08 MONTHLY SOFTWARE ORIENTED SOCIETY 포켓몬 GO 의성공요인과파급효과 C O N T E N T S 04 칼럼 인공지능시대, 기본소득을생각하다! 인공지능기술마저서비스화되는시대가왔다 여성불모지 SW 분야에미래의씨앗을심자 14 소프트웨어산업및융합
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1 2016 AUGUST MONTHLY SOFTWARE ORIENTED SOCIETY 08 ISSUE 포켓몬 GO 의성공요인과파급효과 COLUMN 인공지능시대, 기본소득을생각하다! 인공지능기술마저서비스화되는시대가왔다여성불모지 SW 분야에미래의씨앗을심자 TREND 초 중등교육용프로그래밍언어 (EPL) 상용서비스를시작하는국내 IoT 산업증권형크라우드펀딩도입그이후해외헬스케어 SW 기업동향자율주행차사망사고에따른시사점게임인공지능동향
2 08 MONTHLY SOFTWARE ORIENTED SOCIETY 포켓몬 GO 의성공요인과파급효과 C O N T E N T S 04 칼럼 인공지능시대, 기본소득을생각하다! 인공지능기술마저서비스화되는시대가왔다 여성불모지 SW 분야에미래의씨앗을심자 14 소프트웨어산업및융합동향 초 중등교육용프로그래밍언어 (EPL) 상용서비스를시작하는국내 IoT 산업 디지털금융혁신 : 증권형크라우드펀딩도입그이후해외헬스케어 SW기업동향자율주행차사망사고에따른시사점게임인공지능동향
3 소프트웨어산업통계월별 SW산업생산및수출이슈포켓몬GO의성공요인과파급효과공공 SW 생태계견실화를위한분할발주제도화방안동정정진호대표 (J비주얼스쿨, 미술가, 全 SK커뮤니케이션즈 ) 초청강연오병철교수 ( 연세대학교 ) 초청강연
4 COLUMN 인공지능시대, 기본소득을생각하다! 인공지능시대, 기본소득을생각하다! 기본적인삶을유지할수있도록누구라도동일한금액을받는기본소득에대한논의는보수진영에서부터진보진영에까지찬반이교차한다. 스위스와같은복지국가에서도기본소득에대한국민투표가진행되기도하였다. 그렇지만인공지능에의해일자리가대체되는시점에서기본소득은노동이나인간의가치에대한철학적논의에서시작할필요가있다. 인공지능시대기본소득이어떠한역할을할것인지에대해그의미를찾아보자. 양극화와노동정책 김윤명소프트웨어정책연구소 선임연구원 산업화사회의도래는많은노동력을필요로했다. 농사를짖던사람들이도시의공장으로몰려들게되었다. 결과적으로생산성은높아지고, 부는자본계급에집중되었다. 그렇지만이과정에서분배가제대로되지못하였다. 노동자의입장에서는이러한문제의돌파구가필요했을것이다. 4 l 월간 SW 중심사회
5 결과적으로 1811~1816 년사이의러다이트운동이발생한것이다. 알려진바와같이, 러다이트운동을기계파괴운동이라고단정하기는어렵다. 노동자들도자신들의생존을위한방법으로기계를파괴한것으로볼수있기때문이다. 만약, 세련된방법이있었다면그것을선택했을지도모른다. 그렇지만그들에게는새롭고낯선상황에서선택할수있는방법을쉽게찾지못했을가능성이크다. 2016년다보스포럼에서는 700만여개의일자리가사라지고, 대신 200만개의일자리가생성된다고예측했다. 인공지능에의해 노동없는생산 이나 노동과소득의분리 가이루어지고있다. 앞으로이러한현상은가속화될것이다. 인간이인간다운삶을누릴수있는것은경제적인기반이있기때문이다. 일자리는이를뒷받침하는기본이다. 그런데가장인간적인삶을가능하게한다는인공지능이오히려일자리를잃게만드는것은역설적이다. 인공지능을중심으로양극화가가속될것이라는주장은이런것을염두에둔것이다. 인공지능시대, 가속화될양극화의해소를위해정부의정책역량이집중될필요가있다. 인공지능이대체하는직업에따라기업은작지않은수익을발생시킬것이다. 생산성도그만큼높아지기도한다. 결국, 부의편중이또다른사회문제가될수있다. 그렇게되면 18세기러다이트운동과같은노동운동이발생하지않으리라보장하기어렵게된다. 아니이제는사회운동으로확대될가능성도있다. 양극화를극복할수있는방안이제시되어야한다. 아직은뚜렷한답을찾기가어렵다. 평생교육을대안으로제시하기도한다. 새로운전문기술을익혀대응할수있도록하자는의미이다. 그러나전혀다른영역의것을배운다는것은쉬운일이아니다. 실례로, 인공지능으로사라질콜센터직원이전직할수있는영역이인공지능시대에어떤것이있을지생각해보자. 로봇세와기본소득논의 아울러, 정부는인공지능이산업현장에서사용됨에따라발생할수있는노동정책과그에따른해결방안에대해고민해야한다. 물론전반적인노동정책도고려해야한다. 일자리의대체는단순인력만이아닌고도의지식노동자도해당하기때문이다. 인공지능은우리에게어떠한영향을줄까? 그동안의사결정지원시스템으로서인공지능수준을한정해왔다. 그러나전반적인분야에서의노동대체성은낮지않기때문에이에대한사회적인대응체계가수립되지않는다면, 인공지능에의한사회문제이전에노동자에의한사회문제가훨씬크게발생할수있을것이다. 인공지능에의한일자리감소에대한방안으로써 EU에서논의되고있는로봇세 (Robot Tax) 와기본소득 (basic income) 을고려할수있다. 로봇세는로봇의도입으로일자리를잃은경우, 그에따른세금을부과하자는논의이다. 로봇세를통해기본소득의재원으로활용할수도있을것이다. 기본소득이란 자산, 소득, 노동활동여부에관계없이모든국민에게정기적으로일정액의소득을지급하는것 ( 김은표, 2016) 이다. 즉, 기본소득은소득, 재산과상관없이누구에게나동일하게지급하는것을말한다. 2016년스위스에서는기본소득에관한규정을헌법에넣는것에대한국민투표가진행되었다. 결과는부결되었지만, 기본소득에대한논의를확산시키는계기가되었다. 기본소득논의는인공지능시대를대비하기위해필요하다. 논의를확대시키면서기본소득의적용가능성을검토하고, 다른대안도같이고민할수있기때문이다. 월간 SW 중심사회 l 5
6 COLUMN 패스워드, 역사의뒤안길로사라질것인가 기본소득의도입에대한논의는두가지로갈린다. 먼저부정적인효과는근로의욕상실, 복제제도축소, 세금 부담증가, 일자리감소가속화등을들수있다. 반면, 긍정적인효과는복지사각지대해소, 근로유인, 복지관리 비용감소, 빈부격차감소, 낙인효과방지, 청년창업자의사회안전망역할등을들수있다. 기본소득자체가국가예산을사용하는것을전제하기때문에재원이뒷받침되지않으면실현가능성이높지않다. 물론국가예산중낭비되거나기본소득을통해중복되는부분은배제하는것도고려할수있다. 조세지출, 탈세등에대해서는엄격하게정책을이끌어나간다면어느정도마련이될수있을것이다. 물론, 이러한과정에서혁신적인결정이필요할것이다 ( 김은표, 2016; 최영준, 2015). 인공지능과의동존을위한삶의가치 우리가역사를통해얻을수있는것은미래예측이다. 인간에대한배려가부족했다 는역사적경험에따라산업화의경험을지능사회에서또다시반복하는우를피하는것이바람직하다. 지금많은논란이되고있는인공지능도마찬가지다. 인공지능이보편화될지능사회의모습은인공지능과인간이싸우는것이아니라동존 ( 同存 ) 하는모습이어야한다. 동존을위한사회적합의와인식개선이필요한이유이다. 그렇지만일자리를로봇이대체한다거나하는부정적인인식은가장기본적인가치에대한도전으로이해될수있기때문에이에대한정치적대응이무엇보다요구된다. 다행히제20대국회에서도김세연의원, 김종인의원등여야의원으로구성된기본소득에대한논의를위한모임 ( 어젠다 2050) 이발족되기도하였다. 역사적으로기계와의대립은러다이트운동으로기록하고있다. 준비되지않는지능사회에서인간은또다른대체재 ( 代替財 ) 가될수있기때문이다 ( 김윤명, 2016). 노동없는생산이가능한지능사회에서, 인공지능과의동존을위해인간의기본적인삶은유지되어야한다. 인공지능이아무리훌륭한제품을만들어낸다고하더라도, 소비할수있는소득이없다면삶이영위되기가어렵기때문이다. 또한기본소득은임금을받지못하는다양한일을하는사람들을사회적으로인정하게되고, 가치있는일자리가창출될것이다. 기본소득에대해서는보수내지진보진영에서도찬반이교차하고있다. 스위스, 핀란드등복지국가에서논의되고있는제도가기본소득이라는점을염두에둘필요가있다. 향후, 기본소득이제도화되면구체적인방법론에대해정치 ( 精緻 ) 하게설계할필요가있다. 이를위해다양한영역에서구체적이고적극적인논의를통해인공지능시대에인간의삶과일자리의가치에대해고민할수있기를희망한다. S 참고문헌 강남훈, 인공지능과보편기본소득의권리, 제16차기본소득지구네트워크대회자료집, 김윤명, 인공지능과법적쟁점 AI가만들어낸결과물의법률문제를중심으로, 이슈리포트 , 소프트웨어정책연구소, 김은표, 기본소득도입논의및시사점, 이슈와논점제1148호, 국회입법조사처, 최준영, 핀란드의기본소득도입검토, 이슈와논점제1098호, 국회입법조사처, l 월간 SW 중심사회
7 COLUMN 혁신의인공지능플랫폼 혁신의인공지능플랫폼인공지능기술마저서비스화되는시대가왔다 지난 3월알파고충격으로인공지능에대한대중적인관심이크게높아졌다. 특히인간의고유영역인지능적활동이인공지능으로대체가능해짐에따라미래사회에대한기대와우려가공존하고있다. 하지만인공지능기술은지금도급격하게발전하고있고상용화된신기술을일일이이해하기도어려운실정이다. 좋으나싫으나우리는인공지능과직면해야하는시대가온것이다. 인공지능의성공요인은 ICT 기술의환경변화로부터찾을수있다. 먼저저렴한고성능하드웨어의보급이주요한 요인이다. 최신그래픽카드의연산처리장치이론성능은 15 년전세계에서가장빠른슈퍼컴퓨터의성능을 능가한다. (1) (1) NVIDIA Tesla P100의이론성능 : 10.6 Tera FLOP/sec, 년세계에서가장빠른슈퍼컴퓨터 : 7.2 Tera FLOP/sec, * FLOP/sec : 초당부동소수점연산수 ( 실수의덧셈, 곱셈이하나의연산 ) 추형석소프트웨어정책연구소 선임연구원 hschu@spri.kr 월간 SW 중심사회 l 7
8 COLUMN 혁신의인공지능플랫폼 딥러닝과같은학습기반의인공지능기술은막대한계산량이필요하기때문에, 저렴한컴퓨팅파워의보급이기술발전에결정적인역할을했다. 하지만인공지능의기술적진입장벽은매우높다. 소프트웨어뿐만아니라하드웨어, 알고리즘까지모두이해해야실질적인구현이가능하기때문이다. 이러한기술적장벽을해소한것이오픈소스소프트웨어로이것은인공지능의두번째성공요인이다. 구글의기계학습공개소프트웨어인텐서플로우는딥러닝알고리즘을모두공개하고, 그래픽카드와같은고성능연산처리장치를쉽게사용할수있는환경을제공한다. 따라서연구자들은양질의데이터를확보하고모델링하는능력에집중하면된다. 공개소프트웨어의또다른장점은집단지성을통한지속적인개선에있다. 최신연구결과가적용되어공개소프트웨어가질적으로향상되고, 나아가사용자모두가혜택을받는선순환구조를갖게된다. 저렴한하드웨어와오픈소스소프트웨어로인공지능의기술적장벽은현저히낮아졌다. 그럼에도구글, IBM, 페이스북등글로벌 IT 기업은인공지능분야에공격적인투자를이어가고있다. 여기에주목할만한결과물로는 인공지능플랫폼 이있다. 인공지능플랫폼을쉽게표현하자면인공지능기술을빌려쓸수있는환경이다. 클라우드컴퓨팅이하드웨어를대여해주는서비스라면인공지능플랫폼은소프트웨어신기술을대여해주는것이다. 공개소프트웨어를활용하여인공지능을개발하는부분까지도서비스가가능한단계가된것이다. 예를들어, 이미지인식기술은영상이나이미지에서객체 (object) 를분류하고그객체의위치를찾는인공지능기술인데, 이것이인공지능플랫폼의서비스형태로제공되는것이다. 인공지능플랫폼이시사하는바는매우크다. 인공지능기술의진입장벽을현저히낮췄기때문이다. 물론그성능은철저하게검증할필요가있지만인공지능기술구현에필요한막대한비용을절감할수있다. 비단하드웨어뿐만아니라소프트웨어까지서비스형태로제공되기때문에, 연구 개발자들은아이디어중심의창업이가능해질것이다. 페이스북은지난 4월메신저플랫폼을공개했다. 페이스북은인간의의사소통이메신저앱에서가장빈번하게발생한다는점으로부터메신저를플랫폼으로한채팅로봇개발환경을제공한다고밝혔다. 날씨예보, 뉴스검색, 상품구매등이메신저상에서가능해진다는사실은인공지능플랫폼이보유한잠재성을보여주는단면이다. 그렇다면우리는어떻게대응해야할까? 인공지능기술은글로벌 IT 기업을중심으로발전되고있다고해도과언이아니다. 그만큼투자하기때문이다. 이에 한국형 인공지능플랫폼을개발하여우위를점할수있을까? 이미공개된인공지능플랫폼으로창업을장려하는것이더현실적이다. 어려운인공지능기술을쉽게구현할수있는기회가마련됐기때문이다. 중요한것은창의적인아이디어다. 인공지능플랫폼을활용하여혁신적인제품이나서비스를시의성있게개발하는것이중요하다. S 8 l 월간 SW 중심사회
9 COLUMN 여성 불모지 SW분야에 미래의 씨앗을 심자 여성 불모지 SW분야에 미래의 씨앗을 심자 김정민 소프트웨어정책연구소 연구원 출처 : jungmink26@spri.kr 월간 SW 중심사회 l 9
10 COLUMN 여성불모지 SW 분야에미래의씨앗을심자 SW 개발자중남자가많은게문제가되나? SW 개발에종사한경험이있고, 일의강도나특성을경험해보았다면위와같은반응이일반적인인식이자 통념이다. 물론이러한의문은매우합리적이다. 직업은국가별문화에서비롯된선호도와직업의특수성, 성별역할등이 고스란히반영되어개인의선택에의해결정되므로, 특정직업의성별편중이사회적문제로여겨질수있는지는 고려해보아야할부분이기때문이다. 게다가세계적으로소프트웨어개발자중여성비중은공통적으로낮은편이다. 국내의경우약 12% 수준이며 소프트웨어산업을선도하고있는미국과영국의경우도약 20% 남짓이다. SW 개발은남성이하는것이라는 인식이당연해질법도하다. 그럼에도불구하고우리가주목해보아야할사실은세계적으로 SW 분야여성인력부족에대해심심치않은 문제제기를하고있다는점이다 < 표 1> 국가별 SW 직종여성비중변화추이 한국미국영국 SW 직종여성비율 (%) 연도 ( 년 ) 그렇다면그들은어떤근거로현시점에서의여성인력현황에문제점을지적하는걸까. 일반적인두가지측면을 소개하자면아래와같다. 첫번째화두는미래 SW 인력의공급부족에대한우려이다. 실제 SW 분야의인력수요는꾸준히상승하는중이다. 모든산업에서인력이도맡아수행했던다양한반복 작업을 SW 로대체하는추세이며, 일상속에서자연스럽게접할수있는전자기기들이사용자편의성향상을 위해복잡한 SW 를내재하기시작하였다. SW 인력수요의증가만큼의충분한인력공급이성립되어야하나, 출산율이꾸준히하락하는작금의추세가 계속된다면미래에는남성편향적인인력공급만으로충당하기에부족한상황이발생할수있다는논리이다. 10 l 월간 SW 중심사회
11 노동력의총량에서여성의비중이더높아질것이라는예측에비추어볼때, 줄어드는남성비중이 SW 분야 인력수급에악영향을줄수있을거라는지적이다. 두번째화두는이른바 감성경영 으로대표되는기업분위기의변화이다. Harvard Business Review(HBR) 에서는꾸준히기업에서의여성인력의중요성을강조하는칼럼이 개제되고있다. 주로기업의패러다임변화와관련된이슈이며, 남성중심의기업문화를직접적으로견제하는 논지가핵심이다. 추가적으로소프트웨어분야의언급또한상당하다. 소프트웨어분야업종에서의경직된남성중심문화가 결과적으로현재의업무생산성대비높은강도의기업분위기를지속시키는데일조한다는가설에입각하여, 여성인력으로하여금기업문화를변화시켜나가야한다는논리이다. 출처 : Harvard Business Review(HBR) 월간 SW 중심사회 l 11
12 COLUMN 여성불모지 SW 분야에미래의씨앗을심자 첫번째이유를들어우리는 SW 여성인력문제와직접적으로비교당하곤하는교사의여성인력편중현상과의 차이점을설명할수있다. 기본적인콘셉트는유사하나, 해당직업군의인력수요가안정화되어있는지, 또는그렇지 않고꾸준히증가하고있는지가중요한부분이다. 소프트웨어인력수요는혁신기술로하여금생성되는신생일자리로인해꾸준히증가할것으로예측되며, 미래의일자리감소를우려하는세간의연구에서도자동화되어사라질확률이매우낮은직업군에속한다는결과가제시되어있다. 이런이유에서 SW여성인력은여성을단순히노동력수급을위한기존남성의대안으로바라보았을시에설득력을가질수있다. 한편, 두번째화두에서우리는중요한쟁점을발견할수있다. SW 분야에여성이진출하거나진출후꾸준한 커리어를쌓는데걸림돌이되는장벽중하나가바로여성을통해개선시켜야할근로환경문제라는데서비롯된 모순이다. 이처럼여성인력의이탈을막기위해문화가변해야하는게먼저인지, 여성인력을근속시킴으로써기업문화가 점진적으로변화하는게맞는가에대한해답은닭과달걀의선후관계를가리는문제다보니, 국내여성인력정책 을바라보는 SW 업계가이에대한공감대를형성하기어려운건당연한수순일지도모르겠다. 그럼에도우리는국내외에서제기되는다양한여성 SW 인력이슈에귀기울일필요가있다. SW 업종은태생부터 3D 업종이아니었다. 원체 SW 분야의업무강도가높기때문에, 또는근로환경이열악하다는이유로여성의진입 이힘든업종이라규정하고일반화하면곤란하다. 잘못된것을바로잡을수있다면바로잡아야하기때문이다. 긍정적변화로가는단서는바로이점에있다. 직업에대한일반적인인식은인재양성환경과실제종사자의 경험에서비롯된다는것이다. 그러므로 SW 인력양성및교육등이포함된여성중심의정책과더불어, 남녀모 두가공감하는근로환경의개선점을발굴하고및실행에옮기기위한활동이병행되어야한다. 12 l 월간 SW 중심사회
13 < 표 2> 2016 SW 여성인재수급활성화교육과정 ( 안 ) 교육과정특징교육시간교육내용교육지역및지원자격 SW품질테스터양성과정 (50명) 재택 / 파트타임근무가능분야연계 8주 /1일 4시간 ( 총 160시간 ) SW분야품질테스터전문교육 - 수도권, 대전, 대구 SW취업연계과정 (50명) 본격취업 / 창업과정수료즉시취업연계목표 20주 /1일 8시간 ( 총 800시간 ) 전문지식 / 문서작성 / 팀프로젝트등종합강과 - SW 분야에경력 관심있는미취업여성지원가능 출처 : 미래창조과학부 마침올해 7 월미래부의 소프트웨어여성인재수급활성화 사업이발표되었다. 이는국내차원의 SW 분야여성 정책으로, 전자의역할을기대할수있기에매우고무적인부분이다. 반면에추진예정은없으나후자를위한정책이필요한시점이올때, SW 여성인력의활성화를목표로삼더라도, 그수혜대상에남녀구분이없어야한다는점을강조하고싶다. 이유는명확하다. 현재종사자가누리는수혜는 결국미래의여성에게기회로돌아올것이기때문이다. S 월간 SW 중심사회 l 13
14 TREND 초 중등교육용프로그래밍언어 (EPL) 초 중등교육용프로그래밍언어 (EPL) 교육용프로그래밍언어는일반프로그래밍언어학습혹은논리적 / 절차적사고력증진을위한도구로쓰이기위해개발 최근프로그래밍초심자도쉽게사용가능한웹기반플랫폼과함께학생대상 SW교육에서주요도구로활용중 EPL을활용한효과적 SW교육을위해, 대상자에게맞는 EPL 교육목표설정, 우수교수법연구 개발, 한국형교육콘텐츠개발필요 교육용프로그래밍언어 (Education Programming Language : EPL) 길현영선임연구원 hkil@spri.kr 주로프로그래밍학습의도구로개발된프로그래밍언어 - 실제문제해결을위한전문적프로그램개발툴보다는프로그래밍교육을목적으로디자인되고개발 - 교육용프로그래밍언어 ( 이하 EPL) 는특별히정해진범위나틀은없음 - 초기에는범용프로그래밍언어 (C, Java 등 ) 전문교육의진입장벽을낮추기위한목적으로프로그래밍언어등장 14 l 월간 SW 중심사회
15 - 최근에는실제어플리케이션개발보다알고리즘을만들고프로그램화하는훈련을통해논리적 / 절차적사고 력을증진시키기위한학습도구로서각광 - 현재프로그래밍추세와사용되어지는기기종류에맞춰 EPL 요소도변화 < 표 1> EPL 의요소 연구자 Materson (1984) 가네무네 (2003) EPL 요소 - Simplicity : 배우기가용이하고간단한문제를해결할수있어야함 - Power : 복잡한문제를쉽고간단하게해결할수있어야함 - Compatibility : 워드프로세싱, 통계패키지, 타프로그래밍언어등의다른분야로쉽게전이가능해야함 - Cognitive richness : 풍부한상상력과자유스러운표현, 다양한응용, 확장성이있는언어여야함 - 학생들이이해하기쉽고습득시간이짧아야함 - 학생들이객체를움직이면서배울수있어야함 - 기본적인계산기의원리를배울수있어야함 - 일상적으로사용하는소프트웨어의원리와결부되어야함 - 네트워크를체험할수있어야함 출처 : Computational Literacy 교육을통한문제해결력향상에관한연구 ( 김수환, 2011) 초심자를고려한단순한문법, 웹기반의직관적인터페이스강세 - 범용프로그래밍언어들은언어고유의문법이존재하고그활용범위만큼문법의복잡도역시증가해왔기때문에, 학생입장에서진입난이도가높은편 - EPL은범용프로그래밍언어에비해문법이단순하여알아야할내용이적은편 - 최근에는명령어를직접타이핑하기보다블록 / 그래픽객체들의조립을통해프로그래밍을하는직관적이고시각적인터페이스가추세 - 최근초 중등어린학생들이자신의생각을프로그램으로쉽게표현하고다른이와함께프로그래밍경험을쌓아갈수있도록활용 - 온라인사이트형플랫폼을통해, 자신이만든프로젝트들을다른이들과공유하고협력하여더나은작품으로발전시킬수있도록하는공유의철학포함 주요초 중등대상 EPL 사례 현재많은 EPL이존재하며, 최근초 중등대상블록형비주얼언어들이강세 - EPL은 50여종이넘는다양한종류가있으며, 최종적으로배우고자하는프로그래밍언어나기반이되는프로그래밍언어에따라분류가능 Assembly, Basic 등범용프로그래밍언어교육을위한교육용프로그래밍언어로는 Little Man Computer(LMC), DLX, Visual Basic, Small Basic 등 Logo, Scheme( 이상 Lisp (1) -기반 EPL), Greenfoot, BlueJ( 이상 Java-기반 EPL), Scratch, Squeak e-toys(smalltalk-기반 EPL) 등 (1) Lamda Calculus 기반의수학적계산을위해디자인된프로그래밍언어 월간 SW 중심사회 l 15
16 TREND 초 중등교육용프로그래밍언어 (EPL) - 최근초 중등학생대상으로명령어블록을마우스로끌어조립하는형태의블록형그래픽프로그래밍언어가인기 - Web에서프로그래밍과실행이한화면에서가능한통합개발환경및게임형식의교육내용을통해즐거운교육유도 (1) 스크래치 (Scratch) - 프로그래밍을처음배우는이들이엄격한문법에대한어려움없이쉽게자신의생각을프로그램으로표현할수있도록디자인된 small talk 기반 EPL(MIT에서개발 ) - Squeak e-toys의 tile-scripting 방식에영향을받아, 명령어를따로외우거나타이핑입력하는것이아니라명령어가쓰인그래픽블록을추가 / 조립하여프로그램밍하는형태 (2) 스크래치주니어 (Scratch Jr.) - 글을읽지못하고마우스활용이어려운유아 / 어린이들대상 - 기호가그려진그래픽블록을스크린터치방식으로연결하여프로그래밍 < 그림 1> ( 좌 ) 스크래치실행화면, ( 우 ) 스크래치주니어실행화면 (3) 엔트리 (Entry) - 국내에서개발한교육용프로그래밍언어로블록형프로그래밍개발환경사용 - 국내초 중등학생및 SW교사대상의프로그래밍콘텐츠개발보급중 - 언플러그드활동을지원하는엔트리보드게임과함께다양한피지컬컴퓨터기기들도연계지원 (4) Blockly - Google에서개발한스크래치와같은웹기반블록형프로그래밍언어 - 명령어블록조립으로만든프로그램을 JavaScript, Python, PHP 등으로변환할수있어서그다음범용프로그래밍교육단계로발전하는데도움 < 그림 2> ( 좌 ) 엔트리실행화면, ( 우 ) Google 의 Blockly 실행화면 16 l 월간 SW 중심사회
17 (5) 코두 (Kodu) - 마이크로소프트 (Microsoft) 에서개발한게임제작용 3D 비주얼프로그래밍언어 - 다양한게임프로그래밍및스토리텔링형프로그램제작에효과적 (6) Logo - MIT 인공지능연구소에서교육적사용을위해개발한 Lisp 기반언어 - 거북이로봇을명령어를통해움직여그림을그리는인터프리터형태로대중화 - Dolittle 등에서 Logo의거북그래픽환경활용 < 그림 3> ( 좌 ) Kodu 실행화면, ( 우 ) Logo 를사용한 Turtle Art 실행화면 (7) Alice - 카네기멜론대학에서만든 3D 프로그래밍언어 - 사람 / 동물 / 탈것등의 3D 오브젝트들과 drag-drop 인터페이스는스토리텔링형애니메이션이나간단한비디오형게임등을만드는데효과적 - object, method, recursion 등 C++, C#, Java와같은객체지향프로그래밍언어의특징을담고있어서, 객체지향언어배우기전단계에좋음 (8) 앱인벤터 (App Inventor) - 안드로이드기기에쓰일프로그램을개발할때, 내컴퓨터에서해당프로그램을편리하게디자인할수있도록지원 ( 안드로이드폰에뮬레이터제공 ) - 다른시각적프로그래밍언어처럼블록들을움직이고조립하여프로그램을완성할수있음 시사점 특히, 초 중등 SW교육에서는대상자수준에맞는교육목표설정이중요 - 초등학생의경우, 프로그램의완성도나언어사용법전체를익히기보다는다양한문제에대한창의적생각과프로그래밍경험이우선적목표가능 - 같은언어에대해서도프로그램명령어와구조에대한개념, 자료구조활용및알고리즘에따른복잡도분석등교육내용과수준은다양할수있음 - 학습자수준에맞지않는프로그래밍교육은학습자의흥미반감이가능하므로, 어떤 EPL을선택하느냐보다교육목표에맞는학습범위설정중요 월간 SW 중심사회 l 17
18 TREND 초 중등교육용프로그래밍언어 (EPL) 효율적교수법연구및인프라지원 - 적은정규수업시간에서실습할수있는효과적교수법에대한연구개발지원 - 학교내프로그래밍실습환경구축필요 국내학생들을위한친근한교육콘텐츠개발 - 실세계의문제를 SW로해결할수있음을인식하는것은 SW교육의주요목표중하나 - 국내사회환경과밀접한콘텐츠를통해, 스스로문제를발견하고창의적생각을도출하여 SW로풀어낼수있도록유도 < 표 2> 주요 EPL 플랫폼 주요교육사이트설명사이트주소 코드닷오알지 (code.org) 스크래치 코드카데미 (Codecademy) 엔트리 소프트웨어야놀자 생활코딩 주니어 SW 주니어 OLC - 미국내컴퓨터과학교육의확산을위해유명 SW업계유명인들이만든비영리조직이자, 해당조직에서무료로제공하는글로벌교육서비스 - 4세어린이부터노인들까지전세대를학습자로참여할수있는학습프로그램 (Hour of Code, Code Studio 등 ) 과다양한언어의코딩튜토리얼제공 - 겨울왕국 / 앵그리버드캐릭터를활용한스크래치, 플래피코드, 마인크래프트등을통한코딩교육제공 - 특히프로그래밍초기단계에는실질적인코딩보다는 Computational Thinking을도울수있는 SW 기초개념학습을강화하는콘텐츠제공 - 교사를위한커리큘럼, 수업관리툴등제공 - 온라인사이트상에서혹은무료다운로드받아 PC에서프로그래밍가능 - 전세계사용자들이자신의프로젝트및코드를공유 - 프로그래밍입문자대상으로파이썬, PHP, 자바스크립트, 루비, HTML, CSS 등과같은일반프로그래밍언어교육제공 - 웹사이트에서직접코드를작성해결과를바로확인할수있고, 단계마다자세한설명과힌트제공 - 웹기반블록형프로그래밍개발환경을사용 - 언플러그드보드게임, 피지컬컴퓨팅연계등다양한기능과콘텐츠개발중 - 교육용동영상, SW교육교재, 한글화된해외 SW교육자료, 교사용자료까지국내상황에맞는다양한자료구비 - 웹서비스만들기부터언어 클라이언트 서버 개발도구 프로젝트관리까지다양한강의콘텐츠제공 - 미래창조과학부 정보통신산업진흥원 (NIPA) 경인교대미래인재연구소에서공동개발 / 운영하는어린이대상 SW교육서비스 - 스크래치와아두이노를활용한 SW교육과정을무료제공 - 미래부가주관하고 NIPA/ 공개SW협회 (KOSSA) 가운영하는개방형 SW 교육센터 OLC의어린이대상 SW교육서비스 - 스크래치, 파이썬, 스몰베이직등에대한동영상강의제공 l 월간 SW 중심사회
19 TREND 상용서비스를시작하는국내 IoT 산업 상용서비스를시작하는국내 IoT 산업 폭발적성장이예상되는 IoT 산업의주도권을잡기위해정부와관련기업등이발빠르게움직이고있음 IoT 기술을통해관찰대상의상태정보를실시간으로정밀하게측정할수있게되어, 기존산업의제품 서비스가한층업그레이드될것으로예측 IoT 시장선점및유리한생태계환경을만들기위해서는시장참여자들이쉽게접근할수있도록하는개방형플랫폼환경이필수적 폭발적성장이예상되는 IoT 산업 시장규모 - 시장조사기관가트너에따르면 2020년까지전세계 IoT 산업규모는 1조 2천억달러에달하고 ( 약 1천 380 조원 ), IoT 전용망관련시장규모도 2천 100억달러 ( 약 241조원 ) 에달할것으로전망 - 국내 IoT시장은 2015년 3.8조원에서 2022년 22.9조원수준으로성장예상 (1) 년에는유 무선에연결된기기가운데 IoT 기기수가휴대전화의수를능가 (1) 사물인터넷수요및시장동향, NIA 김태호선임연구원 teokim@spri.kr 서영희연구원 yhseo@spri.kr 월간 SW 중심사회 l 19
20 TREND 상용서비스를시작하는국내 IoT 산업 정부정책 - 미래부는 K-ICT 전략 을통해대규모 IoT 실증단지조성 ( 헬스케어 스마트시티 ), 7개전략업종별 ( 가전, 제조, 자동차, 에너지, 보건, 스포츠, 관광 ) 대규모실증사업등을통해 IoT 산업초기수요시장창출을위해노력중 센서산업육성, IoT용저전력통신기술개발, IoT 시큐리티센터구축등추진 - 최근 ( ) 에는유망스타트업 중소기업제품서비스를소개하는 IoT 이노베이션어워드 & 쇼케이스 및 IoT 글로벌민 관협의체 운영위원회개최 IoT 기구와통신기술 표준기구 onem2m - Standards for M2M and the Internet of Things - onem2m는 IoT 글로벌표준제정을위해 2012년 7월설립된국제표준화기구 - 세계주요국표준제정기관 ( 한국정보통신기술협회 (TTA) 유럽통신표준화기구 (ETSI) 미국통신정보표준협회 (ATIS) 중국통신표준협회 (CCSA) 일본전파산업협회 (ARIB) 등 ) 및기업, 연구소등 200여개기관 (LG전자 삼성전자 SK텔레콤 KT AT&T 에릭슨 시스코 인텔 IBM 퀄컴 ) 이참여 LPWA (Low Power Wide Area Network, 저전력장거리통신기술 ) - 광범위한커버리지, 적은대역폭, 긴배터리수명, 저전력등의특징을가진 IoT 전력망기술 - 현재사용가능한기술로는 LTE-M, NB-IoT, SIGFOX, LoRa 등이있고, 각각의특징은 < 표 1> 과같음 - LTE-M은기존 LTE망을활용하여통신속도가빠르다는장점이있고, LoRa는속도는느리지만오랜배터리시간과저렴한전용모듈가격등이장점 < 표 1> IoT 기술구분 구분 LTE-M NB-IoT SIGFOX LoRa 커버리지 ~11km ~15km ~12km ~10km 주파수대역 면허대역 (LTE 주파수 ) 면허대역 (LTE 주파수 ) 비면허대역 (RFID-USN 대역 ) 비면허대역 (RFID-USN 대역 ) 통신속도 ~10Mbps ~100kbps ~100bps ~10kbps 로밍가능가능불가능불가능 표준화 3GPP Rel.8( 완료 ) 3GPP Rel.13( 예정 ) 비표준비표준 배터리수명 ~10 년 ~10 년 ~10 년 ~10 년 출처 : 언론보도종합 IoT 기반제품 / 서비스출시본격화 SKT, KT, LG U+ 등국내통신기업 IoT 기반제품 / 서비스대거출시 - SKT : IoT 전용망전국상용화시작 20 l 월간 SW 중심사회
21 연결빈도, 데이터량및속도등서비스특징에따라 LoRa 통신망과 LTE-M 함께사용 부산시스마트시티실증사업, SK E&S 가스검침, 수자원공사수도검침등추진 이달시작하는가스원격검침 (AMI) 사업, 초 중등학교대상응급알림웨어러블기기인 ' 세이프워치 ' 사업등연말까지총 20개의신규서비스가출시될예정 저렴한요금제 (1시간 1회소량의데이터를전송하는가스검침기의경우월 350원 (VAT 포함 380원 )), LoRa 전용모듈무료배포등시장선점및생태계활성화를위해노력 < 그림 1> SKT IoT 전용망전국상용화선포식 출처 : SKT 보도자료 - KT : 재난안전통신솔루션과해상안전통신솔루션개발 한국시설안전공단과 B.I.C(Big Data, IoT, Cloud) 기반의재난안전플랫폼을적용한시설안전관리체계구축업무협약 (MOU) 을체결 과천지사사옥에 IoT 서비스모니터링과플랫폼제어가가능한 기가 IoT 스마트센터 를개소하고화재감시, 환경감시, 차량관제센터시스템등전국에산재한 IoT 서비스단말기및센서작동의유무를실시간으로확인 코오롱인더스트리와해상조난자긴급상황발생시압감지센서가작동해자동으로구명튜브가팽창되고조난자의위치등을전송해주는 IoT 재킷 공동개발 < 그림 2> KT IoT 재킷 출처 : KT 보도자료 월간 SW 중심사회 l 21
22 TREND 상용서비스를시작하는국내 IoT 산업 - LG U+ : 자사의홈 IoT 서비스 IoT@home 를기반으로 B2B 사업까지영역을넓힌다는계획 경기도고양시에스마트시티실증지원센터를구축하고 LTE-M 기반시범사업을전개할예정 LTE 를통해언제어디서나실시간영상및음성커뮤니케이션이가능한 IoT 헬멧 출시 < 그림 3> LG U+ IoT 헬멧 출처 : LG U+ 보도자료 시사점 I ot 기술을통해관찰대상의상태정보를실시간으로정밀하게측정할수있게, 됨으로써기존산업의제품 서비스가한층업그레이드될것 IoT 기반의제품 서비스는헬스케어, 홈케어, 자동차, 교통, 건설, 농업, 환경, 에너지, 안전등거의모든분야에접목되어혁신을일으키고있음 I ot 시장선점및유리한생태계환경을만들기위해서는시장참여자들이쉽게접근할수있도록하는개방형플랫폼환경이필수적 - SKT, KT, LG U+ 등통신사업자들은전용통신인프라를바탕으로, 여러분야의기업들과의협업을통해새로운서비스를개발하는중 - 또한자신들의 IoT 플랫폼 API를공개하고, IoT 개발전용모듈을배포하는등에코시스템구축을위해노력중 S 22 l 월간 SW 중심사회
23 TREND 디지털금융혁신 디지털금융혁신증권형크라우드펀딩도입그이후 지난 1월 25일증권형크라우드펀딩제도가시행된지 6개월을맞이하여총 59개회사가약 100억원의투자유치에성공하면서새로운자본조달방안으로시장에정착하고있는상황 향후자금회수, 일반투자자의투자한도제한, 다양한유관정책과의연계, 크라우드펀딩상품의홍보제한완화등활성화를위한추가적인방안들이추진될계획 증권형크라우드펀딩시행이후의현황 온라인을통해기업이다수의투자자를모집하여자금을조달하는방식인증권형크라우드펀딩이지난 1 월 25 일본격시행 (1) 제도시행 6 개월이지난현재전체모집금액은약 187 억원수준으로이중 100 억원이발행되었으며 ( 모집금액목표대비 54% 수준 ) 사업건수로는총 113 건모집사업이진행되어 62 건이투자유치에성공 (1) 유재흥 ( ), 디지털금융혁신 : 크라우드펀딩최신동향, 유재흥선임연구원 jayoo@spri.kr 월간 SW 중심사회 l 23
24 TREND 디지털금융혁신 < 표 1> 제도시행후현재까지증권형크라우드펀딩요약 ( 기준 ) 모집가액 ( 원 ) 발행금액 ( 원 ) 목표대비발행비율 모집건수 발행건수 펀딩성공률 발행회사수 18,669,350,329 10,042,481, % 113 건 62 건 54.9% 59 개 출처 : 크라우드넷통계기간별발행종합통계 (2016 년 1 월 ~ 8 월, 8 월 5 일기준 ) < 그림 1> 증권형크라우드펀딩추이 국내 ( 증권형 ) 크라우드펀팅현황 ( 일기준 ) 6,000,000, % 5,000,000, % 4,000,000, % 3,000,000, % 2,000,000, % 1,000,000, % / / / / / / / 08 모집가액 ( 원 ) 발행금액 ( 액 ) 펀딩성공률 0.0% - 투자자유형별투자금액 : 투자자는일반투자자, 소득적격투자자, 전문투자자세가지유형으로구분되며, 이중전문투자자가약 52.6 억원 (52.3%), 소득적격투자자약 5.9 억원 (5.9%), 일반투자자가약 42 억 원 (41.8%) 를투자 - 업종분포 : 크라우드펀딩을이용한기업의업종별분포를보면사업건수기준제조업 (31%), 출판 영상 방송통신및정보서비스업 (23%), 전문 과학및기술서비스업 (18%), 도소매업순 (16%) 으로나타남 * 예술스포츠및여가관련서비스업, 협회및단체수리및기타개인서비스업, 교육서비스업 에서는 5건이있었으며펀딩에는성공하지못했음 < 그림 2> 크라우드펀딩업종별건수비율 ( 현재 ) 펀딩성공업종별비율 ( 건수기준 ) 3% 3% 5% 제조업 전문, 과학및기술서비스업 16% 31% 출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 도매및소매업 23% 18% 금융및보험업 농업, 임업및어업 부동산업및임대업 - 중개사업자수 : 크라우드펀딩중개사업자수는제도시행 5 개사에서 8 개가늘어난총 13 개업체가 활동중 24 l 월간 SW 중심사회
25 < 표 2> 온라인중개사업자현황 ( 금융위원회등록 ) 1 월 (5 개사 ) 8 월현재 (13 개사 ) 신화웰스펀딩, 유캔스타트, 인크, 오픈트레이드, 와디즈 신화웰스펀딩, 유캔스타트, 인크, 오픈트레이드, 와디즈 ( 기존 5개사 ) 펀딩포유, KTB투자증권, 유진투자증권, 더불어플랫폼, 키움증권, 코리아에셋투자증권, 오마이컴패니, IBK투자증권 (8개사추가 ) - 투자자특성 : 투자에참여한 2,419 명의투자자중일반투자자의비중이 93.5% 에달하며전체투자자중 일반남성투자자의비중이 70%, 일반여성투자자의비중이 23% * 특히, 20~40대일반남성투자자의비중이전체 61% 수준으로젊은남성층이높은관심을보이고있음 < 그림 3> 증권형크라우드펀딩추이투자자연령및성비 일반투자자남성 소득요건구비투자자남성 전문투자자남성 일반투자자여성 소득요건구비투자자여성 전문투자자여성 명 대미만 20 대 30 대 40 대 50 대 60 대 70 대 80 대이상 크라우드펀딩의활성화를위한개선방안및이슈 크라우드펀딩활성화를위한다양한제도적, 재정적혜택지원 (2) - 크라우드펀딩으로일정이상금액을유치한기업에겐코넥스상장의특례를허용하고, 크라우드펀딩을통해받은증권을거래할수있는장외시장인 KRX 스타트업마켓 (KSM) 을연내개설하며, 현행 1년전매제한도완화할방침 - 크라우드펀딩에성공한기업이지속성장할수있도록성장단계별로 245억원규모의 K-크라우드펀드, 600억원규모의모태펀드, 100억원규모의 IBK매칭투자조합자금지원계획 (3) 공공기관및지자체의창업진흥정책등과연계를통한활성화도모 - 농림축산식품부는오픈트레이드, IBK 투자증권, 오마이컴퍼니등 3 개온라인소액투자중개업자포털에 크라우드펀딩농식품전용관 * 을 6 월 30 일부터운영 * 현재 5개농식품관련기업이참여하고있으며, 이중모집을마감한 2개기업의경우각각목표금액 5,000만원, 1억원을초과달성하며흥행에성공 (4) (2) 지디넷코리아, ( ), 시행 6 개월, 크라우드펀딩투자받아보니 (3) 임종용금융위원장 ( ), 증권형크라우드펀딩출범 100 일업계현장간담회 (4) 농림축산수산부 ( ), [ 보도자료 ] 6 월 30 일, 크라우드펀딩 농식품전용관 본격운영 월간 SW 중심사회 l 25
26 TREND 디지털금융혁신 - 서울시는공유기업육성을위해이들기업이크라우드펀딩을통해투자유치를받으려할경우 (5) 최대 1,000 만 원을지원예정 * 공유기업 : 공유를통해사회문제를해결할수있는제품및서비스를제공하는기업 크라우드넷의지속적인정보이용편의성증대및크라우드펀딩홍보강화 - 크라우드넷홈페이지에 (6) 펀딩정보조회 메뉴를신설해투자자가금융위에등록된중개업자를확인하고, 기업정보및통계자료를손쉽게조회할수있도록하였으며, 외국투자자를위해 Foreign Investor Guide 메뉴도신설 * 크라우드넷 (Crowdnet) : 발행인과투자자는각각발행한도및투자한도를조회, 펀딩정보및정책관련자료제공하는홈페이지로한국예탁결제원이운영 - 현행법에서는크라우드펀딩을운영하는사업자가본인이개설한홈페이지이외의매체에서홍보할수 있는항목은해당홈페이지주소공개, 해당홈페이지접속링크제공으로한정 * 이를완화하는내용의 자본시장과금융투자업에관한법률 ( 자본시장법 ) 개정안이발의되어 (7), ( ) 다른매체에서도해당기업이크라우드펀딩중이라는사실과해당기업의명칭등도홍보할수있게범위를확대 S 부록 : 펀딩공모성공사례 기업명소개비고 농업회사법인팜잇농업회사법인팜잇 2호 - ICT 가결합한 아쿠아포닉스 ( 물고기양식 + 수경재배 ) 농법 으로수확한채소를만나박스라는자체정기배송서비스 를통해사용자에게제공 ~7. 8(386명 ) - 7억 8천모집 / 7억원공모 - 중개 ( 와디즈 ) ~7. 26(395명 ) - 7억 7천모집 / 7억원공모 - 중개 ( 와디즈 ) 라이트앤슬립 - 다이어트케어관리솔루션제공 ~5. 11(13 명 ) - 7억모집 / 7억원공모 - 중개 ( 유캔스타트 ) - 회사지분의 14.89% 발행 아이비케이에스 문화콘텐츠투자 크라우드펀딩 - 영화 " 인천상륙작전 " 제작프로젝트에투자하여영화개봉후관람객수에따라수익을지급하는것을목적으로설립된회사임 500만관객을손익분기로 500만이상일경우수익률 5.6%, 1천만일경우 54.6% 수익금환원 ~4. 11(314 명 ) - 5 억 8 천모집 / 5 억원공모 - 중개 (IBK 투자증권 ) (5) 연합뉴스 ( ), 서울시, 청년인턴채용하는공유기업에지원금 500 만원 (6) 크라우드넷 ( ), 크라우드넷 (CrowdNet) 영문페이지확대개편 (7) 의안정보시스템, [ ] 자본시장과금융투자업에관한법률일부개정법률안 ( 추경호의원등 14 인 ) 26 l 월간 SW 중심사회
27 TREND 해외헬스케어 SW 기업동향 해외헬스케어 SW 기업동향 다양한헬스케어데이터를분석하여인사이트를제공하는헬스케어애널리스틱스시장은 2020년까지연평균 26.5% 의빠른성장세가예상됨 인구가고령화되고만성질환발생이증가하고있는국내의료산업의효율화를위해헬스케어데이터를수집하고기업들이이를활용해의료서비스의질을높일수있는서비스를제공할수있도록하는생태계조성이필요 IBM 헬스케어분야역량강화를위해, 기존헬스케어 SW 기업들인수 인공지능헬스케어서비스왓슨을발표한 IBM은 HIS(Healthcare Information Service) 관련기업들을인수 - IBM은 15년 4월왓슨헬스 (Watson Health) 사업부를독립시키고익스플로리스와피텔등전문 Healthcare 분석기업을인수하여역량을확보함 - IBM은기존업체의인수를통해 1억명에달하는환자정보를소유 분석가능해짐 미국내 7,500개이상의의료기관에서머지헬스케어의플랫폼을사용하고있으며, 트루벤헬스는 8,500여개의고객으로부터발생한데이터를관리 분석 - 인수된기업들의공통점은많은고객층을확보하고데이터를소유하며분석역량을갖춘기업들로헬스케어분야에서인공지능을활용하기위해분석능력과데이터를갖추어야함을알수있음 서영희연구원 yhseo@spri.kr 김태호선임연구원 teokim@spri.kr 월간 SW 중심사회 l 27
28 TREND 해외헬스케어 SW 기업동향 < 표 1> IBM 이인수한 Healthcare 기업리스트 시기 회사 회사특징 익스플로리스 (Explorys) 보안클라우드기반의료기록분석업체 피텔 (Phytel) 의료분야클라우드기반서비스개발 머지헬스케어 (Merge Healthcare) 각종의료영상저장 정렬 분석기업 트루벤헬스 (Truven Health Analytics) 클라우드기반헬스케어데이터분석업체 출처 : IBM 보도자료 헬스케어 SW 산업과해외시장동향 헬스케어 SW 산업의정의 - 헬스케어 SW 산업은 < 표 2> 와같이다양한분야가존재 - 최근은단순한병원정보시스템보다는헬스케어데이터를수집하고분석된결과를의사결정에활용하는헬스케어정보시스템 애널리틱스 인포메틱스산업으로그영역이확장 < 표 2> Healthcare SW 산업특성구분 구분병원정보시스템 Hospital Information System(HIS) 헬스케어정보시스템 Healthcare Information System(HIS) 헬스케어정보기술 Healthcare Information Technology(HIT) 헬스케어인포매틱스 Healthcare Informatics(HCI) 헬스케어애널리틱스 Healthcare Analytics(HA) 정의병원에서행정적인필요에주로초점을맞춘의료정보학 (health informatics) 의요소의사결정의토대를제공하기위해데이터생성, 편집, 분석과합성, 통신및사용의네가지기능을가지고있으며, 건강과관련된데이터들을수집하고그데이터를분석하여전반적품질과관련성, 적시성들을갖추어데이터로부터의사결정을위한정보로변환하는것으로규정건강과건강관리에적용되는정보기술을일컫는말로대표적으로전자건강기록 (Electronic Health Records, EHRs) 으로통칭되기도함병원, 보험, 제약등에서헬스케어정보기술 (HIT) 을활용하여높은품질과효율성제고등새로운기회를창출하는분야다양한헬스케어데이터를분석 / 해석하여통계및정성적분석, 설명및예측모델링등에광범위하게사용하는분석방법론혹은분야 - HIS는구체적으로적용분야 / 배포형식 / 컴포넌트로구분할수있으며 (< 그림 1> 참조 ) 적용은병원, 제약, 랩실로나뉘고배포형식은웹에서이용하거나사내설치또는클라우드기반방식으로구분되고컴포넌트는하드웨어, 소프트웨어와서비스형태로나뉠수있음 < 그림 1> 헬스케어정보시스템의구분 Healthcare Information System(HIS) Application Based Delivery Based Component Based Hospital Info. Phamacy Info. Laboratory Info. Webbased On- Premise Cloudbased Hardware Software Service 28 l 월간 SW 중심사회
29 HIS 의시장규모와성장률 - 글로벌 HIS 시장은 2014 년 $365 억에서 2020 년 $540 억규모로 2015~2020 년까지연평균 7% 성장이 예측됨 (1) Revenue(USD Billion) 36.5 < 그림 2> 매출액기준글로벌 HIS 시장성장률 ( ) 추이 Revenue 출처 : Zion Research Analysis 년헬스케어인포매틱스 ( 이하 HCI) 분야매출액기준상위 10위기업 년 HCI 매출상위기업 < 표 3> 을살펴보면단순히헬스케어 SW를제공하는것을넘어헬스케어정보를통해고객에게가치를제공하는회사가대부분을차지하며높은수익을거두고있음을알수있음 54.0 < 표 3> 미국 2016년매출액기준, HCI TOP 10위기업리스트 순위 회사명 매출액 ($US) 구분 1 Optum 6,196,000,000 HIS 2 Cerner Corp. 4,425,267,000 HIS 3 Cognizant Technology Solutions 3,667,500,000 Consulting & Solution 4 McKesson Technology Solutions 3,100,000,000 Consulting & Solution 5 Dell 2,900,000,000 Consulting & Solution 6 Philips 2,400,000,000 Consulting & Solution 7 Xerox 2,100,000,000 Consulting & Solution 8 Epic Systems 2,000,000,000 HIS 9 GE Healthcare 1,550,000,000 Consulting & Solution 10 EMC Corporation 1,500,000,000 EHR 출처 : Healthcare Informatics Magazine 홈페이지 HIS 주요기업소개 - Optum : 2016년기준매출 1위기업으로 UnitedHealthcare Group의내부의료정보과학기관에서 출발하였으며현재파트너사로미국병원의 4/5 수준, 297개의건강보험사, 약 1조 1,500억명의개인 고객을확보하고있으며다양한 Healthcare Data를통합하여이로부터고객의건강을증진하고리스크를 관리하는등 8개의솔루션을제공 PROVIDERS < 그림 3> OPTUM 의파트너사 HEALTH PLANS INDIVIDUALS 출처 : OPTUM 홈페이지 4/ U.S. hospitals health plans million empowered consumers (1) MarketResearchStore.Com, 월간 SW 중심사회 l 29
30 TREND 해외헬스케어 SW 기업동향 - Cerner : 매출 2 위기업으로홈케어를비롯한병원과의료시스템에서효율성과복잡성을해결하기위한 솔루션및 EMR 과연동할수있는의료 device 개발을하고있으며비용절감과서비스향상을위한 총 10 개의다양한솔루션과서비스를보유하고있음 < 표 4> 미국 2016 년매출액기준, HCI TOP 10 위기업리스트 연속적 Care 회원참여 가정보건, 호스피스및장기요양에대한솔루션 라이프스타일과가족력검토 병원및의료시스템 모든병원과의료시스템의복잡성, 효율성및환자관리내인적오류문제해소 의사의의료업무 비용절감과성과개선 의료기기 Research EMR 과연동할수있는의료기기지원 건강 data 를활용한신약개발임상지원 출처 : Cerner 홈페이지 - 글로벌헬스케어애널리틱스시장은 2015 년 $58 억에서 2020 년 $187 억규모로 2015~2020 년까지 연평균 26.5% 의고성장이예측되며, 관련주요기업은 IBM, Optum, Truven Health Analytics, Cerner Corporation, McKesson Corporation 등으로헬스케어산업의선두주자들임을알수있음 국내의 HIS 산업동향 국내의 HIS 산업은 Data를활용한분석솔루션이나서비스를제공하는형태보다는병원정보시스템 (Hospital Information System) 위주 - 대형병원은병원별로전문화된병원정보시스템을활용중이며중소병원은병 / 의원용 EMR을활용하고있음 - 국내대형병원이보유하고있는다양한환자의의료데이터를활용하여분석서비스나솔루션을제공하기는어려운상황 시사점 헬스케어 SW 산업은다양한헬스케어정보를분석하여고객에게가치를제공하는헬스케어애널리틱스 인포메틱스산업으로영역이확장되고있음 - 해외에서헬스케어정보시스템은 EMR이나병원정보시스템을넘어서헬스케어데이터를활용하여고객에게가치를주는분야로인식되고있으며이러한역량을갖춘기업들은높은수익을창출하고있음 - 국내 Healthcare SW 산업은기존의시스템에서 Healthcare data 분석능력을갖추어다양한헬스케어 데이터로부터인사이트를얻고이를활용하여효율적의료서비스를제공하기위한노력이필요 S 30 l 월간 SW 중심사회
31 TREND 자율주행차사망사고에따른시사점 자율주행차사망사고에따른시사점 자율주행차시장은사고예방및감소, 환경문제해결등을위한혁신적인분야로인정되고있으며, 국가차원의지속적 R&D투자및정책지원이이루어지고있음 최근발생한자율주행차운전자사망사고로인해안전성논란이부각되고있으나, 산업활성화를저해하는방향은바람직하지않으며법제도, 국제표준및공통지침등의정비를통해해결할필요가있음 자율주행차성장전망 자율주행차, 2018 년까지연평균 7% 성장기대 - Strategy Analytics : 2013 년기준, 전세계스마트카시장은 2018 년까지매년 7% 의성장률을기록, 3,000 억달러이상규모의시장으로성장예측 박태형선임연구원 parkth@spri.kr 진회승선임연구원 hschin@spri.kr 월간 SW 중심사회 l 31
32 TREND 자율주행차사망사고에따른시사점 Global smart car market Infotainment Security devices Chassis Bodies Power trains 400 (Unit : Billion dollars) (Unit : Million untis) Total smart car sales (E) 2014(F) 2015(F) 2016(F) 2017(F) 2018(F) 0 출처 : Strategy Analytics, KOTRA 해외비즈니스포털재인용 - IHS : 2035년전세계자율주행차판매량은 2,100만대에달할것으로추정 중국 570만대, 미국 450만대, 유럽 420만대, 일본및한국 120만대기록예상 주요국의자율주행차정책 - 미국 : 2016년 1월초, 자율주행차상용화를위한관련프로젝트에앞으로 10년간 40억달러투자발표 2017년부터연방정부예산에서반영, 자율주행차테스트와차량시스템개발, 인프라개발프로젝트등에활용예상 - 유럽 일본 : 유럽의갈릴레오위성과일본의준텐초위성의위치확인신호체계를 2018년까지통합하기위해, 유럽 일본위성위치측정협의체 구성논의 - 한 일 유럽 : 테슬라 S모델의사고를계기로차량추월, 차선합류등자율주행차의운행공통기준제정논의가진행, 2016년기본방향합의되면 2017년각국도로교통법등에반영 미국은본회의체에참가하지않고있어, 향후미국과나머지국가들의대결구도양상전망 주요제조사의자율주행차개발동향 완성차사및부품사동향 - 벤츠 : 자율주행버스 시티파일럿, 네덜란드에서시험운행시작, 트럭용자율주행프로그램업그레이트하여 GPS, 레이더, 카메라등을활용해교통신호와보행자, 장애물등을인식하여운행, 도시교통시스템과실시간커뮤니케이션수행 - 볼보 : 100대의자율주행차 (XC90s 모델 ) 를중국의일반도로에서달리게하는 드라이브미 프로젝트추진중, 2017~2018년런던에도입하여운전자가핸들에서손을뗀채로런던시내주행하는준자율주행차기술장착예정, 2020년완전한자율주행차출시계획 - 토요타 : 실리콘벨리에 Toyota Research Institute를설립, 2020년까지 10억달러투자, 인공지능과로봇공학분야에적극적으로활용계획, 도로여건 / 날씨 / 상대차량의주행등의요인을분석해사고를미연에방지해사고가나지않는주행을 2020년까지완료하겠다는목표 32 l 월간 SW 중심사회
33 SW개발사동향 - 구글 : 감지센서, 지도제작기술등에물체에레이져를쏜뒤반사되는것을감지해자동차와물체와의거리를측정하는 LIDAR 기술접목, 자전거운전자의수신호학습 SW프로그램개발중 - 테슬라 : 구글과마찬가지로감지센터, 지도제작기술을바탕으로 12개의 360도장거리초음차센서와반자율주행실현을위한전방인지레이더시스템장착 출처 : 테슬라오토파일럿중계기판의모습 자율주행차사고사례 2016년 5월, 테슬라 오토파일럿 운전자첫사망사고발생 - 사고경위 : 미플로리다주, 자율주행모드 오토파일럿 (Autopilot) 이실행되던모델 S가교차로에서좌회전중이던대형트레일러를인지하지못하고충돌, 이로인해운전자사망 - 원인 : 차량의자동주행센서가파란색의하늘과순백색의트럭측면을구분하지못하여충돌한것으로파악 월간 SW 중심사회 l 33
34 TREND 자율주행차사망사고에따른시사점 2016년 2월, 구글자율주행차첫과실사고 - 사고경위 : 사거리맨우측차로에서갓길의모래주머니를피하여우회전을위해차선을변경하던중옆차선의버스와접촉사고 - 원인 : 뒤에서달려오던옆차선의버스가속도를늦출것이라는자율주행차의판단오류에의한추돌 자율주행차안전성논란부각 미당국, 자율주행차시험에관한새로운규제및가이드라인마련 - 자율주행차의주행실험이나, 실용화를위한조건제시전망 - 가이드라인마련을통해자율주행관련차세대기술의공정표마련과함께자율주행의국제표준을선도하고자하는의지표명 - 본가이드라인이안전성을강화해야한다는진영과상용화를지연시켜서는안된다는진영간에치열한로비전예상 시사점 자율주행차의 SW안전국제표준의강화필요 - 이번테슬라자율주행차사망사고는센싱오류에의한것으로, 자율주행차에들어가는 SW의안전성강화를위해 ISO26262 등의국제표준수정에박차요구 - 다만, 자율주행차로인한사고감소, 환경오염문제해결등혁신적가치실현을저해하지않는방안을함께고려할필요 자율주행중인명사고시의법적책임공방의대비 - 테슬라사고의경우, 운전자의주의의무고지에따라사망자의책임소재가클것으로전망 - 자율주행모드라하더라도반드시전방을응시하고있어야하며, 돌발상황발생시즉시차량핸들을잡아야한다 는점을사전에충분히고지했음을주장 법원의판결이나오기까지지속적으로책임공방제기전망 - 국내의현행교통사고처리특례법과도로교통법에서정한운전자의주의의무와자율주행차의자율주행단계등을고려하여합리적인기준마련필요 S 34 l 월간 SW 중심사회
35 TREND 게임인공지능동향 게임인공지능동향 게임에서의인공지능은양질의게임을제작하기위해필수적인요소 인공지능기술의발전에따라복잡한기능을갖춘게임인공지능개발이가시화단계에진입 개요 게임인공지능은인간의지능을모사하여 NPC(Non-Player Character) 의지능적행동을구현하는분야 - 게임상에서특정기능을수행하기위해일정한패턴을주입시키거나학습하기때문에고도의지능적추론이나판단이필요치않음 - 난이도조절, 콘텐츠자동생성등게임의전반적인퀄리티를높이기위한도구로사용 최근에는게임플레이에대한데이터를분석하여개선방향을모색 학술적게임인공지능연구와실제게임에구현되는상업적게임인공지능과차이가존재 - 체스챔피언을물리친 Deep Blue와바둑챔피언에게승리한 AlphaGo는고가의고성능컴퓨터사용 상업적게임은그플랫폼이범용 PC나비디오콘솔게임기에한정 - 학술적인게임인공지능에서개발된이론이점차상용게임에적용 장르별게임인공지능과방법론 - 일인칭슈팅, 레이싱, 액션RPG, 보드게임등서로다른게임장르에서 NPC의역할이구분 보드게임의경우정보가완전히공개된반면일인칭슈팅의경우공정한방법으로플레이어의정보를모두확보할수없음 - 학습기반의인공지능으로의진화 단순한규칙기반 (rule-based) 의접근방법은플레이어에게쉽게패턴이노출될수있음 따라서플레이어의플레이스타일을학습하여더욱역동적인 NPC 구현가능 추형석선임연구원 hschu@spri.kr 월간 SW 중심사회 l 35
36 TREND 게임인공지능동향 < 표 1> 게임장르별인공지능구현예시 - 보드게임은제한시간이존재하는턴제게임으로경우의수가매우큰반면정보가모두공개 제한시간안에많은경로를탐색하는것이관건 보드 - 예시 1 : 체스게임 : IBM DeepBlue 1997년세계체스챔피언가리카스파로프에 3.5:2.5 승리 30개의노드로구성된 SP기반컴퓨터 / 480개의 VLSI 휴리스틱기반의알고리즘으로가능한많은수를탐색 1초에약 2억번의수를탐색할수있음 - 예시 2 : 바둑게임 : Google AlphaGo 2016년세계바둑챔피언이세돌 9단에게 4:1 승리 최대 CPU 1920코어, GPU 280장활용 딥러닝과몬테카를로트리탐색 (MCTS) 활용 - FPS는총, 수류탄등의장비를이용한대전게임으로은폐 엄폐, 이동, 조준, 사격등의게임요소가있음 일인칭슈팅 (First Person Shooting, FPS) - Hunting의개념을탑재하여플레이어를추적 주변을정찰하며정보를수집 ( 발자국, 그림자, 소리등 ) 한뒤플레이어의위치를파악 NPC의패턴이복잡해져서플레이어가패턴을파악하기어려움 - NPC의생존전략 NPC가생존과관련하여특정한조건이나환경에처해있을때행동하는전략적패턴을도입하여지능적행동을모사 NPC의체력이일정수치이하일때도주. 재장전시은폐 엄폐등 - 현대비디오게임에서는크게경로탐색 (path finding) 과학습 (learning) 기반의 NPC 구현이 있음 현대비디오게임 ( 롤플레잉, 실시간전략등 ) - 경로탐색은 NPC가플레이어에게접근할때어떻게최적으로접근할것인가에대한것으로실시간전략게임에서주로사용 장애물이나환경적인요소를감안하여이동하는전략을구현 navigation으로진화하여그룹의움직임을제어 - 학습시스템은가장널리사용되는기법중하나 플레이어의플레이스타일에따라 NPC 의행동이변화 대전액션의경우플레이어의데이터를수집하여 NPC 인공지능의기능강화 출처 : Artificial Intelligence (Video Game) 에서정리, intelligence_(video_games), Deep Bule (Chess computer) Deep_Blue_(chess_computer), Silver, David, et al. "Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search.", Nature (2016): 게임인공지능알고리즘동향 < 표 2> 게임인공지능알고리즘 PCG 자동콘텐츠생성 (Precedural Content Generation, PCG) - 게임콘텐츠를자동적으로생성하기위한기법 게임에는음악, 캐릭터, 일러스트, 스토리등다양한콘텐츠가존재 제작비용을낮추면서양질의컨텐츠를자동으로생성하기위해서인공지능기술이적용 예를들어, 게임내에서시간이지남에따라식물이자라는콘텐츠를활용하여자연물을생성할수있음 - PCG 는크게 Constructive PCG 와 Search-based PCG 로구분 Constructive PCG : 정해진규칙에의해결과물생성 Search-based PCG : 진화알고리즘을적용하여컨텐츠를지속적으로개선하는방법 36 l 월간 SW 중심사회
37 MCTS Deep Learning 몬테카를로트리탐색 (Monte Carlo Tree Search, MCTS) - 게임트리에서가장승리할확률이큰경로를찾는기법으로, 경우의수가많은바둑게임에서적용 게임트리에서노드는보편적으로현재게임상태에서의승률을나타냄 게임정보가모두공개되는보드게임에서주로사용 - 선택, 확장, 시뮬레이션, 역전파의 4단계로구성되며, 지속적인반복을통해최적의경로를탐색 선택 : 현재게임트리에서가장승리확률이높은경로선택 확장 : 게임트리의최하단에도달했을경우노드를확장 시뮬레이션 : 마지막노드에서랜덤시뮬레이션수행 역전파 : 시뮬레이션결과를각노드에역전파 - 인공신경망기법중하나로이미지, 음성인식분야에서탁월한성능을갖는방법론 정보를은닉층으로전파하고학습하여패턴을인식 자율학습 (unsupervised learning) 으로다층퍼셈트론인공신경망이가지고있는한계를극복 게임에서는플레이어의게임데이터을분석하여개선하는방향으로사용 블레이드앤소울의무한의탑에서강화학습이적용됨 딥마인드에서는벽돌깨기, 인베이더등고전게임에강화학습을적용하여숙련된플레이어를능가 - 성능이우수하나진입장벽도존재 학습에소요되는계산량이막대하기때문에, 일반적인 PC나비디오게임기에서적용되기어려운부분이존재 Hyper parameter( 노드, 은닉층의수, 학습률등 ) 이다수존재하여딥러닝구성에대한 knowhow가필수 출처 : 게임인공지능최신연구동향, 박현수 김경중 (2013) 에서정리 < 그림 1> MCTS( 좌 ), 심층인공신경망 ( 우 ) Input Layer Hidden Layers Output Layer 결론 게임인공지능은지능적행동을수행하는 NPC 를통해서양질의게임을제작하기위한핵심도구 최근딥러닝을통한인공지능기술의발전으로게임내에탑재되는인공지능기술이고도화되어플레이어에게 신선함을선사 S 월간 SW 중심사회 l 37
38 STATISTICS 소프트웨어생산현황 국내소프트웨어생산현황 출처 / 시기 : KAIT, KOCCA / 통계내용 < 표 1> 월별소프트웨어생산동향 ( 단위 : 십억원, 전년동기대비증감률 ) 2016년구분 2014년 2015년 1분기 2분기 6월누적 패키지 SW IT 서비스게임소계 ( 게임제외 ) 생산액 8,144 8,420 1,982 2,350 4,332 증감률 25.8% 3.4% 6.8% 13.2% 10.1% 생산액 29,374 31,029 7,195 7,371 14,566 증감률 1.2% 5.6% 4.6% 0.2% 2.3% 매출액 9,971 10,646 2, 증감률 2.6% 6.8% 1.6% - - 생산액 37,518 39,449 9,177 9,721 18,898 증감률 5.7% 5.1% 5.0% 3.1% 4.0% 게임은품목별생산액이아닌매출액을기준으로집계되고있으며, 분기별로매출실적집계 (KOCCA, 2016 년 1 분기콘텐츠산업동향분석, ) 생산동향 패키지소프트웨어 : 16년 2분기패키지SW 생산은전년동기대비 13.2% 증가했으며, 6월까지누적생산액은전년동기대비 10.1% 증가한 4조 3,319억원으로집계 - 6월누적기준시스템 SW 생산액은전년동기대비 6.3% 증가한 1조 2,857억원, 응용SW는 11.8% 증가한 3조 462억원을기록 최무이선임연구원 muyi@spri.kr IT 서비스 : 16년 2분기 IT 서비스생산은전년동기대비 0.2% 증가했으며, 6월까지누적생산액은전년동기대비 2.3% 증가한 14조 5,665억원으로집계 - 6월누적기준생산액중 IT 컨설팅및시스템통합은전년동기대비 0.2% 증가한 7조 9,550억원, IT 시스템관리및지원서비스부문은전년동기대비 9.1% 증가한 6조 1,246억원을기록 38 l 월간 SW 중심사회
39 소프트웨어수출현황 국내소프트웨어수출현황 출처 / 시기 : SPRi, KOCCA / < 표 2> 월별소프트웨어수출동향 ( 단위 : 백만달러, 전년동기대비증감률 ) 2016년구분 2014년 2015년 1분기 2분기 6월누적 통계내용 패키지 SW IT 서비스게임소계 ( 게임제외 ) 수출액 2,807 2, ,454 증감률 33.3% 1.0% 10.8% 23.9% 6.3% 수출액 2,746 3, ,444 증감률 31.5% 18.0% 4.0% 13.5% 9.1% 수출액 2,974 3, 증감률 9.5% 8.3% 0.2% - - 수출액 5,553 6,019 1,313 1,585 2,897 증감률 32.4% 8.4% 7.3% 2.9% 2.0% 패키지소프트웨어, IT 서비스출액은매월입금된금액을기준으로집계 게임산업은분기별로수출실적을집계하고있으며, 수출액은분기별평균환율을적용하여산출 (KOCCA, 2016 년 1 분기콘텐츠산업동향분석, ) 패키지소프트웨어 : 16년 2분기패키지SW 수출은전년동기대비 23.9% 증가했으며, 6월까지누적수출액은전년동기대비 6.3% 증가한 14억 54백만달러로집계 - 6월누적기준시스템 SW 수출액은미들웨어부문수출액감소로전년동기대비다소감소 (1.9%) 한반면응용 SW수출액은전년동기대비 6.7% 증가한 13억 89백만달러를기록 수출동향 IT 서비스 : IT 서비스수출은 IT 시스템관리및지원서비스의수출실적감소등으로 6 월까지누적기준전년 동기대비 9.1% 감소한 14 억 44 백만달러를기록 월간 SW 중심사회 l 39
40 ISSUE 포켓몬 GO 의성공요인과파급효과 포켓몬 GO 의성공요인과파급효과 Executive Summary 나이언틱이개발하고, 닌텐도의캐릭터를더한모바일게임포켓몬 GO는출시와동시에모바일게임분야의 1위에등극하고, 그동안출시된모바일게임과서비스들의각종기록을갱신하며모바일앱의새로운신화를쓰고있다. 포켓몬GO는 GPS기술을이용한위치기반의증강현실 (Augmented Reality) 게임으로국내에서도일부지역에서게임이가능하다는소식이전해져, 출시이전부터큰화제를모으는등전세계적인포켓몬 GO 열풍이불고있다. 양병석연구원 임영모책임연구원 추형석선임연구원 김태호선임연구원 서영희연구원 발행 : 이러한포켓몬 GO의성공요인은네가지를들수있다. 첫번째, 포켓몬스터캐릭터의이야기는게임콘셉트와일치했기때문에전세계의다양한연령층에걸친포켓몬스터팬들의큰호응을이끌수있었다. 두번째, 전세계단위의지도서비스를경험한구글사내벤처, 나이언틱의기술력은고속성장을하는포켓몬 GO의안정된서비스를가능하게하였다. 세번째, 전작인인그레스에서크라우드소싱을통해확보한양질의데이터는포켓몬GO의글로벌서비스시작의원천데이터가되었다. 네번째, AR기술을이용한포켓몬포획스크린샷을소셜네트워크에공유함으로써바이럴효과를통한빠른고객모집효과를가져왔다. 포켓몬GO의파급효과는게임이 IoT, O2O, 헬스케어등다양한서비스플랫폼으로동작할수있는크로스플랫폼의가능성을제시했으며 VR/AR산업의활성화와기술발전을가속화하는요인으로작용할것으로보인다. 포켓몬GO 성공이한국에주는시사점은다음과같다. 포켓몬GO는대표적인기술과콘텐츠의융합사례로콘텐츠산업의지속적발전과함께, 기술과콘텐츠의융합촉진정책이필요하다. 포켓몬 GO와같이기존에없던새로운성공사례발굴을위해서는상업적성공가능성과무관한다양한시도가가능한게임시장을구축해야한다. 마지막으로, 정부주도의신기술확보수준을넘어포켓몬GO와같은의미있는성공을위해서는 R&D 기술의사업화에대한노하우축적과사내벤처나경력자창업활성화를통해실력있는기술창업들을활성화해야하겠다. 40 l 월간 SW 중심사회
41 1. 포켓몬 GO 열풍 포켓몬GO는미국내출시하루만에모바일게임 1위를차지하고각종기록을경신 - 안드로이드사용자의사용률이트위터의 3% 를초과한 3.5% 도달 (1) 함 출시 6일만에, 일간사용자수가 2,100만명에달하여미국내최대모바일흥행게임인 2013년캔디크러시사가의기록갱신 (2) 포켓몬하루사용시간은 43분으로페이스북, 왓츠앱을넘어섬 (3) - 일간매출은 ios만기준하여약 18억원, 최근가장인기있는모바일게임인클래시로얄 (Clash Royal) 의 4억원대비 4.5배수준 포켓몬저작권을소유한닌텐도주식은게임출시이후약 2.2배급등 (14,380 JPY 31,770 JPY, 기준 ) - 포켓몬GO는 GPS와카메라기반의 AR게임으로, 게임의캐릭터가출현하는장소에사람들이운집하는현상이빚어져북미, 오세아니아, 유럽지역에서사회현상으로급부상 증강현실 (Augmented Reality) 의정의와포켓몬 GO 국내는증강현실에대한정의를 현실의이미지나배경에 3차원가상이미지를겹쳐서하나의영상으로보여주는기술 로정의하여이미지나표현의범위를영상에한정하고있음그러나영문위키피디아에서는, 직접혹은간접적으로보는실세계의실시간화면을컴퓨터의센서를통해수집된정보 ( 소리, 영상, GPS 데이터등 ) 로추가적인처리를하는것 으로정의함따라서, 포켓몬 GO나인그레스 (Ingress) 처럼실시간지도를이용한가상게임은 간접적으로보는실세계 에해당될수있어카메라기반증강현실과무관하게 AR로분류할수있으며, 해외에서는카메라를쓰지않는게임인인그레스도 AR게임으로불리고있음 국내는공식출시가되지않았으나, 일부지역에게임이가능하다는정보가소셜네트워크를통해확산되며큰화제를모음 - 속초시는포켓몬GO를지역관광홍보에이용 (4) 하는등지역경제에파급효과 (5) 가발생 포켓몬GO 사용자들로인한속초행버스매진사례발생 (6) 속초시내편의점 CU는주요상품매출이 2배상승 (7) - 비공식경로의다운로드를통해큰인기를모으는중 2016년 7월 17일, 국내정식마켓을거치지않고, 인터넷을통해 apk파일을직접설치한사용자가약 126만명으로조사 (8) 국내앱게임랭킹으로 4위, 게임-어드벤처장르에서는 1위 (1) Pokémon GO Is About To Surpass Twitter In Daily Active Users On Android(Fobes,SimilarWeb ) (2) Pokémon Go installed on more devices than Candy Crush, LinkedIn, Lyft, Tinder & more(techcrunch ) (3) Pokémon GO: The Data Behind America s Latest Obsession(similarWeb, ) (4) 포켓몬고 가능소식에속초홍보효과 ' 톡톡 '( , 연합뉴스 ) (5) 속초, 때아닌 ' 포켓몬고특수 '( , 한국경제 ) (6) 포켓몬고성지로가자 속초행버스매진 ( , 경향신문 ) (7) 포켓몬GO 열풍에속초편의점도 특수 ( , 연합뉴스 ) (8) 와이즈앱 ( 월간 SW 중심사회 l 41
42 ISSUE 포켓몬 GO 의성공요인과파급효과 포켓몬GO의열풍은모바일앱과게임산업, 차세대 VR시장에까지전방위적으로영향을미칠것으로예상되어이에대한면밀한분석필요 - 성공요인및전망분석 : 포켓몬 GO에사용된닌텐도의포켓몬스터 IP와 AR기술을이용했던전전작게임을비교분석함으로서포켓몬GO의성공과향후전망분석 - 파급효과분석 : 포켓몬GO의성공을다양한시장의측면에서각각의영향력과신기술이불러오는사회적현상을분석 - 시사점도출 : 최종적으로분석결과를기반으로국내소프트웨어산업에필요한시사점을도출해봄 2. 포켓몬 GO 의성공요인과전망 (1) 성공요인 포켓몬GO는위치정보기반게임인인그레스 (Ingress) 의시스템에 AR 기술을사용하여포켓몬스터를포획하는경험을더한게임 - 포켓몬 GO 개발사인나이언틱은 2013년부터구글지도를활용한위치기반게임인인그레스를출시하여 1천만건이상의다운로드를기록 인그레스는두세력중하나로참가한플레이어가거점점령을통해세력의땅을넓히는형태의게임 - 포켓몬 GO는닌텐도의포켓몬스터게임이아닌세계각지의명소에사람들이모여함께게임을진행하는인그레스의게임규칙을사용 GPS지도와카메라기반 AR : 사용자위치를실시간으로반영하는지도를사용하는포켓몬 GO 필드는실제유명건축물에해당되는포켓스탑 ( 게임아이템을얻는곳 ) 과체육관 ( 다른포켓몬과전투하는곳 ) 이존재하며, 지도상에나타난포켓몬은포획시카메라를통해 AR형식으로볼수있음 수집과이동독려 : 지도에나타나는 151종의다양한포켓몬스터를수집하고, 포켓몬알을부화시키려면사용자의실제이동을필요로함 온라인게임 : 플레이어는 3개진영중하나로참가하여, 체육관이라고불리는거점을공격하여점령하거나수비하여세력을겨루도록되어있음 나이언틱이밝힌포켓몬 GO 의목표 (9) 1 피트니스 (Exercise) : 포켓몬의육성이라는보상으로사용자를움직이게함 2 모험 (To see the world with new eyes) : 주변의멋진랜드마크나역사적인장소를게임플레이에포함시켜, 게이머들에게모험을하는경험을선사 3 커뮤니티 (Breaking the ice) : 여러명이함께도전해야만하는미션을주어게이머들이사람들과함께시간을보낼수있도록하게함 (9) The CEO behind 'Pokémon Go' explains why it's become such a phenomenon (Busunessinider, ) 42 l 월간 SW 중심사회
43 20년역사와다양한연령층에영향력을가진포켓몬스터캐릭터와세계최고수준의기술력을가진구글의사내벤처팀의협력이성공요인 - 포켓몬스터캐릭터 : 포켓몬스터는여행과만남을테마로하고있어위치기반 AR게임콘셉트는포켓몬을좋아하는사용자들의욕구에바로들어맞아포켓몬 GO의성공의절대적요인으로평가 1996년등장한포켓몬스터는 20년동안전세계다양한연령층에게사랑받아온콘텐츠임 출시이후, 2억 8천만장의비디오게임, 95개국에방영된애니메이션, 74개국 210억장의트레이드카드판매, 수천개의파생상품등으로약 50조원의누계매출달성 (10) - 위치기반게임기술력 : 구글지도와 Ingress를통해확보된기술력은전세계단위의폭발적성장에도불구하고안정된서비스가가능하게함 나이언틱의대표인존행케는 2004년구글에인수된키홀 (Keyhole) 의공동창업자로구글지도이미지서비스인 구글어스 를성공시켰으며, 구글지도의제품관리부사장역임 나이언틱은 2010년구글의사내스타트업으로시작하여 2015년분사 2013년부터운영한 Ingress는전세계단위의위치기반게임서비스 - 크라우드소싱 : 인그레스의사용자에기반을둔크라우드소싱을통해축적한전세계명소위치정보는글로벌규모의포켓몬GO 개발이가능하게함 인그레스사용자가본인들이사는동네에서역사적인장소, 건축적의미가있는곳등의사진을찍어게임속의장소로사용할수있게해달라고제출하면게임상의주요포인트로만들어줌 인그레스게임팬들이보내준 1,500만건의장소중 500만건을승인했고이중가장유명한곳들은포켓몬GO의포인트로활용 SNS 바이럴효과 : AR을이용한포켓몬스터의포획스크린샷이 SNS 상에퍼지면서신규사용자를불러모아엄청난성장속도의원인으로작용 (11) (2) 포켓몬GO의향후전망 포켓몬GO가지속적으로성장하기위해서는포켓몬스터고유게임요소의보완이필요 - 기존포켓몬스터사용자들사이에서는포켓몬 GO가진화, 사용자간교환, 전투등의요소가부재하거나약하여포켓몬스터의가치를잘살리지못했다는평가존재 수집 : 속성과등급별로출현빈도와포획난이도가다른다양한포켓몬스터를몬스터볼로포획 육성 : 수집한포켓몬스터를진화를통해업그레이드하거나, 교배를통해새로운자식몬스터생성 (10) 참고자료 : [ 부록 ] 1. 포켓몬스터의영향력 (11) What s made Pokémon GO such a viral success? (TheConveration.com, ) 월간 SW 중심사회 l 43
44 ISSUE 포켓몬 GO 의성공요인과파급효과 교환 : 수집하고육성한포켓몬스터를플레이어간교환 전투 : 턴제 (turn-based) 전투방식으로, NPC 나플레이어간의대결이가능하며전투로경험치나아이 템을얻어포켓몬의능력치를강화하거나육성 < 표 1> 포켓몬스터, 인그레스, 포켓몬 GO 비교 구분 포켓몬스터 인그레스 포켓몬GO 출시년도 매출 50조원 (IP포함) 누적 12.5억원 (All) 일 18억원 (ios) 장르 턴제육성 RPG게임 AR온라인게임 AR온라인게임 배경 가상지도 AR지도 AR지도 수집 가상지도내아바타이동통한포켓몬포획 실제사용자의이동 실제사용자의이동 AR 통한포켓몬포획 게임요소 육성레벨업, 진화, 교배레벨업레벨업 교환사용자간교환 - - 전투 NPC 와턴제대결단체대결단체대결 멀티플레이 사용자간대전거점점령거점점령 - 151종의한정된개수의포켓몬스터수집이가능한포켓몬 GO는온라인게임으로서콘텐츠한계를드러낼수있어추가적인캐릭터, 시나리오, 미션등의지속적추가가필요 포켓몬GO의성공으로인해닌텐도의모바일전략변화가능성높아짐 - 닌텐도의모바일전략은스마트폰과휴대용게임기의병행전략이었으나포켓몬 GO의성공은닌텐도의휴대용게임기시장에영향을줄것으로보임 스마트폰시장진출을위해포켓몬GO를개발한나이언틱에 225억원을투자 (12) 하였으며, 2016년을기점으로 1천만다운로드를기록한미모토를시작으로하반기에는 3종의 RPG게임을발매예정 (13) 휴대용게임기용으로 2016년하반기에포켓몬스터의공식후속작을포함한 3종의게임을출시예정이었으며, 2017년에는닌텐도의대표게임중하나인젤다의전설과함께차세대휴대용게임기닌텐도 NX를출시예정 (14) - 닌텐도는휴대용게임기시장의부진을타계하기도전에포켓몬GO의엄청난성장을맞아주식가격이폭등했으며, 이로인해모바일전략이스마트폰으로기울가능성이높아짐 닌텐도는독자적인휴대용게임기생태계를포기하고, 소프트웨어와콘텐츠플랫폼회사로변모할가능성도있음 닌텐도가스마트폰용물리컨트롤러를만들고있다는루머 (15) 도있었으며, 보유한하드웨어기술은포켓몬 GO 와같이스마트폰주변기기로활용가능함 (12) 구글-닌텐도 -포켓몬, 포켓몬고 개발사에 200억투자 (ZDnet, ) (13) 닌텐도, 생존위해모바일게임공짜로푼다 ( 연합뉴스, ) (14) 기댈곳은 차세대게임기 NX 뿐 닌텐도매출, 게임기판매량모두하락 (IT조선, ) (15) Nintendo Considering Creating Physical Controllers for Smartphones and Tablets (MacRumors, ) 44 l 월간 SW 중심사회
45 3. 포켓몬 GO 의파급효과 게임기반크로스플랫폼 : 포켓몬GO는모바일게임을넘어 IoT, O2O, 헬스케어까지다양한게임기반크로스플랫폼 (16) 의가능성을제시 - IoT : 포켓몬GO를다양하게즐길수있게하는다양한하드웨어들이지속적으로출현중 포켓몬의출현을알려주는웨어러블기기인포켓몬GO 플러스 (17) 스마트폰과연동하여걸어서이동불가능한지역의포켓몬을잡는드론 (18) 게임시빠르게소진되는배터리문제해결을위한포켓몬GO 전용케이스 (19) - O2O : GPS지도기반 AR게임은온라인콘텐츠에따라게이머의유동인구를변화시켜오프라인커머스에영향을끼치는 O2O플랫폼으로활용 포켓스탑주변에는포켓몬스터와아이템출현빈도가높아포켓몬스터를잡고자하는게이머들이모여드는효과존재 오프라인상점을포켓스탑으로지정하고, 포켓스탑의능력강화아이템을유료로판매하여 O2O마켓팅플랫폼으로활용할수있도록함 (20) - 헬스케어 : 운동의동기를강화하고사용자의운동량을추적하여개인의건강관리에활용하는디지털헬스케어플랫폼으로서의활용가능성제시 디지털헬스케어서비스는게이미피케이션을통한운동의동기강화하고, 웨어러블기기를통해개인의운동량을측정하고자하는다양한시도를지속해옴 포켓몬GO는게임을즐기기위해스스로이동을하는직접적인동기를제공하고, 게이머의이동기록은실시간으로서버에기록되어운동량측정에활용할수있음 VR/AR 산업활성화 : 포켓몬GO의대중적성공은 AR과 VR 기술의상업적성공가능성을확인시켜줘관련투자와개발이활발해질것으로예상 - AR게임장르정착 : 포켓몬 GO는모바일기반의 AR경험을대중에게각인시켜본격적인 AR시장을열었다고평가가능하며, 모바일 AR게임은모바일게임시장의주요장르로자리잡을것으로예상됨 - VR 기술발전가속화 : 모바일기반 AR기술은 VR산업과기술공유를통해발전속도가가속화되며시장활성화를위한기술적장벽이빠르게해소될전망 포켓몬GO의 AR은 GPS, 자이로센서, 가속도센서정보를이용하여, 카메라라이브화면에포켓몬이실제존재하는것처럼비추어보여주는과정이기술적으로 VR과동일하며, 이를이용한 VR용실내 AR서비스도있음 포켓몬GO 플레이어들은원활한게임진행을위해진보된컴퓨팅파워, 정밀한센서, 오래가는배터리, 실내를포함한정확한측위기술등을요구하고있음 (16) 크로스플랫폼은하나의소프트웨어가둘이상의컴퓨터플랫폼에서동작한다는용어이나, 여기서는둘이상의다른비즈니스플랫폼과연계동작할수있는서비스라는의미로사용하였음 (17) (18) POKÉDRONE GIVES YOU THE POWER TO CATCH EM ALL(trndlabs, ) (19) 배터리걱정없는, 포켓몬고 스마트폰케이스 (ZDnet, ) (20) 포켓몬GO열풍에해외음식점, 포켓스탑적극홍보나서 ( 아시아투데이, ) 월간 SW 중심사회 l 45
46 ISSUE 포켓몬 GO 의성공요인과파급효과 - 진보된 AR기술예정 : 현실세계에가상정보를 3차원수준에서자연스럽게합성하여증강현실과가상현실의경험을아우르는경험을제공하는혼합현실 (Mixed Reality) 등새로운기술의등장이가속화될전망 구글은스마트폰이나태블릿카메라를이용하여주변을 3차원가상정보로재구성하고, 가상물체를겹치는 AR기술인 Tango를발표하였으며, SKT에서도관련기술확보및플랫폼개발을진행중 마이크로소프트는윈도우즈 10을탑재한고글형 AR기기인홀로렌즈를출시예정이며, 구글의매직리프도유사방식으로추정 사회적부작용논란증대 : 포켓몬GO와같은가상현실서비스가사회에미치는영향에대한논의와부작용에대한대책마련요구가증대 - 포켓몬GO는사람을만나고야외활동을증진시켜체중감량, 우울증치료등긍정적인효과가있음 포켓몬플레이어는외부활동이평균 2시간이상증가, 플레이어의 43% 가평균 1.45kg의체중감량에효과를봤다고답함 (21) 포켓몬고처럼야외활동을하며낯선이들과흥미를공유하는것은우울증치료에무척효과적 ( 美정신건강전문가, 존그러홀박사 ) - 하지만포켓몬GO는위험지역의이동을요구하거나, 이동중사용자주의를분산시켜안전사고를발생시킬수있음 포켓몬플레이어중 85% 가운전중플레이를해본경험있으며포켓몬GO로인한교통사고나, 출입금지지역에침입하는안전사고발생 (22) 포켓몬GO에서포켓몬이나타나면안전한곳으로이동후, 포켓몬을포획할수있도록권고하고해당기능을제공하고있음 - 현실로나온가상현실게임의사용자들이실제범죄의위협에노출되는사례발생 인그레스와포켓몬GO같은개인위치정보의기반게임은사용자의위치별행동기록이남아, 개인의집이나직장, 평소의이동경로를추정할여지존재 포켓스탑을찾아오는플레이어들을상대로범죄를저지르거나플레이어를스토킹하다가인적이없는곳에서범죄를저지르는일발생 (21) Analytics firms show how Pokémon Go became a phenomenon(venturebeat, ) (22) 포켓몬 잡으러원전 지뢰밭까지침입 피카츄찾다저승사자만날라 (donga.com, ) 46 l 월간 SW 중심사회
47 4. 시사점 기술과콘텐츠융합촉진 : 포켓몬GO는콘텐츠의매력을우수한기술로잘살린사례로기술과콘텐츠의융합을통해상호시너지를만드는다양한시도를활성화할수있는정책필요 - 한국의 AR기술은 2010년부터다양한형태의서비스들이출현하였으나이른시장진입과사용자가치를만들어내지못하여대중화에는실패 (23) 국내에도 SKT의오브제, KT의올레캐치캐치, 인텔에인수된올라웍스의스캔서치등다양한 AR서비스가존재했으나사업적성과는부족 삼성전자의기어VR은전세계에가장널리보급된 VR기기이며, SKT는구글과협력하여차세대 AR 기술을이용한플랫폼을개발하고있으며최근 VR기술의관심집중에따라관련스타트업들도활발히활동중 - 국내도뽀로로같은글로벌수준의 IP가존재하나, 포켓몬스터에비하여역사가짧고연령층도제한적으로, 보다다양한글로벌수준의캐릭터와콘텐츠가필요 캐릭터 IP의가치확대를위해서는게임, 애니메이션, 웹툰, 영화, 캐릭터상품등다양한 OSMU (24) 사업활성화가필요 - 국내의우수기술력과다양한콘텐츠의융합시도를독려하여사용자가치를발굴하고, 산업간시너지를창출해야함 포켓몬GO는단순하게서비스의홍보수단으로서캐릭터를활용한것이아니라, 콘텐츠가본래가지고있는이야기를기술로표현함으로써사용자가치를극대화함 국내는 AR/VR 기술개발은미래부, 콘텐츠는문체부로이원화되어있어기술과콘텐츠의융합정책을위한두부처의협력과역할이중요 - 게임시장의다양성확대 : 포켓몬 GO와같이상업적으로검증되지않은시도도지속적으로해볼수있는환경구축이필요 국내게임시장은상업적으로검증된온라인게임이나모바일의특정형식의쏠림비중이높아 AR게임같은새로운형식출현이어려움 상업적성공가능성과는별개로문화적, 기술적측면에서의다양하고새로운시도들을독려하여창작자의의욕을고취하며, 풍부하고다양한게임시장을구축해야함 - 기술창업활성화 : R&D기술의사업화에대한노하우확보, 사내벤처나경력자창업등의기술창업활성화가필요함 국내는새로운기술의출현때마다정부중심의발빠른 R&D를통해기술을확보하나, 사업화까지이르지는못하고시연에수준에머무는경우가많음. 시장중심의 R&D수요발굴과 R&D의결과물에대한사업화에대한노하우확보필요 나이언틱같은사내벤처는대기업에서실행하기힘든다양한아이디어실현과함께, 스타트업이갖는위험도를낮춤으로기술경력자가다양한도전을안전하게해볼수있는장점이있음 아이디어중심의청년창업보다비용은높지만실패위험이낮은경력자중심의기술창업을독려할 필요가있음 S (23) 참고자료 : [ 부록 ] 2. 올레캐치캐치와포켓몬 GO 의비교 (24) OSMU(One source multi use) : 하나의콘텐츠를영화, 게임, 책등의다양한방식으로개발하여판매하는전략 월간 SW 중심사회 l 47
48 ISSUE 포켓몬 GO 의성공요인과파급효과 부록 (1) 포켓몬스터의영향력 - 글로벌캐릭터포켓몬스터 글로벌규모의성공을거둔 20년역사의비디오게임 년까지 2억 8천만장이팔린비디오게임 (25) 20년역사의비디오게임 : 1996년닌텐도에서개발한비디오게임으로 2016년 7월, 현재까지총 15종의타이틀이존재 다양하고잘짜여진캐릭터 : 151종에서시작한캐릭터는, 현재 721종에달하며, 수많은캐릭터의개성과능력치의균형이성공요인으로평가 e스포츠 : 2009년부터시작, 30개국에서참여하는포켓몬월드챔피언쉽은총상금이 5억 5,000만원에달함 - 다양한 OSMU사업에활용된포켓몬스터지적재산권 (IP) 애니메이션 : 275화가제작 95개국에방영 트레이딩카드게임 : 11개언어, 74개국, 전세계 210억장의카드판매 극장영화 : 19편제작, 8,200억원의수익 캐릭터라이선싱 : 400개회사와 5,000개의라이선스상품제작판매 - 포켓몬스터 IP의주요사업성과 매출 : 2016년까지포켓몬스터의매출은 IP수익을포함하여 51조원 글로벌브랜드 : 95개국가에상품을판매한글로벌브랜드 전연령층소비물 : 20년간수천개의상품을생산한포켓몬스터는 10대에서 40대까지소비할수있는세대구별없이통용가능한 IP (2) 올레캐치캐치와포켓몬GO의비교 올래캐치캐치의실패비교 년까지 2억 8천만장이팔린비디오게임 (25) 2011년출시한올레캐치캐치는포켓몬GO의 AR기술과콘셉트가흡사하여, 실패의원인에대한세부비교를해봄 < 표 2> 올레캐치캐치와포켓몬 GO 의비교 올레캐치캐치 포켓몬 GO 콘셉트 GPS 와카메라증강현실기술을통해몬스터를잡는게임 시작년월 개발개요 서비스단위국내글로벌 잠재고객수 1,000 만 ( 한국스마트폰사용자 ) 20 억명 (2016 년전세계스마트폰사용자 ) (26) 개발 / 운영 이동통신사, KT 프로모션팀총괄마케팅전문기업, 넥스브레인외주개발광고대행사, JS 애드컴외주운영 지도와 AR 전문구글사내벤처나이언틱개발, 운용 (25) Pokémon market size( , Pockemon company) (26) Number of smartphone users worldwide from 2014 to 2019(in millions)(statista,2016) 48 l 월간 SW 중심사회
49 성격마케팅플랫폼온라인게임 서비스 AR 기술게이미피케이션의부가수단게임자체의콘셉트 사용자기대가치게임을통해얻는쿠폰게임의즐거움 캐릭터 (IP) 광고주의특색에맞는스킨으로차별화한한정된몬스터종류 151 종의개성이풍부한글로벌 IP 인포켓몬스터활용 사용자수 120 만명 (9 개월운용, ) 2 주만에 3,000 만명 (27) 결과 매출알려져있지않음 2 주만에 400 억원이상 결과 2013 년 5 월 1 일서비스종료 1~2 년후 3 조 4,000 억원매출예상 투자기간 28 개월 48 개월 (Ingress 클로즈베타기준 ) - 이른시장진입 : 올레캐치캐치는 2011년한국에한정한서비스로시작하여당시스마트폰사용자는 1,000 만명수준이었음 글로벌을목표한포켓몬GO가서비스를시작한현재는전세계스마트폰사용자는 20억명에추산되어 200배의차이가있음 - 외주개발운용 : 올레캐치캐치는 KT가총괄, 개발과운용은외주개발로진행하였으며, 게임개발이아닌마케팅관련전문조직과기업으로구성 포켓몬GO는구글지도를만들었던최고급인력으로구성된 AR게임전문사내벤처로적극적인운용과빠른개선이가능했을것으로추측됨 - AR경험은목적이아닌수단 : 올레캐치캐치는 AR기술을마케팅의이색경험제공수단으로만접근, 사용자의가치가 AR게임이아닌쿠폰획득에있었음 포켓몬GO는사용자의목적이 AR을통한포켓몬수집, 곧 AR게임경험이되게하여이에대한욕구를지속하게함 - 약한캐릭터저작물 : 올레캐치캐치에이용된캐릭터는광고주별로스킨을변경한수준이대부분, 캐릭터의성격이약하고다양성을기대하기어려워사용자의감정이입요소가없음 포켓몬GO는 151종에달하는방대한캐릭터셋과잘짜여진시나리오를가진 20년역사의캐릭터로사용자의감정이입이용이함 - 짧은투자기간 : 올레캐치캐치서비스는유의미한매출달성에실패하여 28개월만에서비스를종료하였음 포켓몬GO의전신인 Ingress는 2014년 7월부터시작하여, 포켓몬GO가성공을거두기까지 48 개월간의운영기간이있었음 (27) Pokémon GO Becomes the Fastest Mobile Game to 10 Million Worldwide Downloads(sensortower, ) (28) 포켓몬고광풍, 애플매출에공헌, 1~2 년안에 30 억달러 (OSEN, ) 월간 SW 중심사회 l 49
50 ISSUE 포켓몬 GO 의성공요인과파급효과 참고문헌 국내문헌 포켓몬고성지로가자 속초행버스매진 ( , 경향신문 ) 포켓몬고 가능소식에속초홍보효과 톡톡 ( , 연합뉴스 ) 속초, 때아닌 포켓몬고특수 ( , 한국경제 ) 포켓몬GO 열풍에속초편의점도 특수 ( , 연합뉴스 ) 와이즈앱 ( 닌텐도, 생존위해모바일게임공짜로푼다 ( 연합뉴스, ) 기댈곳은 차세대게임기 NX 뿐 닌텐도매출, 게임기판매량모두하락 (IT조선, ) 구글-닌텐도 -포켓몬, 포켓몬고 개발사에 200억투자 (ZDnet, ) 포켓몬고광풍, 애플매출에공헌, 1~2년안에 30억달러 (OSEN, ) 배터리걱정없는, 포켓몬고 스마트폰케이스 (ZDnet, ) 포켓몬GO열풍에해외음식점, 포켓스탑적극홍보나서 ( 아시아투데이, ) 포켓몬 잡으러원전 지뢰밭까지침입 피카츄찾다저승사자만날라 (donga.com, ) 구글-닌텐도 -포켓몬, 포켓몬고 개발사에 200억투자 (ZDnet, ) 닌텐도, 생존위해모바일게임공짜로푼다 ( 연합뉴스, ) 기댈곳은 차세대게임기 NX 뿐 닌텐도매출, 게임기판매량모두하락 (IT조선, ) 국외문헌 Pokémon GO Is About To Surpass Twitter In Daily Active Users On Android (Fobes,SimilarWeb ) Pokémon Go installed on more devices than Candy Crush, LinkedIn, Lyft, Tinder & more (Tec crunch ) Pokémon GO: The Data Behind America s Latest Obsession (similarweb, ) Pokémon market size ( , Pockemon company) What s made Pokémon GO such a viral success? (TheConveration.com, ) Nintendo Considering Creating Physical Controllers for Smartphones and Tablets (MacRumors, ) Number of smartphone users worldwide from 2014 to 2019 (in millions) (statista,2016) Pokémon GO Becomes the Fastest Mobile Game to 10 Million Worldwide Downloads (sensortower, ) POKÉDRONE GIVES YOU THE POWER TO CATCH EM ALL (trndlabs, ) Virtual Reality : Wikipedia Analytics firms show how Pokémon Go became a phenomenon (venturebeat, ) What is Nintendo s next move after Pokémon Go? (Silliconrepublic, ) Meet Endgame: Proving Ground - Google's AR Mobile Game ( ,tom s guide) Pokemon GO! has made $14M already ( , SuperDataResearch) Ingress player tries to start fight ( , youtube) 50 l 월간 SW 중심사회
51 ISSUE 공공 SW 생태계견실화를위한분할발주제도화방안 공공 SW 생태계견실화를위한분할발주제도화방안 Executive Summary 2000년이후정부주도로연평균 3조원씩투자해온공공 SW 시장은성숙기를넘어쇠퇴기로접어들면서신규사업이줄고 ( 13년 64% 16년 26%), 참여기업의수익성이저하 ( 15년 2% 미만 ) 되며, 양극화 ( 상위 1% 가전체 SW 48% 생산 ) 되었다. 또한공공 SW 생태계황폐화논란이가속화되고악순환구조가형성되었다. 과업확정없이구축하는관행으로대가없는재작업이빈번해기업수익성악화가심화되고하도급을통한책임전가로대표되는불공정거래가만연하였으며이는우수인력이탈과분석 설계전문기업부재로인한총체적인경쟁력약화로귀결되었다. 이러한문제와관련하여그간가이드라인과고시가개정 발표되고포럼, 경제관련장관회의를수차례거쳤으며소프트웨어산업진흥법수정법안이발의되었다. 그러나실질적으로는권고사항에머물러근본적인문제해결에는한계가있었다. 보다근본적인문제해결을위해서는과업확정없는노동집약적악순환구조에서설계중심의혁신지향적선순환구조로이행해야한다. 이를위해, 이보고서에서는분할발주를통해과업을명확히확정하여구현사업의견적오차를최소화하는방안을검토하였다. 유호석선임연구원 hsy@spri.kr 강송희연구원 김준연선임연구원 발행 : 분할발주란요건정의와기본설계를통해과업내용과개발규모를확정하고후속개발단계에착수하는것이다. 분할지점은초기 800% 수준의견적오차가 20~25% 까지급격하게줄어드는기본설계단계가적합하며, 위험도에따라기획 설계는실비계약, 개발사업은확정가격으로계약하는것이적절하다. 이를법제화하기위해소프트웨어산업진흥법과소프트웨어사업관련계약조건을개정할필요가있다. 법제화의내용은 30억원이상인사업을대상으로분할발주를의무화하며, 30억원미만인사업에대해서는과업확정 ( 설계검수 ) 를의무화하는것이주요골자다. 분할발주체계를도입함으로써불분명한과업범위를명확화하여선진발주환경을조성하고, 분석 설계를전담하는전문기업이탄생하기위한발판을마련하며, 나아가 SW산업의경쟁력을강화할수있을것이다. 월간 SW 중심사회 l 51
52 ISSUE 공공 SW 생태계견실화를위한분할발주제도화방안 1. 검토배경 공공 SW 사업의요구사항명확화를위한제도개선요구 - 09 년공공 SW 사업의 RFP 작성지침배포, 11 년 1 월국가수 발주제도개선방안이정부합동으로발표 되었으며 ISMP( 정보시스템마스터플랜 ) 와요구사항상세화방안마련 지경부가 09 년 ~ 11 년까지총 15 건의요구사항상세화시범사업을수행한결과, 수 발주자모두높은 만족도 * 를보임 * 발주자 ( 기획 90점, 분석설계 82.5점 ), 수주자 ( 과업범위명확도 96점, 인수조건명확도 87점 ) - 11 년분할발주의무화법안발의 (18 대새누리당김혜성의원 ) * 발주규모에따라참여를제한하고설계와구현도분할하여발주하는것은대기업에대한중복규제라는주장으로법제화무산 - 12 년요구사항상세화권고사항을 SW 산업진흥법에반영 ( 지경부 ) 공공정보화전략포럼 ( ), 공공조달을통한 SW 산업발전방안 ( 제 34 차경제장관회의, ) 등정책개선추진 - 공공정보화전략포럼 : 일정규모이상사업에대해서기획 (ISP) 단계사업을별도로시행하고후속 SW 사업에참여금지건의 - 제 34 차경제장관회의 : 기획과구현사업의분할발주를추진하여분야별전문기업육성촉진 법안재발의 ( 15. 8) 와분할발주시범사업 ( 15. 4~10) 추진 - 설계와구현사업의분할발주의무화재발의 (19 대새민련유승희의원 ) * 시간증가및추가비용소요등의우려를 IT서비스산업협회가제기 - 설계를우선하는분할발주시범사업추진 ( 총 7 개사업, 조달청 ) * 조달청, 부산시, 광명시, 대구도시철도공사, 우정사업본부, 국방부등 7개사업 (4~10 월 ) - 서비스경제발전전략 ( 경제관련장관회의, ) 에서분할발주시범사업의확대추진을발표 현행일괄발주제도下의요구사항상세화는법적구속력이낮아부실한기획 설계를초래하고생태계악순 환이반복되므로분할발주를제도화 2. 공공 SW 시장현황 시장규모 : 공공 SW 시장은 3.8 조 ( 15) 4 조원 ( 16) 으로소폭증가했으며, 이중 SW 운영 구축비중은 약 70% 수준 < 표 1> 15년도공공 SW 시장규모 구분 HW구매 상용SW구매 SW구축운영 총예산 % 7% 71% 3.8조 (100%) % 7% 68% 4.0조 (100%) 출처 : SW산업정보시스템 (swit.or.kr) 52 l 월간 SW 중심사회
53 낮은수익성 : 공공 SW 참여기업의과반수가 15 년영업손실을기록하였고, 공공 SW 신규투자비중은 64%( 13) 26%( 16) 로지속적감소 < 그림 1> 공공 SW 참여기업수익률 < 그림 2> 공공 SW 신규 vs 유지보수사업비중 영업이익률 (%) 유지보수 신규 0% 아이티센 쌍용 UG시스템정보통신 1.95 대우정보시스템 0.02 대보정보통신 0.65 농심 NDS 57% 64% 56% 62% 74% % 36% 44% 38% 26% 출처 : 전자공시시스템 15 년사업보고서, 전자신문 ( 16) 출처 : SW 산업정보시스템 15 년공공 SW 수요예보 기업규모양극화 : 상위 1% 의기업이전체 SW 생산의 48% 차지하며, 매출 50 억이하기업이전체의 76% 비중 < 그림 3> 매출규모별 IT 서비스기업수와 SW 생산비중 300 억초과, 4% 5,000 억초과, 1% 매출규모 15 년 ( 개 ) SW 생산비중 100 억초과, 8% 50 억초과, 11% 10 억초과, 38% 10 억이하, 38% 5000억초과 19 48% 300억초과 % 100억초과 368 9% 50억초과 514 7% 10억초과 % 10억이하 % 출처 : SPRI( ), SW 산업주요통계 월간 SW 중심사회 l 53
54 ISSUE 공공 SW 생태계견실화를위한분할발주제도화방안 3. 공공 SW 발주현황과문제점 낮은설계수준 : 발주자가설계검수를충실히이행하지않는관행으로수주자가설계품질을제고할유인이부족 * 공공 SW 사업을수행한 111개사의 50% 가개발시과업변경과추가를경험하였고그원인으로애매한요구사항과낮은설계수준을지적 ( 12년, 소프트웨어산업협회 ) 대가없는과업변경 : 대가없는과업변경과재작업이빈번하고법적분쟁까지도발생 * 소송사례 ( 성남지법 2011가합19603) : 과업범위미확정으로용역기간이계획대비 2.5배늘어난지체상금소송사건에서발주자가패소 (1) * 부당한과업추가, 과업변경및검수지연, 과업변경및대가미지급, 계약체결후과업변경, 검수권한남용등의민원접수 ( 15년, 소프트웨어산업협회 ) 경쟁력저하 : 결과적으로공공 SW 는자동화, 서비스화같은선진방식으로이행하지못했고, 노동투입형사업방식 에만고착되어인력이탈, 수익성악화와같은악순환반복 * SW기업의 53.4% 가인력부족호소 (KOSA 한국경제신문, 14) < 그림 4> 공공 SW 악순환구조 기획과설계부실 발주기관의비전문성 일괄발주관행 대가없는과업변경 요건과과업범위미확정 수익성악화 대가없는재작업 늘어나는사업기간 SW 산업경쟁력약화공공 SW 생태계약화불공정거래 인도등개도국과 Off-Shore 등분업, 협업을통한 SW 산업고도화불가 개발자 컨설턴트로경력개발포기 분석 설계전문기업육성불가 발주기관 원청업체 하도급책임전가 4. 개선방안 : 분할발주법제화 공공 SW의일괄발주관행을개선하기위해설계사업완료후, 개발사업을발주하도록분할발주의법제화필요 - 분할발주 : 요건정의와기본설계산출물을근거로과업내용과개발규모를확정한후후속개발사업을순차적으로발주하는방식 - 분할지점 : 초기 800% 수준의 SW견적오차가 25% 수준까지급격하게줄어드는기본설계단계에서분할하는것이바람직 < 그림 5> 분할발주의지점 견적오차 800% 요건정의 기본설계 25% 상세설계코팅테스트 설계사업 구현사업 출처 : Steve McConnell(2006) (1) SPRi 이슈리포트 ( 월 ) 공공정보화사업계약조건개선방안 : 과업변경소송사례분석을중심으로 참조 ( 54 l 월간 SW 중심사회
55 < 그림 6> 공공 SW 사업분포 ( 신규구축 ) 사업건주 건수비중 : 25% ( 금액비중 : 3%) 건수비중 : 72% ( 금액비중 : 52%) 건수비중 : 3% ( 금액비중 : 45%) 1 억 30 억사업규모 출처 : 15 년나라장터데이터분석 (674 건 ) - 계약방식 : 설계는실비계약 (T&M), 구현은확정가격으로계약 단계계약방식과업변동성 요건정의 ( 기본 ) 설계실비정산 ( 변동 ) 계약 (T&M* 등 ) 높음 개발 테스트확정가격에기반한용역계약 (Fixed Price) 낮음 * T&M (Time & Material) : 시간당 품목당단가만결정하고총금액은결정하지않는계약방식으로서과업범위를사전에확정하기어려운 R&D 또는 SW사업에서사용 - 분할발주대상 의무화대상 (30 억이상 ) : 공공 SW 구축사업에서 30 억원이상이건수 (3%) 대비금액비중 (45%) 이 높아효과가크므로분할발주의무화적합 * 미국연방조달지침은 98년 75만불 ( 현재가치약 25억원 ) 이상분할발주 (Modular Contract), 일본총무성지침은 07년 5억엔 ( 현재가치약 60억원 ) 이상을분할 의무화비대상 (30 억미만 ) : 과업심의를의무화하여개발단계착수전설계문서를검증하고과업내용을확정 * HW도입 유지보수 설계불필요사업은분할발주, 과업심의예외 < 표 2> 분할발주비대상사업의과업심의절차 절차주체내용기간 1 과업심의위원회 개최통지 발주기관 - 발주기관의장은기본설계단계종료후과업심의위원회개최통지 D+0 - 착수문서 : 산출내역서, 착수계획서 2 기본설계 자료제출 사업자 - 설계문서 : 요구사항정의서, 기능목록, 정보 (Entity) 목록, 정보관계도, 화면정의서 - 과업대비표 ( 착수계획서대비과업추가 변경 삭제등세부사항명시 ) D+1 3 과업심의위원회 구성및일정수립 발주기관 - 구성 : 발주기관만참여 ( 단독검수 ) 또는발주기관 외부전문가와공동 검수 D+3 4 과업심의위원회 자료배포및설명 발주기관사업자 - 착수문서와설계문서자료배포 - 사업자의설계산출물에대한설명후위원개별검토 D+5 5 과업심의위원회개최 발주기관외부전문가 - 위원장은발주기관에설계검증결과통지 - 설계규모와예산규모간비교 - 과업범위확정 ( 과업내용서등 ) D+7 6 설계산출물검수통보 발주기관외부전문가 - 검증결과 적합 통지를받은때에는설계단계검수통보 월간 SW 중심사회 l 55
56 ISSUE 공공 SW 생태계견실화를위한분할발주제도화방안 분할발주의법제화 ( 안 ) - SW산업진흥법개정 : SW산업진흥법에분할발주의무화대상과예외조건의기준을담은조항을추가 ( 별첨참조 ) 1 정의규정 : 분할발주, 설계사업, 구현사업의정의를추가 2 분할발주 : 미래부장관이정하는공공 SW 사업은설계와구현을분할하여발주할것을명시하고, 이에관한구체적사항은미래부고시에서정함 ( 고시에서사업금액 30억이상은의무화명시 ) 3 과업심의위원회 : 과업변경심의위원회를과업심의위원회로변경하고, 분할발주하지않는공공 SW 사업은의무적으로과업심의위원회에서과업내용을확정할것을명시 ( 고시에서사업금액 30억미만이해당 ) 5. 기대효과 부실설계방지 : 대가없는과업변경의근본원인인 부실한설계 방지로공공 SW 서비스품질제고 * 조달청시범사업의경우설계대비구현단계요구사항변경율이 ( 일괄 ) 12.2% ( 분할 ) 1.3% 로, 과업규모변경율이 ( 일괄 ) 47% ( 분할 ) 1.4% 로감소 전문기업육성 : 분석 설계를전담하는고부가가치전문기업을육성하고, 설계 구현의분업으로공공 SW 사업생산성을높임 < 그림 7> SW 분석 설계비중확대 기획 설계 구현 14% 28% x2 국내비중 세계비중 출처 : IDC(2016), WorldWide Blackbook IT 서비스시장분석 56 l 월간 SW 중심사회
57 SW 경쟁력제고 : 설계역량강화와선진발주환경조성으로국가 SW 산업경쟁력제고 설계와구현분리 ( 요구와개발분리 ) 설계시장과개발시장형성 고급인력의창의적설계 ( 설계 ~ 개발간건설적견제 ) 고급인력의창의적설계로부가가치창출 설계역량제고 시행착오와개발오류최소화 선진발주환경조성 ( 고급설계자 - 전문개발자가대우받는산업풍토조성 ) 탄탄한설계 과업변경 국가 SW 산업경쟁력제고 국내구축사례를바탕으로해외진출 선진제도를기반으로출적한컨설팅역량을통해글로벌기업으로도약 전문 SW 기업육성 고급부가가치창출을위한전문컨설팅기업과개발전문기업등장 인도등과의해외 Off-Shore 협업가능 아키텍트급고급 SW 인재양성 설계와구현의분업 기획, 설계등고급컨설팅시장등장 개발경력을갖춘고급컨설턴트양성 6. 이슈및대책 기간 : 사업기간의증가는없는가? - 과업변경이대폭감소하여사업의효과적관리가가능하므로분할로인한행정증가분을실질적으로상쇄할수 있고총개발기간단축도가능 < 표 3> 조달청 e-발주시스템구축 의일괄 / 설계우선발주사업비교 구분 일괄발주, 14년 분할발주 ( 분담이행 ), 15년 요구사항변경율 12.2% 1.3% 과업규모변경율 47.0% 1.4% 책임 : 설계와구현의연속성확보방안은? - 발주자가직접설계서를이해하고검수하는것이바람직하며, 역량수준과사업의복잡도에따라설계사업자가구현사업의 PMO로참여도가능 1단계 : 설계사업 2단계 : 구현사업 요건정의요구분석기본설계상세설계개발테스트 분석 설계전문기업 (PMO 겸업 ) - 구현단계에서설계사업자의협력의무와책임범위를계약조건에명시 월간 SW 중심사회 l 57
58 ISSUE 공공 SW 생태계견실화를위한분할발주제도화방안 분할발주를위한특수계약조건 ( 안 ) 설계사업자의특별책임 : 설계사업자는시스템의기능및비기능요건을종합적으로충족시키기위해구현 사업자와성실히협력하여야하며설계서에대한이해도를높이기위하여구현사업자와발주자를대상으로 교육등을실시하여야한다. 설계사업자의협력의무 : 설계사업자는설계사업완료후라도구현사업자가구현단계를수행하는과정에서계약담당공무원이설계자의의견을필요로하는경우에이에적극협력하여야한다. 1. 설계서의내용이불분명하거나, 오류, 누락또는모순이있다고인정되는경우 2. 계약담당공무원이설계서를변경할필요가있다고인정하는경우 검수 : 발주자에게설계사업결과물을검수할수단이있는가? - 검수방식에는단독검수와공동검수가있으나요구사항자체는발주자가직접검수하는것이바람직 * 단독검수 : 16년분할발주가이드라인 ( 미래부 SPRi) 을참조하여발주자가직접화면정의수준의충분히가시화된산출물을검수 * 공동검수 : 설계산출물의품질을제 3자가참여하여검수 S 별첨 : 분할발주설계사업의프로세스 설계사업은요건정의와기본설계단계로구분하여가시화와계량화함으로서구현사업의과업범위와예산을확정 - 요건정의는 개산견적 이가능한수준으로요구사항을상세화 - 기본설계는 확정견적 이가능한수준으로요건을만족시키는방안을제시 < 표 3> 분할발주의설계사업프로세스 ( 예시 ) 단계 프로세스 가시화 정보 프로세스 ( 트랜잭션 FP) 계량화 정보 ( 데이터 FP) 업무프로세스도출 개념정보도출 5 개업무프로세스 x 4 FP ( 입력프로세스기준 ) = 20 FP 8 개개념정보 X 7.5 FP ( 내부정보기준 ) = 60 FP 요건정의 * ERD(Entity Relationship Diagram) : 개체 - 관계도 총 80 FP( 간이법계산 ) 개산견적 (Rough Estimation) * 간이법 : 모든프로세스, 정보가유형별로동일한복잡도를가지는것으로간주하는 FP 계산방식 58 l 월간 SW 중심사회
59 시스템프로세스內예시 : 39 개데이터요소 논리정보內예시 : 67 개데이터요소 7개시스템프로세스별복잡도 ( 상, 중, 하 ) 반영 6 FP( 복잡도상 ) X 1개 + 4 FP ( 복잡도중 ) X 2개 + 3 FP( 복잡도하 ) X 4개 = 26 FP 10개논리정보별복잡도계산반영 15 FP( 복잡도상 ) X 2개 + 10 FP( 복잡도중 ) X 3개 + 7 FP ( 복잡도하 ) X 5개 = 95 FP 기본설계 * 데이터요소개수가많을수록복잡도높음 총 121 FP( 정통법계산 ) 상세견적 * 정통법 : 프로세스, 정보內데이터요소개수까지정확히고려하여복잡도별가중치를차별화한 FP 계산 참고문헌 국내문헌 IT서비스산업협회 (2002~2014), IT서비스사업자편람 KEIT(2010), 2010년산업기술수준조사보고서 KEIT(2013), 2013년산업기술수준조사보고서 정보통신정책연구원 (2013), SW인력의고용구조분석및시사점 KOSA 한국경제신문 (2014), SW기업설문조사 조달청 (2015), 나라장터공공SW 사업공고 SPRi(2015), SW산업주요통계 SPRi(2015), 공공정보화사업계약조건개선방안 : 과업변경소송사례분석을중심으로 SPRi(2016), SW생태계를위한공공의역할연구 IITP(2016), 2015년 ICT 기술수준조사 국외문헌 Steve McConnell (2006), Software Estimation : Demystifying the Black Art The Times of India, (HFS Research 조사결과인용 ) 미국연방조달규칙 (Federal Acquisition Regulation Part ) - Modular Contracting 기타 전자신문, SW산업정보시스템, swit.or.kr 전자공시자료, dart.fss.or.kr 월간 SW 중심사회 l 59
60 SEMINAR AUGUST 정진호대표 (J 비주얼스쿨, 미술가, 全 SK 커뮤니케이션즈 ) 초청강연 일시 ( 월 ) 09:30 ~ 12:30 장소 주제 참석자 소프트웨어정책연구소회의실 꿈을그리는삶 SPRi 연구진 기술 (IT개발 PM, 12년 ) 에서사람-기업문화 (4년) 으로회사생활을마감하고, 1인기업대표로활동 마인드맵, 비주얼씽킹, 행복화실등을아이템으로함 마인드맵이라는생각정리기술을통해복잡한생각을구조적으로빈틈없이정리할수있음을알게된후, 16시간강의를듣고지도자자격증을땄으며지금까지강의해오고있음 마흔이되었을때에그림을그리고싶다는생각을했으며, 김충원 스케치쉽게하기 를통해혼자그리기를시작 선으로만표현 색연필로그리기 수채화시작하기 (Sakura Koi Watercolor) 철들고그림그리다 ( ) 저서출간후, 행복화실동호회를개설및한달에한번씩공개강좌를시작 ( 비주얼씽킹워크숍, 마인드맵, 행복화실 ) 가상오피스를사무실로하여 J비주얼스쿨창업및비주얼씽킹 ( ) 저서출간, 행복화실 12주강좌 + 그룹전시회 + 도록 + 엽서제작진행중 과정 : 라인드로잉 3주 색연필 3주 수채화 6주 행복화실 ( ) 저서출간, 1 인기업가치 3 요소 : 배움 생산 공유 평생배우고행복하게알려주기위해준비해야할것 전뇌 ( 좌뇌, 우뇌 ) 활용, 컨텐츠생산 : 평범함을모아특별하게, SNS의전략적활용 필요한 3가지힘 체력, 학습력 ( 컨텐츠 : 유통기간 3년 ), 공유력 ( 약한연결의힘 ) ( 좌 ) 정진호대표의강의모습 ( 우 ) 경청중인 SPRi 연구진 60 l 월간 SW 중심사회
61 오병철교수 ( 연세대학교 ) 초청강연 일시 ( 월 ) 09:30 ~ 12:30 장소 소프트웨어정책연구소회의실 주제 자율주행차의제조물책임 참석자 SPRi 연구진 자율주행차의개념, 운전자또는승객의조작없이자동차스스로운행이가능한자동차 자율주행차의특성은운전기능에서인공지능이인간을완전히대체한것, 알파고와의자별성은주변환경을센싱 / 조작가능한것 자율주행차는 ECU에센서로입력받고연결장치를통해작동 테슬라모델S 와일본주행보조장치차사고사례등자율주행에해당되는사고사례들존재 자율주행차의책임과주체는운전자, 제조업자, 소유자, 자동차운행자로분리하여생각할수있음 제조물책임의요건은결함과인과관계 자율주행차는하나의제조물로볼수있는여지가존재 미국의 pinto case는자동차결함으로인한제조물책임소송승소사례있음 결함의유형은제조상, 설계상, 표시상의결함존재하며자율주행차의결함은설계상의결함으로볼수있음 기존급발사례의경우에는사고가운전자의조작이들어간제조업자의배타적지배영역바깥에서발생하여인과관계증명이어려움 자율주행차는면책증명가능성이낮으며제조물책임인정가능성이높아자율주행차확산에걸림돌이될가능성존재 ( 좌 ) 오병철교수의강의모습 ( 우 ) 경청중인 SPRi 연구진 월간 SW 중심사회 l 61
62 MONTHLY SOFTWARE ORIENTED SOCIETY 발행인발행처 홈페이지 소프트웨어정책연구소소프트웨어정책연구소경기도성남시분당구대왕판교로 712번길 22 글로벌 R&D센터연구동 (A) 전화 편집디자인 상상가가
63 제 25 회 SPRi FORUM 자율주행차의제조물책임 일시 ( 화 ) 18:30 ~ 20:30 장소 소프트웨어정책연구소회의실 제목발표자시간 자율주행차의제조물책임 부품으로서 SW 의제조물책임 자율주행차의 배타적지배요건 의한계 오병철 ( 연대로스쿨교수 ) 이상수 (NIPA 수석 ) 김형렬 ( 성균관대박사 ) Q&A 및패널토론패널 : 발표자 3 인, 윤복남 ( 법무법인한결변호사 ), 김현숙 (SW 저작권협회소장 ) 20 분 20 분 20 분 40 분 ( 판교글로벌 R&D 센터 ) 본포럼자료는소프트웨어정책연구소홈페이지 ( 를통해보실수있습니다. 주최 / 주관
64 경기도성남시분당구대왕판교로 712 번길 22 글로벌 R&D 센터연구동 (A)
본보고서는 미래창조과학부정보통신진흥기금 을지원받아제작한것으로미래창조과학부의공식의견과다를수있습니다. 본보고서의내용은연구진의개인견해이며, 본보고서와관련한의문사항또는수정 보완할필요가있는경우에는아래연락처로연락해주시기바랍니다. 소프트웨어정책연구소양병석연구원
2016. 7. 26. (2016-006 호 ) 포켓몬 의성공요인과파급효과 소프트웨어정책연구소양병석연구원 임영모책임연구원 추형석선임연구원 김태호선임연구원 서영희연구원 본보고서는 미래창조과학부정보통신진흥기금 을지원받아제작한것으로미래창조과학부의공식의견과다를수있습니다. 본보고서의내용은연구진의개인견해이며, 본보고서와관련한의문사항또는수정 보완할필요가있는경우에는아래연락처로연락해주시기바랍니다.
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국내캐릭터산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 2,069 개 2,213 개 30,128 명 33,323 명 2015 년 7.0 % 10.6 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 11 조 662 억원 4 조 3,257 억원 10 조 807 억원 3 조 9,875 억원 2015 년 9.8 % 8.5 % 증가증가 2016년
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