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2 목차 구분제목 미국 - 디즈니애니메이션 < 라이온킹 >, 실사영화로제작 - 마이크로소프트 구글등미국의 IT 기업, 인공지능관련파트너십출범 10.3 미국사무소휴일 ( 개천절 ) 중국 10.3 중국사무소휴일 ( 개천절 ) 일본 - 일본 20~30 대남성의 VR 에대한관심도와기대분야 - 日 16 년도상반기앱랭킹키위드는 O2O 계, 동영상공유 SNS, C2C 10.3 일본사무소휴일 ( 개천절 ) 유럽 - Xbox one 이용자가가장많은시간을게임에사용 - 어플리케이션연계장난감판매저조 10.3 유럽사무소휴일 ( 개천절 ) 중동 - 사우디아라비아, 융합형공연콘텐츠로문화분야변화시도 브라질 - TV 를시청하는새로운방법

3 미국콘텐츠산업일일동향보고 디즈니애니메이션 < 라이온킹 >, 실사영화로제작 ㅇ월트디즈니스튜디오는 < 정글북 > 을연출한존파브로감독이디즈니대표애니메이션 < 라이온킹 > 을실사영화 (Live-Action) 로리메이크할계획이라고밝힘 ㅇ인간캐릭터가없는 < 라이온킹 > 의실사영화프로젝트는모든배경과캐릭터를 CG 로구현하는실사영화가될예정임 년개봉된라이온킹은전세계적으로 10 억달러 ( 약 1 조 1,200 억원 ) 에가까운수입을올린디즈니의대표작중하나임 ㅇ특히, 앨튼존과팀라이스가부른 < 라이온킹 > OST < 오늘밤사랑을느끼나요 (Can You Feel The Love Tonight)> 는아카데미시상식에서주제가상을수상했으며, 대중음악계최고의시상식인그래미어워드와골든글로브까지섭렵하며큰사랑을받았음. 디즈니측은 < 라이온킹 > 애니메이션의인기 OST 를새영화에그대로싣을것이라고밝혔음 ㅇ디즈니는대표애니메이션을실사영화로잇달아선보이며애니메이션에서영화로저변을넓히고있음. < 정글북 > 을비롯해 < 말리피센트 >, < 신데렐라 > 등이실사영화로제작됐고, 대부분흥행에성공했음. 엠마왓슨주연의 < 미녀와야수 > 실사영화도내년개봉을앞두고기대감이고조되고있음 마이크로소프트 구글등미국의 IT 기업, 인공지능관련파트너십출범 ㅇ아마존 (Amazon), 페이스북 (Facebook), 구글 (Google), IBM, 그리고마이크로소프트 (Microsoft) 5 개의기업들이 Partnership on Artificial Intelligence to Benefit People and Society( 인간과사회를위한인공지능파트너십, 이하인공지능파트너십 ) 를설립함 ㅇ이는인공지능을위한자금 인력확보및인공지능과관련된안정성, 윤리적문제점을해결하기위한공동연구파트너십임. 이를위하여현재인공지능을연구하고개발하고있는기업, 대학, 소비자단체등과함께할예정임. 주요연구분야는윤리, 공정성, 프라이버시, 상호호환성, 신뢰성등임 ㅇ또한인공지능파트너십의연구결과가지나치게상업적인이해만을추구하는것을방지하기위하여학계를포함한비영리단체의인물이포함된이사회를구성할것으로알려짐 ㅇ연구결과의공개뿐만아니라인공지능에대한대중들의인식제고를위한교육도진행할계획임

4 일본콘텐츠산업일일동향보고 일본 20~30 대남성의 VR 에대한관심도와기대분야 ㅇ일본남성 30 대기업인대상정보지 R25 는 VR 에대한 1 관심도와 2 기대분야에대한설문조사를실시 ㅇ VR 디바이스에대한관심도질의에응답자 70.3% 가흥미를가지고있음이확인되었으며, 48.5% 는이미구매했거나구매가능성이높은것으로추정 ㅇ VR 기술에기대하는체험유형에 1 위는 여행및관광, 2 위는 실감형부동산견학, 3 위는 사실적 관능적인성인물체험. VR 을통한오락뿐아니라일상생활에있어서의실용체험에도기대치가높음 (2 위 4 위 ) 을알수있음 1 VR 디바이스에대한관심도 2 VR 기술에기대하는체험유형 TOP10 내용 비율 순위 내용 관심있으며, 이미디바이스구매 5.4% 1 집에서가능한여행및관광 관심있으며, 향후구매를고려중 21.8% 2 실감형부동산견학 관심있으며, 가격대낮아지면구입희망 21.3% 3 사실적 관능적인성인물체험 관심있으나, 디바이스구매까지는잘모름 21.8% 4 가상물품을구매하는쇼핑체험 관심이없는편임 10.9% 5 인터랙티브하고사실적인게임 관심이전혀없음 10.4% 6 주인공시선을재현한영화 영상시청 잘모르겠음 (VR을잘모름 ) 8.4% 7 콘서트홀같은압도적음악감상 ( 설문대상자 ) 20~30 대남성 202 명 ( 설문목적 ) 향후 VR 의활용및발전방향모색 8 원격지의로봇조종등작업범위확장 9 원격치료등고도의의료경험 10 이야기상대와의실감형커뮤니케이션 日 16 년도상반기앱랭킹키워드는 O2O, 동영상공유 SNS, C2C ㅇ훌러주식회사 (Fuller, Inc., 모바일앱 인터넷미디어사업자 ) 는스마트폰앱분석플랫폼 앱에이프 (App Ape) 의데이터를이용, 16 년도상반기애플리케이션분야별월간액티브사용자수순위를발표 ㅇ 라이프스타일 분야에서의특징은 TOP10 중 O2O 모델 5 개가포함됐다는점임. 모두쿠폰및구매포인트기능이탑재되었는데, 이를통해사용자반응을확인하면서운영방법등을검토, 장기적인고객확보를목적으로앱을활용하고있음을알수있음

5 ㅇ SNS 분야에서는페이스북, 트위터, 인스타그램이 TOP3 를차지, 그뒤를일본 SNS 인아메바 (Ameba), 믹시 (mixi), 모바게 (Mobage) 가잇고있음. 최근주목받고있는동영상공유 SNS 에는믹시채널 (MixChannnel, 12 위 ), 바인 (Vine, 18 위 ), 트윗캐스팅라이브 (TwitCasting Live, 20 위 ) 가있음. 동영상공유 SNS 는탤런트발굴의장, 기업홍보플랫폼으로적극활용되고있는데, 사진보다효과적인제품홍보가가능한점에서활용이기대되고있음 ㅇ 쇼핑 분야앱중, 1 위는락텐 (Rakuten, Inc.) 앱이차지. 쇼핑 분야에서주목되는부분은 C2C(Consumer to Consumer) 애플리케이션으로, 스마트폰으로부담없는거래가가능하여활발하게이용되고있음 ㅇ이와같이애플리케이션은전자상거래업계는물론, 소비자에게 구매 행동을유도하는플랫폼으로서지속적으로활용도가높아질것으로추정. 전자상거래업계에서도인기애플리케이션의이용동향을파악, 신규사업및서비스개발등을도모할것으로예상됨 라이프스타일 SNS 쇼핑 순위 앱명 순위 앱명 순위 앱명 1 쿡패드 1 페이스북 1 락텐시장 2 맥도널드재팬 2 트위터 2 벼룩시장앱 Mercari 3 스마트알람 (TanyuSoft) 3 인스타그램 3 아마존쇼핑 4 유니클로앱 4 아메바 4 야후옥션 5 GU( 의류 ) 5 믹시 5 야마다전기 6 아후무료스케줄수첩 6 모바게 6 minne( 핸드메이드마켓 ) 7 가스토 ( 레스토랑 ) 7 pixiv 7 락텐Edy( 전자머니 ) 8 Hotpepper( 헤어 & 뷰티 ) 8 GREE 8 전자머니 나나코 9 무인양품 9 2chMate 9 야후쇼핑 10 야후음성어시스트 10 라인 (Line) 플레이 10 QR코드스캐너 (ZXing Team)

6 유럽콘텐츠산업일일동향보고 Xbox One 이용자가가장많은시간을게임에사용 ㅇ시장조사회사인 GlobalWebIndex가 17,990명의콘솔게임유저를대상으로한조사에따르면, Xbox One 이용자가가장많은시간을게임에투자하고있으며, 닌텐도 Wii U 이용자와 PS4 이용자가그뒤를따르고있는것으로나타남ㅇ아직은총판매량이이전버전콘솔에미치지못하고있으나새로운버전의콘솔들이좋은그래픽의최신게임타이틀을지원하면서많은게임이용시간을기록하고있고판매량도지속적으로늘어날것으로예상됨 어플리케이션연계장난감판매저조 ㅇ시장조사회사인 NPD Group의데이터에따르면 2016년영국의장난감판매액은약 33억파운드 ( 약 5조원 ) 에이를것으로예상ㅇ조립용장난감과수집용장난감판매액이크게확대된것에비해어플리케이션과연계된장난감은전체판매액의 1% 에못미칠정도로저조. ㅇ 2010년이후로조립용장난감판매액은 121% 이상상승했으며, 카드, 스티커, 피겨, 비니등과같은수집용장난감의판매는최근 1년간 (2016.8월기준 ) 34% 상승. 위기간중 5세 ~10세사이의어린이는평균적으로 11개의수집용장난감을새로갖게되었으며이는이전년도의 8개보다증가한수치임

7 중동콘텐츠산업일일동향보고 사우디아라비아, 융합형공연콘텐츠로문화분야변화시도 ㅇ사우디아라비아정부는전통적이고제한적이었던문화콘텐츠에변화를꾀하고새로운차원의엔터테인먼트콘텐츠를소개함으로써국민들의문화적수준을높이기위해 GAE(General Authority for Entertainment) 를설립 <General Authority for Entertainment> 엔터테인먼트산업활성화를위해 2016 년 5 월설립된기관으로엔터테인먼트관련투자유치, 국제협력을모색하며, 그외에도사우디아라비아실업률감소 (11.6% 7%), 관광활성화, 페 스티벌지원, 박물관, 도서관활성화, 작가, 감독등창조인재양성등의사업을추진 ㅇ새로운칙령 (Royal Decree) 에의해설립된 GAE 는정부의 Vision 2030 전략과궤를같이하는것으로사우디아라비아의경제활성화와글로벌경쟁력확보에기여할것으로기대 <Vision 2030> 사우디아라비아부왕세자모하메드빈살만이지난 4 월선포한미래비전및전략으로정부펀 드등을통해자국의엔터테인먼트요소를강화하고, 투자유치, 해외엔터테인먼트기업과의파 트너쉽을강화등의내용을포함하고있음 ㅇ GAE 는첫번째기획물로 Nourah 대학교의컨퍼런스에서레이저를활용한융합형공연콘텐츠인 <iluminate> 의라이브퍼포먼스를소개했으며, 이는 9 월 28 일에서 10 월 8 일까지이어질예정 ㅇ사우디아라비아, 아랍권역뿐만아니라, 한국, 독일, 타지키스탄, 미국, 영국, 이태리, 프랑스등다양한국가의관객수천여명이관람을했으며, 새로운문화를체험한사우디시민들은 SNS 를통해그감동을전하고있음 ㅇ GAE 는향후에도새로운콘텐츠를시민들에소개할예정이며, 10 월 < 럭셔리엔터테인먼트허브 (Luxury Entertainment Hub)> 공연, 11 월 WWE 레슬링매치, 몬스터잼푸드페스티벌, < 아랍갓탤렌트 (Arabs Got Talent)> 참가자공연, 그래피티행사등을기획하고있으며, 12 월에는 < 코믹콘 (Comic Con)> 을개최할예정 ㅇ 2017 년에는 15 개도시에서 2 백만명의관객을목표로 < 태양의서커스 (Cirque Du Soleil)>, < 유니버스사이언스 (Universe Science)>, < 빛축제 (The Light Festival)> 등을개최할예정 ㅇ GAE 는이를통해아웃바운드관광규모를 50% 축소시킬것으로전망

8 브라질콘텐츠산업일일동향보고 TV 를시청하는새로운방법 ㅇ이제는시청자가 TV프로그램편성에강력한영향을미치는시대임. Globo 사의경우이러한추세를따르기위해프로그램편성을바꾸고있음ㅇ지난주 Globo 는 Globo Play 어플을통해현재방영되고있는 < 슈퍼맥스 (Supermax)> 의아직 TV에서방영되지않은회를포함한 11회 ( 최종회만제외 ) 를모두공개하였음ㅇ Kantar Ibope Media 의조사에따르면, 최근브라질에서온디맨드 (On-Demand) 서비스가꾸준히증가하는추세임. 지난 2014년에는 4% 상당이서비스를사용하였으나, 2015년에는약 15% 가사용하고있는것으로나타남ㅇ지난해 11월에출시된 Globo Play 어플사용자수는이미 1,500 만명에달함ㅇ또한 Kantar에의하면, 상파울로 (São Paulo) 나리오데자네이로 (Rio de Janeiro) 의가정을조사한결과, 65% 상당이영화나 TV시리즈를스마트폰, 태블릿또는게임콘솔등으로시청하고있으며이중 19% 는웹콘텐츠를큰스크린에서보기위해 TV를사용하거나, 예약녹화를통해저장했다가보는것으로나타났음ㅇ Globo Play, Globosat Play, Now(Net 케이블방송사 ) 외, Record 와 SBT에서도어플을출시하여기존방송콘텐츠를선보이고있음

9 해외사무소및마케터담당자연락처미국사무소 (LA) 김철민소장 : / cmkim@kocca.kr 중국사무소 ( 북경 ) 김기헌소장 : / gihun@kocca.kr 일본사무소 ( 동경 ) 이경은소장 : / lke0801@kocca.kr 유럽사무소 ( 런던 ) 최윤수소장 : / yschoi@kocca.kr 중동마케터 (UAE 아부다비 ) 박상욱마케터 : / swpark@kocca.kr 남미마케터 ( 브라질상파울루 ) 박희란마케터 : / brazil@kocca.kr

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