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일게이트의 중국시장 진출 전 I d & C DBR a 빨간 총, 화려한 옷, 완벽한 중국식 420만 명 동시 접속 꿈의 기록 터졌다 고승연 기자 seanko@donga.com Article at a Glance 강진구 고려대 경영대 교수 jg20605@korea.ac.kr 전 장, 그리고 나만의 특별한 개성 을 위해서는 유료 아 이템을 구매해야 한다. 중국의 경우 마케팅은 퍼블리 미국 <포브스>지는 지난해 전 세계에서 단일 게임으로 가장 많은 매출을 올린 게임이 한국 스마일게이트사의 크로스파이어 라고 발표했다. 총 3760억 원 매출에 2250억 원의 영업 이익. 이 놀라운 수치 뒤에는 진출 타이밍 과 현지화 를 최적화하는 스마일게이트의 게 임 출시 노하우가 숨어 있다. 2006년 한국 시장에서는 처절하게 패배했지만 세계 최대 시 장 중국에서 400만 명이 넘는 동시 접속자 기네스 기록 을 만든 크로스파이어. 제작사인 스마일게이트사는 중국 FPS 게임 시장의 퍼스트무버 가 되기로 결심한 뒤 우선 유저들의 애착심 을 키워 전환비용을 높였고 네트워크효과 를 최대한 활용해 게이머의 이탈을 막 았다. 셔 (게임유통사)인 텐센트에서 주로 펼치고 스마일게 이트는 게임 개발/개선에만 집중하면 되는 구조다. 불 과 7 8년 전 직원 70명에 불과하던 스마일게이트는 현재 약 1000명의 직원들이 중국은 물론 동남아, 남미 등 전 세계 시장을 무대로 활동 중이다. 중국에서 달성 한 동시 접속자 수 420만 명의 기록은 기네스북에 올 랐고 그마저도 계속 자신의 기록을 깨면서 만들어 왔 다. DBR이 스마일게이트 크로스파이어 의 성공요인 미국 <포브스>지는 지난해 단일 게임으로 전 세계에 과 향후 전략, 시사점 등을 알아봤다. 서 가장 많은 매출을 올린 게임이 한국 스마일게이트 사의 크로스파이어 라고 발표했다. 약 9억5700만 달 1. 동시 러로 약 1조 원에 달하는 매출이었다. 게임유통사인 1) 2006년, 한국 시장에서의 배, 그리고 중국 중국의 텐센트 몫을 빼면 우리 돈으로 약 3760억 원 Samuel Johnson (연결회계 기준)이다. 자 수 420,기 게 의 생 첫 전장이었던 한국 시장에서 스마일게이트는 처절 하게 패배했다. 오랜 개발 기간을 거쳐 2006년 크로스 더 놀라운 부분도 있다. 스마일게이트는 지난해 파이어를 야심 차게 내놨지만 이미 전쟁터(시장)에는 2250억 원의 영업이익을 냈다. 영업이익률이 무려 수많은 병력(회원)을 확보한 이들이 전투를 펼치고 있 68%다. (그림 1) 한국은행이 국내 1541개 상장사와 었다. 2003년부터 대대적인 인기를 얻었던 스페셜포 169개 비상장사의 2013년 실적을 분석한 결과, 평균 스, 2005년부터 시장의 강자로 등장한 서든어택 등 영업이익률은 4.6%에 그쳤다. 그나마 삼성전자와 현 의 아성에 크로스파이어는 방아쇠 한 번 제대로 당겨 대자동차를 제외하면 3.4%에 불과했다. 대부분의 한 보지 못하고 전장에서 쫓겨났다. 국 기업이 낮은 이익률로 고전하고 있는 가운데 스마 하지만 수년간의 투자, 개발자들의 땀과 눈물을 그 일게이트가 이처럼 높은 수준의 이익을 낼 수 있었던 렇게 날려 보낼 수는 없었다. 레드오션이 아닌 새로운 비결은 무엇일까. 곳, 네트워크 게임(온라인상에서 접속한 유저들끼리 수익의 원천은 게임에서 사용하는 아이템 이다. 현 함께하는 게임)의 선점효과를 크로스파이어가 누릴 재 4억 명이 넘는 회원이 크로스파이어에 아이디를 만 수 있는 곳을 찾았다. 가장 가까운 중국이 눈에 들어왔 들어 가입한 상태인데 회원가입은 무료지만 강한 무 다. 스마일게이트의 창립자이자 스마일게이트 홀딩스 자주 이 기사의 제작에는 동아일보 미래전략연구소 인턴연구원 김연아(한성대 산업공학과 4학년) 씨가 참여했습니다. www.dongabiz.com 75
일게이트 그림 1 매출 이 가다듬었다. 먼저 파트너를 찾았다. 게임 제작 개발 매출 영업이익 <단위: 억 원> 4000 3760 에 특화돼 있는 스마일게이트 입장에서는 역량의 한 계는 물론 중국의 각종 규제 등을 고려할 때 반드시 중 국 퍼블리셔가 필요했다. 처음에는 한국 내 게임 퍼블 리셔였던 네오위즈가 중국 포털/메신저 서비스 회사 3000 인 텐센트와 접촉했다. 그리고 스마일게이트와의 논 2200 2000 2550 1696 의를 거쳐 텐센트와 힘을 합치기로 했다. 현재 텐센트 는 우리나라로 치면 네이버 와 카카오톡 을 합친 정 1000 0 816 49 19 2008 261 183 2009 1261 1347 도의 인터넷 회사다. 시가 총액이 150조 원 정도로 홍 콩 시장에 상장돼 있는 명실상부한 1위 업체다. 그러 658 2010 2011 2012 2013 [2012년부터 연결회계 기준] 표1 로 파이어 주 연 나 7년 전 당시에는 현재 매출 규모의 10분의 1 수준이 었고 순위도 당시 업계 2 3위에 그쳤다. 네오위즈와 스마일게이트는 텐센트의 젊고 진취적인 경영진을 보 2007년 CrossFire 국내 오픈베타 서비스 시작 고 그들과 함께하기로 결심했다. 텐센트 역시 포털 1 2008년 CrossFire 일본, 베트남, 중국 상용 서비스 시작 위 고지 점령을 위해서는 새로운 전략이 필요했다. 2009년 CrossFire 북미, 필리핀, 인도네시아 서비스 시작 CrossFire 중국 접속자 수 100만 명 달성 / 베트남 동시 접속자 수 10만 명 돌파 2010년 CrossFire e 스타트 서울 2010 아시아 챔피언십 정식 종목 선정 CrossFire 북미 동시 접속자 수 2만 명 돌파 CrossFire 러시아, 대만 서비스 시작 * CrossFire 중국 동시 접속자 수 200만 달성 및 기네스북 등재 CrossFire WEM2010 정식종목 선정 2011년 CrossFire 대만, 남미, 유럽 서비스 시작 CrossFire 중국 동시 접속자 수 300만 명 달성 CrossFire 2010년 10대 온라인게임 인기상 (중국게임산업협회) 수상 CrossFire WCG2011 정식종목 선정 2012년 CrossFire 전 세계 동시 접속자 수 420만 달성 2013년 CrossFire 남미(브라질) FPS 1위 & Baixaki 다운로드 1위 자체 국내 서비스 시작 스마일게이트와 텐센트, 두 회사는 손을 맞잡고 머 리를 맞댔다. 중국 시장, 중국 소비자에 대한 철저한 분석이 시작됐다. 중국에서 좋은 반응을 얻었던 모든 FPS 게임을 조사했고 실패한 게임은 그 게임대로 이 유를 분석했다. 그 결과 문화에 대한 자부심이 강한 중 국인들은 게임상에서도 자국을 상징하는 붉은 색과 황금색을 선호하며 중국의 역사적 건물과 도시를 수 호하는 개념에 열광한다는 걸 확실하게 깨달았다. 오로지 중국인만을 위한 게임 개선작업이 시작됐 다. 말이 개선이지 새로 개발하는 것이나 마찬가지였 다. 이미 한국 시장에서 쓰라린 경험을 하면서 다양하 게 발전시켜온 최신의 게임 인터페이스, 신속한 개선 능력은 스마일게이트만이 가진 장점이었다. 그래서 속도가 났다. 전 세계 모든 FPS 게임에서 총의 색깔은 검정으로 통일돼 있었다. 현실감을 높이기 위해서다. 그리고 여 성 캐릭터라도 전통의상을 입고 나오는 경우는 드물 다. 한복이나 기모노를 입고 전투에 임하진 않기 때문 이다. 그러나 중국은 달랐다. 중국인들은 그걸 원했 다. 전체를 황금색 용이 휘감고 있는 총기, 황금색이 대표인 권혁빈 사장이 직접 중국으로 향했다. 그는 베 나 붉은색에 화려한 문양이 새겨진 총기, 파란색 크리 이스캠프를 차리고 시장 현황부터 파악했다. 다행히 스탈로 만들어진 총기 등을 만들어 아이템화했다. 붉 아직 선점효과 를 누리고 있는 선발주자가 없었다. 은색, 짙은 파란색 천에 화려한 무늬가 들어간 치파 가능성이 있었다. 그러나 기업의 생사가 걸린 진출이 오 를 입은 여성 캐릭터도 만들었다. 확실히 반응이 었기에 쉽게 뛰어들 수도 없는 노릇이었다. 좋았다. 크로스파이어가 점점 알려지면서 게임상에 2) 텐 트 의 서 전투가 벌어지는 맵 도 다시 만들었다. 중국의 자 게임을 처음부터 다시 만든다는 생각 으로 전열을 76 금성이나 동방명주는 중국 정부 규제로 인해 똑같이 DBR 2014 No.153
만들 수 없었다. 그래서 상상력을 동원해 제작할 수 있는 차이나타운 맵을 만들어 전체적으로 붉은색 홍 등과 거대한 용 등이 맵 전체를 화려하게 꾸미도록 했 다. 맵 중앙에는 금과 꽃으로 꾸며진 커다란 등이 설 치됐다. 실제 이런 아이템이나 맵 구성을 보면 한국인이나 다 른 나라 사람들이 보기에는 지나치게 화려하고 다소 거부감을 가질 수도 있다. 스마일게이트도 이 때문에 걱정이 많았다. 그러나 임원진이 중국을 수시로 드나 들며 중국을 계속 경험하는 과정에서 명도와 채도가 높은 색상 붉은색과 황금색 용 무늬 를 빼고는 중국 에서 성공할 수 없다는 확신이 들었다. 실제 한국에서 잘나가던 FPS 게임도 현지화에 실패해 사실상 철수 한 상황이었다. 확신이 강해졌다. 퍼블리셔 텐센트는 포털 1위를 향한 야심으로, 스마 일게이트는 회사의 사활을 건 각오로 시장에 뛰어들 었다. 타이밍은 말 그대로 최적 이었다. 간간히 외국 게임들이 주목을 받았으나 한국의 스페셜포스 서든 어택 등과 같은 절대적 시장 강자는 없었다. 그런데 카운터스트라이크 라는 FPS 게임 하나가 인기를 끌 고 있었다. 인터넷 게임이 아니라 PC방에 모여 랜선 으로 연결된 상태에서만 할 수 있는 게임이었다. 즉, FPS 게임에 대한 수요가 늘어나고 있는 상황에서 중 국인들의 마음을 확실하게 사로잡아 인터넷상에서 모 두 함께 즐길 수 있는 게임은 없는 상태였다. 이 타이 밍에 크로스파이어가 뛰어들었다. 중국 취향에 맞춘 게임 인터페이스와 스토리, 아이템에 중국인들은 열 구해야 할 이상적 목표일 뿐 단기간에 달성 가능한 현 광했다. 3) 동시 자 수 계 최고 기 실적 목표 라고 생각하는 이는 많지 않았다. 그런데 선점 효과, 그리고 네트워크효과. FPS 게임의 성공 1년 뒤인 2010년 동시 접속자 수 200만 명을 가뿐히 을 위해서는 필수적인 요소다. 따라서 FPS의 성공 여 넘기며 기네스북에 등재됐다. 그리고 1년6개월 뒤인 부를 보여주는 중요한 지표는 동시 접속자 수다. 특정 2011년 9월, 아무도 3년 만에 달성할 것이라고 생각지 시점에 몇 명이 해당 게임을 하기 위해 접속해 있는지 못했던 300만 명 동시 접속자 기록 이 탄생했다. 또다 를 보여주는 수치다. 함께하는 게임 특성상 같이할 사 시 1년 뒤인 2012년 말 420만 명 동시 접속이라는 웬 람이 별로 없다면 유저들은 곧바로 게임을 외면한다. 만하면 절대 깨지지 않을 기록이 만들어졌다. 게임업 처음 텐센트와 전략을 짤 때만 해도 동시 접속자 수 50만 명 이면 성공, 100만 명 이면 대성공이라고 생 각하고 있었다. 진출 1년 만인 2009년 동접자 수 100 계에서 공식적으로는 더 이상 확장하기가 불가능하 다 고까지 여기는 선이다.1) (그림 2) 동시 접속자 수 는 단순히 상징적인 의미만은 아니 만 명을 달성했다. 자축 파티가 열리던 날, 권 대표가 입을 뗐다. 100만 명이 뭐냐. 이제 200만 명도 할 수 있다. 아니, 300만 명까지 해보자! 이때까지만 해도 동접자 수 300만 명 은 끝없이 추 1) 스마일게이트가 가진 내부 자료에는 최대 600만 명을 훌쩍 넘는 동시 접속 기록도 있다. 다만 기네스 등재 방식이나 시점과 맞지 않는데다 이미 꾸준한 400만 명대의 동접자 수가 있는 게임인 만큼 내실화에 방점을 찍기로 해 600만 명 기록은 공식적으로 활용하지 않기로 했다. 대신 게임 아이템 개발과 판매로 수익을 극대화하는 전략에 집중했다. www.dongabiz.com 77
로 파이어 동시 그림 2 자 수 가 이(월 100 파한 시 ) 단위: 만 명 450 됐다. 게임업계에도 식당 등에서 사용하는 것과 비슷 한 객단가 라는 개념이 존재한다. ARPU(Average 400 Revenue Per User)라는 개념이다. RU(Registered 350 User)는 말 그대로 아이디를 만들어 게임에 가입 300 한 가입유저 를 의미한다. BU(Buying User) 혹은 250 PU(Paying User)는 유료 결제 유저 로 아이템 등 200 을 사는 데 실제 돈을 지불하는 사용자를 뜻한다. 그리 150 100 고 BU rate는 유료 결제 유저의 비율이다. 이를 토대 50 로 객단가 개념인 ARPU는 총매출을 BU로 나눈 값 0 2009년 4월 2010년 4월 2011년 9월 2012년 9월 * 2012년 4백만을 돌파, 2010년 200만 돌파 시점에서 최대 동접자 수로 기네스에 등재 으로 구한다. 전체 가입자, 유저를 대상으로 ARPU 를 구하지는 않고 결제 유저만을 대상으로 평균 소비 금액을 계산하는데 게임회사에서는 매출을 올리기 위 다. 2008년 스마일게이트가 처음 크로스파이어를 중 해 BU rate를 올리거나 ARPU를 높이는 게 일반적이 국 시장에 내놨을 때 다른 경쟁자들이 감히 넘볼 수 다. 없는 유저 수의 기준, 이른바 대세 게임 이 되기 위 스마일게이트는 두 가지를 모두 시도했다. BU rate 한 티핑포인트 는 약 30만 명 동시 접속인 것으로 여 를 높이기 위해서는 가장 중요한 게 최초 결제 경험을 겨졌다. 문제는 중국시장 자체도 매우 커지고 있었다 만들어 주는 것이다. 이를 위해 이벤트나 프로모션을 는 것. 따라서 권 대표가 100만 접속을 이룬 날에 파 통해 유료 결제 아이템을 한정기간 무료로 사용할 수 티를 하면서도 200만 명, 300만 명 접속자 시대를 열 있도록 하거나 게임머니를 소액 충전할 수 있도록 해 어야 한다고 강조한 것은 중국시장 전체 를 놓고 봤 첫 구매의 부담을 줄여줬다. 이와 동시에 ARPU 측 을 때 티핑포인트 자체가 이동하고 있다는 걸 인식하 면에서는 중국 유저의 성향을 활용해 고가의 이른바 고 있었기 때문인 것으로 풀이된다. 이는 한국 시장에 VVIP 아이템을 주기적으로 출시했다. VVIP 총기는 서 FPS는 물론 또 다른 네트워크 효과 중심 게임인 온 아이템당 가격이 약 999위안(한화 17만 18만 원) 정 라인 롤플레잉 게임(MMO RPG)들이 경험한 시장상 도 하는데 이 역시 잘 팔리고 있다. 황에서 권 대표가 교훈을 얻었기 때문이었다. 당시 국 물론 이 같은 수익구조를 만들기 위해서는 멋지고 내 MMO RPG 게임은 초기에는 대규모로 유저를 끌 게임상 균형도 잘맞는 아이템 을 만드는 것 외에도 사 어모으지만 이후 해킹, 네트워크 문제 발생, 콘텐츠 소한 부분까지 신경을 써야 한다. 첫 구매 의 경험을 부족 등의 이슈로 몇 달 안 가 유저 수가 급감하는 일이 만들어줘야 하기 때문에 결제과정이 절대로 복잡해서 자주 발생하고 있었다. 현재 중국에서는 경쟁 게임의 는 안 된다. 스마일게이트는 퍼블리셔인 텐센트와 함 접속자 수/유저를 고려해야 하지만 동접자 100만 명 께 중국인들이 가장 선호하면서도 간단한 방식의 결 이면 보통 티핑포인트 에 다다른 것으로 볼 수 있다는 제방식을 만들기 위해 노력했다. 게 스마일게이트의 설명이다. 텐센트 사이트의 자체 가상화폐 큐비 가 큰 도움이 됐다. 텐센트에서 어떤 게임을 즐기고 어떤 음악을 구 2. 전 의 1), 그리고 다 해외시장 자 리기 에서 내실 로 도로 이를 사놓은 사람들은 손쉽게 크로스파이어 게 크로스파이어 동접자 420만 명 이라는 기네스 기록 임 아이템 구매에도 이를 사용할 수 있었다. 물론 별도 은 스마일게이트에는 성공의 상징인 동시에 터닝포 의 신용카드 결제도 가능했지만 소액결제를 위해 이 인트 였다. 감히 타 게임이 범접하기 어려운 400만 명 미 익숙한 시스템을 그대로 활용하면 됐기 때문에 아 수준의 동시 접속자를 꾸준히 유지하게 되자 이제 접 이템 구매를 유도하는 게 어렵지 않았다. 여기에 한 가 속자 수를 늘리는 것이 더 이상의 지상 과제는 아니었 지 아이디어를 더했다. 오프라인 선불카드 를 만들었 다. 다. 숫자를 입력하면 큐비를 살 수 있는 선불카드다. 내실화 수익강화 를 위한 본격적인 노력이 시작 78 매하든 그 기본 단위는 이 가상화폐2) 다. 이미 다른 용 PC방과 아이들이 모일 만한 곳에서는 이걸 팔았다. DBR 2014 No.153
휴대폰 소액결제 서비스가 안 되는 중국에서 청소년 들이 손쉽게 큐비를 사고 그 큐비를 활용해 크로스파 이어 아이템을 살 수 있도록 하기 위해서였다. 이처럼 스마일게이트는 철저한 현지화 라는 기본 전략을 토대로 네트워크 효과 와 선점효과 를 위한 대대적인 프로모션을 통해 티핑포인트를 훌쩍 넘는 수준의 유저를 확보한 뒤에 유연하게 내실화 전략으 로 넘어갔다. 2) 지 장과 경 자 제 게임시장에서는 인기 있는 게임이 등장하면 금방 모 방 서비스가 등장하곤 한다. 비록 선점효과와 네트워 크 효과를 확보했더라도 긴장을 풀어서는 안 된다. 스 마일게이트는 내부에서 스스로 1등 전략 이라 부르 는 전략을 활용하며 경쟁자를 견제하고 있다. 일각에 서는 이를 네이버 전략 이라고도 하는데 유사하거나 다른 장르에서 적용하고 있는 서비스나 시스템 중 스 마일게이트 크로스파이어 게임에 절대 적용할 수 없 는 것들은 제외하고는 최대한 크로스파이어에 맞게 도입하는 것이다. 특이한 아이템 특별한 게임 시스 템이나 인터페이스 가 화제가 돼 떠오른 게임이 있다 면 그 내용을 뜯어보고 적용할 수 있는 건 그대로 가져 면서도 수익률이 높고 업계 1위가 되기 이전부터 함께 와 유저 이탈을 사전에 막는다는 의미다. 또 경쟁이 될 성장해온 스마일게이트와의 관계를 중요하게 생각하 만한 게임이 출시될 시점에는 소위 맞불 을 놓기 위해 고 있다. 이 관계를 유지하기 위해 스마일게이트 임원 텐센트와 협의해 이벤트나 프로모션을 더 강하게 진 진은 자주 중국으로 건너가 텐센트 임원진과 소통하 행하는 보편적 방법도 사용하고 있다. 여기서 중국 내 고 교류한다. 포털 1위 업체가 된 텐센트의 영향력이 큰 도움이 된 다. 유저 이탈을 막고 경쟁자의 부상을 견제하는 동시에 지속성장 을 이어가기 위해서는 유저 개개인이 게임 텐센트는 현재 중국 메신저 시장의 70%를 장악하고 에 애착 을 갖도록 하는 것도 중요한 과제다. 유저 입 있는 QQ메신저를 운영하고 있다. 크로스파이어의 새 장에서 시간이나 돈, 노력, 커뮤니티, 친구 사귀기 등 로운 아이템이나 맵이 등장했을 때, 특별한 프로모션 또 하나의 세상, 즉 가상세계에서 본인이 얼마나 투자 이 있을 때 그저 친구들과 채팅을 하거나 메신저 창을 했는지에 따라 게임에 대한 애착 정도가 달라진다. 스 띄워놓기만 해도 자연스럽게 팝업창 등으로 홍보를 마일게이트는 이를 위해 현실과 다른 게임 내에서의 할 수 있다. 또 메신저 등록 친구 중 한 명이 메신저 로 개인, 게이머에 대한 평가 기준, 즉 게이머들이 타 게 그인 상태에서 크로스파이어 게임을 하면 크로스파 이머가 가진 어떤 점에 열광하는지 항상 주시하고 있 이어 게임 중 임을 알리는 아이콘이 뜬다. 메신저에 습 다. 이를 통해 레벨이 높은 유저 혹은 특정 아이템이나 관적으로 로그인하는 모든 사람들은 크로스파이어 게 휘장을 보유한 유저가 다른 유저들의 주목이나 관심 임 자체는 물론 관련 프로모션에 노출될 수밖에 없다 을 받으면 해당 아이템이 인기를 끄는 이유가 무엇인 는 얘기다. 지 파악해 새로운 아이템을 개발한다. 이런 과정을 통 스마일게이트가 크로스파이어로 큰 성공을 거둔 이 후에도 여전히 텐센트와의 각별한 관계 유지에 각고 의 노력을 기울이는 건 바로 이 때문이다. 텐센트 역시 전 세계적인 또 다른 게임 LOL을 직접 퍼블리싱했으 해 가상세계에서 대접받는다 는 느낌, 이곳에선 내 2) 가상화폐 큐비는 현재 업계 1위 인터넷 회사 텐센트와 관련된 모든 콘텐츠 소비를 할 수 있는 결제수단이다. 중국 인민은행은 큐비의 영향력이 지나치게 커지는 걸 우려해 인민폐로 큐비를 살 수는 있지만, 큐비를 다시 인민폐로 바꿀 수는 없다 고 공표했을 정도다. www.dongabiz.com 79
그림 3 주 국가 최고 동시 자수 에서도 서비스를 진행하고 있다. 게임산업의 매출액 을 기준으로 보면 현재 중국이 1위이며 러시아와 브라 <단위: 만 명> 질과 유럽이 뒤를 잇고 있다. 최근 성장세가 높은 곳이 15 남미시장이다. (그림 3) 스마일게이트는 브라질에서 13 는 포르투갈어 버전, 나머지 남미 국가에서는 스페인 10 어 버전을 출시한 상황이다. 5 3 3 북미 러시아 4 5 공에서 배운 교훈을 철저히 따지고 이를 반영해 계획 0 베트남 남미 해외 진출 시에는 한국에서의 실패와 중국에서의 성 필리핀 을 짜고 있다. 바로 타이밍 과 현지화 다. 크로스파 이어는 스페셜포스가 2003년 시장을 장악하고, 2005 년 등장한 서든어택이 급부상하면서 양강구도 가 된 80 가 강자 라는 자신감 등을 가진 유저들이 늘어나면 게 시장에 뒤늦게 뛰어들었다. 스페셜포스라는 게임이 임에 대한 충성도가 높아진다. 히트를 치면서 장단점을 분석해 좀 더 완벽한 게임 을 스마일게이트는 또 춘절이나 중추절 등 장시간 접속 만들겠다는 욕심 때문이었다. 그런데 약간 다른 방식 자가 가장 많이 늘어나는 타이밍에 특별 아이템 을 만 의 FPS 서든어택이 등장해 시장을 양분해버렸다. 욕 들어 한정판을 판매하거나 새로운 대전 모드, 새로운 심 부리다 타이밍 놓치면 끝 이라는 뼈아픈 교훈을 얻 전투환경과 스토리 등을 업데이트한다. 이 시기에는 었다. 권 대표가 중국 진출을 위해서 아예 중국에 베이 예를 들어, 우리 돈으로 10만 원 이상인 새로운 총기류 스캠프를 차리고 최대한 빨리 파트너를 찾아 게임을 를 만들어 200개만 한정 판매한다. 다른 유저들이 보 론칭한 이유다. 그리고 중국에서의 성공에서는 철저 유한 무기와 밸런스가 깨지지 않는 선에서 약간의 기 한 현지화 의 중요성을 깨달았다. 능만 개선한 아이템들이다. 그러나 한정판이라는 매 스마일게이트 엔터테인먼트3) 양동기 대표는 너무 력적 아이템 판매를 통해 다른 유저들이 부러워하게 준비만 하다 타이밍을 놓쳐도 안 되고, 서두르다가 게 만들면 그 다음 이벤트에도 사람이 몰릴 수 있다. 발전 임 완성도나 현지화에 실패해도 안 된다 며 일단 선 하는 중국의 여러 지역을 담은 다양한 전투 배경, 새로 점효과 가 무엇보다 중요하기 때문에 시장 중요도나 운 게임모드 등도 주로 이때 론칭해 유저들 사이에서 사이즈를 감안해 일정한 품질 보장이 되는 수준 이 되 화제가 되도록 했다. 면 바로 타이밍을 잡고 들어가고 있다 고 말했다. 타 오프라인 활동도 활발하게 펼친다. 중국에서 인기 이밍과 현지화는 사실 상쇄관계가 있을 수 있다. 하지 있는 한류 그룹 중 하나인 MISS A를 JYP와 계약해 만 한국에서의 타이밍 실패, 중국에서의 빠르면서도 캐릭터화했고 관련 아이템도 팔고 있다. 크로스파이 철저한 현지화와 완성도 제고 성공이라는 경험을 모 어 프로게이머들이 상금을 탈 수 있는 각종 대회를 열 두 갖고 있는 스마일게이트 내부 구성원들과 시스템 거나 후원한다. 사회공헌활동의 일환으로 중국의 중 은 성공 가능한 현지화와 완성도의 수준 과 타이밍 소 내륙도시에 들어가 MISS A 초청 행사를 개최하고 을 정확하게 잡아내는 능력을 체득하고 있다. LG전자 등의 제품 전시회와 게임대회를 동시에 열기 특히 스마일게이트의 크로스파이어가 성공을 거두 도 했다. 해당 지역의 축제가 되도록 유도한 것. 이는 고 있는 중국, 베트남 등 동남아 지역과 남미 지역은 이미지 개선을 넘어 오프라인상에서 게임 유저들이 식민지 혹은 반식민지의 역사를 가진 나라들이 대부 공통의 경험을 갖게 함으로써 게임에 대한 애착과 자 분이어서 국가적/민족적 자긍심이 강하다. 이를 현지 부심을 키우도록 유도하기 위한 장치다. 화 과정에서 잘 녹여내는 것도 스마일게이트가 특히 3) 중국 로 중시하는 부분이다. 우선 베트남은 중국 문화의 영향 스마일게이트는 중국의 성공을 발판으로 크로스파 이 강해 게임상으로 크게 변형을 줄 건 없었다. 문제는 이어를 들고 동남아, 러시아, 남미지역까지 진출했다. 중국보다도 낙후된 PC 사양과 네트워크 환경. 저사양 중국 이후 베트남에 진출해 이미 FPS 1등이 됐고 필 PC와 열악한 네트워크 환경에서도 무리 없이 게임이 리핀에서 2위 자리를 차지했다. 태국, 인도네시아 등 구동될 수 있도록 심혈을 기울였다. 또 해킹이 심한 상 어 동 아, DBR 2014 No.153
황을 대비해 해킹방어 솔루션 도입에도 많은 신경을 애니팡과 애니팡2 등을 통해 확보된 엄청난 모바일 유 썼다. 중국에서 텐센트와의 협업이 성공의 핵심요인 저 네트워크 라고 설명했다. 이었던 것을 감안해 21개 케이블 채널을 가진 VTC사 와 제휴를 맺어 홍보활동을 펼치기도 했다. 현재 스마일게이트는 크로스파이어 후속편, 그리고 전혀 다른 형태의 롤플레잉 게임 등을 개발 중이다. 그 남미에는 굳이 중국식 으로 변환시킨 게임을 론칭 러나 게임의 성공 은 어떤 제품보다도 예측하기가 어 할 필요가 없었다. 다만 또 다른 측면에서의 마케팅 렵기 때문에 그동안 스마일게이트가 크게 신경 쓰지 현지화 가 필요했다. 남미인들은 일단 집에 머무르는 못했던 모바일 게임 분야에서의 경쟁우위 확보 노력 것 자체를 싫어했다. 야외에서 함께 모여 웃고 즐기는 도 함께하겠다는 의지로 선데이토즈의 지분을 인수했 걸 좋아하는 사람들이었다. 크로스파이어를 론칭하고 다는 얘기다. 이 제휴가 새로운 성장 모멘텀을 만들 수 프로모션하는 모든 과정은 웹 이 아닌 오프라인 광장 있을지 주목된다. 에서 벌였다. 사람들이 모일 수 있는 행사를 만들고 축 제의 장을 만들었다. 함께 춤추고 즐길 수 있는 게임대 회와 공연 등을 통해 크로스파이어를 알려나가는 방 니 새로운 시장에 진출할 때 기업은 다른 경쟁 기업들 보다 먼저 그 시장에 진출할 것인지, 혹은 늦게 진출 법을 썼다. 4) 3. 공 인 및 시사 든 이 의전 제 할 것인지 결정해야 한다. 일반적으로는 당연히 다 모든 게임에는 사실 수명 이 존재한다. 다만 그 수명 른 기업들보다 먼저 진출하는 것이 좋아 보인다. 하 을 인간의 운명처럼 아무도 모른다 는 게 문제다. 스 지만 실제로는 시장에 늦게 진출하는 기업(레이트무 마일게이트 관계자는 게임 수명에 대한 예측은 날이 버 Late-mover)이 더 유리한 경우도 많다. 퍼스트무 갈수록 어려워지고 있는 게 사실 이라고 말했다. FPS 버가 감수해야 하는 위험과 불확실성이 훨씬 더 크기 게임만 해도 어떤 게임은 폭발적 인기를 끌다가 1 2 때문이다. 퍼스트무버와 레이트무버 중에 누가 경쟁 년 만에 몰락하기도 하고 시들하기도 하듯 하던 게임 의 승자가 될 것인가를 결정짓는 데에는 기업 외적인 도 모멘텀을 찾으면서 계속 접속자가 유지 혹은 증가 환경 요인과 기업 내적인 자원과 역량이 모두 중요한 되는 경우가 있다는 것이다. 역할을 한다. 크로스파이어의 인기가 얼마나 지속될 수 있을까. 크로스파이어의 중국 시장 성공 스토리는 전형적인 스마일게이트사의 고민이 바로 여기에 있다. 약 2년 퍼스트무버 어드밴티지 의 사례라고 볼 수 있다. 그 전 대한민국을 완전히 뒤흔들어 놨던 애니팡을 만든 러나 앞서 언급했듯 실제로는 스마일게이트도 중국 선데이토즈와 전략적 제휴에 나선 이유다. 스마일게 시장에 무작정 빨리 진출하려고만 했던 것은 아니었 이트가 최근 선데이토즈의 지분 20.7%를 인수했고 양 다. 사는 이번 지분거래를 전략적 연합 이라고 설명했다. 1) 전 용( wi c ing co ) 다 이에 따라 선데이토즈의 최대주주는 스마일게이트가 빠르게, 그러나 치밀하게 준비를 한 끝에 스마일게 됐고, 운영은 여전히 이정웅 선데이토즈 대표가 맡고 이트는 크로스파이어를 중국 시장에 내놓는다. 퍼스 있다. 업계 안팎에서는 이번 제휴를 긍정적으로 보고 트무버가 되기로 결정한 것이다. 퍼스트무버가 레이 있다. 온라인 FPS 제작 개발 및 해외 진출 경험이 있 트무버보다 유리한 고지를 차지하기 위해서는 우선 는 스마일게이트와 최근 약간의 표절 논란4) 에도 불구 전환비용 을 발생시켜야 한다. 하고 애니팡2를 역시나 수많은 카카오톡 기반 모바일 전환비용은 여러 가지 이유로 인해 발생한다. 먼저 게임 1위로 만들어 낸 모바일게임 강자 선데이토즈의 소비자들이 시간과 돈을 투자해 해당 제품의 사용법 제휴가 시너지 효과를 낼 것이란 기대를 모으고 있다. 을 배워야 하는 경우가 있다. 이러한 경우 소비자들은 스마일게이트 관계자는 명분상으로는 국내에서의 먼저 시장에 출시된 제품에 자신의 시간과 돈을 투자 성공 경험밖에 없는 선데이토즈와 해외에서의 성공경 험을 갖고 있는 스마일게이트가 만나 시너지효과를 내자는 것 이라면서도 선데이토즈에서 제공하는 게 임 자체가 사실 개발이 어려운 건 아니다. 중요한 건 3) 스마일게이트는 스마일게이트 홀딩스, 스마일게이트 엔터테인먼트, 스마일게이트 월드와이드 등의 회사로 나뉘어져 있다. 오너인 권혁빈 대표는 스마일게이트 홀딩스 대표를 맡으며 그룹 전체를 지휘한다. 4) 최근 출시된 선데이토즈의 애니팡2 는 다른 게임과 유사해 표절 시비 가 일기도 했다. www.dongabiz.com 81
의 게임 방식에 대한 학습과 아이템에 대한 투자에서 도 기인하지만 크로스파이어가 중국에 대해 보인 정 성(예: 차이나타운을 전투 시나리오에 포함시키고 전 통 의상을 캐릭터에게 입히는 등)에 따른 정서적인 측 면에서도 발생한다고 볼 수 있다. 스마일게이트는 중 국 사용자들이 정서적인 전환비용을 극대화할 것인가 를 잘 이해하고 이를 제대로 실행했다. 2) 트 과(n wo c )를 최 한 용 다 퍼스트무버의 또 다른 어드밴티지는 네트워크 효 과 5) 다. 많은 제품은 제품 자체의 가치(어타키 밸 류 autarky value)와 그 제품을 사용하는 다른 소비 자 혹은 사용자와의 상호작용에서 오는 가치(싱크로 나이제이션 밸류 synchronization value)를 동시 에 가지고 있다. 이러한 두 가지 종류의 가치 중에서 싱크로나이제이션 밸류가 훨씬 더 중요하게 그 제품 의 가치를 결정짓는 제품들이 있다. 바로 네트워크 효 과가 두드러지는 제품들이다. 우리가 사용하는 스마 트폰이나 SNS(예: 페이스북) 등이 네트워크 효과에 의해서 그 제품의 가치가 결정되는 것들이다. 어타키 하고 해당 제품에 익숙해지게 된다. 이런 익숙함 이 밸류란 다른 사용자가 존재하지 않는다고 가정할 경 소비자들로 하여금 계속적으로 그 제품을 재구매 혹 우에도 그 제품에서 얻을 수 있는 가치를 의미한다. 따 은 재사용하고 다른 제품으로 갈아타지 못하게끔 막 라서 스마트폰의 어타키 밸류는 기껏해야 시계, 알람, 는 역할을 한다. 전환비용은 감정적인 혹은 정서적인 사진기, 계산기 등이 될 것이다. 페이스북은 기껏해야 이유에서도 발생한다. 예를 들면, 어떤 제품이나 서 일기장, 사진 저장 공간 정도가 될 것이다. 하지만 스 비스가 소비자들에게 특수한 정서적인 가치를 가지 마트폰과 페이스북의 진정한 가치는 다른 사용자들 고 있는 경우가 있다(예: 애플). 이러한 경우 경쟁 제품 과의 의사소통을 가능하게 해주는 데 있으며, 스마트 이 성능이나 가격의 측면에서는 더 나은 가치를 제공 폰과 페이스북을 그들의 어타키 밸류 때문에 구매하 하더라도 소비자들은 먼저 사용하던 제품이 자신에게 는 사람은 아무도 없을 것이다. 크로스파이어와 같은 주는 정서적인 가치를 중요시 여기게 되기 때문에 기 FPS 게임도 싱크로나이제이션 밸류가 그 제품의 가 존 제품에 충성을 유지하는 모습을 보이기도 한다. 치를 결정하는 절대적인 부분을 차지한다고 할 수 있 사실 모든 FPS 게임들은 사용자로 하여금 시간을 투 다. 네트워크 효과 혹은 싱크로나이제이션 밸류가 중 자해서 인터페이스를 학습하고, 게임 컨트롤 방식을 요한 제품에서는 다른 사용자의 수 가 해당 제품의 학습할 것을 요구하며, 또한 아이템들을 구매하는 등 가치를 결정하는 가장 중요한 요인이기 때문이다. 네 돈을 투자하게끔 만든다. 하지만 게임 사용자들이 모 트워크 효과는 제품의 한계효용의 증가(increasing 든 FPS 게임에 동일한 정도의 애착 을 가지는 것은 return)를 가능하게 하는 특징을 지닌다. 즉, 다른 사 아니다. 사용자들의 애착의 정도 는 전환비용의 크기 용자 숫자가 많으면 많을수록 특정 사용자가 해당 제 를 결정지으며 다른 경쟁 게임이나 서비스가 등장했 품에서 얻는 한계적 효용의 가치는 기하급수적으로 을 경우에 사용자들의 이탈을 막을 수 있는가를 결정 증가한다는 것이다. 따라서 네트워크 효과가 중요한 짓는 중요한 역할을 한다. 스마일게이트는 중국 소비 제품의 경우, 다른 경쟁자들보다 신속하게 사용자의 자들의 크로스파이어에 대한 애착을 높이는 방법을 숫자를 증가시키고 이탈을 막는 것이 성공의 핵심이 잘 이해하고 이를 효과적으로 이용했다. 중국 소비자 라고 할 수 있다. 들이 크로스파이어에 대해 직면하는 전환비용은 그들 82 이런 측면에서 스마일게이트사가 크로스파이어 게 DBR 2014 No.153
임이 처음 100만 명 동시 접속자 기록을 냈을 때 곧바 아이템, 혹은 명성이나 순위(ranking)를 전혀 새로운 로 200만 명, 300만 명 동시 접속을 위한 프로모션과 게임에서 상당 부분 재사용할 수 있도록 해준다면 차 아이템 개발, 전략수립에 들어간 건 탁월한 선택이었 후에 크로스파이어에 대해 사용자들의 흥미가 떨어지 다. 생각 외로 좋은 성과가 나왔다고 해서 그 자리에서 게 되더라도 사용자들이 크로스파이어에 투자했던 자 만족했다면 레이트무버에게 추격의 빌미를 제공할 수 신들의 시간과 돈을 최대한 유지하면서 다른 게임으 있었다. 로 옮겨갈 수 있을 것이기 때문에 스마일게이트의 경 3) 일게이트의 를 한제 중국 시장에서 경쟁 기업이 감히 넘볼 수 없는 사용 자 수를 자랑하고 있다는 점에서 크로스파이어의 미 쟁 기업이 제공하는 게임이 아니라 스마일게이트의 다른 게임으로 옮겨가는 모습을 보일 것이라고 기대 할 수 있다. 래는 밝아 보인다. FPS 게임의 가치가 전환비용과 다 기업들이 지속적으로 성장하고 이윤을 유지하기 위 른 사용자의 수에서 결정되는 산업이라는 점에서 그 해서 시도하는 가장 보편적인 경영전략은 다른 제품 렇다. 하지만 전환비용과 네트워크 효과가 아무리 중 혹은 산업으로 진출하는 다각화(diversification) 전 요한 산업이라도 후발 주자가 퍼스트무버를 추월한 략이다. 그리고 성공적인 다각화의 공통적인 특징은 사례는 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. AOL(America 기존의 제품/산업과 새로운 제품/산업 간에 유사성이 Online)의 메신저 서비스가 마이크로소프트의 메신 높다는 것이다. 유사성이 높은 분야로의 진출 혹은 관 저에 추월당했고, 프리챌이 싸이월드에 추월당했고, 련 다각화(related diversification)가 성공 가능성이 싸이월드는 다시 페이스북에 자리를 내줬다. 따라서 높은 이유는 기업의 현재 핵심역량을 최대한 유지하 현재 압도적인 사용자 수와 그로 인한 네트워크 효과, 면서 다각화를 추구할 수 있기 때문이다. 스마일게이 전환비용의 강점을 누리고 있는 기업이라 하더라도 트의 관점에서 가장 중요한 핵심역량은 현재 크로스 이러한 지위를 어떻게 유지할 수 있을 것인가에 대해 파이어의 많은 사용자 수와 이들이 직면하는 높은 전 서 지속적인 고민을 해야 할 필요가 있다. FPS 게임 환비용이다. 따라서 새로운 게임을 시작하는 소비자 이나 다른 모든 네트워크 효과가 중요한 제품과 서비 들이 자신들이 여태까지 크로스파이어에 투자했던 시 스들도 훨씬 더 뛰어난 가치를 제공하는 후발 경쟁자 간과 돈을 리셋하고 무에서 다시 시작하는 것이 아니 들에게 조금씩 조금씩 시장점유율을 내주게 될 수 있 라 상당 부분 그대로 유지할 수 있게끔 배려해 준다면 다. 경쟁자가 잠식한 시장점유율이 티핑포인트에 이 스마일게이트는 설령 기존 사용자들이 크로스파이어 르게 되면 순식간에 퍼스트무버의 지위가 흔들려 버 에서 흥미를 잃고 이탈하게 되는 경우라도 사용자들 릴 수 있다. 따라서 지속적으로 제품과 서비스의 질을 을 잃지 않을 수 있다. 또 이들을 자연스럽게 스마일게 개선시키고 소비자와 사용자들의 요구를 이해해 제 이트가 제공하는 새로운 게임으로 이동시킬 수 있을 품 개발에 반영해야 한다. 아무리 재미있고 흥미진진 것이며 중국 시장, 더 나아가 세계 게임 시장에서의 경 한 게임이라 하더라도 언젠가는 사용자들이 그 게임 쟁우위를 지속할 수 있을 것으로 보인다. 에서 흥미를 잃을 가능성이 있다. 크로스파이어도 마 찬가지 위험에 노출돼 있을 것이며 이러한 위험을 최 소화하기 위해서는 기존 사용자들의 기대를 뛰어넘는 새로운 시나리오나 새로운 전투 방식들을 계속적으로 개발해 내야 한다. 사용자들은 크로스파이어 게임이 지속적으로 새로운 흥미를 유발할 수 있을 때에만 크 로스파이어에 충성도를 유지하고 다른 경쟁 게임으로 이탈하지 않을 것이다. 5) 네트워크 효과가 소비자의 전환비용을 구성하기도 한다. 하지만 네트워크 효과는 전환비용 외에도 한계효용의 증가(increasing return)를 가능하게 한다는 점에서 전환비용의 완전한 하부 개념이라고는 볼 수 없다. 진구 교수는 연세대 경영학과 및 동 대학원을 졸업하고 미국 펜실베이니아대(University of Pennsylvania) 와튼스쿨(Wharton School)에서 경영학 박사 학위를 받았다. 싱가포르 난양경영대(Nanyang Business School) 교수를 거쳐 현재 고려대 경영대 교수로 재직 중이다. 관심 분야는 경영전략, 혁신과 경쟁우위, 기업의 사회적 책임, 경영자 의사결정 등이다. 로 습니다 또 다른 제안 역시 가능하다. FPS가 아닌 전혀 다른 장르의 게임이나 크로스파이어와 전혀 다른 스타일의 새로운 FPS 게임을 시장에 내놓는 것이다. 그리고 크 로스파이어 기존 사용자들이 축적한 기술, 경험치나 DBR 152호(2014년 5월1호)에 실린 DBR Case Study 짜장면을 스마트폰으로 배달시키자 키치 옷 입은 앱, 월 300만 건 신화 낳다 제하의 기사 중 배달의민족 바로결제 서비스 수수료를 설명한 39페이지의 내용에서 건당 9 125% 를 건당 9 12.5% 로 바로잡습니다. 잘못된 정보를 게재한 점 사과드리며 DBR 제작진은 이런 일이 재발하지 않도록 최선의 노력을 다하겠습니다. www.dongabiz.com 83
DBR은 기존 국내 매거진과 확실히 다릅니다. 高純度 경영 콘텐츠 기존 시사 경제지의 잡식성 콘텐츠를 지양합니다. 기업경영에 초점을 맞춰 심층적인 콘텐츠를 전달합니다. 현장형 콘텐츠 DBR은 단순히 정보만을 전달하지 않습니다. 현장의 생생한 케이스와 실질적인 솔루션을 드립니다. MBA 출신의 제작진 고급 콘텐츠 제작을 위해 경영학 박사, MBA 기자들이 모였습니다. 차별적인 맨파워로 한발 앞선 정보를 제공합니다. 생생한 해외 콘텐츠 DBR은 국내에서 유일하게 하버드 비즈니스 리뷰(HBR) 맥킨지쿼털리와 전재 계약을 맺었습니다. 와튼스쿨 IMD INSEAD 등 14개 해외 기관의 콘텐츠도 DBR 지면에 소개됩니다. 국내 최초의 경영지식 통합 솔루션 매거진은 물론 프리미엄 온라인 사이트, e-mail 뉴스레터, 오프라인 강좌를 함께 이용할 수 있습니다. DBR, 이렇게 신청하세요. 발행정보 월 2회 발행, 연 24회 발행 가격 낱권 12,000원, 연 288,000원 1년 정기구독료 240,000원 인터넷 구독 신청 www.dongabiz.com 온라인 투고 DBR@donga.com 개인 구독 문의 070-4040-6764 은행계좌 우리은행 1005-801-116229 (주)디유넷 단체 구독 문의 02-2020-0570 은행계좌 우리은행 217-221493-13-002 (주)동아일보사