콘텐츠이용자조사체계화연구

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2 콘텐츠이용자조사체계화연구

3 본보고서의내용은연구자의견해이며, 본원의공식입장과는다를 수있습니다.

4 Contents 콘텐츠이용자조사체계화연구 제 1 장연구목적및구성 1 제2장콘텐츠이용자조사현황및진단 3 제1절국내 외콘텐츠이용자조사현황 3 제2절기존콘텐츠이용자조사종합및진단 25 제3절조사방법개선필요성검토 37 제 3 장연구방법 42 제 1 절조사개요 42 제 2 절조사내용및측정 47 제 4 장연구결과 59 제 1 절공통항목조사결과비교 59 제 2 절장르별콘텐츠이용자조사결과비교 80 제 5 장연구결과요약및결론 95

5 표 그림목차 콘텐츠이용자조사체계화연구 < 표 1> 국민여가활동조사개요 3 < 표 2> 문화향수실태조사개요 4 < 표 3> 문화체육관광소비자동향조사 5 < 표 4> 국민독서실태조사개요 6 < 표 5> 영화온라인소비자조사개요 7 < 표 6> 극장영화소비자조사개요 8 < 표 7> 10대청소년미디어이용조사개요 9 < 표 8> 방송매체이용행태조사 10 < 표 9> 언론수용자의식조사개요 11 < 표 10> 인터넷이용실태조사개요 12 < 표 11> 한국미디어패널조사개요 14 < 표 12> 소비자행태조사개요 15 < 표 13> 만화이용자실태조사개요 17 < 표 14> 애니메이션이용자실태조사개요 18 < 표 15> 캐릭터이용자실태조사개요 19 < 표 16> 음악이용자실태조사개요 21 < 표 17> 콘텐츠이용자조사종합 - 일반 27 < 표 18> 콘텐츠이용자조사 미디어기반 28 < 표 19> 문화콘텐츠이용전반과영화의공통이용지표 31 < 표 20> 미디어공통이용지표 32 < 표 21> 만화 애니메이션 캐랙터 음악의공통이용지표 33 < 표 22> 응답자오차원인 40 < 표 23> 조사개요 44 < 표 24> 공통항목조사 : 대인면접 온라인조사응답자속성 45

6 < 표 25> 조사개요 45 < 표 26> 공통항목 : 신규이용지표 49 < 표 27> 기존장르별콘텐츠이용자조사항목 55 < 표 28> 분야별콘텐츠이용비중 : 이용시간기준 59 < 표 29> 분야별콘텐츠이용비중차이 : 통계적유의미성검증 61 < 표 30> 분야별콘텐츠이용비중 : 지출비용기준 62 < 표 31> 분야별콘텐츠지출비용비중차이 : 통계적유의미성검증 63 < 표 32> 콘텐츠관련 SNS 이용빈도 64 < 표 33> 콘텐츠관련 SNS 이용여부 65 < 표 34> 콘텐츠관련 SNS 이용여부 : 연령대별차이 66 < 표 35> 콘텐츠관련 SNS 이용행위 68 < 표 36> 콘텐츠관련 SNS 이용지수차이 70 < 표 37> 콘텐츠저작권인식및태도 72 < 표 38> 유료이용태도항목간내적일관성 73 < 표 39> 유료이용태도차이 73 < 표 40> 콘텐츠저작권인식및태도 74 < 표 41> 콘텐츠상품소비유형 76 < 표 42> 콘텐츠상품소비유형 78 < 표 43> 콘텐츠상품소비유형차이 79 < 표 44> 평소즐겨보는만화장르 81 < 표 45> 평소즐겨보는만화장르 : 성별 82 < 표 46> 평소즐겨보는만화장르 : 연령별 82 < 표 47> 만화파일불법다운로드경험유무 84 < 표 48> 평소즐겨보는애니메이션장르 85 < 표 49> 즐겨감상하는애니메이션유형 86 < 표 50> 캐릭터상품구입시정품-가품구별가능수준 88 < 표 51> 캐릭터상품구입시불법-정품구별가능수준 : 성별 88 < 표 52> 캐릭터상품구입시불법-정품구별가능수준 : 연령별 88 < 표 53> 최근 1년간구매한캐릭터상품중, 정품비중 90 < 표 54> 최근 1년간구매한캐릭터상품중, 정품비중 90 < 표 55> 음악감상시영역별비중 91

7 < 표 56> 온라인음원이용시, 불법성인식 93 < 표 57> 온라인음원이용시, 불법성인식 : 비율중심 93 [ 그림 1] 연령별인터넷이용률 39 [ 그림 2] 대인면접조사및온라인조사데이터취합방식 43 [ 그림 3] 분야별콘텐츠이용비중 : 이용시간기준 60 [ 그림 4] 분야별콘텐츠이용비중 : 지출비용기준 62 [ 그림 5] 콘텐츠관련 SNS 이용여부 65 [ 그림 6] 콘텐츠관련 SNS 이용행위 69

8 1 콘텐츠이용자조사체계화연구 연구목적및구성

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10 제 1 장 연구목적및구성 1. 연구목적 기술발전과미디어환경의변화에따라콘텐츠이용기기 (device) 와서비스 (service) 의양적확대가이루어지고, 콘텐츠이용행태는복잡다단한양상을보임. 이러한변화는콘텐츠이용자조사및이용통계의개선및체계화작업을요구함. 콘텐츠이용통계는콘텐츠분야정책수립및관련산업활성화를위한기초자료로써중요한역할을한다는점에서콘텐츠이용통계를종합하고, 진단함을통해조사방법과내용의개선안을제시하는작업필요. 콘텐츠이용자조사의체계화및통계개선안제시를위해서는기존콘텐츠이용통계에대한종합적검토가선결되어야함. 만화, 애니메이션, 캐릭터, 음악, 방송, 영화등장르및분야의이용통계를동일한틀아래진단하고, 개선필요지점에대한도출이이루어져야함. - 콘텐츠이용과관련한정부부처및기관통계를조사방법및내용을중심으로종합적으로살피고, 최근의콘텐츠이용환경및이용자의특성을감안한신규이용통계개발및조사방법론의개선이요구됨. 본연구의목적은크게두가지로구분가능. - 첫째, 기존의콘텐츠이용자통계종합및진단을통해통계활용성을파악하고, 현재의미디어및플랫폼환경에발맞춘개선작업수행. - 둘째, 기술발전및미디어환경에발맞춰새로운통계지표를도출하고, 콘텐츠이용자조사특성을고려한적합한조사방법의제안

11 2. 보고서구성 : 연구내용및방법 본연구범위는콘텐츠이용과관련한각종통계를포함함. - 2장에서는한국콘텐츠진흥원의장르별 ( 만화, 애니메이션, 캐릭터, 음악 ) 백서에포함되는콘텐츠이용통계, 문화체육관광부승인통계, 타부처콘텐츠분야통계를검토. 각통계사례에대한조사주체, 조사항목, 조사방법을비롯한전체체계를분석하고표본설계방식및조사의연속성을파악. 또한최근의조사환경변화및데이터품질제고관련논의를토대로조사방법의개선필요성을검토함. - 3장에서는본연구보고서의목적달성을위한연구방법에대해기술함. 콘텐츠이용환경을고려하여신규통계를전체장르콘텐츠를관통하는 공통항목 으로제시하고, 해당항목의조사방법에따른결과비교분석을위한사전작업절차를설명. - 4장에서는연구보고서의결과로써, 이용자조사데이터분석을통해조사방법개선안가능성을파악하고자함. 동일통계지표에대한대인면접조사결과와온라인조사결과를상호비교하고통계적유의미성검증시도. - 5장에서는핵심연구결과를토대로콘텐츠이용자조사개선안논의

12 2 콘텐츠이용자조사체계화연구 콘텐츠이용자조사현황및진단

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14 제 2 장 콘텐츠이용자조사현황및진단 제 1 절국내 외콘텐츠이용자조사현황 1. 문화콘텐츠이용전반 국민여가활동조사 - 문화체육관광부의 < 국민여가활동조사 > 는국민의여가활동실태를분석하여생활양식의변화및삶의질수준을파악하는데목적이있음. 조사는 2년에 1회, 전국만15세이상인구 1만여명을대상으로가구방문면접조사방식으로치러짐. - 여가활동참여실태, 평일및휴일여가활동, 여가공간, 여가인식및만족도를파악할수있는내용으로설계되었으며, 다양한여가활동유형가운데 문화예술관람활동, 취미오락활동, 휴식 의하위항목에게임, 음악, 만화, 방송콘텐츠이용이포함됨. < 표 1> 국민여가활동조사개요 조사대상 전국 17 개시도만 15 세이상남녀 10,000 여명 조사주기 2 년 조사방법 가구방문면접조사 콘텐츠이용관련조사내용 - 영화보기 - 연예공연관람 - 게임 - 보드게임 / 퍼즐맞추기 - 독서 / 만화책보기 - TV 시청 - 비디오시청 - 라디오청취 - 음악감상 주요이용지표 - 동반자 - 빈도 - 소요시간 - 비용 (1 회기준 ) - 만족도 - 목적 - 반복참여 - 한달평균지출 - 3 -

15 문화향수실태조사 - 문화체육관광부의 < 문화향수실태조사 > 는문화향유경로와방식을통계적으로분석하여국민문화향유진흥을도모를목적으로함. - 조사는 2년에 1회, 전국만15세이상인구 1만여명을대상으로가구방문면접조사방식으로치러짐. - 조사내용에는문화예술관람및참여, 문화예술교육, 공간이용실태등이포함되는데음악, 영화콘텐츠이용을파악하는특징을보임. 뮤지컬이나가요콘서트관람, 관련방송프로그램시청, 그리고영화관람행위를문화예술행사관람범주에포함시켜조사. 각콘텐츠이용행위에대해횟수, 만족도, 향후 1년이내관람의향, 지역, 경로, 참여시간대등에대한파악. < 표 2> 문화향수실태조사개요 조사대상 전국 17 개시도만 15 세이상남녀 10,000 여명 조사주기 2 년 조사방법 가구방문면접조사 콘텐츠이용관련조사내용 - 뮤지컬 - 영화 - 대중음악 ( 가요콘서트 ) - 연예 ( 방송프로그램등 ) 주요이용지표 - 직접관람횟수 - 만족도 - 관람방법 - 관람동행자 - 관람시간 - 정보출처 - 매체이용경험 - 지출 문화체육관광소비자동향조사 - 문화체육관광부 한국문화관광연구원은문화체육관광분야에서소비자가체감하는소비수준변화측정및전망을위해연 4회 ( 분기별 ) < 문화체육관광소비자동향조사 > 를실시

16 - 전국 16개시도에거주하는만 19세이상가구주및가구주의배우자 1,500 명을대상으로전화조사로치러짐. - 조사내용으로온 오프라인문화생활비, 스포츠시설이용료, 스포츠용품구입비, 관광 여행비, 미디어기기구입비, 도서구입비등문화체육관광분야소비지출현황을살피고다음분기를전망함. 콘텐츠이용을위한소비역시조사대상에포함되는데 오프라인문화생활 에영화와공연이, 온라인문화생활 에컴퓨터나핸드폰을통한음악구입, 영화감상, 게임등이포함됨. 오락용품구입 에는장난감, 완구구입비용이포함됨. - 본조사는범주화된문화생활각각을구성하는항목으로음악, 게임, 캐릭터, 영화콘텐츠를다루고있어특정콘텐츠의소비지출증감을파악하는데에는한계가있음. < 표 3> 문화체육관광소비자동향조사 조사대상 조사주기 조사방법 콘텐츠이용관련조사내용 주요이용지표 전국 16 개시도만 19 세이상가구주및가구주의배우자 1,500 명 3 개월 전화조사 - 영화 ( 오프라인 ) - 공연 ( 오프라인 ) - 음악 ( 온라인 ) - 영화 ( 온라인 ) - 게임 ( 온라인 ) - 장난감, 완구 - 소비지출증감 - 소비지출증감이유 - 예상소비지출증감 - 예상소비지출증감이유 국민독서실태조사 - 문화체육관광부는국민들의독서실태를파악하고, 독서진흥정책수립 에필요한기초자료확보를위해 < 국민독서실태조사 > 를격년으로실 - 5 -

17 시. - 전국의 17개시 도만 19세이상성인남녀 5,000 명, 전국초 중 고학생 3,000 명을대상으로격년조사가이루어지며, 성인에게는가구방문 1:1 개별면접조사, 학생에게는학교방문자기기입식조사방식이적용. - 독서생활로독서시간대, 종이책과전자책의독서율과독서량, 책의선택, 독서환경으로독서목적, 독서장소, 도서입수경로등이포함됨. - 독서 용어를 교과서, 학습참고서, 수험서, 잡지, 만화 ( 웹툰 ) 을제외한일반도서 ( 종이책및전자책 ) 읽기 로정의내리고있어, 만화콘텐츠이용파악을위한자료로써활용이어려움. < 표 4> 국민독서실태조사개요 조사대상 조사주기 조사방법 콘텐츠이용관련조사내용 주요이용지표 전국 17 개시도만 19 세이상성인 5,000 명, 초 중 고학생 3,000 명 2 년 ( 성인 ) 개별면접조사 ( 학생 ) 자기기입식조사 - 독서생활 - 책의선택 - 독서환경 - 독서시간 ( 대 ) - 독서율 독서량 ( 종이책 / 전자책 ) - 독서목적 - 독서장소 - 도서입수경로 - 선호독서분야 2. 영화콘텐츠이용 영화온라인소비자조사 - 영화진흥위원회의 < 영화온라인소비자조사 > 는전국영화소비자들을 대상으로영화소비양태를조사, 분석함으로써한국영화산업발전을 - 6 -

18 위한기초자료제공에목적을둠. - 조사는 1년에 1회, 전국만15~59 세남녀 4,530 명대상으로온라인조사패널을대상으로메일을발송하여응답을받음. - 조사내용은전반적인영화관람형태 (1년영화관람편수, 자주보는영화장르및선호하는영화국적, 극장외영화관람선택요인 ), 온라인플랫폼관람형태 ( 영화관람시장소, 사용기기, 선호기기와플랫폼, 영화관람플랫폼선택시중요요인과고려요인 ), 영화시장의주요이슈및향후동향 ( 좌석요금제, 관람료인상, 온라인플랫폼영화관람시광고시청경험및적정광고시간 ) 을포함. < 표 5> 영화온라인소비자조사개요 조사대상 전국만 15~59 세남녀 4,530 명 조사주기 1 년 조사방법 이메일발송을통한온라인조사 콘텐츠이용관련조사내용 - 전반적인영화관람형태 - 온라인플랫폼관람형태 - 영화시장의주요이슈및향후동향 주요이용지표 - 지난 1 년간관람한영화경험여부및요일 - 관람시간대 - 연간관람횟수 - 선호장르 - 온라인플랫폼 - 유형별만족도 극장영화소비자조사 - 영화진흥위원회의 < 극장영화소비자조사 > 는전국영화소비양태를조사, 분석하여영화산업발전을위한기초자료제공을목적으로함. - 조사는 1년에 1회, 전국만15~59 세남녀 2,089 명대상으로온라인조사패널을대상으로메일을발송하여응답을받음. - 주요조사내용은매체별영화관람경험률, 자주보는영화장르, 관람 - 7 -

19 영화관련행동유형 ( 영화선정시고려요인과주참조, 영화광고접촉경로및정보원획득경로, 영화관람동반자, 극장관람시영화선택시점, 선택기준, 입장권구입방법, 개봉일기준관람시점, 신규좌석요금제인지도 ), 매체별이용현황 ( 매체별개봉일기준관람시기, 매체별관람편의성요소 ) 을포함. < 표 6> 극장영화소비자조사개요 조사대상 전국만 15~59 세남녀 2,089 명 조사주기 1 년 조사방법 이메일발송을통한온라인조사 콘텐츠이용관련조사내용 - 매체별영화관람경험률 - 영화취향 - 영화관람행동유형 - 매체별이용현황 주요이용지표 - 영화관람편수 - 선호영화국적 - 아이맥스 (IMAX), 3D, 입체영화및다양성영화경험률및만족도 - 영화관람매체별 2017 년이용의향 3. 미디어콘텐츠이용 10대청소년미디어이용조사 - 한국언론진흥재단은 1984 년부터성인을대상으로한미디어이용행태와언론에대한인식의 < 언론수용자의식조사 > 를연구를청소년대상으로확장하여 2016 년처음으로 <10대청소년미디어이용조사 > 를실시. - <10대청소년미디어이용조사 > 는인터넷, 메시지서비스, SNS, 1인개인방송, 팟캐스트등뉴스플랫폼의다변화환경에서청소년의미디어별이용및뉴스미디어이용의선택과집중정도를파악하여미래뉴스소비자의미디어별이용패턴특성을탐색하고장기적인비즈니스 - 8 -

20 전략수립을세우는데목적이있음. - 조사는 교육통계연보 (2015년기준 ) 를기준으로제곱근비례배분방식으로산출을통한표본크기 2,291 명으로전국 17개광역도시 10대청소년 ( 초등학교 4학년 ~ 고등학교 3학년 ) 남녀를대상으로함. - 주요조사내용은전통미디어와뉴미디어의이용과이미디어를통한뉴스이용행태로전통미디어 (TV, 신문, 라디오, 잡지 ) 이용과전통미디어를통한뉴스이용, 인터넷 (PC/ 모바일 ) 이용과인터넷을통한뉴스이용, 메시징서비스이용과메시징서비스를통한인터넷뉴스이용, SNS 이용과 SNS를통한인터넷뉴스이용, 1인개인방송이용과이용서비스유형및장르, 팟캐스트이용과이용서비스유형및장르가포함됨. - 다양화된프로그램서비스유형별, 채널별, 해외방송프로그램이용행태와시청인식조사행동, 미디어서비스별일상생활에서필요성, 미디어별뉴스이용시간대, 인터넷댓글작성과뉴스공유, 사회참여정도, 전문가별신뢰도평가와인터넷포털의언론지위인식의내용이포함됨. < 표 7> 10 대청소년미디어이용조사개요 조사대상 조사주기 조사방법 콘텐츠이용관련조사내용 주요이용지표 전국 17 개광역도시 10 대청소년남녀 2,291 명 - 컴퓨터를이용한대인면접조사 (CAPI) - 미디어별이용 - 미디어별뉴스이용 - 인터넷서비스유형이용 - 인터넷포탈언론지위 - 뉴스이용행태 - 직업군별신뢰도 - 이용여부와일수 - 일평균이용시간 - 뉴스점유비율 (%) - 유형별이용일수 - 뉴스관련행동 - 미디어별필요성 - 9 -

21 방송매체이용행태조사 - 방송통신위원회의이조사는 2000 년부터 <TV 시청행태연구 > 로시작해서 2009 년 < 방송매체이용행태조사 > 로명칭을변경하고 13세이상가구원전원을대상으로하는연간연구 년부터 2010 년인구주택조사의조사구를기반으로표본을재설계하고 2016 년표본규모를확대하여조사실시. - 이연구는정부의방송수용자를대상으로하는정책, 민간기업의경영전략, 학술연구지원, 방송매체를이용하는시청자에게다양한기초통계제공을목적으로함. - TV, 라디오, PC, 스마트폰등다양한미디어기기및케이블방송, 위성방송, IPTV의유료방송의시청인식과행태를조사. 모바일시청과 VOD 시청환경변화를반영하여인터넷방송, 온라인동영상제공서비스 (OTT) 와 MCN 의이용행태등방송플랫폼변화도조사. - 이조사는다양화된프로그램서비스유형별, 채널별, 해외방송프로그램이용행태와매체인식이미치는영향력조사. < 표 8> 방송매체이용행태조사 조사대상 전국 4,366 가구에거주하는만 13 세이상남녀가구원 7,385 명 조사주기 1 년 조사방법 가구원전원대인면접조사 콘텐츠이용관련조사내용 - 매체보유 - 가입현황 - 이용행태 - 매체이용시간 주요이용지표 - 매체보유수 - 이용빈도 - 이용시간 - 유료방송수신혹은가입여부및월이용료 - 온라인동영상콘텐츠이용여부 - 가구구성원동반시청빈도와시간대

22 언론수용자의식조사 - 언론진흥재단의 < 언론수용자의식조사 > 는뉴미디어등장으로전통미디어와새로운미디어간의융합으로미디어의이용이확장되면서이용자의미디어이용행태가보다복잡해지는양상을보임. 이러한변화하는미디어환경에서이용자의뉴스이용행태및방법, 미디어신뢰도, 언론신뢰도등을조사하여선행연구와시계열분석을통해이용자의미디어와뉴스이용행태의추이를살펴봄. 이를통해미디어이용자들의이용트렌드를파악할뿐만아니라미디어산업의발전을위한정책수립에기여하는기초통계정보제공을목적으로함. - 조사는 1984 년부터수행되었으며, 1984~2010 년까지 2년마다시행되었고, 2010 년부터연간연구로시행되고있음. - 조사내용은전통미디어 (TV, 종이신문, 라디오, 잡지 ) 및뉴스이용, 새로운미디어 ( 인터넷, 메시징서비스, SNS, 1인개인방송, 팟캐스트 ) 및뉴스이용, 미디어의존도, 언론에대한평가, 뉴스이용행태와사회참여의내용을포함. < 표 9> 언론수용자의식조사개요 조사대상 조사주기 조사방법 콘텐츠이용관련조사내용 주요이용지표 전국 17 개광역도시만 19 세이상국민남녀 5,128 명 1 년 컴퓨터를이용한대인면접조사 (CAPI) - 미디어별이용 - 미디어별뉴스이용 - 서비스유형별이용 - 인터넷포탈언론지위 - 뉴스이용행태 - 직업군별신뢰도 - 이용여부와일수 - 이용시간 - 뉴스점유비율 (%) - 뉴스관련행동정도 - 미디어별필요성 - 사회참여여부

23 인터넷이용실태조사 - 과학기술정보통신부 한국인터넷진흥원의 < 인터넷이용실태조사 > 는인터넷의일상적이용이된현실에서인터넷이용행태와인터넷의일상적활용과사회적영향을파악. 이를통해국내인터넷이용지수와이용률의정량적이용, 국제기구의 ICT 통계지표와국제지수산출을위한기초자료제공, 인터넷환경분석, 향후인터넷이용전망에대한정보를제공하는데목적을둠. - 조사는 1년에 1회, 전국 25,000 가구및가구내상주하는만3세이상가구원을대상으로가구방문면접조사방식으로실시. 인터넷이용률산출과시계열분석. - 주요조사내용은인터넷, 모바일인터넷및스마트폰인터넷이용자수와이용률, 성, 연령, 학력, 직업, 지역등에따른인터넷이용현황, 인터넷이용시간, 빈도, 장소, 용도등인터넷이용행태, 가구의정보통신기기보유및인터넷접속등인터넷이용환경, 이메일, 인스턴트메신저, SNS 등인터넷커뮤니케이션현황, 온라인을통한 TV, 신문, 라디오, 잡지 서적등미디어이용현황, 인터넷을이용하지않는이유와향후이용의향을포함. < 표 10> 인터넷이용실태조사개요 조사대상 전국 25,000 가구및가구내상주하는만 3 세이상가구원 61,238 명 조사주기 1 년 조사방법 가구방문면접조사 콘텐츠이용관련조사내용주요이용지표 - 인터넷이용률 - 인터넷이용현황 - 인터넷커뮤니케이션 - 인터넷경제활동현황 - 온라인을통한미디어 - 이용현황 - 인터넷을비이용이유와향후이용의향 - 인터넷이용자수 - 이용시간및빈도 - 이용장소및용도 - 정보통신기기보유및인터넷접속 - 서비스별이용행태

24 한국미디어패널조사 - 정보통신정책연구원의 < 한국미디어패널조사 > 는 2010 년부터 6년에걸쳐구축된패널조사로학계, 연구기관, 산업계, 정부정책수립에기본정보를제공을목적으로, 연구성과공유를위해학술대회를정례화하여한국미디어패널학술대회를개최. - 조사는 1년에 1회, 전국 가구내만6세이상가구원 9,873 명을대상으로추적조사를실시하는가구방문면접조사방식으로치러짐 년수도권및 5대광역시패널구축을시작으로 2011 년전국을대상으로패널가구의가구원을대상으로확장하고올해 7차년도조사를실시. - 조사내용으로가치관, 라이프스타일, 식습관, 반려동물보유여부, 미디어보유기기, 방송통신서비스가입및지출현황, 휴대폰이용현황, 미디어이용행태, 전자상거래와통신판매이용현황, 스마트폰과유무선을연결하여사용하는주변기기이용현황, 신문기사이용시주로이용하는매체와구독현황, 온라인활동중프라이버시침해경험등을포함

25 < 표 11> 한국미디어패널조사개요 조사대상 조사주기 조사방법 콘텐츠이용관련조사내용 주요이용지표 전국 4,305 패널가구내 6 세이상가구원 9,873 명 1 년 패널가구방문면접조사 - 미디어보유기기현황 - 휴대폰보유와사용현황 - 방송통신서비스이용현황 - 미디어이용행태 - 신문구독및구독경로 - 인터넷활용능력및인터넷활동현황 - 온라인활동프라이버시침해우려경험 - 정기간행물구독현황및여가문화활동 - 가구내미디어이용지침 - 가치관과라이프스타일 - 미디어다이어리 - 인터넷이용자수 - 스마트폰유 / 무선연결경험여부및연결기기수 - 방송통신서비스가입여부, 약정이용, 월평균이용요금 - 온라인유료디지털콘텐츠지출, - 유료애플리케이션구입지출 - 정기구독간행물 - 영화및공연관람빈도 - 가구내미디어이용지침 - 추구가치, 정치성향정도 - 대외활동빈도및구매행동정도 소비자행태조사 - 한국방송광고진흥공사의 < 소비자행태조사 > 는소비자들의가치관과라이프스타일, 소비자의미디어이용행태, 제품및브랜드구매행태분석을목적으로공공미디어랩의경쟁력을강화하고광고산업육성을위한마케팅기초자료제공함. - 조사는 1년에 1회, 전국만13세이상 64세이하남녀를개인면접조사방식으로치러짐

26 - 조사내용은미디어보유기기현황및이용행태, TV, 스마트기기동시이용 ( 멀티태스킹 ) 행태, 매체접촉률과광고수용도, 경기불황인식수준에따른라이프스타일 광고관심제품군, 타겟별선호광고모델과광고유형, 광고영향력과매체별광고이미지평가, 업종별시장환경과타겟층분석을포함. - 조사는 1년에 1회, 전국만13세이상 64세이하인구남녀 5000 명을대상으로가구방문면접조사방식으로치러짐. < 표 12> 소비자행태조사개요 조사대상 전국만13세이상 64세이하남녀 5000명 조사주기 1 년 조사방법 개인방문면접조사 콘텐츠이용관련조사내용 - 미디어보유기기현황및이용행태 - 멀티태스킹행태 - 멀티태스커의 TV 광고, 제품, 어플래케이션광고에대한태도 - 매체접촉률 - 광고수용도 - 경기불황인식수준에따른라이프스타일, 광고관심제품군 - 타겟별선호광고모델과광고유형 - 광고영향력및매체별광고이미지평가 - 업종별시장환경과타깃층분석 주요이용지표 - 인터넷이용자수 - 주간매체접촉률 - 매체별이용시간및이용시간대 - 주간 30 분이상시청채널수 - TV 시청시스마트기기동시이용여부 - 간접광고 (PPL) 제품관심도와구매경험 - 세대별라이프스타일, 최근관심사, 매체이용, 광고관련태도비율

27 4. 장르별콘텐츠이용 1) 만화콘텐츠이용자실태조사 - 만화콘텐츠이용자조사의목적은만화이용인식및행태를파악하여만화콘텐츠이용자및산업과관련한정책을수립하고만화산업분야의개발, 생산및마케팅활동을지원을위한실질적인자료를제공하는데있음. - 만화콘텐츠이용자실태조사는 1년에 1회, 서울, 경기 / 인천, 강원, 대전, 광주, 대구, 부산에거주하는만 10세부터만 59세이하의국민중최근 1년이내만화콘텐츠를이용경험자를대상으로일대일개인면접조사방식으로치러짐. - 조사내용은만화에대한인식이나플랫폼별이용및구매행태등의패턴을파악하기위해만화이용빈도및만화이용전반에대한현황, 온라인만화이용현황, 오프라인만화이용현황, 만화와관련한인식등의문항을설문에포함하였음. - 만화콘텐츠이용경험전반에관한문항이외에온라인만화이용의방법별불법성에대한인식및심각성인식, 불법다운로드경험및빈도에관한문항이포함되어있음. 한국콘텐츠진흥원은매년만화 애니메이션 캐릭터 음악등 개장르에대한콘텐츠이용자조사를수행하며 연단위로발행하는장르별산업백서를통해조사결과발표

28 < 표 13> 만화이용자실태조사개요 조사대상 서울, 경기 / 인천, 강원, 대전, 광주, 대구, 부산만 10 세 ~59 세전국민중최근 1 년간만화콘텐츠이용경험자 1,200 명 조사주기 1 년 조사방법 일대일개별면접조사 콘텐츠이용관련조사내용 - 만화이용빈도 - 만화이용현황 - 온라인만화이용경험 - 웹툰으로인한영향 - 유료만화이용경험 - 만화관련인식 - 온라인만화불법성인식및경험 주요이용지표 - 이용형태 ( 온 / 오프라인 ) - 이용비중 ( 온 / 오프라인 ) - 이용경험 - 빈도 - 주이용플랫폼 - 주이용기기 - 주이용장소 - 월평균지불비용 - 구입주기 - 구입이유 - 불법다운로드경험 - 월평균소비가능금액 애니메이션이용자실태조사 - 한국콘텐츠진흥원의 < 애니메이션이용자실태조사 > 는영유아부터청소년, 청장년에이르기까지전연령대의애니메이션이용실태및 TV, 극장, 온라인, 뉴플랫폼 ( 스마트폰 / 태블릿 PC) 등다양한매체별이용행태를파악하기위해설계되었음. 이를통해애니메이션콘텐츠이용자및산업에관한합리적정책을수립하고, 애니메이션산업분야의개발, 생산및마케팅활동을지원하고자함. - 애니메이션콘텐츠이용자실태조사는 1년에 1회, 서울, 경기 / 인천, 강원, 대전, 광주, 대구, 부산에거주하는만 3세부터만 59세이하의국민중최근 1년이내애니메이션콘텐츠이용경험자 1,200 명을대상으로치러짐 ( 만 9세이하의유 아동은조사의신뢰성확보를위하여

29 보호자를통해조사함 ). - 전반적인애니메이션이용실태를포함하여 TV, 극장, 온라인, 뉴플랫폼 ( 스마트폰 / 태블릿 PC) 등다양한매체별로이용행태를파악하기위해조사가설계됨. - 각매체별애니메이션이용여부, 빈도및방법등을조사함으로써애니메이션콘텐츠이용자및산업에관한합리적정책을수립하고, 애니메이션산업분야의개발, 생산및마케팅활동을지원하는근거지표로활용하는데조사의목적이있음. < 표 14> 애니메이션이용자실태조사개요 조사대상 서울, 경기 / 인천, 강원, 대전, 광주, 대구, 부산만 10세 ~59세전국민중최근 1년간만화콘텐츠이용경험자 1,200명 조사주기 1 년 조사방법 일대일개별면접조사 콘텐츠이용관련조사내용 - 애니메이션장르 - 정보취득 - 영향경로 - 이용매체및기기 - 선택시기준 - 플랫폼별애니메이션이용경험 - 이용빈도 - 이용유형 - 선택기준 주요이용지표 - 이용빈도 - 선호도 - 이용매체 - 이용기기 - 선택기준 캐릭터이용자실태조사 - < 캐릭터이용자실태조사 > 는캐릭터인지와선호, 구매목적및방식등전반적인이용인식및실태를파악하여캐릭터콘텐츠이용자및산업과관련해정책을수립하고, 캐릭터분야기업의개발과생산, 마케팅활동을지원하는실질적인자료로활용하는데목적이있음. - 조사는 1년에 1회, 서울, 경기 / 인천, 강원, 대전, 광주, 대구, 부산에거

30 주하는만 3세부터만 59세이하의국민중최근 1년이내캐릭터콘텐츠를이용한적이있는경험자를대상으로개인면접조사방식으로치러짐 ( 만 9세이하의유 아동은조사의신뢰성확보를위하여보호자를통해조사실시 ). - 조사내용은전반적인캐릭터이용실태및인식과관련된문항및캐릭터상품군별구매실태, 캐릭터멀티플렉스이용실태, 디지털캐릭터매장이용실태등다양한캐릭터이용경험을중심으로구성됨. - 스마트폰의성장과동반성장한디지털캐릭터이용의일상화를반영하기위해디지털캐릭터상품관련이용및소비에관한부분이포함됨. < 표 15> 캐릭터이용자실태조사개요 조사대상 조사주기 조사방법 콘텐츠이용관련조사내용 주요이용지표 서울, 경기 / 인천, 강원, 대전, 광주, 대구, 부산만 3~59 세전국민중최근 1 년간캐릭터콘텐츠이용경험자 1,200 명 1 년 일대일개별면접조사 - 캐릭터이용실태 - 캐릭터콘텐츠인식 - 상품군별구매실태 - 멀티플렉스이용실태 - 디지털캐릭터매장이용실태 - 이용빈도 - 인지도및선호도 - 상품구입경험유무, 지출비용, 연간구입횟수 - 모바일캐릭터이용경험 빈도 이유 - 모바일캐릭터구입시월평균결제금액 - 모바일캐릭터비이용이유 - 디지털캐릭터인지도 - 정품 / 불법상품구별가능여부 - 캐릭터상품비용추가지불의사

31 음악이용자실태조사 - 한국콘텐츠진흥원의 < 음악이용자실태조사 > 의목적은청소년, 청장년, 노년에이르기까지전연령대를대상으로음악서비스전반에대한이용인식및실태를파악하여, 음악콘텐츠이용자및산업과관련한합리적정책수립뿐만아니라음악분야의창작, 유통, 마케팅활동을지원하는근거지표로활용하는데있음. - 조사는 1년에 1회, 서울, 경기 / 인천, 강원, 대전, 광주, 대구, 부산에거주하는만 10세부터만 59세이하의국민중최근 1년이내음악콘텐츠이용경험자를대상으로일대일개별면접방식을통해이루어짐. - 조사내용은음악이용실태및생활패턴과관련된문항을포함하여음악콘텐츠이용자의평소라이프스타일을파악하고자하였음. 그리고음악감상유형별 ( 온라인 / 오프라인 ) 이용및구매실태, 음악공연관람현황을세분화하여음악관련산업에실질적인도움이되고자하였음. - 음악관련온라인동영상이용현황과관련한문항을통해최근매체의다변화, 콘텐츠다양화등으로확장된온라인동영상에대한이용자행태를파악하고자하였음

32 < 표 16> 음악이용자실태조사개요 조사대상 서울, 경기 / 인천, 강원, 대전, 광주, 대구, 부산만 10~59 세전국민중최근 1 년간캐릭터콘텐츠이용경험자 1,200 명 조사주기 1 년 조사방법 일대일개별면접조사 콘텐츠이용관련조사내용 - 음악이용빈도 - 평소음악감상관련생활패턴 - 음악이용방법및비중 - 온라인음원서비스이용경험전반 - 음반 / 음원구입현황 - 음악공연관람현황 - 음악관련온라인동영상이용경험전반 주요이용지표 - 음악이용빈도 - 음악감상환경 - 일일활동량 - 일일평균음악감상시간 - 음악이용장소 - 음악감상시동반자 - 주이용매체 - 즐겨듣는음악장르 - 온 / 오프라인이용비중 - 평소음악감상시주이용기기 - 음악재생시이용음향기기 - 정보취득경로 - 스트리밍 / 다운로드서비스이용경험여부, 이용빈도, 이용방법 - 유료이용경험 / 비용 - 온라인음원파일유형별불법성관련인식 - 음악 CD/DVD/ 블루레이 / 카세트테이프 /LP 구입경험, 빈도, 주구매장소, 월평균구입비용, 구매이유

33 닐슨음악연말보고서 (Nielsen Music Year-End Report) - 닐슨은미국내에서음반판매와스트리밍서비스등음원시장내소비를측정하고있으며, 관련데이터를매주빌보드차트에제공함으로써음악산업내권위있는표준지표로활용되고있음. 연말보고서는미국내이용자의음원소비에대한태도와행위를이해하기위해연간닐슨빌보드차트를종합하여음원소비를아티스트, 장르등의카테고리로집계하고, 음원소비의패턴을파악하기위해음원형태 ( 디지털, 음악 CD 등 ), 채널 ( 라디오, 스트리밍등 ), 음악공연이용현황등을조사하였음. - 전체앨범판매량 (CD, 디지털음원, LP 포함 ), 전체디지털음원이용현황 ( 디지털앨범, On-Demand 스트리밍, 다운로드 ), 음악 CD/ 카세트테이프 /LP 구입현황집계 - 연간타임라인을통해미국내음악과관련한주요이벤트 ( 음반발매, 그래미상수상, 아티스트사망등 ) 를정리 - 음악장르별 ( 락, 힙합 /R&B, 팝, 컨트리, 댄스, 라틴, 재즈, 클래식등 ) 소비현황, 라디오청취현황, 음악공연관람현황, 연간닐슨빌보드차트집계 ( 가수, 앨범, CD, 디지털앨범, 음원, 스트리밍, 다운로드별구입현황등 ) 등의결과를제시하여음원이용행태전반에대한이해를돕고자하였음. 영국음악서비스소비양상보고서 (UK Measuring Music) - UK Music 이영국음악산업의경제적효과분석을위해 2013 년부터매년연간보고서를발행하고있음. - 조사는음악가및음악공연참가자들을대상으로시행되고, 애플뮤

34 직 (Apple Music), 7digital, 영국엔터테인먼트소매인연합 (Entertainment Retail Association: ERA) 과 Audiencenet 으로부터음악서비스이용전반에대한자료를제공받아경제적분석을실시함. - 영국내음악산업의총부가가치 (GVA), 수출수입, 고용효과등에대한분석을제공함. - 실제음반 (physical music) 과디지털음반, 스트리밍구독의소매가치 (retail value) 분석하였음. - 플랫폼별주간점유율조사결과 (Audiencenet 이 15세이상응답자 3415 명을대상으로조사 ) 를제공하여영국인의음악소비방법을제시함. 닐슨뮤직 360(Nielsen Music 360) - 음악콘텐츠이용과관련한분석보고서를분기별로발표하여분석자료의시의성및활용성제고. 해당내용을종합하여연례보고서발표. - 미국내 3,554 명을대상으로설문을실시하였음. 미국인구조사 (US census) 의연령, 성, 인종, 교육, 가구규모 ( 거주자의수 ) 비율에따라데이터에가중치를적용하였음. - 엔터테인먼트소비 ( 음악 / 영화 / 도서 / 비디오게임 / 스포츠 ), 미디어포맷선호도 ( 팟캐스트, 비디오스트리밍서비스 ), 기기소유여부, 소셜미디어이용, 음악관련 TV 프로그램시청등미디어이용전반에대한현황조사 - 음악이용행태전반에관한조사설계. 하위문항은음악서비스이용기기및경로, 음악장르선호도, 음악서비스이용시간등을포함함

35 - 스트리밍서비스에대한인지여부, 스트리밍구독과지출의향및정도, 스트리밍서비스이용빈도와이용만족도등스트리밍음악서비스이용과관련한전반적인문항을포함함. - 소셜미디어, 라디오청취, 라이브공연이용등기타음악서비스이용행태에대한문항설계. 국제음반산업협회보고서 (Music Consumer Insight Report) - 국제음반산업협회 (International Federation of the Phnographic Indust ry, IFPI) 가 13개국가 ( 미국, 캐나다, 영국, 프랑스, 독일, 스페인, 이탈리아, 스웨덴, 호주, 일본, 한국, 브라질, 멕시코 ) 의인터넷이용자들을대상으로음악서비스이용행태에대한조사를실시함. - 조사방법은 13개국가 16~64 세인터넷이용자각 900명씩을대상으로설문을진행함. - 조사목적은음원에대한저작권보호를위해저작권을지불한음악 (licensed music service) 과불법음원 (pirate music service) 이용에대한태도및이용여부를탐색하는데있음. - 상세조사항목은음악서비스이용시스마트폰및유투브 (YouTube) 이용여부, 음악불법무료복제서비스 (stream ripping services) 이용경험등이포함되어있음

36 제 2 절기존콘텐츠이용자조사종합및진단 1. 기존콘텐츠이용자조사종합 콘텐츠이용자조사종합검토 - 콘텐츠이용과관련한조사에는문화콘텐츠이용, 미디어콘텐츠이용등과같이포괄적인콘텐츠이용종합실태를조사하기위한통계와영화, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 음악등개별콘텐츠이용실태조사가있음. - 문화콘텐츠이용전반에관한분야에서포괄적으로사용가능한통계는총 4종으로 < 국민여가활동조사 >, < 문화향수실태조사 >, < 문화체육관광소비자동향조사 >, < 국민독서실태조사 > 를포함함. 문화체육관광소비자동향조사 ( 조사주기 3개월 ) 를제외한 3종의조사는 2년마다개별면접조사를통해치러짐. 영화, 뮤지컬, 대중음악, 독서등다양한문화콘텐츠이용전반에대한이용빈도및선호도등이용행태에대한자료를제공하고있음. - 미디어별콘텐츠이용실태자료를제공하는조사는총 6종으로 <10대청소년미디어이용조사 >, < 방송매체이용행태조사 >, < 언론수용자의식조사 >, < 인터넷이용실태조사 >, < 한국미디어패널조사 >, < 소비자행태조사 > 등이있음. 해당조사들은매체보유수및매체별이용정도, 매체별뉴스이용, 매체별서비스및프로그램이용등개별매체에대한포괄적인이용행태자료를제공하고있음. 해당조사의개별문화콘텐츠이용자조사는영화, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 음악서비스이용자실태조사로이루어져있으나, 활용할수있는자료의수는미미한편임

37 - 영화의경우영화진흥위원회가시행하는영화온라인소비자조사와극장영화소비자조사등 2종의이용자조사가전반적인영화관람실태에대한기초자료를제공하고있음. - 만화, 애니메이션, 캐릭터, 음악콘텐츠이용행태전반에대한기초자료는한국콘텐츠진흥원이발행하는만화 애니메이션 캐릭터 음악산업백서에서제공하고있음. - 음악의경우미국의닐슨, 영국의 UK Music, 국제음반산업협회에서음악서비스이용행태에대한조사결과를제공하고있음. 닐슨의경우미국내음반판매량과스트리밍서비스구매량을기반으로하는빌보드차트를표준지표로음악소비의패턴을조사하여음악이용현황자료를제공함. 영국의 UK Music 은영국내음악산업의경제적효과를분석하는데목적을두고있으며, 국제음반산업협회의보고서는음악서비스이용시음원의저작권보호와관련한이슈에초점을두고있음. 이로미루어볼때한국콘텐츠진흥원의음악이용자실태조사는음악서비스이용행태에대한포괄적인이슈를포함하는가치있는자료를제공한다고볼수있음

38 조사명조사주기분야주요이용지표조사방법 국민여가활동조사 문화향수실태조사 2 년 2 년 문화콘텐츠이용전반 문화콘텐츠이용전반 문화문화체육관광소비자동향조사 3개월콘텐츠이용전반 국민독서실태조사 2 년 문화콘텐츠이용전반 영화온라인소비자조사 1 년영화 극장영화소비자조사 < 표 17> 콘텐츠이용자조사종합 - 일반 1 년영화 영화, 연예공연관람, 게임, 보드게임 / 퍼즐맞추기, 독서 / 만화책보기, TV 시청, 비디오시청, 라디오청취, 음악감상에대한동반자, 빈도, 소요시간, 비용 (1 회기준 ), 만족도, 목적, 반복참여, 한달평균지출 뮤지컬, 영화, 대중음악 ( 가요콘서트 ), 연예 ( 방송프로그램등 ) 콘텐츠에대한직접관람횟수, 만족도, 관람방법, 관람동행자, 관람시간, 정보출처, 매체이용경험, 지출 영화 ( 오프라인, 공연 ( 오프라인 ), 음악 ( 온라인 ), 영화 ( 온라인 ), 게임 ( 온라인 ), 장난감, 완구에대한소비지출증감및증감이유, 예상소비지출증감및증감이유 독서시간 ( 대 ), 독서율및독서량 ( 종이책 / 전자책 ), 독서목적, 독서장소, 도서수입경로, 선호독서분야 극장이외의방법관람시정보경로, 영화관람경험여부및요일, 관람시간대, 연간관람횟수 (TV, DVD, PC, 모바일기기 ), 관람기기별선호장르, 온라인플랫폼유형별만족도, 중간광고상영시횟수 / 시간, 전년대비관람방법, 파일공유사이트인지여부와이용이유, 한달기준토렌트사용횟수 매체별영화관람편수, 선호하는영화국적, 극장내매점메뉴가격의적절성, 상영전광고경험률및체감시간, 상영전 가구방문면접조사 가구방문면접조사 RDD 를통한번호추출후 CATI 를활용한전화조사 개별면접조사 ( 성인 ), 자기기입식조사 ( 학생 ) 이메일발송을통한온라인조사 이메일발송을통한온라인

39 광고에대한인식, 아이맥스 (IMAX), 3D, 입체영화및다양한영화경험률및만족도, 영화관람매체별 2017 년이용의향, 문화가있는날에대한인식, 독립 / 예술영화관람, 재관람경험률및빈도 조사 10 대청소년미디어이용조사 - 미디어콘텐츠 미디어별이용여부와일수, 하루평균이용시간, 뉴스이용여부와일수, 뉴스하루평균이용시간, 뉴스점유비율 (%), 인터넷서비스유형별이용일수, 뉴스관련행동정도, 미디어별필요성정도, 사회참여여부 컴퓨터를이용한대인면접조사 (CAPI) 조사명조사주기분야주요이용지표조사방법 방송매체이용행태조사 언론수용자의식조사 인터넷이용실태조사 < 표 18> 콘텐츠이용자조사 미디어기반 1 년 1 년 1 년 미디어콘텐츠 미디어콘텐츠 미디어콘텐츠 매체보유수및이용빈도와이용시간, 유료방송수신혹은가입여부및월이용료, 온라인동영상콘텐츠 /MCN 이용여부, 유료방송미가입자이용의향, 지상파프로그램유형별, 유료방송채널별, 해외제작방송프로그램시청정도, 가구구성원동반시청빈도와시간대, 일상생활에서매체별필요성정도, 면접일하루전날의미디어다이어리를 20 분단위로작성 미디어별이용여부와일수, 하루평균이용시간, 뉴스이용여부와일수, 뉴스하루평균이용시간, 뉴스점유비율 (%), 인터넷서비스유형별이용일수, 인터넷서비스이용시뉴스관련행동정도, 미디어별필요성정도, 사회참여여부 인터넷 ( 모바일, 스마트폰 ) 이용자수, 인터넷이용시간 / 빈도 / 장 가구원전원대인면접조사 컴퓨터를이용한대인면접조사 (CAPI) 가구방문면접조사

40 소 / 용도, 가구의정보통신기기보유및인터넷접속, 인터넷서비스활동여부, 이메일, 인스턴트메시지, SNS, 모바일게임, 클라우드서비스, 인터넷쇼핑, 인터넷뱅킹, 위치정보서비스이용빈도, 이용시간, 이용기기 한국미디어패널조사 1 년 미디어콘텐츠 인터넷 ( 모바일, 스마트폰 ) 이용자수, 스마트폰유 / 무선연결경험여부및연결기기수, 방송통신서비스가입여부, 약정이용, 월평균이용요금, 최근 1 년간온라인유료디지털콘텐츠지출, 유료애플리케이션구입지출, 온라인활동프라이버시침해우려경험정도, 정기구독간행물수, 영화및공연관빈도, 가구내미디어이용지침주체와정도, 추구가치, 정치성향, 대외활동빈도및구매행동, 평소식사빈도및동반식사여부, 15 분단위로 3 일간의미디어다이어리작성 패널가구방문면접조사 소비자행태조사 1 년 미디어콘텐츠 인터넷 ( 모바일, 스마트폰 ) 이용자수, 주간매체접촉률, 매체별이용시간및이용시간대, 주간 30 분이상시청채널수, TV 시청시스마트기기동시이용여부, 멀티태스커의 TV 프로그램전후광고 5 개중기억에남는광고개수, 불황소비지수및소비자유형, 구매단계별광고효과, 간접광고 (PPL) 제품관심도와구매경험, 세대별라이프스타일, 최근관심사, 매체이용, 광고관련태도비율 (%) 개인방문면접조사 만화이용자실태조사 1 년만화 만화이용형태 ( 온 / 오프라인 ), 만화이용비중 ( 온 / 오프라인 ), 만화이용경험및빈도, 주이용플랫폼 / 주이용디지털기 일대일개별면접조사

41 기, 주이용장소, 월평균지불비용, 구입주기및구입이유, 불법다운로드경험및빈도, 월평균화소비가능금액 애니메이션이용자실태조사 캐릭터이용자실태조사 음악이용자실태조사 1 년애니메이션 1 년캐릭터 1 년음악 애니메이션이용빈도및선호도, 이용매체 / 기기, 선택기준, TV/ 극장 / 온라인 / 스마트폰및태블릿PC 애니메이션이용경험, 이용매체, 월평균이용금액, 이용시간 캐릭터이용빈도 / 인지도 / 선호도, 캐릭터상품구입경험유무, 지출비용및연간구입횟수, 모바일 / 디지털캐릭터이용경험및빈도, 이용이유, 월평균구입금액, 캐릭터부착여부에따른상품구매영향력, 상품구입시정품 / 불법상품구별가능여부, 캐릭터상품비용추가지불의사 음악이용빈도 / 감상환경, 일일활동량, 일일평균음악감상시간, 음악감상시동반자, 주이용매체, 온 / 오프라인이용비중, 음악감상시주이용기기, 정보취득경로, 스트리밍 / 다운로드서비스이용경험여부 / 이용빈도 / 이용방법, 유료이용경험 / 비용, 온라인음원파일유형별불법성관련인식, 음악 CD/DVD/ 블루레이 / 카세트테이프 /LP 구입경험및빈도, 주구매장소, 월평균구입비용및구매이유 일대일개별면접조사 일대일개별면접조사 일대일개별면접조사

42 2. 기존콘텐츠이용자조사의진단 문화콘텐츠이용전반과영화의공통이용지표 - 문화콘텐츠이용전반의대표적인조사로 < 국민여가활동조사 > 와 < 문화향수실태조사 > 및영화의대표적인조사로 < 영화온라인소비자조사 > 와 < 극장영화소비자조사 > 는대외여가활동과문화공연관람과관련된공통이용지표가두드러지게나타남. - 공통으로나타나는이용지표는이용경험으로영화, 뮤지컬, 대중음악, 공연등의관람빈도, 소요시간, 관림시동반자여부, 관람 ( 이용 ) 에대한만족도, 지출비용을포함. 국민여가활동조사 - 이용경험 : 여가활동 ( 문화예술관람과참여, 스포츠관람과참여, 관광, 취미오락활동, 휴식, 사회활동 ) 빈도및소요시간, 비용 - 여가활동동반자 - 여가활동만족도 < 표 19> 문화콘텐츠이용전반과영화의공통이용지표 문화향수실태조사 - 이용경험 : 뮤지컬, 영화, 대중음악, 연예직접관람횟수, 관람시간및지출 - 관람동반자 - 관람만족도 영화온라인소비자조사 - 이용경험 : TV, DVD, PC, 모바일기기를통한영화관림횟수및시간및관람시간대 - 플랫폼서비스, 온라인플랫폼유형별만족도 극장영화소비자조사 - 이용경험 : 매체별영화관람편수, 입체영화및다양한영화경험률, 독립 / 예술영화관람, 재관람경험률및빈도 - 만족도 미디어공통이용지표 - 미디어이용자조사 6종중 <10대청소년미디어이용조사 > 와 < 언론수용자의식조사 > 의설문항목이일치하는점에서 <10대청소년미디어이용조사 > 를제외하고 5종을비교하여공통이용지표를검토

43 - 미디어조사의주요한공통이용지표는매체이용행태로매체이용률과이용량으로보유기기현황, 이용자수, 이용빈도및이용시간, 이용시간대, 매체접촉률등이세부지표를나타냄. 미디어의이용경험유무에따른이용지표로매체와매체를통한서비스이용목적과이유혹은이용하지않는이유와향후이용의향, 매체를통한유료서비스이용에대한지출과결제가주요한공통이용지표로나타나고있음. < 표 20> 미디어공통이용지표 방송매체이용행태조사 - 매체이용률과이용량 : 매체보유수, 이용빈도와이용시간및시간대 - 이용경험 : 유료방송미가입자이용의향, 유료방송 VOD 지불서 비스이용경험과지출, 온라인동영상제공서비스 (OTT) 지불여부 언론수용자의식조사 - 매체이용률과이용량 : 미디어별이용여부와일수, 하루평균이용시간, 미디어및서 비스별이용시간대, 뉴스이용여부와일수, 뉴스하루평균이용시간, 뉴스점유비율 (%) - 이용경험 : 1 인개인방송, 팟캐스트용이유 이 인터넷이용실태조사 - 매체이용률과이용량 : 인터넷 ( 모바일, 스마트폰 ) 이용자수, 인 터넷이용시간 / 빈도 / 장소 / 용도, 가구의정보통신기기보유및인터넷접속 - 이용경험 : 인터넷서비스가입, 비이용 이유와이용의향, 모바일게임, 인터넷쇼핑, 소셜커머스, 인터넷뱅킹, 주식거래, 유료콘텐츠의이용자지출비용, 상기서비스비이용자이용의향 한국미디어패널조사 - 매체이용률과이용량 : 인터넷 ( 모바일, 스마트폰 ) 이용자수, 스마트폰유 / 무 선연결경험여부및연결기기수 - 이용경험 : 방송통신서비스가입여부, 약정이용, 월평균이용요금, 최근 1년간온라인유료디지털콘텐츠지출, 유료애플리케이션구입지출 소비자행태조사 - 매체이용률과이용량 : 인터넷 ( 모바일, 스마트폰 ) 이용자수, 주간매체접촉 률, 매체별이용시간및이용시간대, 주간 30분이상시청채널수 - 이용경험 : 동영상클립, 동영상클립광고시청경험여부와시청이유, 멀티태스킹, 이벤트페이지이동경험여부와이유

44 만화 애니메이션 캐랙터 음악의공통이용지표 - 한국콘텐츠진흥원의만화 애니메이션 캐랙터 음악의콘텐츠이용행태조사에서나타나는공통이용지표는선호도, 이용방법과비중이나정보취득경로, 이용경험이중요하게공통으로조사되는지표로나타남. 선호도는선호장르, 즐겨듣는장르에관한지표, 이용방법은주이용매체와이용비중및정보취득경로에관한지표, 이용경험은이용경험여부와빈도및유료비용지출에관한지표가공통으로사용되고있음. < 표 21> 만화 애니메이션 캐랙터 음악의공통이용지표 만화애니메이션캐랙터음악 - 선호도 : 선호장르, 선호장르유무, 선호장르작품 - 이용방법및취득경로 : 만화이용형태 ( 온 / 오프라인 ), 만화이용비중 ( 온 / 오프라인 ), 정보취득경로 - 이용경험 : 온 / 오프라인만화이용빈도및 1 회이용시소요시간, 구매이용경험 빈도 지출비용 - 선호도 : 즐겨보는장르 - 이용방법및취득경로 : 애니메이션 감상시이용매체와기기, 관련정보취득경로와주영향경로 - 이용경험 : 매체와극장관람빈도, 온라인애매이션월평균이용금액 - 선호도 : 캐랙터선호도, 선호캐랙터명 - 이용방법및취득경로 : 캐랙터인지도, 인지경로 - 이용경험 : 이용경험과빈도, 캐랙터상품연평균지출비용, 모바일캐랙터월결제금액 - 선호도 : 즐겨듣는음악과공연유형 - 이용방법및취득경로 : 주이용매체와기기와비중, 정보취득경로 - 이용경험 : 온라인음원서비스, 음악미디어, 음악공연, 음악동영상이용경험빈도, 이용비용 기존콘텐츠이용자조사제한점및개선필요사항 - 다양한콘텐츠이용자조사들의주요목적은비즈니스산업적지원, 정부정책수립, 일반이용자에게유용한정보제공이라는점에서현재이용지표가데이터활용으로서가치를지니고있는가가중요. 이점에서콘텐츠이용데이터활용성제고를위한개선안이모색되어야함

45 - 첫째, 콘텐츠이용자조사목적에맞는데이터활용이이루어지기위해서정부부처와정책기관에서수행하는현행콘텐츠이용자조사의공통지표와상이지표를검토하고이를활용하는연계방안이무엇인지를모색할필요가있음. 특히, 현재공통의이용지표가여러콘텐츠이용자조사에서측정되고있다는점에서공통의지표를기반으로관련정책연계방안도출을위한이용지표의타당성이충분히검토될필요가있음. - 둘째, 공급자중심지표과수용자중심지표가분명하게분리되지않음으로써이용지표의활용성이충분히이루어지고있지못함. 따라서이를반영하여조사목적에충실한이용지표가세밀하게분리되고조사가설계될필요가있음. - 현재이용자조사는공급자중심의지표라가보다는수요자중심의이용지표라는특징이두드러지게나타나고있음. 수요자중심의지표는정부정책수립과이용자들의이용패턴을알고자하는개인에게유용한정보를제공해줄수있으나비즈니스산업적측면에서한계를지님. 따라서공급자를위한지표를개발하고, 문화산업육성및발전에기여하는비즈니스전략의조사목적을달성하는조사설계가요구됨. - 셋째, 조사분석과관련하여이용지표의시계열분석을통한연간변화추이를살펴봄으로써콘텐츠이용자의콘텐츠이용패턴의변화를반영하는정부정책방향과세부과제도출에필요한정보제공자료로서역할이제대로이루어지고있는지검토할필요가있음. 현재콘텐츠이용지표중공통지표를중심으로중복성을검토하여정책연계방안을모색할필요가있어보임. 이를위해우선적으로각조사설계는콘텐츠이용지표의시계열분석자료로써타당성검토가필요해보임. 이를바탕으로이용지표의연간변화추이를제공함으로써정보가치를높일

46 필요가있음. 더불어정책기관들의공통지표의정책연계방안이검토될필요가있음. - 넷째, 스마트미디어기기의휴대성이일상화되면서이동중에도콘텐츠이용이가능해지면서상시적콘텐츠이용으로콘텐츠이용을위한미디어환경이지속적으로변화하고있음. 최근에온라인동영상콘텐츠, OTT, 1인개인방송 MCN, 소셜플랫폼이용, 두가지이상의미디어의동시이용의멀티태스킹등콘텐츠이용환경변화를반영하는추가변인의고려가필요. 이변인들일부가미디어이용자조사에서이용지표로사용되고있지만대부분의콘텐츠이용자조사에서는이변인들의이용지표가사용되고있지않음. 따라서변화하는미디어환경에서콘텐츠를소비하는매체환경이고려되는것이무엇보다도중요해짐. 이용자의일상적인미디어서비스를통한콘텐츠이용패턴을반영하는변인이추가되어조사될필요가있음. - 더나아가향후미디어환경이가상현실 (Virtual Reality, VR), 증강현실 (Augmented Reality, AR), IoT, 웨어러블등미디어환경변화에따른콘텐츠이용방식의변화를예측할때, 콘텐츠이용환경변화를반영하는추가변인에대해보다융통성있게고려할필요가있음. 조만간이서비스들의일상화가가속화될수있기때문에미디어환경변화에조응하여추가변인들이지표화될수있도록조사설계를구축하는것이중요. - 마지막으로, 콘텐츠이용자조사의특성에맞는적합한조사방법의검토및적용이요구됨. 앞서살펴보았듯콘텐츠이용자조사의주요지표는개인단위의이용경험및이용량, 지출비용과같은사적경험을토대로구성되어있음. 또한특정콘텐츠에대한개인의선호도및취향역시주요문항으로포함되어있는데해당요인이콘텐츠이용을결정

47 하는핵심요인이라는것을감안한다면, 응답의정확성및신뢰성을담보할만한조사방법의구현이요구됨. 스마트폰과같은개인기기의이용의보편화, 개인맞춤형추천서비스확산, 그과정에서나타나는콘텐츠이용의개인화현상을고려하여개인단위의콘텐츠이용을파악하는데적합한조사방법이무엇인지파악하는작업이선결되어야할것

48 제 3 절조사방법개선필요성검토 설문조사환경은조사에대한개인의인식및태도뿐만아니라, 거주환경을포함한외재적요인의영향을받아조성됨. - 먼저, 1인가구및맞벌이가구의증가는가구단위의대인면접조사의지속가능성에영향을미치는요인으로논의됨 ( 유달순, 2007; 정보통신정책연구원 2016). 통계청발표에따르면 2017 년기준, 한국의 1인가구는약 562만가구로전체가구의 28.6% 를차지하는것으로나타타남 년 (222만가구 ) 과비교하면 152.6% 증가한것. 1인가구의증가는가구방문형태의대인면접조사의지속가능성과더불어조사결과신뢰도에대한점검을요구함. - 개인주의및사생활노출기피성향역시대인면접조사불응의요인으로꼽힘. 가령, 2015 년 < 인구주택총조사 > 의부재및불응률은 2.43% 로 5년전인 2010 년에비해 0.66% 증가한것으로집계됨. 불응가구의 34.6% 는 사생활을노출하고싶지않아서 조사에불응하였다고응답하였는데, 이는전체불응사유중가장높은비중을차지함 ( 정부및사회불만때문에 33.2%, 조사항목불만 9.3%, 무조건거부 8.2%, 외국인 의사소통 ( 건강상 ) 곤란 3.8% 등 ). 통계청은이러한조사환경의변화와더불어대인면접형태의현장조사비용이크게증가했다는점을감안, 지난 2005 년부터인구주택총조사에서인터넷조사를본격실시하였으며, 2015 년 11월부터등록센서스방식을도입함 ( 한겨례, ; 통계청, 2015). 면접조사방식으로치러지는통계청의 < 가계동향조사 > 역시응답거부율이 2014 년기준, 22.5% 로집계된바있는데 2007 년 17% 대비약 5% 증가한것으로, 통계신뢰도에대한우려가증대되었음. < 경제통계인구조사 > 의불응률역시 2011 년 5.9% 에서

49 2014 년 8.2% 높아짐 ( 이투데이, ; 서울경제, ; 정보통신정책연구원, 2016 에서재인용 ). - 타인에게공개하기에다소민감한개인정보를공유해야하는조사의경우, 사생활및개인정보보호의식이확산되는흐름속에서응답을거부하는비율이높아지고있는상황. 콘텐츠를유료로제공하는서비스의양적확대가이루어지고있는가운데, 콘텐츠이용을위한지출수준, 지불의지등을묻는문항은장르및분야를막론하고필수설문문항으로제시되는것이현실. 더불어그것이대중적이든소수의취향인것이든개인의특정콘텐츠에대한선호및이용정도를파악하는것은콘텐츠이용자조사의기본조건임. 콘텐츠이용자조사의이러한특성을고려할때, 타인으로위치하는조사원에게자신의개인정보와더불어지극히사적인영역이라고할수있는취향을노출시켜야하는상황은응답의진정성및통계신뢰도에영향을미칠수있음. 면접의어려움과사생활보호측면을고려할때, 대인면접을중심으로수행되어온콘텐츠이용자조사방법의개선가능성검토필요. 대인면접조사의대안으로인터넷기반온라인조사의적용을논의해볼수있을것. - 정보통신기술발전에따른조사환경의변화는온라인조사에대한관심및채택률을높이는중요한계기가됨 ( 임경은, 2009). 과학기술정보통신부 한국인터넷진흥원의 <2017년인터넷이용실태조사 > 보고서에따르면, 한국의가구인터넷접속률은 99.5%, 만 3세이상인구의인터넷이용률은 90.3% 로집계됨. 만3세이상인구중단 최근 24시간이내 인터넷을이용한경우는 84.5% 를차지. - 연령별인터넷이용률을살펴보면, 10-40대대부분 (99.7% 이상 ) 이인터넷을이용하고있으며, 50대는 98.7%, 60대는 82.5% 으로고연령층

50 이용률역시높은수준을보임. 일반적으로콘텐츠이용자조사가만 3 세이상 ~60대이용자표본을대상으로수행된다는점을고려할때, 전연령대에걸쳐인터넷이용률이높게나타난다는점은대인면접조사의대안으로써온라인조사방법의채택가능성을높임. [ 그림 1] 연령별인터넷이용률 (%) - 만 3 세이상인구 출처 : 과학기술정보통신부 한국인터넷진흥원 (2017). <2017 년인터넷이용실태조사 >. - 한편, 인터넷을이용하는목적 (1년이내기준 ) 은이메일, SNS, 채팅, 인터넷전화등을포함한 커뮤니케이션 이 94.6% 로가장높은응답비율을보였으며해당수치는 10대 ~60대연령대에서모두높게나타남 (10대 : 97.1%, 20대 : 100.0%, 30대 : 99.9%, 40대 : 99.8%, 50대 : 98.4%, 60대 94.4%). 온라인조사가주로개인의이메일또는 SNS를통해실시된다는특성을고려한다면, 참고할만한수치. 콘텐츠이용자조사의설문문항은대개콘텐츠이용경험과관련한개인의주관적의식을파악하는데큰비중이할애됨. 콘텐츠이용시간, 이용장소, 특정콘텐츠에대한선호및평가, 개인의취향및성향, 불법콘텐츠에대한인식등사적영역에서이루어지는개인의행동뿐만아니라개인의견해를파악하는문항이중심축을이룸. 문항의성격을고려한적절한조사방법이채택될때, 응답의정확성과더불어데이터

51 품질이제고될수있음. - 유달순 (2007) 은 적절한조사방법의결정은표본자료의오차를줄일수있다 고설명하면서응답자오차 (respondent errors) 개념에대해논의함. 응답자오차란 표본의어떤구성원이정확한응답을제공해주지못하는데서기인하는오차 (6쪽) 정의내리며, 그원인을응답자의의식적및무의식적왜곡해석, 무응답, 오해등으로열거함 (< 표 22> 참조 ). < 표 22> 응답자오차원인 종류응답자의왜곡조사원에따른영향제3자개입에따른영향 내용 - 응답자가자기자신을면접자에게 바람직한모습 으로투사하려는열망에의해촉발 - 사회적규범 (social norm) 이나이상적인자아이미지 (ideal self image) 를참조함으로써합리화 - 조사원이존재함에따라응답자의진실된반응을얻어내지못하는경우에해당 - 응답자는문화적인규준과관련된내용에대해의도적으로편파적반응을보일수있음 - 사회적바람직성 (socially desirability) 이응답자의행동방향을설정하는데중요한요소가됨 - 자녀, 배우자등타인이존재함으로써발생되는응답편의및측정오류 - 결과의일반화가능성 (generalizability) 검토필요 출처 : 유달순 (2007). < 사회통계조사의인터넷조사적용가능성검토 > 내용재구성. - 대인면접조사의경우, 조사원을동반하며, 응답자의익명보장이어렵다는점, 제3자동반가능성이있다는특성을고려할때응답자오차발생가능성이낮지않음. 특히콘텐츠이용자조사와같이개인의의식에기반한이른바, 주관적항목 을중심으로설문문항이구성되었을경우, 응답자의왜곡 이더크게나타날것으로예측할수있음. 응답

52 자개인의 잠재의식속에있는품위나선망등에대한욕망 ( 유달순, 2007, 7쪽 ) 이동기가되어실제자신의모습과다른방향으로응답할가능성은없는지검토작업이요구됨. - 응답의왜곡및그에따른오차를줄이기위한방안으로설문조사분야, 설문문항의성격을고려한적절한조사방법을결정하는일은매우중요. 이에본연구에서는콘텐츠이용자조사체계화작업의일환으로, 대인면접조사와그대안으로논의가능한온라인조사결과를비교함으로써콘텐츠이용자이자, 조사응답자와의접근방식의방향을제시하고자함

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54 3 콘텐츠이용자조사체계화연구 연구방법

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56 제 3 장 연구방법 제 1 절조사개요 본연구의목표는콘텐츠이용통계의활용성제고및조사체계화를위한노력의일환으로조사방법개선안을도출하는데있음. 기존콘텐츠이용자조사에적용되어왔던대인면접조사결과와대안으로논의되는온라인조사결과의비교분석이요구됨. 콘텐츠이용자조사방법개선가능성을검토하기위하여동일조사항목에대해대인면접조사와온라인조사를각각실시하기로함. 같은조사항목의대인면접조사결과와온라인조사결과에어떤차이가나타나는지살피는과정을통해조사방법개선가능성을탐색하기로함. 앞서살펴본기존의콘텐츠이용자조사진단결과를토대로, 신규이용지표로서 공통항목 을제시하였으며, 공통항목 에대한이용자조사결과를대인면접조사와온라인조사결과비교대상으로선정. 콘텐츠이용행태전반을파악하는내용의공통문항을구성하여장르별콘텐츠이용자조사에게제시. 이와함께만화 애니메이션 캐릭터 음악등장르별콘텐츠이용자조사역시, 방법을이원화하여수행한뒤일부조사결과를비교분석하기로함. 조사결과비교를위한데이터취합방식을도식화하면 [ 그림 2] 와같음. 네가지장르별조사의일부항목 (A, B, C, D) 과공통항목 (E) 의대인면접조사 온라인조사결과데이터를취합, 비교하는것으로설계. 대인면접조사의경우, 전문조사원이조사대상자를 1:1로직접만나

57 설문지의내용을물어보고, 응답을기입하는방식으로치러짐. 온라인조사는대인면접조사와동일한설문지내용을토대로온라인조사페이지를구축한뒤, 조사참여자가해당페이지에접속하여직접응답을기입하는형태로이루어짐. - 조사자료의정확성과타당성담보를위해모든조사는전문조사기관에의뢰하여실시. 수집된자료는전문검증원에의해에디팅, 코딩, 펀칭, 클리닝과정을거쳤고이과정에서자료의신뢰성이의심될경우검증을통해응답자료를보완하거나폐기함. 만화이용자조사 [ 그림 2] 대인면접조사및온라인조사데이터취합방식 애니메이션이용자조사 캐릭터이용자조사 음악이용자조사 면접온라인면접온라인면접온라인면접온라인 A A B B C C D D 면접 E + 공통항목이용자조사 온라인 E - 공통항목응답데이터와더불어기존장르별콘텐츠이용자조사응답 데이터각각이어떤방식으로취합되었는지에대해서는다음조사개 요부문에서구체적으로살펴보기로함. 1. 공통항목이용자조사개요 공통항목조사의경우, 2017 년만화 애니메이션 캐릭터 음악콘 텐츠이용자조사 와연계하여실시. 장르별콘텐츠이용자조사참여자 일부로하여금신규이용통계산출을위한공통항목에응답하게함

58 - 목표모집단은 서울, 경기 인천, 강원, 대전, 광주, 대구, 부산에거주하는만 10세부터만 59세이하의국민 으로, 최근 1년이내장르별콘텐츠이용자를대상으로조사실시. - 표집틀은 2017 년 11월기준통계청주민등록인구통계자료를활용하여마련하였으며, 표본추출은조사대상지역별, 성별, 연령별인구구성비율에따라층화한뒤, 제곱근비례배분방식으로추출 (< 표 23> 참조 ). < 표 23> 조사개요 구분목표모집단조사대상조사지역자료수집방법표집틀표본추출방법 만 10 세 59 세전국민 내용 만 10 세 59 세전국민중최근 1 년간, 만화 / 애니메이션 / 캐릭터 / 음악콘텐츠중 1 개이상콘텐츠이용경험자 서울, 경기 / 인천, 강원, 대전, 광주, 대구, 부산 1 대인면접조사 2 온라인조사 2017 년 11 월기준행정자치부제공주민등록인구통계현황 지역별 성별 연령별층화후제곱근비례할당추출 유효표본총 5,000 명 ( 대인면접조사 2,500 명 + 온라인조사 2,500 명 ) 자료수집기간 조사주관 조사수행 2017 년 12 월 한국콘텐츠진흥원 한국사회여론연구소 (KSOI) - 대인면접조사와온라인조사각각유효표본수를 2,500 명으로설정, 총 5,000 명을대상으로조사를실시하였으며, 조사방법에따른결과차이파악을위해조사방법별표본속성 ( 지역, 성별, 연령 ) 은 < 표 25> 와같이동일하게조정

59 < 표 24> 공통항목조사 : 대인면접 온라인조사응답자속성 ( 단위 : 명 ) 구분 합계 세 세 세 세 세 세 세 남여남여남여남여남여남여남여남여 전체 1,2651, 서울 경기 / 인천 강원 대전 광주 대구 부산 주 ) 대인면접조사응답자 (n)=2,500 온라인조사응답자 (n)=2, 기존장르별콘텐츠이용자조사개요 한국콘텐츠진흥원의 2017 년만화 애니메이션 캐릭터 음악등장르별콘텐츠이용자조사데이터를활용하여분석. - 장르별유효표본수는 2,000 명으로, 각각대인면접조사 1,200 명, 온라인조사 800명으로구성 ( 총네장르로전체 8,000 명대상조사수행 ). - 목표모집단은서울, 경기 인천, 강원, 대전, 광주, 대구, 부산에거주하는만 10세부터만 59세이하 ( 애니메이션과캐릭터는만 3세부터만 59세이하 ) 의국민으로, 최근 1년이내장르별콘텐츠이용자를대상으로조사실시 (< 표 25> 참조 )

60 구분만화 음악애니메이션 캐릭터 목표모집단만 10 세 59 세전국민만 3~59 세국민 조사대상 조사지역 자료수집방법 표집틀 표본추출방법 유효표본 자료수집기간 조사주관 조사수행 만 10 세 59 세국민중해당콘텐츠이용자 서울, 경기 / 인천, 강원, 대전, 광주, 대구, 부산 1 대인면접조사 2 온라인조사 만 3 세 59 세국민중해당콘텐츠이용자 서울, 경기 / 인천, 강원, 대전, 광주, 대구, 부산 1 대인면접조사 2 온라인조사 ( 만 3~9 세아동은부모를통해자료수집 ) 2017 년 11 월기준행정자치부제공주민등록인구통계현황 제곱근비례배분에의한다단계층화표집 ( 지역 / 성 / 연령 ) 후, 각콘텐츠이용자연령대별가중치적용 장르별 2,000 명씩총 8,000 명 (1 인최대 2 개장르응답가능 ) ( 장르별대인면접조사 1,200 명 + 온라인조사 800 명 ) 2017 년 12 월 한국콘텐츠진흥원 < 표 25> 조사개요 한국사회여론연구소 (KSOI)

61 제 2 절조사내용및측정 1. 공통항목 : 신규이용지표 1) 조사내용 신규이용지표로써공통항목은기본적으로장르간콘텐츠이용의연계성, 콘텐츠이용에영향을미치는요인, 관련주요쟁점에대한인식을파악하는데초점을두어구성하였음. - 기존의콘텐츠이용자조사가장르를중심으로콘텐츠의구획을나누고장르내이용을살피는특징을보였다면, 개별콘텐츠이용이전체콘텐츠이용에서어느정도의비중을차지하는지종합적으로파악한다는점에서차이를보임. - 또한지금의미디어환경에서콘텐츠이용에영향을칠수있는여타요인 ( 예. 1인방송시청, SNS 이용 ) 을함께살피고, 불법콘텐츠공유및유료콘텐츠이용태도와같은콘텐츠이용과관련한주요인식을파악하는항목제시. - 콘텐츠이용을설명할수있는새로운변인으로써이용자개인의콘텐츠상품소비유형에대한접근시도. 이용장르와무관하게 콘텐츠를이용하는개인이라면누구나 응답할수있도록설계되었다는점이신규이용지표의또다른특징. - 특정장르콘텐츠이용자만이응답할수있는문항, 즉특정장르콘텐츠이용경험을토대로응답할수있는문항이아닌, 전장르를아우르는문항을제시함으로써전체콘텐츠이용지형을살피고, 콘텐츠이용과관련한핵심이슈에대한인식을파악

62 공통항목은구체적으로 < 표 26> 과같음. 여기에서는만화, 애니메이션, 게임, 음악, 방송등 5가지분야의콘텐츠이용을살펴보았는데전체콘텐츠이용시간가운데각콘텐츠이용이차지하는비중, 전체지출비용가운데각콘텐츠에대한지출규모비중을살피는문항을포함시킴. 이와함께콘텐츠이용에영향을미칠수있는다양한변인가운데, 1인방송시청과 SNS 이용을측정하였으며각각이콘텐츠이용에미치는영향력, 콘텐츠와관련한활동에대해파악함. 더불어플랫폼의확장이이루어짐에따라콘텐츠공유방식이다각화되고있는가운데, 이러한공유자체에대한인식이어떠한지살펴보았으며, 저작권자의허가없이공유하는행위에대해이용자는어떻게인식하고있는지, 저작권과관련한일종의규범에대한인식을파악. 이와연계하여유료콘텐츠이용전반에대한태도와함께유료콘텐츠에대한지불의사를측정. 마지막으로, 상품으로써콘텐츠를어떻게소비하는지, 그유형을파악할수있는문항을포함시킴. 본연구에서공통항목에대한조사결과는일차적으로 1) 대인면접조사와온라인조사결과비교대상으로써활용되며, 2) 기존콘텐츠이용자조사에서파악하지못한지점에대한측정결과로써조사범위의확대가능성을논의하는데활용예정

63 < 표 26> 공통항목 : 신규이용지표 구분 조사내용 콘텐츠이용비중 1 인방송시청 SNS 이용 만화, 애니메이션, 게임, 음악, 방송콘텐츠이용비중 ( 시간 ) 만화, 애니메이션, 게임, 음악, 방송콘텐츠지출비중 ( 비용 ) 지난한달동안 1 인방송콘텐츠시청빈도평소즐겨시청하는 1 인방송콘텐츠장르 1 인방송콘텐츠가여타콘텐츠이용에미치는영향 지난한달동안 SNS 이용빈도평소즐겨이용하는콘텐츠관련 SNS 활용방식 규범인식 저작권자의허가없이콘텐츠를공유하는행위에대한인식 저작권인식 유료이용에대한태도 지불의사 콘텐츠이용을위한대가지불필요성콘텐츠유료이용의합리성에대한인식콘텐츠유료이용에대한거부감수준 향후지불의사 콘텐츠상품소비유형충동성, 사회성, 효율성, 향유성 2) 변인의측정 (1) 콘텐츠별이용및지출비중 분야별콘텐츠이용시간의비중은전체콘텐츠이용시간대비각분야별콘텐츠이용시간이차지하는비율을묻는문항으로측정. - 응답자로하여금 귀하의월콘텐츠이용시간이 100이라고할때, 다음의콘텐츠이용이차지하는비중은어느정도입니까? 합이 100이되도록응답해주세요. 라는문항에대해 만화, 애니메이션, 게임, 음악, 방송 콘텐츠이용시간비중을비율 (%) 로응답하게함. 5개

64 분야전체콘텐츠이용시간을 100으로상정하고, 각분야의콘텐츠이용이차지하는비율을기입하게함. - 만화 는종이만화범주에포함되는 만화책, 디지털만화범주에포함되는웹툰, 스캔만화의이용을예로들었으며, 애니메이션 은 TV 극장 온라인 ( 인터넷 ) 애니메이션이용을포함함. 게임 은모바일 비디오 PC 아케이드게임이용으로범주화하였으며, 음악 콘텐츠의경우, 음원서비스이용을비롯하여 CD LP와같은피지컬음반, 콘서트및공연을예로제시. 방송 콘텐츠이용은 TV 수상기기반의지상파 유료방송채널의실시간시청및다시보기, OTT 시청, 아프리카TV 유튜브 1인방송시청을모두포함. 2) 분야별콘텐츠이용비중과함께 월비용지출비중 에대한문항을제시. 콘텐츠이용을위해어느정도의시간을투입하는지와더불어비용지출정도를살피기위함. - 개인에게있어더많은비용을투입하는콘텐츠가무엇인지파악하기위한문항으로, 실제지출비용을기입하게하지않고, 콘텐츠이용에지출가능한전체금액가운데각콘텐츠가차지하는비중을기입하게함. 귀하께서콘텐츠이용을위해월지출하는비용이 100이라고할때, 콘텐츠별비중은어느정도입니까? 문항을제시. 이용비중문항과마찬가지로, 응답자로하여금 만화, 애니메이션, 게임, 음악, 방송 5가지분야콘텐츠이용에대하여지출비중을기입하게함. 방송콘텐츠로써애니메이션시청은 애니메이션 콘텐츠이용범주에포함시켜응답해줄것을요청함

65 (2) 1 인방송시청정도및콘텐츠이용에미치는영향 1인방송시청은크게세차원에서측정함. 시청정도와선호시청장르, 그리고만화, 음악, 애니메이션, 게임등콘텐츠이용에 1인방송시청이미치는영향력을측정. - 응답자개인의 1인방송시청정도는 지난한달동안유튜브나아프리카TV 를통해 1인방송을얼마나시청하셨습니까 문항으로측정하였으며, 앞서 분야별콘텐츠이용비중 문항에서 1인방송콘텐츠이용비중이 10% 이상인응답자에게만제시. 시청정도는 7점척도 (1: 매일 ~ 7: 거의이용하지않음 ) 로측정함. - 시청정도와함께선호장르에대한파악을시도함. 응답자에게 귀하께서평소즐겨시청하는 1인방송장르는무엇입니까 라는질문을제시, 게임, 토크 / 캠방, 음식 / 요리, 뷰티 / 패션, 음악, 스포츠, 예술 / 문화, 토이 / 키즈, 교육, 주식 / 금융, 생활 / 정보, 시사 / 현장, 연예인, 기타 등 14가지장르가운데즐겨시청하는것을모두체크하게함 ( 복수응답 ). - 1인방송이각종콘텐츠이용에미치는영향력은이에대한개인의생각을묻는방식으로측정됨. 응답자는 5점척도 (1: 전혀영향을미치지않는다, 5: 매우크게영향을미친다 ) 로 1인방송이여타콘텐츠이용에미치는영향력을평가함. (3) SNS 이용정도및콘텐츠이용과관련한 SNS 활용유형 페이스북, 트위터, 인스타그램, 블로그등 SNS 이용이콘텐츠이용과 어떤관계를갖는지살펴보기위하여단순 SNS 이용정도와함께콘

66 텐츠이용과관련한 SNS 활용유형, 두가지를측정. - SNS 이용정도는한달기준사용빈도로살펴봄. 귀하는지난한달동안 SNS를얼마나자주이용하셨습니까? 문항을제시, 응답자로하여금 7점척도로사용수준을응답하게함 (1: 매일, 7: 거의이용하지않음 ). - 콘텐츠이용과관련한 SNS 활용에대해서는 SNS 이용유형및범위를통해파악. 콘텐츠관련게시물을단순히 보는 행위에서 공유 하는것까지, 다양한활용수준및행태가운데응답자에게해당되는모든사항에체크하게함. 1) 콘텐츠관련 SNS 게시물보기, 2) 콘텐츠관련 SNS 게시물에 좋아요 누르기, 3) 콘텐츠관련 SNS 게시물에댓글쓰기, 4) 콘텐츠관련 SNS 게시물직접작성 ( 포스팅 ), 5) 콘텐츠관련기사, 유튜브동영상을 SNS 링크, 공유하기등 5가지의보기를제시함. (4) 저작권이있는콘텐츠이용에대한인식 - 저작권이있는콘텐츠이용과관련한개인의인식을파악. 불법콘텐츠공유관련규범인식, 콘텐츠유료이용에대한태도, 향후지불의사 등세가지차원에서측정. - 규범인식 은 저작권의허가없이 USB, 메신저, 파일공유서비스등을통해콘텐츠를자유롭게공유하는것은불법이다 진술문에대한동의수준으로측. 본래이문항은저작권자의허가없이자유롭게이루어지는콘텐츠공유행위에대한처벌강화인식을측정하는문항으로사용된바있는데 ( 조성수 최성진 이영주, 2013), 본조사에서는관련규범에대한개인의인식을파악하는데사용

67 - 콘텐츠를유료로이용하는것에대한태도는 저작권이있는콘텐츠를원하는기기나서비스로이용하기위해정당한대가를지불해야한다, 저작권이있는콘텐츠이용시, 유료지불을하는것은서비스제공자와이용자에게모두합리적이다, 저작권이있는콘텐츠이용을위해유료결제하는것에대한거부감이없다 등세가지문항으로측정. 저작권이있는콘텐츠를이용할때요금을지불하는행위의정당성을어느정도수준에서동의하는지파악할수있는문항. 유료콘텐츠에대한지불의사는 콘텐츠이용가격이현재지출하는비용보다 10% 이상올라도계속이용할것이다 문항으로측정. 개인의유료콘텐츠이용에필요한지불의사를보다뚜렷이파악하기위해 지출비용의 10% 인상 을단서로제시. 3) 상기문항은동영상콘텐츠지불의사에영향을미치는요인연구 ( 조성수 최성진 이영주, 2013) 에서활용된저작권인식및지불의사변인측정문항 (5) 콘텐츠상품소비패턴 - 콘텐츠자체, 콘텐츠이용을가능하게하는기기 서비스 플랫폼등콘텐츠상품소비패턴을살필수있는문항을삽입. 웹툰, 온라인음악서비스와같은디지털콘텐츠와더불어, 만화책, CD, LP, DVD, 각종캐릭터상품, 게임기기등다양한형태의콘텐츠를이용하는데어떤특징을보이는지측정시도. 기존의일반재화소비성향 ( 김동호, 1996) 및여가소비성향 ( 김종순 원형중 하지연, 2005) 측정에활용된문항을콘텐츠상품소비문항으로수정하여활용. 총 9개문항으 저작권이있는콘텐츠이용에대한인식측정을위하여동영상콘텐츠지불의사에영향을미치는요인연구 조성수 최성진 이영주 에서차용된문항중 관련문항일부를채택

68 로 나는계획에없던콘텐츠상품을사는경우가많다, 나는가지고있는고급콘텐츠상품에대해말하는것이즐겁다, 나는새로운콘텐츠에관심이많다, 나는할인기간이나프로모션을이용하여콘텐츠상품을구매하는편이다, 나는구입한콘텐츠상품의가치를최대한활용하려고노력한다, 나는아무리비싸도이용하거나갖고싶은콘텐츠상품이라면어떻게해서든구입하는편이다, 나는남들이잘모르거나, 이용하지않는콘텐츠를이용하고싶어하는편이다, 나는갖고싶은콘텐츠상품이있을때, 상세하게정보를모아살펴본다, 나는값비싸거나희귀한고급콘텐츠상품을이용하는데남이알아봐주면즐겁다 등으로구성함. 여가소비성향측정문항이개인의콘텐츠소비또는이용성향을측정하는데유용한도구로사용될여지가있는지파악하기위한목적이있음. 여가소비가일종의경험재적성격을갖는소비차원인데콘텐츠소비역시같은측정도구로써설명되는부분이있는지분석하고자함. 2. 기존장르별콘텐츠이용자조사 1) 조사내용 대인면접조사결과와온라인조사결과의비교분석을위해만화 애니메이션 캐릭터 음악등장르별콘텐츠이용자조사항목일부를비교대상으로선정. - 대인면접조사결과와온라인조사결과의비교, 즉조사방법에따른결과차이를검토를위해주관적의식문항의조사결과를활용하기로함. 조사응답자는일반적으로주관적의식을묻는문항에대해 사회적인바람직성 (socially desirability) ( 유달순, 2007, 5쪽 ) 에따라응답

69 할가능성이있다고논의됨. 해당문항에대해조사원이직접접촉하여응답을구하는대인면접조사결과와자기기입식으로진행되는온라인조사결과에차이가나타날수있다는것. 이에본연구에서는 불법콘텐츠에대한인식및이용 과같이사회적으로지향되는바와지양되는바가뚜렷이나타나는지점에대한응답결과를상호비교하고자함. 이와함께특정장르에대한선호나이용과같이누군가에게노출되는것을꺼릴수있는사적인 (private) 부분에대한조사결과역시분석대상에포함하기로함. - 여과문항 (screening question) 에따라일부표본에게만제시되는조건부문항 (contingency question) 은비교대상에서제외하였으며, 전체응답자에게제시되는공통문항만을비교항목에포함시킴. 본연구에서다루는장르별콘텐츠이용자조사항목은 < 표 27> 과같음. < 표 27> 기존장르별콘텐츠이용자조사항목 구분만화애니메이션캐릭터음악 조사내용 평소즐겨보는만화장르만화유형별이용경험디지털만화이용방식에대한불법성인식만화파일불법다운로드경험 평소즐겨보는애니메이션장르즐겨감상하는애니메이션유형 캐릭터상품구입시정품 - 가품구별가능여부최근 1 년간구입한캐릭터상품의정품과가품비율 음악감상시영역별비중온라인음원이용방식에대한불법성인식

70 2) 변인의측정 만화이용자조사에서는 평소즐겨보는만화장르 를포함한총네가지항목을대인면접조사와온라인조사결과비교항목으로채택. - 첫번째는 평소즐겨보는만화장르 문항으로 귀하께서평소즐겨보시는만화의장르는무엇입니까? 질문을제시, 즐겨보는순서대로세가지장르를응답하게함. 만화장르유목은 1) 코믹 / 개그 / 일상, 2) 판타지, 3) 순정 / 로맨스 / 감성, 4) 액션 / 무협, 5) 추리 / 공포, 6) 드라마, 7) 스포츠, 8) 학습 / 교양, 9) 성인, 10) BL/GL.TL, 11) 기타등 총 11가지제시. - 두번째는 만화유형별이용경험 으로, 최근 1년간어떤종류의만화를보셨습니까? 문항으로, 1) 디지털만화만보았다, 2) 디지털 / 종이만화를모두보았다, 3) 종이만화만보았다 가보기로제시됨. - 세번째로디지털만화의불법콘텐츠이용에대한인식관련문항을채택. 귀하께서는다음의디지털만화이용방식에대해어떻게생각하십니까? 라는문항을제시하였으며, 6가지디지털만화이용방식각각에대한불법성인식정도를체크하게함. 이용방식은 P2P 사이트를통한무료이용, 웹하드를통한이용, 스캔만화사이트를통한이용, 비용결제한만화를공유해주는유튜브통한이용, 친구나주변인에게메신저나이메일로받아서이용, 그리고 인터넷카페, 블로그, SNS 등을통한이용 등을제시하였으며, 각방법에대해 매우불법적임 부터 매우합법적임 까지 5점척도로응답하게함. - 네번째문항은실제불법콘텐츠이용경험파악을위한것으로, 귀하께서는만화파일을불법다운로드해본경험이있습니까? 로제시. 응답자로하여금경험여부를 1) 있다, 2) 없다 로체크하게함

71 애니메이션이용자조사에서는 평소즐겨보는애니메이션장르, 즐겨감상하는애니메이션유형 과같이개인적선호및이용경험관련문항을비교대상으로선정함. - 이용선호를묻는문항은 귀하께서평소즐겨보시는애니메이션의장르는무엇입니까? 로제시. 애니메이션장르로, 1) 코믹 / 명랑, 2) SF/ 판타지, 3) 순정, 4) 교육 / 학습 / 교양, 5) 액션 / 무협, 6) 공포 / 호러물, 7) 학원물, 8) 성인등 8가지를제시함. 선호도에따라 1~3순위장르를응답하게하였으나, 본연구에서는 1순위로많이꼽힌장르가무엇인지분석하기로함. - 플랫폼이용에대한대인면접조사와온라인조사결과에차이가있는지살피기위하여애니메이션감상플랫폼관련문항을차용. 귀하가평소즐겨감상하는애니메이션유형은무엇입니까 형태로문항이제시되었으며, 보기로는 1) TV 애니메이션, 2) 온라인애니메이션, 3) 극장애니메이션 세가지가제시됨. 크로스플랫폼이용을고려하여이용하는모든애니메이션유형을체크하도록요구함 ( 복수응답 ). 캐릭터이용자조사항목가운데 캐릭터상품구입시정품- 가품구별가능여부, 최근 1년간구입한캐릭터상품의정품과가품비율 항목을비교. 캐릭터상품의정품과가품이용은사회적으로바람직함과그렇지않음이극명하게대조되는부분으로대인면접조사와온라인조사결과비교대상으로채택. - 정품구분가능여부에대한문항은 귀하께서는캐릭터상품구입시불법상품과정품에대한구분이가능하십니까? 로 전혀구분이가능하지않음 부터 매우구분하는편 까지 5점척도로응답하게함. - 정품과가품비율에대한평가문항은 최근 1년동안구입한모든캐릭터상품을 100이라고할경우, 그중정품과가품의비율은어느정

72 도라고생각하십니까? 형태로제시. 응답자는정품과가품비율의합이 100이되도록각각의비율을기입함. 4) 음악콘텐츠이용자조사항목에서는 영역별음악감상비중 항목과 온라인음원이용방식에대한불법성인식 항목을채택. - 음악감상수단은크게 CD와 LP를포함한 피지컬음반 과스트리밍과다운로드방식의 온라인음악 으로구분가능. 이에 영역별음악감상비중 을묻는항목은 귀하께서음악을감상하시는시간이 100이라고할경우, 영역별비중은어떻게되십니까? 로제시하였으며, 1) 피지컬음반, 2) 온라인음악- 스트리밍, 3) 온라인음악- 다운로드세항목의비중을각각기입하도록요청함. 응답자는본문항에대하여영역별비중의합이 100이되도록수치를기입함. - 불법음악콘텐츠이용에대한이용자의인식은 귀하께서는온라인음악파일을다음과같은곳에서이용하는것에대해각각어떻게생각하십니까? 문항으로측정. 불법온라인음악파일이용경로를 1) P2P를통한다운로드, 2) 웹하드이용, 3) 친구나주변인에게메신저나이메일로받아서이용, 4) 인터넷카페, 블로그등에서다운로드, 5) 무료음악어플이용등다섯가지로구분하여제시하였으며, 응답자로하여금각이용경로에대한불법성을 매우불법적 부터 매우합법적 까지 5 점척도로체크하게함. 대인면접조사와온라인조사결과비교대상으로정품비율을채택하였음

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74 4 콘텐츠이용자조사체계화연구 연구결과

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76 제 4 장 연구결과 제 1 절공통항목조사결과비교 1. 분야별콘텐츠이용비중 : 이용시간 전체콘텐츠이용시간에서장르별콘텐츠가차지하는비중분석결과는 < 표 28> 과같음. - ( 대인면접조사결과 ) 방송콘텐츠이용이전체콘텐츠이용시간에서차지하는비중이 33.38% 로가장높게나타남. 음악은 22.70% 로그뒤를이었으며, 애니메이션 15.30%, 만화 14.48%, 게임 14.13% 비율로콘텐츠이용시간을차지하는것으로나타남. - ( 온라인조사결과 ) 방송콘텐츠이용 30.28%, 음악 24.61% 로대인면접조사결과와마찬가지로전체이용시간의절반이상이두분야의콘텐츠이용에사용되는것으로나타남. 만화콘텐츠는 16.94%, 게임은 14.53%, 애니메이션은 13.64% 의비율로이용되는것으로나타남. 대인면접 온라인 < 표 28> 분야별콘텐츠이용비중 : 이용시간기준 ( 단위 : %) 구분만화애니메이션게임음악방송계 M SD M SD 주 ) 대인면접조사응답자 (n)=2,500, 온라인조사응답자 (n)=2,500 M 은평균, SD 는표준편차의미 ( 이하기술생략 )

77 - ( 결과비교 ) 두조사결과모두 방송 콘텐츠와 음악 콘텐츠이용시간비중이각각 30% 대, 20% 대로가장높게나타난다는공통점을보임. 장르별콘텐츠이용시간이차지하는비중면에서조사방법에따른차이를보이는 만화, 음악, 게임 콘텐츠이용시간비중은대인면접조사결과보다온라인조사결과에서다소높게나타남. 반면 방송 과 애니메이션 콘텐츠이용이전체콘텐츠이용시간에서차지하는비중은대인면접조사결과에서높게나타나는특징을보임 ([ 그림 3] 참조 ). [ 그림 3] 분야별콘텐츠이용비중 : 이용시간기준 ( 단위 %) 주 ) 대인면접조사응답자 (n)=2,500, 온라인조사응답자 (n)=2,500 - 장르별콘텐츠이용시간비중에대한대인면접 온라인조사결과차이의통계적유의미성이일부검증됨. 애니메이션 을제외한모든장르별콘텐츠이용시간비중에대한대인면접조사결과, 온라인조사결과차이가통계적으로유의미한것으로나타남 (< 표 29> 참조 )

78 < 표 29> 분야별콘텐츠이용비중차이 ( 시간 ): 통계적유의미성검증 이용시간비중대인면접 (a) 온라인 (b) 차이 (a-b) t-value 만화 *** 애니메이션 게임 *** 음악 ** 방송 *** 주 ) 대인면접조사응답자 (n)=2,500, 온라인조사응답자 (n)=2,500 *p<.05, **p<.01, ***p< 분야별콘텐츠이용비중 : 지출비용 콘텐츠이용을위한월지출비용에서분야별콘텐츠가차지하는비중을분석한결과는 < 표 30> 과같음. - ( 대인면접조사결과 ) 방송콘텐츠에대한지출비용 40.72% 로가장큰비중을차지하는것으로나타남. 음악콘텐츠에대한지출비중은 22.62% 로뒤를이음. 애니메이션은 15.89%, 게임은 11.71% 로집계됨. 만화콘텐츠에대한지출비중이 9.06% 로가장낮게나타남. - ( 온라인조사결과 ) 음악콘텐츠이용에할애되는비용이전체비용의 29.97% 로가장높게나타남. 방송은그와유사한수준 (28.74%) 의비중을보임. 만화는 15.24%, 애니메이션은 13.31%, 게임은 12.74% 순으로큰차이를보이지않음. - ( 결과비교 ) 두조사결과에서모두 방송 콘텐츠, 음악 콘텐츠에대한지출비용이가장높게나타난다는공통점을보임. 단, 월지출비용에서 방송 콘텐츠가차지하는비중에대한조사결과차이가 10% 를상회하는수준에서크게나타나주목할만함 ( 대인면접조사결과 : 40.72%, 온라인조사결과 : 28.74%). 조사방법에따른전체적인차이

79 를살펴보면, 방송 과 애니메이션 지출비중은대인면접조사결과에서, 만화, 게임, 음악 에대한지출비중은온라인조사결과에서더높게나타나는것을알수있음 ([ 그림 4] 참조 ). 이러한결과는이용시간을기준으로살펴본비중차이에서도동일하게나타남. 대인면접 온라인 < 표 30> 분야별콘텐츠이용비중 : 지출비용기준 ( 단위 : %) 구분만화애니메이션게임음악방송계 M SD M SD 주 ) 대인면접조사응답자 (n)=2,500, 온라인조사응답자 (n)=2,500 [ 그림 4] 분야별콘텐츠이용비중 : 지출비용기준 ( 단위 %) 주 ) 대인면접조사응답자 (n)=2,500, 온라인조사응답자 (n)=2,500 - 지출비용비중에대한대인면접조사결과와온라인조사결과차이에 통계적유의미성이일부검증됨. 게임 을제외한모든장르별콘텐츠

80 이용시간비중에대한대인면접 온라인조사결과차이가통계적으로 유의미한것으로나타남 (< 표 31> 참조 ). < 표 31> 분야별콘텐츠지출비용비중차이 : 통계적유의미성검증 지출비용비중 대인면접 (a) 온라인 (b) 주 ) 대인면접조사응답자 (n)=2,500, 온라인조사응답자 (n)=2,500 *p<.05, **p<.01, ***p<.001 차이 (a-b) t-value 만화 *** 애니메이션 *** 게임 음악 *** 방송 *** 3. 콘텐츠관련 SNS 이용 분야별콘텐츠와관련한 SNS 이용빈도및활용정도를파악함. 먼저대인면접및온라인조사응답자를대상으로평소 SNS 이용빈도를파악한결과는 < 표 32> 와같음. - ( 대인면접조사결과 ) SNS를 매일이용한다 는응답은 8.0%, 일주일에 5~6번이용한다 는응답은 10.6%, 일주일에 3~4번이용한다 는응답은 14.5% 비율로집계됨. 반면, 거의이용하지않는다 는응답비율은 31.5% 로다소높게나타남. - ( 온라인조사결과 ) SNS를 매일이용한다 는응답이 26.0% 로다소높은비율을보임. 일주일에 5~6번이용한다 는응답은 9.0%, 일주일에 3~4번이용한다 는응답은 12.0% 비율로집계됨. 반면, 거의이용하지않는다 는응답은 18.4% 비율을나타냄. - ( 결과비교 ) SNS를 매일이용한다 는응답을기준으로살펴보면, 대인

81 면접조사결과에서는 8.0%, 온라인조사결과는 26.0% 로차이를보임. 한편, SNS를 거의이용하지않는다 는응답비율은대인면접조사결과에서는 31.5%, 온라인조사결과에서는 18.4% 로집계되어주목할만함. 두조사방법에따른결과차이를보다뚜렷이살피기위하여 거의이용하지않는다 고응답한사람은 SNS 미이용자 로, 매일 이용하는사람을비롯하여 한달에한번 이라도이용한다고응답한사람은 SNS 이용자 로집단을구분하여교차분석을실시함 (< 표 33>, [ 그림 5] 참조 ). 분석결과, 온라인조사표본에 SNS 이용자 가더많이포함된것으로나타남. SNS 이용빈도대인면접온라인 X 2 검증 매일 일주일에 5~6 번 일주일에 3~4 번 일주일에 1~2 번 한달에 2~3 번 한달에한번 거의이용하지않음 계 < 표 32> 콘텐츠관련 SNS 이용빈도 % 26.0% % 9.0% % 12.0% % 20.0% % 9.7% % 4.9% % 18.4% 2,500 2, % 100.0% 주 ) 대인면접조사응답자 (n)=2,500, 온라인조사응답자 (n)=2,50 X 2 = , p=

82 구분대인면접온라인 X 2 검증 SNS 이용 SNS 미이용 계 < 표 33> 콘텐츠관련 SNS 이용여부 1,714 2, % 81.6% % 18.4% 2,500 2, % 100.0% 주 ) 대인면접조사응답자 (n)=2,500, 온라인조사응답자 (n)=2,500 X 2 = , p=.000 [ 그림 5] 콘텐츠관련 SNS 이용여부 주 ) 대인면접조사응답자 (n)=2,500, 온라인조사응답자 (n)=2,500 - 대인면접조사결과와온라인조사결과각각에서 SNS 이용률을연령별로살펴봄. 50대를제외한모든연령대에서 SNS를이용하는사람이이용하지않는사람보다더많은비중을차지하는것으로나타나며이러한특징은대인면접조사결과와온라인조사결과에서공통적으로나타남. 그러나 10대, 40대, 50대집단에서 SNS 이용률이조사방법에

83 따른차이를보여살펴볼필요가있음. 특히 40대와 50대에서의구성비차이가뚜렷이나타나는데, 먼저 40대 SNS 이용률은대인면접조사결과 59.0%, 온라인조사결과 78.6% 로집계됨. 50대 SNS 이용율역시대인면접조사결과 46.0%, 온라인조사결과 78.5% 로다소차이를보임. 덧붙여 50대의경우, 대인면접조사결과로는 SNS를이용하지않는사람이 (53.7%) 이용하는사람 (46.3%) 보다더많은비중을차지하는것으로나타난반면, 온라인조사결과에서는 ( 여타연령대집단과마찬가지로 ) 이용하는사람 (78.5%) 이이용하지않는사람 (21.5%) 의수를넘어서는차이를보임. 대인면접 온라인 < 표 34> 콘텐츠관련 SNS 이용여부 : 연령대별차이 구분 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 SNS 미이용 SNS 이용 계 SNS 미이용 SNS 이용 계 % 12.2% 24.9% 41.0% 53.7% % 87.8% 75.1% 59.0% 46.3% % 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% X 2 = , p= % 15.4% 20.5% 21.4% 21.5% % 84.6% 79.5% 78.6% 78.5% % 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% X 2 =17.034, p=.002 주 ) 대인면접조사응답자 (n)=2,500, 온라인조사응답자 (n)=2,500 - 전체적으로온라인기반의 SNS 를정기적으로이용하는사람이대인면 접조사보다온라인조사표본에더많이포함된것으로논의가능. 이

84 러한결과는 SNS 뿐만아니라온라인기반의다양한서비스이용에익숙한개인이온라인조사패널로참여야할가능성을염두에두어야하며, 관련조사결과에대한해석에유의해야한다는점을시사. 조사대상중가장높은연령층인 50대집단에게서이러한특성을뚜렷이발견할수있는데, 온라인서비스이용능력을포함한미디어리터러시측면에서대인면접조사표본과차이가있을것을염두에두어야함. SNS 이용자를대상으로콘텐츠와관련하여어떤유형의 SNS 활동하는지에대한조사를실시. 콘텐츠관련 SNS 게시물보기 와같이단순선택, 수용하는행위에서부터 콘텐츠관련기사 유튜브동영상등을 SNS에링크 공유하기 와같은확산행위에대한응답결과를취합하여분석함 (< 표 35> 참조 ). - ( 대인면접조사결과 ) 대인면접조사응답자모두 (100.0%) 가콘텐츠관련 SNS 게시물을본다고응답하였으며, 33.5% 가콘텐츠관련 SNS 게시물에좋아요버튼을누르는등반응행위를한다고응답. 16.6% 는댓글을통해콘텐츠관련 SNS 게시물에반응을보이고, 자신의의견을피력하며, 5.5% 는직접게시물을생산 ( 게시물작성 / 포스팅 ) 하는것으로나타남. 콘텐츠관련기사, 유튜브동영상등을이용하는 SNS 에링크, 공유하는등확산행위를하는응답자는전체대인면접조사참여자의 3.2% 를차지하는것으로나타남. - ( 온라인조사결과 ) SNS 이용자의 68.7% 가 SNS 게시물을보는행위를한다고응답하였으며, SNS 게시물에 좋아요 버튼을누르는 1차적반응행위를보인다는응답은 45.2% 로집계됨. 22.2% 는댓글로써보다적극적인반응을보이며, 콘텐츠관련 SNS 게시물을직접작성 ( 포스팅 ) 한다는응답자의비율은 10.0% 로나타남. 온라인조사참여가운데

85 SNS 를이용하는사람의 12.9% 가콘텐츠관련기사, 유튜브동영상 등을 SNS 에링크, 공유한다고응답. < 표 35> 콘텐츠관련 SNS 이용행위 ( 복수응답 ) 콘텐츠이용관련 SNS 이용 응답수 대인면접 응답수기준 (%) 사례수기준 (%) 응답수 온라인 응답수기준 (%) 사례수기준 (%) SNS 게시물보기 1, % 100.0% 1, % 68.7% SNS 게시물에 좋아요 버튼누르기 % 33.5% % 45.2% SNS 게시물에댓글쓰기 % 16.6% % 22.2% SNS 게시물직접작성 ( 포스팅 ) 콘텐츠관련기사, 유튜브동영상등을 SNS 에링크, 공유하기 % 5.5% % 10.0% % 3.2% % 12.9% 계 2, % 158.8% % 158.9% 주 ) 대인면접조사응답자중 SNS 이용자 (n)=1,714, 온라인조사응답자중 SNS 이용자 (n)=2,041 - ( 결과비교 ) 조사방법에따른응답비율차이를살펴보면, 콘텐츠관련 SNS 게시물보기 를제외한모든행위에대한응답비율이대인면접조사참여자보다온라인조사참여자에게서높게나타난것을알수있음 ([ 그림 6] 참조 ). 게시물을단순선택및수용하는행위자가대인면접조사표본에더많이분포되어있다면, 온라인조사표본에는 좋아요 버튼또는댓글로써콘텐츠관련 SNS 게시물에반응을보이콘텐츠관련 SNS 게시물을직접생산하고확산하는행위자가더많이

86 포함되어있다는논의를가능케하는대목. [ 그림 6] 콘텐츠관련 SNS 이용행위 ( 복수응답 ) 주 ) 대인면접조사응답자중 SNS 이용자 (n)=1,714, 온라인조사응답자중 SNS 이용자 (n)=2,041 - 콘텐츠관련 SNS 이용행위 5가지에대한응답여부를기준으로 SNS 이용지수를산정, 대인면접조사결과와온라인조사결과차이를살펴봄. 행위각각에대한가중치없이 5가지행위중몇가지를행하는지에따라 1점씩을부여, 합산치의평균점수를 SNS 이용지수 로활용하기로함. 5) 조사방법별이용지수를살펴보면대인면접조사응답자 가령 개인응답자가 게시물보기 점 게시물에댓글쓰기 점 게시물을직접작성하기 점 세가지행위를한다고응답하였다면합산점수 점이개인의 이용지수가되는것

87 집단과온라인조사응답자집단모두 1.59 점으로나타나집단간차이 가없는것으로나타남. < 표 36> 콘텐츠관련 SNS 이용지수차이 (5 점만점 ) 구분대인면접 (a) 온라인 (b) 차이 (a-b) t-value SNS 이용지수 주 ) 대인면접조사응답자중 SNS 이용자 (n)=1,714, 온라인조사응답자중 SNS 이용자 (n)=2,041 *p<.05, **p<.01, ***p< 저작권이있는콘텐츠이용에대한인식 태도 지불의사 저작권이있는콘텐츠이용에대한인식및태도, 그리고지불의사를측정하였으며, 대인면접조사결과와온라인조사결과차이는 < 표 38> 과같음. - ( 대인면접조사결과 ) 저작권자의허가없이 USB, 메신저, 파일공유서비스등을통해콘텐츠를자유롭게공유하는것은불법이다 라는규범에대한동의수준 (M=3.73) 이가장높게나타남. 저작권이있는콘텐츠를유료로이용하는것에대한태도점수는 3.33~3.70 점대로규범인식점수보다낮게나타났으며, 지불의사점수는 2.98점대로가장낮게나타남. - ( 온라인조사결과 ) 저작권관련규범인식점수와콘텐츠이용대가지불정당성 ( 저작권이있는콘텐츠를원하는기기나서비스로이용하기위해정당한대가를지불해야한다 ) 에대한동의수준이 3.98점으로가장높게나타남. 유료지불의합리성은 3.85점으로그뒤를이었으며, 유료결제에대한거부감이없다는진술문에대해서는평균 3.50점으로동의수준표시. 지불의사점수는평균 2.82점으로집계됨

88 - ( 결과비교 ) 유료콘텐츠에대한 지불의사 의경우, 대인면접조사참여자의지불의사점수가온라인조사참여자가더높은것으로나타남. 콘텐츠이용가격이현재지출하는비용보다 10% 이상올라도계속이용할것이다 라는진술문에대해대인면접조사참여자 (M=2.98) 가온라인조사참여자 (M=2.82) 보다더높은수준에서동의한것으로나타남. 여타항목, 즉규범인식및유료이용에대한태도점수의경우, 대인면접조사결과보다온라인조사결과가더높게산출된것과비교가능한대목. 이러한차이는대인면접조사참여자와온라인조사참여자의구성차이, 각조사표본의특성에서비롯된차이로논의할수도있겠지만, 조사방법자체에기인한결과로해석할여지가있음. - 한편, 저작권이있는콘텐츠이용관련인식, 태도, 지불의사를측정하는 5개문항각각에대한대인면접 온라인조사결과차이는통계적으로유의미한것으로나타남 (< 표 37> 참조 )

89 < 표 37> 콘텐츠저작권인식및태도 (5 점만점평균 ) 규범인식 유료이용태도 저작권인식및태도 저작권자의허가없이 USB, 메신저, 파일공유서비스등을통해콘텐츠를자유롭게공유하는것은불법이다. 저작권이있는콘텐츠를원하는기기나서비스로이용하기위해정당한대가를지불해야한다. 저작권이있는콘텐츠이용시, 유료지불을하는것은서비스제공자와이용자에게모두합리적이다. 저작권이있는콘텐츠이용을위해유료결제하는것에대한거부감이없다. 대인면접 (a) 온라인 (b) 차이 (a-b) t-value *** *** *** *** 지불의사 콘텐츠이용가격이현재지출하는비용보다 10% 이상올라도계속이용할것이다. 주 ) 대인면접조사응답자 (n)=2,500, 온라인조사응답자 (n)=2,500 *p<.05, **p<.01, ***p< *** 콘텐츠유료이용에대한태도 의경우, 단일개념을 3개항목으로측정함에따라 3개항목간관련성검토가요구됨. 이에대인면접조사와온라인조사로부터얻어진측정치를토대로, 항목간내적일관성을측정하고, 어떤조사방법을채택하였을항목간내적일관성이더높게나타나는지살펴보고자함. 항목간일관성측정은관련기존연구 ( 권익현 이상원, 2005; 이지영 김진교, 2006) 에서차용한방법대로크론바흐알파 (Cronbach α) 계수를이용하여측정. - 계수산출결과, 온라인조사결과 (Cronbach s α=.810) 가대인면접

90 조사결과 (Cronbach s α=.686) 보다높은수준의내적일관성을보임. 해당항목과관련하여온라인조사데이터품질이대인면접조사데이 터품질보다우위에있음을확인할수있음 (< 표 38> 참조 ). < 표 38> 유료이용태도항목간내적일관성 구분 저작권이있는콘텐츠를원하는기기나서비스로이용하기위해정당한대가를지불해야한다. 대인면접조사 Cronbach s α 온라인조사 Cronbach s α 유료이용태도 저작권이있는콘텐츠이용시, 유료지불을하는것은서비스제공자와이용자에게모두합리적이다 저작권이있는콘텐츠이용을위해유료결제하는것에대한거부감이없다. 주 ) 대인면접조사응답자 (n)=2,500, 온라인조사응답자 (n)=2,500 - 내적일관성검증결과를토대로유료이용에대한태도하위항목의합산평균점수를해당항목의변인점수로활용, 대인면접조사결과와온라인조사결과차이를분석. < 표 39> 에나타난바와같이대인면접조사결과보다온라인조사결과에서더높은점수를나타냄. < 표 39> 유료이용태도차이 (5 점만점 ) 구분대인면접 (a) 온라인 (b) 차이 (a-b) t-value 유료이용태도 *** 주 ) 대인면접조사응답자 (n)=2,500, 온라인조사응답자 (n)=2,500 *p<.05, **p<.01, ***p<

91 - 한편, 검토대상을확장하여규범인식과지불의사측정항목 2개를포함시켜총 5개항목측정치에대한내적일관성을분석해보기로함. 저작권이있는콘텐츠에대한이용태도 단일개념에대한 5개측정문항으로설정하여조사방법에따른항목간일관성을분석함. 분석결과, 온라인조사결과 (Cronbach s α=.789) 상내적일관성이대인면접조사결과 (Cronbach s α=.721) 보다높은것으로나타남. 해당문항에대한온라인조사표본의응답이대인면접조사표본의응답보다높은내적일관성을보여더나은데이터품질을담보하는것으로나타남 (< 표 40> 참조 ). < 표 40> 콘텐츠저작권인식및태도 (5 점만점평균 ) 규범인식 저작권인식및태도 저작권자의허가없이 USB, 메신저, 파일공유서비스등을통해콘텐츠를자유롭게공유하는것은불법이다. 저작권이있는콘텐츠를원하는기기나서비스로이용하기위해정당한대가를지불해야한다. 대인면접조사 Cronbach s α 온라인조사 Cronbach s α 유료이용태도 저작권이있는콘텐츠이용시, 유료지불을하는것은서비스제공자와이용자에게모두합리적이다 지불의사 저작권이있는콘텐츠이용을위해유료결제하는것에대한거부감이없다. 콘텐츠이용가격이현재지출하는비용보다 10% 이상올라도계속이용할것이다. 주 ) 대인면접조사응답자 (n)=2,500, 온라인조사응답자 (n)=2,

92 5. 콘텐츠상품소비유형 콘텐츠와콘텐츠이용기기 서비스 플랫폼 ( 예. 웹툰, 만화책, 온라인음원서비스, CD, LP, DVD, 각종캐릭터상품, 게임기기등 ) 소비유형에대한측정시도. 콘텐츠를이용하는데있어 충동성, 사회성, 효율성 중어떤가치를더중요하게인식하는지, 또는더크게발현되는지관련문항을통해측정. < 표 41> 은각항목에대한동의점수평균값을나타냄. - ( 대인면접조사결과 ) 소비의 효율성 측정항목인 나는할인기간이나프로모션을이용하여콘텐츠상품을구매하는편이다, 나는구입한콘텐츠상품의가치를최대한활용하려고노력한다, 나는갖고싶은콘텐츠상품이있을때상세하게정보를모아살펴본다 에대한동의점수가 충동성, 사회성 하위항목에대한동의수준보다높게나타남. - ( 대인면접조사결과 ) 소비의 효율성 측정항목인 나는할인기간이나프로모션을이용하여콘텐츠상품을구매하는편이다 (M=3.08), 나는구입한콘텐츠상품의가치를최대한활용하려고노력한다 (M=3.18), 나는갖고싶은콘텐츠상품이있을때상세하게정보를모아살펴본다 (M=3.02) 에대한동의수준이 충동성, 사회성 하위항목동의수준보다높게나타남. - ( 온라인조사결과 ) 대인면접조사결과와마찬가지로, 효율성 측정항목에대한동의수준이 충동성 과 사회성 측정항목에대한동의수준보다높게나타남. 효율성 을구성하는항목에대한동의점수가 3점대로, 충동성, 사회성 하위항목은 2점대로집계됨. - ( 결과비교 ) 대인면접조사결과와온라인조사결과차이가비교적뚜렷이나타남. 충동성 과 사회성 하위항목별평균점수는대인면접조사

93 결과에서, 효율성 하위항목별평균점수는온라인조사결과에서더높게나타남. 대인면접조사참여자들은온라인조사참여자들보다콘텐츠상품을소비하는데있어충동구매를자주하고, 원하는상품은꼭이용하려고하며, 희소가치가있는콘텐츠를이용하는것을중요하게생각하는것으로나타남. 또한콘텐츠상품소비과정에서타인을의식하며, 타인으로부터인정받기바라는특징을보이는것으로나타남. 반면, 온라인조사참여자집단은 충동성 과 사회성 에기반한소비보다는 효율성 을토대로콘텐츠상품을소비하는특징을보임. 조사결과차이는통계적으로유의미한것으로확인되었는데, 조사방법자체에서비롯된차이가아닌지염두에둘필요가있음. 응답자개인은조사방식이조사원을동반한대인면접방식인지, 컴퓨터매개조사방식인지에따라동일항목에대해다른응답패턴을보일가능성이있음. 가령, 대인면접조사가치러질경우, 콘텐츠상품소비와관련한자신의모습이조사원에게어떻게비추어질지에대한고려가응답에반영될수있다는것. 주어진결과의경우, 투입비용대비최대의만족도를추구하고, 그것을위해꼼꼼히실리를따지는자신의모습을타인에게가급적노출시키지않으려는의식이반영된것은아닌지검토해볼여지가있음. 물론, 대인면접조사, 온라인조사각각에참여한집단각각의특성으로소비유형에차이가나타났다는일차적인해석도가능. < 표 41> 콘텐츠상품소비유형 (5 점만점평균 ) 콘텐츠상품소비유형 대인면접 (a) 온라인 (b) 차이 (a-b) t-value 충동성 나는계획에없던콘텐츠상품을사는경우가많다 *** 나는새로운콘텐츠에관심이많다

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