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1 해외아케이드게임 시장동향및진출전략 2010 년 1 월

2 게임시장현황및전망아케이드게임동향해외진출사례제안

3 1 게임시장현황및전망

4 1. 게임시장현황및전망 1.1 세계게임시장 단위 : 백만불 140, , ,000 96,038 5,049 8,931 80, ,911 6,196 10,849 CAGR = , ,839 7,393 8,584 13,458 16, , ,008 9,808 11,083 CAGR = ,773 22,739 CAGR = 년이후지속된경기침체로성장률이둔화되기는하였으나,, 여전히약 5 대의성장률을나타내고있음 콘솔및비디오게임시장의성장세가둔화되는경향을보임 60,000 46,372 50,956 55,514 53,034 53,581 50,902 CAGR = ,000 20,000 3,872 3,810 3,779 3,742 3,702 3,665 31,814 30,100 30,177 30,840 31,669 32,619 CAGR = -1.1 CAGR = 0.5 전반적인게임산업위축에도불구하고아케이드게임시장은가족단위복합게임센터활성화,, 네 아케이드 PC 비디오온라인모바일 < Source: 대한민국게임백서 2009, CCID2007, SESA 2005~2007, DFC Intelligence 2006~2007, Enterbrain 2008, IDC 2007~2008, Informa 2005~2007, In-Stat 2006, iresearch 2008, Jamma 2005~2006, Screendigest 2006~2007, Wireless World Forum 2006> 트워크게임지원,, 체감형게임기의확산등으로대안을제시하며전체게임시장 2 위의규모를유지함

5 1. 게임시장현황및전망 1.1 국내게임시장 단위 : 억원 90,000 80,000 70, CAGR CAGR = CAGR= CAGR= CAGR= 5.1 그렇지않다!! 60,000 50,000 40,000 30,000 20,000 10,000 26,770 18,647 7,009 1, ,390 17,768 CAGR CAGR = = , , ,518 22, , , ,050 26, , , , ,498 CAGR= CAGR= 43.5 CAGR= 15.4 CAGR= 온라인게임모바일게임비디오게임 PC 게임아케이드게임 PC 방아케이드게임장비디오게임장 < Source: 대한민국게임백서 2009, CESA 2005~2007, Jamma 2005~2007, DFC Intelligence 2006~2007 >

6 1. 게임시장현황및전망 1.1 국내게임시장 아케이드게임시장감소원인 악재 바다이야기사태로산업위축 경품, 상품권제도폐지 경품및환전업금지 건축법개정 - 인터넷컴퓨터게임시설제공업소의 2 종근린생화시설기준이기존 500 m2에서 150 m2으로축소 변화필요 아케이드게임시장의변화 이용시설의대형화복합화바람 쇼핑몰, 스포츠, 놀이시설의접목 청소년대상게임시장재형성 해외로의진출

7 2 세계아케이드게임동향

8 2. 세계아케이드게임동향 2.1 시장분석 아케이드게임시장규모 -> 온라인게임규모의 3 배 -온라인게임 ( 약120억불 우리나라점유율 34) -아케이드게임 ( 약350억불시장-우리나라점유율 0.6 불과 ) 아케이드게임의쟝르분석 롤플레밍액션대전웹보드게임 스포츠게임 슈팅체감프라게임시물레이션교육용게임전략시뮬기타게임기능성이즈 온라인게임 아케이드게임 비디오게임 모바일게임 전체 < 출처 : 대한민국게임백서 2008, Jamma 2006~2008 >

9 2. 세계아케이드게임동향 2.2 과거성공사례 해외에어하키 : 2~4인용스포츠게임 단일제품으로전세계 3조원매출 국내 펌프잇업

10 2. 세계아케이드게임동향 2.3 성공사례의공통점 누구나쉽게즐길수있다.(Fun) 전세계대회가있다 (Boom-Up) 경쟁의식 (Ranking, Competition) 계속진화하고있다.(Long Life Cycle) 예 ) 인형뽑기게임의진화

11 2. 세계아케이드게임동향 ,2009 년도현황 전세계적인금융위기촉발로인한경기침체 - 대부분의게임전시회축소 - 바이어들의구매력상실 - 신규제품개발투자축소 어뮤즈먼트파크, 게임센터등수익급감 일본아케이드게임시장의위기 ( 게임센터감소 ) 일본중고게임기대부분중국으로. 중국아케이드게임기술의약진

12 2. 세계아케이드게임동향 2.6 아케이드게임트랜드 체감형 ( 멀티미디어와연동 ) 헬쓰와융합 IT와융합 ( 터치스크린, 네트워크 ) 과거게임의진화 중국아케이드게임시장의부흥

13 2. 세계아케이드게임동향 체감형

14 2. 세계아케이드게임동향 헬쓰와융합

15 2. 세계아케이드게임동향 기타

16 3 해외진출사례

17 3. 해외진출사례 3.1 국내시장의문제점 게임의문화적인식차이 - 해외에는아케이드게임이여가및엔터테인먼트공간으로자리잡고있으나, 우리나라는불건전한장소로각인 상품과사행성 - 온라인게임도게임성과에의해아이템을부가적으로얻듯이아케이드게임에서도 게임성과에따라경품또는그에해당하는것을얻는것이자연스러운데반해우리나라 는이를사행성과자꾸접목시켜대부분의건전게임기의개발이한정되고있음. - 해외에서는게임결과에따라티켓이지급되는 Redemption 게임이주를이루고있는데이런게임물은국내에서는허가조차도낼수가없어수출전에제품테스트 ( 제품의신뢰도, 흥미성, 인컴등 ) 를할수가없음 해외아케이드시장및바이어에대한정보부재 수출을위한인증체계의기간및소요비용 기타아케이드게임협력네트워크붕괴

18 3. 해외진출사례 3.2 해외진출전략 해외진출만이살길이다 - 경기위축으로투자위축 -> 기회!!! - 신규제품에목말라있다 해외전시회의중요성 - 해외아케이드게임시장트랜드를읽어라 - 삼세번원칙 - 바이어미리섭외 / 시장개척단도중요한마케팅수단이다. 가능성있는제품은된다. - 공짜샘플은없다 - 한우물만파기 A/S 는생명이다 시간내에대처 - 직접방문해서처리, 내가살아있을때까지.

19 3. 해외진출사례 3.3 해외전시회 구분유럽미주아시아 1 월 IMA (Dusseldorf, Germany) EAG (London, England) 2010 년 2 월 EAAPA (Moscow, Russia) AOU 2010 (Chiba, Japan) 3 월 4 월 AmEx (Dublin, Ireland) ENADA Spring (Rimini, Italy) Andalusian show (Malaga, Spain) RAAPA (Moscow, Russia) GEB 2010 (Belgrade, Serbia) GameNet Expo (Athens, Greece) Svet Zabavy (Czech Rep.) AMOA Expo (Las Vegas, USA) FADJA (Bogota, Colombia) IAAPI AMUSEMENT EXPO (India) China Attractions Expo (Beijing, China) Guangzhou Game & Am't Ex (China) DEAL (Dubai, UAE) Asia's GEM (Manila, Philippines) 5 월 Latin American Gaming Fair (Mexico) GTI Asia Taipei Expo (Taipai, Taiwan) 6 월 SAGSE Gaming Panama (Panama) G2E Asia (Macau, China) 7 월 SALEX (Sao Paulo, Brazil) AAE 2010 (Kuala Lumpur, Malaysia) 8 월 Peru Gaming Show (Peru) 9 월 FER-Interazar (Madrid, Spain) Gamexpo (Hungary) SAGSE Buenos Aires (Argentina) China Int. Game Show Australasian Gaming Expo(Australia) GTI Asia China Expo (Guangzhou, China) JAMMA (Tokyo, Japan) 10 월 11 월 BEGE (Sofia, Bulgaria) ENADA Rome (Rome, Italy) Slovak Show (Slovakia) Surexpo (Poland) Entertainment Arena Expo(Romania) G2E (Lasvegas, USA) IAAPA Attractions Expo (Orlando, USA)

20 3. 해외진출사례 3.4 로봇게임기 로봇스포츠 (Sports) 게임 ( 양산중 ) 로봇프라이즈 (Prize) 게임 ( 양산중 ) 로봇체감게임 ( 개발중 ) 로봇을이용한콘솔게임 ( 개발중 ) < 스크린 >

21 4 제안

22 4. 제안 4.1 컨버전스

23

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