**4월영상-최종 2005.4.18 4:23 PM 페이지1 001PDF-72dpi 영상물등급위원회는 영화, 음반, 비디오, 게임물 및 공연물과 그 광고 선전물에 대한 등급분류와 추천 업무를 맡고 있습니다. 발전하는 영상물등급위원회가 되기 위해 여러분의 의견에 항상 귀를 기울이고 있습니다. 등급분류에 관한 문의 대표전화 : 02-2272-8560 ( ) 안은 내선번호 영 화 : 한국영화(303), 외국영화(302) 비디오 : 국내비디오(404), 국외비디오(403) 게 임 : PC게임(224), 온라인게임(223), 게임제공업용(아케이드) 게임(502) 공연 음반 : 신규(605), 변경(602), 가요음반(603) 2005년 4월호 통권68호 영상물등급위원회는 지난 호에 대한 평가나 다음 호에서 다뤘으면하는 주제 등 <영상등급>에 관한 의견을 보내 주십시오. <영상등급>은 독자 여러분과 함께 만듭니다. 월간 <영상 등급> KOREA MEDIA RATING BOARD MAGAZINE <영상등급>은 위원회 홈페이지를 통해서도 볼 수 있습니다. 발행처 : 영상물등급위원회 발행인 겸 편집인 : 이경순 영상물등급위원회 KOREA MEDIA RATING BOARD 비매품 서울시 중구 장충동 2가 산14-67 (국립중앙극장 별관) TEL : 02-2272-8560 FAX : 02-2272-5794~5 http://www.kmrb.or.kr 이 달에 만난 사람 B국회의원 박형준 차 한잔의 사색 B봄볕같이 밝고 따스한 희망으로 기획 B인터넷 중독과 게임산업 영상 칼럼 B남자는 두 종류가 있다 초점 B저작권법 이후의 인터넷 음악시장 내 기억 속의 영화 B거울 심의 현장에서 B게임물 이용등급과 심의경향 해외에서 온 편지 B시애틀의 잠 못 이루는 밤
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**4월영상-최종 2005.4.18 4:23 PM 페이지4 001PDF-72dpi 이 달에 만난 사람 박형준 국회의원(문화관광위원회) 대담 정리 : 권장희(위원회 부위원장) 문 게임산업진흥법 제정안을 대표 입법 발의하신 것으로 알고 있습니다. 어떤 취지와 배경에서 발의하게 되셨는지 궁금합니다. 답 개인적으로 우리 사회의 미래는 디지털과 소프트웨어 컨텐츠에 달려있다고 봅니다. 게임은 바로 이러한 차세대 성장 동력의 핵심 자원이라고 생각합니다. 그러나 지금 게 임산업에 대한 법적 지원체계는 매우 미흡합니다. 현행 음 반 비디오물 및 게임물에 관한 법률은 게임물에 대한 규 제적 성격이 강한 법으로 미래지향적인 산업진흥을 담아 낼 수 있는 법이 아닙니다. 그래서 저는 게임분야의 전문 가 연구그룹을 구성하여 게임산업 진흥의 걸림돌과 지원 방향에 대해 지속적인 연구를 해 왔고, 그 결과를 토대로 게임산업진흥법안을 발의하게 되었습니다. 영화에도 영화 산업진흥을 위한 법률이 존재하는 만큼 게임물도 영화 못 지 않는 산업적 가치가 있기 때문에 독자적인 게임산업진 흥법이 제정되는 것은 시의적절하다고 생각합니다. 4 문 지난 해 정부에서 준비해 온 게임산업진흥법안도 그렇고 박 의원님의 발의안도 게임산업진흥이 강조 되다보니, 게임의 역기 능과 청소년 보호 문제가 잘 반영되지 못하고 있다는 지적이 시 민단체 등에서 제기되고 있는 것으로 알고 있습니다. 특히 최근 들어 청소년들의 온라인게임 중독성 문제와 부모 동의를 받지 않고 게임이용료를 전화를 통해 결제하여 피해를 입는 사례들이 사회적 이슈로 대두되고 있는데 이러한 역기능들 을 법률에서 어떻게 다룰 계획이신지요? 답 저는 게임산업 진흥에 있어 세 가지 요인이 중요하다 고 봅니다. 산업경제적 측면, 문화적 측면, 윤리적 측면 등 이 그것입니다. 먼저 산업경제적 측면이란 산업진흥과 육성에 대한 내용 을 잘 담아내야 한다는 것을 의미합니다. 문화적 측면이란 청소년을 비롯한 젊은이들의 문화적 양식을 담아내는 것 입니다. 이제 게임은 단지 오락물이 아니라 젊은 층들의 삶의 양식이고, 문화이기 때문입니다. 마지막으로 윤리적 측면이라는 것은 말씀하신대로 중독적 요소라든가, 청소 년의 정서와 발달에 미치는 영향들을 반영하는 것입니다. 저는 이번 게임산업진흥법에 이 세 가지 요소가 잘 담겨지 도록 검토를 하고 있습니다. 이러한 인식의 틀 속에서 지난 수년 동안 현안으로 존재 하고 있는 청소년보호 연령 불일치 문제도 정비할 것입니 다. 게임물등급 위원 구성 측면에 있어서도 학부모와 시민 단체, 청소년단체 등의 의견이 충분히 반영될 수 있도록 추진할 계획입니다. 이와 관련하여 영상물등급위원회에서 도 좋은 의견이 있으시면 적극적으로 제시해 주시기 바랍 니다. 문 말씀하신대로 게임산업진흥법 제정을 둘러싸고 산업경제적 측면을 강조하는 입장과 문화나 윤리적 측면을 강조하는 입장 사이에 첨예한 대립을 보이는 부분이 게임물 등급 기구의 구성 과 운영에 대한 문제라고 보여 지는데, 이러한 이해의 충돌을 어 떤 방식으로 조정하고 규제와 진흥을 조화시킬 수 있을지 의원 님의 의견을 듣고 싶습니다. 답 모든 조건을 충족시킬 수 있는 절대적인 법률적 기 자율등급제를 도입한다고 해도 등급의 주체는 여전히 도 덕성과 전문성이 확보된 민간기구에서 담당해야 할 것입 니다. 자율규제는 등급을 받지 않는 게임물에 대해 법적인 처벌을 내리는 현재의 규제방식을 민간으로 옮기는 것을 의미합니다. 사업자 상호간에 자율적인 규제장치를 마련 하고, 시장에서 소비자들이 패널티를 주는 방식으로 등급 준은 있다고 보지는 않습니다. 다만, 이번 게임산업진흥 법안은 게임이 인간 특히, 청소년의 삶에 미치는 영향 등 을 고려하여 사회적 합의를 이룰 수 있는 적정선을 찾는 것이 중요하다고 봅니다. 이를 위해 우리 의원실에서는 3월 22일 각 분야의 전문 가들을 초청하여 간담회를 갖고 각각의 입장과 쟁점들을 정리할 생각입니다. 이를 토대로 문화관광위원회에서 3 월 24일 공청회를 개최합니다. 문 등급기구 구성과 관련하여 일각에서는 등급제도에 대한 규 정을 산업진흥과 관련된 법에서 다루는 것이 문제라고 지적하기 도 합니다. 소위 견제와 균형 의 원리에 맞지 않는다는 것이지 요. 그래서 산업진흥법은 산업진흥 부분만 다루고, 등급규제는 별도의 입법을 통해 다루어야 한다는 주장도 제기되는데 이에 대해 의원님은 어떻게 보시는지요? 답 먼저 게임물 뿐 아니라 모든 심의기구를 통합하여 별 도 입법하는 것이 효과적인가 하는 부분에는 동의하지 않 습니다. 매체를 통합할 경우 규제기구가 지나치게 비대해 져 산업진흥에 발목을 잡을 우려가 있고, 조직이 커지면 관료화 되어 비효율성을 초래할 수도 있다고 봅니다. 또 매체가 세분화되면서 전문화되는 추세와도 맞지 않는 것 같습니다. 그러나 심의기구 간 통합문제가 아닌, 게임물 등급기구 를 진흥법에 둘 것인가? 아니면 별도 입법할 것인가의 문 제는 검토할 수 있다고 봅니다. 제 의견으로는 별도 입법 하지 않더라도 진흥법 내에 등급기구의 전문성과 독립성 을 확보할 수 있는 확고한 장치들은 마련되어야 한다고 생 각합니다. 제도를 정착시키는 것입니다. 이런 점에서 미국이나 일본 이 모델이 될 수 있을 것입니다. 그러나 자율등급제도가 정착되려면 기업문화 산업문화, 시장문화 내에서의 자체 정화시스템 형성이 전제가 되어 야 한다고 생각합니다. 물론 심의위원의 전문성 확보도 중 요합니다. 소비자나 시민들로부터 신뢰를 받을 수 있는 등 급시스템이 갖추어지고, 사업자들의 자율규제 문화가 성 숙해진 다음에 자율규제 도입을 진지하게 검토해야 할 것 입니다. 문 마지막으로 게임물 등급제도와 관련하여 말씀해 주십시오. 문 업계에서 주장하는 자율등급제도와 자율규제 시스템에 대 한 의원님의 입장을 듣고 싶습니다. 답 자율규제가 일각에서 주장하는 대로 심의의 주체를 답 게임물의 형태와 수요층에 커다란 변화가 발생한 만 큼 심의 방식을 획기적으로 개선해 가야 한다고 생각합니 다. 이를테면, 수요자의 관점을 반영하는 것이지요. 이를 위해 수요자들과 게임문화 환경에 대한 심도 있는 조사와 연구가 이루어져야 하고, 피드백 매커니즘을 과학적으로 만들어가야 한다고 생각합니다. 기계적으로 심의를 해서 생산자와 소비자를 설득할 수 있는 시대는 지났습니다. 영 상물등급위원회에서도 이점을 잘 인식하고 있으리라 생각 합니다. 국회의원의 한 사람으로서 심의제도의 현대화에 관심을 두고 있으며, 이를 위해 노력하겠습니다. 영상물등 급위원회에서도 좋은 안이 있으면, 적극 의견을 주시면 감 사하겠습니다. 사업자가 가져가는 것이 되어서는 안 된다고 생각합니다. 바쁘신 중에도 많은 시간 내주셔서 감사합니다. 2005 April 5
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**4월영상-최종 2005.4.18 4:23 PM 페이지16001PDF-72dpi 영상 칼럼 있다 가 류 종 두 는 자 남 클린트 이스트우드 이헌익 16 표하여 사람들이 눈을 비비게 만들었다. 늙어버린 왕 년의 무법자가 돼지우리 속에서 돼지를 잡으려다 분 뇨의 진창에 자빠지는 꼴은 사람들로 하여금 자신의 내면을 직시하라는 차가운 현실 묘사였다. 늙고 병든 형사역<블러드 워크>도 그랬다. 젊은 범인을 뒤쫓다 가슴을 부여잡고 허덕거리는 그 모습 어디에도 해리 는 없었다. 이스트우드는 결코 돌아오지 않을 과거와 작별하라 고 가르친다. 더구나 못난 과거와랴. 작별은 구원인 것이다. 그는 그런 구원의 눈 혹은 늙고 지쳤으나 왜 많은 삶이 어리석게도 허방에 빠지고마는 가를 잘 아 는 눈으로 우리가 노바디나 해리적 덫에 걸리지 않을 까 <미스틱 리버>에 빠지지 않을까 염려하는 것이다. 스크린 속 과거의 자신(캐릭터)을 불러 그를 부정, 해 체하고 다시 만드는 -과거 거리의 파이터역과 오늘의 근심에 찬 트레이너역도 그렇다 -어쩌면 기묘한 작업 중앙일보 사사편찬 주간 (문화부장, 편집부국장 역임) 남자는 두 종류가 있지. 총을 든 자와 삽을 들고 땅을 파는 자. 스파게티 웨스턴의 백미 <석양에 돌아오다 The Good, the Bad, the Ugly>의 마지막 장면. 공동묘지의 결투에서 최후의 승리를 거둔 괜찮은 놈 (클린트 이스트우드)이 너저분한 놈 (일라이 월락아래 삽을 던져 놓고 한 말이다. 땅 속엔 금화가 가득 찬 주머니들이 묻혀 있다. The ( Good.. 의 국내 제목을 TV 방영 등을 통해 보통 석양의 무법자 로 알고 있는 데 개봉 당시엔 석양에 돌아오다 였다. <석양의 무법자 For a few dollars more>는 이스트우드의 출세작인 황야의 무법자 (A Fistful of dollars)의 속편이다. 한 줌의 달 러에서 한 줌보다 조금 더 달러가 필요해라는 제목이라니. 1960년대는 안티히어로의 시대였다.) 긴 세월이 흐른 지금, 배우로서의 권위는 물론 감독으로서도 거장의 반열에 든 지 오 래인 이스트우드. 밀리언 달러 베이비 로 지난번 아카데미 수상 무대애 오른 그가 예 의 높낮이가 거의 없는 톤으로 이렇게 말했던들 누가 토를 달았겠는가. 오히려 기립 박 수를 쳤을 것이다. 일흔 중반을 넘긴 배우는 두 종류가 있지. 감독들도 그럴 거야. 세상을 등진 사람과 오스카를 양 손에 거머쥔 사람 60년대에 변두리 낡은 영화관에서 10대를 보낸 남자들에게 클린트 이스트우드는 일 종의 우상이었다. 건달기에 막 눈 뜨고 마초 의식에 물들어가던 이른바 방황하는 10대 들에게 황야에서의 방랑과 찰나적 또는 허무적 삶의 방식은 그대로 멋진 삶의 양식으로 비쳐졌다. (비록 그것이 착각임을 알면서도 속았다 하더라도.) 더욱이 이스트우드의 극 중 이름이 이름없는 사내 (nobody) 아니었던가. 그의 미간을 좁혀 가늘게 뜬 눈, 태연 자약한 무표정, 감미롭기까지 한 냉소 그리고 질겅거리며 피우는 짧은 시가의 푸른 연 기의 허무감 등은 어쩌면 가차없이 펼쳐질 험한 세파를 헤쳐 나갈 수 있게 돕는 하나의 지표로 작용했을 지도 모르겠다. 방랑의 휘파람 을 불며 걸어가는 길. (그 옛날 영화관들은 다 어디로 갔나. 개봉관 입장은 언감생심이었고, 재(再)개봉관에 황야의 무법자 들어간 날은 생일보다 더 기뻤으며, 두 편을 교대로 상영한 재재재개봉관인 동시상영관에서의 남루했으 나 흥겨웠던 나날들. 지금도 남에게 싱겁기 짝이 없는 이런 질문을 던지 곤 한다. 개봉관과 재개봉관의 차이점 몇 가지를 대 어 봐 그리곤 스스로 답한다. 첫째 개봉관은 자막이 선명하다. 둘째 개봉관은 좌석이 지정돼 있다. 셋째 스크린에 뜨는 광고가 다르다. 개봉관은 음료수 등속 의 천연색 동영상인데 반해 재개봉관은 동네 사진관 양복점을 선전하는 슬라이드다. 넷째 개봉관에서는 영화 제작 배급사의 엠블렘이 뜬다. 다섯째 재개봉관 에서는 목에 목판을 건 소년이 땅콩 따위를 돌아다니 며 파는데 비해 개봉관에서는 구내 매점을 이용한다. 여섯째...) 1970년대 초반 이스트우드는 60년대 무법자의 연 장선에 위치했다. 이름없는 사내는 해리라는 이름의 황야의 무법자 미스틱리버 형사가 되었고 무대는 빌딩 숲으로 바뀌었다. 그러나 햄버거를 먹다 말고 매그넘을 휘둘러 갱들을 사살한 다음 다시 남은 햄버거를 태연히 먹어 치우는 그 무표 정하고 거친 혼자만의 삶에 10대들은 또 열광했을 것 이다. 여전히 안티히어로의 시절이었다. (셀지오 레오네 감독의 <석양에 돌아오다>와 <더티 해리>시리즈 이전 돈 시겔 감독의 형사이야기인 <석 양의 맨해튼>이 국내에서 거의 같은 시기(아마 같은 날?)에 개봉됐다. 레오네와 시겔이 바통 터치한 것 같 다. <더티 해리>의 그 때 이스트우드는 이렇게 중얼거 렸을 지도 모르겠다. 뭐야 이거. 내 이미지 이대로 굳어지는 거야 뭐야. 이게 출세인가. 아닐 거야. 스크 린 속의 나나 현실의 나나 이렇게 굴러가게 내버려두 면 안되잖아. 그래 내 인생 내가 찍고 내가 만들자 ) 그래서였으리라고 믿는다. 1980년대에 이미 이스 트우드는 그의 방식의 엄격함으로 여러 장르에 걸친 감독 수업을 쌓아 장인의 대열에 합류했다. 이어 마침 내 92년 <용서받지 못한 자 The Unforgiven>를 발 밀리언 달러 베이비 방식을 잘 원용하면 각자의 삶에 들어있는 문제를 치 유하는데도 도움이 될 것 같다. (이스트우드의 감독 데뷔작은 71년 <어둠 속에 벨이 울릴 때 Play misty for me>다. misty 는 재즈의 명곡 중 하나.<피아노 블루스>란 다큐를 만들기도 한 이스트우드는 재즈전문가이기도 하다. 재즈란 뭘까. 시인 박재삼의 시구를 빌려 표현하면 재즈란 흐르는 물처럼 느껴진다.... 그 기쁜 첫사랑 산골 물소리가 사라지고 / 그 다음 사랑 끝에 생긴 울음까지 녹아나 고 / 이제는 미칠 일 하나로 바다에 다와가는...( 울음 이 타는 가을 강 에서), 그리하여 바다의 화엄에 하나 되었다가 다시 하늘에 올라 회귀하는 그런 물. 이스트 우드의 삶을 이와 같이 느낀다면 뭐 좀 과장인가요?) 일본 사람들도 다케시마의 날 같은 건 취소하고 어느 하루를 클린트 이스트우드의 날 로 정하고 연 대기순으로 그의 대표작을 본다면 보람찬 하루가 될 것 같군요. 2005 April 17
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**4월영상-최종 2005.4.18 4:24 PM 페이지22001PDF-72dpi 심의 현장에서 게임물 이용등급과 심의경향 윤현진 PC 온라인 게임 예심위원 이 씁쓸했다. 등급신청 게임물의 최근 경향 지나가는 할머니를 쇠파이프로 쳐 죽인 후 돈을 빼앗는 잔혹한 장면이 수록된 <그 최근에는 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi-Use) 랜드 데프트 오토>시리즈와 같이 비윤리적인 내용을 다룬 게임을 제외하고 선혈, 얼마 전 새로 나온 DVD 타이틀(영화)을 구입하기 위해 전략에 따라 <반지의 제왕> <매트릭스> <인크레더블> 등 신체파열 등 과도한 폭력의 묘사로 인해 등급보류가 된 사례는 2003년 이후 단 한 테크노마트에 들른 적이 있다. 자주 가는 단골매장 앞에는 과 같이 영화나 애니메이션 영상을 통째로 집어넣은 게임 건도 없었다. 게임매장들이 즐비하게 늘어서 있어 자연스레 진열대안의 들이 많이 출시되었고 이러한 게임들은 비주얼, 사운드, 선정성의 경우 일본 성인용게임인 <미션오브머더> 와 <프린세스 나이츠>가 모두 게임들을 살펴보게 되었다. 시나리오 모든 면에서 실제 상영된 영화와 비교해도 전혀 18세이용가 등급분류를 받았으나 2002년도에 지나친 선정성으로 인해 등급보류된 혹시나 하는 마음에 그 매장을 나와 다른 게임매장을 기 뒤지지 않을 정도로 뛰어난 완성도와 리얼리티를 보여주 <프린세스 나이츠>와는 선정성의 정도가 크게 약화(?)된 다른 버전이다. 웃거리며, 자녀를 데리고 온 학부모들이 게임을 고를 때 고 있다. 그럼에도 불구하고 게임물이 표현할 수 있는 폭 온라인게임물의 경우, 온라인상에서 수 백 명의 사람들 간에 지속적인 커뮤니케 표지에 적힌 이용등급을 확인하 력성과 선정성이 영화나 비디오의 그것보다 청소년들에게 이션이 이루어지는 특징이 있어 PC게임물에 비해 폭력성, 선정성, 사행성에 대한 거나 문의하는지 유심히 지 영향을 덜 끼친다고 생각하는 고정관념이 언제쯤이나 바 기준이 매우 엄격하게 적용되고 있다. 대부분의 이용불가 게임들이 화투, 포커와 뀔 수 있을지 안타깝다. 같은 사행성 게임에 편중되어 있으며, 게임머니의 직접충전 및 환금성을 이용불가 켜봤지만, 자녀가 원 하는 게임을 그냥 사 게임물은 가정용 PC게임, 콘솔용(PS2,X-BOX,GAME- 의 중요사안중 하나로 삼고 있다. 폭력성의 경우, 게임상에 다른 사용자를 살상하 줄뿐 이용등급에 관 CUBE)-비디오게임기, 휴대용게임기의 소프트로 많이 사 는 행위인 PK(PLAYER KILLING)행위를 통해 경험치나 아이템손실이 발생하는 심을 기울이는 부모 용되는 DVD, CD-ROM, ROM-PACK등의 저장매체에 경우에 한하여, 18세이용가 등급으로 분류하고 있다. 는 없었다. 영화나 비디오를 볼 폰, PDA 등의 모바일을 포함한 온라인게임물로 나뉘며, 때는 관람등급에 대해 각각 PC 게임물 소위원회와 온라인게임물 소위원회에서 눈여겨보면서, 게임을 등급분류를 담당하고 있다. 구입할 때는 겉표지에 PC게임물의 경우 작년 국정감사를 기점으로 역사왜곡 체계적인 사후관리와 등급분류기준에 대한 의견교환 필요 온라인게임물은 일단 저장매체에 한번 기록되면 내용변경이 불가능한 PC게임물 과 달리, 게임에 수록된 모든 세부내용들을 패치나 업데이트를 통해 수시로 변경할 표기되어있는 이용등급 에 대한 관심이 집중되어 게임물의 등급결정 과정에서 한 수 있으며 대규모 업데이트의 경우 등급분류 받을 당시와 전혀 다른 게임으로 탈바 에 전혀 관심을 두지 국의 역사 에 관련된 사항이 중요 검토항목으로 부각되었 꿈할 수도 있다. 않다니. 등급업무에 으며 이에 따라 지도상에 중국의 영토를 한반도까지 연장 종사하는 한사람으 하여 표기한 <삼국지X>가 등급 보류된 바 있다. 또한 전 세 로써 평소 보람 있 계에서 유일한 분단국가로 남아있는 한국과 북한을 게임의 PC게임물과 온라인게임물은 점차 서로를 닮아가고 있다. PC게임물은 오프라인의 는 일을 하고 있 소재로 삼아 논란을 불러일으켰던 <고스트리콘 2> 역시, 한계를 벗어나 온라인의 영역에 근접하고 있으며, 온라인게임물은 온라인의 공간을 다고 생각했는 게임자체의 폭력성이 아니라 부적절한 주제 로 인해 등급 저장매체 삼아 PC게임물의 영역을 흡수하고 있다. 두 게임물이 지금처럼 계속해서 데, 그게 아닌 것 보류 되었다. 발전해간다면 상호 교차하는 순간이 반드시 있을 것이며, 그때를 대비하여 다소 상 같아 매우 기분 22 담겨 제공되는 PC게임물과 온라인상에서 제공되는 휴대 폭력성에 있어서는 전기톱으로 사람의 허리를 자르거나, 따라서 현재 서비스되고 있는 온라인게임의 내용이 등급분류 받은 당시와 동일한 지 여부를 확인할 수 있는, 체계적인 사후관리가 중요하다. 이한 두 게임물의 등급분류 기준에 대한 폭넓은 의견교환이 필요할 것 같다. 2005 April 23
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