세계의 게임 시장

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1 2005 온라인게임시장전망 : 해외진출, 다양한게임, 그리고포털 넥슨 대표이사서원일

2 세계의온라인게임시장 온라인게임과모바일게임은매년평균 30% 을상회하는초고속성장지속 1 콘솔게임의경쟁심화 : Sony PS2 vs. MS Xbox 아케이드및 PC 게임의상대적인정체현상 타플랫폼게임들에서도온라인化진행 : Battle.net, Xbox Live 게임의대작화경향 : 평균개발비용의증대및개발기간의장기화현상 원소스멀티유즈전략을통한매출다변화시도 헐리웃영화의컨텐츠를기반으로한게임들속속출시 만화에서게임으로, 게임에서캐릭터, 애니메이션등 MMORPG 위주에서캐주얼게임등으로다양화추세 주 대한민국게임백서

3 2004 년한국게임시장의성과 (1) 매출액규모세계 1 위의온라인게임시장구축 2003 년 : 7,641 억원 년 : 1 조 1,000 억원 3 유례없는성장세 : CAGR 55.1% ( ) 4 순조로운해외진출 : 온라인게임의종주국으로인정받고있음 그라비티의라그나로크, 미주, 유럽을비롯, 전세계 20 여개국가에진출 넥슨의비엔비, 동접자수 70 만명기록, 기네스북에등재 그라나도에스파다, RF 온라인, 라스트카오스등상용서비스이전부터해외진출계약수주 주 대한민국게임백서 / 주 3. 전자신문 2004 년 12 월 14 일자

4 2004 년한국게임시장의성과 (2) 게임의다변화 : 고스톱위주의캐주얼게임이점차다변화경향을보임 골프 : 팡야, 당신은골프왕, 샷온라인 레이싱 : 카트라이더등 e 스포츠활성화를통한게임에대한인식전환 e 스포츠 10 만관중시대 전반적인게임시장에대한정책적인뒷받침기대

5 2004 년한국게임시장의과제 (1) MMORPG 에대한과편중으로포화 (saturated) 상태에이른 MMORPG 시장 MMORPG, 출시작은많지만성공작은 1~2 개? 끊임없이과열되는경쟁 개발 / 마케팅비용의급상승 마비노기 (72 억원 +43 억원 ) RF 온라인 (80 억원 +70 억원 ) 아크로드 ( 개발비용 100 억원이상 )

6 주변국가들의선전포고 2004 년한국게임시장의과제 (2) 중국정부의산업보호조치및외국게임수입규제 샨다의액토즈소프트인수를필두로한중국업체들의역공 일본유수개발사들에서의온라인게임에대한관심급등 (Sega 의쉔무온라인국내진출예정 ) 해외게임들의국내시장선전 : World of Warcraft 워크래프트의아성을등에업은 WoW 의선전예상 게임산업에대한여전히낮은인식및등급심의등제도적모순잔존

7 2005 년온라인게임업계전망 해외시장으로의진출가속화 전통적인 MMORPG 에서벗어난게임의다양화 2 세대게임포털각축전

8 해외시장으로의진출가속화 유사문화를공유하는아시아를중심으로한지역적인확장 1 차시장 : 중국, 일본, 대만등아시아 3 국 2 차시장 : 동남아시아諸國및기타대륙 현지유저의취향및시장상황을고려한맞춤진출 개발단계에서부터해외진출을염두에두고진행 해결과제 : 중국등에서의자국게임보호및심의장벽에대한업계차원의공동대응방안 정부차원에서의제도적지원마련 국내심의제도등에대한체계再정비 : 국내에서유해물로등급을받으면, 해외에서도유해물로대접받음 외산게임들의국내시장역공략에대비

9 문화권에관계없이누구나쉽게즐길수있는아케이드방식의대전인터넷게임 8 명까지참가하는팀플레이 낮은사양에서도무리없이돌아가는가벼운용량 서비스시작 3 년만에전세계유저 1 억 6,000 만명 국내동시접속자수 35 만명 중국동시접속자수 70 만명 대만동시접속자수 20 만명 중국내성공적인유료화모델제시 사례 (1): 넥슨의 BnB

10 아시아를넘어, 미국, 유럽등을포함, 세계 20 여개국이상진출 게임개발단계에서부터해외진출을겨냥한개발 : 낮은사양에서도무리없이돌아가는가벼운용량 누적유저수 3,000 만명 : 세계최다유저수를보유한 MMORPG 로인정받음 성공적인원소스멀티유즈전략 : 애니메이션, 캐릭터머천다이징, 패키지게임등으로의컨텐츠확대 사례 (2): 그라비티의 Ragnarok

11 동양적, 한국의문화적인요소게임내에반영 : 나이트엘프종족의동양적인분위기디자인, 석가탑, 광화문등이연상되는구조물등 오프라인게임을통해이미유저들에게익숙한세계관을그대로이용 미국과더불어, 한국에서가장빨리베타서비스시작 유료화직전기준동시접속자수 10 만명상회 사례 (3): Blizzard Entertainment 의 World of Warcraft

12 전통적인 MMORPG 에서벗어난게임의다양화 대중적캐주얼게임의강세 : 다양한장르의게임의인기몰이 : 캐주얼게임, 웹보드게임, 온라인골프게임등의성공, 온라인 FPS 등장 게임포털을기반으로한원스톱게임솔루션 MMORPG 의다양화 : 반복행동을강요하는레벨링 (Leveling Treadmill) 과천편일률적인판타지적세계관에서벗어난새롭고다양한 MMORPG 의등장 그래픽적인유저접점에서의새로운시도 : 카툰렌더링 3D 를과감히탈피한 2D 게임의성공 전투를통한레벨링이아닌생활형 MMORPG 등장 게임시장이 생산자중심의시장 에서 소비자중심의시장 으로진화 : 빠르게변화하는유저의취향에기민하게대응하는자세필요

13 누구나즐길수있는캐주얼레이싱게임 - 통쾌한속도감이극대화된레이싱게임이지만손쉽게조작할수있음 세대를총망라한두터운유저층 총회원수 700 만명 동시접속자 16 만명 전국 PC 방점유율 1 위 (98 년이후 1 위를고수하던블리자드의스타크래프트최초추월 ) 2004 대한민국게임대상인기상수상 건전한여가선용으로써의게임인구저변확대기여 사례 (1): 넥슨의 KartRider

14 동시접속자수 : 최대 18 만 회원수 : 900 만 정통 MMORPG 에 2D 사이드스크롤방식의그래픽을적용 엽기발랄한캐릭터, 다양한아이템꾸미는재미 유저들의인기를한껏끌고있는세심한아바타시스템 유저층의눈높이에맞춘다양한원소스멀티유즈전략 학용품, 인형, 완구등 사례 (2): 넥슨의 MapleStory

15 온라인과골프의만남 : 온라인게임자체의대중화를앞당긴작품 쉽고단순해진플레이시스템과누구에게나친숙한디자인 아기자기한게임내시스템 : 팡야포인트, 파워샷, 캐디시스템등 대만, 일본, 태국, 중국등해외진출성공 회원수 300 만돌파 사례 (3): 한빛소프트의팡야

16 2 세대게임포털각축전 기존고스톱등웹보드게임중심 MMORPG 및캐주얼게임을포함, 다양한온라인게임을한곳에서손쉽게즐길수있는 원스톱게임솔루션 으로서의진화된 2 세대게임포털각광 포털을구성하는게임들사이에서의시너지효과발현 포털내에서의유저층전이 신작게임의시장진입과정이쉬워짐 게임개발사의 Umbrella Branding 효과강화 닷컴의게임이라면훌륭하지! 꾸준한컨텐츠관리필요 게임의차별성유지 철저한 Quality Standard 유지필요

17 CA 비앤비, 카트라이더, 메이플스토리등넥슨캐주얼게임의시너지효과에힘입어단기간내에게임포털시장 1 위석권 MMORPG 에서부터캐주얼, 웹보드게임에이르기까지두터운게임라인업구축 사례 (1): 넥슨닷컴

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