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1 Smart 시대의 콘텐츠 시장 지각변동 김 지 현(Kim Jee Hyun) 다음커뮤니케이션 모바일본부 본부장, 아무리 넓은 땅을 가지고 있어도 그 토양에 적합한 작물을 심거나, 건물을 세 우지 않으면 토지 가치가 하락한다. 땅의 존재 가치는 작물이 자라나면서 운영 될 때 의미가 있는 것이다. 플랫폼 역시 마찬가지이다. TV, WWW 그리고 모바 일 플랫폼의 가치는 그 플랫폼 위에 다양한 콘텐츠가 소비되고 유통될 때 극대 화된다. 스마트폰, 태블릿 그리고 Connected TV 등의 새로운 플랫폼이 등장하 면서 이들 기기에서 운영될 콘텐츠의 형태와 표준에 관심을 가져야 한다. 특히, 새로운 플랫폼에서의 콘텐츠 형태가 텍스트를 넘어 이미지, 영상 등의 멀티미디 어를 기반으로 하고 있고 유통과 전파 과정이 더욱 다변화되고 있어 콘텐츠 산 업의 패러다임이 크게 변화할 것으로 전망되고 있다. 새로운 스마트 시대에 콘 텐츠는 어떠한 변화와 혁신이 이루어질지 기대해본다. 주제어 : 콘텐츠, 모바일, 전자책, 미디어, 편집권, 방송, 종편, 스마트TV, 태블릿, 스마트폰, 플랫폼 - 1 -

2 1. 서 론 2. 모바일이 가져온 미디어의 변화 3. 콘텐츠의 생산, 유통, 소비의 전환기 4. 미디어 플랫폼 vs 콘텐츠 제공자 5. 편집권, 맞춤형 콘텐츠가 보여줄 가능성 6. 다양한 디바이스, 스크린별 콘텐츠의 경쟁력 7. 결 론 1. 서 론 기술의 수명주기가 갈수록 짧아지고 있다. PC 기반의 웹이 자리 잡는데 걸린 시 간보다 모바일이 자리 잡는데 걸린 시간이 5배 이상은 빠른 듯하다. 신문, 라디오, TV, PC통신, WWW 그리고 모바일을 넘어 스마트패드와 스마트TV에 이르기까지 다양한 플랫폼이 등장하면서 정보의 전달방식과 소비방식은 크게 바뀌었다. 즉, 미 디어는 커다란 변화를 맞이해왔다. 그런데, 그 변화 속에서 가장 중요한 것을 꼽으 라고 한다면, 그것은 콘텐츠이다. 신문, 라디오, TV의 시대가 저물고 웹으로 대변되 는 온라인 미디어의 시대가 왔어도 여전히 우리는 웹을 통해서 그날의 신문 기사와 인기 방송 프로그램을 보고 있다. 플랫폼은 바뀌었지만 콘텐츠의 가치는 변하지 않 는다. 비록 구성과 형태 그리고 그 콘텐츠를 보고, 듣고, 읽는 방식은 바뀌었지만 여전 히 우리는 과거나 지금이나 콘텐츠를 보는 것이지 플랫폼을 보는 것은 아니다. 즉, 인텔 코어2 듀어 CPU가 장착된 24인치 모니터를 통해서 콘텐츠를 보든 4.3인치의 슈퍼 아몰레드 플러스의 갤럭시S2를 이용하든 9.7인치의 아이패드2든 40인치의 스 마트TV든 그것은 중요하지 않다. 그 스크린을 통해서 보는 콘텐츠 그 자체가 중요 할 뿐이다. 수많은 기술의 흥망성쇠 속에서 콘텐츠의 생산, 유통, 소비를 둘러싼 우 리의 습관은 어떻게 바뀌어왔고 앞으로 콘텐츠가 어떤 변화를 맞이하게 될지 예상 해본다. 2. 모바일이 가져온 미디어의 변화 한국 스마트폰 사용자수는 2011년 4월 기준으로 1200만 명을 돌파했다. 5명에 한명 꼴로 스마트폰을 사용하고 있다. 서울 강남역 한복판에서는 거의 2명에 한 명 꼴로 스마트폰을 사용하는 것을 쉽게 목격할 수 있다. 스마트폰 보급이 확산되면서 우리의 콘텐츠 소비 습관과 인터넷 사용 방식이 커다란 변화가 일고 있다. 이 변화 는 미디어의 변화를 야기할 것이다

3 2.1 파급력이 뛰어난 매스미디어 1980년대 우리의 눈과 귀는 아침에 배달되어온 신문과 저녁 9시 TV 뉴스가 지 배했었다. 비록 독자, 시청자 각자가 원하는 콘텐츠가 아닌 대한민국 대중이 관심을 가져야 할 이슈를 일방적으로 읽고 봐야했지만 이들 매스미디어는 한국을 지배했 다. 신문과 TV에 보도되면 대한민국 국민 다수가 이를 알 수 있었다. 그만큼 매스 미디어는 파급력이 뛰어난 특징을 가지고 있다. 언론과 방송에 보도된 내용은 사회 이슈가 되어 정치, 사회, 경제에 상당한 영향력을 행사한다. [그림1] 지면의 한계가 없는 포탈의 검색과 뉴스 서비스 하지만, 국민의 모든 관심사가 매스미디어에 집중되는 것은 아니다. 지면의 한계 와 편집권자의 선택에 의해 다수의 관심사가 될 수 있는 일부 이슈는 수면 위로 올 라오지 못하게 된다. 기자와 PD의 선택에 의한 일부 콘텐츠가 불특정 다수를 대상 으로 순식간에 노출되면서 영향력을 키워가는 것이다. 하지만, 선택받지 못한 콘텐 츠는 주목받을 기회를 놓치게 된다. 진열대의 크기가 적다보니 많은 콘텐츠가 게재 될 여유가 없기 때문이다. 2.2 참여의 기회를 제공한 온라인 미디어 1990년대 PC가 등장하면서 미디어를 소비하는 우리의 습관도 변화하기 시작했 다. 거실에 놓여진 30인치를 훌쩍 넘는 TV를 온 가족이 모여 앉아 보던 함께 하는 문화가 PC로 인해 바뀌었다. 방에 놓여진 14인치의 모니터와 PC로 인하여 거실에 서 방으로, 함께하는 것에서 혼자 하는 문화로 바뀐 것이다. 1998년 두루넷 케이블 모뎀과 함께 보급된 초고속 인터넷으로 WWW의 시대가 오면서 이러한 변화는 더 욱 가속도가 붙게 된다. WWW에서 제공되는 검색, 카페, 블로그 그리고 이들을 한 - 3 -

4 데 묶은 포탈의 서비스가 온라인 미디어의 중심에 등장하기 시작한다. 온라인 미디어는 초기 매스미디어만큼의 파급력은 갖추지 못했다. 하지만, 디지 털이 주는 무제한의 접근성 덕분에 누구나 온라인 미디어에 접근해 콘텐츠를 올릴 수 있게 되었다. 지면의 제한이 없는 덕분에 모든 콘텐츠를 담을 수 있다. 또한, 검 색으로 수 테라바이트의 콘텐츠 중 사용자들이 관심을 가질만한 콘텐츠를 쉽게 찾 아볼 수 있게 되었다. 즉, 콘텐츠의 생산과 소비에 소요되는 비용이 절감된 것이다. 누구나 참여할 수 있도록 열린 온라인 미디어의 특징 다수를 포함해 소수의 관심사 도 담을 수 있게 된 것이다. [그림2] 방송까지 포함한 포탈 PC 기반의 웹은 모든 것을 담는 플랫폼이 되었다. 우리는 더 이상 신문지로 뉴 스를 보지 않는다. 포탈의 홈페이지에서 모든 언론사의 신문을 읽고 있으며, 수 년 전 뉴스도 검색을 통해서 접하고 있다. TV에서 방송된 드라마, 예능, 9시 뉴스 역 시 시간에 맞추어 TV 앞에 앉아 기다리지 않아도 포탈이나 방송국 홈페이지에 등 록된 동영상을 통해서 원하는 시간에 볼 수 있다. 갈수록 고 사양으로 진화하는 PC 와 초고속의 네트워크 덕분에 콘텐츠의 형태가 텍스트, 이미지, 동영상 등 멀티미디 어화되고 있다. 매스미디어보다 더 강력하고 탄탄한 콘텐츠를 담을 수 있는 플랫폼 이 온라인 미디어이다. 2.3 접근성이 뛰어난 모바일 스마트폰의 보급은 온라인 미디어의 진화를 예고하고 있다. 온라인 미디어는 모 든 콘텐츠를 담을 수 있는 뛰어난 표현력과 누구나 참여할 수 있는 개방성과 접근 성을 갖추고 있다. 하지만, 온라인 미디어는 아무나 참여하기는 어려운 한계성을 가 지고 있다. 우리가 하루 종일 PC 앞에 앉아 있는 것이 아니다보니 PC가 없는 장 소, 시간에는 인터넷 연결에 제한이 가해진다. 특히 외근이 많은 직장인이나 학생 그리고 외부에서 근무하는 자영업자들의 경우 PC는 특정 장소, 시간에만 사용할 수 있는 접근성에 제약이 많은 플랫폼이다. 게다가 실제 블로그나 카페, 아고라 등에 - 4 -

5 콘텐츠를 게시하는 사용자는 일부에 불과하다. 글쓰기가 그리 쉬운 일이 아니기에 아무나 참여할 수 없다. [그림3] 언제, 어디서나 연결 가능한 모바일 서비스 온라인 미디어의 이 같은 제약은 스마트폰 덕분에 해소되고 있다. 스마트폰은 PC와 달리 항시 우리 주머니와 가방 그리고 침대 머리맡에 위치해있다. 안경처럼 신체의 일부가 된 것이나 다름없다. 24시간 인터넷에 연결되어 있는 스마트폰 덕분 에 우리는 언제, 어디서나 인터넷에 연결되어 콘텐츠를 접할 수 있게 되었다. 현실 계에서 언제든 가상계로 연결할 수 있게 된 것이다. 잡지나 TV를 보다가 궁금한 점이 있으면 더 이상 PC로 달려가지 않아도 된다. 30초 이상의 부팅 시간을 기다 리며 브라우저를 띄우지 않아도 현재 있는 장소에서 바로 원하는 콘텐츠를 만나볼 수 있다. 모바일이 가져다 준 커다란 변화이다. 3. 콘텐츠의 생산, 유통, 소비의 전환기 콘텐츠를 담는 플랫폼의 변화는 지속적으로 콘텐츠의 생산, 유통, 소비에 들어가 는 비용을 감소시키고 있다. PC가 등장하기 전만해도 개인이 적절한 양식에 맞춰 문서를 작성해 인쇄한다라는 것은 상상조차 할 수 없었다. 개인이 생산할 수 있는 콘텐츠는 그저 종이 위에 펜으로 쓰는 글 정도일 뿐이었다. 사진 역시나 카메라로 촬영한 것을 현상소에서 인화해야했고, 그것도 비용이 비싸서 필름에 촬영한 모든 사진을 인화하는 것은 불가능했다. 플랫폼의 변화에 따라 콘텐츠 산업에 어떤 변화 가 있었고, 앞으로 어떤 혁신이 있게 될까. 3.1 SNS가 가져온 미디어의 변화 디지털카메라 덕분에 우리의 현실계 속 경험은 디지털로 고스란히 기록할 수 있 게 되었다. 이렇게 생산된 콘텐츠는 PC 속 하드디스크에 잠들지 않고 미니홈피와 - 5 -

6 블로그 등을 통해서 유통되어 지인 등을 통해서 소비될 수 있는 기회를 가지게 되 었다. PC는 다양한 디바이스와 소스에서 확보한 콘텐츠를 적절하게 편집해서 WWW이라는 거대 콘텐츠 플랫폼에서 유통할 수 있도록 해준다. 이것이 기본적인 PC, WWW 중심의 콘텐츠 생산, 유통, 소비의 방식이다. 이 모든 과정에 들어가는 비용은 갈수록 줄어들고 있다. 디지털 카메라로 촬영한 사진을 인화하는데 인화지 와 잉크 비용이 들지만 디지털 카메라를 통한 콘텐츠 생산은 카메라 구입비용과 카 메라와 PC를 운영하는데 들어가는 전기비 정도 외에는 들지 않는다. 물론 이렇게 생산한 콘텐츠를 지인들에게 전파하고 소비하는데도 추가 비용이 들지 않는다. [그림4] 스마트폰 덕분에 위치를 기준으로 정보를 볼 수 있는 SNS 스마트폰이 등장하면서 스마트폰을 통해 생산된 콘텐츠의 양과 질이 더욱 팽창 하게 되었다. 사진은 물론 영상과 음성 등의 다양한 포맷으로 콘텐츠가 생산된다. 게다가 스마트폰에 탑재된 GPS 등의 센서 덕분에 콘텐츠 생산 시에 다양한 메타데 이터가 부가 생산될 수 있게 되었다. 즉, 촬영한 장소에 대한 정보가 지오태그로 자 동 생성됨에 따라 기존 콘텐츠보다 더 스마트한 콘텐츠로 거듭 날 수 있게 되었다. 물론, 휴대하며 사용할 수 있는 스마트폰의 특성상 더 자주, 많이 콘텐츠를 생산할 수 있어 콘텐츠의 양도 기하급수적으로 늘어가고 있다. 이렇게 생산된 콘텐츠는 기 존의 WWW 플랫폼을 통해서 유통되고 소비될 수 있다. 하지만, 스마트폰 덕분에 더 나은 유통 플랫폼이 등장했다. 트위터, 페이스북으로 대변되는 SNS가 그것이다. 스마트폰에서 생산된 콘텐츠는 SNS에 의해 쉽게 등록된다. 기존 PC를 통해 블 로그와 카페, 미니홈피에 올리는 것보다 더 간단하고 빠르게 퍼블리싱 될 수 있다. PC처럼 브라우저를 띄우고, URL을 입력한 뒤, 로그인을 하고, 글쓰기를 눌러 제목 과 본문 내용을 입력하고, 디지털카메라로 촬영한 사진을 PC와 USB로 연결해서 옮기고 업로드하는 등의 번거로운 절차가 필요 없다. 그저 스마트폰에서 앱을 실행 한 후 촬영, 등록하는 것으로 콘텐츠 퍼블리싱이 끝난다. 이렇게 퍼블리싱된 콘텐츠 는 SNS를 타고 점차 많은 사람들에게 유통된다. 콘텐츠가 주목받을만한 것인 경우 - 6 -

7 RT와 LIKE를 통해서 좀 더 많은 대중에게 노출될 수 있는 기회가 주어진다. 이렇 게 유통된 콘텐츠는 다시 웹의 검색 등을 통해서 재 소비된다. 결국 콘텐츠 유통 비용은 물론 시간마저도 단축되었다. 즉, 모바일과 SNS는 콘 텐츠 생산, 유통, 소비 비용은 물론 시간을 단축해 리얼타임 미디어 시대를 열어주 었다. 그렇기에 이집트, 리비아 사태와 마이클잭슨의 사망과 빈라덴의 사살 소식이 신문, TV보다 빠른 속도로 전 세계인에게 전달될 수 있게 된 것이다. 3.2 스마트폰이 가져온 매스미디어와의 결합 스마트폰의 접근성과 휴대성은 기존 매스미디어와도 효과적으로 결합되고 있다. 사실 온라인 미디어가 성장하면서 매스미디어가 위협받았던 것이 사실이다. 신문과 방송의 콘텐츠 유통 장악력을 포탈에 빼앗기면서 콘텐츠 산업의 가장 중요한 축인 유통의 패러다임을 포탈이 주도했다. 방송사와 언론사는 콘텐츠 프로바이더로 전락 해버렸다. 하지만, 모바일과 SNS는 기존 매스미디어에 새로운 가능성을 제시하고 있다. 포탈로 수렴했던 콘텐츠 유통과 소비의 장악력이 해체되고 언론사, 방송사로 분산되는 효과를 가져올 것으로 기대된다. 신문, 잡지, 책의 최대 단점은 콘텐츠의 생산과 유통에 들어가는 비용이 크다는 점이다. 또한 지면의 한계로 인해 콘텐츠 수용력과 멀티미디어 표현력이 떨어진다 는 점도 치명적인 단점이다. 이 같은 부분적 단점을 보완해줄 수 있는 것이 스마트 폰이다. 스마트폰으로 내가 있는 장소에서 즉각적으로 인터넷에 연결해 정보를 얻 을 수 있다. 즉, 잡지를 보던 중 잡지에 수록된 콘텐츠에 대한 부수적인 정보 혹은 멀티미디어 콘텐츠를 추가로 보고 싶을 때 QR코드나 마커를 스마트폰 카메라로 비 추면 자동으로 그와 연관된 콘텐츠를 볼 수 있도록 구성이 가능하다. 스마트폰 안 경을 끼고 신문을 보면 지면에서 제공하지 못하는 추가 정보나 최신 정보를 만나볼 수 있다. 이런 스마트폰의 강점은 기존 매스미디어가 갖는 한계를 극복할 수 있도 록 도와준다. [그림5] 책에 제공되는 QR코드 대표적인 것이 책에 수록된 QR코드이다. 책 페이지 별로 QR코드를 배치하고 이 QR코드를 스마트폰으로 비춰보면 작가가 추가적으로 제공하고 싶은 정보를 만나볼 - 7 -

8 수 있다. 책에는 수록할 수 없는 동영상이나 이미지를 포함시킬 수 있다. 또한, 해 당 페이지에 대해 궁금한 점을 질문으로 올리고 작가가 답변을 달수도 있다. 책의 특정 페이지가 Q&A 게시판이 되는 것이다. 이미 인쇄되어 시간이 흘러 잘못된 정 보가 수록된 경우 QR코드를 이용해 책 내용을 수시로 업데이트하는 것도 가능하 다. 스마트폰은 TV 시청 행태의 변화마저 야기하고 있다. TV와 PC는 물리적으로 공간상 멀리 떨어져 있다. 그렇기에 TV를 시청하며 인터넷을 하는 것이 원천적으 로 어렵다. 그렇기에 인기 드라마나 예능 프로그램 시청 후 해당 프로그램에 대한 감상 후기를 남기는 글과 실시간 이슈 검색이 포탈의 검색어를 지배한다. 하지만, 스마트폰은 TV를 시청하는 거실과 침대에서 바로 인터넷 연결을 가능하게 해준다. 그래서 최근 인기 프로그램은 프로그램 시작과 동시에 포탈의 실시간 이슈 검색어 로 뜬다. 시청자들은 스마트폰으로 프로그램에 대한 정보를 검색하고 감상을 나눈 다. 비록 멀리 떨어져 있지만 그 누군가와 한 화면을 보면서 외로움을 달래고 함께 TV를 시청하는 가상의 공간을 만드는 것이다. 이로 인해 오히려 TV를 시청하지 않던 사용자도 스마트폰과 SNS에 등록된 다양한 프로그램 소개, 감상 후기를 보고 TV를 시청하는 행태를 유발시킨다. 회사 정수기나 커피 자판기 앞에서 사람들이 모여 이야기꽃을 펼치는 "워터쿨러 효과"가 이루어진다. 모바일과 SNS는 사람들이 종이를 읽고 TV를 시청하는 행태의 변화를 야기하고 있다. 3.3 콘텐츠 생산, 유통, 소비의 진화 매스미디어, 온라인미디어, 소셜미디어의 변화상은 결국 콘텐츠의 생산, 소비, 유 통 비용을 감소시키고, 콘텐츠 확산의 속도를 빠르게 해주는 가치를 만들어내고 있 다. 우리가 주목해야 할 점은 콘텐츠 생산에 들어가는 비용이 갈수록 줄어들고, 콘 텐츠 유통의 창구가 누구에게나 열려 있어 콘텐츠 프로바이더의 규모가 더욱 작아 지고 다양해질 것이라는 점이다. 언론사나 방송사를 차리지 않고도 개인이 쉽게 콘 텐츠를 직접 생산하고, 개방된 유통망을 통해서 퍼블리싱을 하고 가치를 실현할 수 있게 되었다. 그리고, 그것은 더욱 더 확산될 것이다. 특히 스마트패드와 스마트TV 와 같은 또다른 매체의 등장으로 인해 이에 맞는 콘텐츠에 대한 니즈가 더욱 커질 것이다. 니즈는 해당 매체의 특성에 맞는 최적화된 포맷, 다변화된 다양한 분야의 콘텐츠에 대한 것이다. 이로 인해 콘텐츠의 다품종 소량생산이 필요하지만 대형 출 판, 기획사에서는 ROI가 낮아 시도하기 어려울 것이다. 미디어의 진화 속에서 콘텐 츠를 생산할 수 있는 개인의 참여는 더욱 많아져 콘텐츠는 롱테일의 특성에 따라 다변화될 것이다

9 [그림6] 사용자들의 참여에 의해 만들어지는 실시간 트렌드 콘텐츠 유통 또한 생산과 마찬가지로 사용자의 참여와 역할이 증대될 것이다. 이 미 SNS에서의 콘텐츠 유통은 신문이나 방송처럼 어느 절대 편집자에 의해 움직이 지 않는다. SNS에서 주목받는 콘텐츠는 철저히 사용자 다수의 선택에 의해 이루어 진다. 주목받는 콘텐츠는 SNS에서의 유통 과정 속에서 사용자 하나하나의 선택으 로 인해 눈덩이처럼 커져 만들어져간다. 처음부터 편집자의 선택에 의해 탄생되는 것이 아니다. 보다 많은 사용자들이 콘텐츠에 반응해야만 더욱 주목받게 된다. 즉, 콘텐츠의 전파 과정에 사용자들의 참여가 절대적이다. 미래의 콘텐츠는 사용자의, 사용자에 의한, 사용자를 위해서 생산되고 유통되며 소비될 것이다. 4. 미디어 플랫폼 vs 콘텐츠 제공자 매스미디어 시대에는 콘텐츠를 생산하는 자들이 곧 미디어 플랫폼의 주인공이었 다. 신문사는 전국의 자체 배급소를 가지고 아침마다 독자들의 집 앞에 신문을 배 달했다. 방송사는 채널을 직접 운영해 기지국을 통해서 시청자들의 안방 곳곳에 방 송을 송출했다. 콘텐츠를 만드는 자가 곧 미디어의 지배자였다. 하지만, 미디어 플 랫폼의 변화와 함께 이 같은 경쟁구도에 커다란 변화가 일고 있다. 4.1 신문사의 권력을 해체한 검색 과거 언론의 힘은 신문 기사에서 나왔고, 그것을 뒷받침해준 것은 바로 유통의 힘이다. 자체 배급소를 통해서 전국에 반나절이면 소식을 전달할 수 있는 막강한 유통의 파워를 가지고 있었다. 사실 신문에 실린 기사가 중요한 것이 아니라 그 기 사를 독자들에게 전달할 수 있는 권력을 지녔다는 점이 언론사가 가진 최대의 힘이 었다. 수많은 신문사 중 가장 강력한 영향력을 행사하는 언론사는 전국적으로 신문 을 배급할 수 있는 막강한 유통망을 장악하고 있는 곳이다. 그 배급소에서 신문지 안에 각 지역에 적합한 소식지를 끼워 제공하기도 한다. 그렇게 신문사의 콘텐츠가 - 9 -

10 아닌 또 다른 콘텐츠도 함께 끼워서 제공할 수 있다는 점이 언론이 가진 콘텐츠 배 급력이고, 그것이 영향력이다. [그림7] 신문사를 좌지우지하는 뉴스캐스트 그런데, 요즘은 신문지에서 신문을 읽기 보다는 포탈에서 뉴스를 소비한다. 다음 의 미디어다음 등에서 유통되는 대다수의 언론사 뉴스를 볼 수 있다. 집 앞에 배달 되어 온 신문을 더 이상 기다리지 않아도 된다. 언론사의 뉴스는 디지털로 가공되 어 포탈에 전달되며, 포탈의 대문(홈페이지)과 검색을 통해서 사용자에게 소비된다. 독자들은 뉴스를 생산한 신문사의 홈페이지를 방문하지 않는다. 포탈을 통해서 뉴 스가 유통되고 소비된다. 네이버는 2009년 초부터 뉴스캐스트라는 새로운 방식의 뉴스 유통방식을 선보였다. 네이버에 게재된 뉴스를 네이버가 아닌 각 신문사의 홈 페이지에서 직접 소비되도록 했다. 하지만, 그럼에도 불구하고 사용자들은 항상 뉴 스를 보기 위해 네이버에 방문하고 모든 뉴스는 네이버를 통해 유통된다. 더 이상 독자들의 뇌리에 언론사의 이름은 존재하지 않는다. 미디어다음과 네이버 뉴스캐스 트가 독자의 뇌리에 포지셔닝되어 있을 뿐이다. 언론사에서 생산된 콘텐츠는 낱낱이 해부되어 데이터화되고, 이 데이터가 포탈에 전송된다. 이렇게 전송된 데이터는 포탈의 대문에서 재조립되어 콘텐츠로 되살아난 다. 언론사에서 생산된 수 백 개의 기사는 언론사 편집자의 재단 하에 신문지에 배 치된다. 신문 1면에 어떤 크기와 위치로 배치되느냐에 따라 기사의 주목도가 달라 지고 그것이 언론사가 독자에게 행하는 영향력이 된다. 그런데, 이런 언론사의 편집 권은 기사가 해체되어 데이터로 포탈에 전송되는 순간 사라지게 된다. 이렇게 데이 터로 모인 수많은 언론사의 기사들은 포탈의 편집권에 의해 조립되어 포탈을 방문 한 사용자들에게 선보이게 된다. 여기서 포탈의 영향력이 행사된다. 또한, 이 같은 데이터들은 검색을 통해서 사용자들에게 재 주목 받을 기회를 얻 게 된다. 그런데 뉴스 기사는 블로그, 카페, 아고라, SNS 등 인터넷에 존재하는 수 많은 콘텐츠와 동일한 잣대로 평가받을 뿐이다. 특정 언론사의 특정 기자가 작성한 콘텐츠라고 해서 더 주목받고 더 먼저 노출되는 특혜를 받는 것이 아니다. 모든 뉴 스는 인터넷의 모든 데이터와 동일하게 취급받고 그 가치가 평가되어 검색 결과로 페이지에서 정렬된다. 과거 언론사가 가졌던 콘텐츠의 유통과 편집과정에서의 특혜

11 는 사라졌다. 4.2 방송사를 흔드는 유튜브 언론사가 가졌던 편집과 유통의 권한 해체가 방송 산업에도 비슷하게 적용되고 있다. 3~4개 채널에 불과했던 채널은 케이블 방송이 등장하면서 수 십 개 이상으 로 다양해졌다. 물론 채널은 많아졌어도 결국 주목받는 프로그램은 주요 방송사가 지배하고 있다. 그것은 양질의 콘텐츠가 보여준 힘이다. 하지만, 그 콘텐츠(프로그 램)가 다른 채널로 옮겨진다면 더 이상 방송사의 브랜드는 유지되기 힘들다. 우리 머릿속에 언론사의 브랜드가 잊혀진 것처럼 방송사 브랜드 역시 잊혀 질 수 있다. 방송사의 브랜드는 과연 어떤 브랜드에 의해서 위협받고 있는 것일까? 바로 유튜브와 훌루, 넷플릭스, 판도라 등이 바로 방송사를 위협하는 브랜드들이 다. 이들 서비스는 방송사처럼 직접 콘텐츠를 생산해내지 않는다. 이미 생산된 콘텐 츠를 유통하는 거대 유통 플랫폼이다. 향후 방송사는 이들 플랫폼에 채널의 하나로 들어갈 수 있다. 이것이 방송사를 흔드는 유튜브 등이 가진 힘이다. 결국 언론사를 위협한 포탈처럼 콘텐츠 유통 장악력을 가진 업체들이 방송사를 위협에 빠뜨리고 있다. [그림8] 시청자들의 눈길을 사로잡은 유튜브 기존 방송의 최대 단점은 스마트폰이 주는 리얼타임이라는 특징이다. 방송은 브 로드캐스팅의 특징을 가지고 있어 불특정 다수의 대중이 동시에 청취할 수 있도록 한다. 그렇다보니 특정 시간에 특정 프로그램이 일방적으로 송출된다. 그 시간에 시 청하지 않으면 다시 볼 수 없다. 방송 신호는 동기식으로 전달되어 이미 송출된 기 존 내용을 볼 수 없다. 이를 극복할 수 있도록 도와주는 많은 TV 보조 장치들이 개발되어왔다. PVR이라는 장치를 이용하면 방송을 녹화하고 원하는 시간에 원하는 방송을 선택해서 시청 가능하다. 이 같은 PVR이 클라우드에 얹혀 제공되는 것이 넷플릭스, 훌루, 판도라 플랫폼이다. 또한, 블로그와 카페처럼 개인이 방송을 할 수 있도록 해준 것이 유튜브이다. 방송 산업 역시 새로운 동영상 플랫폼으로 인하여 위협받고 있다

12 4.3 유통권을 장악한 플랫폼 개발사 언론사, 방송사를 넘어 포탈 역시 이제 새로운 유통 플랫폼의 등장으로 위협받고 있다. 신문, 잡지, 책, 영상, 음악 이 모든 것이 결국 디지털 상에서는 그저 데이터 일 뿐이다. 데이터로 이루어진 그 콘텐츠가 어떻게 유통되느냐가 콘텐츠 산업의 핵 심이다. 콘텐츠는 시대의 흐름에 따라 잊혀지기도 하고 새로 탄생되기도 한다. 산업 의 규모는 그런 콘텐츠를 어떤 유통 플랫폼에서 선택하며 소비하느냐이다. 스마트 폰의 등장으로 인하여 앱스토어(안드로이드 마켓)가 주목받고 있다. 앱스토어의 성 공 이전에 애플의 아이튠즈는 음악과 영상을 유통하는 콘텐츠 유통 플랫폼이었다. 앱스토어에서는 스마트폰에서 사용하는 앱을 유통하는데, 이제 그 범위는 점차 넓 어져 책과 잡지 등의 콘텐츠도 유통이 가능하다. 심지어 ibook이라는 책 전용 스토 어까지 등장하고 있다. 세계적인 전자책 사업을 펼치는 아마존은 킨들을 통해서 전 세계에 전자책을 유통하고 있다. 사용자들이 콘텐츠를 찾고 싶을 때는 스마트폰의 앱스토어, ibook, itunes를 통 해서 찾는다. 이곳에 진열되지 못한 콘텐츠는 소비자의 선택권에서 멀어지게 된다. 웹에 존재하는 수많은 페이지에는 콘텐츠가 담겨져 있다. 이러한 페이지들은 검색 과 포탈의 대문을 통해서 유통된다. 그런데 모바일과 SNS에서는 더 이상 과거 포 탈이 웹에서 가지고 있던 권력이 미치지 않고 있다. 새로운 게임의 법칙이 등장했 기 때문이다. 콘텐츠가 웹에서처럼 페이지를 통해 전달되는 것이 아니라 스마트폰 속 앱을 통해서 전달되기 때문이다. SNS인 페이스북의 경우 페이스북에 설치되는 어플리케이션의 형태로 전달되고 소비된다. [그림9] 콘텐츠 유통의 중심에 선 모바일 플랫폼 사업자 최근 유통 플랫폼의 변화상을 보면 글로벌 경쟁력을 갖춘 기업이 규모의 경쟁력 을 기반으로 독과점 체제화한다는 점이 큰 특징이다. 또한, 그 기업은 유통 플랫폼 의 하부 구조인 OS까지 통합 개발해서 제공하는 거대 플랫폼 기업이다. 즉, 애플과 구글 그리고 페이스북 등은 이미 모든 콘텐츠를 유통하는 거대 글로벌 유통 플랫폼

13 이 되어가고 있다. 이들의 공통점은 글로벌 기업이라는 점과 동시에 그 유통 플랫 폼의 하부 구조인 OS를 개발한다는 점이다. 애플은 아이폰OS, 구글은 안드로이드, 페이스북은 소셜OS를 개발해 그들의 OS를 통해서 다양한 콘텐츠 프로바이더들의 퍼블리싱을 돕고 있다. 향후 콘텐츠 유통 플랫폼은 플랫폼만으로는 부족하며 OS, 심지어 하드웨어까지 장악할 수 있어야 할 것이다. 스마트패드(태블릿), 스마트TV 등의 새로운 기기 역시 그 안에 콘텐츠를 유통할 플랫폼을 장악하려면 OS, HW에 대한 장악력을 기본으로 갖추어야 한다. 그런 면에서 하드웨어 제조사 및 OS 개발 사들이 향후 콘텐츠 유통망을 지배하는 핵심 기업들이 되어갈 것이다. 5. 편집권, 개인화의 미래형 콘텐츠 유통 플랫폼이 아무리 권력을 갖춰도 킬러 콘텐츠가 없으면 무용지물이다. 콘텐 츠 없는 플랫폼은 앙꼬 없는 찐빵일 뿐이다. 플랫폼의 변화에 따라 콘텐츠는 또 어 떻게 변화될까? 그리고 콘텐츠 산업의 미래상은 어떨까? 정말 유통망 장악이 가장 중요한 핵심 과제일까? 글로벌 경쟁력을 갖춘 규모의 기업이 콘텐츠 유통 장악의 지배력을 갖추고 있다면 각 로컬 기업들의 콘텐츠 산업은 가능성이 없는 것일까? 5.1 유통권보다 중요한 편집권 미래의 콘텐츠 산업은 유통보다 편집에 대한 중요성이 높아질 것이다. 사실 아무 리 콘텐츠가 많더라도 사용자가 그 많은 콘텐츠에서 보길 원하는 것을 찾아 나서는 것이 어려우면 콘텐츠 소비는 적어질 수밖에 없다. 웹에 게재된 수많은 콘텐츠 중 에 다수가 관심을 가질만한 콘텐츠를 잘 골라 적절하게 배치하는 운영력, 편집력을 갖춘 곳이 포탈이기에 한국의 웹 시장은 포탈이 지배하고 있는 것이다. 콘텐츠가 적을 때에는 유통이 중요하지만, 콘텐츠가 많아지면 많은 콘텐츠 중에서 사용자들 이 관심을 가질만한 콘텐츠를 배치하는 편집권이 중요해지기 마련이다. [그림10] 언론사가 가진 편집권을 가져간 포탈 백화점의 경쟁력은 소비자들이 좋아할만한 상품을 적절하게 배치하는 진열 감각

14 이다. 마찬가지로 콘텐츠에 대한 접근성은 검색으로 커버하고, 주목받을만한 콘텐츠 는 적절히 분류하고 배치해서 보기 좋게 제공하는 편집력이 콘텐츠 산업에서 중요 한 역량이 될 것이다. 편집권은 대중이 무엇에 관심이 있고 어떻게 반응하는지 살 펴보고 여론의 행방을 잘 추적, 관리하면 그 역량이 향상된다. 특히, 웹과 포탈의 다양한 서비스가 등장하면서 UCC가 주목받으며 사용자들이 직접 생산한 콘텐츠가 활성화된 것처럼 미래의 콘텐츠 시장에서는 UEC(User Editing Contents)가 주목받을 것이다. 사용자가 직접 콘텐츠의 배치를 구성해서 편집된 콘텐츠를 선보일 수 있는 요구가 커져갈 것이다. 실제 음악 콘텐츠의 유통 에는 이미 이러한 개념이 도입되어 선보이고 있다. 네이버 뮤직과 벅스뮤직의 공개 앨범에서는 사용자들이 수많은 음악 중에서 개인의 취향에 맞게 선곡한 앨범이 공 개되고 있다. 이렇게 공개된 앨범을 이용하면 사용자들이 직접 선곡한 다양한 종류 의 선곡된 음악을 즐길 수 있다. 전자책 시장에서도 역시 사용자들이 기 존재하는 책의 일부 데이터를 취합해서 전혀 새로운 책을 만들어져 유통시킬 것이다. 콘텐츠들이 디지털 데이터로 모이고, 모여진 데이터가 사용자의 참여에 의해서 재구성되어 새로운 형태의 콘텐츠로 가공 되는 것이다. 이렇게 다양한 시각으로 재구성된 편집판 콘텐츠가 미래 콘텐츠의 유 통보다 더 중요하게 대두될 것이다. 물론 콘텐츠 시장 역시 데이터를 쉽게 재구성 해서 새로운 편집판 콘텐츠가 구성될 수 있도록 해주는 플랫폼(퍼블리싱 플랫폼)에 대한 필요성도 커질 것이다. 5.2 사용자의 콘텍스트를 읽는 개인화 앱스토어에 30만개가 넘는 앱들이 있지만 사용자들이 이 많은 앱을 모두 원하는 것은 아니다. 사용자들이 관심을 가질만한 주목도 높은 앱을 추천해주는 것이 사용 자들이 진정 원하는 것이다. 이런 이유로 아이튠즈, 앱스토어에는 사용자들의 취향 을 분석해서 사용자가 좋아할만한 콘텐츠, 앱을 추천해주는 서비스가 제공되고 있 다. 판도라라는 스마트폰 앱은 주문형 음악 서비스인데 사용자의 취향을 분석해서 좋아할만한 음악을 자동으로 추천해서 제공해준다. 즉, 사용자의 콘텍스트를 읽어서 사용자에게 적합한 개인화 콘텐츠를 제공하는 서비스이다. [그림11] 사용자가 좋아하는 음악을 자동 선곡해주는 판도라

15 미래에는 콘텐츠의 개인화가 요구될 것이다. 콘텐츠 중에서 사용자의 소비 패턴 을 분석해 사용자가 처한 환경에 적합한, 사용자가 원하는 콘텐츠를 자동으로 제공 해줄 것이다. 이러한 콘텐츠 자동 선별에는 데이터마이닝과 추천 알고리즘 등의 기 술이 필요하다. 더 중요한 것은 이렇게 선별된 콘텐츠를 사용자의 어떤 디바이스(스 크린)에서든 최적화 상태로 소비할 수 있어야 한다. 즉, 콘텐츠 자체가 똑똑해져야 한다. 스마트 콘텐츠는 자동으로 사용자를 찾아가고 사용자의 디바이스에 자동으로 최적화되어 재생되어야 한다. 6. 플랫폼별 킬러 콘텐츠의 비전 콘텐츠는 마치 음식처럼 그릇에 담겨져서 소비자에게 전달된다. 그릇과 음식이 궁합이 맞아야 하는 것처럼 기기별로 콘텐츠의 구성과 형태는 달라지기 마련이다. 즉, PC와 스마트폰, 스마트패드와 스마트TV 등 다양한 종류의 기기(플랫폼)별로 콘텐츠의 형태와 주목받을만한 킬러 콘텐츠는 다르다. 콘텐츠를 담는 그릇의 종류 가 향후 어떻게 변화될지 예측해본다. 6.1 스크린별 최적의 킬러 콘텐츠 이동하면서 스크린을 볼 수 있는 크기로 적합한 것은 4인치이다. 대부분의 스 마트폰 크기이다. 반면 가방에 휴대하며 카페, 벤치 등에서 무릎이나 책상 위에 올 려두고 사용하기 적합한 크기는 10인치 내외로 태블릿(스마트패드)의 스크린이다. 책상 위에 고정된 상태에서 사용하기 적합한 크기는 24인치로 PC와 연결해서 사용 하는 모니터이다. 마지막으로 거실에 온 가족이 모여 앉아 소파에서 약 2~3m 거리 를 두고 사용하기 적합한 TV의 스크린 크기는 40인치가 적당하다. 이러한 스크린 에 어떤 콘텐츠가 제공되는 것이 적합할까? [그림12] 텍스트를 읽기 적합한 킨들 그것은 스크린 크기의 문제가 아니라 해당 스크린을 주로 사용하는 장소와 시간

16 그리고 의도에 의해 결정된다. 멀리 떨어져 편안한 자세로 무장 해제된 상태에서 시청하는 TV는 스트레스 없이 볼 수 있는 영상이 적합하다. 일반적으로 시청하는 TV 프로그램과 영화 등이 TV 스크린에 적합한 콘텐츠이다. 반면, 길거리나 버스, 지하철, 침대 위 시도 때도 없이 들여다볼 수 있는 4인치 스크린은 날씨, 교통정보, 뉴스와 검색 등의 정보형 콘텐츠와 사진, 음악, 간단한 영상클립 등의 엔터테인먼트 콘텐츠가 적합하다. 물론 SNS나 SMS 등의 간단한 메시징도 킬러 콘텐츠에 속한 다. 10인치의 스크린은 전자책, 잡지 등의 종이 콘텐츠를 소비하기 적합하다. 또한, PC처럼 웹을 서핑하기 위한 용도로 사용하기에도 적당하다. PC의 경우 웹과 동영 상 등을 복합적으로 즐기는 콘텐츠 소비 이외에 콘텐츠를 생산(가공, 편집)하는 용 도로 적합하다. 물론, 게임과 영상은 모든 스크린에서 킬러 콘텐츠로 자리 잡기에 충분하다. 앞으로 스크린은 더욱 많아질 것이다. 4인치, 10인치, 24인치, 40인치 외에도 자동차에 장착되는 8인치와 길거리마다 세워진 디지털 사이니징의 수 십 인치에 이 르기까지 다양하다. 이들 스크린에 콘텐츠가 제공되려면 스크린 크기와 해당 스크 린의 디바이스(HW)와 OS(SW) 특성을 가리지 않고 콘텐츠가 유통될 수 있는 통일 된 전송 규격과 유통 규약이 필요하다. 사실 모든 플랫폼을 가리지 않는 표준 통신 규격이 된 것이 TCP/IP이고, 이것을 이용한 콘텐츠 표준 포맷이 HTML이다. 향후 모든 기기를 가리지 않는 표준 포맷으로 어떤 기술이 주목받을지 주목해야 하는 이 유가 바로 이것 때문이다. HTML5이 주목받을지, 플래시나 실버라이트가 재 주목 받을지 관심을 가질 필요가 있다. 6.2 콘텐츠를 숙성시키는 항아리, 클라우드 차세대 콘텐츠는 콘텐츠 그 자체로 존재하기보다 다른 콘텐츠와 결합, 다른 서비 스와의 결합을 통해서 유기체처럼 변화할 것이다. 항아리에 담긴 간장, 고추장이 시 간의 흐름 속에서 숙성하듯이 콘텐츠도 데이터센터 속 클라우드에 담겨 진화되어 갈 것이다. 각자의 컴퓨터 속 수많은 음악, 사진, 동영상, 문서 파일들이 저장되어 있다. 그 모든 것이 콘텐츠이다. 하지만, 그 콘텐츠가 PC 속 하드디스크에 담겨져 있을 때에 는 그저 죽은 데이터일 뿐이다. 하지만, 클라우드에 담긴 콘텐츠는 다른 데이터, 서 비스와 상호 연계되면서 스마트한 콘텐츠로 바뀔 수 있다. 이렇게 변환된 콘텐츠는 클라우드에 연결된 사용자가 요구할 때 사용자의 디바이스 특성에 맞게 최적화되어 제공될 수 있다. 이 모든 것이 클라우드가 주는 마법이다. 클라우드에 담긴 데이터들은 PC 하드디스크에 담긴 것과는 달리 고립되어 있지 않다. 클러스터로 구성된 클라우드 어딘가 콘텐츠 그리고 서비스(앱)가 상호 작용하 면서 마치 우주가 탄생되는 것처럼 새로운 콘텐츠의 재탄생이 이루어진다. 클라우 드에 연결된 인터넷 어딘가의 말단 장치에서 요구하는 콘텐츠는 클라우드 속에서

17 가공되고 변환된다. 그 콘텐츠는 디바이스의 스크린과 OS 특성에 따라 자동으로 최 적화되는 것은 물론 사용자의 요구 사항에 따라 서비스와 결합될 것이다. 즉, 콘텐 츠를 시청하면서 다른 사용자들과 대화를 나눌 수도 있고 해당 콘텐츠를 지인과 공 유할 수도 있다. 콘텐츠를 재생하는 화면의 구성이 가능하고, 클라우드에서 꺼낸 콘 텐츠를 재구성해서 재판매하는 것도 가능할 것이다. 이것이 향후 클라우드 속 콘텐 츠가 보여줄 미래 가치이다. 7. 결 론 향후 미래의 콘텐츠는 디바이스에서 완전히 분리될 것이다. 즉, 사용자가 어떤 디바이스, 어떤 플랫폼을 사용하든 상관없이 콘텐츠가 변환되어 사용자의 사용 환 경에 맞춰 제공될 것이다. 이를 위해서는 콘텐츠 자체가 스마트해져야 한다. 디바이 스는 그저 TV처럼 바보상자에 불과할 뿐이다. 모든 콘텐츠는 클라우드에 담겨져 사용자가 필요로 하면 즉시 사용자의 요구에 맞게 선택되고, 사용자가 원하는 형태 로 가공되어, 사용자의 환경에 맞게 변환되어 제공될 것이다. 이러한 미래 환경에서 는 인터넷에 연결된 모든 컴퓨터가 고유한 IP 주소를 가지는 것처럼 콘텐츠 그 자 체도 고유의 주소를 가지고, 다른 콘텐츠와 상호 데이터를 주고받으면서 작용할 것 이다. 기계와 기계가 서로 연결되듯(Machine to Machine), 콘텐츠도 콘텐츠 간에 서로 연결되어 상호작용하면서 새로운 콘텐츠가 재탄생하고 기존 콘텐츠도 진화되 어갈 것이다

18 { 참 고 문 헌 } - 김지현 저, "모바일 이노베이션", 21세기북스, 2010년 11월 - 찰스 밥콕 저, "클라우드 혁명", 한빛비즈, 2011년 4월 - 오가와 히로시 저, "웹 2.0 이노베이션", 위즈나인, 2006년 9월

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