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2 CONTENTS 게임물등급위원회 사외보 대~한민국 게임We 2008년 1월 Special Issue 제2의 바다이야기는 없어야 한다 기획 Ⅰ 기획 Ⅱ 게임제공업소용 게임물의 미래 전체이용가 아케이드 게임의 변질 생생한 현장 視 주목 ① 공익광고 캠페인을 마무리하며 주목 ② 불법 게임, 게임위 손바닥 위 이달의 창 포토뉴스 트렌드 읽기 流 게임풍경 ① 2007년 온라인 게임 시장을 돌아본다 게임풍경 ② 2007 대한민국 게임대상 게임풍경 ③ 초등학생 게임 이용 실태 조사 게임논단 ① 제2의 바다이야기 사태 대비해야 게임논단 ② 성인용 아케이드 게임 활성화, 해법은 없는가? 게임동향 2008년 게임트렌드 전망 정보 & 게임 共 게임공감 ① 체험형 복싱 게임 엑스복싱 게임공감 ② 함께 즐기는 불규칙 운동 써클핑퐁 공감만화 자녀 게임지도 캠페인 1 사람 & 게임 間 사람과 게임 김기만의 인간탐험 게임위 소통의 가교 월요포럼 게임계의 왕언니 성영숙 (주)이쓰리넷 대표 사람과 사람 설거지하는 남편 게임通 ① 주요 심의 사례 게임通 ② 언론 속 게임위 나눔 ① FAQ (자주 묻는 질문) 나눔 ② 독자투고 나눔 ③ 게임말 우리말 & 게임We 스토쿠 통계자료 등급분류 필증발급 현황 통권 7호 발행인 : 김기만 편집위원 : 남미영, 홍태식, 조동면, 전창준 문의 : TEL 02) / FAX 02) 발행처 : 게임물등급위원회 편집실무단 : 한효민, 고광남, 송인기, 강소라, 왕상호, 노재호, 김승호, 윤태철 디자인 & 제작 : (주)미디어케이션 02) 편집인 : 황인선 주소 : 서울시 서대문구 충정로 3가 222 골든 브릿지 빌딩 1, 2, 9층 디자인 책임 / 전경화, 김주현

3 기획Ⅰ 제2의 바다이야기는 없어야 한다 ㅣ 게임제공업소용 게임물의 미래 한정되어 있다. 물론 이런 어려운 상황 속에 원 투입 2만원 배출, 2단계 상품권 배출 금 서도 청소년게임을 중심으로 아케이드 게임 지에 이어 3단계로 청소년이용불가 게임에 개발이 이뤄져 심의를 진행하는 경우도 적 서는 경품의 배출까지도 제한함으로써 게 지 않았다. 그러나 일부 게임개발사에 한정 임제공업소용 게임물의 사행화를 근본적으 게임제공업소용 게임물의 미래 글_정책지원팀 대리 황정윤 되어 있고 그나마 크게 유저들의 눈길을 끌 지 못해 많은 어려움을 겪고 있다. 로 막겠다는 정부의 강력한 의지의 표명으 로 보인다. 바다이야기 사태 와 게임물등급위원회의 역할 과거 철학자들이 논의했던 모든 객체의 진 실성, 즉 우리가 보고 있는 사물이 진정하 게 그러한 것인지 는 현대까지 인간에게 던 져져 있는 화두이다. 우리가 흔히 볼 수 있 는 사물이 진정하게 그런 모습인가에 대하 여 우리는 공감하고 있는 것일 뿐이지 본원 적인 그 사물의 眞 形, 眞 意 를 알지 못한다 는 것이 철학자들의 주장이다. 게임물등급 위원회(이하 게임위)가 맡고 있는 게임 산업 의 규제정책도 다를 바가 없다. 정책은 누 구의 견해로 보고, 어떤 때에 행해지고, 어 떤 장소에 있느냐에 따라 그 가치, 방향이 달라진다. 지난 2006년 흔히들 바다이야기 사태 라 고 칭하는 게임제공업소용 게임물의 상품 권 지정, 게임물 개 변조에 대한 일련의 비 위사건들은 그 산업이 추구하는 목적과는 다르게 운용되어 나타난 부작용이었다. 문 화관광부는 게임의 결과로 얻어진 점수로 배출되는 상품권이 침체된 문화산업을 부 흥시킬 수 있다고 생각했고, 아케이드 게임 물을 직접 제공하는 게임제공업소 운영자 는 상품권 구입 및 배출에 대한 수익모델 을 상품권의 환전에서 찾은 것이다. 목적은 이상적이었으나 현실에서는 그 뜻을 따르 지 못하여 이런 사태가 일어났다. 하지만 바다이야기 사태 가 가져온 또 다른 문제 점은 게임제공업소용 게임물 사업에 종사 하던 수 많은 게임업 종사자들의 일자리가 사라지고, 또한 국내에서 게임시장의 한축 을 이루고 세계 게임시장의 약 44%(2006년 기준)를 차지하고 있는 게임제공업소용 게 임물이 국내에서 그 힘을 잃어버렸다는 것 에 있다. 바다이야기 사태 가 불러온 게임제공업 소용 게임물 시장의 침체는 비단 청소년이 용불가 게임에만 한정되지 않고 청소년게 임장에도 같이 일어나고 있다. 마치 아케이 드 게임 전체가 사행성 게임물인 것처럼 왜 곡된 사회 인식들이 일반 게임유저들에게 도 영향을 줘 유저들로부터 철저한 외면을 받고 있다. 게임장의 대부분이 바다이야기 사태 로 인해 사행성 게임장인양 도매급으 로 취급받아 도박을 일삼는 사람들, 혹은 정신 나간 사람들이나 가는 불법 장소로 인 식되고 있기 때문이다. 게임위는 규제기관이다. 규제기관이기 때 문에 게임 산업의 진흥과 관련이 없다고 생각한다면 잘못된 생각이다. 게임위는 게 임 산업을 근간으로 한다. 게임이 없다면 게임위도 그 존재기반을 잃어버린다. 그렇 기 때문에 게임제공업소용 게임물 시장 의 활성화와 회복을 위해 게임위가 해 야 할 일들이 있고 시장침체에 대한 다 소간의 책임을 게임위에서 가지고 있을 수밖에 없다. 게임제공업소용 게임물의 심의 게임산업 진흥에 관한 법률 이 2006년 10월 29일에 발효되고 그에 맞춰 게임위가 출범하여 심의업무를 시작했을 때부터 게 임제공업소용 게임물의 심의는 법, 규정, 기 준에 맞춰 투명한 심의를 진행해 왔다. 게임 위의 심의는 철저히 게임산업 진흥에 관한 법률 과 게임위 심의규정에 의거하여 심의 를 진행했다. 그러나 게임제공업소용 게임 물의 경우 지난 바다이야기 사태 이후 심 의를 받지 못하고 이전 심의기준에 따라 그 대로 심의 접수된 게임물이나, 영상물등급 위원회에서 심의하지 못하고 게임위로 이관 된 게임물에 대하여 개정된 기준에 의거하 여 등급거부를 할 수 밖에 없는 상황이었 다. 그렇기 때문에 이관된 게임물에 대해서 는 충분한 공지를 통하여 철회기회를 부여 한 후, 자발적으로 철회하지 않고 남은 게임물 에 대하여 등급거부 절차를 진행하였다. 그 이후 게임제공업소용 게임물의 심의는 대부분 단순 크레인류나 체련용 게임물에 이런 상황에서 2007년 신규로 접수되어 심 의를 진행한 게임제공업소용 게임물, 이른 바 아케이드 게임물은 총 193건이며, 이 중 120건(약62%)이 등급거부 되었다. 등급거부 의 사유는 다양하다. 게임물과 게임물 설명 서가 서로 다른 것이 가장 많았고 사행성 유기기구로 판단되어 등급거부 된 게임기도 있었다. 바뀐 기준을 정확히 알지 못하여 등급거부를 당한 업체로서는 답답하고 힘 든 상황이겠지만, 규정과 기준에 맞춰 공정 하게 심의를 하기 위해서는 어쩔 수 없는 선 택이었다. 등급거부에서 가장 공정하고 면 밀하게 살핀 부분이 사행성 부분이다. 게임 위 출범의 배경 때문에 사행성 부분에 대한 심의는 다른 어떤 부분의 기준보다 엄격하 게 진행하였다. 게임제공업소용 청 소 년이 용 불 가 비 경 품 게임 물 지난 2007년 1월 게임산업 진흥에 관한 법 률이 개정되었다. 게임제공업소용 게임물 을 만드는 업체에 가장 주요한 개정 내용은 청소년이용불가 게임물의 경품배출금지 조항이었다. 일부 유저의 조작과 기술에 의 하여 결과가 나오는 전체이용가 게임물의 경우를 제외하고는 경품배출을 막자는 것 이 이 법 개정의 취지이다. 당연히 청소년 이용불가 게임물에 대한 경품제한조치도 동시에 이뤄졌다. 이 법 개정은 바다이야기 사태 이후 게임제공업소용 게임물에 대한 마지막 극단의 조치이다. 1단계 시간당 1만 법 개정과 주무부처의 강력한 의지로 게임 위는 새로운 국면을 맞이했다. 소위 게임제 공업소용 청소년이용불가 비경품게임물이 라고 불리우는 게임물의 심의이다. 게임제 공업소용 청소년이용불가 비경품게임물은 베팅이나 배당을 내용으로 하거나, 우연적 인 방법으로 결과가 결정되는 게임물 및 한국마사회법, 경륜경정법, 관광진흥법 의 규율대상이 되는 행위를 모사한 게임물 로서 경품을 지급하지 않는 게임물을 말한 다. 사실 법과 규정에 의거해 보면, 비경품게 임물에 대한 규정을 정하는 것은 매우 자의 적인 해석으로 보일 수 있다. 그러나 경품 이 나오지 않는 릴게임이나 경마 경륜 게 임을 게임으로 인정하여 사행적으로 이용 이 가능하지 않다고 심의를 내어줄 수 있는 것일까? 대답은 아니다. 릴 또는 경마 경륜 게임 등이 경품을 나오지 않는다고 해서 정 당한 오락을 위한 게임으로 보기는 어렵다. 또한 비경품게임으로 이런 게임을 만들어 서 시중에 유통한다면 제2의 바다이야기 사태 는 明 若 觀 火 한 일이다. 물론 위 의견 에 대해서 이견은 있다. 그러나 게임제공업 소용 게임물을 제작하는 업계나 학계나 게 임위의 공통된 의견은 바다이야기 사태 가 다시는 일어나서는 안된다는 것이다. 게임위는 법률 개정 후 경품 지급이 금지되 었으나 청소년이용불가 게임물의 사행적 변용 우려가 있어, 게임물의 사행적인 이용 을 방지하기 위해 투입금액, 게임 진행 시간 등 최소한의 규제장치를 만들고자 베팅 배당을 주제로 하는 게임제공업소용 청소 년이용불가 비경품게임물등급분류 심의규 정 (안)을 마련하였다. 주요내용으로 첫번째 심의 대상 게임물의 정의 및 심의대상에 관한 사항을 규정하고( 안 제2조), 두 번째, 게임 내의 점수 흐름을 쉽게 파악하고 잔여점수를 통한 환전 등 사 행적 이용을 방지 하기 위해 주요 창을 다 섯 개로 구분하고 누적된 당첨 점수를 게임 에 우선적으로 이용하도록 하며(안 제4조), 세 번째, 게임물의 사행적 운용을 방지하고 다른 오락 레저활동에 투여하는 상식적인 투입금액과의 형평성을 위해 게임점수는 투 입금액과 1:1로 대응하게 하고 시간당 투입 금액과 1회 게임의 최소 시간을 제한하고( 안 제5조), 네번째 자동진행, 네트워크를 통 한 게임점수의 교환, 사행심 유발 등 기타 사행적인 운용의 직접적인 행위를 막기 위 한 제한장치를 마련했다(안 제6조). 또한 다 섯 번째, 게임제공업소용 게임물의 심의 통 과 후 게임위의 원활한 사후관리와 제공자 가 임의로 운영정보를 삭제 수정할 수 없도 록 하기 위해 게임물 운영정보의 기타 사항 을 규정했다(안 제7조). 4 게임물등급위원회 5

4 기획Ⅱ 제2의 바다이야기는 없어야 한다 ㅣ 전체이용가 아케이드 게임의 변질 현재 베팅 배당을 주제로 하는 게임제공업 소 용 청 소 년 이 용 불 가 비 경 품 게 임 물 등 급 분류 심의규정 (안)은 규제에 대한 사항으 로 국무조정실 산하 규제개혁위원회의 규제 심사를 앞두고 있다. 관련 규정은 게임제공 업소용 청소년이용불가 게임물의 향후 방 향을 결정하는 중대한 사안으로, 2회에 걸 쳐 업계 및 협회의 의견을 듣고 다수의 회의 를 통하여 합리적인 규정을 제정하기 위해 노력했다. 물론 최소시간, 당첨점수, 운영정 보표시장치 등 업계와 의견이 합치되지 않 은 부분도 있다. 그러나 이런 규정을 통하 여 업계에서는 사행적으로 운용되는 게임 물을 원천적으로 막아 게임제공업소용 게 임물에 대한 대외적 이미지 개선에 힘쓰고 게임위는 규제를 위한 규제가 아닌 산업을 살리고 국민을 사행산업으로부터 보호할 수 있는 정책을 집행할 필요가 있다. 중요한 것은 앞으로의 일이다. 이런 규정이 통과되고 심의가 진행되어 게임물이 시중 에 유통되기 시작하면, 또 어떻게 변용되어 사행적으로 이용될지는 아무도 모르는 일 이다. 업계에서는 자성의 소리를 높여 단순 산업자체가 붕괴되지 않도록 제어해야 한다. 국 히 눈앞의 이익이 아니라 장기적인 아케이 민을 보호하고 산업에 도덕적 의식을 불러일으 드 게임물의 성장을 위해 노력해야 할 것이 키는 일은 누군가가 해야 할 일이다. 고, 게임위는 규제를 위한 규정으로 잣대를 게임제공업소용 게임물의 경우 바다이야기 사 세울 것이 아니라 국민의 보호는 기본으로 태 이후 힘든 시간을 보냈다. 이제 업계에서는 하고, 게임물의 창의성을 독려할 수 있는 심 사행적인 게임물에 대한 자기 통제의 모습을 의를 해야 할 것이다. 보이고, 게임위는 게임제공업소용 게임물의 정 게임제공업소용 게임물의 미래 그간 게임위는 필요한 최소한의 규제가 바 로 진흥책 이라는 신념으로, 게임산업 진흥 에 필수적인 건전한 게임문화 조성에 주력해 왔다. 엑셀러레이트만 있고 브레이크가 없는 자동차는 더 이상 자동차가 아닌 통제불능의 흉기에 불과하다. 산업을 움직이는 것은 엑셀 러레이터이지만 과속하여 또 그 길을 잘못 들 어 그 산업이 가드레일을 뚫고 낭떠러지로 떨 어지지 않게 하기 위해서는 브레이크가 필요 하다. 두 가지 모두가 산업이 올바른 길로 잘 움직이도록 도움을 주고 있는 것이다. 물론 그 방향성을 제시하는 정책이 핸들이 되겠지 만 잘못된 판단으로 핸들이 틀어진다고 해도, 주요진행사항 - 비경품 아케이드게임물에 대한 처리방안 내부 검토 - 게임법 시행령 확정 시행에 따른 관계기관 협의 추진 - 사행성게임물 심의절차 협의를 위한 관계기관 회의 개최 상적인 정착을 위해 일해야 할 때이다. 그러나 만일 베팅 배당을 주제로 하는 게임제공업소 용 청소년이용불가 비경품게임물 등급분류 심 의규정 (안) 이후에도 업계 게임물의 사행적 변 용 행태가 고쳐지지 않는다면 어쩌면 한국에서 게임제공업소용 게임물의 미래는 없을지도 모 른다. 그런 미래를 만들지 않기 위해서 지금 모 두가 힘을 낼 때이다. 전체이용가 아케이드 게임의 변질 바다이야기, 2년 전 나라 전체를 뒤흔들던 이 광풍은 서민들을 상대로 지속적인 불법 영업을 계속하고 있음을 본지 이제 잦아진 듯하다. 그렇게 우리는 한 번의 폭풍우를 (2007년 7월, 통권 4호)에서도 밝힌바 있다. 겪어 보내며 불법 사행성 게임이 우리 삶에 미치는 해 서버를 해외에 두고, 불법 차명계좌, 일명 대포통장을 이 악과 공포를 실감하고, 다시는 이를 반복하지 않겠 용해 현금거래를 하는 등 관련 단속기관의 애를 먹이는 다는 학습효과를 얻었다. 지난 1년간 경찰과 검찰, 교묘한 방법을 통해 영업을 현재도 지속하고 있으나, 경 문화관광부와 게임물등급위원회(이하 게임위) 등 관 찰과 게임위, 정보통신윤리위원회(이하 정통윤) 등 관련 련 부처와 기관이 합심으로 불법 사행성 게임 제작 및 단속기관들도 효과적이며 신속한 불법행위 적발 및 단속, 영업의 단속과 방지에 심혈을 기울인 결과, 낮과 밤을 가 처벌을 위한 노력을 지속해 왔다. 특히 2007년 말 게임법의 재 리지 않고, 대로변에서, 화려한 광고와 네온사인으로, 길을 지 개정을 통해 게임위는 정통윤의 기능과 유사하게, 불법 온라인 사 나는 선량한 서민들의 주머니에서 뭉칫돈을 빼내려 유혹하던 불법 행성 게임의 단속 및 사이트 차단에 대한 행정명령권을 갖게 됨에 사행성 게임장들은 모두 사라졌다. 따라, 온라인 상에서 보다 신속하고 효율적으로 불법 행위를 단속, 그러나 양지를 떠나 음지로 스며든 불법 사행성 게임 영업의 뿌리를 차단할 수 있게 될 것으로 기대된다. 없애기란 그리 쉽지만은 않아 보인다. 2007년 1월 게임산업진흥법 하지만, 최근 일부 악덕 게임업자들의 또다른 형태의 불법 행위로 (이하 게임법) 개정으로 사행성 게임에 대한 기준이 강화되고, 이를 인해 게임위를 비롯한 관련 부처와 기관들은 긴장을 늦추지 못하 통해 불법 사행성 게임에 대한 단속과 처벌이 강화되자, 관련 업자 고 있다. 사행성 게임의 폐단을 막기 위해 관련법인 게임법의 보완 들과 인력, 자금이 단속과 처벌을 피해 온라인으로 자리를 옮겨, 이 과 개정이 이루어졌음에도, 동 법 및 관련 시행령과 시행규칙의 허 미 사행성 게임에 중독돼 헤어나지 못하는 일부 점을 악의적으로 교묘히 파고들어, 서민들의 뭉칫돈을 빼내려는 일 부 게임업자들의 새로운 시도가 지속되고 있다. 즉 전체이용가 게 게임물 등급위원회 글_정책지원팀 고광남 임을 이용한 불법영업이다. 대표적인 예가 바로 2007년 하반기, - 경찰청에 사특법상 사행성유기기구 해당여부 질의 - 사행성유기기구 정의에 대한 내부 실무회의 - 게임제공업소용 비경품게임물 심의규정(안) 내부결제 - 게임위 운영위원회 상정 - 비경품게임물 심의규정(안) 입법예고 - 비경품게임물 심의규정(안) 공청회 실시 - 비경품게임물 심의규정(안) 최종안 내부회의 6 게임물등급위원회 7

5 게임위로부터 최초 등급취소 결정 이 내려진 골드드림 이다. 본지 (2007년 11월, 통권 6호)에서 이 미 밝힌바 대로 골드드림 은 청소 년뿐만 아니라 서민들이 즐겨 이 용하는 크레인 게임이 교묘하게 바다이야기 류의 불법 사행성 게 임으로 둔갑돼 불법적으로 영업에 이용됐다. 게임위는 이를 주시하 고 지속적인 감시와 증거 확보를 통해 최종 등급취소 결정을 내린바 있다. 문제는 이런 악질적인 게임물 제작과 불법 영업이 골드드림 에만 한정된 것이 아니라는 점이다. 비슷한 의도와 형식으로 제작된 전 체이용가 게임물들이 비슷한 방식의 불법 영업에 이용되고 있으 며, 또한 계속 확대되고 있다. 현재 게임위에서 지속적인 감시와 증 거 확보 작업을 진행 중인 전체이용가 게임물은 이미 등급취소 결 정이 내려진 골드드림 외에도 약 7~8종에 달한다. 이들 게임물의 주된 특징은 외관과 게임 진행 방법은 일반 전체 이용가 게임물과 다를바 없지만, 게임 진행 방식과 영업방식에 있 어서 과거 바다이야기 류의 불법 사행성 게임물과 동일하다는 것 이다. 먼저 이들은 공통적으로 게임 진행 과정에서 이용자의 게임 통제 및 실력과는 상관없이 우연에 의해 점수를 얻을 수 있도록 되어 있 다. 게임기 자체에 이용자가 게임의 내용을 조절할 수 있는 버튼, 전을 통해 게임물의 사행화를 부추겼던 상품권이 게임카드, 게임 경품 등으로 변형돼 동일한 방식으로 환전이 가능함에 따라 이용 자의 사행심을 자극하는 것이다. 이용자가 게임카드 혹은 경품을 받는 시기와 양은 이용자의 의지 혹은 능력과는 상관없다. 우연 혹 은 게임기 자체에 내장된 확률 프로그램을 통해 게임카드 혹은 경 품을 받을 경우, 이는 현금과 동일한 가치를 갖게 되며, 게임장 주변 에 마련돼 있는 환전소에서 환전할 경우 보통 10~15%의 수수료를 제외한 나머지 금액을 현금으로 받게 된다(그림 1 참조). 게임의 결 과물을 환전하거나 이를 알선하는 행위는 엄연한 불법행위이다. 영업장 게임장 업주 손님 현금입금 게임물 제공 카드 / 경품 배출 카드 / 경품 제공 환 전 게임기 환전소 게임장 업주 또는 제 3자 고 있다. 이를 통해 현 재 해당 게임물들의 불 법 영업 확대 정황을 파악, 예의 주시하고 있 으며, 불법행위 포착 및 면밀한 증거자료 확보 에 주력하고 있다. 불법 영업에 이용될 가능성이 감지되는 게임물 은 등급 부여와 함께 게임위의 지속적인 감시와 단속 대상이 됨 을 주지해야할 것이다. 현재 골드드림 외에도 7~8 종의 게임물이 등급 분류 후 계속되는 게임의 불법 개^변조 및 불법 영업으로 인 해 등급취소 를 위한 증거 수집 및 행정 절차가 진행 중에 있다. 또한 검찰과 경찰, 게임위의 불법게임물감시단은 이런 불법행위와 관련해 철저한 공조체제를 구축, 불법 영업 및 환전현장 단속 및 검거에 힘을 쏟고 있다. 지난 바다이야기 사태 이후 국내 성인용 아케이드 게임업체는 물 론 아케이드 게임 산업 전체가 몰락의 길을 걸어왔다. 현재 해당 분야 산업 인력 및 자본 대부분이 타 분야 혹은 타 산업으로 이 미 이탈, 현 상태가 지속될 경우 산업 전체의 고사( 枯 死 )가 우려되 고 있는 실정이다. 게임위는 이런 문제의 심각성을 고려, 해당 분 야 게임의 사행화 가능성을 근본적으로 차단하고. 정상적이고 건 전한 게임물의 제작 및 영업은 가능케 하기 위한 정책 수립에 심 혈을 기울이고 있다. 하지만, 위와 같은 일부 악덕업자들의 교묘하고 악의적인 불법행 위는 이런 노력에 찬물을 끼얹음은 물론, 해당 산업 전체의 몰락 을 촉진하는 위협이 되고 있다. 우리는 이미 수많은 게임 중 하나 에 불과한 바다이야기 하나가 국내 게임산업 뿐만 아니라 우리 사회 전체를 뒤흔들 수 있다는 점을 경험한 바 있다. 해당 산업계 는 제2의 바다이야기 가 더 이상 우리 사회에 발붙일 수 없도록, 일부 악성 게임에 대한 자체 정화 노력을 부단히 지속해야 할 것이 다. 신체 일부의 고름을 스스로 도려내지 못한다면 몸 전체가 썩 어 목숨까지 위태로울 수 있기 때문이다. 게임위는 이를 도와 그 고름을 도려내고, 상처를 봉합하며, 붕대를 감아 또 다른 위협으 로부터 해당 산업과 우리 사회 전체를 보호하는 임무의 철저한 수 행에 매진할 것이다. 레버 등 갖가지 조절장치들이 존재하지만, 실제로 게임을 진행하 는 과정에서 이들은 무용지물이다. 결과적으로 이용자가 얻는 게 그림1 불법 사행성 게임 영업 형태 임 점수는 이런 조절능력과는 상관없이 우연 혹은 확률에 의해 게 임기가 제공하는 점수만을 얻을 수 있는 것이다. 이런 게임들은 게임위에 등급 심의 신청 시 전체이용가 게임으로 갖춰야 할 모든 기준을 충족시킨 상태로 입고된다. 그러나 현행 더구나 이들 조절장치는 게임의 자동진행 장치로 이용되기도 한다. 새로운 단계, 새로운 플레이로 이동하는 기능을 하는 버 튼 위에 일정 무게를 지닌 물체를 올려놓을 경우 게임은 자동 적으로 진행된다. 그 과정에서 이용자의 별다른 조절과 통제 가 없어도 게임은 최종 단계까지 진행, 이용자에게 점수를 부 여한다. 이는 불법 사행성 게임인 바다이야기 류 게임들의 진 게임법에 따라 게임위로부터 전체이용가 등급받은 후 불법적인 개^변조, 현행법의 허점을 교묘히 파고드는 영업방식을 통해 위와 같은 불법행위를 지속하고 있다. 더구나 설상가상으로 이들은 영 업장 종업원 및 환전업자들을 대상으로, 현행법의 허점을 이용, 검 거로부터 빠져나갈 수 있는 방법 및 절차까지 철저하게 교육시키 고 있는 것으로 파악되고 있다. 행 방식과 동일한 진행방식이다. 게임위는 심의 과정에서 등급거부 및 변경 사유를 발견할 수는 없 이런 게임물들이 실제 제공되는 영업장에서의 영업 방식 또한 과거 불법 사행성 게임장의 영업방식과 동일하다. 즉 과거 불법적인 환 으나, 향후 교묘한 방식으로 불법영업에 이용될 소지가 있는 게임 물의 경우, 지속적이고 집중적인 불법행위 파악과 감시에 힘을 쏟 8 게임물등급위원회 9

6 視 생생한 현장 _ 주목 1 한 시민단체가 청소년을 대상으로 실시한 게임물등급제도의 인지도 조사 결과에서 등급제도를 알고 있다 가 84.7%, 모르고 있다 는 15.3% 로 나타났고, 등급제도의 실효성 여부에 대해 부정적 이라는 응답이 35.2%로 나타났다. 또 게임위가 실시한 게임이용 실태조사에서 초등학생들 의 36%가 자신의 연령에 맞지 않는 게임을 해 본 경험이 있고, 특히 6학년의 경우는 47.3%로 나타나 고학년으로 갈수록 연령에 맞지 않는 게임을 이용하는 정도가 높아지는 것으로 나타났다. 한편, 불법 온라인 사행성 게임이 제2의 바다이야기 사태로 번지지 않을까 우려가 되고, 게임위로부터 등급분류를 받은 게임이 심의 내용과 다르게 불법 이용돼 잇따라 등급이 취소되는가 하면, 일부 불법 사행 도박장이 지하 요새, 찜질방, 사찰, 폐교, 비닐하우스, 선박, 가정집 등으로 변형되는 등 불법 게임이 여전히 독버섯처럼 기승을 부리고 있는 것이 현실이다. 공익광고 캠페인을 마무리하며 글_정책지원팀 대리 한효민 지난 해 게임물등급위원회(약칭 게임위 )가 추진한 주요 핵심 사 업을 꼽는다면 공익광고 캠페인 을 빼 놓을 수 없다. 게임위는 공익광고 캠페인을 통해 올바른 게임 등급 이용의 활성 화 와 불법 게임 근절 이라는 두 가지 핵심 메시지를 효과적으로 알리고자 했다. 이는 게임위가 청소년을 보호하고 건전 게임 문화 정착이라는 목표를 이루기 위한 노력의 하나다. 또 이 캠페인에는 게임에 대한 국민의 부정적 인식을 전환하고, 위원회의 인지도를 높이려는 게임위의 의지도 함께 담겨 있다. 모든 사업이 그렇듯이 예산과 인력, 추진 주체의 의지가 사업의 중요한 열쇠가 된다는 것은 홍보사업도 예외일 수 없다. 게임위 공익광고 캠페인은 주어 진 예산 범위 내에서 최소의 비용으로 최대의 효과를 거두기 위해 선택과 집중 의 전략으로 전개됐다. 먼저, 올바른 게임 등급 이용 활성화 를 위한 공익광고 캠페 인의 하나로 지난해 10월부터 온라인 싸이월드 타운 홈페이지 ( 개설, 게임의 주 이용 층인 10~30대를 대상으로 다양한 이벤트가 진행됐다. 게임위는 타운 홈페이지를 통해 건전한 게임을 즐기기 위한 게임 의 법칙 3가지 를 주제로 알자(know), 즐기자(enjoy), 느끼 자(feel) 이벤트를 진행하고, 특히 올바른 게임 등급 이용 활성화 를 내용으로 재미있는 캠페인 송 과 플래시 를 제작해 타운 홈 페이지를 방문하는 이용자들에게 제공했다. 온라인 이벤트와 함께 싸이월드 홈페이지는 물론 주요 포털을 통 한 광고를 진행하면서 게임위 타운홈피는 사회 정부분야에서 2 주 연속 1위를 기록할 정도로 많은 이용자들이 몰려들었다. 게임위 는 또 올바른 게임 등급 이용 활성화를 위한 사용자 손 수 제작 콘텐츠(UCC) 공모전 을 진행하고, 이용자들이 재미있는 게임을 타운 홈페이지에 직접 게시해 관심 일촌의 게임 참여를 유 도했다. 아울러, 어려운 게임용어를 쉬운 우리말로 순화하기 위해 게임위 사외보에서 진행하고 있는 게임말 우리말 공모전, 지하철 공익광고 캠페인 달콤한 유혹 의 포스터 사진 찍어 올리기, 플래 시 UCC 동영상 스크랩 등 다양한 깜짝 이벤트도 많은 방문객의 관심과 참여를 불러일으키는 데 한 몫을 했다. 또 하나는 불법 사행성 게임을 근절하기 위한 지하철 공익광고 캠 페인이다. 이 캠페인은 과거 바다이야기 사태에서도 드러났듯이 일반 서민들의 한탕주의로 인한 정신적, 재산상의 피해가 가장 심 각했던 점을 감안해 불특정 다수의 일반 시민들이 가장 많이 이 용하는 지하철에서 불법 게임의 폐해를 효과적으로 알리기 위해 진행됐다. 게임위는 불법 게임이 달콤한 사탕의 유혹처럼 빠지기 도 쉽지만, 한 번 빠지면 벗어나기 힘든 위험한 결과를 초래할 수 있다는 강한 메시지를 전달하기 위해 달콤한 유혹 을 주제로 포 스터를 제작했다. 이 캠페인 포스터는 시민들이 주로 이용하고, 게임위의 접근 노선과 관련이 있는 지하철 2 3 5호선 객실 내 액 자형과 천정걸이형으로 400부가 제작돼 한 달 간 노출됐다. 이 밖에 게임위는 2007년 9월부터 연말까지 초등학교 학생들을 대상으로 게임등급분류 제도에 대한 교육과 홍 보를 시범적으로 진행하고, 청소년들이 많이 이용하는 일부 PC방을 대상으로 캠페인 포스터를 부착하는 등 올바른 게임 등급 이용과 불법 게임 근절을 위한 대국민 직접 홍보와 언론 홍보 활동을 집중적으로 벌였다. 또 저작권위원회와 한국간행물윤리위원 회 등 유관기관의 사외보를 통한 상호 연계 홍보도 캠페인의 저변 확대에 큰 도움이 됐 다. 특히, 이것은 기관 간 긴밀한 협력 체제가 얼마나 중요한가를 잘 보여 준 사례라는 점에서 무엇보다 큰 의미가 있다고 할 수 있다. 게임위는 게임 산업에 대한 국민의 인 식과 이미지를 개선하고, 게임으로 인한 과몰입, 운동 부족, 폭력 문제 등을 해결하기 위해 앞으로도 다양한 캠페인 활동을 지속할 것이다. 바라건대, 정부와 유관기관, 관련 협회, 시민단체, 업계, 언론계, 학계 등이 모두 발 벗 고 나서 긴밀한 상호 협력을 통해 공동 캠페인을 벌인다면 대한민국 게임 산업이 세계 게임 강국이 되고, 건강한 문화로 자리 잡는데 그리 오랜 시간이 걸리진 않을 것이다. 10 게임물등급위원회 11

7 視 생생한 현장 _ 주목 ② 2007년 게임위 불법 게임 모니터 활동 결산 불법 게임, 게임위 손바닥 위 글_사후지원팀 강소라 적인 웹보드 게임, 혹은 경마를 모사한 베팅 게임, 그리고 가 이뤄졌다. 이들은 주로 게임물의 등급분류 여부 및 심의된 게 기존 바다이야기 와 같은 슬롯머신 게임류가 온라인화된 게임들 임물의 내용정보표시나 등급표시가 바르게 표시되고 있는지를 확 이다. 이들은 적발될 경우 새로운 도메인으로 옮기거나 파생 URL을 인하고, 특히 선정성과 폭력성 그리고 사행성 여부를 면밀히 검토 지속적으로 생성하기 때문에, 위와 같은 행정당국의 강력한 대응에 했다. 또 단말기 제조회사 사이트에서 제공하는 다운로드 방식의 도 불구하고, 법망을 피해 불법영업 행위를 지속하고 있다. 2008년 게임 중 등급 받지 않은 게임이 다수 발견되어 시정 조치된 바 있 게임위의 행정명령권이 도입되면, 보다 빠르고 효과적인 행정조치를 다. 이처럼 학업을 병행하며, 자발적으로 성실히 활동해 준 모니 실행할 수 있어 이들 불법 사이트 단속 성과가 가시적으로 향상될 터 요원들을 격려하기 위해 지난 12월 20일 게임위에서는 우수 모 것으로 기대하고 있다. 모바일 분야를 책임지고 있는 모바일 게 바일 모니터 자원봉사자에 대한 위원장 표창을 실시한 후, 간담회 임 모니터 자원봉사단 은 청소년 59명과 성인 11명 등 총 70여명 자리를 마련했다. 앞으로도 게임위는 이런 민간 모니터 기능을 강 2007년 게임위는 온라인과 오프라인을 넘나드는 불법 게임물 서 온라인 모니터의 주 대상도 이런 불법 사행성 게임 사이트들이 으로 구성된 모니터단이다. 이들은 2007년 5월부터 현재까지 약 화하여 온 오프라인에서 더 이상 불법 게임물이 발붙이지 못하도 단 속업 무로 전쟁 을치뤘 다. 개정된 게임산 업진 흥 에 관 한 되었으며 전반적으로 모니터 업무가 폭주하게 되었다. 아직도 불 400여개의 모바일 게임들을 모니터했고, 그 중 131건에 대한 조치 록 더욱 노력할 것이다. 법률의 발효로 기존 성인용 게임장에서 운영하던 사행성 게임을 법사이트를 찾아내 조치를 취하려는 모니터단과 새롭게 사이트를 이용한 영업이 불법화됐지만, 한탕 의 미련을 버리지 못한 채 영업 개설해 불법 영업을 지속하려는 악덕업자들 간의 쫓고 쫓기는 숨 을 계속하려는 악덕업자들이 지하로 숨어 들면서, 불법게임 퇴치를 박꼭질이 계속되고 있다. 위한 경찰과의 합동 단속이 거의 매일 이뤄졌다. 더불어, 그간 모니터 대상은 주로 포털 사이트나 개인 블로그, 카페 등에서 사행성 게임에 맛들인 이용자들이 온라인으로 향하면서 빠르게 광고하고 있는 사행성 게임물이나 모니터 요원의 휴대폰으로 전 늘어나는 온라인 불법 사행성 게임 사이트들을 추적하고 대응 송되는 스팸문자를 대상으로 하고 있으며, 주간별로 확인한 내용 하느라 온라인 모니터 및 단속도 숨 가쁘게 움직였던 한 해였다. 을 보고서로 작성, 주 1회 정기 모임에서 의견을 나누고 차단 대상 이처럼 불법 게임물의 범위가 넓어지면서 감시기능의 보완 을 상정한 후, 정보통신윤리위원회에 조치대상 목록과 채증자료를 및 확충의 필요성이 높아짐에 따라 게임위는 2006년과 2007년 온 이관하는 과정으로 업무가 진행된다. 이렇게 2006년 12월부 라인 모니터 요원과 모바일 모니터 자원봉사단을 각각 위촉해 본 토막글 1. 온라인 모니터 요원 소감 (곽영선) 첫 모임이 어제 일 같은데 어느새 활동한지 일 년이 되었네요. 일 년 동안 모니터 요원 으로 활동하면서 배운 것과 느낀 점이 참 많았는데, 특히 우리들이 얼마나 많은 불법 도박 사이트들에 무방비하게 노출되어 있는지, 또 얼마나 쉽게 접하고 그 유혹에 빠질 수 있는지도 알게 되었습니다. 앞으로도 더 알찬 모니터링을 통해 저 개인은 물론 사회에 도움이 될 수 있 는 값진 시간이 될 수 있도록 노력 해야겠다고 다짐해 봅니다. 터 2007년 12월까지 불법행위가 확인된 사이트의 건수는 1,300 격적인 모니터 활동에 들어갔다. 건, 이 중 1,131건은 처벌을 위해 수사 의뢰 혹은 사이트 차단 먼저 온라인 모니터 요원의 활동을 보면, 게임위에서는 2006년 12 이 요청됐다. 온라인에서 제공되는 불법 게임 사이트들 대 월부터 열 명의 모니터 요원으로 불법 온라인 게임물들에 대한 모 부분은 고스톱, 포커 등의 전형 니터 활동을 시작했다. 주 임무는 등급 받은 내용과 다르게 운영 하는 게임을 포함해 규정을 위반하는 모든 사항을 확인 후 보고 하는 것이었다. 그러나, 2007년 오프라인의 불법 사행성 게임에 대 한 대대적인 단속이 시작됨에 따라 온라인 불법 사행성 게임 사 2. 지도 교사 소감 (수원공고_한종천 교사) 지난 3월 게임위에서 모집하는 모바일 게임 모니터 자원봉사단 에 게임을 전공하는 우리 학생들이 예비 게임제작자로서 일반인들과는 달리 다양한 각도에서 게임을 모니터링하고 분석하기를 기대하며 신청하게 되었습니다. 처음에는 가벼운 마음으로 참여했던 학생들이 자신의 모니터 결과가 게임위의 사후관리 업무에 반영되는 것을 보고 책임감을 느끼면서, 진지하게 모니터에 임하는 모습을 보며 매우 기뻤습니다. 이트들이 폭발적으로 늘어나기 시작했고, 이들 대부분은 게임위 3. 참여 학생 소감 (수원공고_신경식 학생) 로부터 어떠한 등급심의도 받지 않은 불법 사이트들이었다. 따라 모바일 게임을 즐겨하는 저로서는, 게임을 모니터하고 평가하면서, 게임에 대한 지식과 정보를 많이 얻을 수 있어 좋았습니다. 특히 모바일 게임이 언제, 어디서나 게임을 즐길 수 있다는 장점, 그리고 하드웨어적 제약이 크다는 단점을 갖고 있는 게임 장르이며, 예상했던 것 보다 모바일 게임 시장이 무척 크다는 사실을 배울 수 있었습니다. 그만큼 이번 모니터 경험은 저에게 정말 유익한 경험이었습니다. 모바일 자원 봉사단 발대식 12 게임물등급위원회 요원 온라인 모니터 회의 13

8 視 생생한 현장 _ 이달의 창 l 포토뉴스 Photo News 게임위는 지난 1월 2일 2008년 시무식을 갖고, 올 한해를 고객에 대한 절대 봉사의 해로 만들 것을 다짐했다. 게임위는 2007년 11월 26일 월요포럼 50회를 맞아 전 임직원이 참석한 가운데 장성아카데미 를 통한 공직개혁으로 유명한 김흥식(金興植, 70) 前 장성군수를 초청, 강연을 듣고 토론 시간을 가졌다. Game Rating Board P hoto N ews 게임위는 지난 1월 5일 청계산에서 신년맞이 전직원 산행 을 갖고 단합의지를 다졌다. 지난 12월 20일 게임위 대회의실에서 모바일 게임 모니터 자원봉사단 가운데 활동 실적이 우 수한 12명의 자원봉사자들에 대한 감사장과 표창장 시상이 있었다. 14 게임물등급위원회 15

9 流 트렌드 읽기 _ 게임 풍경 년 온라인 게임 시장을 돌아본다 발되는 가운데 술래찾기라는 주제로 제작중인 까꿍 온라인 은 전 통적인 놀이를 게임에 접목했다는 점에서 기존의 게임들과는 차별 화돼, 높은 평가를 받고 있다. 글_전문위원 정사교 2007년 국내 온라인 게임시장은 다양한 장르의 게임들이 봇물처 럼 쏟아진 한 해였다. 반면에 2006년까지 큰 인기를 끌던 MMOR- PG 대작들을 이을만한 별다른 신작 타이틀이 없었다는 점도 2007년 온라인 게임시장의 주된 문제로 지적되고 있다. PC방 순위를 보면, 지난 10년간 온라인게임 시장을 이끌어왔던 엔 씨소프트의 리니지, 리니지2 가 중하위권으로 밀려난 점, 그리 고 블리자드의 월드 오브 워크래프트, 워크래프트3, 스타크래 프트 가 10위권에 여전히 남아 있다는 점이 특이할만한 사항이다. 또한 지난 2년간 FPS 광풍 이라 말할 정도로 폭발적인 인기를 끌 었던 게임인 서든어택 과 스페셜포스 가 상위 10위권 안에 함께 들어있다. 결국 2007년 한해 우리나라 게임 시장을 한마디로 말하 자면, 눈에 띌만한 대작의 등장은 없었지만, 다양한 장르의 게임들 이 인기를 얻었던 한해라고 할 수 있을 것이다. 그림1 서든어택 그림2 PC방 이용량게임순위 (게임트릭스) 2006년까지 제작 및 서비스된 총 게임 수를 상회할 만큼 엄청난 물 량이 쏟아졌다. 그만큼 너도나도 FPS 게임 개발에 매달려 온 것이 다. 이는 2000년대 초 리니지 와 스타크래프트 의 성공으로 인 해 당시 엄청난 양의 대작 MMORPG 게임들이 출시되었던 때와 비슷한 경향을 나타내고 있다. 그러나 실질적으로 FPS 게임을 즐 기는 사용자들의 수는 한정돼 있다는 것이 시장의 현실이다. 이에 따라 많은 게임들이 서비스를 개시하자마자 기술적인 문제와 차별화된 콘텐츠의 부재로 인해 별다른 주목을 끌지 못하고 소리 소문없이 시장에서 사라지기도 했다. 그만큼 현재 국내 FPS 게임 시장은 제한된 시장 안에서 비슷비슷한 수많은 게임들이 치열한 경쟁을 벌이는 혹독한 전쟁터가 돼있다. 게다가 레인보우식스 와 함께 FPS 게임의 양대 산맥이었던 카운터 스트라이크 를 넥슨이 온라인을 통해 서비스할 예정이어서 올해 우리나라 FPS 게임 시장 은 더욱더 치열한 공방전의 장이 될 것으로 예상되고 있다. 혼합장르와 새 장르의 밀물 대형 MMORPG게임처럼 오랜 기간과 많은 제작비 및 인력을 투입 하여 제작하고도 큰 효과를 보지 못한 몇몇 대형 게임업체들은 여 러 가지 장르를 혼합한 형태의 게임 서비스를 시도했다. 웹젠이 제 작 및 서비스 예정중인 헉슬리 는 MMORPG 게임과 FPS 게임의 주요 특성들을 결합한 일명 MMOFPS 게임 을 표방한다. 즉 게임 시점과 기본적인 전투 시스템은 FPS형태로 보이지만, 사용자 커뮤 니티 및 다양한 보조 플레이 시스템을 MMORPG 게임의 특성을 갖는 서비스가 혼합된 것이 특징이다. 넥슨에서 개발한 우당탕탕 대청소 는 흡사 일본 남코에서 제작되 었던 괴혼 과 같이, 그래픽이 단순하면서도, 물리엔진을 최대한 활용해 제작돼, 좋은 반응을 얻고 있다. 다양한 장르의 게임이 개 라이트 게임의 호황 게임이 점점 더 가벼워지고 쉬워지고 있다. 게임의 시장 수명이 점 점 짧아지며, 게임을 즐기는 사용자들의 플레이 시간도 기존에 비 해 짧아지는 추세이다. 이에 따라 각종 포털업체들은 사용자들이 컴퓨터에 설치할 필요없이 곧바로 플레이를 할 수 있는 다양한 플 래시 게임을 선보이고 있다. 플래시 게임은 사용자들이 그래픽 툴 을 사용해 직접 미니 게임을 제작 할 수 있다는 장점이 있다. 한편 오랫동안 시간을 투자해 플레이를 즐기는 사용자들이 점점 감소하 는 반면, 상대적으로 쉽게 플레이를 접할 수 있고, 부담 없는 금액 과 시간으로 즐길 수 있는 게임을 찾는 사용자들이 늘고 있다. 이 런 경향 속에서 한게임의 게임팩 은 해외의 가볍고 재미있는 유명 플래시 게임을 서비스해 좋은 반응을 얻고 있다. 주요 대작 출시 예정 스타크래프트 를 즐겼던 사용자들이 오랜 기간 동안 기다렸던 스타크래프트 2 의 모습이 2007년 5월 공개되었다. 아직 완성된 모습은 아니지만, 우니나라 e-스포츠와 IT산업 발전의 근간이 되 었을 정도로 인기를 얻었던 전작 스타크래프트 의 막강한 브랜드 파워로 인해 스타크래프트 2 의 등장은 이미 소비자들을 들뜨게 하고 있다. 올해 스타크래프트 2 가 출시되면, 국내 온라인 게임 시장과 e-스포츠 시장은 한번 더 지각변동을 겪게 될 것으로 예상 된다. 피파온라인 2 또한 전작인 피파온라인 에서 그 재미와 인 기가 이미 검증된 서비스로 EA와 인터페이스 등 부분적인 공동 개발을 통해 서비스되고 있으며, 콘솔에서 볼 수 있었던 자연스러 운 움직임과 그래픽은 좋은 호응을 얻고 있다. 2008년은 온라인 게 임을 즐기는 유저들에게는 더 없이 기다려지는 한해가 될 것이다. 그간 대작들의 연전연패로 침체 국면에 놓여 있던 온라인 게임분 야에서 새롭게 전열을 가다듬은 대작들이 국내 온라인 업계가 활 기를 띄게 할 한해가 될 것이다. 그림5 한게임 게임팩 그림6 스타크래프트2 그림7 피파온라인2 레드오션(Red Ocean) FPS 현재 국내 FPS 게임 시장은 1년 넘게 PC방 게임 순위에서 부동 의 1위 자리를 차지하고 있는 서든어택 과 역시 상위 10위권 내 에 있는 스페셜포스 가 양분하고 있다. 2007년에 새롭게 시장에 진입해 눈에 띌만한 활약을 한 게임은 2007 게임대상을 수상한 아바 온라인 정도일 것이다. 2007년 한 해 동안 제작돼 서비스에 들어간 FPS 게임들의 수가 그림3 : 까꿍 온라인 그림4 : 헉슬리 리니지 와 리니지2 의 제작사 엔씨 소프트는 아이온 을 서비 스 할 예정이며, 한빛소프트는 헬게이트:런던 을, 마비노기 의 제작사 넥슨은 마비노기 영웅전 을 신규 서비스 할 예정이다. 또 한 NHN이 반지의 제왕 을 수입 및 서비스 할 예정이다. 16 게임물등급위원회 17

10 流 트렌드 읽기 _ 게임 풍경 대한민국 게임대상 글_ 대학생 명예기자 김서영 끝이란, 언제나 또 다른 시작을 의미한다. 매년 연말이면, 각계각층의 공동체들은 다사다난했던 한 해를 돌아보며 그들만의 축제를 즐긴다. 국내 게임계 또한 지난 2007년을 돌아보며, 2008년 대한민 국 게임산업의 새로운 도약을 기약하는 자리를 위해 한데 모였다. 2007년 국내외 게임분야에서 돋보 이는 활약을 펼친 게임과 인물들을 한데 모아 시상하는 2007 대한민국 게임대상 시상식이 바로 그 것이다. 지난 12월 12일 상암동 DMC 문화콘텐츠센터에서 열렸던 2007 대한민국 게임대상 시상식 에 게임위 기자단도 자리를 함께 했다 게임대상 시상작 선정은 2006년에 도입된 게임전문단과 네티즌 투표는 물론, 2007년 처음 모바 일 투표가 도입되는 등 심사과정의 공정성과 게임시장 현장의 목소리와 평가를 담으려는 노력이 이 어졌다. 이런 평가는 11월 30일까지 접수된 30여개의 후보작 게임들을 대상으로 이뤄졌다. 시상식 당 일에는 김종민 문화부장관, 김기만 게임물등급위원장, 최규남 한국게임산업진흥원장, 권준모 한국게 임산업협회장 등 게임 관련 정부부처, 기관, 단체, 업체 관계자 수백 명이 자리에 참석했다. 시상식은 SBS가 주관, 최기환, 정미선 아나운서가 진행하는 녹화방송도 함께 이뤄졌다. 또한 가수 백지영, 탤런트 정시아, 슈퍼모델 수상자 등 연예인들이 시상작 발표에 함께 해 시상식 분위기를 흥겹 게 해주었다. 그 밖에도 게임 코스튬 플레이어들의 화려한 오프닝으로 시작된 시상식은 가수 백지영, 티아 등의 카리스마 넘치는 공연이 함께 어우러져 흥겨운 축제 분위기를 만들어주었다 게임대상은 대상(대통령상)에 아바 온라인, 최우수상(국무총리상)에 창천 온라인 이 수상작 으로 선정되었으며 그밖에도 기술 창작상, 공로상, 인기게임상, 우수 개발자상, 아마추어상, 우수업소 상, 사회공헌우수기업상 등으로 나뉘어 수상이 이뤄졌다. 대상 수상작인 아바 온라인 은 기술 창작상에서도 게임 그래픽부문과 게임 캐릭터부문을 휩쓸어 눈길을 끌었다. 아바 온라인 은 이처럼 전체적으로 높은 평가를 받았으며, 특히 언리얼 엔진3를 국 내 온라인 FPS에 도입, 실사에 가까운 높은 그래픽 수준을 보여준 것이 우수하게 평가되었다. 더구 나 그래픽의 높은 질적 수준에도 불구하고, 보급형 PC의 사양으로도 누구나 무리없이 이용할 수 있 도록 최적화시킨 점, 기존 FPS와는 차별되게 다양한 전략과 전술을 이용할 수 있도록 하는 등 우수 한 게임성을 선보여 높은 점수를 받았다. 시상식 후에는 같은 건물 2층에서 게임인들의 친목을 다지는 게임인 송년의 밤 행사가 열렸다. 리 셉션 및 감사패 증정의 시간이 있었으며, 4인조 미녀그룹 LPG가 게임인들의 흥겨운 축제현장을 더욱 즐겁고 흥겨운 자리로 만들어 주었다 대한민국 게임대상 수상작 / 수상자 구분 수상작 수상자 비고 대상 아바 레드덕 대통령상 최우수상 창천 온라인 위메이드엔터테인먼트 국무총리상 PC/비디오 디제이맥스 포터블2 펜타비전 쿵야 어드벤처 씨제이아이지 온라인 우수상 던전앤파이터-틴 네오플 문화관광부 장관상 아케이드 팡팡 파라다이스 인터파크게임즈 모바일 놈3 게임빌 기획 시나리오 쿵야 어드벤처 씨제이아이지 게임 그래픽 아바 레드덕 스포츠조선/ 기술 창작상 게임 캐릭터 아바 레드덕 전자신문 사장상 게임 사운드 쿵야 어드벤처 씨제이아이지 PC/비디오/기능성 헤일로3 MS 게임스튜디오 온라인 던전앤파이터-틴 네오플 인기 게임상 게임산업협회장상 아케이드 오디션 티쓰리엔터테인먼트 모바일 미니게임천국3 컴투스 아마추어상 쓱쓱싹싹 아주대 스튜디오TypeB 게임산업진흥원장상 구분 수상자 비고 산업 진흥부문 이재철 웹젠 중국 지사장 공로상 문화관광부 장관상 건전게임문화 부문 이동연 문화사회연구소장 우수개발자상 최재호 게임빌 개발총괄 실장 문화관광부 장관상 사회공헌우수기업상 네오위즈게임즈 게임산업협회장상 아이비 PC방 우수업소상 ZULL PC방 죠이플라자 공룡컴퓨터게임장 개임산업진흥원상 18 게임물등급위원회 19

11 流 트렌드 읽기 _ 게임 풍경 3 초등학생 게임 이용 실태 조사 글_정책지원팀 고광남 / 대학생 명예기자 박계현 그밖에도 컴퓨터를 사용하는 목적은 게임이 42%로 가장 높았으며, 미니홈피나 블로그 등 커뮤니티 활 동이 20%로 뒤를 이었다(그림6). 게임 이용 장소는 대부분이 집이라고 답했으며, (93%), 주로 PC 온 라인 게임을 즐기고 있는 것으로 나타났다(66%)(그림 7, 8). 또한, 초등학생 대부분은 무료게임을 주로 이 용, 게임 이용 시 돈을 전혀 쓰지 않는 경우가 72%로 가장 높게 나타났으며, 쓰더라도 월 1만원 이하 (22%)가 대부분으로 게임을 위한 과비용 우려는 예상보다 크지 않은 것으로 나타났다(그림 9). 지난 10월 게임위 정책지원팀과 대학생 기자단 은 인천시 모 초등학교 학생 257명을 대상으로 학생들의 게임 이용 실태 및 게임물등급제도 인 지와 관련된 설문조사를 실시하였다. 게임물등 급제도 홍보 및 올바른 게임이용과 관련된 교육 프로그램과 함께 진행된 이번 설문조사 결과, 초 등학생 대부분은 부모와 함께 게임을 즐기는 경 우가 드물고, 게임 구매 시 부모로부터 받는 지 도와 교육도 부족한 것으로 나타났다. 또한 고 학년으로 갈수록 자신의 연령에 맞지 않는 게임 을 즐기는 학생들의 비율도 늘어나 부모의 관 심과 교육은 물론 학부모 및 학생들을 대상으 로 한 게임물등급제도 홍보와 교육이 시급한 것 으로 드러났다. 그림2 등급 위반 경험 여부 (학년별) 특히, 6학년의 경우, 그 비율이 47.3%여서 고학 년으로 갈수록 연령에 맞지 않는 게임을 이용하 는 정도가 높아지는 것으로 나타났다(그림 2). 게임 구매 시 부모로부터 게임등급과 관련된 어 떠한 확인과 지도도 받지 않는 학생들도 32%로 높게 나타났다(그림 3). 그림4 게임을 함께 즐기는 상대 한편, 게임을 혼자서 즐기는 학생들이 32%로 가장 많았고, 그 뒤를 형제와 친구(각각 28%)가 뒤를 이었으며, 부모와 함께 게임을 즐기는 학생 들은 3%로 가장 적게 나타났다(그림 4). 다만, 게임을 구매하기 위해 부모와 동행하는 학생들은 34%로 혼자서(24%), 혹은 형제(17%) 그림6 PC 사용 목적 (전체) 그림7 게임 이용하는 장소 초등학생은 사춘기 와 같이 인성과 감성이 형성되는 중요한 성장단계에 있다. 따라서 이들이 즐기는 게임등급에 대한 부모의 각별한 관심과 교육이 필요하다. 특히 그러한 교육과 관심이 자녀들로부터 받 아들여지고, 효과를 얻기 위해서는 게임에 대한 부모의 정확한 인식과 동감이 필요하다. 즉 부모와 자 녀가 함께 즐기는 게임문화를 만들어가는 노력이 절실한 것이다. 게임위는 2007년까지 시범적으로 시 행해 왔던 교육 및 홍보 프로그램을 올해는 보다 확대해 교육 및 학부모 관련 기관 및 단체와 협력, 정 기적이고 상시적으로 실시할 계획이다. 이번 조사는 이를 위한 체계적이고 효율적인 게임물등급제도 교육 홍보 프로그램 마련을 위한 첫걸음이라 할 수 있다. 특히 이번 조사는 그 대상이 특정 지역의 한 초등학교에 한정됐다는 한계를 갖고 있다. 따라서 보다 높은 신뢰도와 타당도를 갖는 데이터 수집을 위 해 설문조사 대상을 확대 실시할 예정이다. 학생들의 36%가 자신의 연령에 맞지 않는 게임 을 해 본 경험이 있었다(그림 1). 나 친구(16%)와 동행하는 경우보다 많은 것으 로 나타났다(그림 5). 그림8 선호하는 게임 종류 그림1 등급 위반 경험 여부 그림3 부모의 게임연령등급 지도 그림5 게임 구매 시 동행 상대 그림9 게임 이용 시 지출 비용 20 게임물등급위원회 21

12 流 트렌드 읽기 _ 게임논단 1 제2의 바다이야기 사태 대비해야 글_도박규제 네트워크 집행위원장 이진오 지난 해 '바다이야기'사태로 우리는 대한민국이 '도박공화국'이 되어 있다는 불행한 현실 을 확인하였다. 정부가 합법적 도박산업 매출을 98년 약 3조 가량에서 2004년 약 15조 가량으로 4-5배 성장시키는 동안, 국민 약 300만 명이 도박중독에 빠졌고, 수천 명이 직 장을 잃고 패가망신하였다. 무분별하게 양산된 각종 합법 도박에 익숙해진 사람들은 다 시 바다이야기 와 같이 합법 도박을 모사한 불법. 유사 도박장에 유인되었고, 게임장이 란 이름으로 전국에 1만 5천개가 성업하며 약 30조 가량의 매출 시장을 형성하였다. 상 황이 이렇게 되도록 정부는 무능과 태만으로 일관했고, 산업계는 자기 배만 불리는데 혈 안이 되었으며, 지성인들은 도박을 오락/레저로 인식하는 관대함으로 방치하였다. 그리 고 그 모든 책임은 선량하고 무력한 시민들인 당사자와 가족들에게 전가되었다. 필자가 속해있는 '도박산업규제네트워크(이하 네트워크)'에서는 이미 2003년부터 온. 오프라인 도박게임장의 문제점을 지속적으로 제기했는데, 당시 주무부처인 문화관광부 등 정부관계자들은 하나같이 산업적 논리에 입각해, 오히려 개방화 및 양성화해야 한다 고 주장했다. 문광부에서는 영상물등급위원회의 심의 전문성에 책임을 전가하면서, 이 미 통과되어 공포한 게임산업진흥법(이하 게임법)과 이에 따른 게임물등급위원회(이하 게임위) 신설 계획으로 상황을 모면하고자 하였다. 그러나 개정 공고된 게임법은 도박게 임 광풍의 핵심인 상품권 지급을 승인하고 있었고, 사행성 게임물의 법적 근거도 없이 장관 고시로 승인했던 소위 룰을 일부 완화하는 정도의 내용으로 오히려 도박산 업을 합법화하는 악법이었다. 제 2의 바다이야기 우려 우리 네트워크에서는 상품권을 당장 폐 지해야 하며, 합법적 도박산업을 모사한 모든 게임물을 불법화해 폐기해야 함을 강력히 주장했다. 정부와 산업계는 끝까 지 버텼지만 각종 이해관계에 정부관계 자와 산업계 인사들이 개입한 사실이 드 러나 구속 수감되면서 여론에 밀려 게임 법 개정이 이뤄졌다. 게임법 개정 내용에 대해 우리는, 사후약방문( 死 後 藥 方 文 ) 격 의 대처가 아니라, 향후 도박게임의 발전 방향을 예측하고, 예방적인 법을 만들어 야 한다는 것을 강력히 주장했다. 그 대 표적 주장이 온라인 도박에 대한 예방이 다. 바다이야기 는 강원랜드 카지노장 을 동네로 옮겨 온 것이지만, 온라인 도 박은 개인의 사적공간인 집이나 사무실 등에 옮겨놓은 것이다. 당시 이미 아케이 드 게임장은 하향세를 나타내고 있었고, PC도박장이 급속도로 확산되고 있었다. PC도박장은 눈에 보이는 것이기 때문에 단속도 되고 경계도 되지만, 집이나 사무 실 등에서 이루어지는 인터넷을 이용한 온라인 도박은 예방도 어렵고, 단속하기 도 거의 불가능하기 때문에 미리 대처하 고 차단하지 않으면 제2의 바다이야기 사 태를 맞이할 것이라고 경고하였다. 그러나 불행히도 입법권을 가진 정부 관계자들과 국회의원들은 PC방 등록 제를 미룰 만큼 안이하게 생각하였고, 결국 불과 1년도 지나기 전에 제2 바다 이야기 사태 에 대한 염려는 현실이 되 고 있다. 도박게임장이 대부분 사라지고 있는 가운데, 온라인 도박 사이트 차단 건수가 2006년 8월 128건에서 2007년 9월에는 1,058건으로 8배 이상 증가했으며, 온라인 도박 사이트 는 2007년 7월 기준 약 1,600개 이상인 것으로 추정되고 있다 (경향게임스 ). 이런 수치가 아니더라도 우리 국민들은 날 마다 온라인 도박을 광고하는 내용의 스팸메일과 문자메시지를 받고 있는 상황에 이르렀다. 이런 상황은 비단 우리나라만의 문제가 아니라 전 세계적 추세이 다. 전 세계 온라인 도박 시장은 2005년 120억 달러였으나, 2010 년에는 245억 달러에 이를 것으로 전망되고 있다(Christensen Capital Advisors, ). 또 해마다 이용자가 크게 늘어나 면서 전 세계적으로 온라인 도박 사이트는 기하급수적으로 늘 어나고 있는 가운데, 일례로 영국, 프랑스, 독일의 성인들은 각각 3.2%, 3.5%, 4.4%가 온라인 도박 사이트를 방문한 적이 있는 것 으로 나타나고 있다(NewYork Times, ). 도박은 인간의 기본적 욕망과 관련되어 있다. 정신의학회에서는 인구의 최하 5%가 자기조절능력이 없다고 지적한다. 도박중독은 뇌 손상에 의한 충동조절능력 장애 질환으로 인정된 다는 점을 고려할 때, 도박에 대한 접근과 이용을 어렵도록 하는 것이 중요 하다. 그런데 온라인 도박은 이런 기본 원칙을 무너트리는 것으 로, 도박중독자를 더욱 어렵게 하는 것은 물론이고, 사회적 이유 로 도박에 접근하기 어려웠던 청년층이나 여성층의 이용이 증대 되고, 심지어 온라인에 친숙한 청소년들에게 무방비로 노출되어 있다는 점에서 그 위험성은 상상하기 어렵다. 적극적인 대처방안 필요 정부와 관계자들은 지금이라도 적극적으로 대처방안을 만들어 야 한다. 온라인 도박의 예방, 단속 등의 규제 개념으로 접근해 서는 한계가 있다. 사전 차단 이라는 개념에서 접근해야 하며, 추 가적으로 도박을 죄악시하는 사회적 분위기 조성과, 교육을 통한 예방 및 강력한 단속, 일벌백계( 一 罰 百 戒 )의 무거운 처벌로 맞서 야 한다. 또한 도박중독자와 가족이 사회에 복귀할 수 있도록 돕 는 지원책을 병행해야 한다. 이는 현행 게임법 상에서는 불가능하다. 온라인 도박금지법 을 별도 로 신설하는 것이 가장 좋으나, 어려울 경우 현행 사행행위 처벌 및 규제에 관한 특별법(이하 사특법)을 개정해야 한다. 미국은 2006년 불법온라인 도박금지법(UIGEA) 을 제정해 은행, 신용카드사 및 유 사 금융기관들을 통한 온라인 도박 사이트의 이용금액 결제를 금지 시키고 있고, 영국은 2005년 도박법(Gambling Act) 을 제정해, 도 박위원회(Gambling Commission)를 설치하고, 온라인 도박을 포함하여 통합적으로 관리하고 있다. 우리나라는 올해 총리실 산 하에 사행산업통합감독위원회(이하 사감위) 를 신설하였다. 따 라서 사감위의 주도 하에 관련법을 신설 또는 개정하고 도박의 예방, 교육, 감독, 중독자 치유 및 자활지원 등을 위한 통합적 협 력체제를 구축해야 한다. 이때 관련법 신설 및 개정 시 중요한 점은 온라인 도박 의 정의를 게임법 상의 사행성 게임물 정의와 같이 원천적으로 허가 불가 능한 것으로 정해야 하며, 예외적 허용도 이벤트, 축제, 경품행사 와 같은 기간이 제한된 것에 한해야 한다. 현재 실제적으로 현금 거래가 일어나고 있는 아이템 및 사이버 머니 거래를 해당 사이트 뿐 아니라 다른 사이트를 통해서도 금지해야 하고, 벌을 무겁게 해 부당이득을 취하지 않도록 해야 한다. 더불어 해외 사이트를 통한 운영에 대해서도 동일한 처벌을 적용해, 외국인에 대해서는 해당 사이트를 차단하고 국제 공조를 통해 처벌토록 해야 한다. 또한 적발의 어려움을 감안, 신고 포상금제를 도입해야 한다. 현재 현행 게임법에 따르면 카지노를 모사한 게임은 심의를 거부 해야 함에도 불구하고 카지노에 해당하는 포커 게임 등에 대한 등급 심의가 허용되는 것은 유감스러운 일이며, 고스톱 등의 도 박게임들도 장관 고시로 유사게임으로 지정, 금지해야 한다. 또한 베팅과 배당으로 이루어진 단순 게임을 비경품 게임 이란 이름 으로 허가하는 것은 현장에서 불법적으로 이용되는 현실을 도외 시한 것으로, 사전에 차단하려는 의지가 필요하다. 게임법 제2조 6-2항에서는 일반게임제공업에 전체이용가 게임물을 설치할 수 있도록 하면서 제28조 5항에 서는 청소년을 출입시키지 못하도 록 해, 자칫 일본식 파칭코 게임장처럼 악용될 위험이 있다. 정부 는 원칙적으로 사행성 게임물을 불허하고 있기 때문에 문제가 없 다고 해명하나, 성인들만 들어가는 오락실의 존재이유가 무엇인 지 의문이다. 이는 당초 문화관광부가 40:60으로 청소년용과 성 인용을 공간점유율로 분리토록 했던 최초의 안에서 후퇴한 것으 로, 불필요한 오해의 소지가 있음으로 조속히 개정해야 한다. 위 기고문의 내용은 게임위의 입장과 다를 수 있습니다 게임물등급위원회 23

13 流 트렌드 읽기 _ 게임논단 2 성인용 아케이드 게임 활성화, 해법은 없는가? 글_ 한국어뮤즈먼트산업협회장 홍일래 '바다이야기 사태'가 일어난 지 1년 6개월이 지났음 에도 불구하고, 아직까지 국내 아케이드게임 업계 는 바다이야기 의 홍역에서 완전히 벗어나지 못한 모습이다. 잠시 주춤했던 불법게임장은 점점 음성 적인 모습으로 변하며 영업을 강행하고 있고, 이들 게임장에서 운영되는 불법 게임기 역시 중고가격 이 반등했을 정도로 적잖은 수요를 지속적으로 보 이고 있다. 여기에 일부 게임물이 청소년게임물로 등급분류 받은 후, 환전을 동반한 형태로 이뤄지는 불법 영업도 점점 활성화 되어가고 있는 상황이다. 최근 언론에도 보도됐던 것처럼, 제도권 영역을 벗 어나 공해상에서 이루어지고 있는 불법 게임 영업 등 편법, 변칙 영업도 기승을 부리고 있다. 바다이야기 사태 이후 정부 차원의 강도 높은 규제와 사상 유래 없는 검경 합동단속이 이뤄졌 음에도 불구하고, 바다이야기 및 일부 불법 사행 성 게임들은 여전히 과거 어느 때 못지않은 규모 의 불법영업을 지속하며, 시간이 갈수록 더욱 음 성화, 지능화 되어가고 있다. 지속적이고 강도 높 은 규제와 단속에도 불구하고 왜 이런 현상이 지 속되는 것일까? 그 이유는 다음과 같이 두 가지로 살펴볼 수 있다. 첫째 정부 및 관련기관이 '성인게임에 대한 수요' 부분을 간과했다. 성인용 아케이드 게임은 과거부터 지금까지 꾸준한 수요층을 갖 고 있는 분야이다. 일본의 파친코, 파치슬롯 시장 및 북미의 카 지노, 유럽의 e-카지노 시장, 동남아의 슬롯머신 시장 등이 각 종 부작용에도 불구하고 큰 시장을 형성할 수 있었던 가장 근 본적인 이유는 이들 게임에 대한 수요가 밑바탕이 되었기 때문 이다. 국제적으로 성인용 아케이드 게임을 금지하는 나라는 중 국, 북한 등 일부 사회주의 국가에 한정돼 있다. 따라서 성인용 아케이드 게임에 대해 접근할 때 어떻게 하면 제도권 안으로 흡 수할 것인가? 라는 측면을 중점적으로 고려해야 함에도 불구 하고, 2006년 바다이야기 사태 이후 정부 및 관련기관은 여론 및 언론의 비난에 대해 성인용 아케이드 게임을 무조건 금지하 고 폐쇄하는 악수를 뒀다. 그러나 업계와의 합의와 대안 없이 이루어진 폐쇄 정책은 단기간 성인용 아케이드 게임에 대한 수 요를 억누르는 효과는 있었지만, 결국 수요 자체를 해결하는 방 법은 될 수 없었기에, 불법적이고 변칙적인 행태를 낳게 한 것 으로 보인다. 둘째 '성인용 아케이드 게임물을 대체할 대안' 제시가 없었다. 성인용 아케이드 게임이 꾸준한 수요층을 두고 있고, 산업적으 로 진흥. 육성시켜야 할 분야라면, 바다이야기 사태 이후 이를 대체할 대안을 정부차원에서 제시해야 했음에도 불구하고, 이 같은 조치는 없었다. 기존 성인용 아케이드 게임의 사용 유예기 간은 2007년 4월 말까지였지만, 경품용 상품권 지정취소 및 반 납은 2006년 말 대부분 이뤄졌고, 지금껏 성인용 아케이드 게 임에 대한 등급분류규정이 발표되지 않은 탓에, 거의 1년 가까 이 성인용 아케이드 게임은 합법적으로 개발, 제작, 영업을 할 수 없었다. 이 기간 동안 성인용 아케이드 게임장은 물론, 관련 게임 개발사 및 유통사 등이 연쇄 도산하였고, 세계 게임시장의 44%를 차지하고 있는 아케이드 게임시장에서 국내의 비중이 급 격히 감소하여 아케이드 게임 산업 전체가 극심한 침체기를 겪 고 있다. 성인용 아케이드 게임에 대한 대안을 제시하지 못한 지 난 1년의 시간이 아케이드 게임장을 불법게임장으로, 일부 게임 개발사를 온라인 도박 게임 개발사 혹은 불법 청소년 게임 개 발사로 변질시켰다. 게임위는 출범한지 1년 남짓 지난 2007년 11월 7일에서야 비경 품 게임 등급분류 세부규정(안) 을 입법예고 했지만, 시간당 투 입금액 4,000원, 1회 최소 게임 이용 시간 1분30초 등 현실성없 는 규정으로 오히려 성인용 아케이드 게임의 불법. 탈법 운영행 태만 가중시키지 않을까 우려된다. 동 규정(안)에 대한 우리 협 회의 입장 및 구체적인 의견은 공청회 등을 통해 밝힌 바 있음 으로 이 글에서는 논외로 한다. 현재 성인용 아케이드 게임이 이와 같이 어려운 상황에 직면해 있는 것은 분명하지만, 자체 관리와 감독을 통한 업계 내부의 자정운동, 그리고 일부 여론의 우려 속에 발표된 게임위의 청소 년이용불가 비경품게임 등급분류기준 세부규정 등 성인용 아 케이드 게임의 양성화를 통해 아케이드 게임산업을 활성화 하 려는 움직임은 계속되고 있다. 이런 움직임이 현실적으로 실효 를 거두기 위해서는 정부 및 관련기관, 아케이드 게임산업 관 련 협회 및 단체, 기타 아케이드 게임산업 종사자들이 지속적 인 상호교류를 통해 사회적 인식개선과 합의로 성인용 아케이 드게임을 제도권 안으로 흡수 할 수 있는 기반을 조속히 마련 해야 할 것이다. 구체적으로 성인용 아케이드 게임에 대한 규제 완화를 통해 시 장 활성화를 도모함과 동시에 처벌 규정을 대폭 강화해 불법 운 영행태를 방지하고, 제도적인 고발 시스템을 도입해 체계적으 로 운영하는 한편, 다양한 형태의 우수한 아케이드게임이 국 내 또는 세계시장에 출시할 수 있는 제도적 장치를 마련해야 할 것이다. 위 기고문의 내용은 게임위의 입장과 다를 수 있습니다. 24 게임물등급위원회 25

14 流 트렌드 읽기 _ 게임동향 군웅할거(群雄割據), 블록버스터 시대의 도래 상업적으로 큰 성공을 거두기 위해 막대한 돈을 들여서 만든 대작을 일컫는 블록버스터라는 2008년 게임트렌드 전망 용어는 처음 영화산업에서 나온 것이다. 하지만 블록버스터의 공식은 게임 산업에서도 예외없 이 위력을 떨치고 있는 중이다. 영화 산업이 걸어온 길과 마찬가지로, 게임산업의 발전 양상도 이런 대형화의 길로 들어서며, 현재는 100억대를 넘어 300억대의 대작게임들이 나오고 있는 글_전문위원 이정인 상황이다. 올 한해 주요 게임사들은 블록버스터급 MMORPG 게임을 내세워 국산 온라인게임 의 부활에 나설 전망이다. 대표적으로 엔씨소프트의 `아이온', 넥슨의 `SP1' 등이 줄줄이 정식 서비스를 예고하고 있다. 한해가 저물고 새해가 밝아오면 항상 새로운 기대와 희망이 샘솟게 된다. 작년 한 해에도 다 수의 게임이 배출됐음에도 불구하고, 히트작은 찾아보기 어려웠던 만큼 2008년 게임을 출시 `아이온'은 MMORPG의 명가 엔씨소프트가 4년여 기간에 걸쳐 300억 원이 넘는 제작비를 투 하는 업체들의 부담 또한 적지 않을 것으로 보인다. 지난 해 국내외 안팎으로 거센 도전을 받 입해 직접 개발한 야심작. 엔씨소프트는 `리니지' 시리즈에 이어 또 하나의 MMORPG 대작 아가며 힘겨운 걸음을 했던 게임 산업을 돌아보며 2008년도 게임 산업 각 분야에서 예상되 아이온 을 통해 국내 시장 공세를 준비 중이다. 또한 넥슨은 신작게임 `SP1'을 통해 캐주얼 게 는 트렌드를 전망해 본다. 임 위주에서 벗어나 장르 다변화에 나서며, MMORPG 퍼블리셔로서의 첫 걸음을 내딛고 역량 을 검증 받겠다는 각오다. AVA 와 창천온라인 이 2007 대한민국 게임대상에서 '대상'과 '최우수상'을 수상한 것에서 도 알 수 있듯이, 지난 해 온라인 게임 업계를 주도했던 트렌드는 FPS 게임과 호쾌한 타격감 이런 블록버스터 게임들을 살펴보면, 점프 기능이 추가되고, 공중을 날면서 전투를 벌이는 등 을 위주로 한 대작 액션게임이었다. 하나의 게임이 시장을 장악하게 되면 이와 유사한 게임들 컨트롤과 액션이 중요한 게임 요소로 작용하면서, 차라리 마우스를 던지고 아예 게임 자체를 이 후발주자들에 의해 개발되는 것이 오랫동안 시장의 법칙이었고, 이것은 2008년 게임시장 패드로 플레이하라고 권할 만큼 액션 요소가 강하게 부각되어 있다. 이런 짜릿한 타격감을 앞 에서도 어느 정도 동일한 현상으로 나타날 전망이다. 그렇다면 과연 2008년 온라인 게임 업계 세운 액션 대작게임들은 2008년 온라인게임 시장에서도 주요한 트렌드를 이룰 것으로 예상된 를 주도할 게임들은 어떤 게임들이 있을까? 화약냄새가 진동하는 격전의 전장 다. 이런 치열한 경쟁의 최종 승자가 누가 될지는 현재로선 누구도 장담할 수 없다. 다만 이용 자들의 입장에서 보면 이 경쟁이 계속되는 동안 신작 게임들이 주는 즐거움도 계속될 것이다. 단순한 룰과 직관적인 인터페이스로 무장한 FPS 게임은 그동안 일부 열혈 추종자들만의 게 임으로 취급 받던 것에서 탈피해, '서든어택'과 '스페셜포스'의 건재와 AVA 의 등장, 그리고 국 내 대형 게임업체들의 대작 FPS 게임 제작 참여 등으로 인해 계속적으로 인기를 끌 전망이다. 화려한 그래픽, 플랫폼의 이종교합(異種交合) FPS 게임은 이제 국내외를 불문하고, 전 세계에서 가장 인기 있는 장르로 자리 잡았다. 또한 한편 콘솔게임 및 모바일 게임은 더욱 정교한 그래픽을 구현한 3D 게임 중심으로 발전할 것으 그 동안 PC 기반으로만 출시되던 FPS 게임들이 온라인과 콘솔 등 다양한 플랫폼으로 확장됨 로 예상된다. 차세대 콘솔 게임기들이 경쟁적으로 시장에 출시되면서, 이들이 지원하는 그래픽 에 따라 활약이 예상된다. 의 높은 사양은 뛰어난 그래픽 효과를 가진 게임들을 양산하는 원동력이 되고 있다. 이런 고사양 그래픽은 모바일 게임에서도 확산될 전망이다. 하드웨어적으로 3D 게임이 무리 한빛소프트의 `헬게이트 : 런던'과 웹젠의 `헉슬리'는 FPS 게임 장르에 MMORPG 게임의 코드 없는 높은 성능의 휴대폰들이 출시되었고, 장소의 제약 없이 게임을 즐기는 모바일 게임 마니 를 결합한 `MMOFPS(다중접속 1인칭 슈팅게임) 이라는 새로운 형식의 게임을 들고 2008년 아층이 점점 커지고 있는 현상을 볼 때, 지금까지 2D가 대세였던 모바일 게임 그래픽의 3D화 상반기 상용화에 들어갈 예정이다. 이들 게임의 경우, 신규 게임의 성공 여부에 따라 기업의 사 는 보다 가속될 것으로 보인다. 운이 걸려 있어, 마케팅과 게임의 완성도 양면에서 총력전이 벌어질 예정이다. 따라서 이들 게 26 게임물등급위원회 임의 선전 여부에 따라 2008년의 게임 판도가 정해진다고 해도 과언이 아니다. 특히 이들 두 또한 핸드폰, NDS, PSP 등 이동성이 담보된 게임 플랫폼의 진화에 발맞춘 다양한 게임 콘텐 게임은 비공개 테스트 일정까지 겹쳐 있어, 이 두 게임의 격돌을 지켜보는 것 또한 게임 이용 츠의 적응 과정이 빠른 시간 내에 이루어질 것이고, 이에 따른 게임 콘텐츠와 게임 이용자간의 자들에게 매우 흥미진진한 재미를 줄 것으로 보인다. 결합속도 역시 빠른 속도로 진행될 것으로 보인다. 27

15 共 정보 & 게임 _ 게임공감 1 共 정보 & 게임 _ 게임공감 2 일단은 달라야한다 엑스복싱 은 말 그대로 복싱게임이다. 지금처럼 아케이드 게임 시장이 축소되고 위축된 상황에서 아케이드용 게임을 만들려면 일단은 달라야 한다는 것이 기획의 초점이었다. 그렇다면 무엇을 다르게 만들것인가? 일반 비디오 게임처럼 레버와 버튼으로 작동하는 게임이 아닌 사용자가 실제로 몸을 쓰는 게임이어 야 한다는 것, 온라인 게임이나 모바일 게임으로는 도저히 느낄 수 없는 몸의 느낌을 살려야 한다는 것에 초점을 맞추었다. 게임 화면에 보이는 캐릭터로 대리 만족을 느끼는 다른 장르의 게임과 달리 직접 몸으로 표현하는 것을 화면에 구현시킬 수 있다는 것이 아케이드의 장점이기 때문이다. 게임을 하기 위해 지불한 비용이 아깝지 않도록, PC방으로 돌아섰던 사용자들의 발길을 다시 아케이드 게임장으로 되돌릴 수 있도록 하는 것이 게임 개발의 궁극적인 목표였다. 체험형 복싱 게임 엑스복싱 글_(주)빌코 기획실장 윤홍표 아케이드 게임시장에서 격투는 예전부터 지금까지 꾸준하게 사랑받아온 테마이다. 아케이드 게임장에 가 본사람이라면 누구라도 알고 있는 게임들, 스트리트파이터, 킹오브파이터, 철권, 버추어파이터 등 공 전의 히트를 기록한 게임은 모두 격투게임이다. 이런 격투게임을 실제 대결하듯 표현할 수는 없을까? 이것 이 출발이었다. 결국 모션캡처가 가장 중요한 문제였다. 게임을 만들 때 정교한 동작을 화면에 구현하고자, 몸에 센서를 부착하고 피아노 줄에 매달려 각종 고난이도의 기술을 펼쳐, 그것을 그대로 게임에 실현해야 만 했다. 이런 모션캡쳐는 가정용 게임기에서 일부 활용된 예가 있긴 하나, 국내에서 모션캡처를 이용한 게 임은 아직 없는 상태였다. 처음이란 것은 곧 힘듦 을 의미한다. 정말 쉽지 않았다. 아케이드 게임의 특성 상, 메카니즘을 구성하는 것 부터 쉬운 일이 아니었다. 모션캡처 카메라는 제대로 된 자리를 찾느라 이리저리 왔다 갔다 했고, 게임할 때 착용하는 글러브를 만들기 위해 수시로 중국을 넘나들며 샘플을 찾았다. 또한 실제 타격감을 느낄 수 있도 록 부착한 펀치볼을 만드는 과정도 수없는 시행착오를 거듭했다. 모양에서부터 재질, 그리고 펀치볼에 부 착되는 센서의 선택 또한 쉬운 일이 아니었다. 펀치볼에 리미트 스위치를 부착하여 실험해 본 결과, 반동으 로 인해 한 번 타격에 두 세 번씩 구동이 되는 낭패를 보고, 결국 압력센서를 이용하여 전후좌우를 구별해 펀치 강도를 측정하는 새로운 시도를 통해 최적의 결과를 만들어내게 되었다. 18개월이라는 긴 산고의 끝 이었다. 또한 모션캡쳐 카메라를 게임에 적용시키는 과정에서, 유저가 아닌 다른 물체를 감지함으로 인한 데이터의 전송량을 최적화 시키고, 정확한 동작을 인식할 수 있도록 하기 위해, 하드웨어팀은 18개월간 철야를 밥 먹 듯 해야 했다. 그러한 노력의 결과, 타격은 물론 방어자세까지 구현하는 수준을 만들어 냈다. 결국 유수의 해 외 아케이드 게임업체에서도 상용화에 실패한 모션캡처 기능과 압력센서의 기술력을 보유하게 된 것이다. 결국 18개월에 걸친 전쟁 끝에 엑스복싱 은 빛을 보게 되었다. 온라인 게임에 선 흔히 볼 수 있는 제작기간이지만 국내 아케이드게임 시장에선 좀체 볼 수 없는 장기간의 작업이었다. 산고가 컸던 만큼 무사히 심의까지 마친 기쁨도 크 다. 우리가 만든 엑스 복싱 은 전체이용가 게임이다. 나이를 불문하고 게임 을 할 수 있다는 뜻이다. 이용등급에 걸맞게 남녀노소를 불문하고 모든 유저들 이 엑스복싱 으로 인해 재미를 느끼고 즐거움을 느낄 수 있었으면 좋겠다. 이 제는 지금까지와는 다른 전쟁을 치뤄야 할 것이다. 즉 우리나라뿐만 아니라 세 계 곳곳에서 엑스복싱 이 명성을 떨치고, 이를 통해 대한민국의 아케이드 시 장이 살아났으면 하는 바람이다. 함께 즐기는 불규칙 운동 써클핑퐁 글_ 熊 代 兼 久 (KUMASHIRO KANEHISA) (주)세가 개발자 번역_(주)세가 코리아 김경우 써클 핑퐁 은 누구나, 여러 명이 왁자지껄하게 즐길 수 있는 게임을 만들자는 목표로 개발한 게 임이다. 요즘 게임들은 모니터 화면을 이용한 것이 대부분이어서, 가상의 세계에서 틀에 박힌 동 작이나 움직임에 의해, 마치 플레이어가 게임에 플레이 당하고 있는 것 같은 착각이 들 정도의 게 임이 많다. 이런 게임의 홍수 속에서 에어하키 등의 체감 게임은 상대와 커뮤니케이션을 취하면 서 놀 수 있어 플레이어에게 질리지 않는 특유의 재미를 제공한다. 이런 특유의 재미를 만들어 내기 위해서는 사람과의 커뮤니케이션, 예측이 불가능한 움직임, 격렬 한 액션 등 세 가지 요소가 필요하다. 이 요소들을 모색해 착안한 것이 바로 써클핑퐁 의 게임성 과 움직임이다. 써클핑퐁 에서 밸런스를 이용한 볼의 움직임은 천정에 달아놓은 모빌과 닮았다. 모빌을 손가락으로 움직이면 각각의 무게가 연동하여 불규칙한 움직임을 보여준다. 그 불규칙한 움직임이 모빌의 매력인 것처럼 밸런스가 형성되어 있는 상태에서 외부의 힘을 더해, 볼의 불규 칙한 움직임을 만들어 게임에 활용하자고 제안한 것이 써클핑퐁 의 시작이었다. 이런 게임은 누 구라도 쉽게 적응할 수 있는 특징이다. 그룹 단위 혹은 커플끼리 왁자지껄 떠들면서 즐길 수 있도 록 하는 것이 써클핑퐁 개발의 최대의 목표이자 컨셉이었다. 결국 플레이어에게 즐거움을 주는 것은 볼의 불규칙적인 움직임이라는 것에 초점을 맞춰, 이런 움직임을 이해시키기 위해서는 불규칙한 움직임을 실제로 보여주는 것 외에는 다른 방법이 없었 다. 자신의 머리 속에서 움직임을 시뮬레이션할 수는 있으나, 그것을 제 삼자에게 전달하는 일은 매우 어려운 일이었다. 우선 밸런스를 취할 수 있는 실험장치를 완성하여 의사적으로 게임이 가 능하도록 만들었다. 그 결과로 나타난 움직임은 당초 우리들이 예상한 대로 나타나, 만족스런 결 과를 보여 주었다. 이렇게 만들어진 실험장치가 이용자들에게 재미를 줄 수 있다는 평가를 받아, 본격적인 개발에 착수하게 되었다. 하지만 개발 초기부터 문제가 발생하기 시작했다. 볼을 쳐내 는 라켓이 무거워 여성과 아이들의 플레이가 어렵다는 문제였다. 누구라도 쉽게 플레이 할 수 있 는 것 이라는 개발 컨셉과 동떨어진 것이었다. 따라서 볼을 쳐내는 라켓을 얼마나 가볍게 할 수 있느냐가 큰 과제가 되었고, 손의 힘만으로는 그 힘에 비례해 쳐내지는 힘이 바뀌어, 힘이 약한 어 린이들이 쳐내기가 어렵고, 손에 고통이 수반된다는 점을 알게 되었다. 이에 따라 라켓부분에 자 석을 이용한 새로운 기구를 추가, 힘을 몰아 넣을 수 있도록 기구를 추가해, 이 기구에 의해 아이, 어른 할 것 없이 어느 누구나 일정한 힘 이상으로 볼을 쳐낼 수 있도록 개선했다. 써클 핑퐁 은 메카니즘을 이용한 게임이다. 메카니즘을 이용한 게임은 생각치도 않은 움직임을 보이는 것이 특징임과 동시에, 생각지도 못한 트러블 또한 발생하는 것이 특징이다. 볼을 지탱하 고 있는 봉은 초기에는 알루미늄 소재의 13mm의 무크재로 만들어졌다. 무크재로 만들어진 금 속봉은 아무리 구부리려 해도 쉽게 구부러지지 않는 단단한 소재로 만들어졌지만, 런칭 쇼 당일 갑자기 봉이 구부러져 개발자 모두가 절망하지 않을 수 없었다. 모두들 무척 식은땀 꽤나 흘렸지 만, 급히 설계를 변경, 강도를 몇 배 더 올려 구부러지지 않도록 조치해 문제를 해결했다. 여러 가지 개발자들을 힘들게 만들고, 또 많은 문제점을 낳았던 써클핑퐁 이지만, 이용자들이 게 임을 즐겁게 플레이 하고 있는 모습을 보고 있으면, 어느 개발자나 마찬가지로, 고생도 고생으로 여겨지지 않는다. 특히 3~4명의 이용자들이 게임을 둘러싸고 왁자지껄 즐거워하며 게임을 즐기는 모습을 보고 있으면 당초의 컨셉이 맞아 들어갔다는 사실을 실감하게 되어 큰 기쁨을 느낀다. 28 게임물등급위원회 29

16 間 사람 & 게임 _ 게임위 소통의 가교 월요포럼 共 정보 & 게임 _ 공감만화 자녀 게임지도 캠페인 1 깨임씨 월요포럼은 Game Rating Board Monday Forum 30 게임물등급위원회 각계 각층의 전문가들을 초빙해 그들의 의견 을 들어보고, 게임위 직원들과 열띤 토론이 이루어지는 외부와의 쌍방향 소통의 장이다. 문화콘텐츠로서의 음악 영상 콘텐츠 제작 과정 11월 5일 / 변성복 앨범 프로듀서, 음악감독 11월 12일 / 이재진 영화, CF 감독 10년 전만 해도, 우리나라 문화 콘텐츠 산업 중 부동의 1위는 음악이었으며, 게임 영화를 시작하고 나서, 계속 힘들고 어려웠던 점이 글로벌 마켓에 들어가기 힘들 은 하위에 있었습니다. 그러나, 현재 그 순위는 완전히 뒤바뀌어 음악산업은 게임산 다는 점이었습니다. 종합 영상물을 완성하는 데 필요한 애니메이터, 미니어쳐 시 업과 그 규모를 비교할 수조차 없을 정도로 작아졌습니다. 즉, 현저히 수익이 떨어 스템 등 영상 장비들이 모두 갖춰져 있는 스튜디오도 찾기 힘듭니다. 따라서, 여 져 있는 것입니다. 핸드폰 벨소리를 만들 경우, 2시간을 소요해 곡당 5만원 정도를 러 시스템을 함께 모아 태왕사신기 제작을 시작했습니다. 이런 필요에 의해 만 받습니다. 이에 비해 음악성이 확실히 높은 앨범 하나를 만드는데, 짧아도 4-5개월 든 제 스튜디오는 여러 파트로 나뉘어 태왕사신기 나 닌텐도 게임처럼, 여러 분 걸리고, 한곡 당 편곡비가 최하 100만원, 작사비, 녹음비, 악기세션, 앨범 등에 드는 야의 콘티, 모션 픽쳐 등의 작업을 진행하고 있으며, 미국과 일본 기획사와 공동 작 비용이 4~5천만 원정도입니다. 그런데, 대중은 2시간 만에 만들어 낸 벨소리 다운 업도 하고 있습니다. 에 천원 쓰는 것은 쉽게 하면서, 많은 노력과 시간, 비용이 들어간 앨범을 사는 것은 태왕사신기 제작의 경우 영화부와 3D 애니메이션 두 분야로 나뉩니다. 주작 주저합니다. 그러면서, "앨범을 잘 만들어 음악성이 있었으면, 돈 주고 샀을 거 아니 과 같은 신물(神物)을 만들 때, 어려웠던 점은 배경부분, 임팩트 등을 한국적인 이미 냐?"라는 말을 하곤 합니다. 안타까운 현실입니다. 지로 소화해 내는 것이었습니다. 애니메이션 부분은 사람과의 매칭 장면이 어려웠 특출난 문화가 별로 없었던 영국 사람들은 그래서 더욱, 비틀즈와 같은 새로운 문 고 시뮬레이션 부분에서 그늘과 날개 등의 움직임 등을 나타내는 것이 무척 어려웠 화에 많은 관심을 쏟아 발전시켰습니다. 현재 영국의 락 음악은 전 세계 락문화의 습니다. 이런 경우, 외국에서는 이를 소화할 수 있는 대규모 시스템이 있어 자연스 80-90%를 차지하고 있습니다. 우리나라의 문화도 언제부턴가 전 세계의 주목을 럽게 만들어 내는데 반해 우리나라의 경우, 공간도 협소하고, 시스템이 부족해, 자 받기 시작했습니다. 한국의 가수들이 외국의 음악축제에서 많은 음악인들의 관심 연스럽지 못한 결과가 나오기 일쑤입니다. 또한 세트가 스티로폼으로 제작돼 실제 을 받는 것을 보고 놀라곤 합니다. 매출은 떨어졌지만, 한국 음악의 코드가 세계 시 세트가 아니다 보니, 부자연스러운 배경이 만들어지게 됩니다. 이런 부분들은 사전 장에 먹힐 좋은 기회라고 생각합니다. 하지만, 우리에겐 너무 잘하는 것 에 대한 준비를 잘 했더라면 더 자연스럽게 촬영할 수 있지 않았을까 아쉬움이 남습니다. 잘못된 인식을 갖고 있는 듯 합니다. 아직도 우리는 외국의 예를 따르려는 태도만 태왕사신기 가 큰 프로젝트임에도 불구하고, 제작 환경이 따라주지 않아 일하 갖고 있습니다. 온라인 게임의 경우 세계 시장을 선도해 왔기 때문에 선례를 외국에 는 환경과 여건 마련이 무척 어렵구나 라는 생각이 들었습니다. 3D 애니메이션을 서 찾을 필요는 없습니다. 우리의 문화콘텐츠가 전 세계에서 통할 수 있는 이 좋은 위해 다른 업체와 협약하는 등 많은 노력을 기울였지만, 국가적인 지원은 전혀 없 기회에, 게임 산업도 더욱 발전하여 세계의 기준이 되길 바랍니다. 었습니다. 태왕사신기 를 통해 많은 것을 배우게 되었습니다만, 가장 절실하게 31

17 배운 것은 우리나라 문화콘텐츠의 글로벌 진출을 위해서 산업적 시 사 장성군의 대표이사를 뽑는 것이고, 공무원은 임직원이고, 군민은 스템이 안착되어야 한다는 점이었습니다. 이제는 게임도 기술적인 주인 이며 대표이사를 잘 선출해야 군민이 잘 살 수 있을 것 아니 면에서 미국, 일본 등에 밀리고 있습니다. 이 점을 각성하지 않으 냐 며 선거 유세를 하였고, 마침내 당선되었습니다. 면, 세계 게임 강국이라는 우리나라의 위상은 언제 추락할지 모른 그런데 막상 취임하고 보니, 공무원들의 경직된 고정관념이 가장 큰 다는 걱정이 듭니다. 문제였습니다. 그래서 바꾸기 전쟁을 선포했습니다. 먼저 행정에 기 업 경영 마인드를 도입하기 위해 경영관리팀을 신설하고 다면 평가 애니메이션과 영상 11월 19일 / 넬슨 신 한국애니메이션 예술인 협회장 인간은 1645년이 되어서야 비로소 빛과 그림자와 예술의 관계에 대 해 인식하기 시작했습니다. 18세기는 철학과 수학, 그리고 과학이 두 드러지게 발전되었던 시기였죠. 이 시기의 발견과 발전에 힘입어, 결 국 인간은 영상에 눈을 뜨게 되었습니다. 영화나 영상분야에 가장 큰 영향을 끼친 기술이 바로 사진입니다. 1839년 발명된 사진기술은 니엡스라는 사람에 의해 발명되었는데, 생전에 이를 완성하지 못하고, 그가 죽은 후, 그의 동업자였던 다게 르가 완성하여 세상에 내놓았습니다. 그 당시 사진술이 처음 사용 되었을 때, 웃지 못 할 일들이 참 많이 벌어지곤 했습니다. 사진의 노 출 감도가 너무 약해 한번 사진을 찍으려면, 8분 정도 가만히 있어 야 했었다는 에피소드가 그 일례입니다. 19C초 발명된 환등기와 1824년 마크 로젯이 발표한 움직이는 물 체에 관한 시간의 연속성 이라는 책은 애니메이션의 발전에 많은 영향을 주었습니다. 환등기 앞에 그림을 붙여, 잔상작용을 이용해, 움직임을 표현할 수 있었던 것입니다. 애니메이션, 영상은 과연 무엇일까요? 애니메이션은 많은 원천을 갖 고 있습니다. 영상 분야, 컴퓨터 분야, 그리고 우주 개발 등이 그것이 죠. 영상은 빛과 그림자의 위대한 예술입니다. 사진에서부터 시작된 것이죠. 영상이라는 것은 사실 플레이백(Playback)을 말하는 것입니 다. 즉, 우선 만들어 놓고, 후에 재연하는 상태를 영상이라고 하는 것 입니다. 인간의 상상으로부터 이미지가 만들어집니다. 영상은 하나 의 과학입니다. 애니메이션의 원류는 지금으로부터 3만 년 전, 알타 미라 동굴에 그려진 멧돼지 벽화라 할 수 있습니다. 멧돼지들이 뛰 어다니는 모습을 동적인 그림으로 나타낸 그 벽화는 특히, 잔상 효 과를 잘 나타낸 그림입니다. 3만 년 전에, 이미 잔상을 그림으로 남 겼다는 것은 정말 대단한 일이 아닐 수 없습니다. 평면적인 한계를 극복하고, 생동감을 표현하려는 그러한 시도가 바로 오늘날 영상분 야에서의 시도라고 볼 수 있기 때문입니다. 주식회사 장성군 프로젝트의 중심, 교육 11월 26일 / 김흥식 前 장성군수 지난 95년 전남 장성군수에 출마하면서, 내걸었던 캐치프레이즈 가 주식회사 장성군 이었습니다. 군수를 선출한다는 것은 주식회 제를 도입했습니다. 앨빈 토플러는 부의 미래 에서 시간과 공간과 지식이 부를 만들게 된다고 했습니다. 기업은 시속 100킬로미터를 달리는데, 그 다음 쫓 아가는 건 NGO들이고, 한참 뒤에 시속 1킬로미터로 따르는 것이 공 무원과 학교조직이라고 했습니다. 그것은 비단 미국과 같은 나라만 의 이야기가 아니라, 우리나라의 이야기입니다. 세상은 사람이 바꾸 지만, 사람을 바꾸는 것은 교육입니다. 장성군수로 재직하면서 얻은 저의 가장 큰 성과이자 가장 많은 애정을 쏟았던 사업이 바로 장성 아카데미 운영이었습니다. 교육의 효과가 당장 나타나는 것은 아닙 니다. 교육의 효과는 장기적으로, 서서히, 그러나 강력하게 나타나 는 것입니다. 교육은 실행하기는 어렵고, 효과를 바로 낼 수도 없지 만 장기적인 안목에서 꾸준히 실시하면, 그 효과는 매우 큽니다. 게 임위에서 실시하는 월요포럼 도 이처럼 꾸준히 긴 안목으로 지속 했으면 좋겠습니다. 한국영화산업의 발전과 위기 12월 10일 / 이충직 중앙대 첨단영상대학원장 IMF 직전 국내 영화의 시장점유율은 18% 로 한국영화가 끝날 것이라는 예측 이 있었습니다. 그러나 놀랍게도 IMF 이후 한국영화는 기사회생 했고, 현재 미국의 영화에 맞서 국내 영화산업을 유지하고 있 는 네 개의 나라 중 하나가 되 었습니다. 이렇게 국내 영화산업 이 회생하게 된 계기는 첫째, 스크 린쿼터제도와 표현의 자유 보장과 같은 진흥정책, 둘째, 영화기획에 대해 높아진 관심, 셋째, IMF를 통한 영화산업의 구조조정, 넷째, 종사자들의 연령대 하락으 로 인한 체질개선, 다섯째, 부산국제영화제 등을 통한 한국영화의 대외 이미지 개선 등으로 볼 수 있습니다. 그러나 최근 우리 영화산업이 느끼는 위기의식은 꽤 큽니다. 국내 영 화산업은 극장상영을 통한 매출이 가장 큰 비중을 차지하고, 불법다 운로드가 극성을 부려 부가판권이 거의 존재하지 않습니다. 2007년 제작된 약 100편의 영화 중 수지타산을 맞춘 영화는 네 편 밖에 되지 않습니다. 시 장 점유율도 52%로 급감하면서 계속 하락하고 있는 추세입니다. 수출도 2005년 7,600만 달러에서 2006년에는 2,450만 달러로 급감했습니다. 국제영화제에서도 올해 밀양 의 전도연이 수상을 한 것을 빼고는 수상작이 거의 없는 실정으로, 산 업적인 몰락뿐만 아니라 작품의 질적인 측면에서도 부정적인 평가를 받고 있습니 다. 이런 위기에서 한국영화가 벗어나기 위해서는 노동조건 개선 등 합리적인 제작 시스템 구축, 괴물 이나 올드보이 같은 한국적 상업영화 추구, 디지털 기반 구축, 정부의 지원 확대 등이 필요할 것입니다. 문화콘텐츠산업의 차별성 12월 24일 / 이경례 경민대 만화애니메이션학과 교수 10여 년 전부터 만화와 관련된 분야들이 갑자기 사회적인 주목을 받기 시작했습니 다. 문화콘텐츠로서 만화 관련 산업들이 확대되기 시작했고, 이에 따라 각 대학의 만화관련 학과들이 늘어났으며, 만화와 관련된 예술분야도 각광을 받기 시작했습 니다. 이런 상황은 만화에서 애니메이션으로, 그리고 게임으로까지 이어졌습니다. 하지만 현재까지 만화나 애니메이션과 관련된 분야에 대한 시각은 상업적 측면에 만 한정된 것이 현실입니다. 제가 우려하는 바는, 문화라는 것이 단기간에 산업적 측면에서만 의미를 따지는 것은 곤란하다는 점입니다. 문화분야는 일반 제조업과 는 다른 차별된 특성을 갖고 있습니다. 지금까지 문화산업에 많은 투자가 이루어 졌습니다만 단기적인 성과가 나오지 않는다고 해서 다시 대규모로 자본이 이탈하 는 상황이 우려되고 있습니다. 문화산업을 활성화시키기 위해서는 이에 대한 근본 적인 접근이 필요합니다. 법조인이자 플레이어로서 바라 본 게임 12월 17일 / 윤웅기 수원지법 판사 게임산업진흥법과 관련된 몇가지 사항들에 대한 제 의견을 말씀드리고 싶습니다. 게임법에서는 게임을 컴퓨터 등 정보처리 장치를 이용해 오락을 즐길 수 있도록 제작된 영상물 로 정의하고 있습니다. 게임 은 규칙, 목표, 시^공간적인 제약이 있어야 하나, 오락 은 그보다 광범위한 개념입니다. 게임을 어느 정도 범위까지 의 오락으로 볼 것이냐가 중요한 문제입니다. 두 번째, 과거 영상물등급위원회에서 게임을 다른 음반, 비디오물과 함께 등급심의 를 했던 적도 있습니다. 즉 게임을 다른 영상매체들과 같은 특성을 갖는 영상물로 본 것입니다. 하지만 온라인 게임, 특히 MMORPG 게임의 경우, 다른 일반 영상물 과는 확연히 다른 특성을 갖고 있습니다. 법에서 영상물은 재생을 전제로 합니다. 즉 제작 당시 콘텐츠는 계속 유지되며, 사후 수정은 없다는 특성을 갖고 있습니다. 하지만 MMORPG 게임의 경우 다른 시간대에 같은 내용을 재생한다는 것은 불가 능합니다. 언제나 콘텐츠가 변화하고 다양한 방식으로 상호작용을 하기 때문이죠. 즉 스토리(story)의 관점 보다는 히스토리(history)의 관점에서 접근해야 합니다. 결 국 게임을 심의할 때 콘텐츠만 대상으로 한다면 놓칠 수 있는 부분이 많습니다. 유 저들이 자신들의 의도에 따라 항상 새로운 콘텐츠를 만들어내기 때문이죠. 또한 플레이어들의 권익을 보호하고 중시할 필요가 있습니다. 게임을 영상물로서 만 접근한다면 게임 저자, 즉 제작자 관점에서만 바라볼 수 밖에 없습니다. 그러나 앞서 밝혔듯이 게임은 하나의 콘텐츠로 시작해, 플레이어들의 플레이 과정에서 새 로운 콘텐츠를 만들어가며, 아이템과 같은 게임 속 대상에 새로운 가치를 만들어내 고 있습니다. 게임의 새로운 부가가치를 창출하고 확장시켜 나가는 플레이어들은 게임업체와의 관계에서 단순한 소비자 대 업체의 관계가 아니라 게임업체와 동등 한 협력관계로 바라볼 필요도 있습니다. 32 게임물등급위원회 33

18 間 사람 & 게임 _ 김기만의 인간 탐험 ㅣ 게임계의 왕언니 성영숙 (주)이쓰리넷 대표 성영숙 (주)이쓰리넷 대표 게임계의왕언니. 트로트 같은국민게임만들고싶어요 게임은 그 내용은 물론 제작과정이나 기술 등의 측면에서 어딘지 남성적 인 특성이 강한 것으로 느껴진다. 실제 우 리 게임계의 여성파워는 아직 미약한 편이다. 지난 해 말 박지영 사장의 잘 나가는 모바일 게임사 컴투스가 코스닥 진입에 성공해 화제가 됐고, 또 다른 모바일 게임사인 김양신 사장의 제이씨엔터테인먼트가 코스닥 예비 진입에 성 공했지만, 게임계에서 성공한 여성CEO를 찾아내기는 쉽지 않은 편이다. 이런 가운데 (주)이쓰리넷의 성영숙 대표이 사는 돋보인다. 일찍이 여고생 시절 주산 9단의 국가대표로서 신산( 神 算 )을 자랑했던 소녀에서 출발, 학원, 유통, IT 분야 등을 거쳐 5년 전 게임업계에 뛰어들어, 이미 만만찮은 성공가도를 걸으며 주목을 끌고 있기 때문이다. 특히 게 임업계에서 분명한 철학과 소신 및 원칙을 갖고 있는 여성 CEO로도 알려져 있다. 2006년 말 게임We 창간호에 조 배숙 국회 문광위원장을 모신 이후 1년여 만에 다시 여성을 초대했다. <편집자> 김 : 대담에 응해 주셔서 감사합니다. 성 사장께서는 게임분야를 포 함한 벤처업계에서 대표적인 여성 CEO로서 많은 일을 해오셨습니 다. 또 게임사업을 시작하시기 전까지 거쳐 오신 이력도 흥미로운 분 이라는 생각을 해왔습니다. 그런 성 사장님의 경험담과 노하우를 중심으로 이야기를 나눴으면 합니다. 1년여 전 처음 뵈었을 때 회사 이름이 인상적이었어요. 명함에 이쓰리넷, 234, E3NET 을 고루 썼는데 다 뜻이 통하더란 말이지요. 멋진 작명이라 생각했습니다만, E3 는 무엇을 의미하나요? 성 : Entertainment, Enjoy, E-business 를 말하죠. 김 : 멋진 작명을 봤으니까 저도 한 가지 알려드리죠. 회사 이름에 Net 이 있는데 현대 젊은 세대의 특징을 가리키는 '3N'이 뭔지 아 십니까? 바로 Net, New, Now 라고 합니다. 성 : 그럴 것 같군요. 공감이 가요. 잘 적어두고 외국인들이랑 만날 때 활용해야겠어요. 김 : 고등학생 때 이미 주산 9단의 국가대표 선수, 그리고 대학에서 도 회계학을 전공했더군요. 숫자와의 인연이 참 각별하다는 생각 이 듭니다. 간 것은 아니었어요. 부산에서 상업계 고교를 마친 뒤 당시 일류회 사인 (주)국제상사에 높은 보수를 약속받고 스카웃 돼 회계 일을 담 당했어요. 그런데 막상 일을 해보니 일이 너무 많은 거에요. 자기 계 발을 할 수 있는 시간이 없었죠. 그래서 사표를 내고 대학에 들어갔 죠. 당시 아버지는 대학을 나와도 그런 직장을 가기 힘든데, 왜 회 사를 그만두고 학교를 가느냐 고 나무라시며 등록금을 안 주셨어 요. 그래서 등록금 마련을 고민하다 보니, 그것이 사업을 시작하게 되는 계기가 되었습니다. 김 : 당시 아이들을 대상으로 한 주산학원이 첫 사업이었죠? 그러면 대학생 신분으로 시작한 겁니까? 을 졸업 한 후에도 계속해 9년 동안 했습니다. 김 ; 계속했으면 지금쯤 학원재벌이 되었겠네요. 성 : 네, 그랬을 수도 있죠. 그 당시에는 돈을 많이 버는 사업이었어 요. 하지만 9년 정도 계속하다 보니 차츰 싫증이 나고, 아이들을 가 르치는 일에 짜증이 나는 시기가 찾아오더군요. 그래서 곧바로 사업 을 접고 1년동안 이것저것 공부하면서 새로운 일을 구상했습니다. 김: 그 뒤에 이어진 사업이 식품 제조, 전자제품 유통, IT 등이죠? 업 종 변환이 매번 참 획기적인데요. 그렇다면 게임사업에 뛰어든 것은 정확히 언제입니까? 그 사이 어떤 변화가 있었나요? 업을 해왔지만, 다행히 실패는 한 번도 없었어요. 항상 사업을 구상 을 할 때는 그 분야에 관한 세미나, 강좌 등 다양한 교육 프로그램 에 참여해 기본 지식을 철저하게 습득했습니다. 정규 학교교육을 받 거나 학위를 취득하진 않았습니다만 나름대론 매번 열심히 공부하 고 뛰어들었죠. 지금도 주변에서는 콘텐츠 분야에 사람이 귀하니 학 위를 따보라고 많이들 권합니다만 저는 거부합니다. 사업은 사업가 가 해야 하고, 교육은 학자가 해야죠. 사업가가 엄청난 노력과 시간 이 필요한 학위 공부를 한다면, 그 사업은 제대로 돌아가지 않을 것 같아요. 김 : 말씀을 들으니 성 사장님은 철저하게 준비하는 실용주의자 라 는 생각이 듭니다. 그런데 왜 하필 게임산업으로 눈을 돌리셨나요? 성 : 고등학교 때 까지 꾸준히 주산을 했어요. 사실 대학은 가려고 성 : 네, 그때는 학원이 아니라 교습소였죠. 그렇게 시작한 학원사업 성 : 게임사업을 시작한 것은 5년 전입니다. 사실 전 여러 분야의 사 여전히 궁금한데요? 34 게임물등급위원회 35

19 김기만의 인간탐험 성 : 97년에 인터넷 사업을 시작했습니다. 기술력은 뛰어나나 마케 팅 능력이 부족했던 한 SI 관련 회사에 마케팅 이사로 들어가 경험 을 쌓았죠. 당시 인터넷이나 홈페이지에 대한 인식이 매우 낮을 때 였죠. 그래서 내가 이 분야에서 결코 늦은 게 아니구나. 라는 생각 이 들었습니다. 그 경험을 바탕으로 SI관련 사업을 하는 E3NET을 차렸지만, 한동안 관련 정보와 지식을 얻는데 전력을 다하고, 경영 은 동생에게 맡겼습니다. 그 때 이미 제 눈은 비전이 불확실한 SI보 다는 콘텐츠 쪽으로 돌려져 있었습니다. 2002년 8월, 사장으로 취임 한 후 온라인게임과 모바일게임 시장으로 눈을 돌렸습니다. 특히 모 바일 게임은 당시만 해도 3~4개월이라는 짧은 제작 기간에, 대작 하 나면 시장을 빠르게 장악할 수 있다는 장점이 있었습니다. 특히 SI분 야에서 쌓아두었던 기술력과 노하우가 많은 도움이 되었습니다. 게 임에는 문외한이었지만 시스템 개발과 운영 면에서는 기본 바탕을 갖고 있었던 것이지요. 김 : IT분야에서 쌓은 경험이 중요한 계기였을 뿐만 아니라 회사 운 영에 큰 도움이 되었군요. 성 : 저는 게임산업을 게임개발이 아닌 마케팅 측면으로부터 시작 하게 되었고 또 항상 그런 관점을 유지하고 있습니다. 회사 조직에 서도 비교적 마케팅과 경영 기획 파트 비율이 높은 편입니다. 얼마 전 앞으로 사업전략의 중점을 게임의 무료화 에 둔다는 발표를 하 자 직원들이 무척 놀라더군요. 그렇다면 수익을 어디에서 얻느냐는 거죠. 하지만 그것은 기획력과 마케팅력만 있다면 충분히 가능하고, 또 비전 있는 방향입니다. 김 : 그러면 수익 구조를 근본적으로 바꿔 보려는 건가요? 성 : 네, E3NET은 게임 개발에서 시작된 회사가 아닙니다. 반대로 콘텐츠의 가능성과 마케팅력을 바탕으로 게임 개발에 들어간 회사 입니다. 앞으로 게임사업의 수익은 게임 개발이 아닌 이를 바탕으로 한 마케팅에서 나옵니다. 김 : 일종의 발상의 전환을 하신 거군요. 우리나라의 인터넷이나 모 바일과 관련된 기술은 세계적인 수준인 것으로 알려져 있습니다. 이 를 바탕으로 온라인 게임분야도 세계 최고임을 자부해 왔죠. 하지만 2007년 이후 여기저기서 위기론이 거론되고 있습니다. 그렇다면 우 리나라 모바일 관련 기술 수준이나 모바일 게임산업의 수준은 세계 시장에서 어느 정도 위치라고 봅니까? 성 : 온라인과 모바일 관련 인프라 부문, 그리고 이를 활용하는 소비 자들의 수준 면에서 우리나라가 강국인 것은 맞습니다. 하지만 그것 을 개발 하는 시스템과 그것을 관리하는 회사들의 수준은 아직 한 참 낮은 수준입니다. 기술 개발과 제작 과정이 대부분 주먹구구식으 로 운영되고, 체계화된 매뉴얼은 전무한 상황입니다. 그러다 보니 기 술인력 몇 명의 퇴사로 한 회사가 휘청거릴 수밖에 없는 구조로 운 영되고 있습니다. 저 또한 사업 초기에 이런 문제에 직면해 많이 놀 랐었고 힘들었지만, 제 회사에서만큼은 이 문제점들을 개선하려 노 력해왔습니다. 하나의 기술, 하나의 게임을 개발한다는 것은 그에 관 한 매뉴얼, 즉 표준화 작업이 이루어져야 한다는 것입니다. 이것이 선행될 때에만 다양한 플랫폼으로의 전환이라든지, 지속적인 업데이 트와 수정이 안정적으로 가능하기 때문입니다. 하지만 아직 업계 전 반적으로 이런 표준화 작업은 거의 전무한 상황입니다. 김 : 표준화 작업은 업계가 한 단계 수준을 끌어 올리는데 필수적 인 핵심인데, 그 점에 대한 우리나라 업계의 인식이 부족하다는 말 씀이군요. 성 : 네. 모바일이든 온라인이든 수준 높은 기술로 우수한 게임을 개 발하지만, 원래 개발했던 인력이 빠져나가고 나면 도로 원점으로 돌 아가 다시 시작해야 하는 상황이 속출해, 기술 발전과 게임 수준의 향상이 더디게 이루어지게 되는 것입니다. 아직까지 우리나라에 모 바일게임 교과서가 없다는 게 말이 되겠습니까? 반면에 미국이나 일 본의 게입업체들은 자신들이 만들어 온 모든 기술과 노하우를 바탕 으로 체계를 만들고 매뉴얼화 해 어떤 신규 인력이 투입되더라도 연 속선 상에서 게임을 개발하고 운영할 수 있도록 하고 있죠. 그런 면 에서 우리나라 게임산업은 한참 뒤쳐져 있습니다. 김 : 그렇다면 지금 말씀하신 그런 문제점들을 보완해야 우리 게 임산업 전체가 더 길게 발전해 나갈 수 있지 않겠습니까? 상당히 근본적인 문제를 정리 해 주신 것 같아요. 방금 말씀을 들으면 서 거품 이라는 단어가 떠오르더군요. 이런 문제들을 좀 더 철 저하게 인식하고 극복해내야, 한참 성장가도를 달리다 잠시 주춤 해 있는 우리나라 게임산업이 거품 붕괴로 무너지는게 아니라, 다 시 한번 재도약 할 수 있는 계기가 될 것 같다는 생각이 듭니다. 성 : 꼭 다수인력이 필요한 것만은 아닙니다. 소수 정예가 중요하죠. 블리자드의 월드오브워크래프트 의 경우, 핵심 게임개발자는 단 3 명이었다고 들었습니다. 기획과 시나리오, 설계시스템, 표준화 등이 참으로 중요한 것이지요. 김 : 성 사장께서는 지난 해 모바일 게임 분야도 강자들을 중심으로 시장의 구조조정이 가속화될 것이다. 즉 시장과 자금력이 튼튼한 기 업만이 생존할 수 있을 것이다. 라고 말한 바 있습니다. 또, 최근에 는 이를 위해 M&A를 통해 덩치를 키우고 경쟁력을 강화해 높아진 게이머들의 눈높이에 맞춰야 한다는 말씀을 하셨는데요. 성 : 네, 그것이 옳은 방향이며 이 미 대부분의 업체들이 그 과정 중 에 있습니다. 불가피한 방향이며 거 역할 수 없는 큰 흐름입니다. 김 : 혹시 E3NET도 코스닥 상장을 준비 하고 계신가요? 성 : 네. 하지만 그 보다 먼저 M&A 등을 통해 덩치를 키우고 싶습니 다. 무턱대고 코스닥에 상장시켜 주가 유지에 급급하기 보다는 사전 에 좀 더 회사를 다져 놓아야 한다 는 생각을 갖고 있습니다. 김 : 컴투스의 박지영 사장도 앞으 로 모바일 업체는 세 가지 방향 중 하나를 선택할 수밖에 없다. 첫째, 자체 브랜드를 키워서 모바일 게임 배급사로 성장하거나, 둘째, 개발 력을 키우고 인정받아 강자들과 연합을 하거나, 셋째, 그마저도 여의 치 않으면 순수 개발자로 남아서 배급사에 게임을 공급하는 역할만 하는 형태로 갈 수밖에 없을 것이다. 라고 말한 기억이 납니다만, 그 렇다면 성 사장님은 첫 번째의 경우에 해당하겠군요? 성 : 네, 저는 애초에 개발력이 아니라 수익성을 보고 이 사업에 뛰어 들었습니다. 그렇기 때문에 처음부터 개발력이 뛰어난 타 업체들을 기술력으로 이기겠다는 생각은 해 본 적이 없습니다. 김 : 최근 들어 방송과 통신 분야뿐만 아니라 게임 분야에서도 융합이 큰 화두입니다. E3NET도 이와 관련해, IPTV를 기반으로 한 게임 서비 스를 개발할 예정인 것으로 알고 있는데요. 구체적으로 어떤 비전과 계 획을 갖고 계신가요? 성 : 저희가 IPTV 게임 서비스를 준비한 것은 2년 전 부터입니다. 저 는 OSMU(One Source Multi Use) 개념을 머천다이징 측면에만 한 정해 생각하지 않습니다. 앞으로 플랫폼간의 전환이나 통합속도는 훨씬 빨라질 것입니다. 이른바 크로스 플랫폼 현상이죠. 제가 준 비하고 있는 앞으로의 계획은 플랫폼간의 전환이 보다 자유로운 게 임을 만드는 것입니다. 이를 위해서는 그만큼 기술력이 뒷받침되어 야 하겠죠. 저는 특히 핸드폰뿐만 아니라 그 밖의 모든 모바일 기 기들에서 즐길 수 있는 게임이 나와야 한다고 생각합니다. 이 와 함께 게임을 통한 e-러닝(e- Learning) 시대에도 더 잘 대 비해야 한다고 보고 있습니다. 김 : 맞습니다. 모바일이라면 그 야말로 모든 이동형 매체들을 포함시켜야 하는 거겠죠. 이전 까지 모바일 게임의 정의를 새 롭게 해야 하겠네요. 그래야 눈 이 새로 열리고, 더 넓은 안목 이 생기게 되겠죠. 그런 면에서 참 탁월한 생각입니다. 주제를 조금 돌려보겠습니다. 현재까지 벤처기업의 대표적인 여성 CEO로 이름을 높여오셨 습니다. 게임분야를 어떤 사람들은 상당히 남성적인 특성의 산업으 로 생각을 하기도 하는데요. 어쨌든, 실제로 5년 정도 게임사업을 하 시면서 여성이라서 가질 수 밖에 없었던 어려움, 단점은 없었나요? 또 반대로 장점이라면 어떤 것이 있을까요? 성 : 게임분야에서 일하면서 여성이라서 어려움을 겪은 적은 별로 없 습니다. 게다가 제가 개발자 출신이 아니기 때문에 누군가 수근거릴 수 있는 상황도 아니었어요. 왜냐하면 처음부터 기술력이 아니라 마 케팅 요소를 보고 왔거든요. 예를 들어 E3NET의 히트작인 동전쌓 기 는 기술적으로 보면 무척 단순한 게임이에요. 그 성공은 마케팅 을 통해서 이루어진 것이죠. 그 부분에서 저는 인정을 받았던 것 같 아요. 다만 회사 초기에 게임개발 분야의 직원들과 갈등이 많았습니 36 게임물등급위원회 37

20 김기만의 인간탐험 다. 좋게 말하면 브레인스토밍 과정이었지만 실제로는 거의 전쟁이 죠. 현재 미국 등 해외 진출도 활발하게 진행하고 계신 것으로 알 었죠. 하지만 한바탕 전쟁을 치르고 나면, 저는 직원들의 인정할 부 고 있습니다. 분은 깨끗이 인정해 주었습니다. 과학적인 데이터를 기반으로 주장 하는 바는 깨끗하게 받아들였던 겁니다. 이 방법을 통해 그러한 갈 등을 슬기롭게 극복할 수 있었습니다. 성 : 네, 미국시장은, 약 1년의 사전 준비 작업을 거쳐 본격적으로 서 비스에 들어간지 2달 정도 됐습니다. 미국을 시작으로 북미와 남미 시장 모두를 목표로 하고 있습니다. 이를 위해 게임 자체도 철저하 김 : 격렬하지만 합리적인 브레인스토밍 과정이었군요. 게 현지화시키는데 많은 공을 들였어요. 특히 미국 시장에서 저희가 성 : 네. 그렇습니다. 오히려 여성 CEO라서 가졌던 장점도 있어요. 대부분 젊은 직원들과 나이차가 10년에서 20년 정도 되다 보니, 어 떤 면에서는 강력한 엄마의 입장에서 그들을 다독 거려줄 수도 있 는 입장이니까요. 하지만 제가 20년 동안 사업을 해오면서 느낀 것 은 사업에는 남녀가 없다 라는 점입니다. 여성이든 남성이든 사업이 기대하는 것은 새로운 시장 모델을 개척하는 것입니다. 사실 앞으로 모바일 시장은 콘텐츠 시장이 아니라 디바이스 자체의 광고시장으 로 갈 것이라는 것이 제 예상입니다. 모바일 분야에서 PPL과 같은 광고시장이 열리게 되면, 시장 자체의 매출 규모나 성격이 현재와는 판이하게 달라질 것입니다. 되든지 망하든지 하는 방법과 모습은 똑같습니다. 술자리 문화나 인 맥관계 등 몇 가지 특별한 경우들이 있을 수 있겠지만 이들 조차 여 성 CEO라고 해서 그냥 넘어가서는 안되는, 극복해 나가야 할 대상 이라고 생각해요. 김 : 네, 새로운 시장의 가능성을 보고 도전하고 계시군요. 미국에 앞 서 중국시장에도 진출하셨었죠. 다만 중국시장에서는 많이 고전하 셨고, 또 그로 인해 많은 교훈을 얻으신 것으로 알고 있는데요. 특히 모바일 게임 분야에서 남보다 앞서 해외 진출을 시도하신 입장에서, 김 : 하기야 게임계에서 성 사장님 연령이면 원로급이죠? 40대 초반 그와 관련된 경험담이나 교훈 등 생생한 말씀을 듣고 싶습니다. 인 넥슨의 권준모 대표도 자신이 회사에서 제일 나이가 많다고 하 는 얘기를 들었던 적이 있습니다. 성 : 그렇죠. 저만 해도 게임업계에서는 왕언니 지요. 그래서 일하기 편한 점도 많아요. 다만 저는 연령에 비해서는 카멜레온처럼 변화를 좋아하고 즐기는 스타일인데다, 새로운 일을 붙들면 모든 것을 쏟아 붇는 편이기 때문에 게임계에서 그래도 비교적 잘 적응하고 있다는 생각이 듭니다. 저는 스 스로 실용주의자, 또 어 느 업종에서나 어느 정 도 정상에 오르면 내려 올 줄 아는 사람이라고 생각하고 있습니다. 김 : 겸허하면서도 통찰 력을 느끼게 하는 말씀 이네요. 여러 업종을 거 치면서 쌓인 내공이 느 껴집니다. E3NET하면 누구한테나 떠오르는 게임이 바로 동전쌓기 성 : 중국시장에서는 뼈아픈 실패를 맛보았습니다. 또한 그 후에 진 출한 다른 모바일 업체들도 고전하는 모습을 보면서 확실한 교훈 하 나를 얻게 되었습니다. 모바일 분야는 선진국형 사업 모델이지 중국 이나 동남아와 같은 개발도상국 혹은 후진국형 사업 모델은 아니라 는 점입니다. 저희가 중국에서 고전한 이유는 바로 객관적이고, 열 려 있는 데이터 베이스의 부족 때문이었습니다. 모바일 콘텐츠 사업 의 수익배분은 이동통신사의 데이터 다운로드 통계자료에 기초하게 됩니다. 그런데 중국과 같은 나라의 이동통신 관련 자료들은 대부분 그 공개과정이 복잡하고, 공개된 자료 또한 신뢰도가 매우 낮다는 게 가장 큰 문제점이죠. 게다가 후진국일수록 이동통신사의 수익 배 분 비율도 굉장히 높습니다. 한마디로 콘텐츠 제공업체가 견디기 힘 든 불리한 상황들이 너무 많은 거죠. 김 : 성 사장님께서는 게임회사의 CEO로서 뿐만 아니라 자식을 키 우시는 한 엄마로서 게임을 바라보는 관점도 갖고 계실 것으로 생각 이 듭니다. 사실 거의 대부분의 엄마들은 자식이 게임을 하는 것을 매우 싫어하고 있죠. 실례로 한 설문조사에서도 엄마들이 가장 싫 어하는 단어가 게임 인 것으로 나오기도 했는데요. 이런 어머니들 에게 게임을 친근한 문화로 만드는 것이 무엇보다 시급한 일이 아닐 까요? 성 사장님의 생각은 어떠신가요? 성 : 예. 맞습니다. 특히 우리 어머니들, 아줌마들이 게임에 친숙해 지는 것이 중요하다고 생각합니다. 제가 우리 직원들에게 10대~20대 의 젊은이들을 겨냥한 게임이 아닌 40~50대 아저씨와 아줌마들을 겨냥한 게임을 만들자고 했을 때, 다들 무척 당혹스러워 했습니다. 하지만 제 생각은 확고합니다. 저는 트로트 같은 게임을 만들고 싶 습니다. 저희가 개발한 동전쌓기 나 동전 판치기 게임들은 모두 옛 추억을 떠올리며, 쉽고 단순하지만, 재미있게 즐길 수 있는 게임들이 에요. 이런 게임들을 통해 게임과는 영 거리가 먼 세대라고 여겨지 던 아줌마, 아저씨들도 게임을 즐길 줄 아는 감각을 얻게 되리라 생 각합니다. 그렇게 되면 아이들과도 게임에 대해 열린 마음으로 대화 를 나눌 수 있게 되겠지요. 김 : 트로트 같은 게임을 만들고 싶다, 그 말의 의미가 가슴 에 직접적으로 와 닿는군요. 건전한 게임문화는 바로 그런 기 반에서 만들어 질 수 있겠죠? 성 : 그렇죠. 게임을 하나의 긍정적인 교육수단으로서도 볼 수 있는 데, 아직 우리 어머니들에게는 요원한 이야기이거든요. 저 또한 한 아이의 엄마이기에, 어머니들과 이와 관련한 이야기를 많이 하는 편 입니다. 무엇보다 아이들이 하고 싶어 하는 게임을 하게 해주고, 이 를 잘 절제하고 조절할 줄 아는 능력을 가르쳐줘야 해요. 김 : 그런 인식이 확산되기 위해서는 사회 전체가 함께 노력해야 하 겠죠. 성 : 네, 저희와 같은 게임업계, 청소년이나 교육과 관련된 정부부처, 기관, 단체, 그리고 학부모들이 함께 모여 머리를 맞댄다면, 시간이 조금 걸리더라도 충분히 게임에 대한 올바른 인식이 확산될 수 있 을 것입니다. 김 : 대담을 정리해야 할 시간이군요. IT의 최첨단인 게임계에서 분 투하고 있는데, 언제까지 할 생각입니까? 힘들거나 두렵진 않나요? 성 : 도전의식이 강한 편이지만 저라고 왜 힘들고 두려울 때가 없겠습 니까? 하도 변화의 속도가 빠른 업종이다 보니까 때로는 아침에 눈뜨 는 게 두려울 때가 있는 것이 사실입니다. 그러나 사업의 마당에 나서 면 새로운 에너지와 용기와 도전정신으로 채워집니다. 앞으로 아줌 마 동전쌓기 대회 도 만들고, e-스포츠를 모바일로도 확대하는 일을 포함해 몇 년 바짝 노력해서 승부를 내고 또 다른 일 해야지요. 38 게임물등급위원회 39

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