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제 26 권 7호 통권 575호 개발자를 중심으로 한 모바일 앱 생태계 분석 정 부 연* 1) 최근 구글의 안드로이드 OS 기반 스마트폰에 대한 점유율이 확대되면서 앱스토어 시장에서도 구글 플레이로의 집중화가 점차 확대되고 있다. 향후 이러한 특정 플랫폼에 대한 의존도를 낮추고 웹 앱 확산을 위해서는 플랫폼업체의 노력과 더불어 앱 개발자의 역할이 매우 중요하다. 그러므로 본고의 목적은 개발자를 중심으로 한 모바일 앱 생태계를 분석하고 관련 시사점을 도 출하는데 있다. 이를 위해 우선 모바일 앱 시장의 변화 추세와 생태계를 분석하고, 그 다음으로는 개발자 중심의 모바일 앱 개발 현황을 살펴보았으며, 마지막으로 본론의 분석을 종합해 관련 시사 점을 제시하였다. Ⅰ. 서 론 / 1 목 차 Ⅱ. 모바일 앱 시장의 변화 추세 및 생태계 분석 / 3 1. 모바일 앱 시장의 변화 추세 / 3 2. 모바일 앱 생태계 분석 / 7 Ⅲ. 개발자 중심의 모바일 앱 개발 현황 분석 / 11 1. 해외 현황 / 11 2. 국내 현황 / 16 Ⅳ. 결론 및 시사점 / 20 Ⅰ. 서 론 최근 스마트폰, 태블릿 PC 등의 모바일 기기가 확산되면서 모바일을 통한 앱스토 어 시장이 급속도로 확대되고 있다. 가트 너(2013. 9) 자료에 따르면 전세계 모바 일 앱스토어 수익은 2013년에서 267억 달러에서 연평균( 13~ 17) 30.1% 성장해 2017년 765억 달러에 이를 것으로 전망 * 정보통신정책연구원 미래융합연구실 부연구위원, (02)570-4112, byjung@kisdi.re.kr 1

된다. 특히, 최근에는 구글의 안드로이드 OS 기반 스마트폰에 대한 점유율이 확대되면서 앱스토어 시장에서도 구글 플레이(Google play)로의 집중화가 점차 확대되고 있다. 물론 아직까지는 수익성 측면에서 애플의 앱스토어(App Store)가 선두를 유지하고 있지만 소비자들의 무료 앱에 대한 수요가 확산되면서 애플 앱스토어에서도 무료 앱 비중이 크게 확대되고 있다. 특히, 다수의 안드로이드 단말 사용을 통해 네트워크 효과 를 가져올 수 있는 구글은 무료 앱의 주 수익원인 광고 비즈니스 모델에서도 유리해 향 후 수익성 측면에서도 구글이 선두업체로 나설 가능성은 매우 크다. 실제 Distimo(2014. 4) 자료에 따르면 구글 플레이의 수익 기준 시장 점유율이 2013년 10월에 36%에서 6개월 후인 2014년 3월에 40%로 크게 확대되었다. 이와 같은 추세에 대응하기 위한 탈 구글화 전략으로 HTML5를 활용한 차세대 모바일 OS 프로젝트가 추진되고 있다. 그러나 여전히 차세대 모바일 OS 기반 단말기가 부족한 상황에서 웹 앱보다는 구글 플레이나 애플의 앱스토어와 같이 자사의 OS에 기반한 단말기에 기본적으로 장착되 어 있는 앱스토어에서 실행되는 네이티브 앱을 선호하는 것은 너무도 당연하다. 물론 아직 HTML5 등 웹 앱에 대한 개발 기술에 대한 문제점과 실행시 단점들이 있다는 점도 주요 요인 중 하나이지만 향후 웹 앱이 확산되어야 한다는 것은 모바일 앱 생태 계의 균형적 발전을 위해 필수적인 요소라 할 수 있다. 향후 이러한 특정 플랫폼에 대한 의존도를 낮추고 웹 앱을 확산시키기 위해서는 플랫폼 업체의 노력과 개발자의 역할이 매우 중요하다. 현재 플랫폼 업체 분석 자료에 비해 개발자 분석 자료가 매우 부족하므로 본고에서 는 개발자를 중심으로 한 모바일 앱 생태계를 분석하고 관련 시사점을 도출하고자 한 다. 이를 위해 우선 모바일 앱 시장의 변화 추세 및 생태계를 분석하고, 그 다음으로 는 개발자 중심의 모바일 앱 개발 현황을 플랫폼별 앱 개발 현황 및 선호도, 품목별 선호도, 연구개발 비용, 수익성 측면으로 구분해 살펴보았으며, 마지막으로 본론의 분 석을 종합해 관련 시사점을 제시하고자 한다. 2

개발자를 중심으로 한 모바일 앱 생태계 분석 Ⅱ. 모바일 앱 시장의 변화 추세 및 생태계 분석 1. 모바일 앱 시장의 변화 추세 (1) 안드로이드 플랫폼의 집중화 모바일 OS(Mobile Operating System)는 스마트폰, 태블릿PC, PDA, 스마트 패드 등의 모바일 기기를 작동시키는 운영체계로서 구글의 안드로이드, 애플의 ios가 꾸준 한 점유율을 유지하고 있다. 그 외 RIM의 블랙베리 OS, MS의 윈도우, 노키아의 심 비안, 리눅스 등이 있다. 가트너(2014. 2) 자료에 의한 전세계 모바일 OS별 스마트폰 점유율 추이를 살펴보 면 스마트폰 도입기였던 2009년에는 심비안 OS가 가장 큰 점유율을 보였고, 블랙베 리, ios가 각각 2~3위권을 형성했으며, 안드로이드는 3.9%에 불과했다. 그러나 2011 년부터 안드로이드의 점유율이 급상승하면서 2013년말에는 78.4%의 점유율을 기록 해 전세계 모바일 OS 플랫폼을 주도하고 있다. ios의 경우 최고 정점인 2012년에 비해 전세계 점유율이 소폭 낮아지기는 했으나 2013년 기준으로 15.6%의 점유율을 기록해 [그림 1] 모바일 OS별 스마트폰 점유율 추이 자료: Gartner(2014. 2) 3

2위권을 유지하고 있다. 특히, 우리나라의 경우는 2013년 기준으로 안드로이드 기반 스마트폰의 점유율이 92.4%를 기록해 PC의 OS인 MS 윈도와 같이 모바일 OS 부문 에서 안드로이드가 독점적 위치를 차지하고 있다. 그 외 ios 기반 스마트폰이 7.6% 를 차지하고 있고, 기타 모바일 OS에 대한 수요는 거의 없는 것으로 나타났다. 이와 같이 스마트폰 OS 시장에서 안드로이드 플랫폼의 집중화가 가속화되면서 모 바일 앱 시장에서도 이러한 추세가 가속화되고 있다. research2guidance 자료에 의한 플랫폼별 앱 다운로드 점유율을 살펴보면 애플의 앱스토어가 시작된 2009년에는 애 플 앱스토어의 점유율이 79%로 가장 높았으나 2012년 이후 구글 플레이의 점유율이 50%를 넘어서면서 선두 업체가 구글 플레이로 전환되었다. 애플의 앱스토어와 구글 플레이의 점유율은 2013년 1분기를 기준으로 81%를 차지하면서 두 업체가 전체 시 장을 주도하고 있다. [그림 2] 플랫폼별 애플리케이션 다운로드 점유율 추이 (단위: %) 자료: research2guidance(2013. 6) (2) 네이티브 앱의 강세 지속 모바일 앱은 크게 사용하는 단말기에 설치하여 사용하는 네이티브 앱(Native App) 과 HTML5, CSS, JavaScript 등의 웹 표준 기술을 활용해 앱을 개발해 웹에서 작동하 4

개발자를 중심으로 한 모바일 앱 생태계 분석 는 웹 앱(Web App)으로 구분된다. 네이티브 앱은 플랫폼 제공업체별로 제공되는 SDK(Software Development Kit)를 활용해 앱을 개발하고 다른 애플리케이션과의 인 터페이스나 API의 사용이 용이해 앱이 안정적이고, UI 등 구성요소가 대부분 기본으 로 제공되어 앱 실행시 빠른 속도를 제공한다는 장점을 보유하고 있다. 그러나 플랫폼 별로 지원하는 따로 앱을 개발해야 하므로 개발 비용이 높고, 특정 플랫폼에서만 작동 하기 때문에 사용이 제한적이라는 단점이 있다. 반면, 웹 앱은 단말기마다 따로 앱을 개발할 필요가 없어서 개발 비용이 낮고, 모든 브라우저에서 실행이 가능하다는 장점 이 있으나 API의 이용이 어렵고 웹 앱 실행하기까지 웹 접속이 필요해 수행 시간이 늦다는 단점을 보유하고 있다. 특히, HTML5의 등장과 더불어 다양한 멀티미디어 지 원, 3D 그래픽지원, 통신 기능, GPS, 카메라 등 장치 지원, 시멘틱(Semantic) 태그 지원 등의 기능을 통해 보다 손쉽게 웹 앱을 개발할 수 있게 되었다. [그림 3] 네이티브 앱과 웹 앱의 다운로드 추이 (단위: 억 건) 자료: Gartner(2013. 9) 현재 앱스토어는 네이티브 앱을 중심으로 형성되어 있는데 2013년 기준 전체 앱 다운로드 중 네이티브 앱의 비중은 98.5%를 차지하고 있다. 반면 웹 앱이 전체 앱 다운로드에서 차지하는 비중은 2013년 1.5%에 불과하며, 2017년에도 2.3%로 소폭 5

증가에 머물 전망이다. HTML5 등장에 따라 웹 앱이 크게 확산될 것으로 예상되었으 나 HTML5 앱에 의한 개발자 경험 부족과 멀티플랫폼에 대한 최적화 문제 등의 한계 로 당분간 모바일 앱 시장은 네이티브 앱이 지속적으로 주도해 나아갈 전망이다. (3) 무료 앱 기조 확산 최근 유료 앱보다는 인 앱 구매 또는 광고를 기반으로 한 무료 앱 비중이 확대되고 있다. 가트너 자료(2013. 9)에 따르면 전체 앱 중 무료 앱의 다운로드 비중은 2013년 기준 91%에서 2017년에는 94.5%로 확대되고 있다. [그림 4] 무료 앱과 유료 앱 다운로드 추이 (단위: 억 건) 자료: Gartner(2013. 9) 실제 Distimo(2013. 12) 자료에 따른 앱스토어 플랫폼별 수익 비중을 살펴보면 구 글 플레이와 애플의 앱스토어 모두 무료 앱 수익 비중이 확대되고 있다. 구글 플레이 의 무료 앱 비중은 2013년 1월 89%에서 2013년 11월에는 98%로 크게 확대되었다. 그동안 유료 앱 비중이 높았던 애플의 앱스토어에서는 이러한 추세가 더욱 가속화되 고 있는데 2013년 1월에는 유료 앱 비중이 11%, 무료 앱 비중이 77%였으나 2013년 11월에는 유료 앱 비중이 4%로 크게 낮아지고, 무료 앱 비중이 92%로 크게 확대되 었다. 향후 무료 앱에 대한 소비자 수요 및 개발자 공급이 확대되면서 무료 앱 기조가 6

개발자를 중심으로 한 모바일 앱 생태계 분석 지속적으로 확산될 것으로 전망된다. <표 1> 구글 플레이와 앱스토어의 비즈니스 모델별 수익 비중 비교 구분 2013년 1월 2013년 11월 구글 플레이 앱스토어 구글 플레이 앱스토어 무료 앱 89% 77% 98% 92% 유료 앱 6% 11% 1% 4% 인 앱 구매 5% 12% 1% 4% 자료: Distimo(2013. 12. 17), emaketer(2013. 12. 30), 정부연(2014. 1) 재인용 2. 모바일 앱 생태계 분석 (1) 모바일 앱 생태계 개요 현재 모바일 앱 생태계는 OS를 제공하는 소프트웨어 플랫폼 제공업체와 앱스토어 를 제공하는 서비스 플랫폼 제공업체를 포함한 플랫폼 업체가 시장을 주도하고 있다. 더불어 다수의 앱 개발자와 소비자뿐만 아니라 스마트폰 및 태블릿 PC를 생산하는 단말기 제조업자와 무선 네트워크망을 제공하는 통신사들까지 연계되어 서로 상호작 용을 하면서 에코시스템을 형성하고 있다. 플랫폼의 가치는 이용 가능한 단말기 및 앱의 수와 소비자 수가 늘어날수록 기하급수적으로 늘어난다. 개발자들은 가장 많은 이용자를 확보한 플랫폼의 앱을 개발하기를 원하며, 소비자들은 가장 많은 수의 앱과 단말을 보유한 플랫폼을 사용하기를 원한다. 이렇게 앱 생태계는 모든 시장 참여자가 유기적으로 연계되어 있다. VisionMobile(2014)에 따르면 글로벌 앱 경제의 가치는 2013년 680억 달러에서 2016년 1,430억 달러에 이를 것으로 전망된다. 7

[그림 5] 모바일 앱 생태계 자료: OECD(2013) 재구성 (2) 서비스 플랫폼업체와 앱 개발자 모바일 앱 생태계의 핵심 플랫폼 업체인 앱스토어와 앱 개발자에 대한 현황과 상호 연관 관계에 대해 좀 더 자세히 살펴보면 다음과 같다. 우선, 앱스토어는 모바일 단말기에서 콘텐츠 및 애플리케이션 등의 서비스를 제공 하는 플랫폼 역할을 담당하고 있다. OECD(2013) 자료에 따르면 2013년 3월 기준으 로 앱 스토어별 등록 앱수는 애플 앱스토어 82.7만개, 구글 플레이 67만개, 블렉베리 월드 4만개, 윈도우 폰 스토어 3.5만개로 집계되었다. 앱스토어는 운영하는 사업자의 성격에 따라 여러 형태로 구분할 수 있다. 첫째, 단말 제조업체 중심의 앱스토어이다. 대표적인 예로 08년 7월 시작된 애플의 앱스토어는 자사의 단말기와 OS를 기반으로 한 서비스 플랫폼 전략으로 초기 앱스토어 시장을 주도했다. 둘째, OS 개발사 중심의 앱스토어이다. 대표적인 예로 구글은 안드로이드 OS를 기반으로 08년 10월에 안드로이드 마켓으로 시작해 2012년 3월 구글 플레이 로 변경하면서 서비스 플랫폼 시장을 주도하고 있다. 셋째, 통신사 중심의 앱스토어이 다. 대표적인 예로 국내의 안드로이드 기반 앱스토어인 SK 플래닛의 T스토어는 2009 년 9월 오픈한 후 전자책, 영화, 방송, 음악, 웹툰 등 멀티미디어 콘텐츠를 포함한 수 십 만 개의 앱을 제공하면서 구글 플레이 및 애플의 앱스토어와 경쟁하고 있다. 마지 8

개발자를 중심으로 한 모바일 앱 생태계 분석 막으로 특정 플랫폼에 국한되지 않고 니치마켓을 형성하고 있는 다수의 독립적 앱스 토어가 있다. 대표적인 예로 아마존의 앱스토어는 킨들파이어를 중심으로 한 앱 스토 어로 전세계 200여 곳으로 확산되고 있다. 또한 겟자(GetJar)는 안드로이드, 블랙베 리, 심비안, 윈도우 등의 애플리케이션을 이 사이트에서 직접 구매할 수 있다. 플랫폼 사업자들의 수익 구조는 기본 앱 등록 비용, 앱 다운로드 및 앱 내 결제의 수수료 등 다양한 수익 채널을 보유하고 있는데 일반적으로 애플의 앱스토어나 구글 플레이의 경우 소비자가 지불하는 앱 다운로드 비용에서 약 30%가 자사의 수수료로 책정되고 나머지는 개발자 수익으로 분배된다. <표 2> 운영주체별 앱스토어의 분류 구분 단말 제조업체 앱스토어 OS 개발사 앱스토어 통신사 앱스토어 독립적 앱스토어 주요 사업자 Apple App Store BlackBerry App World LG SmartWorld Nokia OVI Store Samsung Apps Htc Apps Google Play Windows Phone Store MS OneApp Firefox Marketplace Windows Store SKT T스토어 AT&T App Center China Mobile Market Orange Application Shop Amazon Appstore AndAppStore bplay OnlyAndroid OnlySymbian SlideME GetJar 스토어수 13개 5개 약 30개 100여개 이상 자료: research2guidance(2013. 6) VisionMobile(2014)에 따르면 전세계 모바일 앱 개발자 수는 2013년 기준으로 230만 명을 기록하고 있으며, 그 중 아시아 지역내 개발자가 76만 명(32.9%)으로 가 장 많다. 그 다음으로는 유럽 68만 명(29.7%), 북미 68만 명(29.4%) 순으로 높았고, 그 외 지역은 남미가 8만 명(3.5%), 아프리카는 7만 명 (3%), 오세아니아는 3.5만명 (1.5%)을 기록하면서 타 지역에 비해 개발자가 적었다. 9

[그림 6] 전세계 앱 개발자 현황(2013년 기준) 자료: VisionMobile(2014) 개발자들은 앱을 개발하기 위한 필요 기술, 시장성, 소비자 수요 등을 고려하여 최 적의 플랫폼을 선정하고 있다. 다수의 소비자에게 앱을 노출시키기 위해서는 다수의 플랫폼, 다수의 언어, 다양한 단말로 출시하는 것이 유리하다. 개발자가 시장을 확대 하기 위해서는 예상보다 많은 연구개발 비용이 필요하다는 것을 의미한다. HTML5 등과 같은 개방형 웹 플랫폼을 통해 이용자들의 접근성을 확대할 수 있지만 아직 관 련 수행 능력, API 문제 등 다수의 문제점 등을 해결해야만 한다. 개발자들에게 핵심적인 의사 결정 중 하나는 수익 모델의 결정이다. 앱의 수익 모델 은 유료 다운로드, 광고, 인 앱 결제, 프리미엄 모델, 1) 타 상품의 홍보 등으로 매우 다 양하다. 특히, 구글 플레이는 개발자가 무료로 출시한 앱을 유료화 하는 것을 금지하 고 있기 때문에 무료 앱의 유료화를 위해서는 새로운 앱을 출시해야만 하므로 앱 개 발전에 수익 모델 결정에 보다 신중해야 한다. 1) 프리미엄 모델은 제한된 기능을 가진 무료 앱을 배포한 후 추가적인 기능을 이용하기 위해서 유료 앱을 별도로 구매하거나 무료앱을 업그레이드하는 방식임. 10

개발자를 중심으로 한 모바일 앱 생태계 분석 Ⅲ. 개발자 중심의 모바일 앱 개발 현황 분석 1. 해외 현황 (1) OS 플랫폼별 앱 개발 현황 전세계 모바일 앱 개발자의 OS 플랫폼 선택 비중을 지역별로 살펴보면 전 지역에 서 안드로이드를 선택하는 비중이 가장 높았다. 특히, 인도를 중심으로 한 남아시아와 동유럽, 중동 및 아프리카 등의 안드로이드 의존도가 높게 나타났는데 남미 및 남아시 아 지역은 HTML5 플랫폼 사용 비중도 60% 이상으로 높게 나타났다. 북미와 서유럽 은 ios와 안드로이드의 사용 비율이 상대적으로 비슷했다. <표 3> 모바일 앱 개발자의 OS 플랫폼 선택 비중(2014년 1분기 기준) 구분 Android ios HTML5 mobile Windows Phone 북미 67% 60% 50% 21% 서유럽 68% 61% 49% 29% 동유럽 75% 54% 39% 22% 남미 71% 49% 64% 21% 동아시아 71% 59% 58% 23% 남아시아 78% 45% 62% 33% 중동 및 아프리카 74% 38% 50% 24% 자료: statista(2014a) (2) OS 플랫폼별 선호도 플랫폼별 충성도 측면에서는 ios를 최우선적으로 선택하겠다는 개발자가 59%로 가장 높았고, 안드로이드는 52%를 기록했으나 두 번째 선택까지 고려한 비율은 ios 와 안드로이드 모두 84%로 두 플랫폼의 충성도는 큰 차이없이 거의 비슷한 것으로 나타났다. 그 외 플랫폼에서 최우선 선택 비율은 블랙베리가 35%로 높은 비율을 보 11

였으며, HTML5(26%)와 윈도폰(24%)은 비슷한 비율을 보였다. [그림 7] 플랫폼별 충성도 자료: VisionMobile(2014) 마인드쉐어란 소비자의 인식이나 인기와 관련된 것으로 광고 및 홍보의 목적 중 하 나이다. 2) 마인드쉐어란 현재뿐만 아니라 미래에 시장 점유율에 영향을 미칠 수 있는 지표로 최근 기업의 마케팅 전략 도출시 중요한 자료로 활용되고 있다. 모바일 개발자 의 플랫폼별 마이드쉐어 현황을 살펴보면 안드로이드가 2014년 1분기 기준으로 70% 가 넘는 비율을 차지하며 압도적인 우위를 보이고 있다. 그 다음으로는 ios가 55%, HTML5가 52%로 비교적 높은 마인드쉐어를 보이고 있다. 윈도폰과 윈도8은 각각 26%와 21%를 기록했는데 특히, 윈도폰의 경우 2013년 3분기에 비해 마인드쉐어가 5%p 이상 상승해 최근 개발자들의 관심도가 높은 것으로 나타났다. 삼성전자의 타이 젠과 바다는 각각 3% 수준으로 최근 타이젠의 마인드쉐어가 조금 상승했지만 여전히 개발자들의 마음을 사로잡지 못하고 있다. 2) Wikipedia(http://en.wikipedia.org/wiki/Mindshare, 자료 검색일: 2014. 4. 7) 12

개발자를 중심으로 한 모바일 앱 생태계 분석 [그림 8] 모바일 개발자들의 플랫폼별 마인드쉐어 자료: VisionMobile(2014. 2) (3) 품목별 선호도 대표적인 서비스 플랫폼인 애플의 앱스토어를 중심으로 2014년 3월 기준 품목별로 인 기있는 앱 비중을 살펴보면 게임이 18.3%로 가장 높았고, 그 다음으로는 교육 10.5%, 비즈니스 8.2%, 생활 8.2%, 엔터테인먼트 7.8% 순으로 나타났다. 기타 비중이 25.3% [그림 9] 애플 앱스토어 품목별 앱 비중(2014. 3월 기준) 자료: statista(2014b) 13

를 기록해 매우 다양한 품목이 제공되고 있음을 알 수 있다. 앱 품목별 선호 비중을 플랫폼별로 살펴보면 애플의 ios가 게임, 오락, 교육, 의료, 비즈니스, 기업용 측면에서 선호도가 소폭 높았으나 안드로이드와 큰 차이는 없었다. 일부 품목에서는 약간의 차이점이 존재하는데 음악/비디오, 유틸리티, 지도/네비게이 션/위치기반 서비스를 개발하는 개발자는 안드로이드 플랫폼을 선호하는 것으로 나 타났다. 가장 특징적인 것은 HTML5에서 기업용 앱에 대한 개발 선호가 매우 높다는 것인데 안드로이드 OS와도 큰 차이가 없었다. 다만, HTML5의 경우 가장 많은 앱이 존재하는 게임 분야에 대한 선호도가 약 10% 수준으로 매우 낮다는 점은 HTML5 앱 확산에 걸림돌이 되고 있다. [그림 10] 앱 품목별 선호 비중 자료: VisionMobile(2013. 12) (4) 연구개발 비용 모바일 앱의 평균 개발 비용은 ios가 2.7만 달러로 가장 높았고, 그 다음으로는 안 드로이드가 2.3만 달러, 윈도폰 1.8만 달러, 블랙베리 1.5만 달러 순으로 나타났다. 윈 도폰이나 블랙베리의 경우 개발하는 앱이 상대적으로 적어 단순 비교하기 어렵지만 ios와 안드로이드기반 앱을 동시에 개발하는 개발자가가 많은 상황에서 ios의 평균 14

개발자를 중심으로 한 모바일 앱 생태계 분석 연구개발비가 높은 것은 애플의 ios가 안드로이드에 비해 폐쇄적 전략을 사용함으로 써 개발 비용이 상승했기 때문으로 판단된다. [그림 11] 모바일 앱 평균 개발 비용(2012년 기준) (단위: US 달러) 자료: statista(2014c) (5) 수익성 개발자들은 정액제, 광고, e-커머스 등 다양한 방법을 통해 수익을 창출하고 있다. 한 개의 앱이 한 달 동안 기대할 수 있는 수익을 플랫폼별 평균 수익으로 계산해 살펴 보면 ios가 평균 500~1,000달러로 가장 높은 수익성을 보였다. 그 다음으로는 HTML5가 201~350달러로 높았으며, 가장 큰 시장을 형성하고 있는 안드로이드 앱 의 수익성은 101~200달러로 ios의 1/5 수준에 머물렀다. Furry(2014. 6) 3) 가 2014년 4월 기준 앱 당 가격이 조사한 결과에서도 안드로이드는 0.06달러로 애플의 아이폰 0.19달러, 아이패드 0.5달러의 앱 가격에 비해 1/3~1/8 수준으로 낮았다. 이와 같이 안드로이드 앱당 수익성이 낮은 원인은 안드로이드 앱 시장이 무료 앱을 통한 광고 수익을 기반으로 하고 있으나 실제 광고 수익을 낼 수 있는 인기 앱은 매우 한정되어 3) Flurry(2013. 6), The History of App Pricing, And Why Most Apps Are Free (http://blog.flurry.com/bid/99013/the-history-of-app-pricing-and-why-most-apps-ar e-free, 자료 검색일: 2014. 4. 7) 15

있기 때문이다. [그림 12] 모바일 개발자들의 플랫폼별 앱당 수익(한달 기준) 주: 한 개의 앱에 대한 한 달 동안의 평균 수익 자료: VisionMobile(2014. 2) 2. 국내 현황 4) (1) OS 플랫폼별 앱 개발 현황 국내 앱 개발자들의 플랫폼별 애플리케이션 개발 현황을 살펴보면 국내의 경우 안 드로이드용 앱 개발 비중이 64.2%로 가장 높았고, ios는 29%를 차지하고 있다. 앞서 살펴보았듯이 국내 안드로이용 단말 점유율이 90%를 넘어선 상황에서도 ios의 앱 개발 비중은 비교적 높은 비율을 차지하고 있다. 이와 같은 원인은 다수의 앱 개발자 가 안드로이드와 ios 플랫폼의 앱을 동시에 개발하기 때문으로 판단된다. 윈도우용 앱은 1.2%로 거의 미미한 상황이다. 4) 주재욱 외(2013), 소프트웨어 플랫폼 경쟁구조 변화요인 분석 기본연구 13-11, 정보통신정책연구 원, pp.83~94. 내용 중 일부 내용을 발췌해 재정리. 본 연구 조사는 KISDI가 2013년 10월 10일~2013 년 11월 8일에 국내 모바일 애플리케이션 개발사 중 107개 업체를 대상으로 실시한 소프트웨어 플랫폼의 개발자 실태 조사 결과를 바탕으로 함. 16

개발자를 중심으로 한 모바일 앱 생태계 분석 [그림 13] 플랫폼별 애플리케이션 개발 현황(n=106) 자료: 주재욱 외(2013) (2) OS 플랫폼별 선호도 애플리케이션 개발 시 플랫폼 선호도에 대한 조사 결과, 안드로이드를 1순위로 선 택한 기업의 비율은 80.4%로 매우 높았다. 반면 ios는 1순위의 선호도가 16.8%에 불과했으며, 2순위를 선택하겠다는 기업의 비율은 78.8%를 차지했다. 윈도우폰은 1~2순위 선택 비율이 4.8%, 타이젠은 3.4%에 불과했다. 이와 같이 국내 개발자들은 [그림 14] 향후 애플리케이션 개발 시 모바일 플랫폼 선호도(n=106) 자료: 주재욱 외(2013) 17

향후 안드로이드에 대한 선호도가 현재보다 더욱 확대될 것으로 예상되었으며, 따라 서 국내 모바일 앱에 대한 플랫폼에서도 안드로이드 쏠림 현상은 더욱 확대될 전망이다. (3) 품목별 선호도 업종별 콘텐츠 개발 의향 조사 결과 게임이 30.8%로 가장 높아 해외 개발자들뿐만 아니라 국내 개발자에게도 게임 앱 개발에 대한 선호도가 매우 높았다. 그 다음으로는 위치기반 서비스로 22.4%, 서적/교육 10.3%, 유틸리티 9.2% 등의 순으로 조사되었 다. 반면 국내업체들은 해외에 비해 의료 및 비즈니스 측면의 앱 개발이 낮은 것이 특징이다. [그림 15] 품목별 앱 개발 의향(n=106) 자료: 주재욱 외(2013) (4) 연구개발 투자 모바일 앱 개발사들 중 기술개발과 관련해 투자를 하고 있다고 응답한 65개 기업을 대상으로 연구개발 투자 현황을 살펴보았다. 국내 모바일 앱 개발자의 2012년 R&D 투자 금액은 평균 약 1.9억 원을 기록하였고, 2013년에는 전년대비 23.4% 증가한 2.3 억에 이를 것으로 추정되었다. 2014년에는 전년대비 14.3% 증가한 2.6억을 기록할 것으로 예상되면서 연구개발 투자액 증가율이 둔화될 전망이다. 18

개발자를 중심으로 한 모바일 앱 생태계 분석 [그림 16] 기술개발 관련 투자액 현황(n=65) (단위: 백만원) 자료: 주재욱 외(2013) (5) 수익성 앱 개발사의 플랫폼별 매출 비중을 살펴보면 안드로이드가 67.3%로 가장 높은 비중 을 차지하고 있으며, ios는 30.2%를 차지해 두 개의 플랫폼이 전체 매출의 대부분을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 그 외 플랫폼인 윈도는 2.0%로 매출이 거의 미미했 다. 이와 같은 추세는 앞서 살펴본 플랫폼 앱 개발 비중과 거의 비슷한 수준으로 국내 에서는 안드로이드와 ios 등 플랫폼간의 수익성 차이가 크지 않은 것으로 분석된다. [그림 17] 플랫폼별 매출 비중(n=104) 자료: 주재욱 외(2013) 19

앱 개발의 수익모델별 매출 비중은 유료 애플리케이션 판매 매출이 전체의 27.4% 를 차지하고 있으며, 그 외 광고 수익(22.4%), 인 앱 결제(21.5%), 스폰서(20.2%) 등 다양한 수익 모델을 통해 수익을 창출하고 있다. Ⅳ. 결론 및 시사점 1. 특정 플랫폼 편중 문제 해소를 위한 웹 앱 확산 최근 전세계적으로 안드로이드 의존도를 낮추기 위한 웹 기반의 차세대 모바일 OS 프로젝트가 추진되고 있다. 대표적인 차세대 모바일 OS는 2013년 2월에 공개된 모질 라 재단의 파이어폭스(Firefox) OS와 리눅스 계열 오픈소스 OS의 가장 대표적인 플 랫폼인 우분투(Ubuntu)의 터치기반의 모바일 OS가 있다. 또한 삼성전자는 인텔 등과 함께 오픈 소스 모바일 운영 체제인 타이젠(Tizen)을 개발하여 2012년 4월 30일 정식 버전을 공식적으로 발표하였다. 이와 같은 차세대 모바일OS 업체들은 HTML5기반 의 API를 공개하고 신규 단말 출시를 확대하면서 탈 구글 전략을 펼치고 있다. 그러나 실제 웹 앱의 확산 전망은 생각보다 밝지 않은데 주요 원인은 HTML5를 활 용해 앱 개발시 여러 문제점이 발생하고 있기 때문이다. VisionMobile(2013. 12)의 자 료에 따르면 개발자들이 생각하는 HTML5 기반 모바일 앱 개발의 저해 요인은 수행 능력(performance) 부족, 하드웨어에 접근하기 위한 API의 제한, 네이티브 요소와의 통합 어려움, UI/UX 문제, 성숙한 프레임워크 부족, 웹 앱 판매을 위한 앱스토어 부 족 등으로 매우 다양하다. 5) 특히, API, UI/UX, 프레임워크 등 각종 툴에 대한 문제점 은 개발자와 플랫폼 사업자간 상호 연계 전략을 통해 문제를 해결해야 할 것이다. 이 를 위해 플랫폼 사업자들은 보다 적극적으로 웹 앱에 대한 개발 툴을 개발하여 공개 5) 자료: VisionMobile(2013. 12). HTML5 performance is fine, what we are missing is tools, (http://www.visionmobile.com/blog/2013/12/html5-performance-is-fine-what-we-are-mis sing-is-tools/, 자료 검색일: 2014. 4. 7) 20

개발자를 중심으로 한 모바일 앱 생태계 분석 해야 할 것이다. 2011년부터 구글 플레이에서 웹 앱을 등록하고 설치할 수 있으므로 초기 시장 확산 을 위해 네이티브 앱과 웹 앱이 결합된 하이브리드 앱(Hybrid App) 개발도 고려해야 할 것이다. 하이브리드 앱의 경우 앱 자체는 웹기술로 개발하고, 기기별 기능에 접근 하기 위한 API와 활용해 네이티브 앱과 같은 실행 방법을 사용하면서 개별 플랫폼마다 API를 연계해야 하므로 개발 비용은 웹 앱에 비해 좀 더 높지만 수행 능력은 좀 더 향상된다. 결론적으로 다양한 플랫폼에 활용될 수 있는 웹 앱 확산을 통해 특정 플랫 폼에 대한 편중을 해소시키며, 모바일 생태계의 균형적 성장을 도모해야 할 것이다. 2. 다양한 품목 개발 국내외에서 가장 많이 유통되는 모바일 앱은 게임이다. 특히, 국내에서는 온라인 게임 의 선도 국가로 다수의 모바일 앱게임 개발사가 존재하며, 이 중 성공을 거둔 업체도 다 수 존재한다. 그러나 일부 성공을 바탕으로 다수의 중소 모바일 앱 개발사들이 게임 개 발에만 집중하는 것은 수많은 경쟁속에서 성공 확률이 점점 낮아진다는 것을 의미한다. 2014년 3월 31일 구글코리아가 구글 플레이와 게임 이라는 주제로 간담회를 열고, 국내 게임 개발사들의 성공적인 해외 진출을 디자인과 창작, 유통, 수익화에 이르는 전 과정에 이르는 다양한 지원을 약속했다. 6) 그러나 최근 국내 모바일 앱 게임이 카카 오톡, 네이버 밴드 등 인스턴트 메신저(IM: Instant Messenger) 플랫폼 기반으로 확 산되고 있는 시점에서 구글의 전략이 어느 정도 효과가 있을지는 미지수이다. 따라서 게임 개발 경험이 미흡한 신규 앱 개발자들은 게임보다는 국내 모바일 앱 중 향후 선호도가 높고 수요자의 지속적인 충성도를 높일 수 있는 의료, 교육, 비즈니 스 측면의 신규 앱을 개발하는 것이 앱 개발 후 비즈니스 측면의 성공 확률을 높일 수 있는 방향이라고 판단된다. 6) 아이뉴스24 (2014. 3. 31), 구글, 구글플레이로 국내 게임사 해외 진출 돕는다, (http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=812700&g_menu=020310, 검색일시: 2014. 4. 14). 21

3. 연구개발 재원 및 인력 확대 모바일 앱 시장 확산과 더불어 모바일 앱에 대한 연구개발 수요가 급증하고 있다. 정부 에서는 2011년 8월 이동통신3사, 포털사, 한국무선인터넷산업연합회(MOIBA) 등과 함 께 국내 무선인터넷 산업 활성화와 스마트 모바일 앱 개발 지원을 위한 스마트 모바 일 앱 개발 지원센터(SMAC: Smart Mobile Application Center) 를 전국적으로 설 립해 운영하는 계획을 발표했다. 현재 수도권에는 이통사를 중심으로 총 5개소를 운 영하고 있으며, 센터내에서 모바일 앱 개발자 테스트단말 제공 및 개발자 교육, 공간 등 지원하고 있다. 7) 그러나 실제 개발자들은 이러한 물리적 지원, 개발자 교육보다는 현실적인 연구개 발 재원에 대한 필요성을 요구하고 있다. 실제 KISDI에서 모바일 앱 개발사 107개 기업들을 대상으로 설문조사 한 결과 기술개발 측면에서 정부가 추진해야 할 방향에 대한 질문에 응답 기업의 57.0%가 앱 개발비 직접 지원이 가장 필요하다고 응답했다. 그 다음으로는 개발 인력 지원(15.9%), 선도 기술에 대한 국가적 R&D 투자(15.0%), 사업화 시범사업 지원(7.5%), 기술 이전 지원(4.7%) 등의 순으로 나타났다. 8) 이와 같 은 결과로 볼 때 실제 앱 개발에 대한 자금을 지원하거나 개발 인력을 양성할 수 있는 프로그램 개발이 무엇보다도 요구된다. 4. 수익성 개선 문제 최근 무료 앱에 대한 수요가 증가하고, 다양한 플랫폼업체가 등장하면서 그에 따른 수익 모델 개발과 수익 창출이 무엇보다 중요해지고 있다. 실제 애플 앱스토어와 구글 플레이외에 카카오톡, 네이버 밴드 등 IM 플랫폼이 확산되면서 다양한 플랫폼 확대 로 수요가 확대되고, 신규 비즈니스 모델이 발생하는 등 순효과도 존재하지만 반면 7) 방송통신위원회(2011. 8. 11), 스마트 모바일 앱 개발 지원 센터 전국지역 확대 보도자료. 8) 주재욱 외(2013), 소프트웨어 플랫폼 경쟁구조 변화요인 분석 기본연구 13-11, 정보통신정책연 구원, p.115. 22

개발자를 중심으로 한 모바일 앱 생태계 분석 크게 성공한 앱개발사 외에 평균적인 개발사의 수익성은 하락하고 있다. 과거에는 앱 수익률의 30%가 앱스토어와 구글 플레이 등 앱스토어 수수료이고, 나머지는 개발사 가 수익이었으나 현재는 앱스토어 수수료 30%와 더불어 남은 수익의 약 30%를 카카 오톡 등 IM 플랫폼 사업자에 지불해야 하기 때문이다. 게임업체의 경우 중간에 퍼블 리싱 업체와 나누어야 하는 경우도 있어 실제 개발사 수익률은 크게 하락하고 있다. 9) 현재 시장을 주도하고 있는 애플, 구글 등 글로벌 플랫폼업체에게 국내에서만 다른 수수료율을 적용해 달라고 요구하기는 매우 어렵다. 그러므로 개발사들이 특정 플랫 폼에 의존하지 않기 위해서는 웹 앱 또는 하이브리드 앱 개발을 통해 개발사 또는 개 발사가 홍보하는 사이트에서의 수익을 창출할 수 있는 전략을 모색해야 할 것이다. 또한 단순한 광고, 인 앱 결제 등의 비즈니스 모델에서 벗어나 새로운 수익 모델 개발 이 요구된다. 참고문헌 방송통신위원회 (2011. 8. 11), 스마트 모바일 앱 개발 지원 센터 전국지역 확대 보도자료. 아시아경제 (2014. 4. 14), 게임업계, 구글 국내 게임사 지원은 생색내기, (http://www.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2014041409531244451, 검색일시 : 2014. 4. 14). 아이뉴스24 (2014. 3. 31), 구글, 구글플레이로 국내 게임사 해외 진출 돕는다, (http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=812700&g_menu= 020310, 검색일시: 2014. 4. 14) 정부연 (2014. 1), 모바일 앱 마켓 현황 및 전망, 정보통신정책연구원 방송통신 정책, 제26권 1호 통권569호. 9) 아시아경제 (2014. 4. 14), 게임업계, 구글 국내 게임사 지원은 생색내기, (http://www.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2014041409531244451, 검색일시: 2014. 4. 14). 23

주재욱 외 (2013), 소프트웨어 플랫폼 경쟁구조 변화요인 분석 기본연구 13-11, 정보통신정책연구원. Distimo (2014. 4). Top Global Apps March 2014., (http://www.distimo.com/blog/2014_04_top-global-apps-march-2014/, 자료 검색일: 2014. 4. 14). Flurry (2013. 6), The History of App Pricing, And Why Most Apps Are Free., (http://blog.flurry.com/bid/99013/the-history-of-app-pricing-and- Why-Most-Apps-Are-Free, 자료 검색일: 2014. 4. 7). Gartner (2013. 9). Forecast: Mobile App Stores, Worldwide, 2013 Update. Gartner (2014. 2). Market Share: Mobile Phones by Region and Country, 4Q13 and 2013. OECD (2013), The App Economy, OECD Digital Economy Papers, No. 230, OECD Publishing, (http://dx.doi.org/10.1787/5k3ttftlv95k-en). statista (2014a). Selected mobile platforms used by app developers worldwide as of 1st quarter 2014, by region., (http://www.statista.com/statistics/256508/primary-platform-preferredby-app-developers/, 자료 검색일: 2014. 4. 7). statista (2014b). Most popular Apple App Store categories in March 2014, by share of available apps., (http://www.statista.com/statistics/270291/popular-categories-in-the-a pp-store/, 자료 검색일: 2014. 4. 7). statista (2014c). Average cost to develop a mobile phone app in 2012, by operating system, (http://www.statista.com/statistics/256541/average-cost-to-develop-anapp-by-os/, 자료 검색일: 2014. 4. 7). 24

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