특집 소프트웨어 위에 올라탄 독특한 뉴미디어 버즈피드 이성규 미디어랩장(블로터, dangun76@bloter.net) 버즈피드는 독특한 유형의 디지털 미디어다. 언뜻 보면 광고 기업이지만 다시 보면 뉴스 콘텐츠 미디어의 꼴을 갖추고 있다. 한쪽에서 테크 기업이라고 평가



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ICT 인문사회융합 동향 I C T - H u m a n i t i e s & S o c i a l S c i e n c e 2014.09. VOL 03 특집 소프트웨어 위에 올라탄 독특한 뉴미디어 버즈피드 / 이성규 2 동향 Focus 12 모바일 헬스케어의 국내외 트렌드와 ICT혁신에의 시사점 / 정동훈 News 24 - 착한 데이터, 빅 데이터를 이용한 기업들의 사회공헌프로젝트 증가 - 애플 워치 이후 웨어러블 기술의 미래 - 살기 좋은 집 vs. 살고 싶은 집, 스마트 홈 - 인간의 두 뇌간언어의 사소통(Brain-to-brain verbal communication) 최초로 성공 - 사이보그를 두려워하지마 (Don t Fear the Cyborg) - 근육 세포를 이용한 바이오 봇(Bio-bots) - 심장박동을 이용한 새로운 보안 솔루션, 나이미(Nymi) - 애플페이의 등장, 주춤했던 스마트폰결제 시장의 구원투수가 될 수 있을까 - 당신의 감각을 일깨워주는 스컬리 헬맷(Skully Helmets) : 음성인식에서 증강 현실까지 - 사람의 시간을 사고 파는 앱의 등장 - 앱: 사람들의 이야기(App: the human story) - 건강 센서로 활용하는 구글 글래스 리뷰 인터넷 초기 역사에 얽힌 뇌, 그리고 <정신 전쟁>으로 살펴본 DARPA 지원 신경공학 프로젝트의 문제 / 고규흔 50

특집 소프트웨어 위에 올라탄 독특한 뉴미디어 버즈피드 이성규 미디어랩장(블로터, dangun76@bloter.net) 버즈피드는 독특한 유형의 디지털 미디어다. 언뜻 보면 광고 기업이지만 다시 보면 뉴스 콘텐츠 미디어의 꼴을 갖추고 있다. 한쪽에서 테크 기업이라고 평가받지만 다른 한쪽에선 유별난 광고 기 업으로 인식되곤 한다. 어쩌면 버즈피드는 이러한 모호하고도 구별되지 않는 속성에 흐뭇해할지 모른다. 그것이 그들의 비즈니스를 확장하는데 도움이 될 것이라는 판단에서다. 2012년 버즈피드의 특허 문서를 보면 이들의 지향점은 보다 또렷해진다. 이 문서에 따르면 버즈 피드는 한마디로 광고주들의 고질적 고민을 해결해주는 툴로 볼 수 있다. 광고주들이 웹에서 가장 효과적으로 콘텐츠를 노출하고 공유되도록 하려면 무엇을 해야 하고 어떻게 해야 할지 효율적으로 결정하는데 도움을 주는 툴을 제공하고 싶다 는 것을 버즈피드 기술의 목표로 삼고 있기 때문이다. 1] 기발하고 창의적인 콘텐츠를 생산하는 기술 기반의 광고 대행사로 보는 것이 타당해보인다. [그림 1] 버즈피드 특허에 명시된 데이터 측정 구조. 1] https://www.google.com/patents/us20120239489 2 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science 하지만 정작 이용자들은 유익한 정보 제공처로 버즈피드를 바라본다. 웃기고 즐겁고 재미난 뉴스들이 곳곳에 배치 돼 있는데다, 정보 소비를 가로막는 디스플레이 광고 따위도 없다. 친구에게 공유해도 부끄럽지 않고 오히려 긍정적 인 피드백으로 자아 만족감을 높여준다. 이용자들이 공유하는 콘텐츠 가운데에는 광고가 포함돼 있다. 다만 그 형태 가 다를 뿐이다. 버즈피드는 이처럼 뉴스와 광고의 경계를 파괴하고 있다. 물론 광고 형기사(네이티브광고)는 Sponsored (후원 기사)를 표기해 구분해놓는다. 2] 그렇다고 공유수가 적거나 트래픽이 낮지는 않다. 기발하고 유쾌한 방식으로네이티브 광고를 제작하기에 독자들도 불편해하지 않는다. 어느덧 버즈피드는 월 순방문자 수가 1억 5천만 명을 넘어섰다. 미국내 웬만한 주류 언론사의 방문자수를 훌쩍 넘어선 수치다. 몸값도 껑충 뛰고 있다. 올해 기준으로 기업가치는 무려 8500억 원에 달한다. 워싱턴 포스트 가 제프 베조스에 매각된 금액보다 3배 이상 높다. 전통 미디어를 훌쩍 넘겨버린 버즈피드 북미에서 핫 한 뉴스 스타트업이라면 단연 버즈피드 가 꼽힌다. 버즈피드 는 2006년 허핑턴 포스트 의 창업 멤버였던 요나 패레티(Jonah Peretti)가 설립한 뉴스 벤처기업으로 올해로 창업 9년차에 접어들었다. 순방문자수 1억 5000만 명을 넘어선 버즈피드는 PC 웹(5800만 명)보다 모바일 웹(8900만 명) 유입이 3천만 명 이상 많을 정도로 모 바일시대에도 성공적으로 적응한 모습이다. 버즈피드 의 빠른 성장세는 투자자들의 기존 인식을 순식간에 바꿔놓았다. 불과 4~5년 전까지만 해도 뉴스비즈 니스는 벤처캐피털리스트들의 투자대상에 끼지 못했다. 요나 페레티는 IT전문 인터넷 미디어 콰츠 와의 인터뷰에서 우리가 시작할 때만 해도 투자자들은 저널리스트, 리포터 또는 콘텐츠를 제작하는 전문인이 관여하는 모든 분야에 대해 투자하길 원하지 않았다 고 회상했다. 3] 심지어 저널리즘의 J 자만 거론해도 투자자들이 외면하는 상황이었다 고 한다. 버즈피드 는 이러한 시장의 인식을 단숨에 바꾸는 데 성공했다. 뉴스 스타트업도 투자가치가 있다 는 인 식을 직접증명해낸 것이다. 버즈피드는 최근까지 4 차례에 걸쳐 4600만 달러, 우리 돈 470여억원의 펀딩을 끌어냈다. 투자자들의 면모도 화려하다. 소프트뱅크벤처스, 러러 벤처스, 허스트벤처스 등 개인과 전문 투자사가 두루 망라돼 있 다. 버즈피드 실적도 눈길을 끈다. 블룸버그는 버즈피드 의 매출이 2013년 6천만 달러를 기록한 뒤 2014년에는 1 억 2000만 달러에 이를 것이라고 보도했다. 4] 트위터의 2013년 매출(6억 6400만 달러)과 비교하면 11분의 1 수준이 지만, 세간의 주목도는 비슷하게 느껴질 정도다. 버즈피드와 미디어로서 소프트웨어 버즈피드는 뉴스 콘텐츠 기업이 아닌 테크 컴퍼니로 평가 받는다. 안데르센 호로위츠가 5000만 달러라는 거금을 버즈피드에 투자한 배경에도 버즈피드의 이러한 성격이 한몫을 했다. 테크 컴퍼니는 혁신 기술을 성장의 자양분으로 2] http://adage.com/article/digital/buzzfeed-building-a-native-advertising-network/240421/ 3] http://qz.com/186492/why-venture-capitalists-are-suddenly-investing-in-news/#/h/53363,2/ 4] http://www.bloomberg.com/news/2013-12-03/buzzfeed-said-to-expect-2014-sales-of-up-to-120-million.html 3 Focus & Review

특집 삼는다. 뉴스 생산을 위해 기자를 대거 채용하는 전통적인 뉴스 미디어와 달리 버즈피드는 차별화 된 기술력에 투자하며 몸집을 키워나간다. 버즈피드의 핵심 경쟁력은 그들 스스로가 개발하고 있 는 소프트웨어에 있다. 콘텐츠가 아니다. 이용자 데이터를 추적, 분석하는 데이터 과학 기술에서부 터 여러 콘텐츠 포맷을 손쉽게 제작할 수 있는 저작관리도구(CMS), 최근 들어서는 게임개발툴에 이르기까지 소프트웨어 중심 기업으로서의 면모를 유감없이 드러내고 있다. 레프마노비치(2013)는 디지털 미디어를 소프트웨어 기술과 알고리즘, 데이터 구조, 그리고 인 터페이스 컨벤션 및 메타포의 점진적 개발과 축적의 결과 라고 정의했다. 그의 정의는 버즈피드의 성공을 이해하는데 최적의 분석틀을 제공한다. 저널리즘의 가치 지향성, 윤리, 신뢰 등에 기반해 성 장하는 전통적인 미디어와는 구성 및 행위경로가 다르기 때문이다. 이들은 소프트웨어 기술이 미 디어 생태계를 어떻게 재편할 수 있는지, 이에 따라 뉴스 미디어를 어떻게 재정의해야 하는지를 보 여주는 독특한 사례에 해당된다. 전통적인 분석틀과 철학은 이들의 급성장을 해석하는데 그리 도 움이 되지 않는다. 이 글에서는 버즈피드의 성공을 이끈 요인들을 콘텐츠가 아닌 소프트웨어 기술의 관점에서 분 석해보려고 한다. 콘텐츠 차별성 중심의 분석은 표피적 수준의 성공 요인을 드러낼 수는 있지만 그 것이 구성된 과정을 설명하는데는 취약점이 있기 때문이다. 1) 데이터사이언스 [그림 2] 버즈피드의데이터분석툴 출처 : Topo 4 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science 버즈피드를 세계 최대규모의 뉴스 스타트업으로 키운건 약간의 과장을 섞어 8할 이데이터 분석이다. 독자들이 SNS에서 콘텐츠를 공유하는 이유를 세세하게 분석해 콘텐츠 제작에 활용한다. 콘텐츠는 데이터 과학이다 라는 표 현이 어울릴 정도다. 심지어 내일 독자들이 읽고 공유할 만한 콘텐츠도 예측한다. 이를 위해 버즈피드는 웹 기록 소프트웨어를 통해 방문자의 일거수 일투족을 추적한다. 5] 방문자의 성별과 나이는 기본이고 버즈피드 기사를 페이스북, 트위터, e메일 등에 몇 번 공유를 했는지, 페이스북에 접속된 상태인지 모두 들 여다본다. 여기에 그치지 않는다. 버즈피드의 퀴즈 콘텐츠를 이용하게 되면 성격과 취향, 기분 등에 대한 정보가 버즈 피드로 전달된다. 버즈피드는 이러한데이터를 바탕으로 사람들이 공유하기 원하는 콘텐츠 유형, 키워드 등을 판별해 낸다. 데이터 분석그룹을 이끌고 있는 40세의 다 오구엔(Dao Nguyen)은 버즈피드의 비밀병기로 통한다. 6] 그가 데이터사 이언스팀에 합류한 뒤 버즈피드 트래픽은 3배나 증가했다. 순방문자수는 2800만 명에서 1억 5천만 명으로 5배 이상 늘어났다. 2012년에 입사한 그는 이제 버즈피드엔 없어서는 안될 미다스의 손 이 됐다. 치밀한 데이터 분석은 막대 한 소셜 트래픽으로 되돌아온다. 뉴욕타임스 에 따르면 버즈피드로 유입되는 트래픽의 75%가 페이스북 등 SNS다. 7] 하지만 데이터 분석을 실질적으로 담당하고 있는 이는 요나 페레티가 직접 채용한 키 하린(KyHarlin)이다. 그는 어 떤 종류의 콘텐츠가 더 높은 바이럴 효과를 발생시키는지 분석하고 예측하는 알고리즘을 개발했다. 이 알고리즘은 버 즈피드 내에서 최고 비밀 로 여겨질 정도로 엄격하게 관리되고 있다. 키 하린은 이 알고리즘이 양적 분석과 질적 분 석을 결합한 모델이라고 설명했다. 그는 구체적으로 머신 러닝(Machine Learning) 알고리즘을 이용해 여러 변인들과 공유도 간의 연결 관계를 확인한다 고도 했다. 8] 버즈피드의 데이터 과학 기술은 낚시 정보 의 생산을 목적으로 하지 않는다. 앞서 버즈피드의 특허 문서에서도 살 펴봤듯, 광고주가 자사 제품을 프로모션하기 위해 어떤 콘텐츠를 생산해야 하는지 예측하는데 동원된다. 그것이 기존 미디어들과 차별화되는 부분이며 버즈피드를 주목하는 이유이기도 하다. 5] http://barker.co.uk/buzzfeediswatching 6] http://www.inc.com/christine-lagorio/buzzfeed-secret-growth-weapon.html 7] http://www.nytimes.com/2014/08/11/technology/a-move-to-go-beyond-lists-for-content-at-buzzfeed.html?_r=3 8] http://ajr.org/2014/01/02/buzzfeed-data-scientist-ky-harlin/ 5 Focus & Review

특집 2) 새로운뉴스포맷제작하는 저작 소프트웨어 [그림 3] 버즈피드가서비스하고있는게임오브드론이름만들기게임 출처 : 버즈피드 버즈피드의 비밀병기가 데이터 분석이라면 다양한 뉴스 포맷은 실전용 무기다. 버즈피드는 움직 이는 GIF부터 인터랙티브 퀴즈에 이르기까지 다양한 형식을 실험하고 선보인다. 특정 포맷이 한계 에 다다르면 곧바로 새로운 포맷을 개발해 소개한다. 일례로 버즈피드는 2013년초 위기를 맞은 적 이 있다. 요약 형기사, 리스티클 에 대한 독자피로감 때문이다. 독자들은 하루에도 몇건씩 올라오 는 ~12가지 방법 류의 리스티클 포맷에 싫증을 느끼고 있었다. 버즈피드의 성공을 가져다 준 뉴 스 포맷이지만 수년간 비슷한 포맷이 반복되면서 독자들에게 피로감을 준다는 평가를 받기도 했 다. 이를 벗어나기 위해 버즈피드가 선택한 포맷이 인터랙티브 퀴즈와 비디오다. 버즈피드는 2013년 초 저작관리도구(CMS)에 퀴즈를 쉽게 제작할 수 있는 템플릿을 개발해 추 가했다. 이때부터 퀴즈는 버즈피드의 중요 콘텐츠로 부상하게 된다. 퀴즈 제작도구는 CMS에 통합 된 하나의 저작 소프트웨어다. 외형상으로는 퀴즈에 삽입할 질문과 답변문을 입력하는 형식으로 구성돼 있지만 그 이면에는 데이터 수집 소프트웨어가 동시에 작동한다. 개별 이용자들의 성향과 성격을 추적하는데 활용되고 있다. 퀴즈는 스폰서형 퀴즈 제작을 전담하는 버즈피드 마케팅팀에 게도 유용한 저작 소프트웨어로 활용되고 있다. 버즈피드는 퀴즈 포맷으로 만월 2천만페이지뷰를 6 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science 끌어모으고 있다. 버즈피드 편집부문을 총괄하는 앤 버튼은 니 먼저널리즘 랩과 인터뷰에서 처음엔 인터랙티브 게임 을 만들고 싶었지만 매번 제작할 개발자가 없어 퀴즈를 자유롭게 실험하게 됐다 고 소개했다. 9] 버즈피드는 지난 8월 29일 인터랙티브 퀴즈를 한단계 업그레이드하기 위해 게임팀도 신설했다. 크리스 요한슨 버 즈피드 부회장은 테크크런치 와의 인터뷰에서 1명의 프로듀서, 2명의 디자이너, 2명의 개발자로 구성된 게임팀을 이미 구성했다 고 밝혔다. 10] 그는 사람들이 그저 소비하기보다는 놀 수 있는 그런 것들을 만들 계획 이라고 덧붙였 다. 여기에 더해 모션 그래픽 도제작할 계획이라고 발표하기도 했다. 버즈피드가 제작하는 게임은 캐주얼형식이 될 것이라는 게 일반적인 예상이다. 간편하면서도 몰입도를 증가시켜 궁극적으로 공유를 유발할 수 있는 형태다. 광고 형 게임이 제작되기 쉬운 구조여야 한다는 점도 간과해서는 안된다. 3) 감성 자극을 위한 측정 도구 [그림 4] 버즈피드는 흥분을 자아낼 만한 특별한 이미지들을 자주 활용한다. 버즈피드는 사람들이 왜 콘텐츠를 공유하는지 촘촘한 그물을 쳐서 파악한다. 사람들의 심리를 교묘하게 활용함으 로써 공유수를 늘려가고 트래픽을 유도한다. 나이트-모질라 펠로우인 소냐송은 소셜 미디어에서 공유가 발생하는 3 가지 심리적 요인을 흥분, 셀프 이미지 관리, 사회적 관계에 대한 관심이라고 밝힌 바 있다. 11] 버즈피드는 이러한 심리 를 적극 활용해 트래픽을 늘려가고 있다. 9] http://www.niemanlab.org/2014/02/are-quizzes-the-new-lists-what-buzzfeeds-latest-viral-success-means-for-publishing/ 10] http://techcrunch.com/2014/08/29/buzzfeed-games-team/ 11] http://www.niemanlab.org/2013/11/sharing-fast-and-slow-the-psychological-connection-between-how-we-think-and-how-we-spread-news-onsocial-media/ 7 Focus & Review

특집 버즈피드는 큰 사이즈의 이미지나 매혹적인 사진을 뉴스 곳곳에 배치해 독자들의 흥분을 자아 낸다. 이 같은 사진이 게시될 경우 글은 짤막하게만 정리한다. 오로지 이미지로만 독자들의 흥분을 자극하려는 전략이다. 셀프 이미지 관리도 이와 비슷하다. 사람들은 자신의 정체성을 잘 드러낼 수 있는 이미지를 페이스북 등에 게시하거나 공유한다. 누군가에게 긍정적인 이미지로 비치고 싶은 자기 표현 욕망이 소셜 미디어에서 작동하고 있는 것이다. 버즈피드는 이런 심리를 꿰뚫고 있다. 흥미롭고 유머러스한 이미지를 기사 내에 삽입함으로써 공유욕구를 증대시킨다. 사용자는 버즈피 드의 사진을 공유하면서 스스로를 유쾌한 성격의 소유자로 친구들에게 각인시키게 되는 것이다. 버즈피드는 데이터 분석을 통해 공유 빈도가 높은 콘텐츠를 유형화했다. 이를 위해 그들만의 아 그로님 POEM모델을 개발해 콘텐츠 성격에 따라 서로 다른 방법으로 제작하는 전략을 취한다. 12] 일반적으로 이용자들은 페이스북 등 콘텐츠 플랫폼에서 자신들만의 개인 브랜드를 구축하기를 기 대하는데 버즈피드는 이러한 심리를 역이용해 콘텐츠 제작 전략에 참고한다. 버즈피드 부사장 조 나단 페렐먼(Jonathan Perelman)은 콘텐츠가 왕이라면 유통은 여왕 이라며 잘 유통되는 콘텐츠 는 유익하면서 감성적이어야 한다 고 강조했다. 4) 이독성 측정 [그림 5] 소냐송이분석한버즈피드의텍스트복잡도지수 출처 : 니먼저널리즘랩 버즈피드는 누구나가 쉽게 내용을 이해할 수 있도록 글을 쉽게 써내려간다. 한 블로 거가 분석한 자료를 보면 버즈피드의 텍스트 복잡도(text complexity)는 여타 주류 언론사에 비해 현저하게 낮다. 텍스트 복잡도는 이독성(Readability) 측정하는 지표로 얼마나 이해하기 쉽게 글이 쓰여졌는지를 평 12] http://www.advancessg.com/buzzfeed-emphasizes-content-king-distribution-queen-social-media-week-nyc/ 8 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science 가하는 데 활용된다. 버즈피드의 텍스트 복잡도가 낮다는 것은 그만큼 일반 독자들이 이해하기 쉬운 어휘와 문장으로 글을 작성한다는 얘기다. 버즈피드 성공 방정식의 뉴스 생태계에 던지는 함의 1) 콘텐츠생산 프로세스의 전환 버즈피드의 성공은 디지털 시대 콘텐츠 유통에 있어 데이터 과학이 왜 중요한가를 웅변해주고 있다. 콘텐츠를 먼저 생산하고 유통을 고민하는 방식이 아니라 유통을 먼저 고려해 콘텐츠를 제작하는데이터 기반 뉴스 미디어가 버즈피 드다. 콘텐츠를 데이터 과학의 범주로 끌어올렸다는 의의 외에도 이들은 콘텐츠 제작의 프로세스 자체를 뒤집는 과감 한 실험에서 일정 수준 이상의 성과도 내고 있다는 점도 주목할 필요가 있다. 그 중심에는 이용자들이 선호하고 공유 할 만한 콘텐츠를 예측하는 알고리즘이 작동한다. 버즈피드는 이 알고리즘에 따라 내일 생산할 콘텐츠를 준비한다. 전통적인 뉴스 미디어는 톱다운 방식의 아젠다 설정 프로세스를 수십 년째 유지해오고 있다. 과학적 분석에 따르 기보다는 경험과 직관에 의존한 아젠다 결정 방식에 익숙하다. 알아야 할 정보 를 생산하는 일방향적 제작 방식은 지금도 전통 미디어에서 흔히 만나게 되는 풍경이다. 버즈피드의 데이터에 기초한 보틈업 (Bottom Up) 생산 구조는 기존 미디어들에겐 도전으로 여겨질 수밖에 없다. 그것의 적합성과 효용성 등이 검증될 때까지 당분간 관망할 것은 분명해보인다. 마누엘 고얀스와 조지 실비아(2014)는 온라인 신문의 비즈니스 모델을 분석한 논문에서 저널리즘 산업의 미래 기 업은 콘텐츠에 의존하지 않고 그들만이 독자적으로 제공할 수 있는 서비스에 의존하는 모습이 될 것 이라고 전망한 바 있다. 이들은 제공해야 할 서비스를 콘텐츠 전달 (delivery)라고 명시했다. 콘텐츠 그 자체의 파괴력도 중요하지만 비즈니스의 성공을 위해서는 유통 전략이 핵심이 될 것이라는 주장이다. 버즈피드는 유통이 중심이 된 디지털 미디어의 신 유형을 상징한다. 수많은 알고리즘과 데이터 분석으로 이뤄진 소 프트웨어를 거쳐 이용자들이 선호할 만한 콘텐츠 유형을 개발하고 정확하게 표적 이용자에게 전달한다. 이러한 기법 은 버즈피드가 확장을 꾀하고 있는 저널리즘 콘텐츠에도 그대로 적용될 것으로 보인다. 정교한 알고리즘이 제시하는 예측력과 전략적으로 재구성한 콘텐츠 유형은 기존 전통 미디어 사업자들에게 위협이 될 것이다. 게임으로 뉴스를 제 작하고 정보를 모션 그래픽을 재포장하는 소프트웨어 앞에서 전통 미디어들의 위기감은 더욱 커질 수밖에 없다. 9 Focus & Review

특집 2) 코드의 집합으로서콘텐츠 1970년대 문서 제작도구의 원형을 개발했던 당시 제록스 파크연구소 학습연구실장 엘런 케이 는 마술종이 라는 말로 종이와의 차이를 설명했다. 13] 그는 저작도구로 제작한 디지털 문서는 단 순히 종이를 모방한 것이 아니다 라고도 했다. 그가 저작도구를 통해 구현하고자 했던 문서라는 개념은 기존의 모든 표현적, 예술적 미디어를 위한 플랫폼 이었다. 궁극적으로 모든 콘텐츠를 아 우를 수 있는 재매개 기계로서 디지털 웹을 설정했다는 의미다. 레프마노비치는 말을 일부 변용하 면 더 이상 오프라인 시대에 존재하던 종이는 21세기 웹에는 존재하지 않는다고 말할 수 있다. 디 지털 웹을 종이의 연장으로 접근하는 방식에서 벗어나야 한다는 충고이기도 하다. 웹은 보다 구체적으로 규정하자면 소프트웨어의 수행물이 올려지는 공간이고 소프트웨어가 작 동되는 캔버스이다. 스노우폴 이나가디언의 세계대전 다큐멘터리 같은 멀티미디어 스토리텔링 은 웹 위에서 가동되는 소프트웨어의 수행물이다. BBC의 사회 계층 계산기 14] 는 그 자체가 웹에서 구동되는 하나의 소프트웨어다. 마술종이 위에서 현란하게 펼쳐지는 이런 문서의 마법 은 왜 웹 이 종이의 연장이 아닌가를 드러내주는 대표적인 사례라고 할 수 있다. 버즈피드는 마술종이 의 성격을 그 어느 미디어보다 제대로 이해하고 있다. 움직이는 GIF에서 퀴즈와 모션 그래픽을 거쳐, 게임으로 나아가는 전략은 웹이라는 공간의 잠재력을 십분 이해하고 있다는 증거다. 세스루이스와니 키우셔(2014)는 소스 코드로서 스토리를 고려하기 시작했다 는 말로 웹의 이 같은 속성을 다시금 환기시킨 바 있다. 코드의 구성물로 콘텐츠를 바라보는 관점, 그 자체가 독립적인 소프트웨어이거나 그것의 수행물이라는 접근 방식을 버즈피드는 암묵적으로 선 언하고 있다. 기술에 대한 찬사와 철학에 대한 동의는 별개 정보과학 권위자인 폴 두리쉬(2004)는 모든 소프트웨어는 셀 수 없이 많은 철학적 실행과 관점 을 반영한다 고 했다. 미디어를 소프트웨어의 틀로 바라보고 해석하는 작업은 그 내부에 깃든 철 학과 관점을 이해하는 과정이라는 의미다. 소프트웨어 기술의 축적 구조로서 버즈피드는 디지털 시대, 새로운 유형의 비즈니스 모델과 철학의 고민 속에서 주조된 독특한 형태의 디지털 미디어 유 형이다. 버즈피드에는 뉴스와 광고의 경계를 파괴하고 저널리즘을 재정의하려는 그들만의 철학과 관점이 온전하게 새겨져있다. 따라서 버즈피드를 이해하는 작업과 동의하는 행위는 전혀 별개의 문제여야 한다. 13] 레프마노비치.(2013). 소프트웨어가 명령한다. 이재현 옮김.(2014). 커뮤니케이션북스. P.85~93 14] http://www.bbc.com/news/magazine-22000973 10 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science 이러한 맥락에서 버즈피드를 디지털 미디어의 유일무이한 대안으로 보는 시각은 적절히 경계할 필요가 있다. 버즈 피드의 알고리즘 속에 그리고 콘텐츠 저작 도구라는 소프트웨어 속에 깃든 철학은 현대의 디지털 미디어 생태계를 해 석하는 그들만의 세계관일 뿐이다. 그들이 시대정신을 대변한고 말하기엔 아직 성급한 측면이 있다. 광고와 뉴스를 구분하지 않는 그들의 접근법이, 과도할 정도로 세밀하게 이용자의 데이터를 수집하는 방식이 전체 미디어 생태계에 긍정적으로 기여할지는 아직 미지수로 남아있다. 경우에 따라서는 사생활 침해 논란에 휩쓸릴 수도 있고 도를 넘은 상업성이 사회적 비판의 도마에 오를 수도 있다. 버즈피드가 던지는 메시지는 미래의 디지털 미디어는 어떤 모습이어야 하는가에 대한 수많은 답변 가운데 하나다. 이들은 탁월한 방식으로 미디어를 재정의하고 있고 생산 방식의 전환을 모색하고 있는 것만큼은 부인할 수 없다. 하 지만 그것이 바람직한 방향이고 사회적으로 높은 가치를 지니고 있는지는 우리가 판단해야 할 몫으로 남겨져있다. 고전적인 매스미디어와 월드와이드웹은 보완관계 라고 분석한 미디어 학자 노르베르트 볼츠(2011 ; 204~205 쪽)의 목소리는 그래서 더 경청할 필요가 있다. 그는 커뮤니케이션에 대한 욕망은 정보와 별다른 관계가 없다 고 지 적한다. 버즈피드가 상호작용성이라는 명분으로 수없이 많은 데이터를 수집한 뒤 공유할 만한 콘텐츠를 제시하지만 그 내부엔 허구적 마케팅이 숨겨져 있을 수 있다. 그의 시각에서 보면 버즈피드는 상호작용성을 강화하면서 정작 중요한 정보를 주변화하는 디지털 미디어의 한 가지 유형일 뿐이다. 그의 예측이 정확하다면 버즈피드는 인포테인먼 트를 기계적으로 양산해 대중의 관심을 끌기 위한 무자비한 싸움터에 노출된 그저그런 미디어의 하나일 뿐이다. 버 즈피드가 갖춘 소프트웨어는 데이터 분석에 기초한 상호작용성을 무기로 대중의 관심을 매스미디어와 쌍끌이로 끌어 가는 마케팅 도구에 불과한 것이다. 이렇듯 미디어를 해석하는 방식과 관점은 통시적인 시야를 요구한다. 미디어 이면에 감춰진 소프트웨어를 이해하 기 위해서도 인문사회과학의 예리한 통찰력은 전제돼야 한다. 어떤 목적을 달성하기 위해 어떤 시대적 배경 속에서 설계된 미디어 소프트웨어인지 깨달아야만 그것이 우리에게 던져주는 암호화된 메시지를 풀어낼 수가 있는 것이다. <참고한 문헌들> 노르베르트볼츠. (2011). 미디어란 무엇인가. 한울아카데미. Lev Manovich. (2013). Media After Software. Journal of visual culture. 12.1. Lev Manovich. (2013) Software Takes Commands. Manuel Goyanes, George Sylvie.(2014). Customer orientation on online newspaper business model with paid content strategies :an empirical study. First Monday 19.4. Lewis, Seth C., and Nikki Usher. (2013). Open source and journalism: toward new frameworks for imagining news innovation. Media, Culture & Society 35.5 : 602-619. Paul Dourish. (2004). Where the Action is : the foundation of embodied interation. 11 Focus & Review

동향_ Focus 모바일 헬스케어의 국내외 트렌드와 ICT혁신에의 시사점 정동훈 교수(광운대학교 미디어영상학부, donghunc@gmail.com) ICT는 늘 진행형이다. ICT의 현재는 역설적으로 과거이다. ICT 시장은 미래와 과거, 그리고 혁신 과 전통이 공존한다. 과거의 시계는 현재의 스마트 워치로, 현재의 스마트폰은 미래의 웨어러블로 진화한다. 컨설팅 회사들은 매년 미래를 예측하는 트랜드를 발표한다. 모바일, 클라우드, 사물인터 넷 등은 빠지지 않고 늘 트렌드를 이끈다. 그리고 이러한 테크놀로지의 적용가능성이 가장 유망한 분야로 언급되는 산업이 바로 헬스케어(healthcare)이다. U헬스케어, 모바일 헬스케어, 웨어러블 헬 스케어, 스마트 헬스케어, 디지털 헬스케어 등 불리는 이름은 다양하지만, 핵심은 역시 디지털을 통 해 혁신적 서비스를 제공하는 헬스케어 이다. 헬스케어가 디지털과 만나면 이용자에게는 새로운 의료서비스 경험을, 사업자에게는 새로운 시장을, 그리고 정부에게는 복지국가라는 새로운 보건의 료 패러다임을 제공한다. ICT와 헬스케어가 만나 (잠재적) 환자 모니터링 툴이 통합되면서 결국 무 선 측정 시스템을 구성하는 방식으로 될 것이고, 가장 혁신적인 방식은 역시 모바일 헬스케어 솔루 션이 제공되는 것이다. 이런 이유로 2014년 현재를 대표하는 ICT 헬스케어는 역시 모바일 헬스케 어이다. Frist & Sullivan은 모바일 헬스케어가 휴대전화나 원격 모니터링 시스템과 같은 모바일 기 기의 발전과 네트워크의 확산으로 인해 무선 생체신호 측정이나 위치감지 텔레모니터링 시스템, 무선 헬스 추적기능 등의 기능으로 무장하여 단일 솔루션으로 제공될 것으로 예상한다. 물론 전술 했듯이 모바일 헬스케어는 여타 ICT 이슈에서 언급되는 것처럼 다양한 요소들이 결합되며 발전될 수밖에 없다. 그렇다면 향후 모바일 헬스케어가 발전되는 방향은 어떠할까? ICT의 진화를 예측해볼 때 모바일 헬스케어가 발전될 수 있는 분야는 웨어러블과 앱으로 구분될 수 있다. 기술적으로 메모리, 배터리, 디스플레이, 커넥터, 센서 등의 물리적 구현 요소들이 필수적 이고, 이러한 기술들의 종합체로 디바이스로 구현되어 컴퓨팅 기능을 통해 정보를 수집, 저장, 그리 고 분석하는 과정을 거치게 된다. 궁극적으로 모바일 헬스케어의 핵심이슈는 결국 수집된 데이터 를 어떻게 처리할 것인가의 문제, 즉 보건의료 분야에서 이러한 정보를 어떻게 활용할 (수 있을) 것 인가로 귀결된다. ICT를 통해 정보의 수집과 분석이 가능하고, 이러한 정보를 어떻게 활용할 수 있 는가는 바로 보건의료의 영역이기 때문이다. 따라서 향후 모바일 헬스케어 분야는 기술적 발전과 12 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science 함께 보건의료 분야의 정책적 결정과 법률적 판단에 의해 그 발전 속도가 좌우될 수 있다. 마치 우버(Uber)가 소개되 며 정책적으로 현존하는 택시와의 이해관계를 어떻게 조정할지, 법률적으로는 현재 국가나 지자체가 개입된 택시 사 업을 기사와 탑승객 당사자 간의 개인적 합의로 전환하는 것에 대한 이슈 해결에 난항을 겪는 것처럼 말이다. 이 글에 서는 2014년 현재, ICT 분야에서 가장 핫한 분야 가운데 하나인 모바일 헬스케어의 트렌드를 살펴보며 ICT에 관련한 시사점에 대해 논의 하고자 한다. 1. 모바일 헬스케어 트렌드 헬스케어란 질병의 진단, 치료 그리고 예방을 포함하는 포괄적 개념으로 건강관리, 보건, 의료 서비스 등을 총칭하 는 개념이다. 그리고 모바일 헬스케어는 바로 이러한 헬스케어 관련 서비스를 모바일 기기를 통해 하는 것을 의미한 다. 하루가 멀다하고 쏟아지는 새로운 모바일 헬스케어의 종류는 그 수를 헤아리기 어렵다. Points Group은 2014년 기준 건강 관련 모바일 앱의 수가 9만 7천개를 넘고, 이 가운데 42%의 앱이 유료이며, 스마트폰 사용자의 52%가 스 마트폰을 통해 건강 관련 정보를 수집한다고 보고한 바 있다 1]. 이러한 추세로 볼 때 2017년이면 모바일 헬스 분야가 260억불 시장으로 확대될 것으로 예측한다. 모바일 헬스케어 트렌드는 앱에만 국한되지 않는다. 웨어러블 기기 가운 데 가장 발전 속도가 빠른 스마트 워치를 비롯해서 다양한 기기들이 쏟아져 나오고 있기 때문이다. 모바일 헬스케어를 어떤 기준으로 볼 것이냐에 따라 그 분류군이 다양할 수 있다. 이 글에서는 그 분류기준을 먼저 웨어러블과 앱으로 나누고, 웨어러블은 착용 부위에 따라 스마트 워치(smart watch), 리스트 웨어(wrist wear), 스마트 반지(smart ring), 스마트 글래스(smart glasses), 스마트 의류(smart textiles), 그리고 스마트 스킨(smart skin) 군으로 나 누어보고자 한다. 1) 스마트 워치 스마트 워치는 웨어러블 기기 가운데 가장 많은 제품군이 소개된 분야이다. 스마트 워치는 이미 2000년대 중반 휴 대전화 단말기 회사에 의해 소개된 바 있는데, 웨어러블 기기 가운데 사용성 면에서 이용자의 거부감이 가장 적다는 면에서 많은 제품들이 개발되고 있다. 1] http://www.pointsgroupllc.com/mobile-health-mhealth-trends-2014/ 13 Focus & Review

동향_ Focus [그림 1] 삼성전자 Gear Fit. 출처: http://www.samsung.com 2014MWC 에서 공개되었던 삼성 Gear Fit은 차세대 스마트 워치의 기능과 디자인을 가장 잘 표현한 제품이라는 평가로 주목을 받은 바 있다. Fit 이라는 이름에서 알 수 있듯이 피트니스에 주 목을 하고 있는 제품인데, 기기 안쪽에 달려있는 심박수 측정 센서는 심박수를 체크하여 기록을 누 적시키고 관리할 수 있는 기능을 가지고 있다. 이렇게 측정된 데이터는 갤럭시 폰과 연동하여 심박 수 변화에 따라 사용자가 달리기를 효과적으로 할 수 있게 도와주고, 성취도를 한눈에 확인할 수 있게 해준다. 또한, 가속도 센서를 이용한 만보계는 하루동안 걷는 걸음 수, 거리, 소요되는 칼로리 등을 체크하여 건강관리를 돕는다. 2014년 9월 10일 애플의 새로운 스마트 디바이스인 iphone 6와 iphone 6 Plus, Apple Watch가 공개되었는데, 우리가 주목해야 할 부분은 단연 iphone 6에 사용되어질 모바일 운영 체제 ios 8에 있다. ios 8의 Siri기능은 원격으로 집 안의 기기들을 제어할 수 있고, 실시간으로 관련 앱을 통하여 건강 및 피트니스 정보를 의사와 공유할 수 있게 되어 있다. ios 8의 새로운 특징으로 메시지 기능, 건강 기능, 가족 공유기능, icloud Drive기능, 알림기능 등을 말하고 있다. 그동안 많은 뉴스들을 통 하여 이미 Apple에서 건강에 대한 관심과 집중을 엿볼 수 있었는데, 이번의 새롭게 공개된 iphone 과 ios+ 8을 통하여 그 결과를 확인해 볼 수 있다. 14 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science [그림 2] ios 8의 HealthKit 과 Apple Watch. 출처: http://www.apple.com/kr 과거의 기능이 개선이 된 새로운 Health 앱은 건강과 피트니스 데이터를 쉽게 확인할 수 있는 대시보드와 이 데 이터를 쉽게 활용하기 위한 HealthKit 라는 새로운 도구를 보여주고 있는데, 이를 통하여 기존의 건강과 피트니스 관 련 앱들을 하나로 연동하고 이를 활용하여 개인의 건강관리를 효과적으로 할 수 있다. 함께 공개된 Apple Watch에서 도 건강과 관련된 기술을 찾아볼 수 있는데, Activity 앱을 통하여 하루의 신체 활동을 간단한 그래픽을 통하여 직감적 으로 확인할 수 있게 도와주고 있다. 또한, 디바이스에 내장되어 있는 운동 앱은 시간, 거리, 칼로리, 속도 등 착용자 의 운동 기록을 실시간 통계로 보여주어 운동의 목표를 설정하게 도와주며 착용자의 달성내용들을 요약하여 알려주 기도 한다. 이러한 데이터들은 iphone의 fitness 앱을 통해 모아져 그동안의 활동 진척도를 살펴보며 모아진 데이터를 또 다른 건강 관련 앱과 연동하여 활용할 수 있게 도와준다. 2) 리스트 웨어 스마트 워치도 역시 손목에 차기 때문에 큰 범주에서 리스트 웨어에 속한다. 그러나 스마트 워치를 다른 제품군과 함께 리스트 웨어에 포함시키기에 스마트 워치 시장이 지나치게 크기에 스마트 워치를 제외한 손목에 차는 제품군을 리스트 웨어로 보고자 한다. 15 Focus & Review

동향_ Focus [그림 3] 삼성전자 Simband. 출처: http://www.samsung.com 지난 2014년 5월 삼성전자는 스마트 밴드 형태의 'Simband'와 소프트웨어 플랫폼 'SAMI'를 발표 했다. Simband와 각종 웨어러블 단말기, 의료 단말기 등을 통해 수집한 데이터를 SAMI와 연계해 보다 질 높은 의료 정보를 제공하려는 목적으로 제작된 것이다. Simband는 맥박과 체온, 혈압, 심 박수 등을 감지할 수 있는 센서를 이용해 수집한 인체 데이터를 사물인터넷(IoT)망을 통해 클라우드 시스템에 전송한다. 이런 데이터를 SAMI가 분석한 뒤 사용자에게 결과를 재전송하는 방식이다. [그림 4] Razer Nabu. 출처: www.razerzone.com/nabu 매년 라스베이거스에서 열리는 CES에서는 당시의 트렌드를 대변하는 제품군이 소개되는데, 금 년에는 단연코 웨어러블 디바이스가 가장 많은 주목을 받았다. 다양한 헬스케어 디바이스 중에서 도 Razer의 Nabu 밴드가 특히 큰 인기를 끌었는데, 세련된 디자인은 물론 바깥으로 드러나는 디스 플레이 때문에 프라이버시를 고민하는 사용자를 위해 손목 안쪽과 바깥쪽에 두개의 디스플레이를 16 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science 장착함으로써 안쪽 디스플레이로 상세 정보를 볼 수 있게 하여 프라이버시에 민감한 사용자를 배려하였다. 하루 활동 량과 수면 패턴을 분석해주는 것은 물론, Nabu 사용자들끼리 정보를 자동으로 교환하는 기능도 갖추고 있다. 3) 스마트 반지 사용성 면에서 가장 우수한 웨어러블 기기를 고르자면 반지를 들 수 있다. 반지는 인간이 오랜 기간 동안 몸에 부착 하며 갖고 다닌 액서서리이며, 작은 크기 때문에 누구도 큰 불편 없이 몸에 착용할 수 있기 때문이다. 그러나 반지가 갖고 있는 우수한 특징인 작은 크기 때문에 기술적인 이유로 해서 웨어러블 기기로 사용하기에 부적합한 면이 있었 다. 그러나 최근 스마트 반지가 많이 소개되고 있는데 이는 메모리, 배터리, 센서 등의 물리적 구현 요소들이 초소형으 로 제작 가능한 환경이 구축되었기 때문이다. 스마트 반지는 주로 제스처로 조작하는 인풋시스템(input system)으로 제작되고 있는데, 손가락 조작으로 기기를 제어하거나 명령어를 전송하는 목적을 의미한다. 그러나 바로 이러한 기기 적 특성으로 언제라도 헬스케어에 접목할 수 있다. [그림 5] Arcus의 스마트 반지. 출처: http://arcusmotion.com 아직까지 눈에 띄는 제품은 없지만, Arcus에서 제작한 스마트 반지는 헬스케어로써 반지가 얼마나 유용할 수 있을 지 잠재력을 보여주고 있다. 반지의 형태로 되어 있어서 수영을 할 때 팔과 손의 움직임과 골프를 칠 때 손과 손목의 움직임을 분석함으로써 최적의 움직임 반경 궤적을 측정하는 것이 가능하다. 물론 착용자의 활동량을 측정하고 이를 분석하는 것은 기본이다. 반지는 웨어러블 가운데 사물인터넷(IoT)과 연계하여 인풋 시스템으로 활용될 가치가 가장 큰 기기이다. 이러한 관점에서 데이터를 추적하고 이를 기기 간 정보 교환시스템에서 활용할 때 생체 정보를 전달할 수 있는 최적의 기기가 될 수 있다. 17 Focus & Review

동향_ Focus 4) 스마트 글래스 Google Glass 로 인해 단번에 웨어러블의 대표 기기로 자리한 스마트 글래스. 웨어러블 컴퓨팅 의 선구자격인 Steve Mann교수가 이미 1980년대 초에 자신이 직접 제작한 글래스용 웨어러블을 소개했지만, 대중적으로는 2012년에 처음 소개된 Google Glass가 대표적이다. [그림 6] Google Glass 수술 시뮬레이션과 당뇨병 환자용 'Google Smart Contact Lens' 출처: http://thebigupgrade.co.nz/stanford-surgical-students-set-sights-on-google-glass, http://googleblog.blogspot.kr/2014/01/ introducing-our-smart-contact-lens.html 최근 UC San Francisco의 정형외과와 Stanford University의 흉부외과는 Google Glass의 어플리 케이션 제조사인 Crowd Optic과의 협력을 통해 Google Glass를 레지던트의 수술 지도를 위해 활 용하겠다는 계획을 발표하기도 했다. Google Glass를 착용한 채 수술을 하거나 의료교육에 활용하 기도 하는데, 그 적용 영역이 점점 넓어지고 있다. 레지던트들의 트레이닝용으로 활용되는 경우가 많은데, 환자의 데이터에 접근하기도 하고, 레지턴트가 보고 있는 장면을 실시간으로 동료나 교수 가 보면서 수술을 제대로 진행하는지를 확인할 수도 있다. 이러한 이유로 UC Irvine 의과대학에서 는 커리큘럼에 Google Glass 활용법을 포함시키기도 했다. 금년 1월에는 안경 형식을 넘어서 렌즈 형식의 웨어러블이 처음 소개되기도 했는데, Google Smart Contact Lens는 눈물을 통해 당뇨병 환 자들의 혈당 수치를 측정하는 기술을 글로벌 제약 회사인 Novartis와 함께 개발하고 있다. 아직 미 국식품의약국(FDA)의 승인을 받기 위해 해결해야할 일이 산적해있지만, 구글 창업자인 Sergey Brin이 삶의 질을 증진시킬 수 있는 최신 기술을 계속 개발할 것 이라고 공표한 것처럼 이러한 개 별적인 기기를 통해 데이터를 수집해 분석하는 통합 헬스케어 솔루션을 개발하려는 시도는 계속될 것으로 보인다. Forbes지는 Google Smart Contact Lens를 시작으로 수십억불 가치가 있는 디지털 헬스케어 마켓에 Google이 더욱 적극적으로 움직일 것으로 예측하고 있다 2]. 2] http://www.forbes.com/sites/leoking/2014/07/15/google-smart-contact-lens-focuses-on-healthcare-billions/ 18 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science 5) 스마트 의류(smart textiles) 인간의 몸과 접촉이 가장 많다는 점에서 속내의와 같은 의류제품은 웨어러블 기기가 장착될 수 있는 가장 좋은 환 경이다. 심장박동수를 측정하는 센서를 내장하기도 쉽고, 그만큼 정확하게 데이터를 측정할 수 있기 때문이다. 그런 점에서 여성의 브래지어는 가장 활발하게 적용되고 있는 분야이다. 마이크로소프트는 2013년 12월에 센서를 통해 여 성의 심리상태를 체크할 수 있는 기술을 개발하기도 했다. 시제품으로 나오기까지 얼마의 시간이 걸릴지는 모르지만, 속내의가 생체 데이터를 가장 정확하게 측정할 수 있다는 점에서 발전 가능성이 가장 높은 분야라는 점은 확실하다. [그림 7] Microsoft의 Smart Bra와 Ducere의 Lechal. 출처: http://www.duceretech.com, http://www.wired.co.uk/news/archive/2013-12/06/microsoft-smart-bra iphone이 처음 소개되었을 때 기본 장착된 앱 가운데 하나가 Nike+ 앱이었다. iphone이 나오기 한참 전인 2006년 에 애플이 개발하여 ipod에서부터 제공한 서비스인 것이다. 신발은 헬스케어 분야에서 모바일 디바이스와 결합하여 상업화한 최초의 제품군 중 하나이다. 이러한 이유로 발전 속도가 가장 빠른 제품인데, 인도의 스타트업인 Ducere는 블루투스가 탑재된 신발인 Lechal 을 9월부터 판매한다. 이 신발은 구글 지도를 사용하는 스마트폰 앱과 동기화하여 목적지에 도착하기 위해 방향을 틀어야하는 장소를 진동으로 알려준다. 집에서 나갈 때 늘상 함께 해야 하는 것이 바 로 신발이므로, 이동 거리와 소모 칼로리를 측정하는 것은 기본이다. 블루투스 내장 깔창이 있어 신발을 바꿔 신을 때 도 유용하다. 6) 스마트 스킨(smart skin) 입는다는 개념을 확장하면 몸에 직접 부착하는 것이고, 효과로 본다면 몸에 직접 부착하는 것이 가장 좋을 것이다. 문제는 몸에 부착하는 행위 자체가 이미 착용자에게 불편함을 줄 수 있다는 것이다. 그래서 이를 최소화하기 위한 방 안이 피부처럼 제작하는 것이다. 이름하여 스마트 스킨. 기초과학연구원(IBS) 나노입자연구단의 김대형 교수팀은 나노 물질을 사용하여 운동 장애 질환을 진단하고 결과에 따라 치료까지 가능한 웨어러블 전자시스템을 금년 4월에 개발 했다. 이를 통해 파킨슨병과 같은 운동 장애 질환의 발병 여부를 상시 모니터링하여 측정 결과를 메모리에 저장할 수 19 Focus & Review

동향_ Focus 있으며, 저장된 정보의 패턴 분석을 통해 진단하고 필요시 피부에 약물을 투여하여 치료까지 가능 하다. MC10이라는 회사는 미국 일리노이대학교의 존 로저스 교수가 설립한 회사인데 Biostamp를 개발하여 상용화하고 있다. [그림 8] 김대형 연구팀의 스마트 스킨과 MC10의 Biostamp 출처: http://www.ibs.re.kr/cop/bbs/bbsmstr_000000000511/selectboardarticle.do?nttid=1046&pageindex=1&mno=sitemap_02& searchcnd=&searchwrd=, http://www.mc10inc.com 7) 앱 모바일 헬스케어 관련 서비스가 가장 활발한 곳은 역시 앱 마켓이다. 앞서 설명했듯이 금년에 누 적 개수로 약 10만개 이상의 앱이 소개될 것으로 예측될 정도이다. 앱이 모바일 헬스케어 분야에 서 발전할 수 있는 이유는 역시 아이디어와 프로그래밍만으로도 가능한 사업영역이기 때문이다. [그림 9] 2014년 현재 10만개에 육박하는 건강 관련 앱 20 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science 앞서 소개한 웨어러블의 경우는 하드웨어가 접목되기 때문에 그만큼 기술 발전이 더딜 수밖에 없지만, 스마트폰이 나 패드와 같은 경우는 이미 디바이스가 확정되어 있어서 프로그래밍만으로도 새로운 서비스가 가능하기 때문이다. 그러나 이러한 조건은 역으로 서비스의 한계를 규정하기도 하는데, 이러한 기기에 있는 센서를 활용하여 제공될 수밖 에 없다는 점에서 그 한계가 명확하다. 2. ICT에 던지는 시사점 우리의 일상생활을 기록한다는 의미를 가진 라이프로그, 오래전 우리가 쓰던 일기나 여행기처럼 텍스트나 사진, 영 상 등의 형태로 남긴 기록은 디지털 시대에 우리가 인지하지 못한 일상까지 기록하게 한다. 각종 기기의 발전은 개인 의 모든 일상생활을 기록하고자 하는 욕구를 가능하게 하고, 개인 정보기기와 저장 기술이 발전하면서 개인 컨텐츠를 손쉽게 생성할 수 있게 한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 발달로 지속적인 라이프로그가 생성 가능하고, 일상의 기록 은 그냥 흘러 가버리는 것이 아니라 데이터로 저장되는 것이다. 지금까지 일상은 관찰의 대상이었지만 빅데이터로 쌓 여가는 일상의 기록은 관찰의 대상에서 분석과 이해의 대상으로 변화되고, 이를 통해, 개인의 생산성 향상, 문화 수준 증진, 삶의 질 향상, 개인화된 비즈니스 창출 등 다양한 효과를 기대할 수 있게 한다. [그림 10] Narrative Clip. 출처: http://www.getnarrative.com 21 Focus & Review

동향_ Focus 모바일 헬스케어는 이러한 라이프로깅의 특징을 그대로 갖는다. 다만, 모바일 헬스케어가 갖추 어야할 주요한 특징은 테크놀로지와 헬스케어에 관한 정보가 유기적으로 발전해야 한다는 점이다. 안정된 서비스로 정착되기 위해서, 정보를 추출하는 센싱 기능과 정보를 축적하는 클라우딩, 이러 한 정보의 커뮤니케이션을 보호하는 보안기술이 핵심이 된다. 헬스 관련 정보를 전달하는 의료 장 치들 간의 상호운용성 지원을 위한 표준 기술로, ISO/IEEE 11073 PHD(Personal Health Device)와 HL7 CDA(Health Level 7 Clinical Document Architecture) 등이 있는데, 중요한 것은 이러한 생체 정 보를 신뢰성 있게 측정하고 전달하는 과정이다. 먼저 환자로부터 생체 정보를 측정하기 위해서 개 인 간에 존재하는 생체적 특징에 따라 데이터 추출법을 고려해야 하는데 처음에 의료전문인이 관 여하여 이러한 측정에 도움을 준다고 하더라도, 나중에 개인 스스로 이러한 측정을 하는데 정확하 게 데이터를 추출할 수 있을지 문제가 된다. 추출된 정보가 네트워크를 통해 전달될 때 정보 보안 은 물론 데이터의 왜곡 없이 의료진의 디스플레이에 정확히 나타내게 해야 한다는 점도 감안해야 하는 점이다. 여기에서 주목해야 할 점은 애플, 구글, 삼성 등이 각각 HealthKit, Google Fit, 그리고 SAMI 등 건강 관련 플랫폼을 개발하며 각종 기기로부터 수집된 데이터를 통합관리하며 서비스하는 방향 으로 나간다는 점이다. 그렇다면 앞으로의 그림은 크게 두 가지로 나누어 볼 수 있다. 탈( 脫 )기기 종 ( 從 )플랫폼, 기기와는 상관없이 플랫폼 지향으로 서비스를 개발하는 방식으로 진행되는 것이다. 따 라서 헬스케어를 바라보는 비즈니스의 핵심은 기기보다는 현재 소개되는 플랫폼 기반으로 어떤 서 비스를 제공할 수 있을지에 대한 고민의 틀을 넓힐 필요가 있다. 모바일 헬스케어는 테크놀로지 분야와 헬스케어 분야가 접목되므로 협력작업이 필연적이다. 수 집한 데이터를 의료기관과 연결하여 실질적인 의료 시스템의 일부로 통합할 수 있어야 하기 때문 이다. 문제는 보건의료 분야에서의 ICT에 대한 이해도가 낮다는 점이다. 따라서 의료 분야와의 협 업 과정에서 이러한 낮은 ICT에 대한 이해도를 어떻게 극복할 수 있는가는 새로운 시장 형성이 될 수도, 걸림돌이 될 수도 있다. Google Glass를 통한 수술을 위해 의과대학에 새로운 커리큘럼이 만 들어지듯이 모바일 헬스케어의 확산 과정에서 새로운 교육이 발생될 개연성이 크므로 이에 대한 준비도 필요하다. 마지막으로, 모바일 헬스케어 서비스로 인해 다양한 건강 정보가 생산되어질 것이고, 이렇게 생 산된 건강 정보를 어떻게 처리해야할지 공론화가 필요하다. 한 예로, 모바일 헬스케어 앱의 사용이 늘어나면서 이에 따른 개인의 건강 관련 정보의 유출 가능성이 제기되고 있고 이를 차단하기 위한 규제 이슈가 떠오르고 있다. 미국에서는 2013년 9월 25일에 모바일 앱 의료기기 규제에 관한 가이 드라인(Mobile Medical Applications - Guidance for Industry and Food and Drug Administration Staff)을 발표한 바 있는데, 법적 규제가 아닌 권고사항이지만 데이터의 무분별한 공유를 통해 애플 이나 구글, 삼성 등 플랫폼을 소유한 업체와 보건의료와 관련한 개인 정보에 대한 정보서비스제공 업자(health information service providers: HISPs)의 영향력이 커지거나 사회적 부작용이 생기는 것 22 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science 을 막고자 하는 노력의 시작이다. 또한 클라우드 기반의 전자건강 기록(electronic health record: EHR)의 확산은 필연 적으로 환자의 프라이버시 이슈와 연계될 수밖에 없으므로, HISPs와 앱, 데이터 등을 규제 대상으로 삼아야 할 것인지 에 대한 논의가 필요하다. 수집된 데이터를 어떻게 바라볼 것 인가로부터 출발하여 개인과 사회 전반에 미칠 수 있는 상상할 수 없을 정도의 큰 영향력을 고려한다면 ICT가 적용되는 헬스케어의 발전을 위해 개인의 권리를 보호할 수 있 는 기반 마련이 절실하다. 23 Focus & Review

본 자료는 홈페이지, 언론기사, 인터뷰기사 등 공개된 자료를 본 동향지의 목적에 맞도록 재구성한 것입니다. 동향_ News 착한 데이터, 빅 데이터를 이용한 기업들의 사회공헌프로젝트 증가 지난 몇 년간 우리는 빅데이터의 힘에 대해서 많이들을 수 있었다. 빅 데이터 이슈는 학계에서 연구를 위 해 활용되는 과정에서 언급되기 시작했으나 지금은 정치, 경제, 문화, 산업 등 모든 분야에서 빅데이터를 널 리 이용하고 있다. 초기에는 큰 사회 문제를 해결하거나 기업단위에서 분석이 이루어졌지만 이제는 개인 정보도 빅데이터화되었다고 보아도 과언이 아니다. 특히 스마트폰의 확산과 각종 센서가 내장된 장치들이 상용화되면서 데이터의 증가속도뿐만 아니라 빅데이터를 이용하는 서비스도 급격하게 증가하고 있다. 빅 데이터가 데이터 지능(data intelligence)의 시대를 선도하는 중요한 원동력이 되어가고 있는 지금, 이 재료와 도구를 무엇에 어떻게 이용해야 하는가에 대한 질문이 화두가 되고 있다. [그림 1] 2011년부터 2016년까지의 빅데이터 시장의 전망 (출처:http://www.t-systems.co.uk/abouttsystems/trendwatch-on-big-data-facts-and-figures/1021520 ) 실리콘밸리에서 Dropbox, Air Bnb 등 수많은 유망기업들을 배출한 것으로 유명한 벤처캐피탈 YCombinator가 올해에는 데이터사이언스사회적 기업 베이즈 임팩트(Bayes Impact)를 지원하기로 결정 했다. 베이즈 임팩트는 지난 4월 샌프란시스코에 설립된 비영리 기구로, 매년 십여 명의 데이터사이언티 스트(datascientist)를 펠로우로 선발하여 6개월에서 1년 동안 사회적 기여도가 큰 프로젝트에서 일하도 록 하고 있다. 현재 진행되는 프로젝트는 소액 금융(Microfinance)에서 일어나는 사기감지, 범죄 재발율 낮추기, 구급차/ 소방차 도착 시간 최적화, 기계학습을 이용한 파킨슨병 감지 등이 있다. 데이터사이언티 스트에 대한 수요와 대우가 높은 이런 시기에 낮은 급여의 펠로우십에 지원자가 없을 것이라는 우려와 는 달리 올해 8명을 모집한 펠로우십에 250명이 넘는 학자들이 지원했다고 한다.1] 1] http://techneedle.com/archives/18122 24 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science [그림 2] 베이즈 임팩트 홈페이지 (출처:http://www.bayesimpact.org/ ) 베이즈 임팩트의 세 명의 공동 설립자 중 한명인 에릭 리우(Eric Liu)는 재미있는 점이 만약 당신이 데이터사이언티 스트들과 이야기해 보면, 그들이 갖고 있는 전문적인 경험 중에서 가장 흥미로운 부분은 이력서의 가장 아래에 있는 봉사활동으로부터 얻는 이익이라고 대답한다는 것이다. 라고 이야기한다. 설립자 중 하나인 폴두 안(Paul Duan)은 베 이즈 임팩트가 서비스를 제공하거나 그를 위한 조직으로서 프로젝트를 진행하는 것이 아니라며 우리는 하나의 영역 에 집중하고 모두를 위해 이 이슈를 더 나아지게 만들 수 방법이 무엇인지 함께 이야기한다 고 대답했다. 2] [그림 3] 베이즈 임팩트에서 진행하고 있는 프로젝트들 (출처:http://techcrunch.com/2014/07/15/harnessing-big-data-for-social-good-yc-backed-nonprofit-bayes-impact-launches/ ) 2] http://techcrunch.com/2014/07/15/harnessing-big-data-for-social-good-yc-backed-nonprofit-bayes-impact-launches/ 25 Focus & Review

동향_ News 빅데이터, 클라우드, 슈퍼컴퓨팅을 이용한 분석 및 기술개발은 제대로 활용하려면 수백에서 수 억에 이르기까지 적지 않은 비용이 필요한데 요즘엔 많은 대기업들이 이 부분을 무상으로 지원하 면서 사회 문제를 해결하는데 공헌하려는 모습을 보이고 있다. 예컨대 2014년 5월 글로벌 리서치 업체인 가트너에서는 서버, 스토리지 등의 인프라를 제공하 는 업체인 아마존 웹 서비스(AWS)가 클라우드 I aa S(Infrastructureas a Service)분야에서 3년 연속 1위를 차지했다고 발표했다. 클라우드 시장에서 독보적인 위치를 점유하고 있는 아마존 웹 서비스 는 최근 몇 년간 외부 연구활동을 적극적으로 지원하고 있다. 데이터 분석가를 위한 장학제도 AWS 에듀케이션(AWSEducation) 은 돈이 아닌 인프라 서비스를 온라인을 통해 무료로 제공해 주 어 이 장학 제도의 수혜를 받는 각국의 기계학습, 빅 데이터 분석연구자들은 연구에 많은 도움을 받을 수 있었다. 하지만 이러한 지원사업을 통해 아마존 웹 서비스 사업의 인프라 기술연구가 촉진 되고 궁극적으로 기술 수준을 높여 기업서비스 개선에 기여하게 된다. 또한 2013년부터 미국 항공우주국(NASA)는 지구 표면의 위성이미지를 수집하여 기후 변화연구 를 도울 수 있는 나사NEX 프로젝트를 진행하고 있으며 이데이터들은 모두 공공데이터로 공개한 바있다. 2014년 8월에는 일반인들도 환경오염, 기후 변화연구에 활용할 수 있도록 온라인 기반의 인프라를 제공하기 시작했다. 가상머신 AWSEC 2인스턴스 에 5천만 시간을 접속할 수 있는 권한 을 부여해서 빠르게 방대한 데이터를 수집하고 처리할 수 있도록 해주었다. 그리고 IBM에서는 왓슨 이라는 슈퍼컴퓨팅 브랜드를 통해 인공지능, 인지 컴퓨팅, 기계학습 알 고리즘 등을 개발하며 이를 사회공헌프로젝트와 연계시키고 있다. 중국 IBM은 2014년 7월 8일 중 국 베이징의 대기오염 개선을 위해 왓슨을 이용하여 대기오염을 분석하고 재생 에너지 사업을 관 리할 수 있는 그린호라이즌 프로젝트를 시행했다. IBM관계자에 따르면, 과학적인 데이터를 제공해 정부 관계자들이 쉽게 정책을 결정할 수 있도 록 도울 것 이라고 밝혔다. 26 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science [그림 4] IBM이 개발한 하이브리드 재생에너지 예측 솔루션(출처:IBM) (출처:http://www.bloter.net/archives/203927 ) 왓슨 을 이용한 사회공헌프로젝트는 한국에서도 진행되고 있다. 2014년 8월 20일 한국IBM은 31개의 경기도시, 군과 협력하여 경기도 민원 콘텐츠 분석 프로젝트 를 수행한다. 한국IBM자체 연구소에서는 한글 분석 기능을 개발 하고 이를 비정형데이터 분석 플랫폼인 IBMWCA(Watson Content Analysis)에 추가하여 전자민원 게시판과 시, 도군 웹사이트에 올라온 460, 769건의 종합민원을 분석했다. 한국IBM에서는 이 플랫폼을 사용하면 시, 군별 민원 접수 현 황을 실시간으로 분석할 수 있고 그 결과를 지도에 시각화하여 한눈에 보기 쉽게 제작했다고 밝혔다. 분석 결과를 보 면 여름에는 아파트, 입주, 음식물 관련 민원이 많다거나 민원발생율이 높은 지역은 수원, 용인, 고양, 성남순이라는 것을 알 수 있으며, 가장 많이 접수된 민원은 교통 으로 전체의 43%를 차지한다는 등의 정보를 쉽게 파악할 수 있다 고 한다. 또한 전통적인 칩 생산업체인 인텔은 최근 파킨슨병 치료라는 공적인 목적을 위해 웨어러블 기술개발에 힘을 쏟고 있다. 반가운 소식은 이렇게 개발한 기술을 파킨슨병 연구와 치료 향상을 위해 쓸 예정이라는 것이다. 인텔은 올해 8 월 14일 마이클 J. 폭스 파킨슨병 연구재단(Michael J. Fox Foundationfor Parkinson s Research, MJFF)과 함께 협력하 여 파킨슨병의 연구와 치료 향상방안을 찾기 위한 연구를 한다고 발표했다. 인텔에서 개발한 웨어러블 디바이스는 하루에 환자 한명에게서 1GB의 정보를 얻고, 초당 300개가 넘는 항목을 관 찰할 수 있으며 이렇게 수집한 데이터는 1년 365일, 24시간 실시간으로 전송이 가능하다고 한다. 파킨슨병은 환자가 작성하는 일지가 연구에 큰 영향을 미친다고 한다. 이기기를 이용하면 환자의 떨림, 동작, 수면의 질 등의 상태를 환자 27 Focus & Review

동향_ News 가 직접 작성하지 않아도 실시간으로 모니터링이 가능하며 진단과 치료에 필요한 정도를 얻을 수 있을 것으로 기대하고 있다. 시간이 지나면 엄청난 양의 데이터가 수집될 것이고 이를 통해 파킨슨 병의 새로운 패턴과 치료방법을 개발하는데도 효과적일 것으로 보고 있다. 뿐만 아니라이 플랫폼 을 활용해 게놈, 임상시험 등 다른 유형의 데이터 저장과 기계학습, 그래프분석 등의 첨단 기술을 지원하여 연구자들이 질병 증세변화를 감지하는 예측모델을 만드는 데 도움을 주겠다고 밝혔다. 다른 한편 빅데이터 분석관리 서비스를 제공하는 SAP는 2013년 4월 자사 웹사이트에 인메모리 데이터베이스 플랫폼 HANA 를 활용하여 고령화가 심해지는 아시아 지역의 의료 시스템 개선에 기여할 수 있도록 협력하겠다고 발표했다. 장기적으로 치료해야 하는 병에 걸린 환자나 환자 가족 들은 일반적으로 인터넷 검색을 하거나 책을 찾으며 필요한 정보를 얻는다. 하지만 지나치게 많은 정보들 중에서 어떤 것이 제대로 된 것이고 정말 나에게 맞는 것인지를 찾기란 쉽지 않다. SAP에 서 개발한 케어서클(CARECIRCLES) 앱은 의사와 가족, 해당 질병에 관한 전문단체를 연결해주는 플랫폼으로 수많은 데이터 중에서 해당 환자에게 필요한 정보가 무엇인지 분석해서 제공해 주는 앱니다. 현재 이 프로그램은 북미지역에 출시되어 있으며 앞으로 아시아 지역에 런칭을 준비하고 있다고 한다. [그림 5] SAP가 지원하는 케어서클 (출처:http://www.bloter.net/archives/203927 ) 2014년 7월 마이크로소프트(MS)도 미국 농무부(USDA)와 협력하여 식량공급 연구를 진행하기 로 했다. 특히 대량의 데이터를 빠르게 처리해야 하는 지구온난화에 초점을 맞추어 이 현상이 식량 에 미치는 영향에 대한 연구를 지원한다. 마이크로소프트의 클라우드 장터 MS애 저마켓 플레이 스 에서 농작물정보와 기반시설, 비즈니스 현황 등 필요한데이터를 무료로 제공하여 누구나 다운 28 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science 받을 수 있도록 했다. 또한 특정 절차를 거친 학계 혹은 비영리단체의 연구원에게는 1년 동안 18만 시간의 사용량, 20 테라바이트의 저장 공간을 제공하여 클라우드 컴퓨팅을 무료로 사용할 수 있도록 지원한다. 동시에 데이터 처리를 위 한 각종 소프트웨어와 API를 제공하며 이를 사용할 수 있도록 일대일 교육과 온라인 교육 프로그램을 제공하고 있다. [그림 6] MS는 지구온난화가 식량에 미치는 영향 연구에 기술력을 지원하고 있다. (출처:http://research.microsoft.com/en-us/projects/azure/cdi2.aspx#apply ) 29 Focus & Review

동향_ News 애플 워치 이후 웨어러블 기술의 미래 9월에는 얼리어답터들이 애타게 기다리는 행사가 있었다. 바로 애플에서 새로운 스마트워치를 발표하는 날이었다. 그전부터 많은 개발자들과 디자이너, 전자기기를 사랑하는 매니아들은 어떤 디자인과 스펙의 제품이 등장할지 미리 예상해보기도 앴다. 9월 9일 팀 쿡이 애플 워치를 소개하 고 난 뒤 역시 애플이다, 웨어러블 시장을 주도할 것이다 라는 의견부터 여전히 패션 아이템으 로는 부족하다 등 전세계적으로 여러 가지 이야기가 오고가고 있다. 호평과 혹평의 여부와 관계 없이 웨어러블 테크놀로지에 대한 관심을 다시금 끓어오르게 만드는 촉매제 역할을 했다는 것은 분명해 보인다. [그림 7] 애플워치를 발표하는 팀 쿡 애플 CEO (출처:http://kr.wsj.com/posts/2014/09/15/%EC%8A%A4%EB%A7%88%ED%8A%B8%EC%9B%8C%EC%B9%98-%EA%B3%BC%E C%86%8C%ED%8F%89%EA%B0%80-%ED%95%98%EC%A7%80-%EB%A7%88%EB%9D%BC/ ) 마켓 리서치 기업 주니퍼 리서치(Juniper Research)에서 작년말2014년의 10개의 탑 기술 트렌 트를 발표했다. 도시가 스마트해지다, 디지털 머니 와 함께 세번째로 주목하는 것이 바로 웨어 러블 디바이스 였다. 구글글래스, 삼성의 갤럭시기어, 애플의 애플워치등 세계적인 기업에서 속속 웨어러블 디바이스를 출시하고 있다. 주니퍼는2014년이 웨어러블 기술의 분수령의 해(watershed year) 가 될 것이라고 예고했다. 뿐만 아니라 통계 포탈 스태티스타(Statista)의 자료는 2010년부터 2018년까지의 웨어러블 디바이스 시장가치가 꾸준히 성장할 것이라는 것을 보여주고 있다. 30 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science [그림 8] 2010년부터 2018년까지의 웨어러블 디바이스 시장 가치 (단위: 백만 달러) (출처:http://www.statista.com/statistics/259372/wearable-device-market-value/ ) 구글글래스(google glass), 삼성의 갤럭시 기어(galaxy gear), 나이키 퓨어밴드(NIIKE+Fuel Band), 조본 업(Jawbone Up), 애플 워치(Apple Watch) 등은 우리들에게 잘 알려진 웨어러블 디바이스이다. MIT미디어랩에서는웨어러블 디바이 스를 신체에 부착하여 컴퓨팅 행위를 할 수 있는 모든 것을 지칭하며, 일부 컴퓨팅 기능을 수행할 수 있는 애플리케이 션까지 포함하는 것으로 정의하고 있다. 웨어러블 디바이스는 단순히 신기술을 합쳐놓은 것만으로 사용자들에게 소 구할 수 없다. 다른 기기와는 다르게 인간의 신체에 직접 부착하거나 접촉, 혹은 이식하게 되므로 보다 근본적인 부분 에 대한 고민이 필요하다고 전문가들은 이야기한다. 마케팅 컨설팅 전문회사 PSFK와 인텔(intel)은 올해 1월 웨어러블 기술의 미래에 대한 보고서를 발표했다. 여기에는 웨어러블 기술의 향상을 주도하는 여섯 가지의 주요 컨셉이 정리되어 있다. - 퓨전 생명공학(Bio-Tech Fusion) :칩과 배터리 기술이 점차 더 작고 정교해지면서 웨어러블 디바이스와 인체사 이의 관계를 보다 가깝게 만들고 있다. 이 진화로 인해 우리는 유비쿼터스 컴퓨팅이 생물학적 시스템과 합병하는,보다 심층적인 통합의 미래를 기대할 수 있을 것이다. - 동기화된 라이프스타일(Synced Lifestyle) :웨어러블 디바이스가 개인의 건강에서 커뮤니케이션에 이르기까지, 더 많은 주요 기능들을 수행할 수 있도록 폭넓은 연결 기술의 생태계(eco system)와 완벽하게 동기화되되어 가 고 있다. 이렇게 자동화 된 상호작용은 특정 작업을 간소화하는데 도움을 주고 네트워크 환경내에서 일상 생활에 새로운 변화를 가져오게 될 것이다. - 유기 컴퓨팅(Organic Computing) :웨어러블은 정보의 트래킹 능력을 향상시키고 제스처에서 생체 인식에 이르기 까지 인식할 수 있는 정보의 범위(human input)가 넓어질 것이며, 보다 자연스러운 형태의 커뮤니케이션과 컴퓨 31 Focus & Review

동향_ News 팅의 새 장을 열게 될 것이다. 이러한 인터페이스 발전으로 인해 우리는 더 나은 접근성과 유 연함을 가진 사용자 경험을 기대할 수 있다. - 인간 강화(Human Enhancement) : 정밀도, 응답, 제어와 관련된 기술 진보는 인간이 기존이 갖고 있던 감각과 능력의 증강과 복원, 두 가지를 모두 가능하게 하는 보조 기술의 개발을 주 도했다. 현재 실현 가능한 작업들의 종류와 효율성, 지속시간을 확장시키는 동시에 개인의 삶 을 정상화 시킬 수 있다. - 건강 역량 증진(Health Empowerment) : 정교한 센서와 알고리즘은 사람들이 삶의 복지 관리 에 있어 보다 적극적인 역할을 할 수 있도록 힘을 실어주어 웨어러블 디바이스에 의해 수집되 는 건강 관련 지표 측정의 속도와 정확성을 증가시키고 있다. 건강에 대한 보다 전체적인 관 점은, 사람들의 행동을 개선하고 좀 더 높은 삶의 질을 가져올 수 있는 예방과 조기 진단, 지속 적인 치료의 모델을 만드는데 기여할 수 있다. - 개인화된 맥락(Personalized Context) :지속적인 연결성은 기기와 플랫폼을 가로질러 정보와 인식의 흐름을 자유롭게 만들어주고 있다. 주어진 맥락 안에서 특정 상황에 마주했을 때 이러 한 자기 인식 시스템은 사람들의 삶에 더 큰 의미와 관련성을 제공하여 좀 더 연결되어 있 다 는 경험을 하게 해 줄 것이다. [그림 9] 미래의 웨어러블 기술을 구성하는 세 가지 테마 (출처:http://www.slideshare.net/PSFK/psfk-future-of-wearable-technology-report ) 32 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science PSFK 에서는 웨어러블 기술을 10가지 트렌드로 정리했으며 이를 다시 크게 세 가지 테마로 묶었다. 첫번째 테마는 연결되어 있는 친밀도(Connected Intimacy)로, 웨어러블 기술은 우리가 거리에 관계없이 우리 자신에 대해 공유하고 소통하는 방법의 힘과 거리를 확장함으로써 개인적인 관계에 있어서 새로운 레이어를 추가해주고 있다. 이런 장치들 의 지속적은 연결이 우리로 하여금 독특한 자화상을 그리게 해주고, 서로를 이해하는 방식을 바꿔주며, 친밀감을 시 뮬레이션 해준다. 두 번 째는 맞춤형 생태계(Tailored Ecosystem)로 이제 사용자 중심 기술이 우리의 독특한 니즈에 맞추어 형태나 기 능적으로 적용되기 시작했다. 사용자의 감정 상태에 맞추어 고도로 개인화된 피드백을 주고, 착용자 신체의 고유한 윤곽에 맞도록 디자인하기 위해 새로 등장하는 기기들은 사람들로 하여금 기계와의 상호작용을 더 잘 정의내리도록 한다. 마지막 테마는 공동 진화의 가능성(Co-evolved Possibility)이다. 기술의 기능과 디자인은 우리 일상 생활에서 더 중 요한 역할을 수행하기 위해 우리의 행동과 함께 진화하고 있다. 사람들이 가지고 있는 본래의 능력을 증강시켜주든, 보다 자연스러운 레벨의 상호작용을 가능하게 하기위한 인터페이스를 적용시키든 이런 기기들은 기술과 사람간의 관 계를 점차 더 정교하고 복잡하게 만든다. [그림 10] 웨어러블의 디자인 원칙(Design principles) (출처:http://dupress.com/articles/2014-tech-trends-wearables/ ) 딜로이트 유니버시티 프레스(Deloitte University Press)에서 발행한 웨어러블 기술 트렌드2014(Wearable Tech Trends 2014)에서는 웨어러블의 가치가 이전까지 안전이나 전통적인 기술 솔루션의 제한에 대한 에티켓 등의 이유로 33 Focus & Review

동향_ News 금지되었던 환경에서 무엇인가 할 수 있게 기술이 도와줄 수 있게 된 것이라고 말한다. 예를 들어 위험한 환경에서 일을 하는 노동자들이 센서가 내장되어 있는 장갑 형태의 웨어러블 디바이스를 착용하고 있다면 장갑을 벗지 않고도 메모리에 접근하거나 기록할 수 있게 된다. 웨어러블의 주된 목적은 결정을 내려야 하는 순간에 정확하게, 관련성있고 상황 문맥에 맞는 정 보를 제공함으로써 사용자가 현실 세계에서 작업을 잘 수행할 수 있도록 해주는 것이라고 말한다. 이를 위해서는 데이터가 실시간으로 수집, 분석되어야 하고 사용자의 현재 상황 맥락에 따라 방해 하거나 불쾌해하지 않도록 지능적으로 피드백을 줄 수 있어야 한다. 그래서 웨어러블 기술은 개인 사용자에게 적용되는 것보다 조직적인 운영하에 깊이 스며들어 활용되는 경우 그 가치를 발휘할 것이라는 흥미로운 해석을 하기도 한다. 각종 센서를 활용하는 웨어러블 디바이스의 기능성, 성능, 사용자의 맥락 파악 등도 중요하지만 결국 웨어러블은 사용자의 몸 과 밀접하게 연관되어 있기 때문에 일상 생활과 조화를 이루고 나 아가 패션의 일부로서 감각적인 디자인 요소도 중요한 가치를 갖게 될 것이라는 의견도 있다. 구글 글래스의 성능과 스펙은 정말 매력적이다. 착용하고 길거리로 나서면 증강현실로 길을 안내해주 고, 외국에 갔을때는 통역을 해주거나 표지판도 번역해서 볼 수 있다. 하지만 아직까지 일상 생활 을 할 때 쓰고 다니는 사람은 거의 없다. 구글글래스는 평소에 쓰고 다니기에는 아직 부담스러운 디자인에 그 성능을 알고 있는 사람들이 보기에는 의도와 관계없이 감시당하거나 기록된다는 불편 한 느낌을 줄 수 밖에 없다. 웨어러블 디바이스는 분명 전세계적인 주목을 받고 있고, 새로운 산업 시장의 가능성을 충분히 품고 있는 매력적인 영역이지만 아직도 고민해보고 생각해 볼 부분이 많다고 얘기한다. 위에서 언급 된 사생활 보호 이슈와 개인정보 보호와 관련된 보안 문제, 안정성, 디자인 등 넘어야 할 산이 많지 만 이제 그 누구도 웨어러블 기술이 이미 큰 흐름을 타기 시작했다는 점에 반론하지는 못할 것이다. 사용자들이 두근거리며 자신의 행동 패턴을 바꾸고 삶의 질을 높일 수 있는 혁신적인 웨어러블 디바이스를 기대하고 있는 만큼 관련 업계의 종사자들은 단순히 성능에만 치중하는 것이 아니라 사람의 행동, 생각, 몸에 대한 심도 깊은 고민과 함께하기를 기대해본다. 34 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science 살기 좋은 집 vs. 살고 싶은 집, 스마트홈 엘리베이터를 타고 집 문 앞에 도착하면 항상 휴대하고 다니는 스마트폰 혹은 스마트키를 자동으로 인식한 도어락 이 자동으로 열린다. 들어서는 순간 거실 조명이 자동으로 켜지고 회사에서 출발할 때 미리 설정해 둔대로 집안은 따 뜻하게 난방이 되어있는 상태다. 스마트폰으로 실시간 전력사용량을 확인해보니 이번달은 사용량이 지난달에 비해 높아진것 같아 조도을 조금 낮추었다. 확인해보니 항상 가는 병원의 담당 내과 주치의가 메일을 보내왔다. 우리집 화 장실 변기에 설치되어 있는 분석기의 데이터를 보고 이번주는 고혈압 관리에 특별히 신경써야할 것 같다며 간단한 식 단과 주의사항을 보내왔다. 이상은 스마트홈에 대한 이야기가 나올때 의례 등장하는 장면들이다. 이미 기술적으로는 위의 상황정도는 충분히 구현할 수 있는 단계에 와 있지만 일반일들에게스마트홈은 아직도 조금 먼 나라 이야기인 것 같다. 하지만 전세계적 으로 스마트홈에 대한 관심이 여전히 식지않고 있다는 것은 사실이다. 2014년 9월 10일, 전 세계의 전자업체들이 기술력과 혁신성을 선보이는 유럽 최대 가전전시회인 IFA(International Funkausstellung)2014 가 끝이 났다. 올해 IFA2014의 키워드는 커브드(curved), 웨어러블(wearable), 스마트홈(smarthome)이었다. 딜로이트 유니버시티 프레스(Deloitte University Press)에서 2013년 11월에 발표한 모바일 반도체 산업의 성장에 대 한 리포트에서 분석가들은 스마트홈 수입의 연평균성장률(CAGR)이 급격하게 성장할 것으로 발표했다. 글로벌 스마 트홈 수익은 홈 엔터테인먼트, 컴퓨팅, 모니터링 및 제어, 헬스 시스템에 이르까지 새로운 생태계가 조성될 것으로 예 측하며 2017년에는 720억 달러 가까이 도달할 것으로 보고있다. [그림 11] 2013년 1월 딜로이트에서 분석한 스마트홈 수익 예측 (출처:http://dupress.com/articles/rising-tide-exploring-pathways-to-growth-in-the-mobile-semiconductor-industry/ ) 35 Focus & Review

동향_ News 이에 동조하듯이 막강한 글로벌 업체들이 스마트홈과 관련된 기술 및 서비스를 속속 내놓고 있 다. 구글에서는 올해 1월 인수한 스마트 온도조절장치와 스모크디렉터(연기 감지기)를 만드는 기업 네스트(Nest)를 인수했다. 네스트가 사물인터넷(Internet of Things, IoT) 시대를 주도해가는데 필요하 다고 판단했으며 인수 후 구글은 자신들의 스마트홈 플랫폼의 개발자 프로그램을 공개함으로써 전 세계 개발자들은 물론 각종 협력사들이 시장을 풍부하게 만들 수 있도록 준비했다. 브리티시 가스 (British Gas)도 스마트 자동 온도 조절인 하이브 액티브 난방(Hive Active Heating)을 개발했다.이 장 치는 기존의 자동 온도 조절 장치과 보일러 스위치를 대체하며 가정의 중앙 난방이 Hive ios와 안 드로이드스마트폰앱 혹은 하이브 홈페이지를 통해 제어할 수 있게 해준다. 필립스의 스마트 조명 휴(Hue)는 LED 기반으로 다양하게 색상이 변화하며 로컬 와이파이 네트 워크 혹은 클라우드를 통해 제어가 가능한 연결되어 있는(connected) 조명 시스템이다. 스마트 폰은 이용해서 전원의 온/오프, 강도와 색상을 모두 조절할 수 있게 되어 있다. 벨킨에서 제공하는 스마트 스위치 위모(WeMo)는 단순히 연결된 장치를 넘어 홈 오토메이션 (home automation) 위한 디바이스이다. 위모는 무선 랜 기반의 전원 플러그와 콘센트, 그리고 모션 센서로 이루어져 있다. 여타의 스마트홈 기기와 마찬가지로 편리한 접근성으로 가지고 이는 동시 에 사람들의 움직임-방을 드나들거나 -을 감지하고 자동으로 전원이 작동한다. 구글의네스트와 필립스의휴, 벨긴의위모는 모두 사람들의 사용양식, 행동 패턴 학습을 통해서 자동화하려는 시도 를 하고 있으며 에너지 절약, 보안, 조명 제어 등의 가치를 주고자 한다. [그림 12] 스마트홈 관련 기기들 (출처:http://techcrunch.com/2014/09/05/smart-accessibility/, http://www.amazon.com/philips-431650-personal-wireless- Frustration/dp/B00BSN8DLG) 삼성전자에서도 올해 상반기 공식적으로 스마트홈 서비스를 출시했다. 스마트폰 애플리케이션 으로 사용이 가능하며 Tizen및 삼성전자의 주요 기술들이 접목되어 있다. 모바일 기기, TV 등의 가 전제품, 웨어러블 디바이스들이 하나의 통합된 응용 프로그램에서 제어가 가능하다. 우선 미국과 36 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science 한국 시장에 런칭했으며 아직 서비스 초기 단계라 많은 제한점들과 개선이 필요하지만 국내 전자 업체들이 본격적으 로 스마트홈 상용화에 뛰어들었다는 것을 반증한다고 볼 수 있을 것이다. [그림 13] 삼성에서 출시한 스마트홈 제어 프로그램의 인터페이스 화면 (출처:http://www.tizenexperts.com/2014/04/samsung-has-launched-their-new-service-ready-for-tizen/ ) 전세계적으로 각광을 받고 있는 스마트홈 산업은 기본적으로 사물인터넷(IoT) 개념을 기반으로 하고 있다. 집 안의 모든 기기들이 연결되어서 사용자가 어디에 있어도 제어가 가능하며 여러 가지 센서가 행동 패턴 등을 자동으로 감지 해서 보다 쾌적한 환경을 조성해주며, 주거인의 안전을 위한 보안, 에너지 절약 등 경제적인 효율성까지 모두 고려해 야한다. 그러기 위해서는 모든 전자 기기와 센서가 서로 연동되고 데이터를 공유할 필요가 있다. 미국 시장조사업체 Parks Associates 에서는 얼마전에 발간한 사물인터넷에 대한 백서에서도 이 부분에 대한 중요성이 언급되어 있다. [그림 14] 스마트홈에 적용되는 여러 가지 사물인터넷 트렌트 (출처:http://www.sbdi.co.kr/email/2014/20140917/%5BWhite_Paper%5DParks_Associates_The_Internet_of_Things.pdf ) 이번 IFA2014에 참여한 글로벌 가전업체는 융합 을 스마트홈의 주요 이슈로 보았다. 스마트홈의 특성상 제품들이 모두 연결되어 있어야 하기 때문에 개별적인 가전제품에 정보통신기술(ICT)을 접목하는 것이 중요하게 떠오르고 있는 경향이라는 것이다. 또한 기술적 완성도 뿐만 아니라 사용자의 편리함과 제품을 통해 얻을 수 있는 가치 등을 고려한 37 Focus & Review

동향_ News 사용자 경험(UX)을 반영하는 것도 중요하게 부각되었다. 스마트홈 산업은 하드웨어와 소프트웨어를 모두 포괄하는 분야이기 때문에 무엇보다 생태계 조 성이 중요하다고 전문가들은 말한다. 서로 다른 기기들이 연결되어야하며 다양한 제품과 서비스가 융합되어 있기 때문에 몇 개의 업체가 좋은 제품을 만들어서는 성공하기 어려운 산업인 것이다. 해 외에서는 사물인터넷 기반의 스마트 홈 시장 선점을 위해서 B2C 형태의 제품과 서비스를 개발을 시도할뿐만 아니라구 글의 니어바이(Nearby), 애플 아이비콘, 퀄컴 올조이앤 은 연합 형태의 플랫폼을 개발하고 있다. 그렇다면 우리나라의 스마트홈 산업은 어느 단계에 와있을까. 연세대 정보산업공학학과 지용구 교수는 융합의 관점에서 볼 때 물리적 거주 공간인 집과 정보통신기술이 조화롭게 어울려 사람들 의 삶의 가치를 증대시켜 주는 것이 중요하다고 말하며 동시에 하지만 국내에서는 아직도 집이 재산 형성의 수단이라는 생각이 널리 퍼져 있으며 주거 수단으로 바라보는 시각이 부족하다. 따라 서 집의 자산 가치에 직접적으로 연결되지 않는 변화에는 우리 사회가 매우 인색한 실정이다 는 우려는 표명했다. 이런 인식때문에 스마트홈서비스의 대부분이 집과 정보통신기술의 융합보다 집 의 가치가 높아 보이는 쪽에 초점이 맞추어져 있다는 것이다. 또한 실질적인 인간 중심적 서비스에 대한 관심이 매우 낮은 상황이라며 인간 이 중심에 놓여 있지 않은 스마트홈에 거주하는 주민들 은 신기술로 무장한 이 거주공간을 낯설고 불현하게 느낄 뿐이다 라고 언급했다. 스마트홈은 멋있어 보이고 그럴듯해 보이는 최첨단 기술이 적용된 기기가 아니다. 인간의 가장 기본적인 의식주와 직접적으로 관련되어 있는 것이기 때문에 그 어떤 제품과 서비스보다 인간 중 심적이고 삶의 가치를 높여줄 수 있는 공간을 제공하는 것에 대한 고민이 있어야 한다. 얼마전부터 는 전문가들뿐만 아니라 관련 산업의 업체들도 이부분의 중요성을 깨닫고 보다 자연스럽고 인간 중심적인 시각으로 접근하려 시도를 하고 있다. 한국스마트홈산업협회 경영기획본부 박재성 팀장은 소비자들이 아직도 스마트홈에 대해 복잡 하고 비싸다라는 의견이 지배적인 상황이라며 소비자들이 진심으로 원하는 것이 무엇인지 파악하 고 좀 더 친근하고 친절한 접근을 될 수 있도록 노력해야 한다고 말한다. 또한 이충호 상근부회장 은 스마트홈 산업에 대한 국가적 전략수립의 중요성에 대해서고 언급하고 있다. 국제적인 경쟁력 을 키우기 위해서는 대기업과 중소기업이 함께 성장할 수 있는 생태계를 조성하고 제품 및 서비스 간의 개방성과 표준화가 화보되어야 한다는 것이다. 스마트홈 산업과 관련된 전문가들은 기능을 단순화하고 사용하기 쉽게 만들어 주는 것뿐만 아 니라 집이 갖는 가치에 대해서도 보다 진지한 고민이 필요한 시점이라고 지적한다. 당신은 어떤 집 에서 살고 싶은가. 38 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science 인간의 두뇌간 언어 의사소통 (Brain-to-brain verbal communication) 최초로성공 인간이 지구 반대편에 있는 다른 사람의 뇌에 본인이 생각하고 있는 메세지를 직접 전달하는 의사 소통을 할 수 있는 날이 한걸음 가까워졌다. 2014년 8월 POLSONE저널에는 한 연구팀이 사람 사이에 뇌에서 뇌로 정보를 전달하는 실험 에 최초로 성공한 내용의 논문이 실렸다. 하버드 의과대학과 제휴를 맺고 있는 Beth Isreal Deaconess의료센터, 스페인 의 Starlab Barcelona, 프랑스 스트라스부르의 Axilum Robotics에서 참여하는 국제연구팀은 약 5,000마일(8046.72km) 떨어진 인도에서 프랑스로 비침습적(non-invasive) 기술을 활용하여 뇌를 통해 메세지를 전달할 수 있었다. 하버드 의과대학의 신경과 교수 알바로 파스쿠알레온(Alvaro Pascual-Leone) 박사는 우리는 만약 누군가가 다른 이의 뇌 활동을 직접 읽어내서 상대방에게 뇌활동을 주입하여 두 사람이 직접적으로 의사 소통을 할 수 있다면 기존 의 통신경로를 활용해서 매우먼 물리적거리에서도 가능할지에 대해 확인하고 싶었다 며 기존 통신경로 중 하나는 물론 인터넷입니다. 따라서 우리의 질문은 인터넷에서 말하거나 타이핑하는 것을 건너뛰고 인도에서 프랑스만큼 멀 리 떨어져 있는 대상간에 뇌로 직접 통신을 할 수 있는가 였다 고 밝혔다. 이 실험은 인터넷에 연결된 뇌파와 로봇의 보조, 영상 유도 경 두 개 자기 자극(image-guided transcranial magneticstimulation)을 조합하여 두 사람 사이에 단어를 주고받을 수 있도록 세팅되었다. 이 방법은 흔히 뇌-컴퓨터 인터페이스 연구에서 많이 사용되는 것으로 피험자는 두피에 자신의 특정한 생각을 할 때 나타나는 뇌의 전류를 기록 하는 전극을 부착하고 이 전류를 컴퓨터가 해석, 로봇팔이나드론 등의 제어 출력으로 변환되는데 여기서는 출력의 대 상이 인간이었던 것이다. 실험은 28에서 50세 사이의 4명을 대상으로 이루어졌으며, 한명에게 이진법(binary)으로 번역된 Ciao 와 Hola 를 신호 방출자에게 보여주고 이 정보를 머릿속으로 구상하면서 1일 때는 손을,0일 때는 발을 움직이도록 한다. 이 행 동에 대해 생각할 때의 송신자 뇌의 전기 신호를 찾아낸다. 이 신호 정보를 TMS헤드셋을 통해 세 명의 수신자의 눈과 귀에 영향을 미치는 시각 피질로 전달하면 이진법 규칙에 따라 밝은 빛이 두위치에 나타나는 것을 보게 되고 수신자 들은 이를 단어로 해석할 수 있었다. 한 연구원은 이 실험에 대해 현재는 여러 가지 한계점을 가지고 있지만 이는 분명히 전통적인 통신수단을 우회하여 대체할 수 있는 가능성을 보여주고 있다고 말했다. 예를 들어 뇌졸증 환자와 직접적으로 커뮤니케이션할 수 있는 대 안을 만들 초석이라는 것이다. 연구팀은 그리 멀지 않은 미래에 컴퓨터와 인간의 뇌가 직접 상호작용하는 날이 올 것 이다 며 인간의 뇌를 기술적으로 매개하는 의사 소통의 광범위한 사용은 폭넓은 사회적 의미와 함께 인간의 상호관 계에 대한 새로운 가능성을 보여줄 것이며 동시에 새로운 윤리적, 법적 대응이 요구될 것이다 고 언급했다. 39 Focus & Review

동향_ News [그림 15] Brain to Brain verbal communication의 연구모델 (출처:http://www.cnet.com/news/brain-to-brain-verbal-communication-in-humans-achieved-for-the-first-time/) [그림 16] 이진법 코드를 보고있는 신호방출자와 수신자 (출처:http://www.cnet.com/news/brain-to-brain-verbal-communication-in-humans-achieved-for-the-first-time/ ) 40 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science 사이보그를 두려워하지마 (Don t Fear the Cyborg) 지난 7월, 저명한 과학수학기술교육 저널인 Canadian Journal of Science, Mathematics and Technology Education 최근호 (vol. 14 no. 2)에 새 넌 글리슨(워싱턴주립대학교, 비판문화젠 더 인종 연구학과 ABD)의 논문이 실렸다. 사이보그를 두려워 하지마 (Don t Fearthe Cyborg) 라는 제목의 이 논문은 사범교육과 교육공학연구 분야에서 포스트 휴먼과 페미니스 사이보 그 담론 수용에 대해 논하고 있다. 이 논문에서 새넌은 인간vs. 기술 이라는 오래된 대결 구도를 대중문화와 교육공학, 사범교육 등의 영역에 한정하여 살 펴봄으로써 기술에 대한 문화적 우려를 추적하고 있다. 특히 저자는 최근 증가하고 있는 인간과 기술에 대한 다양한 기존 논의에 주목하면서 인간-기술간 급속한 공생 관계가 이루어지는 세상에 대한 두려움을 다루고 있다. 이를 위해 사이보그 인류학(cyborganthropology), 페미니스트 사이보그 담론(feminist cyborg discourse), 페미니스트포스트-휴먼 담론(feminist posthumandiscourse) 등에 대한 논의를 펼치고 있다. 이 논문에서 저자는 만약 우리가 포스트 휴먼의 이념에 대해 다시 생각해 본다면, 우리는 포스트 휴먼이 인간의 신체에 대한 근본주의자들의 생각을 붕괴시킬 가능성을 보여주고 있으며, 모더니스트 차이에 대한 구조화된 위계질서와 근대 인류 (modernman)의 지식체계에 대해 심각하게 고민하고 있다는 것을 알게 될 것이라고 말한다. 나아가, 사이보그(cyborg)처럼 우리는 구원의 역사 개념이나 에덴과 같은 신화를 벗어나거나 혹은 이를 초월하여 살 수 있다는 점을 강조하고 있다. 이러한 관점에서 저자는 해러웨이(D. Haraway)가 지적했던 다양한 차별적 전통들, 예를 들면, 인종주의자들의 전통, 남성 지배적 자본주의 전통, 진보의 전통, 문화생산의 원천으로서의 자연의 전용(appropriation) 전통, 타인의 반영을 통한 자아 재생산 전통 등의 휴머니즘에 대한 페미니스트포스트 휴머니즘의 질문들이 이러한 것에서 벗어 날 수 있는 흥미로운 해방적 잠재성을 지니고 있다고 주장한다. 자연-문화의 이분법적 분류에 대한 도전, 종종 정당화되는 우리의 염려에 대한 검토, 전통적 젠더 구조를 뛰어넘고자 하 는 노력, 그리고 사회정의를 촉진시키는 것은 교육기술 교과과정 전반에 걸쳐 교육 테크놀러지의 시금석이 되어야 한다고 주장한다. 교원양성 프로그램에 참여하고 있는 학생들은 그들 자신들이 가진 기술에 대한 두려움을 극복할 수 있도록 노력해야 하 며, 사범교육학생들은 고급 테크놀로지의 디지털 장막을 걷어냄으로써 그들이 제공하는 더 많은 가능성에 주목할 필요가 있다. 41 Focus & Review

동향_ News 근육세포를 이용한 바이오 봇(Bio-bots) 2014년 6월 30일 일리노이 대학 뉴스 사이트에는 일리노이 대학생물공학과 연구진이 생물학 기반의 근육 엔진을 사용한 작은 로봇을 개발에 성공했다는 소식이 올라왔다. 근육 세포를 동력으 로 사용하는 이 3D 프린팅 로봇에 대한 연구는 올해 5월 National Academy of Science 저널에 개 재되었다. 바이오봇(Bio-bots) 은 불과 몇 센티미터밖에 되지 않으며 경련하면서 표면을 가로질러 가거나 액체 속을 통과할 수 있다. 2012년 연구팀은 쥐의 심장근육을 이용해서 이 시스템의 기본 버전을 제작했지만 심장근육을 자발적으로 언제나 ON 되어 있는 상태기 때문에 제어가 거의 불가능했다. 이후 어느 정도 자유롭 게 구동을 제어할 수 있는 근육 세포를 이용해서 제작하게 되었고 뉴런의 신호를 통해 진행 방향과 속도를 제어할 수 있게 되었다. 로봇의 몸체는 엔진 역할을 하는 근육 세포를 하이드로 겔로 3D 프 린팅 해서 감싸듯이 제작하고속도는 전기장의 주파수에 따라 결정된다. 세포에 의해 구동되는 생물학적 발동작용은 당신이 만들고 싶어하는 모든 종류의 생물학적 기 계를 제작할 때 기본적으로 필요한 것이다. 우리는 환경 및 의료용 시스템과 생물학적 기계를 디자 인하거나 개발할 때 활용될 수 있도록 생물공학의 기본 원리를 통합하려고 시도했다. 고라시드바 쉬르(Rashid Bashir) 연구 팀장은 밝히고 있다. 동시에 생물학은 매우 강력하다. 만약 우리가 생물 학의 장점을 잘 알고 배워서 효율적으로 응용할 수 있다면 훌륭한 결과를 가져올 수 있을 것이다. 라고 언급했다. 연구진은 이 로봇이 자율적 센서로서 사용되는 것을 목표로 삼고 있다. 이것이 가능해지면 특정 화 학물직을 감지하고 그것에다가가 독소중화제를 퍼트리는 등의 활용방안을 기대하고 있다고 말했다. [그림 17] 근육세포에 의해 구동되고 전기신호로 제어되는 bio-bots (출처:http://techcrunch.com/2014/07/02/researchers-create-walking-muscle-powered-biobots/ ) 42 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science 심장박동을 이용한 새로운 보안 솔루션, 나이미(Nymi) 지문인식, 홍채인식을 이용한 보안 솔루션의 아이디어는 영화나 드라마에 빈번하게 등장할 정도로 이미 오래 전부터 개발, 활용되어 왔다. 요즘엔 수많은 개인 정보가 디지털화되어 저장, 이용되고 자아 정량화(Quantified Self)의 개념이 확산 되면서 개인 정보는 일상적인 행동로그, 금융기록, SNS 의 사회적 기록을 넘어서 유전자, 생체신호에 이르기까지 범위가 확대되었다. 이로 인해 자기 확인, 보안은 중요한 이슈로 부각되었는데 이런 움직임에 발맞추어 다양한 보안 솔루션이 등 장하고 있다. 이미 아이폰5S에서는 지문인식을 통해서 잠금 해제와 앱구매까지 가능하게 설계하여 보급했다. 이런 맥락 으로 자신의 심장박동이라는 생체 데이터를 일상적인 개인 정보보안에 활용할 수 있도록 해주는 장치가 개발되었다. 미국 벤처회사 바이오님(Bionym)은 개발한 웨어러블 디바이스 나이미(Nymi)는 스마트키의 일종으로 볼 수 있다. 2013년에 개발에 성공했고 2014년 3월에 개최된 SXSW의 스타트업 엑셀레이터이벤트에 소개되면서 큰 인기를 얻었 으며 현재 79달러의 가격으로 사전 예약을 받고 있다. 개개인마다 고유한 심장박동을 가지고 있다는 점에 착안하여 심전도(ECG, electrocardiogram)패턴으로 비밀번호를 설정해주며 센서를 통해 자동으로 잠금을 해제할 수 있다. 나이미는 블루투스 4.0과 근접 감지(proximity sensing) 기술이 사용되어 당신과로 연관되어 있는 주변기기들과 연 결될 수 있다. 이 손목밴드를 착용하고 4 초정도 접촉하고 있으면 병원의 심전도검사처럼 심장박동의 신체 신호를 감 지한다. 이렇게 체크해둔 심전도를 초기에 설정하면서 클라우드에 저장해 둔 심전도패턴과 비교하게 된다. 손목밴드 를 벗기 전까지를 본인 인증 수단을 사용할 수 있는 것이다. 나이미는 스마트폰 뿐만 아니라 랩탑과도 연동이 가능하며 집, 자동차도 어락 및 시동, 웹서비스로그인과 오프라인 결제 등 다양한 형태의 서비스와 연계되어 활용이 확대될 수 있을 것으로 기대된다. [그림 18] 나이미(Nymi) 손목밴드 착용모습 (출처:http://www.cnet.com/products/bionym-nymi/ ) 43 Focus & Review

동향_ News 애플페이의 등장, 주춤했던 스마트폰결제 시장의 구원투수가 될 수 있을까 지난 9월 9일, 애플이 아이폰6와 아이폰6플러스에 이어 NFC전자 지갑인 애플페이 서비스를 소개하면 서 스마트폰시장의 근거리 무선통신을 이용한 본인 인증과 개인 정보보안에 있어서 새로운 바람이 불고 있 다. 애플이지문인식 기술에 이어 그동안 보류에 두었던 근거리 무선통신(NFC, near field communication)을 도입한 것이다. NFC기술 자체는 개발, 상용화된 지 꽤 시간이 지났다. NFC는 RFID의 일종으로 10cm 이내의 가까운 거 리에서 단말기간에 데이터를 주고받을 수 있는 비접촉식 근거리 무선통신모듈을 의미한다. NFC는 통신거 리가 짧아 상대적으로 보안이 우수하고 가격이 저렴해서 차세대 근거리 통신기술로 주목받고 있다. 블루투 스 등의 기존 근거리 통신기술과 유사하지만 기기간 설정을 하지 않아도 된다는 장점이 있다. 3] 현재 우리가 일상적으로 사용하는 대중교통 카드가 NFC기술을 이용한 것이며 이밖에도 안심귀가 서비스, 스마트 월렛, 명동 NFC존 등 많은 활용 사례를 보여주고 있다. 애플이 NFC기술을 도입하면서 디바이스를 상용화하기 전에 준비한 것이 바로 생태계를 만드는 일이었다. 이 러한 생태계 조성은 아이튠즈(i Tunes)를 처음 시장에 선보이면서 가장 높이 평가되었던 점 중에 하나로, 일상생 활에서 이용자의 기능 활용도를 높이는 중요한 초석이 되었다. 애플페이 서비스도 이 기본 가치를 이어받았다. NFC기술을 적용한 티켓관리 서비스인 패스북이 기본 애플리케이션으로 탑재되고 기존에 사용하던 지 문인식 기능 인터치 ID를 결합하여 미리 저장해 둔 신용카드 혹은 선불카드로 결제가 가능하다. 미국에서는 주요 유통업체인 타겟과 홀푸드뿐만 아니라 디즈니, 맥도날드, 애플 스토어 등에 제휴되어 있으며 이를 위 해 비자, 마스터, 아메리칸 익스프레스 등 주요 카드사와의 제휴협정이 완료된 상태이다. 스마트폰구매와 동시에 사용자들은 이전자 지갑을 내 생활과 가장 가까이에서부터 녹여낼 수 있을 것이다. [그림 19] 애플페이소개화면 (출처:http://techcrunch.com/2014/09/09/announces-mobile-payments-solution-called-apple-pay/ ) 3] http://terms.naver.com/entry.nhn?docid=932835&cid=43667&categoryid=43667 44 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science 당신의 감각을 일깨워주는 스컬리 헬맷(Skully Helmets) : 음성인식에서 증강 현실까지 2014년 3월, 미국 텍사스주의 오스틴에서 개최된 SXSW(South by South West)2014에서는 SF영화의 주인공이나 쓸 법한 검은 오토바이 헬맷이 사람들을 열광시켰다. 최신 트렌드를 확인할 수 있는 이 축제에서 특히 인기를 끌었던 것이 바로 스컬리 헬맷(Skully Helmets)이다. 헬맷 안쪽에 증강 현실을 체험하게 해주는 디스플레이가 장착되어 있는 제품으로 이번 SXSW 엑셀레이터 상을 수상했다. [그림 20] 스컬리P1 (출처:http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20131104135214 ) Skully는 오토바이를 타고 스릴을 즐기는 사람들에게 조금이라도 안전한 주행을 할 수 있도록 돕기 위해 헬맷에 안 전레이어를 추가했다. 이미 여러번 오토바이 사고를 경험했던 Skully의 설립자이자 CEO인 마커스웰러(Marcus Weller) 박사는 오래 전부터 HUD(Heads Up Dis play)로 방향과 GPS를 제공해 주는 헬맷을 꿈꿔 왔다고 한다. 스컬리 헬맷은 센서들과 마이크로 프로세서, 카메라의 정교한 네트워크를 통해 운전자 앞의 약 10피트 앞의 정보 와 턴 바이턴(turnbyturn)으로 제공되는 GPS 네비게이션을 HUD에 띄워줄 수 있다. 이를 시냅스 플랫폼(Synapse Plat form)이라고 부르며 자동으로 무한 가변 초첨거리 즉, 운전자가 어디를 보든지 관계없이 GPS 자체가 깨끗하게 나타난 다. 또한 음성인식 기능을 이용해 운전중에 두 손은 운전에 집중한 채 전화통화를 하거나 제어할 수 있다. 하지만 가장 중요한 기능은 후방 시청 시스템(rear- viewing system)이다. 운전자들이 오토바이를 타면서 표지판에 는 관심을 보이지 않는 것과 대조적으로 길 위에 있는 다른 모든 차량에 주의를 기울일 수 있도록 해주어야 하기 때문 에 운전자 뒤의 180도 시야를 전방에 보여주는 후방 시청 시스템을 개발했다. 이 화면은 HUD의 모서리에 띄워지며 자동차의 후방 카메라 시스템과 유사하게 작용한다. 웰러는 오토바이가 차선을 변경하는 경우 운전자의 사각지대를 모두 확인해야 할 필요가 있기 때문에 이 화면이 운전자의 안전성을 보다 높여줄 수 있다고 보았다. 45 Focus & Review

동향_ News 스컬리 헬맷은 2013년에 처음 소개되어 100,000명의 베타 테스터를 거쳐 개선되었으며 본격적 인 서비스런 칭을 앞두고 있다. [그림 21] 스컬리 헬맷을 착용했을 때의 시야 (출처:http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20131104135214 ) 사람의 시간을 사고 파는 앱의 등장 당신은 너무 바쁠 때, 내가 두 명이었으면 좋겠다고 생각한 적이 없는가. 예를 들어, 또한 명의 내 가 드라이클리닝을 맡긴 세탁물을 찾아오는 동안 나는 드라마 셜록을 보고 있는 상황은 누구나 한 번쯤 생각해 봤을 것이다. 지금킥 스타터(Kickstarter)에서 주목을 끌고 있는 Zabosu 앱을 활용할 수 있다면 한번에 두 장소 있는 것이 가능해질지도 모른다. 2014년 6월 19일 Zabosu는 킥스타터에 펀딩 캠페인을 런칭했다. Zabosu은 원격으로 제어할 수 있는 인간(Remote-controlled humans)을 찾거나 내가 다른 사람의 요청을 들어주는 교환의 창구 가 되어 주는 앱이다. 한 사람이 감독(the dorector) 이자 배우(theactor) 역할을 할 수 있다. 배우 역할을 하는 사람은 항상 휴대하고 다니는 스마트폰에 Zabosu앱을 설치하고, 감독역할을 하는 사 람은 어딘가 다른 곳에서 컴퓨터 앞에 앉아 Zabosu웹 포탈을 통해 배우들이 해야 할 여러 가지 작 업을 지시한다. 이 과정에서 감독은 자신이 제어하는 배우들에게 일정 금액을 지불하게 된다. Zabosu웹 포탈에는 배우 역할을 할 수 있는 사람들의 데이터베이스가 구축되어 있어서 이들이 현 재 어디 있는지, 어떤 일을 하고 싶어하며, 할 수 있는지, 그리고 이 사람을 활용하려면 얼마를 지불 해야 하는지, 과거에 어떤 직업경력을 가지고 있었는지 등의 정보를 제공받을 수 있다. 이 앱이 실제로 런칭된다면 누군가 나의 쇼핑이나 심부름을 대신해주는 동안 나는 좀 더 가치 있고 생산성 있는 일에 투자할 수 있을 것이다. 배우 역할을 하는 사람도 남는 여유 시간에 자신의 능력을 활용하면서 돈을 벌 수 있다. 또한 내가 누군가의 배우가 되어 주었다면 반대로 내가 필요 46 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science 할 때는 감독이 되어 다른 사람들의 시간과 인력을 이용할 수 있는 선순환구조가 만들어진다. Zabosu의 컨셉은 소설에 가까운 것처럼 보인다. 하지만 개발자들은 실제로 이앱서비스를 제작하는 데 큰 자금이 필요한 것도 아니고 심지어 일부 제작되어 있다고 말한다. 제작자들은 이 서비스가 실현성이 있다는 것을 증명하기 위해 크라우드 펀딩 플랫폼(crowd funding plat form)을 이용했다고 밝혔다. 구글이 작년 말부터 시행하고 있는 구글헬프아웃(Googld Hel pouts) 은 비슷한 컨셉을 가지고 있다. 헬프아웃은 온라인 전문지식제공 서비스로 다양한 분야의 전문가와 그들의 지식을 원하는 일반인들을 연결해주는 플랫폼이다. 구글의 영상채팅 기능인 행아웃(Hang out) 과 연계되어 있으며 안드로이드 기반의 스마트폰으로도 이용 가능하다. 하지만 구 글의 헬프아웃이 온라인상에서 지식을 공유하는데 그쳤다면 Zabosu는 오프라인 기반에서 실제로 다른 사 람들의 물리적인 시간과 인력을 활용하는 서비스라고 볼 수 있다. [그림 22] Zabosu 화면, 다른 사람의 배우가 되어 작업을 완료하면 여분의 현금을 적립할 수 있다. (출처:http://www.cnet.com/news/zabosu-remote-controlled-humans-let-you-be-two-places-at-once/ ) 앱: 사람들의 이야기(App: the human story) 지난 10년에 걸쳐 모바일 컴퓨팅의 발전으로소프트웨어 애플리케이션(application), 일명 앱(App)은 이제 우리 생활 에 당연하게 스며들어 있다. 2007년 아이폰이 처음 소개된 이후 앱을 사용하는 행태가 문화로 자리잡아가면서 앱혁 명의 인간적인 부분에 관심을 갖고 조망하려는 움직임이 나타났다. 애플블로 거이자베스퍼(Vesper)의 공동 창업자인 존 그루 버(John Gruber), 인스타페이퍼(Instapaper)의 창업자 마 르코 아멘트(Marco Arment), 그리고 맥월드(Mac World)의 제이슨 스넬(Jason Snell)을 포함한 다큐멘터리 프로젝트팀 은 이미 앱개발 커뮤니티에서 널리 이름이 알려져 있다. 2015년 12월에 끝나는 것으로 계획된 이 프로젝트는 우리 문 화가 소프트웨어를 어떻게 만들고, 동시에 우리가 일상에서 사용하는 소프트웨어가 의해 우리 문화가 어떻게 만들어 47 Focus & Review

동향_ News 지는지를 확인하는 것을 목표로 삼고 있다. 인디 게임 제작자들의 이야기를 담아낸 다큐멘터리 영화 인디 게임: 더 무비(Indie Game: The Movie) 은 이 프로젝트와 비슷한 관점에서 출발해 성공한 사례로, 최근에 가장 인기가 많았던 몇 가지 인디 게임의 뒤에 있었던 사람들에 대한 다큐멘터리다. 인디 게임 제작에 연관된 많은 사람들 이 이 주제에 대해 관련 포스팅과 팟캐스팅에 많은 시간을 들이는 것에 비해 앱에 대한 사람들의 목소리는 거의 없다. Story & Pixel(공동 창업자. Jake Schumacherand Jedidiah Hurt)에서 킥 스타 터에 런칭한 App: the humanstory 프로젝트에서는 앱을 만드는 사람들의 진솔한 이야기를 하나의 미디어로 모으려는 시도를 하고 있다. 비록 몇몇의 앱들은 사소하고 하찮아 보이기도 하지만 소프트웨어의 세세한 부분들은 우리가 인간으로서 누구인지에 대해 말해주고 있다. 앱은 우리가 삶을 살아가는 방법을 바꾸고 있으며 의 심할 바 없이 우리 미래의 모습을 만들어갈 것이다. 앱이 자신만의 길을 걸으며 위상을 높이는 것 처럼 앱개발자들은 현대 사회의장인으로 등장했다. 이 다큐멘터리는 기술의 세계에서 이것은 과연 인간에게 어떤 의미인가를 강조함으로써 단순히 앱스토와 ios 장치들의 진화에 초점을 맞추기보 다 인간의 노력, 이야기, 소프트웨어를 만드는 사람들의 목소리를 기록하는 것을 목표로 제작되고 있다. 또한 컴퓨터 소프트웨어만이 아닌 앱과 연관된 십년간의 문화적, 경제적 현상까지 기록하다 고 한다. [그림 23] 앱에 관련된 사람들의이야기 를 모으는 프로젝트 (출처:http://techcrunch.com/2014/07/02/app-a-documentary-about-the-human-side-of-the-app-revolution/ ) 48 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science 건강 센서로 활용하는 구글 글래스 구글 글래스가 증강 현실을 체험하게 해 줄 뿐만 아니라 자아 정량화(quantified self)을 해줄 수 있는 디바이스로서 의 가능성을 가지고 있다는 것이 밝혀졌다. 2014년 9월 MIT 미디어랩의 정서적 컴퓨팅그룹(Affective computing group)과 조지아 기술연구소(Georgia Institute of Technology)에서는 구글 글래스가 인간의 맥박과 호흡의 리듬을 정확하게 실시간으로 감지할 수 있다는 것을 발견 했다. 논문의 주저자인 하비에르 에르난데스(Javier Hernandez) 박사 과정 학생은 구글 글래스가 FDA(미국식품의약 국)에서 승인하는 센서과 비교했을 때도 손색없을 정도의 꽤 높은 정밀도로 생리학적 지표를 감지했다. 맥박과 호흡 모두 분당한 박자 혹은 한 호흡 정도의 오류만 나타났다. 고 밝혔다. 생물학적 반응은 구글 글래스 안에 내장되어 있는 자이로스코프와 가속도계, 카메라로 측정이 가능했기 때문에 추 가적인 외부센서는 필요 없었다고 하며, 구글 글래스는 사람들이 일상생활에서 착용할 수 있기 때문에 이기기에서 보 내는 데이터는 심박전용 센서보다 훨씬 풍부하다고 볼 수 있다고 주장한다. 실시간으로 전달되는 생리적 피드백은 일 상생활에서 당신을 편안하게 진정시키는 것, 당신을 두렵게 만드는 것, 스트레스의 원인이 되는 것은 무엇인지 보여 주게 될 것이다. 연구팀에서는 구글 글래스에 추가적인 바이오센서를 부착하려는 시도를 하고 있으며 이를 통해 대상자의 미세한 머리 움직임까지 측정할 수 있을 것이라고 한다. 에르난데스는 당신이 숨쉴 때 혹은 심장이 뛸때 당신의 몸은 아주 미세하게 움직인다. 특히 구글 글래스를 착용하고 있는 머리도 마찬가지이다 며 자 이로스코프, 가속도계 등의 내장 되어 있는 센서가 당신이 움직이지 않고 가만히 있을 때도 이러한 매우 작은 움직임을 잡아낼 수 있다 고 언급했다. 심장마비 환자들은 이미 Fit bit 혹은 Jawbone 등의 웨어러블 디바이스를 이용해 회복과정의 일부로 매일 특정 생체 로 그를 기록하고 있다. 안경 타입의 구글 글래스는 회복을 위해 보다 정확한 피드백을 지시해 줄 수 있을 것이다. 뿐 만 아니라구 글 글래스를 이용해서 스트레스 측정도 가능하다고 보고 있다. 스트레스를 완화하기 위해 일정한 호흡속 도를 유지하는 것이 도움이 되므로 안경을 통해 이를 유도할 수 있으며, 호흡을 표시함으로써 무호흡증과 같은 수면 문제를 정량화할 수 있고 피드백을 통해 만성 문제가 되는 것을 방지하는데도 도움이 될 것으로 전망하고 있다. [그림 24] 구글글래스의 센서를 활용한 스트레스 레벨 확인 (출처:http://www.media.mit.edu/ ) 49 Focus & Review

리뷰 인터넷 초기 역사에 얽힌 뇌, 그리고 <정신 전쟁 1] >으로 살펴본 DARPA 지원 신경공학 프로젝트의 문제 고규흔 겸임교수(성균관대학교, 인간-기계 인터페이스 역사, sugarcat@hitel.net) 이 글은 아르파넷과 J. C. R. 릭라이더, 그리고 DARPA를 중심으로 정보통신과 뇌가 교차하는 지 점을 조명함으로써, 현재 군부가 지원하는 신경공학 프로젝트를 역사적 맥락에 위치시켜 살핀다. 논의 중반부에 조나단 모레노의 <정신 전쟁>을 참고하고, 이로써 인터넷과 뇌에 얽힌 복잡계의 질 서가 통제의 영토로 편입되는 과정을 조망할 것이다. 다시 한 번 말하지만, 세계를 벗어나는 위대한 항해 와 같은 류의 특수한 욕망은, 기술적으로 우리 의 내부, 즉 신체 장기 등의 세계를 침투하기 위한 알리바이에 불과하다. 폴 비릴리오, <동력의 예술> 중. 아직도 파악이 안돼요? 내 시냅스는 모두 재배열된 상태라구요. ( ) 난 다 보여요 칼. 당신을 포 함해 누구보다 50보는 앞서있죠. 도대체 무슨 근거로 내가 당신에게 질 거라고 생각하는 거죠? 리미트리스(Limitless, 2011), 주인공 에디와 그의 숙적 칼 의 대화 중. 1] Moreno J. D.(2012), Mind Wars: Brain Science and the Military in the 21st Century, New York: BLP. (이하 M.W로 표기, 초판은 2006 년도에 발행되었음.) 50 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science [그림 1] 영화 리미트리스의 포스터에 적힌 문구는 다음과 같다. 단 하나의 알약으로 당신이 부자가 되고 영향력있 는 인물이 될 수 있다면 어떠하겠는가? 영화 <리미트리스>의 종결부에는 두 개의 이질적 네트워크가 격돌하는 씬이 담겨 있다. 특수 약물 NZT-48로 그 능 력치를 극한으로 끌어올린 에디 모라 의 뇌세포 연결망과, 금융계 여러 실력자들과 줄기차게 협력과 배신을 반복하 며 인수합병(M&A)의 판을 장악한 인물, 칼 밴 룬 의 인적 네트워크 간 대결이 그것이다. 결말은 전자의 압도적 승리. 그러나 승패를 결정지은 요인은 명확치 않다. 두 인물 모두 보통 사람이라면 꿈조차 꿀 수 없는 초월적 네트워크의 주 인이었음이 분명하지만, 에디의 경우 그 최적의 연결망을 두개골 내부에 탑재한 반면, 칼은 다수의 금융 인재들이 얽 힌 네트워크에서 강력한 허브로 군림한다는 차이가 있었다. 일단 인간과 인간이 맺는 연결의 다양성과 그 이합집산의 발빠름이, 뇌에 맺힌 시냅스의 갯수와 밀집도, 접속과 해제의 속도를 당해낼 수 없었기 때문일지 모른다. 또 한편으로 는 에디의 뉴런 네트워크가 강력한 흡인력을 발휘, 외부의 인적 성분들을 대거 포섭해 전체 망의 판도를 칼 보다 자신 에게 훨씬 유리하게 편성한 결과였을 수도 있다. 그가 최종적으로 자신의 몸 내부에 안치된 네트워크를 외부로 폭발 시킬 장소로 워싱턴 정가를 선택한 것은 이와 관계한다. 정치야말로 사람과 사람 사이의 연결로 승패가 갈리는 곳 아 니던가. 결국 에디의 정계 진출은 인체 내부의 생물학적 연결망과 사회적 관계망 사이의 경계가 생각보다 희미할 수 있음을 암시한다. 케빈 켈리의 언급 2] 처럼, 우리 모두는 사회라는 군집 네트워크에서 뉴런이자 노드이고, 타인들과 시 냅스를 이루며 전체 망의 성분으로 존재하기 때문이다. 근 20년 간 학계의 연구는 사회를 글로벌 단위로 연결 통합해온 전자네트워크와 두뇌 신경세포 연결망을 복잡계 의 조직 원리로 관통해오고 있다. 예컨대 2000년 그라닉&라메이 3] 는 인터넷에 표면화된 자기조직(self-organizing)화 성질을, 인지 프로세스의 모델로서 신경망과의 유비로 명시한다. 매일매일 사용자의 필요에 따라 수많은 서버가 망에 접속했다 차단되고, 무수한 사용자 그룹들이 유즈넷과 같은 전자공간을 통해 영향력을 교환하며 생성과 소멸을 반복 2] Kelly, K.(1994), Out of Control: The New Biology of Machines, Social Systems, and the Economic World, Perseus Boosks, p.28. 3] Granic, I. & Lamey(2000), The self-organization of the Internet and changing modes of thought, New Idea in Psychology, vol.18, pp.93-107. 51 Focus & Review

리뷰 하는 모습은, 마치 뉴런들이 활성화 강도의 변화에 따라 시시각각 제휴하고, 이 제휴망이 펼친 활 동을 다른 연합체들이 새로운 입력 패턴으로 실시간 수용함으로써 전체 회로를 재구축 해나가는 모습과 무척 닮아있다는 것이다. 결국 인터넷과 신경세포 연결망은 이런 과정을 거치며 적응의 유 연성을 심화하고 복잡성의 단계를 높여간다. 저자들에 따르면 애초에 인터넷은 각종 케이블이나 전화선, 위성이나 광섬유의 뒤엉킴 을 초월한다. 여기에는 동시 접속된 수백 수천 만 명의 피와 살 이 조합돼 있으며, 인터넷은 그 다채로운 인간 행위자와 기계 사이의 복잡한 상호작용 을 기 반으로 자기조직화를 성사시킨다. 한편 이 같은 근래의 학문적 경향을 대중에게 설파한 장본인으로서 바라바시의 <링크>를 빼놓을 수 없다. 4] 그는 이 저서에서 수학과 세포생물학, 생태학 이곳저곳을 넘나들며 바이러스의 창궐, 세포 의 신진대사 네트워크, 헐리우드의 배우 제작자 인맥, 심지어는 테러리스트 집단에 깃든 점조직 원 리까지 훑어간다. 그러나 상당 분량을 노드와 링크로 엮이는 인터넷, 월드와이드웹(이하 웹)의 분석 에 할애하면서 이 연결망이 시간이 흐를수록 초유기체로서 성장과 진화를 거듭하고 있다는 점을 밝 힌다. 바라바시의 분석에 따르면, 인터넷은 전적으로 인간에 의해 구축됐지만 여기서 벌어지는 일들 은 생명체 세포 조직에서도 마찬가지며, 전체 속성은 유기체와 생태계 네트워크를 지배하는 기본 법 칙들을 차곡차곡 응축해 나아간다. 그는 이제까지 그 어떤 네트워크에 대해서도 인간이 웹에서처 럼 가까이 접근해본 적이 없었다 5] 면서, 상대적으로 정보가 더 가시적으로 드러나 있는 인터넷과 웹 을 분석한다면, 연결과 망의 세계에 관한 광범위한 자연 법칙을 통찰할 수 있다고 얘기한다. 바라바시가 꺼내 든 신경세포 연결망과 인터넷의 유사성은, 와츠&스트로가츠(1998)의 연구 6] 를 출발선에 놓는다. 약 300개의 뉴런을 지닌 선충류 씨엘레강스 의 두뇌 연결 구조를 밝힌 논문인 데, 여기서 저자들은 전혀 인접해있지 않은 뉴런일지라도 외부 자극에 대응해 순식간에 집단 동기 화를 이뤄낼 수 있는 원리가 무엇인지를 밝힌다. 바라바시는 이 연구를, 수십억 개의 노드가 뒤엉 킨 드넓은 인터넷 상에서 서로 멀리 떨어진 노드와 웹페이지가 지극히 짧은 경로를 거치는 것만으 로도 상호 연결될 수 있는 비밀 7] 을 푸는 실마리로 잡는다. 마침 같은 해 출간된 M. 뷰캐넌의 저서 8] 4] 사실 인공/자연 생성 네트워크의 상호 유사성에 관한 탐색은 케빈 켈리가 바라바시보다 훨씬 앞서 있었다. 켈리는 94년 <통제불 능, Out of Control>에서, 인간이 창조한 시스템이 점차 생명체의 속성을 차용하고 있는 한편, 생물학적 대상들은 점점 더 공학적 통 제를 가하는 것이 가능해지면서 두 영역의 경계가 모호해져가고 있음을 피력한다. 특히 인공적 시스템이 보다 탄력적 적응성과 자율성을 획득하려면 그 구축과 구동 방식에서, 벌이나 개미 집단, 생태계의 먹이사슬, 뉴런 네트워크의 작동 방식 등등의 생태/생 물학적 연결망 시스템을 닮아갈 필요성에 집중한다. 그에 따르면 인터넷은 가장 대표적 계기로서 인간에 의해 구축됐지만 유사- 생물학적 조직화를 거치며 진화하고 있는 중이다. 5] Barabási,A-L.(2002), Linked: The New Science of Networks, 강병남 김기훈 역(2002), <링크: 21세기를 지배하는 네트워크 과학>, 동아시아, p.296. 6] Watts, D. J. & Strogatz(4 June 1998), Collective dynamics of 'small-world' networks, Nature, vol. 393, pp.440-442. 7] 드넓은 영역에서 서로 동떨어진 곳에 위치해 있더라도 그 분리된 영역의 노드나 뉴런은 지극히 소수의 링크만으로도 짧은 경로를 통해 다른 뉴런에 도달할 수 있다는 것을 밝히면서, 이렇게 구현된 연결망의 법칙을 좁은 세상 네트워크(small-world networks) 로 명명한다. 8] Buchanan, M.(2002), Nexus:Small Worlds and the New Science of Networks, 강수정 역(2003), <넥서스: 여섯개의 고리로 읽는 세상>, 세종연구원. 52 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science 역시, 뇌의 뉴런 네트워크가 밀접한 하나의 단위로 묶일 수 있는 원리와, 방대한 전자네트워크가 근거리로 연결될 수 있는 법칙에 대해 바라바시와 거의 같은 방법으로 설명한 적이 있다. 그러나 제프리 스티벨의 <구글 이후의 세계 9] >는 여기서 한 발 더 나간다. 이 책은 단지 노드 사이의 역학, 네트워크 조직 원리의 유사성을 넘어, 급기야 인터넷이야말로 곧 우리의 뇌 라고 단언한다. 링크로 연결된 수십 억 개의 웹페 이지가 어떤 것은 세력을 얻고 또 어떤 것들은 사멸해가는 과정을 시냅스의 가중치에 따른 기억의 변화와 병치하고, 검색엔진이나 사용자(온라인 구매자) 패턴 예측에 사용되는 알고리듬의 속성을 뇌의 병렬 처리에 따른 직관적 인식과 일치시키면서, 자신이 내놓은 이 간명한 명제가 수사학적 차원을 뛰어 넘을 수 있도록 논리를 정교화 해나간다. 스티 벨에 따르면 인터넷은 그 어떤 기술의 역사보다 변화의 속도가 빠르며, 누군가에 의해 통제되지 않은 10] 생명체의 방식 으로 진화한다. 그리고 인간의 뇌가 바로 그 진화의 종착지라고 선언한다. 그렇다면 이 책의 부제, 뇌는 어떻게 인터 넷의 미래를 구성하는가 가 이미 표명하듯, 인터넷은 뇌 진화의 외부 확장 버전이며, 진화 생물학적 차원에서 확장 된 표현형 으로 간주해도 모순이 없다. 좀 더 큰 보폭으로 역사를 거슬러 올라가보자. 만일 인터넷의 기질( 基 質 )을 패킷 스위칭 과 분산 네트워크 로 압 축한다면, 양측 상이한 종류의 연결망으로부터 공통 분모를 추출하려는 위의 시도들은 필연적 귀결일지 모른다. 인터 넷의 프로토타입으로써 아르파넷(ARPANET) 이 구축될 당시, 망의 얼개로 채택된 이 두 가지 혁신은 폴 바란(Paul Baran)이란 인물의 구상에서 비롯된다. 60년대 초 냉전의 위기감에 따른 히스테리가 만연할 무렵, 당시 그가 소속된 랜드 연구소(RAND Corporation)는 사회주의 진영이 펼칠 군사 도발에 만약 ~ 한다면 식의 온갖 유형의 가상 시나리 오를 작성해 놓고, 그 대비책을 체계화하는 싱크탱크였다. 또한 이런 파국의 시나리오를 발판삼아, 미 군부와 강경 보 수파의 정책을 과학 이론으로 합리화하고 그것에 공학적 실천의 토대를 제공하는 집단이기도 했다. 그 중 가장 공포 심을 자극할만한 것은, 소련이 미국 본토에 핵무기로 선제공격을 감행하는 시나리오였다. 그리고 스스로 다음과 같은 과제에 직면한다. 핵 공격으로 인해 거의 모든 통신 장비가 작동불능에 빠진다면, 과연 군 사령부는 어떻게 명령과 통제를 유지할 수 있을까? 남은 미사일 기지와 연락이 불가능한 상태에서 미합중국은 반격할 기회가 있는가? 통신망 두절 과 보복 공격 불능 이라는 절체절명의 가상적 위기 앞에, 폴 바란은 기존 전화 연결망의 중앙집중 (centralized) 방식이나 다중 거점형(decentralized) 에 대한 대안으로 분산형 네트워크(distributed networks) 를 제 시한다. 그는 논문을 통해 이 구상을 다음과 같이 밝힌다. 구현해야 할 것은 이런 것이다. 불시 공격에 취약한 중앙 통제 센터를 아예 빼버리고, 각각의 노드가 스스로의 방침에 따라 기능을 수행함으로써, 급변하는 상황에서 정보 전체의 송수신 경로가 효율적으로 배정되는 무인 작동 디지털 스위 치 네트워크이다. 11] 9] Stibel, J. M.(2009), Wired for Thought: How the Brain is Shaping the Future of the Internet, 이영기 역(2011), <구글 이후의 세계>, 웅진지식하우스. 10] 에릭 슈미트 역시 이와 비슷한 발언을 한 적이 있다. 1997년 4월 샌프란시스코에서 열린 자바원 컨퍼런스에서 그는 인터넷은 인간이 발명해 놓고도 제 대로 이해하지 못하는 최초의 것이자 우리가 지금까지 무정부 상태에서 해본 최대 실험이었다 고 진술한다. 11] Baran, P.(August 1964), On Distributed Communications: I. Introduction to Distributed Communications Networks, Research Memoranda RM-3420-PR, RAND. 53 Focus & Review

리뷰 연구의 핵심은 이랬다. 특정 거점에 의존하는 기존 통신망은 단 한 번의 공격에도 전체가 마비될 공산이 크지만, 각 지점이 다른 곳을 경유해 복수의 통로로 연결된다면 몇몇 지점에 동시 타격이 가해진다해도 송수신 우회로가 확보된다. 특히 바란의 연구는 모든 지점들을 촘촘히 연결할 필요 없이 매우 낮은 수준의 잉여 연결(redundancy level)만 유지한다면, 상당수 지점들이 파괴된 극악의 상황에서도 통신망이 제대로 작동할 수 있음을 증명한다. 12] 그러나 아직 문제가 남는다. 과연 작동 불능 지점을 피해 어떻게 그때그때마다 새로운 경로가 지정될 수 있을까? 그가 찾은 해법은 송신 메세지를 블록(message-block) 13] 으로 잘게 분해하는 것, 그리고 그 분해된 조각에 준자율성을 부 여하는 것에 있었다. 바란은 이들 각 블록마다 발원지와 도착지에 관한 정보를 새겨 그 자체로서 경로 시퀀스를 결정짓는 명령을 발효하게 만든다. 동시에 이 메시지 조각들은, 네트워크로 일제히 산개하면서 거쳐간 노드의 위치 정보, 체류한 시간 정보 등등을 바로 전 노드에 알려 현재의 루트 가 유효함을 확인시킨다. 지정된 곳에 도달할 때까지 블록들의 항해는 계속되고, 만일 도착한 노드 가 파괴되거나 정체가 심해 전송 에러가 난 경우, 그들은 직전 지점으로 반송돼 이후 다른 블록들 을 그곳으로 배치하지 않도록 정보를 남긴다. 그리고 해당 노드는 이 정보에 따라 곧바로 우회로를 탐색해 적정 지점으로 블록을 다시 출발시킨다. 이런 과정들로써 시시각각 최적의 루트가 개척될 수 있으며 각기 다른 루트를 지나온 블록들은 종착지에서 원래의 온전한 메시지로 재조립된다. 결 국 블록과 노드의 상호 공조를 통해 루트가 갱신되고 망 전체는 메시지의 정체 구간마저 회피할 수 있는 원리다. 그렇다면 여기서 집중국이나 직통 라인은 의미가 없다. 마누엘 데란다에 따르면, 아르파넷을 순환 하는 메시지들은 전체의 흐름을 사령하는 중앙의 통제권을 해체하고 각자가 스스로의 목적지를 탐 색하는 국소 지능 14] 을 획득한다. 이렇게 파상적 흐름과 파편화된 속도의 지능을 기반으로, 명령과 통제의 군사 네트워크는 전 세계를 총괄하는 기능적 독립체로 변신해간다. 이와 관련해 A. 아벨라 는, 집중 형태를 포기함으로써 성취한 네트워크의 탄력적 대응을 신경계의 융통성과 직결시킨다. 만일 캔자스 주 남중부에 위치한 위치토 미사일 격납고와 워싱턴 D.C. 사이를 이어주는 직통 통신 이 파괴되면, 패킷은 미국에서 오스트레일리아를 거쳐 중국, 하와이, 캐나다, 위치토로 이어지는 또 다른 사용 가능 회선을 탐색할 것이다. ( ) 결국 세계 전체가 하나의 두뇌처럼 될 것이고 전화선이 중 추신경계(신경통신망)를 이룰 것이다. 15] 12] 앞서 언급한 신경세포망의 좁은 세상 네트워크 특성과 부합하기 때문이다. 13] 패킷(packet) 과 동일한 개념이다. 14] DeLanda, M.(2003), War in the age of Intelligent Machines, Zone Books, pp.117-123. 15] Abella, A.(2008), The RAND Corporation and the Rise of the American Empire, 유강은 역(2010), <두뇌를 팝니다: 미 제국을 만든 싱 크탱크 랜드연구소>, 난장, p.166. 54 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science 그런데 바란도 분명 이것을 염두에 두고 착수했다. 통신 네트워크의 생존 문제는 그의 머리 속에서 자연스럽게 생 물학적 신경망과 유비를 이뤘고 이 독특한 발상은 매컬로크(Warren McCulloch)와의 대화로 기폭된다. 40-50년대 사 이버네틱스 씬에서 독보적 위치를 점했던 매컬로크는, 뇌 뉴런 기능의 개념화를 통해 인공 신경망을 고안했던 인물이 다. 바란은 MIT(매사추세스 공과 대학)에서 가졌던 그와의 대화로부터, 우리 뇌가 수행하는 각각의 기능이 특정 부위 의 세포 집단에 독점적으로 할당되는 것이 아니라는 점, 따라서 한 부분이 손상을 입어도 그 손상 부위를 우회한 회로 의 재배열을 통해 기능이 회복될 수 있다는 사실을 확인했고, 여기서 마침내 통신망의 생존 전략을 착안한다. 요컨대 뇌는 그가 현실 세계에서 구현해야 할 네트워크의 탄력성과 안정적 특질을 함축한 모델이었다. 바란은 2001년 <와이 어드>지와의 대담에서 다음과 같이 회고한 적이 있다. 매컬로크 버전의 뇌야말로, 신뢰도 높은 통신 시스템을 디자인하는데 있어 내가 중요하게 여겼던 특질을 함유하고 있 었죠. 16] 인터넷과 뇌가 교차하는 역사의 지점을 좀 더 추적해 들어간다면 바란의 논문이 나오기 2년 전, 쿠바 미사일 사태 로 핵전쟁의 위기감이 극에 달했던 62년 가을은 의미 있는 시점이 될 수 있다. 그 해 10월, ARPA(the Advanced Research Projects Agency, 고등연구계획국) 17] 산하의 한 연구 분과 책임자로 임명된 릭라이더(J. C. R. Licklider)는 당 시로선 생소했을 모종의 급진적 시스템을 구상 중이었다. 그 시스템은 인간과 컴퓨터가 복잡한 업무에 동시 투입돼 서로가 서로의 반응을 확인하며 밀착 공조하는 체계였고, 이는 당시 주류였던 턴 방식의 배치프로세싱 18] 과 완전히 차 별된 개념이었다. 16] Brand, S.(2001), Founding Father Wired 9, no.3, pp.145-153. http://archive.wired.com/wired/archive/9.03/baran_pr.html#10 17] 1957년 10월 4일, 소련이 쏘아 올린 스푸트닉 위성은 미국을 완전한 공포로 몰아넣는다. 자신들이 우주개발 사업에서 뒤쳐졌다는 사실, 소련이 미사일과 우주개발 기술에 관한 군사력에서 미국보다 훨씬 우월할지 모른다는 두려움 때문이었다. 이 스푸트닉 쇼크로 탄생된 기관이 바로 ARPA였다. 미국은 당시 까지 진행해오던 우주 프로그램의 접근을 재정비하고 국방력 강화를 위한 첨단의 군사기술 연구 개발 필요성을 절감하게 된다. 결국 이에 부응하기 위 해 발족된 ARPA는, 이후 프로그램의 특성을 항상 상식을 뛰어 넘을 정도의 혁신을 지향하며, 경쟁국가의 어떤 군사 프로그램도 압도할 수 있는 방향으로 가닥을 잡는다. 자연히 막대한 물량과 자금이 투입되며 항상 다른 연구기관과 연합해 프로젝트를 진행하는 특성을 보인다. 18] 프로그래머가 천공한 입력 카드 뭉치를 오퍼레이터에게 전달하고, 오퍼레이터는 프로그래머들의 작업들을 모아 한꺼번에 처리해 출력물을 얻어내는 방 식으로서 일괄처리 방식으로 불린다. 따라서 프로그래머로서는 결과물을 얻기까지 수 시간 내지는 하루나 이틀을 기다려야 한다. 55 Focus & Review

리뷰 [그림 2] TX-2 콘솔의 모습. 타이프라이터, 라이트펜을 조작하면서 원형의 음극선관 스크린을 통해 실시간 상호작용이 가능했다. 이미지 출처: http://www.billbuxton.com/lincoln.html MIT 링컨 연구소가 수주한 대공 방어망 시스템, SAGE 19] 의 구축에 참여했던 그의 이력이 이와 관 련이 있다. 이 사업은 레이더 기지와 지휘센터를 통합, 북미 전역을 자동화된 조기 경보 시스템으 로 묶는 사상 초유의 군사 프로젝트였고, 사업팀은 그 규모만큼이나 수많은 문제에 봉착한다. 그리 고 그 가운데 컴퓨터의 정보처리 능력과 인간 인식능력 사이의 격차를 좁히는 과제에 적잖은 비중 이 실린다. 지휘센터의 컴퓨터는 레이더가 포착한 영공의 상황 변화를 시시각각 분석해 데이터로 처리하지만, 오퍼레이터의 협소한 인지력은 그 컴퓨터가 쏟아내는 정보량과 속도를 감당하기 어렵 다. 또한 숙련된 컴퓨터 전문가가 아닌 다수의 군인들이 컴퓨터로 교전 상황을 주시하며 신속하게 의사결정을 내리려면 새로운 형식의 인터페이스가 지원돼야 했다. 당시 인간공학(human factor engineering) 전문가로서 프레젠테이션 그룹 에 속한 릭라이더의 임무는 바로 이런 것이었다. 대 량의 정보를 빠르게 인식할 수 있는 형태로 바꿔 센터에 배치된 요원들의 상황판단을 신속 정확 하게 이끌어 내는 것. 하지만 프로젝트의 연구 성과 외로 그가 얻어낸 또 다른 수확은 링컨 연구 소가 보유한 TX-2 였다. 음극선관 디스플레이와 라이트 펜(light-pen), 타이프라이터 등의 각종 입출력 장비로 실시간 모니터링과 프로그래밍, 직접적 상호작용이 가능한 고성능 디지털 컴퓨터를 그는 이 곳에서 난생 처음 경험했고, 이에 완전히 매료된 릭라이더는 TX-2와의 경험으로부터 인 간-컴퓨터에 관한 혁신적 구상의 단초를 마련할 수 있었다. 19] 반자동 방공 지상 환경(Semi-Automatic Ground Environment) 으로 명명된 프로젝트로서, 50년대 중반에 실질적으로 착수해 60 년대 초반까지 추진된다. 언제 닥칠지 모를 소련의 핵무기 공격에 대한 대비책으로, 전화를 통한 음성 커뮤니케이션, 텔레타이프 에 의존하는 기존의 낙후된 항공 관제 시스템을 혁파할 필요가 대두했고, 이에 따라 고성능 컴퓨터를 기반으로 전국 공군 기지 와 레이더망을 실시간 네트워크로 엮어 자동화된 대응 체계를 마련하는 것이 프로젝트의 목적이었다. 56 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science SAGE에 합류한 전력으로 군부와 연이 닿았던 릭라이더는 ARPA의 명령 및 통제 연구 분과(Command and Control Research Office) 20] 를 책임진다. 그리고 곧바로 터진 쿠바 사태가 예기치 못한 호재로 작용한다. 21] 사건 이후 자연히 군 지휘, 통제 체계에 대한 각성과 개혁 요구가 비등하면서, 이에 얽힌 군 정보 시스템 개선 역시 시급해진 것 이다. 그는 군사 목적의 명령 통제 시스템 문제가 인간-컴퓨터 인터랙션 의 즉각성, 그리고 그들의 상호 연결에 관 한 자신의 구상과 직결돼 있음을 확신하면서 곧바로 이것을 구체화하려 했다. 하지만 소속된 집단의 관념이 그가 의 도한 방향과 전혀 다르다는 점이 걸림돌이었다. 당시 국방부가 열망하는 컴퓨터란, 수많은 데이터를 입력해 가동시킨 워게임(war game) 시뮬레이션이 자동으로 상황을 파악하고 미래를 예측해주는 첨단의 인공지능이었기 때문이다. 하 지만 릭라이더에게 컴퓨터란 이렇게 인간 이성을 흉내내며 스스로 판단을 내리는 고립된 지능체가 아니다. 오히려 인 간과 결합해 긴밀히 협업을 펼치고, 원격으로 연결된 그 협업의 단위들이 분방하게 정보를 교환함으로써 전체 문제해 결 능력을 끌어올리는 인지력 증강 차원의 도구였던 것이다. 마침 이것은, SAGE가 초기에 설계했던 완전 자동 방공망 을 포기하고 인간 오퍼레이터를 배치, 직접 조작 인터페이스를 매개로 컴퓨터와의 결속을 꾀한 점, 그리고 세계 최초 의 장거리 네트워크가 시스템 저변을 이루면서 전국에 흩어진 23개의 지휘센터가 원격으로 정보를 교환할 수 있었다 는 점과 상당 부분 일치하는 것이기도 했다. 22] 명령 통제 시스템의 진일보를 위해 전혀 다른 접근법이 필요하다는 자신의 주장이 ARPA의 간부들에게 어느 정도 먹히자, 그가 밟아야 할 다음 단계는 협력자들의 포섭이었다. 릭라이더는 MIT와 스탠포드, UCLA, 버클리 등, 첨단의 대학 컴퓨터 연구소, 그리고 랜드 연구소와 몇몇 민간 기업들과 제휴함으로써 그들을 ARPA의 영토로 끌어들인다. 스 스로 이 결속체를 은하계간 컴퓨터 네트워크(Intergalactic Computer Networks) 로 명명하면서 여기에 자금을 지원해 애초에 구상한 프로젝트를 추진해 나아갔고, 63년 4월에 전달한 은하계간 컴퓨터 네트워크의 멤버들과 협력자들에 게 라는 타이틀의 메모를 통해 그 개략적 윤곽을 그려낸 바 있다. 이 시기에 그가 품은 전체 비전의 개요는 이랬다. 연 구와 같은 지적 활동은 본래, 연결을 통한 상호 의존적 성향이 짙지만, 그 긴밀함은 지리적 거리와 호환되지 않는 시 스템, 서로 다른 프로그래밍 언어에 가로막혀 성사되기 어렵다. 만일 네트워크에 연결된 사용자들이 각자의 터미널 앞에서 상대편의 컴퓨터 자원과 프로그램을 공유하고 저장된 정보를 손쉽게 교환한다면, 서로가 서로의 실험 결과와 시행착오를 토대로 빠르게 첩경이 개척된다는 것이다. 23] 그는 이 네트워크의 개념을 정부, 기관, 기업, 개인들 사이에 서 펼쳐지는 정보 상호작용의 중심이자 필수적 매체 24] 라면서 모든 사람이 접근할 수 있는 전자적 공공재의 개념으로 확장한다. 사실상 오늘날 인터넷의 개념적 설계가 이미 여기서 완성된 것이다. 릭라이더는 시분할(time sharing)로 연결의 첫 20] 릭라이더가 이곳을 책임지자마자 제시한 어젠다는 명령과 통제 체계 관련 연구를 군사적 목적에 한정할 것이 아니라, 그 범위를 확장시켜 보다 일반적 정 보처리의 영역까지 포괄해야 한다는 것이었다. 이 같은 의지를 반영하기 위해 그는 명령 및 통제 연구 분과 의 원래 명칭을 정보처리 기술 사무 분과 (IPTO, Information Processing Techniques Office)로 변경한다. 21] Slayton, R.(2013), Arguments that Count: Physics, Computing, and Missile Defense, 1949-2012, pp.78-79. 22] 릭라이더의 비전과 SAGE의 상관성에 대해서는 다음을 참고하라. Hafner, K. & Lyon(1996), Where the wizards stay up late: the origins of the internet, New York: A Touchstone Book, pp.30-34; Waldrop, M.(2008), DARPA and The Internet Revolution, 50 Years of Bridging the Gap, www.darpa.mil/about/ History/First_50_Years.aspx 23] O Neil, J. E.(1995), The Role of ARPA in the Development of the ARPANET, 1961-1972, IEEE Annals of the History of Computing, vol.17(4), p.77. 24] Waldrop, M. M.(2001), The Dream Machine: J. C. R. Licklider and the Revolution that Made Computing Personal, New York: Viking, pp.5-6에서 재인용. 57 Focus & Review

리뷰 발을 내디뎠지만, 그의 미래 비전에 고무된 후임자들은 미 대륙을 가로지르는 아르파넷을 구축한 다. 그리고 그 아르파넷의 실질적 아키텍처를 구현한 장본인이자, 앞서 설명했던 폴 바란의 패킷 스위칭 개념을 여기에 채택한 로렌스 로버츠(Lawrence Roberts)는 다음과 같이 진술한 바 있다. 릭은 은하계간 네트워크의 개념을, 모든 사람이 어느 곳에서든 컴퓨터를 사용하고 세계 어디서나 데이터에 접근할 수 있는 체계로 생각했어요. 현재 네트워크에 접속된 컴퓨터의 수만큼을 구상한 것 은 아니었지만, 세계에 걸쳐 모든 대상이 서로 연결돼 원격의 컴퓨터를 이용하고, 멀리 떨어진 컴퓨터 에서 데이터를 얻거나 작업을 수행하면서 여러 컴퓨터를 활용하는, 바로 그 개념이었죠. 그 선견지명 은 독창적인 것이었어요. 세상 그 어느 누구도 그보다 앞선 사람이 있었다고 주장할 수는 없을 거예 요. 이미 60년대 초반에 이런 구상을 했으니 말이죠. 25] 그런데 여기서 하워드 라인골드가 쓴 <가상현실>의 한 대목에 주목해 보자. 라인골드는 후대의 역사가들이 릭라이더가 SAGE 연구팀에서 인간-컴퓨터 인터페이스의 새로운 유형을 체험했던 시 점에 대해 인간 정신의 작동 방식에 대해 실제로 뭔가를 파악하고 있었던 사람이, 컴퓨터 공학 설 계자로 변신했던 역사적 순간으로 평가할지 모른다 26] 고 서술한 바 있다. 과연 릭라이더는 정신 과 어떻게 연루돼있었을까? 과거 릭라이더가 밟았던 학문 분야는 음향심리학이었고 27], 2차 대전 중에는 하버드 대학 PAL(Psycho-Acoustic Laboratary)에 소속되어 전쟁 관련 실험을 수행하고 있었다. 당시 PAL은 안 정화된 커뮤니케이션을 효율적 전투 수행의 핵심 기반으로 간주하고, 전장의 폭발음이나 화기 작 동 소음, 비행기 엔진 음향 등을 실험실로 옮겨와 이를 단계별로 측정, 그 소음이 인간-인간, 인간- 기계 사이의 통신 효율에 미치는 영향을 계량화하고 있었다. 전장 소음의 악영향을 최소화 하는 것 이 연구의 일차적 목표였던 한편, 소리와 뇌 기능의 상관성에 집중해 명령의 피드백 순환 체계에 결속된 인간 전투 요원의 육체와 정신적 토대를 최적화하는 것이 중심 과제였다. 28] 그리고 전후 MIT의 RLE(Research Lab of Electronics)로 이적한다. 그곳엔 앞서 언급한 매컬로크와 발터 피츠 (Walter Pitts), 노베르 위너(Norbert Wiener) 등 사이버네틱스의 핵심 일원들이 집결해 있었고, 이들 은 전자 메커니즘을 토대로 두뇌 신경망을 시뮬레이션하는 몇몇의 실험을 진행하고 있었다. 이 같 은 학문적 분위기에서 열외일 수 없었던 릭라이더 역시 이 곳에서 소리의 높낮이 변화에 반응해 인 25] Segaller, S.(1998), Nerd 2.0.1, TV Books, p.40. 26] Rheingold, H.(1991), Virtual Reality: The Revolutionary Technology of Computer-Generated Artificial Worlds, New York: Touchstone, p.80. 27] 그의 박사학위 논문은 고양이의 뇌를 대상으로 한 실험으로 작성되었다. 이 실험은 서로 다른 주파수의 소리 자극이 가해졌을 때, 이에 반응하는 뇌 피질 영역의 지도를 만드는 작업이었다. 28] PAL에 대해서는 다음을 참고하라. Edwards, P. N.(1996), The Closed World: Computers and the Politics of Discourse in Cold War America, Cambridge: The MIT Press, pp.210-222. 58 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science 간 뇌가 활용하는 인지 기제의 수학적 모델링에 착수한다. 29] 환경의 변화와 자극에 따른 뇌 반응의 계량화, 그리고 가 시화, 이것이 그의 학문적 저변이었다. 그런데 그 여정이 릭라이더를 낙담시킨다. 문제는 이 실험 자체가 수많은 계산과 그래프 작성을 요하는 것인데 반 해, 당시 그가 활용했던 아날로그 컴퓨터는 그 느린 속도와 낙후된 성능 때문에 도저히 실험에 얽힌 총체적 복잡성을 소화해주지 못하는 처지였다. 결국 이 과정으로부터 디지털 컴퓨터에 대한 필요성을 절감한 과거가 있었고, 이후 SAGE의 연구 프로젝트 참여, 링컨 연구소에서의 TX-2의 활용, 그 밖에도 민간 음향 회사에서의 PDP-1 기종 경험 30] 이 축적되면서 그로 하여금 컴퓨터의 전자적 힘과 대뇌 피질이 발휘하는 생물학적 능력 31] 이 궁극적 융합에 도달하 는 시스템을 구상하도록 이끈 것이다. 그는 1960년, 인간공학 분야 학술지에 인간-컴퓨터의 공생 32] 을 발표함으로 써 컴퓨터를 그저 계산 문제 처리반이 아닌, 사용자와 강결합을 이루는 존재, 공생의 파트너로 격상시킨다. 그는 서문 에 다음과 같이 적는다. 이 글의 전망은 근 미래에 뇌와 컴퓨터 기기들이 매우 공고히 결합된다는 점이다. 이로써 귀결되는 협력 체계는 인간의 두뇌가 지금까지 해왔던 것과 완전히 다르게 사고할 것이며, 현 시점에서 우리가 알고 있는 정보처리 장치로는 전혀 근접 할 수조차 없는 방식으로 데이터를 처리하게 될 것이다. 다시 풀이하자면 이 사고 는 인간의 것도, 기계의 것도 아니다. 인간과 컴퓨터가 직관과 논리를 동시 투입해 상황 을 분석하고 전략을 탐색해가는 와중에 양측 역할의 경계가 저절로 와해되어가는 탄력적 흐름, 그 밀착된 프로세스가 스며내는 해법 자체를 가리키고 있었다. 동시에 이것은 암묵적 예언이기도 했다. 릭라이더가 말한 공생 이 앞으로 인간과 정보기계 사이에서 펼쳐질 관계 의 메타포였다면, 이 개념은 몸에 장착한 소형화기기와 이를 보조하는 각종 포인팅 디바이스, 터치스크린 인터페이스를 매개로 상시적으로 정보를 교환하는 오늘날 사용자들의 모습과 쉽게 결 부될 수 있을 것이다. 욕구를 충족하고 특정 상황에 대처할 때마다 우리는, 수많은 원격 서버에 저장된 외재적 지능에 자유자재로 접속함으로써 그때마다 이질적 존재들과 인지적 연합을 맺어왔기 때문이다. 그러나 그 어떤 레토릭의 여 지를 배제한 채, 액면 그대로 공고한 결합(coupled tightly)과 공생 을 수용한다면 우리는 훨씬 더 음험한 구역으로 논의를 옮겨야 한다. 그리고 그 구역의 중심부에는 다시 한 번, 미 국방부 휘하, DARPA(the Defense Advanced 29] Lee, J. A. N., and R. Rosin(1992), The Project MAC Interviews, IEEE Annals of the History of Computing, vol.14(2), pp.15-16. 30] 인간-컴퓨터에 관한 릭라이더의 구상이 표면화되기까지, PDP-1이라는 미니컴퓨터가 결정적 역할을 담당한다. 57년, 음향 심리 연구와 정보처리 시스템 을 다루는 BBN(Bolt Beranek & Newman)에 부사장으로 취임한 덕분에 그가 경험할 수 있었던 PDP-1은, 그 당시 메인프레임에 맞먹는 성능을 지녔으면 서도 겨우 냉장고 두 개 정도의 크기에 가격은 상대적으로 저렴한 기종이었다. 그러나 가장 특징적인 부분은, 비록 초기 단계였지만 실시간 인터랙티브 작업이 가능하다는 점이었다. 느린 천공카드 방식이 아니라 종이 테이프의 고속 입력으로 프로그래밍을 진행하면서 즉각 결과를 확인할 수 있었고, 프로 그램 가동 중간에도 수정하는 것이 가능했다. PDP-1에 완전히 매료된 그는 개종 경험(religious conversion) 에 빗댈 정도로 이 컴퓨터 작업의 가능성을 찬미했고, 이 경험을 계기로, 실험 데이터로부터 모델을 주조하거나 복잡하게 얽힌 정보의 집합으로부터 의미를 유추하는 고난도 작업에 컴퓨터가 실질 적 파트너가 될 것임을 예견했다. 그의 비전 하에서 컴퓨터는 더 이상 계산기, 수치 처리기기에 머무르지 않았다. 31] Rheingold, H.(2000), Tools for Thought: The Histroy and Future of Mind-Expanding Technology, Cambridge: The MIT Press, p.139. 32] J.C.R. Licklider(March 1960), Man-Computer Symbiosis, IRE Transactions on Human Factors in Electronics, volume HFE-1, pp.4-11. 59 Focus & Review

리뷰 Research Projects Agency) 33] 가 위치해 있다. 결국 J. C. R. 릭라이더라는 인물 자체는 DARPA의 역사를 상징적으로 함축한다. 릭라이더가 뇌 연구를 배경에 둔 채 공생의 시나리오를 써내려갔으며 DARPA의 명령 통제 분과를 지휘하는 동 안 전 세계를 엮는 전자적 정보 연결망을 구상했다면, DARPA는 그의 아이디어를 발판 삼아 인터 넷의 맹아를 틔웠고, 이미 그 시점에 시냅스가 얽혀있는 생물학적 연결망에 손을 뻗치고 있었기 때 문이다. 국토의 동부와 서부를 잇는 총 23개의 노드가 아르파넷의 기축으로 편입되던 그 해, 캘리 포니아 대학 뇌 연구 센터의 자크 비달은 두뇌-컴퓨터의 직접적 커뮤니케이션을 향해서 34] 를 발 표한다. 측정된 뇌파로부터 특정 자극과 결부되는 고유 파형을 채취해 기계를 조종하는 제어 시그 널로, 컴퓨터와 직접 소통하는 인터페이스로 활용하는 방안을 논한 이 보고서는, 뇌-컴퓨터 인터 페이스(brain-computer(machine) interface, 이하 BCI, 또는 BMI) 연구의 본격화를 알리는 신호탄이 었고, 여기에는 DARPA의 자금이 지원된다. 그리고 릭라이더의 공고한 결합, 공생 은 비달의 논 문에서 다음과 같이 변주되고 있었다. [그림 3] 비달의 논문은 73년에 발표된다. 아르파넷, 1973년도의 상황. 이미지 출처: http://som.csudh.edu/fac/lpress/history/arpamaps 문제의 해법을 찾는데 사용되는 정신의 실증 과정과, 상징-조작을 통한 컴퓨터 추론 능력의 직접 적 연결을 성사시키는 작업이야말로, 어떤 면에서는 인간-기계 커뮤니케이션이 지향하는 궁극적 목 표다. 실제로 그것은, 컴퓨터를 진정한 인간 뇌의 보철적 확장으로 격상시키는 일이 될 것이다. 35] 33] 미 국방부 산하 기관으로서 ARPA에서 명칭이 변경되었다. 57년에 처음 ARPA가 발족이 되었으나 72년에 DARPA로 명칭이 바뀌 었고, 93년도 클링턴 행정부 때 다시 ARPA로 명명된다. 그러나 96년도부터 DARPA로 재차 복귀해 지금까지 이어진다. 34] Vidal, J. J.(1973), "Toward Direct Brain-Computer Communication", Annual Review of Biophysics and Bioengineering, vol.2, pp.157-180. 35] Vidal(1973), p.158. 60 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science [그림 4] AugCog는 기본적으로 정보를 처리하는 뇌의 병목현상을 예방해, 인지과부하를 줄이는데 역점을 둔다. 2007년 보잉사의 팬텀워크(Phantom Works) 연구는 fmri로 파일럿의 뇌활동을 모니터링함으로써 AugCog 기반의 콕핏을 계획하고 있었다. 음속으로 질주하는 기체 안에서 연료게이지와 같은 계기판의 각종 지표를 눈으로 확인하고, 적의 잠재적 위 치를 계산해 미사일 버튼을 누르는 등의 일에는 엄청난 인지적 과부하가 걸린다. AugCog 프로그램이 최초로 콕핏에 적용된 것은 이때문이다. 그리고 그 프로그램의 미래로서 파일럿 한 명 이 드론 분대를 조종하는 시나리오가 작성되있는 상태다. 이미지 출처: http://www.wired.com/2008/03/augcog-continue 추상적 공생이 아닌 물리적 보철. 이후 정신과 기계의 결합, 인간 역량의 인공적 확장 시도는 줄기차게 이어져 DARPA 지원 프로그램의 고정 레퍼토리로 자리잡는다. 예컨대 DARPA의 사이버네틱기술분과(Cybernetic Technology Division)는 바이오사이버네틱스(Biocybernetics) 라는 타이틀을 부제로 인간-기계 밀착 시스템 연구(Close- Coupled Man-Machine Systems Research) 에 돌입한다. 73년도에 처음 기획되어 81년 일단락 된 이 연구는 컴퓨터 기술이 아무리 고도화될지라도 전체 시스템에서 인간 오퍼레이터를 배제할 수 없음을 전제로 놓고, 뇌파를 비롯한 여 타의 정신생리학적 시그널로써 인간-기계 커뮤니케이션 채널을 폭넓게 확보하는 것에 목적이 있었다. 요컨대 인간과 컴퓨터기반시스템 사이의 피드백 회로를 강화하는 방안인 것이다. 36] 한편 2002년 공식화 된 연구지원 프로젝트 AugCog(Augmented Cognition, 강화 인지)가 초점을 맞춘 부분은, 기술시스템의 조작/통제가 아니라 인간의 인지력 36] 이에 관해서는 미 국방부 홈페이지의 다음 문서를 참고하라. Cybernetics Technology Division(June 23 1997), Program Completion Report http://www. dod.mil/pubs/foi/science_and_technology/darpa/877.pdf 61 Focus & Review

리뷰 보강이었다. 뇌파를 활용해 현재 벌어지는 두뇌 활동을 실시간 추적하고, 인지 계통에 가해지는 정 보 과부하를 예방해 상황판단과 의사결정 능력을 최대한 이끌어내는 것이 프로젝트의 최종 목표였 다. 물론 여기에는 뇌 활동의 정교한 모니터링이 필수적이며, 이를 위해서는 각종 센서와 뇌의 혁 신적 결합 방안이 강구돼야 한다. 그런데 국제 분쟁 전문가 피터 싱어는 이 같은 연구의 출발이 인간 신체의 개선이라는 보편적 동기에서라기보다, 더 나은 전투 기계를 창조하기 위한 군 자금에 원천을 두고 있기 때문에 항상 논란이 되어왔음을 지적한다. 37] 실제로 2003년 국장 토니 테더(Tony Tether)가 의회에 제출한 CAP(항시적 지원 수행, Continuous Assisted Performance) 프로그램 보고서에는 이 같은 DARPA의 노골적 의지가 표명돼 있었다. CAP의 목적은 각 전투원들을 더욱 강건하고, 기민하며 인내력 있 게, 그리고 한층 빠르게 회복될 수 있도록 생명과학을 활용하는 것 이며, 피로를 차단해 최대 7일 간 수면 없이도 병사들이 그 어떤 정신적, 육체적 손상도 입지 않고 경계적 각성과 실전 동원력을 유지하도록 하는 방안을 탐색하기 위함 38] 이었다. 그리고 여기에는 생명공학적 기법을 활용해 신 진대사를 조작하는 인공물의 삽입이 고려된다. 39] 사실상 앞서 언급된 AugCog 역시 이 같은 목표 와 결부돼 있었다. 정보 과부화의 예방은 교전 상황에서 군인들의 겪는 인지적 스트레스를 원격으 로 감지해 그것을 최소화기 위한 뇌과학적 기법이 필요하며, 이를 활용함으로써 정보가 쇄도하는 전장에서 심리적 압박을 이겨내고 정확한 임무수행 능력을 확보할 수 있다는 계산이었다. [그림 5] 조나단 모레노, <정신 전쟁> 표지, 2012 개정판이며 부제는 '21세기 뇌과학과 군부'이다. 초판본(2006)은 이와 표지가 다르며 '뇌 연구와 국방'이라는 부제가 붙었다. 37] Singer, P. W.(2009), Wired for War: The Robotics Revolution and Confilict in the 21st Century, New York: Penquin Books, p.378. 38] M.W, p.25에서 재인용. 39] Seal, C.(2003), Frankensteins in the Pentagon: DARPA s Creepy Bioengineering Program, Information Clearing House, http:// www.informationclearinghouse.info/article4572.htm 62 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science 외재적 조작을 통한 인지 능력의 확장과 이의 군사적 활용. 이제 릭라이더가 펼쳐낸 결합과 공생의 시나리오에 윤 리적 문제를 배제할 수 없게 된 것이다. 조나단 모레노의 <정신 전쟁>은 바로 이런 문제들을 검토한다. 이 책에서 모레 노는, 정신 활동을 강화하거나 인공적 조작을 가함으로써 안보와 국방에 활용하는 움직임에 접근하고, 이에 제기되는 윤리적 문제와 쟁점을 이끌어내려 한다. 과연 인간 정신 능력을 강화하는 시도는 어디까지가 공공적 판단으로 수용 가능한 한계선일까? 신경 과학자들과 군부가 결속하는 최근의 거침없는 움직임에 어떤 사회적 협의와 제도 차원의 조정이 가해질 수 있을까? 그리고 이 같은 일련의 시도들이 불러 올 수 있는 장기적 관점의 위협은 어떤 것일까? 그 가 논의를 펼치기에 앞서, 초반부에 독자들에게 소개한 DARPA의 2003년도 전략 계획안에는 다음과 같은 내용이 담 겨 있었다. 생각을 행동으로 변환하는 방법을 탐색하는 국방부의 오랜 의도가 실현된다면, 이것은 엄청난 일이 될 것이다. 미합중 국의 병사들이 단지 생각의 힘만으로 원거리에서 임무를 수행한다고 상상해보자. 40] 디긴스&아리즈멘디 41] 는 2012년 와이어드지에서, 과거엔 육상과 바다, 하늘, 그리고 우주가 군사작전 대상 지대였 고 여기에 사이버스페이스가 합류한 데 이어, 제 6의 영토로서 최근 뇌가 추가되고 있음을 언급한다. 실제로 2000년 대 초반 이후 쏟아져나오는 DARPA의 각종 보고서가 이를 공식화하는 실정이다. 그러나 이 여섯 번째 영토는 개인 프 라이버시와 인간 존엄의 문제가 얽힌 구간이어서 다른 지대보다 훨씬 더 민감하다. 모레노에 따르면 뇌는 팔과 다리 와 같은 다른 신체 기관들과도 차원이 다르다. 그것에 인공적 힘을 가할 때마다, 한 개인의 기질과 정체성의 기반을 흔들어 놓을 지 모른다는 경각, 넘지 말아야 할 어떤 선을 넘고 있는지 모른다는 윤리적 압박이 야기되는 영토라는 것 이다. 42] 그러나 상황 인식은 전혀 이를 따라가지 못했다. 인간의 뇌에 대한 미 국방부의 관심은 적국 스파이 심문을 위한 심 리조작, 포로 세뇌 기술 등, 냉전의 긴장감이 감돌던 50년대로까지 거슬러 올라가지만, 실제 군 자금 지원 뇌-신경 연 구에 관한 사회적 논의는 오랫동안 음모론의 수준에 머물렀을 뿐, 공론화의 단계를 밟지 못했기 때문이다. 다만 최근 5년 간, 이에 대한 각성이 일고, 대학연구소 등을 중심으로 사회적 논의의 분위기가 잡혀가고 있을 뿐이다. 그 필요성 을 제기한 비교적 초기의 사례로서, 모레노가 이 책을 집필하기 시작한 2003년, 과학 학술지 네이처에 실린 한 사설 이 있었다. 신경공학자들의 침묵 43] 이란 타이틀의 이 글은, 기계와 뇌를 통합하는 일련의 연구가 윤리와 제도 차원의 문제와 복잡하게 얽혀 있지만, 신경과학 연구진들은 이 문제보다는 자신들 연구에 돈을 대는 집단의 의향을 살피는데 더 몰두하기 마련이라며 우려를 표한다. 해마다 엄청난 DARPA의 자금이 투입되어 조성될 미래의 전장은, 군인들이 뇌에 삽입된 전극을 통해 명령을 전달받고 그들이 지각하는 상황 정보가 자동으로 사령부 컴퓨터로 전송되는 체계가 40] M.W, p.23에서 재인용. 41] Diggins, C. & Arizmendi(December 2012), Hacking the Human Brain: The Next Domain of Warfare, Wired, http://www.wired.com/2012/12/the-nextwarfare-domain-is-your-brain/ 42] M.W, p.33. 43] Nature Editorial(19 June 2003), Silence of the neuroengineers Nature, vol. 423, http://www.nature.com/nature/journal/v423/n6942/full/423787b.html 63 Focus & Review

리뷰 될 것임을 전망한다. 마땅히 연구진들은, 이에 대한 자체 토론을 거침과 동시에, 이런 기술에 반대 입장을 개진하는 사람들에게 자신의 의견을 표명해야 할 임무가 있지만, 그들은 이런 질문이 있을 때마다 BMI 기술이 전쟁에 사용될 가능성은 아직은 너무 먼 얘기일 뿐 이라고 일축하면서 논쟁을 회피하는 경향을 보이는 것에 대해 비판한 바 있다. 한편 이런 공론화의 지체에 대해 모레노가 제시한 여러 가지 이유 가운데는 9/11 사태와 관련된 부분이 있다. 2001년 미국 본토에서 벌어진 이 초유의 테러 사건 이후, 안보와 연계된 과학, 의학 프로젝트의 경우, 그것이 기밀이건 아니건 상관없이 그 정당성에 관한 공공의 암묵적 용인이 있었 고, 이에 따라 공론화의 당위에 보다 너그러운 잣대가 만연했다고 지적한다. 결국 이런 분위기 속 에서 뇌 관련 실험뿐 아니라, 국방부로부터 지원받는 여타 분야 과학자들 역시 연구의 도덕성 관련 의혹 해명이나, 그것이 표면화 되었을 때 추궁될 수 있는 사법적 책무로부터 부담을 경감할 수 있 었다. 물론 이 같은 계기는 2차 대전 이후, 미국을 지탱해 온 군부와 과학의 일체화 흐름을 계승하 면서, 그들 양측의 유착을 더욱 강화하는데 유리한 조건이 될 수 밖에 없다. 모레노에 따르면, 2차 대전 이전까지 대학에 소속된 대부분의 과학자들은 자신들 연구가 정부에 의해 활용되는 것 자체 에 거부감이 있었다. 더구나 과학이 학술 정보의 상호 교환과 자유로운 확산을 토대로 성립되는 반 면, 안보의 경우 기밀을 중요시하며 상당수의 계획이 암암리에 추진된다는 점에서 서로 대조적 성 향을 보이며 양측의 융합 조건을 까다롭게 했다. 그러나 30년대 후반부터 분위기의 극적 반전의 조짐이 보인다. 과학 이론의 공학적 활용에 적극 적이었던 MIT가 국가와의 협력에 가장 앞장섰으며, 화학자로서 하버드 대학 총장을 지낸 제임스 코난트(James B. Conant), 그리고 MIT 전자공학과 교수이자 이곳 부총장을 역임하고 2차 세계 대 전이 과학기술의 격전장이 될 것을 미리 예견한 바네바 부시(Vannevar Bush) 44] 등이 과학과 전쟁 의 유착을 밀어붙인 결정적 주역이었다. 이와 함께 2차 대전 시기 원폭 프로젝트로부터 얻어낸 경 험적 유산으로서, 거대과학(big science)이 국가의 존망을 결정짓는다는 사실, 과학자들이야말로 국가 안보의 주역이라는 각성이 일었고, 이에 따라 국방부는 민간 과학이 군사분야 연구 개발의 필수적인 부분을 담당하게 될 것이라는 정책을 세운다. 45] 냉전으로 접어든 1950년, 마침내 국가안 전보장회의(National Security Council)는 정책 문서 NSC-68 를 통해, 미국과 동맹국들의 과학적 잠재력을 최대한 활용해야 한다는 것, 이를 통한 과학기술의 진보가 국방력의 우위를 다지는 핵심 임을 공식화한다. 그리고 미국이 확보한 국방-과학 융합 기반의 우월성은 수십 년 간 세계를 지배 한다. 9/11 사태 후 곧바로 전쟁을 벌인 조지 W. 부시는 새로운 국가안보전략(U.S. National 44] 1940년 루즈벨트 행정부 하에서 국방연구위원회(NDRC)의 수장이 되어 2차 대전 기간 동안 군-학 복합체의 고리가 생성되는 과정에서 핵심 역할을 담당한다. 이후 미국 내 모든 과학기술 센터의 중심 기관이자 육군과 해군의 연구, 항공 자문과 의학 연구 를 모두 망라하는 기관으로서 과학연구개발국(OSRD)이 출범하고 그는 이 기관의 국장으로 임명된다. 이후 그는 핵무기 개발을 이끌었던 맨하튼 프로젝트에도 참여한다. 45] M.W, p.39. 64 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science Security Strategy)을 발표하면서 이 같은 기조를 재차 확인했다. 군사 분야의 혁신은, 전투에 대한 새로운 접근법의 실험과 합동작전의 강화, 미합중국의 첩보력 우월성 적용, 그리고 과학과 기술의 최대한도의 활용을 통해 달성될 수 있다. 46] 2002년도 조사에 따르면, 총 350여 개의 미국 대학이 펜타곤과 연구 계약을 맺었으며, 그들 기초연구의 60퍼센트 를 지원 받고 있었다. 그 가운데 선두는 역시 MIT로서 03년도에 약 5억 달러를, 그리고 같은 해 존스 홉킨스 대학이 3 억 달러를 지원 받기로 예정돼 있었다. 과학을 매개로 민간과 군부의 경계가 무너진 지 오래지만, 9/11 이후 양측의 융합은 가속화 일변도였고, 특히 이 시기부터 정부의 과학 투자는 테러리즘 관련 이슈로 집중되는 경향을 보인다. 모 레노는 예일대 정치학자 H. 라스웰(Harold Lasswell)이 조어한 병영국가(garrison state) 47] 의 의미를 새기면서, 9/11 이후 실제 객관적 상황보다 국가가 처한 위협이 부풀려진 안보국가(national security state) 상태가 지속되고 있으며 그것의 영속화에 신경과학자들이 연루돼왔음을 <정신 전쟁>의 넓은 범위에 걸쳐 내비친다. 그는 현대심리학의 성과 역시 2차 대전 이후 CIA(Central Intelligence Agency)와 같은 첩보기관의 지원을 배경으로 이룩됐으며, 전체 심리학자들 ⅓ 정도가 군부와 연루돼온 것으로 추산한다. 48] 사실상 이 정도라면 50년대를 주름잡은 행동주의 과학이 안보의 토양에서 일궈졌다해도 과언이 아니다. 그러나 이 모든 연구자들이 자신들에게 지원된 자금 의 성격과 출처를 명확히 파악했던 것 또한 아니다. 한국전쟁을 계기로 소련과 중국이 사용하는 심리 통제(mind control) 기법, 그리고 취조와 심문 기술에 대한 정보가 입수되면서, CIA는 53년도 이후, 이 분야에 지대한 관심을 쏟는 다. 자백을 이끌어내기 위한 LSD 투약, MK울트라와 같은 생체실험 프로젝트가 바로 이 시기부터 자행됐고, 실험들은 비밀리에 활기를 띄어갔다. 이런 와중에 미국 정신의학 연맹 회장이었던 어웬 카메론(Ewen Cameron)이 정신분열증 에 대한 치료법으로써 심리 조종(psychic driving) 이 가능하다는 보고서를 발표한다. 언어적 반복 주입을 통해 본래 의 생각을 지우고, 마음을 다시 프로그래밍 함으로써 정신질환자로부터 의도한 행동패턴을 이끌어낼 수 있다는 주장 이었고, 그 연구 방향이 CIA의 입맛에 들어맞았던 만큼 지원을 받아내는데 성공한다. 그러나 정작 카메론은 자신의 연 구가 CIA와 연결돼있다는 사실을 알지 못했다. 표면적으로 그의 연구를 지원한 단체는 인간생태학조사협회(Society for the Investigation of Human Ecology) 이지 CIA가 아니었기 때문이다. 이 협회는 제기될 수 있는 윤리적 책임을 회 피하기 위해 CIA가 명목상 내세운 단체였으며, 이 사례뿐만이 아니라 실제로 50-60년대 심리 실험의 주체들은 자신 의 연구가 군부와 연계된 사실을 인지하지 못한 채 실험을 진행한 경우가 많았다고 전한다. 49] 그러나 뇌를 다루는 신경과학자들이 자신들 실험의 잠재적 위험이나 군사적 활용에 대한 윤리성의 환기에 상대적 으로 둔감한 까닭을 찾으려면 조금 다른 곳을 살펴야 한다. 한마디로 뇌 연구는, 그것이 설령 군부의 지원을 받더라도 46] M.W, pp.34-5에서 재인용. 47] 국가 안전을 최우선의 과제로 삼는 폭력 관리 형태의 국가로서, 요새 국가 로 번역되기도 한다. 항시적 전쟁 상황을 조성해 국민들에게 국가적 위기를 강조하고, 이를 바탕으로 관료와 군부가 연합해 폭력적 통치와 방위비 지출을 정당화한다. 물론 이런 통치 체계는 국민의 자유와 민주주의의 발전을 저해 하게 마련이다. 48] M.W, p.81. 49] M.W. pp.83-4. 65 Focus & Review

리뷰 살상무기 개발이나 전장에서의 우위를 점하기 위한 투쟁과 거리가 멀기 때문이다. 애초에 환자의 치료, 재활과 같은 민간 의학에 그 출발선이 놓이며, 여기에 컴퓨터 공학이 결합하고 국가 기관이 개입해 그 성과를 안보와 국방에 응용하는 단계를 밟는다. 모레노가 시종일관 강조하는 이중 활 용(dual use) 이슈란 바로 이 부분을 가리킨다. 이런 특수성은 신경활동의 관찰과 뇌 조작 실험이 안고 있는 민감성의 부담을 낮춰주며, 합리화의 여지를 폭넓게 열어주기 마련이다. 예컨대 신경 장치에 의한 인간 보조, HAND(Human Assisted Neural Device) 프로그램 50] 이 대표적이다. 2002년 듀크대와 피츠버그 대학 과학자들이 공조한 HAND는 뇌에서 추출한 신경 시그널을 실시간 해독해 몸에 부착된 인공기관(팔과 손)을 조종하거나 몸과 분리된 로봇 장치를 원격으로 조종하는 실험으 로써, DARPA가 지원하는 보철확장 프로그램 계보의 원점을 찍는다. 우선 적용된 분야는 부상 당한 퇴역 군인의 재활 치료였다. 절단 수술을 받거나 수족이 마비된 환자가 BMI로 연결된 보철기관을 신체의 자연스런 일부로서 기민하게 움직이고, 마치 실제처럼 감 각을 느끼게 하는 것이 궁극적 취지로 공표된다. 그러나 다른 한 편으로 DARPA가 밝힌 HAND는, 전장에서 병사의 전투 능력을 개선하는 혁신적 구상 51] 이기도 했다. 예컨대 이 프로그램의 일환으 로 원숭이의 운동피질과 제어 컴퓨터를 결합시켜 로봇 팔을 움직이게 하는 실험이 진행된 바 있다. 두 팔은 묶어 놓은 채, 운동뉴런의 점화로 로봇 팔을 제어하도록 스스로 방법을 체득케 함으로써 원숭이는 어느새 오렌지를 입으로 가져간다. 그리고 과정이 반복되면서 이 원숭이는 실제 팔을 움 직이지 않고도 생각만으로 자신이 원하는 것을 실행할 수 있음을 깨닫는다. 같은 원리하에, 버튼을 누르고 레버를 밀고 당기는 번잡한 수동 조작 없이 원거리의 무기 시스템을 곧바로 오퍼레이터의 뇌 명령으로 작동시키는 것 또한 실현 가능하다. 이로써 보다 기민한 상황대처가 이뤄지며, 뇌와 기계의 긴밀한 결속은 속도의 전장에서 생존력을 높이고 전투 효율을 배가하는 효과적 해법이 될 수 있다는 것이다. 한편 뇌 보철(brain prosthesis) 또한 이에 부응한다. 마이크로 칩의 두뇌 이식은 뇌의 손상 부위 를 대신해 신체 기관이나 뇌의 다른 부위에 신호를 전달하면서 주로 알츠하이머, 뇌졸증, 간질 환 자의 재활을 돕는다. 그러나 웨이크 포리스트 대학과 서던 캘리포니아 대학 연구진들은 해마에 전 기자극을 가해 이에 반응하는 부위를 밝히고, 그 상관성을 코드화한 칩을 이식해 쥐의 기억력 향상 을 실험한 바 있다. 여기서 신경 칩의 역할은 새로운 기억을 주입한다기보다, 희미해진 기억을 빠 르고 선명하게 인출하도록 돕는다. T. W. 베르거 교수에 따르면 이 실험은 원래 치매 환자의 상태 개선을 위해 고안됐지만, 전투가 벌어지는 장소에서도 요긴하게 활용될 수 있다. 교전 중의 병사는 50] HAND에 관해서는 다음을 참고하라. M.W. pp.52-55; Beard, J.(2008), DARPA s Bio-Revolution: An Array of Programs Aims to improve the Safety, Hearth, and Well-being of the Military and Civilians Alike, 50 Years of Bridging the Gap, http://www.darpa.mil/ WorkArea/DownloadAsset.aspx?id=2581 51] White, S. E.(13 Feb 2008) Brave New World: Neurowarfare and the Limits of International Human Law, Cornell International Law Journal, vol.41(1), p.181에서 재인용. 66 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science 순식간에 엄청난 양의 정보를 감당해야 하는데, 그 정신 없는 와중에 필요한 사항을 즉각 떠올릴 수 있는지의 여부가 생사를 가르게 된다는 것이다. 52] 인지력 강화는 이렇게 민간의 용도와 전쟁의 목적이 서로 분리되지 않는다. 이 밖에도 모다피닐(modafinil), 암파킨 (ampakine CX717)과 같은 약물 투여 53] 나 뇌에 전기 자극을 가해 수면을 최소화하면서도 각성을 유도하고 기억을 강 화하기 위한 실험이 지속되고 있다. 그러나 문제는 이런 시도들이 장기적으로 신체 면역 시스템이나 내분비계에 어떤 영향을 미치는지 아직 장담할 수 있는 단계가 아니라는 점이다. 게다가 손상된 능력을 복구하는 작업 성과에 비해 정 상 능력을 강화하는 시도가 실질적 효과의 폭이 크지 않은 편이라는 회의적 시각이 있다. 그럼에도 전쟁에 활용하기 위한 방안은 끊임없이 궁리된다. 그 까닭과 관련해, 일단 전장에서 인간의 존재가 어떻게 각인되어 왔는지에 관한 모 레노의 의견을 참고해보자. 인간은 전쟁을 구성하는 가장 오래된 도구이자, 가장 강력하지만 매우 취약한 연결고리이기도 하다. 병사는 자발적 의지 와 적응력을 보유하며 창조성 또한 지녔지만, 그들은 공포와 정신적 혼란에 굴복하고 쉽게 탈진한다. 수천 년에 걸쳐 전쟁 의 기구들은 가공할만한 진보를 이뤄왔지만, 심리생물학적으로 군인들은 언제나 똑같았다. 그들은 먹어야 하고 잠을 자야 하며 위험을 감지해야 한다. 또한 적과 아군을 식별해야 하고 다쳤을 땐 회복해야 하며 다른 여러가지도 늘 마찬가지다. 54] 가장 일차적 방법은 취약한 고리를 빼버리는 일이겠지만, 국방부와 과학자들이 시종일관 무인화, 자동화에 몰두한 다해도 실제 전투가 벌어지는 곳에서 인간 병사를 인공지능 기계들로 대체하기 어렵다. 잠시 눈을 돌려 2011년 인디 펜던트지에 실린 마이클 한론의 진술을 살펴보자. 아래의 내용은 무인 기계들이 펼치는 말끔한 미래 전쟁 시나리오 와, 피와 살이 튀기는 현실의 전황 사이에 벌어진 격차를 상기시킨다. 전후 시대, 미래의 전쟁은 탱크와 미사일과 같은 거대 무인 기계들이 북유럽 광활한 지대에서 대규모 전투를 벌이는 것 으로 그려져 왔다. 그리고 병사는 중앙 통제실에서 버튼을 누르는 역할을 맡는다. 그러나 무인 항공기 드론의 출현에도 불구하고, 21세기에 벌어지는 대부분의 전쟁은 아프가니스탄의 먼지와 진흙을 뒤집어쓴 채, 사람 단위로 치러지는 지루 하고 지저분한 싸움으로 판명되고 있다. 그리고 소규모 전투가 끝나면 목장이나 경작지로 숨어드는 영악한 비정규군을 상대해야 한다. 현대의 병사들은 대포 탄약이나 나르는 그런 존재가 아니다. 고도의 훈련과 최적화를 거친 그들 각자는, 전장으로 그들을 파견한 국가가 투입한 막대한 자금의 결정체이다. 지쳐버린 나머지 효율적인 전투를 수행할 수 없는 군 인, 정신이 나가거나 극심한 스트레스로 고통받는 병사는 고장난 탱크와도 같아서 아무짝에도 쓸모가 없다. 만일 절대 고 장날 일 없는 군인을 만들어낼 수 있다면 어떻게 될 것인가? 55] 52] M.W, pp,144-45. 53] 모다피닐과 암파킨을 활용한 수면 방지 프로그램에 대해서는 M.W, pp.135-139를 참고하라. 54] M.W, p.135. 55] Hanlon, M.(Thursday, 17 November 2011), Super Soldiers : the quest for the ultimate human killing machine, The Independent, http://www.independent. co.uk/news/science/super-soldiers-the-quest-for-the-ultimate-human-killing-machine-6263279.html 67 Focus & Review

리뷰 예컨대 서방 강대국이 보유한 하이-테크 무기의 압도적 전력은, AK-47와 같은 구식 개인화기 로 무장한 게릴라 요원들, 언제 어디서 출몰할지 모를 자살 폭탄 테러리스트들 앞에서 효력을 잃는 다. 결국 한론의 진술 내용은 어째서 DARPA가 신경공학을 내세워 새로운 비대칭 전력 강화에 매 달리려 하는지 그 의중을 짐작케 한다. 하지만 과학자들이 너무 순진한 탓일까? 아니면 스폰서와의 마찰을 피하기 위해 애써 외면하는 걸까? 모레노가 DARPA나 CIA의 자금을 받는 여러 명의 뇌 과학자들에게 이 이중 활용 의 문제 에 관해 얘기를 꺼냈을 때 그들 반응은 의외였다. 그들은 자신이 실제로 전쟁에 기여하고 있다는 생각을 전혀 해본 적이 없다고 정색한다. 그리고 이쪽과 연루되지 않은 이들에게도, 그들 연구 성 과가 안보기관의 의도에 따라 활용될 수 있다는 가능성을 들려주었을 때, 매우 놀라는 눈치였다고 얘기한다. 56] 바로 이 부분에서 다른 거대과학 프로젝트와의 차이가 엿보인다. 모레노는 과거 윤리 적 문제를 야기했던 대표적 사례로서 맨하튼 프로젝트를 거론한다. 애초에 국가에 의해 기획되었 고, 참여한 과학자들은 이제껏 인류가 경험하지 못한 엄청난 살상 무기를 제조하는데 자신들이 협 조하고 있다는 사실을 정확히 인식하고 있었다. 그리고 연합군의 승리를 위해 독일보다 먼저 핵폭 탄을 개발해야 한다는 명분 또한 확실했다. 그러나 신경과학의 경우, 재활과 치료가 본래의 목적이 며 인간의 뇌를 더 잘 이해하기 위한 의도로 출발한다. 그 자체로는 어떤 파괴적 잠재력이 엿보이 지 않을 뿐더러, 여타 생명공학 분야의 목표와도 광범위하게 중첩되기 때문에 윤리적 민감성을 자 각하기 어렵다. 더구나 그것이 설령 군사적 용도로 활용된다 하더라도 그 방어적 활용 과 공격 적 활용 의 경계는 매우 불분명하다. 57] 각성을 통해 상황 대처능력을 강화하고 기억을 향상시키는 것에 방어용과 공격용이 따로 있을까? 병사의 뇌파를 모니터링하고 그것을 기계와 연결하는 것은 자국을 방어하기 위함일까, 아니면 적을 파괴하고 살상하기 위함일까. 그러나 이보다 민감한 부분은 이들 뇌과학, 신경공학의 위태위태한 시도가 국민들, 자국의 병사 들을 실험대에 올려야 한다는 점이다. 신경과학은 살펴본 것처럼 치료 와 강화 의 경계가 불분 명하지만, 민간인들은 그것이 치료라면 수용할 수 있으면서도 스스로를 강화하고자 마음먹지는 않 을 것이다. 따라서 외부의 제안이 있더라도 그것을 거부하면 그만이다. 하지만 군인이라면 얘기가 다르다. 그들도 민간인처럼 자율의지에 따라 신체에 가해지는 조작을 거부할 권리가 있는지, 이에 관해 확고한 선을 긋기가 어렵기 때문이다. 두개골을 절개해 전극을 심는 것은 거부할 수 있을지 모른다. 그러나 단지 삼키기만 하면 되는 각성제나 경구용 기억 강화제를 거부할 수 있을까? 주사 한 방으로 나노기계를 몸에 투입하는 것은 어떠한가? 일단 군인들은 각종 훈련과 신체 단련 기법 을 통해 전투 능력을 강화해야 할 의무가 있다. 모레노가 제시한 2009년 국립과학재단(National Science Foundation) 자료집에 실린 한 발표문은 바로 이 전제를 토대로 다음과 같은 질문을 던진 56] M.W, p.186. 57] M.W, pp.192-94. 68 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science 다. 군대에서 군인들은 민간인보다 더 적은 권리가 주어진다. 그들은 자유를 상실하고 합리적 명령에 복종해야 한다. 물론 여기에 모든 이슈가 집중된다. 과연 군부가 통상적 훈련을 넘어선 전투능력 강화를 병사에게 요구하는 것이 합 당한가? 58] 평시에는 모르지만, 극한의 전투가 벌어지는 위급 상황에서 병사 개인의 권리 수준이 급격히 낮아지는 것 은 전쟁의 역사가 증명해 온지 오래다. 강화되지 않을 권리 의 쟁점은 바로 이 부분에서 첨예화 될 수밖에 없다. [그림 6] C 3 I(시큐브드아이, 지휘, 통제, 통신 & 첩보)를 기반에 둔 현대의 전장은 그 자체가 하나의 정보네트워크로 펼 쳐진다. 모든 요소를 정보의 피드백 회로 내부로 포섭해야 하지만, 인간 병사는 여전히 변수로 남는다. 그들 은 기본적으로 명령에 복종하는 투명한 전쟁수행 도구이면서도, 교전상황에서의 공포, 심리적 불안정, 극심 한 스트레스에 시달려 언제 어느 순간, 결정적 타이밍에 불투명한 존재로 변모할 지 모르기 때문에 작전상 불 안하다. 이렇게 회로의 투명성이 인간성분이란 노이즈로 변질되는 것을 예방하기 위한 다양한 조치가, 바로 DRAPA가 벌이는 신경공학 프로젝트의 요체를 이룬다. 우선 뇌 신경세포의 전기적 활동 모니터링을 시작으 로, 보다 고해상도의, 천분의 1초 단위의 샘플링에 도전하는 뇌활동 측정 기술이 고안되고 있으며, 이로써 심 리적 불안정과 정보처리의 과부하, 단기적 기억소실을 예방하는 것에 연구의 일차적 목표를 둔다. 나아가 공 포와 감정이 없는 병사, 잠을 안자도 예민한 각성 상태를 유지하는 군인, 순식간에 엄습하는 수많은 정보를 능히 처리할 수 있으며 기계와 같은 정확도로 임무를 완수하는 수퍼군인의 생산이 최종 목표로 지정된다. 하지만 이 같은 프로젝트의 궁극적 핵심은, 그들의 뇌를 원격으로 통제하는 것에 있다. 전장의 병사가 감정적 으로 흔들릴 때, 급작스런 공포로 인지적 마비에 돌입한 순간, 이것을 베이스캠프에서 간파하고 다시 원격으 로 적절한 전기-화학적 자극을 가해 불안요소의 돌발을 억제, 작전을 위한 최적 모드로 뇌를 리부팅할 수 있 을 때 정보네트워크로서의 전장은 엔트로피를 효과적으로 방어할 수 있게 된다. 그렇다면 클라우제비츠의 전쟁에 대한 정의, 자신의 의지를 실현하기 위해 적의 저항 의지를 나에게 굴복시키는 일 또한 이 사이버네 틱스의 전장에서는 조금 다르게 정의되어야 한다. 적은 상대편 군대가 아니라 네트워크에 개입된 생리학적 노이즈로 지정되기 때문이다. 정보의 패턴을 뭉개는 노이즈의 난입을 원천봉쇄하기 위해 생물학적 변수로 남아있는 개개인 병사의 뇌를 명령과 통제의 체계에 굴복시키는 것. 결국 인지적 강화가 이뤄진 1인 병사는 전장 네트워크의 인터랙티브한 노드로 변모한다. 그의 뇌는 자기조직 화가 이뤄지는 영묘한 창발의 영토가 아니라, 전장에 펼쳐진 통신네트워크의 한 구간으로 삽입되는 것이다. 이렇게 군사시스템의 위계는 생물학적 망의 변이와 비결정성을 지배한다. 이미지 출처: http://redicecreations.com/article.php?id=26284 모레노는 신경과학에 얽힌 문제에 있어 그 어떤 손쉽고 간결한 해결책은 없다고 못박는다. 그래서인지 초중반에 걸 쳐 의학과 전쟁이 결속한 역사, 군-학 복합체의 문제, 인지 강화에 제기되는 윤리성 등, 다양한 쟁점을 펼쳐놓았던 데 반해, 책의 후반부에 접어들어 제시되는 그의 해법은 지극히 타협적이며 상식의 수준에 머무른다. 그에 따르면 치료 58] M.W, p.156에서 재인용. 69 Focus & Review

리뷰 와 강화, 민간과 군부, 이렇게 양측 경계를 넘나드는 특수성을 고려할 때 가장 중요한 사항은 투명 성의 유지이며, 그것을 계속 모니터링하고 규제할 수 있도록 공적 영토로 끌고와야 한다는 것이다. 그리고 이를 위해 국가 정책 차원에서 연구 가이드라인 마련을 종용한다. 결국 그는 이 뇌과학 분 야를 국가 안보와 결합시키는 것에 반대하는 입장이 전혀 아니다. 오히려 모레노는 신경안보 (neurosecurity) 의 윤리로서 다음을 제시한다. 뇌와 신경계를 타깃으로 한 과학과 기술은 공익을 위해 운영돼야 하며, 또한 적들로부터 스스로를 방어하기 위해 민주주의 국가가 개발해야 할 수단이어야 한다. 59] 역사적으로 과학자와 그들 스폰서가 외치는 실험의 정당성과 실제적 활용의 명분은 항상 공익 과 민주 사회의 수호에 있었다. 철학을 학문적 배경에 둔 펜실베니아 대학 생명윤리 학자로서, 과 거 국가 과학-윤리 자문 기관에 몸담은 저자는 과연 이 같은 과거의 입장과 무슨 차이가 있는 것일 까? 그의 견해는 대학연구소가 국방기관과 얽히는 것에 대한 의견 표명에서 보다 확고하게 명시된 다. 언뜻 이런 상황을 우려할 것 같지만, 오히려 모레노는 정 반대의 입장을 취하고 있음에 주목해 보자. 그에 따르면 대학이야말로 민간 차원의 입김이 개입될 수 있는 최후의 보루임을 강조한다. 학계에 몸담은 과학자들이 군사적 영토에서 완전히 철수하게 되는 날, 군부는 본격적으로 자신들 입맛에 맞는 실험을 자체 보유한 연구 기관을 통해 진행할 수 있으며, 이로써 공공의 시야가 미치 지 못하는 음험한 지대로 영영 숨어버린다는 것이다. 결국 모레노가 가정하는 최악의 시나리오는 막강한 과학력이 국가와 군부에 의해 장악되어 시민의 통제로부터 자유로워지는 상황 이다. 따라 서 DARPA가 대학연구소, 민간과학센터에 쏟아 붇는 지원금을 삭감하라는 의회의 지속적 요구 또 한 철회되어야 한다고 주장한다. 아카데미와 안보의 연결고리를 두텁게 하는 일은 그들이 각각 분 리되어 있을 때 보다 사회를 더욱 건강하게 조성할 수 있기 때문이며, 군부가 지향하는 불투명성의 기본 포지션을 대학과의 결속을 기회로 투명성으로 전환시킬 수 있다는 것이다. 60] 두 집단 사이의 평화로운 공생. 매우 현실적 해법일 수 있지만 지나치게 낙관적이며, 그래서 그의 입장은 감속페달 로서의 역할보다 기존 흐름을 가속화 하는데 일조한다. 공공의 감시는 늘 제대로 작동할까? 9/11 사태 이후의 상황이 말해 주듯이, 미디어가 시종일관 스펙터클로 투사하는 국가 안보의 위협은 공공의 윤리 기준을 확연히 낮춰버린다. 사실 그의 글 초 반부에 이미 유사한 언급이 있었다. 한편 제시된 예상 시나리오는 저자가 열망하는 방향이 아니라, 정 반대로 흐를 공산이 크다는 점 또한 그 역시 인지하고 있을 것이다. 이렇게 군-학 유착을 바람 직한 것으로 천명해버리면, DARPA는 거리낌 없이 자신들과의 협업에 있어 비밀엄수에 더욱 충실 59] M.W, p.185. 60] M.W, pp.185-205. 70 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science 한 연구소를 선별하려 애쓸 것이며, 자연히 연구의 기밀을 유지하기 용이한 단체들이 집중 수혜를 입게 된다. 더 큰 문제는, 더욱 많은 군 관련 자금이 아카데미의 영토로 흘러들어감으로써, 전혀 군사적 면모가 없는 연구까지도 전쟁 의 방향으로 가닥을 잡게 되는 경우가 생길 수 있다는 점이다. DARPA의 든든한 자금줄이라면, 현재 진행 중인 연구의 목적을 어떻게든 군사적 용도와 연결시키려고 과학자들이 머리를 쥐어짜게 할만한 훌륭한 미끼가 되기 때문이다. 돈 이라는 권력이 개입되고 나면, 그 안에 잠재된 파멸적 기능을 끄집어내는 작업은, 과학과 전쟁이 야합한 그 오랜 역사 에서 결코 어려운 일이 아니었기 때문이다. 우리는 지금까지 인터넷과 뇌의 교차 지점에 얽힌 역사적 사실들에 주목했고, 특히 릭라이더의 공생 에 관한 구상 과 DARPA를 거점 삼아 현재 진행 중인 신경공학과 안보의 밀월 관계로 얘기의 갈피를 잡을 수 있었다. 여기서 모레노 의 저서가 상황의 개요를 파악하는데 길잡이가 되어준 셈이다. 그렇다면 이 지점에서, 두개골 외부로 펼쳐진 네트워 크로 다시 나가보도록 하자. 아마도 미구엘 니코렐리스(Miguel Nocolelis)가 그 탈출로를 확보하는 데 적임자일 것이다. 그는 듀크대학 의학 센터 의 신경공학자로서 16년 이상 BMI 실험을 주도하고 있으며, 로이터에 따르면 그의 연구 팀은 DARPA로부터 2천 6백 만 달러를 지원 받은 바 있다. 61]62] 2000년대 초반에 그는, 오로라(Aurora)로 이름 붙여진 원숭이의 뇌에 전극을 삽입하 고, 피질에서 얻어진 신경신호를 실시간으로 해독해 로봇 팔의 구동 신호로 삼아 그것을 정교하게 움직이는 실험을 진행한다. 오로라는 이 로봇 팔로 조이스틱을 조작해가며 화면의 커서를 움직이고, 이로써 간단한 비디오게임을 플레 이하도록 유도된다. 63] 몇 년 간 수차례 실패가 이어지고 마침내 실험이 성공을 거뒀을 때, 니코렐리스는 이 순간을 오 로라가 자신의 정신을 신체에서 해방시킨 시점으로 묘사한다. 오로라는 이제 생각만으로 비디오 게임을 플레이하고 있었고, 더 이상 자신의 팔을 동원할 필요가 없었다. 신체에서 해 방된 자족적 뇌활동은, ( ) 그녀의 자발적 의지로 촉발된 모든 번거로움을 이행해 나갔다. 그러나 더욱 충격적인 광경이 눈 앞에 펼쳐지고 있었다. 뉴런들이 직접 로봇 팔을 조종하게 되자, 오로라의 뇌가 그 기계 장치를 자기 신체와 결부된 뉴 런의 표상으로 흡수하기 시작한 것이다. 마치 그 로봇을 자신의 확장으로 여기는 것처럼 말이다. 64] 니코렐리스가 해방 을 거론했을 때, 그것은 정신과 세계 사이의 물리적 장벽이 제거된 궁극의 통합을 염두에 둔 것이었다. 실험이 성과를 거둔 몇 년 뒤, 그가 2011년 발표한 논문 65] 은 이런 그의 구상을 실현하는 확고한 교두보처럼 보인다. 이번에는 원숭이 두 마리의 뇌를 열어 운동피질과 체감각피질에 전극을 삽입하고, 이를 컴퓨터와 연결해 스 크린에 띄운 3차원 형상의 가상 팔을 조작하도록 이끈다. 둘은 신체를 사용하지 않고, 두뇌 신경 신호만으로 주어진 61] Begley, S.(Feb 28 2013), Mind melds move from science fiction to science in rats Reuter, http://www.reuters.com/article/2013/02/28/us-sciencebrain-mindmeld-idusbre91r0u620130228 62] 이와 관련해 니코렐리스는 DARPA 주관 어워드(Award for Sustained Excellence by a Performer)에서 2002년과 2007년, 두 차례 수상한 전력이 있다. 63] 오로라 프로젝트에 관해서는 다음을 참고하라. Nicolelis, M.(2011), Beyond Boundaries: The New Neuroscience of Connecting Brains with Machines - and How It Will Change Our Lives, New York: St. Martin s Press, pp.125-55. 64] Nicolelis(2011), p.153. 65] O Doherty J. E., Lebedev, Ifft, Zhuang, Shokur, Bleuler & Nicolelis(Nov 10 2011) Active tactile exploration using a brain-machine-brain interface, Nature, vol.479. 71 Focus & Review

리뷰 과제에서 서로 협업을 펼칠 수 있었고, 이로써 뇌-기계-뇌 인터페이스(BMBI)를 구현하는데 성과를 거둔다. 이로써 그가 목표하는 완성형의 방향은 인지능력을 오버클로킹하는 <리미트리스>의 주인 공보다, 전뇌를 통해 집단이 의식을 공유하고 동기화하는 <공각기동대>의 모델에 근접해간다. 니코 렐리스는 다수의 생물학적 뇌가 연결돼 동시에 정보를 교환하고, 저장하며, 문제해결 프로세스에 함께 역량을 투입하는 유기 컴퓨터organic computer 66] 가 최종 목표가 될 것으로 전망한다. 그의 책 <경계를 넘어Beyond Boundaries>에서 니코렐리스가 펼친 미래는, 물리적 신체에 수만 년 동안 유폐돼있던 정신이 두개골을 탈출해 사회구조 면면을 자유로이 파고들며 수많은 의식과 감정을 순 식간에 공유하는 전혀 새로운 차원의 지각 경험이 성사되는 세계였다. 그의 의견을 더 경청해보면 마치 50년 전, 릭라이더가 구상했던 바로 그 은하계 네트워크 에 담긴 미래가 이번에는 생물학적 버전으로 탈바꿈해 고스란히 진술되고 있는 것처럼 느껴진다. [그림 7] 미구엘 니코렐리스, <경계를 넘어,2011> 표지. 전자적 회로에 의해 해방된 뇌, 혹은 회 로에 갇힌 뇌. 뇌의 해방이 완벽히 이뤄진다면, 한때 인간의 개별성을 확고히 규정짓던 물리적 경계를 무력화하거 나 소거할 수 있을까? 먼 미래의 어느날, 뇌로 이뤄진 자각적 네트워크의 한 부분이 된다는 것, 진정 한 집단 사고가 이뤄지는 뇌-네트의 일부가 되는 것이 어떤 것인지 경험할 수 있을까? 어떤 방법이 됐든, 경이롭고 인체 무해한 미래 테크놀로지를 활용해 이 뇌-네트가 실현된다고 가정해보자. 그럼 여기에 뛰어든 개인은 다른 이들과 단지 생각으로 커뮤니케이션이 오고갈뿐 아니라, 상대방이 느끼고 66] 이 기사에서 니코렐리스의 유기 컴퓨터의 전망과 그에 대한 학자들의 회의적 시각을 확인할 수 있다. Cossins, D.(February 28 2013), A Brain-to-Brain Interface for Rats, The Scientist, http://www.the-scientist.com/?articles.view/articleno/34547/title/ A-Brain-to-Brain-Interface-for-Rats 72 ICT 인문사회융합 동향

ICT-Humanities & Social Science 인지하는 것들을 그 자체로서 생생하게 체험할 수 있을까? 이 정신 융합체 에 완전히 밀착함으로써 말이다. 67] 그렇다면 그의 미래를 조금 다른 방식으로 풀어보자. 뉴런과 뉴런이 시냅스로 연합하고, 다시 이들 연합체가 상호 얽히는 집단적 세포의 지능이 전자적 장치로 전세계 네트워크로 확장, 육신의 물리적 장벽을 허물면서 개별성을 소멸 시킨다. 의식은 내부와 외부를 인식하며 존재의 고유함을 확신할 지 모르지만, 어느새 취향과 습관의 시그널을 분사 하는 각 노드의 추상적 연결망만이 세계를 뒤덮는다. 수십 억에 달하는 사용자들은 인터넷과 웹의 공간에서 타인이 남긴 무수한 접속의 흔적에 반응해 또 다른 흔적들을 추가하고, 그 집적의 결과를 상시 공유한다. 그 활발한 교환에 따라 지능은 이제 드넓게 펼쳐져, 순간적 클릭에 의한 무수한 선택의 자국으로 구성되며, 무심한 일상이 남긴 데이터 의 파편들로 조직된다. 니코렐리스의 레토릭은 더 이상 미래일 것 없는, 아니면 이미 도달해버린 미래를 매우 로맨틱 하게 장식하고 있는 셈이다. 이제 처음으로 돌아갈 차례다. 맨 앞에서 우리는 인터넷과 뇌에 얽힌 복잡계의 원리를 운운하며 그 분방한 연결과 변화무쌍한 이접의 자기조직화를 언급했었다. 그러나 이 영묘한 질서가 명료한 수학 패턴으로 읽히고, 여기서 벌어지 는 파상적 이벤트들이 차곡차곡 분석되어갈 때, 그곳은 예측과 제어의 영토로 변모하기 시작한다. 인터넷의 복잡성을 읽어내기 위해 DARPA는 이미 뉴밀레니엄의 시작부터 인터넷 지도를 제작해 왔으며, 구글 웹크로울러(web crawlers) 는 지금도 몇 주마다 한번씩 수십억 웹페이지를 모두 훑어내며 이것을 색인화한다. 이제 웬만한 규모의 웹, 모바일 플 랫폼 제공 기업들은 이 네트워크가 쏟아내는 엄청난 데이터를 통계학적 알고리듬으로 처리해오고 있다. 그 알고리듬 에 끊임없이 데이터를 공급하는 주역은 각종 스마트기기, 도시환경 곳곳에 매복하는 앰비언트한 인터페이스로서, 이 들은 신경세포 연결망과 전자네트워크 사이의 중간계에 포진한다. 그리고 최전방에 배치된 인터페이스로서 뇌전도 (EEG) 기기나 기능적자기공명영상(fMRI), 자기뇌도측정(MEG) 장치들이 오래 전부터 활동하고 있으며, BMI/BCI를 구현 하기 위한 전기 전자적 장치들이 언제든 뇌 내부로 침습할 시기를 기다리고 있다. 지금까지 확인한 것처럼 이들은 일단 군사 지대에서 대기 중이지만, MIT와 UC버클리, 구글, IBM등 민간 주도의 뇌 스캐닝 프로젝트에도 투입되는 추 세다. 신경세포 연결망의 창발적 신비가 사이버네틱스의 교정 피드백 회로 내부로 완전히 편입되는 바로 그 시점에, 이들 내부와 외부의 상이한 네트워크는 서로의 이질성을 극복하며 궁극의 결합에 도달하게 될 것이다. 니코렐리스는 이것을 미리 내다봤으며 그 시점을 하루 빨리 앞당기려 하는 것이다. 사실상 사이버네틱스 극초반부의 역사가 이미 이 과정을 반복했었다. 섀넌(Claude E. Shannon)의 정보를 위너 (Nobert Wiener)가 열역학의 지대로 끌고 와 그것을 무질서와 배치되는 개념으로 해석했을 때, 정보는 임의적 연속 변 수로서의 창발적 가능성을 상실하고 엔트로피와 대적하기 위한 투사가 돼있었다. 그리고 사이버네틱스를 학문으로 성립시킨 50년대 메이시 회의(Macy Conferences)가 인간 지각체계의 모델로서, 순환적 재생산이 이뤄지는 불투명한 접속 구조보다, 기계와 기계 사이에 끼인 투명한 입출력 메타포를 선호했던 것은, 이 학제적 토론의 장 저변에 제 2차 세계 대전의 기운이 관류하고 있었기 때문이다. 뇌과학자이자 신경윤리학자인 마이클 가자니가는, 신경과학의 데이터 는 단지 맥락적으로 해석되야 할 자료일 뿐, 뇌를 읽는 것이지 마음을 읽는 것이 아니라면서 마음과 뇌가 전적으로 다 67] Nicolelis(2011), pp.315-16. 73 Focus & Review

리뷰 른 실체 68] 라고 말했지만, 사실 이건 그렇게 중요한 문제가 아니다. 역사적으로 통제를 성립시킨 것 은 존재의 풍부함이 아니라, 여기서 추발된 미량의 정보였기 때문이다. 결국 후대의 역사에서도 이 들 창발의 영토가 목적론적 제어를 회피하긴 어려울 것이다. - 終 - 68] Gazzaniga, M.(2005), The Ethical Brain, 김효은 역(2009), <윤리적 뇌>, 바다출판사, p.160. 74 ICT 인문사회융합 동향

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