「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서



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NCA ISSUE REPORT 제12호( ) Ⅰ. 서론 Ⅱ. 컨버전스 : 디지털 콘텐츠 시장 변화의 동인 Ⅲ. 디지털 콘텐츠 시장의 패러다임 변화 Ⅳ. 결론 및 시사점 작성 : 한국전산원 정책분석홍보팀 홍효진 선임연구원 문의 : , h

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한식재단 뉴스레터 핫뉴스 뉴욕 오피스 런치 딜리버리 캠페인 진행 예정 한식재단은 월 4일부터 25일까지 2주간 뉴욕 회사원들을 대상으로 뉴욕 오피스 런치 딜리버리 캠페인 을 진 행할 계획이다 이 캠페인은 뉴요커들의 점심 문화 속에 한식을 전파한다는 취지로 계획됐으며 T

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2014. 7. 18. 미국 콘텐츠산업동향 CONTENTS INDUSTRY TREND OF USA 2014년 13호 구분(장르) 제 목 Key Word 심층Issue 북미 디지털 만화 시장의 현황과 전망 빠르게 성장하고 있는 북미 디지털 만화 시장 현황을 전반적으로 살펴보고, 새롭게 주목받고 있는 웹코믹스의 향후 북미 시장 내 발전 가능성 및 디지털 코믹스의 특징을 분석해보고자 함 만화 게임 영화 샤크네이도 비디오 게임으로 제작 14. 7. 8 영화/방송 유투브, 할리우드 프로듀서와 손잡고 프리미엄 콘텐츠 제작 준비 14. 7. 8 단신 기사 영화 파라마운트, 마틴 스콜세지 감독의 침묵 배급 확정 14. 7. 14 방송 맥시멈 라이드 미니시리즈로 제작 14. 7. 14 소셜미디어 월드컵 결승전, 페북 트위터 신기록 경신 14. 7. 14 2014. 7. 18. 한국콘텐츠진흥원 미국사무소

기를 통해 디지털 만화의 유통이 활발해지면서 새로운 성장 동 력을 얻고 있는 양상임 북미 디지털 만화 시장의 현황과 전망 작성취지 빠르게 성장하고 있는 북미 디지털 만화 시장 현황을 전반적으로 살펴보고, 새롭게 주목받고 있는 웹코믹스의 향후 북미 시장 내 발전 가능성 및 디지털 코믹스의 특징을 분석해보고자 함 작성순서 시장 현황 디지털 코믹스(Digital Comics)와 웹코믹스(Webcomics) 디지털 코믹스와 웹코믹스의 형태적 특징 디지털 만화 독자들의 특징 불법 디지털 만화 사이트의 문제점 [별첨] 기타 미국 디지털 만화 시장 관련 기사 1. 시장 현황 전 세계 만화 시장에서 디지털 만화가 차지하는 비중이 커지는 것과 마찬가지로 북미 디지털 만화 시장 역시 빠른 속도로 성장 하고 있음 ICv2와 Comichron의 조사에 따르면, 북미 전체 만화 시장은 2013년 기준 총 8억 7,000만 달러(약 9,000억 원) 규모임 출판만화가 압도적 비율을 차지하던 북미 시장은 2008년 이후 성장세가 둔화 되어왔으나 2011년 이후 부터 인터넷, 스마트 기 북미 만화 시장 규모 [출처 : http://www.icv2.com/articles/news/26202.html] 2012년 북미 정기간행 만화(Periodical comics)의 판매 규모는 3억 4,500만 달러였으며 현재 디지털 만화 시장을 선도하고 있는 그래픽 노블(GNs)의 판매 규모는 이와 거의 유사한 3억 3,500만 달러임 디지털 만화의 판매 규모는 약 7,000만 달러로 북미 전체 만화 시장의 약 9%를 차지함 2013년에는 북미 메이저 출판사 중 하나인 이미지 코믹스 (Image comics)가 자사 판매량의 15%, 매출의 27%를 디지털 만 화가 점유하고 있다고 밝힌 바 있음 북미 만화 시장에서 1) OSMU 등 관련 부가사업으로 창출되는 가치는 연간 약 30억 달러(약 3조 원) 규모임 실제 2012~2013년 북미 박스오피스 TOP 10 중 3편 이상이 만화가 원작인 작품으로, 하나의 히트 작품이 드라마, 영화 등의 연속적 원천소스가 되어 부가가치를 창출하는 형태임 이 경우 대부분은 Marvel, DC comics 등 거대 자본을 기반으로 한 대기업의 작품들이 차지하고 있음 1) OSMU : One Source Multi Use의 약자로 하나의 자원을 토대로 다양한 사용 처를 개발해내는 것, 하나의 콘텐츠로 영화, 게임, 책 등 다양한 방식으로 개발하 여 판매하는 전략 - 3 - - 4 -

증가로서 판매 규모 자체는 빠르게 성장하고 있음 디지털 만화 시장의 성장 잠재력을 보여주는 하나의 사례는 2014년 4월 온라인 유통기업 아마존(Amazon)이 디지털 만화 포 털 코믹솔로지(Comixology)을 인수를 발표한 것임 코믹솔로지는 북미 최대 디지털 만화 포털로 Marvel, DC comics 등의 다양한 그래픽 노블을 스마트 기기와 인터넷을 통해 제공하며 개인 창작자가 직접 자신의 디지털 만화를 판매할 수도 있음 코믹솔로지는 2013년 9월 누적 다운로드 2억회 돌파를 발표한 바 있음 2. 디지털 코믹스(Digital Comics)와 웹코믹스(Webcomics) 북미 디지털 만화 시장 점유율 (단위: 백 만 달러) 그래픽 노블은 Marvel, DC comics 등 북미 메이저 출판사의 주력 콘텐츠임 디지털 만화의 매출을 의식한 듯 2014년 2월에는 Marvel이 글로벌 서비스를 표방하며 애플스토어에 12개국 언어를 지원하는 마블 글로벌 코믹스(Marvel global comics)를 내놓기도 하였음 이런 북미 만화 시장 상황에 대해 ICv2 대표이자 코믹 애널리 스트인 Milton Greipp는 디지털 만화 포함, 미국 만화 시장은 견고한 성장세(With digital included, overall the market has been robustly growing) 라고 말함 다만 2013년의 디지털 만화 시장 성장률은 지난 3년에 비해 둔화세를 보임 2011~2013년 사이 전년 대비 디지털 만화 시장 성장률은 300%에서 점차 감소세를 보이고 있다는 것임 그러나 실제 판매액을 보면 2011년은 전년대비 700만 달러 증가, 2012년은 전년대비 1,700만 달러 증가, 2013년에는 4,500만 달러 인기 웹코믹스 사이트 The Oatmeal 작품 [출처 : http://theoatmeal.com/comics/dog_paradox] 북미 디지털 만화 시장은 크게 디지털 코믹스(Digital comics)와 웹코믹스(Webcomics)로 나눌 수 있음 디지털 코믹스가 이미 출판물로 나와 있는 작품들을 디지털화 한 콘텐츠라면, 웹코믹스는 한국의 웹툰과 같이 처음부터 웹 퍼블리싱을 염두에 두고 제작된 콘텐츠를 의미함 현재 북미 디지털 만화 시장 매출의 대부분은 디지털 코믹스가 - 5 - - 6 -

차지하고 있는데, 이는 코믹솔로지 등을 통해 정착한 유료 모 델 덕분으로 많은 독자들이 손쉽게 그래픽 노블 시리즈를 스마 트 디바이스 혹은 웹에서 결제해 읽을 수 있기 때문임 북미 웹코믹스 시장의 특징 중 하나는 개인 사이트의 강세라고 할 수 있는데 XKCD(xkcd.com), 디오트밀(theoatmeal.com), 익스플로 즘(explosm.com) 등의 유명 웹코믹스는 장기간 연재되며 광고 수익과 상품 판매로 연간 수십만 달러의 수익을 올리고 있음 상품 판매까지 할 수 있는 사이트 구축이 가능한 작가는 아직 소수이지만, 한번 인기 웹코믹스 반열에 오르면 다양한 활동을 통해 고수익을 보장받을 수 있음 인기 웹코믹스인 PHD comics(phdcomics.com)는 독자 기부를 통해 미니 드라마를 제작하기도 하였음 북미 작가들이 개인 활동에 집중했던 이유 중 하나는 웹코믹스 연재 플랫폼이 존재하지 않았기 때문인데, 실제로 2012년 타파스 틱(Tapastic)이 등장하기 전까지 웹코믹스만을 위한 전용 플랫폼은 존재하지 않았으며 망가매거진(Mangamagazine) 등의 플랫폼들은 페이지 형태의 디지털 코믹스 및 일본 망가를 주로 서비스하였음 그러나 이런 사이트들도 최근에는 웹코믹스 비율을 늘려가고 있는 추세임 2012년 북미 최초의 웹코믹스 플랫폼 타파스틱(Tapastic)이 생겨나 기존 서비스들과 차별화를 하며 인디 작가들을 모으기 시작함 타파스틱은 스맥지브스(SmackJeeves), 더덕(TheDuck), 잉크블레 이저(Inkblazers), 하이브웍스(Hiveworks) 등 외부 작품 링크를 주로 제공하던 군소 웹코믹스사들과의 차별화에 성공하였으며 2,000여 명이 넘는 작가를 모으고 2013년 DC comics의 글로벌 사이트 순위를 앞지르는 등 빠른 성장세를 보여주고 있음 타파스틱은 지난 5월부터 한국 포털사이트 Daum의 만화를 정식 서비스하고 있음 타파스틱이 기존 웹코믹스사들과 차별화되는 점은 링크가 아닌 퍼블리싱 플랫폼이라는 점 외에도 북미 시장에 보편화된 페이지 형태의 짧은 웹코믹스에서 벗어나 한국형 웹툰과 같이 긴 세로 모양의 버티컬 스트립(Vertical Strip) 방식을 선보였다는 것임 또한 배경음악과 Gif, 플래시 애니메이션 등 한국 웹툰에서 볼 수 있는 다양한 효과들을 구현한 작품도 찾아볼 수 있음 건당 결제라는 확실한 유료 모델이 자리 잡은 디지털 코믹스와는 달리 아직 웹코믹스는 특정 유료 모델이 자리 잡지 않은 상황임 타파스틱의 경우 2014년 5월부터 독자들의 월간 기부 시스템 (Monthly support system)을 도입하였으며 망가매거진(Manga magazine)은 유료(Premium service)로 에피소드 미리보기를 제공하고 있음 현재 디지털 만화 시장에서 웹코믹스가 차지하는 매출 비율은 미미하지만 한국보다 30% 이상 높은 디지털 콘텐츠 기본 단가 및 편리한 인터넷 결제 환경 등 플랫폼 확대와 유료화가 정착 되고 나면 매출 규모 역시 빠르게 성장할 것으로 기대됨 3. 디지털 코믹스와 웹코믹스의 형태적 특징 북미 최초 웹코믹스 플랫폼 타파스틱(Tapastic) - 7 - - 8 -

아색기가, 츄리닝 등 신문 만화와 상당히 유사한 부분이 존재함 현재 북미의 웹코믹스 중 70-80% 정도가 이런 포맷이며 주로 짧은 개그, 일상에서의 공감을 불러일으키는 내용들로 구성되어 있음 페이지 형태의 전통적 웹코믹스 [출처 : www.theawkwardyeti.com] 북미 디지털 코믹스는 처음부터 출판 만화의 디지털화에서 시작된 것이기 때문에 페이지 형태의 모습을 띄고 있음 이러한 페이지 형태는 오늘날까지 이어지고 있는데, 출판용이 아닌 웹코믹스 역시 1페이지 내외의 짤막한 에피소드로 구성된 형태가 대다수임 이는 북미의 인터넷 환경과도 밀접한 관련이 있는데, 한국이 빠 른 인터넷 속도에 맞춰 긴 스크롤 형태의 웹툰을 발전시켜 온 것처럼 상대적으로 느린 북미 인터넷 환경에서는 좌우로 클릭해 넘기는 형태의 디지털 만화가 발전해왔음 실제로 한국의 스크롤 웹툰을 최초로 소개했던 웹코믹스 플랫폼 타파스틱에서는 북미 독자들이 작품 길이로 인한 로딩 문제를 제기하기도 하였음 페이지 형태의 웹코믹스는 2000년대 초반 한국에서 유행하던 한국형 Vertical Strip 기법과 일본 Manga풍 그림체를 구현하는 미국 작가 Yuumei 상향 평준화의 속도가 빠른 디지털 콘텐츠의 특성상 웹에서 버티컬 스트립 포맷의 만화가 갖춘 장점이 부각되며 북미 웹코믹스 시장에도 이런 형태의 만화들이 등장하기 시작하였음 이 포맷을 좋아하는 독자들은 한국 웹툰(Webtoon)과 일본 망가 (Manga) 등 아시아 만화에 익숙한 신세대들로 일명 원나블 로 불리는 원피스, 나루토, 블리치를 보고 자란 세대들임 버티컬 스트립에 있어 독보적 노하우를 갖춘 한국 웹툰의 기법 들을 일부 벤치마킹하는 동시에 북미의 독자적 스타일 표현 기술을 발전시키고 있음 특히 웹코믹스 플랫폼 타파스틱에서는 사운드 클라우드 (soundcloud.com)를 통해 자체적으로 작가들에게 BGM 삽입 메뉴를 제공하고 있기도 함 일반적으로 한 화 당 약 30,000 픽셀을 기준으로 하는 한국 웹툰과 달리 북미의 버티컬 스트립 웹코믹스는 길이 제약이 없는 자유 연 - 9 - - 10 -

재 룰에 따라 10,000 픽셀 전후의 분량을 평균으로 함 또한 소재나 표현방식에 있어서도 상업적 의도보다는 개인적 취향에 집중하고 있는 편임 현재 북미 웹코믹스 사이트에는 독점 게재 조항을 거는 곳이 없기 때문에 작가들은 개인 사이트나 데비앙아트(DeviantArt), 텀블러(Tumblr)에 작품을 함께 올리는 형태로 연재하는 경우도 있음 4. 디지털 만화 독자들의 특징 2013년 9월 코믹솔로지가 발표한 설문자료에 의하면 코믹솔로지에서 디지털 코믹스를 구매해 읽는 독자들은 다음과 같은 특성을 가지고 있음 주로 밤에 태블릿 PC 등 스마트 기기를 통해 디지털 코믹스를 읽으며 연간 100달러 정도를 디지털 코믹스 구매에 사용하고, 약 25%는 만화의 불법 다운로드 경험이 있다고 조사되었지만 점차 줄어드는 추세임 독자의 25%는 연간 $400 이상을 지불 디지털 만화 독자의 10%는 구매액이 매우 높음 개인 최고 만화 콘텐츠 구매액은 1년에 $63,129(약 6,500만 원)임 불법 다운로드 정식 디지털 만화의 독자 중 ¼ 은 불법 디지털 만화 다운로드 경험이 있음 2013년 Comixology survey에서 조사된 바에 따르면, 이는 2012년 대비 25% 감소한 수치임 현재 미국 내의 TV 시청가능 가구의 45%, 즉 4,300만 가구가 TV Everywhere 서비스를 즐길 수 있지만, 온라인 플랫폼으로 옮겨가는 유저들을 잡기 위해서는 지속적인 서비스 향상이 요구됨 3. 불법 디지털 만화 사이트의 문제점 사용기기 태블릿 PC : 80% 데스크톱 컴퓨터 : 44% 스마트폰 : 36% 구독시간대 ⅔ 이상의 독자가 밤에 디지털 만화를 읽음 구매 금액 디지털 만화 독자들은 평균적으로 디지털 만화 구매를 위해 연간 약 $100 지불 북미 불법 디지털 만화 사이트 Webtoon Live - 11 - - 12 -

북미의 대표적 불법 디지털 만화 사이트로는 Mangafox, Batoto, Webtoonlive 등이 있음 이들 사이트들은 주로 일본의 망가(Manga) 불법 스캔본과 한국의 웹툰(Webtoon) 등 해외의 디지털 만화 및 북미 웹코믹스들을 무단 게재하고 있으며 자체적인 포럼과 커뮤니티도 갖추고 있음 이 중 몇몇 사이트들은 서버를 해외에 두고 운영함으로써 당국의 단속을 피하고 있음 불법 디지털 만화 사이트는 주로 일본과 한국의 만화들을 서비스하고 있기 때문에 북미 내 디지털 만화 시장에 대한 침해는 상대적으로 적은 편임 그러나 많은 웹코믹스 사이트가 망가 또는 웹툰을 서비스하고 있는 것을 감안하면 트래픽 분산으로 인한 수익 저하 등 불법 디지털 만화 사이트가 향후 북미 웹코믹스 성장에 저해가 될 수 있는 요소임은 분 명함 북미 불법 사이트들은 작품의 번역을 공급하는 숙주 사이트와 이를 배급받아 빠른 속도로 배포하는 기생 사이트의 구조로 이루어져 있음 이 중 대표적 숙주 사이트인 webtoonlive.com은 운영자들이 웹툰의 팬으로 초기에는 웹툰을 북미에 알리고자 하는 취지로 시작하였음 그러나 최근 Mangafox 등의 사이트가 배너 유치와 같은 상업 활동을 시작하면서 본격적으로 원작자의 영리 영역을 침범하기 시작함 타파스틱과 같은 북미 웹코믹스 사이트는 비영리 불법 사이트의 번역가 그룹과의 커넥션을 활용하여 숙련된 불법 번역가들을 합법 영역으로 끌어올리고 불법 사이트를 셧다운 시키는 방법을 추진하고 있으며 Marvel과 DC comics 등의 사이트는 불법 사이트의 무단 게 재를 엄격하게 단속하고 있는 추세임 미국 연방법상 불법 사이트를 대상으로 저작권을 행사하려면 웹 퍼블리싱 권한을 보유한 작가 및 사업자 혹은 권한을 위임받은 대리인이 있어야 함 기본적으로 북미 불법 디지털 만화 사이트 단속을 위해서는 해외가 아닌 북미 현지인 혹은 현지 사업자여야 함 [별첨] 기타 미국 디지털 만화 시장 관련 기사 인디 작가들과 독자들의 새로운 플랫폼이 되어주고 있는 타파스틱 다크호스 코믹스 2) 가 늘어나는 웹코믹스 독자들을 위해 신규 라인업 준비 미국 인기 만화가가 말하는 '웹코믹스를 택한 이유' 만화산업 부흥을 위한 디지털의 역할 새로운 이야기의 재미있고 빠른 통로가 되어주는 웹코믹스와 그래픽 노블 운동 및 교육과 같은 특수목적을 위한 웹코믹스 시도 2) 다크호스 코믹스 : 헬보이, 신시티 등으로 유명한 그래픽 노블 출판사 - 13 - - 14 -

1. 영화 샤크네이도 비디오 게임으로 제작 출처 : Hollywood Reporter 등 (2014/7/8) 주요내용 1. 영화 샤크네이도 비디오 게임으로 제작 출처 _Hollywood Reporter 등 2. 유투브, 할리우드 프로듀서와 손잡고 프리미엄 콘텐츠 제작 준비 출처 _Reuters 등 3. 파라마운트, 마틴 스콜세지 감독의 침묵 배급 확정 출처 _Variety 등 4. 맥시멈 라이드 미니시리즈로 제작 출처 _Variety 등 5. 월드컵 결승전, 페북 트위터 신기록 경신 출처 _CNET 등 영화 샤크네이도 비디오 게임으로 제작 - 지난 여름 공개된 저예산 영화 샤크네이도(Sharknado)'가 비디오 게임으로 제작됐다는 소식임 - 샤크네이도 비디오 게임은 올 7월 30일에 공개되는 샤크네이도 2 시리즈에 앞서 게이머들에게 선보이며, 샤크네이도 의 인기를 이어가겠다는 전략임 - 미국 NBC 유니버설의 케이블 채널인 Syfy가 20억 원으로 제작한 샤크네이도 는 방영 첫날 무려 140만 명의 시청자를 끌어 모으며 할리우드 블록버스터 못지않은 관심을 끌었음 - 샤크네이도 는 초대형 토네이도에 실려 바다에서 날아온 식인 상어떼가 미국 LA를 덮친다는 다소 황당한 내용의 재난 영화로, 방영 당시 관련 트윗 수가 분당 최고 5천 개까지 치솟았고 미 영화배우와 정치인 등 유명인들이 앞다퉈 SNS에서 샤크네이도 를 언급할 정도로 문화적 기현상을 이끌었음 - 샤크네이도 방영당시 B급영화답게 황당무계한 상상력을 동원한 것이 오히려 인기의 비결인 것으로 분석되었었음 - 아이패드, 아이폰, 아이팟에서 먼저 이용할 수 있는 샤크네이도 게임은 샤크네이도 2 의 내용과 같은 뉴욕 맨하탄을 배경으로 뉴욕을 위협하는 상어 떼 토네이도를 무찌르는 레이스임 - Syfy측은 샤크네이도 2 영화에 이은 세 번째 시리즈물이 현재 제작 중에 있다고 하며, 이번 샤크네이도 비디오 게임이 성공할 시 또 다른 게임을 선보일 예정이라 함 - 샤크네이도 게임은 무료로 이용 가능하나, 상어를 죽이는 무기 등 추가 방법들을 구입 시 비용이 발생하며, 게임 다운로드는 유료임 - 15 - - 16 -

2. 유투브, 할리우드 프로듀서와 손잡고 프리미엄 콘텐츠 제작 준비 3. 파라마운트 픽쳐스, 마틴 스콜세지 감독의 침묵 배급 확정 출처 : Reuters 등 (2014/7/13) 주요내용 유투브, 프리미엄 콘텐츠 제작 지원 나서 - 유투브가 프리미엄 콘텐츠 제작 지원을 위해 할리우드, 독립제작사 관계자들과 논의 중이라 밝힘 - 지난 두달 동안 유투브 임원진들은 할리우드 프로듀서들과 대중이 좋아할만한 프로그램 제작지원에 대한 논의를 해 왔음 - 유투브는 한 프로그램 시리즈 당 100만 달러에서 300만 달러를 지원할 계획이며, 필요시 마케팅 펀드 지원도 고려할 예정이라 함 - 특히, 유투브는 30분 이내의 동영상 제작에 관심이 많은 것으로 알려졌으며, TV에서 방영되는 프로그램 수준의 질 높은 프로그램이 제작될 예정임 - 업계에서는 이 같은 유투브의 행보를 프리미엄 콘텐츠를 제공해 높은 가격의 광고를 얻기 위한 전략으로 풀이하고 있음 - 100개가 넘는 유투브 채널 중 정작 인기 있는 채널은 소수에 불과한 유투브가 전반적으로 하락하고 있는 구글 총 광고매출을 올리기 위해 노력하고 있는 것으로 알려짐 - 유투브 대변인은 항상 동영상 제작자들을 위해 다양한 영상 콘텐츠와 마케팅 아이디어를 고민해 왔다 고 설명함 - 유투브는 무료 동영상 공유 사이트로 현재 매달 10억 명 이상의 유저들이 보유 출처 : Variety 등 (2014/7/14) 주요내용 파라마운트 픽쳐스, 마틴 스콜세지 감독의 침묵 배급 확정 - 파라마운트 픽쳐스가 갱스 오브 뉴욕 을 제작한 미국 영화 거장 마틴 스콜세지 감독이 제작하는 역사 드라마 영화 침묵(Silence) 의 미국 배급권을 손에 쥐었음 - 마틴 스콜세지 감독이 지난 10여 년 동안 제작하기를 갈망해온 것으로 알려진 침묵 은 일본의 문학가 엔도 슈사쿠의 '침묵'이 원작으로, 17세기 일본을 배경으로 두 명의 예수교 수사가 당하는 폭력과 박해를 다룬 이야기임 - Emmett/Furla/Oasis 영화사와 Corsan 엔터테인먼트가 공동으로 제작비를 지원할 예정임 - 어메이징 스파이더맨 의 주인공 앤드류 가필드가 주인공 로드리게스 신부 역을 맡고, 리암 니슨, 켄 와타나베, 아담 드라이버 등이 출연하며, 2015년 11월 개봉을 목표로 이번 연말 대만에서 첫 촬영에 돌입할 예정임 - 파라마운트는 그간 마틴 스콜세지 감독의 작품 가운데 더 울프 오브 월스트릿, 휴고, 셔터 아일랜드 의 배급을 맡았었음 - 17 - - 18 -

4. 맥시멈 라이드 미니시리즈로 제작 5. 월드컵 결승전, 페이스북 트위터 신기록 경신 출처 : Variety 등 (2014/7/8) 주요내용 판타지 스릴러 장편 소설 맥시멈 라이드 유투브 미니시리즈로 제작 - 미국 최고 베스트셀러 작가 제임스 패터슨의 유명 판타지 스릴러 장편 소설 맥시멈 라이드(Maximum Ride)'가 유투브 채널을 통해 미니시리즈로 제작된다고 함 - 현재까지 3천 만 부의 판매고를 올리며 큰 인기를 얻은 맥시멈 라이드 는 총 8권의 장편 소설로, 만화로도 제작되어 2013년 1월 뉴욕타임스 만화 부문 베스트셀러 1위를 기록하기도 함 - 2011년 설립되어 690개의 유투브 채널을 운영하고 있는 콜렉티브 디지털 스튜디오가 맥시멈 라이드 온라인 독점권을 가지게 되었음 - 제임스 패터슨과 콜렉티브 디지털 스튜디오 측은 전 세계적인 팬 층을 확보하고 있는 맥시멈 라이드 가 온라인으로 전 세계 팬들을 만나 헝거게임 과 같이 청소년층과 젊은 층으로부터 또 한 번 큰 인기몰이를 하기를 기대한다고 밝힘 - 맥시멈 라이드 는 유전적인 변형으로 98%는 인간이고 2%는 새가 되어 날개를 가지고 날 수 있는 6명의 아이들이 더 스쿨 이라 불리는 실험실에서 탈출하면서 벌어지는 이야기를 담은 판타지 스릴러 소설임 - 한편, 제임스 패터슨의 또 다른 공상 과학 소설인 동물원(Zoo)'은 2015년 여름 CBS에서 시리즈물로 제작될 예정임 출처 : CNET 등 (2014/7/14) 주요내용 월드컵 결승전, 페이스북 트위터 신기록 경신 - 독일과 아르헨티나의 2014 브라질 월드컵 결승전이 열린 지난 13일과 14일 이틀 동안 페이스북과 트위터의 관련글 게재건수가 역대 최고치를 기록했음 - 페이스북은 이번 월드컵 결승전이 소셜 네트워크 사상 가장 큰 스포츠 이벤트였으며, 포스트, 코멘트, 좋아요 등을 포한한 결승전 관련 게시글이 2억 8천만 건을 기록했다고 밝혔음 - 이는 놀랍게도 단 8천 800만 명의 사람들이 이 같은 엄청난 양의 글을 쏟아낸 것으로 나타났음 - 그리고, 3억 5천만 명의 사람들이 월드컵 관련 전체 글 30억 건을 생성하며 페이스북 창업 이래 한 달간 생성 트랜잭션의 최다기록을 세웠음 - 페이스북의 월드컵 글을 주로 올린 연령층은 18~24세였음 - 또한 아르헨티나가 페이스북에서 가장 많이 언급된 월드컵 참가팀을 차지했음 - 트위터는 월드컵 결승전 기간 중 오간 트윗이 3천 210만 건이라고 밝혔음 - 독일 승리 후엔 1분 당 61만 9천 건의 트윗이 새로 나와 분당 트윗 건수 최대기록도 세웠음 - 그러나 트위터는 브라질과 독일간의 경기가 3천 560만 건의 트윗 수를 기록하며, 트위터 역사상 가장 큰 스포츠 이벤트 기록을 세웠음 - 브라질과 독일간의 경기는 페이스북에서는 결승전 다음으로 높은 게시글 수를 기록했음 - 19 - - 20 -

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