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1 해외게임산업동향 2 제 1 절미국게임시장동향 1. 개요 미국은최초로컴퓨터게임을개발하였으며, 최대의소비시장을가지고있다. 또한, Xbox 라는콘솔플랫폼을개발한 MS와세계최대의게임퍼블리셔인 EA 를비롯한대형퍼블리셔들이전세계에게임을배급하고있다. 미국은세계에서가장큰게임시장으로그 규모는 2007년기준으로 337억달러에달하며, 미국인구의 63% 인약 1억 9,000만명이게임을즐기고있다. 2007년미국게임시장은전년에비해 25% 이상성장하였는데, 이러한시장확대는무엇보다비디오게임이폭발적으로성장한데따른것이다. 미국게임시장은 2005년까지는다소정체되어있었으나, 2006년차세대게임기가본격적 < 그림 > 세계게임시장내미국게임시장의비중 : 2005~2010 자료 : Playmeter 2004~2007, Informa 2005~2007, IDC 2008, DFC Intelligence 2006~2007, Wireless world forum 년대한민국게임백서

2 Guide to Korean Game Industry and Culture < 그림 > 세계게임시장내미국게임시장의비중 : 2005~2010 자료 : Playmeter 2004~2007, Informa 2005~2007, IDC 2008, DFC Intelligence 2006~2007, Wireless world forum 2006 으로보급되기시작하면서두자리성장률을기록하고있다. 특히, 그동안꾸준히강세를보였던비디오게임시장의급속한팽창과더불어광대역브로드밴드가빠르게보급되면서, 콘솔과 PC 플랫폼으로온라인게임의확산이진행되고있다. 미국게임시장은 2007년세계게임시장의 36.6% 를차지하였으나, 향후, 중국을중심으로한아시아지역의게임시장이더욱확대될것으로예상되어점차그비중은줄어들것으로예상된다. 특히, 2010년에는세계시장에서미국시장의비중이 32.6% 로 2007년대비 4% 가량축소될것으로전망된다. 한편, PC 중심의온라인게임이크게성장하고있는아시아시장과달리, 미국게임시장은콘솔중심의비디오게임에집중되어있다. 그러나, 온라인게임과모바일게임의경우규모는작지만, 성장률이매우높아미국에서도향후유망한시장으로부상할것으로예상된다. 플랫폼별세계시장점유율을살펴보면, 비디오게임의점유율이매우높게나타났다. 2007년을기준으로미국의비디오게임시장은세계시장의 46.8% 를차지하여지난해보다조금더증가하였다. 그러나, 2008년부터는점차비중이감소하여 2010년에는 41% 정도로줄어들전망이다. 다음으로 PC 게임은 30% 이상의점유율을꾸준히유지하고있고, 아케이드게임또한거의 30% 에육박하는점유율을보이고있다. 온라인게임과모바일게임은타플랫폼에비해세계시장점유율이비교적낮다. 온라인게임의경우, 아시아시장의확대로앞으로더욱줄어들전망이며, 모바일게임역시규모가꾸준히증가함에도불구하고, 아시아와유럽의성장세를쫓아가지못해세계시장점유율은점차낮아질것으로예상된다. 미국내플랫폼별게임시장규모를살펴보면, 2007년비디오게임이 210억달러로가장크고, 다음으로아케이드게임이약 97억달러, 4 제 2 장 미국게임산업동향 645

3 해외게임산업동향 < 그림 > 미국플랫폼별게임시장규모및전망 : 2005~2010 ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : Playmeter 2004~2007, Informa 2005~2007, IDC 2008, DFC Intelligence 2006~2007, Wireless world forum 2006 온라인게임이 13억달러를약간넘어섰고, PC 게임은 10억달러에조금못미쳤으며, 모바일게임은약 7억달러규모인것으로나타났다. 2007년전체미국게임시장은총 337억달러규모로 2006년에비해무려 25.5% 가성장하였다. 향후, 2009년까지는 PC게임을제외한모든게임플랫폼의성장과함께 408억달러규모로성장세를유지할전망이며, 2010년에는비디오게임시장의축소와함께하락세로접어들것으로추정된다. 플랫폼별게임시장규모추이에서가장눈에띄는것은비디오게임의성장이다. 2007년시장규모는전년대비 50.5% 나성장하였고 2008 년에도 16.7% 가성장하여약 246억달러에이를것으로전망된다. 이는 2005년말에 MS 가 Xbox360을발매한이후, 2006년말에는소니와 Nintendo 까지가세하여비디오플랫폼홀더 3사모두차세대게임기를시장에출시하였고, 더불어휴대용콘솔게임기까지급속도로확산된데따른것이다. 하지만, 2010년을전후 로새로운게임기가등장할것으로예측되며, 2010년에는게임기의교체주기와맞물려비디오게임시장축소가예상된다. 한편, 아케이드게임은 2006년 100억달러규모에서 2007년 97억달러규모로약 3.4% 정도감소하였다. 아케이드게임은향후완만한성장세를보이며 2010년에는약 110억달러규모에이를전망이다. 온라인게임또한그규모는비디오게임이나아케이드게임시장에못미치지만큰성장세를지속하며 2007년 13억달러규모에달했으며, 2006년을기점으로 PC게임시장을추월하였다. 온라인게임은지속적으로성장하여 2010년에는 22억달러규모로크게성장할것으로예상된다. 모바일게임도아직은시장이협소한수준이지만, 매년높은성장률을보이고있다. 모바일게임은 2007년 7억달러규모에서꾸준히성장세를유지하면서, 2009년에는하락세에있는 PC 게임을추월할것으로예상되며, 2010년에는시장규모가 10억달러를넘어설 년대한민국게임백서

4 Guide to Korean Game Industry and Culture < 표 > 미국플랫폼별게임시장규모및성장률 : 2005~2010 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 아케이드게임 매출액 9,790 10,025 9,684 10,334 10,675 11,042 성장률 - 2.4% -3.4% 6.7% 3.3% 3.4% PC게임 매출액 1,132 1, 성장률 % -5.4% -5.4% -5.4% -5.4% 비디오게임 매출액 11,313 13,977 21,034 24,552 26,449 23,285 성장률 % 50.5% 16.7% 7.7% -12.0% 온라인게임 매출액 907 1,295 1,325 1,667 1,916 2,183 성장률 % 2.3% 25.8% 14.9% 13.9% 모바일게임 매출액 ,035 성장률 % 27.0% 14.0% 12.1% 11.9% 합계 매출액 23,394 26,881 33,726 38,285 40,823 38,357 성장률 % 25.5% 13.5% 6.6% -6.0% 자료 : Playmeter 2004~2007, Informa 2005~2007, IDC 2008, DFC Intelligence 2006~2007, Wireless world forum 2006 < 그림 > 미국게임시장플랫폼별점유율 : 2007/ 자료 : Playmeter 2004~2007, Informa 2005~2007, IDC 2008, DFC Intelligence 2006~2007, Wireless world forum 2006 것으로전망된다. 반면, PC 게임은 2007년전년대비시장규모가 5.4% 감소하였으며, 계속마이너스성장세를지속할것으로전망된다. PC 게임의쇠퇴는온라인게임으로통합되어가는최근의추세가반영된것으로보인다. 미국게임시장의플랫폼별점유율을살펴보 면, 2007년의경우비디오게임의점유율이전체의 62.4% 로가장큰비중을차지하고있다. 다음으로아케이드게임이 28.7%, 온라인게임 3.9%, PC 게임 2.8%, 모바일게임 2.1% 의순으로나타났다. 향후 2010년에는비디오게임이 60.7% 로 2007년에비해 1.7% 정도감소하고, 대신온라인게임과모바일게임의비중이각각 제 2 장 미국게임산업동향 647

5 해외게임산업동향 1.8%, 0.6% 씩증가하여 5.7% 와 2.7% 를차지할것으로전망된다. 한편, PC 게임은점유율이 0.7% 정도감소할것으로예상되며, 아케이드게임의경우비중변화가거의없을것으로추정된다. 2. 미국게임시장플랫폼별동향 1) 아케이드게임미국의아케이드게임시장은비디오콘솔의보급률이급격하게증가한 1990년대후반급감한이후, 2000년대들어서는큰변화없이완만한증가추세에있다. 2006년시장규모가소폭증가하였다가 2007년에는전년대비 3.4% 감소한 97억달러규모를기록하였다. 하지만, 2008년부터는가족용게임센터의발달에힘입어다시증가세로돌아서고, 2010년까지조금씩성장세를이어갈것으로전망된다. 미국에서아케이드게임을서비스하는업소 는크게세가지인데, 아케이드전용게임장, 싱글로케이션, 복합엔터테인먼트시설인가족용게임센터 (Family Entertainment Center) 등으로구분할수있다. 2007년말기준으로아케이드전용게임장이 2,500개소, 거리에서쉽게이용할수있는이른바싱글로케이션형태가 221,000개, 가족용게임센터가약 1,500 개가영업중인것으로나타났다. 서비스형태별로구분해서살펴보면, 쇼핑센터나볼링장, 편의점등에주로설치되는싱글로케이션의경우 2003년이후지속적으로증가하여 2005년 42 만개를넘어서며정점을기록하였다. 그러나, 2006년에대폭감소하여 25만개로줄어들었고, 2007년에는다시 11.6% 가량감소하여약 22 만개가운영되고있는것으로나타났다. 특히, 가족용게임센터는 2006년 3,000개소에서 2007년 1,500개소로 50.0% 감소한것으로나타나가족용게임센터운영이상당히어 < 그림 > 미국아케이드게임시장규모 : 2005~2010 ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : Playmeter 2004~ 년대한민국게임백서

6 Guide to Korean Game Industry and Culture < 그림 > 미국아케이드게임서비스형태별업소수 ( 단위 : 개소 ) 자료 : Playmeter 2007 < 표 > 미국아케이드게임업소사업연수 : 2007 구분 비율 비고 10년이하 19% 11~25년 27% 평균사업연수 : 30년 25년이상 52% 자료 : Playmeter 려움에처해있음을보여준다. 그리고, 아케이드전용게임장역시 2006년 4,000개소에서 2007년 2,500개소로 37.5% 가량감소하였다. 2007년한해미국아케이드게임시장은아케이드전용게임장, 상글로케이션, 가족용게임센터등모든업소의숫자가크게줄어든것으로나타나, 전반적으로구조조정을겪고있는것으로보인다. 그러나, 서비스업소수의대폭적인감소에도불구하고, 전체매출액은소폭줄어든것으로나타나, 업소규모가대형화하면서오히려업소당매출액은상승하고있는것으로추정된다. 미국아케이드게임업소의평균사업연수는 30년으로나타났으며, 그중 10년이하가 19%, 11년 ~25년이 27%, 25년이상이 52% 로조사되었다. 한업종에서 25년이상사업을운영해온업소가절반이넘는다는것은시장이안정화단계에있음을보여주고있으며, 아케이드게임에대한지속적인수요가있음을알수있다. 향후, 5년이내에아케이드게임업소들의사업지속여부에대해살펴본결과, 계속아케이드게임사업을하겠다고응답한비율이 2006년에이어 2007년에도 90% 가넘는것으로나타났다. 이는업소들의평균사업연수가 30년으로매우길기때문에쉽게다른분야로전환하기도어려울뿐아니라, 게임장운영을통해어느정도수익을거두고있기때문으로해석된다. 한편, 아케이드게임업소의협회가입률은 제 2 장 미국게임산업동향 649

7 해외게임산업동향 < 그림 > 미국아케이드게임업소들의 5 년내동일사업지속에대한견해 자료 : Playmeter 2007 < 표 > 미국아케이드게임업소의협회가입여부 구분 협회회원가입 74% 72% 66% 70% 75 자료 : Playmeter 년현재 75% 수준이며, 협회를통해시장및정책동향에대한정보를획득하고업소들간에네트워크를형성하고있는것으로나타났다. 이와같이, 미국아케이드게임서비스업체는협회나단체에가입하여업계의이익을대변하고시장변화에공동으로대응하고있음을알수있다. 미국아케이드게임업소의주요대상고객은 2007년기준으로 18세이상이 45% 로가장많았고, 다음으로모든연령 ( 가족대상 ) 이 36%, 13~18세가 10%, 12세이하가 9% 순으로나타났다. 이를 2006년과비교해보면, 모든연령을대상으로하는업소는 14% 감소한반면, 18 세이상을고객으로하는업소는 13% 증가하였다. 따라서, 성인용게임장은증가하고, 모든 연령을대상으로서비스하는가족용게임센터는감소한것을알수있다. 결론적으로미국아케이드게임시장은성인용게임장으로재편되고있는것으로보인다. 전반적으로미국아케이드게임시장은둔화추세에있음을알수있다. 특히, 모든연령이즐길수있는가족용게임센터가전년대비 50% 감소하고, 업소들의대상고객역시성인층으로빠르게이동하고있는것으로나타났는데, 이는미국아케이드게임시장이가족지향형엔터테인먼트시설에서성인중심의게임장으로변하고있음을보여준다. 2007년미국아케이드게임시장은전년에비해소폭감소하였는데, 그원인은비디오게임시장이크게증가하면서아케이드게임소비 년대한민국게임백서

8 Guide to Korean Game Industry and Culture < 표 > 미국아케이드게임시설의주요대상고객 : 2003~2007 구분 세이하 5% 4% 8% 8% 9% 13~18세 10% 15% 17% 10% 10% 18세이상 42% 37% 31% 32% 45% 모든연령 ( 가족대상 ) 43% 44% 44% 50% 36% 자료 : Playmeter 2007 < 그림 > 미국 PC 게임시장규모 : 2005~2010 ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : Informa 2005, DFC Intelligence 가상대적으로줄어들었기때문으로보인다. 향후, 미국아케이드게임시장은대형화를통한규모의경제를추구하면서, 점차성인용시장으로전환을통해완만한성장세를보일것으로전망된다. 2) PC게임세계적으로시장규모가감소하고있는 PC 게임시장은미국에서도비슷한양상을나타내고있다. PC 게임시장규모감소는비디오게임의급격한성장, 불법복제소프트웨어의범람으로인한수익성악화, 최신게임을즐기기위한지속적인 PC 업그레이드비용의발생등이 주요한원인이다. 미국 PC게임시장규모는 2007년 9억 6,000만달러에서 2010년 8억 1,000만달러규모로감소할것으로예상된다. 대부분의 PC 게임이온라인게임으로전환하는추세에있기때문에당분간하락세는지속될전망이다. 하지만, 기존패키지판매방식이아닌인터넷을통한 GOD(Game on Demand) 방식으로의유통구조변화를통해불법복제문제를해결하려고노력하고있고, 에듀테인먼트, 유아용게임등장르다변화를꾀하며 PC 게임도새로운활로를모색중에있다. 제 2 장 미국게임산업동향 651

9 해외게임산업동향 3) 비디오게임미국의비디오게임시장은전체플랫폼에서가장큰비중을차지하고있다. 연도별비디오게임시장규모를살펴보면, 2005년이후매우높은성장세를기록하여 2009년에는약 264 억달러에달할것으로전망된다. 그러나, 2010 년에는차세대콘솔의교체주기와맞물리면서소폭하락세로돌아설것으로예상된다 년과 2007년의비디오게임의높은성장은 2005년말에발매된 MS의 Xbox360을필두로, 2006년말에소니의 PS3, Nintendo 의 Wii가차례로출시되면서하드웨어및소프트웨어의판매가급증하였기때문이다. 이러한추세는 2009년까지이어질것으로예상되며, 특히 Wii 의판매량이눈에띄게증가할것으로예상된다. 현재비디오게임시장에서의최대의관심사는차세대게임기들이기본적으로장착한온라인네트워크기능이라고할수있다. 과거 PS2 에서는부가적인서비스로서의네트워크기능 을지원하였으나, 부분적인지원에그쳤다. 차세대게임기는네트워크기능을통하여이용자간네트워크플레이는물론출시예정게임데모및과거유명게임다운로드서비스, 온라인음악판매, VOD(Video on Demand), MOD(Music on Demand), GOD(Game on Demand) 등의기능이추가되어기존단순게임기에서홈엔터테인먼트서버로그성격이바뀌고있다. PS3의경우, 정품게임을다운로드받아유료로즐길수있는서비스인 PSN을선보였으며, Xbox360의경우 Xbox Live 를통해다양한기능을제공하고있다. 미국비디오게임시장을하드웨어와소프트웨어로나누어살펴보면, 하드웨어시장은 2007년을정점으로하락세에접어드는반면, 소프트웨어시장은 2009년까지꾸준히성장하여정점인 2009년에는무려 200억달러의시장규모를형성할것으로예측된다. 한편, 미국에서차세대비디오콘솔의누적보급대수를살펴보면, 2007년을기준으로 < 그림 > 미국비디오게임시장규모및전망 : 2005~2010 ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : IDC 년대한민국게임백서

10 Guide to Korean Game Industry and Culture < 그림 > 미국비디오게임하드웨어 / 소프트웨어시장규모 : 2005~2010 ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : IDC 2008 < 표 > 미국비디오게임소프트웨어플랫폼별출하량 : 2005~2010 ( 단위 : 천대 ) 구분 Microsoft Xbox ,940 10,959 15,755 18,890 20,463 비디오게임콘솔 소니 PS ,893 9,795 16,303 24,126 Nintendo Wii - 1,150 8,900 19,350 30,114 36,812 소니 PS2 34,081 44,900 49,942 51,224 51,609 51,692 차세대비디오게임콘솔 Microsoft Xbox 15,491 16,135 16,135 16,135 16,135 16,135 Nintendo Game Cube 10,884 11,632 11,634 11,636 11,636 11,63 Nintendo DS 4,294 8,905 18,405 26,208 31,639 34,536 휴대용게임콘솔 소니 PSP 4,799 8,455 12,509 18,232 23,409 25,290 차세대휴대용게임콘솔 ,020 3,424 Nintendo Game Boy Advance 31,688 36,365 39,057 40,007 40,198 40,198 4 자료 : IDC 2008 Xbox360이 1,000만대를돌파하여가장많이보급된것으로나타났고, 다음으로 Wii 가 890 만대로뒤를이었으며, PS3는 400만대에조금못미치는것으로조사되었다. 하지만, 2008년에는 Wii 가돌풍을일으키면서보급대수가무려 2,000만대에육박할것으로예상되며, 이런추세는 2010년까지지속되어 2010년에는약 3,700만대에근접할전망이다. 또, 2010년에는 PS3의보급대수가 Xbox360을추월하여약 2,400만대를넘어설것으로보이며, Xbox360 은 2,000만대를조금상회할것으로예측된다. 휴대용게임기의경우 2006년에는 Nintendo DS와 PSP가각각 890만대와 850만대가량으로비슷한보급률을보였으나, 2007년에접어들면서 NDS는 PSP와약 600만대의격차를벌여 1,800만대이상의보급대수를기록하고있다. 두플랫폼간의격차는해를거듭할수록조금씩더벌어져, 2010년에는 NDS가 3,400 제 2 장 미국게임산업동향 653

11 해외게임산업동향 만대를훌쩍넘어서는데비해, PSP는 2,500만대를조금넘는수준에그칠전망이다. 미국비디오게임의소프트웨어출하량을플랫폼별로조사한결과, 2007년을기준으로 PS2가 1억 700만개이상으로가장많았고, 다음으로 Xbox360이약 7,200만개, NDS가약 6,900만개순으로나타났다. 하지만 2008년에는 Xbox360과 Wii가각각 1억만개를상회하는소프트웨어출하량을기록하면서각축을벌일것으로예상된다. 그리고, 2009년부터는 Wii 가 Xbox360와격차를벌이면서가장많은타이틀을출하할것으로예상된다. 4) 온라인게임미국의온라인게임시장은비디오게임이나아케이드게임에비해상대적으로작은규모이지만, 브로드밴드보급이빠르게확산되면서젊은층을중심으로온라인게임이용인구가증가하고있어향후, 급격한성장이예상된다. 특히, WOW 의성공으로 PC 온라인게임에대 해관심이높아지고있으며, 대형퍼블리셔들이온라인게임시장진출을위해적극적으로나서고있어, 귀추가주목된다. 2007년미국온라인게임시장은 13억달러를약간상회하는수준의매출액을기록하였다. 향후온라인게임이용을위한인프라가되는브로드밴드보급률의지속적인증가로 2010년에는약 22 억달러규모로확대될것으로예상된다. 2006년기준으로미국의브로드밴드가입자는약 5,000만명이며, 이후꾸준히증가하여 2008년에는약 7,600만명, 2010년에는 8,900 만명에달할것으로전망된다. 전세계 MMOG 가입자점유율현황을살펴보면 2008년 4월현재 WOW 가 62.2% 로가장높은점유율을기록하고있고, 다음으로 RuneScape 7.5%, 리니지 6.6%, 리니지2 6.3% 의순으로나타났다. 또한, WOW 의전세계액티브가입자는 2008년 1월현재약 1,000만명에달하는것으로조사되었다. 이처럼 WOW 의급격한점유율확대 < 그림 > 미국온라인게임시장규모및전망 : 2005~2010 ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : DFC Intelligence 2007, Informa 년대한민국게임백서

12 Guide to Korean Game Industry and Culture < 그림 > 미국의브로드밴드가입자현황 : 2005~2010 ( 단위 : 백만명 ) 자료 : PWC 2007 < 그림 > MMOG 가입자점유율현황 (2008 년 4 월기준 ) 4 자료 : Mmogchart.com 는미국게임업계의 PC 온라인게임시장에대한관심을고조시키는계기가되었다. 게임의온라인화는 PC 뿐만아니라, 다양한플랫폼에서진행되고있다. 비디오게임의온라인화가빠르게진행되고있고, 멀티플랫폼으로출시되는게임들의이기종간통합멀티플레이가 Windows Vista 출시와함께진행되고있다. 이는 Windows Vista의온라인네트워크서비스인 Windows Live 및메신저서비스와 Xbox360의 Xbox Live 를통합하는서비스로콘솔이용자와 PC 이용자간네트워크서비스를가능하게하며, PC 게임시장의부흥과온라인게임시장의확산이라는두가지측면에서긍정적인역할이기대된다. 브로드밴드보급확산을통해게임의유통방식도빠르게변하고있다. 기존의오프라인유통에서 GOD(Game on Demand) 형태로게임이유통되면서새로운수익모델로부상하고 제 2 장 미국게임산업동향 655

13 해외게임산업동향 < 그림 > WOW 의액티브가입자현황 (2008 년 4 월기준 ) ( 단위 : 명 ) 자료 : Mmogchart.com 있다. 이를통해물류비용이절감되어실제패키지보다저렴한가격으로즐길수있을뿐만아니라, 이용자가원하는시점에가정에서바로게임을다운받아플레이할수있다는장점이있다. PC 와콘솔은물론, 아케이드와모바일등모든플랫폼에서온라인화가진행되고있고, 브로드밴드의보급이지속적으로확대되면서미국온라인게임시장또한빠르게성장할것으로전망된다. 5) 모바일게임전세계적으로모바일게임시장은상대적으로규모는작지만, 급격하게성장하고있다. 미국역시모바일게임시장의성장속도가빠르며, 이동통신사업자들의게임에대한관심이커지고있어향후성장가능성이높다. 2005년에 2억 5,000만달러에불과했던미 국모바일게임시장은 2006년에는 5억 7,000 만달러, 2007년에는 7억 2,000만달러를기록하였다. 그리고, 앞으로도지속적으로성장하여 2010년에는 10억달러규모를넘어설것으로예상된다. 2007년 1분기를기준으로미국모바일가입자들이사용하고있는휴대폰의기술방식은 CDMA가 48.7% 로가장높은비중을차지하고있다. 다음으로 GSM 39.0%, iden 9.2% 등의순으로나타났다. 미국이동통신사업자별가입자규모를살펴보면, 2007년 1분기를기준으로 AT&T Mobility 가 6,200만명, Verizon Wireless가약 6,100만명, Sprint Nextel 이 5,500만명, T-Mobile 이약 2,600만명의가입자를보유하고있는것으로나타났다. 한편, 미국이동통신사업자별모바일게임의서비스가격을살펴본결과, 다운로드방식의 년대한민국게임백서

14 Guide to Korean Game Industry and Culture 미국온라인게임의유통구조 미국의온라인게임은대부분기존 PC게임의유통단위인패키지형태의판매가주를이루고있으며, 유통구조역시패키지를판매하는소매업체가대부분을차지하고있다. 한국의리니지시리즈와길드워역시미국에서는패키지의형태로유통되고있으며, 온라인다운로드의경우인터넷속도문제로캐주얼게임외에는활성화되지않은상황이다. 또한, EA, Vivendi 등의대형퍼블리셔가게임개발사를소유하고있는경우가많아, 강력한유통망을기반으로스스로온라인게임을서비스하는경우가많다. < 그림 > 미국게임유통업체점포수 ( 단위 : 개 ) 자료 : IDG 게임전문소매업체인 GameStop 및 EB Games 그리고온 오프라인슈퍼스토어인 BestBuy와일반할인업체인 Wal-Mart와 Target 이대부분의게임을유통하고있다. 상위 5개업체가전체게임소프트웨어판매량의 70% 가량을차지하고있다. 따라서집중화된소매시장을형성하고있으며, 가격으로경쟁하는 Wal-Mart, 사전판매 / 중고게임등의서비스를중심으로경쟁하는 GameStop, BestBuy 등으로특화되어있다. 게임은 Verizon Wireless와 Alltel 이 6달러대에서 11달러대에달해비교적높게나타났다. 월정액게임도 Verizon Wireless가타사업자보다상대적으로비싼것으로조사되었다. 미국 3대이동통신사업자의 ARPU(Average Revenue Per User) 는 Sprint Nextel 이가장높게나타났으며, 다음으로 Verizon Wireless 와 AT&T Mobility의순으로나타났다 년 1분기를기준으로했을때, Sprint Nextel 이 9.3달러, Verizon Wireless가 9.0달러, AT&T Mobility가 7.9달러로조사되었다. 모바일단말기의성능이향상되면서모바일게임의품질도빠르게개선되고있다. 과거단말기의한계로주로단순한캐주얼게임이나보드게임이주를이루었지만, 요즘은모바일게임도점차대용량게임으로발전하여유명한 PC 나콘솔게임이모바일버전으로출시되어인기를끌고있다. 또한, 유명게임개발사및 제 2 장 미국게임산업동향 657

15 해외게임산업동향 < 그림 > 미국모바일게임시장규모및전망 : 2005~2010 ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : Informa 2005~2007, Wireless world forum 2006 < 그림 > 기술방식에따른미국모바일가입자비중 (2007 년 1 분기기준 ) 자료 : Informa Telecoms & Media 2007 전통적인비디오게임퍼블리셔인 THQ, EA, 디즈니등이모바일게임으로사업영역을계속확장시켜자신들의프랜차이즈게임이나, 과거유명게임들을모바일용으로제작하고있다. 미국모바일게임시장은이동통신가입자의 꾸준한증가, 모바일단말기의기술발전, 무선인터넷속도의향상등을기반으로세계모바일게임시장과마찬가지로지속적으로성장할것으로전망된다 년대한민국게임백서

16 Guide to Korean Game Industry and Culture < 표 > 미국이동통신사업자별가입자규모 ( 단위 : 백만명 ) 구분 2006년 1분기 2007년 1분기 AT&T Mobility Verizon Wireless Sprint Nextel T-Mobile USA Alltel US Cellular Metro PCS Leap Wireless Other 합계 자료 : Informa Telecoms & Media 2007 < 표 > 미국이동통신사업자별모바일게임가격 ( 단위 : USD) 구분 AT&T Mobility Verizon Wireless Sprint Nextel Alltel T-Mobile 다운로드게임 4.99~ ~ ~ ~ ~6.99 월정액게임 ~ ~ ~ 자료 : Informa Telecoms & Media 2007 < 그림 > 미국 3 대이동통신사업자의 ARPU 추이 ( 단위 : USD) 4 자료 : Informa Telecoms & Media 2007 제 2 장 미국게임산업동향 659

17 해외게임산업동향 제 2 절미국게임이용자동향 미국엔터테인먼트소프트웨어협회 (ESA) 의 2006년조사결과에따르면미국가정의 67% 가 PC 또는비디오게임을즐기고있으며, 게임을구매하는연령대는 18세이상의성인이약 71.8% 를차지하고있는것으로나타났다. 또게임이용자를성별로나누어보면, 남성이 62% 로, 38% 를차지하고있는여성보다많았 다. 부모들의 91% 가게임을구매하거나빌리고있으며, 이중 55% 는게임이아이들에게긍정적인영향을미친다고생각하고있었다. 또 93% 의부모들이자녀와함께게임을즐기는것으로나타났으며, 부모의경우한달평균21 시간정도게임을하고, 그들중 46% 는 10년이상게임을해온것으로조사되었다. < 그림 > 미국게임이용자의연령별현황 : 2006 자료 : ESA 2007 < 그림 > 미국게임이용자의성별현황 : 2006 자료 : ESA 년대한민국게임백서

18 Guide to Korean Game Industry and Culture 따라서, 미국의경우성인들의게임이용경험이상대적으로풍부한것으로보이며, 부모들이게임을하는비율이높아게임에대한이해의폭이넓고, 긍정적으로바라보는경향이있음을알수있다. 1. 아케이드게임 결합한가족용게임센터에대한수요도여전히존재하기때문에급속하게시장이축소되기보다는점진적인시장재편형태로진행될것으로보인다. 특히, 가족용게임센터에서주로인기있는쥬크박스, 크레인게임, 각종시뮬레이터나체감형게임등이앞으로도꾸준히인기를끌것으로예상된다. 미국의경우비디오게임소비가증가하면서, 아케이드게임이용자가점차줄어들고있는것으로보인다. 특히, 아케이드게임의주요고객으로 18세이상성인비중이증가한반면, 가족단위로게임센터를찾는고객들은전년에비해비중이많이줄어들었다. 이런추세는신규비디오게임기출시에따른이용자이동현상과함께가족용게임센터의대폭적인구조조정에기인하는것으로, 2007년의경우게임센터업소수가전년대비 50% 나감소하였다. 게임센터뿐만아니라, 아케이드전용게임장과싱글로케이션업소수도감소하여전반적으로미국에서아케이드게임이용자가감소하고있다는것을간접적으로보여준다. 하지만 18세이상의성인이용층은오히려늘어나미국의경우성인층을중심으로아케이드게임시장이형성될것으로예상된다. 그러나, 식당이나놀이시설, 스포츠시설과 2. PC 게임 미국 PC 게임이용자들은평균 13 세부터게임을시작하여, 현재이용자의평균연령은 30 대중반인것으로나타났다. 상대적으로이용자의연령층이높은 PC 게임의경우조작이어렵고, 많은사고를필요로하는전략시뮬레이션장르가인기를끌고있다. 한편, NPD 그룹의조사에따르면, 미국내 PC 게임판매량은 2005년 3,880만개에서 2006 년 3,940만개로소폭증가한것으로나타났다. 2006년한해동안미국에서가장많이팔린 PC 게임타이틀은 WOW(World of Warcraft) 였고, 다음은심즈 2와심즈 2 확장팩의순으로조사되었다. 미국 PC 게임이용자들이선호하는장르를살펴보면, 전략게임이 35.4% 로가장비중이높았으며, 다음으로 RPG가 13.9%, 가족용게 4 < 표 > 미국 PC게임판매량 : 2005/2006 ( 단위 : 백만개 ) 구분 판매량 자료 : NPD Group 2007 제 2 장 미국게임산업동향 661

19 해외게임산업동향 < 표 > 미국 PC게임타이틀판매순위 (Top 20) 순위게임타이틀 1 WORLD OF WARCRAFT 2 THE SIMS 2 3 THE SIMS 2 : OPEN FOR BUSINESS EXPANSION PACK 4 ELDER SCROLLS : OBLIVION 5 STAR WARS : EMPIRE AT WAR 6 THE SIMS 2 PETS EXPANSION PACK 7 AGE OF EMPIRES III 8 THE SIMS 2 : FAMILY FUN STUFF EXPANSION PACK 9 CIVILIZATION IV 10 THE SIMS 2 NIGHTLIFE EXPANSION PACK 11 GUILD WARS FACTIONS 12 ZOO TYCOON : COMPLETE COLLECTION 13 ZOO TYCOON 2 14 THE SIMS 2 GLAMOUR LIFE STUFF EXPANSION PACK 15 CARS : RADIATOR SPRINGS ADVENTURES 16 CALL OF DUTY 2 17 THE SIMS COMPLETE COLLECTION 18 LORD OF THE RINGS : BATTLE FOR MIDDLE EARTH 2 19 THE SIMS 2 : UNIVERSITY EXPANSION PACK 20 WARCRAFT III BATTLE CHEST 자료 : NPD Group 2007 < 그림 > 미국 PC 게임이용자의선호장르 : 2006 자료 : ESA 년대한민국게임백서

20 Guide to Korean Game Industry and Culture 임이 12.7%, 슈팅이 10.9% 의순으로나타났다. 한편, NPD 그룹에따르면, 미국내비디오게임판매량은 2005년약 1억 9,000만개에서 3. 비디오게임 PC 게임이용자에비해상대적으로연령층이낮은비디오게임이용자들은액션이나스포츠, 레이싱게임등플레이시간이비교적짧고, 조작이간편한게임들을많이이용하고있다. 미국비디오게임의온라인이용자들은 2007 년기준으로할때, 온라인서비스에가입한이용자가 640만명이고, 다운로드이용자는 850 만명으로나타났다. 2010년까지온라인가입자는 750만명으로완만하게증가할것으로예상되지만, 다운로드이용자는 1,600만명으로빠르게증가할것으로전망된다. 2006년 2억 100만개로증가한것으로나타났다. 2006년한해동안미국에서가장많이팔린비디오게임타이틀은 PS2로발매된 매든 NFL 2007 이었으며, 다음으로는 NDS의 뉴슈퍼마리오브라더스, Xbox360의 기어스오브워 가차지하였다. 2006년한해동안미국에서가장인기가있었던비디오게임장르는액션게임이 27.5% 로가장비중이높았으며, 다음으로스포츠가 17.0%, 레이싱과슈팅이각각 10.8%, 10.6% 의순으로나타났다. 앞으로는이기종간크로스플랫폼이발달하면서, PC 게임에서인기를끌고있는전략시뮬레이션게임들이콘솔에서도 < 그림 > 미국비디오게임온라인서비스이용자현황 : 2005~2010 ( 단위 : 백만명 ) 4 자료 : Jupiter Research 2007 < 표 > 미국비디오게임판매량 : 2005/2006 ( 단위 : 백만개 ) 구분 판매량 자료 : NPD Group 2007 제 2 장 미국게임산업동향 663

21 해외게임산업동향 < 표 > 미국비디오게임타이틀판매순위 (Top 20) 순위 게임타이틀 플랫폼 1 MADDEN NFL 07 PS2 2 NEW SUPER MARIOS BROTHERS Nintendo DS 3 GEARS OF WAR Xbox360 4 KINGDOM HEARTS 2 PS2 5 MADDEN NFL 07 Xbox360 6 FINAL FANTASY XII PS2 7 BRAIN AGE Nintendo DS 8 TOM CLANCY S CHOST RECON : ADVANCED WARFIGHTER Xbox360 9 NCAA FOOTBALL 07 PS2 10 GUITAR HERO II PS2 11 GRAND THEFT AUTO : LIBERTY CITY STORIES PS2 12 GRAND THEFT AUTO : SAN ANDREAS PS2 13 LEGEND OF ZELDA : TWILIGHT PRINCESS Wii 14 GOD OF WAR PS2 15 MARIO KART Nintendo DS 16 WWE SMACKDOWN VS. RAW 2007 PS2 17 MIDNIGHT CLUB 3 DUB EDITION REMIX PS2 18 GUITAR HERO BUNDLE PS2 19 LEGO STAR WARS II : THE ORIGINAL TRILOGY PS2 20 MADDEN NFL 07 Xbox 자료 : NPD Group 2007 < 그림 > 미국비디오게임이용자의선호장르 : 2006 자료 : ESA 년대한민국게임백서

22 Guide to Korean Game Industry and Culture 주목받을것으로예상된다. 4. 온라인게임 미국 ESA 에서 1,200가구를대상으로조사한결과, 2006년주요게이머중온라인게임이용자의온라인게임이용자의비율은 51% 에달하는것으로나타났다. 이는 2000년 19% 에비해 32% 증가한수치로, 온라인게임이용자 들이빠르게확산되고있음을보여준다. 온라인게임이용자를성별로구분해보면, 전체의 53% 가남성이고나머지 47% 가여성으로나타나, 남녀가비슷한비중을차지하고있는것으로나타났다. 그리고, 주로이용하는온라인게임장르는퍼즐 / 보드게임등으로나타나간단한캐주얼게임에대한선호도가높은것으로조사되었다. 미국온라인게임이용자를캐주얼게이머와 < 그림 > 미국온라인게임이용비율 : 2000/ 자료 : ESA 2007 < 그림 > 미국온라인게임이용자의성별현황 : 2006 자료 : ESA 2007 제 2 장 미국게임산업동향 665

23 해외게임산업동향 < 그림 > 미국온라인게임이용자의선호장르 자료 : IDG analysis 2006 < 그림 > 미국온라인게임이용자규모및전망 ( 단위 : 백만명 ) 자료 : DFC 2006 하드코어게이머로구분해서살펴보면, 2007 년을기준으로캐주얼게이머는 6,090만명, 하드코어게이머는 260만명정도인것으로추산된다. 2009년에는캐주얼게이머가 6,830만명, 하드코어게이머는 310만명에이를것으로예상된다. 5. 모바일게임 미국의모바일게임이용자수를살펴보면, 2005년 2,060만명규모에서매년지속적으로증가하여 2010년에는 5,630만명에달할것으로전망된다. 또모바일게임이용자의비율은 2006년전체의 34% 로조사되었는데, 이는 2002년의 20% 에비해약 14% 증가한것이다. 미국모바일게임이용자중에서과거한달 년대한민국게임백서

24 Guide to Korean Game Industry and Culture < 그림 > 미국모바일게임이용자수 : 2005~2010 ( 단위 : 백만명 ) 자료 : Informa Telecoms & Media 2005 < 그림 > 미국모바일게임 ( 휴대폰및 PDA) 이용비율 : 2002/ 자료 : ESA 2007 동안 1회이상모바일게임을다운로드받은이용자의비율을보면, 2006년 4월의경우 2.4% 에약간못미쳐가장낮은수준을보였고, 2006년 11월부터 2007년 1월까지는 3.5% 가넘는것으로나타나상대적으로크리스마스와겨울방학시즌에모바일게임의이용률이높은것을알수있다. 미국에서인기있는모바일게임을살펴보면, 4 Wheel Xtreme 이나 Need For Speed Carbon, Project Gotham Racing Mobile 같은레이싱게임이상위에랭크되어있는것이특징이다. 또 EA 가 10위권내게임중 3개를유통하고있어모바일게임에서도 EA 가강세를보이고있음을알수있다. 한편, 미국모바일게임의인기장르를살펴보면, 액션 ( 레이싱포함 ) 이 46% 로가장높은 제 2 장 미국게임산업동향 667

25 해외게임산업동향 < 그림 > 미국모바일이용자중과거한달동안 1 회이상모바일게임을다운로드받은이용자의비율 : 2006 년 1 월 ~ 2007 년 2 월 자료 : Informa Telecoms & Media 2007 < 표 > 미국모바일게임 Top 10(2007년 10월기준 ) 게임명 퍼블리셔 출시일 4 Wheel Xtreme 1-play 25/01/2007 Need For Speed Carbon EA Game 01/11/2006 Project Gotham Racing Mobile Glu Mobile 09/02/2007 Triple Scoop Twist Sky Zone Mobile 18/09/2007 Gradius Konami 08/01/2007 Orcs & Elves EAGames 01/02/2007 Brian Lara International Cricket 2007 Glu Mobile 31/08/2007 Burnout EA Game 31/08/2007 Cake Mania Astraware 11/10/2006 Dig Dug Namco Bandai 11/10/2006 자료 : Juniper Research 2007 < 그림 > 미국인기모바일게임의장르별비중 (2007 년 10 월기준 ) 자료 : Juniper Research 년대한민국게임백서

26 Guide to Korean Game Industry and Culture 미국의게임관련주요단체 ESA(Entertainment Software Association) 1 일반현황 구분 내용 주소홈페이지전자우편 Entertainment Software Association 575 7th Street, NW Suite 300 Washington, DC esa@theesa.com. 2단체개요 Entertainment Software Association(ESA) 은비디오게임콘솔, 개인용 PC, 인터넷기반으로구동되는비디오 / 컴퓨터게임퍼블리싱업체들이요구하는기업활동과관련된이슈및공공부문이슈를전문적으로지원하는미국의협회이다. ESA는전세계에걸친저작권침해방지문제, 기업활동및소비자에관한조사연구, 정부관련부처대응활동, 지적재산권보호에대한노력등엔터테인먼트소프트웨어퍼블리셔와관련한다양한서비스를제공하고있다. 또한, E3 Media & Business Summit을주관하고있다. 3업무내용 Worldwide Anti-Piracy Program 운영본프로그램은미국및전세계의시장에서발생하는저작권침해의방지를최우선목표로삼고있으며, 교육및단속프로그램을통해서시행되고있다. ESA의반저작권침해활동은인터넷, 미국, 그리고몇몇특정해외시장에서시행되고있으며단속, 현장급습, 민 형사고소를통해서회원사의지적재산권을보호하고있다. ESA의 Training Program을통해서단속공무원에게엔터테인먼트소프트웨어와구체적인상품에대한정보를제공하고저작권보호의중요성을강조한다. 또한 IP Education( 지적재산권교육 ) 을통해서게임소프트웨어개발자의지적재산권의존중에대한일반대중의인식을제고시킨다. 4 Anti-Piracy Training 불법저작물의제조, 유통을막기위하여전세계의단속공무원을상대로하는세미나를개최하며비용은회원사들이전적으로책임진다. 교육목적은단속공무원이불법저작물임을인식하게하고, 제조, 유통을수사하고, 단속및고소를시행할수있게하는지식과역량을전달하기위함이다. 인터넷저작권침해지원 (Internet Piracy) ESA 온라인감시및단속프로그램을통한인터넷감시 ( 웹사이트, FTP사이트, 뉴스그룹, IRC채널, 옥션사이트, 채팅방, 포럼등 ) 를위해 1998년부터시행되고있으며 15만건을적발, 온라인불법저작물의제조, 유통하는사람에대하여형사소송및민사소송을제기하고있다. 저작권침해방지교육 (Anti-Piracy Education) Join the c Team 이라는교육프로그램을개발하여초등학생 (Grades K-5) 을상대로저작권의존중에대한인식을제고하며, 중 고등학교학생들을위하여고안된저작권교육워크샵프로그램으로 Intellectual Property (IP) Education Workshop program 이있다. 제 2 장 미국게임산업동향 669

27 해외게임산업동향 정부의 STOP Program 지원 Strategy Targeting Organized Piracy (STOP!) 란미국상무부국제무역행정청에서시행하는부시행정부의조직적인저작권침해행위에대항하기위한전략프로그램으로이를지원한다. 산업및소비자에대한연구보고서발행 (Business and Consumer Research) ESA는아래의연구보고서를발행하였다. - ESA S 2006 컴퓨터및비디오게임산업에대한연구보고서 - 산업통계데이터제공 ( 게임플레이어, 판매및장르등 ) - 게임관련법원판결및법률해석문제공 - 게임과폭력에대한연구보고서 - 게임관련제3자단체연구보고서 정부부문역할조율 (Government Affairs) ESA는관련정부부처와협력을통하여지적재산권보호, 콘텐츠규정, 인터넷단속등중요입법및공공정책이슈에서정부정책에회원사의목소리가반영될수있도록협력하고있다. 지적재산권보호 ESA는지적재산권정책부 (ESA s Intellectual Property Policy Department) 를두고비디오및컴퓨터게임사의국내외지적재산권과관련요구사안이충족될수있도록지원하고있다. 미국내저작권보호노력 ESA 지적재산권정책담당은상품정보, 유통형태, 산업요구핵심정책등산업에대한정보를제공하여중앙정부부처및기관과협력한다. ESA의국회교섭위원회는국회와긴밀한관계를유지하며입법제안및트렌드를분석하고의회증언및증거서류제출을준비하며, 산업의입장과요구정책안을보고한다. 지적재산권이슈는산업뿐아니라산업과협력관계를유지하는다양한이익단체와관련되어있기때문에 ESA는학술심포지엄등지적재산권이슈와관련된다양한그룹과의회의를개최하여지적재산권과관련된최근의정책을홍보하는등민간분야협력체계를구축하고있다. ESA는회원사와협력하여통상정책및저작권침해방지활동의관점에서산업에대한이해관계의크기에따라국가를선별하는 ESA 우선순위국가선별프로그램 (ESA Priority Country Program) 을운영한다. 이는 2가지방법으로선별되는데첫째, 저작권침해율은매우높은수준에이르고있지만향후유망한시장, 둘째불법저작물을대량생산하여수출하는나라이다. 현재표적국가로선정된나라는 Brazil, Canada, China, Hong Kong, India, Malaysia, Mexico, Russia, South Korea, Taiwan, Thailand, Ukraine, United States and Vietnam이다. 그리고국제지적재산권연맹 (IIPA: International Intellectual Property Alliance) 회원사로서저작권침해와관련된국제적공조를지원하며, 국제사회가미국의 Special 301 운용에참여할수있게독려한다. 또한, WIPO(World Intellectual Property Organization), APEC(Asia-Pacific Economic Cooperation) 등국제단체의저작권보호에대한노력을지원한다. 미국이 FTA 협정체결시지적재산권분야에서양국에호혜적인협정이체결될수있도록지원한다. E3 Media & Business Summit 주관 ESA는매년 E3(The Electronic Entertainment Expo or E³) 라는컴퓨터및비디오게임박람회를주관하여오고있다. 본박람회는게임산업저널리스트, 기자, 초청전시업체, 명사에게만참여를허용한다. 2007년부터보다친밀감있는박람회분위기조성과행사의비지니스적성격을강조하기위하여초대장을가진업체및관계자만이참여가가능하기때문에기존 6만명의행사에서 5,000명정도로규모가축소될전망이며명칭또한 E3 Media & Business Summit로변경되었다 년대한민국게임백서

28 Guide to Korean Game Industry and Culture 엔터테인먼트소프트웨어등급위원회 (Entertainment Software Rating Board, ESRB) 및광고심의위원회 (Advertising Review Council, ARC) 운영 ESRB는 ESA에의하여 1984년에설립된비영리, 자발적등급심의위원회로현재까지 550여업체로부터 1만여건이상의타이틀에대해등급을부여하였다. 또한, ARC를통해인터랙티브소프트웨어산업이채택한광고및마케팅에대한지침 (Advertising and marketing guidelines) 의감독, 이행여부, 단속을책임지고있다. 4 회원사 (ESA Members) Activision, Inc. Atari, Inc. Buena Vista Games, Inc. Capcom USA, Inc Crave Entertainment Eidos Interactive Electronic Arts Her Interactive, Inc. id Software Konami Digital Entertainment America LucasArts Mad Catz, Inc. Microsoft Corporation Midway Games, Inc. Namco Hometek, Inc. Nintendo of America Inc. SEGA of America, Inc. 소니 Computer Entertainment America 소니 Online Entertainment, Inc. Take-Two Interactive Software, Inc. The American Game Factory, Inc. THQ, Inc. Ubisoft Entertainment, Inc. Vivendi Games, Inc. Warner Bros. Interactive Entertainment IGDA(International Game Developer s Association) 1 일반현황 구분 IGDA 19 Mantua Road 주 소 Mt. Royal, New Jersey USA 전 화 +1-(856) 홈페이지 전자우편 contact@igda.org FAX +1-(856) 내용 4 2단체개요 IGDA(International Game Developer s Association) 는 1995년 Compter Game Developers Association이란이름으로처음설립되었으며, 1999년글로벌영역으로확대되는게임산업관련이슈와플랫폼의다양성을반영하기위하여 IGDA라는이름으로변경하였다. IGDA가가진비전은게임개발자들이서로교류할수있는장을제공함으로써개발자의삶의질의개선과전문성을발전시키며개발자에게영향을미치는이슈를개발자에게호의적인방향으로지원하는것이다. 구체적인목표는 게임개발자에게전문성및발전의기회를제공하고, 게임개발자의글로벌커뮤니티를구축하며, 게임개발자를대변하는공통의목소리를통해개발자단체에영향을미치는이슈를개발자에게호의적인방향으로지원하며, 게임개발자와하나의예술형태로서의게임에대한인식의제고를위해노력하며, 다음세대의개발자를위한지원과지침을제공하는것 이다. 제 2 장 미국게임산업동향 671

29 해외게임산업동향 3업무내용 게임개발자의글로벌커뮤니티구축 Local Charter( 지역커뮤니티 ) 지역별커뮤니티는전세계의도시에서정기적인모임을갖고있으며이를통해각지원차원에서의게임개발자들이서로교류할수있는단체이다. 현재 Americans, Asia-Pacific, Europe의 3개의그룹으로나뉘어있으며많은숫자의주요도시별 Local charter가활동을하고있다. 어느지역이든지역커뮤니티를구축하고자하는지역은 IGDA에제안할수있으며, IGDA는웹사이트설치및공간지원, 다른커뮤니티와의교류기회, 미팅을위한사회자등의인력지원, 홍보, 첫미팅시의보조금지원등의서비스를제공한다. 웹상에서게시판 (Forum) 을이용하여상호간의질의응답등을통해정보를구할수있다. Special Interest Group(SIG) IGDA는특정한게임제작과관련한특정한주제나훈련에관심을가지는회원들이서로벤치마킹하고, 전문성을배양하고, 새롭게떠오르는이슈를인식하고대응할수있는특정관심분야그룹을구축하고지원한다. On-line Discussion Forums 운영전세계게임개발자들이어디서든지액세스할수있는포럼을홈페이지상에운영함으로서게임관련특정주제, 산업이슈, SIG와 Local Charter에대한서로간의토의와대화의장을제공한다. Community Gatherings( 커뮤니티모임 ) IGDA는연중개최되는다양한이벤트를통해많은커뮤니티들이서로모여네트워크를구축할수있는기회를제공한다. 다음은 IGDA가 2007년에개최한이벤트들로, 회원에한정되는모임또는회원할인이주어지는모임들이다. Game Developers Conference GO3 Electronic Entertainment Expo Guildhall Series : Mastering the Craft of Online Gaming Infrastructure Game Developers Exchange Online Game Developers Conference Game Developers Choice Awards 시상 IGDA는게임산업에서혁신적인업적을일궈낸개인또는팀에대하여게임개발자들이선정하고영예를수여하는 Game Developers Choice Awards를시상한다. 게임개발자에대한봉사기회제공및협력사프로그램실행 IGDA는비영리기구로서많은부분을자원봉사자에게의존하고있다. 현재 497명의게임개발자, 학계및산업종사자들이자원봉사자들로등록되어있다. 구체적으로필요한인력을홍보함으로써역량있는자원봉사자가단체들에도움을줄수있도록지원하고있다. 또한, Partner Program을시행함으로써게임산업과관련된기업및조직들의도움을이끌어내고있다. 파트너사는많은재정지원을할뿐만아니라가용자원을 IGDA에지원하고있다 년대한민국게임백서

30 Guide to Korean Game Industry and Culture 게임개발자의복지향상을위한노력 (Quality of Life) 게임개발자는많은스트레스에노출되고있으며이직률또한높게나타난다. 이러한현상은게임산업전반에걸친생산성에악영향을미칠뿐아니라역량있는인재가이탈하는결과를초래하기도한다. 따라서 IGDA는매년복지와관련한이벤트및강연회를개최하고있으며, Quality of Life White Paper( 삶의질에대한백서 ) 및참고자료를발행함으로써개발자의복지를위해노력하고있다. 또한, 이를주제로한디스커션포럼을운영하고있으며, 인적자원관리를주제로한 SIG의활동을지원하고있다. 개발업체지원및법률서비스다음과같은업체지원및법률서비스를제공하고있다. - Developer Business Summit 개최 ( 스튜디오대표, 퍼블리싱업체, 산업리더가참여하는 Think Tank 이벤트 ) - Contract Walk-Trough( 계약실행지침 ) 발행 - 지적재산권백서발행 - 게임서미션가이드제공 - Best Practice 보고서 - 국가별감세, 보조금, 투자기금, 증여, 대출등정부지원목록및가이드에대한정보제공 직무표준설정 (Credit Standards) 직무표준위원회 (Credit Standards Committee) 를통해서게임개발과관련한애매한직무에대한표준을설정함으로써직업으로서전문성을강화한다. 게임검열반대를위한노력게임은영화, 문학, 기타엔터테인먼트예술과동일한보호를받는저작물로서이와다르게차별하는행위를반대하고있다. IGDA 는검열을주관하는정부기구에대한로비를지원하고있으며이와관련된칼럼 기사, 참고자료등을제공하고있다. 기타학술단체및학생과의연계활동을진행하고있으며각종연구보고서를발행한다. 4 제 2 장 미국게임산업동향 673

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