제 출 문 대구광역시 문화산업과 귀하 본 보고서를 공연콘텐츠 글로벌 생산기지화 전략 수립 연구 의 최종 연 구 결과보고서로 제출합니다 연구수행기관 한국과학기술원 총괄책임자 지 은 숙 (기계공학과) 참여연구원 선 세 리 (문화기술대학원) 송 윤 지

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1 발간 등록번호 공연콘텐츠 글로벌 생산기지화 전략 수립 연구 Global Theater Contents Cluster Business Hub Strategy Research 연구수행기관 한국과학기술원 (KAIST)

2 제 출 문 대구광역시 문화산업과 귀하 본 보고서를 공연콘텐츠 글로벌 생산기지화 전략 수립 연구 의 최종 연 구 결과보고서로 제출합니다 연구수행기관 한국과학기술원 총괄책임자 지 은 숙 (기계공학과) 참여연구원 선 세 리 (문화기술대학원) 송 윤 지 (문화기술대학원) 송 현 수 (기계공학과)

3 목 차 표목차 iii 그림목차 vii 제 1 장 서 론 1 제 1 절 연구 배경 및 필요성 2 제 2 절 연구 목적 4 제 3 절 연구 방법 5 제 2 장 왜 뮤지컬인가 6 제 1 절 문화산업의 중요성 7 제 2 절 공연산업 19 제 3 절 뮤지컬 26 제 3 장 뮤지컬 공연기술 34 제 1 절 뮤지컬 공연기술의 역사 35 제 2 절 분류 및 사례 39 제 3 절 산업현황 및 발전방향 69 제 4 장 하이터치 뮤지컬 클러스터 건립 76 제 1 절 정의 및 개념 77 제 2 절 해외 사례 80 제 3 절 추진 전략 115 제 4 절 이행방안 118 i

4 제 5 장 재원계획 및 사업성 분석 135 제 1 절 사업비 추산 및 재원계획 136 제 2 절 경제적 기대효과 B/C 분석 151 제 3 절 사회문화적 기대효과 분석 168 제 4 절 예상 문제점 및 해결방안 171 제 6 장 대구시의 입지적 적합성 173 제 1 절. 정책적 측면 174 제 2 절. 공연예술 활성화 측면 181 제 3 절. 연계사업 인프라 보유 측면 187 제 4 절. 입지적 측면 195 제 5 절 지역적 형평성 측면 199 제 7 장 국고지원의 타당성 201 제 1 절. 국가주도의 문화적 글로벌경쟁력 육성 202 제 2 절. 국가를 대표하는 문화적 상징물 건립 203 제 3 절. 국민의 문화적 향유율 제고 205 제 8 장 결 론 207 참고자료 211 ii

5 표 목 차 표 1 각국의 문화콘텐츠 진흥 정책 및 추진 전략 표 2 각국 GDP 대비 정부 및 일반 가정이 여가와 문화에 지출하는 비용 표 3 공연 산업에 대한 정의 표 4 공연산업의 민간 분류 표 5 공연 및 전시, 이벤트에서의 기술 접목 사례 표 6 뮤지컬 산업 성장의 저해 요인 표 7 뮤지컬 산업 활성화 방안 표 8 대형 공연에 사용되는 국내 첨단 융합 기술 현황 표 9 대형 공연에 사용되는 해외 첨단 융합 기술 현황 표 10 뮤지컬 공연에 사용되는 기술의 분류 표 11 가상 오브제 구현 기술 표 12 물리적 특수효과 구현 기술 표 13 첨단 영상 송출 기술 표 14 로봇 액터 기술 표 15 플라잉 기술 표 16 원격제어 공연기술 표 17 통합 인터랙티브 기술 표 18 조명 및 음향 제어 기술 표 19 무대장치 제어 기술 표 20 다양한 공연기술이 접목된 뮤지컬 사례 표 21 뮤지컬 구분에 따른 공연 수익 구조 표 22 극장 규모에 따른 브로드웨이 극장 구분 표 23 미국 MIT - Media Lab iii

6 표 24 미국 Carnegie Mellon University - ETC 표 25 일본 게이오대학교 - DMC 표 26 피셔 테크니컬 서비스 표 27 크리에이쳐 테크놀로지 표 28 허드슨 표 29 프로덕션 리소스 그룹 표 30 비쥬얼 ACT 표 31 프랑스 - IRCAM 표 32 일본 - ATR 표 33 영국 - 3C Research 표 34 에스플라네이드 해변 극장 내의 극장 규모 및 설비 표 35 몬트리올 국립 서커스 아카데미 교육과정 표 36 극단 사계의 교육과정 표 37 공연예술 관련 레지던스 프로그램 사례 표 38 태양의 서커스의 창작지원센터 시설 표 39 극단 사계의 창작지원센터 시설 표 40 하이터치 R&D센터 상세 조성 방안 표 41 하이터치 공연제작 스페이스 및 대공연장 상세 조성 방안 표 42 하이터치 공연제작 스페이스 및 중공연장 상세 조성 방안 표 43 하이터치 아카데미 상세 조성 방안 표 44 하이터치 레지던스 프로그램 상세 조성 방안 표 45 하이터치 뮤지컬 창작 센터 상세 조성 방안 표 46 하이터치 뮤지컬 지원 센터 상세 조성 방안 표 47 사업비 추산안 표 48 하이터치 R&D 센터 전체 공간 소요 iv

7 표 49 하이터치 R&D 센터 운영 인력 소요 표 50 하이터치 R&D 센터 테스트 공간 핵심 기본 장비 리스트 표 51 하이터치 R&D 센터 사업비 산정 적용 기준 표 52 하이터치 R&D 센터 사업비 추산안 표 53 하이터치 공연제작 스페이스 및 공연장 전체 공간 소요 표 54 하이터치 공연제작 스페이스 및 공연장 운영 인력 소요 표 55 하이터치 공연제작 스페이스 및 공연장 사업비 산정 적용 기준 표 56 하이터치 공연제작 스페이스 및 공연장 사업비 추산안 표 57 하이터치 아카데미 전체 공간 소요 표 58 하이터치 아카데미 운영 인력 소요 표 59 하이터치 아카데미 사업비 산정 적용 기준 표 60 하이터치 아카데미 사업비 추산안 표 61 하이터치 트레이닝 스페이스 전체 공간 소요 표 62 하이터치 트레이닝 스페이스 사업비 산정 적용 기준 표 63 하이터치 트레이닝 스페이스 사업비 추산안 표 64 하이터치 레지던스 프로그램 전체 공간 소요 표 65 하이터치 레지던스 프로그램 사업비 산정 적용 기준 표 66 하이터치 레지던스 프로그램 사업비 추산안 표 67 하이터치 뮤지컬 창작지원센터 및 통합관리센터 전체 공간 소요 표 68 하이터치 뮤지컬 창작지원센터 및 통합관리센터 운영 인력 소요 표 69 하이터치 뮤지컬 창작지원센터 및 통합관리센터 사업비 산정 적용 기준 표 70 하이터치 뮤지컬 창작지원센터 및 통합관리센터 사업비 추산안 표 71 하이터치 뮤지컬 클러스터 인프라 구축 및 운영비용 총액 표 72 뮤지컬 제작 스태프 구성 표 73 뮤지컬 운영 스태프 구성 v

8 표 74 해외 뮤지컬 제작 스태프 인건비 추산 표 75 해외 뮤지컬 운영 스태프 인건비 추산 표 76 할인율을 고려하지 않은 비용편익분석 계산식 표 77 국내 공연 수익 추산 표 78 해외 공연 수익 추산 표 79 기술 판매 수익 추산 표 80 인프라 구축 및 관리 비용 표 81 국내 공연 제작 비용 추산 표 82 해외 공연 제작 비용 추산 표 83 7대 광역시별 공연예술예산 현황 표 84 지역별 문화예술예산 대비 공연예술예산 현황 표 85 대구시의 대표적 축제 개요 표 86 5대 광역시별 공연 구분에 따른 매출 비율 표 87 지역별 공연 관련 전공 대학생 수와 비율 표 88 대구 경북과학 기술원 표 89 울산 과학 기술 대학교 표 90 광주 과학 기술원 표 91 한국과학기술원 표 92 로봇산업진흥원 표 93 대구 산업단지 현황 표 94 지역별 국책 문화산업 추진 현황 표 95 뮤지컬을 통해 국가적 특성이 드러난 사례 표 96 국가적 문화 상징물 사례 vi

9 그 림 목 차 그림 1 국내 뮤지컬 시장 규모 그림 2 선진국 대비 국내 CT융합기술 수준 그림 3뮤지컬 단계별 라이센스비, 기술사용료, 인건비 비중 비교 그림 4 셰필드 문화산업지구 그림 5 뉴욕 브로드웨이 그림 6 브로드웨이 공연장르별 매출 및 관객수 그림 7 브로드웨이 극장가 분포 그림 8 몬트리올 라 토후 서커스 단지 그림 9 라스베가스 스트립 그림 10 라스베가스 공연관람률 그림 11 라스베가스 스트립 호텔 및 공연장 분포 그림 12 태양의 서커스 르 레브 전용 공연장 그림 13 오페라의 유령 전용 공연장 그림 14 에스플라네이드 해변 극장 그림 15 시키 공연창작센터 구성 그림 16 하이터치 뮤지컬 클러스터 개념도 그림 17 뮤지컬 단계별 라이센스비, 기술사용료, 인건비 비중 비교 그림 18 광역시별 전체 공연예술예산 대비 그림 19 광역시별 공연시설 분포 현황 그림 20 광역시별 대/중형 공연장 보유현황 그림 21 광역시별 프로그램 가동률 그림 22 공연 프로그램 가동률 산출식 그림 23 광역시별 공연예술 축제 개최 현황 vii

10 그림 24 광역시별 문예회관의 재정자립도 그림 25 광역시별 총 공연관객수 및 인구대비 공연관객수 비율 그림 26 5대광역시의 공연판매비중 (지역별 비중 적용) 그림 27 광역시별 장르당 공연 수 그림 28 광역시별 공연개최 현황 그림 29 대구 주변 산업단지 및 도로 분포 그림 30 대구시 주변 고속도로, 공항 및 항만 분포 viii

11 제 1 장 서 론 제 1 절 연구 배경 및 필요성 제 2 절 연구 목적 제 3 절 연구 방법 1

12 제 1 절 연구 배경 및 필요성 O 문화산업 및 공연산업은 고성장, 고부가가치, 고용창출의 미래산업으로, K-pop 및 한류 열풍 힘입어 시장 규모는 지속적으로 성장하는 추세 O 산업화, 상업화 경향이 강한 대형 공연이 시장을 주도하고 있으며 그 중에서도 뮤지컬 산업은 높은 성장세와 기술의 접목을 통하여 공연시장의 성장을 선도해 나 가고 있음 O 특히, 공연예술과 무대기술의 융합이 공연 관람객의 경험 확장 및 만족도 향상에 기여하는 등 신서비스를 창출하는 촉매로 각광받음에 따라 뮤지컬 시장도 무대기술 의 접목을 중심으로 확대될 것으로 예상 O 실제로 2000년대 이후 새롭게 기획, 제작된 뮤지컬의 경우 로봇 액터, 플라잉 기 술, 3D 홀로그램 영상 및 프로젝션 맵핑 등을 활용하여 기존의 뮤지컬에서 표현하 기 힘들었던 장면들을 구현하게 됨으로써 관객층의 확대뿐 만 아니라 뮤지컬 산업 의 기반 구축 및 전후방 관련산업의 동반 성장 유도 O 한편, 국내 뮤지컬계의 경우 최근까지도 뮤지컬 산업이 연극 혹은 음악산업의 하 위 항목으로 인식되어 산업적이고 체계적인 접근이 이루어지지 않았다는 점, 콘텐 츠의 부족, 전문인력의 부족, 전용 공연장과 연습실 등 인프라의 부족 및 미흡한 투 자환경 등은 대한민국 뮤지컬 산업의 지속적인 성장을 방해하는 요인 2

13 O 한류문화의 진출 및 글로벌 교통, 통신의 발달로 대한민국 문화산업에 대한 수용 성 및 접근성이 높아진 호기를 활용하여, 뮤지컬 콘텐츠와 첨단기술을 융합해 부가 가치를 창조하여 대한민국 뮤지컬 산업의 성장세를 이어나가고, 기존 공연산업 분 야의 인프라와 역량을 보완하여 새로운 시장을 창출하고, 글로벌 시장을 선도해 나 가기 위한 체계적이고 전문적인 전략 설정이 필요한 시점 3

14 제 2 절 연구 목적 O 문화산업 현황 분석 및 뮤지컬 산업의 경제적, 문화적 가치 분석 O 뮤지컬 산업의 성장 저해 요인 분석 및 향후 발전 방안 제시 O 뮤지컬 등 공연산업에 활용된 공연기술의 분석 및 우선 개발 기술의 도출 O 대한민국 뮤지컬 산업의 구조적 분석 및 양적, 질적 성장을 위한 방안 제시 O 기술 융합을 통해 뮤지컬 산업뿐 만 아니라 공연문화산업 전반을 주도해 나갈 수 있는 하이터치 뮤지컬의 개념 설명 및 이를 추진할 수 있는 환경적 인프라인 하이 터치 뮤지컬 클러스터의 개념 도출 O 해외 유사 사례 분석을 통한 하이터치 뮤지컬 클러스터의 구성, 전략 및 세부 운 영방안 제시 O 재원 조달 방안 및 경제적, 사회적 기대효과 분석 O 하이터치 뮤지컬 클러스터의 적절 입지 후보로서의 대구시 분석 O 국가적 지원의 타당성 제시 4

15 제 3 절 연구 방법 O 문헌조사 국내외 뮤지컬 기술 융합 사례 및 정책 분석 기존 문화산업 클러스터 사례조사 및 성공요인 도출 정부 및 기관의 문화기술 확산 정책 조사를 통해 하이터치 뮤지컬 클러스터 의 건립 방안에서 고려해야 할 정책적 사안을 조사하여 적용 O 영상자료조사 뮤지컬 및 공연기술 적용 사례 분석을 통한 공연기술의 그룹화 및 카테고라 이징 활용된 기술의 구동 방안 및 응용 방안 분석 O 현장조사 공연장, 연습시설, 아티스트 레지던스 등 현존하는 뮤지컬 관련 인프라 탐방 을 통하여 하이터치 뮤지컬 클러스터의 상세 조성방안 작성시 유의해야 할 사항 및 활용 가능한 요소 분석 O 심층 인터뷰 뮤지컬 작품 기획 주체와 기술 개발 주체 대상자를 심층 인터뷰하여 뮤지컬 산업의 발달 방안에 대한 구체적인 요구 조사 하이터치 뮤지컬 클러스터의 건립을 통한 구체적 기대효과 논의 5

16 제 2 장 왜 뮤지컬인가 제 1 절 문화산업의 중요성 제 2 절 공연산업 제 3 절 뮤지컬 6

17 제 1 절 문화산업의 중요성 2 장 1 절에서는, 문화산업이 경제적 가치, 주변산업 파급 효과, 국가 이미지 개선, 국민 문화 향유 등의 측면에서 한 국가의 산업 발전에 매우 중요하며, 기술을 문화의 개념으로 접근한 영국의 창조산업 사례와 같이 문화산업과 기술의 융합은 새로운 산업과 시장을 창출할 가능성이 높음을 제시한다. [1] 문화와 문화산업의 의미 문화는 인간을 인간답게 하며, 물질의 풍요와 경제적 성장을 이룩한 국가들은 문화 산업에 커다란 가치를 두게 됨. 과거 제조업과 정보산업이 국가 경제를 이끌었다면, 향후 경제 성장은 문화산업과 연계하여 이루어질 가능성이 큼. 이는 심리학적으로, 철학적으로, 사회학적으로 인간은 자연스럽게 예술과 문화를 추구한다는 이론적 배 경을 통해 설명할 수 있음. O 문화의 심리학적 의미 분석 인간은 문화를 추구하는 것은 인간 심리에 보편적인 근거를 두고 있음 심리학자 알더퍼 (Alderfer)의 인간 욕구 위계 이론: 인간의 욕구는 하위 동기의 충족으로 인해 상위 동기에 대한 욕구가 생성되는 위계적 관계 - 식욕, 성욕, 공격성 등 생존에 필요한 물질적, 생리적 욕구인 생존 욕구 -Physical 가 충족 된 이후 타인과의 친밀함이나 신뢰적인 인간관계를 형성하고 유지하고자 하는 욕구인 관계 욕구-Social 가 생겨나고, 마지 막으로 예술에 대한 추구나 학문적 탐구와 같이 인간 본인이 중요하게 여기는 능력이나 잠재력을 발전시키려는 정신적 욕구인 성장 욕구- Mental 가 발생한다는 것 출처: Existence, relatedness, and growth: Human needs in organizational settings, Alderfer, 1972 이는 기술의 발전 양상과도 유사한 흐름을 보임 - 산업혁명기의 과학기술은 주로 인간 생존에 필요한 물품의 대량제조를 7

18 목적으로 이용되었음. 20세기의 발전된 기술은 인간에게 직접적인 서비 스를 제공함으로써 인간과 보다 가까워졌으며, 21세기의 기술은 마침내 인간의 정신적 욕망을 구현하는 단계에 도달함 O 문화의 철학적 의미 분석 인간에게 있어 문화(예술)의 추구는 진화적 적응의 산물이자 매우 자연스러 운 현상임 미국 출신의 예술철학자이자 아트 앤드 레터스 의 창립자인 데니스 더턴 (Denis Dutton)은 예술이 진화적 적응의 결과물이자 문화적 산물의 혼합임 을 역설하며, 예술이 철저한 문화적 산물이라는 후기구조주의 학자들의 관점 을 반박함 초창기 융합 학자 중 한 명으로 예술과 인문학 및 과학의 통섭(consilience) 을 주장한 더턴은, 현대 인간의 인성을 설명하는 많은 특징들, 예를 들어 언 어와 종교, 성적 유혹, 사회적 지위에 대한 욕구, 그리고 예술은 인류 진화 역사의 마지막 10만년 동안 집중적으로 발전하였고, 따라서 예술적 본능, 즉 상상력과 표현력, 창조력 또한 진화적 관점에서 설명되어야 한다고 주장함 더턴은 이러한 예술의 특징을 즐거움, 보편성, 자발성으로 압축함. 즉, 보편 적인 인간은 자발적으로 예술을 추구하며 그 과정에서 즐거움을 경험한다는 것 출처: The art instinct: beauty, pleasure, & human evolution, Dutton, 2009 이와 같은 더턴의 이론에 의하면, 문화산업은 인간의 발전 과정에서 자연스 럽게 성장하게 되는 산업분야로, 미래의 기술이 오랫동안 존속하기 위하여는 문화산업과의 연계를 통해 인간의 본능, 특히 예술적 본능을 충족시킴으로써 인간을 풍요롭게 해야 함을 알 수 있음. 즉, 인간의 문화와 융합하고, 인간을 즐겁게 하는 기술만이 살아남을 수 있음. 8

19 O 문화의 사회문화적 의미분석 경제 구조가 문화산업중심으로 이동하고 있음 - 제조업 중심의 경제 성장은 서비스업과 지식정보산업을 거쳐 문화중심경 제로 이동 중 - 생활방식, 아이디어, 가치관 등 다양한 의미와 가치를 갖는 문화적 요소 들이 문화산업의 형태로 재구성되고 유통되며, 다양한 기술, 미디어, 서 비스의 접목을 통해 고부가가치를 갖는 문화적 상품으로 전환됨 - 창의력과 상상력을 기반으로 하는 문화를 중심으로 정보와 소프트웨어 중심의 지식경제와 실물 중심의 산업경제에 모두 영향을 미칠 수 있는 신산업 비즈니스 모델 창출 필요성 증대 - 글로벌 컨설팅 업체이자 세계 1위 회계법인인 PwC의 예측에 의하면, 세 계 콘텐츠 시장은 연평균 6.6%, 아시아 시장은 8.3% 성장할 것으로 전 망 - 유망산업으로 주목 받고 있는 문화콘텐츠 산업은 향후에도 높은 성장률 이 예상되며, 세계 각국은 시장 확대를 위해 기술개발 및 산업진흥을 추 진 중 소비자의 문화상품 소비욕구가 다변화 되고 있음 - 소비자의 소득수준, 생활패턴, 직업의 다양성 등에 따라 문화산업상품 소비 성향이 소비형태, 소비목적 등에서 매우 다변화됨 - 부족한 콘텐츠 문제를 해결하기 위한 원 소스 멀티 유즈 (One Source Multi Use: OSMU) 방식을 넘어 다양한 표현기술을 활용해 오감을 자극 하고 다양화되는 소비자의 요구를 충족시키는 원 소스 멀티 센싱 (One Source Multi Sensing: OSMS)적 접근이 요구됨 문화와 융합된 기술은 국가의 산업을 이루는 한 축으로 선진국을 주축으로 세계 다수의 국가가 산업적 측면에서 중요한 영역으로 인지하고 있으며, 이 는 문화의 보급 측면에서도 매우 중요함 9

20 국민들이 향유할 수 있는 적절한 문화 콘텐츠를 개발 제공이 요구됨 문화의 보급과 확산을 위해서 기존의 문화산업의 결과물 및 새로 기획되는 문화산업의 제품은 기술과 융합되어야 함. 이를 통해 많은 국민들이 기술과 융합된 새로운 문화콘텐츠를 쉽게 접하게 되어 문화적, 감성적으로 풍요로운 사회를 구현할 수 있으며 이와 같은 문화적 토양은 새로운 문화와 새로운 기 술을 창출해낼 수 있는 새로운 기폭제로서 기능할 수 있음 문화와 융합된 기술의 확산을 위해서는 기술의 개발뿐 만 아니라 결과물(공 연제품 등)을 담을 수 있는 산업적 인프라가 구축되어야 함. 기술 개발과 인 프라 조성을 통해 문화와 기술이 융합할 수 있는 산업 생태계를 조성하고 이 를 통해 수익이 발생할 수 있는 비즈니스 모델에 대한 연구가 필요함 문화와 관련한 각종 기술은 영화, 드라마, 공연, 전시, 게임, 애니메이션, 음 악 등 문화 전반의 분야에 이미 널리 활용되고 있음. 영화나 드라마에서는 HD/UHD급 영상 촬영기술, 플라잉 캠(Flying Camera), 3D 입체영상 촬영기 술, CG 영상처리기술 등 다양한 기술이 활용되고 있으며, 공연 전시분야에서 는 가상/증강 현실 기법을 이용한 사용자 몰입 체험기술 등이 활용되고 있 고, 뮤지컬 분야에서는 무대자동제어, 와이어 플라잉 등의 기술이 활용되고 있음 [2] 문화산업 관련 국내외 정책 O 대한민국 정부정책 현황 1999년 문화산업 진흥기본법을 통해 최초로 문화산업을 규정한 이후, 2003 년 문화산업 지원계획, 2010년 콘텐츠 산업 진흥법 등을 통하여 단계적으로 문화산업의 분류를 세분화, 구체화 하고 있으며, 좁은 의미의 문화에서 점차 대중적 의미의 문화로 개념 확대중 문화산업진흥기본법 (1999년) 지정 문화산업 분류에 따르면 문화산업은 <영 화, 비디오물>, <음반, 게임물>, <출판, 인쇄물, 정기간행물>, <방송영상물>, < 10

21 문화재>, <캐릭터, 애니메이션, 디자인, 광고, 공연, 미술품, 공예품>, <디지 털문화콘텐츠> 등으로 나누어지는데, 이는 분류 기준이 모호하며 산업 디자 인 및 공업디자인은 제조 산업과 관련됨을 근거로 하여 문화산업에 포함시 키지 않았음 문화산업지원계획 (2003년) 지정 문화산업 분류에 따르면 문화산업은 <출판 /신문: 출판/인쇄, 정기간행물>, <방송/광고: 방송, 광고>, <영상: 영화, 애니 메이션, 비디오>, <게임/음반: 게임, 음반>, <문화콘텐츠: 멀티미디어콘텐츠, 캐릭터/출판만화, 디지털문화콘텐츠, 문화원형> 등으로 나누어지는데, 점차 문화콘텐츠의 구분이 세분화 되어가는 점을 확인할 수 있음 콘텐츠산업진흥법 (2010년) 지정 콘텐츠산업 분류에 의하면 문화산업은 <출 판>, <만화>, <음악>, <게임>, <영화>, <애니메이션>, <광고>, <캐릭터>, <지식 정보>, <콘텐츠솔루션> 등으로 나누어지는데, 이와 같이 문화산업을 콘텐츠 산업으로 명명하며, 각 세부분야를 단일하게 분류하고, 지식정보산업을 새롭 게 콘텐츠 산업에 포함시켰다는 점을 확인할 수 있음 현 정부의 창조경제 및 국민행복의 중심 아젠다는 상상력, 아이디어, 콘텐츠, 문화 등 창의적 문화산업과 과학기술을 바탕으로 한 신시장 및 일자리 창출 의 의지를 가지고 있으며, 콘텐츠, 게임, 음악, 애니메이션 캐릭터, 영화, 뮤 지컬 등 5대 글로벌 킬러 콘텐츠를 집중 육성하고, 창의적 아이디어를 인큐 베이팅 하고 공동 창작할 수 있도록 콘텐츠코리아 랩 설립 등 추진중 O 해외 정부정책 현황 기술의 발전 및 융합의 흐름에 발맞추어 기존의 문화콘텐츠를 첨단기술과 융합하는 것이 전 세계적 흐름이며, 이와 같은 흐름에 발맞추어 세계 각국은 문화콘텐츠를 문화의 공간에서 산업의 영역으로 분류하여 R&D 및 기술정책 을 추진중 11

22 표 1 각국의 문화콘텐츠 진흥 정책 및 추진 전략 국가 미국 진흥정책 및 추진전략 시장 주도형 콘텐츠 산업 육성을 통해 민간 중심의 콘텐츠 산업 간접지원, AFI(국 가설립), MIT Media Lab(국가지원) 등을 통해 연구개발 활성화, 미래시장을 선 도하는 콘텐츠 기술개발 추진, 글로벌 기업을 통한 세계시장 선점 신 리스본전략의 틀 속에서 i2010발표, 핵심성장 분야에 디지털 콘텐츠 포함 및 융복합 콘텐츠 시대의 새로운 유통채널과 IPR 확보 중요성 강조, 프랑스는 유럽 국가주도의 문화콘텐츠 시장 부흥정책 추진, 영국의 경우 문화산업을 창조산 업(Creative Industry)'으로 명명하여 육성, ZKM(독일), IRCAM(프랑스) 등 국책 연구소를 중심으로 연구개발 활성화 콘텐츠를 활용한 문화 창조 국가건설을 목표로 일본 소프트 파워를 높여 국가 일본 브랜드 구축을 총괄할 수 있도록 상위 진흥체계 구성, 지적재산기본법 제정, DMC 등 국가지원 하에 연구개발 활성화 대외 개방을 통한 선진자본 및 기술의 유입과 문화콘텐츠의 국제화 추진, 자국 중국 내수시장을 겨냥한 독자적인 문화콘텐츠의 제작, 보급, 미래 콘텐츠 분야에서 시장선점을 위한 국가 차원의 산업육성 지원 출처: 전방위SW융합확산전략연구, 미래창조과학부, 2013 미국 - 철저한 기술 확보전략과 막대한 자본이 결합되어 선순환 시스템의 구조를 지닌 세계 1위의 문화 콘텐츠 산업, 기술 강국 - 기술과 감성의 결합은 21세기 경제의 키워드임을 파악하여, 정부자원보다는 메이저 기업의 기술자본이 기술을 선도하고 있음. - Carnegie Mellon University의 ETC, MIT의 Media Lab 등 대학 연구 기관 을 중심으로 과학과 예술이 결합된 연구가 활발히 진행되고 있음 유럽 - 프랑스 - 프랑스는 유럽국가 중 문화적 자부심과 유산이 많은 나라로 신기술을 접목 해 콘텐츠 강국으로 도약하기 위해 노력하고 있음 년 프랑스 문화부는 자국의 문화콘텐츠 시장 부흠을 위해 영화 및 TV 12

23 의 영상 콘텐츠 제작 지원 정책을 시행 유럽 영국 - 영국은 문화산업을 창조산업(Creative Industry)로 명명하며 컴퓨터 및 소프 트웨어 관련 산업도 창조산업의 일환으로 바라보는 정책으로 문화와 기술의 영역을 크게 구분하지 않고 각 영역이 서로를 이끌어가는 선순환적 구조를 유지 <<영국의 창조산업>> 영국의 문화산업이 의미하는 문화는 음악, 미술, 공연 등 좁은 의미의 문화를 넘어 보다 넓은 의미의 문화를 뜻하며, 정책적으로도 다양한 산업을 포괄 (1) 영국의 문화산업 = 창조산업(Creative Industry)이라 명명 창조산업 (Creative industry)의 정의: 개인의 창의성, 기술, 재능을 기반으로 일자리와 부를 창출해낼 가능성이 있는 지적 재산권 기반의 활동 (those industries... which have their origin in individual creativity, skill and talent and... which have a potential for wealth and job creation through the generation and exploitation of intellectual property) 개인(예술가 등)이 창조활동에 참여하도록 독려하며, 개개인의 능력을 중시하며, 그들의 문화적 지적 재산권을 보장한다는 것을 알 수 있음 (2) 영국의 문화부 (Department of Culture, Media, & Sports, DCMS 13) = 창조산업 영역을 13개로 분류 <광고 Advertising>, <건축 Architecture>, <예술 및 골동예술 Art & Antiques>, <수공예 Crafts>, <디자인 Design>, <패션 Designer fashion>, <영화 영상 Film & Video>, <게임 Interactive leisure software>, <음악 Music>, <공연예술 Performing arts>, <출판 Publishing>, <소프트웨어 & 컴퓨터 서비스 Software & Computer service>, <TV&라디오 Television & Radio> 관광, 접객서비스, 박물관, 갤러리, 역사유적, 스포츠 등 다른 영역도 일부 포함 각 세부분야를 단일하게 분류, 한국의 지식정보산업 의 의미보다 더 큰 개념인 소프트웨어 & 컴퓨터 서비스 영역 을 모두 포함 (영국 창조산업의 2001년 총 수익 중 소프트웨어 & 컴퓨터 서비스 영역이 차지하는 13

24 비중은 30%이상) (3) 영국 문화산업 정책의 경제적 효과 표 2 각국 GDP 대비 정부 및 일반 가정이 여가와 문화에 지출하는 비용 France Japan Korea UK USA *출처: OECD Factbook 2008: Economic, Environmental and Social Statistics 영국은 비슷한 경제적 규모(일본, 미국), 비슷한 생활환경(프랑스)의 다른 나라들의 비해 여가와 문화에 지출하는 비용이 30%이상 높음 문화의 개념이 보다 대중적이고, 포괄적이며, 국민 개개인이 문화산업(창조산업)에 기여하며 그에 대한 지적 재산권을 보장받는 환경과 관련이 있는 것으로 판단됨 2001년 창조 산업 조감 자료 (Creative Industries Mapping Document)에 의하면 영국 창조산업의 총 수익 중 소프트웨어 & 컴퓨터 서비스 영역이 차지하는 비중은 30%이상임 * 이는 단순한 소프트웨어와 컴퓨터 서비스 영역의 수익이라기보다는, 문화를 포괄적인 개념으로 이해하고, 소프트웨어와 컴퓨터 서비스를 문화적 관점에서 접근한 결과인 것으로 판단됨 *출처: 영국 정부 Department of Culture, Media and Sports 홈페이지, retrieved 일본 - 일본은 콘텐츠 대국으로 세계 2위의 내수 시장을 보유. 산업적으로는 하드 14

25 웨어 기술이 소프트웨어 기술을 안정적으로 지탱하고 있어 기술 인프라 자본 의 구조가 잘 갖춰져 있기 때문에 경쟁력이 있는 것으로 평가 - 정책적으로는, 지적재산전략본부 산하에 콘텐츠전문조사회 를 두고 콘텐츠 비지니스 진흥법 을 제정하여 콘텐츠비즈니스를 발전시키기 위한 인재양성, 자금조달, 해적판대책, 유통문제, 완성보증제도 등을 시행하는 중 - 일본 총무성 정보통신정책연구소 미디어, 소프트의 제작 및 유통의 실태조 사 2013년판 결과에 따르면, 일본 내수 콘텐츠 시장은 11조1,600억 엔 규 모이며 이중 영화, 비디오, TV, 게임 등 영상 계열 소프트의 규모가 5조 5,026억 엔으로 49.3%, 서적, 잡지, 만화, 신문 등 텍스트 계열 소프트의 규 모가 4조 8,143억 엔으로 43.1%, 음악, 라디오 등 음성 계열 소프트의 규모 가 8,431억 엔으로 7.6%를 차지 중국 - 중국은 2009년 <문화산업 진흥계획>을 통해 최초로 문화산업 발전에 대한 거시적 계획을 세우고 중국 문화 산업진흥의 전략, 정책 및 발전 방안에 대 한 내용을 제시 - 중국 문화산업의 최근 5년 성장률은 연간 16~20% 수준으로 GDP를 크게 웃 돌고 있음 - 중국 내 유력 증권투자사인 화바오증권( 華 寶 證 券 )의 보고에 따르면 향후 10 년은 중국 문화산업 발전의 황금기로 중국 정부의 정책적 지원과 함께 크게 성장할 것이며, 특히 영상물 제작 분야와 엔터테인먼트 분야가 향후 5년간 연 평균 40%의 성장률을 기록할 것이라 보고 O 국내외 기업현황 및 사례 한국 전자 통신 연구원의 2009년 연구 <문화콘텐츠 산업의 동향과 전망 및 기술혁신 전략>에 따르면 문화콘텐츠 분야의 고성장으로 그간 제조업 중심 의 글로벌 기업들이 영화, 음악, 게임 등 문화콘텐츠 분야로 진출하는 사례 15

26 가 늘고 있으며 이는 수익원 창출이라는 신 성장 동력을 기업에게 제공하고 있음 Apple - 미국 Apple사의 경우 컴퓨터 제조회사로 시작했으나 자체 MP3 Player 및 음원 다운로드 시스템(iPod, itunes)과 홈 엔터테인먼트 시스템 (ilife 및 각 종 미디어 편집 SW)을 개발하고, 영화 산업에도 진출하고 있음 - 진출 분야: 영화(Pixar 스튜디오/1986), 음악(MP3폰, ipod, itunes/2008), 홈 엔터테인먼트(편집 S/W ilife), 애플쇼핑몰, 교육(e-Learning) 등 Sony - 일본 SONY사는 가전회사로 시작했으나 음악 및 영화 산업에 대한 활발한 투자 및 콘솔형 게임기(Play Station)와 전용 게임SW 제작 등 다양한 문화 산업으로 진출하고 있음 - 진출 분야: 음악(CBS뮤직/1987, BMG/2004), 영화(콜럼비아/1986, MGM/2004), 게임(PS/2000), 방송(SPT/1998), 인터넷서비스(SO-Net) 등 MS - 미국 Microsoft 사의 경우 콘솔형 게임 산업(X-Box)에 진출하여 성공을 이 루고, 인터넷 서비스 및 영상 산업, 애니메이션 산업에도 진출하며 사업을 확장하고 있음 - 진출 분야: 게임(X-Box/2003), 인터넷서비스(MSN/2001), 영상(window media player), 전자책 (e-book), 월트 디즈니 제휴, MSN포털 등 GE - 미국 General Electronics 사는 전기전자제품 제조회사로 시작했으나 최근 NBC Universal 및 DreamWorks SKG 등 방송, 영화 유통업체를 인수하며 뉴미디어 사업으로의 확장을 도모하고 있음 - 진출 분야: 방송/영화/테마 파크/ 영상 유통 (NBC Universal/2004), 드림 16

27 웍스 SKG (DreamWorks SKG)인수추진, 뉴미디어 사업으로 확장 CJ 그룹 - 국내기업 CJ그룹은 식품회사로 시작하였으나 CJ E&M을 설립하며 영화, 음 악, 미디어 등 국내 문화 산업을 대표하는 기업으로 성장하고 있음 - 영화(투자-제작-배급-상영/1995), 음악(CJ뮤직, CJ미디어라인), 출판(엔키노 /2000), 게임(CJ인터넷/2004), 미디어(엠넷미디어/2006) 등 오리온 그룹 - 국내기업 오리온그룹은 제과회사였으나 영화산업에 진출하고, 온미디어를 설 립하여 패션, 뷰티, 영화, 음악, 게임에 이르는 다양한 문화콘텐츠 분야로 진 출을 시도 (2010년 CJ E&M이 온미디어를 CJ그룹 계열사에 추가) - 영화(투자-제작-배급-상영), 방송(온미디어/1994), 외식 및 공연(라이즈온 /2002) 사업확대, 게임(온게임넷/2000) 등 대성 그룹 - 국내기업 대성그룹은 에너지 사업을 전문적으로 하는 기업이나, 2000년 김영 훈 회장이 취임한 이후 사업 범위를 넓혀 계열사인 (주)대성, 대성창업투자 등을 중심으로 출판, 영화, 방송 콘텐츠, 게임, 애니메이션 등 문화콘텐츠 사 업 분야에 집중 투자하고 있음 - 게임, 영화 등 문화산업(창투사 바이넥스트 하이테크 인수) 진출, 반지의 제 왕 의 포스트프로덕션과 제휴(2005), 코리아닷컴(2006) 인수 등 뮤지컬로 진출하는 기업들 - 연예 엔터테인먼트 기업인 SM엔터테인먼트는 자회사로 뮤지컬 기획사인 SM 아트 컴퍼니를 설립하여 창립작품으로 브로드웨이 뮤지컬 <싱잉 인 더 레인>을 선보이고 기획사 연예인들을 주인공으로 세움 - 최근 7번방의 선물 등 영화 투자배급에서 대기업과 어깨를 나란히 하는 17

28 NEW(뉴/Next Entertainment World)가 2013년 12월 세종문화회관에서 뮤 지컬 디셈버: 끝나지 않는 노래 를 무대에 올리며 뮤지컬 시장에 진출 - CJ E&M과 롯데 등 많은 기업들이 영화, 게임 등 기존의 안정적 시장에서 기존의 뮤지컬 등 향후 성장 가능성이 높은 공연문화 콘텐츠로 관심을 돌리 고 있으며, 기업의 진출은 뮤지컬로 대표되는 공연예술 분야의 시장 성장으 로 이어질 전망 18

29 제 2 절 공연산업 2 장 2 절에서는 공연산업에 대하여 설명하고, 다양한 공연기술의 접목을 통하여 시장성이 증가하고 있는 추세임을 살펴본다. [1] 공연산업의 정의 O 일반적으로 공연이란 음악, 무용, 연극 따위를 많은 사람 앞에서 보이는 일을 지 칭하는 것으로, 공연산업은 공연을 다루는 산업 전반을 의미 * 공연 산업에 대한 정의 표 3 공연 산업에 대한 정의 출처 기관 정의 콘텐츠 산업백서 문화산업백서 문화체육관광부 한국문화 관광연구원 공연장을 매개로 생산과 소비가 동시에 이루어지는 음악, 무용, 연극, 국악, 오페라, 뮤지컬 등 공연 콘텐 츠의 기획, 제작, 유통과 관련된 산업 전반을 의미 공연 콘텐츠의 기획, 제작, 공연, 유통과 관련된 모든 산업을 말하는 것으로 공연예술에 효율성과 수익성 등 산업의 개념을 도입한 것 출처: 문화체육관광부, 콘텐츠 산업백서, 한국문화관광연구원, 문화산업백서 O 정리하자면, 공연산업은, 공연장을 매개로 하는 콘텐츠의 효율성과 수익성과 관 계된 기획, 제작, 상연, 유통과 관련된 산업 전반을 의미하는 것으로 이해할 수 있음 [2] 공연 산업의 분류 O 한국표준산업분류 공연산업을 산업분류의 관점에서 규정한다면 통계청의 한국표준산업분류 (KSIC: Korean Standard Industrial Classification)를 기준 삼을 수 있음. 19

30 UN의 국제표준산업분류 (ISIC, International Standard Industrial Classification) 4차 개정안을 기초로 작성된 2008년 제 9차 개정안에 따르 면 이에 따르면 공연산업은 예술, 스포츠 및 여가관련 서비스에 속하며 하위 항목으로 공연 운영, 공연 시설 운영, 공연 기획, 공연 제작, 공연 활동 수행 등을 포괄함 통계청은 일부 산업에 대하여 대하여 산업특수분류를 별도로 마련하고 있으 며, 공연산업과 관련한 산업특수분류로는 콘텐츠 산업 특수분류가 있음 OECD의 콘텐츠미디어 산업 분류, UNESCO의 문화통계분류와 같은 국제 기 준을 반영하여 새롭게 편성된 콘텐츠산업특수분류에 의하면 공연산업은 공 연 기획 및 제작업, 공연시설 운영업, 공연 및 제작 관련 대리업, 매니저업 등을 포괄함 출처: 통계청 통계분류포털 O 민간산업분류 민간에서는 공연산업 관련 서비스를 직접적으로 제공하거나 제공받는 시장 을 중심으로 공연분야를 분류하고 있음 - 국내 최대 공연 예약 온라인 사이트인 인터파크 에서는 공연을 뮤지컬, 콘서 트, 무용/전통예술, 클래식/오페라, 연극 순으로 분류하고 있음 - 티켓 예약 사이트 티켓링크에서는 공연을 뮤지컬, 콘서트, 연극, 클래식, 오 페라/무용, 아동/가족 순으로 분류하고 있음 - 공연 티켓 예약 및 판매 사이트인 YES24공연에서는 콘서트, 뮤지컬, 연극, 클래식, 어린이, 전시 순으로 분류하고 있음 - 인터넷 쇼핑 사이트 G마켓 티켓에서는 공연을 콘서트, 뮤지컬, 연극, 클래식 /오페라, 행사/스포츠/체험, 발레/무용/국악 순으로 분류하고 있음 - 검색포털 네이버에서는 공연을 뮤지컬, 콘서트, 연극, 클래식/오페라, 무용/ 20

31 발레, 국악, 가족/아동극 순으로 분류하고 있음 - 검색포털 다음에서는 공연을 뮤지컬, 연극, 콘서트, 클래식/오페라, 국악/무 용 순으로 분류하고 있음 표 4 공연산업의 민간 분류 분류 구분 1순위 2순위 3순위 4순위 5순위 6순위 7순위 무용/전 클래식/ 인터파크 뮤지컬 콘서트 연극 통예술 오페라 온라인 티켓예 매 사이 트 검색포 털 티켓링크 뮤지컬 콘서트 연극 클래식 오페라/ 아동/가 무용 족 YES24 공연 콘서트 뮤지컬 연극 클래식 어린이 전시 행사/스 G마켓 클래식/ 발레/무 콘서트 뮤지컬 연극 포츠/체 티켓 오페라 용/국악 험 네이버 뮤지컬 콘서트 연극 클래식/ 무용/발 오페라 레 국악 다음 뮤지컬 연극 콘서트 클래식/ 국악/무 오페라 용 가족/아 동극 수요자(관객) 중심으로 형성되는 민간산업분류에 의하면 현재 공연시장에서 단일분야로 보편적으로 다루어지는 장르는 뮤지컬, 콘서트, 연극 정도이며 그 중에서도 뮤지컬과 콘서트의 비중이 높은 것으로 판단됨 [3] 공연 산업에의 기술적용 O 최근 공연계는 각종 영상 및 기계 기술을 활용하여 규모의 대형화 및 표현의 다 양화를 모색하고 있음 콘서트, 오페라, 대형행사, 이벤트, 전시 등 다양한 분야에서 다수의 관객을 대상으로 대형 무대 장치, 플라잉 시스템, 비디오디스플레이, 프로젝션 맵핑 21

32 등을 활용하여 공연 및 무대의 효과를 극대화 하는 사례가 다수 발견되고 있음 표 5 공연 및 전시, 이벤트에서의 기술 접목 사례 공연명 기술적용 Bon Jovi 콘서 트 (2013) Bon Jovi : Because We Can 공연 30개의 움직이는 육각형 모양의 타워가 135kg의 무게를 싣고 2m 높이에서 9m 높이로 솟아오름. 싸이 콘서트 (2013) Psy 콘서트 Happening 3D 플라잉 시스템을 사용해 관객 위를 날아다님 초속 8m의 속도로 움직일 수 있고 정확한 곳에 멈추도록 제어할 수 있음 22

33 런던 올림픽 세레모니 (2012) 런던 올림픽 식순 관객이 개회식과 폐막식에 함께 참여하여 634,500 픽셀 규모, 세계에서 제일 큰 비디오 디 스플레이를 만듬 Artificial Paradises 전시 (2014) Artificial Paradises 전시 Chevalier의 작품 Intel의 기술 지원 아래에서 이루어진 미디어 전 시로 관람객이 벽으로 다가서면 꽃송이가 떨어지 거나 피어나거나 갑자기 타서 없어지는 등의 반 응을 함 23

34 코카콜라 프로모션 (2012) 코카콜라 프로모션 터키 이스탄불 박물 관 코카콜라가 브랜드 런칭 125주년을 기념하여 진 행한 디지털 프로젝션 맵핑 장치로 코카콜라의 역사와 이슈들을 인터렉티브하게 구현함 니벨룽겐의 반지 ( ) 바그너의 오페라 니벨룽겐의 반지 뉴욕 메트로폴리탄 오페라하우스 전동식 유압 장치와 스태프의 수동조작을 통해 움직이는 24개의 거대한 사각 기둥을 통해 오페 라에 나오는 다양한 배경을 구현 24

35 김장훈 콘서트 (2008) 김장훈 콘서트 서울 올림픽 공원 무대에 스튜어트 플랫폼 구조를 적용하여 직선, 곡선 이동 및 회전 등 공간상 제약을 받지 않고 행동을 구현할 수 있도록 설계됨 25

36 제 3 절 뮤지컬 2 장 3 절에서는 성장하고 있는 문화산업인 뮤지컬을 소개하고, 공연기술과의 융합, 하이터치 뮤지컬로의 변화를 통하여 현재 뮤지컬 산업의 성장을 촉진하고 새로운 활로를 개척할 수 있음을 제시한다. 본 연구에서는 뮤지컬을 주축으로 하여, 공연산업에 접목되는 기술, 정책 동향 및 사례를 살펴보고, 첨단기술의 접목을 통해 공연의 새로운 의미를 창출할 수 있 도록 도모하는 지역 거점 첨단융합공연기술 지원시스템 및 사업화 체계를 제시함과 동시에, 콘서트, 오페라, 퍼포먼스 등 주변 유사 장르로의 접목 가능성도 기대할 수 있음 [1] 뮤지컬 산업의 현황 O 뮤지컬은 매년 큰 폭으로 성장세를 이어나가고 있음 뮤지컬은 매년 약 15%가량 성장하고 있는 공연산업 분야로, 국내 뮤지컬 산 업은 2008년 대비 18.9%의 매출(2,527억 원) 증대를 보이며 2013년은 3000억 원 이상, 2015년에는 4,000억 원 규모로 성장 예측되는 분야로 국내 공연산업시장의 성장을 보여주는 가장 좋은 사례 6000 국내 뮤지컬 시장 규모 (추산) 국내 뮤지컬 시장 규모 그림 1 국내 뮤지컬 시장 규모 26

37 출처: 한국문화관광연구원, 국내 뮤지컬 산업 현황 및 발전방안 연구, 한국문화관광연 구원, 공연물 해외진출 지원 방안 연구, 경향신문 2013 한국 공연문화 소비지형에 관한 연구에서도, 뮤지컬은 가장 많이 소비된 장 르이자, 성장세가 매우 두드러지는 장르이기도 하며 ( 년간 소 비액 약 4.6배 증가), 이는 전체 공연 소비의 양적 증가를 주도했다고 평가 됨. 출처: 지숙영, 한국의 공연문화 소비 지형의 기술: 개인의 온라인 티켓 구매 기록 분석, 한국예술경영학회, 2011 O 기술의 접목을 통하여 뮤지컬 산업의 시장이 확대되고 있음 뮤지컬 공연산업의 메카인 브로드웨이는 첨단공연기술을 활용한 새로운 방 식의 뮤지컬을 시도하여, 콘텐츠 부족을 해결하고 뮤지컬 작품의 부가가치를 향상시켜 지속적 성장을 모색 중 [2] 뮤지컬 산업 성장의 저해요인 표 6 뮤지컬 산업 성장의 저해 요인 한국 뮤지컬 산업의 질적, 양적 성장을 위하여는 아래와 같은 저해요인을 극복해야 함 1) 뮤지컬산업의 독자적 장르 규정의 부재 및 이에 따른 산업적 인식 부족 2) 콘텐츠의 부족 3) 전문 인력의 부족 4) 전용 공연장의 부족 5) 투자환경 조성 미흡 O 뮤지컬산업의 독자적 장르 규정의 부재 및 이에 따른 산업적 인식 부족 한국의 뮤지컬은 최근까지도 연극의 하위 항목 혹은 음악산업의 하위 항목 등으로 인지되어 시장 전반에 대한 개념 규정, 환경 분석, 종사자분석, 시스 27

38 템 매뉴얼 등 산업의 발전을 위한 조사연구 작업이 부족한 상태 2006년 사단법인 한국뮤지컬협회의 창단을 통하여 인식의 전환이 이루어지 고 있음 O 콘텐츠의 부족 한국뮤지컬협회의 2013년 7월 한국뮤지컬산업 현황보고에 따르면 2013년 7 월 한 달간 총 224편의 뮤지컬이 공연되었으나, 이 중 해외 수입 뮤지컬이 시장 규모의 80%를 차지하는 등 해외 수입 오리지널 콘텐츠들이 강세를 보 임 캣츠, 라이온 킹, 시카고 등이 미국 브로드웨이를 대표하고, 레 미제라 블, 오페라의 유령 등이 영국 웨스트엔드를 대변하는것과는 달리, 국내 뮤지컬 시장에는 국가와 도시를 대표하는 고유의 세계적 장기흥행 공연 콘 텐츠가 부재 O 전문 인력의 부족 공연산업은 제작비의 60%가 인건비로 지출되는 노동집약산업으로, 1000석 규모 공연장에서 뮤지컬 1회 공연을 위해 동원되는 인력은 200여 명 이상 한편, 국내 뮤지컬 시장의 경우, 해외 라이선스 작품 중심의 산업 구조로 수 입, 유통, 배급을 담당하는 비즈니스 체계는 일정 수준을 갖추었으나 국내 뮤지컬 관련 종사 인력은 대부분 무대운영, 소품제작 등 단순 기능직 위주로 구성되어 있어 뮤지컬을 직접 기획, 제작하고 기술을 적용할 수 있는 연출가, 작가, 작사가, 작곡가, 안무가 등 전문 창작 인력은 절대적으로 부족한 실정 양질의 콘텐츠를 생산할 수 있는 창작 기반이 마련되어야 뮤지컬 산업에 우 수 전문 창작 인력을 유치할 수 있음 28

39 O 전용 공연장의 부족 해외 뮤지컬 시장은 다년간 상설 공연되는 오픈 런 방식 (open-run : 끝나 는 날짜를 지정하지 않고 채산성이 확보될 때까지 동일한 장소에서 동일한 작품의 상연을 지속하는 방식)의 작품들을 중심으로 한 1000석 규모 이상 수십개의 극장 연합체로 이루어져 있어 시간과 공간의 제약을 적게 받음 국내 뮤지컬 시장의 경우 뮤지컬 전문 공연장이 부족하고 공연장 대관료 및 연습실 임대료가 비싸 국내 창작공연의 경우 무대에 올리기 어려운 구조 - 예) 잠실 샤롯데: 1200석: 월 2-2.5억 / 용산 블루스퀘어: 1650석: 회당 700만원 예술경영지원센터의 2012 공연예술실태조사에 따르면 2011년 기준 국내 공 연시설은 총 868개 (공연장 1,093개)로 서울 및 수도권(경기, 인천)지역에 769개 (전체의 88.5%)개 존재하는 등 지역적 불균형이 심할 뿐 만 아니라, 대개 첨단 공연기술을 고려하지 않는 일반적 형태의 극장으로 새로운 기술 의 시범구현 및 공연이 어려움 창작 콘텐츠의 경우 최소 3년 이상의 시범 기간을 거치며 숙성 발전되어야 시장성을 확인할 수 있으므로, 전용 공연장에서의 장기 공연이 가능해져야만 시장 진입 및 안정화를 도모할 수 있음 대학로를 중심으로 한 석 규모 소형 극장 뮤지컬 김종욱 찾기, 오! 당신이 잠든 사이에 의 경우 소극장에서의 장기공연을 통해 매니아층을 형성하여 소규모 창작 작품 시장을 활성화 O 투자환경 조성 미흡 뮤지컬 산업의 특성상 제작 기간이 길고, 고위험 고수익(High risk, High return)이라는 점, 수익모델을 창출하기 어렵다는 점 등으로 미루어볼 때, 시장의 자생력 강화를 위한 체계적이고 투명한 투자환경 조성이 필요 해외 라이선스 공연 유치 경쟁이 치열해지고 있으나 표준화된 계약 규정이 29

40 없는 관계로 로열티 상승 등 시장에 불균형을 초래하는 요소들이 등장하고 있음 전문 에이전시의 부족으로 인한 불공정 거래가 빈번히 일어나는 실정이며 이는 결과적으로 뮤지컬 산업 전반의 부익부 빈익빈 현상을 초래하여 장기 적인 관점에서의 산업 성장을 저해 [3] 뮤지컬 산업 활성화 방안 표 7 뮤지컬 산업 활성화 방안 한국 뮤지컬 산업의 질적, 양적 성장을 위하여는 아래와 같은 목표 설정이 필요 1) 기술융합기반 새로운 뮤지컬 공연장르 제시를 통한 뮤지컬 전반의 이미지 전환 2) 공연기술 도입을 통한 뮤지컬 콘텐츠의 재탄생 3) 뮤지컬 전문인력 양성 기관 설립 4) 뮤지컬 전용 제작 공간 및 공연장 구축 5) 선순환적 비즈니스 체계 구축 O 기술융합기반 새로운 뮤지컬 공연장르 제시를 통한 뮤지컬 전반의 이미지 전환 기존의 뮤지컬에 우리나라의 첨단 공연기술을 융합하여 부가가치가 첨부된 새로운 콘텐츠 장르를 개발 브로드웨이는 다양한 무대표현기술을 활용한 새로운 방식의 뮤지컬을 시도 하여, 콘텐츠의 부족을 해소하고 뮤지컬 작품의 부가가치를 향상시켜 지속적 인 성장을 모색 국내의 유수 R&D 기술을 공연에 접목하여 뮤지컬장르를 단일화, 공고화 첨단 기술 시장의 유입을 통하여 뮤지컬 분야에 대한 경제적, 산업적 인식 강화 첨단 융합 뮤지컬 기술의 모듈화 및 비즈니스화를 통하여 뮤지컬 산업 전반 의 성장 도모 30

41 O 공연기술 도입을 통한 뮤지컬 콘텐츠의 재탄생 기존의 콘텐츠에 첨단공연기술을 접목하여 다양한 표현기술을 활용해 오감 을 자극하는 원 소스 멀티 센싱 (One Source Multi Sensing: OSMS)적 접근 을 시도함으로써 익숙한 콘텐츠를 새로운 방식으로 표현하여 콘텐츠의 부족 문제를 극복 소비자의 소득 수준, 생활 패턴, 직업의 다양성 등에 따라 문화 산업 상품 소비 성향이 소비 형태, 소비 목적 등에서 매우 다변화 됨에 따라 다양화되 는 문화적 소비 욕구에 대응하고 요구를 충족시킬 수 있음 해외 오리지널 뮤지컬이나 라이선스 뮤지컬과는 달리, 국내의 현존 R&D 기 술을 활용하여 기술력 높은 작품을 안정된 가격에 제공할 수 있음 공연 제작자는 제작비를 절감하고 관객은 합리적인 가격으로 공연을 관람할 수 있게 됨으로써 제작자와 관객 모두가 수혜자가 됨 기술 및 무대 장비 대부분을 해외 기술에 의존하여 제작 단가가 높아지고 뮤지컬 티켓 판매로 인한 수익을 다시 해외 기술 수입에 투자해야 하는 현 재 시장 흐름과는 달리, 국내 공연기술을 기존 콘텐츠에 활용함으로써 발생 한 공연수익을 다시 국내 기술개발에 투자할 수 있으므로, 첨단 공연기술을 고도화하고 해외 수출방안을 모색하는 시장의 선순환이 가능해짐 O 뮤지컬 전문인력 양성 아카데미 구축 국내 뮤지컬 시장의 확대 및 뮤지컬 기술의 첨단화, 고도화에 걸맞은 뮤지컬 전문 인력을 양성할 수 있는 전문 교육기관의 조성 기존 뮤지컬 아카데미가 배우 양성 중심이었던 것과는 달리, 뮤지컬 창작 인 력 양성 분 만 아니라 공연 기술을 구현하는 첨단 기술 전문 인력의 양성을 포함 현재 뮤지컬 및 첨단공연 관련 교육을 대학, 대학원, 아카데미 등 여러 기관 이 분할하여 담당하고 있는 것과는 달리, 기획, 연출, 유통, 보급, 연기, 안 31

42 무, 노래, 작사, 작곡, 무대디자인, 의상디자인, 무대관리, 멀티미디어, 3D그 래픽, 영상, 촬영 전자전기, 기계, 로봇 등 첨단융합공연에 활용되는 모든 교 육을 한 공간에서 통합적으로 제공함으로써 기획제작부문 / 연출장작부문/ 배우부문 / 영상기술부문 / 무대기술 부문 등 각 부문간의 원활한 커뮤니케 이션과 융합, 협력이 가능할 수 있도록 유도 O 뮤지컬 전용 제작 공간 및 공연장 구축 뮤지컬 전용 제작 공간 및 공연장의 구축을 통하여 일반 공연장 및 일반 연 습 시설과는 달리 필요 기술 및 시스템이 내장된 공연장 및 공연기술의 안 정성을 확보할 수 있는 전문 제작 공간, 트레이닝 스페이스를 제공 기존 공연 관련 기관들이 서로 다른 지역에 산재되어있어 시간과 자원의 효 율적 배분이 어려웠던 점을 보완하고, 뮤지컬의 제작, 연습, 공연이 한 공간 에서 이루어질 수 있도록 지역 단위로 거점화 공연 기술 보유기관의 경우 기존 R&D 개발 기술의 안정성과 신뢰성을 실험 하는 장소로 활용할 수 있으며, 안정화된 기술을 공연에 접목할 수 있음 공연 기획사와 공연 제작사의 경우 장기공연을 위한 인프라를 확보함으로써 뮤지컬의 제작비를 절감할 수 있음 해외 라이선스 공연팀의 현지 연습 시설로 활용될 수 있음 O 선순환적 비즈니스 체계 구축 한국뮤지컬협회를 주축으로 한 표준계약 규정 및 체계적 투자환경 조성 뮤지컬 산업 활성화를 위헌 지원제도 개선 및 펀드조성 방안 마련 첨단 기술의 유입을 통한 산업성, 경제성 제고 및 첨단기술분야의 시장 논리 도입을 통한 첨단 융합 뮤지컬 기술의 비즈니스화 및 뮤지컬 산업 전반의 선진화 32

43 우리나라의 2차 산업 성장이 해외 우수 원자재를 수입하여 국내의 우수한 기술로 제품을 만들거나 가공한 후 이를 다시 해외로 수출하는 수입 가 공 수출 체계를 통하여 이루어진 것과 같이, 국내 뮤지컬 산업의 2차 성 장 또한 이와 마찬가지로, 우수 해외 공연 콘텐츠를 수입하여 국내의 수준 높은 첨단공연기술을 접목하여 콘텐츠를 재가공하고, 새롭게 창작된 뮤지컬 및 뮤지컬 내의 세부 모듈 기술들을 수출하는 모델을 설정하여 국내 뮤지컬 산업의 성장을 촉진하고 해외 시장으로의 진출 활성화를 도모 [4] 시사점 O 빠르게 성장하고 있는 국내 문화관련 산업 중에서도 뮤지컬은 매년 15-20%의 성장세를 보이며 시장 규모를 키워나가고 있는 분야로, 첨단 공연 기술과의 융합을 통하여 해당 산업의 성장뿐 만 아니라 주변 산업과의 동반성장 효과를 기대해볼 수 있음 O 뮤지컬 산업의 성장을 저해하는 요인으로는 뮤지컬 장르의 독자성에 대한 인식 부족, 콘텐츠, 전문 인력 및 전용 공연장의 부족, 투자환경의 미흡성 등이 있으며, 이를 개선하기 위하여는 국내의 우수한 첨단 공연기술을 활용하여 뮤지컬을 첨단화 하여 뮤지컬에 대한 인식을 공고화하고, 기술을 통해 장면을 재탄생 시킴으로써 콘 텐츠의 부족을 보완하며, 이를 수행할 수 있는 전문 인력과 전용 공간을 제공하여 산업의 발전을 돕고, 발전된 산업이 선순환적으로 제작, 유통, 보급될 수 있는 비즈 니스 체계를 구축하여 새로운 시장을 개척할 수 있음 33

44 제 3 장 뮤지컬 공연기술 제 1 절 뮤지컬 공연기술의 역사 제 2 절 분류 및 사례 제 3 절 산업현황 및 발전방향 34

45 제 1 절 뮤지컬 공연기술의 역사 3 장 1 절에서는 뮤지컬의 발달 및 뮤지컬 공연기술의 발달 현황 조사를 통하여 뮤지컬에서 공연기술을 사용하는 비중이 점점 높아지고, 첨단화, 다양화 되어 양적, 질적으로 모두 성장하였음을 설명한다. [1] 뮤지컬 및 공연기술의 발달 O 뮤지컬의 발달 태동기(고대~ 1970) - 고대 원형연극, 종교극을 거쳐 16 세기 오페라가 태동하고 17 세기 영국에서 가면극이 유행, 20 세기 바그너가 음악극을 제안.. - 발레스크, 보드빌 등 유럽에서 뮤지컬 양식들이 생겨나며 뮤지컬의 근간이 만들어짐 년대. 옴니버스형태 혹은 버라이어티 연예 쇼를 벗어나 통일성 있는 구성과 일관된 주제를 가진 작품들이 생겨남 년대. 스토리가 명확한 드라마틱 뮤지컬의 탄생. 문학 소재를 채택함으로써 <마이페어레이디>(원작:피그말리온 by 조지 버나드쇼), <웨스트사이드 스토리>(원작: 로미오와 줄리엣 by 셰익스피어) 등 지금까지도 활발히 상영되는 고전 작품이 쓰여짐 년대. <헤어>, <지붕 위의 바이올린>, <코러스라인> 등 기존 사회 가치관에 대항하는 소재, 구성을 차용한 록 뮤지컬이 탄생 발단기 ( 년대) - 뮤지컬의 주도권이 영국으로 돌아오게 됨 - 작곡자 엔드류 로이드 웨버 년대. <지저스 크라이스트 슈퍼스타>, <요셉과 어메이징 테크니컬러 드림코드>, <에비타>, <캣츠>, <스타라이트 익스프레스> 35

46 - 제작자 카메론 매킨토시 1980 년대. <캣츠>, <레미제라블>, <오페라의 유령>, <미스 사이공> 등 현대 세계 4 대 뮤지컬을 한 시기에 탄생시킴 - 매킨토시는 영국인이면서도 끊임없이 미국을 소재로 미국 시장을 노림. 미스사이공에서는 실물크기의 헬리콥터를 등장시키는 등 뮤지컬 본연의 요소인 볼거리를 강조하는 등 과감한 투자를 아끼지 않음 - 거듭된 영국 뮤지컬의 흥행은 영국 극장가인 웨스트엔드를 뮤지컬의 거리로 만듦 성장기 (1990 년대) - 영국에서 성공을 이룬 작품들이 다시 미국 브로드웨이로 건너와 대형화되고 흥행 - 브로드웨이의 양적, 질적 성장으로 오프 브로드웨이에서 전혀 다른 형태의 뮤지컬이 싹틈 (장르적 크로스오버, 논버벌 뮤지컬 등) 년대, 브로드웨이의 공연인 이익집단인 브로드웨이 리그를 중심으로 브로드웨이를 재 활성화 시키려는 움직임에 의해 디즈니의 대형 자본을 유치하게 됨. <라이온킹>, <미녀와 야수> 등 탄생 2 차성장기 (2000 년대 이후) - 기술융합 흐름으로 인해 홀로그램, 플라잉 등 첨단로봇기술 및 각종 멀티미디어 기술이 뮤지컬에 접목됨. - <스파이더맨>, <고스트>, <메리포핀스> 등 - Hudson, PRG 등 무대디자인 및 공연기술을 전문으로 하는 기업이 생겨나게 됨 참조: <뮤지컬을 꿈꾸다, 정재왈>, <뮤지컬 oh! 뮤지컬, 손정섭> 36

47 O 공연기술의 발달 뮤지컬 기술의 경우, 공연 전반에 공통적으로 활용되는 기술과 작품 별로 특화된 기술이 있는데, 작품 별로 특화된 기술의 경우 제 3 장 2 절 4 항 뮤지컬 공연기술의 사례 에서 다룰 예정이며, 전반적인 공연에 공통적으로 쓰이는 기술의 발달 역사는 다음과 같음 대도구 이동 - 70 년대에는 사람이 직접 무대 위에서 도구를 끌었음 - 80 년대 중반 버튼식으로 자동화됨 년대 통합콘솔이 개발되며 여러 개의 대도구를 한 자리에서 원하는 방향, 원하는 속도로 이동시킬 수 있게 되었음 무대장치 제어기술 - 라이온킹, 반지의 제왕 등의 작품에서는 공연장 바닥이 움직이며 무대 전체의 구조가 변화하는 기술이 사용되는데, 이런 기술들이 생겨나기 전, 이와 유사한 표현효과를 누리기 위하여 다른 특수효과를 대신 활용하여 무대 바닥이 변화하는 듯 한 속임수를 활용함 년대 초반, 원격 무대제어기술이 개발된 이후 실제로 무대 바닥이 자동으로 움직이게 됨 플라잉 기술 - 매리포핀스, 스파이더맨, 타잔, 프리실라 등에서는 주인공이 특정한 기구에 몸을 단단히 고정하고 공중에 떠있는 기술이 사용되는데, 이런 기술들이 생겨나기 전, 이와 유사한 표현효과를 누리기 위하여 무대 벽면과 유사한 색상의 사다리 혹은 발 받침대 위에 주인공이 위치하고 조명을 활용하여 관객의 시선을 분산시켜 마치 주인공이 공중에 떠 있는 듯 한 효과를 표현 년대 이후 플라잉 기술이 안정화, 자동화되어 주인공이 공중에 있을 뿐 만 아니라 공중에서 자유롭게 몸을 움직이며 연기할 수 있게 됨 37

48 무대디자인기술 - 80 년대까지는 사람이 직접 페인트로 칠하여 만든 고정식의 나무보드를 활용 - 90 년대 이후 영상기술 및 조명기술이 발달하며 프로젝션이나 LED 패널을 활용하게 됨 - 프로젝션의 경우 넓은 공간에 저렴한 가격으로 표현할 수 있다는 장점이 있으며, LED 의 경우 면적에 따라 가격대가 올라가지만, 그만큼 화려하고 밝은 빛 발산을 통하여 확실한 효과를 누릴 수 있고 프로젝션에 비하여 더 선명함 년대 후반 이후 객체의 움직임을 센싱하여 추적하는 기술이 개발되어 고스트 등에 활용됨 셋업 시간의 단축 - 공연장 대관료의 부담을 줄이기 위하여 셋업 시간을 단축시키기 위한 노력들이 계속되고 있음 - 레미제라블의 경우 한국에서 공연한 버전은 오리지날 디자인인 회전무대가 아닌 오토메이션의 비중을 늘려 셋업 시간을 2 주에서 1 주로 줄임 - 무대 장치를 셋업할 때 원재료를 가져다가 만드는 것이 아니라, 조립이 가능하도록 모듈화 하여 셋업 시간을 단축 38

49 제 2 절 분류 및 사례 3 장 2 절에서는 뮤지컬을 포함한 다양한 공연산업에서 활용되는 기술을 파악하고, 뮤지컬의 접목사례를 통해 뮤지컬에서 공연기술을 사용하는 비중이 점점 높아지고, 더 첨단화, 다양화 되고 있음을 살펴본다. [1] 공연기술의 국내외 현황 O 다양한 기술들이 기존의 공연 영역에 접목되어 작품의 기획, 제작, 배포에 이르 는 전 과정이 디지털화 되고 있는 추세 O 공연기술은 CT(Culture Technology)라는 큰 범주 안에서 세부기술로 개발되는 중이며, 대형공연에의 무대 조성 및 표현 확장에 사용되는 사례가 다수 발견되고 있음 O 국내 기술 현황 해외 기술 대비 국내 기술 수준 현황 - 국내 CT융합분야 장르별 기술수준은 분야별로 대동소이하나 문화부의 문화기술R&D 기본계획 2009년 자료에 의하면 최고 기술국인 미국, 일본, 유럽 등의 기술을 100%로 상정할 때 70~85% 수준이며 전체 평균 으로는 80% 정도에 그침 - 차세대 HCI의 경우 미국/EU에 비해 76.3% 수준, 감성기반 인터랙션의 경우 미국/일본에 비해 72.4% 수준, 혼합현실 영상렌더링의 경우 미국 /EU에 비해 81.8% 수준, 융합 콘텐츠 및 지식서비스의 경우 미국/EU 에 비해 85.4% 수준, 게임 기반 기술의 경우 미국/일본에 비해 84.6% 수준, 디지털 영상분야의 경우 미국에 비해 82.47% 수준인 것으로 드러 남 39

50 선진국 대비 국내 CT융합기술 수준 차세대 HCI 감성기반 혼합현실 융합콘텐츠 게임기반기술 디지털 영상 평균 인터랙션 영상렌더링 및 지식서비스 그림 2 선진국 대비 국내 CT융합기술 수준 출처: 문화부, 문화기술 R&D 기본계획, 2009 대형 공연에의 무대 조성 및 표현 확장에 주로 사용되는 국내 첨단융합기술 현황을 간략히 정리하면 다음과 같음 표 8 대형 공연에 사용되는 국내 첨단 융합 기술 현황 구분 무대 자동제어 기술 실감형 영상기술 기술 현황 - 메카트로닉스와 CT 기술의 융합이 필요한 분야로서 공연 무대에 특 화된 형태로 모듈화된 기술 - 다채널 멀티디스플레이 솔루션 제작 기술 - 무대 배경 실시간 전환 기술 (Cyclorama) - 홀로그램을 사용한 실감형 공연 기술 - 영화, 드라마 등 영상 콘텐츠에 3차원 컴퓨터그래픽(CG), 디지털 크리 쳐, 3D 몰입형 디지털시네마 기술 등 활용하여 표현력을 높이는 기술 - 실시간 렌더링, 고속/고품질 시뮬레이션 기술 - 미래의 몰입형 디지털시네마 서비스를 위한 기초기술 및 제품 개발 - 혼합현실 콘텐츠 기술을 이용한 일부 기술 상용화 - 혼합현실 기반 체험형 콘텐츠, 가상 테마 파크, 가상 제조 등 - 공연, 전시, 이벤트 분야에서의 미디어 퍼포먼스 활용 40

51 - 관람객과 배우, 무대간의 상호작용이 가능하도록 돕는 기술 - 무대 위 배우 및 사물 실시간 추적(Optical Motion Tracking) 등 배우 와 무대간의 상호작용을 돕는 기술 인터랙션 기술 - 무대 위에서 이루어지는 물리적 현상 (진동, 회전, 기울기 등)을 관람 객도 함께 느낄 수 있게 함으로써 관람객과 공연물간의 상호작용을 돕는 기술 - 영상, 사운드, 인터랙티브 미디어를 운영하는 미디어아트 표현 기술 참조:<CT융합 공연 클러스터 조성사업, 문화체육관광부>, <첨단융합 판타지 공연 클러스터 조성방안 연구, 현대경제연구원> O 해외 기술 현황 무대 자동화 시스템의 개발을 중심으로 다차원 영상 표현 기술 기반의 프로 젝션 매핑 기술, LED디스플레이 시스템을 운영하는 미디어 퍼포먼스 기술 등이 개발 완료, 상용화되어 공연에 활용되는 중 대형 공연에의 무대 조성 및 표현 확장에 주로 사용되는 해외 첨단융합기술 현황을 간략히 정리하면 다음과 같음 표 9 대형 공연에 사용되는 해외 첨단 융합 기술 현황 구분 무대 자동제어 기술 실감형 영상기술 기술 현황 - 하나의 콘솔로 무대 내 각종 기계 및 시설의 통합적, 동시적 제어가 가능하도록 구현한 무대제어 시스템이 상용화되어 활용되는 중 - 태양의 서커스 (KA)에 적용된 무대 제어 시스템 노마드 콘솔 (Nomad Console), Stage Technology사 개발 - 쇼 컨트롤러 기술 - 정밀 제어 와이어 및 조명 장치 (예: 캐나다 출신의 유명 팝 가수 셀 린 디옹의 A New Day 콘서트에서 활용) - 정밀 제어 조명 장치 - 플라잉 오브젝트 기술 - CT 기술을 직접 적용하여 예술 작품을 창조하며 이를 대형 공연 및 전시에 응용하는 추세 - 시 공간적 제약을 뛰어넘는 환상적인 무대의 구현으로 발전 - 제한된 공간에 가상세계를 구현하거나, 대형 야외 공간으로 확대하는 기술 41

52 - VR, AR, 프로젝션 맵핑, 홀로그램 등 3D 영상기술, 멀티미디어의 구 현 및 제어기술 - 4D 영상공연 기술의 공연 접목을 통한 공연의 초실감성 실현 및 공 간적 제약 극복 - 안개 분사, 습도 조절 등을 활용한 4D 영상 공연 활용 - Interactive전시와 UHD 실감 기술을 적용한 전시 - Interactive/Cognitive 미디어 월 기술: 2007년도부터 선진 각국의 전 시장에서 본격 도입 시작 (예: Helsinky City Wall, The Arab- American National Museum 등) - 기존의 HD 위주의 콘텐츠에서 4K, 8K등 초 고해상도 콘텐츠를 기반 으로 하는 디스플레이 개발 (HHI, NHK, NEC, KDDI등) - 미국, 유럽의 경우 공연 기술의 한 형태로서 기술 개발이 이루어지고 있음 - 미국에서는 4K 디지털 시네마의 발전된 형태로서 7.1 채널 입체 음 향 솔루션이 도입되어 3D/4D 공연 기술의 한 요소로서 관련 솔루션 이 개발, 설치되고 있음 - 인터랙티브 프로젝션 기술을 활용하여 초대형 LED 디스플레이를 구 현하고 기존의 기술로는 표현할 수 없었던 물, 구름, 공기 등의 합성 인터랙션 기술 이미지를 생성하는 기술 - 무대 위 배우의 움직임을 추적하여 영상효과와 합성하는 기술 - 실무자가 손쉽게 활용할 수 있는 소비자 친화적 통합 시스템과 도구 의 개발 (Isadora, Max/MSP, Modul8, Watchout, Unity 3D 등) 저작도구 개발 - CT기술 접목을 통한 첨단화 및 디지털화로 작품제작의 대중화 실현. - 무대 자동화 시스템을 중심으로 인터렉티브 프로젝션 기술이 상용 화되어 공연에 적용 참조:<CT융합 공연 클러스터 조성사업, 문화체육관광부>, <첨단융합 판타지 공연 클러스터 조성방안 연구, 현대경제연구원> [2] 공연기술 수요분석 O 정부기관기반 공연기술수요분석 2013년 상반기 한국콘텐츠진흥원에서 진행한 공연 CT분야 연구개발 수요조 사 결과에 의하면 우리나라 공연계의 연구개발 수요는 가상현실 기술, 프로 42

53 젝션 맵핑 기술과 공연시설 기술 영역에 집중됨 출처: 2013년도 공연분야 CT R&D 수요조사 결과, KOCCA 2013년 시행된 CT융합 공연 클러스터 조성 사업 연구의 전문가 인터뷰 분 석 결과에 의하면, 문화 기술 R&D PD, 문화기술 전문 국책연구원 및 연구 팀장 등의 첨단 융합 기술 전문가들은 공연첨단화 분야 및 대형공연 분야 관련 기술들이 우선적으로 개발되어야 할 것으로 평가 공연 첨단화 관련 기술 및 대형 공연 분야 관련 기술은 기술적, 사회 경제적 파급 효과가 크며 국내외 현실을 고려할 때 그 효과와 시의적절성이 다른 분야 CT융합기술에 비하여 높은 것으로 판단됨 O 공연관계자기반 공연기술수요분석 현장의 공연계 관계자를 대상으로 한 수요조사를 통합적으로 분석한 결과, 향후 첨단 융합 기술의 투자, 연구, 개발은 다수의 관객을 대상으로 하는 공 연의 연출 및 표현의 첨단화, 및 공연환경을 제어 부문을 중심 축으로 삼아 추진 되어야 함을 알 수 있음 연출 및 표현의 첨단화 부문에서 추진해야 할 기술로는 표현력 증강을 위하 여 가상의 오브제를 구현하는 기술 (증강현실;AR, 가상현실;VR, 복합현 실;MR), 물리적 특수효과를 구현하는 기술 (특수영상효과, 특수음향효과, 특 수자연효과), 영상 송출을 통하여 배경 등을 구현하는 프로젝션 맵핑 기술, 대형 구조물 및 로봇 기술 등을 활용하여 인공의 배우를 구현하는 로봇 액 터 기술, 그리고 초고속 네트워크망을 활용하여 서로 다른 공간에 있는 무대 와 관객을 연결하는 원격제어 공연기술 등이 제시될 수 있음 공연 환경 제어 부문에서 추진해야 할 기술로는 무대와 관객, 배우를 통합적 으로 제어하는 통합 인터랙티브 기술, 조명 및 음향 제어 기술, 그리고 무대 장치 제어 기술 등이 제시될 수 있음 43

54 [3] 뮤지컬 공연기술의 분류 표 10 뮤지컬 공연에 사용되는 기술의 분류 구분 공연 연출 및 표현 첨단화 공연 환경 제 어 가상 오브제 구현 기술 물리적 특수효과 구현 기술 첨단 영상 송출 기술 로봇 액터 기술 플라잉 기술 원격제어 공연기술 통합 인터랙티브 기술 조명 및 음향 제어 기술 무대장치 제어 기술 상세 증강현실-AR: Augmented Reality, 가상현실-VR: Virtual Reality 복합현실-MR: Mixed Reality 등 특수영상효과 특수음향효과 특수자연효과 등 프로젝션 맵핑 등 대형 구조물의 제어 로봇 연기자 등 배우 플라잉 오브젝트 플라잉 등 텔레프레즌스 공연 네트워크 공연 등 배우 트레킹 기술 모션 인식 기술 소리 인식 기술 등 첨단 음향 제어 기술 디지털 음악 제작 기술 첨단 조명 제어 기술 등 무대 기계 장치 컨트롤 패널 원격 컨트롤 콘솔 등 O 공연 연출 및 표현 첨단화 공연예술분야는 다른 예술 장르에 비해 다양한 분야의 기술을 융합적으로 필요로 하는 종합 예술분야이며, 최근 공연예술은 관람객의 기대를 충족시키 기 위하여 연출 및 표현의 첨단화 연구가 지속적으로 이루어지고 있음 44

55 가상 오브제 구현 기술 표 11 가상 오브제 구현 기술 구분 개요 주요 특징 문제점 현재 수준 목표 수준 고려 사항 상세 - 가상의 이미지나 영상을 무대에서 입체적으로 구현. - 특수 렌즈 프로젝터를 활용한 재현 및 홀로그램 등 입체영상 기술을 활용한 가상현실 구현 - 공연에 이용 가능한 대형 디스플레이 장치를 활용한 구현 기술 - 허공에 영상을 직접 투사하여 콘텐츠 표현 효과의 극대화 및 공연 몰입도, 입체감, 현실감 증대 - 특수광학기술이 적용된 렌즈 프로젝터 및 빛 간섭현상 처리기술 바탕의 현실재현기술이 필요 - 현재 공연이나 전시에 사용되고 있는 현실재현기술은 대부분 2D 실사 영상을 프로젝션하거나 3D 입체 영상을 제작하여 투사하는 방식 - 홀로그램 기술도 사용되고 있으나, 현재로서는 플로팅방식(2차원의 대형 투명 막에 영상 투사)만 활용되고 있어, 현실감 재현에 한계가 있음 - 소형 디스플레이를 활용한 가상현실 구현 - 실사 영상 투사, 3D 입체 영상 투사, 색상조명 활용 등 - 공연무대에서 사용 가능한 대형 디스플레이를 활용한 구현 - 특수렌즈활용 프로젝션 및 전방위 레이저 빔을 활용한 360도 전방향 구현 - 특수렌즈제작, 360도 영상 데이터 생성 및 압축 처리 기술적용 등 - 기존 무대를 활용해서 구현 가능한지를 중점으로 생각해야 함 - 고가의 장비를 다수로 필요로 함 - 빛 간섭 통제 필요 물리적 특수효과 구현 기술 표 12 물리적 특수효과 구현 기술 구분 개요 상세 - 공간의 확장 및 표현가능범위의 확장 - 공연되는 무대에 장치로 설치되어 배경요소나 부수적 요소로써 공연 45

56 주요 특징 문제점 현재 수준 목표 수준 고려 사항 의 진행을 돕거나 영상 자체적으로 독립된 퍼포먼스를 진행하기도 - 공간의 입체적 표현 및 몰입감 증진 - 공연중 사용되는 영상/음향의 통합 제어 - 디스플레이 공간의 제약으로 인해, 주로 배경요소로 사용됨 - 디스플레이 특성상 평면적 표현 중심, 배경적 영상 위주 - 완성도 있는 특수효과 기술이라기 보다는 전시성 혹은 이벤트성 효 과에 가까움 - 지정된 공간 및 타이밍에 맞추어 등장하는 on/off 제어 - 믹서와 신디사이저를 이용한 수동 제어 - 간단한 공기, 물 분사 및 조명과 진동의 혼합 활용 - 공간의 제약이 없는 실시간 영상 원격제어 - 제어 프로그램을 통한 영상/음향통합 제어. - 다양한 자연현상 재현 가능한 현실감 높은 물리 시뮬레이션 구현 - 자연현상 시뮬레이션 이론을 하드웨어 기술을 통해 재현 - 기술활용 장소에 대한 고려 필요 (외부일 경우) - 기존 하드웨어 콘솔을 대체할 만한 저작도구 개발 필요 - 다양한 하드웨어의 실제 제작이 필수적이므로 제작 공간 소요가 많 고, 개발 기간이 장기화 될 가능성 존재 첨단 영상 송출 기술 표 13 첨단 영상 송출 기술 구분 상세 - 오토 칼리브레이션 기술을 통해 오브제에 구애 받지 않는 자유로운 개요 프로젝션 맵핑 - 다중 프로젝션을 위한 엣지 블렌딩기술. 주요 특징 - 자동 캘리브레이션 기술로 빠른 제작이 가능하며 공간이나 대상의 제약 없이 다양한 형태의 프로젝션 맵핑 가능 문제점 - 수작업으로 오브제 템플릿 제작 및 별도의 소프트웨어를 이용한 템 플릿 제작으로 시간 및 비용의 추가지출 발생. 현재 수준 - 프로젝션 전용 소프트웨어를 이용한 왜곡 보정 및 캘리브레이션 목표 수준 - 자동 캘리브레이션 툴 제작을 통한 자동 왜곡 보정 및 템플릿 생성 고려 사항 - 조명의 영향을 많이 받는 프로젝션 맵핑 기술상 내부 환경은 빛을 조정할 수 있으나 외부에 위치한 오브제에는 구현되지 못할 가능성 46

57 로봇 액터 기술 표 14 로봇 액터 기술 구분 상세 - 실시간 모션캡쳐를 활용한 원격 조정 제어 기술 개요 - 영화/공연 특수 분장에 속해 위험한 장면 혹은 자연스러운 모션을 위해 사용 주요 특징 - 실시간 컨트롤로 액터의 동작/감정을 자연스럽게 표현 가능 - 모형의 활용도가 동물 또는 일부에만 제한적으로 사용됨 문제점 - 보행식 로봇의 경우 속도나 자연스러움 면에서 무대에 올리기에는 역부족 현재 수준 - 관객이 납득할 정도의 감정표현이 힘들고 활용 범위가 제한됨 - 실시간 켭쳐 장비와 연동가능한 시스템 구현 목표 수준 - 자연스러운 표정 및 제스쳐, 움직임 구현 고려 사항 - 로봇제어 기술과 연동되는 부분으로 장기간 투자를 필요로 함 플라잉 기술 표 15 플라잉 기술 구분 상세 - 배우 및 오브젝트에 기구를 연결하여 공중에 안정적으로 위치시키거 개요 나 무대 상부를 날아다니게 하는 기술 - 배우나 다양한 크기의 오브젝트를 공중에 위치시키거나 날아다니게 주요 특징 함으로써 역동적인 효과를 주고 속도감을 제공할 수 있음 문제점 - 다른 기술에 비해 철저하고 지속적인 안정성 검증이 필요 - 공중에 위치시키는 것은 안정적으로 구현할 수 있으나 날아다니게 현재 수준 하는 기술의 경우 다회의 철저한 기술 검증이 필요 - 안정적으로 날아다니게 하는 기술 목표 수준 - 원하는 궤적, 길이, 높이를 손쉽게 제어할 수 있는 컨트롤 기술 - 로봇액터기술과 마찬가지로 로봇제어 기술과 연동되는 부분이므로 고려 사항 장기간 투자를 필요로 함 - 장기간의 안정성 검증이 필요 47

58 원격제어 공연기술 표 16 원격제어 공연기술 구분 개요 주요 특징 문제점 현재 수준 목표 수준 고려 사항 상세 - 다중 원격공연 및 네트워크 이용 공연에서 하나의 통합된 프로토콜 을 이용한 프로그램과 기기의 융합공연이 가능한 기술 - 이미지와 사운드를 동시에 전송함으로써 공연예술과 첨단화 기술의 새로운 방식을 제공할 수 있을 것으로 예상됨 - 사운드, 이미지, 데이터에 대한 전송방식이 존재하나 공연첨단화를 위한 하나로 통합된 기준이 없음 - 각 분야의 세분화 되어있는 통신 방식이나 네트워크 방법은 있으나 공연예술에 최적화된 통신 규격이나 방법이 존재 하지 않음 - 장거리 경우 인터넷 네트워킹을, 단거리 경우 OSC 방식을 사용 중 - 공유기를 통해 유/무선 사용 가능 - 이미지와 사운드 전송이 동시에 이루어지는 통신 방법 또는 규격의 개발 - 기존 네트워크 통신의 활용 및 현존 통신규격의 개선 - 기존 방식에서 개선되지 않을 경우 새로운 방식의 프로토콜을 개발 해야 하기 때문에 제작 기간의 문제가 발생되며, 빠른 데이터 전송 을 위해 새로운 통신 규격이 필요할 수도 있음 O 공연 환경 제어 다양한 공연요소가 모여, 동일한 콘텐츠를 반복적으로 완성해가는 공연 장르 의 특성을 고려하면, 관람객에게 동일한 품질의 공연을 제공하기 위해 공연 시설을 동일하게 제어하는 기술 개발이 필요하며, 개발 기술이 기존 기술과 효율적으로 접목시킬 수 있는 방법이 모색되어야 함 통합 인터랙티브 기술 표 17 통합 인터랙티브 기술 구분 개요 상세 - 공연자와 무대, 공연과 관객의 상호작용을 이끌어내는 기술, 인터랙 티브 미디어 창작 기술이 활용됨 48

59 주요 특징 문제점 현재 수준 목표 수준 고려 사항 - 비디오 모션인식, 모션캡쳐 센서, 소리 센서, 네트워크 전송 기술, 인 터랙티브 미디어 개발 툴 등 - 멀티미디어와 하이테크를 무대 위로 도입하여 영화보다 생생한 4차 원공연 제공 - 통신 등의 문제로 타이밍을 맞추기 어려운 경우 발생 - 타이밍이 불일치할 경우 관람의 경험을 상당히 저하시킴 - 원격처리기능 및 네트워크 기능, 추가 개발자 도구 사용 - 몰입도를 증가시키기 위한 인터랙티브 프로젝션 기술 - 관객으로부터의 반응이나 피드백을 수집할 수 있는 네트워크 기술 - 감각적인 자극을 제공하는 4D아트로의 제작 - 안정적인 실시간 구현 - 아날로그적 특성을 고려해야 함 - 안정적인 실시간 구현을 위해서는 통신 등 관련 기술과의 통합적 개 발을 추진해야 함 조명 및 음향 제어 기술 표 18 조명 및 음향 제어 기술 구분 상세 - 첨단 음향 제어기술 및 디지털 음악 제작 기술로 공연에 필요한 음 개요 향 효과 구현 - 전기음향 시스템, 디지털 작곡, 음향 변조 등. - 음향을 증폭하는 것뿐만 아니라 음향 특색에 맞는 전기 음향의 적용 주요 특징 이 필요 - 디지털 음향 기술을 통한 독특한 청각자극 제공 문제점 - 조명/음향 기술을 적용하기 힘든 다목적 홀 등에서의 공연 연출시 기술 부재 - 용도별 무대조명의 배치, 조명의 점등, 소등 및 이동 제어 현재 수준 - 마이크/스피커 장비 배치, 공연용 악기/오디오 시스템 구축 및 제어, 디지털 음향 프로그램 제어 목표 수준 - 영상 투사 및 조명, 음향 기술의 조화를 통해 상대적으로 저렴한 제 작비용, 작업 시간의 단축, 무대의 자유로운 이동을 기대 고려 사항 - 무리한 멀티미디어 기술에 의존은 공연의 완성도 저하 49

60 무대장치 제어 기술 표 19 무대장치 제어 기술 구분 개요 주요 특징 문제점 현재 수준 목표 수준 고려 사항 상세 - 각 무대장치 및 공연 기술을 통합 제어하고 유기적으로 관리하는 시 스템 - 무대기계장치, 통합 콘트롤 패널, 원격 콘트롤 콘솔 등. - 무대장치 제작은 다양한 소프트웨어와 프로그램으로 통제, 운영 및 관리됨 - 모바일 기술의 발달로 휴대용 콘트롤 콘솔의 등장으로 무대 연출가 가 현장에서 직접 지시 - 기존 설치형 제어 시스템은 무대에서 다소 떨어진 위치에 고정되어 있어 즉각적인 제어에 한계가 있음 - 무대 설치미술, 무대 벽면, 플로어 조명 기기 등의 이동을 위한 모터 장치 설치 및 제어 (엑시스 콘트롤러 / PLC 시스템) - 3차원 제어 방식으로의 연구개발 - 가상현실 속 무대연출의 시연 전망 - 공연이 완료된 후 무대 장치의 철거 및 보관까지의 단계를 유기적, 종합적으로 운영하는 과정 [4] 뮤지컬 공연기술의 사례 O 대표적 뮤지컬 개요 및 활용된 공연기술사례 세계적 흥행에 성공한 대작 공연들에는 다양한 첨단 기술이 융합적으로 활 용됨 2012년 기준 가장 큰 매출을 기록한 5대 브로드웨이 대작 뮤지컬에는 다양 한 첨단공연기술이 활용되었으며, 이를 통해 추가적 볼거리를 제공하거나 기 존 작품에서 보여주지 못했던 효과를 완성적으로 구현 뉴욕 메트로폴리탄 박물관의 니벨룽겐의 반지, 태양의 서커스의 KA, O 등 뮤지컬 이외의 대형 공연 작품에서도 첨단 공연기술을 활용한 표현력의 확장 사례를 발견할 수 있음 50

61 여러 번의 무대 전환과 배경 연출에 첨단 공연기술을 활용하여 전체 스토리 에 맞게 공간의 제약을 극복하여 연출 평면적이었던 무대장치를 입체적으로 구현하여 극적 장면을 연출함 국내 첨단 공연기술 응용 뮤지컬 사례로는 투란도트 등이 대표적 무대 기술의 발전은 뮤지컬이 다양하고 이상적인 세계를 구현하도록 하며, 무대 판타지를 통해 관객들은 현실에서 일탈할 수 있음 뮤지컬 관객층을 지속적으로 만족시키기 위하여 관객들의 눈과 귀를 즐겁게 하는 무대 매커니즘과 표현 기술은 점차 필수가 되어가고 있음 표 20 다양한 공연기술이 접목된 뮤지컬 사례 라이언킹 (The Lion King) 개요 기술사례 년 4월 오페라의 유령 의 매출을 넘어섬 - 브로드웨이 뮤지컬 중 장기공연 기록 6위, 8억 5천 3백만 달러 이상의 매출을 올림 - 동물들을 주인공으로 이전에는 볼 수 없었던 캐릭터 구현과 무대 기술을 활용하여 환상적인 무대를 구현한 판타지적 작 품 - (로봇 액터 기술) 수동/자동으로 컨트롤 가능한 동물 옷/탈 - (무대장치 제어 기술) 솟아오르는 무대 장치를 통해 좁은 공간에서 극적인 장면 연출 51

62 오페라의 유령(The Phanto m of the Opera) 개요 기술사례 - 브로드웨이 뮤지컬 중 최고 장기공연 뮤지컬 - 초연 시 토니상 7개 부문을 석권하고 약 10,000회의 공연 을 실시 - 약 8억 5천만달러 이상의 총매출을 올림 - (무대장치 제어기술) 초연 당시에는 주로 인력을 통해 작동 했던 무대장치를 현대의 첨단 무대 자동 제어기술을 활용하 여 정교화 - (로봇 액터 기술) 무대 아래에 숨겨져 있던 촛대가 무대 위 로 서서히 모습을 드러내거나 물도 없는 호수 위로 보트가 유유히 떠내려가는 등 효과를 구현 - (플라잉 기술) 객석을 향해 떨어지는 샹들리에 - (로봇 액터 기술) 120번의 자동화 작업을 통해 기계장치로 무대 및 소품을 이동 - (첨단 영상 송출 기술) 최근 25주년 공연에서는 대형 스크 린을 활용한 첨단 영상기술로 무대를 연출 Venetian Hotel & Casino 에서 년 이루어진 공연의 경 우 52

63 - 샹들리에는 마치 한 개의 전체 적인 부품처럼 컨트롤 시스템 에 의해 제어되었음 - 각각 네 개의 샹들리에 부품은 각각 두 개의 윈치로 제어되는 네 개의 케이블로 연결되어 있 음 - 총 16개의 케이블과 32개의 윈치가 샹들리에의 속도와 위 치를 제어 - 극장의 돔형 천장의 윤곽을 따라 각각 15m 즈음 되는 16 개의 트랙을 만듦 - 이 트랙은 샹들리에가 조용히 그리고 정확하게 떨어지도록 함 - 안전하게 샹들리에가 6m/s로 떨어지는 드라마틱한 효과를 위해서는 각각의 윈치는 4배가 더 강해야 함 - 3개의 윈치나 케이블이 작동되지 않는 불의의 상황에서도 샹들리에의 부품은 하나의 윈치로 안전하게 제어가 가능함 53

64 위키드 (Wicked) 개요 기술사례 - 위키드는 오즈의 마법사(The Wizard of Oz) 의 사악한 서쪽 마녀 캐릭터를 중심으로 한 내용으로, 소설 Wicked: The Life and Times of the Wicked"을 바탕으로 한 작품 년 브로드웨이에서 초연되었으며, 총 4억 7천 7백만 달러의 매출을 올림 - (무대장치 제어 기술) 5개의 무대 트랙에서 54번의 무대전 환이 이루어지며 오토메이션 기술을 통해 부드럽게 넘어갈 수 있도록 함 - 수많은 세트가 상부에 설치되어 있어 함께 움직이면서 서로 닿지 않고 매끄럽게 움직이게 하는 기술 사용 - 무대를 지탱하는 지지대와 제어장치는 버블 머신을 위로 올 리고 환상적인 공중부양 기술이 가능하도록 디자인 됨 - 카운터 웨이트 시스템을 돕는 윈치를 사용하거나 무대의 양 끝에서 트랙을 따라 무대장치가 들어와 장면이 전환됨 - Acrobat control desk, MaxisMX control system, 2개의 BigTow2-390 윈치 사용 - (플라잉 기술) 빗자루를 타고 하늘을 나는 장면, 날개 달린 원숭이들이 무대를 자유롭게 나는 장면 - (로봇 액터 기술) 연기를 내뿜으며 움직이는 6m의 타임드 래곤 등 무대장치 기술이 적용되어 신비한 분위기 조성 - 유압식 공중부양 기계 등을 사용 54

65 맘마미 아! (Mamma Mia!) 개요 기술사례 - 결혼을 앞둔 신부가 자신의 친부를 찾는 내용의 작품 - 70년대 스웨덴 그룹 아바 (ABBA)'의 음악을 활용하였으며 브로드웨이에서 지속 공연중 - 약 4억 4천 1백만 달러 이상의 총매출을 올림 - (첨단 영상 송출 기능) LED 조명 기술을 이용해 보름달을 실현하여 스토리에 필요한 장면을 연출 - (조명 및 음향 제어 기술) 흥겨운 무대 연출을 위해 조명을 다채롭게 사용하는 등 전체 스토리에 걸맞는 무대기술 활용 미녀와 야수 (Beauty And The Beast) 개요 - 브로드웨이 사상 처음으로 뮤지컬로 제작된 디즈니 애니메 이션 년 애니메이션 작품을 바탕으로 제작되어 1994년 초 55

66 연되었으며, 약 4억 2천 9백만 달러의 총매출을 올림 기술효과 - (무대장치 제어 기술) 2시간 30분의 공연동안 약 43회의 장 면전환이 이루어지며, 이를 위해 첨단무대기술을 적용한 오 토메이션 기술이 적용됨 - (무대장치 제어 기술)(로봇 액터 기술) 야수가 사람으로 변 하는 효과는 리프트 작동원리를 포함하고 있음 - (물리적 특수효과 구현기술) 르뮈에르 촛불이 가지는 효과는 가스로 작동하면서 정교한 안전장치를 가져 배우가 낮게 팔 을 떨어트리면 불꽃이 꺼지도록 함 - 여자 마법사가 지팡이로 쏘는 불꽃은 빛나는 종이를 포함한 와이어 프레임으로 만듦 - (첨단 영상 송출 기술) 야수의 성에서 회전하는 트럭과 불빛 효과는 전파 제어를 통해 이루어짐 - (원격제어 공연기술)유리 케이스 안에 활짝 핀 장미에서 꽃 잎이 하나씩 떨어지는 장면은 전기 서브 모터로 이루어짐 태양의 서커스 (Cirque du Soleil) 개요 - 현재 거대 규모의 관객몰이를 하는 브로드웨이와 태양의 서커스 社 등에서는 대규모 CT기술을 활용한 대형 작품의 개발 및 제작투자가 활발히 이루어지고 있음 - CT융합을 공연에 적용함으로써 공연 무대의 시공간적인 제 약을 극복하고 관객들에게 대규모 볼거리를 제공 56

67 - 대표작 KA'의 경우, 기술 콘텐츠 개발 약 2,500억, 무대제 작 약 1,500억 투자 기술효과 - (무대장치 제어 기술)(로봇 액터 기술) 360도 회전이 가능한 경사 무대의 이동 및 컨트롤, - (첨단 영상 송출 기술)(통합 인터랙티브 기술) 배우 움직임 에 따른 프로젝션 맵핑 - (조명 및 음향 제어 기술)(무대장치 제어 기술) 영상 음향 무 대장치의 연계 콘트롤 등 첨단 기술 활용 킹콩 (King Kong) 개요 기술효과 년 호주 멜버른에서 초연되어 성공을 거둠 - 영화 킹콩 의 내용과 같이 외부의 위협으로부터 인간 여성 을 보호하고자 하는 킹콩의 이야기를 다룸 - 화려한 군무와 서커스 기술, 초대형 로봇 킹콩이 등장 - (로봇 액터 기술) 로봇기술, 대형 퍼펫 및 애니매트로닉스 기술로 실물규모의 실감나는 거대 킹콩 을 구현, 무게 1.1 톤, 높이 6m 규모 - 관절마다 세부 근육을 움직일 수 있게 하여 감정표현과 다 양한 표정이 가능 (인형 조종에 관련되는 스태프만 35명) 57

68 스파이더 맨 (Spider- Man : Turn Off the Dark)) 개요 기술효과 년 브로드웨이 초연 - 동명의 원작 스파이더맨을 바탕으로 한 뮤지컬로, 브로드웨 이 연극 역사상 가장 많은 제작비용이 투입됨. - 기술개발 및 공연제작에 총 850억원 투자, 총 제작기간 9 년 - (플라잉 기술) 공간의 제약을 극복하고 실제 날아다니는 모 습을 재현, 27번의 플라잉 장면이 연출됨 - (첨단 영상 송출 기술) 프로잭션 맵핑을 통해 건물과 배경 을 구현, 빌딩을 기어오르는 장면에서 바닥에 빌딩 영상을 투사해 관객들이 빌딩 아래를 내려다보고 있는 듯한 느낌이 들도록 연출 - (무대장치 제어 기술) 변화하는 이동무대의 활용 투란도트 (Turand ot) 58

69 개요 기술효과 - 기존 오페라 투란도트 에서 배경을 바꾸고 새로운 음악을 담아 재해석한 한국 창작 뮤지컬 - (첨단 영상 송출 기술) 평면적이었던 무대 장치에 입체적 효과 제공 - (통합 인터랙티브 기술)(첨단 영상 송출 기술) 사람의 몸에 인터랙티브 맵핑을 시도하여 유령을 나타냄 - (가상 오브제 구현 기술) 배우의 감정선에 따라 의상이 변 하는 트랜스 포밍 드레스 적용 반지의 제왕 (The Lord of the Rings) 개요 기술효과 년 토론토 초연 2015년 세계 투어 예정 - J.R.R. Tolkien저 동명의 원작을 바탕으로 한 뮤지컬로, 3시 간 반, 총 3막에 이르는 초대형 서사시 - (플라잉 기술) (무대장치 제어 기술)어깨 부위의 연결고리를 이용하여 탈착식 플라잉 장치를 입는 방식, 관절 부위에 연 결하여 공중제비를 돌 수 있도록 연결하는 방식 등 다양한 방식으로 접목, 16개의 유압식 시저 리프트와 중앙 리프트, 제어장치를 통합하여 무대를 구성함 - 황금 숲의 여왕 갤러드리엘이 화려한 황금색 레이스가 길게 59

70 늘어진 드레스를 입고 플라잉 장치를 이용해 여신처럼 등장 - 26개의 윈치가 사용되는데 이 중 2개는 단일 와이어 윈치 로 3m/s의 속력을 내는 특수효과를 위해 사용되며 6개는 배우들의 플라잉을 위해 사용됨 - 기술자는 다양한 playback을 통하여 약속된 움직임들의 속 도를 조절할 수 있고 복잡한 움직임을 다룸 - (첨단 영상 송출 기술) 무대 중앙부 주인공의 움직임을 확 대하여 무대 뒤편 벽에 송출 - (무대장치 제어 기술) 무대가 여러 조각으로 갈라져 전투 장면에서의 역동성을 강화 - 무대 조작은 3개의 다른 STS AutoStage2000 데스크를 통 해 이루어지며 각각의 데스크는 6개의 playback, 키보드, 비상 정지, 표준 조작 제어 장치, 15 인치의 터치스크린이 있음 - 자동으로 움직이는 99개의 축이 사용됨 - 공연이 끝나면 보조 무대 장치인 Victorian machine은 다 음 작품으로 넘어가기 전에 작동이 되는지 확인해 봄 고스트 (The Ghost) 개요 기술효과 - 동명의 영화 [사랑과 영혼]을 원작으로 한 작품 - 영화의 원작자이자 이 영화로 아카데미 극본상을 수상한 작 가 브루스 조엘 루빈이 직접 대본 작업 년 영국 웨스트엔드 초연, 2012년 브로드웨이 공연 - (첨단 영상 송출 기술) 프로젝션 기술은 고스트 에 매우 중 60

71 요한 역할을 함., 6개의 프로젝터(Panasonic 12K, Panasonic 8K, Sanyo 7K)와 비디오 벽 활용 - 무대에 맞게 제작된 반투명 LED 스크린이 비디오 벽을 이 루고 있고 6개의 프로젝터가 쇼의 밝기를 다양하게 조절함 - 움직이는 벽의 속도에 맞게 비디오도 함께 움직이도록 하는 데 많은 기술과 노력이 필요, 공연의 30초를 바꾸는데 거의 4~5시간이 소요됨 - 무대 구성의 3분의 2는 LED를 사용하고 나머지 3분의 1은 프로젝션 기술을 사용하는데 이는 매우 어렵고 시간과 노력 이 많이 드는 것으로 알려짐 개의 LED 판을 사용하여 역동적인 영상을 선보이고 최첨단 기술을 보여줌 - (물리적 특수효과 구현 기술) 모션 제어 비디오 등의 시스 템과 음향 효과, 540개의 발광체 등을 활용하여 뮤지컬의 환상적인 분위기를 조성 - 사람이나 물건이 미끄러지듯 천천히 움직이는 듯한 슬로우 모션의 효과는 섬광등을 통해 이루어지며 배우와 기술자들 간의 완벽한 호흡을 필요로 함 - (무대장치 제어 기술) 30cmx30cm 크기의 LED패널 700개 로 이루어진 트러스 구조물, 트러스 내부를 채운 섬유강화 플라스틱수지 (FRP), 실제 세트 총 3겹으로 이루어진 무대 를 이용해 하나의 공간을 주인공의 집으로, 직장으로, 사무 실로, 지하철로, 병원으로 활용 - LED가 켜졌을 때엔 화려한 영상과 역동적인 장면들로 무대 를 표현하고, LED가 꺼지면 실제 세트가 LED 사이로 투과 되어 비치며 새로운 느낌을 선사 - 각각의 3단 구조물들은 오토메이션 기술을 통하여 접히고 이동하면서 또 다른 장면들을 연출 61

72 드래곤 길들이기 (How to Train Your Dragon: Live Spectac ular or how to Train Your Draon Arena Spectac ular) 개요 기술효과 - (통합 인터랙티브 기술) 극 중에서 유령으로 존재하는 샘 을 최대한 유령처럼 보이게 하기 위하여 샘 을 트랙킹하는 푸른색의 조명을 통해 주변 인물들과 다른 존재임을 부각시 킴 - 배우의 몸에 센서를 부착하고 푸른색 조명이 이를 인식하도 록 하는 Auto Follow 조명을 통해 관객은 막 뒤 배우의 움직임 및 표정을 상세하게 관찰할 수 있고, 주인공을 더욱 특별하게 부각함으로써 무대에 더 집중할 수 있게 함 - 동명의 원작을 바탕으로 제작되었으며, 2012년 호주 멜버른 에서 초연, 2012년-13년 미국 및 캐나다 투어 공연 - 동일한 내용을 아이스링크 위에서 구현한 How To Train Your Dragon ON ICE 도 공연 중 - 세계적인 서커스와 아크로바트 공연 기술자들이 바이킹 전 사 역할을 담당 - (로봇 액터 기술) 공연에는 총 24마리의 용이 등장하며 어 떤 것은 날개를 펼쳤을 때 14m보다 더 큰 것도 존재 62

73 - (첨단 영상 송출 기술) 벽과 바닥을 아우르는 프로젝션은 관객들이 몰입할 수 있도록 도와줌 - (무대장치 제어 기술) 창의적인 디스플레이를 위한 기능적 인 배경막을 30X11m 크기로 제작하여 배우들이 출입할 수 있는 4개의 층과 결합시킴 싱잉 인 더 레인 (Singing in the Rain) 싱 잉 인 더 레 인 개요 기술효과 - 동명의 영화를 원작으로 1983년 웨스트엔드 초연, 1985년 브로드웨이 오픈 이후 현재까지 공연을 이어오고 있는 롱런 작품 - (물리적 특수효과 구현 기술) 노즐의 순간적인 작동을 제어 하는 전자 밸브 장치와 물이 쏟아지는 양과 각도를 제어하 는 인버터 장치 사용 - 하루 평균 15,000 리터의 물 사용 - 정화장치를 거쳐 물을 깨끗하게 만든 후 히팅 작업을 통해 물의 온도를 35도로 맞춤 63

74 프리실라 (Priscilla, Queen of the Desert) 개요 - 호주출신 영화감독이자 작가인 Stephan Ellliot과 Ellon Scott의 원작 및 동명의 영화 1994년작 The Adventures of Priscilla, Queen of the Desert를 바탕으로 한 작품 - 두 명의 드랙퀸과 한 명의 트랜스젠더가 화려한 버스 프리 실라를 타고 호주 사막을 가로지르며 겪는 이야기 년 시드니 초연 이후 2009년 런던 진출 2011년 브로 드웨이 진출 기술효과 - (무대장치 제어기술) 프리실라 버스는 장면의 배경이 되기 도 하고 퍼포먼스의 조명이 되고 메시지를 전하기도 하는 역할 - 길이 10미터, 무게 8.5톤으로 360도 회전이 가능하며 최첨 단 기술인 LED(발광다이오드) 조명 장식을 달고 있음 - 3만개의 LED 조명을 통해 버스 컬러가 다채롭게 바뀌는 64

75 것과 텍스트 구현이 가능해짐 - 배우들의 동작에 맞춰서 버스 LED 조명의 색이 바뀜-> 배 우들과의 호흡이 잘 맞아야 함. 이 기술 구현을 위해 많은 연습이 필요 - (플라잉) 세 명의 뮤즈가 무대 위에서 구조물을 타고 내려 와 노래를 부름 슈렉 (Shrek) 개요 년 드림웍스사의 동명의 영화 및 1990년 William Steig의 책 Shrek!을 바탕으로 2008년 브로드웨이 프로덕 션 오픈 및 2011년 웨스트엔드 프로덕션 오픈 - (무대장치 제어 기술) 대다수의 장면 전환은 자동화 - (플라잉 기술) 플라잉 시스템은 특이한 리깅(Rigging)으로 보완됨 기술효과 - 용은 세 개의 케이블로 제어되는데 하나는 용을 떨어트리거 나 들어올리는데 사용되며 나머지 두 개의 케이블은 무대 앞쪽의 아치부분과 연결되어 있어 공연장 어디든 날아갈 수 65

76 있게 함 - 거대한 용 안에는 모터가 포함되어 있어 정확하고 세밀하게 회전할 수 있도록 도와줌 - 27kg의 용을 리깅하여 다양한 경로로 날 수 있도록 컨트롤 함 - 여섯 개의 윈치와 내비게이토 제어 시스템으로 공연장과 무 대에서 자연스럽게 날 수 있도록 함 - (첨단 영상 송출 기술) 시간의 흐름은 움직이는 LED 비디 오 스크린을 통해 해와 달을 표시하여 이루어짐 메리포핀 스 (Merry Poppins) 개요 기술효과 - P.L. Travers의 동화 매리포핀스를 원작으로, 1964년 동명의 디즈니 영화의 요소를 융합하여 제작 년 웨스트엔드 초연, 2006년 브로드웨이 오픈 - 토니상 Best Scenic Design 수상 - (플라잉) 메리포핀스가 우아하게 우산을 들고 1,2,3층을 지 나 무대 저편으로 사라지는 장면이 유명 - (첨단 영상 송출 기술) 프로잭션 맵핑 및 조명 효과를 통하 여 하나의 무대에서 다양한 장면을 표현 66

77 타잔 (Tarzan) 개요 기술효과 - Edgar Rice Burrough의 원작 Tarzan of the Apes 및 1999 년 디즈니 애니메이션 Tarzan을 바탕으로 제작 년 브로드웨이 초연 - 플라잉 및 물을 활용한 퍼포먼스를 선보인 델라구아다 기 술진들이 투입 - (플라잉) 타잔이 제인을 안고 줄을 타고 객석 위로 날아가 는 장면 - 날개 의상과 플라잉 기술로 거대한 나비가 객석 위를 날아 다니게 함 - (무대장치 제어기술) 로프를 이용해 거대한 꽃봉오리가 공 중에 떠 있는 거대한 꽃들을 만들어 냄 [5] 시사점 O 기술융합기반 대형 뮤지컬 작품은 그 제작투자 규모가 큰 만큼 대규모의 관 객몰이를 하며 공연시장에서 수익을 창출 O 영상 및 방송 콘텐츠에서 보여지는 화려한 특수효과에 익숙한 관객들에게 무 대의 아날로그적 감동과 기술융합을 통한 강력한 볼거리를 제공함으로써, 디지 털 시대에도 지속적인 성장세를 달성 O 우리나라 공연시장에서도 기술융합을 활용한 해외 라이센스 공연들이 큰 인 기를 끌며 상업 공연시장의 성장을 견인하고 있음 67

78 O 세계를 겨냥한 공연 콘텐츠로서 우리 공연작품에도 대규모 볼거리를 구현할 수 있는 다양한 공연기술의 개발 및 적용이 필요 68

79 제 3 절 산업현황 및 발전방향 3 장 3 절에서는 현재 우리나라 뮤지컬계가 오리지널 및 라이선스 공연 중심으로 수익이 분배되고 있으며, 순수 창작 공연을 활성화시키고 수출을 도모하기 위한 전략이 필요한 시점임을 설명한다. [1] 뮤지컬 공연의 분류 및 산업구조 분석 O 현재 국내에서 공연되고 있는 뮤지컬은 크게 오리지널, 라이선스, 창작물로 분류할 수 있음 O 오리지널 뮤지컬 해외의 작품을 국내 무대에서 공연하는데 소요되는 제반의 비용을 국내 기획사가 전부 지불하며, 무대장치, 배우, 제작세트 등 전부 해외기술 및 해외인력 사용 제작 자체와 관련한 비용뿐 만 아니라 라이선스비, 해외 기술 사용료 및 기술전문관리인력에 대한 인건비등 부가적인 비용 지출이 발생 공연에 대한 수익은 오리지널 기획사와 국내 기획사가 분배하여 소유 (비율은 작품의 인지도 및 공연 여건에 따라 상이) O 라이선스 뮤지컬 (일부 기술을 국내화한 국내공연의 경우) 해외의 작품을 국내 무대에서 공연하는데 소요되는 제반의 비용을 국내 기획사가 전부 지불하지만, 무대장치, 배우, 제작세트등은 국내기술 및 국내인력 사용 (경우에 따라 일부는 해외의 기술이나 인력을 활용하기도함) 제작자체와 관련한 비용과 라이선스비, 해외 기술 사용료 및 기술전문관리인력에 대한 인건비 등 부가적인 비용 지출이 일부 발생하나 국내 기술과 국내 인력이 활용되는 비율이 높아질수록 해외로 유출되는 비용이 줄어들고 국내 내수 시장이 활성화됨 69

80 국내 기획사가 판권을 유지하는 기간 동안 발생한 수익은 일부 라이선스료를 제외하면 대부분 국내 기업의 소유 O 라이선스 뮤지컬 (기술을 100% 국내화하여 해외로 수출하는 공연의 경우) 국내 기술 및 국내 인력으로 갈음한 해외의 작품을 제 3 의 해외 무대에서 공연하는데 소요되는 제반의 비용은 공연이 이루어지는 해당 국가 기획사가 전부 지불하며, 무대장치, 배우, 제작세트 등 전부 국내기술 및 국내인력 사용 라이선스비는 해외의 작품의 최초 기획자에게 지불하지만, 해외 기획사가 우리나라의 기술을 사용하고 및 우리나라 기술 전문 관리 인력을 활용한 것에 대한 인건비등 국내기술이 관여된 수입이 발생 공연에 대한 수익은 국내 기획사와 공연이 이루어지는 해당 국가 기획사가 분배하여 소유 (비율은 작품의 인지도 및 공연 여건에 따라 상이) O 창작 뮤지컬 (기술을 100%국내화하여 해외로 수출하는 공연의 경우) 국내 기술 및 국내 인력을 통하여 순수하게 창작된 뮤지컬 공연을 제 3 의 해외 무대에서 공연하는데 소요되는 제반의 비용은 공연이 이루어지는 해당 국가 기획사가 전부 지불하며, 무대장치, 배우, 제작세트 등 전부 국내기술 및 국내인력 사용 라이선스비는 국내의 작품의 최초 기획자에게 지불되며, 해외 기획사가 우리나라의 기술을 사용하고 및 우리나라 기술 전문 관리 인력을 활용한 것에 대한 인건비등 국내기술이 관여된 수입이 발생 공연에 대한 수익은 국내 기획사와 공연이 이루어지는 해당 국가 기획사가 분배하여 소유 (비율은 작품의 인지도 및 공연 여건에 따라 상이) 70

81 O 앞의 내용을 표로 정리하면 아래와 같음 표 21 뮤지컬 구분에 따른 공연 수익 구조 구분 오리지널 라이선스/기술일부 국내화/국내공연 라이선스/기술전면 국내화/해외공연 국내창작물/기술전 면국내화/해외공연 라이선스비 지출 지출 지출 수익 기술사용료 지출 일부지출/ 수익 수익 일부수익 기술전문인력인 건비 지출 일부지출/ 일부수익 수익 수익 O 뮤지컬 공연의 경제적 규모 및 지출 분포는 공연의 특성마다 전부 다르기 때문에 오리지널, 라이선스, 창작물 각각에 대한 총 비용, 기술사용료, 기술전문관리인건비, 라이선스비 규모를 단편적으로 비교하기는 어려움 O 한편, 석급 대형 뮤지컬을 국내에서 3 개월가량 공연하는데 소요되는 제반 비용은 통상 100 억 정도로 추산됨 O 기술이 캣츠 수준으로 활용된 뮤지컬의 기술사용료는 30%정도인것으로 상정 (동일수준으로 기술 활용 시, 25~35% 사이) O 고난이도의 공연 기술을 활용한 뮤지컬의 기술전문관리인력 인건비 비율은 20%정도인것으로 추산 (동일수준으로 인력 활용 시, 15~25% 사이) O 라이선스 공연에 대한 라이선스료 비율은 전체 수익의 약 15%정도인것으로 상정 (일반적으로 10~16% 사이) O 오리지널, 라이선스, 창작물에 대하여 동일한 작품, 동일한 배우활용, 동일한 공연장에서의 상영 등 여타 조건을 모두 동일하다고 상정한 후 홍보마케팅비, 수용비 및 수수료, 배우 출연료, 공연장 및 연습장 대관료를 모두 제외한 라이선스비, 기술사용료, 인건비의 해외 지출과 국내 유입을 비교하면 다음 그래프와 같음 71

82 오리지널(A), 기술을 50%국내화하여 국내에서 공연하는 라이선스물(B), 기술을 100% 국내화하여 해외에서 공연하는 라이선스물 (C), 국내기술 100%로 해외에서 공연하는 순수국내창작물 (D)을 단계적으로 비교 각 단계별로 총 제작비 대비 기술 사용료, 인건비, 라이선스비의 비중 비교 작품, 배우, 대관료 등은 모두 동일한 것으로 가정 해외 지출 비용을 붉은 계열, 국내 유입 수익은 푸른 계열로 표시 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 뮤지컬 단계별 라이센스비, 기술사용료, 인건비 비중 비교 해외 지출 비용(-) 국내 유입 수익 (+) 라이선스물 라이선스물 국내창작물 오리지널 기술일부국내화 기술국내화 국내기술 해외수출 국내공연 해외수출 라이센스비(+) 기술사용료(+) 인건비(+) 라이센스비(-) 기술사용료(-) 인건비(-) 인건비(-) 기술사용료(-) 라이센스비(-) 인건비(+) 기술사용료(+) 라이센스비(+) 그림 3뮤지컬 단계별 라이센스비, 기술사용료, 인건비 비중 비교 72

83 O 분석결과 및 시사점 뮤지컬 단계별 라이센스비, 기술사용료 및 인건비 비중 비교 그래프의 분석 결과, 기술이 국내화 될수록, 국내 창작물일수록 해외로 지출되는 비용 대비 국내로 유입되는 수익이 증가함을 알 수 있음 기술융합 및 대형화에 흐름에 따라 뮤지컬 산업 규모가 성장하고 있는 현 시점에서 뮤지컬 시장 자본의 흐름이 해외로 유출되는 것을 감소시키고 국내로 유입되는 자본을 증가시켜 내수 산업이 활성화되도록 하기 위해서는 뮤지컬 공연 기술을 국내화하고, 창작 뮤지컬의 제작을 지원해야 함 오리지널 뮤지컬의 국내 공연 단계에서 국내창작 뮤지컬의 해외 수출 단계로 단번에 이동하기는 어려우므로, 단계별 성장을 위한 전략 설정이 필요 [2] 뮤지컬 산업의 단계별 성장 전략 O 뮤지컬 산업이 단계적으로 성장하여 기술 및 인력이 국내화되고, 창작 뮤지컬 시장이 성장하고 수출이 활성화되어 국내 뮤지컬 업계가 미국과 영국, 일본을 잇는 차세대 뮤지컬산업 선도 국가가 되기 위해서는 단계별 성장 전략 및 방법 설정이 필요 O 각 단계별 성장 전략 및 방법 및 이에 따라 기대되는 결과를 정리하면 다음과 같음 O 오리지널 뮤지컬 성장전략: 기술의 국산화를 통한 지출비용 절감 방법: 기술을 연구하는 R&D 센터 및 이를 안정화 할 수 있는 전문 공연장이 필요 기대되는 결과: 국내 기술의 접목 비중 증가, 라이선스비 및 인건비만 지불 73

84 O 라이선스 공연 (국내공연 및 해외수출공연) 성장전략: 기술 및 인력 국산화를 통한 지출 비용 절감 및 고용 창출 방법: 공연 연기 및 기술 관리 전문 인력을 양성하는 아카데미 및 트레이닝 스페이스 등이 필요 기대되는 결과: 국내 기술 활용 및 국내 인력 활용, 라이선스비만 지불 O 한국 창작 뮤지컬 성장전략: 콘텐츠 강화 및 콘텐츠 창출을 통하여 우리나라를 대표하는 상징적 공연을 제작 방법: 연출 및 창작 인력을 지원할 수 있는 아티스트 레지던시 및 창작 지원 센터, 창작인력 양성 아카데미 등이 필요 기대되는 결과: 국내 뮤지컬 산업의 내실화 및 수출 기반 확보 O 한국 창작뮤지컬 해외 진출 성장전략: 국내 뮤지컬 산업구조의 강화 및 체계화 및 마케팅 관리 방법: 글로벌 마케팅 홍보, 기획 등을 체계적으로 관리, 감독할 수 있는 정책적 시스템 및 인력, 관리 통합관리체계가 필요 기대되는 결과: 한국 창작 뮤지컬의 해외 진출 및 대한민국의 뮤지컬 선도국가화 O 분석결과 및 시사점 한국 뮤지컬 시장이 성장을 거듭하여 세계를 주도하는 뮤지컬 산업 구조를 구축하기 위해서는 R&D 센터, 공연장, 인력양성 아카데미, 아티스트 74

85 레지던스, 창작지원센터 및 이를 관리 통솔하는 정책적 시스템, 통합 관리 체계가 필요함을 알 수 있음 이와 같은 다양한 시스템을 한 장소에 위치시켜 시너지효과를 극대화 할 수 있음 해외 여러 국가에서 문화 클러스터 구축을 통하여 문화와 주변 산업이 동반 성장하고 집적화를 통하여 산업성장을 촉진하였듯, 뮤지컬 성장에 필요한 제반 시설 및 시스템을 집적 구축하여 뮤지컬 산업의 성장을 도모하는 하이터치 뮤지컬 클러스터의 필요성이 제기됨 75

86 제 4 장 하이터치 뮤지컬 클러스터 건립 제 1 절 정의 및 개념 제 2 절 해외사례 제 3 절 추진전략 제 4 절 이행방안 76

87 제 1 절 정의 및 개념 4 장 1 절에서는 뮤지컬의 예술적, 감성적 가치와 첨단공연기술의 기능적 가치의 극단을 융합하여 새로운 부가가치를 창출해내는 하이터치 뮤지컬 및 이것이 창조될 수 있도록 하는 하이터치 뮤지컬 클러스터의 정의를 설명한다. [1] 하이터치 뮤지컬 O 하이터치 미래학자 존 나이스빗의 Megatrend 시리즈에서 등장한 개념 지식정보사회는 엄청난 부를 생산해냈지만 시대가 변화하며 산업화 시대와 정보화시대를 거쳐 인간이 맞이하고 있는 새로운 국면의 미래사회는 감성중심의 융합이 없이는 설명할 수 없음을 역설 하이테크의 정반대 개념으로 인간적인 감성을 의미하는 하이터치 현상을 소개 하이 테크널러지에 퍼스널 터치 혹은 휴먼 터치가 융합하여 고도의 기능과 고도의 감성이 융합 O 하이터치 뮤지컬 하이터치의 개념을 뮤지컬에 접목한 개념 첨단 공연기술을 의미하는 고도의 기능과 뮤지컬 고유의 예술적, 문화적 가치를 의미하는 고도의 감성이 융합하여 새로운 부가가치를 창출 대한민국의 앞선 첨단 공연 기술과, 빠른 속도로 성장하고 있는 뮤지컬 산업을 융합함으로써 우리나라의 뮤지컬 산업이 세계와 어깨를 견줄 수 있도록 성장할 수 있음 오페라로부터 시작된 300 년 역사를 지닌 영국 웨스트엔드의 뮤지컬과, 발달된 공연산업으로부터 자생된 100 년 역사를 지닌 미국 브로드웨이의 77

88 뮤지컬, 서구 문화를 적극적으로 받아들여 국내 산업을 공고히 다져온 일본의 뮤지컬 등 해외의 선진 사례를 넘어서는 것을 목표로 설정해야 함 [2] 하이터치 뮤지컬 클러스터 O 클러스터 유사 업종에서 서로 다른 기능을 수행하는 기관이나 기업들이 한 장소에 모여있는 것을 뜻함 직접적 생산을 담당하는 기업뿐 만 아니라 R&D 를 담당하는 연구소, 대학, 홍보마케팅 및 각종 지원 기능을 담당하는 컨설팅회사, 벤쳐케피털 등의 기관이 한 장소에 모여있기 때문에 정보공유 및 지식 확산을 통한 시너지 효과가 창출 미국 샌프란시스코의 실리콘 밸리, 우리나라의 테헤란 벨리, 대덕 밸리등이 대표적 사례 최근에는 문화산업에 클러스터 개념을 적용한 문화 클러스터가 다수 구축되는 추세 [출처: 매일경제용어사전] O 하이터치 뮤지컬 클러스터 뮤지컬 산업과 관련한 다양한 기관과 기업들이 모여있는 장소 뮤지컬의 직접적 생산을 담당하는 기획사, 공연이 이루어지는 공연장 뿐 만 아니라 기술개발을 담당하는 R&D 센터, 인력을 양성하는 아카데미, 예술가를 지원하는 레지던시 및 통합 관리 체계 등으로 구성 해외에서는 육성하고 문화 수준의 제고 및 제반 관련 산업의 육성, 국민 만족도 향상 등을 목표로 문화산업 클러스터를 국가적 정책으로 추진하는 사례가 다수 발견됨 78

89 하이터치 뮤지컬 클러스터의 구축을 통하여 국내 뮤지컬 산업이 제반 기술산업과 동반 성장하여 국내 뮤지컬 및 공연문화 산업 구조가 내실화되고 기계, 로봇, 영상, 건축, 교육, 제조 등 유관산업이 동반성장하고 전문 기술과 전문 인력의 해외 진출이 활발해져 세계를 선도하는 뮤지컬 산업 국가로 성장할 수 있을 것으로 기대됨 79

90 제 2 절 해외 사례 4 장 2 절에서는 해외의 문화 클러스터 사례 및 이를 구성하는 제반 기관의 운영 현황을 살펴봄으로써 본 연구에서 추구하는 하이터치 뮤지컬 클러스터 건립에 참고로 삼는다. [1] 클러스터 O 셰필드(Sheffield)의 문화산업지구(CIQ : Cultural Industries Quarter) 그림 4 셰필드 문화산업지구 조성 과정 - 셰필드시는 철강 산업에 의존해온 전통적인 공업도시였으나 석탄산업의 침 체로 실업률이 급증 - 슬럼화 된 도심에 문화산업을 육성하여 지역경제 및 도시개발에 성공 - 철강공업지역이었던 곳을 문화산업지구(CIQ)로 집중 개발하여 지역경제 부 흥 및 도시 재개발의 모범 사례를 창조 - 문화산업지구 프로젝트는 EU와 영국 정부에 의해서 도시 내부경제의 재활 성화에 성공한 가장 우수한 모델로 평가 받음 80

91 - 1980년대 초 문화와 미디어 산업을 핵심 전략 중 하나로 발전시키기 위해 문화산업정책을 마련 특성 - 연구개발기능(대학, 연구소), 생산기능(문화산업 관련 업체), 지원기능(캐피털 사, 컨설팅회사 등), 소비기능(갤러리, 쇼룸 등)이 집적화 되어 있음. - 국립대중음악센터, 쇼룸극장, 워크스테이션, 셰필드 할람 대학, 사이트 갤러 리, 셰필드 독립영화제작사, 대중음악센터, 과학벤처빌딩 등이 조성되어 있 음 - 문화 산업 지구 내의 관련 업체수는 150개, 고용인력은 2000명을 넘어서고 있음(2002년 기준) - 한 해 동안 투자된 돈이 약 4600억원, 전체 가치는 약 14조원에 이르는 것 으로 평가 받음 클러스터 구성 - 쇼룸 시네마(Showroom Cinema) - 쇼룸 시네마는 셰필드 도심의 남동부에 위치하고 있는 독립예술영화상영관 으로 1930년대 아트 데코 스타일로 지어진 건물에 입주 년 2개의 상영관으로 시작하여 현재는 2개의 상영관과 바, 카페, 미팅 룸 등이 추가됨 - 건물의 다른 공간에는 문화산업과 관련한 비즈니스를 위한 워크스테이션 시 설 등이 갖추어져 있음 년 가디언 지는 쇼룸 시네마를 가장 매력적인 독립영화관으로 선정 - 셰필드 라이브(Sheffield Live) - 셰필드 라이브는 1999년에 시작된 독립 라디오 방송으로, 최초에는 샤로우 페스티벌(Sharrow Festival)을 방송하기 시작하여 지금은 셰필드 시로부터 공식방송으로 인가 받음 81

92 - 셰필드의 축제(Festivals) - 셰필드는 매년 5월에 비주얼 아티스트들과 파인 크래프트(Fine craft) 관련 자들을 초대하여 여러 스튜디오에서 행사를 갖는데, 10월에는 Grin up North 라는 코미디 축제가 있고, 여름에는 Summer Sounds 라는 이름의 음악 축제가 2일 동안 개최됨 - 사이트 갤러리(Site Gallery) - 사이트 갤러리는 주로 멀티미디어 아트를 위한 갤러리로, 문화 산업 지구 내 의 브라운 거리에 위치 - 현대 미술의 세계적인 중심 중의 하나로 발전했으며, 각종 전시, 회의, 예술 인 초청 등의 다양한 활동을 수행 - 스틸 이미지와 무빙 이미지 소스(source)개발을 전문으로 하는 이미징 이노 베이션 랩(Imaging Innovation Lab)을 함께 운영 - 영국 전역에서 명망 있는 예술인을 초청하는 초대전 등을 지속적으로 무료 개최 - 셰필드 할람 유니버시티 스튜던트 유니온(Sheffield Hallam University Students' Union) - 복권 사업의 지원으로 설립된 컨템포러리(contemporary) 음악과 문화를 위 한 박물관으로 시작 - 오픈 이후, 예상보다 성공적이지 못하여 박물관의 역할이 중지되고 라이브 음악 공연장으로 사용되기도 함 - 지금은 할람 대학 학생들의 학생회에서 사용하고 있고 일부 공간은 라디오 방송국으로 이용. - 리드밀 나이트클럽(Leadmill nightclub) - 리드밀은 셰필드 도심 남부에 있는 라이브 음악을 공연하는 클럽으로 1980 년 개장 82

93 - NME(New Musical Express)지로부터 가장 인기 있는 라이브 뮤직 장소 로 여러 번 선정됨 O 뉴욕 브로드웨이 (Broadway) 그림 5 뉴욕 브로드웨이 브로드웨이는 타임스퀘어를 중심으로 극장가가 형성되어 있으며 미국 연극 계를 대변하는 대형 공연 중심지 조성과정 - 18세기 중반 300여명 정도가 들어갈 수 있는 극장을 처음으로 세워 연극 혹 은 오페라를 상연하여 19세기 중 후반 거리에 극장지구가 조성되면서 전성 기 구가 - 19세기 중반 뉴욕의 극장들이 부동산이 싼 미드타운으로 옮겨졌으며 브로드 웨이의 중심지는 유니언 스퀘어였고 19세기 말에는 매디슨 스퀘어에 극장들 이 많아짐 83

94 - 1900년 42번가에 빅토리아 극장이 세워지며 19세기 중반부터 연예산업의 중심지로 유명해졌고 뉴욕이 번영하면서 성장하여 1920년대 말에는 전성기 를 구가 - 20세기 초반에 타임즈 스퀘어 지역에 극장들이 세워지기 시작하여 오늘날까 지 중심가로 역할 - 대규모 상업극장은 42번가와 50번가에 밀집되어 위치 특성 - 다양한 예술 장르가 혼합된 뮤지컬 혹은 연극에 많은 관람객이 모이고 있으 며 전통적으로 다양한 장르가 일정 기간별로 공연되는 특성 총합 뮤지컬 연극 쇼 매출($천달러) 관객수 매출($천달러) 관객수 그림 6 브로드웨이 공연장르별 매출 및 관객수 출처: Broadway Season Statistics ( ) - 뉴욕의 사회적인 이념과 변화에 영향을 주고 받을 뿐만 아니라 다양한 인종 과 문화가 공존 84

95 - 대부분의 브로드웨이 연극 제작자와 극장주는 브로드웨이 리그의 멤버로 속 해있고 대부분의 브로드웨이 극장은 슈베르트 조합, 네덜란더 조합, 주잠신 그룹이 소유 및 관리 - 브로드웨이 공연들의 공연횟수는 미리 정해지지 않고 비평가들의 반응, 소문, 홍보의 효율 등에 영향을 받음 - 즉각적인 흑자를 내지 못하더라도 수용 가능한 적자까지는 용인하며 기다리 는 경향 - 역사적으로 브로드웨이에서는 연극보다는 뮤지컬이 더 오래 공연됨 클러스터 구성 그림 7 브로드웨이 극장가 분포 85

96 출처: Allairports.net ( 표 22 극장 규모에 따른 브로드웨이 극장 구분 규모 1000석 이하 석 석 극장 헬렌 헤인즈, 서클 인 더 스퀘어, 사무엘 J. 프리드먼, 아메리칸 에어라인, 부스, 존 골든, 스튜디오 54, 라이시엄, 월터 커 뮤직 박스, 벨라스코, 브룩스 앳킨슨, 헨리 밀러스, 버나스 B. 제이콥스, 제럴드 쇼엔펠트, 비비안 뷰몬트, 코트, 에델 배리모 어, 롱에이커, 유진 오닐, 앰배서더, 브로드허스트, 네덜란더, 어 거스트 위슨, 닐 사이먼, 리차드 로저스, 임페리얼, 알 허시펠 트, 룬트-폰테인 윈터 가든, 슈베르트, 마르퀴, 세인트 제임스, 마제스틱, 민스코 프, 뉴 암스테르담, 브로드웨이, 팰러스, 힐튼, 조지 거슈윈 오프 브로드웨이 - 지나친 상업성에 대한 반발로 생겨난 소극장 거리로 석 규모의 공 연장에서 공연 - 보다 순수한 예술과 열정을 가진 젊은 배우들과 감독들이 모여 작품성이 뛰 어난 작품들로 관객들에게 인정받고 있음 O 몬트리올 라 토후 서커스단지 (La Tohu) 몬트리올 토후 서커스 예술 복합단지는 특화된 공연분야 산업을 집적시켜 낙후된 도시를 친환경 도시로 전환한 성공적인 사례로써 평가 받음 86

97 그림 8 몬트리올 라 토후 서커스 단지 조성과정 - 시멘트 공장 지대였다가 산업 쓰레기 매입지로 사용되었던 몬트리올 외곽의 생 미셸지구(St. Michel)에 태양의 서커스(Cirque du Soleil) 국제 본사(IHQ, International Headquarters)를 유치 - 태양의 서커스가 3천만 달러를 투자하여 연습실과 기타 건물들을 세우면서 공연 산업 단지를 구축해감 - 서커스 전용 원형극장, 야외천막극장, 상주예술가 연습실, 서커스 전문 도서 관, 서커스 무대의상 상설 전시장 등의 기반 시설을 조성하는데 7천 3백만 달러를 투자 - 캐나다 국립서커스예술학교 입주 87

98 특성 - 문화 산업을 유치하여 부정적이었던 도시의 이미지를 개선하고 경제를 활성 화 시킨 좋은 사례 - 서커스 공연 콘텐츠를 기획하고 제작하고 유통까지 한 번에 할 수 있어 그 안에서 발생한 수익이 지역경제에 이바 여명의 직원과 600명 의 배우, 1400여명의 공연 관련 스태프가 일하고 있으며 공연산업의 고용창출을 실현 - 공연 관람 및 문화시설 개방을 통해 지역주민의 문화적 향유율을 높이며 지 역 사회에 극장 직원 및 시설 운영 요원 등의 일자리를 창출 - 콘텐츠의 생산, 유통, 소비, 교육 기관 설립, 인력 육성이 복합 클러스터 내 에서 모두 이루어짐 - 태양의 서커스는 매년 수익의 40%를 창작 작업에 재투자 - 일부 스타 제작자나 배우에 기반하지 않고 작품과 과정 자체에 창의역량이 발현되어야 한다는 것을 원칙으로 함 클러스터 구성 - 태양의 서커스(Cirque du Solei) - 영리 기업, 공연 제작 및 공연 매니지먼트의 역할을 감당하며 공연 기획 및 제작, 유통하는데 기여 - 국립 서커스 예술학교 (The National Circus School) - 예술 학교, 전문 인력 양성 및 무대 인력 공급의 역할 담당 - 전문가 트레이닝 교육과 함께 서커스 전문 도서관 및 자료실을 관리하여 서 커스 관련 의상, 무대 소품 전시 및 도서나 자료를 보유 - 아티스트 레지던스 프로그램을 통하여 배우들에게 창작 및 연습실을 대여 88

99 - 라 토후 원형극장(TOHU s Circular Performance Hall) - 비영리 극장으로써 공연 공급 및 공연장 시설을 운영 - 서커스 전용 극장으로 840석 규모의 원형극장이 있으며 1700여명 규모의 야외천막극장을 보유 - 유료 공연 뿐만 아니라 연중 시민 무료공연을 개최 O 라스베가스 스트립 (Las Vegas Strip) 그림 9 라스베가스 스트립 조성 과정 - 미국 네바다주 남동부 사막에 위치한 곳으로써 20세기 초반 후버댐이 완성 되고 도박장이 늘어나면서 관광지로써 각광을 받게 됨 - 20세기 중반 라스베가스 스트립과 다운타운에 호텔과 카지노가 들어서기 시 89

100 작하면서 복합 리조트 관광지역으로 발전 - 벨라지오, 뉴욕뉴욕, 세계에서 제일 큰 호텔인 MGM 등 최고급 대형 호텔들 이 모여 있으며 태양의 서커스, O쇼, 분수 쇼, 화산 분화쇼와 같은 공연이 이루어짐 년대에 컨벤션, 공연, 쇼핑 등을 제공하는 복합리조트 관광지역으로 발 전하였으며, 미국에서 규모가 가장 큰 클럽인 HAKKASAN 등 초대형 클럽 들이 등장 특성 - 주요 카지노들은 카지노뿐만 아니라 MICE를 기반으로 호텔, 비즈니스 콘벤 션, 쇼핑몰, 레스토랑, 공연장, 엔터테인먼트 복합 리조트(Integrated Resort) 형식으로 개발 됨 - 카지노 게임 매출액은 2010년 기준 약 160억 달러를 상회했으며 2007년 방 문객 수와 매출액이 최고치를 경신 - 매년 연간 방문객 수는 약 3600만명이며 라스베가스 여행 중 72%의 관광객 들이 공연 관람 (2013년 기준) 75 공연 관람률 (%) 공연 관람률 (%) 그림 10 라스베가스 공연관람률 출처: Lasvegas Visitor Profile

101 - 라스베가스에서는 약 100여종의 쇼들이 공연되고 있으며 3대 인기쇼는 벨라 지오의 O쇼, Wynn 호텔의 Le Reve, MGM의 KA 임 - 라스베가스의 전체 관광홍보 차원의 민관 협력체(LVCVA)를 운영하여 레스 베가스 지역의 관광 홍보를 담당 클러스터 구성 그림 11 라스베가스 스트립 호텔 및 공연장 분포 - 수십 개의 특급 호텔을 중심으로 공연장이 건축되어있어 공연에 대한 접근 성이 매우 높음 91

102 [2] R&D 센터 O 대학 연구기관 미국 MIT - Media Lab 표 23 미국 MIT - Media Lab 로고 및 대표작 개요 주요 서비스 년 설립된 대학부설 연구기관 - 170여명의 직원 - 예산의 90% 이상이 협력 산업체를 통 미디어 예술과 기술 융합, 디지털 테크놀 로지 등을 연구 해 마련됨 특징 매사추세츠 공과대학교의 연구소로 주요 연구분야는 미디어 예술 및 커뮤니케이션과 디지털 테크놀로지의 융합 트렌드임 CT융합 연구 붐을 일으킨 선구적인 사례로 평가 받음 핵심 기술과 직접 연계된 분야 뿐만 아니라 그 기술과 관련된 여러 가지 응용 분야가 학제간 연구를 통해 다각도로 연구됨 얼굴 표정, 제스처, 목소리 뉘앙스 등을 분석하여 감정상태를 실시간으로 알아낼 수 있는 컴퓨터 모델을 개발 미국 Carnegie Mellon University - ETC 표 24 미국 Carnegie Mellon University - ETC 로고 및 대표작 개요 주요 서비스 -1988년 세워진 카네기멜론 대 게임창작, 기술연구, 인터랙 학부설 연구기관 티브 엔터테인먼트에 관한 - 피츠버그 외에도 실리콘밸리, 연구 일본, 싱가포르, 호주에 연구센터 설립 특징 순수예술대학과 컴퓨터 공학대학이 엔터테인먼트 산업을 선도하는 고급인재를 양성하기 위해 설립 새로운 기술을 게임에 접목시키거나 게임의 내용을 혁신하는 92

103 등의 연구를 진행 아바타의 흥행으로 대중화된 입체 3D 영상 기술을 활용해 관련 애플리케이션을 개발하고 실제 활용을 확장하는데 중점을 두고 있음 무안경 디스플레이 장비를 이용해 화면 상에서 보이는 3D 입체감을 게임에 이용, 플레이어의 경험을 향상시키는 연구를 진행 중 일본 게이오대학교 - DMC 표 25 일본 게이오대학교 - DMC 로고 및 대표작 개요 주요 서비스 년 세워진 게이오 대학부설 연구기관 - 예산의 70%를 문부과학성이 부담 포괄적인 디지털미디어 콘 텐츠 연구, 콘텐츠 유통 및 창작 기술 연구 특징 디지털 미디어 기술발전을 목적으로 설립됨 맥락기반(Digital Context)의 디지털 콘텐츠를 생산하고 새로운 콘텐츠 유통 인프라를 구축 디지털 콘텐츠 창조와 유통기술 개발을 위해 대학 내에 디지털 스튜디오를 설치. 동영상 편집, 컴퓨터 그래픽 제작, 음악 편집 등의 제작 환경이 갖춰져 있음 O 전문 산업체 피셔 테크니컬 서비스 (Fisher Technical Service, Inc.) 표 26 피셔 테크니컬 서비스 로고 및 대표작 개요 주요 서비스 -1996년에 설립되어 FTSI 네비게이터 자동화 시스템, 3D 2004년에 라스베가스 Flight 시스템, 각종 윈치(Winches), 콘 로 본사 이전 트롤러 등을 주요 제품으로 보유 93

104 극장, 테마파크, 각종 이벤트, 영화제작 에 사용되는 각종 무대장치, 통제장치, 플라잉 장치 생산 및 판매/대여 특징 극장, 테마파크, 각종 이벤트, 영화제작에 사용되는 무대장치, 통제장치, 플라잉 장치의 생산과 판매, 대여 태양의 서커스, 드림웍스, 소니픽처스, 파라마운트 등과 함께 작업 싸이 공연에 3D Flight 시스템 사용: 초속 8m로 전진하고 원하는 곳에 정확히 멈추도록 컴퓨터 제어 가능 디자인 스튜디오, 생산공장 보유 크리에이쳐 테크놀로지 (The Creature Technology Company) 표 27 크리에이쳐 테크놀로지 로고 및 대표작 개요 주요 서비스 -호주에 위치한 공연 제작소 -최첨단 자동화 기술 및 애니메트로닉스 퍼핏 기술을 보유 중 최첨단 자동화 기수 및 애니메트로닉스 퍼핏(사람의 조종에 의해 움직이는 일 종의 로봇 인형) 기술을 보유 센서기술, 제어기술, 전기전자기술, 로 봇기술, 신호처리기술 등 메카트로닉스 기술들이 총 망라되어 있음 특징 디지털 시각화, CNC 작업공정, 3D 프린팅에 대한 지속적 기술개발 및 혁신적 꼭두각시 인형제작 기술을 보유 애니메트로닉스 퍼핏은 반복되는 움직임을 미리 입력시킬 수 있고 공연장의 분위기에 따라 동작을 조절할 수 있어 관객의 즉각적인 반응을 이끌어 낼 수 있음 장점이 있음 드래곤 길들이기(How to Train Your Dragon), Walking Dinosaours, King Kong 등이 주요 작품 약 907평의 작업실 보유 94

105 허드슨 (HUDSON) 표 28 허드슨 로고 및 대표작 개요 주요 서비스 1980년 미국 뉴욕에 설립 세 파트로 구성 Hudson Scenic Studio 목공/무대 작업, 철제, 무대조각 제 작, 배경막 채색, 프로젝트 매니지먼 트, 디자인엔지니어링서빗, 자동화/ - 무대 및 무대장치 모션컨트롤/기계호, 무대전기작업, Hudson Christie Lighting rigging 장치제작 - 조명 제작 Hudson Theatrical 조명장치관련사업, 이동조명, 통제장 치, 파워, 특수효과등 제공 Associate 기숙/인력 감독, 계약 협상, 기혹 및 - 공연 기획 컨설팅 예산 수입, 프로덕션 디자인 서비스 제공 특징 오페라의 유령(라스베가스), 웨스트사이드스토리, 레미제라블, 지저스크라이스트 수퍼스타 등 유명 뮤지컬 무대 제작 피파 연례회의 등 국제회의 무대 제작 뉴욕 Yonkers에 약 3,372평(20,000ft2) 규모의 작업소를 보유 무대미술가, 전기전문가, 목수, 금속 전문가, 공학자, 프로그래머들이 대형 구조물을 제작 설치하는 공간으로 활용 주요 고객은 공연제작사, 기업 및 산업 이벤트, 테마파크, 카지노, 레스토랑, 박물관 등 프로덕션 리소스 그룹 (PRG, Production Resource Group) 표 29 프로덕션 리소스 그룹 로고 및 대표작 개요 주요 서비스 -1982년 Jeremiah J. Harris 시각화 서비스와 미디어 서비 Associates 란 이름으로 설립 후 스를 제공 1984년 Scenic Technologies와 교육과 훈련이 가능하도록 무 합병 대 제작 년 브로드웨이 뮤지컬 장비교체 서비스 등 스파이더맨 에 조명, 오디오, 비 95

106 디오, 자동화 시스템 제공 특징 자동화 장비, 통제시스템, 조명, 미디어서버 네트워킹 장비, 파워, 리깅 장비, 영상 장치 등 무대장치 통제 분야에 통합 솔루션을 제공 오페라의 유령, 스파이더맨 등의 무대장치와 자동화시스템을 제공함 주요 시장은 콘서트, 공연, TV/영화, 기업 전시회 등에 참여 비쥬얼 ACT (Visual ACT, Artistic Computer Technology) 표 30 비쥬얼 ACT 로고 및 대표작 개요 주요 서비스 -1985년 스웨덴에 설립 -유럽 오페라 및 뮤지컬, 각종 전 시회 등에 공연 연출장비 및 제어시 무대 통제 시스템, 웨건 시 스템, Fly and 3D 를 주요 제품으로 제공 스템을 개발하고 공급함 특징 설립 후 전 유럽에 걸쳐 오페라 및 뮤지컬 극장, TV 스튜디오, 무역박람회, 각종 전시회, 행사에 이르는 다양한 장소에 공연 장비 및 제어시스템을 생산하고 공급함 주요 시설로는 철제 제작소, 목공 제작소, 전기제품 연구 테스트실 등 제작하고 개발할 수 있는 인프라를 갖춤 무대 제작에 있어 어떠한 제약도 없는 것을 목표로 삼음 O 국립 연구 기관 프랑스 - IRCAM 표 31 프랑스 - IRCAM 로고 및 대표작 개요 주요 서비스 -1977년 프랑스에 설 립된 음악 사운드 기술 -컴퓨터에 기반한 첨단 기술을 바탕으 로 음악/사운드 분석 기술, 음악 사운 96

107 연구 국립 연구기관 드 인터페이스 개발 -전자 음악/ 사운드 - 전자음악/사운드 저작용 소프트웨어 저작용 소프트웨어 개발 개발 등의 연구를 수행 - 150여명의 직원 특징 음악과 과학 연구의 접목이라는 목표를 가지고 수학, 컴퓨터 등의 과학 전공자들이 예술적 수요에 맞는 Max/MSP와 같은 소프트 웨어 개발 악기를 연주하는 인간의 몸동작을 분석해 음악 작곡, 사운드 신호 특징과의 연관성을 밝히는 연구 진행 제스처를 분서하고 인식하는 시스템 개발 연구 음악, 댄스, 인터랙티브 설치 전시물 등에 활용할 것으로 기대 일본 - ATR 표 32 일본 - ATR 로고 및 대표작 개요 주요 서비스 -1986년 일본에 세워 진 국립 연구기관 뇌공학과 인지과학 분야의 이론을 기반 으로 로봇공학도 연구분야에 포함됨 - 미디어 정보과학, 로봇 조작을 위한 뇌-기계 인터페이스 인지 정보 과학, 지능형 개발 로보틱스에 관한 연구 유적 박물관 등의 문화적 환경에서 사 진행 용자 경험(UX)을 향상시키는 기술 개발 -390여명의 연구 인력 특징 정보 통신 분야의 기초, 응용 연구를 증진하기 위해 정부와 산업계, 학계 등 다양한 파트너들의 지원에 의해 설립되었음 대부분의 연구인력이 직무경력 을 쌓기 위한 캐리어 패스 로 인식하고 있다는 점에서 독특한 운용시스템을 갖고 있음 문화시설을 방문한 사람들이 문화적인 지식과 역사적인 사건에 대한 지식을 얻을 수 있는 사용자 경험 향상 기술을 연구 97

108 영국 - 3C Research 표 33 영국 - 3C Research 로고 및 대표작 개요 주요 서비스 -2003년 영국에 세워 디지털 미디어 커뮤니케이션, 디지털 진 산학협력 연구소 -3C Research의 3C는 통신(Communication), 콘텐츠, 디지털 콘텐츠, 디지털 테크놀 로지, 인터랙티브 미디어와 같은 연구 분야 컴퓨팅(Computing), 콘 콘텐츠 제작 현장에서 도출된 문제를 텐츠(Content)를 뜻함 바탕으로 이를 해결할 수 있는 기술 개 발에 초점을 맞추고 있음 특징 Motion Ripper 프로젝트는 애니메이션에서 몇 개의 포인트만으로 동작을 잡아내어 애니메이션 속 동작을 자동 구현해내는 기술을 개발 일반적 모션 캡쳐 보다 시간과 비용을 절감한다는 장점이 있음 BBC의 자연세계 다큐멘터리 시리즈 중 대규모 병정개미 이동장면 구현에 사용된 바 있음 [3] 공연장 O Wynn 호텔의 Le Reve (르 레브) 그림 12 태양의 서커스 르 레브 전용 공연장 르 레브는 태양의 서커스 3대 명품 쇼 중 하나로 2011년 베스트쇼를 수상 불어로 꿈이라는 뜻을 지닌 르 레브의 공연장은 Wynn 호텔 내부에 있으며 98

109 약 2000석의 객석은 지름이 약 21m인 원형 수조를 둘러싸고 있음 원형 수조는 100만 갤런의 물을 담고 있으며 제일 깊은 곳은 약 8m의 깊이 독특한 원형 관람석은 모든 관객들에게 동일한 시야를 제공하여 모두가 쇼 에 참여한 듯한 느낌을 선사 원형 구조로 만들어진 디자인 때문에 백스테이지와 양 옆 날개 부분의 무대 가 없어 배우들과 세트는 아래에서 위로의 움직임 위주로 보여주게 됨 최신 조명과 고요한 수중 장면은 예술적이고 아름다운 쇼로 만들어 주며 막 대한 자금을 투입한 무대장치가 기능을 함 수조에서 들어올려지는 리프트는 안전상의 이유로 매우 빠르게 마르도록 디 자인 되었음 O Majestic Theater (Broadway)의 오페라의 유령(Phantom of the opera) 그림 13 오페라의 유령 전용 공연장 약 1600석의 객석을 가지고 있는 Majestic Theater은 뉴욕 브로드웨이에 규모가 큰 극장들 중 하나 99

110 1988년부터 지금까지 만 회가 넘는 오페라의 유령 이 공연되고 있으며 1억 명이 넘는 사람들이 관람했고 브로드웨이 단일 장소에서만 8억 4500만 달러 이상의 매출 달성 현재까지 브로드웨이 최장기 공연일 뿐만 아니라 최고의 수입을 거둔 공연 작품으로 기록 250kg의 샹들리에가 무대 객석을 향해 떨어지는 장면, 호수 위로 배가 떠다 니는 장면, 무대가 호수로 변하는 장면 등을 섬세하게 구현할 수 있는 무대 설비를 갖춤 O 에스플라네이드 해변 극장 (Esplanade-Theatres on Bay) 그림 14 에스플라네이드 해변 극장 싱가포르 정부에서 싱가포르 섬을 동서양 공연 예술의 중심지역으로 만들기 위해 마리나 강변에 건설 한쪽이 뾰족하게 튀어나온 돔 형태를 하고 있으며 시각적으로뿐만 아니라 기술적인 혁신에 있어서 열대 지방의 뜨거운 태양으로 인해 발생할 수 있는 문제점을 최첨단 기술로 해결함 종합 문화예술 시설로써 극장, 콘서트 홀, 연주회실, 연습실, 야외극장 등을 포함한 각종 부대시설이 존재 오페라, 발레, 뮤지컬, 연극, 관현악, 실내악, 전통 음악등의 각종 공연이 열 리고 있음 100

111 제 2의 난타로 기대를 모으는 비빔밥 소재 넌버벌 퍼포먼스 비밥 도 공연한 전력이 있음 1600석 규모의 콘서트 홀은 세계적 수준으로 모든 무대장치가 디자인 돼 있 으며 교향악단이 연주할 때와 합창 연주할 때의 무대가 다르게 움직일 수 있고 합창단이 필요 없는 경우에 1등석으로 변모하는 가변형 무대임 2000석 규모의 극장 또한 오페라, 뮤지컬을 비롯하여 거의 모든 공연예술을 할 수 있도록 설계됨 - 극장 규모 및 설비 표 34 에스플라네이드 해변 극장 내의 극장 규모 및 설비 스테이지 부대시설 플라잉 시스템 기타 객석수 : 1,910 석 메인 스테이지 : 38.8 x 23.6 m 사이드 스테이지 : 19 x 18.8 m / 높이 : 10.4 m 뒤쪽 스테이지 : 23.9 x 19.6 m / 높이 : 9.5m 의상실, 가발, 의상 보관실, 무대장치 싣는 곳 리깅 시스템 State Automation State VI 플라잉 라인 세트 길이 21m의 줄 103개가 200mm 간격으로 분포, 최 대 500kg의 중량까지 들어올릴 수 있으며 50~1600mm/s 로 조절 가능 함, 최대 27.5m 까지 올라갈 수 있음 극장 스튜디오 실험극이나 무용발표에 적합(220석) 리허설장 23 x 14m [4] 아카데미 O 몬트리올 국립 서커스 아카데미 서커스 특화 교육을 통해서 서커스 부분에서의 전문적인 직업인을 양성하기 위한 아카데미 중 고 과정 5년, 전문대 과정 3년, 총 8년의 학제로 운영되며 고등학교 졸업과 대학 졸업 학력이 공식 인정되는 공립학교로 존재함 졸업생의 90%는 태양의 서커스 등 세계적 공연단에 취직할 수 있으며 전체 101

112 130명 학생 중 30%는 다양한 국적 출신임 매년 200명이 넘는 학생들이 이 학교를 지원하지만 선발되는 인원은 30명도 되지 않을 정도로 치열한 선발과정이 있음 표 35 몬트리올 국립 서커스 아카데미 교육과정 과정 개요 사진 9세에서 13세 사이의 잠재력 있는 아이들을 대상으로 다음 단계로 넘어가기 전 프로그램 서커스 테크닉과 신체적 준비, 예술적 발전 요소 등을 함께 가르침 준비프로그램(Pr 주당 13시간의 수업시간이 있으며 eparatory 12월과 5월에 있을 공연을 위해 연습 Program) 서커스 예술, 춤, 예술성 있는 아크로바틱 스포츠 등에 소질이 있는 학생을 대상으로 함 공간감각, 유연성, 방향감각 등 물리적이고 심리적인 기술들을 익히게 됨 불어, 영어, 수학, 과학, 지질학, 역사, 도덕과 같은 아카데믹 과정과 함께 춤, 신체 트레이닝, 아크로바틱, 공중묘기, 평형 서커스및 수업과 같은 서커스 관련 과정이 함께 고등학교 과정 진행됨 프로그램(Circus 학생들에게 기숙사를 제공함 & High School 선생님 한 명당 15명의 학생을 넘지 Studies) 않는 비율 매년 하는 쇼에서 학생들이 참가할 수 있도록 예술적, 기술적 트레이닝을 포함함 프로페셔널한 서커스 예술인은 만들기 위한 과정으로 캐나다 학생들을 위한 (Higher 프로그램과 외국인을 위한 프로그램으로 Education in 나뉨 Circus Arts) Diploma of Collegial Studies in circus arts program 은 캐나다 학생들을 위한 102

113 것으로 3년간 일반적인 컬리지 수준의 교육과 서커스 기술을 함께 트레이닝 함 3-Year higher education program 은 외국인 학생들을 위한 것으로 그들이 전문적인 커리어 시장으로 바로 투입될 수 있도록 교육함 서커스 어시스턴트 강사로 교육시키는 프로그램으로 레크레이션 활동 안에서 다양한 서커스 관련 교육을 제공 받음 Assistant 한 학기 풀 타임으로 제공되는 Instructor 120시간의 수업, 60시간의 인턴십을 포함하여 총 180시간의 학점을 이수해야 함 서커스 예술 강사로 교육시키는데 목적이 있음 서커스 예술을 하교자 하는 사람들을 가르치고 소개할 수 있음 Instructor 두 학기 풀 타임으로 제공되는 270시간의 수업, 90시간의 인턴십을 포함하여 총 360시간의 학점을 이수해야 함 서커스 예술 분야에 있어 트레이너로 교육시키는 프로그램으로 서커스와 관련한 높은 수준의 기술을 전문적으로 가르칠 수 있게 됨 555시간의 수업과 210시간의 인턴십을 Trainer 포함하여 총 765시간의 학점을 이수해야 함 수업 운영 방안, 사회적 맥락 속에서 서커스 프로그램 교육, 서커스 테크닉의 교수 방안 등의 수업을 수강함 출처 : National circus school MONTREAL 103

114 O 극단 사계 ( 劇 団 四 季 ) 배우의 전문성을 위한 철저한 보수 중심주의를 표방하고 있으며 회당 계약제가 아닌 배우 월급제 또는 1년 계약 연봉제를 실시함 1965년 요요기에 연습실을 개설해 배우들의 트레이닝과 레슨을 시작했으며 현대에 들어서는 시키예술센터를 건립하여 전속 트레이너를 고용하였으며 체계적인 레슨과 충분한 연습 공간 확보에도 심혈을 기울임 매일 레슨을 실시하는데 수강료는 무료이고 발레, 재즈 등의 댄스 레슨을 비롯하여 성악 및 대사 레슨 등 일류 강사진의 지도를 받을 수 있음 지문 인식 시스템으로 직원들의 출퇴근 현황과 교육 이수등을 정확하게 확인하여 정산하는 체계가 되어 있음 소속 배우들은 약 700여명으로 추산되고 이중 10%정도가 한국, 중국인으로 알려짐 모두 6개의 연습장을 갖추고 있으며 피아노와 오디오 시설이 갖춰진 개인 연습실도 있어 뮤지컬 전문 트레이닝 센터로는 세계 최고의 수준 표 36 극단 사계의 교육과정 채용(오디션) 가수 지망 배우 지망 - 요요기의 부속 연극 연구소 개설 하에 연구생을 모집하여 배우의 육성, 개발에 힘써옴 년 아프로즈 에서 공개오디션으로 모집하여 당시에 주목을 받기도 함 - 일반 오디션은 연 1회 정도 시행하며 상황에 따라 1년에 1,2회 정도 예비 자원들의 오디션을 실시함 - 오디션에 합격 후에는 사계 예술 센터의 레슨 전부를 무료로 참가할 수 있는 자격이 부여되며 실력이 나아지면 공연에 출연하여 보수를 받을 수 있음 - 정식 단원이 되어도 레슨 참가는 필수이고 무료임 - 배와 등 근육을 사용하는 호흡법을 몸에 익혀 몸 전체를 공명체로 사용할 수 있도록 노력 - 음정과 완벽한 리듬감을 몸에 익히도록 함 - 개구 훈련(입을 여는 훈련)을 철저히 하여 확실한 발음으로 일본어를 말하고 노래하도록 함 - 가수 지망과 비슷한 훈련 - 자연스러운 목소리에 커다란 공명을 붙이고 음역은 조금씩 104

115 댄서 지망 기타 넓혀나가 목에 부담을 주지 않도록 함 - 배우와 같은 훈련 - 자신 있는 장르의 댄스를 완벽히 마스터하도록 함 베이직, 인턴, 어드밴스라는 3개의 클래스로 레벨을 달리하여 레슨과 트레이닝이 오전 9시부터 오후 6시까지 진행됨 춤은 발레부터 시작하고 발성은 정확한 대사전달을 위한 훈련부터, 노래는 클래식 음악을 기초로 하여 시작 됨 [5] 레지던스 O 공연예술 관련 레지던스 표 37 공연예술 관련 레지던스 프로그램 사례 국가 프로그램 특징 야도 스튜디오 레지던스 프로그램 1990년에 설립 안무, 작곡, 영화제작, 공연예술, 판화, 조각, 문학, 비디오 예술 등 다양한 분야의 개인 또 미국 (Yaddo studio 는 단체로 참여하는 예술가들 대상 Residency 숙박, 창작공간 지원금 제공 Program) 64명의 퓰리처 상 수상자를 비롯하여, 27명의 맥아더 펠로우십 수상자, 61명의 올해의 책 수 상자, 한 명의 노벨상 수상자 배출 뉴욕 주 맨해튼 커뮤니티 컬리지에서 운영 미국 트라이베카공연예술센터 예술가 레지던스 프로그램 (TRIBECA Performing Arts Center's Artists-in-Residence) 신진 및 전문 공연예술가(극작가, 연출가, 안무가, 작곡가)를 지원 트라이베타 공연예술센터의 2개 공연장에서 진행 10개월 프로그램 오픈스튜디오, 숙박, 창작공간 지원금 제공 뉴욕 시 관객들을 대상으로 수준 높은 음악, 연극, 무용, 영화, 시각예술 작품을 선보임 신진 및 정평 있는 예술가들의 공연예술작품을 지원 105

116 영국 일본 프랑스 웰링턴가 20번지 레지던스 (20 Wellington Road Residencies 아키요시다이 국제예술촌 레지던스 프로그램 (Akiyoshidai international Art Village Residence Program) 쉽지스탕스 레지던스 (Residences aux Subistances) 참가자는 창작 과정 중인 작품의 공개적인 발표와 작품 제작 과정의 프레젠테이션 등을 진행 예술가 집단인 Blast Theory 가 2008년 설립 하여 스튜디오 단지 조성 시각예술, 공연예술가 뿐만 아니라 창조산업에 종사하는 신생업체에게 스튜디오 제공 게임, 인터렉티브 미디어, 융합분야, 라이브 아 트 및 문화예술 작업분야를 망라 비슷한 분야의 예술가들이 모여 작업과 연구를 발전시키는 것을 목표로 함 산업체와 협동하여 일하고 지식을 교류할 수 있음 숙소와 스튜디오 지원 음악, 시각예술, 무용, 연극 등의 분야 예술가 들을 지원 아키요시다이 국제 예술촌의 큐레이터들과 협 력하여 작품 생산 지역교류, 워크숍, 강연 등의 기회를 줌 문학, 시각예술, 연극, 무용, 음악등의 공연예술 분야의 예술가들을 지원 국내 기관들의 공동작업 프로그램 가능 숙박, 창작공간 지원금, 생활비, 왕복 항공료 등 제공 전시, 공연, 콘서트, 프레젠테이션 등의 형태로 레지던스 활동 발표 프랑스 리옹에 위치 연극, 무용, 서커스와 같은 공연예술가들 대상 120석의 극장 및 800명을 수용할 수 있는 공간, 2000명을 수용하는 대규모 홀이 있음 작업실, 연습실, 공연장, 숙박 등을 제공 1년 동안 여러 개의 팀과 함께 아이디어 교류 퍼포먼스나 공연은 프랑스와 해외 여러 지역에 서 열림 106

117 O 학교 연계 프로그램 창조적 탐구를 위한 스튜디오 (The STUDIO for Creative Inquiry) - CMU 미술학부에 설립/ 펜실베니아 피츠버그 - 예술에 대한 실험과 간학문적 예술 프로젝트를 지원 - 참가자들에게 예술, 과학, 인문학, 기술과의 융합을 할 수 있는 여건 제공 - 오픈 스튜디오, 워크숍 등의 활동 - 카네기 멜론 대학의 학생들과 예술, 과학, 사회학 분야에 대해 연구하는 프 로젝트 참여 - 참가자들은 커뮤니티 내 예술가들이나 스튜디오와 대학 내 다른 전문가들과 함께 활동해야 함 AiR Program (Artist-in-Residence Program) - MIT 의 Artist-in-Residence 프로그램 / The Council for the Arts at MIT - MIT 학생들에게 국내, 국외의 알려진 예술가들과 상호작용할 수 있도록 장 려하는 목적 - 석사 과목이나 시범 강의, 공연, 워크샵을 통해 학생들에게 예술가들과 접촉 할 수 있는 기회를 줌 - 예술가들에게 주거지를 제공하고 MIT 학생들과 교류할 수 있도록 함 - 간학문적 협업을 통해 다른 문화권에 대한 통찰력과 익숙한 문제에 대해 새 로운 시각을 제공함 - 예술가들은 여러 분야의 랩이나 리서치 프로그램과 협업하여 서로 영감을 주고 받음 107

118 [6] 창작지원센터 o 태양의 서커스 작품의 제작 및 연습을 위한 스튜디오 (The Studio 창작 스튜디오, 아크 로바트 트레이닝룸 등으로 구성) 및 작품에 사용되는 의상과 소품을 제작하 는 작업장(Workshop)을 보유 표 38 태양의 서커스의 창작지원센터 시설 태양의 서커스 The Studio & The Workshop 아티스트 트레 이닝시설 (Artists training) 창작 스튜디오 (CRIP: The Center for Research and Innovation of Performance) 연습시설 (Training Rooms) The Studio - 무대에 오르기 전 퍼포머들이 Creation Studio에 서 수 주에서 수 개월간 사전 트레이닝을 받음 년 기준 50개국 다양한 배경을 가진 약 450명의 퍼포머들이 개인에 특화된 훈련을 수행 (체조, 텀블링, 수영, 다이빙, 춤, 노래, 서커스 등) - 100명 이상의 세계적 수준의 전문 트레이너들이 교육을 전담 - 전문 물리치료사 및 피트니스 전문가들이 상주 - 태양의 서커스에서 활용되는 환경적 요소 및 물 리적 요소, 아크로바틱 퍼포먼스등에 활용되는 기구 및 기술을 중점적으로 연구하는 사무실 - 익스트림 스포츠, 표면효과, 오토메이션 등을 비 롯한 다양한 기술의 연구 및 개발을 다룸 - 태양의 서커스 본 무대에 오르기 위한 아크로바 트 트레이닝 및 예술 트레이닝이 이루어지는 장 소 - 무대 공연에 필요한 도구 및 기구들이 완비되어 있음 - 3개의 아크로바틱 트레이닝 스튜디오 및 두 개 의 예술 트레이닝 스튜디오로 구성 - Studio A/B: 넓이 1,425m 2 높이 23m. 메탈 케 이블로 만들어진 18미터 높이의 트렘폴린 구비 - Studio C: 넓이 720m 2, 높이 23m. 스튜디오 108

119 A/B에 인접해있음 - Studio E: 넓이 785m 2, 25000개의 스티로폼 큐 브, 트램폴린, 트랙 구비 - Studio D: 넓이 361m 2, 4개의 작은 다목적 룸으 로 구성된 댄스 스튜디오 - Studio Theater: 넓이 351m 2 연기 워크샵이 주 로 이루어지는 다목적 룸 Costume Workshop - 신발, 섬유, 레이스, 가발, 패턴, 및 의복 전문가 개요 400명으로 구성된 태양의 서커스 전용 공방 - 캐나다를 비롯한 세계 최고 수준의 디자이너들이 태양의 서커스 작품 하나하나의 디자인을 담당하 여 총괄 - <KA> - Marie-Chantale Vailancourt 공방의 운영 - <Varekai> - Eiko Ishioka - <<O>> - Dominique Lemieux - <Michael Jackson THE IMMORTAL World Tour> - Zaldy Goco 등 - 오로지 태양에 서커스 의상에 활용되기 위하여 섬유를 개발하기도 함 년 기준 20,000 개 이상의 의상, 3,000 족 소재 및 의상 이상의 신발 제작 의 제작 - 소재의 80%이상은 workshop 에서 자체제작 - 개별 연기자의 신체 치수를 정밀측정하여 맞춤 제작 출처: 태양의 서커스공식 홈페이지 ( O 일본 극단 사계( 四 季 ) 1953년 7월 창립한 일본 뮤지컬 극단으로 천명의 배우와 스탭들이 10개 의 전용 극장에서 연간 3000회가 넘는 뮤지컬을 상연 연습실 및 대형, 중형, 소형 연습실이 존재하며 마루에 경사가 있어 다 양한 스타일뿐만 아니라 방음장치, 충격 흡수 소재의 바닥이 깔린 최신 109

120 시설을 보유 단원 메디컬 서포트(Medical support) 시스템을 구축하여 상주하는 트레 이너들이 배우들의 치료와 재활 활동 등을 담당 배우들의 치료경력과 건강상태 등을 수시로 체크하고 관리할 뿐 만 아니 라 부상 방지를 위한 코디네이션 프로그램의 지도와 실시 도 이루어짐 극단 사계의 기술, 장치, 조명등의 스텝은 1년 계약을 맺은 개인사업주 들이 많음 장치, 조명, 대도구, 음향, 소도구, 의상, 분장 등의 분야에서 작품에 따 라 데이터베이스를 구축하여 시스템화 표 39 극단 사계의 창작지원센터 시설 아틀리에 일반 연습실 338m2의 가장 큰 연습장을 비롯하여 대규 모 극장 무대에 대응할만한 무대들이 존 재 음향 설비 및 조명, 무대 장비들도 완비 되어 있어 대도구를 운반해서 본공연과 거의 같은 연습을 할 수 있음 크기가 다른 5개의 연습실을 댄스나 그룹 레슨 등 목적에 맞추어 선택하고 사용할 수 있음 개인 연습실 개인 레슨용 방에는 바와 피아노, 오디오 세트 등이 설비되어 있음 트레이닝 룸 트레이닝 시설과 겸해서 의무실도 있으며 트레이너에 의한 재활훈련과 컨디셔닝 지 도를 받을 수 있음 110

121 분장실 의상을 공수해 올 뿐만 아니라 직접 제작 할 수 있는 시스템도 갖춤 사계 연극자료 센터에는 창립 이래 극단 사계의 발자취와 다양한 무대모 형, 사진, 대본, 대소도구, 의상 등을 포함한 공연 자료들이 정리되어 있 음 무대미술 보관창고 - 공연에서 사용했던 음향기재, 대소도구, 의상 등 무대미술과 무대기술 분야의 각종 실제 물건들과 자료를 보관하고 있는 창고 - 약 2000평 되는 장소에 분야별 창고들이 있어 분류대로 소품들을 보관 할 수 있으며 사계의 여러 지역 사무국과 온라인으로 연결되어 관리됨. 11개소는 대도구, 소도구등 장치를 보관할 수 있고 3개소는 음향, 조명, 가발 등을 보관 그림 15 시키 공연창작센터 구성 출처: 대구공연도시조성방안 종합계획 111

122 [7] 통합 관리 체계 O 브로드웨이 브로드웨이리그(The Broadway league) - -뉴욕 브로드웨이의 극장주, 연극이나 뮤지컬 프로듀서, 매니저들이 함께 암 표상의 횡포에 대항하기 위해 1930년에 설립 - 이 후 공연에 대한 검열법이 통과되지 않도록 저지하거나 브로드웨이 내의 인종차별, 매카시즘 반대 등의 영향력을 행사하기도 함 - 시 정부와의 공동 추진 사업으로 브로드웨이 공연 관련 종사자를 위한 연금 제도를 도입하고 소외 계층이나 아동을 위한 공연 프로그램 등의 행사를 추 진함 - 연극의 아카데미상 이라고 불리는 토니상(The Tony Awards)을 미국연극협 회와 함께 창설하여 연극과 뮤지컬 분야에서 작품상, 남녀배우상, 연출상 등 21개 부문에 대하여 상을 수상함 - 다양한 극장 조합 및 길드와 계약 협상을 하고 뉴욕의 전문 극장을 홍보하 는 많은 프로젝트와 이벤트를 위해 협력함 - 투어링 브로드웨이상을 제정하여 훌륭한 공연투어를 시상하기도 함 - 미국의 민간 중심 예술지원 방침에 따라 브로드웨이리그 회원들을 중심으로 민간 위주의 투자 구조를 가지고 진행함 O 토후 토후 서커스 예술 복합단지 - 비영리 기구인 토후서커스예술 복합단지(TOHU Inc.), 공공 부문인 시 정부, 민간 부문인 지역 사회가 협력하여 운영체계를 구축함 - 퀘백주 정부와 몬트리올 시정 책임자, St. Michel 지역사회 대표자들 및 지 112

123 역의 사회, 경제 분야 각계 각층에서 일하는 약 100명이 넘는 사람들이 이 사회 및 각 위원회를 구성함 - 위원회는 토후 서커스 단지의 여러 사업과 운영에 필요한 의사결정에 참여 함 - 주정부와 시정부가 협력하여 특정 공연 산업, 즉 서커스를 보호하고 진흥시 키는데 힘을 쓰고 몬트리올 시를 하나의 문화관광, 문화산업도시로 육성하는 도시 마케팅을 활용함 - 서커스를 하나의 문화 상품으로 생산, 공급, 유통하는 예술 시장의 기능을 갖춤 O 셰필드 시 주도의 문화산업지구 전략 수립 - 문화산업지구 개발을 위하여 시 의회가 공청회를 개최하고 사업계획을 수립 하여 구체적인 개발 계획을 제시 - 도심종합개발계획 수립을 통하여 문화산업 및 첨단제조업 중심의 도시경제 활성화 토대 마련 - 셰필드 도시재생공사 (Urban Regeneration Company, URC)인 셰필드 원 (Sheffield One)의 주도 하에 셰필드시 도심재생기본계획(City Center Masterplan)을 수립 참여 활성화 정책 - 정부는 문화산업 등에 관하여 전문성이 약하므로, 관련 전문업체 및 개인과 의 파트너십 구축을 통하여 운용기능을 민간에 이전 - 참여를 통한 통합 거버넌스적 접근 - 셰필드문화산업특별구역(CIQ) 이사회 및 파트너 멤버 : Site Gallery, Sheffield 퍼스터 파트너쉽, BD Properties, INSPIRAL, Workstation, 113

124 Sheffield One, Yorkshire Art Space Society, Sheffield Hallam University, Communication Media 협회, Sheffield 시의회, YMPA, Sheffield Independent film, Sheffield 퍼스터 포 인베스트먼트 등) 문화산업 사업센터 (The Workstation Cultural Business Center) 공동개발 - 5층 규모의 복합건물로, 문화산업지구내의 70여개 관련 기업들에게 생산 공 간, 사무실 및 전시실 등 제공 114

125 제 3 절 추진 전략 4 장 3 절에서는 2 절에서 살펴본 영국 셰필드 문화산업지구 및 캐나다 라 토후 공연산업지구의 문화 클러스터 사례를 분석하여 하이터치 뮤지컬 클러스터의 추진 방안 및 전략, 기대효과를 알아본다. [1] 콘텐츠 선정 측면 O 영국 셰필드 문화산업지구 문화라는 커다란 카테고리 안에 공연, 음악, 방송 등 연관 부문을 고루 발전시킴 국가와 지역은 극장, 공연장, 방송국 등 장소를 제공하고 아티스트와 제 작자를 유치 아티스트와 제작자 중심의 문화산업지구로 조성 발전되어 셰필드시의 경 제를 활성화 시의회가 작성한 문화산업지구에 관한 연구보고서에 따르면 영화, 비디 오, 음악사업체가 이 지역 내 전체 문화사업의 30%를 차지 (1997년 기 준) O 캐나다 라 토후 공연산업지구 서커스 장르에 특화하고 대규모 첨단공연기술을 활용하여 볼거리 풍성화 도시를 대표하는 검증된 콘텐츠 보유 (태양의 서커스) <추진전략 1> 클러스터를 대표하는 특화 콘텐츠 및 산업을 중심으로 연구되고 개발되는 다양한 콘텐츠간의 연계를 통해 진정한 융합 이룩 본 클러스터에서는 기술과의 융합을 통하여 향후 질적, 양적 발전이 기대되는 문 화산업인 뮤지컬을 특화콘텐츠로 선정. 115

126 [2] 지속화 측면 O 영국 셰필드 문화산업지구 문화산업지구 내 입주기업 및 아티스트, 제작자간의 네트워크 구축 및 연계와 협력 독려 시정부의 성공적인 육성 전략과 일관된 추진의지 20년 이상 기간에 걸쳐 중앙정부와 지방정부가 합심하여 지원 전략, 부동산, 국제 분야 등 지역에서 전문성이 취약한 분야에서는 과감 하게 프로젝트의 콘소시엄 내지 파트너십 구축 특히 기업간 네트워크에 중점을 두어 지역 산업육성에서 성공을 거둠 O 캐나다 라 토후 공연산업지구 공공 주도의 Top-down 형 개발 방식으로 도시의 가치 형성 및 자원조 달, 지역 개발을 종합적으로 추진할 수 있었음 <추진전략 2> 정부 중심의 강력한 Top-down 형 개발 방식 추구 클러스터내에 문화산업의 생산자인 아티스트 및 입주 기업에게 정주기관을 제 공하고 상호간의 질적 네트워크를 형성하여 클러스터의 지속화 도모와 동시에 내부적 유대감 형성 [3] 지역 연계성 측면 O 영국 셰필드 문화산업지구 지역주민의 피부에 와 닿는 맞춤형 직업교육, 창업, 콘텐츠 이용프로그 램 개발 등 지역실정에 맞는 사업 주력 창작산업(문화, 미디어, 디자인) 중심으로 일반시민(아마추어) 학생 등 참 116

127 여 활발 시정부에 의해 주도, 활성화는 시민과 지역기업의 협조 셰필드 할람대학과 셰필드 대학을 중심으로 구성되는 셰프 밸리 구역 내 에 신기술, 연구와 생산이 연계되는 E-campus 를 실현하고자 함 O 캐나다 라 토후 공연산업지구 지역사회 고용 창출, 지역민 대항 프로그램 형성 및 축제 개최 등을 통 한 지역민과의 유대감 강화 국립서커스학교의 프로그램을 다양하게 운영하여 시민 참여를 유도 <추진전략 3> 지역 주민의 긴밀한 협력을 통해 생산과 소비, 교육이 자연스럽게 연계되는 자체 적 수익구조 보유 및 도시 내부의 재활성화 추진 정부는 관리자의 입장이 아닌 순수한 서비스 제공자 및 지원자의 역할을 수행하 고 주변 산업지구 및 교육 기관과의 활발한 연계를 도모하여 끈끈한 산-학-관-연 협력체계를 구축 117

128 제 4 절 이행 방안 4 장 4 절에서는 2 절의 해외 우수 사례 및 3 절의 하이터치 뮤지컬 클러스터 추진 전략을 바탕으로 하이터치 뮤지컬 클러스터의 이행방안을 개요, 상세조성방안, 기대효과 관점에서 살펴본다.. 하이터치 레지던스 프로그램 하이터치 뮤지컬 창작지원센터 하이터치 트레이닝 스페이스 하이터치 통합관리 센터 HIGH TOUCH MUSICAL CLUSTER 하이터치 R&D 센터 하이터치 아카데미 하이터치 공연장 그림 16 하이터치 뮤지컬 클러스터 개념도 118

129 [1] 하이터치 R&D 센터 O 개요 하이터치 뮤지컬에 접목 가능한 기술의 개발과 테스트, 관리 담당 공간 O 상세조성방안 무대공연 기술을 개발하는 연구공간 - 연구 단위 별 Lab 조성 및 개별 연구실운영 - 3장 2절 뮤지컬 공연기술의 분류 및 사례 의 조사내용을 바탕으로 기술융합 공연을 위하여 우선적으로 개발되어야 하는 연구주제를 다루는 연구실 및 그룹을 설정 - 주변 전문산업/학교/연구기관과의 협력 조성 - Lab 대표 및 각 그룹별 리더 연구자를 선정한 후 기획하는 공연의 성격에 따라 연구규모를 탄력적으로 운영 표 40 하이터치 R&D센터 상세 조성 방안 구분 상세 AR: Augmented Reality그룹 가상 오브제 구현 Lab VR: Virtual Reality그룹 MR: Mixed Reality그룹 특수영상효과그룹 물리적 특수효과 구현 Lab 특수음향효과그룹 공연 연출 및 특수자연효과 표현 첨단화 첨단 영상 송출 Lab 프로젝션 맵핑 그룹 부문 대형 구조물 제어 그룹 로봇 액터 기술 Lab 로봇 연기자 그룹 플라잉 Lab 배우 플라잉 그룹 오브젝트 플라잉 그룹 원격제어 공연 Lab 텔레프레즌스 공연 그룹 네트워크 공연 그룹 공연 환경 제 통합 인터랙티브 Lab 오브젝트 트랙킹 그룹 119

130 어 부문 조명 및 음향 제어 Lab 무대장치 제어 Lab 모션 인식 그룹 사운드 인식 그룹 첨단 음향 제어 그룹 디지털 음악 제작 그룹 첨단 조명 제어 그룹 무대 기계 장치 컨트롤 패널 개발 그룹 원격 컨트롤 콘솔 개발 그룹 개발된 기술을 시연해보는 테스트 공간 - 제작된 세트를 공연 전에 셋업 한 후 작동여부를 확인하고 기술을 안정화 - 공연장과 동일한 크기로 조성하되, 더 넓은 Pocket(여분공간)과 더 높은 천 장고를 제공 (최소 4m 이상) - 필요 시 공연 리허설 장소로 활용 개발된 장치를 관리하는 보관 공간 - 기계장치, 의상, 소품 등 공연에 사용되는 각종 물품들의 관리를 위하여 온 도, 습도 조절이 가능한 전문보관장소 조성 - 50m(w) x 30m(d) x 7m(h) 규모 대형 보관소 여러 개 - 철골과 합판으로 이뤄진 세트 및 구조물, 소품, 의상 등의 보관 용도 - 철골과 목재가 부식되지 않는 환경 조성 - 의상의 경우 습도조절이 잘되는 곳에서 각별한 주의 하에 보관되어야 변형 없이 공연에 다시 사용할 수 있음 - 공연 관련 용품 대상 보관소 운영을 기본으로, 필요 시 외부 업체에 다른 용 도로 보관소를 대여하여 임대료 수익 발생 및 관리 비용 마련 120

131 O 기대효과 국내 기술의 접목 비중 증가 및 기술의 국산화 국내 공연기술 전문인력 창출 국내 공연기술 및 공연콘텐츠 경쟁력 강화 공연관련 기술융합시장 선도권 장악 [2] 하이터치 공연제작 스페이스 및 공연장 O 개요 하이터치 뮤지컬이 상시 공연될 특화 공연장 O 상세조성방안 무대공연기술적용이 가능한 MULTIPURPOSE 대형공연장 <조건> - 최소 1800석 이상 (=1회 전석 매진 공연 시 2억 5천 이상의 매출 보장) - 오페라의 유령"이 가능한 무대규모 - 최소4m 이상의 천장고 - 무대변경 가능한 구조로 건축 - 무대 연출에 최적화된 효율적 동선 제공 - 관람객의 경험을 극대화 할 수 있는 공연장 및 부대편의시설 제공 121

132 <상세조성예시> 표 41 하이터치 공연제작 스페이스 및 대공연장 상세 조성 방안 구분 규모 무대 무대관련 부대시설 객석 수 2,000 석 내외 메인 스테이지 35m(w) x 20m(d) x 10m(h) 사이드 스테이지 20(w) x 15(d) x 10m(h) (양쪽 총 2개) 백 스테이지 20m(w) x 15m(d) x 10m(h 다운 스테이지 규모 20m(w) x 15m(d) x 2m(h) 구분 규모 분장실 남/여/각각 소형/대형 1개 총 4개 대기실 소형/대형 각 1개 총 4개 소품 및 의상 보관실 중형 각 1개 총 2개 화물용 엘리베이터 대형 2개 1) 선적/하차장 엘리베이터 - 소품, 의상 보관실과 사 기타유의사항 이의 통로가 문턱 및 문 없이 연결되도록 공간설계 2) 동선 담당 스태프 및 선적/이동 스태프 상주 무대기술 관련시설 관련기술 가상 오브제 구현 첨단 영상 송출 물리적 특수효과 로봇 액터 플라잉 원격제어 통합 인터랙티브 조명 및 음향 제어 무대 장치 제어 필요시설 이동식 프로젝터 및 스크린 진동 및 기울기 조절 가능 좌석, 입체음향제공스피 커, 안개분사장치 등 설치 무대 바닥 매립 및 천장 부착식 레일 설치 리깅 시스템 및 플라잉 라인 세트 완비 원격 컨트롤 콘솔 설치 및 초고속 네트워크 시스템 완비 탈-부착형 센서 구비 및 무대 주변 감지기 설치 (센 서의 종류 및 개수는 논의 필요) 조명/음향 조정실 설치 무대 전면에 통합 컨트롤러 박스 위치 관객대상 편의시설 구분 용도 특징 까페테 관람객 식사 샌드위치, 커피, 쿠키 등 빠른 시간 내에 섭 122

133 리아 및 다과 취할 수 있는 간단한 음식 뿐 만 아니라, 상 영중인 공연 작품 및 공연장의 취지, 분위기 등에 부합하는 정식 코스요리를 맛볼 수 있는 정통 레스토랑 등을 운영하여 관람객의 오감 을 만족시키는 총체적 경험을 제공 <CASE: 일본롯본기위치 국립신현대미술관 > 미술관 지하에는 간단한 카페테리아를 운영하 여 샌드위치, 카레, 우동 등 간편한 메뉴를 제공 지상층에는 프렌치 레스토랑을 운영하여 가격 대별 메뉴를 제안하고 수량을 한정하여 가격 적 합리성과 음식의 질 사이의 균형을 추구 미술관 내 특별전이 열릴 경우, 해당 테마에 맞는 식사 코스를 제안 탁아소 포토존 공연장 입장 불가한 5세 미만 아동/ 영/유아 돌 봄 센터 배우, 무대 에 사용된 소품, 인기 배우입간판, 대형 포스터 등이 진열되 어 자유롭게 사진을 찍을 수 있도록 구성된 시설 육아 문제로 문화생활에 어려움을 겪는 신혼 부부, 맞벌이부부, 기혼 여성 등을 위한 시설 백화점 등에서 내점 놀이방에 아동을 잠시 위 탁하고 편하게 쇼핑을 즐기는 것과 같이 공연 장 내에 탁아소를 마련하여 부모들이 공연을 즐기는 동안 안전하게 아동들을 보호할 수 있 는 시설을 제공함으로써 공연을 즐길 수 있는 관객층이 확장되는 효과 관객이 스스로 경험을 확장하고 즐길 수 있는 시설을 연계 파워블로거, 인증샷 등의 신조어에서 알 수 있듯 현재는 개인의 경험이 현장에서 멈추는 것이 아니라 SNS와 블로그 등을 통하여 끊 임없이 확장, 재생산 되는 시대 무대 및 공연 관련 물품들 및 주요 배우들과 함께 사진을 찍을 수 있는 장소를 제공함으로 써 공연장에서의 관람경험을 마무리하고 자신 의 체험을 기록하고자 하는 욕망을 만족 123

134 개인의 공연 체험은 소셜 미디어 활동등을 통 해 확장 되므로, 자연스러운 홍보 마케팅 효 과가 기대됨 다양한 프로그램이 상시 운영되는 중형공연장 - 중소형 공연용 - 창작공연 실험용 - 지역민 대상 프로그램 운영용 - 아카데미 출신 신진 기획/연출자 시범공연용 <조건> 석 중규모 - 무대변경 가능한 구조로 건축 <상세조성예시> 표 42 하이터치 공연제작 스페이스 및 중공연장 상세 조성 방안 무대 무대관련 부대시설 구분 객석 수 메인 스테이지 사이드 스테이지 백 스테이지 다운 스테이지 규모 구분 분장실 대기실 소품 및 의상 보관실 화물용 엘리베이터 규모 800 석 내외 20m(w) x 10m(d) x 5m(h) 8m(w) x 5m(d) x 5m(h) 8m(w) x 5m(d) x 5m(h) 7m(w) x 5m(d) x 5m(h) 규모 남/여/각각 1개 총 2개 소형/대형 각 1개 총 2개 중형 각 1개 총 2개 대형 1개 124

135 기타유의사항 관련기술 1) 선적/하차장 엘리베이터 - 소품, 의상 보관실과 사 이의 통로가 문턱 및 문 없이 연결되도록 공간설계 2) 동선 담당 스태프 및 선적/이동 스태프 상주 필요시설 무대기술 관련시설 가상 오브제 구현 첨단 영상 송출 조명 및 음향 제어 무대 장치 제어 이동식 프로젝터 및 스크린 조명/음향 조정실 설치 무대 전면에 통합 컨트롤러 박스 위치 관객대상 편의시설 소형 공연장은 대형공연장과 인접하게 위치하고 내부연결통로로 상시 연 결되어 소형 공연장 이용 관객들은 대형 공연장 내에 위치한 카페테리아, 탁아소, 포토존 등의 편의시설을 이용할 수 있도록 도모 O 기대효과 필요 기술 및 시스템이 내장된 공연장의 제공을 통한 콘텐츠 다양화: 다양한 시도 및 대형화 가능 지역 및 국가의 일부 원조를 통하여 오픈런 공연을 지속해나감으로써 안정 적이고 지속적인 공연장 확보 지원 [3] 하이터치 아카데미 O 개요 하이터치 뮤지컬 연출자, Art & Technology 기획자, 배우 등 국내 뮤지컬 시장의 확대 및 뮤지컬 기술의 첨단화, 고도화에 걸맞은 전문 예술 인력 및 창작 인력, 문화콘텐츠 비즈니스 전문가 등을 포괄하는 하이터치 뮤지컬 전 문 인력 양성 기관 기숙사 운영을 통하여 공연에 몰두할 수 있는 환경 조성 125

136 O 상세조성방안 공연기획분야 비즈니스, 마케팅, 정책, 법 등 공연예술분야 연기, 댄스, 가창 등 공연창작분야 기획, 연출 등 공연기술분야 디지털 영상 제작, 로봇, 조명, 음향 등 Art & Technology 기획 트랜스미디어 융합, 기술기반 무대기획 등 표 43 하이터치 아카데미 상세 조성 방안 공통 필수 1~3개월 4~6개월 7~9개월 10~12개월 공연 기획 공연 예술 공연 창작 공연 기술 CT(Culture Technology) 공연의 이해: 브로드웨이 뮤지컬을 중심으로 CT(Culture Technology) 뮤지컬 기획과 제작 정보 시각화 방법론: 커뮤니케이션 관점에서 공연 예술의 이해 뮤지컬 공연 제작 실제 경영학 원론 호흡과 발성 연극/뮤지컬 개론 영상미학 마케팅원론 기초연기 공연 방법론 디지털 영상 제작 문화 정책론 뮤지컬 개론 공연 음악의 이해 프로그램제작기술 공연 예술 관련법 공연기획과 실행 디지털 공학 개론 개론 공연 매니지먼트 재즈댄스 공연 속의 스토리 무대 기계 이론과 무대의 이해 시나리오의 이해 텔링 실습 티켓 마케팅과 매 와 연기 무대 조명 디자인 무대 조명 이론과 니지먼트 가창연기 무대 음향 디자인 실습 뮤지컬 제작 실습 특수효과와색채학 무대 음향 이론과 뮤지컬 제작 실습 실습 뮤지컬 제작 실습 공연제작과정에 창작뮤지컬워크샵 창작뮤지컬워크샵 창작뮤지컬워크샵 맞춘 공연 홍보 126

137 프로세스 공연 기획, 제작 실무 및 유통구조 의 이해 해외 진출 전략 극장 경영 13~15개월 창작 뮤지컬 제작 및 홍보 창작 뮤지컬 워크샵은 공연예술, 공연 창작, 공연 기술 팀이 함께 협업 창작 뮤지컬 제작 및 홍보는 모든 팀이 함께 협업 - 공통 필수 과목을 통해 수강생 간의 네트워크를 형성하도록 장려 - 창작 뮤지컬 워크샵 후에 공연 기획 팀과 협업하여 실제 공연을 올리기 위해 준비 - 제작된 창작 뮤지컬은 클러스터 내의 소극장에서 일반 시민 대상으로 공연 실라버스의 특징 - 실제 공연을 올리기 위한 교육과정이므로 수강생들에게 강한 동기부여를 주 어 높은 학업성취도를 기대할 수 있음 - 교육과정과 실무가 연결되어 있어 인력낭비를 최소화 할 수 있음 O 기대효과 기획, 연출, 유통, 보급, 연기, 안무, 노래, 작사, 작곡, 무대디자인, 의상디자 인, 무대관리, 멀티미디어, 3D그래픽, 영상, 촬영 전자전기, 기계, 로봇 등 첨단융합공연에 활용되는 모든 교육을 한 공간에서 통합적으로 제공함으로 써 기획제작부문 / 연출장작부문/ 배우부문 / 영상기술부문 / 무대기술 부 문 등 각 부문간의 원활한 커뮤니케이션과 융합, 협력을 유도 공연을 통한 수익을 다시 클러스터 내에 투자할 수 있어 선순환적 투자 생 태계 확립에 기여할 것으로 기대 127

138 매년 실시함으로써 지역 내 새로운 연간 축제로 만들 수 있고 시민들의 문 화적 기대에 부응 추후 육성된 전문인력들 간에 강한 네트워크가 형성되고 전문인력을 통한 클러스터의 브랜드 가치도 올라갈 것으로 기대 [4] 하이터치 트레이닝 스페이스 O 개요 하이터치 뮤지컬 공연을 위한 전문 연습 공간 O 상세조성방안 주 연습실 15m x 15m x 2(개) 부 연습실 10m x 10m x 1(개) R&D 센터의 테스트동이 공연, 무대기술을 테스트 해보는 장소라면, 하이터 치 트레이닝 스페이스는 배우들의 연기, 안무, 동선 확인 등을 위한 실질적 인 연습장소 샤워실, 탈의실, 회의실, 체력 단련실 등 필요 남산 창작센터 등 공공기관 수준의 대여료로 운영 천장고 최소 4m 이상 셋트가 출입할 수 있는 넓은 통로 조성 상주 관리인력 채용 O 기대효과 연습실 임대료의 부담을 낮출 수 있음 공연기술 접목으로 인하여 배우들 또한 동선 및 움직임에 많은 변화가 생기 는 것을 많은 연습을 통하여 보완 128

139 하이터치 뮤지컬의 질적 완성도 향상 [5] 하이터치 레지던스 프로그램 O 개요 제작 상주 인원을 위한 정주공간 및 예술가들을 위한 창작, 기술 실험 공간 O 상세조성방안 기간별로 테마 기술을 선정하고, 해당 기술을 접목하여 예술활동을 할 정주 기술과 아티스트를 모집 아티스트별 상주 생활공간 무료 제공 개인별 작업실 및 공동 작업실 무료 제공 <<레지던스 운영안 기술접목 및 아웃풋 부문>> 표 44 하이터치 레지던스 프로그램 상세 조성 방안 접목 대상 기술 모집 대상 예술가 Output 가상 오브제 구현 기술의 예술적 효과 AR: Augmented Reality 탐구 VR: Virtual Reality 비디오 아티스트 기술전문인력과의 협업을 통한 무대 MR: Mixed Reality 표현 홀로그래픽 영상 제작 물리적 특수효과 구현 기술을 활용한 특수영상효과 공연무대 디자인 특수음향효과 무대 디자이너 기존 유명 작품의 특정 장면을 새롭게 특수자연효과 연출, 제작 무대 디자이너 첨단 영상 송출 기술을 활용한 새로운 무대 디자인 제안 프로젝션 맵핑 프로젝션 맵핑을 활용한 새로운 스토 극작가 리 전개 방식 제안 대형 구조물 제어 안무가, 댄서 움직이는 환경 및 오토매틱 연기자, 오 129

140 로봇 연기자 배우 플라잉 오브젝트 플라잉 텔레프레즌스 공연 네트워크 공연 오브젝트 트랙킹 모션 인식 사운드 인식 첨단 음향 제어 디지털 음악 제작 첨단 조명 제어 안무가 의상디자이너 연출가 연기자 극작가 작곡가 무대 디자이너 브제를 활용한 안무의 창작 및 적용 플라잉 기술을 활용한 새로운 안무의 창작 플라잉 기술의 적절한 접목을 위한 새 로운 무대의상 디자인 원격 제어 및 텔레프레젠스 기술을 활 용한 새로운 연출 기법 제안 오브젝트 트래킹, 모션인식, 및 사운드 인식 기능을 활용할 수 있는 연기 메 소드 창안 오브젝트 트래킹, 모션인식, 및 사운드 인식 기능을 활용할 수 있는 연기 스 토리 전개 방식 창안 첨단 음향 제어/제작 도구를 활용한 뮤 지컬 넘버 작곡 첨단 조명 제어 기술을 활용한 무대 조명 조절 방식 제안 - 지역아동대상 교육 프로그램, 지역민 대상 융합 결과물 무료 시연회 등 지역 연계 프로그램 운영을 통하여 지속가능성 향상 O 기대효과 예술가들에게 창작공간을 제공함으로써 창작 의욕 고취 및 작품에의 몰두 여건 제공 지역주민과의 연계 프로그램을 통해 지역민 대상 문화 경험 제공 및 문화적 자긍심 고취 레지던스 소재 정주 예술가들의 다양한 시연 및 공연 통한 지역주민들의 문 화 향유율 제고 다양한 학제적 융합은 예술분야는 물론 기술적, 과학적 분야에도 영감을 줌 130

141 예술가와 기술전문가들을 물리적으로 함께 거주시킴으로써 다양한 융합적 시도 가능 산업체, 투자자와 제작사의 연결이 용이하여 인적, 시간적 자원을 효율적으 로 활용 가능 [6] 하이터치 뮤지컬 창작 지원 센터 O 개요 뮤지컬의 창작-제작 전 과정을 효율적으로 진행할 수 있는 종합 제작시설 O 상세조성방안 제 1 공간: 창작센터 - 창작, 제작팀 및 연출, 창작 인력이 상주 혹은 단기입주하여 하이터치 뮤지 컬 제작에 필요한 각종 콘텐츠 및 장치, 소품등을 제작할 수 있는 공간으로 R&D 센터, 아티스트 레지던시와 근거리에 구축 표 45 하이터치 뮤지컬 창작 센터 상세 조성 방안 구분 개요 규모 연출, 극작가 등이 입주하여 공연기 술을 활용한 하이터치 뮤지컬 콘텐츠 7(w) * 10(d)* 2.5(h) 콘텐츠 창작 개수는 제작인원에 맞추 제작실 개인용 책상, 회의용 책상, 컴퓨터 등 어 탄력적으로 조정운영 각종 사무기기, 회의용 대형 스크린 및 프로젝터 등 구비 작곡가, 작사가 등이 입주하여 하이 작곡실 터치 뮤지컬에 필요한 대본 및 음악 10(w) * 10(d)* 2.5(h) 작곡, 작사 작 을 창작 작사실 업실 개인용 책상, 회의용 책상, 방음실, 6(w) * 10(d)* 2.5(h) 음악제작용 각종 악기 및 음향도구 회의실 구비 7(w) * 10(d)* 2.5(h) 의상제작실 의상 디자이너 및 공방 전문가들이 메인 제작실 131

142 소품제작실 입주하여 하이터치 뮤지컬에 필요한 전용 의상을 제작 의상제작 프로그램 탑재 컴퓨터 및 각종 사무기기, 개인용 작업대, 회의 용 책상, 재료 보관실 등 구비 소품 디자이너 및 공방 전문가들이 입주하여 하이터치 뮤지컬에 필요한 소품을 제작 소품제작 프로그램 탑재 컴퓨터 및 각종 사무기기, 개인용 작업대, 회의 용 책상, 재료 보관대 등 구비 15(w) * 15(d)* 2.5(h) 회의실 7(w) * 10(d)* 2.5(h) 재료 보관실 5(w) * 7(d)* 2.5(h) 메인 제작실 15(w) * 15(d)* 2.5(h) 회의실 7(w) * 10(d)* 2.5(h) 재료 보관실 5(w) * 7(d)* 2.5(h) 제 2 공간: 지원센터 - 기획팀 및 비즈니스 관련 인력들이 상주 혹은 단기 입주하여 하이터치 뮤지 컬 기획관리에 필요한 각종 경영, 교류, 투자, 비즈니스 등을 수행할 수 있 는 공간으로 통합 관리센터와 근거리에 구축 표 46 하이터치 뮤지컬 지원 센터 상세 조성 방안 구분 개요 규모 제작/기획자들이 입주하여 뮤지컬 산 업의 제작 트랜드 및 비즈니스 현황 10(w) * 10(d)* 2.5(h) 기획실 을 분석하고 전략을 구축 개수는 제작인원에 맞추 개인용 책상, 회의용 책상, 컴퓨터 등 어 탄력적으로 조정운영 각종 사무기기 구비 제작/기획자 및 관련 인력들이 회의 대회의실 할 수 있는 공간 10(w) * 10(d)* 2.5(h) 회의실 회의용 대형 스크린 및 프로젝터 등 중회의실 구비 6(w) * 5(d)* 2.5(h) 소회의실 4(w) * 5(d)* 2.5(h) 하이터치 뮤지컬 제작/기획 관련 외 메인 세미나실 세미나실 부 강연 및 세미나를 개최할 수 있는 15(w) * 15(d)* 2.5(h) 공간 소형 세미나실 132

143 라운지 강단, 프로젝터, 스크린, 화이트보드, 발표도구 등 세미나에 필요한 각종 기구 구비 뮤지컬 관련 인력 및 외부 방문객이 휴식 및 대화행위를 할 수 있는 공간 소파, 테이블, 자판기, 소형 카페테리 아, 인터넷검색데스크 등 구비 7(w) * 5(d)* 2.5(h) 15(w) * 15(d)* 2.5(h) O 기대효과 뮤지컬의 창작 및 지원에 필요한 공간 및 설비를 한 공간에 입주 시킴으로 써 상호간의 연결이 용이하며 시간 및 비용을 효율적으로 활용 가능 지원센터의 경우, 외부인 방문 및 강연에 대응할 수 있는 공간으로 구성하여 경영관리, 홍보, 마케팅, 투자, 수출입 등 비즈니스 전반을 관리할 수 있는 글로벌 센터로 운영 가능 [7] 하이터치 통합 관리센터 체계 구축 O 개요 대형 클러스터 효과적 관리를 위한 민-관 협업 관리조직 및 의사결정 체제 운영 O 상세조성방안 정부의 역할 - 영국의 셰필드시와 같이 정부가 대규모 투자와 함께 정책적 지원을 같이하 여 문화 산업을 발전시키고 육성할 필요가 있음 - CT(Culture Technology)의 기술요소를 연구, 개발할 R&D 센터, 인력 아카 데미, 비즈니스동과 같은 지역 기반 클러스터 구축 계획 및 설립 133

144 지자체(대구)의 역할 - 각 기관이 협력하여 진정한 융합을 이룰 수 있도록 컨트롤 타워 역할 - (대구) 시민들에게 클러스터와 연계된 프로그램 홍보 및 제공 - 관광객을 유도할 수 있는 문화도시로써의 품격유지 및 인프라 설비 - 산,학,연 연합 네트워크를 만들 수 있도록 적극적인 지원 민간 (뮤지컬 기획사, 기술제작사, 창작기관, 교육기관 등)의 역할 - 우수 콘텐츠 개발을 위한 끊임없는 노력 - 클러스터의 설립 목표를 정확히 이해하여 협력하고 융합하도록 노력 - 산,학,연 연합 네트워크를 형성하고 상호 협조적 태도를 가져야 함 - 전문인력 육성 및 전문인력으로써의 역할 수행 O 기대효과 정부, 지자체, 민간 협업을 통한 체계적 관리환경 조성 뮤지컬 산업 발전을 위한 지속적인 시장 환경 분석 및 관리 가능 향후 뮤지컬 산업의 발전 기반 구축 및 정책적 지원 방안 제시 가능 134

145 제 5 장 재원계획 및 기대효과 분석 제 1 절 사업비 추산 및 재원계획 제 2 절 경제적 기대효과 B/C 분석 제 3 절 사회문화적 기대효과 분석 제 4 절 예상 문제점 및 해결방안 135

146 제 1 절 사업비 추산 및 재원계획 5 장 1 절에서는 하이터치 뮤지컬 클러스터의 구성안을 바탕으로 사업비를 추산하고 재원계획을 수립한다. 표 47 사업비 추산안 구분 개별 합계 건축비 +장비비 부지비 인건비 +경상운영비 하이터치 R&D 41,133,007 33,068,000 7,312, ,007 하이터치 공연제작 스페이스 및 공연장 92,344,799 72,780,000 19,040, ,799 하이터치 아카데미 10,624,432 8,522,900 1,618, ,132 하이터치 트레이닝 스페이스 2,170,840 1,589, ,200 10,000 하이터치 레지던스 프로그램 11,352,832 8,659,600 1,904, ,232 하이터치 뮤지컬 창작지원센터 및 통합관리센터 5,665,132 4,090, , ,132 구분별 합계 163,291, ,710,140 31,397,600 3,183,302 본 연구에서 제안하는 하이터치 뮤지컬 클러스터를 구축하기 위해서는 약 1632 억 9014 만 2 천원이 소요되는 것으로 보여짐 이는 부지를 전부 구매하고 건물을 전부 신축하는 비용으로, 부지를 임대하거나 건물을 임대 및 리모델링하여 사용하는 경우 그 비용을 상당부분 절감할 수 있음 뮤지컬 제작에 직접적으로 관여하는 민간기관 (예; 뮤지컬 제작 회사 및 뮤지컬 기술 개발 회사)이 충당해야 할 인력(예: 제작인력, 연출인력, 기술관리인력, 무대진행인력, 기술개발인력, 배우, 교육인력 등) 에 관하여는 다루지 않았음 136

147 [1] R&D 센터 O 하이터치 R&D 센터 전체 공간 소요 표 48 하이터치 R&D 센터 전체 공간 소요 공간 구분 소요추산 비고 연구공간 연구실 약 2340m2 Lab당 260m2 약 9개 행정/관리 약 200m2 테스트공간 약 4400m2 공연장(무대/객석)과 동일한 크기 보관공간 약 1500m2 총계 약8,440m2 합계 약 9500m2 (복도 등 10% 추가) O 하이터치 R&D 센터 운영 인력 소요 표 49 하이터치 R&D 센터 운영 인력 소요 인력 구분 소요추산 비고 운영인력 센터장 1명 계약직 행정/관리직 10명 계약직 합계 11명 O 하이터치 R&D 센터 테스트 공간 핵심 기본 장비 리스트 표 50 하이터치 R&D 센터 테스트 공간 핵심 기본 장비 리스트 장비명 수량 용도 빔프로젝터 12 영상 맵핑, 인터렉티브 영상 콘트롤러 3 영상 제어 조명/음향 콘솔 3 조명/음향 제어 Moving Hoist 3 사물 수송 1D 와이어 플라잉 시스템 30 사물 수송 2D 와이어 플라잉 시스템 3 사물 수송 3D 와이어 플라잉 시스템 3 사물 수송, 영상 촬영 137

148 3D 프린터 (1m * 1m) 3 조형물의 입체 가공 RP 성형기 3 조형물의 RP 가공 3D 스캐너 3 형상물 입체 도면 생성 3D 모션 캡쳐 장비 3 3D 입체 동작 캡쳐 레이저 트랙커 3 인터렉티브 수직 상승 및 수평 이동 무대 장치 3 수직 및 수평 이동 출처: 첨단 융합 판타지 공연 클러스터 조성방안 O 하이터치 R&D 센터 사업비 산정 적용 기준 표 51 하이터치 R&D 센터 사업비 산정 적용 기준 구분 금액 적용기준 연구공간/보관 *2011 공공 건축물 유형 2,200 천원/m2 공간 별 공사비 분석중 타 연 단위 면적당 구소 건축비 참고하여 건축비 건물의 특수성을 고려하 테스트 공간 2,2700* 천원/m2 여 대구시 건축물 담당 공무원의 확인을 받음 * 대구 광역시 공시지가 연구공간/보관 952 천원/m2 정보사이트를 기준으로 단위 면적 공간 시세 고려 당 공시지가 * 대구 광역시 공시지가 테스트 공간 796 천원/m2 정보사이트 연구공간/보관 * 수창공원 부지 일부 부지 매입 3,500 m2 공간 및 창작교류센터 부지 규모 테스트 공간 5,000 m2 매입 센터장 연봉 134,496 천원/명 * 2012년 광주과학기술 원 원장 연봉 * 인건비는 2012년 GIST의 평균인건비(고정 행정/관리인력 연봉 54,000 천원/명 급여 기준) 5,400만 원을 적용하고, 평균 인건비의 상승은 없다고 가정함 출처: 첨단 융합 판타지 공연 클러스터 조성방안 138

149 첨단 융합 판타지 공연 클러스터 조성방안 보고서에 따르면 클러스터에 적합한 장소로 대구광역시 중구 수창동 1-2 번지가 적합 부지로 선정되었고 본 하이터치 뮤지컬 클러스터도 동일한 장소로 선정하여 단위 면적당 공시지가를 동일하게 적용 O 하이터치 R&D 센터 사업비 추산안 구축비용은 총 약 404 억원이 소요되며 매년 약 7 억 5 천만원 정도가 고정비용으로 지출됨 표 52 하이터치 R&D 센터 사업비 추산안 구분 계(단위: 천 원) 계(국비+지방비) 41,133,007 소계 40,380,000 건축비 20,768,000 구축비 부지비 7,312,000 장비비 12,300,000 연간 인건비 (센터장 및 관리직 인건비) 674,496 연간 경상운영비 78,511 부지비는 대구지역 가능입지의 공시지가를 적용 장비비는 핵심보유장비에 대한 업계 일반가와 필요 대수를 적용 인건비 및 경상운영비는 타 연구원 사례 적용 (GIST, 천문연구원) 인건비의 경우 실제 연구인력의 활용은 고려하지 않고 운영인력 활용시의 인건비만을 고려함 장비비는 핵심 기본 장비의 업계 일반가와 필요 대수를 적용하여 산정함 [2] 하이터치 공연제작 스페이스 및 공연장 O 하이터치 공연제작 스페이스 및 공연장 전체 공간 소요 139

150 표 53 하이터치 공연제작 스페이스 및 공연장 전체 공간 소요 대형공연장 중공연장 공간구분 소요추산 비고 객석부분 약 2400m2 2000석 규모 무대부분 약 1900m2 주무대, 측무대, 후무 대, 출연자 대기실 등 분장부분 약 300m2 분장실, 의상실 연습부분 약 300m2 리허설룸, 연습실 무대제작부분 약 500m2 대도구제작실 기술지원부분 약 400m2 조정실, 녹음실 전시부분 약 600m2 카페테리아, 대소전시 실 기타부분 약 700m2 안내, 물품보관, 매표 소 공용부분 약 1200m2 홀, 로비, 계단, 화장 실, 포토존, 탁아소 관리부분 약 200m2 관리실, 방송 및 전화 교환실 설비부분 약 400m2 기계실, 전기실 총계 약 8,900m2 합계 10,000m2 (복도 등 약 10% 추가) 객석부분 약 1000m2 800석 내외 무대부분 약 500m2 주무대, 측무대, 후무 대, 출연자 대기실 등 분장 부분 약 150m2 분장실, 의상실 연습부분 약 150m2 리허설룸, 연습실 기술지원부분 약 200m2 조정실, 녹음실 기타부분 약 400m2 안내, 물품보관, 매표 소 공용부분 약 600m2 홀, 로비, 계단, 화장 실, 포토존, 탁아소 관리부분 약 100m2 관리실, 방송 및 전화 교환실 설비부분 약 200m2 기계실, 전기실 총계 3,300m2 140

151 합계 3,600m2 (복도 등 약 10% 추가) 대공연장 중공연장 합산 13,600m2 O 하이터치 공연제작 스페이스 및 공연장 운영 인력 소요 표 54 하이터치 공연제작 스페이스 및 공연장 운영 인력 소요 인력 구분 소요추산 비고 원장 1명 계약직 운영인력 행정/관리직 10명 계약직 합계 11명 O 하이터치 공연제작 스페이스 및 공연장 사업비 산정 적용 기준 표 55 하이터치 공연제작 스페이스 및 공연장 사업비 산정 적용 기준 구분 규모 적용기준 객석수 (대형)2,000 석 *전용 공연장임을 고려하여 결정 (중형)800 석 *중형 공연장임을 고려하여 결정 객석당 건축비 21,600 천원/석 공연장 규모가 가장 유사한 블루스퀘어 (1000석당 180억원)사례에 첨단기술적 용을 고려하여 20%추가계상 단위 면적당 공시지 * 대구광역시 중구 대형 부지 공시지 952 천원/m2 가 가 적용 부지매입규모 20,000 m2 건물연면적 15,400 m2 * 공연문화중심도시 사례를 참고하여 객석당 필요연면적(7.7m2)을 적용함 평균 인건비 43,012 천원 * 정동 극장 2012년 직원평균보수 기 준 O 하이터치 공연제작 스페이스 및 공연장 사업비 추산안 구축비용은 총 약 918 억원이 소요되며 매년 약 5 억 2 천만원 정도가 고정비용으로 지출됨 141

152 표 56 하이터치 공연제작 스페이스 및 공연장 사업비 추산안 구분 계 (단위: 천원) 계(국비+지방비) 92,344,799 소계 91,820,000 구축비 건축비 60,480,000 부지비 19,040,000 장비비 12,300,000 연간 인건비 473,132 연간 경상운영비 51,667 부지비는 대구지역 가능입지의 공시지가를 적용 장비비는 하이터치 뮤지컬 R&D 센터의 장비 및 단가를 동일하게 적용 인건비 및 경상운영비는 타 공연장 사례 적용 (정동 극장) [3] 하이터치 아카데미 O 하이터치 아카데미 전체 공간 소요 표 57 하이터치 아카데미 전체 공간 소요 공간구분 소요추산 비고 학생 기숙사 2700m2 각 15m2/동시에 180명 기숙 가능/10층건물 강의실 1200m2 160m2 * 5 (개) / 100m2 * 4(개) 세미나실 320m2 160m2 * 2 (개) 스터디룸 250m2 개인용 책상, 스탠드 구비 총계 4470m2 합계 5000m2 (복도 등 10% 추가) 142

153 O 하이터치 아카데미 운영 인력 소요 표 58 하이터치 아카데미 운영 인력 소요 인력 구분 소요추산 비고 원장 1명 계약직 운영인력 행정/관리직 10명 계약직 합계 11명 O 하이터치 아카데미 사업비 산정 적용 기준 표 59 하이터치 아카데미 사업비 산정 적용 기준 구분 규모 적용기준 호실 수 180 개 * 한 학기당 60명씩 1년 반의 커리큘 럼에 적용 단위 면적당 건축비 기숙사 1,763 천원/m2 * 2013 공공 건축물 공사비 분석 중 그 외 1,636 천원/m2 기숙사 와 대학교 의 평균 적용 단위 면적당 공시지 가 952 천원/m2 * 대구 광역시 공시지가 정보사이트 부지매입규모 1700 m2 * 대구의 공시지가 적용 건물연면적 2960 m2 * 10층기숙사 포함 총면적 합산 평균 인건비 43,012 천원/명 * 정동 극장 2012년 직원평균보수 기 준 기숙사의 단위 면적당 건축비는 2013 공공 건축물 공사비 분석 중 기숙사 의 평균 적용 세미나실, 스터디룸, 강의실은 2013 공공 건축물 공사비 분석 중 대학교 의 평균 적용 단위 면적당 공시지가는 동일하게 중구 수창동 1-2 번지로 선정하여 적용함 평균 인건비 산정에서 교수 및 강사의 보수는 고려하지 않고 운영인력만을 상정하여 추산 143

154 O 하이터치 아카데미 사업비 추산안 구축비용은 총 약 101 억원이 소요되며 매년 약 4 억 8 천만원 정도가 고정비용으로 지출됨 표 60 하이터치 아카데미 사업비 추산안 구분 계(단위: 천 원) 계(국비+지방비) 10,624,432 소계 10,141,300 구축비 건축비 8,522,900 부지비 1,618,400 연간 인건비 473,132 (연간) 연간 경상운영비 10,000(연간) 인건비는 타 공연장 사례 적용 (정동 극장) 경상운영비는 면적 등을 고려하여 수정 적용 [4] 하이터치 트레이닝 스페이스 O 하이터치 트레이닝 스페이스 전체 공간 소요 표 61 하이터치 트레이닝 스페이스 전체 공간 소요 공간구분 소요추산 비고 주연습실 450m2 15m x 15m x 2(개), 부연습실 100m2 10m x 10m x 1(개) 부대시설 150m2 샤워실, 탈의실, 체력 단련실 등 부대시설 2 80m2 회의실 총계 450m2 (2층 높이) 합계 500m2 (복도 등 약 10% 추가) 144

155 O 하이터치 트레이닝 스페이스 사업비 산정 적용 기준 표 62 하이터치 트레이닝 스페이스 사업비 산정 적용 기준 구분 규모 적용기준 단위 면적당 건축비 2,038 천원/m2 * 2013 공공 건축물 공사비 분석 중 스포츠시설 의 평균 적용 단위 면적당 공시지 * 대구광역시 중구 대형 부지 공시지 952 천원/m2 가 가 적용 부지매입규모 600 m2 건물연면적 780 m2 O 하이터치 트레이닝 스페이스 사업비 추산안 표 63 하이터치 트레이닝 스페이스 사업비 추산안 구축비 구분 계(단위: 천 원) 계(국비+지방비) 2,165,840 소계 2,160,840 건축비 1,589,640 부지비 571,200 연간 경상운영비 5,000 [5] 하이터치 레지던스 프로그램 O 하이터치 레지던스 프로그램 전체 공간 소요 표 64 하이터치 레지던스 프로그램 전체 공간 소요 공간구분 소요추산 비고 아티스트 상주 생활공간 1200m2 12부문 각 5명씩/각 20m2 아티스트 개인별 작업실 1800m2 30m2 * 60(명) 아티스트 공동작업실 1,050m2 70m2 *15 (개) 지역 주민들을 위한 세미나 실 350m2 70m2 *5 (개) 대형 식당 150m2 145

156 대형 라운지 150m2 합계 5,200m2 복도 등 10% 추가 O 하이터치 레지던스 프로그램 사업비 산정 적용 기준 표 65 하이터치 레지던스 프로그램 사업비 산정 적용 기준 구분 규모 적용기준 호실 수 60 개 * 각 부문(12개) 당 5명씩 상주생 단위 면적당 건축비 활공간 1,763 천원/m2 * 2013 공공 건축물 공사비 분석 중 그 외 1,636 천원/m2 기숙사 와 대학교 의 평균 적용 단위 면적당 공시지 가 952 천원/m2 * 대구 광역시 공시지가 정보사이트 부지매입규모 2,000 m2 * 3층 건물로 건축 건물연면적 5,200 m2 * 복도 등 10% 추가 인건비 3,600 천원/명 * 2013 레지던스 운영 활성화 지원 사 업 참고하여 아티스트 한 명당 월 30 만원씩 지원 43,012 천원/명 * 정동 극장 2012년 직원평균보수 기 준 O 하이터치 레지던스 프로그램 사업비 추산안 구축비용은 총 약 105 억원이 소요되며 매년 약 7 억 9 천만원 정도가 고정비용으로 지출됨 표 66 하이터치 레지던스 프로그램 사업비 추산안 구축비 구분 계(단위: 천 원) 계(국비+지방비) 11,352,832 소계 10,563,600 건축비 8,659,600 부지비 1,904,000 연간 인건비 689,232 연간 경상운영비 100,

157 경상 운영비는 지역 주민 연계 커뮤니티 프로그램, 국내외 예술 교류 활동, 입주예술가의 창작, 비평. 발표 등의 활동에 필요한 경비로 책정 [6] 하이터치 뮤지컬 창작지원센터 및 통합관리센터 O 하이터치 뮤지컬 창작지원센터 및 통합관리센터 전체 공간 소요 표 67 하이터치 뮤지컬 창작지원센터 및 통합관리센터 전체 공간 소요 공간구분 소요추산 비고 콘텐츠 제작실 약 140m2 70m2 2개 작곡, 작사 작업실 약 230m2 작곡실(100m2), 작사 실(600m2), 회의실(약 70m2) 창작센터 메인 제작실(225m2) 의상제작실 약 330m2 회의실(70m2) 재료보관실(35m2) 소품 제작실 약 330m2 메인 제작실(225m2) 회의실(70m2) 재료보관실(35m2) 기획실 약 100m2 회의실 약 150m2 대회의실(100m2) 중회의실(30m2) 소회의실(20m2) 지원센터 메인 세미나실 세미나실 약 260m2 (225m2) 소형 세미나실 (35 m2) 라운지 약 225m2 사무실 약 340m2 170m2 * 2(개) 통합관리센터 프로젝트 매니저 상 종합 컨트롤 타워 약 170m2 주 소계 약 2,500 m2 복도 등 약 10% 추 가 147

158 창작 지원센터와 통합 관리 센터를 같은 건물에 상주시키되 통합관리센터는 민-관 협업 관리조직으로써 의사결정체제를 운영토록 함 O 하이터치 뮤지컬 창작지원센터 및 통합관리센터 운영 인력 소요 표 68 하이터치 뮤지컬 창작지원센터 및 통합관리센터 운영 인력 소요 인력 구분 소요추산 비고 운영인력 통합관리센터장 1명 계약직 행정/관리직 10명 계약직 합계 11명 O 하이터치 뮤지컬 창작지원센터 및 통합관리센터 사업비 산정 적용 기준 표 69 하이터치 뮤지컬 창작지원센터 및 통합관리센터 사업비 산정 적용 기준 구분 규모 적용기준 단위 면적당 건축비 1,636 천원/m2 * 2013 공공 건축물 공사비 분석 중 대학교 의 평균 적용 단위 면적당 공시지 가 952 천원/m2 * 대구광역시 중구 대형 부지 공시지 가 적용 부지매입규모 1000 m2 * 3층 높이로 건축 직원 인건비 43,012 천원/명 * 인건비는 2012년 정동극장의 직원 평균 보수를 적용하고 평균 인건비의 상승은 없다고 가정함 148

159 O 하이터치 뮤지컬 창작지원센터 및 통합관리센터 사업비 추산안 구축비용은 총 약 57 억원이 소요되며 매년 약 6 억 2 천만원 정도가 고정비용으로 지출됨 표 70 하이터치 뮤지컬 창작지원센터 및 통합관리센터 사업비 추산안 구분 계(단위: 천 원) 계(국비+지방비) 5,665,132 소계 5,042,000 구축비 건축비 4,090,000 부지비 952,000 연간 인건비 473,132 연간 경상운영비 150,000 인건비는 타 공연장 사례 적용 (정동 극장) 경상운영비는 면적 등을 고려하여 수정 적용 [7] 재원 조달방안 표 71 하이터치 뮤지컬 클러스터 인프라 구축 및 운영비용 총액 구분 개별 합계 건축비 인건비 부지비 +장비비 +경상운영비 하이터치 R&D 41,133,007 33,068,000 7,312, ,007 하이터치 공연제작 스페이스 및 공연장 92,344,799 72,780,000 19,040, ,799 하이터치 아카데미 10,624,432 8,522,900 1,618, ,132 하이터치 트레이닝 스페이스 2,170,840 1,589, ,200 10,000 하이터치 레지던스 프로그램 11,352,832 8,659,600 1,904, ,232 하이터치 뮤지컬 창작지원센터 및 통합관리센터 5,665,132 4,090, , ,132 구분별 합계 163,291, ,710,140 31,397,600 3,183,

160 O 본 연구에서 제안하는 하이터치 뮤지컬 클러스터를 구축하기 위해서는 약 1632 억9104만2천원이 소요되는 것으로 보여짐 O 본 연구에서 제안하는 하이터치 뮤지컬 클러스터의 경우, 정부와 지역사회를 중 심으로 통합적인관리, 시행 체계를 구축하는 것이 특징이므로 재원 조달 방식 또한 정부와 민간의 역할을 나누어 분석되어야 함 앞서 시행된 사업비 추산의 경우, 뮤지컬 제작이 시행되기 전 인프라 구축 단계만 을 다루고 있는데, 정부는 인프라 구축 단계의 비용을 지원하고 뮤지컬 제작에 직 접적으로 관여하는 민간기관은 뮤지컬의 기획 및 제작과 관련한 제반 비용 및 인력 (기술활용비, 공연장대여비, 연습장대여비, 무대 및 소품 제작비, 마케팅 및 홍보비, 제작인력, 연출인력, 기술관리인력, 무대진행인력, 기술개발인력, 배우, 교육인력 등) 을 부담 중앙정부: 건축비와 장비비, 인건비 및 경상운영비 지원 (현금 및 현물 약 1318 억 9344 만 2 천 원) 지방정부: 부지를 제공 (현물 약 313 억 9760 만 원) 민간: 뮤지컬 제작과 관련한 제반 비용 및 인력을 부담 (추후발생비용) 150

161 제 2 절 경제적 기대효과 (B/C 분석) 5 장 2 절에서는 하이터치 뮤지컬 클러스터의 추진을 통한 경제적 기대효과를 기술적용에 대한 기대효과 및 인력창출에 대한 기대효과로 구분하여 분석한 후, 앞선 연구조사결과를 기반으로 B/C 분석을 수행하여 사업의 타당성을 논한다.. [1] 기술 적용 기대효과 O 제작 비용 절감 및 해외 유출 비용 3 장 3 절 뮤지컬 산업의 현황 중 [1] 뮤지컬 공연의 분류 및 산업구조 분석에서 제시된 뮤지컬 단계별 라이선스비, 기술사용료, 인건비 비중 비교 그래프에 의하면 뮤지컬에 활용되는 공연기술을 국내화함으로써 기존 뮤지컬 제작의 약 30%정도에 해당하는 기술 사용료가 내수화되어 국부의 유출을 막고 국내산업을 활성화 시킬 수 있음 이는 라이선스비, 기술사용료, 인건비 대비 전체의 약 46%에 해당 뮤지컬 산업의 기술비중 증가, 대형화, 산업 전체의 활성화 경향으로 미루어보아 기술 관련 제작비용 및 해외 유출 비용의 절감은 상당한 이윤 창출 및 내수산업 활성화에 기여할 것으로 판단됨 기술의 모듈화 및 셋업 기술의 발달로 인한 제작 기간 단축을 통하여 연습장 및 공연장 대관료, 관련 관리 인력 인건비 등 전방위적 비용 절감 효과가 발생 151

162 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 뮤지컬 단계별 라이센스비, 기술사용료, 인건비 비중 비교 해외 지출 비용(-) 국내 유입 수익 (+) 라이선스물 라이선스물 국내창작물 오리지널 기술일부국내화 기술국내화 국내기술 해외수출 국내공연 해외수출 라이센스비(+) 기술사용료(+) 인건비(+) 라이센스비(-) 기술사용료(-) 인건비(-) 인건비(-) 기술사용료(-) 라이센스비(-) 인건비(+) 기술사용료(+) 라이센스비(+) 그림 17뮤지컬 단계별 라이센스비, 기술사용료, 인건비 비중 비교 O R&D 기술의 상용화 R&D 개발 센터 및 개발된 기술의 안정성과 신뢰성을 검증할 수 있는 전용 공연장 의 활용을 통하여 공연기술의 상용화 가능 기존 개발된 국가 R&D 기술이 개발 이후 상용화까지 이어지지 않아 상당수 사장되고 있는 점 개선 가능 152

163 공연기술 보유기관의 기술을 활용하고 공연 수익을 기술 개발에 재투자함으로써 국가 R&D 기술의 상용화 및 활성화 도모 O 신규 산업 창출 R&D 개발 센터 및 창작지원센터의 운영 방안 및 관리 지침을 바탕으로 뮤지컬 무대 공연기술을 전문적으로 다루는 신규 산업의 활성화 도모 가능 현재 대형 매스게임, 이벤트, 퍼포먼스 등에 홀로그램, 프로젝트 맵핑 등의 무대 기술을 수행하는 관련 기업들이 존재하는 반면 대체로 일회적, 전시적으로 활용되는 관계로 지속적인 수익 창출이 어려워 산업이 안정적으로 성장하는 데 어려움이 따름 뮤지컬은 기본적으로 수 개월을 지속적으로 공연할 뿐 만 아니라 지역 순회공연, 해외 수출 등의 확산을 통하여 지속적인 기술적 지원, 개발을 필요로 하므로 뮤지컬 무대 공연기술을 전문적으로 다루는 신규 기업이 안정적으로 성장할 수 있는 산업적 기반을 제공 기술의 개발 뿐 만 아니라 지속적 유지, 관리, 보수와 관련한 산업 또한 창출될 가능성 존재 O 수출형 모듈 개발 뮤지컬에 활용되는 공연 기술의 경우, 레 미제라블의 헬리콥터, 오페라의 유령의 떨어지는 샹들리에 등 특정 공연에서 상징적으로 활용되는 단독 기술도 있으나, 대부분은 모듈화를 통해 다른 공연에서도 접목하여 활용 할 수 있는 범용적 기술이 대부분임 <기술 모듈화 예시> - 셋업장치를 모듈화함으로써 대부분 뮤지컬의 무대장치 구축시간을 단축할 수 있음 153

164 - 모듈의 개수 조절을 통하여 다양한 크기의 공연장에 범용적으로 활용할 수 있음 - 플라잉 장치를 모듈화함으로써 배우 및 오브젝트의 공중 연기에 범용적으로 활용할 수 있음 - 플라잉 각도, 속도 조절을 통하여 다양한 장면, 다양한 크기의 공연장에 접목할 수 있음 - 홀로그램 장치를 모듈화함으로써 가상의 오브젝트 구현 장면에 범용적으로 활용할 수 있음 - 홀로그램화 하는 오브젝트의 제작 및 변형을 통하여 다양한 콘텐츠에 접목하여 다양한 무대효과를 구현할 수 있음 - 프로젝션 맵핑 장치를 모듈화함으로써 무대 표현에 범용적으로 활용할 수 있음 - 스크린에 투영되는 대상의 제작 및 변형을 통하여 다양한 콘텐츠의 무대 배경에 접목할 수 있음 [2] 인력 대체 기대효과 O 고용 창출 효과 뮤지컬 산업의 질적, 양정 성장 및 산업 활성화를 통한 고용 창출이 기대됨 배우를 제외하고 뮤지컬 한 편의 제작/연출/운영에 참여하는 인력은 다음과 같이 구성됨 <제작스태프> 연출감독과 함께 작품 구상 공연의 제작 과정에만 참여, 관객대상 공연 시작 시점에 참여 완료하는 인력 154

165 표 72 뮤지컬 제작 스태프 구성 Technical Director 기술 디렉터 Production Stage Manager 무대 매니저 Scenic Designer 무대장치 디자이너 Prop Designer 소품 디자이너 Lighting Designer 조명 디자이너 Sound Designer 음향 디자이너 Costume Designer 의상 디자이너 Wig&Makeup Designer 가발 및 분장 디자이너 Projection Designer 프로젝션 디자이너 <운영스태프> 공연이 끝날 때까지 지속적으로 참여하는 인력 표 73 뮤지컬 운영 스태프 구성 분야 Production MGT 프로덕션 매니저팀 Fiy 플라잉기술 관련 Automation 오토메이션 관련 Mechanists 시설 관련 Props 소품 관련 Electrician 전자전기관련 인력 구분 Production Manager 프로덕션 총괄 매니저 Technical Manager 기술 총괄 매니저 Head Flyman 플라잉 기술 담당자 Flyman 플라잉 기술자 Head Automation 오토메이션 담당자 Staff Automation 오토메이션 기술자 Head Mechanist 시설 총괄 담당자 Deputy Head Mechanist 분야별 시설 담당자 Mechanists 설비, 수리 스태프 Head Props 소품 총괄 담당자 Deputy Head Props 분야별 소품 담당자 Props 소품 관련 스태프 Head Electrician 전자전기 총괄 담당자 Deputy Electrician 분야별 전자전기 담당자 Floor Electrician 무대 전자전기 담당자 Follow Spots 국소부문 전자전기 담당자 155

166 Special Effect 특수효과관련 Sound 음향관련 Wardrobe 의상관련 Wigs 가발관련 Prosthetics 분장관련 Stage Management 무대관리관련 Supervisor 특수효과 총감독 Pyro technician 불 효과 전문가 Head Sound 음향 총괄 담당자 Deputy Sound 분야별 음향 담당자 Radio Operator 라디오 운영 담당자 Wardrobe Supervisor 의상 총감독 Head Wardrobe 의상 총괄 담당자 Deputy Head Wardrobe 분야별 의상 담당자 Dressers 의상 착용 보조 Head Wigs 가발 총괄 담당자 Deputy Wigs 분야별 가발 담당자 Wigs Dressers 가발 착용 보조 Head Prosthetics 분장 총괄 담당자 Assistant Prosthetics 분장 보조 Stage Manager 무대 매니저 Deputy Stage Manager 분야별 무대 매니저 Assistant Stage Manager 무대 매니저 보조 O 신 분야 인력 창출 효과 하이터치 뮤지컬의 활성화와 더불어 전문공연기술 제작인력, 공연기술 관리인력, 공연기술 교육 인력 등 기술관련 인력들이 문화분야로 진출하여 새로운 일자리를 창출 뿐 만 아니라, 다양한 미디어 플랫폼을 이해하고 각 미디어와 해당 기술, 무대를 유기적으로 연결할 수 있는 전문 인력의 필요성 증대 이는 기술과 예술에 대한 통합적인 이해를 요구하는 전문분야로 뮤지컬 기획/연출 팀, 기술 효과 팀, 캐스트 팀 등 뮤지컬에 관여된 다양한 집단을 아우르는 융합적 지능이 필요 하이터치 뮤지컬 아카데미에서 이론적 기반을 구축하고 하이터치 R&D 센터 에서 기술적 소양을 다지고, 하이터치 창작 지원센터 및 하이터치 뮤지컬 156

167 공연장에서의 실무 능력 겸비를 통하여 Art-Tech 융합 전문 인력의 창출이 예상됨 O 인력 수출 효과 뮤지컬 시장의 흐름은 영국 웨스트엔드 및 미국 브로드웨이에서 시작하여 현재 유럽 주변국 및 캐나다, 오세아니아 등 서구 문화권 중심으로 확산됨 아시아에서는 일본이 선두주자로 그 뒤를 한국과 중국이 추격하는 형세 현재 한류 및 K-pop 을 비롯한 한국 문화산업이 아시아권 및 남미권으로 진출하여 큰 인기를 얻고 있는 것과 같이, 뮤지컬 산업 또한 우리나라가 새로운 주도권을 쥐고 아직 뮤지컬 산업이 발달하지 않은 신흥 국가들을 중점적으로 공략하여 진출한다면, 문화적 유사성 및 비용적 측면에서 웨스트엔드/브로드웨이 뮤지컬에 비교우위를 지님 모듈화된 단위 기술 혹은 작품 전체의 수출이 이루어질 경우, 해당 기술을 담당하고 관리하는 인력 또한 동반 수출 되어야 함 국내로 유입되어 활용되는 기술 인력의 인건비를 바탕으로 볼 때, 뮤지컬 시장의 확산과 함께 상당수의 국내 우수 기술 인력이 해외로 진출하여 외화를 획득할 수 있을 것으로 기대됨 - 기술 감독: 작품당 USD 20,000 40,000 한화 약 2 천만 원 ~ 4 천만 원 - 디자이너: 작품당 USD 10,000 20,000 한화 약 천만 원 ~ 2 천만 원 - 기술 운영팀: 주당 USD 1,000 2,000 한화 약 백만 원 ~ 2 백만 원 앞서 설명된 뮤지컬 한 작품당 소요인력 및 인건비 기준을 산정하면 다음과 같음 대형 뮤지컬 기준으로 약 200 명의 인력이 소요됨을 상정 기술감독 및 디자이너의 경우 제작 스태프에 해당하며 급여기준은 한 작품 157

168 기술 운영팀의 경우 운영 스태프에 해당하며 급여기준은 1 주, 총 6 개월 (24 주) 활용을 가정하여 총 인건비를 산정 인건비는 모두 한화로 환산하여 상정 (단위, 백만 원) <제작스태프> - 뮤지컬 한 작품을 제작하기 위해 필요한 기술감독 및 무대매니저, 디자이너 등 제작 스태프는 총 19 명 정도이며, 이들에게 소요되는 인건비 총액은 총 4 억 9 천만원 규모로 추산 * 작품의 규모 및 강조하는 기술 영역에 따라 가변적 * 아래 규모는 국내 기술이 상용화되어 현재 브로드웨이 및 웨스트엔드 인력의 평균 인건비를 받을 경우를 상정한 것 * 현재로서는 브로드웨이 및 웨스트엔드 인력 인건비의 70%정도를 국내인력 인건비로 책정 * 따라서, 뮤지컬 제작에 필요한 국내 인력의 총 인건비는 작품 한 건당 3 억 4 천 3 백만원인 것으로 추산 표 74 해외 뮤지컬 제작 스태프 인건비 추산 구분 작품당 인건비 필요인원 인건비 총액 (백만원) (명) (백만원) Technical Director 기술 디렉터 Production Stage Manager 무대 매니저 서브 무대 매니저 Scenic Designer 무대장치 디자이너 서브 무대장치 디자이너 Prop Designer

169 소품 디자이너 서브 소품디자이너 Lighting Designer 조명 디자이너 서브 조명디자이너 Sound Designer 음향 디자이너 서브 음향디자이너 Costume Designer 의상 디자이너 서브 의상디자이너 Wig Designer 가발 디자이너 서브 가발디자이너 Makeup Designer 분장 디자이너 서브 분장디자이너 Projection Designer 프로젝션 디자이너 서브 프로젝션디자이너 총계 <운영스태프> - 뮤지컬 한 작품이 공연되기 위하여 무대매니저, 기술관리, 의상 및 소품 관리 등 운영스태프는 총 57 명 정도이며, 이들에게 공연기간 6 개월(24 주)동안 소요되는 인건비 총액은 총 18 억 960 만원 규모로 추산 * 작품의 규모 및 강조하는 기술 영역에 따라 가변적 * 아래 규모는 국내 기술이 상용화되어 현재 브로드웨이 및 웨스트엔드 인력의 평균 인건비를 받을 경우를 상정한 것 159

170 * 현재로서는 브로드웨이 및 웨스트엔드 인력 인건비의 70%정도를 국내인력 인건비로 책정 * 따라서, 뮤지컬 제작에 필요한 국내 인력의 총 인건비는 작품 한 건당 13 억 2720 백만원인 것으로 추산 표 75 해외 뮤지컬 운영 스태프 인건비 추산 분야 Production MGT 프로덕션 매니저팀 Fiy 플라잉기술 관련 Automation 오토메이션 관련 Mechanists 시설 관련 Props 소품 관련 인력 구분 Production Manager 프로덕션 총괄 매니저 Technical Manager 기술 총괄 매니저 Head Flyman 플라잉 기술 담당자 Flyman 플라잉 기술자 Head Automation 오토메이션 담당자 Staff Automation 오토메이션 기술자 Head Mechanist 시설 총괄 담당자 Deputy Head Mechanist 분야별 시설 담당자 Mechanists 설비, 수리 스태프 Head Props 소품 총괄 담당자 Deputy Head Props 분야별 소품 담당자 1 인당 총기간 주당 필요 인건비 인건비 인건비 인원 총액 총액 (백만원) (명) (백만원) (백만원)

171 Electrician 전자전기관련 Special Effect 특수효과관련 Sound 음향관련 Wardrobe 의상관련 Wigs 가발관련 Props 소품 관련 스태프 Head Electrician 전자전기 총괄 담당자 Deputy Electrician 분야별 전자전기 담당자 Floor Electrician 무대 전자전기 담당자 Follow Spots 국소부문 전자전기 담당자 Supervisor 특수효과 총감독 Pyro technician 불 효과 전문가 Head Sound 음향 총괄 담당자 Deputy Sound 분야별 음향 담당자 Radio Operator 라디오 운영 담당자 Wardrobe Supervisor 의상 총감독 Head Wardrobe 의상 총괄 담당자 Deputy Head Wardrobe 분야별 의상 담당자 Dressers 의상 착용 보조 Head Wigs 가발 총괄 담당자 Deputy Wigs 분야별 가발 담당자 Wigs Dressers 가발 착용 보조

172 Prosthetics 분장관련 Stage Managemen t 무대관리관련 Head Prosthetics 분장 총괄 담당자 Assistant Prosthetics 분장 보조 Stage Manager 무대 매니저 Deputy Stage Manager 분야별 무대 매니저 Assistant Stage Manager 무대 매니저 보조 총계 [3] 비용편익분석 (B/C Analysis) - 향후 10 년을 기준으로 하이터치 뮤지컬 클러스터의 총 B/C ratio 는 약 % (Net Benefit: 9618 억 3706 만원/ Net Cost: 5820 억 4076 만 원) 이며, 이는 100%를 크게 상회하므로 이윤이 발생한다고 볼 수 있으며, 사업의 타당성이 증명됨 - 미래 비용과 미래 편익을 현재 비용과 현재 가치로 환산할 때 안정자산인 은행권의 이자율을 기준으로 추산하는데, 한편 현재 경제 사정상 은행 이자율이 경제 성장률 및 물가 성장률과 거의 동일하므로 할인률은 고려하지 않음 - 할인률을 고려하지 않을 때의 Benefit Cost Ratio 는 다음과 같음 표 76 할인율을 고려하지 않은 비용편익분석 계산식 B/C ratio = B C x100% O Benefit 합산: 전체 편익 발생 총액은 9618 억 3706 만원 공연 수익 2000 석 공연장에서 주 8 회공연으로 2 달간 평균 80%의 관객 점유율이 이루어졌을 때 기대되는 티켓 총 수익은 143 억 3 천 6 백만원 162

173 이는 오리지널, 라이선스, 국내창작물이 동일한 것으로 가정 단, 국내 공연 수익의 경우 전체 수익에 인건비, 기술사용비, 라이선스비가 전부 고려되어 있으므로 합산한 전체 수익만을 고려하면 되지만 해외 공연 수익의 경우 공연장의 규모, 주당 공연 회수, 총 공연 기간 및 관객 점유율을 판단하기 어려우므로, 인력 및 기술력 수출과 임대에 따른 수익 및 창작뮤지컬의 라이선스 수익만을 분석 - 국내 공연 수익 - 국내 공연의 경우 1 년차부터 기술을 전면 국내화 한 라이선스물을 연간 2 회 상영하는 것으로 가정 - 단, 국내창작물의 경우 제작 및 상업화에 시간이 걸릴 것으로 판단되므로 6 년차부터 제작이 가능한 것으로 가정하여, 6 년차부터는 라이선스물과 창작물을 각 1 회씩 상영하는 것으로 가정 - 따라서, 향후 국내 공연의 제작 예상안 및 기대 이윤은 2867 억 2 천만원으로 가정 표 77 국내 공연 수익 추산 구분 기술국내화 라이선스물 창작물 총 기대이윤 14,336,000 * 20 = 286,720,000 합계 286,720,000 - 해외 공연 수익 - 해외에서 이루어지는 공연의 경우, 국내 기획사가 공연장 임대 및 홍보 마케팅까지 직접 하는 경우는 흔치 않으며, 대개 주요 기술 및 주요 인력을 파견하고, 나머지는 현지 기획사에 맡김 163

174 - 공연에 대한 수익은 현지 기획사가 가져가되, 오리지날 뮤지컬의 경우 15%정도의 라이선스비를 원 창작자에게 지불함 - 국내창작물의 경우 제작 및 상업화에 시간이 걸릴 것으로 판단되므로 6 년차부터 제작이 가능한 것으로 가정 - 국내 뮤지컬 성장률을 반영하여, 동남아시아 주변국에서도 향후 매년 20%가량의 성장률이 있을 것으로 가정, 첫 해 3 개 공연을 시작으로 2025 년에는 라이선스물 15.5 개 공연 달성, 창작물 6.2 개 달성을 목표로 추산 - 기술 임대료는 뮤지컬 단계별 라이센스비, 기술사용료, 인건비 비중 비교 표에 따라 건당 약 30 억으로 추산 - 인력 수출비는 해외뮤지컬 제작 및 운영 스태프 인건비 추산 결과를 고려하여 국제 시세에 맞추어 제작 스태프의 경우 작품 1 개당 3 억 4300 만 원, 운영 스태프의 경우 작품 1 개당 13 억 2720 만 원의 수출 효과가 있는 것으로 추산 - 따라서, 향후 해외 공연에 대한 기대 이윤은 총 4751 억 1706 만 원 인 것으로 추산 표 78 해외 공연 수익 추산 구분 계 기술국내화 라이선스물 창작물 총 라이선스 1,500,000 * (22.3)= 33,450,000 이윤 총 기술임대 3,000,000 * (100.3) = 300,900,000 이윤 164

175 총 제작스태프 343,000 * (22.3) = 7,648,900 인력수출 이윤 운영스태프 1,327,200*(230) = 133,118,160 합계 475,117,060 기술 판매 수익 기술의 경우 5 년차까지는 임대, 6 년차부터는 판매도 이루어지는 것으로 가정 기술 판매료는 기술의 종류 및 규모에 따라 상이하나, 시세 및 외국에서 기술을 사온 선례를 고려하여 평균적으로 200 억 정도인 것으로 추산 매년 1 건씩 판매하는 것으로 가정 따라서, 향후 기술 판매에 따른 기대이윤은 약 2 천억 인 것으로 추산 표 79 기술 판매 수익 추산 구분 계 기술판매건 합계 200,000,000 O Cost 합산 내역: 전체 비용 발생 총액은 5820 억 4076 만 원 인프라 구축 및 관리 비용 표 80 인프라 구축 및 관리 비용 구분 개별 합계 건축비 +장비비 부지비 인건비 +경상운영비 하이터치 R&D 41,133,007 33,068,000 7,312, ,007 하이터치 공연제작 스페이스 및 공연장 92,344,799 72,780,000 19,040, ,799 하이터치 아카데미 10,624,432 8,522,900 1,618, ,132 하이터치 트레이닝 스페이스 2,170,840 1,589, ,200 10,

176 하이터치 레지던스 프로그램 11,352,832 8,659,600 1,904, ,232 하이터치 뮤지컬 창작지원센터 및 통합관리센터 5,665,132 4,090, , ,132 구분별 합계 163,291,042 = (A) 128,710,140 = (B) 31,397,600 = (C) 3,183,302 =(D) 2015 년 겨울 완공을 기준으로 2016 년부터 운영을 시작하여 인건비 및 경상운영비가 발생한다고 가정했을 때, 건축비, 장비비, 부지비의 총액(B+C)은 160 억 7740 만 원, 10 년간 발생한 인건비와 경상운영비의 총 비용은 318 억 3302 만원(D*10) 따라서, 인프라 구축 및 관리와 관련된 10 년간의 비용은 총 1919 억 4076 만 원 뮤지컬 제작 비용 뮤지컬 제작 비용은 일반적으로 캣츠 급의 초대형 무대를 건립하는 데 100 억이 소요되는 것으로 추산 한편, 기술 적용의 추세로 인해 전체 제작비가 상승함과 동시에 기술 내수화의 영향으로 기술 및 인력 사용료가 절감되므로, 전체 제작비는 100 억원인 것으로 고정하여 추산 뮤지컬 단계별 라이센스비, 기술사용료, 인건비 비중 비교 표를 참고하면 전체 막대그래프의 합이 65 인데, 나머지 35 는 앞서 고려하지 않은 공연장 대관비, 연습장 대여비, 배우 출연료, 홍보 및 마케팅비, 경상경비 등에 해당 향후 하이터치 뮤지컬 클러스터에서 개발되는 뮤지컬의 형태는 기술을 전면 국내화 한 라이선스 뮤지컬과 창작 뮤지컬뿐 인 것으로 가정하여 제작비를 추산 향후 10 년간 국내작품 20 개, 해외작품 약 100 개를 제작하는 것으로 가정 166

177 국내작품의 경우 제작에 전면 참여, 해외작품의 경우 인력과 기술력만을 대여하는 것으로 가정 향후 10 년간 국내작품의 제작 비용은 총 2000 억인 것으로 추산 표 81 국내 공연 제작 비용 추산 구분 기술국내화 라이선스물 창작물 총 발생비용 10,000,000 * 20 = 200,000,000 합계 200,000,000 해외 작품의 경우 향후 10 년간 총 발생비용은 총 1901 억인 것으로 추산 표 82 해외 공연 제작 비용 추산 구분 계 기술국내화 라이선스물 창작물 기술개발비 : 3,000,000 * 30 = 90,000,000 총 기술관리비 : 500,000 * =50,100,000 발생비용 인력양성비: 5,000,000 * 10 = 50,000,000 합계 190,100,000 하이터치 뮤지컬 클러스터의 사업발생 후 10 년간 총 B/C ratio 는 %이며, 이는 100%를 크게 상회하여 이윤이 발생한다고 볼 수 있으며, 사업의 타당성이 증명됨 167

178 제 3 절 사회문화적 기대효과 5 장 3 절에서는 하이터치 뮤지컬 클러스터의 추진을 통한 사회문화적 기대효과를 분석해 본다. [1] 지역 재생효과 O 문화를 육성시키고 클러스터화에 성공하여 지역 재생에 성공한 해외의 다수 사례가 존재함 O 기존 산업 구조와 인력 인프라를 활용함으로써 새로운 성장 동력과 자생력을 확보할 수 있음 O 공연 예술은 문화적 가치와 경제적 가치를 동시에 지닐 수 있어 도시경쟁력을 부여하고 도시 내의 선순환적 경제적 이익도 기대할 수 있음 O 지역의 문화예술 진흥을 꾀할 수 있으며 지역민과의 교류를 통해 외부 관광객들에게도 알려질 수 있음 O 하이터치 클러스터는 그 공간 자체로 지역의 랜드마크 역할을 할 수 있을 것이라 기대함 O 클러스터의 활성화를 통해 지역문화 진흥뿐 만 아니라 예술인들의 창작역량 강화 및 관광 산업과 지역경제 활성화를 기대할 수 있음 O 주민과의 소통, 지역유지, 자치단체, 지역의원 등의 네트워킹과 지자체 공공사업과의 협력적 마케팅을 통해 다양한 형태의 협력이 가능할 수 있음 O 지역 공동체 문화공간으로서 문화예술교육 공간인 동시에 문화예술 창작 공간 등 지역 내의 사회, 경제, 여가 활동 공간으로의 역할을 기대할 수 있음 [2] 국가 브랜드 이미지 창출 O 하이터치 클러스터는 그 공간 자체로 지역 내의 랜드마크 뿐만 아니라 국가차원의 랜드마크로써 기능할 수 있음 168

179 O 하이터치 클러스터 내에서 만들어지는 콘텐츠는 국가의 이미지와 브랜드를 고려하여 만들어 질 수 있음 O 해외로 수출되는 공연 예술을 통해 경제적 효과뿐 만 아니라 국가 브랜드와 이미지를 수출하여 홍보할 수 있음 O 이미 IT 강국인 우리나라가 하이터치 클러스터를 통하여 공연예술과 기술을 결합시켜 수출한다면 CT 강국 이미지를 더할 수 있음 O 영국 웨스트 엔드나, 미국 브로드웨이와 같이 지역과 연계된 공연 산업의 활성화는 국가 이미지에 영향을 미치고 관광객들에 의한 수익창출을 기대할 수 있음 [3] 예술인 지원 활성화 O 감성과 창의력과 상상력의 복합체인 공연예술에는 예술인의 역할이 매우 중요함 O 예술인에게 영감을 발휘할 수 있는 기회를 제공하고 그것이 결과물로 나올 수 있도록 지원할 수 있음 O 하이터치 클러스터 안에서 실무 경험을 통해 예술인들을 새로운 창조계급으로 육성할 수 있음 O 교육, 여가, 안전, 갈등해소와 같은 예술의 사회적 효과를 기대할 수 있음 O 클러스터 내에서 각 분야 전문가들과 사회 관계망을 형성하여 새로운 사회 자본으로써 기능하기를 기대할 수 있음 O 안정적 작업 환경을 제공하여 예술인들의 복지를 지원할 수 있어 문화 강국으로 가는데 도움을 줄 것이라 기대 O 연습실과 작업실은 예술인들에게 예술의 사회화를 위한 거점인 동시에 지역 사회간 긴밀한 교류의 장으로써 기능할 수 있음 169

180 [4] 문화적 활성화 O 다양한 체험 및 교류를 증진하여 지역 내의 문화 활성화를 도모할 수 있음 O 집적지 내 예술 교류와 기술 개발로 인해 새로운 문화콘텐츠를 창조할 수 있어 국민들에게 신선하고 창조적인 공연예술의 한 분야를 제공 할 수 있음 O 장르 융합에 따른 산업적 결합을 가능하게 함으로써 새로운 분야를 개척하여 시장에 진입할 수 있음 O 새로운 콘텐츠들의 개발이 가능하고 그것이 또 다른 작품의 영감으로 작용하는 등의 연쇄 효과를 기대할 수 있음 O 제조업 분야에서는 이미 우리나라가 로봇을 활용하는 비율이 제일 높아 이를 문화 콘텐츠와 결합시킨다면 국민들의 문화적 안목을 높이고 국민 행복 증진에 도움을 줄 수 있음 170

181 제 4 절 예상 문제점 및 해결방안 5 장 4 절에서는 하이터치 뮤지컬 클러스터의 추진에 따른 예상 문제점 및 해결 방안을 분석한다. [1] 예상되는 문제점 및 해결방안 O 융합을 위해서는 참여하는 각 분야마다 제반 지식이 필요하기 때문에 원활한 의견 교환과 의사소통을 위한 세미나 필요 O 기획 단계, 기술 개발 단계, 시연 단계에 따른 어려움 공유 및 해결방안을 모색하기 위하여 지속적인 회의와 협력 필요 O 지적 재산권 확보와 관련하여 이익집단이 다를 수 있어 저작권료에 대한 지분을 사전에 합리적으로 나눌 수 있어야 함 O 소극장 중심 연극, 예술인들의 반발이 있을 수 있으므로 적절한 분배와 지원을 약속하고 개발한 기술 중 접목할 수 있는 일부를 적용하도록 함 O 기술 유출 가능성이 있으므로 보안에 필요한 조치들과 정책사항들에 대한 규정을 확실히 하고 클러스터 내의 전원에게 교육하도록 함 O 각 조직의 대표들을 모아 분쟁 조정을 위한 위원회를 구성하여 각자의 이익이 상충될 때 활동하도록 함 O 각각의 조직에서 진행되는 순서와 속도가 모두 다를 수 있으므로 프로젝트 매니저를 전문인력으로 두어 각 분야간 의사소통을 돕고 일정을 조정하며 총괄하도록 함 O 각 클러스터 내의 주도 기업체가 지리적으로 산업단지 내에 있어야 하기 때문에 그 외의 사업체는 주도 사업체가 될 수 없어 민원이 제기 될 수 있으므로 과제의 배분을 일정 비율로 나눌 수 있도록 함 O 여러 분야의 융합이 필요하기 때문에 큰 그림을 모두가 공유할 수 있어야 되기 때문에 책임팀, 관리팀, 실무진간의 긴밀한 협업이 필요함 171

182 O 기술개발에 있어 실험을 할 때에는 관리자급뿐 만 아니라 책임급, 실무진급도 함께 참여하여 최대한 효율적으로 실험 하도록 함 O 새로운 컨텐츠 창조에는 시간이 걸리기 때문에 예술인들을 꾸준히 지원하여 소속감을 형성하도록 함 O 자치단체와의 협력관계 부재로 운영의 어려움을 겪을 수 있으므로 지역과 연계된 컨텐츠를 개발하여 지역축제와 연결시켜 펀딩에 대한 새로운 생태계를 형성할 수 있도록 함 172

183 제 6 장 대구시의 입지적 적합성 제 1 절 정책적 측면 제 2 절 공연예술 활성화 측면 제 3 절 연계사업 인프라 보유 측면 제 4 절 입지적 측면 제 5 절 지역적 형평성 측면 173

184 제 1 절 정책적 측면 6 장 1 절에서는 정책적 측면에서 대구시의 하이터치 뮤지컬 클러스터의 구축 입지 적합성을 분석한다. 대구시는 문화예술, 특히 공연예술에 많은 예산을 확보하여 추진중 수도권을 제외하면 공연예술예산이 373억원으로 높고 기존 문화예술예산 대비 공연예술 예산이 차지하는 비중은 전국에서 가장 높으므로 대구가 공연 인프라 확보 및 높은 활용률 다수의 공연시설과 공연단체를 가지고 있고 문예회관의 공연 프로그램 가동률은 서울 (71.9%) 다음으로 대구가(62.4%) 높아 시민들에게 다양한 문화적 기회를 주고자 하는 노 력이 확인됨 정책적으로 문화관련 축제를 만들고 지속적으로 발전, 추진하여 대구 국제 뮤지컬 페스 티벌, 대구 국제 오페라 페스티벌 등 의 누적횟수가 서울 282회를 제외하면 150회로 꾸 준한 노력이 엿보임 O 대구시는 공연을 전략적으로 육성하여 강력한 투자 및 공연산업 특화의지를 보이고 있음 - 공연문화도시 조성 검토에만 10억 이상 투자 - 대구시내 클러스터 개발입지 기확보 및 추가확보 진행중 - 클러스터 소요 부지 전체를 대구시에서 투자 O 국내 유일의 국제 공연 페스티벌인 국제 뮤지컬 페스티벌(DIMF)과 국제 오페라 페스티벌(DIOP)을 지속적으로 개최하여 특히 공연산업의 해외 진출에 있어 성과를 거두고 있음 대구국제 뮤지컬 페스티벌 DIMF, 2013년 8회차 - 뉴욕 뮤지컬페스티벌 성공적 진출로 세계 3대 도약 KOCCA 글로벌 프로젝트 R&D 사업 선정 행정안전부의 지방 5개 브랜드 세계화 시범사업 선정 문화체육관광부 창작뮤지컬 육성지원 사업 해외공연 선정 174

185 O 공연예술 활성화 현황 공연예술예산 현황은 평균 32 억원 규모이며 광역자치단체가 평균 250 억, 기초자치단체가 평균 17 억 규모인 것으로 나타남 광역자치단체 중에는 서울이 평균 886 억원으로 가장 높았고 수도권을 제외하면 대구가 373 억원으로 공연예술예산이 높았음 표 83 7대 광역시별 공연예술예산 현황 순위 지역 예산 (억 원) 1 서울 대구 대전 부산 인천 울산 광주 92 출처 : 2013 공연예술실태조사 보고서 O 공연예술 예산책정 현황 2012 년 기준 문화예술예산 대비 공연예술예산이 차지하는 비중은 대구가 49.1%로 가장 높았음 (대전 47.8%, 인천 43.7%, 제주 36.1 %, 서울 34.8%, 등) 대구시가 공연예술에 관심을 가지고 아낌없는 투자를 하고 있는 것으로 판단됨 표 84 지역별 문화예술예산 대비 공연예술예산 현황 서 부 대 인 광 대 울 경 강 충 충 전 전 경 경 제 울 산 구 천 주 전 산 기 원 북 남 북 남 북 남 주 출처: 2013 공연예술실태조사 보고서 175

186 공연 예술예산 중 공공 공연단체 운영 예산의 비율은 서울을 포함한 6 대 광역시 중 대구가 29.8%로 가장 높았음 대구시가 공연시설과 공연단체를 운영하는데 예산을 전체 지역 평균보다 높게 책정하고 사용하고 있음 지역기금(지역배분 문예진흥기금과 지역 자체기금을 합한 것) 대비 지역 자체기금 비중은 평균 59.4%이고 서울을 포함한 6 대 광역시 중 서울 65% 다음으로 대구가 62.4%로 높음. 대구시 자체기금을 높은 수준으로 투자하여 문화예술 분야를 지원하고 있음 광역시별 전체 공연예술예산 대비 공공 공연단체 운영예산 및 문화예술분야 지원 금액 비율 서울 부산 대구 인천 광주 대전 울산 공공 공연단체 운영(%) 문화 예술 분야 지원 금액(%) 그림 18 광역시별 전체 공연예술예산 대비 공공 공연단체 운영예산 및 문화예술분야 지원 금액 비율 출처: 2013 공연예술실태조사 보고서 2009 년에 창립한 대구문화재단은 예술로 행복한 도시-대구 의 실현을 위해 매년 문화예술진흥공모사업을 하여 문화콘텐츠 개발에 투자하고 있음 176

187 O 공연시설 분포 현황 지역별 공연시설 분포 현황을 보면 서울, 경기 수도권을 제외한 6 대 광역시 중 대구가 50 확보하고 있음 개, 전체에서 24%의 비율로 제일 많은 수의 공연시설을 광역시별 공연시설 분포 현황 대전 14% 광주 13% 울산 7% 인천 18% 대구 24% 부산 24% 그림 19 광역시별 공연시설 분포 현황 출처: 2013 공연예술실태조사 보고서 객석 수 1000 석 이상 되는 대형급 공연장의 개수는 대구가 7 개로 서울(17 개)을 제외하고 6 대 광역시 중 전국에서 가장 많음 대형급 공연장 뿐만 아니라 중형급 공연장 또한 6 대광역시 중 제일 많음 광역시별 대/중형 공연장 보유현황 부산 대구 대공연장 인천 중공연장 광주 총합 대전 울산 그림 20 광역시별 대/중형 공연장 보유현황 출처: 2010 대구 공연 문화 중심도시 조성에 관한 연구 177

188 O 공연시설 프로그램 및 공연장 가동률 현황 공연시설의 공연 프로그램 가동률은 서울지역 문예회관의 공연 프로그램 가동률(71.9%)이 제일 높았고 그 다음은 대구(62.4%)로 나타남 이는 공연 프로그램을 유치하고 시민들에게 다양한 문화적 기회를 주고자 한 노력이라 볼 수 있음 (대전 61.6%, 부산 60.0% 등) 광역시별 프로그램 가동률 서울 부산 대구 인천 광주 대전 울산 프로그램 가동률 그림 21 광역시별 프로그램 가동률 출처: 2013 공연예술실태조사 보고서 공연 프로그램 가동률 = 공연 일수+공연 준비일수 365 (시설물 점검 및 설비 일수+연간 휴관 일수) x 100 그림 22 공연 프로그램 가동률 산출식 O 공연예술관련 지역축제 개최현황 대구시의 공연예술축제는 총 14 개로 서울(24 개) 다음으로 많고 지자체의 개수로 나눈 평균 공연 예술 축제의 수는 지역당 1.6 개로 전국에서 가장 많음 178

189 동명 축제의 누적 개최 수 경우 대구시가 150 회로 서울(282 회)을 제외하고 제일 많은 수의 동명축제를 꾸준히 개최함 (경기 104 회, 전북 110 회 등) 대구시가 문화의 중요성을 알고 문화 도시의 경쟁력을 갖추기 위하여 노력해왔음을 알 수 있음 200 광역시별 공연예술 축제 개최 현황 부산 대구 인천 광주 대전 울산 축제 수(개) 동명 축제 총 누적 횟수(회) 동명 축제 총 누적횟수(회)평균 그림 23 광역시별 공연예술 축제 개최 현황 출처: 2013 공연예술실태조사 보고서 대표적 문화 축제로는 대구 국제 뮤지컬 페스티벌(DIMF), 대구 국제 오페라 페스티벌(DIOF), 대구 국제 재즈 페스티벌(DIJF) 이 있음 표 85 대구시의 대표적 축제 개요 대구 국제 뮤지컬 페스티벌(DIMF) 년부터 시작해 2014년 9회째를 맞이함 - 뉴욕 뮤지컬 페스티벌에 성공적으로 진출 KOCCA 글로벌 프로젝트 R&D 사업 선정 179

190 행정안전부의 지방 5개 브랜드 세계화 시범사업 선정 문화체육관광부 창작 뮤지컬 육성지원 사업 해외공연 선정 대구 국제 오페라 페스티벌(DIOF) 년 대구 오페라 하우스 개관에 맞춰 시작 - 관람료를 낮추는 대신 초대권을 남발하지 않는 원칙을 지킴 - 예술경영지원센터에서 실시한 2010 국고지원 행사 평가에서 A등급 획득 180

191 제 2 절 공연예술 활성화 측면 6 장 2 절에서는 공연예술 활성화 측면에서 대구시의 하이터치 뮤지컬 클러스터의 구축 입지 적합성을 분석한다. 문예회관의 재정자립도(총 지출대비 매출액)는 서울 35.4%, 경남 21.3% 을 제외하면 대 구가 18.6%로 높아 대구 시민들의 높은 문화적 욕구를 알 수 있음 국내 총 공연시설의 반 이상이 서울 및 수도권에 집중되어 있으나 관람객이 많다는 것은 대구가 타 지역에 비해 앞으로 공연 중심도시로 도약할 가능성이 높다는 것을 암시 서울, 경기를 제외하면 대구가 총 2,599건으로 제일 많은 종류의 공연이 이루어졌으며 이는 다양한 공연이 존재함을 의미 5대 광역시 티켓 수요는 대구 38.5%, 부산 24.8%, 대전 17.3% 등으로 대구가 가장 높아 대구 시민들의 공연 관람에 관한 높은 문화 참여도를 알 수 있음 O 공급과 수요 측면에서 본 대구 공연 산업 현황 문예회관의 재정자립도면(총 지출 대비 매출액)에서 서울, 경남을 제외하면 대구가 18.6%로 제일 높음 (서울 35.4%, 경남 21.3%, 경기 18.0% 등) 이는 총 지출대비 매출액의 비율이므로 대구시민들의 높은 문화적 욕구를 대변한다고 할 수 있음. 광역시별 문예회관의 재정자립도 부산 대구 인천 광주 대전 울산 그림 24 광역시별 문예회관의 재정자립도 출처: 2013 공연예술실태조사 보고서 181

192 대구 지역 공연예술축제의 관람객 수는 평균 약 52 만명, 종합 공연 예술 장르의 관람객 수는 약 90 만 6 천명으로 가장 많았음 (2007 년 기준) 국내 총 공연시설의 반 이상이 서울 및 수도권에 집중되어 있음에도 불구하고 관람객이 많다는 것은 대구가 타 지역에 비해 앞으로 공연 중심도시로 도약할 가능성이 매우 높음을 나타냄 서울(총 12,099 건) 경기(총 4,576 건)를 제외하면 대구가 총 2,599 건으로 제일 많은 종류의 공연을 하고 있으며 이는 공연이 다양한 종류로 이루어지고 있음을 의미함 총 관객수 또한 광역시 기준, 서울(14,288,682 명)과 부산(1,550,695 명)을 제외하면 대구가 1,270,155 명으로 많은 시민이 공연을 관람했음을 알 수 있음 그러나 부산의 총 인구수는 약 350 만명이고 대구의 총 인구수는 약 250 만명으로 총 인구 대비 관람객의 비율은 서울 이후 대구가 가장 높다고 볼 수 있음 광역시별 총 공연관객수 및 인구대비 공연관객수 비율 2,000,000 1,500,000 1,000, ,000 0 부산 대구 인천 광주 대전 울산 총 관객수(명) 지역 별 인구 대비 총 관객수 그림 25 광역시별 총 공연관객수 및 인구대비 공연관객수 비율 출처: 2013 공연예술실태조사 보고서 182

193 인터파크 자료 기준, 5 대 광역시의 티켓 수요는 대구 38.5%, 부산 24.8%, 대전 17.3%, 광주 8.7%, 인천 10.7% 로 대구가 가장 높음 대구는 5 대 광역시의 공연 판매 매출 중 40%를 담당하며, 대구시 공연판매 매출 중 수익성과 상업성이 높은 뮤지컬의 비중은 약 60% (표 참조) 표 86 5대 광역시별 공연 구분에 따른 매출 비율 구분 비율 구분 비율 뮤지컬 59.2 뮤지컬 35.8 대구 연극 7.23 연극 6.1 광주 콘서트 27.9 콘서트 57.5 클래식/무용/오페라 5.5 클래식/무용/오페라 0.9 지역별 소계 (전체대비 38.5%) 100 지역별 소계 (전체대비 8.7%) 100 뮤지컬 34.6 뮤지컬 25.8 부산 연극 4.9 연극 5.5 인천 콘서트 59.5 콘서트 63.2 클래식/무용/오페라 0.9 클래식/무용/오페라 5.7 지역별 소계 (전체대비 24.8%) 100 지역별 소계 (전체대비 10.7%) 100 뮤지컬 57.3 뮤지컬 47.1 대전 연극 6.9 5대광 연극 6.4 콘서트 20.5 역시 콘서트 40.8 클래식/무용/오페라 15.2 클래식/무용/오페라 50.7 지역별 소계 (전체대비 17.3%) 100 5대광역시 합계 (100%) 100 자료: 인터파크 INT 공연매출분석, 자료지원 대구경북연구원 183

194 아래 그래프는 위 표의 내용에 지역별 비중을 적용한 것으로, 5 대광역시 중 대구 지역의 높은 문화적 향유율과 공연판매수익 현황을 확인할 수 있음 5대광역시의 공연판매비중 (지역별 비중 적용) 인천 광주 대전 부산 대구 대구 부산 대전 광주 인천 뮤지컬 연극 콘서트 클래식/무용/오페라 뮤지컬 연극 콘서트 클래식/무용/오페라 그림 26 5대광역시의 공연판매비중 (지역별 비중 적용) 184

195 티켓링크 내부자료에 따르면 대구에서 뮤지컬, 오페라, 콘서트와 같은 장르들이 서울을 제외하면 제일 많이 공연됨 광역시별 장르당 공연 수 울산 대전 광주 인천 대구 부산 부산 대구 인천 광주 대전 울산 뮤지컬 콘서트 클래식 오페라 연극 무용 뮤지컬 콘서트 클래식 오페라 연극 무용 그림 27 광역시별 장르당 공연 수 출처 : 2007년, 티켓링크 내부자료 185

196 티켓링크 내부자료에 따르면 대구가 477 개로 서울을 제외하면 제일 많은 공연을 개최했음 광역시별 공연개최 현황 부산 대구 인천 광주 대전 울산 공연 수 그림 28 광역시별 공연개최 현황 출처: 2007년, 티켓링크 내부자료 2002 년 뮤지컬 시카고 런던팀 내한 공연은 유일하게 대구에서만 공연되어 높은 객석 점유율을 보임 2005 년 뮤지컬 맘마미아 는 지방 최초로 57 회 장기공연을 통해 6 만 4 천여명의 관람객을 끄는데 성공 186

197 제 3 절 연계사업 인프라 보유 측면 6 장 3 절에서는 연계사업 인프라 보유 측면에서 대구시의 하이터치 뮤지컬 클러스터의 구축 입지 적합성을 분석한다. 대구, 경북권 대학의 46개 학과에 공연관련학과가 존재하고 첨단 융합기술 R&D 기반 기 술을 연구할 수 있는 대학 연구소와 국가 연구기관 분원이 대구에 집적해 있어 산학협력 에 유리할 것으로 생각됨 공연 제작단지 조성을 통해 섬유제조, 영상 음향 통신 장비 제조, 전기 장비 제조, 소품, 의상, 조명 등 대구지역의 기계장비 제조 산업이 있고 때문에 주력 기반산업의 활성화가 기대됨 내륙 지방 교통의 요지로써 관광수요가 확보되어 있고 특히 유료관광객의 비중이 높아 향후 공연 클러스터의 조성으로 인한 관객 확보와 관광객 증가의 상승효과가 기대됨 O 공연예술 인적자원 대구, 경북권 총 27 개 대학에 46 개 공연관련학과가 존재하는 등 타 지역에 비해 다양한 공연학과를 보유하고 있으며 예체능 전문 인력이 높은 규모로 배출되고 있음 방송, 컴퓨터 영상, 정보통신, 광고, 멀티미디어, 애니메이션 등 문화 콘텐츠 연계 학과 관련 전문인력 또한 높은 규모로 배출되고 있음 전공과 직업이 유사해야 하고 다양한 기회와 경험을 가질 수 있어야 하는 인력인 예체능 계열 및 문화콘텐츠 계열에 있어 인턴제의 적용 등을 통한 지역인재의 고용창출 및 경력 개발의 효과 기대 표 87 지역별 공연 관련 전공 대학생 수와 비율 대학생 수 (명) 공학(명) 전국대비(%) 예체능(명) 전국대비(%) 서울 495, , , 부산 213,594 62, , 대구 69,015 17, ,

198 인천 49,247 19, , 광주 86,712 20, , 대전 111,612 28, , 울산 23,895 9, , 세종 20,291 6, , 경기 248,092 66, , 강원 111,384 26, , 충북 103,110 24, , 충남 165,761 42, , 전북 97,300 23, , 전남 50,464 14, , 경북 170,603 47, , 경남 86,232 23, , 제주 17,589 2, , 총계 2,120, , , 출처: 교육통계서비스 2013 기준 대구 및 대구와 인접한 지역에 활용할 수 있는 대구 경북 과학 기술원, 울산 과학 기술 대학교, 광주 과학 기술원, 한국 과학 기술원, 로봇 산업 진흥원과 같은 고급 인력 양성 기관 및 사업 협력체가 존재함 - 대구 경북과학 기술원 표 88 대구 경북과학 기술원 로고 개요 주요 수행 사업 고급과학기술인재 양성 첨단 사업 분야에서 지역산업이 기술 및 지식기반산업, 첨단 고도화를 위한 연구개발 및 그 성과의 과학분야 연구를 통한 보급 지역균형 발전과 국가과 학 기술발전에 이바지함 을 목적으로 함 국내외 대학, 연구기관, 산업체와의 수 탁 위탁 연구 및 공동연구 지역사업을 향상시키기 위한 기술 수요 조사 및 연구 평가 특징 188

199 2004년 9월에 설립 후 나노바이오연구부, IT 융합연구부, 로봇시스템연구부, 에너지연구부와 차세대 융복합 연구센터, 미래자동차융합연구센터, 실용로봇연구소, 경북에너지기술사업단으로 구성되어 있음 다차원 정보기반 영상처리 및 비전 기술개발, 이동 객체용 스마트 센서 핵심 기술 개발과 같은 과제 수행 - 울산 과학 기술 대학교 표 89 울산 과학 기술 대학교 로고 개요 주요 수행 사업 인류의 삶에 공헌하는 Learning Management System 기반 세계적 과학기술 선도 토론식 수업, 융합교육, 전 교과 과정 대학으로써 미래를 개척 의 영어교육, 중점 연구분야 선정을 통 하는 창의적 과학기술 한 집중 연구를 전략으로 삼음 글로벌 리더 양성을 목 표로 삼음 특징 차세대 통신 및 스마트 제어, 영상처리 및 이해, 반도체 및 회로설계, 웨어러블 전자연구, 바이오 및 지능 로봇, 스마트 나노/바이오 기계 시스템 등의 연구 진행 - 광주 과학 기술원 표 90 광주 과학 기술원 로고 개요 주요 수행 사업 고급 과학기술 인재 양 성, 산업계와의 협동연 구 및 외국과의 교육, 연구 교류 촉진. 국가 과학기술 및 지역 균형 발전에 이바지하기 위한 글로벌 고급 과학 기술 인재양성 및 미 래문제 해결 창의선도 연구를 수행 함. 글로벌 캠퍼스를 구축하기 위하여 네트 워크를 만들고 지역 핵심 성장엔진을 제공 189

200 목적 특징 QS 세계 대학 평가 세계 6위, 6년 연속 아시아 1위를 달성함. 지스트-칼텍 간 교육과 연구 협력을 강화. 2013년 교수 1인당 해외 특허 출원 건수 국내 1위, 국내 최고 수준의 기술 이전 성과 터치 융복합 산업 클러스터 육성사업 수행 - 한국과학기술원 표 91 한국과학기술원 로고 개요 주요 수행 사업 국가 발전에 필요한 고 급 과학 기술 인력을 양 기초 분야의 연구 기반 강화, 대학원 교육과 연계, 복합 기술 개발을 위한 성하고 국가 정책으로 산학연 협동 강화, IT, NT, BT등 학제간 추진하는 연구 개발과 복합연구 수행, 중장기 연구 과제 수행 국가 과학 기술 저력 배 양을 위한 기초, 응용 활성화를 통해 연구 활성화 및 효율성 증대 연구 수행 특징 IT, BT, NT 등을 비롯, 우주항공 기술, 환경기술, 문화기술 등의 연구 진행. 2006년 설립된 KAIST 연구원은 바이오 융합연구소, IT 융합 연구소, 나노 융합 연구소, 광기술 연구소, Complex Systems 설계연구소와 5개 부속 연구센터, 그리고 사우디아람코- 카이스트 연구센터 운영. 통섭형 연구와 학제적 통합형 연구를 통해 국가의 새로운 성장 동력을 창출 - 로봇산업진흥원 표 92 로봇산업진흥원 로고 개요 주요 수행 사업 지능형 로봇산업 육성을 시범 사업의 보급과 확산, 로봇제조에 위한 다양한 사업을 효 대한 지원, 국제협력 및 해외 진출 지 190

201 율적이고 체계적으로 추 원, 창업 성장 등의 지원, 로봇 전문인 진하고 관련 정책의 개 력 양성사업, 표준의 연구개발 보급 및 발을 지원함 국제표준화 활동 등 특징 본원은 대구에, 로봇 진흥센터는 안산에 위치 시장 창출형 로봇 보급 사업, 국제로봇 컨테스트, 로봇 융합 포럼, 로봇 산업 클러스터, 로봇 상설 홍보체험관 등의 사업 주도 산학 연계 로봇 연구센터와 로봇 특성화 대학원을 지원함으로써 전문 인력 양성 O 공연산업활성화에 적합한 산업구조 첨단 CT 기반의 대규모 판타지 공연 제작단지 조성을 통해 섬유제조, 영상 음향 통신 장비 제조, 전기 장비 제조 등 대구지역의 주력 기반산업이 활성화되는 후방 연쇄효과가 기대됨 첨단 CT 기반의 대규모 판타지 공연 제작 중간재 산업으로 공연에 활용될 특수 섬유 의상, 소품, 무대장치 및 조명 영상 음향 등 각종 기계장비 제조 산업이 있음 특히 해당 산업과 제품의 경우 우리나라의 업계가 영세하고, 제작진 의 해외 제품선호가 심하기 때문에 제품과 기술의 개발을 통한 국산화 또한 시급한 분야임 대구의 발달된 섬유와 디자인 산업, 서울 및 수도권을 제외하고 전자부품 영상 음향 통신 장비 제조업이 가장 큰 규모로 발달한 경북지역의 산업적 기반이 첨단융합 공연제작 단지와 서로 상생 발전하는 시너지를 낼 것으로 기대 대구 사이언스 파크와 테크노폴리스 등 첨단 R&D 중심의 기계제조 산업단지가 현재 대구지역에 추가로 조성 중 191

202 그림 29 대구 주변 산업단지 및 도로 분포 출처: 영남일보 주변 산업도시와 1시간 거리 교통 요충지 인재 유출도 막아, 표 93 대구 산업단지 현황 단지명 규모 조성 목적 및 특징 산업 대구 사이언스 파크 8550천m2 국가 산업 단지 조성을 통해 경 제 활성화를 도모 하고 글로벌 차세대 전자 통신, 첨단기계, 경쟁 거점으로 육성 검단 일반 산업 단지 782천m2 기계, 섬유산업의 기술집약, 품 질향상 및 지역 생산성 향상과 고용 증대 금속 및 기계장비, 섬유 및 종이 제 품, 컴퓨터, 전자 및 정밀 기계 관련 192

203 달성 1차 일반 산업 단지 4,078천m2 산업의 지방분산, 지역격차 해소 및 지역 경제 발전 도모 달성 2차 일반 산업 2,237천m2 전자, 반도체 장비, 정보통신(IT) 단지 분야 등의 기업 유치로 지역경 제 발전에 기여 대구 염색 일반 산업 862천m2 염색 가공업의 시설 현대화와 단지 집단화 대구 아시아 폴리스 1,176천m2 지식, 문화, 정보, 통신 등 복합 일반 산업 단지 산업단지로 조성하여 섬유, 패션 어패럴 산업의 국가 경쟁력을 강화하고 지역 경제 활성화에 기여 대구 출판 산업 단지 245천m2 지식 기반 사회로의 변화에 발 맞추어 지역의 인쇄, 출판 산업 을 한 단계 도약 대구 테크노 폴리스 일반 산업 단지 7,269천m2 국토 동남권 과학 기술 중심도 시로의 재도약 성서 1~4차 일반 산 10,052천 반도체 장비와 영상 장치 제조 업 단지 m2 등 지식형 고부가 가치 산업을 위한 첨단산업단지 건설 성서 5차 일반 산업 1,467천m2 섬유 일변도의 지역 산업을 지 단지 식기반 첨단사업으로 구조 고도 화 출처: 한국산업단지공단 E클러스터, 산업단지현황 제조업 식품, 섬유, 제지, 목재, 석유화학, 비 금속, 1차금속, 조 립금속 금속 및 기계장비 제조업, 컴퓨터, 전 자 및 정밀기계제 조업 직염, 나염, 사염 봉제, 패션의류, 섬 유 의복 출판업, 영상 오디 오 기록 제작 및 배급업, 컴퓨터 프 로그래밍 바이오, 섬유, 정보 통신 소프트웨어, 전기,전자 기계, 섬유, 신소재 관련 업종, 첨단기 술 업종, 조립금속 기계, 금속, 전기, 전자 및 통신장비 경북지역의 구미국가산업단지, 포항국가산업단지, 테크노파크 등 발달된 산업단지와의 지리적 접근성 또한 높음 193

204 O 관광산업과의 시너지 기대효과 대구는 광역시 중 관광지의 방문객 규모가 부산 다음으로 크고, 대구 경북권의 관광객 규모 또한 대전충청권 다음으로 커서 내륙지방 교통의 중심지로서 관광수요 확보 특히 관광객 중 유료 관광객의 비중이 높아 향후 공연 클러스터의 조성으로 인한 관객 확보와 관광객 증가의 상승효과가 기대됨 194

205 제 4 절 입지적 측면 6 장 4 절에서는 입지적 측면에서 대구시의 하이터치 뮤지컬 클러스터의 구축 입지 적합성을 분석한다. 대구는 우리나라 대표 도시중 하나로, 광역시 중에서 울산, 인천에 이어 3위로 도시면적 이 넓고 지역별 총 생산은 약 37.5조로 광역시 중 4위를 차지하는 등(2011년 기준) 생산 성이 높음 남부 내륙과 주요도시를 연결하는 교통의 중심지로써 각 주요도시간 거리가 짧고 접근성 이 높으며 다양한 고속국도와 KTX 등으로 내륙간의 이동에도 적합한 하기 때문에 남부 지역의 연결 허브로써 기능할 수 있음 대구에는 국제공항이 설치되어 있어 해외 창작, 제작 인력의 이용이 매우 용이할 것으로 판단 O 전국 4위 규모의 인구가 모여 있는 우리나라의 대표 도시 도시면적 약 km 2, 전국 시군구 중 28 번째 규모이며, 광역시 중에서는 울산, 인천에 이어 3 위 인구는 2013 년 12 월 31 일 기준 등록 외국인 23,302 명을 포함한 주민등록 인구는 960,265 세대, 2,524,890 명이며 성별 인구는 남성 1,259,143 명, 여성 1,265,747 명으로, 이는 전국 특별 광역시 및 9 도 중에서 7 위, 광역시 중 3 위 규모에 해당 지역별 총생산은 2011 년 기준 약 37.5 조, 전국 특별 광역시 및 9 도 중에서 13 위, 광역시 중 4 위 약 124 만 2 천 여명의 인구가 경제활동을 영위하고 있는 우리나라의 대표도시 중 하나임 O 남부내륙과 주요도시를 연결하는 교통의 중심지 내륙에 위치한 광역시로서 각 주요도시 간 거리가 짧고 광주, 부산, 울산 등 한반도 남부에 대한 접근성이 높아 남부 지역 연결 허브로서 입지 보유 195

206 O 교통의 중심지로서 철도 및 도로망이 전국과 연결 그림 30 대구시 주변 고속도로, 공항 및 항만 분포 참조: 한국산업단지공단 홈페이지 고속도로 - 아시아 고속도로 1호선이 대구를 관통하고 있으며, 경부고속도로 등 7개 고속도로 노선 및 5개 국도 노선이 시가지를 방사형으로 연결 - 신천대로, 앞산순환로, 신천동로 등 도시고속도로로 확충되어 있음 - 경부선, 구마선, 대구~포항선 및 중앙고속국도 등 고속국도 연결 - 경부 고속도로 (1), 88 올림픽 고속도로 (12), 울산 고속도로 (16), 익 산 포항 고속도로 (20), 중부 내륙 고속도로 (45), 중앙 고속도로 (55), 구마 고속도로 (451) 총 7개의 고속도로가 대구시를 경유함 196

207 공항 - 동구 지저동에 대구국제공항이 위치해 있으며 제주국제공항, 인천국 제공항 등 국내 및 상하이, 선양 등 외국 도시를 운행하여 해외 창작 제작인력의 이용이 편리 항만 - 포항항, 울산항, 부산항, 부산신항, 마산항, 5개의 항만이 1시간 이내 거리에 위치 버스 - 시외버스: 두 개의 고속버스 터미널과 다섯 개의 시외버스 터미널에 서 전국 각지로 가는 버스가 운행 - 시내버스: 도시 규모에 비해 도시철도망이 부족한 대구의 대중교통에 서 시내버스의 역할이 큼. 철도 - 대구역 및 동대구역에서 경부선, 경북선, 대구선, 동해남부선 열차를 이용할 수 있으며 동대구역에서 KTX 이용 가능 - 지하철은 대구도시철도공사가 관리하고 운행하고 있으며 대구광역시 를 북동 남서를 대각선으로 관통하는 1호선과 동서로 관통하는 2호 선이 운행되고 있음 - 남동 북서를 대각선으로 관통하는 3호선은 고가 모노레일로 2015년 개통될 예정 정리하자면, 대구는 문화예술, 특히 공연예술에 많은 예산을 확보하여 사용하고 있으며 동명축 제의 누적횟수가 서울 다음으로 제일 많은 것으로 보아 대구가 공연예술에 관심을 가지고 꾸준히 투자해왔음을 알 수 있음 197

208 재정자립도와 티켓수요를 살펴봤을 때 대구 시민들의 높은 문화적 욕구와 참여도를 짐작해 볼 수 있으며 서울, 경기를 제외하면 대구에서 가장 많은 종류의 공연이 이 루어져 다양한 공연들이 존재하는 것을 알 수 있음 특히 1000석 이상 되는 대형급 공연장의 개수는 서울(17개), 경기(21개)를 제외하고 대구가 7개로 높은 편이어서 대형 관객을 중심으로 하는 뮤지컬 사업에 좋은 인프 라를 이미 가지고 있는 것으로 생각됨 첨단융합공연 클러스터 안에서 활용할 수 있고 산학협력에 유리한 인력자원과 연구 소들이 많고 이미 존재하는 대구의 주력사업들과의 연계를 도모하여 새로운 연쇄효 과를 줄 수 있을 것으로 기대됨 위치적으로는 내륙의 중심에 위치하여 남부 내륙과 주요도시를 연결하는 교통의 중 심지로써 역할을 하고 있고 국제공항이 설치되어 있어 해외와의 협력, 수출에도 용 이할 것으로 판단됨 198

209 제 5 절 지역적 형평성 측면 6 장 5 절에서는 지역적 형평성 측면에서 대구시의 하이터치 뮤지컬 클러스터의 구축 입지 적합성을 분석한다. 국가의 균형적 발전을 위하여는 국책사업 추진에 있어 지역별 형평성을 고려하여야 하는 데, 현황 조사에 의하면 부산, 대전, 광주 등에는 이미 국가 지원의 문화관련 대형 사업 이 진행 중이거나 조성 완료된 반면, 상대적으로 대구경북권에는 문화관련 국책사업이 이루어지지 않았으므로, 지역적 형평성 측면에서 대구시의 문화적 향유율을 제고하기 위 한 국가적 지원의 대형 문화 클러스터 사업이 필요 첨단융합기술에 대한 R&D 투자의 경우, 서울과 대전에 편중되어있으므로, 지역적 형평 성을 고려한 기술개발 투자 사업 추진이 필요 O 지역별 국책 문화산업 추진 현황 표 94 지역별 국책 문화산업 추진 현황 지역 사업내용 규모 예산 운영주체 추진상황 부산 부지 1,906 억원 국제 776,863m 2 본타당성조사(KDI) 영상 연면적 국비: 영화진흥위원 진행 중 콘텐츠 37,993 m 2 1,156 억 회 기본 설계 중 밸리 내용 기금: 470 억 (14 년 예산 10 억) 조성(안) 스튜디오 5 개동, 시: 280 억 디지털후반자 867 억 원 부지 66,115 m 2 국비: 867 억 HD 연면적 원 본타당성조사(KDI) 대전 드라마 37,156 m 2 한국콘텐츠 완료 타운 내용 (대전시비 진흥원 14 년 7 월중 조성 스튜디오 5 개실, 엑스포공원 건축공사 착공예정 야외 오픈 세트장, 부지비 제작지원시설 등 480 억원 별도) 199

210 국립아시아 광주 아시아 문화중심 도시 문화전당 178,199 m 2 내용 7 대문화권조성, 문화도시기반조성, 5 대콘텐츠산업육 5.3 조원 국비: 2.8 조원 시비: 0.8 조원 민간: 1.7 조원 문화체육 관광부 아시아 문화중심도시 추진단 정부사업으로 추진 중 15 년 10 월 아시아문화전당 개관 예정 성 등 대구 지역별 형평성에 맞는 국책 문화사업 추진이 필요 O 지역별 첨단융합 기술개발 투자 현황 서울과 대전을 제외한 지역은 기계 및 전기/전자 관련 기술 개발만을 일부 지원하고 있으며 CT 융합 R&D 의 지역 편중현상이 심각한 수준 미래 유망 신기술의 경우 수도권에 2 조 8,842 억 원(38.8%), 대전에 2 조 2,273 억 원(30.0%), 지방에 1 조 8,966 억 원(25.5%)이 투자 CT 분야에 대한 투자 현황의 경우, 수도권의 비중이 56.2%로 가장 높고, 지방 26.2%, 대전 15.5% 순이나, 수도권의 투자 비중은 늘어나고 있고, 지방 비중이 낮아지고 있는 것으로 나타남 대구 지역에도 지역별 형평성에 맞는 첨단융합 기술개발 투자 사업 추진이 필요 200

211 제 7 장 국고지원의 타당성 제 1 절 국가주도의 문화적 글로벌 경쟁력 육 성 제 2 절 국가를 대표하는 문화적 상징물 건립 제 3 절 국민의 문화적 향유율 제고 201

212 제 1 절 국가주도의 문화적 글로벌 경쟁력 육성 7 장 1 절에서는 국가주도의 문화적 글로벌 경쟁력 육성 측면에서 하이터치 뮤지컬 클러스터의 구축에의 국고지원의 타당성을 논한다. O 국가성, 이념, 상징 등을 문화를 통하여 쉽고 친숙하게 홍보하여 문화콘텐츠 양 성 뿐 만 아니라 대한민국의 긍정적 국가 이미지 형성에 일조 O 이익추구가 목적일 경우 일반 기업차원에서 추진해도 되지만 국가 주도의 사업으 로 전방위적 전문가가 투입되면 국가 이미지 홍보 등 공익적 효과가 배가 표 95 뮤지컬을 통해 국가적 특성이 드러난 사례 제목 국가성 표현 방법 사진 영국 캣츠 - 영국 시인 T.S. Elliot의 시 지혜로운 고양이가 되기 위한 지침서 기반 - 영국 사회의 다양한 인간군상을 고양 이를 통해 표현 프랑스 레미제라 블 호주 프리실라 - 바리케이트의 설치, 민중봉기장면, 웅 장한 합창 및 코러스 등의 표현을 통해 프랑스 시민혁명을 알기 쉽게 설명 - 자유의 수호, 평등주의 등을 표현하여 민주주의의 역사적 의미를 고찰하도록 유도하고 당시 프랑스 사회의 시대상을 드러냄 - 공연의 주제를 통해 호주의 사회적 이슈를 표현 - 무대 효과를 통해 호주의 대자연, 지 역적 특성을 구현 - 의상 및 소품을 활용하여 호주의문화 적 상징물인 오페라 하우스를 표현하는 등 호주 사회의 사회적, 환경적, 문화적 특징을 컨텐츠에 잘 녹여냄 202

**09콘텐츠산업백서_1 2

**09콘텐츠산업백서_1 2 2009 2 0 0 9 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 발간사 현재 우리 콘텐츠산업은 첨단 매체의 등장과 신기술의 개발, 미디어 환경의

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