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1 국내비디오게임시장결산및전망 2009 게임시장전망 송진호 한국마이크로소프트이사

2 2009 게임시장전망 송진호 한국마이크로소프트 ( 유 ) EDD Team / 이사

3 발표어젠더 2008 년국내비디오게임시장결산 2008 년국내비디오게임시장변화의원동력 2009 년국내비디오게임시장전망 풀어야할과제 : 비디오게임불법복제

4 2008 년국내비디오게임시장결산

5 2008 년비디오게임업계를대표하는헤드라인은? 2008 게임시장결산

6 2008 년에있어비디오게임업계는? 2008 게임시장결산 그어느해보다많은타이틀발매와풍부한콘텐츠제공, 활발한한글화작업 전세계콘솔플랫폼시장을주도한대작타이틀국내연이어출시 경기불황속에서잇따른신제품출시및가격인하등으로비디오콘솔게임선택의폭이넓어짐 게임개발사방한및 Xbox 인비테이셔널처럼국내게이머들에게풍성한볼거리제공 비디오게임시장의저변확대

7 2008 년게이머저변의확대 2008 게임시장결산 Total Gamers PC Gamers Console Gamers Handheld Gamers Mobile Gamers Non- Gamers Korea May 08 Total Age Distribution: Under 8 Years Old 4% 3% 4% 4% 2% 11% 8-13 Years Old 9% 9% 12% 12% 7% 2% Years Old 13% 13% 12% 14% 16% 2% Years Old 20% 18% 22% 25% 25% 5% Years Old 19% 21% 24% 21% 23% 9% 35+ Years Old 35% 35% 26% 24% 28% 71% Gender Males 58% 60% 69% 61% 58% 47% Females 42% 40% 31% 39% 42% 53% Total Gamers PC Gamers Console Gamers Handheld Gamers Mobile Gamers Non- Gamers Korea Dec 06 Total Age Distribution: Under 8 Years Old 7% 7% 5% 6% 4% 16% 8-13 Years Old 8% 9% 8% 9% 6% 10% Years Old 10% 10% 13% 17% 13% 9% Years Old 22% 23% 24% 28% 26% 12% Years Old 23% 22% 31% 22% 30% 14% 35+ Years Old 30% 29% 19% 18% 21% 39% Gender Males 53% 53% 63% 59% 51% 46% Females 47% 47% 37% 41% 49% 54% Source: Harrison Group

8 2008 년비디오게임업계의규모 2008 게임시장결산 세계게임시장의플랫폼별점유율 : [ 출처 : 2008 년문화체육관광부 게임산업진흥 중장기계획中 ] 비디오게임, 아케이드게임, 온라인게임, 모바일게임, PC 게임순 이중비디오게임은 2007 년에무려 47.9% 성장 국내비디오게임업계는온라인게임, PC 방게임매출에이어가장높은점유율보유

9 2008 년비디오게임업계의성장 2008 게임시장결산 세계게임시장은 2007 년기준 923 억달러 ( 전년대비 22.3% 성장 ), 2010 년에 1,178 억달러성장예상 [ 출처 : NPD] 특히, 2008 년 10 월비디오게임매출은 18% 증가 연말연휴시즌 Xbox 판매량은전년대비 25% 증가, 닌텐도 Wii 도높은인기 국내비디오게임산업은 2008 년 4,720 억규모로 13% 이상성장 2009 년에는 5,633 억규모로 20% 이상성장할것으로업계추정 4,000 * 3,550 3,500 *3,003 2,708 3,000 2,500 *2,083 *1,717 2,000 1,493 하드웨어소프트웨어 1, , * Red 숫치는업계추정 출처 : 2008 년대한민국게임백서 년 2007 년 2008 년 2009 년

10 2008 년국내비디오게임업계주요사건 2008 게임시장결산 4 월 26 일 : 닌텐도 Wii 국내출시 5 월 1 일 : Xbox 360 Pro 가격인하 88 월 13 일 : Xbox 360 Pro, 60GB 메모리유닛장착 9 월 10 일 : PS3, 80GB 업그레이드발매 11 월 2 일 : 국내최대최고콘솔게임축제 Xbox 360 인비테이셔널개최 11 월 13 일 : PS2, PS3 가격인상 11 월 19 일 : Xbox 360, 온라인소셜네트워킹기능 NXE 런칭 12 월 6 일 : 닌텐도 Wii Fit 국내출시 12 월 11 일 : PS3, 온라인네트워크기능 Home 런칭

11 2008 년비디오게임기주요현황 2008 게임시장결산 PS 3 Xbox 360 Wii 국내출시일 :2007년 6월 ( 국내 ) 패키지타이틀 : 150여개 ( 국내 ) 특징 : 블루레이탑재 독점타이틀 : MGS 4, GT 한글화타이틀 : 20개 대상소비자 : 25~35 남성게이머 (hardcore & casual gamers) 국내출시일 :2006년 2월 ( 국내 ) 패키지타이틀 : 200여개 ( 국내 ) 특징 : HD 지원하는차세대콘솔게임기 독점타이틀 : Halo3, GoW 한글화타이틀 : 24 개 대상소비자 : 25~35 남성게이머 (hardcore & casual gamers) 국내출시일 :2008년 4월 ( 국내 ) 패키지타이틀 : 35개 특징 : 가족용콘솔 독점타이틀 : Wii스포츠, Wii 핏 2008 한글화타이틀 : 33개 대상소비자 : 가족, 여성게이머 (console newbies)

12 2008 년국내비디오게임시장의변화 2008년 4 가지 Keyword 는? 온라인디지털엔터테인먼트 독점대작타이틀출시 혁신적인타이틀출시 국내게이머들과의만남그리고소통

13 온라인디지털엔터테인먼트 2008 게임시장변화 콘솔, 온라인엔터테인먼트와만나다 Xbox LIVE NXE PS3 Home Wii Connect

14 온라인디지털엔터테인먼트 2008 게임시장변화 Xbox NXE PS 3 Home Wii Connect 년 11월첫선 회원수 : 1,700 만명 주요기능 : 1) 세계적명성의 Rare사가개발한귀여운캐릭터아바타생성기능 2) LIVE 파티기능 : 8명까지동시접속게임가능 3) Xbox LIVE 마켓플레이스 : 아케이드, 데모, 아이템등콘텐츠다운로드 4) 음성채팅지원 2008년 12월 11일첫선 회원수 : N/A 주요기능 : 1) 세컨드라이프스타일의아바타제공 2) 라운지 / 마이룸 : 3D 가상공간외각아바타개인공간제공 3) 각룸마다 64인까지동시접속가능 4) 음성채팅지원 2008년 4월국내첫선 회원수 : N/A 주요기능 : 1) Mii 채널 : 아바타생성기능 2) 사진채널 : 사진편집공유기능 3) Wii 쇼핑채널 : 온라인콘텐츠다운로드

15 2008 게임시장 변화 대작 독점 타이틀 출시 총 30여 개의 대작 출시, 매달 2~3개의 대작 타이틀 출시

16 캐주얼 게이머를 위한 다양한 타이틀 출시 게임시장 변화

17 Virtual Reality 개념의혁신적타이틀출시 2008 게임시장결산

18 국내게이머들과의만남그리고소통 2008 게임시장변화 콘솔게임, 게이머와직접만나다 한국게임산업진흥원주관 2008G 스타 2008 년 11 월 13 일 ~16 일 국내최대최초단일콘솔축제 Xbox 360 인비테이셔널 2008 년 11 월 2 일 2008 년전국단위콘솔게임리그 기어스오브워 2 한국시리즈 2008 년 12 월 20 일 ~2009 년 1 월 17 일 대구디지털산업진흥원주관 2008 e-fun 2008 년 10 월 30 일 ~ 11 월 1 일

19 국내게이머들과의만남그리고소통 2008 게임시장변화 메탈기어솔리드 4 개발자 코지마히데오방한 2008 년 7 월 10 일 기어스오브워 2 개발사에픽게임스사장 마이클캡스방한 2008 년 10 월 27 일 헤일로워즈개발사앙상블스튜디오수석개발자 하터라이언방한 2008 년 10 월 27 일 난자가이덴 2 개발자요시후루오카모토, 엔드류스지만스키 2008 년 5 월 26 일

20 2009 년콘솔게임시장전망 : 새로운변화

21 2009 년에는어떠한변화가있을것인가? 2009 게임시장전망 비디오게임사별독점타이틀출시 타이틀컨버전스 : 멀티플랫폼화본격화 온라인엔터테인먼트의진화 추가가치제공 Connected 경험의연장 게임산업이코시스템지원

22 독점타이틀 = 하드웨어판매량좌우 2009 게임시장전망 대표타이틀 : 헤일로워즈, 메스이펙트 2, 닌자블레이드 등 대표타이틀 : 킬존 2, 그란투리스모 5 등 기존인기를모은게임의후속작과위핏을활용한신작게임출시예정

23 타이틀컨버전스 : 멀티플랫폼화본격화 2009 게임시장전망 기족인기를모은게임의후속작과위피트를활용한신작게임출시예정

24 온라인엔터테인먼트진화 : Connected 경험의연장 2009 게임시장전망 Xbox360 NXE 2008년하반기에도입된 NXE에맞춰다양한게임들에부수적인다운로드컨텐츠기능도입예정 예, 게이머가신작게임을구매할경우 NXE 속자신의아바타를해당게임의주인공모습으로장식하거나, 일부다운로드컨텐츠를구매하면보너스형태로다양한컨텐츠를받게됨 PS3 HOME 연말소개된 HOME 기능에맞춰다운로드컨텐츠를제공 리틀빅플래닛으로다운로드콘텐츠재미를톡톡히보고있는 PS3은추가적인 HOME 기능과함께부속적인온라인기능을지원해사용자들이오프라인게임과온라인커뮤니티를게임내요소로함께즐길수있도록지원할예정 온라인서비스강화를통한온 / 오프융합

25 비디오게임에새로운추가가치제공 2009 게임시장전망 가격인하 : Xbox, PS3 등신공정부품과생산비용절감으로가격인하준비 커뮤니티게임확산 : Xbox NXE의코두 (Kodu) 게임등게이머들이자체개발한게임을온라인커뮤니티를통해공유할수있는서비스제공예정 * 코두 (Kodu): 7세부터 70세까지스스로창의적인게임을개발한후 NXE 커뮤니티를통해공유 홈엔터테인먼트로의진화 : 주문형독점영화및 TV 시리즈제공서비스도입점검 3D 컨텐츠강화로체감형게임으로진화 : 3D 시각, 음향의확산및대중화로 Xbox, PS3 등콘솔게임의 3D 타이틀도입점검

26 상생을위한게임산업이코시스템지원 ( 개요 ) 2009 게임시장전망 2008년게임산업은국내콘텐츠산업중에서유일하게연간 1조원넘게수출달성 2012 년까지세계 3 대게임강국진입을위해산업진흥목표 문화체육관광부 2012 년까지총 3500 억원투자계획 온라인게임의해외진출을돕고국내게임산업의주류를이루고있는온라인게임외에도콘솔게임이나방송용게임, 아케이드게임등다양한플랫폼을고르게지원게임산업전반의발전도모

27 상생을위한게임산업이코시스템지원 2009 게임시장전망 Third Party 게임사에대한활발한지원 마이크로소프트와공동으로추진하고있는글로벌게임허브고도화차세대게임플랫폼개발의메카로육성현재 560 억원규모의게임펀드에추가출자를통해대형펀드를결성 글로벌게임허브센터 설립및취지 1) 차세대게임컨텐츠시장선점을통한글로벌리더십강화 2) 게임산업투자활성화등지속성장가능한선순한체계구축 3) 글로벌기업과국내게임기업의상생협력모델구축 4) 2009 년부터중소게임기업인큐베이션및다중플랫폼게임개발지원

28 풀어야할과제 : 비디오게임불법복제

29 2009 게임시장전망 동아일보 2008 년 12 월 9 일

30 2009 게임시장전망 전자신문 2008 년 12 월 15 일

31 비디오게임불법복제 Xbox 년 P2P 사이트불법복제현황 2008 년 10 월 2008 년 12 월

32 비디오게임불법복제 비디오게임불법복제의유형: 하드웨어개조 온라인 P2P 사이트를통한불법타이틀거래 오프라인불법복제타이틀구매 비디오게임불법복제개선을위한현재활동 : 온라인 P2P 사이트불법복제물삭제공문협조요청 하드웨어개조업체에대한단속 불법타이틀사용자에대한온라인 Ban( 사용금지조치 ) 실시 비디오게임업계상생을위한필요활동 : 각사법무팀, SPC 등과유기적인협력및대응 하드웨어개조업체에대한단속 소비자들에있어서는인식의변화필요

33 감사합니다

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