캐주얼모바일게임의세분화유형분석 중국캐주얼모바일게임산업연구보고 < 주요 8대캐주얼모바일게임유형분석 > 본보고서는 IO형, 타워디펜스형, 퍼즐형, 파쿠르형, 뮤직형, 방치형, 지능계발형및키우기형등 8대캐주얼모바일게임유형을요약함. 주의 : 바둑형 게임은특이한이용자와상품특성이
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- 지한 해
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1 중국심천콘텐츠산업동향 5 CONTENT INDUSTRY TREND OF CHINA SHENZHEN 2018 년 5 호 구분제목 주간 심층 Issue 중국캐주얼모바일게임산업연구보고 한국콘텐츠진흥원심천비즈니스센터
2 캐주얼모바일게임의세분화유형분석 중국캐주얼모바일게임산업연구보고 < 주요 8대캐주얼모바일게임유형분석 > 본보고서는 IO형, 타워디펜스형, 퍼즐형, 파쿠르형, 뮤직형, 방치형, 지능계발형및키우기형등 8대캐주얼모바일게임유형을요약함. 주의 : 바둑형 게임은특이한이용자와상품특성이있기때문에본보고서의캐주얼게임연구에포함시키지않았음. 1. 캐주얼모바일게임산업소개 캐주얼모바일게임정의및특징 < 캐주얼게임의보편적인특징 : 게임룰간단, 높은접근성 > 캐주얼모바일게임 은게임룰이상대적으로간단하고접근성이높은게임을가리킴. 캐주얼게임 (Casual game) 은유사한특징을지닌게임종류에대한통칭으로다양한종류의플레이방법과게임장르를포함함. 미드코어 (mid-core) 게임이나하드코어 (hard-core) 게임에비해캐주얼게임은 단시간내에게이머가즐길수있고 게임과게이머간의인터랙티브가상대적으로미약하며 게임에복잡한플레이및세계관이설정되어있지않음. 캐주얼게임은다양한플레이방법과소재를통해제한된시간내에게이머에게무한한오락체험을선사하는데주력함. 다양한인터랙티브모델에서의캐주얼게임특징분석 게임인터랙티브모델 1) 뤄롄왕 ( 弱联网 ) 2) 비실시간인터랙티브 3) 실시간인터랙티브 스마트폰게임시대에중국국내주류의캐주얼모바일게임은게임인터랙티브방식에따라뤄롄왕 (HTTP 프로토콜 ) 류, 비실시간인터랙티브류, 실시간인터랙티브류의 3가지로구분됨 1) 뤄롄왕류캐주얼모바일게임 : 게임의핵심플레이방법중네트워킹기능이포함되어있지않고, 게임중네트워킹은데이터저장, 비용계산등기능만있는게임유형. 2) 비실시간인터랙티브류캐주얼모바일게임 : 게임중동시인터랙티브네트워킹기능이포함되어있지않고, 단지인터넷을통해게이머간의단순한데이터상호교환, 데이터대비가이루어지는게임유형 3) 실시간인터랙티브류캐주얼모바일게임 : 게임중동시인터랙티브네트워킹기능이포함되어있으며, 게이머간실시간인터랙티브게임방법을추구하는게임유형
3 캐주얼모바일게임의핵심비즈니스모델분석 캐주얼모바일게임시장은주로 3대기존게임비즈니스모델에의해수익창출 현재시장에서가장흔한 3대캐주얼모바일게임의핵심비즈니스모델 : 게임일괄구매비용, 게임내부구매비용, 광고수입 1) 게임일괄구매비용 : 캐주얼모바일게임의게임규모가작은편이므로일괄구매가격도저렴하고높은문턱이없음. 2) 게임내부구매비용 : 대부분의캐주얼모바일게임중게임수치와균형에영향을주 는소비내용이없으며, 전체비용수취기준이하드코어게임보다낮은편임. 3) 광고수입 : 전체캐주얼모바일게임이커버하는내용범위가넓고, 기본이용자수가 많기때문에전체시장의광고가치가높고일부광고삽입혹은브랜드합작기회가 늘있음. 중국캐주얼모바일게임산업체인도표 결론적으로미드코어나하드코어모바일게임유형과비교하면캐주얼모바일게임의핵심 비즈니스모델종류가적고형식이상대적으로전통적임
4 2. 캐주얼모바일게임이용자특징분석 중국인터넷생방송마케팅의산업사슬그래프 게임유저의 SNS 의향및 IP 파생품수용의향분석 시장의게임유저, 강한 SNS 의향및게임 IP 관련파생품에대한높은수용도보유 게임, 온라인문학, 영상, 애니메이션등판위러 ( 泛娱乐, 범오락, 즉종합엔터테인먼트 ) 업종중우수한 IP 콘텐츠가비교적좋은상품공통성을보유하기때문에 IP를구동한범오락화발전이최근몇년간갈수록가열되고있음. 이용자의게임인지루트및도전의향분석 캐주얼모바일게임이용자는보편적으로우수한비인기게임에대해비교적높은도전의향이있음 조사연구에따르면, 중국국내캐주얼모바일유저의게임 IP 파생품에대한수용도가 79.7% 에달해캐주얼게임 IP 파생품이향후좋은시장수용도를보유하게될것으로보임. SNS 의향방면에서 82.0% 의캐주얼모바일게임유저가게임도중일정정도 SNS 니즈가있다는의사를밝힘. 비록캐주얼게임 APP 설계가때때로소프트한편이지만, 전체시장의상품내 SNS 시스템에대한니즈는여전히높은편임 % 의캐주얼모바일게임이용자가주변의친구혹은 APP 스토어를통해캐주얼게 임시장에진입. 이를통해 APP 스토어가전체시장홍보과정에서아주중요한역할을 한다는사실을알수있음. - 캐주얼모바일게임이용자는비인기게임에대한수용도가높은편으로 92.8% 의이용 자가작게제작한비인기게임상품에도전할의향이있다고밝힘. 이런시장환경덕 분에대량의독립제작게임이중국캐주얼모바일시장에서성공을거둠
5 3. 캐주얼모바일게임기업사례분석 캐주얼모바일게임기업사례 텐센트게임 캐주얼모바일게임기업사례 텐센트게임 캐주얼모바일게임시장에서의성공은텐센트의모바일단말각콘텐츠배포분야에대한대대적인지원과도움덕분임. SNS 분야에서위챗과 QQ는중국에서각각 7억여명의액티브유저를확보하고있음. 캐주얼모바일게임기업사례 텐센트게임 텐센트, 현재중국캐주얼모바일게임분야포석이가장광범위한기업 - 텐센트게임은현재중국국내캐주얼모바일게임시장에서상품포석이가장풍부한게임기업임. - 탄탄한 R&D 실력및막강한콘텐츠배포실력에힘입어 천천혹포, 탕과전기 ( 糖果传奇 ), 기적난난 ( 奇迹暖暖 ) 등인기만점의캐주얼모바일게임을잇따라배급하거나, 대리배급했고, 이를통해시장에서의입지를구축함. - 캐주얼모바일 e스포츠방면에서산하의초기캐주얼모바일게임이전반적으로 e스포츠와의부합도가낮았던탓에 천천혹포 게임에만 TGA 득점대회와 천천혹포슈퍼리그 전문대회를설치함. - 캐주얼 e스포츠게임에서의포석을가속화함에따라텐센트는캐주얼모바일 e스포츠분야에서어느정도돌파구를마련할것으로기대됨. 이로인해텐센트는모바일게임선도기업으로부상함. 앱스토어분야에서텐센트응용보 ( 应用宝 ) 는시장에서선두자리를꿰차면서텐센트산하게임의보급과직접배포에지대한공헌을하고있음. 게임생중계분야에서텐센트는광범위한포석을마련했으며, 산하의치어e스포츠 ( 企鹅电竞 ) 나, 텐센트가이미지분을확보한더우위 ( 斗鱼 )TV 모두가적지않은수의캐주얼모바일게임방송진행자 (BJ) 를보유해수많은게임시청자들에게영향을주고있음. 또한텐센트뉴스플랫폼텅쉰신문 ( 腾讯新闻 ), QQ 브라우저등대량의트래픽콘센츠루트의보조도받음. 많은대형 텐센트 플랫폼의지원하에텐센트게임은 루트가왕 인모바일게임시대에막강한배포루트경쟁력을확보했고, 이에기반해대량의국내외우수상품과합작기회를유치함. 이를통해텐센트캐주얼게임시장구도를구축함
6 4. 캐주얼모바일게임 e스포츠화발전모색캐주얼모바일게임의 e스포츠화발전전망 캐주얼모바일게임의 e스포츠화발전은시장발전요구에부응하는대세 - 4G, Wifi 등모바일인터넷및모바일게임생방송플랫폼이급성장하면서전체모바일게임시장은온라인형, 강한연동형및뛰어난관람성을보유한게임유형에대해관심이높음. 게임전적 ( 戰績 ) 비동기인터랙티브특성을지닌캐주얼미니게임 < 도일도 ( 跳一跳 )> 가위챗애플릿플랫폼에서성공을거둠. 이는캐주얼모바일게임이용자도여전히게임중의데이터, 전적비교를선호하고있다는것을방증함. 캐주얼 e스포츠형게임 은이용자의게임연결성, 데이터비교성및게임관람성에대한요구를만족시킬수있음. 이를통해캐주얼모바일게임의 e스포츠화발전은전체시장의주요발전추세중하나가될것임을알수있음. 캐주얼모바일 e스포츠와하드코어모바일 e스포츠비교분석 하드코어 e스포츠게임대비캐주얼게임 e스포츠화는여전히발전가능성보유 - 현재상황을보면캐주얼모바일게임의 e스포츠시장은발전초기에있음. 전체업계발전현황을기존의모바일 e스포츠시장과비교하면여전히뚜렷한낙후현상이존재. 특히전체경기규모및프로팀규모에서현재 < 구구대작전 ( 球球大作战 )> 상품이비교적좋은시장발전을보유하고있는반면기타관련상품의전체 e스포츠화발전은여전히정체되어있음. 하지만현재캐주얼모바일 e스포츠시장전체가발전초기에머물러있고많은업체와상품이아직도탐색단계에있다는점을감안해야함. < 구구대작전 ( 球球大作战 )> 을대표로하는일련의상품이캐주얼모바일 e스포츠시장은발전잠재력이충분하다는것을입증하고있음. 전체캐주얼모바일경기시장이확장되면서향후캐주얼모바일 e스포츠시장의전체열기도올라갈것으로전망됨
7 5. 캐주얼모바일게임의범 IP 화및브랜드화발전모색캐주얼모바일게임의범 IP 화및브랜드화발전전망 게임, 전체문화오락시장의범IP화발전에서중요한일환으로부상 년유명게임작품 < 월드오브워크래프트 > 를각색한영화가개봉되어중국에서 2.21억달러의박스오피스수입을기록함. 게임오리지널 IP의범IP화발전가치가점차구현되고있음. 최근수년문화오락시장의발전핫이슈를되돌아보면 < 너의이름 >, < 전직고수 ( 全职高手 )>, < 랑아방 ( 琅琊榜 )> 같은업계의우수한 IP가모두잇달아다른문화오락분야에서우수한파생상품으로재탄생한것을볼수있음. 게임, 영화와드라마, 문학및애니메이션을핵심으로하는범오락시장이이미 IP화발전의길로진입했다고볼수있음. 이러한시장배경하에각연령층에적합하고비교적성숙된많은오리지널 IP를보유한시장인캐주얼모바일게임은향후반드시 IP화방향으로발전할것임. 영화 + 게임연동, 문학 + 게임연동, 만화 + 게임연동등에서캐주얼모바일게임시장은무시할 캐주얼모바일게임의오리지널 IP 인정도분석 최초의캐주얼게임오리지널 IP, 시장경쟁력확보 리서치결과 < 구구대작전 >, < 천천혹포 >, < 앵그리버드 > 를대표로하는최초의캐주얼모바일게임오리지널 IP의타깃이용자시장중에서의전체이미지인지도는 미니언즈 등클래식범오락캐릭터 IP와비교해도전혀손색이없음. 단, IP 이미지의선호도및 IP 관련범오락파생상품의수용여부의향을놓고보면이용자의 미니언즈 등클래식 IP 이미지에대한신뢰도가더높음. 현재시장에캐주얼모바일게임 IP를토대로만든파생상품재고량이적은점을고려하면이용자의시장신뢰도가높지않은부분을이해할수있음. 우수한게임의범오락파생상품이잇달아등장하면서관련상품에대한시장전체의수용도가한층더높아질것으로기대됨. 수없는개발전망을가지고있음
8 6. 캐주얼모바일게임산업의발전추세 캐주얼모바일게임경쟁강점 캐주얼모바일게임의범IP화및브랜드화발전현황 년 1월, 생방송연장시간단축, 클라우드멀티플렉싱, 오디오 / 동영상생방송과답안시스템의동시통제등기술발전을토대로퀴즈생방송이빠르게보급, 돌풍을일으키면서일부플랫폼은단시간내에제목내용과광고마케팅을결부시켜광고주의투자를받고상업화에성공했음. 기술의지속적인업그레이드가생방송마케팅에더많은가능성을열어주었음. 향후이미지인식과음성인식이스마트기술향상의중점이될것이며, 생방송플랫폼은이용자에게더좋은장면화체험을제공하기위해주력, 광고주에게더훌륭한마케팅환경을마련할것으로전망함. 캐주얼모바일게임경쟁약점
9 * 본보고서는중국리서치전문업체 아이리서치의 <2018 년중국캐주얼모바일게임산업 > 연구보고 <2018 年中国休闲移动游戏行业报告 > 를참고하여작성하였습니다. 심천비즈니스센터담당자연락처 남궁영준센터장 : / pinoky14@kocca.kr 강정우대리 : / kkjw410@kocca.kr 발행인김영준발행처한국콘텐츠진흥원전라남도나주시교육길35( 빛가람동 351) 전화
수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러
국내캐릭터산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 2,069 개 2,213 개 30,128 명 33,323 명 2015 년 7.0 % 10.6 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 11 조 662 억원 4 조 3,257 억원 10 조 807 억원 3 조 9,875 억원 2015 년 9.8 % 8.5 % 증가증가 2016년
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국내 게임산업의 동향과 전망 2007년 국내 게임시장은 전년에 비해 30.9% 감소한 5조 1,436억원의 규모를 나타냈다. 이 처럼 큰 폭으로 시장이 축소된 이유는 바다이야기 사태 이후로 성인 아케이드게임에 대한 심의가 이뤄지지 않으면서, 성인용 아케이드게임 시장이 사실상 붕괴되었기 때문이다. 지난 해 전반적으로 전체 게임시장은 급격하게 위축되었지만, 온라인게임과
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Newzoo 동향 보고서 2013년 9월 글로벌 게임 시장 2012-2016년 글로벌 게임 시장 주요 정보 및 통찰력 2013 Newzoo Newzoo 작성자 Bente de Heij 데이터 분석가 Sander Bosman 리서치 매니저 Thijs Hagoort CFO Peter Warman CEO www.newzoo.com 소개 2012-2016년 글로벌
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Issue Report Vol. 2016-이슈-05 (2016. 4. 25) 해외경제연구소 드라마 태양의 후예 수출 파급 효과 1. 2. 3. 4. 5. 6. 한류 콘텐츠 산업 현황 한류 콘텐츠 수출 파급 경로 한류 콘텐츠 수출 효과 한류 콘텐츠 수출의 국민경제 파급효과 드라마 태양의 후예 수출 파급 효과 시사점 1 2 2 3 4 6 확인 : 팀 장 이재우
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방송연구 http://www.kbc.go.kr/ 텔레비전 프로그램의 해외수출이나 국내 후속시장의 활성화라는 유통의 문 제는 경쟁력있는 상품과 그 상품을 팔 수 있는 시장의 존재 여부에 달려있 다. 아울러 그 유통은 국가간 시장규모의 차이와 부의 크기, 텔레비전 산업 의 하부구조에 의해 그 교류의 흐름이 영향을 받는다. 국내 프로그램의 유 통을 활성화시키는 기본조건은
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게임속의 IT 산업 Coming Soon : 생활속의게임산업 과목 : 컴퓨터정보통신학과 특강발표자 : 노바스트라이커대표안정환 CONTENTS 1. 게임플랫폼 2. 게임이용공간 3. 게임장르 4. 네트워크여부에따른게임구분 5. 게임산업종사자의업무형태 6. 게임테스트 CONTENTS 7. 게임시장동향 8. 향후개척게임시장 1. 게임플랫폼 게임플랫폼이란? 게임이운용되는하드웨어등을지칭하는말로써,
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한국콘텐츠진흥원 & 한국청소년상담복지개발원 한국콘텐츠진흥원 시공간의 제약이 없는 사이버콘텐츠아카데미 창조경제와 문화융성을 실현하는 글로벌 창의인재 양성 서다영(한국콘텐츠진흥원 주임) 최근 우리나라의 방송프로그램, 애니메이션, 게임, 대중음악 의 글로벌 경쟁력이 강화되면서 콘텐츠산업에 대한 청소년들 의 관심도 고조되고 있다. 그러나 많은 청소년들이 콘텐츠산업
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- 1-2013. 7. 31 중국 온라인 동영상 콘텐츠 산업 발전현황 및 한국 콘텐츠 현황 작성 취지 - 인터넷 속도의 개선과 스마트 단말기의 보급으로 인해 빠른 성장을 보이고 있는 중국 온라인 동영상 콘텐츠 산업 발전 현황을 살펴보고자 함 - 중국 온라인 동영상 사이트 운영현황 및 유료 콘텐츠 소비현황을 파악하는 동시에 중국 대중들의 한국 콘텐츠 선호도 변화
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3) * 1. 개요 China Unicom의 WO+ 플랫폼은개발자를지원하고스마트폰이용자의이용경험 (user experience) 을향상시키기위한통합플랫폼이다. WO+ 플랫폼은개발자에게이용자정보 ( 지출, 관심사등 ) 를제공함으로써이용자가원하는애플리케이션을개발하는데유용하며이용자에게는 SNS 접속, 콘텐츠공유, 애플리케이션검색등을용이하게함으로써편의성을증진시키고있다.
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CT 동향 : 창작 2. 누구나게임디자이너로만들어주는 Pixel Press 복잡한프로그래밍개발지식이요구됐던게임개발과정을획기적으로단축시킨애플리케이션 Pixel Press 가 2,000여명의소액투자자를유치하는등화제를모으고있음. 종이에스케치한게임설계도를 OCR 기술을이용해인식, 실제게임으로구현해주는 Pixel Press 는게임개발도구뿐만아니라향후교육용자재로써도활용가능성이높은것으로평가되고있음.
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11-8140242-000001-08 2013-927 2013 182 2013 182 Contents 02 16 08 10 12 18 53 25 32 63 Summer 2 0 1 3 68 40 51 57 65 72 81 90 97 103 109 94 116 123 130 140 144 148 118 154 158 163 1 2 3 4 5 8 SUMMER
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NHN ACE PA 기획팀 _ 월간마케팅보고서 게임온라인 마케팅동향 2017 AUG Contents 게임시장현황 1. 게임시장규모 2. 게임시장트렌드 -AI와빅데이터, 4차산업혁명시대 -IP 경쟁, 웹툰의게임화등장르다변화 3. 모바일게임순위 게임종류별유저성향 1. 퍼즐 2. 롤플레잉 3. 액션 관심사분석 1. Web vs Mobile App 관심사 2. 게임이용자관심사분석
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네트워크 라우터 네트워크연결 라우터의 포지셔닝 맵 예전에는 소규모 환경에서도 스위치 무선 액세스 포인트 가속 어플라이언스 등 다양한 디바이스를 설치해야만 했습니다 은 이런 여러 디바이스에서 제공되는 네트워크 서비스를 하나의 플랫폼에 통합할 수 있는 슈퍼 라우터 입니다 이런 라우터들은 여러 서비스를 통합할 수 있을 뿐 아니라 라이선스 활성화 및 또는 확장 모듈
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글로벌트렌드포트폴리오 채권같은주식 (Bond-like stocks) 리츠 (REITs) 스마트하우징 (Smart housing) 시니어이코노미 (Senior Economy) 뉴노멀소비 (New Consumers) 지속성장 (Continuous growth) 머신러닝 (Machine learning) 자율주행 (Autonomous driving) 만물인터넷 (Internet
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218 Industry Report 218.3.15 인터넷/게임 (비중확대/Maintain) 일본 탐방기: 라이프 스타일 지배력 문지현 2-3774-164 jeehyun.moon@miraeasset.com ( 십억달러 ) (%) ( 십억달러 ) (%) 16 모바일광고 (L) 1 8 모바일광고 (L) 8 PC 광고 (L) PC 광고 (L) 12 비디오광고비중
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게임설명서 게임명 : 더헌터 (THE HUNTER) 장르 : 아케이드게임 ( 비경품 ) 제작사 : 노송전자 ( 본게임에설명서및사진을일체공개합니다 ) 1. 게임개요 : 본게임은유저가선택한캐릭터를성장시키며몬스터를사냥하여사냥에필요한물품들 을획득하고획득한물품들을적절히사용하여게임환경조성과원활한육성관리를통한 내캐릭터를성장해나갈수있는시스템을구축하는게임입니다. 본게임은유저가선택한
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세계모바일게임최근현황 20) * 1. 개요 PwC에따르면, 2012년기준으로세계게임시장은 634억달러에이르고, 이중모바일게임은약 88억달러를기록하여약 13.8% 의비중을차지한것으로나타났다. 1) PwC는세계게임시장에서콘솔게임이 39.3%, 온라인게임이 32.2% 를차지하여게임시장을주도하고있으나, 스마트휴대단말기의보급확산으로인해모바일게임의비 중은점차증가하여 2017
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2011. 7. 22. Vol.7 Focus 2011~2020 OECD-FAO 농업전망 3 Economy / Trend 부자가 되고 싶다면, 금융가보다 농부가 되라 9 사하라 사막의 녹색 만리장성 11 IP 대두 시장을 선점한 캐나다 농업의 경쟁력 12 Production / Environment 곤충 아킬레스건을 찾아내는 새로운 곤충 게놈 프로젝트 가동 냄새의
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본장에서는게임플랫폼 ( 온라인게임, 모바일게임, PC 게임, 비디오게임, 아케이드게임, 휴대용게임 ) 별로이용자의특성과게임이용실태를살펴본다. 게임플랫폼별이용자는전체조사대상자 1,700명중현재게임을하고있다고응답한집단에대하여 주로이용하는게임분야 에서나타난 1순위응답을기준으로집단을나누어분석하였다. 물론한가지이상의게 임분야를중복적으로이용하는경우도있었으나실제게임구입,
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q 첨단기술정보분석 1 멀티미디어 콘텐츠 접속을 위한 사용자인증 시스템 한국과학기술정보연구원 전 문 연 구 위 원 김 홍 기 (hgkim37@reseat.re.kr) 1. 개 요 멀티미디어 콘텐츠는 공급자로부터 지속적으로 서비스되어 최종 사용 자에게 제공되는 스트리밍(streaming) 미디어이다. 미디어의 스트리밍 은 미디어 발행자가 생방송과 녹화방송 모든
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