TGN_ hwp

Size: px
Start display at page:

Download "TGN_ hwp"

Transcription

1 The Biweekly Taiwan Game News Vol.8 [ CONTENTS ] 기획특집 대만게임콘텐츠발전추세및업계동향 뉴스 & 화제 1 와이 ( 華義 ) - RSA 와합작, 동태밀마기 ( 動態密碼機 ) 출시 2 새로운게임 < 희곡 10점반 ( 戲谷 10 點半 )> 3 완만한성장을보이는대만고속인터넷 4 새로운모바일게임 < 대부옹몽경역험 ( 大富翁夢境歷險 )> 게임순위 The Biweekly Taiwan Game News Vol

2 기획특집 대만게임콘텐츠발전추세및업계동향 대 만디지털게임은 PC 플랫폼을그발전의주축으로삼고있으며, 크게 PC 게임과온라인게임으로나눌수있다. 최근 2년동안전세계 PC 게임은 모두쇄락해가는상황가운데있으며, 대만역시마찬가지이다. 또한온라인게임시장역시완만한성장폭을보이고있어, PC 게임은물론이고, MMORPG 혹은캐주얼게임모두미래에각기다른도전이있을것으로예상된다. 업자들은반드시시장환경변화에대응하여새로운경영전략을구상해야하겠다. 그럼이제부터시장발전, 업자동태및주요논제등의방면에서게임시장의미래발전추세를논의해보겠다. 1. 시장발전분석 2005년대만디지털게임시장규모는 2004년보다 6.6% 성장한 NT$ 95.7억원에달하게될것으로전망되며, PC 게임시장은지속적인쇠퇴현상을보일것이며, 온라인게임시장역시완만한성장폭을보여, 전체적인게임시장규모는최근 2년간대폭성장을거두지못했다고할수있다. 2006년에는 PC 게임시장이불법복제문제와유저들의타게임으로의전향으로인해하락세를유지할것으로예상된다. 온라인게임은 2005년하반기에업자들이계속해서대작들을선보이고, 캐주얼게임의지속적인성장등이시장의활기를불어넣을것으로예상되어, 2006년온라인게임시장은 1.5% 성장한 NT$ 92.5억원에달할것으로전망된다. 이러한이유로전체게임시장은 NT$ 100억원규모를넘어설것으로예측된다. 시장규모에서볼수있듯이온라인게임시장의전체게임시장점유율이계속해서증가하고있으며, 이는대만게임시장이점차온라인게임을주축으로하여발전되고있음을보여준다. PC 게임은비록쇠퇴국면을맞았으나, 관련업자들이 PC 게임상품의경영을포기하지않고종전의고객들과긴밀한관계를유지하고있는상태이다. The Biweekly Taiwan Game News Vol

3 2. 업계동향 대만게임업자는과반수가해외게임의대리를위주로경영하고있으며, 게임의자체제작비율은매우낮다. 대만디지털게임의장기적인발전을위해업자들은지속적으로게임개발을진행해야하며, 또한적극적으로해외시장을개척해야하는데, 중국시장이가장최선의선택일것이다. 지금부터는대만에서영업수익 1,2위를다투는 소프트월드 ( 智冠科技 ) 및 감마니아 ( 遊戲橘子 ) 를분석하여대만업자들의발전동태를살펴보겠다. (1) 소프트월드 ( 智冠科技 ) - 중국시장영업방식을변화하고모바일게임을공략 소프트월드는현재대만에서가장규모가크고, 영업수익이가장높은게임업체이다. 그아래에는중요한자회사인유희신간선 ( 遊戲新幹線 ) 과중화왕롱 ( 中華網龍 ) 이있다. 현재소프트월드와유희신간선은 < 라그나노크 > 로가장높은동시접속자수를보유하고있다. 소프트월드는과거에 PC 콘솔게임과출판, 통로사업으로시작하여, 점차다른소형게임업체를합병하여지금의규모로성장하게되었으며, 현재는북구 ( 北區 ) 연구, 개발중심, 북두성공작실, 미상시각공작실등과같은수백개의개발부문과공작실을가지고있다. 또한일부분게임업체의주권 ( 주주의권리 ) 을가지고있어대만게임발전의통로로서의능력을가지고있는데다게임잡지인 소프트웨어세계 ( 軟體世界 ) 를출간하므로, 그영향력과규모는대만제일이라하겠다. 소프트월드의자회사는업무분리가명확하게되어있다. 중화왕롱은온라인게임의연구, 개발을담당하고, 유희신간선은온라인게임의운영서비스를담당한다. 중화왕롱은예전에개발해낸 < 김용군협전 ( 金庸群俠傳 )> 등과같은온라인게임이생명주기로인해점점끝을맞이하고있는데다새로개발한게임이시장에서예상보다좋은반응을얻지못하고있어, 종전의오래된게임에의존하고있기때문에, 2004년에는좋은성과를얻지못하였다. 유희신간선은지속적으로 < 라그나로크 > 를영업수입의주력으로삼고있으며, 소프트월드가계속해서각게임개발업체들과합작을논의한가운데 < 신절대쌍교 ( 新絕代雙驕 ) Online>, < 삼국영웅전 ( 三國群英傳 ) Online>, < 염용기사단 ( 炎龍騎士團 ) Online> 등과같은기타게임업체의자체제작게임상품을얻게되었다. 이로인해앞으로도게임상품이부족하지않게, 전문적으로자사발전을향해나아갈수있을것이며, 소프트월드역시지유 ( 智遊 ) 카드를출시하여, 자회사를포함한모든요금제도를통일할계획이다. The Biweekly Taiwan Game News Vol

4 2005년소프트월드는 < 신장의야망 ( 信長の野望 ) Online>, <WOW> 같은고급게임상품을대리하여시장의반응을관찰하고있다. 이러한게임은난이도가높고, 퀘스트및조작이복잡하여유저들이게임을조작할때겪는어려움이높다. 또한 <WOW> 를위해새로운자회사인지범적 ( 智凡迪 ) 을설립하였다. 한편으로는한국의그라비티와중국의 < 라그나노크 > 대리권을재계약하지않고, 더이상외국상품의대리가아니라자체제작상품혹은대만상품을대리하여운영하는방식으로그발전계획을변경하였다. (2) 감마니아 ( 遊戲橘子 ) 온라인엔터테인먼트채널의방향으로발전 1999년설립된감마니아 ( 遊戲橘子 ) 는 부봉군 ( 富峰群 ) 정보회사 에서출발하였다. < 편의점 ( 便利商店 )> 이라는게임으로영업을시작하였고, 저가와성공마케팅의방식으로게임시장에서상당히큰반응을얻었다. 그후에는게임방송프로그램제작, 잡지발행및웹사이트경영을마케팅수단으로삼아마케팅과매체조종에서두각을보이고있다. 2000년감마니아는한국온라인게임인 < 리니지 > 를대리하여상품, 서비스및마케팅을모두중요시하는방식으로대만에처음으로출시된온라인게임은아니지만대만에서 MMORPG 온라인게임열기를탄생시키는주력이되었다. 또한 NC soft와합작하여 NC Gamania Taiwan( 吉恩立 ) 을설립하여, < 리니지 2> 의영업및중화권시장진출에합작을진행하고있다. 그밖에도 < 리니지 2> 가 3G 온라인게임인관계로감마니아는하드웨어업체인기가과학 ( 技嘉科技 ) 과합작하여컴퓨터그래픽카드와책상형본체를함께판촉하는이벤트를진행하여많은유저들이이를통해 < 리니지 2> 의필요사양에맞는 PC로바꿀수있도록하여, 쌍방의이익을추구하였다. 그밖에도대만전신그룹 ( 台灣電信集團 ) 을통해易吉網科技을인수하여게임시장에서호평을받는인터넷게임경영권을획득하여자사의영향력을넓혔다. 2003년감마니아는중국, 홍콩, 일본과한국시장에서손해를본관계로해외시장개척에주저하였으나, 2004년해외각지시장이점점흥하기시작하여게임상품라인이구축된이후로는손실상황이명확히개선되었다. 감마니아는서비스중인상품라인을확대하여발전을꽤하고있다. 2005년에는액션게임인 < 메이플스토리 > 와생활감이돋보이는 < 마비노기 > 를대리하였고, Casual Game, Avatar, 애니메이션및모바일컨텐츠등에도주의를기울여, 앞으로는온라인엔터테인먼트채널의방향으로발전해나갈계획이다. The Biweekly Taiwan Game News Vol

5 3. 발전추세 (1) PC 게임 틈새시장과온라인판매방식으로발전 PC 게임시장에불리한조건들이많은가운데 PC 게임은고급그래픽카드혹은키보드혹은마우스를복합해조작이가능한일인칭사격게임 (FPS), 전략시뮬레이션게임, 교육적인효과가있는가정게임, 지명도가높은상표의게임등의틈새시장을공략하는것이외에도인터넷과더욱진보한결합을시작하였다. PC 게임의불법복제문제는해결하기어렵고, 그생명주기가매우짧은관계로현재일부업자는전통적인판매방식에서벗어나인터넷을통해판매하는방식의취하여새로운경영방법으로판로를만들었다. 게임상품은인터넷을통해다운로드버전, 온라인대결과새로운정보를다운로드할수있도록해그생명주기를연장하는방식을취하고있으며, 온라인인증제도를통해불법복제를막는방법도등장하여효과적인안전조취로인정받고있다. 그밖에도온라인게임서비스제도를모방한 PC 게임 Game On Demand 방식으로게임내용을나누어다운로드할수있도록하고, 다양한요금제도를도입하여유저들에게새로운 PC 게임의면모를보여주고있다. 대만업자들은이미이러한작업을시작하여 2005년 2월하순에는송강 ( 松崗 ) 과중화전신 ( 中華電信 ) 이합작하여원하는게임플랫폼을선택할수있는방안을도입하여유저들에게월정요금, Stream 방식으로 PC 게임을취득하도록하였고, 7월부터정식으로유료화될계획이다. 게임플랫폼을선택하도록하는방법은업자들의통로 ( 확보 ) 자본을감소하고, 불법복제를막아주며, 또한유저들에게비교적적은요금으로다원화된게임을선택할수있도록해주므로, 이러한 PC 게임의온라인화방식은 PC 게임과인터넷게임의구분을모호하게할것으로예상된다. (2) 온라인게임의새로운도전장 - 분중 ( 分眾 ) 시장 온라인게임의수량이증가하고그질이높아져가는상황에서과거의마케팅활동과서비스품질은매우큰차이를보이고있어, 시장은다시상품의경쟁으로회귀하고있다. MMORPG 게임은대중시장에서새로운상품을출시하여생명주기를늘리고있으며, 올해에는고정적인고급유저들이생겨나, 게임내용의난이도나퀘스트, 조작법이복잡한게임을요구하고있어, 만약쉬운게임을좋아하거나, 채팅을목적으로게임을하는새로운유저층을성공적으로개발한다면대만게임시장에자극을줄수있을것으로기대된다. The Biweekly Taiwan Game News Vol

6 MMORPG 게임이외에도캐주얼게임이점차온라인게임의인기영역으로자리를잡아가고있다. 캐주얼게임중익지류 ( 益智類 : 두뇌게임 ) 게임은업자들간의경쟁이매우치열한데, 이는캐주얼게임이법칙이간단하고시간을때울수있는무연속성게임이라는이유로많은유저들에게인기를끌고있기때문이다. 캐주얼게임의주요서비스업체로는제삼파 ( 第三波 ) ( 鈊象 ) 억태리( 億泰利 ) 디지셀( 數碼戲胞 ) 등이있으며, 앞의세업체는주로박변류 ( 博奕類 : 마작, 장기등 ) 게임을제공하며, 디지셀은귀엽고대결이가능한두뇌게임을위주로제공하고있다. 캐주얼게임을업무의핵심으로하는업자이외에도, 기타온라인게임업자와포털사이트업자, 심지어는무료게임사이트업자들도이러한캐주얼게임서비스를제공하고있는상태로, 업자들이적극적으로캐주얼게임시장에진입하여이미뜨거운경쟁이시작되었다. 캐주얼게임은처음시작할때무리없이시작할수있고, 비용이적다는장점이있어, 많은유저들을끌어들일수있는잠재력을가진다. 게임상품의수량이많고, 비슷한성격을가진게임이많아서, 업자들이성공을거두려면반드시틈새시장을공략해야한다. 가격을낮추거나, 주력게임상품을심도화하는것, 게임상품의출처를증가하는것, 커뮤니티경영및유저들의게임에대한충성도를높이는것이생존할수있는방법이다. (3) 요금제도의세분화하여유저들의요구에접근 게임이콘솔게임에서온라인서비스를향해발전된이후, 그성질은한번요금을지불하던것에서지속적으로요금을지불하는것으로변화되었고, 이때문에횟수에따른요금지불제도, 포인트삭감, 월정액등각기다른요금제도가생겨나게되었다. 그러나이러한요금제도의주요의미는 유저들에게게임에원하는금액을쓸수있도록하는것 이다. 만약월정액의방식을취한다면한달을단위로회비를받으며, 아이템판매방식을취한다면유저들이그게임에얼마를투자하길원하는지고려하여게임중의캐릭터인지도의높낮이를조정하도록한다. 또한업자들은게임의연구개발, 게임상품의영업과등급분류와요금제도를잘조합하여야한다. 게임을설계할때, 게임의특성에맞게마케팅, 절절한정가를정하여포장하고, 다시게임의설계와제작을거쳐야만게임개발시간과투자자원, 자본을성공적으로조절할수있다. 예를들어정가를높게매긴고급게임상품은소프트웨어비용개념을가지고월정액방식을취해야하며, 일반적인대중게임의경우에는서비스와아이템비용의개념으로, 유저들에게원하는금액과시간을투자할 The Biweekly Taiwan Game News Vol

7 수있도록선택권을주어야한다. 소규모의캐주얼게임은무료요금을도입하여커뮤니티를운영해커뮤니티의자료실에대해 Data Mining 을진행하여광고수입을얻고, 그밖에아이템을판매하는방법을취하도록한다. 포인트삭감등의요금제도방식은세밀하고다양한유저들의결정법칙이필요하다. 한포인트, 한번에서부터며칠, 일주일, 심지어는몇개월, 계절, 해 ( 년 ) 등의단위로진행해야만경쟁이치열한게임시장에서유저들의요구에근접하여영업수익을얻어낼수있다. ( 자료 : 자책회제공 ) The Biweekly Taiwan Game News Vol

8 News & issue 와이 ( 華義 ) RSA 와합작 ' 동태밀마기 ( 動態密碼機 )' 출시 개 임업체들과유저들에게 아이디도용 은게임안전상의중대한우려가 되어왔다. 아이디도용및플러그인을사용하는유저에게자격정지처분을 내리는것이외에도게임업체들은각자자신만의보안정책을내놓았다. 와이 ( 華義 ) 는 오늘 RSA 와합작하여 동태밀마기 ( 動態密碼機 ) 를선보이고, 새로운하드웨어기술을통해비밀번호를안전하게방어하길희망하고있다. 기계에따라움직이는비밀번호를저장 하는것은 RSA 사의독특한기술로, 5.8x2.5cm의 동태밀마기 는본사웹사이트와연결되어보여지는움직이는비밀번호를 60초마다한번씩변경해준다. 유저들게임에로그인할때비밀번호를입력하는것이외에도 동태밀마기 의비밀번호를입력하게되어있다. 이렇게하면도용한아이디로로그인을할수없게된다. 이기술은이전까지기업의보안시스템에사용되어왔는데, 이번에처음으로게임에사용되는것이며, 가장처음으로와이의인기온라인게임 < 열혈강호온라인 > 에적용되며, 6월달출시될전망이다. 그다음으로는계속해서이기계의응용가능성을타진해볼계획이다. 앞으로 RSA 상품은와이의게임에응용될것이며, 유저들이이기계를구입하면게임보안이더욱철저해질것이다. 현재와이와 RSA사의세부합작사항및시스템건설제도등이완성되지않은관계로 동태밀마기 의가격은아직미정이나, 약 NT$ 1000원대로책정될것이며, 이는비슷한기계의시가인 NT$ 1000 ~ 3000원과비교할때결코높은가격이아니다. 그러나이기계는건전지를사용하기때문에사용수명에제한이있어약일년이후에는새로운기계로바꿔줘야하는불편이있다. GNN 신문사이트 The Biweekly Taiwan Game News Vol

9 News & issue 새로운게임 < 희곡 10 점반 ( 戲谷 10 點半 )> 희 곡포커관 ( 戲谷撲克館 ) 은 5월 3일새로운포커게임인 < 희곡 10점반 ( 戲谷 10 點半 )> 을출시할계획이다. 이포커게임은가장간단한게임의하나로모양이 나색깔에관계없이점수만맞추면되는게임으로빠르게진행되는특징을가지므로, 단시간에즐길수있는게임이다. 게임은무료, 매일금화를보충 새로운유저들은금화 500개를받게되며, 월정액을지불하지않아도되며, 금화가 0개가되면다음날새로운금화를보충받을수있다. 만약금화 500개가부족한유저라면 희곡 ( 戲谷 ) 에서금화 500개를더보충받을수있다. 그밖에도 RPG게임과같이레벨업을할수있고, 레벨업을하면증서를받고, 또그에따른상금으로금화를얻게되며, 고수가되면고수장식을얻게된다. 전원피크닉분위기의화면 일반적인포커게임의화면은모두화려한이미지를가지지만, < 희곡 10점반 > 은캐주얼의가벼운분위기특성을살려아늑한전원풍경을배경으로하고, 귀여운특수효과및유머러스한문장들을배합해유저들에게오락적인느낌을더해준다. 귀패 ( 鬼牌 ) 를도입, 패스의기회를확대 일반적인 10점반게임의가장큰자극요소는 5대관문을패스하는것으로, < 희곡 10점반 > 은독특하게귀배 ( 鬼牌 ) 를도입하여귀패를가지게되면 0점혹은 10점으로간주하여 5대관문을패스할수있는기회를높였다. 도신과같이패를섞고, 몇배의배팅으로자극을더함 도박영화속의패를섞는기능을게임에서그대로재현할수있으며, 패의수가크지않거나작지않거나혹은지게될우려가있을때는 패를섞는기능 을통해패를교환할수있다. 그밖에도두배, 세배, 네배, 다섯배의배팅을할수있어더욱자극적이다. The Biweekly Taiwan Game News Vol

10 < 자료사진 > GNN 신문사이트 The Biweekly Taiwan Game News Vol

11 News & issue 완만한성장을보이는대만고속인터넷 자 책회의최신보고조사에따르면작년말까지대만고속인터넷케이블사용자는 413만에달하고이는전년의같은기에비해 12만명이성장한 것으로, 그성장률은 3% 에달한다. 자책회의조사결과에따르면다운로드속도로비교할때다운로드속도가 1.5M 이상인사용자는전체의 61% 이며, 1.5M 이하인사용자는 39% 이다. 일년동안고속인터넷케이블사용변화의추이를보면비록 1.5M 이상인사용자가많지만, 2005년일사분기의 60% 와비교하여 1% 밖에성장하지않아, 이를통해대만의고속인터넷케이블성장이주춤하고있는것을알수있다. 예전의자료를보면 2001년과 2002년은고속케이블사용성장의최고봉으로새로가입한사용자가각각 93만명과 96만명이였다. 2003년과 2004년에는고속케이블사용이이미성장기에접어들어새로가입한사용자수는각각 77만명과 69만명이였다. 그러나 2005년에는새로운가입자수가 53만으로줄어들어, 고속케이블사용성장이약세를보이고있음을알수있다. 교통부전신총국의자료에의하면 2005년사사분기대만모바일인터넷사용자수는 807만명에달해, 삼사분기에비해 37만명이증가하였고, 이는전삼기와비교할때두자릿수성장을이룬것으로, 이번분기의성장률은 5% 에달했다. 모바일인터넷사용자중 GPRS 사용자가 582만명으로전체모바일인터넷사용자의 72% 를차지하고있는데이는전분기에비해 3% 감소한것이다. 3G 자격을가지고있는 GSM 시스템업자들이사용자들에게카드를바꾸어 3G 서비스를사용하도록하는방법이효과를거두어이번분기의 GPS 사용자는 10만명이감소하였다. 2005년사사분기모바일인터넷사용자의성장은 PHS와 3G 사용자가증가했기때문으로, 그사용자는지난분기에비해 47만명이증가한 214만에달했으며, 이는전체모바일사용자의 27% 이다. WAP을통해인터넷에접속하는모바일인터넷사용자는점점감소하여 11만명이되었다. The Biweekly Taiwan Game News Vol

12 2005년 12월까지대만고속케이블인터넷사용자는 413만명이며, 전화모뎀사용자수는 181만명, ISDN 사용자는 1.2만명, 학술인터넷 (TANet) 사용자수는 405만명, 모바일인터넷사용자수는 807만명이다. 자책회는 2005년 12월까지대만인터넷인구는 959만명이며, 인터넷의보급률은 42% 로, 2005년삼사분기와비교하며 12만명이증가하고, 그성장률은 1% 라고전했다. PC HOME 신문사이트 html The Biweekly Taiwan Game News Vol

13 News & issue 새로운모바일게임 < 대부옹몽경역험 ( 大富翁夢境歷險 )> 대 만의모바일전신산업은 3G의멀티미디어시대에접어들었고, 모바일게임역시고속인터넷과고속전송의도움으로무섭게발전하고있다. 소비자들에게있어휴대폰은없어서는안될물건이되었으며, 언제어디서나가벼운기분전환이필요하면휴대폰으로게임을즐길수있게되었다. 지금모바일게임시장에는유저들을마비시킬또하나의게임이등장했다. 소프트스타 ( 大宇資訊 ) 는지속적으로모바일게임을개발해내고있으며, 대부옹 ( 大富翁 : 부루마블과같은종류의게임 ) 시리즈의최신작인 < 대부옹몽경력험 ( 大富翁夢境歷險 )> 을출시하여, 대만모바일사와함께대대적인홍보활동을펼치고있다. 귀여운대부옹인물인손소미 ( 孫小美 ) 를휴대폰에담아언제든지함께할수있게된것이다! < 대부옹 > 이작아졌어요! 아시아를휩쓸던게임 < 대부옹 > 이모바일버전으로출시된이후에지속적으로유저들의열렬한환영을받아왔다. 이에소프트스타는 4월 10일대부옹시리즈의최신작품인 < 대부옹몽경력험 ( 大富翁夢境歷險 )> 을출시하였다. 이게임은손소미가꿈속에서재물신 ( 財神 ) 을만난후만년설이쌓인곤룬산에무한한보물이숨겨져있음을알게되는데서시작된다. 손소미가착하고지혜로움을알고재물신이보물을찾을수있는기회를주어, 주인공손소미가보물을찾는모험을나서게된것이다. 이게임은 5개배경과하나의숨겨진배경으로되어있다. 하나의배경을통과하면열쇠를얻게되며, 5개의배경을모두통과해야지만보물을열수있게된다. 유저들은휴대폰을조작하여주인공손소미가보물을수집하여대부옹이될수있도록하는것이다. 대만모바일사용자만가질수있는 < 대부옹 > 선물 유저들의열렬한인기에보답하기위해소프트스타는대만모바일과합작해 4월 10일부터 5월 10일까지 대부옹역험 ~ 꿈속의보물을열어라! 라는이벤트를벌이고, < 대부옹몽경역험 > 을다운로드하는유저들이게무료로 대부옹시리즈 이미지를선물 The Biweekly Taiwan Game News Vol

14 한다. 또한추첨을통해그래픽카드, Game Cool 치킨장식, Game Cool 주머니, 대부옹 8 게임씨디등을선물한다. < 대부옹 > 시리즈, 유저들의마음을사로잡다! 이번대만모바일과소프트스타의 < 대부옹몽경역험 > 합작은유저들이계속바래왔던것으로, 소프트스타에서제작한 < 대부옹 > 시리즈가여러곳에서호평을받고있고, 2006년 GAME STAR에서 < 대부옹2> 이유저인기투표및전문가들의평가를통해가장뛰어난모바일게임상을수상하였고, 또한 < 대부옹칠유보도 ( 大富翁七遊寶島 )> 역시가장뛰어난콘솔게임상을수상하였다. 가장최신버전인 < 대부옹8> 은작년설연휴부터지금까지판매되었는데, 올해안으로 10만세트판매를돌파하게될것으로예상된다. 현재 < 대부옹 > 온라인게임이개발단계에있으며, 이는앞으로게임시장에서더욱눈부신성적을거둘것으로믿는다. < 자료이미지 > GAME BASE 신문사이트 The Biweekly Taiwan Game News Vol

15 게임순위 전체게임지난주인기순위 순위게임명종류제작사 / 유통사 1 FINAL FANTASY XII PS2 SQUARE ENIX 2 THE LEGEND OF HEROS VI SORA NO KISEKI PC FALCOM 3 大神 PS2 Clover Studio 4 三國志 11 PC KOEI 5 Ninety-Nine Nights XB360 Q Entertainment / Phantagram 열혈강호 6 灼眼的夏娜 PS2 MEDIAWORKS 7 Grand Chase PC KOG Studios 8 NARUTO PS2 BANDAI 9 真 三國無雙 4 Empires PS2 KOEI 10 Tales Of Eternia Online PC DWANGO 11 Ace Combat Zero The Belkan War PS2 NAMCO 封神 2: 仙界傳 12 劍俠情緣 2 Online PC 西山居 / 金山 13 기동전사건담 U.C. PSP BANDAI 14 SIREN2 PS2 SCE 15 Tomb Raider: Legend PC Crystal Dynamics 16 真 三國無雙 2nd Evolution PS2 KOEI 17 드레곤퀘스트소년얀가스불가사의의미 PS2 SQUARE ENIX 18 The Godfather PS2 EA 信長の野望 Online 19 Black PS2 Criterion Games / EA 20 戰國無雙 2 PS2 KOEI The Biweekly Taiwan Game News Vol

16 온라인게임지난주인기순위 순위 게임명 종류 제작사 / 유통사 1 Grand Chase PC KOG Studios 2 Tales Of Eternia Online PC DWANGO 3 劍俠情緣 2 Online PC 西山居 / 金山 4 Holy Beast Online PC 億啟數位 5 마비노기 G3 PC NEXON 亂舞三國 Online 6 Final Fantasy XI: Treasures of Aht Urhgan PC SQUARE ENIX 7 Dungeon and Dragon Online PC Turbine Entertainment 8 W.Y.D 2 PC JOYIMPACT 9 Seal Online : 七彩水樂園 PC Sunny YNK / GRIGON 10 Final Fantasy XI: Treasures of Aht Urhgan PS2 SQUARE ENIX 11 ShuiHu Fantacy Online PC Opus Studio Co Ltd 12 Final Fantasy XI:Treasures of Aht Urhgan All in One Pack XB360 SQUARE ENIX 13 Last Chaos PC NAKO 삼국영웅전군웅쟁패 14 Mystina Online PC 雷爵 15 封神 2: 仙界傳全民大亂鬥 PC 16 Corum Online PC esofnet 17 Elysium Online Ver. 3.8 PC 華義 18 The evil's illusion PC Actoz / WEMADE 19 STRUGARDEN PC 颯美 Sammy 神武 Online 20 金庸群俠傳 Online: 血劍沙場 PC 智冠 / 中華網龍 출처 : 게임전문사이트바하무트 The Biweekly Taiwan Game News Vol

ÄÄÅõ½º_ÃÖÁ¾ IR00609

ÄÄÅõ½º_ÃÖÁ¾  IR00609 Investor Relations 2007 Creating Fun Games for All Platforms Creating Fun Games for All Platforms INTRODUCTION 3 Creating Fun Games for All Platforms 5 6 7 Creating Fun Games for All Platforms 9 10 Extend

More information

2

2 2 About Honeyscreen Copyright All Right Reserved by Buzzvil 3 2013.06 2013.1 2014.03 2014.09 2014.12 2015.01 2015.04 전체 가입자 수 4 7 8 10대 20대 30대 40대 50대 9 52.27 % 42.83 % 38.17 % 33.46 % 10 Why Honeyscreen

More information

~02.28.hwp

~02.28.hwp 대만게임시장동향 동향기간 : 2003 년 4 월 12 일 ~ 4 월 18 일 뉴스 1 제목 : 올해여름방학기간에는게임유저들의재미가더할것이다 출처 : udn.com./news/infotech/inf4/1272298.shtml 날짜 : 2003년 4월 12일 ( 民生報 ) 내용 : 아직여름방학까지는약 2달정도의시간을남기고있는시점이지만대만의게임업체들은여름방학기간동안의학생들을겨냥하여기존의게임들을업그레이드하거나새로운게임을출시하는등많은준비를하고있다.

More information

l i n e a r r a d i a n c e

l i n e a r    r a d i a n c e 게임속의 IT 산업 Coming Soon : 생활속의게임산업 과목 : 컴퓨터정보통신학과 특강발표자 : 노바스트라이커대표안정환 CONTENTS 1. 게임플랫폼 2. 게임이용공간 3. 게임장르 4. 네트워크여부에따른게임구분 5. 게임산업종사자의업무형태 6. 게임테스트 CONTENTS 7. 게임시장동향 8. 향후개척게임시장 1. 게임플랫폼 게임플랫폼이란? 게임이운용되는하드웨어등을지칭하는말로써,

More information

<32303038B0D4C0D3B9E9BCAD20BFE4BEE05FC3D1B7D02E687770>

<32303038B0D4C0D3B9E9BCAD20BFE4BEE05FC3D1B7D02E687770> 국내 게임산업의 동향과 전망 2007년 국내 게임시장은 전년에 비해 30.9% 감소한 5조 1,436억원의 규모를 나타냈다. 이 처럼 큰 폭으로 시장이 축소된 이유는 바다이야기 사태 이후로 성인 아케이드게임에 대한 심의가 이뤄지지 않으면서, 성인용 아케이드게임 시장이 사실상 붕괴되었기 때문이다. 지난 해 전반적으로 전체 게임시장은 급격하게 위축되었지만, 온라인게임과

More information

SCi Entertainment / Eidos 1. Corporate History

SCi Entertainment / Eidos 1. Corporate History (4) - SCi / Eidos- SCi Entertainment / Eidos 1. Corporate History Publishing and distribution Development New Media Eidos Interactive -London Eidos Inc - San Francisco Eidos France -Paris Eidos Germany

More information

글로벌게임산업 Trend 日콘솔 HW&SW 판매량 (9 월넷째주 ) Table 日콘솔 HW&SW 판매량 ( ~28) 구분항목 장르 Publisher 판매량 Nintendo DS - Nintendo 57,847 Wii - Sony 26,314 HW PSP

글로벌게임산업 Trend 日콘솔 HW&SW 판매량 (9 월넷째주 ) Table 日콘솔 HW&SW 판매량 ( ~28) 구분항목 장르 Publisher 판매량 Nintendo DS - Nintendo 57,847 Wii - Sony 26,314 HW PSP 日콘솔 HW&SW 판매량 (9 월넷째주 ) Table 日콘솔 HW&SW 판매량 (2008.9.22~28) 구분항목 장르 Publisher 판매량 Nintendo DS - Nintendo 57,847 Wii - Sony 26,314 HW PSP - Nintendo 25,671 Xbox360 - Sony 11,291 PlayStation 2 - Sony 9,848

More information

11월1일자.hwp

11월1일자.hwp 세계모바일게임최근현황 20) * 1. 개요 PwC에따르면, 2012년기준으로세계게임시장은 634억달러에이르고, 이중모바일게임은약 88억달러를기록하여약 13.8% 의비중을차지한것으로나타났다. 1) PwC는세계게임시장에서콘솔게임이 39.3%, 온라인게임이 32.2% 를차지하여게임시장을주도하고있으나, 스마트휴대단말기의보급확산으로인해모바일게임의비 중은점차증가하여 2017

More information

Best of the Best Benchmark Adobe Digital Index | APAC | 2015

Best of the Best Benchmark Adobe Digital Index  |  APAC  |  2015 v Best of the Best 벤치마크 Adobe Digital Index APAC 2015 ADOBE DIGITAL INDEX Best of the Best 벤치마크 (아시아 태평양 지역) 본 리포트는 아시아 태평양 지역에 있는 기업의 성과를 정리해 놓은 것입니다. 이 리포트를 통해 아시아 태평양 지역의 모바일 마케팅 모범 사례를 살펴볼 수 있습니다.

More information

내지(교사용) 4-6부

내지(교사용) 4-6부 Chapter5 140 141 142 143 144 145 146 147 148 01 02 03 04 05 06 07 08 149 활 / 동 / 지 2 01 즐겨 찾는 사이트와 찾는 이유는? 사이트: 이유: 02 아래는 어느 외국계 사이트의 회원가입 화면이다. 국내의 일반적인 회원가입보다 절차가 간소하거나 기입하지 않아도 되는 개인정보 항목이 있다면 무엇인지

More information

슬라이드 1

슬라이드 1 2015 Target 분석 - 관심사 및 라이프 성향으로 바라본 미디어 이용 행태 1 01 02 03 를 이해하는 사회 통계 를 이해하는 키워드 의 미디어 이용 행태 1. 주요 관심사 2. 직업 가치관 3. 소비 성향 4. 외모 인식 5. 인간관계 6. 여가 7. 해외여행 1. 미디어 이용 행태 2. 인터넷 이용 목적 3. 동영상 이용 4. 동영상 광고 반응

More information

Windows Live Hotmail Custom Domains Korea

Windows Live Hotmail Custom Domains Korea 매쉬업코리아2008 컨퍼런스 Microsoft Windows Live Service Open API 한국 마이크로소프트 개발자 플랫폼 사업 본부 / 차세대 웹 팀 김대우 (http://www.uxkorea.net 준서아빠 블로그) Agenda Microsoft의 매쉬업코리아2008 특전 Windows Live Service 소개 Windows Live Service

More information

**09콘텐츠산업백서_1 2

**09콘텐츠산업백서_1 2 2009 2 0 0 9 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 발간사 현재 우리 콘텐츠산업은 첨단 매체의 등장과 신기술의 개발, 미디어 환경의

More information

인사이트-게임도큐

인사이트-게임도큐 콘솔 비켜! 온라인게임 나가신다! 2010년 800억달러 규모 시장 형성 지난해 세계 게임시장은 2004년 394억달러에서 약 9.5% 성장한 약 432억달러 규모를 형성한 것으로 추정되며 2010년까지 13.2%의 연평균 성장률을 보이며 지속적인 성장세를 보일 것으로 전망된다. 시장 규모에 있어서는 콘솔게임과 아케이드게임이 전체 시장을 견인하고 있지만 온라인게임과

More information

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러 국내캐릭터산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 2,069 개 2,213 개 30,128 명 33,323 명 2015 년 7.0 % 10.6 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 11 조 662 억원 4 조 3,257 억원 10 조 807 억원 3 조 9,875 억원 2015 년 9.8 % 8.5 % 증가증가 2016년

More information

Microsoft Word INTERNET-GAME-JP.docx

Microsoft Word INTERNET-GAME-JP.docx 218 Industry Report 218.3.15 인터넷/게임 (비중확대/Maintain) 일본 탐방기: 라이프 스타일 지배력 문지현 2-3774-164 jeehyun.moon@miraeasset.com ( 십억달러 ) (%) ( 십억달러 ) (%) 16 모바일광고 (L) 1 8 모바일광고 (L) 8 PC 광고 (L) PC 광고 (L) 12 비디오광고비중

More information

.,,., PC, TV,,,, PC PC,,..,. computer computer computer computer 1. 2 PC 11. 3. ITS., TV . /,,, PC,, /. ,, TEXT ,, """ ", " " (ex: DHL ) (ex: 6 ) (ex: ) 4P 처음부터 구분해서 상품을 만들어라 4P 다양한 복합적인 혜택을 제공할

More information

vRealize Automation용 VMware Remote Console - VMware

vRealize Automation용 VMware Remote Console - VMware vrealize Automation 용 VMware Remote Console VMware Remote Console 9.0 이문서는새버전으로교체되기전까지나열된각제품버전및모든이후버전을지원합니다. 이문서에대한최신버전을확인하려면 http://www.vmware.com/kr/support/pubs 를참조하십시오. KO-002230-00 vrealize Automation

More information

C O N T E N T S 목 차 요약 / 3 Ⅰ. 브라질소비시장동향및특성 경제현황 2. 소비시장의특성 Ⅱ. 브라질소비시장히트상품분석 최근히트상품 년소비시장, 이런상품을주목하라! Ⅲ. 우리기업의 4P 진출전략

C O N T E N T S 목 차 요약 / 3 Ⅰ. 브라질소비시장동향및특성 경제현황 2. 소비시장의특성 Ⅱ. 브라질소비시장히트상품분석 최근히트상품 년소비시장, 이런상품을주목하라! Ⅲ. 우리기업의 4P 진출전략 Global Market Report 16-035 2016 브라질소비시장, 이런상품을주목하라! C O N T E N T S 목 차 요약 / 3 Ⅰ. 브라질소비시장동향및특성 4 5 1. 경제현황 2. 소비시장의특성 Ⅱ. 브라질소비시장히트상품분석 11 20 1. 최근히트상품 2. 2016 년소비시장, 이런상품을주목하라! Ⅲ. 우리기업의 4P 진출전략 27 30

More information

untitled

untitled IR REPORT 2006 2 NCsoft Corp. Online Game Publisher Seung Kwang Bldg., 143-8 Samsung-dong, Kangnam-gu, Seoul 135-090, KOREA Tel : +82-2-2186-3300 Fax : +82-2-2186-3393 www.ncsoft.net CONTENTS 1. 1-1. 1-2.

More information

..1,2,3,4-........

..1,2,3,4-........ 2011 Spring Vol.09 Contents 2011 Spring Vol.09 Issue 04 06 09 12 15 16 Story Cafe 18 Special Theme Theme 01 Theme 02 Theme 03 24 26 28 32 36 38 40 41 42 44 48 49 50 Issue 04 05 2011 SPRING NEWS Issue

More information

..........1~47

..........1~47 조사연구 03-05 2003년도 디지털콘텐츠 해외시장조사 보고서 게임편 Korea IT Industry Promotion Agency 제 출 문 한국소프트웨어진흥원장 귀하 본 보고서를 2003년 디지털콘텐츠 산업 해외시장조사 연구 : 게임편 의 최종 결과보고서로 제출합니다. 과제수행연구기관 : (주)베타리서치앤컨설팅 과제감수위원 : 유 명(한국소프트웨어진흥원선임)

More information

세계의 게임 시장

세계의 게임 시장 2005 온라인게임시장전망 : 해외진출, 다양한게임, 그리고포털 넥슨 대표이사서원일 세계의온라인게임시장 온라인게임과모바일게임은매년평균 30% 을상회하는초고속성장지속 1 콘솔게임의경쟁심화 : Sony PS2 vs. MS Xbox 아케이드및 PC 게임의상대적인정체현상 타플랫폼게임들에서도온라인化진행 : Battle.net, Xbox Live 게임의대작화경향 : 평균개발비용의증대및개발기간의장기화현상

More information

ÃѼŁ1-ÃÖÁ¾Ãâ·Â¿ë2

ÃѼŁ1-ÃÖÁ¾Ãâ·Â¿ë2 경기도 도서관총서 1 경기도 도서관 총서 경기도도서관총서 1 지은이 소개 심효정 도서관 특화서비스 개발과 사례 제 1 권 모든 도서관은 특별하다 제 2 권 지식의 관문, 도서관 포털 경기도 도서관 총서는 도서관 현장의 균형있는 발전과 체계적인 운 영을 지원함으로써 도서관 발전에 기여하기 위한 목적으로 발간되 고 있습니다. 더불어 이를 통해 사회전반의 긍정적인

More information

Gevolution Report Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel :

Gevolution Report Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel : Gevolution Report 12. 2014. Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel : 02-852-3321 Email : gevol@tapfunny.com www.gevolution.co.kr 안녕하세요! 게볼루션

More information

PowerPoint 프레젠테이션

PowerPoint 프레젠테이션 NHN ACE PA 기획팀 _ 월간마케팅보고서 게임온라인 마케팅동향 2017 AUG Contents 게임시장현황 1. 게임시장규모 2. 게임시장트렌드 -AI와빅데이터, 4차산업혁명시대 -IP 경쟁, 웹툰의게임화등장르다변화 3. 모바일게임순위 게임종류별유저성향 1. 퍼즐 2. 롤플레잉 3. 액션 관심사분석 1. Web vs Mobile App 관심사 2. 게임이용자관심사분석

More information

PathEye 공식 블로그 다운로드 받으세요!! 지속적으로 업그래이드 됩니다. 여러분의 의견을 주시면 개발에 반영하겠 습니다.

PathEye 공식 블로그 다운로드 받으세요!!   지속적으로 업그래이드 됩니다. 여러분의 의견을 주시면 개발에 반영하겠 습니다. PathEye Mobile Ver. 0.71b 2009. 3. 17 By PathEye 공식 블로그 다운로드 받으세요!! http://blog.patheye.com 지속적으로 업그래이드 됩니다. 여러분의 의견을 주시면 개발에 반영하겠 습니다. PathEye 설치 1/3 최종 배포 버전을 다 운로드 받습니다. 다운로드된 파일은 CAB 파일입니다. CAB 파일에는

More information

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 日콘솔시장규모, 10 년내 30% 이상위축유력 IGDA 일본지부 일본콘솔게임시장, 성장한계에봉착국제게임개발자협회 (IGDA: International Game Developer Association) 일본지부의신키요시대표가 9월

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 日콘솔시장규모, 10 년내 30% 이상위축유력 IGDA 일본지부 일본콘솔게임시장, 성장한계에봉착국제게임개발자협회 (IGDA: International Game Developer Association) 일본지부의신키요시대표가 9월 일본게임시장동향 日콘솔시장규모, 10 년내 30% 이상위축유력 IGDA 일본지부 일본콘솔게임시장, 성장한계에봉착국제게임개발자협회 (IGDA: International Game Developer Association) 일본지부의신키요시대표가 9월 3일까지요코하마에서개최된 CESA 개발자컨퍼런스 2009(CEDEC 2009) 에참석, 일본의콘솔게임시장규모가향후

More information

2

2 XXXXXXXXXXX 2003-4-16 1 2 2003-4-16 3 4 40,000 35,000 30,000 수입 수출 25,000 20,000 15,000 10,000 5,000-1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 30,000 25,000 수입 수출 20,000 15,000 10,000 5,000-1996 1997 1998 1999

More information

슬라이드 1

슬라이드 1 Neowiz Games 2007 년 3 분기실적발표 2007 년 11 월 9 일 Disclaimer 본자료는 2007 년 3 분기실적에대한외부감사인의회계감사가완료되지않은상태에서, 투자자여러분의편의를위하여작성된자료입니다. 본자료의내용중일부는회계감사과정에서달라질수있음을양지하시기바랍니다. 2 목 차 매출액영업비용실적요약게임라인업주요지표 * 별첨 : 게임온 3 매출액

More information

Layout 1

Layout 1 미국게임시장결산및전망 2008 년미국게임시장결산및 2009 년전망 신항우 Entertainment Asia Network 대표 - 4 - January, 2009 1-5 - Table of Contents - 6 - 60% 40% 20% 0% 80% 65% 58% 50% Action Music Sports - 7 - - 8 - North Year-overyear

More information

( )4부-1

( )4부-1 해외게임산업동향 3 제 1 절유럽게임시장동향 1. 개요 유럽은미국, 일본과달리전통적으로 PC 기반의게임시장이크게발달해왔다. 콘솔게임이가장큰규모를형성하고있기는하나, 타권역과비교할때네트워크를이용하지않는 (Stand alone) 형태의 PC 게임들이높은인기를누리고있으며, 주요권역시장중에서가장 큰규모의 PC 게임시장을형성하고있다. 아울러 PC 온라인게임역시이러한 PC

More information

105È£4fš

105È£4fš 의 자선단체들이 사랑과 자비를 베푼 덕택에 국제 사회에서 훠모사가 존경받는 위치에 섰으며 국가간 에 상호우애를 다지는 데 큰 기여를 했다고 치하했 다. 칭하이 무상사 국제협회는 구호물자를 터키 지 터키 지진 피해자들을 위한 구호물자 전달식 진 피해자들에게 전달하는데 협조해 준 중국 항공의 훠모사 항공화물 센터 매니저인 제임스 류 씨, 골든 파운데이션 여행사의

More information

CC......-.........hwp

CC......-.........hwp 방송연구 http://www.kbc.go.kr/ 텔레비전 프로그램의 해외수출이나 국내 후속시장의 활성화라는 유통의 문 제는 경쟁력있는 상품과 그 상품을 팔 수 있는 시장의 존재 여부에 달려있 다. 아울러 그 유통은 국가간 시장규모의 차이와 부의 크기, 텔레비전 산업 의 하부구조에 의해 그 교류의 흐름이 영향을 받는다. 국내 프로그램의 유 통을 활성화시키는 기본조건은

More information

SIGIL 완벽입문

SIGIL 완벽입문 누구나 만드는 전자책 SIGIL 을 이용해 전자책을 만들기 EPUB 전자책이 가지는 단점 EPUB이라는 포맷과 제일 많이 비교되는 포맷은 PDF라는 포맷 입니다. EPUB이 나오기 전까지 전 세계에서 가장 많이 사용되던 전자책 포맷이고, 아직도 많이 사 용되기 때문이기도 한며, 또한 PDF는 종이책 출력을 위해서도 사용되기 때문에 종이책 VS

More information

2009½Å¿ëÆò°¡-³»Áö0209ÃÖÁ¾

2009½Å¿ëÆò°¡-³»Áö0209ÃÖÁ¾ 10 11 Special Report PC CD DVD TV PDA 12 13 Special Report 1 MMORPG NC NC 2 FPS CJ 3 4 MMORPG 5 MMORPG 6 2 7 MMORPG NC NC 8 NHN NHN 9 MMORPG 10 14 15 Special Report 2004 11 ( ) 28.96% 960 2005 6 3.52%

More information

Square Enix, 자사타이틀온라인유통플랫폼 Steam 으로제공개시 The Last Remnant, Steam 통해출시 Final Fantasy 시리즈로유명한일본게임업체 Square Enix가북미, 호주및유럽지역진출전략의일환으로 PC게임온라인유통서비스인 Steam과

Square Enix, 자사타이틀온라인유통플랫폼 Steam 으로제공개시 The Last Remnant, Steam 통해출시 Final Fantasy 시리즈로유명한일본게임업체 Square Enix가북미, 호주및유럽지역진출전략의일환으로 PC게임온라인유통서비스인 Steam과 일본게임시장동향 SEGA, 아케이드게임사업부구조조정 SEGA의 2009년생존전략, 성인용게임최근의실적악화로인해아케이드게임사업을구조조정한바있는 Sega는차별화된형식의 Wii용성인등급게임 Mad World 를출시할예정 최근실적악화로인해지주회사인 Sega Sammy Holdings 인원의 18% 에해당하는 560명을정리해고, 중복타이틀통폐합, 내부개발비율제고등을통해자체게임관련

More information

융합인재교육 ( S T E A M ) 프로그램 2

융합인재교육 ( S T E A M ) 프로그램 2 content 유리창청소부의추락사를막아라 03 04 유리창청소부의추락사를막아라! 09 젖지않고스스로깨끗해지는 17 얼마나작아야하는걸까? 27 마법의유리창만들기 은나노를활용한의류디자인하기 은나노를활용한의류디자인하기 44 43 패션에도새로운바람이분다 48 은은은색일까? 56 우리만의나노의류만들기 66 나노기술과함께더불어사는삶 81 82 나노기술과함께더불어사는삶

More information

BN H-00Kor_001,160

BN H-00Kor_001,160 SPD-SHD/SPD-0SHD BN68-008H-00 ..... 6 7 8 8 6 7 8 9 0 8 9 6 8 9 0 6 6 9 7 8 8 9 6 6 6 66 67 68 70 7 7 76 76 77 78 79 80 80 8 8 8 8 8 86 87 88 89 90 9 9 9 9 9 96 96 98 98 99 0 0 0 0 06 07 08 09 0 6 6

More information

디자인레벨_회사소개서

디자인레벨_회사소개서 www.dslevel.com Contents About design level History Main Designer Profile Contact Organization chart Graphic Process 게임그래픽전문아웃소싱기업디자인레벨은각분야의 10 년이상의전문가들이주축이된기업입니다 2D 에서 3D 까지클라이언트를만족시키기위해노력하고있습니다 앞으로디자인레벨은회사의이익보다는클라이언트의개발성공을위하여더욱꼼꼼하고높은퀄리티를추구하기위한노력을하겠습니다

More information

< 목차 > Ⅰ. 자율규제개요 1 1. 자율규제추진배경 1 2. 자율규제목적 1 3. 자율규제방향 1 4. 자율규제내용 1 (1) 적용플랫폼및등급 1 (2) 적용대상 2 (3) 적용방식 2 Ⅱ. 자율규제진행현황 6 Ⅲ. 자율규제모니터링결과 모니터링기간 11

< 목차 > Ⅰ. 자율규제개요 1 1. 자율규제추진배경 1 2. 자율규제목적 1 3. 자율규제방향 1 4. 자율규제내용 1 (1) 적용플랫폼및등급 1 (2) 적용대상 2 (3) 적용방식 2 Ⅱ. 자율규제진행현황 6 Ⅲ. 자율규제모니터링결과 모니터링기간 11 K-iDEA 자율규제모니터링월간보고서 2015. 11. < 목차 > Ⅰ. 자율규제개요 1 1. 자율규제추진배경 1 2. 자율규제목적 1 3. 자율규제방향 1 4. 자율규제내용 1 (1) 적용플랫폼및등급 1 (2) 적용대상 2 (3) 적용방식 2 Ⅱ. 자율규제진행현황 6 Ⅲ. 자율규제모니터링결과 11 1. 모니터링기간 11 2. 모니터링대상 11 3. 모니터링결과

More information

Microsoft Word - 090602_온라인게임.doc

Microsoft Word - 090602_온라인게임.doc 29. 6. 2 - 산업분석 게임주 얼마나 더 상승할까? 과거 사례로 보면, 금번 게임주 랠리의 고점을 논하기는 이르다 1 23~24년의 리니지2 사례에서는 강력한 경쟁작 등장 전까지 실적과 주가가 상 승했고, 2 24~27년의 Nintendo DS와 Wii 사례는 게임주를 고PER에서 사서 저 PER에 매도할 것을 추천하고, 3 25~27년 WOW 중국 사례는

More information

02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 기획연재 10월의 축제 여행지 및 문화행사 소개 진주유등의 유래 아름다운 남강과 진주성을 배경으로 펼쳐지는 빛의 축제에 여러분을 초대합니다. 진주에서 남강에 띄우는 유등놀이는 우리 겨레의 최대 수난기였던 임진왜란의 진주성 전 투에 기원하고 있다. 1592년 10월

More information

..액추에이터청정화기기모듈러F압력센서10-M series 미니어처피팅 구조도 바브 튜브삽입이용이한형상또한, 튜브유지가확실 몸체 무전해니켈도금처리 가스켓 가벼운체결토크확실한 Seal 사양 호스니플 튜브 봉투너트 손체결로튜브유지가확실또한, 느슨하게함으로써튜브이탈이용이무전해

..액추에이터청정화기기모듈러F압력센서10-M series 미니어처피팅 구조도 바브 튜브삽입이용이한형상또한, 튜브유지가확실 몸체 무전해니켈도금처리 가스켓 가벼운체결토크확실한 Seal 사양 호스니플 튜브 봉투너트 손체결로튜브유지가확실또한, 느슨하게함으로써튜브이탈이용이무전해 ..액추에이터청정화기기모듈러F압력센서M series 미니어처피팅 구조도 바브 튜브삽입이용이한형상또한, 튜브유지가확실 몸체 무전해니켈도금처리 가벼운체결토크확실한 Seal 사양 호스니플 튜브 봉투너트 손체결로튜브유지가확실또한, 느슨하게함으로써튜브이탈이용이무전해니켈도금처리 튜브재질 폴리우레탄 사용유체 공기, 물주 ) M의경우 ø.1/ø2, ø/ø 적용 M-R ø.1/ø2

More information

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함 일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함 Sony Japan Studio의 Yasuhide Kobayashi 부사장이 DICE Summit Asia 강연에서공개한자료에따르면,

More information

소규모 비즈니스를 위한 플레이북 여기서 다룰 내용은 다음과 같습니다. 1. YouTube 소개 2. YouTube에서 비즈니스를 위한 채널 만들기 3. 눈길을 끄는 동영상 만들기 4. 고객의 액션 유도하기 5. 비즈니스에 중요한 잠재고객에게 더 많이 도달하기

소규모 비즈니스를 위한 플레이북 여기서 다룰 내용은 다음과 같습니다. 1. YouTube 소개 2. YouTube에서 비즈니스를 위한 채널 만들기 3. 눈길을 끄는 동영상 만들기 4. 고객의 액션 유도하기 5. 비즈니스에 중요한 잠재고객에게 더 많이 도달하기 소규모 비즈니스를 위한 YouTube 플레이북 YouTube에서 호소력 있는 동영상으로 고객과 소통하기 소규모 비즈니스를 위한 플레이북 여기서 다룰 내용은 다음과 같습니다. 1. YouTube 소개 2. YouTube에서 비즈니스를 위한 채널 만들기 3. 눈길을 끄는 동영상 만들기 4. 고객의 액션 유도하기 5. 비즈니스에 중요한 잠재고객에게 더 많이 도달하기

More information

Microsoft Word - 9 YEBIS2_완료

Microsoft Word - 9 YEBIS2_완료 [스폰서 기획] 전세계 차세대 게임의 동력, 에비스 2 미들웨어 (Sponsored Feature: YEBIS 2 Middleware to Power Next-Gen Games Worldwide) 작성자: 실리콘 스튜디오(Silicon Studio) 작성일: 2013 년 3 월 20 일 때로는 최고의 게임 엔진과 최고의 하드웨어만으로 충분하지 않을 때가 있습니다.

More information

미술00부속(001~007)2ee

미술00부속(001~007)2ee 8. 124 9. 148 124 1 1 2 3 4 1 2 3 4 125 1 1 2 3 2 3 126 같은쓰임,다른모양 현대의 안경은 멋쟁이들의 필수 아이템으로 자리 잡았다. 발랄하고 활동적인 성격을 돋보이게 하는 색상과 형태의 안경으로 시력 교정의 기능과 패션 소품의 기능을 함께 가진다. 조선 시대의 안경은 일부 양반 계층과 지식인들 의 전유물이었다. 쇠뿔테로

More information

<C5EBB1C73332C8A BFF9C8A329B9AEC8ADBFCD20B1E2BCFAC0C720B8B8B3B25FBCF6C1A42E687770>

<C5EBB1C73332C8A BFF9C8A329B9AEC8ADBFCD20B1E2BCFAC0C720B8B8B3B25FBCF6C1A42E687770> CT 동향 : 창작 2. 누구나게임디자이너로만들어주는 Pixel Press 복잡한프로그래밍개발지식이요구됐던게임개발과정을획기적으로단축시킨애플리케이션 Pixel Press 가 2,000여명의소액투자자를유치하는등화제를모으고있음. 종이에스케치한게임설계도를 OCR 기술을이용해인식, 실제게임으로구현해주는 Pixel Press 는게임개발도구뿐만아니라향후교육용자재로써도활용가능성이높은것으로평가되고있음.

More information

PDF_Compass_32호-v3.pdf

PDF_Compass_32호-v3.pdf Design Compass는 특허청의 디자인맵 웹사이트에서 제공하는 디자인, 브랜드, 기술, 지식재산권에 관한 다양한 콘텐츠를 디자이너들의 입맛에 맞게 엮은 격월간 디자인 지식재산권 웹진입니다. * Design Compass는 저작이용이 허락된 서울서체(서울시)와 나눔글꼴(NHN)을 사용하여 제작되었습니다. 2 4 5 6 7 9 10 11 편집 / 디자인맵

More information

미디어 및 엔터테인먼트 업계를 위한 Adobe Experience Manager Mobile

미디어 및 엔터테인먼트 업계를 위한 Adobe Experience Manager Mobile Adobe Experience Manager Mobile 앱 제작을 넘어 고객, 파트너 및 직원과의 유대 관계 형성 매년 모바일 디바이스에서 읽고 듣고 교류하는 사람들이 증가하고 있습니다. 미디어 및 엔터테인먼트 조직은 모바일 디바이스를 통해 고객, 직원, 파트너 및 광고주와 직접 교류할 수 있는 새로운 기회를 얻을 수 있는데, 이 기회를 민첩하게 활용하는

More information

(연합뉴스) 마이더스

(연합뉴스) 마이더스 The monthly economic magazine 2012. 04 Vol. 98 Cover Story April 2012 _ Vol. 98 The monthly economic magazine www.yonhapmidas.co.kr Contents... 14 16 20 24 28 32 Hot News 36 Cover Story 46 50 54 56 60

More information

u0706197.pdf

u0706197.pdf (Entertainment),,,,,,, ,, (,, ) 1 2 1 2 3 1 2 3 1 2 3, 4 5 6 [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 1999 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 1 ] [ 2

More information

SBR-100S User Manual

SBR-100S User Manual ( 1 / 13 ) SBR-100S 모델에 대한 사용자 펌웨어 업그레이드 방법을 안내해 드립니다. SBR-100S 는 신규 펌웨어가 있을시 FOTA(자동업데이트) 기능을 통하여 자동 업그레이드가 되며, 필요시 사용자가 신규 펌웨어를 다운받아 수동으로 업그레이드 할 수 있습니다. 1. 준비하기 1.1 연결 장치 준비 펌웨어 업그레이드를 위해서는 SBR-100S

More information

게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks

게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks 게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks Copyright IGAWorks & TAPFUNNY 상반기 Google Play 전체매출은 9,710 억원규모로, 전년동기간 (8,046 억 ) 대비약 20.6% 증가 최근 2 년 (2014~2015) 간하반기매출이상반기매출을상회했던것으로미루어볼때, 2016 년전체매출은전년대비 20% 이상의성장세를보일것으로예상됨

More information

2007

2007 산업분석 2015. 12. 8 게임 인터넷 / 게임담당정호윤 Tel. 02)368-6143 junghy@eugenefn.com 2016 년상장예정인게임사미리보기 (1) 엑스엘게임즈 Overweight( 유지 ) Recommendations 1 세대개발자송재경대표에의해설립된온라인게임사 엑스엘게임즈는 2003 년 4 월한국온라인게임의아버지라불리던송재경대표에의해설립된온라

More information

게임위1월7호내지표지.indd

게임위1월7호내지표지.indd CONTENTS 게임물등급위원회 사외보 대~한민국 게임We 2008년 1월 Special Issue 제2의 바다이야기는 없어야 한다 04 07 기획 Ⅰ 기획 Ⅱ 게임제공업소용 게임물의 미래 전체이용가 아케이드 게임의 변질 생생한 현장 視 10 12 14 11 주목 ① 공익광고 캠페인을 마무리하며 주목 ② 불법 게임, 게임위 손바닥 위 이달의 창 포토뉴스 트렌드

More information

K-iDEA 자율규제모니터링 - 7 월보고서

K-iDEA 자율규제모니터링 - 7 월보고서 K-iDEA 자율규제모니터링 - 7 월보고서 - 2016. 7. < 목차 > Ⅰ. 자율규제개요 1 1. 자율규제추진배경 1 2. 자율규제목적 1 3. 자율규제방향 1 4. 자율규제내용 1 (1) 적용플랫폼및등급 1 (2) 적용대상 2 (3) 적용방식 2 Ⅱ. 자율규제진행현황 6 Ⅲ. 자율규제모니터링결과 13 1. 모니터링기간 13 2. 모니터링대상 13 3.

More information

Microsoft Word _Type2_기업_액토즈소프트.doc

Microsoft Word _Type2_기업_액토즈소프트.doc Small Cap 2014 년 2 월 20 일기업분석 / KOSDAQ 액토즈소프트 (052790) BUY (initiate) 검증된게임으로중국시장을호령하다 스몰캡 Analyst 진홍국 02-6114-2928 kevin.jin@hdsrc.com 주가 (2/19) 적정주가 산업내투자선호도 시가총액 43,200원 65,000원 4,880억원 중국진출에최적화된게임업체,

More information

태양광산업 경쟁력조사.hwp

태양광산업 경쟁력조사.hwp 태양광산업산업경쟁력조사 1 Ⅰ. 1. 52 2. 53 Ⅱ. 1. 54 2. 60 3. 64 III. 1. 71 2. 82 Ⅳ. 1. 98 2. 121 3. 132 Ⅴ. 1. 147 2. 160 3. 169 4. SWOT 181 Ⅵ. 1. 187 2. 202 3. 217 Ⅶ. 225 < 요약 > Ⅰ. 서론 II. 태양광산업의개요 III. 태양광기술개발현황

More information

06-....-..........101..

06-....-..........101.. 20130306 vol.101 Contents Issue Briefing 2013 vol.101 2 Issue Briefing C O N T E N T S 3 Issue Briefing Issue Briefing 2013 vol.101 4 5 Issue Briefing Issue Briefing 2013 vol.101 6 7 Issue Briefing Issue

More information

제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 48 2010년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어

제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 48 2010년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어 제1부 산업계 동향 [ 제1장 국내 게임시장 동향 ] 제1절 국내 게임시장 규모 제2절 국내 게임시장 전망 제3절 수출입 현황과 국내시장 비중 제4절 분야별 주요 이슈 [ 제2장 플랫폼별 동향과 전망 ] 제1절 온라인게임 제2절 비디오게임 제3절 모바일게임 제4절 아케이드게임 제5절 PC게임 제6절 멀티(크로스)플랫폼 게임 제7절 테이블 보드게임 [ 제3장

More information

저작자표시 - 비영리 - 변경금지 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 비영리. 귀하는이저작물을영리목적으로이용할

저작자표시 - 비영리 - 변경금지 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 비영리. 귀하는이저작물을영리목적으로이용할 저작자표시 - 비영리 - 변경금지 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 비영리. 귀하는이저작물을영리목적으로이용할수없습니다. 변경금지. 귀하는이저작물을개작, 변형또는가공할수없습니다. 귀하는, 이저작물의재이용이나배포의경우,

More information

Microsoft PowerPoint - 권장 사양

Microsoft PowerPoint - 권장 사양 Autodesk 제품컴퓨터사양 PRONETSOFT.CO 박경현 1 AutoCAD 시스템사양 시스템요구사양 32 비트 AutoCAD 2009 를위한시스템요구사항 Intel Pentium 4 프로세서 2.2GHz 이상, 또는 Intel 또는 AMD 듀얼 코어프로세서 16GH 1.6GHz 이상 Microsoft Windows Vista, Windows XP Home

More information

슬라이드 1

슬라이드 1 Wemade Entertainment INVESTOR RELATIONS July 2017 INDEX I. Company Overview 1. 미르IP 및대작모바일게임출시를통한성장 2. 미르의전설 관련사업현황 3. 미르의전설 관련소송 4. 모바일게임신작 5. 계열사및투자현황 Ⅱ. FY2017 Q1 Earnings 1. 1분기실적요약 ( 위메이드및종속기업 ) 2.

More information

해외 주요국가 디지털콘텐츠 시장 분석 유럽 디지털콘텐츠 시장 집중해부 전체 DC 시장 유럽 디지털콘텐츠 시장, 성장 가속 페달 밟다! 2003년 402억달러 규모로 미국시장에 근접 각국 정부 콘텐츠 육성정책 본격화 최근 유럽연합(EU)은 미국 대중문화의 공세로부터 유럽

해외 주요국가 디지털콘텐츠 시장 분석 유럽 디지털콘텐츠 시장 집중해부 전체 DC 시장 유럽 디지털콘텐츠 시장, 성장 가속 페달 밟다! 2003년 402억달러 규모로 미국시장에 근접 각국 정부 콘텐츠 육성정책 본격화 최근 유럽연합(EU)은 미국 대중문화의 공세로부터 유럽 연 중 기 획 해외 주요국가 디지털콘텐츠 시장 분석 유럽 디지털콘텐츠 시장 파이를 키워라 연평균 15.2% 성장 모바일콘텐츠 비중 37.9%로 가장 높아 PC게임 비디오게임 성장세 둔화 브로드밴드 확산 속도 관건 세계는 지금 디지털콘텐츠 시장 확보를 위한 각국의 경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 우리나라 역시 디지털콘텐츠를 차세대 성장동력의 한 분야로 선정하는

More information

CR2006-41.hwp

CR2006-41.hwp 연구책임자 가나다 순 머 리 말 2006년 12월 한국교육학술정보원 원장 - i - - ii - - iii - 평가 영역 1. 교육계획 2. 수업 3. 인적자원 4. 물적자원 5. 경영과 행정 6. 교육성과 평가 부문 부문 배점 비율(%) 점수(점) 영역 배점 1.1 교육목표 3 15 45점 1.2 교육과정 6 30 (9%) 2.1 수업설계 6 30 2.2

More information

5-03-Â÷¼¼´ëÀ¥Iš

5-03-Â÷¼¼´ëÀ¥Iš 141 142 Ver. 2011 143 144 Ver. 2011 145 146 Ver. 2011 147 148 Ver. 2011 149 150 Ver. 2011 151 152 Ver. 2011 153 154 Ver. 2011 155 156 Ver. 2011 157 158 Ver. 2011 159 160 Ver. 2011 161 162 Ver. 2011 163

More information

View Licenses and Services (customer)

View Licenses and Services (customer) 빠른 빠른 시작: 시작: 라이선스, 라이선스, 서비스 서비스 및 주문 주문 이력 이력 보기 보기 고객 가이드 Microsoft 비즈니스 센터의 라이선스, 서비스 및 혜택 섹션을 통해 라이선스, 온라인 서비스, 구매 기록 (주문 기록)을 볼 수 있습니다. 시작하려면, 비즈니스 센터에 로그인하여 상단 메뉴에서 재고를 선택한 후 내 재고 관리를 선택하십시오. 목차

More information

지상파(디지털) 방송의 재전송이 큰 목적 중 하나이므로 전세계적으로 IPTV의 보급이 더욱 촉진될 가능성이 높음 단말기 측면 전망 향후에는 거치형 TV만이 아니고 휴대전화, 휴대게임기 등에 대해서도 각종 콘 텐트 전송이 더욱 확대될 것이고 더 나아가 휴대전화 TV 휴대게임기 등 단말기 상호간의 콘텐트 전송이 더욱 증가될 것임 서비스 측면 전망 유저가 편한 시간대에

More information

글로벌게임산업 Trend 중국게임시장동향 中게임업체, 잇따라북미시장진출 Perfect World, Ether Saga Online( 구대서유 ) 북미출시 Perfect World는북미시장을겨냥하여자사 3D MMORPG Ether Saga Online( 구대서유 ) 의클

글로벌게임산업 Trend 중국게임시장동향 中게임업체, 잇따라북미시장진출 Perfect World, Ether Saga Online( 구대서유 ) 북미출시 Perfect World는북미시장을겨냥하여자사 3D MMORPG Ether Saga Online( 구대서유 ) 의클 중국게임시장동향 中게임업체, 잇따라북미시장진출 Perfect World, Ether Saga Online( 구대서유 ) 북미출시 Perfect World는북미시장을겨냥하여자사 3D MMORPG Ether Saga Online( 구대서유 ) 의클로즈베타테스트를지난 10일북미에서실시했음 'Ether Saga Online' 으로선보일 구대서유 는중국의유명문학작품

More information

2

2 2 3 www.vrn.co.kr 4 71% 88% 34% 25% 19% 12% 8% 30.4% 8.7% 21.7% 39.1% 100 15 20 5 6 27 73 9 26 18 26 29 www.vrn.co.kr 7 V i r t u a l R e a l i t y 9 4 36 12 25 15 8 2 28 18 10 42 1 4 42 27 3 15 52 15

More information

09 강제근로의 금지 폭행의 금지 공민권 행사의 보장 38 10 중간착취의 금지 41 - 대판 2008.9.25, 2006도7660 [근로기준법위반] (쌍용자동차 취업알선 사례) 11 균등대우의 원칙 43 - 대판 2003.3.14, 2002도3883 [남녀고용평등법위

09 강제근로의 금지 폭행의 금지 공민권 행사의 보장 38 10 중간착취의 금지 41 - 대판 2008.9.25, 2006도7660 [근로기준법위반] (쌍용자동차 취업알선 사례) 11 균등대우의 원칙 43 - 대판 2003.3.14, 2002도3883 [남녀고용평등법위 01 노동법 법원으로서의 노동관행 15 - 대판 2002.4.23, 2000다50701 [퇴직금] (한국전력공사 사례) 02 노동법과 신의성실의 원칙 17 - 대판 1994.9.30, 94다9092 [고용관계존재확인등] (대한조선공사 사례) 03 퇴직금 청구권 사전 포기 약정의 효력 19 - 대판 1998.3.27, 97다49732 [퇴직금] (아시아나 항공

More information

도서관문화 Vol.51 NO.9(2010.9) 가을은 독서의 계절?! 16

도서관문화 Vol.51 NO.9(2010.9) 가을은 독서의 계절?! 16 특집 도서관문화 Vol.51 NO.9(2010.9) 가을은 독서의 계절?! 16 특집 : 독서관련 단체의 독서축제 가을독서문화축제, 부산으로 가다 17 도서관문화 Vol.51 NO.9(2010.9) 부산 가을독서문화축제의 이모저모 18 특집 : 독서관련 단체의 독서축제 19 도서관문화 Vol.51 NO.9(2010.9) 20 특집 : 독서관련 단체의 독서축제

More information

Industry Comment 게임산업 Positive ( 유지 ) 2014 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 130,000 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 105,000 원 ( 유지 ) Sector Inde

Industry Comment 게임산업 Positive ( 유지 ) 2014 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 130,000 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 105,000 원 ( 유지 ) Sector Inde 214. 8. 4 Industry Comment Positive ( 유지 ) 214 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 13, 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 15, 원 ( 유지 ) Sector Index 12 11 1 9 KOSPI 8 '13.7 '13.1 '14.1 '14.4 '14.7 업종시가총액 주 : KRX 업종분류기준

More information

01¸é¼öÁ¤

01¸é¼öÁ¤ 16면 2012.7.25 6:14 PM 페이지1 2012년 8월 1일 수요일 16 종합 고려대장경 석판본 판각작업장 세계 최초 석판본 고려대장경 성보관 건립 박차 관계기관 허가 신청 1차공사 전격시동 성보관 2동 대웅전 요사채 일주문 건립 3백여 예산 투입 국내 최대 대작불사 그 동안 재단은 석판본 조성과 성보관 건립에 대해서 4년여 동안 여러 측면에 서 다각적으로

More information

W7_Business_ 제품설계

W7_Business_ 제품설계 6가지 테마와 24단계 창업 프로그램 벤처창업 (START-UP) Week 7: 스타트업 바이블 Step 20, 21, 22, 23 ; 어떤 과정을 거쳐 제품을 기획하고 설계할까? Hansoo Kim, Ph.D YUST MIS / E-Biz Research Center / BNC ?????,!????,? (Linchpin,, )?? ),, SASA : :,,

More information

국내 게임업체, 일본시장 진출 실적 가시화 일본 시장 후발 진출 업체, 실적 개선 일본 시장에 후발 진출한 엠게임과 게임하이, CJ인터넷 등의 국내 게임 업체들의 일본 법인이 최근 흑자를 내기 시작한 것으로 알려짐 6 7년 전에 일본 시장에 진출한 엔씨소프트나 NHN,

국내 게임업체, 일본시장 진출 실적 가시화 일본 시장 후발 진출 업체, 실적 개선 일본 시장에 후발 진출한 엠게임과 게임하이, CJ인터넷 등의 국내 게임 업체들의 일본 법인이 최근 흑자를 내기 시작한 것으로 알려짐 6 7년 전에 일본 시장에 진출한 엔씨소프트나 NHN, 국내 게임 시장 동향 국내 게임업체, 일본시장 진출 실적 가시화 중소 게임업체, 잇따라 흑자 전환 환율 급등이 반가운 게임업계 NHN의 코스피(KOSPI) 이전( 移 轉 ) 배경과 여파 국내 온라인게임 순위 국내 게임 SW 판매량(9월 넷째 주) 온라인게임 포털 순위(10월 첫째 주) 41 국내 게임업체, 일본시장 진출 실적 가시화 일본 시장 후발 진출 업체,

More information

안전을 위한 주의사항 2 경고 상세내용 4 SMP 이용자 7대 안전수칙 6 불법조작금지 6 Dolby, DTS, SRS, DivX 7 사용자 설명서 가이드 10 구성품 확인 12 각 부분의 명칭과 기능 13 SMP의 올바른 사용법 14 구성품 사용안내 14 SMP 전원 켜기/끄기 16 터치스크린 사용안내 17 통신환경 설정 20 SMP 시작하기 22 홈 스크린

More information

(연합뉴스) 마이더스

(연합뉴스) 마이더스 106 Midas 2011 06 브라질은 2014년 월드컵과 2016년 올림픽 개최, 고속철도 건설, 2007년 발견된 대형 심해유전 개발에 대비한 사회간접자본 확충 움직임이 활발하다. 리오데자네이로에 건설 중인 월드컵 경기장. EPA_ 연합뉴스 수요 파급효과가 큰 SOC 시설 확충 움직임이 활발해 우 입 쿼터 할당 등의 수입 규제 강화에도 적극적이다. 리

More information

유럽의회, 게임은어린이들의창의력배양 유럽의회 IMCO 위원회, 게임은우려하는만큼위험하지않아 유럽의회의인터넷시장소비자보호위원회 (IMCO: the Internal Market and Consumer Protection) 는게임이아동의폭력성을조장한다는기존의논란과달리어린이들

유럽의회, 게임은어린이들의창의력배양 유럽의회 IMCO 위원회, 게임은우려하는만큼위험하지않아 유럽의회의인터넷시장소비자보호위원회 (IMCO: the Internal Market and Consumer Protection) 는게임이아동의폭력성을조장한다는기존의논란과달리어린이들 유럽게임시장동향 유럽의회, 게임은어린이들의창의력배양 英정부, 캐나다의자국게임업체에대한차별적세제혜택인정獨게임업체 Crytek, Haze 개발사 Free Radical 인수佛 Ubisoft, 캐나다게임업체 Action Pants 인수英 Eidos, 자사캐주얼게임스튜디오 Gimme5games 분리유럽콘솔 HW 판매순위 (2월첫째주 ) 유럽게임 SW 판매순위 (2월둘째주

More information

日상반기콘솔게임시장규모전년대비 21% 감소 상반기일본콘솔게임시장규모 - 2,390억엔 (24억달러 ) 日시장조사업체인 Enterbrain의조사에따르면, 일본상반기 (2008년 4월 ~9월 ) 콘솔게임시장규모는 2,390엔 (24억달러 ) 으로전년동기대비 33% 하락콘솔

日상반기콘솔게임시장규모전년대비 21% 감소 상반기일본콘솔게임시장규모 - 2,390억엔 (24억달러 ) 日시장조사업체인 Enterbrain의조사에따르면, 일본상반기 (2008년 4월 ~9월 ) 콘솔게임시장규모는 2,390엔 (24억달러 ) 으로전년동기대비 33% 하락콘솔 일본게임시장동향 위기설에도불구일본게임시장은여전히중요한시장 DFC Intelligence 전세계게임시장에서일본시장의중요성시장조사업체인 DFC Intelligence는최근일본퍼블리셔의감소등으로제기된일본게임시장의위기설에도불구하고, 일본시장은여전히세계게임시장의향후트렌드를전망할수있는바로미터라고강조 일본은 70억달러의시장규모를지니고있어, 미국에이어세계 2위게임시장을형성하고있음특히

More information

È޴ϵåA4±â¼Û

È޴ϵåA4±â¼Û July 2006 Vol. 01 CONTENTS 02 Special Theme 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. Beautiful Huneed People 03 04 Special Destiny Interesting Story 05 06 Huneed News Huneed

More information

º»ÀÛ¾÷-1

º»ÀÛ¾÷-1 Contents 10 http://www.homeplus.co.kr 11 http://www.homeplus.co.kr 12 http://www.homeplus.co.kr 13 http://www.homeplus.co.kr Interview 14 http://www.homeplus.co.kr Interview 15 http://www.homeplus.co.kr

More information

레이아웃 1

레이아웃 1 2010 3 5 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 27 우리가 함께 만들어 나갈 수 있습니다. - 인간의 존업성과 여성인권의 수호 - 성 산업의 구조적 사슬 단절 31 - 성매매 피해여성 적극 보호 - 성매매방지법이 시행됩니다. 32 - 인식부터 바뀌어야 합니다. - 성매매에 대한 처벌

More information

노트북 IT / 모바일 데스크탑 34 올인원PC 35 PC 소프트웨어 포터블SSD / SSD / 메모리카드 36 태블릿 37 휴대폰 39 PC 솔루션 IT / 모바일 IT / 모바일 노트북 29 삼성전자는 Windows 를 권장합니다. 삼성전자만의 편리하고 다양한 소프트웨어를 통해 초보자도 보다 쉽고 빠르게 이용 가능합니다. Easy Settings 삼성 패스트

More information

목차 윈도우드라이버 1. 매뉴얼안내 운영체제 (OS) 환경 윈도우드라이버준비 윈도우드라이버설치 Windows XP/Server 2003 에서설치 Serial 또는 Parallel 포트의경우.

목차 윈도우드라이버 1. 매뉴얼안내 운영체제 (OS) 환경 윈도우드라이버준비 윈도우드라이버설치 Windows XP/Server 2003 에서설치 Serial 또는 Parallel 포트의경우. 소프트웨어매뉴얼 윈도우드라이버 Rev. 3.03 SLP-TX220 / TX223 SLP-TX420 / TX423 SLP-TX400 / TX403 SLP-DX220 / DX223 SLP-DX420 / DX423 SLP-DL410 / DL413 SLP-T400 / T403 SLP-T400R / T403R SLP-D220 / D223 SLP-D420 / D423

More information

글로벌게임산업 Trend 중국게임시장동향 中온라인게임업계, 정액제 회귀논란 최근주류를이루었던 부분유료화 지난 2005년 Shanda가주력게임의과금제를 부분유료화 로전환한이후, 중국온라인게임시장성장에기폭제역할을하면서, 지금까지중국온라인게임의주류결제방식으로이용되고있음 실제

글로벌게임산업 Trend 중국게임시장동향 中온라인게임업계, 정액제 회귀논란 최근주류를이루었던 부분유료화 지난 2005년 Shanda가주력게임의과금제를 부분유료화 로전환한이후, 중국온라인게임시장성장에기폭제역할을하면서, 지금까지중국온라인게임의주류결제방식으로이용되고있음 실제 중국게임시장동향 中온라인게임업계, 정액제 회귀논란 최근주류를이루었던 부분유료화 지난 2005년 Shanda가주력게임의과금제를 부분유료화 로전환한이후, 중국온라인게임시장성장에기폭제역할을하면서, 지금까지중국온라인게임의주류결제방식으로이용되고있음 실제로부분유료화는돈많은유저들의지출의향을유도해, 정액제보다수익률이높은것으로알려짐 정액제 도입필요성과문제점지난 7월상해에서열린

More information

XSS Attack - Real-World XSS Attacks, Chaining XSS and Other Attacks, Payloads for XSS Attacks

XSS Attack - Real-World XSS Attacks, Chaining XSS and Other Attacks, Payloads for XSS Attacks XSS s XSS, s, May 25, 2010 XSS s 1 2 s 3 XSS s MySpace 사건. Samy (JS.Spacehero) 프로필 페이지에 자바스크립트 삽입. 스크립트 동작방식 방문자를 친구로 추가. 방문자의 프로필에 자바스크립트를 복사. 1시간 만에 백만 명이 친구등록. s XSS s 위험도가 낮은 xss 취약점을 다른 취약점과 연계하여

More information

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 일본내 Second Life 류서비스의현황과전망 3D 가상현실서비스, 수익모델부재로퇴출위기지난 2007년을전후해일본내에서다수출시되었던 Second Life 류의 3D 가상현실서비스들이뚜렷한수익모델을찾지못하고서비스종료되는사례가속속

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 일본내 Second Life 류서비스의현황과전망 3D 가상현실서비스, 수익모델부재로퇴출위기지난 2007년을전후해일본내에서다수출시되었던 Second Life 류의 3D 가상현실서비스들이뚜렷한수익모델을찾지못하고서비스종료되는사례가속속 일본게임시장동향 일본내 Second Life 류서비스의현황과전망 3D 가상현실서비스, 수익모델부재로퇴출위기지난 2007년을전후해일본내에서다수출시되었던 Second Life 류의 3D 가상현실서비스들이뚜렷한수익모델을찾지못하고서비스종료되는사례가속속발생하고있어, 근본적인사업성에대한문제제기가일고있음 핀란드의 Sulake가개발하고일본인들이선호하는 2D 도트그래픽스타일로기대를모았던

More information

<4D F736F F F696E74202D204B FBAF1C1EEB4CFBDBA5F4F6E6C696E D65C0C720C7D8BFDCC1F8C3E220C0FCB7AB5FC1A4C7CABFEB2E7

<4D F736F F F696E74202D204B FBAF1C1EEB4CFBDBA5F4F6E6C696E D65C0C720C7D8BFDCC1F8C3E220C0FCB7AB5FC1A4C7CABFEB2E7 Online Game 의해외진출전략 2003.11.19 겜소프넷정필용 1 서문 미국, 유럽, 일본등이이끌었던게임시장에서온라인게임시장이본격화되면서한국의위상이높아지고있다. 국내에서의고속성장은물론, 한국의온라인게임은최근에는중국및동남아시장에서도큰성공을거두고있다. 전체게임시장규모에서온라인게임의비중이점차커지고있는현상태에서, 월등한인프라와개발력을가지고있는국내게임의해외진출의중요성은더욱더커지고있는것이다.

More information

Microsoft Word - 문서10

Microsoft Word - 문서10 최신 IT 동향 AT&T, iphone 효과로 연매출 20 억 달러 증가 주) 하이테크 기업 전문 컨설팅업체인 Rubicon Consulting 이 4 월 1 일 발표한 Apple 휴대 전화 iphone 이 미국 휴대전화 시장에 미친 영향과 iphone 의 이용 상황에 대해 조사 결과에 따르면, iphone 이용자는 매월 휴대전화 요금이 약 24% 높아졌음에도

More information