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1 4 차산업혁명시대의미래교육, 에듀테크

2 학력 저서 - 서울대학교사범대학 - 대원외국어고등학교 경력 - LG 그룹 HRD 담당 - CyberMBA 평생학습사업본부장 - 웅진패스원사업기획팀장 - 현 ) 휴넷에듀테크연구소장 주요활동 - 산업부창의융합포럼이러닝고도화분과위원 - KCERN 협업하는괴짜와미래교육 ) 집필위원 - 이러닝백서집필위원 - 삼성전자, CJ 인재원, 한전, 한수원, GS 칼텍스등기업체강연다수 블로그및페이스북 - blog.naver.com/redmin Page 2

3 Session 1. 4 차산업혁명과교육의변화 Page 3

4 Digital Transformation 시대산업의변화 Digital Technology D O M I N A T E [ 택시산업 ] [ 숙박산업 ] Page 4 [ 디지털미디어산업 ]

5 기하급수성장의시대에맞추어교육은기하급수적기술로인해재편될가능성을보이고있습니다. - 기하급수성장의시대 년대 1990 년대후반 2000 년대후반 2010 년대 디지털카메라의개발 디지털카메라대중화 필름가격무료 핸드폰에합쳐짐 핸드폰의대중화 기하급수적성장의시대 동영상교육 (CBT) (CD 롬타이틀개발 ) 이러닝을통한대중화 MOOC 의등장 인공지능 OS 로통합? ( 일반학습 ) 자동번역기로통합? ( 어학학습 ) - 볼드 피터디아만디스중에서 - Page 5

6 Digital 기술은급속도로발전하는데, 우리의교육에대해다음과같은질문을던져볼필요가있습니다. - 변화없는교육컨텐츠의공급 - 똑같은학습목표로, 똑같은내용을, 똑같은방법으로, 똑같은장소에서, 똑같은시간에 모두가모여학습할필요가있는가? Page 6

7 기술은전통적교육에서불가능했던부분을가능하게만들어주고있습니다. - 기술의변화에따라서가능한것들 - POSSIBLE??? Non Digital 10 분후 1 일후 1 주후 학습정리통해강의 복습강의 2 차복습강의 선생님 1 달후 3 차복습강의 POSSIBLE!!! Digital AI Big Data LMS APP LRS 10분후 1일후 1주후 앱푸싱평가및요약강의전송 2차진단및앱푸싱 Digital 시스템 1 달후 SNS 및이메일진단 Page 7

8 디지털의영역은산업별로확산되고있습니다. 교육또한그렇게될것입니다. - 디지털의확산 - [ 과거 ~ 현재 ] [ 현재 ~ 미래 ] 농업 / 축산업 건설 에너지 유톨 / 물류 자동차 금융 미디어 / 인터넷 농업 / 축산업 건설 에너지 유톨 / 물류 자동차 금융 미디어 / 인터넷 디지털의산업전영역에의확장 교육또한 Digital 영역이확산중 - 출처 : 대담한디지털시대 ( 이지효저 ) 중 - Page 8

9 에듀테크기술변화에대한예측 가트너의하이프사이클리포트에따르면새로운기술의변화를예측할수있습니다 가트너하이프사이클리포트 - Page 9

10 기술의메가트랜드를바탕으로 Edutech 가바꾸어갈교육의변화를예측해볼수있습니다. - 5~10 년기술의메가트랜드 - Three Megatrends that will Drive Digital Business Into the Next Decade AI Everywhere Transparently Immersive Experience Digital Platform - 출처 : 가트너리포트, Personalized Learning Learning Engagement Social & Informal Learning Page 10

11 기술의메가트랜드를바라보는관점은비슷한방향으로흘러가고있다는점또한주목해야합니다. - 4 차산업혁명핵심기술 - 4 차산업혁명의핵심기술 초지능초실감초연결 ETRI : 한국전자통신연구원 Page 11

12 Session 2. Edutech AI & Personalized Learning Page 12

13 평균적조종사 평균에의한조종석의규격표준 길버트 S. 다니엘스 1926 년조종석의규격표준화사용 1950 년사고가많이발생하자 ( 오하이오주소재라이트공군기지 ) 4,000 명대상평균수치재측정 ( 엄지길이, 가랑이높이, 눈귀간격등 140 여가지측정지수 ) 추락사고감소예측 키, 가슴둘레팔길이등조종석과가장연환있는 10 개평균값측정 -> 평균치 : 표준편차가 30% 이내로비교적넓게잡음 -> 10 개항목모두평균치에들어간사람 : 4,063 명중 0 명 다니엘스는다시 3 개항목에평균값과평균치구함 -> 3 개항목의평균치는전체 3.5% 도되지않음 다니엘스평균적인간이라는제목으로조사결과를발표 많은사람들이평균적인간의관점을취하는데, 이는함정이다. 평균적인조종사를찾기불가능한이유는신체지수의극도의다양성때문이다. * 미공군기존관행을버리고 개인맞춤형 지침 5~95% 에드는다양한치수에맞춤설계지시조절가능한시트 ( 현자동차표준 ), 헬맷조임끈등개발 [ 출처 : 평균의종말, 토드로즈 ] Page 13

14 인공지능 교육을어떻게변화시킬것인가? 교육의난제로등장했던문제중하나는, 1:1 학습의효과가강의식학습보다훨씬효과적이라는점입니다. - 블룸이제기한 2SIGMA 의문제 - 50 명평균 50 배효과적인 1:1 학습 1 명 /50 명 교습방법을달리했을때학생들의성적분포. conventional 은 30 명규모학급에서전통적인방식으로수업을한경우. tutorial 은 1 대 1 개인교습을한경우. 개인교습을받은학생의평균수준은전통적인방식으로수업을받은학생의상위 2% 수준과같다. Bloom, B. S. (1984). The 2 sigma problem: The search for methods of group instruction as effective as one-to-one tutoring. Educational Researcher, 13(6), Page 14

15 인공지능로봇교사의예시 인공지능로봇교사의등장은 1:1 의맞춤형학습, 학습동기, 학습관리에최적화된세계최고의과외선생의등장을의미할수있습니다. - 인공지능로봇교사 - 나만의커리큘럼제시오늘은바이오리듬의이성적영역이충분해수학수업을해볼까요? 학습역량파악 2 자릿수나누기문제가조금부족하니이부분부터짚고넘어가요 잠깐푸는걸멈춰봐요, 여기선이렇게생각해보는게좋아요다시한번해볼까요? 맞춤형학습코칭 피로가쌓였어요. 5 분정도쉬었다해요쉬기전에구구단 8 단까먹을때되었어요. 한번만더읽어보아요 상황에맞는학습진행 & 지속적기억상기 세계최고의과외선생이내옆에서학습을도와준다면? 조금답답한기분이군요. 이럴때는거실이좋죠? 잘했어요! 이제새로운부분으로넘어가볼까요? 그전에 2 자릿수나누기문제마스터의포상으로도너츠하나갔다줄게요 학습자상황에맞는학습환경구축 맞춤형학습동기 지금 1 학년수학마스터율은 30% 정도에요 A, B 영역이매우강하네요 C 영역을보완해야하는데 D 부분을먼저배워야하네요 1:1 맞춤형학습관리 Page 15

16 인공지능로봇의현주소 인공지능로봇인페퍼는인공지능과로봇기술이결합그영역을더욱확장하고있는것이사실입니다. - 페퍼의확장 - 국내얼리어답터와페퍼와의대화내용 120cm 키 손가락이마디로구성되어있어어려운물체도잡을수있음 가슴에패드형모니터를두고있어, 궁금한부분을그림으로쉽게보여줄수있음 인공지능왓슨과로봇기술의결합 178만원에판매되고있음 6개월만에 7,000대이상의판매고 아시아피자헛매장에본격적으로근무중 페퍼 : 아까부터나를쳐다보고있었지요? 나 : 응페퍼 : 어때요? 저귀엽죠? 그래서본거죠? 나 : 응귀여워. 페퍼 : ( 자기가왜귀여운지, 얼마나귀여운지에대해서한참설명시작 ) 나 : ( 말을끊기위해 ) 오늘나는어때? 페퍼 : ( 하던말을멈추고 ) 당신은잘생겼네요. 밝은옷을입으니잘어울려요. ( 출처 : 감정을읽고, 문맥을파악하며, 기분좋은거짓말가능 Page 16

17 기계가대체할사람의미래 기계는사람의영역을지속적으로대체해왔으며, 현재기술수준은지식사업을대체하려준비하고있음교육은지식산업의영역으로기계가대체할날이다가오고있음 - 인공지능기술의교육산업에의의미 - 1 차산업 2 차산업 3 차산업지식산업 대상업무 Farm Work Factory Work Service Work Knowledge Work 대체 Mechanization Industrial robots Service robots AI robots 인공지능로봇이지식산업대체를준비하고있음 지식산업인교육또한예외는아님 Page 17

18 왓슨은교육분야까지진출하고있습니다. - 질왓슨은누구일까? 년 5 월조지아공대인공지능수업수강사 300 명 온라인수업을진행되었으며, 조교가여러명포진해있었음 질왓슨조교를백인의 20 대박사과정의여성이라생각함 인공지능조교 질문에대한답변, 과제에대한첨삭, 쪽지시험제출, 토론주제제시의역할 빠른질문과정확한답변으로인기가높은조교임 비속어까지자연스럽게섞어쓰며답했기에, 인공지능이라고는상상하지못했음 지속적으로인공지능조교를쓸것이라말함 왓슨에서파생된인공지능조교 Page 18

19 인공지능요소가가미된어플리케이션기반의교육서비스들이현재진행되고있습니다. 교육산업에적용되고있는 Big Data 및알고리즘기반서비스 현재많이적용되는분야는 Adaptive 러닝분야로영어 / 수학등에서학습자맞춤형학습을지원하는프로그램이활성화됨 해외유수대학박사출신들의알고리즘개발을통한맞춤형문제출제기반 듀오링고 - 세계 1 위의영어학습무료앱 - 개인에맞춤화되어단계별학습을진행할수있으며게임요소들이들어가고, 문제중심의학습진행으로 5,000 만이상다운로드 - 집단지성활용을통해컨텐츠를쌓는방식임 - 비즈니스모델 : CNN 등에번역서비스제공 Riiid 의산타토익 - 토익맞춤형학습으로테스트에따라다양한분석및학습가이드를하고있음 Page 19

20 인공지능은 LMS 시스템에있어학습관리기능에서예측이가능한시스템으로진화하고있습니다. Knewton 의학습관리시스템 - 인공지능의 LMS 의적용 - 학습관리기능을넘어, 예측이가능한 시스템을추구함 학생개개인의다음학습추천기능 선생님용학생들에대한예측분석 Arizona State University -> 17% 수료율상승과 56% 의탈락율하락 Northeastern Illinois University -> 수학과목평균 12.5 점성적향상 Page 20

21 1:1 교육을위한인공지능활용 : 교육용챗봇 너디파이봇과같은인공지능교육용챗봇은상용화하고있습니다. - 교육용챗봇 Nerdify Bot - - 페이스북의인공지능챗봇 - Golden Kitty Awards 에 2016 년올해의봇 - 수학, 과학중심으로전문성 ( 현재 4~5 과목소화 ) - 미국을중심으로베트남진출중 Page 21

22 아카스터디의뮤지오는로봇기반의인공지능교사의가능성을말해주고있습니다. - 아카스터디뮤지오 - 영어로자연스러운대화가가능한인공지능대화형로봇 원어민강사대신로봇이발음과문법체크도가능 궁극적으로인공지능형엔진을개발하여저렴한비용으로소통의문제를해결하는것이목적 ( 월출시후지속적인개발중 ) Page 22

23 AI 기반의학원이등장하는등 AI 기술을급격하게교육에활용되고있습니다. - AI 기반학교큐베나 - Machine Learning and AI: Will They End L&D as We Know It? - Koko Nakahara 일본의한 Prep School( 쿠베나 ) 은 AI 를기반으로한 Adaptive learning 을구현하여개인맞춤형학습을제공하였음 교사는내용을가르치지않고학생의학습현황과패턴을모니터링하며가이드를주고부족한부분만코칭 학습속도는 7 배빨라지고, 80% 이상의학생이시험성적이향상되었음 Page 23

24 Personalized Learning Experience 가가능하다면 - 리더십교육 Personalized Learning Performance - 나만의커리큘럼제시 오늘은월마감일입니다. 아직모르시는고정비의구성에대해학습해볼까요? 맞춤형실시간코칭 A 사원에대한업무코칭공백기간이길어졌습니다. 면담진행하시는것이좋을것같습니다. A 사원의성과는방향이다르게가고, 동기부여지수도다소낮습니다. 전략적방향에대한공유가필요합니다. 실시간컨텐츠큐레이션 ATD 에서리더십관련리포트가생성되었습니다. 다음주보고시활용하면좋은자료입니다. 지속적기억상기 어제배우신블루오션전략요약본다시한번보시기바랍니다. 잊어버리실때가되었어요 학습전이유도 오늘미팅에서는지난번학습하셨던설득의법칙중제 5 법칙을활용하시면좋을것같습니다. 맞춤형전문가연결 지금조직문화문제에대해서는 B 대학의홍길동교수의조언을받는것이좋습니다. 바로연결해드리겠습니다. 맞춤형성과사례소개 D 상품의매출상황은 K 케이스와유사합니다. 참고하시는것이좋을것같습니다. Page 24

25 예측이가능한지능형 LMS 가있다면 - 리더십교육 Personalized Learning Performance - ATD 2027 : News From the Not Too Distant Future of Learning - Travis Waugh - Page 25

26 인공지능로봇교사가등장하기위해서는빅데이터, 알고리즘, 로봇의 3 가지기술이필요합니다. - 인공지능로봇교사를위한 3 가지영역 - 인공지능로봇교사등장을위한 3 가지영역 Big Data 커뮤티니활동 성적기록 진단내역 학습기록 학생 교육용로봇 알고리즘 ( 상황인지 / 컨텐츠생성 ) LRS (Learning Record Store) 알고리즘의설계 (1:1 맞춤형학습, 머신러닝 ) 강의전달로봇 (Actuator) 로그기록 기본정보 방문정보 피드백정보 학생 인공지능로봇교사의등장 xapi(experience API) 기반의 LRS(Learning Record Store) : 학습과관련된모든활동의 Big Data 구축 Page 26

27 AI 를활용한학습환경의변화는콘텐츠제작에도변화를가져오고있습니다 - AI Contents Creator - ATD EXPO EXHITOR - TRUSCRIBE - Page 27

28 Personalized Learning 의활용사례 학생들대상의박물관활동등작은프로젝트단위로인공지능과교육의접목이시도되고있습니다. - 앤하버핸즈온박물관 - - 박물관에견학온학생들을대상으로 맞춤형으로컨텐츠및문제제시 - 학생들이전시물근처에왔을때학생의레벨이자동으로인식되어맞춤형설명및문제제시하는구조 ( 학생들의뱃지또는태블릿에의해인식함 ) - 지속적인 xapi 기반데이터 업그레이드를통해맞춤형전시의 품질을높이고있음 Page 28

29 기하급수적으로성장하는기술기반으로에듀테크는교육의효과성을넘어, 교육이가지고있던난제에도전하고있습니다. - AT&T 의컴플라이언스교육 - " 우리는과학적으로유효한접근법을사용하여특정수준의규정준수영역에서기존의높은수준의직원윤리행동을측정하고입증할수있었습니다." xapi와 Watershed LRS의활용 AT&T 직원들의컴플라이언스교육 상황에적절한컨텐츠의제공 매뉴얼매년업그레이드에는변화하는환경, 예산, 기간의문제가있었음 xapi 적용되는프로그램의개발 ( 컴플라이언스관련행동지표, 평가, 교육자료데이터화 ) 상황에맞는적절한컴플라이언스컨텐츠를모바일환경에서제공 교육몰입도 25% 증가, 670,000 시간의교육시간절감 - Larla Bogle, AT&T Larla Bogle, AT & T - Page 29

30 기하급수적으로성장하는기술기반으로에듀테크는교육의효과성을넘어, 교육이가지고있던난제에도전하고있습니다. - U.S Army 의사격훈련프로그램 - U.S Army의사격훈련프로그램 - Basic 과정중훈련생들은 basic rifleman marksmanship (BRM) range test를반드시통과해야함 - 훈련받은기술은지속적으로간직해야함 - 그러나, 훈련결과에대한데이터가공유가안되고적절한피드백이이루어지지않은한계있음 - XAPI 프로젝트를통해모든데이터를통합할수있었음 - 데이터분석을통해최고의성과를내는사격패턴을 찾아낼수있었음 - 이를통해, 적절한사격의피드백가이드를제공하고, 자동적으로 Tutoring 하는시스템까지확장하고있음 Page 30

31 Session 3. Edutech - Digital Platform & Informal Learning Page 31

32 MCN 영어강사디바제시카 - 애청자 36만명 - 수억대연봉 - 누적시청자 3,996만명 - 영어학습 BJ no.1 Page 32

33 Case 자기구조화학습환경 (SOLE: Self-Organized Learning Environment) " 아이들이스스로학습환경을만들수있는여건만제공한다면, 누구나스스로배울수있다." - 수가타미트라 - 1차실험 - 인도의외딴마을에컴퓨터와게임을설치 - 수개월뒤스스로게임을하고있음 게임을하려면좀더빠른프로세스와좋은마우스가필요해요 2차실험 - 생물학전공서적을컴퓨터안에넣어둠 - 수개월뒤뉴런에대해얘기하고있음 - 다만대학생들과동일한시험을보았을때낙제 3차실험 - 선생님을붙여줌 ( 가르치지않고칭찬하고질문을던지는역할만함 ) - 수개월뒤평균 10살이조금넘은아이들은 60점이상의성적을거둠 Page 33

34 OK Intermediate OK Expert Page 34

35 소셜 & 인포멀러닝의필요성 지식의양의폭발적증가와예측불가능한산업환경의변화는온디멘드플랫폼의중요성을강조하고있습니다. - 지식수요증가와플랫폼접근 - 기존교육범위를벗어난지식의양의폭발적증가 Formal 러닝의한계 비즈니스의불확실성파괴적혁신의일반화 73 일 73 일 급증하는지식의양 급격한지식의속도 미래학자들의주장 2020 년 73 일마다지식의양 2 배씩증가 인류문명이시작했을때부터 2003 년까지창출한정보의총량 이이제는 2 일마다창출되고있 다 년에는이러한양이 2 시간마다창출될것이다. - 에릭슈미트 - 비즈니스환경변화의속도 Informal Learning 및 Social Learning 의중요성급증 급변하는비즈니스환경에서실무에적용되어야할지식은제대로공급받지못하고있는현실 Page 35

36 학습과달리교육의투자는 90% 일어나는인포멀러닝영역에서 10~20% 정도의교육만이이루어지고있습니다. - 교육투자현황 - 학습의 90% 가일어나는영역 교육은... 80~90% 교육은... 10~20% Page 36

37 소셜러닝의발전과소셜환경은교육프로그램전략에도새로운변화를요구하고있음 - 교육기업의플랫폼전략사례 - CONTENTS 단일니즈에대한대응 교육프로그램 SOLUTION 역량개발솔루션 스펙 / 성적향상솔루션 통합니즈에대한대응 스스로생산 / 소비하는장 ( 종합적니즈에대한대응 ) PLATFORM 공유경제플랫폼 1:1 학습플랫폼 맞춤형멘토링플랫폼 Page 37

38 Digital Platform 기술의발전은기하급수적인지식의증가에발맞추어집단지성과협력학습형태인소셜러닝플랫폼이라는새로운학습플랫폼이출현하게만들고있습니다. [ 과거학습패러다임 ] Digital [ 에듀테크기반소셜러닝패러다임 ] 공급자중심의일방향수업 선생님의수준에따라달라지는교육 한번교사는영원한교사가정 Platform Technology 수요자중심의네트워크형교육 학생이원하는최고의전문가와연결 누구나학생이되고교사가될수있는환경 학생 전문가 Digital 플랫폼으로최고전문가와연결 전문가 교사 지식전달중심학습 과제및질의응답 성취도평가등 학생 교사 학생 학부모 학생 선배 학생 교사 디지털플랫폼 후배 학생 교수자, 학습자및외부전문가실시간연결 참여, 공유및토론중심학습 실시간퀴즈및외부소통 ( 전문가연결등 ) 즉각적 / 맞춤형피드백 Page 38

39 초연결사회와, 학습자의환경변화는오프라인, 온라인의구분된교육환경이아닌융합된거대한교육환경에서의소셜러닝의필요성을시사하고있습니다. - 인포멀및소셜러닝으로의확장 - Informal Embeded Platform On-Demand Platform Formal Social Learning Platform Individual Social Page 39

40 Embeded Platform Toolkit for Managers 는관리자를위한 Performance Support 전용사이트로다양한업무지원, 코칭, 사례등을제공하고있는서비스입니다. - Toolkit For Manager - Page 40

41 On Demand Platform 대한민국대표 Edutech 기업인바풀의경우문제등록. 풀기라는컨셉으로트래픽을극대하고있습니다. - 소셜러닝 ( 바풀 ) 개 하루질문 70만 회원 2600만 누적질문수 플랫폼중심의전략, 누구나문제를등록하고풀어줄수있는구조임 Page 41

42 선생님들이만든교안대상의공유경제플랫폼은미국에서매우활성화되고있습니다. - 선생님간의공유경제티쳐스페이티쳐스 - 선생님들끼리수업자료를올려놓고사 고팔수있도록만들어준사이트 예를들어, 초등학생 1,2학년대상자료를검색하면벌의일생, 식물의일대기등의다양한교육자료들을구매할수있음 교안을올려놓은것만으로 100 만달러 이상의수입을올린교사만 12 명, 10 만 달러이상의수입을올린교사도 300 명 수업자료, 교과계획서, 시험문제, 연습 문제등이거래 Page 만건이상업로드자료, 한달에 100 만명이넘는교사이용

43 기부자와교육생을연결하는디지털교육오픈마켓인도너스츄즈는교육기부라는새로운문화를만들어가고있습니다. - 교육기부플랫폼도너스츄즈 - Page 43

44 컨텐츠를직접만들고소비하는형식의플랫폼서비스또한활성화되고있습니다. - 늘어나는 1 인교육컨텐츠플랫폼 - 유데미 : 누구나강사가되고, 누구나학생이되는플랫폼 에어클래스 : 지식동영상스토어 스스로강의하고, 수강하는 1 인대학시대 2 만명강사등록, 강의 4 만개이상등록 80 개언어서비스 요가, 퍼스널브랜드, 사진촬영기법등다양한분야 1,200 만명학생등록 한국판유데미 1,000 여개강좌서비스 큐브맞추기, 어학, 육아등다양한강좌존재 2015 년서비스시작 73 일만에 2 배가된다는지식의양과속도를따라가기위해서는더이상공급자와수요자가나누어진환경에서컨텐츠공급의 Needs 를따라가지못함 ` Page 44

45 썬마이크로시스템의경우구성원의참여, 제작, 공유등을기반으로자발적인활성화를이루고있습니다. - HRD 인포멀사례 (Sun learning exchange) - Sun learning exchange - 구성원들이자유롭게교육정보들을공유할수있는장을마련 - 동영상, 문서, 음성파일까지다양하게직접제작해서올리고, 올린파일에대해편집하고, 공유할수있도록함 - 외부컨텐츠등에대해오픈정책을가지고있으며다양한컨텐츠가올라와있음 - 매우활성화된사이트 Page 45

46 소셜러닝플랫폼의필요성 거대한트랜드, 지식의보편적인등장은집단지성과협력학습의중요성을강조하고있으며, 이는소셜러닝플랫폼이라는새로운학습플랫폼이출현하게만들고있습니다. - 집단지성 / 협력학습과소셜러닝플랫폼 - 위키 ( 집단지성백과사전 ) 연결되어전체적인지식을파악 기하급수적지식의보편적등장 ( 코끼리와같은거대한지식 ) 오픈소아과 ( 의료계의 MOOC) Openpediatrics.org : 매년 700 만명이치료가능한질병으로죽는것을안타까워해소아진료노하우공유사이트 Page 46

47 인포멀교실을구축하고있는에듀테크 선생님, 교사, 학무모의인포멀러닝을지원하는다양한에듀테크기업이등장하고있습니다. - 교육의 Facebook 에드모도 - Page 47

48 기술의지원은교강사의역할을일정한컨텐츠전달자에서, 방대한양의컨텐츠큐레이터및학습커뮤니티의관리자로서역할을변화시키며교육효과를더욱극대화하고있습니다. - 에듀테크와교사의역할 - Page 48

49 Session 4. Edutech 학습몰입 & VR/AR/GAME Page 49

50 학습에서의몰입의중요성 학습에서몰입은교육에서해결해야할하나의과제입니다. - 학습에서의몰입의역할 - - 출처 : ArcheMedX - Page 50

51 지속적학습몰입을위해교육과기술의접목이이루어지고있는데대표적인기술이 VR/AR 과게임입니다. - 지속적학습몰입을위해서 - VR/AR 러닝 ( 실감형컨텐츠 ) 게임러닝 ( 재미형컨텐츠 ) - 칙센트미하이 (Flow) 몰입의즐거움 - Page 51

52 VR, 교육에서의효과 VR 을활용한교육적효과는학습몰입을 2 배로, 학습성취도를 30% 향상시키는효과를보여주고있습니다. - VR 의교육적효과 - VR 을활용한학습효과 집중력 100% 향상 평가 30% 향상 VR 러닝은일반적인학습방법대비집중력 100%, 평가점수 30% 라는향상효과가있었다. Page 52 - 출처 : EON Reality -

53 실제학교현장에서 VR 을활용한교육이실행되고있습니다. - 교육적용분야 - 구글의 익스페디션파이오니아프로그램 프로그램을통해만리장성에서화성까지다양한지역의모습을볼수있다. 이온리얼리티 (Eon Reality) 사의 Eon Experience VR 앱가상현실기반의시뮬레이션교육과인터랙티브마케팅솔루션을제공받을수있다 Page 53

54 VR 기술의교육적활용어플리케이션이지속적으로등장하고있습니다. - VR 장면보습 - 구글익스페디션파이오니아의어플의만리장성 VR 모습 이온리얼리티어플의개구리해부학 VR 모습 Page 54

55 단순암기식학습보다가상현실과교육의접목은교육효과성및몰입도측면에서매우큰효과를보일것입니다. - 가상현실의교육도입예시 - 조선시대의가족제도와도덕, 풍습, 생활은철저하게유교적이었다. 가족제도는가장을중심으로한대가족제도였으며, 효도를다한효자와정절을지킨열녀는국왕에충성을바친충신과같이국가적으로표창하였고불효는반역과함께최대의죄악으로다스렸다. 혈통과가문을중요시하여동성동본간의결혼이금지되었고혈통의순수함을지키기위하여적자와서자간의차별을엄격히하였다 VS 교과서암기형학습 가상체험형학습 어떤교육이더효과적일까? Page 55

56 VR 을이용한교육은다양한현장에서이루어지고있습니다. - VR 을활용한교육사례 1. 병원교육 - 가상환경에서진료연습 유아진료연습 신시내티어린이병원에서는저소득층아이와부모에게백신을접종하도록권유하는법을 VR을통해서학습 실제진료실의모습과환자를묘사하였고, 학습스토리를치밀하게구성하였음 92% 참가자가현실과유사하며학습효과가높다고답 유아진료는세세한노하우와연습이많이필요한진료이며, 실수가있을때성인보다위험이높음 VR을통해서유아진료와치료를연습하여학습기회비용을절감할수있었음 특히상호작용기능을통해몰입을높임 Page 56

57 VR 교육은역량향상훈련에도다양한방식으로결합되어효과성을발휘하고있습니다. - VR 을활용한교육사례 2. 역량교육 - VR 을활용한스피치공포치료 VR 을활용한스포츠훈련 VR 를활용하여대중앞에서연설하는것에공포가있는 사람들에대한 4 주간의교육과치료를통해서큰효과를 보았음 미식축구프로팀과대학팀의퀘터백을대상으로가상현 실훈련을한결과의사결정역량이 30% 이상향상되었음 을확인 Page 57

58 기업교육에있어서도 VR 교육의 Needs 는증가하고있으며, 다양한요구들이들어오고있습니다. - 가상현실의교육도입예시 - 서울아산병원과공동진행하고있는 AMC 기초직무과정중 병원화재시진압및대피요령 에대한 VR 개발사례입니다. < 제작중인데모버전 > < 제작중인데모버전 > 본인이근무하는장소와똑같은환경에서화재가발생하여학습에대한집중력 (Attention) 과관련성 (Relevance) 이높다. 소화기사용법등을포함한실질적인초기대응훈련이가능하며 Learning by Doing 을통해완전학습이가능하다. Page 58

59 교육에서가상현실및증강현실교육의활용 가상현실기술의발전을통해교육효과성과현실에서어려운교육을해결해나갈수있습니다. - 가상교육기술들을통한교육의변화 - 현장감있는컨텐츠를원하는교육 교육효과성극대화 * 자동차정비과정컨텐츠등 2D 보다 3D 교육이효과있는교육 * 시설체험관련컨텐츠등 실제교육에위험이따르는교육 * 화재예방, 재난예방교육등 고비용교육 현실에서어려운교육을가상현실로대체 * 비행기조종사교육등 Page 59

60 최근에개발된가상현실수트가발전한다면더욱더현실감있는체험교육이가능해짐 - 테슬라수트 - 52 개의센서가수트에있어온도변화등의감각을 VR 기계와함께느낄수있음 영국의벤처회사개발 가격 : 200 만원대 아직은기술의한계로가격대비높은성능을 보이지않는것이현실 온몸이가상현실을느낀다면? 가상수트기술의발전 -> 현실보다현실감있는교실을 더욱빠르게가져올수있음 Page 60

61 게임러닝 게임세대를대상으로인성교육또한다양한프로그램이게임기반으로나오고있으며, Zoo U 프로그램의사례를들어볼수있습니다. - 인성교육프로그램 Zoo U- 운동경기를할때친구들과함께하는방법 정해진규칙을숙지해서지켜야한다. 상대방을배려해야한다. 감정이폭발하면안된다. 상대방이규칙을어겼을때먼저말로서설명해야한다. 심판의판단을존중해야한다. VS Page 61

62 게임과교육의접목 영어교육에있어서도호두잉글리시는국내최대의게임회사와교육회사가결합된고품질의교육을만들어내고있습니다. - G-Learning 성공사례 : 호두잉글리시 - < 커리큘럼 > 가상세계인 베티아 ' 에접속하여캐릭터들과영어로대화 탐험을하며만나는다양한캐릭터들과의커뮤니케이션진행 < 학습시스템 > 약 480 개의에피소드, 초 3~ 중 1 교육과정기반 900 여개표현학습 1 일평균 30 분학습, 120 여개문장활용 < 노하우 > 학습자의레벨에맞춘컨텐츠제공 학습만족도 : 매우만족 96% <3D 게임컨텐츠 > 무료체험 유료전환율 : 70% 초등방과후학교 120 여곳제공 Page 62

63 게임과교육의접목을활용한게임러닝은기술의발달과더불어그규모를확장해나가고있습니다. - 기업교육게임러닝전문기업 Gamelearn 의프로그램 - Gamelearn 은학습을위한그래픽어드벤처게임을제작하는기업으로 2008 년설림됨. 게임기반학습을구축하고기업및단체에제공하고라이선스를기반으로수익을창출함. (2100 : 고객서비스게임교육 ) 전세계 1,000 여기업고객을확보하고게임을제공하고있음 < 수료율비교 > Gamelearn 92% > 일반온라인과정 25% > MOOCs 6~10% < 주요고객 > ( 퍼시픽 : 리더십게임교육 ) ( 머천트 : 비즈니스협상게임교육 ) ( 트리스켈리온 : 목표수립 / 관리게임교육 ) Page 63

64 맥도널드는게임기반의직원교육프로그램을도입하였고직접적인매출증가효과를보이고있습니다. - G-Learning 성공사례 : 맥도널드 - 매장의주문시스템의사용법을교육시키기위한프로그램 주어진시간동안고객과의대화와주문사항기반의과제를완수하는것이목표 주문의정확도, 3 연속주문의성공여부, 제한시간준수, 고객만족도및미션완료후잔여시간등이평가지표임 완료시포인트제공및고객만족도, 점수, 레벨, 고객응답등의즉각적인피드백을제시 연간약 145,000 명이교육에참여 업무적응도 : 만족 85% 주문당시간 7.9 초단축 지점당매출 15% 증가 Page 64

65 일본의 N 고등학교의경우기존출석수업의학교를지양하고, 온라인중심의학교를만들어큰인기를끌고있습니다. - 일본 N 고등학교사례 - 일본의동영상사이트니코니코운영업체의모회사인 가도카와 가설립한통신제고등학교 연간 5일만등교하며수업및과제제출, 클럽활동과소풍등은모든학교생활을온라인으로처리 ( 단, 교복도있으며별도담임교사도있음 ) 학생들은동영상으로수업을들으며실시간으로채팅하는방식을통해교사들과의상호작용을구현 15~86세인학생약 1500 여명이입학 일본 N 고등학교가상현실입학식 ( ) 롤플레잉게임 (RPG) 인 ' 드래곤퀘스트 ' 를활용해인터넷소풍등을고려 일반학교생활에문제가있어서등교를거부하는학생을수용하고 IT 인재를키우는장이될가능성에도주목하고있음 Page 65

66 N 고등학교는다양한기술을기반으로하여오프라인수업을완전히대체하려는시도를하고있습니다. - 일본 N 고등학교와에듀테크 - N 고등학교의적재적소에활용된에듀테크기술들 입학식 N 고교와도쿄행사장을인터넷생중계로연결해실시 AR/VR 기술활용 수업 동영상으로수업 실시간채팅을통해교사와상호작용 수업중제시된문제를풀어전송하면교사가전체 학생에게보여주며풀이하는시스템 기타 인터넷으로동아리활동 ( 바둑부 / 장기부등 ) 드래곤퀘스트게임을활용해소풍 Page 66

67 게미피케이션의확산 게미피케이션은게임의메카닉을활용해다양한산업에적용되는과정을의미함 - 게미피케이션이란? - Gamification 게임화 (Gamification) 란 Game 과 fication( 化 ) 의합성어로, 게임이가지고있는특성, 즉게임적인사고와디자인적인요소등 (Game mechanics) 을활용하여사용자를몰입하게하거나, 문제를해결할수있도록만드는과정을의미한다. Game Mechanics Point Simulation Reward Avartar Rules Challenge Level 출처 : Gartner, Gamify the Workplace, 2015 Page 67

68 G- 러닝과게미피케이션은아래와같은차이를보이고있음 - G- 러닝과게미피케이션 - G- 러닝게미피케이션 게임자체 게임이아닌분야에게임요소활용 게임을통해학습함 게임요소 ( 뱃징등 ) 를활용에학습동기및몰입시킴 시뮬레이션형식 LMS 등 System 형식을가지고있음 상대적으로높은투자 상대적으로낮은투자 개발에고도의전문성필요 상대적으로낮은전문성필요 Page 68

69 딜로이트리더십아카데미 개요 - Online 기반의리더십교육프로그램 - 14 개국이상의나라에서 명이넘는임직원들이참여 구성및특징 -Online 교육포털을통해하버드경영대학원, 스탠포드경영대학원, 멜번대학등다양한교육기관에서제공하는수강할수있음 - 변화관리, 팀주도, 복잡한상황관리등리더십관련컨텐츠들을제공 - 뱃지, 리더보드, 미션등의요소를교육포털에적용 - 이수한강의수에따라포인트와뱃지를획득하고, 점수가높은사람은리더보드에오름 - 교육을넘어인사시스템과도연계, 예를들어변화관리모듈을이수한사람이자신의뱃지를공개하면, 사내변화프로젝트담당자가해당직원에게인사이동기회를제공 결과 - 하루에교육포털을접속하는직원들의수가 46.6% 상승 - 한주에교육포털에접속하는직원들의수가 36.3% - 평균적으로활성화된사용자한명당평균 3 개의뱃지를보유 - 두달만에 30 개의뱃지를획득하거나 3 개월만에리더십아카데미졸업뱃지를획득한직원도존재 Page 69

70 Session 5. 에듀테크시대전통적학교의변화 Page 70

71 앞으로 15 년후대학의절반가량이문을닫을것이다. 미국의학자금대출총액 1조달러돌파 그럼에도 2012년미국대학졸업생중 30만명이상최저임금일자리근무 코세라설립 1년만에학생등록수 300만명돌파 미국대학의 43%, 2016년부터 MOOC 제공예정 대학의경쟁력이떨어지는것이가장큰이유이다. Page 71

72 MOOC 와플립러닝의등장 MOOC 는전통적인학교를바꾸어가고있으며지속적인증가세를가져가고있음 - MOOC 현황과전략캔퍼스 - H MOOCs [MOOCs 의전략캔버스 ] 대학 / 대학원 M 일반프로그램 L 교육의질 Certification 가격경쟁력 MOOCs 는질과가격경쟁력이라는두가지가치요소를가지고있어위협적인잠재경쟁자로볼수있음 Page 72

73 플립러닝은 2007 년을기점으로폭발적으로증가하고있으며학교교육을중심으로활성화되고있음 플립러닝의등장 - 우드랜드파크고등학교의교사인 Jonathan Bergman과 Arom Sam은 과학교과에플립러닝을접목, 이의내용을출간함으로미국전역에엄청남파장을일으킴 [ 미국중심의플립러닝확산 _ 미국교사대상설문 ] [ 대한민국 학교교육중심으로의확산 ] Q. 플립러닝인지도 73% 96% Q. 플립러닝활용여부 48% 78% 카이스트 : Education 3.0 유니스트, 서울대등도입 / 확산 중 / 고등학교중심으로지속적으로확산중 KBS 거꾸로교실의마법방영등이슈화 글로벌교육트랜드로서의 Flipped Classroom 의확산 Page 73

74 OPEN 및 CLOSED 교육으로 MOOC 와플립은상호보완적으로교육을발전시키고있음 - 플립러닝과 MOOC- OPEN Education LMS & LRS 통합관리 Closed Education MOOC 컨텐츠제공 큐레이션맞춤형컨텐츠제공 컨텐츠제공 Flipped Learnig Gamification 통한학습동기극대화 Page 74

75 카이스트, 서울대, 교과부등다양한플립러닝과 MOOC 들이국내에서도적용되고있음 [KAIST Education 3.0 사례 ] - 국내사례 - [ 서울대 MOOC 스누온 ] [ 교과부주관 KMOOC] 온벽이칠판으로둘러싸인교실에서다섯명의조교가각각자신의조에속한 7~8 명의학생과편미분방정식응용법에대해토론하고있었다. 에듀케이션 3.0 수업이이루어지는강의실모습이다. Page 75

76 Nano Degree 프로그램 실제기술의빠른변화와교육기간와시기격차는짧은학위프로그램들의필요성을증대하고있음 - 나노디그리프로그램 - [ 등장배경 ] - 실리콘밸리에위치한많은기업들의전문인력부족 - 대학교육과실제기술의 Gap 존재 - 대학교육의기간과기술인력공급시기간의격차발생 3개월 ~ 1년까지의 intensive course 웹개발자, 모바일개발자, 데이터분석과정 수천명의등록생확보 과정이수후유수의 IT 기업으로곧바로채용되는시스템 구글, 페이스북, AT&T 기업들이참여 -> 나노디그리수료자만직원으로채용 Page 76

77 다빈치연구소, 유다시티의나노디그리프로그램의특징은최신기술, 짧은기간, 채용과연계되는데그특징이있음 - 다빈치연구소사례 - < 마이크로칼리지주요운영프로그램사례 > 미국다빈치연구소 마이크로칼리지프로그램운영 3 개월간최신의지식학습 곧바로채용과연계되는프로그램 필요한분야의최정예전문가양성목표 Page 77

78 대안학교들의활성화 학교의경쟁력악화를반영하듯대안학교들이앞다투어나오고있음 - 알트스쿨사례 - 마크주커버그페이스북최고경영자외안드레센호로위츠, 오미디야르네트워크, 파운더스펀드등 11 곳에서알트스쿨에투자함. 알트스쿨은구글직원이었던맥스벤틸라가공동설립한교육기관으로맞춤형교육프로그램을제공하는데주력 나이에따라반을나누는대신, 아이의흥미와특성에따라반을나누며유치원생에서중학생까지알트스쿨에재학 알트스쿨은교실을작은단위로쪼갠 마이크로학교 를추구하고있으며, 교사는전통적인학교보다더적은수의아이를교육 알트스쿨에서는교사, 학생, 학부모가공통된디지털플랫폼에피드백을남기며, 교사는데이터를기반으로아이에게알맞은교육커리큘럼을완성함. * 3 분의 1 이교사, 3 분의 1 은운영, 3 분의 1 은기술전문가 Page 78

79 미네르바스쿨또한대안학교의대표적인사례이며폭발적인인기를얻고있는학교 - 미네르바스쿨 명선말 1 만 6,000 여명지원 [2016년지원현황 ] [ 합격율비교 ] 5.2% 6.3% 4.7% 1.9% 미네르바 하버드 예일 스탠퍼드 4년제학위를수여하는대학으로미국대학교육협의회 (KGI) 에등록한정식대학 스타트업투자를받아설립한대학으로가장큰특징은물리적인교실이없음 모든학생은 4년내내 100% 온라인으로수업을받는동시에학생들 100% 가기숙사생활을하고있음. 학생들은기숙사위치를 1년마다바꿔야하는데예를들어 1학년은미국샌프란시스코에서기숙사생활를하고, 2학년은아르헨티나나독일에서기숙사생활을하고 3학년은인도나한국에서, 4학년은이스라엘과영국에서시간을보내는방식으로진행함. 온라인수업의단점을보완하기위해실시간온라인토론수업으로참여율을높이고있음. ( 모든수업은 20명이내 ). 기술을활용하여학생의수업참여도에따라별도의색으로표시하고실제토론장면은 DATA 화하여객관적인평가자료로활용함. 등록금은연간 1만달러수준으로미국대학평균등록금의 ¼ 수준임. Page 79

80 일본의 N 고등학교의경우기존출석수업의학교를지양하고, 온라인중심의학교를만들어큰인기를끌고있음 - 일본 N 고등학교사례 - 일본의동영상사이트니코니코운영업체의모회사인 가도카와 가설립한통신제고등학교 연간 5일만등교하며수업및과제제출, 클럽활동과소풍등은모든학교생활을온라인으로처리 ( 단, 교복도있으며별도담임교사도있음 ) 학생들은동영상으로수업을들으며실시간으로채팅하는방식을통해교사들과의상호작용을구현 15~86세인학생약 1500 여명이입학 일본 N 고등학교가상현실입학식 ( ) 롤플레잉게임 (RPG) 인 ' 드래곤퀘스트 ' 를활용해인터넷소풍등을고려 일반학교생활에문제가있어서등교를거부하는학생을수용하고 IT 인재를키우는장이될가능성에도주목하고있음 Page 80

81 1:1 교육을위한인공지능활용 : 맞춤형오프라인학교 인공지능및 ICT 기술은기존학교에도 1:1 맞춤형수업이가능할수있는변화의동인을제공하고있습니다. - KHAN LAB SCHOOL - 칸아카데미가만든학교 2014년설립, 5~12학년대상교육진행, 나이별학제가아닌맞춤화된수업제공 6 주단위로학생개인에맞춤화된수업및프로젝트설계 시험및숙제없음 수업에새로운학습이론을적용, 효과에대한지속적인관찰 다양한성향의학생들어우러질수있도록의도적으로구성 ( 성별, 국적, 종교, 경제적수준등 ) 선발기준으로학생의잠재력외에부모도포함 ( 평생학습의동반자로서적극적도와주는가족 ) 학생들이자유롭게하고싶은것을찾아깊이공부할수있는맞춤형학교추구 사람은각자배우는속도가다르다. 개념을단번에이해하는학생이있고, 그렇지않은학생도있다. 학교가개개인의능력에맞는학습을진행하면학생들은결코뒤쳐지지않는다. 오히려배움에대한의지와열정이더생긴다. - 살만칸 - Page 81

82 칸랩스쿨은기술과결합하여학습효율및효과를극대하하여전인교육의시간을확보하고있습니다. - KHAN LAB SCHOOL 의수업구성 - Flipped-Learning < 협업, 프로젝트중심수업 > 사전학습을위한학습컨텐츠제공 관심분야의학습컨텐츠이용 6주단위개인형맞춤학습설계 학습설계에따른프로젝트제공 오전 수학, 작문, 컴퓨터, 과학등교과학습중심 토론식수업진행 < 발표및토론식수업 > Lower School 초등학교연령대학생대상 오후 명상, 정원꾸미기등신체활동중심 Lab X 중, 고등학교연령대학생대상 Page 82

83 Steve Jobs School(Netherlands 및 South Africa) 2013 년에출범한네덜란드의 Steve Jobs School 은 2025 년이후의미래를대비하는커리큘럼및수업방식을적용하고있습니다. - Steve Jobs School 교육사례 - 09:30~10:00 Core Group 사회적인사건이나특정주제를중심으로그룹토론 10:30~12:00 Instruction 12:30~14:30 Workshops, projects, independent work, sports, etc. 주제전문가중심의학생수준및진도에따른수업진행 Tik Tik scooltool 기반 1:1 맞춤형학습및워크샵, 프로젝트, 스포츠활동등 동일연령구성의학제 동일한수업 교사의지식전달 혼합연령구성 ( 최대 4 살차, 20~30 명구성 ) 아이패드를활용한 App 기반 1:1 학습 (Tik Tik scooltool App) 교사가아닌 코치, 주제전문가 배움이필요한순간에해당분야의전문교사연결, 부모와함께 6 주마다개인별교육계획제공 15 개학교에서프로그램도입하여운영및확산중 일반학교에서는누구는앞서나가고누군가는뒤처지지만우리학교에서는각자의속도에맞게배우기때문에단한명의낙오자도없다 - 모리스혼드 ( 스티브잡스스쿨 CEO) - Page 83

84 Quest to Learn(Q2L) : 미국뉴욕 미국뉴욕맨해튼에위치한공립중고등학교인 Quest to Learn 은전과목에 G-Learning 을적용하여발명가, 디자이너, 혁신가및문제해결사로의육성교육을실천하고있습니다. - Q2L 교육사례 - Q2L 게임러닝의 7 가지원리 모든사람은학습의참여자 도전을지속적으로자극 학습은적극적이고경험적으로실행하는것을통해발생 즉각적이며지속적인피드백 실패는반복으로재구성 모든것은상호연관되어기술과지식을공유 학습은놀이처럼도전과매력이공존 9 학년생물수업예시 가상의바이오기술회사배경 공룡을복제하여안정된생태계를구축하는프로젝트참여하는과학자역할수행 생물학 유전공학 생명공학 게임기반지식습득 수업참여율평균 : 94% ELA 성취도 : 54% ( 뉴욕평균 30.4%) Page 84 [ 참고 ] English Literature Art exam : 3~8 학년대상연례시험으로공통핵심학습표준측정

85 전통적학교의붕괴 기술을활용한새로운교육체제들은전통적학교의다양한요소를무너뜨리고있음 - 전통적학교의붕괴 - 비용과대상의제약파괴 MOOC 전통적학위의권위붕괴 대안학교 전통적학교 Flipped 온 / 오프라인경계의파괴 Nano degree 일정기간의파괴 Page 85

86 Session 7. 에듀테크시대커리큘럼의변화 Page 86

87 현초등학생입학생 65% 가아직존재하지않는직업에종사할것이다 - 다보스포럼 - 현존하는직업 20 억개자리가 2030 년소멸되고, 지금의일자리의 80% 는 15 년안에사라진다. 완벽한번역기의등장 ( 어학교육?), Big Data 일반화 ( 암기과목?) [ 웨이버리랩스의실시간번역기파일럿 ] -> 15 만원가격으로, 영어 / 불어 / 스페인어 / 이탈리어제공 결국성적을위환공부는없어지고, 실생활에바로활용할수있는능력중심으로 교육은재편될수밖에없다. 새로운커리큘럼이필요한이유이다 Page 87

88 WHy? 국영수 / 암기과목 교육커리큘럼은시대에따라그삶을반영하여발전해왔으며, 4 차산업혁명시대를맞아새로운커리큘럼의수요는증가하고있습니다. - 시대별교육커리큘럼의변화 - 4 차 수렵 / 채집시대 농사기술의발전 계급의형성 산업혁명 산업혁명 시대, 자급자족 분업의발생 ( 대장장이, 의사등 ) 상류층교육니즈 대량생산인력필요 적절한 커리큘럼은? 교육의커리큘럼은생존이자삶 ( 사냥하는법, 옷만드는법등 ) 도제식의장인양성교육커리큘럼 리더십, 인성교육, 유교교육 ( 조선시대 ) 읽고, 쓰고, 계산하는인력필요 ( 생산직, 사무직의수준별커리큘럼 ) [ 국어, 영어, 수학 ] Page 88

89 새로운커리큘럼의필요성 기술발전으로인해필수적인역량이변화하고있으며새로운커리큘럼기반이만들어지고있습니다. - 4C & STEAM - 세바스찬스런 (Udacity 창업자, 스탠퍼드대학교수 ) 인공지능이장차인류를위협할것이라는위기감에인간의능력을향상하고자교육의길을택했다. 새로운커리큘럼 인공지능이더잘할수있는지식 국영수암기과목중심 Page 89

90 4 차산업혁명시대무엇을배워야하나? 국영수암기과목중심에서새로운시대에맞는새로운커리큘럼들이생기고있습니다. - 새로운커리큘럼의시도들 - 3R (Reading, Writing, Arithmetic) 암기과목 국어, 영어수학과학, 사회등기타과목의암기과목접근 새로운 커리큘럼의 변화 프로그래밍 ( 코딩 ) STEM 사고 / 응용력중심의 4C 사람과의대화를넘어컴퓨터와대화언어 계산능력중심에서과학 / 수학적사고, 그리고기술 / 공학으로의응용 STEAM 과학적사고에 Art 를더한창의력함양 암기능력이아닌사고력, 문제해결력중심 시민의식, 기업가정신교육 새로운시대에맞는시민의식및기업가정신교육 창의력실천교육 : Maker 운동 창의력사고및직접만들어실천을가능하게만드는 Maker 교육 Page 90

91 21 세기라틴어코딩, 코딩교육 새로운시대국제공용어인코딩교육의중요성이매우강조되고있습니다. - 코딩교육의중요성 - 미래형인재육성을위한정책비전의설정 미국의 Hour of Code" 운동 Page 91

92 코딩교육우리나라도본격적인소프트웨어교육정책을수립하였으며, 소프트웨어교육의효과에대한연구결과들이나오고있습니다. - 국내정책및교육효과 년 소프트웨어중심사회실현전략 " 에서초 / 중 / 고등학교의소프트웨어교육강화계획을발표함 교육효과사고를절차화하는과정을통해논리력, 문제해결력및창의력을키울수있음 초등학교 2019 년부터정규수업에소프트웨어기초교육실시 (17 시간이상 ) - 알고리즘, 프로그래밍체험중심 20% 37% 22% 중학교 2018 년부터정보과목 34 시간이상 ( 필수교과로진행 ) - 간단한프로그래밍개발 고등학교 2018 년부터정보과목을일반선택과목으로전환 - 알고리즘및프로그램설계 문제해결능력논리적사고력창의적사고력 [2014 성균관대안성진교수연구결과 ] Page 92

93 각나라별소프트웨어교육현화입니다. - 코딩교육현황 - 미국영국인도중국일본 한국 초등학교 주별정책상이 필수 180 시간 필수 180 시간 선택과목 - 필수 17 시간 중학교 고등학교 But, Computer Science for All 계획하에적극추진 필수 90 시간 필수 90 시간 필수 180 시간 필수 180 시간 선택과목 필수 72 시간 필수 55 시간 필수 70 시간 필수 34 시간 선택과목 필수시간 자치주별상이함 360 시간 540 시간 72 시간 125 시간 51 시간 Page 93

94 코딩교육코딩기초교육은다양한기관들이재미있는교육을무료로공개하고있는추세입니다. - 고드닷오알지 (code.org)- 코딩교육을기초부터학습할 수있음 무료로배울수있는사이트 2012 년설립, 미국의비영리 단체가운영함 다양한캐릭터 ( 앵그리버드, 겨울왕국 ) 아이들이쉽고재미있게코딩의 기초를학습할수있음 오바마, 빌게이츠등유명인사가 극찬한사이트 Page 94

95 코딩교육코딩프로그램들의다양한사례들입니다. - 다양한코딩관련프로그램 - [ 코드카데미 ] 무료코딩교육사이트 [ 레고마인드스톰 ] - 로봇에코딩으로생명력을불어넣음 - 로봇은레고로제작하고코딩으로그로봇을움직이게만듦 [SKT 알버트 ] 주니어대상코딩교육 Page 95

96 STEAM 중심의교육 융합인재양성을위해 STEAM 커리큘럼을중심으로한학교들이추진되고있습니다. - STEAM 중심의학교들 - 수학 / 과학 이론적토양 공학 / 기술 실생활과연계기술 예술 감성적능력 Page 96

97 STEAM 중심의교육배경에는지속적으로증가하고직업수요가중요한요소중하나입니다. -STEM 관련직업의증가 - STEM Page 97

98 코딩교육컴퓨팅직업은급속도로느는반면교육현실은이를따라가고있지못하고있습니다. - JOB/Education Mismatch - Page 98

99 4C 및기업가정신교육 세계여러나라들에 4C 및기업가정신프로그램이도입되고있습니다. - STEAM 중심의학교들 - 핀란드 아르헨티나 말레이시아일부지역 소통, 창의성, 비판적사고, 협업을강조하는커리큘럼으로 2020년까지모든교과를대체할것이라발표함 중고등교과과정에 기술교육 2 년, 기업가정신교육 3 년포함 문제해결능력, 팀워크 네트워크능력을 교과과정에포함시키고있음 캠브리지대학의문구처럼뉴턴을잘아는학생이아닌, 뉴턴처럼생각하는학생으로길러내려는노력 Page 99

100 기업가정신교육 기존사업의붕괴및새로운산업의발현이일상적인시대에서, 기업가정신교육은소수만을위한교육에그치지않을것입니다. - 기업가정신교육의필요성 - Page 100

101 EU : Junior Achievement Young Enterprise student mini-company(ja Company Program) EU 는 JA Company Program 을통해 35 개국회원국을대상으로연간 320,000 명을대상으로기업가정신을교육하고있습니다. - EU 의기업가정신교육과정 년유럽의회 Initiative and Entrepreneurship 을핵심역량중하나로규정 2015 년 9 월부터모든학년을대상으로국가교육과정에포함하도록함 European Commission & OECD EU 가제시한 8 代핵심역량 1. Communication in the mother tongue( 모국어의사소통 ) 2. Communication in foreign languages( 외국어의사소통 ) 3. Mathematical competence and basic competences in science and technology( 수학, 과학및공학역량 ) 4. Digital competence( 디지털역량 ) 5. Learning to learn( 배움을위한능력 ) 6. Social and civic competence( 사회, 시민역량 ) 7. Sense of initiative and entrepreneurship( 진취성과기업가정신 ) 8. Cultural awareness and expression( 문화적이해와표현 ) 상시 1 단계 ( 교과내통합 ) 2 단계 ( 별도교과 ) 3 단계 ( 별도교과 ) 팀기반가치창출 가치창출을위한시도 숨겨진이론 비지니스언어교육 벤쳐창업 이론의명시적적용 지속가능한벤쳐창업 학교밖세상과연계 사회적도전 학생중심교육 기업가정신을통한교육 지식과역량에기반한활동 일상의문제 스토리텔링 교육과정지식의실천 가치창출 이론의명시적적용 스킬기반가치창출 [6,7 세 ~ 초등 ] 비인지적역량계발 [ 중등, 고등및직업학교 ] 비즈니스에필요한역량과지식습득 Page 101

102 미국 : Kauffman 재단 & Hot Shot Business 미국의기업가교육은대학에서시작하여 K-12 과정으로확장하여교육하고있으며게임을도입하여약 2 천만명의학생들에게기업가정신을가르치고있습니다. - 미국의기업가정신교육사례 년 Bobson 대학에서기업가정신학부최초개설 MIT 및스탠퍼드등 600 여개이상대학에서정규과목으로편성 2007 년부터범국가적운동으로 Lemonade Day 행사를통해어린학생들이상품을만들고지역사회와나누며기업가정신을실천 미국최대의기업가육성비영리재단 학년별기업가정신교육프로그램제공 Mini-Society (8~12 세대상 ) 세계최고의애니메이션및콘텐츠제작기업 Making a Job ( 중학생대상 ) Enterprep ( 고등학생대상 ) 미국대학내카우프만캠퍼스및 300 여오프라인기관과연계 카우프만재단과월트디즈니사가공동으로제작한시뮬레이션게임 가상공간에서창업을하고기업을경영하는게임기반기업가정신교육프로그램 연간약 2 천만명의학생들이참여하여가상공간에서창업을경험 Page 102

103 Maker Movement Maker Movement 는필요한것을손수만들고, 공유하며혁신하는창작활동입니다. - Maker Movement 의배경 - ( 2014 년 7 월 18 일백악관에서열린메이커축제 메이커페어 ) 쉬워진협업 ( 관심에따른공동체형성 ) : 오픈소스 + Maker Space 낮아진제조업의문턱 : 3D 프린터등기기제작기술발달 ( 소품종대량생산 다품종소량생산 ) 놀이 = 일 이되는사회문화코드로의변화 자급자족 & D.I.Y + 디지털제작기술 & 메이커스페이스 & 공유문화 Page 103

104 메이커교육 메이커무브먼트의활성화와함께새로운창작자를육성해내는교육의필요성이증대되고있습니다. - 메이커교육의필요성 - Page 104

105 메이터교육은 STEM 교육과더불어문제해결기반교육과프로젝트기반학습으로나아가고있어, 실천과학습이결합할수있는교육커리큘럼이특징입니다. - Maker Education 의구성 - 교육의본질적인목적은구체적인내용 (Content) 을가르치는데있지않고사고방식 (Mindset) 을함양하는데있다." STEM Learning Problem-based Learning 상상력창의력사고력 문제해결능력 의사소통능력 미국메이커교육정책에참여하는비영리기구 Project-based Learning 정답이아닌해결가능성, 최종결과물이아닌과정의배움이진짜다. 창의력의가장큰동력은시행착오에있다. 다양한도구와재료를이용해여러번시도하고실패를두려워하지않게되는것자체도큰배움이다. Page 105

106 Session 7. 커텐츠의변화 마이크로러닝 Page 106

107 ? * 짧은시간동안인간은배운것의 3-4 가지밖에기억하지못함 Page 107

108 짤방, 짤강의등장 Page 108

109 ATD 회장토니빙햄은 2017 ATD ICE 에서이례적으로단하나의키워드마이크로러닝을말하고있습니다. - 토니빙햄 ATD 회장의기조연설 - [ 기초강연전토니빙햄의기조연설 ] Globlal HRD 트랜드로서단하나의키워드마이크로러닝시대의선언 (Small focus, one object, JIT) 모바일시대에맞는컨텐츠 - 초기구글검색은일 50 만건, 지금분당 2~3 백만건 년데이터전송의 75% 가영상물 WHY? Millenial 과 z 세대가선호하는컨텐츠 년까지기업인력의 50% 이들이차지 - 주당 15.4 시간인터넷 / 영상에노출됨 - 문자보다짧은영상을선호하는세대 Page 109

110 왜? 마이크로러닝인가? 마이크로러닝은디지털환경의변화, 학습자의변화, 에듀테크의등장과밀접하게연계되어있습니다. - 마이크로러닝의확장배경 - 환경의 변화 모바일시대 검색중심의컨텐츠소비 마이크로러닝 밀레니얼세대의 Workforce 로의등장 짧아지는집중시간 학습자의 변화 컨텐츠의확장 Adaptive Learning, Social Learning, Curation, Gamification 등 Page 110

111 모바일시대의마이크로러닝 스크린기반의미디어수용중에서도모바일환경비중의성장은교육에의시사점을던져주고있습니다. - 모바일과스크린미디어이용시간의증가 - 딜로이트의조사결과 직원들은근무시간의 1% 만 HRD에신경쓰며 4분이상은컨텐츠를듣기싫어함 1시간에 9번정도모바일디바이스를열어봄 20 대일평균모바일이용시간조사 ( 자료 : 대학내일 20 대연구소 ) 모바일사용환경의 Mega Trend 는 HRD 의마이트로러닝의시대로이동을필연적으로만들고있음 Page 111

112 검색중심의컨텐츠소비에맞는컨텐츠 정보양의폭발적증가로검색을통한컨텐츠소비는일반화가되었으며, 이런검색기반컨텐츠로마이크로러닝이적합합니다. - 검색기반의컨텐츠소비 - 기존교육범위를벗어난지식의양의폭발적증가 73 일 73 일 검색 알맞은컨텐츠를 미래학자들의주장 2020 년 73 일마다지식의양 2 배씩증가 적시에 인류문명이시작했을때부터 2003년까지창출한정보의총량이이제는 2일마다창출되고있다. 2020년에는이러한양이 2시간마다창출될것이다. - 에릭슈미트 - 적절한방법으로 Page 112

113 밀레니얼세대의 Workforce 로의등장 밀레니얼세대와 z 제너레이션세대가 Workforce 로등장하는부분또한마이크로러닝의중요성을의미합니다. - 밀레니얼과 z 제너레이션의등장 - 현재노동인력의절반, 10 년뒤면 75% 를차지하게될 밀레니얼세대 밀레니얼세대 기성세대 Workforce 의절반이상이되어가는새로운세대 디지털네이티브세대 짧은컨텐츠에익숙한세대 능동적인컨텐츠소비세대 Page 113

114 짧아지는집중시간과업무환경 바쁜현대인들에게컨텐츠에집중할수있는시간은점점더짧아지고있습니다. - 짧아지는환경 - 4 분에한번집중력방해, 5 분정도교육가능시간, 짧은컨텐츠선호 Page 114 모바일보유 : 데스트탑보유 = 100 : 18

115 어댑티브 & 소셜러닝에적합한환경및확장 에듀테크의대표적인키워드인어댑티브러닝및소셜러닝과에듀테크키워드들의구현을위해서는마이크로러닝의구현이필요합니다. - 교육키워드와마이크로러닝 - Curation Adaptive learning Gamification 마이크로러닝 Learning Transfer Agile Social Learning Flip Learning Data Analysis 알맞고, 재미있고, 빠르고, 효과적인학습으로의확장 맞춤형, 현업적용형 & 소셜및데이터분석기반의교육시스템으로확장 Page 115

116 마이크로러닝은미국에서 38% 가이미사용하고있으며, 41% 기업이곧사용예정이라응답하고있습니다. - 마이크로러닝의활용 - 38% 의기업이사용하고있음 41% 의기업이곧사용예정이라함 조각난컨텐츠의제공이기업성과에가장효과적인방법이라말하고있음 3 가지기업사례를소개하고있으며, IBM 의유어러닝을메인으로소개하고있음 퍼스널러닝의넷플릭스를지향하고있음 Agiltiy 에대응하는방법은마이크로러닝이적합하다판단함 - 똑같은과정을처음부터듣는것은아니라는생각 - 수준이다른사람을위한개별컨텐츠의적용 - 빠르게학습하고, 빠르게적용하는방법을바로마이크로러닝임 Page 116

117 시티그룹의샵비모어프로그램은마이크로러닝의컨셉인 1Concept 1 Behavior 1 Outcome 의요소를활용해학습전이를일으킬수있는프로그램의예입니다. - 시티그룹의샵비모어 - #Bemore 프로그램의목적은소셜러닝을통해서직원들이스스로발전할수있도록돕는데있음 저명인사와회사의임원들의 10 분내의인터뷰를통해특정분야에서성공하기위해서무슨경험을쌓았고, 어떤분야에대해공부했으며, 어떤환경에노출되었었는지말함으로써직원들의학습의욕과자기계발의의지를자극 #BeMore 소셜러닝을통해자극받은자기계발의지는 30day Development Challenge 통해서체화 30day Development Challenge 는 30 일동안집과회사에서할수있는 10 분짜리교육을듣고이를실행하는것 이를통해항상자기스스로배우고, 발전하는것을습관화 Page 117

118 Session 8. 에듀테크시대교육산업의변화 Page 118

119 4 차산업혁명과교육혁명 4 차산업혁명의시대를살고있는우리에게교육또한혁명적으로변해나갈것입니다. - 4 차산업혁명과교육 ~ ~ ~2000 년대초반현재 ~ 1 차산업혁명 2 차산업혁명 3 차산업혁명 4 차산업혁명 주요기술 증기기관철도건설 생산조립라인전기 반도체, PC 인터넷 모바일, 초연결 (IoT) 초지능 ( 인공지능 ) 기하급수성장의시대 산업변화 기계에의한생산 대량생산의시대 인터넷혁명디지털혁명 4 차산업혁명 교육 집합교육대중화 (One Size Fits All) 이러닝 ( 대량공급, 한계비용 0) Edutech 교육혁명 (Adaptive learnig) Page 119

120 교육산업의경계파괴 교육의경계파괴는교육산업을구성하는주체들의경계를파괴시키고있습니다. - 경계가파괴되는교육환경 - 교육산업에어떤영향을미칠것인가? 대학 Edutech 개발 소비 영업기능 구매기능 오프라인 자격 온라인 학위 판매 소비 취미 취업 교육기관의경계파괴 공급자 / 소비자의경계파괴 유통의경계파괴 프로그램의경계파괴 전통적교육산업경계가무너지며.. 강사와학습자의경계가없어지고. 중간유통망이사라져강사와학습자를직접연결하고 UNBUNDLING Platform DISINTERMEDIATION 서로연합하여프로그램을운영하는형태로 Convergence 교육산업의재편, 교육기관의역할재편, 교육유통구조의재편 Page 120

121 교육기관사이의경계파괴가 Unbundling 을통해이루어질것입니다. - 에듀테크를통한교육산업의변화 - AI Curation STEM Coding 상담커리큘럼강의 G-learning MOOCs UNBUNDLING 산업의재편 1:1 맞춤형에듀테크 MOOC 강사 학생 학교의붕괴 소셜러닝 나노디그리 상호작용 학위수여 학사행정 Social learning Nano Degree LRS MCN 대안학교 LMS Gamification Disintermediation LRS 글로벌 / 무한경쟁시장 ( 경쟁자 : 코세라, 칸아카데미, 하버드 ) Page 121

122 교육프로그램의생산자와소비자의경계가플랫폼비즈니스를통해무너지고있습니다. - 스스로생산하고소비하는플랫폼으로의진화 - 단일니즈에대한대응 CONTENTS 교육프로그램 온라인단과과정 오프라인프로그램 플립러닝프로그램 진단프로그램 통합니즈에대한대응 SOLUTION 역량개발솔루션 스펙 / 성적향상솔루션 리더십솔루션 MBA 솔루션 SMART MBA MCP 솔루션 B2B 자격시험솔루션 개인성적향상솔루션 PLATFORM 스스로생산 / 소비하는장 ( 종합적니즈에대한대응 ) HRD 플랫폼 B2C 러닝플랫폼 스마트패스플랫폼 HRD 플랫폼 해피석세스플랫폼 스마트패스오픈플랫폼 Page 122

123 유통의경계역시 Disintermediation 의방향으로직접생산 / 직접구매의형태로변해갈것입니다. - 에듀테크가가져올유통구조의변화 - 강사강사강사강사 강사강사강사학습자 CP 공급 온라인기관 교육행정담당 오프라인기관 CP 공급 교육정보및맞춤형전문지식 Big Data 기반자동화 EDUTECH Web/Platform 학습자힉습자학습자학습자 강사 힉습자학습자학습자 Disintermediation( 탈중개화 ) Page 123

124 프로그램또한경계가파괴되어 Convergence 된프로그램들이다양하게공급되고있음 - 프로그램의경계파괴 - 취업프로그램 나노디그리프로그램 인문학프로그램 플립러닝 자격증프로그램 오프라인교육 온라인교육 대학학위프로그램 NCS & NQF 프로그램 K-12 학위프로그램 대안학교 과학 / 공학프로그램 MOOC 융합인재양성프로그램 Page 124

125 에듀테크산업을선도하는미국과영국은국가정책을통해전략산업으로에듀테크를선정하고집중적으로육성함은물론실제교육현장과의연계를통해공교육내실화를진행하고있습니다. 비전제시 : 아동낙오방지법 (No Child Left Behind) 을통해 K-12 대상공교육문제해결시도 [ 민간주도 ] 인프라확보 : 2015 년미국초중고에태블릿, 랩탑, 데스크톱 PC 구입에약 49 억달러지출 ( 약 1080 만대의애플, 구글크롬, 윈도우기반기기구입및보급 ) 투자환경 : MS 설립자빌게이츠 (Khan Lab School), 페이스북설립자마크저커버그 (alt school) 등 IT 대표리더들이앞장서새로운교육에적극적으로투자 ( 이외저커버그는 스타트업 : 에듀케이션재단 ' 을통해실리콘밸리에 5 년간약 1 억 2,000 만달러투자 ) 에듀테크산업및전문인력집중육성 비전제시 : 에듀테크를국가전략육성산업으로지정하고 2015 년 Edtech UK 출범 런던에만약 20 만명의디지털기술인력과약 7 만명의전문개발자가있음 국가경쟁력강화 [ 정부주도 ] 수요자중심의바우처제도 : 영국학교는연간 9 억파운드 ( 약 1 조 3,500 억원 ) 을에듀테크관련분야에지출하고있으며각학교에에듀테크서비스및기기관련구매와조달의자율성을보장 Page 125

126 Session 9. 교육이주목해야할새로운기술및트랜드 Page 126

127 뉴로사이언스적용을통한진화 뉴로사이언스의발전은인공지능로봇교사를보다완벽한존재로만들어갈수있음 - 뉴로사이언스와인공지능로봇 - 뉴로사이언스발전과함께전개될교육용알고리즘 뉴로사이언스교육연구예시 뉴로사이언스와인공지능교육로봇과의결합 완벽한인공지능교사로진화 - A학생의눈움직임을측정해교재화면을최적화로구성함 - B학생의뇌활성화정도를추적해쉬는시간또는주의환기부여할수있음집중학습시간을맞춤형으로조절함 - C학생은미남선생님이필요함 - D학생은시각정보와청각정보의구성비는 3:7이최적화된학습방법이 - E학생은일단경제적보상을얘기해주는것이효과적이다. - 8살이하학생은구준한칭찬중요 ( 신경계발달시기 ) - F학생은시각적정보를잘기억함으로시각적정보중심의교재로제작함 Page 127

128 미래에는뉴로사이언스를활용한 Neural Hacking 과 Haptic learning 이학습의미래로떠오를것입니다 - 뉴로사이언스를활용한학습의미래 - ATD 2027: New From the Not Too distant future of Learning - Travis Waugh Neural Hacking Haptic Leaning 전문가의 EEG( 뇌파검사 ) 를통해지식과학습내용을수 집하고이를다시학습자에게전달하는방식으로학습 촉감이나신체움직임에대한전기적, 기계적자극을 통해서행동이나자극에대한학습이가능해짐 Page 128

129 VR 과 MR 을넘어서 Hapto-clone 형태의가상현실과현실의결합으로교육환경이변화할수있습니다 - Beyond VR/MR: Hapto-Clone - Page 129

130 FAQ 1) 에듀테크기술에따른교사의역할변화 에듀테크기술은교사의역할을재정의하여학교교육의변화를가져올수있습니다. - 에듀테크를통한학교교육의변화 - 에듀테크기술을 통한역할분담 Edutech + 교실 [ 인공지능교사전담 ] 행정영역 1 일평균 4.5 시간사용 ( 조선일보 ) 행정영역 인지영역 교사 1 인당학생수 17.3 명 ( 학급당학생수는 23.6 명 ) 수업일수는연간 190 일 (OECD 평균 183 일 ) 인지영역 [ 교사전담 ] 창의, 인성영역등상위영역 창의력교육등수월성교육의수혜는전체학생수대비 1.77% 에불과 창의, 인성영역등상위영역 [ 출처 ] OECD, Education at a Glance 서울학생학력신장방안 에듀테크는교사와학생들에게행복한교육을선사할수있음!! Page 130

131 FAQ 2) 이러닝과에듀테크의차이는? 이러닝 에듀테크 WEB 기반기술 (3 차산업혁명 인터넷 ) AI, Digital Platform, VR (4 차산업혁명기술 ) 상대적으로교육효율성초점 상대적으로교육효과성초점 동영상, 플래시컨텐츠 VR,AR 기반초실감컨텐츠로확장 자기주도학습 어댑티브러닝, 소셜러닝 교수자중심의일방향교육 학습자중심의맞춤형학습 Page 131

132 Technology will not substitute Education But.. Educator who knows Technology will substitute Educator who don t know Page 132

슬라이드 1

슬라이드 1 Edutech in HRD 휴넷 Session 1. 4 차산업혁명과 HRD 의변화 Page 2 Digital Transformation 시대산업의변화 Digital Technology D O M I N A T E [ 택시산업 ] [ 숙박산업 ] Page 3 [ 디지털미디어산업 ] 기하급수성장의시대에맞추어교육은기하급수적기술로인해재편될가능성을보이고있습니다. -

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