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1 ISSN 청소년 이용불가 15세 이용가 2015 Game Rating And Administration Committee 게임물 등급분류 및 사후관리 연감 12세 이용가 전체 이용가

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4 Game Rating And 2015 Administration Committee 게임물 등급분류 및 사후관리 연감

5 목차 Contents Ⅰ. 위원회 일반 현황 1. 위원회 출범 2. 위원회 운영 3. 위원회 조직체계 Ⅱ. 게임 관련 법 정책 동향 1. 게임 정책 동향 가. 민간등급분류제도 본격화 나. 게임 산업 진흥 중장기계획 발표 2. 게임 관련 법 동향 가. 게임법 동향 나. 의원 법안 발의 현황 Ⅲ.등급분류 신청 현황 1. 개요 2. 등급분류 신청 세부 현황 가. 아케이드 게임물 나. PC 온라인 게임물 다. 비디오 콘솔 게임물 라. 모바일 게임물

6 Ⅳ.등급분류 결정 현황 1. 개요 2. 기간 및 제작국가별 등급분류 결정 현황 가. 기간별 등급분류 결정 현황 나. 제작국가별 등급분류 결정 현황 3. 등급분류 결정 세부 현황 가. 아케이드 게임물 나. PC 온라인 게임물 다. 비디오 콘솔 게임물 라. 모바일 및 오픈마켓 게임물 4. 등급분류 거부 현황 5. 등급분류 결정 취소 현황 6. 등급분류 사례 가. 등급분류 결정 사례 나. 등급분류 조정(상 하향) 사례 7. 기타 가. 내용수정신고 현황 나. 시험용 게임물 확인 현황

7 목차 Contents Ⅴ.사후관리 현황 1. 개요 2. 불법 게임물 단속 지원 및 조치 현황 가. 불법 게임물 단속 지원 현황 나. 유관기관 협조 및 지원 현황 다. 게임제공업소 허가 등록 및 상시 확인 점검 현황 라. 불법 게임물 조치 현황 3. 불법 온라인 게임물 모니터링 및 조치 현황 가. 게임물 모니터링 현황 나. 불법 온라인 게임물 조치 현황 다. 시정권고 심의회의 운영 현황 라. 오픈마켓 자체등급분류 현황 4. 불법 게임물 신고 및 포상 현황 가. 불법 게임물 신고 운영체계 나. 불법 게임물 신고 현황 다. 불법게임물신고포상제도 운영 현황 5. 불법 게임물 단속 및 조치 사례 가. 게임물 내용 변경 관련 단속 사례 나. 사행성 유기기구 사행 영업 단속 사례 다. 불법 온라인 게임물 조치 사례

8 Ⅵ.해외 등급분류기관 현황 1. 미국 (ESRB) 2. 유럽 (PEGI) 3. 독일 (USK) 4. 일본 (CERO) 5. 국내외 게임물 등급분류 결정 비교 가. 한국과 미국 나. 한국과 유럽 다. 한국과 일본 Ⅶ.부록 등급분류 결정 게임물 목록 등급분류 결정 취소 게임물 목록 단속지원 게임물 및 사행성 유기기구 목록 동일 비디오 콘솔 게임물에 대한 국내외 등급분류 결정 목록

9 표목차 Contents <표 1-1> 이사회 개최 및 운영 현황 <표 1-2> 2014년 게임물관리위원회 회의 개최 현황 <표 1-3> 2014년 기술심의특별위원회 심의 의결 현황 <표 1-4> 게임물관리위원회 부서별 주요 업무 <표 2-1> 웹보드 게임물 규제를 위한 게임법 시행령 개정 경과 <표 2-2> 2014년 게임 관련 의원 법안 발의 현황 <표 3-1> 2014년 국내 게임물 등급분류 신청 현황 <표 4-1> 2014년 국내 게임물 등급분류 결정 현황 <표 4-2> 2014년 제작국가별 게임물 등급분류 결정 현황 <표 4-3> 2014년 아케이드 게임물 신청등급 대비 결정등급 취득 현황 <표 4-4> 2014년 PC 온라인 게임물 신청등급 대비 결정등급 취득 현황 <표 4-5> 2014년 게임물관리위원회 PC 온라인 게임물 신청등급 대비 결정등급 취득 현황 <표 4-6> 2014년 게임콘텐츠등급분류위원회 PC 온라인 게임물 신청등급 대비 결정등급 취득 현황 <표 4-7> 2014년 PC 온라인 게임물 신청등급 대비 결정등급 상향 사유 <표 4-8> 2014년 비디오 콘솔 게임물 신청등급 대비 결정등급 취득 현황 <표 4-9> 2014년 게임물관리위원회 비디오 콘솔 게임물 신청등급 대비 결정등급 취득 현황 <표 4-10> 2014년 게임콘텐츠등급분류위원회 비디오 콘솔 게임물 신청등급 대비 결정등급 취득 현황 <표 4-11> 2014년 비디오 콘솔 게임물 신청등급 대비 결정등급 상향 사유 <표 4-12> 2007~2014년 모바일 및 오픈마켓 게임물 등급분류 결정 현황 <표 4-13> 2014년 모바일 및 오픈마켓 게임물 신청등급 대비 결정등급 취득 현황 <표 4-14> 2014년 모바일 게임물 신청등급 대비 결정등급 취득 현황 <표 4-15> 2014년 오픈마켓 게임물 신청등급 대비 결정등급 취득 현황

10 <표 4-16> 2014년 모바일 및 오픈마켓 게임물 신청등급 대비 결정등급 상향 사유 <표 4-17> 2007~2014년 게임물 등급분류 결정 취소 현황 <표 4-18> 2014년 내용수정신고 접수 및 결정 현황 <표 4-19> 2007~2014년 내용수정신고 접수 현황 <표 4-20> 2007~2014년 내용수정신고 결정 현황 <표 4-21> 2014년 게임물 장르별 내용수정신고 접수 및 결정 현황 <표 5-1> 2014년 지역별 및 월별 불법 게임물 단속 성공 현황 <표 5-2> 2011~2014년 단속 성공 게임물 중 콘텐츠 관련 위법 사례 <표 5-3> 2011~2014년 단속 성공 게임물 중 운영 관련 위법 사례 <표 5-4> 2011~2014년 단속 성공 게임물 기타 위법 사례 <표 5-5> 2014년 영업 중인 게임제공업소 현황 <표 5-6> 2014년 게임제공업소 상시 확인 점검 현황 <표 5-7> 2007~2014년 불법 게임물 모니터링 조치 현황 <표 5-8> 2014년 오픈마켓 자체등급분류 월별 신고 현황 <표 5-9> 2014년 불법 게임물 신고 처리 현황 <표 5-10> 년 불법 게임물 신고 처리 현황 <표 5-11> 2014년 불법게임물신고포상금 접수 및 지급 현황 <표 5-12> 2011~2014년 불법게임물신고포상금 접수 및 지급 현황 <표 5-13> 2014년 불법게임물신고포상금 지급 유형별 현황 <표 6-1> ESRB 이용등급 표시 현황 <표 6-2> ESRB 내용정보기술서 <표 6-3> PEGI 이용등급 표시 현황 <표 6-4> PEGI 내용정보 표시 현황 <표 6-5> 년 USK 이용등급별 등급분류 결정 현황

11 표목차 Contents <표 6-6> 년 USK 유형별 등급분류 결정 현황 <표 6-7> CERO 등급분류 적용 대상 <표 6-8> CERO 이용등급별 등급 마크 <표 6-9> CERO 기타 마크 <표 6-10> CERO 콘텐츠 아이콘 <표 6-11> CERO 등급분류 금지표현 <표 6-12> 2014년 동일 게임물에 대한 한국과 미국의 등급분류 결정 현황 <표 6-13> 2014년 동일 게임물에 대한 한국과 미국의 등급분류 결정 세부 현황 <표 6-14> 2014년 동일 게임물에 대한 한국과 유럽의 등급분류 결정 현황 <표 6-15> 2014년 동일 게임물에 대한 한국과 유럽의 등급분류 결정 세부 현황 <표 6-16> 2014년 동일 게임물에 대한 한국과 일본의 등급분류 결정 현황 <표 6-17> 2014년 동일 게임물에 대한 한국과 일본의 등급분류 결정 세부 현황

12 그림목차 Contents <그림 1-1> 게임물 등급분류기관 연혁 <그림 1-2> 게임물관리위원회 비전 및 목표 <그림 1-3> 게임물관리위원회 조직도 <그림 2-1> 게임물 등급분류 업무 현황 <그림 2-2> 게임 산업 진흥 중장기계획 추진방향 <그림 2-3> 추진방향에 따른 3대 추진전략 <그림 3-1> 년 플랫폼별 등급분류 신청 현황 <그림 3-2> 년 이용등급별 등급분류 신청 현황 <그림 3-3> 2014년 월별 등급분류 신청 현황 <그림 3-4> 2014년 분기별 등급분류 신청 현황 <그림 3-5> 2014년 장르별 등급분류 신청 현황 <그림 3-6> 년 게임물관리위원회 등급분류 신청 현황 <그림 3-7> 2014년 월별 게임물관리위원회 등급분류 신청 현황 <그림 3-8> 2014년 월별 게임콘텐츠등급분류위원회 등급분류 신청 현황 <그림 3-9> 2014년 기관별 등급분류 신청 장르 현황 <그림 3-10> 2014년 아케이드 게임물 등급분류 신청 현황 <그림 3-11> 2007~2014년 아케이드 게임물 등급분류 신청 현황 <그림 3-12> 2014년 아케이드 게임물 장르별 등급분류 신청 현황 <그림 3-13> 2014년 PC 온라인 게임물 등급분류 신청 현황 <그림 3-14> 2007~2014년 PC 온라인 게임물 등급분류 신청 현황 <그림 3-15> 2014년 PC 온라인 게임물 장르별 등급분류 신청 현황 <그림 3-16> 2014년 비디오 콘솔 게임물 등급분류 신청 현황 <그림 3-17> 년 비디오 콘솔 게임물 등급분류 신청 현황 <그림 3-18> 2014년 비디오 콘솔 게임물 장르별 등급분류 신청 현황

13 그림목차 Contents <그림 3-19> 2014년 모바일 게임물 등급분류 신청 현황 <그림 3-20> 2007~2014년 모바일 게임물 등급분류 신청 현황 <그림 3-21> 2014년 모바일 게임물 장르별 등급분류 신청 현황 <그림 4-1> 2007~2014년 게임물 등급분류 결정 현황 <그림 4-2> 2007~2014년 이용등급별 등급분류 결정 현황 <그림 4-3> 2007~2014년 게임물관리위원회 등급분류 결정 현황 <그림 4-4> 2014년 장르별 등급분류 결정 현황 <그림 4-5> 2010~2014년 게임물관리위원회 제작국가별 등급분류 결정 현황 <그림 4-6> 2014년 아케이드 게임물 등급분류 결정 현황 <그림 4-7> 2007~2014년 아케이드 게임물 등급분류 결정 현황 <그림 4-8> 2014년 아케이드 게임물 장르별 등급분류 결정 현황 <그림 4-9> 2014년 PC 온라인 게임물 등급분류 결정 현황 <그림 4-10> 2007~2014년 PC 온라인 게임물 등급분류 결정 현황 <그림 4-11> 2014년 PC 온라인 게임물 장르별 등급분류 결정 현황 <그림 4-12> 2014년 비디오 콘솔 게임물 등급분류 결정 현황 <그림 4-13> 2007~2014년 비디오 콘솔 게임물 등급분류 결정 현황 <그림 4-14> 2014년 비디오 콘솔 게임물 장르별 등급분류 결정 현황 <그림 4-15> 2014년 모바일 및 오픈마켓 게임물 등급분류 결정 현황 <그림 4-16> 2014년 모바일 및 오픈마켓 게임물 장르별 등급분류 결정 현황 <그림 4-17> 년 게임물관리위원회 등급 거부 현황 <그림 4-18> 년 아케이드 게임물 등급 거부 현황 <그림 4-19> 2014년 아케이드 게임물 등급 거부 사유 <그림 4-20> 년 PC 온라인 게임물 등급 거부 현황 <그림 4-21> 2014년 PC 온라인 게임물 등급 거부 사유

14 <그림 4-22> 년 비디오 콘솔 게임물 등급 거부 현황 <그림 4-23> 2014년 모바일 및 오픈마켓 게임물 등급 거부 현황 <그림 4-24> 2014년 플렛폼별 등급분류 결정 취소 현황 <그림 4-25> 2014년 이용등급별 등급분류 결정 취소 현황 <그림 4-26> 2014년 장르별 등급분류 결정 취소 현황 <그림 4-27> 2014년 시험용 게임물 확인 현황 <그림 4-28> 년 시험용 게임물 확인 신청 현황 <그림 4-29> 2014년 시험용 게임물 장르별 확인 신청 현황 <그림 4-30> 2007~2014년 시험용 게임물 확인 결정 현황 <그림 5-1> 2006~2014년 불법 게임물 단속 지원 현황 <그림 5-2> 2014년 권역별 불법 게임물 단속 성공 현황 <그림 5-3> 2006~2014년 권역별 불법 게임물 단속 성공 현황 <그림 5-4> 2014년 플랫폼별 불법 게임물 단속 성공 현황 <그림 5-5> 2006~2014년 플랫폼별 불법 게임물 단속 성공 현황 <그림 5-6> 2014년 불법 게임물 이용등급별 단속 성공 현황 <그림 5-7> 2006~2014년 불법 게임물 이용등급별 단속 성공 현황 <그림 5-8> 2011~2014년 태블릿PC방 단속 성공 현황 <그림 5-9> 2006~2014년 게임물 감정 분석 지원 처리 현황 <그림 5-10> 2014년 유관기관 교육 지원 현황 <그림 5-11> 2007~2014년 유관기관 교육 지원 현황 <그림 5-12> 2006~2014년 전국 게임제공업소 신규 허가 등록 추이 <그림 5-13> 2007~2014년 게임제공업소 상시 확인 점검 현황 <그림 5-14> 2014년 불법 게임물 수사의뢰 현황 <그림 5-15> 2010~2014년 불법 게임물 수사의뢰 현황

15 그림목차 Contents <그림 5-16> 년 게임물 모니터링 현황 <그림 5-17> 2010~2014년 시정권고 심의회의 결과 <그림 5-18> 년 오픈마켓 자체등급분류 현황 <그림 5-19> 2014년 불법 게임물 신고 접수 현황 <그림 5-20> 년 불법 게임물 신고 접수 현황 <그림 5-21> 년 불법 게임물 신고 유형별 접수 추이 <그림 5-22> 2014년 불법 게임물 신고 경로별 접수 현황 <그림 5-23> 년 불법 게임물 신고 경로별 접수 추이 <그림 5-24> 2011~2014년 불법게임물신고포상금 지급 유형별 현황 <그림 5-25> 2011~2014년 사후조치 현황 <그림 6-1> 년 ESRB 등급분류 결정 현황 <그림 6-2> 년 ESRB 이용등급별 등급분류 결정 현황 <그림 6-3> 년 미국 부모들의 ESRB 등급분류 체계 인지 및 활용 현황 <그림 6-4> 년 PEGI 등급분류 결정 현황 <그림 6-5> 2014년 PEGI 이용등급별 등급분류 결정 현황 <그림 6-6> 2014년 PEGI 이용등급별 내용정보 현황 <그림 6-7> 년 CERO 등급분류 심사 건수 추이 <그림 6-8> 년 CERO 이용등급별 점유율 추이 <그림 6-9> 년 이용등급별 게임소프트 타이틀 판매 추이 <그림 6-10> 2014년 동일 게임물에 대한 한국과 미국의 내용정보 현황 <그림 6-11> 2014년 동일 게임물에 대한 한국과 미국의 이용등급별 내용정보 일치 현황 <그림 6-12> 2014년 동일 게임물에 대한 한국과 미국의 내용정보 세부 현황 <그림 6-13> 2014년 동일 게임물에 대한 한국과 유럽의 내용정보 현황 <그림 6-14> 2014년 동일 게임물에 대한 한국과 유럽의 이용등급별 내용정보 일치 현황

16 <그림 6-15> 2014년 동일 게임물에 대한 한국과 유럽의 내용정보 세부 현황 <그림 6-16> 2014년 동일 게임물에 대한 한국과 일본의 내용정보 현황 <그림 6-17> 2014년 동일 게임물에 대한 한국과 유럽의 이용등급별 내용정보 일치 현황 <그림 6-18> 2014년 동일 게임물에 대한 한국과 일본의 내용정보 세부 현황

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18 2015 Game Rating and Administration Committee Ⅰ. 위원회 일반 현황 1. 위원회 출범 2. 위원회 운영 3. 위원회 조직체계

19 CHAPTER 01. 위원회 일반 현황 1. 위원회 출범 가. 위원회 연혁 게임물관리위원회(이하, 위원회)는 2013년 5월 22일 게임산업진흥에 관한 법률 (이하, 게임 법)의 개정에 따라 게임물의 등급분류와 사후관리 업무를 수행하는 공공기관으로 동년 12월 23일 출범했다. 국내에서 유통되는 게임물의 등급분류 업무는 공연윤리위원회를 시작으로 한국컴퓨터게임산 업중앙회와 한국공연예술진흥협의회를 거쳐 영상물등급위원회로 이관되어 왔다. 이후 게임 산 업이 부가가치가 높은 차세대 핵심 문화산업으로 인식됨에 따라 2006년 4월 28일 게임법이 제 정되고 동년 10월 30일 게임물등급위원회가 신설되어 게임물의 등급분류와 사후관리 업무를 수행해 왔다. 그러나 게임법 제정 이후 게임물등급위원회의 사전등급분류 및 사후관리 업무에 대한 문제가 제기됨에 따라 2013년 5월 게임법이 개정되어 게임물등급위원회가 폐지되고 게 임물관리위원회가 새롭게 출범하여 게임물의 등급분류와 사후관리 업무에 주력하고 있다. <그림 1-1> 게임물 등급분류기관 연혁 ~ 1989 공연윤리위원회 1989 ~ 1998 (사)한국컴퓨터게임산업중앙회 ~ 한국공연예술진흥협의회 ~ 영상물등급위원회 게임산업진흥에 관한 법률 (법률 11690호) 제정 ~ 게임물등급위원회 게임물관리위원회 출범 게임산업진흥에 관한 법률 일부개정공포 (게임물관리위원회 설립 근거 마련) 게임물 등급분류 및 사후관리 연감

20 나. 위원회 직무 위원회는 게임법 제16조에 따라 게임물의 윤리성 및 공공성 확보, 사행심 유발 또는 조장 방지, 청소년 보호, 불법 게임물의 유통 방지를 위해 다음과 같은 사항을 심의 의결하고 있다. Ⅰ. 위원회 일반 현황 게임물관리위원회 직무 1. 게임물의 등급분류에 관한 사항 2. 청소년 유해성 확인에 관한 사항 3. 게임물의 사행성 확인에 관한 사항 4. 게임물의 등급분류에 따른 제작 유통 또는 이용제공 여부의 확인 등 등급분류의 사후관리에 관한 사항 5. 게임물의 등급분류의 객관성 확보를 위한 조사 연구에 관한 사항 6. 위원회규정의 제정 개정 및 폐지에 관한 사항 7. 제17조의 2 제2항의 규정에 따른 위원의 기피신청에 관한 사항 8. 정보통신망을 통하여 제공되는 게임물 또는 광고 선전물 등이 제38조 제7항의 시정권고 대상이 되는지의 여부에 관한 사항 먼저 위원회는 게임법 제21조에 따라 게임제작업자 및 게임배급업자가 게임물의 유통 또는 이 용 제공을 목적으로 신청한 게임물의 내용에 관하여 등급분류를 실시하고 있다. 다만, 청소년 이 이용 가능한 게임물의 경우 PC 온라인과 비디오 콘솔 게임물은 위원회의 위탁을 받아 민 간의 게임콘텐츠등급분류위원회가 등급분류를 실시하고 있으며, 모바일 오픈마켓 게임물은 사 업자가 자체적으로 등급분류를 담당하고 있다. 이와 같이 위원회를 비롯하여 게임콘텐츠등급분류위원회, 오픈마켓 사업자의 등급을 받지 않 거나 등급을 받은 내용과 다른 내용의 게임물을 유통 또는 이용에 제공하거나 이를 위해 진열 보관하는 자는 게임법 제44조에 따라 최고 5년 이하의 징역 또는 5천만원 이하의 벌금에 처해 진다. 또한, 위원회는 게임법 제18조 및 게임법 시행령 제11조의2에 따라 등급분류를 받은 게임물의 정상적인 유통을 확인 점검하고, 경찰 및 검찰의 불법 게임물 단속을 지원하는 등 사후관리 업 무를 수행하고 있다. 특히, 위원회는 2014년 5월부터 게임법 제42조 제2항, 같은 법 시행령 제 23조 제1항에 따라 문화체육관광부로부터 게임제공업소 출입 조사 및 서류열람권, 불법 게임 물 수거 폐기 또는 삭제권한 등의 업무를 3년간 위탁받았다. 이에 따라 위원회는 경찰의 협조 없이 단독으로 게임제공업소를 출입하여 서류 열람 등을 통해 불법 사행영업 여부 등을 조사할 수 있으며, 불법 게임물과 관련된 광고 선전물 등을 수거하거나 폐기 또는 삭제할 수 있게 됐다. Ⅶ. 부록 Ⅵ. 해외 등급분류기관 현황 Ⅴ. 사후관리 현황 Ⅳ. 등급분류 결정 현황 Ⅲ. 등급분류 신청 현황 Ⅱ. 게임 관련 법 정책 동향 Ⅰ. 위원회 일반 현황 19

21 게다가 위원회는 게임법 제38조 제7항에 따라 게임물 또는 광고 선전물 등이 불법으로 정보 통신망을 통하여 일반 시민에게 제공될 경우 심의를 거쳐 정보통신서비스 제공자 또는 게시판 관리 운영자에게 그 취급을 거부 정지 또는 제한하는 등의 시정을 권고하고 있다. 나아가 위원회는 불법 게임물의 유통에 따라 국민들의 피해가 확산되는 것을 방지하기 위하여 익명제의 불법 게임물 신고와 실명제의 불법게임물신고포상제도 등 다양한 경로를 마련하여 불법 게임물에 대한 신고를 접수 처리하고 있다. 다. 위원회 구성 위원회는 게임법 제16조 제3항에 따라 위원장 1명을 포함한 9명 이내의 위원으로 구성되며, 위원장은 위원 중에서 호선되어 위원회를 대표하고 위원회 회의를 소집하여 의장이 된다. 위원 의 임기는 3년이며, 위원장은 재임기간 동안 상임위원으로 활동한다. 위원회 위원은 문화예술 문화산업 청소년 법률 교육 언론 정보통신 분야에 종사하거나 비영리민간단체 지원법 에 따른 비영리민간단체에서 활동하는 사람으로서, 게임산업 아동 또는 청소년에 대한 전문성과 경험이 있는 사람 중에서 대통령령으로 정하는 단체의 장이 추천 하는 사람을 문화체육관광부장관이 위촉하는 절차에 따라 임명된다. 2015년 7월 현재 위원회 위원은 9명이 활동하고 있다 게임물 등급분류 및 사후관리 연감

22 게임물관리위원회 위원 현황 사 진 직 위 성 명 현직 및 주요경력 前 포항공과대학교 창의IT융합공학과 교수 위원장 前 포항공과대학교 인문사회학부 교수 여명숙 (상임) 前 서울대융합기술연구원 연구개발본부 책임연구원 前 KAIST 전산학과 BK21 선임연구원 現 (재)부산정보산업진흥원장 위원 서태건 前 콘텐츠진흥원 게임산업본부장 (비상임) 前 삼성영상사업단 전략기획팀장 現 동서대학교 디지털콘텐츠학부 교수 위원 現 한국게임학회 사업위원장 송승근 (비상임) 前 게임물등급위원회 전문위원 前 연세대 인지과학연구소 연구원 現 특허법인 세원 대표변리사 위원 現 국가지식재산위원회 전문위원 오상균 (비상임) 前 특허청 전기전자심사국 심사관 前 정보통신부 서기관 現 법무법인 정진 변호사 위원 現 콘텐츠분쟁조정위원회 조정위원 이병찬 (비상임) 前 SK 법무실 CR전략실 前 슬로우 뉴스 편집위원 現 울산과학대학교 사회복지과 교수 위원 전형미 前 울산과학대학교 평생교육원 원장 (비상임) 前 울산광역시 사회복지사협회 1~3대 회장 現 부산대학교 법학전문대학원 교수 위원 조소영 現 부산광역시 소청심사위원회 위원 (비상임) 現 부산광역시 행정심판위원회 위원 現 (청소년)전문코치 KAC 위원 허남주 前 추계예술대강사 경희대 겸임교수 (비상임) 前 서울신문 기자, 문화홍보국장, 논설위원 Ⅶ. 부록 Ⅵ. 해외 등급분류기관 현황 Ⅴ. 사후관리 현황 Ⅳ. 등급분류 결정 현황 Ⅲ. 등급분류 신청 현황 Ⅱ. 게임 관련 법 정책 동향 Ⅰ. 위원회 일반 현황 위원 (비상임) 김병철 現 서울대학교 정보문화학전공 강사 前 서울대학교 의약바이오컨버전스연구단 선임연구원 前 홍익대학교 영상대학원 강사 前 중부대학교 게임학과 강사 주) 2015년 7월 31일 현재 Ⅰ. 위원회 일반 현황 21

23 또한, 위원회 위원은 게임법 제16조의2 제3항에 따라 재임기간 동안 이사로 활동하여 이사회 를 개최하고 있다. 이사회는 정기이사회와 임시이사회로 구분되어 정기이사회는 매년 2회 개 최되며, 임시이사회는 상임감사, 재적이사 3분의 1 이상의 요구가 있거나 위원장이 필요하다고 인정하는 경우 개최된다. 이사회의 주요 업무는 다음과 같은 사항을 심의 의결하고 있다. 이사회 주요 업무 1. 법인의 해산에 관한 사항 2. 정관의 변경에 관한 사항 3. 자금의 차입 및 재산의 취득, 변경, 처분에 관한 사항 4. 이익금의 처리 및 손실금의 보전에 관한 사항 5. 사업계획 및 예산에 관한 사항 6. 사업실적 및 결산에 관한 사항 7. 제10조 제4항 제6호의 규정에 의하여 감사가 요구한 사항 8. 사업에 부대하는 수익사업에 관한 사항 9. 관련 법령, 정관에서 이사회의 의결을 요하는 사항 10. 기타 이 법인의 운영상 중요하다고 판단하여 위원장이 부의하는 사항 이사회는 2014년 한 해 동안 정기 2회와 임시 3회의 총 5회 개최되었으며, 1회 평균 6.8명이 참석하여 73.8%의 참석률로 나타났다. 이사회 안건은 의결 11건, 보고 3건, 기타 1건으로 총 15건이며, 이 가운데 위원회 운영과 관련된 규정 제 개정 7건, 예산 관련 5건, 기타 3건을 심 의 의결했다. <표 1-1> 이사회 개최 및 운영 현황 개최현황 심의 의결 현황 횟수 5회 (정기2, 임시3) 의결 11건 (규정7, 예산4) 참석자 6.8명 / 회 보고 3건 (예산1, 기타2) 참석률 73.8% 기타 1건 (기타1) 주) 게임물관리위원회 이사회는 2014년 상반기 이사 9명, 하반기 이사 8명으로 회의를 개최함 게임물 등급분류 및 사후관리 연감

24 2. 위원회 운영 가. 위원회 운영 목표 위원회는 게임법 제16조에 따라 게임물의 윤리성 공공성을 확보하고 청소년 보호와 불법 게 임물 유통방지를 미션으로 하는 전문기관을 지향하고 있으며, 건전한 게임문화를 확립하고 국 민의 문화적 삶의 질 향상에 이바지하기 위하여 세상을 바꾸는 게임 안전망 구축을 비전으로 제시하고 있다. 이러한 미션과 비전을 달성하기 위해 위원회는 투명성 공정성(Clean), 창의성 전문성 (Creative), 게임 주권 회복(Change), 믿음직한 안전망(Credibility)의 4가지 핵심가치에 따라 다음과 같은 경영목표와 추진과제를 설정하고 있다. 첫째는 미래형 아케이드 게임물 관리 체계를 마련하고, 모바일 오픈마켓 게임물을 관리하는 종합체계를 확립하며 상시 전문적인 온라인 게임물 모니터링을 강화하는 등 첨단기술 기반의 사후관리 시스템 구축을 목표로 하고 있다. 둘째는 게임물 등급분류의 투명성 및 예측가능성을 강화하고, R&D 기반의 등급분류 기준을 강화하며, 개인개발자를 위한 등급분류제도를 개선하는 등 등급분류의 과학적 표준화 를 도모 하고 있다. 셋째는 위원회의 핵심고객과 게임물에 관한 소통을 활성화하여 고객만족도를 향상시키고 국 제 게임기관 컨소시엄을 구축하며 핵심고객 중심의 선제적인 교육활동을 확대하는 등 미래지 향적 게임 안전망 정책기획 을 모색하고 있다. 넷째는 민간등급분류기관과의 협력을 강화하고 오픈마켓 자체등급분류제도의 안정화를 지원 하며 민간등급분류 게임물 통합정보 서비스를 마련하는 등 민간등급분류제도의 안정화 를 추 진하고 있다. 마지막으로 전문성과 성과중심의 공정한 인사체계를 구축하고 노사 화합의 수평적인 조직문 화를 실현하며 사회공헌 활동의 확대를 통해 기관의 위상을 강화하는 등 신뢰와 협동의 수평 적인 조직문화 구축을 목표로 하고 있다. Ⅶ. 부록 Ⅵ. 해외 등급분류기관 현황 Ⅴ. 사후관리 현황 Ⅳ. 등급분류 결정 현황 Ⅲ. 등급분류 신청 현황 Ⅱ. 게임 관련 법 정책 동향 Ⅰ. 위원회 일반 현황 Ⅰ. 위원회 일반 현황 23

25 <그림 1-2> 게임물관리위원회 비전 및 목표 Vision 세상을 바꾸는 게임 안전망 Mission 게임물의 윤리성 공공성 확보로 청소년보호 및 불법게임물 유통방지 핵심가치 Clean 투명하고 공정하게 Creative 창의적이고 전문적으로 Change 게임 주권을 회복시키는 Credibility 믿음직한 안전망 첨단기술기반 사후관리 등급분류의 과학적 표준화 미래게임 안전망 정책기획 민간등급분류 제도의 안정화 신뢰와 협동의 수평조직문화 미래형아케이드 게임물 관리 체계 마련 모바일 오픈마켓 게임물 관리 종합 체계 확립 상시 전문적인 온라인 게임물 모니터링 강화 게임물 등급분류의 투명성 및 예측 가능성 강화 R&D 기반의 등급 분류 기준 강화 개인개발자 등급 분류제도 개선 게임물 관련 민간 소통활성화를 통한 고객만족도 향상 국제 게임기관 컨소시움 구축 핵심고객 중심의 선제적 교육활동 확대 민간등급분류기관 협력 강화 자체등급분류제도의 안정화 지원 민간등급분류 게임물 통합 정보 서비스 마련 전문성과 성과중심의 공정한 인사 체계 노사화합의 수평적 조직문화실현 사회공헌활동확대로 기관 위상 강화 나. 위원회 회의 위원회는 게임법 제16조 제2항에 따라 게임물의 등급분류 및 사후관리 등에 관한 사항을 심 의 의결하기 위하여 위원장이 필요하다고 인정한 경우 또는 재적위원 1/3 이상의 요구가 있는 경우 회의를 개최하고 있다. 위원장은 위원들에게 회의개시 3일 전까지 안건과 관련 자료를 서 면, 전자우편, 팩스 등으로 통보하며, 등급분류와 관련된 사항은 1일 전까지 통보하고 있다. 또 한, 위원회는 일반시민에 대한 정보 제공을 위하여 홈페이지에 위원회 회의 개최 일정을 사전 에 공지하고 있다. 위원회의 의결사항은 재적위원 과반수 출석과 출석위원 과반수의 찬성으로 의결되며, 위원장 이 필요하다고 인정하는 경우에는 서면으로 의결하고 있다. 위원회는 2014년 1월 2일부터 주 1회 수요일 회의를 개최해 왔으며, 7월부터는 상반기의 게임 물 상정 건수 등을 고려하여 목요일로 변경해 개최하고 있다. 그 결과, 위원회는 2014년 총 45 회 회의를 개최하여 1회당 평균 6.42명(75.46%) 참석했으며, 1회당 평균 23건의 게임물에 대 한 등급분류를 심의 의결했다 게임물 등급분류 및 사후관리 연감

26 <표 1-2> 2014년 게임물관리위원회 회의 개최 현황 게임물등급위원회 (2013년) 게임물관리위원회 (2014년) 구 분 평 균 평 균 회의 개최 수 78회 월 6.5회 45회 월 3.75회 1회당 위원 참석 수 7.72명 / 9명 85.8% 6.42명 / 8.5명 75.46% 주1) 게임물등급위원회는 2013년 상반기 주2회(수 금), 하반기 주1회(수) 회의를 개최함. 주2) 게임물관리위원회는 2014년 상반기 주1회(수) 위원 9명, 하반기 주1회(목) 위원 8명으로 회의를 개최함. 다. 기능별 위원회 1) 등급분류기준정비위원회 위원회는 게임법 제19조 제2항에 따라 등급분류의 기준을 정하거나 이를 변경하고자 하는 경 우 청소년단체, 비영리단체, 학계 또는 산업계의 의견수렴 등을 위하여 등급분류기준정비위원 회를 설치 운영하고 있다. 등급분류기준정비위원회 위원은 청소년단체, 비영리단체, 학계 또는 산업계로부터 추천을 받아 위원회 위원장이 7인 이내로 위촉하고, 등급분류기준정비위원장은 위원 중에서 호선된다. 등급 분류기준정비위원의 임기는 2년으로 연임이 가능하며 비상임으로 활동하고 있다. 등급분류기준정비위원회 회의는 재적위원의 과반수 출석과 출석위원 과반수의 찬성으로 의결 되며, 등급분류기준에 대한 정비안을 작성하여 위원회에 제출하고 있다. 2) 등급재분류자문위원회 위원회는 게임법 제23조에 따라 위원회 또는 등급분류기관의 등급분류 결정 또는 등급분류 거 부 결정에 대하여 이의신청을 접수받고 있으며, 게임법 시행규칙 제13조에 따라 심사의 공정성 과 전문성 등을 확보하기 위해 등급재분류자문위원회를 설치 운영하고 있다. 이를 위해 위원회 위원장은 문화예술 문화산업 청소년 법률 교육 언론 정보통신 분야에 Ⅶ. 부록 Ⅵ. 해외 등급분류기관 현황 Ⅴ. 사후관리 현황 Ⅳ. 등급분류 결정 현황 Ⅲ. 등급분류 신청 현황 Ⅱ. 게임 관련 법 정책 동향 Ⅰ. 위원회 일반 현황 종사하거나 비영리민간단체 지원법 에 따른 비영리민간단체에서 활동하는 사람으로서, 게임 산업 아동 또는 청소년에 대한 전문성과 경험이 있는 자를 대상으로 50명 이내의 등급재분류 자문위원단을 두고 있다. 등급재분류자문위원의 임기는 2년으로 연임이 가능하고 비상임으로 활동하고 있다. 위원회 위원장은 위원회 또는 등급분류기관의 등급분류 결정 또는 등급분류 거부 결정에 대하 여 이의신청이 있는 경우 등급재분류자문위원단 중에서 5인 이상 7인 이내로 등급재분류자문 Ⅰ. 위원회 일반 현황 25

27 위원회를 소집하고, 소집된 위원 중에서 등급재분류자문위원장이 호선된다. 등급재분류자문위 원회는 소집위원 5인 이상의 출석과 출석위원 과반수의 찬성으로 의결하고 있다. 등급재분류자문위원회는 위원회의 등급분류 결정 이의신청에 대한 자문, 위원회의 등급분류 거부 결정 이의신청에 대한 자문, 기타 위원장이 부의하는 사항에 대하여 등급의견과 사유를 포 함한 자문안을 작성하여 위원회에 제출하며, 위원회는 자문안을 참고하여 등급재분류를 결정 한다. 위원회가 등급재분류자문위원회의 자문안과 다른 결정을 할 때에는 위원회의 재적위원 2/3 이상의 동의를 얻어야 하며, 그에 합당한 사유를 서면으로 작성하고 있다. 등급재분류자문위원회 업무처리 절차 이의신청 접수 담당 연구원 배정 등급재분류자문위원회 개최 및 진행 등급결정 회의 결과 등급분류회의 상정 등급재분류자문위원회는 2014년 총 2회 개최되어 PC 온라인 게임물과 아케이드 게임물의 총 2건을 심의하였으며, 모두 기존 등급의 유지를 의결하였다. 3) 기술심의특별위원회 위원회는 게임법 제21조 제8항 및 동법 시행령 제12조에 따라 게임물의 사행성 여부 등을 확 인하기 위하여 대통령령이 정하는 바에 따라 기술심의를 하고 있다. 기술심의 요건은 첫째 게 임제공업에 제공되는 게임물로서 게임법 제2조 제1호의2 가목부터 바목까지 해당하는 게임물 의 등급분류가 신청된 경우, 둘째 게임법 제28조 제3호 단서에 따라 경품이 배출되는 전체이 용가 게임물로 등급분류가 신청된 경우이다. 이 경우 위원회는 게임물 운영 소프트웨어의 개 변조 방지 기능, 화폐의 위조 및 변조 식별 기능, 게임법 제33조 제2항에 따라 게임물의 운영에 관한 정보를 표시하는 장치(이하, 운영정보표시장치)를 각각 갖추었는지 확인하고 있다. 이에 따라 위원회는 운영정보표시장치(Operating Information Display Device, OIDD)를 부착하여 등급분류를 신청한 청소년이용불가 아케이드 게임물 및 경품을 지급하는 전체이용 가 아케이드 게임물에 대하여 운영 소프트웨어의 사행성 기준 준수 여부, 게임이용요금 투입 게임물 등급분류 및 사후관리 연감

28 장치의 위 변조 식별 적합 여부, OIDD의 정상 작동 여부, 운영 소프트웨어의 개조 및 변조 방 지 여부 등이 갖추어져 있는지를 기술적으로 검토하기 위하여 기술심의특별위원회를 개최하고 있다. 기술심의특별위원회는 위원회가 요청할 경우 비정기적으로 개최되며(통상 월 2회), 재적위원 3인 이상 6인 이내의 위원이 참석하여 과반수 찬성으로 의결된다. OIDD 부착 아케이드 게임물 접수 등급결정 기술심의특별위원회는 2014년 총 20회 개최되어 총 129건을 심의하였으며, 이 가운데 적합 89건, 부적합 27건, 연기 12건, 철회 1건을 각각 의결했다. <표 1-3> 2014년 기술심의특별위원회 심의 의결 현황 구 분 회의개최 상정건수 기술심의특별위원회 업무처리 절차 담당 연구원 배정 회의 결과 등급심의회의 상정 의결 현황 기술심의대상 결정 및 통지 기술심의특별위원회 개최 및 진행 적 합 부적합 연 기 철 회 1/4분기 3회 27건 21건 5건 1건 0건 2/4분기 6회 37건 25건 11건 1건 0건 3/4분기 5회 29건 19건 6건 3건 1건 4/4분기 6회 36건 24건 5건 7건 0건 합계 20회 129건 89건 27건 12건 1건 Ⅶ. 부록 Ⅵ. 해외 등급분류기관 현황 Ⅴ. 사후관리 현황 Ⅳ. 등급분류 결정 현황 Ⅲ. 등급분류 신청 현황 Ⅱ. 게임 관련 법 정책 동향 Ⅰ. 위원회 일반 현황 Ⅰ. 위원회 일반 현황 27

29 3. 위원회 조직체계 위원회는 사무 보조 및 등급분류와 사후관리에 관한 사항 등을 점검하기 위해 사무국을 두고 있다. 사무국은 위원장이 위원회의 동의를 얻어 임명하는 사무국장과 위원장이 직접 임명하는 사무국 직원으로 구성되며, 사무국장은 위원장의 명을 받아 위원회의 사무 처리와 소속 직원에 대해 지휘 감독한다. 위원회는 2013년 12월 출범 당시 조직의 효율적인 운영과 역량 강화를 목적으로 사무국 산하 에 4부 4팀제를 도입했지만, 2015년 8월부터 8팀제로 개편했다. 이는 팀별 전문성 및 해당 업 무의 책임성을 제고하고 업무별 수평화를 통한 소통 촉진 및 업무 효율성 증대를 도모하며, 민 간자율등급분류제도 등 시장변화에 효율적으로 대응하기 위함이다. <그림 1-3> 게임물관리위원회 조직도 위원장 감사 사무국 감사팀 사업기획팀 경영지원팀 법무팀 자율등급지원팀 조사관리팀 수도권관리팀 등급서비스팀 정보기술팀 각 팀의 주요 업무를 살펴보면 다음과 같다. 먼저 사업기획팀은 이사회 운영에 관한 사항, 위 원회 중장기 경영계획 수립 및 관리, 위원회 사업계획 수립 및 성과 관리에 관한 사항, 위원회 예산 및 집행에 관한 사항, 위원회 각종 조사연구 및 게임진흥 포럼 등의 업무를 담당한다. 등급서비스팀은 위원회 등급분류회의 운영에 관한 사항, 등급분류기준정비위원회 등급재분 류자문위원회 기술심의특별위원회 등의 운영에 관한 사항, 등급분류 관련 정책수립 및 협의체 운영, 민간등급분류기관 교육 지원 및 국제등급분류기구 협력 등의 업무를 수행한다. 조사관리팀과 수도권관리팀은 각각 부산 경남과 수도권을 거점으로 하여 등급분류를 받은 게 임물의 유통실태 확인 및 점검에 관한 사항, 검찰 경찰의 불법 게임물 단속 및 감정분석 지원 에 관한 사항, 검찰 경찰의 불법 게임물 단속기법 및 게임물 관련 사업자 교육 지원에 관한 사 항, 게임물 사후관리 관련 정책수립 및 협의체 지원 등의 업무를 담당한다. 자율등급지원팀은 웹보드 등 온라인 및 자체등급분류 게임물에 대한 정책수립 및 사후관리에 관한 사항, 자체등급분류 사업자 협약 및 교육프로그램 개발 등 관리에 관한 사항, 국제등급분 류기구 협력에 관한 사항 등의 업무를 담당한다 게임물 등급분류 및 사후관리 연감

30 법무팀은 위원회 소송 및 법령 해석 등에 관한 사항, 게임물 관련 소송 및 판례 등 데이터베이 스 구축에 관한 사항, 게임 관련 법률 및 규정 제 개정 업무 지원에 관한 사항 등을 담당한다. 정보기술팀은 위원회 각종 정보시스템 및 전산망 유지 관리에 관한 사항, 개인정보보호 및 정 보보안 취급업무에 관한 사항, 온라인 등급분류 시스템 및 게임물 사후관리 통합시스템 운영 지원에 관한 사항, 홈페이지 및 SNS 콘텐츠 관리에 관한 사항 등의 업무를 담당한다. 경영지원팀은 인사 노무 복무 복지후생 청사관리 등에 관한 사항, 재무회계 및 예산 결산 에 관한 사항, 재단법인 관련 제반 회계 세무 자금에 관한 사항, 정관 및 각종 규정 내규 등의 제 개정에 관한 사항, 국회 정부 및 관계기관 관련 업무 및 대외 협력에 관한 사항 등의 업무 를 담당한다. 한편, 위원회는 문화체육관광부장관이 임명하는 상임감사 1명(임기 3년)과 감사팀을 독립으 로 운영하고 있다. 상임감사는 위원회 업무 및 회계에 관한 사항 등을 감사하고, 감사를 위해 필요한 경우에는 이사에 대한 의견 요구, 이사회 출석 및 발언, 감사결과 등을 이사회에 보고하 기 위한 이사회 소집 요구 등의 권한을 가지고 있다. 이러한 상임감사의 업무를 지원하기 위하 여 감사팀을 두고 있으며, 감사팀에서는 행동강령 위반 및 부패행위 신고사항에 대한 조사 및 관련 교육, 자체감사 실시, 외부감사 수감 등의 업무를 수행하고 있다. <표 1-4> 게임물관리위원회 부서별 주요 업무 구분 주요 업무 위원회 중장기 경영계획 수립 및 관리 사업기획팀 예산 편성과 집행관리 각종 조사연구, 주요 업무 기획 등급분류 회의 운영 및 업무 지원 등급서비스팀 등급분류 신청 및 내용수정신고 게임물의 검토 분석 등급분류 민원 접수처리 등 게임제공업소, 제작 배급업체 출입 조사 및 불법게임물 수거 폐기업무 총괄 조사관리팀 등급분류를 받은 게임물의 유통실태 확인 점검 불법게임물 조사 및 검찰 경찰 단속업무 지원 등 사무국 수도권 및 강원지역의 불법게임물 단속업무 지원 수도권관리팀 수도권 지역의 게임제공업소 상시 확인 관리 점검 업무 국회 및 대관업무 지원 등 자체등급분류사업자 협약 및 교육지원 등 관리 자율등급지원팀 민간 등급분류게임물 모니터링 및 사후조치 대외 기관홍보 등 정보기술팀 각종 정보시스템 및 전산망 유지 보수 관리 개인정보보호 및 정보보안 등 경영지원팀 기관 운영 및 조직 관리 인사, 예산, 재무회계, 각종 규정, 국회 및 대외업무 등 법무팀 소송수행 및 법령해석 등 감 사 감사팀 위원회 업무 감사 부패행위 방지 등 Ⅶ. 부록 Ⅵ. 해외 등급분류기관 현황 Ⅴ. 사후관리 현황 Ⅳ. 등급분류 결정 현황 Ⅲ. 등급분류 신청 현황 Ⅱ. 게임 관련 법 정책 동향 Ⅰ. 위원회 일반 현황 Ⅰ. 위원회 일반 현황 29

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32 2015 Game Rating and Administration Committee Ⅱ. 게임 관련 법 정책 동향 1. 게임 정책 동향 2. 게임 관련 법 동향

33 CHAPTER 02. 게임 관련 법 정책 동향 1. 게임 정책 동향 가. 민간등급분류제도 본격화 과거 국내에서 유통할 목적으로 제작 또는 배급되는 게임물은 게임물등급위원회가 등급분류 를 실시해 왔다. 하지만, 지난 2011년 4월 게임법 개정에 따라 청소년이 이용 가능한 모바일 오 픈마켓 게임물에 대하여 오픈마켓 사업자의 자체등급분류제도가 도입되었다(게임법 제21조 제1항제4호). 또한 2014년 5월 23일에는 민간등급분류기관으로 게임콘텐츠등급분류위원회 (Game Content Rating Board, GCRB)가 설립되어 청소년이 이용 가능한 PC 온라인 및 비 디오 콘솔 게임물의 등급분류가 시작되었다(게임법 제24조의2). 이와 같이 국내에서 유통되는 게임물의 등급분류 업무는 2011년 이후 공공기관 중심에서 민 간으로 이양되어 왔으며, 2014년에는 청소년이 주로 이용하는 게임물(PC 온라인, 비디오 콘 솔, 모바일 오픈마켓)에 대한 민간등급분류제도가 본격적으로 시행되었다. 다만, 일부 유해 게 <그림 2-1> 게임물 등급분류 업무 현황 플렛폼 이용등급 전체이용가 12세이용가 15세이용가 청소년이용불가 PC 온라인 게임물 게임콘텐츠등급분류위원회 (GCRB) 비디오 콘솔 게임물 게임물관리위원회 모바일 게임물 오픈마켓 사업자(구글 등 협력 사업자) 자체등급분류 아케이드 게임물 게임물관리위원회 주) 아케이드 게임물은 전체이용가 와 청소년이용불가 의 2개 등급으로만 구분되고 있음 게임물 등급분류 및 사후관리 연감

34 임물들이 청소년에게 미칠 수 있는 악영향에 대한 우려와 사행적 게임물의 유통에 대한 우려에 따라 청소년이용불가 게임물과 아케이드 게임물은 게임물관리위원회가 등급분류를 담당하고 있다. Ⅰ. 위원회 일반 현황 나. 게임 산업 진흥 중장기계획 발표 문화체육관광부는 2014년 12월 창조적 게임강국을 실현하기 위한 게임 산업 진흥 중장 기계획(2015~2019) 을 발표했다. 주요 내용으로는 게임 산업의 지속 가능성 확보를 통 한 창조경제 실현 을 비전으로 제시하고, 향후 5년간 게임 산업 재도약을 위한 게임 피카소 (P.I.C.A.S.S.O) 프로젝트 를 추진해 나간다는 것이다. 이를 달성하기 위해 차세대 게임 산 업 新 영역 창출, 게임 산업 재도약 기반 마련, 게임 인식 제고를 통한 가치의 재발견 의 3대 <그림 2-2> 게임 산업 진흥 중장기계획 추진방향 인력관리 Person 혁신 융합 플랫폼 지원 게임문화 혁신 * 파블로 피카소, 우리가 상상하는 모든 것은 현실이 된다. Person Innovation 동반성장 창업 / 일자리 창출 게임 P.I.C.A.S.S.O 프로젝트 상상하는 모든 것은 게임으로 현실이 된다. 미래지향적 정책개발 해외시장 진출지원 Innovation Culture Accompany Startup Strategy Oversea <그림 2-3> 추진방향에 따른 3대 추진전략 차세대 게임 산업 新 영역 창출 Ⅶ. 부록 Ⅵ. 해외 등급분류기관 현황 Ⅴ. 사후관리 현황 Ⅳ. 등급분류 결정 현황 Ⅲ. 등급분류 신청 현황 Ⅱ. 게임 관련 법 정책 동향 Culture Accompany Startup Strategy Oversea 게임 산업 재도약 기반 마련 게임인식 제고를 통한 가치의 재발견 Ⅱ. 게임 관련 법 정책 동향 33

35 핵심 추진전략을 설정하고, 인력관리(Person), 혁신 융합 플랫폼 개발(Innovation), 게임문화 혁신(Culture), 동반성장(Accompany), 창업/일자리 창출(Start-up), 미래지향적 정책 개발 (Strategy), 해외시장 진출(Oversea)의 7대 추진방향이 제시되었다. 3대 핵심 추진전략의 중점과제를 살펴보면, 첫째 차세대 게임 산업 新 영역 창출과 관련해서 는 차세대 플랫폼 생태계 구축 지원, 차세대 게임 핵심기술에 대한 R&D 사업 지원, 글로벌 新 시장 전략적 진출 지원 확대를 계획하고 있다. 둘째 게임 산업 재도약 기반 마련과 관련해서는 자율과 책임 의 규제 패러다임 변화, 현장 맞춤형 인력 양성 및 종사자 역량 강화, 청년 일자리 창출 및 창업 지원, 지역 특성화 사업을 통한 동반성장 생태계 조성을 중점과제로 삼고 있다. 셋째 게임인식 제고를 통한 가치의 재발견과 관련해서는 게임에 대한 광범위한 공감대 형성, 게임 관련 교육사업 확대, 게임인식 제고를 위한 홍보활동 강화, 참여 공감형 게임문화 정착과 문화다양성 가치 확산을 중점과제로 제시하고 있다. 이와 같은 중장기계획 가운데 게임물 등급분류와 사후관리에 관한 사항은 자율과 책임 의 규 제 패러다임 변화를 중점과제로 제시한 항목에 다음과 같이 기술되어 있다. 게임물 등급분류와 관련해서는 모바일-PC통합 OS 등장과 신규 디바이스 게임 확대 등 게임 산업 구조의 변화에 적합한 등급분류제도 개선을 추진하고, 청소년 보호와 사행성 방지라는 등급분류 목적을 유지 할 수 있는 범위 내에서 민간의 자율성을 확보할 수 있는 합리적 대안을 마련하는 계획을 설정 하고 있다. 사후관리와 관련해서는 자체등급분류제도 확대 및 사행성 게임물 증가에 따라 불법 게임물에 대한 게임물 사후관리 체계 재정립을 계획 중이다. 이를 위해 경력 단절 여성 및 장애인 고용 연계를 통한 모바일 게임 사후감시 시스템 을 구축하고, 사후관리 요원의 출입 조사 권한과 수거 폐기 권한 부여 등 아케이드 게임물의 사후관리 강화를 위한 인력 및 시스템을 개선할 계 획이다. 이 외에도 여성가족부와 문화체육관광부 및 민간단체가 참여하는 상설협의체를 통해 규제 관 련 논의 창구 일원화를 추진하는 한편, 온라인-모바일 게임 협의체 및 아케이드 상생 협의체 구성을 통해 유관기관 및 민관 협력을 강화하여 산업 환경 변화에 따른 합리적인 규제 완화를 추진할 계획도 준비하고 있다 게임물 등급분류 및 사후관리 연감

36 2. 게임 관련 법 동향 가. 게임법 동향 2013년 11월 게임법 시행령 개정에 따라 웹보드 게임물에 대한 규제가 2014년 2월부터 본격적 으로 시행되었다. 웹보드 게임물을 규제하기 위한 게임법 시행령 개정 경과는 다음과 같다. <표 2-1> 웹보드 게임물 규제를 위한 게임법 시행령 개정 경과 일 정 개정 경과 웹보드게임 사행성 조장 행위에 대한 시정권고 기준(안) 발표 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 개정안 국무회의 통과 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 개정안 공포 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 별표2 제8호 해석기준 안내 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 개정안 시행 웹보드 게임물 규제를 위한 게임법 시행령 개정은 예전부터 지속적으로 제기되어 온 고스톱 포커류 게임물의 지나친 사행화를 방지하고, 불법 환전상 등 수반되는 문제를 해결하여 건전 한 게임 문화를 형성하기 위해 추진되었다. 그 주요 내용을 살펴보면, 베팅이나 배당의 내용을 모사한 카드게임이나 화투놀이 등의 게임물을 제공하는 게임제공업자에 대해, 11월 게임머 니 구입한도 30만원 제한, 2게임 1회 이용가능 게임머니 3만원 제한, 3게임머니 하루 10만원 이상 감소할 경우 24시간 접속 제한, 4게임 상대 랜덤매칭 5분기마다 접속 시 본인인증 등의 의무를 준수하도록 명시하고 있다. Ⅶ. 부록 Ⅵ. 해외 등급분류기관 현황 Ⅴ. 사후관리 현황 Ⅳ. 등급분류 결정 현황 Ⅲ. 등급분류 신청 현황 Ⅱ. 게임 관련 법 정책 동향 Ⅰ. 위원회 일반 현황 Ⅱ. 게임 관련 법 정책 동향 35

37 게임법 시행령 별표2 제8호 전문 8. 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 제2조제1항제1호의 정보통신망을 통하여 베팅이나 배당의 내용을 모사한 카드게임이나 화투놀이 등의 게임물을 제공하는 게임제공업자는 다음 각 목의 사항을 준수하여야 한다. 가. 게임물 이용자 1명이 게임물을 이용하기 위한 가상현금(캐쉬 등을 말한다. 이하 이 호에서 같다), 게임아이템 등의 1개월간 구매(다른 게임물 이용자로부터 증여 등을 통하여 받는 것을 포함한다)한도가 30만원을 초과할 수 없도록 하여야 한다. 나. 게임물 이용자 1명이 1회 게임에 사용할 수 있는 게임머니가 가목에 따른 구매한도 규모에 따라 지급될 수 있는 게임머니(게임물 이용자 1명이 가목의 한도까지 가상현금, 게임아이템 등을 구매하는 때 지급될 수 있는 게임머니 총량의 최저치를 기준으로 한다. 이하 이 호에서 같다)의 10분의 1을 초과할 수 없도록 하여야 한다. 다. 게임물 이용자 1명의 게임머니가 게임을 통하여 1일 동안(같은 날 오전 0시부터 24시 사이를 말한다) 가목에 따른 구매한도 규모에 따라 지급될 수 있는 게임머니의 3분의 1을 초과하여 감소한 경우(게임을 통하여 획득하거나 상실한 게임머니를 합산한 결과, 같은 날 처음 게임을 시작하기 전에 비하여 게임머니가 가목에 따른 구매한도 규모에 따라 지급될 수 있는 게임머니의 3분의 1을 초과하여 감소한 경우를 말한다) 그 당시 진행되고 있는 게임이 종료된 이후부터 24시간 동안 해당 게임물 이용자에 대하여 게임 이용을 제한하여야 한다. 라. 게임물 이용자가 게임이용의 상대방을 선택할 수 없도록 하여야 한다. 다만, 무료로 제공하는 별도의 게임머니만을 사용하는 경우는 예외로 한다. 마. 게임물 이용자가 게임을 이용할 경우 베팅을 자동으로 할 수 없도록 하여야 한다. 바. 전자서명법 제2조 제10호의 공인인증기관, 그 밖에 본인확인서비스를 제공하는 제3자 또는 행정기관에 의뢰하거나 대면확인 등을 통하여 게임물 이용자가 본인임을 확인할 수 있는 수단을 마련하고, 분기마다 게임물 이용자에 대하여 본인 확인을 하여야 한다. 그 외에 2014년에는 행정자치부 명칭이 안전행정부로 개칭됨에 따라 게임법 개정이 1건 있 었으며( ), 게임법 시행령의 개정은 없었다. 게임법 시행규칙의 개정은 총 2건으로, 주요 내용은 개인정보보호법 개정에 따라 주민등록번호 수집 금지 조항이 반영되었으며 ( ), 게임물등급위원회 에서 게임물관리위원회 로 명칭이 수정되었다( ). 나. 의원 법안 발의 현황 2014년 입법부에서 발의된 게임법 개정안은 총 4건으로, 김상민(새누리), 김광진(새민련), 강 은희(새누리), 장병완(새민련) 의원이 각각 대표로 제안했으며, 이들 4개 법안은 2015년 8월 말 현재 소관 위원회(교육문화체육관광위원회)에 계류 중이다 게임물 등급분류 및 사후관리 연감

38 <표 2-2> 2014년 게임 관련 의원 법안 발의 현황 제안일자 법안명 대표 제안자 주요내용 ' 게임산업진흥에 관한 법률 김상민 게임과몰입 예방 및 해소 기본계획 및 시행계획 수립 게임과몰입대응위원회 설치 (문체부산하) Ⅰ. 위원회 일반 현황 ' ' ' 게임산업진흥에 관한 법률 게임산업진흥에 관한 법률 게임산업진흥에 관한 법률 김광진 강은희 장병완 1) 김상민 의원 대표발의 게임법 개정안 김상민 의원은 2014년 7월 7일 9명의 의원과 함께 게임과몰입의 예방과 해소에 관한 종합적 체계적인 대응을 목적으로 하는 게임법 개정안을 발의했다. 그 배경에는 게임과몰입 문제가 알 코올, 마약, 도박과 함께 사회적 문제로 대두되면서 게임과몰입 예방 및 해소에 관한 관심 또한 높아지고 있음에도 불구하고 이에 대한 효율적인 대응체계가 마련되어 있지 않은 점을 문제로 제기하고 있다. 이러한 문제제기는 게임과몰입 문제가 알코올, 마약류, 도박 등과는 발생원인, 치유방식 등 여러 측면에서 성격이 다르고, 게임산업의 진흥정책과 역기능 해소를 위한 규제의 목적이 균형을 이룰 필요가 있음을 전제로 하고 있다. 비영리목적 게임물 등급분류 면제 게임 영향 전반에 대한 조사연구 근거 마련 청소년 연령 규정 (16세) 복합유통게임제공업 영업제한 규정에 3년 일몰 규정 신설 외국인 및 외국법인의 제작 배급 게임물 등급분류 규정 명문화 김상민 의원이 대표 발의한 게임법 개정안의 주요 내용을 살펴보면 다음과 같다. 먼저 개정안은 게임과몰입 을 게임에 대한 포괄적인 의존증상을 의미하는 것으로서 게임과 다사용, 게임과잉의존상태 등으로 정의하고(안 제2조제3호의2 신설), 게임과몰입 등의 예방 과 해소를 위한 기본계획과 시행계획의 수립 시행에 필요한 사항을 규정하고 있다(안 제12조 의2). 특히 게임과몰입이나 게임물의 사행성 선정성 폭력성 등(이하, 게임과몰입 등 )의 예 방 및 해소를 위하여 문화체육관광부장관은 5년마다 게임과몰입 등의 예방 및 해소에 관한 기 본계획(이하, 기본계획 )을 수립 시행하도록 하고 있다. 이러한 기본계획에는, 1게임과몰입 등의 예방 해소의 기본목표 및 추진방향, 2게임과몰입 등에 대한 실태조사 및 연구에 관한 사 항, 3게임과몰입 등의 지표 개발 및 개선에 관한 사항, 4게임과몰입 등의 예방 해소를 위한 상담, 교육 및 홍보에 관한 사항, 5게임과몰입 등의 예방 해소를 위한 전문 인력의 양성에 관 한 사항, 6게임과몰입 등의 예방 해소를 위한 전문기관 및 단체에 대한 지원에 관한 사항, 7 Ⅶ. 부록 Ⅵ. 해외 등급분류기관 현황 Ⅴ. 사후관리 현황 Ⅳ. 등급분류 결정 현황 Ⅲ. 등급분류 신청 현황 Ⅱ. 게임 관련 법 정책 동향 Ⅱ. 게임 관련 법 정책 동향 37

39 게임과몰입 등과 관련된 국제협력에 관한 사항, 8그 밖에 게임과몰입 등의 예방 해소를 위하 여 필요한 사항이 포함된다. 또한 문화체육관광부장관이 기본계획을 수립하거나 변경할 경우 게임과몰입대응위원회(이하 대응위원회 )의 심의를 거치도록 하고 있다. 대응위원회는 문화체육관광부장관 소속으로 설 치되며(안 제12조의5 신설), 1게임과몰입 등의 예방 및 해소에 관한 기본계획에 관한 사항, 2 게임과몰입 등의 예방 및 해소에 관한 주요 시책의 우선순위 조정에 관한 사항, 3그 밖의 게임 과몰입 등의 예방 및 해소에 관한 주요 사항으로 위원장이 부의하는 사항을 심의한다. 대응위 원회의 위원은 문화체육관광부장관을 위원장으로 하는 총 15명 이내로 구성되며, 당연직 위원 (기획재정부차관, 미래창조과학부차관, 안전행정부차관, 문화체육관광부차관, 보건복지부차 관, 여성가족부차관)과 6명 이상의 위촉위원(게임과몰입 등의 예방 및 해소에 관한 전문성이 있는 사람으로서 대통령령으로 정하는 바에 따라 위원장이 위촉)으로 구분된다. 이와 같이 수립 변경된 기본계획에 따라 문화체육관광부장관 및 관계 중앙행정기관의 장은 매년 게임과몰입 등(게임물의 사행성 선정성 폭력성에 관한 사항 제외)의 예방 및 해소를 위 한 시행계획(이하, 시행계획 )을 수립 시행하도록 하고 있다. 또한 문화체육관광부장관은 필 요한 경우 관계 중앙행정기관, 지방자치단체, 그 밖에 관련 법인 및 단체, 게임물 관련사업자 등에게 협조를 요청할 수 있으며, 협조요청을 받은 기관 단체 등은 특별한 이유가 없을 경우 협조해야 하고, 게임물 관련사업자도 기본계획 및 시행계획의 수립 시행에 협력해야 하는 의 무가 부과되어 있다. 다음으로, 개정안은 게임물의 올바른 이용과 게임과몰입의 예방 및 해소를 위하여 필요한 교 육 홍보에 관한 내용이 보완되었다(안 제12조의4). 여기에는 게임물의 올바른 이용과 게임과 몰입의 예방 및 해소를 위하여 정부가 필요한 교육 홍보를 실시할 수 있으며, 문화체육관광부 장관은 유치원, 초 중 고등학교, 그 밖에 대통령령으로 정하는 공공기관의 장에게 필요한 교 육을 실시하도록 요청할 수 있는 권한을 부여하고 있다. 마지막으로, 개정안은 국가 또는 지방자치단체가 게임과몰입의 예방 및 해소를 위한 정책과 사업의 이행을 담당할 게임과몰입대응센터(이하, 대응센터 )를 설치 운영할 수 있도록 규정 하고 있다(안 제12조의6 신설). 대응센터의 주요 업무는, 1게임과몰입의 예방, 상담, 교육 및 홍보, 2게임과몰입의 해소를 위한 문화, 예술, 관광, 체육 등의 치유활동, 3게임과몰입의 조 기발견 및 치료 연계, 4게임과몰입에 대한 치료 및 재활 지원, 5게임과몰입의 해소가 필요한 사람의 가족에 대한 상담, 6그 밖에 게임과몰입의 예방 및 해소에 필요한 사항으로 문화체육 관광부령으로 정하는 사항을 수행한다 게임물 등급분류 및 사후관리 연감

40 2) 김광진 의원 대표발의 게임법 개정안 김광진 의원은 2014년 10월 29일 9명의 의원과 함께 상업적 의도가 없는 비영리 목적의 게임 물의 등급분류를 면제하고, 게임이 개인과 사회에 미치는 영향 전반에 관한 체계적인 조사 연 구를 정부가 수행하도록 권한을 부여하는 게임법 개정안을 발의했다. 이러한 배경에는 현행법 상 교육 학습 종교 또는 공익적 홍보활동 등의 용도로 쓰이는 게임물이 대통령령으로 정하는 바에 따라 게임물관리위원회의 등급분류를 면제하고 있기 때문에 상업적 의도가 없는 비영리 목적의 게임물에 대해서도 등급분류를 면제하고자 한 것이다. 또한 게임이 개인과 사회에 미치 는 영향 전반에 관한 체계적인 조사 연구를 정부가 수행하도록 근거를 마련함으로써 게임법의 취지를 살릴 수 있도록 개선하고자 한 것이다. 이는 현행법상 건전한 게임문화 기반 조성을 위 해 정부가 정책개발 활동을 하도록 되어 있지만, 조문 자체에 게임의 부정적 측면이 전제되어 있고, 게임이 개인과 사회에 미치는 영향에 관한 체계적인 조사 연구가 미흡한 관계로 정확한 근거에 기반하지 않은 정책이 수립되어 혼선을 초래하는 등 합리적이고 체계적인 정책개발이 제대로 되지 않고 있는 실정을 반영한 것이다. 이에 따라 개정안에는 문화체육관광부장관이 조사 연구 결과에 따른 게임의 역기능을 예방하 기 위한 정책을 수립 시행할 수 있는 권한을 명시했다(안 제12조 제2항). 3) 강은희 의원 대표발의 게임법 개정안 강은희 의원은 2014년 11월 14일 10명의 의원과 함께 청소년의 연령 일치와 청소년유해업 소 규제대상의 일부 조정 등을 포함한 게임법 개정안을 발의했다. 그 배경에는 청소년의 과다 한 게임 이용 방지를 위해 도입된 게임시간 선택제 의 운영에 대한 효율성을 높이고 업계의 부 담을 완화하기 위해 청소년보호법 제26조에 규정된 심야시간대 인터넷 게임 제공시간 제한 제도와의 청소년 연령을 일치시키기 위함이다. 또한 2011년 9월 15일 개정된 청소년보호법 에 따라 청소년유해업소의 범위가 일부 변경되면서 복합유통게임제공업으로 등록 또는 신고할 수 없는 청소년유해업소의 대상을 일부 조정하고, 게임제공업의 환경변화에 따라 해당 규정 조 정 범위의 타당성을 재검토하는 일몰기한을 설정하기 위함이다. 이에 따라 강은희 의원이 대표 발의한 게임법 개정안은 청소년의 연령을 16세 미만으로 규 정하고(안 제12조의3제1항제3호), 복합유통게임제공업 등록 또는 신고 시 영업제한을 받 았던 청소년보호법 제2조제5호에 의한 청소년유해업소 를 제2조제5호가목의 청소년 출 입 고용금지업소 로 변경하며(안 제27조제3호), 문화체육관광부장관이 복합유통게임제공업 의 영업제한 규정에 대하여 2015년 1월 1일을 기준으로 3년마다(매 3년이 되는 해의 1월 1 Ⅶ. 부록 Ⅵ. 해외 등급분류기관 현황 Ⅴ. 사후관리 현황 Ⅳ. 등급분류 결정 현황 Ⅲ. 등급분류 신청 현황 Ⅱ. 게임 관련 법 정책 동향 Ⅰ. 위원회 일반 현황 Ⅱ. 게임 관련 법 정책 동향 39

41 일 전까지를 말한다) 타당성을 검토하여 개선 등의 조치를 취하도록 하는 권한을 신설했다 (안 제49조 신설). 4) 장병완 의원 대표발의 게임법 개정안 장병완 의원은 2014년 12월 29일 9명의 의원과 함께 외국인 또는 외국법인의 국내 등급분류 제도 적용을 의무화하는 게임법 개정안을 발의했다. 이러한 배경에는 현행법상 게임물을 유 통시키거나 이용하게 할 목적으로 게임물을 제작 또는 배급하는 자는 게임물관리위원회로부 터 게임물의 내용에 관한 등급분류를 받아야 하지만, 이러한 등급분류는 국내마켓에 판매되는 게임에만 적용되고 해외마켓의 경우 자율등급분류를 시행하고 있어 국내 정서와 맞지 않는 분 류기준이 적용되어 청소년 유해물이나 사행성 콘텐츠에 노출될 가능성이 높은 실정을 반영한 것이다. 이에 따라 장병완 의원이 대표 발의한 게임법 개정안은 대한민국에서 게임물을 유통시키거나 이용에 제공하게 할 목적으로 게임물을 제작 또는 배급하고자 하는 외국인 또는 외국법인도 등 급분류를 받도록 의무화하고 있다(안 제21조 제1항) 게임물 등급분류 및 사후관리 연감

42 Ⅶ. 부록 Ⅵ. 해외 등급분류기관 현황 Ⅴ. 사후관리 현황 Ⅳ. 등급분류 결정 현황 Ⅲ. 등급분류 신청 현황 Ⅱ. 게임 관련 법 정책 동향 Ⅰ. 위원회 일반 현황 Ⅱ. 게임 관련 법 정책 동향 41

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44 2015 Game Rating and Administration Committee Ⅲ. 등급분류 신청 현황 1. 개요 2. 등급분류 신청 세부 현황

45 CHAPTER 03. 등급분류 신청 현황 1. 개요 제2장에서 기술한 바와 같이 2013년 게임법 개정에 따라 2014년부터 게임물의 등급분류 업무 는 게임물관리위원회와 게임콘텐츠등급분류위원회, 그리고 기존의 오픈마켓 사업자가 담당하 는 체제로 전환되었다. 이와 같이 게임물의 등급분류 업무가 기존의 공공기관 주도에서 민간으 로 이양되고 있는 가운데 2014년 게임물관리위원회와 게임콘텐츠등급분류위원회의 등급분류 신청 현황을 살펴보면 다음과 같다. 먼저 2014년 한 해 동안 등급분류가 신청된 게임물은 총 1,570건으로 전년(1,621건) 대비 소 폭 감소했다. 플랫폼별로 살펴보면, PC 온라인 게임물이 551건(35.1%)으로 가장 많았으며, 다음으로 비디오 콘솔 게임물 464건(30.0%), 아케이드 게임물 289건(18.4%), 모바일 게임물 266건(16.9%) 순으로 집계되었다. 또한 이용등급별로 살펴보면, 전체이용가 게임물이 684 건(43.6%)으로 가장 많았으며, 다음으로 청소년이용불가 569건(36.2%), 12세이용가 215건 (13.7%), 15세이용가 102건(6.5%) 순으로 나타났다. <표 3-1> 2014년 국내 게임물 등급분류 신청 현황 (단위: 건) 플랫폼 등급주체 전체이용가 12세이용가 15세이용가 청소년이용불가 소계 아케이드 게임물관리위원회 161[1] [128] 289 게임물관리위원회 PC 온라인 게임콘텐츠등급분류위원회 합계 게임물관리위원회 비디오 콘솔 게임콘텐츠등급분류위원회 합계 모바일 게임물관리위원회 96 (68) 16(10) 15(12) 139(123) 266 합계 ,570 주1) [ ] 안은 아케이드 게임물 가운데 운영정보표시장치(OIDD)를 부착한 게임물의 수치를 나타냄 주2) ( ) 안은 모바일 게임물 가운데 오픈마켓 게임물의 수치를 나타냄 게임물 등급분류 및 사후관리 연감

46 이에 따라 2007년부터 2014년까지 게임물 등급분류 신청 현황을 살펴보면, 2011년 5,263건 을 정점으로 매년 감소하여 2014년에는 과거 최저치를 기록했다. 특히 2014년에는 아케이드 를 비롯하여 PC 온라인과 비디오 콘솔 게임물이 전년 대비 소폭의 증가를 기록한 반면, 모바 일 게임물은 2011년부터 시행된 오픈마켓 사업자의 자체등급분류제도가 정착됨에 따라 대폭 감소한 것이 주요 특징이라 할 수 있다. 또한 2014년에는 전체이용가 와 12세이용가 게임물 이 전년 대비 소폭의 증가를 기록한 반면, 15세이용가 와 청소년이용불가 게임물은 전년 대비 감소함에 따라 전체이용가 와 청소년이용불가 게임물의 순위가 전년과 달라진 것이 특징이라 할 수 있다. <그림 3-1> 년 플랫폼별 등급분류 신청 현황 (단위: 건) , ,118 1,363 2,025 1, , ,299 2, ,000 2,000 3,000 4,000 5,000 6, <그림 3-2> 년 이용등급별 등급분류 신청 현황 (단위: 건) ,083 2,232 2,824 2,769 3,879 3, , 아케이드 PC 온라인 비디오 콘솔 모바일 전체이용가 12세이용가 15세이용가 청소년이용불가 Ⅶ. 부록 Ⅵ. 해외 등급분류기관 현황 Ⅴ. 사후관리 현황 Ⅳ. 등급분류 결정 현황 Ⅲ. 등급분류 신청 현황 Ⅱ. 게임 관련 법 정책 동향 Ⅰ. 위원회 일반 현황 0 1,000 2,000 3,000 4,000 5,000 6,000 Ⅲ. 등급분류 신청 현황 45

47 2014년 등급분류가 신청된 게임물을 월별로 살펴보면, 전년과 유사한 건 사이의 분포 로 나타났다. 과거에는 중 고등학생의 방학을 겨냥한 PC 온라인 게임물의 출시가 많아 성수기 와 비수기의 등급분류 신청 기간이 명확히 구분되어 있었지만, 최근에는 스마트폰의 보급이 확 대되어 오픈마켓 게임물을 이용하는 청소년이 급증함에 따라 성수기와 비수기의 차이는 보이지 않고 있다. 또한 2014년에도 전년과 동일하게 게임업체들이 11월에 개최되는 지스타를 대비하 여 10월에 집중적으로 게임물의 등급분류를 신청하는 현상을 보였다. <그림 3-3> 2014년 월별 등급분류 신청 현황 (단위: 건) 월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 또한 2014년 게임물 등급분류 신청 현황을 분기별로 살펴보면, 비디오 콘솔 게임물이 유일하 게 4분기에 감소를 보이고 있음을 알 수 있다. 플랫폼별로 살펴보면, 아케이드와 PC 온라인 게 임물은 4분기에 등급분류 신청 건수가 가장 많았으며, 비디오 콘솔 게임물은 3분기에 정점을 기록한 반면, 모바일 게임물은 3분기에 최저치를 나타냈다. <그림 3-4> 2014년 분기별 등급분류 신청 현황 (단위: 건) 아케이드 PC 온라인 비디오 콘솔 모바일 1분기 2분기 3분기 4분기 게임물 등급분류 및 사후관리 연감

48 2014년 게임물 등급분류 신청 현황을 장르별로 살펴보면, 베팅성 보드게임이 314건(20.0%)으 로 가장 많았으며, 다음으로 액션게임 220건(14.0%), 캐주얼게임 181건(11.5%), 퍼즐게임 172 건(11.0%), FPS(1인칭슈팅)게임 105건(6.7%) 등의 순으로 집계되었다. 이는 청소년이용불가 게임물의 감소에도 불구하고 베팅성 보드게임이 여전히 강세를 보이고 있으며, 청소년이 이용 가능한 게임물의 경우에는 롤플레잉, 보드, 어드벤처 게임과 같이 게임 진행 시간이 비교적 긴 장르보다는 짧은 시간 동안에 간단하게 즐길 수 있는 장르가 선호되고 있음을 알 수 있다. <그림 3-5> 2014년 장르별 등급분류 신청 현황 (단위: 건) 교육용 격투게임 레이싱 보드게임 전략시뮬레이션 시뮬레이션 MMORPG 60 스포츠 어드벤처 롤플레잉 기타 FPS(1인칭슈팅) 105 퍼즐 172 캐주얼 181 액션 220 보드게임(베팅성) Ⅶ. 부록 Ⅵ. 해외 등급분류기관 현황 Ⅴ. 사후관리 현황 Ⅳ. 등급분류 결정 현황 Ⅲ. 등급분류 신청 현황 Ⅱ. 게임 관련 법 정책 동향 Ⅰ. 위원회 일반 현황 한편, 2014년 게임물 등급분류 신청 현황을 기관별로 살펴보면, 게임물관리위원회는 1,172건 (74.6%), 게임콘텐츠등급분류위원회는 398건(25.4%)으로 나타났다. 특히 게임물관리위원회 는 아케이드 게임물이 289건으로 전년(214건)보다 증가한 반면, PC 온라인을 비롯하여 비디 오 콘솔과 모바일 게임물은 모두 전년보다 160건 이상의 감소를 기록했다. 이에 비해, 게임콘 텐츠등급분류위원회는 PC 온라인 게임물이 197건, 비디오 콘솔 게임물이 201건을 차지했다. Ⅲ. 등급분류 신청 현황 47

49 또한 게임물관리위원회는 전체이용가 를 비롯한 모든 이용등급에서 전년 대비 70건 이상의 감 소를 보였으며, 게임콘텐츠등급분류위원회는 전체이용가 게임물이 가장 많은 232건(58.3%) 을 차지했다. <그림 3-6> 년 게임물관리위원회 등급분류 신청 현황 (단위: 건) 아케이드 PC 온라인 비디오 콘솔 모바일 , , , , ,217 1, , , ,000 2,000 3,000 4,000 5,000 6,000 이와 같이 게임물관리위원회의 등급분류 신청 건수가 감소한 배경에는 오픈마켓 사업자의 자 체등급분류제도가 정착되고 게임콘텐츠등급분류위원회의 등급분류 업무가 개시된 것이 주요 인이라 할 수 있다. 이에 더해 2014년 2월부터 웹보드 게임물 관련사업자의 준수사항을 명시 한 게임법 시행령이 시행된 것도 하나의 요인이라 할 수 있다. 게임물 시행령 별표2 제8호는 웹 보드 게임물의 사행화 방지를 위하여 게임물제공업자에 대해 게임이용자가 온라인을 통해 다 른 사용자와 고스톱이나 포커 등의 게임을 진행할 경우 월 30만원의 게임머니 결제 한도 제한, 1회 게임당 3만원의 게임머니 한도 제한, 1일 게임 게임머니 한도 10만원 소모 시 24시간 동안 게임 이용 제한, 특정 사용자와의 게임 제한, 자동베팅 진행 제한, 매분기별 이용자 본인 확인 등을 각각 준수하도록 규정하고 있다. 이에 따라 2014년 게임물관리위원회의 등급분류 신청 현황을 월별로 살펴보면, 2월부터 감소하기 시작하여 게임콘텐츠등급분류위원회가 등급분류 를 개시하기 시작한 6월에는 64건으로 약 50% 이상의 감소를 보였다 게임물 등급분류 및 사후관리 연감

50 <그림 3-7> 2014년 월별 게임물관리위원회 등급분류 신청 현황 (단위: 건) 하지만, 게임물관리위원회의 등급분류 신청 건수는 하반기로 갈수록 증가하여 12월까지 80건 이상의 수준을 유지했다. 이는 청소년이용불가 아케이드 게임물의 사행화 방지를 위하여 시 간당 이용금액을 1만 원으로 제한해 온 게임물관리위원회의 가이드라인에 대하여 2014년 10 월 대법원이 법적 근거가 미약하다고 판단함에 따라 시간당 이용금액을 3만 원으로 설정하여 등급분류를 신청하는 청소년이용불가 아케이드 게임물이 증가했기 때문으로 사료된다. 이에 비해, 게임콘텐츠등급분류위원회는 6월부터 9월까지 등급분류 신청 게임물이 50 60건 의 수준을 유지해 오다가 10월 한 달 동안 80건으로 급증한 후 11월부터는 40건대로 감소했다. 이는 게임업체들이 11월에 개최되는 지스타에 맞춰 집중적으로 게임물을 신청한 것이 주원인 이라 할 수 있다. <그림 3-8> 2014년 월별 게임콘텐츠등급분류위원회 등급분류 신청 현황 (단위: 건) 월 월 118 3월 월 115 5월 월 월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 59 7월 62 8월 89 9월 86 10월 96 11월 89 12월 Ⅶ. 부록 Ⅵ. 해외 등급분류기관 현황 Ⅴ. 사후관리 현황 Ⅳ. 등급분류 결정 현황 Ⅲ. 등급분류 신청 현황 Ⅱ. 게임 관련 법 정책 동향 Ⅰ. 위원회 일반 현황 한편, 2014년 등급분류 신청 현황을 장르별로 살펴보면, 베팅성 보드게임이 314건(20.0%) 으로 가장 많았으며, 다음으로 액션게임 220건(14.0%), 캐주얼게임 181건(11.5%), 퍼즐게임 172건(10.9%) 등의 순으로 나타났다. 기관별로는 게임물관리위원회가 베팅성 보드게임, 액션 Ⅲ. 등급분류 신청 현황 49

51 게임, 퍼즐게임, 캐주얼게임 등의 순으로 집계된 반면, 게임콘텐츠등급분류위원회는 캐주얼게 임, 액션게임, 퍼즐게임 등의 순으로 나타났다. <그림 3-9> 2014년 기관별 등급분류 신청 장르 현황 (단위: 건) 교육용 격투게임 레이싱 보드게임 전략시뮬레이션 시뮬레이션 MMORPG 스포츠 어드벤처 롤플레잉 기타 FPS(1인칭슈팅) 퍼즐 캐주얼 액션 보드게임(베팅성) 게임물관리위원회 게임콘텐츠등급분류위원회 게임물 등급분류 및 사후관리 연감

52 2. 등급분류 신청 세부 현황 가. 아케이드 게임물 <그림 3-10> 2014년 아케이드 게임물 등급분류 신청 현황 (단위: 건, %) 161 (55.7) 아케이드 게임물은 게임법 제26조 에 따라 일반게임제공업 및 청소년 게임제공업에 설치 운영되는 외장 기기 일체형 게임물을 말한다. 이와 같은 아케이드 게임물은 게임물관 리위원회가 게임법 제21조 제3항에 따라 전체이용가 와 청소년이용불 가 게임물로 등급분류 신청을 접수 받고 있다. 2014년 게임물관리위원회에 등급분류가 신청된 아케이드 게임물은 총 289건이며, 이 가운 데 전체이용가 게임물이 161건(55.7%), 청소년이용불가 게임물이 128건(44.3%)으로 집계 되었다. 2007년부터 2014년까지 8년간 아케이드 게임물의 등급분류 신청 현황을 살펴보면, 전체이용 가 게임물은 3년을 주기로 급격한 감소 경향을 보이고 있다. 특히 경품이 배출되는 전체이용 가 게임물에 대해서도 2013년 1월부터 운영정보표시장치(OIDD)를 부착하여 등급분류를 신 청하도록 의무화하는 게임법 개정( )에 따라 전체이용가 게임물은 2013년에 과거 최저치를 기록했다. 2014년에는 전체이용가 게임물이 전년 대비 약 2배에 가까운 증가를 보 <그림 3-11> 2007~2014년 아케이드 게임물 등급분류 신청 현황 (단위: 건) 1,200 1, 년 아케이드 게임물 등급분류 신청 현황 994 1, (44.3) 전체이용가 청소년이용불가 814 전체이용가 청소년이용불가 Ⅶ. 부록 Ⅵ. 해외 등급분류기관 현황 Ⅴ. 사후관리 현황 Ⅳ. 등급분류 결정 현황 Ⅲ. 등급분류 신청 현황 Ⅱ. 게임 관련 법 정책 동향 Ⅰ. 위원회 일반 현황 Ⅲ. 등급분류 신청 현황 51

53 였지만, 여전히 과거 두 번째로 낮은 수치로 나타났다. 또한 청소년이용불가 게임물도 2011년 424건을 정점으로 감소하여 2014년에는 전년과 동일한 수준에 그쳤다. 한편, 2014년 아케이드 게임물의 등급분류 신청 현황을 장르별로 살펴보면, 전년과 동일하게 청소년이용불가 게임물에 해당하는 베팅성 보드게임이 128건(44.3%)으로 가장 많았으며, 다 음으로 퍼즐게임이 61건(21.1%)으로 전년의 3위에서 2위로 상승했다. <그림 3-12> 2014년 아케이드 게임물 장르별 등급분류 신청 현황 (단위: 건) 전체이용가 청소년이용불가 FPS (1인칭 슈팅) 0 0 MMO RPG 0 0 롤 플레잉 0 0 격투 게임 1 0 교육용 2 0 레이싱 8 0 스포츠 7 0 보드 게임 0 보드 게임 (베팅성) 1 0 시뮬 레이션 0 0 전략 시뮬 레이션 2 0 액션 0 0 어드 벤처 3 0 캐주얼 0 퍼즐 0 기타 게임물 등급분류 및 사후관리 연감

54 나. PC 온라인 게임물 <그림 3-13> 2014년 PC 온라인 게임물 등급분류 신청 현황 (단위: 건, %) 183 (33.2) 43 (7.8) PC 온라인 게임물은 네트워크 를 통해 제공되는 온라인 게임물, CD 또는 DVD 등 별도의 매체를 통해 제공되는 PC 패키지 게임물, 네트워크를 통해 설치되지만 게 임 진행은 패키지 게임물과 유사 하게 진행되는 GOD(Game On Demand) 게임물, 별도의 클라이 언트 없이 웹브라우저에서 실행되 는 웹게임, IPTV(스마트TV 포함)를 이용하여 즐길 수 있는 IPTV용 게임물 등을 포함한다. PC 온라인 게임물은 2014년 1월부터 게임물관리위원회에 등급분류가 신청되어 왔지만, 6월 부터 청소년이 이용 가능한 게임물은 게임콘텐츠등급분류위원회에 등급분류가 신청되었다. 그 결과, 2014년 한 해 동안 등급분류가 신청된 PC 온라인 게임물은 게임물관리위원회가 354건 (64.2%), 게임콘텐츠등급분류위원회가 197건(35.8%)의 총 551건으로 나타났다. 이 가운데 전체이용가 게임물이 254건(46.1%)으로 가장 많았으며, 다음으로 청소년이용불가 게임물 183건(33.2%), 12세이용가 게임물 71건(12.9%), 15세이용가 게임물 43건(7.8%)의 순으로 집계되었다. 2014년 PC 온라인 게임물 등급분류 신청 현황 71 (12.9) 254 (46.1) 전체이용가 12세이용가 15세이용가 청소년이용불가 이에 따라 2007년부터 2014년까지 8년간 PC 온라인 게임물의 등급분류 신청 현황을 살펴보 면, 2009년 이후 외산게임인 리그오브레전드(LOL)로의 쏠림 현상과 모바일 게임물의 급성장 을 계기로 온라인을 기반으로 하는 다수의 기업들이 모바일 게임물 개발에 주력함에 따라 지속 적인 감소 추세를 보여 왔다. 이러한 배경에는 온라인게임의 개발에 비해 개발기간과 비용 면 에서 유리한 모바일 플랫폼으로의 이동과 게임에 대한 규제의 움직임이 가장 큰 원인으로 지목 되고 있다. 그러나 2014년에는 청소년이 이용 가능한 PC 온라인 게임물의 등급분류가 민간등 Ⅶ. 부록 Ⅵ. 해외 등급분류기관 현황 Ⅴ. 사후관리 현황 Ⅳ. 등급분류 결정 현황 Ⅲ. 등급분류 신청 현황 Ⅱ. 게임 관련 법 정책 동향 Ⅰ. 위원회 일반 현황 급분류기관으로 이양된 점, G-Star에 참가한 부스가 전년 대비 13%나 성장하여 역대 최대를 기록한 점 등에 따라 전년보다 증가하는 경향을 보였다. Ⅲ. 등급분류 신청 현황 53

55 <그림 3-14> 2007~2014년 PC 온라인 게임물 등급분류 신청 현황 (단위: 건) 전체이용가 12세이용가 15세이용가 청소년이용불가 ,000 1,500 2,000 2,500 한편, 2014년 PC 온라인 게임물의 등급분류 신청 현황을 장르별로 살펴보면, 캐주얼게임이 105건(19.1%)으로 가장 많았으며, 다음으로 베팅성 보드게임 83건(15.1%), 퍼즐게임 73건 (13.3%), MMORPG 58건(10.5%) 등의 순으로 나타났다. 이 가운데 게임물관리위원회는 베팅 성 보드게임이 83건으로 가장 많았으며, 퍼즐게임은 19건으로 그친 반면, 게임콘텐츠등급분류 위원회는 퍼즐게임이 54건으로 가장 높았고 캐주얼게임은 39건에 그쳤다. <그림 3-15> 2014년 PC 온라인 게임물 장르별 등급분류 신청 현황 (단위 : 건) 게임물관리위원회 게임콘텐츠등급분류위원회 FPS (1인칭 슈팅) 9 MMO RPG 롤 플레잉 0 2 격투 게임 14 3 교육용 9 6 레이싱 스포츠 3 4 보드 게임 보드 게임 (베팅성) 시뮬 레이션 전략 시뮬 레이션 액션 9 3 어드 벤처 캐주얼 19 퍼즐 10 0 기타 게임물 등급분류 및 사후관리 연감

56 다. 비디오 콘솔 게임물 <그림 3-16> 2014년 비디오 콘솔 게임물 등급분류 신청 현황 (단위: 건, %) 119 (25.6) 44 (9.5) 2014년 비디오 콘솔 게임물 등급분류 신청 현황 128 (27.6) 비디오 콘솔 게임물은 게임 실행을 위하여 별도로 제작된 기기에서 구동된다. 비디오 콘솔 게임물도 2014년 1월부터 게임물관리위원회에 등급분류가 신청되어 왔지만, 6월부터 청소년이 이용가능한 게임물은 게임콘텐츠등급 분 류 위 원 회 에 등 급 분 류 가 신청되었다. 그 결과, 2014년 비디오 콘솔 게임물의 등급분류 신청 현황을 살펴보면, 게임물관리위원회가 263건(56.7%), 게임콘텐츠등급분류위원회가 201건(43.3%)의 총 464건으로 나타났다. 이 가운데 전체이용가 게임물이 173건(37.3%)으로 가장 많았으며, 다음으로 12세이용가 128건(27.6%), 청소년이용불가 119건(25.6%), 15세이용가 44건(9.5%) 순으로 집계되었다. 이에 따라 2007년부터 2014년까지 8년간 비디오 콘솔 게임물의 등급분류 신청 현황을 살펴보면, 전체이용가 게임물은 2010년 이후 매년 감소하여 2014년에는 최저치를 기록한 반면, 2011년 이후 감소 경향을 보여 온 청소년이용불가 게임물은 2014년에 과거 최고치를 기록했다. 또한 일반적으로 플랫폼별 등급분류 신청 현황은 전체이용가 와 청소년이용불가 게임물의 비중이 높게 나타나고 있지만, 비디오 콘솔 게임물은 전체이용가 와 12세이용가 게임물의 비중이 높은 것을 알 수 있다. 이는 비디오 콘솔 게임물의 경우, 다른 플랫폼 (아케이드, PC 온라인, 모바일)에서 상당 부분을 차지하고 있는 베팅성 보드게임 이 거의 존재하지 않는 점, 12세이용가 수준에 해당하는 경미한 폭력성을 내포한 게임물이 많은 점 등을 주요인으로 들 수 있다. 173 (37.3) 전체이용가 12세이용가 15세이용가 청소년이용불가 Ⅶ. 부록 Ⅵ. 해외 등급분류기관 현황 Ⅴ. 사후관리 현황 Ⅳ. 등급분류 결정 현황 Ⅲ. 등급분류 신청 현황 Ⅱ. 게임 관련 법 정책 동향 Ⅰ. 위원회 일반 현황 Ⅲ. 등급분류 신청 현황 55

57 <그림 3-17> 년 비디오 콘솔 게임물 등급분류 신청 현황 (단위: 건) 전체이용가 12세이용가 15세이용가 청소년이용불가 한편, 2014년 비디오 콘솔 게임물의 등급분류 신청 현황을 장르별로 살펴보면, 액션게임이 178건(38.4%)으로 가장 많았으며, 어드벤처 60건(12.9%), 롤플레잉 48건(10.3%), 스포츠 36건(7.8%) 등의 순으로 집계되어 다른 플랫폼에 비해 게임물의 장르 및 형태의 다양화가 이루어지고 있음을 알 수 있다. 또한, 비디오 콘솔 게임물은 PC 및 모바일 게임물에 비해 하드웨어 성능을 최대한 활용할 수 있는 강점을 지니고 있기 때문에 액션게임이 가장 많이 출시되고 있다. 이는 비디오 콘솔 게임물 중에서 청소년이용불가 게임물이 2007년부터 2012년까지 꾸준히 소폭으로 증가해 온 것과 무관하지 않은 것으로 사료된다. <그림 3-18> 2014년 비디오 콘솔 게임물 장르별 등급분류 신청 현황 (단위: 건) 기타 1 8 퍼즐 7 25 캐주얼 4 1 어드벤처 액션 71 전략시뮬레이션 1 2 시뮬레이션 보드게임(베팅성) 보드게임 3 13 스포츠 레이싱 9 3 교육용 3 격투게임 10 롤플레잉 게임콘텐츠등급분류위원회 MMORPG 0 게임물관리위원회 FPS(1인칭슈팅) 게임물 등급분류 및 사후관리 연감

58 라. 모바일 게임물 <그림 3-19> 2014년 모바일 게임물 등급분류 신청 현황 (단위: 건, %) 139 (52.3) 모바일 게임물은 과거 피처 폰에 내장되었던 게임물이나 온라인으로 다운로드를 받아 단말기에서 실행하던 형태가 대부분이었지만, 2010년 이후 스마트폰이나 PMP 등의 휴대용 기기에서 즐기는 게임으로 발전해 왔다. 또한 모바일 게임물은 오픈마켓 사업자의 자체등급분류제도가 도입된 2011년 이후 폭발적으로 증가해 온 반면, 게임물관리위원회에 등급분류가 신청되는 게임물은 급감해 왔다. 그 결과, 2014년 게임물관리위원회에 등급분류가 신청된 모바일 게임물은 총 266건으로, 이 가운데 청소년이용불가 게임물이 139건(52.3%)으로 가장 많았으며, 다음으로 전체이용가 96건(36.1%), 12세이용가 16건(6.0%), 15세이용가 15건(5.6%) 순으로 집계되었다. 2014년 모바일 게임물 등급분류 신청 현황 15 (5.6) 16 (6.0) 96 (36.1) 전체이용가 12세이용가 15세이용가 청소년이용불가 이에 따라 2007년부터 2014년까지 8년간 모바일 게임물의 등급분류 신청 현황을 살펴보면, 2011년 2,630건을 정점으로 급감하고 있는 것을 알 수 있다. 이는 2011년 7월부터 舊 게임물등 급위원회와 협약을 체결한 오픈마켓 사업자가 청소년이용불가 게임물을 제외한 게임물을 자 체적으로 등급분류를 할 수 있게 됨에 따라 모바일 게임물의 등급분류 신청 건수가 급속히 감 소했기 때문이다. 그 결과, 전체이용가 와 12세이용가 게임물은 2011년 이후 매년 감소하여 2014년에는 과거 최저치를 기록했다. 또한 15세이용가 게임물은 2012년 36건으로 정점을 기 록한 후 2013년에 9건으로 대폭 감소했으며, 2014년에도 전년 대비 6건 증가한 15건에 그쳤 다. 게다가 2009년부터 매년 증가해 온 청소년이용불가 게임물도 2013년 293건을 정점으로 Ⅶ. 부록 Ⅵ. 해외 등급분류기관 현황 Ⅴ. 사후관리 현황 Ⅳ. 등급분류 결정 현황 Ⅲ. 등급분류 신청 현황 Ⅱ. 게임 관련 법 정책 동향 Ⅰ. 위원회 일반 현황 2014년에는 50% 이상의 감소를 나타냈다. Ⅲ. 등급분류 신청 현황 57

59 <그림 3-20> 2007~2014년 모바일 게임물 등급분류 신청 현황 (단위: 건) , 전체이용가 12세이용가 15세이용가 청소년이용불가 , ,000 1,500 2,000 2,500 3,000 한편, 2014년 모바일 게임물의 등급분류 신청 현황을 장르별로 살펴보면, 전년과 동일하게 베 팅성 보드게임이 103건(38.7%)으로 가장 많았으며, 다음으로 퍼즐게임 32건(12.0%), 캐주얼 게임 30건(11.3%), 액션게임 18건(6.8%) 등의 순으로 집계되었다. 특히 2014년에는 퍼즐게임 과 액션게임이 전년의 4위와 5위에서 2위와 3위를 차지하는 강세를 보인 반면, 캐주얼게임은 전년의 2위에서 3위로, 보드게임은 전년의 3위에서 12위로 하락한 것이 주요 특징이라 할 수 있다. <그림 3-21> 2014년 모바일 게임물 장르별 등급분류 신청 현황 (단위: 건) 게임물관리위원회 게임콘텐츠등급분류위원회 FPS (1인칭 슈팅) MMO RPG 롤 플레잉 격투 게임 교육용 레이싱 스포츠 보드 게임 14 보드 게임 (베팅성) 1 9 시뮬 레이션 8 2 전략 시뮬 레이션 11 7 액션 5 1 어드 벤처 캐주얼 퍼즐 기타 게임물 등급분류 및 사후관리 연감

60 Ⅶ. 부록 Ⅵ. 해외 등급분류기관 현황 Ⅴ. 사후관리 현황 Ⅳ. 등급분류 결정 현황 Ⅲ. 등급분류 신청 현황 Ⅱ. 게임 관련 법 정책 동향 Ⅰ. 위원회 일반 현황 Ⅲ. 등급분류 신청 현황 59

61

62 2015 Game Rating and Administration Committee Ⅳ. 등급분류 결정 현황 1. 개요 2. 기간 및 제작국가별 등급분류 결정 현황 3. 등급분류 결정 세부 현황 4. 등급분류 거부 현황 5. 등급분류 결정 취소 현황 6. 등급분류 사례 7. 기타

63 CHAPTER 04. 등급분류 결정 현황 1. 개요 2014년 국내에서 등급분류가 결정되어 유통된 게임물은 총 521,355건으로 전년 대비 141,383건 증가했다. 이는 2011년 이후 오픈마켓 사업자의 자체등급분류제도가 도입됨에 따 라 모바일 오픈마켓 게임물이 급증하고 있기 때문이다. 그러나 오픈마켓 사업자의 자체등급분류 게임물을 제외할 경우, 2014년 한 해 동안 게임물관 리위원회와 게임콘텐츠등급분류위원회가 등급분류를 결정한 게임물은 1,424건으로 전년 대 비 323건 감소했다. 플랫폼별로는 PC 온라인 게임물이 512건(36.0%)으로 가장 많았으며, 다 음으로 비디오 콘솔 게임물 463건(32.5%), 모바일 및 오픈마켓 게임물 252건(17.7%), 아케 이드 게임물 197건(13.8%) 순으로 나타났다. 또한 장르별로는 액션게임이 225건(15.8%)으로 가장 많았으며, 베팅성 보드게임 209건(14.7%), 캐주얼게임 177건(12.4%), 퍼즐게임 149건 (10.5%) 순으로 나타났다. <표 4-1> 2014년 국내 게임물 등급분류 결정 현황 (단위: 건) 플랫폼 등급주체 2011년 2012년 2013년 2014년 아케이드 게임물관리위원회 PC 온라인 비디오 콘솔 모바일 게임물관리위원회 1, 게임콘텐츠등급분류위원회 게임물관리위원회 게임콘텐츠등급분류위원회 게임물관리위원회 2, 오픈마켓 사업자 3, , , ,931 합계 8, , , , 게임물 등급분류 및 사후관리 연감

64 기관별로 살펴보면, 2014년 게임물관리위원회가 등급분류를 결정한 게임물은 전년보다 709 건 감소한 1,038건(72.9%)으로 나타났으며, 이 가운데 국내 제작 게임물이 587건(56.6%), 해 외 제작 게임물이 451건(43.4%)으로 국내 제작 게임물이 136건(13.2%) 많은 것으로 나타났 다. 이에 비해 게임콘텐츠등급분류위원회가 등급분류를 결정한 게임물은 총 386건(27.1%)으 로, PC 온라인 게임물이 191건(49.5%), 비디오 콘솔 게임물이 195건(50.5%)을 차지했다. 또 한 장르별로 살펴보면, 게임물관리위원회는 베팅성 보드게임이 209건(20.1%)으로 가장 많았 던 반면, 게임콘텐츠등급분류위원회는 캐주얼게임이 77건(19.9%)으로 가장 높게 나타났다. 한편, 2014년 게임물관리위원회가 등급분류를 거부한 게임물은 81건으로 과거 최저치를 기록 했으며, 기존의 등급분류 결정을 취소한 게임물은 총 50건을 차지했다. 또한 게임물관리위원회 가 내용수정신고를 접수한 게임물은 총 7,204건으로, 이 가운데 등급유지 로 결정된 게임물이 6,806건(94.5%)을 차지했다. 그 외에 게임물관리위원회에 확인 신청이 접수된 시험용 게임물 은 2014년 총 38건이며, 이 가운데 시험용 게임물 대상 여부를 확인한 건수가 34건(89.5%)으 로 나타났다. Ⅶ. 부록 Ⅵ. 해외 등급분류기관 현황 Ⅴ. 사후관리 현황 Ⅳ. 등급분류 결정 현황 Ⅲ. 등급분류 신청 현황 Ⅱ. 게임 관련 법 정책 동향 Ⅰ. 위원회 일반 현황 Ⅳ. 등급분류 결정 현황 63

65 2. 기간 및 제작국가별 등급분류 결정 현황 가. 기간별 등급분류 결정 현황 2014년 한 해 동안 게임물관리위원회와 게임콘텐츠등급분류위원회가 등급분류를 결정한 게 임물은 1,424건으로 전년 대비 323건 감소했다. 플랫폼별로는 비디오 콘솔 게임물이 전년 대 비 9건 증가한 것과 이용등급별로는 12세이용가 게임물이 전년 대비 31건 증가한 것을 제외 하면, 모든 플랫폼과 이용등급이 전년보다 감소했다. <그림 4-1> 2007~2014년 게임물 등급분류 결정 현황 (단위: 건) , ,845 1, ,154 1, , 아케이드 PC 온라인 비디오 콘솔 모바일 ,000 1,500 2,000 2,500 3,000 3,500 4,000 4,500 5,000 <그림 4-2> 2007~2014년 이용등급별 등급분류 결정 현황 (단위: 건) 전체이용가 12세이용가 15세이용가 청소년이용불가 , , , , , , ,000 1,500 2,000 2,500 3,000 3,500 4,000 4,500 5, 게임물 등급분류 및 사후관리 연감

66 2014년 게임물 등급분류 결정 현황을 기관별로 살펴보면, 게임물관리위원회가 등급분류를 결 정한 게임물은 전년보다 709건 감소한 1,038건으로 나타났다. 이 가운데 PC 온라인 게임물이 321건(30.9%)으로 가장 많은 비중을 차지했지만, 내수시장의 포화와 모바일 오픈마켓 게임물 로의 이용 트렌드 변화 그리고 게임콘텐츠등급분류위원회의 등급분류 업무 개시 등에 따라 전 년보다 228건 감소했다. 비디오 콘솔 게임물은 268건(25.8%)으로 게임콘텐츠등급분류위원 회가 등급분류를 개시함에 따라 전년보다 186건 감소했다. 모바일 게임물은 오픈마켓 사업자 의 자체등급분류제도가 정착함에 따라 전년보다 193건 감소한 252건(24.3%)을 차지했다. 아 케이드 게임물도 2013년 게임법 개정에 따라 청소년이용불가 와 경품이 배출되는 전체이용 가 게임물을 유통시키거나 이용에 제공할 목적으로 제작 또는 배급하는 자에게 운영정보표시 장치(OIDD)를 부착하여 등급분류를 신청하도록 의무화함에 따라 2년 연속 감소하는 경향을 보였다. 이에 비해 게임콘텐츠등급분류위원회가 등급분류를 결정한 게임물은 총 386건으로, PC 온라인 게임물이 191건(49.5%), 비디오 콘솔 게임물이 195건(50.5%)을 차지했다. <그림 4-3> 년 게임물관리위원회 등급분류 결정 현황 (단위: 건) , ,845 1, ,154 1, , 아케이드 PC 온라인 비디오 콘솔 모바일 ,000 1,500 2,000 2,500 3,000 3,500 4,000 4,500 5,000 Ⅶ. 부록 Ⅵ. 해외 등급분류기관 현황 Ⅴ. 사후관리 현황 Ⅳ. 등급분류 결정 현황 Ⅲ. 등급분류 신청 현황 Ⅱ. 게임 관련 법 정책 동향 Ⅰ. 위원회 일반 현황 한편, 2014년 게임물관리위원회와 게임콘텐츠등급분류위원회가 등급분류를 결정한 게임물 을 장르별로 살펴보면, 액션게임이 225건(15.8%)으로 가장 많았으며, 베팅성 보드게임 209 건(14.7%), 캐주얼게임 177건(12.4%), 퍼즐게임 149건(10.5%) 순으로 나타났다. 특히 게임 물관리위원회는 전년과 동일하게 베팅성 보드게임이 209건(20.1%)으로 가장 많았으며, 게임 콘텐츠등급분류위원회는 전통적으로 인기가 높은 롤플레잉과 스포츠게임이 각각 36건(9.3%) Ⅳ. 등급분류 결정 현황 65

67 과 34건(8.8%)에 그친 반면, 캐주얼게임 77건(19.9%), 액션게임 76건(19.7%), 퍼즐게임 53건 (13.7%)의 3개 장르가 전체의 50% 이상을 차지했다. <그림 4-4> 2014년 장르별 등급분류 결정 현황 (단위: 건) 격투게임 19 5 교육용 레이싱 전략시뮬레이션 시뮬레이션 42 7 보드게임 50 9 MMORPG 스포츠 68 8 기타 75 7 FPS [1인칭슈팅] 어드벤처 롤플레잉 퍼즐 캐주얼 209 보드게임(베팅성) 액션 게임물관리위원회 게임콘텐츠등급분류위원회 게임물 등급분류 및 사후관리 연감

68 나. 제작국가별 등급분류 결정 현황 2014년 게임물관리위원회가 등급분류를 결정한 게임물을 제작국가별로 살펴보면, 총 1,038 건 가운데 국내 제작 게임물이 587건(56.6%), 해외 제작 게임물이 451건(43.4%)으로 국내 제 작 게임물이 136건(13.2%) 많은 것으로 나타났다. 그 결과, 2010년부터 2014년까지 5년간 게 임물관리위원회가 등급분류를 결정한 게임물의 제작국가별 현황을 살펴보면, 국내 제작 게임 물은 2010년 2,208건을 정점으로 감소하고 있으며, 해외 제작 게임물은 2011년 2,410건을 정 점으로 감소하여 2014년에는 국내 국외 제작 게임물 모두 최저치를 기록했다. <그림 4-5> 2010~2014년 게임물관리위원회 제작국가별 등급분류 결정 현황 (단위: 건) 또한 게임물관리위원회가 2014년 한 해 동안 등급분류를 결정한 게임물의 원산지는 총 26개 국으로, 전년(30개국) 대비 4개국이 감소했다. 특히 해외 제작 게임물 중에서는 미국이 107건 (10.3%)으로 가장 많았으며, 다음으로 일본 94건(9.1%), 프랑스 70건(6.7%), 영국 54건(5.2%) 등의 순으로 이어졌다. 제작국가별 플랫폼 특성을 살펴보면 전년과 동일한 결과가 나타났다. 즉, 국내 제작 게임물은 오픈마켓 게임물 182건을 포함한 모바일 게임물이 212건으로 가장 많 았던 반면, 미국(55건) 일본(78건) 영국(41건)은 비디오 콘솔 게임물이 가장 높은 비중을 차 지했으며, 프랑스(29건) 중국(34건) 러시아(12건)는 PC 온라인 게임물이 가장 많은 것으로 나타났다 ,438 2, ,208 1,359 2,410 2,178 국내 제작 게임물 해외 제작 게임물 ,000 1,500 2,000 2,500 3,000 3,500 4,000 4,500 5,000 Ⅶ. 부록 Ⅵ. 해외 등급분류기관 현황 Ⅴ. 사후관리 현황 Ⅳ. 등급분류 결정 현황 Ⅲ. 등급분류 신청 현황 Ⅱ. 게임 관련 법 정책 동향 Ⅰ. 위원회 일반 현황 Ⅳ. 등급분류 결정 현황 67

69 <표 4-2> 2014년 제작국가별 게임물 등급분류 결정 현황 (단위: 건, %) 구분 아케이드 PC 온라인 비디오 콘솔 모바일 합계 비율 한국 미국 일본 프랑스 영국 중국 캐나다 러시아 독일 폴란드 스웨덴 리투아니아 스페인 네덜란드 벨라루스 핀란드 크로아티아 스위스 대만 아일랜드 헝가리 오스트리아 오스트레일리아 덴마크 칠레 슬로바키아 합계 , 게임물 등급분류 및 사후관리 연감

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