27 게임형모바일소셜러닝인터페이스 개요 o 게임형모바일소셜러닝인터페이스 : 모바일환경에서학습요소를게임에적용하여학습진도관리및교육콘텐츠제공을통한학습이가능토록설계되어진플랫폼인터페이스. 소셜러닝 : 학습 (learning) 에소셜네트워크서비스 (SNS) 를결합한교육방법 ( 용어사전 ) G-러닝 (Game based Learning) : 게임형교육콘텐츠를활용한교육. 학습요소를게임내에적용하여학습에대한흥미와재미를주면서, 학업을신장시킬수있는방안으로도출된개념. ( 그림 ) 게임형모바일소셜러닝플랫폼시스템개념도 o 외부플랫폼에의존적인플랫폼시스템 - 소셜러닝의사업화에있어서가장큰해결과제인회원확보를위한시간및비용을절감하는방편으로기존소셜네트워크를활용한게임형소셜러닝플랫폼개발이활발하게이루어지는상황. - 원활하고안정적인서비스를위하여회원정보의전달과공유, 그리고보안및결제등의서비스연계모듈과인터페이스표준개발이요구되는상황. o 게임형모바일소셜러닝 - 소셜네트워크에 G러닝의개념을도입하여서비스하는모델. - 회원확보를위한시간및비용절감이가능하며, 게임이가지고있는재미를교육에접목시킴으로써교육의몰입도향상. - 1 -
o Gamification이아닌기능성게임콘텐츠 - 게임형모바일소셜러닝은 Gamification 과유사한형태를가지고있으나, 명확하게기능성게임분류에속하며, 모바일게임콘텐츠영역을기반으로온라인까지확장. o 게임형모바일소셜러닝서비스제공을위해서는아래와같은다양한기술이필요하며, 관련기술간접목이필요한융합기술분야임. - 소셜네트워크서비스의 Open API 표준 - 유무선표준결제시스템 - 대용량분산 DB 및파일시스템환경 - 클라우드기반의 LMS(Learning Management System) - 게임기획기술및이러닝표준기술 ( 그림 ) 게임형모바일소셜러닝표준플랫폼구조 - 2 -
현황 o 기술개발현황 - ( 국외 ) 클라우드기반의 LMS시스템솔루션업체인 Blackboard 및 Moodle 등이세계 LMS시장을선도하고있으나표준제정은시도하지않고있는상황. - 큐리어스닷컴 (Curious.com) 을비롯한페이스북등대용량소셜러닝서비스에서는분산 DB 및파일시스템환경을구축하여서비스. - 각종 Open API를이용한 Mash-up 서비스, Cloud 서비스, SNS, LBS 등모바일기반의주력기술및아이템을통해지식정보분야의플랫폼전쟁이진행중. - Quest Atlantis 프로젝트는지난 10년간게임성을활용한교육도구로이용하는전세계의학교를대상으로효과성검증연구실시. ( 그림 ) Quest Atlantis 프로젝트이용유무에따른성취도차이비교 - ( 국내 ) 스마트폰게임콘텐츠들은 SNS 플랫폼인카카오톡의영향을가장많이받는것으로조사됨. - 이전의게임들이장르와소재의구분이명확했다면, 장르구분없이다양한소재를사용하는것이최근의게임트랜드. - 네트워크환경이급속히발전하고, PC 게임, 비디오게임, 모바일게임등이네트워크를활용하는비중이높아지면서협업을강조하는소셜네트워크형태의게임이두각을나타냄. - 2005년부터 2008년까지게임형교육콘텐츠인 군주 G-러닝 을활용하여초중고영어수업에적용하였으며, 2009년부터 2010년까지서울특별시, 경기도, 대구광역시교육청지정되어 G-러닝연구학교 3곳운영. - 그러나지식정보산업관련요소기술의개발력은국내수준이매우높지만, 콘텐츠측면에서는매우열악한상황임. - 3 -
o 시장및산업체현황 - ( 국외 ) 블랙보드, 무들과같은글로벌학습관리시스템의국내도입이활성화되고있고이와함께개별보급되고있던저작도구, 표절방지, 비디오플랫폼, 실시간강의솔루션등다양한학습지원툴이이들글로벌학습관리시스템과연동되어서비스되고있음. - 큐리어스닷컴 (Curious.com) 은다양한콘텐츠를무기로빠른파급력과성장세를보이고있으나, 우리나라시장진입은시도되지않고있음. <curious.com> < 삼성러닝허브 > - ( 국내 ) 엔씨소프트는청담러닝과공동으로 ESL환경의시뮬레이션영어기능성게임인 호두잉글리시 를개발. - 게임개발사, 교육회사와공동으로 G러닝콘텐츠를개발해온 ( 사 ) 콘텐츠경영연구소와일본 NTT 간교류를통해일본지역내초등학교시범사업을 2013 년에시작. - ( 주 ) 블루클라우드는엔씨소프트문화재단, 서울아산병원과함께인지장애아동의인지기능개선에도움을주는 ' 인지니 ' 를개발. 2014년 5월 23일 ( 금 ) 부터엔씨소프트문화재단이앱스토어를통해무료보급. - 한국발명진흥회는 ( 주 ) 블루클라우드와함께발명학습용기능성게임 JIN' 을 2015년까지공개하는것을목표로개발진행중. [ 표 ] G 러닝산업의매출액규모 종사자수 응답한종사자수응답한종사자수 1인당추정종사자수추정매출액합계 ( 명 ) 평균매출액 ( 백만원 ) 합계 ( 명 ) ( 백만원 ) 1~4인 71 73.2 123 9,004 5~9인 106 100.9 186 18,767 10~49인 241 91.7 418 38,331 50인이상 209 90.0 314 28,260 계 627 90.6 1,041 94,362 * 추정매출액 = 응답한종사자수 1 인당평균매출액 * 추정종사자수합계 ( 명 ) 출처 : 2013 국내기능성게임사업체실태조사및제작사례연구 ( 한국콘텐츠진흥원 ) - 4 -
o 표준화현황 - ( 국외 ) IMS GLC을중심으로새로운디지털콘텐츠, 온라인평가, 학습용소프트웨어상호운용성표준등이개발되었으며, 최근 IDPF와의협력을통해전자출판표준과의융합시도. 는디지털자원을카트리지방식으로구성하는콘텐츠표준으로온라인포럼등학습활동까지지원하면서미국의출판사와플랫폼사업자들이널리채택하고있음 온라인평가를위한표준인 와학습용소프트웨어상호운용성표준인 도미국 영국등주요사업자들이채택하고있는표준들임 - IMS의콘텐츠패키징표준과접근성 (Access for All) 은각각 ISO/IEC 12785와 ISO/IEC 24751로제정되었으며, 다른 IMS 규격들도 ISO/IEC 표준으로제정여부를검토중. ISO/IEC 24751은디지털자원과학습자선호도정보를매칭하는방식의표준인데, 애플이관련내용이포함된특허 (US Patent no. 20110054880, serial 55290) 를출원신청해서이슈가되고있음. - IMS Global 은이러닝분야의대표적인단체표준컨소시엄으로위치를견고히하고있으며, 대응공적표준화위원회는각각 JTC1/SC36( 교육 ) 로서상호연락관 (liaison) 을지정하고있음. - ( 국내 ) 국내표준이없는상태로국내의지식정보산업의발전성장률을감안 LMS( 학습관리시스템 : Learning Management System) 의표준화작업및빅데이터, 클라우딩시스템의오픈소스화, 그리고오픈마켓과연동될수있는다양한기술적연동 (AR, 3D, SNS 등 ) 을추구하는것이요청되고있음. - 2011년부터많은산업분야에서빅데이터에대한이슈가부각되고있으나, 이러닝에대한빅데이터관련표준화이슈는구체화되지않았기때문에시급히빅데이터활용전략과표준화방안에대한논의필요. 교육분야에서는학습분석기술에대한시나리오와가능성에대한연구진행중 - 국가수준의교육정보화정책사업에이러닝표준적용하여디지털교과서모델링및표준플랫폼개발사업등을추진중. - IMS Korea 표준화포럼에서이러닝포럼표준을개발하고있으며, 그중에서 PG608(e- 퍼블리싱 ) 이해당분야의단체표준으로관리하고있음. - 의디지털콘텐츠프로젝트그룹 (PG610) 에서게임형소셜러닝서비스관련한초안작업을아래와같이추진함. - 5 -
표준명목적내용비고 게임형소셜러닝모바일콘텐츠게임형소셜러닝유통플랫폼의요구사항을표준화모바일콘텐츠유통하여플랫폼이갖추어야하는기본적플랫폼요구사항호환성을정의하고자함 개방형소셜러닝모바일콘텐츠게임형소셜러닝유통플랫폼의인터페이스를표모바일콘텐츠유통준화하여플랫폼이갖추어야하는플랫폼인터페이스기본적호환성을정의하고자함 게임형소셜러닝모바일콘텐츠게임형소셜러닝플랫폼의시스템구조를표준화함모바일콘텐츠플랫폼으로써플랫폼이갖추어야하는시스템구조기본적호환성을정의하고자함 게임형 소셜러닝 게임형소셜러닝모바일콘텐츠 모바일콘텐츠 플랫폼의효율평가시스템표준화 플랫폼효율평가 함으로써플랫폼의객관적성능 시스템 평가의기준을제시하고자함 게임형소셜러닝모바일콘텐츠과제채택유통플랫폼이갖추어야할요구 사항들을정의차 CC) 개방형소셜러닝모바일콘텐츠과제채택유통플랫폼의호환성을확보하기 위한인터페이스표준을정의차 CC) 게임형소셜러닝모바일콘텐츠과제채택플랫폼의호환성을확보하기 위한시스템구조표준을정의차 CC) 게임형소셜러닝모바일콘텐츠과제채택플랫폼의효율검증을위한효율 평가시스템표준을정의차 CC) 주요이슈및대응방안 o ( 주요이슈 ) - 기존의소셜네트워크서비스에서제공하는 open API들이모두제각각으로되어있어소셜네트워크서비스를이용하려는소셜러닝서비스개발사들의중복개발및효율성저하가지속적으로발생. - 소셜네트워크서비스의결재및회원정보공유등의표준화된인터페이스필요. - 체계적이지못한상호작용의피드백. - 급격히성장하는소셜 G러닝시장의확장을저해하는요소로작용. o ( 현황및문제점 ) - 구글과애플의플랫폼전쟁 각종 를이용한 서비스 서비스 등모바일기반의주력기술및아이템을통해지식정보분야의플랫폼전쟁을진행 학습에필요한리치미디어를포괄하는기술들의발전이이루어져 을적극지원 상호인터랙티브한디자인툴까지지원 대화식이미지갤러리 미디어지원 팝오버지원 복습 문제풀이지원 방정식 지원 지원 - 6 -
구글북스의경우도서에있어선세계최고의소장량을확보하고있으며 국내교과과정도서포함 교사지원무료어플리케이션까지배포중임 - 국내의경우는중소영세기업이주사업자로참여하면서, 해외전문기술의인지및습득이늦고, 선도하는지식정보사업이라하더라도해외수출실적이있는업체는단지 60개 (3.9%) 에불과. - 국내문화체육관광부는게임과관련한표준에대해서적극적인대응을하지않고있으며, 미래창조과학부역시 G러닝을게임과연계한표준으로인식하여문화체육관광부의입장만바라보고있음. - 모바일콘텐츠표준화포럼및 의디지털콘텐츠프로젝트그룹 (PG610) 산하게임기술실무반 (WG6101) 에서는 개방형소셜러닝모바일콘텐츠 의시리즈표준을진행중에있음. o ( 대응방안 ) - G러닝을게임이아닌디지털콘텐츠의시각의전환이필요하며모바일교육활성화를위한차원으로정부의지원이필요. - 페이스북과구글, 애플등과의해외유수플랫폼업체. 들과의연계를통한모바일소셜러닝및 G러닝인터페이스표준개발추진. - OMA, IETF 등글로벌사실표준화기구에서 개방형소셜러닝모바일콘텐츠인터페이스 표준안을중점표준항목으로제안하여표준발굴을선도. 약어표 LMS Learning Management System SNS Social Network Service LBS Local Based System AR Augmented Reality OMA Open Mobile Alliance IETF Internet Engineering Task Force - 7 -