(499~537)3부-1장

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1 Chapter III 게임 문화 동향 제1장 >> e스포츠 동향 제1절 e스포츠 현황 및 동향 제2절 e스포츠의 경제적 효과 제2장 >> 게임이용 문화에 대한 인식 제1절 게임이용의 영향과 세대별 인식 제2절 해외 게임이용자의 게임이용 문화 :일본사례 제3장 >> 게임전시회 현황 제1절 국내 주관 게임전시회 현황 : 지스타(G ) 제2절 해외 주관 게임전시회 현황

2 게임 문화 동향 제 1 장 e 스포츠동향 제 1 절 e 스포츠현황및동향 1. e 스포츠개괄 (1) e스포츠의정의가. e스포츠의어원 1990년대초중반까지사이버애슬릿, 디지털애슬릿, 프로게이밍등다양한이름으로불렸던 e스포츠는 90년대말 PGL 과 CPL 등이개최되며, 프로게이머라는고유명사와함께 Electronic Sports로불리게되었고, 외국언론에서이따금쓰이던 e스포츠라는단어는국내에들어와대중화되었다. 국내에서는 1999년전자신문에서 e스포츠섹션을구성하기시작하였고, 2000년초 21세기프로게임협회 ( 현한국e스포츠협회 ) 창립행사에서당시박지원문화관광부장관의축사에거론되면서주요매체들을통하여 e스포츠란단어가쓰이기시작하였다. 그이후, 3대리그 (KIGL, PKO, KGL) 가큰인기를끌고온게임넷등의케이블방송을통해중계되면서 e스포츠라는용어는상용화되어정착되었다. 나. 일반적정의 2005년까지 e스포츠는 ( 사 ) 한국e스포츠협회에서정의내렸던 좁은의미의게임대회또는리그 와함께보다넓은의미의 게임을이용한대회뿐만아니라, 대회에서활동하는프로게이머, 게임해설자, 방송국등을포함한엔터테인먼트산업 의의미로사용되어왔다. 하지만, e스포츠의범위가확대되고청소년문화및게임문화에큰영향을미치기시작하면서 2004년 12월문화관광부의 e스포츠발전정책비전선포식 에서 게임을이용한대회및유관주체들의문화적, 산업적활동 이라고정의내렸다. 또한, 삼성경제연구소에서는 <e스포츠산업의현황과발전방안 2005> 연구보고서에서 e스포츠의정의를 네트워크게임을매개로한사람과사람간의경기, 그리고이를둘러싼관련주체들의활동을포함하는하나의산업이자문화를의미. 즉게이머, 게임단, 방송국, 커뮤니티활동등게임을이용한경기및이를둘러싼활동을총칭한다 고정의내렸다. 그동안우리나라 e스포츠의짧은역사로인 년대한민국게임백서

3 Guide to Korean Game Industry and Culture 해형성기부터발전기까지오면서 e스포츠에대한학문적 체계적인연구부족으로인해 e스포츠의정의가명확하지않아다양한정의를혼용하여사용하였다. 그러나, 2006년부터여러가지다양한정의들은한방향의흐름으로의견들이모아지고있으며, 2006년4월 게임산업진흥에관한법률 에 e스포츠의정의를포함함에따라 e스포츠의정의는명확해졌다. 또한, e스포츠관련다양한기초연구보고서를통해 e스포츠는그정의가명확해지고있다. e스포츠의일반적정의 e스포츠의정의는크게협의 중의 광의적으로나눌수있다. 1. 협의적정의 : e스포츠는실제세계와비슷하게가상적으로구축한전자적인환경에서경쟁과유희성등의요소를포함하며정신적, 신체적인능력을활용하여승부를겨루는여가활동을통틀어이르는말 2. 중의적정의 : 1 항이이뤄지는경기또는대회의현장에직접참여하거나또는전파를통해전달되는것을관전하는여가활동을말함 3. 광의적정의 : 1 항과 2 항으로부터비롯되거나관계되는커뮤니티활동등의온 오프라인문화활동전반을내포함 출처 : e 스포츠기초연구조사, 한국게임산업개발원 / 한국 e 스포츠협회, 2006 다. 법률적정의 e스포츠가발전하면서정계 기관 단체 기업및학계에서는각종 e스포츠대회및행사등을유치하며많은관심을보이고있고프로게이머라는신종직업의창출과신규프로게임단 및아마추어게임단의창단등일면성공적모습을보여왔다. 그러나, 이런 e스포츠성장의일면을살펴보면문화와산업의통합적성장을통해 e스포츠산업 이라불리웠기에가능했지만, 실제 e스포츠산업 이라불리기위한제도적 법적지원이전무한상태였다. 따라서 e스포츠산업의지속적성장을위해서는정부차원의지원이요구되어왔다. 2005년12월6일국회문화관광위원회는 3명의국회의원이정부제시안을통합한단일안으로 게임산업진흥에관한법률안 을발의하였고, 2006년4월28일 게임산업진흥에관한법률 이국회본회의에서통과되었으며, 2006년 10월29일부터시행되었다. 게임산업진흥에관한법률 에언급된 e스포츠의정의는다음과같다. e스포츠의법적정의제15조 ( 이스포츠의활성화 ) 1문화관광부장관은국민의건전한게임이용문화조성과여가활용을위하여게임물을이용하여하는경기및부대활동 ( 이하 이스포츠 [ 전자스포츠 ] 라한다 ) 을지원 육성하여야한다. 2문화관광부장관은이스포츠 [ 전자스포츠 ] 의지원 육성을위하여다음각호의사업을추진할수있다. 1. 이스포츠 [ 전자스포츠 ] 관련연구활동, 표준화및기록관리 2. 이스포츠 [ 전자스포츠 ] 국제협력및교류 3. 이스포츠 [ 전자스포츠 ] 경기장등관련시설의설치및지원 4. 이스포츠 [ 전자스포츠 ] 산업활성화및이스포츠 [ 전자스포츠 ] 선수권익향상 5. 그밖에이스포츠 [ 전자스포츠 ] 의진흥에관 3 제 1 장 e 스포츠동향 501

4 게임 문화 동향 한사항으로서대통령령이정하는사항 3문화관광부장관은이스포츠 [ 전자스포츠 ] 에관한사업을하는협회또는단체가제2항각호의사업을추진하는경우에는그비용의전부또는일부를지원할수있다. (2) e스포츠의역사가. 국내 e스포츠의역사국내 e스포츠는 PC방 이라는물적인프라와스타크래프트라는대작게임의절묘한조화를통해지난 90 년대후반부터성장하였다. 물론 1997년이전에도인터넷카페등을통해게임을즐겨왔지만, 전국적인 PC 방과인터넷전용선의보급으로인해게임산업을한단계업그레이드시켰으며, PC 방들의오픈기념행사로게임대회를개최한것이국내 e스포츠의시작이라할수있다. 초창기워크래프트2와레인보우식스, 퀘이크, 피파시리즈등으로시작된게임대회들은스타크래프트의보급과인기로인해좀더다양화 거대화되었으며, 이러한지역별대회들에서가능성을느끼고 1997년 12 월최초의전국대회 KPGL(Korea Pro Gamers League) 이열리게되었다. KPGL 을선두로인천을주무대로하는 PC 방프랜차이즈업체였던넷크럽 ( 대표남궁경 ) 도전국대회를개최하였고, 향후 3대리그로성장하게되는배틀탑 ( 대표이강민 ) 에서는 63빌딩에서대회를개최하며 e스포츠대중화의서막을열었다. 또한, 98~99년에는온라인최고수들이모인 고수 프리서버에서온라인게임대회를개최하였고, 라임정보통신에서 PGL대회를개최하 며 e스포츠의태동기가시작되었다. 1999년동쪽의땅 ( 대표이동규 ) 은 PKO(Progamer Korea Open) 라는고정적인리그를시작하게된다. 1999년가을이대회를당시투니버스와함께주최함으로써 e스포츠의방송화가처음시도되었고, 투니버스의모회사인온미디어에서는 e스포츠의성장가능성과게임산업의발전가능성을보고게임전문채널인온게임넷을개국하게되었으며, 투니버스스타리그에서온게임넷스타리그라는국내최고의개인리그로이어졌다. 2000년 3대게임리그가정착되면서중 소규모의대회들은줄어들기시작하였고, 배틀탑에서주최한 KIGL(Korea Internet Game League), 동쪽의땅에서분사한 PKO 에서주최한 PKO(Progamer Korea Open), 골드뱅크에서분사한이게임즈에서주최한 KGL(Korea pro Game League) 등은당시 40여개이상의프로게임단을탄생시키며, 국내 e스포츠발전의촉진제역할을했다. 그리고, 당시벤처기업열풍에힘입어 2001년초까지사회적으로큰반향을일으키며크게성장하였다. 하지만, 수익구조악화와방송과의미온적연대등프로게임단을운영하는기업들에명확한홍보효과와비전을제시하지못하면서몇년동안 e스포츠의각종리그들을이끌었던기업들이문을닫게되었고, e스포츠협회와게임방송이 e스포츠를주도하게되었다. 2002년을시작으로 2004년까지 온게임넷스타리그, 온게임넷프로리그, MBC 게임스타리그, MBC 게임팀리그 등이대중적인기를얻으며실제적인 e스포츠의성장기가시 년대한민국게임백서

5 Guide to Korean Game Industry and Culture 작되었으며, 2004년 SK텔레콤 T1, 팬택앤큐리텔 큐리어스 창단과단일대회 10만관중시대 ( 부산광안리 ) 가열리면서 e스포츠발전기로접어들었다. 또한 2005년 5월 온게임넷 과 MBC게임 양방송사에서분리운영되던단체전 온게임넷프로리그 와 MBC 게임팀리그 가통합리그인 프로리그 로운영되며리그의체계화와규모의확장을시도했다. 2005년시작된통합된프로리그는 2006년까지휴대전화업체인스카이의후원으로성공적으로운영되어, 프로e스포츠의기반을다졌다. 2007년 4월부터는신한은행의협찬으로신한은행배프로리그가현재진행되고있다. 한편, 정부에서는 2004년 12 월 e스포츠발전중장기정책을발표하여 e스포츠육성의중장기정책체계를제시하는등우리나라 e스포츠육성의강한의지를표명하였다. 나. 해외 e스포츠의역사해외 e스포츠의기원은 1990년대중반 둠시리즈 를비롯한 FPS(First Person Shooting) 게임대회들이미국라스베이거스나애틀랜타에서열린게임쇼 ( 현재의 E3쇼 ) 에서게이머들의참여를장려하기위한이벤트대회로개최되면서부터 e스포츠가시작되었다고볼수있다. 1990년대중반부터 둠시리즈 부터 퀘이크 에이르기까지다양한대회가개최되었다. e스포츠의체계적인태동을가능케한것은 1997년애틀랜타에서개최된 E3 전시회의 레드애니힐레이션퀘이크토너먼트 에서 데니스퐁 (Dennis Fong) 이우승하면서부터라고추정된다. 물론 1990년대중반까지미국이나유럽에서있었던대회들은주로 FPS 위주의대회였고, 랜파티의연장선상에서치러지는경우가많았으나, 이러한대회들이세계최초의게임리그인 PGL(The Professional Gamer s 3 < 그림 > 국내 e 스포츠의역사 출처 : 한국 e 스포츠협회자료재구성 제 1 장 e 스포츠동향 503

6 게임 문화 동향 League) 과 CPL(Cyberathelete Professional League) 이출범할수있는기반이되었다. 1997년나란히출범하게된 CPL(Cyberathelete Professional League) 과 PGL(The Professional Gamer s League) 은프로스포츠와같은프로게이머들의리그를만든다는생각은같았으나운영방식에는큰차이가있다. 게임의아버지 로불리는놀런부쉬넬 (Nolan Bushnell) 이대표가된 PGL 은온라인상에서대부분의대회를치르고결선만오프라인에서개최되는방식을취했고, CPL 은 FPS게임의특성상거의모든대회를오프라인에서만치르는등대회운영방식을달리하며진행되었다. 이러한대회운영방식의차이로온라인중심이었던 PGL 은도태되고 CPL 은지속적인발전을가져왔다. e스포츠시장은게임을매개체로한스타와팬이존재하는시장이므로세가지주요요소중의하나인팬을배제한대회는프로스포츠로서오래지속되지못할수밖에없는필연적인결과라할수있다. 이후, 미국에서는온라인게이밍리그 (Online Gaming League : 와같은온라인게임리그와디지털애슬릿게이머스리그 (Digital Athlete Gamers League : www. dagl.net), 블리자드가분기별로주최한스타크래프트래더토너먼트등이생겨났으며, 향후다양한형태의대회들이운영되어 e스포츠를성장시켰다. (3) e스포츠의특징오늘날 e스포츠는청소년과젊은세대가즐겨하는신 ( 新 ) 문화코드로자리잡았으며, 국민적인인기스포츠종목인야구, 농구, 축구등과함께새로운인기여가문화스포츠로발전해나가고있다. e스포츠는스포츠적인요소와스타와같은연애엔터테인먼트적요소가결합된 스포테이먼트 로볼수있다. e스포츠는범위의측면에서는게임이 e스포츠의많은부분을포함하고있지만게임자체가곧 e스포츠가될수없는차별화되는 e스포츠만의다양한특성을가지고있다. e스포츠가지니고있는핵심적특징은공정한경쟁조건이다. 아이템이나캐릭터의특성이승패에영향을미치는게임은배제하고있어, 사이버상동일한조건으로경쟁이가능하다. 예를들어 e스포츠의공인종목중카트라이더의경우, 아이템전은배제되며오로지스피드전만진행되고, 운이나우연적요소가크게작용하는도박류게임역시 e스포츠종목에서제외시키고있다. 또한, 경기의특성상일정시간내에종료되어야하므로무한적인시간이필요한대부분의 RPG 게임이 e스포츠로적합하지않아제외시키고있다. 마지막으로 e스포츠는빠르고정확한판단과신체적움직임이요구되어정신과신체의협응이필요하다. e스포츠가지닌부가적인특징으로는사람과사람간의경쟁, 참여뿐아니라보는재미를제공, 유의미한기록의산출등이있다 년대한민국게임백서

7 Guide to Korean Game Industry and Culture < 표 > e 스포츠의특징 키워드 전자매체 승부 ( 경쟁 ) 관전 / 관람 문화 / 커뮤니티 내용 디지털기기기반게임을매개로한온 오프결합활동 불확정성을유지할수있는공정한룰의적용과집행 응원 / 관람 / 시청을통한엔터테인먼트추구여가활동팬카페, 아마추어동호회및대회등기반문화활동 출처 : e 스포츠전용경기장표준모델수립연구, 한국 e 스포츠협회, 2006 에서재구성 2. 국내 e 스포츠현황및동향 (1) 국내 e스포츠현황 e스포츠는 2005년제2기한국e스포츠협회출범, 기업후원중심의구단운영등과함께민관의공동협력으로비약적인발전을거듭하고있으며, 본격적인성장기를맞았다. 또한우리나라주도의다양한국제게임대회들은 e스포츠종주국으로우리나라를알리고있으며, e스포츠종주국으로우리나라 e스포츠의국제화를선도하고있다. 아울러 e스포츠를구성하는프로게이머, 프로게임단, 게임방송, 협 단체의활동도국내외적으로왕성하게이루어지고있다. 대회면에서는공인및비공인대회가지방자치단체, 학교, 기업등다양한주체들에의해 100개이상의 e스포츠대회가전국적으로열리고있다. 가. 프로게이머 e스포츠가각종언론및청소년팬들의관심을받고신규스포츠로인정받게된데에는프로게이머의영향이컸다. 프로게이머 의일반 적정의로는게임물을이용하는경기및부대활동에출전참여하여직 간접적으로수익을창출하는직업을뜻한다. 청소년에게프로게이머는선망의대상이되는존재일뿐실제직업으로프로게이머를선택하기에는직업의확장성및안정성이부족하여다른프로스포츠선수들에비해상대적으로저평가되며신속한해결방안이요구되어왔다. 그동안프로게이머관련연구들을통해프로게이머로서가장불안한점에대한조사를실시한결과 병역문제 가1순위였다. 프로게이머의평균연령이약 20 세인점을감안하면왕성한활동을하고있을때병역의의무를마치고오면프로게이머의특성상활동을중단해야할가능성이높기때문이다. e스포츠가우리나라를세계 3대게임강국으로진입하는데촉매제역할을하고있는지금, 2007년공군이 5명의프로게이머를선발해 12 번째게임단을창설하여, e스포츠리그에참여하고있으며, 프로게이머들을활용하여워게임 (War game) 개발에적극활용하고있어프로게이머들을활용한특기병제도를통하여병역문제는일부나마해결의기미를보이고있다. 또한, 공군에서는워게임프로그램의개발시게임테스터로활용뿐만아니라, e스포츠관련병영내동아리활동에도투입돼신세대장병들의문화적욕구를충족시키는등병영문화개선임무도수행하게된다. 프로게이머를희망하는비프로게이머들의현황을보면초창기에는프로게이머등록을위한체계적시스템의미비로지원이많았으나 e스포츠가성장을하면서프로게이머의질적성장과더불어, 체계적선발과정및연습생제도등 3 제 1 장 e 스포츠동향 505

8 게임 문화 동향 이마련되어서상대적으로지원하는인원이줄어들었다. 그러나, 프로게이머의실력및경기운영능력등의향상으로관중의호응과기업의후원은오히려증가했다. 2006년12월현재한국e스포츠협회에등록된프로게이머는 310명으로 2005년말대비 10.7% 증가한것으로나타났는데, 이는스페셜포스커리지매치를통한프로게이머의증가와각지역대회에서수상한게이머들의프로자격획득에기인한것으로보인다. 프로게이머가되려면공인대회입상등일정한요건을갖추어야하며, 준프로게이머 프로게이머 의과정을거치는데, 그자격기준은 < 표 > 과같다. 프로게이머의연령은대체로 15세에서 30세까지분포되어있으며, 평균연령은만 20.4세 로조사됐다. 프로게이머의수입은연봉, 상금, 기타수입으로구성되는데핵심수입원인연봉과상금이대부분을차지하며기업의이벤트참여나 CF, 방송출연등을통한수입은미미한수준이다. 그러나 e스포츠에대한관심이확대되면서기업들에의해프로구단이운영되고다수의프로리그가개최됨에따라프로게이머들의수입도점차적으로늘어나고있는추세다. 2005년한국e스포츠협회의자료를보면, 1,000만원미만을벌어들인프로게이머의비율이 34.2% 로전년에비해 40% 가량줄어들었고, 1억원이상의수입을올린프로게이머는 12.2% 로늘어나평균 3,000만원이상의수입을얻는것으로나타나고있다. 이처럼프로게이머의수입이전체적으로개선되고있음에도프로게이머들의성적과인기 < 표 > 연도별프로게이머현황 연도 프로게이머 등록 취소 계 상 하 자료 : 한국e스포츠협회 ( 월기준 ) < 표 > 한국 e 스포츠협회의프로게이머자격기준 자격프로게이머등록대상자준프로게이머 기준공인게임대회에서연2회이상입상하고프로게이머소양교육을이수하여정식프로게이머로등록된선수공인게임대회에서연2회이상입상했으나프로게이머소양교육을이수하지않아정식등록이되지않은선수공인게임대회에서 1회입상하여아직등록대상이되지않은선수 년대한민국게임백서

9 Guide to Korean Game Industry and Culture 에따라수입의양극화가심하다는것을알수있다. 스타급선수들의연봉은빠른속도로상승하는추세이고상금의경우에도일부선수는연간 1억원에육박하는상금수입을올리고있다. < 표 > 프로게이머의연간수입분포추이변화 연간수입 ( 만원 ) 2004년 2005년 0~1, % 34.2% 1,000~3, % 43.9% 3,000~5, % 2.4% 5,000~10, % 7.3% 10,000~ 3.1% 12.2% 계 100.0% 100.0% 자료 : 한국e스포츠협회 나. 프로게임단프로게임단은 e스포츠의성장과함께가장많은변화를한곳이다. 프로게임단이라함은게임대회를통하여소속사의홍보및상금획득을목적으로프로게이머를선발 보유 육성 지원하는조직을말한다. 일반적으로프로게임단은로고와전용연습장을갖추어야하고감독또는매니저가 1명이상, 소속게이머는 2명이상일것을원칙으로하되, 프로게임단자체형태에따라예외가있을수있다. 프로게임단은운영에있어서기업팀과비기업팀으로나눌수있다. 기업팀은소속기업의홍보효과를위한여타스포츠종목과마찬가지로브랜드가치향상을위해활동하는팀이다. 기업팀은프로게임단운영자금, 프로게이머연봉, 연습실, 숙소등 e스포츠활동관련재정적지원을기업에서한다. 비기업팀은기업팀과마찬가지로대회및 e스포츠활동을하지만운영상에있어서기업팀과차이가있다. 기업팀은연봉제가도입되어있어프로게이머에게경제적안정감을주는반면비기업팀은연봉제도입이아직요원하여각종 e스포츠대회입상및이벤트를통해얻은수익으로운영되고있다. 그러나, 2006년이후국내대기업들이 e스포츠를신세대문화로주목하고단일종목 12만이상의관중을동원할수있는경제적효과를인정, 대거비기업팀을인수하여재창단하고있다. 2006년 ( 주 ) 화승이 PLUS 팀을인수하여 르까프오즈 로재창단하였고, MBC게임은 POS 팀을인수 MBC 히어로 를, CJ의경우, G.O 팀을인수하여재창단하였고스포츠마케팅전문기업인 IEG는 enature 팀을인수하여프로게임단을창단하였다. 2007년에는임요환등이주축이되어 5명의프로게이머로구성된공군게임단이창단되었으며 2006년부터조선기업인 STX에서대규모후원을받아온 SouL 팀이정식으로창단하였다. 따라서, 2007년부터는 12개의프로게임단으로안정적인프로리그운영이가능하게되었다. 향후, 대기업의 e스포츠에대한참여는더욱확대될것으로예측되어 e스포츠산업의급속한성장이기대된다. 3 제 1 장 e 스포츠동향 507

10 < 표 > 국내프로게임단현황 (2007 년 6 월기준 ) 게임 문화 동향 프로게임단 창단및후원기업 업종 선수구성 MagicN s KTF 이동통신 감독, 코치 (3), 선수 (13) KHAN 삼성전자 전자 감독, 코치 (1), 선수 (20) 한빛 Stars 한빛소프트 게임개발 감독, 코치 (0), 선수 (18) SK Telecom T1 SK텔레콤 이동통신 감독, 코치 (1), 선수 (20) Pantech EX Pantech 모바일단말기 감독, 코치 (1), 선수 (17) 르까프 OZ 화승르까프 스포츠웨어 감독, 코치 (1), 선수 (16) MBC게임 HERO MBC게임 게임전문방송 감독, 코치 (2), 선수 (16) CJ ENTUS CJ 그룹사 감독, 코치 (1), 선수 (17) 온게임넷 SPARKYZ 온게임넷 게임전문방송 감독, 코치 (1), 선수 (19) estro IEG 스포츠마케팅 감독, 코치 (1), 선수 (14) STX SouL STX 조선 감독, 코치 (2), 선수 (17) 공군게임단 공군 공군 감독, 코치 (1), 선수 (5) 다. 게임미디어 e스포츠가게임과달리신스포츠로인정받으며주요문화로성장하기까지미디어의역할이컸다. 미디어는 관중 이라는 e스포츠핵심요소를탄생시켰다. 부산광안리에서열린 SKY 프로리그 만관중, SKY 프로리그 만관중이라는규모에서보여주듯이 e스포츠는젊은세대를동원하는힘을보여주고있다. 1999년케이블TV 채널인 투니버스 의방송으로 e스포츠가대중화하기시작하였고, 게임전문채널의등장이본격성장의계기로작용하였다고할정도로게임전문방송의역할은 e스포츠발전에매우중요하다. 온게임넷과 MBC 게임은국내 e스포츠의태동과성장을주도해왔고주요리그를사실상운영하여왔다. 일반스포츠가리그에중계료를지불하고경기를중계하지만 e스포츠는오히려대회 / 리그로부터 중계료를받고있는모델을만들어온것이게임전문방송사들이다. 온게임넷, MBC게임등게임전문채널은 e스포츠를상시적으로중계할뿐만아니라자체적으로 e스포츠리그를운영하여협찬금, 광고, 수신료, VOD 수입등의수입을얻고있으며, 우리나라 e스포츠산업에큰영향을미치고있다. 1997년애니메이션채널인 투니버스 에서방영된게임정보프로그램인 게임플러스 를모태로 2000년 7월개국한온게임넷은국내최초이자최대의게임전문채널로독보적인입지를구축하였다. 2001년 5월 겜비씨 (Gembc) 로개국한이후, 2003년채널명을변경한 MBC 게임은온게임넷과함께현재국내 e스포츠방송시장을양분하고있다. 그러나, 최근들어 e스포츠에대한관심이늘어나면서위성방송과여타케이블tv 채널, 인터넷방송, IPTV 등에서도 e스포츠중계를시도하고있으며그시간을늘려가고있다. KMTV의경 년대한민국게임백서

11 Guide to Korean Game Industry and Culture 우 WEG 2차시즌을독점중계하였고일부스포츠채널도 e스포츠중계에관심을보이고있으며 2006년슈퍼파이트의경우 XTM, Champ 등의채널을통해중계되었다. 2006년게임방송의특징적인부분은온게임넷과 MBC 게임의양대미디어로시장이집중되고있다는점과 CJ미디어가 슈퍼파이트 의성공으로게임방송시장에진입하였다는점이다. 또한, 소규모사업자중심의인터넷방송이 프로리그, 스타리그, 슈퍼파이트 등양질의콘텐츠를인터넷중계하였던곰TV의등장으로전체적으로케이블방송은 2강 1중, 인터넷방송은 1강과새로운신규사업자 ( 다음, 하나 TV 등 ) 로재편되고있다. 특히곰TV, 다음, 하나 TV 등의등장은향후방통융합과맞물려 e스포츠중계시장의새로운경쟁이시작될것으로보인다. 또한, 2007년처음으로 e스포츠중계권판매에대한논의가시도되어기존케이블방송사들 과프로리그주최기관, 방송권운영권자등새로운중계모델이도입되었다. 하나아쉬운점은 e스포츠가정식체육종목으로인정받지못해공중파방송에서경기스폰서의로고노출과간접광고가금지되어있어중계방송이어렵다는것이다. 웹진으로 파이터포럼 이인터넷세대인젊은세대감성에맞게실시간 e스포츠경기중계및프로게이머소식등 e스포츠전반에관한소식을업데이트시키면서게임방송과차별화된콘텐츠를제공하고있다. 라. 대회현황 1998년 Korea Pro Game League 를비롯하여배틀탑, 넷크럽등의전국규모대회로시작된국내대회는 1999년케이블TV 채널 투니버스 에서 Progamer Korea Open이방송되면서대중에게소개되었다. 방송사주도로진행되던국내대회는 2004년부터 KT, SKT, 삼성 3 < 표 > 미디어현황 (2007 년 6 월기준 ) 형태방송방송내용비고 공중파 SBS 게임쇼즐거운세상 기존프로그램들과의차별화를통해게임에대한 시청자의관심과참여를적극적으로유도함과 매주토요일심야 동시에공공다중매체로서게임의대중화에기여 01시45분 ~, 60분방영 온게임넷게임대회방송중계, 게임리뷰및프리뷰자료등소개 케이블 MBC 게임게임대회중계, 게임리뷰및프리뷰, 온라인게임제공 CJ 미디어 슈퍼파이트 대회의 XTM 등보유채널을통한중계편성 위성방송 게임티브이 게임위성방송국, 온라인네트워크, PC게임리그, (Game TV) 이벤트개최 인터넷 장풍스테이션 게임개발자들의인터넷방송, 게임업계비화제공 나이스게임TV 워크래프트3를주요콘텐츠로다룸, VOD 제공, 생방송제공 kor.nicegametv.net 웹진파이터포럼 e 스포츠대회현황, 프로게이머소식, 게시판제공 주간지 es Forcee 스포츠대회, 프로게이머소식, e 스포츠행사, 칼럼제공 esforce.fighterforum.com 제 1 장 e 스포츠동향 509

12 게임 문화 동향 전자등대기업들이참여하면서확대되기시작했다. 엔씨소프트, 네오위즈등게임사들도자체제작한게임콘텐츠의홍보를위해 e스포츠리그를시작하기에이르렀으며최근에는방송사, 대기업들이주최하는프로리그를비롯하여기업이나지방자치단체의이벤트성대회에이르기까지다양하게개최되고있다. 국내 e스포츠대회는스타크래프트를중심으로시작하였으며, 현재는스타크래프트외에도캐주얼및온라인게임과비디오게임등종류가다양해지고있으나여전히스타크래프트가주를이루고있다. 현재, 우리나라에서진행되고있는 e스포츠대회는공개대회와비공개대회가있다. 공개대회는대회개최가미디어등에공개된대회이며, 비공개대회는 e스포츠관련카페 / 길드에서자체적으로대회를개최하며언론및미디어에는공개하지않는대회를말한다. 따라서비공개대회의특성상정확한대회숫자를산출하기는어려운실정이다. 공인대회는프로게이머가참여하는프로대회와아마추어들이참여하는아마대회로나눌수있다. 공인대회로인정받기위해서는 ( 사 ) 한국 e스포츠협회의절차에따라등록하면된다. 프 < 표 > e 스포츠의종목별국내대회 / 리그 (2006 년 10 월기준 ) 종목 대회명 주관방송사 주최사 SKY 프로리그 온게임넷, MBC 게임 한국 e 스포츠협회 스타크래프트 신한은행온게임넷스타리그 듀얼토너먼트 프링글스 MBC 게임스타리그 (MSL) 서바이버 온게임넷 MBC게임 신한은행온게임넷프링글스 MBC게임 슈퍼파이트 CJ 미디어 3 개채널 한국 e 스포츠협회 스페셜포스 드래곤플라이배스페셜포스리그 드래곤플라이배스페셜포스챔피언십 온게임넷 MBC게임 드래곤플라이 서든어택 차서든어택리그 서든어택레이디스클랜챔피언쉽 온게임넷 CJ 인터넷 카트라이더 넥슨카트라이더 4 차리그 퀸오브카트리그 온게임넷 넥슨 KeSPA 컵 한국 e 스포츠협회 네오위즈컵피파온라인리그 온게임넷 네오위즈 피파온라인 006 현대자동차컵 EA SPORTS FIFA ONLINE 월드챔피언십 MBC 게임 현대자동차 프리스타일 신한은행 FreeStyle 글로벌리그 2006 KeSPA 컵 온게임넷 신한은행한국e스포츠협회 자료 : 한국 e 스포츠협회 년대한민국게임백서

13 Guide to Korean Game Industry and Culture 로게이머들이참여하는프로리그단체전및개인전의경우공인대회로인정되며, 대회입상을통해준프로게이머자격을얻을수있는대회들이공인대회로진행되고있다. 방송사에서진행하고있는공인대회는케이블방송사 온게임넷 과 MBC 게임 에서진행하고있다. 스타크래프트관련리그는신한은행스타리그와 SKY 프로리그를중심으로대기업후원사들이지원하고있는대회들이있으며, 스타크래프트 외에 카트라이더, 스페셜포스, 피파 관련대회들이진행되고있다. 1999년 72 개에불과하던대회가 2005년에는 278개에달하는등, 다양한장르의크고작은대회및리그가개최되었으며 2002년을기점으로대회수는줄고있는반면, 상금규모는계속증가하고있어대회및리그의대형화가진행되고있다. 특히, 2007년전국아마추어 e스포츠의활성화및프로 -아마의연결고리를만들기위하여전국지방자치단체대회와연계한 전국아마추어 e스포츠대회 가처음으로대구에서열린다. 한편, 스타크래프트중심의 e스포츠는국산온라인게임으로종목다변화를시도하고있다. 한국e스포츠협회와국산게임개발사및유통사의공동노력으로 2007년 4월현재우리나라 e스포츠인증종목은 27개에달하고있으며각종목중심의다양한대회들이진행되고있다. (2) 국내 e스포츠동향및전망 2006년국내 e스포츠는 2000년에서 2005년까지매년커다란이슈가있었던양적성장에비해질적조정이이루어진한해로평가할수있다. 기업들이팀창단과더불어 e스포츠가제대로된모양새를갖춘원년으로평가된다. 더불어 CJ미디어의 e스포츠합류로온게임넷과 MBC 게임양대방송사구도에변화의조짐이있었던해이다. 그러나그안에서전반적인 e스포츠시청률하락, 새로운모델의제시미비등 e스포츠가성장의한계를보이는것이아닌가하는우려를낳기도하였다. 2006년국내 e스포츠의주요동향을정리하면다음과같다. 가. 게임전문채널중심의대회지속 11개프로팀이참여하는연중리그 SKY 프로리그 가 2001년본격적으로시작되었다. 프로리그 는방송사주도의개인리그와달리프로축구나프로야구처럼팀단위로경기가치러지는대회로그주최권은한국e스포츠협회가가지고있다. 그러나, 이경우에도양방송사의방송권을둘러싸고협상에난항을겪어대회가지연되는등문제가있었다. 기존프로스포츠는대회의일정과기획이협회를중심으로움직이 3 < 표 > 연도별 e스포츠대회현황 대회 연도 대회횟수 72회 82회 93회 187회 144회 98회 278회 상금규모 15억원 20억원 30억원 35억원 40억원 45억원 50억원 자료 : 한국e스포츠협회 제 1 장 e 스포츠동향 511

14 게임 문화 동향 고방송사를대상으로방송중계권료를받는것이정상적이나 e스포츠분야에서는방송중계권료를받지못하는형편이고, 대회의일정과경기방식등도방송사와상의되는등방송사의기능과역할이타분야에비해지나치게높다는지적도나오고있다. 이같은현상은두가지로분석할수있다. 첫째는방송사들이한국 e스포츠초창기부터이분야를성장시켜온주체로서현재까지유지되어온기득권과새로운주체들 ( 예컨대협회, 프로팀등 ) 과상충된이해관계를놓고대립중이라는분석과그나마대회기획과운영, 스폰서 < 표 > 우리나라 e 스포츠종목현황 게임명 장르 개발사 유통사 스타크래프트 블리자드 한빛소프트 에이지오브엠파이어 앙상블스튜디오 마이크로소프트 킹덤언더파이어 판타그램 판타그램인터랙티브 아트록스 RTS( 실시간전략시뮬레이션 ) 조이맥스 OK 인터랙티브 임진록 2 조이온 삼성전자 쥬라기원시전 2 위자드소프트 위자드소프트 워크래프트 3 블리자드 한빛소프트 퀘이크 3 ID 소프트웨어 세고엔터테인먼트 레인보우식스카운터스트라이크 FPS (1 인칭시점슈팅 ) 레드스톰사시에라스튜디오 카마엔터테인먼트지엔에이소프트 액시스 재미시스템 재미시스템 스페셜포스 온라인 FPS 드래곤플라이 네오위즈 워록 전략 FPS 드림익스큐션 넥슨 서든어택 FPS 게임하이 CJ 인터넷 피파 EA 스포츠 EA 코리아 위닝일레븐 스포츠 ( 축구 ) KONAMI SEC 피파온라인 네오위즈 /EA 스포츠 네오위즈 프리스타일 스포츠 ( 농구 ) JC 엔터테인먼트 조이시티, 파란 팡야 스포츠 ( 골프 ) 엔트리브소프트 한빛소프트 포트리스 턴아케이드 CCR GV 철권 3D 대전 NAMCO SEC 겟앰프드 온라인 3D 액션 윈디소프트 윈디소프트 테일즈런너 캐주얼 라온엔터테인먼트 나우콤 크레이지레이싱카트라이더 캐주얼레이싱 넥슨 넥슨 씨티레이서 정통레이싱 현대디지털엔터테인먼트 현대디지털엔터테인먼트 아크로엑스트림 액션 FPS 레이싱 엔채널 엔채널 펌프 리듬 / 액션게임 안다미로 안다미로 년대한민국게임백서

15 Guide to Korean Game Industry and Culture 유치등의능력을통합적으로갖춘유일한단체이므로좋든싫든간에한국의 e스포츠를끌어가기위하여필요한존재라는주장이다. 어떠한주장을따르든국내게임방송사와타 e스포츠주체간의이해관계조정은곧중요한이슈가될것으로보인다. 아무튼종목다변화, 국제표준구축, 수준높은국제대회개최등을위해서는기획력과제작시스템, 휴먼리소스등을고루갖춘국내게임전문방송사의협력과역할조정이필수적이라할수있다. 나. 우리나라 e스포츠의체계화틀마련 2005년한국 e스포츠협회 2기출범이후다소간의갈등과반목이없지않았으나 2006년에접어들며한국e스포츠협회가제자리를찾아가는것으로분석된다. 특히상설경기장문제, 게임단을구성하지못한몇몇팀의재창단등해묵은숙제들이 2006년들어해결되며가시적인성과와내실있는 e스포츠체계화사업을전개한것으로평가된다. 특히, 2005년이후한국 e스포츠에관심을가지고이분야에진입하고자하는기업과지자체등이협회를창구로삼으며, 협회의위상이강화되고있다. 그동안한국 e스포츠가연관주체들의합의를바탕으로성장해온것이아니라방송사와방송사의영업활동결과로얻어낸스폰서와의관계속에서발전해왔다고볼때, 필연적으로담보했어야하는대화와타협및협의등이이루어지지못하였던것이사실이다. 제2기협회의활동을통하여각주체들이서로의이해관계를조정할수있는기반을확보한것은매우중요한성과로평가된다. 다. 국산온라인게임으로 e스포츠종목확대중 2006년도국내게임방송사의 e스포츠프로그램편성은대략 70% 에달하는스타크래프트종목리그및관련프로그램과약 30% 의타종목리그및관련프로그램으로구분된다. 그중 30% 의타종목리그를분석해보면단연국산온라인게임의비중이절대적이다. 이같은수치는 2002~2003년시즌과비교해볼때전체편성비율에있어서는스타크래프트의비중이높아져스타크래프트일변도가오히려공고해졌음을알수있고, 비스타크래프트의편성비율만을놓고볼때는리그종목이다양해졌음을알수있다. 이것은국산온라인게임시장의양적팽창에따라다양한온라인게임리그가활성화되고있음을뜻한다. 그러나, 워크래프트3, 피파온라인등극소수의대회를제외하고는외국 e스포츠대회와호환되는종목의부재, 고립화가심해지고있다. 이같은현상은꾸준히두자릿수성장을거듭해온국산온라인게임의성장으로국산온라인게임의마케팅비용이 e스포츠로이어진것을그주요한이유로꼽을수있으며, 지자체와문화관광부등정부기관이국산게임의 e스포츠화에힘쓴결과로풀이된다. 그러나, 이것을바꿔말하면한국 e스포츠의중추적인역할을담당하는국내게임방송사들이눈에띄는타종목을집중육성하는것이아니라마케팅비용을지출하는게임사의마케팅욕구에편승하여단발성대회를쏟아내는것으로풀이할수있다. 한국e스포츠협회도공인종목을선정하고육성하겠다는발표를거듭하고있다. 그러나스타크래프트를제외하고는프로 3 제 1 장 e 스포츠동향 513

16 게임 문화 동향 화했거나진행중인프로게임은찾아보기어렵다. 있어도제대로된모습을갖추지못하고있다는점에서한국 e스포츠의기초체력을높이는데도움이될지에대해서는의구심이들수밖에없다. 국산온라인게임이활발한해외진출을통하여새로운 e스포츠종목으로표준화되는바람직한상황을도외시할수없으나국산온라인게임의주요소비국이중국을비롯한몇몇동남아시장에국한된다는점에서한국 e스포츠의국제화를위한핵심종목으로국산온라인게임에큰기대를하기어려울것이다. 반면중국은 e 스포츠종목의자국화에연연하지않고국제적으로표준으로자리잡은카운터스트라이크1.6, 워크래프트3 등을핵심종목으로삼은결과미주, 유럽등과 e스포츠호환성에있어한국을앞선것으로평가받고있다. 라. 시청률하락과이벤트현장흥행저조 2006년에들어서 e스포츠의시청률과집객이급격히하락하고있다. 온게임넷의경우 12~18위를오가던시청률이 2006년에들어서 20위권밖으로퇴조했고, MBC게임의경우 20~25위로다소선전했으나모기업인 MBC 프로그램의부편성비율이높아진점을볼때그다지상승효과가높아진것으로보이지않는다. 주요이벤트의현장집객은더심각하다. 2004년과 2005년에연달아관중 10만명을기록했던스카이프로리그의전기리그결승은 2006년에들어대회장소를변함없이부산광안리로선정했음에도불구하고 3만명에불과해관계자들의우려를자아냈다. 그뿐아니라 양방송사의주요개인리그결승전관중이 1,000~2,000명수준으로떨어졌고최근창설된 CJ미디어의 슈퍼파이트 도현장관중 2,000명을넘지않은것으로보인다. 그렇다고이러한현상을 e스포츠의인기하락으로연결지어볼수는없을듯하다. 게임방송사의전반적인시청률은하락했으나팬들이관심을갖는주요결승전등킬러콘텐츠의경우과거의최고시청률을경신하는등특A 급 e 스포츠경기에대한시청자의집중도는높아졌기때문이다. 온게임넷은지난스카이프로리그의결승전시청률이사상최고를기록했다고발표했고, CJ미디어의슈퍼파이트도대단히높은시청률을기록했기때문이다. 이같은현상을분석해보면, 지난 5년간꾸준히개최해온오프라인결승이벤트에대하여팬들이굳이현장에가지않고방송으로경기를관전하는것이현장에서느낄수있는재미와크게다르지않거나오히려더쾌적하다는것을깨달았다는점을들수있겠다. 그러므로, 향후관중수만명의오프라인이벤트를지속적으로개최하고자한다면현장관중들과함께할수있는새로운애플리케이션의개발이선행되어야한다. 다음으로시청률면에있어서전반적으로하락현상과킬러콘텐츠의기록경신이동시에이루어진다는것은그동안지나치게많은대회와방송중계를남발하며한경기한경기의가치가하락했다는점을지적할수있겠다. 수많은중계방송의홍수속에서시청자들은이제그저그런평범한경기에는관심을가지지않으며, 다양한경기와선수들속에서오히려빈도 년대한민국게임백서

17 Guide to Korean Game Industry and Culture 가줄어든특A급경기에대한집중적인관심을표현하고있다. 더불어과거치러진대회에대한재탕, 삼탕의우려먹기식중계방송은이제외면당하고있다. 마. 본격적인 e스포츠국제협력논의시작세계적으로 e스포츠의상업화, 산업화가가장많이진전된나라로한국을꼽는다. 11개의프로팀, 2개의전문방송사, 수백명의공인프로게이머와전국민적인관심등한국 e스포츠의외형을보면그러한평가는크게틀리지않다. 비록한국의 e스포츠가 10년도되지않은기간에수십배성장하고하나의산업에가까운모습으로성장해왔음에도불구하고지속적으로타분야와여가산업내에서의지위를바꿔가며성장할수있을지는좀더두고볼일이다. 오히려, 이러한상황에서한국의 e스포츠산업과문화상품을수출할수있도록시장을개척하는것이더나은전략일수있다. 이러한기조에서지난몇년간한국 e스포츠의해외개최와국제대회에한국선수파견이지속적으로이루어졌고, 일정정도의가능성을확인했다. 이러한시도들을바탕으로 2006년에는 e스포츠국제화가절실히필요하며가능하다는의견이확대되었다. 한국 e스포츠협회와한국게임산업개발원 ( 현한국게임산업진흥원 ) 이공동으로주최한 국제 e스포츠심포지움 이성공적으로개최되었고, 이를통해국내 e스포츠주체들에게국제화라는명제가생각보다가까이있다는확신을심어줄수있었다. 제1회국제 e 스포츠심포지움은한국의주류 e스포츠분야의첫번째국제화시도라는점에서주목되며, 이심포지움을통하여해외의 e스포츠에대한관심의정도와변화추이를살펴보는중요한계기가되었다. 국내주체들이개최하는국제 e스포츠대회와해외국제대회에국가대표파견에대한지원이이루어진것도 2006년의일이다. 국내게임채널들의국제대회에대한관심이높아진것도주목해볼만한일이다. 온게임넷은 2006 WCG 예선과글로벌파이널을중계방송했고, 특히, 이탈리아몬자에서열린글로벌파이널을위성생중계했다. 이것은비록제한적이고큰반향을불러일으키는데는실패했으나국내대회를중계방송하는것처럼향후국제대회에대한지속적인방송제작과노출이가능할것임을예고하는것이어서국내방송사들의국제대회콘텐츠편성이향후확대될것임을시사하고있다. MBC 게임도올하반기워크래프트3 종목의국제리그인 W3를개최했다. 이대회는국내 외를막론한워크래프트3 종목의선수들을출전시켜대회의포맷을국내로한정하지않고지속적으로국제적인매치를개최하는기획으로 e스포츠대회의국제화를시도하고있다. CJ미디어의슈퍼파이트 2회, 워크래프트3 및피파온라인종목 3회등국제경기가치뤄진바있다. 이러한한국 e스포츠대회의국제화는앞으로도확대될것으로전망되며 e스포츠국제화및대형화는현재정체되어있는한국 e스포츠에하나의대안이될수있을것으로기대된다. 3 제 1 장 e 스포츠동향 515

18 게임 문화 동향 바. 우리나라 e스포츠향후전망우리나라 e스포츠시장은 e스포츠팬의증가, 특히 10~20대연령층에서인기가높다는점을고려하면시간이지날수록 e스포츠팬의규모는계속증가할것으로판단된다. 현재 10대의거의대다수가학생이며 20대의상당수도학생이라는점을감안하면이들이경제력을갖추게되는 5~10년후에는 e스포츠에투자할수있는여력이증가할것으로예상할수있다. 즉, 5~10년후에는여가활동으로 e스포츠에대한지출이크게증가할수있을뿐만아니라, 이들의경제력과지출규모가커짐에따라이들에대한마케팅수단으로서 e스포츠의중요성이더욱증가할것으로예상된다. 또한, e스포츠시장규모가크게증가할것이라고예상되는또다른이유는수익창출구조에변화가올가능성이매우크다는것이다. 다시말하면현재 e스포츠산업의매출구조에변화가올수있다. e스포츠의인기가지속적으로증가하고있는추세를감안하면부분적으로유료관중을유치할수있을것으로예상되며, 유료온라인중계사이트확대도가능할것으로판단된다. 인기상승여부와관계없이무료로시작된콘텐츠를유료화할경우수요자들의반발이있을수있으나, 바둑이나온라인음악과같이무료에서유료로성공적으로전환한사례가있다. 관람및중계사이트의유료화외에도각종대회의다양화를통한수익증가가있을수있을것이다. 최근개최되었던슈퍼파이트와같은이벤트대회가활성화되면이로인한광고수익확대도기대할수있다. 아직까지초기단 계이기는하지만 e스포츠스폰서를통한 e스포츠용품 ( 마우스, 헤드셋등주변기기 ) 마케팅이확대될것으로예상된다. 현재 e스포츠팬들의구성으로볼때, 아직까지는이들의경제력이크지않은상황이지만향후이들이경제력을본격적으로보유하는시점에서는 e스포츠를통한스포츠마케팅의중요성이크게확대될것이다. 향후 e스포츠팬들의경제력이상승할것으로예상되면서스폰서기업의대상이거의모든업종으로다양화되고그비용도크게증가할것이다. 현재는게임채널등 TV 중계권료나온라인생중계중계권료를전혀징수하지못하고있으나향후에는기존의프로스포츠와같이 TV 중계혹은온라인생중계를통한수익창출의가능성이높다. 이미슈퍼파이트와같은인기이벤트의경우에는포털업체에서온라인생중계관련중계권료제안이있었으나, 주최측의내부사정으로받아들여지지않았다. 팬들의관심이높은몇몇경기의경우온라인생중계사이트의하루접속자가 150만명에이르는등, 온라인생중계를통한 e스포츠시청이활발한상황으로온라인생중계에대한중계권료가지불된다면이와경쟁관계에있는 TV 방송중계권도유료화될수있으며, 온라인생중계및 TV 중계에대한광고료도인상될여지가높다. 마지막으로해외 e스포츠시장의성장은국내 e스포츠시장규모확대에영향을미칠것이다. e스포츠시장규모가증가할것이라고예상하는세번째이유는중국등해외 e스포츠시장의확대를들수있다. e스포츠의확산은 IT 네트워크의확산을포함한정보화에크게의존하 년대한민국게임백서

19 Guide to Korean Game Industry and Culture 지만아직까지는 IT 네트워크가발달하지못한국가들이많은상황이다. 중국이나인도와같이잠재적시장규모가큰국가들의 IT 네트워크가발달하면서이국가들에게 e스포츠가본격적으로소개된다면, 세계 e스포츠시장의규모는급증할것으로판단된다. 특히중국은 e스포츠를정식스포츠로인정하는등관련제도및법정비를통해 e스포츠의확산에정부가나서고있는상황으로중국, 미국, 유럽중심의세계 e스포츠대회개최횟수및대회규모의확대가예상된다. 이에따라관중수입과 TV 중계권료수입이크게늘것으로전망된다. 세계 e스포츠시장규모의급증에따라 e스포츠구단을이용한기업홍보의활용도도크게상승할것이다. 이밖에도무선인터넷보급증가, e스포츠에대한인식의변화와관련제도정비를통한정부의지원등도 e스포츠시장의규모를확대하는요인으로작용할것이다. 무선인터넷보급확산과이동통신서비스의다양화는 e스포츠시장확대에도큰변화를가져올것이다. 특히 DMB 등을이용한 e스포츠관전이확산된다면 e스포츠관전의제약이크게감소할것이며이에따라 e스포츠를통한마케팅규모가더욱확대될수있다. 3. 해외 e 스포츠현황및동향 (1) 해외 e스포츠현황가. 국제대회현재전세계 e스포츠계의모습은매우다양하게나타나고있으며대륙별, 국가별로두드러진특징이있다. 최근국제적으로도 e스포츠에대한중요성이대두되면서다양한국가별대회가생기고있으며, 기존의세계적인대회들이협찬기업을구하지못하여퇴색하고있다는점이다. 국제대회별운영종목은국산종목보다는미국, 유럽의다국적게임개발사인기게임을중심으로이루어져있다. 외국개최국제대회는다양한대회들이열리고있으나전세계 e스포츠주체들에게잘알려져있는 4개대회들의종목채택현황을살펴보면 < 표 > 과같다. 3 제 1 장 e 스포츠동향 517

20 < 표 > 주요국제 e 스포츠대회현황 (2007 년 5 월기준 ) 게임 지역 EUROPE 리그명 ESL Pro Series 주관사명 Turtle entertainment 연중 일정 종목 CS / W3 외다양한종목 장소독일 ( 국가별 ) 상금규모 165,000 유로 (ESP Germany) 문화 동향 EUROPE EUROPE EUROPE Intel Extreme Masters ESL WC3L ESWC Turtle entertainment Turtle entertainment Games-Services ~ 연중 연 1 회, 7 월 ~8 월경 (Grand Final) CS / W3 W3 CS / W3 외 5 개종목 독일, 스웨덴, 프랑스, 영국온라인 ( 주로독일 ) 프랑스 160,000 유로 n/a 400,000 USD EUROPE Dreamhack Dreamhack AB 연 2 회, ~12.2 (Winter) CS / Quake 3 Sweden n/a EUROPE NGL Freaks 4U GmbH 연 2 회, 10 월 ~ 3 월, 5 월 ~8 월 CS / W3 온라인 ( 독일 ) 66,000 UDS EUROPE ShgOpen shg.dk A/S 연 1 회, 봄철 (2~4 월 ) CS 덴마크 500,000 DKK CHINA CEG China Interactive Sports 4 per year War3/SC/CS/FI FA/NFS China 150,000 RMB CHINA IEST Lenovo International Electronic Sports Tournament per year War3/SC/WE China 300,000 RMB CHINA NUGL National Univercity Games League 1 per yeah CS / W3 China 120,000 RMB CHINA CIG China Internet Gaming 1 per year CS / W3/Fifa China 100,000 RMB CHINA PLU Player League Union 2 per year SC/War3 China 20,000 RMB CHINA PGL China Esports Interactive 3~4 per year SC/War3 China 30,000 RMB CHINA Starz War International Gaming Entertainment Co.,LTD 1 pre yeah War3/Freestyle/Pa opao China 150,000 RMB CHINA KODE 5 Kode5 committee 1 per yeah War3/CS/Q4 China 16,000 USD ASIA WEG World e-sports Games, Inc. 연 3~4 회 CS / W3 한국, 중국등 140,000 USD ASIA WCG International Cyber Marketing, Inc. 연 1 회, 4 월 ~9 월예선, 10 월 ~11 월본선 CS / W3 / SC 등 8 개종목 싱가포르, 이탈리아, 한국등 462,000 USD ASIA IEF IEF 조직위원회 연 1 회, 8 월또는 9 월 CS 1.6 / W3 / SC / GR( 시범 ) 한국, 중국 77,000 UDS ASIA WEF 게임엔터테인먼트앤마케팅 n/a n/a n/a n/a AMERICA CPL Cyberathlete Professional League, Inc. 연 2 회, 12 월 16 일 ~12 월 20 일 (Winter) CS / Quake 3 Dallas. Texas 150,000 USD AMERICA CAL Cyberathlete Professional League, Inc. 연중 CS 외수십개의종목 미국 n/a AMERICA GGL Global Gaming League, LLC. n/a n/a n/a n/a AMERICA CEVO CEVO. LLC n/a n/a 온라인 10,000 USD AMERICA CGS DirecTV, Fox Interactive 4 월 ~12 월 CS Source, FIFA 07, DOA4, PGR 북미, 남미, 영국, 유럽, 아시아 7,000,000 USD AMERICA WSVG Games Media n/a CS 1.6, Quake 4, WoW,Warcraft 3 n/a 1,000,000 USD 년대한민국게임백서

21 Guide to Korean Game Industry and Culture < 표 > 외국주도국제대회운영종목 (2006 년말기준 ) 대회명개최국종목개요종목비고 CPL 미국 FPS 중심대회에따라 카운터스트라이크 추가종목 퀘이크3 카운터스트라이크프로에볼루션사커 ESWC 프랑스 5개정식종목 퀘이크4 니드포스피드워크래프트3 WSVG 미국 카운터스트라이크퀘이크4 3개 PC게임워크래프트3 3개비디오게임프로젝트고담레이싱고스트리콘헤일로2 ESL 독일 CS,W3외다양한종목 카운터스트라이크 ( 상황에따라 ) 워크래프트3 Pro Series 의경우 3 우리나라가중심이되어열리고있는대회로는 WCG와 WEG, IEF, WEF등이있다. 이들대회의종목채택현황은 < 표 > 와같다. 위의표에서나타나듯해외국제대회와우리나라개최국제대회의차이점은 스타크래프트 종목이있느냐없느냐에있다. 또한공통적인종목은카운터스트라이크와워크래프트3 종목이었다. 이는대회주최가어디든국제대회개최시에는세계적인조류를따라가는것이라하겠다. 이밖에해외에서개최되는국제대회의경우앞서언급한 2개주요종목이외에퀘이 크, 고스트리콘등의 FPS 장르의게임이많은데이는외국에서가장인기있는게임장르가슈팅게임인점과무관치않다. 이외에한국에서는거의채택되지않고있는레이싱게임이종목으로채택되는것도이채롭다. 더불어 PC 게임일색인한국 e스포츠종목에반해외국에서는비디오게임이폭넓게채택되고있는점도주목해볼만하다. 이는 PC 플랫폼, 특히온라인게임이주류인한국게임시장에반해외국에서는비디오게임시장의규모가훨씬큰데서그원인을찾을수있다. < 표 > 우리나라주도국제대회운영종목 (2006 년말기준 ) 대회명종목개요종목비고 8개정식종목 하프라이프, 피파2006, 니드포스피드, 스타크래프트, WCG 2개시범종목 워크래프트3, 워해머, 데드오어얼라이브, ( 팡야, 카롬3D) 프로젝트고담레이싱 WEG 2개정식종목대회별시범종목 카운터스트라이크 1.6, 워크래프트 3 IEF 4 개종목스타크래프트, 워크래프트 3, 카운터스트라이크, 길드워 WEF 3 개종목스타크래프트, 워크래프트 3, 카운터스트라이크 제 1 장 e 스포츠동향 519

22 게임 문화 동향 그러나게임개발사와의협의를통하여대회종목을선정할수있는 PC 게임과달리비디오게임의경우게임개발사이외플랫폼홀더 ( 소니, 마이크로소프트등 ) 로부터대회개최와관련한게임사용권 (Usage Right) 을얻어야한다는일종의제약이따르므로비디오게임을종목으로하는 e스포츠의급격한확대는여의치않을것으로판단된다. 이처럼국내게임대회종목과국제대회의게임종목간에현격한차이가있어이는한국 e스포츠국제화에있어반드시극복해야할문제라고하겠다. 1 WCG(World Cyber Games) WCG 는건전한사이버문화구축을위해만들어진게임문화축제이자세계적인게임축제이다. 지난 2000년 WCGC(World Cyber Games Challenge) 를시작으로 2001년 WCG로한층발전했고, 이후매년개최되어현재는명실상부한세계적인게임대회로인정받고있다. WCG의대표기구인 WCGC(World Cyber Games Committee) 는세계게임문화축제인 WCG 대회를조직, 운영하면서전세계와게임산업에게임문화와 e스포츠의이념을전달하고있다. 문화관광부장관과삼성전자부회장을공동위원장으로하여 WCG 정식종목과예선 본선의게임룰을포함한게임대회의기본정책을세워국가별예선진행시제공할뿐아니라, 전세계에진정한 e스포츠의이념을전하고전세계청소년에게언어와인종을뛰어넘는문화페스티벌의장을제공하고있다. WCG 에서우리나라는총 3회의종합우승과 2회의준우승을기록해 e스포츠종주국으로서 의자존심을지켰지만최근세계적인추세인 FPS장르의공인종목증가로인해독일, 대만, 네덜란드, 미국등아시아, 유럽, 북미대륙국가들의거센추격을받고있다. WCG 는현재스타크래프트와워크래프트3를비롯한총 8개의공인종목과국산시범종목 1개를채택하고있다. WCG 만의특징으로는 PC 게임과비디오콘솔게임을골고루공인종목으로채택한동시에게임장르의다양성을추구하여보다다양한게이머의참여를유도하였다는것이다. 2006년도 WCG 는 10월 18~20일에이탈리아몬자에서개최되었으며, 8개정식종목과 2개시범종목을운영하였다. 2개시범종목가운데에는국산온라인골프게임인 팡야 를본선대회시범종목으로운영하여국산게임의세계시장홍보에일조하였다. 2007년도 WCG 는미국의시애틀에서개최되며, 2008년도대회는독일의른이본선대회개최도시로선정되었다. WCG 의특징은매년 4월부터 9월까지전세계예선을거치며, 삼성전자의글로벌유통망및국가별전략적파트너 (SP) 를통한국가예선전을치르는세계적으로인지도가가장높은대회이다. 2 ESWC(Electronic Sports World Cup) ESWC 는 e스포츠의월드컵이라는명칭을내걸고가장화려하며, 치열한경기를추구하는세계대회이다. 2003년프랑스에서제1회대회가개최되었는데, 당시약 1만 5,000명의전세계여러나라의선수들이참가하여최종적으로 37개국의 358명의선수가본선에서경기를펼쳤다 년대한민국게임백서

23 Guide to Korean Game Industry and Culture < 표 > WCG대회현황 (2001년 ~2006년 ) 구분 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 대회 제 1 회 제 2 회 제 3 회 제 4 회 제 5 회 제6회 개최지 서울 대전 서울 샌프란시스코 싱가포르 몬자 ( 이태리 ) 참가국 37 개국 45 개국 55개국 62 개국 67개국 70개국 참가선수 국가대표 : 389명 국가대표 : 456명 국가대표 : 574명 국가대표 : 615명 국가대표 : 629명 국가대표 : 700명 총상금규모 US $ 300,000 US $ 300,000 US $ 350,000 US $ 410,000 US $ 435,000 US $ 462,000 개최기간 본선 : 본선 : 본선 : 본선 : 본선 : 본선 : PC 종목 6 종목 6 종목 6종목 6종목 6종목 6종목 콘솔종목 종목 2 종목 2 종목 2종목 국산시범종목 2종목 - 1 종목 1 종목 1 종목 1종목 참가기자단전세계 200 여명전세계 230 여명전세계 300 여명전세계 300 여명전세계 250 여명전세계 400 여명 비즈니스 비즈니스 비즈니스 게임전시회 게임전시회 이벤트행사 컨퍼런스개최 컨퍼런스개최 컨퍼런스개최 게임컨퍼런스 게임컨퍼런스 게임홍보관등 수출상담회 등 등 3 순위 1 대한민국대한민국독일네덜란드미국대한민국 2 독일러시아대만대한민국대한민국러시아 3 미국독일대한민국미국브라질독일 다른세계적인게임대회들과마찬가지로 ESWC 도단순한세계적인게임대회가아니라대회에출전한각국선수들의고유한문화를교류하며우정을나누는전세계젊은이들의화합과축제의장이기도하다. ESWC 는 1회대회의성공을발판으로 2004 년제2회대회에서는괄목할만한발전을보였다. 전세계 2만5,000명의선수들이예선을거쳐최종 50 개국 500여명의선수들이참가해규모뿐만이아니라그명성과인지도또한높였다. 2006년에는 52개국 700여명의선수가 5개정식종목의우승을놓고경쟁을벌였다. 현재카운터스크라이크, 프로에볼루션사커, 퀘이크4, 니드포스피드및워크래프트3 등 5 개공식종목을채택하고있고, 카운터스트라이 크여성부를운영하는등참가자폭을넓혀좋은반응을얻고있다. 3 CPL(Cyberathlete Professional League) CPL 은미국에서 1997년 10 월, 300여명의게이머들이모여시작된세계최초의네트워크대회로서 CPL 사가주최한세계대회이다. CPL 사는 게임산업의전문화와발전 을기치로내걸고 1997년설립이래 CPL USA, CPL ASIA, CPL EUROPE의해외지사를둔세계적인게임리그업체로성장하였다. 한편, CPL은 2000년싱가포르에서아시아대회를개최했는데, 우리나라의프로게임리그업체인 PKO 가후원사로선정되어대회를성공적으로치렀을뿐만아니라참가한우리나라선 제 1 장 e 스포츠동향 521

24 게임 문화 동향 수들도좋은성적을거두었다. 매년대회를치르면치를수록대회의규모가커지며인지도도높아졌고, 더불어많은선수가참가하여대회의질적향상도나타났다. 현재는여름 / 겨울리그를개최하여게이머들에게주목받고있으며, 2005년을시작으로 3월부터 12월까지총상금 100만달러규모로매월세계각국을순회하는초대형월드투어를개최하고 12월에그랜드파이널을개최하였다. 하지만, FPS 단일장르중심의대회운영및협찬사의후원감소등으로최근에어려움을겪고있다. (2) 해외 e스포츠동향및전망 2006년의해외 e스포츠계에는크고작은변화들이일어난다사다난한해로평가된다. 1990년대말부터시작된대형 e스포츠대회들이스폰서의변화로인해심한부침을겪었고, 새로운대형이벤트의등장으로게이머들의기대를모으기도했다. 수년전에창설되었지만별다른주목을받지못하던대회들중새로운스폰서와의결합으로매머드화하는모습을보여주기도했고세계최대의미디어그룹이 e스포츠진출을본격선언하기도했다. 최근해외 e스포츠의주요동향을권역별로살펴보면다 < 표 > 세계 3 대리그비교 구분 CPL ESWC WCG 엠블럼 본선주관 CPL( 미국 ) Games-Services( 프랑스 ) ICM( 한국 ) 후원 ATI 엔비디아 삼성전자 개최지 미국댈러스 프랑스파리 이탈리아몬자 본선대회기간 ( 06) 2006년7월5일 ~ 7월9일 2006년6월28일 ~ 7월2일 2006년10월18일 ~ 10월22일 시작연도 1997년10월 2003년7월 20001년12월 상금규모 31만달러 40만달러 46만2,000달러 참가국수 50여개국 52개국 67개국 참가선수수 2,108명 700여명 700여명 관람객수 43,000여명 24,000여명 1,250,000여명 주요정식종목 대회운영방식 카운터스트라이크, 퀘이크 Ⅳ 워크래프트 Ⅲ, 카운터스트라이크 스타크래프트, 워크래프트 Ⅲ 등5개종목 등5개종목 등8개종목 상반기 (7월), 하반기 (12월) 2회 2월 ~6월국가예선전실시및 3월 ~10월국가별예선전실시및 대회운영 6월말본선, 결선운영 10월또는 11월본선및결선 선수선발방식대륙별오픈예선국가별자국예선국가별자국예선 방송중계방식 미국내생중계및 전세계위성생중계및 한국내방송및 인터넷VOD 중계 인터넷VOD 중계 인터넷VOD 중계 주관방송사 MTV( 미국 ) Quattro Media 년대한민국게임백서

25 Guide to Korean Game Industry and Culture 음과같다. 가. 중국의영향력확대 2006년중국상하이에서 StarsWar가개최되었고, 상반기에 CEG, NUGL 을비롯한크고작은대회가개최되었다. 하반기에들어중국은중화체육총회 ( 한국의대한체육회에해당 ) 가중국의 e스포츠에대한체계를확립하겠다는발표가있었고크고작은대회가우후죽순처럼새로창립되거나발표되었다. 다양한대회들이개최되면서중국에서가장인기있는 2개종목, 카운터스트라이크1.6과워크래프트3 부문의미주, 유럽선수들이초청되어수십차례중국을방문, 초청경기를가진바있고이과정에서미주, 유럽의 e스포츠주체들과중국 e스포츠주체들간의다양한합종연횡이이루어졌다. 이러한과정에서서구의 e스포츠주체들사이에아시아에서가장매력적인시장으로중국이꼽히고있는데, 이는중국의미래시장이스폰서를구하는데도움이될것으로판단하였기때문이다. 한국의 e스포츠저변은인정하나스타크래프트일변도의한국시장은중국보다가치가떨어지고그나마한국의경쟁력이서구보다앞서있으므로새삼스레서구 e스포츠주체들이한국에진출하는것은투자효율이떨어진다는판단때문으로풀이된다. 이러한결과로세계 e스포츠시장에서중국의영향력은점차확대되고있으며이미카운터스트라이크와워크래프트3로표준화되어있는세계 e스포츠시장에서아시아를대표하는시장으로중국이꼽히고있는상황이다. 하반기에들어서 WCG 에서중국의리샤오펑 선수가워크래프트3 부문의우승을차지하는데, 이를통해중국의워크래프트3 종목의인기가상한가를기록하게된다. 이를계기로한국의스타크래프트리그와유사한워크래프트3 리그가기획되고있는것도의미있는일이다. 2006년의중국e스포츠현황은전세계 e스포츠대회들이모두뛰어들고, 중국내 e스포츠주체들도우후죽순처럼늘어난 백화점 양상을보이고있다. 그러나, 사회주의시스템이잔재하여정부의규제가많은점과중국내 e스포츠에대한주류사회의인식이아직미비한점등으로아직중국의 e스포츠체계를잡을만한질서와규칙이취약한상태이며이런어지러운상황은당분간지속될전망이다. 중국정부의게임에대한방송금지도중국 e스포츠발전에큰걸림돌로작용한다. 나. 미국 e스포츠시장의재편가장변화가심한시장으로미국을꼽을수있다. 연초부터굵직한발표들이이어지더니한해내내숨가쁜변화들이있었다. 우선 CPL 의대회운영총책임자였던 Scott Valencia 는 CPL 에서독립하며기존 CPL 의스폰서였던인텔, ATI와함께 WSVG(World Series of Video Games) 창설을발표했다. 기존카운터스트라이크일변도의 CPL 에서탈피해미국내더많은유저를확보하고있는비디오게임으로종목을다변화하는것이골자인이대회는결과적으로 CPL 에게큰타격이되고 CPL 은 2006년도에계획되어있던 CPL 월드투어를전면취소하게된다. 상반기까지도개최가불투명하던 CPL 은 WSVG Summer라는변형된형태로개최되 3 제 1 장 e 스포츠동향 523

26 게임 문화 동향 었다. 하반기새로운스폰서인 AMD와손을잡고 CPL Winter를준비중이나예산은미미한것으로알려졌고대회의위상과권위는상당부분축소된것으로전해진다. 2006년의미국 e스포츠의최대빅뉴스는세계최대의미디어그룹인뉴스코퍼레이션산하의 DirecTV가 e스포츠에뛰어든다는내용이었다. 그간몇몇위성채널에서 e스포츠를다룬적이있으나 DTV처럼대규모투자와사업전개를염두에둔것은아니었고미디어의본격적인참여는 e스포츠시장전체의확대에기여하게될것이라는기대감으로많은 e스포츠관계자들의기대와긴장을동시에불러왔다. 상반기 DTV는 CGS(Championship Gaming Series) 라는대회를창설하겠다고발표했는데대회의포맷과세부사항들은아직발표되지않았다. 2007년부터본격적으로개최될 CGS의프레대회가 8월에열렸다. CGI(Championship Gaming Invitational) 이라고명명한이대회는대회라기보다방송파일럿에가까운형태로치러졌다. 하루동안 5개종목의주요선수들을초청하여대회를개최하였고다시이를 3개방송프로그램으로편집해방송했다. 이 3시간짜리파일럿프로그램제작을위해 DTV는 200만달러 ( 한화약 18 억원 ) 을투입하였고, 방송결과역시작지않은것이어서 2007년에 DTV의 e스포츠진출이본격화하면적지않은영향을줄것으로보인다. 이는특히미디어주축의 보는 e스포츠 가발달한한국에간접적인영향을줄것으로판단되는데한발앞서있는미국의방송제작시스템과물량에맞서한국 e스포츠미디어가어떻게경쟁, 협력해나갈것인지에대한전략이 필요한시점이다. 다. 스웨덴과독일 e스포츠발전미국 e스포츠에큰변화가있었다면유럽의 e스포츠는점진적이며안정적인흐름이이어졌다. 2005년에이어 2006년에도프랑스파리에서치러진 ESWC 는무난히치러져역대가장성공적으로치러진대회라는평가를받았다. 유럽에서치러지는대표적인국제 e스포츠대회라는 ESWC 가프랑스에서치러지는것과는반대로그저변에있어프랑스에 e스포츠와관련해괄목할만한현상은나타나지않고있다. 오히려유럽의 e스포츠는스웨덴을중심으로한북유럽과독일을중심으로성장해가고있는것으로평가된다. 유럽에서인터넷인프라가가장잘갖추어져있고, SK Gaming과 NIP 등세계초일류프로팀을길러낸스웨덴은최근유럽 e스포츠의중심으로각광받고있다. 크고작은 e스포츠이벤트들이스웨덴을중심으로열리고있고 BIGTV 등미디어들도 e스포츠에관심을보이고있다. 인구 800만의작은나라로시장이작다는것이약점인데, 국경이없이유럽전역이하나의나라같은유럽연합의특징이이점을잘보완하여유럽에서 e스포츠가가장잘발달한나라로인정받고있다. 12월에열리는 Dramhack 이가장대표적인 e스포츠대회로 ESWC 와유사한랜파티 (Lan Party) 로개최된다. 또하나 e스포츠에적극적인국가로독일을꼽아볼수있다. 독일은디지털위성채널인 GIGATV를중심으로온라인토너먼트와방송토너먼트를결합한 ESL 을운영하고있다. 수년 년대한민국게임백서

27 Guide to Korean Game Industry and Culture 간진행되어오며조금씩그인프라를다듬어온 ESL은그다지눈에띄지않지만안정적으로발전해가는모습이다. 2007년부터사업확장을계획하며 2006년에중국의 PGL 과합작했다는소식이들려향후급격한사업확장이예상된다. 2006년의유럽 e스포츠는 e스포츠의미디어화가가장큰화두였다. 새로운대회가발표되고창설되는것보다는기존의대회들이각미디어들과합종연횡하며미디어와의결합을꾀했던한해였다. 이는유럽의케이블및위성미디어들이한국이나미국처럼대단한영향력을가진것이아니어서상대적으로적은비용으로콘텐츠를확보할수있는 e스포츠에대한관심이높았던것으로풀이될수있으며이러한소규모위성채널들이 e스포츠를사업아이템으로다루는현상과기존 e스포츠주체들이투자를통하여자금리소스를확보하고온라인중심의미디어플랫폼을구축하는현상이두드러졌다. 라. 클럽커뮤니티발족, 선수협의체구성움직임 2006년에세계 e스포츠시장에서눈에띄는현상중하나가선수협의체가결성된것이다. NIP, Compexity, SK Gaming 등카운터스트라이크종목의세계정상급팀들이모여결성한 G7( 향후 2개팀이더가입하여현재 G9) 이그것이다. G7은세계 7개 CS 클럽팀의매니저들이모여선수들의이익을대변하기위해설립한단체다. 여기에서매니저의역할을정확히이해해야한다. 초창기한국 e스포츠의매니저가선수들을계약관계로소유한클럽의대표역이라면, 서구의클럽매니저는선수들에게이니셔티브 가주어지고선수들의이익을극대화하는일종의에이전트의역할이다. 즉, G7 의역할은각팀의구단주가모인한국의협회및구단주협의회역할이아니라, 실질적으로선수들의이익을대변하는선수협의회의역할이라는것이다. 이들은지금까지미지급되어있던각대회의상금지급이속히이루어지도록압력을행사하는등선수권익과관련한현안에집중해왔으나향후세계 e스포츠의패권을놓고경쟁이격화되는시점에는이익단체로서가장막강한캐스팅보트를행사할가능성이있다. 마. 다국적국제게임대회스폰서쟁탈전격화및영향력강화세계적으로 e스포츠의가능성이부각되면서크고작은대회들이새로생겨났다. 이과정에서기존대회에몸담았던전문인력들의이동이많았으며이는세계 e스포츠대회들의양적확대를가져왔다. 그러나대회들이생겨나는만큼 e스포츠마케팅에욕구를가진기업의참여가확대되지는않았으며그로인해대회를개최할수있는기본예산을확보하기위한치열한경쟁이펼쳐졌다. 수년간한개대회를후원해온메이저기업이새로운대회에후원을결정하는상황이벌어졌으며후원사를빼앗긴대회는대회의존속을위해새로운스폰서를영입하는과정에서일종의덤핑행위를하지않을수없는상황이발생했다. 이러한현상을바르게이해하기위해외국의 e스포츠대회마케팅상황을짚어봐야하는데일찌감치미디어와결합한한국의 e스포츠모델과달리외국의 e스포츠는미디어와결합하 3 제 1 장 e 스포츠동향 525

28 게임 문화 동향 지못하고온라인과오프라인에서벌어지는프로모셔널이벤트로인지돼왔다. 미디어가적극적으로결합하지않으므로 e스포츠마케팅에관심을갖는기업들은인텔, AMD와같이 PC 와직접적으로연관이있는기업이거나게이머들을주요고객으로삼는업종에국한돼왔다. 한국에서처럼텔레커뮤니케이션기업이나심지어은행이대회의후원사가되는상황을기대하기어려웠던것이다. 이러한상황에서모든대회의스폰서영업은 PC 관련기업에집중되었고그중에서일찌감치 e스포츠마케팅에눈을뜬몇몇기업은 e스포츠의가망스폰서 1순위로거의모든 e스포츠대회로부터집중적인러브콜을받게되었다. 이러한상황이거듭되다보니, 개별이벤트에대한마케팅효과는그대로유지하면서단위스폰서금액이하락하는현상이생겨났고, 혹은단위스폰서금액을유지하는조건으로스폰서의영향력이대거확대되는현상으로이어진다. 현재세계 e스포츠에가장영향력이큰집단은다름아닌메이저스폰서라고할수있다. 이런상황에서한가지또다른현상이나타 난다. 다름아니라, 기업이 e스포츠대회에후원을하는것이아니라기업이스스로자사의프로모션을위하여대회를새롭게창설하는경우다. 지난 2004년대만의 PC부품회사인 ABIT는 ACON 이라는대회를창설하여대회를 2년여간치른바있고, 중국의 AMD는 GOC라는대회를스스로창설했다. 이는삼성의 WCG 와마찬가지로, 어차피 e스포츠마케팅에지출할마케팅비용이라면이것으로타 e스포츠이벤트에후원을할것이아니라아직초창기인 e 스포츠시장에서자사의브랜드를키우고, 미래가치도얻을가능성이있는대회창설이더낫다는판단을하는것이다. 그러나기업이중심이된대회는대회의창의성과독립성, 전문성을떨어뜨리고 e스포츠가선수나종목과상관없이후원기업의경쟁구도와마케팅욕구에크게좌우되는등부작용이큰경향이있다. 이러한현상은향후다국적메이저미디어들의참여를통해미디어를통한 e스포츠마케팅의효과가입증되고, 젊은세대를타깃으로하는스폰서가확대되면서극복될수있다 년대한민국게임백서

29 Guide to Korean Game Industry and Culture 제 2 절 e 스포츠의경제적효과 e스포츠의경제적효과분석은 e스포츠시장의확대및발전을위하여중요하다. 여기서는 비용-편익분석 을통하여 e스포츠시장을분석하였다. 비용-편익분석 (cost-benefit analysis) 이란 보이는손에의한자원배분의결과 ( 정책시행에따른편익 ) 를논리적인과정을통해측정하고, 그결과를보이지않는손 ( 비용 ) 에의한결과와비교하여정책을평가하는과정 으로비용-편익분석은가장고전적이면서도가장강력한경제적타당성평가기법이다. 1. 분석을위한개념정의 e스포츠는네트워크를통해이루어지는무형재인 e스포츠를실제실행하거나관람하는이용자들이가장기본적인구성이며, 그이외에콘텐츠를제작하는업체, PC 방등의공개적인게임장소등이있을것이다. 그러나이러한레저개념의경우비용과편익을파악하기어렵기때문에여기서는 e스포츠의프로화, 그중에서도프로구단운영과프로리그운영에따른수익성분석으로비용-편익분석을한정하고자한다. 일반적으로비용-편익분석을하기위해서는분석대상의비용과편익에대한개념설정이선행되어야한다. 비용은재화를제작하거나서비스를제공하는데있어인건비, 생산비용, 건축비용등으로나타나정량적수치로파악하기쉬우나, 편익은분석대상마다다르다. 가격이설정되어있는유형재의경우파악이쉬우나, 가치재와같은무형재는재화로부터얻을수있 는편익이다양하다. 따라서무형재를대상으로한비용 -편익분석에서는수치화된비용과비교해야하는편익을무엇으로한정하고, 또어떻게정량화하느냐가매우중요하다. (1) 비용의한정및발생기간비용은 e스포츠의프로화과정에서발생하는부분으로산정하였다. 비용-편익분석을프로구단운영과프로리그운영이라는두가지분야에서행하는데, 각각에서고려되는비용이다를수있다. 프로구단운영의경우, 비용으로산정되는부분은장비및시설구입등초기투자비용과급여등선수단운영과관련된비용이해당된다. 초기투자비용은프로구단의시장진입에는필요한비용이나구단의지속적인운영비용과는다른개념이므로운영에따른비용-편익분석에서는제외하는것이바람직하다. 프로리그운영의경우대관료, 무대시설, 운영비용, 그리고대회상금등을비용으로고려할수있다. 비용의발생기간은프로구단이나프로리그운영의형식에따라고려할수있는데, 프로구단운영의경우초기투자비용은 1회성인반면, 운영비용은구단의유지기간과동일하게발생하므로프로구단의운영에따른비용-편익분석에서는 1년단위로평가되어야한다. 프로리그의운영은 SKY 프로리그의경우처럼장기리그와슈퍼파이트처럼단기적으로운영되는리그가있지만, 비용의발생기간은해당리그가운영되는기간으로한정할수있다. 3 제 1 장 e 스포츠동향 527

30 게임 문화 동향 (2) 편익의한정및발생기간 e스포츠프로화에따른편익은미디어나대중의주목을받는스포츠를사업체로, 또는다양한목적으로활용하려는사업주체의사업포트폴리오에따라달라질수있다. 특히스포츠단체라는특성으로인해프로구단의편익 ( 가치 ) 은스포츠사업체로서의가치와구단주계열기업의마케팅도구로서의가치로구분할수있는데, 마케팅도구로서의가치는프로구단소유기업이신규시장진입수단, 기업이미지개선및인지도제고, 시장점유율확보혹은방어수단등으로활용될때나타난다. 따라서, 프로구단의편익을고려할때는일반기업과같은사업체로서의가치와프로구단소유기업의마케팅도구로서의가치, 미디어콘텐츠로서의가치등이고려되어야할것이다. 사업체로서의프로구단가치는순수한스포츠사업으로발생하는매출및보유자산등의총가치를의미한다. 일반적인프로구단의 3대수입원은입장권판매수입, 방송중계권수입, 구장수입 ( 매점, 기념품판매, 주차수입등 ) 을들수있다. 또한, 프로구단의주요한보유자산은선수인데, 프로야구의경우선동열 ( 일본주니치 ), 이종범 ( 주니치 ) 등의해외트레이드에서보듯이선수의트레이드수입도구단수입의상당부분을차지할수있다. 마케팅도구로서프로구단의가치는프로구단소유주가성격이다른여러사업체를소유하고있을때프로구단은미디어의주목을받는다는특성때문에발생한다. 그러나, 구단운영으로인해발생하는이러한추가적편익을파악하는것은현실적으로어려움이많으며, 기업의 사업포트폴리오에따라고려될수있는편익의크기가달라질수있다. LG그룹은 럭키금성 에서 LG 로사명을변경하는시점에 MBC 구단을매입하여 LG트윈스 로프로야구에진출, 막대한홍보비용절감효과를얻은것으로평가된사례가있다. 미디어콘텐츠로서프로구단의가치는케이블 TV, 위성방송, 인터넷등뉴미디어의출현에따라콘텐츠공급원으로그가치가급부상하고있다. 특히, 케이블네트워크가확장되면서미디어회사들은프로그램수요를충족시킬최적의콘텐츠로스포츠를주목하기시작하였다. 이는방송사가프로구단을소유하게되면수백시간의방송프로그램을걱정없이메울수있을뿐만아니라이를다른사업의프로모션에활용할수도있기때문이다. 이러한미디어의콘텐츠확보경쟁은국내방송시간에도치열하게전개되고있는상황이다. 이처럼 e스포츠등프로스포츠의편익은프로구단을운영하는사업체의사업목적에따라다양하게고려될수있을뿐만아니라일부는편익의정량적추정이어려운형태로나타나기도한다. 이러한관점에서편익은 e스포츠의프로화에따라발생하는직 간접적인효과로부터산정할수있는데, 여기서는프로구단운영과프로리그운영에따른편익은다소다르게나타날수있다는점을염두에두고자한다. 프로구단운영과관련해서는사업체로서의얻을수있는편익과마케팅도구로서의편익, 그리고콘텐츠로서얻을수있는편익등이고려될수있다. e스포츠의경우입장권판매, 방송중계권수입등이이루어지지않고있어현 년대한민국게임백서

31 Guide to Korean Game Industry and Culture < 표 > e 스포츠관련수익창출가능분야 프로구단 / 게이머대회 / 리그경기콘텐츠기타 스폰서십 스폰서십 방송중계권 정보서비스 라이선싱 라이선싱 판권 포털 / 커뮤니티 머천다이징 머천다이징 온라인 / 모바일서비스 : 매니지먼트 입장권판매 광고 : 팬사인회 전시및판매 : : : 부대행사 : : : : : : 출처 : 삼성경제연구소, 이안재 ( ) 실적으로는마케팅도구로활용됨으로써얻을수있는홍보효과만을편익으로산정할수밖에없다. 프로리그운영에서는입장권판매나방송중계권수입이외에스폰서십, 광고수입등을편익으로고려할수있는데, 프로구단의경우와같이사업활동으로발생가능한편익은아직나타나지않고있다. 편익의발생기간은비용과의연계를통해고려할수있다. 비용의발생기간과연계하여보면, 프로구단운영의경우 1년단위로, 프로리그는해당리그가운영되는기간으로한정할수있다. 2. 프로구단운영에대한비용 - 편익분석 (1) 프로구단의운영현황과거게임단의운영은후원사에의한운영자금지원을통해상당부분이이루어졌다. 따라서후원사의존재여부에따라게임단의운영과선수수입이상당정도차이를보였다. 최근에는 e스포츠의활성화와함께 e스포츠를통한기업들의홍보효과가클것으로판단됨에따라상당수기업들이기존의게임단을인수하여재 창단하는경우가나타나면서 e스포츠의프로화가급속히진전되고있다. 그결과현재는전체 12개프로구단가운데, KTF MagicN s, 삼성전자 Khan, 한빛 Stars, SK Telecom T1, Pantech EX, CJ ENTUS, MBCgame HERO, 온게임넷 SPARKYZ, 르까프 OZ, I.E.G estro 등 10 개구단은기업에의해창단, 운영되고있으며, STX Soul 만이후원사에의해운영자금을지원받고있다. 마지막으로 2007년에는 공군프로게임단 이창단하였다. 이처럼과거에비해프로구단의운영현황은개선되었지만, 구단운영이정상적으로이루어지기위해서는사업체로서얻을수있는편익, 즉입장권판매나방송중계권수입이발생해야하는데, 아직그렇지는못하다. 이로인해프로구단의운영은프로야구나프로축구등기존프로구단의경우와같이사업체로서의편익보다는기업의이미지제고등홍보효과를목적으로이루어질수밖에없는현실이다. 현재 10개기업과 1개후원사에의해이루어지고있는프로구단의운영비용은코칭스태프를포함한선수단연봉과인센티브, 그리고숙소운영등으로사용된다. 2006년프로구단전체의운영비용은선수단 3 제 1 장 e 스포츠동향 529

32 게임 문화 동향 연봉 61억3,000만원을포함하여대략 116억 7,000만원에달하는것으로나타났다. 2006년개별구단운영비용은프로구단마다다소의차이는있으나, 선수단평균연봉 6억8,000만원을포함하여대략 13억원정도의규모를보이고있다. 2006년창단된프로구단의경우구단인수비용등초기투자비용이있으나, 이는매년쓰이는운영비용으로보기는어렵기에제외하고자한다. (2) 프로구단운영에따른편익산출프로구단의운영에따른편익으로는사업체로서, 또는마케팅도구로활용되면서나타나는편익을들수있겠다. 입장권판매, 방송중계권수입등사업체로서얻을수있는편익의경우그동안전용경기장등의인프라가갖추어지지않았고, 방송사가리그를운영하는국내의특수한상황으로인해발생하지않고있는실정이다. 향후 e스포츠가보다활성화되기위해서는단순히구단의홍보수단으로서가아닌실질적인사업모델로서인식되어야할것이며, 이는입장권판매, 방송중계권수입등이현실화될경우가능할것으로보인다. 결국국내 e스포츠의프로화과정에서, 특히프로구단운영과관련하여고려할수있는편익은 e스포츠가마케팅수단으로활용됨에따라발생하는홍보효과만을대상으로할수있다. 그러나홍보효과는시장에서거래되는일반재화와는달리무형의비시장재화로정량화하기가쉽지않은것이현실이다. 따라서홍보효과를정량화하기위해프로야구, 프로축구등에서진행된기존의분석들을고려하여, 프로구단운 영의편익으로서홍보효과를정량화하였다. (3) e스포츠홍보효과의편익산출홍보효과를분석하기위해서는방송시간과 TV시청률, 또는신문등언론매체에노출되는빈도파악이이루어져야한다. 먼저프로야구등프로스포츠에대한 TV시청률은스포츠종목의다양화등으로전반적으로하락하는추세를보이고있다. 프로야구의경우, 프로리그가도입된 80년대에는상당한붐을조성하였지만, 프로축구, 프로농구등대체콘텐츠의등장과함께 2000년대들어미국메이저리그, 일본프로야구등이중계되면서국내프로야구에대한관심이줄어들고시청률도하향조정되었다. 그결과 2005년 MBC ESPN, KBS 스카이, SBS 스포츠등케이블TV 3사의프로야구평균 TV 시청률합계는 3.2% 에불과하였으며, 이후에도시청률이유사하게지속되고있다. e스포츠는스타크래프트, 서든어택, 카트라이더등다양한형태의프로리그가운영되고있으나, SKY 프로리그에대한 MBC 게임과온게임넷의방송에따른 TV시청률을조사하여반영하였다. 2006년 4월부터 12월까지전후기리그로운영된프로리그에대한양사의 TV시청률은대략 0.10~3.16% 를보였으며, 0.86% 라는평균 TV 시청률을기록하였다. 방송시간을보면, e스포츠는온게임넷과 MBC 게임이라는전문게임채널에서종일방송하는체계를가지고있다. 게임전문채널들은 e스포츠의관심증대에따라관련프로그램의비중을지속적으로늘려대략 60~70% 의비중을보이고있으며, 일일방송편성표에서보듯 년대한민국게임백서

33 Guide to Korean Game Industry and Culture 이, 스타크래프트를포함한 e스포츠관련프로그램이대부분이다. 특히온게임넷의방송편성가운데, 스타크래 프트와관련된내용은일일편성에서 60% 를차지하고있으며, e스포츠관련방송의 96% 에달할정도로그비중이높다. < 표 > 게임전문채널의일일방송편성표 온게임넷 MBC 게임 방송시간 프로그램명 방송시간 프로그램명 00:30 CLICK NO.5 시즌2 01:30 스파크리와인드 01:50 Storm&Moon의워3 강좌 3회 02:25 MBC MOVIES 10차서바이버 10회 03:00 신한은행스타리그 2006 시즌2 05:00 SKY 프로리그 2006 후기리그 05:05 WITH U X 회 06:00 WEEKLY 게임통신 28 회 1 부 07:00 생방송후비고 06:40 스타레볼루션 122 회 3 08:00 CLICK NO.5 시즌2 08:10 THE ACE 8회 ( 서지훈편 ) 09:00 스타뒷담화 09:15 네멋대로해라! 7회 10:00 SKY 프로리그 2006 그랜드파이널 10:25 SKY 프로리그 2006 그랜드파이널 (SK vs MBC게임 ) 14:00 신한은행스타리그 2006 시즌3 15:05 D-DAY 2회 15:50 Star vs Sports 16회 ( 마재윤편 ) 17:00 리얼스토리프로게이머-CJ엔투스편 16:55 스타무한도전 68회 17:30 생방송후비고 18:00 Into The MSL 4회 18: BEST PLAY 10 18:30 MBC MOVIES 10차서바이버 11회 LIVE 21: BEST PLAY 10 21:00 드래곤플라이스페셜포스챔피언십 6회 23:00 D-DAY 4회 자료 : 온게임넷 ( MBC게임 ( < 표 > e스포츠관련수익창출가능분야 구분 주당방영횟수 2006년연간 하루편성비율 스타리그 ( 생 ) 주 2회 189시간 2.18% 프로리그 ( 생 ) 주 5회 348시간 6.68% 듀얼토너먼트 ( 생 ) 한시즌 6회 ( 연간 2시즌진행 ) 36시간 0.41% 스타편집물 주 21회 2,238시간 25.90% 스타순환방송 주 14회 2,184시간 25.27% TOTAL 4,995시간 60.44% 자료 : 온게임넷내부자료 (2007) 제 1 장 e 스포츠동향 531

34 게임 문화 동향 한편, 언론에노출빈도를보면종합일간지, 경제일간지, 인터넷신문등매체의형태에따라빈도수차이가많아, 편익의추정도어떤자료를활용하느냐에그크기가달라질수있다. 한국언론재단정보를조사해보면, 2006년종합일간지 ( 서울 ) 에서프로야구와스타크래프트를포함한 e스포츠관련보도가각각 3,013건과 467건으로프로야구에대한노출이훨씬많은반면, 인터넷신문의경우각각 231건과 669건으로오히려 e스포츠에대한노출이많았다. 즉프로리그의활성화등으로 e스포츠에대한언론노출이빠르게늘어나고있으며, 특히종합일간지, 경제일간지등기존일간지에도노출건수가프로야구의 37.6% 에달하고있다. 이상에서의자료를활용하여 e스포츠프로구단운영의편익으로서홍보효과의크기를두가지관점에서산출할수있겠다. 다만, 현재프로구단들이대부분스타크래프트와관련된프로게이머를보유하고또관련프 로리그에참여하고있기때문에, 스타크래프트에한정하여관련편익을추정하고자한다. 먼저 e스포츠프로구단운영에따른편익, 즉홍보가치를기업의지원금이라고한가정에근거하여최소한의편익을추정할수있겠다. 기본가정 : 프로야구단에대한모기업지원금 = 최소한의홍보가치 - 언론노출빈도를활용하면, e스포츠프로구단홍보가치 = (e스포츠언론노출빈도 / 프로야구언론노출빈도 ) 프로야구모기업지원금 - TV시청률을활용하면, e스포츠프로구단홍보가치 = (e 스포츠 TV시청률 / 프로야구 TV 시청률 ) 프로야구모기업지원금이를위해대안변수인프로야구단에대한모기업의지원금규모를파악하는것이우선되어야한다. 1999년 772억원이었던프로구단에대한모기업의지원금은 2006년에는구단별평균 < 그림 > 프로야구와 e 스포츠에대한언론노출추이 자료 : 한국언론재단 ( 년대한민국게임백서

35 Guide to Korean Game Industry and Culture 175억원정도로대략 1,400억원에달하는것으로추정된다. 이는 1999년이후프로구단의수익이나지출구조에큰변화가없었다는점을근거로추정한수치이다. 이제프로구단별 e스포츠에따른홍보가치를추정하기위해프로야구모기업의구단별지원금을다음의산출식에대입하면대략 40억원에서 47억원정도의편익이창출되는것을볼수있다. (e 스포츠언론노출빈도 / 프로야구언론노출빈도 ) 프로야구모기업지원금 = (840건/3,631건) 175억원 = 40억원 (e 스포츠 TV시청률 / 프로야구 TV시청률 ) 프로야구모기업지원금 = (0.86/3.20) 175억원 = 47억원다음으로는 e스포츠관련내용이언론에노출되거나경기가방송되는것을프로구단의홍보라는관점에서본다면프로구단의편익은언론노출건수와방송시간을광고단가와프로그램제작비용으로계산하여추정할수있을것이다. 프로구단운영에따른편익 = 입장권판매, 방송중계권 + 광고효과등이미언급하였지만, 입장권판매나방송중계권수입이아직은발생하지않고또프로구단이스타크래프트위주로운영되기때문에여기서는스타크래프트의언론노출과방송시간을대상으로하였다. 이를위해매체별소요비용파악이요구된다. 방송에서프로그램제작비용의경우생방송은 90분당 1,200만원정도, 녹화방송은 60분당 800만원정도이며, 신문에서의광고단가는경제일간지, 중앙일간지등에따라 1,100~ 1,300만원정도로, 편차를보이고있다. 이제앞에서파악한방송시간, 언론노출건수, 그리고제작비용및광고단가를근거로광고효과를추정할수있는데, 이렇게추정된광고효과는프로구단운영에따른편익이라고할수있겠다. 스타크래프트와관련된방송은온게임넷과 MBC 게임에서대부분이제공되고있으나온게임넷에서의방송시간만을확보하였다. 그런데스타크래프트와관련된주요대회 / 리그인프로리그, 스타리그는양방송사에서동일한수준으로방송되기때문에스타크래프트와관련된전체방송시간도양방송사가개략적으로비슷한수준으로판단된다. 따라서여기서는온게임넷과 MBC 게임이제공하는스타크래프트방송시간이동일하다고가정하고추정하고자한다. 이제 11개프로구단운영에따른전체홍보가치를추정하기위해서방송시간과언론노출을제작비용과광고단가로정량화시키면대략 870억원정도의편익이창출되는것으로나타난다. 매체별로보면, 온게임넷과 MBC 게임등게임전문채널을통해제공되는스타크래프트의경기방송에따른효과로 800억원정도, 중 3 < 표 > 주요신문사별광고단가 구분 평균단가 규격 1회게재금액 지면 동아일보등종합일간지 70,000 5단 37cm 12,950,000 기타면흑백 한국경제신문등경제일간지 60,000 5단 37cm 11,100,000 기타면흑백 자료 : 각신문사홈페이지 제 1 장 e 스포츠동향 533

36 게임 문화 동향 앙일간지, 경제일간지등의언론에스타크래프트관련기사의노출에따른효과로 70억원정도발생하는것으로추정된다. 이상에서추정된전체편익을프로구단별로단순조정하면다소의차이는있겠지만프로구단별로평균 79억1,000만원정도의편익을보이는것으로나타났다. 즉프로그램방송을광고효과로추정한것이모기업의지원금을대안변수로활용하여편익을추정하였을때보다높게나타났음을알수있다. 그러나여기서추정된편익은활용가능한통계자료의부족으로인해 e스포츠의여러종목가운데스타크래프트만을대상으로하였으며또한언론노출에서는조선일보, 중앙일보, 그리고스포츠신문에서의노출건수를파악하지못한한계를가지고있음을밝혀두고자한다. 따라서분석대상종목을확대하고, 이들의방송시간과노출건수등이정확히파악하는한편, 기업으로부터받은스폰서비용을추가한다면프로구단운영에따른편익은본연구에서제시된규모보다훨씬커질것으로판단된다. 3. 프로리그운영에따른수익성분석 (1) 프로리그운영현황국내 e스포츠현황에대해서는이미언급하였듯이, 2005년에는 278개의대회에 50억원의상금규모를보였으며 2006년에는시장의관심과함께더욱확대되고있다. 이들국내대회나리그들은방송사, 게임홍보를위한콘텐츠제작업체는물론기업과지방자치단체의이벤트성대회에이르기까지다양한형태로개최되고있다. 온게임넷이나 MBC 게임, 게임TV 등방송사들은프로리그를직접주관, 방송함으로써 e스포츠의발전에상당한기여를하였다. 특히이들방송사는 2006년에는전년에비해주관하는프로리그수를늘렸을뿐만아니라대상종목도스타크래프트위주에서스페셜포스, 피파온라인, 카트라이더, 워크래프트, 서든어택, 카운터스트라이크, 위닝일레븐등으로다양화하였다. 이러한리그나대회를운영하기위해서는사전기획, 예산조달및운용등과관련된운용프 < 표 > 프로구단운영에따른편익 ( 광고효과 ) 추정 (2006년기준 ) 구분 방송시간 제작비용 광고효과 ( 억원 ) 스타리그, 프로리그, 듀얼토너먼트 분당 1,200만원 45.9 방송 스타편집물, 스타순환방송 4,422 60분당 800만원 소계 ( 온게임넷 ) 4, 단순추정 9, 구분 노출건수 1회게재금액 광고효과 ( 억원 ) 중앙일간지 346 1,295만원 44.8 언론 경제일간지 232 1,110만원 25.8 인터넷신문 262 매체20곳노출 50만원 0.1 소계 년대한민국게임백서

37 Guide to Korean Game Industry and Culture < 표 > 방송사주관의주요종목별프로리그 구분스타크래프트스페셜포스피파온라인 온게임넷 2006 듀얼토너먼트 드래곤플라이배스페셜포스리그 썬컵 EA SPORTS SKY 프로리그 2006 온게임넷스페셜포스리그 피파온라인리그 신한은행스타리그 2006 미래파스페셜포스리그 네오위즈컵 EA SPORTS 스파크리와인드 오리온예감스페셜포스리그 FIFA ONLINE 리그 2006 I-STATION 듀얼토너먼트 GILLETTE FIFA 슈퍼루키토너먼트 K SWISS 듀얼토너먼트 신한은행스타리그 구룡쟁패듀얼토너먼트 SO1 스타리그 다음다이렉트듀얼토너먼트 엘리트학생복스쿨리그 드래곤플라이배스페셜포스 2006 현대자동차컵 EA 10th MBC MOVIES 서바이버 챔피언십 SPORTS FIFA ONLINE MBC게임 GOM TV MSL 월드챔피언십 SKY 프로리그 2006 LG IBM MBC게임팀리그 자료 : 온게임넷 ( MBC 게임 ( 3 로세스전반의검토가우선되어야할것이다. 예산의경우인건비, 무대설치비, 마케팅, 방송, 대회장섭외, 상금등에따라전체규모가정해질것이며이는프로리그주관사나주최사또는기업의스폰서십을통해조달할수있겠다. 무대포함한시설물설치, 하드웨어장비, 홍보물등의제작, 방송제작비, 진행경비등이대회나리그운영에소요되는예산항목에해당한다. 주요항목의추정경비는방송 1회당제작비용의경우온게임넷, MBC 게임등게임전문채널기준으로 800만원이상이며, 핫스팟의경우 1,000만원이상이며시설물대관은 PC 방의경우 12 시간대관에 60~100만원 ( 유명 PC 방은 100만원이상 ) 이며오프라인시설물은시설물관리업체의별도영업원칙에따라 1일기준 1,000만원이하로나타났다. 프로리그의운용비용은일반적으로참가인원이나대회방식등여러기준에따라그규모가좌우된다. 한국e스포츠협회, 한국게임산업진흥원 (2006년) 의자료에의하면, 2005년의경우 MBC 게임스타리그는 3억원정도, 온게임넷스타리그는 5억원정도, 그리고프로리그는 20 억원정도소요된것으로나타났다. 그러나, e스포츠에대한관심이확산된 2006년에는참여인원이나상금규모등이늘어났고, 야외행사제작비용도 1억5,000만원에달할정도로비용규모가전년에비해전체적으로증가하였다. 프로리그의경우전체소요예산은전년과유사한 20 억원정도이나, 온게임넷스타리그는전년에비해대폭늘어난 8억 ~10억원에달하는것으로추정되고있다. 제 1 장 e 스포츠동향 535

38 < 표 > 국내주요프로리그의운용비용추정 (2006 년기준 ) 게임 문화 구분 온게임넷스타리그 MBC게임스타리그 프로리그 전체경기수 대회기간 12주 (3회) 13주 (3회) 10개월 소요예산 ( 추정 ) 8억 ~10억원 - 약 20억원 동향 (2) 프로리그운영에따른편익프로리그의운영에따른편익은프로구단의경우와같이입장권판매나방송중계권수입, 스폰서비용, 그리고광고효과등을고려할수있다. 그러나, 이미언급하였듯이입장권판매나방송중계권수입은현실적인여건의어려움으로나타나지않고있기때문에스폰서비용과광고수입, 홍보효과등을주요한편익으로볼수있다. 특히, 방송사가주도할경우스폰서비용과광고유치에따른광고수입이, 마케팅효과를원하는기업이주관하게되면광고효과와이미지개선등이편익으로계산될수있다. 한편, 기업들이 e스포츠관련리그를스폰서할경우입장권판매, TV중계권료수입, 매체노출에의한홍보효과등직접적인매출과간접적인브랜드이미지향상을통한가치창출을들수있다. 매체노출에의한홍보효과는방송시청자에게기업의브랜드가얼마나노출되었는지를시간으로측정하여이시간을광고비와곱해서가치를산출할수있는데, 간접적인가치창출의경우대부분의기업이브랜드인지도상승, 고객충성도상승등의지표로성과를측정하고있다. 현재국내대회나리그는방송사들이주관하는경우가대부분이며, SKY 프로리그, 신한은행온게임넷스타리그, 프링글스 MBC 게임스타리그등은대표적인프로리그라고할것이다. 이들리그의스폰서비용은대회기간이나지명 < 표 > 방송사주관주요프로리그와스폰서비용 주관사 대회명 스폰서비용 ( 억원 ) 온게임넷 MBC게임 SKY 프로리그 18( 연간 ) 신한은행온게임넷스타리그 15( 연간 ) 듀얼토너먼트 1( 회당 ) 온게임넷 드래곤플라이배스페셜포스리그 차서든어택리그 1.5 네오위즈컵피파온라인리그 1 프링글스 MBC게임스타리그 (MSL) 3( 회당 ) MBC게임 드래곤플라이배스페셜포스챔피언십 현대자동차컵 EA SPORTS FIFA ONLINE 월드챔피언십 1 자료 : 한국e스포츠협회 년대한민국게임백서

39 Guide to Korean Game Industry and Culture 도등에따라다르겠지만, 전체적으로스타크래프트관련리그의스폰서비용이높은것으로보인다. SKY 프로리그의스폰서비용은연간 18억원으로규모가가장크며, 스타리그의경우도신한은행온게임넷스타리그는 15억원, 프링글스 MBC 게임스타리그는 9억원의스폰서비용을확보하고있다. 이러한스폰서비용이외에도프로리그를주관하는방송사는프로그램과연계하여유치할수있는광고를통해서도편익을얻을수있다. 현재우리나라에서진행되고있는 3대주요프로리그의게임수를보면스타리그의경우온게임넷 354건, MBC 게임 349건, 그리고프로리그의경우는 533건의경기가방송되고있다. 광고시간은프로그램의시간에따라 1~10분제공되고있으나, 평균적으로 3분내외의광고를하는것으로가정하고자한다. 케이블TV에 서이루어지는광고단가의경우는시급이나광고종류에따라다양하게적용이되고있다. 현재프로리그들이 SSA( 월 ~ 금오후 8시 ~ 오전 2시, 토 일낮 12시30분 ~ 오후 5시 30분, 오후 7시30분 ~ 오전 2시 ) 에해당하는시간대에진행되고있기때문에관련광고유치에따른광고단가는대략 10만원으로설정할수있다. 이렇게추정한광고시간에광고단가를적용하여프로리그운영에따른광고수입을정량화하면신한은행스타리그는 4억3,000만원정도, SKY 프로리그는 6억 4,000만원정도에달하는것으로나타난다. 그러나여기에는해당프로리그의재방송에의해발생할수있는광고유발과언론노출에의한광고수익은포함되어있지않기때문에실제편익은여기에추정된규모보다클것으로판단된다. 3 < 표 > 방송사에서제공하는프로리그경기수 구분온게임넷스타리그 MBC 게임스타리그프로리그 온게임넷 354 회 - MBC 게임 회 533 회 < 표 > 온게임넷의방송광고단가 구분유형 ( 초 ) 시급 SSA SA A B 프로그램광고 ,000 원 60,000 원 30,000 원 20,000 원 중간광고 ,000 원 80,000 원 50,000 원 30,000 원 자료 : 한국케이블 TV 방송협회 ( ) < 표 > 프로리그운영에따른광고수익 구분 전체경기수 경기당광고시간 광고단가 광고수익 신한은행스타리그 354건 180초 10만원 /15초 4억3,000만원 SKY 프로리그 533건 180초 10만원 /15초 6억4,000만원 제 1 장 e 스포츠동향 537

40 게임 문화 동향 최종적으로광고수익에스폰서비용을합한금액, 신한은행스타리그는 19억3,000만원정도, SKY 프로리그는 24억4,000만원정도가프로리그운영에따른편익으로추정할수있다. 그러나여기에서측정되지는않았지만실제프로리그를운영하는기업의경우가장중요시하는이미지제고, 브랜드인지도상승등이편익에포함되지않았기때문에여기서추정된편익을최소한의편익이라고할수있을것이다. 4. 비용편익종합분석 : B/C Ratio( 이하 BCR), Net Benefit( 이하 NB) BCR은총편익을투입된총비용으로나눈값, 즉단위비용당편익을말하며, 이는프로구단의효율적운영여부를측정하는기준이다. BCR이 1보다크면비용에비해편익이큰경우이므로프로구단또는프로리그의운영이효율적이라고볼수있으며, 그렇지않을경우그운영은자원의낭비등을야기하는것으로평가할수있다. NB는총편익과총비용의규모를단순비교하여나타내주는분석으로서 BCR이프로구단운영의효율성을측정하는기준인반면, NB 는비용에대한편익의규모를측정하는방법이다. 프로구단이나프로리그의운영에대한 NB가 0 보다크면비용에비해편익의규모가큰경우를나타내므로프로구단과프로리그운영은모두가치가있는사업으로볼수있겠다. 앞선언급된자료에서분석한프로구단이나프로리그운영의경우 BCR은 1보다, NB 는 0보다크게나타나므로, 경제적효과가충분히있다고할수있다. 프로리그운영에따른총편익은크지않아, BCR 이낮고 NB도적지만, 리그운영은한업체에의해장기적으로이루어지지않을뿐만아니라주관업체나스폰서십을제공하는기업도직접적인편익보다는기업의이미지제고등간접적인효과를중요하게고려하기때문에이정도의편익도충분한의미를가진다고할것이다. < 표 > BCR, NB 분석결과분석 구분총편익 ( 억원 ) 총비용 ( 억원 ) BCR(%) NB( 억원 ) 프로구단운영 프로리그운영 모기업지원금활용 47.0~ ~ ~ 광고효과로추정 신한은행스타리그 ~8 1.9~ ~11.3 SKY 프로리그 년대한민국게임백서

3부-1장(485-525)

3부-1장(485-525) The Rise of Korean Games 게 문화 및 ChapterIII 게콘텐츠 동향 제장 e스포츠 동향 제절 e스포츠 현황 제2절 e스포츠 대국민 인식 제2장 게전시회 현황 및 게 이용 문화 제절 국내외 게전시회 현황 제2절 게문화 진흥 사업 현황 제절 게이용의 영향과 세대별 인식 제4절 해외 게 이용자의 게 이용 문화: 일본 사례 제장 게콘텐츠 개발

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