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1 Guide to Korean Game Industry and Culture 6 제 1 절라틴아메리카 라틴아메리카지역의전체게임시장의규모는 2006년 5억 8,600만달러로집계되었으며향후, 매년평균 8.4% 의성장률로 2011년경에는 11 억 1,600만달러정도의규모가될것으로예상된다. 이지역은모바일게임과핸드헬드게임에서꾸준한강세를보인다는점이특징적이며새로운플랫폼이출시되면콘솔시장역시탄력을받을것으로예상된다. 다른지역에비해상대적으로 PC 게임의비중이큰것도이지역의특 징인데, 이는인터넷을기반으로하는온라인게임이나차세대콘솔용게임과의경쟁이덜하기때문이라할수있다. 모바일게임의경우에는이지역에아직인터넷보급률이높지않아휴대폰이텔레비전다음의엔터테인먼트채널로활용되고있다는점이꾸준한동력이되고있다. 라틴아메리카의콘솔및핸드헬드게임시장은 2006년의 4억 7,000만달러에서 2011년에는 7억 3,300만달러정도의규모가될것으로 4 < 표 > 라틴아메리카게임시장규모및전망 : 2006~2011 ( 단위 : 백만달러 ) 구 분 콘솔 / 핸드 매출액 헬드게임 성장률 % 11.2% 4.1% 3.7% 3.5% PC게임 매출액 성장률 - 7.8% 3.2% 2.3% 2.3% 2.2% 모바일게임 매출액 성장률 % 21.8% 27.6% 32.4% 합계 매출액 ,028 1,116 성장률 % 6.2% 7.1% 8.6% 자료 : PWC 2007, Informa Telecoms & Media 2007 제 6 장 기타국가게임산업동향 733

2 해외게임산업동향 예상된다. 2006년초, 마이크로소프트의 Xbox 360이멕시코와칠레, 콜롬비아에서출시되고, 연말에브라질에서선을보이면서콘솔하드웨어의판매량이 2006년한해동안 33.3% 의성장률을보이며약 120만대가판매된것으로집계되었다. 콘솔하드웨어판매량은 2007년에 160만대정도선에이를것으로보이며이후에는그숫자가고정될것으로보인다. 왜냐하면 Xbox360 이후 Nintendo 나 Sony 의차세대콘솔은 2007년 6월시점에서아직라틴아메리카시장에출시될계획이잡혀있지않기때문이다. 따라서, 이시장은차세대콘솔이출시되면서본격적인탄력을받게될것으로예상된다. 2006년한해동안판매된콘솔 / 핸드헬드게임소프트웨어는전년대비 7.1% 증가한 1,500 만개로집계되는데, 이는 Nintendo DS 와마이크로소프트의 Xbox360의출시에영향을받은것으로풀이된다. 게임판매량은매년 8.9% 정도증가하면서 2011년경에는 2,300만개정 도가될것으로보인다. 라틴아메리카지역의게임소프트웨어판매량은 2001년이후꾸준히증가하고는있으나, 불법복제문제로인해공식적인판매량은이지역의인구에비해상대적으로적은수에머무르고있는것으로나타났다. 한편, 2006년에출시된콘솔게임소프트웨어의평균가격은전년대비 3.8% 오른 31.33달러수준이었는데, 2007년에는 Xbox360용으로출시될고가의게임들로인해평균소프트웨어가격이조금더상승할것으로예상된다. 이후, 게임소프트웨어평균가격은차세대콘솔사이클이시작되는시기에 (2009년정도 ) 다시다소감소할것으로예상된다. 전반적으로라틴아메리카의 2006년콘솔 / 핸드헬드게임매출은전년대비 11.1% 증가한 4억 7,000만달러로집계되었다. 콘솔 / 핸드헬드게임의매출은 2007년에상당히증가했다가콘솔시장이성숙하게되는 2008년부터는 < 표 > 라틴아메리카콘솔하드웨어판매량및전망 : 2006~2011 ( 단위 : 백만대 ) 구분 하드웨어판매량 증감률 % 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 자료 : PWC 2007 < 표 > 라틴아메리카콘솔게임소프트웨어판매량및전망 : 2006~2011 구분 소프트웨어판매량 ( 백만개 ) 증감률 % 11.1% 5.0% 4.8% 4.5% 평균가격 (USD) 증감률 - 4.7% 0.0% -0.9% -1.1% -0.9% 총매출액 (USD Mil) 성장률 % 11.2% 4.1% 3.7% 3.5% 자료 : PWC 년대한민국게임백서

3 Guide to Korean Game Industry and Culture 그성장세가다소주춤할것으로보이는데, 이에따라, 2011년경에는 7억 3,300만달러정도의규모를보일것으로예상된다. 라틴아메리카지역의 PC 게임시장은 2006 년 1억 1,600만달러의규모로, 이는약 540만개의소프트웨어가한해동안판매된결과이며, 2011년에는 1억 3,800만달러에이를것으로예상된다. 이지역의 PC 시장규모가그리크지않은것은낮은 PC 보급률과만연한불법복제때문이다. 그러나, 비록절대적으로규모가적다해도, 다른지역권과비교할때전체게임시장에서 PC 게임이차지하는비중이높은편인데, 이는낮은브로드밴드보급률로인해온라인게임이그다지이용되지않는다는점과콘솔의가격이고가에해당하고, 새로운콘솔의출시가늦어지는데따른결과로풀이할수있다. 이에따라, 많은게임들은 PC 를기반으로플레이되고있는데경제상황이나아져 PC 보급률이상승한다면, PC 게임이보다더많은인기를얻을것으로예상된다. PC게임소프트웨어는 2011년경에는 660만개의판매량을기록하며그매출규모가 1억 3,800만달러정도일것으로예상되는데, 이숫자는다른지역에비해작은편이지만, 전세계 적으로 PC 게임시장이감소하고있는상황에서 2007년부터연간 3.6% 의평균성장률을보인다는점에서유의미하다. 모바일게임의경우, 라틴아메리카지역이전세계에서모바일엔터테인먼트시장의성장이가장빠른지역에속하기때문에꾸준한성장세를보여왔으나, 2006년 4분기에는브라질의 Telemar, 칠레의 Entel, 베네주엘라의 Movilnet, 멕시코의 Radiomovil Dispa와같은주요업체들의가입자당평균수익 (ARPU) 이하락하는경향을보였다. 이러한하강세는베네주엘라 50%, 칠레 22%, 브라질 18% 정도로모바일유저의규모가상당히증가한것과연관이있는것으로해석되는데, 남미지역의경우, 중산층의숫자가적고저소득계층의비중이높기때문에여러성능을갖춘비싼최신기기가그다지선호되지않는경향으로저소득층가입자는늘었으나평균수익은하락하는현상을보인다. 한편, 라틴아메리카지역의모바일엔터테인먼트시장에서게임은음악다운로드에이어두번째로큰시장을형성하고있는데, 텔레비전을선호하는지역권의특성상모바일 TV와의경쟁이예상되고있어향후, 그추이가주목 4 < 표 > 라틴아메리카 PC게임소프트웨어판매량및전망 : 2006~2011 구분 소프트웨어판매량 ( 백만개 ) 증감률 8.0% 7.4% 3.4% 3.3% 3.2% 3.1% 평균가격 (USD) 증감률 2.2% 0.4% -0.8% -0.9% -0.8% -0.9% 총매출액 (USD Mil) 성장률 10.5% 7.8% 3.2% 2.3% 2.3% 2.2% 자료 : PWC 2007 제 6 장 기타국가게임산업동향 735

4 해외게임산업동향 < 표 > 라틴아메리카모바일엔터테인먼트시장전망 : 2007~2012 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 음악 게임 TV TV ( 브로드캐스팅 ) TV ( 스트리밍 ) 동영상 이미지 합계 , , ,237.0 자료 : Informa Telecoms & Media 2007 된다. 아르헨티나, 멕시코와더불어라틴아메리카에서가장큰모바일엔터테인먼트시장을형성하고있는브라질의경우, 전체모바일엔터테인먼트시장에서모바일게임이차지하는비중이지속적으로증가하는추세로, 2012년경에는약 24% 정도의비중을차지하게될것으로예상된다. 브라질에서모바일게임은 2005 년과 2006년두해연속매우가파른상승세를보였는데, 모바일게임콘텐츠분야의리더인 Claro는 2006년첫 8개월간 800,000건의다운로드를기록했으며, 2008년에는보다많은 수익이창출될것으로기대하고있다. 또다른모바일게임콘텐츠제공자인 Vivo 는자사의 Vivo Portal을통해브라질개발사인 F.Biz가 Supportcomm과공동으로개발한새로운게임을선보였는데, 이게임은플레이어가또다른세계에존재하는이상한집에서깨어남과동시에자신이감금되어있다는사실을깨닫고, 자신이누구이며, 누가자신을납치했고, 어떻게살아서탈출할것인지를알아내야하는내용으로 ARG(Alternative Reality Games) 장르의모바일게임이다 년대한민국게임백서

5 Guide to Korean Game Industry and Culture 제 2 절캐나다 캐나다는전체가정의 2/3가게임을플레이할수있는장치를보유하고있으며 Electronic Arts를비롯한수많은게임개발사가둥지를틀고있어 비디오게임산업의할리우드 라불리고있다. 이는캐나다가정부차원에서게임산업을장려하기위해세금감면과같은인센티브를제공하고있기때문이다. 예를들어, 몬트리얼은특히, 70개이상의게임개발사및 4 천명이상의종사자가상주하는지역으로, 이지역이게임개발업의메카가되고있는데에는하이테크분야에지원되고있는정부차원의세금혜택때문이다. 이에따라, 현재북미지역에서가장많이팔리는게임들의 20% 정도가캐나다에서개발되었을정도로게임개발분야에있어강세를보이고있다. 2006년 11 월캐나다정부는미화 180만달러를투자하여게임개발을지원한다는계획을발표했는데이에따라, 영화및텔레비전산업분야의지원을맡고있는 Telefilm Canada 에서새로운게임개발을위한자금을지원하는등의정책을시행하고있다. 캐나다의전체게임시장은 2006년 8억 7,200 만달러를기록했는데이후 9.6% 의연평균성장률을통해 2011년경에는 14억달러정도의규모에이를것으로예상된다. 콘솔 / 핸드헬드게임시장의경우, 2006년 4억 2,500만달러의규모를보였는데 2011년경에는 5억 5,400만달러의규모로성장할것으로보이며, 이는연간 5.6% 의성장률에해당한다. 2007년에새로운콘솔들 이대거출시되면서높은수준의성장률을보였는데, 2008년부터는다시안정된수준의성장률을보일것으로예상된다. PC 게임시장의경우 2007년에소폭의증가세를보였는데, 이는 Microsoft의 Vista 운영체제출시와 MMOG의인기에힘입은것으로풀이된다. 그러나, 2008년부터는다시이전의하락세로돌아설것으로보인다. 온라인게임시장은 2006년 2억 4,800만달러를기록하였으며 2011년경에는 4억 7,600만달러의규모로성장할것으로보인다. 이는 14% 의연평균성장률에해당한다. 모바일게임시장은캐나다게임시장에서가장높은수준의성장률을보일것으로예상되며, 2006년의 8,6000만달러규모에서 2011년경에는 2억 3,000만달러의규모로성장할것으로예상된다. 이는캐나다에고성능휴대폰의보급률이상승하면서모바일엔터테인먼트시장이탄력을받게될것으로예상되기때문이다. 캐나다콘솔하드웨어시장은대체로 5년마다새로운콘솔들이출시되면서새로운사이클이시작되는경향을보인다. Microsoft는다른콘솔들이출시된 1년후에 Xbox 를출시했던이전사이클과는달리, 이번의새로운사이클에서는 2005년 11 월에경쟁사들의콘솔보다 1 년먼저 Xbox360을출시함으로서 2006년한해동안평균 352달러 (USD) 의가격으로총 25 만대의판매량을돌파하였다. 4 제 6 장 기타국가게임산업동향 737

6 해외게임산업동향 < 표 > 캐나다게임시장규모및전망 : 2006~2011 ( 단위 : 백만달러 ) 구 분 콘솔 / 핸드 매출액 헬드게임 성장률 9.8% 15.5% 5.7% 2.7% 2.4% 1.5% PC게임 매출액 성장률 -0.9% 4.5% -0.9% -3.5% -0.9% -0.9% 온라인게임 매출액 성장률 33.3% 22.6% 19.4% 12.9% 6.8% 8.7% 모바일게임 매출액 성장률 48.3% 44.2% 33.1% 19.4% 10.2% 6.0% 합계 매출액 869 1,034 1,161 1,250 1,310 1,368 성장률 17.2% 19.0% 12.3% 7.7% 4.8% 4.4% 자료 : PWC 2007 Sony 는 Microsoft보다 1년늦은 2006년 11 월에미국시장과캐나다시장에 PS3를출시하였는데, 20GB 하드드라이브모델은 485달러 (USD), 60GB 하드드라이브모델은 582달러 (USD) 의가격으로출시하였다. PS3는게임뿐만아니라, 음악을재생하는기능과블루레이디스크플레이어를장착하여고해상도영화감상이가능한가정용엔터테인먼트센터라는컨셉으로마케팅을하였다. 상대적으로높은가격과여전히인기를유지하고있는 PS2로인해 (2006년캐나다에서만 30만대이상판매 ) 출시직후의판매량은다른차세대콘솔에비해저조한편이나, 장기적으로는다소증가할것으로예상된다. Nintendo 도 Sony 와비슷한시기에 Wii 를 247달러 (USD) 에캐나다시장에출시하였고, 2006년한해동안에만 8만대이상을판매하였다. Wii는콘솔의출시와더불어 20개정도의게임타이틀이함께출시되었는데, 2006년말경에는새로운게임 33개가추가로출시되었으며, 여기에다운로드가가능한 30종의 Virtual Console classics까지추가되었다. Wii는게임큐브를비롯한 Nintendo 의이전콘솔기기용게임들의플레이가가능하며 Electronic Arts, Activision, Ubisoft와같은서드파티들의강력한지원을받아플레이할수있는소프트웨어를충분히확보할수있었다. Wii 또한터치 ( 모션 ) 에반응하는햅틱테크놀로지를도입하였는데, 이러한경향의콘트롤러는향후, 게임시장에서꾸준히등장할것으로예상된다. 새로운콘트롤러들은유저로하여금무게감이나힘의정도를이용하여플레이하는것을가능하게할것으로예측되며, 비디오게임콘솔에적극적으로활용될것으로예상된다. 전반적으로 2006년게임콘솔하드웨어의판매는 16.7% 증가했는데, 2007년에는차세대콘솔의출시에영향을받아콘솔하드웨어의보급률이 100만대를돌파할것으로예상되며, 이후에는비슷한수준으로보급률이유지될것으로인다. 일반적으로콘솔 / 핸드헬드게임소프트웨어 년대한민국게임백서

7 Guide to Korean Game Industry and Culture < 표 > 캐나다콘솔하드웨어판매량및전망 : 2006~2011 ( 단위 : 백만대 ) 구분 하드웨어판매량 증감률 16.7% 42.9% 10.0% -9.1% 0.0% 0.0% 자료 : PWC 2007 < 표 > 캐나다콘솔 / 핸드헬드용소프트웨어판매량및전망 : 2006~2011 구분 소프트웨어판매량 ( 백만개 ) 증감률 6.5% 10.5% 7.1% 4.4% 3.5% 2.1% 평균가격 (USD) 증감률 3.0% 4.7% -1.5% -1.7% -1.1% -0.6% 총매출액 (USD Mil) 성장률 9.8% 15.5% 5.7% 2.7% 2.4% 1.5% 자료 : PWC 2007 시장은콘솔하드웨어의사이클과새로운핸드헬드게임기의출시와밀접하게연관된다. 캐나다의콘솔 / 핸드헬드게임소프트웨어시장역시새로운콘솔의등장과닌텐도 DS의성공적인마케팅으로상당한호황을누렸으며 2007년에도 10.5% 정도의성장세를기록할것으로보인다. 2006년게임판매기록에따르면차세대콘솔용게임중에는 Xbox360의 Gears of War가최고의판매성적을기록했으며, DS 의경우 New Super Mario Bros. 를비롯한여러편의베스트셀러타이틀을배출했다. 가장많은유저를확보하고있는 PS2 역시다수의베스트셀러타이틀을보유하고있는데 Electronic Arts의 NFL 2007 은전체게임소프트웨어중가장많이팔린타이틀이었다. 이렇듯새로운콘솔의출시로인한소프트웨어의호황은차세대콘솔들이안정적으로자리잡게되는 2008년경부터는그상승세가다시완화될것으로보인다. 한편, 핸드헬드게임용 소프트웨어는꾸준한상승세를보일것으로예상되는데, 2011년경에는 1,490만개정도의판매량에이를것으로보인다. 이는 2006년부터연간 5.5% 의평균성장률에해당하는수치이다. 전반적인게임소프트웨어매출은 2006년 4 억 2,500만달러를기록하였으며상대적으로고가인새로운게임소프트웨어가격의영향으로 2011년경에는 5억 5,400만달러정도의규모로성장할것으로보인다. 전세계에서브로드밴드보급률이가장높은지역중하나인캐나다에서는전체게임시장에서온라인게임이차지하는비중은다른지역에비해높은편이다. 2006년에는아시아퍼시픽지역보다도높은수준인 28% 를기록했다. 2006년한해동안 180만명정도의사람들이온라인게임을즐겼으며이는전체브로드밴드가입자의 24% 에해당하는수치이다. 브로드밴드와온라인게이밍과의상관관계는온라인게이머의 90% 가까이가브로드밴드 4 제 6 장 기타국가게임산업동향 739

8 해외게임산업동향 에가입했다는사실로부터도확인할수있다. 캐나다의브로드밴드가입자수는 2006년 750 만명이었는데 2011년경에는 1,190만명정도로증가할것으로예상되는가운데, 캐나다온라인게이머의숫자역시 2011년경에는전체브로드밴드가입자의 33.6% 가량인 400만명수준에이를것으로보인다. 온라인게임의수익은게임을플레이하기위해지불하는비용과부가적인디지털콘텐츠를다운로드받기위해지불하는비용으로구성되는데, 앞으로는플레이어들이오프라인가게에직접갈필요없이전체게임을다운받을수있도록하는디지털유통방식이일반화될것으로보인다. 2006년 10 월에는 Turner Broadcasting사의브로드밴드온라인게임네트워크를담당하는 GameTap 이캐나다시장에진입하여월 9.95달러의가격으로 600개이상의게임과 400개이상의인터넷 TV쇼를제공하는서비스를시작했다. Bell Canada 역시 Gamesmania.com 이라는온라인게임네트워크를보유하고있는데 13.18달러는정도의가입비로 75개의게임에대한무제한플레이를제공하고있다. 캐나다의온라인게임시장은 2011년까지매년 14% 정도성장한수치인 4억 7,600만달러정도의규모로성장하여전체게임시장의 35% 정도의비중을차지하게될것으로예상된다. 한편, 모바일게임은캐나다에서가장빠른속도로성장하고있는게임산업분야이다. 과거에는특정한휴대폰모델을소비자들에게소구하도록하기위해게임을미리휴대폰에설치하였으나, 최근에는휴대폰으로인터넷연결이가능해지면서소비자들이직접게임을다운로드받을수있도록하는새로운수익모델이등장했다. 매년상당한수의휴대폰서비스가입자들이단말기를바꾸기때문에모바일게이머의숫자도급속도로증가하는추세이다. 휴대폰회사들은상당수의가입자들이처음부터휴대폰에설치되어있던게임에만족해서새로운게임을구매하지않는다는사실을깨닫고, 새로출시하는단말기에는게임을설치하 < 표 > 캐나다온라인게임시장의현황및전망 : 2006~2011 구 분 브로드밴드가입자수 ( 백만명 ) 증감률 13.6% 13.3% 10.6% 8.5% 7.8% 8.2% 온라인게임가입자수 ( 백만명 ) 증감률 38.5% 27.8% 21.7% 17.9% 9.1% 11.1% 브로드밴드가입자중온라인게이머비중 24.0% 27.1% 29.8% 32.4% 32.7% 33.6% 평균월매출액 (USD) 증감률 -3.7% -3.8% -2.0% -4.1% -2.1% -2.2% 총매출액 (USD Mil) 성장률 33.3% 22.6% 19.4% 12.9% 6.8% 8.7% 자료 : PWC 년대한민국게임백서

9 Guide to Korean Game Industry and Culture < 표 > 캐나다모바일게임시장의현황및전망 : 2006~2011 구 분 모바일서비스가입자수 ( 백만명 ) 증감률 12.7% 12.3% 11.9% 10.6% 8.5% 2.8% 가입자중모바일게이머의비율 12.8% 17.1% 22.1% 26.2% 28.0% 30.0% 모바일게임가입자수 증감률 60.0% 50.0% 44.4% 30.8% 16.2% 10.1% 평균월매출액 (USD) 증감률 -6.9% -7.1% -7.7% -8.3% -5.4% -3.9% 총매출액 (USD Mil) 성장률 48.3% 44.2% 33.1% 19.4% 10.2% 6.0% 자료 : PWC 2007 지않음으로써소비자로하여금게임을구매하여다운로드하도록유도하고있다. 대부분의모바일게임은 Tetris와같은단순한퍼즐게임의형식을취하고있는데, 3G폰이등장하면서보다정교하고멀티플레이가가능한형식의게임이증가할것으로예상된다. 2006년캐나다의휴대폰서비스가입자수는 1,870만명으로집계되었는데이가운데약 12.8% 에해당하는 240만명의가입자가모바일게임을다운로드받았던것으로나타났다. 2011년경휴대폰서비스가입자는 2,900만명정도가될것으로예상되는가운데그중 30% 에해당하는 870만정도가게임을다운받아플레이하는모바일게이머가될것으로예측된다. 또한, 갈수록캐주얼게이머의수가증가할것으로예상됨에따라월평균지출액은 2006 년의 3.08달러에서 2011년경에는 2.20달러정도가될것으로보인다. 모바일게임에대한총매출은 2006년 8,600 만달러에서 2011년경에는 2억 3,000만달러정 도로증가할것으로예상되며이는연평균성장률 22.6% 에해당하는수치이다. 캐나다의 PC 게임시장은다른지역과마찬가지로콘솔이나온라인등의플랫폼으로옮겨가는게이머들로인해꾸준히감소하고있다. 한편, 토론토에있는 TransGaming이라는회사는맥컴퓨터로 PC 게임을효율적으로플레이할수있도록하는수단을개발하였는데, 이를통해과거와는달리 PC 용으로출시된게임을동시에맥에서도플레이하는것이가능해졌기때문에단기적으로나마 PC 용게임시장의성장세를경험할수있다는전망도등장하고있다. Microsoft의 Vista 출시역시게임플레이경험을향상시킴으로써 PC 게임시장에호조로작용할것으로보인다. PC 게임은새로이출시된콘솔로는플레이할수없는정교하고복잡한게임들을즐기는게이머들이존재하는한시장에꾸준히남아있을것이며, MMOG의경우때때로게임을플레이하기위해 PC 용게임 CD 를구입해야하는경 4 제 6 장 기타국가게임산업동향 741

10 해외게임산업동향 우가발생하기도한다. 이런점에서 PC 게임의디지털유통은 PC 게임시장에부정적인영향을끼칠수도있을것으로예상된다. 캐나다의 PC 게임판매량은 2007년의 420만개에서 2008년의안정세를거친후 2009~2011 년경에는 410만개정도로줄어들것으로예상된다. PC게임에대한매출은 2006년 1억 1,000만달러에서 2011년에는 1억 800만달러정도로감소할것으로보인다. < 표 > 캐나다 PC 게임시장현황및전망 : 2006~2011 구 분 판매량 ( 백만개 ) 증감률 -2.4% 5.0% 0.0% -2.4% 0.0% 0.0% 평균가격 (USD) 증감률 1.6% -0.8% -0.8% -0.8% -0.8% -0.8% 총매출액 (USD Mil) 성장률 -0.9% 4.5% -0.9% -3.5% -0.9% -0.9% 자료 : PWC 2007 제 3 절대만 대만경제부공업국위탁자책회 의보고에따르면, 2007년대만가정의컴퓨터보급률은 79.4% 로약 592만가구가컴퓨터를사용하고있으며, 이는 2006년의 580만가구에비해 2.1% 정도증가한수치이다. 지역별컴퓨터보급률은대북시가 89.5%, 북부지역이 81.5%, 고웅시지역이 81.7% 의보급률로높은수준의보급률을보였으며 2006년의수치와비교해볼때, 대만각지역의컴퓨터보급률은 2006년의평균수치를지속적으로유지하고있는것으로나타났다. 인터넷의지역별보급률은대북시가 83.9%, 고웅시가 75.6%, 북부지역이 73.7% 로가장높은가정용인터넷보급률을나타냈으며, 60% 대의동부지역과금마지역은보급률이낮은것으로나타났다. 동부지역의경우 2006년에비해 2.6% 보급률이상승한것으로나타나가장높은증가율을보이고있다. 한편, ADSL은대만의주요인터넷연결방식이다. 인터넷을사용하는전체대만가구중 78.8% 가 ADSL을사용하고있으며케이블모뎀사용가구의비율은 5.4%, 광섬유인터넷사용비율은 2.5% 로나타났다. 중화전신 Hinet 은전체인터넷서비스시장의 82% 를차지하고있는것으로나타나, 거의독점체제에가까운모습을보여주고있다. 한편, 약 38% 정도의인터넷사용가정이순수인터넷연결서비스외에휴대폰관련서비스도동일한통 년대한민국게임백서

11 Guide to Korean Game Industry and Culture 신업체의서비스를사용하고있는것으로나타났다. 휴대폰외에도유선텔레비전이나인터넷 TV 등의서비스가사용가능하나실제로그러한서비스를겸해서사용하는가구의비율은그다지높지않았다. 따라서, 향후다양한서비스를동시에제공하는토탈서비스방식이등장할것으로예상된다. 대만의 2007년브로드밴드보급률은 68.7% 로, 2006년에비해 6.3% 상승한것으로나타났으며지역별보급률현황은대북시가 80.6%, 고웅시가 72.2%, 북부지역이 71.0% 로비교적높게나타났고동부지역과금마지역은 57~58% 대로낮게나타났다. 그러나, 성장률에있어서는이지역들도비교적눈에띄는성장을보였다. 대만가정이인터넷사용에매월지출하는 < 그림 > 대만지역별컴퓨터보급률변화추이 : 2006, 자료 : 자책회 FIND < 그림 > 대만지역별인터넷보급률변화추이 : 2006, 2007 ( 단위 : %) 자료 : 자책회 FIND 제 6 장 기타국가게임산업동향 743

12 해외게임산업동향 < 그림 > 대만가구내인터넷연결방식 : 2006, 2007 자료 : 자책회 FIND < 그림 > 대만 ISP 서비스사용양상 : 2006, 2007 자료 : 자책회 FIND 년대한민국게임백서

13 Guide to Korean Game Industry and Culture 비용은한화로약 26,000원에해당하며이는 2006년과비교할때조금감소한수준이다. 지난 4년간인터넷사용가정의실제지출비용과희망지출비용을비교하면, 항상한화 6,000원 ~7,500원정도의차이가있었던것으로나타나는데, 인터넷실제이용비가감소하는추세를보여주고있어앞으로보다많은대만인들이인터넷을이용하는데청신호가되고있다. 실제로자택에서인터넷을이용하는사용자중매월인터넷을사용하는날은 2006년기준, 평균 22.3일로나타났으며, 한주간인터넷을사용하는평균이용시간은 19.0시간으로나타나과거에비해상당히증가하고있는추세를알수있다. 자택에서인터넷을사용하는이유로는자료검색과이메일송수신이여전히가장주가되고있지만, 인터넷전화, 인터넷뱅킹, 인스턴트메시지등이차지하는비중도매년상당한성장을기록하고있다. 한편, 대만국민의일상생활속에서인터넷의존도가증가하면서동시에, 안정성여부에대한우려와요구사항도함께증가하고있다. 2008년 3월, 대만에서는시스템자체의오류로인해온라인게임이용자들의통장정보가노출되어 5,000명에달하는이용자들이피해를입고한화 1억 5,000만원을넘는손실이발생한사건이벌어졌다. 일부에서는이시스템오류를노린범죄가이미작년 6월부터시작되었다는주장도제기되고있어인터넷사용과관 < 그림 > 대만지역별브로드밴드보급률추이 : 2006, 자료 : 자책회 FIND < 표 > 대만가정집인터넷사용빈도수 : 2004~2006 연도 자료 : 자책회 FIND 월평균인터넷 매주평균인터넷 매월평균인터넷 사용일수 ( 단위 : 일 ) 사용시간 ( 단위 : 시간 ) 사용시간 ( 단위 : 시간 ) 제 6 장 기타국가게임산업동향 745

14 해외게임산업동향 련된안정성문제가중요한화두가되고있으며, 점차보다많은인기를누리고있는온라인게임은특히그위험성이가장높은매체로지목되고있다. 점차사용이증가하고있는모바일기기역시해킹범죄의대상이되고있어대책이필요한실정이다. 이렇듯성장하고있는인터넷인프라를바탕으로대만의온라인게임시장규모는일본을제외한아시아 / 퍼시픽지역에서한국과중국에이어세번째지위를고수하고있다. IDC의자료에따르면대만은 2005년에는 2억 1,400만달러에서 2006년에는 2억 3,400만달러의규모로약 9.4% 성장한것으로나타났다. 대만온라인게임시장의선전은무료비즈니스모델의도입과월정액가입자들의아이템세일즈로의전환, 지연되던블록버스터게임 Huang Yi Online, CABAL Online 등의출시가호재로작용한것으로보인다. 대만온라인게임업계는가입비무료정책을도입하되게임플레이를위해서는반드시특정한버추얼아이템을구입하는정책을구사하고있다. 또한온라인게임의무료모델은게임에대한해킹방지이슈를만들어내고있다. 이에따라, 새로이수정된 Computer Processing Personal Data Protection Law 는업계로하여금고객의개인정보의유출에의한피해에유의하도록유도하고있다. 대만의게임서비스업체들의수익전략은크게두가지로나뉜다. 첫째는캐주얼게이머들로하여금최소한의버추얼아이템을구매하도록유도하거나한번이상의게임을플레이하도록유도하는것이고, 두번째는 Nonhardcore 게이머들을위한대안적인장르로서보다많은캐주얼게임들을개발하는것이다. 현재대만온라인게임업체중상위 4개업체는모두 MMORPG를통해수익을내고있으며, 가장큰캐주얼게임업체인 Funtown 은다섯번째에랭크되어있다. 한편, 대만온라인게임시장의저해요인으로는비윤리적게이머들과해커들이있다. 앞서언급한바와같이, 개인정보보안이필수적인온라인게임에있어해킹에의해유출되는개인정보문제가끊임없이발생하고있으며, 일부게이머들은불법으로버추얼아이템을거래하거나치트코드를사용하는등의비윤리적행동때문에문제가되고있다. 게다가게임업체들이보안비용을게이머들에게떠넘기고있어많은게이머들의원성을사고있다. 고객서비스의개선도대만게임업계가개선해야할점으로꼽히고있다. 대만내에서플레이할수있는게임의수가빠르게증가하고있는만큼, 고객의만족도를유지하고관리할필요성이증대되고있기때문이다. 2007년대만의모바일및무선인터넷보급률은 24.3% 로, 전년대비 8.6% 정도상승한것으로집계되었다. 모바일인터넷이란휴대폰으로 MMS를전송하거나인터넷에접속하는것을지칭하고무선인터넷이란노트북이나 PDA 를이용하여인터넷에접속하는것을말한다. 모바일인터넷의경우, 2007년보급률은 4.6% 로전년도에비해 1.6% 상승한것으로나타났으며, 무선인터넷은 14.6% 의보급률로작년보다 7.7% 증가한것으로나타났다. 무선인터넷의경우 3년째상당한폭의성장률을지속 년대한민국게임백서

15 Guide to Korean Game Industry and Culture 하고있다. 대만에서휴대폰보급률은계속적으로높은수준을유지해왔고, 2007년역시 2006년대비 1.8% 증가한것으로나타났으며, 사용인구수는약 3.3% 증가한것으로나타났다. 가장일반적인모바일인터넷방식은 GPRS로전체의 41.3% 를차지하고있으나, 이는 2006년의 58.7% 에비해다소하락한수치이다. 이에반해, 3G 모바일인터넷방식은 2006년 21.6% 에서 33.5% 로상당히상승했다. 이에따라, 3G 휴대폰보급률도 2006년 10.2% 에서대폭증가한 16.5% 로나타났으며, 그사용인구수역시 2006년에비해무려 62.5% 증가한 377 만명으로집계되었다. 이수치는약 40% 대의보급률을보이는일본이나한국에비하면낮은비중이지만대만내에서는 2005년 3G 가출시된이래대만의휴대폰시장이새로운도약의시대를맞았다는이야기가나올정도로빠른성장속도를보여주고있다. 2007년 3분기에집계된 2G 휴대폰사용자는 1,660만명으로전반기에비해 3.3% 감소한반면, 3G 및 PHS 사용자는 14.1% 증가하여총 738만명정도가사용하고있는것으로나타났다. 휴대폰의기능이진화할수록보다나은그래픽, 사운드, 유저인터페이스의제공이가능해지기때문에모바일게임역시보다정교하고흥미롭게발전하게 < 표 > 대만온라인게임시장전망 : 2006~2011 ( 단위 : 백만명, 백만달러 ) 구 분 온라인게이머 성장률 % 7.3% 6.8% 7.9% 5.9% 유료온라인게이머비율 63.0% 63.3% 63.9% 65.0% 66.7% 67.2% 온라인게임시장규모 성장률 % 11.7% 9.3% 7.6% 6.7% 4 자료 : IDC 2007 < 그림 > 대만모바일 / 무선인터넷보급률 자료 : 자책회 FIND 제 6 장 기타국가게임산업동향 747

16 해외게임산업동향 되어궁극적으로는모바일게임시장의동력으로작용하게된다. 따라서빠르게 3G로대체되고있는대만의모바일동향은모바일게임시장에긍정적인영향을미칠것으로예상된다. 한편, 교육 은대만에서도중시되는분야인데, 게임과교육을접목시켜높은교육효과를얻을수있도록하는시도들이행해지고있다. 대만의한소식통에따르면컴퓨터를둘러싼세대차이는대만에서도많은불안을야기시키며특히, 아이들의교육문제에있어매우민감한부분이기도한데, 컴퓨터게임을통해아이들의학습효과를증진시킬수있다는주장이등장하여부모들의공감을얻고있다고한다. 특히, 영어는인터넷을사용하는온라인게임을통해좋은학습효과를얻을수있는분야로이야기되고있는데, 예를들어 World of Warcraft( 이하 WoW) 와같은영어기반의게임을플레이함으 로써게임진행방식을습득하며자연스럽게영어를학습하게된다는것이다. 이에따라, 어떤학자들은 WoW에 ESL(English as Second Language) 서버기를개방해서비영어권국가들에게게임이용의재미와더불어영어능력을훈련할수있는계기를제공해주어야한다고주장하기도했다. 온라인게임은게임이용자들이다음의단계로나아가기위해서반드시다른게임이용자들과의사소통을해야하기때문에그구조상자연스럽게영어로의사소통을하도록유도하며실제중국의상하이에서 7명의중학생에대한실험결과긍정적인결과를얻었다고한다. 이에따라, 온라인게임이앞으로학생들에게강렬한학습동기를부여할수있는도구로서활용될수있는가능성에많은관심이모아지고있다. 제 4 절베트남 베트남의경우, 초고속통신망을비롯한인터넷인프라환경이구축됨에따라온라인게임을즐기는사용자가매년증가하고있는데, 2006 년말까지베트남의온라인게임이용자는 300 만명수준에이르는것으로집계되었다. 베트남은특히, 온라인게임플랫폼에대한선호도가상대적으로높은가운데, 게임개발기술및전문인력부족등의문제로자체게임제작역량이미흡하다. 그러므로, 대다수의게임을수입에의존하고있어해외게임업체들의베트남시장으로의진출이잇따르고있는상황이다. 베트남의통신시장은불과몇년사이급속도로성장하고있어 2006년에는지난해보다 29% 성장한 250억달러의매출을기록하였으며향후에도지속적인성장이이루어질것으로전망되고있다. 2006년현재, 베트남의인터넷사용자수는대략 1,500만명정도로전체인구 (8,330만명) 의 18% 를차지하고있으며 2010년경에는베트남총인구의 35% 가인터넷을사용하게될것으로예상된다. 베트남인터넷가입자의 73% 는호치민과하노이거주자로구성되어지역별로편중된양상을보이고있다. 연 년대한민국게임백서

17 Guide to Korean Game Industry and Culture 령별로는 20세이상 50 세이하연령대의인터넷이용률이 80% 이상을차지하고있다. 인터넷사용자수요의증가와더불어 PC 보급역시확대되고있다. 과거 4년동안베트남의컴퓨터소비는매년평균 20% 의신장률을보이고있으며 2006년의경우, PC 소비매출이 2억 3,200만달러정도를기록하였다. 이수치는말레이시아와태국다음으로동남아시아에서큰시장이다. 인터넷카페는베트남 64성에모두존재하나, 하노이, 하이퐁, 호치민등의대도시에편중되어있다. 2006년 8월의전망치는하노이에 4,500군데, 호치민에 6,000군데등약 1만여개소가영업중에있을것으로추정하고있다. 베트남인터넷카페의이용료는시간당 4,000~6,000동 (USD 0.3~0.4달러 ) 으로저렴한편인데, 베트남온라인게임업체들은인터넷카페체인과연계를통해보다적극적으로유저확보에나서고있다. 베트남은 80년대후반부터 90년대까지비디오게임을거쳐 2000년초반 PC 게임, 2004년이후에는온라인게임으로빠르게변화, 발전을거듭하였는데현재에는 PC게임, 비디오게임, 아케이드게임시장은대체적으로부진하며, 온라인게임시장만이성장세를보이고있다. 온라인게임이단기간에많은인기를얻자베트남정부는게임플레이시간에제한을두는제도를시행하겠다고공식적으로발표했으나, 무료로온라인게임을플레이할수있는모델이도입되어정부의규제는계획대로실효를거두기가쉽지않을것으로보인다. 2006년베트남의온라인게이머숫자는 300 만명정도인것으로집계되었는데, IDC의보고서에따르면이숫자는 2011년경에는 530만명정도로증가하여연평균성장률이 12% 를기록할것으로예측된다. 온라인게임시장규모는 2006년 2,140만달러에서 2011년에는 5,670만달러로증가하여연평균성장률이 21.7% 를기록할것으로보인다. 또한, 유료온라인게이머의비율은 2006년 34.6% 에서 2011년 36.5% 로소폭증가할것으로예측된다. 베트남은자체게임개발기술이부족한편으로대부분수입에의존하고있고, 그가운데한국에대한수입의존도가 60% 이상으로압도적으로큰편이다. 온라인게임장르중 MMORPG 장르가 71% 로매우높은비중을차지하고있으 4 < 표 > 베트남온라인게임시장현황및전망 : 2006~2011 구분 인터넷사용자 ( 백만명 ) 온라인게이머 ( 백만명 ) 성장률 % 13.9% 9.8% 8.9% 8.2% 유료온라인게이머비율 34.6% 34.8% 35.3% 35.6% 35.9% 36.5% 온라인게임가입시장 (USD Mil) 성장률 % 24.6% 23.2% 17.4% 12.3% 자료 : IDC 2007 제 6 장 기타국가게임산업동향 749

18 해외게임산업동향 < 그림 > 베트남모바일게임시장현황 자료 : 며주로 Vina 게임사나 FPT사에의해운영되고있다. 베트남온라인게임시장에서는향후, 여성과아이들에게보다친근한캐주얼게임이인기를얻을것으로예상되며, 게이머간의커뮤니티를조성하는것이매우중요한과제가될것으로보인다. 한편, 선진국에서는상당히인기를얻고있는 IGA(In-Game Advertising) 가베트남에서도조만간각광을받게될것으로보인다. 모바일의경우, 2000년이후개인통신수단으로휴대전화가빠르게자리잡으면서베트남주요도시에서의이동전화사용자수는 10% 에서 45% 로대폭증가하였다. 현재, 베트남도시인구의 45% 가휴대폰을사용하고있는것으로추정되며, 휴대폰이중상위층의필수품으로자리잡으면서그수요가증가하고있다. 현재까지베트남모바일서비스가입자수는 1,600만 명으로지난해 870만명에서두배가까이증가하였으며 RJB 컨설턴트의보고에따르면, 2008년에는 1,800만명, 2010년에는 2,000만명에이를것으로예상되고있다. 그리고, 모바일인프라의개선과더불어, 모바일게임에대한수요역시높아지고있다. 그러나, FPT SMS 통계에따르면, 베트남모바일게임시장의 99% 가불법시장이며, 모바일게이머의 50% 이상이불법게임을하고있는것으로나타나수익은저조한실정이다. 베트남의모바일게임업체는주요몇개사에의해지배되고있는데, 이중 MSS(Mobile Solution Services) 는월평균 3,000편정도의게임을수입하는선두업체로전체모바일게임시장의 49% 가량을차지하고있으며, 그외 Handy Play Game, Vinaphone, Mbox, Funmobile 등의업체가시장의나머지를구성하고있다 년대한민국게임백서

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