ~29 세 ~34 세 ~39 세 ~49 세 ~59 세 ~69 세 ~79 세 비디오게임 ( 콘솔게임 ) 이용현황및특성 1) 비디오게임이용경험 비디오게임이용경험에대해알아본결과, 전체응답자중 31.1% 가 ' 이전에는자주했지만지금은하지 제 2 부한 일게임이용자조사 121
136 않는다 고답했으며, 다음으로 현재도지속적으로하고있다 (29.3%), 지금까지한번도한적이없다 (22.5%), 1~2 번시도한적이있는정도 (16.3%) 등의순이었음 현재도지속적으로가정용게임을즐기고있다 는응답자는남성 (35.6%) 이여성 (23.1%) 보다높은것으로나타남 연령별로도차이를확인할수있는데, 특히 10~14 세의가정용게임이용자비율이 79.4% 로가장높게나타났으며, 이는 70~79 세 (7.3%) 와비교했을때 70.0%p 이상많은수치임 < 그림 > 비디오게임이용경험 - 일본 ( 단위 : %, n=1,127) 현재도 이전에는 1~2 번시도한 지금까지한번도 비참가자 ( 과거의 지속적으로하고 자주했지만 적이있는정도 한적이없다 참가경험은불명 ) 있다 지금은하지않음 성 연령 구분 사례수 ( 명 ) < 표 > 비디오게임이용경험 - 일본 현재도지속적으로하고있다 이전에는자주했지만지금은하지않음 1~2 번시도한적이있는정도 지금까지한번도한적이없다 ( 단위 : %, n=1,127) 비참가자 ( 과거의참가경험은불명 ) 전체 1, 남성 여성 ~9 세 ~14 세 ~19 세 ~24 세 ~29 세 ~34 세 ~39 세 ~49 세 ~59 세 ~69 세 ~79 세 게임이용자조사보고서
137 2) 비디오게임기 ( 하드웨어 ) 보유상황 전체응답자를대상으로종류에상관없이비디오게임기하드웨어를보유하고있는지알아본결과, 76.5% 가 어떤것이든보유하고있다 고답했으며, 23.5% 는 아무것도보유하고있지않다 고답해보유자의비율이비보유자보다 3배이상높음을알수있음 15~19 세의가정용게임하드웨어보유율이 97.1% 로가장높아응답자대부분이가정용게임하드웨어를보유하고있는것으로나타났으며, 10~14 세 (95.2%), 40~49 세 (94.7%) 가그뒤를이었음 < 그림 > 비디오게임기보유상황 ( 하드웨어 )- 일본 76.5 ( 단위 : %, n=1,127) 23.5 어떤것이든보유하고있음 아무것도보유하지않음 < 표 > 비디오게임기보유현황 ( 하드웨어 )- 일본 ( 단위 : %, n=1,127) 구분 사례수 ( 명 ) 어떤것이든보유하고있음 (%) 아무것도보유하지않음 (%) 전체 1, ~9 세 ~14세 ~19세 ~24 세 ~29 세 연령 30~34세 ~39 세 ~49 세 ~59 세 ~69세 ~79 세 ) 보유중인비디오게임기 ( 하드웨어 ) 현재보유하고있는비디오게임하드웨어를조사해본결과, 닌텐도 DS/DS Lite 가 47.5% 로가장많았으 며, 다음으로 Wii (45.9%), 플레이스테이션 2 (36.9%) 등의순으로나타남 제 2 부한 일게임이용자조사 123
138 남성 (46.0%) 과여성 (48.9%) 모두보유중인비디오게임하드웨어중 닌텐도 DS/DS Lite 의비중이가장 높은것을확인할수있었으며, 닌텐도 3DS 와닌텐도 Dsi/DSiLL, PlayStation Vita 에서여성의보유비율 이높은경우를제외하고비디오게임하드웨어는남성의보유비율이높았음 < 그림 > 보유중인비디오게임기 ( 하드웨어 )- 일본 ( 단위 : %, n=1,127) Wii 45.9 Wii U[2012 년발매예정 ) 0.0 닌텐도 3DS 12.4 닌텐도 Dsi/DSiLL 19.6 닌텐도 DS/DS Lite 47.5 플레이스테이션 플레이스테이션 PlayStation Vita 1.2 PSP( 플레이스테이션포터블 ) 28.5 PSP go( 플레이스테이션 go) Xbox ) 비디오게임기가동상황 6개월이내 (2011 년하반기 ~2012 년초 ) 비디오게임하드웨어를가동했는지물은결과, 전체응답자의 42.9% 가가동했으며, 57.1% 가가동하지않은것으로나타나, 비디오게임기를소유하고있지만최근가동하지않은사람들이절반가량임을확인할수있음 10~14 세의경우 87.3% 가 6개월이내비디오게임기를 가동한적이있다 고답해가동률이가장높았으며, 다음으로 3~9 세 (71.8%), 15~19 세 (68.1%), 30~34 세 (61.8%) 등의순이었음 게임이용자조사보고서
139 < 그림 > 6 개월이내비디오게임기가동상황 - 일본 57.1 ( 복수응답, 단위 : %, n=1,127) 42.9 가동했다 가동하지않았다 < 표 > 6개월이내비디오게임기가동상황-일본 ( 복수응답, 단위 : %, n=1,127) 구분 사례수 ( 명 ) 가동했다 가동하지않았다 전체 1, ~9 세 ~14 세 ~19 세 ~24 세 ~29 세 연령 30~34 세 ~39 세 ~49 세 ~59 세 ~69세 ~79 세 ) 비디오게임기별가동상황 비디오게임하드웨어별로가동상황을알아본결과, Wii 가 24.0% 로가동률이가장높았으며, 닌텐도 DS/DS Lite (16.0%), PSP (11.0%) 등이그뒤를이음 앞서살펴본보유율의경우, 닌텐도 DS/DS Lite 가 47.5% 로가장많았고다음으로 Wii (45.9%), 플레이스테이션2 (36.9%) 의순이었으나, 6개월내가동한하드웨어순위는이와다르게 닌텐도 DS/DS Lite 보다 Wii 가높게나타남 제 2 부한 일게임이용자조사 125
140 < 그림 > 비디오게임기별가동상황 - 일본 ( 복수응답, 단위 : %, n=1,127) Wii 24.0 Wii U[2012 년발매예정 ] 0.0 닌텐도 3DS 닌텐도 Dsi/DSiLL 닌텐도 DS/DS Lite 16.0 플레이스테이션 3 플레이스테이션 PlayStation Vita 0.4 PSP( 플레이스테이션포터블 ) 11.0 PSP go( 플레이스테이션 go) Xbox ) 좋아하는비디오게임장르 전체응답자를대상으로좋아하는비디오게임장르에대해조사한결과, ' 스포츠 ' 가 13.4% 로가장많은비 중을차지했고, 다음으로 롤플레잉 (12.9%), 액션 (10.2%), 어드벤처 (8.4%) 등의순이었음 < 그림 > 좋아하는비디오게임장르 - 일본 ( 복수응답, 단위 : %, n=1,127) 현재참가자이외 커뮤니케이션 콘스트럭션 ( 게임구성툴 ) 다이빙연습 정보데이터베이스 공부 / 학습 대결형네트워크게임 MMORPG 실기시뮬레이터 갬블형테이블게임 전략형테이블게임 버라이어티 / 파티게이 보드게임 ( 주사위놀이등 ) 퍼즐 / 퀴즈 레이스 스포츠 FPS(1 인칭시점사격 ) 사격 격투기대결 사운드소설 리듬액션 ( 음악, 댄스등 ) 액션 어드벤처 연애시뮬레이션 전략시뮬레이션 / 스토레티지 육성 / 목표달성형시뮬레이션 롤플레잉 게임이용자조사보고서
141 7) 향후구입하고싶은비디오게임기 향후구입하고싶은비디오게임기 1 순위는 닌텐도 3DS 가 11.9% 로가장높았으며, 다음으로 Wii (9.9%) 와 Wii U (9.9%), 플레이스테이션 3 (6.0%) 등의순이었음 < 그림 > 향후구입하고싶은비디오게임장르 - 일본 ( 복수응답, 단위 : %, n=1,127) Wii Wii U[2012 년발매예정 ] 닌텐도 3DS 11.9 닌텐도 Dsi/DSiLL 닌텐도 DS/DS Lite 플레이스테이션 플레이스테이션 PlayStation Vita 5.9 PSP( 플레이스테이션포터블 ) 3.0 PSP go( 플레이스테이션 go) 0.6 Xbox ) 비디오게임구입편수및구입비 ( 소프트웨어 ) 비디오게임소프트웨어구입비용에대해알아본결과, 연간평균구입비는 12,196 엔, 월간평균구입비는 1,016 엔으로나타남 게임기종류별로살펴보면, X-box360 의소프트웨어구입비가 63,000 엔으로가장높았으며, 다음으로 닌텐도3DS'(25,268 엔 ), 플레이스테이션3 (18,128 엔 ) 등의순이었음 남성과여성의연간평균구입비는각각 14,502 엔과 8,642 엔으로나타나, 남성이여성보다비디오게임소프트웨어의구입비가더많은것을알수있음 종류별로구입한소프트웨어의편수를살펴보면, 전체 330 편중 Wii 가 93 편으로 1순위, PSP 가 47 편으로 2순위로나타나, 다른소프트웨어와큰차이를보였음 ( 구입비는 X-box360 이가장높았으나구입편수는 Wii 와 PSP 가많은것으로나타나 X-box360 소프트웨어의가격이 Wii 나 PSP 보다상대적으로매우높다는것을알수있음 ) 제 2 부한 일게임이용자조사 127
142 < 그림 > 비디오게임소프트웨어구입비 - 일본 ( 단위 : 편, 엔, n=330) 전체남성여성 Wii 플레이스테이션3 플레이스테이션2 X-box360 닌텐도 3DS 닌텐도 DSi/DSi LL 닌텐도 DS/DS Lite PSP 1,016 1, , ,667 5,250 2, , , ,049 월간평균구입금액 12,196 14,502 8, ,128 25,268 연간평균구입금액 63,000 < 그림 > 비디오게임소프트웨어구입편수 - 일본 ( 단위 : 편, 엔, n=330) 전체남성여성 Wii 플레이스테이션3 플레이스테이션2 X-box360 닌텐도 3DS 닌텐도 DSi/DSi LL 닌텐도 DS/DS Lite PSP 게임이용자조사보고서
143 < 표 > 비디오게임소프트웨어구입편수및구입비 - 일본 ( 단위 : 편, 엔, n=330) 구분총편수 ( 편 ) 연간평균구입금액월간평균구입금액 전체 ,196 1,016 성 남성 ,502 1,209 여성 131 8, ~14 세 54 7, ~24 세 46 16,374 1,365 남성 25~39 세 59 21,216 1,768 40~59세 30 11, ~79세 10 11, ~14세 45 4, ~24 세 21 5, 여성 25~39 세 40 16,960 1,413 40~59세 17 7, ~79세 Wii 93 9, 플레이스테이션 ,128 1,511 플레이스테이션2 16 4, 최다사용하드웨어 ( 복수응답 ) X-box ,000 5,250 닌텐도 3DS 41 25,268 2,106 닌텐도 DSi/DSi LL 33 5, 닌텐도 DS/DS Lite 41 7, PSP 47 8, ) 향후비디오게임참가의향 향후비디오게임참가의향에대해알아본결과, 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 고답한응답자가 45.3%, 적극적으로즐기고싶다 고답한응답자가 10.7% 로나타나향후참가에대한긍정적인의견이다소많음을알수있음 적극적으로비디오게임에참가할의향이있는연령은 10~14 세가 43.4% 로가장높았으며, 70~79 세의경우 37.6% 가비디오게임에참가할의향이전혀없다고답해연령별차이가존재함 제 2 부한 일게임이용자조사 129
144 < 그림 > 향후비디오게임이용의향 - 일본 ( 단위 : %, n=1,127) 적극적으로 재미있는 해볼생각이별로해볼생각이전혀 무효. 무응답 즐기고싶다 소프트웨어가 없다 없다 있으면해보고 싶다 < 표 > 향후비디오게임이용의향 - 일본 ( 단위 : %, n=1,127) 구분 사례수 ( 명 ) 적극적으로즐기고싶다 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 해볼생각이별로없다 해볼생각이전혀없다 무효. 무응답 전체 1, 성 남성 여성 ~9 세 ~14세 ~19세 ~24세 ~29세 연령 30~34 세 ~39세 ~49세 ~59세 ~69세 ~79세 게임이용자조사보고서
145 5. 모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 이용현황및특성 1) 모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 이용경험 전체응답자중모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 이용경험에대한물음에 61.3% 가모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 을 지금까지한번도한적이없다 고답했고, 다음으로 1~2 번해본적이있는정도 (20.1%), 전에는자주했지만, 지금은거의하지않는다 (11.0%), 현재도지속적으로하고있다 (4.7%) 등으로나타남 현재도지속적으로하고있다 고답한응답자중 15~19 세가 14.5% 로가장많았으며, 다음으로 10~14 세와 35~39 세가 7.9%, 30~34 세가 7.4% 등의순이었음 60~70 대연령층에서모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 비경험자가 80% 이상으로가장높게나타났고, 10~14 세는 74.6%, 3~9 세는 66.2% 가비경험자로확인되어, 어린연령층에서도모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 비경험자가적지않음을알수있음 < 그림 > 모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 이용경험 - 일본 ( 단위 : %, n=1,127) 현재도 이전에는자주 1~2 번해본 지금까지한번도 무효무응답 지속적으로하고 했지만지금은 적이있는정도 한적이없다 있다 하지않는다 < 표 > 모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 이용경험 - 일본 ( 단위 : %, n=1,127) 구분 사례수 ( 명 ) 현재도지속적으로하고있다 이전에는자주했지만지금은하지않는다 1~2 번해본적이있는정도 지금까지한번도한적이없다 무효무응답 전체 1, 성 남성 여성 연령 3~9 세 제 2 부한 일게임이용자조사 131
146 구분 사례수 ( 명 ) 현재도지속적으로하고있다 이전에는자주했지만지금은하지않는다 1~2 번해본적이있는정도 지금까지한번도한적이없다 무효무응답 10~14세 ~19세 ~24세 ~29세 ~34세 ~39세 ~49세 ~59세 ~69세 ~79세 ) 모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 유료플레이상황 현재모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 을이용하고있는이용자들을대상으로유료플레이상황을알아본결과, 83.0% 의응답자가무료게임만즐기는것으로나타나유료게임이용비율이무료게임이용비율보다매우낮음을확인할수있음 15~24 세의경우, 모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 이용자는다른연령에비해상대적으로유료게임을즐기는비율이 26.7% 로가장높게나타났으며, 3~14 세의응답자들은유료플레이를전혀하지않는것으로나타남 < 그림 > 모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 유료플레이상황 - 일본 83.0 ( 단위 : %, n=53) 유료게임을하고있다무료게임만한다무효 / 무응답 게임이용자조사보고서
147 < 표 > 모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 유료플레이상황 - 일본 ( 단위 : %, n=53) 구분사례수 ( 명 ) 유료게임을하고있다무료게임만한다무효 / 무응답 전체 성 남성 여성 ~14 세 ~24 세 연령 25~39 세 ~59 세 ~79 세 ) 모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 월다운로드비용 모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 월다운로드비용은평균 62 엔이었고, 이중에서 정액과금 (37엔 ) 으로가장많은비용을지출했으며, 종량과금 (16엔 ) 과 아이템과아바타과금 (10 엔 ) 의지출은상대적으로적은것으로나타남 15~24 세의남성은 아이템과아바타과금 (83 엔 ) 에가장많은비용을사용했으며, 여성은 아이템과아바타과금 은 0엔으로 정액과금 이나 종량제 를이용하는것으로나타났음 < 그림 > 모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 월다운로드비용 - 일본 62 ( 단위 : 엔, n=53) 정액과금 종량과금 아이템과 아바타과금 합계 제 2 부한 일게임이용자조사 133
148 성 남성 여성 < 표 > 모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 월다운로드비용 - 일본 구분사례수 ( 명 ) 정액과금종량과금 아이템과아바타과금 ( 단위 : 엔, n=53) 전체 남성 여성 ~14 세 ~24 세 ~39 세 ~59 세 ~79 세 ~14 세 ~24 세 ~39 세 ~59 세 ~79 세 합계 4) 향후모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 이용의향 향후모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 이용의향에대해물은결과, 부정적인의견을나타낸응답자가 74.1%( 해볼 생각이별로없다 : 35.9%+ 해볼생각이전혀없다 : 38.2%) 로나타나긍정적인응답자 25.5%( 적극적으로즐 기고싶다 : 1.9%+ 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 : 23.6%) 보다높다는것을확인할수있음 < 그림 > 향후모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 이용의향 - 일본 ( 단위 : %, n=1,127) 적극적으로 재미있는 해볼생각이 해볼생각이 무효. 무응답 즐기고싶다 소프트웨어가 별로없다 전혀없다 있으면해보고 싶다 게임이용자조사보고서
149 성 연령 구분 < 표 > 향후모바일게임 ( 휴대전화게임 ) 이용의향 - 일본 사례수 ( 명 ) 적극적으로즐기고싶다 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 해볼생각이별로없다 ( 단위 : %, n=1,127) 해볼생각이전혀없다 무효. 무응답 전체 1, 남성 여성 ~9 세 ~14 세 ~19 세 ~24 세 ~29 세 ~34 세 ~39 세 ~49 세 ~59 세 ~69 세 ~79 세 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용현황및특성 1) 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용경험 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용경험에대한조사결과를살펴보면, 지금까지한번도한적이 없다 고답한비경험자가 72.4% 로가장많은반면, 현재모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 을이용하고 있는응답자는 8.9% 로매우낮은수치로나타남 < 그림 > 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용경험 - 일본 72.4 ( 단위 : %, n=1,127) 현재계속하고 이전에는자주 1~2 번해본 지금까지한번도 무효무응답 있다 했지만지금은 적이있는정도 한적이없다 거의하지않는다 제 2 부한 일게임이용자조사 135
150 < 표 > 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용경험 - 일본 ( 단위 : %, n=1,127) 성 연령 구분 사례수 ( 명 ) 현재계속하고있다 이전에는자주했지만지금은거의하지않는다 1~2 번해본적이있는정도 지금까지한번도한적이없다 무효무응답 전체 1, 남성 여성 ~9 세 ~14 세 ~19 세 ~24 세 ~29 세 ~34 세 ~39 세 ~49 세 ~59 세 ~69 세 ~79 세 ) 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 유료플레이상황 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 유료플레이상황을알아본결과, 유료게임을하고있다 는응답자는 11.0%, 무료게임만한다 고답한응답자는 87.0% 로상당수의응답자들이무료게임만즐기는것을알수있음 25~39 세와 40~59 세의경우 유료게임을하고있다 고답한응답자가 18.8% 로나타났으며, 15~24 세는 무료게임만한다 고답한응답자가 94.2% 로연령별차이를보임 < 표 > 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 유료플레이상황-일본 ( 단위 : %, n=100) 구분 사례수 ( 명 ) 유료게임을하고있다 무료게임만한다 무효 / 무응답 전체 성 연령 남성 여성 ~14세 ~24세 ~39세 ~59세 ~79세 게임이용자조사보고서
151 3) 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 월이용비 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 의월평균요금은 53엔으로나타났으며, 남성 (51 엔 ) 보다여성 (55 엔 ) 이많은비용을사용하고있는것을확인할수있음 남성은 25~39세의월평균요금이 133엔으로가장많은반면, 여성은 3~14 세에서 222엔으로가장많았고 15~24 세와 40 세이상에서는이용비가전혀없어성과연령에따른차이가상당히크게나타남 < 표 > 모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 월이용비 - 일본 ( 단위 : %, n=100) 구분사례수 ( 명 ) 월평균요금 ( 엔 ) 전체 성 남성 여성 ~14 세 ~24 세 19 9 남성 25~39 세 ~59세 ~79세 1 0 3~14 세 ~24세 16 0 여성 25~39 세 ~59 세 ~79 세 1 0 4) 향후모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용의향 향후모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용의향에대해질문한결과, 34.3% 가 해볼생각이전혀없 다 고답해가장많았으며, 해볼생각이별로없다 (33.3%), 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶 다 (28.3%), 적극적으로즐기고싶다 (3.1%) 등의순이었음 제 2 부한 일게임이용자조사 137
152 < 그림 > 향후모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용의향 - 일본 ( 단위 : %, n=1,127) 적극적으로즐기고 재미있는 해볼생각이별로 해볼생각이전혀 무효무응답 싶다 소프트웨어가 없다 없다 있으면해보고싶다 < 표 > 향후모바일게임 ( 스마트폰, 태블릿용게임 ) 이용의향 - 일본 ( 단위 : %, n=1,127) 성 연령 구분 사례수 ( 명 ) 적극적으로즐기고싶다 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 해볼생각이별로없다 해볼생각이전혀없다 무효무응답 전체 1, 남성 여성 ~9 세 ~14 세 ~19 세 ~24 세 ~29 세 ~34 세 ~39 세 ~49 세 ~59 세 ~69 세 ~79 세 아케이드게임이용현황및특성 1) 아케이드게임이용경험 아케이드게임이용경험에대한물음에전체응답자의 35.9% 가 1~2 번해본적이있는정도 라고답해 가장많았고, 다음으로 이전에는자주했지만지금은하지않는다 (33.6%), 지금까지한번도한적이없 다 (17.8%) 등의순이었음 게임이용자조사보고서
153 아케이드게임현이용자비율은 3~9 세 (46.5%) 가가장높았고, 다음으로 15~19 세 (29.0%), 10~14 세 (22.2%) 의순으로나타났음. 이에비해 지금까지한번도한적이없다 고답한비경험자는 70~79 세 (66.1%) 가가장높았음 < 그림 > 아케이드게임이용경험 - 일본 ( 단위 : %, n=1,127) 현재도 이전에는자주 1~2 번해본적 지금까지한번도 무효무응답 지속적으로하고 했지만지금은 있는정도 한적이없다 있다 하지않는다 < 표 > 아케이드게임이용경험 - 일본 ( 단위 : %, n=1,127) 성 연령 구분 사례수 ( 명 ) 현재도지속적으로하고있다 이전에는자주했지만지금은하지않는다 1~2 번해본적있는정도 지금까지한번도한적이없다 무효무응답 전체 1, 남성 여성 ~9 세 ~14 세 ~19 세 ~24 세 ~29 세 ~34 세 ~39 세 ~49 세 ~59 세 ~69 세 ~79 세 제 2 부한 일게임이용자조사 139
154 2) 좋아하는아케이드게임종류 아케이드게임참여자를대상으로좋아하는게임종류를살펴본결과, 크레인게임 이 67.7% 로가장높았고, 다음으로 메달게임 (60.2%), 캡슐장난감자동판매기 (37.6%) 등의순으로나타났음 이에비해, 퍼즐 / 퀴즈 (3.0%), 마작 / 장기 / 바둑 (3.8%), 격투기게임 (6.0%) 등은상대적으로좋아하는비율이낮았음 < 그림 > 좋아하는아케이드게임종류 - 일본 ( 단위 : %, n=133) 파칭코, 슬롯머신전용기 15.0 마작, 장기, 바둑 퍼즐 / 퀴즈 스포츠게임 10.5 레이싱게임 20.3 음악게임 사격게임 격투기게임 6.0 어린이용타는놀이기구 20.3 에어하키, 농구, 두더지잡기등 25.6 캡슐장난감자동판매기 37.6 스티커프린터 ( 프린트클럽등 ) 30.8 크레인이외의경품게임 14.3 크레인게임 67.7 메달게임 60.2 트레이닝카드게임 14.3 카드인증형네트워크대결게임 9.0 3) 향후아케이드게임이용의향 향후아케이드게임의이용의향에대해알아본결과, 긍정적인대답을한응답자는 32.2%( 적극적으로즐기고싶다 : 7.6% + 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 : 24.6%), 부정적인의향을나타낸응답자는 67.6%( 해볼생각이별로없다 : 40.4% + 해볼생각이전혀없다 : 27.2%) 로부정적인의견이더많음을확인할수있음 게임이용자조사보고서
155 < 그림 > 향후아케이드게임이용의향 - 일본 ( 단위 : %, n=1,127) 적극적으로즐기고 재미있는 해볼생각이별로 해볼생각이전혀 무효. 무응답 싶다 소프트웨어가 없다 없다 있으면해보고싶다 < 표 > 향후아케이드게임이용의향 - 일본 ( 단위 : %, n=1,127) 구분 사례수 ( 명 ) 적극적으로즐기고싶다 재미있는소프트웨어가있으면해보고싶다 해볼생각이별로없다 해볼생각이전혀없다 무효. 무응답 전체 1, 성 남성 여성 ~9 세 ~14세 ~19 세 ~24세 ~29 세 연령 30~34 세 ~39세 ~49 세 ~59세 ~69 세 ~79 세 제 2 부한 일게임이용자조사 141
156
157 부록
158
159 부록 1. 한국 게임인식및이용자실태조사 부록 145
160 게임이용자조사보고서
161 부록 147
162 게임이용자조사보고서
163 부록 149
164 게임이용자조사보고서
165 부록 151
166 부록 2. 일본 게임인식및이용자실태조사 게임이용자조사보고서
167 부록 153
168 게임이용자조사보고서
169 부록 155
170 게임이용자조사보고서
171 부록 157
172 게임이용자조사보고서
173 부록 159
174 게임이용자조사보고서
175 부록 161
176 게임이용자조사보고서
177 부록 163
178 게임이용자조사보고서
179 부록 165
<5BBAB8B0EDBCAD5D C7D1C0CFB0D4C0D3C0CCBFEBC0DAC1B6BBE731C2F7BEF7B7CEB5E5BFEB28BCF6C1A4C1DF292E687770>
2013 게임이용자조사보고서 2013 년 04 월 한국콘텐츠진흥원 < 한 일게임이용자조사 > 제 1 장한 일게임이용현황종합비교 1 제 1 절한 일게임이용특성비교 1 1. 게임일반에대한이용행태 1 2. 주요게임플랫폼별이용특성비교분석 1 제2절한 일게임산업현황비교 3 1. 세계게임시장내매출액비중 3 2. 국내게임시장의플랫폼별매출액비중비교 4 3. 게임플랫폼별시장규모및전망비교
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본장에서는게임플랫폼 ( 온라인게임, 모바일게임, PC 게임, 비디오게임, 아케이드게임, 휴대용게임 ) 별로이용자의특성과게임이용실태를살펴본다. 게임플랫폼별이용자는전체조사대상자 1,700명중현재게임을하고있다고응답한집단에대하여 주로이용하는게임분야 에서나타난 1순위응답을기준으로집단을나누어분석하였다. 물론한가지이상의게 임분야를중복적으로이용하는경우도있었으나실제게임구입,
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내용목차 제장. 조사개요 1. 조사목적 1 2. 조사내용 1 3. 조사의기본설계 2 1) 표본설계(Sample Design) 2 2) 조사방법및기간 2 3) 실사설계(Fieldwork Design) 3 4. 자료처리 5 1) 자료처리(Data Processing) 5 2) 가중치(Weight) 5 5. 6 6. 조사결과해석시유의사항 7 [ 별첨. 표본오차에관한보충자료]
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국내 게임산업의 동향과 전망 2007년 국내 게임시장은 전년에 비해 30.9% 감소한 5조 1,436억원의 규모를 나타냈다. 이 처럼 큰 폭으로 시장이 축소된 이유는 바다이야기 사태 이후로 성인 아케이드게임에 대한 심의가 이뤄지지 않으면서, 성인용 아케이드게임 시장이 사실상 붕괴되었기 때문이다. 지난 해 전반적으로 전체 게임시장은 급격하게 위축되었지만, 온라인게임과
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2013년 1월 < 목차 > Ⅰ. 조사개요 1 Ⅱ. 스마트폰이용현황 2 1. 스마트폰단말기이용행태 2 2. 스마트폰을통한인터넷이용현황 7 3. 모바일앱이용현황 9 4. 스마트폰정액요금제이용현황 12 Ⅲ. LTE 스마트폰이용현황 13 1. LTE 스마트폰이용여부 13 2. LTE 스마트폰을통한인터넷접속방법별이용비중 13 3. LTE 스마트폰에대한태도 14 4.
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국내캐릭터산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 2,069 개 2,213 개 30,128 명 33,323 명 2015 년 7.0 % 10.6 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 11 조 662 억원 4 조 3,257 억원 10 조 807 억원 3 조 9,875 억원 2015 년 9.8 % 8.5 % 증가증가 2016년
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목차 제 1 장조사개요 1 1. 조사목적 2 2. 조사설계 2 3. 표본설계 3 4. 조사내용 4 제 2 장국가별모바일게임이용행태 5 1. 한국모바일게임이용행태 6 가. 조사개요 6 1) 조사설계 6 2) 표본특성 7 나. 조사결과 8 1) 모바일게임이용기기 8 2) 모바일게임다운로드방법 9 3) 모바일게임선호분야 10 4) 모바일게임분야별이용비중 11 5)
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일러두기 노사정위원회합의문중관련내용은부록참조 예 ) 일정수준임금이하또는이상의근로자를기준으로저 ( 최저 ) 임금근로자규모 ( 비중 ) 또는고임금근로자규모 ( 비중 ) 등을산출하는경우 목차 2016 년 8 월근로형태별부가조사결과 ( 요약 ) * 60 세미만비정규직근로자는전년동월대비 2 만 2 천명증가, 60 세이상은 15 만 1 천명증가 < 비정규직근로자규모및비중
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