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1 통권 제 48 호 발행일 2006년 4월 21일 발행처 KIPA 콘텐츠마케팅팀 02)

2 CONTENTS Ⅰ. 게임 이슈 3 1. 국내 동향 게임산업진흥에 관한 법률안 제정 3 2. 해외 동향 브라질 게임시장 동향 6 현실간의 충돌 - 독일 게임업계의 현실 <Mi-dum Faith Kim, ipark London DCC> 11 Ⅱ. 게임 통계 Ranking 가. 온라인게임 15 나. 모바일게임 17 다. PC/콘솔게임 통계 자료 브라질 인터넷/온라인게임 사용자 분석 19

3 Ⅰ. 게임 이슈 1. 국내 동향 게임산업진흥에 관한 법률안(이하 게임산업진흥법) 제정 기쁩니다. 게임법이 국회를 통과했습니다... 미래의 블루오션이 될 수 있는 게임산업진흥법을 발의했던 의원으로서, 그리고 [E-스 포츠와 게임산업 발전을 위한 국회의원 모임]의 회장으로서 게임산업의 발전과 건전한 게임문화 조성의 근거가 될 이 법의 통과에 큰 기쁨과 보람을 느낍니다. <국회의원 정청래의원 홈페이지 중에서> 게임산업진흥법은 2004년 12월 9일 박형준의원이 대표 발의한 이래 1년 4개월 만인 2006년 4월 6일 국회에서 통과됨으로써 향후 6개월간 하위법령이 제정되며 2006년 10 월 6일부터 법률이 시행될 예정임 관계자에 따르면 2006년 2월 법안심사소위원회의 심사를 거쳐 정기국회에서 통과가 예상되었으나, 본회의 상정이 늦어지면서 4월 임시국회에서 통과되었다고 함 그동안 게임산업진흥법안은 규제 완화 추세에 부합되지 않게 규제에 대한 사항이 대부 분이라는 지적과 게임산업 진흥에 관한 규정이 기존 법률안과 중복된다는 지적을 받기 도 했지만 이번 국회 통과로 일단락되었음 게임산업진흥법 제안 추진 경과 2004년 12월 9일 박형준의원 대표 발의 [게임산업진흥에관한법률안] 2005년 4월 11일 강혜숙의원 대표 발의 [음반 비디오물및게임물에관 한법률 일부개정법률안] 2005년 3월 10일 정청래의원 대표 발의 [게임진흥법안] 2005년 6월 28일 정부 제출 [게임물 및 게임산업에 관한 법률안] 문화관광위원회 법안심사소위원회에 회부하여 4건의 법률안에 대해 단일안 채택 2006년 4월 3일 국회 상정 2006년 4월 6일 국회 가결 3

4 게임산업진흥법 주요 내용 가. 게임산업진흥종합계획의 수립 시행(안 제3조) 게임산업진흥과 게임문화 조성을 위한 종합계획의 수립을 통하여 중장기적인 게임산업의 비전을 수립 하고 부처간 효율적인 정책연계체계의 구축이 필요함 문화관광부장관은 관계 중앙 행정기관의 장과 협의하여 게임산업 종합계획의 기본방향, 제도와 법령의 개선, 게임문화 및 창작활동 활성화, 산업기반조성, 국제협력 및 해외시장 진출 등 게임산업의 진흥을 위한 종합 계획을 수립 시행하도록 함 관계 중앙행정기관 및 지방자치단체와 협의하여 종합계획을 수립 시행하도록 함으로써 범정부적이고 체계적인 게임산업 정책을 추진할 수 있을 것으로 기대됨 나. 게임산업의 진흥(안 제4조 내지 제11조) 종전의 [음반 비디오물 및 게임물에 관한 법률]에서는 게임산업의 진흥을 위한 법적 근거가 미약하 고 세부적으로 규정되어 있지 아니하여 차세대 핵심 문화산업으로서의 게임산업 육성을 위한 체계적 인 정책추진이 어려웠음 게임산업의 진흥을 위하여 정부가 창업의 활성화, 전문인력의 양성, 기술개발의 추진, 협동개발 및 연구, 표준화 추진, 유통질서의 확립, 국제협력, 해외진출 지원 및 실태조사 등을 실시하고 이를 지 원할 수 있도록 함 정부가 게임산업의 진흥을 위하여 다양하고 체계적인 정책을 추진함으로써 게임산업의 기반을 공고히 하고 게임산업의 발전을 도모할 수 있을 것으로 기대됨 다. 게임문화의 진흥(안 제12조 내지 제14조) 게임산업이 발전하면서 게임중독이나 사행행위 조장 등의 게임의 역기능이 증가하고 있고 건전한 게 임이용문화가 제대로 정착되지 못하고 있는 현실을 감안하여 건전한 게임문화의 조성을 위한 진흥책 의 마련이 필요함 정부가 게임의 역기능 예방 등을 위한 게임문화의 기반을 조성하고, 게임의 창작활동 보호를 위하여 지적재산권을 보호하며, 건전한 게임이용문화 조성 및 피해의 예방 구제 등을 위한 이용자의 권익 을 보호하는 등의 시책을 추진하도록 함 건전한 게임문화의 조성을 통하여 게임의 역기능을 최소화하고 게임이용자의 권익을 향상시킬 수 있 을 것으로 기대됨 라. 이스포츠(전자스포츠)의 활성화(안제15조) 게임물을 이용하여 하는 경기 및 부대활동인 이스포츠에 대한 국내 이용자들의 관심과 참여가 증대하 고 국제적으로도 이스포츠 종주국으로서 그 위상이 높아감에 따라 그에 대한 법적 근거 및 정책지원 체계를 마련할 필요가 있음 문화관광부장관이 이스포츠 관련 연구활동, 표준화, 국제협력 및 교류, 이스포츠산업 활성화 및 이스 포츠 선수의 권익향상 등을 위한 사업을 추진하도록 함 이스포츠 진흥정책을 위한 법적 근거를 마련함으로써 건전한 게임문화의 조성과 이스포츠 종주국으로 서의 위상이 강화될 수 있을 것으로 기대됨 마. 게임물 등급분류(안 제16조 내지 제 24조) 게임물의 등급분류는 타 문화콘텐츠에 배해 고도의 전문성을 요구하는 바, 현행 영상물등급위원회와 별도의 게임물 전문등급분류체제를 마련할 필요성이 높음 게임물 등급분류를 위해 게임산업에 대한 전문성과 경험이 있는 자 중에서 대통령령이 정하는 단체의 장의 추천에 의하여 문화관광부장관이 위촉하는 위원들로 구성된 게임물등급위원회 를 두며, 게 임물의 등급분류 및 그에 따른 제작 유통 또는 이용 제공 여부의 확인 등 등급분류의 사후관리에 관한 사항을 심의 의결함 전문적인 게임물등급위원회 운영을 통해 게임물 등급분류의 전문성, 객관성 및 예측가능성을 강화시 킬 수 있을 것으로 기대됨 4

5 기존 게임산업은 음반 비디오물및게임물에 관한 법률(이하 음비게법)에 속해있었으나 지 난 4월 6일 음비게법이 게임산업진흥법, 음악산업진흥법, 영화 및 비디오물 진흥에 관한 법률 등 3개 법률로 분리됨으로써 게임산업을 관장하는 새로운 단일 법안이 생성됨 정부에서는 영화 게임 콘텐츠 등을 신성장 동력산업으로 지정했으나 이들 산업을 지 원하는 제도가 마련되어 있지 않아 새로운 법 제정의 필요성이 제기 되었음 오프라인산업을 기반으로 하는 음비게법이 디지털산업을 제어하는데 한계가 지적되어 분법화 및 온라인시대에 부합되는 법 제정이 추진되어 왔음 게임산업진흥법의 가장 주목되는 점은 그동안 규제 위주의 게임법률들을 진흥 차원에서 접근하고 있는 점과 영상물등급위원회(이하 영등위)에서 시행해 오던 게임물 등급분류 업 무를 게임물등급위원회가 발족되어 대체한다는 내용임 게임물등급위원회는 게임산업에 대한 전문성과 경험이 있는 자 중에서 대통령령이 정하 는 단체의 장 추천에 의해 문화관광부장관이 위촉하는 의원들로 구성되며 게임물의 등 급분류와 등급분류 사후관리에 관한 사항 등을 심의 의결할 예정임 게임물등급위원회가 발족되면 18세 등급 게임의 재심의 의무조항으로 인해 기존에 18 세 이용가로 등급분류 된 게임물도 시행 후 6개월간의 유예기간을 거쳐 게임물등급위원 회의 규정에 따라 새로운 등급분류를 받아야 함 업계에서는 타산업과 함께 묶여졌던 음비게법의 틀에서 벗어나 게임산업의 단일법이 생긴 것에 큰 의미를 두고 있으며 최초 발의부터 업계에 많은 의견과 지적을 받아온 게임산업 진흥법이 통과됨에 따라 게임업계는 큰 변화가 있을 것으로 전망됨 그동안 게임산업은 소프트웨어산업진흥법, 온라인콘텐츠산업발전법, 문화산업진흥기본 법 등으로부터 다양한 정책 지원을 받아오고 있어 게임산업진흥법에서 진흥 관련 규정 을 중복적으로 신설한다는 지적을 받기도 했음 모법이었던 음비게법은 게임산업의 특성과 지원대책을 잘 갖추지 못했다며 게임산업진 흥법에 기대를 보이고 있음 또한 게임물등급위원회 신설에 긍정적인 반응을 보이고 있으며 등급심의 후 사후관리를 강화하고 단속을 할 수 있는 법적인 권한이 필요하다는 보완 사항에 대해서도 지적하고 있음 - 영등위의 한계를 극복하고, 업계의 의견을 최대한 반영한 심사 기준이 마련하여 산업 진흥에 목적을 둔 심의 시스템을 추진해 나가야 함에 의견을 모으고 있음 일부에서는 게임산업진흥법이 취지는 좋지만 아직도 기존 음비게법이 담고 있는 규제의 틀을 완전히 벗어나지 못했다고 보고 하부법령에서는 보다 실질적인 지원책을 포함할 것에 목소리를 높이고 있음 5

6 2. 해외 동향 브라질 온라인게임 동향 * 출처 : KIPA, 해외 신규 디지털콘텐츠시장 진출전략 연구( ) 브라질의 인터넷 인프라는 최근 급성장을 보이고 있지만 온라인게임의 바탕이 되는 브로 드밴드의 보급률은 아직까지 매우 낮은 상황이며, 온라인게임의 대부분은 PC방을 중심으 로 성행하고 있음 브라질은 20세기 말부터 추진하기 시작한 정보화의 진행에 속도가 붙고 있으며, 정보화 지수가 대체로 낮은 중남미 국가 중 비교적 높은 정보화 지수를 유지하면서 오늘날 실질 적인 중남미 경제를 선도하고 있음 디지털콘텐츠 시장은 IT 활용, IT 시장 면에서 중남미 국가 중 우위를 기록 하고 있음에 도 불구하고 현재 엷은 수준이지만 잠재력 있는 시장으로 분류되고 있음 인터넷 사용은 1995년부터 시작되었으며, 1990년대 후반 통신 산업이 민영화되면서 통신 요금이 크게 낮아졌고, 이후 인터넷 인구는 급성장 하는 추세임 1998년 국영통신사였던 Telebras가 민영화되면서 유무선 통신망이 확충되고 2000년부 터 ISP 업체들이 무료 인터넷 서비스를 제공하면서 인터넷 인구가 급증했음 1999년 처음 도입된 브로드밴드는 서비스 지역이 일부 지역에 제한되었고, 수요계층도 전체인구의 20%를 차지하고 있는 상위계층에 한정적이어서 저조한 보급률을 보이고 있 지만 상대적으로 낮은 보급률에 기인하여 양적인 팽창은 지속 될 전망임 - 브로드밴드의 낮은 보급률은 일반 국민의 저소득, 이중으로 부담되는 높은 과금(유틸 리티 가입비용 + ISP 가입비용) 1), 게임 등 수요 요소 콘텐츠의 부재에 기인함 브라질 통신시장의 현황 구분 전화 이동전화 가입자(000명) 39,270 39,195 38,970 38,907 38,826 (%) 가입자(000명) 65,606 84,800 96, , ,000 (%) 인터넷 사용자(000명) 23,900 31,200 34,000 37,000 40,000 브로드밴드 PC 가입자(000명) 1,858 3,200 4,100 4,500 4,900 (%) 보급현황(000대) 24,300 31,600 34,000 36,000 37,700 (%) ) 브라질 정부는 브로드밴드 Carrier(xDSL 통신회사)의 유틸리티 서비스와 인터넷 접속 ISP 서비스를 이원화하여 통신사가 ISP 서비스를 하지 못하도록 규정함. Dial-UP 인터넷 접속의 경우와 마찬가지로 유저들은 ADSL 서비스를 가입하고 별도로 ISP 서비스를 신청해야 함.(두 군데에 각각 비용을 지불해야 함) 6

7 일반적으로 Lan House라고 불리고 있는 PC방은 1998년 말에 처음 도입되었으며, 브라 질에서 PC방 사업은 현재 가장 각광받는 사업 중의 하나로 호황을 누리고 있음 2000년 초에 10개 정도였던 PC방이 2005년에는 3500~6000여개로 늘어남 PC방 프랜차이즈 Monkey를 기준으로 주요 고객은 13~28세의 남자이며 중상류층 이 상의 가정에 속한 청소년으로 나타남 브라질에서 PC방은 단순한 컴퓨터게임을 위한 공간뿐만 아니라 청소년층 문화 공간의 하나로 자리잡아가고 있음 - 일부 청소년들의 경우 PC방을 일정 시간 임대해 생일 파티를 벌이기도 함 - 전반적으로 치안이 불안한 현지 사정으로 인해 쾌적하고 안전한 PC방은 부모들이 자 녀를 안심하고 맡길 수 있는 놀이 공간의 하나로 인식되고 있음 브라질 게임산업은 1980년대부터 시작되었지만 1997년부터 본격적인 발전되었으며 1999 년에는 현재 전체 게임업체의 21%가 생길정도로 기록적인 증가를 보여 왔음 게임 개발업자들은 전통적인 PC 시장에 주력하고 있으며, 콘솔 개발 키트의 라이선스 를 구하기 어려워 콘솔게임의 진입은 다소 어려운 상황임 게임업체 설립 비중 추이(2005년 전체 게임업체 기준) 30% 20% 10% 3% 3% 10% 10% 21% 13% 17% 3% 7% 13% 0% 플랫폼별 게임시장 비중 및 개발 플랫폼 현황 플랫폼별 게임시장 비중 개발 플랫폼 현황 아케이드 22% PC 28% 온라인 12% 비디오 38% 셀룰러 23% Xbox 7% GBA 2% NDS 2% PC 66% 7

8 중남미의 IT 강국임에도 불구하고 브라질의 온라인게임 시장은 이제 초창기 단계고, 온라 인게임 인구가 대략 180만 명 정도에 달하며, 게임은 패키지로 유통되며, 로컬 네트워크 를 이용한 PC 게임이 주류를 이루고 있음 연간 PC방을 찾는 인구가 600만 명에 달하고 PC방을 찾는 고객의 30%가 온라인게임을 하는 것에 기인할 때 연간 온라인게임의 인구는 약 180만 명에 달하는 것으로 추정됨 게임은 패키지로 공급되며 유통구조는 소프트웨어(게임)를 생산하는 제조업체(자체 생 산 혹은 해외 제품 판권 보유), 도매 판매업자(distributor), 소매 판매업자(retail vendor)로 이루어져 있음 대규모 PC방에서 PC 네트워크를 통한 로컬 네트워크 게임이 주류를 이루고 있으며, 그 종류는 주로 FPS와 전략시뮬레이션 게임들임 게임포털에서는 웹게임이 서비스되고 있으나, 대부분 퍼즐이나 카드게임 위주인 보드게 임이 다수를 차지하고 있고, 그래픽 및 게임구성 수준도 낮은 편임 - 무료게임들이 대부분이며 게임을 통한 부수적인 모델이 없음 - MMOG의 노하우, 인프라, 운영경험, 결제 시스템 등이 갖추어 있지 않아 MMOG는 없는 상태임 2005년 현재 브라질에서 활동하고 있는 게임업체는 총 55개 업체이며, 전체 게임업체의 33%가 파라나 지역에 기반을 두고 있음 지역별 게임업체 분포 현황 리우그란지두술 7% 산타카타리나 5% 파라이바 세르지페 2% 2% 페르남부쿠 9% 리우데자네이루 12% 상파울루 30% 파라나 33% Green Land Studios 브라질의 대표적인 게임개발 업체로서 2001년 10월 설립되었으며 <Vampiromania>를 개발하여 3만부를 판매하는 성공을 거둠 Level-UP 필리핀 게임 퍼블리셔인 레벨업의 브라질 현지투자 회사로서 그라비티의 <라그나로크> 를 서비스 중에 있음 8

9 Monkey 브라질 최대의 PC방 체인 업체로서 브라질에 최초로 PC방을 도입하여 PC방 체인 사 업 시장 1위를 유지하고 있음 온라인게임 개발사인 Green Land Studios와 합작으로 <Botzin>이라는 게임을 개발함 Cyber Lan PC방 체인 사업면에서 2위의 위치에 있는 업체로서 게임 선불제 카드의 성공적인 판매 를 거두었으며 게임 서비스에 관심이 많은 것으로 알려짐 Banana Games 게임포털 사이트 성격을 띠고 있으나 대부분 간단한 캐주얼, 아케이드 게임 위주이며 수익성 있는 유료게임은 서비스하고 있지 않음 10년간 포털 사이트를 운영 중에 있으며 게임 커뮤니티가 가장 크게 형성되어 있음 Digital Soul Monkey와 Green Land Studios가 합작해서 만든 회사 <Botzin>을 공동 개발하는 과정에서 강화된 협력기반을 바탕으로 설립됨 기타 TERRA, UOL, AOL, MATRIX, IG 등의 주요 ISP와 Yahoo Brazil에서 별도의 게임 채 널을 보유하고 있으나 주로 웹게임이나 멀티플레이어용 게임서버로 운영되고 있음 국내 온라인게임의 브라질 진출 현황 업체명 게임명 진출시기 비고 그라비티 라그나로크 2004년 8월 라이선스 계약 소프트닉스 건바운드 2004년 8월 조이온 팡팡테리블 2005년 4월 수출(Ongames) 한빛소프트 탄트라 팡야 2005년 8월 수출(우노네트워크) 위드 2005년 9월 수출(Ongames) 웹젠 뮤 글로벌 서버 브라질 온라인게임시장은 초창기 발전단계에 있으나 최근 브라질 IT 시장의 단기간의 비 약적인 발전 경험을 비추어 볼 때 온라인게임 시장도 조만간 빠른 발전의 도약기를 맞이 할 가능성이 높으며 아직까지 본격적인 시장이 형성되어 있지 않아 시장 선점의 기회가 모두에게 주어져 있는 상태라고 할 수 있음 9

10 브라질 온라인게임 산업의 발전 가능성 및 과제 <발전 가능성> 성장 잠재력이 큰 시장 브라질에는 하드코어 커뮤니티가 존재하며 이들은 게임관련 사이트를 통해 정보를 교환하 며 북미 서버 등을 통해 국내 게임에 대해 잘 알고 있는 등 온라인게임을 서비스 할만 한 분위기가 조성되고 있음 브라질 경제 회복 최근 브라질의 거시경제 안정, 수출증대, 국가위험도 하락 등은 민간 기업의 투자 촉진의 요인으로 작용하고 있으며, 민간투자자들이 게임개발업체에 대한 투자를 확대하는 긍정적 인 요인으로도 작용하고 있음 게임산업의 중요성에 대한 정부의 인식 최근 정부차원에서 게임산업의 중요성을 인식, 각종 게임산업 육성책을 펼치고 있음 브라질 정부는 이미 소위 창조산업의 한 분야로서 게임산업의 전략적 특성과 문화적 차원 의 가치에 높은 관심을 보였음 게임산업 육성 필요성에 대한 민간부문의 인식 제고 학계는 이미 게임산업의 중요성을 인식하고 Wjogos와 GameArt 등 다양한 이벤트 행사를 벌여오고 있음 대학교에서도 게임산업의 중요성을 인정, 각종 과정과 프로그램이 개설되었음 <발전에 필요한 과제> 높은 불법 복제율 & 세금 높은 세제부담, 높은 불법 복제율로 인해 브라질 온라인게임시장은 중남미 지역에서 멕시 코에도 뒤처지고 있는 상태임 년 실시된 IDG Consulting의 조사에 따르면 브라질에서 게임의 불법 복제율은 94% 에 달하며 이로 인한 손실은 2억 1000만 달러에 달한 것으로 조사됨 - 비디오 콘솔게임에 대한 세금이 제품 가격의 114% 이상을 차지함 이 같은 요인으로 인해 브라질에서는 콘솔(PS2, XBox, GameCube)이 공식적으로 출시되 지 않고 있음 구분 PC XBox GameCube PS1 PS2 GBA/SP 불법 복제율 89% 97% - 100% 97% 88% *BSA(Business Software Alliance)에 따르면 2003년 브라질에서 모든 소프트웨어의 60%가 불법 복 제됨. 소프트웨어 불법복제로 인한 손실을 2003년에만 5억 1900만 달러에 달했고 브라질은 세계 11 대 불법 복제국이라는 불명예를 안게 되었음 인력의 유출 타 분야에서와 마찬가지로 높은 기술을 가진 브라질 사람들은 급여도 많고 첨단 생산을 할 수 있는 외국에서 활동하기를 희망함 오랜 기간 이러한 전문 인력이 활동할 공간이 존재하지 않는다는 것이 브라질 게임산업 발 전에 치명적 결과로 작용할 수 있음 자국게임의 경시 풍조 브라질인들은 타국산 보다 자국산 제품의 품질이 열악하다고 인식하는 경향이 일반적임 10

11 현실간의 충돌 - 독일 게임업계의 현실 ipark London DCC 김믿음 (midumfaith.kim@iparklondon.com) 쾰른 응용과학대학 소속 미디어 리서치 및 미디어 교수법 협회가 주최하고 EA Germany 가 후원한 제 1회 국제 컴퓨터 게임 컨퍼런스가 3월 22일부터 24일까지 3일간 개최되었다. 본 회의의 주요 목적은 컴퓨터 게임을 재조명하고 이를 바탕으로 게임의 잠재성을 검증하는 데 있다. 여기에는 덴마크, 네덜란드, 스위스, 스페인, 미국 및 독일의 저명한 과학자들뿐만 아니라 정계, 재계 및 교육계의 대표들이 참석하여, 현실간의 충돌 컴퓨터 게임과 사회적 현실 이라는 주제에 대해 논의를 진행하였으며, 특히 여러 의제 중 온라인게임, 젊은 세대가 느끼 는 유혹과 흥미, 성 고정관념, 비공식적 학습 과정 및 컴퓨터와 비디오게임이 학교생활에 미 치는 영향 등에 대한 강연이 이루어졌다. 본 회의가 개최된 전체적인 배경으로는, 새롭게 관심의 초점이 된 소위 킬러 게임 에 대한 논의를 들 수 있다. 지난 해 새로운 독일 정부가 출범하면서, 정계에서는 사회에서 킬러 게임을 축출한다 는 계획이 초당적 활동계획으로 대두된 바 있었다. 독일은 PC 보유자의 3분의 1이 게임을 즐기는 국가로, 유럽 국가들 중 컴퓨터 게임을 즐 기는 이들의 비율이 가장 높다. 그러나 2003년 봄, 19세 청소년이 16명의 학생과 교사에 총 격을 가해 이들을 살해한 후 스스로 목숨을 끊은 사건이 발생하였는데, 조사 결과 그 10대 청년이 일인칭 슈팅 게임에 빠져 있었다는 사실이 밝혀졌다. 이에 정치적 논란이 촉발되었고 관련 법안이 서둘러 통과되었으며 독일 내 청소년 보호를 담당하는 별도의 부서가 설립되기 에 이르렀다. 최초로 통과된 법은 청소년 보호법(Jugendschutzgesetz) 으로, 이는 2003년 4월 발효 되었으며 유럽에서는 전례가 없는 유형의 법규이다. 청소년 보호법은 인쇄물, 영상물, CD롬 등의 물리적 매체에 대해 표현의 자유를 제한할 수 있는 법적 근거로서 청소년에게 유해한 저작물의 배포에 관한 법률(Gesetz über die Verbreitung jugendgefährdender Schriften) 을 대체하고 있으며, 경제적 목표를 우선시함으로써 폭력이 없는 환경에서 성장할 청소년의 권리를 침해하는 업계 및 기타 위협으로부터 이들을 보호하기 위한 목적으로 제정되었다. 아울러 방송 및 가상 매체의 배포를 규제하기 위한 목적으로, 함께 일을 추진한 모든 지역 의 합의안으로써 미디어로부터의 청소년 보호에 관한 주 정부간 협약 (Jugendmedienschutz-Staatsvertrag) 이 체결, 청소년 보호법(Jugendschutzgesetz) 과 동일한 날짜에 발효되었다. 이는, 가정, 노인, 여성 및 청소년 담당 연방 부처 산하의 11

12 독일 연방 고등 기구인 일명 BPjM 즉, 청소년에게 유해한 영향을 미치는 미디어에 관한 연방부처(Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien) 가 추진하는 일련의 조치에 대한 법률적 토대를 제공하고 있다. BPjM은 청소년에게 유해하다는 주장이 제기된 미디어물을 조사하고 이를 공식 색인에 등 록하는 업무를 담당하는데, 이와 같은 절차를 독일에서는 Indizierung, 즉 색인 목록 작업 이라 명명한다. 특정 저작물의 등재 여부를 결정하는 것은 법적으로 여러 가지 시사점을 가 진다. 이와 같은 등록 결정이 필요한 이유는, 방송의 특정 부분이 연방 정부가 아닌 주 정부 에 의해 규제되며 이러한 협약을 통해 전국적으로 동일한 조치가 취해지도록 보장할 수 있기 때문이다. BPjM의 담당 책임 업무는 다음과 같다. 1. 청소년 관련 사무장관 및 청소년 복지 사무국으로부터 요청이 있을 경우, 청소년에게 유해한 영향을 끼치는 미디어에 대해 법적 집행이 가능한 금지 명령을 내림으로써, 성인만이 이러한 매체에 접근할 수 있도록 아동의 접근을 차단한다. 2. 인간의 가치를 옹호하는 미디어 교육을 추진하고, 청소년을 유해한 미디어로부터 보호 하는데 있어 공공의 인식을 제고한다. 3, 독일의 소프트웨어 등급심사 기관으로는 USK, 즉 오락용 소프트웨어에 대한 자치 감 시 기구(Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) 를 들 수 있는데, 2003년 청소년 보호법 (Jugendschutzgesetz)이 개정된 이래, 일반 대중에게 판매되는 모든 소프트웨어에는 의무적 으로 USK 마크가 부착되도록 해야 한다. 평가 등급 소프트웨어에 대한 등급 분류는 다음과 같다. Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß 14 JuSchG(연령 제한 없음) 본 등급의 게임을 판매함에 있어서는 청소년 보호법 상 제재가 없다. 그러나 이는 게 임의 폭력성 또는 선정성 측면에서의 적합성을 의미하는 것으로, 난이도나 복잡성 과 관련, 본 등급의 게임은 연령이 낮은 아동에게는 적합하지 않을 수도 있다. Freigegeben ab 6 Jahren gemäß 14 JuSchG(6세 미만 사용 금지) 본 등급의 게임은 추상적 또는 희극적 성격의 것으로, 어둡고 무거운 주제를 다룰 가 능성이 있으며, 6세 미만의 아동이 다루기에는 지나치게 복잡할 수 있다. Freigegeben ab 12 Jahren gemäß 14 JuSchG(12세 미만 사용 금지) 본 등급의 게임은 전쟁이나 싸움에 그 초점을 맞추었을 가능성이 있다. 싸움은 역사 적 또는 공상 과학적 내용에 국한되어야 하며 폭력은 최소한으로 유지되어야 한다. Freigegeben ab 16 Jahren gemäß 14 JuSchG(16세 미만 사용 금지) 일대일 총격 장면이나 일정 수준의 폭력성을 띄는 게임은 본 등급으로 분류된다. 성 인용 주제가 포함될 수도 있다. Freigegeben ab 18 Jahren gemäß 14 JuSchG or Keine Jugendfreigabe gemäß 14 JuSchG(18세 미만 사용 금지) 본 등급의 게임에는 잔인하고 선혈이 낭자한 폭력적인 장면이 포함될 수 있으며, 전 쟁을 미화한다거나 인권을 무시하는 내용이 다루어질 수 있다. 12

13 색인 등급 분류가 이루어지지 않은 게임은 청소년에게 유해한 미디어에 대한 연방 검증 사무국 (Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien) 에 통보, 이관되어 색인에 등록되는데 독일 에서는 이를 Indizierung이라 한다. 이와 같은 소프트웨어는, 18세 이상의 성인이 요구할 경우에 한해 판매가 허용되며, 소매점 또는 기타 매체를 통한 광고가 금지된다. 아울러 이를 개인적으로 사용하는 것은 허용되나, 미성년자에게 제공하여서는 안된다. 색인 상 등록된 게임에는 JK/SPIO-Gutachten라는 표시가 부착된다. 검열 및 금지 USK 18 등급의 게임 또는 색인에 등록된 게임의 경우, 일반적 규칙에 의거하면 문제가 된 부분이 삭제되지 않으나 반드시 그러한 것은 아니며 예외 사항이 적용되는 경우가 많다. 그러나 색인에 등 록되어 불법적 으로도 입수 할 수 없는 Manhunt(폭력)이나 영문판 Wolfenstein 3D(나치 심볼) 의 예에서도 볼 수 있듯이 여전히 독일 내에서 게임에 대해 직접 금지 조치를 취할 수 있다. 모든 게임에 대해, 역사적인 맥락에서 나치즘을 지지하거나 나치의 십자장을 표시하는 행위는 금지 된다. 상당수의 게임 개발자들은, 제 3제국의 독일 연방군(Bundeswehr) 표장은 허용됨에도 불구하 고 법적 문제를 피하기 위해 나치 십자장 관련 표시를 일체 사용하지 않고 있다. 한편, 논란의 여 지가 있기는 하나 서든 스트라이크(Sudden Strike) 및 연합군과 추축국(Axis and Allies)와 같은 게임과 같이 2차 대전 당시의 독일 육군 역할을 하도록 하는 게임 기능은 허용되고 있다. 색인 등록 절차 색인에 등록되었거나 또는 등록될 필요성이 있을 경우, 해당 저작물의 작가, 프로듀서 또는 권리 소유자에게 이러한 사실이 통지되며, 이들은 법적 청문회를 열 권리를 가지고 있다. 만일 저작물이 영화에 대한 자발적 등급제를 시행하는 영화 업계 기구(Freiwillige Selbstkontrolle der Filmwirtschaft) 또는 오락용 소프트웨어에 대한 자발적 등급제를 시행하는 소프트웨어 업계 기 구(Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) 의 등급을 받을 경우, 연방조사당국 (Bundesprüfstelle) 은 색인 등록 절차를 진행하지 않을 수 있다. * 의사 결정 위원회 미디어물이 청소년에게 유해한지 여부에 대한 판정은 12인 위원회(Zwölfer-Gremium) 또는 3인 위원회(Dreier-Gremium)에 의해 이루어진다. 이들 위원회에는 청소년 보호 기구, 예술계 및 재계 의 명예 평가관이 대표로 참석하는데, 위원회의 구성원은 독립적으로 행동하며 자신들이 대표하는 집단의 이익에 의해 좌지우지되지 않는다. 청문회에는 문제가 된 해당 저작물의 대표자가 참석할 수 있으며 구두로 진행되고 일반에는 공개되 지 아니한다. 그러나 청문회의 감독관은 제 삼자의 청문회 참석을 허용할 수 있다. 법정에서와 마 찬가지로 청문회 기록은 공개되지 않으나 청문회에 참여하지 않은 사람이 판정에 대한 서면 사유서 를 요청할 수는 있다. 평가관의 이름은 청문회 참석자들에게 공개되며 청문회 기록 및 색인 등록 결정 문서에도 모두 등재된다. 청문회에 참여하지 않은 사람이 색인 등록에 대한 판정을 요청할 경 우, 일체의 개인 신상 정보, 즉 평가관 관련 자료 및 관련된 회사 또는 변호사에 대한 모든 데이터 가 삭제된 자료가 제공된다. 색인 등록 결정에는 투표권자 3분의 2의 찬성을 가결 요건으로 하는 절대 다수제가 채택된다. 즉, 절대 다수가 찬성 의사를 보이지 않을 경우에는 색인에 등록할 수 없다. 예를 들어 연방 조사 당국 (Bundesprüfstelle)이 법정 정족수 요건에 해당하는 9명이 참석한 가운데 회의를 개최하는 경우, 참석자 중 7명이 색인 등록에 찬성표를 던져야 하며, 그렇지 않을 경우 신청은 기각된다. 색인에 등록된 저작물의 권리 주체는 행정법원에 색인 등록 판정에 관한 소송을 제기할 수 있다. 13

14 한때, 관련 업계와 정부, 독립 게임 기관의 관계자들이 참여한 가운데 공개적으로 논의가 진행되면서 뜨거운 논란의 대상이 되었던 또 다른 쟁점은 바로, 킬러 게임 이라는 용어와 관련되어 있다. 이와 관련, 업계에서는 모든 폭력적 컴퓨터 게임에 대해 단순한 용어를 적용하여 이를 지 나치게 단순화할 수는 없다는 주장이 제기하였다. 아울러, 폭력적 게임이 미치는 영향에 대 해 폭 넓은 논의를 진행하였다. 이와 같은 논의가 아직 마무리 된 것은 아니나 이를 통해 알 수 있는 것은, 아시아 국가에 서와 마찬가지로 유럽 역시 게임을 엔터테인먼트 분야에서 새롭게 부상하는 긍정적 현상으로 받아들이는데 여전히 많은 어려움을 겪고 있다는 점이다. 또한, 정부가 보다 조심스럽고 회 의적인 태도를 견지하고 있어 유럽 게임 시장 발전에 장애물로 작용할 우려가 있다. 김믿음(Mi-dum Faith Kim)은 한국소프트웨어진흥원의 런던 지사인 ipark London에서 DCC(Digital Content Consultant)로 근무하며, 한국의 콘텐츠를 해외에 수출하는데 많은 노력을 하고 있다. 14

15 게임통계 Ranking 통계자료 Ⅱ. 게임 통계 1. Ranking 가. 온라인게임 1) 랭키닷컴 발표 집계 기간 : 4월 2일 ~ 4월 8일 집계 방법 : 순위 측정프로그램인 Navvy를 이용 시간당 홈페이지 방문자수를 집계 표본의 수 : Navvy 사용자 중 인구 통계학적 구성비에 따라 선정한 패널 6만명 (집계일 : 2006년 4월 14일) 순위 게 임 명 점 유 율 일평균 방문자수 1 - 던전 앤 파이터 10.81% 131, 열혈강호 온라인 7.81% 118, 귀혼 6.59% 110, 프리스타일 6.44% 108, 마비노기 6.42% 98, 로한 6.15% 82, 월드오브워크래프트 4.00% 69, 타임앤테일즈 3.75% 73, 리니지2/엔씨소프트 3.67% 51, 테일즈런너 3.50% 60,291 출처 : 랭키닷컴 ( 15

16 게임통계 Ranking 통계자료 2) 게임트릭스 발표 ᄋ 집계 기간 : 4월 7일 ~ 4월 13일 ᄋ 집계 방법 : 각 PC방에서 실제 이용되는 게임의 이용시간을 측정 순위집계 ᄋ 표본 : 전국 20,000여개 PC방 모집단에서 지역별 비율에 따라 1,300개 PC방 선정 신뢰도 : 95%, 표본오차율 : ±4.71%) (집계일 : 2006년 4월 14일) 순위 게임명 점유율(%) 총사용시간 (시간) PC방당 사용시간(분) 서비스 여부 1 [ - ] 스페셜포스 15.64% 684, 상용 2 [ - ] 스타크래프트 10.96% 479, 상용 3 [ 1] 리니지 % 319, 상용 4 [ 1] 리니지 7.27% 318, 상용 5 [ 1] 카트라이더 5.83% 255, 상용 6 [ 1] 월드 오브 워크래프트 5.82% 254, 상용 7 [ - ] 워크래프트 % 178, 상용 8 [ 1] 프리스타일 3.61% 158, 상용 9 [ 1] 서든어택 3.51% 153, 베타 10 [ 2] 로한 3.43% 150, 상용 출처 : 게임트릭스 ( 3) 메트릭스(Metrix Corp) 발표 ㅇ 집계 기간 : 4월 3일 ~ 4월 9일 ㅇ 집계 방법 : 메트릭스의 로그트랙킹 소프트웨어인 PcMeter 를 패널 PC에 상주시켜 패 널의 인터넷 서핑경로를 측정 후 방문자 수에 의한 데이터 집계 ㅇ 표본의 수 : 표본은 Random Digit Dial(RDD)방식을 적용, 무작위 전화통화를 통하여 표본 의 조건에 일치하는 대상자에게 조사협력을 의뢰하여 모집한 패널 12,500명 순위 웹사이트 방문 자수 (000명) 도달률 (%) 방문 일수 방문 횟수 (000명) 페이지뷰 (000명) 1인당 (집계일 : 2006년 4월 14일) 1회 방문당 방문횟수 페이지뷰 체류시간 페이지뷰 체류시간 1 netmarble.net 3, , , :58:00 6 5:30 2 nexon.com 3, , , : :31 3 hangame.com 3, , , :47: :11 4 mgame.com 1, ,905 37, : :19 5 playforum.net ,817 31, :02: :42 6 mud4u.com , , :19: :01:00 7 ongamenet.com ,528 15, : :21 8 d-fighter.com ,743 21, :09: :42 9 gamemeca.com ,341 10, :15 8 6:48 10 hanbiton.com ,279 8, : :21 출처 : 메트릭스 ( 16

17 게임통계 Ranking 통계자료 나. 모바일게임 1) 통신사별 게임 순위 비교 순 위 KTF LGT 1 두더지레볼루션 불멸의용병 프로야구 인형뽑기타이쿤 프로야구(W) 드래곤나이트EX 4 미니게임천국(W) 블레이드마스터 5 미니게임천국 2006프로야구 6 컴투스사커2006(W) 컴투스사커 컴투스사커2006 이터널사가 8 드래곤나이트EX(W) 신맞고 드래곤나이트EX 스페셜포스 10 액션졸라맨 미니게임츄리닝 (집계일 : 2006년 4월 14일) 가) 통신사업자 : KTF (집계일 : 2006년 4월 14일) 순위 게임명 개발사 장르 출시 가격(단위 : 원) 다운로 프로그램 (데이터 통화요금 다운) 계 드횟수 1 두더지레볼루션 위즈커뮤니케이션 액션/아케이드 ,000 2,000 4,000 8, 프로야구 게임빌 스포츠 ,500 1,845 4,345 8, 프로야구(W) 게임빌 스포츠 ,500 2,980 5,480 7,745 4 미니게임천국(W) 컴투스 액션/아케이드 ,500 1,850 4,350 7,052 5 미니게임천국 컴투스 액션/아케이드 ,500 1,330 3,830 5,932 6 컴투스사커2006(W) 컴투스 스포츠 ,500 1,865 4,365 5,185 7 컴투스사커2006 컴투스 스포츠 ,500 2,120 4,620 3,924 8 드래곤나이트EX(W) PNJ 어드벤처/RPG ,500 3,370 5,870 3,569 9 드래곤나이트EX PNJ 어드벤처/RPG ,500 2,020 4,520 3, 액션졸라맨 잼버거오락실 액션/아케이드 ,000 1,000 3,000 3,257 *(W) : WIPI 출처 : 주간 게임순위 나) 통신사업자 : LGT (집계일 : 2006년 4월 14일) 가격(단위 : 원) 순위 게임명 개발사 장르 출시 프로그램 통화요금 (데이터 다운) 계 1 불멸의용병 엔소니 어드벤처/RPG ,500 1,105 3,605 2 인형뽑기타이쿤 조이모바일&모리소프트 타이쿤 ,000 1,530 3,530 3 드래곤나이트EX PNJ 어드벤처/RPG ,500 2,480 4,980 4 블레이드마스터 펀도리 어드벤처/RPG ,000 1,235 3, 프로야구 게임빌 스포츠 , ,475 6 컴투스사커2006 컴투스 스포츠 ,500 1,630 4,130 7 이터널사가 엔소니 어드벤처/RPG ,500 1,640 4,140 8 신맞고2006 조이모바일 보드 ,000 1,000 3,000 9 스페셜포스 그래텍 액션/아케이드 ,500 2,400 4, 미니게임츄리닝 마나스톤 액션/아케이드 , ,425 출처 : LG텔레콤 e-zi 주간 게임순위 17

18 게임통계 Ranking 통계자료 다. PC/콘솔게임 4월 2주차(집계일 : 2006년 4월 14일) 금주 변동 플랫폼 게 임 명 유 통 사 1 new PS2 MLB06더쇼 SCEK 2 new PS2 파이널판타지XII EA 코리아 3 2 XBox360 퀘이크4 CSR 엔터테인먼트 4 new PC 위닝일레븐9 : 라이브웨어에볼루션 유니아나 5 new PS2 강철의연금술사 : 드림카니발 Bandai 코리아 6 1 PSP 괴혼: 아바마마 오셨다! 어서 굴려라! SCEK 7 new XBox360 데드오어얼라이브4 CJ 조이큐브 8 11 PSP 스맥다운Vs로우2006 THQ 코리아 9 new XBox360 카메오 : 대자연의 힘 CJ 조이큐브 10 6 PS2 위닝일레븐9 라이브웨어 에볼루션 유니아나 11 new PS2 전신 (이쿠사가미) CGK 12 new XBox360 파이트나이트라운드3 EA 코리아 13 new PSP 오석태의말하는영어 스튜디오나인 14 new XBox360 배틀필드2 : 모던컴뱃 EA 코리아 15 new PC 에이지오브엠파이어즈3 MS 코리아 16 new PSP 신천마계 GOC IV 어나더사이드 CGK 17 new PC 구루민 골드 패키지(일반판) 미다스 엔터테인먼트 18 6 PC 대부 EA 코리아 19 new PS2 드래곤볼 Z 스파킹! Bandai 코리아 20 new PC 콜오브듀티2 CSR 엔터테인먼트 출처 : (주)비엔티21( 18

19 게임통계 Ranking 통계자료 2. 통계 자료 브라질 인터넷/온라인게임 사용자 분석 * 출처 : KIPA, 해외 신규 디지털콘텐츠시장 진출전략 연구( ) 최근 IT 산업의 비약적인 발전을 보이고 있는 브라질의 인터넷 현황과 아직까지 초기 단계에 있는 온라인게임 사용자들이 선호하는 게임, 이용 장소, 게임을 즐기는 동기 등 에 대한 조사 내용을 수록함 인터넷 사용자 현황 2004년 2400만 명이었던 인터넷 사용자는 연평균 14%의 성장률을 보이면서 2008년에 4000만 명에 도달 할 것으로 전망됨 45,000 40,000 35,000 30,000 25,000 단위:천명 23,900 31,200 34,000 37,000 40,000 20,000 15,000 10,000 5, (단위 : 천명) 구분 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 인터넷 사용자 전망 23,900 31,200 34,000 37,000 40, 년 현재 브라질에서 인터넷 사용은 여성보다 남성이 많은 것으로 나타남 성별 인터넷 사용 현황 남성 54% 여성 46% 19

20 게임통계 Ranking 통계자료 연령별 인터넷 사용 현황 연령별 인터넷 사용은 17세 이하가 30%로 가장 많았으며, 18~24세, 25~34세, 35~49세, 50세 이상의 순으로 연령대가 높아질수록 감소하는 현상을 보임 34세 이하의 연령층이 전체 인터넷 사용의 67%를 차지하는 등 브라질 인터넷 사용을 주도 하고 있는 것으로 나타남 35~49 16% 25~34 17% 50세이상 11% 18~24 20% 17세이하 30% 연령대 비율 17세 이하 30% 18~24 20% 25~34 17% 35~49 16% 50세 이상 11% 지역별 인터넷 사용 현황 브라질에서 대표적인 상공업지대이며 가장 부유한 지역에 속하는 남동부지역에서 인터넷을 가장 많이 사용하는 것으로 나타남 남동부 66% 북부 3% 동북부 12% 중서부 19% 지역 비율 북부 30% 동북부 20% 중서부 17% 남동부 16% 인터넷 이용 장소 인터넷 접속 장소는 가정이 50%로 가장 높으며 다음으로 직장 35%, PC방 5%, 학교 10% 순으로 나타남 PC방 5% 직장 35% 학교 10% 가정 50% 장소 비율 가정 50% 직장 35% PC방 5% 학교 10% 20

21 게임통계 Ranking 통계자료 연령대별 PC방 이용 현황 브라질에서 PC방을 이용하는 주요 고객은 10대와 20대가 전체의 70%를 차지함 30대 20% 기타 10% 10대 30% 연령대 비율 10대 30% 20대 40% 20대 40% 30대 20% 기타 10% PC방 이용 목적 PC방을 이용하는 목적은 로컬 및 프리서버 게임이 50%로 가장 많았으며, 온라인게임이 30%로 조사되었으며, 결과적으로 PC방 이용은 대체로 게임을 즐기기 위한 목적으로 활용 되고 있음이 분석됨 인터넷서핑 및 사무 20% 온라인게임 30% 로컬 및 프리 서버게임 50% PC방에서 선호하는 게임 장르 브라질 PC방에서는 FPS 게임에 대한 선호도가 단연 높은 것으로 나타남 FPS 70% 레이싱 스포츠 5% 5% MMORPG 10% 보드 및 캐주 얼게임 10% 21

22 게임통계 Ranking 통계자료 MMORPG 매니아들의 특정게임 선호 동기 게임 사용자의 선택 기준은 일반적으로 마케팅 등을 통해 많이 홍보가 된 게임을 선호하는 것으로 나타남 언론 등에서 평가가 좋은 게임이 1순위 대상이었으며 등록 유저수가 많은 게임도 선택의 주요 기준이 되었고 친구들이나 PC방에서 제일 인기있는 게임도 선택의 우선순위에 해당 되는 것으로 나타남 특정 게임 선호 동기 비율 마케팅이 활발한 게임(언론 등에서 평가가 좋은 게임) 35% 등록 유저수가 많은 게임 30% 친구들 또는 PC방에서 제일 인기있는 게임 27% 유명 개발사의 게임 8% 인터넷 게임을 즐기는 이유 인터넷 게임을 즐기는 가장 큰 이유는 랭킹으로 나타났으며, 이러한 결과는 많은 사람들이 즐기는 게임을 우선적으로 선호하는 경향과 연결되는 것으로 분석됨 커뮤니티 14% 어드벤처 17% 기타 12% 랭킹 24% Casual 17% 그래픽 16% 게임을 즐기는 이유 비율 Casual 17% 그래픽 16% 랭킹 24% 어드벤처 17% 커뮤니티 14% 기타 12% 22

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