2017 해외콘텐츠시장동향조사 제 5 장 요약및시사점

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1 2017 해외콘텐츠시동향조사

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3 1 절해외콘텐츠시주요트렌드 2017년해외콘텐츠시은디지털플랫폼확산으로인한기술과의결합증가와새로운비즈니스모델을찾기위한노력크게두가지로할수있다. 그러나개별콘텐츠산업에따라기술결합의수준이나비즈니스모델은다를수밖에없으며이는국가차원에서마찬가지로나타나고있다. 그러나정도와시간의차이일뿐디지털플랫폼의성은자연스럽게새로운기술과빠른속도로결합하고있으며맞춤형콘텐츠공, 보안, 이용자추적분석, 반복적콘텐츠작대체등편의성을넘어다양한분야로확산되고있다. 플랫폼의변화는필연적으로비즈니스모델의변화를야기한다. 이용자의미디어콘텐츠소비패턴변화에따라디지털플랫폼이확산되면서산업분야를막론하고디지털플랫폼의성격과이용자유입에최적화된비즈니스모델의필요성이증가했기때문이다. 과거콘텐츠확보와추천을통해주로플랫폼이용자확보에나섰다면최근경향은이에서보다발전해이용자에대한철저한분석, 새로운이용자경험공을위한상호작용성증가등다양한기술적요소들과결합하고있다. 또한틈새시을노리기위한비즈니스모델에대한수요도늘고있어다양한비즈니스모델이적극적으로시도되고있다. 이러한기본적인경향들은콘텐츠산업내에서다양한현상들을낳고있다. 개별산업이나국가의시상황과구체적맥락에따라달라지는부분이있으나구체적인방향을살펴보면다음과같은경향을보이고있다. 첫째, 디지털부문의성과플랫폼의확이과거보다더욱빨라졌다. 유럽, 북미, 아시아의주요국가를중심으로디지털전환이발생하던과거와달리 2017년의경우중동, 남미, 동남아시아등국가의유선인터넷보급률증가와스마트폰의빠른확산에힘입어콘텐츠산업전체의디지털화경향이빨라지고있다. 일부국가에서여전히기존미디어들이시을지배하고있는경우가많으나디지털시은시크기와상관없이가빠른성률을보이고있다. 음악산업은디지털스트리밍을중심으로시이재편되었으며게임산업역시글로벌디지털플랫폼을중심으로유통이전환되고있다. 방송의경우지상파나유료방송이여전히시을주도하고있으나이용자들의미디어이용패턴변화와함께 OTT(Over The Top), VOD(Video On Demand) 서비스가빠른속도로발전하고있다. 콘텐츠산업의성을디지털플랫폼이나서비스들이본격적으로견인하기시작하면서플랫폼간경쟁이심화되고이는이용자유치와유지 (retention) 를위한콘텐츠확보경쟁으로발전하고있다. 당분간글로벌콘텐츠시에서디지털플랫폼의성세가지속될것으로예상되는만큼유료이용자를위한프리미엄콘텐츠확보경쟁역시심화될것으로전망된다. 114

4 2017 해외콘텐츠시동향조사 둘째, 편의성증가, 이용자분석, 보안등을위한새로운기술과의결합이가속화될것으로전망된다. 2017년이슈의중심에는인공지능 (AI) 이자리잡고있다. 구글 (Google) 알파고 (Alpha GO) 로인해촉발된인공지능에대한관심은콘텐츠산업분야로확되어플랫폼, 작, 마케팅등전분야에걸쳐인공기능과알고리즘기술을도입하는시도들이확산되었다. 또한산업의디지털화가야기한보안이나플랫폼수수료등의문로인해블록체인 (Blockchain) 기술에대한논의를본격화하는계기가되었다. 이러한새로운기술도입은인터넷과모바일을중심으로콘텐츠소비의중심이이동하고있는경향과맞물린다. 기존오프라인미디어에비해온라인미디어는이용자데이터확보가상대적으로수월하고이는특정이용자집단이나개인의이용패턴을과거보다세부적으로분석할수있는환경을만드는조건이되었다. 인공지능의경우알고리즘에기반한단순콘텐츠추천을넘어인공지능스피커를통해이용자가원하는콘텐츠를즉시공할수있는중요한플랫폼이되었다. 또한콘텐츠추천이나공을넘어최근에서는예고편작, 스포츠나날씨관련단신기사등기존콘텐츠를가공하는반복적인작업에인공지능이본격적으로활용되기시작했으며반대로게임을인공지능훈련과학습에활용하는등결합이확산되고있다. 블록체인기술은음악, 이미지, 영상등창작물의저작권에대한추적과관리를용이하게하는방법으로주목받고있다. 이미음악산업을중심으로블록체인기술을활용한음원거래가시도되고있으며개인창작한이미지에대한저작권관리플랫폼, 모바일게임판매플랫폼등다양한형태들이나타나기시작했다. 새로운기술이공하는혁신들은이용자편의성을넘어기존보다효율적인비즈니스모델을공하는등다양한형태로활용되기시작하면서향후새로운기술과콘텐츠산업의결합은본격화될것으로전망된다. 셋째, 충성도높은이용자확보를위한이용자경험공의중요성이증가하고있다. 디지털플랫폼간경쟁심화와구독 (Subscription) 중심의비즈니스모델변화는이용자규모가수익으로직결되는상황을만들었다. 때문에매달요금을지불하는충성도높은이용자확보가기업의생존과직결되는문가되었으며이를위해자사플랫폼에서만이용가능한오리지널콘텐츠나유료이용자에게만공하는프리미엄콘텐츠의중요성이증가했다. 또한즉각성과휘발성이높은인터넷방송을중심으로충성도높은고객을확보하기위해플랫폼단위에서상호작용기능을추가하거나콘텐츠확보를위해새로운비즈니스모델을공하는사례도증가하고있다. 이러한노력들은이용자경험 (User Experience) 으로할수있을것이다. 이용자확보와그들의플랫폼이나콘텐츠에대한충성도를높이기위해서는끊임없이새로운경험을공해야하며새로운경험을통해이용자들은플랫폼이나콘텐츠의팬 (fan) 으로전환되고적극적으로콘텐츠를소비하는선순환이중요한요소가되고있는것이다. 넷플릭스, 아마존등온라인영상플랫폼, 유튜브, 페이스북 1146

5 등의소셜미디어, 트위치, 믹서등온라인방송플랫폼등주요동영상관련산업에서이러한경향들을쉽게찾아볼수있으며최근게임산업에서도콘텐츠작단계부터커뮤니티와의소통을통해팬을확보하고이들의피드백을적극반영하는모습을보이기도한다. 충성도높은이용자중심의비즈니스모델의확산이향후지속될것으로보이며플랫폼이나콘텐츠기업의이용자와의상호작용과새로운이용자경험공을위한노력들은계속될것으로전망된다. 넷째, 가상현실 (VR), 증강현실 (AR) 등실감미디어기술의시정체에도불구하고콘텐츠산업의관심은지속될것으로전망된다. 가상현실의경우당초예상보다하드웨어보급이늦어지면서기대와달리본격적인성세에접어들지못하고있다. 영상, 게임, 출판등다양한영역에서가상현실기술이적용된콘텐츠가중요한비즈니스를형성할것으로예상했으나멀미, 하드웨어무게, 가격등이벽으로작용하면서새로운콘텐츠작시도로그칠수있다는우려도기된바있다. 그러나최근구글, HTC 등이연결선없이구동가능한독립형 HMD 작을발표했으며화질과조작성등개선을통해이용자경험을대폭향상했다. 또한하드웨어가격도하락하는추세를보이고있으며게임산업을중심으로기존유명게임들을 VR로이식하는작업들도본격화되고있다. 증강현실은가상현실보다더가능성있는기술로꼽히고있다. 게임포켓몬고 (Pokemon GO) 의성공과함께본격적으로주목받기시작한증강현실기술은애플 (Apple), 페이스북의증강현실플랫폼발표, MS의혼합현실디바이스발표, 증강현실의가상오브젝트와상호작용할수있는기술발표등빠르게발전하며콘텐츠산업과의결합가능성을높이고있다. 하드웨어가격이나킬러콘텐츠부재등주요애요소들이여전히남아있으나영상과게임을중심으로주요콘텐츠산업에서실감미디어기술에대한관심은지속되고있으며시변화에따라여러애요소들이해결되면본격적인성을보일것으로전망되고있다. 다섯째, 콘텐츠에대한정치, 문화, 인종, 성별등에대한차별적내용들이담기는부분에대한사회적민감성이증가하고있다. 인터넷이나소셜미디어를통해누구나개인의의견을개진할수있는상황이되고자신의원하는내용을선별적으로수용하는문화가강해지면서다양한분야에서정치적의견들이양극화하는형태를보이고있다. 때문에콘텐츠내용에서도성별이나인종을중심으로기존편견을강화하거나차별적내용을담는경우에대한사회적민감성이증가하고있다. 다양한콘텐츠에서성차별적내용이나성적대상화에대한비판이기되고있으며인종적편견을담은콘텐츠가특정국가에서유통이금지되는사례역시증가하고있다. 사회적갈등상황이심화될수록차별에대한민감성은커질수밖에없으며이에따라스토리, 캐릭터묘사등에대한문기들이증가할가능성이높다. 특히유럽일부국가의경우성별, 인종, 문화등에대한차별이나기존편견을강화하는경우유통에불이익을주는법안에대해논의하고있어향후콘텐츠산업에서 정치적올바름 에대한요구는더욱증가할것으로전망된다. 1147

6 2017 해외콘텐츠시동향조사 2절해외콘텐츠시분야별현황전망 1) 출판, 만화 출판산업은가전통적인콘텐츠산업분야중하나로시이소폭감소하고있는모습을보인다. 도서시의경우디지털판매가오프라인인쇄서적의시규모하락을상쇄하면서소폭증가하는모습을보였으나신문이나잡지시은인쇄출판부문의시규모하락으로전체시규모가소폭감소한것으로나타났다. 도서부문의경우일반소비자도서는인쇄와디지털부문이모두증가하고있다. 도서유통이온라인과대형서점중심으로재편되면서지역소규모서점의위기가논의되고있으나이를극복하기위해소규모서점들은지역커뮤니티와의연계나문화공간으로탈바꿈하면서생존을위한전략을모색하고있다. 특히한국, 중국등아시아지역을중심으로웹소설시이빠르게증가하며콘텐츠 IP의원천으로자리잡고있으며북미지역은르소설중심의독립출판활성화로전자책시이빠르게증가하고있다. 반면전문서적의경우인쇄서적의시규모는감소하는반면, 소비자도서보다오히려디지털화가빠르게진행되고있다. 교육도서시역시인쇄출판부문은소폭감소하고있으나디지털부문의경우일반소비자도서나전문도서보다더빠르게성하고있는것으로나타났다. 신문과잡지시의경우오프라인미디어시의감소폭이도서시에비해큰것으로나타나고있다. 광고를외한일반구독의경우소비자잡지, 전문잡지, 신문모두감소하는모습을보이고있다. 특히디지털영역의빠른성세에도불구하고인쇄시의감소분을상쇄하지는못하고있다. 때문에언론사를중심으로구독자수익과디지털광고수익증가를위한다양한방법들을모색하고있다. 브랜디드콘텐츠, 네이티브광고등잡지사와신문사들이강점을지닐수있는정보와광고를융합하는형태가대표적이며, 일부경지를중심으로뉴스콘텐츠자체를유료화하는시도도나타나고있다. 영국과미국언론사들을중심으로진행되는디지털전환에대한대응들은일부성공한사례가나타나기도하나전체시을견인할수있는경향으로자리잡지는못하고있으며페이스북, 구글등소셜미디어나검색엔진에대한트래픽의존도가여전히문로기되고있다. 만화의경우여전히오프라인인쇄출판만화가시을주도하고있으나북미, 일본, 한국, 중국, 동남아시아를중심으로디지털만화시이빠른속도로증가하고있다. 마블 (Marvel) 과디씨 (DC) 가만화시을주도하고있는북미의경우코믹솔로지 (ComicXology) 가디지털만화시을주도하고있으며한국웹툰과기부모델을적용하고있는타파스틱 (Tapastic) 역시빠른성세를보이고있다. 일본, 한국, 중국, 동남아시아의경우한국웹툰모델이본격적으로확산되고있으며모바일이용자증가에따라일본과한국웹툰플랫폼들이모바일앱이용순위상위에위치하고있다. 또한한국에서 1148

7 시작된수익모델인 기다리면무료 모델을기반으로한웹툰플랫폼의수익화전략이성공을거두는사례도증가하고있다. 그러나유럽국가와남미등에서는인쇄출판만화가여전히시의대부분을점유하고있으며, 디지털만화의경우저작권, 불법복등문로인하여본격적인성세를보이고있지못하는경우도존재한다. 전체만화시에서디지털만화가점유하는비중을여전히작으나향후이용자들의콘텐츠소비행태와디지털만화작증가와함께디지털만화시은지속적인성세를보일것으로전망된다. 2) 방송방송시의경우기존방송시의성둔화와가입형서비스를중심으로한 OTT 서비스의빠른성으로할수있다. 광고를외한시규모는유료방송수신료가시을견인하고있으나온라인영상으로전환되고있는이용자행태와넷플릭스를비롯한온라인영상플랫폼의증가경쟁으로관련시은빠르게성하고있는것으로나타났다. 그러나인터넷네트워크보급, 네트워크속도, 방송환경등의차이에따라국가별로 OTT 시의활성화정도는다르다. 온라인영상스트리밍시은미국, 유럽, 동아시아를중심으로빠르게확산되고있다. 그러나남미나동남아시아, 아프리카일부국가의경우기존방송사들이공하는 OTT 서비스가존재하기는하지만시이본격화되지못한국가가많은상항이다. 유료방송의온라인플랫폼출시는젊은세대의콘텐츠이용행태변화에서직접적인원인을찾을수있다. 젊은세대의경우상대적으로고가인유료방송이아닌인터넷을통해영상콘텐츠를접하면서케이블로상징되는유료방송시청을중단하거나더저렴한패키지로이동하는모습을보였다. 최근에는처음부터유료방송을시청한적이없는 코드네버 (cord never) 현상도나타나고있다. 때문에유료방송들은자사콘텐츠에대한이용자접촉면증가, 광고없는프리미엄서비스와광고가포함된일반서비스의구분을통한추가수익등을목적으로 OTT 서비스를출시하고있다. 또한 OTT 서비스출시증가는프리미엄콘텐츠확보가시에서중요한역할을하는계기가되어개별플랫폼들이이용자유입을위해콘텐츠확보경쟁에뛰어들기시작했다. 넷플릭스와아마존의오리지널콘텐츠작투자뿐아니라페이스북또한각종영상콘텐츠확보에나서기시작했으며무료이용자들을유료이용자로전환하기위한다양한비즈니스모델들이시도되고있다. 1149

8 2017 해외콘텐츠시동향조사 3) 음악글로벌음악시은공연과스트리밍시의성이음악시을주도하고있다. 스트리밍음악시은스포티파이 (Spotify), 디저 (Deezer), 애플뮤직 (Apple Music) 등글로벌플랫폼을중심으로꾸준한성을보이고있다. 또한기독교음악, 락, 재즈등특정르만을다루는음악플랫폼이저렴한가격을통해이용자를끌어들이며시성에영향을미치고있다. 그러나애플, 구글과같은글로벌기업이아닌순수음악스트리밍플랫폼들의경우수익성악화를경험하고있다. 음원이많아지고이용자가증가할수록스트리밍플랫폼들이지불해야하는로열티역시증가하기때문이다. 이로인해스트리밍플랫폼들은다양한수익모델을고민하고있다. 소규모상점을위한음악패키지, 자동자회사와파트너십을통해자동차에자사음악플랫폼탑재, 음악플랫폼에서공연정보공과티켓판매연결등다양한시도가진행되고있다. 시규모자체는크지않으나예전레코드판이나 CD를구매하는매니아시이형성되고있다. 일본의경우수집가나특정가수의팬을위한한정판발매가잦은특징을지니고있으며, 영국에서는매니아를위한레코드판시이전년대비 0% 증가하기도했다. 라이브공연시도빠른성세를보이고있다. 음악산업이발전된국가의경우이용자경험과팬확보등다양한이유로, 상대적으로저발전된국가의경우디지털음원수익이크지않아라이브공연을통한수익확보를위해공연시이활성화되고있다. 최근두드러지고있는이슈는국적인음악페스티벌들의프랜차이즈화경향이다. 멕시코기반 BPM 페스티벌은 2017년두곳의새로운국가에서개최되었으며울트라뮤직페스티벌 (Ultra Music Festival) 도미국, 멕시코, 브라질, 남아공, 스페인, 크로아티아, 싱가포르, 한국, 일본, 중국등다양한국가로확산되고있다. 공연페스티벌을주최하는주요기업인라이브네이션엔터테인먼트 (Live Nation Entertainment) 의 주요페스티벌들이국화되고있으며영국라이브네이션은지역이벤트프로모터를인수 합병하는등 글로벌시진출을본격화하고있다. 4) 영화, 애니메이션 영화시의경우아시아를중심으로스크린수가지속적으로증가하면서시성의주요한원인이되고있다. 특히중국시은미국을치고가큰박스오피스규모를지닌국가가될것으로전망되며국가차원에서영화, 애니메이션에대한투자를늘리고있다. 그러나박스오피스규모와달리전세계영화, 애니메이션콘텐츠는여전히할리우드대형작사의작품이주도하고있으며최근중국자본의유입에따라중국기업과의합작형태가증가하고있다. 110

9 영화시의경우 VOD와스트리밍서비스증가로인해극에서상영된영화의홀드백 (Holdback) 기간에대한논쟁이이슈가되고있다. 넷플릭스를중심으로극상영과자사플랫폼상영을동시에진행하는경우가증가하면서극체인들은수익성악화를이유로두플랫폼에서동시에개봉하는영화를거부하는사례도나타나고있다. 이에대응해극체인들은프리미엄스크린을도입하고있으며이를통해관람객들이극을찾을수밖에없는이유를만드는등새로운이용자경험을공하기위한노력을진행하고있다. 또한대규모작비를투입해시을이끌고있는텐트폴 (Tentpole) 영화에대한의존도심화역시중요한문로지적되고있다. 대규모예산이투입된영화이외에글로벌시에서흥행에성공한영화가많지않으며영국의경우상위 10위영화들이전체박스오피스의 3분의 1 이상을차지하고있어우려가기되고있다. 애니메이션시역시디즈니 (Disney), 드림웍스 (Dreamworks) 등글로벌스튜디오들의극애니메이션이박스오피스를주도하고있다. 그러나최근애니메이션강국인일본에진출한넷플릭스가애니메이션에대한대대적인투자를발표하면서일본애니메이션 IP를활용한투자가이슈가되고있다. 또한그동안애니메이션작이활성화되지못했던동남아시아나남미국가에서정부차원의육성정책이증가하고있으며이들국가에서자국애니메이션생산과주변국가로의진출역시증가하는모습을보이고있다. ) 게임 게임시은콘텐츠산업에서가빠르게성하고있는분야이다. PC, 콘솔, 모바일게임영역이모두성하고있으며각부분에서디지털유통이자리잡으며 DLC(Downloadable Contents), 부분유료, 소액결등새로운비즈니스모델들이시의성을견인하고있다. 콘솔시의경우닌텐도 (Nintendo) 의스위치 (Switch) 가큰성공을거두었으며소니 (Sony) 의플레이스테이션 (Playstation), MS의엑스박스 (Xbox) 모두하드웨어사양을업그레이드한콘솔을출시했다. 부분유료모델이주류로자리잡고있는상황에서콘솔은핵심적인 AAA게임들이큰수익을거두고있다. PC게임역시스팀 (Steam) 등디지털플랫폼을중심으로유통되고있으며 PC 부분유료중심의온라인게임과멀티플랫폼전략을선택한작사의 AAA게임들이시을주도하고있다. 또한스팀플랫폼의얼리엑세스 (Early Access) 모델은작비확충과이용자커뮤니케이션을위한새로운모델로부상했으며인디게임역시게임시의다양성을높이면서성공한사례들이증가하고있어주목받고있다. 111

10 2017 해외콘텐츠시동향조사 모바일게임은게임산업에서가빠르게성하고있는시이다. 콘솔이나 PC와달리디바이스가가널리확산되어있으며이동중어디서나게임을플레이할수있다는점으로이용자증가의주요한요인이되고있다. 때문에많은기업들이모바일게임산업으로진출하고있으며유명 IP를활용한게임역시작이증가하고있다. 그러나최근게임의확률형아이템에대한비판이증가하고있으며유럽과미국의도박위원회에서확률형아이템의도박성에대한조사에착수하고있어향후비즈니스모델에중요한영향을미칠것으로전망된다. e스포츠역시빠른속도로시규모가증가하고있다. e스포츠는리그오브레전드 (League of Legends), 오버워치 (Overwatch), 도타2(DOTA2), 카운터스트라이크 (Counter Strike) 등주요작사의게임을중심으로큰인기를얻고있으며젊은세대에게접근하는주요한채널이되고있다. 때문에기업스폰서, 투자사나개인의투자역시빠른속도로증가하고있다. 중국을중심으로모바일게임기반의 e스포츠역시빠른속도로성하고있으며특히텐센트 (Tencent) 의왕자영요 ( 王者榮耀, 한국명펜타스톰 ) 리그는주요온라인스트리밍서비스를중심으로가인기있는콘텐츠가되고있다. e스포츠시의팽창에따라주요스포츠구단들도적극적으로 e스포츠산업에뛰어들고있으며처음부터 e스포츠를감안한게임개발도증가하고있어콘텐츠산업에서가주목받는영역이되고있다. 6) 광고 광고시의경우인터넷광고시이전체광고시을견인하고있다. 특히모바일광고와동영상광고가빠른속도로성하고있으며개별국가의미디어상황과네트워크발전등으로인한차이를보이고있다. 많은경우 TV 광고시이여전히전체광고시에서가큰규모를보이고있으나전체광고시에서인터넷광고의성에따라 2016년부터인터넷광고가 TV광고를추월할것으로전망된다. 인터넷광고시은새로운기술발전에중요한영향을받고있다. 기존디스플레이광고효과와노출등주요지표와성과에대한광고주들의신뢰도가하락하며이를보완할수있는더정교한이용자측정기술들이도입되고있으며이를확보하기위한투자도빠르게증가하고있다. 모바일광고의경우구글과페이스북이전체시의대부분을점유하고있는상황에서모바일마케팅이이두플랫폼에예속되고있다는우려가존재한다. 구체적인데이터를두기업이소유하면서정교한마케팅에필수적인이용자분석이나효과에대해일부데이터를공하고있으나광고기업들이보다심도깊게분석할수있는권한이감소하고있기때문이다. 112

11 광고차단앱이용역시꾸준히증가하고있다. 인터넷브라우저를중심으로확산되어왔던광고차단앱은모바일광고활성화와함께모바일디바이스에설치되는사례도빠르게증가하고있다. 광고차단앱설치증가는콘텐츠산업의주요비즈니스모델이광고라는점에서심각한우려가기되고있으나플랫폼기업과콘텐츠공기업들은광고차단앱예외적용을이용자에게요청하거나광고와구분되지않는브랜디드콘텐츠, 네이티브광고등새로운형태의광고를통해이를회피하고있는상황이다. 그러나이러한광고차단앱회피는자칫이용자의콘텐츠신뢰도에대한문기로이어질수있는만큼신중하게활용해야한다는평가가기되고있다. 따라서새로운이용자경험공, 콘텐츠의질향상등을통해광고차단앱관련문들을극복해야할필요성이부각되고있다. 모바일광고와동영상광고의성은메신저와 SNS 플랫폼을활용한광고의중요성증대에큰영향을미쳤다. 특히콘텐츠배포, 공유, 소비등이메신저와 SNS를통해이루어지는경우가증가하면서많은콘텐츠기업들이광고를위해자사디지털서비스개선과글로벌플랫폼활용을병행하고있다. 7) 캐릭터 라이선스캐릭터 라이선스시은일부대형 IP와수퍼히어로나디즈니로상징되는미국만화, 애니메이션캐릭터에서다양한캐릭터상품으로다양성이증가하는모습을보이고있다. 90년대레트로아이템은과거영화나드라마뿐아니라게임까지영향을미치고있으며기성세대에게는과거의향수를자극하고젊은세대에게도접하지못했던새로운경험을공하고있다. 또한스마트폰확산과함께메신저앱이용이급증하며온라인이모티콘이중요한라이선스상품으로자리잡고있다. 주요캐릭터 라이선스전시회에서이모티콘은가많은사람들이모이는등주목받고있으며최근라인 (Line), 페이스북메신저 (Facebook Messenger), 애플아이메시지 (Apple imessege), 카카오 (Kakao) 등다양한 SNS와메신저앱을중심으로이모티콘과브랜드, 캐릭터등을연계한상품을연이어출시해비즈니스체인을형성하고있다. 여성을위한캐릭터 라이선스품의범위도증가하고있다. 2016년부터 파워우먼 이주요시트렌드로자리잡으면서수동적이고기존고정관념을반영한여성캐릭터보다능동적이고적극적인여성캐릭터가인기를얻고있는것이다. 니켈로디언 (Nickelodeon) 의넬라 (Nella) 와서니데이 (Sunny Day), 디즈니의엘레나 (Elena), 워너브라더스의원더우먼 (Wonder Wonam) 등이대표적인강한여성캐릭터로기존성역할에대한고정관념을탈피해여성이리더가되고기사로등하거나지구를구하는등다른모습을보이고있다. 이러한강한여성캐릭터의등은일시적유행이아닌여성의위상강화와평등이라는사회적요구와현실이캐릭터시에반영된것으로이해할수있다. 따라서단기적으로는여성대상라이선싱 113

12 2017 해외콘텐츠시동향조사 품범위확대가예상되며중기적으로는성역할에대한고정관념에서탈피한성중립적인품이확산될것으로전망된다. 콘텐츠시에서키즈스크린 (Kids Screen) 의중요성이증가하면서아동대상 MCN(Multi Channel Network) 이빠르게성하고있으며콘텐츠에서파생된캐릭터상품의영향력도증가하고있다. 특히아동콘텐츠는부모를플랫폼이나콘텐츠채널에락-인 (lock-in) 효과를가져올수있으며자녀를위해보다쉽게소비를결정하는경향이있어시성이높게평가되고있다. 실시간방송과달리부적절한콘텐츠나광고를부모가먼저차단할수있다는점또한점으로인식되고있어온라인동영상플랫폼을중심으로한아동콘텐츠와이를통한파생상품시은지속적인성이전망되고있다. 8) 지식정보지식정보시은모바일인터넷접속의빠른증가가전체시을견인하고있는것으로나타났다. 그동안인터넷보급률이낮았던동남아시아나남미시에서도스마트폰의빠른보급속도에힘입어모바일인터넷으로네트워크의중심이이동하는모습을보이고있다. 이에따라커머스, 게임, 영상콘텐츠이용의중심도모바일로이동하고있으며유선인터넷보다빠른모바일인터넷보급률증가는콘텐츠산업에도영향을미칠것으로전망되고있다. 마케팅고도화에대한요구증가에따라소셜미디어와이용자데이터분석의중요성이증가하고있다. SNS를중심으로영상콘텐츠나상호작용콘텐츠를활용한마케팅이증가하면서효율성고와이용자파악을위해데이터에기반한분석이중요한역할을수행하고있다. 콘텐츠출시전부터본격적인마케팅이시작되고데이터분석을통해이용자반응이나피드백을반영해전략을수정할수있게되면서콘텐츠의목적이나타깃이용자에맞게최적화가가능하게된것이다. 미국시에서는연방통신위원회 (FCC) 의망중립성폐지결정이이슈가되고있다. 트래픽에대한차별적조치를금지하는망중립성원칙폐지는인터넷서비스공사업자의의도적인속도조절이나번들링, 로레이팅등다양한비즈니스모델을가능케할것으로전망되나망사용에대한논쟁이본격화되는계기가될것으로전망되다. 한국의경우기본적인인터넷속도가빨라특정트래픽에대한우대가미국처럼이용자들이체감할수있는수준은아니며미국의망중립성폐지를그대로수용할가능성도낮은것으로평가된다. 그러나망중립성논쟁에서트래픽을유발하는콘텐츠기업이나플랫폼의망이용료납부도중요한이슈이기때문에향후논의과정을주시할필요는있을것이다. 114

13 콘텐츠산업과인공지능의결합영역확도주요한이슈로등하고있다. 단순반복업무의보조적인수단에주로활용되던알고리즘이기계학습과결합되면서뉴스기사, 영화예고편, 게임작등다양한환경에서활용되기시작했으며콘텐츠작외에마케팅분야에서도활용도가증가하고있다. 인공지능이방대한과거데이터에대한학습을통해인간이원하는콘텐츠를재현하는능력과인공지능스피커등을통한커뮤니케이션능력이향상되고있는만큼향후인공지능의활용도는더욱증가할것으로전망되며결합영역역시지금보다확될것으로예상된다. 르출판만화음악게임영화애니메이션방송광고 [ 표 -1] 산업별콘텐츠시주요트렌드주요트렌드 소비자도서시에서전자책시의성과독립출판증가 아시아를중심으로웹소설시과웹소설 IP 활용증가 신문, 잡지기업의수익화를위한새로운콘텐츠광고전략 디지털플랫폼의성과다양한비즈니스모델시도 한국웹툰서비스의해외진출과비즈니스모델성공사례증가 만화 IP의다양한활용과만화시의 IP 공공화에대한우려기 인공지능스피커의킬러콘텐츠로떠오른음악 스트리밍, 공연, 파트너십등스트리밍플랫폼의다양한수익전략시도 플랫폼간저작권료지불차이에대한문기 새로운콘솔출시로인한콘솔시의성 e스포츠시의성과기업, 개인의투자증가 인공지능새로운기술과게임산업의결합가속화 텐트폴영화에대한의존심화우려기 극의프리미엄스크린전환 애니메이션과가상현실접목시도증가 남미, 동남아시아국가의자국애니메이션작사례와해외진출증가 마케팅을위한애니메이션활용증가 온라인라이브스트리밍시의부상 오리지널콘텐츠확보를위한글로벌플랫폼의투자증가 주요국가의케이블가입자감소 스포츠이벤트를이용자유지를위한기존미디어의킬러콘텐츠로활용 모바일광고의빠른성 광고차단앱의모바일디바이스로확대 이용자추적분석을위한데이터의중요성증가 11

14 2017 해외콘텐츠시동향조사 르 캐릭터 / 라이선스 지식정보 주요트렌드 90년대레트로아이템확산 온라인이모티콘라이선스증가 여성을위한캐릭터 / 라이선스품범위확대 아동대상 MCN의빠른성과캐릭터브랜드강화 모바일인터넷접속의빠른증가 소셜미디어와빅데이터분석의중요성증가 미국의망중립성폐지의타콘텐츠산업에대한영향우려 미디어와인공지능의결합영역증가 116

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

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