박사학위 청구논문 지도교수 김 기 덕 3D 입체영상 콘텐츠의 몰입에 관한 연구 -영화 <아바타>의 분석과 문화콘텐츠의 타 장르 적용을 중심으로 - 2013년 2월 건국대학교 대학원 문화콘텐츠학과 김헌식



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박사학위 청구논문 지도교수 김 기 덕 3D 입체영상 콘텐츠의 몰입에 관한 연구 -영화 <아바타>의 분석과 문화콘텐츠의 타 장르 적용을 중심으로 - 2013년 2월 건국대학교 대학원 문화콘텐츠학과 김헌식

3D 입체영상 콘텐츠의 몰입에 관한 연구 3D StereoscopicImageContents<Avatar> and Immersion 이 논문을 문학 박사학위 청구논문으로 제출합니다 2012년 10월 건국대학교 대학원 문화콘텐츠학과 김헌식

김헌식의 문학 박사학위 청구논문을 인준함 심사위원장 (인) 심사위원 (인) 심사위원 (인) 심사위원 (인) 심사위원 (인) 2012년 12월 건국대학교 대학원

목 차 I. 서론 1 1. 연구 배경과 연구 목적 1 2. 연구 방법과 구성 17 II. 이론적 검토와 연구 분석틀 구성 20 1 이론적 논의 20 1) 언캐니 현상과 시각적 몰입 미학 20 2) 언캐니 극복과 문화콘텐츠 24 3) 몰입 연관 이론-Presence, Flow, Self-efficacy 31 2 선행연구검토 38 3 확장적 분석틀 구성--언캐니 극복을 위한 인문적 창작과 제작 틀 45 1) 콘텐츠와 정서 45 2) 추(ugliness, 醜 )의 미학-상대적 미학과 이론적 배경 53 3) 스토리텔링 효과와 환상성의 미학 56 4) 추와 악당의 사례분석 64 5) 유아선형이론과 콘텐츠의 대응 72 6) 대응 사례 분석 79 7) 확장적 분석틀 구성 89 III. 3D입체영상콘텐츠 몰입 사례 분석-영화<아바타>를 중심으로 92 1. 영상콘텐츠 일반적 연출 분석 92 2. 영화 <아바타>의 기법과 기본 연출 전략 분석 102 1) 모션과 이모션 캡쳐 103 2) 장면 배치상 단절의 상호 연출 107 3) 단선적인 피부와 조직 구성 109 4) 색채공간화의 환영효과 111 5) 질감과 리듬감 112 6) 스펙타클의 절제 112 7) 깊이감과 수렴점의 이동 114 - i -

8) 카툰스타일의 부각 115 9) 아름다움과 숭고미의 융합 119 3. 확장적 틀을 통한 분석 123 1) 나비족 캐릭터의 탈인간화 123 2) 경외감과 선망 125 3) 신성성과 초자연화 125 4) 상상력의 현실화-실사와 비실사의 시너즈 127 5) 공간 분할과 연결, 감정이입의 스토리텔링 131 V. 문화 콘텐츠 분야별 몰입 사례 분석 140 1. 캐릭터 콘텐츠 141 1) 캐릭터의 부각과 영상 미디어콘텐츠 테크놀로지 141 2) 사례분석 143 3) 확장적 틀 차원의 함의 158 2. 역사 재현 콘텐츠 160 1) 재현과 콘텐츠 160 2) 암각도상 캐릭터 161 3) 공간과 건축물 164 4) 인물과 공간 169 5) 역사재현교양물(TV) 171 6) 역사재현3D입체영상콘텐츠 177 7) 확장적 틀 차원의 함의 182 3. 게임콘텐츠 183 1) 게임과 언캐니의 친숙성 183 2) 게임콘텐츠의 단계와 현황 184 3) <아바타 : 더 게임>-3D입체 영화에서 3D입체게임 사례 188 4) "파이널 환타지"-3D게임의 영화화 사례 191 5) 넌이모션 게임 196 6) 확장적 틀 차원의 함의 198 4. 다큐콘텐츠 199 1) 다큐의 융합과 변주 199 2) 한국의 감성다큐와 언캐니 203 3) 확장적 틀 차원의 함의 216 5. 애니메이션 콘텐츠-틴틴과 만화의 애니메이션사례 218 - ii -

1) 기획과 설정 218 2) 콘텐츠 평가비교 221 3) 확장적 틀 차원의 함의 230 6. 영상콘텐츠-한국사례를 중심으로 231 1) 과정과 의의 231 2) 콘텐츠 평가 232 3) 제작 적용의 시사점 238 4) 프로세싱과 언캐니 과제 239 5) 확장적 틀 차원의 함의 245 7. 문화콘텐츠 제작과 몰입-분석종합 246 VI. 결론 259 참고문헌 265 ABSTRACT 268 - iii -

국문초록 3D 입체영상 콘텐츠의 몰입에 관한 연구 이 논문은 두 가지 목적을 전제하고 구성되었다. 우선 3D입체영상의 기폭제 역할을 한 영화 아바타 의 분석을 통해, 궁극적으로 3D입체영 상에 대한 올바른 제작 경영 전략과 정책방향을 제시하고자 하는 것이다. 이는 기존에 존재했던 3D입체영상기법을 어떻게 적용하여 대중적인 몰입 을 이끌어낼 수 있었는지에 대한 분석을 기반으로 하는 것이다. 아울러 본 논문은 이러한 논의를 문화콘텐츠 영역에 확대 적용 하여 보려 한다. 먼저 영화 아바타 의 최대극복 과제였던 언캐니 현상과 시각적 몰입 미학에 대한 이론적 접근과 연구사적 정리를 시도했고, 특히 구체적으로 영화 <아바타>가 기존 영상콘텐츠들과는 달리 어떻게 언캐니 현상을 극 복했는가를 다양하게 분석한다. 이러한 연구결과를 가지고 문화콘텐츠 기 획과 창작에서 언캐니 현상을 어떻게 적용하여야 하며 그것에서 어떤 함 의점을 도출할 수 있는지 분석한다.... 주제어 : 언캐니, 몰입, 3D입체영상, 영화 아바타, 문화 정책, 문화 경영 - iv -

I. 서 론 1. 연구 배경과 연구 목적 1)연구 배경 2010년부터 갑자기 3D입체영상에 대한 투자, 매개 상품 출시의 러시가 일었다. 3D입체영상기법을 사용한 영화의 입장권은 고가에 팔렸고, 이는 일반 관람과 차 별화 되는 상품으로 여겨졌다. 실제로 다른 일반영화와는 달리 3D입체영화는 더 수익을 내는 것으로 드러나면서 투자자들이 몰려들고 있다. 처음에는 영화에서 시작되었지만, 단순히 영화 콘텐츠에만 해당하는 것이 아니라 텔레비전, 스마트 폰, 게임기, PC, 카메라 등으로 이어지고 있다. 더구나 각 기업체만이 아니라 정 부와 지자체에서도 막대한 예산을 투입하기로 결정했다. 입체영상을 구현하여 창조적 아이코노믹스 시대가 열린다. 는 평가 1) 도 나왔다. 한쪽에서는 우려의 목소리도 높아졌다. 입체영상 기술 이외에 <아바타> 콘텐츠 가 가지고 있는 콘텐츠 자체의 경쟁력은 도외시하고 기술에만 매달리는 양상이 고 기술적 하드웨어의 성장은 <아바타> 성공요인의 이면에 감추어진 성공요인 을 보지 못하고 거품 산업 2) 이 아니냐는 것이다. 만약 이것이 밴드웨건 효과(Bandwagon Effect)나 튤리포마니아(Tulipomania)현 상 3) 과 같이 본질적인 가치와 그 원리를 보지 않는 군중 심리적 편승이라고 하면 막대한 손실을 낳을 가능성이 높으며, 이는 개인적인 차원이 아니라 경영전략상 의 편승적 유행으로 경영자원을 낭비하며 4) 궁극적으로 문화콘텐츠 정책에서 국 1) 아이코노믹스 시대 시각적 사고가 미래 경쟁력이다. <DBR>, 2010년 7월 24일 2) 김재현 성재우 이석호, 장면 연출에 따른 3D스테레오스코픽 콘텐츠의 입체감 변화에 관한 연 구ㅡ카메라 앵글과 피사체 거리를 중심으로, 한국디지털디자인협의회, 제11권 제1호 통권 29 호(2011년 1월) p103 3) 찰스 매케이(1814~89)의 대중의 미망과 광기 (Extraordinary Popular Delusions and the Madness of Crowds, 1841)에 따르면 네덜란드에서 1633년 당시 튤립 구근 한 뿌리에 5500 플로린에 팔렸고 1636년에는 12에이커(4.86헥타르)의 땅과도 바꿀 수 없었다. 황소 한 마리가 120플로린이었고 돼지 한 마리가 30플로린 이었다. 튤립은 1500년대 중반에 오스만투르크 제 국에서 유럽에 처음 들어왔는데, 네덜란드 부유층 사이에서 엄청난 인기를 끌었다. 그래서 처음 에는 꽃 자체에 대한 인기와 그 희소성으로 가격이 상승했지만, 돈이 된다는 심리 때문에 가격 이 미친 듯이 올랐다. 하지만 1637년에 거품이 빠지면서 튤립 가격은 갑자기 대폭락했다. 찰스 맥케이, 대중의 미망과 광기, 이윤섭 옮김, 창해, 2004 3장 참조 4) 경영기법의 유행과 낭비에 대한 논의는 다음 논문 참조. Erik Abrahamson, Management Fashion, Academy of Management Review 21 (1996): 254 285. Management Fashion: Life Cycle, Triggers, and Collective Learning Processes In Administrative Science Quarterly 44 (1999), pp708-740 - 1 -

민의 혈세를 탕진하는 셈이 된다. 2012년 5월 감사원의 감사 결과 밝혀진 광주 시 3D변환 한 미합작사업 '사기 의혹' 에 관한 논란은 대표적인 사례이다. 무엇 보다 영상 콘텐츠 업계내부에서도 이런 러시 현상에 대한 냉철한 판단이 필요하 다는 주장이 일찍부터 제기되어왔다. 중요한 것은 다른 콘텐츠 상품과 마찬가지로 3D가 그 본질에 맞게 콘텐츠를 만 들거나 창조하고, 그에 따라 관객이 돈을 지불하며 결국에는 기업과 투자자, 국 민경제에 이득을 주어야 한다는 점이다. 하지만 지금의 상황은 가치를 근본적으 로 생산하는 콘텐츠 창조 원리보다는 투자와 마케팅에 초점에만 맞추어져 있다. 이는 주객전도의 결과를 낳을 수 있다. 소로는 사람의 가장 치욕이고 비관적인 측면은 그 군집성에 있다. 양 떼처럼 앞사람을 무작정 따라가는 모습을 보라. 라 고 한 바 있다. 5) 군중심리학 연구의 시조 귀스따브 르봉의 말대로 군중심리에는 집단 무의식 차원의 열등감이 배태 6) 되어 있듯 테크놀로지에 대한 막연한 기대와 거품이 배가된 양상도 존재한다. 실제로 영화 <아바타>의 세계적인 흥행 이후 3D입체에 대한 신드롬은 물론 여러 논란이 벌어졌다. 실제로 그 부작용 차원에 서 경영실패와 정책적 오류가 발생하기도 했다. 이런 일련의 현황 진단 속에서 연구 주제와 토픽을 도출할 수 있다. 주지하다시피 3D 7) 기술이 이미 오래전부터 존재했지만, 이를 대중적으로 널리 알린 것은 영화 <아바타>이다. 8) 제임스 카메론은 3D는 새로운 것을 발견해 낸 5) 소로, 소로의 일기, 죽음공부, 박영호, 교양인, 2012년, p160 재인용 6) 귀스따브 르봉, 군중의 심리, 민문홍 강영숙 옮김, 학문과 사상사, 1980. pp44-45 7) 3D 입체 영상을 지칭하는 3D 입체 영상, 3D 영상, 입체 영상 등이 사용되고 있고, 영문으로 는 3D Film(Cinema), Stereoscopic 3D Film(Cinema), Stereoscopic Film(Cinema) 등의 용어가 사용되고 있다. 다만 3D 는 3차원 컴퓨터 그래픽(CG)을 가리킬 때도 사용되어 혼동을 일으킬 수 있어서 입체 3D 와는 구별되어야 할 필요가 있다. 입체 영상 구현은 인간이 두 개의 눈으로 입체감을 지각하는 원리와 유사하게 두 개의 카메라 렌즈를 통해 좌우 영상을 동시에 촬 영하고, 여러 가지 종류의 방식으로 이를 재생하는 것이다.-문화기술(CT) 심층리포트 2호 (2010. 7), 한국콘텐츠진흥원. p3 참조 최근에는 스크린에 특수한 막을 활용하여 안경이 없이 입체효과를 구가하는 기술이 개발되어 실 용화의 단계를 맞이했다. 여하간 3D입체영상의 원리는 100여 년이 훨씬 넘은 기술적 원리에 기 반하고 있다. 캐릭터나 배경 등이 화면 밖으로 튀어나온 것 같은 느낌을 주는 3D 입체 영상이라 면 3D그래픽은 3차원적인 입체적인 영상미학을 준다. 8) 1891년, 입체 영화용 카메라가 탄생했고 1903년 뤼미에르가 '열차의 도착'라는 최초의 입체 영 화를 만들었다. 1947년 제작된 <로빈슨 크루소>가 최초의 3D장편 영화다. 1950년대 초반 할리 우드에 입체 영화 제작 붐이 일면서 연간 60편이 넘는 작품이 만들어지기도 했다. 당시 알프레 드 히치콕 감독도 <다이얼 M을 돌려라>를 3D버전으로 만들었다. 1953년 화질이 선명하고 시 야가 폭넓은 와이드 스크린이 개발되면서 관객들은 안경을 쓰고 영화를 관람하는 3D영화에서 멀어지기 시작한다. 다시금 3D체 영화에 대한 주목을 낳은 작품은 저메키스 감독의 <폴라 익스 프레스>이었는데, 그 높은 완성도보다는 '언캐니(Uncanny) 현상'에 대한 때 아닌 논쟁을 일으켰 다. <폴라 익스프레스>의 상영에서 어느 정도 잠재성이 확인되면서 <몬스터 하우스>, <베오 울 프>, <잃어버린 세계를 찾아서>같은 작품들이 선을 보이기 시작했다. - 2 -

것이 아닙니다. 그동안 잃어버렸던 것을 이제야 찾아낸 것이죠. 9) 라고 말한 바도 있다. 영화 <아바타>로 촉발된 3D 영화의 인기가 치솟으면서 시장 규모가 비해 세 배 이상 커졌다. 3D 스크린 수도 비슷한 규모로 급증했다. 10) 다시 엄밀하게 말하면 3D그래픽이 아니라 3D 입체 영상의 부흥을 선도했다. 거꾸로 3D입체영 화라는 점이 흥행의 이유라면 <베어울프>나 <폴라 익스프레스> 같은 3D영화들 이 크게 성공하지 못했던 원인을 설명할 수 없을 것 11) 이다. <아바타> 이후 전 세계 상업 영화의 유행은 3D로 돌아섰고 특히 할리우드는 개봉되는 모든 블록버 스터 영화들을 3D화하기 시작했다. 12) 영화 감독 제프리 카젠버그는 2009년 난 3D에서 영화의 미래를 보았고 3D를 통해 더 큰 감정의 증폭을 누릴 수 있게 되 었으며 앞으로 흥행 영화의 10개중 8개는 3D가 될 것 이라고 했다. 13) 영화 <아 바타>는 3D입체영상을 통해 27억3000만 달러라는 기록적인 수익을 거뒀다. 제 임스 캐머런 감독이 3억5000만 달러(한화 약 4천187억 원)의 수입을 안겼다. 세 계적으로 지난 5년간 흥행 1위를 지킨 온라인 게임 <월드 오브 워크래프트>의 누적 게이머는 약 1,150만 명 정도다. 영화 <아바타>는 수개월 만에 1,330만 명 을 끌어 모았다. 14) 프랑스에선 전체 스크린의 절반인 500곳의 상영관에서 1억 5000만 달러를, 러시아에선 1억 달러를 벌었다. 한국에서는 역대 외화 흥행 1위 기록을 바꾸었다. 15) 실제로 영화 <아바타> 흥행직후인 2010년 4월 7일 발표한 2010년 1분기 한국영화산업 결산 보고서 에 따르면, 1월부터 3월까지, 약 3개 월간 관객 수는 전년 동기 대비 7.3%, 입장권 흥행 수입은 무려 30.1%나 증가 했다. 영진위는 보고서를 통해 <아바타>등 미국 할리우드 3D 영화 흥행의 결과 때문이라고 밝혔다. 또한 보고서는 영화 <아바타>의 흥행 수혜는 <아바타>뿐 만 아니라 <아바타> 이후 개봉하는 3D입체영화 전반에 돌아가고 있으며 본질적 으로 상영시장 전체 더 나아가 영화산업과 유관산업 전반을 아우르며 큰 파장을 일으켰다 16) 라고 분석했다. 9) [j Story] 감독판 아바타 들고 온 제임스 캐머런, 3D 혁명과 꿈을 말하다, <중앙일보>, 2010 년 8월 14일자 W2면 10) CGV가 상반기 자체 경영실적을 분석한 결과 일반영화 1인당 평균 관람료는 7132원인 데 비 해 3D 영화는 1만389원으로 45%나 높았다. 상영 부문 실적도 마찬가지다. 관객 수는 전년보다 5% 증가했지만 매출은 34%나 증가했다. 매출 증가 요인 중 3D 입장 수입이 12% 정도 기여한 것으로 나타났다. -3D영화 흥행 호조 시장 3배 이상 커졌다, <한국경제>, 2010년 9월 26일자 31면 11) [아바타1000만2]'아바타' 충격, 무엇을 남겼나? <아시아경제>, 2010년 1월 23일자 12) 태상준 기자의 CINEMASCOPE - '7광구', <아시아 경제>, 2011년 8월 3일, 18면4단 13) <매일경제>, 2010년 10월 14일자 인터뷰 14) 영화 대 게임, 게임 대 영화, <이버즈>, 2010년 7월 21일 15) 제임스 캐머런 3D시대, 기다리고 또 기다렸다, <헤럴드경제>, 2010년 5월 13일 16) 영화진흥위원회 영화징책센터, 2010년 1분기 한국영화산업 결산 보고서, 2010. 4. 7 p1-3 -

무엇보다 한국에서도 신( 新 )트렌드를 만들어내기도 했다. 한국 가전사의 경영전 략이나 정부의 콘텐츠 정책에도 많은 영향을 미치게 되었다. 2010년 5월 13일 서울디지털포럼 기조 강연에서는 <아바타> 3D 시연을 통해 3D 시장 전망을 설 명하는 제임스 캐머런 감독을 두고 3D 불모지나 다름없는 한국에 '3D 혁명' 사 명을 띠고 온 '선교사'였다라는 지적도 나왔다. 17) 이후 폭발적으로 3입체영화관 이 늘었다. 18) 이는 3D 입체영상이 최신 선망의 문화 기호화 된 것을 단적으로 말해주는 사례였다. 19) 2009년 15편의 3D 영화를 만든 할리우드는 2010년 <슈렉 포에버>를 포함해 약 30편의 영화를 3D로 제작했는데, 2007년 4편, 2008년 6편에 불과했던 데 비하면 비약적인 증가였다. 20) 마이클 베이 감독조차 트랜스포머 3편은 3D로 제 작되며 악당으로는 쇼크웨이브가 등장할 것 이라고 밝혔다. 영화 <아바타> 성공 이후 급격하게 많은 영화들이 3D입체영상기법을 적용했다. 연작 시리즈인 <트랜 스포머>조차 이후에 3D입체영상으로 제작했다. 3D 입체영화는 2010년 여름부 터 2011년 초까지 50여 편 가까이 선보였다. 애니메이션의 경우 2011년 상반기 에는 <이상한 나라의 앨리스>, <드래곤 길들이기> 등이 3D로 개봉돼 각기 200 만 이상의 관객을 모은 데 이어 <슈렉 포에버 3D>, 역시 인기를 모았다. 이와 함께 우주의 역동적인 모습을 3D로 구현한 <스페이스 침스-자톡의 역습 3D>가 개봉됐고, SF영화 <레지던트 이블 4>도 3D로 개봉했다. 액션을 강조한 영화들 도 3D로 대거 등장했다. 춤을 소재로 한 <스트리트댄스>에 이어 <스텝업 3D> 가 한층 강조된 춤사위를 드러냈다. 성인영화 역시 섬세한 움직임의 중요성을 내 세우는 3D의 새로운 영역으로 한국에서는 <나탈리>, 일본에서는 <완전한 사육 7>이 정사 장면을 3D로 제작했다. 미국 허슬러는 3D 영화 <아바타>를 포르노 로 패러디한 DVD 출시하기도 했다. 21) 리메이크된 <피라냐>에서 한 가지 더해진 것이 3D입체영상으로 영화의 영문 제목은 아예 <피라냐 3D(Piranha3D)>였다. 7년의 촬영기간, 1500시간의 수중촬영 등으로 화제를 모은 <오션월드 3D> 역시 해저의 신비를 3D입체영상으로 바꾸어 담아냈다. <아바타>의 흥행 이후 한국에서도 <제7광구>, <현의 노래>, <아름다운 우리> 17) 3D 영화는 대세... <아바타> 수입 80% 차지", <오마이뉴스>, 2010년 5월 13일 18) 2009년 말까지 120여개에 불과했던 국내 3D 상영관 수는 연말까지 3배 가까운 320여개까지 증설되었다. 지역도 마찬가지였다. 2011년 전북 장수군에는 전국 최초의 군 단위 지자체 개봉영 화관인 장수 한누리시네마는 총 2개관 90석(1관 36석, 2관 54석) 규모에 3D 입체영화 상영장 비를 갖춰 입체영화 관람이 가능하도록 했다. 19) 군포어린이도서관 가족극장, 창원역사민속관, 전북-8개시군 작은 영화관, 양산유물전시관, 여수 아쿠아리움 3D 입체영상관등을 그 예로 들 수 있다. 20) 포스트 '아바타'..3D 영화시대 본격화, <연합뉴스>, 2010년 3월 14일 21) [실감미디어] 3D 영화, 애니에서 애로까지, <전자신문>, 2010년 8월 26일자 4면 - 4 -

등의 영화가 제작계획이 발표되었다. 애니메이션이나 액션 장르에 국한됐던 3D 영화가 다큐, 호러, 에로 영역까지 확산 22) TV, 게임기, 휴대폰, 내비게이션 등 전 자기기뿐 아니라 의료산업 등 다른 산업 분야에도 3D기술을 융합시키는 촉매가 되었다. 극장주들은 3D 상영관 확대와 투자를 늘리고 있고, 관련기관은 지원책을 앞 다투어 내놓았다. 영화 <아바타>로 3D산업의 성장 가능성을 확인, 이를 범정 부차원에서 미래 성장산업으로 육성키로 하면서 초기 시장창출 차원에서 3D 공 공사업을 적극 추진했다. 3D 콘텐츠 분리발주가 관행으로 정착되면 관련 콘텐츠 중소기업 등의 수혜가 기대된다는 이유 때문이었다. 23) 22) [실감미디어] 3D 영화, 애니에서 애로까지, <전자신문>, 2010년 8월 26일자 4면 23) 정부영역의 투자와 진흥계획은 다음과 같다. 영화진흥위원회(영진위)는 2010년 3월 9일 3차원(3D) 영상 제작 활성화 지원방안 을 발표했 다. 2012년까지 208억 원을 투입해 인력 양성부터 제작 지원, 해외 배급까지를 총괄하는 3D 영 화 일괄 지원 체제를 구축한다는 것이었다. 3D 전환 전문업체인 스테레오픽처스는 서울시와 함 께 사업을 진행하며, 이를 통해 3D 영화 전문인력 등을 2012년까지 3년간 7000여명을 양성하 는 계획을 밝혔다. 특히, 상암동 DMC단지에서 '3D 영상인력 개발센터'를 직접 운영하면서 일반 2D 영화를 3D로 전환하는 컨버팅 교육을 강화할 계획도 밝혔다. 3D 촬영기기와 전문 인력 등 인프라가 부족한 상황이고, 비용 절감과 작업 기간 단축 등 측면에서 오히려 컨버팅이 유리하다 고 판단한 데 따른 것이었다. 영진위는 공모를 거쳐 8억 원 규모의 3D 영화 제작을 직접 지원 하는 등 2012년까지 88억원을 들여 3D 영화 제작지원에 나섰다. 아울러 두 대의 카메라를 하 나로 움직이게 묶는 기술인 '리그' 등 기술 개발에 2012년까지 50억 원을 투입하기로 했다. 이 밖에 3D 영화의 영화제 출품지원 등 해외마케팅 지원사업도 강화할 계획임을 밝혔다. 또한 영진 위는 "3D 콘텐츠 시장이 2012년 8천억에서 2027년 14조7천억 원으로 성장할 것으로 예상된 다."며 "3D 영상기술서비스 수요와 시장의 급격한 성장에 따라 신속한 대응방안 마련이 필요하 다"고 했다. 또한 지식경제부 및 문화체육관광부는 3D 산업발전을 위한 시장창출차원에서 관련 공공사업이 늘면서 관계부처가 3D 콘텐츠 분야도 분리 발주하도록 했다. 영화 <아바타>로 3D 산업의 성장 가능성을 확인, 이를 범정부차원에서 미래 성장산업으로 육성키로 하면서 초기 시 장창출 차원에서 3D 공공사업을 적극 추진했다. 3D 콘텐츠 분리발주가 관행으로 정착되면 관련 콘텐츠 중소기업 등의 수혜가 기대된다는 이유 때문이었다. 문화체육관광부는 방송영상콘텐츠의 글로벌 경쟁력을 높이기 위해 3D 콘텐츠 등 다양한 콘텐 츠 발굴에 2010년 총 66억원을 투입하겠다고 밝혔다. 문화체육관광부는 관계부처 공동으로 2010년 4월 8일 발표한 '3D 산업 발전전략'의 후속조치로 2010년 5월 19일 '3D 콘텐츠 산업 육성 계획'을 발표했다. *3D콘텐츠 기반 구축, *3D콘텐츠 제작 활성화, *기술개발 역량강화, *글 로벌 시장 진출 확대 등 4대 중점전략과제에 4천1백 억원 투입하고, 3D콘텐츠 산업의 초기활성 화를 통해 2015년 까지 영상 콘텐츠의 20%를 3D로 전환해 글로벌 시장을 선도한다는 내용을 담고 있었다. 서울시도 3D영화 산업을 육성하기 위해 3D산업지원센터를 세우겠다고 밝혔다. 3D산업지원센터 는 상암동 디지털미디어시티(DMC) 단지 내에 4500m2 규모로 세워지며, 중소기업 20개 업체가 입주할 수 있는 공간과 공동장비지원실, 비즈니스 지원실, 자료실 등의 시설이 구상되어 있었다. 2D를 3D로 전환할 수 있는 기술 인력을 양성하기 위한 3D 기술인력양성센터 도 설립계획도 세 웠다. 또 1000억원 규모의 문화콘텐츠 전문펀드에서 200억 원을 별도로 편성해 3D 콘텐츠 제 작지원에 투자할 방침이라고 밝혔다. 범정부 차원의 종합대책도 마련했다. 2010년을 3D 산업화 원년으로 삼고 방송통신위원회와 지식경제부, 문화체육관광부를 중심으로 3D 산업 지원 전략을 수립하는 내용이었다. 방통위는 3D방송, 지식경제부는 3D 하드웨어 및 소프트웨어 산업, 문화부 는 콘텐츠를 전략적으로 지원할 예정이라고 밝혔다. - 5 -

그러나 일부 우려가 현실로 되면서 3D입체에 대한 냉정한 접근이 필요하다는 인 식을 강화하고 있는 시점이 되었다. 광주시 갬코(GAMCO) 사례와 이프 3D채널 운영 철수에서 짐작할 수 있다. 24) KT스카이라 지상파 방송 4사는 3D 콘텐츠 제작에 뛰어들었다. KBS는 전담 TF를 만들었으며, SBS는 창사 20주년을 맞아 3D 콘텐츠를 제작할 계획이라고 밝혔다. EBS는 더욱 적극적으로 나서서. 3D방 송 콘텐츠 80여 편을 제작할 예정이라고 했다. 전문 회사 설립도 줄을 이었다. 3세계 최초로 24 시간 3D 방송을 시작한 스카이라이프는 3D 콘텐츠 전문 스카이3D라는 자회사를 통해 콘텐츠 수급은 물론이고 3D 콘텐츠 제작도 했다. 현대아이티는 샤인시스템과 3D 콘텐츠 전문회사 M3D샤인 을 공동 설립해 운영하기로 했다. 연예기획사 디초콜릿도 3D 콘텐츠 제작사 케이쓰리 디씨(가칭)를 설립한다고 발표했다. 결과적으로 <아바타>와 같은 작품이나 이를 능가하는 작품 이 나오기를 산업계는 기대해왔다. 24) 정책 부작용 사례는 다음과 같다. ㄱ) 광주시 갬코(GAMCO) 사례 광주시는 2010년 10월 미 로스앤젤레스에 사무실을 둔 K2와 한 미 합작법인 갬코(GAMCO) 설립을 위한 투자협약을 하고 K2를 세계적인 특수영상 제작기술을 가진 업체라고 크게 홍보했 다. K2가 할리우드 등에 납품할 입체영상(3D) 변환물량 2500시간(영화 1200편, 6억7000만달 러 규모)을 수주해놓은 상태라고도 했다. 광주시는 예산 100억원을 출자해 GCIC라는 법인을 만 들고, 이를 통해 72억 원을 한미 합작 법인 갬코(GAMCO)에 투자했다. 광주시는 3D입체 영상 에 관한 한미합작프로젝트가 광주CGI센터를 세계적인 최첨단 미디어제작 허브로 만들기 위해 추진해온 사업이라며 문화콘텐츠산업은 미래성장 동력이 될 것이라고 밝혔었다. '문화산업 육성 과 일자리 창출'이라는 목적을 동시에 달성할 수 있는 것이라 여겨졌다. 하지만, 감사원은 2012년 5월 1일, 광주문화콘텐츠투자법인(GCIC)과 미국 K2사가 합작해 설립 한 갬코 가 650만 달러를 사기당해 회수 불가능하다는 결론을 내렸고, 광주시 관계자 고발과 구상권 청구 등을 통보했다. 감사원은 광주시가 예산 72억원을 댄 만큼 합작투자가 적정한지 감독해야 하는데 미국 업체 케이2(K2)의 실체, 입체영상 변환 기술력과 실적, 작업물량 확보능 력 등을 제대로 검증하지 못한 탓에 투자금 650만 달러를 되찾을 수 없는 손실을 봤다 고 밝혔 다. 감사원은 K2는 실제 입체영상 변환작업을 해본 적이 없고 원천기술을 전혀 보유하고 있지 않았다 고 했다. 즉 3D영상 변화에 대해서 실적이 하나도 없는 업체와 계약을 맺은 것이다. 감 사원은 또한 이런 미국 업체가 계약조건을 반복적으로 위반하고, 송금 조건을 전혀 충족시키지 못했는데도 5차례 투자금을 보내주고 위약에 따른 책임도 없애주는 등 멋대로 사업을 추진했다 고 했다. 2012년 2월, CGI를 세계적인 최첨단 미디어 제작허브를 구축하는 등 문화콘텐츠 산업을 집중 육성하겠다고 밝힌 광주시는 엄청난 타격이 우려되는 상황이었다. 이러한 사례에서 알 수 있는 것은 3D입체영상의 부가가치는 단순히 기술적인 부분이거나 변환 영역에 있는 것이 아니라는 점이 아예 간과된 사례이다. 근본적으로 3D입체영상과 콘텐츠의 결합에 대한 인력과 육성책을 모색하는데 투자하는 것이 근본적이라는 점을 간과할 결과로 보였다. 또한 관련 교육생들에게 피해가 미쳤다. 그들에게 취업 포기 각서나 민형사상 소송 포기를 종용하는 사태에 이르렀던 것 이다. 본래 무료 교육에 취업까지도 보장해준다고 했다. 즉 갬코는 2011년 12월 중순부터 5월 말까지 교육생 75명에게 매달 교육비로 20만원을 지급했고, 이들이 5개월간 교육을 마치면 인 턴사원으로 채용하기로 했다. 애초의 두 가지 목적을 모두 달성하지 못했다던 사례가 되었다. 무 엇보다 광주시가 포기하지 못하는 집착의 상태에 이른 것은 정책적 함의를 준다. 일단 한번 투자된 막대한 돈 때문에 광주시는 매몰비용을 의식하여 쉽게 사업을 중단하지 못하 는 상황에 이르며 계속 투자를 고집하게 되었다. 2012년 9월, 광주시의회 투자유치사업에 관한 행정사무조사특별위원회는 결과보고서에서 "갬코 사업은 혈세와 행정력 낭비, 시민의 신뢰도 저 하 등으로 금액으로 환산할 수 없는 막대한 피해를 광주시에 끼쳤다."고 결론 내렸다. 이는 결국 정책 유행의 한 실패사례가 되었다. - 6 -

하지만 카메런은 "3D 스크린 비율은 40%에 불과했지만 <아바타> 수입 28억 달 러 가운데 80%가 (3D에서) 나왔다며 이는 단순히 티켓 가격이 비싸서가 아니라 관객이 최상의 경험 을 원하기 때문"이라며 관객의 기호 변화를 강조했다. 중국, 러시아 등 신흥국가에서 <아바타> 상영을 계기로 3D 스크린이 갑자기 늘어난 것도 이런 달라진 관객 요구 때문이라는 것이다. 25) 그러한 관객들의 기호와 요 구에 영화 <아바타>가 어떻게 소구했는지에 분석은 소외되고, 3D 입체영상기법 만 사용하면 흥행 성공하게 되는 것일까 하는 의문의 상황이 할리우드뿐만 아니 라 한국에도 펼쳐졌다. 3D 콘텐츠 효과성 논쟁은 대중적 몰입을 위해서 어떠한 콘텐츠 전략이 세워져야 하는지 일깨웠다. 실제로 무분별한 제작행태를 흥행의 저조를 낳았다. <스텝 업>(step up)과 <캐 츠 앤 독스2>(cats & dogs 2>도 3D 영화를 동시에 선보였지만 둘 모두 고전했 ㄴ) KT스카이라이프 3D채널 운영 철수 본격적으로 활성화되기도 전에 3D TV용 입체 채널에 대한 구조조정이 이루어지기도 했다. 2012년 5월, 위성방송서비스업체인 KT스카이라이프가 3D(3차원 입체) 채널 2곳 중 1곳을 폐 지할 계획이라고 밝혔다. 실시간 3D 채널인 스카이3D와 3D 페이퍼뷰(PPV Pay Per View) 등 2개 채널을 운영했는데, KT스카이라이프측은 "3D채널 운영에 막대한 비용이 소요되는데도 불 구하고 3D TV 제조사들의 협조가 전혀 없다."면서 "2곳 중 1곳을 폐지하는 것이 불가피하다"고 했다. 또한 "3D방송 사업에서 순차적으로 철수할 계획"이라고 밝혔다. KT스카이라이프는 국내 3D 산업 활성화를 위해 2010년 1월 세계 최초로 실시간 3D채널을 개설, 운영했다. 2년4개월 동안 3D채널을 운영하면서 중계차 시설과 콘텐츠 제작등에 270억 원 정도 투자했으나 수익은 광고 5억~6억원, 정부 지원금 24억원에 그쳐 240억 원 가량의 손실을 낸 것으로 알려졌다. 이에 밑 빠진 독에 물을 붓는 격이라는 지적이 나왔다. 제작 등 투입비용은 늘어나고 있지만 수 익은 기대에 훨씬 미치지 못하기 때문이라는 입장은 버블과 과장의 단적인 증거라고 볼 수 있 다. 스카이라이프 측은 국내 3D방송 시장은 제조사를 중심으로 3D TV 판매가 급증했으나 콘 텐츠 시장은 성장이 더디다. 라는 지적이 제기했었는데 이는 콘텐츠 자체에 대한 집중이 덜하다 는 것을 의미한다. 하드웨어를 갖추어도 그 안의 3D입체 영상 콘텐츠를 채워야 하지만 이에 대 한 주목은 없기 때문에 이런 철수 조치가 내려졌다. 요컨대, 하드웨어와 장비, 전자 기기에 대한 붐은 일어나고 있지만 정작 그 안의 콘텐츠를 어떻 게 만들 것인가에 대한 논의는 거의 이루어지고 있지 않으며, 콘텐츠 제작이 이루어진다고 해도 새롭게 대중들이 어떤 3D입체 경험을 했고, 그 원리에 따라 콘텐츠 제작에 나서는 것에 관한 담 론은 전무하다. 이는 삼성이나 LG가 3D텔레비전 등의 판매에는 열을 올리면서 콘텐츠 창작과 이의 서비스에는 모르쇠 하는 것에 짐작할 수 있다.일부에서 구체적인 3D입체콘텐츠제작에 대한 지적이 있고 이에 대한 지원이 있어야 한다고 주장했다. 정부예산을 투입해 방송사에 3D 장비를 지원하고 정부가 주도적으로 3D 콘텐츠를 만들 수 있 도록 유인책을 제시해야 합니다. 소녀시대가 3D 무대에서 입체적으로 보이기 위해선 검은색보다 는 화려한 옷을 입어야 해요. 발라드를 부를 때 자주 사용하는 핀 조명도 유의해서 써야 하고요. 이런 작은 부분들이 모두 제작노하우인데 이는 하루아침에 만들어지는 게 아닙니다. 이러한 지적은 주로 미장센에 대한 것이므로 스토리텔링과 콘텐츠 구성의 복합적 융합으로 나 아가지 못하는 기초적인 수준의 담론에 머물고 만다. 이러한 점은 분명 짚고 나가야 하지만 이 런 부분에만 정부의 투자가 이루어지는 것은 근시안적이며 효율성이 떨어지는 영역의 사례로 남 을 수 있었다. 25) 3D 영화는 대세... <아바타> 수입 80% 차지", <오마이뉴스>, 2010년 5월 13일 - 7 -

다. 26) <피라냐>는 선정성과 자극성을 강화하기 위해 3D입체영상을 도입했지만 단순한 호기심만 부추길 뿐 스토리가 조악하다는 평가를 받고, <타이탄>은 3D의 입체감이 거의 없다는 혹평을 받기도 했다. 27) 비록 <이상한 나라의 앨리스>나 <타이탄>이 흥행에는 어느 정도 성공했지만 3D입체 효과 때문인지는 알 수 없 었다. 이에 대해서는 비판이 있기도 했다. 극장과 수입배급사는 웃었지만 관객은 눈살을 찌푸렸다. '아바타'는 애초부터 3D 카메라 로 촬영했지만, '이상한 나라의 앨리스'와 '타이탄'은 2D로 찍었다가 개봉 준비 과정에서 서둘러 3D로 변환했다. 2D버전을 보고 다시 3D버전을 재관람하는 열풍이 불었던 '아바타' 에 자극을 받았기 때문이다. 이런 사연을 알지 못하고 '아바타급 입체영상'을 기대하고 극장에 간 관객들에게선 실망이 터져 나왔다. 특히 '타이탄'에 혹평이 쏟아졌다. 3D 안 경을 벗고 보나 쓰고 보나 별 차이가 없다 티켓값(1만3000원)이 아깝다 는 야유가 쏟 아졌다. 28) 실제 흥행성적을 보더라도 <타이탄>의 경우 3D 매출이 전체 26%에 불과했다. <아바타>가 58%, <이상한 나라의 앨리스>가 63.7%이었던 것에 비하면 크게 낮 은 수준이었다. 국내 멀티플렉스 상영관도 <타이탄>의 3D 상영을 꺼려했다. 29) 이런 실패의 결과를 마주대하고 2010년 8월 16일 파이낸셜타임스(FT)은 3D에 관한 우울한 전망을 내놓기도 했다. 3D입체영화가 쏟아지는 가운데 편수로는 유 례없이 활황을 맞고 있지만, 그만큼 수익을 얻었는가 하는 질문에는 전문가들 부 정적인 경우가 빈번했다. 2010년 8월 4일 <뉴욕타임스>는 할리우드에서 현재 수십편의 3D 영화를 제작 중이며 향후 2년간 60편 가량이 더 만들어질 예정이 지만 일부 감독이나 관객들이 이에 반발했다고 보도했다. 30) 물론 영화 업계에서 는 3D 입체영화를 통해 기존 상영료에 일정 프리미엄을 더해 수익을 높일 수 있 는 장점을 노릴 수 있었다. 3D 입체영화는 2D 영화보다 약 50% 가량 가격이 더 비싸다. 결코 낮은 가격이 아니라는 점을 생각할 때 3D입체 영화에 선호가 지속될지 여부에 의문이라는 것이다. 또한 3D입체는 영화제작 비용을 높일 수밖 에 없다. <캣츠 앤 독스>의 3D버전은 2010년 흥행에서 성공을 거둔 <인셉션> 26) 3D로 제작한 <캣츠 앤 독스2>와 <스텝업 3D>는 각각 2640만 달러, 1580만 달러의 수익을 올리며 흥행에 실패했다. <타이탄 3D>는 국내외에서 혹평받으며 일반 영화보다 50%가량 비싼 3D 입체 상영을 위해 졸속으로 만들어졌다는 비판까지 받았다. 2010년 4월 18일까지 전국 218 만명을 동원한 <타이탄>은 3D 매출이 전체의 26%에 불과했다. 영화 <아바타>의 3D 매출이 58%, <이상한 나라의 앨리스>가 63.7%였던 것에 비교하면 크게 낮은 수치였다. 27) 3D영화 흥행 호조 시장 3배 이상 커졌다, <한국경제>, 2010년 9월 26일자 31면 28) [문화 노트] 관객들 뿔났다 무늬만 3D 영화, <중앙일보>, 2010년 4월 24일자 29) 제임스 캐머런 2D 3D 변환 '마술상자'는 없다, <지디넷코리아>, 2010년 5월 13일 30) [실감미디어] 3D 영화, 애니에서 애로까지, <전자신문>, 2010년 8월 26일자 4면 - 8 -

보다 50% 가량 제작비용이 더 들었다. 2D 영화끼리 비교하면 <인셉션>의 제작 비용이 더 비싸다. 즉 단순히 3D를 적용하는 것만으로 <캣츠 앤 독스>비용이 늘 어난 것이다. 3D 영화는 더 정교한 카메라와 촬영기술, 또 특수효과 작업 등에서 더 많은 기술과 시간이 필요하기 때문에 제작비용도 더 들어간다. 하지만 이런 비용은 더 많이 벌어들이는 수익에 비하면 아무 것도 아니라고 관계자들은 지적 하는 것이었다. <인터내셔널헤럴드트리뷴>(IHT)은 2010년 8월 4일자 보도를 통해 일각에서는 3D영화는 찍기 까다로울 뿐 아니라 관객들에게 더 큰 감동을 주지 못한다는 의 견도 떠오르고 라고 했다. 2010년 8월 16일자 <파이낸셜타임스>(FT)의 인터뷰 기사에서 브랜든 개리 박스오피스모조 회장은 "영화제작 스튜디오들이 단기적인 사고에 사로잡혀 3D 영화로 뛰어들고 있지만 진짜 문제는 스토리텔링 (storytelling)의 부재"라고 하면서 3D라는 영상테크놀로지보다는 이야기자체에 더 주목해야 한다고 강조했다. 또한 BTIG리서치의 리차드 그린필드 애널리스트 는 "영화 업계가 영화의 질과 상관없이 무조건 3D를 적용하려고 한다."며 비판 적으로 지적했다. <뉴욕타임즈>(2010년 8월 4일자)인터뷰에서 공포영화 <숲속 의 오두막>을 만든 조스 웨돈 감독 역시 제작사인 MGM이 이 영화를 3D로 전 환하려는 것에 반대한다, 우리가 바라는 것은 3D영화가 아닌 공포영화 라고 말 했다. 일본 키네마준보의 가케오 요시다 영화종합연구소장도 조만간 사람들은 3D영화를 지겨워할 것이고 일시적인 붐에 그칠 것으로 예상한다. 전망했다. 31) 요컨대, 후광 효과와 3D 열풍에는 일정한 상관관계가 있다. 후광 효과는 오래가 는가라는 점을 생각할 때 독자적인 콘텐츠에 대한 고민이 필요했다. 영화진흥위 원회의 2010년 1분기 영화산업결산보고서에 따르면 기획 단계부터 3D입체영상 을 염두하고 제작된 영화 (3D Intended Cinema)인 영화 <아바타>와는 달리 영 화 <이상한 나라의 앨리스>는 후반작업 단계에서 2D를 3D로 컨버팅한 영화가 흥행에 어느 정도 성공한 것은 바로 <아바타>의 감동 때문이라는 지적을 했다. 즉 영화 <이상한 나라의 앨리스>가 컨버팅했기 때문에 <아바타>보다는 미미한 재미를 주어 상대적으로 3D입체영상에 대한 만족도가 상대적으로 떨어짐에도 불구하고 <아바타>로 촉발된 3D붐을 타고 전통적으로 비수기로 분류되는 3월에 예상을 뛰어넘는 흥행성적을 기록했다. 고 평가했다. 2010년 총 27편이 개봉했던 3D입체영화는 해가 바뀐 2011년에도 편수가 급 증 32) 했다. 3D 영화가 블록버스터와 애니메이션에만 국한됐다면 2011년은 <허블 31) 제11회 전주국제영화제 국제 세미나, 3D영화와 한국영화의 미래: 3D영화, 문제점은 없는가?, 2010년 4월 30일 전주 코아호텔. 32) 2011년 1월부터 8월까지 25편이 상영됐고, 여름 블록버스터 영화가 범람하는 5월부터 8월까 지는 16편의 3D 영화가 개봉되었다. - 9 -

3D>, <옥보단 3D> 등 과학 다큐멘터리, 에로 까지 다양한 장르와 결합했다. 하 지만 그 결과는 그렇게 만족스럽지만은 않았다. 33) 대체적으로 일단 관객들은 2D를 관람하고 다시 3D관람행을 선택하는데 <아바 타>같은 3D 영상미가 나오지 않는 이상 일부러 3D 버전을 보는 관객은 드물다 는 것을 알 수 있다. 그나마 <쿵푸팬더 2>와 <트랜스포머 3>는 3D 영상의 장점 을 적극적으로 홍보한 결과 많은 관객의 지지를 이끌어냈다. 34) 우려의 관점에서 3D 입체영상콘텐츠를 대하는 입장은 전반적으로 3입체영화에 대한 반응은 긍정적이지 않다. 그 원인은 지나친 기대감도 있겠지만, 3D입체 영 화의 흥행요인에 대한 점검과 그 적용에서 미미함을 드러내기 때문이다. 만약 후광효과에만 의존하는 차원이라면 후광 효과는 오래가지 않으며 원작, 원 본의 원리들을 구현하는 콘텐츠를 스스로 만들어내는 것이 자생하는 길이라는 주지의 사실을 재인식해야 한다. 이를 위해서 무엇보다 중요한 것은 3D를 다시 금 대중 앞에 부활시킨 영화 <아바타>에 대한 흥행요인에 대한 분석이 있어야 할 것이다. 특히 왜 대중들이 영화 <아바타>에 열광했는가가 더 중요하다. 그 열 광의 이유로 3D입체 기법이 선호 된다는 점은 기초 편견이 되었다. 제임스 카메 론만이 그 기술을 적용시킬 수 있는가하는 것은 한 개인의 능력에 원인을 두는 것이고 보편적인 법칙이나 원리를 탐구하지 않는 것이다. 자본의 규모나 산업적 집적 효과에 집중하는 것도 이러한 맥락에서 함의점을 제대로 주지 못하기는 마 찬가지다. 영화 <아바타>의 제작비가 알려진 대로 6000억 원이면 국내영화 1편 의 평균 제작비가 50억 원이라고 할 때 120편을 제작할 수 있다. 4년간 할리우 드 최고의 컴퓨터 그래픽 전문가들이 수천 억 원의 제작비를 써가며 만들었으니 기술적 완성도가 최고 수준일 수밖에 없는 것이다. 35) 라고 지적한다면 기술결정 론에 따른 결론이 되어 버린다. 또한 3D기술 자체에 집중하는 것도 마찬가지다. 33) 16편 중 전체 관객 수 100만 관객을 넘은 작품은 <트랜스포머 3>(7,790,297명), <쿵푸팬더 2>(5,065,168명), <해리포터와 죽음의 성물 2>(4,400,146명), <캐리비안의 해적: 낯선 조류 >(3,134,173), <7광구>(2,239,326명), <토르: 천둥의 신>(1,696,051명), <개구쟁이 스머 프>(1,014,905명) 7편이다. 7편 중 3D 버전을 관람한 관객수가 100만을 넘은 영화는 <트랜스 포머 3>(3,867,297명)와 <쿵푸팬더 2>(1,863,840명) 뿐이었다. 드림웍스의 <쿵푸팬더2>는 3D 입체영화 상영 수익이 전체 수익의 절반(45%)도 채 되지 않는 것으로 나타났다. <캐리비안의 해적4>도 월트디즈니가 제작과 홍보에 총 4억 여원을 들인 대작임에도 불구하고 입장권 판매 실적 중 3D 상영이 차지하는 비중이 47%에 그쳤다. 34) 2011 여름 개봉 3D 영화, 도약의 발판이 필요하다. <무비스트>, 2011년 9월 21일 35) [3D생활혁명]영화 '아바타' 돌풍의 비밀은?, <아시아경제>, 2010년 2월 26일자 - 10 -

순 위 영화명 관객수(만 명) 1 아바타 815(511) 2 의형제 542 3 아이언맨2 442 4 전우치 361(244) 5 하모니 302 6 방자전 269 7 타이탄 264 8 드래곤길들이기 255 9 하녀 227 10 이상한 나라의 앨리스 215 *( )는 지난해 입장객수 표1>2010년 상반기 한국영화 흥행 순위 36) 2010년 5월, 한국을 방문한 제임스 카메론 감독은 앞으로 3D 혁명의 유일한 걸 림돌은 기술이 아니라 양질의 콘텐츠 생산 임을 강조한 바 있다. 또한 그는 "<아 바타>에서 이미 3D와 모션캡처 기술을 선보였기 때문에 2편에선 새로운 기술보 다는 더 풍부한 상상력으로 다채로운 이미지를 더 빨리, 1편보다는 적은 비용으 로 만드는 것"이 바람이라고 말했다. 37) 그는 양질의 콘텐트 공급이 유일한 걸림 돌 이라고 했으며, 양질의 콘텐트가 확보돼야 3D TV 보급이 늘어나면서 선순 환 고리를 만들어낼 것 이라고 강조했다. 38) 36) 다른 일반 한국영화보다 못한 성적을 보이고 있는 <타이탄>과 <이상한 나라의 앨리스>. 영화 <아바타>와는 월등한 차이를 보이고 있다. 37) 3D 영화는 대세... <아바타> 수입 80% 차지", <오마이뉴스>, 2010년 5월 13일 38) 한국에 온 아바타 감독 캐머런 3D 혁명 시작됐다, <중앙일보>, 2010년 5월 14일자 - 11 -

표2>한국극장의 흥행 실적(2011) 문제는 역시 콘텐츠였다. 콘텐츠가 미디어라는 지적은 오히려 이러한 3D입체영 상에서 더욱 도드라진다. 적어도 마셜 맥루한의 가정은 틀린 셈이 된다. 미디어 자체가 메시지 라면 3D입체영상은 무조건 선호되거나 흥행해야 하는 것이다. 하 지만 그 가운데는 콘텐츠의 법칙이 존재하고 있다. 그 콘텐츠는 공학이나 미디어 의 특성과 일정하게 상관하기도 하고 거리를 둔다는 점을 앞으로 분석할 것이다. 정재형 교수는 최근 우수수 쏟아지는 3D기술 개방 정부 프로젝트는 여전히 낙 후된 CG 합성기술, 스토리텔링, 기회개발 등을 함께 지원해야 한다. 고 강조했 다. 39) 이는 합성기술과 스토리텔링에 대한 지원과 학습만 잘 이루어지면 되는 사안으로 전제되는 맥락으로 읽힌다. 이러한 지적은 몇 개의 범주화 안에만 가능 한 선언적인 지적이겠다. 미학적 관점을 바탕으로 가치관과 주제의식, 내러티브 를 영상 기술과 기법으로 잘 아울러 나갈 수 있는 기획력과 연출력이 중요할 것 이다. 어떤 점들이 고려되어야 하는지 <아바타>를 통해서 생각해 보아야 한다. 앞서 자본과 시스템의 집적이 필요하다는 견해에 대해서 다시 덧붙이면, 한 분석 가는 점점 더 인간과 가까워지는 디지털 배우의 등장과 현실에 가까운 리얼리 티의 재현은 어마어마한 자본과 기술이 있어야만 가능한 일이다. 40) 라고 말한 39) 제11회 전주국제영화제 국제 세미나, 3D영화와 한국영화의 미래: 3D영화, 문제점은 없는가?, 2010년 4월 30일 전주 코아호텔. 40) 디지털 기술, 상상의 스크린에 날개를 달다, <매일경제>, 2010년 1월 11일자 - 12 -

바 있는데, 이러한 논리에는 자본과 기술(컴퓨터 그래픽)등의 기술만 있으면 3D 콘텐츠가 성공할 수 있다는 착각을 심어줄 수도 있다. 한 제작자가 3D(입체) 영 화로 성공한 <아바타>는 재미있는 이야기와 메시지 덕분이었고, 관객들이 한두 번은 현란한 영상에 혹할 수 있지만 그것에 의존하는 영화는 결국 외면 받게 된 다. 41) 고 지적한 것은 이러한 맥락에서 이해할 수 있다. 무엇보다 <아바타>는 역설적으로 3D입체가 아니라 우선 2D CG기술도 몰입을 등대하는 콘텐츠 기본기에 더 치중했다. 42) 다만 구체적으로 분별하여 적절한 깊 이감 을 추구하는데, 3D입체기술을 사용 했다. 43) 영화진흥위원회는 영화 <아바 타>가 국내 관객들이 3D영화를 관람하는데 더 많은 비용을 기꺼이 지불하고자 하는 인식을 관객들에게 심어주었다. 44) 고 평가했다. 하지만 단지 3D입체를 사용 한 것이 기꺼이 지불하고자하는 욕구의 척도는 아니었던 것이다. 무엇보다 주목 해야 하는 점은 영화 <아바타>의 27억 달러 수입으로 10년 전 카메론 자신이 <타이타닉>으로 세운 기록을 갱신 할 수 있었던 것은 국내에서도 제임스 카메론 감독의 영화 <아바타>2D관람 후 3D, 혹은 4D로 재관람하는 것이 유행이 되었 기 때문이라는 점이다. 많은 관객들이 2D영화 감상 후 3D 관람행위를 선택했다 는 것은 3D 입체자체가 콘텐츠의 대중적 성공을 낳는 것이 아니라는 점을 드러 낸다. 이 때문에 영화 <아바타>의 흥행 요인 분석에서 3D입체의 기술적 완성도 의 문제일까라는 의구심이 이는 것은 당연해 왔다. 많은 영화들이 이미 보였듯이 단순히 3D입체가 주는 광경의 시각적 효과에만 치 중하는 것은 본질에서 어긋나는 것이다. 즉 영화 <아바타>는 광경연출의 시각적 효과의 우월한 점 때문에만 세계적인 지지를 폭발적으로 받는 것은 아니기 때문 이다. 시각적 효과에서 특별한 효과로 관객들에게 감동을 줄 수 있는 것에는 아 미맥스도 있다. 크리스토퍼 놀란 감독은 2012년 <다크나이트 라이즈>에서 아이 맥스 카메라를 사용했는데 우월한 화질과 장대함 느낌을 주기에 적합하기 때문 이라고 했다. 이러한 장점과 적용 영역의 특성을 잘 알기 때문에 그는 전작 <인 셉션>에서도 아이맥스 카메라를 적극 활용했다. 45) 하지만 많은 영화제작자들이 41) 퍼시펑 홍콩3D산업협회장 인터뷰-[서울 국제 3D페어] "입체영상보다 스토리가 더 중요", <한 국경제신문>, 2012년 5월 16일자 15면2단, 42) 제11회 전주국제영화제 국제 세미나, 3D영화와 한국영화의 미래: 3D영화, 문제점은 없는가?, 2010년 4월 30일 전주 코아호텔 43) 제프 보일 영( 英 ) OB비디오 대표, 2D가 평면 이미지를 입체적으로 꾸며내는 것이었다면 이 제 깊이감을 직접 구성하고 그 안에서 화면 구성을 고민해야 할 때가 왔다 -[서울 국제 3D페 어] "수많은 美 3D영화 영국서 제작, <한국경제신문>, 2012년 5월 15일자 15면2단 44) 영화진흥위원회 영화정책센터, 2010년 상반기(극장 상영 부문) 한국 영화산업 결산 보고서, 2010. 7 p1 45) DGA QUARTERLY, Spring 2012, The Traditionalist, - 13 -

우월한 화질과 장대한 느낌을 주어야 되는 영역에도 3D입체기법을 무분별하게 사용하고 있다. 요컨대, 영화 <아바타>는 3D기술이 아니라 영화자체를 잘 만들었기 때문이고, 이는 스토리와 이를 받아들이는 수용자 심리에 맞는 영화의 구성과 연출을 기술 의 발전에 맞게 융합했다고 말할 수밖에 없겠다. 다만, 여기에서 구성과 연출은 단순히 화면편집이나 단지 대본구성을 의미하는 것은 아니며 스토리텔링 자체만 중요한 것은 아니라는 것이다. 중국의 장지양 감독은 3D 효과에 대해서 "제임스 카메론 감독에게 많이 배우겠다. 라고 말한 바 있는데, 그 배울 점이 제임스카메 론이 이미 중립적으로 존재하는 각 장르와 스토리의 차이에 따라 3D입체를 어떻 게 활용했는지 일 것이므로 이를 살펴보아야 한다. 그림1>언캐니 밸리와 극복 방법을 설명하는 제임스 카메론 2)연구목적 3D입체영상은 어느 날 갑자기 등장한 것이 아니라 영화 <아바타>의 흥행으로 재발견되었는데 이제 연구 초점은 3D자체가 아니라 영화 <아바타>가 어떻게 대 중들에게서 몰입도를 증대시켜낼 수 있었는지 살펴보는 것이 되어야 한다. 이러 한 맥락에서 영화 <아바타>의 원리들을 분석하고 학습해서 새로운 3D 콘텐츠를 창조할 때 발전적으로 응용해야 한다. 이는 비단 영화 콘텐츠에만 해당하는 것이 아니라 다른 문화콘텐츠 영역에도 중요한 창작 원리를 내포하고 있기 때문이다. http://www.dga.org/craft/dgaq/all-articles/1202-spring-2012/dga-interview-christophe r-nolan.aspx - 14 -

영화 <아바타>의 제임스 카메론 감독도 3D테크놀로지보다는 콘텐츠 자체에 대 한 관심을 더 중요하게 주장했다. 자신이 원하는 콘텐츠를 마련하기 위해서 관련 테크놀로지 발전을 기다리며 12년 동안을 영화 <아바타>에 심혈을 기울였다. 그 렇다면, 그가 고민했던 관점에서 3D입체영상 붐에 트리거 역할을 한 영화 <아바 타>가 대중적 몰입을 이끌어낸 요인을 분석할 필요가 있다. 3D입체영화라는 점 이 흥행의 이유라면 <베어울프>나 <폴라 익스프레스> 같은 3D영화들이 크게 성 공하지 못했던 원인을 설명할 수 없을 것이다. 46) 실제로 2010년 <캣츠 앤 도그 즈>, <키티 걸 로어>의 복수 등 2차원 때 보다 더 낮은 흥행수입을 보였다. 이 에 영화 스튜디오들은 <트론 레가시>, <그린 호닛>, <메가마인드>, <요기베어> 등의 상영을 취소하기도 했다. 47) 2010년 8월 16일 <파이낸셜타임스>(FT) 인터 뷰에서 BTIG리서치의 리차드 그린필드 애널리스트는 "영화 업계가 영화의 질과 상관없이 무조건 3D를 적용하려고 한다."고 비판했다. 실제로 단순 3D입체영화 는 비판을 받았다. 따라서 본 논문에서는 영화 <아바타>가 이미 존재했던 다른 3D입체 영화들과 어떤 차이 점이 있는지 분석한다. 그 차이는 이미 단순히 뉴테크놀로지의 등장 때문이 아니라는 점이 수많은 전문가들에게서 지적되어 왔다. 여기에서 좀 더 논 의할 것은 인문학적 차원의 가치적 접근이다. 다만, 인문학적 가치 예컨대 철학 적인 세계관 자체가 영상 콘텐츠 자체를 만들어내는 것이 아님은 주지의 사실이 다. 따라서 이러한 분석은 단순히 테크놀로지의 차원이 아니라 인문학적 즉 미학 적 연출과 공간분할을 어떻게 테크놀로지와 연결시켜내었는가에 모아진다. 이는 인문학적 감수성과 철학 그리고 세계관이 영상 미학 그 가운데 3D입체 영상과 어떻게 연동 내지 융합할 수 있는지에 대한 준거점을 마련하는 의미를 가진다. 이러한 준거점은 비단 영화 영상콘텐츠에만 해당하는 것이 아니라 다른 문화콘 텐츠에도 함의점을 주기에 충분하다. 아도르노의 말대로 하나의 대형 흥행작이 나오면 그것에서 파생하여 유사개별화(Pseudo-Individualization) 현상이 일어 나기 때문이다. 무엇보다 중요한 것은 콘텐츠 창작의 원리에 대한 대중수용적 요인을 분석하고 이를 재학습하는 정책이나 경영 전략이 필요하다는 점이다. 나비족의 대사처럼 May the Great Mother smile upon us all(위대한 어머니, 우리를 위해 미소를 띠어 주십시오). 가 되기 위해서는 제임스 카메론이 영화 <아바타> 등에서 극복 하려고 한 언캐니 현상에 주목해야 한다. 무엇보다 제임스카메론을 비롯한 유수 의 제작자와 연출자들이 고민하는 언캐니(Uncanny) 현상에 대한 극복은 여러 장 르의 문화콘텐츠 제작과 연출에 함의점을 줄 수 있다. 실제로 언캐니(Uncanny) 46) [아바타1000만2]'아바타' 충격, 무엇을 남겼나? <아시아경제>, 2010년 1월 23일자 47) 허리우드, 3D 영화제작에 회의적, <파이낸셜뉴스>, 2010년 8월 16일 - 15 -

현상을 극복하기 위해 제임스 카메론은 이모션 캡쳐 등 영상효과를 언캐니 현상 을 극복하는데 사용했다고 밝혔다. 48) 물론 이러한 점에 대한 논의는 그간 일부 분에 그친 점이 있기 때문에 본 논문에서는 다른 영역과 이론적 배경을 적용하 여 더욱 심층 확장하려는 것이다. 이 가운데 수용자의 관점을 더욱 부각하는 점 에서 전개 될 것이고 이 때문에 대중적 몰입을 증대시킨 요인과 전략적 배치에 주목한다. 이에 제임스 카메론의 중요하게 고려한 언케니 현상의 이론인 배경을 살펴보고 이는 비단 영상콘텐츠에만 해당되는 함의가 아니기 때문에 문화 전반 에 걸치는 화두이므로 이후에 여러 다른 콘텐츠를 비교 분석해본다. 무엇보다 한국사회에서는 특정한 유행트렌드를 통해 가용자원이 투여되는 경향 이 강하다. 이러한 점은 다른 문화콘텐츠 영역에서 앞 다투어 받아들이는 맥락이 다. 이러한 점은 3D입체 기술을 통한 새로운 콘텐츠의 창작에 대한 선행적 분석 을 간과하게 만들 소지가 있다. 따라서 본 논문에서는 3D입체 영화에서 관객들에게 더 흥미와 몰입을 이끌어내 기 위해 중요한 과제로 여겨져 왔던 언캐니 현상을 어떻게 문화 콘텐츠에 적용 할 수 있는지 분석하고 정리하여 이를 창작의 원리로 삼아 콘텐츠를 기획, 제작, 관리, 평가하는 과정에 사실감 추구가 가져올 수 있는 오류를 최대한 줄이는 인 문학적 연출 방법론을 모색하고자 한다. 이 과정에서 연관되는 개념과 이론들을 같이 종합적으로 비교할 것이다. 이를 통해 무분별한 공공분야의 정책적 투자나 사영역의 경영전력의 실질화를 기하는데 연구의 초점을 맞출 것이다. 48) 언캐니 현상 언급한 제임스 카메론의 관련 발언 동영상 James Cameron Talks The Uncanny Valley in Avatar http://www.youtube.com/watch?v=bwmr5w_vpdy http://www.youtube.com/watch?v=1wk1ixr-umm http://www.youtube.com/view_play_list?p=141bdf136202495f - 16 -

그림2> 연구의 전개와 흐름 2. 연구 방법과 구성 본 연구에서는 기존의 3D입체영상이 어떻게 대중적 몰입을 전세계적으로 이끌어 낸 것인지에 대한 분석을 가할 것이다. 3D입체영상은 시각 피로도가 존재하고 이는 몰입을 방해한다. 이는 대중화에 걸림돌 49) 이 된다. 하지만 영화 <아바타> 는 이러한 시각적 몰입을 방해하는 피로현상이 있음에도 성공했다. 이는 시각적 효과에만 의존하지 않았음을 방증한다. 이를 통해 대중적 몰입을 이끌어냈고 대 중적 몰입은 좀 더 비싸고 선택에서 비켜가 있던 3D입체영화를 선택하게 했다. 49) 이윤형, 입체영상에서 입체감을 시각적 피로도에 영향을 미치는 요인분석, 숭실대학교대학 원 2011. 2 p1-17 -

이런 대중적 몰입에서 중요하게 우선 꼽을 수 있는 것은 실사에 비실사적 캐릭 터나 배경을 산입했을 때 벌어지는 언캐니 현상의 극복이다. 우선 영화 <아바타> 제작 당시 제임스 카메론 감독이 매우 주의를 기울였던 언 캐니(uncanny) 현상'에 대한 이론적 논의를 구성하고 이 과정에서 몰입에 대한 이론적 검토를 같이 적용한다. 언케니 관점은 정신분석학에서 언급이 되었고 그 간 주로 문학, 아방가르드나 독립예술의 영역에서 주로 주목되었으며 최근에는 로봇 연구를 통해 대중적인 인식의 저변을 넓혔다. 대중 콘텐츠 차원에서는 3D 영상기술이 실사를 구현하는 과정에서 본격적으로 부각되었지만 그것은 주로 저 널리스틱한 분석을 통해서 논의가 이루어지는 경향성을 지녀왔다. 언캐니 극복을 더욱 높여주는 개념으로 예컨대 현존감(Presence)이나 Flow, Self-efficacy를 살펴볼 수 있다. 이러한 관점들이 가지고 있는 문화콘텐츠 차원의 함의를 구성한 다. 현존감(Presence)이나 Flow, Self-efficacy도 언케니 극복을 위한 확장적 틀 속에 연관된다. 앞서 지적한 개념과 이론들에서는 정서적 공감이라는 측면에서 악과 추의 상대화가 중요하며 이를 위해서는 유아선형이론이 설득적인 효과를 갖는다. 전 과정에서 중요한 것은 바로 현실을 초월하는 것이며 이는 환성성이라 는 컨셉으로 조성된다. 아무리 추하고 악한 대상이라고 해도 정서적 공감을 일으 킬 수 있는 요소가 있다면 대중적 몰입을 이끌어낼 수 있게 된다. 무엇보다 3D 입체영상을 통해 영화 <아바타>등이 성공을 할 수 있었던 것은 단지 사실과 핍 진성 즉 개연성에만 머물렀기 때문은 아니다. 가상의 초월 즉 환상성안에서 현실 과 사실의 범주와 공간 안에서 제시하거나 설득력 있게 보여주지 못하는 진실을 드러내주기 때문이다. 이는 단순히 픽션의 영역이 아니기 때문에 환상성이라는 개념을 영화 아바타에 등장시키게 된다. 그러므로 이점에서 일단 단순 사실과 정 보의 전달에 불과한 영역에는 3D입체영상을 통한 효과를 크게 기대하는 것은 힘 들다는 점을 잠정적으로 간주하면서 그 원칙들을 살펴야 한다. 앞서 지적한 점들 을 많이 투여할수록 대중적 몰입은 더욱 증가할 수 있기 때문이다. 이러한 분석 틀을 언캐니 극복의 몰입 관점에서 여러 사례를 통해 살펴볼 것이다. 영화 <아바타> 이전의 실패와 성공의 영상콘텐츠들과 비교분석 한다. 특히 같은 기술적 방식이라고 할 수 있는 모션이나 이모션 캡쳐 방식을 사용하였음에도 같 은 효과 내지는 상응하는 효과를 내지 못한 사례들을 분석하는데 같은 활동 시 공간에 있는 제임스 저메키스 감독의 작품들을 주로 살핀다. 우선 언캐니 현상에 관한 국내 선행연구를 검토하며 특히 영화 <아바타>를 둘러 싼 연구 성과들의 현황을 점검할 것이다. 다만, 기존의 언캐니 논의에 머물지 않 고 인문적 정서론의 구성을 통해서 분석하면서 기존에 지적되지 않았던 언캐니 극복 원리에 대해서 접근해볼 것이다. 예컨대 추와 악의 캐릭터라고 하더라도 정 서와 감성을 통한 캐릭터 구성과 스토리텔링 등으로 언캐니 현상을 극복한 국내 - 18 -

외 사례 등을 분석하여 분석틀로 구성할 것이다. 왜냐하면 이질적이고 공포스러 울 수 있는 나비족의 등장과 이를 통해 감정이입 동일시는 단순히 영상트릭만으 로는 언캐니 현상을 극복하는데 한계가 있음을 잘 보여주고 있기 때문이다. 이 때문에 기존의 시각적 효과 차원에서만 머무는 것이 아니라 확장적으로 구성할 수 있는 요인들을 재구성할 것이다. 또한 반드시 3D입체기법을 사용하지 않아도 언캐니 현상을 피하는 것이 대중콘 텐츠에서 관객을 유입시키는데 어떤 역할을 하는지 캐릭터, 게임, 역사재현콘텐 츠, 다큐, 애니메이션, 영상, 기타(공연) 콘텐츠들을 통해 케이스 분석을 실행하고 앞으로 창작과 제작을 위해 원리의 다변화와 잠재성을 유형화할 것이다. 특히 최 근에 한국에서 시도된 사례들에 대해서도 후반부에 분석할 것이다. 이를 통해서 자연스럽게 3D입체 영화를 둘러싼 각 주체들의 의사 결정과 논쟁들을 살펴보고 문제의식을 공유하려 한다. 이러한 일련의 과정을 통해 3D에 관한 경영전략과 정부 정책의 큰 방향을 간략하게라도 도출하려 한다. 기존에 3D가 시각적 효과 를 의미하므로 그동안에 기술주의의 시각 인지적 관점에 더해 언캐니 현상을 인 문주의적 콘텐츠 창출에 중점을 두어 진행한다. 그림3> 연구 도식 - 19 -

I.이론적 검토와 연구 분석틀 구성 1. 이론적 논의 1)언캐니 현상과 시각적 몰입 미학 (1)본래 언캐니 현상은 원래 심리학자 에른스트 옌취가 E.T.A. 호프만의 소설을 분석하면서 적용한 개념이다. 옌취는 이성적 관점에서 생각해서 언캐니 현상을 대상의 불명확성, 혹은 현상의 불확실성(uncertainty)에서 발생하는 개념으로 생 각했다. 이는 이성적으로 명확하게 판단하지 못하면 발생하게 되는 심리적인 두 려움과 공포감으로 본 것이다. 이는 환경에 대해서 이성적으로 통제하기 바라는 인간의 욕망이 투영된 현상이라고 보았다. 50) 사람들이 잘 알려지지 않은 대상에 대해서 공포감을 갖는 것은 당연하다. 즉 옌취(Jentsch)는 뇌는 새로운 지식이나 현상의 경험에 대해서 친숙하려는 데 어려움을 겪는데, 현상유지, 참신함에 대한 저항을 하는 뇌는 이것을 극복해야 하고 그 과정에서 나오는 부정적인 반응을 언캐니라고 했다. 51) 그러나 프로이트는 이러한 견해는 언캐니 현상을 설명하기에 는 한계가 있다고 보았다. 그는 판단의 충돌과 갈등이 일어날 때 언캐니 현상이 일어난다고 보았다. 52) 만약 그러한 판단이 없다면 언캐니 현상은 일어나지 않는 다고 생각했다. 53) 프로이트는 낯선 것(Unheimliche)과 친숙한 것(heimliche)이 분리된 것이 아니 라 하나로 연결되어 있다고 보았다. 그는 익숙한 것을 억압하여 가려졌다가 그것 이 다시금 드러날 때 사람들은 낯설게 느껴진다고 여겼다. 54) 프로이트는 정신분 석학의 논리에 따라 언캐니는 단순히 공포감을 느끼기 때문이 아니라 은폐되어 야 할 것이 드러나는 것을 두려워하는 심리 때문에 일어난다고 했다. 예컨대 사 50) Jentsch, E. 1995, On the Psychology of the Uncanny, Angelaki: Journal of the Theoretical Humanities, vol. 2, issue 1, pp7-16. 51)The Uncanny in Narrative Arts, June 7, 2011 by Chris Lawton http://www.uncanny-tales.com/articles/uncanny-narrative-arts/ 52) Freud, S, The Uncanny, in Sigmund Freud Standard Edition, vol. xvii, (1917-1919), The Hogarth Press, London, 1955. p250. 53) Katharine Buljan, The uncanny and the Robert in the Astro Boy Episode "Franken", Animated Dialogues 2007 Conference Material. (Sunday 17th June, Monash University) p48, 54) Freud, S, The Uncanny, in Sigmund Freud Standard Edition, vol. xvii, (1917-1919), The Hogarth Press, London, 1955, pp219-256. - 20 -

람들은 자기와 연계된 실제 느낌에 인간의 시체를 보려하지는 않는다. 하지만 그 것은 엄연하게 인간의 한 모습이다. 만약 시각적으로 인간의 시체와 같은 모습을 보게 되면 낯설게 되고 그것을 기피하게 된다. 이러한 측면은 영상 미학에서 매 우 중요하게 작용할 수 있다. 죽은 사람의 모습은 아니지만 죽은 사람의 모습처 럼 등장하는 영상 속의 캐릭터는 사람들에게 매우 낯설게 느껴지고 공포감과 두 려움을 주기에 이른다. 프로이트는 자신의 성적 욕망이론을 언캐니 현상을 설명 하기 위해서 에른스트 옌취(Ernst Jentsch)의 주장을 비판했지만, 그의 주장도 언캐니 현상의 미학적 원척을 설명하는데 설득력이 있기 때문에 일단 주목할 필 요는 있었다. 그의 견해가 진일보한 것은 프로이트는 거리를 두고 있거나 친숙(homely)하지 않은 것이 아니라 익숙하고 친근한 것이 더 언캐니 현상과 연관이 있다고 보았 던 점이다. 55) 예컨대 우리가 사람을 흉내 낸 인형을 보고 낯설음과 익숙함을 동 시에 느끼고 그 사이에서 판단상의 충돌과 갈등을 겪게 되는 현상을 들 수 있다. 익숙한데 익숙하지 않은 것, 인간인 것 같은데, 인간이 아닌 것은 인간의 범주를 벗어나기 때문에 인간이 아니다. 하지만 전적으로 인간이 아니라고 할 수도 없 다. 그렇기 때문에 시체나 유령을 떠올리게 되고 그것은 죽음과 밀접하므로 인간 은 두려움과 공포감을 느끼게 된다. 따라서 프랑켄슈타인이라는 캐릭터는 인간이 시체 같은 느낌을 준다. 프로이트의 관점에서 이러한 현상이 자주 체험되는 것은 죽은 몸이 되돌아오거나 심령 혹은 유령 현상이라고 보았다. 56) 하지만 종교적인 관점에서 이러한 언캐니 현상은 캐릭터가 낯설게 될수록 낯선 것에서 편안함을 느끼도록 만든다. 이러한 현상은 애니미즘의 현상을 내포하고 있을 때 더 강하게 나타날 것이다. 초자연적인 현상과 그 속의 심령 현상은 인간 이면서 인간이 아닌 존재에 대한 경외감을 불러일으키기 때문이다. 물론 그러한 초자연적인 존재가 자신의 편이라면 더욱 몰입감은 증가할 것이다. 이점은 콘텐 츠에 대한 몰입과 연관된다. 2)무엇보다 라캉 등이 강조했듯이 언캐니는 근대성(Modernity)과 함께 탄생한 개념이다. 57) 엄밀하게 말하면 전근대에는 언캐니가 은폐되어 왔지만 근대 합리 55) Freud, S, The Uncanny, in Sigmund Freud Standard Edition, vol. xvii, (1917-1919), The Hogarth Press, London, 1995, p220. 56) Freud, S, Art and Literature: Jensen s Gradiva, Leonardo davinci and Other Works, in A Dickson (ed.), J. Strachey (trans. & general ed.), vol. 14, The Pelican Freud Library, Penguin, Harmondsworth. 1985, p364 57) Mladen Dolar, "I Shall Be with You on Your Wedding-Night": Lacan and the Uncanny, October vol. 58, Rendering the Real. (Autumn, 1991), pp7-21 -

주의 사상기와 계몽기를 거치면서 더욱 설자리를 잃었다. 존재자체가 부정된 것 이다. 그러나 근대산업사회가 발전하면서 언캐니 현상도 폭발적으로 부각되었다. 자동인형이나 밀랍인형, 광학기구의 발달로 언캐니 현상이 폭증한 것이다. 프로 이트도 이점을 강조했다. 58) 예컨대, 밀랍 인형의 보통 인형과 달리 생존하거나 생존했던 인물들을 그대로 재현하려 한다는 것이다. 생명이 있는 혹은 없는 인간 에 대한 연상을 일으켜 죽음에 대한 불안을 갖게 한다. 인형은 인간을 닮은 생명 체 같지만 한편으로는 생명이 없는 시체 즉 죽음을 맞은 존재로 인식된다. 광학 기구, 사진과 영상의 발명은 원거리에서 이격되어 있음에도 언캐니 감정을 느끼 도록 할 수 있었다. 인간의 삶을 반영한 콘텐츠를 보고 싶어 하지만 그것이 오히 려 그대로 드러날 때 죽음과 맞물리는 감정을 느끼게 되면 기피하게 되는 것이 다. 여기에 프로이트가 언캐니 저작을 집필한 시기는 1919년으로 세계대전을 경험한 이후이기에 공포스럽고 극단적인 죽음에 대한 심리적 기제가 투영되었다. 언캐니 를 일으키는 죽음, 시체, 죽은 자의 생환이라는 것이 강렬한 감정을 불러일으키 는 것이라고 지적하는 것은 이와 같은 맥락에서다. 59) 따라서 언캐니에는 보편성 과 함께 당대의 사람들이 가진 문화 심리적 특수성이 투영된다. 또한 프로이트가 언캐니 현상을 정신분석학적인 관점에서 죽음의 문제로 부각시킨 것은 개인적인 주관성의 개입여지를 말해주는 것이기도 하다. 인간과 닮은 존재를 통해 이를 보는 사람들이 언캐니한 감정을 갖게 되는 것은 바로 자신을 그 대상에게서 감정이입하고 동일시하려하기 때문이다. 사진보다 영 상은 더욱 언캐니한 감정을 불러일으킬 수 있는데 그 이유는 사진보다 영상속의 인간이 더욱 살아 있는 존재 즉 사실성을 더 확보할 것으로 표방되기 때문이다. 언캐니 현상이 객관적으로 존재한다고 해도 그것을 받아들이는 사람들의 문화심 리적인 요인 때문에 다른 몰입이나 이것에 따른 선호도가 발생한다. 3)언캐니를 무의식의 회귀라고 하는 경우도 있지만 엄밀하게 말하면 억압된 것 의 반복적 회귀이며 이는 자신의 통제력을 벗어나는 것이다. 억압된 것들은 없어 지지 않고 다시 알아보기 힘든 파생 왜곡의 형태로 드러나게 된다. 60) 이 때문에 통제력이 완전하지 않기에 이에 따라 감정의 조절이 자유롭지 않아 감정적인 부 정성의 결과를 만들어낸다. 프로이트는 정신분석학 관점에서 접근했는데 메커니 58)Freud, THE 'UNCANNY' II (1919). Complete Works. Ivan Smith, 2000 참조 59) 유경희, 언캐니' 개념으로 본 정신분석학적 시각예술론 연구 : 후기 신체미술을 중심으로, 연세대학교 영상대학원박사논문, 2007 p13 60) Laplanche, J. and Pontalis, J.B. (1967). The Language of Psycho-Analysis. W. W. Norton and Company. p248-22 -

즘은 다음과 같다. 억압과 트라우마, 반복강화의 세 가지 요소가 작용하는 것으 로 금기가 있어 억압이 이루어지고 억압으로 트라우마 61) 가 형성된다. 트라우마 는 의식의 덩어리로 사고와 판단의 원활성에 가로놓인다. 덩어리가 원활한 작동 을 못하게 하므로 어떤 하나에 상징화에 고착적인 모습을 보인다. 62) 어떤 대상 이 억압은 의식의 영역으로 진입하지 못하게 하는 것이다. 63) 억압이 트라우마가 되려면 어떤 계기가 되는 사건이나 환상이 필요하다. 1차 사건이나 경험에 이은 2차의 새로운 의미부여나 재구성의 경험을 이르는 이른바 사후작용 이다. 이렇 게 형성된 트라우마는 강박적으로 반복 억압되면서 계속 회귀한다. 이런 상황에 서 언캐니의 감정이 발생한다. 예컨대 죽음은 금기다. 죽음에 대해서 행동을 하 거나 상상하는 것은 금기이고 이는 억압의 기제가 된다. 누군가의 끔찍한 죽음을 보거나 자신이 경험하는가 하면 죽음을 상상하는 것은 트라우마를 형성하게 되 고 그것은 억압의 기제로 이어진다. 64) 트라우마를 일으키는 것은 존재의 죽음과 연상되는 대상, 사물 그리고 사랑의 상실, 결별 거세공포 등도 죽음에 대한 상상 혹은 상징으로 이어진다. 언캐니가 새로운 것이 아니라 우리 안에서 억압되어 감추어져 있다가 다시 나 타나는 것 이라는 지적은 이와 같은 맥락에 있는 것이다. 억압된 무엇, 예컨대 죽음은 고통스럽고 두렵게 만든다. 죽음을 선호하는 것은 예외적이기 때문이다. 은폐되거나 기피되어야 할 대상이 나올 때 사람들의 일반적인 반응은 불편함이 다. 불편함은 불안감으로 이어지고 대체적으로 호감을 일으키지 않으며 몰입을 저해한다. 따라서 사회문화적으로 죽음을 연상할 때 집단적 트라우마가 있을수록 이러한 현상은 더 강하다. 오카모토 타로는 오늘의 예술 에서 마음속까지 쫓아와 보는 사람을 끊임없이 61) Christopher N. Chapman, M.D.(1997)., Freud's Critique of Religion: Neglect of the Anxiety Theory, Psychoanalysis and Contemporary Thought, Vol 20, pp147-160 Laplanche, J. and Pontalis, J.B. (1967). The Language of Psycho-Analysis. W. W. Norton and Company. p266 62) Sean Homer, Jacques Lacan: Crit Thinkers, Routledge, 2005, 4장 참조 무의식에 억압된 것, 트라우마의 경험은 우리에게 실재의 있음을 알게 해주지만 결코 상징화되 지 않은 경험이며. 이 실재는 죽음 충동과 향락과 관련되어 있다고 본다.-p84 63) Laplanche, J. and Pontalis, J.B. (1967). The Language of Psycho-Analysis. W. W. Norton and Company. p139 Laplanche, Jean, and Pontalis, Jean-Bertrand. (1973). The language of psycho-analysis (Donald Nicholson-Smith, Trans.). London: Hogarth Press/Institute of Psycho-Analysis. (Original work published 1967) Laplanche, Jean. (1976). Life and death in psychoanalysis (Jeffrey Mehlman, Trans.). Baltimore: Johns Hopkins University Press. (Original work published 1970). 64) Freud, THE 'UNCANNY' II (1919). Complete Works-Ivan Smith, 2000. 참조 - 23 -

압도하는 예술은 단지 싫은 것이며 불쾌감과 혐오감이 같이 따라온다고 했다. 1930년대 국민을 통제하려 했던 나치 독일은 아웃사이더 아트 같은 것을 철저히 말살하려 했다. 괴로움, 상처, 고뇌 망상 이러한 것들이 우리안의 범죄성 마음속 암투를 드러내어 주는 것이 매우 위험한 행동이라고 생각했다. 65) 2)언캐니 극복과 문화 콘텐츠 (1)처음에 인상주의를 반대한 사람들은 인상파 화가의 그름이 완성도가 떨어진다 는 이유로 반대했다. 완성도가 떨어진다는 것은 붓 터치가 자유롭다는 것을 증명 하는 것이다. 붓 터치는 화가의 존재를 증명한다. 붓 터치야말로 기계가 아니라 예술가의 개성을 표현하는 손에 의해 제작된 예술품임을 증명하는 것이다. 인상 파 회화를 매우 가까이에서 보면 캔버스 면에 칠해진 다양한 색깔의 물감 반죽 덩어리에 지나지 않는다. 하지만 두어 발자국 물러서면 그 붓 터치가 놀랍도록 설득력이 있다. 66) 옌취와 프로이트의 논의는 인간의 형상을 다루는 극사실주의( 極 寫 實 主 義, hyperrealism)가 실현되기 어려운 점을 설명해준다. 여기에서 극사실주의는 인 간의 형상을 실제와 같이 리얼하게 형상화하려는 영상 작업 행태를 말한다. 이 같은 점을 처음 제시한 것은 일본의 로보틱시스트 마사히로 모리(Masahiro Mori)이다. 그는 로봇과 함께 일하면서 밀랍인형을 떠올리며 로봇이 눈을 깜박이 지 않고 응시하는 것은 끔찍하다고 생각하며 이 개념을 착상했다. 67) 고대 그리 스의 유적들에 채색 되지 않은 대리석 조각들은 오랜 세월 익숙하다. 그러나 만 약 붉은 입술과 채색이 되어 있던 원래의 눈을 보았다면 충격을 받았을 것이 다. 68) 길들여진 사람들이라면 엷게 채색된 흉상을 보고 즐거운 것만이 아니라 어떤 충격을 받을 것이다. 그들에게 그런 채색의 흉상은 기분 나쁠 정도로 실감 나 보일 것이다. 그것은 기대되는 상징의 역할을 초월했기 때문이다. 69) 그는 이후 로봇디자인에서 인간의 모습을 로봇이 닮아 갈수록 호감도가 증가하 지만 이것이 어느 지점을 지나가게 되면 혐오감으로 바뀌게 되는 현상을 말한 다. 70) 그림3>에서 맨 왼쪽 축은 로봇기계에 가깝고 가장 오른쪽 축은 실제 인간 65) 사사키 도시나오, 큐레이션의 시대, 한석주 옮김, 민음사, 2012, p205, 재인용. 66) 필립 후크, 인상파 그림은 왜 비쌀까, 유예진 옮김, 현암사, 2011, p77, pp26-25 67) http://www.wired.com/magazine/2011/11/pl_mori/ How Robotics Master Masahiro Mori Dreamed Up the Uncanny Valley 68) 오진희, 비사실적 렌더링 애니메이션 이미지의 표현 연구, 중앙대학교 첨단영상대학원 박사 학위논문, 2010, p22 69) E. H. Gombrich, Art and Illusion: A Study in the Psychology of Pictorial Representation, 2000, p60 70) 이와 관련한 논문으로 다음을 참조. Mori, Masahiro (1970). Bukimi no tani [the uncanny valley]. Energy, 7, 33 35. (In Japanese) MacDorman, Karl F. (2005). Androids as an - 24 -

에게 가까운 정도를 나타낸다. 왼쪽으로 향할수록 단순화된 로봇이나 인형의 캐 릭터를 말한다. 하지만 이것이 사실주의를 갖게 되면 몰입도는 증가한다. 하지만 이러한 지점은 곧 급강하하게 된다. 이러한 모리의 언캐니 그래픽은 영화와 게임 영상 제작을 둘러싸고 지난 십년동안 논쟁을 일으켰다. 71) 무엇보다 사람들이 인 공적으로 만들어진 캐릭터에서 실사감이 높아질수록 혐오감이 두려움을 느끼는 것은 바로 죽음-시체의 연상을 통한 부정적 감정 때문이다. 72) (2)올더스 헉슬리의 멋진 신세계 에는 야만인 존이 촉감 영화를 접하게 된다, 이 대목을 통해 지나치게 현실적이며 위험할 정도로 몰입도가 높고 실물보다 더 실물 같은 것은 불쾌감을 준다고 말했다. 편안하게 좋은 책을 읽는 것이 낫다는 것이다. 73) 극 사실적인 3D인물들이 등장했을 때 관객들은 불편한 감정을 느끼게 되고 촬영 된 인간과의 미세한 차이와 단점을 찾아내는 것으로 불편한 감정에 반응한다. 74) 2009년 10월, 프린스턴 영장류 신경행동학 연구소는 언캐니 현상과 관련하여 원 숭이에게 실험을 해보았다. 75) 다섯 마리의 원숭이에게 움직이는 원숭이 얼굴 영 상을 보여주었다. 세 가지 유형의 영상이었는데 하나는 실제원숭이 얼굴이었고, 다른 하나는 전혀 실제적이지 않은 페이크 영상, 그리고 다음은 실감나게 그려진 영상움직임을 보여주었다. 이 가운데 원숭이들이 가장 많이 빈번하게 주목하고 오랫동안 응시한 것은 실제 원숭이 얼굴과 전혀 실제적이지 않은 원숭이 얼굴이 었다. 즉 원숭이들조차도 그려졌지만 실감나는 원숭이 얼굴보다는 실감은 나지 experimental apparatus: Why is there an uncanny valley and can we exploit it? CogSci-2005 Workshop: Toward Social Mechanisms of Android Science, pp106-118. K.F. MacDorman, H. Ishiguro. Interaction Studies 7 (2006), pp297-337 Karl F. Macdorman, Robert D. Green, Chin-chang Ho, Clinton T. Koch, Too real for comfort? Uncanny responses to computer generated faces, computers in Human Behavior 25(2009) pp695-710, Karl F. MacDorman and Hiroshi Ishiguro, 'Toward social mechanisms of android science A CogSci 2005 Workshop 25 and 26 July 2005, Stresa, Italy 71) Samuel, virtual head for human-computer interaction, Interacting with computer 22(2010), p177 72) All Aboard The Polar Express: Death, Monkeys, Robots and the Uncanny Valley, 11.23.2009 http://experimentaltheology.blogspot.com/2009/11/all-aboard-polar-express-death-monkeys.h tml 73) 프랭크 로즈의 책, p63 74) Levi, Antonia. The Americanization of Anime and Manga: Negotiating Popular Culture, in Steven Brown, Ed. Cinema Anime. Palgrave MacMillan, 2006, pp167-168 75) "The Polar Express" Would Creep Out Monkeys Too? Maggie Koerth-Baker for National Geographic News, November 3, 2009-25 -

않지만 가짜 티가 훨씬 많이 나는 영상 캐릭터에 더 관심을 보인 것을 알 수 있 다. 이러한 점은 인간은 본능적으로 언캐니 현상을 가지고 있는 것이고, 이는 거 꾸로 인간에게만 해당하는 것이 아니라 영장류에게도 보편적으로 적용되는 원칙 으로 보인다. 그림3>영장류 실험 캐릭터 76) <스타워즈>에 나오는 로봇 C3PO와 아놀드 슈워제네거가 분한 <터미네이터>는 혐오감을 불러일으키지 않는다. 77) 이러한 언캐니 현상을 일찍부토 염두 한 영역 은 로봇산업이었는데 로봇디자인에서는 이러한 언캐니 현상을 하기 위한 노력들 이 중요하게 진행되어 왔다. 78) 영상콘텐츠와 관련해서는 로버트 저메키스(Robert Zemeckis)의 3D 애니메이션 <폴라익스프레스>(The Polar Express)가 언캐니 현상을 설명하는 사례로 자주 언급된다. 스퀘어사의 2001년 3D 애니영화 <파이널 판타지>는 흥행에 실패했던 이유는 바로 언캐니 현상을 고려하지 않은 극사실주의 컴퓨터 그래픽이었다. 79) 76) 사진 출처: http://news.nationalgeographic.com/news/bigphotos/48501140.html 77) [진중권의 이매진] 우리는 디지털 가상 세계의 좀비들인가, <씨네21>, 2007년 12월 7일 78) Thierry Chaminade, Gordon Cheng Social cognitive neuroscience and humanoid robotics, Journal of Physiology - Paris 103 (2009) pp288-289 79) Corpses, Androids, and The Polar Express: A Social Neuroscience Perspective on the Uncanny Valley, Shannon Hextrum '09 http://dujs.dartmouth.edu/spring-2009/corpses-androids-and-the-polar-express-a-social-neu - 26 -

비슷한 시기에 <폴라익스프레스>가 극사실주의로 많은 어린이들을 모으려 하다 가 그들이 비명을 지르며 극장 밖으로 나가게 한 것과 달리 <인크레더블>을 만 들던 픽사는 언캐니 현상을 피하기 위해서 카툰스타일을 더욱 극대화 80) 하여 대 중적으로 크게 성공했다. <인크레더블>의 제작진에게 사실주의 컴퓨터기술이 부 족해서가 아니라 호감증가를 통해 관객의 몰입을 이끌어내기 위해 만화적 느낌 을 더욱 극대화했다는 것이다. 이는 인간의 모습과 닮았다는 점을 극대화하는 극사실주의 와 달리 극카툰주의 라고 하겠다. 이러한 현상은 카툰의 주인공은 인간이 아니라고 확실하게 인식하지만, 극사실주의의 애니 캐릭터는 인간의 모습 과 유사하게 보이지만 인간의 실제 모습이라고는 할 수가 없다. 그렇기 때문에 인간의 실제 모습이라는 익숙한 형상은 하고 있지만 인간으로 인식되지 않기 때 문에 기괴(uncanny, Unheimliche)하게 보인다. 때로는 그것이 인간인 것 같은데 인간 같지 않은 바로 시체나 유령과 같이 보이는 이유가 된다. 하지만 착한 주인공만이 작품이나 콘텐츠에 등장하는 것은 아니다. 악역도 존재 한다. 그러한 존재에게는 언캐니 현상을 일으키는 캐릭터가 적절하게 적용될 수 있다. 언캐니 현상을 피하지 않아도 되는 것은 이런 비호감의 캐릭터이다. 이것 은 바로 <반지의 제왕>에 등장했던 골룸이라는 캐릭터를 통해서 명확하게 알 수 있다. 언캐니 현상에 대한 맥락에서 볼 때 다음과 같은 지적은 맞는 듯싶지만 결 정적으로 틀렸다. 대중은 인간에 무한히 가까운 가공 캐릭터를 보고 싶어 하지 않았다. 오히려 불쾌감을 드러냈다. 대중은 살아 숨쉬는 배우들에게 관심이 있다. 한 배우가 맘에 들면, 그 배우의 실체 에 관심이 생기고, 그의 실수, 오판, 사생활상의 난잡함 등에 오히려 더 주목한다. 가공 캐릭터에겐 그것을 기대하기 힘들다. 81) 프로이트는 언캐니 현상을 어린 시절의 억압적인 경험에 근거하는 무의식적 소 산으로 보았다. 사람들이 감추고 억압하고 싶은 무엇인가 튀어나왔을 때 불편함 roscience-perspective-on-the-uncanny-valley Maggie Koerth-Baker, "The Polar Express" Would Creep Out Monkeys Too?, National Geographic News,November 3, 2009 If you've seen The Polar Express or even a too-human robot you may have already crossed the uncanny valley. http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:7bt_cgnlbouj:news.nationalgeograp hic.com/news/2009/11/091103-polar-express-monkeys-uncanny-valley.html+the+polar+ Express+uncanny&cd=2&hl=ko&ct=clnk&gl=kr 80) Karl F. Macdorman, Robert D. Green, Chin-chang Ho, Clinton T. Koch, Too real for comfort? Uncanny responses to computer generated faces, computers in Human Behavior 25(2009) p695 81) 에버투와 류시아, 골룸과 시몬, <뉴시스>, 2006년 10월 24일 - 27 -

을 느끼게 된다는 것이다. 프로이트는 억제는 정상적인 기능의 제한인데 억제는 자아기능에 대한 제한 억압은 즐거운 기대감을 불쾌감으로 바꾸고, 불편함으로 인한 불안은 억압에서 새로 생겨난 것이 아니라 이미 존재하는 기억 이미지와 일치하도록 정서적인 상태로 복제된 것 이라고 했다.정서 상태는 애초에 겪은 외 상성 경험의 잔존물로 마음에 새겨져 있다가 비슷한 상황이 일어나면 기억상징 들처럼 되살아난다. 82) 이러한 욕망과 정신분석학적인 관점과는 달리 단순히 추 한 어글리(Ugly)한 생김새나 모습이 비호감을 주는 경우도 있다. 이러한 경우는 어린 시절의 어떠한 경험에도 고정되어 있지 않은 것이다. 83) 이는 구스타프 융 의 관점에서 심층무의식이나 집단무의식의 소산일 가능성도 있다. 하지만 3D영 상이나 애니메이션은 단순히 못생긴 것이 아니라 잘생기고 호감있게 형상화한 캐릭터임에도 비호감과 거리감을 형성한다. 그림4> 언캐니 밸리 기본 도식 84) 이는 꼭 영화콘텐츠나 애니메이션 콘텐츠에만 해당되는 것은 아니다. 근래에 인 간과 같은 캐릭터를 실제 가수와 같이 활동시키는가 하면 공연장에 이러한 로봇 82) 프로이트, 억압, 증후 그리고 불안, 황보석 옮김, 열린책들, 1997, p218, p223, p225 83) Denise Gigante, Facing the Ugly: The Case of "Frankenstein", ELH, Vol. 67, No. 2 (Summer, 2000), pp.565-587 84) Karl F. Macdorman, Robert D. Green, Chin-chang Ho, Clinton T. Koch, Too real for comfort? Uncanny responses to computer generated faces, computers in Human Behavior 25(2009), p696-28 -

을 등장시키기도 한다. 또한 캐릭터 산업이나 게임, 브랜드 에도 연관성이 있다. 얼굴이나 행동만 중요하게 생각하는 것은 점은 단순히 이미지나 캐릭터 자체에 서 언캐니 현상을 일으키게 한다는 편향을 낳기 쉽다. 다양한 콘텐츠 현장에서는 모리가 주장하듯 언캐니 밸리를 일본의 아시모 로봇과 같이 적용할 수는 없 다. 85) 아시모는 단순히 인간과 비슷하지 않은 로봇외형만을 목적으로 하기 때문 이다. A.Tinwell, M.Grimshaw은 언캐니 벨리를 일으키는 낯선 이질감을 느끼는 요인 은 얼굴과 행동만이 아니라 다양한 요소에 따른다고 말한다. 86) 예컨대 소리도 중요한 역할을 한다. 87) 무엇보다 3D의 가상공간 콘텐츠를 보면서 많은 수용자들 이 느끼는 것은 차갑다 라는 것이다. 그런데 시각을 통해서 차갑다 라는 감각을 느낄 수는 없다. 상대적으로 수용자 내지 관객들은 따뜻함을 느끼고 싶어 하는 것인데 이는 결국 인간의 감성에서 그렇게 받아들이거나 욕구하는 것이다. 그것 을 느끼게 해줄 수 있는 것은 시나리오의 스토리텔링이나 주제의식, 대화 메시 지, 등장인물들의 움직임이다. 영화 <아바타>에서 '파란 피부에 넓은 미간과 코 평수를 가진 3미터에 육박하는 이 생명체들은 이미 사람과 다른 존재로 관객들에게 인식된다. 그리고 3D로 구 현된 그들의 섬뜩한 현실감은 이미 그러한 차이를 인식하게 될 때 현실이 된다. ' 88) 그런데 이러한 차이에도 불구하고 사람들은 단순한 호감이나 친근감이 아니 라 나비족을 더욱 사람보다 더 지구인보다 더 옹호하게 된다. 지구인을 죽이거나 지구인을 아예 추방하는데도 불구하고 환호성을 지르고 통쾌하게 생각하며 다시 3D입체영화를 관람하는 행태로 이어지게 했다. 이러한 행태를 통해 그것이 바로 85) Wired: Do you think it s possible to bridge the uncanny valley? Mori: Yes, but why try? I think it s better to design things like Honda s Asimo, which stops right before it gets to be uncanny. http://www.wired.com/magazine/2011/11/pl_mori/ How Robotics Master Masahiro Mori Dreamed Up the Uncanny Valley By Lisa Katayama, November 29, 2011, Wired December 2011 86) A.Tinwell, M.Grimshaw, Bridging the Uncanny: An Impossible Traverse?, pp66-73 http://digitalcommons.bolton.ac.uk/gcct_conferencepr/10 Angela Tinwell, Mark Grimshaw, Andrew Williams, The Uncanny Wall. International Journal of Arts and Technology, Issue Volume 4, Number 3/2011, pp326-341 87) Angela Tinwell, Mark Grimshaw, Debbie Abdel-nabi, Effect of Emotion and Articulation of Speech on the Uncanny Valley in Virtual Characters, Mark Grimshaw, The audio Uncanny Valley: Sound, fear and the horror game, 2009 Games Computing and Creative Technologies:Conference Papers (Peer-Reviewed) School of Games Computing and Creative Technologies, pp1-4 88) 곽영빈, 혁명인가, 찻잔속의 폭풍인가?, 아바타인문학, 자음과 모음, 2010, p227-29 -

단순히 시각적 효과 때문만은 아니라는 점을 드러내준다. 이른바 정서와 도덕 89) 그에 따른 공감, 감정이입, 동일시의 심리적 현상 때문이다. 이러한 점은 인문학 에서 중요하게 여기는 가치이자 본질이기도 하다. 이런 연구토픽을 살피기 위한 전제로 선행연구를 검토하고 분별하여 이론적 구성을 하고자 한다. 그림5> 휴머노이드 HRP-4C 패션모델 90) 그림6> 혼다의 아시모 91) 89) 이에 관해서는 쇼펜하우어의 도덕론을 따른 것이다. 이 논문에서는 그것이 콘텐츠의 가치관이 나 세계관과 연결된다고 전재한다. 90) 2009년 3월 17일 일본의 산업기술종합연구소는 소녀 얼굴에 커다란 눈망울과 작은 코, 어깨 까지 내여오는 머리를 한 휴머노이드 HRP-4C를 공개했다. 이 모델 로봇은 실제 패션 모델의 움직임 흉내 냈으며, 43가지의 동작을 할 수 있고, 자신의 소개를 할 정도로 인공지능이 뛰어났 다. 이 로봇은 키가 158cm, 몸무게는 43kg였다. 하지만 이러한 모델의 외형은 언캐니 현상을 불러일으키기에 충분하다. -http://blog.yahoo.com/_whmr4txe2d6uqrvmod4hgcoor4/articles/28726-30 -

3) 몰입 연관 이론-Presence, Flow, Self-efficacy (1)현존감(Presence)과 몰입 커뮤니케이션 관점에서 기술(Technology)을 통한 현실 경험(Reality Experience)이 부각되면서 매개 경험(Mediated Experience)의 중심에는 현존 감 92) (Feelings of Presence, or simply Presence)이 중요하게 다루어졌다. Zahorik과 Jenison(1998)은 하이데거와 깁슨의 관점을 적용하여 현존감이 어떤 환경에서 성공적으로 지지된 행동의 느낌 93) 이라고 정의했다. Biocca(1997)는 현존감을 우리가 어떤 물리적 환경에 존재하는 느낌(illusion of being there) 94) 으로 보았다. Wintmer와 Singer는 사용자가 물리적으로 다른 곳에 존재함에도 불구하고 특정장소나 환경에 존재한다고 느끼는 주관적인 경험 95) 으로 정의했 다. 일반적으로 매체에서 다중형 감각 정보의 일관성 96), 장비의 편안함과 이동의 용 이성 97), 이미지 해상도, 컬러 품질, 이미지 선명도 98) 이미지 크기 또는 시야 99), 91) 아시모는 우리에게 자동차 메이커로 잘 알려진 혼다에서 개발하는 로봇으로 2000년부터 본격 적으로 개발이 진행되었다. 특히 아시모는 인간과 함께 생활하는 친화적인 로봇을 모토로 혼다 에서 역점적으로 추진하고 있는 프로젝트다. 아시모는 주변에서 수집된 사람의 대화나 물건의 위치 정보를 통해 사람의 조작 없이도 스스로 다음 행동을 결정하는 자율 로봇이다. 외관이 인 간과 다르기 때문에 언캐니 현상을 덜 일으킨다. 92) 실재감은 주로 HDTV에서는 주로 사용된다. 얼마나 미디어가 만들어낸 그곳 세계에 있다고 느 끼는가에 주목한다면 실재감보다는 현존감이라는 용어가 타당하다. 현존감은 주로 가상 현실세 계에 적용되고 사회적 현존감은 원격 통신 환경 연구에서 주로 다루어졌다. 현존감은 가상세계 에 얼마나 더 존재한다고 느끼는가에 초점을맞춘다.-황하성, 사회적 현존감(Social Presence) 측정도구 개발에 관한 탐색적 연구: 인스턴트 메신저의 이용 사례를 중심으로, 한국지역언론학 회지 제7권 2호 2007년 pp534-535 각주 2, 3 참조 93) Zahorik, P., & Jenison, R. L.. Presence as being-in-the-world. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 7, 1998, pp78 89. 94) Biocca, F., The cyborg s dilemma: Progressive embodiment in virtual environments, Journal of Computer-Mediated Communication, 3(2). (1997).Available at http://www.ascusc.org/jcmc/vol3/issue2/ 95) Whitmer, B. G., & Singer, M. J.(1998). Measuring presence in virtual environments: Apresence questionnaire. Presence: Teleoperators and Virtual Environment, 7(3), pp225 240. 96) Held, R. M., & Durlach, N. I.. Telepresence. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 1(1), 1992, pp109 112. 97) Barfield, E., & Weghorst, S., The sense of presence within virtual environments: A conceptual framework. In G. Salvendy & M. J. Smith(Eds.), Human-computer interaction: Software and hardware interfaces, 1993, pp.699 704. Amsterdam: Elsevier. 98) Bocker, M. & Muhlbach, L, Communicative presence in videocommunications. Proceedings of the human factors and ergonomics society 37th annual meeting, 1993, pp. 249 253. Santa Monica, CA: The Human factors and ergonomics society. - 31 -

가상 환경에 포함된 사운드 100), 실제 환경의 분리 101), 의미 있는 매체 내용 102), 장면 업데이트 속도 103) 이와 연관하여 매체 풍요도(media richness)이론에서는 매체가 얼마나 사실적으로 잘 표현하고 전달하는가를 말하는데 풍부한 단서를 제공할수록 정보전달이 잘된다고 본다. 예컨대 음성전달, 제스처의 사용, 단어숫 자, 그래픽 등의 다양한 단서이다. 104) 이런 매체 풍요도가 높을수록 현존감이 증 대하는 것이다. 또한 사용자 인자와 관련하여 다음의 요소들이 현존감에 영향을 주는 것으로 그 동안 가상 환경에 대한 주의 집중 또는 참여 105) 분위기, 이 가운데 감각을 추구하 는 분위기 106) (Apter, 1992)등이 주장되어 왔다. 현존감에 대한한 연구들은 현존감이 몇 가지 효과들이 문헌학적으로 검증되었 다. 107) 각성(Arousal), 분위기(Mood), 기억력(Memory), 설득력(Persuasion)이 99) Reeves, B., Detenber, B., & Steuer, J, New televisions: The effects of big pictures and big sound on viewer responses to the screen. Paper presented to the Information Systems Division of the International Communication Association, Washington, D.C. (1993, May) Prothero, J. D., & Hoffman, H. G., Widening the field-of-view increases the sense of presence in immersive virtual environments. Human Interface Technology Laboratory Technical Report TR-95-2. (1995) Available: http://www.hitl.washington.edu/publications/ r-95-5/ 100) Gilkey, R. H., & Weisenberger, J.M.(1995). The sense of presence in the suddenlydeafened adult: Implications for virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 4, pp357-363. Steuer, J., Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Journal of 80 Communication, 42(4), 1992, pp73 93. 101) Whitmer, B. G., & Singer, M. J.(1998). Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Presence: Teleoperators and Virtual Environment, 7(3), pp225 240. 102) Hoffman, H. G., Prothero, J., Wells, M., & Groen, J.(1998). Virtual Chess: The role of meaning in the sensation of presence. International Journal of Human-Computer Interaction, 10, pp251 263. 103) Barfield, W., & Hendrix, C.(1995) The effect of update rate on the sense of presence within virtual environments. Virtual Reality: The Journal of the Virtual Reality Society, 1(1) pp3 16. 104) Richard L. Daft, Robert H. Lengel. Organizational information requirements, media richness and structural design. Management Science, Volume 32, Issue 5, Organization Design (May, 1986), pp554-571. 105) McGreevy, M. W.(1992). The presence of field geologists in Mars-like terrain. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 1(4), pp375 403. Slater, M., & Usoh, M., Representations systems, perceptual position, and presence in immersive virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environment, 2(3), 1993, pp221.233. 106) Apter, M. J., The dangerous edge: The psychology of excitement. New York: Free Press. 1992-32 -

대표적이다. 각성(Arousal) 또는 환기(arousal)는 사람들이 어떤 객체를 대할 때 얼마만큼의 에너지를 소비할 것인가를 결정지어주는 개념이다. 사람들이 매체에 대해 반응하 는 정도를 결정하는 것은 경험의 강도인데 매체를 사용하는 동안 현존감을 더 많이 느낄수록. 각성 수준이 더 높아진다. 108). 이미지가 더 클수록 각성 효과가 더 커진다. 109) 분위기(Mood)와 관련해 현존감이 미치는 가장 뚜렷한 심리적 영향은 즐거움과 기쁨 110), 현존감이 즐거움과 관련이 있다. 111) 기억력(Memory)측면에서 (화면 크 기와 같이) 현존감을 증가시키는 것으로 추정되는 매체의 특성은 매개된 내용에 대한 기억력을 향상시킨다. 112) 설득력(Persuasion)차원에서 현존감은 매체 내용의 설득력을 향상시킨다. 현존감 이 메시지의 신빙성과 설득력에 긍정적으로 영향을 준다. 113) 는 것을 보여준다. Slater와 Wilbur는 몰입(immersion)을 현존감의 전제조건으로 보았다. 114) 몰입 107) 이관민 유승호, IT의 사회문화적 영향에 대한 미국의 연구동향, 정보통신정책연구원, 2004년 p10 108) Heeter, C., Being there: The subjective experience of presence. Presence, 1(2), 1992, pp262 271. Heeter, C., Communication research on consumer VR. In Frank Biocca & Mark R. Levy(eds.), Communication in the age of virtual reality, Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. 1995, pp.191 218 109) Reeves, B. & Nass, C., The media equation: How people treat computers, television, and new media like real people and places. New York, NY: Cambridge University Press. 1996, chapter 17 110) Lombard, M., & Ditton, T.(1997) At the heart of it all: The concept of presence. Journalof Computer-Mediated-Communication, 3(2). Retrieved June 14, 2002, from http://www.ascusc.org/jcmc/vol3/issue2/lombard.html Heeter, C., Communication research on consumer VR. In Frank Biocca & Mark R. Levy(eds.), Communication in the age of virtual reality, Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. 1995, pp.191 218 111) Barfield, E., & Weghorst, S., The sense of presence within virtual environments: A conceptual framework. In G. Salvendy & M. J. Smith(Eds.), Human-computer interaction: Software and hardware interfaces, Amsterdam: Elsevier. 1993, pp.699 704. 112) Reeves, B. & Nass, C., The media equation: How people treat computers, television, and new media like real people and places. New York, NY: Cambridge University Press. 1996, chapter 17 Biocca, F., The cyborg s dilemma: Progressive embodiment in virtual environments, Journal of Computer-Mediated Communication, 3(2). Available at http://www.ascusc. org/jcmc/vol3/issue2/ 1997 113) Klein, L. R. Evaluating the potential of interactive media through a new lens: Search versus experience goods. Journal of Business Research, 41, 1998, 195 204. Klein, L. R. Creating virtual experiences in the new media. Harvard Business School, Harvard University. 1999. - 33 -

이 이루어질수록 현존감을 더 느끼게 되는 것이다. 이러한 측면에서 보았을 때 몰입을 이끌어내기 위해서는 언캐니 같은 현상들을 사전에 차단하는 것이 매우 중요할 곳이다. 더구나 주로 연구들이 매체의 특성에 초점이 맞추어져왔다. 현존 감에 대한 인문사회학적 고찰은 국내에서 일천한 편 115) 이라는 지적도 있다. 현존 감에 대한 인문사회학적인 연구가 많아져야 한다는 것은 결국 몰입감을 이끌어 내는 콘텐츠 자체의 특징들을 분석해 내는 것이 필요하다는 의미로 해석할 수 있을 것이다. 이러한 점은 단지 가상공간에 대한 현존성만을 측정하기 쉬운데 이 는 스토리텔링, 내러티브와 캐릭터의 구성에 대한 원리들을 간과하고 매체 자체 에 대한 함몰할 가능성이 있다. 이점에 대해서는 언캐니 극복을 위한 확장적 분 석틀에서 다시금 보완적으로 구성할 수 있을 것이다. (2) Flow 와 자기 효능감 미하이 칙센트미하이(Csíkszentmihályi, Mihály)는 사람들이 스스로 주인의식, 주체의식을 가질 때 정신적으로 고양되고, 만족감과 행복한 기준을 느끼면서 몰 입한다고 보았다. 미하이 칙센트 미하이는 이러한 몰입의 개념으로 'Flow'를 주 장한다. Flow'는 어떤 일에 집중해서 내가 나임을 잊어버리는 도록 상황에 몰 입하는 심리적 상태를 말하며, 이 상태에서 행복은 물 흐르는 것처럼 자연스럽 고 편안한 느낌에서 온다. 116) 흘러가는 대로 자연스럽게 흐름에 몸을 맡기면 편 안하게 행복을 느끼는 심리상태이다. 그렇게 하려면 적절한 도전과제가 주어져 야 한다. Flow'는 과제를 수행하는 중에 생기는 황홀감, 자발적인 즐거움의 느 낌을 말한다. 117) 여기에서 도전과제는 그것을 성취해 냈을 때 느끼는 주체적인 느낌이다. 단지 수동적인 텔레비전 시청과 같은 행태는 플로우를 만들어내지 못 한다. 118) 114) 최승영 장우, 로커티브 미디어의 증강현실과 사회적 존재감에 대한 고찰, 한국콘텐츠학회 논문지 2011 V01. 11 No 8 p90 재인용 115) 이관민 유승호, IT의 사회문화적 영향에 대한 미국의 연구동향, 정보통신정책연구원, 2004년 p5 116) Csíkszentmihályi, Mihály (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper and Row. pp45-46 p59 p65 p88 Egbert, Joy (2003), 'A Study of Flow Theory in the Foreign Language Classroom', The Modern Language Journal 87 (4) pp499 518, 117) Goleman, Daniel. Emotional Intelligence: Why it Can Matter More Than IQ. London: Bloomsbury, 1995. p. 91, 118) Delle Fave, A., & Bassi, M. The quality of experience in adolescents daily lives: Developmental perspectives. Genetic, Social, and General Psychology Monographs, 126, 2000, pp347-367. Csikszentmihalyi, M., Larson, R., & Prescott, S.. The ecology of adolescent activity and experience. Journal of Youth and Adolescence, 6, 1977 pp281-294. - 34 -

그림7> FLOW의 통로 여기에서 주체의식은 자아통제감(self-control feeling)이라는 말로 풀어 볼 수 있다. 자아통제감은 자아만족도에 영향을 미친다. 자아통제감은 자아가 대상에 대해서 통제를 할 수 있는 여력을 말한다. 자신의 뜻대로 할 수 있는 자율의지 와 역량, 그리고 그에 관한 조건들이 구비되어야 가능하다. 예컨대, 게이머들이 게임에 빠져드는 것은 게임의 전개가 자신의 조작에 따라서 움직이기 때문이다. 닌텐도 DS나 위(wii) 그리고 카트라이더가 대중적으로 폭넓게 확산될 수 있었던 것은 누구라도 쉽게 게임을 조작할 여력이 증가했기 때문이다. 자아 통제감을 발휘할 여지는 더욱 확장했던 것이다. 사람들이 몰입을 하게 하려면 적극적으로 관여할 수 있도록 만들 수 있어야 한다. 이는 마셜 맥루한이 지적하는 쿨 미디 어의 속성이다. 사람들이 능동적으로 해석하고 개입할수록 사람들은 흥미를 느 끼고, 몰입하며 행복감을 갖는다. 존 피스크는 미디어 콘텐츠에서 과잉정보성을 보이면 사람들의 능동적 해석을 방해할 수 있다고 했다. 119) 이는 고도의 집중력 을 요구하므로 자아 통제감을 떨어뜨리고 이는 몰입을 방해할 수 있다. 이러한 자아통제감에 중요하게 작용할 수 있는 것은 바로 효능감이다. 자신이 일정한 일을 수행해낼 수 있다는 신념이다. 이러한 신념이 없다면 통제감을 통한 몰입 은 있을 수 없을 것이다. Bandura는 자기효능감(self-efficacy)을 실행자가 수행을 위해 요구되는 행위를 조직하고 실행해 나가는 자신의 능력에 대한 판단이라고 했다. 자신의 효능성에 대한 기대를 어떻게 하느냐 또는 자기 자신의 효능성을 어떻게 보느냐에 대한 119) 존 피스크, 커뮤니케이션학이란 무엇인가(Introduction to communication studies), 김선 남 옮김, 커뮤니케이션북스, 2001 pp27-43 - 35 -

인식의 결과다. 이 때문에 지각된 효능성(perceived efficacy), 자기효능성 에 대한 신념 또는 기대(belief or expectation of self-efficacy)라고도 한다. 사람이 자신의 효능감에 대해서 기대를 하게 되고, 그 효능감 기대에 따라 행동 했을 때 효능의 결과물이 나오기를 기대한다. 120) 자기효능감에 영향을 미치는 요인으로는 수행성취, 대리경험, 언어적 설득, 생리 적/정서적 각성 들이 있다. 수행성취(실제적인 성취 경험)는 네 가지 요인 중에서 가장 영향력이 있다. 사람들은 최적의 수행을 성취한 후에는 성공감과 자기 가치를 느끼게 된다. 대리 경험은 다른 사람의 수행에서 얻는 정보를 말한다. 대리 경험에서 모델링 (Modeling)은 주의(Attention), 파지(Retention), 재생(Production), 동기화 (motivaton)의 과정을 통하여 영향에게 미치게 되며 실제 자신이 성취하는 것 보다는 약하지만 자기와 유사한 특성을 지닌 모델의 성공은 자기효능감에 영향 을 미치는 요인이 된다. 언어적 설득은 수행자에게 수행하여야 할 과제를 성취할 수 있는 능력이 있다는 믿음을 주는 방법이다. 수행성취의 경험이나 대리경험보 다는 자기효능감 형성에 미치는 영향이 적지만 중단하려는 과제를 수행자에게 계속 시도할 수 있도록 하는 데에 설득의 효과가 있다. 언어적 설득은 설득하는 사람의 사회적 지위와 설득자의 피설득자에 대한 영향 력, 신뢰성에 따라 다르게 나타나며, 실현 불가능한 설득일 경우에는 설득자의 신뢰도가 떨어지고 수행자의 자기효능감을 저하시키게 된다. 개인의 생리적/정서적 각성 역시 자기효능감에 영향을 미치는 요소 중의 하나로 인간은 특정과제를 수행할 때 생리적/정서적 각성에 의해 변화된 자기효능감에 따라 행동하게 된다. 즉, 자신의 능력에 대해 의심하거나 과제 수행 자체에 대해 불안 반응을 보일 때는 과제 자체를 포기하거나 회피하게 되지만, 자기 효능감이 높을 때에는 보다 높은 목표를 설정하여 도전적인 과제를 선택하고 노력의 양과 지속성을 배가 시키게 된다. 자기효능감이란 바람직한 효과를 산출하는 행동을 성공적으로 수행 할 수 있다는 개인의 신념이다. 자기효능감은 개인이 특별한 상 황에서 자신의 행동능력에 대한 믿음으로써 높은 자시 효능감은 특별한 행동을 수행할 수 있는 강한 신념을 반영하는데 낮은 자기효능감은 개인이 그러한 행동 을 수행 할 수 없는 신념을 반영하게 된다. 121) 효능감은 단지 개인차원에서만 머무는 것은 아니다. 집단효능감 측면에서 학교체 120) Bandura, A, Self-efficacy: Toward a unifying theory of behavioral change. Psychological Review, Vol 84, 1977 pp193-204. Bandura, A. Social foundations of thought and action: A social cognitive theory. Englewood Cliffs,NJ: Prentice Hall. 1986 121) Albert Bandura, Perceived Self-efficacy in cognitive Development and Functioning, educational Psychologist, 28(2), 1990, pp117-148 - 36 -

계 내에서 학생에게 무력감을 느끼게 하면 학업적 성공을 이룰 수 없다. 122) 이 러한 집단 효능감 123) 은 인터넷 시대에 부합하는 측면이 있다. 즉 같은 콘텐츠를 접하고 그것을 이해하고 독해하면서 집단적 향유를 누리고 그것에 바탕을 두어 집단적인 토의와 숙의가 일어나며 이에 대한 진전된 논의가 이루어지게 된다. 수용자들은 자신이 알고 있거나 자신이 이해력의 한도 내에서 정보를 처리할 수 있다. 수용입장에서는 자신들이 알고 있는 지식 사실과 그것에 바탕을 둔 이해 한도 내에서 수용력이 높아질 것이다. 이러한 한도를 벗어나게 되면 무리한 과 제가 되어서 불안해지고 부담감을 느끼게 될 것이다. 하지만 완전히 자신의 정 보, 사실과 그 이해력의 한도 내에서만 콘텐츠가 창작되었다면, 지루함을 느끼 게 될 것이다. 따라서 적절한 상상력을 통해서 알고 있는 사실들을 넘어서는 차 별성 있는 내용을 보여줄 수가 있을 것이다. 이 과정에서 수용자가 능동적으로 참여하면서 성취감을 느끼고, 그것이 몰입감과 즐거움을 이끌어낼 수 있도록 해 야 한다. 이러한 점들은 성공한 대중 콘텐츠일수록 두드러진다는 점을 충분히 알 수 있 다. 이러한 FLOW와 자기 효능감은 몰입을 이끌어내는 중요한 요인이 될 것이다. 다만, 3D입체영상에만 해당되는 것이 아니라 문화콘텐츠 창작과 제작에 보편적 으로 적용되는 원리이다. 언캐니를 극복하는 방법 중에 하나는 대중들이 기대하 는 것에 인지적으로 부합해야 함을 의미한다. 이는 대중의 욕망간접실현일수도 있고 결핍의 대리충족일수도 있다. 이는 때로는 환상성이라는 요인의 개입을 통 해서 부합하기도 한다. 한계적으로 단순히 영상을 시각적으로 수용하고 해석하 는 데는 이러한 Flow와 Self-efficacy가 적을 수 있지만, 게임 콘텐츠 등에는 매우 강력하게 작용하는 측면이 있다. 비록 영화 <아바타>를 응용했지만 실패한 아바타 게임은 이러한 측면에서 접근할 수 있다. 122) Albert Bandura, 자기효능감과 삶의 질(Self-efficacy : the exercise of control), 박 영신 옮김, 교육과학사, 2001 p127 123) Bandura, A. Social cognitive theory: An agentive perspective, Annual Review of Psychology (52:1), 2001, pp. 13-16. - 37 -

2.선행연구검토 국내에서 언캐니(Uncanny) 현상에 대한 예술적 논의는 주로 그로데스크한 미감 에 초점이 맞추어져 있다. 124) 정신분석학의 관점에서 억압된 것의 회귀로써의 몸 과 현대미술을 분석하거나 125) 무의식에 침잠되어 있는 인간본능에 내재된 욕망 을 소설 콘텐츠에 적용하기도 한다. 126) 무의식의 이면에 작용하고 있는 욕망은 행태심리학 관점에서 동기로 표현될 수 있고 작품콘텐츠 분석에 그 적용이 이루 어 127) 지는가하면, 초현실주의와 무의식을 결합시키기도 한다. 128) 일견 영상연출 에서 말하는 언캐니 현상은 정신분석학에서 말하는 무의식과 욕망의 역학이라기 보다는 미학적 관점의 선호현상과 더 밀접하기 때문에 프로이트가 비판한 얀치 에 비근하다. 이는 본격적인 이론적 논의에서 다룰 것이다. 무엇보다 이러한 논 의는 대중적 선호의 연출미학보다는 아방가르드 즉 전위적 예술론에 더 가깝다. 대중적 논의에 직접적으로 적용하는 데는 한계가 많다. 따라서 영화 <아바타>에 적용하기에는 한계가 생성된다. 특히 그대로 놔두는 것이 아니라 극복의 대상으 로 삼는 것이 다른 것이다. 순수예술에서는 이를 적극적으로 소재와 주제로 삼는 다. 이는 대중성과는 일정한 거리를 두면서 작품을 차별화시키고 가치를 높인다. 예컨대 2007년 전후 영국의 생존 작가 가운데 가장 높은 순위 1, 2위를 다투던 데미안 허스트의 대표작들은 하나같이 화려하고 웅장한 이면에 악몽과 같은 무 시무시함이 도사리고 있다. 작품에서는 음습함과 동시에 신비로운 무게감이 동시 에 존재한다. 129) 특히 영화 <아바타>는 애니메이션 효과와 실제 영화를 결합시 124) 장성훈, 신체의 알레고리와 그로테스크 : 본인의 작품을 중심으로, 홍익대 대학원, 2009. ; 최유진, 패션 디자인에 나타난 파편화된 신체 이미지 연구, 服 飾. 제59권 제9호 통권138 호(2009년 11월), pp.43-54 ; 전영백, 충격가치를 너머선 내면의 소통 :곰리(Antony Gormley) 와 화이트리드(Rachel Whiteread), 서양미술사학회논문집 제30집 (2008. 하반기), pp.265-293 125) 이러한 연구에서는 언캐니의 시각적 방법론과 작품분석에서 몸의 분절(조각내기)과 절합(붙이 기), 조각난 몸 : 절단과 파편화, 절합된 몸 : 접합과 변형, 폭로(드러내기)와 교란(뒤집기), 애브 젝션 : 배설물 분비물 시체, 포르노그라피와 나체, 위장(속이기)와 월경(넘어서기), 변신과 변장: 하이브리드, 정상과 비정상: 제3의 신체 등을 초점에 두므로 대중적 선호의 콘텐트 분석과는 거 리가 있다. -유경희, '언캐니' 개념으로 본 정신분석학적 시각예술론 연구 :후기 신체미술을 중 심으로, 연세대학교 박사논문, 2007을 참조 126) 권택영, 해결이 또 하나의 문제인 세상-프로이트와 토니 모리슨의 <언캐니>, 경희대학교 인문학연구, 경희대학교 인문학연구원, 1996 pp93-121 127) 진은수, 무의식적 동기에 의한 언캐니 형상의 탐구 : 연구자 작품을 중심으로, 홍익대 미술 대학원, 2011. 128) 안소연, '초현실주의 오브제'에 대한 정신분석학적 재조명 : 1930년대 자코메티의 초기작품 을 중심으로, 현대미술사연구. 제27집 (2010년 6월), pp.7-38 외서번역본으로 할 포스 터, 욕망 죽음 그리고 아름다움, 전영백과 현대미술연구팀 역, 아트북스, 2005. 129) 임근혜, 창조의 제국 영국 현대미술의 센세이션, 지안, 2010, p85, - 38 -

켰기 때문에 이에 대한 분별 있는 적용이 필요하다. 즉 영화 <아바타>로 인해 순수한 애니메이션 효과에서만 언급되었던 언캐니 현상 연구에서 한발 더 나아 가야 한다. 앞으로 살펴보겠지만 해외에서는 애니메이션보다는 주로 로봇 캐릭터에 대한 적 용이 빈번하게 모색되었다. 애니메이션 캐릭터에 대한 분석은 <폴라 익스프레 스> 사건 이후에 모색되었다. 영화 잡지나 인터넷 사이트 같은 대중적인 매체에 서는 미국에서와 마찬가지로 간헐적으로 <폴라 익스프레스>를 언급하는 사례가 있었다. 그러나 역시 본격적인 학술적 연구는 거의 없다. 국내에서 3D 애니메이 션에서 언캐니 현상은 몇몇 논의가 있었다. 130) 영화 분석 리뷰에서 마찬가지로 <폴라 익스프레스>가 언급되었다. 사실상 영화 <아바타>에 대한 본격적인 언캐 니 관점의 논의는 보고서는 물론 논문 형식을 통틀어 접근한 예가 없다. 많은 경 우, <아바타>에 분석은 그 흥행적인 요인을 다루는 마케팅 보고서의 형태가 많 다. 131) 그 미학적 연출의 측면에서 영화<아바타>의 영상표현 방식과 연출 132) 에 서 공간성에 주목한 연구도 있다. 그러나 매력적 공간성 연구를 통해 어떻게 3D 입체영상을 적용했는가에 모아지고 있다. 이는 영화 <아바타>의 성공요인을 매 력적인 공간연출에서 찾고 있는 분석이다. 나아가 테크놀로지의 적용성에 더 방 점을 찍는다. 이러한 공간적 분위기와 심연성 133) 은 몇몇 자연 친화적인 주인공들 의 대사 분석과 함께 동양적 사상에 대한 도출 분석으로 이어지기도 한다. 134) 이 러한 연장선상에서 인문학적 담론과 사상적 접근도 있었다. 135) 영화 <아바타>의 130) 오진희, NPR 기법 3D애니메이션에서 이미지 결합의 경계에 대한 연구, 기초조형학연 구 vol.11 no.3 (2010. 6), 한국기초조형학회, 2010, pp281-293 진중권, Chapter 2 복제에서 생성으로-아날로그에서 디지털로, 과도기적 거부감, '폴라 익스프 레스', 진중권의 이매진 Imagine: 영화와 테크놀로지에 관한 인문학적 상상, 씨네21, 2008 ; 진중권, 언캐니의 푼크툼 punctum -존재하는 듯이 보이는 대상에서 느껴지는 어떤 섬뜩 함, 아이콘 (진중권의 철학 매뉴얼), 씨네21북스, 2011 131) 예컨대 다음과 같은 보고서가 대표적이다. 최봉현, '아바타(Avatar)'와 3D콘텐츠 육성정책 KIET산업경제( KIET industrial economic review). 통권152호 (2011년 5월), pp.36-46; 조 병철, 아바타 3D영화의 성공요인과 한국형 3D 콘텐츠의 가능성 분석, 한국콘텐츠학회논 문지 제10권 제9호 (2010년 9월) pp.137-145; 3D입체영상산업 집적 단지 구축을 위한 경 기도 추진전략연구, 경기디지털콘텐츠진흥원, 2010 132) 이원태, 영화<아바타>의 영상표현방식과 공간연출을 통해서 본 3D입체영화의 현실감 구축에 관한 연구, 서강대학교석사학위논문. 2011 133) 이런 공간적 연출은 다음과 같은 책을 가능하게 했다. 마리아 윌헴 더크 매디슨, (제임스 카메론의)아바타 : 판도라의 역사와 생태에 관한 기밀 보고, 김현중 옮김, 랜덤하우스코리아, 2010 134) 김영순, 영화<아바타>에 나타난 동양적 신비주의에 관한 연구, 홍익대 대학원 석사학위논 문, 2011. 135) 안상혁, 아바타 담론, 人 文 科 學. 제47집 (2011년 2월) 성균관대학교인문학연구소, 2011. pp.273-287, ; 장성욱, 영화 '아바타'에 나타난 불교 사상, 동국대 불교문화대학원, 2010 ; 유문무, <아바타>와 동양사상 그리고 생태복지, 東 洋 社 會 思 想 (Journal of East - 39 -

서사구조 즉 스토리텔링과 분리된 형태의 얼굴 감정 표현 연구가 있다. 136) 마찬 가지로 제임스 카메론이 애니메이션 캐릭터를 어떻게 진화시켜왔는지에 초점을 맞춘 연구도 있었다. 137) 부분적으로 카메라 앵글과 피사체 거리를 중심으로 분석 되기도 했다. 138) 그러나 이러한 점들을 유기적으로 엮어내는 것이 영화콘텐츠의 미학이라는 점을 종합적으로 아울러 내는 작업은 시도되지 않았다. 통계적 분석 을 통해 3D입체 영상 자체가 주는 단선적인 효과가 영화 <아바타>의 흥행요인 이라는 분석도 여전하다. 139) 영화 <아바타>로 3D입체에 대한 관심이 많아지고 있는데, 비싼 제작비 그리고 극장구조와 스크린의 혁신은 도외시 되고 있어 화면의 입체감을 강조하는 것만 이 해결책은 아니다. 라고 보는 견해가 있다. 140) 그러나 영화 <아바타>는 영화의 입체감을 극대화하는데 포인트가 있지도 않으면 미디어 전문가들의 실험에 따르 면 입체감 자체는 몰입에 큰 작용을 하지 않는다. 더구나 극장구조와 스크린 혁 신은 일종의 인터페이스의 영역이다. 한편, <아바타>의 기술적인 부분에 주목하는 비평은 많은 논란을 일으켰는데 문 제는 다음과 같은 대목 때문이다. 그렇다면 <아바타>라는 태풍의 눈은 무엇인가? 당연히 3D 효과의 경험이다. 좋다. 알겠다. 하지만 왜 그 다음 질문을 하지 않는가? 3D 효과는 미래의 시네마틱한 경험인가? 나는 <아바타>가 창조적 인 예술품이라기보다는 혁신적인 발명품에 가깝다고 생각한다. 발명을 경험하는 것. <아바타>를 보 러가는 것과 3D영화를 경험하러 가는 것은 극복할 수 없는 간극의 차이이다. 둘 사이에는 어떤 변증 법적 긴장도 없다. 동일한 현상의 두개의 측면. 두개의 태도. 예술적 경험을 문화적 체험으로 환원할 때 둘 사이의 차이는 영화를 보는 우리의 형식적 조건들을 완전히 다른 자리로 던져버릴 것이다. 그 러나 지금 <아바타>를 둘러싼 비평담론들은 잠시 그 차이를 잊어버린 것처럼 보인다. 우리는 구경의 덫에 걸렸다. 예술적 경험의 기쁨을 기술적 발명의 놀라움과 맞바꿔칠 때 영화관객은 감상을 포기하 고 카메라의 자리에 가게 될 것이다. 내가 아니라 베냐민이 한 말이다. 이때 왜 그 경험을 갈망하고 움켜쥐려고 하는가? 141) Asian Social Thoughts). 제22집 (2010년 11월), pp117-144 최정우 외, 아바타 인문학 : 인문학, 영화관에서 색안경을 쓰다, 자음과모음, 2010 136) 실시간 3D 모델링을 이용한 3D 아바타의 얼굴 감정 표현 기술개발에 관한 연구, 지식경 제부 [편], 지식경제부, 2009 137) 윤수인, 로버트 저메키스와 제임스 카메론의 캐릭터 애니메이션 이용, 한국콘텐츠학회논 문지 제11권 제5호 2011, pp157 ~171 138) 김재현 성재우 이석호, 장면 연출에 따른 3D 스테레오스코픽 콘텐츠의 입체감 변화에 관한 연구 : 카메라 앵글과 피사체 거리를 중심으로, 디지털디자인학 연구. 제11권 제1호 통권 29호 (2011년 1월), pp.101-110 139) 금희조, 3D 입체영상의 효과 : 영화 '아바타'의 실재감, 동일시 그리고 즐거움, 한국언론 학보. 제54권 4호 (2010년 8월), pp.27-48, 140) 이상면, Ⅳ 미래의 영상문화, 영화와 영상문화: 영화와 영상이론 예술 교육, 북코리아 (Bookorea), 2010 1. 21세기의 영화문화와 2.영화의 미래 참조 141) 정성일, [전영객잔] 당신이 즐긴 것은 무엇입니까? [1], <씨네21>, 2010년 1월 28일 - 40 -

이러한 비평담론이 갖는 한계는 오히려 내외적인 요인이 어떻게 시각적 3D입체 현상과 어울리는지, 무엇보다 2D영화 관람 후 3D로 이어지는 관람행태는 간과 하고 만다. 예컨대 3D 영화의 성공 요건으로는 '탄탄한 스토리'가 꼽힌다. <베오 울프>, <폴라익스프레스>(2004)를 만든 3D 영화 제작사 '이미지 무버스 디지털' 의 대표인 잭 랩키는 3D영화에서 제일 중요한 것은 제작비나 기술이 아닌 시나 리오 142) 라고 말했다. 수용자의 관점에서 주목한 경우에는 근원적인 시원성에 대한 욕망과 진리 탐구 와 테크놀로지 혁신을 함께 연결시키려는 노력도 있다. 143) 다만, 그럴 때 자칫 수용성의 매개점들을 화면상에서 구체적으로 어떻게 연출했는가에 대한 분석적 논의는 상대적으로 위축되기 쉽다. 실재감의 관점으로 연구하는 유형이 있는데 실재감은 영화 관람 뒤의 여운을 통 해 3D관람으로 유도하는 것은 아니다. Matthew Lombard, Theresa Ditton은 실재감은 물리적으로 흥분(Arousal), 전이(vection), 유사질병(simulation sickness)등의 증상을 나타낸다고 보았다. 심리적으로는 Enjoyment, Involvement, Skills Training, Desensitization, Persuasion, Memory and social judgment, Parasocial interaction and relationships 등을 일으킨다고 했 다. 144) 하지만 이러한 효과 논의는 실재감이 마치 직접적으로 즐거움을 지속시키 는 것으로 간주할 가능성이 있다. 실재감은 동일시의 감정을 불러일으키지만 실 재감이 반드시 즐거움의 지속으로 나타나는 것은 아니다. 145) 기술로 인한 고화질 은 실재감과 거리가 멀다는 것이 대부분의 연구결과이다. 146) 지극한 즐거움을 실 재감이 담보하는 것은 아니며 그러한 점인 이전의 3입체에도 있었기 때문이다. 실재감은 다른 사람과의 관계에서 사회적(sociable), 따뜻함(warm) 감각적인 (sensitive) 개인적(personal) 혹은 친숙한(intimate)의 느낌을 갖는 것이다. 147) 이 142) 새로운 스토리보다는 스토리가 검증된 영화를 3D로 다시 만드는 움직임도 활발해졌다. 봉준 호 감독의 '괴물'(2006)이 3D로 제작되었고, 봉준호 감독의 '괴물 3D'는 국내 최초로 기존 2D영 화를 3D로 컨버팅해 재상영했다. 톰 크루즈를 스타덤에 올린 1986년작 '탑건'도 상영 25주년을 맞아 3D 제작 상영 계획이 진행 중이며 '신용문객잔'(1992)을 3D로 리메이크한 서극 감독의 '용 문비갑'은 세계 최초의 3D 무협 영화로 제작되었다. -3D 영화 관객들이 낸 돈, 6조7000억원, <중앙일보>, 2011년 9월 21일자 143) 김형래, <아바타>의 흥행신화와 그 이면, 외국문학연구 제38호 (2010년 5월) pp.143-168 144) Matthew Lombard Theresa Ditton, At the Heart of It All: The Concept of Presence, JCMC 3 (2) September 1997 에서 The Effects of Presence 참조. 145) 금희조의 논문, p43 146) 권중문 이상식, 프레즌스(Presence) 결정요인에 대한 연구-미디어 형태와 수용자 특성을 중심으로, 언론과학연구 (제7권2호(2007.6), pp5-39 147) Short, J. Williams, E., and Christie, B. The social psychology of telecommunications. - 41 -

러한 점은 미디어를 매개로 하는 콘텐츠 수용과는 거리가 있다. 대상이나 사건, 사람을 잘 실제와 같이 잘 형상활 매개했을 때 나타나는 느낌이 실재감이라는 지적이 오히려 미디어나 콘텐츠 수용에 연관된다. 이른바 리얼리즘 실재론 (Presence as realism)이다. 148) 제임스 카메론은 일부 인터뷰에서 언캐니 현상을 피하기 위해서 노력을 했 다 149) 는 내용을 밝혔을 뿐 그것을 구체적으로 어떻게 했는지에 대해서는 자신의 작품을 들어 세세하게 분석적으로 설명한 바가 없다. 사실상 이는 의식적인 것보 다는 무의식적인 면에서 본인만이 아니라 스텝 150) 들의 노력이 들어갔기에 결과 물로써 대중적 선호를 이끌어낼 수 있었기 때문이다. 3D입체 영상콘텐츠 시스템 을 구축하는 것은 이러한 분석과 연구를 바탕으로 성립되어야 한다. 이는 제임스 카메론 본인의 이야기를 인터뷰하는 것보다 제3의 연구자가 개입되어야 한다는 것을 함의한다. 따라서 언캐니 밸리 현상을 중심으로 유기적인 종합적 연출 미학 에 적용된 의식/무의식적인 시도들을 이 연구에서는 결집시켜보고자 한다. 특히 영화 <아바타>는 스토리 구조와 영상문법이 기존 할리우드 블록버스터와 많이 차이가 나지 않는다. 151) 는 지적이 많은데 <늑대와 춤을>(1990), <포카혼타 스>(1995)의 스토리와 자주 견줘진다. 이러한 맥락에서 스토리텔링의 관점을 통 해 할리우드의 기본 문법인 3막과 영웅의 귀환 스토리 모델을 대입 적용한 연구 결과도 나오고 있다. 152) 우선 1막 31분, 2막이 77분, 3막이 47분의 길이로 11 개의 시퀀스로 분할하여 이야기 흐름을 분석하는 것이다. 이러한 접근은 보편적인 스토리구성에서 자유롭지 않다. 하지만 왜 아바타가 애 써 아바타라는 캐릭터와 애니메이션 기법을 통해 언캐니 밸리와 정면으로 씨름 해야 했는지에 대해서는 간과한다. 또 하나는 이른바 전형적인 좋은 스토리의 오류 다. 즉 좋은 스토리만이 흥행의 요인이라고 의견개진하고 이를 <아바타>흥 London: Wiley. 1976. 재인용. 148) A second conceptualization of presence concerns the degree to which a medium can produce seemingly accurate representations of objects, events, and people -- representations that look, sound, and/or feel like the "real" thing. This conceptualization is typically used by human factors engineers to assess consumers' responses to variations in the characteristics of a medium. Matthew -Lombard Theresa Ditton, At the Heart of It All: The Concept of Presence, JCMC 3 (2) September 1997에서 Concept Explication 참조. 149) 언캐니 벨리를 극복하기 위해 노력... 프랭크 로즈의 책. p93 150) 최은영, 입체영상제작 파이프라인 구축방향 :영화 아바타의 제작과정 분석을 중심으로, 한국콘텐츠학회논문지 제10권 제8호 (2010년 8월). pp159-167 151) 권병철, CG위주에서 스테이징에 의한 사실성 증대효과-트랜스포머 분석을 중심으로, 한 국콘텐츠학회논문지, 제9권 5호 pp108-117 152) 권승태, 3막의 비밀-스토리텔링의 보편적 법칙, 커뮤니케이션북스, 2012, Case study 2, <아바타>, 할리우드가 원하는 스토리 편을 참조(pp36-51) - 42 -

행 에서 핵심이라고 주장하는 것이다. 더구나 다시 스토리를 분해하여 전형적인 할리우드콘텐츠로써 주인공의 매력과 액션, 욕망드라이빙, 적극적 목표추구, 사 랑, 한정된 시간, 반복적 정보제시, 모티브 활용, 확실한 인과성, 친절한 설명과 명쾌한 해결 등의 요소를 추출한다. 153) 이는 유기체적인 콘텐츠를 해부학적으로 분리하는 것에 머물 수 있다. 또한 조셉 캠벨의 신화와 영웅론을 제임스카메론이 스타워즈 시리즈에 사용해 하나의 스토리모델이 된 영웅의 귀환 154) 도 마찬가지 오류에 휩싸인다. 플롯의 여러 가지 유형 155) 을 영상에 대입하는 것은 기본골격이지만 그러한 시도는 대체 적으로 시도한다고 할 때 결정적인 차이, 디테일의 브레이킹 포인트는 아닌 것이 다. 이러한 관점들은 기본적인 초식이며 이러한 초식에 변주가 일어나는데, 그것은 사회적으로 즉응적으로 일어나는 소재와 트렌드, 사회심리와 경쟁 구도 같은 내 외적 변수에 의해 역동적으로 관객의 선택을 기다린다. 특히 탄탄한 스토리가 우 선이기는 하지만 대중의 꿈을 실현한다는 점에서 영화 <아바타>에서 사용한 영 상스토리텔링은 이러한 기본도식으로 분석하는 것은 한계가 있다. 대개 영상 테 크놀로지를 분리하여 기존의 소설이나 동화 스토리텔링과 같은 범주에 묶어 버 리기 때문이다. 영화 <아바타>는 탄탄하고 좋은 스토리위에 단순히 3D입체영상 만 덧붙인 것은 아니다. 이에 영상스토리텔링에서 또 다른 차원의 차별화된 경험을 제공하는 요인에 대 한 분석이 필요할 것이다. 영화 <아바타>가 3D입체영상 콘텐츠에 맞는 스토리 텔링과 메시지가 이루어졌다 156) 는 지적이 있는데, 그렇다면 3D입체영상 콘텐츠 에 맞는 스토리텔링과 메시지가 어떻게 구현되었는지에 대한 분석이 필요한 것 이다. 이 지점에서 영상콘텐츠는 물론 문화콘텐츠가 단순히 객관적인 요소를 넘 어 감정적 주관적인 요소 즉 정서적 감정적인 요인이 매우 중요하게 작용한다는 점을 생각해야 한다. 이는 언캐니가 일반 아방가르드예술과 달리 대중콘텐츠에서 주목해야하는 점이기도 하다. 아방가르드 예술에서 언캐니는 그냥 드러내는데 치 중하기 때문이다. 153) 위의 책, pp48-50 154) 크리스토퍼 보글저, 신화, 영웅 그리고 시나리오 쓰기, 함춘성 역, 무우수, 2005년 참조, 많은 스토리텔링 강의에서 이 책을 교재로 사용하는 경우가 많다. 그런데 이러한 스토리텔링모 델은 매우 제한된 장르의 특징을 가지고 있다. 특히 오락 액션 등 즉응적인 엔터테인먼트에 적 합한 모델이다. 155) 예컨대 다음의 책도 스토리텔링 강의에서 많이 사용된다. 로널드 B. 토비아스, 인간의 마음 을 사로잡는 스무 가지 플롯, 김석만 옮김, 풀빛, 2001년, 156) 조병철, 아바타 3D영화의 성공요인과 한국형 3D 콘텐츠의 가능성 분석, 한국콘텐츠학회 논문지, 2010 Vol.10.No9 p140-43 -

대중콘텐츠에서는 일단 빠져들게 하면 끝난다는 불문율이 있다. 그렇지 않으면 작은 흠이라고 크게 보이며, 일단 정서적 감정적으로 빠지게 하면 큰 결점도 작 게 보인다. 언캐니 자체가 아니라 빠져들게 하는 심리적 요인의 여부가 중요한 것이다. 이러한 점은 실재감과 사실감을 넘어서 대상과 관객의 거리를 좁혀 언캐 니 벨리를 극복하는데 중요한 요인이 된다. 이러한 점은 악하고 추한 캐릭터라도 동일시와 감정이입을 통해 몰입을 하게 만드는 것이며 이 과정에서 영상 기법과 연출, 테크놀로지가 작용하는데 그것은 (영상)스토리텔링이라는 수단으로 구현된 다. 동일시와 감정이입은 인간과 세계에 대한 성찰과 세계관 그리고 바람직한 삶 의 모델과 가치를 기반으로 해야 하며 아무리 추악한 캐릭터라고 해도 이런 점 에서 부각된다면 관객들은 몰입하게 되기 때문이다. 이러한 점이 바로 인문학적 가치와 관점에 연결되는 점이다. 그림8>연구접근의 틀 - 44 -

3.확장적 분석틀 구성 -언캐니 극복을 위한 인문적 창작과 제작 틀 1)콘텐츠와 정서 (1)정서론과 공감 비록 추할지도 몰라도 분명 사랑스러운 ET 같은 괴물들 <스타워즈>의 외계인들 은 어린이들, 어린이들은 또 공룡, 포켓몬 등 여러 흉측한 괴물들에게서 마음을 빼앗긴다. 뿐만 아니라 어른들에까지 매혹시킨다. 157) 그것은 정서효과를 일으키는 공감장치와 효과들 때문이다. 정서(Emotion)는 여러 가지 감정들을 포함하는 상위개념으로 사용되고 있다. 158) 영상에서 정서의 원인은 생물학적 관점보다는 인지적 측면이 더 강하다. 영상을 통해 체험하면서 심리적 반응이 일어날 때 보는 이들의 인지과정을 통해서 발생 하기 때문이다. 159) 사람들은 기쁨, 부끄러움, 불안감, 자부심, 혐오감과 같은 마음의 상태 즉 정서 를 느낀다. 사람은 위협을 느끼면 두려움과 공포라는 감정 상태에 빠진다. 장애 물로 막히면 분노와 화를 느낀다. 마음에 드는 사람을 만나면 기뻐하고 환희의 빠지기도 한다. 누군가를 잃었거나 어떤 대상을 잃었다면, 슬픔에 차게 된다. 어 떤 공동체의 일원이나 조직의 구성원이 되면, 신뢰와 친근한 의식을 갖게 된다. 소름이 돋은 대상이나 물건을 보게 되면 혐오감을 갖게 된다. 예상치 못한 사물 이나 사람, 상황을 맞게 되면 놀라거나 당황하게 된다. 자신을 마음을 잘 알고 있는 사람은 다른 사람의 마음도 잘 알 수 있다. 자신의 마음을 잘 아는 사람은 다른 사람의 마음을 잘 헤아릴 줄 알기 때문에 타인과 갈등상황에 있을 때 적절하게 대응할 수 있다. 인간관계에서 현명하고 지혜롭게 대처할 때 가장 중요한 것은 이 같은 정서이다. 이렇게 정서적인 능력이 떨어지는 이들은 빈번하게 다른 이들과 다툼을 일으키 고 문제 상황을 해결하지 못한다. 미리 예방하는 것은 더욱 힘들다. 이는 풍성한 자신의 삶을 일구어가는 것만이 아니라 성공적인 사회적인 진출까지 방해한 다. 160) 157) 움베르트 에코, 추의 역사, 오숙은 옮김, 열린책들 2008. p.423 158) 김경희, 정서란 무엇인가, 민음사, 1995, p26 159) 임유상 고욱, 3D애니메이션의 내러티브에 의한 한계, 한국콘텐츠학회문문지, 2009 Vol.9 No.4 p164 160) Gerald Matthew, Moshe Zeidner, Richard D. Roberts 공저, 정서지능 그 오해와 진실, 문용린, 곽윤정, 강민수, 최경아 공역, 2010 참조 - 45 -

정서지능은 정서를 인식하고 표현하는 능력을 말한다. 여기 에는 정서 이해, 정 서와 사고의 동화, 자신과 타인의 긍정적 부정적 정서 상태의 조절 능력이 포함 된다. Payne(1986년)이 박사논문에서 처음 사용하기 시작한 정서지능은 삶의 만족은 물론, 사회적 성공을 위해서 지적 능력보다 더 중요한 것으로 지적되기도 했다. 골드먼은 정서지능은 자신을 동기화 하고, 좌절에 직면하여 이겨내고 충동을 통 제하고, 만족을 지연시키는 능력, 자신의 기분을 조절하고 사고 능력을 저해하는 우려를 감소시키고, 공감하고 기대하는 능력 161) 이라고 했다. 이러한 주장은 아이 큐에 대한 반발감과 저항 심리에 기반하고 있기도 하다. cooper는 타인에 대한 정서인식, 대인 관계, 쾌활성, 창의성, 동정심, 직관을 포함하여 정서지능을 개념 화하기도 했다. Herrnstein과 Murray의 주장은 지능이 높은 사람이 사회적, 직 업적, 교육적 성공을 거둘 확률이 높다고 말한다. 이들은 지능의 차별적 분포가 차별적으로 교육적, 직업적, 사회적 기회를 좌우한다고 본다. 이는 하급계층이나 계급의 학생들이 기회에서 차별받고 가난한 삶을 살 것이라는 암시를 뜻한다. 이 러한 지능론은 희망을 박탈하는 셈이 된다. 하지만 정서지능론은 지적 엘리트들의 성공론을 반박하면서 정서지능이 높은 사 람들에게 새로운 희망을 주었다. 일반적으로 지능은 태생적으로 가지고 태어난 수준에서 크게 달라지는 경우가 많지 않지만, 정서지능은 경험과 공유 등으로 나 아진다. 지적인 능력은 혼자만의 힘으로 유지가 되지만 정서지능은 다른 사람들 과의 관계성 속에서 의미가 발휘되고 진전된다. 흔히 이성은 인간다움의 의미한다. 그렇기 때문에 정서와 관계가 깊은 감성을 낮 게 평가하기 쉽다. 아우렐리우스는 고통이나 즐거움, 육체의 어떤 감정도 영혼의 최고이고 최상의 부분-이성)에 영향을 주지 못하게 해야 한다. 그것이 결코 그들과(감정)과 함께 나타나서는 안된다는 것은 확실하게 기억해야 한다. 그것은 그 자신의 영역으로 스스로를 제한하여야 하며 그 완전한 영역에서 지속적으로 감정을 금지시켜야 한다. 162) 라고 하면서 감정을 금기시했다. 대신 분석적 합리적 그리고 과학적 사 고를 강조했다. 하지만 많은 연구결과에서 감성은 우리가 무엇인가를 결정하거나 행동을 일으킬 때 지성못지 않은 역할을 한다. 도전을 올바르게 처리하고 방향성을 제시한다. 인류의 영속적인 진화는 감성을 통해 가능했다. 163) 결론적으로 정서의 강조는 이성주의에 대한 반격이다. 또한 논리와 객관에 대응 161) Goldman, D. Emotional intelligence, New York: Bantam Books. 1995, p34 재인용 162) Marcus Aurelius, Meditations V. 20 163) 대니얼 골먼, 감성지능, 황태호 옮김, 비전코리아, 1996 p23-46 -

하는 문화적 관점을 부각시키는 것이다. 정서지능이 높은 사람은 각각의 상황에 서 대처할 수 있는 자원을 많이 갖게 되고, 효과적인 정서조절을 할 수 있으며, 효과적인 사회관계기술을 얻고 융통성 있는 전략을 갖출 수 있다. 관계기술에서 중요한 것은 자기통제이다. 자기통제는 정서지능에서 가장 해심적인 것으로 여겨진다.(Goldman, 1995) 자기 조절의 전반적인 작용(Carver &Scheier, 2000b), 특정행위의 수행을 최적화하 기 위해 주의를 집중하는 것과 같은 특수과정(Zimmerman, 2000), 사회적 가치 에 크게 의존하는 내면화된 억제와 금지(Magargee, 1997), d)내적인 정신 상태 의 통제(Pallant, 2000), 충동적 행동의 억제(Mischel, 1983)로 언급된다. 효율적인 자기통제는 통제에 대한 자기 효능감 신념(Bandura, 1997), 통제지각 (Alloy et al 1993)그리고 개인적 동인에 대한 안정적인 귀인(Joseph &Kuyken, 1993)을 통해 촉진된다. 개인의 욕구(Burger, 1992), 성취나 효능에 대한 욕구 (McClellnad, 1961; White, 1959)을 내포한다. 정서에서 자신의 심리를 조절하 고 선택하게 하는 것은 콘텐츠가 제공해주는 심리적 역할이라고 할 수 있다. 그 가운데에서도 인본주의적인 관점은 더 유효할 것이다. 또한 정서적 자유는 치유 효과가 있다. Payne은 치료를 통해 정서경험을 자유롭 게 하는 것에 지지를 보냈다. 사람들은 스스로 싫어하거나 부정적으로 보는 자신 의 심리적 상태를 해소하기 위해서 자발적으로 노력한다. 긴장을 완화하고 스트 레스를 해소하여 한다. 운동을 하거나 등산도 한다. 나쁜 마음의 상태를 불러일 으키는 사람이나 대상을 피하려고도 한다. 때로는 혼자 있으려고도 하지만 누군 가와 만나거나 전화를 통해서 이야기를 하려 한다. 텔레비전을 시청하거나 영화 를 보고 책을 읽으려고도 한다. 공간을 이동하거나 일상과는 다른 것을 접하면서 마음의 상태를 전환하려고 한다. 우리는 중요한 결정을 할 때 감정을 배제하고 이성적으로 판단하라고 배우지만, 1990년대 뇌 과학이 밝힌 바에 따르면 판단에 중요한 것은 오히려 감정이다. 164) 유전학에서 거울신경세포(공감뉴런, empathy neuron)의 발견은 인간이 타인의 생각을 자신의 것처럼 이해한다는 사실을 입증한다. 인류의 기술적 진보는 인간 의식 및 공감적 감수성을 확장시켰다. 경쟁, 계산, 물질 만능, 자기이만을 내세우 는 존재로 봤지만 존로크, 애덤 스미스, 아이작 뉴턴등과 달리 제레미 리프킨은 인간의 본성을 공감형 인간, 호모 엠파티쿠스(Homo Empathicus)로 보았다. 165) 루카치는 미적 체험은 예술작품의 형식이 정서적인 공감을 불러일으키는 것일 때에만 미적차원으로 승화된다고 보았다. 작품 내용에 강렬한 감정이 실려 있다 164) 최현석, 2장, 감정에 대한 뇌 과학적 연구, 인간의 모든 감정 : 우리는 왜 슬프고 기쁘고 사랑하고 분노하는가, 서해문집, 2011, p62 165) 제레미 리프킨, 공감의 시대-1부 호모 엠파티쿠스, 이경남 역, 민음사, 2010년 참조 - 47 -

고 해도 형식의 매개적 정서적 역할이 없다면, 단지 내용만 전달하는 수준에서는 삶의 내용은 현실과 긴밀하게 연결되어있다는 점을 빼놓게 된다. 166) 창작의 능동 성은 삶의 내용을 작품상의 내용, 형식의 동일성으로 점차 변화시키는 것이 압도 적인 것이다. 167) 따라서 그것을 어떠한 형식으로 콘텐츠화하는가가 중요해지며 이는 영상콘텐츠 에서는 3D입체 영상과 콘텐츠 내용을 어떻게 유기적으로 융합시켜내는가이다. (2) 인본주의 심리 연구와 문화콘텐츠 인본주의 관점의 심리학은 아이러니하게도 행동주의와 정신분석학이 크게 위세 를 떨쳤던 1960년대에 본격적으로 성장하기 시작했다. 행동주의와 정신분석학은 매우 다른 학문이지만 한 가지 점에서는 공통분모를 가지고 있었다. 그것은 바로 이 분과가 결정론에 바탕을 두고 있었다. 행동주의는 인간은 조건에 결정되며 정 신분석학은 인간이 무의식에 결정되는 존재라고 전제 했다. 하지만 인본주의 심 리학은 비결정론이었다. 즉 인간의 자유의지와 선택의 능력을 중요하게 여겼다. 인본주의 심리학은 행동주의가 강조하는 조건화의 틀은 인간이 스스로 극복할 수 있다고 보았다. 인본주의심리학은 무의식을 강조하는 정신분석학을 향해 많은 사람들은 무의식보다는 의식적으로 행동한다고 말했다. 인본주의 심리학자들은 인간을 연구하면서 과학적인 방법만이 아니라 역사적 방법, 철학적 방법, 예술적 인 방법도 사용했다. 그들은 행동주의 심리학 등이 많이 다루는 공격성, 공포, 학 습, 습관 등외에도 고통, 성장, 기쁨 진실, 존엄 등 좀 더 긍정적인 정서에 더 관 심을 갖게 되었다. 인본주의 심리학은 인간의 삶 자체를 다루었다. 그들은 심리 학이 그간 너무 좁은 법위의 영역만을 탐구해왔다고 지적했다. 심리학이 너무 메 마르고 단순하고 재미없으며, 인간의 실제 현실과 유리된 학문이 되었다고 여겼 다. 하지만 문화 심리학은 인본주의 심리학과 달리 인간의 삶을 넘어서 인간이 만들어낸 자산 즉 문화에 작용하는 심리적 구조와 현상을 탐구한다. 168) 문화콘텐 츠에서 인문주의는 이러한 인본주의 심리학과 맞닿아 있다. 콘텐츠를 통해 인본 주의 내지 인문주의를 투영하거나 감응, 공명하는 콘텐츠 형성이 일어나는 것이 기 때문이다. 관객들은 매체(영화, 연극 등의 제반 예술양식)의 상황이 자신들의 감정이나 경 험중의 어떤 것을 공명할 때 반응을 일으킨다. 특히 미디어 문화 특히 영화의 등 장은 감정이입과 동일시의 기능을 보여 작품과 관객 사이에 거리소멸의 미학을 제시했다. 문학이나 미술, 연극에서 거리감을 유지했던 것과는 다른 점이다. 166) 게오르크 루카치, 루카치 미학 제3권, 임홍배 옮김, 미술문화, 2002, p10 167) 위의 책. p12 168) D. Brett king 외 엮음, 심리학사 사상과 맥락, 임성택 안범희 옮김, pp763-803 - 48 -

1930년 발라즈도 영화의 시선은 참여자의 시선과 밀접하며 의미의 상대성 때문 에 영원히 유효한 관점은 없다고 했다. 카메라의 앵글과 쇼트의 변화로 관객의 몰입과 동일시 작용이 가능해졌고 관람자가 얼마나 몰입했는가에 따라 감상과 평가가 달라진다. 169) 관객들은 영상 속의 영상내용이 자신의 실상과 관계될 때 그리고 영화의 구성이 실제 삶속에서 효과적인 연관을 가질 만큼 풍부한 장면이 연출될 때 영화 속의 영상으로 몰입하게 된다. 영화는 다양한 양식의 가능성을 드러내고 관객들에게 그 속으로 끌어들이며 생생한 정서적 상황을 연출 한다. 170) 로버트 맥기(Robert Mckee)는 무엇을 말한 것인가만 아니라 어떻게 말할 것인가도 스토리의 관건이 라고 말했다. 171) 이러한 측면을 원용한다면, 영상연출미학의 중요성을 생각할 수 있게 된다. 루카치는 다음과 같이 말했다. 수용체험을 주도하는 동질적 표현매체의 정서적 감응력은 수용자의 정신생활 속으로 뚫고 들어와서 그의 일상 적인 세계 고찰방식을 구속하고 새로운 세계를 체험하게 하며 새롭게 형상화된 내용이 수용자를 충족시켜 수용자가 새로워지고 그 싱싱해진 감각과 사고방식으 로 세계를 받아들일 수 있는 동기를 유발한다. 인간의 정신을 확장 시키는 작용을 한 다. 172) (3)감정이입과 동일시 다른 사람이 감정을 느끼는 것을 보거나 기대하는 순간에 정서적으로 반응하는 것을 감정이입 혹은 공감이라고 한다. 173) 다른 사람의 처지에 스스로 자신을 놓 은 능력, 다른 이들의 정서적 경험을 이해하고 다른 이들의 감정에 반응하는 것 174) 이다. 예컨대 영화나 드라마, 소설의 주인공을 중심으로 일어나는 정서에 사람들이 직접적으로 영향을 주는데 그때 예측되는 감정이 감정이입이다. 175) 169) 이상면, 영화와 영상문화-영화와 영상이론 예술 교육, 북코리아, 2010, pp172-173 170) 챨스 애프론, 영화와 정서 (영화 이론 총서 제29집), 김갑의 옮김, 영화진흥공사, 1993, p21 171) 로버트 맥기, Story(번역 제명: 시나리오 어떻게 쓸 것인가, 고영범, 이승민 역, 2002. pp17-28 임유상 고욱, 3D애니메이션의 내러티브에 의한 한계, 한국콘텐츠학회문문지, 2009 Vol.9 No.4 p162 172) 게오르크 루카치, 루카치 미학 제3권, 임홍배 옮김, 미술문화, 2002, p13 173) Stotland, E. (1969). Exploratory investigations of empathy. In L. Berkowitz (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 4). New York: Academic Press. pp.271-313 174) Zillmann, D. (1991). Empathy: Effect from bearing witness to the emotions of others. In J. Bryant and D. Zillmann (Eds.), Responding to the screen: Reception and reaction processes. Hillsdale, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates. pp.135 168-49 -

Tamborini 등은 구조적 세팅의 차원에서 자유로운 상상력(wandering imagination), 허구적 연관(fictional involvement), 인본주의적 지향(humanistic orientation), 정서적 감염(emotional contagion)의 단계를 주장했다. 176) 자유로 운 상상력(wandering imagination), 허구적 연관(fictional involvement)에서 특 히 상상력을 중요하게 생각했고 그 상상력에 따라 감정이입의 정도가 크게 달라 진다고 보았다. 인본주의적 지향(humanistic orientation)은 주요 캐릭터의 안녕 을 자신을 연관시키는 것이다. 캐릭터의 역할에서 발생하는 감정을 자신의 것으 로 소유하는 것이 정서적 감염(emotional contagion)이다. 막스 셸러는 감정전염에 이른 경우 감정이 고양된 감정이 자기와 타자 사이에 개별화된 자아의 참된 감정이입 또는 일체감이 일어난다고 보았다. 타자의 것인 데도 그 감정 과정을 무의적으로 자신의 것으로 간주할 뿐만 아니라 타아를 바 로 자신의 자아와 동일시하는 한에서는 나타나는 극상이다. 여기에서 동일시는 비자의적으로 무의식적으로 일어난다. 동일시는 일체감을 일으켜 타아가 자기 자신의 자아에 완전히 흡수되어 버리는 자산의 자아존재와 본질 속으로 타아 옮 기는 것이다. 177) 무엇보다 중요한 것은 콘텐츠의 주인공이다 즉 주인공의 성격 에 깊이가 있고, 외부적인 압력 속에서 선택을 행하면서 본연의 특성을 드러낼 때 자신과 동일시한다. 178) 막스 셸러(Max Scheler)에 따르면 감정전염으로 고양 된 경우 자기와 타자 사이에 개별적인 자아의 참된 감정이입이 일어나는데, 타자 의 것이 분명한 감정과정을 무의식적으로 자기 자신의 것으로 간주하고 타아를 자로 자신의 자아와 동일시하는 감정의 상황이 되는데 이러한 감정의 동일시는 비자의적이고 무의식적으로 일어난다고 보았다. 또한 그에 따르면 일체감은 타아 가 자기 자신의 자아에 의해 완전히 흡수되어 버리는 이른바 의식 속에서 타아 가 자신의 자아 존재와 본질 속으로 이동하여오는 것이다. 또한 나의 형식적 자 아 대신에 타자가 본질적으로 자리 잡는 근본적인 태도가 등장하는 것에서 성립 한다. 179) 175) Zillman, D. and Cantor, J. (1977). Affective responses to the emotions of a protagonist. Journal of Experimental Social Psychology, 13, pp155-165. 176) Tamborini, R., Stiff, J. and Heidel, C. (1990). Reacting to graphic horror: A model of empathy and emotional behavior. Communication Research, 17 (5), 1990, pp616-640. 177) 막스 셸러, 공감의 본질과 형식(wesen und formen der sympathie), 이을상 옮김, 지만 지, 2009, ppp43-44 178) 로버트 맥기, Story(번역 제명: 시나리오 어떻게 쓸 것인가, 고영범 이승민 역, 2002. p219 진승현, 멀티플렉스 출현 이후 한국영화 인물의 리얼리티에 관한 연구, 영상기술연구, 제10호 2008년, p117 179) 막스 셸러, 공감의 본질과 형식 (Wesen und Formen der Sympathie), 이을상 옮김, 지식 을 만드는 지식, 2009, pp41-14 - 50 -

일반적으로 동일시( 同 一 視, identification)는 심리학에서는 몇 가지 다른 뜻이 있 는데, 동일화라고도 한다. 세 가지 정도를 생각할 수 있을 것이다. 1 타인과의 관계에서 타인의 반응경향을 받아들이는 경우가 있다. 학생이 스승 을 어머니처럼 여기고 행동한다거나, 심리요법에서 환자가 치료자를 어버이처럼 보는 것과 같은 경우다. 2 타인을 자기의 대신이라고 보는 경우가 있다. 자기를 마치 문학작품이나 연극중의 인물처럼 느끼는 경우다. 몇 가지 사례를 보면 다음 과 같다. <언니에게 <푸른 수염>을 읽어주길 좋아하는 카트린은 책 속의 인물인 마리와 자신을 동 일시한다. 180) > <메리가 겪는 섬뜩함을 함께 느껴보라는 듯 감독은 메리의 시점과 관객의 그것을 동일시 한다. 시점숏으로 보여지는 장면들은 제법 오싹하다. 181) > <캐피털 타임즈는 이 영화는 통할 수밖에 없다. 여성 관객이라면 누구나 제인과 자신을 동일시할 것이기 때문이다 라는 말로 메릴 스트립이 연기한 제인에게 많은 여성들이 공감 할 수밖에 없을 것이라고... 182) > <떠먹는 발효유 '퓨어'와 저지방우유가 김연아의 이미지와 동일시되는 효과가 크기 때문 이다. 남양유업은 원조 국민여동생 문근영을 내세우고 있다. 유통업계에선 홈플러스가... 183) > 단순히 그 인물과 같다고 느끼기도 하지만 혹은 그 인물을 통해서 자신의 기대 나 소망을 이루려하는 것이다. 이러한 맥락에서 그가 앞으로 도전하거나 성취하 게 되는 일에 대해서 기대감을 갖게 되고 이후에 그가 성취를 하게 되면 만족한 다. 그 만족은 자신의 기대치를 충족할 경우 반복적인 경험을 위해 다시 찾으려 한다. 동일화는 영화의 감각적인 측면에 따라 주로 도출된다. 184) 3 타인이나 그룹과 밀접한 관계를 맺는 경우도 있다. 타인의 목적이나 가치를 자기의 것으로 받아들 여 그것이 마치 자기의 가치나 목적인 것처럼 된다. 자신에게 친숙한 어떤 사람 의 목적이나 가치를 받아들여 내재화한 것이 된다. 영화 <아바타>의 경우에는 2와 3을 강력하게 반영했다. 제이크 설리라는 주 인공은 물론 아바타로 인해 나비족에게도 감정이입과 동일시 감정을 느끼게 되 180) 영화 <푸른 수염>(카트린 브레야, 롤라 크레톤, 15세 관람가) 181) 혼자 남겨졌을 때의 두려움 <어밴던드> <씨네21>, 2010.3.24 182) 여성들의 100% 공감 스토리 <사랑은 너무 복잡해>, <아주경제>, 2010.3.4 183) 식품업계 '봄 마케팅' 본격화, <머니투데이>, 2010.3.31 184) 챨스 애프론, 영화와 정서 (영화 이론 총서 제29집), 김갑의 옮김, 영화진흥공사, 1993, p21-51 -

고, 이는 그들의 선택을 정당화하거나 합리적이라고 생각하게 만든다. 특히 지구 인과의 전투에서 오히려 나비족을 응원하게 만들었다. 그렇다면 이질적이고 추할 수 있는 존재가 어떻게 감정이입과 동일시 현상이 일어날 수 있는지 그것을 볼 때 대두하는 것은 감점이입과 동일사의 차원에서 이루어지는 공감의 도덕 윤리 적인 측면이다. 공감 윤리학에 따르면 공감은 어떤 적극적인 가치를 지니지 못하고 모든 윤리적 가치가 공감과의 관계에서 비로소 가치를 갖게 된다. 185) 막스 셸러(Max Scheler)에 따르면 쇼펜하우어는 칸트에 대항하여 윤리의 정서적 기능에 대한 중요성을 재평가했다. 쇼펜하우어는 연민에 더 높은 도덕적 가치를 부여했는데 연민 속에서 적극적, 도덕적 가치를 띠는 것은 연민 속의 공감하는 능력이 아니 라 공감자체가 담지 하는 고통이라고 보았다. 고통일반은 쇼펜하우어에게 본래적 인 '구원의 길'(Heilsweg)이었다. 186) 쇼펜하우어는 윤리학이 인간이 실제로 어떻게 행동해야 하는지를 제시하는 학문 이라는 것에 반대했다. 그는 인간의 행동을 이끌려는 당위론적인 윤리학적 견해 에 반대하고 인간의 행위 방식에 더 초점을 맞추어 그것을 해석하고 설명하기를 원했는데 도덕 윤리의 마지막 근거를 감수성에 두고 그것의 인식이 도덕적 기초 라고 보았다. 그는 선천적인 구성이나 추상적 이성적 존재를 위한 절대 법칙 제 정도 거부했다. 그것은 경험에 바탕을 둔 감성의 도덕론이었다. 187) 이는 정언명 령이나 선험성을 강조하는 칸트의 입장과는 다른 것이었다. 쇼펜하우어는 정의로 운 의도를 살리는 데는 근원 자체인 동정심에서 올린 것보다 더 효과적인 동기 는 없다고 했다. 188) 쇼펜하우어는 인간성이 때때로 동정심의 동의어로 사용되기 도 하듯이 동정심이 결여된 이를 비인간이라고 부른다고 했다. 189) 그렇게 쇼펜하 우어에게 연민-동정심은 매우 중요한 도덕적 동인이다. 동정심은 무엇보다 타인 의 고통에 대한 그리고 그를 통해 고통의 저지나 지양에 대한 완전히 직접적이 고 어떤 것도 고려하지 않는 관여의 일상적 현상이다. 그는 동정심이야말로 전적 으로 유일하게 모든 자유로운 정의와 참된 인간애의 실제적 토대라고 보았다. 다 른 동기에서 일어나는 행위는 어떤 도덕적 가치고 갖지 않는다고 보았다. 이 동 정심이 일어나는 즉시 타인의 쾌와 고통이 직접적으로 본인의 마음에 마치 자기 인 것처럼 완전히 자리를 잡고 그러면 나와 그 사이의 구분은 존재하지 않는 185) 막스 셸러, 공감의 본질과 형식 (Wesen und Formen der Sympathie), 이을상 옮김, 지식 을 만드는 지식, 2009, p86 186) 막스 셸러, 공감의 본질과 형식 (Wesen und Formen der Sympathie), 이을상 옮김, 지식 을 만드는 지식, 2009, pp57-59 187) 쇼펜하우어, 도덕의 기초에 관하여, 김미영 옮김, 책세상, 2004. pp137-139 188) p166 189) p163-52 -

다. 190) 정의의 덕과 인간애의 덕이라는 근본 덕들은 모두 자연적 동정심에 뿌리 를 둔다고 했다. 191) 장 자크 루소는 에밀 4권에서 제1원칙, 우리보다 더 행 복한 이들의 입장이 되는 것은 인간의 마음에 고유하지 않고 우리보다 더 불쌍 한 이들의 입장이 되는 것만이 우리 마음에 고유하다고 보았다. 마찬가지로 쇼펜 하우어는 만족, 향유, 행복의 본성은 오직 결핍이 지양되고 고통이 사라지는 것 에서 성립한다고 보았다. 타인의 고통, 결함, 위험, 당혹감만이 우리의 참여를 일 깨운다는 것이다. 그는 만족한 사람은 부정의 상태이고 고통, 결핍, 필요의 부재 이므로 우리에게 무관하다고 보았다. 그것은 바로 우리가 부족하고 결핍되어 있 는 인간이기 때문이다. 인간이 항상 고통 속에 존재하는 것은 이 때문이고, 석가 모니는 인생은 고해라고 했던 맥락도 이 대목이며 이런 점은 쇼펜하우어에게 많 은 영향을 미쳤다. 쇼펜하우어는 '우리가 아니라 바로 그의 안에서 우리는 고통 을 느끼고 그것이 우리의 슬픔이며 그와 함께 그의 안에서 고통을 받는다.'고 했 다. 192) 타인의 고통은 직접적으로 나의 동기가 될 수 있으며 나로 하여금 행동하 거나 행동하지 않도록 한다고 했다. 193) 많은 작품들은 경우 주인공이 무엇인가 결핍되고 부족한 상태에서 자신의 바라 는 바를 채우려는 과정이 펼쳐지게 되며 이는 할리우드 영상 콘텐츠의 전형성을 이루기도 한다. 이른바 이를 균형의 회복이라고 말하기도 한다. 194) 자신이 원하 는 것과 원하지 않는 현실사이에 갈등과 번민 그리고 고통이 있게 된다. 결말은 대체적으로 만족과 고통해소, 위험극복의 상태로 나아간다. 무엇보다 그들을 해 치지 말아야해 그들이 이겨내고 행복을 가져야 한다는 생각은 도덕과 윤리의 차 원에서 작동하며 이는 비록 추하고 공포스러운 존재도 옹호와 응원의 대상이 되 게 한다. 부족하고 결핍된 존재는 대개 추( 醜 )의 존재로 취급받아왔다. 추의 존재 를 동정심을 갖고 동일시하는 순간 그는 더 이상 추의 존재가 아니다. 2) 추(ugliness, 醜 )의 미학-상대적 미학과 이론적 배경 모장( 毛 墻 )이나 여희( 麗 姬 )는 사람마다 미인이라고 하지만, 물고기는 그를 보면 물 속 깊 이 숨고, 새는 그를 보면 하늘 높이 날아오르며, 순록은 그를 보면 기운껏 달아 다닌다. 이 넷 중 어느 쪽이 이 세상의 올바른(즉 진짜) 아름다움을 알고 있을까? 내가 보기에는 190) 쇼펜하우어, 도덕의 기초에 관하여, 김미영 옮김, 책세상, 2004. pp156-157 191) 쇼펜하우어, 도덕의 기초에 관하여, 김미영 옮김, 책세상, 2004. p162 192) 쇼펜하우어, 도덕의 기초에 관하여, 김미영 옮김, 책세상, 2004. pp160-161 193) 쇼펜하우어, 도덕의 기초에 관하여, 김미영 옮김, 책세상, 2004. p162 194) EBS 다큐프라임 이야기의 힘 제작팀, 이야기의 힘-매혹적인 스토리텔링의 조건, Part1 이야기의 힘, 할리우드 영화 속 이야기의 비밀 - 전설적인 시나리오 닥터 로버트 맥기 의 특별 인터뷰 : 스토리텔링 공식, 황금물고기, 2011 참조 - 53 -

[천하의] 인의( 仁 義 )의 발단( 發 端 )이나 시비의 길은 어수선하고 어지럽다. (그런데) 어찌 내가 그 구별을 알 수 있겠나.- 莊 子, 齊 物 論 근세 이전에는 악이 존재한다는 것은 신이나 절대자의 정당성의 변호하는 이른 바 변신론(Theodizee)의 형태로 드러났다. 그런데 근세 이후에는 점차적으로 더 이상 인간 외부의 어떤 절대적인 것 신 또는 그러한 질서에 운명이 결정되거나 조정되지 않는다고 여기게 되었다. 따라서 악에 대한 책임을 신이나 절대자에게 전기하거나 돌릴 수가 없었다. 그렇기 때문에 악이 존재한다는 것은 결국 신이 아니라 인간의 책임이라는 인식이 강해지게 되었다. 따라서 변신론이 아니라 변 인론(Anthropodizee)의 형태가 된다. 무엇이 선이고 무엇이 악인지 구분할 기준 에 대한 의문이 커졌다. 객관적 기준의 부재는 현대인들이 선과 악의 문제에 대 해서 지극히 주관적인 기준을 갖게 되었다. 한자어에서 악이라는 글자는 아( 亞 )와 심( 心 )이라는 두 개의 글자가 합하여 이루 어진 것인데 아는 사람의 구부린 등의 모습이라서 추함을 뜻한다. 악이라는 글자 는 추함을 뜻하는 것이다. 악이라는 글자는 옳지 않음, 추함, 불쾌함, 거칠음 등 의 의미를 갖는다. 악은 상대 개념이 아름다움일수도 있고 선함, 유쾌함일 수도 있다. 아름다움과 선함은 동양 문화권에서 같이 통용된다. 선함은 의로움과도 같 은 뿌리를 갖는 개념으로 함께 쓰인다. 195) 노자의 도덕경 에 따른다면 세상 모두가 아름다움을 아름다움으로 알아보는 자체가 추함이 있다는 것을 뜻한 다. 196) 이 때문에 악(evil)은 부정적 가치이지만, 추(ugliness)는 긍정적 가치인 데 추는 적극적 가치이고 더 큰 아름다움에 기여할 수 있기 때문이다. 197) 라는 주장이 성립할 수 있다. 카를 로젠크란츠는 전반적으로 미학자들이 추와 악을 미학에서 배제했다고 비판 한다. 예컨대 최초로 미학( 美 學 )을 학문의 경지로 개척한 바움가르텐은 미학의 목적은 감각적 인식 자체의 완전성이기 때문에 감각적 인식의 불완전성, 즉 추는 피해야만 한다. 라고 했다. 칸트의 형식미학도 아름다움만을 다루고 추는 완전히 배제한다. 아름다움은 자연의 인과율과 도덕-선의 영역을 연결시키는 현상적 증 거라고 간주되기 때문이다. 칸트는 미는 내용적인 것이 아니라 형식적인 것으로 서 인간의 인식적 능력을 끝없이 자극하여 활성화시키는 작용을 한다고 보았다. 반면에 정신과 이성이 강조되는 헤겔미학에서 미는 정신의 보편적 이념의 감각 적 표현이라고 본다. 헤겔미학도 관념주의적 내용미학을 중요하게 생각하기 때문 195) 곽신환, 악에 대한 유가철학적 이해, 악이란 무엇인가, 창, 1992, p162 196) 2장 天 下 皆 知 美 之 爲 美 斯 惡 已. 하늘 아래 모두가 아름다움의 아름다움 됨을 알지만 이는 추함 이다. 道 德 經 김용옥, 老 子 -길과 얻음, 통나무, 1989 197) EBS 도올 김용옥 노자와 21세기, [7강] 아름다움과 추함 참조. - 54 -

에 추의 범주는 당연히 미학의 영역에서 배제된다. 198) 칸트는 미적 판단은 무관 심성, 합목적성, 보편성, 필연성을 가지고 있을 때 즐거움을 준다고 보았다. 하지 만 20세기 후반부터 미에 대한 판단이 필연적으로 보편적이라는 생각이야말로 사용기간이 지난 낭만적인 신화라고 여겨지게 되었으며, 칸트이론의 중심이 되는 무관심적 감상은 가능하지 않음은 이미 드러났다. 미적 감상은 컬트적이고 추하 고 징그러워도 즐거우며 의미도 중요하게 작용한다. 199) 칸트도 대상이 추해도 이 미지는 즐거울 수 있다고 했는데 다만, 혐오스러움만은 아름다움을 파괴하고 표 현 할 수 없다고 했다. 200) 이 같은 추에 대한 논의는 움베르코 에코의 연구에서도 이루어졌다. 그에 따르면 "미"와 "추"의 동의어를 살펴본다면, 우리는 무엇을 미로 여기고 무엇을 추로 여 기는지 알게 된다. "아름다운" 즉 미와 관련된 예쁜, 귀여운, 기분 좋은, 매력적 인, 상냥한, 사랑스러운, 유쾌한, 황홀한, 조화로운, 신기한, 섬세한, 우아한, 훌륭 한, 웅장한, 굉장한, 숭고한, 예외적인, 멋진, 경이로운, 환상적인, 마법 같은, 감 탄스러운, 정교한, 호화로운, 화려한, 최고의 등은 선호된다. 반면에 "추한"과 비 슷한 느낌의 말, 예컨대 불쾌한, 끔찍한, 소름 끼치는, 역겨운, 비위에 거슬리는, 그로테스크한, 혐오스러운, 징그러운, 밉살스러운, 꼴불견의, 추잡한, 더러운, 음 란한, 거부감 드는, 무서운, 비열한, 괴물 같은, 오싹한, 기분 나쁜, 무시무시한, 겁나는, 으스스한, 악몽 같은, 지긋지긋한, 욕지기나는, 악취 나는, 가공할, 야비 한, 볼품없는, 싫은, 피곤한, 화나는, 일그러진, 기형의 등의 말은 배제되기 쉽다. 또한 그는 "아름다운"의 모든 동의어들은 무관심적 평가의 반응으로 여겨질 수 있는 반면, "추한"의 동의어들 거의 모두는 격렬한 거부감이나 공포, 두려움까지 는 아닐지라도, 어떤 혐오감의 반응을 포함하고 있다. 라고 주장했다. "추에 대한 개념이 너무 방대하기 때문에 우리는 더 이상 추를 조화나 비례, 완전무결함으로 이해되는 미의 반대라고 말할 수 없다" 201) 라고도 했다. 장자는 제물론에서 여희 를 들어 '침어낙안( 沈 魚 落 雁 )을 말했다. 인간에 아름다운 여희라고 해도 물고기는 물속으로 숨고 기러기는 땅으로 떨어진다는 말이다. 이는 미의 상대적인 개념을 말하는 것이다. 에코와 로젠크란츠가 지적하듯이 사람들은 추하고 악한 것에 대 해 매력을 느끼고 실제로 많이 스토리텔링관점에서 이루어지고 있기도 하다. 살아 있는 시체들의 밤을 비롯하여 여러 공포 영화를 감독했던 조지 로메로 (George Romero)는 자신의 시학에 대해서 이렇게 말했다. 프랑켄슈타인 괴물이 198) 카를 로젠크란츠, 추의 미학(Asthetik des Hablichen), 조경식 옮김, 나남, 2008, 서문 참조 199) 매튜 카이란, 예술과 그 가치(Revealing art), 이해완 옮김, 북코리아, 2010, p88 200) 칸트의 판단력비판 섹션 48 참조 201) 움베르트 에코, 추의 역사(원서:Storia della bruttezza(on Ugliness), 오숙은 옮김, 열린 책들 p. 16-55 -

나 킹콩, 고질라의 감동적인 다정다감함을 자세히 설명하면서 자신의 좀비들은 주글주글하고 부패한 피부에 검은 이와 손톱을 가지고 있지만, 우리 자신과 똑같 이 열정과 욕구를 가진 개개인들이다. 라고 했다. 또한 나의 좀비 영화에서 되 살아난 시체들은 세계 내에서 일종의 혁명, 근본적인 변화를 나타낸다. 그 세계 에서 나의 인간 캐릭터들 중 다수는 실체로는 그들이 우리인데도 그것을 이해하 지 못하고서 살아있는 그 시체들을 적( 敵 )으로 규정하기를 좋아한다. 라고 했 다. 202) 아름다움이 아니라 추함을 스토리텔링으로 적극 적용하는 것은 역발상 기법 차 원에서는 긍정적일 것이다. 203) 이러한 역발상 차원에서 적용한 스토리텔링은 아름 다움이나 선함에서 추함이나 악함에도 중요하게 작용할 수 있다. 3) 스토리텔링의 효과와 환상성의 미학 (1)스토리텔링, 초현실과 환상미학 최혜실은 스토리텔링이 기억 저장의 유용성, 효과적인 정보전달의 도구, 세계적 보편성 삶의 준거성, 문제해결의 메뉴얼성 을 가지고 있다. 204) 고 했다. 이러한 점은 스토리텔링이 많은 사람들을 겨냥하는 작업과 영역에 사용되는 이유가 된 다. 또한 현재 스토리텔링은 이야기와 말하다 그리고 현재진행형의 의미를 담고 있으며 상황의 공유라는 현재진행형이라는 점 이 강조된다. 205) 여기에서 스토리텔 링은 이야기의 현장성, 상호작용성 을 포함하는 이야기하기를 의미한다. 206) 스토 리텔링이 문화콘텐츠의 생산방식으로 활용되어야하는 것은 디지털 시대의 부상 에서 기인한다. 207) 요약하면 한때 소멸할 것으로 여겨졌던 스토리텔링의 부각은 디지털 환경의 부상으로 다시금 그 중요성이 부각되면서부터이고 이는 다양한 문화콘텐츠 영역에서 가능해졌다. 다만 그것이 극적으로 드러날 수 있는 것은 디 지털 환경의 영상콘텐츠이다. 여기에서 스토리텔링의 변화하게 된 계기를 살펴보 202) 움베르트 에코, 추의 역사, 오숙은 옮김, 열린책들 2008. p422 203) 크레이그 스틸, 역발상 마케팅 ( 회사문 닫아라 의 개정판), 민영진 옮김, 북플러스(학 원사), 2009 2장 204) 최혜실, 스토리텔링, 그 매혹의 과학, 이야기의 본질과 활용, 한울아카데미, 2011, pp 15-31 205) 최혜실, 왜 스토리텔링인가, 문화산업과 스토리텔링, 최혜실외 지음, 다할 미디어 2007 pp10-11 206) 위의 책 p13 207) 최혜실, 문화산업과 인문학, 순수예술의 고통분담을 위한 고찰, 국어국문학회, 2002.5.p410 왜 스토리텔링인가, 문화산업과 스토리텔링, 최혜실외 지음, 다할 미디어, 2007 pp10-11 재인용 - 56 -

는 것이 영상 스토리텔링의 성격변화를 보여주는데 기초적인 배경이 된다. 그러 나 여기에서 말하는 스토리텔링은 리얼리즘 측면의 특성을 고수하고 있는 것은 아니다. 가상과 허구 나아가 초현실, 환상성에 기반하고 있는 측면이 강하다. 그 것은 인간의 상상력을 확장을 통해 욕망을 대리 충족하려는 측면이 이러한 스토 리텔링의 강화에 틈입하고 있는 것을 함의한다. 일단 문학의 영역에서 근대소설 미학의 핍진성은 개연성 있는 이야기, 있을 법한 이야기를 중요하게 간주했는데 사이버 세계 즉 가상공간은 현실이 오히려 허구 일수 있다는 점을 보여준다. 그간의 주류였던 리얼리즘 핍진성의 스토리텔링은 뒤흔들어놓는 것으로 이는 가상 허구의 세계가 오히려 사실이며 나아가 진실을 담고 있을 수 있음 208) 을 말한다. 이러한 가상의 허구는 환상성 209) 이라고 범주화할 수 있다. 문학에서도 일찍이 환상성의 요소가 등장해왔다. 환상적이라는 형용사가 명사가 되다시피 사용된 것 은 기존의 질서와 단절하고 기상천외한 세계를 즐기는 유형의 단편과 소설이 등 장하면서부터 210) 이다. 토도로프는 순수한 환상은 순수한 괴이, 환상적 괴이, 환 상적 경이, 순수한 경이 등이 있다고 했다. 프로이트는 무의식적 환상과 의식적인 환상을 구분하지 않았고 그것들 사이에는 유사성과 긴밀한 소통이 있다. 211) 이는 인간의 의식과 무의식 사이에 인간의 욕망 이 개입되는 것을 환상성에서 드러내준다. 환상은 욕망의 문화적 속박에서 야기 된 결핍을 보상 하려는 특징을 지니고 있다. 212) 정신분석학의 관점을 확장하면 ' 침묵당하고 가려져왔던 은폐된 없는 것으로 취급된 것들을 추구'한다. 213) 거꾸로 현실의 타당하지 않은 것들을 추방을 하기도 하는 두 가지 기능이 있다. 그러므 로 의식과 무의식의 긴밀한 소통이 가능하다. 토도로프는 환상 문학은 욕망의 다 양한 변형과 왜곡뿐만이 아니라 그것을 과도한 형식으로 묘사하는데도 관심을 둔다. 과도함이란 바로 과장이나 픽션이다. 여기에는 상상력의 배가가 중요할 것 이다. 다만 토도로프는 정신분석학의 시각에서 본 환상성을 거부했고, 정신병의 신경증은 환상문학의 주제가 아니다라고 했다. 214) 괴테도 왜곡된 환상만이 여전히 우리를 구할 수 있다고 했다. 이러한 왜곡과 변형은 자아의 방어적인 측면이 내 208) 최혜실, 디지털 서사의 미학, 디지털 시대의 문화 예술, 문학과 지성사, 1999 p51 209) 환상문학 은 독일어의 Phantastische Literatur 를 옮긴 말이다.-김경연, 독일의 아동 청소 년 환상문학에 관한 이론(Zur Theorien der phantastischen Kinder-und Jugendliteratur), 독일문학 43권 1호 통권 제81집 (2002. 3) p.311 210) 장 루이 뢰트라, 영화의 환상성, 김경온 역, 동문선, 2002, p38 211) 장 라플랑슈 장 베르트랑 퐁탈리스, 환상, 정신분석사전, 임진수 옮김, 열린 책들, 2005 참조 212) 로즈메리 잭슨, 환상성 ㅡ 전복의 문학, 서강여성문학연구회 옮김, 문학동네, 2001 p12 213) 위의 책 p13 214) 로즈메리 잭슨, 환상성ㅡ전복의 문학, 서강여성문학연구회 옮김, 문학동네, 2001 p83-57 -

포된다. 즉 환상은 주체가 주인공인 상상적인 장면이고 소망(욕망) 충족을 표현 하지만 그 소망은 방어과정에서 다소 왜곡된 형태로 재현된다. 215) 고 볼 수 있 다. 즉 자아가 원하는 쪽으로 자아를 지키기 위해 소망충족을 변형하여 재현하는 것이다. 이러한 점은 일정한 제도권 안에서는 더욱 그러하다. 환상성에서 상상력과 욕망은 매우 밀접한데 인식과 표상가능성을 넘어서서 욕망 의 대상을 다루는 것이기에 상상력이 중요 216) 하며 왜곡의 긍정적 가치라는 점을 염두 하면 문학이나 영화에서 등장하는 환상에 다각적인 접근이 필요하다. 로제 카이와는 판타스틱을 작위적 판타스틱과 제도적 판타스틱으로 나누었다. 즉 작의적인 판타스틱은 상상계 환상계를 꾸며내어 명백하게 관객을 놀라게 하고 일탈시킨다. 제도적 판타스틱은 동화, 전설, 신화의 경이로운 세계, 종교와 우상 숭배의 경건한 이미지 세계 착란의 헛소리들과 경쾌한 판타지를 일컫는다. 이럴 때 판타스틱은 테마와 모티브 형식으로 꾸며진다. 이러한 점들은 일정한 체계 속 에 있는 대중콘텐츠일수록 제도적 판타스틱에 경도됨을 의미하게 한다. 특히 츠 베탕 토도로프는 오늘날 사회 전체가 생존을 위해필요로 하는 듯이 보이는 이야 기들을 져다주는 것은 문학이 아니라 영화 217) 라고 했다. 발터 벤야민은 정신분 석학을 통하여 충동의 무의식적 세계를 알 수 있듯 우리는 카메라를 통해 무의 식적 세계를 시각적으로 알게 된다. 218) 고 했다. 이를 통해 관객은 가시적인 이 미지 뒤의 비가시적인 것을 해석 219) 을 하게 된다. 영화와 환타지는 밀접한데 그것은 현실과 허구를 교차하게 하며 그 보여지는 이 미지를 실재하는 것으로 받아들이게 할뿐만이 아니라 그 이미지 이면으로 관객 들은 확장 220) 한다. 관객이 접하게 되는 환상은 반영된 현실로서 환상이고 환상 문학이나 공포영화에서 환상, 환영은 인간의 욕망을 대변하는 것으로 간주 되어 왔다. 221) 영화와 텔레비전은 상상된 세계의 시각화를 제공 222) 하는데 이는 상상 에 기반을 둔 욕망의 표현이다. 영화에서는 환상을 전개하는 방식이 있어야 한 215) Elizabeth Cowie, Representing the Women : Cinema and Psychoanalysis, University of Minnesota Press, 1997 p127 216) 김미정, 영화 <올란도>에 나타나는 환상성 연구, 세계문학비교연구 제36집(2011년 가을 호), pp423-424 217) 츠베탕 토도로프, 담론의 장르, 송덕호 조명원 옮김, 예림기획, p115 218) 발터 벤야민, 발터 벤야민의 문예이론, 반성완 외 역, 민음사, 1983. p224 219) 장 루이 뢰트라, 영화의 환상성, 김경온 역, 동문선, 2002, p30 220) 김성태, 영화에서의 환상성의 문제: 중세적 환상성과의 연관성 연구를 위해, 사회이론 2003 가을, p400 221) 김은정, 환상과 욕망의 시각적 재현 연구, 부산대학교 대학원 예술학석사 학위논문, 2007, p6 222) 이관민 유승호, IT의 사회문화적 영향에 대한 미국의 연구동향, 정보통신정책연구원, 2004년 p10-58 -

다. 19세기 초 독일 표현주의는 환상문학이 만들어낸 유령, 악마, 괴물들을 스크린에 담았고 환타지의 많은 부분이 공포영화였는데 이는 죽음과 불안, 죽음과 재생의 사이를 드러냈다. 223) 그러나 그간의 논의는 유령, 괴물에 초점을 맞춤 죽음과 생중에 죽음에 경도되었 다. 이는3D입체영화 가운데 괴물이나 초자연체가 많은 이유가운데 하나이다. 하 지만 이러한 차원에서만 접근한다면 좋지 영화 아바타의 흥행을 설명하는데 한 계가 있게 된다. 영화 <아바타>의 대중적 성공은 오히려 기괴함 자체보다는 인 간성-휴머니즘 그리고 생명성-을 투영해 극복하는 내용을 담고 있다. 그것이 대 중적인 문화 콘텐츠의 특징이기도 하다. 그것은 결말이 죽음으로 끝나는 걸 원하 지 않는 대중심리와 같다. 224) 무엇보다 영상에서 환상을 단순히 도피로 보기 보다는 지배담론에 대한 전복적 기능이 있는 것 225) 으로도 보아야 한다. 지젝은 우리의 가장 깊은 곳-무의식을 장악하는 체계 밑에는 균열이 있고 이를 통해 환상을 통해 전복의 지렛대를 삼 을 수 있다. 고 보았다. 피에르 르장드르는 다음과 같이 지적했다. 영화적 판타스틱은 매번 표현될 때마다 진정한 영화를 위한 노력을 재현한다. 즉, 진정한 영화란 영화가 스스로로부터 해방될 때의 영화이고 4차원에 도달하게 해주는 영화이다. 4 차원 즉 3차원의 재현이 문화로 녹아 전개되는 환상적인 공간에 도달하게 해주는 영화이 다. 226) 차원의 이동과 탈주를 통해서 혹은 스스로 해방시킬 뿐만 아니라 기존 질서와 체계에서 해방하는 것은 욕망의 투영과 충족이라는 심리에 부합한다. 이러한 점 에 부합할수록 사람들은 해당 콘텐츠에 몰입을 할 수밖에 없다. 토도로프는 '환 상문학 서설'에서 환상장르는 상기된 사건들의 자연적이거나 초자연적인 설명에 대해 느끼는 망설임을 특징으로 하는데 자연적 인과 관계가 없지만 독자와 화자 그리고 등장인물의 삼각관계의 동일화가 일어난다. 227) 이러한 점은 영상콘텐츠에 서도 마찬가지다. 인과적으로 설명되지 않는 것은 자칫 비과학적 비현실적인 것 223) 김경온, 역자서문, 장 루이 뢰트라, 영화의 환상성, 김경온 역, 동문선, 2002, p9 224) 김헌식, K팝 컬쳐의 심리, 북코리아, 2012, 참조 225) 전용갑, 환상문학과 인접장르의 경계-환상문학과 마술적 사실주의를 중심으로, 세계문학 비교학회 2011 봄 학술대회논문집, pp7-11 226) 피에르 르장드르, 제3과 거울속의 신, 파이야르, 1994, p183, 장 뢰트라, 영화의 환상 성, 김경은 오일환 옮김. 동문선, 2002, p72 227) 위의 책, pp86-87 - 59 -

으로 인식할 수 있다. 하지만 환상성을 통한 자아의 욕망 충족의 지향은 동일시 와 감정이입을 낳게 한다. 이를 통해 해당 콘텐츠에 대한 선호를 낳게 한다. 물 론 이를 위해서는 다양한 요인들을 배치 결합시키는 것이 중요할 것이다. 인간은 왜 상상을 통한 환상의 세계에 매혹되는가에 집중할 필요가 있는데 이러한 점이 도외시 되어왔다. 228) 는 지적인 눈여겨 볼만 하다. 이러한 점은 더욱 연구주제와 작업의 대상이 되는 것이다. 이러만 맥락에서 영화 <아바타>는 초현실의 공간과 캐릭터, 스토리텔링, 주제의 식을 갖고 있으며 환상성을 통한 대중의 욕망의 대리충족과 소망의 실현을 형상 화하고 있다. 그동안 이질적이고 야만적이라고 무시당했을법한 공간과 사유, 사 물들을 결합하여 오히려 오래된 미래의 가치 비전처럼 빚어내고 있다. 이는 실사 영화가 가지는 한계를 극복하는 것이며, 이 극복에 애니메이션 공간의 설정이 주 요하게 설정된 근본 이유를 함의하고 있다. 상상력을 통해 환상과 초현실의 상황 을 창조한 것이 필수적이고 이 과정에서는 지금 현대인들의 무의식을 드러내고 있으며 가상 캐릭터의 등장으로 당연히 언케니 현상이 발생할 수밖에 없기 때문 에 제임스 카메론은 이러한 점을 극복하기 위해 여러 가지 조치를 취할 수밖에 없었다. 이러한 초월적 환상적 공간과 내러티브의 창출을 통해 우리의 기존 담론 들을 도덕적 윤리적 관점에서 재해석해내고 있었던 것이 영화 <아바타>였다. 이 러한 점은 쇼펜하우어가 정서와 도덕성을 연결해내는 것을 보았을 때 당대의 화두를 콘텐츠가 새로운 기술과 어떻게 버무려 낼 수 있을지 그 상상력과 창의 력이라는 관점에서 주목해야 한다. 다음은 나비족이라는 이질적인 종족을 도덕적 윤리적으로 옳은 존재로 만들어 정서적 감흥을 일으키고 동일시와 감정몰입으로 이끌어내는데 스토리텔링이 어 떻게 결합할 수 있는지를 지금까지 나눈 환상성의 요인과 버무려 구성해본다. 흔 히 괴물이나 악당은 모험담과 기행( 奇 行 )의 콘텐츠에 빈번하게 등장하고 대중적 인 콘텐츠일수록 그러한 존재들이 배척과 두려움의 존재가 아니어야 대중적 몰 입을 이끌어낸다는 점을 살피는 것이며 이는 3D입체영상의 구성을 위해서도 항 상 고려해야 하는 점이다. 이러한 점에 대한 몇 가지 연구결과들을 종합하고 국 내외사례에 적용해보도록 한다. (2)스토리텔링의 효과와 스토리, 캐릭터의 구성 내러티브의 사전적인 의미는 사건, 체험, 따위를 서술하는 것으로 이야기, 서사 등으로 옮길 수 있다. 일의 차례를 정하는 것이 서사이고 이야기는 사실이나 형 상에 대한 일정한 줄거리를 담고 있는 말이나 글을 가리킨다. 이야기는 그것을 228) 김미정, 영화 <올란도>에 나타나는 환상성 연구, 세계문학비교연구 제36집(2011년 가을 호), p423-60 -

통해 세상을 이해하는 근본적인 방법이다. 229) 스토리는 사람과 사람을 연결시키 는데 매우 거대한 잠재성을 가지고 있다. 삶의 이야기들을 다른 사람들과 나누고 듣는 것은 서로를 연결시켜주는 강력한 수단이다. 230) 우리는 수많은 정보와 자 료, 그리고 연결 속에 있지만 인간적인 터치는 부족함을 느껴 고통을 받기도 한 다. 사람들은 자료와 정보, 단절된 정보의 바다에서 무엇을 선택해야할지 모른다. 이런 상황에서 의미 있는 스토리들이 사람들에게 더 안심되고 중요한 선택을 하 도록 주목하게 한다. 231) 스토리들은 크고 작은 방법으로 설명하고, 정신적 영감 을 주고, 위로해주며, 복잡한 일상생활을 이해하게 만든다. 232) 또한 조직과 공동체에서 스토리텔링은 변화를 이끌어 낸다, 지식을 전하고 공동 체를 성숙시키고 혁신을 이끌어 내기도 한다. 소통을 원활하게 만들고 하면 지켜 야할 가치관을 교육하는 기능도 한다. 233) 특히 특정 범주 안에 있는 사람들 사이 의 소통의 힘을 강화시키는 것이 스토리텔링이다. 234) 스토리텔링은 지나온 이력-역사에 용이하게 접근할 수 있도록 하고, 과거의 이야 기들에서 배울 수 있는 점을 준다. 이에 스토리는 과거와 현재를 연결하고 현재 를 미래로 인도한다. 235) 스토리의 교환은 사람들에게 새로운 집단적인 이야기를 창조하도록 하는데 이는 사회학습 시스템을 것이다. 236) 이는 한정된 공간에서만 효과를 보이는 것은 아니다. 이와 같은 역할과 기능들은 한 사회와 국가안의 미 디어콘텐츠들이 수행해온 것들이다. 237) 다만 그것이 미디어성에 갇혀 스토리텔링 의 특성이 제대로 부각되지 못했기 때문이다. 229) Gregory Berry, Telling stories: Making sense of the environmental behavior of chemical firms, Journal of Management Inquiry March 2001 vol. 10 no. 1 p59 230) Kate Marek, Organizational Storytelling or librarians-using Stories for effective leadership, (Chicago: American library Association, 2011), p13 231) Annette Simmons, Whoever tells the best story wins : How to use your own stories to communication with power and impact(new York: American Management Association, 2005, p5 232) Kate Marek, Organizational Storytelling or librarians-using Stories for effective leadership, (Chicago: American library Association, 2011), p4 233) John Seely Brown...[et al], Storytelling in Organization-Why Storytelling is transforming 21st century organizations and management, (Burlington : Butterworth-Heinemann, 2004), p11 234) John Seely Brown and Paul Duguid, The Social life of information, (Boston : Harvard Business School Press, 2000) pp173-174 235) J. Bouwen, B. Overlaet, Managing continuing in a period of takeover, Journal of Management Inquiry, 2001 Vol.10 p34. 236) Kimberly B.Boal, Patrick L.Schultz, Storytelling, time, and evolution: The role of strategic leadership in complex adaptive systems, The Leadership Quaterly 18 (2007), pp419 237) Jennings Bryant(eds), Media Effects-Advances in theory and research, (New Jersey : Lawrence Erlbaum Associates), 1993, pp1-90 - 61 -

연구에 따르면 입소리로 스토리텔링을 하는 것이 강하게 영향을 미친다면 그것 을 멀티미디어를 통하여 그것의 효과가 강화될 수 있다. 238) 이점은 미디어 전반 의 일반적인 효과이다. 맥루한은 미디어는 메시지라고 했다. 그것이 의미하는 바는 모든 미디어가 우리 자신의 확장이기 때문이다. 239) 말과 이야기도 하나의 미디어라고 할 때 그것은 우리 자신의 확장이 된다. 관객이나 수용자 입장에서 구체적으로 잘 짜인 스토리 는 기본적으로 다음의 5가지 요건을 갖추어야 한다. 1감정이입을 할 수 있는 누군가(somebody) 에 관한 스토리이다. 2그 누군가는 어떤 일(something) 을 하려고 대단히 노력한다. 3어떤 일을 성취하기 어렵(difficult) 지만 불가능 하지는 않다. 4스토리는 최대한의 정서적 충격(emotional impact) 와 참여 를 이끌어낼 수 있는 방식으로 전개되어야 한다. 5스토리는 만족스런 결말(satisfactory ending) 로 맺어져야 한다. 240) 여기에서 감정이입을 할 수 있는 누군가는 주인공이다. 주인공은 어떤 일을 하기 위해 일을 하고 있는데 그 일 또한 보는 이들에게 공감과 설득력을 얻어야 한다. 또한 성취는 어렵지만 불가능하지 않고 성공과 달성이면 더 긍정적이다. 최대한 정서적인 자극이 커서 그러한 자극을 통해서 능동적인 감정이입을 이끌어내야 한다. 또한 결론은 만족스러울수록 그 콘텐츠에 대한 선호는 증가한다. 예컨대 다른 파생 상품이나 콘텐츠에 대한 선호로 이루어질 수있다. 2D영화의 경우, 3D 영화 관람으로 이어질 수 있는 것이다. 아리스토텔레스는 시학 에서 이렇게 말했다. 분명한 사실은 시인의 일은 실제로 일어난 사건들을 이야기 하는 것이 아니라 일어날 수 있는 일, 개인성이나 필연성의 법칙에 따라 일어나리라 기대할 수 있는 일을 이야기하는 것이다... 역사가는 실제로 일어난 사실들을 이야기하고 시인은 일어날 수 있는 일을 이야 기한다는 사실에 차이가 있다. 241) 이는 핍진성(Verisimilitude)을 함의하고 있는 대목이다. 핍진성은 문학작품이나 영화에서 관객들이 몰입하는 이유가 된다. 핍진성은 개연성 있는 스토리, 배우의 238) Walter Swap, Dorothy Leonard, Mimi Shields, and Lisa Abrams, Using Mentoring and Storytelling to Transfer Knowledge in the Workplace. Journal of Management Information Systems / Summer 2001, Vol. 18, No. 1 p110 239) 마셜 맥루한, 미디어의 이해, 박정규 역, 삼성출판사, 1989, p298 240) 김훈철 장영렬 이상훈, 브랜드스토리텔링의 기술 : 강력한 브랜드는 스토리가 말한다, 멘토르, 2008 p142, 241) 아리스토텔레스, 시학, 이상섭 옮김, 문학과 지성사, 2010, p37-62 -

실감나는 연기, 시각적 믿음이 조화가 일어야 가능하다. 재미있고 설득력 있는 이야기라도 시각적인 믿음이나 배우의 연기가 뒷받침을 못하면 관객들의 몰입을 지속적으로 받을 수가 없다. 이러한 점은 플롯 구성과 마찬가지로 성격 구현에서 더 언제나 필연성이나 개연성의 원칙을 추구하여 인물의 행동이나 말에 필연적 또는 개연적 이유가 있게 해야 한다. 242) 창작된 스토리의 그럴듯함이 핍진성이고 핍진성이 없으면 현실 속에 있을 법한 것으로 받아들이지만 그렇지 않다면 의미 의 교류는 일어나지 않을 것이다. 243) 무엇보다 일상적인 삶과 불일치가 되어도 사회의 적합한 행동에 부합하면 관객 들은 그 빈틈을 채워가면서 몰입을 하게 된다. 따라서 비록 추하고 우스꽝스러운 인물이 등장한다 할지라도 이 같은 맥락에서 핍진성을 가지고 있다면 감정이입 과 동일시가 가능할 것이다. 희극은 보통 사람들 보다 못난 사람들의 모방이다. 그러나 인간의 온갖 악에 관련되었다 는 것은 아니다. 희극적인 것은 우스꽝스러운 것의 일종이다. 우스꽝스러운 것은 일종의 결함이며 창피스러운 점이기도 하다. 그러나 고통이나 파괴의 성질은 띄지 않는다. 명백한 예를 들자면 희극의 탈은 추하고 일그러져 있지만 고통을 나타내지는 않는다. 244) 아리스 토텔레스에게 우스꽝스러운 것이란 추악함(Ugliness)의 일종이다. 245) 우스꽝스러운 인물은 추하다. 그러나 그 추는 고통이나 파괴에서 거리가 멀다. 죽음이나 공포에서 멀리 떨어져 있다. 아름다운 미학적 관점에서 추하다고 할 때 객관적으로는 그들에게 감정이입이나 동일시할 계제는 아닐 것이다. 그렇기 때문 에 우스꽝스럽게 추한 얼굴을 들여다보지 않을 것이다. 예컨대, 영화배우보다는 개그맨의 연기에서 유난히 육체가 전경화( 前 景 化, Foregrounding)가 된다. 육체 의 활동이 두드러진다는 말이다. 예컨대, 아름다운 여배우의 눈물연기를 슬픔으 로 의미화 되고 관객에게 받아들여지지 만 개그우먼의 눈물 연기는 일그러진 표 정이나 뺨을 타고 흘러내리는 마스카라색의 눈물에 초점이 모아진다. 246) 슬랩스 틱 코미디가 쉽게 눈에 띄는 것도 마찬가지다. 이 때문에 그들의 몸의 행동이나 움직임이 더 중요하다. 이는 그들에게 감정이입을 하는 것보다는 행위자체에서 오는 시각적 자극에 더 몰입을 하는 것이 관객이라는 사실을 짐작하게 한다. 따 242) 아리스토텔레스, 시학, 이상섭 옮김, 문학과 지성사, 2010, p54 243) 신순철, 미국 전쟁게임물의 핍진성에 개입되는 사회적 역학에 대한 연구, 게임산업저 널 통권 8호 (2005. 봄) 244) 아리스토텔레스, 시학, 이상섭 옮김, 문학과 지성사, 2010, p26 245) 이재원, 언어학으로 보는 무한도전, 권경우 외, 웃기는 레볼루션-무한도전에 대한 몇 가지 진지한 이야기들, 도서출판 텍스트, 2012, p169 246) 김종갑, 과잉실재로서의 육체, 권경우 외, 웃기는 레볼루션-무한도전에 대한 몇 가지 진지한 이야기들, 도서출판 텍스트, 2012, p102-63 -

라서 그들의 감정, 얼굴 표현보다 그들의 행동이 더욱 우선시된다. 또한 우스꽝 스러움은 자연스러운 인간의 말과 행동을 전제하지 않기 때문에 그들이 비록 추 하고 이질적이도 언캐니하지 않다. 무엇보다 그들의 모습이 기괴하고 이질감을 줄 수는 있지만 파괴나 죽음의 연상에 이르지는 않기 때문에 언캐니는 발생하지 않기 때문에 아무리 추하고 우스꽝스러워도 공포의 대상이 아니라 희화화의 대 상이 된다. 하지만 이러한 추악한 인물들이라고 해도 내적인 개연성을 통해서 그 인물에게 감정이입을 통해 동일시의 감정을 불러낼 수 있는 스토리텔링이 이루어진다면 사람들은 그들을 더 이상 언캐니하게 생각하지 않을 것이다. 이러한 스토리 구조를 가지고 있었을 때 이러한 점은 다음 부분에서 다양한 사 례들을 통해서 한번 점검 해보고자 한다. 대중문화 속에서 근래에 각광받고 있는 악인캐릭터의 사례를 드라마를 통해 살펴본다. 또한 영화와 문학, 공연 속에서 각광받는 해적 캐릭터의 매력을 구체적으로 어떠한 스토리텔링을 통해 감정이입 을 했는지 분석한 결과를 소략해보면 다음과 같다. 4) 추와 악당의 사례 분석 (1) 드라마의 악당 악녀 KBS1 <태조 왕건>(2000년 4월 1일~2002년 2월 24일)에서 주인공보다 더 인 기 있었던 캐릭터는 궁예였다. 비록 궁예가 악역이었음에도 불구하고, 높은 인기 를 얻었고, 상대적으로 왕건의 선호도는 그렇게 높지 않았다. 연말시상식에서 당 연히 궁예 역할을 맡았던 김영철에게 대상의 영광이 돌아가야 맞았다. 하지만 대 상은 왕건 역을 맡았던 최수종에게 돌아갔다. KBS2 <해신>( 海 神, 2004년 11 월 24일~2005년 5월 28일)에서는 장보고 역을 맡았던 최수종보다 악당 염장 역을 맡았던 송일국에 대한 선호가 높았다. MBC<하얀거탑>(2007년 1월 6 일~2007년 3월 11일)에서는 주인공 자체가 악당이었다. 김명민이 분한 장준혁 은 하나의 신드롬을 일으키기도 했다. 하지만 연말시상식에서 고제작비와 한류코 드에 밀려 <태왕사신기>의 배용준에게 밀리고 말았다. MBC<베토벤 바이러 스>(2008년 9월 10일~2008년 11월 12일)에서도 김명민은 강마에 역을 맡아 다시 한 번 악당신드롬을 일으켰다. 그러나 역시 고제작비와 한류코드에 한발 밀 려 송승헌과 공동수상을 하게 된다. MBC 드라마 <선덕여왕> (2009년 5월 25 일~2009년 12월 22일)에서도 주인공 덕만보다 미실이 더 인기를 끌었다. 마침 내 미실 역을 맡았던 고현정은 대상을 수상하게 된다. 이로써 악당캐릭터의 대중 적 인기는 절정을 맞게 된다. 특히 악녀캐릭터는 대중문화에서 중요한 인기코드로 자리 잡았다. MBC <우리 - 64 -

결혼했어요>에서 서인영은 가상 남편 크라운제이에게는 악녀 캐릭터의 아내로 등장했다. 처음에는 네티즌에게 마녀라는 평가를 들었지만, 높은 인기를 얻기에 이르렀다. 247) 이러한 캐릭터를 통해서 대리만족이나 선망의 심리적 충족을 얻는다. 자신의 욕 망이나 감정표현이 솔직하고 직선적이다. 주위의 평가나 시선에 얽매이지 않는 모습이다. 자신의 성공을 위해서 수단과 방법을 가리지 않는다. 이것은 현실적인 여건이나 제약을 벗어난 모습에 해당한다. 신상에 열광하는 경우, 재정이나 예산 에 관계없이 자신의 욕구를 충족하는 악녀의 모습도 마찬가지다. 나도 저렇게 해 보고 싶다는 욕망을 일으킨다. 패리스 힐튼이 리얼리티 <심플라이프>에서 된장 녀의 이미지로 대중적 주목을 받는 것도 이와 같은 맥락이다. SBS <온에어>에 서 인기를 끈 오승아(김하늘 분)도 자신에게 맞지 않거나 자신의 기호에 어긋나 면 거절하기를 마다하지 않는다. SBS <행복합니다>의 이세영(이휘양)은 중년악 녀라는 평가를 들었는데, 역시 자신의 딸을 좋은 혼처로 보내기 위해서는 통상적 인 금지의 방법과 수단도 마다하지 않는다. 드라마 <내 남자의 여자>의 김희애) 는 친구의 남편을 빼앗은 여자 였고 <아내의 유혹>에서 장서희는 '지고지순' 은 재에서 '악녀' 소희로 두 얼굴의 변신했다. 하지만 악역 혹은 악녀캐릭터 자체가 인기를 담보해주는 것은 아니다. 예컨대, <천국의 계단>에서 악역 김태희가 눈만 부릅뜨고 소리만 버럭 지르는 단순한 연 기로는 그렇게 큰 인기를 못 끄는 것 248) 만은 분명했다. 과거에는 조연에 불과했던 그녀들이 당당하고, 능력 있으며, 화려한 패션과 기호 로 대중적 인기를 받기 시작했다. 무조건 착한 주인공보다 시청자들의 공감을 이 끌어낼 수 있는 캐릭터가 되었기 때문이다. 249) 과거 드라마 속 '악녀'들은 이렇듯 대사로 기억됐다. 하지만 돌아온 '악녀'들은 다르다. 악은 기본에 돈 있고, 실력 되고, 멋까지 갖춘 그녀들은 '말' 대신 '색'으로 자신을 표현한다. 250) 요컨대, 최근 악녀들은 자기주장이 강한 소신파에 때론 귀엽고 사랑스럽기도 하며, 게다가 탁 월한 외모에 능력까지 고루 갖춘 완벽녀라는 특징이 있다. 251) 2004년 5월 발간 된 <귀여운 악녀가 되는 법>이라는 책은 20만부 이상 판매되면서 큰 인기를 모 았는데, 예의를 따지지 말고 제멋대로 그리고 자기중심적으로 행동해야 한다. 그 런데 뻔뻔할 정도로 몸매를 드러내는 옷을 입고 진한 입술 화장을 해서 센슈얼 한 자극을 줘야한다고 주장했다. 귀여움과 섹시함의 결합이 악녀 작전의 핵심이 247) '악녀 신드롬' 매력적인 악녀들이 몰려온다, <스포츠서울>, 2008년 7월 6일자 248) 안방극장, 매서운 '악녀 신드롬', <스포츠서울>, 2008년 2월 12일자 249) [맛있는 드라마] 안방극장 악녀에 빠지다, <TV리포트>, 2009년 3월 5일자 250) [최은영의 패셔니스타1]'말' 대신 '색'을 품다... 新 '악녀' 스타일 코드, <이데일리>, 2009년 3 월 17일자 251) '악녀' 전성시대, 왜?...알고보면 지극히 뻔한 유행 공식, <이데일리>, 2009년 3월 6일자 - 65 -

라는 것이다. 드라마 속 악녀들은 사회적으로 왕성한 활동을 펼치고 있는 실제 30~40대 여성에 어필할 수 있는 조건을 고루 갖추었다. 이런 현상은 2000년대 이후 강해졌다. AGB닐슨미디어리서치는 1997년부터 현재까지 악녀가 주인공인 드라마들의 시 청률 순위를 보면, 실제 악녀 드라마 시청률 상위 7위에 2000년대 이전 작품으 로는 1997년 방송된 SBS 청춘의 덫 (35.7%, 1위)만 이름을 올렸다. 2위부터는 SBS 여인천하 (34.3%, 2001~2002년), MBC 인어아가씨 (33.6%, 2002~2003 년), SBS 내 남자의 유혹 (26.7%, 2007년), 아내의 유혹 (23.8%, 2008~2009), 미워도 다시한번 (19.2%, 2009년), KBS 2TV 태양의 여자 (13.9%, 2008년) 순 이었다. 252) 재미있는 화장품을 모토로 하는 베네피트 는 타깃 소비자들이 공감할 수 있는 재치 있는 문구를 제품에 붙여 흥미를 자아냈는데, 매력 있는 악녀 신드롬을 반 영한 Bad gal(나쁜 여자) 마스카라가 대표적이었다. 253) 그와 대척점에 서 있는 선한 캐릭터들이 공분을 사는, 희한한 풍경이 벌어지게 했던 장준혁은 정치적이며, 때론 비열하기까지 한, 환자보다는 그 자신의 영달이 우선인 '악역' 장준혁은 시청자로부터 손가락질 받지 않았다. 254) 성공을 위해 악 마에게 영혼을 판 현대판 파우스트가 아닌, 맨주먹으로 부와 명예를 위해 조직세 계에서 몸부림쳤던 장준혁으로 인식되었다. 255) 괴팍하고 짜증스러운 스타일에 입 만 열면 독설을 한 바가지씩 퍼붓는 비호감 캐릭터인 강마에에, 대중은 열광했 다. 256) 영화 <배트맨>에서 아카데미상에 빛나는 잭 니컬슨과 히스 레저가 연기 한 '악역( 惡 役 )' 조커의 존재감이 오히려 주인공 배트맨을 압도할 정도였다.항상 최고의 악당으로 꼽힌다. 257) SBS <마녀유희>는 청순가련 탤런트 한가인(왼쪽)을 마녀 로 변신시켰다. 한가인이 연기하는 마유희 는 광고기획사 CEO로 능력을 인정받는 커리어우먼이지만, 냉정한 일처리와 칼 같은 인간관계로 마녀 라는 별 명을 얻었는데 마음에 안 드는 상대에게는 주먹질과 발차기까지 서슴지 않는다. 252) 여성 사이트 마이클럽 의 여성이 알아야 할-신악녀 10계명 도 드라마 속 그녀들과 닮았다. 첫째 YES라고 하기 전에 5초만 참자 둘째 동료들에게 사랑받겠다는 생각은 버려라 셋째 싸움닭이 되어라 넷째 부탁하지 말고 요구하라 다섯째 자책하지 말라 여섯째 너무 진지할 필요 없다 일곱째 때때로 술수를 부려라 여덟째 대가 없이 허드렛일은 하지 말라 아홉째 이기적으로 되려고 노력하라 열번째 성공을 마음껏 누려라. -[쿨한 생각]TV속 악녀들 나쁜 여자들 안방극장 호령, <스포츠칸>, 2008년 1월 30일자 253) 소비자와 대화 스토리텔링 마케팅 뜬다, <동아일보>, 2009년 11월 9일자 254) 장준혁 강마에는 있는데 '김명민'은 없다?, <오마이뉴스>, 2009년 4월 13일자 255) 장준혁 신드롬 연민 느끼게 하는 현대판 파우스트, <스포츠칸>, 2007년 3월 14일자 256) 장준혁 강마에는 있는데 '김명민'은 없다?, <오마이뉴스>, 2009년 4월 13일자 257) [슈퍼히어로 대백과사전] 슈퍼히어로 영화 속 빛나는 악당 베스트 10, <씨네21>, 2008년 6 월 26일 - 66 -

그러나 사실 마녀 의 실체는 인간관계에 너무 서툰 나머지 남자를 멀리할 수밖 에 없는 여성이었다. 258) (2) 해적과 콘텐츠 선호성-영화 <캐러비안 해적>의 잭 스패로우를 중심으로 애니메이션 <붉은 돼지>나 <코난>에서는 해적이 우스운 캐릭터이지만 대개 그 들은 잔인하고 난폭하게 그려진다. 피터 팬의 후크 선장이 해적의 전형일 것이 다. 스티븐슨의 소설 <보물섬> 해적 선장 애꾸눈 잭과 <피터팬>의 후크를 볼 때 해적은 악당중의 악당이다. 또한 해적하면 손이나 다리가 없거나 애꾸눈이다. 갈 고리에 의족, 얼굴의 흉터는 해적깃발과 함께 위압적으로 악당의 기운을 뿜어낸 다. 스티븐슨의 소설 <보물섬>에는 존 실버라는 해적이 등장한다. 대단한 카리스 마와 역량을 가지고 있으면서 삶의 가치관과 세계관을 현실적으로 드러내 주는 역할을 하기 때문에 악당 아닌 악당으로 비치기도 한다. 그림9>조니뎁의 잭스패로우 물론 악당형 해적이 있는 것만은 아니다. <우주선장 하록>에서 하록선장(captain Herlock)은 아르카디아 호를 타고 자신의 신념에 따라 싸운다. 무표정이지만 속 은 따뜻한 남자로 카리스마 넘치는 캐릭터다. 드라마 <해신>에서 염장(송일국 분)은 비극적 사랑의 주인공으로써 더욱 사랑을 받았다. 태어날 때부터 해적이었던 태생적 한계 때문에 결국 악당으로 좌절하는 캐릭터였다. 물론 이러한 캐릭터는 복합적이라기보다는 일면적이었다. 이제 해적 의 캐릭터는 복합적이며 다면적이다. 258) 드라 魔 대전 21일 마왕vs마녀 정면충돌, <스포츠칸>, 2007년 3월 16일자 - 67 -

그림10> 선호성 높은 해적 아이콘 <캐리비안 해적 3>은 그야말로 해적 캐릭터의 전시장이라고 할 수 있는데 단연 돋보이는 캐릭터는 잭 스패로우다. 그는 기존의 해적 캐릭터를 모두 뒤집은 21 세기 캐릭터의 총아다. 잭 스패로우는 약탈과 폭력을 일삼은 해적과 다르다. 그는 오로지 살아남기 위해 폭력을 사용할 뿐이다. 또한 부드러운 폭력이다. 아울러 그의 손짓은 여성의 몸 짓과 닮았다. 몸이 경직되어 있거나 군림하는 모습이 아니라 부드럽고 유연하다. 여성성을 가미하고 있기 때문에 크로스 섹슈얼리티의 모습을 연상시킨다. 때에 따라서는 흐느적거리는 연체동물 같다. 거칠고 위압적인 해적과 다른 모습 이다. 그 유연성은 사람을 대하는 면뿐만 아니라 싸움을 하는 데서도 드러난다. 돛대와 돛대 사이를 줄타기를 통해 오가며 중요한 결투와 위기 탈출을 이루어낸 다. 비록 해적이지만, 주인공이라면 으레 의협심이나 정의감에 투철할 것 같다. 영화는 우악스러운 괴력의 소유자이거나 현란한 무예의 소유자라는 설정을 통해 - 68 -

영웅적인 모습을 부각시키지도 않는다. 인위적으로 신념이나 가치를 내세우지 않 는다. 심지어 그는 해적의 철학은 싸움을 열심히 하다가 도망가는 것이라고 말한 다. 해적의 현실적인 한계를 솔직히 말한다. 의적들이 일삼듯이 권력과 가진 자 들에 대한 분노를 내쏟지도 않는다. 자신의 해적 행위를 의로운 행위로 합리화 하지 않는다. 비열한 것 같지만 용감하고, 기회주의적인 듯싶지만, 정의롭다. 삶 의 태도는 고단수다. 농담을 즐기고 항상 낙천적인 사고방식을 통해 위험에서 벗 어난다. 삶을 달관한 자만이 할 수 있는 경지다. 해적 선장으로써 신화적인 명성 을 가지고 있지만, 그것에 연연해하지 않는다. 해적 선장인데도 자신의 배하나 없다. 배라고는 조각배에 그 흔한 부하도 없다. 배와 부하는 있다가 없고, 없다가 있다. 주류에 있는 것 같은데, 항상 비주류에 있다. 그럼에도 항상 그를 경외하거 나 두려워하는 사람들은 존재하고 결정적일 때 그를 찾는다. 잭 스패로우의 매력은 해적의 매력을 강화시킨다. 외롭고 춥고 배고프고 위험한 바다에 노출되어 있지만, 권력과 제도에서 벗어나 자유롭고, 낭만적이다. 망망대 해를 통해 자신의 꿈을 이루어 가는 사람으로 보이기도 한다. 다른 해적들이 많 은 보물을 손에 넣지만 정작 자신은 물질적 소유욕에서도 자유롭다. 바다를 무대 로 신출귀몰하며 기존의 권력을 교란한다. 요컨대 잭 스패로우의 리더십은 유연성을 가지고 있다. 상황 대응의 사고적 유연 성이며, 사람을 다루는 유연성이고 세계를 바라보는 가치관의 유연성이다. 절대 적 가치를 신봉하지 않고 상황에 맞게 고쳐 나간다. 여기에 어떠한 상황에서도 낙천적이고 긍정적인 자세를 가지고 있다. 유머와 재치를 통해 어려운 상황을 타 개한다. 경직된 해적들의 분위기를 부드럽게 전환시키면서, 자신에게 유리한 상 황을 만들어 간다. 호령하거나 명령을 통해 사람들을 통솔하지 않는다. 항상 나긋나긋하게 말하지 만, 그의 말은 위력을 지닌다. 권위주의적이지 않으면서 권위를 획득한다. 그러나 그 권위는 절대적이지 않다. 자발적 동의에 따른 권위이고, 당면한 과제 해결에 필요한 권위이다. 처음부터 예견이나 지레짐작으로 일을 망치지 않는다. 우선 부딪히고 본다. 생각 하면서 행동한다. 행동하며 생각한다. 이론이나 쓸데없는 명분에 얽매이지 않으 며 현실적인 논리에 따른다. 명성과 부에 얽매이지 않는다. 자신의 업적을 신화 화 시키거나 부풀리지 않는다. 이를 통해 진정성을 확보한다. 항상 기존의 권력 이나 주류 질서에 영합하지 않는다. 새롭게 만들어가고 그것에서 벗어나 곧 새로 운 질서를 만든다. 그렇다고 거창하고 가식적인 대의와 정의라는 이름으로 자신 과 남을 구속하지 않는다. 조직과 권력에 연연해하지 않으니 오히려 그를 대단하 게 여긴다. 강조하지 않아도 정의로워 보이는 이유다. 지금까지 잭스패우를 중심으로 해적의 캐릭터가 갖는 매력을 분석해보았다. 해적 - 69 -

에 관련된 다양한 책만이 아니라 연극, 뮤지컬이 만들어지고 있고, 특히 어린이 들을 대상으로 하는 콘텐츠에서 빈번하게 눈에 띈다. 예컨대 제주도에는 해적 유 람선을 만들고, 해적이 되어 볼 수 있는 복장과 아이템을 구비해놓고 있다. 해적 에게는 낯선 곳을 여행한다는 로드 트립과 보물이라고 하는 막대가 부유함이 같 이 공존한다. 자유로우면서 부를 거머쥘 수 있다는 요소가 매우 중요하게 작용하 고 있다. 그림11> 해적의 문화콘텐츠화 - 70 -

(3) 괴물(Monster)의 선인( 善 人 )화 사례 애니메이션 <슈렉>은 주인공공이지만, 괴물이다. 마을에서 혼자 떨어져 살고 있 고, 사람들의 간섭 없이 홀로 지내며 다른 이들에게 피해를 주지 않는다. 오히려 마을 사람들은 혼자 다른 사람에게 피해를 주지 않는 슈렉을 공격한다. 주인공 슈렉은 나중에 공주를 구하는 정의의사도가 되는데 흔히 괴물하면 인간에게 죽 음을 안겨주는 존재라는 인식과 차별화된다. 더구나 커다란 얼굴, 삐죽 나온 귀 의 모양, 모공이 그대로 보이는데다가 뒤뚱거리는 몸체의 슈렉은 추한 모습을 한 괴물이기는 하지만 우스꽝스러운 행동을 주로 함으로써 웃음을 줌으로 그의 표 정보다는 그의 행동에 더 초점을 맞추게 되고, 이 콘텐츠의 제작자들은 그의 움 직임을 어떻게 사실감 있게 전할 것인가에 더 집중했다. <몬스터 주식회사>에서는 괴물도시(Monstropolis)에 괴물들이 몰려 사는 데 괴 물들이 주인공이다. 2m40cm가 넘는 온몸에 푸른색과 초록색이 섞인 털이 숭숭 하며 간혹 보라색 반점이 있는 설리는 가장 유능한 몬스터 주식회사의 직원이다. 마이크는 외눈박이 괴물이며, 초록빛이 나는 연두색의 커다란 공을 닮았다. 그들 은 괴물도시에 잘못 온 어린 소녀를 인간의 세계에 보내려고 고군분투한다. 괴물 들은 아이들에게 치명적인 독이 있으며 아이들과 신체 접촉을 할 경우 죽음에 이를 수도 있다는 생각 때문이다. 그들은 사실 아이들을 무서워하고 있는 것이 다. 그들이 아이들에게나 나타나 무서운 표정과 행동을 하는 이유는 아이의 비명 소리에서 도시를 움직이는 큰 에너지원이 나온다는 믿음 때문이었다. 따라서 그 들이 아이들에게 무서운 행동을 하는 것은 이미 아이들을 죽음에 내몰지 않기 위한 연극이라는 사실을 알게 되고 이를 통해 관객들은 웃음을 짓게 된다. 이후 에 아이들의 비명소리가 아닌 웃음소리가 에너지원으로 더 좋다는 사실이 밝혀 지면서 괴물들은 더 이상 무서운 행동을 아이들에게 하지 않아도 되었다. 중요한 점은 괴물이나 혐오감의 존재가 오히려 친근하고 사랑스러운 느낌을 주는 데는 캐릭터 자체가 가지고 있는 외형적 특징 즉 시각적 정서 효과도 있다는 점이다. 이는 얀치의 언캐니 개념과 연결되며 그것을 설명해주는 것이 유아 선형이론이 다. - 71 -

그림12>슈렉과 몬스터하우스 5) 유아 선형이론과 콘텐츠의 대응 (1) 이론적 개념과 비교 찰스 다윈이 종의 기원에서 인간에게 있다고 주장한 6가지 감정을 에크만은 공 포, 분노, 행복, 혐오, 슬픔, 놀람 등의 여섯 가지 감정을 '기본 감정 을 확인했 다. 259) 나중에 11가자를 더 붙였다. 260) 이러한 감정은 얼굴을 통해 나타난다. 생 각이나 정서에 따라서 얼굴의 표정은 바뀐다. 사람들은 얼굴을 통해 그 사람의 마음이 어떻게 움직이는지를 알아챈다. 261) 예컨대, 어머니는 아이의 얼굴에 나타 난 표정을 보는 순간 아이의 상태를 알고 재빨리 대처할 수 있습니다. 감정은 아 주 효율적인 의사 전달 체계 262) 이고 이 때문에 인간은 선택과 적응에서 진화적 성공을 이룬다. 1943년 콘라드 로렌쯔 (Konrad Lorenz)는 소아도식이라는 개념으로 얼굴 매력 을 설명했다. 어린 아기 윤곽 효과라고 불리는데 모든 생명체의 어린 새끼들이 259) Ekman, P. Facial expressions of emotion: New findings, new questions. Psychological Science, 3(1), 1992, pp34-38. 260) The newly included emotions are: Amusement, Contempt, Contentment, Embarrassment, Excitement, Guilt, Pride in achievement, Relief, Satisfaction, Sensory pleasure, Shame. 261) 문국진, 표정의 심리와 해부(Moon's art & medicine), 미진사, 2007. pp148-149 262) 최현석, 2장, 감정에 대한 뇌 과학적 연구, 인간의 모든 감정 : 우리는 왜 슬프고 기쁘 고 사랑하고 분노하는가, 서해문집 2011, p.38-72 -

갖는 토실토실 살찐 볼, 부드럽고 둥근 얼굴의 외양은 큐피-인형효과를 일으킨다 고 했다. 263) 몸길이에 비해 커다랗고 둥그런 머리에 구슬방울 같은 눈망울, 조그 맣고 뭉툭한 들창코 조그만 입배는 보호본능을 일으킨다는 것이다. 264) 분노감이나 따분한 느낌, 행복함, 반한 느낌, 상대방을 지배하고자 하는 충동을 표현하기 위 해서 눈을 사용한다. 다른 사람과 안정된 관계를 원할 때도 마찬가지다. 265) 선천적 귀여움 유발 특징들에 대해 월트 디즈니는 원리를 직관적으로 잡아내 어 캐릭터 콘텐츠에 적용했다. 자연적인 범위를 너무 심하게 벗어나지 않는 범위 내에서 과하게 과장된 아이의 머리는 매력적인 효과를 발휘한다. 266) 도널드 덕, 베이비 본, 테디베어, 밤비, 미키마우스 등은 모두 로렌츠의 이론에 따라 고안되 었다. 따라서 우리는 이런 캐릭터를 접하게 되면 귀여운 호감의 감정을 갖게 된 다. 뉴욕주립대학교 학생들을 대상으로 한 실험에서 곰돌이 푸 에 관한 여러 선화 ( 線 畵 )가운데 어린아이와 같이 눈이 큼지막한 그림에 대해 평가가 좋았다. 테디 베어와 미키마우스는 이러한 면으로 진화해서 사람들의 마음에 자리를 잡았 다. 267) 디즈니는 미키마우스에게 머리가 상대적으로 큰 점, 안면보다 두개골이 더 큰 점, 눈이 크고 얼굴의 아래쪽에 위치한다는 점, 이마가 부풀어 올라와 있는 점 짧고 땅딸막한 사지, 일관되게 신체의 모든 부분이 부드럽고 탄력이 있는 점 그 리고 서투른 동작을 점차적으로 부여하기 시작했다. 268) 이렇게 단순하게 유아적 인 특징들을 잡아내고 그 범위 안에서 과장하는 그림들은 친근감을 갖게 한다. 263) 주소영, 부모가 자란다- 4 왜 부모가 되려고 할까?, 이파르, 2011. p16 264) 크리스티안 레만, 음악의 탄생, 김희상 옮김, 마고북스, 2012, p59 265) 존 리켓, 얼굴문화, 그 예술적 위장, 이영식 옮김, 보고 싶은 책, 1997, pp323-325 266) 울리히 렌츠, 아름다움의 과학 2 아름다움의 조건들, 박승재 역, 프로네시스, 2008 p61 267) 제이 잉그램, TV를 켜라 빅뱅이 보인다-테디 베어의 진화 곰인형의 탄생, 박태선 역, 휘 슬러, 2003 pp107-108 268) 스티븐 제이 굴드, 판다의 엄지 13. 미키 마우스에게 보내는 생물학적 경의, 김동광 역, 세 종서적, 1998 pp122-123 - 73 -

그림11>단순 과장된 고양이 얼굴과 실제 고양이 인간의 뇌에는 얼굴이라는 자극에 반응하는 신경 단위가 있고, 갓난 아이 때부터 사람은 얼굴이나 얼굴 비슷하게 생긴 것을 감지하고 보는 것을 좋아한다. 심지어 는 세 개의 꼭짓점이 있는 V자 모양을 다른 이미지보다 훨씬 좋아한다. 269) 갓난 아기는 아주 일찍부터 어떤 얼굴이 웃거나 위협적인 표정을 지을 때 그것을 단 순화 하여 파악한다. 270) 유아일수록 이러한 성향이 강하기 때문에 어린아이를 대 상으로 한 캐릭터는 입체감이나 사실감을 부여하는 캐릭터가 아니어도 충분히 호감을 살수가 있다. 비록 성인이 된다고 해도 유아적인 인지습성은 계속 존재한 다. 언캐니 현상과 맞물려서 이러한 점들을 요약한다면, 무엇보다 이러한 아기 윤곽 선의 기본적은 개념은 캐릭터를 구성하는데 기초적인 원리라고 할 수 있으며, 실 제 많은 캐릭터가 만화 코믹스 유형의 캐릭터로 2차원적임에도 불구하고 인기를 끄는 이유를 짐작할 수 있게 한다. 또한 아기의 언행은 그렇게 원숙하지 않음을 통해 이러한 캐릭터의 말과 행동은 매우 사실적이거나 원숙하지 않아도 친근감 을 통해 몰입감을 이끌어 낼 수 있다. 269) 알렉산드라 호로비츠, 개의 사생활-아이의 시선발달과정, 구세희 역, 21세기북스, 2011 p180 270) 파트릭 르무안, 유혹의 심리학, 이세진 역, 북폴리오, 2005, p16-74 -

그림13> 동글동글한 구체와 캐릭터 형성의 기본. 그림14>초기의 언캐니한 미키마우스와 현재의 모습 미키마우스의 경우, 우리가 흔히 알고 있는 쥐를 형상화 한 것이다. 쥐는 일반적 으로 그렇게 호감 있는 존재는 아니다. 처음에 디즈니가 미키마우스를 만들었을 때는 쥐가 가지고 있는 비호감에서 자유롭지 못했다. 그 이유는 실제감을 주어야 한다는 생각 때문이었다. 하지만 인간화된 모습으로 형상화하기 시작했고 인간 가운데에서도 유아의 선형원리에 충실해지기 시작하면서 친화적으로 진화하기 시작했다. 영화 <Wall-E>에서는 인간의 모습과 닮은 사이보그는 제외하고 확실 한 로봇의 외형에 감수성을 자극하는 큰 눈과 유아선형을 갖는 캐릭터를 만들었 다. - 75 -

그림 15> 영화 <Wall-E>의 감성적 로봇 캐릭터 2)시각적 감성과 정서의 스토리텔링 인간 커뮤니이션 연구에서 대체적으로 기본적인 정서는 6가지로 생각된다. 최근 기존에 6가지 기본 정서에 중립적인 점을 하나 더 추가하여 연구하기도 한다.(seven basic emotional expressions-sadness, fear, disgust, anger, neutral, surprise and happiness) 271) 바이런 리브스(Byron Reeves)의 매체연구결과를 종합하면 사람들은 매체를 통해서도 인간과 나누는 정서교감을 기대하는 것으로 결론 내려진다. 272) 이토노 히로시 일본 히로시마대학 교수 연구팀은 대학생 그룹 130명을 대상으로 실시한 실험 결과 귀여운 것을 보면 인간의 집중력이 높아졌다. 273) 연구팀은 귀 엽다 라는 감정이 어떤 효과를 가져오는 지 증명하기 위해 대학생 A그룹에는 귀 엽고 사랑스러운 강아지와 고양이 사진을, B그룹에는 성숙한 고양이 사진을 1분 30초 동안 보여줬고 이후 장난감의 작은 부품을 핀셋으로 집는 작업을 진행한 결과 A그룹은 사진을 보기 전보다 작업 성공률이 평균 44% 증가했다. 반면 B그 룹은 평균 12% 향상되는 데 머물렀다. 지정 숫자 추출 실험에서도 귀여운 강아 271) Magali Batty, Margot J. Taylor, Early processing of the six basic facial emotional expressions, Cognitive Brain Research 17 (2003), pp613-614 272) 바이런 리브스(Byron Reeves)의 미디어 방정식(The Media Equation, 1999)에서 미디어와 성격 참조 273) Hiroshi Nittono, Michiko Fukushima, Akihiro Yano, Hiroki Moriya, The Power of Kawaii: Viewing Cute Images Promotes a Careful Behavior and Narrows Attentional Focus, http://www.plosone.org/article/info%3adoi%2f10.1371%2fjournal.pone.0046362#s1-76 -

지와 고양이 사진을 본 그룹의 정답 수는 16% 상승했지만 성숙한 고양이 사진 을 본 그룹은 1.4% 증가로 변동이 거의 없었다. 연구진은 귀엽다 라는 감정은 대상에 접근해 정보를 알자 는 기능이 있기 때문에 세부 사항에 주의를 집중하 고 작업의 정확성을 높이는 효과가 나왔다고 밝혔다. 연구진은 주의가 요구되는 상황일수록 이런 귀여운 것은 효과를 발휘한다고 말했다. 이는 결국 운전이나 업 무에서도 중요하다는 것이다. 이런 점은 집중이 요구되는 학습에도 함의점을 주 는 것이다. 영상콘텐츠의 맥락에서 보면 사고와 감정을 드러내는 것은 풍부한 표현과 정서 에 적합한 곳인 연기자의 눈에 의해 잡힌다. 카메라에 정서적 반응이 잡히는 눈 이 관객을 몰입시킨다. 시선의 깊이는 감동의 깊이를 재는 척도가 된다. 관객 의 정서적 반응을 유발시키기 때문이다. 확대된 큰 눈은 등장인물의 감정을 보 여주는 거울과도 같고 이 눈표정이 주시하는 드라마틱한 감정적인 픽션의 세계 를 파악하는 한 관객도 이를 알 수 있다. 274) 초기 표정연구는 대부분 정적인 사 진이나 그림을 대상으로 했다. 가장 중요한 것은 동적인 표정이다. 사람의 기분 이나 의도를 짐작할 수 있는 단서들도 동적인 움직임에서 얻는 경우가 많다. 275) 사람들이 진짜 감정표현보다는 배우의 연기에 더 몰입을 하는데 그 이유는 실제 보다 감정표현이 과장되고 전형적이기 때문이다. 문학과 영상 예술, 무대 예술의 문법이 다른데 문학 속에서는 작가의 의지대로 외모 이외의 다른 매력을 자세히 설명할 수 있고 무대예술도 형식화된 미를 이 용해서 미인이 아닌 사람을 미인으로 만들 수 있다. 작품 속에서 미인이라고 규 정되거나 상대적으로 미인이라면 용인된다. 이렇게 상황이 미인을 만들며 시각으 로 배우들의 얼굴을 세밀하게 접촉하기보다는 그들의 말과 동작으로 작품의 전 개를 대한다. 문학의 묘사는 독자들에게 상상하여 호감을 크게 하는데 영상 속에 서는 직접 눈으로 관객들에게 모두가 객관적으로 납득할 수 있는 매력을 눈으로 확인 시켜줘야 한다. 그것을 객관적으로 확립하지 못하면 안 된다. 또한 무대의 현란함과 큰말과 동작이 무대예술에서는 필요하지만 영상에서는 멋진 배우의 아 름다운 이미지와 표정, 말투가 매우 중요하다. 무대예술작품의 경우 이런 점이 간과되어 영화화되었을 때 흥행에 참패한다. 연극의 관점에서 머리나 얼굴은 별로 중요하지 않다. 하지만 영상에서는 머리와 얼굴은 매우 중요하다. 감정의 전달을 주로 하는 영상매체는 주로 사람의 얼굴을 통해 이를 수행하기 때문이다. 연극적인 관점에서 몸통은 몸에서 가장 중요한 중 심 부분을 차지한다. 행동은 바로 몸통에서 나오고 감정이 몸통에서 반영되기 때 274) 챨스 애프론, 영화와 정서 (영화 이론 총서 제29집), 김갑의 옮김, 영화진흥공사, 1993, pp89-90 275) 존 리켓, 얼굴문화, 그 예술적 위장, 이영식 옮김, 보고 싶은 책, 1997, pp323-325 - 77 -

문이라는 논지다. 우리 몸의 육체적 감정적 에너지의 원천이니 몸통을 잘 다루지 못하면 팔과 다리, 머리와 목의 동작에서 느낄 수 있는 생동감과 역동성이 덜하 게 된다는 것이다. 그러나 만약 몸통을 강조한다면 모션 캡쳐 방식에 치중하게 되고 이모션 캡쳐 방식이 왜 고안되었는지 간과하게 될 것이다. 동작 즉 액션에 치중하는 것은 공연예술 양식에 더 기원을 하는 것이기 때문에 영상에는 맞지 않을 수 있다. 하지만 인간의 동적 흐름이 자연스럽게 표현되는 것은 기괴한 느 낌을 감소시키는데 매우 중요하다. 하지만 동적인 느낌이 우선하는 것은 아니다. 많은 경우, 연극배우 주연들이 영화와 드라마에서 조연을 하는 경우가 많은데 그 들의 역할은 대개 감초 같은 역할에 그치는 경우가 많다. 이러한 점은 탄탄한 연 기력에 따른 점이지만 그들의 과잉된 말투와 동작의 특성이 주연일 경우에는 맞 지 않는 경우일 뿐만 아니라 무대예술에서 가능했던 긍정적인 매력들이 영상에 서는 작동하지 않기 때문이다. 이는 영상 예술에서는 시각적인 요인에 맞는 스토 리텔링이 중요하고, 양식적 구조에 맞는 스토리텔링은 무대예술에 맞는다는 것을 함의한다. 특히 비록 악역이라고 해도 특히 많은 대중들이 보는 드라마에서는 예 뻐야 한다. 이 때문에 팜므파탈의 악녀는 대중상업영화나 드라마 속에 빈번히 노 출된다. 276) 이러한 악역들이 각광을 받는 이유는 그들이 구사하는 다양한 감정표 현이 설득력을 얻는 경우가 많기 때문이다. 그렇기 때문에 연기력이 뒷받침되는 배우가 악역으로 분하거나 그 악역을 통해서 대중적으로 인지되는 것은 시각적 으로 전달되는 감정과 정서의 설득력 있는 표출 때문이다. 당연하게도 정서와 감 정의 분출은 설득력 있는 메시지와 서사구조가 뒷받침되어야 한다. 다만, 마니아적 속성이 강한 경우 그의 성격과 스토리텔링을 통해 극복이 가능하 다. 애니메이션이나 만들어진 캐릭터가 인간이 아닌 존재일 경우에는 호감과 친 근감의 과잉으로 몰입을 유도한다. 무엇보다 똑같은 캐릭터라고 해도 어떻게 서 사구조를 만드는가에 따라서 전혀 다른 몰입감을 유도해낸다. 대표적인 캐릭터가 제임스 카메론의 터미네이터 다 <터미네이터> 1편에 등장했던 터미네이터는 끔찍하고 공포스럽다. 주인공을 죽 이려는 저승 사자 와 같다. 그는 인간의 모습을 했지만 움직임도 자연스럽지 못 한 거의 대사도 없는 살인기계이다. 감독은 거의 무명에 가까운 아놀드 슈월츠제 거를 임명했다. 보디 빌더 출신인 그의 원활하지 않은, 둔중한 몸집과 어눌한 말 투는 오히려 적합했다. 하지만 이러한 얼룩 과 같은 터미네이터는 2편에서 전혀 예상치 않은 인물로 등장한다. 바뀐 것은 외모가 아니라 감정과 느낌이다. 그는 인간을 배제하는 존재가 아니라 인가를 존중하고 끊임없이 인간에게서 기계적인 것이 아닌 휴머니즘을 학습하는 존재였기 때문에 이질감의 언캐니에서 이탈하게 276) 타마키 호리에, 남자들은 왜 악녀에게 끌리는가, 한언, 2003, pp34-35 - 78 -

되었다. 생명파괴의 존재가 아니라 생명을 지켜주고 자기희생을 하는 존재도 바 뀌었던 것이다. 이런 존재로 바뀐 덕분에 아놀드 슈월츠제거는 악역에서 주인공 으로 최고의 스타반열에 오르는 결정적 계기가 된다. 그림16> 1편 터미네이터와 2편 터미네이터의 전복 6) 대응 사례 분석 (1)스타워즈 1아이디어와 컨셉 2007년 10월 25일 미국 우정국이 실시한 스타워즈 캐릭터 인기투표 결과, 요 다 가 가장 많은 표를 얻었다. 요다가 스톰트루퍼, 레이아 공주 등 쟁쟁한 경 쟁자를 물리치고 최고의 인기 캐릭터 로 선정되었다는 것인 인기를 증명하는 것이다. 요다는 이 같은 인기에 힘입어 미국 우정국이 제작한 41센트짜리 우표 의 단독 주인공으로 선정기도 했다. <스타워즈>에서 요다는 주인공 제다이의 정 신적 스승으로 등장한다. 요다는 66cm의 작은 키에 기묘한 외모를 가졌지만 강 - 79 -

력한 포스와 통찰력의 소유자로 뛰어난 지혜로 제다이 전사를 키워내는 역할을 한다. 이러한 그이기 때문에 미국의 미래학자 멜린다 데이비스(Melinda Davis) 가 욕망의 진화 에서 요다이즘(Yodaism)을 언급했는데, 이는 현실의 불확실 성을 극복하기 위해 강한 존재에 의존하는 현상을 말한다. 또한 세상의 어려움 을 헤쳐 나가기 위해 강한 존재에 의존하는 현상이다. 초인적인 힘을 가진 존재 가 우리의 길을 알려주고, 모든 것을 설명해주고, 우리가 무엇을 해야할 지 그 리고 궁극적으로 무엇을 원해야 할지 말해주기를 간절히 바란는 심리에 부합한 다는 것이다. 8세기동안 공화국의 역사를 모두 지켜보면서 수많은 제다이를 길 러냈다. 예언의 소년 아나킨 스카이워커에게서 분노와 두려움을 꿰뚫어보고 위 험을 감지한 것도 그였으며 X윙을 타고 불시착한 아나킨 스카이워커의 아들 루 크 스카이워커를 마지막 제자로 키워낸다. 2스토리텔링과 언캐니 그림17> 영화 <스타워즈>의 요다 주름살이 증명하듯이 요다의 나이가 많아 대략 900살 정도 된다. 사람이 늙음에 따라 허리는 굽어지고 그 캐릭터는 반응에서 불편하게 움직이기 시작한다. 277) 나 이가 어리고 젊은 캐릭터는 나이가 많은 노인보다 더 훨씬 유연하다. 278) 나이가 많기 때문에 몸동작이나 표정이 원활하지 않아도 상관없다. 검술을 보일 때만 재빠른 동작을 선보이나 이는 언캐니를 방지하기 위한 컷 편집으로 충분히 가능하다. 또한 전체적으로 작은 키에 아기 얼굴 같은 이미지를 가지고 있다. 노인이 되었을 때는 더 느린 동작에 외부 자극에 느리게 반응한다. 따라서 이러 277) 에드 훅스, 애니메이터를 위한 연기연습, 서승택 역, 신지서원, 2003, p82 재인용 278) 홍영표, 3DAnimation 에서의 캐릭터 동작에 관한 연구 : 실사적 동작과 카툰적 동작의 비 교 분석을 중심으로, 홍익대학교석사학위논문, 2008 p36, 52-80 -

한 점은 언캐니 현상을 일으키지 않을 수 있는 요인이 된다. 또한 요다는 큰 눈 에 작은 키를 지닌 존재로 귀여운 유아의 선형과 체형을 가지고 있다. 만약 키가 크고 눈이 작으면서 귀여운 이미지가 아니고 여기에 매우 날렵한 모습을 보였다 면 기괴한 느낌을 받기에 충분하다. 요괴와 같은 이미지를 가지고 있으면서도 아 이같은 모습을 하고 있어서 때로는 귀여우면서도 방심할 수 없는 포스를 느낄 수 있다. 현자이자 스승이라는 점, 고수로서 통찰력 있는 자라는 점은 감정이입 을 통해 친근감과 경외감을 갖게 한다. 이 때문에 부자연스러운 움직임이 있다 고 했다. C3PO는 인간의 체형을 가지고 있지만 원천적으로 인간과 유사한 말과 행동을 하 는 것을 포기해서 그 역할을 살렸다. 600만개의 언어에 능통한데 그 이유는 우 주의 다양한 종족들의 대화를 원활하게 이어주기 위해 아나킨이 만들었기 때문 이다. 몸과 머리가 따로 노는가 하면, 상체만 조립돼 츄바카에게 업혀 다니기도 했다. 가난한 주인을 만나서 부속을 제대로 채우지 못해서 몸속이 다 보이기도 한다. 엉성한 몸 움직임에 비해 말이 많다. 언어프로그램에서는 매우 뛰어는 능 력을 발휘하지만, 삐에로 같은 얼굴 표정과 같이 일상의 행동은 우스꽝스럽다. 분위기를 가볍게 만드는 감초 역할을 한다. 겁많은 C3PO는 당황하고 허둥대며 변통으로 위기를 모면하는 일이 잦다. 따라서 그의 말과 행동이 부자연스러워도 이질감을 느끼지 않는다. 그림18> 영화 <스타워즈>의 C3PO와 R2D2-81 -

R2D2은 매우 키가 작으면서 퉁퉁한 얼굴형에 몸을 가지고 있다. 인간처럼 걸어 다니지 않고 기계식으로 움직인다. 확실하게 나는 기계내지 로봇이라는 점을 주 지시킨다. 말은 거의 하지 않고 과묵하며, 그 언어도 인간의 음성과는 차이가 많다. 하지만 용기가 있고 모험을 추구하여 그에 맞게 담대하다. 솔선수범과 임 기응변이 빠르다. 하지만 몸은 느리고 둔하다. 때문에 친근감과 호감은 생기지 만 인간과 비교하는 언캐니 현상은 일어나지 않는다. 아나킨 스카이워커는 결투에서 지고 제다이에서 추방된 다음 구사일생으로 살아 났지만, 팔과 다리가 형편없게 되고 얼굴은 거의 이그러지고, 생명유지장치(마 스크 등)에 의존해 살아가야 한다. 그는 시스 일파에 넘어가고 기계 몸으로 부 활하게 되어 시스의 군주, 악의화신 다스 베이더(Darth Vader)가 되었다. 목소 리조차도 이전과는 완전히 달라졌기 때문에 그를 아나킨 스카이워커라고 할 수 있는 이들은 없었고 심지어 아들조차 아버지를 알아보지 못했다. 악의 화신으로 절대권력을 손에 쥐려 한다. 그가 변해간 과정을 생각하면절대 미워할수 없는 측면이 있고 이점은 나중에 루크와 적대적 관계로 만난 자리에서 내가 네 아 버지다. 라는 명대사에 관객들이 감정몰입을 하게 된다. 다스베이더는 가면을 쓰고 있는데 그 가면은 악당에 버금가는 얼굴을 하고 있 다. 그 가면이 혐오스럽게 생길수록 더욱 큰 역할을 하게 되었다. 기계 안에 들 어가 있는 것은 사람이기 때문에 원활한 몸 동작이 이상하지는 않았다. 이러한 점은 제국군도 마찬가지였다. 만약 로봇인데 원활한 움직임을 보였다면 오히려 이질감이 발생하였을 것이다. - 82 -

그림19> 다스베이저와 제국군 (2)반지의 제왕 1아이디어와 컨셉 골룸은 얼굴 표정만 250가지가 준비됐을 정도로 표정과 몸짓이 풍부하다. 특히 거칠게 주름이 잡힌 사실적인 피부와 시시때때로 잔머리 를 굴리는 듯한 눈 동자의 움직임은 압권이었다. 279) 웨타 디지털의 모델링 총괄 감독 마르코 리벨런트(Marco Revelent)는 "반지의 제왕에 나오는 '골룸'은 캐릭터의 혁신이자 시각효과의 혁신 이라고 말했 다. 280) 골룸은 전체 1만 9천개의 코드로 구성됐으며 이중 5천 코드는 머리부분 에 쓰였다. 당시 머리 부분만 15시간이 넘는 랜더링 시간이 걸렸다고 한다. 골 룸이 캐릭터의 혁신으로 불리는 이유는 감정을 얼굴로 표현할 수 있는 '안면프 로그램(Facx)'를 사용했기 때문이다. 이 프로그램을 통해 얼굴 근육의 움직임을 포착해 공포감이나 즐거움 등을 세밀하게 표현할 수 있었다. 281) 279) '반지의 제왕'의 독특한 조연 골룸, <한국일보>, 2002년 12월 11일 280) 2011년 11월 8일 부산 벡스코에서 열린 '국제콘텐츠개발자컨퍼런스2011(ICON2011)'에서 ' 시각효과의 진화'라는 주제 강연. 281) [ICON2011] 반지의 제왕 제작자, "골룸은 시각효과의 혁신 그 자체", <조선일보>, 2011년 11월 9일 - 83 -

그림20> <반지의 제왕>의 골룸 2스토리텔링과 언캐니 피터 잭슨의 <반지의 제왕>에서 골룸에 숨결을 불어넣은 얼굴에 대한 주목 때문 에 가능했다. 애니메이션 감독 리치 베인 햄 덕분이었다. 골룸 이전에 디지털 애 니메이션 제작자들은 캐릭터 미소를 띠게 하려면 입을 좀 벌리도록 다이얼을 미 세 조절을 하는 수준이었다. 그러다 보니 진짜 웃음으로 보일 리가 없었다. 반지 의 제왕을 만들 때 베인햄 팀은 어떤 근육을 움직여 웃는지 어떤 순서로 움직이 는가부터 피부가 얼마나 많은 빛을 흡수하고 반사하는지 눈 중앙에 열리는 동공 은 얼마나 깊은 지부터 점검했다. 인간은 보아야할 대상이 있으면 눈부터 보고 인지하는 것들이 잘못돼 있으면 즉각 알아챈다. 282) 무엇보다 중요한 것은 눈 자체는 아니다. 디지털기술로 만들어진 골룸에 감정 이 이입되는 것은 골룸이 감정과 판단 능력을 지닌 인간적인 괴물이기 때문이 다. 283) 스미골 종족이었던 골룸은 선과 악의 내면이 끊임없이 충돌을 일으키며 선과 악이 구분되지 않는다. 골룸은 평생 마약에 쩔어 지낸 환갑나이의 마약 중독자를 모델로 하라 는 감독 주문에 따라 만들어졌다. 이렇게 주문을 한 이 유는 반지를 빼앗으려다 프로도에게 잡힌 후 요정의 밧줄에 결박당한 후 골룸은 마치 금단 증상을 보이는 중증 중독자처럼 괴로워하는 장면에서 알 수 있다. 골 룸은 자신의 욕망 때문에 희노애락을 겪는 우리 인간의 한 면모와 다를수 없기 282) 프랭크 로즈, 콘텐츠의 미래-3장 깊숙이, 최완규 옮김, 2011, p95-97 283) [시네마타운] 피터 잭슨 감독 '킹콩', <주간한국>, 2005년 12월 27일 - 84 -

때문에 그를 악당으로만 볼 수가 없게 했다. (3)킹콩 1아이디어와 컨셉 그림21>킹콩과 감정표현 1930년대 흑백영화로 제작된 원작 '킹콩'에서 75년이 걸려 선명한 컬러 화면으 로 컴퓨터 그래픽을 입힌 <킹콩>으로 제작되었다. 킹콩에 감정이입이 되는 이유 는 골룸과 마찬가지로 킹콩이 감정과 판단 능력을 지닌 인간적인 괴물이기 때문 으로 인간이 아닌 존재에게 인간의 감정을 불어넣음으로써 빈약한 내러티브에도 불구하고 관객의 감정을 마음대로 좌우했다. 284) 피터 잭슨 감독은 골룸과 마찬 가지로 킹콩을 표현하는데 디지털 기술은 한계가 있다. 앤디 서키스는 킹콩의 습성을 그대로 이해하고 표현해냈다 고 했다. 앤디 서키스는 피터 잭슨감독의 제의에 영국 런던의 동물원에 장시간 머물려 고릴라의 습성을 파악했고 아프리 카 르완다로 이동 야생 고릴라를 연구했다. 그는 영화 속 등장하는 킹콩의 괴성 을 직접 연기했고 17가지 다른 괴성을 준비 말을 하지 못하는 킹콩의 감성까지 표현했다. 285) 실제 고릴라를 본떠 조각가들이 입체감 나게 피부를 입히는 등 킹콩의 미니어처 를 만드는 기초 작업에 미니어처의 몸이나 얼굴에 근육조직을 입히고 털로 뒤덮 는 특수효과 작업을 거친 다음, 사람의 실제 동선을 빌려와 그래픽 처리하는 284) [시네마타운] 피터 잭슨 감독 '킹콩', <주간한국>, 2005년 12월 27일 285) 킹콩 의 정체는 '골룸'이었다!, <마이데일리>, 2005년 12월 2일 - 85 -

모션 캡처 기술을 사용했다. 286) 킹콩은 키 25피트(약 7.6m)에 몸무게 8000파 운드(약 6300kg)의 거대한 고릴라다. 골룸보다 한 단계 진화한 형태인 킹콩을 제작하는 데 있어 가장 중요한 것은 '해상도'의 조절이었다. 해상도를 높여서 액션이 많은 킹콩을 보다 자연스럽게 연출해야 됐기 때문이다. 개발자의 말에 따르면 킹콩은 얼굴 부분에만 1만 5천개의 코드를 사용했다. 골룸의 머리 부분 에 약 5천개가 사용된 것에 비하면 약 3배 정도 많은 수치였다. 코드의 증가로 킹콩의 무릎과 팔꿈치 등 신체 부분이 디테일하게 연출됐다. 특히, 'Facx' 프로 그램을 기반으로 킹콩에선 처음으로 얼굴 자체를 캡처하는 시도를 선보였다. 카 메라 20대를 이용해 각 점의 반응을 하나하나 포착하기 보단 얼굴에 나타나는 전체적인 근육의 움직임을 포착하는데 주력했다. 또한 킹콩은 몸 전체가 털로 뒤덮여 세밀한 '펄(fur)' 작업이 가장 힘들었다. 킹콩의 행동과 습성은 물론 17 가지에 이르는 고릴라의 발성법까지 연기로 표현하고 특수효과팀은 배우 앤디 서키스의 얼굴 근육들이 어떤 유기적 관계를 갖고 움직이는지 관찰했고 근육과 근육 사이를 오가는 감정 움직임을 그래픽에 적용했다. 이를 통해 고릴라 근육 과 골격구조를 만들고 인간의 표정과 눈빛을 고스란히 고릴라 얼굴에 옮겼다. 국내에서 피터 잭슨 감독의 <킹콩>(2005)은 423만2,430명을 동원해 흥행에 성공 했다. 2스토리텔링과 언캐니 생각지도 않게 해골섬으로 떠나는 영화 촬영팀에 합류한 여 주인공 앤 대로우는 원시 부족의 공격을 받게 된다. 원시부족들은 그녀를 잡아 알 수 없는 존재에게 제물로 바친다. 알수 없는 존재는 거대한 괴물이었다. 괴물은 죽음을 연상시키는 존재일 뿐이었 다. 숲을 헤치고 줄에 매달려 있는 앤 대로우에게 한 발자욱 다가오는데 순간 여인과 킹콩의 눈이 마주친다. 이 영화에서 중요한 것은 눈이었다. 또한 컴퓨터 그래픽이 강조한 것도 이것이었다. 킹콩은 여인을 납치한 후에도 죽이지 않는다. 야수와 여인은 처음에는 교감 않 지만, 서로의 눈을 바라본 후 눈을 통해 마음을 나누게 된다. 킹콩이 해골섬에 사는 공룡들의 공격에서 자신을 구해준다 이후 미녀는 야수가 자신을 좋아한다 는 점을 느낀다. 앤은 킹콩에게서 '인간적인' 모습들을 발견한다. 킹콩, 자신이 던진 돌에 되레 얻어맞고, 때론 톨아진 듯, 때론 장난끼 가득한 킹콩의 일상적 인 모습을 발견한다. 287) 이제 야수는 더 이상 말 못하는 공포의 대상이 아니고 286) 킹콩 블록버스터에 갇힌 그의 우수, <서울신문>, 2005년 12월 1일 287) '킹콩', '인간적인 너무나 인간적인' [MD시사], <마이데일리>, 2005년 12월 10일 - 86 -

여주인공을 가장 아끼는 죽음에서 지켜주는 존재였다. 킹콩은 여인을 보호해주 고 좋아하는 따뜻한 감성을 소유한 생명체였다. 288) 눈을 통해서 더 이상 괴물이 아니라 가장 든든한 수호전사가 되었다. 얼마 전까지 쇼걸을 전전해야 했던 여 인을 누구보다도 사랑해주는 존재였다. 등장 캐릭터가 고릴라였기 때문에 인간처럼 자연스러운 움직임을 보이지 않아도 되었다. 인간처럼 의인화되지 않았고,괴물이나 야수로도 그려지지 않고 순수한 본성을 가지고 인간과 교감하는 존재 289) 였기 때문에 고릴라이면서 인간의 느낌 을 주는 선에서 형상화 될 때 언캐니 현상은 극복될 수 있었다. 영화는 킹콩보 다 무섭고 광포한 존재는 돈에 눈 먼 뉴욕의 인간군상들 290) 이라며 킹콩에 대한 감정이입을 낳는다. (4)혹성탈출 1아이디어와 컨셉 할리우드 SF 시리즈의 명작으로 손꼽히는 <혹성탈출>의 기원을 43년 만에 다시 구성한 <혹성탈출: 진화의 시작>은 웨타 디지털의 모션 캡처 기술을 적용했다. <반지의 제왕>이나 <킹콩>때는 일반 세트에서 촬영한 후 모셥 캡처무대에서 다 시 해야 했지만, 처음으로 라이브 액션 세트장에서 모션 캡처까지 촬영이 한 번 에 이루어졌다. 291) <혹성탈출>은 시저 라 이름 붙여진 한 유인원의 엄청난 진화와 자유를 찾는 투쟁이 인류 최대의 위협으로 발전해가는 과정을 그린 영화다. 시저는 알츠하이 머 치료제의 영향으로 인간 못지않은 지능을 가졌고 치료제 개발자인 윌(제임스 프랭코)의 집에서 자란 시저는 난폭하다는 이유로 보호소에 감금된다. 모욕적인 대우를 당한 시저는 유인원 무리를 규합해 탈출한다. 자연의 법칙을 과학기술로 왜곡하려는 인간의 오만을 경고하고 있다. 2스토리텔링과 언캐니 유인원인 시저 가 인간들이 자신들을 두려워하자 슬픈 눈빛을 짓는 모습과 자신의 존재를 두려워해 없애려 하는 인간들에게 맞서기를 결심한 장면 등은 미 묘한 심리변화를 잘 나타내고 있다. 내가 꼭 꺼내줄게 라는 윌의 약속에 코를 킁킁거리는 장면에선 콧날이 시큰하고 우리 안에서 천천히 뒤를 돌아보는 시선 288) '킹콩', 피터 잭슨의 꿈이 만든 영화, <조이뉴스24>, 2005년 12월 11일 289) 키 7.6m에 몸무게 3.6t의 킹콩 은 어떻게 만들어졌나, <국민일보>, 2005년 12월 13일 290) '킹콩', '인간적인 너무나 인간적인' [MD시사], <마이데일리>, 2005년 12월 10일 291) <스타 앤 조이> 골룸 킹콩 시저 심층연기 늘 긴장, 혹성탈출:진화의 시작 앤디 서키스, <문화일보>, 2011년 8월 11일 - 87 -

은 섬뜩하기 그지없다. 292) 서키스가 표현한 시저의 동작과 표정 연기는 보는 사람의 심금을 울릴 정도라서 방송영화비평가협회가 서키스를 2011년도 최우수 남우조연상 후보 중 한 명으로 발표하면서모션 캡처(동작 포착) 배우에게도 연기자로서 오스카상을 줄 것인가 아니면 하나의 기술적 효과로만 볼 것인가. 시상시즌을 맞은 영화계에서는 이 문제를 둘러싼 논란이 한창이었다. 서키스는 "내가 맡은 역이 어쩌다 원숭이일 뿐 사람들은 시저와 감정적으로 교감하고 있다"는 아리송한 말을 남겼다. 293) 그림22>실제연기자와 극중 이미지 하지만 스토리텔링 자체는 전작보다는 낫지 않았다. 294) 서사보다 설명이 큰 비중 을 차지한다. 295) 이는 시저의 캐릭터를 잘 살린다고 해서 영화의 큰 흥행이 보 292) 골룸 킹콩 등 연기한 얼굴 없는 배우 이 남자 이번에는 침팬지다, <중앙일보>, 2011년 8 월 1일, 26면 293) [박흥진의 할리우드통신] 연기인가 특수효과인가 '모션 캡쳐 배우' 시상 논란, <서울경제>, 2012년 2월 2일, 33면2단 294) 이 영화는 기대에 못 미치고 말았다. 그 이유는 다음과 같은 맥락에서 알수가 있는데 결국 익 숙한 스토리를 다시금 재구성하는 과정에서 테크놀로지 자체가 큰 기여를 하는 게 아니라는 점 이다. 언캐니는 없었지만 큰 흥행도 없었다. '혹성탈출'이라는 영화의 제목조차 설명해주지 못한 채 허망하게 끝나 버리고 만다...'혹성탈출' 1편은 당시 '획기적'이라고 할 만큼 충격적인 결말과 인간과 자연에 대해 생각할 거리를 던져주 는 철학적 주제로 'B급 영화'의 한계를 뛰어 넘으며 공전의 히트를 기록한 작품이다. 그 어떤 CG나 특수기술도 사용되지 않았지만 당시로서는 상상하기조차 힘들었을 시간 우주여행을 소재 로 '침팬지가 인간을 지배하는 세상'이라는 역발상은 지금 나온 영화들과 비교해도 손색이 없을 정도로 독창적이다. 그러나 '진화의 시작'은 1편을 단순히 설명해주는 수준 밖에 미치지 못한 다. -[WE+핫무비] 단순 발상의 프리퀄, '혹성탈출: 진화의 시작', <세계일보> 2011년 8월 16 일 295) <혹성탈출: 진화의 시작>은 꽤나 설명적이다. 전체적인 톤도 활달하기보다는 차분하고 어두운 편이다. 인간보다 영리해진 유인원이 세상을 지배하게 되는 과정을 보여줘야 하니 설명적인 화 법과 암울한 기운이 기저에 깔리는 것은 당연하다.-<혹성탈출: 진화의 시작>, 똑똑한 프리퀄이 란 이런 것, <텐아시아>, 2011년 8월 5일 - 88 -

장되는 것은 아니라는 점을 명확히 한다. 오히려 기술은 위대했다. 296) 는 평 가가 나올만 했다. 7)확장적 분석틀의 구성 언캐니 미학론을 적용 분석하기 위해 기존의 연구의 강화차원에서 콘텐츠와 정 서 공유, 추와 악당의 상대화적 구성, 유아 선형이론 그리고 스토리텔링의 효과 론을 보완적으로 구성하였다. 이런 점들이 기존의 논의에서는 부족했으며 앞으로 문화콘텐츠 영역의 확장에서는 중요한 화두가 될 것이기 때문이다. 이러한 논의 는 인문적 정서 효과론 차원에서 범주화 하고 영화 <아바타>를 분석하는데 별도 의 영역을 할애하여 분석할 것이다. 콘텐츠 기획 창작자들은 다양한 방식으로 언캐니 현상을 막기 위해서 노력을 하고 있고, 이 가운데 이른바 사람이 아니거나 사람에게 이질감을 줄 수 있는 괴 물들에게 감정이입을 하도록 만들고 있는 상황들을 확인할 수가 있다. 이러한 점 들은 편차가 있지만 대박 흥행작은 아니어도 인상적인 느낌들은 주고 있는 상황 이고 이러한 점들은 진화적 궤적에서 중요한 디딤돌이 되는 것임에는 분명할 것 이다. A.Tinwell, M.Grimshaw은 아무리 테크놀로지가 발달되어도 완전히 언캐니 밸 리를 극복하는 것은 힘들기 때문에 최대한 실제감을 유지하는 것이 제일 중요하 다 고 말한다. 대안으로 제시되는 언캐니 월은 현실적인 수준에 맞게 최대한 친 숙함을 추구하는 것을 목표로 해야 한다고 본다. 이를 위해서는 아바타의 사례에 서 보았듯이 단순히 캐릭터 자체만이 아니고 내적 외적 그리고 시각적 연출이 같이 융합되어야 한다. 296) 혹성탈출: 진화의 시작 에서는 문제의식을 담은 은유나 철학을 찾아보기 어렵다. 침팬지가 지 능을 갖게 된 과학적 근거도 허술하다. 원숭이의 지능을 끌어올리는 시약이 왜 인간에게 바이러 스성 전염병을 일으키는지 설명이 없다. 윌의 여자 친구 캐롤라인의 입을 빌려 자연의 법칙을 거슬러선 안 된다. 는 교과서적인 설명을 되풀이할 뿐이다. 주사로 혈관에 투입하던 시약을 기체 상태에서 호흡기로 들이마신 침팬지의 지적 능력이 향상된다는 설정도 난센스다.-[영화프리뷰] 혹성탈출:진화의 시작 -CG만 의지한 허술한 프리퀄, <서울신문>, 2011년 8월 9일 - 89 -

그림23>언캐니 월(Wall) 중요한 것은 언캐니 현상은 단순히 시각적인 이미지를 조작하는 차원이 아니라 다른 요인들이 작용한다는 점이다. 무엇보다 영화 <아바타>에서는 이질적인 종족을 사랑하게 만든 여러 가지 전략 들이 구현되어 있었다. 무엇보다 정서적 반응을 이끌어내어 일체감과 함께 후속 행동들을 지속적으로 이끌어내는 방식이 치밀하게 구사되어 있다. 이러한 점은 다음 장에서 분석해본 결과를 볼 때도 단순히 이모션 캡쳐라는 기술적 방식과 3D입체기술만으로 영화 <아바타>가 흥행한 것이 아님을 알 수 있다. 이러한 점 은 어느 날 갑자기 돌출된 문제도 아니고 지금까지 문화콘텐츠 영역에서 많이 고민되어 왔던 과제라는 점이다. 이 때문에 다음 장에서는 언캐니 현상을 극복 하기 위한 노력들과 그 성과 그리고 한계를 살펴보고, 영화 <아바타>는 언캐니 현상을 극복하기 위해 어떤 연출 전략들을 사용해왔는지 구체적으로 분석 정리 하고자 한다. 특히 3장에서 2장에서 주로 살피는 단순히 테크닉이 아니라 인문 학적인 요소와 연출전략이 어떻게 짜임새 있게 구현되었는지 집중적으로 기술한 다. 이러한 논의를 바탕으로 각 영역에서 해당될 수 있는 언캐니 문제는 다루면 서 함의점들을 이끌어내고자 한다. - 90 -

그림24> 언케니의 확장적 분석틀 - 91 -

I.3D입체 영상 콘텐츠의 몰입 사례분석-영화 <아바 타>중심으로 1.영상 콘텐츠의 일반적 연출 분석 -제임스 카메론 vs 제임스 저메키스(Robert Zemeckis)등 1996년 유니버설 스튜디오의 의뢰로 캐머런은 12분 짜리 <T2 3-D:시간을 넘어 선 전투Battle Across Time)라는 입체 영화를 처음으로 만든다. 로버트 제메스 키 감독은 제임스 카메론을 만나 3D입체 영화의 가능성을 굳게 믿게 되었고, 2004년 개봉한 크리스마스 영화 <폴라 익스프레스(The Polar Express)>의 아 이맥스 3D 버전을 구상한다. 영화제 수상을위해 샌타바버라(Santa Barbara)에 있던 피터 젝슨은 저메스키를 만났고, 그의 영화를 보고 깊은 인상을 받는다. 저 메스키의 친구인 스티븐 스필버그도 같은 경험을 하게 된다. 이들 모두는 3D가 스토리텔링을 위한 새로운 도구라는 사실을 믿게 된다. 하지만 카메론은 깊이를 중요하게 생각했다. 관객들이 화면 속에 그려지는 세계에 빠져들게 싶었던 것이 다. 297) 그들이 만들어내는 영상콘텐츠는 다른 운명을 맞게 된다. 1)폴라 익스프레스(The Polar Express, 2004) 인간의 모습과 흡사한 3차원 디지털 캐릭터 등장시킨 시도는 2000년대 들어 꾸준히 시도됐다. 실감나는 3차원입체영상을 통해 대중적 주목을 받을 것으로 예 측되었던 작품 가운데 하나가 바로 제임스 저메키스 감독의 <폴라 익스프레 스>(The Polar Express)다. 최초의 아이맥스 3D입체 애니메이션 작품이었다. 아바타에 앞서 비슷한 시도를 한 대표적인 영화가 로버트 저메키스 감독의 <폴 라 익스프레스>(2004)다. 저메키스 감독은 테크놀로지를 활용해 실사 영화를 추 구해왔는데 그의 전작인 <누가 로저 래빗을 모함했나>(1988)가 애니메이션과 실 사의 병치라면 <폴라 익스프레스>는 애니메이션과 실사를 화학적으로 섞어버렸 다. <폴라 익스프레스>는 북극행 기차를 일컫는데, 1985년 처음 출간돼 미국에서 많은 인기를 누린 크리스 반 알스버그의 동화를 영화화한 작품이다. 산타클로스 의 존재를 믿지 못하는 소년이 폴라 익스프레스에 타게 되면서 잃었던 꿈과 희 망을 찾아가는 내용을 담고 있다. 미국인들이 크리스마스 때마다 연례행사처럼 읽거나 듣는 작품이어서 영화화 당시 많은 주목을 받았다. 이 작품은 퍼포먼스 297) 프랭크 로즈, 콘텐츠의 미래, 최완규 옮김, 책읽는 수요일, 2011, p83-92 -

캡쳐방식을 사용했는데 배우의 실제 움직임을 디지털 캐릭터에 옮겨 표정과 동 작을 그대로 나타나게 하는 기술이다. 기존의 영화에서는 모션 캡쳐나 컴퓨터 그 래픽 특수효과가 영화의 한 장면이나 시퀀스에 등장했다. 하지만 이 영화에서는 영화 전편에서 진짜 배우의 느낌을 가진 디지털 배우를 구현해서 디지털 배우 영화의 새로운 스타일을 만들어 냈다. 제작팀은 자신들의 기술을 모션 캡쳐에서 한걸음 더 나아간 퍼포먼스 캡쳐 로 이라고 했다. 298) 이 방식은 배우의 얼굴과 몸에 수백 개의 조그만 센서를 달아 동작과 표정을 그 대로 화면으로 옮기는 기법이다. 기존의 기법과는 달리 배우들의 표정과 눈꺼풀 의 떨림, 동작 하나하나까지 섬세히 잡아낼 수 있을 있다. 뿐만 아니라 360도 회 전하는 디지털 카메라 시스템으로 배우 여러 명의 표정과 동작을 3차원적으로 동시에 기록할 수 있다. 퍼포먼스 캡쳐 기법이 없었다면 난 아마도 <폴라 익스 프레스>의 제작 자체를 취소했을지도 모른다. 라고 로버트 저메키스 감독은 말 했다. 한국에서는 아이맥스 3D기법으로 제작된 세계 최초의 영화, <폴라 익스프레스: 3D 아이맥스>(이하 폴라 익스프레스)가 2006년 1월 20일 개봉상영 되었다. 관 객들은 특수 편광렌즈가 부착된 아이맥스용 입체안경을 착용했다. 배우의 실사 연기를 컴퓨터가 내장된 카메라로 디지털화시키는 '퍼포먼스 캡처' 기법을 활용 했다. 관객들을 향해 튀어나오는 듯한 화면과 9배나 일반 영상보다 뛰어난 화질 이었다. 하지만 관객들은 눈의 피로감과 어지러움을 호소했다. 299) <폴라 익스프레스>는 20개월에 걸려 1억7천만달러를 써서 97분 분량을 제작했 다. 배급 광고 비용까지 합치면 2억8천만 달러가 든 것으로 추산되었다. 할리우 드 실사영화가 평균 6380만 달러로 1년 안에 제작되는 점을 고려하면 비싼 제 작비였다. 결국 공동 제작사 유니버설이 도중에 손을 떼었다. <폴라 익스프레스> 의 개봉 첫 5일간 흥행은 고작 3060만 달러였다. 300) <폴라 엑스프레스>는 이미 개봉하기 전부터 캐릭터들이 주는 섬뜩한 인상 때문에 관객 사이에 논란의 대 상 301) 이 되었기 때문인 것으로 여겨진다. 동작인식(motion capture)기술이 해부학적으로 아주 유연하게 움직이는 애니메이션 영화 주인공들이나 컴퓨터로 합성된 몸체들을 만들어낼 수도 있다. 하지만 섬뜩한 느낌을 자아 내는 <폴라익스프레스>같은 영화를 보는 관객들에게는 거기에 등장하는 인물들이 크게 무엇인가 결여되어 있는 인물로 보인다. 사람들은 대본이나 연기 때문이 아니라 아무 표 298) 디지털 기술, 상상의 스크린에 날개를 달다, <매일경제>, 2010년 1월 11일 299) 3D '폴라 익스프레스', 보는 재미 있지만, 어지럽다, <마이데일리>, 2006년 1월 12일 300) <폴라 익스프레스> & <월드 오브 투모로우>[2]-<폴라 익스프레스>, <씨네21>, 2005년 1월 18일 301) [진중권의 이매진] 우리는 디지털 가상 세계의 좀비들인가, <씨네21>, 2007년 12월 7일 - 93 -

정도 없는 눈과 뱀파이어처럼 생기 없는 얼굴들 때문에 그런 영화들을 보고 싶어하지 않 았다. 사람과 똑같은 몸동작과 목소리를 동원해도 실물의 사람이 등장하는 것과 같지 않 다. 실물의 사람과 거의 똑같이 만들어 냈다고 해도 그렇다. 그래보았자 그것은 섬뜩하고 기괴한 느낌을 자아내는 다른 존재에 불과하다. 302) 이 작품이 언캐니 현상으로 인해 기대치에 비해 대중적 지지를 받지 못한 점은 익히 알려진 사실이다. 303) CNN은 언캐니 현상을 방조한 것에 책임을 물어 부 제를 <시체들의 밤>이라고 하는 게 낫겠다 라는 평을 내리기도 했다. <폴라 익 스프레스>같은 3D 애니메이션은 오히려 캐릭터가 인간과 너무 흡사해서 유령처 럼 느껴진다 304) 는 것이다. 극장을 찾은 아이들 중 일부는 실사와 애니메이션의 중간에 놓인 듯 기묘한 극중 톰 행크스의 모습이 무서워 울음을 터뜨렸다. 305) 영 화칼럼니스트 이윤정은 영화 <아바타>와 <폴라 익스프레스>를 비교하며 다음과 같이 지적했다. 기술의 날개를 단 판타지는 점점 무한계로 확장하고 있지만 결국 상상세계의 구현에 더욱 절실해 지는 것은 인간의 상상력이다. 이제 기술의 한계 때문에 상상의 재현이 불가능한 시대가 아니기 때문이다. 그렇다고 해서 컴퓨터에 모든 것만 집어넣으면 도깨비 방망이처 럼 뚝딱하고 새로운 세계가 펼쳐지는 것은 아니다. 영화 <폴라 익스프레스>와 <아바타>가 비슷한 기술을 사용하고 비슷한 기획에서 제작됐 지만 관객의 반응에 있어 현격한 차이를 보인 것을 보면 알 수 있다. 이제는 바뀐 기술의 환경 바뀐 영화 패러다임 속에서 이야기의 틀과 구도를 새롭게 구축해야 하는 것이 영화 감독의 몫이 된 것이다. 새로운 상상의 환경 속에서 누가 더 뛰어난 상상력을 발휘하는가 하는 것이 2010년대 이후의 영화의 패권을 가져가는 열쇠가 될 것이다. 여기에서 주목해야 하는 대목은 영화 <아바타>와 <폴라익스프레스>가 비슷한 기술을 사용하고 비슷한 기획에서 제작됐지만, 관객의 반응에서 현격한 차이를 보였다는 점이다. 이가운데 하나가 바로 언캐니 현상에 대해서 상대적으로 <폴라 302) 제프리 클루거, 심플렉서티, 김훈 옮김, 민음사, 2010. p399 303) All Aboard The Polar Express: Death, Monkeys, Robots and the Uncanny Valley, 11.23.2009 http://experimentaltheology.blogspot.com/2009/11/all-aboard-polar-express-death-monkeys.h tml "The Polar Express" Would Creep Out Monkeys Too?Maggie Koerth-Baker for National Geographic News, November 3, 2009 http://news.nationalgeographic.com/news/2009/11/091103-polar-express-monkeysuncanny-valley.html 304) 심영섭, [CULTURE] 진부한 스토리 집어삼킨 3D 황홀경, <주간동아>, 2010년 1월 20일 305) 전통 스토리냐 테크놀로지냐 미래 영화, 어떤 모습일까, <경향신문>, 2009년 11월 12일 - 94 -

익스프레스>가 대비하지 않았다는 점이겠다. 그림25> 폴라익스프레스 모션캡쳐와 언캐니 관련 장면 306) 분장기술과 모션캡쳐에서 한 걸음 더 나아간 이모션 캡쳐 기술은 동공의 크기 변화, 눈썹을 떨림까지 카메라로 잡아낸다. 환한 햇빛속에 서있는 디지털 배우들 은 반투명한 피부속에 핏줄까지 살짝 내비칠 정도다. 2) 베오울프(Beowulf, 2009) 괴물 그렌텔에게 생명의 위협을 느끼는 호르트가르 성 사람들을 구원하기 위해 나선 영웅의 이야기를 담은 작품이 영화 <베오울프>다. 고대영어로 쓴 영국의 영웅서사시로 8세기 전반에 작품으로 여겨지지만 작자는 미상이다. 게르만 민족 의 영웅서사시 가운데에서 완전히 보존된 것으로는 가장 오래 된 작품이다. 영화 <베어울프>는 베어울프가 괴물을 물리치고 왕국을 지키지만 거부할 수 없는 물 의 마녀(안젤리나 졸리)의 유혹을 이기지 못하고 치명적인 계약을 맺으며 시작된 다. 신화 속 베오울프는 덴마크를 떠나 스웨덴으로 가서 왕이 되지만 영화 속에 서는 덴마크에 눌러 앉아 왕이 되는 것으로 각색했다. <폴라 익스프레스>를 3디 버전으로 바꿔 재개봉했지만 <베오울프>는 아예 제작 단계에서부터 3디 입체 상 영을 전제하고 만들었다. 307) 수염 하나하나와 피부 반점까지 섬세하게 그려냈다. 얼굴의 솜털과 주름, 머리카락 한 올 한 올의 정교한 표현을 넘어 컴퓨터그래픽 은 피부의 움직임에서조차 매끈한 질감을 선사한다는 평가도 있었다. 308) <베오울프>는 100% 컴퓨터그래픽으로 만들어진, 실사와의 차이를 판별하기 힘 든 정교한 3D애니메이션이라는 평가를 받았다. <폴라 익스프레스>에서 놓쳤던 306) http://www.cine21.com/article/article_view.php?mm=005001001&article_id=28223 307) 3D 선구자 베오울프 아쉬운 몸값, <한겨레>, 2010년 2월 28일 308) 最 古 의 영웅 대서사시 最 高 의 첨단 이미지로 ''베오울프'', <세계일보>, 2007년 11월 16일 - 95 -

눈의 움직임에 주목했다. 당시 눈에는 센서를 달아 움직임을 저장하는 것이 불가 능해 눈동자가 어색하다는 지적이 있었다. 309) <폴라 익스프레스>의 치명적인 약 점을 눈꺼풀 움직임까지 센서로 포착하는 EOG(Electrooculography)기술로 보완 했다. 310) 음흉한 눈빛이나 간절한 눈빛도 표현 가능해졌다. 배우들은 눈꺼풀을 포함한 얼굴과 온몸에 200개 정도의 센서를 달고 연기했다. <폴라 익스프레스> 에서 선보였던 퍼포먼스 캡처 기술이 이 작품에서는 한층 더 발전한 것만은 분 명했다. 실사영화를 대신하는 이러한 영화에서 디지털 배우를 만들어내는 이유는 감독이 원하는 연기를 실현해낼 수 없는 상황이 있기 때문이다. 디지털 배우들의 장점은 용을 타고 하늘을 날고 물속에서 괴수와 격투를 벌이는 등 사람이 하기 힘든 연기를 할 수 있다는 점이다. 물의 마녀 그란델의 어머니-안젤리나 졸리의 3D 입체영상 나신은 보는 사람마저 부끄러울 정도로 사실적이었고, <폴라 익스 프레스>가 넘지 못했던 사실감을 모두 충족시켰다는 평가도 있었다. 311) 3년 전 내놓았던 <폴라 익스프레스>의 값비싼 수업료가 밑받침이 됐다 312) 고도 평가되었 다. 2007년 국내 극장가에서 <식객>이 3주 연속 박스오피스 1위였고 <베오울프>는 2위였다. <식객>은 개봉 3주차임에도 점유율이 24.5%를 기록했다. 313) 미국에서 는 심각했는데 미국박스오피스에서 <베오울프>(8060만달러)가 2007년 미국 흥 행순위 30위권 안에도 들지 못한 성적을 보였다. 314) 이때 실사 영화가 아닌 애니 메이션들의 흥행성적을 보면 <라따뚜이>(디즈니, 2억640만달러), <앨빈과 슈퍼 밴드(폭스, 약 2억달러), <심슨가족, 더 무비>(폭스, 1억8310만달러) <슈렉3> (드림웍스, 3억2100만달러), <트랜스포머>(드림웍스, 3억1910만달러), <꿀벌대 소동>(드림웍스, 1억2420만달러)등이었다. 당시 영화에 관한 리뷰들은 대부분은 영화 <베오울프>에 대한 기대감을 높였다. 주로 컴퓨터 그래픽에 대한 논의였다. 315) 대부분 정밀할수록 역반응이 도출되는 309) 고대 영웅 모험담 다룬 첨단 영상 베오울프 실사와 애니 의 경계 허물다, <국민일보>, 2007년 11월 15일 310) <베오울프> <아임 낫 데어>, <씨네21>, 2007년 10월 30일 311) 베오울프, 영화는 어디까지 진화할 수 있을까!, <마이데일리>, 2007년 11월 12일 312) [리뷰] '베오울프'? 기술적으로 혁신적이고 서사적으로 풍요롭다, <이동진닷컴>, 2007년 11 월 12일 1 313) '식객', 3주 연속 박스오피스 1위..'베오울프' 2위, <머니투데이>, 2007년 11월 19일 314) 2007년 1등은 파라마운트!, <씨네21>, 2008년 1월 8일 315) 기존엔 볼 수 없었던 혁신적 기술을 선보였다는 점에서 주목받고 있다. - 最 古 의 영웅 대서사 시 最 高 의 첨단 이미지로 ''베오울프'', <세계일보>, 2007년 11월 16일, 영화사의 한 페이지에 기록될 진일보한...한 차원 높은 CG 기법이 관객의 소름을 돋게 한다. -[새영화]베오울프 (Beowulf), <서울경제신문>, 2007년 11월 15일-실사와 애니를 고도의 기술로 뒤섞은 탓에 놀 라운 정교함을 보여...실사와 애니 뒤섞인 현란한 중간계 '베오울프', 2007년 11월 15일, 인물의 표정과 몸의 움직임뿐만 아니라, 근육의 움직임까지 포착하는 아이맥스 3D 입체 화면은 기대 이 - 96 -

언캐니 현상의 본질을 지적하지 않은 채 컴퓨터 그래픽의 정밀함만을 논의했다. 하지만 그러한 컴퓨터 그래픽의 진일보한 모습은 과거와는 진화된 관점에서 상 대적인 것이었고, 절대적인 수준을 말해주는 것은 아니었다. 즉 대중적 몰입을 증가시키는 데 혁신적인 수준에는 이르지 못하고 말았다. 실사 영화인지, 애니 메이션 영화인지 영화의 형식에 대한 의견이 분분하다는 지적으로 경도된 것은 부차적인 것이었다. 이는 실사영화와 같은 몰입을 이끌어내는 데는 실패했다는 점을 말해준다. <폴라 익스프레스> 당시 지적됐던 눈동자의 어색한 움직임을 보완하는 데 주력했다지만, 홉킨스의 눈동자와 눈꺼풀 근육의 움직임을 담은 데이타 에는 영혼을 가진 자만이 내뿜는 눈빛은 저장되지 못한다. 온몸이 아니라 입술에만 200개의 센서를 단다고 해도 셀 수 없 이 많은 안면 근육과 인간의 감정이 만나 드러내는 표정, 치아, 혀 등과 함께 호응하며 동 작하는 입술의 움직임을 흉내낼 수 있을까...살아있는 배우의 연기를 디지털로 옮기겠다는 베오울프 의 도전은 아무리 이제까지 지구상에 존재하지 않았던 신기술을 바탕으로 했다 고 해도 무모해 보인다. 316) 영화평론가 이동진은 기술적으로 혁신적이고 서사적으로 풍요롭다. 라고 지적하 면서도 디지털의 어색한 질감을 떨쳐내지 못하는 부분들이 여전히 발견돼 과제 를 남기기도 한다. 317) 고 했는데, 이는 여전히 컴퓨터 그래픽 기술의 수준을 말 하는 것이다. 단순히 몇 장면이 문제가 아니라 전체적인 스토리텔링이 지향하는 신화적 아우라에 맞는 극사실주의 추구였는가에 대한 의문도 여전했다. 문학성과 예술성은 온데간데없고 팝콘을 씹으며 즐길 오락거리로 변하고 만다...단순한 입 체 영상의 선은 영웅의 면모, 영웅과 괴물의 전투, 흉측한 괴물의 형상을 재현하기에 역부 족이다. 차라리 일반 실사영화로 만들었다면 장엄함이 살아났을 것이란 아쉬움이 두고두 고 든다. 318) 제임스 카메론은 모든 성공이 아바타 때문은 아니다. 새로운 기술력의 발전과, 베어울프 등 이전 3D 영화의 시도를 발판삼아 만들어진 성공 이라고 했다. 319) 상이다...[영화리뷰] 베오울프, <경향신문>, 2007년 11월 13일, 현재 할리우드가 만들어낼 수 있는 영상 기술이 얼마나 놀라운 경지까지 왔는지 목격하게 될 것이다.-[리뷰] <베오울프> 관 객의 눈을 황홀하게 하는 완벽한 스펙터클, <맥스무비>, 2007년 11월 13일 316) 베오울프 디지털 밀랍에 갇힌 명배우들을 꺼내고 싶다, <국민일보-쿠키뉴스>, 2007년 11월 16일 317) [리뷰] '베오울프' 기술적으로 혁신적이고 서사적으로 풍요롭다, <이동진닷컴>, 2007년 11월 12일 318) <새영화> 오락거리된 영웅 서사시 '베오울프', <연합뉴스>, 2007년 11월 13일 319) 2010년 5월 13일 2010 서울 디지털 포럼 의 기조연설 가운데에서 - 97 -

이러한 발언은 베어울프의 시도가 성공적이지 않았으며 과정적인 교훈을 남겨주 었고, 이를 발판으로 영화 아바타가 성공했다는 발언으로 분석할 수 있겠다. 인공적으로 창조된 캐릭터거나 우리가 본 적 없는 실사인물의 표정이나 연기였 다면 그 흡사한 인간다움 에 감탄했을지 모른다. 320) 는 지적이 이었는데, 이러한 점은 영화 <아바타>에서 반영된 점이었다. 영화 <베오울프>에는 안소니 홉킨스, 존 말코비치, 레이 윈스톤, 안젤리나 졸리와 같은 할리우드의 쟁쟁한 배우들을 모사한 캐릭터들이 등장한다. 이러한 인물들은 수많은 영상이나 사진과 같은 자 료들을 통해서 대중적으로 깊게 각인 된 인물들이다. 이러한 인물들을 모사하고 서 진짜와 같지 않느냐고 하는 것은 어불성설일 수 있다. 안젤리나 졸리의 몸이 어쨌든 실사가 아닌 것은 분명하고 이를 관객들이 모를 리 없다. 영화 <아바타>에서는 잘 알려지지 않은 배우에 새로운 캐릭터를 창조해냄으로써 대중적 몰입을 이끌어 내는데 크게 기여한다. 320) 베오울프 디지털 밀랍에 갇힌 명배우들을 꺼내고 싶다, <국민일보-쿠키뉴스>, 2007년 11월 16일 - 98 -

그림26>베오울프 모션 캡쳐와 실사 비교 321) 3. 크리스마스캐롤( (A Christmas Carol, 2009) <크리스마스캐롤>을 두고 <아바타>에 비교하면 말도 안 될 정도로 안일한 기 획 322) 이기는 했지만, 3D와 퍼포먼스 캡처 기술은 거의 완벽을 향해 달려가고 있 다. 323) 는 지적이 있다. <크리스마스캐롤>을 제작한 로버트 저메키스 감독은 '스 크린을 통해 마치 놀이기구를 타는 듯한 느낌을 받을 것 324) '이라고 했는데 이는 언캐니를 극복하지 못한 점을 단적으로 드러낸다. 영화 <크리스마스 캐롤>에 대 한 기대감은 언캐니 밸리를 극복하는가에 있었지만 결국 언캐니 밸리를 극복하 지 못한 것으로 분석되었다. 모두의 질문은 이거다. 로버트 저메키스가 드디어 언캐니 밸리를 극복할 것인가. 대답부터 말하자면, 아니다. 언캐니 밸리(Uncanny Valley : 인간에 가깝지만 인간과 완벽하게 같지 않은 인공체에 사람들이 혐오감을 느낀다는 개념)는 <크리스마스 캐롤>에서도 여전히 살 아 있다. 물론 <크리스마스 캐롤>의 퍼포먼스 캡처 기술과 디지털 액터는 부제를 <시체 들의 밤>이라고 하는 게 낫겠다. (<CNN>)는 불평을 자아낸 <폴라 익스프레스>와는 비교 할 수 없을 만큼 발전했다. 그러나 마담 투소의 박물관에서 짐 캐리와 콜린 퍼스의 밀랍 인형에게 생명을 불어넣어 촬영한 듯한 <크리스마스 캐롤>의 캐릭터들은 여전히 어딘가 꺼림칙하다. 눈동자는 흐리거나 지나치게 밝고, 근육의 움직임은 어쩔 도리 없이 조금 경 직되어 있고, 몸의 움직임은 지나치게 가볍다. 한마디로 유령 같다. 325) 하지만 저메키스 감독은 언캐니 현상에 대해서 전혀 의식을 하지 않았다고 볼 수는 없다. 이러한 점은 <크리스마스 캐롤>이라는 작품 자체가 <폴라 익스프레 스>와 같이 낭만적이고 환상적인 내용만을 가지고 있는 것은 아니기 때문이다. 321) 출처: http://ellc.tistory.com/archive/200708 안젤리나 졸리의 실제 피부와 비교할 때 특수효과의 실사성은 현실의 인간 피부가 가지고 있는 진본성을 따라가지 못하고 만다. 피부만이 아니라 눈동자의 세밀한 움직임은 여전히 약점이기도 했다. 인간의 눈은 생명력, 즉 살아있음을 가늠하는 근본 척도이기도 하다. 즉 아무리 피부근육 조직이 실제처럼 움직인다고 해도 사람들은 눈동자를 바라고 보고 사람의 상태를 판단한다. 만 약 무리 없이 상대를 받아들이려면 눈동자의 움직임이 자연스러워야 한다. 이후에 제임스 카메 론은 이러한 눈 움직임을 잡아내는데 주의를 기울인다. 322) 3D 선구자 베오울프 아쉬운 몸값, <한겨레>, 2010년 2월 28일 323) <크리스마스 캐롤> 더 환상적으로, 확 소름끼치게, <씨네21>, 2009년 12월 1일 324) 이선진, 3D입체 애니메이션 영화의 입체감 연구: 크리스 마스 캐롤을 중심으로, 세종대영 상대학원, 2010.8 p5 325) <크리스마스 캐롤> 더 환상적으로, 확 소름끼치게, <씨네21>, 2009년 12월 1일 - 99 -

이 작품 자체가 음울한 분위기이고 유령도 등장한다. 또한 주인공 스크루지는 호 감을 주는 인물도 아니다. 악당의 캐릭터에 가깝다. 그렇기 때문에 선한 인상을 주는 인물로 그리지 않아도 된다. 그렇다면 언캐니 현상 곡선에서 좀비나 시체, 유령에 가까운 인물로 그려 될 듯하다. 그런데 관건은 이 인물이 개과천선을 한 다는 사실이다. 개과천선한 이후에도 그 시체같도 유령 같으며 좀비 같은 얼굴은 변하지 않는다. 더구나 이 스크루지의 목소리는 톰 행크스이다. 톰 행크스야말로 미국인들이 가장 선호하는 배우이니 여전히 불일치의 간극이 생성된다. 그래픽 구사 방식이 유령 캐릭터에는 잘 맞을지 모르지만, 이 작품도 여러 등장인물이 등장한다. 이 주조연급 인물들에 대한 몰입감은 퍼포먼스 기반의 실사의 강조 연 출이 방해하는 점이 여전히 계속되었다. 영화 <크리스마스 캐롤>은 이런 퍼포먼스 캡처 외 3D 입체효과를 시도하고 있 다는 점이다. 이는 영화 <아바타>에서도 사용하고 있는 것이다. 그러나 흥행효과 와 대중적 인지도를 다른 결과를 낳았다. 짐 캐리는 퍼포먼스 복장에 센서를 달 고 카메라 앞에서 온 몸과 얼굴 표정을 움직이면서 열연했고, 어린 아이에서부터 노인까지 소화했다. 조연들의 상황도 비슷했다. 하지만 그들은 영화제 수상과는 거리가 멀었고, 영화 <아바타>의 주인공들에 비하여 그 열정과 혼신의 노력에 값하는 대우는 못 받았다. 어느 순간부터 로버트 저메키스는 퍼포먼스 캡처와 3D입체를 통한 미래의 영화 라는 과제에 지나치게 몰두했다. 영화와 테크놀로지의 발달은 혼연일체였다는 저 메키스 감독의 생각은 분명 맞는 말일 것이다. 테크놀로지의 실험 안에 재밌는 이야기꾼의 재능을 가두었다는 말도 일견 틀림이 없다. 정말 <폴라 익스프레스> 나 <베어울프>, <크리스마스 캐롤>과 같은 영화에서는 1980년대 <백 투 더 퓨 처> 시리즈에서 보인 대중적 몰입을 이끌어낼 수 없기 때문이다. 중요한 것은 언 캐니 현상을 테크놀로지의 구현 자체로 돌파하려는 것에서 대중적 이격과 몰입 방해 현상이 일어난다는 점이다. 그림27><크리스마스캐롤>의 주요캐릭터의 사실적 비호감 - 100 -

4)파이널 환타지(Final Fantasy, 2001) 스퀘어-에닉스가 제작한 게임 <파이널 판타지> 시리즈는 전 세계에서 3000만장 이상을 판매했다. 게임 '파이널 판타지'는 극장용 3D 애니메이션으로 만들어졌다. 게임 제작자인 사카구치 히로노부가 직접 메가폰을 잡고 영화화한 작품으로 시 리즈 9편까지 나온 파이널 환타지 게임 중 시리즈 8편의 이야기를 토대로 만들 어졌다. <파이널 환타지>는 제작기간만 4년이 걸렸고 1억5천만 달러에 달하는 제작비가 투입됐다. 처음에 높은 실사성 때문에 배우 무용론을 불러일으킨 작품 이기도 하다. 326) 서기 2065년 정체를 알 수 없는 외계생명체의 침입을 받은 지 구에서 살아남은 사람들과 외계생명체와의 대결을 다루고 있다. <파이널 환타지>에서는 사람 얼굴 피부의 질감과 잡티까지 표현하는 등 진짜 인 간같은 인간을 디지털로 형상화했는데, 100% CG를 이용, 인간과 거의 똑같은 모습의 가상 배우 를 만들어내는 데 성공했고, 결국 실제 사람과 거의 똑같은 가상 배우 를 만들어냄으로써 영화사의 새로운 장을 열었다는 평가가 있었 다. 327) 2000억원의 제작비 중 30%가 여주인공에 투입됐으며 그 중 30%는 머리 카락을 만드는 데 사용됐다고 한다. 328) 다음과 같은 말이 회자되기도 했다. 스 티븐 스필버그는 공룡을 복제했고 디즈니와 드림웍스는 인형과 곤충을 복제했다. 그리고 스퀘어프로덕션은 인간을 복제했다. 329) 그림28> 화이널 환타지의 그래픽 영상과 역설적 사실감 326) 몬스터주식회사, <한국일보>, 2001년 11월 19일 327) '컴퓨터 그래픽 영화' 극장가 강타 "꿈을 스크린에 ", <동아일보>, 2001년 7월 3일 328) '민족의 얼' 3D로 살린다, <전자신문>, 2004년 4월 29일 329) 아날로그 대 디지털 대결, <매일경제>, 2001년 7월 25일 - 101 -

영화 <파이널 판타지>를 제작하기 위해 스퀘어는 1억 4천만 달러를 들였지만 흥행에 실패하여 회사가 에닉스와 합병되었다는 루머까지 나돌았다. 330) 결국 경 영권을 소니컴퓨터엔터테인먼트에 넘겨야 했다. 개봉 당시 영화제작사가 문 닫을 만큼 처참하게 실패한 것 331) 이다. 당시 플릭 필로소퍼(flickfilosopher.com)는 극장판 <파이널환타지>에 대해서 수억달러의 돈과 길고 긴 제작기간이 영화 속 등장인물 머릿결 묘사에 들어간 듯 하다. 대신 각본에는 1달러50센트와 커피 브레이크 타임 정도만 투자됐을 것 이다. 라고 했다. 3차원 컴퓨터 효과에 너무 치우친 영화의 제작방식을 비판한 것이다. 사람들이 기술력에 놀라면서도 인간 배우들이 펼치는 미묘한 감정연기를 볼 수 없다는 점에 실망했다는 분석도 있었다. 332) 100% 디지털그래픽만으로 영 화를 만들었으나 안면근육 등의 움직임이 부자연스럽다는 평가가 잇따르며 흥행 에 참패했다 333) 는 분석도 있었다. 플레이 시간이 긴 게임을 2시간의 영화로 압 축하기엔 한계가 컸고, 가상의 게임캐릭터를 배우가 연기하면서 이질감도 컸지 만 334) 결국에는 언캐니 현상을 통해서 관객의 몰입을 방해한 것이 주효했다. 2영화 <아바타>의 기법과 기본 연출 전략 분석 '아바타(avata)'는 산스크리트어 '아바따라(avataara)'에서 유래한 말이다. '아바따 라'는 '내려오다'는 뜻을 가진 동사 '아바뜨르(ava-tr)'의 명사형으로, '신이 지상 에 강림함' 또는 '지상에 강림한 신의 화신'을 뜻한다. 아바타는 힌두신에서 비슈 누(vishnu)에 해당하지만 1992년 닐 스티븐슨의 <스노우 크래쉬>라는 소설을 통해 컴퓨터 게임이나 세컨드 라이프 같은 사이버 공간에서 본인을 대리하는 가 상의 실체를 가리키는 말로 사용되기 시작했다. 335) 현재 가상공간에서 자신을 표 현하는 '사이버 캐릭터'의 의미로 사용되지만, 감독은 어원의 의미에 가깝게 '아 바타' 개념을 쓰고 있다. 330) 유명 게임을 영화로...`쉽지 않은 험난한 도전`, <게임메카>, 2010년 9월 2일 331) 디지털TV 판매 월드컵 타고 봇물, <동아일보>, 2002년 6월 24일 332) '민족의 얼' 3D로 살린다, <전자신문>, 2004년 4월 29일 333) 폴 데베벡 교수 "디지털 배우가 주연상 받는날 온다", <매일경제>, 2010년 9월 20일 334) 게임으로 즐기고 영화로 느끼고, <한겨레>, 2009년 7월 6일 335) 진중권, <아바타> 포토와 시네마의 미래를 묻다, 씨네21, 2009년 12월 29일 - 102 -

영화 제작비 북 미 오 프 닝 성적 북미 성적 해외성적 북미+해외 폴라익스프 2000,000,00 레스(2006) 0 30,051,075 79,836,002 베오울프 150,000,000 27,515,871 82,280,579 114,113,116 196,393,745 크 리 스 마 스 캐롤(2009) 165,000,000 23,323, 463 180,806,128 124,140,582 304,946,710 표3>저메키스 감독의 퍼포먼스 캡쳐 영화 흥행 성적 (단위: 달러) 1) 모션 캡쳐와 이모션 캡쳐 모션 캡쳐방식으로 만든 영화는 <배트맨>(1989), <터미네이터2>(1991)에서 본 격적으로 사용되고 피터 잭슨의 <킹콩>(2005), <캐리비안 해적>(2003), <반지 의 제왕>(2001)의 골룸 캐릭터를 완성해냈다. 사람의 움직임을 만드는 방식에서 각관절의 움직임을 사람이 직접 입력하는 키프레이밍 방식을 보면, 직접 제작자 가 모든 과정을 조정하고 통제할 수 있는 장점은 있지만, 작업 시간이 매우 오래 걸릴 뿐만 아니라 사실적으로 보이는데 한계가 있다. 댄스나 격투장면의 경우, 전문적인 동작일수록 정교하게 만들어내기 힘들다. 이 때문에 전문 댄서와 연기 자들을 모션 캡쳐 방식으로 활용하고 이는 게임에서도 선호된다. 모션 캡쳐 방식 에는 음향식, 기계식, 자기식이 있다. 음향식은 초음파 발생장치와 3개의 수신 장치를 관절에 부착해서 초음파가 수신기에 도착하는 시간을 계산하여 값을 입 력하여 구현한다. 기계식은 전위차계와 슬라이더의 복합체로 기계장치를 연기자 의 몸에 부착한다. 자기장이나 원하지 않는 반사 등의 문제는 없는 절대적 측정 을 구현하는데 정확한 관찰 부착 위치에 따라 값이 달라진다. 자기식은 연기자가 움직일 때마다 자기장의 변화에 따라 값을 계산하여 움직임을 측정한다. 값이 저 렴하고 운용이 쉽다. 숫자만큼 센서를 구입해 사용하므로 시설 투자 없다. 다만 수많은 몸 부착용 케이블이 있어 복잡하고 빠른 움직임을 자연스럽게 표현하는 것이 불가능하다. 광학식은 연기자의 몸에 부착된 캡쳐 센서에서 정보를 읽어 들 이는 카메라를 설치하고, 이들 센서들이 2차원 위치를 제공하면 모션 캡쳐 소프 트웨어가 3D 데이터로 계산하는데, 부착 마커가 작고 케이블로 연결되지 않으며 연기자의 움직임이 자유롭다. 2명 이상이 연기를 할 경우에는 편리해서 스포츠 선수의 동작에 부합한다. 넓은 범위에서 캡쳐가 가능하고 정밀도 면에서 높다. 다만, 센서들이 카메라가 추적할 수 없는 지경에 이르게 되면 데이터 값이 생성 되지 않는다. 3차원 좌표값을 얻지 못하므로 사후처리가 불가능하거나 많은 노력 을 요하게 되기도 하여 복잡해진다. 336) - 103 -

로버트 저메키스 감독이 <베어울프>, <크리스마스 캐롤>에서 보여준 '퍼포먼스 캡처'는 한 순간에 구시대의 유산이 돼 버렸다. 337) 기껏해야 기술적인 성취도를 전시하는데 그쳤던 그때까지의 CG와 3D테크놀로지는 영화 속에서 거의 완벽하다 싶을 정도로 구현되었다는 평가를 받았고, <반지의 제왕>에 등장한 골룸을 통해 유명해진 퍼포먼스 캡쳐 기술은 배우의 외적인 동작과 움직임을 카피하는 모 션 캡쳐 방식의 단계를 넘어 디지털 액터와 관객들 사이에 놓은 섬뜩하고 낯선 계곡 (Uncanny Valley)극복에 가장 큰 한계로 여겨졌던 얼굴 표정과 캡쳐에 성공함으로써 감 정까지 잡아내, 언제나 영화의 이야기와 겉돌았던 블록버스터 영화의 특수효과와 서사를 매끄럽게 접목시켰다는 찬사를 이끌어냈다. 338) 이런 이유는 영화 <아바타>에서는 이전의 영화들과 차별화 되는 이모션 캡쳐 (Emotion capture) 방식을 사용하고 있다. 이는 모션 캡쳐(Motion capture)와는 다른 방식을 포함하고 있다. 모션 캡쳐 방식을 뛰어넘는 것이 이모션 캡쳐 방식 인데, 이는 단순히 모션 캡쳐 방식이 갖는 한계를 뛰어넘는 것이 아니라 언캐니 현상을 방지하기 위한 노력에 부합하는 기법이다. 2010년 7월 영화예술과학아카 데미협회는 아바타 에 적용된 것같은 모션 캡처 는 그 자체로 애니메이션 테크 닉 이 될 수 없다는 새로운 규정을 만들었다. 모션 캡쳐 방식은 동물이나 인간, 또는 기계와 같이 움직이는 대상을 겨냥하고, 위치와 속도, 방향과 같은 특정한 정보들을 잡아내어 측정하고 분석하고 그것을 다른 영역에 적용하는 기법이다. 움직이는 대상을 사진이나 영상으로 촬영한 정 보를 애니메이션이나 게임 등에 활용하는 것이 대표적이다. 인간은 움직임에 대 해서 예민하게 반응한다. 애니메이션과 같이 인위적으로 캐릭터를 만들어내는 경 우 미세한 움직임까지 창작적 상상력이나 기법으로 만드는 데는 한계상황에 이 르기 쉽다. 모션 캡쳐는 실사 사진이나 영상을 통해 사람동작의 미세한 특징들을 잡아낼 수 있게 한다. 모션 갭쳐(motion capture)는 1878년 6월 15일 장애물을 넘는 말의 움직임을 24대의 스틸카메라로 찍어낸 에드워드 머이브릿지(Edweard Muybridge)에서 비 롯한다. 이는 활동사진이나 영화 탄생의 전조였다. 초기의 모션 캡쳐방식은 주로 맥스 플레이셔(Max Fleicher)가 고안한 로토스코프(rotoscope)기법으로 이루어 졌다. 애니메이션 제작에 실제 사람의 움직임을 사진에 담고 그림판에 투영시켜 336) 최태준외, 디지털 모션 캡쳐 시스템의 개요 및 3D게임 캐릭터 애니메이션 적용, 한국콘텐 츠학회, 2006 추계종합학술대회 논문집 Vol.4 No.2 pp258-259 337) [이슈추적] 1역대 외화 흥행 1위 '아바타' 돌풍 왜, <한국일보>, 2010년 1월 12일 338) 곽영빈, 혁명인가, 찻잔속의 폭풍인가?, 아바타인문학, 자음과 모음, 2010, pp226-227 - 104 -

애니메이터에게 윤곽선을 따라 그림을 그리도록 한다. 339) 이러한 방식은 사람의 움직임에 바탕을 두고 있기 때문에 실사의 느낌을 주었기 때문에 폭넓게 활용되 었다. 본격적으로 컴퓨터 애니메이션에 활용되기 시작한 것은 1985년 로버트 아 벨(Robert Abel)의 광학식 모션 캡쳐 방식이었다. TV광고 브릴리언스 (Brilliance) 에 등장하는 여성형 로봇을 은빛 금속 재질과 사실적인 움직임의 로 봇 애니메이션으로 만들었다. 아벨은 연기자에게 흰색의 레오타드를 입혔고, 주 요 관절 부위 18곳을 검정색으로 표시한 뒤 연기자가 움직이는 것을 여러 대의 카메라로 촬영했다. 340) 이를 통해 검정색 표시를 3차원 동적 좌표를 얻었기 때 문에 사실적인 움직임을 다른 영상 콘텐츠에 활용하는데 무리가 없었다. 1988년 실리콘 그래픽스(Silicon graphics, Inc)와 드그라프-워먼 (degraf-wahrman,inc)은 «마이크 말하는 얼굴(Mike the talking head) 을 통 해 얼굴 표정 캡쳐를 이용 가능함을 보여주었다. 마이크 그리블(Mike Gribble)이 각각의 음소를 발음하는 얼굴을 3차원 스캔하고 음소에 해당되는 표정들을 보간 (interpolate)하여 사실적인 얼굴을 얻을 수 있었다. 341) 하지만 이러한 방식은 미 세한 표정들을 잡아내기에는 한계가 많았다. 몇몇 얼굴의 주요부위를 포착하므로 전체적인 얼굴의 움직임은 잡아낼 수 있었지만, 눈동자의 움직임과 같은 인체의 실제적인 움직임을 잡아내는 것은 힘들었고, 이는 언캐니 현상을 줄이는 데는 여 전히 한계였다. 무엇보다 이는 기존의 애니메이션 기법에서 벗어나지 못하고 만 다. 339) 이제희, 모션 캡쳐의 과거 현재 그리고 미래, 정보과학회논문지 제21권 제7호 통권 제 170호 (2003. 7) p3 http://mrl.snu.ac.kr/courses/courseanimation/readings/motion_capture.pdf 340) http://www.accad.ohiostate.edu/~waynec/history/tree/abel.html 341) http://mambo.ucsc.edu/psl/mike.html 다음과 같은 논문은 언캐니 현상을 극복하기 위한 얼굴 근육과 표정이 관객에게 어떤 호응을 이끌 어내는지 연구 한 것이다. Samuel Marcos, Jaime Gomez-Garcia-Bermejo, Eduardo Zalama, A realistic, virtual head for human omputer interaction, Interacting with Computers 22 (2010) 176 92-105 -

그림29> 영화 <아바타>의 이모션 캡쳐 '모션 캡쳐' 기술의 한계를 뛰어 넘은 이번 '이모션 캡쳐' 방식은 배우들의 표정, 속눈썹과 동공의 움직임까지도 캡쳐할 수 있는 초소형 카메라를 머리에 부착했 다. 이모션 캡쳐는 인간의 움직임을 통해서 인간의 감정을 드러내는 것을 연구해 야 한다. 342) 그러한 연구결과를 바탕으로 초소형 카메라나 다른 여타 촬영 장비 를 배치해야 한다. 스티브 펄만 목시디지털 회장은 인간의 표정까지 흉내 내는 디지털 배우를 값싸 게 구현하는 콘투어 실사 시스템 으로 여러 대의 카메라로 캡처한 사람의 입체 적 표정을 영화, 비디오게임 등의 가상 캐릭터에 손쉽게 반영할 수 있어 실감나 는 3차원 애니메이션을 만들기 위해 수작업 공정을 거칠 필요가 없기 때문에 입 체적인 디지털 배우가 등장하는 장면 하나를 만드는데 수십만 달러가 들었지만 이 제품을 도입하면 제작비용이 1000 2000달러로 줄어든다고 장담했다. 343) 영화 <아바타>가 기존 영화와 다른 점은 배우들의 머리에 카메라를 추가한 점이 다.초소형 카메라가 달린 장비를 배우들의 머리에 씌워 얼굴을 360도 촬영했 다.얼굴 근육과 눈동자 움직임, 심지어 땀구멍과 속눈썹 떨림까지 정밀하게 기 록할 수 있던 배경이다.세트장에는 250여대의 카메라를 설치해 세분화된 각도 에서 배우들의 모습을 담았다.미세한 부분까지도 놓치지 않기 위한 노력이다. 전체 영상의 절반 이상을 CG로 제작했음에도 아바타가 애니메이션이 아닌 실사 영화의 느낌을 주는 이유다 344) 모든 액터들은 특별히 제작한 마스크를 착용했다. 인간의 근육이나 살갗을 표현하는 프로그램을 도입했는데 이는 배우의 움직임에 따라 고정된 환경에서 생동감을 극대화시켰다는 평을 받았다. <아바타>는 정밀 한 눈가 주름과 표정을 표현하기 위해 230개의 컨트롤러로 조정했다. 이는 처음 선보였던 골룸보다 약 5배가량 증가한 수치였다. 345) 캐머런은 이런 기법을 감정(emotion)까지 묘사한다 는 의미에서 이모션 캡쳐 라 고 부른다.나비족 여전사 네이티리가 판도라가 파괴될 때 격정하는 모습이나 342)Alexis Clay, Nadine Couture, Laurence Nigay, Emotion capture based on body postures and movements, Proceedings of the International Conference on Computing and e-systems 2007 (TIGERA'07), 343) 값싸게 3D 애니메이션 만드는 기술 나왔다, <전자신문>, 2006년 8월 2일 344) 제임스 카메론 인터뷰 동영상 http://science.discovery.com/videos/james-cameron-interview-new-performance-capturetechnology.html 345) [ICON2011] 반지의 제왕 제작자, "골룸은 시각효과의 혁신 그 자체", <조선일보>, 2011년 11월 9일 - 106 -

주인공인 제이크와 애틋한 눈빛을 교환하는 장면에서 어떤 실사 이상으로 감동 을 받는 것도 모두 이모션 캡쳐 덕분이다. 346) 2) 장면 배치 상 단절의 상호적 연출 무엇보다 영화 아바타는 실사 배우의 얼굴과 애니메이션 캐릭터인 아바타 내지 는 나비족의 캐릭터를 한 장면 안에 동일선상에 놓지 않는다. 철저하게 인간세계 와 나비족의 세계를 분리시켜서 가공의 나비족 캐릭터와 실제 인간의 캐릭터를 분리시켜놓는다. 이 때문에 관객들은 실제 인간의 모습과 나비족의 모습을 같이 비교하면서 그 질감을 평가할 여유가 없어진다. 그렇기 때문에 낯선 가공의 캐릭 터의 질감으로 인해 몰임감이 떨어지는 일이 적다. 허구의 캐릭터와 실제의 배우 를 비교할 때 가장 문제가 되는 부분은 얼굴이다. 사실상 언캐니 현상을 일으키 는 것은 얼굴이다. 따라서 얼굴 부분을 비교하지 못하도록 하는 연출테크닉이 필 요하다. 따라서 영화 <아바타>에서는 실사의 배우 이미지와 가공의 캐릭터 얼굴 부위가 동일선상에 한 하면에 잡히지 않도록 노력한다. 따라서 영화 전체적으로 두 이미지가 겹치는 부분이 없다. 문제는 이 영화가 원주민과 지구인의 전투장면 을 극적 장면의 핵심 고리로 사용하고 있다는 점이다. 불가피하게 어울러 전투를 벌일 수밖에 없는 상황이 벌어진다. 비록 겹치는 부분이 있다고 해도 실제 연기 자의 얼굴이 거의 알아볼 수 없을 정도로 먼 거리에 둔다. 또는 실제 연기자의 얼굴을 보이지 않고, 뒤통수만을 보여준다든지, 아니면 캐릭터의 뒤통수만 보여 주고 실제 연기자의 얼굴은 노출시키면서 장면의 연출을 기한다. 실사와 가공 두 캐릭터가 부딪힌다고 해도 액션 장면의 특징상 빠른 전개와 진전으로 미처 관객 들이 알아채지 못하도록 만든다. 동물이나 나비족과 육탄전을 벌이는 경우, 지구 인들은 웨어러블 로봇에 타고 있기 때문에 그 피부 질감을 비교할 겨를이 없게 만들었다. 전체적으로 이런 장면 조차도 10여회를 넘지 않도록 했다. 346) [3D혁명] 애틋한 눈빛까지 전달 '모션 캡처'가 '이모션 캡쳐'로 진화, <한국경제>, 2010년 1 월 17일 - 107 -

그림32>실사 캐릭터와 애니 캐릭터의 엇갈린 배치의 예-언캐니 최소화 그림33> <존 카터>의 병렬적 배치 구조-언캐니 극대화 2012년에 3월, 신작 3D입체 영화 <존 카터>의 경우, 같은 동지가 되는 이종족 과 인간의 실제 얼굴을 구분 없이 배치했다. 이로써 이질감이 강화되고 몰입감이 - 108 -

저해되는 현상이 일어난다. 또한 감정이입과 동일시 현상을 통한 일체감이 떨어 진다. 이러한 점은 주인공이나 악역에 따로 구분하여 나타나지 않는다. 영화 <아 바타>에서는 비록 겹치는 장면이 나온다고 해도 숏컷을 많이 사용해서 수용자들 이 집중하거나 알아채지 못하게 하여 몰입감을 높이려는 전략을 사용했다. <존 카터>는 실제 연기자와 만들어진 캐릭터들을 같은 화면선상에 배치해서 언 캐니 현상을 극대화 했다. 제임스 카메론의 <에일리언>에서는 괴물자체가 어두 운 색깔을 지니고 있었고 인간의 형체와는 거리가 멀었다. 어두운 톤의 영상에서 인간의 얼굴과 괴생명체의 얼굴을 견주어 비교하지 않도록 절제했다. 하지만 <존 카터>에서는 밝은 톤에서 실제 인간의 얼굴과 만들어진 얼굴을 같은 화면선상에 배치하여 이질감을 낳도록 만들었다. 존 카터의 애니메이션 캐릭터들은 인간의 모습과 비슷한 이종족이었기 때문에 언캐니 현상을 유발하기에 충분했다. 더구나 만들어진 캐릭터들은 관객들이 감정이입을 통해서 공유감을 가질 수 있는 주요 배역도 아니었다. 영화 <아바타>에서 가상의 캐릭터를 만들어낸 것은 그들을 통 해 인간이 이루이지 못하는 이상적인 무엇인가를 구현하기 위해서 였지만 이 영 화에서는 인간의 실제 모습이 더 우월하게 부각되는 영웅주의 콘텐츠의 하나에 불과하게 만들었다. 무한 가능성을 오히려 좁히면서 시각적 생명의 탄생이 가진 가능성을 스스로 위축시키는 것에 머물렀다. 이는 단순히 시각적 볼거리를 몇 개 부과한 것에 불과하여 기존의 3D입체영화와 다를 바가 없었던 것이다. 디즈니 사는 3월 분기까지 총 2억 달러 (한화 2250억원)에 달하는 손해를 볼 것 으로 예상된다고 발표했다. 이는 헐리우드 역사상 최고의 손실액 중 하나였다. <존 카터>는 미국의 남북전쟁 참전용사가 화성으로 시공간 이동해 전쟁에 참여 하는 내용으로 제작비가 2억 5천만 달러, 마케팅 관련 지출은 1억달러였다. 디즈 니는 <존 카터> 분기를 통틀어 8천만 달러에서 1억 2천만 달러 손해를 볼 것으 로 추정했다. 다른 영화와 비디오 판매로 인한 이익도 막대한 손해를 감당하기엔 역부족으로 보인다. <존 카터>는 역대 박스 오피스 사상 최악의 실패작들과 어 깨를 나란히 했다. 347) 3) 단선적인 피부와 조직 구성 영화 <아바타>에서는 저메키스 감독의 작품들과는 달리 피부에 대한 부담감에서 자유로웠다. 많은 리뷰어들은 <폴라익스프레스>나 <베오울프>, <크리스마스캐 롤>에서 보여주는 극사실의 컴퓨터 그래픽효과에 대해서 극찬을 아끼지 않을 수 밖에 없었다. 하지만 그러한 평가들은 대중적 선호와는 거리가 멀 수 있었다. 매 체에서는 얼굴에 난 반점, 한 올 한 올의 머리카락, 한방울의 땀조차 사실적으로 347) Disney says John Carter to lose $200 million, <Koreaherald>, 2012. 3. 20-109 -

그렸다고 높게 평가했지만 그것이 오히려 대중적 몰입감을 방해한 것이 되었다. 영화 <아바타>에서는 인간의 피부 조직이 아니기 때문에 인간의 얼굴 피부조직 을 연상하게 하는 세세한 표현을 생략해도 무방했다. 중요한 것은 표정과 안구의 움직임이었다. 그것을 위해서 이모션 캡쳐를 대폭 증강시켰다. <아바타>에서 시 도한 실사와 허구의 캐릭터 분리 현상은 이전에 제임스 카메론의 영화 <터미네 이터>에도 등장한다. 실제감을 주는 영화에서 이러한 점을 고려하여 <터미네이 터> 같은 영화에서는 아예 사이보그에 인간의 피부조직을 입힘으로써 언캐니 현 상을 피했다. 이러한 점은 제임스 카메론의 <아바타>에서 보인 언캐니 현상 극 복의 노력이 어느 한순간의 고민으로 이루어진 것이 아님을 다시 한 번 확인하 게 하는 사례이다. 그림34>터미네이터의 캐릭터와 언캐니 극복 영화 <터미네이터1>에서 주인공을 쫓는 킬러는 로봇이었다. 이 때문에 T101 로 봇이었다. 그 캐릭터의 성격상 악당이었기 때문에 혐오감을 주기에 충분했다. 평 소에는 자신의 본체인 로봇의 안면을 숨기고 다니지만 부상을 당하는 경우에는 그 본체를 그대로 드러냈다. 여기에서 킬러 로봇은 매우 단순화된 형태로 이미 로봇이라는 사실은 인지할 수 있다. 특수효과를 통해서 인간과 유사한 사이보그 라는 사실을 알리기보다는 아예 인간의 모습을 통해 활보했다. 영화 <터미네이터 2>에서는 T101이 악당이 아니라 수호전사였기 때문에 전면적으로 골격을 노출 시키지 않았다. 피부가 벗거져 일부가 드러내는 선에서 머물렀다. 오히려 새로운 킬러 T1000은 자신의 본체를 완전히 드러내고 만다. 하지만 이때에도 악당 로 봇은 단선적인 액체 피부조직을 통해서 로봇이라는 사실을 충분히 인지할 수 있 도록 만들어 가상의 캐릭터인지 그렇지 않은지 혼동을 주는 언캐니 현상을 피했 다. 이러한 점을 제임스 카메론이 인지하지 못했다 하더라도 결과론적으로는 대중몰 입을 자연스럽게 이끌어냈다. 그렇다면 영화 <폴라 익스프레스>가 본격적으로 언캐니 현상을 불러 일으켰다고는 하지만 연출자와 제작자에게 무의식적으로 언 - 110 -

캐니 현상에 대한 인식은 분명히 존재했던 것으로 보인다. 4) 색채 공간화의 환영 효과 색채의 기능에 대해서 맥그로우(Mcgraw)는 눈에 보이는 빛의 파장 조합을 이르 는 일반적인 용어 라고 했다. 허버트 제틀(Hebert Zettle)은 미디어로 보내는 주 제를 명징하게 강조하는 것이고 이는 정보 기능, 구도 기능, 감성 표현 기능이 있다. 고 보았다. 색을 통해 사실적으로 보일 수 있다. 정보기능 중에는 연상과 상징이 있다. 연상은 색으로 말미암아 색채가 가진 감성적인 것을 떠올리는 것이 다. 이러한 연상은 대다수가 보편적으로 공감하는 것이기 때문에 잘 변하지 않는 다. 한편 상징은 여러 문화권에 따라 달라질 수 있다. 빨간색이 부정의 색으로 여겨 지는 나라가 있는 반면 그렇지 않은 나라가 있는 것은 이를 잘 말해준다. 감성 표현은 감정을 가라앉히거나 분출시키는 기능이 대표적이다. 채도의 고저는 기 장과 이완의 감정을 불러일으키고 명도의 고저는 쾌와 불쾌의 감정에 연결 되어 있다. 348) 색채의 건축물로 환영효과를 준다. 영화 속의 기호와 층의 배열이 입체적이고 때 로는 화려하기 때문이다. 영화와 자신-관객사이의 거리가 얼마나 되는지 구분이 되지 않는다. <아바타>에서 구축한 경관은 전체적으로 상영공간을 압도하지만 안정감을 준다. 그 이유는 관객의 시선을 넘어서지 않기 때문이다. 관객 시선 안 에서 경관이 배치되거나 집중된다. 카메라의 심도가 전반적으로 깊지 않다. 그것 은 초점화한 특정 대상을 제외한 단순한 배경으로 돌리고 있다. 대개 볼 수 있는 보고 싶은 전경화된 것만을 보게 된다. 이는 나비족의 일반화된 삶과 일체화 된 다. 349) 봉준호 감독의 <괴물>처럼 공간을 모티브로 하는 영화는 입체 영화에 맞는 속성 을 가지고 있다. 공간이 배경이 아니라 주요 테마가 되어 스토리에 중요하게 작 용할 때 입체 영화에 효과적이다. 공간성이 중요한 영화에서는 효과적인데 반해 시간성이 중요한 영화에서는 그리 효과가 크지 않다. 장르상으로는 판타지나 호 러 같이 공간적 특징이 중요한 장르는 영화 아바타가 판도라 행성, 하늘활강, 숲 속 공간을 설정하는 것은 3D입체 영화가 중요한 역할을 하는 기제가 된다. 액션 이나 스포츠, 공연 기반의 장르가 이에 적합하다. 는 지적이 따른다. 350) 348) Z. Herbert, 영상 제작의 미학적 원리와 방법, 커뮤니케이션북스, 2002, pp120-121 349) 조형래, 네트워크와 이데올로기, 아바타인문학, 자음과 모음, p217 350) 이원태, 영화 아바타 의 영상 표현 방식과 공간 연출을 통해서 본 3D입체 영화의 현실감 구축에 관한 연구, 서강대학교 언론대학원 석사학위논문, 2010, pp39-40 - 111 -

다만, 공간성만 가지고는 입체영상의 몰입을 증대시키는 것은 제한적이다. 공간 성을 기초로 하고 있어서 기대감을 높였던 영화 <피라냐>의 경우 흥행에서 참패 했다. 춤을 다룬 <스텝업 3D>와 함께 <피라냐 3D> 등은 빈약한 플롯을 지적받 았다. 351) 5) 질감과 리듬감 판도라 행성의 소리는 특유의 질감과 리듬감을 가지고 있다. 이 때문에 소리 자 체가 아니라 서사를 이끌어가는 데 매우 중요한 모티브가 된다. 일부의 소리 예 컨대 제이크가 밀림에서 밤을 지새울 때는 주변에서 나오는 소리는 스산한 소리 로 공포감을 전해준다. 자신들을 해치려는 소리들도 쉭쉭 하면서 달려드는데 이 또한 공포를 주기에 충분하다. 하지만 많은 소리들이 자연음에 가깝고 이러한 소 리를 공포감이라기보다는 친화성을 더 전해준다. 재미있는 지점은 사운드와의 결합이다. 사운드는 아주 잘 만들어졌다. 2D 대작영화, 판타 지를 그린 영화의 큰 틀을 벗어나지 않으면서도 대가들의 꼼꼼함과 새로움을 동시에 선보 인다. 보통 이런 사운드는 이미지를 도와 이미지의 비현실성을 현실적으로 끌어들이는 데 기여한다. 그런데 아바타에서는 입체가 사운드의 현실성을 더욱 증가시킨다. 이미 공간을 다뤘던 사운드가 입체라는 영상적 공간 안에 위치하니 그 힘을 더욱 크게 발휘한 것이다. 3m가 넘는 아바타들이 하늘 높이 솟아 있는 나무 위를 말을 타고 다니는 장면에서 내 앞 에 실재하는 풍경을 진짜처럼 만드는 사운드와 입체의 힘을 경험할 수 있다. 352) 또한 샤헤일루, 스크자웅 같은 나비족의 말은 특유의 질감과 리듬감을 가지고 있어서 음악처럼 들린다. 뉴질랜드 마오리족의 언어에 유럽, 아프리카 언어등의 지역 언어를 듣기 좋게 융합한 것이다. 6) 스펙타클의 절제 영화 <아바타>는 영상미를 바탕으로 입체시의 지각요인들을 무리하게 동원하기 보다는 판도라 행성의 신비로운 시각적 표현과 볼거리를 제공한다. 353) 다만, 칼 날이 스크린에서 튀어나와 관객이 흠칫 몸을 피하게 만드는 장난감 수준에 그칠 351) 3D 영화 잇따른 흥행 부진 왜?, <서울경제>, 2011년 5월 31일 352) 최익환, <아바타> 내러티브를 업시킨 입체의 힘, <씨네21>, 2009년 12월 29일 353) 조병철, 아바타 3D영화의 성공요인과 한국형 3D 콘텐츠의 가능성 분석, 한국콘텐츠학회논 문지, 2010 Vol.10.No9 p140-112 -

지도 모르는 일이었다. 하지만 제임스 카메론은 관객들이 3D화면 속에 그려지는 세계에 빠져들게 하고 싶었다. 354) 그런데 그 뒤에 나온 3D영화들은 깊이보다는 튀어나오는 것에 집중하여 과거 3D입체영화의 오류를 반복했다. 1950년대 할리 우드가 텔레비전에 빼앗긴 관객들을 찾아오기 위해서 3D입체 영화에 희망을 걸 고 <브와나 데블>이나 <아웃 스페이스>같은 B급 영화에 집중했는데 아날로그 기술의 미흡함으로 두통과 구토에 시달리며 관객들이 기피하는 것으로 생각되었 고, 수 십 년이 지나 놀이공원에 부활했지만 여전히 가능성이 없는 투박한 기술 로 받아들여졌는데 모두 깊이보다는 튀어나옴에 집중했기 때문이다. 기존의 3D입체 영화들은 팝업무비라고 할 정도로 앞으로 돌출하는 느낌을 강화 해서 입체감을 경험하도록 만들었다. 이는 관객들에게 공격적으로 노출되는 상황 에 이르기도 했다. 관객을 놀라게 만들어서 인상적인 경험을 남기려고 한 것이 다. 오히려 이러한 작업은 관객들에게 서사에 몰입을 하지 않게 했고 355), 특정 장면만을 기대하게 만들었다. 하지만 고액의 입체영화소비가 대중성을 가지려면 그러한 방식으로는 곧 한계에 이른다. <블러디 발렌타인>의 경우 공포영화이기 때문에 칼이나 살인무기와 같은 특정한 영역에 과도한 돌출 장면들을 사용했다. 그러나 영화 <아바타>의 경우에는 그러 한 공포나 액션영화 자체가 아니기 때문에 돌출과 후퇴를 일관성 있게 유지했다. 또한 팝업을 하지 않으면서도 몰입을 이끌어냈다. 이 때문에 영화 <아바타>는 깊이의 영화라는 평가를 들을 수가 있었다. 스토리 자체에 이미 3D적 세계를 구 축하고 이를 표현하는데 카메라의 축간격을 넓히고 피사체에 0점을 수렴시키도 록 하여 깊이감을 최대화했다. 356) 그렇다고 해서 전혀 돌출감이 없는 것은 아니 다. 처음에 판도라의 숲에 첫발을 내딛어 자연환경을 네이티리와 같이 경험할 때 는 다양한 동식물의 경험을 돌출감을 통해 하도록 했으며 절정의 전투장면도 마 찬가지였다. 동식물을 경험하는 장면에서는 경외롭고 아름다움을 체험하도록 했 다. 마지막에서는 당연히 전체 이야기가 수렴되는 장면으로 관객들은 나비족과 아바타의 승리를 기원하는 감정 몰입 상태에 빠져든 이후에 펼쳐있다. 갑자기 난 데없이 장면이 삽입된 것이 아니라 스토리 전개상 필연적인 장면에 돌출감을 집 어넣어서 비록 이물감이 있어도 용인하도록 했다. 또한 이전의 3D영화는 스펙타클한 입체감을 주기 위해서 롱테이크 방식을 관객 들에게 제시했다. 스펙터클한 장면을 전면에 내세우는 것은 관객들에게 일방적으 354) 프랭크 로즈, 콘텐츠의 미래-3장 깊숙이, 최완규 옮김, 2011, p83 355) 이원태, 영화 아바타 의 영상 표현 방식과 공간 연출을 통해서 본 3D입체 영화의 현실감 구축에 관한 연구, 서강대학교 언론대학원 석사학위논문, 2010, p51 356) 이원태, 영화 아바타 의 영상 표현 방식과 공간 연출을 통해서 본 3D입체 영화의 현실감 구축에 관한 연구, 서강대학교 언론대학원 석사학위논문, 2010, p52-113 -

로 강요하는 것과 다름 없다. 강요된 장면의 반복이나 연속은 구속으로 느껴지며 해방 갈구의 욕구를 불러일으킨다. 이는 결론적으로 관객시점이라기보다는 제작 자의 시점이 중심임을 나타낸다. 영화 <아바타>는 롱 테이크보다는 숏테이크로 장면을 잘게 나누고 등장인물들의 시점을 공평하게 분배하려 했다. 이러한 점은 인물에 관객들이 몰입하고 주관적은 느낌과 판단을 이어가는 관객심리를 적극 반영한 것이다. 아바타의 특징은 스펙터클의 절제를 통해 오히려 관객들을 스펙타클 하게 만들 었다. 인물을 배경으로 한 전경과 피사체를 분리하는 방식으로 스펙터클과 그로 인한 피로감을 줄이면서도 인물에 몰입을 하면서 관객중심의 서사를 이끌어가는 연출방법은 자칫 단조로운 입체 효과를 낼 수 있다. 그런데 이를 방지하기 위해 서 영화 <아바타>는 무빙 쇼를 많이 활용했다. 횡적 움직임을 강조하거나 다시 카메라의 축이 돌아 다시 종적으로 깊이감을 주는 앵글의 변화가 깊이감과 입체 감을 아울러 역동성으로 단조로움을 극복할 수 있도록 했다. 물론 이렇게 기존의 입체 영화들은 사실적 스펙터클의 과잉 때문에 시각적 피로 감이 강해져서 실패 한 것으로 평가 357) 되지만 시각적 피로감에만 집중하는 것은 타당하지 않은 면도 있다. 왜냐하면 2D영화를 보고 3D영화를 다시 찾는 관객들 의 행태적 심리를 간과했기 때문이다. 더구나 시각적 피로감이 덜 한다고 해도 그 영화에 대한 선호는 나타나지 않는 경우가 많다. 볼만한 작품이라는 근본적인 스토리텔링과 주제메시지, 영상기술과 연출이 결합되지 않는 것은 영화 선택단계 에서 이미 외면받기 때문이다. 7) 깊이감과 수렴점의 이동 이전의 3D 영상 콘텐츠 제작진들은 이중의 이미지가 스크린 명면에 수렴되는 것 을 중요하게 생각했다. 따라서 배우들의 동작과 움직임의 화면화의 구도를 중요 하게 생각했다. 이러한 점은 영상속의 인물들이 정서적 반응을 일으켜내는데 한 계점으로 작용하게 되었다. 즉 사실적인 동작이나 움직임을 실현하는데 집중했 고, 이 때문에 모션 캡쳐 방식과 실사률에 집중만 하게 되었다. 하지만 제임스 카메론은 사람들이 3D를 인지하는 과정에서 이전의 제작진들과는 다른 인식을 하게 된다. 바로 사람, 캐릭터에 대한 주목이었다. 제임스 카메론은 사람들이 바로 앞에 있는 누군가를 바라볼 때와 마찬가지로 집중할 수 있도록 만들어야 한다. 따라서 두 개의 카메라를 주연 배우에 집중적으로 수렴시키는 방 안을 생각하게 된다. 왜냐하면 관객들은 스크린 평면이 있다고 생각하는 것이 아 357) 이원태, 영화 아바타 의 영상 표현 방식과 공간 연출을 통해서 본 3D입체 영화의 현실감 구축에 관한 연구, 서강대학교 언론대학원 석사학위논문, 2010, pp41-42 - 114 -

니라 등장 배우들의 얼굴에 주목하려고 한다. 마치 바로 앞에 있는 사람들을 쳐 다보는 것과 같다. 따라서 끊임없이 사람들의 얼굴을 중심으로 한 장면이 자동적 으로 관객과의 시선에 맞추어지도록 영화가 제작되도록 해야 한다. 하지만 이전 의 작품들은 관객들의 이러한 시선의 집중과 팔로잉을 무시하고 스크린 화면의 구성에만 초점을 맞추어 정서적인 교감을 일으켜 내지 못했다. 관객은 스크린평면이 있다고 생각하지 않아요. 인식의 창만 존재합니다. 사람들 이 세상을 보는 인식의 창은 팔 하나 거리쯤에 있어요. 그래서 입체 촬영 기술에 대한 그간의 이론은 완전히 틀렸다고 생각하는 거죠 358) 바로 앞에 있는 사람의 얼굴을 보고 그들의 말과 표정을 통해 생각과 감정을 파악하게 해야 한다. 이런 점은 3D가 더 사실감 있게 느끼도록 만들어준다. 제임 스 카메론은 이전의 3D입체 영화의 가설을 뒤집었는데 그 가운데 하나가 수렴점 이다. 감독들은 과거에 필름이 현상되기 전까지 이미지가 어느 지점에서 수렴되 는지 알지 못했다. 그렇기 때문에 촬영 전에 미리 장면들을 수학적으로 계산해야 했다. 수학적 계산은 평면 스크린을 염두하고 이루어졌다. 하지만 3D입체영화는 평면 이 아니라 스크린 앞의 상상공간에 표현된다. 더구나 디지털 카메라는 자동적으 로 수학적 계산을 통해 이미지 수렴점을 확인해준다. 스크린 평면이 없어진 것이 다. 무엇보다 제임스 케메론은 사람들이 3D를 인지하는 것은 바로 사람이 앞에 있는 것과 같다는 점을 인지했다. 제임스 카메론은 쌍둥이 카메라는 주연배우의 얼굴에 수렴시켰다. 그렇게 되면 디지털 카메라는 자동적으로 배우들의 멀고 가까워짐에 따라서 이동하여 수렴한 다. 얼굴에 대한 몰입이 결과적으로 감정 상태를 더욱 고양하는 점을 생각한다면 당연한 조치였다. 공간에 미리 계산된 제작이나 활동 그 자체에 주목하는 제작 방식은 관객들의 시선을 외면하기 때문에 감정이입과 동일시의 심리상태를 저해 하게 몰입도 떨어지게 된다. 따라서 배우의 얼굴이 중요하게 자동 수렴되기 때문 에 언캐니 현상을 방지 하는 노력은 더욱 중요할 수밖에 없다. 8) 카툰스타일의 부각 <토이 스토리>, <슈렉>이 관객에서 선을 보였을 때, CG 기술을 이용해 탄생된 완벽한 3차원 캐릭터가 이목을 집중시켰다는 분석이었다. 1995년과 1999년 만 들어진 <토이스토리>,<토이스토리>는 최초로 CG만을 이용해 만든 풀 3D 애니 메이션 이라는 점에서 CG 발달사에 있어 큰 의미가 있는 작품이다. 특히나 픽사 358) 프랭크 로즈, 콘텐츠의 미래-The Art of Immersion, 최완규 옮김, 책읽는 수요일, 2011, p85-115 -

CG 애니메이션은 벌써 10년을 훌쩍 넘게 승승장구 중이다. 픽사 359) 가 제작한 11편의 극장용 애니메이션 중 실패작은 단 한 편도 없다. 가장 낮은 수익이 <벅 스 라이프>의 1억6279만8565달러였으며, 그마저도 1998년 통산 흥행 4위였다. 1999년 <토이 스토리 2>부터는 미국 내에서 2억 달러 이하로 수익을 거둬들인 경우가 단 한 번도 없었다. 360) 픽사의 애니메이션은 애초에 인간 자체를 거의 등장시키지 않았다. 간혹 등장해 도 만화적 캐리커처를 3차원화 시킨 것에 불과했다. 카툰(cartoon)은 이탈리아어 로 과장하다는 caricare에서 기원했다. 모든 사물을 형이상학적으로 과장 축소 변형하고 그 의미를 표현하는 종합 대중예술인데 자유로운 과장법과 생략법을 사용하여 단순, 경묘 그리고 암시적인 특징을 주로 한다. 스토리로 이어지는 만 화는 코믹스고 한다. 처음에 픽사 애니메이션은 기존 셀 애니메이션의 3차원화 정도로만 기획했다. 이 러한 점은 바로 언캐니 현상을 피해가기 위한 방편이었다. 즉 누구라도 간략화 시킨 캐릭터이기 때문에 인간적인 사실감과는 거리가 멀었다. <인크레더블>, <쿵푸팬더>, <스텝업>과 같은 이런 3D 애니메이션 콘텐츠들은 <화이널 환타지> 나 <크리스마스캐롤>과 같은 실사적인 애니메이션의 캐릭터를 구성하지 않았던 것이다. <인크레더블>은 표면 산란이라는 새로운 기술을 도입해 캐릭터의 몰입 성을 증가시켰다. 이 기술을 활용해서 피부를 생생하게 재현하여 체형과 움직임 을 만화적으로 표현해 인간주인공 캐릭터에게 발생하는 언캐니 밸리 현상을 피 해갔다. 361) 역대 애니메이션 영화 흥행 순위 1위인 드림웍스의 <쿵푸팬더>의 국내 관객동원 기록은 460만이었고, 이 역시 카툰 스타일의 캐릭터 구성을 보여주었다. 362) 역 359) 픽사(Pixar)라는 이름은 컴퓨터 화면을 구성하는 최소단위를 일컫는 '픽셀'(Pixel)과 '예술 '(Art)의 조합한것이다. 360) [O2/집중분석] 마루 밑 아리에티 의 100억 엔대 흥행이 위험한 이유, <동아일보>, 2010년 9 월 2일자 361)인간의 피부는 일정정도 빛을 피부 속으로 받아들이는 특성이 있는데 기존의 애니메이션에서 는 인간의 피부도 다른 고체처럼 빛을 반사시키는 것으로 표현하곤 했다. 이 때문에 부자연스러 울 수밖에 없었고, 부자연스러웠기 때문에 당연히 사람이 사실적으로 보이기는 하지만 시체와 같은 느낌을 주는 언캐니 현상이 발생하게.http://blog.daum.net/_blog/BlogTypeView.do?blogid=0QXDf&articleno=7518&categoryId=1 3&regdt=20100806202753#ajax_history_home 362) 역대 3D애니메이션 역대 흥행순위(2010.8.현재) 1. 니모를 찾아서(2003) $867,893,978 / 2. 토이 스토리 3(2010) $827,971,177 (2010년 8월 현재)/ 3. 업(2009) $731,342,651/ 4. 인크레더블(2004) $631,422,092 /5 라따뚜이(2007) $623,722,818 /6. 몬스터 주식회사(2001) $ 525,366,597 /7 월-E(2008) $521,311,813 /8 토 이스토리 2(1999) $485,015,179 /9 카(2006) $461,983,149 /10 벅스 라이프(1998) $363,398,565/11 토이 스토리(1995) $361,958, 736. http://blog.daum.net/_blog/blogtypeview.do?blogid=0qxdf&articleno=7518&categoryid=13&re - 116 -

시 드림웍스의 <드래곤 길들이기>나 <슈렉3>도 이러한 카툰 스타일의 간략화 된 인간 캐릭터를 구성하여 크게 성공하였다. 캐릭터의 구성 측면에서 영화 <아 바타>는 저메키스 감독의 극사실주의 영화와 카툰 스타일의 애니메이션 캐릭터 의 중간 절충점에 해당하는 전략을 취한 것으로 볼 수 있다. 그림35> 언캐니를 극복한 카툰형 애니의 사례 국내 여름 성수기에는 3D 애니메이션 <드래곤 길들이기>(256만명)와 <슈렉 포 에버>(222만명) <토이스토리3>(146만명) 같은 콘텐츠가 흥행 상위권을 휩쓸었 다. 특히 <토이스토리3>는 전세계 매출 10억 달러를 돌파하며 역대 애니메이션 1위 영화 전체 6위에 올랐다. 제임스카메론은 특히 <드레곤 길들이기>를 3D 적용의 좋은 사례로 평가했다.363) gdt=20100806202753#ajax_history_home 363) 드림웍스의 제프리 카젠버그는 이미 2, 3년 전부터 '앞으로 모든 애니메이션을 3D로 제작하 겠다'고 밝혔죠. 그 결과물로 나온 '드래건 길들이기'를 보세요. 3D 애니메이션이 어떻게 만들어 져야 하는지 너무나도 완벽한 예입니다. 제가 영화관에서 본 작품 중에서 최고예요. 아름다운 비 행 장면들은 하루 종일 볼 수 있을 것 같아요. -[j Story] 감독판 아바타 들고 온 제임스 캐머 - 117 -

달을 훔쳐 세계 최고의 슈퍼 악당이 되려는 주인공 그루가 그 계획의 하나로 세 소녀를 입양하면서 벌어지는 스펙터클한 모험과 웃음 그리고 가슴 찡한 감동을 그린 <슈퍼배드>는 미국 개봉 5주차에 2억 만 불이 넘는 수익을 올리며 <드래 곤 길들이기>, <쿵푸 팬더>의 흥행 기록을 단숨에 갈아치웠다. 364) 픽사 최초 3D 디지털 애니메이션 <업>은 2010년 2월 6일 미국 LA UCLA 로이 스 홀에서 열린 제37회 애니 어워즈(Annual Annie Awards)에서 최우수작품상 과 감독상을 받았다. 2009년 5월 29일 미국 전역에서 개봉한 <업>은 미국 내에 서만 2억 8822만 3782달러를 벌어들였고 전세계적으로 4억 3052만 3782달러 의 극장수입을 올렸다. 한국에서는 영화진흥위원회 영화관입장권 통합전산망 집 계에 따르면 개봉 26일 만에 100만 관객 동원에 성공했다. 한편 일본 만화영화 <마루 밑 아리에티>가 2D의 한계를 딛고 100만 관객을 돌파했다. 일본에서는 개봉 7주 만에 665만 관객을 동원, 흥행 수익 80억 엔(약 1100억원)을 돌파관 객들이 뽑은 최고의 가족영화 1위에 올랐다. 365) 미야자키 하야오 사단의 <바람 계곡의 나우시카>, <원령공주>, <센과 치히로의 모험>, <하울의 움직이는 성>, <벼랑위의 포뇨>(2008)에서 추구하는 것은 모두 2D방식이었다. 특히 <벼랑위의 포뇨>, <마루 밑 아리에티> 두 작품의 공통점은 귀여운 것에 대한 집착이었다. 사실적 묘사에 치중하는 3D입체효과에서는 생각할 수 없는 점이었다. 영화 <벼 랑 위의 포뇨>는 사랑스러운 물고기 소녀 포뇨 와 바닷가 소년 소스케 의 우정 과 사랑을 그린 영화로 국내 개봉 당시 <하울의 움직이는 성>이후 거장 미야자 키 하야오 감독의 4년만의 신작으로 화제를 모았다. 국내에서는 150만 관객 돌 파, 일본에서는 6주 연속 박스오피스 1위를 차지했다. 이렇게 일본의 대표적인 애니 사단인 지브리 스튜디오가 2차원적인 카툰 스타일에 매달리는 것도 결국 언캐니 현상 때문이다. 하지만 지브리 스튜디오의 경우에도 미야자키 하야오에서 다른 감독들로 연출권이 넘어가면서 흥행에 난조를 보이게 되었다. 이 역시 2D 나 카툰 스타일의 캐릭터 구성만이 아니라 스토리텔링이 얼마나 유기적으로 융 합되는가가 관건임을 나타낸다. 이러한 카툰 스타일의 영화들은 몰입감을 증대시키기는 하지만 사실감이 떨어질 수밖에 없다. 이러한 점에서는 언캐니 현상을 피하면서도 현실적 사실감을 주는 제임스 카메론의 영화 <아바타>가 더 우위의 콘텐츠이기 때문에 세계적으로 카 툰 스타일이 넘볼 수 없는 흥행성적을 거둔 것으로 결론 내릴 수 있다. 무엇보다 중요한 것은 이러한 스타일도 3D입체감 때문에 흥행에 성공했다고 볼 수는 없다 는 것이다. 366) 런, 3D 혁명과 꿈을 말하다, <중앙일보>, 2010년 8월 14일자 W2면 364) `슈퍼배드` `아리에티` 웰메이드 애니 `조용한 흥행`, <이데일리>, 2010년 9월 26일 365) 마루 밑 아리에티 의 100억 엔대 흥행이 위험한 이유, <동아일보>, 2010년 9월 2일자 - 118 -

그림36) 수정 분석한 언캐니밸리의 예 367) 9) 숭고함과 아름다움의 감정 융합-칸트미학을 중심으로 각자 나름대로 상상하며 느끼고 감상하는 것을 허락하지 않는 아이맥스에서는 이미지와 사운드의 공습에 갇히게 된다. 어떤 상상의 여유도 없이 우리의 오관과 감성 이성을 온통 짓누르는 영상체험은 거부감을 갖게 한다는 지적이 있다. 368) 이러한 지적이 나오는 것은 아이맥스(Image Maximum)가 장쾌한 장면을 중심으 로 이루어지기 때문이다. 마찬가지로 3D입체영상이 그 장쾌한 장면효과에 치중 할 경우에는 오관과 감성 이성을 압도하여 제대로 몰입을 하지 못하도록 한다. 영화 아바타는 장쾌함이나 숭고함에만 한정되는 것이 아니라 소소한 감성을 자 극하는 아름다움에 대한 배려와 적용을 잊지 않았다. 이러한 점은 칸트의 논의대 로 여성들을 사로잡을 수 있는 요소가 된다. 여기에서 숭고함-장쾌함에 대해서는 칸트의 논의를 참조할 필요가 있다. 칸트는 세련된 감정은 주로 두 가지 종류인데 숭고함의 감정과 아름다움의 감 정이 그것.이라고 했다. 송고함은 감동시키고, 아름다움은 매료시킨다. 369) 칸트 366) 예컨대, <토이스토리3>의 경우 소소한 원근감을 제외하고는 3D 입체효과를 크게 느낄 수 없 다. 는 지적이 대표적이다.-기선민, [문화노트]관객들 뿔났다 무늬만 3D 영화, <중앙일보>, 2010년 4월 24일자 367) http://jonathanjoly.files.wordpress.com/2008/10/uncanny-valley1.jpg 참조 368) 이상면, 영화와 영상문화-영화와 영상이론 예술 교육, 북코리아, 2010, p319 369) 임마누엘 칸트, 아름다움과 숭고함의 감정에 관한 고찰, 이재준 역, 책세상, 2005, p15-119 -

가 예로 든 숭고함과 아름다움의 감정의 예는 다음과 같다. 신성한 숲속의 키 큰 너도밤나무와 쓸쓸한 그림자는 숭고하며, 화단과 낮은 산울타리 그 리고 그림속의 잘 가꿔진 꽃들은 아름답다. 밤은 숭고하며, 낮은 아름답다. 반짝이는 별빛 이 밤하늘의 갈색 그림자 사이를 비집고 나올 때 그리고 씁쓸한 달이 눈앞에 떠오를 때 숭고함에 대한 감정이 자리 한다. 숭고한 것은 언제나 반드시 거대한 것이고 아름다움 것은 작은 것...숭고한 것은 단순한 것,,,,아름다운 것은 장식적이고 치장된 것...아주 높은 것은 아주 깊은 것과 마찬가지로 숭고...높은 것은 놀라 감탄, 깊은 것은 오싹 한 것이다. 이집트 피라밋의 실제 광경은...단순하고도 고상하다. 로마에 있는 성베드로 성당은 찬란 하다. 왜냐하면 거대하고 단순한 이 설계에 가령 황금이나 모자이크 세공고하 같은 미가 널리 퍼져 있기 때문이다. 그러면서도 숭고함의 느낌 역시 여전히 최고의 효과를 얻고 있 다. 그래서 건축물은 소위 찬연하다고 일컬어진다. 물건을 보관하는 창고는 고상하면서도 단순해야 하고 고관이 거주하는 성은 화려해야 하며 쾌락을 목적으로 한 궁전은 아름답고 도 장식적이어야 한다. 장구한 것은 숭고하다. 그것이 지나간 시간에서 온 것이라면 고상 하다고 할 것이다. 그것이 헤아릴 수 없이 먼 미래에 발견된다면 경악을 금치 못할 놀라 움을 줄 것이다. 370) 큰 나무나 건축물은 숭고미 혹은 장엄미에 가깝다. 하지만 꽃이나 화단은 아름다 움이다. 숭고함은 거대하고 높고 크고 깊으며 우월할 때 나온다. 그럴 때 사람들 은 경탄하고 놀란다. 때로는 오싹한 기분을 느끼거나 할 말을 잃고 멍해지기도 한다. 그러나 이런 것들은 즐거움이나 쾌락을 주지는 않는다. 다만, 놀라고 얼떨 떨한 감정을 줄 뿐이다. 영화 <아바타>에서 절벽 오르기나 비행, 판도라의 웅장한 자연 풍경, 거대한 나 무와 나비족의 공간 등은 모두 숭고미에 해당한다. 하지만 숲속의 꽃, 다양한 생 명체들은 아름다움의 감정을 일으킨다. 제임스 카메론은 장엄한 자연만을 보여준 것이 아니라 아름다운 생명체들을 속속들이 배치했고, 여기에 남녀의 로맨스와 자연의 모험은 아름다움과 숭고미의 결합이기도 하다. 대체적으로 3D입체 영화 들은 스펙타클하거나 육체범위가 큰 장면에 집중 배치하는 경우가 많다. 시각적 인 자극을 주기 위한 방편인 것이다. 칸트에 따르면 숭고함으로 충만한 감정에 사로잡힌 사람의 얼굴은 진지하기만 하지만 때때로 경직되어 있고 놀란 표정을 하고 있다. 이와 달리 아름다움에 대 한 생생한 느낌은 두 눈 속에 찬란히 빛나는 투명함에 의해서 미소 띤 얼굴에 370) 위의 책 pp15-17 - 120 -

의해서 그리고 종종 환한 웃음에 의해 생겨난다. 371) 고 했다. 영화 <아바타>를 보는 관객들은 이 두 가지 유형의 표정이 교차했다. 칸트는 두 가지 감정을 자기 안에서 하나로 조화시킨 사람들은 숭고함의 감동 이 아름다움의 감동보다 더 강력하다는 점을 안다...아름다움에서 비롯한 감동의 수반이나 변형이 없다면 숭고함의 감동도 사라져 버리고 그 즐거움 또한 오래 갈수 없다는 점을 알게 된다. 372) 숭고미와 아름다움이 어떻게 잘 융화를 이루어야 하는지 그것을 시도하는 사람 은 미학의 본질을 잘 아는 이라고 칸트는 지적하고 있다. 이러한 점은 제임스 카 메론 감독이 숭고함과 아름다움의 감정을 잘 살렸다는 점에서 알 수 있다. 즉 제 임스 카메론은 숭고함과 아름다움의 감정을 영화 <아바타>에 잘 융합시켜놓고 있는 것이다. 칸트는 남성은 숭고미, 여성은 아름다움의 감정에 본질이 있다고 말한다. 여성은 아름답고 우아하고 장식적인 것에 대해서 천부적으로 강한 감정을 가지고 있다. 그들은 이미 어린 아이 때부터 잘 차려 입기를 좋아하고 스스로 예쁘게 꾸미면서 즐거워 한다. 그들은 혐오를 불러일으키는 모든 것들을 순수하게 그리고 아주 부드럽게 대한다. 여성은 재담을 좋아하고 또 유쾌하거나 웃을 만하다면 사소한 일에도 즐거워한다. 아주 쉽사리 공감하는 감각과 친절함, 그리고 깊은 동정심을 가지고 있다. 여성은 유용한 것보 다는 아름다운 것을 선호할뿐만 아니라 생활비의 여분을 기꺼이 저축하지만 이는 단지 옷 을 잘 차려 입고 꾸미기 위해서다. 그들은 지극히 작은 무례함에 대해서도 아주 섬세한 감각을 가지고 있다. 373) 칸트는 판단력 비판 에서도 이점을 다시 반복하기도 한다. 영화 <아바타>가 여성 관객 특히 젊은 여성들에게까지 소구력을 가진 것은 이러한 여성의 아름다 움에 대한 감정적 정서를 일견 잘 반영했기 때문이다. 그것은 반드시 3D입체영 상만이 아니라 그 이전에 그러한 사고를 바탕으로 영상 콘텐츠를 만들었다는 점 에서 함의를 재인식해야할 필요성을 제기한다. 칸트의 경우는 숭고미를 얻는 것은 마음의 감수성이 필요한 것이라고 보았다. 이 념이 전제되고 자연을 이념의 도식으로 다루려고 상상력이 긴장하는 찰나 감성 에 대해서 위협적인 것은 매력적인 것이 된다고 본다. 위협적인 것이 매력적인 것이 되는 이유는 이성이 감성을 확장하여 무한하게 그 심연을 전망하게 하도록 이성이 감성에게 확장하도록 강제하기 때문이다. 감수성이야말로 이성이 올바르 게 판단할 수 있는데 매우 중요한 것이다. 374) 371) 위의 책 p16 372) 앞의 책 p21 373) 위의 책 p52-121 -

칸트의 숭고에서 중요한 것은 아름다움과 차별되는 가치와 이념이다. 이것은 인 문학적 가치와 연결되는 부분이다. 칸트는 자연의 많은 대상들을 아름답게 부르 는 것이 매우 정당해도 자연의 어떤 대상을 숭고하다고 부르는 것이 타당하지 않다고 했다. 그 대상은 우리의 마음속에서만 발견될 수 있는 숭고성을 현시하기 에 적당하다고 했다. 숭고란 우리의 마음을 통해서만 현시한다는 것이다. 자연에 서 숭고라 부르는 것에는 특수한 객관적 원리들과 이에 적합한 자연의 형식들로 인도하는 것이 없다. 숭고의 개념은 결코 자연 그 자체에 있어서 합목적적인 어 떤 것을 지시하는 것이 아니라 자연으로부터 완전히 독립된 합목적성을 우리 자 신의 내부에서 느낄 수 있도록 직관을 사용할 때만 합목적이다. 칸트는 나아가 자연의 미는 아름다움의 근거를 외부에서 찾을 수 있지만, 숭고에 대해서는 단지 우리 내부에서만 심적 태도에서만 그 근거를 찾아야한다고 본다. 진정한 숭고성 은 오직 판단자의 마음속에서만 찾아지는 것일 뿐 자연물에서 그런 마음 상태를 유발한다고 해사 자연의 상태에서 찾아지는 것이 아니라고 말한다. 흔히 자연은 공포를 일으키는 한에서 숭고하다는 판정을 내리게 되는 경향이 있는데 칸트의 사각에서는 그러한 것이 아니라 우리의 능력을 깨우기 때문에 숭고하다고 판정 된다. 그러므로 자기 사명의 고유한 숭고성을 스스로 느끼게 하는 숭고성을 스스 로 느끼게 하는 사례들을 드러내게 할 수 있도록 자연이 상상력을 고양하기 때 문이다. 칸트는 야만인에게는 자연의 위력에 곤궁과 위험에 처한 상황에만 함몰 된다고 본다. 자연에는 아름다운 것이 많은데 이것에 대해서는 대체적으로 동의 를 일반적으로 얻어낼 수 있지만 숭고는 도야가 필요하며 숭고한 감정으로 조율 되기 위해 이념을 받아들여야 하는 마음의 감수성이 필요하다고 보았다. 375) 영화 <아바타>에서 자연의 아름다운 풍광만을 잡아내는 것은 아니다. 예컨대 " 에이와 나무는 단지 거대한 나무가 아니라 대지의 여신, 영혼의 나무이다. 그 나 무는 웅장한 모습과 우월한 능력으로 인간을 지배하고 억압하는 것이 아니라 인 간과 자연의 혼연일체의 경지를 구가한다. 인간은 그 나무에 경탄하고 무력한 상 태에 빠져 있는 것이 아니라 그 나무를 공동체적인 정신에 따라서 지키고자 한 다. 인간의 능력을 발현시켜내고 있다. 마침내 공간을 침입할 때 그들은 개개인 의 이익을 넘어 헌신하고 희생하는 가운데 생사를 다투는 전투에 임한다. 그것이 영화 <아바타>의 내러티브에서 정점을 이룬다. 인간과 자연이 하나라는 생태학 적 사고도 칸트의 숭고미로 해석할 수가 있는 것이다. 만약 인간의 행위와 사고 가 없었다고 한다면 이러한 숭고미는 발현되지 않았을 것이다. 그 인간을 대리하 는 것이 나비족이며 그 나비족은 바로 예언자, 신의 계시를 전하는 자이다. 제이 374) 이마누엘 칸트, 판단력 비판, 김상현 옮김, 서울: 책세상, 2011, p114 375) 이마누엘 칸트, 판단력 비판, 김상현 옮김, 서울: 책세상, 2011, pp83-85, p100, p109, pp113-114 - 122 -

크는 그 대리자들과 섞인 지구인의 대표자이자 관객들의 동일시와 감정이입의 대상이다. 3. 확장적 틀을 통한 분석 1) 나비족 캐릭터의 탈인간화 -인간이면서 인간이 아닌 캐릭터 (1)외형적 디자인-악인( 惡 人 )의 선인( 善 人 )화 영화 <아바타>는 지구 공간을 배경으로 삼지 않았다. 이러한 점은 영화적 상상 력을 크게 배가할 수 있는 요인이 되면서, 캐릭터 구성에서 자유로움을 추구할 수 있다. 즉 영화 <아바타>는 인간이 아닌 새로운 종족을 만들어낸 것이다. 지구 의 대안행성으로 삼은 판도라 376) 행성에 걸 맞는 나비족은 인간이면서 인간이 아니기도 했다. 377) 3M의 큰 키에 푸른색 몸이 특징인 나비족은 인간과 비슷한 외양을 가지고 있지만 인간이 아니다. 얼굴과 피부는 얼룩말을 닮았다. 인간과 얼룩말을 교잡해놓은 느낌이 들기도 한다. 나비족의 눈은 노란 홍채에 검고 둥근 눈동자로 표범의 눈과 닮았다. 378) 이를 위해 제임스 카메론은 매우 큰 눈을 적용 시켰다. 379) 이는 로렌츠의 유아선형이론을 적용시키는 인물형상화의 전형적인 예 라고 할 수 있다. 다만 인간과 같게 그리지 않고 푸른색의 색감을 주었기 때문에 언캐니를 피해 미묘한 감정을 일으킨다. 따라서 컴퓨터 그래픽은 인간의 실사피부이나 안구조직을 정교하게 흉내 낼 필 요가 없다. 이제까지 존재해 본 적이 없는 피부와 골격을 가지고 있기 때문에 비 교대상이 없다. 따라서 관객들은 실제 인지하고 있는 인류종족과 비교할 준거가 없는 것이다. 따라서 현실과 그래픽 효과에서 나오는 이격의 부정적인 느낌은 최 대한 줄어들 수밖에 없는 것이다. 376) Pandora는 그리스신화에 나오는 인류 최초 여성을 말한다. 377) 판도라 토착원주민 Na vi 族 에서 나비는 히브리어로 예언자 신의 계시를 전하는 사람을 나 타낸다. 378) [최종욱 동물원이야기] 난 당신을 봅니다, <광주드림>, 2010년 9월 28일 379) 캐머런: 반지의 제왕 2편과 3편의 골룸은 모션 캡처가 제대로 효과를 낸 첫 번째 사례라고 생각한다. 그 장면을 보면서 비( 非 )인간 캐릭터를 가슴과 영혼을 지닌 존재로 묘사하는 일이 가 능하다는 사실을 깨달았다... CG 캐릭터에 영혼을 불어넣으려면 눈에 특별히 신경을 써야 한다. 눈을 제대로 만들고, 눈에 비치는 조명을 세심하게 조정하고, 반사와 굴절을 잘 표현해야 한다. 그래서 우리는 의도적으로 눈이 큰 캐릭터를 만들었다. CG의 도움이 없다면 지금 같은 아바타 캐릭터들을 만들어내기가 불가능하다. -"관객은 컴퓨터 그래픽보다 스토리에 열광한다" : 테크놀 로지가 영화의 구세주일까? / James Cameron ; Peter Jackson 대담 ; 라민 세투데 [진행] 뉴스위크 韓 國 版. 제20권 제1호 통권912호 (2010. 1. 13), pp.28-31 - 123 -

그림30>네이티리와 셜리의 단순 과장 -애니캐릭터와 입체감의 깊이(눈동자) (2)인체 유형의 이점 특이한 점이 아닐 수 있지만 이( 異 )종족을 괴물이나 과장된 캐릭터가 아닌 형상 으로 만든 점은 동작과 활동의 이치 면에 면에서 매우 부합하고 유리하다. 예컨 대 <몬스터 하우스>의 괴물들은 머리의 크기에 매우 큼에도 불구하고 머리가 매 우 가벼운 동작을 보이는데 이는 모션 캡쳐 방식을 사용했기 때문이다. 액터의 실제 움직이는 머리 크기와 캐릭터가 가지는 머리의 크기가 서로 다르기 때문에 오류가 발생하는 것이다. 인체 운동학적으로는 그 캐릭터들이 매우 유연한 모습 을 보여주는 것 같지만 캐릭터의 전체 균형이 왜곡된 상태에서 그러한 유연한 몸의 움직임이 오히려 이질감을 주는 것이다. 380) 이렇게 창조된 객체가 실사와 유사할수록 미숙한 디테일이 쉽게 노출되는 것이다. <몬스터 하우스>의 주인공 들은 괴물이기 때문에 더 친근감을 주기 위해서 머리를 크게 하였는데 이는 카 툰적인 비사실적인 기법을 사용하여 사실적인 기법이 줄수 있는 언캐니 현상을 방지하기 위한 것이었던 셈이다. 하지만 동작은 모션 캡쳐 방식을 사용하여 카툰 과 사실적인 기법사이의 충돌과 비균형으로 언케니 현상을 발생시키고 말았다. 모션 캡쳐방식으로 창조된 동작은 애니메이션 속에 등장하는 캐릭터가 카툰적이 면 오히려 이질감을 준다. 동작이 너무 정밀하고 정확하기 때문이다. 381) 380) 이는 매우 어린아이들에게도 나타난다. Yamamoto K, Tanaka S, Kobayashi H, Kozima H, Hashiya KA Non-Humanoid Robot in the Uncanny Valley : Experimental Analysis of the Reaction to Behavioral Contingency in 2-3 Year Old Children. PLoS ONE 4(9) 2009 참조. 381) 홍영표, 3DAnimation 에서의 캐릭터 동작에 관한 연구 : 실사적 동작과 카툰적 동작의 비 교 분석을 중심으로, 홍익대학교석사학위논문, 2008 p57, 73-124 -

2)경외감과 선망 영화 <아바타>에는 음식을 먹는 나비족들이 나오지 않는다. 이같은 언캐니 현상 을 방지를 위한 하나의 방편으로 보이기도 한다. 아프리카나 아마존의 원주민이 먹는 음식들을 볼때 그들의 낭만적인 모습들이 깨어지는 경우가 많은데 이 같은 점은 그들을 우리와는 매우 다른 이질적인 존재로 만들어버리는 기제가 될 수도 있기 때문이다. 네이티리의 경우 앞사귀에 있는 빗물을 먹는 장면만 노출하는데 이는 마치 이슬만 먹고 사는 존재인 것처럼 간주하게 한다. 이를 통해 나비족이 생식을 하거나 동물을 잡아먹는 행위들을 통해 이질적인 모습으로 죽음을 떠올 릴 수 있는 장면들을 차단하는 것이다. 낭만화는 이런 공포의 공간을 친숙의 공 간으로 만드는 것이다. 미개하고 추한 모습은 되도록 삭제하면 언캐니를 극복하 려 했다. 나비족은 이드의 모습이라기보다는 슈퍼에고 이상적 자아를 넘어서기 때문이다. 그림31>네이티리의 음용장면 3) 신성성과 초자연화 언캐니 현상은 주관적 미학의 특징이 있다. 이러한 주관성을 방지할 수 있는 장 치 가운데 하나가 앞서서 살펴본 언캐니 현상의 초월적 믿음의 문제이다. 언캐니 현상은 합리화 현상으로 초월성, 혹은 애니미즘의 세계에서 베버식의 탈주술화 과정에서 일어난다. 382) 이는 거꾸로 주술화 현상에 빠지게 한다면 언캐니 현상이 일어나지 않게 되는 것을 말한다. 이점을 제임스 카메론은 겨냥해서 판도라 행성 의 일관적 애니미즘적인 설정과 각종 캐릭터 그리고 스토리텔링을 결합시켜냈다. 382) Brian R. Clack, 'At home in the uncanny': Freud's account of das unheimliche in the context of his theory of religious belief. Rligion 38 (2008) pp253-125 -

로마 교황청을 대변하는 일간지 로쎄르바토레 로마노(L'Osservatore Romano)와 방송 바티칸 라디오 의 영화 <아바타>에 대한 논평들은 혹평일색이었다. 생태 학을 21세기의 신흥 종교처럼 믿게 호도할 수 있다., 자연 숭배와 연결된 정령 주의 수렁에 빠졌다. 자연은 더 이상 보호받아야 하는 창조물이 아니며 숭배해 야 할 신도 아니다. 로세르바토레 로마노는 특히 아바타가 자연 숭배와 관련된 강신술에 빠져 있다 라고 비판했다. 바티칸 라디오도 아바타 는 생태학을 21세 기 신흥 종교처럼 믿게 호도하고 있다. 고 비판했다. 불교계는 환영했다. 영화 곳 곳에 너와 내가 다르지 않다는 불교의 불이( 不 二 )나, 하나가 모두와 통한다는 화 엄( 華 嚴 ) 사상이 깔려 있기 때문이다. 인간과 나비족, 자연과의 교감은 불교의 연기적( 緣 起 的 ) 세계관과 통하는 부분이 있다. 면서 이를 확대해석할 수는 없지 만 영화 저변에서 불교적 메시지를 많이 발견한 건 사실 이라고 했다. 383) 영화 <아바타>를 두고 어느 쪽이 맞는가는 중요하지 않다. 다만 종교계에서 이 영화 에 대해 민감하게 반응한 것은 종교성을 가지고 있기 때문이다. 프로이트는 만신 즉 애니미즘의 요소를 중요하게 생각했다. 초월적 믿음에 관련한 캐릭터의 경우 에는 그것이 그러한 믿음 때문에 낯설게만 느껴지지는 않는 것이다. 영화 <아바 타>에 등장하는 '에이와'나무(영혼의 나무)은 애니미즘의 관점에서 신성성을 지닌 다. 또한 그 나무를 신성하게모시는 나비족도 평범한 존재들이 아니라 신성한 영 혼성을 가지고 있다. 이에 보통의 인간과는 다른 점들, 낯선 점들이 드러난다고 해도 그러한 점은 대중의 몰입을 이끌어내는데 무리가 없다. 만약 나비족이 인간 과 같이 평범하다면 오히려 대중적 몰입이 덜할 것이다. 판도라행성자체의 신성 성을 의미하는 것이기도 한데 이러한 점은 자살충동이나 우울증을 낳기에 이르 렀다. 384) 이는 종교에 귀의하는 태도와 같다. 그림32>종교적 상황과 캐릭터의 관계 383) 종교계 왜 아바타 에 민감?, <서울신문>, 2010년 2월 10일 384) [Cover Story] "아바타 보고나니 인간이 혐오스럽다" 종말론적 환경론 '경계', <한국경제>, 2010년 1월 29일자 - 126 -

4) 상상력의 현실화-실사와 비실사의 시너즈 질문: <아바타>의 3D 입체효과는 아주 자연스럽다. 하지만 3D기술 자체를 과시하지는 않 는 것 같다. 제임스 카메론: <아바타> 이전까지, 3D영화를 만든 감독들은 관객이 3D로 영화를 본다는 사실을 계속해서 느끼도록 만드는 걸 일종의 의무로 생각했던 것 같다. 나는 다른 방식으 로 접근했다. 생각해보라. 만약 내가 관객으로 하여금 3D로 영화를 보고 있다는 걸 끊임 없이 되새기도록 만든다면 관객은 2시간30분 동안 자신이 극장에 앉아 있다는 걸 계속 상기하게 될 것이다. 그런 건 원치 않는다. 나는 관객이 판도라 행성으로 들어가도록 만들 고 싶었다. 그래서 나는 3D 효과를 일종의 창문 혹은 리얼리티로 들어서는 입구로 만들 고 싶었다. 385) 3D기술을 강조하면 이는 프레드릭 제임슨이 말한 기술적 숭고(technological sublime)에 집착하게 된다. 실재감은 테크놀로지의 특징 때문에 자동적으로 생기 는 것이 아니라 수용자들의 심리적인 기제에서 형성되는 측면이 강하다. 386) 한 연 구에서 영화 <아바타> 3D입체 영상을 본 그룹과 3D영상을 본 그룹의 실재감의 비교 연구에서 유의미한 차이가 발생하지 않았다. 기술적으로 실재감을 창조한다 고 해도 그것이 영화전반에 관한 즐거움으로 확대되기는 힘들다. 387) 한편으로 이 러한 점은 추악한 상황에 처하거나 그러한 인물에 위협당하고 있는 상황이 몰입 을 주지만 그것이 즐거움이나 몰입으로 이끌리지는 않는다. 이 때문에 실재감이 주는 부정적인 측면 그러니까 언캐니한 현상에 대한 측면은 간과한 측면이 있음 을 알 수 있다. <아바타>의 서사구조와 내러티브는 3D기술과 불가분의 밀착성을 갖는다. 밀착 성은 단순히 기술과 이야기구조의 융합만이 아니라 이를 보는 관객들과의 관계 성도 밀착성을 가지며 이는 관객들이 유사한 이질적인 존재에 대해 느끼는 언캐 니의 느낌을 누그러뜨리는데 일조한다. 주인공이 이질종족, 인간이 아닌 종족 그 리고 인공적으로 만들어진 인물들을 위해서 주인공이 같은 지구인을 공격하는 이야기 구조에 열광하는 것은 성취이겠다. 그것이 가능했던 것은 서사구조와 스 385) 12년 만에 귀환한 제임스 카메론의 신작 <아바타> 읽기, <씨네21>, 2009년 12월 29일 386) 이관민 유승호, IT의 사회문화적 영향에 대한 미국의 연구동향:Presence론을 중심으로, 정보통신정책연구원, 2004 참조 387) 금희조, 3D 입체영상의 효과 :영화 '아바타'의 실재감, 동일시 그리고 즐거움, 3D Effects : Presence, Identification and Enjoyment of the Movie Avatar, <한국언론학보> 제54권 4호 (2010년 8월) p43-127 -

토리텔링, 그리고 3D테크놀로지의 활용을 아우르고 관통하는 인문정신 때문이다. 아바타의 이러한 성취는 교훈적인 내용이 아니라 그러한 내용을 전달하는 형식 그 자체의 변혁 388) 이 있기 때문이기도 한데 이는 문화콘텐츠의 창작과 구성에서 함의점을 준다. 그렇지 않다면, <아바타>는 이미 있던 내용들을 대중상품화를 위 해 적당히 짜깁기한 영화에 불과하다는 것이다. Q 테크놀로지가 영화를 장악하는 시대에, 이야기를 뒷받침하는 기구로서 테크놀로지를 활 용하는 당신의 철학은 뭔가. A 나는 <아바타>를 본 사람들이 극장에서 나온 뒤 모션 캡처나 CG에 대해 떠들어댈 거 라 생각지 않는다. 오히려 영화의 러브 스토리와 감정적인 부분들에 대해 이야기할 거다. 예전의 나는 테크놀로지와 이야기 사이의 균형에 신경을 덜 썼다. 내가 둘 사이의 균형을 마침내 찾은 것은 <타이타닉>부터다. 그리고 <아바타>도 마찬가지다. 어차피 <아바타>는 만들어진 과정 자체가 최첨단이니 신경 썼던 것은 3D나 이모션 캡처보다는 이야기 그 자 체였다. 389) 이런 이야기 그 자체를 어떻게 실현시킬 것인가라는 화두 앞에 카메론이 선택한 것은 비실사와 실사의 융합이었다. 예컨대 컴퓨터 그래픽과 실제 액션의 비율을 6:4로 담았다. 390) 각각의 한계와 장점을 적절하게 보완하거나 강화하여 상상하여 왔던 이야기를 실현하고 이를 통해 관객들이 자연스럽게 몰입할 수 있는 장치들 을 갖추었다. 그러한 장치들이나 클리쉐들은 앞서 정리 한 바 있다. 비사실적인 기법 391) 은 1)연출자나 제작자가 원하는 대로 감정이나 생각을 드러 388) 여기에서 교훈적 가치는 반자본주의 교설, 생태주의, 안티휴머니즘, 대안가족운동 등이다. 사 회 윤리적 가치와 의미보다는 그것을 어떻게 전달했는지가 아바타의 분석에서 더 중요하다는 것 이다. - 박원익, <아바타>, 진정한 할리우드 좌파>, 최정우 외, 아바타 인문학, 자음과 모음, 2010, p121 389) 12년 만에 귀환한 제임스 카메론의 신작 <아바타> 읽기, <씨네21>, 2009년 12월 29일 390) 김민성, 박성훈, 3D애니메이션 제작관련 기술 동향 분석과 제안, 한국엔터테인먼트산업 학회논문지 제4권 2호, p30 391) 모델링 데이터의 표면이 어떤 색의 빛을 많이 반사해 사람의 눈에 보이는가에 대한 정보를 3 차원 가상공간에서 텍스츄어라고 한다. 사실감을 불어넣기 위해서 정교하게 일정한 값을 주어 질감을 주어야 하는데 이를 텍스츄처 맵핑이라고 한다. 금속성이나 나무, 인간의 피부는 각기 다 른 재질감을 가질 수밖에 없다. 인간의 피부가 나무나 플라스틱 같은 느낌을 전해주거나 하면 인간이라기보다는 사물에 가까울 것이며, 금속성이라면 로봇과 같은 느낌을 갖게 할 것이다. 색 과 패턴을 정의하는 것으로 칠해진 듯한 효과를 준다. 투명 맵핑은 불투명한 부분과 투명한 부 분에 반짝이는 하이라이트 효과를 주면서 시각적으로 유리재질을 만들어 낼 수 있다. 반사 맵핑 은 크롬이나 유리 혹은 반사하는 금속성 표면을 만들어내는데 유용한 방식으로 주위의 이미지까 지 표면에 반사된 모습으로 나타난다. 요철 맵핑은 표면에 입자감이 느껴지거나 굴곡이 있을 경 - 128 -

낼 수 있다. 2)표정이나 행동을 자유롭게 구사하고 이를 전달할 수 있다. 3)실제 인물이 가진 자연스럽지 못한 흠결도 극복할 수 있게 된다. 4)비사실적 그래픽스 는 사용자에게 높은 인지 효과를 제공하고 달성하기 위해서 사용하는 목적성을 가진다. 5)개성적이고 독특한 자아를 생성하고 이를 공유할 수 있게 하는 것이 다. 392) 비사실적인 모델은 재밌거나 표정변화가 많이 요구될수록 더 효과를 낳는다. 한 실험에서 사실적 모델과 비사실적 얼굴의 두 가지 애니메이션을 보고 비사실적 모델이 재밌게 다가온다는 응답이 36%, 표정 변화가 잘 나타난다는 응답이 20% 였다. 393) 다만 캐릭터를 실사와 구별하기 어려울 정도로 정교한 조형물을 제작했 어도 정지된 형상이라면 살아있다고 생각하지 않는다. 동작의 결여는 생명체로 받아들지 않게 하기에 동작은 생명체임을 인식하는데 매우 중요하다. 말이 없을 경우에는 더욱 그 표정을 더 주목하여 생각과 감정의 상태를 보려 하기 때문에 더욱 그에 부응하지 못하면 더욱 이질감을 느끼게 된다. 394) 따라서 끊임없이 움 직여야 한다. 이러한 측면은 영화 아바타에서 판도라의 공간을 끊임없는 동적 공 우 또는 음각이 되었을 때 주로 사용하는 것으로 픽셀 값을 바꾸어 올록볼록한 엠보싱 같은 질 감을 만들어내는 것이다. 이를 바탕으로 렌더링 과정을 거치게 되는데 이는 이전에 명령과 수치 값을 모두 종합하여 계산 하는 것이다. 와이어 프레임에 텍스츄어를 입히고 조명과 그림자를 만들어 가상공간에서 만든 사물을 2차원적 이미지로 표현한다. Z 버퍼방식은 가상공간속의 Z 축 즉 깊이를 의미하여 시각 의 위치에서 보이는 모델의 면만을 렌더링 한다. 속도가 빠르기는 하지만, 상대적으로 사실감이 떨어진다. 스캔라인방식은 3차원 공간을 얇게 쪼개어 화상을 만든다. 그 두께에 따라서 화질의 차이가 발생한다. 입체조형에서는 이미지의 미묘한 차이를 만들지 못하지만, 애니메이션 분야에 서는 많이 쓰인다. 사실적 표현 방법에서 조명쓰임은 광선추적(ray-tracing)과 조도계산(Radiosity)에서 출발한다. 조도 계산방식은 사진 모사적 특성이 가장 뛰어나다. 표면의 기하학적인 특성에 따라 반사 굴절 되는 빛을 계산하여 랜더링할 경우 다른 방식에 비해 그림자가 보다 더 부드럽고 어두운 범위 내에서 이미지가보다 정교하게 이루어질 수 있어 소품질의 디지털 이미지를 생산하는데 중요하 다. 광선 추적 방식은 광원에서 출발하여 보는 이의 분에 도달하는 광선의 실질적인 동작을 계산하 는 방식이다. 물과 같이 굴절현상이 심한 모델을 렌더링할 때 유용하다. -최안섭, 실내 조명계산에서의 Form Factor 계산메카니즘의 효율성과 정확성에 관한 연 구, 대한건축학회지 제18권 제6호 통권 제164호 (2002. 6) pp.151-15 : 소요환, 3D 애니메이션의 시각적 표현요소 분석, 한국방송공학회지 제10권 제1호 (2005. 3) pp.49-59) 392) 이돈수, 표정 인식 및 타이밍 정보를 이용한 실감적 3D얼굴 애니메이션, 세종대학교대학 원 소프트웨어공학과 석사논문, 2004, p5 393) 이돈수, 표정 인식 및 타이밍 정보를 이용한 실감적 3D얼굴 애니메이션, 세종대학교대학 원 소프트웨어공학과 석사논문, 2004, p38 394) Angela Tinwella, Mark Grimshawa, Debbie Abdel Nabib and Andrew Williamsa, Facial Expression of Emotion and Perception of the Uncanny Valley in Virtual Characters, Computers in Human Behavior, Volume 27, Issue 2, March 2011, Pages 741-749 - 129 -

간으로 지구인의 인공 기지를 균질하고 단선적이면서 무거운 공간으로 그리고 인물들의 정지적인 장면이 많아도 되는 이유가 된다. 구분 실사 동작 애니(카툰)동작 이질감 이질감 없는 자연스런 동작 이질감이 있는 부자연스러운 동작가능 일관성 동작과 표정이 일관 동작표정이 일관되지 않을 수 있음 교환성 상호교환적인 동작 창조 상호교환적 동작 한계 물리성 물리적 공학에 충실한 미세한 동작 충실 물리적 법칙 외 시각적 효과에 맞출 수 있음. 다양성 적은 동작 변화 시 시각적 신선함 결여. 형태변화 다양, 제한 없는 동작 완결성 정확한 수치적 계산에 따른 완결 정확한 계산에 따른 완벽성 가능. 현실에는 존 성 부족 재할 수 없는 완결성. 연속성 한정된 공간 촬영으로 긴 동작 한 계 키프레임 방식으로 긴 공간 동작 가능 현실감 사실감의 행태와 애니메이션 사이 의 불일치감. 심한 과장으로 현실감 결여 정지성 정지된 동작의 허용 지속적인 동작을 유지해야함 캐릭터 강한 캐릭터 한계 강한 캐릭터로 시각적 몰입강화 표4> 실사동작과 애니 동작의 비교 비사실적인 공간과 상황, 캐릭터들은 프레임 촬영과 기술을 통해 운동 이미지를 인위적으로 만들어 현실 세계를 지배하는 자연 물리법칙에 따른 움직임 이외에 과장된 움직임의 이야기와 장면을 이해하고 공감하는데 중요하게 작용한다. 시간 과 공간이 결합하고 객관과 주관, 현실과 비현실이 다음 움직임과 연속 투사되어 전체 움직임을 공상하게 되고 그 환상이 끝임 없이 눈앞에 객관화되어 나타난 다. 395) 무엇보다 평소에 꿈꾸었던 생각과 의식을 확장시켜주는 현장이 된다. 영화 <아바타>는 실사와 애니메이션 396) 의 혼재로 지구가 아닌 가상의 공간을 설 정한다. 이렇게 한 이유는 실제 존재하지는 않지만 우리들이 보편적으로 생각하 395) 이일범, 영상 예술의 이해, 신아사 1999, p105 박소영, 영상 커뮤니케이션을 위한 애니메이션 미학의 시각적 표현연구-3D애니메이션을 중심으 로, 한양대학교 대학원 박사학위논문, 2006, pp125-126 396) 애니메이션의 기본원리는 Timing and Spacing, Squash and Stretching, Action and Reaction, Anticipation, Arc of Action이다. Timing은 물체가 움직이기 위한 시간의 양이다. Spacing은 물체나 캐릭터가 움직이는 물리적 공간의 양이다. Squash은 어떤 대상에 충격이나 자극이 가해지는 경우, 변화가 일어나는 것을 말한다. 공이 바닥에 닿으면 공은 일정한 변화를 겪게 된다. 찌그러지는 것이 대표적이다. Stretching은 물체가 늘어나는 것을 말한다. Anticipation은 사전 동작으로 어떤 특정 행동이 나오기 전에 이루어지는 전조행동이다. 예를 들 면 풍선을 불기 위해서 사람은 숨을 크게 들이마신다. Arc of Action은 한물체가 일정한 시간동 안 공간을 이동한 궤도를 말한다. 달리는 모습을 표현할 때 다리가 빨리 움직이는 모습을 표현 하는 것을 여러 개의 다리를 그리는 것을 통해 알 수 있다. - 130 -

는 공간과 그 속에서 구가하는 삶을 실현시키기 위한 것이다. 다만, 비사실적인 공간이나 캐릭터를 구현하기만 하면 그것은 실제성이나 현존감이 지극히 덜하기 때문에 실사와 애니메이션 캐릭터들과 공간을 연결시킨 것이다. 또한 2D공간은 현실, 3D적 공간은 이상적 세계로 그려내기 위해 아바타와 나비 족, 판도라를 등장시키고 그들을 1인칭 주인공의 시점에서 동일화의 심리를 형성 하게 하여 몰입할 수있도록 했다. 이러한 과정은 스토리에 영상을 위한 입체설계 를 처음부터 고려하고 이를 시행하기 위한 카메라와 캐릭터 공간을 마련하면서 구체적은 연출 테크닉을 관객입장에서 구현했다. 5) 공간분할과 연결 그리고 감정이입의 환상 스토리텔링 내러티브가 단선적일수록 영상적인 측면은 서사 구도를 전개하는데 많은 비중 을 차지하게 된다. <아바타>에서는 두 공간의 분리와 이것의 갈등적 전개가 영 상으로 극대화된다. 공간의 대결은 지구인의 기지와 나비족의 숲이 대별된다. 인 간이 머무는 공간은 무미건조하고 색감과 질감이 상대적으로 떨어진다. 예컨대 이런 지적이 구체적으로 가능할 것이다. 나비족이 사는 숲의 공간을 와이드 렌즈와 함께 편안하고 서정적인 입체 공간 으로 묘사한 데 비해 인간이 사는 공간 특히 실내는 입체감을 더욱 세게 만들어 강한 긴장감이 느껴지는 공간으로 표현했다. 397) 나비족의 숲은 총천연색이고 역동적이다. 인간들의 표정은 굳어있고 밋밋하다. 하지만 나비족들의 얼굴은 활기차고 표정은 섬세하며 풍부하다. 낯선 이질종들의 세계는 오히려 생명력이 가득하고 지구인들의 공간은 오히려 생명력이 없다. 오 히려 항상 다른 이들을 죽이려는 군대의 공간에 더 부각될 뿐이다. 물론 나비족 의 이질적 공간의 구성에는 컴퓨터 그래픽 기술의 공력이 대거 투여되었다. <아바타>는 의식상의 공간적 이동을 다루고 있다. 제이크는 나비족 아바타의 몸 속에 들어갔다가 다시 인간의 육체로 돌아오기를 반복한다. 서로 다를 몸 사이를 오가지만 의식은 오로지 하나다. 하나의 의식에 다른 육체는 서로 다른 공간을 오간다. 그 공간이 하나는 인간이 사는 기지의 공간이고 다른 하나가 나비족이 사는 숲의 공간이다. 다른 육체로 이동할 때 그것은 순탄한 일은 아니다. 자칫 의식을 다른 육체에 이 식할수 없을 수도 있다. 이는 죽음을 의미한다. 일단 이 단계를 벗어나 다른 육 397) <아바타> 내러티브를 업 시킨 입체의 힘, <씨네21>, 2009월 12월 29일 - 131 -

체를 통해 머물러야 하는 공간에서 적응을 하지 못하면 그것은 죽음을 의미한다. 그렇게 적응할수 있었던 것은 정서적이고 문화적인 일치와 동일시가 있었기 때 문에 가능한 것이었다. 전직 해병출신의 제이크 설리는 부상을 당해서 하반신이 마비다. 항상 휠체어를 이용해야 이동할 수 있다. 그는 나비족의 아바타에 들어가 마을에 적응한 후 그 들에 관한 정보를 캐내라는 임무를 받는다. 아바타는 나비족을 배양하여 만들었 다. 인간과는 다른 매우 이질적인 존재이다. 지구인이 나비족을 바라보는 시선은 근대성의 관점과 일치하여 야만의 관점이다. 쿼리치 대령은 치명적인 독화살을 지닌 나비족이 호시탐탐 우리를 죽이기 위해서 노리고 있으며 이 기지만이 유일 하게 안전하다고 말한다. 죽음이 밖에 있으며 그것을 주재하는 것은 나비족이다. 그들이 있는 숲은 죽음의 공간이 된다. 죽음에 대한 두려움을 가진 이들을 서로 잘 결속하게 되어 있고 자신들에게 죽음을 줄지 모르는 대상들에게 총을 난사할 수 있는 결심을 용이하게 한다. 하지만 일단 주인공 제이크에게 아바타는 매우 소중한 매개체다. 왜냐하면 현실 에서 움직일수 없는 자신이 이 아바타 속에 들어가면 마음대로 움직일 수 있기 때문이다. 적대적인 판도라 환경에서 자유롭게 활동할 수 있다. 이전까지 판도라 는 제이크에게 나가면 죽는 공간이다. 하지만 아바타는 죽음에서 생명을 보존 유 지하게 한다. 이질적인 존재가 일단 매우 친근감을 갖게 한다. 더구나 제이크가 장애인이라는 점은 일반적으로 약자에 대한 옹호 감정을 발생시킨다. 약자인 주인공이 자신의 의사대로 움직일 수 있는 것은 나비족 아바타이기 때문에 일단 나비족에 대한 호감을 이끌어낸다. 여기에서 발생하는 애니메이터로 형상화 된 아바타는 인간이 할 수 없는 활동들을 자유롭게 구현할 수 있다. 이 때문에 보는 사람들은 훨씬 더 장쾌한 액션 신을 볼 수 있고 나아가 밀림에서 더 원활한 모험을 감행하거나 즐기는 장면들을 관객들이 볼 수 있게 한다. 만약 실사 영화였다면 이런 장면들 을 이끌어낼 수 없다. 하늘을 날거나 나무를 타고 다니고 동물을 이용해 밀림을 경주하는 모습들이 대표적이다. 그러한 활동들을 장애인 약자 제이크 설리가 구 현한다. 많은 공상과학영화나 괴수 영화에서는 복제인간 안드로이드나 사이보그 혹은 로 봇은 감정이 없는 존재로 등장한다. 하지만 자신들을 위해 인간을 공격하는 존재 로 변화하는데 주인공들은 이들을 제거하는데 멈칫하지 않는 경우가 많다. 이들 은 인간과 같은 감정이 없다고 판단하기 때문이다. 인간과 유사한 형태를 가진 그들의 공격이 있고 그들에 대한 제거를 언제든지 할 수 있어야 한다는 이러한 도식은 인간이 그들에게 매우 두려움과 공포감을 가지고 있다는 것을 의미한다. - 132 -

여기에서 두려움과 공포감은 죽음에 대한 상상에서 연유한다. 외계인들의 경우에 도 이들은 인간과 같은 감정과 정서를 갖고 있지 않다. 영화 <이티>가 인간과는 다른 흉측한 얼굴을 가지고 있었지만 호감의 대상이 된 것은 고향에 대한 향수 나 그리움에 눈물을 흘리는 지극히 인간적인 면모가 부각되었기 때문이다. 더구 나 강력한 힘의 존재라기보다는 인간에게 사로잡혀 실험용으로 사용될 비극적 상황에 놓인 약자이고 고작 아이들에게서만 보호를 받을 수 있는 존재였기 때문 이다. 휴머니즘을 일으키는 존재였던 것이다. 외계는 지구인을 위협하고 생명을 빼앗는 괴생명체들이 사는 공간이 아니라 이티와 같이 인간과 같은 감정과 정서 를 갖는 이들이 사는 공간이며 이티의 고향이었다. 이 때문에 고향으로 이티 (ET)를 돌려보내기 위한 어린 주인공들의 행동들을 비록 지구인들의 추격이지만 지지를 받게 되고 관객들은 마지막 장면에서 극적이고 후련한 기분을 얻게 된다. 영화 <아바타>에서 나비족은 인간을 위협하는 종족이지만 제이크의 아바타를 통 한 접촉을 통해 인간과 유사한 정서와 감정을 가지고 있다는 사실이 드러난다. 슬픔과 고통, 연민의 감정이 있다. 그들의 문화에 적응하고 오히려 존중하는가 하면 자신의 임무도 배제하기 시작한다. 제이크는 이렇게 말한다. 모든 게 반대가 되어 버렸다. 저쪽 세계가 현실 같고 여기가 꿈 속 같다. 3개월 밖에 안 지났다는 게 믿어지지 않는다. 현실 생활의 기억이 가물거린다. 이제는 내가 누구인지도 모르겠다. 지구인들은 나비족이 자신들에게 죽음을 안기는 존재로 규정한다. 숲으로 들어가 는 것 자체를 꺼리는 이유다. 나비족은 죽음의 존재가 아니라 생명의 존재라는 사실이 제이크의 아바타 활동을 통해 관객에게 전해진다. 나비족은 비록 죽음을 맞아도 자연의 일부 예컨대 해파리같이 생긴 신성한 나무 씨앗이 된다. 이는 산 자와의 공존을 의미한다. 죽음은 종결이 아니라 새로운 시작인 것이다. 이는 죽 음의 공포에서 놓여나는 것이다. 사냥 대상에게 '모든 에너지는 단지 빌리는 것, 그리고 언젠가는 돌려주어야 하는 것'임을 말한다. 그들의 몸은 하나의 개체성을 지니는 것처럼 보이지만 공동체적 정체성을 갖는 다. 그들의 몸은 하나의 개체에만 소속되어 있는 것이 아니라 우주의 일부이기 때문에 자연 속 식물과 동물에게 소통할 수 있다. 나무의 감정을 알 수 있고, 말 이나 새와 교감할 수 있다. 인간에게 위협적일 수 있을 거 같은 동식물이 모두 하나의 몸 체계와 연결되기 때문에 그들에게서 느끼는 죽음에 대한 공포나 두려 움은 없다. 행성의 기지 안에 있는 지구인들이 무서워하는 판도라 행성의 숲은 하나의 교감과 소통의 전체성을 가지고 있기 때문에 죽음에 대한 두려움이 없다. 촘촘하고 세세하게 얽힌 자연의 네트워크로 모두 연결되어 있는 하나의 생명체 다. 영화의 마지막 전투에서 동물들이 대규모로 전투에 나서는 것은 전체교감의 - 133 -

가시물이다. 닥터 그레이스의 정신을 그녀의 아바타로 이식하려는 주술적인 시도 는 새로운 생명의 부여로까지 보인다. 이종족의 영혼을 받아들이는 것은 죽음보 다는 생명부활의 메시지로 언캐니를 완화한다. 398) 외부자의 시선에서는 그저 공포스럽거나 기괴할 뿐인 자연이 연결된자의 시선에 는 그자체로 충만한 아름다움을 지닌 존재로 보이는 것이다. 399) 그들은 나뭇잎 으로 초월적인 존재를 불러들인다. 그들은 전체적으로 초월적인 존재와 연결되어 그들의 보살핌을 받는 존재들이므로 죽음을 초월하고 있다. 제이크는 특정 종교 를 갖고 있지 않았기 때문에 이런 자연적인 초월신에 대한 인식이 거부하지 않 았다. 단순히 죽음을 부르는 공포스러운 존재로 알았던 나비족들은 영적인 존재 였다. 이러한 초월적 존재에 대한 네트워크 연결과 영적인 존재들의 공동체화는 이 영화에 영향을 준 <공각기동대>의 오시이 마모루에게서 찬사를 이끌어냈 다. 400) 오시이 마모루는 컬트적인 입장에서 미래사회를 그렸지 인간의 소외와 주 체성, 가족, 생태, 기계)에 관한 문제들을 대안적으로 그리지 못했기 때문이다. 단적으로 지적하면 <공각기동대>에서는 인공지능간의 네트워크란 전자 사회에 한정되었지만 <아바타>에서는 자연 그리고 우주에 연결되어 있었다. 공각기동대 의 공간은 전자화된 폐쇄적 공간이지만 아바타는 탈전자화 된 열린 공간에서 네 트워크화 되었다. 또한 그러한 연결은 관객과 연결시키려 했고 이를 위해 언캐니 를 극복 혹은 완화하기 위한 장치들을 사용했다. 또한 3D입체기술은 이러한 효 과를 강화했다. 나무뿌리들 사이에 일종의 전기 화학적인 교신이 일어나. 뉴런 사이의 시냅스처럼 말야. 그리고 각각의 나무들이 주변 나무 만그루와 연결되어 있고, 판도라 전체에는 나무가 1조 그루나 있어. 인간의 뇌보다 훨씬 촘촘한 연결망이지. 알겠어? 네트워크란 말이야 판도라 전체가 네트워크로 연결되어 있고 나비족은 거기에 접속할 수 있어. 그들은 데이터를 업 로드하고 다운로드 할 수 있어 기억을 주고받는다는 거야.-영화에서 그레이스 박사의 말 398) 갈등과 불협화음 없는 유기체적 연결은 오히려 비현실적이기 때문에 몽상에 가깝다는 지적이 당연히 있을 수밖에 없다. 399) 윤영실, <아바타>, 종말 너머의 오래된 미래, 아바타인문학, 자음과 모음, 2010, p163 400) 그것은 사건 이었다. 모든 사람이 봐줬으면 하는 영화였다. 내가 하고 싶었던 것을 전부 먼 저 해치웠다. 할리우드의 물량뿐인 영화라면 아쉬운 마음도 없었겠지만, (감독인) 카메론은 머리 가 좋다. ( 아바타 는) 10년 걸려도 따라잡을 수 없다. 영화 터미네이터 2, 타이타닉 에 서 해왔던 것들을 바탕으로 한 위에, 카메라까지 개발하고. 지금까지 쌓아올린 것들이 드디어 결실을 맺고 있는 것 -오시이 마모루, 아바타 의 완성도에 충격!, 씨네마투데이, 2009년 12월 26일자 http://www.cinematoday.jp/page/n0021510-134 -

영혼의 나무를 통해 에이와와 접하는 것은 단순히 미신이나 주술이 아니라는 점 을 그레이스 박사가 과학적으로 분석하고 있다. 이는 과학적 원리로 충분히 설명 가능하다며 낮게 보는 것이 아니라 오히려 그 반대인 것이다. 과학적으로 만들어 낼 수 없는 그 무엇이라는 함의가 더 강하다. 여기에서 영혼의 나무를 통해서 에이와와 접하는 것은 노장사상과는 다른 인자 한 자연을 구상하는 것이다. 도덕경에서 자연은 인하지 않다고 말한다. 인간의 의지나 욕망과는 관계없이 자연은 객관적이고 냉철하다. 인간은 태어나서 죽을 수밖에 없다. 무지비한 측면을 가지고 있음은 태풍이나 홍수, 지진을 통해 확인 할 수 있다. 판도라의 자연은 바로 자연 그대로라기보다는 인간의 몽상 혹은 꿈 이 반영된 것이다. 인간적인 자연을 구현한 것이 판도라 행성의 자연 그리고 나 비족의 관계이다. 인간을 인자하게 보듬어주는 인격적인 자연신을 상정하는 것이 다. 자연과학은 자연의 객관적인 법칙을 강조하지만 인문과학은 주관적 법칙을 강조한다. 죽음보다는 삶을 더 우선하는 것은 인문정신에 부합한다. 현실에서 인간이 외롭고 쓸쓸하며 존재감이 낮아지는 것은 서로 분리되어 있는 개체적 성격에 따라 정체성을 갖고 있기 때문에 서로를 완전히 이해할 수 없기 때문이다. 나와 내가 다르기 때문에 항상 동질적이면서도 이질적인 느낌이 들기 때문에 고독과 결핍 등이 교차한다. 서로 이질적이고 자신이 혼자 고립되어 있다 고 느낄 때 인간은 죽음을 느낀다. 그 가운데 아주 이질적인 존재들은 자신을 위 협하고 죽음에 이루게 한다고 여긴다. 더구나 인간을 둘러싼 환경은 더욱더 이러 한 감정을 갖게 할 것이다. 하지만 나비족과 판도라 행성은 하나로 연결되어 있 어서 공유와 연대가 이루어진다. 유기적인 동일자는 죽음을 최소화한다. 그러한 존재들을 지켜보는 이도 죽음이 아니라 삶을 연상하게 된다. 아담과 이브가 에덴 에서 추방된 것은 죽음을 걱정하지 않던 인간이 이제 스스로 죽음을 막기 위해 고군분투해야한다는 것을 함의하고 있다. 그러나 판도라 행성 자체는 나비족에게 그러하지 않는다. 오히려 에덴에서 그들을 쫓아내려 하는 이들은 지구인들이다. 여기에서 지구인을 혐오할 수 있는 것은 그들이 지구의 평범한 시민들이 아니라 용병을 앞세워 자원을 약탈하는 다국적기업이라는 점 때문이기도 하다. 제이크는 그들은 자기 집을 포기하지 않을 거야. 거래하지 않을 거라고. 그들이 대체 뭘 원하겠어. 맥주? 청바지? 그들은 우리에게 원하는 게 아무것도 없어. 여 기서 내가 하는 이 모든 짓은 시간낭비야. 그들은 결코 홈트리를 떠나지 않을 거 야. 라고 말한다. 인간은 오히려 자연에서 이격되어 그들을 죽음의 원인자로 불안한 눈초리로 보 며 자신들의 기계들을 더욱 강화한다. 기계들을 통해 자신들을 죽음의 공포에서 - 135 -

이격시키려는 것이다. 물론 지구인들이 만들어내는 기계들은 인간에게는 안온할 지 모르지만 나비족들에게는 흉측한 침입자에 불과하다. 구분 제이크 설리 아바타 정체성 지구인 나비족 육체 장애인(부자유) 비장애인(자유) 공간색감 회색톤, 단조, 저채도 컬러톤, 다채, 고채도 표현방식 2D 3D입체 언캐니여부 죽음, 이질, 구속 생명, 친숙, 초월 공간 인공기지 자연의 영생 행위목적 탈취와 파괴 나눔과 조화 표5> 제이크 설리와 아바타의 비교 제이크는 아바타를 통해 비록 지구인의 테크놀로지에는 무력한 몸이지만, 자연과 교감할 수 있는 원시적인 몸에 충만하게 된다. 그것은 자연과의 화해를 의미한 다. 그렇기 때문에 지구인 기지의 전쟁주의나 파괴주의를 거부하고 나비족과 판 도라 숲의 보호를 위해 저항한다. 그것은 인간성의 회복 혹은 인본주의로 회귀하 는 것이다. 제이크 박사는 단순히 보이는 걸 그대로 따라한다고 이해할수 있는 게 아니야. 네이티리가 말하는 걸 들어야해. 그녀의 눈을 통해 숲을 보려고 해봐. 제이크가 말을 타거나 이크란을 조종하여 하늘을 날고 높은 나무나 절벽을 오르 내릴 수 있도록 도와주는 이는 나비족 네이티리다. 이외에도 그녀는 여러번 사실 상 제이크의 목숨을 살려주는 존재이지 죽음의 존재가 아니다. 제이크가 활용하 고 있는 몸은 나비족이다. 인간의 몸은 기지안에 갇혀 있거나 다른 존재들을 파 괴하고 죽음에 몰아넣는데 사용된다. 직접 움직이기보다는 그들 스스로가 만든 무기체의 조종을 통해서 말이다. 그러나 제이크의 나비족 아바타는 자연이나 영 혼과 교감을 하는 육체이다. 직접 자신이 스스로 움직이고 느끼고 지각하는 몸이 다. 그것은 살아있는 몸이다. 제이크의 마비된 몸은 죽어있는 몸이다. 다만 그는 의식만 명징했다. 이렇게 살아 있는 몸을 생생하게 구현해내는 것이 바로 3D기술이다. 제이크가 나비족 아바타를 통해 느끼는 것은 죽음 몸에 갇혀 있는 듯한 관객들에게 확장 되는 것이다. 일부에서는 극장에 매우 폐쇄적이고 무미건조한 공간이라고 하지만 그럴수록 영상안의 세계는 더욱 몰입감을 불러일으킨다. 제이크의 아바타가 느끼 고 지각하는 신체의 상황은 3D기술을 통해 관객에게 전해진다, 이것은 지각을 관찰 혹은 감상하는 주체에서 구체적으로 지각하는 존재로 이동하는 것이다. 스 스로 마치 지각하는 느낌을 주는 데카메론 감독은 3D를 활용하여 집중했던 것 - 136 -

이다. 관객은 모두 주인공 제이크에게 감정이입하고 동일시를 하는 상황이기 때 문이다. 제이크가 처음 땅 바닥에 발을 딛을 때의 촉감, 동물과의 머리털 교감 같이 제이크의 느낌은 마치 관객의 느낌이 되는 과정에 3D기술이 기여를 하는 것이다. 아바타에 접속하고 체험하고 다시 몸으로 돌아오는 과정은 관객들이 겪 는 것이다. 높은 가지위에 다람쥐같이 오르는 법, 절벽위에 오르내리고, 이크란을 길들여 자유롭게 활강하는 법등은 단계적인 학습이라는 점에서 어떤 체험이 펼 쳐질지 기대감을 가질수록 감정이입과 동일시를 통한 감각의 체험을 유도하는 3D 기술은 성공적이 된다. 화려한 풍광과 다양한 직접 체험의 공간에서 다시 돌 아온 삭막한 기지의 공간은 극단적인 대비를 이루면서 오히려 나비족의 공간에 대한 경외와 선호를 낳게 된다. 죽음의 공간이 친근감의 공간을 넘어서 적극적이 고 자발적인 선택의 공간이 된 것이다. 물론 그러한 경험과 체험은 살아남기 위 한 것이며 죽음과 상치한다. 이러한 과정에서 나비족이나 그들이 주거하는 공간은 이질적인 것이 아니라 바 로 내가 정주하고 활동하는 공간이 되어버린다. 오히려 지구인들의 기지가 두려 움과 공포의 공간이 된다. 자신의 임무를 제대로 수행하고 있지 않다는 용병 사 령관의 질책이 쏟아질 때마다 더욱 그러하다. 우리는 명령불복종이 전시에는 사 형임을 잘 알고 있다. 무엇보다 제이크가 하반신을 못 쓰는 존재라는 점을 체험의 느낌을 강렬하게 만 드는데 그 장애가 상징하는 것은 도시의 공간에서 자기 몸을 잘 못 쓰는 현대인 들을 비유한 것이기도 하다. 직접 자연이나 동물에 접촉하고 싶은 충동을 일으키 는 것이다. 제이크가 군인이라는 직업을 가졌던 것도 마찬가지다. 현대의 산업사 회는 생명을 키우는 것보다 자연을 파괴하고 그 속에서 자원을 가져다가 인간에 게 필요한 물품을 만들어낸 자원 약탈적인 측면이 강하다. 군인이야말로 그러한 산업의 옹호자가 되고 용병은 더욱 그러한 측면이 강하다. 제이크는 다른 한편 파괴적인 현대산업사회에 대한 우회적인 비유캐릭터이며 그가 현대인들이다. 이러한 맥락에서 쿼리치 대령은 자기 동료를 배신한 기분이 어떠냐? 네가 그들 과 같다고 생각하나? 라고 묻지만 제이크가 자기 동료라고 생각할 여지는 적었 다. 그것은 충분히 관객에게 어필할 수 있었다. 다만, 현대인들은 그 시스템에서 순응만 하는 것이 아니라 대안을 모색하고 있고 그것을 대변하는 이가 바로 주인공 제이크이다. 그는 열심히 살았지만 결국 몸을 잃었다. 몸을 잃었음에도 만약 아바타의 경험이 없었다면 진정한 가치가 무엇인 지 깨닫지 못할 운명에 있었다. 근대이후 사람들은 몸만이 아니라 자아상실에 시 달렸다. 제이크는 이를 반영하듯 아바타를 통해 자아의 이상적인 이미지를 구축 한다. 자아를 부정하고 분리시켜내는 과정이 개입되는 이유다. - 137 -

자연을 파괴하고 죽음을 만들어주던 지구인은 그 자연이 무서워 오히려 적대시 했고, 결국 자연에서 분리되었다. 자연에서 끊어진 인간은 결국 자신의자아를 더 욱 개발하게 되었고, 결국 인간의 고독과 고통은 바로 이렇게 세계와 끊어졌기 때문이다. 또한 각 개인들은 서로간에 더욱 경쟁과 투쟁으로 점철되어 생존경쟁 에 휘말렸다. 나비족과 제이크로 대변되는 인물들은 지구의 약자들을 대변하는 것이고 이는 약자들의 우주적 연대가 된다. 여기에서 제이크가 나비족의 리더가 되는 것은 언 캐니의 감정을 극복하는 퍼즐의 완성이라고 볼 수 있다. 완벽하고 순수한 죽음의 위협과 공포가 없는 유토피아에 죽음의 위협이 닥친 것은 지구인 때문이었고, 지 구인에서 나비족으로 결합한 제이크가 구원자의 역할로 나선 것이다. 오마티카야 족 앞에서 제이크는 토루크 막토가 되어 하늘의 사람들에게 똑똑히 알려주도록 하자, 그 어떤 것도 빼앗아갈 수 없다는 것을! 이곳이 우리의 땅이라는 것을! 이 라고 외친다. 그런데 이러한 외침에 관객들은 전혀 이질감을 느끼지 않는다. 애 니메이터 된 가상의 캐릭터가 지구인을 공격하자는 말을 하고 있는데 언캐니하 지 않은 것이다. 오히려 통쾌한 감정을 느낀다. 우리와 같은 지구인이 공격당하 고 비행기가 격추당하는데도 이같은 현상이 벌어지는 것이다. 죽어야하는 것은 지구인이고, 나비족이라는 이종족은 하나도 죽거나 다치지 말아야 한다. 또한 지 구에는 존재할 수도 없는 이질의 동물에게도 똑같은 생각을 갖게 된다. 물론 언 캐니 현상을 자제하기 위해 인간이 잔인하게 죽는 장면들은 억제된다. 만약 그러 한 장면들이 노골적으로 등장할 경우, 언캐니 현상이 나비족이나 주인공 에게도 발생할 수 있기 때문이다. 이것이 누구나 공감할 수 없고 몰입할 수 없는 공상오 락이야기가 매력을 가진 상징이다. 제이크는 나는 평화를 꿈꾸는 전사, 하지만 언제까지나 꿈만 꿀 수는 없는 노릇 이다. 라고 한다. 401) 제이크의 행동은 단순히 초월자에 귀의하여 수동적으로 기 도만하는 태도와는 거리가 있다. 그러한 수동적인 자에만 머문다면 그것은 중세 의 종교적 도그마와 다를 바가 없기 때문이다. 402) 자연에 귀의하고 초월자에 의 탁하는 종교적 대안 찾기와 거리가 있는 것이다. 결국 인간의 운명은 인간 스스 로, 나비족의 운명은 나비족 스스로 구원해야 한다. 403) 그 가운데 인간이 도움을 401) 이분법적인 경계를 명확하게 할 수 없는 부분이 많은데 이 부분도 마찬가지다. 백인 제이크가 아니라 판도라의 대어머니가 있었기 때문에 제이크가 살 수 있었다. Avatar: The Messiah Complex Revisited On January 17, 2010, New York Times Op-Ed Columnist David Brooks wrote a review of Avatar with the title, The Messiah Complex. Wednesday, March 7, 2012 http://www.fantasy-matters.com/2012/03/avatar-messiah-complex-revisited.html 402) 스피노자의 에티카 참조 403) 나비족에게는 인간이 모든 선택지를 가지고 있다는 것을 말하기도 한다. -The Messiah - 138 -

주는 것이며 그것은 완전한 선의나 연민, 도의심이 아니라 자기 성찰적 반성적 차원에서 도출되는 것이다. 인간의 의지와 감성, 판단 그리고 자기 성찰은 인문 주의정신의 핵심이 아닐 수 없다. 404) Complex, By DAVID BROOKS, <New York Times>, January 7, 2010 404) <늑대와 춤을>같은 영화에서는 인디언들과 동화되는 장면들이 나오지만 결국 그들은 쫓겨났 다. 그들을 연민하는 주인공을 통해서 애도의 감정을 느낄 뿐이다. 주인공에 감정이입을 하는 관 객들은 백인과 인디언 두 곳에서 배척받는 이방인의 심정에 연민을 더 느낄 수 있다. 또한 눈물 을 흘리는 백인 관객들에게는 적어도 자신은 그러한 상황에 대해 잘못이라는 인식을 갖고 있다 는 제외의 안도감을 준다. - 139 -

V. 문화콘텐츠 분야별 몰입 사례 분석 앞서 영화 <아바타>를 언캐니 이론과 그 확장적 분석틀을 통해 분석해보았다. 이제 이러한 논의들을 각 문화 콘텐츠 영역에 적용시켜본다. 다만 앞선 분석틀에 모든 문화콘텐츠 장르가 부합하는 것이 아니므로 그 적용은 제한적인 점이 있다. 일단 영화 <아바타>는 영상콘텐츠라는 장르적 제한성을 가지고 있다. 영상 콘텐 츠에 연관되어 각 문화콘텐츠가 존재한다고 할 때 일정부분에 한정되는 것을 이 미 내포하고 있다. 사례들도 아직은 많이 부족한 실정이며 대표적인 사례분석들 을 통해 본다. 다만, 앞서서 다양하게 논의 했던 내용들이 문화콘텐츠 각 영역에도 함의점을 어 떻게 줄 수 있을지 최대한 모색하려 한다. 이는 무분별한 3D입체 적용을 경계하 여 예산낭비와 사업 실패 그리고 시민의 콘텐츠 향유권의 보장을 기하는데 함의 를 갖고자 하는 것이다. 캐릭터나 브랜드의 경우에는 서사성이 다른 영상 콘텐츠와 달리 형상화 되므로 이점이 고려되어야 했다. 추의 미학과 상대화 관점에서 스토리텔링과 캐릭터의 특징들을 분석해본다. 역사 재현 콘텐츠에서는 최근 활발하게 이루어지고 있는 한국사와 전통문화의 언캐니 관점을 통해 디지털화에서 유의해야할 점을 이끌어 내는데 초점이 있다. 일정 부분 다큐영역과 겹치는 영역이 존재한다. 게임의 경 우에는 영화 <아바타>의 게임화에서 얻을 수 있는 함의점을 전자 게임의 특징을 통해 도출하려 한다. 다큐의 경우는 <한반도의 공룡>을 중심으로 비교하여 언캐 니 현상을 분석한다. 영상콘텐츠의 차원은 한국에서도 시도하고 있는 국내 3D입 체영화 <7광구>를 다룬다. 애니메이션의 경우에는 <아바타> 흥행요인으로 강조 되었던 이모션 캡쳐방식을 사용한 <틴틴의 모험>을 견주어 어떤 점이 달리 적용 되어 실패했는지 분석해본다. 기타로는 공연이 영상을 통해 3D입체영상을 구현 하는 현상을 간략히 다룬다. - 140 -

1. 캐릭터 콘텐츠 1) 캐릭터의 부각과 영상 미디어콘텐츠 테크놀로지 아리스토텔레스는 시학에서 치밀한 구조의 미학을 강조한다. 스펙타클한 전경이 나 배우의 표정과 감정의 전면화보다는 상황의 구성이 주는 인식적 자극을 중요 하게 여겼다. 따라서 캐릭터에 대한 선호도나 캐릭터에 대한 시각적 효과에 대한 논의는 부차적이다. 하지만 테크놀로지의 발달로 미디어와 영상콘텐츠 공학이 시 각들이 효과를 강화하면서 일반 수용자들의 감각의 지각 방식도 달라지거나 확 장되었다. 이런 면에서는 마셜 맥루한의 견해도 부합한다. 미디어 특히 영상테크 놀로지의 발달은 캐릭터의 중요성을 낳았는데, 그 이유는 영상을 통해 주인공 캐 릭터에 사람들이 감정이입을 하고 동일시하는 가운데 일체감을 느끼기 때문이다. 미디어테크놀로지 특히 디지털 미디어가 발달하면서 더욱 캐릭터의 중요성이 강 화되고 하나의 산업화의 형태로 범주화된 것도 이와 무관하지 않다. 감정이입과 동일시를 통한 일체감을 느끼려면 캐릭터 자체만이 아니고 이미 스토리텔링과 미학의 메시지가 같이 내포되어 있어야 한다. 이 때문에 최근의 캐릭터들은 이미 그러한 요소를 배태하고 있는 경우가 많아졌다. 하지만 여전히 캐릭터는 감정이 전과 소통의 창이자 문이라는 점에서 매우 중요하다. 캐릭터에 이미 스토리텔링 이 잠재되기 때문에 우선하는 경우가 많은 것이다. 사전적으로 캐릭터는 사람이나 사물의 특징 성격 또는 그래픽 상징이나 기호 문 자 활자를 포함하여 소설이나 연극에서 극중 인물 나아가 평판이나 명성, 신분, 자격까지도 포함할 수 있다. 3차원의 캐릭터는 2차원의 평면 캐릭터 보다 참여 와 몰입을 이끌어낼 수 있는 인터렉티브의 성격이 더 강하다. 동적인 표현과 사 용자와 상호작용성을 더 반영하는 특징을 갖고 있다. 나아가 작가는 캐릭터와 그 캐릭터들이 처해 있는 상황을 만들어낸다. 청중은 이에 반응해 그 상황을 자기들 의 것으로 만든다. 시청자들은 캐릭터들에 감정이입을 해서 자신이 그 시나리오 에 처해있다고 상상하며 해석한다. 405) 여기에서는 한국인이 가장 좋아하는 캐릭터 둘리 그리고 보편성의 획득을 통해 한국을 대표하는 뿌까, 한국적 특수성과 세계적 보편성을 모두 취한 뽀로로, 사 이버디지털 입체 캐릭터들을 살펴본다. 미국의 미키마우스 캐릭터 하나로 벌어들이는 돈이 한해 7조원이다. 미키 마우 스는 출연한 만화영화가 160여 편에다 테마공원, TV, 출판, 패션, 가전 등의 영 역에서 연간 58억 달러를 벌어들인다. 캐릭터 산업 2011년 매출액은 7조 5백억 원으로 전년 대비 19.7% 증가한 것으로 추정되며, 수출액은 3억 7천4백만 달러 405) 프랭크 로즈의 책, pp128-129 - 141 -

로 전년 대비 35.7% 증가한 것으로 추정된다. 국산 캐릭터의 소비 확대 및 라이 선싱 수출 활성화로 매출액과 수출액이 크게 증가하였고, 캐릭터 산업의 경우 오 프라인 중심 유통구조에서 오픈마켓 사업에 따른 새로운 수익동력 확보로 수출 증가세가 높게 나타났다. 406) 문화체육관광부는 2011년 12월, 국산 캐릭터 개발 프로젝트 사업에도 50억 원 을 지원하기로 했다가 다시 캐릭터 분야에 65억 원으로 그 예산을 증액했다. 특 히 캐릭터 디자인에 대한 관심이 부각되어왔다. 캐릭터 디자인은 캐릭터의 상품 화를 위해 시장 분석을 통해 상품화할 대상을 정하고, 직접 상품을 디자인하는 것이다. 그림책이나 잡지, 광고, 홍보물, 웹사이트, 영상 매체 등에 등장하는 여 러 가지 그림이나 문양의 도안 제작이다. 3차원 캐릭터를 디자인하기 위해서는 캐릭터를 디자인 할 수 있는 모델링 도구 와 캐릭터 움직임 형성을 위한 다관절체 애니메이션 기술 등이 필요하다. 캐릭터 모델링에서는 외형 및 골격구조를 표현하는 점, 선, 면의 구조를 생성, 편집, 삭 제하며 이에 관한 연산 및 변형, 단순화를 할 수 있는 시스템이 필요하다. 점, 선, 면, 입체에 대한 기하학적 정보를 정의, 수정에 필요한 범용 기하 그리고 입 체 모델링 시스템이 가동되어야 한다. 골격과 외형을 가진 개체와 개체를 표현하 는 텍스쳐(Texture) 뷰어가 필요하다. 표현방법에는 폴리곤(Polygon), 스풀라인(Spline), 메타볼(Metaball), 서브디비젼 (Subdivision) 등이 있다. 폴리곤은 물체구성의 가장 기본 형태를 나타내는 입면 체를 말하는 것으로 3개 혹은 그 이상의 직선 모서리로 둘러싸인 영역을 말한다. 모서리(Edge), 정점(Vertex) 그리고 정점으로 둘러싸인 면(Face)으로 구성되고, 곡면을 근사(Approximation)시킨 개별 폴리곤 메쉬(Mesh) 혹은 표면 메쉬 (Surface Mesh)라고 한다. 이러한 방식을 취하는 캐릭터 표현은 곡선위에 있는 몇 개의 점을 활용해서 이점들을 직선으로이어서 곡선을 표현하는 것이다. 스풀라인은 곡선에 대한 특징적인 제어점들만 조장한다. 곡선을 확대하거나 회전 하는등의 변환에서 곡선을 구성하는 모든 점을 변화시키지 않는다. 따라서 자연 스럽고 정밀한 곡선을 만들어낼 수 있고 제어점이나 정점을 제하여 미세한 조절 과 수정이 가능하도록 한다. 그래픽 처리의 효율성과 정확도를 높일 수 있다. 스 풀라인 다항식을 활용하여 보간법을 적용하므로 변환된 완전한 곡선을 나타낼 수 있고 제어점의 위치를 조정하기에 자신이 원하는 형상을 얻는데 용이하다. 메타볼은 이전에 단순한 형태의 구(Sphere)와 원기둥으로만 분자 모델링을 한 것은 실제와 차이가 있다는 점에 문제의식을 갖고 출발했다. 이는 주변원자의 존 재여부나 거리에 따라 그 형태가 변화라는 것을 반영했다. 따라서 각 원자들의 406) 2012년 콘텐츠산업 전망 Ⅱ편-세부산업편 2011년 결산 및 2012년 전망 자료 참조 - 142 -

연결이 일정한 형태로 이루어지는 것에 따라서 모델링을 하지 않는다. 복잡한 지 수함수식을 단순화해서 구간별 2차 다항식을 사용하여 모델링한다. 이 방법은 적 은 양의 데이터로 물체의 부드러움을 잘 표현할수 있다. 이 때문에 복잡한 곡면 모델링에 적합하다. 부드러운 형태의 변형이 좀더 용이하기 때문에 인체, 유체를 모델링하는데 적합하다. 서브디비젼은 모서리, 정점, 면, 점등의 각각 요소는 필터링과 디스플레이 레벨 등을 사용하여 레벨간의 이동과 편집이 가능하게 되었고, Hierarchy mode와 Polygon proxy mode 두 가지 수정모드를 활용해 더 용이한 작업을 한다. 2) 사례분석 (1)둘리(국내콘텐츠의 해외 진출 사례) 한국문화콘텐츠진흥원의 2006년 캐릭터 소비자 조사 결과 에 따르면 캐릭터 하면 떠오르는 것은 무엇인가 라는 질문에 응답자의 30.9%가 둘리를 꼽았다. 미 국 캐릭터 미키 미니마우스 는 19.7%로 2위를 차지했으며 키티(16.7%),짱구 (15.0%),마시마로(12.7%)가 뒤를 이었다. 둘리는 캐릭터별 선호도에서도 9.7%로 1위를 차지했다. 짱구(6.5%), 미키 미니마우스(6.3%), 키티(6.2%), 푸우(4.2%), 마시마로(3.7%) 등의 캐릭터도 비교적 높은 선호도를 보였다. 010년 서울산업통 상진흥원(SBA)이한국인이 좋아하는 캐릭터 100 에는 둘리 가 1만6178표 (10.99%)를 획득해 1위를 차지했다. 뽀로로 는 2위였다. 407) 한국인이 꼽은 아동명랑만화 부문 한국만화 명장면은 김수정 원작의 아기 공룡 둘리 의 한 장면으로 또치의 타임코스모스를 타고 우주로 보물을 찾으러 나간 둘 리 일행의 우주여행 장면이기도 했다. 408) 90년대 중반 미국 워너브라더스 영화 사에서 5 대 5의 제작비 분담으로 투자 제의가 있었지만 외환위기가 발생하면서 중단되었다. 87년에 동아연필에서 둘리문구세트를 만들었는데 당사 문구시장에 서 동아연필의 점유율이 17%였다가 둘리 캐릭터 이후에 60% 이상 장악했 다. 409) 1983년 만화잡지 '보물섬'에서 10년간 연재된 인기만화 '아기공룡 둘리'는 1987 년 애니메이션으로 제작돼 KBS에서 방영돼 더 큰 인기를 누리면서 캐릭터 사업 407) 네티즌 투표 결과에 캐릭터의 역사적 가치와 시장성에 대한 전문가 평가를 합산해 이뤄졌으 며, 대한민국 대표 캐릭터는 뿌까, <매경이코노미> 제1544 합본호(10.02.17/24일자) 408) 2009년 제13회를 맞이한 아시아 최대 만화 애니메이션 축제 서울국제만화애니메이션페스티벌 (SICAF) 2009 한국만화 명장면전 의 투표 결과. 409) 김수정 화백 둘리의 인기는 바로 우리들 모습이기 때문이죠, <경향신문>, 2009년 2월 19 일 - 143 -

은 물론 영화화되며 한국을 대표하는 캐릭터가 됐다. 유럽에 개봉했고, 독일에서 TV로 방영돼 높은 시청률을 냈으며 캐릭터 사업도 성공했다. 410) 2009년 SBS TV에서 같은 시간대에 방영되는 만화영화나 다른 프로그램의 시청률은 1%, 혹 은 0.5% 정도로 애국가나 화면조정 시간의 시청률보다 낮지만 둘리는 4%를 기 록했다. 특히 만화영화전문 채널인 투니버스에서 특집 프로로 방영되었을 때는 케이블채널로서는 경이적인 4%란 시청률을 자랑했다. 가)콘텐츠 분석 한국의 애니메이션이 대부분 그렇듯이 동물을 의인화했다. 411) 아이들에서부터 어 른까지 공감할 수 있는 캐릭터를 설정했다. 강아지처럼 혓바닥을 쭉 내민 둘리는 공룡 하면 떠오르던 무서운 이미지를 완전히 바꿔놓았다. 412) 둘리는 뿔이 달린 케라토사우루스다. 만화책은 물론 텔레비전 흥행에도 성공했다. 아기공룡둘리 패 션이 유행하기도 했다. 413) 엄마와 아이라는 한국적인 정서도 크게 한몫했으며 공 룡 콘텐츠에 대한 가능성을 여실히 보여준 작품이다. 이는 후일 한반도의 공룡스 토리에도 영향을 준다. 무엇보다 이 캐릭터에도 스토리가 강하게 공감되고 있다. 아기공룡 둘리는 엄마공룡을 만나기 위해 수많은 모험을 하게 되며, 그 중에 수 많은 친구를 만나게 되고, 소원을 이루어간다. 항상 엄마를 그리워 하며, 밤에는 울지만, 그의 친구들인 '또치와 마이콜, 그리고 도우너'가 있어 외롭지 않고 든든 하다. 심지어 항상 잔소리꾼인 '고길동'도 둘리가 변화시킨다. 매사에 불만이 많 지만 이해심 깊은 도우너, 서커스에서 탈출한 타조 또치, 유학 간 부모와 떨어져 고모부집에 얹혀 사는 희동이, 가수지망생 마이콜 등이 주요 캐릭터다. 이러한 캐릭터들은 전반적으로 동글동글하다. 무엇보다 둘리와 희동이는 눈이 아 주 크지만, 도우너와 또치, 마이콜은 눈이 작다. 희동이는 아기이기 때문에 눈이 더욱 큰 것이고 둘리는 주인공이기 때문에 더욱 감정이입과 동일시를 할 수 있 게 만들었던 셈이다. 어른과 아이의 관점에서 아이의 관점을 잘 대변했기 때문에 410) 10살 아이의 눈으로 부활한 새 '아기공룡 둘리', <마이데일리>, 2008년 12월 18일 411) 동물로서 주인공을 형상화한 것이 가장 많았으며, 동물과 사물은 100% 의인화 되어 나타났 다. 박정선, 유아 대상 인기 TV 시리즈 애니메이션의 주인공 특성 분석, 성균관대학교석사 학위논문, 2010 참조 412) 동물캐릭터가 많은 이유는 시대상황 탓인지도 모른다. 김수정도 그 시대상황속에서 둘리를 만 들었다. 그것이 어필할수 있을 것이라고 생각한 원칙은 덜헸던 것으로 보인다. 둘리가 만화잡지 보물섬 을 통해 첫선을 보인 것은 1983년 4월22일. 서슬퍼런 전두환 정권 시절이어서 만화에 대한 검열도 심했다. 어린이는 무조건 예의바른 철수와 영희 로 나와야 했다. 철모르는 아이들 이 처음부터 성인군자일 수는 없었다. 그래서 심의를 피하는 방법으로 동물 의인화를 택했다. -<오랜만입니다>둘리 탄생 비화 예의 따지는 심의 칼날 피하려 동물 설정, <문화일보>, 2010년 5월 1일 413) 엄경희, 김미경, 애니메이션 캐릭터가 아동 패션에 미치는 영향-애니메이션 아기 공룡둘리를 중심으로 -, 한국디자인문화학회지 5권 1호, pp1-30 - 144 -

인기를 얻었다. 작가는 한때 둘리는 어른한테 대드는 못된 캐릭터로 비쳐졌는 데, 둘리가 못됐다기보다 그게 애들이 가진 감성이에요. 414) 라고 말하기도 했 다. 하지만 영상의 대중성을 위해서는 약간의 관리가 필요하다. 이른바 대중성이 다. 다음은 2008년 다시 제작을 하게 된 작가의 말이다. 만화로 선보인 둘리는 별로 착하지도 않고, 고길동 아저씨에게 반항도 하고 숱한 말썽도 부리는 어린이예요. 애들이 마냥 착하기만 한가요? 그런데 KBS에서 애니메이션으로 만들 어질 때 담당 PD가 일본 순정만화를 좋아하는 분이어서 엄마를 그리워하고, 다소 소녀적 인 분위기가 가미되어 그걸 본 시청자들은 갑자기 둘리 성격이 까칠해졌다고 오해할 겁니 다. 415) 다만, 둘리와 둘리 친구들은 알고 보면 외롭고 불쌍한 아이들이다. 1억년 전 빙 하를 타고 떠내려 와 밤마다 엄마 생각에 눈물을 흘리는 둘리, 타임머신을 타고 가려다 불시착한 도우너, 출생지도 모른 채 서커스단에서 도망친 타조 또치, 유 학 간 부모님 곁을 떠나 친척집에 버려진 세살배기 희동이는 모두 마찬가지다. 서커스단에서 눈치밥만 먹고 자란 또치는 상황판단이 빠르며 기회주의적이고, 외계에서 온 도우너는 무조건 자기가 옳다고 주장하며 단순무식하고, 애정결핍인 희동이는 고함치 고 떼쓰고 폭력적이죠. 다들 자존심이 세고 모난 성격이지만 알고 보면 고아들이에요. 자 기들끼리 티격태격하면서도 뭉칠 수밖에 없어요. 414) 25살 둘리 "사고치고 대든다고 한때 불량만화 였지", <한국일보>, 2008년 5월 24일 415) 김수정 화백 둘리의 인기는 바로 우리들 모습이기 때문이죠, <경향신문>, 2009년 2월 19 일 - 145 -

그림37>둘리 캐릭터 일동과 캐릭터 상품 나) 원소스 멀티유즈의 언캐니 극복 함의 2007년 7월 둘리 캐릭터를 사용한 공공기관 안내 서비스로봇(둘리로봇)을 개발 되어, 지능로봇 전시관인 부천로보파크에 배치되었다. 둘리로봇은 1.2m 키에 75kg의 몸무게로 초당 75Cm를 자율 주행할 수 있다. 둘리로봇은 장애물을 알아 서 피하고, 사람을 인식해 스스로 다가가 안내 서비스 기능을 제공했다. 2007년 에는 '로보월드 2007'에 배치되었는데 어린이 맞춤형 컨텐츠로 꼬마 방문객들에 게 인기가 높았다. 416) 이 콘텐츠를 분석해보면, 기존의 둘리 캐릭터를 그대로 유지하고 있다. 둥그스런 선형을 유지하여 로텐쯔의 이론에 부합하고 있다. 혀를 내밀고 있는 얼굴과 큰 눈은 이를 강화하고 있다. 여기에 둘리의 몸체만이 아니라 몸체도 둥그스런 선형 을 유지하고 있다. 416) 꼬마 방문객들에게 인기 만점, 둘리로봇, <뉴시스>, 2007년 10월 18일 - 146 -

(2)뽀로로(국내콘텐츠의 해외 진출) 2010년 서울산업통상진흥원에 따르면 뽀로로의 브랜드 가치는 3,893억원, 연간 캐릭터 상품 매출액이 2,500억원이었다. 브랜드 가치는 특정 브랜드가 향후 30 년간 지속된다는 전제 아래 앞으로 생산할 경제적 미래가치를 현재가치로 환산 한 금액이다. 세계 110개 나라에 수출됐고 프랑스 공영방송 방영 때 평균 시청 률 47%란 놀란만한 기록을 세웠다. 장난감과 문구류를 비롯해 관련 상품만 2천 여 가지다. 지난 10년 동안 매출 1조 원을 올린 것으로 추산된다. 417) 가)콘텐츠 분석 '뽀롱뽀롱 뽀로로(Pororo, The Little Penguin)', 뽀로로는 이제 5세 이하 아동 들 사이에서 아이돌 스타대접을 받는다. 418) 뽀로로가 문화대통령의 반열에 올라 갈 수 있었던 이유는 무엇일까. 그 연원을 보면 어느날 갑자기 창작되는 콘텐츠 가 없으며 이는 문화교류의 상호성의 원리를 생각하지 않을 수 없게 만든다. 텔 레토비의 등장은 유아심리에 대한 연구가 콘텐츠 구성원리에 어떻게 적용되는지 알 수 있게 했다. 텔레토비가 성공할 수 있었던 것은 유아의 몸동작과 닮았고 또 래집단이 느리고 반복적인 동작을 통해서 내용의 이해력을 높였다. 거의 말이 등 장하지 않아 문화할인율도 낮추었다. 다)유아선형을 통한 언케니 극복 뽀로로는 유아심리를 더 적극적으로 반영해 내었다. 유아들이 좋아하는 펭귄이나 공룡을 주인공으로 삼았다. 이들의 행동거지는 매우 여유가 있어서 유아들이 이 해하기에 충분했다. 또한 설원을 배경으로 극복해야할 본능적인 과제를 다루고 그것을 또래집단이 풀어가는 방식을 취했다. 부모가 전혀 없고 오로지 자신들만 이 모든 것을 겪고 헤쳐 나간다. 아울러 캐릭터의 등신비를 최대한 낮춤으로써 유아들이 통제감, 우월감을 가질 수 있도록 만들었다. 무엇보다 기존애니메이션 의 한계를 혁신적이고 근본적으로 뛰어넘은 것이 주효했다. 바로 시선처리의 문 제이다. 기존 캐릭터들은 시청자를 생각하지 않는 듯이 자신들끼리 대화를 했다. 시선은 앞을 정확히 주시하지 않았다. 그러나 뽀로로의 주인공들은 앞에 적극적으로 시 선을 주었다. 서로 대화를 할 때도 앞을 보고 이야기하는 형태를 취했다. 마치 시청자 그러니까 유아를 보고 말을 하고 행동하며, 때로는 앞으로 달려오고 넘어 지는 듯이 보인다. 417) [이슈&뉴스] 토종 캐릭터로 세계시장 공략 <KBS TV>, 2012.2.15 418) [CEO&Story] 최종일 아이코닉스 대표, <서울경제>, 2010년 11월 19일 - 147 -

유아들은 자기중심성, 자기애가 강하기 때문에 세상이 자신을 중심으로 돌아간다 는 인식이 강하다. 자신에게 시선을 두는 것은 이러한 심리에 정확하게 일치한 다. 커다란 얼굴과 눈을 가진 주인공 뽀로로가 자신을 바라보는 것은 강한 정서 적 유대인과 친화력을 낳는다. 뽀로로는 더이상 남이 아니라 자신과 언제나 공존 하는 분신과도 같은 존재이다. 일상의 각종 모험속의 주인공이 자신에게 말하고 있으니 무엇이 현실이고 가상인가. 이 콘텐츠는 유아들에게도 강한 존재의식, 자의식이 존재한다는 점에 정확히 소 구하고 있다. 유아들은 끊임없이 주변의 사람들이 자신에게 시선을 주기 바란다. 실제 유아의 주변에 있는 사람들이 그렇게 시선을 주기는 매우 힘들다, 심지어 부모라도 말이다. 그러나 뽀로로는 그런 실제 주변 사람들이 주지 못하는 시선을 항상 유아에게 주고 있다. 뽀로로라는 콘텐츠는 유아들이 원하는 시선받기의 본능에 충실했다. 유아는 단순 히 유아가 아니라 자존감을 유지하려는 인간임을 충실하게 반영하고 있는 점을 생각하지 않을 수 없다. 뽀로로의 성공은 단순히 캐릭터를 잘 팔릴만하고 만드는 전술차원이 아니라 어 린이, 유아에 대한 기본적인 존중의 심리적 메커니즘이 작용하고 있었기 때문에 가능했다. 그것은 단순히 콘텐츠 창작에만 주는 합의점을 아니다. 정치, 경제, 사 회, 문화 등의 우선요건은 바로 이런 자기 존중감의 보장이기 때문이다. 무엇보다 K-POP과 뽀로로의 한류 현상의 중요함의 점은 우리전통의 고수가 아 니라 현대 세계인의 보편적 기호들의 콘텐츠화이다. 그러나 여기에 한국적 정서 와 문화 기호들이 반영되는 것은 장기적으로 매우 중요한 일이다. (3)뿌까 (해외 우선 국내 진출 사례) 뿌까는 1백50여 개국에 진출해 5백여 파트너사와 라이선스 계약을 맺고 상품 3 천개를 출시했다. 뿌까의 전세계 소매 매출액은 5천억원이며, 뿌까는 로열티로 연간 1백50억원을 받고 있다. 2010년 서울산업통상진흥원(SBA)이 대한민국 슈퍼캐릭터 100 을 조사한 결과, 뿌까 가 1위를 차지하기도 했다. 419) 이는 한국 을 대표할 만한 점을 고려할 때, 해외에 인지도를 기준으로 한 것이다. 뿌까는 국내에서는 다소 생소한 캐릭터였는데, 국내 시장이 아닌 해외 시장을 먼 저 공략했기 때문이다. 2003년부터 수출을 시작해 매출의 98%를 해외에서 올렸 다. 420) 뿌까는 해외에서 얻은 인기를 발판으로 국내에 재입성해. 국내 인기를 바 탕으로 해외에 진출한다는 관성을 무너뜨렸다. 뿌까를 만든 김부경 부즈 대표는 국내 캐릭터 제조 시장이 너무 열악해 상품의 질이 떨어졌다. 캐릭터 브랜드에 419) 한국인이 좋아하는 캐릭터 100 은 네티즌 투표로 결정했다. 420) 토종캐릭터 `뿌까` 미키마우스처럼 만들겠다, <매일경제>, 2010년 6월 2일자 - 148 -

대한 인식이 약해 사업을 진행하기조차 힘들었다. 해외로 눈을 돌릴 수밖에 없었 다. 라고 했다. 421) 나)콘텐츠 분석 미키마우스, 헬로키티로 대부분 동물이라는 점과 차별화하려고 사람중에서도 여 성을 내세웠다. "둥글넓적한 얼굴에 가늘게 찢어진 눈을 가진 동양적인 외모에, 남자친구에게 애정 공세를 펼치는 적극적인 캐릭터의 성격이 잘 맞아떨어졌다"는 자체 분석이 있었다. 뿌까는 캐릭터 상품의 소비자는 아이들 이란 고정관념을 깨기 위해서 애초 타깃 층을 10-20대 젊은 여성으로 삼았다. 422) 이른바 '어른용 캐릭터'로 개발된 것인 데도 유아적인 캐릭터선이 다분하다. 캐릭터 시장에서는 금기시됐던 빨강과 검정 색으로 강한 아시아 여성상을 과시하며 서양인들의 시선을 사로잡았다. 423) 대다 수 중국인들은 자국 캐릭터로 알고 있다. 여성을 공략하기 위해선 스토리텔링도 필요하겠다 싶어 만인의 관심사인 사랑, 그중에서도 남자가 주도하는 전통적인 남녀의 성역할을 꾸었고 짜장소녀 뿌까 가 가루 를 쫓아다니며 때로는 연애를 주도하는, 알콩달콩한 사랑(funny love) 이란 콘셉트를 잡았다. 424) 다만, 장기적으로 한계는 어린이층을 배제시킨 것이다. 이런 점을 생각해본다면, 외연을 넓히는 데는 한계가 있을 수 있다. 다)캐릭터 개성 강화와 언캐니 극복 뿌까는 10-20를 겨냥했기 때문에 뽀로로와 같이 유아를 겨냥한 캐릭터와는 달 리 감정 표현이 귀엽거나 천진난만한 모습으로만 드러나지는 않는다. 자기의 욕 망을 거침없이 드러내기도 한다. 때로는 공격적이기도 하고 쟁취적이며 저돌적이 다. 이러한 점은 아주 어린 유아일수록 이질감을 느낄 수 있는 부분이다. 2008 년 다시 텔레비전 애니메이션 시리즈로 돌아온 아기공룡둘리도 마찬가지다. 10 살 정도에 부합하려고 귀여운 악동이미지로 변신했다고 제작의도를 밝혔다. 425) 원래는 7살 정도의 나이다. 426) 김수정 작가는 둘리는 그냥 일곱살 정도 어린이 예요. 영원히 늙지 않는 소년이죠. 427) 라고 밝히기도 했다. 421) 밖에서 더 잘나가는 토종 캐릭터들, <시사저널>, 2011월 4월 14일 422) 뿌까 캐릭터로만 5000억원 매출, <매경이코노미>, 2010년 3월 20일 423) '뿌까' 로열티 年 300억원 " 中 매장 400개 목표", <한국경제>, 2011년 3월 7일 36면 424) 뿌까 캐릭터로만 5000억원 매출, <매경이코노미>, 2010년 3월 20일 425) 10살 아이의 눈으로 부활한 새 '아기공룡 둘리', <마이데일리>, 2008년 12월 18일 426) [e뉴스탐구]아기공룡 둘리가 발칙한 불량만화?!, <경향신문>, 2008년 12월 24일 427) 김수정 화백 둘리의 인기는 바로 우리들 모습이기 때문이죠, <경향신문>, 2009년 2월 19-149 -

그림38> 뿌까와 새버전의 둘리 (4) 사이버 3D캐릭터 90년대 중반, 인터넷의 붐을 타고 사이버가수들이 활동하기 시작했다. 1996년에 등장한 일본의 다테 교코 는 남성을 겨냥한 캐릭터였다. 일본 남성들이 좋아할 만한 내용들을 많이 가지고 있었다. 시력이 나빠 평소에는 안경을 끼고, 라면집 딸이라는 개인스토리도 첨부되었다. 음반은 물론 모델활동을 하며 라디오DJ까지 했었다. 당시 설정된 나이가 어려서 미성녀자 취급을 받았고, 성인이 되면 '누드'를 찍겠다는 이야기도 있었다. 하지만 다테 교코 프로젝트는 결국 실패로 돌아갔다. 현재는 농담거리 정도로 전락했다. 428) 일 428) 에버투와 류시아, 골룸과 시몬, <뉴시스>, 2006년 10월 24일 - 150 -

그림39>사이버 가수의 효시 다테교코 1999년 사이버 가수로 잘 알려진 아담 프로젝트가 이루어졌다. 아담은 98년 초 록발라드 스타일의 `세상에는 없는 사랑'이란 타이틀 곡을 통해 대중가요계에 데뷔한 대한민국 최초의 사이버 가수다. 정확하게 말하면 얼굴을 숨기고 사이버 캐릭터를 내세워 활동하는 가수였다. 429) 인기는 오래가지 못했다. 430) 이후 모습을 보이지 않아 네티즌들은 바이러스에 걸려 죽었다, 군대에 갔다 는 등 수많은 이야기들을 쏟아냈다. 431) 4일 방송된 KBS2 '개그 콘서트 위대한 유산 에서 황현희는 코너 속 MC로부터 사라진 우리 음악인들에 대해 말해달라. 는 요청을 받고 사이버 가수 아담과 Y2K의 사진을 꺼내 웃음을 자아냈다. 황현희가 사이버 가수 아담 이거 어디 갔 냐. 바이러스 걸려 죽은 거냐 고 했기 때문이다. 처음에는 관련업계에서 반응이 뜨거웠다. 하지만 커다란 난관이 있음을 뒤늦게 제작진이 알게 된다. 당시 아담의 캐릭터와 스토리 제작 및 홍보를 전담했던 담 당자는 다음과 같이 말했다. 이론이 현실의 장벽에 부딪힌 것은 아담의 입을 몇 번 놀리기 위해서는 무려 며칠이나 걸 429) [음악]'약속'부른 '제로' 는 사이버가수 아담, <동아일보>, 2001년 5월 8일 430) [트렌드&이슈] 사이버가수 `아담` 기억하시나요?, <디지털타임스>, 2007년 4월 24일 431) 사이버 가수 다테 교코, 6년만에 활동재개, <뉴시스>, 2007년 8월 19일 - 151 -

리는 CG 작업이 필요하다는 것이었다. 물론 그만큼의 비용도 들어갔다. 방송출연 제의가 봇물을 이뤘지만 아담은 점점 입을 다물었다. 그렇게 아담은 우리의 기억 속에서 사라져 갔다. 그는 잘 생긴 외모를 가진 얼굴만 있는 가수였다. 하지만 여전히 표정과 동작은 부자연스 러웠다. 어설픈 아담의 동작에도 불구하고 그의 인기를 든든히 받쳐준 것은 얼굴 없는 가 수의 노래였다. 호소력 짙은 가사에, 뛰어난 가창력은 사람들의 마음을 움직였다. 432) 사이버 가수 아담의 행동과 표정은 부자연스러웠다. 언캐니 현상이 발생한 것이 다. 여기에 말을 몇 번 하려면 엄청나게 많은 작업이 필요했기 때문에 수용자들 의 반응에 따라 갈수밖에 없었다. 사이버 가수라는 반짝 상품에 이목이 잠깐 주 목되었을 뿐 더 이상 주목을 받지는 못했던 것이다. 정작 네티즌들이 궁금해했던 것은 인간의 목소리였다. 사이버 가수 아담 이 그나마 관심을 끌었던 시점도, 아담 의 목소리가 TV 드라마 아름다운 날들 에서 제로 의 목소리를 담당한 가 수의 것임이 밝혀졌던 때였다. 였다는 것이다. 433) 이후에 얼굴없는 가수는 자신 의 얼굴을 공개하고 활동하려 했지만 아담이 죽는다며 소속사에게 반대하여 모 두 다에게 도움이 안 되는 상황이 벌어졌고, 434) 가수도 사이버 캐릭터도 존재감 을 잃게 되었다는 것이다. 활동 내용과 마무리는 통 기억할 수 없는 비운의 가 수로 기억되었다. 435) 그림39>아담과 류시아 432) [정덕현의 네모난 세상] 가요계, 사이버 가수가 너무 많다, <OSEN>, 2006년 4월 7일 433) 에버투와 류시아, 골룸과 시몬, <뉴시스>, 2006년 10월 24일 434) [정덕현의 네모난 세상] 가요계, 사이버 가수가 너무 많다, <OSEN>, 2006년 4월 7일 435) 1집 내고 사라진 비운의 가수들, <세계일보>, 2007년 5월 30일 - 152 -

남자 가수, 아담 이 출시된 비슷한 시기에 사이버 여가수가 선을 보였다. 류시 아'( 柳 始 雅.LUSIA)는 새싹 이라는 뜻을 가진 순 우리말 이름으로, 외국시장을 겨 냥해 영어식 발음도 고려됐다. 류시아 역시 기억 속에서 가물가물한 존재 436) 황상민 교수는 10억원 가량의 개발비가 투입된 사이버 가수 다테 쿄코, 국내 최 초의 사이버 가수 아담 등 초창기 사이버 캐릭터가 실패한 것은 사이버 공간에 서의 인간 특성 및 네티즌의 심리를 제대로 읽지 못한 때문이라고 밝혔다. 즉 기획자들이 사이버 캐릭터에 현실성을 불어넣기 위해 만들어 낸 구체적이고 자 세한 캐릭터에 대한 정보는 의도와는 달이 그 사이버 캐릭터들의 생명력을 빼앗 아 버리고 말았다. 437) 는 것이다. 그러나 그 원인에 대해 사람들은 이미 다 알고 있다고 느끼는 대상에 대해서는 더 이상 흥미와 호기심을 보이지 않는다. 이는 사이버 공간에서도 마찬가지이다. 라고 하는 것을 타당하지 않다. 언캐니 현상을 극복하지 못했기 때문이라고 보는 것이 정확하다. 2008년 국내 최초로 온라인상의 사이버 연기자가 탄생했다는 보도가 있었다. 6 개월 간의 제작과정을 거쳐 탄생된 사이버 연기자 `조아'는 캐나다에서 `슈퍼내 츄럴' 등의 드라마 특수 효과를 맡은 디엔앨프로덕션과 영화 `화려한 휴가'의 컴 퓨터 그래픽을 담당한 비박스가 제작했다. 제작사는 영화에서 3D기술이나 CG 기술은 발전단계에 이르렀지만 사이버 상에서 실사처럼 사람의 느낌을 주면서 위, 아래 회전이 가능한 말 그대로 인간의 느낌을 그대로 주는 사이버 연기자는 아직도 쉽지만은 않다. 438) 고 말해 스스로 언캐니 현상이 극복되지 못했음을 자 인하는 셈이 되었다. 436) [트렌드&이슈] 사이버가수 `아담` 기억하시나요?, <디지털타임스>, 2007년 4월 24일 437) 황상민, 사이버공간에 또다른 내가 있다: 인터넷세계의 인간심리와 행동-6장 아바타와 사이 버 생명의 심리, 김영사, 2000 p.183-184 438) 국내 첫 사이버 연기자 조아 정면 공개, <마이데일리>, 2007년 12월 3일 - 153 -

그림40>사이버 연기자 캐릭터 조아 에버투는 국내 최초로 안드로이드 로봇 '에버원'을 선보였던 한국생산기술연구원 팀이 산업자원부 지능형로봇사업의 일원으로 개발했다. 언니 격인 에버원보다 훨 씬 풍부한 감성과 다양한 동작을 구사하며 키 165cm, 몸무게 60kg의 외형을 가 졌다. 62개의 관절과 실리콘 복합소재 피부를 가져 사람의 형체를 본뜬 외모를 지니고 있다고 홍보되었다. 439) 2007년부터 개발을 시작해 완성 단계에 접어든 안드로이드형 로봇으로 2006년 5월 발표된 에버원(EveR-1)과 같은 해 10월 가 수로 데뷔한 에버투 뮤즈(EveR-2 Muse)의 후속 로봇으로 감성 표현이 뛰어난 20대 여성로봇을 만들려한 결과물이었다. 2009년 2월 18일 국립극장 달오름극 장에서의 특별한 행사는 인간의 형체로 제작된 안드로이드 로봇이 연기자로서 공연 무대에 오른 세계 최초의 사례였다. 에버투는 '눈감아 줄게요'라는 곡을 디 지털 싱글로 발표했고, 뮤직비디오에도 직접 출연했다. 심지어 쇼케이스에도 참 가해 노래를 불렀고, 기자들과 간단한 인터뷰까지 진행했다. 그러나 실제로는 '눈감아 줄게요'는 여성듀오 투앤비의 목소리며, 인터뷰도 미리 입력된 예상 질문에 한해 대답을 했다. 또한 네티즌들은 뮤직비디오를 통해 에 버투의 연기를 보고 "너무 사람 같아 무섭다", "미래에 다가올 현실같다"는 반응 을 나타내는가하면 "좀더 완성도가 있었으면 좋겠다", "아직 사람을 따라오려면 멀었다"라고 했다. 440) 즉 외모는 사람을 닮아 무서운 공포감을 자아냈지만, 실제 로 언행은 사람과 비슷하지 않아 언캐니 현상을 만들어냈던 것이다. 제작진은 매혹적인 얼굴과 스타일 디자인 기술로 Uncanny를 극복하고 인체와 유사한 인공피부 기술을 적용했다 441) 고 말했지만 이는 이미지에만 한정된 평가 439) 로봇가수 에버, 국립극장서 국립국악관현악단과 첫 공연, <에이빙뉴스>, 2009년 2월 19일 440) 로봇가수 에버투 '실제 같은가' 네티즌 논란중, <스포츠서울>, 2006년 11월 23일 - 154 -

였다. 희로애락 감성이 풍부한 감성교감 기술 확보했다고 했지만 자연스러움을 확보하지는 못했다. 특히 공연장에서 사람과 같이 출연했고 동등하게 노래와 연 기를 보여주었다. 이러한 점은 사람과 로봇의 경계를 허무는 과학의 융합인 것으 로 생각될 수 있었지만, 사람과 로봇의 대결로 이질감을 더욱 심하게 만들었다. 그림41>에버투 뮤즈(EveR-2 Muse)와 언캐니 한 광경 441) 로봇의 소리여행, 에버가 기가 막혀, <전자신문>, 2009년 3월 18일 - 155 -

그림42> 세로피와 컨캐니 감소 에버와 함께 무대에 오른 세로피는 서비스 로봇 플랫폼 이니셔티브(Service Robot Platform Initiative)의 이니셜에서 이름이며 심부름용으로 개발된 휴머노 이드 로봇인데 무선통신, 인간과의 상호작용을 위한 음성 및 얼굴 인식 기능으 로 대화와 악수가 가능한 휴먼 인터페이스가지고 있었고 언캐니 현상이 발생하 지 않았다. 로봇캐릭터라는 점이 분명했기 때문이다. 영국 '미친 개구리' 독일의 음악그룹이 만들었는데 댄스 듀오가 '헬멧 쓴 개구리' 라는 캐릭터로 동영상을 만들어 이후 인기를 끌다가 영국에서 나온 미친 개구 리 벨소리는 2005년 5월 29일 발표된 영국 음반 싱글차트에서 1위를 차지했다. 벨소리가 음반 차트 1위에 오른 것은 처음이었다. 이 앨범은 한 주 동안만 15만 장가량이 판매됐다. AFP 통신은 5월 25일, 록그룹 콜드플레이의 <음속(Speed of Sound)>보다 4배 가량 높은 판매고를 올리고 있다는 보도가 나왔다. 모터사 이클 헬멧을 쓰고 커다란 눈을 돌리며 활짝 웃는 엽기적인 외모에 중간중간 '띵 띵'을 외친다. "어린이들은 이 노래가 귀엽고 멋있다고 생각하고, 학생과 직장인 들은 약간 키치적이고 역설적인 측면에 매력을 느낀다. 442) "는 평가가 나왔다. 모터 사이클 엔진 사운드에 "딩딩 디디딩"이라고 반복하는 우스꽝스러운 개구리 목소리가 반복 될 뿐인데 그냥 부담 없이 듣고 흥얼거리기에는 더할 나위 없이 좋다. 는 평가도 있었다. 443) '엽기적이다' '귀엽다' '독특하고 괴기스럽다' 는 반응 은 언캐니를 극복한 것으로 보인다. 국내에서도 포털검색 순위는 물론 많은 댓글 이 붙는 등 반응이 뜨거웠다. 444) 442) '미친 개구리' 벨소리에 영국이 들썩?, <오마이뉴스>, 2005년 5월 26일 443) `미친 개구리` 국내 상륙 英 가상뮤지션 음반 발매, <헤럴드경제>, 2005년 7월 14일 444) [인터넷 확대경] '미친 개구리' 시끌 시끌, <한국경제>, 2005년 6월 7일 - 156 -

2007년 잼스터의 '미친개구리'를 벤치마킹해 제작된 캐릭터 가수 포코(POKO) 는 여성들의 감성을 대변하기 위해 기획됐다. 태양에서 21광년 떨어진 라비나 별에서 가장 섹시한 모델로 활동하다 우연히 지구의 섹시한 가수들을 보고 자신 의 섹시함을 보여주기 위해 지구로 왔다는 재미있는 스토리도 가졌다. 나이는 9 세(방송나이 8세)이며, 가수 중 이효리를 가장 좋아한다. 포코 역시 첫 음반 뮤 직비디오는 8개월만에 350개 라이센싱 계약과 대만과 중국 등 해외진출이라는 성과를 올렸다. 포코 측은 약 10억 원 이상의 매출규모를 예상하고 했고 불황을 면치 못하는 음반업계에서 이들의 활약은 주목할 만한 성과를 냈다. 445) 스토리텔 링으로 언캐니 현상이 일어날 수 있는 여지를 줄인 점은 아이디어였다. 이를 살 펴보면 다음과 같다. 그림43> 한국의 포코와 영국의 미친개구리 캐릭터 지구에서 21광년 떨어져 있는 라비나 라는 별에서 최고의 모델로 활동하고 있는 포코 (poko)는 어느 날, 지구의 섹시한 가수들의 모습을 TV를 통해 보고 큰 충격에 빠진다. 은하계에서 가장 섹시하다고 생각했던 포코는 가수가 되기 위해 지구의 아름다운 나라 한 국으로 오게 된다. 디제이 어퍼(DJ Upper)라는 회사에서 1만500 대 11의 경쟁률을 뚫고 오디션에 합격, 가수의 꿈을 이룬다. 아직까지 지구의 언어를 잘 사용하지 못하는 포코가 구사할 수 있는 말은 섹시 와 홧팅 두 단어 뿐이다. 446) 여기에서 중요한 것은 말을 잘 못한다는 것이다. 그 설정으로 외계인을 삼았다. 445) 로봇가수-캐릭터가수, 사람만 할까, <스타뉴스>, 2006년 12월 7일 446) 국내최초 가수 데뷔 포코 깜찍한 섹시함 스타 예감, <대전일보>, 2006년 6월 20일 - 157 -

따라서 말이 이상해도 무난할 수 있는 요소이다. 또한 캐릭터 자체는 비호감일 수 있는 돼지캐릭터를 귀엽게 표현했다. 사실성보다는 카툰 형태로 유아적인 선 형을 유지하고 있기 때문이다. 큰눈은 역시 빠질수 없으며 몸 전체가 동글동글한 유선과 원형에 가깝다. 하지만 제작사는 포코만의 목소리를 탄생시켰다 며 처음 목소리를 접한 사람들 은 의아하게 느낄 수 447) 있다고 말해서 정서와 공감을 이루는데 한계가 있음을 스스로 밝히기도 했다. 사물 동물이나 로봇이 인간의 특징을 닮지 않으면 호감도가 떨어진다. 호감을 높 이려면 사물이나 동물이라고 해도 인간과 같은 특징들이 많아야 한다. 인격화된 특징이 더 많을수록 호감도는 증가할 수밖에 없다. 448) 그림44>캐릭터와 인간과의 유사성 상관도-Edward Schneider등 3)확장적 틀 차원의 함의 캐릭터에 몰일을 유도하기 위해서는 그 캐릭터가 비록 인간이 아니라고 해도 정 서적 교감을 일으킬 수 있는 장치가 필요하다. 공룡은 본래 인간에게 친화적인 447) 캐릭터 가수 '포코'. 10일 온라인 쇼케이스, <아이뉴스>, 2006년 4월 6일 448) Dr. Edward Schneider, Yifan Wang, Shanshan Yang, Exploring the Uncanny Valley with Japanese Video Game Characters, In Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference (2007) - 158 -

교감을 일으키지 못하지만 아기공룡 둘리의 경우에는 이점을 성공적으로 이끌어 냈다. 특히 육식공룡의 경우 악당으로 등장할 수도 있다. 일반 공룡이 아니라 아 기라는 캐릭터를 활용한 것은 유아선형이론을 극대화하는데 안성맞춤일 것이다. 뽀로로는 펭귄을 활용했는데 본래 펭귄은 눈이 작지만 이 캐릭터에서는 매우 큰 눈을 적용하여 정서적 환기와 몰입을 이끌어냈다. 뿌까의 경우에는 착한 캐릭터 라기보다는 악동의 이미지가 강하다. 이럴 경우 눈높이에 맞는 욕망의 반영과 적 용을 이루어내는 것이 성공요인이 될 수 있음을 뿌까가 보여주었다. 악당을 욕망 이라는 대중적 코드로 선인으로 만드는 것이고 이는 동물캐릭터에서도 마찬가지 로 적용되는 것이다. 이 경우에는 인간과 동물이 상호 커뮤니케이션을 할 수 있 는 초월과 환상성을 보여주고 있다. 뽀로로는 동물들이 공동체를 구성하며 인간 과 같이 생활하며 삶의 깨달음과 화두를 던져준다면, 뿌까에서는 무술이라는 코 드를 통해 일상적이면서 비일상적인 초월적 내러티브를 보여준다. - 159 -

2. 역사 재현 콘텐츠 1) 재현과 콘텐츠 미메시스를 한다는 것은, 그리고 미메시스된 것에서 기쁨을 느낀다는 것은 모든 인간들 에게 어린 시절부터 나타나는 타고난 본성이다. 인간들이 가장 미메시스를 잘하고, 미메시 스를 통해 처음으로 배우기를 시작한다는 사실에서 인간들은 동물들과 구별된다. - 시학 1448 b4-9. 고대 그리스의 '미메시스(mimesis)'는 표현하거나 흉내 내는 행동 뿐만 아니라 넒은 범주를 갖는데 그리스어로 '모사(복제)'보다는 '재현'에 해당하는 '모방'을 의 미한다. 일반적으로 '모방'은 자연의 재현(re-presentation)으로 여겨진다. 플라 톤 이후로 예술의 공리 재현의 의무 였다. 마티스가 나는 노예와 같은 방식으로 자연을 그대로 복사할 수 없다 라고 한 것은 재현이라는 강박과 구속에서 벗어 나려는 의지를 담고 있다. 일상을 있는 그대로 재현하는 것은 아무 의미도 없는 일 449) 이라며 모더니스트들이 눈에 보이는 것 의 재현을 포기하고 눈에 보이지 않는 것 을 가시화 450) 하는 현상도 마찬가지다. 인간은 세계를 기호 언어 이미지로 재현할 수 있다는 생각은 여전히 잔존하면서 기능하고 있다. 포스트모더니즘 이 론가들이 현대의 인간이 언어와 그림을 통한 재현들로 포화된 세계에서 살고 있 다고 주장하면서 말, 기호, 그리고 특히 이미지에 현실적 직접성을 찬탄한다고 비판하기도 한다. 키케로(Cicero)는 진리가 모방을 정복한다는 데는 의심의 여 지가 없다 고 하며 모방에는 현실의 충실한 모사 뿐 아니라 자유로운 재현까지 포함하는 개념을 가지고 있다고 보았다. 그는 연극은 인생의 모사( 模 寫 )요, 관습 의 거울이며, 진리의 반영이다. 라고 했다. 이는 단순히 모방하고 흉내는 것 같 지만 유사함을 넘어 진리가 반영되어 있어야 한다. 모방이나 재현은 문화콘텐츠에서 중요한 화두가 된지 오래다. 역사는 사진과 같 다. 사진은 찍는 순간 과거다. 역사는 과거의 장면들이다. 물론 과거의 유물이나 문화재는 롤랑 바르트가 말하듯이 사진과 마찬가지로 흔적이다. 그 사진은 뭔가 를 재현하는 그림(icon)도 아니고, 뭔가를 전달하는 문서(symbol)도 아니며, 그 저 존재했던 어떤 것의 흔적(index)인 것이다. 451) 하지만 그 흔적은 단순히 똑같 이 만드는 것만이 아니라 그것을 활용하여 사실을 넘어 진리를 드러내주어야 한 449) [진중권의 아이콘] 일상의 재현과 영화적으로 재현된 일상, <씨네21>, 2010년 5월 27일 450) [진중권의 아이콘] 건축의 조건, <씨네21>, 2011년 5월 20일 451) 진중권, 아이콘(진중권의 철학 매뉴얼)-8장 언캐니의 푼크툼 punctum -존재하는 듯이 보이 는 대상에서 느껴지는 어떤 섬뜩함, 씨네21북스, 2011 참조 - 160 -

다. 왜냐하면 그것이 지금 이 시점에 다시 재현하는지에 대한 존재적 이유를 확 립해주기 때문이다. 그 진리는 플라톤의 이데아일수도 있지만 반드시 그렇지는 않을 수도 있다. 하지만 중요한 것은 그것이 어떤 범주로 규정되건 간데 수용자 들이 받아들이는가에 달려 있다. 그렇기 때문에 앞선 논의의 맥락에서 이러한 진 리의 노정에서 언캐니 현상은 장애물이 될 수 있다. 본장에서는 유물이나 유적의 캐릭터성이나 사물성에 대한 사례들을 짚어보고 그 것을 정보와 지식은 물론 스토리를 담고 있는 콘텐츠를 만든 사례들까지 연결하 여 분석해보고자 한다. 원형 재현은 의식주뿐만 아니라 신화, 전설, 민담, 노래, 언어, 예술, 문학작품, 놀이, 의례, 말, 풍속이 해당될 것이다. 특히 2012년 2월, 정부가 3D 공간정보, 3D 문화재 복원사업 등 공공 부문의 3D 응용기술 사업도 4년간 2천억원을 지원 하는 등 적극 나선다. 3D 산업에 필요한 인력, 장비, 시설을 지원하고 세제 지 원도 확대할 방침이다. 3차원 복원 역사유물이나 공간, 문화재를 접할 수 있는 기회가 대중적으로 풍부해지고 있다. 그 사실적인 측면에서 역사적으로나 전통문 화 차원에서 가치가 높다고 할 수 있을 것이다. 하지만 소실이나 망실된 문화유적이나 유물을 사실적으로 복원한 내용을 대중들 에게 선을 보일 때에는 대중화전략에 참고 되어야 한다. 이러한 대중화전략에서 필수적으로 참고 되어야 하는 현상이 바로 언캐니 현상을 어떻게 조율하거나 조 절할 것인지에 관한 논의들이라고 할 것이다. 2) 암각 도상 캐릭터 (1) '3차원 정밀스캔'의 복원성 '3차원 정밀스캔'은 초정밀 3D 스캔 장비를 이용한 실측작업을 통해 눈으로 확 인하기 어려운 부분까지 입체적으로 실제와 같이 정밀하게 복원 및 표현이 가능 하다. 지난 1971년 발견된 이후 육안이나 탁본을 통한 개략적인 조사만 행해졌던 선 사시대 반구대 암각화 (국보 285호 울산시 울주군 언양면 대곡리)에 대해 2004 년 문화재연구소는 최초로 3차원 입체 스캔을 실시했다. 452) 이후 연구소는 정밀 스캔된 그림을 색상 이미지로 재구성하는 작업을 해 왔다. 매번 반구대 암각화의 훼손 여부 가 쟁점이 됐지만 정작 그동안 바위그림 하나하나의 상황을 정확히 조사, 기록해 놓은 자료가 없어 이전보다 상태가 더 나빠졌는지 여부를 비교할 452) 외국에서는 미켈란젤로 대표작인 다비드상과 일본의 도쇼다이지( 唐 招 提 寺 ) 금당 구조 시뮬레 이션 등에 활용된 바 있다. - 161 -

근거가 없었기 때문이다. 반구대 암각화 형상정보가 완성되면 균열이나 박락(벗 겨짐) 등으로 인해 설혹 문화재가 훼손된다고 해도 복원을 위한 기초자료로 활용 되는 것은 물론 탁본 등 기존 조사 방법으로는 얻기 힘든 정밀한 추가 정보를 얻을 수도 있었다. 453) 그림60> 반구대 암각화 3D 문화재연구소 측은 반구대 암각화의 암면이 꺾여 있는 현상이나 깊이 등 기존의 2차원 도면으로는 알 수 없었던 사실들을 입체적으로 보여준다. 며 육안으로는 잘 안 보이는 암각화를 항상 실물과 똑같거나 컴퓨터 조작을 통해 실물보다 선 명하게 확인 할 수 있는 것이 장점 이라고 밝혔다. 454) 바위그림이 집중된 너비 6.5m, 높이 2.5m의 주암면( 主 岩 面 )만 측정하는데 모두 1700~1800컷 정도가 필요했다. 자료들을 컴퓨터상에서 이어 붙여 자유자재로 활용할 수 있게 하는 작업에 3~4개월 정도 소요되었다. 2012년 1월 7일 국립문화재연구소는 "반구대 암각화의 정확한 기록을 위해 실 시한 3차원 스캔 판독 과정에서 최소 4점 이상의 형상을 발견했다"고 밝혔다. 새 로 발견된 그림은 고래 꼬리로 보이는 그림 고래 잡는 그물로 추정되는 그 림 몸통 부분만 남은 동물 그림 또 다른 동물 그림 등 4점이었다. 2012년 1월 국립문화재연구소는 이런 성과를 묶은 보고서 '반구대 암각화'를 발 간했다. 보고서에 수록된 이미지는 암각화 전체 가운데 그림이 있는 부분만 가로 600mm, 세로 660mm 단위로 45등분해 본래 크기의 1/3로 축소, 치수를 가늠할 수 있도록 만들었다. 이에 따라 높이 3m, 너비 10m의 절벽 암반에 새겨진 동물이 나 여인상 등 각종 그림이 3차원 입체화면으로 되살아날 수가 있었다. 그간 반구 대 암각화에는 고래와 거북, 사슴, 호랑이, 새, 멧돼지, 여인상, 배, 자갈, 그물 등 75종에 296점의 그림이 있는 것으로 확인되고 있다. 반구대 암각화는 1971년 453) 반구대암각화, 3차원 형상정보 기록 보존, <연합뉴스>, 2004년 4월 8일 454) `반구대 암각화` 3D로 형상정보 보존, <문화일보>, 2004년 4월 14일 - 162 -

발견된 이래 지금까지 302점의 그림을 확인했다. 그림61> 암각화의 3D 스캐닝 455) 고래 물개 거북 호랑이 사슴 염소 사냥꾼 어부 그물 등 선사시대 사람들이 그린 각종 그림들이 생생하게 재현한 3차원 입체 이미지는 반구대 암각화가 해마다 물에 잠겼다가 노출되는 일을 반복하면서 훼손이 점점 심해지는 상황이기 때문 에 암각화의 보존 관리의 기초자료로 활용될 뿐만 아니라 연구 활성화에도 크게 기여할 것으로 평가되었다. 456) 이후 국립문화재연구소는 울주 천전리 각석(국보 147호) 등 훼손 우려가 있는 문화유산의 형상 기록화 작업들을 계속 추진할 계획이라고 밝혔다. (2) 반구대 암각화 이미지 분석 암각화에 있는 그림들은 하나의 도상이라고 볼 수 있다. 이는 주로 사물이라기보 다는 동물이 주류를 이루고 있다. 동물에는 육상동물과 수중 동물이 있겠는데, 이 암각화의 경우에는 다른 암각화와 달리 수상 동물들이 많이 그려져 있다. 이 는 지형적 조건이 바다와 가깝기 때문인 것으로 분석되고 있다. 사람은 동물에 비해서 그 숫자를 비교할 바가 아닌 정도로 소수이다. 역시 사람의 경우에도 약 화로 처리되어 있음을 알 수 있다. 이는 간단한 선 처리를 통해서 사람을 형상화 하고 있으므로 사실성과는 거리가 멀지만 충분히 인간이라는 이미지를 인지할 455) 국립문화재연구소가 3D 스캐닝을 통해 울주 반구대 암각화 형상정보를 기록하는 작업을 하고 있다. <연합뉴스>, 200년 4월 8일 456) 반구대 암각화 암벽 뚫고 나오다 75종 200여점 그림 3D 화면으로 복원, <국민일보>, 2012년 1월 5일 8면 - 163 -

수 있게 한다. 이러한 도상들은 근본적으로 간단한 선을 통해서 캐릭터화한 것이나 마찬가지라 고 할 수 있다. 따라서 이러한 정보들을 데이터화하고 이를 다른 재현 콘텐츠로 형상화하여 다양한 방식으로 형상화할 때 생각해야 할 것은 사실감을 부여하기 위한 컴퓨터 그래픽작업을 하지 않아도 된다는 것이다. 오히려 그러한 사실성의 추구는 본질을 훼손할 뿐만 아니라 수용자 입장에서 언캐니 현상을 일으키게 되 기 때문이다. 3) 공간과 건축물 (1) 전통건축물 3D스캔 데이터 3D스캔 데이터를 이용하면 문화재의 파손 및 변형을 사전에 데이터로 보관해 변 형, 사고가 일어나더라도 원형과 동일한 복원이 가능하다. 숭례문 소실 이후 문 화재 보존과 관리에 국민적 관심이 대두되면서 3D를 이용한 디지털 정밀 보존 실험사업이 여러 차례에 걸쳐 그 효용을 입증되면서 소실된 문화재복원 사업이 활발하다. 특히 문화재 가운데 건축물에 대한 복원은 전국적으로 장기간에 걸쳐 이루어질 수밖에 없는 측면이 있다. 3D 기술로 단종의 유배지인 어린 단종이 유배된 영월 청령포 단묘 유지비와 비 각, 외부인의 접근을 막기 위해 영조가 세운 금표비를 영상복원 한 바 있다. 지 난 2005년 화재로 소실됐다 복원된 양양 낙산사도 3D입체로 재현됐다. 레이저 광선을 활용한 정밀 측량으로 입체감이 확실하게 살아났다. 특히 이러한 사업을 대한지적공사에서 주도하고 있다. 2009년도부터 명동성당, 수원화성, 경주 신선사 마애불상군 안전진단 및 기록화 사업, 강원 촛대바위 안 정성 진단측량, 광주향교 3D 정밀실측 조사, 충남 아산맹씨행단 3D 정밀실측 조 사, 충북 신륵사 극락전 3D 정밀실측, 국유재산(사적지) 정밀측량 DB구축(영월 장릉), 충남 부여 왕흥사 가마터 지상레이저측량, 서울 숭례문 복원사업 안전진 단, 전북 고창 고인돌 등 주요 문화재적 가치가 있는 사업을 중점적으로 수행했 다. 문헌이나 스케치에 의존했던 과거 문화재 복원 작업보다 훨씬 정밀한 접근이 가능해졌다. 1mm 단위로 정확하게 대상 물체를 스캔을 하고, 그 스캔된 내용을 이용해서 데이터를 가공하고 설계도면을 만들기 때문에 정밀한 측면이 있다. 유 네스코 세계유산 왕릉들이 입체 영상으로 담기기도 했다. 앞으로도 문화재의 훼손 내지는 망실된 부분에 대해서 문화재 본연의 모습과 똑 같이 동일하게 재현하는 데 활용이 될 수가 있다. - 164 -

(2)문화원형과 3D 컴퓨터 그래픽, 3차원 가상현실, 홀로그램 등과 같은 미디어를 동원해 문화재를 본래의 모습대로 디지털로 보존하거나 복원하는 문화원형 디지털화 사업 은 우 리 전통소재를 활용한 신선함과 함께 철저한 역사적 고증으로 완성도를 높인 다. 457) 영국 옥스퍼드대 학자들이 영화 글래디에이터 에서 로마 시내를 완벽하 게 재현한 것처럼 영화, 게임 등에 유용하게 쓰일 수 있다는 것이다. 한국문화콘텐츠진흥원은 2007년까지 총 500억 원을 투입해 '문화원형 디지털 콘텐츠화' 사업을 추진했고 2004년 사업자로 선정된 (주)엔포디(대표 이돈룡 www.n4d.co.kr)의 '디지털한양' 프로젝트가 있었다. '디지털한양'은 조선후기 한 양 도성 내의 239개 건물과 장소들을 3차원 그래픽으로 복원했다. 디지털한양은 1865년 경복궁 중건 이후부터 1876년 개항 직전까지의 한양을, 도성 포함 사방 8Km 8Km의 길과 물길, 필지 등을 디지털로 복원했다. 또한 경복궁과 육조거리 등 대표적인 건물과 공간을 제자리에 배치했다. 영화 '왕의남자' 제작진은 기획 단계부터 시나리오 작업과 화면 구상을 위해 '디 지털 한양'의 경복궁 복원 3D비추얼 세트를 통해 모의 촬영 시뮬레이션을 진행 하기도 했다. 한편, 업체대표는 도성 내 대표 성격을 지닌 7개 공간을 선정한 것이 욕심이었 고. 통치와 왕실을 보여주는 경복궁, 관아인 육조거리와 서대문밖, 중심상가인 운 종가, 전통 주거지인 북촌, 서민 주거지인 청계천변, 제사 등과 관련된 종묘사직 등을 한꺼번에 보여주려니 자료는 많은 반면 완성도는 조금 떨어진다고 밝히기 도 했다. 다만 <왕의 남자>에 제공했던 경복궁의 디지털복원 자료는 영화 제작 비를 줄이는 효과와 궁궐의 정확한 고증이라는 2마리 토끼를 잡았다. 458) <왕의 남자>는 문화원형 콘텐츠로 개발된 경복궁을 활용해 영화 후반작업을 완료했다. 촬영장으로 경복궁 대여가 불가능해진 제작진이 문화원형 디지털 사업 을 통해 디지털로 새생명을 얻은 디지털 한양 과 조선 후기 궁궐 의례와 공간 이라는 디 지털 콘텐츠를 활용해 경복궁을 구현해 냈다. 2005년 5월, 정진완 이글픽처스 대표는 영화 <왕의 남자> 제작 당시 문화재청 에게서 경복궁 촬영 허가를 받아내지 못했다 문화원형의 디지털 콘텐츠화 사업 을 소개한 문화원형 콘텐츠중 하나인 조선 후기 한양도성의 복원을 통한 디지털 생활사 콘텐츠(이하 디지털 생활사) 에 영화에 꼭 필요한 경복궁의 3차원 시뮬레 이션 자료가 고스란히 담겨있는 것을 보고 이글픽처스는 한국문화콘텐츠진흥원 에서 파일을 넘겨받아 이를 영화제작에 곧바로 활용했다. 영화에서 기획 단계부 터 시나리오작업, 그리고 경복궁 복원 3D 버추얼세트를 통한 화면구상 모의촬영 457) 문화원형 디지털 사업 돈 도 되네, <국정브리핑>, 2007년 1월 27일 458) '디지털한양'이 서울역사도시 복원 앞당길까?, <오마이뉴스>, 2006년 4월 27일 - 165 -

시뮬레이션에 사용됐다. 3차원 시뮬레이션으로 구성된 경복궁 덕분에 영화에 맞는 적절한 촬영 포인트를 잡을 수 있었다. 영화의 최대 볼거리라고 할 수 있는 줄타기, 궁궐 연회 등 큰 장면 촬영은 문화원형 콘텐츠가 없었으면 불가능했을 것이라는 게 왕의 남자 제작진의 설명이었다. 문화원형 사업 덕분에 한 달 정도 걸려야 할 수 있는 일을 1주일만에 끝낼 수 있었고 제작비가 40억원에 불과할 만큼 비용 절감 효과도 상 당했다 459) 고 했다. 특수영상 제작업체인 (주)엔포디는 디지털한양 외에 디지털동궐, 서울대 규장각 원문정보뷰어,사이버 모델하우스,1백년 전의 청계천을 제작했다. 2004년부터 '디지털동궐' 콘텐츠를 추가로 개발했다. 경복궁이 북궐, 경희궁이 서궐로 불리듯 이 디지털동궐은 한양 도성의 동쪽에 위치한 창덕궁과 창경궁을 중심으로 풀어 낸 각종 의례를 담고 있다. 조회, 상참, 내조하 등을 인정전, 선정전, 대조전 등 공간에 따라 구성해 의례와 공간에 대한 설명을 붙였다. 한국문화콘텐츠진흥원은 지난 2002년부터 이전까지 141건의 문화원형 콘텐츠 제작을 지원했다. 가장 대표적인 문화원형 콘텐츠는 살인사건 시체 검안 사례를 모든 중수무언록 을 바탕으로 만든 <조선시대 검안 기록>. 영화 <혈의 누>, 드 라마 <별순검>등에서 활용됐다. 그림61> 모던보이 와 왕의 남자 엔딩 대하드라마 <태조왕건>, 애니메이션 <오세암>, 온라인게임 <거상>등이 있었으 며, 소품 형태로 문화원형 콘텐츠를 차용한 작품은 수십편에 이르렀다. 459) 왕의 남자 대히트 뒤엔 문화원형사업 있었다, <헤럴드경제>, 2006년 2월 14일 - 166 -

그림62> 디지털 한양 사례 (주)부즈의 신규 캐릭터 묘&가 와 세계적으로 유명한 뿌까 에도 문화원형관련 동물아이콘 체계 구축 및 고유복식 창작 의인화 소스 개발, 한국 전통 머리모양 새와 치레거리 등이 활용됐다. (주)대원DDE의 만화 <치우천왕기>에도 동아시아 테크가 개발한 한국신화의 원형 이 활용됐으며, 이는 모바일게임으로 콘텐츠와 소재가 재활용되기도 했다. 콘텐츠 분야 외에도 패션과 생활용품에서도 문화원형 소재는 활용되었다. 대구경북섬유산업협회는 문화원형을 활용한 섬유디자인개발 사업 및 텍스타일디자인 공모전 추진, 전통자수문양 과 한국 미술에 나타난 길 상 이미지, 궁중문양의 디지털콘텐츠 개발 등의 다양한 문양을 개발했으며, (주)바른손카드는 국립민속박물관 전통자수문양 디지털콘텐츠 개발 을 활용한 연 하장을 개발해 30만 장 이상의 판매고를 기록하기도 했다. 460) 영화 <신기전>에 등장하는 전통무기나 <모던 보이>의 배경인 1930년대 경성의 풍물, 드라마 '황 진이'의 기생 패션도 마찬가지다. 영화 <모던 보이>는 '1930년대 경성의 유흥문 화' 콘텐츠를 적극 활용했다. 모던보이 모던걸이 자주 드나들던 카페의 가구ㆍ커 튼ㆍ조명 등 인테리어, 없어진 주요 건물의 외관과 내부를 3D 영상으로 제공, 영 화 세트와 소품 제작, 촬영에 도움이 됐다. 461) 460) 한국적 문화원형 소재, 콘텐츠의 무한 보고( 寶 庫 ), <헤럴드경제>, 2006년 5월 16일 461) 영화 속 그 장면의 원천 '역사적 상상력의 보고' 무료개방, <한국일보>, 2012년 2월 14일 25면 - 167 -

표7> 원형 그래픽의 활용 사례 2012년 4월, 문화체육관광부는 초기시장 단계인 3D 콘텐츠 시장을 활성화하기 위해 지자체 영상관의 3D 콘텐츠 제작에 총 20억 원을 지원키로 했다고 밝혔다. 문화체육관광부는 '지자체 영상관 3D 콘텐츠 제작 지원 사업' 대상자 모집 공고 에서 총 34개 지자체가 지원 신청을 했으며 민간 전문가의 심사를 거쳐 강원 양양군, 광주광역시 남구, 강원 태백시 등 7개 지자체를 선정했다. 선정된 지자 체에게 1억 3억6000만원까지 지원했다. 지원 사업으로 제작될 3D 입체영상물 은 지역 특화자원과 연계한 '고싸움' '원이엄마 편지' 등 전통 문화유산, '태백산' '고수동굴' 등 자연유산, '고래' '연어' 등 지역 축제자원, 세계문화 유산인 '고창 고인돌' 등 이었다. 광주광역시의 경우 전통 집체놀이 고싸움, 강원 태백산의 자 연생태, 충북 단양군 고수동굴 등이 3차원(3D) 콘텐츠로 제작한다고 밝혔다. 대 부분 자연 환경이나 유물에 한정되는데 동물의 경우, 언캐니를 염두하여 극사실 주의를 경계해야 하는 점은 여전했다. 2012년 3월, 동북아역사재단은 북한에 있는 고구려 벽화 무덤인 안악 3호분 에 대한 디지털 복원을 했다. 웹페이지는 안악 3호분의 소개와 홍보영상, 가상체 험 3D 입체화면 등으로 구성돼 있다. 2010년에 이미 제작된 덕흥리 벽화무덤도 - 168 -

가상체험 3D 입체화면으로 다시 제작해 서비스할 예정이다. 이 경우 원본이 간 략성의 미학을 추구하기 때문에 언캐니의 요소는 상대적으로 적었다. (3)공간성과 언캐니 공간과 유적, 건축물들을 활용하는 경우, 사람을 대개 등장시키기 않기 때문에 언캐니 현상이 발생하지 않는다. 이러한 경우에 사실성을 추구하는 것이 언캐니 현상을 일으키지 않기 때문에 기술적 수준을 높여서 사실성에 충실하게 부합하 는 노력이 중요하다. 다음은 이러한 건축물이나 캐릭터가 따로 분리되는 것이 아 니라 가상의 캐릭터가 재현 건축물 안에 같이 존립하는 경우 어떠한 현상이 발 생하는지 사례를 통해서 살펴본다. 4) 인물과 건축 (1)신라왕궁 3D입체 복원 2011년 3월 15일 경주시는 시내에 있는 신라의 문화재를 본격 복원이전에 3D 입체 복원을 하기로 결정했다. 2012년 2월 동궁과 월지를 복원하기 위하여 1,300년전 화려했던 궁궐과 연못의 모습이 고증을 통해 3D로 복원했다. 동궁과 월지는 신라시대 월성의 별궁이었으며 외국 사신들을 맞아 연회를 베풀고 왕자 가 거처하던 궁으로 안압지, 임해전지 라고도 불렸다. 2012년 3월 경주시는 오는 10월까지 월성 앞에 있는 옛 인왕파출소 건물을 영 상 홍보관으로 꾸며, 관광자원으로 활용할 계획이라고 밝혔다. 현재 월성에 대한 발굴 계획이 요원한 상태이기 때문에, 영상 복원 작업은 신라 왕궁에 대한 관심 과 이해를 높이는 계기가 될 것으로 평가되었다. 계림문화재연구원 남시진 원장 은 "월성이라든가 이런 데서 발굴 이전에 영상복원을 해서 신라시대 궁성의 규모 라든가 이런 것을 밝혀보고자 하는 그런 사업이었다."라고 밝혔다. 그래픽 제작업체 대표는 "여기 실제로 캐릭터들이 안에 내부에 들어가서 활동할 수가 있습니다. 그런 점에서 상당히 현실에 가까운 그런 영상이다 하는 점에서 그냥 단순한 그래픽과는 차이가 있다고 하겠습니다."라고 했다. 또한 경주시는 왕궁 안에는 당시 신라인의 활동 모습도 가상현실로 재현할 예정 이라고 밝혔다. 462) 한편 2103년부터 2022년까지 서편 건물지, 남편 건물지, 동 편 왕경유적, 월성로 정비, 조경 및 공공, 편의시설을 단계별로 정비한다는 계획 462) 3차원 영상으로 복원된 '신라 왕궁', <MBC>, 2012년 3월 13일 - 169 -

을 세웠다. 동궁과 월지 복원이후에 역사문화공간으로 조성하고 주변 문화유적지 와 연결되는 관광루트를 개발하며 지역 축제 등과 연계해 지역 경제 활성화에도 기여할 수 있는 방안을 마련한다는 방침을 밝혔다. 그림63> 신라왕성 3D와 언캐니 현상 (2) 입체화면 분석 신라의 왕경인 경주시내의 옛 모습을 복원하는데, 사용된 기술은 탁월하다. 이전 과 같이 사물이나 건축물, 공간을 재현하는 사례들이 있었고, 대체적으로 성공적 이었다는 평가가 있었다. 그런데 이 영상물에서는 실감나는 복원 왕궁 앞에 무신 이 갑자기 등장한다. 무신은 깊게 투구를 눌러쓰고 후경에서 전경으로 걸어 나온 다. 카메라를 면에서 왼쪽으로 사각을 지으며 물러나지만 얼굴에 클로즈업한다. 그런데 이 장면에서 기존의 사실감을 주던 장면들이 훼손되는데 그것은 바로 등 장인물에서 언캐니 현상이 일어났기 때문이다. 이점 때문에 인물을 집어넣지 않 - 170 -

은 것만 못한 일이 발생한 것이다. 이러한 현상은 역사스페셜에서 나타났다. 더 고화질의 HD기법을 동원했지만 정작 언캐니 현상을 피하지 못하는 오류를 발생 시켰다. 5) 역사재현교양물(TV)과 3D : 역사스페셜-신라왕궁 편 (1)기획 컨셉 <역사 스페셜>은 실물 재현을 통해 당대의 유물 유적을 입체적으로 표현해 활용 하여 시각적 효과를 높여주었다. 또한 가상 스튜디오를 사용하는 경우 마치 실제 의 공간에서 역사적 사실이나 물건을 사건을 설명하는데 크게 도움이 되었다. 463) 가상공간이라는 형식적 실험과 의문추적 기법을 도입한 KBS 1 <역사스페셜>은 1998년 10월부터 4년여 동안 190여회를 방송해왔다. 지난 1993년 해방이후 현 대사를 다룬 <다큐멘터리 극장>으로 첫 발을 내디딘 후 <역사의 라이벌>(94년) <역사추리>(95년) 등을 거쳐 98년 <역사스페셜>로 자리매김했다. KBS <역사스페셜>이 2000년 한국방송대상 작품상을 수상했고, 2001년 '올해 의 좋은 프로그램'부분 에서 방송위원회 대상을 차지했다. 서점가에 우리역사시 리즈가 인기를 끌게 된 것도 역사스페셜이 가져온 부수적인 효과였다. 464) 잘 알 려지지 않았거나 잘못 알려진 역사적 사건과 사실, 문화유산 발굴 및 영상복원 등을 기획취지로 내세운 KBS <역사스페셜>의 트레이드마크가 된 것은 사이버 스튜디오다. 2003년 6월 종영한 옛 <역사스페셜>에서는 가상 스튜디오에서 진 행했다. <HD 역사스페셜>은 실물 세트와 그래픽 처리된 가상 스튜디오를 넘나 들며 진행되었다. 이스라엘 비즈알티의 HD용 가상스튜디오 솔루션을 KBS에 공 급하면서 이루어졌다. 국내에서는 처음으로 HD급 가상스튜디오를 구현했다. (2)컨텐츠 분석 (2-1)3D그래픽의 대상과 언캐니 가) 대표적인 사례 KBS <역사스페셜>은 당시 화제가 되었던 프로그램을 통해 어떤 방식으로 3D가 구현되었는지 살펴보면 다음과 같다. 2000년 1월1일부터 4회 연속 기획 대 ( 大 ) 고구려 를 방송하면서 고구려가 남긴 고분벽화 중 가장 거대한 높이 2m 길 463) 김기덕, 역사가와 다큐멘터리-역사스페셜의 사례를 중심으로, 사학연구 제65집, 2002. pp123-124 464) [방송가] KBS '역사스페셜' 방송위 대상, <매일경제>, 2001년 12월 18일 - 171 -

이 6m의 안악3호분 군사대행렬도에 나타난 357년 당시 고구려 군사의 위용을 3D 그래픽으로 복원, 재구성해 보여주었으며 고구려와 수나라의 최대 격전지였 던 백암성과 땅을 파서 성안으로 들어가는 전호피차, 40m의 구름사다리 등 수나 라의 무기들을 3D로 복원했다. 1999년 10월 16일 컴퓨터 그래픽을 이용해 채색 된 석굴암 본존불의 모습을 재현했고, 2001년 5월 17일 500년전 조선은 시계 왕국이었다 에서는 동양 과학사의 세계적 권위자인 영국의 조지프 니덤이 세계 유수의 기술사 박물관에 그 모형을 전시해야한다 고 극찬한 혼천시계 의 원리가 3D 그래픽을 통해 재현했다. 2001년 10월 6일 북한에서 만든 도록이나 자료를 통해서 간접적으로 접근할 수 밖에 없었던 평양성을 북한학자의 도움을 받아 잘 알려지지 않은 평양 외성을 추적하며 평양성의 실체를 추적3D 그래픽으로 만들 었다. 2002년 10월 29일 1419년, 수군 1만 7000여명과 전함 227척을 거느린 원정함대 이종무 사령관의 대마도 정벌에서 수군의 활약상을 3D 그래픽으로 복 원했다. KBS <HD역사스페셜>의 2006년 7월 7일, 왜관은 일본의 첩보기관이었 나. 에서 부산의 용두동 일대에서 왜관의 흔적을 찾아보고 왜관을 3D그래픽으로 복원했고 2005년 9월 23일, 백제 무왕이 천도를 한 곳으로서 백제 왕궁지였던 왕궁리의 모습을 그래픽으로 복원했다. 2012년 2년 9일, 공산성에서 발굴된 황 칠 갑옷을 3D 컴퓨터그래픽으로 복원한 모습도 보였다. 2011년 9월 7일 '이것 이 조선의 무예다-무예도보통지'에서는 조선 병사들이 익혔던 무기의 파괴력을 실험하고 전투 시에 이용했던 원앙진을 3D 그래픽으로 재연했다. 나)사물과 인간사이의 언케니 <역사스페셜>은 주로 유물과 문화재를 3D로 복원했다. 일정한 사이버 세트장에 진행자가 특정한 유물이나 공간을 설명하고 도구의 쓰임에 대해서 시연하는 방 식들이 주로 사용된다. 유물이나 문화재, 건물과 공간은 인간의 감정이입과는 관 계가 덜하여 언캐니 현상을 덜 일으킬수 있다. 그것은 내적인 치밀도와 사실성이 균형을 맞추면 용인된다. <HD 역사스페셜>이 2005년 5월 6일, 구석기 시대를 다룬 1편 한반도의 첫 사 람들 컴퓨터 그래픽(CG)을 통해 4만년 전 이 땅의 첫 사람인 흥수 아이 를 복 원했고, 다섯 살 난 아이의 주검을 묻으며 꽃을 뿌려 애도하는 장례식 장면을 컴 퓨터 그래픽으로 재현했다. 한 차원 높인 기술력으로 사람을 사실감 있고 전면에 내세우려 했는데 사람이 구체적으로 등장하는 경우에는 언캐니 현상이 발생했다. 사실감은 높아졌지만 이질감이 높았기 때문이다. 한 차원 높은 기술력을 통해 실 제감을 높인다는 <HD 역사스페셜>은 처음부터 언캐니 딜레마에 빠질 가능성이 높았다. 신라 경주의 고대 모습을 재현한 9편 신라왕궁은 어디에 있었나 의 경 우 경주 왕궁복원 영상과도 비교할 수가 있었다. 토우의 경우 그 재현에서 사실 - 172 -

감을 떨어뜨릴 수 있으므로 실제 사진 이미지를 사용하고, 해설자인 유인촌이 직 접 등장하여 설명을 해주고 있다. 이러한 방식은 기술적 수준이 낮은 것이라고 폄하할 수는 있지만 시청자가 잘 수용할 수 있는 조건들을 가지고 있는 것이다. 다만 원경으로는 현재 확인할 수 없는 경주의 시내를 컴퓨터그래픽으로 복원했 다. 역사적 사실 가운데 군사적인 기록을 재현하는 경우보다 문화사 특히 일상문화 사를 3D로 재현하는 경우 더욱 그러하다. 군대의 사열이나 구체적으로 병사들의 인물이 드러나는 경우에는 제작기간이나 비용이 많이 들어가는 측면이 있다. 기 술 수준이 많이 들어가더라도 그 효과를 진단하기에는 어려운 점이 있다. 매주 방송되는 프로그램의 특성상 구체적인 캐릭터의 표현에는 한계가 있는 것이 사 실이다. 다만 동작을 표현하는 경우에는 언캐니 현상이 덜해질 수 있다. 이 때문 에 군사적인 상황을 표현하는 경우 무리가 덜 할 수 있다. 대체적으로 동작중심 으로 구성이 되기 때문에 시청자들이 이질감을 통해 언캐니 현상을 느낄 여지는 적다. - 173 -

그림64> 역사스페셜 과 HD역사스페셜 언캐니의 대표적인 사례비교 (2-2)3D가상스튜디오와 스토리텔러 가)캐릭터 유인촌의 <역사 스페셜>의 경우 가상 스튜디오 안에서 3D유물이나 공간을 설명 하는 진행자의 중요성을 인식 시켰으며 이는 고두심으로 진행자가 바뀌면서 더 욱 더 뚜렷하게 드러났다. 제작진은 MC로 탤런트 고두심을 발탁한데 대해서 "그 전의 <역사스페셜>의 유인촌의 이미지가 강해 상당히 고심했다"며 "그 때문에 그 이미지를 벗어날 수 있는 새로운 MC를 구했고, 자기주장이 들어가기보다는 친절하고 자상하게 설명해줄 수 있는 진행자로서 고두심씨가 적임자라고 판단했 다."고 밝혔다. 465) 또한 여성이 역사를 차분히 설명하는 데 적합한 측면이 있는 데다 고두심의 자상한 이미지를 높이 샀다 고 했다. 466) 하지만 진행자 고두심에 대한 평가는 그렇게 긍정적이지 않았다. 개인적인 역량과는 별개로 설명은 객관 성을 중심에 두는 방식으로 주관적인 관점이 배제되어 버리면 대상에 대한 투영 심리로 인한 몰입도도 떨어지기 마련이다. 유인천은 시청자의 입장에서 궁금증이 나 의문점을 제기하거나 이해의 감탄 반응을 보이는 등 시청자의 수용심리에 부 합하려 했던 것과 대조된다. 467) 내용과 내용을 이어주는 가교역할 그리고 프로그 465) 고두심 진행 '역사스페셜', 선사시대부터 다룬다, <스타뉴스>, 2005년 4월 27일 466) [교양프로그램 연예인 MC 기용] 무겁고 딱딱한 교양 은 가라, <국민일보>, 2005년 4월 26 일 467) 프리젠터(Presenter)는 어떠한 주제의 내용을 발표 혹은 설명하는 사람을 지칭 하는데 캐나 다, 호주 등 전문 장르의 시리즈 다큐멘터리 제작이 활성화되고 교수, 학자, 연구원, 기자 등 방 - 174 -

램의 도입과 결말을 이야기하는 수준에서 벗어나 있다. 468) 여기에서 진행자는 단순히 사실을 전달하는 정보전달자가 아니라 일종의 스토리 텔러라는 점을 인식할 수 있다. 단순히 정보를 전달하는 아나운싱의 역할이 필요 하다면 스튜디오에 친숙한 배우가 진행자로 나설 필요가 없는 것이다. 배우라는 직업은 삶의 이야기를 스토리텔링하는 직종이라는 점을 생각할 때 매우 유효적 절하다. 연기는 관객들의 몰입을 이끌어내기 위한 이야기하기다. 고두심 기용에 서도 연기력 때문에 배우를 선출했다고 밝혔다. 469) 중요한 것은 자기의 이야기로 소화하거나 전달력을 높이는 것이 매우 중요하다는 점을 알 수 있는 사례였 다. 470) 이는 광의적으로 볼 때 언캐니 현상을 어 억제하는 한 방편이 될 수도 있 는 것이다. 아이들의 주의를 환기시키고 집중력을 높이기 위해 종종 활용하는 다큐멘터리 영상물의 진행자가 바로 그입니다. 지금은 종영되었지만, KBS <역사스페셜>은 (비록 진행자였을 뿐이지만) '유인촌의 작품'으로 각인돼 있습니다. 그 어떤 책과 자료보다도, 심지어 교과서보다도 더 효과적이라고 여겨왔습니다. 60분 분 량의 모든 장면을 수업 시간에 활용할 수는 없지만, 필요한 부분을 군데군데 발췌해 쓰니 교과서의 부족한 부분을 채워주기에 충분했습니다. "선생님보다 유인촌이 훨씬 나아요. 저 아저씨가 말하면 어쩐지 믿음이 가고, 머릿속에도 쏙쏙 잘 들어오는 것 같아요." 똑같은 내용도 그가 말하면 다르게 느껴졌던 모양입니다. 비록 날마다 교실에서 부대끼는 교사로서 '썩 내키는' 얘기는 아니었지만, 저 역시 그렇게 느꼈고 덕분에 수업의 질도 높 일 수 있었으니 외려 고마운 일이라 여겼습니다. 471) 송 프리젠터로 활동하는 전문가가 많은 나라들에서는 자연스러운 일이다.-MC, 앵커, 아나운서는 아는데 '프리젠터'는 뭐지?, <프레시안>, 2011년 5월 20일-한국에서는 다큐의 진행자를 프리젠 터로 부르지는 않는다. 468) 현재의 역사 스페셜은 바로 이러한 범주에서 벗어나지 못하는데 진행자는 한상권 아나운서다. 유인촌과 고두심이라는 배우에게 요구되었던 연기와 스토리텔러의 역할은 정보의 전달을 객관적 으로 해야 하는 아나운서에게 일임되었다. 이는 감정이입이나 공감이 저해될 수 있는 요소가 될 수도 있다. 469) 고두심 진행 '역사스페셜', 선사시대부터 다룬다, <스타뉴스>, 2005년 4월 27일 470) 그와 일한 어느 PD는 진행조차 연기하는 인물 이라 평했다. 대사 외우듯 대본을 완벽하게 소화해내고, 단어 하나에도 힘을 줄지 말지, 높게 말할지 낮게 말할지 미리 구상을 마친 뒤에야 녹화에 임한다는 것. 목소리로야 성우도 그에 뒤지지 않지만 10년 훈련에서 다져진 몸짓과 표정 까지 진행에 맞게 재구성해내는 그의 연기력은 따라 올 수 없다. 그는 1995년 역사추리, 98년 역사스페셜 등 KBS의 역사 프로그램을 주로 꾸려왔다. 당시 어려움도 많았다고 한다. 14분 분 량의 원고지에 가득 찬 역사 전문용어를 이해하는 일이 쉽지 않을 뿐만 아니라 가상공간 형식의 버추얼 스튜디오 녹화에서는 프롬프터(대본이 자막으로 나오는 화면)의 도움도 받을 수 없었다. 그래서 밤을 새워서라도 대본을 외워와 호흡을 가다듬고는 단번에 녹화를 끝내곤 했다. 체력도 좋아 20시간까지 이어진 녹화에도 집중력 한번 흐트러지는 법이 없다고 한다.-"마이크 ''짱''은 나야", <동아일보>, 2003년 11월 27일자 - 175 -

이른바 역사 스토리텔러 유인촌을 둘러싸고 명예고고학자 임명 논란이 일어난 것도 이와 같은 맥락에서 이루어진 것이다. 한 고고학도가 한국고고학회 홈페이 지 게시판에 유인촌씨를 명예고고학자로 추대하면 고고학계의 이미지 강화와 대 외 홍보는 물론이고 고고학의 대중화에 커다란 도움이 될 것 이라는 내용의 글을 올리면서 네티즌들 사이에서는 열띤 토론이 일어나기도 했던 것이다. 472) 2003년 <역사스페셜> 폐지 당시 이를 반대하는 백만인 청원운동이 벌어지기도 했다. 473) 또한 지나치게 젊거나 어린 진행자가 나오면 일정한 나이가 든 남자 시청자들은 죽음을 연상할 수도 있다. 역사에 관심이 있는 시청자들이 중년이상의 시청자들 이라면 더욱 그러할 수 있다. 나) 스토리와 지식 전달 <역사스페셜>과 <HD 역사스페셜과>을 비교하면, 후자가 더욱 많아진 정보는 물론 고화질에 월등한 3D기술 수준을 보인다. 하지만 스토리의 선정과 풀어가는 방식은 그에 부합하지만은 않았다. 2003년 6월 종영한 옛 <역사스페셜>이 시대를 넘나들며 흥미로운 소재를 찾아 다뤘다면, <HD 역사스페셜>은 TV 프로그램으로는 처음으로 우리 역사를 통사 ( 通 史 ), 즉 시대순으로 풀어갔다. 쉽고 재미있는 영상 역사교과서 를 만든다는 취 지의 기획 474) 이었다. 기존 <역사스페셜>이 사서나 인물에 대한 숨겨진 뒷얘기와 방송 당시의 역사적 이슈를 시대구분 없이 다뤘다면 <HD 역사스페셜>은 우리 역사를 50개의 주제로 압축해 시대순으로 풀어간다는 구상. 이 시리즈만 봐도 한국역사를 한눈에 꿸 수 있게 하겠다는 게 제작진의 기획의도였다. 475) 하지만, 이는 원천적으로 이야기보다는 정보의 전달이나 설명에 치우치게 되는 것을 함의했다. 재밌는 이야기를 들러주는 것과 연대기 순으로 역사를 설명하는 471) 유인촌 <역사스페셜> 전집, 이제 치웠습니다, <오마이뉴스>, 2008년 3월 13일자 472) 찬성론- 역사스페셜 이 고고학이나 문화재에 대한 관심을 높인 것이 사실이고 유인촌씨의 진 행 역량이 크게 기여한 만큼 명예고고학자 추대를 논의해보는 것도 가능하지 않겠는가. 또는 한 국고고학회의 명예회원도 가능하다. 긍정적으로 보면 학술 보고서나 신문기고보다 더 영향력이 클 것이다. 그렇다면 문화재 관련 행사 때 유씨를 초대해 공로상을 수여할 수도 있다. 이러한 의 견이 좀더 확산된다면 이를 공론화할 필요도 있다. 반대론- 유씨의 공헌은 인정하지만 문화재관련 프로를 잘 진행했다고 해서 명예고고학자로 추대 한다는 것은 다소 무리가 아닌가. 그리고 유씨를 명예고고학자로 추대하는 것은 자칫 쇼맨십의 발로라는 비판을 받을 수 있다. 이러한 논의는 신중한 것이 좋다. -[방송]유인촌 '역사스페셜' 진행, 온라인 찬반논쟁, <동아일보>, 2001년 7월 3일 473) 역사스페셜 종영반대 100만인 서명운동, [방송]"역사스페셜은 良 質 의 프로 종영반대" 네티 즌 후끈, <동아일보>, 2003년 6월 17일 474) KBS HD 역사스페셜 "최초 한반도인은 누구인가", <한국일보>, 2005년 5월 5일 475) KBS '역사스페셜' 부활, <부산일보>, 2005년 1월 6일 - 176 -

것은 대중선호차원에서 차이가 있기 때문이다. 시청자들이 우리 역사를 열린 눈 으로 볼 수 있도록 당시 세계사, 그리고 동아시아 역사의 흐름을 소개하는 국제 관 코너를 둔 것도 마찬가지로 역사교육을 위한 것이었다. 이전의 역사스페셜이 주로 학교에서 역사 교과서 보조로 사용되는 것에 착안하여 이렇게 전면에 부각 시킨 것으로 볼 수가 있는데 이는 거꾸로 <역사스페셜>의 매력을 감소시킨 것이 라고 볼 수 있겠다. <역사스페셜>이 반드시 재미가 있는 소재가 아니더라도 역 사적 이슈를 담아 낸 것도 마찬가지다. 하지만 <HD 역사스페셜>은 구석기 시대 부터 광복까지 우리나라의 전체 역사를 나열했다. 결국 <HD역사스페셜>에서는 우리 역사에서 흥미로운 사실을 많이 끌어내 재미를 배가시키고 역사스페셜이 처음 선보였던 가상 스튜디오를 한 단계 업그레이드시키는 등 더욱 알찬 프로그 램으로 제작할 방침"이라는 제작의도에 부합하지 못했다. 476) 더구나 주위 나라들 과 역사논쟁을 염두 하여 목적의식적으로 교육의 목적이 더 강하게 비쳤다. 프로 젝트팀 관계자가 '기존 <역사스페셜>이 우리 역사에서 흥미로운 사실을 많이 끌어내 재미를 배가시켰다면 새 버전은 시대별 역사적 상황을 다뤄 최근 뜨거워 진 주변국과의 역사논쟁을 이해하는 데 도움을 줄 방침' 477) 이라고 밝힌 것에서 이를 짐작할 수 있다. 지금까지는 텔레비전 영상콘텐츠를 살펴보았다. 일부에서는 각고의 노력끝에 상 영관을 마련하고 지속적인 접촉의 기회를 마련하여 일반인의 인식 환기와 개선 을 이루려는 역사적 사실 재현 영상콘텐츠 작업이 있어왔다. 그 대표적인 사례가 3D입체 <진주대첩>이다. 6) 역사재현 3D입체영상콘텐츠 -진주대첩을 중심으로 (1)기획과 의도 2004년 임진왜란 테마 역사박물관 478) 인 국립진주박물관은 임진왜란 삼대첩의 476) KBS `역사스페셜', 부활한다, <연합뉴스>, 2005년 1월 4일 다만 <HD역사스페셜>이 전혀 기여를 하지 않은 것은 아니다. 2005년 5월6일 '한반도의 첫 사람들'로 방송을 시작한 이 프로그램은 '첫 나라 고조선, 수도는 어디였나' '백제, 비밀의 문 칠지도' '발해, 고구려를 꿈꾸다' '조선 최대의 의문사, 정조는 독살됐나' 등 역사 속의 무거운 소 재를 흥미진진한 주제와 엮어 시청자에게 쉽게 전달했다. 학계에서 논란이 되는 부분 등에 대해 서도 나름의 해석을 시도, 역사 프로그램의 지평을 넓혔다는 평가를 받았다. -KBS 'HD 역사스 페셜' 29일 64회로 종영, <연합뉴스>, 2006년 9월 28일 477) KBS '역사스페셜' 부활, <부산일보>, 2005년 1월 6일 478) 국립진주박물관은 지난 1998년 1월 상설전시장을 아예 임진왜란 관련 유물로만 채운 임진왜 란전문역사박물관으로 탈바꿈했다. 또 '만화로 보는 임진왜란''사료로 보는 임진왜란''역사특집 임 - 177 -

하나로 육상에서 가장 치열한 전투라고 할 수 있는 진주대첩을 디지털 입체영상 을 통해 재현했다. 국립진주박물관이 위치하고 있는 진주성이 400여 년 전 치열 한 전투를 벌인 역사적 현장이었다는 점을 고려하고, 청소년과 일반관람객들이 보다 더 우리 역사에 대한 관심과 흥미를 가지고 박물관과 가까워졌으면 하는 바람으로 3년간 <진주대첩>을 완성 했다고 밝혔다. 박물관 측은 7억원 가량을 들여 드림한스가 제작 진주대첩 은 3D 그래픽 기술을 이용한 14분짜리 입 체영상콘텐츠로 우리나라의 역사적 사건을 소재로 특히 임진왜란과 전통 무기, 전통 복식 등을 전공한 원로 역사학자들과 영상, 문화 콘텐츠 전공의 대학교수들 이 제작 구상에서 시나리오 및 캐릭터 개발, 각각의 전투 장면 설정에 이르기까 지 수차에 걸쳐 치밀한 고증과 진행상황을 검토하고 의견을 반영시켰다는 점에 서 지금까지 만들어진 어떤 역사영화보다도 사실감의 재현에 충실했다고 할 수 있다고 밝혔다. 진주박물관은 이를 위해 50여석 규모의 입체영상관을 별도로 만 들었다. 2004년 12월 13일(오후 1시) 국립진주박물관 입체영상관에서 관계초청인사와 함께 진주대첩 비공개시사회를 갖고 12월15일부터는 일반관람객에게 매일 상 영했다. 박물관측은 또한 진주대첩 은 우리 문화의 한류( 韓 流 ) 시대를 맞아 우리나라의 뛰어난 IT첨단입체영상기술과 역사적 사실이 적절히 결합한 디지털 영상물로, 역 사를 소재로 한 입체영화 부분에서 국내외로 경쟁력을 갖출 것으로 기대한다고 밝혔다. 479) 역사박물관에서 역사적 사건을 3D로 선진국 박물관들도 아직 시도해 보지 못한 일이라는 지적도 있었다. 480) (2)영상특성분석과 언캐니 3D입체콘텐츠 <진주대첩>의 종결 나레이션은 1592년 4월 14일, 100여년간의 혼 란 속 일본을 통일한 도요토미 히데요시는 봉건영주들의 욕구충족과 대륙정복을 실현하 겠다는 과대망상에 빠져 조선을 침략하였다.15만 8천명의 침략군 앞에 200여년간 평화 를 누렸던 조선은 부산진성과 동래성이 함락되고 조선 최고의 용장이라는 신립장군마저 충주 탄금대에서 전사하고 말았다. 이에 임금도 피난을 떠났고 전국은 혼란에 빠져들었 고 민심은 흉흉한 가운데 서울은 개전 20여일만에 함락되었다. 한편 바다에서는 전라좌 수사 이순신이 이끄는 조선수군이 일본군과 맞서게 되는데... 로 시작해서 다음과 같이 진왜란'을 비롯해, 임진왜란과 관련 사료를 종합정리한 '사료총서(문학 역사 대명외교편)'를 발간 하고, '충무공 이순신-삶에서 신화까지' 특별전을 열기도 했다. 479) http://www.mcst.go.kr/web/notifycourt/press/mctpressview.jsp?pseq=6548 480) 진주대첩 3D 애니로 상영, <동아일보>, 2004년 12월 12일자 - 178 -

마무리 된다. 국립진주박물관 입체영상관 3D 입체영화 진주대첩 홍보 포스터 그림65> <진주대첩>의 상영관과 포스터 엿새간의 치열한 전투끝에 얻은 진주성의 큰 승리는 임진왜란 3대첩의 하나로 기억되며 진주성민과 관군, 의병이 단결하여 몇배나 많은 일본군을 무찌른 통쾌한 전투였다. 일본군 은 이로서 전라도 진출을 포기하고, 결국 남해안으로 후퇴할 수 밖에 없게된 치욕의 패배 였으며, 이듬해 6월 이를 보복하기 위해 10만 대병으로 재침공하였다. 진주목사 김시민은 승리 얼마 후 숨을 거두었으며, 후일 국가에서는 충무공의 시호를 내렸다. 진주대첩은 조 국을 위해 목숨을 바친 조선인의 정신적인 승리이자 조국수호의 밑거름으로 이 땅에 영원 히 기억될 것이다. 전체적으로 무거운 톤의 분위기와 음악이 주류를 이룬다. 승리한 전투를 다루었 음에도 어두운 톤을 유지한 것은 전쟁 상황의 심각성과 진지한 의식을 담기 위 한 것이다. 얼굴표정을 구체적으로 드러내지 않아 언캐니 현상을 의식한 것으로 도 볼 수 있다. 어두운 화면 질감 속에서는 구체적인 사람의 얼굴이 드러나지 않 아도 되기 때문이다. 하지만 이러한 점에서는 감정이입과 동일시의 심리 현상이 떨어져 몰입이 저해된다. 또한 적장과 조선장수들의 얼굴 면에서 호감도가 그렇 게 차별화되지 않는다. 이를 개연성 있는 정감의 스토리가 몰입과 일채감을 발휘 하기에는 시간이 너무 짧다. 더구나 캐릭터 자체가 비장함과 경건함에 함몰되어 있으며 성격의 변화를 통한 감정이 전이 현상은 영화 아바타와 비교할수는 없을 것이다. 여성들은 이 진주대첩에 대해 선호도가 낮은 문제가 발생한다. 481) 감성, 질감, 481) http://blog.naver.com/shimgt?redirect=log&logno=130105168915-179 -

스토리 등면에서 친근감을 불러일으키지 못하고 몰입이 저해된다. 역사는 남성의 전유물이라는 인식을 강화할 가능성이 있다. <주몽>, <성균관 스캔들>, <대장 금>이나 <해품달>과 같은 사극이 여성들에게 적극적으로 어필할 수 있는 점은 3D입체 콘텐츠를 만드는데도 여전히 기여하는 점이다. 무엇보다 주인공과 관객 이 공감을 할 수 있는 스토리 구조나 플롯이 들어가 있지 않았다. 이에 비해 상대적으로 제작비용이 다른 영상 콘텐츠에 비해 많이 들어갔다. 이런 결과가 나온 것은 다음과 같은 목적의식 때문이었다. 제작에 참여한 이의 진술이 다. 2004년 말 임진왜란 때 진주성 전투의 일주일간을 담은 복원 영상을 만들었습 니다. 학생들이 진주성 전투의 전모를 생생하게 보며 임진왜란의 의미를 다시 생 각해 볼 수 있습니다. 482) 482) 3차원 디지털 문화재 잠든 역사를 깨운다. <동아일보>, 2006년 3월 20일 - 180 -

그림66>진주성 전투액션과 캐릭터의 언캐니 <역사스페셜>을 오래 담당한 한 제작진은 역사 스페셜 제작 후일담에서 시청자 들이 가장 좋아하는 것은 고구려 시대다. 광개토대왕이 대륙으로 쳐들어가는 이 야기는 15%대에 육박하는 시청률이 나오는데, 구한말 고종이나 민비 등 나라 망한 이야기 는 시청률이 3 5%대로 뚝 떨어진다. 483) 라고 했다. 이런 점에서 승리한 전투라는 점에서 진주성 전투는 매우 중요한 소재였지만 유쾌하고 기분 좋은 감상여운을 남기지 못했다. 그것은 언캐니 현상에서 기인한다. 2010년 3D입체기술에 대한 지원정책을 발표하면서 이재웅 한국문화콘텐츠진흥 원 이사장은 인지공학과 감성공학, 그리고 어떤 스토리에 미국은 어떤 코드를 가지고 있고 영국은 어떤 코드를 가지고 있고 중국은 어떤 코드를 가지고 있는 지 이런 문화코드에 관한 연구도 IT기술 못지않게 중요하다. 라고 주장했다. 문 화코드의 각 특수성을 강조한 것으로 알 수가 있다. 코드에 대한 분석은 라빠이유의 컬쳐코드 와 같이 융의 문화 무의식을 분석하는 것과 같을 것이다. 이러한 작업이 이루어져야 하는 것은 사실이기는 하지만 코드 가 콘텐츠에 대한 주목의 의미하는 것만은 아니며 정책적 관점에서 언캐니 현상 에 대한 기본적인 숙지와 그에 따른 콘텐츠 전략들을 일체화 하는 노력이 더 긴 요한 시점이다. 483) [방송]KBS역사스페셜, 현대사 훑는다 묻혀진 진실 추적, <동아일보>, 2003년 4월 15일 - 181 -

7) 확장적 틀 차원의 함의 역사 재현 콘텐츠의 경우에는 역사적 사실에 충실해야한다는 기본적인 의미를 가지고 있다. 이는 투 트랙(Two-Track) 전략을 구사해야할 필요성을 증대시킨 다. 하나는 역사적 사실에 충실한 3D콘텐츠를 응용하여 내는 것이다. 이는 역사 적 사실에 충실하기 때문에 상상력이나 초월성의 여지가 적기 때문에 대중적 몰 입이 덜할 수 있을 것이다. 그러나 이는 교육적으로나 학술적으로는 매우 필요한 대목이다. 다만 이러한 영역을 대중흥행의 수단으로만 고집하는 것은 타당하지 않다. 비사실성을 바탕으로 초월적 공간과 내러티브를 통해 진실을 드러내는 작업이여 전히 중요한데 이는 팩션 스타일의 사극의 이제 환타지 사극의 영역으로 이동하 는 것도 같은 맥락에 있음을 인지하게 되는 이유이다. 대중적인 콘텐츠를 구성할수록 사실성보다는 캐릭터의 경우에도 유아선형적인 논리나 선악의 상대화를 통해서 역사적인 인물이나 고대 유물들을 응용하여 적 용할 수 있을 것이다. 환상과 초월의 상상적 공간과 그곳에서 펼쳐지는 인물과 내러티브를 통해 효과적으로 진실을 드러내는 것이 중요하기 때문이 이 경우 실 제와 부합하는가의 여부 예컨대 고증에 대한 정치함과 엄밀함은 상대적으로 거 리를 두게 될 것이다. - 182 -

3. 게임 콘텐츠 1) 게임과 언캐니의 친숙성 인간과 닮지 않거나 목소리가 다르면 언캐니 현상이 증가하고 입을 과장되게 움 직여도 증가한다. 또한 말과 입모양이 불일치해도 언캐니 현상은 증가하게 된 다. 484) 오히려 이러한 점은 죽음을 연상 시키는 괴물이나 이종족을 표현하여 게임 의 몰입도를 높이는데 고려된다. 공간학적 언캐니 현상 485) 은 특히 호러비디오 게임에서는 매우 중요하다. 건축은 호러게임에 필요한 공포스러운 효과에서 중요하다. 486) 공간학적 호러비디오게임 에서 너무 친숙한 공간이 설정이 되면 안 된다. 기존의 3D영화들은 영화를 놀이 기구 혹은 게임과 같은 방식으로 만들었다. 이점은 게임과 3D영화와의 상관성을 설명하는 것이면서도 외연을 넓히는데는 한계로 작용하는 점이이기도 하다. 게임은 3D 콘텐츠가 상대적으로 풍부하고 제작이 용이한데다 사용자들이 3D 영 상에 대한 거부감이 덜하다는 이점이 있으며 또한 게임은 3D 영상으로 제작하기 가 아주 쉽다. LG는 3D 게임을 위한 3대 전략을 세웠는데 1)프리미엄 게임을 기기에 선탑재하고 2)기존 2차원(2D) 영상을 3D로 자동 전환하는 엔진을 만들 고 3)숨어 있는 인디 게임 을 발굴한다는 계획이다. 게임로프트 회사로부터 3D 게임 14개의 사용권을 사들이기도 했다. 487) 아바타식 입체 3D 영상은 영화를 넘어 게임 시장까지 덮칠 것이라는 예측도 나왔다. 488) 국내 게임업체들은 3D 영 상을 구현하는 디스플레이나 하드웨어가 보급돼 있지 않아 어려운 점이 제기했 고. 시도는 계속되고 있다. 전용 안경이 없어도 3D 영상 게임을 즐길 수 있는 휴대용 게임기도 개발되고 있다. 489) 484)Angela Tinwell, Mark Grimshaw and Andrew Williams, Uncanny behaviour in survival horror games, Journal of Gaming & Virtual Worlds, Volume 2, Number 1, 1 May 2010, p30 485) Vidler s emphasis on the role of architecture in staging the sensation [of the uncanny] and in acting as an instrument for its narrative and spatial manifestations Vidler, A. The Architectural Uncanny: Essays in the Modern Unhomely. MIT Press, London, 1999. 486) Architecture consequently features highly in the production of survival horror videogames chilling effect. These are places which confuse and confound: mazes of rooms and corridors filled with traps, dead ends and locked doors which the player must navigate.-ewan Kirkland, Horror Videogames and the Uncanny, Digital Games Research Association DiGRA (2009) p2 487) LG전자, 3D 시장 게임으로 승부, <동아일보>, 2011년 8월 25일, B6면3단 488) "아바타식 3D입체영상, 게임시장도 강타", ZDNet Korea, 2010년 6월 9일 489) 아바타 처럼 생생, 게임도 3D 뜬다, <스포츠경향>, 2010년 1월 25일 - 183 -

실제로 영화 <아바타>는 게임으로 제작되었다. 그렇지만 영화 달리 만족할만한 결과를 낳지는 못했다. 그렇다면 왜 영화 <아바타>는 세계적인 흥행작임에도 불 구하고 게임콘텐츠로 만들었는데 실패하게 되었는지 분석할 필요성이 있다. 이를 위해서는 게임과 영상콘텐츠, 그리고 게임과 영상 콘텐츠의 관계성에 대한 진단 이 필요할 것이다. 그간 어떤 사례들이 있고 평가는 어떠했는지 살펴보고 이를 바탕으로 영화 아바타의 게임화 그리고 게임을 영화화 했던 파이널 판타지의 분 석을 통해 함의점을 도출하고자 한다. 또한 언캐니 현상과 아울러 동작인식 게임 프로그램의 장점도 견주어 보도록 한다. 이를 위해 우선 개임을 영상화하거나 영 상콘텐츠를 영상화 하는 작업들이 어떻게 그 사례들을 남겼는지 살펴본다. 그림67>3D게임의 미래는 모바일화 2) 게임 콘텐츠의 단계와 현황 (1)트렌드와 구현방식 전자게임은 1958년 미국의 테니스게임이었다. 1960년대 MIT 공대생들은 스페 이스 워 라는 게임을 만들어 현재의 리눅스처럼 소스를 공개했다. 이후 공대생이 나 연구원들이 발전시켜오다가 1971년 상업적인 게임이 최초로 등장하였다. 1980년대 이전의 게임은 대부분 점과 선으로 이루어진 슈팅 게임의 형식이었다. 1980년대 아케이드 게임이 활성화되고 1990년대 컴퓨터 게임, 비디오 게임, 콘 솔게임이 다양하게 분화되었다. 1990년대 말 리니지 게임의 대성공으로 온라인 게임이 다른 게임시장영역보다 더 폭발적인 증가세를 보이기에 이르렀다. 1980년대 이후 1990년 이전까지 하드웨어는 물론 그래픽 기술의 발달로 이전에 는 잘 보이지 않았던 사람, 동물, 외계인 등과 같이 살아있는 존재들이 게임에 등장하기 시작했다. 90년에서 1994년까지 모뎀을 이용하여 일대일로 멀티플레이 - 184 -

게임이 등장하기 시작했고, 그래픽이 사용되지 않은 상태에서 MUD가 가능했다. 94년에 출시된 둠(Doom)과 같이 게임이 등장하면서 온라인 멀티플레이가 가능 해졌다. 이 시기에는 영화적 연출기법과 효과를 게임에접목시키는 노력들이 등장 했고 영화배우들이 게임에 등장하기도 했다. 95년부터 2000년까지 정보통신기술과 서비스의 발달로 여러 명이 한 번에 동시 에 실시간으로 자유자재로 즐길 수 있는 네트워크 게임이 발달했다. 데이터양이 폭발적인 전략시뮬레이션 게임이 활성화되었다. 플랫폼이 윈도우즈로 거의 일원 화 되는 양상 속에서 다양한 게임이 개발되었고, 인터페이스나 화면구성이 정교 해졌다. 등장인물들은 더욱 구체적이고 세밀하며 디자인 개념이 도입되기 시작했 다. 아바타라는 새로운 자기 분신을 만들어내고 그이면에서 게임을 수행하면서 게임의 전기가 되었다. 2001년 이후 네트워크 게임은 전투나 협동게임의 미션 완수형 만이 아니라 게임 안에서 가상사회를 형성하고 일정한 질서운영을 구가하는 3D게임 등이 등장했 다. 3D 기술로 사질적인 캐릭터 표현과 움직임으로 현실감 있는 게임을 접하게 되었다. 특히 가상현실 기술을 통해서 게임의 형태는 변화하고 있는데 LBE등의 적용이 활발하고 무엇보다 사실적으로 묘사하기 위해 모션 캡쳐방식이 적용 490) 되고 있다. 키프레임(K-Frame)은 뼈대를 만들어 이것을 편집 프로그램으로 움직여 나가며 데이터를 만드는 것이다, 선형보간법(Linner interpolation)의 경우, 전후의 키프 레임에서 캐릭터 자세를 일정한 비율로 변화시켜 장면을 연결하는 것이다. 캐릭 터의 각 관절을 보간법 개산을 하는 것과 캐릭터를 구성하는 각 부분의 공간적 위치를 설정한 후 그 위치 변화를 보간법으로 계산하는 것이 있다. 이 방식은 수 작업에 의존하는 경우가 많이 시간이 많이 필요하고 다루는 이들이 인간이나 생 물체에 대해 미세한 부분까지 잘 이해하고 있어야 한다. 모션 캡쳐는 배우의 관절 등의 포인트에서 전달되는 움직임 데이터로 형상화 하 는 것을 말한다. 모션캡쳐 방식은 데이터가 많다. 매 프레임마다 키 값을 갖기 때문이다. 수정이 용이하지 않다. 모션캡쳐 시 마커가 누락되거나 오류가 나면 편집하기 쉽지 않 다. 즉 데이터의 수정이 용이 하지 않다. 데이터로 만든 움직임에 변형을 가하 거나 합성하는 측면에서는 조작이 어렵다. 다만 물리적인 법칙과 무게 중심의 이 동을 표현하기 위해는 모션 캡쳐가 편하다. 움직임을 반영하는 현실감은 더 키프 레임보다 뛰어나다. 491) 490) 백승만, 선용수, 이진렬, 온라인게임에서 3D 캐릭터 특성및 트렌드에 관한 연구-롤플레잉게 임 사례 분석중심으로, 디지털디자인학 연구 vol.8 (2004. 8), p133, p136-185 -

그런데 키 프레임은 방식은 제작 시스템의 개발이 쉽고 제작자가 애니메이션의 미세한 부분까지 직접 제어할 수 있는 장점도 있고 무엇보다 게임에서 많이 사 용되는 과장된 액션을 표현하는데 유리하다. 여기에서 과장된 액션이란 예컨대, 골프의 스윙, 격투기에서 발차기, 권투에서 손 움직임 등이다. 특히 인간이 실제 로 하기 힘든 혹은 할 수 없는 움직임을 표현하는데 좋은 방식인 것이다. 492) 만 약 인간의 움직임을 중심으로 제작하는 모션캡쳐 방식을 사용한다면 실제감이나 현실감을 주지만 과장된 액션으로 이루어지는 만족감은 떨어진다. 만족감의 감소 는 결국 몰입감의 하락으로 이어질 가능성이 높다. 항목 데이터규모 수정보완 세부동작 과잉동작 현실감 키프레임 적음 용이함 까다로움 용이함 보통 모션캡쳐 큼 어려움 쉬움 어려움 더 높음 이모션캡쳐 매우 큼 더 어려움 더 용이함 더 어려움 매우 높음 표8>동작 구현 테크닉의 유형 한국의 모션캡쳐 활용도는 일본의 게임과 비교해 내용이나 규모에 비해 매우 적 다. 그이유는 일본은 콘솔게임을 중심으로, 한국은 온라인 게임으로 성장한 결과 라고 여겨진다. 무엇보다 RPG는 스토리전개가 많아 모션 캡쳐 방식을 적극적으 로 활용하는 경우가 많다. 온라인 RPG는 모션 캡쳐가 인트로 외에는 사용되는 것이 거의 없었다. 댄스게임이나 FPS, 다양한 스포츠게임 등 장르의 확대로 나 타나고 있어서 많이 증가할 것으로 예측된다. 493) (2) 영상콘텐츠와 게임 영화와 게임에는 많은 공통점이 있다. 영상과 이야기를 가지고 있다는 점이다. 성공한 게임들의 공통점에는 게임에 몰입을 유도하는 잘된 서사가 있다. 주인공 캐릭터, 등장인물, 갈등, 대립자, 절정과 해결이 이루어지는데 캐릭터나 주인공의 일상에 도발적인 사건이 일어나고, 캐릭터나 주인공이 깨진 자신의 삶의 평형을 찾기 위해 모험을 떠나는 과정도 흡사하다. 다만 게임의 서사가 이야기에 치중하 지 않고 게이머가 게임하기를 유도하는 데 역할이 있는 특성상 각 요소는 드라 491) 유석호, 김태열, 경병표, 디지털 기반 3D 게임캐릭터 애니메이션 제작에 있어서 모션 캡쳐 활용에 관한 연구, 한국콘텐츠학회논문지, 2005 Vol.5 No 5 pp120-121 유석호, 박용현 외, 모션캡쳐 데이터 방식 활용을 위한 3D게임 캐릭터 애니메이션 제작파이프 라인, 한국콘텐츠학회논문지, 2008 Vol.8 No7, p123 492) 유석호, 김태열, 경병표, 디지털 기반 3D 게임캐릭터 애니메이션 제작에 있어서 모션 캡쳐 활용에 관한 연구, 한국콘텐츠학회논문지, 2005 Vol.5 No 5 p121 493) 유석호, 박용현 외, 모션캡쳐 데이터 방식 활용을 위한 3D게임 캐릭터 애니메이션 제작파이 프라인, 한국콘텐츠학회논문지, 2008 Vol.8 No7, p121-186 -

마적이지 않고 미약하다. 494) 영화를 게임으로 하거나 게임을 영화로 만들 때 가장 선호되는 것은 액션이다. 영화에서 게임을 만든 사례는 1980년대 <인디애나 존스> 시리즈와 <스타워즈> 시리즈, <우주인 E.T.>, <더블 드래곤(1993)>이나 <스트리트 파이터(1994)>는 최근에 <스파이더맨2> <해리 포터와 아즈카반의 죄수>, <반지의 제왕: 중간계의 전투> 등을 들 수 있다. 스티븐 스필버그의 영화를 토대로 만든 <우주인 E.T.> 게임은 지금도 놀림감이 될 정도로 최악의 참패를 기록했다. 그래도 성공한 축에 속하는 <인디아나 존스>의 경우, 영화 <인디아나 존스>가 나온 1982년 이후 2009년까지 10개 정도의 게임이 나왔다. 이 중에서 성공을 거둔 게임은 2개 정 도에 불과하다 <트랜스포머>, <드래곤볼 에볼루션>, <지아이 조 : 전쟁의 서 막>, <트랜스포머 : 패자의 역습>, <아이언 맨>등은 최악의 게임에 선정 495) 되기 도 했다. 영화가 제작돼 인기를 누린 후 게임으로 개발될 경우 개발 과정에서 오랜 시간 이 소요되기 때문에 496) 성공가능성이 높은 콘텐츠의 경우 영화와 게임으로 동시 제작 된다. 영화의 스토리와 게임의 스토리가 비슷하고 플레이어는 단지 영화의 스토리에 맞춰 게임을 즐길 수밖에 없다. 는 문제점이 자주 지적 된다. 그래서인지 게임을 영화로 제작한 경우도 많은데 대부분 '흥행 실패'했다. 다만, <반지의 제왕: 중간 계의 전투>는 영화에 없던 시나리오를 추가해 영화 <반지의 제왕>을 본 사람도 게임을 통해 또 다른 재미를 느낄 수 있게 하는 방편 497) 도 취했다. 확장팩인 <반지의 제왕 : 중간계 전투 2-마술사 왕의 부활>은 영화에서 다루지 않았던 마 술사 왕이나 어둠의 제국 잉그마르에 대한 이야기로 영화와 차별 498) 을 뒀다. 게임 원작 영화들이 후한 비평을 받는 것은 거의 불가능한 일로 생각되어 왔다. 게임 원작 영화들은 낮은 비평적 성과만큼이나 흥행성적도 저조한데 영화 평점 사이트에서 희대의 0점을 기록한 <포스탈>, 그리고 <하우스 오브 더 데드>는 그 해 최악의 영화상까지 받아서 원작의 명성을 실추시켰다는 지적 499) 도 나왔다. 지 난 20여년간 비교적 좋은 성적을 기록한 영화는 <툼레이더>, <모탈 컴뱃>, <레 지던트 이블>, 연작들과 <사일런트 힐> 정도다. 500) 494) 박수진 송승근, 게임 원작의 성공적인 각색, 한국게임학회 논문지 제11권 제1호 2011년 2월 pp4-5 495) 영화 대 게임, 게임 대 영화, <이버즈>, 2010년 7월 21일 496) 게임과 영화는 '찰떡궁합' OSMU 필승공식, <아이뉴스24>, 2009년 7월 23일 497) 영화와 게임, 잘못된 만남?, <오마이뉴스>, 2004년 6월 16일 498) 영화 대 게임, 게임 대 영화, <이버즈>, 2010년 7월 21일 499) 유명 게임을 영화로...`쉽지 않은 험난한 도전`, <게임메카>, 2010년 9월 2일 - 187 -

게임 기반 영화는 시리즈로 나오는 경우도 드물고, 모두 합쳐도 수십 편도 채 되 지 않는 501) 것이 현실이다. 최초로 등장한 게임 기반 영화를 꼽는다면 흔히들 <슈퍼마리오>(1993년)다. <슈퍼 마리오>는 게임 역사상 가장 성공한 게임 중 하나다. 주인공 마리오 역 시 선풍적인 인기를 끌었다. 하지만 영화 슈퍼 마리오 는 완전히 실패했다. 502) <툼 레이더>도 스토리나 구성에 있어서는 낙제점에 가까웠으나 안젤리나 졸리 의 섹시한 매력과 게임의 막강한 인기 덕분. 503) 에 관객을 모았다. 1996년 3D 어드벤처 게임 <툼레이더>는 10개 이상의 시리즈로 제작되었다. <모탈컴백>은 게임의 유명세를 업고 무술 액션을 그대로 영화로 만들기만 하면 괜찮은 액션 영화가 될 것이라는 안이한 생각으로 기획되었다 504) 는 비판에 직면했다. <모 탈 컴뱃>은 게임에서 구현된 놀라운 무술 동작을 당시 기술로는 제대로 표현할 수 없었다. 3) <아바타 : 더 게임>-3D입체 영화에서 3D입체게임 사례 비디오 게임은 텔레비전 스크린으로 봐야하고 실시간으로 게임 콘솔을 통해 영 상을 그려내야 하기 때문에 영화만큼의 감각적인 자극을 것은 역부족이다. 각본 에 따라 움직이는 배우의 연기를 감상하는 것이 아니라 스스로 자신이 참여해 자신의 이야기를 들려준다는 점에서 영화와는 다른 점이 게임이다. 505) 제임스 카메론이 영화 아바타를 통해 놀라운 몰입도를 자랑했지만, 게임 개발자 500) 게임 또는 영화 <사일런트 힐> [1], <씨네21>, 2006년 11월 15일 *(순위/제목(연도)/최종 흥행성적(달러)/첫 주말 성적(달러)/로튼토마토 신선도/IMDb 이용자 평점) 1/<툼레이더>(2001)/1억3117만/4774만/18%/5.2: 2/<포켓몬스터: 뮤츠의 역습>(1999)/8574만 /3104만/9%/3.2: 3/<모탈 컴뱃>(1995)/7045만/2329만/19%/5.0: 4/<툼레이더2: 판도라의 상 자>(2003)/6566만/2178만/23%/5.2: 5/<레지던트 이블2>(2004)/5120만/2304만/19%/5.7: 6/ <사일런트 힐>(2006)/4698만/2015만/27%/6.5: 7/<포켓몬스터2>(2000)/4376만/1958만 /12%/3.2 :8/<레지던트 이블>(2002)/4012만/1770만/34%/6.2: 9/<모탈 컴뱃2>(1997)/3593만 /1677만/4%/2.9 :10/<스트리트 파이터>(1995)/3342만/686만/29%/3.0 : 11/<파이널 환타 지>(2001)/3213만/1140만/44%/6.4 :12/<둠>(2005)/2821만/1549만/19%/5.3 : 13/<슈퍼 마리 오>(1993)/2091만/853만/6%/3.5 :14/<포켓몬스터3>(2001)/1705만/824만/27%/3.9 :15/<전자 오락의 마법사>(1989)/1428만/214만/31%/5.5 :16/<윙커맨더>(1999)/1158만/511만/7%/3.5 :17/<하우스 오브 더 데드>(2003)/1025만/568만/6%/2.0 :18/<얼론 인 더 다크>(2005)/518만 /283만/1%/2.2 :19/<블러드 레인>(2006)/240만/155만/5%/2.5 :20/<더블 드래곤>(1995)/234 만/137만/0%/3.4 501) 영화 대 게임, 게임 대 영화, <이버즈>, 2010년 7월 21일 502) [영화]영화같은 게임, 게임같은 영화, <동아일보>, 2001년 7월 3일 503) [씨네리뷰]촘촘한 구성 '게임영화' 한계극복 '파이널 환타지', <동아일보>, 2001년 6월 28일 504) 박상우 게임평론가, [영화]영화같은 게임, 게임같은 영화, <동아일보>, 2001년 7월 3일 505) 프랭크 로즈, 콘텐츠의 미래-3장 깊숙이, 최완규88옮김, 2011, p89-188 -

들은 달려 들어 상호작용이 가능한 형태로 변환하려 시도 했을 때는 무참히 실 패하고 말았다. 506) 게임과 영화의 융합을 핵심 전략으로 세우고 있던 유비소프트는 아바타를 중요 한 기회로 보고 게임화에 나섰다. 영화와 비슷한 스토리를 가지고 있어서 토착 종족인 나비족이 판도라의 자원을 탈출하려고 하는 용병 머크에 맞서 싸우는 내 용이다. 인간 진영에서 시작해 인간으로 남을지 나비족이 될지 선택하도록 프로 그램 했다. 영화와 마찬가지로 인간으로 남을지 나비족으로 남을지 결정하도록 했다. 하지만 영화와 달리 인간으로 그냥 남을 수 있다. 게임의 주된 내용은 인간 족과 나비 족간 전투다. 전투에 참여하게 되면 60가지 이상의 무기를 선택할 수 있고 각 종족 별로 20가지가 넘는 기술을 사용할 수 있다. 멀티플레이 게임 모드도 지원한다. 인간 혹은 나비 캐릭터를 골라 커스터마이징 (맞춤화) 작업을 거치면 인터넷 환경을 갖춘 다수의 이용자들과 전투를 벌일 수 있다. (1)콘텐츠 분석-언캐니를 중심으로 <아바타: 더 게임>이 개발되는 내내 제임스 카메론은 각종 지원을 하면서 게임 과 영화를 융합하려고 애를 썼다. 하지만 게임프로그램은 영화가 아니라 프로그 램이었다. 깊숙이 빠져드는 느낌의 경험을 주지 못했고 단순히 영화 홍보수단으 로 활용되는 선에만 그쳤다. 워낙 훌륭한 영화이기 때문에 게임으로도 개발되고 있다는 광고 문구에 활용되는데 그치고 만 것이다. 일단 제이크라는 캐릭터가 등장하지 않는다. 대신 제이크가 해결하려고 했던 지 구인들에 맞서 싸우는 역할은 다른 캐릭터들이 수행한다. 이런 점은 영화 <아바 타>에서 육체적 한계를 지닌 주인공이 새로운 육체-나비족의 몸을 얻어 그들의 세계에 동화되는 과정이나 이런 과정에서 나비족의 가치관과 그들의 세계에 대 한 선호를 이끌어낼 수 있는 감정현상이 일어나지 않았다. 게임 플레이어들은 왜 판도라 공간에 갔는지 그리고 그곳에서 무엇을 기대할 수 있을지에 대한 아무런 설명을 듣지 못한다. 이는 영화의 서두에서 그간의 사정과 앞으로 해야 할 임무 그에 따른 기대감이 발생하는 것과는 완전히 다른 서사 구조를 가졌기 때문에 발생하는 것이었다. 쉴 새 없이 총을 쏘아대는 슈팅게임에 머물렀다. 머크와 나비족 가운데 어느쪽을 선택해야 하는지에 대해서도 충분한 설득력이 확보되지 못했기 때문에 어느 쪽을 선택하는가는 별로 중요하지 않았 다. 영화 아바타에서는 지구 용병과 나비족의 대결에서 나비족이 도덕적 윤리적 506) 프랭크 로즈, 콘텐츠의 미래, 최완규 옮김, 책읽는 수요일, 2011, p14 p99-101 - 189 -

가치적으로 매우 타당하고 옳다는 판단을 스토리텔링을 통해서 충분히 보여준다. 무엇보다 영화와 같이 시각적 경험을 결합하지 못한 줄거리와 캐릭터는 평면적 이고 단순한 것에 불과했다. 507) 비디오 게임은 게임엔진을 통해 구현되는데 유비소프트 몬트리올 스튜디오는 2008년 출시해 인기를 끌었던 슈팅 게임 <파 크라이 2, Far Cry 2>의 엔진을 수정해서 아바타 게임을 만들었다. 캐릭터나 공간 구성만 바뀐 것이다. 무엇보다 슈팅 게임의 공간이 판도라로 바뀐 것인데 이 게임은 공간 구성에 매우 신경을 썼다. 하지만 판도라가 영화의 주인공은 아니었다. 조지루카스가 <스타워즈>에서 매우 정교한 세상을 만들었지만 그 영화의 주제는 선과 악의 신화적 대결이었다. 스토리보다 배경을 더 강조한 게임은 본질을 훼손하는 위험을 감수했다. 508) 표준 적인 게임 플레이와 3D입체영상에서 나올 수 있는 영상 흠이 지적되었다.1시간 이상 게임을 하면 눈이 아프고 멀리 적을 보면 시야가 엉망이 될 수 있으며 자 신의 영역안을 볼 때 약간은 괴상하게 보일 수 있다. 509) 507) 프랭크 로즈, 콘텐츠의 미래-3장 깊숙이, 최완규 옮김, 2011, p99 508) 프랭크 로즈, 콘텐츠의 미래-3장 깊숙이, 최완규 옮김, 2011, p91 509)Your depth perception may get messed up when looking at enemies far away and your field of vision sometimes looks a little skewed.-james CAMERON'S AVATAR: THE GAME (3D) REVIEW http://www.3dtv.com/reviews/james-camerons-avatar-the-game-3d-review - 190 -

그림68>3D입체게임 아바타 비슷한 지형의 맵을 돌려썼다는 느낌을 갖게 된다. 이는 폭과 깊이가 있었던 영 화에 비하면 턱없는 것이다. 종족 간의 균형도 맞지 않아 인간이 일방적으로 나 비족을 몰아붙이는 현상이 벌어지는데 510) 이러한 점은 영화가 나비족에게 동화 되어 인간을 오히려 몰아붙이는 형국이 되는 것과 다른 점이다. 제임스 카메론은 게임을 하지 않는 사람이었고, 게임에 대해서 영화와 같이 전문성을 발휘할 수는 없었다. 4) "파이널 환타지"-3D게임의 영화화 사례 국내에 최초로 PC방이 등장한 1997년 1월 플레이스테이션용으로 3D로 탄생했 고, 전세계적으로 968만장 혹은 3000만장 이상 팔려나간 경이적인 판매고를 올 렸다. 511) <파이널 환타지>는 1억5천만달러(약 1천9백50억원)의 제작비가 들어 갔다. 게임시리즈의 감독이었던 히로노부 사카구치가 직접 감독을 맡았고 알렉 510) 영화 대 게임, 게임 대 영화, <이버즈>, 2010년 7월 21일 511) 게임에서 3D애니메이션 진화, <파이널 환타지7: 어드벤트 칠드런 SE>, <씨네21> 2006년 6 월 30일 [씨네리뷰]촘촘한 구성 '게임영화' 한계극복 '파이널 환타지', <동아일보>, 2001년 6월 28일 - 191 -

볼드윈, 밍나 등이 목소리 연기자로 참여했다. 실로 경이로운 작품이며 1백% 3D모션픽처로 창조된 디지털 배우들과 디지털 공간은 실사영화를 위협할 정도로 사실적이다. 라는 평가가 있었다. 클로즈업된 사이버 배우들의 얼굴에는 금방이라도 땀방울이 맺힐 듯한 땀구멍과 미세한 주 근깨까지 정교하게 복제돼 있다. 512) 는 것이다. 100% 컴퓨터 그래픽으로 제작됐지만 철저히 실사영화를 지향해 배우가 필요 없는 영화시대가 올 것 같다. 도 빈번하게 나왔다. 513) 영화 파이널 환타지 는 게임을 영화로 만들면 실패한다 는 공식을 깰 수 있을 것 같다. 그동안 게임을 영화로 만든 작품이 대부분 실패한 것은 게임의 인기만 믿고 영화 고유의 서사적인 짜임새를 소홀히 했기 때문. 인간의 모습을 똑같이 재현한 3D 애니메이션의 시 각적 효과와 3000만장 이상 팔려나간 게임 자체의 인기도 인기려니와, 영화의 서사적 구 조도 그에 못지않게 치밀하고 탄탄하다. 514) 흥행에 실패하여 회사가 에닉스와 합병되었다는 루머까지 나돌았다. 515) 영화 '파 이널 환타지'의 디지털 디렉터는 이 영화의 문제점으로 빛을 통과시키는 피부의 예민한 면이라든지 라이브 액션은 부족한 점이있다. 2~3년 정도 지나면 완벽에 가까운 인간재현이 가능하리라 본다. 516) 라고 말했다. 가장 큰 기술적성과물로 자연스럽게 흩날리는 여주인공의머리카락 을 꼽는. 단계였다. 517) 실사와 비슷하다고는 하지만 미세하게 다른 애니메이션의 한계 때문에 비장하거 나 슬픈 장면에서 몰입하기가 쉽지 않다. 518) 거나 외형상 상당히 실제 인간에 근접한 사이버 캐릭터들도 인간을 대체하기에는 한계가 있어 보이는데 지구를 구원할 영혼을 찾아 헤매는 주인공들의 눈동자엔 영혼이 보이지 않고, 기계적인 움직임에는 인간다운 온기가 없다. 519) 는 지적은 바로 언캐니 현상을 설명하는 것이다. 인물의 캐릭터의 표정이나 동적인 움직임만이 아니라 복잡한 플롯과 자못 무거 운 분위기는 몰입을 오히려 가로막았다. 520) 512) [새영화] '파이널 환타지'.. 디지털 배우들의 지구수호 활약, <한국경제>, 2001년 7월 26일 513) 100% 컴퓨터그래픽 영화 '파이널 환타지' 내달 개봉, <매일경제>, 2001년 6월 20일 [새영화] '파이널 환타지'.. 디지털 배우들의 지구수호 활약, <한국경제>, 2001년 7월 26일 514) [씨네리뷰]촘촘한 구성 '게임영화' 한계극복 '파이널 환타지' <동아일보>, 2001년 6월 28일 515) 유명 게임을 영화로...`쉽지 않은 험난한 도전`, <게임메카>, 2010년 9월 2일 516) 100% 컴퓨터그래픽 영화 '파이널 환타지' 내달 개봉, <매일경제>, 2001년 6월 20일 517) [씨네 인터뷰]'가상배우 창조' 참여 김종보씨, <동아일보>, 2001년 6월 14일 518) [씨네리뷰]촘촘한 구성 '게임영화' 한계극복 '파이널 환타지' <동아일보>, 2001년 6월 28일 519) [새영화] '파이널 환타지'.. 디지털 배우들의 지구수호 활약, <한국경제>, 2001년 7월 26일 - 192 -

따라서 제작진이 현재 사람이 작업하는 근육의 움직임 부분을 컴퓨터 시뮬레이 션으로 처리할 수 있게 되면 훨씬 자연스러운 가상 배우 가 등장할 수 있을 것 이라고 521) 했는데 이는 눈동자와 같이 인간의 감정을 불러일으키는 정서효과에 대해서는 간과한 것이다. 그림69>게임의 애니화 화이널 환타지 더구나 최고의 캐릭터에 선정된 것은 <화이널 판다지>가 아니라 <툼레이더>의 라라 크로프트였다. 이 때문에 하이퍼 리얼 보바는 미니멀리즘으로 가야한다는 주장이 제기되기에 이르렀다. 522) 이는 카툰적 비사실 기법과 연관된다. <블레이드 러너>처럼 어둠에 갇힌 암울한 시간이고 이 곳에 사는 인물들 또한 생각에 잠겨 있다. 는 지적은 영화 아바타와 달리 극중 인물들에 정지화면이 많 아다는 점을 말한다. 창조된 인물들에게 이렇게 정지된 하면이 많은 것은 결국 이질감을 많이 낳는다는 점은 앞서사적 이론적으로 살펴본 바가 있다. 얼굴만이 아니라 전체적으로 동작이 자연스럽게 민활하지 못한 점이 크게 눈에 들어온다. 영국 일간지 <옵서버>의 평론가 마크 커모드는 게임 원작 영화를 보는 것은 마 치 다른 사람이 게임기를 플레이하는 것을 어깨너머로 보는 것과 같다. 내러티브 영화 예술의 고통스러운 죽음에 대한 상징이다. 라고 평가했다. 그는 요즘 영화 들의 이야기 구조가 빈약해진 것은 게임 때문이라고 비판했다. 523) 520) [새영화] '파이널 환타지'.. 디지털 배우들의 지구수호 활약, <한국경제>, 2001년 7월 26일 521) [씨네 인터뷰]'가상배우 창조' 참여 김종보씨, <동아일보> 2001년 6월 14일 522) 명화 같은 게임아트를 위한 5가지 요소- NDC 11, 명화와 함께하는 게임아트 이야기, <디스 이즈게임>, 2011년 6월 1일 http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=670140&category=102 523) 게임 또는 영화 <사일런트 힐> [1], <씨네21>, 2006년 11월 15일 - 193 -

그림70>게임 툼레이더 한 조사에 게이머들은 게임을 주제로 한 영화들 중 많은 인기를 누렸던 게임으 로는 <사일런트 힐>, <레지던트 이블> <툼레이더> 등을 꼽고 있다. 1위를 차지 한 <사일런트 힐>은 게임 시리즈 인기 캐릭터 중 하나인 간호사 괴물이었다. 해외 영화 사이트 IMDB에 의하면 영화가 된 게임 중 지금까지 가장 높은 평점 을 받은 영화는 10점 만점에 고작 6.5점이라는 평이한 점수를 받은 <사일런트 힐>이었다. <사일런트 힐>은 일본 게임회사 고나미가 1999년 2월에 출시한 3D 어드벤처 게임으로 게임은 출시되자마자 150여만 장의 판매고를 올린 호러 게임이다. 영 화는 독창적인 기괴함을 통해 주목을 받았다. 언캐니를 극복할 필요는 없었다. 마치 게임을 하나하나 뜯어서 옮기듯 새로운 지옥을 창조해냈고 이제부터 수많 은 괴생명체들을 물리치며 복잡한 지하 미로를 지나 잃어버린 딸을 찾아야만 하 는 공포공간을 만들어냈다. 524) 2위의 <레지던트 이블>은 3D 호러 어드벤처 게임 제작에 많은 영향을 끼친 작 품캡콤의 호러 액션게임 <바이오하자드>를 바탕으로 했는데, 지나친 원작 재현 대신 섹시스타 밀라 요보비치가 선보이는 화려한 액션과 빠른 스토리 전개로 오 락용 액션 영화로 입지를 굳혔다. <레지던트 이블>은 4편이나 제작되었다. 게임 원작 영화로는 최초로 북미 극장가에서만 1억 달러 이상의 흥행 성적을 올 린 3위의 <툼레이더>는 진행될수록 주인공 안젤리나 졸리에 대한 영향력이 커지 며 반대로 게임에 영향을 주었다. 525) 주인공 캐릭터를 통해 사람들이 몰입감을 524) 이번주 극장가, 아날로그 대 디지털 대결, <매일경제>, 2001년 7월 25일 525) 원작 게임 재미 잘 살린 영화, 게임 이름이 아까운 영화, <동아일보>, 2011년 9월 21일 - 194 -

갖도록 했던 것이다. 다만, 게임 특유의 퍼즐과 같은 재미는 전혀 살리지 못한 액션 블록버스터라는 혹평도 있었다. 526) 가상의 게임캐릭터를 배우가 연기하면서 이질감도 컸는데 영화 <툼레이더>의 여주인공 앤절리나 졸리는 촬영 내내 게임 캐릭터 라라 크로포트 와 비교되어 527) 라라 크로포트 에 대한 기대감이 클수록 실사 배우에 대한 실망감이 클 수 있다는 점을 배태하고 있었다. 이런 맥락에서 는 게임적인 요소는 포기한 것이다. 게임은 애니메이션 효과를 통해 가상으로 만 들어진 인물이다 그렇기 때문에 과장된 이미지를 가지고 있다. 예컨대, 만약 아 름다운 이미지라면 현실적으로 그것을 따라가는 배우는 찾기 힘든 점이 있다. <사일런트 힐>, <레지던트 이블>, <툼레이더>, 그리고 <페르시아의 왕자> 528), <모탈컴뱃>의 공통점은 영화의 배경을 모두 실제 현실에서 찾아내었다는데 있 다. 529) 즉 실제 영화배우가 출연해서 언캐니 현상을 줄였던 것이다. 게임을 영화 로 한 <파이널 판타지>와 전혀 다른 맥락이기 때문에 비교가 불가능한 범주에 있다. 기본적으로 게임은 게이머가 직접 조종해 움직이고 성취하는 것에서 재미를 찾 는다. 그 모습을 화면에서 보여준다고 그 재미가 재현되는 건 아니다. 530) 즉, 게이머가 대부분 주인공으로 등장하는 게임보다 영화 쪽이 몰입도가 더 낮기 때 문에 영화 진행에 대한 동감을 이끌어내기 어렵다. 고 볼 수 있다. 531) 대신 그 주인공에 대해 감정이입을 하고 동일시를 통해 일체감을 주는 것이 어느 정도 그것을 보완할 수는 있을 것이다. 한편 블리자드의 게임 디자인 부회장인 롭 팔도는 <스타크래프트>의 영화를 만 들기 위한 시도를 끊임없이 하고 있다며 영화 <아바타>를 제작한 제임스 카메론 의 이름을 언급하며 "만약 그가 찾아와서 스타그래프트 영화를 만들고 싶다고 말한다면 계약서에 바로 사인을 할 것." 이라 했다. 532) 하지만 반드시 그럴 수는 없을지 모른다. 전혀 다른 장르 문법을 가지고 있기 때문이다. 526) 게임의 장점 영화적 재미 두 토끼 잡아라, <문화일보>, 2010년 5월 26일 527) 게임으로 즐기고 영화로 느끼고, <한겨레>, 2009년 7월 6일 528) 1989년의 오리지널 게임보다는 2003년 이후 나온 3D 게임에 가까웠던 이 작품은 액션 장면 에 더 충실했다. 영화가 된 게임 으로는 드물게 우리나라에서 개봉 7일 만에 100만 관객을 돌 파했지만, 대부분의 게임 전문가들은 이 영화조차도 원작 게임을 망친 영화들 중 하나로 보고 있다. 연출과 내용 전개가 엉성했고 게임의 액션을 재현한답시고 벽을 타거나 이곳저곳을 건너 뛰는 장면을 집어넣어 극 전개를 망치기도 했다. -박원기(게임칼럼니스트), <이비즈>, 영화 대 게임, 게임 대 영화, 2010년 7월 21일 529) 유명 게임을 영화로...`쉽지 않은 험난한 도전`, <게임메카>, 2010년 9월 2일 530) 박상우 게임평론가, [영화]영화같은 게임, 게임같은 영화, <동아일보>, 2001년 7월 3일 531) 원작 게임 재미 잘살린 영화, 게임 이름이 아까운 영화, <동아일보>, 2011년 9월 21일 532) 유명 게임을 영화로...`쉽지 않은 험난한 도전`, <게임메카>, 2010년 9월 2일 - 195 -

5) 넌이모션(Non-emotion) 게임 그림71>X박스360용 키넥트 동작인식게임 댄스 센트럴 2 (Dance central 2) 실내공간에서 남녀노소를 누구나 간단한 조작과 온 몸의 움직임만으로 다양한 게임을 즐길 수 있는 것이 동작인식게임기인 '키넥트(Kinect)'다. 컨트롤러 없이 온 몸으로 게임을 즐길 수 있는 동작인식 게임기로, 적외선을 이용해 인체 주요 관절의 움직임을 포착해 동작을 인식하는 방식이다. 댄스, 스포츠 등 다양한 타이틀이 출시된 바 있다. 단순히 영상을 눈으로만 즐기 는 것이 아니고 더욱이 손으로 화면을 자신의 통제력으로 아바타를 조종하여 간 접적 성취의 쾌감에 중독되는 것도 아니다. 온몸으로 움직여서 자신의 움직임대 로 달성이 되는 것이다. 이러한 방식의 게임은 콘텐츠안의 치밀한 내적 완성도 보다는 내 자신의 행동에 따라 아바타가 어떻게 움직이는가가 중요하다. 따라서 감성이나 정서보다는 액션과 동적인 느낌이 매우 중요하게 작용한다. 동작의 민 활성이 즉시적으로 팔로윙이 가능하다면 수용자들은 언캐니의 느낌을 덜 갖게 된다. 동작에 집중하기 때문에 얼굴표정이나 정서에는 오히려 관심이 덜해질 뿐 이다. X박스360 키넥트나 닌텐도 위(Wii)와 같은 동작 인식 게임을 하다보면 다 이어트 효과가 있다는 연구결과들을 발표하는 것은 더욱 동작으로 인한 효과를 강조하는 것이므로 정서적인 기능과는 거리를 두게 만든다. Xbox 360용 키넥트는 2010년 출시 후 2달 만에 약 800만 대가 판매돼 전 세 계에서 가장 빨리 팔린 전자제품으로 기네스북에 등재될 만큼 높은 판매 실적을 자랑한다. 533) <키넥트 스포츠: 시즌 2>는 남성뿐만 아니라 온 가족이 함께 즐길 - 196 -

수 있는 스포츠 타이틀로 팀 또는 개인 플레이가 가능한 골프, 다트, 야구, 스키, 테니스, 미식 축구 종목을 추가했다. 그림73> X박스360 키넥트 <댄스 센트럴 2>는 40가지 이상의 댄스, 클래식 히트곡들에 맞춰 전신 안무를 배울 수 있으며 멀티플레이기능을 이용하여 가족이나 친구들과 팀을 이루거나 혼자만의 댄스 팀을 만들어 댄스 대결 벌일 수 있다. 오락에 참여하는 이들의 외 연을 확보한다는 점에 의의가 있다. 더욱 몰입감을 증진시키기 위해 익숙한 캐릭터를 사용하면서 언캐니 현상을 방 지하기도 한다. 사용자가 직접 게임 속 주인공이 되어 플레이하는 것으로 이미 감정이입과 동일시를 통해 일체감이 있는 캐릭터를 아바타 삼아 성취감을 얻으 려는 것으로 볼 수 있다. <키넥트 러시: 디즈니ㆍ픽사 어드벤처>는 디즈니ㆍ픽사 영화의 다양한 캐릭터들 을 온 몸으로 경험할 수 있게 한다. 키넥트 센서를 이용한 전신 스캔을 통해 사 용자의 모습이 각 애니메이션 캐릭터 모습에 그대로 반영되고 스크린 속에 구현 된다. 이를 통해 캐릭터들과 함께 퍼즐을 풀고 각종 액션을 펼쳐 나가는 스토리 를 담고 있다. 예컨대, 디즈니ㆍ픽사의 대표 애니메이션 라따뚜이 가 재료를 구 해 와 요리를 하거나 토이 스토리 의 버즈가 되어 멋지게 하늘을 날며 미션을 수행할 수 있다. <키넥트 스타워즈>는 광선검을 들고 전투도 가능하다. 제다이 데스티니: 어둠의 533) 동작인식 콘트롤러 "시작은 게임이였으나 끝은 창대하리라", <조선일보>, 2011년 11월 6 일 - 197 -

부활(Jedi Destiny: Dark Side Rising), 포드레이싱(Podracing), 랭코 램페이 지(Rancor Rampage), 은하계 댄스 경연(Galactic Dance Off), 운명의 대결 (Duels of Fate) 등 다섯 가지의 역동적인 모드로 되어 있어서 선택에 따라 마 치 자신이 등장인물 캐릭터인 것처럼 동작을 수행할 수 있다. 역시 구체적인 표 정 보다는 동작 그 자체에 몰입하는 점에서는 여전하다. 다만 후광효과에 따른 유사개별화 현상임에는 분명하다. 또한 드래곤볼 키넥트 게임은 이용자가 손오공이나 베지타, 크리링 등 드래곤볼 에 등장하는 유명 캐릭터의 주인공이 되어 상대의 기술을 피하고 다양한 액션을 펼치는 방식을 담고 있다. 다양한 이들이 참여할 수 있는 게임을 만드는 것을 생각할 때 남녀노소가 고루 본 영화를 게임화 하는 것을 생각할 수 있을 것이다. 그 가운데 아바타가 게임으 로 만들어질 때 액션이 아니라 동작게임에 일정한 감정이입이 강화된 캐릭터 스 토리형의 키네틱 게임방식이었다면 훨씬 다른 결과를 낳았을지도 모른다. 6)확장적 틀 차원의 함의 게임콘텐츠의 경우에는 언캐니 현상은 별로 중요하지 않을 수 있음을 알게 해준 다. 이유는 몰입을 이끌어내는 것은 오히려 시각적인 것이 아니라 행위 액션에 있기 때문이다. 이러한 점은 영화 <아바타>가 게임화에 실패한 이유가 되게 만 든다. 게임의 애니메이션을 추구하게 되면 <화이널 판타지>와 같이 된다. 몰입에 요구되는 측면이 다르기 때문이다. 게임에서 중요한 것은 성취를 통한 몰입이지 만 영화에서는 정서적 감흥과 이입을 통한 몰입이다. 오히려 게임에서 중요한 것은 플로우(Flow)를 통한 것이다. 과제와 수행을 통한 성취가 더 중요한 것이다. 키넥트 게임 콘텐츠가 노리는 것도 이에 연관된다. 물 론 다른 요인들이 중요하지 않다는 관점이 아니라 제일 우선해야 하는 것은 이 러한 점일 수 있다. 그러나 대중적인 관점에서 보았을 때는 확장적인 논의의 틀 을 고려해야 하는데 이는 애니팡 게임을 통해 증명이 되었다. 귀여운 동물 캐릭 터라는 점이 더 몰입을 증대시켰다. 이는 확장적 분석틀에 연관되는 개념이라고 할 수 있다. 하지만 이 역시 주변사람들의 하트를 받아 공개적 경쟁을 이끌어낼 수 있다는 게임의 메커니즘이 주효했다. 게임에서도 무엇보다 중요한 것은 초월 성과 환상성임에는 이론의 여지가 없을 것이다. 현실에서 무기력한 이들이 가상 성취감 때문에 중독되는 현상의 맥락도 이와 같은 데서 확인할 수 있다. - 198 -

4. 다큐콘텐츠 1) 다큐의 융합과 변주: 원론과 변용 534) 원론적으로 다큐멘터리는 가르친다 는 라틴어 도세르(docere) 에서 유래 된 document 가 어원이다. 아직도 '다큐멘터리(documentary)'라는 영어 형용 사는 '증거나 정보를 제공하는 문서적 성격'이라는 뜻으로 쓰인다. 흔히 다큐멘 터리라고 하면 지식과 정보를 통해 배운다 는 의미를 내포하고 있기 때문에 딱딱하다, 재미없다 는 선입견이 있다. 이러한 점은 결국 기록 자체에 강조점을 두는 데에서 비롯한다. 다큐멘터리라고 할 때 기록 자체라는 뜻에만 의미를 둔다면, 영화의 시초라고 여겨지는 1895년 뤼미에르 형제의 작품까지 거 슬러 올라갈 수 있다. 대개 최초의 다큐멘터리로 꼽히는 것은 1922년 로버트 플 레허티가 에스키모를 소재로 만든 북극의 나누크 다. 다큐멘터리의 초창기에 는 이러한 유형의 작품, 일종의 탐험기가 대세였다. 즉, 다른 나라의 풍물과 미 지의 세계를 영상을 통해 객관적으로 기록, 소개하는 차원에서 제작되었다. 말하자면, 이러한 기록의 관점은 다큐멘터리의 앙시앙 레짐이다. 다큐멘터리의 연원과 계보를 훑자면 이러한 관점이 출발점이 된다. 현실을 있는 그대로 반영한다고 하지만 현실에서 벗어나있는 역설적인 현상에 반감을 가진 그리어슨은 플라허티에 대항해 지구의 끝으로 향하고 있는 시민의 눈을 지금 현재 일어나고 있는 시민들 자신의 이야기로 이끌어 와야 한다고 했 다. 이른바 다큐멘터리의 사회 참여를 강조했던 것이다. 심지어 그리어슨은 탐 미주의에 빠지지 말 것을 경고하기도 했다. 제작자이기 이전에 선전가 되라고 강조하는가 하면서 예술이란 수단이지 목적이 결코 아니라고 말하기도 했다. 국 민을 계도하는 교육활동을 넘어서서 국민의 복지 증진을 도모하는 계몽 활동이 라고도 했다. 플레허티형 다큐 ->융합<- 그리어슨형 다큐 예술성-순수성 사회성-목적성 개인 묘사 집단 묘사 미적 가치 지적 가치 객관적 주관적 관찰, 드러냄 계몽, 설득 현실 묘사 현실 창조 534) 김헌식, 다큐멘터리의 실험과 변화의 최전선, EBS 다큐멘터리페스티벌 EBS 한국방송작가 협회 다큐멘터리 실험정신 포럼 발제문, 2006. 7. 12 pp1-3 김헌식, 대작 명품 다큐가 대안인가?, 방송작가, 한국방송작가협회, Vol.38 (2009년 5월) pp.26-29 참조 - 199 -

신화적(Myth) 현실적 시적 서정적 소설적 서사적 과거 지향적 현재적 심미주의 반심미주의 표면적 묘사 내면적 묘사 이색적 소재 일상적 소재 촬영 편집 인터뷰 없음 인터뷰 사용 long take short 긴 작품 짧은 길이의 작품 소수자, 이방인 일반인, 대중 예술적 사회학적 순수한 아름다움 메시지 형성 전달 극적 서술적 유희적 교육적 표8) 플레허티와 그리어슨 다큐의 비교와 융합 그리어슨이나 플라허티의 계보를 이어 다큐멘터리라고 할 때 역사적 사건의 진 실을 파헤치고 사회적 병폐를 고발하는 시사테마 다큐멘터리나 자연 환경 다큐 멘터리가 주를 이뤘다. 시사 다큐는 소재의 한계와 제작자의 주관 개입, 형식의 정형화에 부딪혀 답보상태에 빠져있고 자연 환경 다큐멘터리는 많은 제작비를 들이고도 시청률을 확보하기 힘들었다. 그리어슨과 플라허티에서 비롯한 관점의 상이함은 단순히 다큐의 소재의 범위, 주제 의식에만 그친 것은 아니었다. 대상과 제작자 간의 관계를 어떻게 설정할 것인가는 여전히 화두였다. 빌 니콜스는 전통적인 다큐멘터리가 과학, 경제, 정 치학, 외교, 교육 등의 체제와 함께 건전성의 담론들(the discourse of sobriety)을 구성하고 있다고 했다. 건전성의 담론 들은 실재와 맺는 관계가 직접적이고 투명한 것이다. 이 때문에 다큐멘터리를 무채색의 진실이라고 한다. 진실을 담아내는 과정에서 인위적인 조작이나 과장은 불필요하다는 것을 의미한 다. 객관성과 무의도성을 강조한다. 이것이 다큐멘터리에 대한 기존의 시각인데 메이슬즈는 벽에 붙은 파리(fly-on-the-wall)'론으로 그 원칙을 말해왔다. 그 는 현실에 개입하지 않고 무언가 일어나기를 조용히 기다리는 관찰자(파리)로서 다큐멘터리 감독의 처지를 벽에 붙은 파리에 비유한 것이다. 그에 따르면 다이 렉트 시네마는 통제되지 않는 영화 다. 카메라를 들고 오픈된 태도로 대상을 대한다면 둘 사이에 친밀함이 생겨난다. 그에 따라 무언가가 발생한다. 하지만 그것이 무엇인지, 과연 발생할 것인지의 여부는 알 수 없다. "예술은 자주, 목 - 200 -

적 없이 만들어진다. 그저 카메라에 상황을 기입하는 것으로도 예술을 창조할 수 있다는 것"이 메이슬즈의 주장이었다. 다큐멘터리를 논할 때 다이렉트 시네 마와 시네마 베리떼의 계보를 분석하지 않고는 현재의 다큐변화를 가늠하기는 쉽지 않을 것이다. 이는 양상만 다를 뿐 텔레비전 다큐의 양대 축으로 작용하기 때문이다. 다이렉트 시네마는 1960년 타임 사의 리키 리콕(Ricky Leacock)과 로버트 드루 (Robert Drew)가 만든 그룹 드루 그룹에는 메이즐스 형제, 페네베이커 와 프레 드릭 와이즈먼 등이 포함되어 있었다. 다이렉트 시네마는 일정한 거리를 두며 관찰자적인 태도를 유지한다. 이 때문에 출연자가 카메라를 보고 말을 건다 해 도 하더라도 반응을 보이지 않는다. 설명이나 개입 없이 있는 그대로 기록 하는 데 초점을 맞춘다. 일련의 사건들이 자연스럽게 흘러가도록 한다. 갈등의 고조 나 포인트를 기다린다. 보는 이들은 관음 하는 이상적인 관찰자다. 설명이나 개 입을 자제하기 때문에 지나칠 정도의 세부 묘사와 장면의 반복이 이루어진다. 미세한 변화도 그대로 보여주어 보는 이들이 스스로 알게 한다. 따라서 예술적 인 표현보다는 사실의 드러냄에 초점을 맞추게 된다. 촬영은 내용을 충분히 담 기 위해 초기 길게 찍기-롱 테이크가 중심이다. 내레이션, 음악, 자막, 인터뷰 등은 배제한다. 프리드릭 와이즈먼의 모델에서도 일방적으로 강요된 보이스 오버를 거부하고 그 대로 드러내면 진실이 포착될 거라 믿는다. 와이즈먼은 비개입, 무의도는 절대 적 가치이며, 그것을 통한 객관성의 미학으로 귀결된다고 믿었다. 다이렉트 시네마에 대한 비판은 있을 수밖에 없었다. 효과적인 순간은 등장인 물이 카메라를 의식하지 못할 때다. 하지만 대부분 등장인물이 카메라를 의식할 수밖에 없다. 이렇게 의식한다고 할 때 자신의 말과 행동을 다른 사람에게 그대 로 보여주는 것은 거의 바랄 수 없는 일일 것이다. 카메라는 남의 시선이라고 했을 때 남의 시선을 100% 의식하지 않을 수 없다. 정말 있는 그대로 찍으려면 몰래카메라를 통해 장면을 찍는 수밖에 없어진다. 따라서 관찰이나 그것의 기 록은 완벽하다고 주장할 수 없다는 비판이 가해진다. 편집은 이미 관찰자의 판단과 선택이 들어가는 것이므로 객관성 유지에 배치된 다. 이때 진실을 단순히 기다린다고 발견할 수 있을지도 의문이다. 영원히 그대 로 진실이 드러나지 않을 수도 있다. 이미 카메라에 잡힌 것은 무개입이 개입이 고 무의도가 의도인 상황이 되어버린다. 프레임의 밖에 이미 실재하는 현실 배 제를 피할 수 없다. 결국 감독의 선호에 적합한 앵글이 선택되고, 객관성 이면 에 주관성이 이미 있다 이러한 한계와 그에 대한 비판 때문에 기법의 변화가 일어난다. 길게 찍기가 없 어지는가 하면, 컷 어웨이, 의사연결 쇼트 도입이 이루어지고 반응 쇼트의 발달 - 201 -

이 있게 된다. 또한 드라마 구조 도입이 이루어진다. 소재를 따라 찍어 보여주 고 어떤 사건이나 이야기 거리를 기승전결 구성을 보여 준다. 시네마 베리떼는 프랑스 장 루슈가 <어느 여름의 기록>에서 시작한 이래 베르 토프의 키노 프라우다가 본격화했다. 다큐멘터리로 현실 기록은 사람들의 관계 기록이다. 연출자와 등장인물이 서로 공유하는 것이 다큐멘터리라는 논리가 중 심이다. '나는 흑인(Moi,un Noir)'에서 제작자가 자신을 다큐멘터리에 드러내고 사건에 참여한다. 대상을 자극 간섭해 촉매제의 역할을 했다. 인터뷰 대상과 관 객을 매개하는 것이다. 때때로 인터뷰로 대상을 성나게도 했다. 이러한 시각에서는 진실은 발견되는 것이 아니라고 여긴다. 개입하여 잠재되어 있는 현실을 드러나게 해야 한다. 감독이 수동적으로 기다리지 않는다. 다음 순 간이나 장면을 연상하고 개입한다. 또한 감상하는 이들은 제작자와 대상간의 관 계에 대해서 관심을 갖게 되고 그것을 통해 대상에 대한 이해를 할 수 있는 여 지가 넓어지기도 한다. 각종 편집 화면을 통해 과거와 과거가 현재에 끼친 영향 까지도 넣는다. 단점으로는 마치 내용과 등장인물에 대한 변호인이나 검사가 되 는 인상을 준다. 또한 카메라나 제작자의 의식이 지나치게 개입하는 단점이 발 생한다. 이러한 다이렉트 시네마와 시네마 베리떼는 그 원칙들을 지키면서도 끊 임없이 혼성 교배 양상을 보여 왔다. 사실 어느 한 쪽의 범주에 넣기도 버거운 경우가 많다. 채트먼은 서사물은 전달의 구체적인 언어적 매체 혹은 다른 매체들의 표층 구조 (paroles)를 통해 운반된 심층구조(langues) 535) 라고 했다. 즉 다큐멘터리에서 이 야기되는 내용 그 자체에 대한 이해가 우선 중요하지만 담론의 차원에서 내용의 언어적, 비언어적 표현방법과 이야기와의 관계까지도 중요하게 다루어져야 한 다. 536) 이러한 점은 같은 내용이 영상이나 언어 음악, 팬터마임 등으로 재현되는 것을 예로 들 수 있다. 테크놀로지 매체는 그것을 구체화하는 형식적인 구조들 과 분리될 수 없음 537) 은 주지의 사실이다. 다큐멘터리는 카메라로 그 이야기를 만든다. 카메라로 쓰여진 사실적인 이야기가 다큐멘터리이다. 다큐멘터리는 카메 라로 만들어진 모든 이미지를 포괄 538) 하는 용어이다. 다큐멘터리는 리얼리티의 진정성을 정하기 위한 텍스트의 노력으로 다큐멘터리의 객관성을 강화 539) 시키 535) 채트먼, 이야기와 담론, 한용환 옮김, 푸른 사상, 2003, p25 재인용 536) 이기수, 다큐멘터리의 리얼리즘과 서사구조에 대한 연구를 통한 영상적 접근 실험, 연세대학 교 석사학위논문, 2008 p55 537) Grau Oliver, Media Art Histories, MIT Press, 2006, p14 재인용. 538) 손영실, 시각적 리터러시와 예술적 실행: 다큐멘터리에 기반한 시각 문화에의 논의, 기초조 형학연구 vol.9 no.2 (2008. 5) p488 539) Nichols, Bill. Representing Reality: Issues and concepts in Documentary, 1991, p189 재인용 - 202 -

려 한다. 그간 한국다큐가 수입국의 면모에서 벗어나지 못했지만 다큐는 일명 문화적 할 인율 이 낮아 드라마보다 세계화에 더 적합하다 는 점은 다시금 문화콘텐츠로 한 국 다큐를 주목하게 했고. 최근 명품 다큐의 등장에 대한 기대감에 부응하는 것 으로 보인다. 540) 하지만 이는 언캐니의 관점에서 주관적 감성을 강조하여 감정이 입을 낳은 것으로 볼 수 있는데, 대표적으로 <한반도의 공룡>을 사례로 주목하 게 한다. 2) 한국의 감성 다큐와 언캐니 영화 <아바타>가 크게 흥행한 즈음 다큐 <아마존의 눈물>이 TV 다큐로는 불가 능하다는 20% 이상의 시청률을 기록했다. 영화 <아바타>의 흥행과 다큐 <아마 존의 눈물>은 최근 각광 받고 있는 녹색 콘텐츠의 지향점을 모색하게 했다. 많은 전문가들은 환경과 생태에 대한 담론이 유행할 것이라고 한다. 코드 그린 이라는 단어나 녹색 성장 을 떠올릴 수 있을 것이다. 인류의 미래와 지구의 위기를 함축 하고 있는 말들이다. 영화 <2012>나 영화 <로드>, 아이티도 이러한 점을 생각 하게 했다. 영화 <아바타>도 결국 인류 문명에 대한 근본적인 성찰을 묻고 있다. 교황청에서는 신( 神 ) 대신에 자연을 숭배하게 만든다는 비판적인 입장을 발표하 기도 했지만, 그것은 시원에 대한 대중의 회귀 심리를 반영하는 것이었다. 물론 지나치게 인류 문명 자체를 비판하고 원시의 삶을 찬양해서 우울증과 자살 충동 을 일으키는 것이 꼭 바람직하지만은 않았다. 하지만 영화 <아바타>에서 나비족 에 나타나는 시원성에 대한 대중적 욕망은 무시할 요소만은 아니었다. 핵심은 자 연이 아니라 그 속의 인간의 모습이기 때문이다. 인간이 자신의 몸을 직접 이용 하여 하늘을 날고, 절벽을 타고 오르는 나비족의 의미는 근육 에 대한 회귀 심리 를 뜻한다. 하반신 장애인으로 등장하는 제이크 설리(샘 워싱턴)는 그러한 근육 을 잃어버린 인간을 극대화한 캐릭터이다. 나비족을 침략하는 지구인들은 반드시 다른 에너지와 기계를 사용하여 움직이지만, 나비족은 자신의 몸으로 모든 것을 해결하며 마침내 위대한 승리까지도 이루어낸다. 역설적으로 그 몸과 근육에 대한 욕망은 결국 제이크 설 리가 아바타를 유지하 며 나비족과 남게 한다. 그러한 근육과 몸에 대한 심리는 다큐 <아마존의 눈물> 에도 등장한다. 다큐 <아마존의 눈물>에 등장하는 아마존의 주민들은 일차적으 로 몸을 드러낸다. 그것은 미학적 혹은 섹시한 몸이 아니라 근육이다. 근육은 문 명과 반대 지점에 위치한다. 그들의 근육은 영화 <아바타>와는 다른 구리 빛 근 540) 한류 콘텐츠로 다큐 가 뜬다, <경향신문>, 2008년 12월 12일 - 203 -

육은 눈물을 의미하게 되었다. 나비족의 파란색은 신비로움과 경외감 그리고 새 로운 생명을 의미하는 것과는 차이가 난다. 눈물에 그치는 아마존의 원주민과는 달리 나비족은 영화상에서 현실의 아마존 주민들의 이상적 모델이라고 보겠다. 그들은 더 이상 눈물을 흘리지 않게 되었기 때문이다. <북극의 눈물> <아마존의 눈물> <아프리카의 눈물> 그리고 <남극의 눈물>. 눈 물 시리즈 는 다큐멘터리로는 이례적으로 20% 이상의 시청률을 기록했고, 자연 다큐멘터리 혹은 생태 다큐멘터리라고 규정하기 어려운 독특한 지점이 바로 감 성의 강화를 통한 감정이입 그리고 동일시의 발현이었다. <아마존의 눈물>이 자연 다큐에 새롭게 강조한 것은 이른바 감성 다큐이다. 본 래의 자연 다큐가 사실의 기록에 충실하다면, 해석을 중요하게 생각하는 자연다 큐를 넘어서서 감성적 느낌을 매우 강조한 것이 <아마존의 눈물>이다. 이미 제 목에 눈물 이라는 단어가 함축하고 있는 점이다. 눈물은 슬픔이나 연민을 의미하 는데 이는 <북극의 눈물>에서도 충분히 드러난 적이 있다. 특히 많이 주목되었 던 것은 사람이 아니라 북극곰이었다. 이 때문에 북극곰의 눈물이라고 잘못회자 기도 했다. 감정이입을 통한 동일시 현상이 바로 북극곰을 자기와 같은 일체감의 존재로 여기게 했기 때문에 높은 시청률을 기록했다. <북극의 눈물>에서는 얻은 높은 시청률이 아마존의 눈물에 그대로 전이된 감이 있다. 북극보다는 아마존 지역이 다양한 볼거리와 함께 현지 동식물과 원주민들 의 위협받는 생존은 눈물이라는 단어로 충분히 짐작할 수 있다. 어쩌면 그것은 다큐라는 장르의 근본적인 특성을 무너뜨린다는 비평도 이끌어내는 점이다. 원주 민이라면 이질적이면서도 호기심을 자극하는 때로는 선정적인 장면을 통해 우회 적인 관음증을 충족시키는 사물의 대상이었다. 이러한 점은 객관화된 사실위주의 다큐패러다임 안에 있을수록 강화되는 점이었다. 어쨌든 영화 <아바타>와 같이 <아마존의 눈물>이 묻고 있는 것도 문명에 대한 근본적인 성찰이다. 이러한 성 찰은 경제 상황의 악화와 어려운 고용 구조 속에서 형성되는 대중의 불안 심리 에 기인한 것이기도 하다. 중요한 것은 다큐의 장르적 특성이 아니라 우리의 관점이 많이 투영되어 있다는 점이 시청률의 비결이기도 하다. 해외의 자연다큐들이 주로 자연에 대한 사실, 현실에 대한 정보, 타자적인 시선으로 접근하는 것과는 다르다. 부부의 이야기, 아이와 부모 그리고 생존 교육, 가족 공동체의 강조는 이러한 점을 나타낸다. 한 국인들이 중요하게 여기는 정감있는 분위기가 더욱 동일시와 몰입감을 이끌어 낸다. 더구나 북극의 이누이트족이나 아마존 원주민이 인종학적으로 우리와 같은 계열이다. 눈물 다큐멘터리 시리즈 만의 특징으로 이야기성 이 있다. 여느 서구의 다큐멘터리라면 - 204 -

그저 스쳐지날 수 있는 장면들을 좀 더 바라봄으로써 그 안에 들어 있는 이야기를 찾아내 는 것이 핵심이라는 것이다. 바로 이 점은 눈물 다큐멘터리 시리즈 가 때로는 휴먼 다큐 멘터리 같은 느낌을 주는 이유이기도 하다. <아마존의 눈물>은 아마존이라는 극한의 오지 를 카메라에 담았지만, 또한 그 안에서 살아가는 원주민의 삶을 아주 가까이에서 같은 인 간의 시선으로 보여주었다. 541) 전세계를 겨냥하는 녹색콘텐츠는 보편성에 기반 해야 하고 때로는 대중이 크게 관심을 갖고 있는 테크놀로지의 효과를 십분발휘 할 필요가 있겠다. 하지만 평범 하고 단선적인 서사 구조이지만 3D입체와 더불어 언캐니를 극복한 다양한 전략 으로 크게 흥행한 영화 <아바타>와 한국인에게 <아마존의 눈물>은 더욱 더 특 수한 경험을 남긴 것은 감성이라는 심리적 기제만이 아니라 감정이입과 동일시 일체감을 낳았기 때문이다. 2-1) 한반도의 공룡-다큐의 극장 3D입체화 사례 100% 국내 독자적 기술력으로 포토리얼리즘기법을 통해 환생한 8천만년 전의 공룡이 주인공인 2008년 EBS 3부작 다큐멘터리 <한반도의 공룡>는 예상외의 시청률을 기록했다. 당시 교육과 오락 등 모든 면에서 호평 받으며 542) 포털사이 트 교양 프로그램 검색 순위에서도 1~4위에 랭크되었고 역대 EBS제작 다큐멘 터리 중 가장 높은 시청률을 기록했다. 당시 EBS 평균 시청률의 3배에 달하는 최고 시청률을 기록했기 때문이다. AGB닐슨미디어리서치에 따르면 <한반도의 공룡>은 1부가 방송된 24일 2.79%, 2부가 방송된 25일에는 2.9%의 높은 시청 률을 기록했다. 또 제작 과정을 다룬 3부(26일) 역시 1.61%의 시청률을 기록했 다. EBS 프로그램은 통상 시청률 1%를 인기의 기준으로 삼는다. 543) 한국 다큐멘터리 사상 최고가에 구입해간 독일 방송사 Super RTL은 이를 황금 시간대에 편성해 42%의 시청률을 기록했다. 원작 다큐멘터리 <한반도의 공룡>을 바탕으로 쓴 그림책은 76만부 팔렸다. 장편 애니메이션이 나온 후 추가 판매가 이뤄지고 있어 100만부를 넘을 것으로 보인 다. 544) 로봇 공룡 완구와 공룡이 등장하는 가족 공연도 제작할 계획이다. 2012 년 <점박이 : 한반도의 공룡 3D>로 극장 개봉했다. <아바타 3D> 이전부터 준비 해 온 독자적 3D기술을 선보였다. 미국 캐나다 러시아 독일 등 33개국에 수출되 541) 다큐 눈물 시리즈가 계속 울릴 수 있었던 이유, <시사저널>, 2012년 1월 12일 542) [리뷰] <점박이: 한반도의 공룡 3D> 입체로 생생하게 즐기는 공룡시대, <맥스무비>, 2012년 1월 25일 543) 한반도 공룡 EBS 다큐 최고 시청률, <경향신문>, 2008년 11월 27일 544) 등 떠밀려 한 애니 투자 '돈'으로 은혜 갚은 뽀로로, <한국경제>, 2012년 2월 17일자 26면 - 205 -

었다. 1월 26일 개봉한 점박이 는 개봉 첫 주 36만6523명을 끌어 모으며, 토종 애니메이션 사상 최고 흥행작 마당을 나온 암탉 의 첫 주 흥행 기록(33만5859 명)을 넘어섰다. 이후 역대 한국 애니메이션 흥행 2위인 로보트 태권브이 의 72 만 명을 넘어섰다. 545) <점박이>는 출판과 전시, 완구 등 1천 억원대 이상의 부가 가치 시장을 열 것으로 예측되고 있다. 546) (1)콘텐츠 분석 <한반도의 공룡> 대체적으로 컴퓨터 그래픽의 놀라운 상과를 통해 한반도 공룡 세계를 복원 그 자체의 의미가 있다고 보거나 플롯의 상승효과가 있다는 점을 지적할 수 있다. 547) 그런데 여기에서 플롯의 상승효과가 있는 것은 일대기 형식을 취하고 있기 때문이다. 점박이가 태어나서 성장하고 가족을 이루며 최전성기를 누리다가 천수를 누리는 삶이 펼쳐진다. 마치 한 인간이 태어나 성장하고 일가를 이룬 후 수명을 다하는 것과 마찬가지의 라이프 스토리를 보는 듯하다. 이러한 방식은 스토리를 통한 캐릭터의 극적 삶을 구성하기 때문에 주관적 관점이나 해 석과 아울러 이에 따른 감성을 자극하려는 장치들이 많이 가미된다. 따라서 본래 의 객관성을 견지하는 다큐멘터리의 특징과 거리를 두게 된다. 기존의 공룡다큐 들이 단순히 사실 재현 캐릭터에 머물렀던 것과 달리 가상의 특정 캐릭터와 이 야기 구조를 플롯을 통해 수용자에게 제공하고 있기 때문에 극적인 상승과 하강 효과를 통해 특정한 몰입감을 제공한다. 여기에서 중요한 것은 객관성과 사실성 사이에서 적절한 융합을 어떻게 이루어내는가이다. <한반도의 공룡>은 애니메이 션이 아니라 다큐방식을 취하고 있고, 다만 그 기법 상으로 3차원 애니메이션 기 법을 활용하고 있는 것이기 때문이다. 중요한 것은 점박이라는 인물을 통해서 수 용자들이 감정이입과 동일시의 감정을 이끌어내는가가 중요했고, <한반도>의 공 룡은 성공했다. 즉 점박이의 일생을 통해서 몰입을 할 수 있었고 그것은 언캐니 현상을 극복하는데 스토리텔링이 주요했다는 것이다. 생존과 멸종 사이에서 생사 의 기로에 선 점박이는 비록 비호감일 수 있는 육식공룡이었음에도 불구하고 선 호의 대상이 될 수 있었던 것이다. 그러나 만약 2차원의 코믹스 캐릭터처럼 그렸 다면 아기공룡둘이와 같은 형태의 캐릭터가 되어야 했을 것이다. 특히 현실적인 기술적 구현의 수준으로 보았을 때 육식 공룡의 움직임은 더디고 자연스럽지 않 아도 되는 특징이 있다. 그렇기 때문에 점박이라는 육식공룡이 주인공으로 되어 기술적 결함에 따른 부자연스러운 현상이 있더라도 수용자는 용인하는 심리가 생길 수 있다. 만약 주인공이 밸로시렙터였다면 언캐니 현상이 더욱 많이 발생할 545) 토종 공룡 점박이 태권브이 제꼈다, <헤럴드경제>, 2012월 2월 10일 546) 한국 3D 콘텐츠 산업에 희망 몰고온 점박이 공룡, <시사저널>, 2012년 2월 10일 547) 최민성, 다큐멘터리와 스토리텔링, 한국언어문화 제40집, (2009년 12월), pp326-327 - 206 -

수밖에 없다. 왜냐하면 밸로시랩터는 매우 빠를 뿐만 아니라 비록 어린시기라고 해도 유아적 얼굴 유형을 가지 않았기 때문이다. 극장판 한반도의 공룡에서는 공 룡이미지를 친근성 확보와 아울러 감성적 스토리텔링을 통해서 더욱 언캐니 현 상을 줄이고 호감과 몰입을 이끌어내게 되었다. 더구나 점박이는 육지 먹이사슬 의 꼭대기에 있는 포식자로 백악기의 제왕이었다. 그림71>텔레비전 다큐 한반도의 공룡 포스터 일부에서는 영화를 향해 쏠렸던 우선의 관심사는 아마도 스토리가 아닌 기술력 이었을 것이고 몇 번의 시도가 있긴 했으나 대개는 미완에 그쳤던 국내 3D 입체 기술의 도약을 확인할 수 있을 거란 낙관 때문이었다. 548) 라고 평했지만 문제는 기술이 아니었고, 제작진도 마찬가지였다. 텔레비전 다큐와는 다르게 극장판에서는 부족했다고 지적된 점박이의 개성 강화 를 통한 스토리의 감성 549) 부분이 더 강화된 셈이었다. 다큐보다는 이야기성을 강 화하는데 초점이 맞추어져 있다. 스토리는 비교적 단순하지만 가족애와 로맨스, 성장드라마, 영웅담의 서사를 충실히 구현 550) 하려 했다. <점박이 : 한반도의 공 룡>에서 다룬 내용은 과학적 탐구의 결과물이다. 점박이 공룡 가족은 캐나다 앨 버타의 한 장소에서 발견된 9개의 공룡 화석 뼈를 연구한 논문 <사냥꾼 가족>의 548) [리뷰] <점박이: 한반도의 공룡 3D> 입체로 생생하게 즐기는 공룡시대, <맥스무비>, 2012년 1월 25일 549) 최민성, 다큐멘터리와 스토리텔링, 한국언어문화 제40집, (2009년 12월), p329 550) [Movie 이형석의 영화 읽기] 앗, 한반도 백악기 공룡이 살아났다, <주간동아>, 2012년 2 월 6일 - 207 -

성과에 바탕을 두었다. 학자들은 몸집이 크고 작은 같은 종의 공룡 뼈가 한 장소 에서 발견되었다는 점으로 미루어 결국 그 공룡 떼가 가족이라는 추론을 내렸다. 그 논문을 보고 타르보사우르스의 가족 이야기 를 떠올렸고, 점박이의 성장기라 는 시나리오가 만들어졌다. 551) 주인공 점박이가 8천만 년 전 한반도에서 대재앙과 숙적으로부터 가족을 지켜내 는 가족애를 그린 콘텐츠로 만들어냈다. 광고나 홍보전단에는 대치하고 있는 두 육식공룡(타르보사우루스와 티라노사우루스)의 모습을 드라마틱한 구도로 잡은 앞면은 '반드시 가족을 지켜내야만 한다'는 문구를 제시하고 있는데 이미 이러한 단서들만 보아도 이 콘텐츠가 어떤 내러티브를 갖게 될지 예측을 하게 만든다. 여전히 주인공 점박이 의 시점에서 풀어간다. 아이들의 시각에 맞춰 다양한 공룡 에 대해 아주 쉽게 설명한다. 이 때문에 다큐의 속성을 완전히 벗어났다고 보기 는 힘들다. 얼굴에 커다란 점을 달고 태어나 점박이다. 엄마 공룡의 사랑과 형의 보호, 쌍둥 이 누나의 장난 속에서 행복한 날을 보내고 있다. 어느날 과거 엄마로부터 한쪽 눈을 잃은, 흉포한 티라노사우루스 애꾸눈 이 다시 나타난다. 애꾸눈은 가족들을 모두 해치고, 점박이만 혼자 살아남는다. 애꾸눈을 피한 점박이는 암컷 푸른 눈 을 만나 사랑에 빠진다. 점차 시간은 흐르고 20년이 지나 우람한 공룡으로 성장 한 점박이는 푸른 눈과 어린 새끼들을 키우며 새롭게 둥지를 튼다. 하지만 다시 금 만난 애꾸눈과 벼랑 끝 결투를 피할 수 없게 된다. 가족을 지키는 점박이와 이를 깨려는 애꾸군과 결투가 시작되는데 그것은 가족에 대한 복수이기도 했다. 타르보사우루스 점박이 가 티라노사우루스 애꾸눈 과 펼치는 숙명적 대결을 그 린 이 영화는 공룡에 감정이입하게 하는 묘한 힘이 있다. 552) 는 평가는 이에서 비롯한다. 551) 한국 3D 콘텐츠 산업에 희망 몰고온 점박이 공룡, 최근 개봉한 3D 애니메이션 <점박이 : 한반도의 공룡> 한 주간 36만 관객 끌어모으며 기록 갱신 기대, <시사저널>, 2012.2.8 [1164 호], 552) [리뷰]한국 3D영화의 역사를 새로 쓰다, 점박이:한반도의 공룡, <한국경제>., 2012년 1월 19일 - 208 -

그림72>가족 스토리를 강조한 극장판 <점박이: 한반도의 공룡> 관객들은 가족을 지키는 아빠 점박이를 보며 가슴이 뭉클했다. 인생의 희로애락 이 담긴 웰메이드 영화 553) 라고 평가하기도 했다. <한반도의 공룡>이 점박이의 일생에 주요 얼개가 맞추어졌다면, <점박이: 한반도의 공룡>은 <한반도의 공룡> 에서 매우 일부분에 불과했던 가족을 테마로 확대했다. 가족을 지켜야 하는 점박 이의 심정과 상황을 확장하여 선과 악, 대결구도를 통한 갈등과 플롯의 극적인 전개를 추구했다. 이러한 점은 <한반도의 공룡>이 다큐의 방식에 더 충실하여 많은 정보들을 제공하는데 급급했던 측면에서 벗어나 스토리텔링의 충실성을 반 영하는 것이다. <한반도의 공룡>에서는 서사의 내러티브와는 관계없이 많은 공 룡 캐릭터들이 빈번하게 등장하였던 것이 바로 이러한 정보제공에 대한 강박감 때문이었음은 주지의 사실이다. 하지만 <점박이 : 한반도의 공룡>은 많은 공룡중 에 처음부터 점박이를 내세우고 있다. 영화에는 17종 80여 마리의 공룡이 등장 하지만, 스토리텔링이 우선된다. 한반도의 공룡이 흥행할 수 있었던 이유가 바로 점박이라는 공룡에 수용자 혹 은 시청자들이 감정이입을 통해 동일시의 감정을 느꼈기 때문이었다. 3D와 컴퓨터그래픽만을 놓고 봤을 때는 이제까지의 한국 영화 중 가장 완성도 가 높은 영상으로 꼽을 만하다. 554) 하다는 평가도 있었지만 다만, <점박이 : 한 553) 국산 3D공룡 점박이 인기 돌풍 심상찮다, <공감코리아>, 2012년 2월16일 554) [Movie 이형석의 영화 읽기] 앗, 한반도 백악기 공룡이 살아났다, <주간동아>, 2012년 2 월 6일 - 209 -

반도의 공룡>은 깊이에 대한 몰입을 더 강화하려는 점보다는 전경이나 스펙타클 한 상황에 더 초점을 맞추어서 이전의 3D영화가 범한 오류를 반복하고 있다. 배경이 되는 밀림이나 광활한 대지, 바다와 절벽은 모두 실사로 촬영하여 육지, 바다, 상공을 아우르는 각양각색의 공룡들이 3D 입체 영상 속에서 금방이라도 손에 잡힐 듯 생생하게 포효하고 움직이는 것은 그야말로 장관 555) 이기는 하지만 아이들의 시선에 맞춘 내레이션과 비장한 영상과 충돌한다. 556) 관건은 주인공 점 박이에게 얼마나 감정몰입을 할 수 있는가가 관건이었다. 더구나 점박이 의 대사가 보다 개성이 덜했다. 이는 몰입감을 떨어뜨리기 때문이 다. 블루맨들은 공룡들의 움직임이나 몸짓을 직접 연기했는데 공룡들이 물가에서 사냥을 하거나, 밀림 속에서 추격전을 벌이는 장면 등을 이 방식으로 했다. 이는 이모션 캡쳐 방식과는 거리가 멀었다. 감장이입의 요소가 더 적었다는 것을 말해 준다. 그 캐릭터 자체가 언캐니 현상을 극복하기 위한 시각적 이미지와 연출에 고려와 배려는 미흡한 것이 사실이었다. 단순히 캐릭터와 스토리를 통한 감정몰입으로 언캐니를 극복하는 데는 한계가 있었던 것이다. 더구나 한국의 관객들에게는 어 느 정도 소구력이 있더라도 세계인에 대한 보편성을 어떻게 확보할 것인지도 관 건이었다. 이는 단순히 가족 고객들을 지향하는 타켓의 협소함이 언제나 불러오 는 딜레마 가운데 하나이기도 했다. 특히 남자 아이들은 영화에서 시선을 떼지 못한다. 557) 는 말에서 짐작할 수 있듯이 다른 오락 액션영화에 치중하는 3D입체 영화의 트렌드를 볼 때 이 역시 아바타가 제시한 점을 간과하기는 마찬가지다. 결론적으로 이 정도면 한국 3D기술로는 대단하다는 식의 평가가 많았다. 555) [리뷰] <점박이: 한반도의 공룡 3D> 입체로 생생하게 즐기는 공룡시대, <맥스무비>, 2012년 1월 25일 556) [리뷰]한국 3D영화의 역사를 새로 쓰다, 점박이:한반도의 공룡, <한국경제>., 2012년 1월 19일 557) 점박이와 애꾸눈 티라노의 한판 대결, <국제신문>, 2012년 2월 9일. - 210 -

그림75>로렌츠의 유아선형론을 의식한 극장판 점박이 캐릭터 2-2) EBS 특별다큐 3D입체 <신들의 앙코르> 그림74>본격 3D입체 다큐 신들의 앙코르 - 211 -

(1)기획과 컨셉 세계 8대 불가사의로 꼽히는 캄보디아 앙코르와트를 3D입체 다큐멘터리로 제작 했다. EBS는 2010년 1월부터 15개월 동안 <앙코르와트> 3부작을 제작했다. 제 작비는 총 10억 원이었고, 방통위 인터넷 진흥원 5억 원이 지원되었다. 역사재연 과 다큐쵤영으로 이루어졌다. 태국 칸차나부리 전통 영화 오픈세트장(15일)과 캄 보니아 시엠립 앙코르와트 유적지(15일), 캄보디나 쿨렌산 돈네삽 호수등(10일 간)에서 촬용이 이루어졌다. 건축물이 파괴되거나 훼손된 부분은 3D 입체 컴퓨 터 그래픽 기술로 복원하고, 당시 건설 과정의 모습을 캄보디아와 태국 배우들을 동연해 재현했다. 558) 3D카메라의 입체값 을 정밀하게 조절해 눈의 피로도를 최대 한 줄였고, 3D 장비로 가까이서 찍는 클로즈업 과 중간 거리에서 찍는 미디어 샷 을 구사했다. <신들의 땅 앙코르> 3부작은 1177년 앙코르와트를 건설한 수 리야바르만 2세와 앙코르 톰을 건설한 자야바르만 7세를 모델로 삼았다. 캄보디 아 현지 배우를 기용하고 전투 장면과 앙코르와트 공사 현장을 재현하는 등 극 영화 방식을 택했다. EBS는 캄보디아를 비롯한 동남아 국가에 퍼진 한국인의 부정적 인식을 바꾸고자 <신들의 땅 앙코르>를 기획하고 11~13세기에 가장 찬 란했던 동남아 문명을 보여주려고 앙코르를 선택했다. 559) 고 했다. 방송은 2011 년 4월 18일부터 20일 사이에 이루어졌다. (2)컨텐츠 분석 제작진은 축구장 20개 크기의 넓이에 높이 65m짜리 탑이 빼곡한 전경을 통해 앙코르와트가 세계 8대 불가사의로 불리는지 보여주는데 초점을 맞춘다. 지상 최 고 신전으로 손꼽히는 앙코르와트 건축 과정을 재현했고, 앙코르와트 제작 당시 구조와 색상을 복원했다. 12세기 인도차이나 반도 대부분을 지배한 크메르 제국 을 묘사하고자 캄보디아 여배우 촌 찬 라케나 등을 동원해 건설 과정을 재현했 다. 560) 558) EBS 입체다큐멘터리 앙코르문명, 보다 웅장하고 생생한 앙코르와트를 만난다, <국민일보>, 2010년 9월 3일 559) EBS 다큐 앙코르와트 세계 최초 3D 제작, <한국일보>, 2011년 4월 16일 560) EBS 다큐 앙코르와트 세계 최초 3D 제작, <한국일보>, 2011년 4월 16일 - 212 -

그림75>실제 배우와 CG의 결합 이 콘텐츠의 경우, 공간재현을 컴퓨터 그래픽으로 시도하고 있기 때문에 시각적 효과를 기할 수가 있을 것이다. 눈앞으로 화살이 날아드는 듯 한 해상 전투 장 면, 금방이라도 숨을 쉴 듯한 부조 속 압사라(캄보디아 제국의 무희)의 모습에서 는 3D 영상만의 생생함이 돋보였다. 는 지적이 나올 수 있었다. 전쟁 장면 재연 을 위해 1천여명의 엑스트라와 60여 마리의 코끼리, 40여 마리의 말을 동원했 다. 여기에 인물에 대해서는 무리하게 실사화를 추구하기 보다는 실제 배우들을 기 용하고 있다. 따라서 이질감이 적게 된다. 또한 여기에 한 인물의 일대기를 그리 고 있기 때문에 스토리텔링의 장점을 가지고 있다. 기존에 단순히 정보와 사실의 나열만이 존재하던 다큐와는 차별화가 이루려고 "기존에 제작된 앙코르 관련 다 큐는 주로 건물들 위주로 구성돼 있는데, 저희는 당시 건물뿐 아니라 건물이 지 어질 때의 배경, 왕실의 모습, 서민들의 생활까지 보여주는 것을 목표로 했고 그 러다보니 대규모 재연 장면도 많이 들어갔다. 561) "고 제작진은 설명했다. 다만. 한 인물의 이야기와 스토리는 단순히 밋밋하게 진행 되었다. 즉 단순한 재 연이었다. 예컨대, 적어도 점박이와 같은 일대기의 위기와 극복이라는 플롯이 덜 했다는 것이다. 더구나 얼마나 찬란했는지에 대한 찬사에 모아지고 있다. 이와 같은 맥락에서 한국인들의 부정적인 인식을 개선하기 위해서 만들어졌다는 계몽 과 훈육을 위한 다큐의 목적은 강요받는다는 인식을 줄 수가 있어 자연스러운 561) 3D로 부활한 앙코르와트의 위용, <연합뉴스>, 2011년 4월 15일 - 213 -

물입을 이끌어내는 데는 한계가 있을 수 있었다. 인문학적 성찰과 세계관을 통해 서 자연스럽게 감정이입을 통해서 동일시감을 느끼려면 등장인물에 많이 공감할 수 있어야 하지만 사회문화적 나아가 역사적인 측면이 다른 상황에서 쉬운 측면 은 아니다. 그렇게 되려면 상당한 양의 스토리와 대화, 에피소드를 통해서 정서 적인 반응을 이끌어낼 수 있어야 했다. 동물을 등장시키기나 원주민을 등장시키 는 가운데 한국인의 심리 내지는 현실적인 고민들을 투영하여 성공한 이른바 눈 물시리즈가 왜 대중적으로 성공할 수 있었는지 살피는 것이 필요했다. 정서적 반 응을 이끌어내는 다양한 심리적 전략과 장치들이 배치되었기 때문이었다. 자칫 괴물 혹은 맹수, 그리고 야만인 이질종족이라는 느낌을 가질 수 있는 원주민들이 우리 혹은 나와 같은 존재라는 점을 이끌어내는 것이 주요했다는 점을 일단 생 각할 필요가 있었을 것이다. 그렇지 않은 상태에서 많은 3D기술이 시도되어도 그것은 한순간에 눈요깃거리밖에 되지 않는 측면들이 존재하는 것이다. 더구나 앙코르와트에 대한 기대감이 없는 상태에서 다큐가 한국의 안방극장에서 흥미를 끌 수 있는 요인은 많지 않은 상태였다. 영화 <아바타>의 경우 많은 이들이 자 기가 꿈꾸어온 세계를 그려내었다는 찬사를 쏟은 이유는 보편적으로 사람들이 상상해왔던 측면들을 구현해냈기 때문에 몰입과 감정이입의 정서반응을 일으켰 다. 기획 단계부터 3D 워크플로(업무 절차)를 거친 작품은 '앙코르'가 처음일 것 이라지만 그것은 절차만 그러했다는 점을 알 수 있다. - 214 -

그림78>공간과 인물의 배치 문제는 EBS가 3D로 제작한 다큐 <신들의 땅 앙코르> 시리즈가 정작 방송에서 - 215 -

는 2D로 방송했다. 정작 방송에서는 2D(일반화면)로 방송되어 시청자들의 원성 을 사고 있다. 몇 달 전부터 3D입체다큐라고 예고를 해왔으나 최근에 제목에서 3D라는 타이틀을 빼고 방송했기 때문이다. 국내시청자들은 이 프로그램에 대해 서 거의 언급이 되지 않았다. 시청률에 대한 반응도 없었으며 언론에서도 거의 다루지 않았다. 다만 고액을 받고 미국에 수출한 사실만이 여러 매체에 보도되었 다. EBS <한반도의 공룡>(8만4,000유로)보다 세 배나 높은 가격에 판매됐다. 3D입체방송 콘텐츠를 만들어도 방송을 할 여건이 되지 않는다는 점을 말해준다. 한 지상파 제작 편성국 관계자는 "3D로 만들어야 할 필요를 못 느낀다. 주파수 를 더 주는 것도 아니고 광고료를 더 받을 수 있는 것도 아닌데 굳이 3D로 만들 이유가 없다. 562) 라고 말했다. 시청 인원이 적고, 송출 채널에 제한이 있다는 점 은 콘텐츠 제작에 필수적인 투자비 유치를 힘들게 한다. 3D로 만든다고 광고비 를 더 받지 않으며 만든다고 해서 제대로 방영할 여건이 되지 않기 때문에 방송 사 입장에서 3D에 투자할 이유가 없다. 563) 정부는 2013년부터 3D 방송 인프라를 민간 주도로 이끌어가게 할 계획이다. 3D 방송 송출도 민간 방송사의 선택에 맡기는 안이 검토되고 있다. 디지털방송으로 완전 전환되는 2013년부터는 주파수 확보 때문에 그간 진행되던 66번 실험 방 송 채널도 회수한다. 개별 방송사들은 정파시간인 새벽 1시부터 6시 사이를 이 용해 3D 방송을 송출하게 될 가능성이 크다. 564) 아날로그 방송이 종료되는 시점 인 내년에는 디지털 방송을 위한 주파수 확보 문제로 3D 전용 채널 유지가 불가 능한 것이다. 이러한 정부의 움직임에 반해 방송사들이 3D 방송 프로그램을 촬영 중에 있지 만, 아직까지 '테스트'에 머물고 있다. 촬영장비에 제작인력 부족, 수익 불확실성 등이 투자를 망설이게 하는 근본 원인으로 꼽힌다. 565) 한 방송 관계자는 "정부가 3D 방송의 의무비율을 지정한다고 해도 방송사들이 규정을 잘 지킬지는 의문, 큰 지원도 없으면서 방송사마다 한 두편씩 만들라고 하는데 이를 지키기엔 수 익구조나 주파수, 장비 등 인프라 구축이 너무 안돼 있다." 566) 고 했다. 3)확장적 틀 차원의 함의 다큐콘텐츠는 본래 그 말 자체가 사실에 충실한 것이다. 사실에 충실한 경우 3D 562) 고작 수 억으로 3D 콘텐츠를 만들라굽쇼?, <ZDNet Korea>, 2011년 10월 13일 563) 3D TV, 소비자는 있어도 시청자는 없다. <ZDNet Korea>, 2011년 10월 10일 564) 고작 수 억으로 3D 콘텐츠를 만들라굽쇼?, <ZDNet Korea>, 2011년 10월 13일 565) 3D TV, 소비자는 있어도 시청자는 없다. <ZDNet Korea>, 2011년 10월 10일 566) 3D TV, 소비자는 있어도 시청자는 없다 ZDNet Korea IT/과학 2011.10.10-216 -

입체영상기법을 사용하는 것은 몰입을 이끌어내는데 효과적이지 않을 수 있다. 감성형 다큐가 부각되는 이유는 그것에 정서적 효과를 불러일으키는 캐릭터와 서사구조를 담고 있기 때문이다. 북극곰의 눈물 역시 북극곰이라는 캐릭터를 등 장시키고 있는데 육식동물임에도 이 다큐에서는 수용자들이 자연스럽게 감정이 입과 동일시를 이끌어낼 수 있는 서사구조를 갖게 했다. 이는 3D 입체영상기법 이전에 무엇이 갖춰져야 하는 지를 내포하고 있다. 다만 비실사 영화가 주는 초 월성과 환상성을 통한 욕망과 진실을 드러내는 데는 한계가 있다. 이러한 점을 극복한 다큐로 한반도의 공룡을 들 수 있다. 육식공룡을 주인공으로 등장시키고 그 주인공 점박이의 일생을 사람과 동일하게 구성하면서 정서적 효과를 나타내 고 있는 것이다. 어린 시절의 점박이나 큰 눈은 유아선형이론을 통한 정서적 몰 입을 이끌었다. 비록 현실에는 존재하지 않지만 가상적으로 구성한 고대 한반도 의 공간스토리텔링을 통해 삶과 죽음의 의미를 반추하게 만들고 있다. 사실성에 충실한 다큐가 3D입체를 사용해도 대중적 호응을 크게 이끌어내지 못하는 점은 앙코르와트에서 확인할 수 있었다. - 217 -

5. 애니메이션 콘텐츠-만화원작의 애니메이션화 사례 -스티븐 스필버그의 <틴틴: 유니콘의 비밀>과 이모션캡쳐를 중심으로 1)기획 설정과 과정 1929년, 벨기에 만화가 에르제 567) 의 탱탱의 모험 Les Aventures de Tintin 혹 은 틴틴의 모험은 <20세기 문명의 백과사전>, <어드벤처의 정석>이라 불리며 50개 언어로 번역돼 60개국에서 3억5000만부 이상 팔렸다 568) 스필버그의 <인 디아나 존스> 시리즈의 모태가 된 작품으로 미국을 통해 널리 알려졌다. 당초 실 사 영화로 준비됐으나 매력적인 캐릭터들을 살리기 위해 실사 만화로 방향을 바 꿨다. 569) 스티븐 스필버그의 첫 번째 3D영화이며 <반지의 제왕>을 연출한 피터 잭슨이 제작을 맡았다. 두 감독이 '틴틴'이라는 캐릭터에 매료 570) 돼 2001년 의기 투합, 8년여 간 준비해온 작품이다. 제작비 2억500만 달러(약 2300억원)가 투입 된 초대형 블록버스터로 스필버그와 잭슨는 물론 동명 베스트셀러 원작, <반지의 제왕>, <킹콩>, <아바타>, <혹성탈출> 등을 작업한 CG회사인 웨타 디지털의 참 여로 결실을 본 작품이다. 스티븐 스필버그는 드디어 틴틴을 실사화할 기술이 나왔기 때문 에 <틴틴: 유 니콘호의 비밀>을 만들었다고 했다. 이는 영화 <아바타>를 제작하면서 제임스 카메론 감독이 언급한 내용과 일치하는 맥락이다. 스티븐 스필버그는 애니메이 션이 아닌 기존보다 발전된 더욱 진보된 영상을 만드는 것이 목표였고 이를 위 해서 3D이모션캡쳐 기술을 도입했다 571) 는 것이다. Q 제작되기까지 왜 이렇게 오래 걸렸는지? A 틴틴 을 처음 만난 건 28년 전이다. 이렇게 긴 시간이 걸린 이유는 첨단기술을 기다렸 567) 1929년 21세 나이에 청소년 신문의 편집장을 맡으면서 땡땡의 모험 을 연재하기 시작했다. 주인공이자 신문기자인 땡땡이 애견 밀루 (영화의 스노위 )와 전 세계로 미스터리를 찾아 모험 을 떠난다. 568) 땡땡 마니아를 일컫는 땡땡주의자(Tintinologist) 라는 말이 있다. 수도 브뤼셀에서 가장 많이 볼수 있는 것중애 하는 땡땡 이다. 도심 한복판에 땡땡의 모든 것을 설명해놓은 땡땡박물관이 있는가 하면, 땡땡 기념품 숍을 비롯해 건물 외벽 전체에 땡땡을 그려둔 곳도 있다. 땡땡은 벨기 에의 국민 애니메이션 쯤이다.-[Movie 이화정의 스크린 기행] 땡땡의 모험 와! 실감 난다, 실감 나, <주간동아>, 2011년 12월 19일 569) 프랑스의 샤롤르 드골은 "나의 유일한 라이벌을 틴틴이다"라는 말을 했고, 달라이 라마는 "'티 베트로 간 틴틴'이 티베트를 이해하는 데 도움을 준 소중한 책"이라고 평한 바 있다. 팝 아트의 거장 앤디 워홀은 본인의 작품 세계에 디즈니 보다 틴틴이 더욱 큰 영향을 줬다고 밝힌 바 있 다.-베일벗은 '틴틴', 스필버그는 늙지 않는다, <OSEN>, 2011년 11월 28일 570) 캐릭터의 매력 '틴틴: 유니콘호 ', <연합뉴스>, 2011년. 11월 2일자 571) '틴틴' 스필버그 감독 "원작 팬의 한명으로 원작의 모든 매력 담았다", <노컷뉴스>, 2011년 12월 5일 - 218 -

기 때문이다. 대본부터 공동으로 작업했다. 그러다가 원래의 계획을 뒤집어서 새로운 형식 을 도입하자고 합의했다. 원작자 에르제가 창조한 세계를 지켜내고 싶었기 때문이다. 애니 메이션이 아닌 기존보다 발전된 더욱 진보된 영상을 만드는 것이 목표였고 이를 위해서 이모션 캡쳐 기술을 도입했다. 왜냐하면 이 기술이야말로 원작자 에르제가 지난 50년간 캔버스에 그려낸 예술적 형태를 가장 완벽하게 스크린에 형상화할 수 있었다고 믿었기 때 문이다. 전통적인 세트장에서 나오는 본능적인 순간들도 포기할 수 없었다. 그래서 좀더 끊김이 없는 새로운 방법을 생각해 냈고, 그래서 이모션 3D 라는 장르적인 혁신을 이룰 수 있었다. 상상 속의 캐릭터에 생명력을 불어 넣기 위해서 실제 배우가 연기하는 방식을 선택한 건 그야말로 성공적이었다. 572) 틴틴은 만화체 캐릭터이기 때문에 코믹의 코드를 그 주요 특징을 삼는다. 따라 서 미키마우스만큼 아이콘적인 캐릭터들을 우스꽝스럽지 않게 실사 배우로 대체 하려고 스티븐 스필버그가 선택한 방식은 퍼포먼스 캡처를 활용한 CG애니메이 션 573) 이었다. 골룸과 킹콩 연기로 모션캡처 연기의 1인자가 된 앤디 서키스가 하록 선장으로 캐스팅됐다. 자신의 숙원을 마침내 등장한 기술로 실현한 듯 <틴 틴: 유니콘호의 비밀>를 스필버그는 스스로 자신이 본 최고의 퍼포먼스 캡쳐 영화 574) 라고 평가했다. <틴틴: 유니콘호의 비밀>이 다른 모션 캡쳐 영화와 다른 점이 있다면? 3D는 그냥 도구일 뿐이다. 그냥 큰 도구 상자 같은. 우린 3D로 영화를 만든다는 것에는 그리 집중하지 않았다. 3D라서 관객들이 이 영화를 선택하겠지 그런 안일한 생각으로 만 들지 않았다. 좋은 모험, 좋은 스토리, 인상적인 캐릭터 가 뒷받침 되지 않는 3D영화는 별로 매력이 없다. 이 영화는 내가 그 동안 보지 못했던 최고의 퍼포먼스 캡쳐 영화이다. 내 생각엔 <아바타>를 만든 아티스트들이 <아바타>가 끝나자 마자 이 영화에 합류했기 때문인 것 같다. 아티스트들이 이미 훈련이 되어있었고 그 누구도 전에 볼 수 없었던 정 밀한 포토 리얼리즘 포함하여 최고의 영화를 만들 수 있었다. 그들이 영화에 합류한 건 아주 행운이었다. 575) <반지의 제왕>, <아바타>를 만든 웨타 디지털은 <틴틴>에 적용된 기술에 이모 션 3D 라는 이름을 붙였다. 디지털 작업을 담당한 웨타 디지털은 <반지의 제왕> 이나 <아바타>에서 활용했던 이미지를 보여주기 위한 캡쳐 연기의 촬영방식에서 572) [인터뷰] <틴틴> 스티븐 스필버그 감독 아날로그 감성이 묻어있는 대단한 어...<맥스무비>, 2011년 12월 6일 573) 우리 시대의 인디아나 존스 <틴틴: 유니콘호의 비밀>, <씨네21>, 2011년 12월 7일 574) '틴틴' 스필버그 감독 "원작 팬의 한명으로 원작의 모든 매력 담았다", <노컷뉴스>, 2011년 12월 5일 575) [인터뷰] <틴틴> 스티븐 스필버그 감독 아날로그 감성이 묻어있는 대단한 어...<맥스무비>, 2011년 12월 6일 - 219 -

더욱 발전된 형태 576) 로서 배우들의 성격묘사까지 가능한 방식을 도입, 이모션 3D를 탄생시켰다. 제작진은 원작의 세계를 시공간의 제약 없이 스크린에 완벽하게 옮기기 위해 577) 성격묘사까지 가능한 이모션 3D기술을 도입했다고 밝혔다. 촬영 전 배우들은 얼 굴과 몸을 각각 '레인지 오브 모션(range of motion)'에 스캔하고 모습을 카메라 가 인식할 수 있도록 프로그래밍을 하고, 캡처 연기 기술을 통해, 1초를 다시 60분의 1로 쪼개며 돌아가는 카메라로 배우의 모든 움직임을 잡아내는 3D 화면 을 구현했다. 578) 배우들은 100여대 이상의 카메라 앞에서 무대와 소도구들까지 챙겨 연기했고 특히 별도로 8대의 카메라가 배우들의 표정을 집중적으로 촬영해 찡그리거나 공포에 질리거나 웃는 등의 희로애락의 감정을 디지털 표정으로 다 시 구성 579) 했다. 초반 출발은 호기로워서 프랑스에서 개봉 첫 날 262만5000 유로(370만 달러), 전야제 포함 누적 333만7000 유로(470만 달러)의 입장 수입을 보였다. <트랜스 포머 3>보다 50% 이상, <이상한 나라의 앨리스>보다 45%, <토이스토리 3>보 다 75%나 많은 액수였다. 주말까지 1300만 유로(2000만 달러) 수입을 기대하고 있다. <해리포터>, <스파이더맨>, <캐리비안의 해적>, <슈렉>, <반지의 제왕>등 인기 시리즈의 첫 편들보다 모두 높은 기록이었고 이 때문에 프랜차이즈 영화의 가능성을 확인했다는 평가도 나왔다. 이제까지 스필버그 영화들 중에서도 가장 좋은 성적이다. 체코에서도 <트랜스포머 3>보다 높은 성적으로 출발했고, 영국 에서는 이틀간 1130만 파운드(191만 달러)를 벌어 580) 들여 기대감을 높였다. 576) '틴틴', '아바타' 뺨치는 리얼 캐릭터의 비밀은? 이모션 3D, <티브이데일리>, 2011.11.3 577) [리뷰] <틴틴: 유니콘호의 비밀> 모험영화의 신세계가 열린다. <맥스무비>, 2011.11.29 578) [틴틴: 유니콘호..] 스필버그와 피터 잭슨이 보여주는 놀라운 신세계, <무비위크>, 2011년 12 월 7일 579) '틴틴', '아바타' 뺨치는 리얼 캐릭터의 비밀은? 이모션 3D, <티브이데일리>, 2011.11.3 580) '틴틴 유니콘호의 비밀' 모든 만화영화 덮어쓰려나, <뉴시스>, 2011년 10월 27일 - 220 -

그림79>아바타와 같은 이모션 캡쳐 방식 2) 콘텐츠 평가 비교 (1)스토리 <틴틴: 유니콘호의 비밀>의 평가에서 대체적으로 스토리영역에서는 부정적인 평 가가 많았다. 이 영화에서 기술적인 부분에 치중하고 스토리에는 미흡했다는 것 이다. (<틴틴: 유니콘호의 비밀>이) 일깨워 준 것은 <반지의 제왕>이라는 불멸의 명작이 탄생 하는 데에 원작의 스토리가 중요했다는 사실이다. 영화는 기술이 아니다. 스토리다. 581) 영화의 기술적 완성도는 분명 입이 떡 벌어지게 만든다. 하지만 문제는 스토리야, 이 바 보야! 라고 말하고 싶은 건 어쩔 수 없는 노릇이다. 582) 새로운 기술을 받아들이는 것보다 새로운 이야기와 새로운 캐릭터를 연구하는 게 힘든 일인가? 스필버그의 영화들은 상업 영화의 교과서가 되었지만 그 말인즉슨 스필버그의 아 이디어가 더 이상 새로운 게 아니라는 의미다. 구관이 명관 인 순간은 존재하나 그게 꼭 새 시대의 지표가 되는 건 아니다. <틴틴: 유니콘호의 비밀>을 보고 드는 생각이다. 583) 기술을 받아들이는데 비해 새로운 이야기의 구성에 소홀했다는 것인데 이를 스 필버그의 작품이 더 이상 유효하지 않은 것을 증명하는 사례라고 평가하기도 했 다. 스티븐 스필버그가 이야기의 중요성을 모를 리도 없고 그이야기에 대한 구 581) [물리학자가 본 틴틴 ] 영화는 기술이 아니라 스토리, <무비위크>, 2011년 12월 21일 582) [물리학자가 본 틴틴 ] 영화는 기술이 아니라 스토리, <무비위크>, 2011년 12월 21일 583) [막장시선] 틴틴: 유니콘호.. 인디아나 존스가 할 수 없었던 것, <무비위크>, 2012.1.5-221 -

조화를 소홀하게 할리 없다는 사고는 이러한 지적을 뒷받침할 것이다. 스티브 스 필버그도 틴틴의 스토리는 대중성이 충분하다는 점을 다음과 같이 말했다. <틴틴: 유니콘호의 비밀>만이 가지고 있는 매력이 있다면? 우리는 원작이 지닌 아름다움을 보존하고 싶었다. 이 영화에서 우리가 원하지 않은 건 휴 대폰과 텔레비전 현대의 자동차 등과 같은 것이었다. 디자인적인 부분을 비롯해 원작을 기반으로 했기 때문에 원작이 가지고 있는 모든 매력을 담았다고 자부한다. 순수함이라고 표현할 수 있는 어드벤처 그 자체, 환상적인 모험이야기에 약간의 미스터리와 이를 쫓는 탐정 스토리, 무시무시한 일을 겪으며 쌓아가는 우정, 서로에 대한 충실함과 하독 선장과 틴틴과의 신뢰 등등 아날로그적인 감성이 묻어 있는 대단한 어드벤처를 만나볼 수 있을 것이다. 우리가 영화를 만들면서 경험했던 환상적인 세계를 관객 여러분도 영화를 통해서 느꼈으면 좋겠다. 584) 이야기 자체가 완벽해도 3D기술과 어떻게 잘 융화될 것인가가 관건일 것이다. 이 작품이 <아바타>와 기존의 원작에 충실해야 한다는 점이 처음부터 자유로운 상상력을 펼칠 수 있는 여건과 거리를 두고 있었다. 더구나 이 작품의 문제는 단 순히 모험극이라는 점이다. 모험극이라고 해도 단순히 아동용만화의 범주에서 벗 어나지 못한다. 특히 여성들, 성인여성들까지 볼 수 있는 요소가 있겠는지 다시 한 번 점검해 보아야 할 과제를 낳았던 것이다. 지금도 많은 서구의 문화평론가 들은 주인공 땡땡이 유머감각이라곤 찾아볼 수 없는 2차원적 보이스카우트 캐릭 터에 불과하다고 꼬집는다. 585) 는 점은 이러한 맥락에서 이해할 수 있다. 이야기의 구조가 단순하고 흐름이 단선적이라는 점도 콘텐츠가 대중적 주목을 크게 끌지 못하는 점이라는 지적이 있었다. 더구나 스필버그 감독이 주로 전세계 관객들을 대상으로 크게 흥행에 성공해왔다는 점은 크게 대비되었다. 이러한 점 도 일종의 기대불일치의 심리가운데 하나라고 볼 수 있었을 것이다. 이야기 구조를 분석할 필요 없이 액션 시퀀스가 나열되는 단선적인 내러티브가 성인 관 객들에게 어필하기에 충분치 않았던 것이다. 더구나 이야기로 전세계 관객들을 울리고 울 린 '명장' 스필버그의 영화 아니던가. 586) 스토리 자체가 다소 단순하고 기복이 부족하다는 점, 틴틴이 다른 조연 캐릭터보다 매력 584) [인터뷰] <틴틴> 스티븐 스필버그 감독 아날로그 감성이 묻어있는 대단한 어...<맥스무비>, 2011년 12월 6일 585) [틴틴] 땡땡, 틴틴, 스필버그, 피터 잭슨 당신이 환호할 어떤 전설의 연대기, <씨네21>, 2011 년 12월 5일 586) 17년 묵은 <라이온킹>, 스필버그보다 돋보인 이유, <오마이뉴스>, 2012년 1월 10일자 - 222 -

이 조금 떨어진다는 점은 아쉬움으로 남는다. 587) 스토리텔링이 다소 약한다는 반응이 나왔다. 한 영화관계자는 "현란한 외형에 비해 이야 기가 다소 약하고 생각보다 연령대가 낮게 설정됐다는 느낌"이라고 지적했다. 588) 연령대가 낮게 설정되었다는 점은 이 애니메이션이 어린 아이들이 즐길 수 있을 정도의 단순하고 평이한 이야기 구조를 가지고 있다는 점을 의미한다. 성인이 본 다고 해도 과거의 옛 향수를 떠올리는 수준이며, 이는 자칫 외연을 더 이상 확장 하지 못하는 결과를 배태하고 있는 것이다. 그림78>만화와 3D입체 캐릭터의 비교 (2) 과잉정보성 핵심은 너무 많은 분량은 적은 분량에 채우려 한데서 문제가 불거진 것이다. <틴 틴: 유니콘호의 비밀>은 세 권의 이야기 한 영상 콘텐츠 안에 모두 담았다. <유 니콘호의 비밀>(1943), <라캄의 보물>(1944)을 중심에 두고 <황금 집게발 달린 게>(1941)를 결합시켰다. 방대한 분량을 하나에 담아냈기 때문에 자연스러운 이 야기 전개가 아니라 누군가의 압축적인 설명에 의존해야 하는 태생적인 문제가 발생한다. 모든 이야기의 내용을 주인공의 대사에 의존해서 수용자에게 전달한 다. 이는 영상 스토리텔링의 특성이 무시된 것이다. 결국 <틴틴: 유니콘호의 비 밀>은 주인공 틴틴이 끊임없이 자신의 입으로 상황을 설명하도록 만든다. 589) 대 사가 많아지는 것은 설명이 많아진다는 것이고 설명이 많아지는 것은 처리해야 587) [Movie 이화정의 스크린 기행] 땡땡의 모험 와! 실감 난다, 실감 나, <주간동아>, 2011년 12월 19일 588) [첫반응] '틴틴', 기술력 속도감 비주얼 거장의 이름값 톡톡, <노컷뉴스>, 2011년 11월 29일 자 589) 우리 시대의 인디아나 존스 <틴틴: 유니콘호의 비밀>, <씨네21>, 2011년 12월 7일 - 223 -

할 정보가 많아진다는 것입니다. 장르에 따라 다르기는 하지만 이 <틴틴: 유니콘 호의 비밀>은 오락영화이기 때문에 정보가 많으면 방해가 된다. 오락영화는 기분 전환의 의미가 강하기 때문에 지나치게 정보가 많을수록 그 정보를 해독하고 이 해하는데 많은 집중과 에너지가 투여될수록 관객들은 지루해 하고 피곤한 상태 가 된다. 이 때문에 대사가 많아서 관객의 몰입을 방해하게 되었다는 지적이 나온 배경이 된다. 두시간정도의 분량에 많은 대사 즉 정보를 담다보니 호흡이 너무 빨라 590) 관객이 따라갈 수 없는 지경에 이른 것이다. (3) 만화의 애니메이션 화 스티븐 스필버그가 각종 어드벤처물에서 보여준 상상력과, 웨타 디지털 스튜디 오로 대표되는 피터 잭슨의 기술력이 합쳐진 가장 이상적인 결과물 이라고 볼 수 있다는 평가가 있었다. 피터 잭슨의 기술력이 스필버그의 친숙한 상상력에 날개 옷을 입혀주었다는 것이다. 591) 애니메이션은 표현영역의 한계에서 실사영화보다는 훨씬 자유롭고 스필버그는 <틴틴: 유니콘호의 비밀>에서 그걸 유감없이 활용하고 있다. 592) 는 평가도 있었 다. 만약 애니메이션이 아니라면 장면을 어떻게 구현해낼 수 있을지 실사로는 절대 이 정도의 느낌을 보여줄 수 없겠다 는 확신까지 가지게 만드는 크레인 액 션을 보여주고 있는 작품이라는 것이다. 593) 실사영화와 달리 애니메이션이 상상력 의 구현이라는 점에서는 자유롭고 이를 스티븐 스필버그가 자유자대로 구사했다 는 평가다. 특히 세계를 누비는 모험 액션은 공간의 구애됨이 없어야 수월하게 구현할 수 있을 것이다. 연출가와 배우가 트러블이 생기는 이유는 연출자가 상상 하고 의도한 바를 연기자가 실현하기에 현실적으로 한계가 적지 않기 때문이다. 연기자가 아무리 노력해도 달성할 수 없는 지경이 있기 때문이다. 하지만 이러한 점은 애니메이션 공간에서 극복이 가능할 것으로 보인다. 그렇기 때문에 이 애니 콘텐츠를 두고 연기자에 대한 아쉬움과 원작 만화가 가지고 있는 캐릭터의 강 렬함을 퍼포먼스 애니메이션으로 융화시켜 신세계를 만들어낸 작품이다. 594) 라고 590) 틴틴: 유니콘호의 비밀 - 스필버그가 뽑아든 양날의 검-[블로그와]Cinephile&Traveller or Maybe nobody, [미디어스 칼럼], 2011.12.9 591) [틴틴: 유니콘호..] 스필버그와 피터 잭슨이 보여주는 놀라운 신세계, <무비위크>, 2011년 12 월 7일 592) 틴틴: 유니콘호의 비밀 - 스필버그가 뽑아든 양날의 검-[블로그와]Cinephile&Traveller or Maybe nobody, [미디어스 칼럼], 2011.12.9 593) 틴틴:유니콘호의 비밀-스필버그의 모든 것이 담긴 기묘한 세계로의 초대 [블로그와] 조각창의 영화터 [미디어스 칼럼], 2011.12.10 594) 틴틴:유니콘호의 비밀-스필버그의 모든 것이 담긴 기묘한 세계로의 초대 [블로그와] 조각창 의 영화터 [미디어스 칼럼], 2011.12.10-224 -

평가했을 수도 있다. 주인공은 모험을 사랑하는 구식 영웅인데 그걸 보여주는 방식은 최신 기술이다. 물리적 조건을 벗어난 틴틴과 하독 선장은 사서 고생을 하듯 다양한 추격전과 액션을 펼친다. 해 리슨 포드가 50년이 젊어지더라고 절대 하지 못했을 것들이다. 독수리를 쫓는 모로코 추 격전에선 아주 살짝 감탄사가 나오기도 한다. 스펙터클에 있어서는 적어도 <틴틴: 유니콘 호의 비밀>이 <인디아나 존스: 크리스탈 해골의 왕국>(2008)보다는 나아 보인다. 595) 3D 애니메이션을 만들 때 가장 표현하기 힘들다는 인간 캐릭터에 대한 기술력 역시 관건이었는데, 그 어려움에서 거의 탈피한 듯 보인다는데 그 이유는 머리카 락의 흩날림, 감정에 따른 표정 변화, 미세한 주름까지 모두 잘 표현해 어떤 장 면에서는 실사와 혼동될 지경이기 때문 596) 이라는 것이다. 제작팀은 18개월 동안 1,240개 샷의 순화, 보정, 세밀화 작업을 거쳤다. 비주얼 테마와 영화적 분위기 조명의 트릭효과까지 적용했는데, 이러한 점을 들어 실사와 애니메이션을 결합한 영화 중 최고의 완성도를 보여줬다. 597) 는 평가도 있었다. <틴틴>은 기술적으로 탁월한 완성도를 보여준다며 <틴틴>을 본 뒤 모션 캡처 기술을 선구적으로 사용했던 <폴라 익스프레스>(2004), <베오울프>(2007)를 다 시 본다면, 앞선 두 작품은 기술적인 미완성작 으로 여겨질 듯하다 598) 는 지적도 있었다. <틴틴>은 할리우드의 자본과 기술력이 최상의 상태에서 만났을 때 어떤 화학 작용을 일으키는지 보여준다. 599) 는 것이라거나 2011년 개봉한 3D 영화들의 기 술력은 <틴틴> 앞에선 명함도 내밀지 못한다. 600) 는 평가도 있었다. 이러한 평가들은 대부분 기술적인 진보에 관한 이야기이며, 콘텐츠 자체나 영상 스토리텔링, 구조 혹은 플롯에 대한 구체적인 언급이 아니라는 점을 쉽게 알 수 있다. 일단 이 영상콘텐츠는 원작을 바탕으로 하고 있기 때문에 얼마나 원작을 심도 있게 구성하는가가 관건이었다. 문제는 최신 기술이 구식 이야기와 얼렁뚱땅 모험담을 구하진 못한다는 것. 액션의 목적 이 불분명하니 나중에 틴틴과 하독 선장이 종이 한 장 찾아서 일확천금의 비밀을 푼다 한 들 어떤 희열도 느껴지지 않는다. 601) 595) [막장시선] 틴틴: 유니콘호.. 인디아나 존스가 할 수 없었던 것, <무비위크>, 2012.1.5 596) [Movie 이화정의 스크린 기행] 땡땡의 모험 와! 실감 난다, 실감 나, <주간동아>, 2011년 12월 19일 597) [리뷰] <틴틴: 유니콘호의 비밀> 모험영화의 신세계가 열린다. <맥스무비>, 2011.11.29 598) [리뷰] 틴틴: 유니콘호의 비밀, <경향신문>, 2011년 12월 4일, 22면2단 599) [리뷰] <틴틴: 유니콘호의 비밀> 모험영화의 신세계가 열린다. <맥스무비>, 2011.11.29 600) [리뷰] <틴틴: 유니콘호의 비밀> 모험영화의 신세계가 열린다. <맥스무비>, 2011.11.29-225 -

(4)애니메이션과 실사영화 하이퍼 리얼리즘을 추구하면서도 종종 극단적인 애니메이션 고유의 기법을 보여 준다. 602) 하지만 이 영화가 현재까지 언캐니 밸리 (Uncanny Valley)를 가장 훌 륭하게 뛰어넘은 퍼포먼스 캡처 영화라는 건 분명한 사실이지만, 인간과 흡사한 캐릭터와 만화적인 캐릭터가 이리저리 섞여 있어 종종 리얼리티 자체에 혼동이 벌어진다. 603) 는 것이다. 땡땡 즉 틴틴이 지나치게 실사화 할 필요가 있는 캐릭터인지 의문을 제기하는 상황도 벌어졌다. 모션 캡쳐로 빚어낸 3D 캐릭터가 틴틴을 부활시킬 최선의 도 구였는지는 여전히 의문 604) 이라는 것이다. 땡땡 즉 틴틴의 얼굴은 간단하게 그 려도 충분히 가능한 인물이라는 것이다. 현실감을 채우느라 지워버린 여백의 상상력은 결국 <틴틴: 유니콘호의 비밀>을 우리의 모험 으로 체험하기보다 그들의 모험 으로 멀찌감치에서 바라보게 만든다. 땡땡 의 얼굴 은 6개의 선과 점으로 충분히 그릴 수 있다. 어떤 세계에서는 그것이 훼손돼선 안 될 최 선의 디테일인지도 모르겠다. 605) 만화의 애니메이션 화는 정지화면이 동영상이 된 장점이 있지만 그것은 애니메 이션 수준에만 머물고 말수도 있다. 실사영화와 같이 만들어도 여전히 그 콘텐츠 는 실사 영화가 아니라 애니메이션이다. 그런 상황이라는 애써 애니메이션을 실 사영화처럼 만들 필요성이 없을 수도 있다는 것이다. 이는 다음과 같은 지적에서 도출해볼 수 있다. 이처럼 만화가 애니메이션으로 훌륭하게 재현됐다는 건 장점이자 단점이 될 수도 있습니 다. 장점이야 뭐 말할 나위도 없이 만화로서 정지화상에 머물던 것이 애니메이션을 통해 움직이는 영상으로 태어난 것 자체입니다. 원작의 팬이라면 감격적인 일이겠죠. 단점은 몇 년 전에 제가 <아바타>의 30분짜리 영상을 미리 본 후에 우려했던 것과 비슷합니다. 자 칫하면 실사영화에 가까운 애니메이션이 아니라, 그저 애니메이션 그 이상도 이하도 아닌 작품으로만 받아들여질 수도 있다는 것입니다. 제가 느낀 바를 가감 없이 솔직하게 말하 면 <아바타>에 비해 <틴틴: 유니콘호의 비밀>은 그 정도가 더 심합니다. 이걸 스티븐 스 601) [막장시선] 틴틴: 유니콘호.. 인디아나 존스가 할 수 없었던 것, <무비위크>, 2012.1.5 602) 우리 시대의 인디아나 존스 <틴틴: 유니콘호의 비밀>, <씨네21>, 2011년 12월 7일 603) 우리 시대의 인디아나 존스 <틴틴: 유니콘호의 비밀>, <씨네21>, 2011년 12월 7일 604) 영화 <틴틴: 유니콘호의 비밀> 3D가 부활시키지 못한 땡땡의 어떤 것, <10 아시아>, 2011.12.7 605) 영화 <틴틴: 유니콘호의 비밀> 3D가 부활시키지 못한 땡땡의 어떤 것, <10 아시아>, 2011.12.7-226 -

필버그의 고집 혹은 장인정신이라고 해야 할지 어떨지 망설여집니다만, <틴틴: 유니콘호 의 비밀>은 상당 부분에서 애니메이션다운 연출이 가득합니다. 그것을 어떻게 보고 느낄 지는 물론 각기 다른 취향을 가진 관객의 몫입니다. 606) 그림81>영화 <아바타>에서 사용한 이모션 캡쳐방식을 그대로 적용한 <틴틴> 근본적으로 만화에 원작을 기반한 애니메이션이라면 그것을 애써 실사화의 수준 에서 콘텐츠를 형상화할 필요가 있겠느냐는 근본적인 회의가 존재한다. 원작 <땡땡의 모험>은 이미 현실이 아닌 만화의 세계다. 실사가 그것을 아무리 모사하려 한들 다르다 는 인식의 차이는 좀처럼 메워지지 않는다. 하지만 애니메이션, 그것도 지금 과 같은 정밀한 수준의 재현이 가능한 애니메이션이라면 그것을 한없이 가깝게 닮아갈 수 있다(물론 일치는 불가능하다. 실제로 몇몇 영화 속 캐릭터는 지나친 정밀함으로 이질감 을 남긴다). 607) 이러한 점은 애니메이션이 사실그대로 리얼리티를 구현하는 것과는 다르다는 점 을 지적하는 것과 같을 것이다. 다만, 애니메이션을 극사실화하는 작업이 반드시 타당하지만은 않다는 점을 논외로 하는 것이다. (5)언캐니의 발생 피터 잭슨과 웨타 디지털은 새로운 모션 캡쳐 방식을 사용해서 언캐니 벨리를 극복하려고 했다. 결과는 충분하지 않았다. 608) 는 평가였다. <틴틴>은, <아바타> 606) 틴틴: 유니콘호의 비밀 - 스필버그가 뽑아든 양날의 검-[블로그와]Cinephile&Traveller or Maybe nobody, [미디어스 칼럼], 2011.12.9 607) 스필버그의 또 하나의 모험담, <씨네21>, 2011년 12월 22일 608) The team at Peter Jackson's Weta Digital developed new motion-capture technology - 227 -

와 달리 온전히 애니메이트된 캐릭터만 등장한다. 사람들은 아바타의 세계는 다 른 캐릭터라는 점을 충분히 인식한다. 또한 아바타는 인간과 유사하지만 결코 인 간을 모사한 것이 아니다. <아바타>로 익숙한 모션 캡쳐 액션에 대한 반감도 만만치 않았다. 실사에 가까 운 움직임에 덧씌운 원작 그대로의 얼굴을 지닌 캐릭터들이 이질감을 준다는 의 견이 만만치 않았다. 609) 모션 캡쳐 방식과는 별도로 이모션 캡쳐 방식에서 가장 문제가 되었던 것은 역시 사람의 얼굴이었다. 그 가운데에서도 틴틴의 얼굴이었 다. 다른 캐릭터보다 중요하게 간주될 수밖에 없었던 것은 틴틴이었다. 어떤 등 장 캐릭터보다 감정이입을 많이 해야 하는 캐릭터이기 때문이다. 이 때문에 개나 조연보다 더욱 이질감이 심했다는 평가다. 저 소통하기 힘든 3D 얼굴들이 가장 큰 문제였는지 모른다. 스필버그 감독은 모션 픽처 를 통해 액션의 한을 풀었는지 몰라도, 관객은 원작과도 다르고 별 매력도 없는 애니메이 션 캐릭터들을 억지로 쳐다보고 있어야만 했다. 스노이 같은 동물들이나 개그를 위한 캐 릭터인 톰슨 쌍둥이 경감들이 오히려 편한 이유는 그들로부턴 인간적인 동기를 찾을 필 요가 없기 때문이다. 그러므로 틴틴이 지금보다 훨씬 더 만화적 캐릭터로 완성됐다면 보 는 이의 마음이 훨씬 편했을 것이다. 610) 틴틴은 인간과 비슷해지면 질수록 사람들은 틴틴이 인간과 유사하지 않다고 여 겼다. 인간과 유사하면 할수록 사람들은 작은 흠결을 더욱 더 뚜렷하게 구분해낸 다. 틴틴도 마찬가지였던 것이다. 611) 언캐니 밸리의 하향곡점에 해당했으며 이는 인지적 부조화를 의미했다. 기술에 따른 트릭을 허용하지 않게 된다고 했다. 612) 뉴욕매거진(New York magazine)은 이렇게 평가했다. 틴틴의 모습은 너무 인 간과 같아서 그의 얼굴은 매우 기괴하게 유아적이고, 그의 눈은 충만하기보다는 투명하고 텅빈 유리 같다. 613) 또다른 매체는 틴틴의 모습은 기괴하게 느슨한 to turn live actors' movements into animation. The results are better than ever, but not quite good enough, evidently. Tintin and the Uncanny Valley: when CGI gets too real, Steve Rose, guardian.co.uk, Thursday 27 October 2011 609) 17년 묵은 <라이온킹>, 스필버그보다 돋보인 이유, <오마이뉴스>, 2012년 1월 10일자 610) [막장시선] 틴틴: 유니콘호.. 인디아나 존스가 할 수 없었던 것, <무비위크>, 2012.1.5 611) Tintin and the Uncanny Valley: when CGI gets too real, Steve Rose, guardian.co.uk, Thursday 27 October 2011 612) Angela Tinwell, senior lecturer in games and creative technologies at Bolton University. Tintin and the Uncanny Valley: when CGI gets too real, Steve Rose, guardian.co.uk, Thursday 27 October 2011-228 -

피부를 가지고 있으며 생명력 없는 눈과 조형물 같은 행동을 보인다. 언케니 밸 리 계곡에 있으며 중간지대에 있는 시각적 효과를 보여준다. 614) 라거나 모션 캡쳐 한 입과 눈이 괴물스런 복제 조형품같이 보인다. 며 어린 날의 영웅을 좀 비화 된 고무장갑같이 만들었다. 615) 는 아쉬움과 성토도 있었다. 그런데 이 영화에서 호감을 유발한 캐릭터도 있었다. 틴틴의 유일한 친구인 애 완견, 애견 스노위(Snowy)와 조연 하드독(Haddock) 선장이었다. 616) 스노위는 인간과 다른 개였으며, 하드독 선장은 주인공이 아닐 뿐만 아니라 얼굴에 흠결이 많아도 되는 캐릭터이기 때문이다. 또한 하드독 선장은 허점이 많고 웃음을 유발 하는 캐릭터이기도 했다. 스필버그의 작업은 운동적 활력은 뛰어나게 해서 생동 감 있게 했지만, 인간의 살과 피부에서는 우습게 만들어버렸다. 617) 그렇기 때문 에 우스운 캐릭터나 기괴한 캐릭터 그것의 혼합적인 면모를 보인 캐릭터들에 관 해서는 상관이 덜하게 되었던 것이다. 하지만 틴틴과 같이 진지하고 선하면서 관 객들이 정의의 주인공에게 감정이입하는 사례에서는 이질감이 느껴지게 되었던 것이다. 또한 한국인과 같이 다른 문화권에 있는 이들은 이미 왜 틴틴을 실사영 화로 그렸는지 이해를 못하고 더 감정몰입을 하는데 시간이 걸리게 된다. 즉 이 미 익숙한 유럽이나 덜 익숙한 미국의 관객보다 한국의 관객들은 더욱 몰입에 시간이 걸리게 되었다. 613)"Tintin looks simultaneously too human and not human at all, his face weirdly fetal, his eyes glassy and vacant instead of bursting with animated life. The Biggest Problem With the Tintin Movie Might Be Tintin Himself By Kyle Buchanan, 7/22/2011, http://www.vulture.com/2011/07/the_biggest_problem_with_the_t.html. 614) Tintin (Jamie Bell) appears to be weirdly slack-skinned, has seemingly lifeless eyes and a plastic demeanour...by bringing Tintin's adventure to the screen Peter Jackson and Spielberg may be taking a view of that uncanny valley over the precipice...the visuals in the film may make you think that they exist in noman's land Will Tintin & Secret of Uncanny Valley's realistic animation psyche audiences out?, Manoj Nair, ET Bureau Nov 10, 2011. http://articles.economictimes.indiatimes.com/2011-11-10/news/30382109_1_robot-uncanny-va lley-tintin 615) It's always been the eyes and the mouth that make motion capture people seem like freakish plasticine facsimiles. http://gizmodo.com/5802690/is-tin+tin-lost-in-the-uncanny-valley 616) The Biggest Problem With the Tintin Movie Might Be Tintin Himself By Kyle Buchanan, 7/22/2011, http://www.vulture.com/2011/07/the_biggest_problem_with_the_t.html. 617) The Biggest Problem With the Tintin Movie Might Be Tintin Himself By Kyle Buchanan, 7/22/2011, http://www.vulture.com/2011/07/the_biggest_problem_with_the_t.html. - 229 -

서구인들은 이들 캐릭터에 익숙하지만 한국인들은 잘 모른다. 때문에 등장인물들을 왜 애 니메이션과 실사의 중간 단계로 그렸는지 의구심을 갖게 되고, 감정이입하는 데 걸리는 시간도 길어진다. 618) 3) 확장적 틀 차원의 함의 애니 콘텐츠에서는 당연히 비실사 공간이 초월과 환상 속에서 서사 구조를 갖게 된다. 너무 지나친 점이 문제가 될 가능성이 항상 잠재하고 있다. 현실과 거리가 있는 내용일수록 몰입은 떨어질 수 있기 때문이다. 그러한 점에서 실사적인 측면 을 적극 기용하는 것은 타당할 것이다. <틴틴의 모험>의 경우에는 기반이 애니 에 맞추어 있고 <아바타>의 경우에는 실사에 맞추어져 있다. 현실 공간과의 대 비를 통해 가상의공간이 갖는 매우 우월한 점을 보여주었기 때문에 몰입을 더욱 강화했다. 하지만 <틴틴의 모험>의 경우에는 처음부터 가상의 공간만을 부각하 여 이러한 점을 대비강화하지 못했다. 초월성을 통해 진실을 드러내기 보다는 선 한 주인공 캐릭터의 모험을 그리는 단선적인 내러티브 구조에 머물고 말았다. 악 당과 영웅의 대결 속에서 단순한 오락영화에만 머물고 말았던 것이다. 이러한 점 은 관객의 외연의 확장을 위해서는 매우 제한된 몰입성을 가질 수밖에 없는 측 면이었다. 618) 실사야? 애니야? 역시 스필버그, <한국경제>, 2011년 12월 2일자, 28면2단 - 230 -

6. 영상콘텐츠-한국제작 3D입체영화 <7광구>를 중심으로 1)과정과 의의 7광구는 한반도 촤남단의 석유 시추선 이클립스호를 배경으로 괴해양생물체와 사투를 벌이는 사람들의 이야기를 다루고 있다. 인간의 탐욕에 의해 빚어진(탄생 한) 일(괴물)은 결국 인간에게 재해로 돌아온다는 인과응보를 이야기하고 있 다. 619) 그런데 설정한 공간은 가상이 아니라 실제로 존재하는 공간이며, 역사적 으로도 개발이 이루어졌던 에피소드를 가지고 있다. 엄청난 매장량 때문에 1970 년대 정부가 대대적인 홍보를 했었고 개발권을 두고 한-일간의 갈등이 있기도 했다. 620) 이러한 실제적 사실에 기반을 둔 <7광구>는 총제작비 117억 원을 들였 고 100% 국내 테크놀로지로 완성됐기 때문에 국내 3D 기술의 시험대가 되기 도 했던 영상콘텐츠이다. 국내 최대영화사 CJ E&M이 제작 배급해 915개에 달 하는 상영관수를 확보했다. 1000만 관객동원의 '해운대' 연출의 윤제균 감독이 제작했다. 700만 관객의 '화려한 휴가' 김지훈이 연출했다. '1번가의 기적' '해운 대' 등 사람의 심금을 울리는데 탁월한 이야기꾼 621) 김휘 작가, 여기에 하지원, 안성기, 오지호 송새벽 박철민 등이 출연했다. 드라마 '시크릿 가든'에서 길라임 (하지원)은 실제 영화의 주인공이 되어 액션을 선보였다. 컴퓨터그래픽과 3D 전 환 컨버팅 기술면에서 국내 1위를 다투는 모팩이 후반작업에 주도적으로 참여했 다. 주로 괴물과의 사투신에서는 3D 입체감이 구현되었다. 영화의 총 컷인 1800 컷 중 1748컷이 CG가 차지해 역대 최대의 CG작업이었다. 3D영화를 만들기 위 해 배경, 인물, 괴생명체가 등장하는 부분을 따로 촬영해 한 장면을 위해 3~4번 을 반복 촬영했다. 622) 국내 최초로 IMAX 3D 기술을 도입했다. 블루스크린 앞에 서 연기를 화면과 합성하는 특수기법을 적용했다. 시추선 톱을 제외한 영화 배경 대부분이 CG로 처리가 되어 배우들은 99%를 세트장에서, 그 중 80%는 그린매 트에서 촬영을 했다. 극 초반 다양한 유머와 볼거리로 관객들의 흥미를 돋우려 했다. 웃음과 휴먼 드라마를 전면에 배치하고 나서 영화 뒷부분에서는 재난재해 에 집중했던 1천만 영화 '해운대'(2009)의 '흥행공식'을 따랐던 것이다. 623) 이에 619) [영화] 한국형 3D 블록버스터 7광구, <세계일보>, 2011년 7월 28일 620) 사우디 아리비아의 10대에 달하는 정부의 발표는 당시 산유국에 대한 열망이 강했다는 점을 말해주기도 한다. 산유국에 대한 당시의 열망은 다음과 같은 노래에도 담겨 있다. 나의 꿈이 출 렁이는 바다 깊은 곳/ 흑진주 빛을 잃고 숨어 있는 곳 /제7광구 검은 진주.' 이 노래가 록과 펑키 스타일을 합친 듯 강한 비트와 격렬한 리듬을 담은 가수 정난이가 부른 '제7광구'다. 621) '7광구' 이렇게 쉽게 침뱉어도 되는 걸까, <TV리포트>, 2011년 8월 9일자 622) [O2플러스] 11번 나온 괴물 7번 맞혀 호러광 기자가 본 7광구, <동아일보>, 2011년 8월 5일 - 231 -

손익분기점 정도는 가볍게 넘기리라는 예측이 지배적이었다. 2007년 '디워'와 비 슷한 상황이라는 평가도 있었다. 전문가들이나 평자들은 나쁘게 보아도 대중들은 선호했던 것이 영화 <디워>였기 때문이다. 제작을 담당한 윤제균 감독은 제7 광구 가 나오면 당연히 아바타 와 비교당할 것이며 관객 반응이 두렵운데, 잘되 면 칭찬받겠지만 만약 잘못되면 한국 3D영화의 전체 이미지를 망가뜨릴 수 있 다. 624) 라고 했다. <7광구>는 한국 3D입체 영화의 분수령이 될 수 있는 위치를 점하고 있다. 8월 4일 <7광구>는 개봉하자마자 흥행돌풍을 일으켜 5일 만에 150만3616명을 동원했고 이에 1000만 관객의 영화 <해운대>보다 흥행속도가 빠르다는 평가를 받았다. 하지만, 개봉 2주차인 8월 둘째 주에 4위로 내려앉았다. 곧 <개구쟁이 스머프>에도 밀리게 되었다. 2)콘텐츠 평가 그림83> 영화 <7광구> <7광구>는 900여개가 넘는 스크린을 확보했는데도 230만명을 모으는데, 그쳐 손익분기점인 400만 명에 이르지 못했다. <7광구>는 많은 누리꾼들이 접속하는 포털사이트 영화평점에서 3점 대(3.42)최악의 평가를 받았다. 625) 623) <새영화> 블록버스터 3D 괴수물..'7광구', <연합뉴스>, 2011년 7월 26일 624) [SW초대석]3D영화 제7광구 준비하는 윤제균 감독, <세계일보>, 2010년 2월 11일 - 232 -

관객들이 이렇게 최악의 평가를 내린 것은 대체로 3D답지 않은 입체감과 드라 마, 구체적으로 플롯에 대한 실망감으로 요약 626) 할 수 있다. 우선, <제7광구>가 기대 이하의 관객을 맞은 것은 스토리가 이에 부합하지 않았 기 때문이다. 627) 즉 이 영상콘텐츠에서 지적되었던 것은 콘텐츠 자체의 구조나 플 롯, 스토리텔링 방식이었다. 부실한 얼개 628) 는 물론이고 대체 개연성 이란 게 없다. 라는 지적도 나왔는데, 이는 재미를 위한 재미 를 추구하며 성공한 괴수 영화들의 인상적인 설정만을 여기저기 끌어와 레고처럼 끼워 맞춘 629) 것 같은 구성 때문이라는 것이다. 크리처 호러의 대명사 <에이리언>과 닮아도 너무나 닮 았다 630) 는 지적에서 알 수 있듯이 할리우드 액션물의 장점 631) 을 취하려 노력했 지만 그것을 뛰어넘지 못했다. 632) 무엇보다 이야기 공간의 설정이 독보적이지 않 아 20년 전부터 <어비스>, <에이리언 시리즈> 등에서 나오는 장소와 같다 633) 는 지적도 비등했다. 이 때문에 매 장면마다 '아 저 장면, 어느 영화서 많이 봤는데 '란 생각이 스칠 정도로 기존 괴수영화 공식에서 벗어나지 않는 클리셰들이 영화 에 대한 몰입도를 방해 634) 했다는 지적이 설득력을 얻었다. 문제는 새로 나온 영화일수록 앞선 영화들을 오마쥬 삼아 따라갈 것이냐, 따라가되 새로운 스토리 로 재구성할 것이냐 635) 에서 <7광구>는 새로운 스토리의 재구성에서 실패한 것 으로 나타났다. 괴물이나 괴수가 등장하는 영화는 상대적으로 서사 구조가 취약해도 이해되는 경우가 있고, 서사 구조의 미흡함을 시각적 효과에 의존하는 경우도 있다. 그럼 에도 괴수영화니까 별로 따지지 말고 보라고 하기에는 서사적 구멍이 조금은 커 보인다. 636) 라는 지적이 나올 수 있는 상황이었다. 서사에 대한 평가는 괴물 625) 7광구, 흥행 질주에도 속앓이 왜?, <마이데일리>, 2011년 8월 10일 626) '7광구' 이렇게 쉽게 침뱉어도 되는 걸까, <TV리포트>, 2011년 8월 9일 627) 3D 영화 관객들이 낸 돈, 6조7000억원, <중앙일보>, 2011년 9월 21일자 628) '7광구' 이렇게 쉽게 침뱉어도 되는 걸까, <TV리포트>, 2011년 8월 9일자 629) [이승재기자의 무비홀릭] 7광구 혹평, 왜?, <동아일보>, 2011년 8월 9일 A26면2단 630) 하지원의 배역 이름이 '차해준'이 아니라 '리플리'('에이리언' 시고니 위버), '앨리스'('레지던트 이블' 밀라 요보비치)라고 해도 전혀 이상할 게 없어 보인다. -[O2플러스] 11번 나온 괴물 7번 맞혀 호러광 기자가 본 7광구, <동아일보>, 2011년 8월 5일 631) 레비아탄, 딥 라이징, 어비스 등 할리우드 영화들의 흔적을 그대로 답습한다.-[영화] 7광 구, <매일경제>, 2011년 8월 4일 632) 괴물과 시추 대원들의 '3D 사투', <한국경제> 2011년 8 5일 633) [O2플러스] 11번 나온 괴물 7번 맞혀 호러광 기자가 본 7광구, <동아일보>, 2011년 8월 5일 634) [WE+ 핫무비] '7광구'를 바라보는 두 가지 시선, '재미 or 식상', <세계일보>, 2011년 7월 30일 635) [WE+ 핫무비] '7광구'를 바라보는 두 가지 시선, '재미 or 식상', <세계일보>, 2011년 7월 30일 - 233 -

을 둘러싼 스토리텔링에도 모아졌다. 이 영화를 지탱하는 유일한 아이디어는 영화 속 괴물이 심해의 화학합성 생태 계에서 올라온 생명체라는 것. 혹은 637) 공포감을 강조하다 보니 괴물이 탄생한 배경에 대한 과학적 분석과 설명이 부족 638) 하다는 것은 스토리텔링의 설득력이 떨어진다는 것이다. 괴물이 생겨나기까지의 과정을 보여주는 플래시백도 너무 빠르게 지나가 극의 개연성을 해친다. 639) 는 것은 영상 스토리텔링의 호흡이 수 용자의 심리에 부합하지 않았음을 지적하는 것이다. 더구나 괴물에 대한 성찰과 이야기가 없는 점은 영화에 대한 흥미와 몰입을 반감시킨다. 640) 이분법적인 선악 의 관점에서 괴물을 무찌른다는 단순한 구조는 현대적인 콘텐츠 창작에 부합하 지 않으며 몰입과 감동에 배치된다. 문제는 괴물만이 아니라 실제 인간 캐릭터들에도 있었다. 대표적으로 그들이 평 면적 캐릭터라는 지적이 많았다. 641) 캐릭터들의 성격이나 특징도 문제지만, 그들 의 관계나 삶의 이력이 설득력을 갖지 못하게 설정되었기 때문이라는 것이다. 642) 이는 개별 캐릭터들을 무심하게 던져줄 뿐 이들 사이의 유기적인 관계망을 만 드는 데는 실패한다. 643) 는 평가가 나온 배경이다. 한마디로 말해, 7광구에 등장하는 모든 캐릭터는 포악한 괴물마저도 안쓰럽기 짝이 없다. 석유시추선 대원들에겐 어떤 내면도 영혼도 없는 것만 같다. 여주인공 하지원은 시종일관 636) <새영화> 블록버스터 3D 괴수물..'7광구', <연합뉴스>, 2011년 7월 26일 637) 7광구 에 표하는 유감, <한겨레21>, 2011년 8월 5일 638) 괴물과 시추 대원들의 '3D 사투', <한국경제>, 2011년 8월 5일, 24면2단 639) [WE+ 핫무비] '7광구'를 바라보는 두 가지 시선, '재미 or 식상', <세계일보>, 2011년 7월 30일 640) 마지막 대결이 드라마틱하기 위해서는 괴물의 정서와 습성에 대한 정보들이 제공되어야 한다. 괴물이 왜 인간을 공격하고, 분노 하는지에 대한 이유가 없으면 1대1 맞대결의 긴장감도 떨어질 수밖에 없다. -[영화] 7광구, <매일신문>, 2011년 8월 4일 641) 감초 캐릭터를 맡은 박철민과 송새벽 또한 억지 농담만 하다가 사라진다. 박스 치워! 를 박 수쳐 로 듣고 괴물 앞에서 박수치는 모습은 웃음이 나다가도 씁쓸해진다. 해준의 연인 동수(오지 호), 의사(이한위), 연구원 현호(차예련), 팀장(박정학) 등의 캐릭터도 전혀 입체감을 느낄 수 없 이 해저괴물과 싸웠던 무수한 영화의 무수한 캐릭터를 카피, 반복하면서 소모된다. -[영화] 7광 구, <매일신문>, 2011년 8월 4일 국내에서 보기 드문 여전사 이미지의 해준(하지원 분)을 빼면 다른 캐릭터들은 모두 평면적이 고 낭비적인 캐릭터다. - CINEMASCOPE - '7광구', <아시아경제>, 2011년 8월 3일자 18면4 단 642) 인물의 성격을 설명하는 전반부의 이야기는 아쉽다. 차해준이 기필코 7광구 를 포기할 수 없 는 이유나 비밀을 쥐고 있는 캡틴 정만과의 관계는 설명이 부족하고, 여러 등장인물 사이의 관 계도 거의 드러나지 않는다. 때문에 박철민 송새벽 이한위 등 또렷한 인상을 남겨온 배우들의 연기가 두드러질 틈이 없다는 것도 큰 아쉬움이다. -[7광구] 한국 최초 3D 액션 블록버스터의 고군분투 데뷔전, <무비위크>, 2011년 8월 1일 643) 첫 공개 <7광구>, 3D 블록버스터의 제 몫 했나, <텐아시아>, 2011년 7월 26일 - 234 -

무조건 땅을 파 석유를 발견해야 한다 고 악다구니만 쓴다. 하지원을 좋아하는 오지호는 뇌( 腦 )도 없어 보일 만큼 오로지 그녀만 쫓아다닌다. 뭔가 깊은 사연을 가진 핵심 인물인 베테랑 캡틴 안성기에겐 사연만큼의 절실함이 결핍되어 있다. 644) 결국 <7광구>는 이야기가 좀더 힘을 가졌더라면 3D 수준이 '아바타'보단 못하 더라도 영화 전반에 대한 평가는 박하지 않았을 것 645) 이라는 지적을 설득력 있 게 했다. 두 번째는 3D입체기술의 적용성 문제이다. 일단 토종 3D기술이 부진한 내러티 브와 매력적이지 못한 스토리텔링으로 인해 인정받을 기회조차 얻지 못했다. 646) 는 지적은 3D입체기술보다는 콘텐츠의 내러티브와 스토리텔링의 결함에 그 책임 을 돌리는 것이다. 서사 자체보다는 오히려 다른 요인 때문에 서사가 훼손되었다 는 지적도 가능할 것인데 대표적인 것이 3D입체기술이다. B급 괴수영화로서 어 느 정도 성과는 거뒀을지 모르지만, 3D와 액션에 대한 과도한 압박으로 인해 상 업영화로서 요구되는 탄탄한 서사는 실종 647) 되었다는 지적에서는 이런 3D입체 효과에 대한 집중이 서사구조를 해쳤다는 맥락을 포함하고 있다. <7광구>를 제작한 윤제균 감독은 혹시 아바타 는 봤냐는 질문에 개봉 첫 주에 봤다면서 기술적인 부분 을 중점적으로 봤다. 고 대답했다. 648) 이는 제작자가 <아 바타>의 스토리텔링이나 그 콘텐츠의 유기적인 내재성은 간과한 점을 함의한다. 이러한 점은 실제 7광구를 제작한 김지훈 감독에게도 그대로 이어졌다. 전체적으 로 3D에 관한 기술적인 부분에 중점을 둔 결과였다. Q 결국 '기술'이 문제였단 소리인가. : 선택과 집중을 잘 못한 것이다. 3D 영화, 괴수 영화, 이런데 초점을 맞추다 보니 기술적 으로 안 되는 부분을 솎아내다 보니 내러티브가 훼손됐다. Q 3D라는 건 결국 영화를 보여주는 한 방법일텐데. 3D에 초점을 맞추다가 내러티브를 놓쳤다는 건 본말이 전도됐다는 뜻이 아닌가. 644) [이승재기자의 무비홀릭] 7광구 혹평, 왜?, <동아일보>, 2011년 8월 9일자 A26면2단 645) 영화칼럼니스트 김형석, 7광구, 3D에 빠져 이야기를 놓쳤다, <중앙일보>, 2011년 7월 28일 자 25면 646) 이 영화 '뜰 줄 몰랐다' vs '망할 줄이야'..반전의 극장가, OSEN, 2011년 12월 4일 647) 7광구, 3D에 빠져 이야기를 놓쳤다, <중앙일보>, 2011년 7월 28일자 25면 648) [SW초대석]3D영화 제7광구 준비하는 윤제균 감독, <세계일보>, 2010년 2월 11일 - 235 -

: 3D를 하려 하면서 다른 것을 희생했던 게 있었던 건 사실이다. 감독이 3D와 이야기의 균형점을 잡으면서 해야 했는데 그걸 못했다...기술 쪽에 포커스를 맞추다보니 내러티브를 놓쳤다. 괴물이 풀고 가는 이야기를 봤어야 하는데 모두가 괴물이 잘 만들어졌는지를 봤 다. 결국 두개의 균형을 못 잡은 감독의 탓이다. 649) 3D입체효과를 구현하기 위해 이에 부합하지 않는 이야기나 장면을 빼내었다. 내 러티브가 손상되는 것은 애초의 스토리콘텐츠가 아무리 좋아도 오히려 3D 때문 에 실패하게 되는 결과를 낳는 곳이 된다. 이로써 우선순위, 혹은 주객이 전도된 점을 인식할 수 있다. <7광구>는 분명히 <해운대>보다 서사 측면에서 후퇴했 다. 650) 는 지적이 나오게 된 이유다. 만약 3D에 집중하지 않고 서사에 충실했다 면 다른 결과를 낳았다는 것이다. 또한 영화는 거의 무조건적으로 해준(하지원) 과 괴물의 사투 등 스펙터클을 보여주기 위해 돌진한다. 651) 는 지적은 3D를 통 해 사투의 액션에 연출자가 집중했음을 꼬집는 것이다. 사투에서 괴물은 좀 더 현실감이 있어야 할 것이다. 이에 인터뷰에서 지적되었듯이 3D입체기술을 통해 서 가장 많이 신경을 쓴 부분은 아무래도 괴물 이라고 볼 수 있다. 캐릭터의 설 정이나 그 캐릭터들의 간의 유기적인 관계가 형성되지 않아 몰입을 방해했다는 지적이 많았는데 다음과 같은 대목에서도 알 수 있다. Q 하지원의 경우 여전사 캐릭터에 포커싱이 맞춰지다보니 캐릭터가 짓눌린 듯한데. 괴물 이 장할 때마다 어깨가 긴장돼 소위 '어깨차렷'이 되던데. -여전사를 표현하는데 짓눌린 부분이 있다는 건 인정한다. 단순한 플롯을 가져가야 한다 는 데 짓눌리다보니 드라마를 쌓아놓고 풀어가지 못했다. 인간의 캐릭터보다 괴물의 캐릭 터 구축에 신경을 더 썼다. 그런데 그 부분이 날아가 버리면서 괴물도 놓쳤고 인간 캐릭 터도 놓쳤다. 652) 이렇게 괴수, 괴물에 초점을 맞춘 데에는 오락영화에 대한 기본적인 관점의 전환 이 필요하다는 문제제기를 여전히 가능하게 했다. 기존에는 없는 괴물을 등장시 키고 그것을 설득력 있고 구현하고, 더 실제감을 주기 위해 3D입체 기술을 활용 하는 단계였다. 649) 김지훈 감독 "'7광구' 비난, 90% 감독 탓"(인터뷰), <스타뉴스>, 2011년 8월 17일 650) 첫 공개 <7광구>, 3D 블록버스터의 제 몫 했나, <텐아시아>, 2011년 7월 26일 651) 7광구, 3D에 빠져 이야기를 놓쳤다, <중앙일보>, 2011년 7월 28일자 25면 652) 김지훈 감독 "'7광구' 비난, 90% 감독 탓"(인터뷰), <스타뉴스>, 2011년 8월 17일 - 236 -

-기술이 영화를 만드는 건 아닌 것 같은데. 김지훈 감독이 생각하는 오락영화에 대한 개 념적인 접근, 아니면 CJ E&M이 생각한 기획영화로서 접근에 문제가 있었던 건 아닌지. :이걸 보고 싶겠지라고 생각했더니 아니었던 것이다. 여름에 괴수영화, 보고 싶을 것이다 이런 접근 방법이었다. 653) 3D입체기술이 빠져들기 가장 좋고 쉬운 오류는 시각적 효과에 집중하는 것이다. 이는 특히 오락영화에서 괴물을 구현할 때 단적으로 드러나기 쉽다. <7광구>의 괴물은 그냥 괴물이었을 뿐이었기 때문에 관람객들은 그 괴물에 감정이입을 할 필요가 없었다. 지속적으로 전문가들이 괴생명체에 대한 스토리와 개연성 나아가 설명이 부족하다고 지적하는 이유다. 그렇기 때문에 다른 기존의 영화와 다를 바 가 없었던 것이다. 예컨대, 비슷한 시기에 2011년 늦여름, 한국 관객들은 우리 가 만든(것이 전부인) 해양 괴물 대신 존재론적인 고민을 안은 유인원(혹성탈 출) 654) 들을 선택했다. 655) 는 지적은 <7광구>가 놓친 부분을 지적하는 것이다. 더구나 <반지의 제왕> 시리즈의 웨타 디지털은 <아바타>의 디지털 모션 캡처 기술을 도입, 유인원의 우두머리 시저 역을 맡은 앤디 서키스(<반지의 제왕> 골 룸)의 표정을 섬세하게 잡아냈다. 656) 는 것이다. <혹성탈출>은 소재와 이야기, 그리고 기술의 3박자가 절묘하게 합을 이룬 SF 영 화라는 평가에 이어 유인원 '시저'가 왜 분노할 수밖에 없느냐를 인간의 시점에 서 탁월하게 풀어냈다 657) 는 지적은 바로 기술이나 입체 효과보다는 감정이입을 할수 있는 개연성 있는 이야기구조이다. 이 때문에 <7광구>가 '한국형 블록버스 터'의 '한국형'을 완성하는 데 필수불가결한 정서적 공감대를 이루지 못했다. 658) 는 평가를 들었다. 요컨대 결정적으로 기술과 서사가 균형을 이루는 데 실패 659) 했고 나아가 기 술이라는 외형적인 측면에 너무 많은 공은 들였지만, 정작 기본에는 충실하지 못 해 아쉬움 660) 을 자아내는 영화로 귀결된 콘텐츠다. 653) 김지훈 감독 "'7광구' 비난, 90% 감독 탓"(인터뷰), <스타뉴스>, 2011년 8월 17일 654) '혹성탈출(1968년)' 이후 43년만에 개봉된 프리퀄 시리즈 '혹성탈출: 진화의 시작'은 2주만에 제작비 전액(9천300만달러)을 회수했다. 176.711,822달러의 총수입을 얻어 2011년 랭킹 9위 영화가 되었다. 655) 윤제균 감독에게 <혹성탈출>을 권하는 이유, <오마이뉴스>, 2011년 8월 30일 656) 윤제균 감독에게 <혹성탈출>을 권하는 이유, <오마이뉴스>, 2011년 8월 30일 657) 윤제균 감독에게 <혹성탈출>을 권하는 이유, <오마이뉴스>, 2011년 8월 30일 658) 7광구, 3D에 빠져 이야기를 놓쳤다, <중앙일보>, 2011년 7월 28일자 25면 659) 첫 공개 <7광구>, 3D 블록버스터의 제 몫 했나, <텐아시아>, 2011년 7월 26일 - 237 -

3) 제작 적용의 시사점 이 영상 콘텐츠가 기술적으로 공헌을 일정하게 한 것은 간과될 수 없다. 예컨대 <나니아 연대기: 새벽 출정호의 항해>, <그린 호넷>, <프리스트> 등 다수의 할 리우드 블록버스터 3D 작업을 담당한 미 <Venture 3D>의 CEO 조지 리 (George Lee)는 <7광구>를 접하고 긍정적으로 평가한바 있다. 즉, 3D 불모지 인 한국에서 50억원이라는 말도 안 되는 적은 비용으로 이 정도 수준의 결과물 을 만들었다는 사실에 놀랍다. 661) 고 했다. 이러한 기술적 진보에도 불구하고 중 요한 것은 기대불일치 심리였다. 3D나 아이맥스를 관람한 고객과 2D로 본 관 객들이 지출대비 만족도가 달랐기 때문에 흥행에 실패한 것이다. 쓴소리를 퍼붓는 사람들은 대부분 3D, 또는 아이맥스로 이 영화를 소비한 관객 이 압도적으로 많았고 이에 반해 8000~9000원을 주고 2D로 본 관객들은 뭐 그렇게까지 욕할 정도는 아니었다. 며 평균 이상의 점수를 662) 주었다. 돈을 많 이 지불한 이들은 그에 상응해서 높은 기대효과를 기대했던 것이다. 3D 입체영 화를 그 콘텐츠에 부합하게 내놓지 못할 때 큰 후폭풍에 시달리게 된다는 중요 한 교훈을 얻게 했다. 이러한 점은 3D기술이 아니라 콘텐츠 그 자체가 매우 중 요하다는 점이다. 이는 초반부의 흥행 성적과도 밀접하게 맞물리는 점이다. 일각에서는 분석 평가 단계에서 그렇다면 '7광구'의 초반 흥행세는 대체 무엇으로 설명할 수 있느냐는 질문이 나왔다. 이에 대해 애초 초반 흥행세 잡으라고 스타배우 데려다 쓰는 것 이고, 규모 예찬에 국내 최초 3D 캐치프레이즈까지 동원된 마당이라면 사실상 초반 흥행은 따 놓은 당상이나 마찬가지다. 663) 라는 평가가 나왔다. 이러한 현상 은 중국에서 반복되었다. 2011년 12월 6일, 중국에서 '7광구(심해지전( 深 海 之 戰 ))'는 약 4,000개관에서 개 봉했는데, 개봉 첫주 2,019만위안(한화 36억9,000만원)을 벌었다. 기존 최고 기 록인 1,600만위안(한화 약 29억) 흥행을 기록한 <미녀는 괴로워>와 1,420만위 안(한화 약 25억6,000만원) 흥행을 기록한 <괴물>을 넘어서는 것이었다. 664) 아 시아 최초 3D 블록버스터라는 점과 하지원, 오지호 등 한류스타가 캐스팅 됐다 660) [영화] 7광구, <매일신문>, 2011년 8월 4일 661) 7광구 3D, 美 에선 호평 50억원의 말도 안되는 적은 비용으로..?? <뉴스엔>, 2011년 8월 10일 662) '7광구' 이렇게 쉽게 침뱉어도 되는 걸까, <TV리포트>, 2011년 8월 9일 663) [O2플러스/이문원의 쇼비즈워치] 디워 가 되지 못한 7광구, <동아일보>, 2011년 8월 18일 664) 韓 불운 7광구 中 서 대박 이유, <뉴스엔>, 2011년 12월 29일 - 238 -

는 부분이 흥행을 뒷받침했다. 665) 하지만 초반부 흥행이라는 점에서 한국과 같았 다. 많은 중국인들은 매력적인 아시아 최초 3D 블록버스터등에 극장을 선택했지 만, 결국 콘텐츠를 확인하고는 행동의 파급을 촉진하지 않았다. 이 때문에 잠수정이 박살나는 장면, 괴물의 촉수가 사람 얼굴을 뚫고 나가는 장 면 등에선 3D 효과가 주목되기도 하지만 <아바타>, <트랜스포머> 등으로 눈이 높아진 관객들이 몇몇 장면을 위해 거추장스런 3D 안경을 쓰려고 할지는 미지수 다. 666) 라는 평가가 이해되었다. 3D기술을 부각시키는 경우에 그 3D기술만이 평 가 기준이 된다. 하지만 현실적으로 한국은 3D기술이 비교우위 관점에서 떨어질 뿐만 아니라 <아바타>의 사례에서 보았듯이 스토리텔링과 주제적 성찰이 같이 혼융되어야 한다. 4) 프로세싱과 언캐니의 과제 기술적인 측면이나 콘텐츠 자체의 문제도 중요했지만, 기술의 적용상에서 미비했 던 연출 프로세싱도 대두한 과제였다. 3D나 CG가 일부분 진보한 측면이 있는 것은 분명나 이를 활용한 액션 연출은 제자리걸음에 가깝다. 667) 는 것이다. 연기력이 부족하지 않은 배우들의 연기가 자연스럽지 못하고 툭툭 끊어진 느낌 이 든 것은 바로 괴물이 없는 상태에서 괴물과 마주하는 연기를 구사해야 했기 때문이다. 668) 언론 시사회에서 배우 안성기는 괴물과 시선을 딱 마주쳐야 하는 데 어디에 눈이 있는지 모르는 상태로 연기했다. 시선 교감이 안 된다는 게 힘들 었다. 전체적인 길이나 크기 등을 배우 뿐 아니라 제작진도 모르는 상황이어서 고심했던 부분이다 라고 말했다. 하지원은 세트 위주로 촬영하다 보니 호흡을 놓친 부분이 있는 것 같다 고 했는데 이는 감정선 보다는 세트장에 치중해서 촬 영했기 때문이다. 영상콘텐츠에서 제일 중요한 것은 배우들의 감정선의 흐름이라 는 점을 간과했기 때문이다. 물량 공세와 시각적 효과에 너무 치우친 결과였다. 다만, 기술 자체의 진일보는 평가절하 되면 안된다는 지적은 타당할 것이다. 메이드 인 코리아에 대한 자존감만큼은 지켜주고 존중해줬으면 좋겠다. 적어도 '7광구' 제작진은 우리 힘과 기술력으로 3D 영화를 만들 수 있다는 도전정신을 갖고 이를 실천에 옮긴 이들이기 때문이다. 그들에게 그런 긍지마저 빼앗아버린다면 지나치게 가혹한 일 아 665) '7광구', 중국서 재조명 역대 개봉 한국어 영화 중 '최고흥행', <세계일보> 2011년 12월 19 일 666) 7광구, 3D에 빠져 이야기를 놓쳤다, <중앙일보>, 2011년 7월 28일자 25면 667) 첫 공개 <7광구>, 3D 블록버스터의 제 몫 했나, <텐아시아>, 2011년 7월 26일 668) 국내 최초 3D '7광구' 노력엔 박수를, 그러나...,<OSEN>, 2011년 7월 27일 - 239 -

닌가. 669) 모팩의 한 간부는 세 달간 계속된 '7광구' 철야 작업 때문에 체중이 16kg이나 빠져 건강 에 적신호가 켜졌고, 한 직원은 잦은 밤샘 때문에 이혼 위기에 몰렸다고 한다. 후한 점수 까진 아니더라도 국내 기술력에 대한 자부심을 가졌던 많은 임직원들은 '7광구'에 쏟아지 는 혹평에 당혹감을 감추지 못하고 있다. 모팩의 한 직원은 "사생활을 포기하고 밤낮으로 '7광구'에 매달렸던 시간이 이렇게 쓰레기로 폄하되다니 허탈하다"며 씁쓸해 했다. 670) 앞의 전반적인 상황을 짚어보면, <7광구> 때문에 당분간 한국에서 3D 영화가 개봉되기는 쉽지 않을 것이라는 예측이 나오는 이유가 될 것이다. 또한 국내 기 술보다는 해외 특히 할리우드 기술에 도움을 청하는 행태가 나오게 되었다. '7광구'가 기대보다 흥행하지 못한다면 대작영화에 대한 투자가 위축될 가능성은 충분하 다. 충무로는 2000년대 초반 '성냥팔이소녀의 재림' '예스터데이' 등 대작영화가 줄줄이 실패하자 신규투자가 급감했던 경험을 한 바 있다. 671) 혹자는 <7광구>때문에 당분간 국내에서 3D 영화에 대한 시도가 나오지 않을 것이라 우 려한다. 김용화 감독의 고릴라 주연 '미스터 고'의 촬영이 내년으로 미뤄진 결정적 이유는 국내 기술진이 아닌 할리우드 CG팀과 협업하기로 방향을 틀었기 때문이라고 한다. 쇼박 스가 국산 영화 제작을 위해 외화를 쓰기로 한 것이다. 672) <7광구>는 국내기술의 문제라기보다는 서사구조를 실현시키지 못한 연출력이나 프로세싱의 문제라고 볼 수 있다. 여기에 여름시즌에 맞춘 급속한 일정 소화에 따른 숙성이 제대로 이루어지지 않은 점이 크다고 하겠다. 따라서 해외 기술력에 의존하거나 이를 통해 7광구의 한계를 돌파하려는 것은 제한적일 수도 있을 것 이다. 제작자 윤제균 감독 3D기술을 위해선 연구개발 비용이 많이 드는데 투자 자에게 이를 제작비로 인정받기가 힘들기 때문에, 노하우를 얻으면 공유할 테니 정부에서 연구비를 지원해줬으면 좋겠다. 673) 라고 언급한바 있는데 이는 지속적 인 기술 개발에 정부가 나서야 하는 것을 의미하지만, 그것은 콘텐츠와 잘 융합 669) '7광구' 이렇게 쉽게 침뱉어도 되는 걸까, <TV리포트>, 2011년 8월 9일 670) '7광구' 이렇게 쉽게 침뱉어도 되는 걸까, <TV리포트>, 2011년 8월 9일 671) 7광구, 3D에 빠져 이야기를 놓쳤다, <중앙일보>, 2011년 7년 28일 25면 672) '7광구' 이렇게 쉽게 침뱉어도 되는 걸까, <TV리포트>, 2011년 8월 9일자 673) [SW초대석]3D영화 제7광구 준비하는 윤제균 감독, <세계일보>, 2010년 2월 11일 - 240 -

되는 한에서 이루어져야 하며 따로 별개의 체계로 움직이는 것은 리스크가 매우 큰 사안이 되게 한다. 예컨대, <7광구> 문제는 밝기였다. 일반 영화보다 어두운 3D 영화에서 밝기의 중요성을 간과한 것 어두운 장면이 대부분이라는 점에서 최적의 3D 입체감을 구 현할 수 없는 태생적인 문제가 있었다. 물론 현란한 액션 장면을 3D 입체영상으 로 만끽 할 수 있는 액션 영화는 관객의 구미를 당기게 만든다. 하지만 액션영화 라고 해서 색보정이나 명암 등을 고려하지 않고 무조건 3D 영화로 둔갑시킨다면 완성도 높은 작품은 나오지 못할 것이다. 674) 언캐니 현상과 아울러 연관 지어 보았을 때, 이 작품에서 가장 문제가 되는 것은 괴물을 표현하는 이미지 구현이 아니다. 오히려 이미지 구현은 긍정적인 평가가 나오기도 했다. 675) 이는 당연히 3D입체기술이 괴물이라는 추한 대상에 초점이 맞 추기 때문이다. 676) 하지만 단순히 이분법적인 괴물로 설정하는 것은 차별성이나 대중성을 위한 감수성과 몰입을 발생시키지 못하기 때문에 제한적일 수밖에 없 다. 674) 2011 여름 개봉 3D 영화, 도약의 발판이 필요하다. <무비스트> 2011년 9월 21일 675) 영화 초반 천사 물고기 로 불리는 클리오네와 웃는 도롱뇽 우파루파를 합쳐놓은 것 같은 귀여운 모습에서 촉수를 휘날리는 2미터 크기의 괴수로 변이하는 심해 괴생물체는 <7광구>의 제작진이 자부심을 가질 만하다. 윤곽이 뚜렷하게 드러난 상태에서 뛰고, 미끄러지고, 구르는 괴 생명체의 움직임은 자연스럽고, 대원들과 사투를 벌이면서 점차 상처입고 움직임이 변화하는 모 습도 현실적이다. - [7광구] 한국 최초 3D 액션 블록버스터의 고군분투 데뷔전, <무비위크>, 2011년 8월 1일 676) 피부 질감의 참고로 삼은 것은 각종 해산물이었다. 미더덕, 해삼부터 각종 건어물까지 국내 존재하는 모든 해산물을 만지고 자르고 붙여가며 이 세상에 존재하지 않는 크리처의 피부 질감 을 생성해갔다. 하지만 7광구 괴생명체는 단계별로 올챙이 크기의 반투명한 발광체부터 총알도 뚫지 못하는 딱딱한 피부를 가진 2m의 거대한 괴생명체까지 변이와 변태를 거듭한다는 점에서 기존의 영화 속 크리처와 큰 차별성을 띤다. 크기별, 성질별 총 12단계의 크리처 작업이 이뤄졌 고 여느 작업에 비해 배에 달하는 작업량과 작업 기간이 소요됐다는 게. 시나리오 속 7광구의 석유시추선에 나타난 괴생명체 라는 짧은 글에서 시작된 괴생명체가 비로소 스크린에 구현되기 까지 소요된 시간은 약 3년으로 국내 순수 기술로 만들어졌다. -듣보잡 7광구 괴물은 어떻게 탄생됐나, <뉴스엔>, 2011년 8월 10일 - 241 -

그림84>영화 <7광구>의 괴물 석유 시추선에 나타난 괴물은 무섭고 혐오스럽다. 이목구비를 쉽게 알아보기 어려울 정도 로 얼굴이 일그러져 있다. 미끈미끈한 피부에 불을 붙이면 갑옷처럼 변하고 긴 촉수로 대 원들을 한 명씩 공격해 죽인다. '여전사' 하지원에게 쇠몽둥이로 수없이 구타당하고 총을 맞아도 다시 일어나 공격해온다. 여주인공은 괴물을 피해 시추선 위에서 오토바이를 타고 곡예운전을 하며 달아난다. 마지막 30분 가까이 지속되는 여인과 괴물의 대결은 관객들에 게 카타르시스를 주기에 충분하다. 677) 7광구 의 괴물이 국내 영화에서 보인 여타 괴물과 다른 점이 있다면 진화한다는 것이다. 각 단계에 맞게 몸의 외형과 크기, 피부가 달라진다. 새끼 괴물이었다가 쑥 자란 모습으로 폭풍성장 하는 기타 괴수 영화와 달리 7광구 의 괴물은 성장 진화 과정을 잠시나마 엿볼 수 있다는 점에서 차별성을 자랑한다. 이렇게 괴물은 진화했지만, 괴물영화는 진화하지 못했다. 끈적끈적한 괴물의 체액은 지금 까지 우리가 봐온 에이리언, 괴물 등의 영화에서 봐온 매우 친숙한 소품 이다. 사투를 벌이는 석유시추선 내부 역시 에이리언 의 우주선과 매우 흡사한데다 괴물을 무찌르는 유 니크한 무기가 등장하는 것도 아니다. 678) 677) 괴물과 시추 대원들의 '3D 사투', <한국경제>, 2011년 8월 5일자 24면2단 678) [리뷰] 하지원의 7광구 뚜껑 열어보니...<서울신문>, 2011년 7월 27일자 - 242 -

'7광구'의 관람 포인트는 3D로 구현된 괴물이다. 이 적대자는 단계별로 진화하는 모습을 보이며 관객들에게 새로운 볼거리를 준다. 반투명의 발광체에서 촉수를 지닌 공격적인 생 물로, 이후 딱딱한 피부를 지닌 거대 생명체로 변이를 거듭하는 괴물은 시종일관 스크린 을 활보하며 긴장감을 자아낸다. 679) 컴퓨터그래픽으로 빚어낸 이 괴생명체는 얼굴은 아귀를 닮았고 몸은 거대한 물고기 형체 를 하고 있는데 곳곳에 강력하고 유연한 촉수가 달렸다. 기존 괴수영화에서 볼 수 없었던 이 괴물의 공격과 인간의 사투는 시종 긴장감을 준다. 680) 끈적끈적한 체액을 뚝뚝 흘리는 괴물이 정만을 휘감아 마구잡이로 돌리는 장면 등 액션의 긴박감은 평균치 이상이다. 잠수정이 박살나는 장면, 괴물의 촉수가 사람 얼굴을 뚫고 나 가는 장면 등에선 3D 효과가 주목되기도 한다. 681) 괴생명체의 촉수나 물컹물컹할 것 같지만 갑옷처럼 단단한 괴생명체의 모습과 움직임 또 한 3D영화의 장점을 잘 살려낸 듯하다. 682) 제작진이 괴물에 집중한 것은 리얼리티를 잘 살리기 위해서다. 이러한 점은 언캐 니 현상이 일어나지 않으며 사실성에 충분할수록 몰입은 증가할 수밖에 없다는 것이다. 다만, 그것이 전체적인 영상 스토리텔링이나 플롯, 주제의식이나 성찰성 에 맞아 떨어져야 함은 주지의 사실인 것이다. 자칫 기술에 집중한 것이 스토리 라인을 해쳐 실패했다는 것은 다른 점을 간과하게 할 수도 있다. 감독과 제작자 는 기술적인 부문에 신경을 쓰다 보니 서사 등이 무너졌다고 밝혔다. 이는 성찰 적 주제는 별 문제가 없다는 사고가 된다. <아바타에 >쏟아진 긍정적인 평가의 대부분은 바로 인문학적인 성찰적 주제의식과 메시지였다. '아바타'도 인간의 에 너지에 대한 탐욕을 꼬집는 점에서 볼 때 이 영상 콘텐츠는 문명발전을 위한 화석연료를 미친 듯이 찾아 헤매는 인간의 탐욕 683), 을 비판하고 싶은 거지만 ' 인간의 탐욕'이라는 주제로 괴생명체가 등장하는 영화 684) 에서 나아가지 못했 679) 국내 최초 우리 기술진이 만든 3D 영화, '7광구', <이데일리>, 2011년 7월 27일 680) 국내 최초 블록버스터급 3D 괴물 공포 '생생', <부산일보>, 2011년 7월 28일 681) 7광구, 3D에 빠져 이야기를 놓쳤다, <중앙일보>, 2011년 7년 28일 25면 682) [O2플러스] 11번 나온 괴물 7번 맞혀 호러광 기자가 본 7광구, <동아일보>, 2011년 8월 5일 683) [이승재기자의 무비홀릭] 7광구 혹평, 왜?, <동아일보>, 2011년 8월 9일 A26면2단 684) [O2플러스] 11번 나온 괴물 7번 맞혀 호러광 기자가 본 7광구, <동아일보>, 2011년 8월 5일 - 243 -

다. 685) 봉준호 감독의 괴물 을 그 깐죽거리는 태도에도 불구하고 꽤 훌륭한 괴 수영화라고 생각하는 이유는, 재미와 더불어 가치를 끊임없이 탐색하는 감독의 진정성 있는 모습 때문이었다. 686) 라는 지적에 이 영화를 비추어 보면, 액션과 특수 효과에 치중하다보니 진정성 있는 가치를 지키지 못하고 만 셈이다. 687) 이 러한 점은 주인공 차해준의 모순적인 행동과 욕망에서 드러난다. 에너지에 대한 인간의 탐욕을 말하는 것이면서도 차해준의 행동은 오히려 아버지라는 코드 때 문에 오히려 집착한다. 인간의 욕망 때문에 생긴 괴물만 애써 비명횡사한다. 이 는 아바타의 주인공이 그간의 모든 행태에 단절적 행동을 추구하면서 장쾌하게 결론을 맺는 것과는 다르다. 제이크 셜리는 지구인을 배반했다는 비난을 감수하 고 동족 지구인을 지구로 돌려보내고 판도라의 수호자가 된다. <7광구>를 만든 사람들은 자신이 팝콘 영화를 만들고 있다는 걸 지나칠 정도로 의식하고 거기에 자기를 맞춘다. 688) 는 비판도 이러한 맥락 안에 있다. 무엇보다 그동안 영화사에서 굴직한 기념비적인 의미를 가진 괴물 영화들은 사회적 혹은 정치사회적 메시지를 은유적으로 함유했다. 하지만 <7광구>는 그러한 주제의식 이 뚜렷하게 각인되지 못했다. 대부분의 괴물영화는 정치사회적 메타포를 발판삼아 진화해왔다. 여기서 발생하는 정치이 념과 개인이 충돌하면서 교훈적 메시지가 탄생하기도 했다. 하지만 7광구 에는 이렇다 할 메시지가 없다. 게다가 산유국의 꿈 과 석유를 간절히 원하는 인간의 욕망 사이에 끊어진 다리(플롯)가 영화 전반을 공허하게 한다. 결국 영화 속 괴물은 진화했지만, 영화 자체는 진화하지 못한 셈이다. 689) 지금까지 괴물영화 속 괴물은 다양한 해석과 상상력을 불러오곤 했다. 냉전이 본격화된 685) 괴물은 정민(안성기 분)의 석유에 대한 욕망 때문에 세상에 나왔다. 차해준(하지원)의 아버지 (정인기 분)와 함께 산유국을 염원하던 그는 화학합성생태계에서 살았던 특이한 생물을 발견했 다. 그런데 그 생물이 '석유 덩어리'와 같은 물질로 이루어져 있음을 알게 된다. 그렇다면 그 생 물을 배양하면 석유와 같은 물질을 대량으로 얻을 수 있게 되는 것이다. 배양이 이루어졌지만 그 생물은 괴생명체가 되어 인간을 살상하게 된 것이다. 석유탐사 자체로 인한 자연재앙이나 인 명 살상과는 거리가 있었다. 686) [이승재기자의 무비홀릭] 7광구 혹평, 왜?, <동아일보>, 2011년 8월 9일 A26면2단 687) <7광구>에서 흥미로운 것은 이 영화가 괴물을 인간의 과도한 꿈을 통해 자란 창조물로 설정 하면서도, 결국 그 꿈이 성취된다는 아이러니한 결말을 낸다는 점이다. 해준은 석유에 대해 강박 에 가까운 집착을 보이는데, 그 기괴한 욕망을 자세히 들여다보거나 그도 아니면 징치할 계기가 있었다면 영화가 한층 풍요로웠을 듯하다. 그러나 영화 안팎의 누구도 그럴 생각을 하지 않는 다.-괴물은 볼만, 드라마는 불만 새영화 7광구, <경향신문>, 2011년 7월 26일 28면 688) 7광구 에 표하는 유감, <한겨레21>, 2011년 8월 5일 689) [리뷰] 하지원의 7광구 뚜껑 열어보니 <서울신문>, 2011년 7월 27일 - 244 -

시기인 1950년대의 괴물은 공산주의자에 대한 은유로, 1970~1980년대의 좀비는 자본주 의 소비문화에 획일화된 현대인에 대한 은유로 해석되기도 했다. 봉준호 감독의 <괴물> 속 괴물은 미군이 무단 방류한 폐수를 먹고 자랐다. 690) <7광구>는 영화의 내용과 결과가 맞아 떨어졌다는 분석이 있었다. <7광구>의 사례는 그동안 <아바타> 이후에 한국사회에 불어닥친 3D입체기술의 이면을 그 대로 투영하고 있었기 때문이다. 3D가 석유와 같이 많은 돈을 벌어줄 것으로 생 각되는 한에서 말이다. 그것은 우리 모두를 해치는 또 다른 괴물의 탄생을 예고 하는지 모른다. 글로벌, 한류, 3D 등의 어휘가 몇 년째 한국영화계를 유령처럼 떠돈다. 정권의 선전과 대중의 믿음에도 불구하고 7광구에선 석유가 나지 않았다. 한국영화는 21세기의 석유가 될 수 있을까. 믿음이야 자유지만, 그 믿음이 괴물의 배양액 역할을 할 수 있다는 사실은 곰곰이 생각해볼 필요가 있다. 691) 5) 확장적 틀 차원의 함의 한국영화도 3D입체기술 구현에 진일보한 노하우를 구축하고 있다는 자평으로 영 화 <아바타> 이후에 제작이 시도되었다. 그것이 바로 영화 <7광구>이다. 일단 이 영화도 괴물과 맞서 싸우는 설정을 하고 있는데 공간은 현실 그 자체이고 캐 릭터만 가상성을 가지고 있다. 정서적 효과는 가상적 캐릭터가 아니라 인간에게 모아지고 있으며 악과 선의 상대화가 일어나지 않는다. 인간인 주인공들이기 때 문에 한계와 결핍을 뛰어넘은 욕망의 실현을 충족 시켜주는 내러티브가 존재하 지 않는다. 괴물은 그냥 그대로 언캐니한 존재로 남아 버린다. 이러한 측면은 이 미 많은 3D입체기술을 적용한 영화에서 볼 수 있었던 점이기 때문에 새삼 차별 화가 일어나기 힘들었다. 물론 괴물을 부수는 단순한 오락영화에 그치기 때문에 몰입의 확장을 통한 대중적 외연을 확보하는 데는 어려움이 있을 수밖에 없었다. 690) 괴물은 볼만, 드라마는 불만 새영화 7광구, <경향신문>, 2011년 7월 26일 28면 691) 괴물은 볼만, 드라마는 불만 새영화 7광구, <경향신문>, 2011년 7월 26일 28면 - 245 -

7. 문화콘텐츠 제작과 몰입-분석 종합 한국인들이 제일 좋아하는 캐릭터인 아기공룡 둘리는 카툰 방식의 유아선형 캐 릭터이다. 만약 실제 공룡과 같은 이미지를 실사에 가깝게 구현한 캐릭터였다면 인기를 끄는데 한계가 있을 것이다. 뽀로로의 경우에는 만화보다 캐릭터가 먼저 창출된 상황에서 애니메이션이 개발 되었다. 전방주시의 방식을 일관되게 추구함으로써 유아들이 가지고 있는 자기중 심적 심리기제에 충실하게 구현되었고 이곳이 몰입감을 유발했다. 주인공 뽀로로 는 펭귄 캐릭터로 구현되었는데 이 역시 화면 구현상의 기술적 예산적 한계를 벗어나는 동시에 유아들의 모습과 같은 행태를 만들어내어 유아들이 이질감을 느끼는 정도를 덜어주었다. 뿌까의 경우에는 여성들을 타켓으로 삼았으며, 자의식이 충만한 면에서는 이전 캐릭터들을 모두 뛰어넘었다. 그렇기 때문에 무조건 착하기보다는 때로는 자신의 욕망을 위해 적극적으로 나서는 모습을 부여해 주었다. 이는 아기공룡 둘리 수동 적으로 어른들에게 저항하면서 자의식을 드러내는 것보다는 진일보 한 것이다. 무엇보다 타국가의 수용자들에게 친숙함을 강조하고 이질감을 없애려 한 것이 한국을 대표하는 캐릭터라는 점을 강화하게 되었다. 사이버 캐릭터는 대체적으로 사실성을 강조하면서 주목을 초기에 받다가 곧 사 라지는 일들이 반복되고 있다. 최근에는 사실성을 덜 강조하면서 재미와 친숙성 을 강조하는 캐릭터가 등장하고 있다, 다만 지속적인 정서반응을 이끌어내지 못 하면서 한계점을 보이고 있다. 사이버 가수 가 유행하게 된 원인으로는 1995년에 등장한 픽사 CG 애니메이션 <토이 스토리>의 성공이 꼽히고 있다. CG 기술을 이용해 탄생된 완벽한 3차원 캐릭터가 이목을 집중시켰다는 분석이었다. 하지만 픽사의 캐릭터를 뛰어넘기 위 해서 사실성을 극대화하다보니 오히려 언캐니 현상의 덫에 빠졌고 결국 실패하 고 말았다. - 246 -

그림45>엔터테이너의 캐릭터와 언캐니 692) 영화를 게임으로 만들었을 경우, 시각과 어울러진 스토리텔링에 몰입할 수 있는 여지가 제한적이다. 또한 대부분의 경우 영화와 스토리가 같거나 오히려 제한적 장르의 특성 때문에 스토리 전개의 폭과 깊이가 높지 않다. 또한 대부분의 경우, 액션이나 호러물에 장르가 국한되어 있는 경우가 많다. 액션이 많은 게임의 경우 영화의 제작자는 2시간 동안 눈요깃거리 액션을 어떻게 보여주느냐에만 관심이 있었다. 693) 한정된 측면에서 다른 장르가 게임으로 전환되는 경우는 많지 않다. 여기에 게임 중에서도 일정한 게임들은 마니아적 속성이 강하다. 따라서 여성들 이 주로 즐겨볼 수있는 영화를 게임으로 만드는 경우는 극히 드문 것이다. 그 대표적인 것이 영화 <아바타>가 되어 버렸다. 영화 아바타는 남녀노소 전연 령대가 고르게 관람객으로 분포함에도 불구하고 게임은 특정 마니아를 위한 게 임이 되어버렸다. 특히 여성들의 참여를 제한하는 게임이 되어버렸는데 이는 게 임의 인식을 넓혀 성공한 <카트라이더>에 견주면 대조적이었다. <카트라이더>는 692) http://www.wired.com/magazine/tag/uncanny-valley/ How Robotics Master Masahiro Mori Dreamed Up the Uncanny Valley By Lisa Katayama, November 29, 2011, Wired December 2011 -사람이라고 하더라도 어떻게 분장하는가에 따라 호감도는 달라진다. 사람도 하나의 캐릭터 구축이 매우 중요해지기 때문에 이는 반드시 애니메이트된 캐릭터에만 한정되는 것은 아니라는 점을 그 함의점을 이끌어낼 수 있다. 이는 현대의 극작에서 캐릭터의 중요성이 강화되는 스토리텔링의 흐름의 맥락에서 좀 더 고려가 필요한 토픽이다. 693) [e세상] 한국게임 영화화 "언제일까", <매일신문>, 2007년 5월 28일 - 247 -

게임은 마니아다라는 인식을 벗어나서 비마니아인 이들 그 가운데 여성들도 같 이 참여할 수 있도록 만들었다. 게임을 영화화 시키면 게임에서 느낄 수 없는 상황과 또 다른 상황을 접할 수 있다는 점과 가상의 캐릭터가 실제 배우로 형상화되는 점이 색다른 경험을 제공 한다. 그러나 많은 작품들이 캐릭터만 영화에 사용하고 스토리나 다른 요소들은 원작과 다른 방향으로 제작되고 게이머들의 높아진 기대감을 충족시키지 못하곤 한다. 즉 게임애서 난 영화의 흥행 부진 이유로 전문가나 마니아들은 다같이 스 토리의 부실을 든다. 694) 또 과장되면서도 단순화되어 임팩트가 큰 애니 캐릭터가 호감 있게 게이머들을 잡은 경우 영화화 되었을 비판적인 평가가 많아질 수밖에 없다. 다만 상대의 좋은 점을 차용할 수는 있을 것이다 <다이하드>가 플롯에서 비디오 게임의 미션수행의 모티브를 차용한 이래 확산된 것은 대표적이다. 하지만 주인 공은 여전히 실사배우였다. 게임도 스토리와 시각적 영상을 더 많이 풍부하게 가 져온 것이 사실이다. '파이널 판타지 7'의 '에어리스'는 게이머들을 애끓게 했던 비운의 여주인공 1순위에 꼽히기도 했다. 액션, 어드벤처 등 많은 게임이 있지 만 역시 슬픔을 다루고 있는 게임이 가장 인상에 남는다, 타겟층이 젊은 남성 들이기 때문인지 여인의 눈물에 동조하는 게이머들이 많다 는 평가가 나오는 이 유다. 695) 하지만 게임은 연속성이 아니라 단속성을 통해 상상하게 하고 그 상상 속에서 자신이 직접 특정한 성취감을 즉각적으로 얻는 매체임을 잊을 수는 없다. 영화를 게임으로 만드는 경우, 대중상업영화일 경우에는 특정 마니아만을 위한 게임을 만드는 것은 타당하지 않을 수 있다. 그것은 기대에 부응하지 못하는 측 면이 분명하게 노출된다. 장르영화를 게임으로 만든 것보다 분명 부정적이다. 전 자 게임은 분명 이모션 보다는 동작적인 측면이 강하나 감정적인 부분을 무시할 수 없다. 최근의 다양한 게임들이 이를 어떤 형태로든지 반영하려고 한다. 따라 서 게임 아바타는 전투장면을 만들기 보다는 제이크가 전사가 되는 과정에서 보 여주었던 다양한 동작 체험과 훈련 내용을 미션 수행단계로 만들어 게임 이용자 의 외연을 확장시키는 것이 중요했을 것이다. 2012년 4월, 전 세계적으로 1억 5000만대이상 판매된 게임기 '닌텐도 DS'가 3D 입체영상 기 능을 탑재해 출시했다. 3D입체 화면은 10분 이상 즐겨봤지만 눈에 부담은 거의 없었고 입체감이 적절히 살아났다는 지적이 있었다. 696) 이미 마리오는 언캐니의 여지가 적은 캐릭터이다. 더구나 감정이입과 동일시를 통해 몰입감을 증대시키기 694) '윈윈전략' 게임과 영화의 만남, <스포츠조선>, 2006년 5월 22일 695) 게이머를 울리는 게임 속 '비련의 여인'들, <동아일보>, 2006년 10월 12일 696) 직접 즐겨본 슈퍼마리오 3D랜드, 입체감 뛰어나, <게임스폿>, 2012년 4월 17일 - 248 -

닌텐도 3DS에는 카메라로 찍은 주변 사람의 얼굴이 적 캐릭터로 등장해 공격해 오는 게임 '얼굴 슈팅', AR(증강현실)카드를 이용해 실제로 존재하지 않는 것을 입체적으로 나타나게 하는 AR 게임 등이 들어 있다. 3D 입체 감도를 자신의 눈 에 맞게 조절하거나 3D를 끄고 2D 영상으로 게임을 이용할 수 있도록 하는 것 도 언캐니 현상을 극복하기 위한 테크놀로지 차원의 조치이다. 그러나 그것이 게 임 이용자의 대폭적인 외연을 확대하는 결정적인 장치는 아닐 것이다. 본래 다큐는 그 의미 자체가 사실을 담고 그것을 수용자에게 전달하는 것이다. 하지만 이후에 객관성과 중립성이라는 다큐에 대한 비판이 잇따랐고 그것을 극 복하기 위한 대안들이 끊임없이 모색되어 왔다. 주관적이면서도 나름의 관점을 통해 객관성을 담보하는 콘텐츠들이 등장하기 시작한 것이다. 한동안 한국의 다큐는 위기상태에서 빠져나올 기미를 보이지 않았다. 사실상 자 본의 규모나 제작여건을 생각했을 때 BBC와 같은 공영방송의 다큐의 질을 따라 갈 수 없는 측면들이 존재했다. 철저하게 객관성을 유지하면서 보편성을 견지하 는 이런 다큐콘텐츠는 세계를 지배하다 시피하여 왔다. 한편으로는 이런 다큐들 을 따라가는 것이 대안으로 모색되는 가운데 자본의 규모를 키우는 다큐들이 모 색되었다. 하지만 다른 돌파구가 필요했고, 이것이 바로 객관성과 중립성을 일정 정도 포기하면서 감정적 정서적 반응을 적극적으로 이끌어내는 방식의 다큐콘텐 츠가 시청자들의 호응을 이끌어내기 시작했다. 이는 이전에 사랑연작 다큐에서 확인한 대중정서코드를 자연다큐에 적용하면서 본격화되었다. 즉 적정한 예산규 모를 늘리는 가운데 주관적 정서를 이끌어내는 캐릭터와 스토리텔링을 인문학적 사유와 같이 버무리면서 다큐가 이른바 대박을 터트렸고 그 가운데에서는 20% 에 이르는 시청률을 보이기도 했다. 한반도의 공룡과 같은 경우는 공룡에 감정이 입을 일으키는 스토리텔링을 인문적 사유로 결합시켜내었고 이것이 극장판 3D입 체 영화로 탄생했다. 한편으로 앙코르와트의 경우에는 이전의 3D입체 영화의 방식을 그대로 따라가면 서 컴퓨터 그래픽 기술의 강화만 차별화되었다. 여기에 서구인들이 가지고 있는 동양에 대한 인식, 즉 오리엔털리즘에 소구한 측면이 있어서 오히려 국내 시청자 들이나 관객들보다는 해외 특히 서양 백인들에게 어필할 수 있는 점들이 존재했 다. 같은 인간을 등장시켜 언캐니 현상이일어 나지는 않았지만, 이미 세계관적으 로 이반한 것은 사항은 대중의 코드에 부합하지 않을수도 있다. 하지만 같은 기 술이라고 해도 그것은 일률적으로 비교할 수 없다는 점을 알 수 있게 한 사례이 기도 했다. 이러한 점은 애니메이션에서도 확인할 수가 있는데 대표적인 것이 바 로 스티븐 스필버그의 틴틴 의 사례이다. - 249 -

영화진흥위원회가 발표한 2010년 상반기 한국 영화산업 결산 자료에 따르면 매출 가운데 3D 점유율이 가장 높은 영화는 애니메이션 <라푼젤>(77.7%)로 나 타났다. 전체 매출액 101억원 가운데 약 86억원(85.3%)을 3D 상영으로 벌어들 였다. 2억 6천만 달러라는 천문학적 비용을 들였다. 시각적 효과는 일찌감치 언 캐니 현상과 거리를 두고 있었다. 컴퓨터 그래픽과 CG가 신경을 쓴 것은 전경이 나 스펙타클한 광경이 아니고 라푼젤의 21m에 해당하는 머리카락이었다. 여성 의 머리카락이야말로 가장 인간다우며 수용자들이 눈길을 줄만하다. 아름다운 머릿결에 대한 선망을 낳을수 있을 정도로 특수효과가 여기에 집중한다. 물론 아름답기도 하거니와 결정적인 상황에서 생명을 구하는 중요한 도구가 되기도 한다. 무엇보다 기존의 공주와 왕자의 이야기를 벗어난 것이 일단 주효했다. 기존의 왕자와 공주 이야기와 차별화를 두면서 설득력을 얻었다. 플린은 왕관을 훔치기 위해 침입한 도둑놈이다. 다른 왕자들 처럼 멋있게 말을 하거나 진중한 모습을 보이지는 않는다. 마녀가 라푼젤 공주를 가두자, 라푼젤은 빠져나오려고 고군분 투한다. 라푼젤은 연약하고 수줍은 공주가 아니라 이미 자신의 꿈을 위해서라면 적극적으로 나서는 능동적인 인물이다. 그런데 그 나오려는 이유가 평생 소원, 등불을 보는 것이다. 이때 도둑 플린에게 도움을 청하게 되고 둘은 모험을 시작 하면서 사랑에 빠지게 된다. <디즈니>는 애니메이션은 전통적으로 매력적인 캐릭터를 중심에 둔 스토리텔링 에 능한 것을 다시 한 번 입증했다. 3D 입체감의 가장 큰 장점은 2D 애니메이 션의 시각적 장점을 3D에도 고스란히 살려낸다는 점이다. 탄탄한 스토리는 기본 으로 하고 2D 애니메이션의 원색이 선사하는 화려한 색감을 3D 애니메이션 속 으로 가지고와서 스펙타클한 장면은 없지만 따뜻하고 아름다운 입체감으로 부드 럽게 관객의 시선을 사로잡는다. 무엇보다 이 작품은 전형적인 카툰형 스타일을 추구하고 실사형 애니의 사실감 강조는 배제하고 있다는 점이다. 따라서 영화 <아바타>나 <틴틴>에서 사용하는 이모션 켭쳐방식은 사용하지 않는다. 물론 실 제감은 줄어들 수 있지만 정감있는 동화형 스토리텔링과 함께 정서적 반응을 일 정정도 이끌어내었고 이러한 효과는 틴틴과는 차별화되는 점이었다. - 250 -

그림82>카툰스타일의 추구로 3D매출이 컸던 라푼젤 점점 3D 애니메이션은 스크린 밖으로 튀어나오는 입체영상을 지양하는 추세다. 드림웍스의 <쿵푸팬더 2>는 극중 다양한 액션 장면에서 입체감은 도드라지지 않 는다. 눈의 피로감을 느끼지 않을 정도의 입체영상이 나온다. 더불어 카 액션이 즐비한 픽사의 <카 2>도 정작 시선을 사로잡을 만한 입체영상은 손에 꼽을 정도 다. 이는 아이들의 눈높이를 맞추기 위한 설정이다. 애니메이션의 주 관람층은 아이들이다. 어른도 그렇지만 아이들에게 3D 안경은 여간 불편한 것이 아니다. 더불어 장시간 안경을 쓰고 있으면 아이들은 쉽게 지친다. 이런 단점을 보완하기 위해 드림웍스와 픽사는 안정된 3D 입체감을 선택했다. 697) 반대로 <아이스 에이지> 시리즈의 블루스카이가 제작한 야심작 <리오>는 3D 입 체감을 돋보이게 만들었다. 다양한 새들이 나는 장면으로 채워지는데 간간이 <드 래곤 길들이기>와 같은 공중 장면이 시선을 사로잡았지만 대부분 빠른 움직임으 로 인해 눈의 피로가 컸다. 다만 원색의 대비로 자연스럽게 3D 입체감을 구현하 는 방법은 신선했다는 평가가 나왔다. 698) 3D 안경 역시 처음에는 관심을 모았지만 여전히 얼굴이 작은 어린이들은 안경이 흘러내리지 않도록 영화를 보는 내내 잡고 있어야 하는 등 불편함이 제기되 고 699) 있는 상황이다. 한국에서 영화관 업자들은 3D 콘텐츠를 적극 환영하고 있지만, <아바타> 이후 쏟아져 나온 3D 콘텐츠 중 <드래곤 길들이기>를 제외하고는 관객들에게 3D로 697) 2011 여름 개봉 3D 영화, 도약의 발판이 필요하다. <무비스트> 2011년 9월 21일 698) 2011 여름 개봉 3D 영화, 도약의 발판이 필요하다. <무비스트> 2011년 9월 21일 699) 3D 영화 잇따른 흥행 부진 왜?, <서울경제>, 2011년 5월 31일 - 251 -

볼만하다 는 평가를 받는 작품은 거의 없다시피 하다는 말이 여전히 괜한 것이 아닌 현실이다. 본격적으로 한국영화 가운데 3D입체영화로 규정할수 있는 작품들은 전무한 상태 라고 해도 과언이 아니다. 봉준호의 <괴물>이나 영화 <7광구>는 3D입체기술을 처음부터 염두하고 만들었다기보다는 2D를 컨버팅한 것으로 볼수 있기 때문이 다. 컨버팅에 대해서는 따로 논의가 필요하겠지만, 그것은 영화 <아바타>가 보여 준 3D입체영상기술의 가능성을 축소하는 것일뿐이며, 영상콘텐츠의 외연을 확장 하기보다는 오히려 그것을 좁히는 것이 된다. 한편으로는 익숙한 스토리에 마니 아적 취향을 강화하기 위하여 3D입체기술에 몇 장면을 응용하는 수준에 머물고 마는 셈이 된다. 그렇다면 아바타가 보여준 확장에서 세계 영화계가 답보상태인 것과 같이 한국영화도 같이 맞물리고 있다는 점에서는 안심이 될 지도 모른다. 세계와 나란히 어깨를 얹고 있으니 말이다. 우려스러운 예측은 3D입체기술이 포르노물에 더욱 선호되고 이것이 흐름을 주도 하게 될 것이라는 우려스러운 관측이다. 피터 노왁에 따르면 군대의 통신기술과 영상코덱, 레이저, 자기녹음 기능 등은 결국 포르노그래피 산업의 발달로 이어졌 고 소형 필름 카메라나 DVD 판독기, VCR 등을 개발했다. 전자기술의 발전 과 정에는 포르노 산업이 있었다는 말이 된다. 700) 이런 맥락에서 선 마이크로시스 템즈의 대변인 수전 스트러블(susan struble)은 당신이 개발한 기술이 쓸만하고 튼튼한지 알려면 그 기술이 포르노업계에서도 잘 통하는지 보면 안다. 고 했 다. 701) 극도로 경쟁이 치열하기 때문인데 그것은 결국 실제감을 느낄 수 있는 기 술에 집중하는 것이다. 더구나 포르노 업체는 규모가 작기 때문에 새로운 기술에 적응을 재빨리 이룰 수 있다. 거대한 영상회사들은 모험적인 것을 싫어하고 새로 운 것에 조심스럽기 때문이다. 특히 막대한 수익을 안정적으로 도출할 수 있다는 판단이 서야 실행한다. 702) 한편으로 만들고 싶은 영화를 만들 수 있다 그렇기 때 문에 독립영화의 마지막 보루라고 한다. 다만 성애 장면이 들어가야 한다. 703) 실제로 2009년 스페이셜 뷰는 아이폰 사용자들이 3D 사진과 비디오를 볼 수 있 는 소프트웨어를 내놓았는데 이 기술의 허가를 가장 먼저 만들어 콘텐츠를 생산 한 기업이 포르노 회사 핑크 비주얼(Pink Visual)이다. 704) 700) 피터 노왁, 섹스 폭탄 그리고 햄버거 전쟁과 포르노 패스트푸드가 빚어낸 현대 과학기술의 역사 의 7장, 이은진 옮김, 문학동네, 2012 p17 701) 위의 책 p241 702) 위의 책 p30 703) 위의 책 p3 704) 위의 책 p29-252 -

무엇보다 중국 한국 일본은 포르노 매출이 가장 높은 3대국가이다. 전세계가 포 르노로 얻는 수익은 1초당 3075달러이고, 그중 89달러가 인터넷에서 나온다. 미 국의 경우 130억 달러를 포르노 산업에 쓰는데 이 돈은 미국의 3대 방송국 ABC, CBS, NBC의 수익을 합친 것보다 많고, NFL,NBA, MLB의 전체 관객수익 에 가까운 금액이다. 705) 이렇게 막대한 수익이 난다는 점, 재빨리 각광받는 기술 을 차용하여 새롭게 콘텐츠의 버전업을 이루어야 하는 점등을 생각했을 때 반드 시 포르노물은 아니더라도 한국에서도 3D입체 기술이 성인물에 활발하게 적용될 가능성은 농후하다. 3D입체기술은 이러한 측면에서 포르노에 일조할지도 모른다 는 예감이 근거 없는 것은 아닐 것이다. 다른 영화계가 가만있는 상황에서 한국 에서도 이런 움직임이 있었고 대표적인 것이 바로 영화 <나탈리>다. 국내 최초 3D 멜로 영화로 관심을 모았다. 세계최초 이모션 3D라는 장르를 개척하고, 저예 산 3D영화의 롤모델이 됐으면 하는 바람이라고 제작진이 밝히기도 했다. 706) 베 일에 싸인 신비로운 조각상 나탈리 모델(박현진)을 사이에 두고 그녀를 예술적 동반자로 사랑했던 조각가 황준혁(이성재)과 미술평론가 장민우(김지훈)의 엇갈 린 사랑의 기억을 그렸다. 스토리텔링은 단순하다. 그래서 <나탈리>의 줄거리란 7차례의 베드신을 위한 최소한의 연결 고리처럼 보인다. 707) 영화 <나탈리>는 자체 장르 규정으로는 이모션 3D이지만, 필요이상으로 지나치 게 섹스장면이 과하고 3D기술로 만든 베드신 장면을 최대한 보여주기 위해 스토 리를 억지로 짜맞춘 감이 있다. 향후 3D영화의 각광받는 장르는 포르노그라피라 는 어두운 전망을 가능하게 했다. 708) "노골적인 에로면 어떠냐, 돈만 잘 벌면 되 지"라는 3D에 쇄도를 보여주는 것인지도 모를 일이었다. 709) 한마디로 나탈리 는 젖소부인 바람났네. 를 큰 스크린에서 3D로 보여주기 위해 만든 영화다. 여 럿이 모여앉아 고글을 쓰고 에로비디오를 입체로 관람하자는 것. 710) 이다라는 노 골적인 비판도 있었다. <나탈리>는 첫 3D 영화였지만 관객 15만여명이었다. 711) 이러한 남용은 3D입체영화의 새삼스러운 부활이 무색한 것일 수 있게 한다. <나 705) 위의 책 p35 706) 최초 3D멜로 '나탈리', 성공할까? "도전의 의미다, <OSEN>, 2010년 10월 5일 707) [리뷰]영화 나탈리, <경향신문>, 2010년 11월 24일 708) 이원태, 영화 아바타 의 영상 표현 방식과 공간 연출을 통해서 본 3D입체 영화의 현실감 구 축에 관한 연구, 서강대학교 언론대학원 석사학위논문, 2010, pp38-39 709) [라제기의 시네마니아] 3D로 벗긴다고 구경꾼이 몰릴까, 2010년 11월 1일 29면2단 710) [로비에서]3D 나탈리 를 보며 젖소부인 이 생각나는 까닭은, <동아일보>, 2010년 10월 26일, A27면4단 711) 영화예매 사이트 맥스무비에 따르면 <나탈리>는 40대 이상 남성 관객의 예매율이 57%에 이른다. 40대 평균 예매 점유율은 10%대다. <나탈리>는 작품으로서의 완성도와 상관없이 적어 도 특정 계층에 호소력을 발휘할 가능성이 있다. -[리뷰]영화 나탈리, <경향신문>, 2010년 11 월 24일 - 253 -

탈리>의 감독은 이렇게 말했다. 3D 영화가 대단하다고 생각할 필요가 없어요. 역시 이야기가 제일 중요합니다. 저도 아 무것도 모르고 했는데 뭘 못하겠어요? 3D 미학 같은 이상한 얘기는 할 필요 없습니다. 전혀 겁먹을 필요 없습니다. 712) 지금까지 각 영역과 사례에 언캐니와 관련한 논의들을 요약하고 함의를 이끌어 내면 다음과 같다. 캐릭터는 대체적으로 카툰식의 단순 과장형이 인기글 끌어왔 으며 비록 3D입체를 구현하는 경우에도 마찬가지 맥락 안에 존재한다. 사실감을 강조하는 사이버캐릭터 가수, 배우들은 모두 실패했다. 잠깐 이슈화가 될 뿐이었 는데 그것은 외모나 언행의 언캐니 현상 때문이었다. 이러한 언캐니를 극복하려 면 뽀로로와 같이 태생적으로 흠결 있는 예컨대 뒤뚱거리는 펭귄을 캐릭터의 주 인공으로 삼는 것이 필요하다. 뿌까의 경우에는 무술 소녀이기 때문에 그녀의 거 친 행동에 대한 감정 몰입이 일어난다. 다만 사이버 가수라고 해도 코믹한 카툰 식의 캐릭터는 언캐니가 발생하지 않는다. 브랜드 콘텐츠의 경우, 이미 내장하고 있는 사람들의 욕구와 부합하게 스토리를 구성하여 비록 추하다고 해서 감정이입을 일으켜내고 있다. 브랜드를 항상 아름 다운 것만 추구한다면 거꾸로 언캐니 현상에 포획될 수 있다. 특히 놀부라는 캐 릭터는 역발상의 시도로 넓게는 언캐니 현상을 방지하면서 성공한 사례가 될 것 이다. 이는 3DTV와 모바일 콘텐츠의 증가와 함께 부상할 화두이다. 사실성 추구 의 3D미학의 추구는 브랜드의 심각한 훼손을 불러올 수 있다. 역사재현콘텐츠는 유물의 발굴과 보존, 원형의 복원 절차에 3D기술이 사용될 수 있으며 이를 활용하여 영상 콘텐츠화하는 과정에서 언캐니 현상에 주목해야 한 다. 특히 사물이나 공간은 인간의 정서적 이질감을 덜 일으키므로 사실감을 높이 는 노력을 해야 하지만 움직임이 있는 동물이나 인간은 주의가 필요하다. 사실감 이 높은 재현 문화재나 공간에 언캐니한 인물이 등장하는 경우 전체적으로 콘텐 츠의 질을 낮출 뿐만 아니라 대중의 몰입을 방해한다. 특히 전쟁관련 콘텐츠의 경우, 지나친 사실성의 부여는 대중적 외연을 확보하는데 장애가 될 수도 있다. 게임은 주로 자아의 통제감을 부여하며 성취의 쾌감을 부여한다. 이 성취는 주로 괴물이나 적을 타켓 삼기 때문에 언캐니한 이질감의 대상물이 오히려 필요하다. 특히 액션이나 스릴러 호러물이 이에 속한다. 따라서 주로 아바타의 성취가 주요 하므로 주로 동작의 민활성이 중요하게 간주된다. 상대적으로 동작이 우선하므로 언캐니 현상이 덜 중요하게 여겨진다. 더구나 지금까지 게임은 주로 마니아 계층 712) [주목, 이사람] 3D영화 누구나 도전 가능 중요한 건 스토리텔링, <세계일보>, 2011년 1 월 4일 26면 - 254 -

에게만 확실하게 소구하려는 콘텐츠전략을 구사하여 왔다. 다만 한편으로는 감정 을 통한 정서효과를 발휘하기 위하여 지속적으로 게임콘텐츠에 캐릭터성의 감성 적 부분이 강화되거나 스토리가 강화되기도 했다. 이 때문에 좀 더 언캐니를 줄 이는 효과가 있었다, 다만 여성과 같은 이용자가 적극적으로 이용하기에는 여전 히 한계가 많다. 다만 동작인식게임은 동작 자체에 중점을 두기 때문에 여성들이 참여할 계제가 많다. 다큐는 본래 객관적인 사실을 다루기에 중립성을 강조했다. 이 때문에 정보와 사 실의 나열에 불과한 경우도 많다. 또한 시각적인 인지적 자극을 불러일으키는데 초점을 맞추는데 이는 자연다큐의 전통에 따른 것이다. 이는 3D입체효과콘텐츠 가 인위적으로 자연의 공간이나 배경을 취하는 것과 같은 맥락 안에 있다. 하지 만 이는 감정이입을 일으키지 않아서 수용자들에게 강력한 참여를 유도하지 못 하는 핫미디어가 되기 싶다. 근래 한국 다큐가 시도하는 정서적 다큐는 이런 감 정이입과 몰입을 유도하고 있고 그러한 사례 중의 하나가 3D 점박이다. 다큐와 애니캐릭터 그리고 스토리텔링을 통해 정서적 효과를 일으킨 사례지만 여전히 자연 다큐의 전경화에 머물러 있다. 또한 이러한 범주에서 앙코르와트를 다룬 3D다큐는 국내에서 일반 시청자들에게 거의 주목을 받지 못했다. 이는 3DTV활 성화가 낮기 때문이기도 하지만, 영화 <아바타>가 이미 2D에서 큰 반응을 이끌 어냈다는 점을 생각한다면 다시 고려해야할 문제가 된다. 인위적인 가상의 공간과 캐릭터를 만드는 애니메이션은 본래 언캐니 현상에 대 한 고심을 많이 해왔고, 이를 극복하는 전략들이 가장 많이 모색되어 왔다. 이는 논문의 초반과 중반에 집중적으로 다룬 바가 있다. 다만 끊임없이 만들어진 캐릭 터가 실제 인간과 다름없다는 평가를 받고자 하는 욕망은 끊임없이 분출하고 있 고 근래에 스티브 스필버그도 <틴틴>을 통해 시도 했다. 특히 <아바타>에서 혁 혁한 공을 세웠던 이모션 캡쳐 방식을 구현하여 화제가 되었다. <아바타>와는 달리 실사배우 없이 오로지 애니 캐릭터만 등장시킨 가운데 활용했다. 이는 결국 새로운 기술적 요인 때문에만 아바타가 큰 흥행을 한 것이 아님을 증명해주었다. 유럽의 경우 많이 친숙한 틴틴 이기 때문에 다른 곳보다 흥행 성적이 좋았고 그 런 정서적 유대가 없는 다른 지역에서는 스필버그 영화임에도 불구하고 최악의 흥행 기록을 보였다. 오히려 라푼젤과 같이 카툰적 캐릭터와 동화역 이야기를 전 복시킨 슈렉 계열의 애니메이션이 3D입체효과를 톡톡히 보았다. 영상콘텐츠의 한국영화는 갈 길이 요원한 상태이고, 이미 선을 보인 콘텐츠는 오 락, 성애 에로물의 범주에 그치고 있다. 단순히 기술적인 기법을 활용하여 주목 을 끄는 방식에 머물고 만다. 또한 컨버팅 방식에 머무는 수준에 있을 경우 콘텐 츠의 외연은 확보되기 힘들다. 특히 한국영화와 아울러 컨버팅 영화의 범람은 후 - 255 -

광 효과와 향수 자극콘텐츠의 제작에 따른 부가 콘텐츠 안에만 머물고 말아 3D 콘텐츠의 진화에는 장애가 될 가능성이 많다. <타이탄>의 경우 6개월이라는 짧은 기간 안에 2D에서 3D로 변환하였다. 시각적 피로감이나 변환기술의 한계점을 노출하고 이정호 감독의 <베스트셀러>보다 낮 은 관객수를 동원했다. 713) <베스트셀러>는 개봉 26일 만에 100만 관객을 돌파 했다. 2011년 여름도 다수의 3D 컨버팅 영화가 개봉했다. 16편 중 2D를 3D 영상으로 컨버팅한 작품은 <토르: 천둥의 신>, <프리스트>, <그린랜턴: 반지의 선택>, <빨 간모자의 진실 2>, <퍼스트 어벤져>, <해리포터와 죽음의 성물 2> 까지 총6편 이었다. 마블사는 2D로 촬영했던 <토르: 천둥의 신>과 <퍼스트 어벤져>를 컨버 팅해 3D 영화로 개봉했다. 3D 카메라로 찍은 영상에 비해 입체감과 공간감이 떨어지는 컨버팅 영화에서 토르나 캡틴 아메리카의 액션은 밋밋했다. DC사의 <그린랜턴: 반지의 선택>은 북미 개봉 당시 악평에 시달린 영화는 국내에서 언 론시사회도 갖지 않은 채 개봉했는데 상상하면 뭐든지 만들어내는 녹색 반지의 힘은 3D 영상으로 구현하기 어울리는 소재였지만, 3D 컨버팅 영상으로 보여주 기에는 역부족이었다. 714) 기타로 공연과 미디어의 융합을 살필 수 있다. 최근 공연계에서도 활발하게 3D 입체방식을 적용하려 한다. 이는 미디어와 공연이 융합되는 현상가운데 하나라고 볼 수 있다. 2009년 프랑스 팔레 데 스포르 드 파리 대극장에서 막을 올린 뒤 150만 관객을 동원, 프랑스 뮤지컬 최고의 흥행기록을 세운 <모차르트 락 오페 라>는 세계 최초 3D 뮤지컬을 표방했다. 이 작품은 대형극장에서 스크린을 통해 서 감상을 하므로 좌석에 따른 차별이 존재하지 않는다. 카메라 위치와 앵글, 쇼 트 크기와 길이까지 철저히 계산되고 테크노 크레인이 설치돼 객석과 무대 사이 를 자유자재로 오가며 배우들의 움직임을 잡은 결과였다. <다크나이트>(2009) <인셉션>(2010)등의 VFX를 담당한 마크 와인가트너가 3D 화면의 입체감과 깊 이감을 조절했다. 715) 모차르트의 일대기가 아닌 천재음악가 모차르트와 알로이지 아의 이루어질 수 없는 사랑, 모차르트와 살리에리의 음악 대결이 중심이었다. 선명한 화면과 입체감은 공연장에서 오리지널 뮤지컬을 즐기는 것 이상의 쾌감 을 주고. 배우들의 미세한 얼굴 근육의 떨림까지 감상할 수 있게 했다. 3D 콘서 트 실황들이 현장감 전달이나 사운드 재현에 충실하다면, 극장에서 보는 3D 뮤 713) 조병철, 아바타 3D영화의 성공요인과 한국형 3D 콘텐츠의 가능성 분석, 한국콘텐츠학회논 문지, 2010 Vol.10.No9 p139 714) 2011 여름 개봉 3D 영화, 도약의 발판이 필요하다. <무비스트>, 2011년 9월 21일 715) 3D로 부활한 프랑스 뮤지컬 모차르트 락 오페라, <무비위크>, 2011년 11월 23일자 - 256 -

지컬은 뮤지컬 콘텐츠의 한계를 극복한 새로운 공연 형태를 제시한다. 716) 다만, 공연에서 3D입체는 배우들의 생생한 모습들을 보는데 한정된다. 뮤지컬은 특성 상 댄스와 노래, 인물이 모두 살아나야 하고 이점을 3D입체가 생생하게 만들어 준다. 다만 일반 시청자들에게 생생한 화면적 질감들은 유인의 요소가 적다. 만 약 더 대중적인 스토리일 경우에는 몰입감을 자아낼 수 있을 것이다. 공연과 영화 미디어가 결합한 가장 대표적인 것이 <피나>다. 후기 뉴 저먼 시네 마의 빔 벤더스는 현대 무용의 새 장을 연 위대한 안무가 피나 바우쉬의 공연을 영화에 담기 위해 25여년 동안 고민을 하다가 그 방식으로 3D입체를 선택했다. 빔 벤더스 감독은 직접 보는 것처럼 움직임을 최대한 생생하게 표현하는 3D 기 술을 실현하느라 많은 시간을 할애했다 고 말했다. 717) 피나의 대표작 <봄의 제 전>과 <보름달>의 원초적인 에너지, <카페 뮐러>의 애수, <콘탁트호프>등을 담 았는데 무용수의 땀 냄새, 숨소리, 얼굴의 주름, 서로의 육체가 맞부딪히며 내는 마찰음 등 가장 원초적인 인간의 움직임과 인간다움에 대해 3D기술을 활용했다. '봄의 제전'에서 붉은 토반 위에서 스트라빈스키의 음악에 맞춰 땅을 구르는 군 무가 압권이고, 바위에 부딪혀 튕겨져 나온 물방울까지 생생히 포착해낸 '보름달' 이 특히 인상 깊다. 718) 3D기술을 활용해 육체의 움직임과 그 무한한 가능성을 카메라라는 질료를 통한 탐구라는 댄스영화의 숙명을 성공적으로 받아들인 작품 719), 감정을 표현하는 '몸' 에 대한 충실하고도 우아한 기록 720) 이라는 평가를 낳았다. 무엇보다 3D의 확장 성을 논하기도 했다. 3D는 세상에 없는 것을 상상하거나 단순히 무엇인가를 극 대화해서 보여주기 위한 기술이 아니라, 세상에 있는 것을 가장 아름답게 보여주 기 위한 최적의 기술 721) 이라는 판단을 서게 한다는 지적이 대표적이다. 예술영화인데도 2주만에 단 5개 상영관으로 1만 관객을 돌파하기도 했다. 영화 의 2D 버전은 본질적인 것을 상실한 상태라는 역설적인 평가를 이끌어내거 나 722) 2D로 보았다면, 이 영화는 겉멋들린 연출, 혹은 자의식 과잉의 연출로 느 껴져 집중을 잃을 수도 있는 '시간'으로 가득 차 있다는 분석도 얻었다. 723) 하지 만 <피나>가 기념비적인 영화로 기록될 만하여 우후죽순 범람한 3D 영화의 질 716) [모차르트 락 오페라] 뮤지컬 마니아라면 놓치지 말길, <무비위크> 2011년 11월 25일자 717) [트렌드] 필름 속으로 들어간 공연, <이데일리>, 2012년 8월 10일자 718) [새영화]피나, <파이낸셜뉴스>, 2012년 8월 8일자 25면 719) 댄스영화의 숙명을 받아들이다 <피나>, <씨네21>, 2012년 8월 29일 720) [영화 리뷰] '춤꾼' 피나에게 보내는 '근육'의 헌사, <조선일보>, 2012년 8월 24일자, A21면3 단 721) [피나] 피나 바우쉬에 대해 전혀 모르고 봐도 걸작, <무비위크>, 2012년 8월 28일자 722) [강소원의 시네 에피소드] '피나' 3D 영화의 진면목, <국제신문>, 2012년 9월 5일자 723) <피나>, 3D 매체가 기거할 곳을 찾다, <프레시안>, 2012년 9월 6일자 - 257 -

적인 하향평준화로 기술 자체에 대한 회의가 들 무렵 당대의 거장 감독이 3D 기 술에 대한 새로운 연출적 접근을 시도했다는 점이다. 724) 이라는 지적은 콘텐츠의 영역이 다른 점을 착오하는데서 비롯한 것일 수도 있다. 대중적 작품이 무조건 질이 낮다는 인식이 전제되고 있으며 언캐니 현상을 둘러싼 다양한 논의들은 거 세된 채 이루어지는 평가이기 때문이다. 앞에서 여러 차례 살펴보았듯이 영화 아 바타가 보편적인 관심을 끌 수 있었던 것은 실사 영화의 한계를 뛰어넘어 애니 메이트한 현실을 형상화하고 그 가운데 발생하는 언캐니 현상을 극복하기 위한 여러 가지 조치들을 고민한 끝에 이룬 성과들이다. 영화 <피나>의 경우에는 실 사적 다큐이기 때문에 이를 다루는 방식은 특정한 영역의 실험적인 방식으로 제 한된 콘텐츠가 주는 몰입성을 증가시키며 이를 상향이나 하향 나아가 고급이나 저급이냐로 구분하는 절대적 기준을 제공해줄 수는 없는 것이다. 다만 <피나>의 경우 무용의 미세한 부분을 영상으로 현실감 있게 보여준다는 점에서 연출자의 의도와 사상을 좀 더 제공해줄 수 있다는 점에서 의미가 있을 것이다. 얼굴을 중 심으로 한 감정의 전달이라기보다는 행위에 더 집중하는 것이므로 감수성에 바 탕을 둔 서사구조가 일으켜내는 몰입 효과는 덜할 수밖에 없다. 2012년 7월 선보인 영국 안무가 매튜 본의 발레 <백조의 호수>는 3D입체영상 으로 런던 새들러스 웰스 극장 공연 실황을 담았다. 우아하고 아름다운 자태보다 역동적이고 강인한 남성 앙상블을 강조했다. 725) 2010년 9월 롯데시네마는 휘성 의 콘서트를 3D카메라로 근접 촬영해 입체감을 높인 영상을 선보였다. 리얼한 입체 효과에 초점을 맞추었다. 가수 '비'의 초대형 콘서트 'RAIN the BEST SHOW'가 3D 영화로 2012년 8월 15일 개봉했다. 비의 군입대전 마지막 공연을 3D로 촬영 제작했다. 비의 다양하고 강렬한 퍼포먼스와 화려한 무대장치가 어우 러진 환상적인 공연 실황이 3D영상으로 재탄생해 실감나고 생동감 넘치는 현장 의 열기를 담아냈다. K-POP CINEMA 전용극장 사업은 K-POP 스타들의 입체 영화를 연중무휴 상시 상영함으로써 외국인 관광객들에게 관심의 대상이 되고 있는데 이는 해당 가수들의 열혈 팬들에게 유효한 점을 가지고 있다. 대중적으로 는 크게 화제가 되지 못했다. 724) [송경원의 시네아트] '피나' 세계를 홀린 무용가 피나 바우슈의 몸짓 3D로, <부산일보>, 201 년 8월 16일자 725) 매튜 본 '백조의 호수'도 3D영상으로 즐긴다, <한국경제>, 2012년 7월 24일 32면4단 - 258 -

VI. 결론 1. 제임스 카메론의 <아바타>는 전계적인 흥행작으로 3D입체영화의 부활을 일으켜 냈다. 아도르노의 말대로 대중문화산업에서는 하나의 블록버스터가 탄생하면서 그에 따르는 유사개별화 현상이 일어난다는 사실을 알 수 있었다. 3D입체기술을 활용했다는 마케팅을 뒤로 관객들은 만족을 느끼지 못하고 있다는 점에서 또한 간접적으로 그 같은 사실을 알 수 있다. 제임스 카메론의 공헌은 3D입체의 부활이 아니라 인간이 상상하던 세계를 구현 했다 는 사실이다 그렇지만 이는 기술적으로 가능하지 않은 것이었다. 인간이 신 천지 공간을 자유롭게 활강하며 자연과 융합되는 일은 기술적으로 불가능하기 때문이다. 다만 그것을 최대한 감정이입을 통해 동일시감을 갖는가에 달려 있다. 이를 화면으로 사람들을 끌어들이기 위한 전략을 사용했고 이는 다른 3D영화와 는 차별화 되는 점이다 그런데 많은 유사개별화 된 영상콘텐츠들이 이러한 점을 간과하고 3입체의 깊이에 몰입이 아니라 악인을 위해 돌출의 스펙터클에 집중하 고 있다. 화면에 몰입을 위해 인간이 아닌 이질적인 종족을 동일시의 존재로 만 드는 데는 다양한 테크닉의 연출기법이나 전략이 개입하고 있다. 무엇보다도 실 사와 창조의 가상공간을 연결하는 아바타라는 컨셉에 착안하여 인간의 꿈과 가 치관적 지향점을 구현해냈다. 이를 통해서 관객들이 2D콘텐츠 관람 뒤에 다시 3D관람에 나서게 했다. 무엇보다 기존의 3D가 여성들을 배제한 장르적 스펙터 클에 집중한 측면에서 달성할 수 없는 성과를 보였다. 인문학적 사유와 이를 구 체적으로 테크놀로지의 속성에 맞게 어떻게 구현할 수 있을지가 관건이었으며, 단순히 이모션캡쳐 방식을 통해 감정표현을 사람과 같이 시도하여 언캐니 벨리 를 극복하고 사람들의 이목을 집중시켜냈다고 결론내릴 수는 없다. 이는 이모션 캡쳐 방식을 사용한 다른 콘텐츠들이 그렇게 만족스러운 결말을 내지 못하는 것 과 맞물려 있다고 하겠다. 2. 본 논문은 3D입체 영상 붐 현상의 기폭제 역할을 한 영화 <아바타>의 분석에서 이는 두 가지 차원의 목표가 전제되었다. 우선 창작의 차원에서 영화 <아바타>의 영상 미학과 연출 테크닉의 실제를 분석 정리하는 것이었다. 이러한 목표를 설정한 이유는 영화 <아바타>가 단순히 3D입 체영상 테크놀로지를 사용했기 때문에 전세계적인 흥행기록을 세운 것은 아니라 - 259 -

는 점 때문이다. 컴퓨터 특수효과를 사용하는 경우 항상 제작자의 큰 고민의 하 나인 언캐니 현상을 중심으로 살펴보았다. 사실 이 언캐니 현상은 독립예술보다 는 대중콘텐츠일수록 더욱 큰 문제가 된다. 726) 본격적인 분석에 앞서서 언캐니 현상을 인식하지 못하거나 그것을 넘어서려고 지속적으로 노력한 작품들이 어떠 한 결과를 낳았는지 그 원인과 경과를 정리해보았다. 결국 언캐니 밸리 그래프에 따라서 단순한 인간의 형상에서 사실감을 어느 정도 배가한 지점을 지나서 사실 주의적 기법을 사용하게 되면, 대중적 몰입감이 반감되었다. 물론 앞서서 살펴본 작품들에서 언캐니 현상을 극복하기 위한 조치들은 영상미학의 진화를 위해서 염두 해야 할 사항들이다. 종합적인 면에서 볼 때 가장 현실적인대안들을 접합해 낸 것이 영화 <아바타>라고 할 수 있겠다. 제임스 카메론은 이러한 언캐니 현상을 방지하기 위해서 스토리텔링에 적합한 캐릭터와 배경적 설정을 이루어냈다. 일단 판도라 행성이라는 별천지 공간을 통 해서 이상향을 만들어냈을 뿐만 아니라 나비족이라는 새로운 신( 新 )종족을 창조 해 인간의 실사 영화로는 구현할 수 없는 장면들을 연출해낼 수 있었다. 이 가운 데 인간의 세계와 아바타의 세계를 분리하면서 실사와가공의 캐릭터를 철저하게 분리하는 구도와 그에 따른 연출력으로 언캐니 현상의 낯설음을 방지하기에 이 르렀다. 이러한 인공 캐릭터와 실사 캐릭터의 철저한 분리는 이미 그의 전작 <터 미네이터> 시리즈에서 실험되고 실제 효과로 검증되었다. 영화 <아바타>는 1977년에 구상된 작품으로 당시 스물 두 살이었던 제임스 카 메론은 트럭 운전 일을 하면서 시간 날 때 마다 우주와 지구를 넘나드는 스토리 를 썼고 이를 발판으로 <터미네이터>와 <에이리언2> 그리고 <아바타>를 창조할 수 있었다. 한순간에 눈부신 변신과 성공보다는 한편의 영화조차 30여년이 넘는 집념 끝에 탄생한다. 727) 이 때문에 단순히 한 가지 기술이나 아이디어, 아이템에 정부의 정책적 지원이 이루어지는 것은 우 려스러울 수 있다. 요컨대, 인문적 영상콘텐츠에서 언캐니 현상의 극복 방법 은 단순히 미학적인 관 점에서 선호도가 좋은 캐릭터를 만드는 것이 아니다. 영화 <아바타>의 분석을 통해 보았듯이 좋은 스토리와 호감도 높은 캐릭터, 공간학적 설정과 연출, 인간 의 근본적인 이상에 대한 꿈, 인류문명에 대한 근본적인 성찰, 카메라의 각도와 앵글, 특수효과적인 그래픽, 장르적 특성 등 다양한 요소들이 대중적 친화력과 수용성에 결합될 때 극복될 수 있다. 특히 애니메이션기법에서 언캐니 극복은 이 726) Ragnhild Tronstad, The Uncanny in New Media Art, IEA, Vol 16 Issue 2 3 참조 727) 정철상, 심리학이 청춘에게 묻다-6. 나는야 판도라 행성의 아바타 전사, 라이온북스, 2010, p29-260 -

러한 점이 더 강조된다. 인문학적 지식과 통찰이 화면 효과와 연출을 가능하게 하는 기술과 연출가의 상상력이 맞아 떨어질 때 언캐니는 극복되고 수용자의 몰 입은 증가한다. 3. 다른 하나는 콘텐츠 미학과 몰입에 대한 구체적인 분석 없이 이루어지는 영상콘 텐츠 정책적 차원에 예산낭비와 정책적 소모 현상을 방지하기 위한 논거구성이 다. 충무로 영화계에서도 정부의 장기적인 정책이 매우 중요하다고 이야기 한다 고 본다. 728) 유치산업의 보호 육성이라는 측면에서 타당한데 많은 지원이 기술자 체에 더 몰입되어 있고, 이는 하드웨어 중심의 각 기업 전략에서도 확인할 수 있 다. 여기에서 연출과 콘텐츠 제작, 기술이 함께 버무려 져야함을 다시 확인할 수 있었다. 이를 위해서는 테크놀로지 개발 인력만이 아니라 인문콘텐츠 차원의 3D 스토리텔러 육성책이 마련되어야 한다. 정책적인 관점에서 볼 때 우선, 정부가 인위적으로 3D시장을 창출하겠다는 것은 유치 산업을 진흥시키는 산업정책의 하나로 볼 수 있을 것이다. 하지만 한국에 3D시장이 형성되어 있지 않다는 점을 공감한다면 유치산업정책의 관점과 케인지 언 식의 정책 처방을 지향할 때 정부가 시장이 되어야 한다. 예컨대 역사재현에 관한 관련의 가치 사슬정책은 원형부터 캐릭터, 게임, 다큐, 애니에 이르기까지 유효 수요를 창출하고 안정적인 예산 자원은 물론 상품 소비의 순환 고리를 만 들어주는데 집중할 필요가 있다. 무엇보다 현재 정부의 3D지원이 세세한 기술개발에 투여되는 경향성이 강하다. 실제로 3D입체콘텐츠에 적용되는 경우는 거의 없다고 해도 과언이 아니고 그 예 산 액수도 매우 적다. 거꾸로 그 적은 액수에 비해 양질의 결과물을 요구하는 경 향이 있다. 구체적인 콘텐츠의 실현에 초점을 맞추어야한다. 또한 언캐니 현상에 대한 융합적 연구자원이 필요하다. 이는 문화예술 산업과 미 디어 그리고 문화콘텐츠 현상에 매우 밀접하게 관련되어 있기 때문이다. 인력육성 정책면에서 이공계 계열에 예산이 투입되는 것도 타당하지 않다. 왜냐 하면 제임스 카메론은 이공계공학도가 아니기 때문이다. 아무리 융합이라고 해도 그 바탕이 어떠한가에 따라 즉 토대와 베이스 에 따라 결과물은 달라지기 마련 이다. 기술적 마인드와 인문학 마인드는 잘 변하지 않는다. 따라서 인문학적 소 양에 이과( 理 科 ) 마인드를 접합시키는 노력이 필요하다. 그것이 먼저 꿈꾸고 그 것을 실현하기위해 테크놀로지를 개발하는 것이 우선이어야 한다는 것이다. 단순 히 도구를 만지작거리다가 우연히 무엇인가 나오는 것은 근시안적이고 우발적인 728) [기획] 한국 3D 영화, 잘 찍고 있습니까?, <맥스무비>, 2010년 10월 7일 - 261 -

행태로 마치 코카콜라를 기대하는 부시맨과 같다. 한편 영화제작자들이 주도하는 3D 시네마 R&D 진흥사업이 주장되기도 했다. 영화제작자들이 주도하고 과학자와 기술자가 참여하는 3D 시네마 R&D 진흥사 업이 이루어져야 한다고 본다. 는 것이다. 729) 그러나 이러한 점은 일견 중요한 함 의점을 주지만, 영화제작들이 명확하게 3D입체 연출에 대한 의식이 있는지 회의 감이 드는 상황에서는 무조건적인 대안이 될 수는 없을 것이다. <다크나이트> 시리즈의 크리스토퍼 놀란 감독은 아이맥스 카메라 촬영을 고수했 는데 그이유는 우월한 화질과 장대한 장면의 묘사와 형상이 가능하기 때문이라 고 밝혔다. 또한 아이맥스가 공동체적 시각효과를 공감하게 한다면 3D 입체는 각 개인의 개별시각에 입체감을 강화한다. <다크 나이트> 3부작의 크리스토퍼 놀란 감독 3D의 인공적 입체감보다는 아이 맥스의 자연적 광활함에 더 매혹된 감독으로 타고난 전통주의자(traditionalist) 라고 불렸다. 730) 크리스토퍼 놀란 감독은 3D나 CGI 기술을 사용하지 않고 필름 카메라를 사용하며 최대한 하나의 카메라로 촬영하는 전통적인 방식을 고수하는 것으로 유명하다. <다크 나이트 라이즈>는 전체 상영시간 2시간 45분 중 55분의 장면을 아이맥스 카메라에 담았다. 이는 아이맥스 카메라로 촬영된 4편의 장편 상업영화 중 최장 분량이다. 예컨대 <트랜스포머2>의 8분 54초, <미션 임파서블4>의 23분에 견주 어 가장 길다. 전작인 < 다크 나이트 >에서 장편 상업 영화 최초로 아이맥스 카 메라로 촬영한 27분 16초의 장면을 선보였다. 월 스트리트에서 촬영한 도심 결투 장면의 경우, 아이맥스 카메라로 천명의 엑스 트라 한 명 한 명의 얼굴을 모두 프레임에서 볼 수 있었다. 폭탄이 터지면서 미 식축구장이 초토화되는 장면에서 1만1000명이 넘는 엑스트라를 동원해 아이맥 스 카메라로 담았고, 비행기 외부에서 매달려 총을 쏘는 아슬아슬한 장면 역시 안전한 블루 스크린 위에서가 아니라 실제 상공에서 아이맥스 카메라로 촬영했 다. <DGA QUARTERLY>와 가진 인터뷰에서 아이맥스 필름이 최고의 화질을 구현하 는 가장 훌륭한 필름이라고 본다. 아이맥스 기술로 액션신을 찍는 것은 이야기를 그려나갈 엄청나게 큰 캔버스를 얻은 것과 같았다고 했다. 그는 스크린을 마치 우리의 삶보다 거대하다는 느낌을 줄 수 있는 '캔버스'로 활용하고자 하기 때문 729) 영화진흥위원회(2010), Vll 3D 시네마 R&D 진흥사업의 방향, 영상기술의 미래와 R&D 전략, 영화진흥위원회, p242 730) DGA QUARTERLY, Spring 2012, The Traditionalist. http://www.dga.org/craft/dgaq/all-articles/1202-spring-2012/dga-interview-christophe r-nolan.aspx - 262 -

에 입체감을 주려다 눈앞에 창문보다 이미지가 작아지는 3D 기술은 영화와는 어 울리지 않다고 한다. <다크 나이트 라이즈>도 35mm와 2D디지털, 2D아이맥스 방식으로만 선보인다. 731) 우월한 화질과 장대함까지 살릴 수 있다는 장점이 있 다. 이를 통해 영화의 액션과 인물의 표정들은 더욱 현장감 있게 관객에게 다가 올 수 있다. 732) 놀란 감독은 아이맥스 포맷의 크기나 선예도, 채도는 관객들을 영 화 액션의 현장에 있는 듯한 느낌을 줄 수 있다고 확신한다. 733) 통으로 실제감을 실제감을 줄 수 있기 때문에 편집이나 가공을 세밀하게 하지 않아도 된다. 놀란 은 이를 통해 시각적 효과를 위한 제작비의 규모에 따라 영화를 소비하는 일이 아이맥스에서는 덜하다고 한다. 734) 그러한 맥락에서 3D 안경을 통한 눈앞의 개별 체험이 아니라 아이맥스 관에서의 공동의 공간 체험으로 만든 크리스토퍼 놀란의 선택은 현명해 보인다. 735) 는 평 가가 나오기도 했다. 요컨대, 3D 입체기법으로 탁월해지는 영역과 장르, 장면과 아이맥스에 적합한 대 상을 구분 적용하는 것이 중요하다. 정책적 지원이나 진흥도 이에 맞추어져야 한 다. 이를 사전적으로 구분하는 것이 중요하며 이에 대한 학술적인 연구가 선행되 어야 한다. 4. 이 논문의 한계는 언캐니 현상과 캐릭터의 관계에 대한 기술이 중심이 되어 전 체 스토리텔링이 영상미학과 구체적으로 연결되어 있는지에 대해서 잘 다루지 못한 점이다. 기획에 14년, 제작에만 4년을 들인 공은 단순히 언캐니 현상을 피 하기 위한 것이 아니라 스토리텔링에 적합한 특수효과의 연출을 시도한 것에 다 름 아니다. 제임스 캐머런 감독은 3D 콘텐츠의 품질은 유지되어야 한다. D-3D 컨버팅은 시청자들이 원하는 <죠스>나 <반지의 제왕>등 고전영화 중심으로 이 뤄지대 이제부터는 3D로 상영할 영상 작품이면 모두가 3D 방식으로 철저히 기 획되고 제작되어야 할 것 이라고 강조했다. 736) 현재의 흐름은 기획단계부터 3D 를 염두하지 않았다는 것인데, 공통적으로 지적되는 부분이기도 하다. 그러하지 731) '다크나이트 라이즈', 3D 아닌 아이맥스 고집한 이유?, <OSEN>, 2012년 6월 14일 732) <다크 나이트 라이즈> 크리스토퍼 놀란, '아이맥스 옹고집' 이유?, <오마이뉴스> 2012년 6월 14일 733) "내가 '다크 나이트 라이즈' 아이맥스로 찍은 이유는 ", <이투데이>, 2012년 6월 14일 734) DGA QUARTERLY, Spring 2012, The Traditionalist, http://www.dga.org/craft/dgaq/all-articles/1202-spring-2012/dga-interview-christopher- Nolan.aspx 735) 다크나이트 라이즈 3D의 입체감 대신 아이맥스의 육중 광활함에 매혹되다, <경향신문>, 2012년 7월 17일 736) 제임스 캐머런 2D 3D 변환 '마술상자'는 없다, <지디넷코리아>, 2010년 5월 13일 - 263 -

못한 영상콘텐츠에 대한 한계를 제임스 카메론은 다음과 같이 지적했다. Q 요즘 3D 붐이 잠잠해지는 분위기입니다. 제임스 카메론- 자연스러운 반응이죠. 3D에 대한 할리우드의 반응이 너무나 탐욕스러웠 기 때문이에요. '아바타'와 '이상한 나라의 앨리스' '드래건 길들이기'의 성공을 보고 모두 미쳐버린 것만 같았어요. 닥치는 대로 찍은 2D 영화를 3D로 변환하기 시작했고 '쓰레기 들'이 쏟아져 나왔습니다. '타이탄' 같은 영화는 변환작업에 감독이 관여하지도 않았고요. 시간을 쪼개 여유 없이 밀어붙이면서 결국 시장은 망가졌어요. 관객들은 영리해지고 더 까다로워졌고요. 이제 할리우드가 현명해질 때입니다. 737) 이러한 글을 보면, 이미 3D 영상을 어떻게 다루어야할 지는 명확해진 것으로 볼 수 있다. 다만, 영화 <아바타>가 크게 대중적 호응을 받은 것은 반드시 3D 입체 영상을 시도했기 때문만은 아니라는 점이다. 이미 2D 작품에서 더 보고 싶게 잘 만들었다는 점을 기억할 수 있다. 컨셉을 실현하는 상상력, 그것을 콘텐츠로 옮 기는 데 필요한 영상미학과 연출을 통해서 대중적 몰입도를 이끌어내기 위한 스 토리텔링 그리고 주제의식이 매우 중요한 것이겠다. 무엇보다 3D영상은 기술 자체만이 아니라 콘텐츠 미학과 연출이라는 점에 더욱 부각이 되어야 한다. 본고에서는 전체적으로 다루지 않은 스토리텔링 738) 과 3D 기술 그리고 콘텐츠의 수용자적 미학요인과 연출이 종합적으로 모색되는 가운데 정부나 기업의 지원이나 정책이 이루어져야 한다. 이는 후속연구로 남긴다. 737) [j Story] 감독판 아바타 들고 온 제임스 캐머런, 3D 혁명과 꿈을 말하다, <중앙일보>, 2010년 8월 14일자 W2면 738) 제임스카메론 감독이 가장 많이 신경을 쓴 것은 스토리텔링을 대중수용에 맞게 3D를 활용하 는 것이고 이 매끄러운 융압을 위해 14년의 시간을 들였던 셈이다. - 264 -

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ABSTRACT 3D StereoscopicImageContents<Avatar> and Immersion Kim heronsik DepartmentofCulture& ContentsScience GraduateSchoolofKonkukUniversity This study deals with the success factor of film Avatar, which has broken the box-office record. Man says that the new and innovative of avatar is 3D technology and the emotion capture. "Avatar" advanced 3D computer graphics based digital technology is heavily influencing the global contents industry and market. The others says a beautiful story and attractive space in Avatar. The purpose of this study was not to explore how 3D Film constructs the sense of reality by special means of visual expression. Also it was not to deals with separately a story narrative, space arrangement, and characters design only. James Cameron s Avatar was a stunning success was not suddenly enabled by visual technology. Rather it was a result of numerous attempts of combining insightful humanities and visual technology with the help of technology advancement. It was possible to get that by uncanny valley to overcome. James Cameron tries to surmount a uncanny valley consistently. Therefor "Avatar" has to be analyzed in uncanny valley to surmount. This study deals with the success factor of film Avatar in uncanny valley to overcome. And this study outcomes apply for culture contents field that is second main studying topic.... key word: Avatar, uncanny valley, 3D technology, James Cameron, Emotion capture. - 268 -