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1 모바일게임 이용자 현황 (재)한국게임산업개발원

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3 조사 및 분석 : (주)메트릭스코퍼레이션 감 수 : 한국게임산업개발원 산업정책팀장 홍유진 게임문화진흥팀 과장 조주형 산업정책팀 선임연구원 강경석(T. XXXXXXXXX )

4 (재)한국게임산업개발원장 귀하 본 보고서를 플랫폼별 게임이용자 현황조사 및 분석 의 최종보고서로 제출 합니다. 2006년 12월 참 여 연 구 진 연구 수행 기관 : (주)메트릭스코퍼레이션 연 구 총 괄 : 나윤정(메트릭스코퍼레이션 대표이사) 연 구 책 임 자 : 조광현(메트릭스코퍼레이션 부장) 참 여 연 구 원 : 김장호(메트릭스코퍼레이션 과장) 황지현(메트릭스코퍼레이션 연구원) 엄윤희(메트릭스코퍼레이션 연구원)

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28 제1부 모바일게임 이용자 현황

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30 Ⅰ. 조사개요 제1장 조사배경

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32 Ⅰ. 조사개요 17

33 18 모바일게임 이용자 현황

34 Ⅱ. 조사방법 및 조사대상자 일반적 특성 제1장 조사대상 및 표본설계 제2장 조사내용 제3장 조사방법 제4장 조사대상의 일반적 특성

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36 Ⅱ. 조사방법 및 조사대상자 일반적 특성 21

37 남성 여성 서울 부산 대구 광주 대전 합계 서울 부산 대구 광주 대전 합계 전체 만7~8세 만9~14세 만15~19세 만20~24세 만25~29세 만30~34세 만35~39세 만40~44세 만45~49세 합계 , 모바일게임 이용자 현황

38 Ⅱ. 조사방법 및 조사대상자 일반적 특성 23

39 24 모바일게임 이용자 현황

40 Ⅱ. 조사방법 및 조사대상자 일반적 특성 25

41 26 모바일게임 이용자 현황

42 Ⅱ. 조사방법 및 조사대상자 일반적 특성 27

43 28 모바일게임 이용자 현황

44 구 분 사례수(명) 비율(%) 서 울 부 산 지 역 별 대 구 광 주 대 전 성 별 남 자 여 자 연 령 별 만 7~8세 만 9~14세 만 15~19세 만 20~24세 만 25~29세 만 30~34세 만 35~39세 만 40~44세 만 45~49세 혼 인 여 부 미 혼 기 혼 직 업 별 전문/연구직 사무/관리직 판매/서비스직 생산/기술직 공무원/교원/경찰 자 영 업 학 생 주 부 무 직 프리랜서 군인 초등학교 재학/졸업 중학교 재학/졸업 학 력 별 고등학교 재학/졸업 대학교재학 대학교졸업 대학원이상 만원 미만 100~200만원 미만 한 달 평균소득 200~300만원 미만 ~400만원 미만 ~500만원 미만 500만원 이상 합 계 1, Ⅱ. 조사방법 및 조사대상자 일반적 특성 29

45 30 모바일게임 이용자 현황

46 Ⅱ. 조사방법 및 조사대상자 일반적 특성 31

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48 Ⅲ. 게임 이용현황 제1장 여가생활 실태 제2장 플랫폼별 게임 이용 현황

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50 Ⅲ. 게임 이용현황 35

51 36 모바일게임 이용자 현황

52 Ⅲ. 게임 이용현황 37

53 heavy user contact-oriented user time-oriented user light user 4년 이상 이용자 년 이용자 년 이용자 년 이하 이용자 모바일게임 이용자 현황

54 heavy user contact-oriented user time-oriented user 3.61 light user 년 이상 이용자 년 이용자 년 이용자 년 이하 이용자 3.53 Ⅲ. 게임 이용현황 39

55 heavy user contact-oriented user time-oriented user 3.41 light user 년 이상 이용자 년 이용자 년 이용자 년 이하 이용자 모바일게임 이용자 현황

56 heavy user contact-oriented user time-oriented user 3.31 light user 년 이상 이용자 년 이용자 년 이용자 년 이하 이용자 3.14 Ⅲ. 게임 이용현황 41

57 42 모바일게임 이용자 현황

58 Ⅲ. 게임 이용현황 43

59 44 모바일게임 이용자 현황

60 Ⅲ. 게임 이용현황 45

61 모바일게임 이용자 현황

62 Ⅲ. 게임 이용현황 47

63 48 모바일게임 이용자 현황

64 Ⅲ. 게임 이용현황 49

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66 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 제1장 모바일게임 일반특성 제2장 모바일게임 이용기간 제3장 모바일게임 이용장소 제4장 모바일게임 다운로드 제5장 모바일게임 이용비용

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68 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 53

69 사교를 위해 스트레스 해소 유희동기 사이버 공간에서 커뮤니티 1.9 여유시간 활용 단순 소일 특별한 이유 없 음 0.5 기타 사교를 위해 스트레스 해 소 유희동기 사이버 공간 에서 커뮤니 티 여유시간 활 용 단순 소일 특별한 이유 없음 기타 1순위 2순위 54 모바일게임 이용자 현황

70 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 55

71 高 영향력 친구나 주변사람 소개 3.4 온라인상에서 게임 커뮤니티 3.2 미디어(TV, 게임방송) 인터넷포털의 배너/검색어 低 영향력 3.0 게임 웹진/잡지 2.8 버스 및 옥외광고 개발사 홈페이지 2.6 오프라인 매장(용산/백화점 등) 低 노출률 高 노출률 56 모바일게임 이용자 현황

72 중(heavy )이용자 다빈도(contact-oriented)이용자 장시간(time-oriented)이용자 경(light)이용자 % 20% 40% 60% 80% 100% 전혀 영향을 주지 못했다 거의영향을 주지 못했다 그저 그렇다 조금 영향을 주었다 매우영향을 주었다 4년 이상 이용자 년 이용자 년 이용자 년 이하 이용자 % 20% 40% 60% 80% 100% 전혀 영향을 주지 못했다 거의영향을 주지 못했다 그저 그렇다 조금 영향을 주었다 매우영향을 주었다 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 57

73 중(heavy)이용자 다빈도(contact-oriented)이용자 장시간(time-oriented)이용자 경(light)이용자 % 20% 40% 60% 80% 100% 전혀 영향을 주지 못했다 거의영향을 주지 못했다 그저 그렇다 조금 영향을 주었다 매우영향을 주었다 4년 이상 이용자 년 이용자 년 이용자 년 이하 이용자 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 영향을 주지 못했다 거의영향을 주지 못했다 그저 그렇다 조금 영향을 주었다 매우영향을 주었다 58 모바일게임 이용자 현황

74 중(heavy )이용자 다빈도(contact-oriented)이용자 장시간(time-oriented)이용자 경(light)이용자 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 영향을 주지 못했다 거의영향을 주지 못했다 그저 그렇다 조금 영향을 주었다 매우영향을 주었다 4년 이상 이용자 년 이용자 년 이용자 년 이하 이용자 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 영향을 주지 못했다 거의영향을 주지 못했다 그저 그렇다 조금 영향을 주었다 매우영향을 주었다 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 59

75 중(heavy )이용자 다빈도(contact-oriented)이용자 장시간(time-oriented)이용자 경(light)이용자 % 20% 40% 60% 80% 100% 전혀 영향을 주지 못했다 거의영향을 주지 못했다 그저 그렇다 조금 영향을 주었다 매우영향을 주었다 4년 이상 이용자 년 이용자 년 이용자 년 이하 이용자 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 영향을 주지 못했다 거의영향을 주지 못했다 그저 그렇다 조금 영향을 주었다 매우영향을 주었다 60 모바일게임 이용자 현황

76 중(heavy )이용자 다빈도(contact-oriented)이용자 장시간(time-oriented)이용자 경(light)이용자 % 20% 40% 60% 80% 100% 전혀 영향을 주지 못했다 거의영향을 주지 못했다 그저 그렇다 조금 영향을 주었다 매우영향을 주었다 4년 이상 이용자 년 이 용 자 년 이 용 자 년 이하 이용자 % 20% 40% 60% 80% 100% 전혀 영향을 주지 못했다 거의영향을 주지 못했다 그저 그렇다 조금 영향을 주었다 매우영향을 주었다 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 61

77 중(heavy )이용자 다빈도(contact-oriented)이용자 장시간(time-oriented)이용자 경(light)이용자 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 영향을 주지 못했다 거의영향을 주지 못했다 그저 그렇다 조금 영향을 주었다 매우영향을 주었다 4년 이상 이용자 년 이용자 년 이용자 년 이하 이용자 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 영향을 주지 못했다 거의영향을 주지 못했다 그저 그렇다 조금 영향을 주었다 매우영향을 주었다 62 모바일게임 이용자 현황

78 중(heavy )이용자 다빈도(contact-oriented)이용자 장시간(time-oriented)이용자 경(light)이용자 % 20% 40% 60% 80% 100% 전혀 영향을 주지 못했다 거의영향을 주지 못했다 그저 그렇다 조금 영향을 주었다 매우영향을 주었다 4년 이상 이용자 년 이용자 년 이용자 년 이하 이용자 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 영향을 주지 못했다 거의영향을 주지 못했다 그저 그렇다 조금 영향을 주었다 매우영향을 주었다 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 63

79 중(heavy )이용자 다빈도(contact-oriented)이용자 장시간(time-oriented)이용자 경(light)이용자 % 20% 40% 60% 80% 100% 전혀 영향을 주지 못했다 거의영향을 주지 못했다 그저 그렇다 조금 영향을 주었다 매우영향을 주었다 4년 이상 이용자 년 이용자 년 이용자 년 이하 이용자 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 영향을 주지 못했다 거의영향을 주지 못했다 그저 그렇다 조금 영향을 주었다 매우영향을 주었다 64 모바일게임 이용자 현황

80 개 1개 2개 3개 4개 이상 내장된 게임 다운로드 받은 게임 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 65

81 3개 개 이상 4.3 1개 개 모바일게임 이용자 현황

82 중(heavy )이용자 다빈도(contact-oriented)이용자 장시간(time-oriented)이용자 경(light)이용자 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 1개 2개 3개 4개 이상 4년 이상 이용자 년 이용자 년 이용자 년 이하 이용자 % 20% 40% 60% 80% 100% 1개 2개 3개 4개 이상 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 67

83 68 모바일게임 이용자 현황

84 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 69

85 년 이하 2년 3년 4년 이상 70 모바일게임 이용자 현황

86 중(heavy )이용자 다빈도(contact-oriented)이용자 장시간(time-oriented)이용자 경(light)이용자 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 1년 이하 2년 3년 4년 이상 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 71

87 잠자기 전에 출퇴근이나 등 하교 등 이동 중에 약속이나 공강 등 기다리는 중에 1.6 수업 / 업무시 간에 화장실 이용 할 때 휴식시간에 1.2 기타 72 모바일게임 이용자 현황

88 분 미만 15~30분 미만 30분~1시간 미만 1~2시간 미만 2시간 이상 주중 주말 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 73

89 중(heavy )이용자 다빈도(contact-oriented)이용자 장시간(time-oriented)이용자 경(light)이용자 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 15분 미만 15~30분 미만 30분~1시간 미만 1~2시간 미만 2시간 이상 4년 이상 이용자 년 이용자 년 이용자 년 이하 이용자 % 20% 40% 60% 80% 100% 15분 미만 15~30분 미만 30분~1시간 미만 1~2시간 미만 2시간 이상 74 모바일게임 이용자 현황

90 중(heavy )이용자 다빈도(contact-oriented)이용자 장시간(time-oriented)이용자 경(light)이용자 % 20% 40% 60% 80% 100% 15분 미만 15~30분 미만 30분~1시간 미만 1~2시간 미만 2시간 이상 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 75

91 4년 이상 이용자 년 이용자 년 이용자 년 이하 이용자 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 15분 미만 15~30분 미만 30분~1시간 미만 1~2시간 미만 2시간 이상 76 모바일게임 이용자 현황

92 개월 미만 2~4개월 미만 4~6개월 미만 6개월~1년 미만 1년 이상 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 77

93 중(heavy )이용자 다빈도(contact-oriented)이용자 장시간(time-oriented)이용자 경(light)이용자 % 20% 40% 60% 80% 100% 2개월 미만 2~4개월 미만 4~6개월 미만 6개월~1년 미만 1년 이상 4년 이상 이용자 년 이용자 년 이용자 년 이하 이용자 % 20% 40% 60% 80% 100% 2개월 미만 2~4개월 미만 4~6개월 미만 6개월~1년 미만 1년 이상 78 모바일게임 이용자 현황

94 남성 여성 % 20% 40% 60% 80% 100% 2개월 미만 2~4개월 미만 4~6개월 미만 6개월~1년 미만 1년 이상 10대 대 대 대 % 20% 40% 60% 80% 100% 2개월 미만 2~4개월 미만 4~6개월 미만 6개월~1년 미만 1년 이상 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 79

95 집 지하철이나 버스 안 학교나 사무실 장소제한 없음 기타 모바일게임 이용자 현황

96 LG텔레콤 16.8 KTF 31.4 SK텔레콤 년 이상 이용자 년 이용자 년 이용자 년 이하 이용자 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% SK텔레콤 KTF LG텔레콤 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 81

97 예 11.3 아니오 88.7 중(heavy)이용자 아니오, (84.4) 예, 15.6 다빈도(contact-oriented)이용자 아니오, (91.9) 예, 8.1 장시간(time-oriented) 이용자 아니오, (84.1) 예, 15.9 경(light)이용자 아니오, (94.6) 예, 모바일게임 이용자 현황

98 중(heavy )이용자 다빈도(contact-oriented)이용자 장시간(time-oriented)이용자 경(light)이용자 % 20% 40% 60% 80% 100% 전혀 고려하지 않았다 거의 고려하지 않았다 보통이다 조금 고려하였다 많이 고려하였다 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 83

99 4년 이상 이용자 년 이용자 년 이용자 년 이하 이용자 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 고려하지 않았다 거의 고려하지 않았다 보통이다 조금 고려하였다 많이 고려하였다 예 27.8 아니오 모바일게임 이용자 현황

100 중(heavy)이용자 아니오, (67.5) 예, 32.5 다빈도(contact-oriented)이용자 아니오, (75.8) 예, 24.2 장시간(time-oriented) 이용자 아니오, (67.8) 예, 32.2 경(light)이용자 아니오, (78.2) 예, 년 이하 이용자 아니오, (71.0) 예, 년 이용자 아니오, (70.8) 예, 년 이용자 아니오, (72.2) 예, 년 이상 이용자 아니오, (75.9) 예, 24.1 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 85

101 86 모바일게임 이용자 현황

102 게임 가격 게임 순위 게임 장르 게임 내용 3.5 게임명 (게임 시 리즈) 1.2 언론의 게임 리뷰 주변인의 추천 0.1 특정 게 임 제작사 게임의 유용성 이벤트 기타 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 87

103 88 모바일게임 이용자 현황

104 아니오 12.5 예 87.5 중(heavy)이용자 아니오, (8.1) 예, 91.9 다빈도(contact-oriented)이용자 아니오, (12.1) 예, 87.9 장시간(time-oriented) 이용자 아니오, (14.1) 예, 85.9 경(light)이용자 아니오, (16.1) 예, 83.9 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 89

105 1년 이하 이용자 아니오, (8.4) 예, 년 이용자 아니오, (13.5) 예, 년 이용자 아니오, (14.8) 예, 년 이상 이용자 아니오, (14.6) 예, 모바일게임 이용자 현황

106 없음 5천원 미만 5천원~1만원 미 만 ~2만원 미만 2~3만원 미만 3만원 이상 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 91

107 중(heavy )이용자 다빈도(contact-oriented)이용자 장시간(time-oriented)이용자 경(light)이용자 % 20% 40% 60% 80% 100% 비용없음 5천원 미만 5천원~1만원 미만 1~2만원 미만 2~3만원 미만 3만원 이상 4년 이상 이용자 년 이 용 자 년 이 용 자 년 이하 이용자 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 비용없음 5천원 미만 5천원~1만원 미만 1~2만원 미만 2~3만원 미만 3만원 이상 92 모바일게임 이용자 현황

108 매우 비싼 편이다 비싼 편이다 적당하다 싼 편이다 매우 싼 편이다 게임 비용 다운로드 비용 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 93

109 중(heavy )이용자 다빈도(contact-oriented)이용자 장시간(time-oriented)이용자 경(light)이용자 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 매우 싼 편이다 싼 편이다 적당하다 비싼 편이다 매우 비싼 편이다 4년 이상 이용자 년 이용자 년 이용자 년 이하 이용자 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 매우 싼 편이다 싼 편이다 적당하다 비싼 편이다 매우 비싼 편이다 94 모바일게임 이용자 현황

110 중(heavy )이용자 다빈도(contact-oriented)이용자 장시간(time-oriented)이용자 경(light)이용자 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 매우 싼 편이다 싼 편이다 적당하다 비싼 편이다 매우 비싼 편이다 4년 이상 이용자 년 이용자 년 이용자 년 이하 이용자 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 매우 싼 편이다 싼 편이다 적당하다 비싼 편이다 매우 비싼 편이다 Ⅳ. 모바일게임 이용행태 95

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112 Ⅴ. 모바일게임에 대한 의견 및 수요 제1장 모바일게임에 대한 인식 제2장 모바일게임의 이미지 제3장 타 플랫폼과의 타이틀 컨버전스 가능성 제4장 새로운 경향에 대한 의견

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114 중(Heavy )이용자 다빈도(Contact-oriented)이용자 장시간(Time-oriented)이용자 경(Light)이용자 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 만족하지 않는다 거의 만족하지 않는다 그저 그렇다 다소 만족한다 매우 만족한다 Ⅴ. 모바일게임에 대한 의견 및 수요 99

115 4년 이상 이용자 년 이용 자 년 이용 자 년 이하 이용자 % 20% 40% 60% 80% 100% 전혀 만족하지 않는다 거의 만족하지 않는다 그저 그렇다 다소 만족한다 매우 만족한다 남성 여성 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 만족하지 않는다 거의 만족하지 않는다 그저 그렇다 다소 만족한다 매우 만족한다 100 모바일게임 이용자 현황

116 10대 대 대 대 % 20% 40% 60% 80% 100% 전혀 만족하지 않는다 거의 만족하지 않는다 그저 그렇다 다소 만족한다 매우 만족한다 Ⅴ. 모바일게임에 대한 의견 및 수요 101

117 중(heavy )이용자 다빈도(contact-oriented)이용자 장시간(time-oriented)이용자 경(light)이용자 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 도움이 되지 않는다 거의 도움이 되지 않는다 그저 그렇다 다소 도움이 된다 매우 도움이 된다 102 모바일게임 이용자 현황

118 4년 이상 이용자 년 이용자 년 이용자 년 이하 이용자 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 도움이 되지 않는다 거의 도움이 되지 않는다 그저 그렇다 다소 도움이 된다 매우 도움이 된다 남성 여성 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 도움이 되지 않는다 거의 도움이 되지 않는다 그저 그렇다 다소 도움이 된다 매우 도움이 된다 Ⅴ. 모바일게임에 대한 의견 및 수요 103

119 10대 대 대 대 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 도움이 되지 않는다 거의 도움이 되지 않는다 그저 그렇다 다소 도움이 된다 매우 도움이 된다 104 모바일게임 이용자 현황

120 Ⅴ. 모바일게임에 대한 의견 및 수요 105

121 106 모바일게임 이용자 현황

122 유용성 필요성 3.49 타당성 3.29 Ⅴ. 모바일게임에 대한 의견 및 수요 107

123 중(Heavy )이용자 다빈도(Contact-oriented)이용자 장시간(Time-oriented)이용자 경(Light)이용자 % 20% 40% 60% 80% 100% 매우 유용하지 않다 약간 유용하지 않다 중간 약간 유용하다 매우 유용하다 4년 이상 이용자 년 이용자 년 이용자 년 이하 이용자 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 매우 유용하지 않다 약간 유용하지 않다 중간 약간 유용하다 매우 유용하다 108 모바일게임 이용자 현황

124 중(Heavy )이용자 다빈도(Contact-oriented)이용자 장시간(Time-oriented)이용자 경(Light)이용자 % 20% 40% 60% 80% 100% 매우 바람직하지 않다 약간 바람직하지 않다 중간 약간 바람직하다 매우 바람직하다 4년 이상 이용자 년 이용자 년 이용자 년 이하 이용자 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 매우 바람직하지 않다 약간 바람직하지 않다 중간 약간 바람직하다 매우 바람직하다 Ⅴ. 모바일게임에 대한 의견 및 수요 109

125 중(Heavy )이용자 다빈도(Contact-oriented)이용자 장시간(Time-oriented)이용자 경(Light)이용자 % 20% 40% 60% 80% 100% 매우 필요하지 않다 약간 필요하지 않다 중간 약간 필요하다 매우 필요하다 4년 이상 이용자 년 이용자 년 이용자 년 이하 이용자 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 매우 필요하지 않다 약간 필요하지 않다 중간 약간 필요하다 매우 필요하다 110 모바일게임 이용자 현황

126 Ⅴ. 모바일게임에 대한 의견 및 수요 111

127 중(Heavy )이용자 다빈도(Contact-oriented)이용자 장시간(Time-oriented)이용자 경(Light)이용자 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 이용할 의향이 없다 거의 이용할 의향이 없다 보통이다 다소 이용할 의향이 있다 많이 이용할 의향이 있다 4년 이상 이용자 년 이용자 년 이용자 년 이하 이용자 % 20% 40% 60% 80% 100% 전혀 이용할 의향이 없다 거의 이용할 의향이 없다 보통이다 다소 이용할 의향이 있다 많이 이용할 의향이 있다 112 모바일게임 이용자 현황

128 중(Heavy )이용자 다빈도(Contact-oriented)이용자 장시간(Time-oriented)이용자 경(Light)이용자 % 20% 40% 60% 80% 100% 전혀 이용할 의향이 없다 거의 이용할 의향이 없다 보통이다 다소 이용할 의향이 있다 많이 이용할 의향이 있다 4년 이상 이용자 년 이용자 년 이용자 년 이하 이용자 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 이용할 의향이 없다 거의 이용할 의향이 없다 보통이다 다소 이용할 의향이 있다 많이 이용할 의향이 있다 Ⅴ. 모바일게임에 대한 의견 및 수요 113

129 중(Heavy )이용자 다빈도(Contact-oriented)이용자 장시간(Time-oriented)이용자 경(Light)이용자 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 이용할 의향이 없다 거의 이용할 의향이 없다 보통이다 다소 이용할 의향이 있다 많이 이용할 의향이 있다 4년 이상 이용자 년 이용자 년 이용자 년 이하 이용자 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 이용할 의향이 없다 거의 이용할 의향이 없다 보통이다 다소 이용할 의향이 있다 많이 이용할 의향이 있다 114 모바일게임 이용자 현황

130 예 15.2 아니오 84.8 중(heavy)이용자 아니오, (78.0) 예, 22.0 다빈도(contact-oriented)이용자 아니오, (85.9) 예, 14.1 장시간(time-oriented) 이용자 아니오, (84.6) 예, 15.4 경(light)이용자 아니오, (91.4) 예, 8.6 Ⅴ. 모바일게임에 대한 의견 및 수요 115

131 1년 이하 이용자 아니오, (80.1) 예, 년 이용자 아니오, (88.4) 예, 년 이용자 아니오, (86.9) 예, 년 이상 이용자 아니오, (84.4) 예, 모바일게임 이용자 현황

132 중(Heavy )이용자 다빈도(Contact-oriented)이용자 장시간(Time-oriented)이용자 경(Light)이용자 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 이용할 의향이 없다 거의 이용할 의향이 없다 보통이다 다소 이용할 의향이 있다 많이 이용할 의향이 있다 4년 이상 이용자 년 이용자 년 이용자 년 이하 이용자 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 이용할 의향이 없다 거의 이용할 의향이 없다 보통이다 다소 이용할 의향이 있다 많이 이용할 의향이 있다 Ⅴ. 모바일게임에 대한 의견 및 수요 117

133 예 21.0 아니오 79.0 중(heavy)이용자 아니오, (69.5) 예, 30.5 다빈도(contact-oriented)이용자 아니오, (81.3) 예, 18.7 장시간(time-oriented) 이용자 아니오, (77.5) 예, 22.5 경(light)이용자 아니오, (88.6) 예, 모바일게임 이용자 현황

134 1년 이하 이용자 아니오, (69.7) 예, 년 이용자 아니오, (79.0) 예, 년 이용자 아니오, (84.8) 예, 년 이상 이용자 아니오, (85.9) 예, 14.1 Ⅴ. 모바일게임에 대한 의견 및 수요 119

135 중(heavy )이용자 다빈도(contact-oriented)이용자 장시간(time-oriented)이용자 경(light)이용자 % 20% 40% 60% 80% 100% 전혀 이용할 의향이 없다 거의 이용할 의향이 없다 보통이다 다소 이용할 의향이 있다 많이 이용할 의향이 있다 120 모바일게임 이용자 현황

136 4년 이상 이용자 년 이용자 년 이용자 년 이하 이용자 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 전혀 이용할 의향이 없다 거의 이용할 의향이 없다 보통이다 다소 이용할 의향이 있다 많이 이용할 의향이 있다 Ⅴ. 모바일게임에 대한 의견 및 수요 121

137 예 27.1 아니오 모바일게임 이용자 현황

138 Ⅵ. 결론 및 이용 활성화 제1장 결론 제2장 모바일게임 이용 활성화 방안

139

140 Ⅵ. 결론 및 이용 활성화 125

141 126 모바일게임 이용자 현황

142 Ⅵ. 결론 및 이용 활성화 127

143 128 모바일게임 이용자 현황

144 Ⅵ. 결론 및 이용 활성화 129

145 130 모바일게임 이용자 현황

146 제2부 플랫폼별 게임 이용자 현황

147

148

149

150 Ⅰ. 게임 이용현황 제1장 여가생활의 이용 시간 제2장 플랫폼별 게임 이용 현황

151

152 Ⅰ. 게임 이용현황 137

153 온라인 게 임 아케이드 게 임 비디오 게 임 3.31 모바일 게 임 모바일게임 이용자 현황

154 Ⅰ. 게임 이용현황 139

155 140 모바일게임 이용자 현황

156 Ⅰ. 게임 이용현황 141

157 142 모바일게임 이용자 현황

158 Ⅰ. 게임 이용현황 143

159 144 모바일게임 이용자 현황

160 Ⅰ. 게임 이용현황 145

161 모바일게임 이용자 현황

162 Ⅰ. 게임 이용현황 147

163 148 모바일게임 이용자 현황

164 Ⅰ. 게임 이용현황 149

165

166 Ⅱ. 플랫폼별 게임 이용행태 제1장 플랫폼별 게임 이용의 일반특성 제2장 플랫폼별 게임 이용 기간 제3장 플랫폼별 게임 이용 장소 제4장 플랫폼별 게임 이용 비용

167

168 Ⅱ. 플랫폼별 게임 이용행태 153

169 154 모바일게임 이용자 현황

170 高 영향력 비디오게임 3.2 온라인게임 모바일게임 3.1 低 영향력 低 노출률 高 노출률 Ⅱ. 플랫폼별 게임 이용행태 155

171 高 영향력 비디오게임 2.8 모바일게임 2.7 온라인게임 低 영향력 低 노출률 高 노출률 156 모바일게임 이용자 현황

172 高 영향력 비디오게임 온라인게임 모바일게임 低 영향력 低 노출률 高 노출률 Ⅱ. 플랫폼별 게임 이용행태 157

173 高 영향력 비디오게임 3.2 청소년 아케이드게임 온라인게임 모바일게임 2.6 성인 아케이드게임 低 영향력 低 노출률 高 노출률 158 모바일게임 이용자 현황

174 高 영향력 청소년 아케이드게임 비디오게임 온라인게임 2.8 모바일게임 低 영향력 低 노출률 성인 아케이드게임 高 노출률 Ⅱ. 플랫폼별 게임 이용행태 159

175 高 영향력 청소년 아케이드게임 온라인게임 비디오게임 3.2 모바일게임 성인 아케이드게임 低 영향력 低 노출률 高 노출률 160 모바일게임 이용자 현황

176 高 영향력 성인 아케이드게임 비디오게임 온라인게임 청소년 아케이드게임 3.8 低 영향력 모바일게임 低 노출률 高 노출률 Ⅱ. 플랫폼별 게임 이용행태 161

177 高 영향력 3.8 성인 아케이드게임 청소년 아케이드게임 3.2 비디오게임 低 영향력 온라인게임 低 노출률 高 노출률 162 모바일게임 이용자 현황

178 高 영향력 3.2 비디오게임 온라인게임 모바일게임 低 영향력 低 노출률 高 노출률 Ⅱ. 플랫폼별 게임 이용행태 163

179 온라인게임 모바일게임 비디오게임 청소년아케이드게임 성인아케이드게임 % 20% 40% 60% 80% 100% 1개 2개 3개 4개 이상 164 모바일게임 이용자 현황

180 Ⅱ. 플랫폼별 게임 이용행태 165

181 166 모바일게임 이용자 현황

182 Ⅱ. 플랫폼별 게임 이용행태 167

183 년이하 2년 3년 4년 5년 6년 7년 8년 9년 10년이상 온라인게임 모바일게임 비디오게임 청소년 아케이드게임 성인 아케이드게임 168 모바일게임 이용자 현황

184 온라인게임 비디오게임 청소년아케이드게임 성인아케이드게임 % 20% 40% 60% 80% 100% 아침 6시 ~ 낮 12시 낮 12시 ~ 저녁 6시 저녁 6시 ~ 밤 10시 밤 10시 ~ 새벽 2시 새벽 2시 ~ 아침 6시 Ⅱ. 플랫폼별 게임 이용행태 169

185 잠자기 전에 출퇴근이나 등 하교 등 이동 중에 약속이나 공강 등 기다리는 중에 1.6 수업 / 업무시 간에 화장실 이용 할 때 휴식시간에 1.2 기타 170 모바일게임 이용자 현황

186 Ⅱ. 플랫폼별 게임 이용행태 171

187 온라인게임 모바일게임 비디오게임 청소년아케이드게임 성인아케이드게임 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 30분 미만 30분~1시간 미만 1~2시간 미만 2~3시간 미만 3~4시간 미만 4시간 이상 온라인게임 모바일게임 비디오게임 청소년아케이드게임 성인아케이드게임 % 20% 40% 60% 80% 100% 30분 미만 30분~1시간 미만 1~2시간 미만 2~3시간 미만 3~4시간 미만 4시간 이상 172 모바일게임 이용자 현황

188 온라인게임 모바일게임 비디오게임 청소년 아케이드게임 성인 아케이드게임 % 20% 40% 60% 80% 100% 2개월 미만 2~4개월 미만 4~6개월 미만 6개월~1년 미만 1년 이상 Ⅱ. 플랫폼별 게임 이용행태 173

189 174 모바일게임 이용자 현황

190 Ⅱ. 플랫폼별 게임 이용행태 175

191 176 모바일게임 이용자 현황

192 Ⅱ. 플랫폼별 게임 이용행태 177

193 178 모바일게임 이용자 현황

194 Ⅱ. 플랫폼별 게임 이용행태 179

195 180 모바일게임 이용자 현황

196 온라인게임-PC방 이용비 온라인 게임 이용비 모바일게임 비용 모바일게임-다운로드 비용 비디오게임 청소년아케이드게임 성인아케이드게임 % 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 매우 싼 편이다 싼 편이다 적당하다 비싼 편이다 매우 비싼 편이다 Ⅱ. 플랫폼별 게임 이용행태 181

197

198 Ⅲ. 플랫폼별 게임에 대한 의견 및 수요 제1장 플랫폼별 게임에 대한 의식 제2장 플랫폼별 게임의 이미지 제3장 타 플랫폼과의 타이틀 컨버전스 가능성

199

200 Ⅲ. 플랫폼별 게임에 대한 의견 및 수요 185

201 온라인게임 성인아케이드게임 비디오게임 3.65 청소년아케이드게임 3.56 모바일게임 모바일게임 이용자 현황

202 Ⅲ. 플랫폼별 게임에 대한 의견 및 수요 187

203 온라인게임 성인아케이드게임 비디오게임 3.63 청소년아케이드게임 모바일게임 모바일게임 이용자 현황

204 Ⅲ. 플랫폼별 게임에 대한 의견 및 수요 189

205 190 모바일게임 이용자 현황

206 Ⅲ. 플랫폼별 게임에 대한 의견 및 수요 191

207 192 모바일게임 이용자 현황

208 온라인게임 성인아케이드게임 비디오게임 3.55 청소년아케이드게임 모바일게임 Ⅲ. 플랫폼별 게임에 대한 의견 및 수요 193

209 194 모바일게임 이용자 현황

210 온라인게임 성인아케이드게임 비디오게임 3.38 청소년아케이드게임 3.34 모바일게임 3.29 Ⅲ. 플랫폼별 게임에 대한 의견 및 수요 195

211 196 모바일게임 이용자 현황

212 온라인게임 성인아케이드게임 비디오게임 청소년아케이드게임 모바일게임 Ⅲ. 플랫폼별 게임에 대한 의견 및 수요 197

213 198 모바일게임 이용자 현황

214 Ⅲ. 플랫폼별 게임에 대한 의견 및 수요 199

215 200 모바일게임 이용자 현황

216 Ⅲ. 플랫폼별 게임에 대한 의견 및 수요 201

217 통계법 제 13조(비밀의 보호 등) 통계작성과정에서 알려진 사항으로서 개인 또는 법인이나 단체의 비밀에 속하는 사항은 보호되 어야 한다. 주 관 기 관 : (재)한국게임산업개발원 조 사 기 관 : (주)메트릭스코퍼레이션 모바일게임 이용자 현황 조사 안녕하십니까? (재)한국게임산업개발원에서는 게임이용자의 특성을 조사 및 분석하여, 각 플랫폼별 문제점을 도출하고 그에 따른 개선방안을 마련하고자 게임이용자 현황조사를 (주)메트릭스코퍼레이션과 공동으로 추진하고 있습니다. 본 조사 내용은 연구를 위해서만 활용되며 일체의 비밀을 보장하오니 정확한 조사가 될 수 있 도록 적극적인 참여를 부탁드립니다. 다시 한번 귀하의 협조에 감사드립니다. 2006년 11월 (재)한국게임산업개발원 조사관련 문의 : (주)메트릭스코퍼레이션 연구2부 엄 윤희 T. XXXXXXXXXXX Screening Question SQ1. 귀하의 연령은? ( 만7~49세만 면접진행) 1 만 7~8세(본인/학부모) 2 만 9~14세(본인/학부모) 3 만 15~19세 4 만 20~24세 5 만 25~29세 6 만 30~34세 7 만 35~39세 8 만 40~44세 9 만 45~49세 SQ2. 귀하의 성별은? 1 남성 2 여성 SQ3. 귀하의 지역은? 1 강남동 2 강남서 3 강북동 4 강북서 5 부산 6 대구 7 광주 8 대전 SQ4. 귀하께서는 <모바일게임>을 얼마나 자주 이용하십니까? 1 6개월 이상에 한번 2 3개월 ~ 6개월 미만에 한번 ( 3개월 한번이하 이용하는 경우 면접중단) 3 1개월 ~ 3개월 미만에 한번 4 월 1~2회 5 월 3~5회 6 월 6~10회 7 월 11회 이상 응답자 성명 응답자 기록란 학부모가 응답한 경우 자녀 성명 전화번호 ( ) 주소 시(도) 구 동 면접원 검증 202 모바일게임 이용자 현황

218 A 다음은 귀하의 게임 이용 현황에 관련된 질문입니다. 항목 이용 빈도 1-1 TV ( )시간/ 1주 1-2 음악 ( )시간/ 1주 1-3 만화책 ( )권/ 1달 1-4 독서 ( )권/ 1달 1-5 영화/비디오(애니메이션 포함) ( )편/ 1달 1-6 공연(뮤지컬, 콘서트 등) ( )회/ 1달 1-7 레포츠 ( )회/ 1달 1-8 놀이시설 ( )회/ 1달 1-9 여행 ( )회/ 1달 항목 매우 부정적이다 다소 부정적이다 그저 그렇다 다소 긍정적이다 매우 긍정적이다 2-1 온라인게임 비디오게임 모바일게임 아케이드게임 설문지 203

219 게임종류 이용 횟수 [ 회/1주일] 이용 시간[ 시간 분/1회] 3-1 온라인게임 ( )회 / 1주일 ( )시간 ( )분 / 1회 3-2 비디오게임 ( )회 / 1주일 ( )시간 ( )분 / 1회 3-3 모바일게임 ( )회 / 1주일 ( )시간 ( )분 / 1회 3-4 아케이드게임 ( )회 / 1주일 ( )시간 ( )분 / 1회 타이틀 인식 금전 접근성 시간 기타 이용하지 않는 이유 1 게임타이틀의 난이도 및 진행방식이 어려워서 2 원하는 타이틀의 내용(콘텐츠)이 없어서 3 인식이 좋지 않아서 4 중독의 위험성이 있기 때문에 5 부모님이 허락하지 않아서 6 비용이 부담되어서 7 게임을 이용하는 장소(PC방/오락실)가 너무 멀어서 8 게임기기의 작동방법이 어려워서 9 집에 게임을 할 수 있는 기기(컴퓨터, PS2등)가 없어서 10 게임을 할 여유시간이 없어서 11 현재 이용하는 게임이외에 시간이 없어서 12 시력저하 및 피로가 느껴져서 13 같이 즐길 사람이 없어서(친구 집단 등) 14 이용하지 않는 게임에 대한 흥미 자체가 없어서 이용하지 않는 이유 과거 이용 시기 (년전 까지) 4-1 온라인게임 ( )년 전까지 이용 4-2 비디오게임 ( )년 전까지 이용 4-4 아케이드게임 ( )년 전까지 이용 전혀 이용할 의향이 없다 거의 이용할 의향이 없다 보통이다 다소 많이 이용할 의향이 이용할 의향이 있다 있다 5-1 온라인게임 비디오게임 아케이드게임 모바일게임 이용자 현황

220 B 다음은 귀하의 모바일게임 이용현황에 관련된 질문입니다. 설문지 205

221 항목 전혀 거의 영향을 영향을 주지 못했다 주지 못했다 그저그렇다 조금 영향을 주었다 매우 영향을 주었다 11-1 인터넷포털의 배너/검색어 버스 및 옥외 광고 미디어(TV, 게임방송) 게임 웹진/잡지 개발사 홈페이지 온라인상에서 게임 커뮤니티 친구나 주변사람 소개 오프라인 매장(용산/백화점등) 접해 본 경험이 없다 1. 롤플레잉 2. 액션 3. 대전격투 4. 슈팅 5. FPS 6. 시뮬레이션 7. 어드벤처 8. 스포츠 게임 9. 레이싱 10. 타이쿤 11. 퀴즈/퍼즐/보드 12. 고스톱/포커 13. 기타 유용하지 않다 바람직하지 않다 필요하지 않다 매우 약간 중간 약간 매우 유용하다 바람직하다 필요하다 206 모바일게임 이용자 현황

222 전혀 고려하지 않았다 거의 고려하지 않았다 보통이다 조금 고려하였다 많이 고려하였다 이동 통신사 SK 텔레콤 KTF LG 텔레콤 1데이터정액안심 요금 2데이터 프리정 액요금 요금제도명 5범국민데이터요 금 6매직엔 Free 11안심정액데이터 12무제한데이터 13심야무제한데이 터 3WCDMA 데이터 프로모션요 4네이트 프리 정 4기타 액요금 금 7Fimm Free(핌프 9비기 범국민데 리) 8비기데이터요금 이터요금 10기타 14기타 설문지 207

223 전혀 이용할 의향이 없다 거의 이용할 의향이 없다 보통이다 다소 이용할 의향이 있다 많이 이용할 의향이 있다 항 목 매우 싼 매우 비싼 싼 편이다 적당하다 비싼 편이다 편이다 편이다 24-1 게임 비용 다운로드 비용 모바일게임 이용자 현황

224 전혀 거의 다소 많이 보통이다 이용할 의향이 없다 이용할 의향이 없다 이용할 의향이 있다 이용할 의향이 있다 전혀 거의 다소 매우 도움이 되지 않는다 도움이 되지 않는다 그저 그렇다 도움이 된다 도움이 된다 전혀 거의 그저 그렇다 다소 매우 만족하지 않는다 만족하지 않는다 만족한다 만족한다 설문지 209

225 전혀 거의 다소 매우 필요하지 않다 필요하지 않다 그저 그렇다 필요하다 필요하다 C 다음은 만 7세 ~만18세의 청소년에 해당하는 질문입니다. 매우 부정적이다 다소 부정적이다 그저 그렇다 다소 긍정적이다 매우 긍정적이다 모바일게임 이용자 현황

226 D 다음은 통계처리를 위한 질문입니다. 설문지 211

227

회원번호 대표자 공동자 KR000****1 권 * 영 KR000****1 박 * 순 KR000****1 박 * 애 이 * 홍 KR000****2 김 * 근 하 * 희 KR000****2 박 * 순 KR000****3 최 * 정 KR000****4 박 * 희 조 * 제

회원번호 대표자 공동자 KR000****1 권 * 영 KR000****1 박 * 순 KR000****1 박 * 애 이 * 홍 KR000****2 김 * 근 하 * 희 KR000****2 박 * 순 KR000****3 최 * 정 KR000****4 박 * 희 조 * 제 회원번호 대표자 공동자 KR000****1 권 * 영 KR000****1 박 * 순 KR000****1 박 * 애 이 * 홍 KR000****2 김 * 근 하 * 희 KR000****2 박 * 순 KR000****3 최 * 정 KR000****4 박 * 희 조 * 제 KR000****4 설 * 환 KR000****4 송 * 애 김 * 수 KR000****4

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40043333.hwp 1 2 3 4 5 128.491 156.559 12 23 34 45 안녕하십니까? 본 설문은 설악산과 금강산 관광연계 개발에 관한 보다 실질적인 방향을 제시하고자 만들어졌습니다. 귀하께서 해주신 답변은 학문적인 연구에 도움이 될 뿐 아니라 더 나아가 다가오는 21세기 한국관광 발전에 많은 기여를 할 것입니다.

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