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5 발 간 사 창조경제(Creative Economy)의 핵심은 창의성(Creativity)을 지닌 인재의 발굴 과 양성일 것입니다. 미국의 도시경제학자 Richard Florida는 창의적 인재를 경제학 의 관점에서 창의적 계층(Creative Class)으로 규정하고, 노동인구 중에서 창의적 계층의 비중이 높을수록 지역 및 국가의 창의적 역량이 제고될 수 있다고 주장했습 니다. 이와 같은 맥락에서 우리는 창조산업(Creative Industries)에 대해 논의해야 할 것입니다. 궁극적으로 창의적 계층이 경제적 활동을 영위할 수 있는 공간이 창조산 업이기 때문입니다. 영국에서는 이미 창조산업을 통한 제2의 산업혁명 달성 이란 국정목표를 제시하고 문화미디어스포츠부(Dept. for Culture, Media and Sport)를 중심으로 창조산업을 육성하기 위한 정책을 시행해 오고 있습니다. 미국 역시 엔터 테인먼트 산업을 중심으로 창조산업을 이해하고 있으며, 미국이 보유하고 있는 문 화 및 경제 인프라를 활용하여 창조산업을 발전시켜 나가고 있습니다. 아시아 지역 에서는 싱가포르와 홍콩이 1990년대 중반부터 창조산업의 중요성을 인식하고, 이 를 육성하기 위한 다양한 노력을 경주하고 있습니다. 우리나라의 경우에는 창조산업을 문화콘텐츠산업의 맥락에서 이해하고 있으며, 2000년대 이후부터 문화콘텐츠 산업의 육성을 위한 다양한 정책적 노력들이 진행 되어 왔습니다. 그 결과, 문화콘텐츠산업은 괄목할만한 성장세를 보여 주고 있습니 다. 또한 정보통신(ICT) 기술의 발달은 방송드라마, 영화, 음악, 애니메이션 및 만 화 등과 같은 주요 분야의 생산, 유통 및 소비와 같은 가치사슬(value chain) 전반을 급격하게 변화시키고 있습니다. 또한 정보통신(ICT) 기술의 발달은 소비자들의 소 비행위에도 큰 영향을 주고 있습니다. 서비스를 제공받을 수 있는 플랫폼(platform) 이 다양해졌으며 SNS(Social Network Service) 등을 활용하여 콘텐츠의 기획 및 생산 과정에까지 영향을 주고 있습니다. 즉, 기술의 발달과 이로 인한 소비자의 수 요 변화가 즉각적으로 창조산업에 실질적인 영향을 주고 있는 것입니다.

6 이에 본 연구는 기술과 수요라는 두 가지의 키워드를 중심으로 창조산업 특히 엔 터테인먼트 산업에 대한 미래전망을 시도하였습니다. 본 연구에서 방송드라마, 영 화 및 음악이라는 세 가지 엔터테인먼트 산업을 선정한 이유는 다음과 같습니다. 첫째, 이 분야들이 기술발달과 소비자 수요에 가장 밀접하게 연관되어 있기 때문입 니다. 둘째, 이 분야들이 현재 한류의 중심이 되는 분야이기 때문입니다. 모쪼록 본 연구가 앞으로 창조경제의 중심이 될 창조산업의 특성과 미래전망에 대한 유의미한 시사점을 제공할 수 있기를 기대해 봅니다. 감사합니다. 2012년 12월 과학기술정책연구원 원 장 송 종 국

7 요 약 1 요 약 1. 서 론 창의성(creativity)이란 인류가 지닌 핵심적 역량으로, 새롭고 혁신적이 며 가치가 있는 무엇(something)인가를 창출할 수 있는 무형의 자산 (intangible asset)이라 할 수 있음 특히, 창의성은 경제적 부가가치, 고용, 기술변화, 경영혁신, 도시발전 및 국 가경쟁력을 유인하는 성장동력으로 제시되고 있으며 도시, 지역 및 국가의 경 쟁력은 혁신을 창출하고 창의적인 인재를 유인하며 개방적 환경을 구축할 수 있는 역량에 의존 이와 같은 창의성 및 창조경제의 논의와 함께 창조산업(creative industry)에 관한 논의 역시 활발하게 진행되어 왔으며 영국의 DCMS(Department for Culture, Media and Sports)는 1998년 가 장 먼저 창조산업의 개념을 제시하는 한편, 13개 부문을 창조산업으로 규정 우리나라 역시 이상과 같은 글로벌 트렌드에 대응하여 창조산업 육성을 추진 하고 있으며 문화산업진흥기본법 에 나타난 문화산업을 중심으로 창조산업의 개념을 제시 최근에는 문화 콘텐츠 산업의 육성을 정책적 측면에서 지원하고 있고, 엔터테 인먼트 산업의 육성 또한 중요한 정책적 아젠다(agenda)로 부상

8 2 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 또한, 정보통신(IT) 기술의 발달은 협의의 문화 콘텐츠 산업 그리고 광의 의 창조산업 전반에 커다란 영향을 주고 있으며 산업의 측면에서 볼 때, 정보통신(IT) 기술 발전은 가치사슬(기획-생산-유통-분배)의 형태를 상 당부분 변화시켜 왔고 향후 더 커다란 변화를 경험하게 될 것으로 예상 이와 같은 가치사슬 상의 변화는 전통적 혁신이론(innovation theory) 측면에 서 흥미로우며 기술변화와 그에 따른 가치사슬의 변화를 제품, 공정, 조직 및 마케팅 혁신의 측면에서 어떻게 바라볼 수 있는가를 논하는 것은 이론적 측면 에서뿐만 아니라 정책적 측면에서도 큰 의미가 있음 본 연구는 창조산업의 기술적 기회 및 수요 특성을 바탕으로 시장 불확실 성에 대한 미래예측을 제시하는 데 목표를 둠 창조산업의 제 분야 중 엔터테인먼트 분야인 방송 및 드라마, 영화, 음악 분야 를 중심으로 산업구조의 특성, 혁신 시스템 및 가치사슬 현황분석, 생산-유통 -소비 등 생태계 분석, 기술적 기회 및 수요특성을 분석 시장구조의 변화, 혁신 시스템의 변화 등의 분석을 통해 기술 기회 및 수요변 화에 따른 창조산업 즉 엔터테인먼트 산업의 미래를 전망하며 정책적 시사점 을 도출 2. 창조산업의 개요 1) 창조산업의 정의 및 범위 창조산업은 제조업이나 1차 산업 등의 일반적인 전통 산업들과는 구별되는 독특한 특성을 지니며 고부가가치를 창출하는 산업분야를 포함

9 요 약 3 영국의 문화미디어체육부는 창조산업을 개인의 창의성과 기술, 재능 등을 활 용하여 지적재산권을 설정하고 이를 소득과 고용창출의 원천으로 하는 산업 으로 정의 개인적인 창의성이나 상상력에 의존하고 새로운 지적재산의 생성이나 활용을 통해 부나 일자리를 창출 문화산업, 디자인산업 등 컬처노믹스라 불리는 산업들이 대표적이며 유통, 비 즈니스 산업, IT, 바이오, 메디컬, 녹색산업으로 불리는 그린 테크놀로지, 관 광산업, 패션산업 등도 포함 창조산업의 범위는 학계 및 산업계의 정의에 따라 다르며 국가 정책에 따라 포함되는 산업의 범위가 상이함 WIPO(World Intellectual Property Organization)는 저작권산업을 출판과 문학, 음악, 공연, 영화와 비디오, 라디오와 TV 방송, 사진, 소프트웨어와 DB, 시각예술, 광고서비스, 저작권 신탁관리 등의 업종으로 정의하여 창작물 에 대한 법적 권리의 부여 측면에서 산업을 분류 영국은 DCMS의 정의에 따라 광고, 건축서비스, 미술 및 골동품, 공예, 디자 인, 패션, 영화 및 비디오, 양방향 소프트웨어, 음악, 공연예술, 출판, 소프트 웨어, 컴퓨터 서비스, 텔레비전 및 라디오 등 13개 부문을 창조산업에 포함함 으로써 창의성을 바탕으로 한 산업 활성화 측면에서 산업을 분류 한국은 문화산업이라는 용어로 유사한 산업들을 분류하고 있으며 여기에는 출판, 음악, 만화, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 문화재, 캐릭터, 패션 디자인, 전통공예, 멀티미디어콘텐츠 등 분류 창조산업은 핵심 투입요소가 창조적 아이디어에 있기 때문에 다양한 산업들로 구성되며 영국을 비롯해 싱가포르, 홍콩 등 창조산업을 표방하는 국가들은 창 조산업 분류체계를 자국의 산업 경제적, 사회 문화적 특성에 따라 차별화

10 4 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 창조산업의 특징을 보면 사회의 문화영역과 통합하여 도시 주민의 문화 향수 증진과 삶의 향상에 기여하는 문화지향성과 산출물의 상징적 가치 나 독창성. 추상적인 소비자의 심미적 가치기준이 되는 시장 불확실성이 두드러진 특징 2) 엔터테인먼트 산업의 정의 및 범위 엔터테인먼트산업은 사람들의 엔터테인먼트 상품을 생산, 공급, 유통하 는 과정에서 생산자와 소비자 간의 상품과 서비스의 흐름을 중계하는 여 러 조직체들로 구성된 시스템 엔터테인먼트 상품이란 소비자에게 물질적 효용(Utility)의 만족을 주기 보다 는 심리적, 감성적 만족을 주는 데 기여하는 비물질적 효용의 중요성을 부여 하는 상품 이라고 정의 미국의 북미산업분류(NAICS)를 살펴보면 출판산업, 영화 및 녹음음악산업, 방송 등 뉴스 제공업 등을 포함한 정보산업 영역과 공연, 전시 등의 예술, 스포츠 관련 산업 등을 포함한 예술, 엔터테인먼트, 그리고 레크리에이션산 업 영역의 합으로 엔터테인먼트산업을 이해 영국에서는 창조산업 분류에서 엔터테인먼트산업을 산업의 하나로 명시하며 엔터테인먼트 활동의 기반을 인간의 창조성에서 찾는데 엔터테인먼트산업을 독창적인 아이디어를 창출하여 실행에 옮기는 능력을 통해 부와 고용을 창출 할 수 있는 산업으로 정의하고 분류 한국의 경우 엔터테인먼트산업 대신 문화산업이라는 개념을 사용하고 있으며 2001년부터는 문화와 콘텐츠를 결합한 문화콘텐츠 산업이란 용어를 통해 문 화산업의 범위를 확장

11 요 약 5 엔터테인먼트산업을 단순히 문화산업으로 이해하는 데에는 한계가 있으 며 문화라는 개념 자체가 인간의 삶에 관한 모든 것일 정도로 광범위하여 산업으로서 분석하고 체계를 잡아가는 데에는 큰 어려움이 있음 엔터테인먼트산업을 독자적 산업의 하나로 인식하고 창조적 생산과 감성적 가치를 중점으로 산업발전을 도모할 필요가 있음 해롤드 보겔은 엔터테인먼트산업을 체험형과 미디어 의존형으로 구분 미디어 의존형 엔터테인먼트(Media-dependent Entertainment)에는 영화산업, 음악산업, 방송산업, 게임산업, 모바일 콘텐츠산업 등이 포함 라이브 엔터테인먼트(Live Entertainment)에는 공연산업, 전시산업, 이벤트 산업, 관광산업, 테마파크산업 등이 포함되며 소비자가 직접 현장체험을 통해 엔터테인먼트 콘텐츠를 체험 국내에서는 엔터테인먼트산업을 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)의 콘텐츠 시장 분류와 문화산업진흥기본법에 의해 정의된 문화산업 분류를 사 용하여 구분 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)에서는 방송, 영화, 애니메이션, 음악, 게임, 광고, 출판 및 만화 등으로 콘텐츠 시장을 구분 문화산업진흥기본법의 문화산업은 영화 관련 산업, 음반 비디오물 게임물 관련 산업, 출판 인쇄물 정기간행물 관련 산업, 방송영상물 관련 산업 등으로 구분 KAIST정보미디어연구센터는 KAIST 글로벌 엔터테인먼트 산업 경쟁력 보고 서 2012 를 통해 엔터테인먼트 산업을 방송, 영화, 음악, 게임의 4가지로 구분 하며 이는 상대적 중요도가 높고 디지털화가 활발히 이루어지고 있는 핵심 산 업군으로 연구를 집중

12 6 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 2010년도 전 세계 E&M 시장 규모는 총 1조 4천억 달러(1,587조 원)로 서 글로벌 금융 위기에도 전년대비 4.6%의 성장률 기록하였으며 2011~15년 연평균 기대 성장률은 5.7%로 전망되어 성장세를 이어갈 전망 엔터테인먼트산업의 규모는 전체 E&M 시장 규모의 38%로 5,524억 달러(616 조원)를 기록했고 전년 대비 6.0%의 성장을 보였으며 이는 전체 E&M 산업보 다 더 높음. 2011~15년 연평균 기대 성장률 또한 6.4%로 E&M 시장을 상회 각 분야별로 시장 규모를 살펴보면 방송산업이 26.3%로 전 E&M 산업 분야 중 가장 큰 시장 규모 차지 또한 영화산업은 6.1%, 게임산업은 3.9%, 음악산 업은 2.7%의 점유율 국내 엔터테인먼트산업의 시장규모와 성장추세(문화체육관광부가 조사 한 문화콘텐츠산업 실태자료)는 출판업이 29.5%로 가장 큰 비중을 차 지하며 뒤를 이어 방송 15.5%, 광고 14.3%, 게임 10.3%, 지식정보 8.6%의 순으로 나타남 국내 엔터테인먼트산업의 해외 수출은 2010년을 기준으로 32억 2600 만 달러를 수입은 16억 9720만 달러를 각각 기록 수출액을 살펴보면 방송산업은 23.9% 성장한 데 비해 음악산업은 166.3%로 급격하게 성장했고 영화산업은 오히려 -3.8%의 성장률을 기록 수입의 경우 방송, 음악, 영화산업 모두 마이너스 성장률을 기록 엔터테인먼트산업은 엔터테인먼트 상품과 서비스를 제공하는 산업으로 서비스적인 특성과 제조업적 성격을 동시에 지니고 있음. 즉, 생산과정 은 제조업적 성격을 띠는 반면 유통과정은 서비스업에 속함

13 요 약 7 엔터테인먼트산업의 특징적인 구조(앨 리버만(Al LiBerman): 엔터테인 먼트 마케팅 혁명)의 핵심 구성요소(4C)를 보면 아래와 같음 소비자에게 공급되는 상품으로서의 콘텐츠(Contents) 상품의 전달방식으로서의 유통경로(Conduct) 소비자들이 상품을 접하는 단계인 소비(Consumption) 기존의 엔터테인먼트 상품과 다양한 문하 및 기술적 요소를 융합시켜 새로운 상품으로 창출해 나가는 과정인 융합(Convergence) 특히 디지털 기술의 발달로 융합에 의한 산업구조의 분화가 급격히 늘어나고 있음 엔터테인먼트산업의 특징은 고위험-고수익(high risk-high return) 구 조, 공공재(public goods), 규모의 경제(economies of scale), 문화적 할인율(Cultural Discount), 창구효과(windowing effect) 등 가치사슬은 하나의 산업을 이해하기에 유용한 수단으로 제품이나 서비스 가 아이디어 단계에서부터 연구개발, 생산, 판매되어 최종 소비자에게 도달하기까지 소요되는 모든 행위를 단계별로 구분한 것 제품 또는 서비스를 생산 유통 소비하는 일련의 과정과 관련된 모든 활동 엔터테인먼트산업의 가치사슬은 제작, 1차 유통인 배급(수집 패키징 배급 도 매), 2차 유통인 서비스 제공(소매 서비스제공 전송), 그리고 소비로 크게 네 가지로 구분 엔터테인먼트산업이 창조성을 기반으로 하는 산업인 만큼 기획/제작 단계의 중요성을 부각시키기 위해 생산에 해당하는 부분을 세분화 따라서 엔터테인먼트산업의 가치사슬을 콘텐츠 창조-프로그램 제작-프로그램 배급(1, 2차 유통 포괄)-소비의 형태로 구성

14 8 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 정보통신 기술이 발달함에 따라 새로운 제작 기술의 등장, 디지털화된 콘텐츠의 일반화, 인터넷이나 모바일을 통한 유통 및 소비의 다각화, 플랫폼의 다양화, 제작-유통 의 융합 등으로 세부단계가 결합하거나 분화하는 등 가치사슬 내 구조가 복잡화 엔터테인먼트산업은 고부가가치를 창출하는 첨단산업이자 지식집약적인 산업으로서 21세기 선진국 진입을 위한 핵심동력 소프트웨어 중심의 서비스 산업으로 하드웨어 산업에 비해 부가가치가 높을 뿐만 아니라 고용창출효과도 큼 이성적 정보가치보다는 감성의 가치를 창출하는 동시에 디지털화에 적합하여 소비자의 욕구를 만족시키며 기술혁신에 따라 새로운 분야가 출현하는 등 경 제성장의 주축으로서의 역할 엔터테인먼트산업의 성장은 창의성 확산과 국민 개개인의 삶의 질 향상 에 도움을 주며 미래 산업 경쟁력의 핵심이 될 창의적 인력을 양성하는 데 기여하며 지적창의성을 타 산업에 확산시킬 시발점 엔터테인먼트 산업의 기술 및 시장 환경의 변화 요인 국민소득의 증가로 인한 엔터테인먼트에 대한 관심 증가 디지털 시대의 시장 환경의 변화 새로운 엔터테인먼트 서비스의 등장 디지털 콘텐츠 유통의 증가 인터넷 및 모바일 시장의 확대 지적재산권에 대한 욕구 증가 등

15 요 약 9 문화산업 혹은 문화콘텐츠산업의 하나로만 여겨졌던 엔터테인먼트산업 을 고유의 특성을 지닌 하나의 산업 분야로서 인정하고 국가 경쟁력을 지닌 산업으로 발전시키는 데 노력 엔터테인먼트 산업의 고성장 추세는 글로벌 기업들을 영화, 음악 등의 분야로 진출하게 하였고 이들 기업은 수익원 창출이라는 신성장동력을 확보 기업은 수직적 통합화와 수평적 다각화를 통해 거대 콘텐츠 기업으로 성장 국내 엔터테인먼트 기업인 CJ와 오리온의 다각화-수직통합 사례 엔터테인먼트 상품(콘텐츠)과 디지털(IT)의 접목이 가속화되면서 콘텐츠의 속성뿐만 아니라 서비스의 형태 등도 급격하게 변화하고 있으며 융합은 가치사슬 내 다양한 조합을 가능케 하며 새로운 비즈니스 모델을 창출 엔터테인먼트산업이 미래산업의 원동력으로서 성장하기 위해서는 창조의 기 본이 되는 창작요소들이 다변화되고 콘텐츠의 다양성이 확보 개개인의 아이디어, 스토리텔링, 작가, 문화원형 등을 자유롭게 논의하고 이 를 발전시켜 제작-유통시킬 수 있는 환경적 기반 조성 필요 다양한 시도를 통해 새로운 작품 및 시험적, 창의적 상품을 기획하고 제작할 수 있는 개방적인 분위기가 만들어 질 수 있게 정부와 기업의 노력 필요 3. 엔터테인먼트 산업별 현황 1) 방송 드라마 현행 방송법(제1장 제2조 제1호, ) 에서는 방송을 방송프 로그램을 기획, 편성 또는 제작하고 이를 대중(개별계약에 의한 수신자 를 포함하는 시청자)에게 전기통신설비에 의하여 송신 하는 것으로 정 의하며 텔레비전방송, 라디오방송, 데이터방송, 이동멀티미디어방송이

16 10 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 여기에 속함 방송산업은 방송을 목적으로 하는 지상의 무선국을 관리, 운영하며 이를 방송을 행하는 지상파방송산업 종합유선 방송국(다채널방송을 행하기 위한 유선방송국설비와 그 종사자의 총체)을 관리 운영하며 전송 선로설비를 이용하여 방송을 행하는 종합유선방 송산업 인공위성의 무선설비를 소유 또는 임차하여 무선국을 관리 운영하며 이를 이 용하여 방송을 행하는 위성방송산업 지상파방송사업자 종합유선방송사업자 또는 위성방송사업자와 특정채널의 전부 또는 일부 시간에 대한 전용사용계약을 체결하여 그 채널을 사용하는 방 송채널사용산업으로 구분 방송 산업의 2010년 총매출액은 11조 1,726억 원으로 전년대비 13.1% 증가 지상파방송은 3조 6,641억 원(32.8%)으로 전년대비 12.1% 증가 유선방송은 1조 9,377억 원(17.3%)으로 전년대비 6.7% 증가 위성방송(일반위성, 위성이동 포함)은 4,729억 원(4.2%)으로 전년대비 2.2% 감소 방송채널사용사업과 IPTV는 매출액이 3조 9,601억 원(35.4%), 4,043억 원 (3.6%)으로 전년대비 각각 20.0%, 83.4% 증가 방송영상독립제작은 7,370억 원(6.6%)으로 전년대비 7.4% 감소 2010년 방송산업 수출액은 2억 2,863만 달러로 전년대비 23.9% 증가했 으며 이는 국내 드라마 수출의 증가에 따른 결과임. 수입액은 1억 1,049 만 달러로 전년대비 39.6% 감소

17 요 약 11 수출의 대부분은 일본을 비롯한 대만, 중국, 말레이시아 등지의 아시아(전체 의 약 95.2%)로 집중되어 있으며 반면 수입의 대부분은 미국을 필두로 일본, 영국 등에서 이뤄져 전체 수입액 중 약 87.4%가 미주 지역에 집중 방송산업의 가장 두드러진 특징은 생산에서 분배에 이르기까지 시장 전 반에서 독점적 지배력을 행사한 주체가 있다는 점이며 방송 서비스 전송 채널의 희소성으로 소수의 서비스 제공 사업자가 존재해 이들의 강력한 지배력으로 독점적 지배구조를 형성 편성/유통 및 제작 콘텐츠 부문까지 내부화하는 식으로 수직통합(upstream vertical integration)하는 경우가 대부분으로 네트워크체제의 강화 전략으로 이를 더욱 견고하게 이루어 냄 하지만 최근 네트워크의 발전을 기반으로 다매체, 다채널 환경이 조성되면서 신규 미디어의 시장진입이 증가하였으며 서비스 제공 사업자가 늘어나면서 경쟁체제가 형성되어 네트워크체제의 결합력이 약화되는 동시에 독립하여 분 리하는 경향을 띠며 복합시장으로 성장 방송 산업의 가치사슬은 크게 콘텐츠 제작 및 생산, 1차 유통에 해당하는 도매 채널 공급 및 도매 플랫폼 제공, 2차 유통에 해당하는 소매서비스 제공, 소비의 단계 방송 산업은 방송통신기술이 발달하고 미디어환경이 변화함에 따라 가치 사슬 또한 변화됨 콘텐츠 제작에서는 개인의 콘텐츠 창작 및 생산의 자율성이 극대화되고 고도 화된 기술과 감성의 결합을 통한 하이 테크놀로지(high technology), 하이 터 치(high touchl; 디자인, 스토리, 조화, 감정 이입, 놀이, 의미로 이루어짐),

18 12 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 하이 콘셉트(high concept)에 기반을 둔 콘텐츠의 제작이 증가 또한 탈장르와 복합 콘텐츠의 제작이 확대 유통 구조 역시 변화하는데 유통의 효율성 및 정보의 투명성이 증가함에 따라 정보의 노출 가능성이 증가하여 사생활 보호와 저작권 제도의 확립이 필요 대매체, 다채널, 다기능, 고기능 멀티미디어의 대중화로 다양한 유통 채널을 통한 수익 모델이 활성화 디지털 소비자의 부상으로 소비 구조도 변화하며 디지털 노마드, 디지털 코쿤족, 유티즌 등으로 일컬어지는 체험지향 대중의 등장으로 신소비자 군이 주류화 가치사슬 내부의 변화는 크게 콘텐츠, 서비스 및 플랫폼, 단말기, 이용의 네 가지의 관점에서 나타남 콘텐츠 측면에서 살펴보면 콘텐츠 개방화, 디지털화 서비스 및 플랫폼은 다양화되는 경향이 있으며 TPS(초고속인터넷, 전화, 방 송)이나 QPS(TPS+모바일) 등 다양한 번들링 서비스가 증가하는 등 다양한 서비스의 융합은 시장 지배적 사업자의 시장 지배력을 유지 혹은 확대 시키는 수단 단말기의 역할 또한 변화 서비스/플랫폼 및 단말의 구분이 사실상 사라져 플 랫폼 사업에 진출하는 등의 변화 채널과 플랫폼의 다양화로 선택의 폭이 증가하여 이용 미디어의 시간, 장소, 내용 등을 모두 이용자가 결정할 수 있는 환경이 조성 콘텐츠, 서비스/플랫폼, 단말 측면에서 구분이 중첩되고 통합되는 경향이 증 가하며 미디어 이용은 비선형적, 양방향성 강화, 개인화, 이동성 강화의 특성 이 강화

19 요 약 13 미디어 융합은 공통된 콘텐츠 혹은 플랫폼 사용을 의미하는 동시에 콘텐 츠 소비의 다양화, 세분화 현상을 이끌기도 하며 융합뿐만 아니라 미디 어 내부의 분화과정도 함께 일어나면서 궁극적으로는 다양성이 증대되는 방향으로 변화하고 있음. <표 1> 미디어 빅뱅 4대 트렌드 미디어 빅뱅 4대 트렌드 다양한 채널에 믹스 되어 콘텐츠 제공 : 끊임없는 UI 개선이 없으면 매출이 하락할 수 있음. 새 Device가 제공하는 경험 이 과거의 것과 유사하면 Device간 상호 잠식 발생 (Cannibalization) 네트워크가 발달하면서, 디바이스에 의해서 미디어 결정 : 전송 속도, 배터리 수명 및 화면 크 기 등 소비자의 소비 패턴 변화 : 소비자는 단순히 소비하는 것뿐만 아니라 창조 변형 진화시킴으 로써 기존의 소비자와는 다른 Prosumer(소비자+생산자) 가 됨 뉴미디어 광고 시장의 성장 : 상호 간 교류가 가능한 인터랙티브한 환경인터넷 분야에 광고가 집중되기 시작 자료: IBM, ) 영화 영화산업은 영화의 제작, 배급, 상영, 소비에 이르는 일련의 과정을 포함 한 산업분야로 제작자의 창조적인 행위가 발현되는 전형적인 문화 창조 산업 영화산업의 전통적인 제작, 유통, 소비의 형태는 각 세부 단계의 기술혁신과 융합현상으로 인해 크게 변화 영화산업의 특징은 영화 제작사들의 대기업화와 계열 수직화 현상 영화산업의 수직적 결합은 단순히 시장 지배력 확대를 위한 도구가 아니라 지 속적으로 영화라는 상품을 공급하기 위해 선택된 산업구조라고 평가

20 14 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 영화의 제작, 배급, 상영의 단계를 한 번에 수행함으로써 각 단계에서 발생하 는 불확실성, 불완전성, 비용의 비효율성을 제거 할 수 있기 때문임 영화산업의 디지털화로 인한 융합현상은 영화산업 미래의 변화를 이끌 주요인 디지털 기술의 도입으로 디지털 기법을 이용한 촬영, 편집, 유통을 실현 영화제작의 비용 부담을 줄여주어 새로운 창작방법의 시도를 가능하게 함 영화산업의 가치사슬의 변화를 보면 영화제작은 일반적으로 자금조달, 시나리오 작업, 캐스팅과 촬영준비, 촬영, 후반작업을 거쳐 배급과정을 통해 극장에서 개봉하는 과정으로 이루어짐 디지털 기술의 발달은 영화 촬영방식의 디지털화를 불러왔고 가치사슬의 융합 및 변화를 초래 디지털 시네마 도입을 통한 영호산업 가치사슬의 변화는 아래 그림과 같음 [그림 1] 디지털 시네마 도입을 통한 영화산업 가치사슬의 변화

21 요 약 15 영화산업의 수직계열화가 일어나는 근본적인 원인은 영화산업이 갖는 고 위험 고수익적 특성 때문이며 실제로 수직적 결합은 1920년대 할리우드 에서 이미 본격적으로 나타났으며, 많은 영화기업들이 수직적 통합화와 더불어 수평적 사업 다각화를 통해 초국가적 기업으로 성장 CJ그룹-CGV, 동양그룹-쇼박스, 롯데그룹-롯데시네마이 전형적인 수직적 결합을 보이는 기업으로 영화의 제작, 배급, 상영에 모두 참여하면서 전 가치 사슬을 독점하는 현상을 보임 스마트폰의 보급과 스마트TV의 등장은 홈 엔터테인먼트의 실용화를 가 능하게 하여 소비자의 영화 관람 행태의 변화를 초래 소비자 개개인의 취향에 따른 영화선택이 증가하면서 다양성영화(독립영화, 예술영화의 통칭, 영화진흥원의 표기에 따름)를 선택하는 소비자가 증가 3) 음악 음악산업은 음반, 공연, 작곡, 출판, 저작권관리, 아티스트 매니지먼트와 방송, 광고, 영화 등 영상물에 삽입되는 음악 등 아티스트와 음원을 활용 하여 가치를 창출하는 모든 산업 인터넷 및 모바일 음악서비스, 공연, 노래연습장 수익, 배경음악 등 그 매출구조가 다양 음악산업의 현황을 살펴보면 아래와 같음 2010년을 기준으로 사업체 수는 37,634개, 종사자 수는 76,654명이며 매출액 은 2조 9,591억 원, 부가가치액은 1조 1,428억 원으로 부가가치율은 38.62% 수출액은 8,326만 달러로 전년대비 166.3% 증가했고, 연평균 124.9%의 높은

22 16 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 증가율을 보인 반면 수입액은 1,033만 달러로 전년대비 13.4% 감소하면서 계 속적인 감소세를 보임 음악산업은 음악 녹음 기술의 변천에 따라 산업의 형태가 크게 변화 시장의 권력의 음악 아티스트의 중심에서 소비자로 이동 1990년대 인터넷과 MP3의 등장으로 기존의 음반 중심이었던 음악산업은 음원 중심으로 변모 공연산업의 활성화와 모바일시장의 확대를 통해 동시에 다양한 분야로 창구 효과를 낼 수 있는 산업으로 변화하고 있는 추세 음악산업의 가치사슬은 디지털 산업의 발달로 큰 변화가 생겼지만 기본 적으로 생산-유통-소비단계로 이루어짐 디지털 기술을 이용하여 제작과정이 보다 간편해졌으며 이는 싱어송라이터가 등장하는 등 전세계적으로 작곡가와 연주자의 구분이 사라짐 또한 생산단계 중 음악제작의 경우 기계를 통한 작업이 일반화되면서 녹음을 담당했던 가치사슬이 점차 사라지고 있는 추세 디지털 중심의 산업으로 바뀌면서 유통구조 내 도매단계가 줄어들거나 사라 지고 있는 추세 반면 대기업 자본 투입으로 등장한 대형유통사가 대형 할인마트나 편의점, 홈 쇼핑 등의 유통 체인을 독점하거나 이동통신사와의 제휴를 통해 전방위적인 유통 채널을 확장하는 등의 현상 음악산업에서 가장 눈에 띄는 가치사슬의 변화는 모바일/인터넷 산업의 성장 급격하게 온라인 채널망이 구축

23 요 약 17 음악산업 내 공연산업의 증가하였으며 KOCCA에 따르면 2014년 글로벌 공연 시장 규모가 10억 달러를 넘어설 것으로 예측 모바일 시장이 확대되면서 통신업계의 음악산업 진출이 확산되었고 기존 유 통단계에서 제작단계까지 그 영역을 넓혀가며 음악산업의 수직계열화 현상을 초래하였으며 대표적으로 SKT를 들 수 있음 수직계열화 현상의 특징을 보면 아래와 같음 유통구조의 변화를 초래하였으며 JYP 엔터테인먼트, SM 엔터테인먼트, YG엔 터테인먼트와 같은 대형 기획사는 전속 제작자, 프로듀서가 소속 가수의 음악 을 제작함은 물론 유통, 공연까지 전담 기획사들의 거대화를 통한 유통구조의 수직계열화 현상 심화 스마트 기기 보급의 확대에 따라 인터넷 음악서비스의 비중이 증가하고 있으며 인터넷 서비스를 포함한 온라인 음악 유통이 꾸준히 증가하면서 오프라인 시장을 대체하고 있으며 이러한 경향은 앞으로도 지속될 것으 로 예상 4. 엔터테인먼트 산업의 R&D 및 혁신 활동 분석 1) 분석의 틀: 서비스 R&D OECD에 의하면 서비스 R&D는 제조업의 제품 및 신공정 개발에 대응하 여 새로운 서비스 상품 및 서비스 전달체계 개발을 의미하며 R&D를 구 성하는 연구개발연구정의에 서비스를 명시적으로 규정하고 있으며 서비 스 혁신활동을 R&D에 포함

24 18 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 국내의 경우 서비스 R&D는 새로운 서비스의 개발 또는 서비스 전달체계의 개 선, 제품과 서비스의 융합 등 서비스 산업과 관련된 새로운 지식을 얻거나 응 용하는 체계적이고 창조적인 활동을 말하며 기술개발, 비즈니스 모델개발, 인 문 사회 문화 측면에서의 연구개발 등을 포함 서비스 R&D는 기술혁신 외에 인문 사회과학연구 등을 통해 新 서비스개발, 서비스전달체계혁신 을 도모하는 것을 의미 서비스 R&D 역시 연구개발의 하나로 창의성, 재현 가능성 등 일반적인 R&D 조건을 갖추어야 하며 직접적인 연구개발 활동뿐만 아니라 기초연구 및 기반 구축 등을 포함 국과위(2012)의 서비스 R&D 추진 종합계획에서는 서비스 R&D 사업 기획 관리의 표준적 기준으로 활용하기 위해 제공되는 서비스 와 서비 스 대상 고객 을 기준으로 서비스 R&D 유형을 서비스 개선형, 서비스 확장형, 고객 확장형, 서비스 창출형으로 분류 투자현황 분석을 보면 12년도에는 정부 차원의 서비스 R&D로 약 630 억 원이 투자되며, 이는 전년 대비 67억 원이 증가한 수준 부처별 투자현황을 보면 지경부는 지식서비스 분야를 위주로 12년 274억 원 을 투자하여 정부 부처 중 가장 많은 투자액 기록 중소기업혁신기술개발을 통해 서비스 R&D를 발굴하고 있는 중기청 ( 12년 125억 원), 콘텐츠 분야 위주로 지원하고 있는 문화부( 12년 88억 원), 방송 통신서비스에 특화한 방통위( 12년 45억 원) 순으로 투자 분야별 투자현황을 보면 지식서비스 분야 226억 원( 12년), USN 융합 분야 43억 원( 12년) 등 연구단계별 투자현황을 보면 대부분이 응용 개발 단계 연구에 해당하며, 본격 적 기초 연구에 해당하는 사업은 부재한 상황

25 요 약 19 콘텐츠 산업의 혁신 역량을 강화시키기 위해서는 기치사슬 전반에 걸쳐 내재되어 있는 기술뿐만 아니라 비기술적 요소들에 의한 혁신요소를 찾 고 이를 정책과 연관시키는 노력이 필요 콘텐츠 혁신은 하드웨어와 콘텐츠가 결합된 미디어 산업에서 주로 나타나는 혁신 활동으로, 기술적 혁신보다는 미학적 변화에 의한 비기술적 혁신적 특성 2) 엔터테인먼트 산업의 혁신활동 분석: 혁신조사를 기반으로 엔터테인먼트 산업의 혁신활동을 분석하기 위하여 과학기술정책연구원 에서 발간한 2011년도 한국의 기술혁신조사(STEPI):서비스업부문 (2008~2010) 의 데이터 활용하여 분석 상기 데이터 중 특히 엔터테인먼트 산업과 관련성이 제일 높은 영상 오디오 기록물 제작 및 배급업, 방송업, 창작 예술 및 여가관련 서비스업만을 별도로 분석을 실시 활용한 표본의 수는 총 53개 기업으로 세부적인 구성내역을 살펴보면 회사형 태에서는 독립기업이 44개로 전체 53개 기업 중 83.0%가 독립기업에 해당하 며, 국내그룹 계열사는 9개로 17.0%가 해당 또한 법정유형에서는 소기업이 28개로 52.8%로 가장 많았으며, 이어서 중기업 17개(32.1%), 대기업 8개 (15.1%) 순 엔터테인먼트 산업의 혁신특성을 살펴보면 아래와 같음 혁신의 수행정도(양적수준)가 매우 미흡 혁신의 질적 수준이 그리 높지 않다 는 점 혁신의 투자액 규모가 많지 않다는 점 혁신활동 정보의 원천으로 가치사슬 내의 기관(계열사, 공급업체, 경쟁사 등) 들을 많이 활용한다는 점

26 20 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 혁신의 보호방법으로 적극적인 방법(상표권 등) 못지않게 소극적인 방법(사내 기밀 등)을 사용한다는 점 회사형태별 주로 사용하는 혁신의 유형이 다른 것으로 나타났으며 독립기업 은 마케팅혁신이 가장 많았으며, 국내그룹 계열사는 조직혁신 활동을 많이 하 는 것으로 나타남 법정유형별(대기업, 중기업, 소기업)로 주로 활용하는 혁신의 유형이 다른 것 으로 나타났으며 대기업은 중 소기업에 비해서 프로세스혁신과 조직혁신 비 율이 높은 것으로 나타났으며, 중기업은 서비스 상품혁신에서 높은 것으로 나 타났음 5. 기술과 수요변화에 대한 미래전망 1) 방통융합 미디어 핵심기술 방송과 통신이 융합되는 미디어의 산업은 크게 융합 미디어 표현 기술, 융합 미디어 정보 처리 기술, 융합 미디어 콘텐츠 기술, 융합 미디어 콘텐 츠 및 개인 정보 보호 기술, 융합 미디어 전송 및 연동 기술로 나누어 분류 융합 미디어 표현 기술은 고화질과 입체 표현 기술로의 발전과 오감형 표현 장치 기술로 대변되어 발전 융합 미디어 정보 처리 기술은 기존의 방송이 일방적인 송출과 이의 수동적인 이용을 극복하고, 이용자의 반응에 따라 다양한 서비스를 제공하는 방식으로 발전 융합 미디어 콘텐츠 기술이 융합 미디어 표현 장치 기술보다 조금 앞서 발전이 되고 이를 표현하는 방법으로 융합 미디어 표현 장치가 개발 기존의 방송 기술에서는 단방향의 서비스 제공에서 방송 콘텐츠를 보호하기 위해 사용자 접근 제어 기술(Conditional Access System)의 발전을 가져왔지

27 요 약 21 만, 방통 융합 환경에서는 단순한 단방향에서 벗어나 양방향, 그리고 다수의 단말을 걸쳐서 융합 미디어 콘텐츠를 보호하기 위한 기술의 개발이 필요 융합 미디어 전송 및 연동 기술은 현재 기기의 인식을 위한 IPv4의 환경 하에 서는 점차 늘어나는 단말기와 시스템을 수용할 수 없어서 새롭게 제안된 IPv6 기술을 활용하는 IPv6 적용 기술의 발전 2) 핵심기술의 중요도 분석 및 미래전망 본 연구에서는 미래 방송통신 융합 미디어 핵심기술의 중요도 조사를 위 해 전문가 설문조사를 실시 2012년 10월 8일에서 10월 26일까지 전문가 대상 설문조사를 실시하였으며 학계 10부, 연구소 및 업체 6부 총 16부의 설문서가 회수되어 분석 방송통신 융합 미디어 기술 중요도의 분석항목으로 2가지 상위평가항목 (1계층)과 총 7개의 하위 평가항목(2계층)으로 구성된 우선순위 선정 평가모형 을 통해 분석 방송과 통신이 융합되는 미디어 산업을 크게 융합미디어표현기술, 융합미디 어정보처리기술, 융합미디어콘텐츠기술, 융합미디어콘텐츠 및 개인정보보호 기술, 융합미디어 전송 및 연동기술로 분류

28 22 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 <표 2> 방송통신 융합 미디어 기술 중요도 분석의 평가모형 평가항목 (1계층) 과학 기술적 측면 평가항목 (2계층) 과학기술적 파급성 과학기술적진보성 과학기술적 필요성 과학기술적실현 가능성 세부내용 기반과학과 과학적 프론티어를 확장할 수 있는 방송통신 융합 미디어 기술분야 관련분야의 과학기술적 진보에 영향을 줄 수 있는 방송통신 융합 미디어 기술분야 관련분야의 과학기술적 필요성이 높은 방송통신 융합 미디어 기술분야 관련분야의 과학기술적 축면에서 실현 가능한 방송통신 융합 미디어 기술분야 경제 사회적 측면 경제사회적 시급성 경제사회적 필요성 급속도로 발전하는 기술특성과 급변하는 경제 환경에 신속한 대응이 필요한 방송통신 융합 미디어 기술분야 관련분야의 경제사회적 필요성(사회적 요구도)이 높은 방송통신 융합 미디어 기술분야 기술의 미래적 가치와 경제 및 사회적 가치가 있는 방송통신 융합 미래경제사회적 가치 미디어 기술분야 16명의 전문가 의견을 종합해본 결과, 평가항목의 중요도에서는 기술의 미래경제사회적 가치와 과학기술적 필요성이 각각 0.185, 0.180으로 높게 나타났으며, 이어서 경제사회적 필요성(0.146), 과학기술적 파급성 (0.130), 과학기술적 실현가능성(0.130), 경제사회적 시급성(0.120), 과학기술적진보성(0.109) 순으로 나타남 2차 평가항목들의 상위 계층으로 구분해 보면, 과학기술적 측면(0.549)을 경 제사회적 측면(0.451) 보다 더 중요한 것으로 나타남

29 요 약 23 <표 3> 각 평가항목별 중요도 1차 평가항목 priority 2차 평가항목 priority 과학기술적 파급성 과학기술적 측면 과학기술적 진보성 과학기술적 필요성 과학기술적 실현가능성 경제사회적 시급성 경제사회적 측면 경제사회적 필요성 기술의 미래경제사회적 가치 개 평가항목들을 종합하여 5대 기술 중요도를 종합해보면, 융합미디어 전송 및 연동기술이 0.232로 가장 높게 나타났으며, 이어서 융합 미디어 표현기술(0.202), 융합 미디어 콘텐츠 기술(0.195), 융합 미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호기술(0.195), 융합 미디어 정보처리 기술(0.176) 순으 로 나타남 <표 4> 5대 기술의 중요도 종합 기술분야 priority 융합 미디어 표현기술 융합 미디어 정보처리 기술 융합 미디어 콘텐츠 기술 융합 미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호기술 융합미디어 전송 및 연동기술 기술분야별로 평가항목 별로 점수를 살펴보면 아래와 같음 융합 미디어 표현기술은 기술의 미래경제사회적 가치(0.335)와 과학기술적 진보성(0.316)에서 높은 점수를 받았음

30 24 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 융합 미디어 정보처리 기술은 과학기술적 실현 가능성(0.228)과 융합 미디어 정보처리 기술(0.213)에서 높은 점수를 받았음 융합 미디어 콘텐츠 기술은 경제사회적 필요성(0.262)과 과학기술적 파급성 (0.236)에서 높은 점수를 받았음 융합 미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호기술은 과학기술적 필요성(0.230)과 경 제사회적 필요성(0.226)에서 높은 점수를 받았음 마지막으로 융합미디어 전송 및 연동기술은 과학기술적 필요성(0.304)과 경 제사회적 시급성(0.253)에서 가장 높은 점수를 받은 것으로 나타났음 <표 5> 5대 기술의 평가항목별 중요도 종합 구분 융합 미디어 표현기술 융합 미디어 정보처리 기술 융합 미디어 콘텐츠 기술 융합 미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호기술 융합미디어 전송 및 연동기술 과학 과학 과학 과학 경제 기술적 기술적 기술적 기술적 사회적 실현 파급성 진보성 필요성 시급성 가능성 기술의 경제 사회적 필요성 미래경 제사회 적 가치 종합 개 평가항목에서 받은 5대 기술분야 priority와 기술분야별 세부기술들 의 priority를 종합하여, 종합 priority를 도출해보면 아래와 같음

31 요 약 25 사용자 감정 인지 기술(0.0526), 모바일 IPTV 기술(0.0453), 사용자 적응형 기술(0.0436), Real 3D 홀로그램기술(0.0416), 윈도우 서버에서 고속 원격화 면 전송기술(0.0413), 오감형 입체 디스플레이 기술(0.0408), IPv6 전환기술 (0.0404) 순으로 0.04 이상으로 나타났음. 반면, 유비쿼터스 홈 정보 보호 기술(0.0152), 메타데이터 처리 기술(0.0181), 전역적 협력기반의 통합보안제어 기술(0.0191), 듀얼스트림 기반 3DTV 방송 스트림 모니터링 기술(0.0192), DRM 기술(0.0199)은 0.02 미만으로 상대적 으로 덜 중요한 기술로 나타났음 3) 수요변화에 따른 기술 및 산업 전망 방송산업의 전망을 보면 디지털기기의 유통 확대는 제작자가 소비자에게 제공이 가능한 방송 콘텐츠의 방식을 다양화 유선방송 이외에 DMB는 방송 콘텐츠를 소비하는 주요 방식으로 위치하게 되 었으며 최근에는 IPTV의 보급을 통한 다각도의 방송 콘텐츠 선택 및 유흥이 가능해지게 됨 소비자의 방송 콘텐츠 접근 방식의 다원화는 이전까지 주된 권력을 행사하던 일부 지상파 방송의 권력을 완화하는 역할을 함 또한 소비자의 모바일 기기 이용이 증가함에 따라 향후 방송 콘텐츠를 제공하 는 업체들의 다양한 유통 채널 이용 및 다양한 채널의 성장이 증대될 전망 영화산업의 전망을 보면 통신 기술의 발전에 따라 소비자의 온라인 접 근성이 높아지면서 인터넷 마케팅이 주요 정보를 제공하는 수단이 됨 이에 따라 영화산업의 마케팅 전략은 온라인 마케팅의 비중이 점차 증대 될 것으로 예상

32 26 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 특히 신문 잡지 및 팸플릿 등 지면을 통한 전략은 비용과 효과 측면에서 지 양되며, 온라인 및 IPTV 등 스크린을 활용한 마케팅 전략이 지속적인 수단으 로 활용될 전망 인터넷 음악 서비스업이 오프라인 시장을 대체하며 성장하고 있고 스마 트폰의 확대 보급에 따라서 음원 시장의 성장은 지속될 것으로 예상 음악 시장의 유통은 이동통신사의 음악서비스만을 사용해야 했던 시스템에서 벗어나 스마트폰의 어플리케이션을 이용하는 것이 가능해지면서 변화가 지속 모바일 음악 시장은 경쟁화되고 이에 따라 우수한 음악콘텐츠의 중요성은 점차 중요한 요소로 고려될 것으로 전망 소비자가 음악콘텐츠를 선택하여 구매하는 경향에 따라 좋은 콘텐츠의 음악 을 기획하는 기획사가 음악을 배급하는 배급사보다 유리한 입장에 위치하게 될 것으로 전망 6. 결론 및 정책적 시사점 엔터테인먼트 산업이 현재 직면하고 있는 문제들을 해결할 수 있는 방안 은 무엇인가? 또한 가능성 있는 젊은 인재들의 엔터테인먼트 산업 진출 을 확대하기 위해서는 어떠한 방안이 필요할 것인가? 이러한 차원에서 정책들에 대해서는 일정부분 대안을 제시하면 아래와 같음 엔터테인먼트 산업 또는 창조산업(문화 콘텐츠 산업)에 있어서 R&D 활동의 개념을 다시 한 번 재인식하는 것이 필요 - 제조업과는 달리 엔터테인먼트 산업을 비롯한 창조산업에서는 작품의 구상 단계부터가 R&D

33 요 약 27 - 인프라가 아니라 인력 또는 인재 의 창작활동에 초점을 맞춘 R&D 지원정 책이 필요 정부 주도의 R&D 및 혁신활동 지원과 함께 민간부문의 지원활동을 활성화할 필요 - 방송 드라마 부문을 보게 되면, 드라마 제작을 담당하고 있는 외주 제작사에게 일정부분 지재권을 부여 - 영화부문의 경우에는 독립영화를 제도적으로 활성화시킬 수 있는 방안이 보다 적극적으로 고려 - 이와 함께 자연발생적으로 형성되고 있는 파주-고양-상암의 영화산업 클 러스터를 간접적으로 지원 필요 - 현재의 제2자유로를 창의로 또는 한류우드로 또는 문화로 등으로 바꾸 어 파주에서부터 고양을 거쳐 상암 지역에 이르는 영화산업 클러스터를 공 식화 - 영화산업의 지금보다 더 비약적으로 발전하기 위해서는 미국 할리우드 (hollywood)와 같은 스튜디오 시스템의 구축과 에이전시(agency) 제도의 활성화가 필요 - 에이전시 제도의 도입이 필요하며 에이전시는 연기자와 스태프를 직접 보유 하고 있거나 리스트를 확보하고 있으면서 제작사에게 인력을 제공하는 역할 및 기능을 수행 기술의 발전이 산업의 발전을 견인하지만 기술 이전에 사람과 콘텐츠에 대한 투자가 없으면 기술의 진보는 산업의 혁신에 적용되지 못함 결국 중요한 것은 미래의 기술을 경제적 부가가치 창출로 이끌 수 있는 창의적 인재임

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35 목 차 요약 1 제1장 서 론 37 제1절 연구의 배경 및 필요성 37 제2절 연구의 내용 및 범위 39 제2장 창조산업의 개요 41 제1절 창조산업의 정의 및 범위 41 제2절 엔터테인먼트 산업의 정의 및 범위 47 제3장 엔터테인먼트 산업별 현황 64 제1절 방송 드라마 64 제2절 영화 84 제3절 음악 95 제4절 종합 및 시사점 107 제4장 엔터테인먼트 산업의 R&D 및 혁신 활동 분석 113 제1절 분석의 틀: 서비스 R&D 113 제2절 엔터테인먼트 산업의 혁신활동 분석: 혁신조사를 기반으로 125 제3절 종합 및 시사점 142 제5장 기술과 수요변화에 대한 미래전망 145

36 제1절 방통융합 미디어 핵심기술 145 제2절 핵심기술의 중요도 분석 및 미래전망 161 제3절 수요변화에 따른 기술 및 산업 전망 185 제6장 결론 및 정책적 시사점 196 제1절 요약 및 결론 196 제2절 결론 및 정책적 제언 201 부록 204 참고문헌 208 SUMMARY 213 CONTENTS 215

37 표 목 차 <표 2-1> 창조산업의 정의 42 <표 2-2> 창조산업의 분류 44 <표 2-3> EU의 창조산업 분류 45 <표 2-4> 서울연구원의 창조산업 분류 45 <표 2-5> 엔터테인먼트산업의 범위 49 <표 2-6> 엔터테인먼트산업의 범위 비교 50 <표 2-7> 글로벌 E&M 및 엔터테인먼트산업 시장규모 및 성장률 51 <표 2-8> 엔터테인먼트산업의 매출 현황 52 <표 2-9> 엔터테인먼트산업의 수출-수입액 규모 53 <표 2-10> 엔터테인먼트산업의 경제적 파급 효과 59 <표 2-11> 제조회사의 콘텐츠 분야 진출 사례 60 <표 3-1> 방송산업 분류 64 <표 3-2> 방송산업 업종별 매출액 현황 66 <표 3-3> 플랫폼별 방송 프로그램 제작비 총괄표(2010년 12월말 기준) 67 <표 3-4> 지상파방송과 방송채널사용사업의 방송 프로그램 제작비 총괄표 (2010년 12월말 기준) 67 <표 3-5> 방송산업의 수출-수입액 규모 68 <표 3-6> TV와 인터넷 미디어의 매커니즘적 특성 69 <표 3-7> 미디어 빅뱅 4대 트렌드 75 <표 3-8> 시기별 드라마 제작환경 변화 77 <표 3-9> 드라마의 주요 수익요소 78 <표 3-10> 방송 프로그램 제작 모형 81 <표 3-11> 모 방송사 주말 드라마의 제작비 대비 각 요인 비교 82 <표 3-12> 1992년, 1993년도 관객 수, 흥행수입, 점유율 비교 84

38 <표 3-13> 2000년, 2012년 상반기 총 관객 수, 개봉편수, 점유율 비교 85 <표 3-14> 연도별 한국 영화산업 주요 지표 85 <표 3-15> 2012년 상반기 전체 영화 배급사별 점유율 87 <표 3-16> 대기업의 수직계열화 현상 비교 91 <표 3-17> 음악산업의 규모 변화 95 <표 3-18> 2010년 국내 음악산업 매출액 현황 96 <표 3-19> 음악산업 수출 및 수입액 현황 96 <표 3-20> 국내 3대 기획사 현황 98 <표 3-21> 3개 이동통신사의 온라인 음악 서비스 104 <표 3-22> 국내 음반산업 비즈니스 구조 104 <표 3-23> 국내 온라인 음악 서비스의 구조 및 비즈니스 모델 105 <표 4-1> 국내외 서비스 R&D 추진현황 118 <표 4-2> 서비스 R&D 투자 현황 119 <표 4-3> 추진과제별 세부사업 현황 120 <표 4-4> 회사형태 125 <표 4-5> 서비스상품 출시 여부 126 <표 4-6> 서비스상품혁신의 개발 주체 127 <표 4-7> 서비스상품혁신의 최초 여부 127 <표 4-8> 혁신별 매출기여도 비중 128 <표 4-9> 서비스 상품 혁신의 최초 여부 128 <표 4-10> 프로세스혁신의 도입 여부 129 <표 4-11> 조직혁신의 도입 여부 130 <표 4-12> 조직혁신의 도입 목적 및 중요도 130 <표 4-13> 마케팅혁신의 도입 여부 131 <표 4-14> 마케팅혁신의 도입 목적 및 중요도 132 <표 4-15> 혁신활동에 대한 수행 유무 132 <표 4-16> 혁신활동 비용 총액 133 <표 4-17> 혁신활동에 소요된 비용 비율 134

39 <표 4-18> 기업 별 혁신활동에 소요된 비용 비율 135 <표 4-19> 혁신활동을 위한 자금 조달 방식 135 <표 4-20> 수행한 혁신활동 정보 원천 사용여부 및 중요도 평가 136 <표 4-21> 지난 3년간 혁신활동 타사 및 기관 협력 유무 136 <표 4-22> 협력 파트너 유형별 지역적 위치 137 <표 4-23> 혁신활동에 가장 유용한 협력 파트너 유형 137 <표 4-24> 서비스상품혁신 및 프로세스혁신의 주요 목적 및 중요도 평가 138 <표 4-25> 서비스상품혁신 및 프로세스혁신의 주요 효과의 정도 139 <표 4-26> 서비스상품혁신 및 프로세스혁신 보호방법 활용여부와 중요도 140 <표 4-27> 서비스상품혁신 및 프로세스혁신 저해요인 141 <표 5-1> 중요도 조사 대상자 분포 161 <표 5-2> 방송통신 융합 미디어 기술 중요도 분석의 평가모형 162 <표 5-3> 방송통신 융합 미디어 기술 중요도 분석의 평가요소 및 항목 163 <표 5-4> 각 평가항목별 중요도 167 <표 5-5> 기술분야별 과학기술적 파급성의 중요도 168 <표 5-6> 기술분야별 과학기술적 진보성의 중요도 169 <표 5-7> 기술분야별 과학기술적 필요성의 중요도 170 <표 5-8> 기술분야별 과학기술적 실현가능성의 중요도 171 <표 5-9> 기술분야별 경제사회적 시급성의 중요도 172 <표 5-10> 기술분야별 경제사회적 필요성의 중요도 173 <표 5-11> 기술분야별 미래경제사회적 가치의 중요도 174 <표 5-12> 5대 기술의 중요도 종합 175 <표 5-13> 5대 기술의 평가항목별 중요도 종합 176 <표 5-14> 융합미디어 표현기술의 세부기술별 중요도 177 <표 5-15> 융합미디어 정보처리 기술의 세부기술별 중요도 178 <표 5-16> 융합미디어 콘텐츠 기술의 세부기술별 중요도 179 <표 5-17> 융합미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호기술의 세부기술별 중요도 180 <표 5-18> 융합미디어 전송 및 연동기술의 세부기술별 중요도 181

40 <표 5-19> 각 기술분야 및 세부기술별 중요도 182 <표 5-20> 국내 IPTV 가입자 현황 185 <표 5-21> 2010년 사업체별 평균매출액 및 종사자별 평균매출액 현황 186 <표 5-22> 관람 영화 선정 시 주요 참조 정보원(1999~2008) 188 <표 5-23> 디지털 3D 입체영화 인지율 및 경험률 188 <표 5-24> 최근 5년 간 다양성 영화 관객 수 189 <표 5-25> 최근 3년 간 국내 3D영화 관객 및 극장 매출 현황 190 <표 5-26> 전국 상영관 디지털 전환 추이 190 <표 5-27> 2008년, 2010년 인터넷 음악 파일 다운로드 경험 여부 비교 192 <표 5-28> 인터넷 음악 파일 다운로드 경험 여부 192 <표 5-29> 2010년 온라인 디지털 음악 매출액 현황 194 <표 5-30> 2012년 상반기 음원 차트 순위 분석 195

41 그림목차 [그림 1-1] 연구의 내용 및 범위 39 [그림 2-1] 엔터테인먼트산업의 가치사슬 57 [그림 2-2] 창조성을 강조한 엔터테인먼트산업의 가치사슬 58 [그림 2-3] CJ와 오리온 그룹의 다각화 및 수직통합 현황(2005년 말 기준) 62 [그림 3-1] 방송산업의 가치사슬 71 [그림 3-2] 드라마 수익구조 79 [그림 3-3] 드라마 가치사슬(1) 80 [그림 3-4] 드라마 가치사슬(2) 82 [그림 3-5] 전통적 영화제작의 가치사슬 구조 88 [그림 3-6] 아날로그 방식과 디지털 방식의 영화산업 비교 89 [그림 3-7] 디지털 시네마 도입을 통한 영화산업 가치사슬의 변화 90 [그림 3-8] 음악산업의 가치사슬 99 [그림 3-9] 국내 음악산업의 구조 100 [그림 3-10] 변화한 음악산업의 가치사슬 101 [그림 3-11] 전통음악시장과 온라인음악시장의 수익분배구조 비교 103 [그림 4-1] 서비스 R&D 범위 114 [그림 4-2] 서비스 R&D 특징 114 [그림 4-3] 서비스 R&D 유형 115 [그림 4-4] 창조산업 혁신 모형 124 [그림 4-5] 회사형태별 비율 비교 143 [그림 4-6] 법정유형별 비율 비교 144 [그림 5-1] 방통융합 미디어 기술 로드맵 146 [그림 5-2] 방통융합 미디어 핵심기술 로드맵 150 [그림 5-3] 양안시차를 통한 입체감 151

42 [그림 5-4] 대형 초고해상도 벽면 디스플레이 151 [그림 5-5] 동작인식 기술을 적용한 상호작용 3D 가상수족관 152 [그림 5-6] 3D 홀로그램 152 [그림 5-7] 멀티캐스트 스트림으로 분산되는 콘텐츠의 예 153 [그림 5-8] DRM의 적용범위 156 [그림 5-9] IPv6 기반 서비스 시나리오 159 [그림 5-10] LBS의 주요 기술 160 [그림 5-11] 각 평가항목별 중요도 167 [그림 5-12] 기술분야별 과학기술적 파급성의 중요도 168 [그림 5-13] 기술분야별 과학기술적 진보성의 중요도 169 [그림 5-14] 기술분야별 과학기술적 필요성의 중요도 170 [그림 5-15] 기술분야별 과학기술적 실현가능성의 중요도 171 [그림 5-16] 기술분야별 경제사회적 시급성의 중요도 172 [그림 5-17] 기술분야별 경제사회적 필요성의 중요도 173 [그림 5-18] 기술분야별 미래경제사회적 가치의 중요도 174 [그림 5-19] 5대 기술의 중요도 종합 175 [그림 5-20] 5대 기술의 평가항목별 중요도 종합 176 [그림 5-21] 융합미디어 표현기술의 세부기술별 중요도 177 [그림 5-22] 융합미디어 정보처리 기술의 세부기술별 중요도 178 [그림 5-23] 융합미디어 콘텐츠 기술의 세부기술별 중요도 179 [그림 5-24] 융합미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호기술의 세부기술별 중요도 180 [그림 5-25] 융합미디어 전송 및 연동기술의 세부기술별 중요도 181 [그림 5-26] 각 기술분야 및 세부기술별 중요도 184

43 제1장 서론 37 제1장 서 론 제1절 연구의 배경 및 필요성 창의성(creativity)이란 인류가 지닌 핵심적 역량으로, 새롭고 혁신적이며 가치 가 있는 무엇(something)인가를 창출할 수 있는 무형의 자산(intangible asset)이 라 할 수 있다. 1) 이와 같은 창의성이 경제사회적 관점에서 논의되기 시작한 것은 Nelson & Winter(1982)의 연구에서부터였다. Nelson & Winter의 연구에 의하면, 경제학자들은 창의성을 혁신의 동력이자 기업가 정신의 원천으로서 인식하고 주목 하고 있다. 그러나 창의성이 경제발전의 핵심 키워드로서 등장한 것은 사실상 2000 년대부터라고 보아야 할 것이다. Landry(2000)와 DCMS 2) (2001, 2002, 2004)의 연구에 의하면, 창의성은 경제적 부가가치, 고용, 기술변화, 경영혁신, 도시발전 및 국가경쟁력을 유인하는 성장동 력으로 제시되고 있다. 특히 미국의 도시경제학자 R. Florida는 2002년 자신의 저 서 The Rise of The Creative Class 에서 21세기의 세계 경제는 지식기반경제에서 창조경제(Creative Economy)로 급속히 이행할 것이라고 주장하였다. 이에 따라서 도시, 지역 및 국가의 경쟁력은 혁신을 창출하고 창의적인 인재를 유인하며 개방적 환경을 구축할 수 있는 역량에 의존한다고 주장하였다. 특히 Florida는 창의적 계층 (creative class)에 종사하는 창의적 인재들의 중요성을 강조하였다. 이와 같은 창의성 및 창조경제의 논의와 함께 창조산업(creative industry)에 관 한 논의 역시 활발하게 진행되어 왔다. 영국의 DCMS(Department for culture, media and sports)는 1998년 가장 먼저 창조산업의 개념을 제시하는 한편, 13개 부 1) Florida(2002)는 창의성을 의미 있는 새로운 형태를 창조할 수 있는 능력 이라고 정의하고 있으며, Sternberg(2006)의 경우 참신하고(novel) 적절한(appropriate) 작업을 만들어낼 수 있는 능력 으로 창의 성의 개념을 정의하고 있다. 2) Department for Culture, Media and Sport, UK

44 38 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 문을 창조산업으로 규정하였다. 이와 같은 영국정부의 제안에 기반을 두고 홍콩 및 싱가포르 역시 창조산업에 관한 독자적 분류를 제안하게 된다. 이와 함께 Howkins 는 2001년 미국을 중심으로 14개의 창조산업 분류를 제안하게 된다. 영국, 홍콩, 싱가포르 및 Howkins의 분류는 공통적으로 문화 콘텐츠 산업을 포괄하고 있다. 이 에 따라 일부에서는 문화 콘텐츠 산업을 창조산업과 혼용하여 활용하기도 한다. 또 한 최근에는 미국을 중심으로 엔터테인먼트(entertainment) 산업을 핵심적인 창조 산업으로 제시하고 있다. 우리나라 역시 이상과 같은 글로벌 트렌드에 대응하여 창조산업 육성을 추진하 고 있다. 문화산업진흥기본법 에 나타난 문화산업을 중심으로 창조산업의 개념 을 제시하고 있다. 최근에는 문화 콘텐츠 산업의 육성을 정책적 측면에서 지원하고 있고, 엔터테인먼트 산업의 육성 또한 중요한 정책적 아젠다(agenda)로 부상하고 있다. 특히 정보통신(IT) 기술의 발달은 협의의 문화 콘텐츠 산업 그리고 광의의 창조 산업 전반에 커다란 영향을 주고 있다. 산업의 측면에서 볼 때, 정보통신(IT) 기술 발전은 가치사슬(기획-생산-유통-분배)의 형태를 상당부분 변화시켜 왔으며, 향 후 더 커다란 변화를 경험하게 될 것으로 예상된다. 그리고 이와 같은 가치사슬 상 의 변화는 전통적 혁신이론(innovation theory) 측면에서 흥미로운 것이 사실이다. 즉 기술변화와 그에 따른 가치사슬의 변화를 제품, 공정, 조직 및 마케팅 혁신의 측면에서 어떻게 바라볼 수 있는가를 논하는 것은 이론적 측면에서뿐만 아니라 정 책적 측면에서도 큰 의미가 있을 것이다.

45 제1장 서론 39 제2절 연구의 내용 및 범위 본 연구는 창조산업의 기술적 기회 및 수요 특성을 바탕으로 시장 불확실성에 대 한 미래예측을 제시하는데 목표를 두고 있다. 이를 위한 분석의 출발은 창조산업의 개념과 범위에 대한 이해이다. 이에 본 연구에서는 Hawkins (2001) 및 Caves (2002) 등 선행연구 분석과 미국 및 영국을 중심으로 한 해외사례 분석을 통해 창조 산업의 개념 및 범위를 제시한다. 창조산업의 제 분야 중 엔터테인먼트 분야인 방송 및 드라마, 영화, 음악 분야를 중심으로 산업구조의 특성, 혁신 시스템 및 가치사슬 현황분석, 생산-유통-소비 등 생태계 분석, 기술적 기회 및 수요특성을 분석한다. 엔터테인먼트 산업의 기술적 기회 및 수요의 미래변화 예측을 위해 기술적 변화 예측, 수요의 변화 예측, 혁신 시스템 및 생태계 변화 예측을 제시한다. 마지막으로 시장구조의 변화, 혁신 시스템의 변화 등의 분석을 통해 기술 기회 및 수요변화에 따른 창조산업 즉 엔터테인먼트 산업의 미래를 전망하며 정책적 시 사점을 도출한다. 본 연구의 내용 및 범위를 정리하면 아래의 표와 같다. [그림 1-1] 연구의 내용 및 범위 수요의 특성 (demand) 창조산업 현황 (방송 및 드라마, 영화, 음악) 산업 및 시장구조 (AS IS) 새로운 추세, 성장동력, 장애요인 기회요인 및 글로벌화 창조산업의 미래 (방송 및 드라마, 영화, 음악) 산업 및 시장구조 (TO BE) 기술적 기회 (technology)

46 40 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 본 연구는 전체 6장으로 구성되어 있다. 제1장에서는 서론으로서 연구의 배경 및 필요성을 살펴보고 본 연구의 범위 및 접근방법, 본 연구의 구성 등에 관한 내용을 제시한다. 제2장에서는 창조산업의 개요부분으로 창조산업과 엔터테인먼트 산업의 정의 및 범위를 제시한다. 제3장에서는 엔터테인먼트 산업 중 본 연구에서 다루는 방송 및 드라마, 영화, 음악산업의 현황을 분석한다. 제4장에서는 엔터테인먼트 산 업의 R&D 및 혁신 활동 분석으로 분석의 틀로서 사용되는 서비스 R&D의 개요 및 추진 현황을 제시하고 2011년 기술혁신조사를 기반으로 엔터테인먼트 산업의 혁신 활동을 분석한다. 제5장에서는 기술과 수요변화에 따른 미래 전망으로 방통융합 미 디어 기술, 중요도 분석, 수요변화에 따른 기술 및 산업 전망을 제시한다. 그리고 마지막으로 6장에서는 결론 및 정책적 제언으로 제조업과 차별화되는 창조산업의 혁신 시스템을 규정함으로써 혁신의 창출을 제고할 수 있는 차별화된 정책적 시사 점을 제시하고 창조산업의 기술적 기회 및 수요특성을 반영한 혁신정책 도출을 도 모할 수 있다.

47 제2장 창조산업의 개요 41 제2장 창조산업의 개요 제1절 창조산업의 정의 및 범위 1. 창조산업의 정의 창조산업은 제조업이나 1차 산업 등의 일반적인 전통 산업들과는 구별되는 독특 한 특성을 지니며 고부가가치를 창출하는 산업분야를 포함하고 있다. 영국에서는 문화미디어체육부(DCMS : Department for Culture, Media and Sport)를 중심으 로 1990년대 초부터 창조산업의 중요성이 거론되기 시작하여 1998년 창조산업 전 략보고서(The creative industries mapping document)를 작성하였다. 이 보고서 에서 광고, 건축, 미술품 및 골동품시장, 공예, 디자인, 패션, 영화 및 비디오, 양방 향 게임소프트웨어, 음악, 공연예술, 출판, 소프트웨어 및 컴퓨터 서비스, TV 라디 오의 13개 분야가 창조산업군으로 지정되었으며, 이를 도시재생프로그램의 일환으 로 집중 투자하고 육성하면서 창조산업이 주목받기 시작했다. 영국의 문화미디어체 육부는 창조산업을 개인의 창의성과 기술, 재능 등을 활용하여 지적재산권을 설정 하고 이를 소득과 고용창출의 원천으로 하는 산업 으로 정의하고 있다. 이 산업들은 주로 개인적인 창의성이나 상상력에 의존하고 새로운 지적재산의 생성이나 활용을 통해 부나 일자리를 창출한다(윤병운, 2008). 이처럼 문화산업을 확장하여 문화산 업의 핵심이라고 할 수 있는 창조성을 산업과 접목시킴으로써 부가가치를 증대시킬 수 있는 새로운 원천으로 간주하고 있다. 이러한 노력은 영국정부가 1997년부터 창 조산업을 미래전략산업으로 지정하여 집중적으로 육성하는 계기가 되었으며 2000 년에는 디지털콘텐츠 육성실천계획 수립을 발표하고 창조산업추진단. 창조산업수 출진흥자문단 등 범정부차원에서 전담기구를 설립하여 관련 업무를 추진하고 있다. 즉 창조산업은 개인의 창의력이나 재능에 기초해 새로운 부나 직업을 창출하는

48 42 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 산업이라고 볼 수 있다. 창의적 아이디어만 있으면 적은 비용을 투입하고도 높은 이익을 창출할 수 있는 고부가가치 산업인 것이다. 문화산업, 디자인산업 등 컬처노 믹스라 불리는 산업들이 대표적이며 유통, 비즈니스 산업, IT, 바이오, 메디컬, 녹 색산업으로 불리는 그린 테크놀로지, 관광산업, 패션산업 등도 포함된다. 미국에서 는 창조산업을 엔터테인먼트 산업으로 표현하고 광고, 건축, 미술, 골동품, 공예, 디자인, 디자이너 패선, 영화, 음반, 공연예술, 출판, 소프트웨어, 방송 등의 영역이 포함된다(노시춘 방기천, 2012). 또한 정부주도의 창조산업에 대한 정의의 모호함을 해결하기 위해 학자들은 창 조산업을 산출물에 대한 소비의 주된 동기가 상품 자체의 고유 특성이나 기능에 있기보다는 소비자 개인의 상징가치를 충족시키는데 있는 업종 이라고 정의하고 있다(Drake, 2003;Oakley, 2004). 정부나 학계의 정의 이외에 국제적 표준을 마련하기 위한 국제기구의 노력으로 UNCTAD는 창조산업을 예술과 비즈니스, 기술이 교차하는 지식기반 활동을 영위 하는 산업으로 인식하고 있다. 한국의 경우 직접적으로 창조산업을 정의하기 보다는 문화산업진흥기본법에 문 화산업으로 정의하고 있으며 일반적인 창조산업의 분류에서 IT, 건축, 산업디자인 등을 제외하면 유사한 범주로 산업들을 매칭 시킬 수 있다. 창조산업의 정의는 현재 국제적으로 동일한 용어로 적용되지 않고 있으나, 유사 한 개념인 문화산업이나 저작권산업과 구별을 통해 명확하게 설명될 수 있다. 그 세부내용을 정리하면 아래의 표와 같다. <표 2-1> 창조산업의 정의 영국 문화미디어스포츠부 (DCMS, 1998,2001) Scott, 1999 Drake, 2003 Oakley, 2004 개인의 창의성과 기술, 재능 등을 활용하여 지적재산권을 설정하고 이를 소득과 고용창출의 원천으로 하는 산업 광고, 방송, 출판 등 전통적인 문화산업 외에 문화적 정책적 관점에서의 창조성을 확장하여 건설, 제조업, 미디어 등 타 정의 산업분야에 접목시켜 새로운 부가가치를 창출하는 것을 목표로 함 산출물에 대한 소비의 주된 동기가 상품 자체의 고유 특성이나 기능에 있기보다는 소비자 개인의 상징가치를 충족시키는데 있는 업종

49 제2장 창조산업의 개요 43 UNCTAD 노시춘 방기천, 2012 Pratt(2004) Hawkins, 2001 Cave(2000) 창조산업을 예술과 비즈니스, 기술이 교차하는 지식기반 활동을 영위하는 산업으로 인식 창조산업은 개인의 창의력이나 재능에 기초해 새로운 부나 직업을 창출하는 산업이라고 볼 수 있다. 창의적 아이디어만 있으면 적은 비용을 투입하고도 높은 이익을 창출할 수 있는 고부가가치 산업 창조산업의 가치사슬 구조를 창작, 제작, 재제작과 유통, 소비 및 교환으로 구분 창의성으로부터 창출되는 경제적 가치를 지닌 모든 상품과 서비스에 관한 사업 활동 비영리적인 창조활동 영리적인 관계로 파악하여 전통적인 예술 활동과 문화적, 예술적, 오락적 가치를 가지는 것으로 구분 자료: 각 연구자의 정의를 정리함 이렇듯 창조산업은 감성, 창의성, 상상력과 같은 인간의 우뇌가 지배하는 영역을 산업화 소재로 개발하면서 창의성을 경제발전의 원동력이자 창조경제의 토대로서 인식했다. 앞으로 지속가능한 미래 성장모델의 대안으로 주목받고 있다. 2. 창조산업의 특징 및 범위 창조산업의 범위는 학계 및 산업계의 정의에 따라 다르며 국가 정책에 따라 포함 되는 산업의 범위가 상이하다. WIPO(World Intellectual Property Organization) 는 저작권산업을 출판과 문학, 음악, 공연, 영화와 비디오, 라디오와 TV 방송, 사 진, 소프트웨어와 DB, 시각예술, 광고서비스, 저작권 신탁관리 등의 업종으로 정의 하여 창작물에 대한 법적 권리의 부여 측면에서 산업을 분류하고 있다. 영국은 DCMS의 정의에 따라 광고, 건축서비스, 미술 및 골동품, 공예, 디자인, 패션, 영화 및 비디오, 양방향 소프트웨어, 음악, 공연예술, 출판, 소프트웨어, 컴퓨터 서비스, 텔레비전 및 라디오 등 13개 부문을 창조산업에 포함함으로써 창의성을 바탕으로 한 산업 활성화 측면에서 산업을 분류하고 있다(UK DCMS, 1998). 특히 핵심창조 분야에서 작가, 화가, 작곡가, 댄서 등에 의해 순수 창작 콘텐츠가 생산된다면, 음 악, TV, 출판, 게임, 영화와 같은 문화 산업은 보다 상업화에 초점이 맞춰져 있다고 볼 수 있다. 즉, 창조산업은 창의성과 지적재산권을 강조하는 반면 문화산업은 문화 의 산업 활동을 중시하고 있다는 것이다.

50 44 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 홍콩의 경우는 영국 정부의 정의를 원용하였으나 그 세부분류가 매우 다양하다. 현재의 산업구조보다는 향후 경제적 잠재력 발굴 가능성을 염두에 두고 분류했다는 것이 특징이다. 싱가포르의 창조산업 분류는 예술 관련 시장으로 보는 관점에서 접 근했다. 싱가포르 창조산업의 경제적 기여 라는 보고서는 창조산업을 기초와 응 용 예술산업으로 분류하고 공예, 공연예술, 사진, 방송, 출판, 광고 등을 포함하고 있다. 한국은 문화산업이라는 용어로 유사한 산업들을 분류한다. 위 국가들의 정의 에 포함된 소프트웨어나 건축, 산업디자인 등과 같은 산업이 제외되어 문화 자체에 초점을 맞춘 분류라고 볼 수 있다(윤병운, 2008). 창조산업은 핵심 투입요소가 창조적 아이디어에 있기 때문에 다양한 산업들로 구성된다. 영국을 비롯해 싱가포르, 홍콩 등 창조산업을 표방하는 국가들은 창조산 업 분류체계를 자국의 산업 경제적, 사회 문화적 특성에 따라 조금씩 차별화하고 있 다. 각 국가 및 기관들의 창조산업 분류를 비교정리하면 아래의 표와 같다. <표 2-2> 창조산업의 분류 영국 문화미디어스포츠부 (DCMS, 1998,2001) Hawkins, 2001 Florida, 2002 CISG, 2003 박재운 김호범, 2011 WIPO 홍콩 싱가포르 한국 광고, 건축서비스, 미술 및 골동품, 공예, 디자인, 패션, 영화 및 비디오, 양 방향 소프트웨어, 음악, 공연예술, 출판, 소프트웨어, 컴퓨터 서비스, 텔레 비전 및 라디오 광고, 건축양식, 미술, 공예, 디자인, 패션, 영화, 음악, 공연예술, 출판, R&D, 소프트웨어, 완구/놀이용 도구, 텔레비전 및 라디오, 컴퓨터 게임 등 15개 부문 기술기반 직종, 예술기반 직종 및 지식기반 전문서비스 직종 등으로 분류 기초와 응용예술산업으로 분류하고 공예, 공연예술, 사진을 전자에, 방송, 출판, 디자인, 광고 등 기타 부문들을 후자로 분류 창조제조업(한복, 목공예, 도자기, 장난감 및 오락용품 등)과 창조서비스업 (방송, 연구활동, 사업서비스, 교육산업, 창조문화산업 등)으로 분류 출판과 문학, 음악, 공연, 영화와 비디오, 라디오와 TV 방송, 사진, 소프트 웨어와 DB, 시각예술, 광고서비스, 저작권 신탁관리 광고, 건축, 미술품, 공예, 디자인, 디지털엔터테인먼트, 영화, 비디오, 음 악, 공연예술, 출판, 소프트웨어, 컴퓨터서비스, 텔레비전, 라디오. IT, 소프트웨어, 광고, 방송미디어, 출판, 인테리어 그래픽스, 패션디자인, 건축서비스, 미술품, 공예, 공연예술, 영상서비스, 산업디자인, 사진 출판, 음악, 만화, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 문화재, 캐릭터, 패 션디자인, 전통공예, 멀티미디어콘텐츠

51 제2장 창조산업의 개요 45 EU에서는 문화 창조성의 경제적 기여도를 측정하기 위해서 문화경제의 영역을 문화 영역(핵심예술분야, 문화산업)과 창조 영역(창조산업과 활동, 연관 산업)으로 재설정하여 폭넓게 범주화 하고 있다. <표 2-3> EU의 창조산업 분류 문화 부문 핵심예술영역 문화산업 시각예술(공예, 회화, 조각, 사진), 공연예술(연극, 무용, 서커스, 페스티벌), 문화유산(박물관, 도서관, 유적지) 영화 및 비디오, TV 및 라디오, 비디오게임, 음악(음악, 라이브음악 등), 출판 및 서적(서적출판, 잡지, 언론출판) 창조 부문 창조산업 및 활동 연관 산업 디자인(패션, 그래픽, 인테리어, 제품디자인), 건축, 광고 PC제조, MP3플레이어 제조, 모바일 산업 등 자료: EU 서울연구원에서는 창조산업의 범위를 순수문화형, 디지털 주도형, 지식서비스형 으로 세분화하여 분류하고 있으며 세부내용은 아래의 표와 같다. <표 2-4> 서울연구원의 창조산업 분류 디 지 털 주 도 형 순수문화형 디지털 기반형 디지털 중심형 지식서비스형 오프라인 기반의 전통적인 문화예술 영역 공연예술, 출판(만화 포함) IT 혹은 디지털 기술이 사업을 수행하는 핵심을 차지해 산업의 필수불가결 한 요소 게임, 애니메이션, SW개발, 정보서비스 IT 혹은 디지털 기술이 사업의 중요한 요소로 활용되거나 활용할 가능성 높은 부문 음악, 영화, 방송 아이디어나 지식을 창조하거나 창조적으로 활용하는 성격을 가지면서 다른 산업에 서비스하는 기능을 수행하는 산업영역 건축, 광고, 디자인, 연구개발서비스 자료: 정병순(2012), 서울시 창조산업 육성을 위한 전략적 방안, 서울연구원.

52 46 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 위에서 살펴본 내용을 기반으로 창조산업의 특징을 보면 사회의 문화영역과 통 합하여 도시 주민의 문화향수 증진과 삶의 향상에 기여하는 문화지향성 3) 과 산출물 의 상징적 가치나 독창성. 추상적인 소비자의 심미적 가치기준이 되는 시장 불확실 성이 두드러지게 나타난다는 점을 알 수 있다. 또한 개인의 내적 열정 또는 창의적 열의에 의존하는 핵심인력의 참여 동기가 중시되며 여기에는 비영리적 창조활동이 포함될 수 있다. 즉, 다른 인력이나 생산요소로 대체하기 어려운 핵심인력의 특수성 이 내재되어 있으며 프로젝트 단위로 진행되는 등 일정한 틀에 박히지 않은 과제 수행과 인력관리 중심으로 업무 조직이 구성된다. 이를 통해 고부가가치 및 일자리 가 창출되며 이를 윈도우 효과, 원소스 멀티유즈(one-source multi-use) 효과라고 도 한다. 3) 문화(콘텐츠)산업보다 창의적 아이디어와 지식, 창조적 콘텐츠의 생산, 활용, 거래 등을 강조.

53 제2장 창조산업의 개요 47 제2절 엔터테인먼트 산업의 정의 및 범위 1. 엔터테인먼트산업의 정의 및 범위 엔터테인먼트(Entertainment)는 즐겁게 하다 는 의미를 지닌 Entertain에서 파생된 단어로 즐거운 기분전환의 상태를 촉진하거나 또는 만들어 내는 어떠한 것 을 의미한다. 4) 즉, 재미와 감동이라는 비물질적 주관적 가치를 중심으로 한 활 동을 통해 삶을 영위하는 것이다. 엔터테인먼트산업은 사람들의 엔터테인먼트 상품을 생산, 공급, 유통하는 과정 에서 생산자와 소비자 간의 상품과 서비스의 흐름을 중계하는 여러 조직체들로 구 성된 시스템이다. 이는 사람들을 만족스럽고 행복한 상태 로 만들어주는 대상이 자 방법의 하나로서 엔터테인먼트를 창조, 생산, 제공하고 소비하는 일련의 과정을 포함한다. 여기서 엔터테인먼트 상품이란 소비자에게 물질적 효용(Utility)의 만 족을 주기 보다는 심리적, 감성적 만족을 주는데 기여하는 비물질적 효용의 중요성 을 부여하는 상품 이라고 정의할 수 있다. 5) 문화인류학자 요한 호이징가(Johan Huizinga)는 인간을 호모 루덴스(homo ludens, 유희하는 인간)라고 정의하며 인간 문화에 있어서 놀이 가 갖는 의미를 재조명했다. 그는 놀이 가 재미를 추구하는 수단의 하나이며 문명이 발달함에 따라 재미에 대한 욕구는 커져왔음을 밝혔다. 6) 따라서 엔터테인먼트산업은 유희를 즐기는 인간의 근원으로부터 출발하여 재미를 위한 놀이를 영위해 온 문화에서 그 출발점을 찾을 수 있다. 엔터테인먼트 개념과 용어는 각국의 사회, 경제, 문화적 환경이나 기술 발달 정도 에 따라 다르고 접근법과 강조점에도 차이가 있다. 미국의 북미산업분류(NAICS)를 살펴보면 출판산업, 영화 및 녹음음악산업, 방송 등 뉴스 제공업 등을 포함한 정보 산업 영역과 공연, 전시 등의 예술, 스포츠 관련 산업 등을 포함한 예술, 엔터테인 4) 조용훈 외(2010), 엔터테인먼트산업학 개론, 내하출판사, p.10. 5) 조용훈 외, 위의 책, p.10. 6) 요한 호이징가(1938), 호모루덴스.

54 48 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 먼트, 그리고 레크리에이션산업 영역의 합으로 엔터테인먼트산업을 이해하고 있다. 또한 영국에서는 창조산업 분류에서 엔터테인먼트산업을 산업의 하나로 명시하 고 있다. 그들은 엔터테인먼트 활동의 기반을 인간의 창조성에서 찾는데 엔터테인 먼트산업을 독창적인 아이디어를 창출하여 실행에 옮기는 능력을 통해 부와 고용을 창출할 수 있는 산업으로 정의하고 분류한다. 반면 우리나라는 엔터테인먼트산업 대신 문화산업이라는 개념을 사용하고 있 다. 문화산업이라는 개념을 가장 먼저 사용한 유네스코나 호주, 프랑스, 캐나다 등 과 같이 문화적-예술적 요소를 상품화한 모든 산업을 문화산업이라 포괄적으로 정 의한다. 지난 2001년부터는 문화와 콘텐츠를 결합한 문화콘텐츠 산업이란 용어를 통해 문화산업의 범위를 확장하고 있다. 하지만 엔터테인먼트산업을 단순히 문화산업으로 이해하는 데에는 한계가 있다. 문화라는 개념 자체가 인간의 삶에 관한 모든 것일 정도로 광범위하여 산업으로서 분석하고 체계를 잡아가는 데에는 큰 어려움이 있기 때문이다. 이러한 접근법은 위 산업의 육성, 발전에도 걸림돌이 되어 왔다. 따라서 엔터테인먼트산업을 독자적 산 업의 하나로 인식하고 창조적 생산과 감성적 가치를 중점으로 산업발전을 도모할 필요가 있다. 엔터테인먼트산업의 범위나 분류 역시 나라마다 다양하기 때문에 정형화된 기준 을 세우기 어렵다. 특히 과학기술의 발전을 기반으로 혹은 기존 분야 간의 융합을 통해 새로운 형태의 산업이 등장하는 사례가 급증하고 있어 산업 영역의 확장이 빠 르게 나타나고 있다는 점에서 더욱 그러하다. 엔터테인먼트산업을 분류하는 대표적인 사례로는 해롤드 보겔(Harold L. Vogel) 의 모델을 들 수 있다. 그는 엔터테인먼트산업의 경제학 에서 엔터테인먼트산업 을 체험형과 미디어 의존형으로 구분한다. 미디어 의존형 엔터테인먼트 (Media-dependent Entertainment)에는 영화산업, 음악산업, 방송산업, 게임산업, 모바일 콘텐츠산업 등이 포함된다. 미디어를 매개로 한 영상관련 업종들이 주를 이 루며 컴퓨터와 정보통신기술의 발달로 폭발적 성장을 이루고 있다. 반면 라이브 엔터테인먼트(Live Entertainment)에는 공연산업, 전시산업, 이벤 트산업, 관광산업, 테마파크산업 등이 포함된다. 대개 장소를 매개로 하여 소비자

55 제2장 창조산업의 개요 49 가 직접 현장체험을 통해 엔터테인먼트 콘텐츠를 접한다. <표 2-5> 엔터테인먼트산업의 범위 구 분 대 상 내 용 미디어 의존형 엔터테인먼트 라이브 엔터테인먼트 영화 음악비즈니스 방송 케이블 인터넷 출판 완구/게임 사행산업 스포츠 공연예술 유원지/테마파크 영화제작, 배급, 상영, 마케팅, 홈비디오 등 작곡, 음악출판, 매니지먼트, 로열티, 콘서트, 음반제작 프로그램 제작 및 배급 방송운영(SO), 유료방송(PP) 인터넷 광고, 서비스 이용료, 온라인매출 등 도서, 정기간행물, 멀티미디어 등 캐릭터, 게임콘텐츠 슬럿머신, 카지노경영 방송사업자와의 협력사업(방송중계권) 상업연극, 오케스트라, 오페라, 댄스 등 자료: Vogel(1999). 또 다른 대표적인 사례로는 다국적 컨설팅회사 프라이스워터하우스쿠퍼스(PWC, PricewaterhouseCoopers)의 엔터테인먼트와 미디어 분류를 들 수 있다. TV수 신료와 저작권 사업, TV 광고, 영화, 음반, 비디오게임, 신문과 잡지 출판, 유무선 인터넷 사업, 인터넷 광고, 라디오와 옥외광고 등이 여기에 속한다. 국내에서는 엔터테인먼트산업을 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)의 콘텐츠 시장 분류와 문화산업진흥기본법에 의해 정의된 문화산업 분류를 사용하여 구분한 다. KOCCA에서는 방송, 영화, 애니메이션, 음악, 게임, 광고, 출판 및 만화 등으로 콘텐츠 시장을 구분하며, 문화산업진흥기본법의 문화산업은 영화 관련 산업, 음 반 비디오물 게임물 관련 산업, 출판 인쇄물 정기간행물 관련 산업, 방송영상 물 관련 산업 등으로 나눈다. KAIST 정보미디어연구센터는 KAIST 글로벌 엔터테인먼트 산업 경쟁력 보고서 2012 를 통해 엔터테인먼트 산업을 방송, 영화, 음악, 게임의 4가지로 구분하였다.

56 50 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 이는 상대적 중요도가 높고 디지털화가 활발히 이루어지고 있는 핵심 산업군으로 연구를 집중시키기 위해서다. 7) 실제로 현 엔터테인먼트 산업의 트렌드는 디지털 화, 모바일 혁명, 스마트 시대, 소셜 미디어 로 손꼽힌다. 이들 네 산업 특성의 융합으로 새로운 디지털 콘텐츠 즉, 디지털화된 영화, 방송, 음악, 게임 등의 콘텐 츠가 등장하여 소비되고 있다. <표 2-6> 엔터테인먼트산업의 범위 비교 KAIST (엔터테인먼트산업) PWC (E&M산업) KOCCA (콘텐츠 시장) 문화산업진흥기본법 (문화산업) 방송 TV가입 및 라이선스 TV 광고 방송 방송 영화 영화 영화 애니메이션 영화 비디오 애니메 이션 음악 음악 음악 음반 게임 게임 게임 게임 인터넷 광고 광고 광고 인터넷 접속 옥외광고 지식정보콘텐츠 (e-러닝, 솔루션 등) 캐릭터(로열티, 상품제조, 유통 등) 디지털문화콘텐츠 관련 서비스 캐릭터 라디오 출판 및 만화 출판 소비자 잡지 미술품, 공예품 신문 공연 일반 서적 및 교육 도서 B2B 출판 문화재 디자인 패션 건축 전통의상, 식품 등 7) KAIST 정보미디어연구센터(2012), 2012 KAIST 글로벌 엔터테인먼트산업 경쟁력 보고서.

57 제2장 창조산업의 개요 엔터테인먼트산업의 현황 2010년도 전세계 E&M 시장 규모는 총 1조 4천억 달러(1,587조 원)로서 글로벌 금융 위기에도 전년대비 4.6%의 성장률을 보였다. 8) 년 연평균 기대 성장률 은 5.7%로 전망되어 성장세를 이어갈 전망이다. 같은 해 엔터테인먼트산업의 규모는 전체 E&M 시장 규모의 38%로 5,524억 달러 (616조원)를 기록했다. 전년 대비 6.0%의 성장을 보였으며 이는 전체 E&M 산업보다 더 높다 년 연평균 기대 성장률 또한 6.4%로 E&M 시장을 웃돈다. <표 2-7> 글로벌 E&M 및 엔터테인먼트산업 시장규모 및 성장률 (단위: 백만 달러, %) 글로벌 E&M 산업 엔터테인먼트산업 시장규모 성장률 시장규모 성장률 2007년 1,351, , 년 1,391, , 년 1,357, , 년 1,419, , 년(e) 1,480, , 년(e) 1,576, , 년(e) 1,669, , 년(e) 1,775, , 년(e) 1,870, , 자료: KAIST 정보미디어연구센터(2012), 2012 KAIST 글로벌 엔터테인먼트산업 경쟁력 보고서. 각 분야별로 시장 규모를 살펴보면 방송산업이 26.3%로 전 E&M 산업 분야 중 가장 큰 시장 규모를 가지고 있다. 또한 영화산업은 6.1%, 게임산업은 3.9%, 음악산 8) KAIST 정보미디어연구센터(2012), 2012 KAIST 글로벌 엔터테인먼트산업 경쟁력 보고서.

58 52 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 업은 2.7%의 점유율을 각각 차지하고 있음을 확인할 수 있다. 특히 엔터테인먼트산업 규모는 주요 타 제조업 규모와 비교해도 결코 작지 않다. 9,629억 달러의 시장규모를 갖는 자동차산업의 60% 수준으로 IT 서비스산업(5,752 억 달러)의 규모와 맞먹는다. 특히 방송산업(3,729억 달러)만 살펴보더라도 한국이 큰 비중을 차지하는 반도체 산업(2,0993억 달러)보다 큰 규모를 기록하고 있다. 국내 엔터테인먼트산업의 규모는 세계 11위 수준을 유지하고 있다. 2010년 기준 116.6억 달러(13조 원)로 세계시장의 약 2.1%를 차지하고 있다. 국내 엔터테인먼트 산업의 시장규모와 성장추세는 문화체육관광부가 조사한 문화콘텐츠산업 실태 자 료를 중심으로 추측해볼 수 있다. 세부산업별로 살펴보면 출판업이 29.5%로 가장 큰 비중을 차지하며 뒤를 이어 방송 15.5%, 광고 14.3%, 게임 10.3%, 지식정보 8.6%의 순이다. 전년대비 성장률을 살펴보면 애니메이션산업이 22.9%의 높은 성장 률을 보이고 있다. 방송산업은 13.1%로 비교적 높은 성장률을 보이는 반면 음악산 업과 영화산업은 각각 8.0%, 3.8%로 평균 이하의 성장률을 보이고 있다. <표 2-8> 엔터테인먼트산업의 매출 현황 (단위: 백만 원, %) 구 분 2007년 2008년 2009년 2010년 전년대비 매출액 비중 성장률 출 판 21,595,539 21,052,936 20,609,123 21,243, 만 화 761, , , , 음 악 2,357,705 2,602,076 2,740,753 2,959, 게 임 5,143,600 5,604,700 6,580,600 7,431, 영 화 3,183,301 2,885,572 3,306,672 3,432, 애니메이션 311, , , , 방 송 10,534,374 9,354,605 9,884,954 11,176, 광 고 9,434,625 9,311,635 9,186,878 10,323, 캐릭터 5,115,639 5,098,713 5,358,272 5,896, 지식정보 4,297,341 4,777,330 5,255,185 6,204, 콘텐츠솔루 션 1,679,800 1,866,100 2,036,362 2,196, 합 계 64,414,776 63,681,713 66,116,463 72,120, 자료: 문화체육관광부(2011), 2011 콘텐츠 산업통계.

59 제2장 창조산업의 개요 53 국내 엔터테인먼트산업의 해외 수출은 2010년을 기준으로 32억 2600만 달러를 수입은 16억 9720만 달러를 각각 기록했다. 수출 부분에서는 게임산업이 16억 달러 (49.8%)로 수입 부분에서는 광고산업이 7억 3720만 달러(43.4%)로 각각 가장 큰 비중을 차지한다. 수출액을 살펴보면 방송산업은 23.9% 성장한 데 비해 음악산업 은 166.3%로 급격하게 성장했고 영화산업은 오히려 -3.8%의 성장률을 기록하는 데 그쳤다. 수입의 경우 방송, 음악, 영화산업 모두 마이너스 성장률을 기록하고 있다. <표 2-9> 엔터테인먼트산업의 수출-수입액 규모 (단위: 백만 원, %) 수출액 수입액 2010년 전년대 2010년 전년대 구 분 2009년 비 2009년 비 수출액 비중 수출액 비중 성장률 성장률 출 판 250, , , , 만 화 4,209 8, ,492 5, 음 악 31, ,936 10, 게 임 1,240,856 1,606, , , 영 화 14,122 13, ,646 53, 애니메이션 89,651 96, ,397 6, 방 송 184, , , , 광 고 93,152 75, , , 캐릭터 236, , , , 지식정보 345, , 콘텐츠 솔루션 113, , 합 계 2,604,232 3,226, ,769,531 1,697, 자료: 문화체육관광부(2011), 2011 콘텐츠 산업통계. 3. 엔터테인먼트산업의 특성 엔터테인먼트산업은 엔터테인먼트 상품과 서비스를 제공하는 산업으로서 대개 서비스적인 특성과 제조업적 성격을 동시에 띠고 있다. 즉, 생산과정은 제조업적 성격을 띠는 반면 유통과정은 서비스업에 속한다. 따라서 엔터테인먼트산업을 제대

60 54 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 로 이해하고 전략을 세우기 위해서는 산업 고유의 특징을 파악할 필요가 있다. 앨 리버만(Al LiBerman)은 그의 저서 엔터테인먼트 마케팅 혁명 에서 엔터테 인먼트산업의 특징적인 구조를 이해하기 위한 핵심 구성요소로서 4C를 언급했다. 소비자에게 공급되는 상품으로서의 콘텐츠(Contents), 상품의 전달방식으로서의 유통경로(Conduct), 소비자들이 상품을 접하는 단계인 소비(Consumption) 그리고 기존의 엔터테인먼트 상품과 다양한 문하 및 기술적 요소를 융합시켜 새로운 상품 으로 창출해 나가는 과정인 융합(Convergence)이 그것이다. 특히 디지털 기술의 발 달로 융합에 의한 산업구조의 분화가 급격히 늘어나고 있다. 9) 엔터테인먼트산업은 고위험-고수익(high risk-high return) 구조, 공공재(public goods), 규모의 경제(economies of scale), 문화적 할인율(Cultural Discount), 창구 효과(windowing effect) 등 다섯 가지의 큰 특징을 갖는다. 고위험-고수익 구조 엔터테인먼트산업은 위험성이 높지만 성공하면 수익성이 높다. 제작된 상품이 성공하기 위해서는 창의적인 기획, 투자금 확보, 완성도 높은 제작, 원활한 배급, 소비자의 선택, 해외진출 여부, 부가산업 개발 여부 등의 다양한 조건을 충족시켜야 한다. 따라서 불확실성이 크고 평가의 기준이 모호하여 위험성이 높다. 반면 일단 생산한 이후에는 사후투자비용이 적고 원소스 멀티유즈(One Source Multi Use)나 창구효과(windowing effect)가 나타나기에 높은 수익을 거둘 수 있다. 가치 사슬을 살펴보면 제작단계에서 이러한 경향이 두드러지게 나타나고 유통단계에서는 중간 거래의 형태를 띠고 있기에 고위험-고수익 경향이 수그러든다. 공공재 엔터테인먼트 상품은 공공재적 성격을 띤다. 공공재란 한 사람의 소비가 타인의 소비를 방해하지 않고 여러 사람이 동시에 편익을 받을 수 있는 비배제성 (non-exclusiveness), 비경합성(non-rivalry) 등의 특성을 갖는 상품이다. 10) 여기 9) 앨 리버만(2003), 엔터테인먼트 마케팅 혁명. 10) 유진룡 외(2009), 엔터테인먼트산업의 이해, 넥서스Biz, p.36.

61 제2장 창조산업의 개요 55 서 비배제성이란 특정한 소비자가 어떤 이유로든 상품을 이용할 기회를 박탈당하지 않는 것, 비경합성이란 소비자가 다른 소비자의 소비를 저해하지 않고 동시에 소비 할 수 있는 것을 각각 의미한다. 예를 들어 방송프로그램의 경우 지상파 방송은 순수 공공재, 유료 방송 콘텐츠는 비경합적이지만 비배제성은 완화된 형태의 준공공재(quasi-public goods)다. 영화 역시 여러 소비자가 동시에 영화를 관람해도 소멸하지 않는 비경합성을 갖고 있으 나 관람료를 지불해야 한다는 점에서 비배제성은 완화되었다고 할 수 있다. 규모의 경제 규모의 경제란 생산규모가 커질수록 고정비용의 분산이 이뤄지고 단위당 인건 비, 재료비 등이 절감되는 효과를 말한다. 엔터테인먼트 상품의 경우 콘텐츠 제작을 위한 초기 투자비용이 큰 반면 대량 복제가 가능해 소비가 증가할수록 소비자당 평 균 생산비가 급격히 줄어든다. 따라서 고정비 성격의 제작비가 투입된 이후에는 매 출의 증가에 따른 비용이 그다지 크게 늘지 않아 손익분기점 이후의 매출은 이익을 큰 폭으로 증가시킨다. 특히 배급을 하는 과정에서 대량 소비를 유도하는 유통체계를 갖추는 경우 이러 한 경향은 증가한다. 최근 방송, 영화, 음악산업은 물론 엔터테인먼트산업 전반에 서 제작-유통단계를 일원화시키는 수직 통합(vertical integration) 과정을 통 해 규모의 경제를 실현하는 추세가 증가하고 있다. 문화적 할인율 엔터테인먼트 상품은 국가 간 언어, 역사, 관습, 선호하는 장르 등의 차이 때문에 타 문화권에 진입하기가 쉽지 않다. 11) 이와 같은 국가 간의 차이를 문화적 장벽 이라 하는데 그 크기를 할인율로 나타낸 것이 문화적 할인율이다. 즉, 문화적 장벽 이 높을수록 문화적 할인율이 높아진다. 방송, 영화, 음악산업의 주요 콘텐츠인 드 라마, 가요, 영화 등의 경우 문화적 할인율이 높다. 11) 유진룡 외, 위의 책, p.37.

62 56 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 창구효과 창구효과란 하나의 상품을 다양한 채널을 통해 시차를 두고 출시하는 것으로 연 쇄적인 부가가치를 창출하는 하나의 방법이다. 12) 이는 엔터테인먼트 상품의 공공 재적 성격을 기반으로 만들어지며 범위의 경제(economies of scope)를 실현한다. 범위의 경제란 생산 요소의 기능을 조절하여 생산 효율성을 증가하는 것으로 상호 연결성이 큰 산업별로 동시에 생산하는 등으로 비용을 감소하는 것을 말한다. 예를 들어 영화는 극장 개봉을 필두로 DVD와 비디오, PPV(Pay-per-view) 서비 스, TV방송으로 이어지는 창구를 가지고 있고 TV프로그램은 지상파 방송, 케이블 방송, 인터넷 등의 순으로 배급된다. 하나의 콘텐츠가 방송, 영화, 게임물 등으로 가공되어 보급되는 원소스 멀티유즈의 경우도 창구효과의 하나라고 할 수 있다. 4. 엔터테인먼트산업의 가치사슬 가치사슬은 하나의 산업을 이해하기에 유용한 수단으로 제품이나 서비스가 아이 디어 단계에서부터 연구개발, 생산, 판매되어 최종 소비자에게 도달하기까지 소요 되는 모든 행위를 단계별로 구분한 것이다. 13) 이는 이 때 직 간접적으로 관여하는 모든 기관 간의 경제적인 연계 관계를 포함한다. 일반적으로 제품 또는 서비스를 생산 유통 소비하는 일련의 과정과 관련된 모든 활동을 담고 있다. 산업의 가치사슬은 기본적으로 생산-유통-판매로 구성되어 있다. 엔터테인먼트 산업 역시 기본적인 산업의 가치사슬 구조를 따른다. 엔터테인먼트산업의 가치사슬 은 제작, 1차 유통인 배급(수집 패키징 배급 도매), 2차 유통인 서비스 제공(소 매 서비스제공 전송), 그리고 소비로 크게 네 가지로 나누어져 있다. 14) 제작은 엔터테인먼트 상품을 제작하는 단계로 음성, 문자, 영상을 이용해 각종 콘텐츠를 기획(preproduction)해 제작(production)한 후 후반 작업(postproduction) 을 진행하는 모든 과정을 포괄한다. 여기에는 제작시설, 시나리오, 감독, 배우, 스 태프 등 제작단계에서 필요한 각종 요소가 포함된다. 12) 유진룡 외, 위의 책, p ) Porter, Michael E(1985), Competitive Advantage, The Free Press. New York. 14) 고정민(2007), 문화콘텐츠 경영전략, 커뮤니케이션북스,.

63 제2장 창조산업의 개요 57 [그림 2-1] 엔터테인먼트산업의 가치사슬 자료: 고정민(2007) 1차 유통은 제작된 콘텐츠를 수집하고 소매상에 제공하는 역할을 한다. 방송산업 의 경우 공중파 방송사와 케이블 PP(Program Provider)가 자체 제작한 프로그램 혹은 구입한 프로그램으로 채널을 구성하여 전국에 전송하거나 케이블 SO(Service Operator)에게 제공한다. 영화산업과 음악산업의 경우 배급이 이 단계에 해당한다. 2차 유통은 1차 유통을 통해 제공받은 콘텐츠를 소비자에게 서비스하는 단계에 해당한다. 방송산업의 경우 케이블SO가 제공받은 콘텐츠를 소비자에게 전송하고 영화산업의 경우 극장주가 배급사를 통해 받은 영화를 상영한다. 소비는 소비자가 상품이나 서비스를 구입하는 단계로 대개 대가를 지불하고 시 청, 관람, 청취 등의 형태로 서비스를 제공받는다. 여기에는 일반소비자 뿐만 아니 라 기업이나 정부도 포함된다. 정보통신 기술이 발달함에 따라 이러한 사슬의 형태에도 변화가 나타났다. 새로 운 제작 기술의 등장, 디지털화된 콘텐츠의 일반화, 인터넷이나 모바일을 통한 유통 및 소비의 다각화, 플랫폼의 다양화, 제작-유통 의 융합 등으로 세부단계가 결 합하거나 분화하는 등 가치사슬 내 구조가 복잡해졌다. 그럼에도 제작-1차 유통

64 58 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 -2차 유통-소비 라는 큰 틀은 유지하고 있음을 확인할 수 있다. 다만 엔터테인먼트산업이 창조성을 기반으로 하는 산업인 만큼 기획/제작 단계 의 중요성을 부각시키기 위해 생산에 해당하는 부분을 세분화시킬 수 있다. 따라서 엔터테인먼트산업의 가치사슬을 콘텐츠 창조-프로그램 제작-프로그램 배급(1, 2 차 유통 포괄)-소비의 형태로 구성되어 있다고 정의할 수도 있다. [그림 2-2] 창조성을 강조한 엔터테인먼트산업의 가치사슬 5. 엔터테인먼트산업의 중요성 엔터테인먼트산업은 고부가가치를 창출하는 첨단산업이자 지식집약적인 산업으 로서 21세기 선진국 진입을 위한 핵심동력으로 손꼽히고 있다. 15) 이는 기본적으로 국민의 소득이 증가하면서 소비가 촉진되고 새로운 플랫폼이나 미디어의 등장으로 콘텐츠 수요가 증가하는 등의 선진국형 구조를 띠고 있기 때문이다. 위 산업은 소프트웨어 중심의 서비스 산업으로 하드웨어 산업에 비해 부가가치 가 높을 뿐만 아니라 고용창출효과도 크다. 16) 대외경제정책연구원(KIEP)의 연구를 살펴보면 제조업과 서비스업의 특성을 고루 갖춘 문화산업은 생산 유발, 부가가치 유발, 고용 유발에 있어서 비교적 우위를 보이고 있다. 생산 유발계수는 1.81로 제 조업에는 못 미치지만 서비스업보다 우월하고 부가가치유발계수의 경우에는 반대 로 서비스업에는 못 미치지만 제조업에 비해 높은 것으로 나타났다. 또한 고용유발 계수는 제조업과 서비스업에 비해 비교적 높은 수치를 기록했다. 15) 유진룡 외, 위의 책, p ) 엔터테인먼트산업 대신 문화콘텐츠산업의 자료를 기반으로 작성했다.

65 제2장 창조산업의 개요 59 <표 2-10> 엔터테인먼트산업의 경제적 파급 효과 문화산업 제조업 서비스업 생산유발계수 부가가치유발계수 고용유발계수(10억 원 투입) 13.91명 8.39명 13.90명 자료: KIEP(2007), 문화산업의 경제적 파급 효과. 엔터테인먼트산업은 90년대 이후 정보통신기술의 발전에 의해 주도되는 정보경 제, 디지털경제, 소프트경제 등으로 설명하는 신경제(New economy)를 대표하는 주력산업분야다. 17) 이성적 정보가치보다는 감성의 가치를 창출하는 동시에 디지털 화에 적합하여 소비자의 욕구를 만족시키며 기술혁신에 따라 새로운 분야가 출현하 는 등 경제성장의 주축으로서의 역할을 한다. 또한 수출을 통한 해외시장 개척에 용이하다. 제조업 수출 기반의 해외 진출이 중심이 됐던 과거에서 벗어나 우리나라의 부족한 물적 자원의 한계를 극복할 수 있 는 가능성을 제공한다. 창의성과 지식정보를 기반으로 하는 엔터테인먼트산업은 키 콘텐츠 개발 하나로도 지속적인 부가가치 창출이 가능하다. 따라서 경쟁력 있는 엔 터테인먼트 상품의 개발은 해외시장 개척과 수출액 증대로 이어질 수 있다. 경제적 파급효과와는 별개로 문화적 파급효과 역시 크다. 이는 국격을 높이고 국 가 이미지 제고에도 긍정적인 영향을 미친다. 이미 한류(Hallyu) 는 아시아를 넘어 유럽에서도 하나의 문화적 트렌드로 자리잡아가고 있다. 이러한 효과를 바탕으로 엔터테인먼트 산업의 수출이 늘어남은 물론 관광산업을 비롯한 타 산업 확산에도 긍정적인 역할을 한다. 궁극적으로 엔터테인먼트산업의 성장은 창의성 확산과 국민 개개인의 삶의 질 향상에 도움을 준다. 미래 산업 경쟁력의 핵심이 될 창의적 인력을 양성하는 데 기 여하며 지적창의성을 18) 타 산업에 확산시킬 시발점이 될 수 있다. 또한 엔터테인먼 트산업은 소득수준의 향상으로 급증한 여가에 대한 수요를 만족시키며 소비자의 감 성을 충족시키는 등 삶의 만족도 향상에 기여할 것이다. 17) 조용환 외, 위의 책, p ) 유진룡 외, 위의 책, p.42.

66 60 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 6. 엔터테인먼트산업 이슈 엔터테인먼트산업은 이를 둘러싼 환경적 요소가 급변함에 따라 변화의 요구에 직면하고 있다. 이러한 기술 및 시장 환경의 변화에는 국민소득의 증가로 인한 엔터 테인먼트에 대한 관심 증가, 디지털 시대의 시장 환경의 변화, 새로운 엔터테인먼트 서비스의 등장, 디지털 콘텐츠 유통의 증가, 인터넷 및 모바일 시장의 확대, 지적재 산권에 대한 욕구 증가 등이 있다. 따라서 이를 둘러싼 건전한 엔터테인먼트산업의 생태계 조성이 필요하다. 또한 가치사슬 내 주체들 간 경쟁의 증가, 소비자 니즈의 변화 등으로 급변하는 환경에 민감하게 반응할 수 있는 정부의 정책이 필요하다. 문화산업 혹은 문화콘텐 츠산업의 하나로만 여겨졌던 엔터테인먼트산업을 고유의 특성을 지닌 하나의 산업 분야로서 인정하고 국가 경쟁력을 지닌 산업으로 발전시키는 데 노력해야 한다. 이러한 엔터테인먼트 산업의 고성장 추세는 글로벌 기업들을 영화, 음악 등의 분 야로 진출하게 하였고 이들 기업은 수익원 창출이라는 신성장동력을 확보하였다. GE나 Apple이 대표적인 기업이며 국내에서도 종합식품회사인 CJ그룹이 일찍부터 영화산업을 시작하였고 최근에는 대성그룹도 게임, 영화 등 사업영역을 확대시켜 엔터테인먼트 산업에 본격적으로 진출하고 있음을 확인할 수 있다. 이들 기업은 수 직적 통합화와 수평적 다각화를 통해 거대 콘텐츠 기업으로 성장하고 있다. 19) <표 2-11> 제조회사의 콘텐츠 분야 진출 사례 해 외 SONY (가전회사) Apple (컴퓨터제조회사) MS (소프트웨어개발회사) GE (전기전자제조회사) 음악(CBS뮤직/1987, BMG/2004), 영화(콜럼비아/1989, MGM/2004), 게임(PS/2000), 방송(SPT/1998), 인터넷서비스(SO-Net) 등 영화(Pixar스튜디오/1986),음악(MP3폰 ipod/2003, itunes), 홈 엔터테인먼트(편집S/W ilife), 애플쇼핑몰, 교육(e-Learning) 등 게임(X-Box/2003), 인터넷서비스(MSN/2001), 영상(Window Media Player), 전자책(e-Book), 월트디즈니와 제휴, MSN 포털 등 방송 영화 테마파크 영상유통(NBC Universal/2004), 드림웍 스SKG(DreamWorks SKG) 인수 추진, 뉴미디어 사업으로 확장 19) 한국전자통신연구원(2009), 문화콘텐츠 산업의 동향과 전망 및 기술혁신 전략.

67 제2장 창조산업의 개요 61 국 내 CJ그룹 (종합식품회사) 오리온그룹 (제과회사) 대성그룹 (도시가스회사) MK 픽처스 (공구제조회사) 영화(투자-제작-배급-상영/1995), 음악(CJ뮤직, CJ미디어라 인), 출판(엔키노/2000), 게임(CJ인터넷/2004), 미디어(엠넷미디 어/2006) 등 영화(투자-제작-배급-상영), 방송(온미디어/1994), 외식 및 공 연(라이즈온/2002) 사업 확대, 게임(온게임넷/2000) 등 게임, 영화 등 문화산업(창투사 바이넥스트 하이테크 인수) 진출, 반지의 제왕 의 포스트프로덕션과 제휴(2005), 코리아닷컴(2006) 인수 등 영화(투자-기획-제작-배급-마케팅), MK버팔로 명칭 변경 및 강 제규필름 명필름 합병(2005) 등 엔터테인먼트 기업으로 확대 자료: 한국전자통신연구원(2009), 문화콘텐츠 산업의 동향과 전망 및 기술혁신 전략. 대표적인 국내 엔터테인먼트 기업인 CJ와 오리온의 다각화-수직통합 과정을 살 펴보면 다음과 같다. 20) CJ그룹은 1995년 2월 드림웍스 SKG를 공동설립하면서 영화산업에 뛰어들었다. 이후 멀티플렉스 극장 CGV를 설립하고 영화 배급업을 시작하였으며 1999년에는 여 러 영화 제작사들과의 제휴를 통해 제작-투자를 시작하였다. 음악산업으로의 진출 은 1997년 음악전문 케이블 방송인 M-net을 인수하면서 시작되었으며 현재 음악 콘텐츠의 기획 제작 방송 유통 판매에 직접 참여하고 있다. 이외에도 CJ Media와 TvN을 통한 케이블 방송 사업과 CJ Internet을 통한 게임 사업을 전개하 고 있다. 2011년 CJ E&M으로의 합병이 이뤄진 후 엔터테인먼트 산업에 박차를 가 하고 있다. 오리온그룹은 1999년 메가박스씨네플렉스 를 공동설립하면서 영화산업에 진출 하였다. 영화관 운영을 기반으로 2002년 배급-제작-투자에 참여하는 Showbox를 설립하면서 영화산업의 수직 통합을 성사시켰다. 가장 많은 케이블 채널을 가지고 있는 온미디어를 통해 방송산업에서의 영향력을 확대했으며 음악채널의 활성화를 통해 음악산업에 진출하였다. 하지만 오리온 그룹은 2009년 CJ오쇼핑이 온미디어 를 인수한 이후 방송/음악산업을 중단하고 현재 영화산업에 집중하고 있다. 20) 이형오 외(2008), 한국 엔터테인먼트 기업의 기업전략.

68 62 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 [그림 2-3] CJ와 오리온 그룹의 다각화 및 수직통합 현황(2005년 말 기준) 자료: 이형오 외(2008), 한국 엔터테인먼트 기업의 기업전략.

69 제2장 창조산업의 개요 63 최근 엔터테인먼트산업을 논할 때 가장 자주 언급되는 단어는 융합 이다. 방 송산업에서 방송 매체의 특성으로 인해 방송통신융합이 선행된 시점에서 융합 트렌 드는 산업 전반으로 퍼져나가고 있다. 21) 이러한 현상의 기반에는 디지털기술이 있 다. 엔터테인먼트 상품(콘텐츠)과 디지털(IT)의 접목이 가속화되면서 콘텐츠의 속 성뿐만 아니라 서비스의 형태 등도 급격하게 변화하고 있다. 따라서 융합은 가치사 슬 내 다양한 조합을 가능케 하며 새로운 비즈니스 모델을 창출한다. 또한 연관 산업의 동반성장을 이끌어 내 엔터테인먼트산업 이외의 전자산업을 비롯한 타 산업에도 긍정적인 영향을 미친다. 융합 트렌드 속에서 엔터테인먼트산 업이 나아갈 방향을 예측하고 그에 따른 대응책을 논의할 필요가 있다. 궁극적으로 엔터테인먼트산업이 미래산업의 원동력으로서 성장하기 위해서는 창조의 기본이 되는 창작요소들이 다변화되고 콘텐츠의 다양성이 확보되어야 한 다. 22) 개개인의 아이디어, 스토리텔링, 작가, 문화원형 등을 자유롭게 논의하고 이 를 발전시켜 제작-유통시킬 수 있는 환경적 기반이 조성되어야 한다. 따라서 다양 한 시도를 통해 새로운 작품 및 시험적, 창의적 상품을 기획하고 제작할 수 있는 개방적인 분위기가 만들어 질 수 있게 정부와 기업의 노력이 필요하다. 21) 조희문(2010), 글로벌 금융위기 이후 엔터테인먼트산업의 동형과 전망, 한국엔터테인먼트산업학회지 제2권 제1호, pp.19~34. 22) 유진룡 외, 위의 책, p.44.

70 64 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 제3장 엔터테인먼트 산업별 현황 제1절 방송 드라마 1. 방송산업의 정의 및 범위 현행 방송법(제1장 제2조 제1호, ) 에서는 방송을 방송프로그램 을 기획, 편성 또는 제작하고 이를 대중(개별계약에 의한 수신자를 포함하는 시청 자)에게 전기통신설비에 의하여 송신 하는 것으로 정의하며 텔레비전방송, 라디오 방송, 데이터방송, 이동멀티미디어방송이 여기에 속한다. 중분류 소분류 분류체계 정의 지상파방송 유선방송 위성방송 방송채널 사용사업 전광판방송 지상파방송 사업자 지상파 이동멀티미디어방송 사업자 종합유선방송 사업자 중계유선방송 사업자 음악유선방송 일반위성방송 사업자 위성이동멀티미디어방 송 사업자 방송채널사용사업자 전광판방송 사업자 <표 3-1> 방송산업 분류 방송을 목적으로 하는 지상의 무선국을 관리 운영하며 이를 이용하여 방송을 행하는 사업체 이동 중 수신을 주목적으로 다채널을 이용하여 복합적으 로 송신하는 방송을 행하는 지상파 방송 사업체 다채널방송을 행하기 위한 유선방송국 설비를 관리 운영 하며 전송 선로설비를 이용하여 방송을 행하는 사업체 지상파방송을 중계, 송신하는 사업체 사업자 음반 및 비디오물, 게임 등에 수록된 음악을 송신 하는 사업체 인공위성의 무선설비를 소유 또는 임차하여 무선국을 관 리 운영하며 이를 이용하여 방송을 행하는 사업체 이동 중 수신을 주목적으로 다채널을 이용하여 복합적으 로 송신하는 방송을 행하는 위성방송 사업체 지상파방송사업 종합유선방송사업 또는 위성방송사업와 특정채널의 전부 또는 일부 시간에 대한 전용사용계약을 체결하여 그 채널을 사용하는 사업체 상시 또는 일정기간 계속하여 전광판에 보도를 포함하는 방송프로그램을 표출하는 사업을 행하는 사업체

71 제3장 엔터테인먼트 산업별 현황 65 중분류 소분류 분류체계 정의 방송영상물 재정적인 지원이나 제작 설비 등을 방송 측에 의존하지 방송영상 독립제작사 제작업 않고 독자적으로 TV프로그램을 제작하는 사업체 인터넷 영상물 제공업 방송영상물 배급 및 중개업 방송관련 단체 인터넷방송영상물 서비스업 인터넷TV 방송업 방송영상물 배급업 방송영상물 중개업 기타방송영상물 서비스업 방송영상산업 직능단체 방송영상산업 전문인력 양성기관 자료: 통계청( 제9차 한국표준산업분류표. 방송영상물을 콘텐츠화 하여 인터넷으로 서비스하는 사업 체(곰TV, 판도라TV, 앰엔캐스트 등) 방송영상물을 인터넷으로 실시간 또는 재방송하는 사업체 (SBSi, imbc, KBSi 등) 방송영상물 배급권을 획득하고, 방송사에 배급하는 사업체 방송영상물 저작권자와 방송사 및 방송영상물을 방영하고 자하는 사업체간에 계약이 성사 되도록 조정하는 사업을 영위하는 사업체 기타 방송영상물을 서비스하는 사업체 방송영상산업관련 업무를 영위하는 협회 및 단체 방송영상산업관련 인력을 양성 또는 교육 시키는 기관 방송산업은 방송을 목적으로 하는 지상의 무선국을 관리, 운영하며 이를 방송을 행하는 지상파방송산업, 종합유선 방송국(다채널방송을 행하기 위한 유선방송국설 비와 그 종사자의 총체)을 관리 운영하며 전송 선로설비를 이용하여 방송을 행하 는 종합유선방송산업, 인공위성의 무선설비를 소유 또는 임차하여 무선국을 관리 운영하며 이를 이용하여 방송을 행하는 위성방송산업, 지상파방송사업자 종합유 선방송사업자 또는 위성방송사업자와 특정채널의 전부 또는 일부 시간에 대한 전용 사용계약을 체결하여 그 채널을 사용하는 방송채널사용산업으로 구분한다. 2. 방송산업의 현황 2010년 방송산업의 사업체 수는 926개이며 2005년 525개 사업체에서 연평균 12.0% 증가했다. 2010년 총매출액은 11조 1,726억 원으로 전년대비 13.1% 증가했 다. 업종별로 살펴보면 지상파방송은 3조 6,641억 원(32.8%)으로 전년대비 12.1% 증가했다. 전체 매출 중 상당 부분이 지상파방송에 집중되어 있는 독과점 구조로 이뤄져있음을 확인할 수 있다. 유선방송은 1조 9,377억 원(17.3%)으로 전년대비 6.7% 증가했고 위성방송(일반위성, 위성이동 포함)은 4,729억 원(4.2%)으로 전년

72 66 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 대비 2.2% 감소했다. 또한 방송채널사용사업과 IPTV는 매출액이 3조 9,601억 원 (35.4%), 4,043억 원(3.6%)으로 전년대비 각각 20.0%, 83.4% 증가했으며 방송영상 독립제작은 7,370억 원(6.6%)으로 전년대비 7.4% 감소했다. <표 3-2> 방송산업 업종별 매출액 현황 (단위: 백만 원, 개, %) 2010년 전년 중분류 소분류 사업체수 2009년 대비 매출액 비중 증감률 텔레비전방송 2,959,557 3,308, (공영, 민영) 54 라디오방송 289, , 지상파방송 (공영, 민영, 특수) 지상파계열DMB 7,709 13, 지상파 DMB 11,020 14, 소계 73 3,267,419 3,664, 종합유선방송 (1차, 2차, 3차, 94 1,804,719 1,928, 유선방송 4차) 중계유선방송 ,106 9, 소계 194 1,816,825 1,937, 일반위성 1 350, , 위성방송 위성 DMB 1 133, , 소계 2 483, , 방송채널사용사업 179 3,300,369 3,960, 인터넷영상물 제공업 IPTV 3 220, , 방송영상독립제작 , , 합계 926 9,884,954 11,176, 자료: 문화체육관광부(2011), 2011 콘텐츠 산업통계. 매출액은 대개 수신료, 광고, 협찬, 프로그램판매, 홈쇼핑송출수수료 등으로 구 성되는데 이 중 광고수익이 3조 3,418억 원으로 29.9%의 큰 비중을 차지한다. 이어 서 수신료수익, 홈쇼핑방송매출수익, 프로그램판매수익 등이 뒤를 잇고 있다. 수신 료수익의 45.3%를 유선방송이, 광고수익의 66.3%를 지상파방송이 각각 차지하고 있는 것으로 나타났다. 따라서 지상파방송은 대개 광고로, 유선방송은 대개 수신료 로 수익의 상당부분을 충당한다고 볼 수 있다.

73 제3장 엔터테인먼트 산업별 현황 67 방송법 제71조(국내 방송프로그램의 편성)와 제72조(외주제작 방송프로그램의 편성)에 의하면 방송사업자는 국내에서 제작된 방송프로그램과 당해 방송사업자가 아닌 자가 제작한 방송프로그램을 일정한 비율 이상 편성하여야만 한다. 따라서 방 송사업자는 외주제작사를 통해 프로그램을 제작하거나 이미 제작된 프로그램을 구 입하여 방영하기도 한다. 하지만 2010년 말 기준으로 각 플랫폼의 방송 프로그램 제작비와 방영 시간을 비교해 보면 두 부문 모두 자체제작 프로그램에 집중되어 있 는 것을 확인할 수 있다. 또한 지상파 방송이 시장 내 대부분의 제작비가 집중되어 있어 지상파 방송의 방송산업 장악력이 크다는 것을 알 수 있다. <표 3-3> 플랫폼별 방송 프로그램 제작비 총괄표(2010년 12월말 기준) (단위: 천 원) 구분 자체제작 외주제작 구매 기타 합계 지상파방송 617,123, ,738,429 22,046, ,020,908,547 방송채널 사용사업 365,413, ,323, ,883, ,620,929 지상파DMB 2,092,514 1,331,076 2,532, ,955,781 종합유선 18,994, ,102, ,713 2,195,670 33,836,560 위성방송 0 1,760, , ,432,038 위성DMB 140,000 2,920, ,060,518 총계 1,003,763, ,176, ,678,123 2,095,670 1,835,814,373 자료: 비아이알 리서치그룹(2012), 2012년 방송통신 산업동향과 핵심기술 개발전략, BIR <표 3-4> 지상파방송과 방송채널사용사업의 방송 프로그램 제작비 총괄표(2010년 12월말 기준) (단위: 시간, 백만 원, %) 구분 지상파방송 방송채널 사용사업 시간 비중 비용 비중 시간 비중 비용 비중 자체제작 398, , , , 공동제작 13, , , , 순수외주 16, , , , 특수관계사 외주 1, , , , 국내물구매 4, , , , 국외물구매 3, ,692, , , 총계 436, ,020, , , 자료: 비아이알 리서치그룹(2012), 2012년 방송통신 산업동향과 핵심기술 개발전략, BIR

74 68 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 2010년 방송산업 수출액은 2억 2,863만 달러로 전년대비 23.9% 증가했는데 이 는 국내 드라마 수출의 증가에 따른 결과다. 수입액은 1억 1,049만 달러로 전년대비 39.6% 감소했다. 수출의 대부분은 일본을 비롯한 대만, 중국, 말레이시아 등지의 아시아(전체의 약 95.2%)로 집중되어 있다. 반면 수입의 대부분은 미국을 필두로 일본, 영국 등에서 이뤄져 전체 수입액 중 약 87.4%가 미주 지역에 집중된 것을 알 수 있다. <표 3-5> 방송산업의 수출-수입액 규모 (단위: 천 달러, %) 수출액 수입액 구 분 2009년 2010년 전년 2010년 수출액 비중 대비 2009년 성장률 수출액 비중 전년 대비 성장률 KBS 33,926 41, ,605 1, MBC 31,298 33, EBS ,287 1, SBS 35,310 45, 기타민방 지상파 소계 101, , ,612 4, 방송채널사 용사업자 2,867 6, ,039 97, 해외교포방 송지원 24,513 44, 비디오/DV D 판매 20,900 15, 타임블럭, 포맷 판매 20,569 26, 방송영상독 립제작 14,349 13, ,277 8, 전체 184, , , , 자료: 문화체육관광부(2011), 2011 콘텐츠 산업통계. 1997년 <사랑이 뭐길래>, 1998년 <별은 내 가슴에> 등이 중국과 대만에서 방영되 면서부터 한국의 드라마와 가요에 대한 열풍으로 시작된 23) 한류( 韓 流 )는 이제 특정

75 제3장 엔터테인먼트 산업별 현황 69 지역의 국지적인 현상이 아니라 사회문화적으로 환경이 전혀 다른 아시아 전역에서 부터 아랍과 동유럽, 중앙아시아(CIS), 중남미와 유럽에 이르기까지 전 세계적으로 관찰되고 있다. 그 결과 문화콘텐츠산업의 해외 수출규모는 꾸준히 증가하고 있다. 24) 특히 2003년 <대장금>과 <겨울연가>가 대만과 일본에서 각각 성공적으로 방영 되면서 한국 드라마, 한국 문화, 한국에 대한 관심을 물론 막대한 경제파급 효과를 냈다. 드라마의 성공은 음악, 영화, 게임, 캐릭터 등 타 엔터테인먼트 산업은 물론 한국 가전제품, 음식, 패션 등 한국 제품에 대한 선호도를 높이는 데 이르렀다. 또 한 한국에 대한 이미지를 제고시켜 관광을 비롯한 한국문화 관련 산업의 성장을 이 끌었다. 3. 방송산업의 특성 방송산업은 감성적, 비기록성, 배포성, 속보성, 휴대성, 기술제약성, 오락성, 친 숙성, 지역성 등을 띤 라디오와 복합성, 함축성, 다양성, 예술성, 보편성, 공공성, 중립성, 친근성, 현실성, 매력성, 환상성 등에 강한 텔레비전의 특성을 각각 포함한 다. 25) 방송콘텐츠는 비배제성, 비경합성 속성을 지닌 순수 공공재다. 그러나 최근 에는 케이블, 위성, DMB, IPTV 등 유료방송서비스가 활성화됨에 따라 비배제성이 완화된 준공공재로 불리기도 한다. <표 3-6> TV와 인터넷 미디어의 매커니즘적 특성 구분 방송 Broad-Model (방송) Narrow-Model (협송) Personal/Point-Model (개송/점송) 지상파TV 케이블TV, 위성TV 디지털TV(상호작용TV, 인터넷TV,모바일TV) 광역라디오 지역 라디오, 카오디오 인터넷 라디오, DAB 수용자 불특정 다수 특정 다수 특정 다수 및 소수 상호 작용성 낮다 부분적 높다 23) 한류는 한국의 대중문화 및 순수예술과 이와 직접적으로 관련된 상품에 대한 해외에서 인기 및 선호 현상 으로 정의된다. 24) 유진룡 외, 위의 책, p ) 유진룡 외, 위의 책, p.183.

76 70 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 구분 Broad-Model (방송) Narrow-Model (협송) Personal/Point-Model (개송/점송) 전송시간 실시간 실시간-비실시간(부분) 실시간-비실시간(전체) 표시수단 NTSC/PAL/SECAM HDTV화, 멀티화면, 다중화 HDTV화, 멀티화면, 다중화, 이동체화 서비스 형태 송신사 중심 (일방향적, 획일적) 송신자중심+수신자고려 (특정적, 개별적) 수신자 중심 (개별적, 쌍방향적) 종합편성 차별 및 전문편성 프로그램 편성 (수직 편성) (수평 편성) 재원방식 세금+수신료+광고 광고수입+유료수신료 수신자 중심 (개별적, 쌍방향적) 광고+유료수신료+부가 수익 자료: 강상현 외(2002), 디지털 방송론. 방송콘텐츠산업은 규모의 경제를 실현하여 높은 부가가치를 발생한다. 또한 높 은 창구효과에 따른 범위의 경제도 나타난다. 이러한 방송산업의 기능은 보도(노출) 기능, 계도적(지도) 기능, 문화적(오락) 기능, 경제적(광고) 기능, 정치 사회적 기 능 등이 있다. 방송산업의 가장 두드러진 특징은 생산에서 분배에 이르기까지 시장 전반에서 독점적 지배력을 행사한 주체가 있다는 점이다. 방송 서비스 전송 채널의 희소성으 로 소수의 서비스 제공 사업자가 존재해 이들의 강력한 지배력으로 독점적 지배구 조를 형성했다. 편성/유통 및 제작 콘텐츠 부문까지 내부화하는 식으로 수직통합 (upstream vertical integration)하는 경우가 대부분으로 네트워크체제의 강화 전 략으로 이를 더욱 견고하게 이루어 냈다. 하지만 최근 네트워크의 발전을 기반으로 다매체, 다채널 환경이 조성되면서 신 규 미디어의 시장진입이 증가하였다. 서비스 제공 사업자가 늘어나면서 경쟁체제가 형성되어 네트워크체제의 결합력이 약화되는 동시에 독립하여 분리하는 경향을 띠 며 복합시장으로 성장하기에 이르렀다.

77 제3장 엔터테인먼트 산업별 현황 방송산업의 가치사슬 가. 방송산업의 가치사슬 구조 방송산업의 가치사슬은 크게 콘텐츠 제작 및 생산, 1차 유통에 해당하는 도매 채 널 공급 및 도매 플랫폼 제공, 2차 유통에 해당하는 소매서비스 제공, 소비의 단계 로 이뤄진다. 큰 틀에서는 엔터테인먼트산업의 가치사슬과 크게 다르지 않다. 다만 각 단계별 주요 사업자들의 역할이 세분화되어 있는 모습을 확인할 수 있다. 콘텐츠 창조자(Contents Creator)는 창조적인 자원인 콘텐츠를 기획하고 텍스 트, 데이터, 영상 등의 형태를 띤 방송콘텐츠로 제작한다. 이 때 제작은 대개 독립 제작사, PP들이 주관한다. 방송사업자들이 채널로 번들링하는 과정을 거쳐 유통채 널을 통해 소비자에게 제공하게 된다. 이 단계에서는 물리적 망과 기술적 시스템을 구축하여 콘텐츠를 전송하는 망 사업자들이 존재한다. 이 후 소비자는 소비자 인터 페이스를 통해 제공받은 방송콘텐츠를 소비한다. [그림 3-1] 방송산업의 가치사슬 자료: 송민정(2000)

78 72 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 나. 가치사슬 구조의 변화 방송통신기술이 발달하고 미디어환경이 변화함에 따라 가치사슬 또한 변화한다. 방송콘텐츠의 제작, 유통, 소비 구조에서의 각각의 변화를 살펴보면 다음과 같다. 먼저 콘텐츠 제작에서는 개인의 콘텐츠 창작 및 생산의 자율성이 극대화된다. 고 도화된 기술과 감성의 결합을 통한 하이 테크놀로지(high technology), 하이 터치 (high touchl; 디자인, 스토리, 조화, 감정 이입, 놀이, 의미로 이뤄짐), 하이 콘셉 트(high concept)에 기반을 둔 콘텐츠의 제작이 증가한다. 또한 탈장르와 복합 콘텐 츠의 제작이 확대된다. 유통 구조 역시 변화하는데 유통의 효율성 및 정보의 투명성이 증가함에 따라 정 보의 노출 가능성이 증가하여 사생활 보호와 저작권 제도의 확립이 필요하다. 유통 체계가 확장되어 콘텐츠 시장의 힘의 중심으로 자리 잡게 된다. 또한 대매체, 다채 널, 다기능, 고기능 멀티미디어의 대중화로 다양한 유통 채널을 통한 수익 모델이 활성화 되게 된다. 따라서 유통 우위화 현상이 짙어지는데 수익모델의 확보가 중요 하다. 디지털 소비자의 부상으로 소비 구조도 변화한다. 디지털 노마드, 디지털 코쿤 족, 유티즌 등으로 일컬어지는 체험지향 대중의 등장으로 신소비자 군이 주류화된 다. 이들은 경험, 감성 지향적이며 자신의 욕구를 표현하며 소비자인 동시에 생산자 로서의 역할을 하는 등 기존의 소비자와는 다른 모습을 보인다. 또한 홈 엔터테인먼 트의 확장으로 콘텐츠 소비의 편재성(Anytime, Anywhere)이 가능해지는데 이는 새로운 생활양식의 창조를 이끈다. 다. 가치사슬 내부의 변화 가치사슬 내부의 변화는 크게 콘텐츠, 서비스 및 플랫폼, 단말기, 이용의 네 가지 의 관점에서 나눠서 확인해볼 수 있다. 먼저 콘텐츠 측면에서 살펴보면 콘텐츠 개방화, 디지털화가 두드러지게 나타났 다. 과거 미디어 서비스 제공자를 중심으로 제한된 형태로만 제공받아 왔던 콘텐츠

79 제3장 엔터테인먼트 산업별 현황 73 가 다양한 플랫폼, 채널, 분배 방식이 등장함에 따라 보다 개방적인 교류가 가능해 졌다. 새로운 포맷과 형식의 발달로 기존 콘텐츠에 대한 의존도가 다소 낮아지는 경향이 있지만 그럼에도 콘텐츠의 위상은 급격하게 감소하지 않았다. 또한 콘텐츠 는 디지털화를 통해 특정 플랫폼이나 미디어에 국한되지 않고 이용할 수 있게 됐 다. 따라서 소비자들은 소비하는 콘텐츠가 무엇 이냐에 더욱 관심을 기울이기 시작했다. 기존 플랫폼 중심의 콘텐츠 지배 형태는 오히려 콘텐츠에 의해 플랫폼이 지배e당하는 형태로 변화했다. 서비스 및 플랫폼은 다양화되는 경향을 보인다. TPS(초고속인터넷, 전화, 방송) 이나 QPS(TPS+모바일) 등 다양한 번들링 서비스가 증가하는 등 다양한 서비스의 융합은 시장 지배적 사업자의 시장 지배력을 유지 혹은 확대 시키는 수단이 되었다. 또한 방송사업자, 통신사업자의 미디어 산업 진입은 다양한 플랫폼을 제공함은 물 론 가격과 서비스 경쟁을 치열하게 만들어 방송산업의 규모를 키웠다. 이러한 경쟁 상황은 사업자 간 인수합병이나 제휴 등을 유발하기도 했다. 단말기의 역할 또한 변화했다. 서비스를 전달하는 수단으로서의 단말기는 이용 자에 대한 게이트웨이로서의 역할이 증대했다. 따라서 서비스/플랫폼 및 단말의 구 분이 사실상 사라져 플랫폼 사업에 진출하는 등의 변화를 보인다. 이용자가 콘텐츠 를 접하는 접점에 위치한 단말기는 보다 다양한 서비스 제공을 가능케 하면서 경쟁 을 치열하게 만들었다. 이용자의 결정권은 보다 강화되었다. 채널과 플랫폼의 다양화로 선택의 폭이 증 가하여 이용 미디어의 시간, 장소, 내용 등을 모두 이용자가 결정할 수 있는 환경이 조성되었다. 따라서 방송산업 내 미디어 혹은 플랫폼 사업자의 위상이 약화된 반면 이용자의 위상은 강화되었으며 과거 수동적으로 저관여적 태도를 보였던 이용자는 보다 능동적이고 참여적, 고관여적 태도를 보인다. 이러한 이용자의 참여적, 고관 여적 태도는 이용자의 반응을 콘텐츠 제작에서 고려해야 하는 중요한 사항으로 만 들었다. 특히 드라마산업의 경우 실제로 드라마 속 주인공의 생사여부가 달라지거 나 연장 방영 혹은 조기 종영 등이 이루어지기도 한다. 그럼에도 TV 중심의 콘텐츠 를 선택하는 경향이 높은데 이는 전통적 방송 시청 방식을 급격하게 바꾸지 않으려 는 소비자의 태도에 기인한다.

80 74 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 따라서 콘텐츠, 서비스/플랫폼, 단말 측면에서 구분이 중첩되고 통합되는 경향이 증가하며 미디어 이용은 비선형적, 양방향성 강화, 개인화, 이동성 강화의 특성이 강화될 것이다. 이러한 변화들은 미디어 간 경계를 해체시키고 커뮤니케이션산업으 로서 미디어산업을 재구조화시킬 것이다. 5. 방송산업 이슈 : 방송통신 및 미디어 융합 디지털기술의 발전과 확산이 급진전되면서, 1990년대 중반 이후 융합은 기술, 경 제, 사회 전반에 걸쳐 대대적 변화를 유발하는 메가트랜드로 자리 잡았다. 특히 기 존의 분리되어 있던 방송망과 통신망이 융합되면서 두 영역의 경계가 사라졌고 이 후 방송통신은 인터넷의 영역까지 그 융합영역을 넓혀나갔다. 이처럼 IT기술, 정보 통신 기술의 발달로 방송(미디어), 소비자가전, 엔터테인먼트 전 영역을 아우르는 융 복합 서비스의 등장이 증가하고 있다. 26) 이렇듯 서로 분리되어 있던 가치사슬 들을 상호 연결, 통합, 재구성하면서 그 수평적 범위가 확대되는 현상을 디지털 융 합 혹은 미디어 융합이라고 일컫는다. 즉, 디지털 기술을 매개로 컴퓨터, 가전, 통 신, 멀티미디어 등 여러 디지털 기기와 기반 기술, 콘텐츠 등이 서로 유기적으로 합쳐지게 되는 현상을 의미한다. 융합 현상은 작게는 전화, TV, PC 등의 소비형 기 기의 통합에서부터 크게는 미디어 시스템이나 조직의 결합 교차까지 다양한 형태 로 나타난다. 이러한 융합은 기업, 산업, 법제도의 통합까지 확산시켜 사회적 대통 합을 유도하기도 한다. 미디어 융합은 공통된 콘텐츠 혹은 플랫폼 사용을 의미하는 동시에 콘텐츠 소비 의 다양화, 세분화 현상을 이끌기도 한다. 즉 융합뿐만 아니라 미디어 내부의 분화 과정도 함께 일어나면서 궁극적으로는 다양성이 증대되는 방향으로 변화하고 있다. 이런 소비의 분화는 미디어 빅뱅 트렌드에서도 확인할 수 있다. 26) 장석권(2008), 디지털 컨버전스의 산업 동태성.

81 제3장 엔터테인먼트 산업별 현황 75 <표 3-7> 미디어 빅뱅 4대 트렌드 미디어 빅뱅 4대 트렌드 다양한 채널에 믹스 되어 콘텐츠 제공 : 끊임없는 UI 개선이 없으면 매출이 하락할 수 있음. 새 Device가 제공하는 경험 이 과거의 것과 유사하면 Device간 상호 잠식 발생 (Cannibalization) 네트워크가 발달하면서, 디바이스에 의해서 미디어 결정 : 전송 속도, 배터리 수명 및 화면 크기 등 소비자의 소비 패턴 변화 : 소비자는 단순히 소비하는 것뿐만 아니라 창조 변형 진화시킴으 로써 기존의 소비자와는 다른 Prosumer(소비자+생산자) 가 됨 뉴미디어 광고 시장의 성장 : 상호 간 교류가 가능한 인터랙티브한 환경인터넷 분야에 광고가 집중되기 시작 자료: IBM(2007) 디지털 기술의 발전과 사회문화적 욕구의 확대로 네트워크, 미디어기기, 서비스, 사업자 간 융합이 가속화되는 상황에서 방송통신 융합은 방송산업의 많은 변화를 야기했다. 첫째, 통신망의 광대역화와 방송망의 디지털화로 유 무선 상호연동뿐만 아니라 통신망을 이용한 방송콘텐츠의 전송, 방송망을 통한 통신서비스의 제공이 가능해지 면서 네트워크, 플랫폼 간의 경쟁이 무의미해지고 있다. 둘째, 하나의 단말기가 통 신, 카메라, 캠코더, MP3, DMB 방송 등 다양한 기능을 가진(all in one) 디지털 복 합 미디어기기로 통합되면서 방송과 통신의 속성을 모두 가진 쌍방향 서비스가 출 현함에 따라 개인 맞춤형 서비스가 확대되고 있다. 셋째, 방송과 통신 사업자 간의 인수 합병 및 전략적 제휴가 활발해지고 있으며 제조 및 유통 대기업들도 방송통 신시장에 진입을 확대하고 있다. 6. 실례: 드라마 산업 방송콘텐츠 제작산업의 중요성은 방송통신 융합이 진행될수록 더욱 큰 의미를 지닌다. 디지털 기술의 발전으로 네트워크의 확장은 가속되고 있는 반면 네트워크 에 담길 콘텐츠는 그를 따르지 못하고 있기 때문이다. 27) 방송통신융합과 방송의 디 27) 이만제 외(2008), 방송콘텐츠제작산업 발전방안연구; 드라마산업을 중심으로, 한국방송광고공사.

82 76 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 지털 전환을 새로운 산업 성장 기회로 활용하기 위해서는 양질의 콘텐츠를 만드는 산업구조 정착이 우선되어야 한다. 방송콘텐츠 중에서도 특히 인기를 끄는 드라마는 한국인 여가생활의 핵심 축을 이루며 문화적으로 중요한 의미를 지닌다. 그와 더불어 산업적으로도 한류를 견인 하며 무한의 부가가치를 창출하고 있다. 따라서 드라마 산업의 발전 방안 모색이 필요하다. 드라마산업이 지속적으로 발전하기 위해서는 지속적으로 창의력을 개발 하고, 제작비를 투명하게 집행하는 등 제작관행의 개선과 정부의 디지털 인프라 구 축 지원이 당연하다. 하지만 무엇보다도 제작 시장에 제작비가 원활하게 공급되고 제작시장이 스스로 활성화되도록 하기 위해서는 방송시장의 제도 개선이 우선시된다. 가. 드라마 산업의 구조 및 가치사슬 드라마산업의 수익구조는 드라마의 변천사와 변화를 같이하고 있다. 드라마 발 전에서 형식적 완성을 보여준 1980년대의 1기와, 외주제작 도입기인 1990년대의 2 기, 그리고 이후 아시아 시장 진출 확장기인 3기, 이 세 시기별 수익구조는 완전한 차이를 보이며 제작주체 간의 수익영역 역시 변화된 모습을 보여준다. 28) 28) 김훈(2011), TV드라마 산업의 수익구조와 현안 : 대박 나는 TV드라마와 쪽박 차는 제작사, 한울.

83 제3장 엔터테인먼트 산업별 현황 77 <표 3-8> 시기별 드라마 제작환경 변화 1기 2기 구분 (1990년까지) (1991~2001년) 제작주체 방송사/연기자 방송사, 제작사, 연기자 3기 (2002년 이후) 방송사, 제작사, 매니지먼트사 상호관계 방송사 주도 방송사 주도 상호 협조 주 요 역 할 방송사 제작+방송 제작+방송 방송 제작사 없음 제작 제작+투자 매니지먼트 연기 연기 연기(투자도 일부 참여) 주요 원천수익 광고비 광고비+제작지원 방송사 광고비 광고비+해외 판매 수익 주 요 수 제작사 없음 제작납품+부가수익 익 광고비+지적재산권 수익+기타 광고비+판권수익 (협의에 따라 조정) 제작수익+부가수익(드 라마OST 발매수익, 제작지원 등) +판권수익(협의에 따라 조정) 매니지먼트 출연료 출연료 출연료+초상권 수익 등 자료: 김훈(2011) 1기는 대체로 수익구조가 단순하고 방송사가 독점하는 경향을 보인다. 방송사 간 의 시청률 확보와 광고 판매가 주목적이다. 외주제작이 도입된 2기에는 드라마 제 작 하청 구조가 등장했다. 판권수익 판매 행태가 등장했으나 일반 제품거래와 같은 수준으로 거래되었다. 제작지원 시스템이 도입된 것 또한 2기에 두드러진 특징이라 고 할 수 있다. 3기에는 지적재산권이나 저작권의 재상품화가 나타났다. 퍼블리시 티권(초상사용권)을 중심으로 한 수익모델이 등장하고 촬영지의 관광 상품화 등을 통한 수익원도 등장했다.

84 78 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 <표 3-9> 드라마의 주요 수익요소 지상파 TV광고 수익 1차 수 익 영 역 2차 수 익 영 역 드라마의 제작 및 방영과 함께 수익 발생 방송영상물의 재투자 없이 수익 발생 드라마 제작비 제작지원(제작협찬 수익) PPL(Product Placement) 국내 드라마 OST 발매 국내 방송권 스트리밍 서비스(VOD, 인터넷, 휴대전화) 국내 DVD 발매 해외방영권(판권) 해외 DVD 발매 드라마 OST 해외 발매 3차 수 익 영 역 드라마를 중심으로 신규제작 및 투자를 통해 타 장르 진출해 수익 발생 서적 발매 드라마 콘서트 및 팬미팅 드라마 단일상품 개발 타 장르 진출 (공연, 뮤지컬, 애니메이션, 게임, 영화) 드라마 세트장 테마파크 자료: 김훈, TV드라마 산업의 수익구조와 현안 을 토대로 정리 2000년대 중반부터 구체적인 비즈니스 모델의 필요성이 도래되었다. 과거 방송 사 중심의 투자 배급을 통한 자금순환의 완결적 형태에서 제작사와 제작지원 시스 템 등의 도입으로 드라마 제작 구조가 변화하였다. 따라서 광고수익 이외의 판권(저 작권) 수익을 거두거나 지역경제를 활성화시킬 방편으로서 드라마산업이 주목받게 된다. 이러한 수익구조의 변화는 광고비 중심 수익구조를 저작권 중심의 수익구조 로 변화시키고 투자를 증대시킴으로써 산업 내 경쟁을 확대시킨다. 드라마의 수익구조를 살펴보면 해외수출, 상품화, 뉴미디어 채널 판권 등 실질적

85 제3장 엔터테인먼트 산업별 현황 79 경제적 가치를 창출할 수 있는 구조는 드라마 재창출에 의해 가능함을 확인할 수 있다. 콘텐츠의 최종물인 영상물을 통해 1차적 수익을 창출하는데 여기서 1차 수익 은 제작비와 거의 동률을 이루고 있다. 따라서 원소스 멀티유즈의 형태로 복제/전송 권을 판매하거나 음반, 출판, 캐릭터 상품 등 타 장르의 진출을 통해 대부분의 추가 수익을 이뤄내게 된다. [그림 3-2] 드라마 수익구조 자료: 김훈(2011) 수익구조는 세 단계로 이뤄져 있다. 1차 수익영역은 드라마의 제작 및 방영과 동 시에 수익이 발생하는 것으로 지상파 TV광고 수익이나 드라마 제작비, 제작지원, PPL 등이 속한다. 방송콘텐츠의 제작 이외의 재자 없이 수익이 발생하는 것은 2차 수익영역으로 구분한다. 이 때 콘텐츠 재전송권/복제권을 통해 수익을 얻게 되는데 국내 방송권 및 해외 판권, 스트리밍 서비스, DVD 발매 등이 여기에 해당한다. 3차 수익영역은 드라마를 중심으로 신규제작을 하거나 투자를 통해 타 장르 진출함으로 써 얻는 수익을 말한다. 콘텐츠 관련 출판, 캐릭터 상품, 공연, 게임 등이 속한다. 이와 같은 세 단계의 수익영역은 드라마의 가치사슬을 구성한다. 따라서 이상적인

86 80 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 비즈니스 모델은 드라마 제작주체인 방송사, 제작사, 매니지먼트사 간의 상승적 결 합과 각 주체의 수익영역을 인정하면서 상품화 및 타 장르 진출을 통한 3차 수익영 역의 극대화에 있다. [그림 3-3] 드라마 가치사슬(1) 자료: 김훈(2011) 나. 드라마 제작 시스템 Block의 연구에 의하면 방송제작 모형은 통상 네 가지로 나뉜다. 한국 방송사의 경우 수직적 통합 제작 모형이 보편적이다. 1991년 외주정책이 시작된 이후 외주제 작의 경우 방송사가 기획, 편성의 권한을 갖는 방송사 관리-외주제작 모형이 일부 도입되어 사용되고 있다. 29) 방송사의 자체제작은 일반적으로 방송사 내 드라마 국에서 담당한다. 기획, 제 작, 연출, 관리에 이르는 모든 과정이 방송사 내부에서 이루어지며 일부 제작 스태 프는 프리랜서 및 용역회사와 계약을 맺고 협업한다. 29) 권혁남 외(2008), 국내 엔터테인먼트 콘텐츠 경쟁력 강화방안 연구, p.19.

87 제3장 엔터테인먼트 산업별 현황 81 외주제작은 독립제작사, 기획사 등이 방송사와 사전협의를 통해 기획, 제작, 연 출을 책임지고 완성하여 방송사에 납품하는 형태로 이뤄진다. 대개 연출자 및 제작 시설 등은 방송사가 지원하고 기타 제작 요소를 제작사나 기획사가 담당하는 협업 으로 진행된다. <표 3-10> 방송 프로그램 제작 모형 종류 내용 수직적 통합 제작 모형 (Full vertical integration model) 부분적 통합 제작 모형 (Partial vertical integration with optical-out capability model) 편성-제작 분리 모형 (Publisher-broadcaster model) 방송사 관리-외주제작 모형 (In-house management and in-house prototyping model) 방송사가 편성과 제작, 송출 기능을 모두 보유하는 형태 제작사가 방송사 내 외부의 인적 물적 자원을 선택할 수 있고 여기서 절감된 비용으로 별도의 프로그램을 제작할 수 있는 권한을 갖는 형태 방송사는 기획과 편성만 하고 드라마 등 프로그램 제작은 일정한 기간을 단위로 외부제작사에 공개 입찰하여 공급받 는 형식 방송사가 프로그램을 기획하여 외부 제작사에 위탁하되 모 든 과정을 관리하는 형태 독립제작사가 만들었다 해도 방송사가 제작한 것처럼 방송 사의 관리를 받음 자료: 권혁남 외(2008), 국내 엔터테인먼트 콘텐츠 경쟁력 강화방안 연구 의 내용 정리 드라마는 일반적으로 기획(사전기획) 준비(설치 및 연습) 제작 편집(사후 편집)의 과정을 거쳐 제작된다. 30) 이 중 창조성이 발현되는 사전제작 및 기획단계 가 가장 중요하다. 기획에 따라 프로그램의 성격, 내용, 형식이 결정되기에 우수한 프로그램 제작의 핵심을 담당한다고 할 수 있다. 이 단계에서는 시나리오를 작성은 물론 콘셉트 정리, 콘티 작성, 제작의도 및 목표, 제작 방안 수립이 이뤄진다. 또한 연출자, 감독, 작가 등을 포함한 제작진의 회의를 통해 구체적인 청사진을 확정한다. 30) 김진웅 외(2005), 외주 제작의 증가로 인한 방송사 드라마 제작 실태 변화 연구, 방송문화진흥회, p.31.

88 82 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 [그림 3-4] 드라마 가치사슬(2) 자료: 김진웅 외(2005), 외주 제작의 증가로 인한 방송사 드라마 제작 실태 변화 연구, 방송문화진 흥회 <표 3-11> 모 방송사 주말 드라마의 제작비 대비 각 요인 비교 (단위: 천 원, % 2005년 2000년 2002년 금액 2000년 대비 상승률 회당 총 제작비 36,500 52,516 64, 총 출연료 20,184 28,467 50, 주연출연료(2인) 3,600 5,100 13, 최고액조연출연료 1,900 2,000 5, 하위 10명 평균 출연료 FD 인건비 자료: 김진웅 외(2005). 국내 드라마 제작 시스템의 고질적인 문제점은 연기자 출연료와 작가료의 급등 에 따라 만성적 적자를 면하기 어려운 제작비구조, 철야를 반복하여 시간에 쫓기는

89 제3장 엔터테인먼트 산업별 현황 83 촬영스케줄, 방송직전에 건네지는 녹화테이프, 들쑥날쑥한 드라마편성시간 등으로 요약할 수 있다. 31) 가장 문제가 되는 점은 출연료와 제작비용 문제다. 연기자의 출연료 결정구조는 시장메커니즘에 의해 작동하지 못하고 기형적인 시장왜곡으로 인해 오히려 출연료 가 제작비 상승을 추동하고 있다. 실제로 전체 제작비 증가분 가운데 대부분이 출연 료로 지불됨에 따라 캐스팅이외의 부문에 부실 및 열화의 우려가 크다. 특히 단역 및 엑스트라, 그 밖의 스태프에 대한 처우의 경우 금액 지급이 감소하는 기이한 현 상도 일어나고 있다. 제작비의 상한이 정해져 있는 가운데 출연료의 과도한 인상은 방송사나 제작사의 지불능력의 한계를 넘어서 현행 제작비구조를 무너뜨린다. 또한 저작권의 비합리적인 귀속 및 배분 역시 문제다. 2003년 방송위원회 보고서 에 따르면 외주정책의 공식적인 취지 중 하나는 저작권 소유 구조의 개선이다. 과거 방송사에 대한 의존도가 높은 하청관계에서 벗어나 콘텐츠 제작의 주체로서 대등한 관계의 재정립을 목표로 했다. 32) 하지만 여전히 방송사와 독립제작사 간의 보편적 인 관계는 지상파 우위의 하청관계에 머물러 있다. 현재 방송 콘텐츠 저작권에 관한 법해석은 저작권법에 의거하고 있지만 방송사와 제작사간의 실제 거래에 있어서 지 침이 될 만한 규정은 없다. 33) 업계 내부의 실무 지침조차 존재하지 않아 실제로 방 송사와 제작사 간의 계약은 개별적으로 이루어지고 있다. 따라서 방송 콘텐츠 시장 에서 우월적 지위를 점하고 있는 방송사가 저작권 협상에서 절대적으로 유리한 입 지를 차지하고 있는 게 현실이다. 31) 권혁남 외(2008), 국내 엔터테인먼트 콘텐츠 경쟁력 강화방안 연구, p ) 임정수 외(2006), 방송물제작시장의 효율성 제고방안 연구, p ) 김재영 외, 디지털 융합에 따른 문화콘텐츠 산업의 가치사슬 변화에 대한 연구, p.66.

90 84 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 제2절 영화 1. 영화 산업의 정의 및 실태 영화산업은 영화의 제작, 배급, 상영, 소비에 이르는 일련의 과정을 포함한 산업 분야로 제작자의 창조적인 행위가 발현되는 전형적인 문화 창조산업의 하나다. 기 술의 혁신과 소비자의 소비행태 변화에 따른 산업 내 변혁을 겪고 있으며 예술의 발전이라는 측면뿐만 아니라 산업의 수익창출에서도 그 발전이 기대되고 있다. 34) 위 산업은 전형적인 고위험 고수익 산업으로서의 특성을 띤다. 영상 콘텐츠는 경 험하거나 구입하기 전에는 그 가치를 알 수 없는 경험재로 일반 재화와는 달리 시장 수요 예측이 불확실하다. 반면 원 소스 멀티유즈(one source multi use) 산업으로 콘텐츠를 극장뿐만 아니라 비디오, DVD, 케이블 TV, 공중파 방송 등 다양한 윈도 우에서 판매해 연쇄적인 부가 수익 창출이 가능하다. 따라서 투자에 대한 위험도는 높지만 콘텐츠의 흥행이 높은 수익을 보장한다. 35) 이러한 점에서 기술의 혁신과 발 전은 영화산업 자체의 발전은 물론 다양한 미디어 매체를 발달시켜 영화산업의 부 가사업을 확대시키는 효과를 수반할 것이다. <표 3-12> 1992년, 1993년도 관객 수, 흥행수입, 점유율 비교 (단위: 만 명, %, 억 원) 1992년도 1993년도 관객 수 점유율 흥행수입 점유율 관객 수 점유율 흥행수입 점유율 한국 외국 3, , , , 전체 4, , , , 자료: 이춘길(1995). 34) 권혁남, 이상훈(2008), 국내 엔터테인먼트 콘텐츠 경쟁력 강화방안 연구, 한국방송공사. p ) 이춘길(1995), 우리나라 영상산업의 육성을 위한 정책대안 연구: 선진외국의 사례분석을 중심으로, 한국 문화정책개발원, p.9.

91 제3장 엔터테인먼트 산업별 현황 85 현재 영화산업의 전통적인 제작, 유통, 소비의 형태는 각 세부 단계의 기술혁신 과 융합현상으로 인해 크게 변화하고 있다. 특히 한국의 영화산업은 소비자의 양적 /질적 향상과 한류라는 시대적 흐름과 맞물려 모든 분야에서 혁신적인 발전을 이룩 하였다. <표 3-13> 2000년, 2012년 상반기 총 관객 수, 개봉편수, 점유율 비교 (단위: 수, 명, %) 2000년 상반기 2012년 상반기 편수 관객 수 점유율 편수 관객 수 점유율 한국 33 2,966, ,178, 외국 123 9,052, ,613, 전체 ,019, ,792, 자료: 영화진흥위원회 <표 3-14> 연도별 한국 영화산업 주요 지표 (단위: 만 명, %, 억 원, 개, 회) 관객 수 관객 수 한국영화 극장 매출액 스크린 1인당 관람 증감률 점유율 매출액 증감률 수 횟수 2003년 11, , , 년 13, , , 년 14, , , 년 15, , , 년 15, , , 년 15, , , 년 15, , , 년 14, , , 년 15, , , 자료: 영화진흥위원회 1990년대 초반까지만 해도 영화산업은 영세했다. 영화산업 관련 기업은 제작자 의 수나 제작지원의 부족으로 자체 영화제작보다 외화 수입의 성공여부에 의존해야

92 86 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 만 했다. 따라서 영화산업은 해외 영화의 수입에 의해 압도적으로 점유되었다. 36) 하지만 2000년대에 들어 한국영화 점유율은 50%를 넘어섰다. 한국영화는 풍부한 시나리오와 영화 제작 기술의 발전으로 높은 자체 제작률을 보이고 있다. 영화산업의 또 다른 특징은 영화 제작사들의 대기업화와 계열 수직화 현상이다. 영화산업의 수직적 결합은 단순히 시장 지배력 확대를 위한 도구가 아니라 지속적 으로 영화라는 상품을 공급하기 위해 선택된 산업구조라고 평가된다. 영화의 제작, 배급, 상영의 단계를 한 번에 수행함으로써 각 단계에서 발생하는 불확실성, 불완전 성, 비용의 비효율성을 제거 할 수 있기 때문이다. 37) 일부 전문가는 이러한 수직적 결합 현상이 영화산업에 긍정적으로 작용하고 있다고 평가한다. 영화가 단순한 오 락상품을 탈피하여 대규모 산업의 단계로 접어드는 과정에서 반드시 거쳐야 하는 단계로 미국, 유럽의 영화사들 역시 수직적 결합을 통해 영화산업을 성장시켜 오고 있다고 주장한다. 38) 특히 제작사가 대형화되어 영화의 배급까지 영역을 확대시켜 가는 경우가 많다. 이는 대기업의 멀티플렉스 영화관 중심의 광역개봉을 일반화시켰다. 특히 한국은 다른 국가들과 달리 DVD 판매와 같은 수익사업의 수입이 저조하기 때문에 각 배급 사는 영화관 수익에 집중하는 현상을 보인다. 39) 실제로 현재 멀티플렉스 영화관인 CGV를 운영하는 CJ E&M, 롯데시네마를 운영 하는 롯데 엔터테인먼트, 메가박스를 운영하는 동양그룹 계열의 쇼박스 등이 상당 한 점유율을 차지하고 있다. 이들 기업은 영화를 제작, 배급, 상영하는 일련의 과정 에 모두 관여한다. 36) 영화진흥위원회 영화정책센터, 2012년 1분기 한국영화산업, p.2. 37) 권은경, 가치사슬에 따른 디지털 영화산업의 분석, p ) 이태규, 영화산업의 구조변화와 스크린 쿼터의 유효성, 한국경제연구원, p. 54~55. 39) 하지만 최근에 들어서는, ipad, 개인용 컴퓨터를 통한 다운로드, 그리고 모바일영화 다운 등 이러한 창구효 과의 다각화로 인해서 창구효과를 통한 수입도 증가하고 있는 추세, 권은경, 가치사슬에 따른 디지털 영 화산업의 분석, p.38.

93 제3장 엔터테인먼트 산업별 현황 87 <표 3-15> 2012년 상반기 전체 영화 배급사별 점유율 (단위: 개, 명, %, 원) 배급사 상영 전국 관객 수 전국 매출액 편수 점유율 점유율 1 CJ E&M ,560, ,965,721, 롯데쇼핑 롯데엔터테 인먼트 21 13,773, ,629,750, 한국소니픽쳐스릴리징 브에나비스타영화 10 13,579, ,862,797, 넥스트엔터인먼트월드 ,904, ,321,839, 쇼박스 미디어플렉스 6 7,781, ,831,006, 워너브라더스코리아 5 3,731, ,135,195, 유니버설픽쳐스인터내 셔널코리아 7 3,434, ,242,643, 이십세기폭스코리아 7 2,769, ,163,703, 필라멘트픽쳐스 4 2,639, ,991,340, 시너지하우스 3 861, ,453,975, 기타 168 3,720, ,528,781, 계 ,656, ,126,755,172 자료: 영화진흥위원회 영화산업의 디지털화로 인한 융합현상은 영화산업 미래의 변화를 이끌 주요인으 로 자주 언급된다. 여기서 언급되는 융합현상은 영화산업의 가치사슬 내에서 이뤄 지는 융합은 물론 타 산업들과의 융합현상을 모두 포함한다. 디지털 기술의 도입으 로 디지털 기법을 이용한 촬영, 편집, 유통을 실현할 수 있게 되었다. 이는 영화제 작의 비용 부담을 줄여주어 새로운 창작방법의 시도를 가능하게 하였다. 40) 디지털 화는 제작자의 창의성 발휘와 유통-제작비용의 절감이라는 점에서 긍정적이지만 초기 설치비용의 부담이 있다. 따라서 디지털 산업 초기에는 비용부담에 대한 책임 을 누가 지어야 하는가에 대한 문제가 제기되기도 했다. 하지만 2010년에 이미 디 지털기술을 이용한 영화제작이 전체 영화제작의 50%를 넘어섰고, 이러한 증가세는 계속되어 2020년대에는 90%이상의 영화가 디지털로 제작될 것으로 예상되고 있다. 따라서 디지털기술에 따른 가치사슬의 변화가 영화산업 전체에 줄 영향력은 그만큼 증가할 전망이다. 41) 40) 최수영, 백선기 역(2009), 영화산업의 디지털화, 프로세스별 진단, 영화진흥위원회 영상산업정책연구소. 41) 김재영 외, 디지털 융합에 따른 문화콘텐츠 산업의 가치사슬 변화에 대한 연구, 문화체육관광부

94 88 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 2. 영화산업의 가치사슬 변화 영화제작은 일반적으로 자금조달, 시나리오 작업, 캐스팅과 촬영준비, 촬영, 후 반작업을 거쳐 배급과정을 통해 극장에서 개봉하는 과정으로 이뤄진다. 42) 전통적 인 영화 제작의 과정에서의 가치사슬을 살펴보면 투자부터 제작, 배급, 상영에 이르 는 단계가 분리되어 각자의 역할을 담당하고 있다. 이는 제작사가 기업이나 개인투 자자를 통해 자금을 조달받아 시나리오 작가와 감독, 프로듀서에게 제작 부분을 일 임하고, 대형배급사나 직배사를 통해서 영화를 보급하는 형태다. 하지만 최근 영화 산업의 가치사슬은 통합화되고 있다. 이는 디지털 기술의 발달, 영화산업의 수직 계열화 현상에 따른 결과라고 할 수 있다. [그림 3-5] 전통적 영화제작의 가치사슬 구조 자료: 성영화(2005). 42) 성영화(2005), 한국영화의 가치사슬 고도화 및 복합수출 산업화 방안, 한국무역협회, p.3

95 제3장 엔터테인먼트 산업별 현황 89 가. 디지털 기술의 발달 디지털 기술의 발달은 영화 촬영방식의 디지털화를 불러왔고 가치사슬의 융합 및 변화를 초래했다. 그림과 같이 아날로그 방식의 제작-배급-상영이라는 가치사 슬 단계가 디지털화되거나 배급과정 없이 제작에서 바로 상영의 단계에 이르는 등 의 모습을 띤다. [그림 3-6] 아날로그 방식과 디지털 방식의 영화산업 비교 자료: 권은경(2005). 제작 단계의 변화는 비용의 감소와 그에 따른 창작성 확대로 나타난다. 디지털 카메라는 필름카메라보다 저렴하고 간편하여 창작자의 자율성을 높인다. 또한 촬영 과 후반작업 단계를 디지털 파일 기반 워크플로우로 일원화시켜 효율적으로 작업할 수 있다. 디지털 카메라 도입 초기에는 필름 카메라에 비해 기술적으로 열위에 있어 서 주로 저예산 독립영화제작에만 활용되었으나 2002년 디지털 시네마용 카메라의 등장으로 기술적 부족함을 극복하였고 이용률도 증가했다. 43)

96 90 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 디지털화로 인해서 가장 큰 변화를 나타낸 단계는 유통과정이다. 기존에 꾸준한 가치사슬 변화에도 쉽게 변화하지 않았던 유통과정의 변화는 디지털 기술의 도입으 로 큰 폭으로 나타났다. 44) 중간 유통과정을 거치지 않는 데이터를 통한 배급은 물 리적 장벽을 없애주고 상당한 비용 절감을 불러일으켰고 새로운 보급 형태로 자리 잡게 됐다. 전 세계적으로 연간 1억 달러가 넘게 소모되던 배급 비용이 절약될 것으 로 예측된다. 45) 가치사슬의 최종단계인 상영부분에도 상당한 기여를 할 것으로 예측된다. 기존 의 필름영화는 상영 횟수가 증가함에 따라 필름이 쉽게 파손되었으나, 디지털기술 로 제작된 영화는 상영 반복회수의 관계없이 같은 품질의 영화를 상영할 수 있다. 또한 3D나 4D 영화의 제작이 가능해지면서 소비자에게 보다 창의적이고 다양한 영 화를 제공할 수 있게 되었다. [그림 3-7] 디지털 시네마 도입을 통한 영화산업 가치사슬의 변화 자료: 권은경(2005). 43) Ibid. p.2 44) 권영화, 가치사슬에 따른 디지털 영화산업의 분석, p.40 45) 권은경, 가치사슬에 따른 디지털 영화산업의 분석, 정보통신정책 제17권 21호 p.40~43

97 제3장 엔터테인먼트 산업별 현황 91 또한 디지털 영화는 다른 매체를 통한 상영을 용이하게 만들었다. 여기에 모바일 기기가 확산에 따른 효과가 더해져 콘텐츠의 다운로드나 스트리밍 서비스가 활성화 되는 듯 시청자들이 언제 어디서나 어떤 단말기로든 디지털 영화를 접할 수 있게 되었다. 46) 이에 따라 소비자 개개인의 취향에 맞는 서비스 제공이 중요해지게 되었 는데 이는 제작단계의 창의력이 더욱 중요해지는 가치사슬의 선 회전 현상이 형성 하였다. 나. 영화산업의 수직 계열화 현상 영화의 제작, 배급, 상영의 각 단계를 담당하고 있는 제작사, 배급사, 극장주는 공급의 측면에서 영화산업을 구성하고 있는 주체다. 각 단계의 주체가 제작에서 상 영에 이르는 수직적 체계에서 자신의 분야 이외의 분야와 상방 또는 하방으로 결합 되는 결합을 수직적 결합이라고 한다. 47) 영화산업의 수직계열화가 일어나는 근본 적인 원인은 영화산업이 갖는 고위험 고수익적 특성 때문이다. 48) 실제로 수직적 결 합은 1920년대 할리우드에서 이미 본격적으로 나타났으며, 49) 많은 영화기업들이 수직적 통합화와 더불어 수평적 사업 다각화를 통해 초국가적 기업으로 성장하고 있다. 50) <표 3-16> 대기업의 수직계열화 현상 비교 구분 CJ그룹 동양그룹 롯데그룹 투자 CJ 엔터테인먼트 쇼박스 롯데엔터네인먼트 제작 시네마서비스 (CJ엔터테인먼트가 40% 지분보유) 드림웍스의 국내영화배급권을 보유 쇼박스 46) 임명환, 문화콘텐츠 산업의 동향과 전망 및 기술 혁신 전략. p ) 좌승희, 이태규, 한국영화산업의 구조변화와 영화산업정책: 수직적 결합을 중심으로, 한국경제연구원 p ) 권은경, 가치사슬에 따른 디지털 영화산업의 분석, 정보통신정책. 제17권 21호, p ) 좌승희, 이태규, 한국영화산업의 구조변화와 영화산업정책: 수직적 결합을 중심으로, 한국경제연구원, p ) 임명환, 문화콘텐츠 산업의 동향과 전망 및 기술 혁신 전략. p.49.

98 92 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 구분 CJ그룹 동양그룹 롯데그룹 배급 CJ 엔터테인먼트 점유율 26.0 % (시네마서비스 17.8%) 쇼박스 점유율 37.6% 롯데엔터테인먼트 점유율 3.5% -CGV 상영 (CJ엔터테인먼트가 36.7% 지분보유) -프리머스시네마 (CJ엔터테인먼트가 80% 지분보유) -메기박스 시네플렉스 (미디어플렉스가 50% 지분보유) -롯데시네마 극장 수 63개 스크린 수 488개 극장 수 19개 스크린 수 144개 극장 수 29개 스크린 수 221개 기타 케이블 방송채널 CJ 미디어(Home CGV, Mnet 등 9개)외 종합유선방송 CJ 케이블넷 보유 모기업 (주)미디어 플렉스 케이블 프로그램 공급업체 온 미디어(OCN, 투니버스 등 10개)와 계열 지역유선방송국 보유 2005년 하반기부터 본격적으로 배급사업에 진출 자료: 권은경(2005). 가치사슬의 통합현상은 크게 두 가지로 나타난다. 첫 번째는 가치사슬 후반부의 수직통합으로 제작사가 점차 대형화 되어 배급까지 그 영역을 확대해 나가는 경우 이고, 두 번째는 가치사슬 초반부의 수직통합으로 극장체인을 가진 기업이 제작, 배급에 참여하거나 극장체인을 가지고 있는 배급사가 안정적인 흥행 수입과 배급력 을 바탕으로 투자사와 제작을 겸하는 경우이다. 51) CJ그룹-CGV, 동양그룹-쇼박 스, 롯데그룹-롯데시네마이 전형적인 수직적 결합을 보이는 기업으로 영화의 제작, 배급, 상영에 모두 참여하면서 전 가치사슬을 독점하는 현상을 보인다. 52) 2011년 말 기준으로 위 세 기업은 배급에서 82.6%, 상영업에서 86.9%의 높은 점유율을 보 이고 있다. 53) 대기업의 영화산업 독점은 현재 한국에서 과열화된 상태다. 특히 1차 유통시장(극장)이 2차 유통시장(홈비디오, 온라인 등)에 비해 월등히 큰 한국 영화 51) 권은경, 가치사슬에 따른 디지털 영화산업의 분석, 정보통신정책. 제17권 21호, p ) 김재영 외, 디지털 융합에 따른 문화콘텐츠 산업의 가치사슬 변화에 대한 연구. p ) KB 금융지주 경영연구소, 영화산업 현황 및 재무구조 분석, p.9.

99 제3장 엔터테인먼트 산업별 현황 93 산업의 특징 때문에 멀티플렉스 극장과 같은 후방 가치사슬을 독점하는 대기업의 집중현상은 더욱 심화될 것으로 예측된다. 54) 수직적 결합은 영화의 제작, 배급 및 상영의 각 단계에서 발생하는 계약의 불완 전성이나 거래 비용 등의 비효율적인 요소들을 제거하고 이를 통해 영화를 지속적 으로 공급할 수 있다는 점에서 긍정적이다. 또한 거대 자본의 유입은 제작과정의 전문화를 도모하고 영화제작의 영세성을 극복하게 하였다. 게다가 안정적인 시장공 급으로 리스크를 분산시킴으로써 안정적이고 지속적인 영화제작을 보장한다. 55) 3. 영화산업과 소비자 동향 영화산업의 기술발전은 소비자의 변화를 이끌었다. 특히 스마트폰의 보급과 스 마트TV의 등장은 홈 엔터테인먼트의 실용화를 가능하게 하여 소비자의 영화 관람 행태의 변화를 초래했다. 소비자는 스마트 기기를 이용하여 앱스토어에서 다운로드 한 영화 콘텐츠를 시간과 장소의 구애를 받지 않고 즐길 수 있게 됐다. 하지만 이 같은 변화에도 극장구경 (movie-going)으로 표현되는 영화 관람의 행위에는 큰 변화가 없을 것으로 보인다. 개인이 영화관에서 영화를 관람하는 행위는 영화산업 에서 고도로 의례화되어 있는 활동이다. 56) 따라서 영화관의 상영 이라는 1차 창 구로서의 역할은 변함없을 것으로 예상된다. 다만 소비자들은 단순한 관람을 넘어 즐길 수 있는 영화를 선택하는 경향을 보이 는데 이는 3D, 4D 영화의 선호로서 나타난다. 57) 3D영화의 개봉편수는 물론 3D상 영관 설치 또한 확대되고 있다. 영화관의 이용은 꾸준히 계속되는 가운데 디지털 영화관의 확산이나 3D, 4D 영화관으로의 진보 등 영화 관람의 방식을 다양화하는 방식으로 변화하고 있다. 소비자 개개인의 취향에 따른 영화선택이 증가하면서 다양성영화(독립영화, 예 54) Ibid. p.11 [2010 년 기준 글로벌 영화시장을 보면 1 차 유통시장이 전체 시장의 40.7%인 반면, 2차 유통 시장이 59.3%로 2차 유통시장이 더 발전 하였다. 그러나 국내 영화시장의 경우 1 차 유통시장의 비중이 79.3%에 달할 정도로 전체 시장에서 극장 부문이 절대적인 위치를 차지하고 있다.] 55) 이태규(2006), 영화산업의 구조변화와 스크린쿼터의 유효성, 한국경제연구원 p.54~56. 56) 김영주, 일상에서의 미디어 소비와 이벤트로서의 영화소비, 영화산업 미래 전망 포럼, 영화진흥위원회 57) 영화진흥위원회(2006), 영화관객성향조사.

100 94 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 술영화의 통칭, 영화진흥원의 표기에 따름)를 선택하는 소비자가 증가하였다. 58) 특히 독립영화제는 상영작을 지속적으로 보여주고 관객층의 꾸준한 참여를 유도하 는 배급 활동을 한다. 이들 영화제는 다소 작은 규모지만 여성, 인권, 청소년, 퀴어 등 특정한 주제, 관심사를 반영하여 다양성영화의 성장에 기여하고 있다. 59) 다양성영화제작 지원도 늘어나는 추세이다. 영화진흥위원회가 영화산업 내건강 한 생태계 조성을 위해 예술영화 전용펀드나 독립영화제작지원 사업의 규모를 늘린 다고 발표했다. 60) 또한 영화 관람 소외지역의 독립영화와 예술영화 향유권을 보장 하기 위해 전국적으로 독립 예술 영화 상영 공간으로 확보해 운영할 계획을 밝혔 다. 61) 58) 양성희, 경희대학교출판부, 한국의 예술소비자. 59) 김혜준 외, 영화진흥위원회, 연구보고 영화의 다양성을 위한 연구보고, pp.14~16. 60) (검색일:2012년 10월 08일) 61) (검색일:2012년 10월 08일)

101 제3장 엔터테인먼트 산업별 현황 95 제3절 음악 1. 음악산업의 정의 및 실태 음악산업은 음반, 공연, 작곡, 출판, 저작권관리, 아티스트 매니지먼트와 방송, 광고, 영화 등 영상물에 삽입되는 음악 등 아티스트와 음원을 활용하여 가치를 창출 하는 모든 산업을 일컫는다. 62) 최근 인터넷 및 모바일 음악서비스, 공연, 노래연 습장 수익, 배경음악 등 그 매출구조가 다양해지고 있다. 63) 사업체 종사자 매출액 부가가치액 부가가 수출액 수입액 수 수 치율 2005년 38,261 65,346 1,789, , ,278 8, 년 37,108 65,431 2,401, , ,666 8, 년 40,301 75,027 2,357, , ,885 9, 년 37,637 66,475 2,602, , ,468 11, 년 38,259 76,539 2,740,753 1,022, , 년 37,634 76,654 2,959,143 1,142, ,337 전년대비 증감률 연평균 증감률 자료: 2011 콘텐츠산업통계 <표 3-17> 음악산업의 규모 변화 (단위: 개, 명, 백만 원, %, 천 달러) 음악산업의 규모를 살펴보면 2010년을 기준으로 사업체 수는 37,634개, 종사자 수는 76,654명에 달한다. 매출액은 2조 9,591억 원, 부가가치액은 1조 1,428억 원 으로 부가가치율은 38.62%다. 64) 특히 수출액은 8,326만 달러로 전년대비 166.3% 62) 이은민(2005), MP3 등장에 따른 국내 음악산업의 구조변화, 정보통신정책 17권 제23호 p.1 63) 음악산업, 한국콘텐츠문화진흥원 p ) 음악산업, 한국콘텐츠문화진흥원 p.167

102 96 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 증가했고, 연평균 124.9%의 높은 증가율을 보였다. 반면 수입액은 1,033만 달러로 전년대비 13.4% 감소하면서 계속적인 감소세를 보이고 있다. 65) 이처럼 음악산업 은 수입액에 비해 높은 수출액을 기록하는 수출산업으로서의 가능성을 점차 높여가고 있다. <표 3-18> 2010년 국내 음악산업 매출액 현황 (단위: 백만 원, %) 매출액 2008년 2009년 2010년) 비중 전년대비 증감률 연평균 증감률 음악제작업 321, , , 음악 및 오디오물 출판업 11,506 10,100 12, 음반복제 및 배급업 95,090 83,026 92, 음반 도소매업 119, , , 온라인 음악 유통업 526, , , 음악 공연업 241, , , 노래연습장 운영업 1,286,466 1,339,996 1,355, 계 2,602,076 2,740,753 2,959, 자료: 2011 콘텐츠산업통계 <표 3-19> 음악산업 수출 및 수입액 현황 (단위: 천 달러, %)) 2008년 2009년 2010년 전년대비 증감률 연평균 증감률 수출액 16,468 31,269 83, 수입액 11,484 11,936 10, 자료: 2011 콘텐츠산업통계 음악산업은 음악 녹음 기술의 변천에 따라 산업의 형태가 크게 변화해왔다 년대 LP판의 등장과 1950년대 CD의 발명은 멀티 리코딩을 가능하게 하여 대중이 65) 2011 콘텐츠산업통계

103 제3장 엔터테인먼트 산업별 현황 97 음악을 다양하게 접할 수 있는 시대를 만들었다. 음악산업의 가장 큰 전환점은 1979 년 소니사 워크맨의 등장이다. 음악을 이동하면서 들을 수 있는 기술이 등장하면서 음악청취의 개인화가 시작되었다. 개인은 자신이 듣고 싶은 노래를 선택적으로 청 취하였고 따라서 소비자의 개인적 취향이 시장의 흐름을 좌우하게 되었다. 시장의 권력의 음악 아티스트의 중심에서 소비자로 이동 시키게 된 셈이다. 66) 1990년대 인터넷과 MP3의 등장으로 기존의 음반 중심이었던 음악산업은 음원 중심으로 변모 하였다. 음원 각각의 창의력과 예술성이 개인들에 의해 선택되어 이용되는 산업으 로 자리 잡게 되었다. 또한 공연산업의 활성화와 모바일시장의 확대를 통해 동시에 다양한 분야로 창구효과를 낼 수 있는 산업으로 변화하고 있는 추세이다. 67) MP3가 등장은 P2P파일 교환 서비스를 가능케 하여 불법 다운로드 문제를 야기 했다. 이 때문에 한때 4000억이 넘던 음악산업의 규모가 1000억대까지 곤두박질치 는 큰 타격을 입기도 하였다. 68) 메이저 음반사들이 인터넷을 통한 다운로드 유통을 본격화하면서 온라인 음악시장은 합법적인 음악산업의 창구로서 자리 잡았다. 이러 한 온라인 유통은 새로운 창구효과를 불러일으켜 고수익 산업으로 발전하는데 기여 하고 있다. 69) 현재 도시락, 멜론, 소리바다, 엠넷과 같은 온라인 유료 음악공유 사 이트를 중심으로 음원 중심의 음악산업 이 급격하게 성장하고 있는 추세다. 이 들 사이트는 단순히 음원을 공유하는 창구역할에서 벗어나 소비자들의 취향에 맞는 음악을 검색하고 추천하는 개인 맞춤형 서비스를 제공하는 등 음악산업의 변화를 주도해 나가고 있다. 70) 하지만 이러한 인터넷, 모바일을 기반으로 한 음악산업의 발전에는 부정적인 측 면도 있다. 음악산업의 자율성과 창의성을 시장에 지나치게 종속시키려는 경향이 짙어진다는 것인데 이는 음악산업의 경제적-문화적 정체성을 위협하고 있다. 인터 넷 포털 사이트 네이트 가 싸이월드 미니 홈페이지의 배경음악(BGM) 음원 사용료 로 벌어들인 누계 수익이 1조원을 돌파했으며, 이통통신사가 모바일 컬러링 서비스 66) 황재연(2004), 뮤직비즈니스: 대중음악으로 돈벌기, 시유시. 67) 이승재 외(2011), 음악 서비스 및 관련 기술 동향, 전자 통신 동향 분석, 26권 제 2호. 68) 이승재 외(2011), 음악 서비스 및 관련 기술 동향, 전자 통신 동향 분석, 26권 제 2호. 69) 권남훈 외(2002), 콘텐츠의 산업화에 따른 시장변화 및 발전전략 연구: 음악 및 영화 콘텐츠 중심으로, p ) 이승재 외(2011), 음악 서비스 및 관련 기술 동향, 전자 통신 동향 분석, 26권 제 2호, p.150~151.

104 98 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 나 통화연결음 서비스로 2005년에 벌어들인 수익이 대략 2,800억 원을 넘었는데, 이는 오프라인 음반시장의 3배에 육박하는 수치다. 음원시장이라는 새로운 영역이 부상했지만 정작 음원저작권의 대부분의 수익은 인터넷 포털 사이트와 이동통신사 가 차지했다. 이는 음원시장의 시장 잠식이라는 음악산업의 최근 트렌드에 문제가 있음을 의미한다. 71) 또한 인터넷 음악은 불법복제 및 저작권 침해라는 위험성에 노출되어 있다. 불법 복제를 방지할 수 있는 기술은 스크램블링 기술, 디지털 서명 기술, 워터마크 기술 등이 있지만 업체 간의 엇갈린 이해관계 때문에 표준화된 포맷이 없다. 저작권 보호 기술 및 제도가 미흡하여 실제로 사용자가 증가하는 것이 음악 시장 형성으로 이어 지지 못하고 있다. 72) 음악산업의 온라인화는 음악산업의 소비자층을 기존의 30~40대 층에서 10대와 20대 층으로 내려오게 했다. 주 소비자층으로 자리 잡은 젊은 층의 요구에 대응하 고자 1990년대 이후 기획능력을 갖춘 신흥 기획 전문회사의 등장했고 이와 함께 아이돌 가수 의 문화가 형성됐다. 현재 SM엔터테인먼트, JYP엔터테인먼트, YG 엔터테인먼트가 가장 영향력 있는 기획사이며, 이들은 방송, 가요시장 등 대중문화 전반에 걸쳐 막강한 영향력을 행사하는 신문화권력의 핵심이 되었다. 73) 실제로 이 들 3개 기획사 소속가수들은 전체 38개 예능프로그램의 50%에 독점적으로 출연하 고 있다. <표 3-20> 국내 3대 기획사 현황 기획사 소속연예인 주요 프로그램과 특성 최초의 기획형 매니지먼트사로 아이돌 스타 중심의 보아, 동방신기, 슈퍼주니어, SM엔터테인먼트 연예기획사 소녀시대, 샤이니, 에프엑스 2000년 코스닥 직상장 원더걸스, 2PM, 2AM, 프로듀싱 시스템을 갖춘 연예기획사(글로벌화 지향) JYP엔터테인먼트 미스에이, 산이, JJ프로젝트 제이튠과의 합병 통해 2011년 코스닥 우회상장 빅뱅, 세븐, 2NE1, 지누션, 힙합, 흑인음악 중심의 연예기획사 YG엔터테인먼트 원타임, 거미, 싸이, 에픽하이 2011년 코스닥 직상장 자료: 각 기획사 홈페이지 참고 71) 이동연, 대중문화 산업의 독점화 논리와 대안 문화행동. 72) 권남훈 외(2002), 콘텐츠의 산업화에 따른 시장변화 및 발전전략 연구: 음악 및 영화 콘텐츠 중심으로, p.17 73) 신문화권력, 그들은 누구인가? 매일경제신문

105 제3장 엔터테인먼트 산업별 현황 99 이들 거대 기획사를 통해 체계적으로 기획된 아이돌 가수는 음악산업을 한류의 주요 산업으로 자리매김하는 데 큰 기여를 했다. 이들 가수들은 실제로 일본, 중국, 동남아 국가를 넘어서 미국과 유럽대륙까지 많은 인기를 끌고 있다. 74) 한류에 힘입 어 2010년 음악산업 수출액은 전년대비 166.3% 증가해 8326만 2천 달러를 기록했 다. 2007년 이후 지난 4년간 음악산업의 수출은 매해 증가하고 있는데 그 증가폭도 급격히 커지고 있다. 75) 하지만 음악산업도 성공여부가 불확실한 하이리스크 산업에 속한다. 기획사의 경우 소속 가수의 인기에 따라 매출과 수입이 크게 좌우되기 때문에 안정적인 수익 구조를 갖추기 어렵다. 음반사는 특정가수에 관계없이 일정한 매출이 보장되기는 하나 기획사에 비해 수익이 떨어진다. 이러한 단점을 상호 보완하기 위해 음반사가 기획을 하기도 하고 기획사가 음반을 제작하기도 하는 등 상호 간의 경계가 모호해 지고 있다. 이와 같은 음악산업의 수직통합화 현상은 거대 기획사와 음반사의 통합 으로 이어지고 있다. 76) 2. 음악산업의 가치사슬 변화 음악산업의 가치사슬은 디지털 산업의 발달로 큰 변화가 생겼지만 기본적으로 생산-유통-소비단계로 나누어서 볼 수 있다. [그림 3-8] 음악산업의 가치사슬 자료: 한국문화콘텐츠진흥원(2011), 음악산업백서(2010) 74) 한국문화콘텐츠진흥원(2011), 콘텐츠산업백서(2010). p ) 한국문화콘텐츠진흥원(2011), 콘텐츠산업백서(2010). p ) 한국문화콘텐츠진흥원(2011), 콘텐츠산업백서(2010). p.310

106 100 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 생산단계는 창작, 녹음 및 녹음 매체로의 임가공을 포함한다. 창작단계는 제작사 가 실력 있는 가수를 발굴하고 이에 적절한 프로듀서, 작곡가, 연주자 등과 다양한 방식의 계약을 체결하는 과정을 모두 포함한다. 녹음 및 녹음 매체로의 임가공은 녹음을 거친 음원을 기존 유형의 음반 혹은 디지털 형태의 무형매체로 제작하는 단 계를 일컫는다. 77) 디지털 기술의 발달로 창작단계에서는 여러 변화가 나타났다. 음원단위의 제작 및 유통이 주를 이루게 되었고 이는 개개인의 취향에 따른 음악 선택을 바탕으로 한 음악산업의 개인 맞춤화 시대를 이끌었다. 또한 과거 작곡가의 지위가 높았던 것과 달리 음원복제 문제와 각 창작과정의 세분화로 작곡가의 지위가 점점 하락하 고 있다. 최근에는 작곡가와 연주자 사이에 프로듀서가 등장하여 음악을 제작하고 상품화하는 능력이 음악산업의 성패를 좌우하기도 한다. 78) [그림 3-9] 국내 음악산업의 구조 자료: 이은미(2005), MP3 등장에 따른 국내 음악산업의 구조변화, p ) 한국문화콘텐츠진흥원(2011), 콘텐츠산업백서(2010), p.77 78) 황재연(2004), 뮤직비즈니스: 대중음악으로 돈벌기, 시유시.

107 제3장 엔터테인먼트 산업별 현황 101 [그림 3-10] 변화한 음악산업의 가치사슬 자료: 이춘길(1995) 디지털 기술을 이용하여 제작과정이 보다 간편해졌다. 이는 싱어송라이터가 등 장하는 등 전세계적으로 작곡가와 연주자의 구분이 사라지게 하였다. 또한 생산단 계 중 음악제작의 경우 기계를 통한 작업이 일반화되면서 녹음을 담당했던 가치사 슬이 점차 사라지고 있는 추세다. 79) 음반산업의 디지털화는 유통과정의 가치사슬 변화에도 큰 영향을 주었다. 유통 구조는 전통적으로 유통사 도매상 및 소매상 소비자로 이루어져 있다. 주요 음 반사업체는 자체 유통시스템을 갖추어 직접 도매상이나 소매상으로 음반을 유통하 기도 했다. 하지만 과거의 유통구조는 서울과 지방으로 분리되어 유통단계가 복잡 하고 그 투명성이 떨어져 경쟁력을 갖기 어려웠다. 80) 디지털 중심의 산업으로 바뀌면서 유통구조 내 도매단계가 줄어들거나 사라지고 있는 추세다. 반면 대기업 자본 투입으로 등장한 대형유통사가 대형 할인마트나 편 의점, 홈쇼핑 등의 유통 체인을 독점하거나 이동통신사와의 제휴를 통해 전방위적 79) Roger Wills, Best practice case in the music industry and their relevance for government policies in Developing countries, (December,2001) p.13~14. 80) 한국문화콘텐츠진흥원(2010), 음악산업백서(2010), p.78~79.

108 102 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 인 유통 채널을 확장하는 등의 현상도 동시에 나타나고 있다. 81) 이렇듯 음악산업에서 가장 눈에 띄는 가치사슬의 변화는 모바일/인터넷 산업의 성장이다. 모바일 콘텐츠 시장은 유료 서비스로 탄탄한 수익구조를 가지고 있으며, 2007년 10조원 규모의 시장을 시작으로 2008년 이후 꾸준히 7조원이 넘는 수익을 올리고 있다. 모바일 시장에서의 MP3파일은 무료 MP3파일과는 달리 벨소리와 통 화연결음으로 가치를 얻게 된다. 180원~1200원의 비용이 소요되지만 휴대폰 사용 자들은 유료화에 큰 부담감 없이 활발하게 서비스를 이용하기 때문에 모바일 시장 은 더욱 성장 할 것으로 예상된다. 82) 급격하게 온라인 채널망이 구축됐다는 점도 눈여겨 볼만 하다. 최근 온라인을 통 한 음악산업 매출을 살펴보면 2007년에 이미 16조 원을 넘어섰고 2008년에는 25조 원, 2009년에는 35조 원이 넘는 큰 수익을 올리며 빠른 속도로 성장하고 있다. 온라 인 음악산업의 활성화는 상대적으로 오프라인 음반유통을 축소시켰고 전통적인 음 악산업 가치사슬의 변화를 초래했다. 특히 유통구조를 축소화시켰는데 이는 전통음악시장과 온라인 음악시장의 수익 구조를 비교함으로써 확인할 수 있다. 오프라인 음악시장은 음반사(Label, 26%), 생산업체(Manufacturing, 9%), 유통업체(Distributor, 27%), 소매업체(Retailer, 12%), 결제관련업체(Payment gateway, 0%), 부가가치세(VAT, 20%), 저작권자 (Publishing copyright, 6%)로 구성되어 있는 반면, 온라인 음악시장은 음반사 (Label, 49%), 생산업체(Manufacturing, 0%), 유통업체 (Distributor, 10%), 소매 업체(Retailer, 10%), 결제관련업체(Payment gateway, 5%), 그리고 부가가치세 (VAT, 20%) 및 저작권자(Publishing copyright, 6%)로 구성되어 있다. 유통경로의 단순화는 음반사의 수익비율을 증가시키는 반면 유통부분의 수익을 감소시켰다. 83) 음악산업 내 공연산업의 증가도 가치사슬의 변화로 나타난다. 최근 한국음악산업 의 동향을 보면 음악을 프로모션에 이용하고 공연으로 수익을 창출하는 경우가 증 대되고 있다. 음악을 소비하는 형태가 음반구매에서 공연관람으로 변화하고 있는 81) 한국문화콘텐츠진흥원(2010), 음악산업백서(2010). 82) 김기윤, 온라인 음악산업의 새로운 창구의 가치에 관한연구, 서강대학교 대학원 석사논문 p.15 83) 장대철, 안병훈, 디지털 음악 콘텐츠 시장에서의 가격전략, 수익배분 및 시장구조, 한국경영과학회지, Vol.34, No.1, 2009년 3월, pp.133~152.

109 제3장 엔터테인먼트 산업별 현황 103 경향이 짙다. KOCCA에 따르면 2014년 글로벌 공연시장 규모가 10억 달러를 넘어 설 것으로 예측된다. 84) [그림 3-11] 전통음악시장과 온라인음악시장의 수익분배구조 비교 자료: SW정책연구센터, 온라인 음악산업의 가치사슬 변화. 또한 모바일 시장이 확대되면서 통신업계의 음악산업 진출이 확산되었다. 통신 업계는 기존 유무선 통신의 성장이나 다각화의 한계에 봉착하면서 신규사업진출의 필요성을 요구받았다. 기존 유통단계에서 제작단계까지 그 영역을 넓혀가며 음악산 업의 수직계열화 현상을 초래하고 있다. 대표적으로 SKT를 들 수 있다. 85) SKT는 음반사와 인터넷 회사들의 음원 사용권 갈등을 활용하여 음악산업에 뛰어 든 뒤 휴 대전화 사용자를 기반으로 탄탄한 소비자층을 형성하여 음악업계 메이저 기업으로 부각되었다. 현재는 전체 음원시장의 50%이상을 점유하고 있다. YBM 서울음반을 인수함에 따라 음반업계 시장점유율 17%인 거대음원 확보하게 되었으며 이를 바탕 으로 위성DMB 사업까지 진출하였다. 특히 SKT는 SK커뮤니케이션즈를 통해 싸이 월드 인수한 뒤 온라인 음악 스트리밍, 배경음악, 벨소리 사업 등 온라인 음악산업 전반에서 독보적인 위치를 차지하고 있다. 86) 84) KAIST(2012), 글로벌 엔터테인먼트 산업 경쟁력 보고서, p ) 문화체육관광부(2010), 2009년 문화예술 기획경영 아카데미 공연콘텐츠기획 p.14~16. 86) 문화체육관광부(2010), 2009년 문화예술 기획경영 아카데미 공연콘텐츠기획 p.14~16.

110 104 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 <표 3-21> 3개 이동통신사의 온라인 음악 서비스 SKT 멜론 LGT 뮤직온 KFT 도시락 무선 EVDO 유선 초고속망을 연계하는 유비쿼터스 서비스 뮤직온 매니저 및 MP3 다운로드 및 스트리밍 서비스 3사 중 가장 늦게 시작, SKT와 같은 유료 음악 포털 사이트 자료: 오정연, 디지털 시대의 엔터테인먼트 시장, 한국전산원. <표 3-22> 국내 음반산업 비즈니스 구조 역할 BM 수익배분 대표업체 작사/작곡가 가수/연주자 작사/작곡 노래/연주 음반판매인세, 선급금 저작자 5%, 실연자 5~10% 기획사 음반사 제작업체 도/소매상 가수육성, 마스터음반을 음반 소매상에 음반 음반기획 및 DC/MC로 제작/유통/투자 배송 프로듀싱 제작 음반판매수익, 저작인접권 수익, 유통수수료 제작수익 유통수수료 매니지먼트 수익 25~30% 15% 7% 35~40% YG, SM, 서울음반, 이가, 루이, 도레미, 예당, JYP 등 대영 AV 등 자료: 이은민(2005), MP3 등장에 따른 국내 음악산업의 구조변화, p.18. 이러한 수직계열화 현상은 유통구조의 변화를 가져왔다. 과거에는 대형 투자자 였던 음반 유통사가 주도권을 갖고 자금력이 약한 기획사에 대해 독점적 계약관계 를 유지해 왔다. 하지만 점차 음반매출이 감소하고 연애 매니지먼트를 담당하는 기 획사의 수익이 늘어남에 따라 예당 엔터테인먼트 와 같은 종합 음반사가 등장하였 다. 현재 기획사와 음반사의 역할 구분은 큰 의미가 없으며, 유통 업무만을 전문적 으로 하고 있는 대형 음반사는 신나라 레코드 뿐이다. 87) JYP 엔터테인먼트, SM 엔터테인먼트, YG엔터테인먼트와 같은 대형 기획사는 전속 제작자, 프로듀서가 소 87) 이은민, MP3 등장에 따른 국내 음악산업의 구조변화, p.13

111 제3장 엔터테인먼트 산업별 현황 105 속 가수의 음악을 제작함은 물론 유통, 공연까지 전담하고 있다. 이러한 기획사들의 거대화를 통한 유통구조의 수직계열화 현상은 더욱 심화될 것으로 보인다. <표 3-23> 국내 온라인 음악 서비스의 구조 및 비즈니스 모델 작사/작곡가 가수/연주자 작사/작곡 역할 노래/연주 저작권/실연 BM 권 수익, 선급금 저작자 5% 기획사/음반 Agency CP SP 솔루션업체 사 가수육성, 디지털 디지털 콘텐츠유통 DRM/빌링 음반기획 및 콘텐츠 음원의 유통 채널 등 서비스 프로듀싱 제작/유통 저작인접권 수익, 음원권리는 콘텐츠 판매 매니지먼트 재판매 수익 수익 콘텐츠/서비 솔루션 판매 스 판매수익 및 운영수익 수익배분 실연자 35% 5% 5% 20% 20% 2.5% 대표업체 멜론, 한마로/ 만인엔미디어, 5425, YG, SM, Maxmp3, 마크애니 아인스 와이더스, 이가, 예당 Nate, (DRM) 디지털 코원시스템 도시락 다 날(빌링) 자료: 이은민(2005), MP3 등장에 따른 국내 음악산업의 구조변화, p 음악산업과 소비자 동향 음악산업에서 인터넷 음반의 매출은 꾸준히 성장세를 보이고 있다. 스마트 기기 보급의 확대에 따라 인터넷 음악서비스의 비중이 증가하고 있다. 88) 인터넷 서비스 를 포함한 온라인 음악 유통이 꾸준히 증가하면서 오프라인 시장을 대체하고 있는 데 이러한 경향은 앞으로도 지속될 것으로 예상된다. 89) 인터넷 음악 서비스업의 성장은 해당 서비스를 이용하는 소비자 계층의 힘을 상 대적으로 크게 만든다. 따라서 인터넷 음악 소비자의 주 연령대가 음악산업의 주 소비자가 되는 경향을 띤다. 10대 후반과 20대 초반의 인터넷 음악사용이 현저히 높게 나타나며 이들의 선호도에 따라 음악산업이 재편되는 현상을 보이기도 한다. 88) 한국문화콘텐츠진흥원(2012), 2011 콘텐츠 산업백서, p ) 한국콘텐츠진흥원(2011), 2010 음악산업백서 제 3부, p.142.

112 106 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 이러한 수요의 반영으로 나타나는 것이 기획형 아이돌 가수의 획일화다. 음악산업이 소비자의 개인 맞춤형 음원산업으로 변화하면서 거대 기획사의 가수 뿐만 아니라 인디밴드도 성장했다. 즉, 소비자가 음악 소비의 다각화를 만들어 내고 있는 것이다. 홍대를 중심으로 활동하는 인디밴드들의 수가 증가하고 있는 추세이 며, 자신들의 음악에 대한 저작권보호와 유통을 할 수 있는 자체 음원사이트를 운영 하는 등 인디밴드의 활동도 점차 규모화, 체계화되고 있다. 90) 90) 2011년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서 p.86

113 제3장 엔터테인먼트 산업별 현황 107 제4절 종합 및 시사점 통신, 과학기술의 혁신은 방송, 영화, 음악 산업의 형태 및 가치사슬의 변화를 이끌었다. 기술의 발전에 따라 방송, 영화, 음악 산업에 접근이 용이해진 소비자의 수요 역시 각 산업 공급형태를 비롯한 가치사슬의 변화를 가져왔다. 이에 따라 소비 자의 대중성 및 다양성을 수용하여 기획, 제작이 이루어지면서 독립 예술영화 및 인디음악 등의 발전이 이루어지고 있다. 또한 모바일 산업의 성장은 방송 및 음악 산업의 유통이 다각화되는 결과를 가져왔다. 영화산업 역시 디지털화되며 디지털 상영관의 비중이 크게 확대되고 있다. 방송산업은 네트워크의 발전을 기반으로 신규 미디어의 시장진입이 증가하여 이 에 따른 경쟁체제가 형성되면서 복합시장으로 성장하였다. 콘텐츠 제작에서 개인의 콘텐츠 창작 및 생산의 자율성이 극대화되고, 유통 구조의 효율성 및 정보 투명성이 강조됨에 따라 사생활 보호 및 저작권 제도의 확립이 요구된다. 또한 디지털 소비자 의 부상으로 소비자인 동시에 생산자로서의 역할을 하는 신소비자 군이 주류화 되 었다. 이와 같은 가치사슬 구조의 변화에 따라 미디어 간 경계가 해체되고 커뮤니케 이션산업으로서 미디어산업이 재구조화 될 것으로 전망된다. 영화산업은 제작자의 창조적인 행위가 발현되는 전형적인 문화 창조산업의 하나 로 기술혁신 및 융합현상이 나타나고 있다. 디지털 기술의 도입은 영화산업 가치사 슬 내의 융합뿐만 아니라 타 산업들과의 융합현상이 실현됨을 보여준다. 따라서 제 작단계의 변화가 발생하고 이는 창작성 확대로 나타난다. 중간 유통과정을 거치지 않고 데이터망을 통한 배급이 이루어지고 있으며 모바일 기기의 확산에 따른 콘텐 츠의 다운로드 및 스트리밍 서비스 활성화는 상영부분에 상당한 기여를 했다. 또한 최근 영화 제작사들이 대기업화와 계열 수직화 현상의 특성을 보이는데 이는 가치 사슬 단계에서 발생하는 계약의 불완전성이나 거래 비용 등의 비효율적인 요소들을 제거하고 영화를 지속적으로 공급한다는 점에서 긍정적인 신호를 보여준다. 음악산업은 녹음 기술의 변천에 따라 형태가 크게 변화해왔다. 디지털 기술의 발 달로 음원 중심의 제작이 발전하고 소비자 취향에 따른 음악 선택을 바탕으로 개인

114 108 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 맞춤화 시대를 이끌었다. 또한 온라인 유통이 발전하여 유통구조의 축소화 및 새로 운 창구효과를 불러일으켰다. 모바일 시장의 확대는 통신업계의 음악 시장 진출을 유도하였는데 이들 통신사는 음원 시장의 대부분을 점유하며 수직계열화 되었다. 수직계열화 현상은 대형기획사의 성장과도 맞물리는데, 기획사들의 거대화를 통한 유통구조의 수직계열화 현상을 더욱 심화될 전망이다. 현재 엔터테인먼트 산업에는 다변화된 산업 형태의 변화를 반영하지 못하는 구 조적인 문제가 내재해 있다. 기술의 혁신에 따라 진입장벽이 낮아진 기획 제작단 계의 변화가 기존의 가치사슬 구조가 지니고 있던 특성과 부딪히면서 발생하는 문 제점을 중심으로 각 산업 단계에 갖는 시사점을 살펴볼 수 있다. 방송산업은 신규 미디어의 시장진입이 증가하며 경쟁체제가 형성되었다. 그러나 시장진입 후 유통과정에서 지상파방송의 우위와 관련하여 제도적, 법적 문제가 드 러난다. 구체적으로 드라마 산업을 중심으로 문제 및 시사점을 살펴볼 수 있다. 제 작사와 제작지원 시스템 등의 도입으로 변화하는 드라마 제작 구조에서 판권수익에 중점을 둔 드라마 산업의 변화는 저작권의 중요성을 증대시키고 있다. 수익의 주요 소로 언급되는 저작권이 문제화되는 것은 저작권이 해당 프로그램을 제작한 제작사 가 아닌 유통자에게 속하기 때문이다. 제작사는 제작비의 약 50% 정도만을 방송사 를 통해 지원받고 이를 기획단계까지 배분해야 하는 실정이다. 그럼에도 OST분야 를 제외한 제작의 저작권리는 모두 방송사에 귀속되므로 실질적인 수익분배는 마이 너스에 가까워진다. 이는 프로그램 제작의 저작권 귀속문제와 프로그램 유통에 따 른 수입배분의 문제와 연관되는 구조를 보여준다. 콘텐츠에 대한 저작권은 콘텐츠 즉, 프로그램 내용을 통해 획득 가능한 수입과 관련되는데 이는 향후 또 다른 콘텐츠 제작과도 연결된다. 창구효과 등을 통해 수익 창출이 이뤄진다는 점은 저작권의 귀속이 얼마나 중요한가를 드러낸다. 따라서 문 제의 해결을 위한 정부의 제도적 변화가 필요하다. 드라마 산업을 중심으로 방송산 업 제작 전반에 대한 제도적 지원을 통해 방송 콘텐츠 기획 제작의 활성화에 중점 을 두어야 한다. 제도적 지원은 콘텐츠 제작의 수익배분과 관련되어 제기된다. 먼 저, 제작에 대한 저작권 귀속 대상의 문제 해결 필요성이 제기된다. 저작권 귀속 문제의 해결은 방송산업 전반의 수입 및 배분의 선순환 구조를 가져와 혁신적인 콘

115 제3장 엔터테인먼트 산업별 현황 109 텐츠 개발을 위한 구조개편이 될 수 있다. 여기에서는 영국의 채널4에서 실시하고 있는 외주제작프로그램을 참고할 수 있다. 채널 4는 뉴스를 제외한 모든 프로그램 을 외주제작으로 진행하여 영국 방송 콘텐츠의 다양성 및 질을 높였다는 평가를 받 는다. 내부 회의를 통해 저작권설정 및 제작비지원을 사전에 시행한 후 제작사의 제작이 진행되는 과정으로 외주제작사의 제작 다양성을 지원한다. 다음으로 드라마 산업의 외주제작 형태는 광고수익의 고른 배분으로 수익배분의 순환구조가 이루어질 수 있는 법령개정의 필요성을 시사한다. 간접광고 및 협찬고 지 관련 법령이 제작사보다 방송사가 수익을 누리기 용이하게 작용하는 측면이 있 어 콘텐츠를 제작하는 제작사의 금전적 문제는 지속될 수 밖에 없다. 특히 광고와 관련하여 간접광고는 시행기관과 심의기관의 상이한 규정으로 제작사의 제작비가 절감되는 사례가 발생하기도 한다. 즉, 실행령을 따라 간접광고를 진행하더라도 심 의기관에 따라 규제가 되어 제작비 관련 지원이 감소하는 문제가 발생하는 셈이다. 따라서 실행령을 준수하였으나 사회적 분위기의 변화, 여론의 변화로 인한 심의기 관의 규제로 제재를 받게 되는 모순이 발생하지 않기 위한 광고 관련 법령의 개정 및 광고 시행 및 심의기관 단일화의 필요성이 제기된다. 여기에서 광고를 통한 수익 역시 콘텐츠를 기반으로 획득되는 것으로서 콘텐츠에 대한 저작권 문제가 해결되지 않으면 수익에 대한 적절한 분배가 이루어지기 어려운 것을 확인할 수 있다. 방송 콘텐츠 제작 및 유통의 단계에서 방송국의 권력이 강하게 작용하는 것은 제 작 단계에서 신입 작가의 진입장벽이 높은 것과 연관된다. 프로그램 편성 단계에서 시청률을 고려하는 방송사의 인기작가에 대한 선호요인이 크게 작용하여 신입 작가 의 콘텐츠보다 인기작가의 콘텐츠가 선호되기 때문이다. 이에 대해 외국 방송국과 같이 방송편성단계에서 제작사는 프로그램의 참여 배우, 작가 혹은 제작사의 이름 에 따라 편성을 받는 것이 아니라 시간대별 편성권을 획득하는 방식으로 전환하게 된다면 방송산업이 지상파 중심 구조의 경직성이 완화될 수 있을 것이다. 영화산업은 디지털의 발달에 따라 다양한 콘텐츠의 제공이 가능해졌다. 그러나 문화콘텐츠 산업에서의 R&D에 대한 규정이 미미하여 이에 대한 지원이 체계적으로 실행되지 않는다는 측면에서 문제가 발생한다. 규정 및 지원체계의 불확실성은 창 의적인 콘텐츠 개발을 저지한다. 제작자의 창조적인 행위가 발현되는 전형적인 문

116 110 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 화 산업으로서의 영화산업을 고려해 볼 때, 산업 콘텐츠 개발의 중요성이 증대된다. 따라서 콘텐츠의 다양성 확보를 위한 기획 제작 단계의 환경적 기반마련이 필요하다. 콘텐츠의 다양성 확보를 위해서 먼저, 콘텐츠에 대한 인식변화의 필요성이 제기 된다. 3D영화의 제작을 사례로 현재 한국에서의 콘텐츠와 기술에 대한 인식을 엿볼 수 있다. 영화진흥원에서 발표한 2011년 한국에서 흥행한 3D영화 목록에 한국에서 제작한 영화가 단 한 편인 것 91) 으로 드러났다. 언론은 이를 한국영화의 3D기술 부 족으로 평가했으나 영화진흥원 및 제작사는 기술이 아닌 콘텐츠의 부족을 그 원인 으로 꼽았다. 3D영화시장의 활로를 개척한 아바타 의 경우 콘텐츠에 대한 관객 의 집중을 유지시키기 위해 최첨단 3D 기술을 무조건 사용하는 것보다 콘텐츠를 강 조할 수 있는 기술을 적절히 배치하여 흥행한 사례이다. 이는 단순히 기술이 콘텐츠 의 흥행요소가 되는 것이 아니라 콘텐츠와 기술을 융합했을 때 발생하는 혁신에 의 한 흥행이 중요함을 드러낸다. 이와 같이 영화제작의 기술에 중점을 두는 시각을 넘어서 콘텐츠와 기술의 융합에 대한 이해가 필요하다. 보이는 기술만이 아니라 보 이지 않는 콘텐츠의 가치를 인정할 때 이에 대한 규정 및 제도적 지원이 가능해진다. 콘텐츠 R&D의 필요성은 IT에서의 R&D 지원과 같이 콘텐츠 R&D에 대한 인정 및 지원이 가능한 환경조성으로 제기된다. IT 산업의 R&D 지원기준을 중심으로 제 공되는 타 산업 분야의 R&D 지원은 산업의 성격이 다른 콘텐츠 R&D에 적용이 불가 능하다. 따라서 IT 산업을 중심으로 제정되어 있는 법 개정이 필요하다. 타 산업과 는 별도의 기준을 마련하여 콘텐츠 R&D를 인정하는 것은 콘텐츠 기획의 다양성 및 제작의 다각화를 가져올 수 있다. 취약한 기획 제작단계를 고려할 때, 해당 단계에 대한 정부의 R&D 분야에 대 한 투자 필요성이 제기된다. 특히 실제 영화가 제작되는 과정에서는 기획내용의 변 경이 어렵다는 점에서 기획단계에서의 R&D 투자는 비용 및 결과 측면에서 더 효율 적이다. 투자를 통해 개발된 혁신적인 콘텐츠는 협소한 내수 영화시장을 넘어서 해 외시장으로의 진입가능성을 높여줄 것이다. 영화산업의 문제점과 그 시사점은 전반적으로 정부의 콘텐츠 R&D에 대한 관심 91) 한국영화진흥원,

117 제3장 엔터테인먼트 산업별 현황 111 이 얼마나 중요한가를 드러내고 있다. 산업의 가치사슬별 개입이 아닌 창의적인 콘 텐츠 개발이 가능해지도록 지원해주는 형태의 제도적 개선이 필요하다. 음악산업은 디지털화의 영향을 많이 받은 산업이다. 먼저, 다양한 재능을 지닌 소비자가 자신의 아이디어와 재능을 발휘하여 온라인 무대를 이용할 수 있게 되었 다. 이는 소비자가 직접 생산에 참여함으로써 음악 콘텐츠 생산과 소비의 경계가 무너지는 계기를 제공했다. 콘텐츠 생산과 소비의 경계가 약화되는 현상은 소비자 들의 취향에 따른 다양한 장르의 음악의 유행이 가능하도록 만들어주었다. 음악 장르의 다변화는 스마트폰의 확산으로 더욱 활성화되고 있다. 스마트폰의 주 사용자인 20-40대를 고려해볼 때, 기존 온라인 음원의 발달과 함께 주된 소비층 으로 고려되었던 10-20대 층의 선호도에서 더욱 다양한 소비자층에 맞추어 음악 장르가 다변화될 수 있음을 시사한다. 이는 젊은 층의 음악 장르 선호가 음악 기획 제작에 반영되면서 획일화된 기획형 아이돌 가수의 유행을 가져왔던 현상이 완화 될 수 있음을 보여준다. 음악 시장의 유통은 이동통신사의 음악서비스만을 사용해야 했던 시스템에서 벗 어나 스마트폰의 어플리케이션을 이용하는 것이 가능해지면서 모바일 음악 시장이 경쟁화되고 이에 따라 우수한 음악콘텐츠의 중요성이 증대될 것이다. 소비자가 음 악콘텐츠를 선택하여 소비하는 권력이 높아지는 것에 따라 좋은 콘텐츠의 음악을 기획하는 기획사가 음악을 배급하는 배급사보다 유리한 입장에 위치하게 된다. 그러나 여전히 지배적인 온라인 음원시장의 규모는 이에 따른 저작권 문제 및 수 익배분의 문제의 심각성을 드러내며 관련 법적 제도적 수정의 필요성을 보여주 고 있다. 수직계열화 현상은 음악산업의 기획부터 유통의 과정을 효율적으로 운영 할 수 있다는 면에서 긍정적이다. 하지만 음원저작권의 대부분 수익이 일부 인터넷 포털 사이트와 이동통신사에게 배분된다는 점에서 온라인 음원시장의 확대 및 모바 일 시장의 확산은 음원 저작권을 두고 제작자와 유통자 사이의 수익배분의 문제가 심화될 것을 드러낸다. 또한 대형기획사의 노예계약 문제와 같이 사회적 이슈가 제기될 수 있다는 점을 보여준다. 음악산업이 산업화단계로 성장하기 위해서는 현재 발생하고 있는 관련 이슈들을 해결할 수 있는 새로운 제도가 제안되어야 한다. 이를 위해서는 생산된

118 112 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 콘텐츠로써의 음원, 가수 등에 대한 인식이 개선되어야 할 필요성이 있다. 각 산업의 형태 및 가치사슬의 변화는 양질의 콘텐츠 개발의 중요성을 시사해주 고 있다. 글로벌화 된 산업의 시장에서 생산의 궁극적인 목적이 판매라고 고려한다 면 좋은 품질의 생산품이 높은 수준의 소비량을 가져오는 관계를 이해할 수 있다. 생산과 소비의 이러한 관계는 방송, 영화, 음악의 각 산업은 기술의 혁신적인 발달 에 따라 더욱 양질의 콘텐츠 생산의 중요성을 보여준다. 글로벌화 소위 한류로 지칭 되는 콘텐츠의 해외 시장 점유는 방송, 영화, 음악 산업의 혁신적인 콘텐츠를 기반 으로 이루어진다. 내수시장의 협약을 극복할 수 있는 해외시장으로의 진출과 점유 율 증가, 유행은 콘텐츠의 발전을 결정적인 요인으로 지속가능성을 평가할 수 있다. 따라서 혁신적인 콘텐츠의 개발이 가능한 환경을 조성하는 정부의 제도적, 법적 접 근의 중요성을 드러낸다.

119 제4장 엔터테인먼트 산업의 R&D 및 혁신 활동 분석 113 제4장 엔터테인먼트 산업의 R&D 및 혁신 활동 분석 제1절 분석의 틀: 서비스 R&D 1. 서비스 R&D 개요 및 추진 현황 가. 서비스 R&D 정의 및 특징 OECD에 의하면 서비스 R&D는 제조업의 제품 및 신공정 개발에 대응하여 새로 운 서비스 상품 및 서비스 전달체계 개발을 의미한다. OECD에서는 R&D를 구성하 는 개발연구정의에 서비스를 명시적으로 규정하고 있으며 서비스 혁신활동을 R&D 에 포함시키고 있다(OECD, 2002). 국내의 경우 서비스 R&D 정의에 대해서는 다양 한 의견이 있으나, 관계부처 공동으로 마련한 서비스산업발전기본법(안)의 규정을 준용하고 있다. 규정에 따르면 서비스 R&D는 새로운 서비스의 개발 또는 서비스 전달체계의 개선, 제품과 서비스의 융합 등 서비스 산업과 관련된 새로운 지식을 얻거나 응용하는 체계적이고 창조적인 활동을 말하며 기술개발, 비즈니스 모델개 발, 인문 사회 문화 측면에서의 연구개발 등을 포함한다. 기존의 제품 R&D가 요 소기술개발을 통해 제품혁신, 공정혁신 을 도모하는 것과 비교하면 서비스 R&D는 기술혁신 외에 인문 사회과학연구 등을 통해 新 서비스개발, 서비스 전달체계혁신 을 도모하는 것을 의미한다. 즉, 서비스 R&D 역시 연구개발의 하나로 창의성, 재현 가능성 등 일반적인 R&D 조건을 갖추어야 하며 직접적인 연구 개발 활동뿐만 아니라 기초연구 및 기반구축 등을 포함한다. 산업기술혁신촉진법 시행령 개정 등에서 보면 서비스 R&D 의 범위를 확대하고 있으며 세부내용은 아래의 그림과 같다.

120 114 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 [그림 4-1] 서비스 R&D 범위 자료: 지경부(2010). 서비스 R&D 활성화 방안 [그림 4-2] 서비스 R&D 특징 자료: 지경부(2010). 서비스 R&D 활성화 방안. 서비스 R&D는 유형의 제품으로 완료되는 제조업의 R&D와 달리 무형의 특성(무 형성, 동시성, 변동성, 소멸성 등)을 지닌다. 또한 서비스 생성과 전달에 있어서 인 적자원의 역할이 많은 부문을 차지한다. 인적자원과 관련된 사회과학 인문학 형태

121 제4장 엔터테인먼트 산업의 R&D 및 혁신 활동 분석 115 조직 등 경영적인 혁신이 뒷받침되지 못하면 서비스 향상을 기대할 수 없다. 따라서 기술혁신과 함께 사회과학혁신이 수행될 필요가 있다. 또한 경험과 감이 아닌 과학적, 체계적인 방법에 의한 혁신과 타 개발된 기술을 접목하는 융합, 창의적 R&D가 특히 중요하다. 즉, 특정분야의 전문적인 기술을 개 발하는 제조업의 R&D와는 달리 다양한 분야의 지식을 활용하는 창의적인 아이디어 가 중요하다는 것이다. 따라서 서비스 R&D는 서비스 산업뿐만 아니라 제조업의 고 부가가치화에도 기여하며 이러한 서비스 분야에서의 부가가치비중은 제품의 가치 사슬에 있어서 단순 제조분야를 압도한다(지경부, 2010). 나. 서비스 R&D 유형 [그림 4-3] 서비스 R&D 유형 자료: 국가과학기술위원회(2012), 서비스 R&D 추진 종합계획. 과위(2012)의 서비스 R&D 추진 종합계획에서는 서비스 R&D 사업 기획 관리의 표준적 기준으로 활용하기 위해 제공되는 서비스 와 서비스 대상 고객 을 기준으로 서비스 R&D 유형을 서비스 개선형, 서비스 확장형, 고객 확장형, 서비스 창출형으

122 116 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 로 분류한다. 이는 연구현장에서의 사업기획 운영 평가 등에서 기준으로 활용할 수 있는 서비스 R&D 사업의 구체적 유형 및 사례 제시의 필요에 의한 것으로 볼 수 있다. 유형별 정의 및 특징 유형 1) 서비스 개선 形 정의 : 기존에 제공되는 서비스의 전달체계를 개선하거나 인문 사회과학적 요소 를 결합하여 더 고품질의 서비스를 제공하기 위한 연구 개발 활동 특징 : 신기술 적용이나 비즈니즈 모델 개선을 통해 기존에 제공되는 서비스의 품질 제고를 목적으로 하며 새로운 시장 고객의 개척에 대한 부담 없음 예시 - 기존 기상정보를 활용한 개인 기업 맞춤형 서비스 모델 개발 - 재래시장 상권 활성화를 위한 최적 배치방안 연구 등 - 외국관광객에 대한 맞춤형 관광코스 개발 - 전달체계 개선을 통한 맞춤형 사회복지서비스 제공 유형 2) 서비스 확장 形 정의 : 기존의 서비스를 기반으로 파생된 신규 서비스를 기존의 고객들에게 제공 하기 위한 연구 개발 활동 특징 : 동 유형의 서비스 R&D는 기존 서비스에 신기술개발 등이 결합되어 서비 스의 제공범위가 넓어짐 예시 - 새로운 USN(Ubiquitous Sensor Network) 기술 기반 물류시스템 혁신 - 새로운 IT 기술 발전에 의한 신유형의 방송 서비스 및 이동통신 서비스 - 유전체 기술을 활용한 개인 맞춤의료 진단 치료 서비스 개발 유형 3) 고객 확장 形

123 제4장 엔터테인먼트 산업의 R&D 및 혁신 활동 분석 117 정의 : 한정된 고객에게 제공되고 있는 서비스를 전달 체계 개선, 비용 절감, 맞춤 형 상품화를 통해 더 많은 고객에게 제공하기 위한 연구 개발 활동 특징 : 기존의 제공되는 서비스의 가격 개선, 유통구조 개선 등을 통해 기존에 서 비스를 이용하지 않는 고객들이 손쉽게 서비스를 경험 할 수 있게 함 예시 - e-learning을 통한 교육 서비스 대상 확대 - MICE 산업과의 융합을 통한 관광 상품 개발(국제행사 유치) - 해외환자 유치 활성화를 위한 해외 지역별 의료이용 특성화 모델 개발 유형 4) 서비스 창출 形 정의 : 서비스와 기술, 제품, 문화, 지식의 결합 혹은 융합으로 기존에 제공되지 않았던 신규 서비스를 창출하여 새로운 시장을 개척하기 위한 연구 개발 활동 특징 : 새로운 서비스 모델과 시장 개척 모두 요구되므로 성과의 도출이 용이하 지는 않으나, 성과가 도출될 경우 고부가가치의 서비스 제공이 가능 - 새로운 서비스에 대해 기존 제도에서 수용 불가능한 경우가 있으므로 제도 개 선의 병행 추진이 필요 예시 - IT, 통신, 센서 기술을 이용해 첨단교통관리서비스를 제공하는 <Smart highway> - 3D 가상현실 또는 증강현실을 활용한 고문화재 체험 서비스 - 旣 개발된 센서 기술, 시뮬레이션 구현 기술 등을 골프와 접목시킨 스크린 골프 서비스 - U-health 활성화 다. 국내외 서비스 R&D 추진현황 분석 국내 서비스 R&D 정책 추진 경과를 보면 정부는 서비스산업 선진화 를 위해

124 118 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 다양한 노력을 전개하고 있으며, R&D 분야에서도 서비스 R&D 활성화 방안 을 마련하여 추진 중이다. 세부내용을 보면 신성장동력 비전 및 발전전략 ( 09.1, 국 과위)으로 주요 17개 성장동력 중 식품산업, 헬스케어, 교육, 금융, 소프트웨어, 관 광 등 6개 분야의 서비스 산업을 포함하고 있다. 서비스산업 선진화 방안 ( 09.5, 민-관 공동회의)에서는 주요 서비스산업 분야별 현황 파악 및 서비스산업 발전을 위한 과제를 제시하였으며 서비스 R&D 활성화 방안 ( 10.2, 국과위)에서는 서비스 R&D 개념과 서비스 R&D 분야별 사례 등을 제시하였다. 세계 주요국은 다양한 서비스 R&D를 추진 중이나, 자국의 실정에 따라 추진방법 등에서 다소간의 차이가 존재한다. 국외 서비스 E&D 정책 사례를 보면 아래 표와 같다. <표 4-1> 국내외 서비스 R&D 추진현황 미국 독일 핀란드 일본 미국경쟁력법( 07.8) 등을 통해 연방정부 차원에서 서비스에 대한 R&D 투자, 교육 및 혁신 추진의 기반을 마련 - 미국 과학재단(NSF)은 2001년부터 SES(Service Enterprise Systems)라는 서비스 R&D 프로그램 운영 * 헬스케어, 공공서비스 분야와 기획, 자원할당, 정책개발을 향상시키기 위한 모델링 및 해석 과제에 대해 중점 지원 - 미국 글로벌 기업인 IBM은 2004년 서비스 사이언스 분야를 주창하고 시뮬레이션 과 모델링, 가상현실 기법 등을 활용 중 제조업의 경쟁력 강화 및 지식기반서비스 중심 사회에 대비하여 3대 핵심목표를 선정 하고 서비스 R&D 추진 * 1 세계화 차원에서의 제조와 서비스의 동반성장 2 고객중심 경제 대응 3 인적자원 및 지식관리 강화 - 서비스 수출, 제품-서비스 결합, 서비스의 질 및 숙련도 향상, 고령화에 대비한 기 술과 서비스 개발이 주요 내용을 구성 국립기술청의 서비스 R&D 프로그램*을 통하여, 혁신 서비스 개발의 촉진 및 서비스의 질과 생산성 증대 추진 * Innovative Services Technology Programme( ): 산업서비스, 지식집약 서비스, 금융 보험, 무역 물류, 의료보건서비스 등의 분야 지원 경제산업성를 중심으로 서비스산업 혁신과 생산성향상 ( 07.5) 및 서비스 공학 분야의 기술전략맵 ( 08.4)을 제시 - 전통적으로 강점을 가지고 있는 제조업 분야의 노하우를 서비스 산업에 도입하여 생 산성 향상 도모 * 시범적으로 호텔, 병원, 이벤트 업을 대상으로 서비스 R&D 추진 자료: 국가과학기술위원회(2012), 서비스 R&D 추진 종합계획.

125 제4장 엔터테인먼트 산업의 R&D 및 혁신 활동 분석 119 라. 정부 R&D 투자현황: 서비스 R&D 투자현황 국과위(2012)에서 제시하고 있는 정부 서비스 R&D 투자현황을 보면 관계부처 사 업 중 서비스 R&D 개념에 적합한 사업을 도출하고, R&D 계수를 적용하여 부처별 정부 투자 현황을 도출하고 있다. 부처 사업명 <표 4-2> 서비스 R&D 투자 현황 서비스 R&D 계수 11예산 (계수적용) 12예산 (계수적용) 증감 증감률 (%) 첨단융합기술개발사업 교과부 (첨단사이언스교육허브 1.0 1,500 3,000 1, 구축) 방통융합공공서비스 활성화 0.5 2,095 1, 기반 구축 차세대이동통신서비스 활성화 기반구축 1.0-2,500 2,500 순증 4 방통위 (응용서비스 개발지원) 차세대네트워크 기반 구축 (미래인터넷 융합서비스 기술개발 및 기반 구축) 복지부 사회서비스 R&D 1.0 1,000 1,000 순증 2 관광서비스 R&D 1.0-1,000 1,000 순증 2 첨단융복합콘텐츠 0.1 4,600 5,600 1,000 순증 2 문화부 기술개발 디지털콘텐츠 0.1 4,600 5,600 1, 원천기술개발 농식품 고부가가치 1.0 2,410 2, 부 식품기술개발 기상산업 지원 및 기상청 활용기술 개발 ,600 2, ,3 (기상산업활용기술개발) 대량맞춤 주문형 의류 순증 1,2 제조 기반 구축 지식서비스 ,396 22,560 4, ,3 지경부 산업융합원천 기술개발 USN 산업융합원천기술개발 1.0 6,300 4,373 1, (RFID/USN 융합서비스) 중기청 중소기업기술혁신개발 ,000 12,500 2, ,2 (서비스연구개발) 합 계 56,395 63,065 6, 자료: 국가과학기술위원회(2012), 서비스 R&D 추진 종합계획. 유형

126 120 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 투자현황 분석을 보면 12년도에는 정부 차원의 서비스 R&D로 약 630억 원이 투 자되며, 이는 전년 대비 67억 원이 증가한 수준이다. 서비스 R&D는 시작 단계이며, 신규 사업들이 추진되고 있어 향후 서비스 R&D 투자가 확대될 것으로 전망된다. 부처별 투자현황을 보면 지경부는 지식서비스 분야를 위주로 12년 274억 원을 투자하여 정부 부처 중 가장 많은 투자액을 기록하고 있다. 이어서 중소기업혁신기 술개발을 통해 서비스 R&D를 발굴하고 있는 중기청 ( 12년 125억 원), 콘텐츠 분야 위주로 지원하고 있는 문화부( 12년 88억 원), 방송통신서비스에 특화한 방통위( 12 년 45억 원) 순으로 투자되고 있다. 교과부는 대학 이 공학 교육에 활용하기 위한 e-science 개념의 사업을 진행 ( 12년 30억 원) 중이며, 농식품부는 식품분야에 투 자( 12년 36억 원)하고 있다. 분야별 투자현황을 보면 지식서비스 분야 226억 원( 12년), USN 융합 분야 43억 원( 12년) 등에서 가장 많은 투자가 이루어지고 있다. 사회서비스 및 관광서비스 분 야에 대해서는 12년부터 최초로 사업이 진행될 예정이다. 연구단계별 투자현황을 보면 대부분이 응용 개발 단계 연구에 해당하며, 본격 적 기초 연구에 해당하는 사업은 부재한 상황이다. 서비스 R&D 방법론 등 기초연구 와 관련 인력양성에 대한 시범적 사업 추진이 필요하다. 인프라 측면을 보면 새로운 서비스를 시험할 수 있는 플랫폼 제공 사업 또는 가 상 증강현실 지원 사업이 부족하다. 또한, 서비스를 실험할 수 있는 다양한 기법의 병행 연구도 필요가 절실하다. <표 4-3> 추진과제별 세부사업 현황 추진과제 세부과제 R&D 사업 고부가가치 서비스산업 창출을 위한 R&D 지원 ㅇ IT 기반 新 서비스 창출 ㅇ 의료 서비스의 고품질화 ㅇ 관광 산업 활성화 IT-융합서비스 (응용 텔레매틱스 등 ) 방송통신 콘텐츠 부문 경쟁력 강화 글로벌 헬스케어 첨단융합 新 의료서비스 개발 MICE 등과 연계한 고부가가치 관광상품 개발 新 한류를 활용한 한국형 관광콘텐츠 개발 관광서비스 전달체계의 과학화

127 제4장 엔터테인먼트 산업의 R&D 및 혁신 활동 분석 121 추진과제 세부과제 R&D 사업 효율적인 자연재해 대응 체계 구축 안전한 사회 구축을 위한 R&D 지원 공공분야 행정서비스 개선을 위한 R&D 지원 국민 삶의 질 향상을 위한 R&D 지원 영세서비스 업 경쟁력 강화를 위한 R&D 지원 ㅇ 효율적인 재난재해대응 ㅇ 먹을거리 안전 실현 ㅇ 사이버테러 사전 방지 ㅇ 더 나은 복지 제공 ㅇ 수요 지향적 新 교육서비스 제공 ㅇ 공공서비스 R&D 확산 ㅇ 사회구조 변화에 적극 대비 ㅇ 살기 좋은 주거환경 구축 ㅇ 웰빙 생활을 위한 서비스 창출 ㅇ 동네 상권 활성화 ㅇ 지역 상권 활성화 ㅇ 영세업체 경쟁력 강화 국가 기간시설 안전성 향상 제공 특수 재난 대응 전주기적 식품 관리 서비스 농수축산물 생산 유통 및 통관 등 식품 안전 분야 R&D 사이버 테러 조기 탐지 서비스 융합형 보안서비스 개발 활용 지원 사회서비스 전달체계 개선 취약계층에 대한 맞춤형 사회서비스 신유형 교육 수요 충족 프로그램 개발 웹기반 시뮬레이션 교육프로그램 개발 평생교육 서비스 제공 공공기관 행정서비스 향상 고령화 사회 대비 생활비 저감 사회 구현 녹색생활(자원 재활용 등) 활성화 도시화 및 탈도시화로 인한 생활문제 해결 맞춤형 기상정보제공 서비스 문화서비스 발굴 및 테마형 관광상품 개발 주변상권분석을 통한 맞춤형경영전략제공 찾아오고 싶은 지역상권 조성 영세업체 판매물품 고급화 및 공동브랜드화 전략 실시 자료: 국가과학기술위원회(2012), 서비스 R&D 추진 종합계획. 2. 콘텐츠 혁신과 R&D 활동 정부는 콘텐츠산업을 포함한 서비스 산업의 발전을 위하여 각종 진입 규제 완화, 인력양성을 위해 노력해왔으며 신성장동력 창출 측면에서도 다양한 방안을 모색해

128 122 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 왔다. 앞서 살펴본 서비스 R&D 정책 구현과 투자가 그 중 하나로 민간 영역의 혁신 역량 강화에 힘쓰고 있다. 국내외 산업의 혁신 역량 강화를 위해 제조업 제품에 대한 R&D 투자는 당연한 것으로 받아들여지지만 서비스 R&D의 필요성에 대한 인식은 상대적으로 저조하다. 특히 우리나라의 서비스 R&D 투자는 미미한 상황이다. 또한 혁신 연구의 경우에도 제조업체를 중심으로 신기술 상품이나 특허와 같은 기술 혁신에 집중되어 왔다. 그 러나 사실상 서비스에서의 혁신은 제조업처럼 기술 혁신에 의해 발생하는 것은 물 론 조직의 변화, 마케팅, 디자인 개발 등 비기술적 영역에서도 자주 발생한다. 대표적인 예로서 국내 게임업체인 넥슨의 사례를 살펴볼 수 있다. 미국 유명 매 체인 포브스는 How Free Games Make Money 란 제목의 온라인 기사를 통해 무료 로 게임을 서비스하며, 새로운 방식으로 수익을 창출하는 유료화 모델이 게임시장 의 새로운 트렌드로 부상하고 있다고 밝히면서 넥슨을 아이템 판매를 통한 부분 유 료화 모델을 정착시킨 대표 기업으로 소개했다. 또한 포브스는 게임 내 광고와 부분 유료화 등의 수익모델을 언급하며, 성공한 부분 유료화 게임으로 북미 시장에서 선 전하고 있는 <메이플스토리>의 성과를 강조했다. 부분 유료화 모델의 성공적 정착 에 성공한 게임업체 넥슨은 미국 유력 경영전문 월간지 패스트컴퍼니가 선정한 2010 세계 혁신기업 게임 부문에서 5위에 선정되기도 했다. 92) 패스트컴퍼니지는 기업 규모가 아닌 혁신성과 성장성을 토대로 매년 전체 상위 50개 및 24개 분야별 10개의 회사를 혁신기업으로 선정하고 있다. 이와 같은 넥슨의 선전은 새로운 운영 시스템과 IT 기술이 복합적으로 만들어낸 결과로 해석할 수 있다(아시아경제 일자). 이처럼 콘텐츠 혁신이 발생되는 콘텐츠 상품의 질적 수준 변화는 순수한 비기술 적 영역인 미적 요소의 변화와 크게 연관되어 있는 것으로 인식되어 있다. 따라서 콘텐츠분야의 혁신을 순수 공학적 기술 혁신으로만 본다면 콘텐츠산업의 혁신역량 이 제대로 평가되지 않은 것이다. 콘텐츠 산업의 혁신 역량을 강화시키기 위해서는 기치사슬 전반에 걸쳐 내재되어 있는 기술뿐만 아니라 비기술적 요소들에 의한 혁 92)

129 제4장 엔터테인먼트 산업의 R&D 및 혁신 활동 분석 123 신요소를 찾고 이를 정책과 연관시키는 노력이 필요하다. 따라서 혁신을 제고하는 중요한 정책수단 중 하나가 바로 R&D 정책이라고 할 수 있다(구문모 이병민, 2011). 가. 콘텐츠 혁신 콘텐츠 혁신은 하드웨어와 콘텐츠가 결합된 미디어 산업에서 주로 나타나는 혁 신 활동으로, 기술적 혁신보다는 미학적 변화에 의한 비기술적 혁신적 특성을 띤다. 콘텐츠가 상업적으로 가치가 드러나기 위해서는 언제나 전송이나 저장 기술 또는 미디어와 같은 하드웨어 수단을 필요로 하기 때문에 기술 혁신과 비기술 혁신적 요 소를 동시에 포함하고 있다(Handke, 2006, 2007). 대개 콘텐츠 생산에는 두 가지 혁신이 혼합되어 나타나는데 이 중 콘텐츠 혁신은 서비스 혁신과 동일선상에 있다 고 볼 수 있다. 예를 들어 음악산업이나 영화산업의 혁신은 음악이나 영화를 어떤 수단에 의해 콘텐츠를 저장하고 유통하느냐와 같은 기술적 부분에서도 나타날 수 있지만 창작자의 새로운 기획 아이디어와 활동 조직의 변화, 새로운 마케팅 기법과 같은 비기술적 부분에 의해서도 이루어질 수 있다. 이처럼 콘텐츠의 핵심 가치가 기술 변화와 필연적으로 연결된 미디어와 같은 하 드웨어 장치에서 형성되는 것이 아니라 미학적 요소 변화가 포함된 다양한 비기술 적 혁신 요소들에 의해서도 발생한다면 이를 소프트웨어 혁신(Stoneman, 2007)이 라고 볼 수 있다. 나. 콘텐츠 R&D 활동의 개념 앞서 언급한 소프트웨어 혁신은 콘텐츠에 있어서 기술 혁신 외에 미학적 특성의 변화 강조된 개념이다. 엔터테인먼트 산업의 경우 새롭게 상영되는 영화나 드라마, 혹은 요즘 강남스타일 과 같이 센세이션을 불러일으키는 음악 등에서 이러한 미 학적 변화가 시장과 수요자에게 얼마나 많은 파급효과를 주는지 실감하고 있다. 물 론 기술혁신이 콘텐츠 가치에도 큰 성과를 가져온다. 새로운 타이틀의 음악, 영화

130 124 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 등에 대한 시장성과는 내용 자체의 변화에 영향을 받지만 그것을 나타내는 CG, 서 버 등 새로운 기술의 변화에도 영향을 받는다. 서비스 혁신의 연장선에서 창조산업 에 적용되고 있는 혁신모형(Green 외, 2007)을 살펴보면 다음과 같다. 93) [그림 4-4] 창조산업 혁신 모형 자료: Green. et. al(2007). 93) 국제기준으로 순수한 의미에서 콘텐츠 혁신의 가장 큰 특징인 미적 혁신은 R&D 활동으로 간주되지 않음. 따라서 광의의 콘텐츠 혁신 활동으로 R&D로 인정될 수 있는 영역은 무엇인지, 어떤 콘텐츠 혁신 활동이 전통적인 의미와 분류를 기준으로 할 때 R&D로 인정될 수 있는지를 평가는 하는 절차가 필요하다(구문 모 이병민, 2011)

131 제4장 엔터테인먼트 산업의 R&D 및 혁신 활동 분석 125 제2절 엔터테인먼트 산업의 혁신활동 분석: 혁신조사를 기반으로 1. 분석개요 본 연구에서는 엔터테인먼트 산업의 혁신활동을 분석하기 위하여 과학기술정책 연구원에서 발간한 2011년도 한국의 기술혁신조사(STEPI):서비스업부문(2008~ 2010) 의 데이터를 활용하였다. 그러나 상기 데이터는 서비스업 전반을 다룬 것으 로 본 연구의 범위와 다소 상이한 면이 있다. 따라서 본 연구에서는 상기 데이터 중 특히 엔터테인먼트 산업과 관련성이 제일 높은 영상 오디오 기록물 제작 및 배급 업, 방송업, 창작 예술 및 여가관련 서비스업만을 별도로 분석을 실시하였다. 본 연구에서 활용한 표본의 수는 총 53개 기업으로 세부적인 구성내역을 살펴보 면 다음과 같다. 회사형태에서는 독립기업이 44개로 전체 53개 기업 중 83.0%가 독립기업에 해당하며, 국내그룹 계열사는 9개로 17.0%가 해당하는 것으로 나타났 다. 또한 법정유형에서는 소기업이 28개로 52.8%로 가장 많았으며, 이어서 중기업 17개(32.1%), 대기업 8개(15.1%) 순으로 나타났다. 지정여부에서는 독립기업이면서 중기업에 해당하는 15개 기업 중 벤처기업이 2개, INNO-BIZ가 3개로 나타났으며, 이중 1개 기업은 벤처기업과 INNO-BIZ에 모두 해당하는 것으로 나타났다. <표 4-4> 회사형태 구분 대기업 중기업 소기업 합계 독립기업 (83.0%) 국내그룹 계열사 (17.0%) 합계 8(15.1%) 17(32.1%) 28(52.8%) 53(100%) 자료: STEPI(2011), 2011년도 한국의 기술혁신조사:서비스업부문(2008~2010) 의 데이터 자체분석

132 126 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 2. 상품혁신 본 연구에서는 엔터테인먼트 산업의 상품혁신에 관한 질문으로 크게 5가지 문항 을 살펴보았다. 첫째는, 서비스 상품의 시장 출시여부 에 대한 문항으로 분석 결과 기존 서비 스상품과 완전히 다른 신( 新 ) 서비스상품 출시한 경우는 전체 53개 기업 중 4개 (7.5%)로 나타났으며, 기존 서비스상품에 비해 크게 개선된 서비스상품 출시한 기 업은 5개(9.4%)로 나타났다. 이 중에서 3개 기업은 기존 서비스상품과 완전히 다른 신( 新 ) 서비스상품과 기존 서비스상품에 비해 크게 개선된 서비스상품을 모두 출시 한 것으로 나타났다. <표 4-5> 서비스상품 출시 여부 구분 기존 서비스상품과 완전히 다른 신( 新 ) 서비스상품 출시 기존 서비스상품에 비해 크게 개선된 서비스상품 출시 예 4(7.5%) 5(9.4%) 아니오 49(92.5%) 48(90.6%) 합계 53(100%) 53(100%) 자료: STEPI(2011), 2011년도 한국의 기술혁신조사:서비스업부문(2008~2010) 의 데이터 자체분석 둘째는, 서비스상품혁신의 개발 주체 에 대한 문항으로 분석결과 지난 3년간 서비스 상품을 출시한 6개 기업 중 서비스상품혁신의 주체를 살펴보면 자체개발이 3개(50%)로 나타났으며, 타 기업이나 타 기관이 개발한 기업은 2개(33.3%), 타 기 업이나 타 기관과 공동으로 협력개발이 1개(16.7%)로 나타났다.

133 제4장 엔터테인먼트 산업의 R&D 및 혁신 활동 분석 127 <표 4-6> 서비스상품혁신의 개발 주체 구분 빈도(%) 귀사에서 자체개발 3(50.0%) 타 기업이나 타 기관과 공동으로 협력개발 1(16.7%) 타 기업이나 타 기관이 개발 2(33.3%) 합계 6(100%) 자료: STEPI(2011), 2011년도 한국의 기술혁신조사:서비스업부문(2008~2010) 의 데이터 자체분석 셋째는, 서비스상품혁신의 최초 여부 에 대한 항목으로 분석 결과 서비스상 품혁신을 구분해보면 6개 기업 모두 귀사최초인 서비스 상품을 출시하였으며, 이중 2개 기업(33.3%)은 경쟁자보다 앞서 시장에 최초로 출시한 것으로 나타났다. <표 4-7> 서비스상품혁신의 최초 여부 구분 시장에 최초로 출시 귀사 최초 예 2(33.3%) 6(100%) 아니오 4(66.7%) - 합계 6(100%) 6(100%) 자료: STEPI(2011), 2011년도 한국의 기술혁신조사:서비스업부문(2008~2010) 의 데이터 자체분석 넷째는, 혁신별 매출 기여도 비중 에 대한 질문으로 응답결과 2010년 매출액 을 기준으로 지난 3년 사이 출시된 시장최초 서비스상품혁신의 매출기여도를 살펴 보면, 0%가 3개(50.0%)로 나타났으며, 76% 이상이 2개(33.3%)로 나타났다. 또한, 지난 3년 사이 출시된 시장최초는 아니나 귀사 최초 서비스상품혁신의 매출기여도 를 살펴보면, 4개 기업(66.7%)이 0%에 해당하였으며, 76% 이상이 1개(16.7%)로 나 타났다. 그 외 서비스상품(기존 서비스상품 포함)의 매출기여도는 0%가 3개 (50.0%), 76% 이상이 2개(33.3%)로 나타났다.

134 128 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 <표 4-8> 혁신별 매출기여도 비중 구분 지난 3년 사이 출시된 지난 3년 사이 출시된 그 외 서비스상품(기존 시장최초 시장최초는 아니나 귀사 서비스상품 포함) 서비스상품혁신 최초 서비스상품혁신 0% 3(50.0%) 4(66.7%) 3(50.0%) 76~100% 2(33.3%) 1(16.7%) 2(33.3%) 모름/무응답 1(16.7%) 1(16.7%) 1(16.7%) 합계 6(100%) 6(100%) 6(100%) 자료: STEPI(2011), 2011년도 한국의 기술혁신조사:서비스업부문(2008~2010) 의 데이터 자체분석 마지막으로, 서비스 상품 혁신의 최초 여부 에 관한 문항으로 응답 결과 지난 3년간 세계 최초로 서비스상품혁신을 한 기업은 1개(16.7%)로 나타났으며, 최초가 아니라고 응답한 기업이 3개(50%)로 나타났다. <표 4-9> 서비스 상품 혁신의 최초 여부 구분 지난 3년간 국내 최초 지난 3년간 아시아 최초 지난 3년간 세계 최초 예 1(16.7%) 1(16.7%) 1(16.7%) 아니오 3(50%) 3(50%) 3(50%) 모름/무응답 2(33.3%) 2(33.3%) 2(33.3%) 합계 6(100%) 6(100%) 6(100%) 자료: STEPI(2011), 2011년도 한국의 기술혁신조사:서비스업부문(2008~2010) 의 데이터 자체분석 3. 기타혁신 가. 프로세스 혁신 엔터테인먼트 산업 관련 프로세스 혁신 현황을 살펴보면 다음과 같다. 먼저 프로세스혁신의 도입여부 에 관한 문항에 대해서는 분석 결과 프로세스 혁신 중 완전히 새롭거나 크게 개선된 생산방법을 도입한 기업은 1개(1.9%)로 나타

135 제4장 엔터테인먼트 산업의 R&D 및 혁신 활동 분석 129 났으며, 완전히 새롭거나 크게 개선된 지원활동(구매, 회계시스템유지/운용 등)을 한 기업은 2개(3.8%)로 나타났다. 반면, 완전히 새롭거나 크게 개선된 물류, 배송, 분배 방법(원재료/최종 상품)을 도입한 기업은 없는 것으로 나타났다. 또한 프로세스혁신을 도입한 기업 중 개발 주체를 살펴보면, 완전히 새롭거나 크 게 개선된 생산방법을 도입한 기업은 자체개발하였으며, 완전히 새롭거나 크게 개 선된 지원활동(구매, 회계시스템유지/운용 등)을 도입한 기업은 타 기업이나 타 기 관과 공동으로 협력개발을 한 것으로 나타났다. 특히, 완전히 새롭거나 크게 개선된 생산방법을 도입한 기업의 경우 시장 최초로 도입한 것으로 나타났다. <표 4-10> 프로세스혁신의 도입 여부 구분 완전히 새롭거나 크게 완전히 새롭거나 크게 완전히 새롭거나 크게 개선된 물류, 배송, 분배 개선된 지원활동(구매, 개선된 생산방법 방법(원재료/최종 상품) 회계시스템유지/운용 등) 예 1(1.9%) - 2(3.8%) 아니오 52(98.1%) 53(100%) 51(96.2%) 합계 53(100%) 53(100%) 53(100%) 자료: STEPI(2011), 2011년도 한국의 기술혁신조사:서비스업부문(2008~2010) 의 데이터 자체분석 나. 조직혁신 엔터테인먼트 산업과 관련하여 조직혁신 현황을 살펴보면 다음과 같다. 먼저, 지난 3년간(2008년 ~ 2010년) 조직혁신의 변화 도입 방식을 살펴보면, 업 무유연성 및 부서 간 통합성 등의 업무수행조직 변화 도입한 기업이 8개로 가장 많 았으며, 이어서 외부조직과의 관계 변화 도입한 기업이 5개, 업무수행방식의 변화 도입한 기업이 4개로 나타났다. 특히, 조직혁신 변화를 운영상 3가지 방식을 도입 한 기업은 3개로 나타났으며, 모두 반영하지 않은 기업은 45개로 나타났다.

136 130 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 <표 4-11> 조직혁신의 도입 여부 구분 예 아니오 합계 업무수행방식의 변화 도입 4(7.5%) 49(92.5%) 53(100%) 업무유연성 및 부서 간 통합성 등의 업무수행조직 변화 도입 8(15.1%) 45(84.9%) 53(100%) 외부조직과의 관계 변화 도입 5(9.4%) 48(90.6%) 53(100%) 자료: STEPI(2011), 2011년도 한국의 기술혁신조사:서비스업부문(2008~2010) 의 데이터 자체분석 다음으로, 위 조직혁신의 도입여부 문항에서 하나라도 새로운 조직운영방식 을 도입한 8개 기업들 중 제시된 목적의 중요도를 살펴보면, 대응시간 단축, 새로운 개발 능력 향상, 질 향상, 커뮤니케이션 능력 향상은 7개 기업이 관련이 있다고 응 답하였으며, 원가 절감의 경우 6개 기업이 관련이 있다고 응답하였다. 특히, 질 향 상과 커뮤니케이션 능력 향상을 목적으로 새로운 조직혁신을 도입한 것으로 나타났다. <표 4-12> 조직혁신의 도입 목적 및 중요도 구분 높음 보통 낮음 관련 없음 합계 대응시간 단축 3(37.5%) 3(37.5%) 1(12.5%) 1(12.5%) 8(100%) 새로운 개발 능력 향상 3(37.5%) 3(37.5%) 1(12.5%) 1(12.5%) 8(100%) 질 향상 5(62.5%) 1(12.5%) 1(12.5%) 1(12.5%) 8(100%) 원가절감 4(50.0%) 1(12.5%) 1(12.5%) 2(25.0%) 8(100%) 커뮤니케이션 능력 향상 5(62.5%) 1(12.5%) 1(12.5%) 1(12.5%) 8(100%) 자료: STEPI(2011), 2011년도 한국의 기술혁신조사:서비스업부문(2008~2010) 의 데이터 자체분석 다. 마케팅 혁신 다음으로 엔터테인먼트 산업과 관련하여 지난 3년간(2008년~2010년)의 마케팅 혁신 현황을 살펴보면 다음과 같다.

137 제4장 엔터테인먼트 산업의 R&D 및 혁신 활동 분석 131 먼저, 마케팅혁신의 운영 방식들의 도입여부를 살펴보면, 서비스상품 홍보를 위한 신규 브랜드 출시, 신개념의 광고매체 및 홍보전략 활용 기업이 7개로 가장 많았으며, 이어서 서비스상품 진열방식 및 신규 판매채널 등 새로운 판매전 략 활용 기업이 4개 기업, 서비스상품 심미적 디자인, 포장 등에 커다란 변화, 서비스상품 가격 할인 및 차별화 등 새로운 가격방식 활용 기업이 각각 3개씩 인 것으로 나타났다. <표 4-13> 마케팅혁신의 도입 여부 구분 예 아니오 합계 서비스상품 심미적 디자인, 포장 등에 커다란 변화 3(5.7%) 50(94.3%) 53(100%) 서비스상품 홍보를 위한 신규 브랜드 출시, 신개념의 광고매체 및 홍보전략 활용 7(13.2%) 46(86.8%) 53(100%) 서비스상품 진열방식 및 신규 판매채널 등 새로운 판매전략 활용 4(7.5%) 49(92.5%) 53(100%) 서비스상품 가격 할인 및 차별화 등 새로운 가격방식 활용 3(5.7%) 50(94.3%) 53(100%) 자료: STEPI(2011), 2011년도 한국의 기술혁신조사:서비스업부문(2008~2010) 의 데이터 자체분석 위 마케팅혁신의 도입 여부 문항에서 하나라도 도입한 9개 기업의 마케팅혁 신 도입 목적과 그 중요도를 살펴보면, 신규 소비자 개척은 모든 기업들이 관련이 있는 것으로 나타났다. 도입 목적 별 중요도를 살펴보면, 시장 점유율 유지 및 확대 를 높다고 응답한 기업은 5개(55.6%), 보통이라고 응답한 기업 2개(22.2%), 낮다고 응답한 기업 1개(11.1%)로 나타났다. 신규 소비자 개척의 경우 높다와 보통이라고 응답한 기업은 각각 4개(44.4%)로 나타났으며, 국내외 신규 시장 개척의 경우 보통 이라고 응답한 기업이 6개(66.7%)로 가장 많았으며, 높거나 낮다고 응답한 기업은 각각 1개(11.1%)로 나타났다.

138 132 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 <표 4-14> 마케팅혁신의 도입 목적 및 중요도 구분 높음 보통 낮음 관련 없음 합계 시장 점유율 유지 또는 확대 5(55.6%) 2(22.2%) 1(11.1%) 1(11.1%) 9(100%) 신규 소비자 개척 4(44.4%) 4(44.4%) 1(11.1%) - 9(100%) 국내외 신규 시장 개척 1(11.1%) 6(66.7%) 1(11.1%) 1(11.1%) 9(100%) 자료: STEPI(2011), 2011년도 한국의 기술혁신조사:서비스업부문(2008~2010) 의 데이터 자체분석 라. 혁신활동의 수행 유무 앞에서 서비스상품 또는 프로세스 의 혁신 또는 혁신활동 중 한 가지라도 예 라고 응답한 7개 기업 중 다음 구분에 있는 혁신활동에 대한 수행 유무를 살펴보면 다음 표와 같다. 내부 R&D의 경우 4개(57.1%)가 예 라고 응답했으며, 그 활동주기 는 가끔 수행(필요할 때에만 수행)이 3개(75.0%) 기업, 지속적으로 수행(회사 내부 에 상시 연구 인력이 있음)이 1개(25.0%)로 나타났다. 또한 공동 R&D의 경우 4개 (57.1%)가 예 라고 응답했으며, 아니오 라고 응답한 기업은 3개(42.9%)로 나타났 다. 외부 R&D의 경우도 5개(71.4%)가 예 라고 응답했으며, 아니오 라고 응답한 기 업은 2개(28.6%)로 나타났다. 기계, 장비, 소프트웨어 구비의 경우 3개(42.9%)가 예 라고 응답했으며, 아니오 라고 응답한 기업은 4개(57.1%)로 나타났다. <표 4-15> 혁신활동에 대한 수행 유무 구분 빈도(%) 내부 R&D 내부 R&D 연구개발 활동 주기 공동 R&D 외부 R&D 예 4(57.1%) 아니오 3(42.9%) 지속적으로 수행 (회사 내부에 상시 연구 인력이 있음) 1(25.0%) 가끔 수행 (필요할 때에만 수행) 3(75.0%) 예 4(57.1%) 아니오 3(42.9%) 예 5(71.4%) 아니오 2(28.6%) 기계, 장비, 소프트웨어 예 3(42.9%)

139 제4장 엔터테인먼트 산업의 R&D 및 혁신 활동 분석 133 구분 빈도(%) 구비 아니오 4(57.1%) 예 3(42.9%) 외부지식 구매 아니오 4(57.1%) 예 5(71.4%) 직무 훈련 아니오 2(28.6%) 예 4(57.1%) 혁신의 시장도입 아니오 3(42.9%) 예 4(57.1%) 디자인 아니오 3(42.9%) 예 4(57.1%) 그 외 활동 아니오 3(42.9%) 자료: STEPI(2011), 2011년도 한국의 기술혁신조사:서비스업부문(2008~2010) 의 데이터 자체분석 마. 혁신비용 및 자금조달 방식 지난 3년간(2008년 ~ 2010년) 혁신활동에 소요된 혁신비용 총액을 살펴보면 모 름/무응답을 제외하면 1억~5억 미만이 2개 기업(28.6%)으로 나타났으며, 1억 미만 인 기업은 1개(14.3%)로 나타났다. <표 4-16> 혁신활동 비용 총액 구분 빈도(%) 1억 미만 1(14.3%) 1억~5억 미만 2(28.6%) 모름/무응답 4(57.1%) 합계 7(100%) 자료: STEPI(2011), 2011년도 한국의 기술혁신조사:서비스업부문(2008~2010) 의 데이터 자체분석 혁신활동에 들어간 비용 중 차지하는 비율을 살펴보면 내부 R&D 비용 비율 에서는 1개 기업이 100%로 나타났으며, 26~50% 이하에 해당하는 기업이 2개, 0%

140 134 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 가 2개로 나타났다. 반면 외부 R&D 비용 비율 에서는 2개 기업이 26~50% 이하 에 해당하며, 3개 기업은 0%로 나타났다. 또한 기계, 장비 및 소프트웨어 등 자본 제도입 비율 에서는 1개 기업이 100%로 나타났으며, 25% 이하에 해당하는 기업과 0%인 기업이 각각 2개로 나타났다. 이외에도 외부지식 및 기술도입 비율 에서 는 1개 기업이 100%로 나타났으며, 25% 이하에 해당하는 기업이 1개, 0%인 기업이 3개로 나타났다. <표 4-17> 혁신활동에 소요된 비용 비율 구분 기계, 장비 및 내부 R&D 비용 외부 R&D 비용 외부지식 및 소프트웨어 등 비율 비율 기술도입 비율 자본제도입 비율 0% 2(28.6%) 3(42.9%) 2(28.6%) 3(42.9%) 25% 이하 - - 2(28.6%) 1(14.3%) 26~50% 이하 2(28.6%) 2(28.6%) ~100% 1(14.3%) - 1(14.3%) 1(14.3%) 모름/무응답 2(28.6%) 2(28.6%) 2(28.6%) 2(28.6%) 합계 7(100%) 7(100%) 7(100%) 7(100%) 자료: STEPI(2011), 2011년도 한국의 기술혁신조사:서비스업부문(2008~2010) 의 데이터 자체분석 다음으로 혁신활동에 소요된 비용 중 차지하는 비율을 살펴보면, 내부 R&D 비 용 비율 이 100%인 기업이 1개, 외부 R&D 비용 비율 이 100%인 기업이 1개, 외부지식 및 기술도입 비율이 100%인 기업이 1개로 나타났으며, 두 개의 기업만이 내부 R&D와 외부 R&D 비용 비율이 26~50% 이하이고, 기계, 장비 및 소프트웨 어 등 자본제도입 비율 과 외부지식 및 기술도입 비율 이 25% 이하와 0%로 나 타났다.

141 제4장 엔터테인먼트 산업의 R&D 및 혁신 활동 분석 135 <표 4-18> 기업 별 혁신활동에 소요된 비용 비율 혁신 기계, 장비 및 활동 내부 R&D 비용 외부 R&D 비용 외부지식 및 소프트웨어 등 비율 비율 기술도입 비율 자본제도입 비율 ID 551 0% 0% 76~100% 0% ~100% 0% 0% 0% ~50% 이하 26~50% 이하 25% 이하 25% 이하 2259 모름/무응답 모름/무응답 모름/무응답 모름/무응답 5138 모름/무응답 모름/무응답 모름/무응답 모름/무응답 ~50% 이하 26~50% 이하 25% 이하 0% % 0% 0% 76~100% 자료: STEPI(2011), 2011년도 한국의 기술혁신조사:서비스업부문(2008~2010) 의 데이터 자체분석 혁신활동을 수행한 자금의 조달처를 살펴보면, 회사 자체자금이 5개(71.4%)로 가장 많았으며, 은행 등으로부터 대출한 기업이 1개(14.3%), 자금지출을 하지 않은 기업이 1개(14.3%)로 나타났다. <표 4-19> 혁신활동을 위한 자금 조달 방식 구분 빈도(%) 회사 자체자금 5(71.4%) 은행 등으로부터 대출 1(14.3%) 자금지출은 없었음 1(14.3%) 합계 7(100%) 자료: STEPI(2011), 2011년도 한국의 기술혁신조사:서비스업부문(2008~2010) 의 데이터 자체분석 바. 정보원천과 협력활동 지난 3년간(2008~2010) 수행한 혁신활동 중에 사용한 정보의 원천에 대하여 사 용여부와 그 중요도 평가 결과는 다음과 같다. 먼저 귀사 또는 귀사 그룹(계열사) 내부 를 사용한 기업은 6개로 나타났으며, 중요도에서는 높다고 응답한 기업과 보 통이라고 응답한 기업이 각각 3개(42.9%)로 나타났다. 또한 수요기업 및 고객의 경 우 4개 기업이 사용하였으며, 그 중 중요도가 높다고 응답한 기업은 2개(28.6%)와 낮다고 응답한 기업 2개(28.6%)로 나타났다.

142 136 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 반면, 민간 서비스업체(컨설팅, 민간연구소)의 경우 4개 기업이 사용하였으며, 그 중 중요도가 높다고 응답한 기업은 없었으며, 보통이라고 응답한 기업이 3개 (42.9%)와 낮다고 응답한 기업 1개(14.3%)로 나타났다. 또한 대학 또는 대학이상의 고등교육기관의 경우 3개 기업이 사용하였으며, 그 중 중요도가 높다고 응답한 기 업은 없었으며, 보통이라고 응답한 기업이 2개(28.6%)와 낮다고 응답한 기업 1개 (14.3%)로 나타났다. <표 4-20> 수행한 혁신활동 정보 원천 사용여부 및 중요도 평가 구분 높음 보통 낮음 활용 안함 합계 귀사 또는 귀사 그룹(계열사) 내부 3(42.9%) 3(42.9%) - 1(14.3%) 7(100%) 공급업체(원료, 부품, 소프트웨어) 1(14.3%) 4(57.1%) - 2(28.6%) 7(100%) 수요기업 및 고객 2(28.6%) - 2(28.6%) 3(42.9%) 7(100%) 동일산업 내 경쟁사 및 타 기업 1(14.3%) 3(42.9%) 1(14.3%) 2(28.6%) 7(100%) 민간 서비스업체(컨설팅, 민간연구소) - 3(42.9%) 1(14.3%) 3(42.9%) 7(100%) 대학 또는 대학이상의 고등교육기관 - 2(28.6%) 1(14.3%) 4(57.1%) 7(100%) 정부 또는 공공 연구기관 1(14.3%) 2(28.6%) 1(14.3%) 3(42.9%) 7(100%) 컨퍼런스, 박람회, 전시회 2(28.6%) - 2(28.6%) 3(42.9%) 7(100%) 전문저널 및 서적 1(14.3%) 2(28.6%) 1(14.3%) 3(42.9%) 7(100%) 협회, 조합 등 외부모임 - 2(28.6%) 1(14.3%) 4(57.1%) 7(100%) 자료: STEPI(2011), 2011년도 한국의 기술혁신조사:서비스업부문(2008~2010) 의 데이터 자체분석 혁신활동 수행 관련하여 회사 또는 기관과의 협력 유무에서는 아니오 라고 응 답한 기업이 4개(57.1%)로 예 라고 응답한 기업이 3개(42.9%) 보다 약간 많은 것으로 나타났다. <표 4-21> 지난 3년간 혁신활동 타사 및 기관 협력 유무 구분 빈도(%) 예 3(42.9%) 아니오 4(57.1%) 합계 7(100%) 자료: STEPI(2011), 2011년도 한국의 기술혁신조사:서비스업부문(2008~2010) 의 데이터 자체분석

143 제4장 엔터테인먼트 산업의 R&D 및 혁신 활동 분석 137 위 지난 3년간 혁신활동 타사 및 기관 협력 유무 문항에서 예 라고 응답한 3 개 기업들의 협력 파트너 유형 별 지역적 위치를 확인해 본 결과, ID 551 기업은 계열사라고 응답하였으며, 지역적 위치는 충청권, 전라권, 경상권, 강원권으로 응 답하였다, 또한, ID 1809 기업은 수도권에 위치한 계열사, 수요기업 및 고객, 정부 또는 공공 연구기관이라고 응답하였다. ID 5138 기업은 수도권에 위치한 민간 서비 스 업체라고 응답하였다. 반면, 파트너 유형 중 공급업체, 동일산업 내 경쟁사 및 타 기업, 대학 또는 대학 이상의 고등교육기관은 관련이 없는 것으로 나타났다. 파트너 유형 ID 551 <표 4-22> 협력 파트너 유형별 지역적 위치 대학 또는 동일산업 귀사 공급업체 수요기업 민간 대학 정부 또는 내 경쟁사 서비스 이상의 공공 계열사 및 고객 및 타 업체 고등교육 연구기관 기업 기관 충청권, 전라권, 경상권, 관련없음 관련없음 관련없음 관련없음 관련없음 관련없음 강원권 1809 수도권 관련없음 수도권 관련없음 관련없음 관련없음 수도권 5138 관련없음 관련없음 관련없음 관련없음 수도권 관련없음 관련없음 자료: STEPI(2011), 2011년도 한국의 기술혁신조사:서비스업부문(2008~2010) 의 데이터 자체분석 혁신활동에 가장 유용한 협력파트너에서는 계열사라고 응답한 기업이 2개 (66.7%)로 나타났으며, 대학 또는 대학 이상의 고등교육 기관라고 응답한 기업이 1개로 나타났다. <표 4-23> 혁신활동에 가장 유용한 협력 파트너 유형 구분 빈도(%) 귀사 계열사 2(66.7%) 대학 또는 대학 이상의 고등교육 기관 1(33.3%) 합계 3(100%) 자료: STEPI(2011), 2011년도 한국의 기술혁신조사:서비스업부문(2008~2010) 의 데이터 자체분석

144 138 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 사. 혁신의 목적과 효과 서비스 상품혁신 및 프로세스 혁신의 주요 목적 및 중요도를 평가한 결과는 다음 과 같다. 먼저, 서비스 상품 다양화 에서는 관련 있는 기업이 5개로 나타났으며, 그 중요도를 살펴보면, 높다고 응답한 기업이 3개(42.9%), 보통이라고 응답한 기업 이 2개(28.6%)로 나타났다. 다음으로 신규시장 개척 또는 시장 점유율 확대 에 서는 관련 있는 기업이 4개로 나타났으며, 그 중요도를 살펴보면, 높다고 응답한 기업이 3개(42.9%), 보통이라고 응답한 기업이 1개(14.3%)로 나타났다. 또한 서 비스상품의 품질 개선 에서는 관련 있는 기업이 5개로 나타났으며, 그 중요도를 살펴보면, 높다고 응답한 기업이 3개(42.9%), 보통이라고 응답한 기업이 2개 (28.6%)로 나타났다. <표 4-24> 서비스상품혁신 및 프로세스혁신의 주요 목적 및 중요도 평가 구분 높음 보통 낮음 관련없음 합계 서비스 상품 다양화 3(42.9%) 2(28.6%) - 2(28.6%) 7(100%) 기존 서비스상품/프로세스 대체 1(14.3%) 4(57.1%) - 2(28.6%) 7(100%) 신규시장 개척 또는 시장 점유율 확대 3(42.9%) 1(14.3%) - 3(42.9%) 7(100%) 서비스상품의 품질 개선 3(42.9%) 2(28.6%) - 2(28.6%) 7(100%) 서비스상품 생산 유연성 개선 2(28.6%) 2(28.6%) - 3(42.9%) 7(100%) 서비스상품 생산능력(캐파) 증대 2(28.6%) 2(28.6%) - 3(42.9%) 7(100%) 인건비 절감 2(28.6%) 2(28.6%) - 3(42.9%) 7(100%) 원재료 및 에너지비용 절감 1(14.3%) 2(28.6%) 1(14.3%) 3(42.9%) 7(100%) 환경 악영향 개선 - 3(42.9%) 1(14.3%) 3(42.9%) 7(100%) 근로자의 작업환경 또는 안전성 개선 - 2(28.6%) 3(42.9%) 2(28.6%) 7(100%) 자료: STEPI(2011), 2011년도 한국의 기술혁신조사:서비스업부문(2008~2010) 의 데이터 자체분석 서비스 상품혁신 및 프로세스 혁신으로 인해 나타난 효과의 정도를 평가한 결과 는 다음과 같다. 서비스 상품 다양화 에서는 관련 있는 기업이 5개로 나타났으

145 제4장 엔터테인먼트 산업의 R&D 및 혁신 활동 분석 139 며, 그 중요도를 살펴보면, 높다고 응답한 기업이 4개(57.1%), 보통이라고 응답한 기업이 1개(14.3%)로 나타났다. 또한 서비스상품의 품질 개선 에서는 관련 있는 기업이 5개로 나타났으며, 그 중요도를 살펴보면, 높다고 응답한 기업이 4개 (57.1%), 보통이라고 응답한 기업이 1개(14.3%)로 나타났다. 그리고 근로자의 작 업환경 또는 안전성 개선 에서는 관련 있는 기업이 5개로 나타났으며, 그 중요도 를 살펴보면, 높다고 응답한 기업이 3개(42.9%), 보통이라고 응답한 기업이 2개 (28.6%)로 나타났다. <표 4-25> 서비스상품혁신 및 프로세스혁신의 주요 효과의 정도 구분 높음 보통 낮음 관련없음 합계 서비스 상품 다양화 4(57.1%) 1(14.3%) - 2(28.6%) 7(100%) 기존 서비스상품/프로세스 대체 신규시장 개척 또는 시장 점유율 확대 1(14.3%) 4(57.1%) - 2(28.6%) 7(100%) 3(42.9%) 1(14.3%) - 3(42.9%) 7(100%) 서비스상품의 품질 개선 4(57.1%) 1(14.3%) - 2(28.6%) 7(100%) 서비스상품 생산 유연성 개선 서비스상품 생산능력(캐파) 증대 2(28.6%) 2(28.6%) - 3(42.9%) 7(100%) 2(28.6%) 2(28.6%) - 3(42.9%) 7(100%) 인건비 절감 1(14.3%) 3(42.9%) - 3(42.9%) 7(100%) 원재료 및 에너지비용 절감 1(14.3%) 3(42.9%) - 3(42.9%) 7(100%) 환경 악영향 개선 1(14.3%) 3(42.9%) - 3(42.9%) 7(100%) 근로자의 작업환경 또는 안전성 개선 3(42.9%) 2(28.6%) - 2(28.6%) 7(100%) 자료: STEPI(2011), 2011년도 한국의 기술혁신조사:서비스업부문(2008~2010) 의 데이터 자체분석 서비스 상품혁신 및 프로세스 혁신 보호방법 활용여부와 중요도를 평가한 결과 는 다음과 같다. 보호방법(특허권 등록, 실용신안권, 의장권, 상표권, 사내 기밀, 복 잡한 설계방식, 경쟁기업에 앞서 시장 선점)들 모두 관련 있는 기업은 3개로 나타났 으며, 4개(57.1%)는 관련이 없다고 응답했다. 그 중, 상표권과 사내 기밀이 보호 방

146 140 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 법 중 상대적으로 중요도가 높게 나타났으며, 이어서 의장권, 복잡한 설계방식, 경 쟁기업에 앞서 시장 선점이 그 뒤를 이었으며, 특허권 등록과 실용신안권의 경우 보호방법 중 중요도가 상대적으로 떨어지는 것으로 나타났다. <표 4-26> 서비스상품혁신 및 프로세스혁신 보호방법 활용여부와 중요도 구분 높음 보통 낮음 관련없음 합계 특허권 등록 1(14.3%) 1(14.3%) 1(14.3%) 4(57.1%) 7(100%) 실용신안권 1(14.3%) 1(14.3%) 1(14.3%) 4(57.1%) 7(100%) 의장권 1(14.3%) 2(28.6%) - 4(57.1%) 7(100%) 상표권 2(28.6%) 1(14.3%) - 4(57.1%) 7(100%) 사내 기밀 2(28.6%) 1(14.3%) - 4(57.1%) 7(100%) 복잡한 설계방식 1(14.3%) 2(28.6%) - 4(57.1%) 7(100%) 경쟁기업에 앞서 시장 선점 1(14.3%) 2(28.6%) - 4(57.1%) 7(100%) 자료: STEPI(2011), 2011년도 한국의 기술혁신조사:서비스업부문(2008~2010) 의 데이터 자체분석 아. 혁신의 저해요인 서비스 상품혁신 및 프로세스 혁신의 성공적인 실현을 저해했던 요인을 살펴보 면, 내부 자금 부족이 14개 기업으로 가장 많았으며, 이어서 시장 수요 불확실성이 11개 기업, 과다한 비용이 10개 기업 순으로 나타났다. 반면, 저해요인 중 3년 이전 에 혁신 수행이 가장 관련 없는 것으로 나타났으며, 협력 파트너 부재 순으로 나타 났다. 특히 내부 자금 부족의 경우 중요도가 높다고 응답한 기업이 10개로 가장 큰 저해요인으로 생각하는 것으로 나타났다.

147 제4장 엔터테인먼트 산업의 R&D 및 혁신 활동 분석 141 <표 4-27> 서비스상품혁신 및 프로세스혁신 저해요인 구분 높음 보통 낮음 관련없음 합계 내부 자금 부족 10(18.9%) 4(7.5%) - 39(73.6%) 53(100%) 외부 자금 부족 5(9.4%) 1(1.9%) 2(3.8%) 45(84.9%) 53(100%) 과다한 비용 6(11.3%) - 4(7.5%) 43(81.1%) 53(100%) 우수 인력 부족 3(5.7%) 5(9.4%) 1(1.9%) 44(83%) 53(100%) 기술 정보 부족 3(5.7%) 1(1.9%) 3(5.7%) 46(86.8%) 53(100%) 시장 정보 부족 2(3.8%) 2(3.8%) 5(9.4%) 44(83%) 53(100%) 협력 파트너 부재 3(5.7%) 3(5.7%) - 47(88.7%) 53(100%) 독과점 기업에 의한 시장지배 1(1.9%) 6(11.3%) 2(3.8%) 44(83%) 53(100%) 시장 수요 불확실성 6(11.3%) 3(5.7%) 2(3.8%) 42(79.2%) 53(100%) 3년 이전에 혁신 수행 - 1(1.9%) 3(5.7%) 49(92.5%) 53(100%) 혁신에 대한 수요 부족 1(1.9%) 1(1.9%) 5(9.4%) 46(86.8%) 53(100%) 자료: STEPI(2011), 2011년도 한국의 기술혁신조사:서비스업부문(2008~2010) 의 데이터 자체분석

148 142 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 제3절 종합 및 시사점 위에서 살펴본 엔터테인먼트 산업의 혁신특성을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 혁신의 수행정도(양적수준)가 매우 미흡하다는 점이다. 상품혁신의 경우 기존 서비스상품과 완전히 다른 신상품을 출시 하는 기업의 비중은 전체 53개 대상기업 중 7.5%로 지극히 미흡하다. 프로세스 혁신의 경우도 완전히 새롭거나 크게 개선된 생산방법을 도입 한 경우는 전체의 1.9%에 불과하다. 이외에도 조직 혁신을 도입한 기업은 전체의 9.4%에 불과했으며, 마케팅 혁신을 도입한 기업도 전 체의 8%에 불과한 것으로 나타났다. 둘째, 혁신의 질적 수준이 그리 높지 않다는 점이다. 예를 들어, 서비스상품 혁신 의 경우 모든 경우(100%)가 귀사 최초 로 나타났으나, 시장에 최초 로 출시 한 경우는 33.3%에 불과했다. 또한 프로세스 혁신의 경우도 완전히 새롭거나 크 게 개선된 생산방법을 도입한 기업은 1.9%에 불과했다. 셋째, 혁신의 투자액 규모가 많지 않다는 점이다. 혁신활동에 투자한 비용을 분 석한 결과 전체의 28.6%가 1억~5억 수준이었으며, 1억 미만도 14.3%를 차지했다. 또한 응답자의 57.1%는 혁신활동에 투자한 비용을 거의 추산하기 어려워하는 것으 로 나타났다. 넷째, 혁신활동 정보의 원천으로 가치사슬 내의 기관(계열사, 공급업체, 경쟁사 등)들을 많이 활용한다는 점이다. 예를 들어, 수행한 혁신활동의 정보원천 활용정 도로 높음 이나 보통 이상이라고 응답한 비율이 귀사 또는 귀사 그룹(계열사) 내 부 가 전체의 95.8%로 가장 높게 나타났다. 다음으로 공급업체(원료, 부품, 소프트 웨어)라고 응답한 비율은 전체의 71.4%, 동일 산업 내 경쟁사 및 타 기업이라 응답 한 기업은 전체의 57.2%를 차지했다. 반면 가치사슬 외의 대학 또는 대학이상의 고 등교육기관은 28.6%, 정부 또는 공공 연구기관은 42.9%, 민간 서비스 업체는 42.9%로 상대적으로 높지 않은 것으로 나타났다. 다섯째, 혁신의 보호방법으로 적극적인 방법(상표권 등) 못지않게 소극적인 방법 (사내 기밀 등)을 사용한다는 점이다. 서비스상품 혁신 및 프로세스 혁신에 관한 보

149 제4장 엔터테인먼트 산업의 R&D 및 혁신 활동 분석 143 호방법의 중요도에 대해 묻는 질문에서 보통 혹은 높음 이라고 응답한 비율은 상 표권 과 사내기밀, 경쟁기업에 앞서 시장 선점 이 모두 42.9%로 가장 많은 것으로 나타났다. 반면 특허권 등록이나 실용신안권 등록은 전체의 28.6%를 차지함으로써 상대적으로 낮게 나타났다. 여섯째, 회사형태별 주로 사용하는 혁신의 유형이 다른 것으로 나타났다. 즉, 독 립기업은 마케팅혁신이 가장 많았으며, 국내그룹 계열사는 조직혁신 활동을 많이 하는 것으로 나타났다. 예를 들어, 독립기업의 경우 마케팅 혁신을 수행하는 비중이 전체의 18.2%로 가장 높았으며, 국내그룹 계열사의 경우 조직혁신을 수행한 비율이 22.2%로 가장 높게 나타났다. [그림 4-5] 회사형태별 비율 비교 자료: STEPI(2011), 2011년도 한국의 기술혁신조사:서비스업부문(2008~2010) 의 데이터 자체분석 일곱째, 법정유형별(대기업, 중기업, 소기업)로 주로 활용하는 혁신의 유형이 다 른 것으로 나타났다. 예를 들어, 대기업은 중 소기업에 비해서 프로세스혁신과 조직 혁신 비율이 높은 것으로 나타났으며, 중기업은 서비스 상품혁신에서 높은 것으로 나타났다. 반면 소기업은 미미하지만 각 혁신 활동을 진행하는 것으로 나타났으나, 프로세스혁신의 경우는 극히 드문 것으로 나타났다.

150 144 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 [그림 4-6] 법정유형별 비율 비교 자료: STEPI(2011), 2011년도 한국의 기술혁신조사:서비스업부문(2008~2010) 의 데이터 자체분석

151 제5장 기술과 수요변화에 대한 미래전망 145 제5장 기술과 수요변화에 대한 미래전망 제1절 방통융합 미디어 핵심기술 94) 1. 방통융합 미디어 기술 개요 향후 융합 미디어는 실감방송, 맞춤방송, 홈네트워크, IP방송, 이동방송을 중심 으로 발달하여 사용자는 단순시청형, 정보선택형, 정보맞춤형, 정보창조형, 유비생 활형의 이용현황을 보일 것이다. 첫 번째, 실감방송의 경우 2000년대 디지털방송 시대로 진입한 이후 HDTV 방송 의 등장이나 2010년 UDTV 방송의 등장을 통하여 고화질의 시대로 나아가고 있다. 이러한 고화질 융합 미디어 서비스를 기반으로 2015년 경 향기방송, 2020년 촉감방 송 등의 정보 맞춤형, 정보창조형의 융합 미디어 서비스 시대로 진입할 것으로 예상 된다. 두 번째, 맞춤방송은 2000년 다채널 방송 서비스를 시작으로 양방향 데이터방송 서비스를 통하여 시청자의 정보선택형 서비스 충족에 초점을 두고 있다. 이어 2010 년 경 3DTV 방송 서비스를 통하여 음성합성방송, 멀티뷰 3D 방송 서비스 제공으로 정모맞춤형 서비스를 제공하였다. 2020년 경에는 오감방송 홀로그램 서비스 등의 도입으로 정보창조형 서비스의 시대가 도래 할 것으로 예상하고 있다. 세 번째, 홈 네트워크서비스는 2005년 경 디지털 홈 미디어 서비스 중심의 네트 워크 게이트웨이 서비스를 통해 구축되기 시작했다. 2010년 경 서비스가 진화하여 2020년에는 지능형 게이트웨이가, 2025년에는 유비쿼터스 홈 서버가 각각 등장할 전망이다. 네 번째, IP 방송 서비스는 두 가지 측면으로 진화할 것으로 예상하고 있다. 먼저 94) 안종배 외(2012). 스마트미디어 시대 방송 통신 정책과 기술의 미래. 진한엠엔비 참조하여 재구성

152 146 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 2005년 이후 UCC 방송과 같은 개인 미디어 서비스가 등장했고 2010년 이후 개인방 송 맞춤 서비스의 완성되었다. 2015년 경 스마트 에이전트(Smart Agent)방송 서비 스가 완성되며 이를 통하여 개인의 정보창조형 서비스가 등장할 것으로 예상하고 있다. 또한 IPTV 방송 서비스의 등장은 언제, 어디서나, 방송 전송 품질이 보장된 끊김 없는 융합 미디어 서비스인 IP UCA 방송 서비스로 발전하여 2015년에는 무선 IPTV 서비스가 이동형 방송 서비스의 주축이 될 것으로 예상하고 있다. 또한 2020 년 경 글로벌 IPTV가 등장함으로서 2025년 글로벌 커뮤니티 IPTV 서비스가 미디어 서비스의 핵심 서비스로 등장할 것으로 전망된다. 다섯 번째, 현재 위성, 지상파 DMB 서비스는 2010년 이후 다양한 이동형 방송 서비스 및 텔레매틱스와의 융합되고 있는데 2015년 경 유 무선 통합 무선 IPTV 서비스가 구축될 것이다. 또한 2020년 경 무선 퍼스널 에어리어 방송 서비스, 2025 년 경 LBS 방송 서비스가 핵심 이동형 방송 서비스로 등장할 것으로 예상된다. [그림 5-1] 방통융합 미디어 기술 로드맵 자료: 안종배 외(2012)

153 제5장 기술과 수요변화에 대한 미래전망 147 이러한 실감방송, 맞춤방송, 홈네트워크, IP 방송, 이동방송의 개별 서비스 진화 를 통하여 향후 2025년 경 Seamless 방송 서비스 및 인공지능 콘텐츠 미디어 서비 스의 통합의 진화를 거쳐 2030년 경 실감방송 서비스는 오감실감방송, 맞춤방송은 유비쿼터스 퍼스널 방송, 홈네트워크는 u-home 방송, IP 방송은 분산 공간 방송, 인동방송은 Wearble 방송 서비스로 각각 변화할 것으로 전망된다. 2. 플랫폼별 미디어 기술 개요 가. 인터넷 미디어 미디어 영역에서 인터넷은 매체의 발달과정에서 예측되었던 것이라기보다도 상 용화된 지 불과 2년 만에 단편적인 정보의 전달과 수집에만 이용되던 초창기의 좁 은 이용범위를 벗어나 업무용뿐만 아니라 개인의 중요한 커뮤니케이션 수단으로 이 용된 플랫폼이다. 따라서 인터넷 서비스는 정치, 경제, 문화 등 사회 전반에 걸쳐 변화의 주요 동인으로 작용하였다. 현재 인터넷은 단순히 자료 검색의 효율성을 높이고 시간과 공간을 극복하여 정 보를 전달할 수 있는 개방형 네트워크로서 원하는 경우 누구나 접속하여 서비스를 이용할 수 있다. 또한 클라이언트 서버 시스템으로 인터넷 사용자가 어떤 정보를 요청하며 그 정보를 지니고 있는 서버에서 정보를 제공한다(부록 1-1, 1-2 참조). 나. 모바일 미디어 모바일 미디어 서비스는 크게 단말기, 광역이동통신(10km), 근거리무선통신 (100m), 휴대인터넷(1km)으로 구분하여 기술을 도출할 수 있다. 먼저 단말기 분야의 경우 2005년을 전후로 지능형 마이크로 브라우저 서비스를 통하여 2010년 후반에 방송/통신 융합형 단말기가 등장하였다. 또한, 이러한 흐름 은 2010년부터 2015년 전 후까지 인간 밀착형 생활 브라우저 서비스를 통한 본격 적인 지능형 융합 단말기의 등장을 견인할 것으로 보인다. 이러한 기술을 기반으로 2015년 이후 2020년까지 생체 인식 자가 충전, 2020년 이후 유해환경감지기능 서

154 148 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 비스를 통하여 2015년 경 이후 인공지능형통합단말 AI+음성인식, 콘텐츠 서비스가 융합된 실감 미디어 통신단말, 통제, 제어 단말기술이 발전될 것으로 전망된다. 두 번째 광역통신(10Km) 분야는 2005년 전후를 통하여 2Mbps IMT-2000 기술 및 2005년 이후부터 2011년까지 10Mbps 3G+ 기술을 기반으로 하여 화상통신 및 고속멀티미디어 서비스가 본격적인 광역이동통신서비스의 활성화를 촉진시켜 왔3 다. 2012년부터 2016년경에는 100Mbps 기반의 차세대 이동통신 기술을 바탕으로 하여 본격적인 고품질 원격 화상통신 서비스가 등장할 전망이며, 2017년 이후부터 는 500Mbps u-세대 생활통신, 1Gbps USN 통신 기술을 바탕으로 u-영상통신 서 비스가 도래할 전망이다. 세 번째 근거리 무선통신 분야는 이미 2005년 전후 500Mbps(2.4~5Hz)기술을 기반을 둔 무선랜서비스, 2012년 현재 100Mpbs 입체 3D급 양방향통신이 등장하였 다. 2013년경부터 2016년까지는 1Gbps 기반 고품질 입체 3D급 양방향 통신 기반의 3차원 영상 서비스가 주류를 이를 것으로 전망된다. 아울러 2017년 이후에는 5Gbps 고품질 양방향 통신(로컬에어리어 소규모 통신기지국)의 실감영상 서비스가 등장할 전망이다. 네 번째 휴대인터넷분야는 현재 30Mbps 휴대인터넷 시스템에서 2013년부터 2016년 까지 50Mbps 휴대인터넷 시스템을 기반으로 하는 양방향 멀티미디어 통신 서비스가 등장하며, 2017년 이후부터는 150Mbps 유비인터넷 시스템의 발전을 통하 여 입체 실감통신 서비스가 향후 등장할 전망이다(부록 1-3, 1-4 참조). 다. 저장 미디어 저장 미디어 서비스는 HDD 분야, 광 저장장치 분야, 반도체 메모리 분야로 구분 할 수 있다. 첫 번째 HDD 분야는 2005년 전후 등장한 수직 자기기록 HDD가 2012년 이후에 는 HDDS(Holographic Digital Data Storage)로 발전할 전망이다. 또한 2006년부 터 2015년 까지 Hybrid HDD, 2008년부터 2017년경까지 SSD(Solid State Disk)기 술이 발전되고 있으며, HDD 분야는 입출력 속도 향상 및 대용량, 소형화의 특징을

155 제5장 기술과 수요변화에 대한 미래전망 149 나타낼 것으로 전망된다. 두 번째 광 저장장치 분야는 2007년 DVD를 정점으로 이후 2018년까지 HD-DVD9이 등장할 것이며, 이러한 기술을 바탕으로 2020년 이후에는 BT, NT, IT의 분자저장메모리가 등장할 것으로 전망된다. 또한, 2005년 전후를 통하여 차세 대 서비스로 등장하기 시작한 Blu-ray Disk/HD-DVD 기술이 현재 세계광저장장 치의 주도권 싸움을 벌이고 있으며, 이러한 과정을 통해 향후 2015년 이후에는 Probe Storage 개념의 기술로 발전할 것이다. 향후 이러한 광 저장장치 분야는 기 술발전의 특성은 TCP/IP, WLAN, UWB의 지원을 통하여 IP Media의 지원 특성을 보일 것으로 전망된다. 세 번째 반도 메모리 분야는 2005년 전후 등장한 NAND형 Flash Memory의 기술 적 발전을 통하여 현재 2017년경까지 FeRAM으로 발전될 전망이다. 또한, NOR형 Flash Memory는 이미 2005년부터 발전한 기술이 2011년까지 지속적으로 발전해 왔으며, 향후 2013년경부터 2018년경까지 MRAM으로 발전하여 향후 2018년 이후 에는 신경망 Memory로 발전할 것이다. 아울러 2006년부터 본격적인 기술개발이 이루어지고 있는 PRAM은 향후 2014년경까지 기술 완성을 통해 2017년경부터 Bio Chip Memory(Bio media chip)로 발전할 것으로 전망된다. 반도체 메모리 분야의 이러한 기술발전의 특성은 앞서 살펴본 광 저장장치 분야와 마찬가지로 TCP/IP, WLAN, UWB의 지원을 통하여 IP Media의 지원 특성을 보일 것으로 전망된다(부록 1-5 참조). 3. 방통융합 미디어 핵심 기술 로드맵 2030년까지의 방통융합 미디어 산업의 핵심 기술로드맵은 기존연구인 스마트미 디어 시대 방송 통신 정책과 기술의 미래(안종배 외, 2012)연구를 참조하여 본 연 구에서 재구성하였다. 내부연구로는 기존 자료의 연구 분석을 통해 기본적 로드맵 을 설정하였으며, 외부 전문가 인터뷰의 진행은 방송 통신 미디어 관련 국내 전문가 및 자문위원을 대상으로 심층 인터뷰 결과를 근거로 로드맵을 도출하였다. 방송과 통신이 융합되는 미디어의 산업은 크게 융합 미디어 표현 기술, 융합 미

156 150 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 디어 정보 처리 기술, 융합 미디어 콘텐츠 기술, 융합 미디어 콘텐츠 및 개인 정보 보호 기술, 융합 미디어 전송 및 연동 기술로 나누어 분류하였으며 그 내용은 아래 와 같다. [그림 5-2] 방통융합 미디어 핵심기술 로드맵 자료: 안종배 외(2012) 가. 융합 미디어 표현 기술 융합 미디어 표현 기술은 고화질과 입체 표현 기술로의 발전과 오감형 표현 장치 기술로 대변되어 발전될 것이다. 고화질 및 입체 표현 기술은 초고화질인 UDTV 기 술과 양안식 3DTV 기술에서 다안식 3DTV 기술로 발전할 전망이고, 실입체 표현을 위한 홀로그램 기술로의 발전이 이루어져서 보다 현실적인 입체 표현이 가능하게 될 것으로 보인다. 또한, 오감형 표현 장치 기술은 기존의 소리와 시청각을 제공하 는 방식에서 후각과 촉각을 표현하는 장치로 기술 개발이 이루어질 예상이다. 또한

157 제5장 기술과 수요변화에 대한 미래전망 151 이러한 기술들은 서로 간 인터랙션을 통하여 이용자에게 보다 실감 있는 서비스를 제공하는 방향으로 발전할 것이다. 이와 같은 기술의 발전은 궁극적으로 모든 기술 들이 통합된 오감형 입체 디스플레이 기술로 발전할 것으로 전망된다. 양안식 3D 디스플레이 기술 : 좌우 영상 정보가 들어 있는 콘텐츠로부터 좌측 영상은 좌측 눈으로, 우측 영상은 우측 눈으로 분리 전달되도록 함으로써 양안시차 를 통한 입체감 구현 기술이다. [그림 5-3] 양안시차를 통한 입체감 [그림 5-4] 대형 초고해상도 벽면 디스플레이 자료: 안종배 외(2012) 자료: 안종배 외(2012) Real 3D 홀로그램 기술 : 홀로그램이란 물체에서 방출되는 빛의 파면에 대한 정보를 기록한 필름으로 레이저 빛을 사용하여 물체에서 부딪쳐 나오는 빛을 또 다 른 방향에서 온 레이저 빛과 만나게 하여 사진필름에 함께 기록한다. 이 두 개의 빛이 만나면 물체의 각 부분에서 반사된 물체 파의 위상의 차이에 따라서 밝고 어두 운 수많은 선으로 이루어진 간섭무늬가 생기는데 바로 이 간섭무늬 안에 물체의 진 폭과 위상이 함께 기록된다고 할 수 있다. 간섭무늬의 형태로 물체의 영상이 기록되 는 것이 홀로그램의 원리이다. 이 기술을 적용하여 실제 환경과 동일한 실감 영상을 제공하고 현장에서 실물을 보는 듯한 임장감(Immersion) 및 사실감(Reality)을 나 타낼 수 있다.

158 152 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 [그림 5-5] 동작인식 기술을 적용한 상호작용 3D 가상수족관 [그림 5-6] 3D 홀로그램 자료: 안종배 외(2012) 자료: 안종배 외(2012) 오감형 입체 디스플레이 기술 : 눈 앞에서 생생하게 살아 움직이는 3D 영상과 촉각, 후각 등 인간의 오감을 완벽하게 구현할 수 있는 TV 기술이다. 웨어러블 디바이스 기술 : 헬스케어, 의료, 피트니스 등의 분야에서 생체 신호 와 같은 데이터를 전송하고 사용자들의 상황을 추적하기 위해 사용되는 기술로써 포도당 모니터 기기 및 피트니스, 심장 박동 모니터 등이 포함된다. 나. 융합 미디어 정보처리 기술 융합 미디어 정보 처리 기술은 기존의 방송이 일방적인 송출과 이의 수동적인 이 용을 극복하고, 이용자의 반응에 따라 다양한 서비스를 제공하는 방식으로 발전할 것이다. 이를 위하여 3차원 그래픽 처리 기술과 STB의 정보를 통합적으로 표시하는 융합형 STB 그래픽 연동 미들웨어로 발전해 나갈 전망이다. 또한 이러한 기술은 all IP 서비스의 발전과 더불어 멀티캐스팅을 통한 서비스 망의 효율적인 이용이 가능 한 기술 발전이 이루어져야 한다. 이러한 발전은 멀티캐스팅 API와 멀티캐스트 핸 드오버 규격을 통해 점차적으로 seamless 방송을 위한 준비를 해 나갈 것이다. 또 한, 이러한 이용자의 인터랙션을 보다 확장하기 위한 사용자 적응형 기술과 사용자 감정인지 처리 기술이 개발되어야 하며, 이러한 기술들을 아우르는 미디어 통합 정 보처리 기술의 발전 또한 필요하다.

159 제5장 기술과 수요변화에 대한 미래전망 153 멀티캐스트 컨트롤 기술 : 이용 중인 서비스에 여러 사람을 초대하거나, 다수 에게 콘텐츠를 뿌려줄 수 있는 기술이다. 이를 이용하면 TV를 보다가 친구를 자신 이 보는 TV 채널로 초대할 수 있고, 친구 목록에 있는 이용자들이 같은 채널을 보고 있는지 여부를 확인할 수 있으며, 다른 채널을 보고 있는 친구의 의사를 물어 수락 하면 네트워크에서 바로 그 친구의 TV 채널을 바꿔줄 수 있다. [그림 5-7] 멀티캐스트 스트림으로 분산되는 콘텐츠의 예 자료: 안종배 외(2012) 사용자 감정인지 기술 : 사용자의 감정 변화를 나타내주는 음성, 얼굴 표정, 생체신호 등의 변화를 분석하여 사용자의 마음을 읽을 수 있는 기술 및 이러한 변화 를 측정할 수 있는 바이오센서 개발 기술이다. 다. 융합 미디어 콘텐츠 기술 융합 미디어 콘텐츠 기술은 융합 미디어 표현 장치와 함께 발전을 해 나갈 것으로 전망된다. 일반적으로 융합 미디어 콘텐츠 기술이 융합 미디어 표현 장치 기술보다 조금 앞서 발전이 되고 이를 표현하는 방법으로 융합 미디어 표현 장치가 개발될 것이다. 또한, 융합 미디어 콘텐츠 기술은 고화질을 위한 H.264의 서비스 고도화

160 154 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 기술을 통해 UDTV를 위한 H.265 압축 기술이 개발되고 있으며, 다양한 매체에 서 비스를 적용하기 위해 scalable encoding 기술이 개발되어야 한다. 이러한 콘텐츠 처리 기술은 보다 효율적인 seamless contents 처리 기술을 통하여 seamless 방송 을 제공하기 위한 근간이 된다. 이 기술을 통하여 망의 상태와 이용자의 단말에 따 라 다양한 규격의 정보가 효율적으로 전달될 것이다. 또한, 개인의 정보 이용을 효 과적으로 제공하기 위하여 메타데이터의 기술 개발이 필요하다. 메타데이터의 기술 개발은 동영상 메타데이터 처리 기술 개발을 시작으로 개인 맞춤형 메타데이터 처 리 기술로 발전해 나갈 것으로 전망된다. 또한 서비스 제공의 관점에서는 개인 맞춤 형 서비스 생성관리 기술, 기능성 맞춤 서비스 생성관리 기술, 권리 표현 언어 간 상호변환 및 연동 기술로 발전이 이루어질 것으로 판단되며, 마지막으로 입체영상 의 제공을 위해 3D 콘텐츠 압축 기술과 입체 영상 압축 기술로 발전할 것으로 예상 된다. H.265 UDTV 압축 기술 : UDTV는 현재의 HD 및 Full HD 시장의 급격한 확대 및 포화 이후에 나올 차세대 방송 통신 시스템으로 기존 HD의 해상도보다 가로, 높이 각각 4배, 총 16배의 해상도(7680x4320, 32Mega pixel)를 갖는다. 16배 늘어 난 화질 및 음성 데이터를 전송하기 위해서 H.265압축 기술과 신호 전송 기술 (오류 정정부호 및 정교한 동기 및 등화 시스템)을 이용한다. Scalable Video Coding 기술 : 낮은 화질을 갖는 것을 복호해야 하는 상황에 서 원본 비디오 bit-stream 중에서 일부분이 제거되어도 그것이 사용 가능한 bit-stream이 되도록 처리하는 기술이다. Scalability의 기본 모드는 시간적, 공간 적, 화질적인 scalability가 있다. 공간적 scalability는sub-stream이 작은 픽쳐 크 기를 만족하는 경우를 말하고, 시간적 scalability는sub-stream이 부분 감소된 프 레임율을 나타낸다. 화질적 scalability는 같은 시간적 공간적 화질을 제공하지만 낮은 SNR을 갖는 것을 말한다. 메타데이터 처리 기술 : 이 기술은 지상파, 위성, 케이블TV 등 다양한 전송매

161 제5장 기술과 수요변화에 대한 미래전망 155 체를 통한 수백여 개의 방송채널 중에서 시청자의 취향에 맞는 프로그램만을 찾아 주는 기술이다. 가령 디지털TV 셋톱박스, PDA, 컴퓨터 등의 다양한 정보단말기에 탑재해 시청자가 원하는 프로그램만을 골라 볼 수 있도록 해준다. 이에 따라 원하는 방송 및 정보를 얻기 위해 리모컨으로 일일이 찾거나 특정기업이나 인물을 다룬 프 로그램을 찾기 위해 방송안내책자를 뒤적이는 불편을 덜 수 있게 됐다. 방송단말용 메타데이터 처리기술은 광고, 드라마 등의 방영물에 입력된 메타데이터(제목, 횟 수, 줄거리, 출연자 등이 포함된 방송정보)와 인터넷까지 통합 검색해 시청자 취향 에 맞는 방영물과 관련 미디어 정보들을 선별, 제공한다. 또한 목차와 요약색인 기 능을 통한 브라우저 기능을 제공하며 검색어를 통한 특정분야, 기업, 인물 등에 대 한 프로그램이나 광고만을 선택해 볼 수 있다. Seamless contents 처리 : 감성기반의 Reality를 통해 Full HD를 뛰어넘는 초고화질의 영상을 Network Convergence 환경에서 이기종간 끊김 없이 공유 가능 한 고화질 영상처리 기술로 야외 시인성 향상 및 저전력 구동방식을 포함한 신개념 의 구동기술이다. 입체영상 압축 기술 : 3D 이산 코사인 변환(3D-DCT)을 기반으로 하고, 렌즈 어레이로 촬영된 인접 영상들 간의 교차 상관도를 이용하여 연상 간 중복성을 줄여 압축하는 기술이다. 라. 융합 미디어 정보보호 기술 기존의 방송 기술에서는 단방향의 서비스 제공에서 방송 콘텐츠를 보호하기 위 해 사용자 접근 제어 기술(Conditional Access System)의 발전을 가져왔지만, 방통 융합 환경에서는 단순한 단방향에서 벗어나 양방향, 그리고 다수의 단말을 걸쳐서 융합 미디어 콘텐츠를 보호하기 위한 기술의 개발이 필요하다. 이러한 기술을 위해 서 streaming DRM 기술의 개발이 이루어 졌으며, 이후에는 이러한 기술을 기반으 로 다 매체 수신 제한 연계 DRM과 상황 인지 보안 기술이 발전될 것으로 전망된다.

162 156 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 또한 기존의 CAS와 개발이 진행 중인 DRM과의 연계를 통하여 CAS, DRM 통합 security 기술의 개발이 요구된다. 또한 이러한 융합 미디어 콘텐츠의 보호 기술은 향후 유비쿼터스 홈 정보 보호 기술로 발전할 것이다. 그리고 양방향의 정보 교환이 필요한 방송환경에서는 단순한 콘텐츠 보호 기술뿐만 아니라 개인 정보 보호 기술 의 발전도 요구된다. 개인 정보 보호 기술은 현재 개인 정보의 암호화를 위한 기술 로 PKI(Public Key Infrastructure) 기술이 개발되어 이용되고 있다. 이러한 개인 정보 암호화 기술은 보다 복잡한 형태로 계속 발전이 이루어 질 것이다. 이와 함께 개인 인증을 위한 기술 발전이, 이러한 기술은 개인의 생체 정보를 이용하는 개인 생체정보 인증 기술의 발전이 각각 나타날 전망이다. DRM(Digital Rights Management) 기술 : 인터넷, 통신망 등에서 디지털 콘 텐츠의 배포, 유통 지원, 다양한 사용권한 제어, 암호화 등을 통해 신뢰성 있는 유 통 프레임워크를 제공하는 기술로써 MPEG-21에서 표준화를 추진하고 있으며, 다 양한 종류의 콘텐츠 포맷을 모두 수용할 수 있으며, 다양한 권한 제어가 가능하다. 가장 효과적인 디지털 저작권 보호 기술이지만 제한된 망(인터넷, 통신망)에서만 적용 가능한 기술이라는 점과 서로 다른 기술 간에 상호 운용성이 제공되지 않는 점이 한계이다. [그림 5-8] DRM의 적용범위 자료: 안종배 외(2012)

163 제5장 기술과 수요변화에 대한 미래전망 157 상황 인지 보안기술 : 네트워크 이상 현상을 실시간으로 탐지해 분석하고, 네 트워크에 침입한 공격자가 위치한 국가와 장소를 명확하게 보여주는 기술이다. 해 커의 공격 행위를 패턴화(시각화)해 네트워크 이상 현상을 감시하고, 이상 현상의 상세 분석과 함께 무선 랜에서 발생하는 공격과 네트워크 상황까지 트래픽 감시하 는 등 실시간으로 시각화해 보여준다. 기존의 보안시스템이 해킹 발생 시 해킹유형 일치 여부를 통한 공격탐지 위주였던 것에서 크게 진보된 기술이며. 이러한 시각화 기술들은 네트워크 보안에 대하여 전혀 모르는 일반인 누구라도 현재 네트워크 보 안상황을 쉽게 인지할 수 있다. 또한 해커의 사이버 공격에 대해 IP 주소 정보와 최대 5000:1 축적률의 지리정보시스템(GIS)과 연계, 네트워크에 침입한 공격자가 어떤 국가 장소에서 해킹하고 있는지를 정확하게 추적해 보여 준다. 유비쿼터스 홈 정보 보호 기술 : 유비쿼터스 환경에서는 사람이나 물건의 상 황, 그의 주변 환경 등을 센싱하여 다양한 대량의 데이터를 수집하게 된다. 이와 같은 데이터 중에는 영상이나 바이오 매트릭스처럼 직접 개인의 프라이버시에 관계 되는 정보가 있으면, 체온이나 혈압 등의 미세한 정보를 조합하여 건강 상태를 알 수 있듯이 통합 또는 분석에 의해 의미 있는 정보로 활용할 수 있다. 따라서 서비스 제공에 의해 개인 프라이버시에 관한 정보를 센싱 노드나 네트워크상에서 주고받게 된다. 또한 센싱하거나 센싱된 정보의 소유자가 누구의 것인가 혹은 그 정보의 처 리, 가공, 유통, 삭제의 권리는 누구인가 등에 관해 방법을 정리하고 관리할 수 있 는 기술이다 마. 융합 미디어 전송 및 연동 기술 마지막으로 융합 미디어 정보를 전송하기 위한 융합 미디어 전송 및 연동 기술의 발전이 필요하다. 융합 미디어 전송 및 연동 기술은 현재 기기의 인식을 위한 IPv4 의 환경 하에서는 점차 늘어나는 단말기와 시스템을 수용할 수 없어서 새롭게 제안 된 IPv6 기술을 활용하는 IPv6 적용 기술의 발전되어 왔다. 또한, 이동 환경 및 서 비스 이용 범위의 확대를 위한 무선 IPTV 처리 기술과 이용자의 정보 생성 및 원활

164 158 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 한 공유를 제공하기 위한 PAN(Personal Area Network) 관련 기술의 발전이 요구 되며, 이러한 전송 기술을 기반으로 다양한 전송망과 연동을 통한 서비스 제공을 위해 Smart Agent 기술과 LBS(Location Based Service) 정보 처리 기술이 발전될 것이다. 이러한 미디어 기술의 발전은 궁극적으로 오감형 입체 정보를 아주 매끄럽 게 이용할 수 있는 환경을 제공하기 위한 방향으로 진행될 것이다. IPv6 전환기술 : 기존 IPv4 기반으로 구축된 네트워크 시스템을 IPv6 주소를 사용할 수 있는 시스템으로 변경하는 것을 의미한다( IP(Internet Protocol)는 컴 퓨터통신에 있어 상호 약속된 통신규약으로 네트워크 상호간 또는 단말 간 서로 연 결하여 통신하기 위해서는 반드시 IP 주소가 필요하다). 최근 유무선 통합 서비스 제공, 스마트 폰 보급 확산 등에 따른 무선 인터넷서비스 활성화로 인해 인터넷주소 (IP) 수요가 급증하였으며, 향후 10년 내 사물 지능통신의 활성화, 클라우드 컴퓨 팅, 홈 네트워크 서비스 등 1,000억대 이상의 기기들이 인터넷에 연결될 것으로 전 망(벨연구소, 10.5월)됨에 따라, 현 인터넷주소(IPv4)의 할당 종료 시점이 빠르게 진행될 것으로 보인다. 국제기구(ICANN, APEC), 미국, 일본 등 주요국, 구글, 페 이스북 등 글로벌 사업자들도 차세대 인터넷주소(IPv6) 본격 도입 추진 중이다.

165 제5장 기술과 수요변화에 대한 미래전망 159 [그림 5-9] IPv6 기반 서비스 시나리오 자료: 안종배 외(2012) 모바일 IPTV 기술 : IPTV가 인터넷 기반이라는 점에서 착안하여 WiMax(이후 한국 서비스 명인 Wibro사용), 3GPP, 3GPP2, DVB과 같은 무선 광대역통신기술을 이용한 무선 IPTV 기술이다. 한국의 경우 와이브로망을 이용한 IPTV 서비스를 방 송통신위원회를 중심으로 활발하게 연구/투자가 이루어지고 있으며, 2009년 6월 대한민국 제주도에서 열린 한-아세안 특별정상회담 에서 방송통신위원회 주관으 로 KT와 알티캐스트가 세계최초로 Wibro망 기반 모바일 IPTV를 성공적으로 시연 하였다. Smart Agent 기술 : 모바일 디바이스 에이전트는 개별 사용자의 필요를 충족 하기 위하여 자율적으로 사용자를 대신하여 조언과 의사결정을 할 수 있는 도구이 다. 특히, 모바일 인터넷이 확산됨에 따라 비즈니스 영역의 사용자들이 모바일 안에 포함되어 있는 막대한 정보를 다루기가 점차 어려워지고 있으므로 에이전트는 모바 일 상의 정보를 이용하는데 있어 없어서는 안 될 중요한 기술이다. 또한, 에이전트

166 160 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 는 환경과 사건에 대한 객체 상태의 모니터링이 가능해야 하며, 에이전트간의 상호 작용은 잘 정의된 의미론에 의해 통신 행위가 기술된다. LBS 기술 : 위치추적시스템과 이동통신망을 이용하여 사람이나 사물의 위치 를 파악하고 이를 활용하는 응용 시스템 및 서비스이며, 이동 중인 사용자에게 위치 와 관련된 정보를 제공할 수 있다. 위치기반 서비스를 제공하기 위한 주요 기반기술 로는 측위기술과 위치서버, 응용 서비스기술, DB와의 연동기술을 들 수 있다. 측위 기술은 기술이며, 위치서버는 위치 값을 계산, 가공하고 서비스 제공업자를 인증하 며, 사용자와 서비스 업자를 등록하고 관리하는 전반적인 기능을 담당한다. 응용서 비스 기술은 위치정보를 이용해 다양한 부가서비스를 제공하기 위한 것으로 콘텐츠 DB나 GIS DB와 같은 다양하고 방대한 분량의 DB와의 연동기술을 필요로 한다. 이 네 가지 주요기술들의 발전정도와 통합정도에 따라 서비스 사용자와 제공자간의 최 적의 Communication 상태가 유지될 수 있다. [그림 5-10] LBS의 주요 기술 자료: 안종배 외(2012)

167 제5장 기술과 수요변화에 대한 미래전망 161 제2절 핵심기술의 중요도 분석 및 미래전망 1. 조사 개요 가. 조사 목적 및 방법 본 연구에서는 미래 방송통신 융합 미디어 핵심기술의 중요도 조사를 위해 전문 가 설문조사를 실시하였다. 95) 16명의 전문가 중 학계 10명과 연구소 6명으로 구성 되어 있으며, 연령별로 살펴보면, 50대가 8명(50.0%)로 가장 많았으며, 이어서 40 대 5명(31.3%), 30대 1명(6.3%) 순으로 나타났다. 또한, 박사학위 후 연구경력을 살 펴보면, 5~9년과 10~14년이 각각 5명(31.3%)으로 많았으며, 이어서 1~5년 2명 (12.5%), 15~19년 1명(6.3%) 순으로 나타났다. 전공별로 살펴보면, 네트워크, 무선 통신 신호처리, 반도체 디바이스, 방송통신, 전자공학, 컴퓨터공학, 통신 등 다양한 것으로 나타났으며, 주요 연구분야 역시 방송통신, 전파 위성, 소프트웨어 콘텐 츠, 차세대이동통신 미래네트워크, 융합기술, 융합부품(신소자, 디스플레이 등) 등 다양한 전문가들이 참여하였다. <표 5-1> 중요도 조사 대상자 분포 근무기관 연령 근무경력 구분 빈도 비율 학계 % 연구소 % 30대 1 6.3% 40대 % 50대 % 무응답 % 1~5년 % 5~9년 % 10~14년 % 15~19년 1 6.3% 무응답 % 95) 2012년 10월 8일에서 10월 26일까지 전문가 대상 설문조사를 실시하였으며 학계 10부, 연구소 및 업체 6부 총 16부의 설문서가 회수되어 분석되었다.

168 162 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 구분 빈도 비율 방송통신 % 전파 위성 % 주요연구분야 소프트웨어 콘텐츠 % 차세대이동통신 미래네트워크 % 융합기술 % 융합부품(신소자, 디스플레이 등) % 나. 방송통신 융합 미디어 기술 중요도 평가모형 본 연구에서는 방송통신 융합 미디어 기술 중요도의 분석항목으로 2가지 상위평 가항목(1계층)과 총 7개의 하위 평가항목(2계층)으로 구성된 우선순위 선정 평가 모형 을 통해 분석하였다. 각 평가요소와 평가항목별 상대적 우선순위(중요도) 분 석은 AHP 분석을 활용하였으며 각 항목이 의미하는 정의와 평가 시 사용할 수 있는 구체적인 평가항목은 다음과 같다. <표 5-2> 방송통신 융합 미디어 기술 중요도 분석의 평가모형 평가항목 (1계층) 과학 기술적 측면 평가항목 (2계층) 과학기술적 파급성 과학기술적진보성 과학기술적 필요성 세부내용 기반과학과 과학적 프론티어를 확장할 수 있는 방송통신 융합 미 디어 기술분야 관련분야의 과학기술적 진보에 영향을 줄 수 있는 방송통신 융합 미디어 기술분야 관련분야의 과학기술적 필요성이 높은 방송통신 융합 미디어 기술 분야 관련분야의 과학기술적 축면에서 실현 가능한 방송통신 융합 미디어 과학기술적실현가능성 기술분야 경제 사회적 측면 경제사회적 시급성 경제사회적 필요성 기술의 미래경제사회적 가치 급속도로 발전하는 기술특성과 급변하는 경제 환경에 신속한 대응이 필요한 방송통신 융합 미디어 기술분야 관련분야의 경제사회적 필요성(사회적 요구도)이 높은 방송통신 융합 미디어 기술분야 미래적 가치와 경제 및 사회적 가치가 있는 방송통신 융합 미디어 기술분야

169 제5장 기술과 수요변화에 대한 미래전망 163 본 연구에서는 방송과 통신이 융합되는 미디어 산업을 크게 융합미디어표현기 술, 융합미디어정보처리기술, 융합미디어콘텐츠기술, 융합미디어콘텐츠 및 개인정 보보호기술, 융합미디어 전송 및 연동기술 96) 로 분류하였으며 세부기술은 다음과 같이 도출할 수 있다. <표 5-3> 방송통신 융합 미디어 기술 중요도 분석의 평가요소 및 항목 기술분야 세부기술 내 용 지상파 NRT기반 3D 송신 시스템 기술 듀얼스트림 기반 3DTV 방송 스트림 모니터링 기술 ATSC NRT 규격으로 전송되는 3D 비디오 부가영상 파 일과 실시간 전송되는 3D 비디오 기준영상을 통한 지상 파 NRT 기반 3DTV 방송 서비스를 위하여 실시간 기준 영상 스트림과 부가 영상 파일을 포함하는 NRT 스트림 을 재다중화하여 하나의 TS로 송출하는 지상파 NRT 기 반 3D 송신 시스템 듀얼스트림 기반의 3DTV 방송 송신시스템에서 RF 송출 전에 TS 스트림을 실시간으로 획득하고 디코딩하여 스트 림 및 영상을 모니터링하거나 스트림을 분석 융합 미디어 표현기술 패렐랙스 배리어 이동기술과 시선추적기술을 접목하여 시청 영역에 자유로운 무안경식 양안식 3D 디스플레이 양안식 3D (Autostereoscopy) 구현 디스플레이(Autostereoscopy) 좌우 영상 정보가 들어 있는 콘텐츠로부터 좌측 영상은 - 듀얼패럴렉스 기반 다시점 좌측 눈으로, 우측 영상은 우측 눈으로 분리 전달되도록 함으로써 양안시차를 통한 입체감 구현 기술 다시점 기반 3D 얼굴 생성 기술 다시점 카메라를 사용하여 생성된 깊이 정보를 기반으로 3D 얼굴의 외형을 자동으로 복원하고 이를 정형화된 참 조 얼굴 모델의 변형을 통해 표현함으로써 다양한 응용 이 가능한 3D 얼굴 모델을 생성하는 기술 Real 3D 홀로그램기술 홀로그램을 적용하여 실제 환경과 동일한 실감 영상을 제공하고 현장에서 실물을 보는 듯한 임장감 (Immersion) 및 사실감(Reality)을 나타내도록 구현 96) 안종배 외(2012). 스마트미디어시대 방송 통신정책과 기술의 미래 와 ETRI 예고기술시리즈 참조하여 재작성한 것임

170 164 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 기술분야 세부기술 내 용 눈앞에서 생생하게 살아 움직이는 3D 영상과 촉각, 후각 오감형 입체 디스플레이 기술 등 인간의 오감을 완벽하게 구현할 수 있는 TV 기술 웨어러블 디바이스 기술 스마트TV STB기술 헬스케어, 의료, 피트니스 등의 분야에서 생체 신호와 같 은 데이터를 전송하고 사용자들의 상황을 추적하기 위해 사용되는 기술로써 포도당 모니터 기기 및 피트니스, 심 장 박동 모니터 등이 포함 스마트TV의 기능을 제공하기 위한 STB의 하드웨어를 개 발하고, 차세대 스마트TV 기능들을 제공할 수 있도록 지 원함 융합 미디어 정보처리 기술 홈기기와 연결되는 홈 게이트웨이 서버 인터페이스 기술 스마트TV 셋톱박스와 홈기기 홈기기 제어를 위한 스마트TV 어플리케이션 인터페이스 간 인터페이스 기술 기술 셋톱박스 플랫폼 기반 홈네트워크 서버 구현 기술 멀티캐스트 컨트롤 기술 사용자 감정 인지 기술 이용 중인 서비스에 여러 사람을 초대하거나, 다수에게 콘텐츠를 뿌려줄 수 있는 기술 사용자의 감정 변화를 나타내주는 음성, 얼굴 표정, 생체 신호 등의 변화를 분석하여 사용자의 마음을 읽을 수 있 는 기술 및 이러한 변화를 측정할 수 있는 바이오센서 개 발 기술 사용자 적응형 기술 듀얼스트림 기반 3DTV 재다중화기 기술 실시간으로 변화하는 사용자 관심을 파악하고, 대표적 시나리오들에 맞추어 사용자가 목적을 효과적으로 달성 할 수 있도록 지원하는 기술 본 기술은 듀얼 스트림 기반 3DTV 방송 시스템에서 좌우 영상이 독립적으로 압축된 전송 스트림을 입력 받아 동 기화 및 다중화하고, 지상파 3DTV 송수신 규격에 부합되 도록 시그널링 정보를 생성하여 삽입하기 위한 재다중화 기 기술 융합 미디어 콘텐츠 기술 전 방향 영상과 3차원 스캐닝 거리레벨에서 획득한 전 방향 영상과 3차원 스캐닝 데이 데이터를 이용한 3차원 터를 이용하여 간략한 3차원 모델 생성 모델링 기술 사용자 동작 기반 UI/UX 기술 몸에 아무런 기구를 착용하지 않은 사용자의 모습 및 3 차원 동작을 활용하여 입체 콘텐츠를 제어하고 상호작용 할 수 있도록 함

171 제5장 기술과 수요변화에 대한 미래전망 165 기술분야 세부기술 내 용 CG 영상제작용 디지털 네이처 저작 기술 H.265 UDTV 압축기술 Scalable Video Coding 기술 메타데이터 처리 기술 3D 자연 환경 모델링/배치 및 편집 과정의 효율성과 품 질을 높이기 위한 사용자 중심의 제어 가능한 디지털 네 이처 저작 통합 솔루션 UDTV는 현재의 HD 및 Full HD 시장의 급격한 확대 및 포화 이후에 나올 차세대 방송 통신 시스템으로 기존 HD 의 해상도보다 가로, 높이 각각 4배, 총 16배의 해상도 (7680x4320, 32Mega pixel)를 가짐. 16배 늘어난 화질 및 음성 데이터를 전송하기 위해서 H.265압축기술과 신 호 전송 기술 (오류정정부호 및 정교한 동기 및 등화 시 스템)을 이용 낮은 화질을 갖는 것을 복호해야 하는 상황에서 원본 비 디오 bit-stream 중에서 일부분이 제거되어도 그것이 사 용 가능한 bit-stream이 되도록 처리하는 기술 이 기술은 지상파, 위성, 케이블TV 등 다양한 전송매체 를 통한 수백여 개의 방송채널 중에서 시청자의 취향에 맞는 프로그램만을 찾아주는 기술 Seamless 콘텐츠 처리 감성기반의 Reality를 통해 Full HD를 뛰어넘는 초고화 질의 영상을 Network Convergence 환경에서 이기종간 끊김 없이 공유 가능한 고화질 영상처리 기술과 야외 시 인성 향상 및 저전력 구동방식을 포함한 신개념의 구동 기술 융합 미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호 기술 2K/3D급 디지털시네마 기술 실측기반 인체 아바타 생성 기술 원거리 얼굴 식별 및 대용량 얼굴 DB검색 기술 고정-PTZ 카메라 연동기반 사람/얼굴 추적 기술 실감성과 몰입감을 제공할 수 있는 2K/3D급 고해상도, 고품질의 차세대 디지털시네마 콘텐츠 서비스를 위한 콘 텐츠 제작, 배급관리 및 실시간 상영 기술 개발 이기종(DSLR, Kinect) 멀티카메라로 액터(사용자)를 순 간 촬영하여 얻은 다시점 영상에서 액터의 체형(길이, 둘 레) 정보를 계측하고, 이를 기반으로 액터의 외형 및 모 션 표현이 가능한 개인형 아바타를 생성하는 기술 원거리에서 실시간 입력되는 영상으로부터 얼굴을 추출 하여, 개인을 식별/인증 및 검색하는 기능을 제공 고정 카메라와 PTZ(Pan-Tilt-Zoom) 카메라를 상호 연 동하여 원거리(5m 이상)에서 사람의 상세정보(얼굴)를 검출하는 기술 전역적 협력기반의 통합보안제어 기술 독립적인 도메인간의 보안정보 공유를 지원하기 위한 기 술임. 사이버위협에 대한 공동대응을 목적으로 ISP와 같

172 166 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 기술분야 세부기술 내 용 은 독립적인 도메인들이 다양한 보안정보를 안전하게 서 로 공유하고자 하는 경우에 필요한 핵심기술임 융합미디어 전송 및 연동기술 DRM 기술 상황인지 보안 기술 유비쿼터스 홈 정보 보호 기술 윈도우 서버에서 고속 원격화면 전송기술 Omni10 플랫폼 기술 IPv6 전환기술 모바일 IPTV 기술 Smart Agent 기술 LBS 기술 인터넷, 통신망 등에서 디지털 콘텐츠의 배포, 유통 지 원, 다양한 사용권한 제어, 암호화 등을 통해 신뢰성 있 는 유통 프레임워크를 제공하는 기술로써 MPEG-21에 서 표준화를 추진 네트워크 이상 현상을 실시간으로 탐지해 분석하고, 네 트워크에 침입한 공격자가 위치한 국가와 장소를 명확하 게 보여주는 기술로써, 해커의 공격 행위를 패턴화(시각 화)해 네트워크 이상 현상을 감시하고, 이상 현상의 상세 분석과 함께 무선랜에서 발생하는 공격과 네트워크 상황 까지 트래픽 감시하는 등 실시간으로 시각화 유비쿼터스 환경에서는 사람이나 물건의 상황, 그의 주 변 환경 등을 센싱하여 다양하고 대량의 데이터를 수집 하게 됨. 이와 같은 데이터 중에는 영상이나 바이오 매트 릭스처럼 직접 개인의 프라이버시에 관계되는 정보가 있 으면, 체온이나 혈압 등의 미세한 정보를 조합하여 건강 상태를 알 수 있듯이 통합 또는 분석에 의해 의미 있는 정보 제공 윈도우 서버에서 고속 원격화면 전송기술 옴니플로우 기술은 L2 ~ L7 패킷 처리를 가능하게 하는 플로우 기반 기술로써, 차세대 네트워크장비 기술의 핵 심임 기존 IPv4 기반으로 구축된 네트워크 시스템을 IPv6 주 소를 사용할 수 있는 시스템으로 변경하는 것을 의미 IPTV가 인터넷 기반이라는 점에서 착안하여 WiMax(이후 한국 서비스 명인 Wibro사용), 3GPP, 3GPP2, DVB과 같은 무선 광대역통신기술을 이용한 무선 IPTV 기술 모바일 디바이스 에이전트는 개별 사용자의 필요를 충족 하기 위하여 자율적으로 사용자를 대신하여 조언과 의사 결정을 할 수 있는 도구 위치추적시스템과 이동통신망을 이용하여 사람이나 사물 의 위치를 파악하고 이를 활용하는 응용 시스템 및 서비 스이며, 이동 중인 사용자에게 위치와 관련된 정보를 제 공

173 제5장 기술과 수요변화에 대한 미래전망 방송통신 융합 미디어 기술의 평가 항목별 중요도 가. 평가항목 16명의 전문가 의견을 종합해본 결과, 평가항목의 중요도에서는 기술의 미래경 제사회적 가치와 과학기술적 필요성이 각각 0.185, 0.180으로 높게 나타났으며, 이 어서 경제사회적 필요성(0.146), 과학기술적 파급성(0.130), 과학기술적 실현가능 성(0.130), 경제사회적 시급성(0.120), 과학기술적진보성(0.109) 순으로 나타났다. 2차 평가항목들의 상위 계층으로 구분해 보면, 과학기술적 측면(0.549)을 경제사회 적 측면(0.451) 보다 더 중요한 것으로 생각하는 것을 알 수 있다. <표 5-4> 각 평가항목별 중요도 1차 평가항목 priority 2차 평가항목 priority 과학기술적 파급성 과학기술적 측면 과학기술적 진보성 과학기술적 필요성 과학기술적 실현가능성 경제사회적 시급성 경제사회적 측면 경제사회적 필요성 기술의 미래경제사회적 가치 [그림 5-11] 각 평가항목별 중요도

174 168 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 나. 평가항목별 기술분야 1) 과학기술적 파급성 과학기술적 파급성 평가항목의 기술분야 중요도에서는 융합 미디어 콘텐츠 기술 (0.236), 융합미디어 전송 및 연동기술(0.231), 융합 미디어 정보처리 기술(0.213), 융합 미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호기술(0.210) 순으로 나타났으며, 융합 미디어 표현기술은 0.111로 상대적으로 낮게 나타났다. <표 5-5> 기술분야별 과학기술적 파급성의 중요도 기술분야 priority 융합 미디어 표현기술 융합 미디어 정보처리 기술 융합 미디어 콘텐츠 기술 융합 미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호기술 융합미디어 전송 및 연동기술 [그림 5-12] 기술분야별 과학기술적 파급성의 중요도

175 제5장 기술과 수요변화에 대한 미래전망 169 2) 과학기술적 진보성 과학기술적 진보성 평가항목의 기술분야 중요도에서는 융합 미디어 표현기술이 0.316로 가장 높게 나타났으며, 이어서 융합미디어 전송 및 연동기술(0.238), 융합 미디어 정보처리 기술(0.150), 융합 미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호기술(0.150), 융합 미디어 콘텐츠 기술(0.147) 순으로 나타났다. <표 5-6> 기술분야별 과학기술적 진보성의 중요도 기술분야 priority 융합 미디어 표현기술 융합 미디어 정보처리 기술 융합 미디어 콘텐츠 기술 융합 미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호기술 융합미디어 전송 및 연동기술 [그림 5-13] 기술분야별 과학기술적 진보성의 중요도

176 170 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 3) 과학기술적 필요성 과학기술적 필요성 평가항목의 기술분야 중요도에서는 융합미디어 전송 및 연동 기술이 0.304로 가장 높게 나타났으며, 이어서 융합 미디어 콘텐츠 및 개인 정보보 호기술(0.230), 융합 미디어 정보처리 기술(0.173), 융합 미디어 콘텐츠 기술 (0.170), 융합 미디어 표현기술(0.124) 순으로 나타났다. <표 5-7> 기술분야별 과학기술적 필요성의 중요도 기술분야 priority 융합 미디어 표현기술 융합 미디어 정보처리 기술 융합 미디어 콘텐츠 기술 융합 미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호기술 융합미디어 전송 및 연동기술 [그림 5-14] 기술분야별 과학기술적 필요성의 중요도

177 제5장 기술과 수요변화에 대한 미래전망 171 4) 과학기술적 실현가능성 과학기술적 실현가능성 평가항목의 기술분야 중요도에서는 융합미디어 전송 및 연동기술(0.232), 융합 미디어 정보처리 기술(0.228), 융합 미디어 콘텐츠 기술 (0.202), 융합 미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호기술(0.182), 융합 미디어 표현기술 (0.156) 순으로 나타났다. <표 5-8> 기술분야별 과학기술적 실현가능성의 중요도 기술분야 priority 융합 미디어 표현기술 융합 미디어 정보처리 기술 융합 미디어 콘텐츠 기술 융합 미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호기술 융합미디어 전송 및 연동기술 [그림 5-15] 기술분야별 과학기술적 실현가능성의 중요도

178 172 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 5) 경제사회적 시급성 경제사회적 시급성 평가항목의 기술분야 중요도에서는 융합미디어 전송 및 연동 기술이 0.253으로 가장 높게 나타났으며, 이어서 융합 미디어 정보처리 기술 (0.219), 융합 미디어 표현기술(0.190), 융합 미디어 콘텐츠 기술(0.169), 융합 미디 어 콘텐츠 및 개인 정보보호기술(0.169) 순으로 나타났다. <표 5-9> 기술분야별 경제사회적 시급성의 중요도 기술분야 priority 융합 미디어 표현기술 융합 미디어 정보처리 기술 융합 미디어 콘텐츠 기술 융합 미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호기술 융합미디어 전송 및 연동기술 [그림 5-16] 기술분야별 경제사회적 시급성의 중요도

179 제5장 기술과 수요변화에 대한 미래전망 173 6) 경제사회적 필요성 경제사회적 필요성 평가항목의 기술분야 중요도에서는 융합 미디어 콘텐츠 기술 이 0.262로 가장 높게 나타났으며, 이어서 융합 미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호기 술(0.226), 융합미디어 전송 및 연동기술(0.209), 융합 미디어 표현기술(0.176), 융 합 미디어 정보처리 기술(0.126) 순으로 나타났다. <표 5-10> 기술분야별 경제사회적 필요성의 중요도 기술분야 priority 융합 미디어 표현기술 융합 미디어 정보처리 기술 융합 미디어 콘텐츠 기술 융합 미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호기술 융합미디어 전송 및 연동기술 [그림 5-17] 기술분야별 경제사회적 필요성의 중요도

180 174 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 7) 기술의 미래경제사회적 가치 기술의 미래경제사회적 가치 평가항목의 기술분야 중요도에서는 융합 미디어 표 현기술이 0.335로 가장 높게 나타났으며, 이어서 융합 미디어 콘텐츠 및 개인 정보 보호기술(0.180), 융합 미디어 콘텐츠 기술(0.177), 융합미디어 전송 및 연동기술 (0.165), 융합 미디어 정보처리 기술(0.142) 순으로 나타났다. <표 5-11> 기술분야별 미래경제사회적 가치의 중요도 기술분야 priority 융합 미디어 표현기술 융합 미디어 정보처리 기술 융합 미디어 콘텐츠 기술 융합 미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호기술 융합미디어 전송 및 연동기술 [그림 5-18] 기술분야별 미래경제사회적 가치의 중요도

181 제5장 기술과 수요변화에 대한 미래전망 175 8) 종합 7개 평가항목들을 종합하여 5대 기술 중요도를 종합해보면, 융합미디어 전송 및 연동기술이 0.232로 가장 높게 나타났으며, 이어서 융합 미디어 표현기술(0.202), 융합 미디어 콘텐츠 기술(0.195), 융합 미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호기술 (0.195), 융합 미디어 정보처리 기술(0.176) 순으로 나타났다. <표 5-12> 5대 기술의 중요도 종합 기술분야 priority 융합 미디어 표현기술 융합 미디어 정보처리 기술 융합 미디어 콘텐츠 기술 융합 미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호기술 융합미디어 전송 및 연동기술 [그림 5-19] 5대 기술의 중요도 종합 기술분야별로 평가항목 별로 점수를 살펴보면, 융합 미디어 표현기술은 기술의 미래경제사회적 가치(0.335)와 과학기술적 진보성(0.316)에서 높은 점수를 받았으 며, 융합 미디어 정보처리 기술은 과학기술적 실현 가능성(0.228)과 융합 미디어 정 보처리 기술(0.213)에서 높은 점수를 받았다. 또한, 융합 미디어 콘텐츠 기술은 경 제사회적 필요성(0.262)과 과학기술적 파급성(0.236)에서 높은 점수를 받았으며, 융합 미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호기술은 과학기술적 필요성(0.230)과 경제사회

182 176 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 적 필요성(0.226)에서 높은 점수를 받았다. 마지막으로 융합미디어 전송 및 연동기 술은 과학기술적 필요성(0.304)과 경제사회적 시급성(0.253)에서 가장 높은 점수를 받은 것으로 나타났다. <표 5-13> 5대 기술의 평가항목별 중요도 종합 구분 융합 미디어 표현기술 융합 미디어 정보처리 기술 융합 미디어 콘텐츠 기술 융합 미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호기술 융합미디어 전송 및 연동기술 과학 과학 과학 과학 기술적 기술적 기술적 기술적 실현 파급성 진보성 필요성 가능성 경제 사회적 시급성 경제 사회적 필요성 기술의 미래경 제사회 적 가치 종합 [그림 5-20] 5대 기술의 평가항목별 중요도 종합

183 제5장 기술과 수요변화에 대한 미래전망 177 다. 기술분야별 세부기술 1) 융합 미디어 표현기술 융합 미디어 표현기술에 해당하는 7개 세부기술들의 중요도를 살펴보면, Real 3D 홀로그램기술과 오감형 입체 디스플레이 기술이 각각 0.206, 0.202로 높게 나 타났으며, 이어서 지상파 NRT기반 3D 송신 시스템 기술(0.135), 웨어러블 디바이 스 기술(0.129), 다시점 기반 3D 얼굴 생성 기술(0.124), 양안식 3D 디스플레이 (Autostereoscopy) - 듀얼패럴렉스 기반 다시점(0.109), 듀얼스트림 기반 3DTV 방 송 스트림 모니터링 기술(0.095) 순으로 나타났다. <표 5-14> 융합미디어 표현기술의 세부기술별 중요도 세부기술 priority 지상파 NRT기반 3D 송신 시스템 기술 듀얼스트림 기반 3DTV 방송 스트림 모니터링 기술 양안식 3D 디스플레이(Autostereoscopy) - 듀얼패럴렉스 기반 다시점 다시점 기반 3D 얼굴 생성 기술 Real 3D 홀로그램기술 오감형 입체 디스플레이 기술 웨어러블 디바이스 기술 [그림 5-21] 융합미디어 표현기술의 세부기술별 중요도

184 178 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 2) 융합 미디어 정보처리 기술 융합 미디어 정보처리 기술에 해당하는 5개 세부기술들의 중요도를 살펴보면, 사 용자 감정 인지 기술과 사용자 적응형 기술이 각각 0.299, 0.248로 높게 나타났으 며, 반면, 스마트TV 셋톱박스와 홈기기 간 인터페이스 기술(0.170), 스마트TV STB 기술(0.152), 멀티캐스트 컨트롤 기술(0.131)은 상대적으로 낮게 나타났다. <표 5-15> 융합미디어 정보처리 기술의 세부기술별 중요도 세부기술 priority 스마트TV STB기술 스마트TV 셋톱박스와 홈기기 간 인터페이스 기술 멀티캐스트 컨트롤 기술 사용자 감정 인지 기술 사용자 적응형 기술 [그림 5-22] 융합미디어 정보처리 기술의 세부기술별 중요도

185 제5장 기술과 수요변화에 대한 미래전망 179 3) 융합 미디어 콘텐츠 기술 융합 미디어 콘텐츠 기술에 해당하는 8개 세부기술들의 중요도를 살펴보면, H.265 UDTV 압축기술(0.158), 전 방향 영상과 3차원 스캐닝 데이터를 이용한 3차 원 모델링 기술(0.153), Scalable Video Coding 기술(0.143) 순으로 높게 나타났으 며, 이어서 Seamless 콘텐츠 처리(0.119), CG 영상제작용 디지털 네이처 저작 기술 (0.116), 사용자 동작 기반 UI/UX 기술(0.110), 듀얼스트림 기반 3DTV 재다중화기 기술(0.108), 메타데이터 처리 기술(0.093) 순으로 나타났다. <표 5-16> 융합미디어 콘텐츠 기술의 세부기술별 중요도 세부기술 priority 듀얼스트림 기반 3DTV 재다중화기 기술 전 방향 영상과 3차원 스캐닝 데이터를 이용한 3차원 모델링 기술 사용자 동작 기반 UI/UX 기술 CG 영상제작용 디지털 네이처 저작 기술 H.265 UDTV 압축기술 Scalable Video Coding 기술 메타데이터 처리 기술 Seamless 콘텐츠 처리 [그림 5-23] 융합미디어 콘텐츠 기술의 세부기술별 중요도

186 180 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 4) 융합 미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호기술 융합 미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호기술에 해당하는 8개 세부기술들의 중요도 를 살펴보면, 2K/3D급 디지털시네마 기술이 0.164로 가장 높게 나타났으며, 이어 서 고정-PTZ 카메라 연동기반 사람/얼굴 추적 기술(0.144), 실측기반 인체 아바타 생성 기술(0.143), 원거리 얼굴 식별 및 대용량 얼굴 DB검색 기술(0.141), 상황인지 보안 기술(0.129), DRM 기술(0.102), 전역적 협력기반의 통합보안제어 기술 (0.098), 유비쿼터스 홈 정보 보호 기술(0.078) 순으로 나타났다. <표 5-17> 융합미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호기술의 세부기술별 중요도 세부기술 priority 2K/3D급 디지털시네마 기술 실측기반 인체 아바타 생성 기술 원거리 얼굴 식별 및 대용량 얼굴 DB검색 기술 고정-PTZ 카메라 연동기반 사람/얼굴 추적 기술 전역적 협력기반의 통합보안제어 기술 DRM 기술 상황인지 보안 기술 유비쿼터스 홈 정보 보호 기술 [그림 5-24] 융합미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호기술의 세부기술별 중요도

187 제5장 기술과 수요변화에 대한 미래전망 181 5) 융합미디어 전송 및 연동기술 융합미디어 전송 및 연동기술에 해당하는 6개 세부기술들의 중요도를 살펴보면, 모바일 IPTV 기술이 0.195로 가장 높게 나타났으며, 이어서 윈도우 서버에서 고속 원격화면 전송기술(0.178), IPv6 전환기술(0.174), LBS 기술(0.171), Omni10 플랫 폼 기술(0.162), Smart Agent 기술(0.121) 순으로 나타났다. <표 5-18> 융합미디어 전송 및 연동기술의 세부기술별 중요도 세부기술 priority 윈도우 서버에서 고속 원격화면 전송기술 Omni10 플랫폼 기술 IPv6 전환기술 모바일 IPTV 기술 Smart Agent 기술 LBS 기술 [그림 5-25] 융합미디어 전송 및 연동기술의 세부기술별 중요도

188 182 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 라. 종합결과 7개 평가항목에서 받은 5대 기술분야 priority와 기술분야별 세부기술들의 priority를 종합하여, 종합 priority를 도출해보면 사용자 감정 인지 기술(0.0526), 모바일 IPTV 기술(0.0453), 사용자 적응형 기술(0.0436), Real 3D 홀로그램기술 (0.0416), 윈도우 서버에서 고속 원격화면 전송기술(0.0413), 오감형 입체 디스플레 이 기술(0.0408), IPv6 전환기술(0.0404) 순으로 0.04 이상으로 나타났다. 반면, 유비쿼터스 홈 정보 보호 기술(0.0152), 메타데이터 처리 기술(0.0181), 전역적 협 력기반의 통합보안제어 기술(0.0191), 듀얼스트림 기반 3DTV 방송 스트림 모니터 링 기술(0.0192), DRM 기술(0.0199)은 0.02 미만으로 상대적으로 덜 중요한 기술 로 나타났다. <표 5-19> 각 기술분야 및 세부기술별 중요도 기술분야 priority 세부기술 priority 종합 priority 지상파 NRT기반 3D 송신 시스템 기술 듀얼스트림 기반 3DTV 방송 스트림 모니터링 기술 융합 미디어 표현기술 융합 미디어 정보처리 기술 융합 미디어 콘텐츠 양안식 3D 디스플레이(Autostereoscopy) - 듀얼패럴렉스 기반 다시점 다시점 기반 3D 얼굴 생성 기술 Real 3D 홀로그램기술 오감형 입체 디스플레이 기술 웨어러블 디바이스 기술 스마트TV STB기술 스마트TV 셋톱박스와 홈기기 간 인터페이스 기술 멀티캐스트 컨트롤 기술 사용자 감정 인지 기술 사용자 적응형 기술 듀얼스트림 기반 3DTV 재다중화기 기술 전 방향 영상과 3차원 스캐닝 데이터를 이용한 3차원 모델링 기술

189 제5장 기술과 수요변화에 대한 미래전망 183 기술분야 priority 세부기술 priority 종합 priority 사용자 동작 기반 UI/UX 기술 CG 영상제작용 디지털 네이처 저작 기술 기술 H.265 UDTV 압축기술 Scalable Video Coding 기술 융합 미디어 콘텐츠 및 개인 정보보호 기술 융합미디 어 전송 및 연동기술 메타데이터 처리 기술 Seamless 콘텐츠 처리 K/3D급 디지털시네마 기술 실측기반 인체 아바타 생성 기술 원거리 얼굴 식별 및 대용량 얼굴 DB검색 기술 고정-PTZ 카메라 연동기반 사람/얼굴 추적 기술 전역적 협력기반의 통합보안제어 기술 DRM 기술 상황인지 보안 기술 유비쿼터스 홈 정보 보호 기술 윈도우 서버에서 고속 원격화면 전송기술 Omni10 플랫폼 기술 IPv6 전환기술 모바일 IPTV 기술 Smart Agent 기술 LBS 기술

190 184 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 [그림 5-26] 각 기술분야 및 세부기술별 중요도

191 제5장 기술과 수요변화에 대한 미래전망 185 제3절 수요변화에 따른 기술 및 산업 전망 1. 방송 드라마 가. 소비자의 수요변화 통신 기술의 발전에 따른 인터넷 활용의 증대 및 스마트폰 보급이 확대됨에 따 라 소비자는 자유롭게 방송 콘텐츠를 소비할 수 있게 되었다. 정해진 시간에 TV를 통해서만 시청이 가능했던 제약을 벗어나 방송 소비자들은 컴퓨터, 모바일 기기 등 을 이용하여 원하는 프로그램을 본인의 자유에 따라 시청할 수 있다. 국내 IPTV 가 입자의 증가는 최근 3년 사이 급격한 증가율을 보이고 있다. 2009년부터 시작된 스 마트폰 시장의 활성화 이후 온라인 접속 및 어플리케이션을 이용한 방송 시청 증가 역시 지속적인 성장을 보여준다. 따라서 소비자의 방송 콘텐츠에 대한 접근이 용이 해지면서 방송분야에서의 소비자 결정권은 강화되고 있으며 방송사업자의 위상은 약화되는 경향을 보인다. 97) <표 5-20> 국내 IPTV 가입자 현황 (단위: 천 명) 2008년 2009년 2010년 Pre-IPTV 1, 실시간 IPTV 45 1,741 3,082 자료: 방송통신위원회, 2010년 방통위 연차보고서 특히 인터넷의 발달은 소비자들이 TV를 보면서 인터넷에서 시청한 프로그램에 대해 끊임없이 반응하는 현상을 낳게 하였다. 시청률이 높은 프로그램은 어김없이 포털의 실시간 검색어로 반응되고, 페이스북과 트위터 같은 SNS에서는 주요 TV 프 로그램에 대한 소비자들의 수다가 가득하다. 98) 방송을 시청하기 전 선택하는 과정 97) 김광호 외(2012), 미디어융합과 방송의 미래, 진한엠엔비. 98) 검색일:2012년 10월 09일

192 186 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 에서 드러나는 특정 방송 장르에 대한 선호를 넘어 소비자들은 방송 이후 작품내용 에 개입하는 성향을 지닌다. 즉, 방송 콘텐츠 소비자들은 TV를 일방적으로 보기만 하는 것이 아니라 적극적으로 참여하고 있다. 이와 같은 소비자의 적극적인 성향은 방송 콘텐츠에 대한 소비자들의 높은 관심을 나타낸다. 즉, 콘텐츠가 가지고 있는 정보 및 질적 측면의 중요성이 증대되었다. 나. 방송산업에 미치는 영향력 디지털기기의 유통 확대는 제작자가 소비자에게 제공이 가능한 방송 콘텐츠의 방식을 다양화하였다. 유선방송 이외에 DMB는 방송 콘텐츠를 소비하는 주요 방식 으로 위치하게 되었으며 최근에는 IPTV의 보급을 통한 다각도의 방송 콘텐츠 선택 및 유흥이 가능해지게 되었다. 소비자의 방송 콘텐츠 접근 방식의 다원화는 이전까 지 주된 권력을 행사하던 일부 지상파 방송의 권력을 완화하는 역할을 한다. 또한 소비자의 모바일 기기 이용이 증가함에 따라 향후 방송 콘텐츠를 제공하는 업체들 의 다양한 유통 채널 이용 및 다양한 채널의 성장이 증대될 것이다. <표 5-21> 2010년 사업체별 평균매출액 및 종사자별 평균매출액 현황 (단위: 개, 백만 원, 명) 구분 사업체 수 매출액 종사자 수 사업체당 1인당 평균매출액 평균매출액 지상파사업자 54 3,649,683 13,403 67, 지상파DMB 19(3) 14, , 종합유선 94 1,928,473 4,899 20, 중계유선 100 9, 일반유선 1 351, ,540 1,212 위성DMB 1 121, ,372 1,046 홈쇼핑PP 5 2,161,614 3, , 일반PP (TV/라디오) 174 1,798,556 7,090 10, IPTV 3 404, , 독립제작사 ,092 4,706 1, 전체 ,176,433 34,584 12, 자료: 2011 콘텐츠산업통계

193 제5장 기술과 수요변화에 대한 미래전망 187 또한 소비자의 IPTV, 모바일 이용의 증가는 방송산업의 일반적이고 무차별적으 로 방영되는 광고형태의 변화를 가져올 수 있다. 방송 매체 유통의 다변화는 소비자 가 시청광고를 선택하거나 방영중인 광고를 뛰어넘는 등 광고 선택의 주체가 되도 록 만든다. 동시에 다양한 유통 채널을 통해 전달되는 광고는 방영되고 있는 채널을 통해 구매가 가능한 상호작용 광고의 형태로 이어질 수 있다. 따라서 소비자의 방송 콘텐츠의 다양한 소비 채널은 매체의 디지털화를 기반으로 광고주에게 다양한 소비 자의 데이터베이스를 제공할 수 있고 광고주는 다양한 상호작용 매체를 통해서 소 비자의 취향에 적절한 마케팅 제공이 가능해진다. 99) 따라서 방송 콘텐츠 유통의 다 양화는 방송 광고 마케팅 전략의 변화를 가져올 것이다. 프로그램에 대한 소비자의 반응이 온라인을 통해 드러나면서 방영되고 있었던 드라마의 전개가 달라지는 사례는 적지 않다. 주인공의 생사여부가 달라지기도 하 며 드라마의 연장 혹은 기획보다 이른 종영이 이루어지기도 한다. 과거보다 드라마 에 대한 소비자의 영향력이 증대 된 것은 인터넷의 발달을 통한 소비자의 프로그램 접근성이 높아졌음을 의미 할 뿐 아니라, 드라마 제작자가 소비자를 고려하여 방송 을 진행하는 행태로 변화하고 있음을 의미한다. 이와 같이 방송 콘텐츠에 대한 소비 자의 접근 채널이 다양화되면서 소비자들의 콘텐츠 관심이 증가하고 있다. 이는 플 랫폼에 의해 콘텐츠가 지배당하는 형태에서 콘텐츠에 의해 플랫폼이 지배당하는 형 태로의 방송산업 변화를 예견한다. 방송산업은 가치 사슬의 구분이 중첩되고 통합되는 경향이 증가하게 되며 미디 어 이용의 비선형적, 양방향성 강화, 개인화, 이동성 특성이 강화될 것이다. 이러한 변화들은 미디어 간 경계를 해체시키고 산업을 재구조화시킬 것이다. 2. 영화 가. 소비자의 수요변화 99) 장택원(2004), 기술의 변화 : 상호작용성과 개인화 강화, 광고형식의 변화 불가피 :지상파 방송광고의 위기?, 한국방송광고공사.

194 188 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 영화 소비자들의 영화 선택 시 주요 참조 정보원은 신문 잡지가 주요 정보원이 었던 것에서 2000년대 이후 인터넷으로 변화하였다. 주요 참조 정보원 중 인터넷의 영향력은 타 정보 획득 경로를 모두 압도할 정도로 높아지고 있다. 100) 즉, 최근 영 화 소비자들은 영화를 선택할 때 인터넷 활용도가 높으며 인터넷을 이용한 영화 마 케팅의 영향을 받는 경향이 있음을 보여준다. 영화 선택 시 주요 참조 수단으로써 인터넷이 차지하는 비중은 2000년대에 들어서 급격히 증가하고 있으며 통신 기술 의 발전 속도에 맞추어 인터넷 증가추세는 지속될 것으로 예상된다. <표 5-22> 관람 영화 선정 시 주요 참조 정보원(1999~2008) (단위: %) TV 신문/ 잡지 인터넷 주변사람 포스터 /팸플릿 문) 귀하께서는 보실 영화를 고르실 때 영화에 대한 정보를 주로 무엇을 통해 접하십니까? 자료: 영화진흥원, 영화 관람객 성향 분석 <표 5-23> 디지털 3D 입체영화 인지율 및 경험률 (단위: %) 2009년 2010년 2011년 디지털 3D 입체영화 인지율 디지털 3D 입체영화 관람 경험률 자료: 영화진흥원, 영화 관람객 성향 분석 통계에 따르면 여가시간 활용에 대해 전체의 41.6%가 영화를 관람한다고 답해 영화 관람이 여가로 활용됨을 드러낸다. 이전의 영화소비자들이 장르 선호도에 따 라 영화를 선택했던 것에서 더 나아가 최근의 소비자들은 여가활용 수단으로써 영 100) 영화진흥원, 영화 관람객 성향 분석

195 제5장 기술과 수요변화에 대한 미래전망 189 화를 선택하게 되었다. 소비자들은 단순한 관람을 넘어 즐길 수 있는 영화를 선택한 다. 101) 즐길 수 있는 영화로 제시되는 3D 및 4D로 관람이 가능했던 아바타 의 상영 이후 3D영화를 관람하는 소비자들의 수가 증가하고 있다. 102) 소비자들의 독립영화에 대한 관심이 증가하고 영화선택에 다양한 취향이 반영되 면서 독립, 예술영화(이하 영화진흥원의 표기에 따라 다양성영화로 기재한다.)를 소비하는 소비자 또한 크게 증가했다. 103) 이는 최근 5년 간 다양성영화의 관객 수 추이를 통해 추론이 가능하다. 매년 꾸준히 다양성영화를 관람하는 소비자의 수가 늘어남을 볼 수 있다. 2010년의 경우 다양성영화의 편수에 비해 관객 수가 급감한 것을 볼 수 있으나 이 시기 다양한 독립영화제의 개봉으로 많은 독립작품이 상영되 고 관람된 것을 통해 다양성영화에 대한 소비자의 관심이 지속되고 있었다는 사실 을 알 수 있다. <표 5-24> 최근 5년 간 다양성 영화 관객 수 (단위: 편, 명) 예술영화 인정 서울 관객 수 전국 관객 수 비고 2007년 97 1,676,370 4,364, 년 140 1,781,625 4,055, 년 153 2,864,812 7,048,885 워낭소리(전국 299만 명) 포함 2010년 192 1,301,800 2,807, 년 230 2,492,001 6,542,930 마당을 나온 암탉(전국 220만 명) 포함 자료: 2011 콘텐츠산업통계 나. 영화산업에 미치는 영향력 통신 기술의 발전에 따라 소비자의 온라인 접근성이 높아지면서 인터넷 마케팅 이 주요 정보를 제공하는 수단이 되었다. 이에 따라 영화산업의 마케팅 전략은 온라 인 마케팅의 비중이 점차 증대 될 것으로 예상된다. 특히 신문 잡지 및 팸플릿 등 지면을 통한 전략은 비용과 효과 측면에서 지양되며, 온라인 및 IPTV 등 스크린을 활용한 마케팅 전략이 지속적인 수단으로 활용될 것이다. 101) 영화 진흥위원회(2006) 영화관객성향조사 p ) 영화진흥원, 영화 관람객 성향 분석 103) 양성희, 경희대학교출판부, [한국의 예술소비자]

196 190 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 <표 5-25> 최근 3년 간 국내 3D영화 관객 및 극장 매출 현황 (단위: 편, %, 백만 원) 구분 2009년 2010년 2011년 3D영화 개봉편수 8편 24편 40편 3D영화의 3D극장 상영 비중 13.3% 57.8% 47.7% 총 극장 매출액 1,094,081 1,151,432 1,236,297 3D영화의 3D극장 매출액 21, , ,447 전체 매출액 중 3D극장 매출액 비중 1.9% 16.4% 13.9% 자료: 영화진흥위원회, 2006 영화관객성향조사. 3D영화 개봉편수를 살펴보면 2009년부터 2011년까지 크게 증가하는 것을 볼 수 있다. 특히 2009년 이후 2012년 현재까지 3D영화의 상영비중은 전체의 절반에 가 까운 상태로 유지되고 있다. 소비자의 수요에 따라 3D영화 상영이 증가하고 있다. 상영관의 디지털 전환 추이를 확인해보면 2006년도 처음 등장하였을 당시 전체의 2% 비중을 차지했던 3D 스크린은 2011년 전체의 38%의 비중으로 확대되어 변화의 속도가 빠르게 진행되고 있다. 영화산업은 온라인 및 모바일의 등장으로 나타난 유 통 채널의 다변화로 상영관이 받는 부정적인 영향을 타개하기 위해 3D, 4D 등 다양 한 형태의 디지털 상영방식으로 변화할 것으로 예측된다. <표 5-26> 전국 상영관 디지털 전환 추이 (단위: 개) 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 필름스크린 1,447 1,637 1,796 1,814 1,770 1, D디지털 D디지털 자료: 영화진흥위원회, 2006 영화관객성향조사. 대중적인 장르가 주된 콘텐츠로 제작되었던 영화시장은 소비자 취향이 다양 화 104) 되면서 예술, 독립영화가 콘텐츠로 제작되는 편수가 점차 증가하고 있다. 특 104) 문화체육관광부, 2011년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서, p.100.

197 제5장 기술과 수요변화에 대한 미래전망 191 히 매년 진행되고 있는 독립영화제는 상영작을 지속적으로 보여주고 관객층의 꾸준 한 참여를 유도하는 배급 활동을 한다. 큰 규모의 국제 영화제에 비교하면 상대적으 로 작은 규모이지만, 특정한 주제를 다루고 특정한 공동체의 관심사를 반영하는 등 다양성이 담긴 콘텐츠 제작을 추구하고 있다. 105) 다양성영화제작 지원도 늘어나는 추세이다. 영화진흥위원회가 한국영화의 건강한 생태계 조성 을 위해 예술영화 전 용펀드를 기존의 170억여 원에서 2015년까지 500억 원 규모로 늘린다고 발표했 다. 106) 독립영화제작지원 사업은 현재 7억 원에서 내년에는 12억 원 규모로 확대하 기로 했다. 이를 통해 현재 연간 평균 40편 지원에서 내년에는 50편 이상의 독립영 화에 지원할 수 있게 된다. 아울러 영화 관람 소외지역의 다양성영화 향유권을 보장 하기 위해 전국 14개 지역영상미디어센터 및 150여개 문예회관을 독립 예술영화 상 영 공간으로 확보해 운영할 계획이다. 107) 다양성영화는 소비자 취향의 다양성 존중 및 영화 콘텐츠의 다양성 발전의 측면 에 따른 보호 대상으로써 관리 및 유지되는 경향을 드러낸다. 최근 다양성영화에 대한 수요추이를 분석하면 영화 소재의 대중 공감대가 적다는 특성을 비추어 앞으 로의 다양성영화 수요가 크게 증가할 것으로 예측되지는 않으나, 몇 년 동안 증가하 고 있는 정부 지원의 다양한 채널을 고려할 때 꾸준히 제작, 유통되는 형태로 유지 될 것을 예견할 수 있다. 3. 음악 가. 소비자의 수요변화 음악산업에서 음반 매출 현황에서 인터넷 음반의 매출은 꾸준히 성장세를 보이 고 있다. 세부적으로 온라인 디지털 음악 매출 중에서 스마트 기기 보급의 확대에 따라 과거 피처폰을 통해 이용했던 모바일 음악서비스업의 비중은 감소하고 인터넷 105) 김혜준 외, 영화진흥위원회, 연구보고 영화의 다양성을 위한 연구보고, pp.14~ ) (검색일:2012년 10월 08일) 107) (검색일:2012년 10월 08일)

198 192 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 음악서비스의 비중이 증가하고 있다. 108) 음악산업에서 소비자의 인터넷 음원 이용의 비중은 해마다 증가하고 있다. 109) 방송, 영화 산업과 같이 디지털기기의 보급을 통해 소비자는 온라인 음원접근이 더 용이해졌다. 이러한 인터넷 음원 이용의 증가는 해당 서비스를 이용하는 소비자 계 층의 힘을 상대적으로 크게 만든다. 따라서 인터넷 음원 소비자의 주 연령대를 분석 하는 것은 음악 시장의 행태를 분석하고 나아 갈 방향을 예측하는데 중요하다. 인터 넷 음악파일 다운로드 경험을 살펴보면 참가자 전체의 71.9%가 경험한 것으로 나타 나며, 연령별로는 10대 후반이 93,7%로 가장 높은 경험률을 보인 것으로 나타난 다. 110) 10대 후반과 20대 초반은 인터넷 음반 이용의 주 사용자로 음악산업 생산자 의 주요 고객이 되었다. 따라서 이들의 선호도를 고려한 기획형 아이돌 가수의 획일 화 행태가 전개되기도 하였다. <표 5-27> 2008년, 2010년 인터넷 음악 파일 다운로드 경험 여부 비교 (단위: 명, %) 응답 수 있다 없다 2008년 1, 년 1, 자료: 2010 음악산업백서 <표 5-28> 인터넷 음악 파일 다운로드 경험 여부 (단위: 명, %) 전체 성별 연령별(세) 남자 여자 응답 수 1, 있다 없다 자료: 2010 음악산업백서 108) 한국문화콘텐츠진흥원(2012), 2011 콘텐츠 산업백서, p ) 문화체육관광부, 2011년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서, p ) 한국문화콘텐츠진흥원, 음악산업백서(2010), p.273.

199 제5장 기술과 수요변화에 대한 미래전망 193 장소와 시간에 구애를 받지 않고 음원을 구입할 수 있게 되면서 다양한 선호도를 가지고 있는 계층이 음원에 접근하게 되었다. 사회가 점차 개인화되면서 남과 차별 화된 감성이 중요해지고 이에 대한 수요가 높아지면서 다양한 음악을 다루는 인디 음악에 대한 관심이 증대되었다. 111) 또한 90세대 가 최근 대중문화계의 중심 소 비층으로 부각되면서 소위 2012년 버스커버스커 열풍 과 같이 복고풍 음악이 가 요계 소비층을 넓히는데 일조하였다. 112) 따라서 아이돌 중심의 대중음악에 치중되 었던 음반시장은 인디음악의 활성화를 경험하게 되었다. 나. 음악산업에 미치는 영향력 인터넷을 통해 음원을 구매하는 소비자는 꾸준히 증가하고 있다. 온라인 음악 유 통업의 경우 2009년에 가장 큰 증가폭을 이루었다. 이후 인터넷 음악 서비스업이 오프라인 시장을 대체하며 성장하고 있고 스마트폰의 확대 보급에 따라서 음원 시 장의 성장은 지속될 것으로 예상된다. 113) 음악 시장의 유통은 이동통신사의 음악서 비스만을 사용해야 했던 시스템에서 벗어나 스마트폰의 어플리케이션을 이용하는 것이 가능해지면서 변화가 지속되고 있다. 모바일 음악 시장은 경쟁화되고 이에 따 라 우수한 음악콘텐츠의 중요성은 점차 중요한 요소로 고려될 것이다. 소비자가 음 악콘텐츠를 선택하여 구매하는 경향에 따라 좋은 콘텐츠의 음악을 기획하는 기획사 가 음악을 배급하는 배급사보다 유리한 입장에 위치하게 된다. 111) 년 10월 09일) 112) 한국콘텐츠진흥원, 2012 콘텐츠산업 하반기 전망, p ) 한국콘텐츠진흥원, 2010 음악산업백서 제 3부, p.142.

200 194 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 <표 5-29> 2010년 온라인 디지털 음악 매출액 현황 (단위: 백만 원, %)) 매출액 비중 전년대비 연평균 2008년 2009년 2010년 증감률 증감률 모바일 음악서비스업 87,650 76,502 55, 인터넷 음악서비스업 253, , , 음원대리 중개업 39,671 60,331 63, 음악 콘텐츠제작/중개업 146,042 72,799 49, 계 526, , , 자료: 2011 콘텐츠산업통계 그러나 소비자의 온라인 음원 구매의 증가와 음원 시장의 확대는 온라인 불법 유 통시장의 형성을 가져왔다. 소비자에 의해 P2P, 웹하드 등을 통해 전달되는 음원의 불법 다운로드는 수익 분배와 관련해 음악산업 경제에 심각한 영향을 초래했다. 또 한 온라인 음원 구매의 증가에 따른 시장의 확대는 음원판매 수익의 불균형 문제를 야기한다. 콘텐츠의 창작자가 아닌 모바일 음원 공급자, 포털 사이트 등 음원 유통 의 중개자들을 중심으로 수익분배가 이루어지며 불균형이 심화 114) 되고 있다. 따라 서 소비자의 음원 구매 증가와 함께 음악산업에 영향을 미치는 음원의 불법 유통 및 수익분배의 불균형 문제를 해결하기 위한 제재가 강구되는 분위기다. 이는 스마 트폰의 음원 무료 다운로드 어플리케이션 운영을 관리하고 제재하는 것으로부터 본 질적인 수익분배구조의 변화를 위한 정책까지 포함한다. 즉, 음악산업의 온라인 시 장 확대와 더불어 유통과 관련되는 구조적 변화를 예견한다. 인디음악은 2006년부터 진행된 라이브 공연을 시작으로 대중들에게 가까운 공연 으로 활성화되기 시작했다. 펜타포트페스티벌(06~), 그랜드민트페스티벌(07~), 자 라섬재즈페스티벌(04~), 지산밸리록페스티벌(09~), 그린플러그드페스티벌(10), 뷰티풀민트라이프(10) 등과 같은 대형 라이브 음악 페스티벌의 성공으로 공연시장 이 크게 성장했다. 115) 인디음악공연을 관람하는 소비자의 수는 2012년 진행된 지 114) 문희천(2011), 음악산업과 디지털 기술의 융합에 따른 시장 환경 변화 연구 : 융합에 의한 문제점을 중심 으로, 단국대학교. pp.26~ ) 문화체육관광부(2012), 2011 콘텐츠 산업백서, p.352

201 제5장 기술과 수요변화에 대한 미래전망 195 산밸리 록페스티벌이 11만 명, 펜타포트 록페스티벌이 약 7만 명의 관객을 동원하 여 인디음악의 활성화를 드러냈다. 이러한 인디공연들의 성공에 힘입어 기업과 지 자체들은 인디음악공연을 마케팅에 활발히 사용하기 시작했다. 인디음악은 음원시 장에서의 성장률은 뚜렷하지 않으나 공연산업과의 연계를 통해 그 영향력이 증대되 고 있으며 다양성을 드러내는 장르로써 기업과 지자체의 이미지 마케팅 활용이 점 차 증가할 것으로 보인다. 2010년과 2011년 각각 음원의 10위권 내에 아이돌이 8개의 차트를 차지했던 것 과 달리 2012년 상반기 음원차트를 분석하면 아이돌의 음악과 아이돌에 속하지 않 은 음악이 균등하게 분포함을 알 수 있다. 이는 음악 소비자들의 소비계층이 다양해 짐으로써 다양한 장르의 음악이 소비되고 있다는 사실을 드러낸다. 음악 장르의 다 변화는 스마트폰의 확산으로 더욱 활성화되고 있다. 음원의 주된 소비층이었던 10-20대와 함께 스마트폰의 주 사용자인 20-40대의 음원접근이 증가함에 따라 음 악 장르의 다변화가 예상된다. 이는 젊은 층의 음악 장르 선호가 음악 기획 제작 에 반영되면서 음악 시장에 획일화된 기획형 아이돌 가수의 유행을 가져왔던 현상 이 완화될 수 있음을 보여준다. <표 5-30> 2012년 상반기 음원 차트 순위 분석 (단위: 개) 1월 2월 3월 4월 5월 6월 아이돌 인디 예능 록 솔로 자료: 멜론뮤직( 2012년 매월 1위에서 10위까지 랭킹 된 가수들을 두 그룹 으로 분류하여 횟수 표기, 자체분석

202 196 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 제6장 결론 및 정책적 시사점 제1절 요약 및 결론 국가 차원에서 창조산업의 개념과 분류를 처음으로 제시했던 것은 영국이었다. 영국 DCMS(Department for Culture, Media and Sports)는 1998년 창의성 (creativity)에 기반을 두고 경제적인 부가가치를 창출하는 13개의 창조산업 부문을 제시했다. 이후 홍콩, 싱가포르 및 미국 등의 주요 선진국들이 영국 사례에 기반을 두어 독자적으로 창조산업의 개념과 분류를 제시하게 된다. 우리나라의 경우에는 문화콘텐츠 산업의 맥락에서 창조산업을 인식하고 있다. 최근에는 창조산업의 분야 중에서 공연, 예술 및 대중매체(mass media)와 직접 적으로 관련된 엔터테인먼트 산업이 주요 관심대상으로 부상하고 있다. 미국은 북 미산업분류(NAICS)에 따라 정보산업(출판, 영화, 음악, 방송) 과 예술, 엔터 테인먼트 및 레크리에이션 산업 영역의 합으로 엔터테인먼트 산업을 이해하고 있 으며, 영국은 창조산업 분류에서 엔터테인먼트 산업을 하나의 산업으로 명시하고 있다. 우리나라에서는 문화산업의 맥락에서 이를 이해하고 있다고 보아야 할 것이다. 이와 같은 엔터테인먼트 산업이 주요 관심사로 부각되고 있는 이유는, 이 분야가 이른바 정보통신(ICT) 기술의 발전과 밀접하게 연관되어 있기 때문일 것이다. 엔 터테인먼트 산업이 대중매체(mass media)와 직접적으로 연계되어 있고, 정보통신 기술의 발전이 바로 이 대중매체 자체를 급속하게 발전시키고 변화시켜 왔기 때문 이다. 과거에는 주요 엔터테인먼트 분야인 영화, 음악, 방송 및 공연예술이 각각 독 립된 매체(media) 또는 플랫폼(platform)을 통해 소비자에게 전달되었다고 할 수 있다. 그러나 정보통신 기술이 급속도로 발전하게 되면서 매체(media) 및 플랫폼의 다원화와 통합이 이루어지게 되었다. 즉, 컴퓨터 및 인터넷 서비스를 통해 일차적으 로 다원화 및 통합이 진행되었으며 가장 최근에는 스마트폰 기반의 모바일 서비스

203 제6장 결론 및 정책적 시사점 197 가 통합된 매체 및 플랫폼의 기능을 수행하게 되었다. 그리고 이와 같은 기술 진보는 엔터테인먼트 산업의 가치사슬 자체를 상당부분 변화시키게 된다. 본 연구에서 초점을 두었던 방송, 영화 및 음악과 같은 주요 엔터 테인먼트 산업 역시 가치사슬의 변화가 현저하게 목격되고 있다. 먼저 새로운 제작 방식이 등장하게 된다. 방송 드라마 및 영화의 경우 기존의 필름(film)기반 제작 대 신 디지털 파일(digital file) 기반 제작이 보편화되었고, 음악의 경우에는 음반 제작 에서 역시 디지털 파일기반의 음원제작으로 제작방식이 변화화게 되었다. 이러한 디지털(digital) 기술의 보편화를 통해 파일(file) 기반 콘텐츠가 하나의 통합된 매체/플랫폼(컴퓨터/휴대폰)에서 통합적으로 유통 및 소비될 수 있게 되었 다. 이에 따라 방송 드라마, 영화 및 음악의 가치사슬 단계에서 기획, 제작 및 유통 과정의 분화 및 통합이 발생하게 된다. 방송의 경우에는 지상파 방송사뿐만 아니라 외주제작사 및 방송채널 사용사업자 등이 기획 및 제작에 참여하게 되었고 지상파 채널, 지상파 DMB, 위성방송, 위성 DMB 및 유선방송 등으로 유통채널이 다원화 되었다. 기획 및 제작의 다원화와 분권화가 진행된 방송과는 달리 영화 및 음악의 경우에 는 기획, 제작 및 유통의 통합과 집중화 현상이 두드러졌다고 보아야 할 것이다. 영화의 경우 CJ E&M과 롯데 시네마로 대표되는 대기업들이 기획, 제작 및 유통의 전 단계에 참여하고 있다. 이에 따라 대기업들은 영화 사업이라는 하나의 비즈니스 모델에 기반을 두고 일종의 사업다각화(제작, 배급 및 상영)를 추진해 왔다고 볼 수 있는 것이다. 음악 분야 역시 영화와 유사한 변화과정을 경험해 오고 있다. SM, JYP 및 YG 엔터테인먼트로 대표되는 3대 기획사가 기획, 제작 및 유통의 전 과정에 주도적으 로 참여하고 있고, 역시 음악 사업이라는 하나의 비즈니스 모델에 기반을 두고 사업 다각화를 추진해 오고 있다. 다만, 영화 부문과는 달리 대기업의 계열사가 아니라 전문성을 갖춘 중핵기업(core company)들이 시장을 주도하고 있다는 것이 특징이 다. 또한 이들은 가치사슬 전 과정에 대한 참여뿐 아니라 생산주체(가수, 작곡가, 작사가, 편곡자 및 녹음기사 등)들을 직접 보유하거나 육성하고 있다. 이는 다른 엔 터테인먼트 산업 및 창조산업 분야와 차별되는 특징이라 할 수 있다.

204 198 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 또한 방송, 영화 및 음악의 세 분야는 소비자 선호로 대표되는 시장수요에 민감 하게 반응한다. 소비자의 선호가 상품(드라마, 영화 및 음원)의 성패에 직접적인 영 향을 주기 때문이다. 방송 드라마의 경우 시청자의 선호에 따라 방송분량의 조정되 고 대본 자체가 수정되는 경우가 발생하기도 한다. 영화에서도 시사적인 내용을 담 거나 당대의 유머코드를 포함시키고자 노력하게 된다. 음원제작의 경우에도 사전에 소비자의 선호도를 측정하기 위해 데모(demo)곡을 시현하는 등의 다양한 방법을 동원하고 있다. 이와 같이 엔터테인먼트 산업은 기술과 수요의 변화에 적절히 대응해 왔고 그 과 정에서 이른바 끊임없는 혁신(innovation) 이 산업 내에서 진행되어 왔다고 보 아야 할 것이다. 그리고 이러한 과정은 서비스혁신 이론의 맥락에서 이해할 수 있다. 서비스 혁신이론은 제조업과 서비스업의 특성을 동시에 보유한 엔터테인먼트 산업의 혁신 활동을 이해할 수 있는 분석 틀을 제공해 준다. 제조업에서의 상품혁신이 유형의 상품으로 나타나게 된다면, 엔터테인먼트 산업 에서의 상품혁신은 무형의 아이디어에서부터 유형의 콘텐츠까지를 포괄한다고 보 아야 한다. 즉, 창의적 기획(시놉시스/악상에서부터 대본/시나리오/원곡) 단계부터 유형의 콘텐츠(해를 품은 달, 광해, 강남 스타일) 창출의 제작단계까지 상품혁신 활 동이 되는 것이다. 그리고 창의적인 기획을 유형의 콘텐츠로 만들어내는 제작방식 이 획기적으로 변화하게 된다면 이는 공정혁신에 속하게 된다. 그리고 마케팅 혁신 은 소비자의 선호를 파악하고 유인하는 과정에서 발생하게 되며 조직혁신은 기획, 제작 및 유통의 수행주체(기업) 구조변화를 의미한다. 사실 기술의 진보와 수요의 변화에 대응하여 진행되어온 엔터테인먼트 산업의 비즈니스 모델 및 가치사슬 변화는 상당부분 혁신 활동이라고 볼 수 있다. 1980년 대와 1990년대 그리고 2000년대의 영화와 드라마를 비교해 보면 시나리오의 완결 성과 다양성 그리고 의상 및 세트 등의 인프라 측면에서 획기적인 발전이 있었음을 알 수 있다. 음악 역시 장르의 다양성이 확대되어 왔고 글로벌 경쟁력도 상당부분 갖추게 되었다. 이와 같이 방송, 영화 및 음악의 콘텐츠 발전은 일종의 상품혁신이 라 할 수 있다. 그리고 이와 같은 상품혁신은 사실상 시장에서의 수요변화에 반응한 것이라고 보아야 한다.

205 제6장 결론 및 정책적 시사점 199 또한 디지털 기술의 발전은 제작 및 유통방식의 획기적 변화를 초래했다. 앞에서 도 서술한 바와 같이 디지털 파일 형식이 보편화되었고 유통 역시 기존의 오프라인 (off-line)에서 온라인(on-line) 방식으로 변환되었다. 특히 최근에는 스마트폰 중 심의 모바일 플랫폼이 차지하는 비중이 크게 확대되고 있다. 미래에는 이와 같은 기술진보가 엔터테인먼트 산업에 더 많은 영향을 주게 될 것 이다. 이미 홀로그램(hologram) 기술의 적용 그리고 뇌과학(brain science) 및 신경 과학(neuroscience)의 발전이 정보통신 기술과 결합되었을 경우에 발생할 수 있는 다양한 시나리오들이 논의되고 있다. 이미 애니메이션 분야에서는 이와 같은 기술 들의 적용이 진행되어 오고 있는데, 모션캡쳐(motion capture)에서부터 모션 창출 그리고 인공 표정의 창조까지 이르게 된다면 죽은 사람을 화면상에 살려낼 수도 있 을 것이다. 즉, 현재 진행되고 있는 방송통신 미디어 기술의 융 복합을 넘어 바이 오 기술과 정보통신 기술의 융 복합이 진행될 것으로 예상할 수 있으며, 그로 인한 창조의 가능성은 무한하다 할 수 있는 것이다. 여기에다 소비자 선호의 다원화 그리고 소비자의 참여 확대가 결합된다면 더 많 은 변화가 일어날 수 있다. 기술진보를 통해서 소비자가 직접 드라마, 영화 및 음악 을 제작하거나 기존에 제작되어진 콘텐츠를 임의로 변경시키고 이를 직접 소비하는 상황 역시 불가능한 것만은 아니다. 이 경우, 원작과 편작의 경계와 그로 인한 지재 권 및 사용권의 제한이 또 다른 이슈로 떠오를 수 있다. 즉, 기술의 진보와 수요의 변화는 엔터테인먼트 산업의 미래를 보다 불확실하지 만 더욱 다원화된 세계로 이끌 수 있다. 그러나 이러한 희망적 전망에도 불구하고, 엔터테인먼트 산업에는 지속적인 발전을 위해 해결해야 할 과제들 또한 산적해 있 음을 부인할 수 없다. 먼저 엔터테인먼트 산업을 비롯한 창조산업의 기반이라 할 수 있는 창작과정(creation process)에서 나타나는 인력양성 문제가 논의될 수 있 다. 재능 있는 창조자(creator)의 시장진입을 확대하고 이들의 활동을 활성화할 수 있는 제도적 기반이 필요하다. 현재 정부부처에서 시행하고 있는 R&D 지원제도는 상당부분 제조업 기반의 R&D 지원제도에 기반을 두고 있기 때문에 무형의 R&D 활 동이라 할 수 있는 창작 또는 기획과정에 대한 지원이 상대적으로 취약할 수 있기 때문이다.

206 200 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 방송 드라마의 경우, 제작을 담당하고 있는 외주 제작사에게 지재권이 부여되지 않고 있다. 따라서 외주 제작사의 경우에는 방송국으로부터 받는 제작비에 의존해 야 하는 실정이며 다양한 수익모델 창출이 어렵다. 영화의 경우에는 인프라의 부족 으로 중소 또는 개인 제작자들의 성장이 어렵고 독립영화를 기반으로 한 성장경로 (career path) 구축이 쉽지 않다. 음악의 경우에는 3대 기획사의 고용구조(노예계약 등)가 논점으로 남아 있으며 또한 향후 진행될 글로벌화 과정에서 어떻게 진화할 것인가에 대한 불확실성이 잠재해 있다고 보아야 한다.

207 제6장 결론 및 정책적 시사점 201 제2절 결론 및 정책적 제언 엔터테인먼트 산업이 현재 직면하고 있는 문제들을 해결할 수 있는 방안은 무엇 인가? 또한 가능성 있는 젊은 인재들의 엔터테인먼트 산업 진출을 확대하기 위해서 는 어떠한 방안이 필요할 것인가? 문화체육관광부를 중심으로 한 정부 부처에서는 문화 콘텐츠 산업에 대한 다양한 지원정책을 시행하고 있다. 실제로 많은 경우에 있어서 정책이 의도했던 효과들이 나타나고 있다고 할 수 있다. 그러므로 정부의 현 정책들이 급격하게 조정되거나 개혁되어야 하는 것은 아니다. 다만 현재의 정책 들이 놓치고 있거나 여러 가지 이유로 효과를 내지 못하고 있는 부분들은 분명히 존재하고 있다고 보아야 한다. 이러한 차원에서 정책들에 대해서는 일정부분 대안 을 제시하면 아래와 같다. 먼저, 엔터테인먼트 산업 또는 창조산업(문화 콘텐츠 산업)에 있어서 R&D 활동 의 개념을 다시 한 번 재인식하는 것이 필요할 것이다. 제조업과는 달리 엔터테인먼 트 산업을 비롯한 창조산업에서는 작품의 구상 단계부터가 R&D라고 할 수 있다. 즉, 무형의 R&D가 분명하게 존재한다는 것이다. 제조업의 경우에는 R&D 활동을 수행하기 위한 유형의 하드웨어(hardware) 즉 인프라가 존재하지만, 엔터테인먼트 산업에는 무형의 R&D 활동이 함께 존재한다는 것이다. 이 경우 우리는 인프라가 아니라 인력 또는 인재 의 창작활동에 초점을 맞춘 R&D 지원정책이 필요할 것이다. 경우에 따라서는 인력양성과 R&D 지원이 상당부분 겹칠 수도 있는 것이다. 또한 정부 주도의 R&D 및 혁신활동 지원과 함께 민간부문의 지원활동을 활성화 할 필요가 있다. 예를 들면, 1997년 외환위기 이후부터 장려되었던 정보통신 분야 벤처 캐피탈을 모델로 엔터테인먼트 산업의 서비스 벤처 캐피탈 육성을 고려해 보 아야 할 필요가 있다. 엔터테인먼트 산업의 특성 상 창작(creation) 과정에 대한 벤처 캐피탈 투자는 그야말로 소액의 투자를 통해 큰 수익을 올릴 가능성이 있다고 보아야 할 것이다. 방송 드라마 부문을 보게 되면, 드라마 제작을 담당하고 있는 외주 제작사에게 일정부분 지재권을 부여해야 할 것이다. 이를 통해 외주 제작사는 독자적인 수익구

208 202 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 조를 창출할 수 있다. 이와 같은 재정적 역량구축을 통해 외주 제작사는 사전 기획 을 추진할 수 있고, 이 과정에서 시나리오 공모, 시놉시스 제작 그리고 데모 파일의 제작을 통해 방송사뿐만 아니라 소비자와 사전적인 소통을 추진할 수 있을 것이다. 이를 통해 콘텐츠의 수준을 상당부분 향상시킬 수 있게 될 것으로 기대한다. 영화부문의 경우에는 독립영화를 제도적으로 활성화시킬 수 있는 방안이 보다 적극적으로 고려되어야 한다. 상영관의 독립영화 상영 비중을 확대하는 것도 방안 이 될 수 있을 것이다. 이와 함께 현재 지방자치단체(광역 및 기초)가 보유하고 있는 문화시설을 활용하는 방안도 고려해 볼 수 있다. 즉, 공공문화시설에서의 독립영화 상영을 대폭 확대하고, 문화관광부는 이를 정책적으로 지원하는 것이다. 이와 함께 자연발생적으로 형성되고 있는 파주-고양-상암의 영화산업 클러스터 를 간접적으로 지원할 필요가 있을 것이다. 예를 들면, 현재의 제2자유로를 창의 로 또는 한류우드로 또는 문화로 등으로 바꾸어 파주에서부터 고양을 거 쳐 상암 지역에 이르는 영화산업 클러스터를 공식화해줄 필요가 있다. 그리고 이 지역에 자발적으로 입주하는 영화산업 관련 업체들에게 세제혜택 등을 제공할 필요 가 있으며, 인프라 구축에 대한 여러 가지 지원 역시 가능할 것이다. 다만, 과거와 같이 정부가 주도하기보다는 인프라의 구축과 인센티브의 제공을 통해 관련 기업들 과 인력들이 자발적으로 참여할 수 있도록 해야 한다. 마지막으로, 영화산업의 지금보다 더 비약적으로 발전하기 위해서는 미국 할리 우드(hollywood)와 같은 스튜디오 시스템의 구축과 에이전시(agency) 제도의 활성 화가 필요할 것이다. 영화산업은 이른바 장치산업의 특징을 보유하고 있다. 즉, 영 화의 촬영에는 상당한 규모의 장비 및 설비가 필요하다. 장치산업의 특성상 초기투 자의 규모가 크기 때문에 자금력을 보유한 대기업 또는 대기업 계열사가 아니면 투 자가 쉽지 않다. 이것이 우리나라 영화산업이 대기업 계열사 중심으로 재편되고 수 직적 통합이 발생하게 된 배경이다. 그러나 일단 인프라가 구축되면 추가비용의 발 생이 적기 때문에 규모의 경제가 실현될 수 있다. 따라서 일정 규모 이상의 공공 인프라가 구축되거나 민간 자금의 동원을 통해 통합적 스튜디오가 구축될 수 있다 면, 중소 제작사 또는 개인 제작사에 의한 창작 활동이 더욱 활성화될 수 있다. 이는 궁극적으로 우리나라 영화산업의 콘텐츠를 더욱 풍부하게 만들 수 있을 것이다.

209 제6장 결론 및 정책적 시사점 203 또한 에이전시 제도의 도입 역시 필요하다. 스튜디오 시스템의 구축이 이루어지 고 중소 및 개인 제작사의 활동이 활발해지게 되면 영화제작에 참여할 연기자 및 스태프 조달이 이슈가 될 수 있다. 에이전시 제도는 이와 같은 역할을 수행할 수 있게 된다. 즉, 에이전시는 연기자와 스태프를 직접 보유하고 있거나 리스트를 확보 하고 있으면서 제작사에게 인력을 제공하는 역할 및 기능을 수행하게 된다. 그리고 이들에게 지급되는 임금의 일부 또는 상영수익의 일부를 보상받게 되는 것이다. 사실 에이전시 제도의 도입은 영화산업뿐만 아니라 음악산업에서도 필요한 부분 이다. 앞에서도 서술한 바와 같이 우리나라 음악산업의 3대 메이저(SM, YG, JYP) 는 음반(음원) 제작에 참여하는 인력들을 직접 보유하고 있다. 특히 가수들의 경우 는 장기계약과 배타적 독점권 설정으로 인해 수익배분 및 이적과 관련된 여러 가지 문제들이 잠복해 있고 또한 노예계약이라는 이름으로 분출되었던 것 또한 사실이 다. 여기에는 가수 육성과 관련된 매몰비용(sunk cost)이 관련되어 있다. 즉, 가수 를 육성하는데 들어간 비용을 상환하기 위한 안전장치로서 장기계약과 배타적 독점 권 설정이 이루어지게 된 것이다. 만약 에이전시가 활성화된다면, 에이전시와 메이 저 간에 일종의 역할분담이 이루어질 수 있다. 에이전시는 유망주를 발굴하여 육성 하고 계약을 기반으로 메이저의 음반작업에 참여시키면서 수익의 일부를 배분받는 것이다. 메이저는 에이전시가 발굴하여 육성한 가수를 스카우트할 수 있다. 이 때 프로 스포츠(professional sports) 리그에서 활성화되어 있는 이적료(trade money) 시스템을 도입할 수 있다. 즉, 에이전시는 이적료를 통해 신인가수 육성에 투입된 자금을 회수할 수 있게 되는 것이다. 이와 같은 수익 모델을 통해 산업의 공급사슬 (supply chain)을 구축할 수 있다. 이상과 같은 지원제도의 도입을 통해 엔터테인먼트 산업을 더욱 비약적으로 발 전시킬 수 있을 것이다. 그러나 여기서 명심해야 할 것은 결국 사람에 대한 투자가 중요하다는 것이다. 물론 기술의 발전이 산업의 발전을 견인한다. 그러나 기술 이전 에 사람과 콘텐츠에 대한 투자가 없으면 기술의 진보는 산업의 혁신에 적용되지 못 하는 것이다. 결국 중요한 것은 미래의 기술을 경제적 부가가치 창출로 이끌 수 있 는 창의적 인재인 것이다.

210 204 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 부록 1. 방통융합 미디어 기술 세부 개념 및 분류 <부록 1-1> 인터넷 미디어 서비스 특성 특징 설명 응용로드맵 개인 통신망을 매개로 하는 대중 커뮤니케이션 정보공유가 가능한 양방향 커뮤니케이션 호환성이 높은 멀티미디어 복합 미디어 글로벌 미디어 컴퓨터와 전화망이 결합된 인터넷 망을 이용 하는 대중 커뮤니케이션 매체 지상파 TV에 비하여 시간, 장소에서 자유로 울 수 있지만 전송 용량이 부족할 경우 화상, 영상 콘텐츠를 받아볼 수 없는 한계점 작용하 였으나 무선 광대역 100Mbps 등장으로 향후 ALL IP 기반의 미디어 서비스 본격적으로 등 장할 것으로 전망 인터넷은 사용자와 정보 제공자 간의 정보 교 환뿐 아니라 사용자 간의 정보를 통한 상호작 용의 기회를 직간접적으로 제공하며, 인간의 자연스러운 사고 작용에 따라 막대한 양의 정 보은행에서 사용자가 필요한 정보를 조직, 재 생하도록 비순차적으로 정보를 연결시키는 하이퍼링크 기능을 갖추고 있는 정보전개원 리를 이용하여 정보공유가 용이 신문, 잡지가 디지털화되거나 아날로그 방식 의 지상바 방송으로 디지털 부호로 변환되면 모두가 디지털 미디어로 통합될 수 있으며, 다른 미디어와 비교해 보았을 때 2, 3차원의 콘텐츠나 시청각을 동시에 전송할 수 있는 복 합 미디어적인 특징을 가짐 HTML, Java 등의 인터넷 언어는 세계 모든 네티즌의 공용어이며, 인터넷 미디어는 시간, 장소 등의 제약 없이 전 세계 네티즌들에게 메시지를 전달. 인터넷은 전 세계를 단일 통 신망으로 연결하면서 급속하게 성장하고 있 으며, 글로벌적인 특징으로 인하여 상업적 거 래에서 기업이 잠재고객에게 도달하는데 있 어 물리적인 거리를 극복할 수 있도록 해줌 WiMAX, WiBro, 무선 IP, ALL IP 미디어(IP 포털, CATV) PCC 개인미디어, P2P형태의 Open 미디어 참여형 포털미디어, ALL IP 미디어(IP포털, CATV) Social Network 포털 미디어, ALL IP 미디어(IP포털, CATV), PCC 개인 미디어

211 부록 205 특징 설명 응용로드맵 능동적인 수용자 다양한 활용범위 개인적인 커뮤니케이션 인터넷 미디어를 통해 전달되는 콘텐츠는 능 동적 커뮤니케이션 수용자에게 전달되며, 사 용자에게 정보선택과 조직 및 재생을 통제할 수 있는 기회를 줌 인터넷 미디어의 커뮤니케이션 및 통제 능력 은 활용범위는 매우 다양하여 일상생활에 거 의 모든 커뮤니케이션 분야에 걸쳐 활동할 수 있으므로 기업의 입장에서 기존에 전혀 존재 하지 않았던 수익구조로 개발이 가능 매체 인터넷 미디어는 신문이나 TV, 잡지와 는 달리 혼자서 점유하는 공간에서 개인적인 커뮤니케이션을 하는 매체이며, 이용자 개개 인은 언제, 어디서나 끊김 없이 자신이 원하 는 커뮤니케이션에 충실할 수 있도록 함 참여형 포털 미디어, PCC 개인 미디어, ALL IP 미디어(IP포털, CATV), P2P 형태의 Open 인터넷 미디어, Social Network 포털 미디어 생활 홈네트워크, USN 미디어 Seamless 인터넷 미디어 <부록 1-2> 인터넷 미디어 기술 로드맵

212 206 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 <부록 1-3> 모바일 미디어 기술 모발일 미디어 기술 기간 단말기 광역이동통신 근거리무선통신 휴대인터넷 2005년 전후를 통하여 2005년 ~ 2010년 2005년 초를 전후로 하여 지능형 마이크로 브라우저 서비스를 통하여 2010년 후반에 방송/통신 융합형 단말기 등장 2Mbps IMT-2000 기술 및 2005년 이후부터 2011년까지 10Mbps 3G+ 기술을 기반으로 하여 화상통신 및 고속멀티미디어 서비스가 본격적인 광역이동통신서비스의 활성화를 촉진 2005년 전후 500Mbps(2.4~5Hz) 기술을 기반을 둔 무선랜서비스, 현재 30Mbps 휴대인터넷 시스템 2012년 현재 2010년 ~ 2020년 2010년부터 2015년 전 후를 통하여 인간 밀착형 생활 브라우저 서비스를 통하여 본격적인 지능형 융합 단말기의 등장 2012년부터 2016년경에는 100Mbps 기반의 차세대 이동통신 기술을 바탕으로 하여 본격적인 고품질 원격 화상통신 서비스가 등장할 전망 100Mpbs 입체 3D급 양방향통신이 등장하였으며, 이후 2013년경부터 2016년까지 1Gbps 기반 고품질 입체 3D급 양방향 통신 기반의 3차원 영상 서비스가 주류를 이를 것으로 전망 2013년부터 2016년 까지 50Mbps 휴대인터넷 시스템을 기반으로 하는 양방향 멀티미디어 통신 서비스가 등장 2015년 이후 2020년까지 생체 인식 자가 충전, 2020년 이후 2020년 ~ 2030년 유해환경감지기능 서비스를 통하여 2015년 경 이후 인공지능형통합단 말 AI+음성인식, 콘텐츠 서비스가 융합된 실감 미디어 통신단말, 통제, 제어단말기술 발전될 것으로 전망 2017년 이후부터는 500Mbps u-세대 생활통신, 1Gbps USN 통신 기술을 바탕으로 u-영상통신 서비스가 도래할 전망 2017년 이후에는 5Gbps 고품질 양방향 통신(로컬에어리어 소규모 통신기지국)의 실감영상 서비스가 등장할 전망 2017년 이후부터는 150Mbps 유비인터넷 시스템의 발전을 통하여 입체 실감통신 서비스가 향후 등장할 전망

213 부록 207 <부록 1-4> 모바일 미디어 기술 로드맵 <부록 1-5> 저장 미디어 기술 로드맵

214 208 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 참고문헌 강상현 외(2002), 디지털 방송론, 한울아카데미출판. 고정민.(2007), 문화콘텐츠 경영전략, 커뮤니케이션북스. 과학기술정책연구원(2012), 2011년도 한국의 기술혁신조사: 서비스업부문( ) 구문모(2005), 창조산업의 경제적 기여와 서울시의 정책적 함의, 서울도시연구 제6권 제4호 pp 구문모, 이병민(2011), 콘텐츠산업의 혁신 역량 강화를 위한 R&D 정책 방안 모색, 문화 정책논총 제25집 2호 pp 국가과학기술위원회(2012), 서비스 R&D 추진 종합계획. 권남훈 외(2002), 콘텐츠의 산업화에 따른 시장변화 및 발전전략 연구: 음악 및 영화 콘텐츠 중심으로, 정보통신전자연구원. 권은경(2005), 가치사슬에 따른 디지털 영화산업의 분석, 정보통신정책연구원. 권혁남 외(2008), 국내 엔터테인먼트 콘텐츠 경쟁력 강화방안 연구, 한국방송광고공사. 김기윤(2005), 온라인 음악산업의 새로운 창구의 가치에 관한연구, 서강대학교 석사논문. 김광호 외(2012), 미디어융합과 방송의 미래, 진한엠엔비. 김영주(2011), 일상에서의 미디어 소비와 이벤트로서의 영화소비, 영화산업 미래 전망 포 럼, 영화 진흥위원회. 김재영 외(2007), 디지털 융합에 따른 문화콘텐츠 산업의 가치사슬 변화에 대한 연구, 문 화체육관광부. 김진웅 외(2005), 외주 제작의 증가로 인한 방송사 드라마 제작 실태 변화 연구, 방송문화 진흥회. 김혜준 외(2009), 영화의 다양성을 위한 연구보고, 영화진흥위원회. 김훈(2011), TV드라마 산업의 수익구조와 현안: 대박 나는 TV드라마와 쪽박 차는 제작사, 한울. 노시춘, 방기천(2012), 지식창출형 콘텐츠 기반 창조산업 육성방안, 디지털정책연구, 제10권 제2호, pp

215 참고문헌 209 대외경제정책연구원(2007), 문화산업의 경제적 파급 효과. 문화체육관광부(2010), 2009년 문화예술 기획경영 아카데미 공연콘텐츠기획. 문화체육관광부(2012), 2011 콘텐츠 산업통계. 문화체육관광부(2012), 2011 콘텐츠 산업백서. 문희천(2011), 음악산업과 디지털 기술의 융합에 따른 시장 환경 변화 연구 : 융합에 의한 문 제점을 중심으로, 단국대학교 석사논문. 비아이알 리서치그룹(2012), 2012년 방송통신 산업동향과 핵심기술 개발전략, BIR. 성영화(2005), 한국영화의 가치사슬 고도화 및 복합수출 산업화 방안, 한국무역협회무역연 구소. 송민정(2000), 유료 TV산업의 경쟁전략, 방송통신위원회. 안종배 외(2012), 스마트미디어 시대 방송 통신 정책과 기술의 미래, 진한엠엔비. 앨 리버만 외, 조윤장 역(2003), 엔터테인먼트 마케팅 혁명, 아침이슬. 양성희(2008), 한국의 예술소비자, 경희대학교출판부. 영화진흥위원회(2006), 영화관객성향조사. 영화진흥위원회 영화정책센터(2012), 2012년 1분기 한국영화산업. 요한 호이징가. 이정인 역(1938), 호모루덴스, 연암서가. 윤병운(2008), 창조산업의 혁신, 한국산업기술재단. 유진룡 외(2009), 엔터테인먼트산업의 이해, 넥서스Biz. 이동연(2007), 대중문화 산업의 독점화 논리와 대안 문화행동, 생각의 나무. 이만제 외(2008), 방송콘텐츠제작산업 발전방안연구; 드라마산업을 중심으로, 한국방송광고 공사. 이승재, 김성민, 김정현, 유원영(2011), 음악 서비스 및 관련 기술 동향, 전자통신동향분석 제26권 제2호, pp 이은민(2005), MP3 등장에 따른 국내 음악산업의 구조변화, 정보통신정책 제17권 제 23호, pp 이태규(2006), 영화산업의 구조변화와 스크린 쿼터의 유효성, 한국경제연구원. 이춘길(1995), 우리나라 영상산업의 육성을 위한 정책대안 연구: 선진외국의 사례분석을 중심 으로, 한국문화관광연구원

216 210 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 이형오 외(2008), 한국 엔터테인먼트 기업의 기업전략, 숙명여자대학교경제경영연구소. 임정수 외(2006), 방송물제작시장의 효율성 제고방안 연구, 한국방송광고공사광고진흥국. 임명환(2008), 문화콘텐츠 산업의 동향과 전망 및 기술 혁신 전략, 한국전자통신연구원. 장대철, 안병훈(2009), 디지털 음악 콘텐츠 시장에서의 가격전략, 수익배분 및 시장구조, 한국경영과학회지 제34권. 제1호, pp 장석권(2008), 디지털 컨버전스의 산업 동태성: 이론, 실증적 증거 및 미래전망, 정보통신 정책연구원. 장택원(2004), 기술의 변화 : 상호작용성과 개인화 강화, 광고형식의 변화 불가피: 지상파 방송 광고의 위기?, 한국방송광고공사. 정병순(2012), 서울시 창조산업 육성을 위한 전략적 방안, 서울연구원. 조용훈 외(2010), 엔터테인먼트산업학 개론, 내하출판사. 조희문(2010), 글로벌 금융위기 이후 엔터테인먼트산업의 동형과 전망, 한국엔터테인먼트산업 학회지 제2권 제1호, pp 좌승희 외(2006), 한국영화산업의 구조변화와 영화산업정책: 수직적 결합을 중심으로, 한국 경제연구원. 지식경제부(2010), 서비스 R&D 활성화 방안. 최수영, 백선기 역(2009), 영화산업의 디지털화, 프로세스별 진단, 영화진흥위원회 영상산업 정책연구소. 통계청( 제9차 한국표준산업분류표. 한국문화콘텐츠진흥원(2011), 음악산업백서(2010). 한국문화콘텐츠진흥원(2011), 콘텐츠산업백서(2010). 한국문화콘텐츠진흥원(2012), 2011년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서. 한국전자통신연구원(2009), 문화콘텐츠 산업의 동향과 전망 및 기술혁신 전략. 해롤드 보겔. 현대원 역(2003), 엔터테인먼트 산업의 경제학, 커뮤니케이션북스. 황재연(2004), 뮤직비즈니스: 대중음악으로 돈벌기, 시유시. KAIST 정보미디어연구센터(2012), 2012 KAIST 글로벌 엔터테인먼트산업 경쟁력 보고서. KB 금융지주 경영연구소(2012), 영화산업 현황 및 재무구조 분석.

217 참고문헌 211 Caves, David (2002). Creative Industries: Contracts Between Art and Commerce, Cambridge: Harvard University Press. Department for Culture, Media and Sport (DCMS) (2004). Creative Industries Economic Estimates, Statistical Bulletin, August: (2004b). DCMS Evidence Toolkit ET: Technical Report. London: DCMS. (2002). Creative Industries Fact File. (2001). Creative Industries Mapping Document. Florida, Richard (2002). The Rise of the Creative Class. New York: Basic Books. Bohemia and Economic Geography, Journal of Economic Geography, 2: Green, L., Miles, I. and Rutter, J.(2007) Hidden innovation in the creative sectors. London: NESTA. Howkins, John (2001). The Creative Economy: How People Make Money from Ideas. London: Allen Lane, the Penguin Press. Landry, Charles (2000). The Creative City: A Toolkit for Urban Innovation. London: Comedia. 97 BIBLIOGRAPHY Nelson, Richard R. and Winter, Sidney G. (1982). An Evolutionary Theory of Economic Change. Cambridge: Belknap Press of Harvard University Press. policies in Developing countriesm. Porter, Michael E(1985), Competitive Advantage, The Free Press. New York. Roger Wills. (2001). Best practice case in the music industry and their relevance for government Sternberg, R. J. (2006), The Nature of Creativity, Creativity Research Journal, Vol.18, No.1, pp Stoneman, Paul(2010), Soft Innovation : Economics, Design, and the Creative Industries, OxfordU.K. pt=nv.(검색일:2012년 10월 09일) (검색일:2012년 10월 08일)

218 212 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 (검색일:2012년 10월 08일) 년 10월 09일) 년 10월) 년?월) 년?월) 멜론( [관련자료 목록] 김정섭(2007), 김정섭 기자의 한국 방송 엔터테인먼트 산업 리포트, 커뮤니케이션북스. Barro, R. J. (2001). Education and economic growth. In Helliwell, J.F. ed., The Contribution of Human and Social Capital to Sustained Economic Growth and Well-Being, OECD. Boden, Margaret A. (2004). The Creative Mind Myths and Mechanisms. London: Routledge. ed. (1996). Dimensions of Creativity. Cambridge, Massachusetts: the MIT Press Bourdieu, Pierre (1979). Distinction: A Social Critique of the Judgement of Taste, translated by Richard Nice. London: Routledge. Csikszentmihalyi, Mihaly (1996). Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention. New York: HarperCollins Publishers, Inc. Florida, Richard and Irene Tinagli (2004). Europe in the Creative Age. February IMD World Competitiveness Yearbook Inglehart, R. and Baker, W. (2000). Modernization, Cultural Change and the Persistence of Traditional Values, American Sociological Review, February, Volume 65: Mark, Jayne. (2010). Creative Economies, Creative Cities: Asian European Perspectives, Oxford University Press. Sassen, Saskia (1994). Cities in a World Economy. Thousand Oaks [Calif.]: Pine Forge Press. UNESCO (2000). World Culture Report. UNESCO. (1998). Our Creativity Diversity. UNESCO.

219 SUMMARY 213 SUMMARY [Title] Future Outlook of Creative Industry : With Technological opportunity and Demand characteristic as the Center ㆍProject Leader: Chi-Ung Song ㆍParticipants: Wang-Dong Kim, Mi-Young Park and et al. Abstract The creative industry has been at the center of active discussion along with creativity and creative economy. Recently, there have been policy supports for cultivating the cultural content industry, and nurturing the entertainment industry is growing important as a policy agenda. Furthermore, the advance of IT technology has great impact not just on the cultural content industry but on the overall creative industry. From the industrial perspective, the development of IT technology has substantially changed the value chain (design- production- distribution-division) and it is expected to change more in the future than it had done. This study is aimed at providing future outlook of the market that has uncertainties based on the characteristics of technological opportunity and demands in the creative industry. Focusing on entertainment sectors, including broadcasting, drama, film and music, this study analyses the characteristics of the industrial structure, and looks at the current state of innovation system and value chain. Then it analyses the ecosystem comprising of production, distribution and consumption, and the characteristics of technological opportunity and demands. By looking into the changes in the market structure and innovation system, this study provides the outlook of the entertainment industry according to the changes in the technological opportunity and demands, and draws policy issues.

220 214 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 To find solutions to the problems facing the entertainment industry, and to encourage more young talents to work in the industry, institutional supports are necessary. First, there is a need for a new understanding of what R&D activities mean in the creative industry, including the entertainment and cultural content industry. Unlike the manufacturing industry, R&D activities start from the design stage of creations in the entertainment and other creative industry. Therefore it is necessary to provide the R&D policy that support creative activities of talents, not infrastructure. In addition to government-led supports for R&D and innovation activities, it is also needed to encourage private sectors to participate in those supports. From broadcasting and drama front, contracted drama producers should be allowed to enjoy parts of the intellectual property rights, and in the movie sector, the institutions to support independent films production should be established. It is also needed to adopt agency system where an agency has its own staff and actors or at least secures the list of them so that it can provide production companies with staff and actors they need. The development of technology, of course, drives the development of industry, but the advanced technology cannot lead to industrial innovation without investment for human resources and content. Therefore what is ultimately important is a creative talent who can lead the future technology to the added value creation.

221 CONTENTS 215 CONTENTS Summary 1 Chapter 1. Introduction Objectives Methodology 39 Chapter 2. Introduction of Creative Industry Definition and Scope and Creative Industry Definition and Scope Entertainment Industry 47 Chapter 3. Present Condition of Entertainment Industry Broadcasting and Drama Movie Music Implications 107 Chapter 4. R&D and Innovation Analysis of Entertainment Industry Framework of Analysis : Service R&D Innovation Analysis of Entertainment Industry Broadcasting and Drama 142 Chapter 5. Future Outlook of Technology and Demand Characteristic Broadcasting Communication Media Core Technology Criticality Analysis of Core Technology Technology and Industry Outlook in response to Demand Characteristic 185 Chapter 6. Conclusion and Policy Implication 196

222 216 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망 6.1 Summary and Conclusion Policy Implication 201 Reference 208 Summary 213 Contents 215

223 저 자 ㆍ송치웅Ⅰ과학기술정책연구원 부연구위원Ⅰ ㆍ김왕동Ⅰ과학기술정책연구원 연구위원Ⅰ ㆍ박미영Ⅰ과학기술정책연구원 연구원Ⅰ ㆍ김은희Ⅰ과학기술정책연구원 연구원Ⅰ ㆍ최효민Ⅰ과학기술정책연구원 연구원Ⅰ : : 조사연구 창조산업의 기술 및 수요기반 미래전망: 엔터테인먼트 산업(방송 드라마, 영화, 음악)을 중심으로 2012년 12월 2012년 12월 일 인쇄 일 발행 著 者 ㅣ 송치웅ㆍ김왕동ㆍ박미영ㆍ김은희ㆍ최효민 發 行 人 ㅣ 송종국 發 行 處 ㅣ 과학기술정책연구원 서울특별시 동작구 보라매로5길 15(신대방동 ) 전문건설회관 26층 Tel: 02) Fax: 02) 登 錄 ㅣ 2003년 9월 5일 제20-444호 組 版 및 印 刷 ㅣ 미래미디어 Tel:02)

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untitled 무역조사보고서 2005-? 한국영화의 가치사슬 고도화 및 복합수출산업화 방안 성 영 화 2005. 6 한국무역협회 무역연구소 목 차 i Ⅰ. 영화산업의 특성과 가치 1 1. 영화산업의 특성 1 2. 영화산업의 가치창출과정 4 3. 최근 동향 5 Ⅱ. 세계 영화시장의 규모와 전망 8 1. 세계 시장 8 2. 주요국 시장 11 3. 한국시장 17 Ⅲ.

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