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1 전망 Overweight 통신 / 인터넷 책임연구원오성권 3771_9627, sean.oh@iprovest.com

2 게임산업오성권 인터넷 / 게임 3771_99627 비중확대 1. Summary 게임업종 : 비중확대 - 네오위즈게임즈, NC 소프트추천 게임업종비중확대, 네오위즈게임즈와 NC소프트추천 1년상반기포털업종, 하반기게임업종주가흐름양호세계게임시장 17% 성장예상중국게임시장성장률하향안정화중국 Top3 게임내 RPG 비중감소, FPS 비중증가글로벌 Top1 게임에중국 MMORPG 5개포함 게임업종에대해 비중확대 의견을제시하며추천종목으로는네오위즈게임즈와 NC소프트를제시한다. 세계최대온라인게임시장인중국에서확고한자리를차지한국내 Casual 게임의성장세는지속될것으로판단되며, MMOPRG 신작의성공가능성에대해서는충분한검증이필요할것으로보인다. 1년인터넷업종주가를살펴보면, 상반기에는포털주, 하반기에는게임주움직임이좋았다. 동계올림픽, 월드컵과같은굵직한스포츠이벤트가있었던 1년상반기에는국내기업들의인터넷광고수요가몰리며포털사업자들의실적개선이눈에띄었다. 반면, 게임주들은매출정체에대한우려로상반기상대적으로부진한모습을보였지만, 부분유료화와해외매출성장으로성장성정체에대한우려를불식시키며하반기들어시장을 Outperform 하였다. 211 년세계온라인게임시장은 17% 성장할것으로예상된다. 국내온라인게임시장역시 MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game: 대규모다중사용자온라인롤플레잉게임 ) 와 FPS (First Person Shooting: 1인칭슈팅게임 ) 의대작들이출시예정되어있어전년대비 2% 성장한 5조 7천억원규모로추정된다. 중국게임시장성장률은하향안정화추세가이어질것으로보인다. 8년, 9년 5% 대의성장을기록했던중국게임시장은올해 25% 로성장률이급감한후 11년 22%, 12년 21% 로성장률이서서히감소할것으로추정된다. 이러한성장률감소에따른영향은캐쥬얼게임에비해 MMORPG 가더크게받을것으로판단된다. 중국인기게임 Top3 내에서도 RPG(Role Playing Game) 비중감소, 캐쥬얼게임비중증가현상은일어나고있다. 중국 Top3 게임중 19개게임이 RPG 장르로최근 6개월동안 RPG 게임의비중은 41.2% 에서 39.3% 로 1.9%p 감소하였다. 반면, Top3 게임중 3개가포함되어있는 FPS 장르의비중은 28% 에서 3.3% 로 2.3%p 증가하였다. 스포츠를포함한기타캐쥬얼게임비중은 3.7% 에서 3.3% 로소폭감소하였다. 글로벌게임시장에서중국산 MMORPG 들의약진이눈에띈다. 29년매출기준글로벌 Top1 게임리스트에넷이지의몽환서유가 4억달러로 2위에오른것을시작으로완미시공완미세계, 창유천룡팔부, 자이언트 ZT온라인, 샨다월드오브레전드등 5개중국게임이포함되어있다. 2

3 2. Valuation NC소프트주가신작기대감반영, 네오위즈게임즈 PER 1배로저평가상태 신작게임인블레이드앤소울시연버전공개를목전에두고있는 NC소프트의주가는신작기대감이많이반영된모습이다. NC소프트의현주가는 1년예상 EPS 기준 PER 29.4 배, 11년예상 EPS 기준 PER 22배수준이다. 네오위즈게임즈현주가는 1년예상 EPS 기준 PER 14배, 11년예상 EPS 기준 PER 1배로 11년기준적정 PER 14배수준보다저평가되어있다. EPS Growth 를고려하여 Global Peer 들과비교해보면, NC소프트는평균선위, 네오위즈게임즈는평균선아래에위치하고있다. < 도표 1> 당사 Coverage 업체 Valuation 비교 네오위즈게임즈 NC 소프트 21E 211E 212E 21E 211E 212E 매출액 ( 십억원 ) 영업이익 세전사업이익 순이익 EPS( 원 ) 3,722 5,187 7,6 8,724 11,666 18,17 CFPS 4,297 5,915 7,842 9,377 12,372 18,874 BPS 12,655 17,667 24,42 37,443 48,442 65,176 PER( 배 ) PCR PBR 영업이익률 (%) 순이익률 ROE ROA 배당수익률 /1 일종가 ( 원 ) 256,5 52,1 시가총액 55,913 1,993 적정주가 29, 7, 상승여력 (%) 투자의견 매수 매수 자료 : 교보증권리서치센터 < 도표 2> Global 게임업체 PER & EPS Growth 차트 ( 배 ) Shanda Activision Blizzard Konami Sega Netease NC소프트 Namco Bandai Tencent Ubisoft Nintendo 네오위즈게임즈 EA % 1% 2% 3% 4% 5% 6% 자료 : Bloomberg, 교보증권리서치센터 3

4 < 도표 3> 국내 / 외게임업체수익추정및 Valuation 비교 Neowiz Games NCSoft ActivisionBlizzard SHANDA EA Tencent 매출 , ,84 19,188 21(E) , , 25, (E) ,69 1,13 4,221 31,826 영업이익 , ,57 21(E) , , (E) , ,674 영업이익률 (%) 29 28% 44% 29% 21% 8% 5% 21(E) 25% 5% 3% 21% 1% 5% 211(E) 26% 5% 31% 21% 1% 49% 순이익 ,92 21(E) , , (E) , ,592 EPS 29 2,64 8, (E) 3,722 8, (E) 5,187 11, EPS Growth (%) (E) (E) PER (E) (E) PBR (E) (E) ROE (%) (E) (E) ROA (%) (E) (E) 자료 : I/B/E/S. 교보증권리서치센터 4

5 3. 1 년인터넷업종주가리뷰 3-1. 상반기포털주, 하반기게임주 상반기포털업종, 하반기게임업종주가흐름좋아 1년인터넷업종주가를살펴보면, 상반기에는포털주, 하반기에는게임주움직임이좋았다. 동계올림픽, 월드컵과같은굵직한스포츠이벤트가있었던 1년상반기에는국내기업들의인터넷광고수요가몰리며포털사업자들의실적개선에대한기대감으로포털업종주가가좋은흐름을보였다. 반면, 게임주들은매출정체에대한우려로상반기상대적으로부진한모습을보였지만, 부분유료화와해외매출성장으로성장성부재에대한우려를불식시키며하반기들어시장을 Outperform 하였다. < 도표 4> 인터넷업종 KOSPI 대비주가흐름 2 NHN NC 소프트 KOSPI /4 2/3 3/5 4/4 5/4 6/3 7/3 8/2 9/1 1/1 1/31 자료 : Quantwise, 교보증권리서치센터 < 도표 5> 인터넷업종 KOSDAQ 대비주가흐름 1.5 다음 네오위즈게임즈 KOSDAQ 1.5 1/4 2/3 3/5 4/4 5/4 6/3 7/3 8/2 9/1 1/1 1/31 자료 : Quantwise, 교보증권리서치센터 5

6 4. 11 년이슈및전망 4-1. 세계온라인게임시장 17% 성장예상 온라인게임과모바일게임이세계게임시장성장이끌어 211 년세계게임시장은전년대비 5.7% 성장한 B USD 규모를이룰것으로추정된다. 아케이드게임과 PC 게임이마이너스성장을지속할것으로예상되지만, 온라인게임과모바일게임이두자리수성장을이어가감소폭을만회할것으로판단된다. 브로드밴드보급률확대와 PC게임중심의북미, 유럽시장에서온라인게임에대한관심고조가온라인게임시장성장을이끌것으로보인다. PC게임세계온라인게임시장은 18B USD 로전년 15.4B USD 에비해 17% 성장하여전체게임시장내비중도 21 년 12.3% 에서 211 년 12.6% 로 1.3%p 높아질것으로추정된다. < 도표 6> 세계온라인게임시장규모추이및전망 < 도표 7> 성장률비교 ( 온라인게임 vs 전체게임 ) B USD 온라인게임시장규모 (L) 21.2 비중 (R) % 14.7% 12.3% 1.8% 9.% (E) 211(E) 212(E) 25% 2% 15% 1% 5% 5% 4% 3% 2% 1% % 온라인게임 전체게임 22% 22% 22% 15% 17% 18% 7% 6% 9% 1% (E) 211(E) 212(E) 자료 : 21 게임백서, 교보증권리서치센터 자료 : 21 게임백서. 교보증권리서치센터 211년국내온라인게임시장규모 5조 7천억원추정 21 년국내게임시장은스타크래프트2 출시등으로온라인게임시장이전년대비 28% 성장한데힘입어 16.7% 성장할것으로추정된다. 211년역시온라인게임의인기장르인 MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game: 대규모다중사용자온라인롤플레잉게임 ) 와 FPS (First Person Shooting: 1인칭슈팅게임 ) 의대작들이출시예정되어있어국내온라인게임시장은전년대비 2% 성장한 5조 7천억원규모로추정된다. 올해전체게임시장의 61% 를차지할것으로추정되는온라인게임시장의비중은내년 1.7%P 늘어나 62.7% 로예상된다. < 도표 8> 국내온라인게임시장규모추이및전망 < 도표 9> 성장률비교 ( 온라인게임 vs 전체게임 ) 조원 2.7 온라인게임시장규모 (L) 비중 (R) % % % 8% 7% 6% 5% 4% 3% 2% 온라인게임 38% 전체게임 28% 17% 18% 2% 17% 25% 19% % 5% 1% - 48.% (E) 211(E) 212(E) 4% % 29 21(E) 211(E) 212(E) 자료 : 21 게임백서, 교보증권리서치센터 자료 : 21 게임백서. 교보증권리서치센터 6

7 국내온라인게임시장국내매출 : 해외매출 = 6.2:3.8 올해국내게임산업수출규모는 1조 7,5 억원으로추산되며이는전년대비 25% 증가한규모다. 국내게임수출의대부분을차지하는온라인게임의글로벌진출이활발하게진행되고있고스마트폰확산에따라모바일게임의해외시장진출도빠르게증가하고있기때문으로보인다. 지난해 5.8:4.2 였던온라인게임시장의국내매출과해외매출의비중은올해 6.2:3.8 로해외매출비중이줄어들것으로추정된다. 이는올해해외에진출한국내신작게임들의성과가스타크래프트2에비해상대적으로부진하기때문으로보인다. < 도표 1> 국내게임산업수출규모 & 증가율추이및전망 2, M USD 수출액 증가율 5% 1,5 46% 4% 1,93.9 1,24.9 1, % 3% 1, % % 13% 25% 2% 1% (E) % 자료 : 21 게임백서, 교보증권리서치센터 중국온라인게임시장규모 29년한국제치고세계 1위등극 올해중국게임시장규모는전년대비 24.3% 증가한 61억 6천만 USD 수준으로추정된다. 29 년세계게임시장에서차지하는비중에서이미한국을제친중국은 211 년 21%, 212 년 2% 등꾸준한성장을이어가면서한국게임시장규모와의격차를벌려나갈것으로추정된다. 불법복제나개조같은유통관행때문에중국게임플랫폼중에서절대적인위치를차지하고있는온라인게임시장규모역시 29년 39억 6천만 USD로이미국내시장규모를넘어섰다. 올해말예상중국온라인게임시장규모는 49억 5천만 USD 로국내온라인게임시장 45억 2천만 USD 보다 4억 3천만 USD 크다. 세계온라인게임시장에서차지하는비중도중국 32.2%, 한국 29.4% 로중국이세계에서가장큰시장위치를더욱공고히할것으로예상된다. < 도표 11> 중국게임시장규모추이및전망 < 도표 12> 세계게임시장내비중 1, 8, 6, 4, M USD 모바일온라인아케이드 8% 6% 4% 중국비중한국비중 4.2% 3.8% 2.9% 3.% 4.9% 4.4% 5.6% 4.9% 6.2% 5.6% 2, 2% (E) 211(E) 212(E) % (E) 211(E) 212(E) 자료 : 게임백서 21, 교보증권리서치센터 자료 : 게임백서 21, 교보증권리서치센터 7

8 4-2. 중국온라인게임시장성장률하향안정화 중국게임시장성장률둔화영향 MMORPG 더크게받을것 중국게임시장성장률은하향안정화추세가이어질것으로보인다. 8년, 9년 5% 대의성장을기록했던중국게임시장은올해 25% 로성장률이급감한후 11년 22%, 12년 21% 로성장률이서서히감소할것으로추정된다. 이러한성장률감소에따른영향은캐쥬얼게임에비해 MMORPG 가더크게받을것으로판단된다. 9년말기준중국온라인게임시장의 79% 를차지하고있는 MMORPG 는 29년전년대비 35.2% 성장한데반해캐쥬얼게임은 49.7% 증가하였다. 온라인게임선진국인우리나라에서온라인게임성장트랜드를고려하면, 성숙되고있는중국게임시장에서도 MMORPG 비중은점차감소하고, 캐쥬얼게임비중은점차늘어날것으로보인다. < 도표 13> 중국게임시장성장률추이및전망 < 도표 14> 중국게임장르별성장률 & 비중 6% 5% 5.% 55.4% 1% 8% MMORPG ACG.79 4% 3% 2% 24.9% 21.3% 2.7% 6% 4% % 1% 2% 13.8% % (E) 211(E) 212(E) % 성장률 비중 자료 : 21 게임백서, 교보증권리서치센터 주 : 성장률 29 년 YoY 기준자료 : 중국문화부, 교보증권리서치센터 < 도표 15> 중국인터넷 & 브로드밴드보급률추이및전망 5% 4% 3% 2% 1% 12.2% 6.5% 인터넷보급률브로드밴드보급률 18.7% 19.9% 11.8% 9.6% 29.2% 15.1% 4.7% 42.7% 43.9% 44.4% 44.8% 45.3% 36.% 33.% 3.% 26.8% 22.8% 19.2% % 자료 : 21 게임백서, 교보증권리서치센터 8

9 중국온라인게임시장자국게임비중 61% 까지높아져 세계최대온라인시장에서의한국게임비중이감소추세에있다. 2 년대초미르의전설이중국에서큰인기를끌면서 22 년중국게임시장의 7% 차지했던국산게임비중이점차줄어들어 29 년에는 26% 까지떨어졌다. 샨다, 텐센트등그동안한국산게임을수입하여서비스하던업체와시나, 소후같은포털업체들이온라인게임개발에뛰어들고정부에서도자국게임업체육성을위한적극적인노력을경주하여중국게임들의시장점유율이빠르게늘어났다. 29년기준중국온라인게임시장내자국게임비중은 6.8% 로한국 26%, 일본 3%, 미국 2% 와는큰격차를보이고있다. < 도표 16> 중국게임시장내한국게임비중추이 < 도표 17> 온라인게임개발국분포 8% 6% 한국게임비중 7% 미국 1.5% 일본 3.3% 기타 8.8% 4% 26% 한국 25.6% 중국 6.8% 2% % 자료 : iresearch, 교보증권리서치센터 자료 : iresearch, 교보증권리서치센터 중국인기게임순위고착화 중국게임시장도인기게임순위에큰변화가없는고착화현상이지속되고있다. 최근 16 개월동안중국 Top1 게임리스트의변화를살펴보면, 작년 6월 1위였던 Kartrider 가 WoW(World of Warcraft) 로바뀌었을뿐나머지게임들에는큰변화가없다. 또한, Top1 게임의점유율합이 9년 6월에는 78.94% 에서올해 1월에는 81.9% 로 2% 가량증가하였다. 이를종합해보면, 중국게임시장에서기존인기게임들의선점효과가뚜렷해지면서신규게임입장에서는진입장벽이높아져간다고판단할수있다. < 도표 18> 중국 Top1 게임순위추이 ( 최근 16 개월 ) DNF 26.8% 1 DNF 29.94% 2 Cross Fire 15.6% 2 Cross Fire 26.98% 3 QQ Speed 9.% 3 QQ Dancer 6.16% 4 Audition 8.21% 4 QQ Speed 6.6% 5 QQ Dancer 4.65% 5 Audition 3.4% 6 Counter-Strike 4.8% 6 Fantasy Western Journey 2.35% 7 Asked 3.45% 7 Asked 1.89% 8 Fantasy Western Journey 2.87% 8 Counter-Strike 1.85% 9 Tian Long Ba Bu 2.28% 9 Tian Long Ba Bu 1.54% 1 KartRider 2.% 1 WOW 1.28% Top 1 Sum 78.94% Top 1 Sum 81.9% 자료 : Barchina.net, 교보증권리서치센터 9

10 Top3 게임내 RPG 비중감소, FPS 비중증가 중국인기게임 Top3 내에서도 RPG(Role Playing Game) 비중감소, 캐쥬얼게임비중증가현상은일어나고있다. 중국 Top3 게임중 19개게임이 RPG 장르로최근 6개월동안 RPG 게임의비중은 41.2% 에서 39.3% 로 1.9%p 감소하였다. 반면, Top3 게임중 3개가포함되어있는 FPS 장르의비중은 28% 에서 3.3% 로 2.3%p 증가하였다. 스포츠를포함한기타캐쥬얼게임비중은 3.7% 에서 3.3% 로소폭감소하였다. < 도표 19> 중국 Top3 게임내장르별비중변화 45% -1.9% 1 년 4 월 1 년 1 월 4% 35% 3% 41.2% 39.3% 2.3% 25% 28.% 3.3% 2% RPG 1 FPS 2 자료 : Barchina.net, 교보증권리서치센터 텐센트캐쥬얼게임 Traffic 꾸준히증가 MMORPG 성장률둔화, 캐쥬얼게임성장률증가현상은중국 1위의온라인게임업체인 Tencent 社자료를통해서도확인된다. Tencent 社게임장르별 ACU ( 평균동접자수 ) 를보면, MMORPG ACU 는 8년 1분기부터꾸준히증가하다 9년 3분기 17 만을정점으로하락추세를이어오고있다. 반면, Advanced Casual Game(Cross Fire 포함 ) ACU 는 8년 1 분기부터의상승추세가꾸준히유지되고있으며, 1년 1분기부터는 MMORPG ACU 를넘어서고있다. < 도표 2> Tencent 게임장르별 ACU 추이 MM ACG(Casual) MMORPG Q 8-2Q 8-3Q 8-4Q 9-1Q 9-2Q 9-3Q 9-4Q 1-1Q 1-2Q 자료 : Tencent, 교보증권리서치센터 1

11 4-3. 중국 MMORPG 게임사 Global 수준도약 글로벌 Top1 게임에중국 MMORPG 5개포함 글로벌게임시장에서중국산 MMORPG 들의약진이눈에띈다. 29년매출기준글로벌 Top1 게임리스트에넷이지의몽환서유가 4억달러로 2위에오른것을시작으로완미시공완미세계, 창유천룡팔부, 자이언트 ZT온라인, 샨다월드오브레전드등 5개중국게임이포함되어있다. 1위는블리자드社의 World of Warcraft 로 1억달러의매출을거두었다. 한국게임사로는 NC소프트의리니지가 2.7 억달러로 4위, 아이온 2.3 억달러로 6위에올랐고, 넥슨의메이플스토리가 2억달러로그뒤를이었다. < 도표 21> 글로벌 Top1 게임 순위 게임명 매출액 1 블리자드 WOW 1 억달러 2 넷이지몽환서유 4 억달러 3 완미시공완미세계 3 억달러 4 NC 소프트리니지 2.7 억달러 5 창유천룡팔부 2.5 억달러 6 NC 소프트아이온 2.3 억달러 7 넥슨메이플스토리 2 억달러 8 자이언트 ZT 온라인 1.9 억달러 9 샨다월드오브레전드 1.5 억달러 1 스퀘어에닉스파이널판타지 1.2 억달러 주 : 29 년매출액기준자료 : 스트라베이스, 교보증권리서치센터 중국온라인게임수출액 CAGR 33% 증가예상 중국온라인게임업체의해외수출도본격화되고있다. 29 년중국온라인게임수출액은 1 억 1,2 만 USD 로전년대비 19.4% 증가하였다. 중국온라인게임개발업체들의게임기획및개발능력향상, 중국정부의적극적인수출지원, 동남아시아화교영향력등을바탕으로중국의온라인게임수출액은향후연평균 33% 씩증가하여 212년에는 2억 9,만 USD 에이를것으로전망된다. 업체별로살펴보면, 완미세계, 주시엔온라인 등을만든완미시공과 제로온라인 을만든넷드레곤이 1, 2위를차지했다. 나라별로살펴보면동남아시장이전체 5% 를차지하고유럽과미국이 28.3%, 한국과일본이 14.4% 차지했다. 장르별로는 MMORPG 가 8% 이상차지하고있으며, 캐쥬얼게임수출량도점차증가하고있다. < 도표 22> 중국업체별해외수출액기준점유율 < 도표 23> 중국업체별해외수출액규모 2% 8% 4% 4% 3% Pefect World NetDragon Snail Game 4 3 M USD 5% 6% DACN Kingsoft Changyou Shanda 2 1 8% 13% 19% 9you Giant 기타 Pefect World NetDragon Snail Game DACN Kingsoft Changyou Shanda 9you Giant 기타 자료 : 21 게임백서, 교보증권리서치센터 자료 : 21 게임백서, 교보증권리서치센터 11

12 중국내인기국산게임 MMORPG 장르아님최근국산 MMORPG 진출성공사례없음중국 MMOPRG 국내진출늘어나중국게임업체국내개발사투자및인수증가 현재중국에서인기를끌고있는국산게임의대표주자인던전앤파이터와크로스파이어는각 MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game), FPS(First Person Shooting) 장르로그동안진출한한국게임의전형적인형태였던 MMORPG(Massively MORPG) 가아니다. 또한, 중국게임순위상위에랭크되어있는카트라이더, 프리스타일, 오디션등도캐쥬얼게임에속한다. 한국게임들의중국진출초기시절뮤온라인, 미르의전설과같은 MMORPG 가큰성공을거두면서국내산대작 MMORPG 의중국시장진출이이어졌다. 하지만, 헉슬리, 그라나도에스파다, 썬온라인등이큰기대를받고중국시장을노크했지만모두실패로이어졌다. 국내에서최고인기게임자리에오른아이온역시진출초기인기몰이에성공하는듯보였지만얼마되지않아사용자가급감하며부진한모습이이어지고있다. 이렇듯국산 MMORPG 의중국진출실패사례가이어지면서, 관련장르게임에대한중국퍼블리셔들의눈높이가높아지고계약조건도까다로워지고있다. 반대로중국온라인게임의한국진출은꾸준히늘어나고있다. 28 년 5개, 29 년 18개에불과했던중국온라인게임의국내등급심사요청이올해상반기에만 19개, 연간으로는 4개에이를전망이다. 심선, 완미세계, 무림외전, 천존협객전, 적벽, 주선등한국에진출한중국게임들은대부분 MMORPG 이며유저편의성과캐시시스템등은한국사용자들에게좋은반응을얻고있다. 또한, 중국온라인게임업체들의국내게임사들에대한투자와 M&A 가이어지고있다. 24 년샨다가액토즈소프트를 1,억원에인수한것을시작으로 21년샨다의아이덴티티게임즈인수, 텐센트, 더나인의 1,8 원대투자등자금력을확보한중국온라인게임업체의국내중소개발사인수및투자가이어지고있다. < 도표 24> 중국온라인게임업체한국위협사례 연도 내용 24 년 중국업체샨다, 액토즈소프트 1, 억원에인수 28 년 전세계온라인게임시장점유율역전 28-~21 년 텐센트, 더나인등국내게임사에 1,8 억원투자 29 년 중국시장내한국온라인게임비중 3% 이하 21 년 샨다아이덴티티게임즈 1,62 억원에인수 자료 : 언론, 교보증권리서치센터 4-4. 중국서비스업체순위변화 중국온라인게임업체중텐센트, 소후창유, 완미시공성장률돋보여 중국온라인게임업체의시장점유율에도큰변화가있었다. 2 년대초반미르의전설, 메이플스토리등한국온라인게임을도맡아서비스하던샨다의점유율이 24 년 33% 에서 29 년 18% 까지떨어진반면, 역시국산게임인던전앤파이터와크로스파이어를연달아성공시킨텐센트의시장점유율은 2% 로빠르게증가하였다. 또한, 천룡팔부와같은무협 RPG 을꾸준히시장에선보이고있는소후창유, 완미시공, 주선등을중국내외에서비스하고있는완미세계의시장점유율이빠른속도로늘어나고있다. 12

13 < 도표 25> 중국온라인게임업체별시장점유율추이 1% 5% 9% 1% 8% 1% 13% 5% % 8% 16% 7% 5% 12% 24% 1% 7% 8% 7% 8% 24% 2% 5% 7% 12% 15% 11% 18% 33% 31% 2% 17% 19% 2% 8% 11% 2% 6% Q The9 Giant Interactive 9you Sohu Perfect World Netease Shanda Tencent 자료 : 21 게임백서, 교보증권리서치센터 < 도표 26> 국내온라인게임중국시장진출현황 작품명 장르 Publisher 출시시기 미르의전설 2 MMORPG 샨다 21 미르의전설 3 MMORPG 샨다 23 창천온라인 MMORPG 샨다 27 아발론온라인 RTS 엑스넷소프트 29 서든어택 FPS 샨다 21 라그나로크 MMORPG 샨다 23 테일즈러너 Racing 샨다 27 알투비트 Racing 텐센트 26 크로스파이어 FPS 텐센트 28 아바 FPS 텐센트 21 카스온라인 FPS 세기천성 28 버블파이터 FPS 샨다 21 던전앤파이터 MORPG 텐센트 28 카트라이더 Racing 세기천성 26 마비노기 MMORPG 세기천성 25 메이플스토리 MMORPG 샨다 24 비엔비 Action 샨다 23 넥슨별 SNG 세기천성 21 마비노기영웅전 MORPG 세기천성 21 스페셜포스 FPS CDC 27 란온라인 MMORPG GDCN 26 드래고니카 MMORPG ICE Entertainment 29 샤이야 MMORPG CDC 26 라테일 MMORPG 샨다 27 아틀란티카 MMORPG 더나인 29 아이온 MMORPG 샨다 29 리니지 MMORPG 엔씨차이나 23 리니지 2 MMORPG 엔씨차이나 24 오디션 Rhythm Action 나인유 25 프리스톤테일 MMORPG Yetime 26 에이스온라인 MMORPG Yetime 27 R2 MMORPG 롄종 28 묵향온라인 MMORPG Runup 28 프리스타일 Sports T2CN 25 실크로드 MMORPG Beijing CIMO Technology 25 씰온라인 MMORPG 광우화하 25 열혈강호온라인 MMORPG CDC 25 자료 : 21 게임백서, 교보증권리서치센터 13

14 엔씨소프트 (3657) Global Leader 로도약중 엔씨소프트 3657 Global Leader 로도약중 통신 / 인터넷 오성권 ,sean.oh@iprovest.com 엔씨소프트에대해목표주가 29, 원, 매수추천의견을유지한다. 신작게임의해외시장성공가능성에대한기대감이시연버전공개, 테스트및상용화일정확정등뉴스플로우와맞물려주가에호재로작용할것으로보인다. 투자포인트 1) 신작게임, 중국과미국시장에서기대감확산동사가오랫동안준비해온신작인블레이드 & 소울과길드워 2가각중국게임사이트기대게임순위, 미국 MMORPG 사이트기대게임순위 1위에올라있다. 11월 G-Star 에서시연버전공개, 테스트및상용화일정확정, 중국퍼블리싱계약발표등호재로작용할뉴스플로우가남아있다. 2) 탁월한서비스운영능력 Game Balancing, 서버관리와같은서비스운영능력은온라인게임성공의필수적인요소이다. 12년동안최대동접자수 6만명을대상으로실시간게임을서비스한경험에서얻어진동사의온라인게임서비스운영능력은세계적인수준으로판단된다. 3) 온라인게임시장재편의수혜주성숙기에들어선국내온라인게임시장에서자사게임이 Top1 내확고한자리를차지하고있는동사에게진입장벽이유리하게작용한다. 복수의게임을동시에준비할수있는인력및자본규모를확보하고있는대형게임社위주로시장은재편되고있다. 국내 Big4 경쟁사대비동사의인력규모는 2.5~3.9 배더크며, 동사의현금흐름은 2~5 배더많다. 엔씨소프트 영업실적및투자지표요약 매수 ( 유지 ) 목표주가 : 29, 원현재가 (11/1): 256,5 원 Company Data 액면가 5 원 52주최고가 ( 보통주 ) 264, 원 52주최저가 ( 보통주 ) 12,5 원 KOSPI(11/1) 1,967.85p KOSDAQ(11/1) p 자본금 19 억원 시가총액 55,913 억원 발행주식수 ( 보통주 ) 2,18 만주 발행주식수 ( 우선주 ) 만주 평균거래량 (6 일 ) 23 만주 평균거래대금 (6 일 ) 368 억원 외국인지분 ( 보통주 ) 28.48% 주요주주김택진외 % 미래에셋자산운용투자자문외 % Price & Relative Performance % 7 KOSPI상대수익률 ( 좌측 ) 6 엔씨소프트주가 ( 우측 ) 천원 주가수익률 1개월 6개월 12 개월 절대주가 16.3% 23.9% 86.5% 상대주가 12.1% 12.2% 5.% 결산기 매출액 YoY 영업이익 OP마진 순이익 EPS YoY PER PCR PBR EV/EBITDA ROE ( 십억원 ) (%) ( 십억원 ) (%) ( 십억원 ) ( 원 ) (%) ( 배 ) ( 배 ) ( 배 ) ( 배 ) (%) , , E , E , E , 자료 : 엔씨소프트, 교보증권리서치센터 14

15 엔씨소프트 (3657) Global Leader 로도약중 < 도표 27> 엔씨소프트 손익계산서 ( 단위 : 십억원 ) < 도표 28> 엔씨소프트 대차대조표 ( 단위 : 십억원 ) E 211E 212E E 211E 212E 매출액 유동자산 ,259.7 매출원가 현금성자산 ,145.8 매출총이익 매출채권 판매관리비 재고자산 인건비 기타유동자산 일반관리비 비유동자산 판매비 투자자산 기타 유형자산 영업이익 무형자산 ( 영업이익률 ) 기타비유동자산 영업외수익 자산총계 ,5. 1, ,644.9 이자수익 유동부채 외환이익 매입채무..... 지분법이익 단기차입금..... 기타 유동성장기부채..... 영업외비용 기타유동부채 이자비용 비유동부채 외환손실 사채..... 지분법손실 장기차입금..... 기타 기타비유동부채 ( 영업외수지 ) 부채총계 ( 지분법손익 ) 자본금 세전사업이익 자본잉여금 법인세비용 자본조정등 계속사업이익 이익잉여금 ,32. 중단사업이익..... 자본총계 ,56.6 1,421. 당기순이익 부채와자본총계 ,5. 1, ,644.9 < 도표 29> 엔씨소프트 현금흐름표 ( 단위 : 십억원 ) < 도표 3> 엔씨소프트 투자지표 ( 단위 : 원, %, 배 ) E 211E 212E E 211E 212E 당기순이익 EPS 1,334 8,41 8,724 11,666 18,17 감가 / 감모상각비 수정 EPS 1,198 8,547 8,689 11,666 18,17 운전자본 BPS 2,54 29,112 37,443 48,442 65,176 매출채권증감 CFPS 1,884 9,12 9,377 12,372 18,874 재고자산증감 EBITDAPS 2,776 9,797 12,684 14,261 22,145 매입채무증감..... 매출총이익률 기타 영업이익률 영업활동현금흐름 세전이익률 설비투자 순이익률 투자자산증감 EBITDA Margin 기타 ROE 투자활동현금흐름 ROA 현금배당 ROIC 단기차입금..... 매출액증가율 사채..... 영업이익증가율 장기차입금..... 세전이익증가율 유상증자 순이익증가율 기타 부채비율 재무활동현금흐름 순차입금비율 현금증가 금융비용부담율..... 기초현금 이자보상배율 기말현금 유동비율

16 네오위즈게임즈 (9566) 중국성공신화 2 막이열린다 네오위즈게임즈 9566 중국성공신화 2 막이열린다 통신 / 인터넷 오성권 ,sean.oh@iprovest.com 네오위즈게임즈에대해매수추천의견을유지하며기준연도를 11 년으로변경함에따라목표주가를 7 만원으로상향한다. 3 분기동사는사업전부문에서두자릿수성장을하며시장컨센서스를상회하는양호한실적을시현하였다. 4 분기아시안게임관련스포츠게임의매출증가가예상되고, 211 년세븐소울즈를비롯한기대작들의해외진출이이어질것으로보인다. 투자포인트 1) 3 분기매출역사상최고치경신동사는 3 분기매출, 영업이익, 순이익모두시장컨센서스를상회하는양호한실적을시현하였다. 3 분기웹보드, 국내퍼블리싱, 해외퍼블리싱전부문에서두자릿수매출성장을이루어내면서큰폭의매출증가를기록했다. 2) AVA 와슬러거가 4 분기매출증가견인다양한이벤트를통해 AVA 매출증가추세는 4 분기에도이어질것으로예상된다. 지난 4 분기 98 억원의매출을기록한이후하락추세가이어지고있는슬러거역시아시안게임효과로 4 분기전년동기수준보다 16% 증가한 115 억원의매출을올릴것으로예상된다. 3) 신작해외퍼블리싱계약기대감올해국내출시신작중유일하게인기몰이에성공했던세븐소울즈의중국퍼블리싱관련논의가활발히진행되고있으며, 늦어도내년초에는가시적인결과가나올것으로기대된다. 세븐소울즈는잭팟, 콤보등몰입감높이는시스템을도입하여국내게이머들에게호응을받았으나, 컨텐츠부족으로초기인기를이어가는데는실패했다. 하지만, 참신한시스템과무협게임이라는특성이중국퍼블리셔들에게매력적으로평가될것으로보인다. 네오위즈게임즈 영업실적및투자지표요약 매수 ( 유지 ) 목표주가 : 7, 원 ( 상향 ) 현재가 (11/1): 52,1 원 Company Data 액면가 5 원 52주최고가 ( 보통주 ) 55,9 원 52주최저가 ( 보통주 ) 28,35 원 KOSPI(11/1) 1,967.85p KOSDAQ(11/1) p 자본금 19 억원 시가총액 1,993 억원 발행주식수 ( 보통주 ) 2,11 만주 발행주식수 ( 우선주 ) 8 만주 평균거래량 (6 일 ) 22 만주 평균거래대금 (6 일 ) 123 억원 외국인지분 ( 보통주 ) 29.56% 주요주주네오위즈외 % Electronic Arts Nederland B.V % Price & Relative Performance % 4 KOSDAQ 상대수익률 ( 좌 측 ) 3 네오위즈게임즈주가 ( 우 천원 8 주가수익률 1개월 6개월 12 개월 절대주가 2.9% 37.3% 31.6% 상대주가 13.7% 25.3% 2.3% 결산기 매출액 YoY 영업이익 OP마진 순이익 EPS YoY PER PCR PBR EV/EBITDA ROE ( 십억원 ) (%) ( 십억원 ) (%) ( 십억원 ) ( 원 ) (%) ( 배 ) ( 배 ) ( 배 ) ( 배 ) (%) , , E , E , E , 자료 : 네오위즈게임즈, 교보증권리서치센터 16

17 네오위즈게임즈 (9566) 중국성공신화 2 막이열린다 < 도표 31> 네오위즈게임즈 손익계산서 ( 단위 : 십억원 ) < 도표 32> 네오위즈게임즈 대차대조표 ( 단위 : 십억원 ) E 211E 212E E 211E 212E 매출액 유동자산 매출원가 현금성자산 매출총이익 매출채권 판매관리비 재고자산..... 인건비 기타유동자산 일반관리비 비유동자산 판매비 투자자산 기타 유형자산 영업이익 무형자산 ( 영업이익률 ) 기타비유동자산 영업외수익 자산총계 이자수익 유동부채 외환이익 매입채무 지분법이익 단기차입금..... 기타 유동성장기부채..... 영업외비용 기타유동부채 이자비용 비유동부채 외환손실 사채..... 지분법손실 장기차입금..... 기타 기타비유동부채 ( 영업외수지 ) 부채총계 ( 지분법손익 ) 자본금 세전사업이익 자본잉여금 법인세비용 자본조정등 계속사업이익 이익잉여금 중단사업이익..... 자본총계 당기순이익 부채와자본총계 < 도표 33> 네오위즈게임즈 현금흐름표 ( 단위 : 십억원 ) < 도표 34> 네오위즈게임즈 투자지표 ( 단위 : 원, %, 배 ) E 211E 212E E 211E 212E 당기순이익 EPS 1,41 2,64 3,722 5,187 7,6 감가 / 감모상각비 수정 EPS 1,12 2,161 3,771 5,382 7,27 운전자본 BPS 5,824 9,828 12,655 17,667 24,42 매출채권증감 CFPS 1,655 2,437 4,297 5,915 7,842 재고자산증감..... EBITDAPS 2,377 3,931 5,62 7,56 9,621 매입채무증감 매출총이익률 기타 영업이익률 영업활동현금흐름 세전이익률 설비투자 순이익률 투자자산증감 EBITDA Margin 기타 ROE 투자활동현금흐름 ROA 현금배당 ROIC 단기차입금 매출액증가율 사채..... 영업이익증가율 장기차입금..... 세전이익증가율 유상증자 순이익증가율 기타 부채비율 재무활동현금흐름 순차입금비율 현금증가 금융비용부담율 기초현금 이자보상배율 기말현금 유동비율

18 종목별목표주가 엔씨소프트최근 2 년간목표주가변동추이 최근 2 년간목표주가변동추이 원 35, 3, 목표주가 엔씨소프트주가 일자 투자의견 목표가 ( 원 ) 일자 투자의견 목표가 ( 원 ) 매수 29, 25, 2, 15, 1, 5, 8/11 9/5 9/11 1/5 1/11 네오위즈게임즈최근 2 년간목표주가변동추이 최근 2 년간목표주가변동추이 원 8, 7, 6, 목표주가 네오위즈게임즈주가 일자 투자의견 목표가 ( 원 ) 일자 투자의견 목표가 ( 원 ) 매수 6, 매수 7, 5, 4, 3, 2, 1, 8/11 9/5 9/11 1/5 1/11 자료 : 교보증권리서치센터 Compliance Notice 이자료에게재된내용들은작성자의의견을정확하게반영하고있으며, 외부의부당한압력이나간섭없이작성되었음을확인합니다. 이조사자료는당사리서치센터가신뢰할수있는자료및정보로부터얻어진것이나, 당사가그정확성이나완전성을보증하는것이아닙니다. 따라서이조사자료는투자참고자료로만활용하시기바라며, 어떠한경우에도고객의증권투자결과에대한법적책임소재의증빙자료로사용될수없습니다. 또한이조사자료의지적재산권은당사에있으므로당사의허락없이무단복제및배포할수없습니다. ᆞ 동자료는제공시점현재기관투자가또는제 3 자에게사전제공한사실이없습니다. ᆞ 전일기준당사에서 1% 이상보유하고있지않습니다. ᆞ 추천종목은전일기준조사분석담당자및그배우자등관련자가보유하고있지않습니다. ᆞ 추천종목은당사와계열회사관계가없으며, 전일기준유가증권 (DR, CB, IPO, 시장조성등 ) 발행과관련하여최근 6 개월간당사가주간사로참여하지않았습니다. 투자기간및투자등급 ( 향후 6개월기준, 일 Trading Buy 등급추가 ) 적극매수 (Strong Buy): KOSPI 대비기대수익률 3% 이상매수 (Buy): KOSPI 대비기대수익률 1~3% 이내 Trading Buy: KOSPI 대비 1% 이상초과수익예상되나불확실성높은경우보유 (Hold): KOSPI 대비기대수익률 -1~1% 매도 (Sell): KOSPI 대비기대수익률 -1% 이하 업종투자의견비중확대 (Overweight): 업종펀더멘털의개선과함께업종주가의상승기대비중축소 (Underweight): 업종펀더멘털의악화와함께업종주가의하락기대 중립 (Neutral): 업종펀더멘털상의유의미한변화가예상되지않음 18

19 19

2. 인터넷업종컨센서스 매출액영업이익세전이익순이익 EBITDA NAVER 216 4, ,2.4 11, , ,649.9 연결 217E 46, , , , , E 52,671.

2. 인터넷업종컨센서스 매출액영업이익세전이익순이익 EBITDA NAVER 216 4, ,2.4 11, , ,649.9 연결 217E 46, , , , , E 52,671. Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [217.5.2] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 2)3779-887 3. 인터넷업종주가차트 6. 모바일게임순위자료출처 : Bloomberg 217.5.1 기준 1. 인터넷업종지표 1) 밸류지표

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