2016 년일본애니메이션분야별상황 작성취지 2016년애니메이션영상유통산업시장은극장용애니메이션에서다수의히트작이나왔기때문에 2015년보다증가했지만극장용애니메이션부문의증가분이없었다면 3년연속으로감소했을것임 일반사단법인일본동영상협회의조사에따르면, 2016년일본애니메이션동영상서

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1 일본콘텐츠산업동향 CONTENTS INDUSTRY TREND OF JAPAN 2017 년 22 호 구분 ( 장르 ) 제목 Key Word 심층이슈 2016 년일본애니메이션분야별상황 2016 년애니메이션영상유통산업시장은극장용애니메이션에서다수의히트작이나왔기때문에 2015 년보다증가했지만극장용애니메이션부문의증가분이없었다면 3 년연속으로감소했을것임 일반사단법인일본동영상협회의조사에따르면, 2016 년일본애니메이션동영상서비스시장은 478 억엔으로추계됨. 이수치는 2015 년 437 억엔에비해약 9% 증가한것으로, 지난해에이어성장추세가이어짐 2016 년일본애니메이션영상유통시장, TV 애니메이션 산업동향, 극장용애니메이션산업동향, 비디오패키지 애니메이션산업분야동향등일본내애니메이션산업 동향을이해하는자료로활용하고자함 출처 : 애니메이션산업리포트 2017(2017 년 10 월, 일본동영상협회 ) 등 일본콘텐츠산업동향, 일본애니메이션 2017 년 22 호 한국콘텐츠진흥원 일본비즈니스센터 - 1 -

2 2016 년일본애니메이션분야별상황 작성취지 2016년애니메이션영상유통산업시장은극장용애니메이션에서다수의히트작이나왔기때문에 2015년보다증가했지만극장용애니메이션부문의증가분이없었다면 3년연속으로감소했을것임 일반사단법인일본동영상협회의조사에따르면, 2016년일본애니메이션동영상서비스시장은 478억엔으로추계됨. 이수치는 2015년 437억엔에비해약 9% 증가한것으로, 지난해에이어성장추세가이어짐 2016년일본애니메이션영상유통시장, TV 애니메이션산업동향, 극장용애니메이션산업동향, 비디오패키지애니메이션산업분야동향등일본내애니메이션산업동향을이해하는자료로활용하고자함 참고문헌 : 애니메이션산업리포트 2017(2017 년 10월, 일본동영상협회 ) 작성순서 - 1. 애니메이션영상유통시장 - 2. TV 애니메이션산업동향 - 3. 극장용애니메이션산업동향 - 4. 비디오패키지애니메이션산업분야동향 애니메이션영상유통시장은최근다시증가추이를보이고있음. 2002년이후증감을반복하다가 2010년이후부터는증가추세가이어지고있음 하지만미디어매체별로는변동이큼. 비디오는 2005 년최고치를기록한이후거의같은수준을유지하다가최근감소경향을보임. 오랫동안애니메이션미디어의중심이었던 TV는서서히감소하다가 2000 년대중반이후같은수준을유지하고있음. 영화는 디지털화 라는플러스요인과 지브리스튜디오의장편애니메이션철수 라는마이너스요인속에서상승경향을보이고있음. 인터넷서비스시장은꾸준히확대되고있는것이특징임 설문조사를처음실시한 2002년에는 TV와비디오가압도적인수치였으며영화는현재의 1/3, 인터넷서비스는통계가겨우나오는수준에불과했지만, 2016년에는상황이뒤바뀜 영화탄생이후영상미디어의역사적변천을살펴보면지금처럼다양한미디어가공존하고있는경우는처음임 현재상황에대한가치판단은어렵지만확실한것은향후영상유통시장을리드할것으로예상되는인터넷서비스시장의증가속도가느리다는것임. 지금보다더빠른속도로시장이확대되지않으면비디오의감소폭을커버할수없을것으로보임 2016년애니메이션영상유통산업시장은극장용애니메이션에서다수의히트작이나왔기때문에 2015년보다증가했지만극장용애니메이션부문의증가분이없었다면 3년연속으로감소했을것임 영상제작분수 ( 分数 ) 증가와마찬가지로일본국내의영상유통량증가가애니메이션산업시장의확대로이어진다고할수없는상황임 1. 애니메이션영상유통시장일본애니메이션영상유통시장총론애니메이션영상전체유통시장 2,988억엔 ( 전년대비 102.9%) 애니메이션영상유통시장이란 TV, 비디오, 영화, 인터넷서비스의 4개미디어시장합계로애니메이션영상의윈도우별시장을나타냄

3 그림 년애니메이션영상유통산업시장추이 ( 단위 : 억엔 ) 급격한증가추세는멈추었지만큰감소없이높은수준을유지하고있는것이특징임. 이것은신작애니메이션에대한수요가여전히활발히일어나고있다는반증으로볼수있음 오히려현재의제작량이일본국내애니메이션제작회사와스태프들로제작가능한한계치라고볼수있음 그림 2 텔레비전애니메이션타이틀수추이 (1963~2016 년 ) 2. TV 애니메이션산업동향 텔레비전애니메이션 TV 애니메이션제작편수높은수준유지, 스태프부족여전 2016년 TV애니메이션제작타이틀수는 356편으로그중계속타이틀 90 편, 신규타이틀 266편이었음. 이것을제작분수 ( 分数 ) 로환산하면 115,805 분으로지난해의 115,533 분보다약간증가하는데그침 타이틀수는 2011년부터증가추세가지속되고있고, 제작분수 ( 分数 ) 는소폭증가하며 2015년에이어높은수준을유지함 최근애니메이션제작동향을살펴보면 신규기업의제작참가 각기업의적극적인투자로급격히증가하고있음 2000년대중반의애니메이션제작붐이후, 2010년은 200편으로가장타이틀수가적었지만, 2015년은 356편으로약 1.8배로증가함 이처럼애니메이션제작현장은활기를띠고있지만, 제작스태프의육성이뒤따르지못하여일부에서는제작지연, 연기등의문제가발생하고있음 제작편수가얼마나증가할것인가에관심이모이고있는 TV애니메이션은제작분수 ( 分数 ) 총량으로보면거의한계에달한것으로보임 표 년텔레비전애니메이션타이틀수 ( 단위 : 개 ) 구분 2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 신규 계속 합계 구분 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 전년대비 신규 % 계속 % 합계 %

4 TV애니메이션, 영화, 인터넷서비스등을모두포함한애니메이션전체시장은여전히증가추세에있다고할수있음. 2015년, 2016년은극장용애니메이션제작분수가증가하고있기때문임 이용자가확대됨에따라서동영상서비스용프로그램도증가하고있음. 기업용단편애니메이션도활발히제작되고있음 이전에는 TV방송후에애니메이션동영상서비스가시작되었지만최근에는 동영상서비스를먼저시작하는작품 TV방송은하지않고동영상서비스만하는작품도늘어나고있음 2016년동영상서비스만실시한 < 기동전사건담썬더볼트 ( 機動戦士ガンダムサンダーボルト )> 와유튜브독점서비스한 < 몬스터스트라이크 ( モンスターストライク )>, 스마트폰앱에서만시청할수있었던 < 달력이야기 ( 暦物語 )>, 웹에서극장용애니메이션으로방영된 < 플라네타리안 : 작은별의꿈 (planetarian ちいさなほしのゆめ )> 등화제작이풍성했었음 인기있는애니메이션의외전편을동영상서비스로독점방영하는 dtv의 < 암살교실제2기과외수업편 ( 暗殺教室第 2 期課外授業編 )> 과아마존프라임비디오 (Amazon Prime Video) 의 < 짱구는못말려외전 ( クレヨンしんちゃん外伝 )> 등도인기를얻음 TV애니메이션의역할중일부를동영상서비스가대체하기시작하고있음 그림 3 텔레비전애니메이션제작분수추이 ( 단위 : 분 ) TV애니메이션에본격진출한 CG스튜디오의약진 늘어나고있는애니메이션제작수요의일부는 CG스튜디오의성장으로커버되고있음 이전 CG스튜디오는 TV애니메이션제작일부만을담당했었지만, 최근에는주도적으로작품전체를제작하는사례가늘어나고있음 이분야의선구적존재인폴리곤픽쳐스 (Polygon Pictures) 는 2015 년 < 시도니아의기사 ( シドニアの騎士 )> 에이어서 2016 년 < 아인 ( 亜人 )> 을제작함 두작품모두만화원작으로 TV애니메이션, 극장용애니메이션이모두제작됨 < 푸른강철의아르페지오 ( 蒼き鋼のアルペジオ )> 3D 애니메이션을제작한산지겐 ( 株式会社サンジゲン ) 은오리지널애니메이션 < 부부키부란키별의거인 ( ブブキ ブランキ ~ 星の巨人 ~)> 의 TV애니메이션시리즈 1, 2를제작함 2017 년 CG TV애니메이션의기세는더욱거세지고있음. 도에이 ( 東映 ) 애니메이션은첫 CG TV애니메이션시리즈 < 카도 : The Right Answer( 正解するカド )> 를제작, 2017 년 4월부터심야애니메이션으로방영해인기를얻음 일본과미국의합작 CG애니메이션 < 팩월드 ( パックワールド )> 를제작한경험이있는 OLM디지털 (OLM Digital) 도 2017년 4월부터방영된 < 스낵월드 ( スナックワールド )> 를제작함 2017 년 1월에시작한 < 케모노프렌즈 ( けものフレンズ )> 도업계에충격을줌. 지금까지단편애니메이션시리즈중심으로제작해온야오요로즈 (YAOYOROZU CO.,LTD.) 의본격적인 30분애니메이션분야진출작품으로, 적은예산으로폴리곤 (Polygon, 3D 그래픽에서물체를표현할때쓰이는기본단위인다각형 ) 수가적은 3D모델을이용하면서도세계관과캐릭터의아기자기함을잘표현해크게히트함. < 케모노프렌즈 > 의성공으로 CG애니메이션의매력이영상에국한되지않는것을확인함 2017 년 10월에는 < 보석의나라 ( 宝石の国 )> 의오렌지 (Orange), < 인피니 -티포스 (Infini-T Force)> 의디지털프론티어 (Digital Frontier), < 십이대전 ( 十二大戦 )> 의그라피니카 (Graphinica) 등 CG스튜디오 3사가새롭게 TV애니메이션제작에진출함 3개 CG스튜디오모두셀셰이딩 (Cel Shading, 3D 그래픽을이용하여만화

5 와같은느낌을주는화면을만드는것 ) 기법으로유명함. 각스튜디오는 TV애니메이션의 CG파트나영화제작에서이미높은평가를받고있지만, 모두 30분 TV애니메이션전체를제작하는것은이번이처음임 CG중심 TV애니메이션시리즈를제작할수있는주요스튜디오가폴리곤픽쳐스, 산지겐, OLM디지털, 도에이애니메이션, 야오요로즈, 오렌지, 디지털프론티어, 그라피니카로늘어남 CG스튜디오가이처럼성장이가능했던요인은 CG의기술적, 비용적문제와애니메이션제작스태프부족문제를동시에해결했기때문임 ( スクールガールストライカーズ Animation Channel)>, <18if>, < 체인크로니클 ~ 헤크세이타스의빛 ~( チェインクロニクル ヘクセイタスの閃 )>, < 신격의바하무드 ( 神撃のバハムート ) VIRGIN SOUL>, < 뱅드림 (BanG Dream)>, < 케모노프렌즈 > 등으로확대되고있음 게임회사들이애니메이션제작에본격적으로진출하고있는것은스마트폰게임앱의인지도향상과함께캐릭터비즈니스를더욱확대시킬수있기때문임. 게임회사는사업의다각화와확대를위해애니메이션비즈니스에진출하고있음 중국기업의제작참여와스마트폰앱게임의영향 신작애니메이션에대한수요가증가한이유중하나는애니메이션제작분야에새롭게진출하는기업이꾸준히늘어나고있는것임 2016년은중국기업과스마트폰게임앱운영기업의애니메이션산업진출이두드러졌음. 2016년 4월부터 7월까지방송된 < 성전케르베로스용각의파탈리테 ( 聖戦ケルベロス竜刻のファタリテ )> 가대표작이라고할수있음 일본의스마트폰게임앱기업 Gree 와 TV도쿄, 중국의동영상인터넷서비스플랫폼愛奇芸 (IQIYI), 그리고홍콩의미디어링크가함께투자해제작함 2011년중국에서본격적으로일본 TV애니메이션의정규동영상서비스가시작된이후, 프로그램에대한수요가급격히증가함 수요의급증으로동영상서비스권리에관한라이센스가격이상승하며경쟁이치열해지자, 라이센스를확보하기위해중국계기업이제작투자에참가하는사례가나오고있음 중국시장을위한자사의오리지널작품제작을시작하는기업도나오고있음. 이러한작품중에는중국만화를원작으로일본에서애니메이션을제작하거나, 일본과중국에서함께방송하는것도있음. 중국기업이주체가되어제작한작품이 2016년에만 10편에달함 스마트폰게임앱을원작으로한애니메이션도증가경향을나타내고있음 2016년은 < 디바인게이트 ( ディバインゲート )>, < 그랑블루판타지 ( グランブルーファンタジー )> 등의화제작이나옴. 2017년은 < 스쿨걸스트라이커즈 < 유리!!! on ICE> 의히트로아이돌애니메이션활성화 방송타이틀수가늘어나면작품간경쟁도치열해짐. 때문에작품의차별화와프로모션의중요성도함께커지면서지금까지와는다른형태의작품이늘어나고있음 인기게임을원작으로 2016 년 7월부터방송된 < 단간론파 (( ダンガンロンパ ) 3 -The End of 희망봉학원 ( 希望ヶ峰学園 )-> 은한주에 미래편 과 절망편 2편을동시에방송하고최종회에서는 2개작품이이어져, TV방송에서만가능한시도를함 인기온라인게임을애니메이션으로제작한 < 도검난무 ( 刀剣乱舞 )> 는각기다른제작스태프와스튜디오에서두개의애니메이션을동시제작해 2016년 10월부터 < 도검난무하나마루 ( 花丸 )>, 2017년 7월부터 < 활격 ( 活撃 ) 도검난무 > 를방송하고있음 처음부터두개의다른스타일의 TV시리즈를방송한것은화제를만들어폭넒은팬을확보하기위해서임 수많은 TV애니메이션중 2016년최고히트작은 10월부터방송된 < 유리!!! on ICE> 임. 남자캐릭터의매력을전면에내세워여성층을타깃으로한작품으로스포츠애니메이션이라는새로운장르를개척하는데성공함. 또한스케이팅장면을애니메이션으로완벽하게재현한작화와스포츠애니메이션만의긴장감있는전개가많은팬들을매료시킴 2016년부터올해 2017년까지안정적인인기를얻고있는장르는 아이

6 돌애니메이션 임. 남성들사이에서인기를얻고있는 < 러브라이브! 선샤인 (Love Live! Sunshine!!)>, < 마크로스 ( マクロス )> 시리즈의최신작 < 마크로스델타 (( マクロスΔ)> 의주인공은아이돌유닛임 여성들에게는 < 노래하는왕자님진심 LOVE 레전드스타 ( うたの プリンスさまっ マジLOVE レジェンドスター )>, <B-PROJECT -고동* 앰비셔스 - (B-PROJECT 鼓動* アンビシャス )>, < 츠키우타 THE ANIMATION( ツキウタ THE ANIMATION)> 등이인기를얻음 아이돌을전면에내세운작품은영상뿐만아니라, 음악과성우들을연동시킬수있어서존재감이큼 캐릭터나성우들의열렬한팬이형성됨으로써시즌이거듭되어도인기가지속되는경우가많음 비즈니스측면으로는기존의 DVD, 블루레이와함께 CD나관련상품, 라이브이벤트등으로확대할수있음 캐릭터음악을자주노출시켜정식발매하고개성이뚜렷한캐릭터에성우들의인기를합치는등, 아이돌애니메이션의수법을이용한작품도많음 리스크회피와수익의다각화를실현하는아이돌애니메이션은 TV애니메이션의가장중요한장르중하나로자리잡음 TV애니메이션의방송시간변화, 키즈ㆍ패밀리층폐지, 성인층부상 TV애니메이션제작편수에비해 TV에서애니메이션을시청하기는점점어려워지고있음 그원인은공중파 UHF국 ( 극초단파 ( 주파수 300~3,000mhz) 를사용하는방송국 ) 의방송감소와키즈ㆍ패밀리용애니메이션방송시간대의후퇴임 공중파 UHF국의 2000년대심야애니메이션방송패턴의전형은수도권주요방송국또는 UHF국의심야방송을중심으로지역 UHF국방송으로전국각지를커버하는스타일이었음 하지만현재공중파는도쿄의도쿄MX, 간사이 ( 関西 ) 지구의한개방송국에서만방송되고, 지역방송국에서는거의방송이없음 지역방송국에서방송을하지않는대신전국의팬을커버가능하고비용 대비효과가큰위성방송국과동영상서비스가편성되고있음 위성방송국과동영상서비스로대체됨으로써 TV가아니라동영상서비스플랫폼에서 TV애니메이션을보는팬들이더욱증가하고있음 또다른변화는키즈ㆍ패밀리층을겨냥한애니메이션방송시간대의후퇴임. 2017년 4월부터일요일오후 5시부터방송해 니치고 ( 日 5) 라는애칭으로불리던 TBSㆍMBS 계애니메이션방송시간대가폐지됨 일요일오후 5시시간대는많지않은주말저녁시간대의애니메이션시간대로 < 기동전사건담 ( 機動戦士ガンダム ) 00> 와 < 하이큐 ( ハイキュー!)!!>, < 청의엑소시스트 ( 青の祓魔師 )> 등의인기프로그램이다수방송되어옴 전신이었던토요일오후 6시방송시간대까지포함하면수십년의역사를자랑함. 그동안어린이부터 10대까지겨냥한애니메이션의등용문역할을한만큼아쉬워하는의견도많음 아사히TV 도일요일아침 7시부터나고야TV 가제작한 TV애니메이션의방송시간대를 2017년 9월부로폐지함. < 배틀스피리츠 ( バトルスピリッツ )> 시리즈와 < 기동전사건담유니콘 RE:0096( ユニコーン RE:0096)> 등이방송되고있었음 많은키즈ㆍ패밀리용애니메이션의시청률이낮아서, 또는스폰서가붙지않는다는이유로저녁이나밤시간대에서토ㆍ일주말아침으로시간대를옮겼지만, 현재는그마저도어려운상황이되고있음 한편지금까지코어팬용으로분류되었던심야시간대에도변화의기미가보이고있음 니혼TV 방송망은 2017년 7월부터화요일심야 ( 수요일새벽시간대 ) 1시간시간대를 애니츄 (AnichU) 로새롭게브랜딩함 같은심야시간대인후지TV의 노이타미나 ( ノイタミナ ) 나 TBSㆍMBS의 애니메이즘 ( アニメイズム ) 을의식한것임 심야애니메이션은 1쿠르 ( クール, 연속방송프로그램의방송기간단위보통주1회 3개월 ) 로방송이끝나는것이일반적으로작품의인지도가올라가기도전에방송이종료되는사례가많음. 때문에방송시간대자체를브랜딩하여시청자들의인지도를높이려는것임

7 애니츄 (AnichU) 의특징중하나는전반 30분 ( 수요일 1시 59분 ~2시 29 분 ) 은신작애니메이션, 후반 30분 ( 수요일 2시 29분 ~2시 59분 ) 은인기 TV 시리즈 < 루팡 3세 ( ルパン三世 )> 의제1시리즈부터제3시리즈의걸작선을모은 < 루팡 3세베스트셀렉션 > 으로편성하고있는것임 심야애니메이션이지만국민적으로인지도가높은 < 루팡 3세 > 를편성함으로써, 심야애니메이션이더이상코어한애니메이션팬만을겨냥한것이아니라는것을알수있음 노이타미나 가일반시청자들에게도어필할수있는애니메이션을다수방송하는것처럼, 앞으로심야애니메이션은일반시청자층가운데어느정도를확보하느냐가관건이될것으로보임 2016년에는 NHK에서도큰움직임이있었음. 방송시간대는별도로타이틀을붙이지는않았지만, 10월부터 NHK종합채널에서 23시부터 23시 25분까지를애니메이션방송시간대로정함. 토요일 23시는많은사람들이 TV를시청하는시간대임 NHK는 TV애니메이션방송으로는일본에서최고수준의방송량을자랑하고있지만, 메인채널의주말시간대에애니메이션을편성한것은이례적임 이러한움직임에서애니메이션이 TV프로그램으로서일반시청자층에어필하고있는것을알수있음 방송후 6개월동안은신보아키유키 ( 新房昭之 ) 가감독ㆍ시리즈구성을담당하고샤프트 ( シャフト ) 가애니메이션제작을한 <3월의라이온 (3 月のライオン )> 이방송되었고, 2017년 4월부터는 < 우주소년아톰 ( 鉄腕アトム )> 의전편에해당하는 < 아톰더비기닝 ( アトムザ ビギニング )>, 7월부터는미국코믹계의거장스탄리 (Stan Lee) 일본의나가하마히로시 ( 長濱博史 ) 영국의트레버혼 (Trevor Horn) 감독이컬래버레이션한 < 더리플렉션 (THE REFLECTION)> 이편성됨 장기와청춘, 아톰, 미국만화 등일반적으로알기쉬운소재들이라인업에들어온것이특징임 3. 극장용애니메이션산업동향극장용애니메이션약진, 영화흥행에서존재감상승 2016년극장용애니메이션흥행수입과거최고치 663억엔 2016년극장용애니메이션시장은기록적인한해로, 1월부터 12월까지공개된일본극장용애니메이션의흥행수입이 633억엔에달함. 이것은지난해보다 39% 증가한것으로역대최고치를달성함 영화업계전체시장이급속히확대되면서애니메이션의존재감도커지고있음 영화제작자연맹에따르면 2016년영화시장전체흥행수입은역대최고치인 2,355억엔이었고, 그중일본영화의흥행수입은 1,486 억엔으로굉장히좋았음. 일본영화의흥행수입중 44.3% 가극장용애니메이션에서나옴 그림 4 일본극장용애니메이션흥행수입추이 ( 단위 : 억엔 ) 극장용애니메이션시장의확대는 2016년일본영화를포함한영화시장전체흥행수입랭킹에도반영됨 1위를차지한신카이마고토 ( 新海誠 ) 감독의 < 너의이름은 ( 君の名は )> 의흥행수입은 250억엔으로, 2위 < 신고질라 (Shin Godzilla)> 의흥행수입 82.5억엔의 3배를넘는압도적인흥행수입을기록함 < 너의이름은 > 은남녀고등학생의몸이뒤바뀌는코믹한설정에서시작하

8 여, 많은이들의운명이연결되는다이내믹한전개로젊은층을중심으로인기를끌기시작함. 점차높은연령대로인기가확산되어일대붐을일으킴 < 너의이름은 > 의흥행수입 (250억엔 ) 은 < 센과치히로의행방불명 ( 千と千尋の神隠し )>(2001 년, 308억엔 ), < 타이타닉 (Titanic)>(1997 년, 262억엔 ), < 겨울왕국 (Frozen)>(2014 년, 255억엔 ) 에이은일본영화시장역대 4위에해당함 일본영화로는역대 2위임. 또한미야자키하야오 ( 宮崎駿 ) 감독의작품이외에는처음으로극장용애니메이션흥행수입 100억엔이상을달성함 < 너의이름은 > 이외에도 < 극장판명탐정코난순흑의악몽 ( 名探偵コナン純黒の悪夢 )>(63.3 억엔 ) 이 6위, <ONE PIECE FILM GOLD>(51.8 억엔 ) 가 7위로 2편의극장용애니메이션이랭킹 10위안에진입함 11위의 < 극장판도라에몽 : 신진구의버스오브재팬 ( ドラえもん新のび太の日本誕生 )>(41.2 억엔 ), 14위의 < 극장판요괴워치 : 하늘을나는고래와더블세계다냥!( 妖怪ウォッチ空飛ぶクジラとダブル世界の大冒険だニャン!)>(34억엔 ), 18위의 < 이세상의한구석에서 ( この世界の片隅に >(25억엔, 추정 ) 등, 20작품중 6작품이일본애니메이션이었음 애니메이션의인기는일본애니메이션에한정된것이아님. 외국애니메이션도크게히트함 월트디즈니애니메이션스튜디오 (Walt Disney Animation Studios) 가동물캐릭터를이용해사회의편견을꼬집은 < 주토피아 (Zootopia)> 는흥행수입 76.3억엔으로, 2016 년전체흥행수입랭킹 2위를차지함. 디즈니가배급을담당한픽사애니메이션 (Pixar Animation) 의 < 도리를찾아서 (Finding Dory)>(68.3 억엔 ) 는 5위, 그리고 < 슈퍼배드 (Despicable Me)> 시리즈로연속히트를친일루미네이션엔터테인먼트 (Illumination Entertainment) 의 < 마이펫의이중생활 (The Secret Life of Pets)>(42.4 억엔 ) 이 9위를차지해, 상위 10편중 6작품이애니메이션이었음 이것은 극장용애니메이션의활성화 가일본에만한정된것이아닌세계적인흐름이라는것을나타냄. 다시말해 극장용애니메이션의활성화 는세계적인트렌드라고할수있음 실사영화도애니메이션이나만화의영향을크게받고있음. 큰붐을일으킨 < 신고질라 > 는안노히데아키 ( 庵野秀明 ) 총감독과히구치신지 ( 樋口真嗣 ) 감독이손을잡음. 안노히데아키는 < 에반게리온 (Evangelion)> 시리즈와 < 신비한바다의나디아 ( ふしぎの海のナディア )> 등으로알려진애니메이션감독이고, 히구치신지는 < 일본침몰 ( 日本沈没 )> 과 < 로렐라이 (Lorelei)> 등으로알려진실사영화감독임 두감독은예전부터애니메이션스튜디오가이낙스 ( 株式会社ガイナックス ) 에서활동하며많은애니메이션제작에참여해옴 < 신고질라 > 는영상제작과연출에애니메이션의영향을많이받았음. 마케팅도애니메이션영화와비슷하다는지적이나오고있음 8위 < 노부나가콘체르토 ( 信長協奏曲 )>(46.1 억엔 ), 13위 < 암살교실 ~ 졸업편 ~( 暗殺教室 ~ 卒業編 ~)>(35.2 억엔 ) 은모두원작이만화이고실사영화에앞서애니메이션으로먼저제작된작품임. 때문에 2016년부터극장용애니메이션에상업적관심이크게쏠리고있음 극장용애니메이션의시장확대는 2016년부터시작된것이아님. 높은흥행수입을기록해온스튜디오지브리 ( 株式会社スタジオジブリ ) 의작품공개유무에따라서시장의변동폭이컸지만, 2012년이후극장용애니메이션의흥행수입은증가추세를보이고있음 2005년이전은극장용애니메이션의연간흥행수입이 200억엔대에도못미치는경우가많았지만, 2006년부터 2011년까지는연간흥행수입 300억엔대를유지했고, 2012년이후는 400억엔대를유지하고있음 2016년은흥행수입 250억엔이상을기록한 < 너의이름은 > 의영향으로 600억엔대로급증함 하지만 < 너의이름은 > 의기록적인수치에만집중하여, 2016년흥행수입기록을이례적인것으로보면안됨. 2016년의흥행수입에서 < 너의이름은 > 의흥행수입을빼고보아도 413억엔으로 400억엔이상의높은수준을유지하고있음 오히려 < 너의이름은 > 의대히트는최근트렌드인극장용애니메이션의영향력속에서나온결과라고할수있음

9 그림 5 일본의영화흥행수입추이 ( 단위 : 억엔 ) 중소규모공개에서인기확대, 대규모공개작품인기 극장용애니메이션시장의활성화는제작타이틀수의변화로도알수있음 매년극장공개된애니메이션작품수의추이를살펴보면 2000년이후다소변동은있지만, 2016년까지큰폭으로증가한것을알수있음. 특히 2008년 31편으로크게감소한후거의매년꾸준히증가하고있음. 2016년은 2015년 86편에서 81편으로감소했지만이수치도역대두번째로많은수준임 극장용애니메이션의제작분수 ( 分数 ) 도증가추이가뚜렷함 극장용애니메이션의제작분수 ( 分数 ) 는 2015년처음으로 6,046분을달성했고, 2016년은 6,097분으로증가함 최근애니메이션의제작증가가제작현장을압박하고있다는지적이있는가운데, TV애니메이션제작분수 ( 分数 ) 는 2014년최고치를기록한뒤, 2015년과 2016년모두전년수준보다약간증가하는데그치고있음 TV애니메이션만보면애니메이션제작증가추세가멈춘것으로보이지만, 극장용애니메이션을함께보면애니메이션제작은여전히증가추세라고할수있음 2000년대후반부터트렌드가바뀌면서, TV애니메이션보다극장용애니메이션의제작편수가증가추세를보임 극장용애니메이션흥행수입의추이와, 타이틀수, 애니메이션제작분수 ( 分数 ) 의추이를함께보면, 모든수치가평행선을나타내며증가하고있는것을알수있음 극장용애니메이션의히트작품증가와흥행수입확대의이유는중소규모로공개된작품이인기를얻고있기때문임 또다른이유는 < 명탐정코난 > 이나 < 도라에몽 > 등매년같은시기에대규모로공개하는인기시리즈의신작이꾸준히히트치고있기때문임 먼저중소규모영화흥행의확대상황을보면 2010년대에들어오면서 10 관안팎의단관개봉부터수십내지는백수십개규모로공개된작품이예상외의히트를기록한사례가늘어나고있음 2006년 5개스크린에서공개된후, 일대붐을일으키며호소다마모루 ( 細田守 ) 감독을세상에알린 < 시간을달리는소녀 ( 時をかける少女 )> 에서그원형을찾을수있음 2007년부터심야시간ㆍ조조한정으로공개하여열광적인반응을얻은 < 공의경계 ( 空の境界 )> 시리즈도대표적인초기작품으로꼽을수있음 모두작품에대한팬들의뜨거운열기로점점입소문을타고인기가확산된것이특징임 그림 6 극장애니메이션타이틀및제작분수의추이 ( 단위 : 편, 분 )

10 2011년 < 영화케이온!(K-ON! Movie)>(19 억엔 ), 2013년 < 극장판마법소녀마도카 마기카신편 -반역의이야기-( 劇場版魔法少女まどか マギカ - 新編 - 叛逆の物語 -)>(20.8 억엔 ), 2015년 < 걸즈앤판처극장판 (GIRLS und PANZER der FILM)>(24.5 억엔 ), < 러브라이브! The School Idol Movie>(28.4 억엔 ) 의히트로이어짐 팬들의지지가뜨거운작품은많은제작비, 광고, 스크린수없이도히트할수있다는사례가나옴 흥행수입 10억엔미만의작품에서도착실히성과를남긴작품이많음. < 기동전사건담 UC( 機動戦士ガンダム ) > 나 < 우주전함야마토 2199( 宇宙戦艦ヤマト2199)>, < 코드기어스망국의아키토 ( コードギアス亡国のアキト )> 처럼타이틀의인지도가높은작품을전ㆍ후편시리즈로제작해극장흥행과영상패키지모두를공략함으로써, 확실하게수익을올리는비즈니스포맷도나오고있음. 이것이제작타이틀수를늘리는요인이되고있음 2016년에도중소규모공개에서커다란히트가나옴. 카타부치스나오 ( 片渕須直 ) 감독의 < 이세상의한구석에 > 는코우노시요 ( こうの史代 ) 의만화를원작으로제2차세계대전후의히로시마현 ( 広島県 ) 구레시 ( 呉市 ) 에사는여성이주인공임 화려한소재가아님에도입소문으로젊은세대에서높은연령대로인기가확산되어스크린수를확대하며흥행수입 25억엔을달성함. 또한작품성도인정받아 제 40회일본아카데미상최우수애니메이션작품상, 제 90회키네마슌보 ( キネマ旬報 ) 일본영화 Best10 제 1위, 제 71회마이니치영화 ( 毎日映画 ) 콩쿠르일본영화우수상등을수상함 관객층은젊은여성층으로 < 이세상의한구석에 > 와는차이를보이지만, 2016년 1월공개된 < 킹오브프리즘 (KING OF PRISM by PrettyRhythm)> 에서도이와같은구조를볼수있음 영화 < 킹오브프리즘 > 의공개초기에는관객수가좀처럼늘어나지않았지만, 관객들이영화관에서소리내어캐릭터를응원하면서함께즐기는 응원상영 이인기를모아최종적으로흥행수입 8억엔을올림 2016년일본영화극장애니메이션흥행랭킹을살펴보면도호 ( 東宝 ) 영상사 업부가배급한 < 상처이야기 ( 傷物語 )> 는제1부 < 철혈편 ( 鉄血編 )> 이흥행수입 8억엔, 제2부 < 열혈편 ( 熱血編 )> 이 5.8억엔을올림. 쇼치쿠 ( 松竹 ) 배급의 < 기동전사건담 THE ORIGIN 3 새벽의봉기 ( 暁の蜂起 )> 가 5.2억엔, < 극장판함대콜렉션 ( 艦隊これくしょん )> 도 4.6억엔으로대규모공개에못지않은흥행실적을거둠 각제작사들이이러한배급스타일에열심히하는것등도영향을미쳐, 이후도활발히이어질것으로보임 한편 300개스크린규모로전국에서공개되는대형영화들의흥행실적도대단히좋음. 그중 < 명탐정코난 >, < 도라에몽 >, < 포켓몬스터 >, < 짱구는못말려 > 등이대표적임 매년은아니지만정기적으로신작이공개되고있는 < 원피스 > 나 < 드래곤볼 >, < 나루토 > 와같은작품도이에해당됨 이들작품들도최근흥행수입이증가추세에있음. 예를들면, < 명탐정코난 > 은 2000년대는 20억 ~30억엔대를추이했었지만, 2016년 < 명탐정코난순흑의악몽 > 은 63.3억엔으로시리즈 20번째작품으로역대최고기록을갱신한데이어, 2017년개봉된 < 명탐정코난진홍의연가 ( 名探偵コナンから紅の恋歌 )> 는 68.7억엔으로더늘어남 < 도라에몽 > 도 2016년 < 극장판도라에몽 : 신진구의버스오브재팬 > 의흥행수입이 41억 2,000만엔으로역대최고치를기록함. < 짱구는못말려 >, < 원피스 >, < 드래곤볼 > 도흥행수입이증가하고있음 어린이인구가감소하고있음에도불구하고어린이용애니메이션시리즈가큰히트를치고있는것은인기애니메이션시리즈의국민작품화, 전연령층화때문이라고할수있음 이러한극장용애니메이션작품은 TV애니메이션보다높은연령층도즐길수있는내용을지향하고있음. 어린이뿐만아니라, 캐릭터에친숙한다양한세대가즐길수있도록의도적으로제작하고있음 또한다양한캐릭터관련상품이나이벤트, 협력기획등으로애니메이션캐릭터를일상생활에서활용할수있는기회도늘어나고있음 이러한움직임은작품을받아들이는소비자들의연령적인저항감을줄여

11 주기때문에, 세대를초월한팬의증가가인기극장용애니메이션시리즈 비즈니스확대로이어지고있음 표 년극장일본애니메이션흥행수입 no. 타이틀흥행수입배급 1 너의이름은 250 억엔도호 ( 東宝 ) 2 명탐정코난순흑의악몽 63.3 억엔도호 ( 東宝 ) 3 ONE PIECE FILM GOLD 51.8 억엔도호 ( 東宝 ) 4 영화도라에몽 : 신진구의버스오브재팬 41.2 억엔도호 ( 東宝 ) 5 요괴워치하늘을나는고래와더블세계의대모험다냥! 34 억엔도호 ( 東宝 ) 6 이세상의한구석에 25 억엔 * 자료 : 영화제작자연맹 / 문화통신사 / 데이터베이스워킹조사 애니메이션영화의작가의개성에관심 2016 년을되돌아봄으로써 2017 년의새로운움직임을파악할수있음. 하 나는애니메이션감독의작가의개성에이목이집중되고있는것임 활발한흥행이애니메이션제작편수증가, 다양성으로이어지고있는가운데 애니메이션감독의작가의개성이반영된작품이늘어나고있음 도쿄테아토루 ( 東京テアトル ) 7 목소리의형태 23 억엔쇼치쿠 ( 松竹 ) 8 포켓몬더무비 XY & Z 볼케니온 : 기계왕국의비밀 21.5 억엔도호 ( 東宝 ) 9 짱구는못말려극장판 : 폭풍수면! 꿈꾸는세계대돌격 21.1 억엔도호 ( 東宝 ) 10 루돌프와많이있어 14.6 억엔도호 ( 東宝 ) 11 극장판유희왕 THE DARK SIDE OF DIMENSIONS 10 억엔도에이 ( 東映 ) 12 상처이야기 1 철혈편 8.2 억엔 도호영상사업부 ( 東宝映像事業部 ) 13 KING OF PRISM by PrettyRhythm 8 억엔에이벡스 (AVEX) 13 몬스터스트라이크 The Movie 7.3 억엔워너 ( ワーナー ) 15 영화마법사프리큐어! 기적의변신! 큐아모후룬 6.7 억엔도에이 ( 東映 ) 16 영화프리큐어올스타즈모두함께노래하다기적의마법! 6.4 억엔도에이 ( 東映 ) 17 상처이야기 2 열혈편 5.8 억엔 18 날아라호빵맨장난감별의난다와룬다 5.5 억엔 도호영상사업부 ( 東宝映像事業部 ) 도쿄테아토루 ( 東京テアトル ) 19 기동전사건담 THE ORIGIN 3 새벽의봉기 5.2 억엔쇼치쿠 ( 松竹 ) 20 극장판함대콜렉션 4.6 억엔 카도카와 (KADOKAWA) 2016년을대표하는 < 너의이름은 >, < 이세상한구석에 >, < 목소리의형태 > 는각각신카이마고토 ( 新海誠 ), 카타부치스나오 ( 片渕須直 ), 야마다나오코 ( 山田尚子 ) 등감독의개성이짙게반영된작품들임 감독과제작스튜디오의개성이관객들에게공감을받았다고할수있음 이작품들의뒤를이어히트작품이나오도록애니메이션제작, 극장배급ㆍ흥행관계자가작가의개성을드러낸작품기획을늘릴가능성도높음 장편애니메이션제작에서은퇴를표명한미야자키하야오 ( 宮崎駿 ), < 에반게리온신극장판 > 시리즈의신작으로기대를모으고있는안노히데아키 ( 庵野秀明 ), < 시간을달리는소녀 > 부터 < 괴물의아이 > 까지독자적인세계관으로히트를만들어낸호소다마모루 ( 細田守 ) 등이미확고한평가를받은감독도여기에포함됨 한편새로운재능발견을위한움직임도활발함. 신카이마고토 ( 新海誠 ) 감독은인디즈 (indies) 출신으로원래부터신카이감독의영상을지지하는팬이많았음 이러한기존의애니메이션제작과는다른분야에서활약한재능있는인재발굴도필요함 동시에심야애니메이션등의 TV시리즈스태프도새로운재능발굴의대상임 < 목소리의형태 ( 聲の形 )> 는심야애니메이션제작에서독보적인위치를갖고있는교토애니메이션 ( 京都アニメーション ) 이제작을맡음 야마다나오코 ( 山田尚子 ) 감독도 < 케이온!>, < 타마코마켓 ( たまこマーケット )> 등심야애니메이션에서활약한뒤 TV시리즈를거치지않고극장단독기획으로 < 목소리의형태 > 를감독함 다양한분야에서뛰어난재능을발굴해극장용애니메이션을맡기는사례가이후늘어날것으로보임 4. 비디오패키지애니메이션산업분야동향일본애니메이션비디오패키지출하액 3년연속감소 2014년전환점, 새로운시장대응전략필요

12 2016년일본애니메이션비디오패키지 (DVD/ 블루레이 ) 의매출액은 788억엔 ( 전년대비 84.9%) 이었음. 2000년 772억 8,300만엔이후 18년만에다시 800억엔대에못미침 비디오패키지 (DVD/ 블루레이 ) 의매출액의하락률은 2014년 11.5%, 2015년 9.0%, 2016년 15.1% 로커지고있음 최근업계관계자들사이에서나오고있는비디오패키지시장에대한우려를매출액으로확인할수있음 TV, 극장용애니메이션제작타이틀수가높은수준을유지하고있고, 극장흥행과해외매출액도증가하면서업계전체가상승기류를타고있는가운데, 비디오패키지시장의감소는애니메이션업계의부진이라고하기보다는비디오패키지비즈니스가커다란전환점을맞이하고있다고할수있음 21세기에들어오면서애니메이션뿐만아니라콘텐츠분야의디지털화가급속히진행됨. 그결과음악패키지나서적등실체를동반한상품도디지털화의영향을받음. 영상비디오패키지도그중하나임 실제로음악 CD나만화잡지의매출은 1990 년대부터감소경향을보여왔음 애니메이션비디오패키지매출은오리지널비디오애니메이션 (Original Video Animation, 이하 OVA) 가활발히제작되었던 1990년대중반에첫번째붐이일어남. 1996년매출액은 1,068억엔에달함 OVA 붐이한차례지나간이후, 1999년매출액은 709억엔으로감소했지만 2000년대에들어오면서다시확대기조를나타냄 심야애니메이션의보급과함께애니메이션제작타이틀수가증가했기때문임 또한비디오카세트, 레이저디스크 (LD) 에서 DVD로옮겨간수요도이시기에많이발생하여, 2005년은매출액이큰폭으로확대된 1,388억엔에달하며제2차붐을맞이함 해외애니메이션붐이진정되고 2007년세계금융위기가겹치면서애니메이션제작타이틀수가감소한결과, 매출액이감소경향을보이며이는 2010년까지계속이어짐 2010년이후매출액은큰폭의증감이없었음. 2008년부터 2011년까지판매액은 1,050억엔에서 1,100억엔수준에서큰변화가없었음 2013년은 1,153억 3,600만엔으로크게증가함. 2000년대후반이후, 비디오패키지시장전체가지속적으로축소된것과대조적움직임이었음 때문에일본애니메이션의비디오패키지는다른장르와달리팬들의소비가지속되는콘크리트지지장르라는견해도있었지만 2014년이후매출액은이러한견해를뒤집음 하지만비디오패키지의매출이감소하기시작한것이불과 3년전이라는것은애니메이션이오히려음악이나, 서적 ( 만화등 ) 에비해디지털화에대한내성이강하다고할수있음 이로써애니메이션특유의비디오패키지비즈니스의존재를여전히느낄수있음 그렇다면반대로왜 2014년이전환점이되었을까? 라는질문이나옴. 그것은동영상인터넷서비스의성장과깊은관계가있는것으로보임 2011년이후, 정액제무제한시청인터넷서비스가시작되었고, 애니메이션을인터넷에서서비스하는영상서비스플랫폼비즈니스의성장이가속화되었기때문임 정액제무제한시청인터넷서비스는매월정해진금액을지불함으로써최신애니메이션을포함한다양한프로그램을무제한으로시청할수있음 싸고간편하게많은작품을볼수있어서동영상인터넷서비스성장의원동력이됨 월정액무제한시청서비스는 2011 년반다이채널 (Bandai Channel) 이 1,000 엔무제한시청 서비스를시작한것이최초임 년은 d애니메이션스토어 (dアニメストア ) 가 400엔 ( 세금별도 ) 의무제한시청서비스를시작함 2015년은콘텐츠가풍부한외자국계기업넷플릭스 (Netflix), 아마존프라임비디오 (Amazon Prime Video) 가일본시장에진출하면서일본의기존플랫폼과경쟁이치열해짐 시장경쟁이치열해지면서, 서비스와라인업이큰폭으로강화됨. 애니메이션을시청하는팬들중일부가비디오패키지에서인터넷서비스로움직인것으로보임

13 그림 7 애니메이션비디오패키지매출추이 ( 단위 : 백만엔 ) 그림 8 비디오패키지장르구성비 애니메이션팬의소비패턴변화 또다른의견으로는애니메이션팬의소비패턴의변화를꼽을수있음. 애니메이션업계전체시장은최근지속적으로성장하고있음. 이중에는관련상품과음악, 라이브엔터테인먼트등이있음 영상그자체뿐만아니라애니메이션을다양한형태로즐기는분위기가강해지고있는가운데, 팬들의애니메이션관련소비가비디오패키지에서다양한분야로분확산되고있는것으로도볼수있음 2016 년일본애니메이션의매출액감소율이비디오패키지전체감소율보다큰결과, 시장전체에서차지하는애니메이션의매출비율이감소함 장르별비중은 2015 년 29.8% 이었지만, 2016 년은 2.9포인트감소한 26.9% 에그침 그럼에도불구하고일본애니메이션은전체의 1/4 이상을차지하는최대장르임. 여기에해외애니메이션의 3.7% 를더하면, 애니메이션의비중은 30% 이상을차지함 이것은애니메이션비디오패키지의판매단가가다른장르에비해높기때문이지만그럼에도비디오패키지업계에서애니메이션의존재감은대단히큼 오히려이러한상황이기때문에앞으로애니메이션에서새로운비디오패키지비즈니스가나타날것으로기대됨 자료 : 일본영상소프트협회통계 < 판매용ㆍ대여점용장르별매출 > 일본애니메이션비디오패키지타이틀별추이 2016년 < 오소마츠 6쌍둥이 > 연간 1위, 에이벡스약진 매출액이감소경향을나타내고있지만, 애니메이션은여전히빅타이틀을만들어내고있음. 비디오패키지제조사의매출에서차지하는비중도큼 < 오리콘엔터테인먼트마켓백서 2016> 에따르면 2016년가장많이팔린애니메이션패키지는 < 오소마츠 6쌍둥이 ( おそ松さん )> 으로 38억엔의매출을올림. 그뒤로 < 걸즈앤판처극장판 >, < 러브라이브!!> 순이었음 랭킹에포함된해외애니메이션중에서는 2016년봄극장에서공개되어흥행수입 76.3억엔을거둔디즈니애니메이션 < 주토피아 > 가비디오패키지판매액에서는 4위에그침 2위의 < 걸즈앤판처 > 는극장판이외에 TV시리즈가 11위에랭크인되었고, < 러브라이브!!> 의신작 < 러브라이브!! 선샤인!!( サンシャイン!!)> 도 5위로상위 3개타이틀과 4위이하의차는대단히큼 상위 3개타이틀은모두심야애니메이션에서나온작품이라는공통점이있음. 디즈니의대히트영화조차도비디오패키지판매에서는심야애니메

14 이션을이기지못하고있음 3 개타이틀은비디오패키지뿐만아니라이벤트나음악등의전개도많음. 그럼에도불구하고, 비디오패키지를중심으로한심야애니메이션의비즈 니스모델이여전히유효한것을알수있음 한편최근지적되고있는애니메이션업계의문제점도엿볼수있음. 1 위 의 < 오소마츠 6 쌍둥이 > 의비디오패키지판매액이 38.4 억엔에달한반면, 20 위 < 이멋진세계에축복을!( この素晴らしい世界に祝福を!)> 은 4.8 억엔 으로약 6 배차이가남 2016 년에제작된애니메이션타이틀이많았던것을고려하면, 히트하지 못한작품과의매출액격차는상당히큰것으로보임 잘팔리는작품과그렇지못한작품의극단적인양극화현상이일어나고 있는까닭임 이러한상황은 2016 년영상소프트제조사별매출액에서도알수있음. < 오소마츠 6 쌍둥이 > 라는히트작을내놓은에이벡스 (Avex) 그룹의매출액 은전년대비약 3.2 배증가한 61.2 억엔에달함 빅히트작품의유무가회사실적에미치는영향이큼. 애니메이션뿐만 아니라엔터테인먼트비즈니스는히트작품이나왔을때발생하는수익 이매우크기때문에대단히다이내믹하다고할수있음 그럼에도불구하고최근두드러지고있는매출의양극화현상은애니메이 션비즈니스의성패에따른리스크를더욱증가시키고있음 표 년애니메이션장르작품별매출액상위 20 no. 매출액 ( 백만엔 ) 제조사 타이틀 1 3,839.8 에이벡스픽쳐스오소마츠 6 쌍둥이 2 2,366.4 반다이비주얼걸즈 & 판처극장판 3 1,850.0 반다이비주얼러브라이브! 4 1,399.9 월트디즈니재팬주토피아 5 1,345.9 반다이비주얼러브라이브! 선샤인!! 6 1,004.1 반다이비주얼기동전사건담 THE ORIGIN no. 매출액 ( 백만엔 ) 출처 : 오리콘엔터테인먼트마켓백서 2016 반다이비주얼, 패키지제조사로 1 위 제조사별매출순위를보면, < 러브라이브!>, < 걸즈앤판처 >, < 기동전사 건담 UC> 등의대형히트작을다수보유하고있는반다이비주얼 (Bandai Visual Co., Ltd.) 이 억엔으로 1 위이었음 그룹회사인애니플렉스 (Aniplex Inc.) 를통해서애니메이션사업을전개하 고있는소니뮤직엔터테인먼트 (Sony Music Entertainment Inc.) 는 94 억엔 으로 2 위이었음 제조사 반다이비주얼은전년대비 8.6% 증가했고, 소니뮤직엔터테인먼트는전년대 비무려 30.2% 나감소했기때문에, 1 위와 2 위의순위가뒤바뀜. 애니플렉 스의주력작품은 < 이야기시리즈 ( 物語シリーズ )>, < 아이돌마스터신데렐 라걸즈 ( アイドルマスターシンデレラガールズ )> 등임 상위 2 개사와 3 위이하의기업의매출액이큰차이로벌어지고있음. 1 위 반다이비주얼의매출은 4 위카도카와의약 3 배에달함 타이틀 애니플렉스오와리모노가타리 ( 終物語 ) 애니플렉스아이돌마스터신데렐라걸즈 도호 ( 東宝 ) 하이큐! 세컨드시즌 에이벡스픽쳐스 ONE PIECE 반다이비주얼걸즈 & 판처 쇼치쿠홈비디오 ARIA The NATURAL 반다이비주얼기동전사건담철혈의오펀스 쇼게이트 Re: 제로부터시작하는이 ( 異 ) 세계생활 월트디즈니재팬도리를찾아서 쇼가쿠간 ( 小学館 ) 명탐정코난 : 순흑의악몽 반다이비주얼마크로스델타 워너브러더즈홈엔터테인먼트 죠죠의기묘한모험 : 다이아몬드는부서지지않는다 애니플렉스보루토 - 나루토더무비 KADOKAWA 이멋진세계에축복을!

15 표 년비디오패키지제조사매출액랭킹 no. 메이커 매출액 ( 백만엔 ) 전년대비 1 반다이비주얼 10, % 2 소니뮤직엔터테인먼트 (AniPlex) 9, % 3 에이벡스그룹홀딩스 6, % 4 카도카와 (KADOKAWA) 3, % 5 NBC유니버셜엔터테인먼트재팬 3, % 6 워너브라더스홈엔터테인먼트 2, % 7 도호 ( 東宝 ) 2, % 8 킹레코드 2, % 9 VAP 1, % 10 쇼가쿠칸 ( 小学館 ) 1, % 11 SHOWGATE 1, % 12 Happine( 하피넷 ) 1, % 13 PONYCANYON 1, % 14 쇼치쿠 ( 松竹 ) 홈비디오 1, % 15 월트디즈니재팬 1, % 16 마벨라스 1, % 17 빅터엔터테인먼트 % 18 프로티어웍스 % 19 교토 ( 京都 ) 애니메이션 % 20 도에이 ( 東映 )Video % 출처 : 오리콘엔터테인먼트마켓백서 2016 일본애니메이션비디오패키지시장전망비디오패키지전망 : 컬렉션, 소장ㆍ보존가치로생존 일본비디오패키지시장의향후움직임을전망하기는어렵지만, 최근감소추세를보이던매출액은곧안정기에접어들것으로예상됨 비디오패키지와경쟁을벌이고있는인터넷동영상서비스가비디오패키지가갖고있는보존ㆍ컬렉션으로써의가치기능이없기때문임 예를들면비디오패키지와인터넷동영상서비스모두자신이좋아하는작품을보고싶을때볼수있다는점은동일함. 특히소장할정도의가치는없지만가볍게보고싶었던, 지금까지대여점을이용해온수요의일부는인터넷동영상서비스로이동할가능성이큼 한편 컬렉션아이템 기념아이템으로서의비디오패키지는영상을소장할수있다는점에서앞으로도계속수요가있을것으로보임. 또한자신만의소장목록으로써비디오패키지의가치도중요함 인터넷서비스회사는작품을보유하지않는것이영상서비스플랫폼의기본구조임. 권리자로부터라이센스 ( 공중송신권 ) 을구입해작품을서비스할뿐임 때문에라이센스비용을지불할정도의경제적가치나시청수조회수가확보되어야함. 만약이러한기준을충족시키지못하면서비스계약이갑자기종료될수도있음 인터넷영상서비스는언제, 어디서나볼수있다는이미지가강하지만소장목록으로써의기능은의외로약하다고할수있음. 실제로인터넷서비스로는볼수없는작품이이후늘어날가능성도있음 인터넷영상서비스의시스템중하나는비디오패키지의디지털판과같은역할을하는 EST(Electric Sell-Through, 동영상인터넷서비스판매의일종, 이하 EST) 시스템임. 한번구입하면언제든지자유롭게영구적으로작품을감상할수있음 하지만현단계에서 EST 매출은적고, 인터넷동영상서비스의주류로자리잡지못하고있음 또한 EST 서비스의운영회사가사업을종료하면영구적으로볼수있을것으로여겼던작품에접속할수없게되는사태도일어날수있음 작품을소장하고언제든지볼수있는상태로유지한다는점에서는여전히비디오패키지가유리한위치를차지하고있음인터넷동영상서비스 : 성장지속, 오리지널콘텐츠에주목애니메이션인터넷동영상서비스꾸준히성장, 전체시장의 3할 일반사단법인일본동영상협회의조사에따르면, 2016년일본애니메이션동영상서비스시장은 478억엔으로추계됨. 이수치는 2015년 437억엔에비해약 9% 증가한것으로, 지난해에이어성장추세가이어짐 애니메이션인터넷동영상서비스는 2002년약 2억엔규모로시작된이

16 후동영상인터넷서비스와같이계속해서증가하고있음 디지털콘텐츠협회가조사한 2016 년 VOD동영상시장은 1,619 억엔이었고, 이중애니메이션이약 30% 를차지하고있는것으로나타남. 이것은 2016 년비디오패키지시장에서일본애니메이션이차지하는비중과거의같음 일본동영상협회가조사한바에따르면, 2016년일본애니메이션제작사가애니메이션의인터넷동영상서비스로거둔수입은 120억엔이었음 2015년의 110억엔보다약 9% 증가한것으로, 2007년보다약 4배이상증가함. 애니메이션인터넷동영상서비스시장의확대가애니메이션제작사의매출증가로이어지고있음 제작회사의동영상인터넷서비스관련수입의증가율은 2015년 8%, 2016 년 9% 로인터넷동영상서비스시장의성장률보다낮음. 특히, 2012년 70%, 2013년 25%, 2014년 20% 로높은증가율을나타냈었던것을고려하면증가율축소는인터넷동영상서비스시장이성장둔화국면에접어든것으로볼수있음 제작회사의동영상서비스관련수입은성장이둔화되기보다는 2017년이후증가할가능성이큼 지금까지동영상서비스관련수입은구 ( 旧 ) 작과 TV애니메이션용으로제작된작품을중심으로이루어졌지만, 2017년여름넷플릭스용오리지널작품이다수발표된것처럼, 이후인터넷동영상서비스용작품이증가할것으로예상됨 이러한가운데동영상서비스기업이애니메이션제작회사와직접비즈니스를전개하는사례도나오면서, 제작회사의관여가확대될것으로예상되기때문임 인터넷동영상서비스용오리지널작품은 2017년부터증가하기시작했고, 2018년도상당히많은작품이서비스될예정임. 이것이애니메이션제작회사의동영상서비스관련수입증가로이어질가능성이높음 그림 9 애니메이션동영상서비스관련매출추이 ( 단위 : 억엔 ) 인터넷서비스용애니메이션영상제작수입및애니메이션의인터넷동영상서비스의수익분배 출처 : 일본동영상협회 인터넷서비스플랫폼에선행투자, 지구전돌입 동영상서비스시장이확대되고있는반면, 인터넷서비스사업자간의경쟁도치열해지고있음. 성장산업특유의많은신규기업진출로인해과도경쟁을유발되고있음 많은유저를획득하기위해서는유력콘텐츠확보가불가피하지만, 획득비용이큼. 또한인프라투자가큰것도인터넷비즈니스의특징임 Hulu를운영하고있는 HJ홀딩스가공개한동영상인터넷서비스사업관련결산을보면, 2016 년 3월기매출액은전년보다 28.3% 증가하고회원수도증가했음에도불구하고, 영업손실 18억 9,400 만엔으로적자를면치못함. 콘텐츠확보와시스템개발에적극적으로투자를하고있기때문임 각사업자의콘텐츠투자상황을보면애니메이션관련투자가적지않음. 시장점유율 3할이라는커다란규모와함께 매분기제작되는많은신작타이틀, 애니메이션팬과동영상인터넷서비스의높은친화성, 그리고 작품에대한높은열기때문에애니메이션팬은유료동영상인터넷서비스의유력한고객으로분류되고있음 이러한가운데지난해부터업계재편의움직임이나오기시작함. 애니메

17 이션전문동영상인터넷서비스는현재도코모 (Docomo) 와카도카와 (KADOKAWA) 가출자한주식회사도코모애니메이션스토어 (Docomo Anime Store) 가운영하는 d애니메이션스토어 (d Anime Store, dアニメストア ) 가업계선두를달리고있음 한편같은캐리어계 au의 아니파스 (AniPass) 는 2016년 4월서비스를종료하고종합동영상인터넷서비스 비디오파스 (Video Pass) 에흡수됨 동영상인터넷서비스에서도 2017년 3월우라 (UULA) 가서비스를종료했고, 일본국내및외국계대형영화회사, 방송국, 패키지제조사가참가한보노보 (bonobo) 도 2017년 6월로서비스를종료함 이후인터넷동영상서비스사업자가시장에서살아남기위해서는자본력증강, 기업연합, 유력콘텐츠확보가필요할것임 HJ홀딩스는 2017년 4월제3자할당증자 ( 第 3 者割当増資 ) 를실시해자본을늘림. 보노보 (bonobo) 의중심멤버이었던도호 ( 東宝 ) 가제3자할당을인수하고, 인터넷플랫폼야후와 2014년일단일본시장에서철수한 Hulu( 미국 ) 가새롭게 HJ홀딩스에출자하는형태로일본시장에재도전하고있음 아사히TV와사이버에이전트 (Cyber Agent) 는함께 Abema TV를, TBS홀딩스와니혼경제신문사 ( 日本経済新聞社 ), WOWOW, 도쿄TV 홀딩스는 2018년서비스개시를목표로주식회사프리미엄플랫폼재팬 (Premium Platform Japan) 을설립한상태임 애니메이션장르의오리지널개발에대한투자도적극적으로이루어지고있음. Hulu는극장용애니메이션 < 낮잠공주 ~ 모르는나의이야기 ~( ひるね姫 ~ 知らないワタシの物語 ~)> 의스핀오프작품 < 엔셴과마법의태블릿 : 또하나의낮잠공주 ( エンシェンと魔法のタブレットもうひとつのひるね姫 )> 과스페셜애니메이션 < 상대세계 ( ソウタイセカイ )>, <Pig~ 언덕위의댐키퍼 ~( ピッグ ~ 丘の上のダム キーパー ~)> 에투자해단독서비스를계획하고있음외국계동영상인터넷서비스용오리지널작품에관심집중 오리지널작품으로이행하는것은훌루 (Hulu) 뿐이아님. 외국자본계열의 넷플릭스 (Netflix) 나아마존등도오리지널콘텐츠확보에적극적으로나서고있음 2017년 8월개최된애니메이션작품라인업발표회 < 넷플릭스애니메이션스레이트 > 를통해서넷플릭스의애니메이션전략을발표함. 발표회에서는실사영화를포함한약 20개타이틀이언급되었고, 작품중대부분이넷플릭스독점, 인터넷동영상서비스선행애니메이션이었음 < 바키 ( 刃牙 )>, 신작애니메이션 < 세인트세이야 ( 聖闘士星矢 )>, <DEVILMAN crybaby>, 본즈의오리지널기획 <A.I.C.O -Incarnation->, 프로덕션 I.G의오리지널기획 <B: The Beginning> 등이라이업으로발표됨 또한, 도에이 ( 東映 ) 애니메이션, 톰스엔터테인먼트 (TMS ENTERTAINMENT CO.,LTD.), 반다이비주얼, 애니플렉스등일본기업들이파트너기업으로선정됨 넷플릭스는이들작품의기획단계부터참여해, 일반적인 30분애니메이션의제작비보다많은제작비를투자함으로써인터넷동영상서비스권리를획득함. 라이센스비용은제작예산의대부분을커버할것으로알려짐 미국에서넷플릭스와같이오리지널작품에적극적으로투자하고있는아마존은현시점에서는존재감이작음. TV나극장을포함한아마존프라임비디오에서만감상할수있는신작은단편시리즈 < 짱구는못말려외전 > 정도임 오히려아마존은 TV방송작품을아마존에서만독점서비스하는사례가많음. 좋은인기애니메이션을배출하는후지TV의심야애니메이션시간대 노이타미나 ( ノイタミナ ) 나 TBSㆍMBS 계애니메이션방송시간대 애니메이즘 ( アニメイズム ) 의작품들을계속적으로독점서비스권리를획득하고있음 아마존이이후넷플릭스처럼기획부터일본애니메이션에관여할것인지는현재로서는불투명한상황임프로그램편성형무료인터넷서비스 AbemaTV 유료서비스의경쟁이치열해지고있는가운데, 2016년은선봉장이라고부를수있는대형무료동영상서비스플랫폼이시장에나옴. 바로아사

18 히TV와사이버에이전트의공동프로젝트 Abema TV임 VOD형식의인터넷서비스와달리 TV와같은프로그램편성으로작품을서비스하는것이특징임 시작단계부터 Abema TV도애니메이션을매우의식함. 서비스초기 24 개의무료채널중 애니메이션 24채널, 심야애니메이션채널, 추억의애니메이션채널, 가족애니메이션채널등 4개의애니메이션전문채널을준비함 뿐만아니라 2016년인기프로그램랭킹 1위는 신카이마고토 ( 新海誠 ) 특집, 2위는 은혼특집 이차지한것을비롯해베스트 10 중 7개프로그램이애니메이션이었음 Abema TV는따로유저등록이나비용을지불할필요가없기때문에일반 TV처럼시청할수있음 프로그램에붙는광고수입을노리고있는것으로보이지만, 서비스도입단계로현재는선행투자가이어지고있음 Abema TV도오리지널애니메이션제작참여의사를밝히고있기때문에이후애니메이션업계와의관계설정에도관심이모아지고있음 히있음. 또한이목을끌고있는넷플릭스의인터넷서비스선행, 독점타이틀수를시즌별로환산해도별로많지않음. 하나의작품에사용하는자금은많지만, 애니메이션작품을대량으로추구하는것은아님 앞으로인터넷서비스와비디오패키지가시장에서함께공존할가능성이현실적으로높음. 인터넷서비스에서선호하는애니메이션은일반대중들에게어필할수있는작품, 비디오패키지에서선호하는애니메이션은팬커뮤니티적요소가강한작품으로나뉘고있음 작품의개성에따라동영상서비스와비디오패키지비즈니스가따로따로성립되어두장르가함께공존함으로써일본애니메이션산업이더욱발전할수있음 따라서인터넷서비스와비디오패키지는상호보완적관계에있다고할수있음 동영상인터넷서비스와비디오패키지상호보완, 비즈니스성장기대 애니메이션동영상인터넷서비스는인터넷서비스비즈니스는물론, 애니메이션제작관련부분에서도영향력이커지고있음 애니메이션비즈니스전체가크게변화하고있는가운데, 영화 TV 비디오패키지에이은대형미디어로등장한인터넷서비스는애니메이션업계의구조변화를일으키고있음 2014년부터비디오패키지시장이두드러지게감소하고있음. 인터넷서비스와유저층이겹치기때문에비디오패키지비즈니스를인터넷서비스가대체할것이라는견해도있음 하지만지금까지비디오패키지가이끌어온모든비즈니스분야를인터넷서비스가인수하는것은불가능함 실제로인터넷서비스로는커버할수없는비디오패키지만의역할이분명

19 일본비즈니스센터담당자연락처 황수진주임 : / hwang_sujin@kocca.kr 김성지주임 : / sj_kim@kocca.kr

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

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