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1 경 제 인 문 사 회 연 구 회 인문정책연구총서 문화산업 분야에서의 인문학 활용현황과 활성화 방안 연구책임자 : 옥성수(한국문화관광정책연구원) 공동연구자 : 심광현(한국예술종합학교) 이상빈(한국외대) 문희경(고려대) 경제 인문사회연구회

2 이 보고서는 경제 인문사회연구회 2005년 인문정 책연구사업 의 일환으로 수행된 연구과제 중 하나입니다. 이 보고서에 수록된 내용은 집필자의 개인적인 견해이 며 경제 인문사회연구회의 공식적인 입장이 아님을 밝 힙니다.

3 요 약 2천 년대 들어 한국의 문화산업은 세계의 이목을 집중시키는 비약적인 발전을 이룩하였으며, 새로운 성장 동력 으로 주목받기에 이르렀다. 그러 나 최근에 들어 문화산업 내부에서는 한 단계 더 높은 도약을 위해 생산 과정의 전문적 분업화가 필요하다는 목소리가 높아지고 있으며 단순인력 은 충분하지만 시나리오, 마케팅, 기획인력 등 전문 인력의 공급이 부족 하다는 진단이 나오고 있다. 현재 문화산업은 과거와 같이 기술적 측면이나 경영적 측면을 혁신한다 고 해서 쉽게 발전할 수 있는 단계를 넘어서고 있다. 무엇보다 수용자 대 중의 문화적 욕구와 취향이 과거에 비해 더욱 폭이 넓어지고 변화의 속도 가 빠르며 취향의 수준도 매우 까다로워지고 다원화되고 있기 때문이다. 문화콘텐츠산업에서 인문학을 적극 활용하는 새로운 형태의 콘텐츠 R&D 투자가 관건으로 부상되는 것도 이런 이유에서다. 인문학은 문화산업에 대하여 대체로 다음의 세 가지 경로를 통하여 기 여를 할 수가 있는 것으로 추정된다. 첫째, 인문학은 보다 나은 인문학 콘텐츠를 공급함으로써 문화산업의 생산성 제고에 외부효과를 일으킬 수 있다. 둘째, 인문학은 교육내용의 개선을 통하여 문화산업에 종사하는 콘텐츠 중심 인력 및 기술 인력들의 수준을 높임으로써 문화산업 혁신에 기여할 수가 있다. 셋째, 인문학은 연구인력 및 교과과정의 학생들이 콘텐츠 산학협력시스템을 통하여 문화 산업 제작-유통-소비과정의 연구개발에 참여함으로써 문화산업의 생산성 을 높일 수가 있다. 이는 요약하면 인문학의 근본적인 연구방식의 변화, 교육 커리큘럼의 변화, 문화콘텐츠 연구개발시스템의 개선을 요구하는 것 - i -

4 이다.(<표> 참조) < 표 > 문화산업에 대한 인문학의 기여도 향상 방안 구분 개 선 안 공 통 사 항 컨텐츠생산 - 인문학 콘텐츠 및 연구자 DB 구축 인문학 영상 디지털아카이브 구축 인문학 연구자 DB 구축 - 번역환경의 개선 번역전문기관의 설립 - 교육기관 커리큘럼의 개선 다양한 직업영역 과목 개설 인력의 공급 - 인문학 수요기반의 강화 인문학 인증제 콘텐츠 연구개발시스템(산학협력) - 인문학 연구체계의 개선 매체 중심의 통합인문학의 지향 인문학과 통합되는 다양한 연계전공/ 복수전공/통합전공/협동과정 확대 지역학 연구의 강화 문화산업에 대한 인문학의 기여를 확대하기 위해서는 첫째, 미디어 문 화연구, 지역문화연구, 통합적 인문학 으로 인문학 커리큘럼의 개선, 둘 째, 연구자 DB의 구축, 인문학 영상 DB의 구축 등 인문학 연구효율의 제 고, 셋째, 번역청 및 인문학 인증제 등 인문학 공급 및 수요기반의 강화가 필요하다. 21세기 문화의 시대 는 다양하고 풍부한 인문학콘텐츠의 생산을 요구 하고 있다. 그러나, 인문학콘텐츠란 인문학적 지식정보 자체를 의미하는 것은 아니다. 그것이 영화나 게임, 그리고 애니메이션 등에 적용되기 위 해서는 새로운 매체적 특성에 맞는 이야기가 구성되어야 한다. 따라서 지 식을 경영하여 문화에 적용될 수 있게 하는 과정 자체가 인문학 교육의 주요 분야가 될 때 인문학 연구와 교육의 영역을 확장시키는 동시에 인문 학도의 고용창출도 기대될 수 있는 것이다. 문화 분야를 접목한 인문학 교육을 크게 확대해야 하며 지역학부제 등 - ii -

5 으로 시도되고 있는 세계 문화연구에 교육시스템을 크게 개방해야 한다. 인문학적 지역학 연구를 통해 한국학의 세계화를 추진하고, 나아가 한국 학문 일반의 공통적 특성을 일구어내는 데까지 나아가야 한다. 지역학의 연구는 세계로 확산되는 문화산업의 세계마케팅을 지원할 것이며, 이러한 기여는 인문학의 활성화로 다시 보상될 것이다. 인문학에 대한 관심을 유발하고 인문학의 실용성을 높이기 위해서는 새 로운 전공영역을 적극적으로 개발할 필요가 있다. 이를 위해 연계전공과 협동과정의 확대가 필요하다. 인문학과 통합되는 다양한 연계전공/복수전 공/통합전공/협동과정 설치의 확대로 창의적인 고급 인문연구자를 배출, 능력 있는 학생들의 자기설계를 전공과정의 인정범위로 확대해야 한다. 연계전공의 모형으로는 인문학과 컴퓨터공학, 인문학과 경영학, 인문학과 생명공학, 인문학과 환경공학 등 다양한 가능성이 있다. 새로운 인문학 연구의 기여도를 양적-질적으로 높이기 위해서는 인문학 관련 자료를 종합적으로 구축하는 방안을 연구하여 효율적인 관리와 정보 공유를 확산시켜야 한다. 인문학 분야 연구업적의 체계적, 효율적 관리를 위해서 데이터베이스의 분산 구축과 통합 서비스가 전제되어야 한다. 인 문학 연구업적 정보의 통합 데이터베이스를 구축하기 위해서는 무엇보다 도 정보분류 체계, 메타데이터 형식, 원문의 디지털화 형식의 표준화가 매우 시급한 것으로 보인다. 다문화주의 시대에 있어서 외국 저작의 한국어 번역뿐만 아니라 한국어 저작의 외국어 번역이라는 양방향적인 작업이 요구된다는 점에서 국가의 재정지원에 의한 전문 번역 기관(가칭 번역청 )의 신설도 고려될 필요가 있을 것이다. 전문 번역 기관은 우선적으로 다음의 업무를 수행해야 할 것으로 기대된다. 1 한국의 지적 자산인 고전과 현대 전문학술 서적을 외국어로 번역한 - iii -

6 다. 2 외국 고전과 전문학술서적을 한국어로 번역한다. 3 선정에서 번역의 실제 과정, 학문적/문화적 성과의 심사까지를 통괄 한다. 전문번역기관은 다양한 공적인 기관과 민간 차원에서 시도되는 번역지 원사업을 네트워크화하고 효율적인 관리를 할 수 있는 지원기관의 역할까 지 떠맡을 수도 있다. 인문학 인증제의 도입은 인문학 교육을 둘러싸고 인문학의 직접적인 수 요자가 될 문화산업 취업인력들과 이들을 평가하고 고용하는 문화산업 기 업 경영자들에게 객관적인 기준을 제시할 필요가 있다는 것이다. 인문학 인증제의 도입은 인문학 전공자보다는 다양한 문화산업 특화 학과의 인력 들에게 인문학적인 학습을 제고하게 하는 기준으로서 작용할 것이다. 더 불어 점차적으로 인문학 인증인력의 채용을 문화산업에 대한 지원과 연계 하면 인증시험 및 인문학 학습에 대한 수요는 더욱 증가할 것이다. 콘텐츠 연구개발 시스템(CRDS)은 크게 세 차원으로 구성될 수 있다. (1) 교육인적자원부와 문화관광부의 연계 하에서 대학-문화산업 간의 협 력시스템을 전국 차원에서 안정적으로 설립하고 재정을 지원하고 평가하 는 종합센터, (2) 각 지역 대학에 설립될 대학콘텐츠연구개발센터, (3) 지역 단위의 문화산업클러스터 내에 설립될 지역 콘텐츠연구개발 지원센 터가 그것이다. 이런 형태와 조직을 갖춘 CRDS에서 하게 될 주요 사업내용을 살펴보 면 다음과 같다. 내용의 재료와 내용의 실체를 인문사회과학의 다양한 분야에서 이루 어진 연구 성과 중에서 수집 조사하여 전문 연구자별 데이터베이스를 체 계화하는 일 - iv -

7 내용의 형식을 가다듬고 평가하는 전문가들을 결합해 시나리오에 대 한 컨설팅을 수행하여 프리프로덕션 차원에서 시행착오를 보정하는 일 표현의 재료와 형식면에서 음악 미술 건축 무용 연극 등 다양한 예술 영역의 성과를 방송영상산업 현장과 연결하는 일 산학협동 형태의 연구개발 네트워크가 이루어질 경우 우선 인문학은 문 화산업 현장과의 연결을 통해 대학과 교육현장 너머의 산업현장에서 자신 의 시장을 창출할 기회를 갖게 될 것이다. 또 이에 따라 학생들이 인문학 을 기피하는 현상이 줄어들고, 교수와 연구자들의 경우에도 자신의 전공 분야 연구를 통해 문화콘텐츠의 질을 높이는 데 기여함으로써 인문학의 동시대적인 사회적 기여도를 높이는데 참여하게 되어 인문학 연구의 지속 가능성이 확보될 것이다. 문화산업의 경우에는 해당 분야의 전문인력 부족에서 오는 문제를 해소 함과 아울러 산학협동의 형태로 연구개발의 비용 절감 효과를 얻게 될 것 이다. 장기적으로는 네트워크의 안정적 유지를 통해 다양한 문화콘텐츠를 발굴해 새로운 장르와 소재 개척의 계기가 마련될 것이고, 예술과 인문학 분야의 창조적 실험을 문화산업으로 끌어들여 문화산업 내부의 혁신을 촉 진하게 될 것이다. 어떤 면에서는 인문학은 문화산업의 생산요소를 넘어서는 생산함수 그 자체이다. 정부는 우리문화원형 콘텐츠 개발에 치중하는 소극적인 자세를 넘어서 번역전문기관의 설립, 인문학 수요 및 공급기반 강화, CRDC지원 을 통한 산학협력 지원 등을 통하여 다른 문화산업 선진국들에 비하여 부 족한 인문학적 기반의 약점을 보완하고 보강하기에 노력을 아끼지 말아야 할 것이다. - v -

8 차 례 제 1 장 서론 1 제 1절 연구의 목적 1 제 2절 연구의 범위와 방법 4 제 2장 문화산업과 인문학 7 제 1절 인문학과 영상문화 7 제 2절 기술발전과 문화산업 13 제 3절 문화산업과 인문학의 결합 2 제 3장. 문화산업에서의 인문학 활용 현황 48 제 1절 우리문화원형의 디지털 콘텐츠화 50 제 2절 지역문화산업연구센터(CRC) 16 제 3절 2차 저작권과 인문학의 활용 64 제 4절 문화산업의 직무 및 인력구조 분석 78 제 5절 문화산업 분야 인문학 활용의 문제점 108 제 4장 해외사례 연구 120 제 1절 프랑스 국영방송들의 인문학 활용 문화콘텐츠 vi -

9 제 2절 미국의 문화콘텐츠 기획개발 관련 소프트웨어 개발 137 제 3절 일본의 학제적 인문학 연구 시스템 154 제 4절 해외 사례연구의 시사점 164 제 5장 문화산업에서의 인문학 활용 개선 방안 168 제 1절 인문학 연구 및 교육체계의 개선과 지원 169 제 2절 문화콘텐츠연구개발센터 구축 및 운영 185 제 6장 요약 및 결론 202 참고문헌 205 ABSTRACT vii -

10 표 차 례 <표 1> IT 산업과 시대구분 15 <표 2> 디지털 기술발달과 문화산업의 가치사슬 단계별 변화 19 <표 3> 영화의 내용 층위와 표현 층위 42 <표 4> 시나리오의 층위에 따른 문제점 및 대안 제시 42 <표 5> 세부 문화산업별 문화원형 소재 집중적 관심분야 51 <표 6> 문화원형 콘텐츠화 선정 개발 과제 53 <표 7> 선정 과제 중 인문학 및 순수 예술 분야 전문기관 현황 56 <표 8> 차수별 공모 사업 선정 과제 57 <표 9> 차수별 공모 사업 선정 과제 (표 계속) 59 <표 10> 원작에 기초한 2003년 개봉영화 6 <표 11> 애니메이션 주요 직무와 직무수행자 92 <표 12> 영화산업의 주요 직종 103 <표 13> 영화산업 제작 분야 직종별 종사자수 104 <표 14> 애니메이션 산업의 직업 분류 105 <표 15> 애니메이션산업 직종별 종사자수 106 <표 16> 게임산업의 직업 분류 107 <표 17> 게임산업 직종별 종사자수 107 <표 18> 설문 답변자들의 구성 109 <표 19> 직원들의 전공별 비율 110 <표 20> 신입 직원들의 재교육 필요성 111 <표 21> 재교육이 필요한 분야 111 <표 22> 현장을 위해 대학교육에 필요한 과목 112 <표 23> 대학과 기업체의 협력수준 viii -

11 <표 24> 정부가 역점을 두어야 할 사업 114 <표 25> 문화 원형 콘텐츠의 필요성 115 <표 26> 창작 소재 발굴시 어려운 점 115 <표 27> 문화원형콘텐츠 사업시 우선 고려사항(1순위) 116 <표 28> 미국 영상산업 기획개발 및 사전제작 소프트웨어 현황 142 <표 29> 스토리보드, 애니메틱스 대행업체 144 <표 30> 디지털콘텐츠 저작 소프트웨어와 인문학의 결합 153 <표 31> 콘텐츠 창조 교육연구 코스의 커리큘럼 구조 160 <표 32> 콘텐츠 창조 교육연구 코스의 세부 커리큘럼 161 <표 33> 문화산업에 대한 인문학의 기여도 향상 방안 169 <표 34> 20세기의 지식환경과 새로운 지식환경 비교 172 <표 35> CRDC 유형별 주요 사업내용 195 <표 36> 문화산업기술(CT)의 차원과 범위 197 <표 37> CT의 차원과 범위에 의거한 콘텐츠 생산과정(영화) ix -

12 그림 차례 [그림 1] 문화산업의 부가가치사슬 12 [그림 2] 디지털 문화콘텐츠산업의 가치사슬 16 [그림 3] 문화콘텐츠 산업 구조 변화 2 [그림 4] 문화산업의 가치사슬과 인문학 49 [그림 5] 문화원형의 디지털 콘텐츠화 사업 50 [그림 6] 문화원형 콘텐츠화 대상 로드맵 52 [그림 7] 영화산업 산업구조도(단순화) 97 [그림 8] 영화산업 기획단계의 진행과정 81 [그림 9] 영화산업 촬영단계의 진행과정 82 [그림 10] 영화산업 기획-촬영단계의 분업구조 84 [그림 11] 영화산업 후공정단계 분업구조 85 [그림 12 ] 영화산업 유통단계 분업구조와 소비구조 87 [그림 13] 애니메이션 산업구조도 8 [그림 14] 애니메이션 전공정 분업구조도 90 [그림 15] 게임산업 단순 구조도 94 [그림 16] 게임산업 분업구조 - 전공정단계 97 [그림 17] 게임산업 분업구조 - 주공정 1단계 98 [그림 18 ] 게임산업 분업구조 - 주공정 2단계 99 [그림 19 ] 게임산업 분업구조 - 후공정 단계 101 [그림 20] 정보학환의 개념과 범위 156 [그림 21] CRDC 운영 Process 개념도 x -

13 제1장 서론 1 제1장 서 론 제 1절 연구의 목적 20세기의 후반과 21세기의 시작을 연결하는 디지털기술 및 정보통신기 술의 획기적인 발전은 문화산업의 급속한 팽창과 더불어 인문학의 위상변 화를 초래하고 있다. 정보처리의 디지털화와 전송기술의 발달, HDTV, 휴대폰, DMB 등 단말기의 다양화는 문화예술의 복제품생산 공급의 획 기적인 발전과 문화상품 소비의 급격한 증가를 통하여 일반인들의 생활양 식을 근본적으로 변화시키고 있으며, 이에 따른 의식의 변화까지 포함하 여 소위 영상문화의 시대 가 도래하고 있다. 흔히 운위되는 문화의 시대 21세기는 일면 문화산업의 시대 의 자장 안에 있다. 2천 년대 들어 한국의 문화산업은 세계가 주목할 만한 비약적인 발전을 이룩하였다. 미국 다음의 세계 최고의 자국 영화 점유율과 세계영화제에 서 각종 수상 및 특별전 등으로 세계의 이목을 집중시키며 수년 내에 수 출액이 수십 배 증가한 영화산업, 일본과 아시아지역에서 한류 의 열풍만 으로는 모자라 세계로 시장을 넓혀가는 영화와 TV드라마, 온라인 게임에 한정되기는 하지만 중국 등 해외시장에서 독보적인 입지를 구축한 게임산 업, 자급자족의 수급체계를 갖춘 대중음악산업, 외주하청 위주의 종속적 인 위치를 벗어나 독자적인 영역을 점차 구축하고 있으며 점차 세계로부 터의 관심을 넓혀가고 있는 애니메이션과 만화 등 문화산업은 한국의 새 로운 성장 동력 으로 주목받기에 이르렀다. 그러나 최근에 들어 문화산업 내부에서는 한 단계 더 높은 도약을 위해서는 생산과정의 전문적 분업화

14 2 문화산업 분야에서의 인문학 활용 현황과 활성화 방안 가 필요하다는 목소리가 높아지고 있으며 단순인력은 충분하지만 시나리 오, 마케팅, 기획인력 등 전문 인력의 공급은 부족하다는 진단이 나오고 있다. 오늘날 우리나라 문화산업의 비약적인 발전은 외형적으로는 해당분야의 기술적인 발전과 급변하는 시장 환경의 변화에 대한 성공적인 대응의 결 과이기도 하지만, 한편으로는 오천년 유구한 문화적 전통을 바탕으로 풍 부한 인문학 콘텐츠의 유산이 그 저력의 기반이 되고 있음을 잊어서는 안 될 것이다. 문화산업은 전적으로 지금까지 우리사회가 이룩한 인문학적, 순수 예술적 성취의 깊이와 높이를 바탕으로 하는 것이다. 문화산업은 우 리사회에 축적된 인문학적 이미지와 스토리를 원천으로 새로운 가공을 통 하여 부가가치를 창출하는 것이다. 가공의 과정을 주도하는 것은 인문학 적인 소양을 지닌 전문 인력이며, 그러한 가공의 과정은 또한 인문학적 지식을 축적한 많은 연관분야의 전문적인 도움을 필요로 한다. 이렇게 현재의 문화산업의 성장이 지난날의 인문학 연구의 축적과 인문 학적 역량의 문화콘텐츠 생산과정에 대한 협력시스템의 효율성에 크게 의 존하는 것이라면 효율적인 인문학적 콘텐츠 생산시스템과 문화콘텐츠 생 산과정에 대한 인문학적 역량의 지원시스템을 개선하지 않고서는 미래의 한국 문화산업의 지속적인 성장과 발전을 보장할 수 없을 것이다. 문화산업의 상품이 경제적 가치를 산출하는 부가가치 사슬은 일반적으 로 기획-제작-유통의 세 단계로 요약된다. 기획은 아이디어 및 인문학 콘 텐츠를 문화산업 콘텐츠로 가공하는 단계를 말하며, 제작은 IT기술의 도 움을 받아 영상을 제작하고 사운드를 믹싱하는 등 문화산업콘텐츠를 완 성하는 것을 말한다. 유통은 배급사, 방송사 네트워크 등의 배급활동으로 극장, TV, 인터넷, 모바일 등 소비자들이 문화산업콘텐츠를 소비하는 단 계를 말한다.

15 제1장 서론 3 인문학의 문화산업에 대한 기여는 크게 세 가지 방향에서 이루어진다. 첫째, 인문학 콘텐츠는 문화산업의 가치사슬의 각 단계에 걸쳐 부가가 치 실현에 기여한다. 그것은 문화산업콘텐츠의 원천을 제공하고, 소비자 정보를 공급함으로써 문화산업의 마케팅 및 금융조달의 기본여건을 형성 하며, 외국문화에 대한 정보를 제공하여 문화산업의 세계마케팅을 가능하 게 한다. 둘째, 인문학은 문화산업에 종사하는 인력들에게 인문학적 교육을 공급 함으로써 문화산업의 기본 동력을 제공한다. 문화산업의 기획자, 시나리 오작가, 연출가, 연기자, 마케팅 인력들에게 인문학적 소양과 교육의 중요 성은 말할 것도 없거니와, 프로그래머, 스태프, 관리직 등 일반기술 인력 들도 인문학적 교양을 어느 정도 이상 구비할 때 커뮤니케이션의 원활화 등을 통하여 문화산업의 생산력은 더욱 높아질 것이다. 셋째, 고도의 지식집약산업으로서 문화산업은 기획-제작-마케팅의 단계 별로 스토리 발굴, 고증, 마케팅정보 등 그 프로젝트에 특유한 인문학적 지식의 직접적인 참여가 필요하다. 인문학의 문화산업에 대한 직접적인 참여를 활성화하기 위하여 인문학과 문화산업간의 안정적인 산학협력시스 템의 확립이 필요하다. 이러한 문화산업과 인문학의 협력은 문화산업의 입장에서 한 단계 더 질적인 도약을 일구어내어 지속적인 성장의 바탕을 마련하기 위하여 반드시 요구되는 것일 뿐만 아니라, 인문학의 입장에서 도 인기 없는 인문학의 이미지를 벗어버리고 보다 친근한 인문학으로 거 듭나는 계기가 될 것이다. 이러한 관점에서 본 연구는 인문학콘텐츠가 문화산업에 어떻게 활용되 고 있으며, 인문학 교육을 받은 인력들은 문화산업에서 어떠한 역할을 수 행하는지, 그리고 인문학 콘텐츠 및 연구역량을 문화산업의 생산성으로 연계하는데 문제점은 무엇인지를 우선 파악한 연후, 이러한 문화산업에

16 4 문화산업 분야에서의 인문학 활용 현황과 활성화 방안 대한 인문학의 기여를 극대화하기 위하여 인문학의 콘텐츠 생산시스템과 교육훈련 시스템 및 문화산업의 생산과정에 인문학이 적극적으로 참여하 는 산학협력의 시스템을 연구하는 것을 목적으로 한다. 정책적인 대안에 이르러서는 보다 전략적인 접근이 필요하다. 전반적으 로 높은 수준의 인문학의 성과는 장단기간에 문화산업의 융성의 밑거름이 되는 것이므로 인문학 자체의 생산력을 향상시키는 포괄적인 지원정책이 전제가 되어야 하며, 인문학의 연구역량을 문화산업 생산의 과정에 충분 히 활용할 수 있는 시스템을 구축하는 것이 필요하다. 제 2절 연구의 범위와 방법 본 연구를 위하여서는 연구진들은 광범위한 문헌조사를 수행하였으며, 인문학 연구자, 문화산업 업계 종사자들 및 문화관광부, 문화콘텐츠진흥 원, 영화진흥위원회, 방송영상진흥원, 개임개발원 등 주요기관의 담당자 들과 많은 논의를 거쳤으며, 해외의 문화산업 인력양성 시스템, 문화산 업과 인문학의 공동작업에 의한 소프트웨어 프로그램의 개발, 인문학콘텐 츠의 유통을 위한 국가적 시스템 등을 참조하였다. 본 연구의 주제가 현 재진행형이므로, 본 연구와 같은 관점에서 진행된 본격적인 연구가 많지 않으며 현황자료 등은 정리된 자료를 발견하기가 쉽지는 않았다. 필요한 경우에는, 인터넷의 장점을 활용하여 언론 지상을 통한 자료의 수집 및 논점의 발견에도 적극적인 자세를 취하였다. 본 연구의 대상이 되는 인문학은 일반적으로 문학 사학 철학 등 전 통적인 인문학과 인류학 심리학 사회학 등 사회과학 가운데 인문학에 근접하는 분야, 즉 인문학과 사회과학의 기초분야를 가리키는 것으로 사 용되고 있다. 1) 한편, 본 연구는 전반적인 관점에서 문화산업의 생산성 제고를 위한 인문학의 개선 혹은 문화산업과 인문학간 산학협력 시스템

17 제1장 서론 5 의 연구를 목적으로 하는 것이므로 최근에 영상문화를 주도하고 있는 영 화, 애니메이션, 게임, 방송, 음악 등 멀티미디어콘텐츠산업 뿐만이 아니 라 보다 넓게는 인문학 콘텐츠가 중시되는 연극, 출판 등 집단적인 창작 을 위주로 하는 대부분의 문화산업에도 무리 없이 적용될 수 있을 것이 다. 그러나 직무분석 등, 구체적인 산업구조를 분석대상으로 하는 경우는 영화, 애니메이션, 게임 등 일부 멀티미디어콘텐츠산업에 관심을 집중하 기도 한다. 본 연구의 제 2장에서는 문화산업과 인문학의 관계를 중심으로 살펴본 다. 우리 시대에 특징으로 대두되고 있는 영상문화의 일상화는 인문학의 혁신에 대한 거센 요구로 다가오고 있다. 이는 기술발전이 가져온 문화산 업의 발전과 확대의 결과이자 생산-소비의 확대재생산과정을 포함하고 있다. 그러나 이러한 문화산업의 급격한 확산과 세계적 경쟁의 도전은 반 대로 문화산업에 대한 인문학의 적극적인 기여를 요구하고 있다. 제 3장에서는 문화산업에서의 인문학 활용현황과 문제점을 살펴보기로 한다. 문화산업콘텐츠의 생산을 위해서는 풍부한 인문학 콘텐츠의 공급이 필요하다. 시각예술, 출판, 공연예술 등 디지털 문화산업의 소재가 되는 아날로그시대 문화산업의 역사가 짧은 한국은 문화산업에 활용할 수 있 는 문화원형 콘텐츠의 발굴을 위하여 정책적인 지원을 확대해 가고 있다. 문화산업에서의 인문학 활용현황은 이러한 지원활동과 소설, 연극, 만화 등 2차 저작권을 활용한 문화산업 상호간의 인문학 콘텐츠 활용, 그리고 문화산업의 생산구조 속에서의 인문학의 활용을 고찰한다. 생산구조를 통 1) 최혜실(2002), p.78. 인문학은 일차적으로 인문대학에 속하는 학제적 학문이 라 볼 수 있다...내용적 차원에서 규정한다면 인문학은 인간의, 문자나 비문 자적 표현을 통해서 자연적 사회적 질서의 제약으로부터 자유인의 가능경험을 모색하는 노력이다. 지나치게 구체적이고 추상적인 두 범주를 절충한다면 인문 학은 문학 사학 철학 등 전통적인 인문학과 인류학 심리학 사회학 등 사회과 학 가운데 인문학에 근접하는 분야 즉, 인문학과 사회과학의 기초분야를 가리 키는 것이다.

18 6 문화산업 분야에서의 인문학 활용 현황과 활성화 방안 한 인문학의 활용을 고찰함에 있어서 영화, 애니메이션, 게임산업에 한정 한 것은 이러한 산업들은 제작과정이 길고 많은 인력 및 자금이 동원되 는 집단창작 및 영상문화산업 으로서 좁은 의미의 문화산업을 대표하며, - 종종 협의의 문화산업은 이들 세 산업만을 한정하기도 한다 - 나머지 음악, 출판, 방송, 캐릭터 등은 보는 관점에 따라서는 이러한 영상문화산 업의 영향을 받는 파생적인 위치에 있을 뿐만 아니라, 이들의 생산구조는 영상문화산업 의 구조에 비추어 충분히 이해가 가능하다고 판단되기 때문 이다. 이어서 문화산업 분야 인문학 활용의 문제점 등을 살펴본다. 제 4장에서는 해외사례로서 프랑스와 미국, 일본의 사례를 고찰한다. 프랑스는 국영방송들을 중심으로 인문학콘텐츠들을 적극적으로 상품화하 고 있으며, 미국의 사례에서는 문화산업과 인문학의 공동 참여를 통한 문 화산업 콘텐츠 생산 소프트웨어 개발 현황을 살펴본다. 일본의 사례에서 는 정보학환( 環 )의 개념 아래 사회정보학, 문화인간정보학, 학제이수( 理 數 )정보학의 세 가지 코스를 운영하고 있는 정보학 중심의 동경대학 대 학원의 개요와 콘텐츠창조 연구코스 의 커리큘럼과 세이카대학의 행동하 는 인문학 의 개념을 살펴보기로 한다. 이러한 해외의 사례들이 우리에게 주는 시사점을 장의 말미에 별도로 정리하였다. 제 5장에서는 문화산업에서의 인문학활용의 개선방안을 두 가지 방향 에서 정리하였다. 인문학의 연구기능이 자체적으로 보다 활성화되어 문화 산업콘텐츠로 활용되는 인문학 콘텐츠를 원활하게 공급하고 문화산업에 보다 잘 적응할 수 있는 전문 인력을 공급하기 위해서는 인문학의 연구 개념의 개선과 연구시스템의 효율화, 인문학 생산 및 수요기반의 강화 등 을 논의하고 있으며, 또한. 인문학 연구의 중심으로서 대학과 문화산업의 생산과정을 결합하는 산학협력시스템의 구축 방안을 집중적으로 논의하 고 있다. 제 6장에서는 이상의 연구결과를 요약하며 결론을 맺는다.

19 제2장 문화산업과 인문학 7 제2장 문화산업과 인문학 제 1절 인문학과 영상문화 1. 인문학 환경의 변화 오늘날 인문학은 근본적인 변화의 거센 요구에 직면하고 있다. 그 주요 한 요인은 주로 외부적인 변화로부터 오고 있다. 그 내용을 살펴보면, 컴 퓨터와 인터넷의 발달에 힘입은 정보고속도로의 개통과 인간복제에까지 이른 생명공학의 발전, 그리고 국경과 인종의 경계를 허물어뜨리는 세계 화의 현상으로 요약된다. 2) 이들은 어떤 것은 인문학에 대해 어려운 질문 이나 과제를, 어떤 것은 인문학자체의 근본적인 변화를 요구하고 있다. 컴퓨터와 인터넷의 발달에 힘입은 정보고속도로의 개통은 인문학에 대 하여 다각적인 측면에서 문제를 제기하고 있다. 멀티미디어 문화산업 상 품의 소비의 급격한 증대는 인문학의 전통적인 문자 콘텐츠에 대한 수요 의 격감으로 나타나며, 문화산업의 팽창은 인문학 전공 인력의 감소를 초 래하고 있다. 더욱이, 영상문화시대의 도래에 따른 영상언어에 대한 수요 의 증가와 영상언어로 표현되는 콘텐츠의 증가, 그리고 인문학의 연구 대 상이자 목적인 사람들의 영상언어를 중심으로 한 소통방식의 변화는 인 문학에게 과연 이러한 변화는 그 자체로 생산적인 결과를 낳을 것인가, 혹은 예상되는 문제점은 무엇이며 그 극복의 방안은 무엇인가 하는 근본 적인 가치 성찰적 문제와 더불어 인문학적 연구방법론, 교육방법론에 과 2) 김여수 외(2002), p.1

20 8 문화산업 분야에서의 인문학 활용 현황과 활성화 방안 제를 제기하는 동시에 인문학콘텐츠의 정의 및 인문학 자체의 의미에 대 한 근본적인 질문을 제기하고 있다. 그 질문들은 여전히 진행형의 논쟁 속에 남겨져 있다. 물론 인문학의 근본적인 사명이 근본적으로 인간의 내면에 대한 연구 를 바탕으로 인간의 고유한 가치와 품성을 유지하는 사회교육의 기초를 제공하는 것이라는 점에서 어떻게 하면 이러한 정보화의 전개, 생명공학 의 발전, 세계화의 진전을 잘 이끌어 부작용을 최소화하고 바람직한 문화 적 공감대의 기반을 형성할 것이냐 하는 근본 가치 측면의 성찰은 무엇 보다 선행되어야 할 것이다. 문화산업이라는 용어의 유래부터가 기술발전 과 정보화의 급속한 진전에 따른 저속한 문화의 확산 및 부작용을 경계 하는 프랑크푸르트학파 소속학자 아도르노(Adorno T.)와 호르크하이머 (Horkheimer M)의 목소리로부터 유래한 것임을 상기할 때 이러한 측 면에서의 연구 또한 인문학의 중요한 과제로서 남겨져 있음은 충분히 강 조되어야 할 것이다. 그러나 본 연구에서의 관점은 보다 기술적이고 기능적인 측면에 한정 된다. 즉, 본 연구는 이러한 영상문화가 주도적인 위치를 점하는 시대적 인 흐름 속에서 영상문화를 기반으로 하는 문화산업에 대하여 인문학 콘 텐츠를 어떻게 원활하게 공급하고, 영상문화에 익숙한 세대들에게 인문학 적인 교양을 공급하기 위하여 어떠한 수단을 강구할 것이며, 문화산업의 생산과정을 원활하게 지원하기 위하여 인문학은 문화산업과 어떠한 협력 관계를 구축할 것인가에 주안점을 두고 있다. 인문학의 방향성에 관해서 본격적인 모색을 하는 것은 본 연구의 수준 을 넘어서는 것이다. 본 연구는 - 그 부작용에 대한 질문 자체가 인문학 적인 과제인 - 세계화의 문제에 대한 가치판단을 전혀 염두에 두지 않으 며 오히려 세계화의 경쟁 속에서 우리 문화산업의 적극적인 진출방안을 암묵적으로 염두에 둔다는 점에서 일변 반( 反 )인문학적인 관점을 취하고

21 제2장 문화산업과 인문학 9 있다. 그러나 인문학이 문화산업의 요구를 무조건 일방적으로 수용해야 한다고 보지는 않으며, 세계적 교류의 목적이 무조건적인 흑자의 극대화 라고 보는 것은 아니라는 점에서 인문학적인 관점을 견지하고 있다. 2. 영상문화와 인문학 오늘날의 인문학이 직면한 중대한 도전에 대한 극복의 일차적 책임이 인문학과 인문학자의 것임은 누구도 부인하지 않을 것이며, 인문학을 담 당하는 집단은 이런 사회적 요구를 충족시켜 줄 수 있는 현실성 있는 인 문학 관련 프로그램 모색에 적극적으로 나서야 할 것이다. 앞에서 언급한 바처럼 본 연구에서 정보혁명 으로 인한 영상시대의 도래가 인문학의 연 구방법론, 교육방법론에 대하여 부과하는 변화의 요구는 중요한 관심사의 하나가 될 것이다. 영상문화의 거대한 흐름을 맞이하여 인문학 내에서도 인문학적인 연구방법론에 대한 논의가 무성한 가운데 상대적으로 수용적 인 입장에서 인문학의 현안과제를 정리해 보기로 한다. 우선 인문학의 연구대상 및 방법론을 지나치게 문자적인 것으로 한정 시켜서는 안 되며, 매체중심으로 연구와 전달의 방법을 확대시켜야 한다 는 문제의식의 제기가 설득력을 얻고 있다. 최근 들어 문화산업의 확산과 영상문화의 일상화를 둘러싸고 일반화되어 가고 있는 신인류, 프로슈머 등의 요구는 단지 사람들의 소비 형태나 놀이문화의 양상을 넘어서는 파 급력을 지닌다. 사람들은 이제 더 이상 문자로만 인식하기 않는다. 사람 들이 적극적으로 퍼포먼스 자체를 즐기며 커뮤니케이션의 중요한 부분이 영상으로 이루어지는 시대에 영상물에 대한, 영상물을 통한 연구가 인문 학의 중요한 부분으로 들어와야 하는 것은 너무나 당연한 것이다. 최근의 신문보도는 이제는 검색엔진조차 영상검색 이 대세가 될 것이라고 전한 다. 영상 으로 인식하여 영상 으로 전달하는 세대에 문자 이미지로만 인

22 10 문화산업 분야에서의 인문학 활용 현황과 활성화 방안 문학적 지식의 전수를 고집하는 것은 가능한 일인가? 그것은 과연 절대 적으로 정당한 것인가? 결국은 인문학의 일부일 수밖에 없는 영상 에서 영상 으로 전달하는 그 콘텐츠 를 규정하는 문자적 기록체계 의 개발은 인문학연구자들 간의 소통과 전달의 명확성을 위한 또 다른 숙제일 터이 지만, 이와 더불어 일반대중의 교육을 위하여 다양한 매체를 통한 인문학 의 전달체계의 개발은 눈앞에 시급한 과제로 대두되고 있다. 둘째, 영상문화의 시대에는 문화적 소양과 학제 간 통합적 연구가 더욱 요구된다는 것이다. 근자에 들어서 인문학자들이 크게 반성하는 것 중의 하나가 인문학의 폐쇄성이다. 그동안 인문학은 과거에 구분된 좁은 영역 에 지나치게 안주하면서 사회적 변화를 외면하여 문제의 확대를 방치하 여 온 점이 있다. 광범위한 영상문화의 시대는 문화소비에 대한 수요 및 전달의 폭발적 증대를 수반하며, 미학적 심리적 사회학적 가치는 빛의 속도로 혼합된다. 요약하자면 전통적인 인문학이 문자 문화와 거의 동일시될 정도로 문 헌 중심으로 진행되어 왔던 측면은 지양되어야 하며, 연구와 교육의 양 측면에서 매체 중심적인 측면이 충분히 반영되어야 한다. 이와 더불어 자 신의 전통문화만이 아니라 다양한 문화의 연구, 정리 및 전달이 중요하 다. 그에 따라 인문과학 내부만이 아니라 사회과학/자연과학/응용과학을 포괄하는 통합적인 연구가 진행되어야 하며 이와 관련한 통합적인 학제 도 적극적으로 개발되어야 할 것이다. 본 연구에서 시각 문화의 우세가 문자문화의 종말을 가져온다는 관점 을 택하고 있는 것은 아니라는 점을 분명히 해 둔다. 역사적으로 문자로 된 텍스트와 영상텍스트는 배타적인 관계가 아니라 상호보완적인 관계를 유지하여 왔다. 오늘날 비록 시각 문화가 생활의 많은 영역을 지배하고 그 위상이 높아졌지만 그렇다고 해서 시각 문화가 문자 문화를 부정한 것도 압도한 것도 아니다. 문자로 된 텍스트는 영상 텍스트의 바탕이 되

23 제2장 문화산업과 인문학 11 어왔고 앞으로도 그러할 것이다. 시각적 사고를 해명하는 것은 언어적 사 고이기 때문이다. 인문학은 이러한 시대적 상황 속에서 문자 문화와 영상 문화의 위상을 올바르게 정립하고 양자의 상관관계를 규명하는 것을 임 무로 삼아야 할 것이다. 인문학의 새로운 활로는 이러한 방향에서 나올 것이며, 이러한 시대적 변화에 대한 도전적 응전이 완료된 인문학의 모습 은 양적으로나 질적으로나 지금에 비할 수 없이 풍요로운 모습일 것이다. 3. 인문학과 문화산업 [그림1]은 문화산업의 제작-유통-소비의 전 과정을 간략하게 나타낸 것이다. 문화산업은 인문학콘텐츠와 IT기술을 결합하여 문화산업콘텐츠 를 만들어 내며, 이러한 문화산업콘텐츠는 다양한 윈도우를 통하여 국내 외에서 소비된다. 문화산업의 제작과정은 크게는 자체적인 시나리오가 완 성되기까지의 단계와 그 이후 이 시나리오를 기반으로 IT기술을 결합하 여 문화산업콘텐츠로 제작되는 과정을 거친다. 시나리오를 완성하기까지 의 생산의 전반부 과정에서는 인문학콘텐츠와 창작인력이 중요한 요소가 되며, 시나리오에 IT기술을 결합하는 과정에는 (배우를 제외한다면) 제 작을 감독하는 인력과 제작 작업을 수행하는 기술인력이 중요한 요소가 된다.

24 12 문화산업 분야에서의 인문학 활용 현황과 활성화 방안 [그림 1] 문화산업의 부가가치사슬 창의적 문화 예술 음악 춤 연극 텍스트 이미지 기술 IT 통신기술 연구개발 혁신 제 작 유 통 소 파생 수요 일반관광 문화관광 식 음료 소매 엔터테인먼트 비 인프라 시설 교육 훈련 네트워크 (문화 예술) 협의체 이상의 과정을 염두에 두고 볼 때 문화산업콘텐츠 생산 및 소비의 과 정에서 인문학의 역할은 간략하게 세 가지로 나뉜다. 우선은 문화산업의 소재가 되는 인문학적 콘텐츠의 공급이다. 둘째로는, 인문학적 소양을 핵 심으로 하는 기획 및 창작인력의 공급이다. 이들은 인문학적 소양과 교육 을 바탕으로 인문학적 콘텐츠를 문화산업으로 전달하는 통역자이며 문화 산업콘텐츠의 생산과정에 새로운 인문학적 성과를 추가하는 인문학콘텐 츠 생산자이기도 하다. 인문학적 소양은 후반부에 시나리오를 바탕으로 IT기술을 첨가하여 문화산업콘텐츠를 구현하는 과정을 감독하는 인력에

25 제2장 문화산업과 인문학 13 게도 크게 요구된다. 셋째, 문화산업의 마케팅을 위하여 국내외를 포함하 는 소비자정보에 대한 지식의 생산 및 접근성의 제고도 인문학의 영역이 다. 다시 말하면 문화산업에서의 인문학의 활용을 활성화하기 위해서는 인 문학적 지식 및 콘텐츠 생산능력이 제고되어야 하고, 이러한 인문학적 지 식 및 콘텐츠에 대한 접근의 효율성을 높여 주어야 하며, 인문학의 교육 커리큘럼의 개선을 통하여 문화산업에 공급되는 기획 창작 및 제작감독 인력의 인문학적 소양을 제고시키며 이러한 인문학적 콘텐츠를 기술적으 로 구현하는 인력들의 인문학적 교양을 적은 비용으로 높여줄 수 있는 시스템을 갖추는 것이 필요하다. 그리고 마지막으로 문화산업의 생산과정 에 인문학의 전문적인 지식이 적극적으로 활용되는 산학협력 시스템이 구축되고 가동되어야 할 것이다. 경험재로서 문화산업은 생산부터 소비의 전 과정에 이르기까지 인문학 적 지식과 그것의 목적한 바에 따른 구현에 다름 아니다. 어떤 의미에서 는 문화산업 그 자체가 전체로서 인문학의 산업화라고 하여 틀린 말은 아닐 것이다. 문화산업콘텐츠는 그 자체가 인문학적인 가치와 지식을 일 정한 체계에 따라 수용하고 있으므로 인문학의 발전과 생산성의 향상은 문화산업 발전의 전제조건인 것이다. 제 2절 기술발전과 문화산업 1. 문화산업의 가치사슬 단계별 변화 미국의 IT 애널리스트인 데이비드 모슈라의 시대 구분에 따르면 1970 년대까지는 기업용 시스템 구축에 주력한 시스템의 시대 이며, 1990년대 초까지만 해도 PC 시대 로서 개인용 컴퓨터 사용자가 확대되어 왔다. 그

26 14 문화산업 분야에서의 인문학 활용 현황과 활성화 방안 러나 현재 우리가 살고 있는 시대는 인터넷을 통한 통신 인프라가 전 세 계를 연결하는 네트워크의 시대 를 거쳐 구축된 네트워크를 타고 흐르는 내용물(contents)이 중심이 되는 콘텐츠의 시대 로 급격하게 이행하고 있다. 이런 정보통신 기술의 발전에 따라 미디어, 통신, IT 부문의 융합이 일어나고 있으며 그에 따라 문화콘텐츠산업은 기존의 미디어 산업을 대 체하면서 급격히 확대되고 있다. 문화콘텐츠 세계시장 규모는 2004년 1 조3천억 달러에서 2008년에는 1조7천억 달러 규모로 급성장할 전망이 고, 인터넷광고 및 접속료시장은 2004년 1,224억 달러에서 2008년에 는 2,238억 달러로 연평균 20%가량의 고도성장을 지속할 전망이다. 이 런 급격한 성장은 무엇보다 디지털, 정보통신 기술의 발전에 힘입은 것이 다. 기술 발전은 시장규모의 확대와 더불어 문화산업의 생산에서 소비에 이르는 가치사슬 각 단계에 영향을 미치고 문화산업의 구조 변화를 야기 하고 있다. 한 산업이나 기업이 부가가치를 창출하는 경제활동들을 단계별로 구분 하여 분석하는 마이클 포터의 가치사슬(value chain)의 개념을 적용하 면, 문화산업은 창작, 개발 및 제작, 전송 및 유통, 소비자 단계로 나뉠 수 있다. 디지털기술과 인터넷을 비롯한 정보통신 기술의 급격한 발전은 미디어, 문화 및 엔터테인먼트산업 전반에 커다란 변혁을 초래하고 있다. 디지털 기술은 영상물의 기초 재료인 이미지와 음향의 질을 고도로 향상시켜 가 고 있으며, 각종 콘텐츠를 송수신할 수 있는 네트워크와 채널들의 수를 증가시키고 있다. 앞으로도 디지털기술은 인터넷 사용의 편의성 제고와 보다 질 높은 양방향 서비스 지원, 온라인 서비스의 보급 등에 핵심적인 역할을 수행할 전망이다. 디지털 문화콘텐츠산업의 발달을 촉진하는 주요 기술과 시장 요인들은 이러한 가치사슬 단계의 각 부분을 변화시키고 있

27 제2장 문화산업과 인문학 15 으며, 각 가치사슬 단계의 참여자들에게 기회와 위협 요인을 동시에 안겨 주고 있다. 이러한 활발한 경쟁은 문화상품의 품질 향상을 가져오고 다양 한 문화콘텐츠를 접한 소비자들의 기호를 형성하면서 새로운 수요를 창 출하며, 이는 다시 공급확대를 촉진하는 문화산업 확대재생산의 과정을 낳는다. 이하에서는 콘텐츠의 창작, 가공 및 유통, 접근/인프라 등 문화산업의 가치사슬 단계의 각 산업활동에 영향을 주는 기술적 변화와 그로 인하여 초래되는 시장 변화들을 중심으로 살펴보고자 한다. <표 1> IT 산업과 시대구분 시스템 중심 PC 중심 네트워크 중심 콘텐츠 중심 대상 기업 전문가 소비자 개인 주요 기술 트랜지스터 마이크로 프로세서 통신속도 소프트웨어 유통 직접 간접 온라인 고객주도 공급자 구조 수직 통합 수평통합 컴퓨터 통신 통합 편성(짜넣기) 리더 미국 시스템 기업 미국 콤퍼넌트 기업 각국 캐리어 콘텐츠 제공자 소비자 수 1,000만명 1억 명 10억 명 전 세계 시장규모 200억 달러 4,600억 달러 3조 달러 산정불가능 * 자료 : 오자와 마코토 외, 콘텐츠 비즈니스, 조선일보사, 2001.

28 16 문화산업 분야에서의 인문학 활용 현황과 활성화 방안 [그림 2] 디지털 문화콘텐츠산업의 가치사슬 활동 콘텐츠 창작 콘텐츠 가공 콘텐츠 유통 접근/ 인프라 소비자 기능 콘텐츠 개발/ 공급 콘텐츠 재가공/ 브랜딩 관리/ 유통 플랫폼 연결/ 전송 가. 콘텐츠 창작 영화, 음악, 방송 등 모든 미디어 또는 문화콘텐츠의 창작 부문에 영향 을 주고 있는 주요 동인을 열거하면 다음과 같다. 컴퓨터, 미디어 및 통 신부문의 융합으로 인해 다양한 플랫폼에 걸쳐 유통될 수 있는 제작이 가능해지고, 제작비용이 절감되는 효과를 가져 올 수 있다. 제작과 후반 제작의 디지털화는 잠재적인 사업자의 산업 내 진입장벽을 낮추는 결과 를 가져와, 소규모 시장과 틈새영역을 주 사업 목표로 하는 창작자들에게 경제적으로 자생할 수 있는 여력을 증가시킨다. 컴퓨터 애니메이션 기술 의 발달로 인해 광대역 인터넷을 포함한 디지털 매체에서부터 광고와 시 뮬레이션, 엔지니어링 등 비 미디어 응용분야에서 활용될 수 있는 콘텐츠 창작기회의 확대를 가져오고, 디지털 압축 및 광대역과 관련한 기술발달 은 온라인 사업부문의 성장을 가져오고 있으며, 이는 다시 질 높은 콘텐 츠 제작에 대한 수요를 증가시키게 된다. 디지털 방송사업의 전개는 고품질 그래픽, 온라인 정보, 인터넷 접속 등 다양한 양방향 온라인 서비스 공급을 촉진하고 있으며, 이로 인해 유 통 채널 수가 증가하고 콘텐츠 수요 역시 증대되고 있는 상황이다. 또한,

29 제2장 문화산업과 인문학 17 콘텐츠의 다양성에 대한 중요성이 더욱 부각됨에 따라 컴퓨터 애니메이 션, 특수/가상효과 등 새로운 응용 소프트웨어 및 제작도구의 활용 기회 가 증가하고 있다. 프로슈머의 등장에 따른 소비와 제작의 연결이 이루어 져 저작권관계가 계속 복잡해지는 추세이다. 나. 콘텐츠 가공 디지털 유통 채널의 폭발적 증가에 따른 콘텐츠 수요의 증가로 음악, 영화 등 문화콘텐츠, 엔터테인먼트산업의 기업들이 기존 콘텐츠 자산을 가공하여 재활용할 수 있는 기회가 확대되고 있다. 기술적으로 이러한 디지털화는 콘텐츠의 수집, 저장, 포장 등 가공 기 능을 대폭 향상시킴으로써 기존 콘텐츠를 자산 포트폴리오로 활용하는 것과 같이 다양한 사업기회를 제공하기도 한다. 모든 콘텐츠의 디지털화 와 윈도우의 다양화를 수반하는 문화산업의 규모증대는 소규모 콘텐츠 가공업의 틈새시장, 소규모 시장의 형성을 촉진한다. 문화산업뿐만 아니 라 사회전반적인 홈페이지, 대고객서비스, 프로슈머 경향의 증대 등은 문 화콘텐츠 가공의 시장규모를 더욱 확대한다. 콘텐츠의 재활용 기회가 확 대됨에 따라서 콘텐츠 보호와 저작권 관리는 더욱 어려워지고 있으며, 이 는 콘텐츠 기업들에게 새로운 위협 요인이 되고 정부차원에서는 향후 시 급히 보완해야 할 중요한 정책과제이기도 하다. 다. 콘텐츠 유통 세계 방송산업의 주류는 이미 아날로그에서 디지털 포맷으로 전환되고 있다. 이로 인해 미디어산업과 양방향 콘텐츠 제공업은 새로운 시장을 획 득하는 계기가 될 것이며, DVD MP3, DMB 등 새로운 기기를 통한 소

30 18 문화산업 분야에서의 인문학 활용 현황과 활성화 방안 비는 크게 늘어나고 있다. 시청각과 관련된 인터넷 기반 스트리밍 소프트웨어와 관련 기술의 발달 로 온라인 영상물을 제작자가 중계업자의 손을 거치지 않고 직접 최종 사 용자에게 전달할 수 있게 되었다. 그러나 지나치게 많은 정보는 선별의 문제를 야기하여 대규모 가입자를 확보한 사이트들이 소비자들에 대한 추 천의 기능을 인정받으면서 여러 가지 부대적인 사업기회를 확보할 것이 다. 미국의 아이팟 은 그 좋은 예이다. 인터넷기반의 소비가 대세를 점하 자 하드웨어와 콘텐츠가 결합하는 사업모델이 등장하고 콘텐츠 가치가 크 게 증대되고 있는 중이다. 콘텐츠 확보경쟁도 치열해지고 있다. 인터넷 비즈니스에서 우위를 점한 기업들과 콘텐츠기업간의 활발한 M&A도 예 상된다. 영상물 상영과 유통 분야의 디지털 기술 발달은 소규모 제작사들이 유 통에 직접 진출하게 함으로써 경제적인 생존력을 보완하는 데 도움을 줄 수 있을 것이다. 라. 접근/인프라 통신산업의 급속한 성장은 보다 우수한 콘텐츠의 유통을 가능하게 하는 대역폭 기술의 발달을 가져오고, 셋톱박스 등 여타 디지털 수신기기와 관 련된 기술발달로 보다 우수한 양방향 미디어 환경의 조성을 촉진시키고 있다. 산업적으로는 최종 윈도우의 종류와 채널수를 크게 증대시켜 다양 한 채널을 통하여 다양한 문화콘텐츠를 공급함으로써 새로운 수요가 나타 나는 등 1인당 문화콘텐츠의 소비의 절대적 증가가 나타난다. 이에 따라 공급자의 입장에서는 원소스-멀티유즈(one source- multi use)에 따른 수익실현의 기회가 증대된다. 또 문화산업의 시장 규모가 급격히 확대되

31 제2장 문화산업과 인문학 19 고, 콘텐츠가 문화산업의 가치창출의 원천이 되어 그 중요성이 커지고 있 다. 디지털의 특성인 양방향성과 P2P간의 교류의 증대는 문화산업 시장 의 가치실현을 위한 저작권보호의 중요성을 크게 부각시키고 있다. <표 2> 디지털 기술발달과 문화산업의 가치사슬 단계별 변화 창 작 가 공 유 통 소 비 기술적 변화 산업적 변화 - 인터넷정보 집적, 검색 엔진 발달 - 초고속통신망 보급 - 제작 디지털화 - 제작비용의 절감 - 디지털콘텐츠 공급증대 - 진입장벽 낮아짐. - 영상, 전송 등 기술의 발달 - 가공 소프트웨어 - 콘텐츠 활용기회 확대 - 틈새시장, 소규 모시장 형성 - 인터넷 스트리밍 관련 기술 발달 - 모바일, DMB 등 윈도우 증가 - 생산자와 소비자 의직접연결가능 - 콘텐츠 확보경쟁 - 콘텐츠 가치증대 - 컴퓨터, 미디어, 통신 기기의 융합 - 디지털 매체 확대 통신 대역폭 기술 - 문화콘텐츠 소비 절대적 증가 - 채널수 증가, - 저작권보호 중요성 2. 문화콘텐츠산업의 통합구조 디지털 정보통신 기술발전으로 인해 시장규모가 급격히 확대되고 문 화산업의 가치사슬 구조가 변화가 생기면서 문화산업 가치 창출의 원천 인 콘텐츠의 중요성이 높아지고 있다. 디지털 정보통신 기술의 발전에 따 라 문화산업 내 각 분야의 통합이 급속히 진행되고 산업구조도 과거 자 기완결형 수직통합 구조에서 수평분업형 구조로 변화될 것이 예상된다. TV, 음악, 영화, 게임, 문자 등의 다양한 콘텐츠를 전파, CD, 종이, 전화 등의 하드웨어를 통해 네트워크로 공유하던 과거의 수직적 통합구 조에서 현재는 사용자 플랫폼을 통한 미디어 융합이 이루어지고 있는 상 황이다. 또한, 인터넷의 폭발적인 확산과 보편화는 음악, 영화, 게임, 방 송 등의 분야에 수요 확대와 더불어 기존의 무역제도나 국경을 뛰어넘어

32 20 문화산업 분야에서의 인문학 활용 현황과 활성화 방안 세계시장(global market)과 지역시장(local market)의 구분을 사라지 게 하였다. 앞서 논의한 바와 같이, 기업은 기술발전에 따라 문화산업 가치사슬 각 단계의 극대화 전략을 취하며 사업 다각화를 추구하고 있지만 아직까지 는 네트워크 의존도가 높아서 네트워크의 한계가 콘텐츠의 제공능력을 제한하는 상황이다. 그러나 향후에는 문화산업의 중심이 콘텐츠로 이동하 여 가치창출의 핵심요소가 되고 문화산업의 구조도 콘텐츠, 사용자 플랫 폼, 네트워크 등 3개 층의 수평적 분업화를 이루며 각각 독립적인 기술 혁신을 추구하게 될 것이다. 다양한 콘텐츠는 종합화되고 플랫폼은 하드 웨어와 소프트웨어가 결합한 최적의 시스템 환경을 구축하며 무선이나 초고속 통신망을 통한 네트워크를 형성하는 수평적 분업구조를 갖게 될 것이다. 이와 같은 시장구조 변화에 대해 미국의 AOL-Time Wanner, 디즈 니, 뉴스코프, Viacom-CBS, 시그램, 소니 등 대기업(global major)들 은 수직적 계열화와 전략적 제휴를 통해 세계시장을 하나의 통합된 네트 워크 안에 편성하려는 계획을 진행시키고 있으며, 콘텐츠산업 중심으로 기업구조를 개편하며 기민하게 대처하고 있다. 경쟁이 치열한 이들 대기 업간에도 리스트를 분산시키고 시장지배력을 확대하기 위한 전략적 제휴 가 활발하다. 특히 대규모 투자가 수반되는 위성방송이나 블록버스터 영 화 제작 등의 사업이나 지역시장 개척에 있어서 합작, 프로그램 상호 공 급 등의 방법으로 제휴하고 있다. 기술과 네트워크의 형성에 있어서 우월한 지위를 차지하는 기업이 상 당기간 그 영역에서 독점적 지위를 확보할 것임은 자명하다. 이런 관점에 서 미국은 독점화 전략의 완성을 위해 국 내외로 적극적인 노력을 기울 이고 있다. Forest Research 에 따르면 2002년 현재 미국의 인터넷 콘

33 제2장 문화산업과 인문학 21 텐츠 시장은 1억 명 이상의 인터넷 이용자를 갖고 있으며 84억 달러의 대규모 시장으로 추산된다. 이중 광고수익이 81억 달러, 가입료 수익이 1억5천8백만 달러, 판매수익이 2억2천7백만 달러로 추정하고 있다. 이 에 미국 정부는 차세대 인터넷 구축을 위해 매년 1억 달러 이상을 지원 하고 있다. 또한 대외적으로는 영화를 비롯한 문화상품의 국가간 자유무 역을 강력하게 추진하며 문화산업의 후발 주자들을 위협하고 있다. 한편, 세계수준의 초고속통신망을 구축하고 초고속인터넷 가입 인구대 비 세계 1위 수준의 정보인프라를 갖추고 있는 우리나라도 기존의 네트 워크를 보유하고 있는 한국통신이 인터넷 사업에 활발하게 참여하고 있 으며 인터넷 사업자간 또는 캐릭터 분야 등과의 제휴를 형성하고 있다. 모바일콘텐츠시장의 팽창과 디지털 위성방송의 출범 등 콘텐츠의 수요 가 급증할 것으로 예상되는 가운데 정부도 문화콘텐츠산업의 중요성을 충분히 인식하고 국가 전략 산업으로서 적극적인 지원을 하고 있다. 정책 방향은 네트워크 기반 구축에서 콘텐츠 중심으로 이동해 가고 있으며, 제도, 금융, 인력 등에 대한 지원과 더불어 콘텐츠의 창작, 공급을 담당 하는 관련부처와 연계된 산업(네트워크, 소프트웨어) 분야를 지원하는 부 처간의 역할 분담과 유기적인 협조체제를 구축해 가고 있다.

34 22 문화산업 분야에서의 인문학 활용 현황과 활성화 방안 [그림 3] 문화콘텐츠 산업 구조 변화 제 3절 문화산업과 인문학의 결합 1. 문화콘텐츠산업의 구조변화 가. 디지털화가 야기하는 콘텐츠 제작-유통배급-상영 기술의 변화 앞서 말했듯이 디지털 영상기술과 정보통신 기술의 급속한 발전에 따 라 문화산업의 제작-유통배급-소비의 전체 공정에 급격한 변화가 일고 있으며(DMB, Digital Cinema 등), 문화와 경제의 지구화 과정이 확산됨 에 따라 문화산업의 시장규모도 지속적으로 확대되고 있다(한류). 그런데 문화산업의 구조변화를 살펴보면서 이로부터 인문학과 문화산업 간의 긍

35 제2장 문화산업과 인문학 23 정적 상호작용을 이끌어내기 위해 여기서 특별히 주목해야 할 점은 크게 3가지이다. (1) 우선 동영상 콘텐츠의 제작과정 전체가 디지털화되면서 나타나는 제작공정의 변화를 주목해야 한다. 이미 10여 년 전부터 시작된 후반제 작(post-production)에서의 디지털화(편집과 녹음의 디지털화)와 최근 의 제작단계(production)에서의 디지털화(디지털 촬영장비의 등장과 HD 급 촬영장비의 발전과 확산)의 차원을 넘어서서 배급-상영에서의 디 지털화(디지털 스크린과 위성송출)가 확산되면서 과거에는 전체 제작과 정에서 가장 큰 비중을 차지하던 이 과정의 비중이 줄어들기 시작하고 있다는 점이다(장비의 고가화와 더불어 제작기간 단축 및 이 분야 기술 스태프의 숫자 감소). 나아가 최근에는 시나리오 개발과 조사연구, 캐스 팅, 헌팅, 세팅, 실행예산 편성 및 제작준비, 스토리보드 작성 등 사전제 작(pre-production)분야에서도 디지털화가 시작되고 있어 비용과 인력 의 감축 및 과학적 합리화가 증대되는 추세에 있다. (2) 기술발전이 문화콘텐츠산업에 미치는 또 다른 영향은 과거에는 아 날로그 매체별로 분화되었던 배급유통의 네트워크들이 디지털 유비쿼터 스 환경으로 통합되어 신문, 방송, 정보통신, 영화, 게임, 애니메이션, 출 판 등으로 분리되어 있던 문화산업의 제작 라인들이 합종연횡 형식으로 융합되거나 수평적 네트워크화 되는 변화가 나타나게 되었다는 점이다. (3) 제작과정만이 아니라 소비과정에도 큰 변화가 나타나고 있는 바, 이미 PC 차원에서 모든 정보영상이 소통되는 단계를 넘어서서 사용자 플랫폼의 멀티미디어화가 확산되면서 비디오+인터넷+TV기능을 겸한 휴대폰의 등장으로 PC의 모바일화/소형화가 급속히 진행되고 있다는 점 이다. 제작공정, 제작-유통배급-소비의 전체 과정, 사용자 플랫폼의 다중기능 화라는 3가지 측면에서 나타나는 이런 변화는 다음과 같은 방식으로 재

36 24 문화산업 분야에서의 인문학 활용 현황과 활성화 방안 해석할 수 있다. (1) 급속한 자동기술화의 성격을 지닌 디지털화 과정은 더 이상 물리 적이고 기계적인 가시적 프로세스의 자동기술화 차원에 머물지 않고 감 성적이고 지적인 콘텐츠 차원을 파고든다는 점이다. (2) 또한 매체의 디지털화가 과거에는 매체별로 분화되어 있던 텍스트 (신문출판), 이미지(비디오테이프, 동영상 필름, 사진, CD), 사운드(레 코드판, 테이프, CD, 사운드 트랙 등)를 하나의 디지털 매체(모바일, DMB)로 통합하고 있어 매체별로 분화되어 있던 과거의 산업적 분류(방 송, 영화, 인터넷통신, 신문 출판산업 등)의 경계를 모호하게 만들고 있 다는 점이다. (3) 나아가 다기능적 디지털화로 인해 공급자-사용자의 거리와 시간이 줄어들고 실시간 인터페이스의 가능성이 높아지고 있다는 점 역시 주목 할 만한 지점이다. 다시 말해서 아날로그적 매체기술의 장벽에 의해 분리 되어 있던 공급자(창작자) - 사용자(소비자)의 거리가 줄면서 실시간 커 뮤니케이션이 확대되고 있다는 점이다. 문화산업에서 콘텐츠를 제작하고 배급, 소비하는 과정에서 비용을 절감 하고 질을 높이기 위해 디지털 자동기술화의 과정이 적극 도입되면서 제 작-배급-상영의 기술을 위해 과거에 필요했던 전문 인력의 역할이 점점 감소하고 있다. 이런 과정은 마치 출판산업의 제작과정이 디지털화되면서 60여개 이상으로 세분화되었던 제작공정이 1인 0NE-STOP 디지털출판 으로 압축되었던 과정과도 유사하다고 할 수 있다. 물론 아직까지는 제작 기술 중에서 편집과 녹음기술의 자동화가 가장 많이 진행되었을 뿐 촬영- 조명기술과 상영기술에서의 디지털화는 아직 초기 단계라고 할 수 있다. 그러나 2007년부터 미국의 극장에서 필름영사기가 사라질 예정이라 촬 영-상영기술의 디지털화는 이제 시간문제라고 할 수 있다. 이렇게 제작- 배급-상영기술의 자동화가 가속화되면 과거에는 아이디어 상으로는 가능

37 제2장 문화산업과 인문학 25 했으나 기술적으로 불가능했기 때문에 실현되지 못했던 내용들이 이제는 기술적으로 얼마든지 구현 가능하므로, 문제는 기술이 아니라 아이디어의 창의성, 참신성, 타당성이 점점 더 승패의 관건이 된다고 할 수 있다. 문 화산업에서 콘텐츠의 기획 및 연구개발이 중요해지는 이유가 바로 여기 에 있다. 물론 아직까지 제작 기술의 자동기술화는 초보 단계라고 하지만(HD자 동카메라는 너무 고가임), 6개월 단위로 기하급수적으로 발전하는 기술 발전의 속도를 생각할 때 H/W를 다루는 기술의 중요성은 상대적으로 감 소하고 S/W, C/W를 다루는 기술이 점점 더 비중을 갖게 될 것임은 자 명하다고 하겠다. 이렇게 문화콘텐츠산업에서 C/W 및 C/W 관련 S/W 의 비중이 늘어나게 된다는 것은 이제까지와는 달리 앞으로는 문화콘텐 츠산업과 인문학의 상호의존성이 크게 증가하게 될 것이라는 점을 시사 해준다. 나. 디지털기술 발전에 따른 새로운 수요와 문화콘텐츠산업 혁신 과제 문화콘텐츠산업과 인문학의 상호의존성 증대라는 문제를 규명하기 위 해서는 앞서 언급했던 여러 변화의 요인들 중에서 특히 두 가지 새로운 수요의 측면을 살펴볼 필요가 있다. (1) 그 하나는 창의성, 참신성, 타당성 있는 콘텐츠를 다양하고 신속하 게 개발하기 위해 기존의 방식을 혁신하여 합리적이고 효율적인 조사연 구개발 프로세스를 구축해야 하며, (2) 다른 하나는 그 과정에서 새로운 C/W를 좀 더 빨리 효과적으로 개발하고 낭비를 줄이기 위해 디지털 S/W가 개발될 것이라는 점이다(시 나리오 저작 소프트웨어, 시나리오 분석 소프트웨어, 3차원 통합 스토리 보드 저작 소프트웨어 등).

38 26 문화산업 분야에서의 인문학 활용 현황과 활성화 방안 이 두 가지 수요 및 개발 과제는 현재 우리 문화산업 현장에서는 아직 본격적으로 요구되고 있다고 보기는 어렵다. 과거의 비합리적인 관행에서 비롯된 제작사-극장간의 부율 갈등, 스타권력의 급격한 증대에 따른 제작 자-배우/매니지먼트사 사이의 갈등, 과거의 도제제도 붕괴에 따른 제작자 -스텝의 갈등, 블록버스터의 실패에 따른 투자-제작사의 갈등 등 문제가 산적해 있어 디지털화가 가져올 변화에 대응할 여력조차 없기 때문이다. 하지만 과거의 관행에 사로잡혀 미래를 위한 혁신의 기회를 놓친다면 현 재 한국 영상산업이 맞고 있는 호황도 지속되기는 어려울 것이다. 이런 점에서 보면 한국 영화산업은 현재 디지털화 이전에 이미 이루었어야 할 산업합리화(극장 부율의 합리화, 제작자-배우-스태프의 기능과 소득의 합 리적 배분, 투자-제작자의 기능과 소득의 합리적 배분 등)와 디지털화로 인한 새로운 변화에 대응한다는 이중의 과제를 한꺼번에 직면하는 어려 움에 처해 있다고 할 수 있다. 물론 이런 이중의 과제에 직면했다는 것을 두고 한국영화산업이 총체적 위기에 처했다고 판단하기는 어렵다. 오히려 2000년대에 들어 한국영화산업이 갑작스럽게 성장했기 때문에 안게 된 과제라는 점, 고속성장에 따른 진통이라는 점을 고려해야 할 것이다. 그에 반해 헐리우드 영화산업은 이미 80년대부터 디지털화 이전의 산 업합리화 과제(텔레비전의 대중화에 따른 위기 극복)를 완수했고, 이제는 디지털화에 따른 새로운 과제를 이행하기 위해 부지런히 움직이고 있다. 헐리우드의 경우 전자(1) 부분은 이미 오래전부터 전문화되어 왔고(시나 리오 컨설팅 및 산학협력 시스템, 영상위원회를 통한 제작준비 지원 등), 후자(2)의 경우 역시 2000년대에 들어 활발하게 추진되고 있는 중이다 (시나리오 및 스토리보드 저작 소프트웨어 개발과 사용). 이런 맥락에서 볼 때 디지털화가 가져온 새로운 위기에 능동적으로 대처하지 않는다면, 한국영화산업이 텔레비전의 대중화에 따른 새로운 과제에 능동적으로 대 처하지 못함으로써 80-90년대에 헐리우드에 굴복했던 것과 유사한 길을

39 제2장 문화산업과 인문학 27 밟게 될 우려도 있는 것이다. 물론 우리의 경우에도 최근 들어서는 제작기술보다 콘텐츠의 개발과 사전제작(pre-production)의 중요성에 대한 인식이 증가하면서 프리프 로덕션에서 지역의 경관과 촬영현장 및 제작사와의 효과적인 결합을 지 원하기 위한 지역영상위원회의 확산(전국에 8개의 지역영상위원회 활동), CT 기술개발에 대한 정책적 지원 확대, 투자 단계에서 시나리오의 질에 대한 가치판단의 중요성 인식 등 일정한 환경적 변화가 일고 있어, 조만 간 현장과 정책 양측에서 콘텐츠 개발과 콘텐츠 저작 소프트웨어 개발을 위한 노력에 박차를 가하지 않을 수 없게 될 것이라고 전망할 수 있다. 현재 문화산업 분야는 다른 제조업, 서비스 산업 분야가 침체되고 있는 것과는 대조적으로 연평균 20%의 지속적인 성장을 통해 많은 일자리 수 요를 창출하고 있다. 하지만 정작 급변하는 문화환경의 디지털화와 세계 화라는 변화가 필요로 하는 새로운 전문 인력의 공급은 원활히 이루어지 지 않고 있다. 영상산업의 경우를 예로 들어본다면 연출, 촬영, 편집, 사 운드 등 제작기술 관련 전문인력의 공급은 과잉상태에 접어들었으나, 시 나리오 기획개발, 조사연구, 마케팅, 투자배급 분야의 전문인력 공급은 과소상태이며 관련 대학에서도 이를 위한 체계적인 교육과정의 운영은 요원한 상태이다. 물론 이와 같이 수요-공급 사이에 간극이 발생하는 이 유는 현재의 교육과정이 현장에서 아직까지 지배적인 아날로그적인 영상 제작기술 패러다임에 맞추어 운영되어 왔기 때문이라고 할 수 있다. 하지 만 이제는 현장에서도 새로운 패러다임이 요구되기 시작하고 있고, 앞으 로 이 분야의 수요는 계속 확대될 전망이므로 문화콘텐츠산업 현장에서 의 수요-공급의 간극을 극복하기 위해서는 획기적인 노력이 필요한 상황 이다. 이러한 점들은 현재 한국문화콘텐츠산업이 새로운 국면에 접어들었다는

40 28 문화산업 분야에서의 인문학 활용 현황과 활성화 방안 사실을 단적으로 입증한다. 다시 한번 요약하자면 (1) 자동기술화의 진전 에 따라 제작과정에서는 이전의 아날로그적인 공정별 기술 스태프의 수요 는 줄고 있고 콘텐츠의 기획개발-프리프로덕션의 혁신과 이 혁신과정을 주도할 새로운 전문인력의 수요가 늘고 있다는 점, (2) 제작-상영의 전 과 정의 디지털화와 더불어 콘텐츠 개발 과정에서도 디지털화가 시작되어 콘 텐츠 저작 소프트웨어의 수요가 늘어나리라는 점, (3) 디지털 유비쿼터스 환경에서 DMB, Digital Cinema가 확산되고 사용자 플랫폼의 다기능 모바 일화가 가속화됨에 따라 매체 통합, 장르 통합이 가속화되면서 앞으로는 24시간 사용자 인터페이스가 가능한 무한대의 다양한 포맷의 콘텐츠 수요 가 늘어나게 될 것이라는 점이다. 2. 문화콘텐츠산업의 혁신 조건과 인문학 위에서 말한 바와 같이 현재 우리 문화콘텐츠산업은 (1) 콘텐츠 기획 개발 - 프리프로덕션 과정의 혁신, (2) 콘텐츠 저작 소프트웨어의 개발, (3) 콘텐츠 포맷의 다양화라는 새로운 혁신과제에 직면하고 있다. 그러 나 이와 같은 혁신과제는 앞서 말한 디지털화 이전의 산업합리화라는 과 제와는 성격이 전혀 다른 것이다. 후자의 경우 제작자-투자자-극장-배우- 스태프 등 콘텐츠산업의 내부에서 분야별 전문집단들 사이의 이해관계의 충돌에서 나타나는 문제이므로 현장 내부의 노력과 관련 당국의 정책적 조정이라는 노력을 통해서 해결될 수 있고 또 조만간 해결되지 않으면 안 되는 성격의 과제이다. 그러나 전자의 경우는 내부 이해관계의 충돌로 인해 발생하는 것이 아니므로 관련당국의 조정을 통해서 해결될 수 없다 는 특징을 지닌다. 왜 그런지를 살펴보자. (1)의 과제는 시나리오 작가-감독-제작자 및 PD 3~4인의 라인업이라

41 제2장 문화산업과 인문학 29 는 이제까지의 방식으로 해결하기에는 너무나 방대한 영역을 포함하기 때 문이다. 물론 이제까지는 이런 라인업으로 시나리오를 개발하고 마케팅 전문가와 함께 투자계획서를 짜고 제작부와 함께 프리프로덕션 과정을 성 공적으로 진행해 왔다고도 할 수 있다. 그러나 국내외 제작사들의 콘텐츠 경쟁압력이 가속화되고, 영상시대 관객의 점점 더 높아지는 눈높이를 맞 추어야 하고, 한류로 인하여 해외시장이 확대되는 상황에서 이렇게 느슨 한 라인업으로 새롭고 질 높은 콘텐츠를 효율적으로 개발하기가 점점 어 려워지고 있다. 게다가 변화하는 환경을 염두에 두어야 한다. 관객의 세 밀하고 역동적인 취향변동을 세대별/성별/지역별/계층별로 예측하여 콘텐 츠의 소재와 주제를 개발한다. 또 포맷과 장르를 혁신해야 하고, 까다로 워지는 투자사를 설득해야 한다. 게다가 배우들과 매니지먼트사를 설득해 야 하는 등 기획개발과정에서 점점 더 많은 자료와 배경을 조사연구하고 캐릭터와 서사의 형식 등을 치밀하고 세련되게 개발하고 설득논리를 제고 하는데 점점 더 많은 외부 전문가 네트워크가 필요해지고 있다. 이때 외 부 전문가란 영화학과 교수나 연구자만이 아니라, 국문학, 심리학, 인류 학, 철학, 역사학 등 분야의 인문학자만이 아니라 사회학-정치학-지역학 등 사회과학 분야의 전문가와 연극-음악-미술 등 순수예술 분야의 전문가 들이라고 할 수 있다. 문화콘텐츠 산업이 당면한 혁신과제를 해결하기 위 해 이제까지와는 달리 인문학 등에 손을 내밀어야 하는 이유가 여기에 있 다. (2)의 과제는 한국문화산업이 처음으로 대면하게 되는 전적으로 새로 운 과제라고 할 수 있다. (1)의 과제만 해도 콘텐츠의 질을 높이고 포맷 을 다양화한다는 점에서 어렵기는 하지만 내부 전문가와 외부 전문가 사 이에 내용적인 연속성이 유지될 수 있다. 문서로 된 시나리오를 개발하는 단계에서는 프로덕션과 프리프로덕션의 과정에서처럼 전문적인 기술적 용어와 체험이 공유되어야만 하는 것이 아니기 때문에 시나리오 작가와

42 30 문화산업 분야에서의 인문학 활용 현황과 활성화 방안 감독 및 제작자와 인문-사회과학자 사이에 의사소통이 불가능한 것은 아 니라고 할 수 있다. 그러나 (2)의 경우에는 시나리오 작가와 컴퓨터 공 학자 사이의 의사소통이 문제가 되기 때문이다. 여기서 1:1 소통은 사실 상 불가능하다고 할 수 있다. 시나리오 저작 소프트웨어를 개발하려면 우 선 다음과 같은 과정이 필요하기 때문이다. 즉, 시나리오 저작과정을 세 부적으로 분해한 후 그 과정을 다시 종합하는 분석과 종합 작업, 분석과 종합작업을 기호학적 언어로 번역하는 작업, 기호학적으로 번역된 내용을 공학적인 알고리즘으로 재구성하는 작업, 알고리즘을 시청각적 기호로 번 역하는 작업, 시청각적 기호를 소프트웨어로 구성하는 작업 등이 그것이 다. 다시 말해서 시나리오와 시나리오 저작 소프트웨어 사이에는 수많은 번역 과정이 놓여 있기 때문에 시나리오 작가나 감독과 컴퓨터공학자가 1:1로 의사소통을 할 수 없다는 말이다. 바로 이 과정에서 인문학자의 번역 역할이 중요해지는 것이다. 주어진 시나리오를 장-시퀀스-쇼트-프레 임 층위로 분할하여 플롯-캐릭터-사건-시공간배경 등을 분석하고, 이를 감정의 흐름 및 주제의 심화라는 측면에서 서사이론적으로 분석-종합할 수 있는 텍스트 분석 역량, 이를 기호학적으로 번역할 수 있는 역량은 시 나리오 작가나 감독이 제공할 수 없다. 이를 위해서는 서사이론, 드라마 투르기, 기호학, 성격과 심리 연구, 소재와 인물, 주제에 대한 역사적, 철학적 분석이 필요하다. (3)의 과제의 경우에도 기존의 시나리오 작가와 감독의 역량만으로는 해결하기가 쉽지 않다. 방송드라마 작가가 영화 시나리오를 만들기가 쉽 지 않고, 영화감독이 방송용 미니시리즈를 개발하기가 쉽지 않은 것은 장 르와 현장의 관행 때문이다. DMB 용의 중단편 포맷을 새롭게 개발하는 일은 기존의 작가적 분류와 팀 편성 방식으로는 더욱 용이하지 않다. 이 를 위해서는 장르 간 비교 연구, 다양한 교양 포맷과 드라마 형식의 비 교, 청소년들의 감수성과 소통욕구에 맞는 새로운 이야기 등을 조사연구

43 제2장 문화산업과 인문학 31 하고 형식을 실험하며 모니터링할 수 있는 다양한 연구개발이 필요하기 때문이다. 콘텐츠 포맷 다양화에 인문학의 결합이 적극적으로 요구되는 이유가 여기에 있다. 이렇게 볼 때 현재 한국의 문화콘텐츠 산업은 인문학과의 네트워크 구 축을 위해 노력을 하고 있는가의 여부와 무관하게 새로운 단계로의 도약 을 위해 인문학의 도움을 절실히 필요로 하고 있다고 할 수 있다. 그렇다 면 구원투수의 역할을 해야 할 인문학의 속사정은 어떠할까? 3. 인문학의 위기와 가능성 유감스럽게도 현재 우리의 인문학은 이와 같은 구원투수의 역할을 하 기에는 절대적으로 그 역량이 부족하다고 할 수 있다. 전통적으로 근대 인문학은 대학을 자신의 주요 현장으로 삼아왔다. 대학 교양과정에서 전 공과 무관하게 인문학적 교양과 가치를 전달하거나 전공과정을 통해 인 문학자를 육성하는 것을 주요 과제로 삼아 왔기 때문이다. 그러나 21세 기에 들어서면서 우리 대학에서 인문학 전공학과는 영문학과 문화 관련 학과 몇몇을 빼고는 대부분 사멸해 가고 있다. 법학과 경영학과 등 몇몇 학과를 빼고는 사회과학의 사정도 마찬가지다. 또 예술대학도 디자인과 영상관련 학과 등 일부를 제외한 본격예술 장르들은 비인기학과로 내몰 리고 있다. 한편 몇몇 인기학과의 경우에도 실제로 취업이 잘되거나 연구 가 활성화하고 있는 것도 아니다. 물론 인문학에는 대학 이외에도 출판산 업이라는 현장이 있다. 그러나 디지털 정보시대와 영상시대를 맞아 출판 수요는 급격히 줄고 있어 인문학은 대학에서만이 아니라 사회 현장에서 도 급격히 그 수요가 위축되고 있는 형편이다. 그동안 한국에서 인문학의 위기는 주로 대학에서 학생들의 전공회피와 출판산업의 위축의 형태로 외부로부터 기인한 것이라는 방식으로 담론화

44 32 문화산업 분야에서의 인문학 활용 현황과 활성화 방안 되어 왔다. 외환위기 이후 신자유주의적 구조조정 과정에서 고용불안과 청년실업이 구조화되면서 대학이 취업준비현장으로 급변하게 된 것은 사 실이다. 미래가 불안하니 인문학과 같이 취업과 직접 연결이 안 되는 분 야부터 인기가 떨어질 수밖에 없으며 출판산업에서도 일부 소설 등을 제 외하고는 취업관련 서적들에게 순위가 밀려나게 되는 것도 어찌 보면 당 연하다고 할 수 있다. 그러나 이런 위기는 사회변화의 일부 측면과 연계 된 것이며, 비단 인문학에게만 해당하는 것은 아니다. 사회과학과 자연과 학 역시 일부 전공을 제외하고는 대개 학생들이 기피하고 있고, 사회적 수요 역시 제한적이라고 할 수 있다. 거론되는 인문학의 위기는 앞에서 밝힌 이유들도 있겠지만 학문들 사 이 혹은 빈틈, 제도지식이 수용하지 못하는 언설적 실천들을 제도화된 분 과학문들 영역 바깥으로 배제해서 생긴 것은 아닐까? 혹은 푸코와 달리 인간에 대한 관습적인 규정, 즉 류와 종차에 의한 개념 규정, 즉 인간은 합리적이고 이성적인 동물이다 라는, 인간에 대한 제한적인 규정 탓에 생 긴 것은 아닐까? 가타리가 주체성을 집합적인 것이라고 보고 주체성의 이질발생을 이야기하면서 푸코를 옹호하는 것은 가타리가 결국 인간이라 는 주체성을 복수성(multiplicity)으로 보기 때문이다(가타리, 2003 : 19-20). 가타리가 말하는 복수성은 사실 다양체를 뜻한다. 개인 이전 의, 사람 안쪽에서 강렬도의 방향으로 전개되는 복수성이란 인간이란 개 념에 대한 재구성을 요구하는 것이다. 월러스틴이 말하는 바의 제도화된 지식들 혹은 분과학문들은 푸코적인 의미에서 근대적인 에피스테메의 영 역 안에서 인간의 등장과 더불어 나타난 것이고 월러스틴이나 세르 혹은 윌슨은 인간이란 개념을 자명한 것으로 이해할 뿐 그것을 문제 삼거나 거론하지 않는다. 자이츠 오사무( 財 津 理 )가 들뢰즈에 의한 개념으로서 의 데카르트적 코기토 에서 들뢰즈가 철학이란 무엇인가 에서 밝힌 개념 을 계기적이고 위상학적인 기하학의 형식으로 전환시켜 이해하고 나

45 제2장 문화산업과 인문학 33 서 데카르트가 말한 나 라는 개념을 다양체로 이해한 것(자이츠 오사무 1996: )은 푸코를 옹호하며 가타리가 제시한 복수성으로서의 주체성이라는 사고와 일치하는 것이다. 들뢰즈는 개념을 이질연속이고 인접역을 매개하는 복수의 구성요소의 배열이라고 규정한다. 자이츠 오사무에 따르면, 개념concept은 그리스어 로 함께 포착하다 이지만, 여기서 함께 con -를 동시성이 아니라 계기성, 데카르트가 말한 관계nexus로 이해해야 한다고 주장한다. 즉 데카르트에 게 있어서 나 혹은 인간이라는 개념은 이성적 동물 이라는 구성요소뿐만 이 아니라, 인간을 규정하는 여러 다른 구성요소들 - 비이성, 광기, 기계 등 - 이 이질적이고 계기적으로 연속된 것이라는 것이다. 그리하여 나는 사고한다, 나는 의심한다, (그러므로) 나는 존재한다 는 것은 서로 계기 적이고 순환적인 관계를 가지며 그 구성요소들 사이 에는 식별 불가능한 인접역들이 존재한다. 푸코가 고고학적인 탐색을 했던 영역도 바로 인간 이라는 개념의 구성요소들 사이였고, 따라서, 모든 분과학문들 사이, 빈 틈에 존재하는 식별 불가능한 인접역이 아니었을까? 그 인접역에는 하나 의 독립적인 언설적 실천으로 다시 분류될 이질적이고 분산된 모든 요소 들이 존재하기 때문이다. 물론 인접역의 일반문법/자연사/부의 분석은 제 도지식으로 성장해나가는 것이 아니라 언제나 그것을 배제한다는 것이 푸코의 주장이다. 푸코가 실증성과 과학을 구분해서 말하는 것은 이 때문 이다. 그렇다면 우리는 거꾸로, 제도화된 지식, 혹은 분과학문이 통제하 고 배제한 인접역 안의 실증적인 언설적 실천들을 연구해야 하지 않을 까? 가령 확실한 의학으로 스며들기도 했지만, 그러나 또한 행정적 규제 들, 문학적 내지 철학적 텍스트들, 결의론, 의무적인 작업이나 빈민들에 대한 복지의 이론들 및 기획들 속으로도 스며든 (푸코, 1992 : 248) 언 설적 실천들처럼.

46 34 문화산업 분야에서의 인문학 활용 현황과 활성화 방안 4. 문화콘텐츠산업과 인문학의 결합 문화콘텐츠산업에서는 인문학과의 결합이라는 새로운 과제가 제기되고 있으나 콘텐츠산업 내부의 문제들로 인해 그와 같은 결합을 위한 적극적 노력이 시작되지 못하고 있으며, 인문학의 경우는 대학과 출판산업의 현 장에서 크게 위축되어 위기에 처해 붕괴되어 가고 있는 이런 상황은 지 극히 모순적이다. 이런 모순은 저절로 타개될 수 있는 것이 아니다. 문화 산업 현장은 현장대로, 인문학의 현장은 현장대로 자기 발등의 불을 끄느 라 바빠 미래를 위한 혁신에 투자할 시간과 재원이 절대적으로 부족하기 때문이다. 대학에 관련학과 수는 많지만 현장과 밀착하면서도 다양한 지 식과 경험을 체화할 수 있는 교육이 제대로 이루어지지 않기 때문이다. 그러나 교육인적자원부나 문화관광부 및 대학 당국은 이런 상황에 대해 뚜렷한 대책을 마련하지 못하고 있다. 문화산업과 인문학은 이런 맥락에서 볼 때 서로가 서로를 필요로 하고 있으면서도 만나지 못하고 있는 상황이라고 할 수 있다. 때문에 양자가 지속적으로 만나서 서로의 필요 부분을 채워주고 상호 소통하여 협력할 수 있는 일정한 제도적 장치가 필요하다고 본다. 예술을 포함한 인문학과 문화산업 분야의 산학협동 형태의 연구개발 네트워크가 바로 그것이다. 이와 같은 산학협동 형태의 연구개발 네트워크가 이루어질 경우 인문학 과 문화산업은 다음과 같은 이점을 얻게 될 것이다. 우선 인문학은 문화산업 현장과의 연결을 통해 대학과 교육현장 너머 의 산업현장에서 자신의 시장을 창출할 기회를 갖게 될 것이다. 또 이에 따라 학생들이 인문학을 기피하는 현상이 줄어들고, 교수와 연구자들의 경우에도 자신의 전공 분야 연구를 통해 문화콘텐츠의 질을 높이는 데 기여함으로써 인문학의 동시대적인 사회적 기여도를 높이는데 참여하게 되어 인문학 연구의 지속가능성이 확보될 것이다.

47 제2장 문화산업과 인문학 35 문화산업의 경우에는 해당 분야의 전문인력 부족에서 오는 문제를 해 소함과 아울러 산학협동의 형태로 연구개발의 비용 절감 효과를 얻게 될 것이다. 장기적으로는 네트워크의 안정적 유지를 통해 다양한 문화콘텐츠 를 발굴해 새로운 장르와 소재 개척의 계기가 마련될 것이고, 예술과 인 문학 분야의 창조적 실험을 문화산업으로 끌어들여 문화산업 내부의 혁 신을 촉진하게 될 것이다. 물론 이런 다층적 결합은 대학과 기업 둘 만의 결합으로는 이루어지기 어렵다. 기업은 당장 필요한 수요만을 해소하려 하고 연구투자를 꺼릴 것 이다. 실제로 현재 '잘 나가는' 한국영화의 경우도 순제작비의 1-2% 정 도가 기획개발비로 쓰일 뿐이며, 사전연구개발에 대한 투자는 전무한 지 경이다. 대학 역시 기업의 단기적 요구에 끌려 다니기만 할 수는 없을 것 이다. 때문에 이 분야에서 새로운 산학협동이 이루어지려면 정부의 제도 적, 재정적 지원이 절대적으로 필요하다. 마치 정보통신산업이나 과학기 술분야에서 정부가 대학-기업의 연구개발협동에 대대적인 지원을 했기 때문에 오늘날 여타의 공업 분야와 IT 및 BT 분야의 성장이 가능했던 것과도 유사한 방식이 문화콘텐츠산업에서도 시급히 요구된다는 것이다. 이런 제안은 인문사회과학이나 예술 분야에서는 물론 문화산업 분야의 종사자들의 입장에서도 낯설고 정부 입장에서도 생소한 것일 수밖에 없 다. 정부 문화예산에서는 2004년까지도 연구개발(R&D: research and development) 항목이 공식적으로 인정되지 않았다. 그러나 다행 히도 2004년 6월 처음 발족된 국가과학위원회의 R&D 사업심의에서 문 화관광부가 제시한 CRC(Contents Research Center) 설립계획안이 1 등급을 받으면서 정부 문화예산에서 R&D 분야가 공식인정 받을 수 있 는 길이 처음으로 열리게 되었고, 2005년부터 전국의 지역대학과 지역문 화산업클러스터에 CRC 설립운영에 대한 정부 지원사업이 시작하게 되었 다.

48 36 문화산업 분야에서의 인문학 활용 현황과 활성화 방안 5. 인문학과 문화콘텐츠산업의 연구개발네트워크 가. 문화콘텐츠산업에서 콘텐츠 연구개발의 중요성 현재 문화콘텐츠산업은 과거와 같이 기술적 측면이나 경영적 측면을 혁신한다고 해서 쉽게 발전할 수 있는 단계를 넘어서고 있다. 무엇보다 수용자 대중의 문화적 욕구와 취향이 과거에 비해 더욱 폭이 넓어지고 있고 변화의 속도도 빠르며 취향의 수준도 매우 까다로워지고 다원화되 고 있기 때문이다. 문화콘텐츠산업에서 새로운 형태의 콘텐츠 R&D 투 자가 관건으로 부상되는 것도 이런 이유에서다. 여기서는 정부 차원에서 CRDS(contents research and development system)의 운영에 박차를 가하리라는 전제하에서 새로운 상황이 요구하 는 문화콘텐츠의 개념을 새롭게 세워보고자 한다. 이 문제를 두 축으로 나누어 검토하겠다. 첫째, 현존하는 문화콘텐츠들은 과거의 기술적 문화적 관행에 따라 대 중문화와 고급문화, 응용예술과 순수예술, 예술과 일상문화, 과거의 문화 유산, 이론과 실기, 장르별 구분 등 수많은 경계선을 따라 나뉘어 있다. 이런 경계선들은 과거에 장르적 전문성의 이름으로 정당화되어 왔던 것 들이다. 또한 포드주의적인 소품종 대량생산 시대에 공정별로 라인화한 산업조직 체계에 적응해 온 분과학문적 체계와 상응하는 문화적 분과체 계라고 할 수 있다. 그러나 이렇게 협소하게 구획된 경계선들은 오늘날 가속화되는 디지털 정보혁명의 흐름에 의해 효용성과 기능을 상실하고 있다. 이는 단순 분과 적인 라인조직에서 비선형적인 복잡한 네트워크 형태로 변화하는 기술체 계 및 경영체계와도 상응하기 어렵다. 문화산업의 기술적 경영적 측면은 비선형적 복합형태를 취하는 데 반해, 정작 그 내용을 채울 문화콘텐츠는

49 제2장 문화산업과 인문학 37 과거의 분과주의적 장르주의적 낡은 형태를 취하고 있다는 얘기다. 이런 모순과 괴리가 극복되지 않으면 콘텐츠의 질이 점점 떨어질 수밖에 없다. 따라서 디지털 멀티미디어 기술, 원소스 멀티유즈, 윈도이펙트 같은 새 로운 기술적 경영적 측면에 상응할 수 있는 새로운 노력이 시급한 형편이 다. 그동안 잘게 분과화하고 소통 불가능하게 분리되어 있었던 단순한 문 화콘텐츠들을 비선형적으로 가로질러 복합적 문화콘텐츠로 전환하려는 작업이 그것이다. 이런 점에서 새로운 복합적 성격의 문화콘텐츠는 비선 형적이고 복합학문적인 성격을 지닌 문화연구라는 관점에서 연구 개발되 고 평가되어야 한다. 둘째, 문화콘텐츠란 문자 그대로 매체의 외관이나 기능이 아니라 전달 되는 내용물의 창의성과 신선함, 의미의 깊이 등에 의해 승부를 가릴 수 밖에 없다. 하나의 문화콘텐츠는 언제나 그 내용(이야기 멜로디 형상 등) 과 표현(담론적 화성적 차원)의 실재적 구별과 질료-형식-실체라는 양태 적 구별을 지니고 있다. 문화콘텐츠 중에서 기왕의 모든 매체와 장르의 성과를 종합한다고 할 수 있는, 따라서 가장 복잡한 콘텐츠라고 할 영화 의 예를 들어 여러 차원을 설명해 보자. 영화의 이야기 차원을 내용면 이라고 한다면, 영화의 영상과 사운드의 측면을 표현면 이라고 할 수 있다. 가령, 이야기 차원 중에서 1990년대 어느 고등학교에서 벌어진 우정과 사랑 이야기, 즉 소재를 '내용의 재료' 라고 한다면, 이 소재를 두 남녀 고교생이 학교 안에서 겪는 사랑과 갈등 을 구조화한 사건의 전개로 형식화하는 것(플롯 구성)을 '내용의 형식'이 라 할 수 있다. 그리고 이를 통해 1990년대 한국사회가 직면한 공교육 붕괴, 가족과 청소년의 위기를 사회적으로 의제화하려는 기획 의도를 '내 용의 실체'(주제, 이데올로기, 문화적 코드화 등)라고 부를 수 있다. 이렇게 만들어진 시나리오를 제작자와 감독이 검토하여 배우를 선정 (캐스팅)하고, 촬영장소를 선택(헌팅)하고, 세트와 소도구와 의상 등을

50 38 문화산업 분야에서의 인문학 활용 현황과 활성화 방안 준비하고(프로덕션 디자인, 미술, 음악), 실행예산을 짜는 일 등, 시나리 오상의 내용적 재료를 표현적 재료로 전환시키는 과정을 프리프로덕션 (pre-production) 과정이라고 할 수 있다. 이렇게 선정된 재료를 가지 고 실제 촬영을 거쳐 편집을 하고 거기에 녹음과 현상을 거쳐 만들어낸 프린트를 표현 형식, 즉 프로덕션 과정이라고 할 수 있다(미장센의 구 성, 촬영과 편집, 사운드의 형식 등을 만드는 프로덕션과 포스트프로덕션 [post-production]). 그런다음 여러 시사회를 거쳐 최종 극장 상영본으 로 만들어진 네거티브프린트(negative print)와 DVD 등을 '표현의 실 체'라고 할 수 있다. 이렇게 볼 때 영화 한 편의 콘텐츠가 뛰어난 것인가 아닌가의 문제는 콘텐츠를 구성하는 여섯 과정 모두가 충실하고도 창의적으로 이루어졌는 가에 달려 있다. 이 같은 견지에서 볼 때 최근 한국영화의 콘텐츠 수준에 대해 다음과 같은 평가가 가능하다. 한국영화는 표현 면에서는 할리우드에 버금갈 정도로 크게 발전했다고 할 수 있으나, 내용면에서는 아직도 많은 점에서 문제가 있다. 소재의 다 양성이 크게 부족하고, 내러티브의 플롯구조가 빈곤하며, 주제 측면에서 는 단순 흥행성 오락 차원을 크게 넘어서지 못하고 있다. 물론 2003~ 2004년 사이에 세계 3대영화제(베니스영화제, 베를린영화제, 칸영화제) 의 감독상을 모두 휩쓸고, 칸영화제에서는 심사위원대상까지 받게 된 만 큼 한국영화의 일정한 부분이 세계적으로 가장 높은 단계에까지 이르렀 다고 말할 수 있다. 그러나 일부 작품의 예술적 성취수준이 높아졌다는 것과 다수 작품들 의 문화수준이 향상된다는 것은 별개의 문제다. 아직도 많은 관객들은 한 국영화의 다양성 부족과 지나치게 오락적인 편향을 아쉬워하고 있다. 물 론 자국 시장점유율이 높아지고, 동아시아에서 한류열풍이 확산되고 있는 만큼 한국의 영화방송 콘텐츠의 수준을 지나치게 평가절하해서는 안 될

51 제2장 문화산업과 인문학 39 것이다. 한류열풍의 미학적 원인을 잘 성찰해 한국 영화방송 콘텐츠의 새 로운 도약의 계기를 찾아내려는 노력이 시급하다. 이런 노력은 먼저 콘텐츠의 내용면과 표현면의 관계를 세밀히 검토하 는 데서 시작해야 한다. 1970~80년대 한국영화가 쇠락했던 것은 텔레 비전의 시대 탓도 있었지만, 내적으로는 군사정권의 극심한 검열제도와 좋은 인력 부재로 내용면과 표현면에서 많은 제약을 받았다는 점에서 기 인한다. 그러나 1998년 이후 검열이 크게 완화되면서 내용 면에서 우리 현실을 박진감 있게 다룰 수 있는 적극적 계기가 마련되었고, 국내외 영 화학교에서 본격적인 영화교육을 받은 기술 인력들이 현장에 참여함에 따라 표현면에서 할리우드 영화와 상응할 만한 성과를 보여줄 수 있게 되었다. 한국 관객들의 입장에서 보자면 할리우드 영화 수준에 이른 표현력을 가진 한 한국영화가 내용면에서도 동일시를 통한 카타르시스 효과 면에 서 더욱 강력한 힘을 발휘한다는 점에 선호될 수밖에 없다. 또 아시아 관 객들의 입장에서도 사정은 비슷하다고 할 수 있다. 앞서 언급했듯이 일본 영화는 한국영화 같은 프랙탈한 연기력과 연출력이 부족하다. 중국영화는 내용면에서의 제약과 표현면의 낙후로 할리우드 수준의 기술과 아시아적 콘텐츠를 겸비한 한국영화가 가진 매력을 따라잡기 어렵다. 이런 점에서 영화를 비롯한 영상산업에서 한류열풍은 일시적이라기보다는 오히려 한 동안 지속 가능하다고 예측된다. 그러나 만일 한국영화가 내용 면에서 더욱 다양화하고 심화되지 못하 고, 표현면에서도 그 프랙탈한 잠재력을 계속 혁신해 내지 못한다면, 우 리 영상콘텐츠의 매력은 일본영화나 홍콩영화가 그랬듯이 한계효용체감 의 법칙을 따르게 될 것이다. 이런 점은 대중음악과 게임의 경우에도 적 용될 수 있다.

52 40 문화산업 분야에서의 인문학 활용 현황과 활성화 방안 나. 문화콘텐츠의 미학적 혁신을 위한 인문학의 기여 따라서 현재 우리 문화콘텐츠산업은 내용면에서 획기적인 변화와 표현 면에서 지속적인 혁신을 필요로 하고 있다. 그렇다면 콘텐츠의 여섯 측면 을 발전시키기 위해 어떤 노력이 필요한가? 이를 위해서는 인문사회과학 에서의 복잡성의 과학 에 해당한다고 할 수 있는 문화연구 관점에서 포괄 적이고도 심화된 접근이 필요하다. a) 우선, 내용의 재료(소재)와 실체(주제) 면의 혁신을 위해서는 영화 기획자와 제작자는 영화 전문가들의 좁은 경계를 넘어서야 한다. 상상력 을 극대화하는 전략에 병행해 이야기의 소재와 주제를 과거의 역사와 현 재의 현실에서 이끌어내려는 노력이 병행되어야 하기 때문이다. 다양하고 흥미로운 소재와 주제들은 인문학 및 사회과학의 영역을 가로지를 때 나 타난다. 특히 한국사와 한국문학은 복잡다단했던 우리 역사의 현실에 잠 겨 있는 풍부한 이야기의 보고다. 또 심리학 민속학 여성학 등은 개인들 의 정신적 육체적 삶과 생활양식의 다양한 스펙트럼을 심층적으로 보여 줄 수 있는 자원이다. 정치학과 사회학은 다양한 사건과 이야기들의 자원 을 제공해 주는 정글이다. 물론 외국문학과 세계사 역시 우리 방식으로 리메이크할 수 있는 다양 한 이야기 자원들의 보고이다. 18세기 프랑스의 소설 위험한 관계 를 리메이크하여 흥행과 작품의 질적 평가에도 일정하게 성공한 한국영화 <스캔들: 조선남녀상열지사>가 그 예일 것이다. 문학이론(서사이론과 기호학)과 연극의 드라마투르기(dramaturgie) 역시 내용의 형식화를 위한 풍부한 분석도구를 제공할 수 있다. 철학과 정치학은 내용의 실체(주제와 이데올로기 등)를 분석할 수 있는 성찰적 관점을 제공해준다. 이런 점에서 인문학과 사회과학은 문화콘텐츠산업의 풍부한 자원이자 발견적 방법을 제공하는 대륙이라고 할 수 있다. 바로

53 제2장 문화산업과 인문학 41 이런 자원의 대륙들을 가로지르며 의미를 발굴하고 구성해 내는 방법을 문화연구 가 제공해줄 수 있다. b) 표현면에서도 이와 비슷한 이야기를 할 수 있다. 음악 미술 연극 건 축 무용 공예 패션 디자인 등의 다양한 예술장르와 응용예술이 표현의 재 료와 형식을 발전시키는 데 다양하고 풍부한 자원과 방법을 제공할 수 있다. 특히 영화미술과 영화음악의 수준이 표현 측면의 질적 향상을 위해 결정적 구실을 할 수 있다. 또 드라마투르기는 영화연출의 혁신에 도움을 줄 수 있다. 인문지리학과 경관생태학, 도시경관 연구 등을 통해 한반도 의 자연공간과 도시지형의 다양한 모습을 영상제작과 연결시킬 수 있는 산학협동의 방법, 최적 장소의 헌팅을 지원하는 지역 영상위원회와 지역 대학의 인류학 지역학 연구소들과의 적극적인 결합도 필요하다. 이런 관점에서 영화 콘텐츠를 구성하는 데 있어서 인문학의 적극적 역 할이 어떻게 가능할 것인가를 좀더 자세히 살펴보기로 하자. 시나리오는 영상화를 위한 서사물로서 이를 일종의 미디어 언어라고 할 수 있다. 때 문에 영상물의 시나리오를 구성하고 이를 비판적으로 검토하여 개선해나 가는 작업을 위해 인문학적 지식에 토대를 둔 체계적인 분석틀이 필요하 다. 기호학과 서사이론, 드라마투르기 등을 바탕으로 한 서사 구조 분석 틀이 그것이다. 시모어 채트먼은 서사물을 기호학적 구조의 하나로 보면서, 서사물을 흔히 하는 내용과 형식으로 구분하는 아니라, 내용과 표현 층위로 좀더 세분화하였다. 이에 따르면 서사물은 내용의 형식과 실체, 표현의 형식과 실체를 포함 3) 하는 것으로 볼 수 있다. 여기서 내용은 곧 이야기이며, 표 현은 이야기를 담아낸 매체라고 할 수 있다. 즉 영화에서 내용은 시나리 오가 될 것이며, 표현은 곧 촬영과 사운드 및 편집을 거친 상영물로서의 3) 시모어 채트먼, 김경수 옮김 (1999), 영화와 소설의 서사구조, 민음사, p.26.

54 42 문화산업 분야에서의 인문학 활용 현황과 활성화 방안 영화가 될 것이다. 이러한 내용 층위와 표현 층위를 영화의 각 진행 단계 별로 나눠 보자면 기본적으로 다음과 같다. 4) 아래의 <표 3>에서 보듯, 시나리오 컨설팅은 프로덕션 이전 단계인 시 나리오 단계에서의 컨설팅이기에 내용 층위에서 접근하여 그 완성도를 꾀하는 것이다. 즉 시나리오 컨설팅 팀이 시나리오 개발 단계에서 시나리 오를 분석한다는 것은 내용의 재료인 인물/사건/배경과 내용의 형식인 플롯 그리고 내용의 실체인 주제와 문화 코드 등으로 이를 분석하여 문 제점과 그 대안을 찾는 것이라고 할 수 있다. 즉 이는 <표 4>와 같다. <표 3> 영화의 내용 층위와 표현 층위 영화 내용 표현 내용의 재료(소재)/ 내용의 실체 기획개발 : 소재(인물/사건/배경) 주제, 시놉시스와 트리트먼트 구성 내용의 형식 시나리오 - 플롯 구성 표현의 재료/ 표현의 형식 표현의 실체 상영 프리프로덕션 (캐스팅/헌팅/예산/콘티 등) 프로덕션 (촬영) 포스트프로덕션 (편집/사운드/현상) <표 4> 시나리오의 층위에 따른 문제점 및 대안 제시 시나리오의 층위 문제점 및 대안 제시 사항 내용의 재료/실체 내용의 형식 주제, 기획의도, 이데올로기, 문화적 생산/소비의 장단점, 마케팅 포인트, 역사적 위치/의미 분석 캐릭터, 사건, 시공간, 스토리 구성, 해결 씬의 적합성 여부와 대안 플롯 구성, 시점의 적합성, 전체 리듬과 톤의 문제 및 대안 4) 문화관광부(2004), CRC 구축기획보고서.

55 제2장 문화산업과 인문학 43 이를 바탕으로 시나리오 내용 층위의 각 항목을 좀더 자세히 보자면 첫째, 내용의 재료(인물, 사건, 배경)에 있어서의 인물을 분석하기 위해 서는 우선 각 캐릭터의 욕망과 행동 그리고 기능 등에 따라 이를 분석 및 배치하여 캐릭터들의 관계망과 구조를 알 수 있을 것이다. 다음으로, 서사에 따라 진행되는 사건은 그 위계와 캐릭터에 따라 중핵 사건과 위 성 사건 5) 으로 나눌 수 있다. 이러한 중핵 사건과 위성 사건은 시퀀스 및 씬 안에서 다양하게 펼쳐지며, 이를 영화의 전체 흐름 안에서 조율할 수 있다. 또한 배경은 내용을 담아내는 세계라 할 수 있는데, 시나리오에서 드러나는 여러 스케이프들(사회 구조나 미디어 풍경 등)이 그 시나리오 에 적절하게 표현되어 있는지 등을 분석하는 것이 그 예라 할 수 있을 것이다. 둘째, 내용의 형식은 내용의 재료들이 어떻게 구성되어 있는가를 보여 주는 것이라고 할 수 있다. 이는 플롯 분석을 통해 알 수 있는데, 일단 씬들을 시퀀싱하여 발단, 전개, 위기, 절정, 결말(혹은 기, 승, 전, 결 구 조, 발단, 전개, 결말 구조)로 나누어 전체 서사의 흐름을 일별할 수 있 어 씬들의 기능과 배치 그리고 리듬이 적절한지 분석한다. 또한 서사의 메인 플롯뿐만 아니라 서브 플롯이 서사 내에서 제대로 기능하고 있는지, 그리고 서사 내에서 펼쳐지는 캐릭터들 간의 갈등의 개연성이나 행동의 동기화가 잘 표현되었는지 분석하여 서사 진행의 개연성이나 문제점 등 을 파악할 수 있을 것이다. 셋째, 내용의 실체는 작품이 담고 있는 주제나 문화적 코드, 이데올로 기, 혹은 정서 등을 일별하여, 이를 각 시나리오의 성격에 따라 분석한다 면, 그 시나리오가 이를 잘 형상화하고 있는 지를 파악할 수 있을 것이 다. 또한 이것이 부족하다고 판단되면 컨설팅 팀은 대안을 제시함과 함께 5) 이는 곧 주된 사건과 부차적 사건을 가리킨다. 시모어 채트먼(1999), 앞의 글, p.61 참조.

56 44 문화산업 분야에서의 인문학 활용 현황과 활성화 방안 이를 보다 자세히 추가 리서치하여 시나리오를 보다 풍부하게 할 수 있 을 것이다. 이처럼 시나리오 컨설팅 팀은 시나리오의 내용 층위에 대한 분석과 함께 시나리오의 개발 상황과 성격을 고려하여 각 시나리오에 필 요한 요소에 대한 추가 리서치를 하여 보다 나은 시나리오의 완성을 위 한 수정 방향을 제안할 수 있을 것이다. 다. CRDS의 체계화와 안정적 운영 CRDS는 영상산업 현장에 대해서는 콘텐츠의 기초자료를 제공하고, 인문사회과학 연구와 예술창작 영역에 대해서는 자신의 전문연구와 창작 을 지속적으로 심화해 가도록 하며, 인문사회과학과 예술의 사회문화적 활용도를 넓히게 하는 매개 구실을 할 수 있다. 이런 과정을 통해 문화산 업 전반의 실태 조사와 운영개선 방안이 과학적으로 마련될 수 있고, 대 학에서도 현장성이 높은 전문교육이 가능해 현장이 요구하는 양질의 전 문인력 공급도 원활해질 수 있다. 이 계획은 아직 구상단계이므로 그 잠 재력을 다 가늠할 수는 없으나 1990년대 중반 정보통신산업을 새롭게 추진하던 당시 정부의 과감한 연구개발 지원정책이 오늘날 한국 정보통 신산업의 높은 국제경쟁력 달성의 산파 구실을 했던 것과 유사하게 향후 문화콘텐츠산업의 국제경쟁력 향상에 크게 기여할 것으로 예측된다. 또 한 가지 예측할 수 있는 성과는 인문학, 사회과학, 예술 측면에서의 연구와 창작의 질적 향상이다. 그동안 우리의 인문학, 사회과학, 예술은 서양의 학문적 예술적 성과를 수용하는 데 급급해 왔기에 우리의 역사와 문화, 사회 현실을 조사하고 탐구하는 일에는 거의 관심을 기울이지 않았 다. 때문에 영상산업-인문사회과학-예술의 산학연계가 당장 진행된다고 해도 학계에서 우리의 역사와 현실에서 콘텐츠를 만들어내야 하는 영상 산업이 실제로 요구할 구체적인 자료와 조사결과를 풍부히 제공할 가능

57 제2장 문화산업과 인문학 45 성은 별로 없다. 하지만 일부 분야에서 먼저 이런 결합이 이루어진다면 곧이어 인문학, 사회과학, 예술 전반에서 우리 역사와 현실을 심층적으로 재해석하고 연 구하려는 자극과 도전의 계기가 활성화할 가능성이 매우 높다. 이럴 경우 그동안 단지 화두 로만 제기되었던 한국의 문화정체성, 민족미학의 특수 성 문제가 각 분야에서 실질적인 연구 쟁점으로 부상할 것이다. 문화콘텐츠 개발을 위한 정책적 투자와 지원의 길이 본격적으로 열리 게 되면 콘텐츠 연구의 질적 발전이 기대된다. 현재 문화관광부에서 진행 하고 있는 창작콘텐츠의 제작과 개발, 문화원형을 디지털콘텐츠로 개발하 는 일, 응용콘텐츠의 개발에 대한 지원사업들은 다른 나라의 문화콘텐츠 와 차별성을 가지면서도 보편성(현대사회의 일반적 특성과 감성구조에 상응하며 폭넓은 공감을 불러일으킬 수 있는 제재와 미학적 형식, 정서적 효과 등)을 가질 수 있도록 내실을 기해야 하는데, 이를 위해서는 콘텐츠 의 정체성을 따지는 일부터 새로 시작해야 한다. 안타깝게도 현재 한국학 분야의 연구역량 부족과 사회적 투자의 미비 로 인해 한국문화의 과거와 현재가 지닌 다양한 측면에 대한 조사연구가 극히 일천한 상황이다. 국제시장에서 경쟁력 있는 문화콘텐츠를 만들려면 보편성과 특수성을 아울러야 하는데, 우리 문화의 특수성을 규명할 기초 연구가 미비해서는 문화콘텐츠의 내용 역시 허술해질 수밖에 없다. 따라 서 부족하기 짝이 없는 기존 연구 성과에 의존하는 초보 단계를 넘어서 한국학(일반 역사나 정치경제적 측면만이 아니라 문화사적 측면을 아우 르는 한국학) 연구의 활성화를 위한 본격적인 정책지원이 필요하다. 가령 문학영역에서는 전통설화에서 근대문학에 이르기까지 수 세기에 이르는 문학 자산들을 작가별 시대별 장르별 소재별 주제별로 데이터베이 스화해 누구나 손쉽게 접근할 수 있도록 하는 일이 필요하다( 조선왕조 실록 의 경우처럼). 또 전통문학의 서사구조와 캐릭터 등에 대한 현대적

58 46 문화산업 분야에서의 인문학 활용 현황과 활성화 방안 재해석이 필요하다. 근대문학에 나타나는 도시공간의 특성과 시대적 배경 등에 대한 실증적인 자료조사 및 문화 연구적 재해석 같은 심층연구도 다양하게 이루어져야 한다. 서울에 딴스홀을 허하라 (각주 5)처럼 일 제강점기의 근대성 형성 과정에 대한 문헌조사와 이미지 조사 등을 병행 한 문화연구 작업도 보다 풍부하게 이루어져야 한다. 이런 유형의 복합적인 연구는 음악, 미술, 건축과 주거, 복식, 음식, 오락과 여가 등 다양한 분야에서도 필요하다. 서양문화 수용의 역사라든 가, 회화와 문학과 풍경의 비교연구 등 다양한 형태의 비교연구나 주제 중심의 연구도 앞으로 발전되어야 할 것이다. 또 전통문화에 대한 폭 넓 고 심층적인 재해석만이 아니라 분단 이후의 현대 한국사회의 변화와 연 계된 문화지형의 변화에 대한 새로운 연구 역시 절실하다. 우리가 잘 알고 있다고 생각하는 1960년대 이후 근대화 과정을 거쳐 현재까지 우리 사회와 문화가 얼마나 역동적으로 변화해 왔는지를 분석 하는 본격 연구도 아직은 제대로 이루어진 바 없다. 또 우리 현대문화를 국외에 소개할 수 있는 영역본 한국현대문화사 한 권조차 변변히 마련되 어 있지 않은 것이 우리의 실정이다. 최근 젊은 세대는 물론 사회 전체의 관심을 모으고 있는 한국영화의 경우도 국내 흥행이나 해외수출의 규모 등이 관심거리지, 일제시대에서 현재까지 한국영화사의 전체적인 흐름을 입체적으로 소개하는 본격적인 한국영화통사 한 권조차 제대로 발간되지 못하고 있는 상황에 대해서는 문제제기조차 이루어지지 않고 있다. 이렇게 지나간 역사는 물론이거니와 현재 진행 중인 우리 문화의 특성과 실태에 대한 연구가 없는 상황에서 우리 문화의 정체성을 논한다는 것 자체가 어불성설이기도 하다. 문제는 이와 같은 연구가 민간 차원에서 자생적으로 이루어지기 어렵 다는 데 있다. 연구대상의 폭이 넓고 연구과정이 복잡하며 시간이 오래 걸리는 데 반해, 상품 가치나 효과는 불확실하기 때문이다. 특히 우리나

59 제2장 문화산업과 인문학 47 라 대학처럼 인문학이나 기초학문에 대한 투자가 부족하고, 기업 수준에 서도 이 분야에 대한 지원이 거의 부재한 형편이라 민간 차원에서 자생 적 연구를 기대하기 어렵다. 그러므로 콘텐츠 문제에 대해 범정부 차원에서 정책적 관심을 제고할 필요가 있다. 이런 관심 하에서 국가번역원과 한국학 연구소 및 CRDS 등을 포함한 다양한 지원정책을 체계화하고 인문사회과학자들이 기초 자 료조사 및 심층연구를 할 수 있도록 지원해야 한다. 그동안 문화정책을 새로 짤 때마다 문화정체성을 확립해야 한다는 주 장이 매번 정책기조에 명시되었지만 그 내용을 심층적으로 연구하도록 실행방안을 마련하지 않았기에 항상 단순 구호로 머물고 말았다. 앞으로 는 문화정체성의 향방이 문화경제 시대의 키가 될 것이므로 우리 문화에 내장된 다양한 콘텐츠를 발굴하고 재해석하기 위한 연구에 박차를 가하 도록 정부예산을 배정하고 제도적으로 지원하게끔 관민이 힘을 합해 노 력해야 한다. 국가 수준에서 CRDS의 개념과 체계를 구축하여 전국의 주요 대학과 문화산업체들이 문화콘텐츠 R&D를 위해 산학협동을 시행하도록 하는 일, 문화관광부-정보통신부-교육인적자원부-과학기술부 간에 협약을 체결 하여 콘텐츠정책의 지평을 넓히는 일, 한국학중앙연구원(이전의 한국정신 문화연구원)과 한국학술진흥재단 및 문화예술진흥원과 한국문화콘텐츠진 흥원 등을 포함한 문화관광부 산하 소속기관들이 유기적으로 연계 협력 하여 한국학의 심화 발전을 추진하고, 중국의 국립사회과학연구원과 같이 국가 수준의 학문정책을 총괄하고 국가장기발전전략을 수립할 새로운 전 략연구기관(세종 때의 집현전과 같은 기관)을 설립하는 일 등이 시급히 요구된다.

60 48 문화산업 분야에서의 인문학 활용 현황과 활성화 방안 제3장 문화산업에서의 인문학 활용 현황 인문학은 그 자체의 연구 성과의 축적과 확산을 통하여, 인문학의 교육 훈련을 받은 인력의 보급을 통하여, 생산과정에 대한 유기적인 참여를 통 하여 문화산업의 기획-제작-유통의 전 단계에 걸쳐 기여한다([그림 4]참 조). 그림이 의미하는 바를 간단히 요약하면 다음과 같다. 첫째, 인문학의 연구 성과는 문화콘텐츠 창작의 소재가 된다. 연구결과 의 축적된 DB, 보고서의 발간, 출판을 통한 인문학콘텐츠가 만화, 영화 등으로 활용되는 것이 일반적이었으나 최근에 들어서는 만화나 영상물 등으로 먼저 소개되고 영화화, 출판 등 문화상품화 되기도 한다. 이러한 현상이 빈번해 지면서 인문학 내에서도 미디어 문화연구 로 인문학 연구 의 중심이 옮겨져야 한다는 논의가 일고 있다. 둘째, 문화산업은 문화산업의 기획-제작-유통의 각 단계에 종사하는 인 력들에게 인문학 소양을 교육함으로써 문화산업의 생산과정에 인문학적 가치가 반영되고 원활한 커뮤니케이션이 되도록 기여한다. 특히, 기획단 계의 시나리오 작가, 기획, 연출의 인력들은 새로운 인문학콘텐츠를 문화 산업에 맞도록 가공하고 때로는 그 자체 인문학적인 콘텐츠를 창작하여 문화산업의 부가가치 창출 및 인문학의 성과 축적에 직접적으로 기여한 다. 셋째, 인문학의 모든 지식이 형식지의 형태로 획득이 가능하도록 공급 되는 것은 아니다. 형식지의 형태로 자료화된 것보다도 훨씬 많은 양이 암묵지의 형태로 인문학의 연구 인력들의 머릿속에 저장되어 있다. 문화 상품의 질적인 수준이 높아질수록 기획-제작-유통의 각 단계에 세부적인

61 제3장 문화산업에서의 인문학 활용 현황 49 표현과 번역 및 고증을 위하여 등등 인문학 전문인력의 직접적인 참여와 협력의 필요성이 증가한다. 이를 위하여 개별적인 대응 보다는 인문학을 중심으로 한 연구협력시스템을 통해 문화산업과 인문학의 원활한 산학협 력을 촉진하는 것이 필요하다. 본 장에서는 이상의 틀에 입각하여 문화산업분야에서의 인문학의 할용 현황을 살펴보기로 한다. 이하에서는 1)인문학적 콘텐츠의 공적보급을 통한 문화콘텐츠 생산지원사업인 문화 원형의 디지털 콘텐츠화 사업 현 황, 2)대학 및 연구기관의 인문학 및 기술적인 역량을 문화산업의 콘텐 츠 생산으로 연결하는 CRC 지원사업, 3)문화상품간의 2차 저작권 활용 을 통한 인문학콘텐츠의 활용현황 및 동향, 영화 애니메이션 게임 등 대표적인 복제형 문화산업의 직무분석을 통한 생산구조속의 인문학의 기 여 현황을 고찰한 후 문화산업 분야에서의 인문학 활용 현황의 문제점을 정리함으로써 개선방안의 도출의 기초로 삼기로 한다. [그림 4] 문화산업의 가치사슬과 인문학 인 문 학 OSMU 인력공급 연구성과 산학협력 인력공급 해 외 시 장 기 획 제 작 유 통 국 내 시 장

62 50 문화산업 분야에서의 인문학 활용 현황과 활성화 방안 제 1절 우리문화원형의 디지털 콘텐츠화 1. 사업 개요 문화관광부와 한국문화콘텐츠진흥원은 2002년부터 2006년까지 5개년 동안 총 550억 원 이상의 예산을 투입하여 우리 문화원형의 디지털콘텐 츠화 사업을 진행하고 있다. 6) 우리나라 반만년의 역사가 품고 있는 다양한 문화적 유산들은 창의력 과 경쟁력의 보고이며 차별화된 창작소재로 활용할 수 있는 잠재적 자산 이다. 따라서 우리 문화원형의 디지털콘텐츠화 사업은, 우리 전통 문화에 숨어 있는 이야깃거리나 우리 고유의 색채, 우리 고유의 소리 등을 디지 털화하여 문화 콘텐츠 산업의 기획, 시나리오, 디자인, 상품화의 산업 단 계에서 필요한 독창적인 창작 및 기획 소재로 제공하여 세계 문화콘텐츠 산업에서 경쟁력을 강화할 수 있도록 하는 것을 목적으로 하는 국가적 차원의 창작 기반 구축 사업이다. [그림 5] 문화원형의 디지털 콘텐츠화 사업 전통문화요소 역 사 설 화 국 악 민 속. 창의력 디지털콘텐츠화 기술(CT) 영화 음악 에듀테 인먼트 애니 메이션 창작소재제공 (문화콘텐츠닷컴) 게임 인터넷 모바일 만화 방송 캐릭터 6) 이하의 내용은 2004 문화산업백서 를 주로 참조하였음.

CONTENTS C U B A I C U B A 8 Part I Part II Part III Part IV Part V Part VI Part VII Part VIII Part IX 9 C U B A 10 Part I Part II Part III Part IV Part V Part VI Part VII Part VIII Part IX 11 C U B

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