마켓인사이츠_통권(vol1-8).indd

Similar documents
한일 VR 콘텐츠시장비교및시사점 01 들어가며 2016년은 VR 원년이될것인가? 금년에들어와세계각국에서엔드유저용하이클래스 VR HMD(Head Mounted Display) 가잇따라출시되고있음 -3 월 28일 : 미국 Oculus의오큘러스리프트 (Oculus Rift)

중국 IP 클러스터 1) 비즈니스현황과한중협력 01 중국콘텐츠 IP 산업배경 시의적배경 닌텐도의증강현실 (AR) 게임 포켓몬고 가돌풍을일으키면서지적재산권 (IP) 에대한관심이커지고있음. 닌텐도의주가는포켓몬고출시이후급등하면서일주일사이 86% 가상승했으며시가총액은약 17조

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

**09콘텐츠산업백서_1 2

2

CONTENTS 목 차 요약 / 1 Ⅰ. 이란시장동향 / 2 1. 이란시장개요 2. 주요산업현황 3. 이란의교역및투자동향 Ⅱ. 한 - 이란경제교류현황 / 10 Ⅲ. 경쟁국의이란진출현황 / 12 Ⅳ. 對이란 10 대수출유망품목 / 15 Ⅴ. 對이란진출전략 /

ㅇ ㅇ

목 차 Ⅰ. 사업개요 5 1. 사업배경및목적 5 2. 사업내용 8 Ⅱ. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 9 1. 국내외산업동향 9 2. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 목재제품의종류 국내목재산업현황 목재산업트렌드분석및미래시

C O N T E N T S 목 차 요약 / 3 Ⅰ. 브라질소비시장동향및특성 경제현황 2. 소비시장의특성 Ⅱ. 브라질소비시장히트상품분석 최근히트상품 년소비시장, 이런상품을주목하라! Ⅲ. 우리기업의 4P 진출전략

CC hwp


Art & Technology #5: 3D 프린팅 - Art World | 현대자동차

2


- 2 -

2018 하반기 산업별 투자전략 글로벌 인터넷 중국 신유통 탐방기 - 전자상거래 점유율 상승 가속화 정용제


목 차 < 요약 > Ⅰ. 검토배경 1 Ⅱ. 반도체산업이경기지역경제에서차지하는위상 2 Ⅲ. 반도체산업이경기지역경제에미치는영향 7 Ⅳ. 최근반도체산업의여건변화 15 Ⅴ. 정책적시사점 26 < 참고 1> 반도체산업개관 30 < 참고 2> 반도체산업현황 31

C O N T E N T S 목 차 요약 / 1 Ⅰ. 태국자동차산업현황 2 1. 개관 5 2. 태국자동차생산 판매 수출입현황 우리나라의대태국자동차 부품수출현황 Ⅱ. 태국자동차산업밸류체인현황 개관 완성차브랜드현황 협력업체 ( 부

목 차 주요내용요약 1 Ⅰ. 서론 3 Ⅱ. 스마트그리드산업동향 6 1. 특징 2. 시장동향및전망 Ⅲ. 주요국별스마트그리드산업정책 17 Ⅳ. 미국의스마트그리드산업동향 스마트그리드산업구조 2. 스마트그리드가치사슬 3. 스마트그리드보급현황 Ⅴ. 미국의스마트그리드정

Microsoft Word INTERNET-GAME-JP.docx

슬라이드 1

오토 2, 3월호 내지최종

01정책백서목차(1~18)

16-27( 통권 700 호 ) 아시아분업구조의변화와시사점 - 아세안, 생산기지로서의역할확대

hwp

< BFA9B8A7C8A32DBCF6C0BAC7D8BFDCB0E6C1A6B3BBC1F620C3D6C3D6C1BE2E706466>

중점협력국 대상 국가협력전략 ( 9 개국 ) ᆞ 5 ᆞ 30 관계부처 합동

신규투자사업에 대한 타당성조사(최종보고서)_v10_클린아이공시.hwp


160425_연구소_이슈_태양의_후예_수출파급효과.hwp

W7_Business_ 제품설계


Best of the Best Benchmark Adobe Digital Index | APAC | 2015

신성장동력업종및품목분류 ( 안 )

CON T E N T 목 차 요약 Ⅰ. 비셰그라드그룹 Ⅱ. 폴란드 Ⅲ. 헝가리 Ⅳ. 체코 Ⅴ. 슬로바키아

( ) 2012년 모바일 산업 10대 이슈_최종.hwp

hwp

2 인구절벽에대비한해외정책및사례연구

Ⅰ Ⅱ Ⅲ Ⅳ

C O N T E N T S 목 차 요약 / 1 I. 중남미화장품시장현황 / 3 Ⅱ. 주요국별시장정보 / 9 ( 트렌드 유통망 인증 ) 1. 브라질 / 9 2. 멕시코 / 콜롬비아 / 칠레 / 64 Ⅲ. 우리기업진출전략 / 79 # 첨부. 화장품관

<4D F736F F D20302EC0CEC6AEB7CE2BC1BEB8F1B8AEBDBAC6AE2BBCBAB0FA BCBAB0FABEF7B5A5C0CCC6AEBFCFB7E1292E646F6378>

Print

_¸ñÂ÷(02¿ù)

2009방송통신산업동향.hwp

<C5EBB1C73339C8A BFF9C8A329B9AEC8ADBFCD20B1E2BCFAC0C720B8B8B3B22E687770>

KOTRA 자료 해외시장권역별진출전략 < 유럽 >

슬라이드 1

GlobalBusinessReport(10-013).hwp

중소기업해외진출지원정책효율화방안 최종보고서 한남대학교산학협력단

( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel

<312E B3E BFF C1D6BFE4C7B0B8F1B5BFC7E2C1B6BBE75F2E687770>

ICT À¶ÇÕÃÖÁ¾

C O N T E N T 목 차 요약 / 4 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 주요국별대형유통망현황 / Ⅲ. 시사점및진출방안 ( 첨부 ) 국가별주요수입업체

2012 년 1 월첫째주 (2012-1) 년 IT업계, 모바일 반도체산업을중심으로회복세전망 2. SW시장, 2012년스토리지 정보보호산업중심으로성장전망 3. 소재부품, 2011 년무역수지 876억달러흑자달성 R&D 인력채용도활발 4. DRAM 가격, NAN

Y Z X Y Z X () () 1. 3

È޴ϵåA4±â¼Û

07

<C3E6B3B2B1B3C0B C8A32DC5BEC0E7BFEB28C0DBB0D4292D332E706466>

C O N T E N T S 목 차 요약 / 1 Ⅰ. 유럽온라인유통시장현황및진출확대방안 3 1. 유럽개관 Ⅱ. 동유럽국가별온라인유통시장현황및진출확대방안 폴란드 2. 헝가리 3. 체코 4. 오스트리아 5. 크로아티아 6.


G lobal M arket Report 중국지역 수출유망품목및진출방안

2010 년 10 월넷째주 ( ) 1. IT와타산업융합위한민관노력강화 2. 한국, IT산업분야국제표준제안건수세계 1위달성 3. 한국, 3년연속세계브로드밴드경쟁력 1위기록 4. 삼성SDS, 2011년 IT메가트렌드선정 'Smart' 와 'Social' 이핵심

1. 일반현황 주요업무추진실적 주요업무추진계획 4. 신규 주요투자사업

소규모 비즈니스를 위한 플레이북 여기서 다룰 내용은 다음과 같습니다. 1. YouTube 소개 2. YouTube에서 비즈니스를 위한 채널 만들기 3. 눈길을 끄는 동영상 만들기 4. 고객의 액션 유도하기 5. 비즈니스에 중요한 잠재고객에게 더 많이 도달하기

이베이를 활용한 B2C 마케팅_한국무역

Windows Live Hotmail Custom Domains Korea

2003report250-9.hwp

Fashionbiz

경영노트편집2월-3

태양광산업 경쟁력조사.hwp

Special Theme TV SNS 2015 Spring vol


현안과과제_8.14 임시공휴일 지정의 경제적 파급 영향_ hwp

< C0DAC0B2C5BDB1B820BFEEBFB520B8DEB4BABEF32D33C2F720C6EDC1FD2E687770>

가상현실콘텐츠뿐만아니라관련기술및인프라도부족해시장이본격적으로확산되기위해서는여전히장애요인이많은것이현실이다. 이에본고에서는 2016년가상현실시장현황과전망에대해살펴보고가상현실산업의활성화를위한시사점을도출하고자한다 년가상현실시장현황 2016년에는구글, 오큘러스,

(연합뉴스) 마이더스

b77ùµåÆ÷Ä¿½º³»Áö/L265µš

wtu05_ÃÖÁ¾

C O N T E N T S 1. FDI NEWS 2. GOVERNMENT POLICIES 3. ECONOMY & BUSINESS 4. FDI STATISTICS 5. FDI FOCUS

슬라이드 1

조사보고서 구조화금융관점에서본금융위기 분석및시사점

¿©¼ººÎÃÖÁ¾¼öÁ¤(0108).hwp

G lobal M arket Report 북미온라인유통시장진출방안 - 미국편 -


슬라이드 1

Europe 2020 Strategy 글로벌산업기술생태계의융합과발전을선도하는일류산업진흥기관 EU 기술협력거점 *EU Issue Paper EU : KIAT EU ( ,


2013_1_14_GM작물실용화사업단_소식지_내지_인쇄_앙코르130.indd

CSG_keynote_KO copy.key

, 02 / 03 MEGA PROFIT MEGA 킹스데일 GC! 기업도시,! 충주메가폴리스 첨단산업단지 , 1,811 ( 1,232) 2,511 ( ) () 3() IT BT NT

이연구내용은집필자의개인의견이며한국은행의공식견해 와는무관합니다. 따라서본논문의내용을보도하거나인용 할경우에는집필자명을반드시명시하여주시기바랍니다. * 한국은행금융경제연구원거시경제연구실과장 ( 전화 : , *

<3034BFEDC0CFBDC2C3B5C7CFB4C2C1DFB1B9BFECB8AEC0C7BCF6C3E2BDC3C0E52E687770>

보도자료 2014 년국내총 R&D 투자는 63 조 7,341 억원, 전년대비 7.48% 증가 - GDP 대비 4.29% 세계최고수준 연구개발투자강국입증 - (, ) ( ) 16. OECD (Frascati Manual) 48,381 (,, ), 20

2009방송통신산업동향.hwp

1. 경영대학

차례


<4D F736F F D203032B1E8C1D6BCBA5FC6AFC1FD5F2DC3D6C1BEBCF6C1A45FBCF6C1A42E646F6378>

넷플릭스 (Netflix) 의브라질진출전략과시사점 01 배경 브라질은인구 2억의내수시장을바탕으로남미에서가장큰콘텐츠소비시장규모를갖고있고, 남미지역문화를선도하는중심국으로인접한 10여개국가에영향력이큼 1) 브라질은최근극심한경기침체에도불구하고디지털과모바일산업분야에서지속적인성장

Transcription:

CONTENTS 03 16-01 이란시장개방에따른국내콘텐츠산업진출방안 15 16-02 프랑스의디지털혁신과콘텐츠스타트업육성 33 16-03 한일 VR 콘텐츠시장비교및시사점 48 16-04 중국 IP 클러스터비즈니스현황과한중협력 59 16-05 넷플릭스 (Netflix) 의브라질진출전략과시사점 74 16-06 일본게임시장과 IP 활용사례가주는시사점 87 16-07 중국지역별콘텐츠산업분석과한중협력방안 112 16-08 세계 5 대게임시장, 영국진출전략

마켓인사이츠통권 (16-01) 이란시장개방에따른국내콘텐츠산업진출방안 작성김영수

01 국가개요및주요이슈 국가일반및경제지표 4 면적 1,648,195km 2 ( 한반도면적의 7.5 배 ) 국명 : 이란이슬람공화국 (Islamic Republic of Iran) 기후 : 대륙성기후 ( 사계절 ) 인구 : 8,280만명 (2016. 3월기준 ) 언어 : 이란어 (Farsi) 정부형태 : 정교일치이슬람공화국, 최고지도자중심제수도 : 테헤란 ( 인구 1,400만명 ) GDP성장률 : 1.4% / 물가상승률 : 14.0% / 실업률 : 10.5% 화폐단위 : Iranian Rial(IR) 교역규모 : 수출-604억달러, 수입-644억달러교역품 : 수출-석유가스, 플라스틱, 농산물등, 수입-산업기계, 철강, 전기전자제품등산업구조 : 서비스 44.9%, 공업 44.3%, 농업 10.8% 외환보유고 민족 길락 - 란다란 8% 아랍 3% 아르메니안 1% 939 억 5 천만달러 (2016. 3 월기준 ) 아제르바이젠 24% 2016 페르시아 51% GDP GDP 4,250억달러 (28위) 종교 이슬람교 ( 수니파 ) 9% 기타 2% 1인당 GDP 17,303달러 (PPP* 기준 ) (66위) 2016 이슬람교 ( 시아파 ) 89% 출처 : KOTRA ㆍ한국무역협회 (2016) 홈페이지재구성 (*PPP: Purchasing Power Parity, 구매력평가 )

요약문 지난 2010년 7월발효된 포괄적이란제재법 (Comprehensive Iran Sanctions, Accountability and Divestment Act of 2010) 해제에따른무역, 금융거래자유화와시장개방급물살 이란은인구수, 천연자원, 산업기반구축, 지정학적요충지로중동최대의성장잠재력을보유하고있으며콘텐츠분야는지난 2007년사극 < 대장금 > 방영이후, 한류문화에대한관심이높고 Korea Premium 이형성, 한국콘텐츠기업의이란진출에대한진출전략마련필요 이슬람종교교리와원칙이정치, 사회, 문화전반 을관통하고있고정부가문화, 언론, 미디어에깊숙이개입하고있어내수콘텐츠시장및외산콘텐츠유통에검열과심의가엄격 방송-( 퓨전 ) 사극과가족드라마의진출시도, BES 2016 등해외콘텐츠마켓활용을통한진출타진 애니메이션-교육기능에국한한협소한애니메이션수요, 공동제작으로진출판로개척 음악-K-Pop 수익모델부재, 보이그룹위주의공연과해외채널을통한 K-Pop 점진적진출전략필요 게임-핵심수요타깃인 20대연령층대상으로모바일게임진출, SNS 등바이럴마케팅강화 ( 주요이슈 ) 지난 2010 년 7 월발효된 포괄적이란제재법 (Comprehensive Iran 5 Sanctions, Accountability and Divestment Act of 2010) 해제에따른무역, 금융거래자유화와시장개방급물살 - 세계각국기업은중동제2위의인구보유국인자거대시장인이란진출을본격화하고있으며이란및중동지역경제회복에대한기대고조 - 지난 16년 2월, 정부주도의 한-이란경제공동위 에서는양국간문화산업협력 MOU 체결, 문화산업정책및정보공유, 포럼및전시회등의협력사업을추진하기로합의하고방송 ( 아리랑 TV) 뉴스콘텐츠공유및구입, 단기교육훈련실시, 전문인력교류등을실시예정 - 우리대기업 39개사, 중소기업 27개사, 업종단체등 95개사 300여명과이란현지기관및기업이참여한 한-이란비즈니스포럼 ( 16. 2. 29) 이개최되어이란진출과협력을위한실질적방안을협의 - 16년상반기중에는한-이란경제공동위에서논의된교류협력사업의성공적추진과경제외교성과확산을위해정부차원에서노력을지속하는중 ( 중요성 ) 이란은인구수, 천연자원, 산업기반구축, 지정학적요충지로중동최대의성장잠재력을보유하고있으며한국드라마와 K-Pop에대한관심확산 마켓인사이츠 / 2016. 4

- 중동 3대수출시장중하나인이란은건설, 원유, 가스전등의대형프로젝트를꾸준히발주, 우리나라를비롯하여각국의수주경쟁심화 - 지난 2007년이후, < 대장금 >, < 주몽 >, < 바람의나라 >, < 해를품은달 > 등한국드라마를방영, 높은시청률을기록했을뿐만아니라 K-Pop에대한관심확산 - 이에중동최대성장잠재력을보유한이란을거점으로한류콘텐츠진출과저변확대를통한국가경제활성화모색필요 6

02 이슈분석 이슈및특성 ( 시장특성 ) 범국가적산업화정책기조에힘입어산업인프라구축본격화및내수소비시장활성화에주력 - 반면, 주요생산및수출품목이원유, 실크, 플라스틱등에한정되어있고생산설비, 공업제품등연간 300억달러규모의수입의존적시장구조에따라밀수등불법통관성행 - 빈부격차심화에따라프리미엄, 저가시장으로소비패턴양극화, 공급자중심의시장구조로인해소비재부족현상빈번 7 - 또한, 저작권보호에대한정부의정책노력과인식수준이부족하여단시간내유료콘텐츠소비시장활성화를기대하기어려움 한 - 이란관계 표 1 한 - 이란관계 구분내용구분내용 체결협정 ㆍ투자보장협정 (2006. 3월발효 ) ㆍ이중과세방지협정 (2009. 12월발효 ) ㆍ무역협정 (2007. 11월발효 ) ㆍ항공업무협정 (2001. 3월발표 ) 교역규모 ㆍ對이란수출 (2015년기준 ) - 37억 3,094만달러ㆍ對이란수입 (2015년기준 ) - 23억 6,737만달러 투자교류 ㆍ對이란-2건, 1만 5천달러 (2015년기준 ) ㆍ對한국-2건, 109만 4천달러 교역품 ㆍ수출-TV, 가전, 자동차부품, 합성수지등ㆍ수입-원유, 나프타, LPG, 알루미늄괴등 출처 : KOTRA ㆍ한국무역협회 (2016) 홈페이지재구성 ( 교류활동 ) 한-이란경제공동위 ( 장관급, 16년 2월 ) 개최에이어이란경제사절단 (100 여명 ) 을파견하여상호교류활성화모색 - 과거우리정부는이란과투자보장, 과세방지, 무역등의협정을체결한바있으나 포괄적이란제재법 발효이후, 협정의실질적논의는중단된상황 마켓인사이츠 / 2016. 4

- 이란교역은 2015년기준, 약 14억달러의무역수지흑자를기록하고있으나경제제재해제이후, 건설, 플랜트등의인프라진출에힘입어무역수지향상과상호투자교류가더욱활발해질것으로전망 - 16년내, 금융지원협정체결추진과원화결제대체시스템구축이예정되어있어교역규모는확대될것으로예상 이란콘텐츠산업현황 ( 개요및특성 ) 이슬람종교기반의이란은국정운영전반에걸쳐종교교리와규율이실제산업정책과법적구속력을갖고있음. 따라서이란의콘텐츠산업은정부의검열 (censorship) 이매우엄격하며 Audio-visual( 시청각 ) 콘텐츠인방송, 애니메이션, 음악, 게임분야를중심으로형성되어있음 - 이슬람정통교리와원칙을핵심근간으로하는이란콘텐츠산업은강한규제와검열로인해그동안매우협소한시장특성을보였음 8 - 그러나최근 5년간, 인터넷인프라및스마트디바이스의보급으로인해내수콘텐츠시장규모는급성장하여 2015년기준약 73억달러 ( 전망 ) 이며연평균 12.0% 의성장률을기록하며꾸준한성장기대 그림 1 2007~2016 년이란콘텐츠시장규모및전망 ( 단위 : 십억달러, %) 12 12.0 10 8 6 4 2 2.0 2.5 2.7 3.1 4.6 5.2 5.8 6.5 7.3 8.2 0 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 12-16 CAGR 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2014). < 중동ㆍ아프리카콘텐츠시장규모및전망 > ( 방송시장 ) 이란방송시장은국영방송사업자인 IRIB(Islamic Republic of Iran Broadcasting) 가독점, 8개의채널을보유하고있으며특이한점은방송사업자가규제권한을가짐

- 지상파방송과위성방송을 IRIB가제공하고있으며위성방송수신은법적으로금지하고있으나전체세대의 60%(800만가구 ) 가위성방송을불법수신 - 2015년말까지지상파방송의디지털전환 (Digital Switchover) 을추진하였으며방송전반에걸쳐보수파의영향력이강해민영방송과언론자유를기대하기어려운구조 - 한편, 2007년 < 대장금 >, 2008년 < 주몽 > 이 IRIB 채널 2, 3를통해방영, 80~90% 의높은시청률기록을시작으로 2015년까지총 16개한류드라마가수출되어현지의한류에대한관심과진출가능성이높은것으로나타남 *2015 년 < 신의 >, < 해를품은달 >, < 발효가족 >, < 계백 >, < 홍길동 >, < 굿닥터 >, < 제왕의딸수백향 > 총 6 편수출 ( 애니메이션시장 ) 이슬람문화권의특성상애니메이션분야도이란문화와전통성을강조한콘텐츠가주류로자리매김 - 이란의애니메이션은문화적속성이반영된이미지, 폰트, BGM 등의요소를바탕으로고대신화의캐릭터를등장시켜언어, 역사등교훈적기능의에듀테인먼트콘텐츠로활용 9 - 애니메이션캐릭터는유아대상의인형과문구로상품화제작되어인기를끌고있음 - 반면, 제한적애니메이션방영채널수와불법복제 (Piracy) 만연으로인해애니메이션제작사의 ROI(Returns of Investment) 가낮고방송애니메이션의경우, 종교교리, 윤리적학습내용만을제작하도록규제하고있어제작사의실질적수익을도모하기어려워폐업사례속출 - 한편, < 라바 >, < 빼꼼 >, < 캐니멀 > 을포함, 총 8편의애니메이션이수출됨 그림 2 불법복제콘텐츠적발현지보도 출처 : Press TV(2015) ( 음악시장 ) 이란은종교문화의영향으로공연, 음반, 방송채널에서의음악청취등음악시장분야가전세계에서가장규제가심한국가로손꼽힘 마켓인사이츠 / 2016. 4

- 규제사례로는라디오, TV에서의서양음악송출금지, 음악연습 / 레슨 / 홍보금지, 여성연주자또는안무가가포함된공연불허하고있으며특히, 공연의경우, 대중의선동으로인한반정부폭동에대한정부측의우려존재 - 이러한강력한규제로인해, 음원유통은불법음반이나파일공유를통한블랙마켓유통이대부분이고유료음원유통은기대하기어려운음악시장구조 ( 게임시장 ) 방송, 애니메이션, 음악시장대비정부의산업육성의지가높은분야가게임영역이며온라인게임이이슬람문화와정체성을확립하는데있어가장학습적콘텐츠분야로간주, 정부의지원사업에적극적 - 21세기새로운먹거리산업으로게임산업이주목을받고있으며디지털리터러시 (Literacy) 가높은 20~30대연령층을중심으로급속히확산되는추세 - 반면, FPS, RPG 등의과몰입과게임중독으로인한부작용이속출, 사회적문제대두 ( 이란 ICT산업의핵심트렌드 ) 지난 10년간이란은핵무기생산으로인한국제적고립 10 은물론내수경기침체등정치사회적갈등이존재했음. 그러나시장개방이후이란의문화, 정보통신기술등의성장잠재력은전세계적으로높은관심을받고있음 - World Bank의 ICT 정책전문가인 Joulan Abdul Khalek에따르면, 이란정부는오랜기간 R&D 육성을핵심정책기조로문화, 정보통신, 과학분야의전문가육성지원체계를확립하였으며전체인구가운데 30세미만이전체의 60% 를차지, 중위연령대 (median-age) 가낮아인재육성기반및기술습득에호조건을갖추었다고분석함 - 포괄적이란제재법 에도불구하고이란정부는나노기술, 바이오기술, 줄기세포연구, 유전과학, 화학공학, 항공우주공학연구, 농업, 레이저통신시스템, 컴퓨터공학, 전자공학분야 R&D에꾸준히투자하였음 - 이란은 2016~2021 정부발전 5개년계획 에서 3대국정과제중하나로 기술개발 (Technological Development) 을선정하고이를위해 2030년까지 R&D 예산을 400% 증액 ( 전체 GDP의 4%) 할계획인것으로알려짐 - 이란의스타트업은이란 VC가 3개사에불과하지만전세계기술투자자로부터큰관심을받고있음. 이는정부주도의중소기업지원정책과제도가외국인투자자의참여와투자요건을간소화하여참여를극대화했다는평가를받고있음 - 중동최대모바일인터넷유저수를보유한이란은강력한정부규제로인해재능있는인력들의역외유출과인터넷콘텐츠의음성적제작문화로국가경제활성화의장애요인으로작용

03 이란콘텐츠비즈니스전략및시사점 이란콘텐츠비즈니스전략 ( 개요 ) 이란콘텐츠시장은경제제재해제이후시장개방등성장잠재력이높은중동국가로서신흥한류콘텐츠진출전략이필요함. 다만, 정치, 사회문화적환경을고려한중장기적장르별 / 기능별특화전략필요 ( 정치 / 사회 / 문화적속성 ) 이슬람종교교리와원칙이정치, 사회, 문화전반을관통하고 11 있어반종교적콘텐츠의유통은철저하게규제되고있음. 또한, 이란정부가문화, 언론, 미디어에깊숙이개입하고있어내수콘텐츠시장및외산콘텐츠유통에검열과심의가엄격함종교교리와원칙에기반한폐쇄적산업구조와규제, 점진적시장개방전환 - 엄격한정부규제로인해장르별차이는있지만콘텐츠제작사입장에서기획, 제작, 유통, 마케팅등전분야에걸친자생적산업성장을기대하기어려움 - 다만, 최근들어민간영역에서 SNS 활성화, 불법복제물 ( 영상, 음원 ) 유통, M/V 등동영상제작활성화, 음악인들의해외유출, 불법비밀콘서트개최등콘텐츠시장음성화의급속한전개및시장개방추세에따라이란정부도관련규제를점차완화하는방향으로전환하고있음 ( 전략1-방송 ) 방송분야는지난 2007년을시작으로 2015년까지꾸준히연간 1~6편의한국드라마가수출되었으며비교적높은시청률을기록, 한류에대한관심과인지도가형성되어있음. 다만, 방송의경우, ( 퓨전 ) 사극과가족드라마장르소비에집중되어있음 ( 퓨전 ) 사극과휴먼드라마의진출시도지속, BES 2016 해외콘텐츠마켓의사전마케팅필수 - 사극이이란방송시청자들에게선호도가높은이유는이란의정서에부합했기때문으로특히, 한국의역사이야기에서다루어진영웅적스토리, 권선징악구조에대한공감과한국특유의생활양식, 문화, 의복, 음식등의간접경험제공이주효한것으로분석됨 마켓인사이츠 / 2016. 4

- 최근들어사극뿐만아니라가족드라마등장르다변화가시도되며관심을끌고있으나정치, 종교, 인종, 다문화등의민감한소재와선정적드라마는지양할필요가있으며보수적수용태도에기반한점진적진출방안이요구됨 - 한국방송콘텐츠의진출역사가비교적짧고이란방송시장의낮은구매력을고려, 일정기간 (1~2년) 홀드백 (holdback) 이경과한드라마를이란채널에저렴한단가로공급, 한류콘텐츠에대한점진적이미지제고및개방적수용태도로의전환을유도해야함 - 한편, 이란정부의고위보수지도자층은시장개방에도불구하고여전히미국을비롯한서구에대해반감이강해미국 / 서구콘텐츠확산을경계하는상황이므로한국을포함한아시아콘텐츠가반사이익을받을가능성이높음 - 특히, 중동최대콘텐츠마켓인 BES 2016(2016. 11, 두바이 ) 을비롯한해외콘텐츠마켓에시장개방이후관련유통비즈니스가사상최대일것으로기대되므로우리방송콘텐츠유통사들의적극적인사전마케팅필요 ( 전략2-애니메이션 ) 2015년까지한국애니메이션은 < 캐니멀 > 을비롯하여총 8편의 12 방송애니메이션이수출되었으나이란애니메이션시장이유아층타깃과교육 ( 교훈 ) 적기능에집중되어있는등다양성부재. 그러나자국애니메이션캐릭터의상품화가 보편화된만큼한국애니메이션의지속적수출을통한한국산캐릭터상품유통모색필요 교육기능에국한한협소한애니메이션수요, 공동제작으로진출판로개척필요 - 자국내성공사례를고려해보았을때이란애니메이션은자국의설화, 스토리등을포함한문화와교훈적메시지전달에집중되어있는만큼한국애니메이션진출에있어내용적고민이선결되어야함 - 다만, 최근진출한한국애니메이션이흥미제공과호기심해결솔루션에접근하는등교육적함의를제공하고있어점진적수출이가능할것으로기대 - 완성콘텐츠진출외에우회적진출방안으로애니메이션공동제작필요. 이란의지상파방송디지털전환 (Digital Switchover) 에즈음하여고품질의애니메이션공동제작을추진하되, 이란은 스토리와색채, 한국은 기술과표현기법 을상호협력하여유통창구 (window) 마련및지속가능한판로개척을이끌어낼수있을것으로전망 ( 전략3-음악 ) 콘텐츠산업중가장엄격한규제를받고있는분야가바로음악산업으로주요비즈니스수익원인공연, 음반, 디지털음원, 배경음원 (synchronization) 등의유통기반과수익모델이취약하여단기간내진출성과를기대하기어려움

공연은보이그룹으로접근, 해외채널을통한지속적 K-Pop 유통활성화요구 - 다만, 2015년 1월 TV를통해전통음악밴드공연이방송된바있고언더그라운드가수활동이증가하는등음악시장변화가감지되는바이란정부도음악에대한규제가다소완화될조짐을보이고있음 - 10~20 대연령층에서 K-Pop 음악청취, 뮤직비디오등에대한선호가점차증가하고있으나여성의경우, 히잡을쓰고신체노출을드러낼수없는이란의문화로인해실제걸그룹의공연은실현되기어려움. 다만 슈퍼주니어, 샤이니 등의인기가높아보이그룹공연은부분진출가능성이있을것으로분석됨 - 이란정부의강력한규제와통제에도불구하고이란한류팬들은 K-Pop을인터넷 KBS World 와 아리랑TV 를통해접하고있기때문에이들채널에 K-Pop 콘텐츠가적극유통될수있도록협력이요구됨 ( 전략4-게임 ) 지난 2007년정부가게임개발을허가한이래, 원유산업을대체할국가 13 먹거리산업으로게임분야를중점육성, 중동 3대게임시장으로성장했음. 주로액션과전쟁주제의온라인게임이인기를얻고있어 FPS, RPG 위주의한국게임진출가능성이높은것으로사료됨 20대연령층대상, SNS 바이럴마케팅을통한모바일게임진출강화필요 - 이란인구의약 1/4인 2천만명이게임유저이며최근모바일게임의인기가점차확산되고있는가운데모바일게임유저의 67% 가 24세미만으로젊은층을공략한액션, 전략, 스포츠등의게임진출에역점을두어야할것임 - 다만, 게임內이슬람율법에저촉되는 여성의노출, 종교캐릭터나시나리오삽입은현지종교국에의해강력히제재 - Techcrunch.com(2015) 에따르면, 모바일게임유저의 75% 가영어게임을사용함에따라, 현지어인페르시아어로번역할필요가없음. 또한게임선택에영향을미치는요소가친구추천, 앱랭킹등의순이라는설문조사결과에따라, 이란 1위 SNS인인스타그램 ( 스마트폰유저 8백만명의대부분이이용중 ) 에게임광고를삽입, 바이럴마케팅을극대화할필요가있음 - 일반신용카드의온라인결제가되지않고현지은행에서발행하는체크카드, 스크래치카드, 기프트카드등결제수단이제한적임 마켓인사이츠 / 2016. 4

( 시사점 ) 우리콘텐츠산업의對이란시장진출은당분간방송, 게임분야의완성콘텐츠수출에집중될것으로보이는가운데한국콘텐츠의홍보프로모션지속과중장기적으로한국산소비재와의동반진출등간접적접근방법을유력하게검토해야할것임 - 한국콘텐츠진흥원에서는신흥시장개척지원사업의하나로 한국방송콘텐츠시연회 등을계획하고있는등이란내한류콘텐츠의재도약을준비중에있음 - 뿐만아니라향후수출지원기관및민간기업과협력하여한국산소비재의동반진출등을고민할필요가있음 14

마켓인사이츠통권 (16-02) 프랑스의디지털혁신과콘텐츠스타트업육성 작성오현전

프랑스의디지털혁신과콘텐츠스타트업육성 01 들어가기 융복합시대를맞이하여박근혜정부는 문화융성을위한창조경제실현 을기치로문화창조융합벨트조성및콘텐츠관련스타트업육성을통해산업활성화와글로벌시장진출을목표로하고있음 - 콘텐츠유통의국가간경계가모호해지면서글로벌시장으로의적극적인진출과국내산업기반강화필요성증대 지난해프랑스올랑드대통령의방한시한ㆍ프양국은 21세기포괄적동반자관계강 16 화를위한행동계획 에합의 - 합의에는혁신기술및첨단산업분야기업간협력강화, 스타트업및중소ㆍ중견기업간 R&D 협력강화, 기술과디지털콘텐츠간융합을촉진ㆍ지원하기위한공동정책시행등의세부행동계획을포함 - 프랑스스타트업인큐베이터 프렌치테크허브 의서울개소및 프렌치테크티켓 1) 을통한프랑스정부의적극적인해외스타트업유치추진 - 양국은 2016년부터창업기업교류프로그램실시합의 - 한국과프랑스의공동정책시행과창업교류프로그램은양국간협력을통해국내콘텐츠스타트업육성에시너지를제공할전망 프랑스의디지털육성정책은한국정책과일맥상통하며 2), 특히프랑스는문화예술콘텐츠와디지털기술, 공학이유기적으로결합한스타트업이중요한한축을형성하고있음 유럽에서 3번째로큰스타트업투자규모, 프랑스정부의적극적인해외기업유치로보아국내스타트업의유럽진출시프랑스가주요교두보로기능할수있을것이며, 글로벌지형의스타트업지원정책은한국에도유의미한시사점을제공해줄것으로사료 1) 부록 14쪽참조 2) 한국의 ' 창조경제 ' 와프랑스의 ' 프렌치테크 ' 모두신성장동력확보를위한방안으로스타트업기업에주목하고있으며기술과의접목을통한신사업분야발굴과일자리창출을주요목적으로하고있음

02 부상하는콘텐츠스타트업 프랑스스타트업지원역사 프랑스가벤처기업과스타트업에주목하게된시기는 1990년대로전세계적으로경제불황이닥친시기와맞물림. 각종경제지표들이정체상태에머무르고있던상황에서영국과독일정도가유의미한성장을보였음 - 프랑스의경제구조에서중소규모의기업이차지하는비중은매우커서약 50% 의고용과국내생산을중소기업이담당 - 경기침체로중소기업들은심각한영향을받게되었으며, 이를타개하기위한상품, 서비스, 생산등의분야에서혁신의필요성대두 17 때문에프랑스산업의디지털전환과혁신, 중소기업육성이라는과제가중요하게인식 되었으며, 영국과독일이앞서있던스타트업육성에본격적으로나서는계기가됨 정부주도의초기스타트업정책지원에서는점차민간기업참여, 외국기업의문호개방과중소기업 (SME) 육성의시각을견지했음 - 스타트업지원사업은자금및정보제공이외에교육, 연수, 인큐베이팅, 스타트업엑셀러레이트사업에주로초점을맞추고있음 프랑스스타트업이본격화되는시점은 2000년대산업의디지털화가진행되는시점과맞물리며, 이시기에먼저스타트업의토대가되는디지털혁신을위한정책들이추진됨 - 2008년 디지털프랑스 2012, 2012년 디지털프랑스 2012-2020 을발표하였으며, 여기서디지털경제는디지털시청각서비스및온라인서비스관련산업을지칭 - 디지털방송뿐아니라콘텐츠에대한저작권, 비디오게임산업을비롯한콘텐츠육성과 잊혀질권리 등의이용자보호에도중점을두고있음 디지털혁신과정에서콘텐츠및관련기술산업이주요분야로선정되어콘텐츠기술스타트업들이지원프로그램을통해본격적으로주목받기시작 - 2013년발표된 Investment for Future 프로그램은 34개산업분야에대한육성계획으로 스마트원단 등의패션분야와증강현실과같은콘텐츠기술이주요육성산업분야로선정 마켓인사이츠 / 2016. 5

- 2013년시작된 Innovation 2030 는프랑스에투자중인전세계스타트업대상콘테스트로선정된스타트업은 2014년 20만유로를지원받았으며, 2030년까지주요분야에총 3억유로를지원할계획. 2015년에 7개의프로젝트가선정, 이중콘텐츠플랫폼에활용될수있는빅데이터가주요분야로뽑힘 - 프랑스스타트업의에코시스템육성을주요목적으로설립된스타트업진흥기관 프렌치테크 3) 는디지털분야기업가, 투자자등의유치를위해엑셀러레이터활성화추진에중점 프렌치테크를통해성장한콘텐츠및관련기술기업들이 2016년 SXSW와 CES에상품과서비스를선보이면서주목받은바있음 프랑스의스타트업환경변화와제도개선 미국을중심으로스타트업이주목받기시작할무렵, 프랑스는유럽에서도영국이나독 일에비해뒤처지는것으로평가 18-2009 년경제위기에따라개인기업설립이간편해지면서창업이급격하게증가하였 으나세금, 노동환경, 스타트업에대한인식등이창업자에게리스크로작용하는요소로존재 - 스타트업에대규모투자와부자들에대한높은세율로자금들이해외로빠져나가고스타트업지원을위한벤처캐피털도해외로눈을돌리면서다른유럽국가에비해스타트업에대한투자유치가어려워짐 - 프랑스의까다로운해고조건과노동시간에대한엄격한규제등노동환경에대한강력한규제는스타트업의특성과맞지않는다는지적도존재 - 이러한투자환경의악화는프랑스스타트업의지속가능성에의문을제기하는하나의원인으로작용하였으며, 스타트업창업및투자를위축시키는원인이되기도하였음 프랑스는창업을보다쉽게하거나관련비용을지속적으로줄이는방식으로새로운비즈니스육성을위한다른국가들의선례를적극적으로수용 - 프랑스에는미국과같이투자금의 안전 에대한확신없이도적극적인투자를가능하게만드는강력한스타트업환경이존재하지않았기때문에프랑스정부는해외투자, 특히미국기업의투자를적극적으로유치노력 3) 부록 13 쪽참조

- 때문에다음과같이핵심적인제도개선을통해스타트업기업뿐아니라벤처캐피털등투자유치에집중하기시작하였음 - 이를위해프랑스는 R&D 등에투자되는자금에대한세율과인센티브제도에대한개선을스타트업에서앞서나가던영국, 독일과같은수준으로적극개선하고, 스타트업창업이후 8년동안감세혜택제공 - 또한개인창업기업에만주어지던까다로운고용관련예외규정을스타트업에까지확장하는방식으로 8개월이내해고허용, 경제적이유 등보다완화된해고규정적용등노동관련규정완화 - 비고용자와스타트업을하고자하는사람들을 고용보험 대상에포함시켜인건비를대폭낮추는조건마련 제도개선결과, 4~5년전까지프랑스의인재들은공무원이나대기업을선호하였으나지금은창업을원하는젊은이가급격히증가하고있음 19 - 프랑스기성세대들의경우위험에대한회피가일반적이었으나이러한문화가변화하고있으며, 정부의스타트업에대한적극적지원은인식변화를이끌어냄 - 대기업의인재에대한고용수요가정체되면서박사등고급인재들이스타트업을통해개인의커리어를관리하고자하는욕구증가역시창업증가에영향을미침 - 실제로 2015년유럽연합의조사에서 18-24세프랑스젊은이들의 50% 이상이창업을선호하는것으로나타남 - 과거의스타트업관련정부지원들은실질적으로기업가들이프로젝트를발전시키기위해필요한바를충족시키지못해기업가들이프랑스를떠나는이유가되었으나, 2010년 Le Camping ( 후에 NUMA로변경 ) 4) 등육성기관의증가로상당한보완이이루어짐 이러한제도및인식에대한개선을통해프랑스는유럽에서 3번째로큰규모의벤처캐피털투자를이끌어내었으며, 투자건수로는영국다음으로높은수치를보이고있음 (2015년기준 ) - 특히제도와인식개선후상대적으로큰프랑스의국내시장규모와높은수준의인력이지속적으로배출되는교육시스템은프랑스를스타트업에최적화된환경으로만들고있음 4) Le Camping 은프랑스최초의스타트업인큐베이팅기관으로 NUMA 에대한자세한설명은부록 18 쪽참조 마켓인사이츠 / 2016. 5

프랑스스타트업지원동향과특징 2016년기준으로파리에만 5,000여개의스타트업이활동중이며, 매년 1,000여개의스타트업이창업되고있음. 또한 BPI france 5) 를통해 2017년까지총 80억유로가투자될계획 그림 1 프랑스벤처캐피털규모변화추이 그림 2 2015 년프랑스주요스타트업투자분야 2000 ( 단위 : 백만유로 ) 700 ( 단위 : 백만유로 ) 1800 1600 600 1400 500 1200 1000 800 600 400 200 0 486 486 445 452 1050 759 400 300 200 100 0 486 355 275 232 79 20 2013 2014 2015 출처 : EY(2016). Baromètre EY du capital risque en France 인터넷서비스 소프트웨어 기술 라이프사이언스 핀테크 출처 : EY(2016). Baromètre EY du capital risque en France - 프랑스벤처캐피털규모는 2015 년급격하게증가하여약 18 억유로가될것으로예상 - 주요투자분야는인터넷서비스가약 4억8,000만유로로가장높은비중을보였으며소프트웨어가 3억 5,500만유로차지 그림 3 스타트업성장단계에따른투자규모 2015년 2014년 총투자금액 평균투자금액 평균투자금액 총투자금액 845 14.1 338 7 Third Round and more 411 5.1 180 3.5 Second Round 488 2.1 336 1.7 First Round 65 0.6 43 0.6 Seed Money 출처 : EY(2016). Baromètre EY du capital risque en France 5) 2013 년설립된공공투자은행으로단기적경제성보다사회적혁신성을가진프로젝트들에투자및기금운용을전문으로함

- 스타트업성장단계에따른투자규모를살펴보면 3단계이상의스타트업들에대한지원규모가가장큰것으로나타났으나 1단계와 2단계스타트업들역시 4억유로가넘는투자금액을보임 - 프로젝트수준에대한지원금액은변화가없으나스타트업창업이후지원은 2014년과비교해증가 프랑스의콘텐츠관련스타트업지원과인큐베이팅은민관등여러기관에서이루어지며, 단순공간지원에서부터실질적인펀딩까지다양한방면에지원. 또한지원기관별로특화된분야를지원하고있음 표 1 프랑스문화콘텐츠관련주요스타트업지원기관개요 ( 세부사항은부록참조 ) 이름주요분야지원내용재원 Agoranov SW, ICT, 라이프사이언스, 엔지니어링 공간, 멘토링, 워크샵, 네트워킹, 트레이닝프로그램등 정부부처파리시소셜펀드등 21 104 Factory 문화, 예술 Paris & Co 금융, 건강, 보건, 부동산, 관광, 출판등 공간, 테스트및시연, 트레이닝, 출시기회제공, 자금지원해외기업지원 10개의독립플랫폼자금지원 파리시 Gaumount 등후원사파리시, VC, 파트너기업등 Labo de l edition 출판 (Paris & Co 산하 ) 유, 무료공간 5개월프로그램맞춤형컨설팅 파리시 Paris & Co Industries Numériques, Culturelles et Créatives 교육, 게임, 디지털미디어, 3D, 애니메이션, 음악등 (Paris & Co 산하 ) 미팅및네트워킹공간제공인큐베이팅프로그램 BETC Baker EM Lyon Médiamétrie Vivendi 등 StartUp42 금융, 건강, 보건, 부동산, 관광, 출판등 트레이닝프로그램네트워킹외국인참여가능 EPITA Econocom OpenDataSoft NUMA 제한없음 유무료공간자금지원단계에따른프로그램 시스코구글 BNP La French Tech 거점도시별육성분야상이 공간지원자금지원 프랑스정부 La French Tech Hub 프렌치테크지원분야 마케팅, 판매전략금융, 운영, 자금 프랑스정부및은행등 La French Tech Ticket 외국기업및창업자 주요인큐베이터연결자금지원, 멘토링프랑스거주권 정부기관, 기업및주요은행 마켓인사이츠 / 2016. 5

이름주요분야지원내용재원 자금지원 Le Cargo 콘텐츠, 빅데이터, 증강현실, 부동산, 우주산업등 Paris&Co 연계교육, 시제품테스트해외기관네트워킹소셜하우징등 파리시꺄폐일드프랑스등 Creatis 미디어, 건축, 광고, 게임, 패션, 예술, 목공, 디자인등 개발지원, 자금지원공간지원, 멘토링, 네트워킹 La Gaîté lyrique 연계등 파리시일드프랑스 BPI France 스타트업지원기관들은대부분공간및스타트업비즈니스전략에대한다양한프로그램들을운영하고있음 - ( 노하우및마케팅에집중 ) 인큐베이팅프로그램들의경우대부분워크샵이나네트워킹등을통해기존기업들의노하우를전수받거나자금유치를위한홍보및마케팅전략에초점이맞추어져있음 - ( 문화예술지원 ) 상당수국가가기술이나서비스등에초점을맞추는데반해프랑스의경우 104 Factory와 Creatis 같은문화-예술과콘텐츠분야에특화된지원기관존재 22 단순히자금이나인큐베이팅을넘어상시공연및전시공간을제공, 지속적인관람객들과의접촉기회제공을통한프로그램개발을지원 콘텐츠와기술이결합된케이스뿐아니라콘텐츠개발스타트업도지원대상에포함되면서실제콘텐츠출시까지다양한기회제공 - ( 외국기업에문호개방 ) Paris & Co 또는 French Tech와연계되는인큐베이터는외국인이나외국기업에게도입주또는스타트업지원 - ( 지역특화와상호연계 ) 주요기관들이독립적으로운영되고있으나파편적으로운영되는것이아닌 Agoranov, French Tech, Paris & Co 등을중심으로지원기관간상호연계프로그램등의방식으로긴밀한관계를맺고있음 - ( 허브기관설립 ) 아고라노브 (Agoranov), 파리스앤코 (Paris & Co), 뉘마 (Numa) 등주요기관들이상당수파리에위치하고있으나 French Tech 를중심으로리옹, 낭트, 렌, 보르도, 툴루즈등여러지역에분야별로특화시키는방식으로지원기관들이설립되고있음 - ( 민간참여 ) 정부기관이나파리시등정부기관들이주로재원을지원하나통신사 Orange, 항공사 AirFrance, 투자은행 BPI France, 벤처캐피털 EKAIA 등민간기업, 은행, 벤처캐피털, 유럽연합펀드역시인큐베이팅프로그램에적극적으로참여

- ( 레지던스지원 ) 기본적으로사무실, 미팅룸, 회의실등기업이필요한공간들을제공하며크레아티 (Creatis), 르까흐고 (Le Cargo) 와같이실제참여자들이머무를수있는레지던스를지원하는경우도존재 외국기업이나기업가들이지원가능한경우국내기업과동일한지위를부여하며, 자국이전을고려하는단계부터실제프로젝트개시까지단계별로맞춤형지원 - 창업이전단계부터타겟시장, 비즈니스제안, 법률, 회계, 부동산관련자문등에대한정보를통해상세한가이드제공 - 창업단계에서는고용, 인력채용방식등과같은정보를제공하며, 실제프로젝트가개시되면사업에필요한각종솔루션과현지네트워킹기회를제공하는방식 인큐베이팅기관, 각종지원, 사회적인식변화, 제도개선등을통해프랑스는스타트업친화적인환경을구축하였으며, 그결과다양한분야에서스타트업이창업되고있음 - 초기프랑스스타트업들은주로국내시장을대상으로하는사업에집중하였고, 이로인해국내시장을점유할수있는스타트업에투자자들이집중되는원인이되었음 23 - 그러나최근스타트업기업가들은초기부터글로벌시장을염두에두고있음. 최근성 공사례인디지털광고기업인 Criteo 는수익의 80% 가해외시장에서발생 - 초기에는프랑스스타트업들이성공한사례를모방하는 카피캣 의형태가많았으나최근에는각광받고있는빅데이터등의분야에서두각을나타내고있음 - 제도개선분야에서는특히고용관련제도개선을통해스타트업에게보다유동적인환경제공 창업 8개월동안은피고용인을즉시해고할수있음 2004년개정된 35시간노동관련법안은스타트업의경우예외조항적용 - 과거에도프랑스스타트업들의미국진출이활발했으나최근에는연구개발은프랑스에서진행하고실제사업이나마케팅을미국에서하는이중구조를가진스타트업들이증가 - 이는일시적으로프랑스에서세금을내지않기위한방편으로보일수있으나장기적으로스타트업들이전문성, 경험, 네트워크등을가지고프랑스로돌아와초기스타트업활성화에다시기여할것으로평가 마켓인사이츠 / 2016. 5

03 시사점 프랑스의스타트업지원은미국과비교해여전히개선점들이지적되기는하나단순히기술을통한서비스나상품을넘어문화예술그리고콘텐츠영역을적극적으로포함하고있다는특징을지님 프랑스스타트업정책은양국정상의스타트업관련협력방안합의와맞물려최근진행되고있는 문화창조융합벨트 에도시사점제공 - ( 이용자접점확대 ) 문화예술과콘텐츠의경우는제조업과달리상품과서비스자체를테스트하기힘든구조여서지속적인이용자와의접점형성필요. 이를통해콘텐츠에대한개선이가능하기때문 프랑스의문화예술및콘텐츠전문스타트업인큐베이터의경우연인원 50만명의 24 이용자를지닌라케테리히크 (La Gaîté lyrique) 6) 와같이단순자금지원이나멘토링 에그치지않고견본시, 공연장등을통해끊임없이이용자와접촉할수있는계기제공 이러한국내외이용자들과의접촉면확장은결과물에대한피드백을수반하며따라서실패확률을감소시킬수있는주요요인이될수있음 문화창조융합밸트에공연, 전시시설이포함되어있으나실제많은시민들의이용을담보할수있는방안필요 - ( 지역특화 ) 스타트업육성의경우무엇보다마켓설정, 투자유치등과같은산업구조의형성이가장중요한요소임. 따라서지역산업을기반으로연계성을지닐수있는특화정책필요 프렌치테크의경우리옹은게임, 렌은애니메이션, 보르도는관광등해당지역의특성을고려한분야의스타트업육성정책실시 한국의경우각지역에혁신기관들이이미존재하고있는상황에서문화창조융합벨트와의실질적연계와자원공유를통해지역의스타트업육성거점을지원할필요 6) 라케테리히크 (La Gaîté lyrique) 는오페라, 발레등을위한극장이었으나 2010 년디지털아트및현대음악센터로재 개장하였으며, 문화, 예술, 전시등이이루어지는복합디지털문화공간임. 일반음악부터그래픽예술, 비디오게임, 영화, 연극, 공연, 패션, 디자인, 댄스, 건축등을직접관람하거나체험할수있음

- ( 민간참여확대 ) 스타트업육성의주요목적이혁신산업육성과자생적생태계조성에있음을감안할때, 정부지원에만의존하기보다기업, 은행, 벤처캐피털등과의연계를통한민간참여부문을창업, 투자, 상품화과정으로확대할필요 프랑스일각에서정부주도의스타트업지원정책의지원대상선정, 투자금강제반환등에불만을제기하는경우존재. 이에자율성확보를위한민간참여를지속적으로확대시키는방식으로바뀌고있음 NUMA, Pris & Co, 104 factory 등다수의인큐베이팅기관에시스코, 구글과같은기업, NA Fund와 Partech 등의벤처캐피털들의역할이확대되고있음 단순멘토링에국한되지않은민간참여의확대는참여주체의문제를넘어산업의주체들이스스로시장의기반을구축하는의미로해석됨. 이는콘텐츠분야의스타트업들의니즈를보다정확히파악할수있는계기로도작용할수있기때문 25 - ( 문호개방 ) 국내스타트업들의해외진출뿐아니라해외스타트업, 투자자, 기업가들을적극적으로국내환경에유입할필요존재. 이는국내스타트업환경의글로벌화와더불어해외진출을원하는스타트업들에게더많은기회를제공할수있기때문 프랑스는 Algolia, Wit-ai등의미국투자자뿐아니라프렌치테크허브, 프렌치테크티켓등을통해 Hookit 등해외스타트업들을유치하고있음. 이는스타트업시장의확장과아울러이들이가진노하우, 마케팅기술, 아이디어, 네트워크를통해시너지를일으킬수있기때문 마켓인사이츠 / 2016. 5

참고문헌 ㆍ각스타트업지원기관홈페이지ㆍ그랜트버닝햄 (2016. 3. 7). 프랑스도취업보다 창업. 뉴스위크. ㆍAgrawal, A. J. (2016. 4. 5). France Will See a Major Boost to Its Startup Ecosystem. TechCo. ㆍBpifrance et al. (2015). SME Investment and Innovation: France, Germany, Italy and Spain. ㆍDillet, R. (2015. 6. 29). France Launches French Tech Ticket, A Startup Visa For Foreign Entrepreneurs. Techcrunch. ㆍEmbassy of France in Rome (2015). Agoranov, a public science-based incubator in Paris ㆍEY (2015). Baromètre EY du capital risque en France. ㆍFrech Culture (2016. 4. 6). Unprecedented Visibility for La French Tech at SXSW 2016. Frenchculture.org ㆍFrench Tech Ticket (2015) Official Rules of The French Tech Ticket ㆍKOTRA (2015. 6. 10). 'French Tech Ticket' 들고프랑스파리로오세요. globalwindow.org ㆍKOTRA (2015. 6. 29). 프랑스에진출하는가장손쉬운방법은?. globalwindow.org ㆍLa French Tech & BusinessFrance (2016). France at CES 2015. ㆍLa French Tech (2015). Paris French Tech Ticket: Paris French Tech Ticket Launch: A Programme to Attract International Entrepreneurs. ㆍMarcelin, F. (2016.2.15.). Why France's biggest startup accelerator is going global with Cisco. ZDNet. ㆍMinistère de l Économie, des Finances et de l Industrie (2011). France numérique 2012-2020: Bilan et 26 Perspectives ㆍNewman, K. M. (2013. 9. 3). For Startups, the French Government Lags Behind. TechCo. ㆍSerman, R. (2015. 11. 20). France, The New Startup Factory. Medium.com ㆍTurk, M. (2014. 6. 25). The French Startup Ecosystem: At a Tipping Point. Mattturck.com ㆍU.S. Department of State (2015). Investment Climate Statement France.

부록 문화산업관련주요스타트업인큐베이팅기관 기관 / 프로그램명라프렌치테크 (La French Tech) 설립년도 2013 27 주요지원분야규모주요사업내용성공사례및성과재원조달 거점도시별주요육성분야 - 리옹 : 게임, 로봇, 바이오기술, 인텔리전트시티, 소프트웨어, 클린테크놀로지 - 낭트 : 녹색기술, 디지털산업, e-health - 렌 : 텔레콤및네트워크. 애니메이션, 사이버보안, e-health - 엑스마르세이유 : 빅데이터, NFC, Smart City, e-투어리즘 - 그르노블 : 에너지, e-health, 녹색기술, 나노기술, 마이크로전자기술 - 보르도 : e-commerce, 인털리전트시티, 빅데이터, 관광및와인산업 - 톨루즈 : 임베디드시스템. 사물인터넷. 클라우드컴퓨팅, 빅데이터, 항공우주 - 몽펠리에 : e-health, 스마트시티, 디지털 - 릴 : 무역, 사물인터넷, 비디오게임 33,747m2규모의공간, 2015년 2억유로투자디지털산업촉진, 국내외스타트업유치, 유수인재유치및투자가유치, 재정지원 OVH : 직원 800명 18만개서버, 유럽 1위, 세계 3위의웹호스팅기업으로성장 2014년 CES 참여기업증가, 210여개참여기업중스타트업 128곳 (61% 수준 ), 전체참가스타트업대비 30% 로성장프랑스의국가예탁원, 공공투자은행, 국고국, 기업청, 국제경제및기업청, 투자및수출진흥청 출처 : 프렌치테크홈페이지 기관 / 프로그램명라프렌치테크허브 (La French Tech Hub) 설립년도 2014.2 주요지원분야 규모 주요사업내용 프렌치테크분야 34개핵심산업테크싸비네이션 15만m2규모의공간, 4,000여스타트업입주 프랑스의디지털기업및스타트업육성과해외교류확대및진출을위한전세계의거점도시연결 기업의국내외시장진출을위한마케팅판매전략, 금융, 운영, 펀딩지원 성공사례및성과 재원조달 의약및진단회사 Enterome 1,450만유로상당의자금모금 스템셀연구회사 Anagenesis Biotechnologies 미국보스톤에지사설립 통신회사 Expway NTT 도코모로부터 150만유로자금모금 의료플랫폼회사 Invivox는 ISAI Seed Club 및 Medicine world Business Angel로부터 120만유로의자금모금 Ile-de-France Region, Business France, Bpi france, Ministère du Commerce extérieur, La French Tech and Aquitaine Region 출처 : 라프렌치홈페이지 마켓인사이츠 / 2016. 5

기관 / 프로그램명라프렌치테크티켓 (La French Tech Ticket) 설립년도 2015. 5 주요지원분야규모주요사업내용성공사례및성과재원조달 파리에서스타트업을시작하는해외기업에게자금및정착지원 모든분야의스타트업을지원하지만수출입관련스타트업은제외, 3인이상의외국인, 영어나프랑스어구사필수 프레시네홀 33,000m2규모의인큐베이터공간 매년 1,500개의스타트업운영가능 프랑스의주요 9대인큐베이터연결및세제, 자금, 멘토지원 6개월간 12,500유로의자금지원 (1회에한해갱신가능 ), 총 25,000유로 한시적프랑스거주권제공 멘토서비스제공및해외기업의체제유지에대한원스톱서비스제공 파리의스타트업인큐베이터시설에무료사무실공간제공전세계 50여개의스타트업지원 BPI france, Mairie de Paris, Business France, DGE, Paris&Co, AirFrance, La French Tech, 프랑스문화부 출처 : 프렌치테크티켓, visa reporter 홈페이지 28 기관 / 프로그램명 104 Factory 설립년도 2012 주요지원분야 규모 주요사업내용 문화, 예술 파리 19구역에개관, 총 40,000m2의공간, 연간 520,000명의방문객 280개팀입주, 연간 714회공연, 8회의전시, 10회의페스티벌 6개월 ~ 24개월의인큐베이팅기간, 최대 3만유로지원 1개작업공간 550유로 / 월 ( 부가세제외 ), 4개작업공간 1,000유로 / 월 ( 부가세제외 ) 아고라노브프로그램과연계 연구개발 / 창작된공연물및전시물은리빙랩 (Living Lab) 에서일반방문객이나파트너십네트워크를통해실제상황과같이구성해서개발물테스트기회제공 전문가를통한코칭, 트레이닝제공 생꺄르트파리 (Centquatre-Paris) 를통한개발물출시기회제공 성공사례및성과 재원조달 포노통 (Phonotonic) - 사람의움직임이음악이되어저장되는장치. 프로그램밍된악기소리가움직임에맞춰음악으로저장되는시스템 - 작곡, 게임, 공연, 패션쇼등다양한분야에서활용파리시혁신기금, Gaumount, N.A! Fund, Orange, Le Compagnie 등후원사 외관프로토타입공정 / 제작실 CITU( 스타트업 ) 의가상현실로드뷰

기관 / 프로그램명파리스앤코 (Paris & Co) 설립년도 2009 주요지원분야규모주요사업내용성공사례및성과재원조달 금융, 건강, 스마트시티, 보건, 운송, 부동산, 관광등 100여개의글로벌기업과 6개의정부기관이협력업체로등록파리 6, 15, 18, 19, 20 지구에서인큐베이터운영 파리로이전하는해외기업들에대한행정, 법률, 재무, 부동산등서비스 출판, 관광, 스포츠, 보건, 디지털등 10개분야의독립적플랫폼운영 개방된공간과개인사무실, 실험실제공 개인맞춤형코칭프로그램및네트워킹및커뮤니티참가기회제공 스타트업에대한단계별지원. 초기단계 1,200유로, 이후단계진입시 5,000~7,000유로의자금지원 파리혁신기금을통해최대 3만유로의초기자금지원 2014년기준, 591개기업입주, 자산규모는 5억 1,000만유로를넘어섬 2014년까지 5,435개의일자리창출, 8,500만유로의자금모금파리시, Ile-de-France Region, 파트너기업및 VC 등 출처 : E-santé, Immobilier de demain, La Ruche 홈페이지 29 기관 / 프로그램명라보드레디띠옹 (Labo de l edition) 설립년도 2011 주요지원분야출판 (Paris & Co 산하의인큐베이팅플랫폼 ) 규모주요사업내용성공사례및성과재원조달 총 150m2의공간, 미팅룸 1개, 20개기업수용가능 2015년기준, 7개의관련스타트업지원 3~6개월기간동안일주일에 3~4일정도의공간대여 ( 월 500유로 ) 2016년프로그램리뉴얼을통해미디어, 트랜스미디어까지지원대상확대 프로젝트팀을스타트업으로성장시키기위한 5개월의프로그램제공 컹티롱 (Cantillon) 과의파트너십을통해 2년동안맞춤형컨설팅및교육제공 미팅룸, 세미나룸, 기자회견장등에대한대여서비스제공 코세흐리피 (Cocertify) : 교육과학습관련플랫폼스타트업 - 학습과제에대한공동평가와수정을지원하며, 알고리즘을통해분석된잘못된부분을찾아제공. 플랫폼을통해점수산출까지가능. 파리제2대학과폴리테크닉전문학교 (Ecole Polytechnique) 가이학습플랫폼수용파리시, Paris & Co 출처 : Labo de l edition 홈페이지 마켓인사이츠 / 2016. 5

기관 / 프로그램명 창조와문화, 디지털산업 (Industries Numériques,Culturelles et Créatives) 설립년도 2015.12 주요지원분야 규모 교육, 비디오게임, 디지털출판, 디지털미디어, 3D 애니메이션, 음악, 시청각, 라디오, 인터넷등 (Paris & Co 산하의인큐베이팅플랫폼 ) 11 개스타트업참여중 2,500 m2규모의공간 문화및창조디지털산업분야의신생혁신기업진흥 주요사업내용 재원조달 인큐베이션프로그램 - 대기업과스타트업간미팅공간제공 - 혁신아이디어의사업화및협업기회제공 - 혁신트랜스미디어로가속화촉진 BETC, Baker, EM Lyon, Médiamétrie, Vivendi 출처 : Industries Numériques, Culturelles et Créatives 홈페이지 30 기관 / 프로그램명아고라노브 (Agoranov) 설립년도 2000 주요지원분야 규모 소프트웨어, ICT, 라이프사이언스, 엔지니어링 305 개의프로젝트를통해, 260 개의스타트업창업 2,300 m2규모의공간, 3 억 5,400 만유로규모펀드지원 공간지원, 전문가멘토링, 워크샵, 투자자및기업가미팅, 성장한스타트업들과미팅, 학생대상트레이닝프로그램등 주요사업내용 성공사례및성과 재원조달 엑셀러레이션프로그램 - 공공기관등을통한파이낸싱및컨테스트지원강연 - 벤처캐피탈등을통한파이낸싱강연 - 실제기업운영을위한세미나, 강연, 포럼등 - 멘토링및네트워킹 스타트업사례 - CRITEO: 디지털광고, 2013년 Nasdaq 상장 - LEKA: 아동대상로봇토이제작, 2016년우수스타트업선정 - Proxen: 텍스트빅데이터분석. Odyssée Venture에서백만유로유치 - Mocaplab: 모션캡처전문기업. 구글의컨테스트에서수상프랑스교육부, 일드프랑스, 파리시, Fonds social européen en france 출처 : Agoranov 홈페이지

기관 / 프로그램명스타트업 42(StartUp42) 설립년도 2013 주요지원분야 규모 웹 / 모바일, 앱, SaaS, 통신네트워크솔루션, 빅데이터등 3 년동안 6 시즌의프로그램운영, 42 개의스타트업참여 평균매시즌별 70~90 건지원, 14 개스타트업을선정해 7 팀씩두시즌진행 선정된스타트업은 4 개월동안비즈니스를위한전반적트레이닝지원 60 여곳의기업과전문가, 디자이너등이참여해투자자, 미디어및잠재소비자와연결 지원받기위해서는개발, 엔지니어, 과학분야의학회참여및경력필요 주요사업내용 프렌치테크티켓의파트너이며, 프랑스외국국적자들에게도프로그램제공 기업가멘토링, 전문가들과워크샵기회제공, 투자자및기업들과함께매시즌참여 캠퍼스내의커뮤니티작업공간제공 파트너사로부터 50만유로상당의특전제공 성공사례및성과 년간 43 개의스타트업창업, 이중 4 개스타트업이기업에매각 민간기업으로부터총 650 만달러투자유치, 200 여개의일자리창출 재원조달 EPITA, Econocom, OpenDataSoft 31 출처 : Industries Numériques, Culturelles et Créatives 홈페이지 기관 / 프로그램명크헤아티 (Creatis) 설립년도 2013 주요지원분야 규모 미디어, 건축, 웹, 광고, 게임, 패션, 시각및공연예술, 목공, 디자인등 La Gaîté lyrique 꼭대기층에 50 개의협업이가능한스타트업을위한공간 40 개스타트업이상주가능한레지던스공간 주요사업내용 La Gaîté lyrique 주관인큐베이터, 스타트업의개발을지원하며, 기업환경, 자금지원, 맞춤형지원등에 이르는스타트업생태계구성지원 스타트업을위한공간제공 인큐베이터시설에 40 개기업의스타트업이레지던스형태로상주가능 주요사업내용 성공사례및성과 재원조달 멘토링, 그룹워크숍, 전문가와의교류를지원, 대기업들의방문공간을조성하여입주스타트업들과미팅주선 La Gaîté lyrique을통해디지털문화분야트레이닝지원 104Factory, Paris & Co 등과연계프로그램운영 6개스타트업및기업입주, 36개스타트업및기업이크헤아티를거쳐감파리시, 일드프랑스, BPI France 출처 : Creatis, La Gaîté lyrique 홈페이지 마켓인사이츠 / 2016. 5

기관 / 프로그램명르카흐고 (Le Cargo) 설립년도 2016 주요지원분야규모주요사업내용재원조달 콘텐츠, 빅데이터및증강현실등혁신분야, 부동산, 우주산업등응용분야 총예산 635억유로를들여재개발진행 617m 길이 6층건물 15,000m2창업지원센터로활용 동일건물내에 1개중학교, BNP Arbitrage 본사 (1,600명근무 ), 주거용아파트 1,200세대공존 인큐베이터입주기업은최대 3만유로의초기자본지원 Paris & Co, Impulse Partners, RIVP와의연계를통해입주스타트업에대한프로그램제공 Paris & Co의지원프로그램과함께스타트업컨설팅기업인 Impulse Partners를통해교육, 시제품테스트, 해외인큐베이팅기관들과의네트워킹등제공 RIVP는 5개의비즈니스호텔을통한소셜하우징서비스제공. 2017년에약 1천개스타트업이입주할수있는 Halle Freyssinet가완공예정파리시, RIVP, 일드프랑스등 출처 : Paris & Co 홈페이지 기관 / 프로그램명뉘마 (NUMA) 설립년도 2011 32 주요지원분야 규모 제한없음 모로코, 인도, 러시아에도스타트업인큐베이터운영 전세계 21 개국기업과파트너십체결, 104 개스타트업참여 주요사업내용 성공사례및성과 프렌치테크티켓프로그램의일환, 1:1 워크샵을통한멘토링지원 시설이용은무료, 입주의경우 1일 20 유로, 1달 300유로 (NUMA Cowork) 25,000유로의초기자금지원, 파트너사로부터 70만유로상당특전제공 아이디어, 기술, 공유, 혁신단계에따라뉘마 Shift, 뉘마 Explore, 뉘마 Engage, 뉘마 Discover의프로그램이별도로존재 인큐베이팅사업은뉘마 Sprint가담당 Washing Machine: Create a sense of urgency - 2일간협력가능팀구성지원, 활용가능자원소개 - 4개월동안유효한성과지표제시, 멘토링지원 Run & Grow: Structure a viable product and business - 사업성장을위해고객과의만남반복 - KPI 기반의전략구축및실행, 적절한파트너팀연결, 비즈니스개발 - 3개월동안고강도프로그램. 전문가피드백을통해올바른방향설정 To Infinity & Beyond: Sharpen and share your vision - 비즈니스계획수립, 파트너협력구축, 차기프로그램준비. 데모데이에참여하여자금모금및커뮤니케이션기회제공 공공과민간에서평균 59만유로지원유치, 1,000여개의일자리창출 2015년 MAIF로부터 340만달러추가유치 재원조달 시스코 BNP, 구글 출처 : NUMA 홈페이지

마켓인사이츠통권 (16-03) 한일 VR 콘텐츠시장비교및시사점 작성이영훈

한일 VR 콘텐츠시장비교및시사점 01 들어가며 2016년은 VR 원년이될것인가? 금년에들어와세계각국에서엔드유저용하이클래스 VR HMD(Head Mounted Display) 가잇따라출시되고있음 - 3월 28일 : 미국 Oculus의오큘러스리프트 (Oculus Rift) 발매 - 4월 5일 : 대만 HTC의바이브 (VIVE) 발매 34-10월 13일 : 일본 SCE(Sony Computer Entertainment) 의 PS VR(PlayStation VR) 발매예정 - 올해는잇따라 VR 디바이스가출시되는가운데, VR( 가상현실 (Virtual Reality)) 대중화가본격화될전망이며더불어시장선점을위한콘텐츠확보경쟁도뜨거워질것으로보임 세계적인조사기관도 VR시장에대해장밋빛전망을내놓고있음 - 미국게임전문리서치업체 Superdata는 2017년까지 7,000만대의 VR 헤드셋이판매될것으로예상 그림 1 세계 VR 시장규모전망 80,000 70,000 60,000 50,000 40,000 30,000 20,000 10,000 0 ( 단위 : 백만달러 ) VR Hardware VR Software 2016(F) 2017(F) 2018(F) 2019(F) 2020(F) 출처 : Global VR Market Value, TrendForce(2015)

- 대만글로벌리서치업체 TrendForce는전세계 VR시장규모가 2016년 67억달러 ( 약 7조 7천억원 ) 에서 2020년에 700억달러 ( 약 80조 8천억원 ) 로 10배더늘것으로전망 멀지않아 VR 소프트웨어 ( 콘텐츠 ) 시장이 VR시장을주도할전망임 - 상기그래프를보면 2017년까지는 VR 디바이스발매경쟁으로소프트웨어보다하드웨어매출이많음 - 2018년부터는시장이역전되면서 2020년에는소프트웨어가하드웨어시장규모보다 2.5배더커질것으로예상 - 지금까지는 VR 디바이스개발업체가시장선점차원에서 VR관련특허취득과더불어콘텐츠개발자중심의 VR 키트보급에만주력 - 금년부터는 VR 디바이스판매가본격화되면서덩달아 VR 콘텐츠개발도활성화되 는해가될것으로보임 1 그림 2 세계 VR 관련기업특허건수현황 1) 35 Sony 366 Microsoft 365 Samsung 348 Qualcomm 252 LG 174 Siemens 172 Pantech 172 Nokia 169 ETRI 137 Intel 109 Intellectual Ventures 90 IBM 85 SK Telecom 82 Canon 82 Lincoln Global 65 Figure 2: Top Assignees 출처 : Virtual Reality : Patent Landscape Analysis, LexInnova(2015) 본고에서는이런 VR 시장의환경변화속에서아시아 VR 시장을리드하는한국과일본 의시장동향을비교하며일본이우리 VR 에주는시사점을제시하고자함 1) 일본의 SONY 가 VR 특허건수 1 위를차지하고있고한국은삼성이 3 위, LG 5 위, ETRI 9 위, SK 텔레콤 13 위에랭크되어있음 마켓인사이츠 / 2016. 6

02 한국 VR콘텐츠시장동향 VR 개발현황 현재많은업체들이 VR을체험할수있는헤드셋 ( 혹은 HMD) 을제조하거나판매하고있음 - 구글 (Google) 은일찍이 2014년도에오픈소스로헤드셋카드보드 (Cardboard) 2) 설계를공개, 이를기반으로많은업체들이손쉽게 VR을체험할수있는저가의헤드셋과 VR 콘텐츠를내놓고있음 36 - 구글플레이에서는손쉽게 VR 콘텐츠앱 ( 주로스테레오스코프 (Stereoscope) 방식의앱 ) 을검색, 다운로드할수있어일반소비자들에게 VR 콘텐츠에대한관심을불러일으키는데가장큰역할을했음 구글이운영하는 Youtube는 Youtube에투고된 360도 VR 영상을카드보드와같은 VR헤드셋이있으면열람가능하도록스테레오스코프로전환해주고있음 - 삼성과 Oculus가공동개발하여 2014년 12월에발매한삼성 Gear VR은구글의카드보드와같은 VR 헤드셋으로, 스마트폰에서오큘러스스토어앱을통해 VR콘텐츠를다운로드받을수있도록하고있음 최근주목받고있는 VR 헤드셋이나 HMD로는게임플레이와영화시청을위한장르에특화된디바이스로개발되고있는추세임 - 올해기출시된대만 HTC사의 <VIVE> 는중국에서 PC방운영사와협약을맺고현재중국에서 VR PC방을구축중임 - 페이스북이 23억달러에인수해화제가된 Oculus의 <Oculus Rift> 는소비자용 VR 기기로는최강으로손꼽히고있음 - 게임주변기기전문업체인 Razer( 싱가포르 ) 의 <OSVR(Open Source VR)> 은구글처럼오픈소스로콘텐츠개발사에게공개하고있음 - 스웨덴의게임사 Starbreeze는캐나다의 IMX와손잡고 IMX VR시어터에공급할최고급스펙을자랑하는 <STAR VR> 을개발하고있음 2) 카드보드 (Cardboard) : 구글이오픈소스로공개하고있는스테레오스코프방식의 VR 헤드셋제조기본도면및프로젝트명

- 중국 Royole은헤드폰과결합된스마트모바일시어터헤드셋 <ROYOLE-X> 를, 일본의 FOVE는시선추적으로작동하며한국 PC방협업으로화제가된 <FOVE> 등이출시를준비하고있음 - 이렇듯현재 VR 헤드셋은스마트폰장착, 음향, AR( 증강현실 (Augmented Reality)) 혼용등다양한기술기반으로개발이이루어지고있음 글로벌 IT기업인애플이나마이크로소프트도 VR에대한준비를하고있으며, 그래픽이나반도체관련제조업체인 AMD 같은기업들도 VR 사업에적극참여하고있는추세임 - AMD는 VR 체험을위한무선백팩형 PC를내놓는등 VR에대한협력혹은직접개발을추진하고있어 VR 및 AR의기술을접목한융합형콘텐츠의상용화가물살을탈전망 주요 VR 플랫폼및 HMD 비교 올해발표한 VR HMD 는콘텐츠유통플랫폼과유저의이용도가승패를다툴것으로보임 37 - VIVE( 대만 HTC) 는밸브 (Valve) 와상호제휴를맺고글로벌게임플랫폼 Steam 의 Steam VR 을통해 VR 콘텐츠를제공 - Oculus 또한 Valve의협력하에 VR 콘텐츠를서비스하고있으나독자적인유통플랫폼오큘러스홈 (Oculus Home) 을별도로운영 - SONY의 PS VR은 PS4와연동하여플레이스테이션스토어 (PlayStation Store) 에서만게임콘텐츠를구매할수있기때문에, PS4 게임유저에만특화된폐쇄적인구조임 - 아래표에서알수있듯이가격이나사양으로보면소니의 PS VR은매력적인 HMD로, 현재 PS4가전세계 3,600만대 ( 2016년 1월기준 ) 판매되고있는가운데, PS VR 출시와더불어 PS4 본체의판매도증가할것으로보임 마켓인사이츠 / 2016. 6

표 1 3 대 VR HMD 비교표 이름 Oculus Rift VIVE PS VR 이미지 발매일 2016. 3. 28 2016. 4. 5 2016. 10. 13 제조사 Oculus HTC SCE 해상도 2160 1200픽셀 2160 1200픽셀 1920 RGB 1080픽셀 주사율 90Hz 90Hz 120Hz, 90Hz 주요사항 시각도 110 도 110 도 100 도 디스플레이 OLED OLED OLED 38 대응기기 Windows, Mac, Linux Windows, Mac, Linux PS4 트래킹 360 도헤드트래킹 360 도헤드트래킹 360 도룸스케일트래킹 개발국미국대만일본 필수하드웨어고사양게임 PC 고사양게임 PC PS4 콘텐츠스토어 STEAM VR Oculus Home STEAM VR PlayStation Store 판매가 599$ 799$ 399$ 출처 : 각메이커홈페이지및관련자료를취합정리

03 한일 VR시장비교 1) 한국 VR 콘텐츠시장동향 한국 VR 시장동향 한국의 VR 시장은스마트폰제조사중심으로 VR 시장을선도하고있음 39 - 삼성은 IFA2014 에서처음 Oculus 와협력하여만든 Gear VR 을소개, 화제를모으긴 했으나노트 4 의스마트폰단말기외에 VR 헤드셋으로는부담스러운가격 (249,000 원 ) 이쉽게대중에게저변확대되지는못했음 - 이후보급형 Gear VR이전작보다싼가격 (129,800원) 으로국내에서출시 ( 15.11.24) 되면서 VR 대중화에한발다가섰음 - 미국에선 15년 11월 20일정식판매가개시되면서미국에선두번째로가장많이팔린 VR 헤드셋으로기록 - 일본에서는가전제품사업철수이후핸드폰사업만명맥을유지해오던삼성이일본에서도판매를개시하여 4개월만에이용자수 100만명 (2016년 4월기준 ) 을돌파하는등호조를보이고있음 - LG는지난 2월 WMC(Mobile World Congress) 개막전날스페인바르셀로나산호르디 (Sant Jordi) 클럽에서공개한 G5와 LG프렌즈에서 360도카메라 <LG 360 Cam> 과 VR헤드셋 <LG 360 VR> 을선보이며화제를모았음 - 한국에서는 4월 7일부터주요온라인쇼핑몰에서판매를개시하였고, 미국에서는 5월 24일정식발매가되었음 마켓인사이츠 / 2016. 6

- 구글 (Google) 도 VR 플랫폼데이드림 (Daydream) 3) 을발표, 하드웨어파트너를통해 데이드림레디 (Daydream-Ready) 4) 스마트폰이올가을부터출시예정임 한편글로벌기업소니는 VR 게임분야에서한국시장의가능성을주목하고진출에적극적으로나서고있음 - 한국에서는게임전용디바이스에의존하지않고 PC상에서인터넷만연결되면자유롭게플레이할수있는온라인게임이인기를모으면서기존의닌텐도나소니가내놓는콘솔게임개발이주춤했었음 - 그러나최근소니 PS4의판매가국내에서도호조를보이고있고, 올하반기출시될 PS VR에기대를하는유저들이늘면서한국에서도 PS4용게임을정식개발하는업체가늘어나고있음 - 소니는 5월 10일개최된 <2016 플레이스테이션한국개발자컨퍼런스 > 에서 PS VR용한국산게임타이틀 4종을선보이기도했음 표 2 국산 PS VR 게임타이틀 (4 종 ) 40 타이틀 MORTAL BLITZ WHITE DAY : Swan Song GUNSHIP BATTLE HELLGATE VR 게임이미지 개발사스코넥로이게임즈조이시티한빛소프트 국내게임업계에서는게임이 VR에가장최적한콘텐츠 5) 라고보고있지만특징중에하나는국내 VR시장보다는중국시장에집중하고있음 - 한국게임대표기업중하나인한빛소프트는저가 VR헤드셋으로급성장하고있는중국의폭풍마경 ( 暴风魔镜 ) 과 5월 31일업무제휴를맺고, 폭풍마경이구축하고있는 VR 유통망에게임을포함한다양한 VR, AR 콘텐츠를중국시장에공급할예정임 3) 데이드림 (Daydream) : 구글안드로이드N 기반의 VR 플랫폼및프로젝트 4) 데이드림레디 (Daydream-Ready) : 데이드림을구연할수있는최고사양의스마트폰인증명칭으로현재삼성, LG 외 HTC, ASUS, Huawei, Xiaomi, ZTE, Alcatel 등 8개사가참여중 5) 올초미국의골드만삭스 (Goldman Sachs) 는연구보고서를통해 2025년 VR 시장중최대시장은 VR게임시장 ( 약 1,100억달러 ) 이라고전망

- 엠게임은한국콘텐츠진흥원과업무협약을맺고우주탐험 VR 게임개발에착수, 중국 업체와협력하여 VR 연동어트랙션장비를제작, 중국진출을준비하고있음 대표 VR 하드웨어및콘텐츠개발현황 현재국내에서개발, 출시되어있는 VR 디바이스는삼성 <Gear VR>, FXGear/ 넥스트코어의 <NOON VR> 등의스마트폰을장착하는 VR헤드셋과별도의디바이스에서유선을통해콘텐츠를공급받아헤드셋의디스플레이에서구연하는 HMD 형태의 LG <360 VR> 이인기를모으고있음 - 삼성과 LG는자사스마트폰에연동된부대기기로만출시하고있고, CG전문업체인 FXGear와디바이스제조업체인넥스트코어가공동개발, 판매하고있는 <NOON VR> 은다양한스마트폰을장착해서즐기는범용제품임 표 3 3 대국내 VR 헤드셋비교표 이름 Gear VR 360 VR NOON VR 41 이미지 국내발매일 2015. 11. 24 2016. 4. 7 2015. 10. 31 제조사삼성 LG FXGear/ 넥스트코어 디스플레이없음 IPS LCD 없음 주요사항 시각도 96 도 80 도 95 도 사이즈 (mm) 92.6 201.9 116.4 164.1 185,6 45.9 164 87 97 대응기기노트 5, S6, S7 등 G5 최신스마트폰 무게 318g 134.3g 230g 콘텐츠플랫폼 Milk VR( 삼성 ) Oculus Store 구글 Cradboard 앱 NOON VR 앱 판매가 129,800 원 399,000 원 89,000 원 출처 : 각메이커홈페이지및관련자료를취합정리 한편국내 VR 콘텐츠는영상업체, 게임업체등다양한업체들이개발에참여하고있으나국내유통시장이크지않고오큘러스리프트의 1차판매지역 (20개국) 에서도한국은제외되는등대형 VR 플랫폼에콘텐츠공급은미비한편임 마켓인사이츠 / 2016. 6

- 오큘러스리프트전용국내게임콘텐츠는 2016 년 6 월현재네오위즈게임즈의 < 애스커 (ASKER)> 가유일하게서비스되고있음 국내 VR 헤드셋판매현황 국내 VR헤드셋시장은스테레오스코프방식의 VR헤드셋이주도하고있음 - 특히고사양의스마트폰보급이활발해지면서스마트폰을장착, VR 디스플레이로활용, 손쉽게체험할수있는스테레오스코프방식의 VR헤드셋은중저가의제품이라도양질의콘텐츠를즐길수있기때문에소비자들에게인기를얻고있음 - 가격비교사이트 에누리닷컴 에따르면, 2016년 3월기준국내에서판매된대부분의제품은중국산으로, 이들제품들이중저가 VR헤드셋시장을장악하고있는상황임 그림 3 VR 헤드셋판매점유율 (2016 년 3 월기준 ) 42 넥스트코어 NOON VR 6% 삼성 GEAR VR 7% 기타 5% 구글카드보드 34% VR BOX 17% 2016 폭풍마경 31% 출처 : 에누리닷컴 VR 판매점유율 (2016.4.20. 발표 ) - 상기그림3을보면, 국내 VR 헤드셋의판매점유율에서중국제품인 < 폭풍마경 > 과 <VR BOX> 의합이 48% 로약절반을차지함 - 국산제품인삼성의 <Gear VR> 과 FXGear/ 넥스트코어의 <NOON VR> 은각각 7%, 6% 로국내시장에서조차도점유율은높지않으나헤드셋과더불어 VR 콘텐츠개발에적극적으로나서고있어향후관련시장의성장이기대됨

2) 일본 VR 콘텐츠시장현황 일본 VR 시장동향 일본은여러 VR 디바이스제조사의콘텐츠개발자키트를우선적으로부여받고있는지역중하나로, 올해는소니의 PS VR 출시가예정되어있어일반게임유저사이에서도연일화제가되고있음 지난 5월 10일 VR시장활성화를위해개최된 <Japan VR Summit( 주최 : GREE/( 사 )VR 콘소시움 )> 에서, 후지이나오타카 ( 藤井直敬 ) 씨 (( 사 )VR콘소시움대표 ) 는일본이 1990년대선행했던 VR 실패요인을거울삼아상업적으로성공하기위해서는 < 디바이스 >, < 앱 >, < 콘텐츠 > 가연계된플랫폼구축이필수라고언급 이러한흐름은 VR과콘텐츠와의활발한연계로확인되고있음 43 - 대형게임개발사세가 (SEGA) 는자사가운영하는도쿄오다이바의실내형테마파크 <TOKYO JOYPOLIS> 에 VR을이용한신어트랙션 <ZERO LATENCY VR>, <VR 살아있는인형의공간 > 을올여름순차적으로오픈한다고발표, VR과테마파크를결합한사례로평가받고있음 - 이에앞서반다이남코사가오픈한도쿄오다이바 ( お台場 ) 의대형쇼핑센터다이버시티 (Dyber City) 내 VR ZONE Project I Can은체험형엔터테인먼트시설 6) 로기간한정 (4.15~10월중순 ) 으로운영 앞표1에서언급한최신 VR HMD의 3종하이엔드기기 7) 의경우, 일본은판매우선지역으로콘텐츠개발과소비가유기적으로연결된시장으로형성되어가고있음 대표 VR 콘텐츠개발현황 10월 13일출시예정인소니 PS VR의경우, 전세계 230개사이상이게임개발에참여를표명하고있으며, 현재약 160개타이틀이개발중이고, 연내에 50개이상의타이틀이출시될예정임 - 일본업체로는반다이남코, 코나미등 34개사가참여 6) 저렴한비용 (700엔 ~1,000엔 ) 으로약 5분의 VR을체험할수있으며 HMD는 HTC사의 VIVE를사용하고있음 ( 체험콘텐츠 : SKI RODEO, RD REALDRIVE, 고소공포SHOW, 탈출병동Ω, ARGYLE SHIFT) 7) 표1에서 Oculus Rift, VIVE, PS VR를가리킴 마켓인사이츠 / 2016. 6

- 아시아권에서는중국의 NetEase (Hangzhou) Network, Perfect World, 한국의조이시티, 로이게임즈등 26개사가참여 - 그외, 미국의 2K Games, Cyan 등북미 79개사, Ubisoft, CCP Games 등유럽 92 개사가참여하고있음 - Oculus Rift의경우는전세계출시시게임타이틀이 30종으로일본에서개발한게임은 1사 ( 코로프라 ( コロプラ )) 의 2개타이틀 (FLY TO KUMA, VR TENNIS ONLINE) 뿐이었던것과대조적임 - 현단계에서 VR시장은플랫폼선점경쟁이격화되고있음 VR 전문잡지도속속등장하고있음 - VR 전문웹진모구라VR(MoguraVR) 이업계관계자들사이에서는인기가높음 - 올 3월에는인쇄매체 VR 전문잡지 <VRFREEK> 가발매되어 VR에대한일반인들의관심을한층더불러일으키고있음 44 그림 4 일본 VR 정보매체 Mogura VR 홈페이지캡쳐화면 잡지 <VRFREEK> 창간호 VR 스타트업육성지원에특화한 VC(Venture Capital) 도나타나고있음 - 게임사 gumi는 VR관련스타트업을지원하기위해 100% 자회사 Tokyo VR Startups( 주 ) 를 2015년 12월 1일설립

- 모바일게임사코로프라 ( コロプラ ) 는자회사코로프라넥스트와같이 Colopl VR Fund 를 2006년 1월설립 - 시선추적기능이탑재된 VR HMD <FOVE> 를개발하는일본발스타트업 FOVE사 8) 는코로프라 ( コロプラ ) 가운영하는 VR 특화펀드 <Colopl VR Fund> 를통해훙하이 ( 鴻海 ) 벤쳐캐피털펀드, 삼성벤쳐인베스트먼트등으로부터 1,100만달러를유치 그림 5 VR 과게임결합사례 ZERO LATENCY VR 어트랙션 FOVE 45 8) FOVE사는일본게임유통사테크노블러드와같이 FOVE를한일양국 PC방에제공하여 VR콘텐츠체험플랫폼으로전개할예정이라고발표 (2016.2.5.) 마켓인사이츠 / 2016. 6

04 시사점 VR은한정된공간에서무한한가상공간을즐길수있다는이점으로게임업계뿐만아니라영상업계, 광고업계, 건축업계, 교육업계, 테마파크업계, 성인물업계등에서도주목하고있음 다만 VR산업이대중화되기위해서는 어지러움 이나전용디바이스의 중량 문제는여전히과제로남아있음 우리나라는삼성과 LG 등대기업중심으로 VR 하드웨어에대해서는세계 VR 업계를리드해오고있다고해도과언은아니나, 콘텐츠개발은이에크게못미치고있는상황임 일본은우리보다이미 VR기기와콘텐츠연계비즈니스에한발앞서있음 46 소니의 PS VR플랫폼을중심으로일본의대형게임개발사들대부분이 VR 게임을개발중이며, 한국의게임개발사도여기에참여하고있음. 또한일본의테마파크에서도적극적으로 VR콘텐츠를접목하고있음 일본에서 VR과콘텐츠의콜라보레이션이적극적으로추진되는배경으로일본의강점이라고할수있는인기 IP 보유를들수있음 VR게임산업활성화를위해 PC온라인게임처럼오픈소스방식도대안이나소니처럼게임디바이스판매와연결된콘텐츠개발모델도필요함. 보다확실한타깃팅을통한리스크헷지 (Risk hedge) 는물론콘텐츠개발활성화에도효과적이기때문임 일본과비교해우리나라의고사양스마트폰과연동한 VR 관련산업 (Gear VR, DAYDREAM 등 ) 은경쟁력우위에있으며, 일본의 VR 모바일기기개발이더딘상황에서진입하기좋은틈새시장으로보임 우리나라가 VR콘텐츠분야에서글로벌리더로우뚝서기위해서는시장인프라조성과더불어유통플랫폼, 콘텐츠양산을위한 VR 콘텐츠제작지원등의전방위적인종합지원이필요할시점임

참고문헌 ㆍ게임스파크 (20160512) : http://www.gamespark.jp/article/2016/05/12/65780.html 47 ㆍ디지털타임스 (20160308) : http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=201603090210113178000 ㆍ마이나비뉴스 (20151221) : http://news.mynavi.jp/news/2015/12/21/179/ ㆍ아주경제 (20160615) : http://www.ajunews.com/view/20150615101143446 ㆍ이데일리 (20160608) : http://www.edaily.co.kr/news/newsread.edy?scd=je61&newsid=0306352661267975 2&DCD=A00506&OutLnkChk=Y ㆍ인벤 (20160510) : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=156213 ㆍ조선비즈 (20160222) : http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2016/02/22/2016022200117.html ㆍ조선비즈 (20160609) : http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2016/06/09/2016060902000.html ㆍ주간토요케이자이 (20160429) : http://toyokeizai.net/articles/-/115614 ㆍ360 BAYSTRAS : https://www.baystars.co.jp/news/2016/03/0321_02.php ㆍDAYDREAM : https://vr.google.com/daydream/ ㆍFOVE : http://www.getfove.com/ ㆍFOVE : http://www.getfove.com/jp/ ㆍGear VR : http://www.samsung.com/global/galaxy/wearables/gear-vr/ ㆍITMedia(20160607) : http://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1606/07/news098.html ㆍJOY POLIS : http://tokyo-joypolis.com/attraction/1st/zerolatency/index.html ㆍKOCCA포커스 16-02호, 가상현실 (VR) 게임개발활성화전략ㆍLexInnova : http://www.lex-innova.com/resources-reports/?id=39 ㆍLG 360 VR : http://www.lg.com/us/lg-friends/lg-lgr100.avrzts-360-vr ㆍMoguraVR(20160414) : http://www.moguravr.com/japan-vr-summit-press/ ㆍMoguraVR(20160414) : http://www.moguravr.com/svvr-expo-2016/ ㆍNOON VR : http://www.noonvr.com/ja/view/main ㆍOculus : https://www.oculus.com/en-us/ ㆍOSVR : http://www.osvr.org/ ㆍPlayStation : http://www.jp.playstation.com/ ㆍROYOLE X : https://www.royole.com/royolex ㆍSuper Data Research : https://www.superdataresearch.com/market-data/virtual-reality-industry-report/ ㆍTech Crunch Japan(20160323) : http://jp.techcrunch.com/2016/03/23/fove-raises-11-million-dollars/ ㆍTrendForce : http://press.trendforce.com/press/20151204-2210.html ㆍVIVE : https://www.htcvive.com/jp/ ㆍVR Inside : http://vrinside.jp/ 마켓인사이츠 / 2016. 6

마켓인사이츠통권 (16-04) 중국 IP 클러스터비즈니스현황과한중협력 작성남궁영준

중국 IP 클러스터 1) 비즈니스현황과한중협력 01 중국콘텐츠 IP 산업배경 시의적배경 닌텐도의증강현실 (AR) 게임 포켓몬고 가돌풍을일으키면서지적재산권 (IP) 에대한관심이커지고있음. 닌텐도의주가는포켓몬고출시이후급등하면서일주일사이 86% 가상승했으며시가총액은약 17조원에달해, 미쓰비시상사와유니클로를뛰어넘었음. AR 기술의덕을보기도했지만결국은포켓몬스터란 IP가결정적인역할을했기때문임. 포켓몬스터콘텐츠 IP는게임에서출발하여애니메이션, 만화등을함께제공하는전략을 49 통하여전세계적으로폭넓은이용자층에게꾸준히인기를얻어왔으며콘텐츠 IP를활용한 OSMU의대표적인성공사례 2) 로평가됨. 문화콘텐츠산업육성에뒤늦게나선중국에서도 IP산업은 뜨거운감자 임. 특히 2015년부터콘텐츠 IP( 지적재산권 ) 산업클러스터개념이빠르게확산되고있음. 웹소설및만화등을중심으로 IP의가치가급상승하고있으며이에따라중국내콘텐츠대기업을중심으로 IP를활용한거대산업클러스터가구축되고있음. 상해증권가애널리스트는 2016년콘텐츠 IP 클러스터가콘텐츠산업시장에서공식적으로인정받고발전하는전환점이될것이라고예측함. 3) 중국에서 IP산업이주목을받는것은저작권의확립과더불어시장의세분화가진행되는보다선진화된산업구조로의변화를의미함. 이러한중국콘텐츠산업의변화는우리에게있어수출과사업기회의확대를의미하는호재일수있음. 우리콘텐츠의 2대수입국인중국콘텐츠 IP의최근동향을살펴보고 IP산업을리드하는선두기업의유통전략등을분석함으로써우리의중국진출방향을제시하고자함. 1) http://finance.huanqiu.com/roll/2016-01/8404155.html, 콘텐츠 IP를중심으로관련기업을인수합병하고 OSMU 생태계를조성하는것을총칭. 바이두, 알리바바, 텐센트 ( 系 ) 는최근 IP비즈니스체계구축에발빠른행보를보이고있음 2) 1996년일본에서처음공개된게임으로시작해애니메이션과캐릭터를넘어서하나의문화로자리잡은대표적인 OSMU IP임. 포켓몬스터의누적매출은약 52조원이며, 극장용애니메이션 18편의총수익약 8,265억원, 포켓몬종류총 720종, 트레이드카드누적판매량 215억장, 캐릭터상품총 5,000종류 ( 조선일보 2016년 7월 28일자 ) 3) http://finance.huanqiu.com/roll/2016-01/8404155.html, 중국상해증권가애널리스트예측분석 마켓인사이츠 / 2016. 7

02 중국콘텐츠 IP 현황 커져가는 IP비즈니스 최근중국콘텐츠비즈니스는콘텐츠 IP + α를통한사업다각화및수익극대화를추구하는사례가많아지고있음. 특히인터넷창작스토리 IP 4) 의경우, 중국내영화, 드라마, 게임산업등과의연계가활발하게이루어지고있음. 5) 중국내콘텐츠 IP의산업적가치가크게상승하면서 2015년의경우중국내콘텐츠 IP를둘러싸고인수합병 6) 이잇따랐으며총인수합병규모도약 3.6조원 (RMB 209.59억 ) 에달했음. 인터넷소설에서출발한 미위에촨 ( 芈月传 ) 7), 화치엔구 ( 花千骨 ) 8) 는드라마화되었고 IP비즈니스전개를통해전례없는성공을거두었음. 50 그림 1 미위에촨 ( 芈月传 ) 9), 화치엔구 ( 花千骨 ) ㆍ최고시청률 : 4.15%(2015년 1월 ) 동방위성개국이래최고시청률ㆍ동영상클릭수 : 200억ㆍ IP파생수입총 866억원 (RMB 5.1억 ) ㆍ최고시청률 : 3.83%(2015년 9월 ) ㆍ동영상클릭수 : 165억ㆍ방송판권수익 : 285억원 (RMB 1.68억 ) 호남TV 및아이치이판매 4) 중국내콘텐츠 IP 활용비즈니스모델은 연예인, 캐릭터 IP, 음원 IP, 스토리 IP를활용하여애니메이션, 영화, 드라마, 게임등과연계하는방식으로나타나고있고이중에서도특히스토리 IP가가장활성화되어있음 5) 화치엔구 ( 花千骨 ) 의경우, 동명 ( 同名 ) 의웹게임 (5,000만월간유저수 ), 모바일게임 ( 월수익 RMB 2억, 한화 340억원 ) 으로서비스되며게임시장내큰반향을일으킴 6) 2015년 IP관련인수합병건수는총 42건에이르고있음 7) 북경TV, 동방위성방영 (2015년), 중국역사상최초의 태후 로서초나라공주에서진나라태후가되는미월의이야기 ( 출처 : 지식백과 ) 8) 후난TV방영 (2015년), 스승과제자사이의사랑은금기이지만, 서로에게모든것을바치는순수한사랑에관한이야기 ( 출처 : 지식백과 ) 9) http://ent.qq.com/a/20160112/056472.htm, 빅데이터분석

웹소설이등장한지 10년이지난시점에서이의경제적가치는 1조 7천억원 (RMB 100억 ) 으로추산될 10) 정도로급성장하고있음. 웹소설시장이커지면서덩달아많은인기작가도배출되고있는데, 이가운데천잠토두 ( 天蚕土豆 ), 진동 ( 辰东 ), 당가삼소 ( 唐家三少 ) 의연간수입은각각 78.2억원 (RMB 4,600만 ), 64.6억원 (RMB 3,800만 ), 18.7억원 (RMB 1,100만 ) 에이를정도로부와명예를쌓아가고있음. 11) 이들의주수입원은소설을기반으로인터넷연재, 도서출판, 게임, 영화, 드라마 IP 라이선싱등임. 콘텐츠 IP플랫폼현황및분석 IP비즈니스가운데가장규모가큰것이스토리 IP 시장임. 중국의대표적스토리 IP 서비스플랫폼으로는바이두 (Baidu), 알리바바 (Alibaba), 텐센트 (Tensent) 를들수있음. 최근이른바 BAT 12) 라불리는콘텐츠대기업을중심으로인터넷소설작가 / 스토리자원수급을위한대규모인수합병이이루어지고있음. 51 BAT 를동심원으로하는스토리 IP 쟁탈전은 춘추전국시대 를지나 3 강구도 로교통 정리되어가는모양새임. 그림 2 중국의주요웹서비스플랫폼현황 ㆍ열문그룹 / 텐센트문학 - QQ열독 (QQ 阅读 ), 기점중문망 ( 起点中文网 ), 창세중문망 ( 创世中文网 ), 성대문학 ( 盛大文学 ) ㆍ Baidu문학 - Baidu수성 ( 百度书城 ), 종횡중문망 ( 纵横中文网 ), 91팬더서간 (91 熊猫书刊 ), 수닝열독 ( 苏宁阅读 ) ㆍ알리바바문학 - 서기소설 ( 书旗小说 ), 타오바오열독 ( 淘宝阅读 ), UC수성 (UC 书城 ), Sina열독 (Sina 阅读 ), 탑독문학 ( 塔读文学 ) ㆍ기타 : 중문재선 ( 中文在线 ), 장열 ( 掌阅 ) 10) http://mt.sohu.com/20160726/n461002247.shtml 11) http://zw.quanxi.cc/zx/zw/2016/0326/755151.html 12) BAT 는 Baidu, Alibaba, Tensent의앞글자영어이니셜을따서부르는통칭 마켓인사이츠 / 2016. 7

BAT 콘텐츠 IP유통전략 BAT의경우, 각각의플랫폼특성과장점에맞게콘텐츠 IP유통전략을수립하고추진하고있음. 바이두의경우중국최대포털검색사이트를통한데이터분석및아이치이동영상서비스플랫폼보유, 알리바바는유쿠투또우영상콘텐츠 IP + T-mall 온라인쇼핑사이트연계운영, 텐센트는중국최대게임서비스기업임과동시에다량의자체콘텐츠 IP보유등을통하여각자기업특성에맞는비즈니스생태계를구축해가고있음. 바이두 ( 百度 ): 유저중시의제품및마케팅전략 - 포털검색엔진에기반한빅데이터분석을바탕으로디지털원천소스 ( 웹소설등 ) 를유저특성에맞도록 PC, 태블릿, 모바일단말기에통합적으로서비스하는전략을추진하고있음. 52 - 또한 아이치이 로대표되는바이두연맹 ( 百度系 ) 13) 은영화를중심으로한콘텐츠 IP 구매, 영화출품, 마케팅에집중하고있음. 특히빅데이터를근거로한영화관련분석및발굴, 크라우딩펀드조성및투자, 영화 MD상품온라인판매를중점적으로추진하고있음. - 아이치이에서는바이두영시 ( 百度影视 ) 14) 의핵심콘텐츠 IP( 영화 / 방송영상 ) 를방영, 홍보하며다각적인마케팅전략을추진하고있음. - 따오무비지 ( 盗墓笔记 ) 15) 드라마의경우아이치이유료회원에게선 ( 先 ) 방영을하여무료회원과차별화된전략을진행한결과커다란호응을얻어냈고 화치엔구 ( 花千骨 ) 드라마는기존팬덤을베이스로콘텐츠 IP를영화와게임으로확장하여시너지효과를가져왔음. 16) - 한편의인터넷소설을동명 ( 同名 ) 의드라마, 영화, 게임으로확장시키는 Baidu 전략은커다란파급효과를가져왔으며이는콘텐츠 IP의중요성을다시한번인식시키는사례가되었음. 13) http://www.inhe.net/news/show-206.html, 아이치이, 화책, SM 등 Baidu연맹은콘텐츠산업분야별자원의통합수급과연계를통해콘텐츠미디어종합플랫폼을구축함 14) 2005년정식서비스되었으며정품영화 / 방송영상을무료로시청할수있는플랫폼임. 44.48% 의유저이용률을보유 15) 난파이싼수 ( 南派三叔 ) 웹소설작가의작품. 2014년이후아이치이플랫폼방영 24억클릭수를기록. 고대무덤의수수께끼를풀어가는탐험가들의이야기를그린드라마 16) http://www.chinairn.com/news/20150917/103417482.shtml, < 화치엔구 > 은드라마와게임을동시에출시하는전략으로성공을거둔케이스로 IP를활용한경제적가치가약 3,400억원 (RMB 20억 ) 을상회함

알리바바 ( 阿里巴巴 ):IP확보를염두에두고적극적인인수합병및합작 - 2014년부터알리바바그룹은콘텐츠IP 확보를중심으로인수합병과투자전략을추진하고있음. - 화이브라더스, 광시엔 ( 光线 ), 유쿠투또우등의기업주식을보유하며, 영화, 방송, 게임, 뉴미디어플랫폼분야에진입함. 또한홍콩달러 62.44억을투입하여홍콩상장기업문화중국 ( 文化中国 ) 17) 의 60% 주식을매입하고알리바바영화그룹 ( 阿里巴巴影业集团 ) 18) 으로명칭을바꿈. - 알리바바는 알리바바문화제국 구축을목표로 알리Big문화엔터테인먼트플랫폼 ( 阿里大文娱版块 ) 을설립 19) 하여문화산업전반에걸쳐클러스터를구축함. 미래 10년먹거리산업으로헬스캐어와디지털엔터테인먼트사업을 double H(Health and Happiness) 산업 20) 으로명명하고중점적으로육성할방침임. - 알리영화는 알리빅데이터 의영화관객대상 MD상품니즈분석을토대로알리바바플랫폼에콘텐츠를공급하는유통업체와합작을추진하고수요자니즈에맞는 MD상품개발 21) 및판매에주력하고있음. 53 - 또한알리바바는콘텐츠 IP+ 유통사업의강화및활성화를위하여콘텐츠 IP전문거래플랫폼인 알리위 ( 阿里鱼 ) 를구축하였음. 알리위플랫폼에서는우수콘텐츠 IP발굴및 IP소유권자와 T-mall유통업자간 IP 비즈니스매칭을중점적으로추진할예정임. - 알리위총경리포티엔 ( 魄天 ) 은향후지속적으로알리위 IP 라이선싱유통플랫폼을통한성공사례를창출할것이라표명함. ㆍ알리위플랫폼을활용, 직접적으로콘텐츠 IP 라이선싱사업에관여하며우수 IP 발굴및매칭에중점을둠ㆍ T-Mall( 天猫 ) 플랫폼유통업체와영화, 드라마, 게임등의콘텐츠 IP 보유기업간저작권비즈니스추진ㆍ알라위는중국국가박물관, 드림웍스, 월트디즈니 ( 중국 ), 로비오엔터테인먼트, 중영그룹, 광선픽쳐스등문화콘텐츠분야의국내외 IP 기업들과제휴를맺음 17) 영화제작, 신문발행, 뉴미디어운영, 모바일 / 온라인게임, 극장건설등 5대중점사업을중심으로홍콩증시에상장한회사임 18) 영화관련분야강화를위해알리바바영화그룹을설립하였으며영화, 드라마제작, 배급, IP판매가주요업무임 19) 알리영화 ( 阿里影业 ), 허이그룹 ( 合一集团 ( 优酷土豆 )), 알리뮤직 ( 阿里音乐 ), 알리스포츠 ( 阿里体育 ), UC, 알리게임 ( 阿里游戏 ), 알리문학 ( 阿里文学 ), 디지털엔터테인먼트사업부 ( 数字娱乐事业部 ) 등의문화관련업무를통합함 20) 알리바바는최근몇년간물류, 인터넷금융, 빅데이터클라우드, 스마트폰앱, 광고플랫폼구축에중점을두었으며이는 10년뒤데이터통계기술에기반한건강과디지털엔터테인먼트업무를선점하기위한미래전략임 21) 극장용애니메이션 < 대성귀래 ( 大圣归来 )> 의경우 T-mall을통해콘텐츠 IP 연계상품판매로하루매출액이약 37억원 (RMB 2,200만 ) 을기록. 쿵푸팬더 USB 등캐릭터상품매출약 280억원RMB(1억 6,500만 ) 기록 마켓인사이츠 / 2016. 7

텐센트 ( 腾讯 ): 엔터테인먼트클러스터구축에집중 - 텐센트부총재및텐센트문학의이사장인청우 ( 程武 ) 는 텐센트영화, 영상관련업무에있어타사와크게구분되는점은텐센트의콘텐츠 IP와플랫폼을활용하여 IP비즈니스를전개해나아가는것 이라고 IP전략을밝힘. - 즉, 광범위한영향력과비즈니스가치가풍부한스타 IP를중심으로텐센트문학, 웹드라마, 영화투자, 연예기획업무를중점적으로추진할예정임. - 2012년부터텐센트는콘텐츠 IP를중심으로한광범위한엔터테인먼트클러스터구축전략하에 텐센트문학, 텐센트애니메이션, 텐센트게임, 텐센트영화 + 등 4대콘텐츠산업플랫폼을운영하고있으며스타 IP 발굴및육성을통한팬덤경제조성을추진하고있음. - 텐센트는 < 전투의신 ( 斗战神 )>, <QQ비차 (QQ 飞车 )> 등의 7개게임 IP를잇따라각색하여영화로제작할예정이며, 텐센트자체게임을통한콘텐츠다각화사업을진행하고있음. 22) 54 - 중국최대온라인쇼핑몰 JINGDONG( 京东 ) 23) 과연계하여음반제품판매, 스타쇼케 이스, 촬영장방문등의행사개최와 MD 상품연계판매를진행하여팬들의직접참여를 통한소비제고를유도하고있음. 22) 텐센트는화이브라더스주식매입및레몬영화사 ( 柠萌影业 ) 투자를통하여향후게임 IP를활용한영화제작을추진할예정임 23) 중국최대온라인쇼핑몰이며 2015년 56.3% 의시장점유율을차지하고있음. 총 4,020만종의상품을취급함

03 중국진출콘텐츠 IP 활용전략 콘텐츠 IP와 OSMU유형분석 최근중국콘텐츠산업시장에서는하나의콘텐츠 IP를활용하여탈장르융합, 2차 MD 상품기획및제작, 유통상품결합을위한클러스터조성에힘쓰고있으며이를통해콘텐츠 IP + OSMU 시스템을통한사업확대를도모하고있음. ( 콘텐츠 IP+ 드라마 / 영화 / 게임 ) 55 - 중국콘텐츠기업들은시장의흐름에큰영향력을갖고있고콘텐츠의로열티에기반한마케팅비용절감효과를가져올수있는 IP확보에몰려들고있음. 이를토대로한드라마 / 영화와게임간상호연동마케팅을통한 WIN-WIN 전략에무게중심을두고있음. - 웹소설 / 만화를기반으로한드라마 / 영화 + 게임융합모델은향후유저의참여증가와동질감을쉽게형성할수있어지속적으로증가할것으로예측됨. ( 콘텐츠 IP+ 파생상품 ) - 앞서언급한 미위에촨 ( 芈月传 ) 의대성공으로영상서비스플랫폼인 LeTV( 乐视 ) 의파생수입도현저히증가하였음. 12월 12일 ( 双十二 ) 에 미위에촨 ( 芈月传 ) IP활용맞춤형한정판핸드폰, TV 등의파생상품판매로당일약 867억원 (RMB 5.1억 ) 의판매수입을달성하였으며광고, 협찬, 해외판권판매등의부가수익도발생하였음. - 아이치이, LeTV, 소후등동영상플랫폼들은현재대량의 IP 확보에중점을두고새로운 미위에촨 ( 芈月传 ) 효과를기대하고있음. 화이브라더스는 2012년부터영화타운건설프로젝트를추진하고있으며 IP를활용하여관광산업과결합된모델을추진하고있음. - 샤오미 ( 小米 ) 의경우 샤오미 브랜드를 IP화하여핸드폰, TV, 전동자전거, 가방등여러분야에서통일된브랜드로샤오미생태계를조성하고있음. 마켓인사이츠 / 2016. 7

한국콘텐츠 IP 중국진출사례 공동 IP 비즈니스모델확장전략 - CJ E&M 중국법인대표는 한중공동 IP를통해비즈니스모델이확장되면예능-드라마- 영화-아티스트매니지먼트를아우르는다양한사업을수월하게진행할수있다 고밝힘. - 2016년중국사업키워드를공동지적재산권 (IP) 으로정하고프로젝트형합작에서원천콘텐츠공동기획제작으로사업제휴폭을넓히고있음. 향후콘텐츠 IP공동개발에서테마파크까지사업영역을대폭확대한다는계획 24) 임. - 또한우수 IP를공동기획, 제작해 360도비즈니스모델을개발할수있는안정적구조를모색하여제4단계중국사업모델 25) 을계획하고있음. 캐릭터 IP 를통한중국진출사례 - SPC그룹은 YG 엔터테인먼트와중국상하이에아이돌그룹 빅뱅 (BIGBANG) 의캐릭터를테마로한파리바게뜨매장을오픈했음. 빅뱅 멤버들의모습을 YG의캐릭터상품인 크렁크 로형상화한 빅뱅크렁크 (BIGBANG X KRUNK) 카페공간을조성함. 56 - 모바일메신저카카오톡과라인을대표하는캐릭터인 카카오프렌즈 와 라인프렌즈 역시중국시장에서큰인기를얻고있음. 유명화장품업체들과의콜라보레이션을통해뷰티제품으로거듭난이캐릭터들은중국여성들에게커다란반향을일으키며판매되고있음. 그림 3 상해빅뱅크렁크오픈 ( 좌 ), 카카오프렌즈화장품 ( 우 ) 24) 영화, TV 예능, 드라마, 애니메이션등영상콘텐츠사업뿐아니라캐릭터ㆍ화장품ㆍ패션ㆍ문구에서테마파크등부가사업까지다양한형태로 IP를확장하고이를바탕으로글로벌시장에중국업체와동시진출한다는방침을세움 25) 1단계 : CJ E&M의주된목표는수출대상국확보였으며포맷과방영권, 판권수출이핵심이었음. 2단계 : 부분적파트너쉽이강조되었으며제작과정에서일부역량을투입하거나공동제작ㆍ배급하는방식. 3단계 : 한중양국의콘텐츠역량을적극투입하여한중공동제작하는방식

만화콘텐츠 를통한 OSMU전략 - 한국만화콘텐츠기획사인펀툰엔터테인먼트 (FUNTOON) 는중국바이두애니 (Baiduani) 그룹에한국웹툰 60편을수출하는계약을체결 26) 하였음. - 한국미스터블루회사와심천 518애니메이션 ( 伍壹捌动漫 ) 회사는러브컴퍼니, 좀비무사, 카운트다운7시등 3개의웹툰콘텐츠계약을체결함. 동체결로미스터블루회사의주식은 9.44% 상승함. - 혈액형만화 의작가박동선과중국알파미디어는저작권구매계약을체결하고웹드라마촬영을시작하였으며향후영화도제작할계획임. 57 26) 바이두웹툰내우선 10 편의웹툰을서비스하고중국주요웹툰사이트에도연재할예정이며웹드라마 게임 영화 캐릭터 등으로개발될예정임 마켓인사이츠 / 2016. 7

04 한중콘텐츠 IP 협력시사점 최근중국콘텐츠산업은인터넷소설및만화등을중심으로콘텐츠 IP의가치가급상승하고있으며콘텐츠대기업을중심으로콘텐츠 IP를활용한거대산업클러스터가구축되고있음. 현재콘텐츠산업생태계를구성할핵심요소인 콘텐츠 IP 에주목하는시기가도래하였으며, 콘텐츠 IP에대한투자단계로전환중임. 중국콘텐츠 IP 시장은 BAT를중심으로각자의특색있는문화엔터테인먼트클러스터로구성, 재편되고있으며콘텐츠 IP를활용한사업모델개발에박차를가하고있음. 이처럼중국 IP산업의성장력이뚜렷해지고있는상황에서다각적으로 IP진출을모색해야할것임. 다만문제는콘텐츠IP의가치를효과적으로높일수있는방송, 영화등의창구가중국의 58 유통규제강화 27) 로진입장벽이거의막혀있는상황이고게다가국내 IP 진출또한각종 규제 28) 와보호정책으로여의치않다는점임. 한국콘텐츠기업이효과적으로중국의거대콘텐츠 IP시장에진출하기위해서는그나마규제문턱이낮은인터넷플랫폼을중심으로한우회적인 IP진출이필요함. 그리고중국 BAT등대기업이이미현지의인프라와플랫폼기반을확고하게보유하고있는상황에서리스크완화를위해중국과의 WIN-WIN 협력체제구축이필요함. 이러한관점에서먼저중국 IP플랫폼현황분석을통한정확한니즈파악과더불어한중협력의접점을찾는노력이병행되어야할것임. 특히중국인터넷 IP시장큰손인 BAT계 ( 系 ) 를활용하여한국우수콘텐츠 IP를중국내에서 One-stop서비스할수있는파이프라인구축과더불어 IP기획개발부터한중이참여하여공동으로 IP를소유할수있는비즈니스모델개발도필요함. 중국 IP시장이커져가고있는상황에서현재한중콘텐츠 IP를중심으로협력을다각화할수있는중요한시점임. SIP(Super IP) 발굴및중국시장에서의 IP 성공사례를차곡차곡쌓아한중이공동으로글로벌 IP 시장에동반진출하는것도염두에두어야할것임. 27) 방송분야에서해외드라마주시청시간대 (19:00~22:00) 방영금지에이어지난 7월 1일부터위성방송사황금시간대편성외국프로그램연간 2편으로제한. 영화분야에서해외영화수입편수분장제 34편, 매단제 30편로규제등 28) 중국광전총국은지난 7월 1일외국과공동제작프로그램도 판권구매에의한외국프로그램 으로분류해규제한다고발표 ( 출처 : 2016년 6월 24일자한국경제 ) 해중국현지의 IP비즈니스에영향을미칠전망

마켓인사이츠통권 (16-05) 넷플릭스 (Netflix) 의브라질진출전략과시사점 작성오현전

넷플릭스 (Netflix) 의브라질진출전략과시사점 01 배경 브라질은인구 2억의내수시장을바탕으로남미에서가장큰콘텐츠소비시장규모를갖고있고, 남미지역문화를선도하는중심국으로인접한 10여개국가에영향력이큼 1) 브라질은최근극심한경기침체에도불구하고디지털과모바일산업분야에서지속적인성장세를보이고있으며, 리우올림픽을계기로브라질정부또한 IT인프라구축에적극적으로투자하고있음 2) 60 브라질정부는인프라구축을위한 National Broadband Plan 정책발표 3) ㆍ 1Mbps 속도의인터넷을월 35헤알 ($13) 로보급하고 2.5GHz, 450Mhz 주파수경매실시ㆍ스마트폰, 태블릿등의디바이스와통신인프라투자로발생한수익에대한면세조치ㆍ 2016년인터넷속도개선을위해위성활용및브라질과미국, 유럽, 아프리카를연결하는해저케이블공사. 6,5000개의공립학교에 2Mpbs 속도의무료인터넷보급ㆍ경제불황에도불구하고인터넷을통한쇼핑과콘텐츠구매액수는지속적인증가추세를보이며, 특히이커머스분야가빠르게성장하고있음 아울러최근외국인투자를적극적으로유치하고있으며, 미국과유럽계다국적기업들이중심으로이루고있으나최근한국, 중국등아시아국가들의투자진출도활기 컴스코어 (comscore) 2015년조사에따르면방송영역에서스트리밍을중심으로한콘텐츠서비스산업이빠른속도로성장하고있으며, 전통적인무료지상파TV 보다스트리밍서비스의이용률이더높은것으로나타남 4) 1) 브라질은남미 12개국이참가하는남미국가연합 (UNASUR) 의중심국가 2) 세계은행 (The World Bank) 에따르면브라질의인터넷보급률은넷플릭스가진출했던 2011년 45.7% 에서 2014년 57.6% 로확대 3) LatamConnection, Digital Media Opportunity in Brazil 2015, 2015. 1. 4 http://www.slideshare.net/caiquesevero/digital-media-opportunities-in-brazil-2015 4) 디지털비디오이용자대상조사결과. 자세한내용은 2쪽이하참조

이러한스트리밍시장의급성장에는넷플릭스 (Netflix) 의브라질진출이큰영향을미침. 넷플릭스는현지화를통해빠르게시장에안착하였으며, 오리지널브라질시리즈제작을발표하여콘텐츠제작에도적극적으로투자 넷플릭스의스트리밍시장진출등을계기로브라질방송시장은기존방송시장에서점차온라인과모바일로옮겨가고있음 올림픽을계기로전세계의이목이브라질에쏠리고있는가운데, 브라질은남미시장진출의교두보로떠오르고있음. 따라서방송, 영상시장을중심으로넷플릭스진출전략과이에따른브라질스트리밍서비스시장의변화를정리하는동시에한국콘텐츠의온라인유통가능성을타진해보고자함 61 마켓인사이츠 / 2016. 8

02 브라질온라인비디오시장과이용현황 브라질콘텐츠 2020년까지약 6.4% 의연평균성장률을지속할전망임. 특히광고분야와더불어동영상 OTT/Streaming 서비스시장이급격한증가율을보일것으로예상 - PwC(2016) 조사에의하면, 2015년부터 2020년까지인터넷광고분야가약 14.6% 로가장높은성장률을보이며, TV 및비디오영역에서는 OTT/Streaming 서비스의성장이 11.5% 로높게나타남 표 1 브라질영상관련콘텐츠시장규모변화추이 구분 2011 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 2020 2015-20 CAGR 극장 643 614 606 617 668 723 780 839 899 960 7.537 62 인터넷광고 615 769 947 1,187 1,458 1,746 2,035 2,323 2,610 2,876 14.551 방송광고 3,976 4,309 4,549 5,175 4,747 5,351 5,716 6,167 6,656 7,181 8.633 TV 및비디오 5,606 6,970 8,110 8,802 9,230 9,484 9,791 10,135 10,543 10,948 3.473 OTT /Streaming 15 23 67 102 129 156 180 196 207 223 11.546 유료서비스 72 104 118 130 135 142 152 161 171 181 5.986 대여 / 판매 619 609 600 591 582 574 564 554 544 533-1.757 수신료 4,893 6,220 7,304 7,950 8,349 8,576 8,855 9,182 9,577 9,964 3,601 전체콘텐츠시장 1) 23,456 27,200 30,753 34,250 35,657 38,137 40,546 43,156 45,907 48,684 6.426 출처 : PwC(2016). Global Entertainment and Media Outlook 2016-2020 재구성 - TV 및비디오의경우다른분야에비해낮은 3.5% 의성장률을보였는데, 그중에서도규모는크지않지만, OTT/Streaming 시장은 11.5% 의높은성장률을보이고있음 5) 전체콘텐츠시장은 B2B, 영화, 인터넷엑세스, 인터넷광고, 출판, 음악, 옥외광고, 라디오, TV 광고, TV 및비디오, 게임장르가모두포함된수치임

디지털비디오이용자가운데대부분의브라질인들이스트리밍서비스를이용하고있 6) 7) 으며, 주로스마트폰을통한스트리밍서비스를이용하고있는것으로나타남 - comscore 가 2015 년 9 월남미 6 개국 ( 멕시코, 브라질, 콜롬비아, 페루, 칠레, 아르헨티나 ) 의전체디지털비디오이용자약 1억 1,900만명중 8,376명을표본조사한방송과 VOD 콘텐츠이용행태에따르면 TV이용률이 78% 인데반해 VOD 이용률은 81% 로전통적인 TV를통한시청보다더높은것으로나타남 그림 1 남미방송 / 영상콘텐츠이용형태 (2015 년 9 월기준 ) 유료방송채널 무료채널 DVD 영화와드라마 웹을통한 VOD 서비스 63 영화및드라마다운로드 IPTV/ 케이블제공유료서비스 온디맨드영화및드라마영화및드라마스트리밍서비스온라인비디오대여및구매 (PPV) Stand-alone 온디맨드서비스기타 - 특히브라질의경우온라인비디오이용자가약 5,800만명으로남미에서가장큰규모를보였으며, 이용시간에서도다른남미국가들을상회하는것으로나타남 그림 2 2015 년 4 월기준브라질과남미온라인비디오시청자이용시간비교 ( 단위 : 분 ) 브라질 702 남미 521 0 100 200 300 400 500 600 700 800 출처 : comscore(2015), Brazil Digital Future in Focus 6) comscore (2015). Estudo IMS Vede in Latam 7) comscore(2015), Brazil Digital Future in Focus 마켓인사이츠 / 2016. 8

- 또한조사에참여한브라질인 (2,083명) 의 73% 가무료 TV 방송을통해영상콘텐츠를시청하고있었으나스트리밍서비스이용률은이보다높은 82% 로나타났음 8) - 이러한스트리밍서비스의성장과발달에는넷플릭스가큰영향을미침. 글로보 (Globo) 9) 를비롯한소수방송사의독과점체제로운영되던브라질영상콘텐츠시장에 2011년진출한넷플릭스는저렴한가격과할리우드콘텐츠를무기로빠른속도로가입자규모를늘려왔음 64 8) Techoblog, Estamos consumindo mais conteúdo por streaming do que TV aberta, https://tecnoblog. net/187452/streaming-tv-aberta-america-latina-comscore/ 9) 브라질최대방송사이자넷플릭스브라질의가장큰경쟁사

03 넷플릭스의브라질시장진출과전략 넷플릭스는오리지널콘텐츠제작과콘텐츠제작사와의계약을통한독점방영권확보의두축을중심으로과감한투자를통해시장에안착하는해외진출전략구사 - 넷플릭스는기존콘텐츠제작업체나라이선스를보유하고있는에이전시와의계약을통해콘텐츠를자사플랫폼에서만유통시키는독점전략추구 - 특히미국에서넷플릭스는오리지널시리즈물의자체제작에적극적으로투자하면서가입자들의충성심을높이고신규가입자들을끌어들이는전략구사 65 - 실제로넷플릭스가 2016년오리지널콘텐츠에투자하는금액은약 50억달러에이를것으로추정되며, 이는타임워너 (Time Warner) 의 45억달러, 폭스 (Fox) 와비아콤 (Viacom) 의 38억달러와비교했을때도큰규모임 10) - 이러한전략과투자에힘입어미국소비자를대상으로한모건스탠리 (Morgan Stanley) 의 2016년조사에서수년동안연속 1위를차지하던 HBO를제치고오리지널콘텐츠미디어기업부문에서 1위차지 11) - 넷플릭스는서비스지역의확장과더불어 ' 하우스오브카드 (House of Cards)' 로대표되는 ' 할리우드카탈로그 ' 이외에이탈리아의 ' 수부라 (Suburra)', 영국의 ' 더크라운 (The Crown)', 프랑스의 ' 마르세이유 (Marseille)' 등각지역별자체콘텐츠제작증가추세 - 브라질에서도독점방영과오리지널콘텐츠제작이라는넷플릭스의글로벌진출전략은유지되고있음 할리우드콘텐츠에대한높은수요와더불어유럽등과비교해심플한라이선스정책을통해브라질시장에진출함 12) - 넷플릭스는스트리밍서비스이용에필요한인프라수준을감안하여드라마보다는영화를전면배치하여남미시장에진출하였음. 이는브라질과남미시장에서의할리우드콘텐츠에대한높은수요때문임 10) Forbs, Is Netflix's Investment In Original Programming Paying Off?, 2016. 4. 18.http://www.forbes.com/sites/greatspeculations/2016/04/18/is-netflixs-investment-in-original-programming-paying-off/#2c8cd54845d4 11) Variety, Netflix customers over-index on premium TV channel subscriptions: Morgan Stanley study, 2016. 4. 11. http://variety.com/2016/digital/news/netflix-hbo-best-original-programming-survey-1201750224/ 12) Ooyala, UK, Canada, Brazil and Mexico top 4 international markets for Netflix, 2015. 6. 29. http://www.ooyala.com/videomind/blog/uk-canada-brazil-and-mexico-top-4-international-markets 마켓인사이츠 / 2016. 8

- 유럽의경우국가별로모두라이선스를획득해야하지만, 남미시장의경우스페인어사용국가방송용과브라질방송용두개의라이선스만획득하면됨 그러나브라질진출초기넷플릭스는충분하지않은콘텐츠수, 장르면에서비판을받은바있음. 13) 이에따라수용자중심의라인업과독립유통사를통한콘텐츠수급으로 9개월만에콘텐츠수를 2배로늘림 - 진출초기영화를중심으로진출하면서브라질콘텐츠와미국 TV시리즈등브라질이용자들이원하는콘텐츠부족이지적되었음 - 서비스시작 9개월만에독립배급사인 Telefilms와계약하면서 The Artist, To Rome with Love, The Hunger Games 등의다양한타이틀을추가하여콘텐츠를 2배로늘림 또한브라질의불법복제, 낮은신용카드이용률, 고르지못한인터넷회선등의문제를다양한방식으로해결하였으며, 이는이용자증가의주요동인이되었음 14) 66 - 브라질정부발표에의하면 41% 의브라질인들이인터넷을통해불법콘텐츠를이용한경험이있으며, 영상콘텐츠의불법 DVD 판매는광범위하게퍼져있는상황임. 넷플릭스는이러한상황을타개하기위해신규콘텐츠를전세계서비스에서동시에공개하는전략을취함 - 낮은신용카드이용률로인한결제수단미비의경우선불카드발매와브라질지역은행과의제휴를통해이용자들이요금납부를용이하게하였음 - 지역별로고르지못한인터넷회선의문제는어댑티브스트리밍 (adaptive streaming) 15) 기술을활용하여해결 - 또한개별지역의고르지못한인터넷상황에대응하여 2016년 5월인터넷속도가넷플릭스를이용하기에적절한지측정할수있는 Fast.com을 16) 발표하기도하였음 - 콘텐츠동시공개전략과함께불법이용자를가입자로유도하기위해저렴한가격정책을전개하였음. 상파울로의영화관티켓가격이 30헤알 ($7.50) 인데반해넷플릭스이용료는패키지에따라 19.9헤알 ~29.9헤알 ($5~$7.50) 로이는불법 DVD 10장을구매할수있는저렴한가격임 13) TheNextWeb, Netflix s CCO Friedland: Brazil is a challenging market, 2012. 7. 9. http://thenextweb.com/la/2012/07/09/netflixs-cco-friedland-brazil-is-a-challenging-market/#gref 14) BBC, How to sell movies in the land of piracy, 2015. 11. 18. http://www.bbc.com/news/business-34848094 15) 어댑티브스트리밍 (adaptive streaming) 이란시청자들의회선환경을스스로인지하여그에맞는스트리밍을자동으로보내주는기술로 2008년베이징올림픽인터넷중계에서처음사용되었음 16) fast.com을통해이용자들은넷플릭스이용에필요한다운로드속도를측정할수있음

- 이러한저렴한가격정책과함께불법 DVD의화질이항상일정하지않은점, 인터넷불법다운로드의경우컴퓨터바이러스감염의위험을적극적으로홍보하면서이용자를끌어들임 불법복제, 인프라등환경적대응과더불어넷플릭스가중점을두었던분야는브라질오리지널콘텐츠에대한투자임 - 넷플릭스의남미시장진출전략의일환으로브라질관련요소들이최초로포함된경우는 2015년 8월공개된 TV 시리즈인 ' 나르코스 (Narcos)' 임. -' 나르코스 ' 는콜롬비아마약왕파블로에스코바르와미국마약단속국의이야기를그린 TV 시리즈로시나리오는미국작가에의해집필되었고촬영은콜롬비아에서진행되었으나총연출및주요배역을브라질감독과배우들로캐스팅하고, 주요 OST 역시브라질음악가가작곡 표 2 ' 나르코스 ' 의주요브라질스탭및배우 67 총연출 (José Padilha) 주연배우 (Wagner Moura) 메인테마 OST 작곡 (Rodrigo Amarante) 출처 : IMDB(www.imdb.com) 2015년나르코스의성공이후넷플릭스는본격적으로브라질오리지널콘텐츠제작에투자하기시작하였음. 모든제작과정을브라질에서진행하고영어가아닌포르투갈어로제작 - 2015년넷플릭스는브라질에서만제작되는순수브라질오리지널콘텐츠 '3%' 제작을발표한바있으며, 2016년촬영을시작하여 2016년하반기글로벌서비스예정 17) -'3%' 는처음으로브라질에서모든제작과정이이루어지는넷플릭스의오리지널콘텐츠인동시에영어가아닌다른언어로제작되는첫 TV 시리즈이기도함 17) The verge, Netflix's newest original series is a dystopian thriller in Brazil, 2015. 8. 5 http://www.theverge. com/2015/8/5/9100661/netflix-3-percent-original-programming-brazil 마켓인사이츠 / 2016. 8

- 브라질의 Boutique Filmes 가제작하고아카데미수상작 씨티오브갓 (City of God) 을 연출했던 Cesar Charlone 가총연출을맡음 18) 그림 2 TV 시리즈 3% 예고편주요장면 - 넷플릭스브라질은브라질의젊은제작자들을위한콘테스트를개최. 수상작은글로벌로유통할수있는기회제공. 19) 3% 역시이러한과정을통해발탁된사례임 - 또한 2016년최근브라질에서사회적논란이되었던브라질공기업인석유회사 Petrobras 관련부패와대통령탄핵사건을소재로한오리지널콘텐츠제작을발표 20) 68 - Operation Car Wash(Lava Jato) 로알려져있는새로운 TV 시리즈는 나르코스 를 연출했던 José Padilha 감독이다시연출을맡을예정이며, Elena Soares 각본으로 제작될것으로발표되었음 - 이는 3% 이후브라질에서제작되는넷플릭스의두번째오리지널콘텐츠가될예정이며, 넷플릭스가진출한전지역에서서비스예정 이러한전략의성공으로 2015년기준넷플릭스는브라질인들이선호하는 2번째 OTT로등극하였으며, 참고로 1위는유튜브 (YouTube), 3위는브라질방송사글로보 (Globo) 임 21) 18) The verge, Netflix's newest original series is a dystopian thriller in Brazil, 2015. 8. 5 http://www.theverge. com/2015/8/5/9100661/netflix-3-percent-original-programming-brazil 19) BBC, How to sell movies in the land of piracy, 2015. 11. 18. http://www.bbc.com/news/business-34848094 20) Netflix, Netflix confirms new original series based on current Brazilian corruption investigation, 2016. 4. 15 https://media.netflix.com/en/press-releases/netflix-confirms-new-original-series-based-on-currentbrazilian-corruption-investigation 21) Market Realist, Netflix s Subscriber Base Continues to Rise in Brazil, 2015. 11. 26 http://marketrealist.com/2015/11/netflixs-subscriber-base-continues-rise-brazil/

그림 3 브라질이용자들이영화나 TV 프로그램시청을위해선호하는플랫폼 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% YouTube Netflix Globo SBT Goole Play 출처 : Valuewalk, RBC Capital Markets, SurveyMonkey / Market Realist, Netflix s Subscriber Base Continues to Rise in Brazil, 2015. 11. 26. 재인용 - 이러한성공의주요원인은 ' 나르코스 ' 의성공과저렴한이용가격그리고콘텐츠및지불시스템등의현지화로평가됨 - 넷플릭스의성공에따라브라질넷플릭스계정해킹시도증가. 넷플릭스계정이거래되는블랙마켓까지존재하는등 22) 브라질에서넷플릭스의인기를단적으로알수있는현상이나타남 69 또한 2011 년브라질진출이후넷플릭스는 4 년만에 300 만명가까운가입자를확보 하였음. 이는미국, 영국, 캐나다에이어 4번째로큰이용자규모임 23) - 2011년브라질진출이후넷플릭스는빠른속도로이용자규모를늘려왔음. 넷플릭스는국가별이용자규모를발표하지않으나여러시장조사업체들은브라질에서만약 300만명이상의가입자를확보한것으로추정하고있음 - 대표적으로우얄라 (Ooyala) 24) 는 2015년말기준브라질넷플릭스이용자수를약 334만명으로추정하고있으며, SA(Strategy Analytics) 25) 는 2015년 3분기기준약 290만으로추정하고있음 22) ITProPortal, Netflix targeted by cyber-criminals in Denmark and Brazil, 2016. 2. 12. http://www.itproportal.com/2016/02/12/netflix-targeted-by-cyber-criminals-in-denmark-and-brazil/ 23) Ooyala, UK, Canada, Brazil and Mexico top 4 international markets for Netflix, 2015. 6. 29. http://www.ooyala.com/videomind/blog/uk-canada-brazil-and-mexico-top-4-international-markets 24) 우얄라 (Ooyala) 는호주최대통신사 Telstra의벤처자회사로실리콘벨리에거점을두고있으며, 온라인비디오기술과서비스를제공하는기업임. 현재 500개이상의기업에자사의상품을제공하고있으며, 온라인비디오시장에대한리포트를발간하고있음 25) SA(Strategy Analytics) 는미국을기반으로영국, 프랑스, 독일, 한국, 중국에지사를두고있는글로벌컨설팅, 시장조사기업으로제조업뿐아니라 ICT 영역까지포괄하고있음 마켓인사이츠 / 2016. 8

그림 4 주요국넷플릭스이용자수 50 40 ( 단위 : 백만명 ) 43.5 30 20 10 0 4.94 3.95 3.34 1.98 미국영국캐나다브라질멕시코 출처 : Ooyala, UK, Canada, Brazil and Mexico top 4 international markets for Netflix, 2016. 6. 29 70

04 넷플릭스진출에따른영향 넷플릭스의성공은브라질 OTT 시장을급성장시키는주요원인이되었으나이는현지유료방송사들에게는위기로작용. 브라질방송사들은정부에대한로비등을통해넷플릭스를중심으로한 OTT 서비스에대한규제를주장하고있음 - 2015년브라질의통신규제위원회 (ANATEL) 의발표에따르면브라질유료방송사들은 26만명이상의가입자가감소하였는데, 이는브라질경제의침체와넷플릭스를비롯한 OTT의본격적인시장진입 26) 이주요한원인으로평가됨 - 이에따라유료방송사들을중심으로정부에대해SVOD에대한규제를적극적으로요구하고있음. 구체적인사항은다음과같음 27) 넷플릭스에게브라질프로덕션에재투자하도록강제하는방안 71 넷플릭스의 SVOD에도브라질콘텐츠쿼터 20% 적용요구 넷플릭스를비롯한 SOVD 이용자들이인터넷트래픽을더많이사용한다는것을근거로주요이용자들에게추가인터넷요금징수요구 - 대표적으로브라질국립영화진흥위원회 (National Cinema Agency, ANCINE) 는넷플릭스를국내영화산업발전을위한기금 (Contribution to the Development of the National Film Industry, CONDECINE) 28) 시스템에포함시켜작품당세금을부과해야한다고주장 29) - 이러한시스템이넷플릭스에적용되면넷플릭스는 220만달러에이르는비용을추가로부담해야하며, 이는브라질에서발생하는수익의 10% 에달함 - 또한브라질유료방송협회 (Brazilian Association of Pay TV, ABTA) 는비대칭규제와불공정한시장경쟁을언급하면서넷플릭스가브라질에서케이블TV와동일한규제를받아야함을주장 26) Ooyala의발표에따르면브라질에서만 36개가량의 OTT 가서비스되고있음 27) Digitaltveurope, Netflix blocked in Indonesia, facing problems in Brazil, 2016. 1. 28. http://www.digitaltveurope.net/490152/netflix-blocked-in-indonesia-facing-problems-in-brazil/ 28) CONDECINE는 2001년부터시작되었으며, 영화산업진흥과발전을위한재원조달을위한일종의세금형태로부과됨. 29) Linkedin, Netflix Brazil looks a success, with a subscriber base around 2.5M but the financial situation and possible regulation in Brazil bothers the company, 2015. 10. 26. https://www.linkedin.com/pulse/netflixbrazil-looks-success-subscriber-base-around-25m-bassoi?forcenosplash=true 마켓인사이츠 / 2016. 8

- 이러한주장들은넷플릭스가아닌 OTT 플랫폼전체를대상으로하고있으나주요타겟은넷플릭스이며, 케이블TV와동일한규제의대표적인케이스는위에서언급한브라질콘텐츠쿼터제임 넷플릭스에대한각종규제요구와병행하여브라질방송사업자들은합종연횡을통해영상콘텐츠시장에서점유율을유지하고자시도하고있으며, OTT 서비스시장에도진출 30) - 브라질최대의유료방송사는민영지상파방송사인글로보 (Globo) 로 50% 에가까운방송시장점유율을차지하고있음. 또한브라질최대케이블TV사인 America Movil 의주식을소유하고있음 31) - 때문에글로보는브라질시장에서넷플릭스의가장큰경쟁자가될수밖에없음. 넷플릭스진출에따라글로보는브라질 2위점유율 (29%) 을가진 SKY/DirecTV와의독점계약을체결하고또다른케이블기업인 GVT와 Telefonica Brazil에서자사의채널을이용가능하게함 - 이를통해글로보는약 50% 의시장점유율에도불구하고 90% 이상의브라질유료방송 72 가입자들에게자사콘텐츠를서비스할수있는환경을구축하였음. 또한 Globosat Play를통해 OTT와 VOD 서비스도제공하고있음 - 한편으로중소규모방송사들이영향력이커지는글로보를견제하기위해넷플릭스서비스를이용하고자함. 대표적으로 5% 의방송시장을점유하고있는 SBT(Sistema Brasileiro de Televisao) 는 CEO가자사방송에서넷플릭스를적극적으로홍보 30) Forbes, Former Brazilian Billionaire Silvio Santos Praises Netflix, Gets Lifetime Membership To It, 2015. 2. 27 http://www.forbes.com/sites/andersonantunes/2015/02/27/former-brazilian-billionaire-silvio-santospraises-netflix-gets-lifetime-membership-to-it/#11904f038fe8 31) Advanced Television, Brazil pay-tv numbers tumble, 2016. 4. 4. http://advanced-television.com/2016/04/04/brazil-pay-tv-numbers-tumble/

05 시사점 넷플릭스의브라질을중심으로한남미시장진출은우리영상콘텐츠기업에게여러측면에서시사점을제공. 넷플릭스처럼라이센스, 규제, OTT, 지역적특성등과같은요소들은국내기업역시동일하게겪을수밖에없는문제이기때문 넷플릭스사례를통해브라질진출의시사점을끌어낸다면, 크게두가지의방향성을제시할수있음. 단기적으로는넷플릭스와같은유력플랫폼에우리의방송콘텐츠를유통시키는전략이며중장기적으로는우리가자체적으로현지에온라인플랫폼을구축하는것임. 전자의경우, 브라질이신시장으로서낮은구매력과더불어물리적거리등에따른 73 마케팅비용부담등의하이리스크 (High Risk) 로인해초기단계에서는넷플릭스와같은온라인플랫폼을통한유통이이용자접근성측면에서매우유효한수단으로판단됨. - 현재넷플릭스브라질을통해 ' 장난스런키스 (2010년 MBC)', ' 아가씨를부탁해 (2009년 KBS)', ' 미남이시네요 (2009년, SBS)', ' 꽃보다남자 (2009년, KBS)' 등이서비스되고있음 - 현실적으로브라질지상파TV에서우리드라마를정기적으로편성한다는것은매우드문일이고소개된드라마도커다란반향을끌어내지못했음. 하지만넷플릭스를통해다수의한국드라마가 VOD형태로서비스되고있음. - 초기단계에서는넷플릭스의매체력을활용해한류팬을중심으로한서비스망을확보하고점차저변을넓혀나가는전략이효과적으로보임. 후자의경우중장기적인과제로자체온라인플랫폼을구축하는방안도검토해볼수있을것임. 다만그이전에브라질현지에서유력한잠재시장으로서의가능성이먼저검증되어야할것임. 넷플릭스의연착륙과정에서알수있듯이오리지널콘텐츠제작, 할리우드라는킬러콘텐츠, 독점방영권과같은경쟁력과더불어라이선스, 인터넷전송속도, 결제수단등비즈니스환경조성까지만만치않은부대비용을치뤄야했음. 결코녹록치않은과정이기는하나일본, 중국은물론동남아권역, 미국등에서현지채널을성공적으로운영하고있는사례도늘고있고한국드라마를메인으로하는 ' 비키 ' 와같은온라인플랫폼도서비스되고있음. 마켓인사이츠 / 2016. 8

마켓인사이츠통권 (16-06) 일본게임시장과 IP 활용사례가주는시사점 작성이영훈

일본게임시장과 IP 1) 활용사례가주는시사점 01 배경 콘솔게임 IP, 2차콘텐츠로벽을넘다. AR 앱게임 < 포켓몬 GO(Pokémon GO)> 2) 가 7월 6일미국을시작으로서비스개시후전세계적으로폭발적인인기를얻음 - < 포켓몬 GO> 가전세계적으로인기를얻은이유는 20년동안포켓몬게임을즐기던유저들이현재연령대별로다양해진지지층으로형성된점과인기높은 IP의힘이라고볼수있음 75 - 오랫동안축적된폭넓은헤비유저기반 3) 과더불어스마트폰유저라면누구나증강 현실 (AR(Augmented Reality)) 을도입한 < 포켓몬 GO> 앱게임을쉽게사용할수있는낮은진입장벽도 < 포켓몬 GO> 인기확산에크게기여함 - < 포켓몬 GO> 사례에서알수있듯이수많은게임유저들이콘솔게임에서스마트게임으로이동하는가운데기술혁신과유저층확보차원에서콘솔게임에서인기를모은게임의 IP가뜨거운주목을받고있음 - 기존에는만화가게임, 애니메이션, 영화등으로 2차제작되었던원천소스 IP였다면, 최근일본에서는게임 IP의 2차콘텐츠제작이늘고있는추세임 - 이에따라콘솔게임의스마트앱게임전환과더불어인기 IP를온라인게임이나스마트앱게임에활용하는사례가점차늘고있음 - 일본의인기게임 IP와게임외 2차콘텐츠로의활용사례등을통해, 게임만이가지고있는 IP 경쟁력에대하여재조명하여 2차콘텐츠비즈니스와협업비즈니스를모색하고자함 1) IP : Intellectual Property의약자로 지적재산 을말함 2) 포켓몬스터 ( 일명 : 포켓몬 (Pokémon)) 는 1996년일본의콘솔게임메이커닌텐도 (Nintendo) 에서발매된게임보이 (Gameboy) 용게임소프트로현재까지 25종의휴대용게임기소프트와 4종의거치형게임기소프트가발매되어전세계누계 2억개이상이팔린히트게임이며, < 포켓몬 GO> 는개발사가직접밝히지는않았지만초기발매된게임소프트 < 포켓몬스터적ㆍ녹 > 에실린 152개의캐릭터가수록될것으로보고있음 3) 헤비유저가아니라면캐릭터를단순수집하는플레이에금방식상했을것임 마켓인사이츠 / 2016. 9

02 IP와 VR을활용한게임의재조명 PS VR, 콘솔게임의혁신을가져올것인가? 10월 13일발매예정인 PS VR(PlayStation VR) 4) 은유력 IP의 VR 대응을적극추진하고있어인기게임시리즈팬들의기대를모으고있음 - PS VR은 2015년 GDC(Game Developers Conference) 에서처음시작품이소개된이래현재전세계 230개사이상이게임개발에참여를하고있고, 약 160개타이틀이개발중에있어시장축소경향인콘솔게임시장에새로운기폭제가될전망임 76 - 소니는 2016년 5월 22일시점에서 PS4를전세계 4,000만대이상판매했다고발표했으며, 9월 8일미국뉴욕에서개최한 <PlayStation Meeting 2016> 에서초기모델을소형ㆍ경량화시킨신형 PS4와 PS플랫폼을진화시킨 PS4 Pro를발표하여게임유저들의관심을모으고있음 - 인기콘솔게임기 PS4는기존의가정용게임기와는달리인터넷연결이가능하여온라인게임을즐길수있는게임플랫폼기기를표명하고있음. 이번 PS VR 및 4K 5) 와 HDR(High Dynamic Range) 6) 지원이가능한 PS4 Pro가발매된다면, PC온라인게임과장벽이없어질것으로기대하고있음 - 한편, PS VR은일본에서 6월 18일 ( 토 ) 첫예약이완판되었고예약재개도완판으로이어지고있는등게임유저들의궁금증을더욱증폭시키고있는상황이며, 전세계 PS VR 소프트개발사중한국은조이시티, 스코넥등 26개사가게임개발에참여중임 - PS VR이성공하기위해서는게임소프트의라인업이중요한데, 일본에서는올연말까지 <GT Sport>, < 바이오하자드7>, < 파이널판타지XV>, < 철권7>, < 하츠네미쿠VR퓨쳐라이브 > 등주요인기게임 IP의 VR전용소프트도다수발매예정되어있음 4) 소니의인기콘솔게임기 PS4(PlayStation4) 와연결해서사용하는 VR용 HMD(Head Mount Display) 기기 5) 4K해상도라고도하며 800만이상의화소수로영화, 카메라, TV방송, TV 등에사용 6) 디지털화상처리기법의하나로 TV나 PC모니터의휘도 ( 輝度 ) 폭을확대하는기술

아케이드게임, IP와 VR로새로운시장을개척 국내에서도 VR에대한반향이뜨거운가운데, 지난 7월 22일강남역부근에국내최초로 VR방 <VR플러스쇼룸 > 이오픈하여하루평균 200명이넘는사람들이방문하고있음 - 일본도최근대형게임개발사세가 (SEGA) 가운영하는도쿄오다이바의실내형테마파크 <TOKYO JOYPOLIS> 에 VR을이용한신어트랙션 7) 을운영하고있고, 반다이남코사는도쿄오다이바 ( お台場 ) 의대형쇼핑센터다이버시티 (Dyber City) 내에체험형엔터테인먼트시설 VR ZONE Project I Can을기간한정 8) 으로운영하며인기를모으고있음 - 한국에서는보기힘든게임센터가일본에서는대형게임사주력사업의하나로운영되고있으나가정용게임기보급및온라인게임, 스마트폰보급확대로매출은매년줄어드는추세임 9) - 게임센터내게임기기는전형적인비디오게임보다는상품을뽑는일명뽑기게임의크레인게임매출이가장높으며그뒤를잇는것이경품교환은없는동전모양의메달게임임 77 - 일본내에서는이러한게임센터시설은쇼핑센터내가족단위대상으로운영하는곳이많으며대부분의게임기기도비디오게임보다는카드게임, 캡슐완구벤더, 놀이기구등오락시설에가까움 그림 1 IP 활용 VR 콘텐츠사례 BATMAN : ARKHAM VR(PS4) 영화 < 픽셀 > VR 배틀앱게임 ( 앱스토어, 구글플레이 ) 출처 : PS VR 홈페이지및 < 픽셀 VR 배틀 > 앱화면캡쳐 7) <ZERO LATENCY VR(7/23 오픈 )>, <VR 살아있는인형의공간 (7/30 오픈 )> 8) 4.15~10월중순 9) 일반사단법인전일본어뮤즈먼트시설영업자연합회가 2016년 5월에발표한일본어뮤즈먼트산업계실태조사 (2014년도) 에따르면게임센터로불리는어뮤즈먼트용기기판매매출과시설내매출모두전년대비 92.0%~92.5% 로 7% 이상매출이하락하고있음 마켓인사이츠 / 2016. 9

- 크레인게임, 카드게임및캡슐완구벤더는대부분인기캐릭터 IP를활용한전용제품들로구성되어있으며일반판매용이아닌게임센터한정제품이기에고객유치에중요한역할을하고있음 - 현재는 VR기기나 3D 중심의영상물은주로대형유원지에서활용이되고있으나, 가정용 VR 기기가보급된다면주거지역주변쇼핑센터내게임센터까지도침투할것으로보여앞으로새로운유통플랫폼이부상할전망임. 다만, 패밀리대상이기때문에 VR콘텐츠는인기캐릭터를활용한라이트한소재가주로유통될것으로보임 78

03 디바이스에구애받지않는온라인게임은 IP가강점 패키지판매에서온라인다운로드로디바이스의장벽이없어짐 일본도온라인으로게임유통이변하면서패키지대신다운로드구매가늘고있으며, 10) 기본게임은무료로아이템과금이정착화되고있는상황에서상대적으로 IP가강한일본게임의해외진출은더욱두드러질것으로보임 - 지난 2015년 3월 17일에실시된일본대형모바일게임사 DeNA와닌텐도의공동기자회견에서새로운게임플랫폼 NX 개발을발표했음 79 - NX는기존의콘솔게임과는달리스마트디바이스와연동되어새로운게임유저를늘려나갈예정이며최근공식닌텐도트위터어카운트에서발매일은 2017년 3월이라는발표가있었음 - 일본의양대게임사인 SIE(Sony Interactive Entertainment) 도새로운 PS4와사양이업데이트된 PS4 Pro 발매를예정 11) 하고있는데, 콘솔게임이면서온라인연동기능으로 PC나스마트기기에의존했던온라인게임들이앞으로는콘솔게임기에서도서비스될전망이어서온라인게임에대한디바이스의폭이한층넓어질것임 그림 2 인기게임시리즈사례 바이오하자드7 (CAPCOM) (PS4, XBOX ONE, Steam) 파이널판타지XV (SQUARE ENIX) (PS4, XBOX ONE) 출처 : 각게임메인화면캡쳐 10) 일반사단법인일본온라인게임협회 (JOGA) 가 2016년 7월 14일에발표한 <JOGA 온라인게임시장조사리포트 (2016년도판 )> 에따르면 PC& 콘솔게임기온라인게임매출이 1,056억엔 ( 약 1조1540억원 ), 스마트폰 & 태블릿온라인게임매출은 9,453억엔 ( 약 10조3310억원 ) 으로가장높았으며, 피처폰온라인게임매출은 527억엔 ( 약 5750억원 ) 이었음 11) 신형 PS4는 9월 15일발매, PS4 Pro는 11월 10일발매예정임 마켓인사이츠 / 2016. 9

- 한편미국의마이크로소프트사도지난 E3에서 <Project Scorpio> 를발표했는데, 이는 4K와 HDR, VR 지원이가능한새로운고사양게임기로 2017년도에판매될예정임 - 4K 화질과 VR 지원이가능한게임이본격적으로경쟁하게될 2017년도에는이런뉴디바이스로의기존게임전환뿐만아니라글로벌경쟁을위해 IP 파워를가진게임시리즈들의출시가이어질전망임 80

04 인기게임 IP 활용현황 일본의인기 IP 현황 올한해게임 IP에대한최대이슈는 < 포켓몬 GO> 라고할수있는데, 세계기록을집대성하여발표하고있는기네스세계기록에따르면 < 포켓몬 GO> 는 5개의세계기록 12) 을갱신했다고함 - 기네스가 2011년에발표한가장유명한비디오게임캐릭터 TOP10 13) 에서일본게임캐릭터가 6개가랭크되는등일본은세계게임시장에서가장경쟁력있는 IP를보유하고있음 표 1 게임역사상가장유명한비디오게임캐릭터 TOP10 81 순위캐릭터명 ( 게임 ) 순위캐릭터명 ( 게임 ) 1 마리오 ( 동키콩 ) 6 팩맨 (PAC-Man) 2 링크 ( 젤다의전설 ) 7 Lara Croft(Tomb Raider) 3 Master Chief(HALO) 8 Gorden Freeman(Half-Life) 4 솔리드스네이크 ( 메탈기어 ) 9 KRATOS(God of War) 5 클라우드스트라이프 ( 파이널판타지 VII) 10 소닉 (Sonic the Hedgehog) 출처 : 4Gamer.net 등게임정보사이트에서발췌, 정리 - 최근리우올림픽폐막식때차기올림픽개최지영상소개시일본의유명올림픽메달리스트와함께일본의인기캐릭터를같이소개하는등일본의 IP 강국이미지를전세계에각인시킴 - 일본은 < 헬로! 키티 > 를시작으로 < 캡틴츠바사 >, < 팩맨 >, < 도라에몽 >, 그리고아베신조 ( 安倍晋三 ) 수상이직접 < 마리오 > 로분장해등장한모습에서알수있듯이전세계적으로인기가높은캐릭터인지도를활용하여도쿄올림픽을적극홍보하고있음 12) 1첫달에가장많은수익을올린모바일게임 (Most revenue grossed by a mobile game in its first month), 2첫달에가장많은다운로드된모바일게임 (Most downloaded mobile game in its first month), 3첫달에다운로드수랭킹 1위를달성한최다국가수 ( 다운로드 )(Most international charts topped simultaneously for a mobile game in its first month (downloads)), 4첫달모바일게임에서매출랭킹 1위를차지한최다국가수 ( 수익 )(Most international charts topped simultaneously for a mobile game in its first month (revenue)), 5가장빨리매출 1억달러를달성한모바일게임 (Fastest time to gross $100 million by a mobile game) 13) 기네스공식사이트를통해 13,000명의투표결과를집계, 게임역사상가장유명한비디오게임캐릭터 TOP50을발표 마켓인사이츠 / 2016. 9

- 일본에서 만화 는가장강력한 OSMU의원천소스로애니메이션, 영화, 드라마등으로가장활발하게 2차콘텐츠가제작되어왔음 - 최근에는일본의게임도 IP비즈니스활발하게전개되고있음. 게임에서파생된캐릭터가앞서만화나애니메이션등으로제작되는경우도늘고있음 표 2 日주요인기게임 IP 타이틀명첫발매일게임개발사 2 차콘텐츠제작사례 포켓몬스터 1996.2.27 Nitendo, Creatures, GAME FREAK 만화, 카드게임, 애니메이션, 앱게임등 스트리트파이터 1987.8.30 CAPCOM 만화, 영화, 애니메이션, IP캐릭터활용등 슈퍼마리오브라더스 1985.9.13 Nitendo 만화, 애니메이션, 영화, 앱게임, IP캐릭터활용등 팩맨 1980.5.22 NAMCO 애니메이션, 앱게임, IP캐릭터활용등 철권 1994.12 NAMCO 애니메이션, 앱게임, IP캐릭터활용등 사일런트힐 1999.3.4 KONAMI 소설, 만화, 영화등 바이오하자드 1996.3.22 CAPCOM 만화, 소설, CG애니메이션, 영화등 파이널판타지 1987.12.18 SQUARE 만화, 소설, 애니메이션, 앱게임, IP캐릭터활용등 82 요괴워치 2014.12.20 LEVEL5 만화, 애니메이션, 앱게임, 카드게임, IP 캐릭터활용등 출처 : 각게임정보사이트에서수집, 정리 인기게임 IP와 2차콘텐츠제작사례 기네스북에세계기록을가진 World of Warcraft( 약칭 WoW) 14) 시리즈 1탄을소재로한영화 < 워크래프트 : 전쟁의서막 > 은게임을원작으로한영화중에서가장히트한영화로손꼽힘 - 작년에공개된영화 < 픽셀 > 에서도일본의인기게임캐릭터 < 팩맨 > 을비롯 < 동키콩 ( 마리오포함 )>, < 갤러그 >, < 알카노이드 >, < 스페이스인베이더 > 등다수의일본고전게임캐릭터들이등장함 - 이처럼게임 IP를활용한 2차콘텐츠로는영화가다수제작되고있는데, 특히영화는글로벌유통이쉽기때문에앞으로도영화소재를위한게임 IP의수요는늘것으로전망됨 14) 최다게임등록자수를가진 MMORPG 로기네스세계기록보유

- 해외영화데이터베이스를제공하는인기사이트 Internet Movie Database( 약칭 IMDb) 가최근유저들의평점을베이스로게임 IP를원작으로한인기영화 TOP10을발표, 1위는 Warcraft가차지함 표 3 게임원작영화인기 TOP10 순위영화명 ( 공개연도 )-( 평가 ) 순위영화명 ( 공개연도 )-( 평가 ) 1 Warcraft: The Beginning(2016)-(7.7) 6 Final Fantasy: The Spirits Within(2001)-(6.4) 2 Resident Evil(2002)-(6.7) 7 The Angry Birds Movie(2016)-(6.4) 3 Prince of Persia: The Sands of Time(2010)-(6.6) 8 Resident Evil: Extinction(2007)-(6.3) 4 Silent Hill(2006)-(6.6) 9 Hitman(2007)-(6.3) 5 Need for Speed(2014)-(6.5) 10 Resident Evil: Apocalypse(2004)-(6.2) 출처 : IMDb 사이트 83 - 한편, 인기게임의 IP을활용하여만든실사영화중 < 툼레이더 (2001)>, < 바이오하자드 (2002)> 같이인기를모아시리즈로꾸준히제작되는영화도있지만, < 철권 (2009)>, <DOA: Dead or Alive(2007)> 같은작품은원작캐릭터와동떨어진캐스팅과캐릭터의세계관을잘살리지못해흥행에실패한사례도있음 한국게임 IP 해외활용사례 한국의게임 IP를활용한성공사례로는일찍이해외진출한일본지역에서일부성공사례를볼수있음 - 넥슨의 < 메이플스토리 > 는일본에서도인기를얻은 MMORPG로한일합작형식으로애니메이션을제작, 2007년에먼저일본에서방송이되었고 2008년에한국에서방송되었음. 이후닌텐도DS용으로도개발, PC뿐만아니라콘솔게임으로도영역을넓히기도함 - 게임 < 라그나로크온라인 > 의경우는만화가원작이긴하나만화보다 2002년일본에정식으로서비스된이후게임이폭발적인인기를얻어한일합작애니메이션 < 라그나로크 THE ANIMATION> 이 2004년제작되기도함 - 네오플의인기온라인게임 < 던전앤파이터 > 는일본에서 < 아라드전기 > 라는타이틀로서비스되고있으며, 지난 2009년 < 아라드전기 : 슬랩업파티 > 라는애니메이션이제작, 방영되는등주로일본지역을타깃으로현지애니메이션제작업체와협업한애니메이션작품이주류를이루고있음 마켓인사이츠 / 2016. 9

- 그러나최근한국게임의일본진출전략으로콜라보레이션형태가시도되고있는데, 넷마블의인기앱게임 < 세븐나이츠 > 는올해일본서비스를개시하자마자대대적인 TV광고와 1998년에콘솔게임으로나와인기를모았던대전게임 <GUILTY GEAR> 의캐릭터 IP를활용해인기를모으고있음 - 콜라보레이션형태는일본에서게임외에도콘텐츠전반에서자주이용되는비즈니스모델로서로가다른 IP와의시너지효과를누릴수있어서과거의인기콘텐츠의부활로도기대를모으고있음 84

05 시사점 < 포켓몬 GO> 의인기와영화 < 워크래프트 >, < 앵그리버드더무비 > 등의사례에서알수있듯이최근게임 IP에대한비즈니스적가치가뜨거운조명을받고있음 최근만화를원작으로한애니메이션, 영화, 드라마등영상콘텐츠제작이늘고있다고는하나일본이나미국만큼활성화된단계는아님 우리는여전히일본의소설이나만화를원작으로한드라마제작을선호하고있고미국또한일본의만화나게임을원작으로한영화제작이늘고있어, 일본 IP에대한인기는날로늘어가는추세임 IP 비즈니스에있어서가장중요한점은글로벌경쟁력 ( 해외에서의인지도 ) 이지만, 유명 85 원작의 IP를활용해도원작의인기를넘어서지못하는경우가종종나타나고있는데이는기존원작의세계관을변형시킨것에원인을찾을수있음. 2차콘텐츠나름대로의새로운스토리를전개하더라도기존캐릭터의세계관을벗어나서는안될것임 우리 IP의일본시장진출과관련 < 세븐나이츠 > 의콜라보레이션모델은유의미한시사점을제공하고있음. 신 ( 한국콘텐츠 ), 구 ( 일본콘텐츠 ) 와의결합을통해서로의인지도를상승시키는 IP 콜라보레이션은앞으로도수요가늘어날것으로보임 우리 IP의글로벌시장진출을위해해외의인기 IP, 자본, 기술과의교류또한활발히이루어져야함은당연지사임. 특히공적섹터를중심으로국내 IP를프로모션하고해외와의교류의장을늘려나가야할것임 우리콘텐츠산업진흥에있어서롱런할수있는 IP 개발하고이를지속가능한비즈니스트랙으로이끌기위해서는 IP산업생태계조성등전략적인지원체제수립이필요한시점임 마켓인사이츠 / 2016. 9

참고문헌 ㆍ주식회사포켓몬보도자료 (160317) : http://www.pokemon.co.jp/corporate/press/objects/pdf/poke_160317.pdf ㆍ소니인터텍리브엔터테인먼트보도자료 (160908) : http://www.sie.com/corporate/release/2016/160908a.html ㆍ매일경제신문 (160905) : http://news.mk.co.kr/newsread.php?no=628158&year=2016 ㆍ일반사단법인전일본어뮤즈먼트시설영업자연합회발표자료 (2014년) : http://www.aou.or.jp/news/1605/03-06.pdf ㆍ패미통보도자료 (201606) : http://www.famitsu.com/news/201606/09107833.html ㆍJOGA 온라인게임시장조사리포트 2016( 일반사단법인일본온라인게임협회 (JOGA)), 35p ㆍASCII.jp(20160614) http://ascii.jp/elem/000/001/177/1177363/ ㆍ기네스세계기록 ( 일본어판 ) : http://www.guinnessworldrecords.jp/news/2016/7/pokemon-records-436807 ㆍ4gamer.net : http://www.4gamer.net/games/016/g001673/20110217036/ ㆍ영화 < 픽셀 > 홈페이지 ( 일본어판 ) : http://bd-dvd.sonypictures.jp/pixel/#home ㆍIMDb 사이트 ( 영문판 ) : http://www.imdb.com/imdbpicks/top-10-video-game-movies-ranked/ls063094951?pf_rd_ 86 m=a2fgeluunoqjnl&pf_rd_p=2529526322&pf_rd_r=00raxx16nmv2w90apdmy&pf_rd_s=center-10&pf_ rd_t=15061&pf_rd_i=homepage&ref_=hm_pks_vgm_sm ㆍ게임 < 메이플스토리 > 일본공식홈페이지 ( 일본어판 ) : http://maplestory.nexon.co.jp/ ㆍ게임 < 라그나로크온라인 > 일본공식홈페이지 ( 일본어판 ) : http://ragnarokonline.gungho.jp/ ㆍ게임 < 던전앤파이터 ( 일본명 : 아라드전기 )> 일본공식홈페이지 ( 일본어판 ) : http://arad.nexon.co.jp/ ㆍ게임 <BATMAN : ARKHAM VR> 일본공식홈페이지 ( 일본어판 ) : http://wwws.warnerbros.co.jp/game/batmanarkham_vr/ ㆍ게임 <PIXEL VR BATTLE> 앱 (ios) 소개페이지 ( 일본어판 ) : https://itunes.apple.com/us/app/pikuseruvrbatoru-maruchipurei/id1078869339?mt=8 ㆍ게임 < 바이오하자드7> 일본공식홈페이지 ( 일본어판 ) : http://www.capcom.co.jp/biohazard7/#_top ㆍ게임 < 파이널판타지XV> 일본공식홈페이지 ( 일본어판 ) : http://www.jp.square-enix.com/ff15/

마켓인사이츠통권 (16-07) 중국지역별콘텐츠산업분석과한중협력방안 작성남궁영준

중국지역별콘텐츠산업분석과한중협력방안 01 서론 중국정부는최근내수시장규모확대와자국기업들의콘텐츠생산능력이향상되자자국의문화콘텐츠산업육성및보호를위해강도높은진입규제및지원정책을펼치고있음. 결과적으로중국에진출하려는해외기업입장에서는역차별의정도와제도적규제가강화되었으며게다가중앙만이아니라지방정부차원에서도현지기업보호를내세워각종비관세장벽이작동하고있음. 1) 88 중국주요규제내용ㆍ해외에서수입하고자하는방송물, 영화, 애니메이션, 게임등은중국의업체가심의에필요한서류들을준비, 제출및허가를획득한뒤수입, 방송및서비스가가능ㆍ해외 TV프로그램의경우 해외 TV 프로그램도입방영관리규정 준수, 뉴스등시사성프로그램의수입금지, 방송국별드라마수입연간 50편이상을초과금지ㆍ수입방송용 ( 애니메이션, 드라마등 ) 콘텐츠의 19시 ~22시황금시간대편성금지ㆍ한채널내수입영화 / 드라마방영비중이총방영시간의 25% 초과금지ㆍ외국인의경우중국시장내독자적으로게임업체설립불가ㆍ해외업체는게임의내용이나아이템증가등실질적인변화가발생시매번신고및심사등을의무화 하지만, 중국공산주의체제의특수성, 모든나라에적용되는보편적규제라는점에서현실적으로이를넘어서기는쉽지않음. 다자간국제협상틀등을통해중국의진입규제는해결해나가야하겠지만, 단기적으로는오히려이러한진입장벽을전제로또다른방법을모색하는것이합리적일것임. 이런상황임을감안하여중국을단순히한국콘텐츠를수출하는대상국이아니라상호 Win-Win과동반성장의파트너라는관점에서다양한접근이필요한시기임 1) 중국지방정부의비관세장벽과꽌시 ( 關係 ) 에의한업무허가, 지역별산업독과점현상등의진입장벽이존재함.

특히중국지방정부는로컬콘텐츠산업육성에박차를가하고있고해외진출에도높은관심 2) 을보이고있는만큼, 중앙에만집중할것이아니라중국지역의경쟁력과성장력에주목하여실질적인협력방안을모색해봐야할것임. 이에따라이번호에서는중국지역별콘텐츠산업인프라, 진흥정책, 문화산업거점등을살펴보고한중협력이란관점에서의미있는시사점을제안하고자함. 89 2) 중국일대일로주요지역 ( 중경, 서안등 ) 을중심으로문화산업발전에중점을둠. 중경의경우콘텐츠융복합교류및테마파크조성등한국콘텐츠와분야별협력을추진중임. 마켓인사이츠 / 2016. 10

02 중국지역별콘텐츠산업인프라및정책분석 중국지역별인프라 ( 발전지수 / 진출환경 ) 분석 중국은 31개의성 ( 省 ) 급행정구역으로구성된거대시장인만큼중소기업위주인우리콘텐츠기업이진출또는협력대상으로동시에모든지역을염두에두는것은현실적으로불가능하므로실질적협력이가능한지역선별이필요함 표 1 2013 년중국등급별 / 분야별진출환경 3) 문화콘텐츠전반 방송영화게임애니메이션 90 제 1 진 제 2 진 제 3 진 베이징 상하이 광동 저장 장쑤 푸젠 쓰촨 - 후난 - - 산시 ( 陕西 ) - - - - 랴오닝 산둥 후베이 - 허난 - 톈진 - - - 허베이 - - 충칭 - - 광시 - - - 장시 - - - 3) 대외경제정책연구원편, 중국의문화콘텐츠발전현황과지역별협력방안 (2015.2) 분석을인용, 지역문화산업의경쟁력발전순서에따라,, 순으로진출환경분석.

문화콘텐츠전반 방송영화게임애니메이션 원난 - - - - 하이난 - - - - 구이저우 - - - - 시짱 - - - - 닝샤 - - - - 산시 ( 陕西 ) - - - - 제 4 진 헤이통장 - - - - 네이멍구 - - - - 안후이 - - - - 지린 - - - - - 간쑤 - - - - - 칭하이 - - - - - 신장 - - - - - 91 표 2 2015 년중국성 / 시문화산업발전지수순위 4) 순위종합지수생산력지수영향력지수추동력지수 1 상해 81.44 산동 82.14 북경 88.23 북경 82.47 2 북경 81.41 강소 81.29 상해 87.67 상해 82.30 3 강소 79.76 광동 80.37 절강 83.56 복건 80.85 4 절강 79.54 절강 77.82 광동 82.03 요녕 80.70 5 광동 79.49 사천 76.45 강소 81.72 청해 80.20 6 산동 78.12 하북 75.04 산동 80.27 귀주 78.48 7 복건 76.24 강서 74.99 복건 75.97 해남 78.11 8 사천 75.86 하남 74.82 사천 74.81 절강 77.25 9 호남 75.18 상해 74.34 호남 74.44 길림 77.11 10 하북 74.69 호남 74.10 하북 74.20 호남 76.99 4) 출처 : 중국문화부와인민대학주최연구발표회자료 (2015 년, 포럼발표내용 ). 종합지수, 생산력지수, 영향력지수, 추동 력지수등을조사 / 분류한순위로성 / 시별문화산업발전현황을파악할수있는수치임. 마켓인사이츠 / 2016. 10

대외경제정책연구원에서발간한 중국문화콘텐츠발전현황과지역별협력방안 분석에따르면, 지역문화산업의발전정도에따라 < 표1> 과같이지역을총 4진으로나누고있는데, 첫째, 베이징, 상하이와같은제1진은문화콘텐츠의전반적인인프라가우수하면서세부업종에서도경쟁력을보유한지역으로우리기업과구체적인협력아이템을구상 5) 해볼수있음. 또한문화콘텐츠각분야에서상당한경쟁력도갖추고있는만큼, 제3국으로의공동진출을추진할수있는파트너도다수존재함. 둘째, 푸젠, 쓰촨과같은제2진은문화콘텐츠중세부분야에서경쟁력이있고, 지역문화콘텐츠육성에적극성을보이는그룹이며제1진지역에비해문화콘텐츠에대한발전수준은낮으나, 콘텐츠산업발전을위하여지방정부가적극적으로정책입안 6) 에나서고있음. 해외선진문화산업유입에관심이많은특징이있으며, 포괄적협력보다는해당지방정부의정책적방향에맞추어분야별협력수요를만족하는사업아이템을제안 7) 함으로써협상력과경쟁력을높일필요가있음. 8) 92 ( 예시 ) 푸젠성 ( 福建 ), 양안 ( 중국본토 / 대만을지칭 ) 문화교류핵심기지구축ㆍ 푸젠성인민정부의대외문화무역발전가속화에관한의견 ( 福建省人民政府关于加快发展对外文化贸易的实施意见 ) 에서는 일대일로 ( 一带一路 : 실크로드경제벨트와 21세기해상실크로드 ) 건설융합. 대외문화무역플랫폼과루트확대, 광범위한영역에서국제문화협력및경쟁참여를모색하고있음 협력포인트 1 일대일로거점지역내융복합문화콘텐츠니즈다수존재 ( 영화관, 테마파크, 아케이드게임관, 공연등 ) 2 일대일로홍보영상물 ( 다큐멘터리, 영상, 광고, 애니메이션등 ) 제작및특수효과기술수요 3 물류, 유통의허브로써관련산업시스템구축수요 셋째, 1, 2진이당장가시적인효과를볼수있는구체적협력이가능한지역이라면, 텐진, 충칭과같은제3진은상대적으로중장기적인접근이필요한지역으로, 중장기적인협력관계구축노력이요구됨. 이를위해정부간의협력의향서 (MOU) 체결이나정기적인미팅을위한플랫폼운영등을활용할수있음. 5) 단순한중합작이아닌장르간융합, 콜라보레이션, 투자를바탕으로한 JV설립, IP+ 유통결합등모색가능. 6) 예를들어쓰촨성의경우 쓰촨성인민정부판공청의문화창조및디자인서비스와관련산업간의융합발전을추진하는전문행동계획 (2014 2020 年 ) 을배부하는통지 ( 四川省人民政府办公厅印发推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展专项行动计划 (2014 2020 年 ) 的通知 ) ( 천판발 2014 82호 ) 등과같이지역별중점육성정책을지역특색에맞게제정, 추진. 7) [ 참고5] 중국주요지역별문화산업중점정책참조 8) 협상력 / 경쟁력제고를통하여중국자본유입으로인한인력, 기술유출에대한다각적인대응모색필요

( 예시1) 텐진시문화산업기지및인프라활용모델ㆍ텐진시 ( 天津市 ) 의경우 2016년까지국가급문화산업시범기지 10개구축및우수애니메이션기업 40개이상양성, 애니메이션산업의양적질적성장추구정책을목표로지원하고있음 협력포인트 ㆍ텐진시의경우시범기지내해외기업의입주를통한기지활성화와우수기업양성을위한인적, 기술적니즈가존재하며애니메이션퀄리티를높이기위해작품에대한기획, 연출등의협력이요구됨 한국기업협력방안 1 시범기지주변클러스터인프라파악및기지선정후입주, 입주시우선협상대상으로우대조건요청 ( 단순무상임대외중국입주기업과합작프로젝트추진시기금유치, 장비및기자재지원, 텐진시우수기업참가 (OSMU가능업체등 ) 정기프로젝트쇼케이스추진등 ) 2 한국콘텐츠기업은텐진시내애니메이션 40개기업파악및분석후합작프로젝트발굴 ( 텐진시기금투자유치여부, 추진프로젝트및니즈파악등을통하여연계합작제안과프로젝트협력진행등 ) 3 텐진시지방정부와타지역간차별화방안모색및맞춤형방향성제공 ( 지역스토리발굴및기획 / 연출, 장기인력양성아카데미프로그램도입및기술합작추진등 ) 93 ( 예시2) 中서부핵심거점충칭 ( 重慶 ) 한류콘텐츠 +α( 상품 서비스 ) 교류모델ㆍ충칭시, 문화산업투자그룹유한공사 ( 문투그룹 ) 와한국콘텐츠진흥원간 MOU 체결을통한전략적협력제안 * 문투그룹 : 충칭시의국유문화기업 ( 방송 언론 출판 공연등 ) 을총괄운영 관리하는시산하기업 협력포인트 ㆍ신흥문화산업 ( 문화창의 문화관광 디지털문화콘텐츠 문화전람 ) 및전통문화산업 ( 방송 영화 출판 인쇄 공연 엔터테인먼트 문화상품제조 예술품창작교역 ) 을중점육성하고있어관련해외기업과의협력필요성큼 한국기업협력방안 1선도시들에비해낮은진입장벽, 충칭시정부의한류에대한높은수용의지 1 한류콘텐츠 +α 교류추진및이를통한중국투자유치와한국기업에사업기회제공 * 충칭시주요문화산업및상업지구에한류기반융복합공연장및체험공간, 영화관, 아동테마파크, 패션, 식음료, 관광, 뷰티 웨딩등관련한국기업직접진출혹은중국측투자통한합작추진 2 충칭시가추진하고애니메이션 게임 IP 등각종문화산업단지에직접진출, 중국의투자를통한합작진출추진 3 한국콘텐츠기업과프로젝트에대한충칭문화산업관련기금의투자추진을위한비즈매칭행사개최 넷째, 윈난, 하이난과같은제 4 진에해당하는지역은우리기업과정부가투입할수 있는자원제약요건을고려할때장기적인협력 9) 을염두에두고지속적인모니터링 및정보조사를해야하는지역이라할수있음. 9) 4 진지역은문화산업기반및소비수준이미약하므로공익적문화지원과홍보전략을통한잠재소비자유도에초점을맞 출필요가있음. 마켓인사이츠 / 2016. 10

중국주요지역별콘텐츠정책분석 중국은과거의무분별한경쟁적문화산업육성정책의실패를반성하고현재지역별문화산업차별화정책을통한중앙정부의지원및발전을모색하고있음. 특히지역별특색과고유문화산업자원을바탕으로현대적문화산업트랜드에맞는기업과프로젝트를집중적으로지원하고있음. 한국콘텐츠기업들은지역별중점육성정책및전략적방향에대한분석을통하여효과적인협력방안을모색할필요가있음. 베이징ㆍ ( 정책방향 ) 뉴스, 출판, 방송, 영화, 공연등의분야에서이미대그룹의형태를갖추고있음. 향후문화예술, 만화애니메이션, 온라인게임제작, 문화전시와예술골동품거래등의 6대영역을중심으로한문화산업클러스터를건설해나갈예정 베이징은대내 / 대외문화적교류가활발히이루어지고있으며문화융합의강점을가지고있음. 우수 IP를활용한장르간콜라보레이션및기업간콘소시엄구축용이 94 상하이ㆍ ( 정책방향 ) 방송, 공연, 예술품경영, 온라인게임등의문화창의산업이빠르게발전하고있으며특히 < 상해시금융지원문화산업발전번영의실시의견 > 정책 10) 으로문화산업주요기업에대한금융지원을강화하고있음 중국금융지원수혜기업과 JV설립혹은프로젝트투자유도를통한합작모델발굴과중국메이저전람회연계사업다각화추진용이 광동성ㆍ ( 정책방향 ) 주강삼각주지역을중심으로완구제작, 교육, 하이테크신기술, 오락, 미디어산업에중점을두고발전시킬계획임 광동성지역은전통적으로중국내제품생산의허브이며 MD상품제작협력및유통에있어강점을가지고있으므로한국캐릭터 + 제작 + 유통협력용이. 최근심천 VR협회를통하여 VR체험관을개소하는등신기술사업분야에도높은관심을가지고정책적지원을강화하고있어한국 VR콘텐츠와의협력모색가능. 절강성ㆍ ( 정책방향 ) 경제력을바탕으로문화산업클러스터가다른지역에비해비교적빨리형성되었으며특히애니메이션, 게임산업등이강세를보이고있음. 국가급애니메이션기지를설립하고중국최대애니메이션지역을목표로함. 또한민영자본이투입된아시아최대실외영화촬영기지를구축 11) 하였음. 항주를중심으로애니메이션과게임융합콘텐츠개발에좋은환경이며알리바바본사가위치하여콘텐츠상품유통, IP거래등에도연계사업화할수있는유리한조건임. 10) 상해시선전부, 재정부등이제정하였으며 국가문화수출중점기업 으로선정된기업에대해우선적으로신용대출을지원하는정책임. 11) 헝띠엔영시성 ( 横店影视城 ) 은중국의헐리우드라칭해지며영웅, 무극, 화피등 1,200 여편의영화촬영이이루어지고있음.

산동성ㆍ ( 정책방향 ) 풍부한문화자원과우대조건을통해많은해외투자자들을유치하고있으며지난 ( 济南 ) 과옌타이 ( 烟台 ) 등특수한문화자원을보유하고있음. 특히 인터넷 + 문화산업 관련프로젝트뱅크를구축하고적극육성할방침이며지방정부차원의홍보, 마케팅, 교육, 평가관리등을진행할예정임. 한국콘텐츠기업은산동성추진 인터넷 + 문화산업 관련프로젝트에대한조사 / 분석을통하여협업을통한우선투자를유도할수있음. 향후국제적 / 전국적인대형문화행사를산동성정부차원에서적극육성할방침이며한국콘텐츠기업의주동적참가를통한선점효과모색가능 사천성ㆍ ( 정책방향 ) 사천성정부는문화산업의그룹화구축을목표로신문, 방송, 출판, 관광등 7대국유문화산업그룹을조직하였으며, 이와관련된기업투자우대정책및장려정책을추진하고있음. 공연, 엔터, 관광, 디지털콘텐츠, 동만등 9대문화산업간연계발전및클러스터조성을통한사천성의특색을살린문화창의산업육성에중점을둠. 사천성은현재문화산업장르간, 기업간융합발전문화산업기지 / 문화산업지구및플랫폼구축에정책적으로적극지원하고있으며, 우대정책활용과주도적협력제안을통한융복합콘텐츠진출이요구됨 95 산서성ㆍ ( 정책방향 ) 공연, 오락, 인터넷문화등을중점적으로발전시키고자함. 문화경제부흥정책의일환으로문화산업에대한세제지원이강화되었고특히따통 ( 大同 ) 시는과학발전관의실현에주력하고있으며, 문화산업과여행업발전의긴밀한결합을목표로문화산업대단지를구축하였음. IT와관광이결합한체험관및테마파크구축, 공연 / 엔터와관광이결합된콘텐츠개발기획, 연출분야에중점을두고진출전략을모색할필요가있음. 마켓인사이츠 / 2016. 10

03 중국지역별문화산업거점분석 중국문화산업거점현황 중국은지역별문화산업진흥정책을통해문화산업의지역특화를추진하고있으며, 문화산업발전현황에맞는목표를설정하고차별화된전략을도모하고있음. 지역거점인문화산업기지, 자유무역지구등은우리기업의유력한협력대상이되는만큼, 이의면밀한검토가필요함 2014년기준전체 31개지역중 24개지역에서문화산업특화발전계획을수립하고시행하고있으며, 이러한정책을바탕으로지역별문화산업거점구축을위해문화산업시범단지 / 기지를선정 12) 해지원하고있음. 96 중국문화산업기지는 2012년부터급속하게증가하기시작하여 2014년에는 2,570개에달하는기지가구축되었음. 2015년부터는지방성 / 시급문화산업기지가지역별특색에맞게차별화전략으로방향을전환하여발전하고있음. 그림 1 1990 년 ~2015 년중국문화산업기지수량증가추세 13) 3000 2500 2000 1500 1000 1457 2406 2570 2506 500 0 48 133 241 335 1990-2002 2006 2007 2008-2013 2014 2015 2012 2003-2005 출처 : 중국사회과학망, 2016 중국문화산업기지현황및발전보고 12) [ 참고 4] 2015 중국문화산업기지영향력 TOP50 참조. 13) 2014년에무분별하고중복성이있는문화산업기지의자격철회및통합으로 2015년에는 64개정도의문화산업기지가감소함.

이밖에중국은 2015년제2기자유무역시험구 14) 인광동, 톈진, 푸젠지역의자유무역시험구를운영하게되었는데, 이지역들을포괄하는해안선은중국정부가추진중인일대일로 ( 一帶一路 ) 의해상실크로드와상당부분일치함. 일대일로주변지역은향후콘텐츠개발및유치 15) 가경쟁적으로이루어질것으로예상되며한국콘텐츠에대한수요도증가할것으로판단됨. 중국주요지역별문화산업거점특징 중국문화산업기지의경우최근지역별테마및기존경쟁력이있는인프라확대를핵심으로산업간시너지창출을모색하고있음. 또한지역별중심기업과연관기업간문화산업기지를중심으로공동목표달성을위한강력한네트워크를형성하여, 제조업과비제조업은물론서비스업간의연계를통해생산-유통-소비-관광의유기적연결을추진하고있음. 중국지방정부는지역문화산업의글로벌화를위하여문화산업거점기지를중심으로해 97 외기업을유치하고거점내중국우수기업과해외기업간의공동제작등을통한글로벌화니즈가확대되고있음. 13차 5개년계획 (2016년 ~2020년 ) 이후주요지역별문화산업거점지역의특징을살펴보면섬서, 하북, 호북, 사천등의지역에서는문화산업을지역중점산업 16) 으로성공적으로전환중이며절강 (5%), 복건 (5.4%), 강소 (5%), 호남 (5.9%) 17) 등의지역에서는 GDP대비문화산업부가가치비율이크게증가하여지역중점산업으로진입하였음. 신흥주요문화산업기지를살펴보면, 다음과같은특징을가지고있음. - 하북성문화산업기지의경우문화와관련산업과의융합을강조하며애니 / 게임, 디지털 / 문화, 공연 / 엔터등의융합기지구축을목표로하고있음. - 절강성의경우국가급문화 / 과학기술융합시범기지를구축하고있으며극장용애니메이션, 신문출판, 디지털콘텐츠, 문화전시산업등의산업을중점적으로육성하고있음. - 강서성의경우문화와정보, 게임, 금융, 제조, 체육등의융합을추진하고있으며, 규모화, 집약화, 전문화를모토로문화산업기지를육성하고있음. 14) 자유무역시험구는특정한제도를전국규모로확대하기에앞서제한된지역에서시범적으로운영한뒤검증된제도에대하여적용지역을점진적으로확대하는것을주요한목적으로함. 15) 영화관, 테마파크, 아케이드게임관, 공연등의엔터테인먼트분야에대한개발수요가클것으로관측됨. 16) 중국에서는중점사업을지주산업 ( 支柱産業 ) 으로칭함. 17) 중국내국민경제중점산업 ( 支柱産業 ) 으로의진입기준을 GDP대비산업부가가치가 5% 이상으로삼고있음. 마켓인사이츠 / 2016. 10

향후상기지역별문화산업기지의특성을토대로우리콘텐츠기업이 문화 + 현지화협력을모색하는전략도적극적으로검토할필요성이있음. - 특히지역특성을살린고유콘텐츠개발을목표로일부거점기지에서는지역전통문화, 역사유적등의콘텐츠산업화, 스토리텔링을통한관광자원화방안을추진하고있음. 한국콘텐츠기업의경우이를문화콘텐츠산업화에활용하기위해스토리가공공동기획, 2차문화콘텐츠 ( 게임, 애니메이션, 만화, 공연, 모바일콘텐츠등 ) 로상품화할수있도록전략적접근이필요함. 문화산업기지와더불어자유무역시험구도중요핵심거점이며, 지역별특징을살펴보면, 다음과같음. - 상하이자유무역시험구는전세계를대상으로운영한다는점을표방하고있으며, 해외유통경험이풍부한우리기업과의해외공동진출수요는있을것으로보임 - 톈진자유무역시험구의경우한국과일본을주요한대상으로운영되는성격이강하고톈진지방정부가법제도개선을통해문화산업육성에박차를가하고있음. 98 - 광동자유무역시험구는홍콩, 마카오와의인접성을적극활용하려고하며광동지방정부는문화산업을통한제조업의업그레이드를계획하고있음. 그런만큼중국-홍콩간이루어진 CEPA 18) 에서콘텐츠와관련된분야개방정도를검토하여향후광동자유무역시험구를중심으로미개방분야에대한홍콩소재콘텐츠기업들과의연계진출방안을모색할수있을것임. 문화서비스 (cultural services, CPC9619) 분야에대한 GATS 플러스 19) 개방내용ㆍ홍콩기업에한해온라인게임개발및제공을제한적으로허용 ( 소수지분보유의합작진출만허용됨 ) 하고홍콩에서개발한온라인게임에대한콘텐츠검사완성시간제한을 2개월로함 (CEPA VII) ㆍ인터넷온라인서비스사업장을독자로설립허용 (CEPA X) ㆍ첸하이와헝친에시험조치로독자엔터테인먼트사업장설립허용 (CEPA X) ㆍ중국을다수지분으로하는공연예술그룹합자회사설립허용 (CEPA X) - 푸젠자유무역시험구는대만을대상으로운영하는성격이강한데, 핑탄종합시험구에문화산업과관련된다양한정책지원을하고있음. 18) CEPA : 포괄적경제동반자협정 (comprehensive economic partnership agreement) 의약자이다. 명칭은시장개방보다는경제협력에무게를두고있지만, 상품및서비스교역, 투자등실제내용은자유무역협정 (FTA) 과큰차이가없음. ( 출처 : 매일경제, 매일닷컴 ) 19) General Agreement on Trade in Services의약자로 GATS 플러스란중국이 WTO 가입시개방한내용보다추가개방된내용을의미함

- 웨이하이, 옌타이등산둥성의경우, 한중 FTA 를계기로대한국경제협력을적극적으 로추진하고있으며, 특히문화콘텐츠분야에대한수요가높은편으로알려져있음. 표 3 자유무역구및소재지역특성비교 구분주요대상지역내콘텐츠분야특성지역별정책흐름 ㆍ문화산업이지역사회및경제에미치는영향이 상하이 전세계 가장큰지역임ㆍ광고, 디자인, 지식정보등다양한분야가 ㆍ문화산업분야에대한지원이정책분야에가장적극적으로표현되어있음 골고루발달 톈진 한국일본 ㆍ콘텐츠분야산업과소비발전이다른지역에비해미약하나베이징인근소재로향후발전가능성이보임 ㆍ톈진시는지역의다양한법제도에문화산업발전및지원에관한높은의지를표명하고있는편임 ㆍ문화관련제조, 유통, 서비스업이골고루 발달되어있음 ㆍ홍콩, 마카오와의인접성을활용한외자의 광동 홍콩마카오 ㆍ중국최대인구및경제규모로콘텐츠의주요소비시장임ㆍ게임, 애니메이션분야많은기업들과중국 오락장소설립및전자게임오락설비매매등에대한개방흐름이있음ㆍ기존제조업중심의지역이미지를 대표기업들을보유하고있으며제조업, ' 문화창의산업 ' 을통하여업그레이드하고자함 IT 서비스업이발달되어있음 99 푸젠 대만 ㆍ콘텐츠분야의규모나경쟁력은높지않으나공예미술분야가발달함ㆍ푸저우, 샤먼, 취안저우등의지역을중심으로애니메이션, 게임등의분야가발달함 ㆍ대만과의연계를강화해핑탄종합시험구에문화교류플랫폼을설립할계획이있음ㆍ문화서비스분야대외개방및발전계획이있음 웨이-하이옌타이옌청 FTZ 한국 / 조성계획중 ㆍ산둥성지역은신문, 출판등분야가상대적으로발전되어있으나문화산업이지역경제에서차지하는비중은낮은편임 ㆍ한중FTA에명시된협력지역인웨이하이와더불어산둥성지역및옌청은우리나라문화산업과협력을희망함 출처 : 한국문화관광연구원, 중국자유무역구현황과콘텐츠산업의진출지원방안 (2015 년 ) 참조 표 4 중국주요지역별문화산업기지지원정책 지역시행시기정책명주요내용 상하이애니메이션 - ㆍ중국특색의문화코드가접목된우수게임콘텐츠의매출이 1,000 만 게임산업발전 위안을넘을경우최대 20 만위안의장려금지급 상하이 지원장려방법 (2012 년 ) 2012 ㆍ게임콘텐츠판호 ( 版号 ) 혹은파생상품수출이 200 만위안을넘을경우 ( 上海动漫游戏产业发展扶持 최대 20 만위안의장려금지급 奖励办法 ) ㆍ전시회참가시일부자금보조등 ㆍ베이징시에등록된기업중우수한순수창작게임콘텐츠에대해최대 베이징시의온라인게임산업발전 200 만위안자금지원 베이징 지원에관한실시방법 ( 北京市关于支持网络游戏产业发展的实施办法 ) 2009 ㆍ 4,000만위안이상의운영비를사용하는경우, 100만위안보조금지급ㆍ하이테크기업인증시최대 20만위안보조금지급ㆍ산업기지활성화를위해플랫폼제작지원ㆍ산업협회운영등 광동 광둥성문화산업진흥규획 (2011-2015년) ( 广东省文化产业振兴规划 (2011-2015)) 2012 ㆍ문화서비스업발전 : 광둥성의특징을담은국내외지명도있을만한작품매년 1편이상제작 ( 출판, 영상, 게임, 디자인등 ) ㆍ광저우, 선전등주요도시를중심으로발전도모 마켓인사이츠 / 2016. 10

지역시행시기정책명주요내용 광동 2014년애니메이션ㆍ게임산업발전액션플랜 (2014 年动漫游戏产业发展专项行动计划 ) 2013 ㆍ광둥성애니메이션ㆍ게임산업수입 150억위안돌파 ( 전년대비 50% 증가 ) ㆍ 1억위안매출규모의기업 20개육성ㆍ산업생산 50억위안규모의산업단지, 20억위안규모의기업육성ㆍ산업단지육성, 플랫폼기능강화, 브랜드육성 ㆍ국가급애니메이션ㆍ게임산업단지건설 푸젠 2013년애니메이션ㆍ게임산업발전액션플랜 (2013 年动漫游戏产业发展专项行动计划 ) 2013 ㆍ산업핵심선도기억육성ㆍ산업집적, 상품운영, 서비스플랫폼지원ㆍ국제적지명도를갖춘브랜드육성ㆍ산업수입 150억위안 ( 전년대비 50% 증가 ) ㆍ억위안이상매출규모의기업육성 청두시의애니메이션ㆍ 쓰촨성청두시 게임산업장려, 육성에관한정책실시세칙 ( 成都市关于鼓励和扶持动漫游戏产业的政策实施细则 ) 2011 ㆍ문화부비준을받은창작콘텐츠에 5만위안보조ㆍ국가에서규정하는하이테크기업으로인정될경우, 세수우대혜택제공ㆍ융자지원, 지식재산권보호강화, 공공서비스플랫폼건설등 출처 : 한국문화관광연구원, 중국자유무역구현황과콘텐츠산업의진출지원방안 (2015 년 ) 참조 100

04 결론 일반적으로중국지방정부는지역문화콘텐츠산업을육성하고자하고, 이를통해고용을창출하며, 지역을소재로콘텐츠를제작하려고함. 이러한기초위에최근중국내지역별경쟁이심화되면서해외와의협력을통한발전니즈가큰폭으로증가하고있음. 지역별차별화및경쟁우위확보차원에서해외우수콘텐츠기업과의협력이 2,3선도시를중심으로크게확대될전망임. 한국콘텐츠기업들은향후지역별추진프로젝트를사전에파악하고프로젝트추진을위한주도적기획, 제안등을통하여프로젝트연계합작 20) 을확대해나갈필요가있음. 중국은 아시아의유럽 으로비유될만큼각지역별특성과발전정도의차이가있음. 보다실질적이고효과적인중국지역별협력을모색하기위해서는현지우수콘텐츠기업과추진 101 프로젝트파악이필요하며, 이를통하여상호니즈분석, 공동협업분야발굴, 투자유치등을모색할수있음. 한국콘텐츠기업이이러한현황을분석하고니즈에맞게상호협력한다면강점을극대화하면서약점을보완하여상생할수있는모델을발굴할수있을것으로기대됨. 지방정부측의수요에부합하는아이템을적절하게제시한다면중국측역시보다우호적인사업환경을제공할수있으며, 이는한국콘텐츠기업의협상력과경쟁력제고로도이어질것임. 지역을중심으로한중콘텐츠협력의방향성을아래와같이정리하고자함. - 중국지역별중점지원정책과산업인프라발달정도및협업니즈분석을통해협력지역및지역별틈새분야, 구체적인협력방안도출필요 - 일대일로거점도시및지역별문화산업기지를중심으로실질적인프로젝트공동발굴, 공동기획, 공동콘소시엄구성등을통한단계별 ( 기획, 투자, 제작, 홍보등 ) 협력방안모색 - 공신력있는중국지역별협회및플랫폼을활용하여지역내우수프로젝트및기업과의협업추진을통한지역펀드유치도모 ( 참고 1 참조 ) 한중상호수요와필요에의해지역단위에서한중협업이모색되고이것이활성화된다면, 한중양국의콘텐츠산업발전에도기여할것이며나아가기업간의파트너십축적을발판으로한중이함께글로벌시장으로도나아갈수있을것임. 20) 지방콘텐츠산업화를위한공동기획, 기술지원, 스토리공동발굴및콘텐츠공동제작, 융복합콘텐츠기획, 제안등을통한한중동반성장유도가필요함 마켓인사이츠 / 2016. 10

[ 참고 1] 중국문화부문화산업사관리 국가문화산업프로젝트서비스플랫폼 추천기업및프로젝트 그림 1 중국성 ( 省 ) 별콘텐츠기업및프로젝트현황 102 출처 : 중국문화부문화산업사관리 국가문화산업프로젝트서비스플랫폼 추천기업및프로젝트 www.ccipp.org/culture 국가문화산업프로젝트서비스플랫폼은중국문화부가 31개성별우수기업분석, 프로젝트소개, 규모등을정리하여기업 / 프로젝트관리, 분석, 프로젝트평가, 투융자서비스제공등을위해구축되었음. 특히공연예술, 애니메이션, 엔터테인먼트, 게임, 관광, 예술품, 문화전시, 창의설계, 온라인 / 디지털콘텐츠등의분야총 7,000여개의프로젝트를집중적으로관리하고있음.

[ 참고 2] 2015 중국문화부선정 43 개중점동만기업명단 103 마켓인사이츠 / 2016. 10

[ 참고 3] 2015 중국국가문화산업시범기지추천기업명단 104 1 华录文化产业有限公司 ( 전국 ) 2 北京中视东升文化传媒有限公司 ( 북경 ) 3 北京丑小鸭卡通艺术团有限公司 ( 북경 ) 4 北京巅峰智业旅游文化创意股份有限公司 ( 북경 ) 5 北京东道形象设计制作有限公司 ( 북경 ) 6 天津滨海航母旅游集团有限公司 ( 천진 ) 7 迅龙通讯科技有限公司 ( 천진 ) 8 乐海乐器有限责任公司 ( 하북 ) 9 曲阳县荣杰雕刻石材有限公司 ( 하북 ) 10 本命年文化创意有限公司 ( 산서 ) 11 唐都推光漆器有限公司 ( 산서 ) 12 天睿文化发展有限责任公司 ( 내몽고 ) 13 丰远集团有限公司 ( 요녕 ) 14 抚顺金信园古玩艺术市场有限公司 ( 요녕 ) 15 南风情园发展有限公司 ( 요녕 ) 16 长春市宝凤剪纸艺术有限公司 ( 길림 ) 17 圣鑫农业发展有限公司 ( 길림 ) 18 紫玉木兰工艺有限公司 ( 길림 ) 19 满艺工艺品有限公司 ( 흑룡강 ) 20 美江木艺有限责任公司 ( 흑룡강 ) 21 中广国际广告创意产业基地发展有限公司 ( 상해 ) 22 南翔智地企业投资管理有限公司 ( 상해 ) 23 河马动画设计股份有限公司 ( 상해 ) 24 吴江静思园 ( 강소 ) 25 大风乐器有限公司 ( 강소 ) 26 一八九五文博产业发展有限公司 ( 강소 ) 27 美盛文化创意股份有限公司 ( 절강 ) 28 华鸿控股集团有限公司 ( 절강 ) 29 台绣服饰有限公司 ( 절강 ) 30 绩溪胡开文墨业有限公司 ( 안휘 ) 31 合肥安达电子有限责任公司 ( 안휘 ) 32 盈盛号金银饰品有限公司 ( 복건 ) 33 华昌珠宝有限公司 ( 복건 ) 34 龙人古琴文化投资 ( 长泰 ) 有限公司 ( 복건 ) 35 桐青金属工艺品有限公司 ( 강서 ) 36 丝黛实业有限公司 ( 강서 ) 37 景德镇佳洋陶瓷有限公司 ( 강서 ) 38 华夏文化旅游集团有限公司 ( 산동 ) 39 华艺雕塑艺术有限公司 ( 산동 ) 40 儒源文化集团有限公司 ( 산동 ) 41 荣昌钧瓷坊有限责任公司 ( 하남 ) 42 洛阳牡丹瓷股份有限公司 ( 하남 ) 43 郑州枫华实业有限公司 ( 하남 ) 44 武汉致盛文化创意产业有限公司 ( 호북 ) 45 视纪印象有限科技股份公司 ( 호북 ) 46 张家界天门狐仙文化旅游产业有限公司 ( 호남 ) 47 华凯文化创意股份有限公司 ( 호남 ) 48 佛山市新石湾美术陶瓷厂有限公司 ( 광동 ) 49 长城集团股份有限公司 ( 광동 ) 50 励丰文化科技股份有限公司 ( 광주 ) 51 浩洋电子有限公司 ( 광주 ) 52 创意投资集团有限公司 ( 심천 ) 53 三亚亚龙湾云天热带森林公园有限公司 ( 해남 ) 54 中野旅游产业发展有限公司 ( 해남 ) 55 华蓝设计 ( 集团 ) 有限公司 ( 광서 ) 56 港网络科技有限公司 ( 계림 ) 57 壹秋堂文化传播有限公司 ( 중경 ) 58 成都传媒文化投资有限公司 ( 성도 ) 59 剑门关景区开发有限责任公司 ( 사천 ) 60 遵义红色旅游 ( 集团 ) 有限公司 ( 귀주 )

[ 참고 4] 2015 중국문화산업기지영향력 TOP50 105 마켓인사이츠 / 2016. 10

106 [ 관리능력 / 발전잠재력 / 경제적효익 / 산업공헌도 / 종합순 ] 출처 : 2015 인터넷주간

[ 참고 5] 중국주요지역별문화산업중점정책 1. 베이징시 ( 北京市 ) 문화산업정책 융합, 가속, 발전 베이징시문화창의산업기능구건설발전계획 (2014-2020년)( 北京市文化创意产业功能区建设发展规划 (2014-2020 年 )) - 2020년까지베이징시는 20개의문화창조기능구역을건설하여개성화, 차별화, 군집화를갖춘발전환경을조성할예정 베이징시문화창의산업업그레이드계획 (2014-2020년)( 北京市文化创意产业提升规划 (2014-2020 年 )) - 2020년까지 3( 과학발전, 친환경발전, 혁신발전 )+3( 문화창의도시, 문화핵심도시, 문화발전도시 )+X 문화창의산업체계를실시하여베이징시문화창의산업GDP 15% 이상달성 영세기업에대한금융지원강화와관련된몇가지조치 ( 关于进一步加强金融支持小微企 107 业发展的若干措施 ) - 문화산업소액대출회사의발전가속화와과학기술, 문화분야영세기업융자와관련 된패키지정책을보완, 특허, 상표, 저작권등지적재산권자산평가, 양도, 처리업무연구추진 2. 텐진시 ( 天津市 ), 애니메이션과게임산업에주목 텐진시현대서비스업중점산업 3년행동계획종합안 ( 天津市现代服务业重点产业三年行动计划汇编 ) - 텐진시의문화산업부가가치의연평균성장률 20% 이상창출, 2016년까지시전체의산업가치에서문화산업의비중이 5% 이상을차지하는산업육성 - 문화산업단지와기지의건설을가속화하여 2016년까지텐진시의국가급문화산업시범기지 10개구축예정 - 고품격애니메이션작품을만들어 2016년까지우수애니메이션기업 40개이상양성, 애니메이션산업의양적질적성장추구 마켓인사이츠 / 2016. 10

3. 허베이 ( 河北 ), 다양한문화산업금융지원정책출범 허베이성정부의문화창의및디자인직무와관련산업융합발전에관한시행의견 ( 河北省人民政府关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的实施意见 ) - 허베이성은지식산업전략시행, 인재지원강화, 시장주체의규모화, 시장의자정능력육성, 집약적인발전유도, 재정지원강화, 금융서비스강화, 최적화된발전환경조성등 8대시행안을통한문화창의와디자인직무관련산업의융합발전추진 4. 산시성 ( 山西省 ), 문화영역투자장려 산시성인민정부판공청의해외무역안정적증가에관한실시의견 ( 山西省人民政府办公厅关于支持外贸稳定增长的实施意见 ).) - 서비스무역발전지원, 서비스업의 Going out 계획가속화, 문화, 중국요리, 중의약등특색있는서비스영역수출지원. 수출신용보험지원확대, 가공무역수출과문화수출담당기업및프로젝트에대한수출신용보험지원등의확대정책 108 5. 지린성 ( 吉林省 ), 100여개문화산업주요프로젝트추진 지린성성급문화산업발전을위한자금관리방법 ( 吉林省省级文化产业发展引导资金管理办法 ) - 지린성 10대문화기업문화산업중점산업단지, 문화기업의상장, 해외 ( 중국내기타지역 ) 주요문화산업프로젝트투입, 중점기술창의및중국유명상표획득, 지린성유명브랜드장려, 문화기업의문화상품과서비스수출에대해서는수출외화창출한도에따라일정비율을장려금으로지원 6. 상하이 ( 上海 ), 자유무역시범지구활성화및금융지원확대 상하이시인민정부의시문화방송영화국 ( 市文广影视局 ) 등 5개부처가제정한 중국 ( 상하이 ) 자유무역시범구문화시장개방프로젝트실시세칙 에관한통지 ( 中国 ( 上海 ) 自由贸易试验区文化市场开放项目实施细则 的通知 ) - 외자기업의게임설비생산과판매가능. 문화주무부처의내용심사를거쳐게임설비의중국시장에서판매가능. 외자엔터테인먼트기업의지분보유한도를폐지, 외상독자엔터테인먼트의설립이가능하게되어상하이시지역에서의서비스제공가능.

홍콩특별행정구, 마카오특별행정구, 타이완지역투자자와해외거주중국인은자유무역시범구내에서기업을설립하여게임오락설비의생산과판매, 엔터테인먼트기관및장소운영이가능 상하이시인민정부의상하이시대외문화무역실시에관한의견 ( 上海市人民政府关于加快发展本市对外文化贸易的实施意见 ) - 상하이대외문화무역구조최적화, 문화영역의대외개방수준확대, 상하이대외문화무역의발전환경조성. 2020년까지국제경쟁력을갖춘핵심대외문화무역기업 5곳을창의력향상, 독자브랜드및핵심문화상품을갖춘대외문화무역중점기업으로양성 상하이영화발전촉진에관한정책 ( 关于促进上海电影发展的若干政策 ) - 상하이영화발전의재정지원확대, 상하이영화기업세금우대정책실시, 상하이영화기업의금융지원력을높일계획. 상하이영화인력충원구축, 차별화정책을통해상하이영화촬영서비스매커니즘수립 109 7. 장쑤성 ( 江苏省 ), 장쑤자금문화산업기금활성화 2014년도중앙문화산업발전전문자금지원명단 (2014 年度中央文化产业发展专项资金支持名录 ) - 장쑤성은장쑤자금문화산업기금 (1기) 을성공적으로운영한토대위에성정부의동의를거쳐약 20억위안의장쑤자금문화산업발전기금 (2기) 을설립. 이중성재정출자 5억위안, 고과학기술투자투자그룹및장쑤이다주식투자자금관리유한공사의출자 5억위안, 성직속관련문화산업그룹회사의출자가 10억위안. 2기기금은장쑤지역내의우수문화기업, 중소문화기업지원을포함해전국을대상으로그범위를확대하고문화산업을발전시켜더많은문화기업이해외로진출하고동시에국내에투자장려예정 8. 안후이성 ( 安徽省 ), 11개문화산업단지중점지원 안후이성인민정부판공청의대외무역의안정적성장, 구조조정에관한실시의견 ( 安徽省人民政府办公厅关于支持外贸稳增长调结构的实施意见 ) - 서비스무역가속화발전에관한내용제시. 전문자금이용, 서비스무역업체및프로젝트지원강도확대. 서비스수출시행에대한국가의세금면제및우대정책을통해 마켓인사이츠 / 2016. 10

정책성금융기관의혁신업무격려, 안후이성의문화, 관광, 기술, 운송등서비스업의수출확대지원. 서비스외주지원, 공공서비스플랫폼구축을강화하여기업발전격려. 무역특징에적합한교역관리방식의구축과서비스모색 9. 푸젠성 ( 福建省 ), 양안문화교류핵심기지구축 푸젠성인민정부의대외문화무역발전가속화에관한의견 ( 福建省人民政府关于加快发展对外文化贸易的实施意见 ) - 대외문화무역을가속화하여푸젠의문화자원과대외개방의이점활용, 국가의 일대일로 ( 一带一路 : 실크로드경제벨트와 21세기해상실크로드 ) 건설융합. 대외문화무역플랫폼과루트를확대, 더넓은범위와영역에서국제문화협력과경쟁참여 푸젠성인민정부의문화창의와디자인서비스의관련산업과의융합발전 8가지조치에관한통지 ( 福建省人民政府关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展八条措施的通知 ) 110 - 기존의문화창의및디자인서비스기업의성장지원, 신생또는새로도입된문화창의기업의발전지원. 노후된공장지역건물을개조하여문화창의기업의집결지로발전장려, 기업 조보대 ( 助保贷 -대출담보지원) 등금융지원제공. 문화창의및디자인서비스인재의지원강화, 문화창의및디자인서비스의연구개발및자주혁신지원, 문화창의와디자인서비스시장의수요확대, 문화창의와디자인서비스관련산업융합발전추진업무매커니즘정착 10. 산둥성 ( 山东省 ), 지역관광일체화발전추진 산둥성인민정부의문화산업발전을가속화에관한의견 ( 山东省人民政府关于加快发展文化产业的意见 ) - 27가지새로운조치제시. 국가소유의핵심기업들이자본을연결고리로하여지역, 업종, 소유제를합병및구조조정을실행하도록장려하여문화산업분야의전략적투자자육성. 민간자본과외국자본이문화산업분야에투자되도록장려하여민간자본이홀딩스방식으로국가소유의영상제작기관및문화단체의제도개혁경영에참여지원. 문화기업이원작무대예술작품을육성하도록지원

11. 쓰촨성 ( 四川省 ), 청두 ( 成都 ) 문화재산권거래소규범화운영추진 쓰촨성인민정부의다차원자본시장서비스실물경제를발전시키는데관한몇가지의견 ( 四川省人民政府关于发展多层次资本市场服务实体经济的若干意 ) - 출판, 영화및드라마, 관광등문화산업기업들이구조조정을거쳐상장할수있도록지원. 청두문화재산권거래소를체계적으로정비하여문화산업발전및혁신을추진 12. 충칭시 ( 重庆市 ) 문화와금융크로스오버확장및융합추진 문화와금융의협력을추진하고심화시키는데관한의견 ( 关于深入推进文化金融合作的意见 ) - 충칭시가문화금융영역에서실행한중요한조치로서중국문화금융크로스오버확장과융합, 문화자원의가치화, 자본화, 금융화와증권화실현추진 111 13. 광둥성 ( 广东省 ), 문화등서비스업시장진출허가완화 국무원이비준전달한발전개혁위원회 2014 년경제체제개혁심화관련핵심과제의견 을전달하는광둥성인민정부의통지 ( 广东省人民政府转发国务院批转发展改革委关于 2014 年深化经济体制改革重点任务意见的通知 ) - 개혁개방추진. 통일, 공정, 투명한투자허가제도수립 - 안건마다심사와비준을실시하고산업지도목록과같은외자관리방식을채택 - 준국민대우와네거티브리스트관리모델을통한개혁추진 - 교육, 문화, 의료등의서비스업시장진출허가완화 마켓인사이츠 / 2016. 10

마켓인사이츠통권 (16-08) 세계 5 대게임시장, 영국진출전략 작성박영일 112

세계 5 대게임시장, 영국진출전략 01 영국게임시장의매력 세계 5대게임시장, 영국 세계 5대시장, 유럽최대시장 - PwC(PricewaterhouseCoopers) 의 Global Entertainment and Media Outlook 에따르면영국은 2014년미국, 중국, 일본, 한국에이어세계 5대게임시장을보유. 콘솔게임, 온라인게임, PC게임, 모바일게임, 게임광고등으로구성된영국의전체게임소비시장규모는 $5,527M( 약 6조 2,179억원 ) 1) 으로유럽내최대수준 113 유럽최고의유료게임이용자비율보유 - 네덜란드의게임전문시장조사기관뉴주 (Newzoo) 의조사에따르면, 영국은전체인구대비가장높은게임이용자를보유한국가임. 전체인구의 57.1%( 약 3,640만명 ) 가게임을이용하고있음. 2) 또한전체게임이용자의 60.7% 인 2,210만명이유료이용자로서이는유럽최고비율에해당 3) 영국의미래핵심성장산업 -( 경제적기여도 ) 2013년말기준영국의핵심비디오게임부분 4) 은직접적인총부가가치가 7억 5,500만파운드 ( 약 1조 3,200억원 ) 이며, 연관산업파급효과고려시총부가가치는약 14억파운드 ( 약 2조 4,500억원 ) 에이름 -( 일자리창출 ) 2013년영국의핵심비디오게임부분의고용창출 5) 은 12,100여명이며, 2014년은 13,700여명임 1) PwC에따르면 2014년한국게임소비시장규모는 $7,049M( 약 7조 9,300억원 ) 2) 한국콘텐츠진흥원 (2015). 2015 대한민국게임백서 ( 하 ) 3) 독일의경우유료이용자규모는영국에비해크나, 비율면에서는 55.7% 로영국보다낮음 4) 게임제작 ( 전체또는일부 ) 에관련된분야. 게임제작사의회계, 광고, 연관서비스등제외 5) 전일근무자 (Full Time Equivalent) 기준 마켓인사이츠 / 2016. 4

-(21세기미래기술총아 ) 게임은과학 (Science), 기술 (Technology), 공학 (Engineering), 예술 (Art), 수학 (Maths) 등의영역을모두활용하는종합산업이며, 인공지능데이터과학 (Artificial Intelligence Data Science), 가상현실 (VR), 증강현실 (AR) 과같은새로운기술을활용해고부가가치를생산하는데기여 왜영국시장인가? 도전가치있는미래시장 - 영국은전체게임소비시장규모뿐만아니라한국게임이경쟁력을가지고진출할수있는소셜 / 캐주얼게임 ( 모바일게임포함 ) 과 PC게임플랫폼의지속적인성장이기대되는미래시장 6) 유럽시장진출의교두보가될전략시장 114 - 영국은미디어와엔터테인먼트분야의다국적기업이본사나유럽헤드쿼터를운영하는국가. 금융자본에대한접근성이높고, 창업과비즈니스에있어규제가낮으며, EU회원국전역으로부터숙련된기술을보유한개발자들을쉽게수급할수있는시장. 스웨덴에서시작했으나영국을통해유럽과세계로도약한킹닷컴은이의대표사례이며, < 모뉴먼트밸리 > 로유명한어스투역시영국으로부터세계시장에진출한바있음 - 그에따라한국기업도어렵지않게창업과비즈니스를시작할수있으며, 유럽각국 으로의진출과인적교류에서도유리한입지를구축할수있음 6) 2015해외콘텐츠시장동향조사 에따르면소셜 / 캐주얼게임은 2014년부터 2019년까지연평균 5.0% 성장할것이예상되며, PC게임역시 2.8% 이상성장할것으로예상

02 영국게임시장동향 시장현황 2014 년영국의게임소비시장규모는 $5,527M 로 TV/ 콘솔게임, 소셜 / 캐주얼게임, PC 게임순 표 1 플랫폼별영국게임시장규모 ( 단위 : 백만달러 ) 구분소셜 / 캐주얼게임 ( 모바일게임포함 ) TV/ 콘솔게임 PC 게임게임광고합계 2014 년 1,288 2,744 1,235 260 5,527 출처 : IMDb 사이트 115 - 가장큰시장규모를보이는 TV/ 콘솔게임의경우모바일, 스마트기기보급확산, 유무 선네트워크의확대등으로일정부분고객층이탈이예상되나, 콘솔게임의다운로드활성화, 부분유료화모델도입등으로꾸준한성장세를유지할것으로예상 - 소셜 / 캐주얼게임 ( 모바일게임포함 ) 은스마트폰의보급확대, 소액결제, 인앱구매등의활성화를통해지속성장할것으로예상 2019년까지영국게임시장은지속적으로성장할것이예상되며, 성장률은소셜 / 캐주얼게임 ( 모바일게임포함 ) 분야가가장높을것으로전망 그림 1 플랫폼별영국게임시장성장전망 20 게임광고콘솔게임 PC 게임소셜 / 캐주얼게임 10 0-10 10.9 10.2 7.0-4.2 9.8 8.9 2.6 7.0 3.4 4.4-6.5-3.0 11.2 10.0 9.7 9.7 7.9 6.8 5.5 5.0 5.1 5.4 5.5 5.4 3.9 4.2 3.9 3.5 3.6 3.7 3.1 2.8 2.8 2.8 2.8 2.8 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 출처 : 중국사회과학망, 2016 중국문화산업기지현황및발전보고 마켓인사이츠 / 2016. 4

영국게임의글로벌성공사례 - < 그랜드테프트오토 V(Grand Theft Auto V)> 는 2013년 9월제품출시후 3일만에 10억달러 ( 약 1조 1,500억원 ) 의판매를기록. 2015년 5월까지세계적으로 5,200만개를판매 - < 모뉴먼트밸리 (Monument Valley)> 는세계적으로 2,600만번이상다운로드되었으며, 2014년올해의아이패드게임에선정되기도함 - 월간사용자접속회수 3억회이상인 < 캔디크러시사가 (Candy Crush Saga)> 를개발한영국게임사킹닷컴은액티비전블리자드에 59억달러 ( 약 6조 6,823억원 ) 에인수될정도로성공 업계동향 모든영국게임기업의지상과제는해외진출! 116 -( 해외진출은기본비즈니스모델 ) 영국게임협회중하나인 TIGA 의자료 (2012) 에따 르면영국게임기업의 95% 는적어도자사의게임또는서비스의일부를해외시장에수출하고있음 -( 브렉시트이후생존게임이될글로벌시장진출 ) 영국게임기업들은브렉시트이후의불확실성에따른위험을완화하고영국게임의글로벌경쟁력을유지하기위한정부지원확대를요청. 특히영국중소게임기업의해외진출을독려하기위해 EU와의무관세무역협정을유지해야하는동시에 EU 외지역으로의해외진출확대를위한정부의노력을촉구 7) - UKIE 조사에따르면 8), UKI E 회원게임기업의 70% 이상이 EU 또는 EU외국가로부터의고급게임개발인력을확보하는문제가브렉시트이후에가장치명적인문제가될것이라고응답. 나아가 74% 이상이 EU외국가로부터의고급게임개발인력확보가필요하다고응답함 7) TIGA(2016). BREXIT: Priorities for The UK Video Games Industry 8) UKIE(2016). Video Games and Brexit negotiations

한국게임시장에대한인식변화 : 중국과일본의그늘로부터벗어난아시아의메이저시장! -( 잘모르는시장에서진출하고싶은시장으로!) 과거한국은인터넷인프라가잘구비되어있고, 디지털기술이발전한국가이며, PC방과 e-sports가성행하는곳으로는알려져있으나중국과일본에가려져실체를파악하기어려운시장이었으나, 최근영국의게임기업들에게한국은세계 3대안드로이드게임시장보유국인동시에진출희망국이됨 (Sam Collins, UKIE) -(G-Star에국가공동관운영!) 영국은 2013년부터 G-Star에국가공동관 (UK 파빌리온 ) 을운영하기시작했으며, 2014년에는 18개개발사및배급사가참여하는등매년참가규모를늘려오고있음. 영국이정부차원에서국가공동관을운영하는것은영국기업들에게한국게임시장이매력적인시장으로부상했음을의미. UKIE의 CEO Dr. Jo Twist는 영국의 G-Star 참가는한국을비롯한아시아시장진입에꼭필요한경험 이라고설명 117 이용자동황 TV/ 콘솔게임에서모바일게임으로의이동 - 2015년영국에서가장많이이용하는게임플랫폼은모바일게임임. 모바일게임이용자는 2,650만명 9) 으로 2012년까지가장많은이용자수를보였던 TV/ 콘솔게임이용자수를넘어섬 다양한게임플랫폼이용자의공존 - Newzoo의이용자조사 (2015) 에따르면영국게임이용자들은다양한플랫폼을꾸준히이용하고있음. 모바일게임이용자는 2,650만명, PC/MMO게임이 2,610만명, 캐주얼웹게임이 2,550만명, TV/ 콘솔게임이 2,320만명으로모바일게임을 1로볼때, 비율상모바일 (1) : PC/MMO(0.98) : 캐주얼웹 (0.96) : TV/ 콘솔 (0.88) 정도로이용플랫폼간에격차가크지않음 9) 한국콘텐츠진흥원 (2015). 2015 대한민국게임백서 ( 하 ) 마켓인사이츠 / 2016. 4

그림 2 영국의플랫폼별게임이용자수 캐주얼웹게임 PC/MMO 게임 모바일게임 7% 13% 4% 15% 11% 13% 이용자 19% 이용자 17% 22% 18% 2,550만 2,610만 10% 5% 15% 10% 5% 16% 20% 13% 4% 이용자 2,650 만 11% 4% 13% 15% 20% 태블릿게임 TV/ 콘솔게임 휴대용게임 10% 12% 4% 11% 15% 9% 5% 16% 17% 이용자 1,360만 17% 8% 7% 13% 16% 17% 이용자 22% 2,320만 10% 5% 16% 이용자 21% 750만 21% 16% 9% 3% 남 10-20 남 21-35 남 36-50 남 51-65 여 10-20 여 21-35 여 36-50 여 51-65 118 출처 : 2015 대한민국게임백서. 한국콘텐츠진흥원. (Newzoo 2015 자료재인용 ) 최첨단, 뉴미디어, 새로운것에대한높은수용성 - 런던은거주인구와관광과비즈니스에따른유동인구를합쳐 1,000만명이상이항상모여있는메트로폴리탄으로세계의모든인종, 종교, 문화가모여있는테스트마켓. 애플과삼성이최신디지털기기의언팩 (Unpack) 이벤트개최 1번지로런던을꼽고 2016년글로벌게임시장최고의화두였던 < 포켓몬고 > 의최초출시국에영국포함된것은바로이때문 - 2015년이후최점단기술과플랫폼으로주목받고있는가상현실에대한반응과도입역시남다른영국. 영국의소비자들은가상현실에대해대체적으로긍정정인반응 ( 남성 82%, 여성 69%) 을보이고있으며, 80% 의소비자들은가상현실을이용하기위해최대 300파운드의금액을지출한의사를나타내는것으로조사 10) 된바있음 10) 브리스톨 & 바스투자 (IBB, Invest Bristol&Bath) 의의뢰로시행된소비자설문조사 (2015)