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1 3 제부 문화동향 2013 White Paper on Korean Games 제 1 장국내외 e 스포츠동향 제1절국내 e스포츠동향제2절해외 e스포츠동향 제 2 장게임문화의역사와역할 제1절게임의미학적이해와그의미제2절게임이용문화의역사적변천제3절 2012년한국의게임문화동향제4절게임관련규제정책과청소년의게임문화

2 제 3 부문화동향 1 제장 국내외 e 스포츠동향 제 1 절 국내 e 스포츠동향 1. 국내 e 스포츠개요 2012년국내 e스포츠계의특징은새로운질서의등장이라는말로요약할수있다. 2012년은기존에한국의 e스포츠에서대표적인종목이라고할수있었던 < 스타크래프트 : 부르드워 > 가 < 스타크래프트 2> 로본격적으로전환된해이다. 그러나이러한변화가전작의흥행을이어가지못했으며, 그에따라대중적흥행이저조했고현장의관객이감소하는현상이나타났다. < 스타크래프트 2> 의빈자리는 < 리그오브레전드 > 가대체했다. < 리그오브레전드 > 는 PC방이용률에서 40% 이상의압도적인점유율을나타냈으며 2013년 8월현재도 PC방이용게임순위에서 1위를달리고있다. 이러한강세는오프라인에서도이어졌다. 일례로 < 리그오브레전드 > 챔피언스리그결승전에서는전좌석에대해유료판매를실시했는데, 판매개시이후몇시간도지나지않아모든좌석이매진되면서흥행에성공했다. 이처럼 < 리그오브레전드 > 는새로운 e스포츠의핵심으로자리를잡았다. e스포츠대회의측면에서는, 한국 e스포츠에서전통적인스타리그와같은대회는물론 GSL과같은국내 < 스타크래프트 2> 대회들이 < 스타크래프트 > 의퍼블리셔인블리자드가조직한 WCS(World Championship Series) 의출전권과연계되면서하부리그화되는일이벌어졌다. 또한국산종목활성화를목표로추진되었던 < 스페셜포스 2> 프로 대한민국게임백서

3 1 장국내외 e 스포츠동향 리그가흥행에서부진하면서 2012년 9월에중단되기도했다. 하지만이상의프로게이머중심대회와는대조적으로, 아마추어중심의대회는비교적좋은성과를거두었다고할수있다. 2012년 10월 12일수원에서개최된대통령배제4회전국아마추어 e스포츠 (KeG) 대회에는 < 철권태그토너먼트 2>, < 스페셜포스 >, < 리그오브레전드 >, < 카운터스트라이크온라인 >, < 슬러거 > 등 5개의정식종목과 < 프리스타일풋볼 >, < 스타크래프트 2: 자유의날개 > 등 2개의시범종목에대해, 전국 16개시 도에서예선을거친 600 여명의지역대표선수들이참가했다. 2011년에같은대회가 4개의정식종목과 1개의시범종목으로운영된것과비교했을때대회의전반적인규모가확대된것이다. 프로게임단과프로게이머의측면에서보면, < 스타크래프트 > 중심의게임단은종목자체의흥행저조와더불어세계경제침체의여파로운영의어려움을겪는이중고에시달렸다. 프로리그에서우승한 STX Soul 팀은우승한이후인 2013년 8월 31일부로해체를선언했다. 모기업의경영난으로팀이해체된것은어쩔수없는상황이라고할수도있지만, 그이후에최고수준의기량을지닌선수들중에서극소수를제외하고는다른팀에서영입제안조차받지못했다. 이는 < 스타크래프트 2> 를중심으로진행되는프로리그에대한어두운전망을보여주는증거로받아들여졌다. 한국e스포츠협회소속팀뿐아니라 GSL에서주로활약하는 e스포츠연맹 (esf) 에서도유사한일들이벌어졌다. 2012년전반기에 OGS, 제넥스등의팀이해체되었고후반기에도슬레이어스팀을비롯한 TSL이해체되었다. 또한 2013년에도 NS 호서등의팀이연속적으로해체되었다. 이런분위기는스폰서십에도부정적인영향을미친것으로보이는데, LG의후원을받던 IM팀은후원계약이종료된 2012년말이후계약을연장하지못했다. 프로게임단의해체는 < 리그오브레전드 > 의팀에서도나타났는데, < 리그오브레전드 > 의스타테일팀은연봉문제로해체된것으로알려졌다. 프로게임단의해체소식과더불어유명프로게이머들의은퇴소식도줄을이었다. 도재욱, 김택용, 허영무, 김재훈등최고의기량을보유한 < 스타크래프트 2> 선수들의은퇴소식은 2012~2013 프로리그시즌이후에두드러졌다. 아마추어 e스포츠선수와팬들의동향은크게 < 리그오브레전드 > 의열풍, 경기장을찾는외국인들의일상화, 케이블TV를벗어나스마트폰과컴퓨터로확장된 e스포츠경기시청으로요약할수있다. 아마추어게이머들사이에서 < 리그오브레전드 > 의인기는너무나커서주말에는게임서버가이용자들의수를감당하지못해다운되는일들이빈번했고, 일부 PC방업주들은서버다운으로인한손해를배상하라고요구할정도였다. 이러한 < 리그오브레전드 > 의열풍은온라인으로도이어져주요경기가있는날에는네이버와다음등국내유명포털사이트의실시간검색어로 롤드컵, 미드리븐, 페이커 등 < 리그오브레전드 > 의출전선수나챔피언의이름이빈번히등장하곤했다. 국내리그의관중들중에서외국인비율이급격하게높아지는현상은 < 스타크래프트 2> 를중 제 3 부문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역사와역할 2013 White Paper on Korean Games 469

4 제 3 부문화동향 심으로나타났다. 2013년 6월 1일광진구악스홀에서열린 WCS Korea 시즌 1 결승에서는한국관중들과외국관중들이비슷한비율로모여들어따로줄을서서입장하는일까지있었다. 외국관중들의현장방문은 < 스타크래프트 > 와 < 리그오브레전드 > 경기가영어중계를병행하면서증가했으며, 현장에서영어통역기를활용하게하는방송사들의서비스도외국관중의증가에한몫을담당한것으로보인다. e스포츠경기를시청하는매체는기존의케이블tv 일변도에서벗어났으며특히스마트폰과인터넷으로급속히전환되었다. 이에따라퇴근시간에진행되는경기를시청하는사람이늘어났으며, 특히 30대직장인들의시청자유입이 2013년도에들어급증했다. e스포츠협단체에서눈에띄는동향으로는제5대한국e스포츠협회 (KeSPA) 회장으로민주통합당원내대표인전병헌의원이취임한것을들수있다. 전병헌의원이회장으로취임하면서한국e 스포츠협회는 < 스타크래프트 2> 프로게임단중심의 e스포츠협회운영에서벗어나고아마추어와종목저변의확대의지를담은 넥스트 e스포츠 라는슬로건을발표했다. 이후한국e스포츠협회는전국가족 e스포츠대회와전국대학 e스포츠리그 (NCEL) 개최등을통해 e스포츠팬들과가까워지고자노력하고있다. 2012년하반기에서 2013년상반기까지국내 e스포츠동향을정리해보면, 우선이시기에는 < 리그오브레전드 > 의독주와 < 스타크래프트 2> 의흥행부진이맞물리며 e스포츠의세대교체가상당히진전되었다고평가할수있다. 또한모바일과해외로의 e스포츠중계플랫폼확장과외국인관중의상시화등으로한국 e스포츠가세계 e스포츠계의메이저리그로자리를잡는한해이기도했다. 이런점에서그어느해보다 e스포츠계에부침이심했던한해라고할수있는데, 이러한현황을세부종목, 경기, 선수및대회동향등을통해알아보기로한다. 2. 주요국내 e 스포츠대회동향 1) < 리그오브레전드 > 리그 (1) OLYMPUS League of Legends CHAMPIONS WINTER 기간 : ~ 주최 / 주관 : 라이엇게임즈주최, 온게임넷주관, 올림푸스후원 총참가자수 : 1,272 명 (249개팀 ) 총상금규모 : 270,000,000 결승장소 : 한양대학교올림픽체육관 우승팀 : 나진소드, 준우승팀 : AZUBU Frost 특이사항 : 오프라인결승전부분유료티켓판매를시행하였으며, 1월 11일오후 대한민국게임백서

5 1 장국내외 e 스포츠동향 7시부터인터넷쇼핑몰옥션티켓을통해유료로판매한결승전티켓은 43분도지나지않아 3,000석이모두팔렸다. 그림 LOL CHAMPS WINTER 결승전 제 3 부문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역사와역할 (2) OLYMPUS League of Legends CHAMPIONS SPRING 2013 기간 : ~ 주최 / 주관 : 라이엇게임즈주최, 온게임넷주관, 올림푸스후원 총참가자수 : 1,266 명 (251개팀 ) 총상금규모 : 270,000,000 결승장소 : 일산킨텍스 우승팀 : MVP 오존, 준우승 : CJ 블레이즈 특이사항 : 일산킨텍스결승현장유료좌석 9,255석 (R석 2만 5,000원 5,005석과 S석 1만 5,000원 4,250석 ) 이판매개시 2시간만에매진되었다. 또한서울 CGV 왕십리, 부산 CGV 서면, 충남 CGV 천안에서동시에진행되는결승전상영티켓 1만 6,000원 542석도반나절만에모두매진되었다 White Paper on Korean Games 471

6 제3부 문화 동향 그림 LOL CHAMPS SPRING 결승전 (3) HOT6ix League of Legends CHAMPIONS SUMMER 2013 기간: ~ 주최/주관: 라이엇게임즈 주최, 온게임넷 주관, 롯데칠성음료 후원 총 참가자 수: 1,280명(251개 팀) 총 상금 규모: 270,000,000 결승장소: 잠실 올림픽 보조경기장 우승: SK텔레콤 T1, 준우승: KT 롤스터 Bullets 특이사항: 서울시와 함께하는 문화 축제의 일환으로 이번 시즌에 한해 전 좌석 무료로 진행하였다. (4) 그 외 <리그 오브 레전드> 대회 ① GIGABYTE NLB SUMMER 2013 기간: ~ 월 말 주최/주관: 라이엇게임즈 주최, 나이스게임TV 주관, GIGABYTE 후원 총 참가자 수: 1,280명(251개 팀) 총 상금 규모: 20,000,000 ② emtek NLB SPRING 2013 기간: ~ 주최/주관: 라이엇게임즈 주최, 나이스게임TV 주관, emtek 후원 대한민국 게임백서

7 1 장국내외 e 스포츠동향 총참가자수 : 1,266 명 (251개팀 ) 총상금규모 : 20,000,000 3 헛개수 NLB WINTER 기간 : ~ 주최 / 주관 : 라이엇게임즈주최, 나이스게임TV 주관, CJ 제일제당후원 총참가자수 : 1,272 명 (249개팀 ) 총상금규모 : 20,000,000 4 LOL 클럽마스터즈 기간 : ~ 주최 / 주관 : 라이엇게임즈주최, 온게임넷주관 총참가자수 : 6개프로게임단초청대회 총상금규모 : 30,000,000 5 LOL 클랜배틀 기간 : ~ 주최 / 주관 : 라이엇게임즈주최, 나이스게임TV 주관 총참가자수 : 6,000명 (1,200개팀 ) 총상금규모 : 20,000,000 6 LOL 아마추어챌린지 기간 : ~ 월말. 주최 / 주관 : 라이엇게임즈주최, 온게임넷주관 총참가자수 : 학교별예선통한자체선수선발, 본선 120명 (24개팀 ) 총상금규모 : 50,000,000 제 3 부문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역사와역할 2) < 스타크래프트 2> 리그 (1) 단체리그 1 SK Planet < 스타크래프트 2> 프로리그 2012 년 12월 8일개막한스타크래프트 2 프로리그 시즌은 2013 년 8월 3일까지총 6라운드로진행되었으며전체 8개팀이참가했다. 이프로리그의특이사항은리그중간에 < 스타크래프트 2: 자유의날개 > 에서 < 스타크래프트 2: 군단의심장 > 으로의전환이있었다는것이다. 정규시즌우승은웅진스타즈가차지했으나플레이오프를거친결승전에서 STX Soul 이웅진스타즈에 4:2로승리하면서최종우승팀이되었다. 그러나아쉽게도 STX Soul은프로리그우승후에해체되는비운의주인공이되기도했다 White Paper on Korean Games 473

8 제3부 문화 동향 그림 프로리그 결승전 STX Soul의 우승 장면 ② GSTL(Global StarCraft2 Team League) 2013년 3월 22일, 8개 팀이 참여하여 시작된 2013 BENQ GSTL S1은 7월 20일 LG-IM이 MPV를 5:3으로 물리치고 우승을 차지했다. LG-IM은 우승 상금 5,000만 원 을 수상했으며, 박현우는 이날 결승전의 MVP로 선정됐다. 준우승을 차지한 MVP에게 는 2,000만 원의 우승 상금이 돌아갔다. 그림 BENQ GSTL S1 LG-IM의 우승 장면 대한민국 게임백서

9 1 장국내외 e 스포츠동향 (2) 개인리그 1 옥션올킬스타리그 년 6월 18일부터 8월 10일까지열린 2013 WCS 코리아시즌 2 옥션올킬스타리그 (2013 WCS KOREA Season 2 Auction ALLKILL StarLeague) 는온게임넷이주최한스타리그의 35번째정규리그이며, < 스타크래프트 2: 군단의심장 > 기반의첫정규리그이기도하다. 또한 WCS와연계되어진행되는 WCS KOREA 의두번째대회이기도하다. 이대회는기존에대회를진행하던온게임넷뿐아니라곰TV에서도중계되었다. 경기는 32강체제로운영되었으며, 화요일과목요일에진행되었다. 2013년 8월 10일에열린결승전에서는조성주와정윤종이맞붙었으며, 조성주가 4:2로정윤종을물리치고우승을차지했다. 우승상금은 2만달러였으며, WCS 1,500 포인트가우승자에게주어졌다. 준우승자인정윤종에게는상금 1만 2천달러와 WCS 1,000포인트가지급되었다. 2 GSL 핫식스글로벌스타크래프트 Ⅱ 리그시즌 1은 2013년 1월 6일부터 3월 9일까지진행되었으며, code S 32강체제로진행되었다. 3월 9일서울유니클로악스에서열린결승전에서신노열이강동현을 4:2로물리치고챔피언에등극했다. 2013년 4월 4일부터 6월 1일까지열린 2013 WCS 코리아시즌 1 망고식스글로벌스타크래프트 Ⅱ 리그 (2013 WCS KOREA Season 1 Mangosix Global Starcraft 2 League) 는곰TV가주최하는 < 스타크래프트 2: 군단의심장 > 기반첫정규리그이자 WCS와연계되어진행된 WCS KOREA 의첫대회였다. 곰TV와온게임넷에서중계되었다. 6월 1일김민철과이신형이맞붙은결승전에서김민철이이신형을 4:3으로물리치고우승하였다. 제 3 부문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역사와역할 3 WCS 2013 WCS Season 1 Finals 는 2013년 6월 7일부터 6월 9일까지열렸다. WCS 시즌 1 파이널은 7일과 8일에는용산에위치한 e스포츠스타디움에서진행되었고, 마지막날인 9일에는준결승전과결승전이잠실실내체육관에서열렸다. WCS 시즌 1 파이널은한국, 유럽, 그리고북미지역에서수주간진행된치열한상위리그전투를이겨낸 16명의선수들이출전하는구조이다. WCS 코리아에서상위 6명, WCS 아메리카와유럽에서각각 5명씩이선발되었다. 이들은모두서울에모여우승상금 4만달러를놓고격돌했으며, 최초의 WCS 시즌챔피언은이신형이었다 White Paper on Korean Games 475

10 제 3 부문화동향 3) < 서든어택 > 리그서든어택은 2005 년에서비스를시작하여 2010년 9월 9일기준으로 2,045 만 3,999 명의가입자를보유하고있다. 2011년 8월 27일에최대동시접속자 267,252 명을기록한바있는국내최정상의 FPS장르게임이다. 주요대회의개요는다음과같다. (1) 퓨즈티 3차서든어택챔피언스리그 기간 : ~ 주최 / 주관 : 게임하이주최, 넥슨주관, 코카콜라 ( 퓨즈티 ) 후원 총참가자수 : 11,395 명 (2,279 개팀 ) 총상금규모 : 226,600,000 그림 서든어택퓨즈티 3 차챔피언스리그로고 (2) 퓨즈티 2013 섬머서든어택챔피언스리그 기간 : ~ 주최 / 주관 : 게임하이주최, 넥슨주관, 코카콜라 ( 퓨즈티 ) 후원 총참가자수 : 12,070 명 (2,414 개팀 ) 총상금규모 : 205,800,000 4) < 스페셜포스 > 리그 < 스페셜포스 > 는 2004년에서비스를시작한 FPS 장르의게임으로, 2013년 6월 20일기준가입자는 1,500 만명이며, 가입자의평균연령은 19.2세이다 년기준으로최고동시접속자수 100,000 명을기록한바있다. < 스페셜포스 > 하이파이브마스터즈는 7년째진행중인온게임넷의대표적인방송리그이며, 세계 8개국이참가하는스페셜포스글로벌리그 (SFWC) 도 6회대회를진행중이다. 주요대회개요는아래와같다 대한민국게임백서

11 1 장국내외 e 스포츠동향 (1) SF 하이파이브마스터즈 5th 기간 : ~ 주최 / 주관 : 드래곤플라이 / 네오위즈게임즈주최, 온게임넷주관, 파일조후원 총참가자수 : 본선 80명 (16개팀 ) 총상금규모 : 40,000,000 제 3 부문화동향 (2) SF 하이파이브마스터즈 6th 기간 : ~ 주최 / 주관 : 드래곤플라이 / 네오위즈게임즈주최, 온게임넷주관 총참가자수 : 본선 80명 (16개팀 ) 총상금규모 : 40,000,000 (3) 2012 Special force World Championship(SFWC) in Thailand 기간 : ~ 주최 / 주관 : True Digital Plus 총참가자수 : 7개국 8개팀 ( 개최국 2개팀출전 ) 총상금규모 : $ 30,000 특이사항 : 3일간진행된대회에 40만명의관람객이참여했다. 5) < 던전앤파이터 > 리그 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역사와역할 < 던전앤파이터 > 는 2005년에서비스를시작한액션 RPG 장르의게임으로, 2013년기준 2,000만명의가입자를보유하고있으며, 최고동시접속자수는 2012년 7월에기록한 250,000명이다. 2012년하반기부터 < 사이퍼즈 > 와연계하여액션토너먼트통합리그를진행중이며, 주요한대회는아래와같다. (1) 액션토너먼트던전앤파이터 & 사이퍼즈 2013 SUMMER 기간 : ~ 주최 / 주관 : 넥슨 / 네오플주최, 온게임넷주관, 던파마운틴듀후원 총참가자수 : 2만여명 총상금규모 : 150,000,000 특이사항 : 매회 700명이상관람, 결승전 1,300 명관람. (2) 액션토너먼트던전앤파이터 & 사이퍼즈 WINTER 기간 : ~ 주최 / 주관 : 넥슨 / 네오플주최, 온게임넷주관, 던파마운틴듀후원 2013 White Paper on Korean Games 477

12 제 3 부문화동향 총참가자수 : 2 천여명 총상금규모 : 150,000,000 특이사항 : 매회 700 명이상관람. 6) < 철권 > 태그토너먼트 2 (1) IeSF 2012 월드챔피언십 기간 : ~ 주최 / 주관 : e스포츠협회 총참가자수 : 국가별대표 12명참가 (2) 제4회인천실내 & 무도아시아경기대회 기간 : ~ 주최 / 주관 : 아시아올림픽평의회 (OCA) 주최, 2014 인천아시아경기대회조직위원회 (IAGOC) 주관 총참가자수 : 7개국 11명 7) < 카운터스트라이크온라인 > 리그 < 카운터스트라이크온라인 > 은 1인칭슈팅게임 (FPS) 장르의대중화를가져온 < 카운터스트라이크 > 를기반으로 넥슨과밸브코퍼레이션이공동개발한온라인 FPS게임이다. 주요 < 카운터스트라이크온라인 > 리그의개요는아래와같다. (1) 더챌린지 (The CHALLENGE) 기간 : ~ 주최 / 주관 : 넥슨주최, 곰TV 주관 총상금규모 : 30,000,000 8) <A.V.A> 리그 <A.V.A(Alliance of Valiant Arms)> 는레드덕 (Redduck) 이개발하고네오위즈게임즈가서비스하고있는 FPS 공인종목이다. 이게임의특징은수준높은물리엔진을바탕으로한사실감있는전장묘사와음향효과이다. 이러한장점때문에필요한컴퓨터의사양이높은편이었다. 따라서서비스초기에는대중성이떨어진다는평가를받기도했었지만, 고사양컴퓨터의보급과함께점차대중적인게임으로성장하였다. 2012년도대회개요는아래와같다 대한민국게임백서

13 1 장국내외 e 스포츠동향 표 년 <A.V.A> 대회개요 시작일종료일대회명주최 TG 삼보-인텔 A.V.A Open challenge 네오위즈게임즈 IeSF 2012 월드챔피언십 국제e스포츠연맹 제 3 부문화동향 3. 프로게임단현황 3) 1) 한국e스포츠협회소속게임단 (2013년 7월현재 ) (1) KT Rolster 표 KT Rolster 프로게임단현황 감독 이지훈 설립연도 1999년 12월 종목 < 스타크래프트 2>, < 리그오브레전드 > < 스타크래프트 2> 프로게임팀 코치 강도경, 김상훈, 한규종 테란 이영호, 황병영, 박성균 선수 저그 고강민 ( 주장 ), 임정현, 김성대, 고인빈, 이동원 프로토스 김대엽, 주성욱, 원선재, 김명식 < 리그오브레전드 > 프로게임팀 코치 오창종 탑 김찬호, 윤하운 미드 유상욱, 윤경섭 선수 정글 최인석, 이병권, 남태유 봇AD 고동빈, 손승익 서포터 원상연, 김주성 선수 23명 인원구성 스태프 / 보조 6명 총인원 29명 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역사와역할 ( 단위 : 백만원 ) 운영예산 주요성적 / 성과 < 스타크래프트 2> < 리그오브레전드 > SK 플래닛프로리그 S1 준우승 2012 MLG 우승 2012 롤챔스윈터 3 위 2013 실내무도아시아국대선발전 1 위 인프라숙소는서울서초구서초동에위치한동아타워및트라팰리스주상복합이며선수단전용차량운영중. 3) 한국콘텐츠진흥원이수행한 2013 년이스포츠실태조사 의자료를중심으로요약정리했음 White Paper on Korean Games 479

14 제 3 부문화동향 (2) STX SOUL 표 STX SOUL 프로게임단현황 감독 김민기 설립연도 2007 년 5 월 ( 공식재창단 ) 종목 < 스타크래프트 2>, < 스페셜포스 2>(4G LTE SF2 프로리그 S2 를끝으로해체 ) 코치 선수 인원구성 운영예산 주요성적 / 성과 테란저그프로토스선수스태프 / 보조총인원 < 스타크래프트 2> 프로게임팀박종수, 최원석, 문원우이신형, 김성현김윤환, 신대근, 김영주, 박건수조성호, 백동준, 변현제, 김도우, 신혜성 11명 7명 18명미공개 < 스타크래프트 2> < 스페셜포스 2> 2012 SK 플래닛프로리그 S1, S GSL S5 4 강 2013 WCS Korea S1 준우승 2013 WCS S1 FINAL 우승 4G LTE SF2 프로리그 S2 우승 인프라서울영등포구문래동 SK 리더스뷰건물숙소 2 개소및별도연습장운영중, 선수전용차량운영중. (3) 웅진 STARS 표 웅진 STARS 프로게임단현황 감독 설립연도 이재균 2008 년 9 월 24 일 종목 < 스타크래프트 2> 코치 선수 인원구성 운영예산 주요성적 / 성과 인프라 테란저그프로토스선수스태프 / 보조총인원 < 스타크래프트 2> 프로게임팀유원이재호, 노준규, 홍진표, 조한빈, 김동주김명운, 김민철, 김준혁, 김한샘윤용태, 신재욱, 김유진, 송광호 13명 3명 16명미공개 < 스타크래프트 2> SK플래닛프로리그 12-13시즌 6R 3주차경기현 1위 WCS Korea S1 우승 ( 김민철 ) WCS Korea S1 4강 ( 김유진 ) WCS S1 FINAL 4강 ( 김민철 ) WCS S1 FINAL 준우승 ( 김유진 ) 2012 IEM7 쾰른한국대표선발전 2012 IEM7 쾰른본선진출경기도화성시동탄하이페리온펜트하우스 (103평) 를숙소및연습실로사용중. 전문운전기사 ( 매니저 ) 운행차량및코치운행차량 2대운영중 대한민국게임백서

15 1 장국내외 e 스포츠동향 (4) SK Telecom T1 표 SK Telecom T1 프로게임단현황 감독 설립연도 임요환 2004 년 4 월 종목 < 스타크래프트 2>, < 리그오브레전드 >, < 스페셜포스 2>(4G LTE SF2 프로리그 S2 를끝으로해체 ) 코치 선수 코치 선수 인원구성 운영예산 주요성적 / 성과 인프라 테란저그프로토스 탑미드정글봇AD 서포터선수스태프 / 보조총인원 < 스타크래프트 2> 프로게임팀최연성, 권오혁, 박대경, 박재혁정명훈, 윤문수, 서태희이승석, 어윤수, 이예훈, 박령우김택용, 도재욱 ( 주장 ), 정윤종, 정경두, 원이삭, 최민수 < 리그오브레전드 > 프로게임팀최병훈, 김정균정언영이상혁조재환, 배성웅채광진이정현 21명 7명 28명미공개 < 스타크래프트 2> < 리그오브레전드 > SK 플래닛프로리그 S1 우승티빙온게임넷스타리그준우승 ( 정명훈 ) LTE 프로리그 S2 정규시즌 1 위 LTE 프로리그 S2 준우승 WCS ASIA FINAL 우승 ( 정윤종 ) 옥션올킬스타리그 2012 우승 ( 정윤종 ) 2012 < 스페셜포스 2> 프로리그준우승 < 스페셜포스 2> 2012 IEM7 쾰른우승 (1 팀 ) 2013 롤챔스스프링 3 위 (2 팀 ) 스타 2 팀은서울강남구역삼동에위치한로열팰리스 (70 평 ) 두층을나눠사용중이며선수전용차량 ( 스타크래프트밴, 그랜드카니발 ) 을운영중. LOL 팀은경기도고양시일산서구가좌동에위치한한화꿈에그린아파트 (50 평 ) 두층을나눠사용중이며선수전용차량 ( 그랜드카니발 ) 을운영중. 제 3 부문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역사와역할 2013 White Paper on Korean Games 481

16 제 3 부문화동향 (5) EG-TL(Evil Genius-Team Liquid) 표 EG-TL 프로게임단현황 감독 박용운 ( 구단주 : Alexander Garfield) 설립연도 2012년 11월 종목 < 스타크래프트 2> < 스타크래프트 2> 프로게임팀 코치 박성진 테란 한이석, 이호준 ( 은퇴 ) 선수 저그 이제동 ( 주장 ), 김동현, 최정민 프로토스 김학수, 송현덕, 박진영 선수 8명 인원구성 스태프 / 보조 2명 총인원 10명 ( 국내 ) ( 단위 : 백만원 ) 운영예산 주요성적 / 성과 인프라 < 스타크래프트 2> 2013 SK 플래닛프로리그 서울시구로구오류동에위치한오피스텔 (55 평 ) 을숙소, 연습실로사용중. 선수전용차량은스타렉스 ( 렌탈 ) 를이용중. (6) 진에어그린윙스 표 진에어그린윙스프로게임단현황 감독 한상용 설립연도 2013 년 7 월 10 일 ( 구 8 게임단 : 2011 년 11 월 ) 종목 < 스타크래프트 2>, < 리그오브레전드 > 코치 선수 코치 선수 인원구성 운영예산 주요성적 / 성과 테란저그프로토스 탑미드정글봇AD 서포터선수스태프 / 보조총인원 < 스타크래프트 2> 프로게임팀차지훈, 김정환전태양, 김도욱, 정정호방태수, 이병렬, 김민규, 최종환김재훈, 하재상, 양희수 < 리그오브레전드 > 프로게임팀김상철김재훈, 여창동오장원, 김남훈복한규, 연형모김애준, 채승엽권지민, 한진희 20명 5명 25명미공개 < 스타크래프트 2> < 리그오브레전드 > 2012 SK 플래닛프로리그 3 위 2013 SK 플래닛프로리그 7 위 2013 롤챔스써머 16 강진행중 인프라일산시동구장항동에숙소 (82 평 ) 및사무실 (60 평 ) 이위치하고있으며선수전용차량을운영중 대한민국게임백서

17 1 장국내외 e 스포츠동향 (7) CJ ENTUS 표 CJ ENTUS 프로게임단현황 감독 설립연도 김동우 ( 스타 2), 강현종 (LOL) 2006 년 4 월 종목 < 스타크래프트 2>, < 리그오브레전드 > 코치 선수 코치 선수 인원구성 운영예산 테란저그프로토스 탑미드정글봇AD 서포터선수스태프 / 보조총인원 < 스타크래프트 2> 프로게임팀박시현, 권수현조병세, 정우용신동원, 김정우, 이상준김준호, 변영봉 < 리그오브레전드 > 프로게임팀손대영, 이재훈박상면, 이호종정민성, 강찬용이현우, 신동진김강환, 선호산, 강형우홍민기, 김범석, 함장식 19명 9명 28명미공개 < 스타크래프트 2> < 리그오브레전드 > 주요성적 / 성과 2013 IEM 월드챔피언쉽우승 2012 SK플래닛프로리그 S2 우승 2013 롤챔스스프링준우승인프라경기도일산소재사무실 2동, 숙소 4동이용. 선수전용차량은카니발리무진 2대, 스타렉스 1대운영중. 제 3 부문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역사와역할 (8) 삼성전자 KHAN 표 삼성전자 KHAN 프로게임단현황 감독 설립연도 김가을 2000 년 6 월 종목 < 스타크래프트 2> 코치 선수 인원구성 운영예산 주요성적 / 성과 인프라 테란저그프로토스선수스태프 / 보조총인원 < 스타크래프트 2> 프로게임팀최우범, 오상택, 주영달김기현, 박대호, 지동원신노열, 이영한, 유준희, 장지수, 강민수송병구, 허영무 10명 4명 14명미공개 < 스타크래프트 2> 2012 SK플래닛프로리그정규시즌 1위 2013 핫식스 GSL 우승 ( 신노열 ) 마포구공덕동에숙소 2채 (100평) 운영중. 선수전용차량 2대운영중이며선수단건강관리를위한헬스장이용권제공 White Paper on Korean Games 483

18 제 3 부문화동향 2) e 스포츠연맹 (esf) 소속게임단 (2013 년 7 월현재 ) (1) StarTale 그림 스타테일게임단로고및선수들 표 스타테일프로게임단현황 감독 설립연도 원종욱 2010 년 9 월 종목 < 스타크래프트 2> 코치 선수 인원구성 운영예산 주요성적 / 성과 테란저그프로토스선수스태프 / 보조총인원 < 스타크래프트 2> 프로게임팀김광복최지성 ( 주장 ), 황의진, 김영일, 배상환, 김가영이승현, 이원표, 조명환, 김수호, 임춘호, 박남규김남중, 한재운, 하지훈, 정우준, 문호준, 한이잉 17명 4명 21명미공개 < 스타크래프트 2> 2012 Own3d TV 배 KSL 준우승 2012 WCS 한국국가대표선발전준우승 ( 박현우 ) 2012 WCS Asia Final 준우승 ( 원이삭 ) 2012 HOT6 GSL 시즌 4 우승 ( 이승현 ) 2012 MLG 윈터챔피언십댈러스우승 ( 이승현 ) 2012 MLG 윈터챔피언심댈러스 4 강 ( 최지성 ) 2012 Lone Star CLASH 시즌 2 미국오스틴대회준우승 ( 최지성 ) 2012 WCG 우승 ( 원이삭 ) 2012 GSL Blizzard cup 우승 ( 이승현 ) 2012 IPTL Global Team League 우승 2013 아이언스퀴드프랑스대회우승 ( 이승현 ) 인프라인천시구월동세화빌딩 4 층과 6 층을각각연습실과숙소로사용 (65 평 ). 선수전용차량운영중 대한민국게임백서

19 1 장국내외 e 스포츠동향 (2) AZUBU 그림 AZUBU 게임단로고및선수들 제 3 부문화동향 표 AZUBU 프로게임단현황 감독 설립연도 임성춘 2012 년 6 월 종목 < 스타크래프트 2>, < 리그오브레전드 >( 팀후원계약만료로인한해체 ) 코치 선수 인원구성 운영예산 주요성적 / 성과 테란저그프로토스선수스태프 / 보조총인원 < 스타크래프트 2> 프로게임팀변형태김동주 ( 주장 ), 김영진, 김정훈강동현, 김성한, 김동환, 최종혁정민수, 강초원, 김시윤, 이상헌, 송준혁 12명 3명 15명미공개 < 스타크래프트 2> < 리그오브레전드 > 2012 IGN 프로리그 S5 2 위 ( 김동환 ) 2012 NSL S4 2 위 ( 김동환 ) 2013 GSTL 프리시즌 2 위 2013 GSL S1 2 위 ( 강동현 ) 2012 AZUBU 롤챔스서머 1 위, 4 위 2012 MLG Fall 챔피언십 1 위 2012 LOL 월드챔피언십 2 위 2013 IEM7 카토비체 2 위, 4 위 2013 롤챔스윈터 2 위, 4 위 인프라경기도분당구금곡동코오롱트리폴리스건물을숙소로사용중이며선수전용차량운영중. 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역사와역할 2013 White Paper on Korean Games 485

20 제 3 부문화동향 (3) FXOpen 그림 FXOpen 게임단로고및선수들 표 FXOpen 프로게임단현황 감독 설립연도 이형섭 2010 년 12 월 종목 < 스타크래프트 2>, < 도타 2> 코치 선수 코치 선수 인원구성 운영예산 주요성적 / 성과 인프라 < 스타크래프트 2> 프로게임팀 최승민 테란 고병재, 김찬민, 김승철, 손준영 저그 이동녕, 이인수 ( 주장 ), 송재경 프로토스 남기웅, 안상원, 김지황, 김지호 < 도타 2> 프로게임팀 권재환 미드 박태원 ( 주장 ) 캐리 김용민 서포터 이경민, 김정기 오프레이너 김선엽 선수 16명 스태프 / 보조 3명 총인원 19명 미공개 < 스타크래프트 2> < 도타 2> 2012 NSTL 3 위 2012 MLG 써머우승 ( 이동녕 ) 2012 HOT6 GSTL S2 우승 2012 WeM 우승 ( 이동녕 ) 2012 MLG 윈터리그준우승 ( 이동녕 ) 2012 IPL S5 우승 ( 이동녕 ) 2012 HOT6 GSTL S3 우승 2012 GSL 어워드올해의감독상 2013 드림핵오픈 : 스톡홀롬우승 ( 이동녕 ) 2013 Dota2 KDL 우승 인천시부평구삼산동대덕리치아노빌딩 (82 평 ) 을숙소로사용중이며, 선수전용차량 ( 그랜드카니발 ) 운영중 대한민국게임백서

21 1 장국내외 e 스포츠동향 (4) IM(Incredible Miracle) 그림 IM 게임단로고및선수들 제 3 부문화동향 표 IM 프로게임단현황 감독 강동훈 설립연도 2010년 9월 종목 < 스타크래프트 2>, < 리그오브레전드 >, < 월드오브워크래프트 > < 스타크래프트 2> 프로게임팀 코치 테란 정종현, 최병현 선수 저그 임재덕, 황강호, 한지원, 신희범 프로토스 최용화, 강현우, 박현우, 홍덕 < 리그오브레전드 > 프로게임팀 코치 강병률 탑 송경호, 이재하 미드 박용우, 이서행 선수 정글 전호진, 김의진 봇AD 최현일, 정재호 서포터 권민우, 이인용, 김준환 < 월드오브워크래프트 > 프로게임팀 선수 신종문 ( 주술사 ), 박창규 ( 흑마법사 ), 박진형 ( 마법사 ) 선수 24명 인원구성 스태프 / 보조 2명 총인원 27명 ( 단위 : 백만원 ) 운영예산 주요성적 / 성과 < 스타크래프트 2> < 리그오브레전드 > 2012 CNN 방송 (World class gamer: Inside look at MVP) 2012 HOT6IX GSL S2 우승 ( 정종현 ) 2012 Monsieur J GSL S3 우승 ( 안상원 ) 2012 Homestory Cup V 준우승 ( 최용화 ) 2012 IEM7 우승 ( 정종현 ) 2012 MLG 써머챔피언십준우승 ( 강현우 ) 2012 WCG 국대선발전우승 ( 최용화 ) 2012 HOT6IX GSL S4 준우승 ( 정종현 ) 2013 HotS GSTL Pre Season 우승 2013 IPTL S1 프리미어디비전준우승 2013 WCS EU 정종현우승 2012 롤챔스써머 16 강 2012 배틀로얄토너먼트우승 2012 WeM LOL 4 위 2012 IPL 5 LOL 국대선발전 8 강 2012 롤챔스윈터 8 강 2012 LOL 용쟁호투 4 위 2012 NLB Winter 다이아리그 8 강 IEM7 카토비체국대선발전 4 강 IEM7 Sao Paulo 우승 < 월드오브워크래프트 > 2012 Arena Korea Invitational 우승 2012 Battlenet World ChampionShsip 3 위인프라서울구로구오류동에위치한오피스텔 2 곳 (56 평, 42 평 ) 을분리하여숙소로운영중. 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역사와역할 2013 White Paper on Korean Games 487

22 제 3 부문화동향 (5) MVP 그림 MVP 게임단로고및선수들 표 MVP 프로게임단현황 감독 설립연도 최윤상 2010 년 12 월 종목 < 스타크래프트 2>, < 리그오브레전드 > 코치 선수 코치 선수 인원구성 운영예산 주요성적 / 성과 테란저그프로토스 탑미드정글봇AD 서포터선수스태프 / 보조총인원 < 스타크래프트 2> 프로게임팀 황규석, 채도준, 조중혁, 서동현박수호, 탁현승, 권태훈, 최경민신상호, 김원형, 서성민, 김경덕, 김도경 < 리그오브레전드 > 프로게임팀임현석, 최명원윤성영, 최천주배어진, 이지훈최인규, 이관형구승빈, 김혁규조세형, 김주호 23명 3명 26명미공개 < 스타크래프트 2> < 리그오브레전드 > 2012 HOT6 GSL S5 우승 ( 권태훈 ) 2012 HOT6 GSTL S3 준우승 2012 BlizzardCup 4 강 ( 권태훈 ) 2012 군심 Invitational 우승 ( 박수호 ) 2013 IEM 카토비체준우승 ( 조중혁 ) 2013 IronSquid 준우승 ( 박수호 ) 2013 HSL S1 우승 ( 탁현승 ) 2013 NSL SangHai 우승 ( 김도경 ) 2013 IPTL S1 우승 2013 LOL Battle S3 우승 2013 LOL Club Masters S1 우승 2013 롤챔스스프링우승 인프라인천부평구십정동에위치한금호어울림빌딩 (50 평 ) 2 채를숙소로이용중이며선수전용차량운영중 대한민국게임백서

23 1 장국내외 e 스포츠동향 (6) NSH(New Star Hoseo) 그림 NSH 게임단로고및선수들 제 3 부문화동향 표 NSH 프로게임단현황 감독 설립연도 박영식 2011 년 2 월 25 일 종목 < 스타크래프트 2> 코치 선수 인원구성 운영예산 주요성적 / 성과 인프라 테란저그프로토스선수스태프 / 보조총인원 < 스타크래프트 2> 프로게임팀 정지훈 ( 주장 ), 김기용권혁재, 김태균, 강태훈이희창, 신기훈, 김정훈 8명 1명 9명미공개 < 스타크래프트 2> 2011 GSTL S1 4 강 2011 GSL NOV 우승 ( 정지훈 ) 서울시강서구등촌동대룡드림타워 (38 평 ) 에숙소가있으며서울호서전문학교 1 호관 (40 평 ) 을연습실로사용중. 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역사와역할 2013 White Paper on Korean Games 489

24 제 3 부문화동향 (7) PRIME 그림 PRIME 게임단로고및선수들 표 PRIME 프로게임단현황 감독 설립연도 박외식 2010 년 11 월 종목 < 스타크래프트 2> 코치 선수 인원구성 운영예산 주요성적 / 성과 인프라 테란저그프로토스선수스태프 / 보조총인원 < 스타크래프트 2> 프로게임팀 이정훈, 변현우, 조성주, 주진혁문학선 ( 주장 ), 전지원장현우, 정찬우, 장현, 이유라 10명 1명 11명미공개 < 스타크래프트 2> 2012 IPL Team Arena Challenge 2 우승 2012 GSTL S1 우승 2012 IPL Team Arena Challenge 3 6 강 인천광역시부평구삼산동에위치한오피스텔 (82 평 ) 에숙소가있으며선수전용차량을운영중. 또한글로벌온라인쇼핑몰프라임짱을운영중 대한민국게임백서

25 1 장국내외 e 스포츠동향 3) LOL 게임단 (1) MIG Blitz 표 MIG Blitz 프로게임단현황 감독 장건웅 설립연도 2011년 10월 종목 < 리그오브레전드 > < 리그오브레전드 > 프로게임팀 코치 장건웅, 윤진효 탑 정철우장건웅 ( 예비 ) 미드 허원석윤진효 ( 예비 ) 선수 정글 윤두식, 김경민 봇AD 고수진, 이우석, 주진수 ( 예비 ) 서포터 최원호, 정건희 선수 9명 인원구성 스태프 / 보조 2명 총인원 11명 운영예산 미공개 주요성적 / 성과 < 리그오브레전드 > 2013 롤챔스서머 16강본선 인프라 서울양천구목동에위치한숙소 (20평) 이용중. (2) 나진 e-mfire 표 나진 e-mfire 프로게임단현황 감독 박정석 설립연도 2011년 4월 종목 < 리그오브레전드 > < 리그오브레전드 > 프로게임팀 코치 심성수, 채우철 탑 구본택, 백영진, 정인철 미드 김상수, 유병준 선수 정글 조재걸, 정노철, 김상문 봇AD 김종인, 이재민, 최윤섭 서포터 장누리, 강범현 선수 13명 인원구성 스태프 / 보조 3명 총인원 16명 ( 단위 : 백만원 ) 운영예산 제 3 부문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역사와역할 주요성적 / 성과 인프라 < 리그오브레전드 > 2012 롤챔스윈터우승 2012 월드챔피언십 8강 2012 롤챔스서머 3위 2013 MLG 준우승 2013 롤챔스서머본선진출중서울시용산구한강로 3가나진상가에숙소가위치해있으며 2개동의연습실사용중. 선수전용차량은미운영 White Paper on Korean Games 491

26 제 3 부문화동향 (3) Xenics( 제닉스 ) 표 Xenics 프로게임단현황 감독 설립연도 김갑용 2012 년 2 월 22 일 종목 < 리그오브레전드 > < 리그오브레전드 > 프로게임팀 코치 이인철 ( 매니저겸직 ) 탑 임경현, 박민석 미드 신진영, 김승민 선수 정글 강경민, 허원석 봇AD 노동현, 배준식 서포터 임혜성, 최선호 선수 10명 인원구성 스태프 / 보조 2명 총인원 12명 운영예산 미공개 < 리그오브레전드 > 2012 롤챔스스프링 4강주요성적 / 성과 2012 롤챔스써머 8강 2012 LOL 월드챔피언십국대선발전 4위 2013 WGT 우승 ( 중국베이징 ) 2013 롤챔스서머현재 16강진출인프라일산서구덕이동하이파크아파트 (60평) 에숙소가위치함. 선수전용차량 ( 스타렉스 ) 을운영중. (4) CTU( 전남과학대학교 ) 표 CTU 프로게임단현황 감독 설립연도 김민기 2013 년 6 월 종목 < 리그오브레전드 > 코치 선수 인원구성 운영예산 주요성적 / 성과 인프라 탑미드정글봇AD 서포터선수스태프 / 보조총인원 < 리그오브레전드 > 프로게임팀김선묵전주환정우광황원준백승민이재완 5명 2명 7명미공개 < 리그오브레전드 > 2013 롤챔스써머현재순위 5위숙소는서울서초구서초동에위치한동아타워및트라팰리스주상복합에거주하고있으며선수단전용차량운영중 대한민국게임백서

27 1 장국내외 e 스포츠동향 4. 주요 e 스포츠시설및중계미디어현황 1) 온게임넷 표 온게임넷주요시설개요 명칭 유형 홈페이지 설립연도 주소 제공프로그램 송출미디어 주시설 부속시설 관련시설 온게임넷 (Ongamenet) 제작 / 중계미디어 년 7 월 24 일 서울시마포구상암동 1606 번지 CJ E&M Center 13 층 게임리그중계및오락, 인터렉티브, 리뷰및프리뷰등의프로그램제작및제공 케이블 TV, 인터넷 TV 등 - 서울용산에위치한 250 석의 e 스포츠전용경기장및스튜디오 - 스튜디오옆에위치한 e 스포츠전용보조경기장 스튜디오에위치한부조정실, 선수대기실, 기자실, 메이크업실등 전용경기장및스튜디오에위치한관중편의시설, 전시관 ( 역대수상자명단등 ) 등 인력현황약 100 명 ( 제작팀, e 스포츠팀, 편성마케팅팀, 사업팀으로구성 ) 촬영장비현황 명칭위치 수용정보 특이사항 ENG 카메라 3 대, EFP 카메라 3 대, 지미집 1 대, HD CAM 6 대, DSLR 3 대, 중계차 1 대 객석수 ( 수용가능인원 ) 좌석 200~250 석가능입석포함최대 400 명수용가능 스튜디오현황용산 e스포츠스타디움서울특별시용산구한강로3가아이파크몰 9F 면적 약 350 평 개인리그용 1 인부스및단체전게임용 5 인용부스설치및운용 제 3 부문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역사와역할 그림 온게임넷시청연령대비율변화 10 대남자 20 대남자 30 대남자 White Paper on Korean Games 493

28 제 3 부문화동향 2011년이전, 온게임넷의주시청연령대는 10~20 대남자였으나, 2012년 < 리그오브레전드 > 리그도입이후 30대남자시청자들이증가하기시작했으며, 현재도온게임넷시청자들중에서는 30대남자가가장높은비중을차지하고있다. 이는 e스포츠의수용층이점차다양한연령대로확장되고있음을시사한다. (2) 곰 TV 표 곰 TV 주요시설개요 명칭유형홈페이지설립연도주소제공프로그램송출미디어주시설부속시설관련시설 ( 주 ) 그래텍 제작 / 중계미디어 년 6 월 1 일 서울시강남구대치동 미래에셋생명빌딩 2 층 -5 층 - 삼성동에위치한 300 석규모의다목적스튜디오 게임리그중계및오락등의프로그램제작및제공 인터넷 TV, 곰 TV 2 층 - 선수대기실 ( 분장실 ), 기자실, 국내중계석, 글로벌중계석, 3 층 - 제 1 부조, 제 2 부조, 제 3 부조겸종편실, 주조정실, 녹음실, 간이녹음실 2, NLE 실 5, 인터뷰실 안내데스크 ( 관객응대 ), MD 상품관, 역대수상자명예의전당등 부문장 인력현황 편성본부 플랫폼사업본부 제작본부 e스포츠전략본부 편성기획팀 기획운영팀 제작1팀 e스포츠운영팀 방송기술팀 사업개발팀 제작2팀 사업팀 미디어아트팀아나운서팀 스튜디오현황 명칭위치시설형태수용정보특이사항 곰TV 강남스튜디오서울특별시강남구대치동 997-4번지미래에셋생명강남사옥 2층 e스포츠경기장중심의다목적스튜디오 객석수 ( 수용가능인원 ) 좌석 250 ~ 300 석가능입석포함최대 500 명수용가능 면적 약 170 평 가변식 e 스포츠전용경기석 - SCⅡ 등개인전종목진행시, 4 개부스로세팅시간을줄여빠른경기진행가능 - FPS 나 AOS 등단체전종목진행시, 7:7 이나 5:5 대전이가능한 2 개부스로활용 대한민국게임백서

29 1 장국내외 e 스포츠동향 그림 곰 TV 해외접속국가비율 ( 단위 : %) 제 3 부문화동향 미국캐나다독일스웨덴호주프랑스영국대만폴란드노르웨이 곰TV는현재 250 개국가에서의접속기록이있으며, 실질적인유효시청국가는 190 개국가로파악되고있다. 2013년기준으로가입자수의비율이가장높은 10개국가중최상위국가는미국이다. 뒤이어캐나다, 독일, 스웨덴등북미, 유럽권사용자들이곰 TV를주로이용하고있다. 곰TV는 2012년 5월부터외국인관객을위한영어방송시스템을도입했으며, 현장에서는 23개의수신기를구비하여현장을찾은외국인최대 23명에게영어로해설을들을수있도록무료영어해설서비스를제공하고있다. (3) 나이스게임TV 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역사와역할 표 나이스게임 TV 주요시설개요 명칭유형홈페이지설립연도주소제공프로그램송출미디어주시설부속시설관련시설인력현황촬영장비현황명칭위치수용정보특이사항 나이스게임 TV(NicegameTV) 제작 / 중계미디어 년 6 월 1 일 서울시구로구구로동 번지희훈타워 407 호 게임리그중계및오락, 인터렉티브, 리뷰및프리뷰등의프로그램제작및제공 인터넷 TV, 아프리카 TV 신도림에위치한 50석의 e스포츠스튜디오 - 신도림에위치한 e스포츠중계스튜디오대기실, 메이크업실, 조정실등 연출진 3명, CG 1명, 카메라 1명및직원 20명 HD캠코더 4대및오디오시스템스튜디오현황나이스게임티비홀스타디움서울특별시구로구구로동 110-1번지희훈타워 407호 객석수 ( 수용가능인원 ) 좌석 50 석가능입석포함최대 50 명수용가능 철권리그진행스튜디오 면적 약 40 평 2013 White Paper on Korean Games 495

30 제 3 부문화동향 5. 주요 e 스포츠기관동향 1) 협단체 (1) 한국e스포츠협회 (KeSPA: 한국e스포츠협회 (KeSPA) 는 2000년 2월에개설된민간협단체기관이다. 2013년한국e스포츠협회의주요사업은프로게이머및게임단관리, e스포츠종목, 대회등록및공인, 공인 e스포츠대회 / 리그개최및운영, 국제교류활성화, 연구및출판사업등이다. 이를통해 e스포츠발전과저변확대를위한다양한사업을지원하고있다 년부터 2013년에이르기까지다양한 e스포츠대회를주관해왔으며, 2013년에제4회실내무도아시아경기대회의 e스포츠를주관하였고국가대표를파견했다. (2) e스포츠연맹 (esf: e스포츠연맹은 2012년 3월개설된민간협단체이다. e스포츠연맹의주요사업으로는 GSTL(Global StarCraft2 Team League) 리그개최, 게임단후원및리그후원진행, 프로게이머소양교육, 아마추어리그육성, e스포츠관련연구등을들수있다 년부터 2013년까지다양한 e스포츠대회를주관했고, 2013년에는선수들을대상으로소양교육을진행했으며, GSTL 시즌 1을공동으로주관했고, 스타크래프트 2 WCS 출범식에도참가했다. (3) 대한장애인 e스포츠연맹 (KeSA: 대한장애인e스포츠연맹은 2008년 9월개설된민간협단체이다. 2013년대한장애인e 스포츠연맹의주요사업으로는전국장애학생체육대회 e스포츠주관 ( 매년 5월 ), 세계장애인 e스포츠챔피언십개최, 국제장애인 e스포츠심포지엄개최, 전국장애인 e스포츠어울림대회개최, 장애인 e스포츠심판및지도자교육등을들수있다. (4) e스포츠세계연맹 (eswf: e스포츠세계연맹은 2011년 4월에개설된범국가적협단체이다. e스포츠세계연맹 (eswf) 의주요사업으로는국제게임대회개최지원, e스포츠발전을위한세미나개최및실내무도아시아경기대회 e스포츠종목국가대표선발전공동진행, e스포츠관련연구진행등을들수있다. (5) 국제e스포츠연맹 (IeSF: 국제e스포츠연맹 (IeSF) 은 2008년 11월에개설된범세계적기관이다. 주요사업으로는스포츠어워드가맹추진사업 ( 글로벌정식체육종목화 ), 세계대회주최및대륙별챔피언십후원, 국제 e스포츠심포지엄주최, e스포츠국제표준화사업등을들수있 대한민국게임백서

31 1 장국내외 e 스포츠동향 다 년부터국제e스포츠연맹회원국확보및세계대회개최, 국제e스포츠심포지엄개최, Euro Conference 개최등을추진해왔다. (6) IEF(International e-culture Festival) 조직위원회 (IEF: IEF 조직위원회 (International e-culture Festival Organization Committee) 는 2006 년 8월 IEF 조직을위해출범한사단법인이다. IEF 조직위원회는 IEF( 국제 e-culture 페스티벌 ) 개최, 지방자치단체등의중국교류지원, 한국과중국과의청소년교류사업등을추진하고있다. 2) 학교 (1) 전남과학대학교 ( - 개설시기 : 2007년 - 구분 : 전남과학대학교 e스포츠과 (2년제전문대학 ) - 계열 : 게임산업계열 - 모집정원 : 30명 ( ) - 교원인원 : 전임교수 2명, 강의전담교수 1명, 겸임교수 2명 - 학생인원 : 1학년 29명, 2학년 14명 - 커리큘럼 : e스포츠개론, 스마트미디어, e스포츠실기, RTS실기, e스포츠비평등 - 인력양성방향 : 프로게이머, 심판, 리그기획및운영, 게임마케팅등 e스포츠전문가양성 - 취업현황 : 프로게이머 5명, 심판 12명, 리그기획및운영 3명, 게임마케팅 2명, 게임웹진 3명 제 3 부문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역사와역할 (2) 한국게임과학고등학교 ( - 개설시기 : 2005년 - 구분 : 한국게임과학고등학교 KG리더스팀 - 계열 : 게임개발학과 (e스포츠전공 ) - 모집정원 : 7명 - 교원인원 : 담당교사 3명 - 학생인원 : 1학년 10명, 2학년 5명 - 커리큘럼 : e스포츠전략, e스포츠기획, e스포츠개론, 게임기획방송, 웹디자인등 - 인력양성방향 : 프로게이머, 심판, 리그기획및운영, 게임마케팅등 e스포츠전문가양성 - 취업현황 : 프로게이머 1명, 기타 1명 2013 White Paper on Korean Games 497

32 제 3 부문화동향 6. 게임문화로서의 e 스포츠와그발전전망 1) 게임문화로서 e스포츠 (1) e스포츠커뮤니티의급성장 : SNS와 e스포츠의결합 SNS가일상화되면서기존에전문매체및보도매체를통해서만가능했던 e스포츠선수, 경기, 대회, 동향등과관련된정보소통이커뮤니티를매개로하는직접적소통으로진화했다. 특히스마트폰과함께확산된 SNS의실시간의사소통기능은 e스포츠경기관람및시청대기시간을지루하지않게보내는주요활동이되었다. 이런움직임속에서최근의커뮤니티문화는마니아들에만국한되지않고일반 e스포츠팬들로까지그영향을확장시키고있다. 예를들어, 인벤과같은커뮤니티는단순한의견소통의장을넘어 e스포츠미디어로진화하는중이다. 즉웹진과커뮤니티의결합에더해경기중계미디어까지결합시킨통합미디어화가진행되고있다. 이러한변화로인해방송사혹은전통적인매체들이담당하던 e스포츠대회의주최에커뮤니티가새로운변수로진입했다. (2) 세계 e스포츠대회에서한국선수들의맹활약 : 한류콘텐츠로서 e스포츠 < 스타크래프트 > 의리그경험을축적한한국선수들은 < 스타크래프트 2> 에서도최정상급의기량을선보이며대회에서우승을휩쓸고있다. WCS 시즌 1은이신형이, WCS 시즌 2는최지성이우승했다 실내무도아시아경기대회 < 스타크래프트 2> 부문에서는김유진이금메달을, 이영호가은메달을획득했다. 우승자뿐아니라세계메이저 < 스타크래프트 > 대회에서의상위권경쟁은한국선수들사이에서이루어지는것이어색하지않은상황이다. 일례로 2013년 8월에개최된 WCS 파이널의 8강진출자들중에서는 6명이한국선수였다. 한국선수들의강세는 < 스타크래프트 > 에국한되지않고 < 리그오브레전드 > 에서도이어지고있다. 2013년 5월중국에서열린 2013 < 리그오브레전드 > 올스타전은전세계 4,500 만명의팬들이직접투표해선정한 5개지역 25명의선수가출전하는대회였는데, 여기에서한국올스타팀이우승을차지했다. 또한 2013년의 < 리그오브레전드 > 월드챔피언십시즌 3의 4강에는한국팀이 3팀포함되었다. 이러한현상은한국 e스포츠리그가 e스포츠계에서메이저리그로자리잡고있다는것, 또한이를통해세계의젊은이들을매료시키는새로운차세대한류콘텐츠가만들어지고있다는것을보여준다. 이에따라국내에서진행되는리그현장을방문하는외국인관람객들이증가했다. 해외팬들의리그참관이늘어나면서온게임넷과곰TV는편의를위해통역리시버를제공하고있다. 또한오프라인을넘어국내의리그들에대한인터넷중계가확대되고있다. 유투브, 곰TV 등의채널을통해국내리그의해외중 대한민국게임백서

33 1 장국내외 e 스포츠동향 계가활성화되면서한국선수들에대한전세계 e스포츠팬들의관심이점점더커지고있다. (3) 무료관람에서유료관람으로아직일부종목에제한되기는하지만 e스포츠의기반조성에중요한사건이하나있었는데, 그것은 < 리그오브레전드 > 의유료좌석제시행이다. < 리그오브레전드 > 는관중의관람편의를목적으로 2012년부터유료좌석제를시행했으며, 2013년 6월올림푸스 LOL 챔피언스스프링 2013 결승전에서 9,255 석규모의좌석들에대해모두유료화를시행했다. 경기 3주전부터 R석 (25,000원) 과 S석 (15,000원) 을포함한 4,250석에대한티켓을판매하기시작할것이라고공지했는데, 판매개시 2시간만에모든좌석이매진되었다. 뿐만아니라 2013년 6월에는 LOL 챔스스프링 2013 결승전을방문하지못하는팬들을위해서울왕십리, 부산서면, 충남천안등 3개 CGV 상영관을통해실황중계를실시했다. 이좌석은자리당 16,000 원에판매했는데, 판매시작반나절만에모든티켓이매진되었다. CGV에따르면, 이는월드컵국가대표경기를제외한모든스포츠와문화공연중가장빠른매진사례이다. 이런사례들은 e스포츠또한돈을지불하고관람하는문화로발전할가능성이있음을보여준다. 또한유료화에도불구하고관람객들의좋은평가가이어지고있어, e스포츠의물적기반을조성하는데중요한전기가될가능성도엿보인다. 제 3 부문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역사와역할 (4) 청소년문화에서성인문화로 10년전 e스포츠를즐기던청소년팬들이성인이되어가족들과함께 e스포츠경기장을방문하는경우가늘어나고있다. 또한가볍게맥주등을마시며 e스포츠경기를관람하는, 소위 바크래프트 문화가국내에도도입되면서점차청소년위주의 e스포츠문화가성인의문화로다양화되고있다. 청소년층에서성인층으로 e스포츠문화가확산되면서 e스포츠의문화적저변이넓어진다면 e스포츠의기반이더욱굳건해질수있을것이다. 2) 발전전망 (1) e스포츠장르와게임산업의차별화게임산업은이용자의플레이가기본인반면, e스포츠는선수들의플레이에대한관람이포함되므로상호구분되는영역이존재한다. 그럼에도불구하고이전의 e스포츠는주로게임산업활성화및게임에대한이미지제고등의한수단으로인식되는등, 주로게임산업의하위장르로받아들여졌다. 그러나최근의 < 스타크래프트 2> 관람객 2013 White Paper on Korean Games 499

34 제 3 부문화동향 감소는 e스포츠대회및경기의활성화와게임이용자수의증가가늘비례하는것은아님을보여준다. 이런현상은 e스포츠가독립적장르로취급되어야한다는점과독특한특성에기반한활성화의대상이되어야한다는것을시사한다. 또한 e스포츠는케이블tv 등전통미디어뿐아니라인터넷과스마트폰을활용한뉴미디어콘텐츠로서도파급력이크다는것이관찰되었다. 따라서 e스포츠는게임산업의부가적인활동으로만취급되어서는안되며, 오히려발전과진흥을위해독립성을지닌콘텐츠로서새롭게자리매김할필요가있다. (2) e스포츠성공에대한관점전환 e스포츠의성공을현장집객중심으로만판단하는경향에대해서는재고해볼필요가있다. 오히려새로운기준의마련이필요하다. 이전에비해 e스포츠를중계할수있는다양한매체들이발달했고, 그에따라 e스포츠경기들을소비하는방식에서도변화가일어났기때문이다. 특히현장관람의경우는주로수도권에집중되는지리적집중성, 안정적인관람인프라의한계등을고려해야한다. 더이상은대규모의관람객이상시적으로모이는것을기대하기어렵다는것이다. 이제 e스포츠경기에대한소비가국내에국한되지않는다는점과국내시장이상대적으로작다는점을적극적으로고려하여, 해외 e스포츠팬들의국내경기관람및시청에대한정보들을모아정량화할필요가있다고보여진다. 인터넷및모바일중계플랫폼은인원의접속상태를파악할기술적기반을갖고있기때문에정량화가용이하므로이들의활용계획을마련할필요가있다. 일례로 2012년 10월에열린 < 리그오브레전드 > 시즌 2 월드챔피언십결승전에대한전세계의온라인스트리밍순시청자수는 828만 2,000여명으로집계되었다. 이처럼특히글로벌플랫폼에대한해외로부터의접속인원을산출하여 e스포츠의시장잠재력을측정할필요가있으며, 이것이이루어질때더욱현실적이면서발전적인 e스포츠의성공모델을마련할수있을것이다 대한민국게임백서

35 1 장국내외 e 스포츠동향 제 2 절 해외 e 스포츠동향 1. 개요 제 3 부문화동향 2012년을기점으로하여, 해외 e스포츠의트렌드는크게두가지로나누어진다. 하나는스포츠협단체중심의메가스포츠이벤트 (Mega Sport Event) 안으로 e스포츠의종목이진입하는시도이다. 다른하나는 e스포츠종목을개발한게임사가중심이되는월드챔피언십 (World Championship) 의출범이다. 이에비하면기존에해외 e스포츠대회를이끌어오던메이저리그게이밍 (Major League Gaming: MLG), 유럽스포츠리그 (Europe Sports League: ESL), 드림핵 (Dreamhack) 등상업적인목적에서스폰서가후원하는대회의영향력은점차감소하고있다. 이글에서는세계 e스포츠의흐름을이끌고있는이두가지변화에대해집중적으로소개하고, 이를통해최근해외 e스포츠의흐름을살펴보고자한다. 2. 실내 & 무도아시아경기대회 (Asia Indoor & Martial Arts Games: AIMAG) 와메가스포츠이벤트 (Mega Sport Event) 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역사와역할 2013년 6월, 대한민국인천에서개최된제4회실내 & 무도아시아경기대회 (2013 AIMAG) 는 e스포츠가스포츠종목으로서손색이없음을보여준중요한사례였다. 더불어 e스포츠에대한국제사회의시각또한알수있는기회였다. 이대회는아시안게임의프리 (pre) 대회성격을지니며아시아올림픽평의회 (Olympic Council of Asia: OCA) 와아시아국가올림픽위원회 (National Olympic Committee: NOC), 그리고각종목별아시아연맹혹은국제연맹을중심으로진행된다. 아시안게임과마찬가지로 4년에한번씩개최된다. e스포츠는 2007 년에중국마카오에서열린제2회아시아실내경기대회 (Asian Indoor Games) 에서처음시범종목으로선정되었고, 2009년베트남에서개최된제3회아시아실내경기대회부터는정식종목으로승격되면서스포츠계의관심을모았다. 하지만 2009 년베트남하노이에서개최된제3회아시아실내경기대회에서는 e스포츠를대표하는국제적기구가부재함에따라운영및기술적인부분에서어려움을겪었다. 이에아시아올림픽평의회는 e스포츠종목에대한공식국제연맹으로국제 e스포츠연맹 (International e-sports Federation: IeSF) 을선정하고, 기술적인조언을요청했다. 뿐만아니라, 국제 e스포츠연맹과아시아올림픽평의회는향후 2013 White Paper on Korean Games 501

36 제 3 부문화동향 아시아지역의 e스포츠발전을위해장기적으로협력하기로합의했다. 이에따라국제 e스포츠연맹은 2013 실내 & 무도아시아경기대회조직위원회와개최국내 e스포츠종목관할단체였던한국 e스포츠협회와공조하여대회를관리했다. e스포츠종목에대한국제기구로서연맹은 e스포츠와관련된모든사항에대한관리및감독을담당했으며, 원활한대회진행을위해국제 e스포츠연맹국제심판양성프로그램을통해확보한심판풀을활용했다. 이는 e스포츠의인적자원이최초로스포츠이벤트에서활용된사례이다. 이대회를통해국제심판양성프로그램은회원국등피수행기관의요청에의거해주기적인인력양성프로그램의하나로정례화될예정이다. 한편이번 2013 실내 & 무도아시아경기대회 e스포츠종목을위해한국 e스포츠협회에서제정하고국제 e스포츠연맹에서승인한대회규정은참가국및주최기관인아시아올림픽평의회로부터큰호응을이끌어냈다. 향후이를바탕으로선수, 심판, 경기등다양한요소에대한국제표준매뉴얼이제정될예정이다. 국제 e스포츠연맹은 2013 실내 & 무도아시아경기대회기간동안 국제 e스포츠연맹 2013 아시아컨퍼런스 (IeSF 2013 Asia Conference) 를개최했다. 국제 e스포츠연맹은 2010년부터매년유럽과아시아회원국을대상으로대륙별컨퍼런스를진행해왔는데, 이컨퍼런스는국제 e스포츠연맹회원국뿐아니라대회를위해입국한아시아국가의올림픽위원회와해당국가 e스포츠관장단체인사들이대거참석해 e스포츠의가능성과비전을확인하는자리가되었다. 국제 e스포츠연맹 2013 아시아컨퍼런스 에서는스포츠어코드 (Sport Accord) 가맹에따른비전과아시아연맹의창설전략, 그에따른차기실내 & 무도아시아경기대회일정결정, 향후의메가스포츠이벤트진입전략등 e스포츠가스포츠로서의자리를공고히하기위한내용이주로논의되었다. 표 국제 e 스포츠연맹 2013 아시아컨퍼런스 (IeSF 2013 Asia Conference) 주제 IeSF & Sport Accord Affiliation Project Asia Confederation Establishment Strategy e-sports in Mega Sport Events 주요내용 국제 e 스포츠연맹소개 e 스포츠의정식체육종목화가능성 e 스포츠국제조직구성체계화및필요성 2017 AIMAG e 스포츠종목진입전략기타 e 스포츠진입가능한메가스포츠이벤트 2013 실내 & 무도아시아경기대회와국제 e스포츠연맹 2013 아시아컨퍼런스를통해, 아시아지역각국가들의 e스포츠에대한관심이확대될것으로기대된다. 아시아국가올림픽위원회와 e스포츠협단체간에공조가잘이루어지고있어국제 e스포츠연맹의아시아지역회원국확대에도큰힘이실릴것으로예상된다 실내 & 무도아시아경기대회가종료된후, 아시아국가들사이에서는국제 e스포츠연맹을통해아시아올림픽평의회주최의권역대회에 e스포츠를정식종목으로도입해진행하고자 대한민국게임백서

37 1 장국내외 e 스포츠동향 하는움직임을나타내고있다 실내 & 무도아시아경기대회의성공적인개최를발판으로 e스포츠의스포츠종목화가능성을재확인한국제 e스포츠연맹은향후 e스포츠종목을아시아게임의정식종목으로승격시키기위해노력할예정이다. 또한아시아뿐아니라유럽이나아프리카등다른대륙의주요스포츠대회에서도 e스포츠를정식종목으로도입시키기위해해당스포츠협단체및회원국들과지속적으로협의해나갈전망이다. 국제 e스포츠연맹의회원국이전세계에퍼져있다는점에서, 그리고그협회들이해당국가정부및스포츠단체들과공조한다는점에서, 이러한메가스포츠이벤트내로 e스포츠를확산시킬수있는기회가많아질것으로보인다. 현재국제 e스포츠연맹이목표하고있는메가스포츠이벤트및기타국제대회는다음과같다. 표 국제 e 스포츠연맹이목표하는주요국제대회 제 3 부문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 Universiade Korea Taiwan World Games Poland World Mind Sports Games Brazil AIMAG Turkmenistan SEA Games Singapore Malaysia East Asian Games 미정 West Asian Games 미정 2 장게임문화의역사와역할 South Asian Games Nepal Sri Lanka Central Asian Games 미정 국제 e스포츠연맹은동남아시아회원국및해당국가올림픽위원회와협업하여 1차적으로 2015년에싱가폴에서개최할예정인동남아시아경기대회 (South East Asian Games: SEA) 에 e스포츠종목을도입할계획을가지고있다. 또한이후 2017년투르크메니스탄에서개최되는제5회실내 & 무도아시아경기대회를비롯한아시아대회들을기반으로하여전세계스포츠이벤트와교류를확대해나갈예정이다 White Paper on Korean Games 503

38 제 3 부문화동향 3. 종목사중심월드챔피언십 (World Championship) 대회의출범 2013년에는특정종목의개발사가중심이되어연간리그로치러지는메이저 e스포츠대회에대한관심이높아지고있다. 종목사중심국제대회의진행방식은우선전세계에서 e스포츠가활성화된권역을중심으로리그를운영하며결과에따라입상팀에포인트를제공하고, 팀의누적포인트를집계하여연말에치러지는파이널대회에진출하는팀을가린다. 이후파이널대회의진출팀들간경쟁을거쳐전세계최고팀을가린다. 이러한구조는전세계 e스포츠팬들에게큰호응을얻고있다. 종목별로다소간의편차는있지만기존의스폰서대회에비해안정적인모델로평가받고있다. < 리그오브레전드 (League of Legends: LOL)> 의개발사라이엇게임즈 (Riot Games) 는 2012년에리그오브레전드월드챔피언십 (LOL World Championship Series: LCS) 의두번째시즌을성공적으로운영하면서종목개발사가중심이된국제대회의모델을확립했다. 리그오브레전드월드챔피언십의성공적인결과를확인한다른종목개발사들도이를벤치마킹하고있으며, 2013년현재는 Blizzard, Wargamingnet, Valve 등이자체적으로대회모델을개발 운영하고있다. 종목개발사가주최하는국제대회의장점은다음과같다. 첫째, 개발사가직접대회를주최하기때문에다른대회와비교할때안정적인운영환경이제공된다. 대회가진행되는전세계모든권역에서하나의통일된규칙을적용할수있게되며, 경기진행도중에발생할수있는많은문제들에대해거의대부분바로대응이가능하다. 둘째, 종목개발사가게임을통해거둬들이는수익을 e스포츠이벤트에투입할여유가상대적으로많다. 그에따라상금, 선수급여, 기타운영비등을자체적으로해결할수있게된다. 이는기존월드사이버게임즈 (World Choir Games: WCG), 메이저리그게이밍 (Major League Gaming: MLG), E스포츠월드컵 (Electronic Sports World Cup: ESWC) 등메인스폰서에대한의존도가높았던기존 e스포츠주관사중심대회의허점을보완할수있게하여, 보다안정적으로대회를지속할수있게하는요인이되었다. 아울러종목개발사는상금등을통해, e스포츠대회를활성화하고우수선수의유입을유도하는효과도얻었다. 종목개발사가개최하는대회는일단 2013년현재까지는특정 e스포츠종목이활성화된지역내에서만진행되고있기때문에, 이를진정한의미의국제대회로보기어렵다는견해도존재한다. 또한최고수준의경기력을위해소위프로게이머라분류되는선수와팀만을중심으로운영되는것도현시점에서보이는한계이다. 종목개발사는이러한부분을인식하고각지역의파트너들을활용해아마추어선수를육성하고있으며, 점차대회에참여하는국가와선수층이확대될것으로기대된다 대한민국게임백서

39 1 장국내외 e 스포츠동향 표 종목사주최주요대회 대회명 종목 주최종목사 LOL World Championship(LCS) League of Legends Riot Games World Championship Series(WCS) Starcraft II: Heart of the swarm Blizzard DOTA 2 Invitational DOTA 2 Valve 제 3 부문화동향 FIFA Interactive WorldCup FIFA series EA 4. 해외 e 스포츠전망 향후당분간은종목개발사중심의국제대회와스포츠협단체가추진하는메가스포츠이벤트내 e스포츠대회로의양분화가지속될것으로보인다. 2013년 6월개최된제 4회실내 & 무도아시아경기대회에서 e스포츠가정식종목으로선정되면서정식스포츠종목으로서의가능성을내비쳤다 실내 & 무도아시아경기대회와비슷한시기에국제 e스포츠연맹은 e스포츠가정식스포츠종목으로서국제적으로인정받기위한첫단계인스포츠어코드가맹신청을완료하였다. 이후국제 e스포츠연맹회원국을비롯한세계각국에서 e스포츠의가능성을확인하고자국내에서제반시스템을구축하는등활발한움직임들이나타나고있다. 특히 e스포츠종목개발사나방송사등다양한주체들이국제 e스포츠연맹및회원국의협단체들과협력하여새로운가능성을만들어간다는점에서그의미가크다고볼수있다. 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역사와역할 1) 스포츠어코드 (Sport Accord) 가입추진 2000년대초반부터 e스포츠의개념이정립되면서, 세계각국의게임관계자들은 e스포츠의활성화와문화정착을목표로협단체를설립하기시작했다. 초창기에는군소단위 e스포츠대회를자주개최했던유럽을중심으로협단체가설립되었고, 2007년이후에는아시아에서도협단체준비활동이활발해지며특히일본, 베트남, 대만등동아시아지역국가들을중심으로협회들이설립되었다. 이들협회는 e스포츠를국가적차원의문화스포츠활동으로인식하고해당국가들에서정식으로인가를받기시작했다. 2000년대중반, 정부승인을받은유럽과아시아의 e스포츠협회들은한국에서개최된 국제 e스포츠심포지엄 에정기적으로참가하며 e스포츠국제기구의필요성에대해공감하게되었다. 결국 2008 년에는한국을중심으로유럽의독일, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 오스트리아, 덴마크와아시아의대만, 베트남등총 9개국이국제 e스포츠연맹창설에합의하고초대회원국으로가입했다. 이후 2009년에 6개국, 2010년에 10개국, 2011년에 8개국, 2012년 9개국이추가로가입하여현재유럽, 아시아, 아메리카, 2013 White Paper on Korean Games 505

40 제 3 부문화동향 아프리카등 4개대륙에서한국을포함하여총 42개회원국이활동하고있다. 국제 e스포츠연맹은 e스포츠를국제적인스포츠종목으로인정받게하고, e스포츠에관련된제반제도를스포츠에맞게표준화하는것을목표로설립되었다. 국제 e스포츠연맹은특히 e스포츠의해외정식체육종목화를위해스포츠어코드가맹을목표로활동하고있다. 스포츠어코드는국제올림픽위원회 (International Olympic Committee: IOC) 의기관단체이다. 이전의국제경기연맹총연합회 (General association of International Sports Federations: GAISF) 의후신이며국제축구연맹 (FIFA) 이나국제배구연맹 (FIVB) 와같은국제스포츠연맹들이회원단체로가입하여스포츠리소스를공유하고발전방향을모색하는장이되는단체이다. 다시말해, 스포츠어코드에특정종목의국제연맹이가입할경우에해당종목은스포츠종목으로국제적인인정을받게된다. 2013년 7월국제 e스포츠연맹은스포츠어코드의가입신청조건을모두만족시키고, 가입신청서를제출한상황이다. 참고로특정국제협단체가스포츠어코드에가입하기위해서는다음과같은조건을갖추어야한다. 표 스포츠어코드가입조건 구분 내용 Governance Statutes Comment Comment Comment Statement Statement Certificate Report - 반도핑규정및 CAS 사법권인정조항포함 - 연맹창설연도및연맹창설의환경 / 배경간략한설명 - e스포츠와관련규율에대한간략한설명 - Sport Accord 기존회원과경쟁관계없음에대한설명 - 기존회원단체와경쟁관계없음을증명하는서류 - IeSF의 e스포츠에대한대표성을증명하는서류 - IeSF가비영리단체임을증명하는서류 - 과거 2회의총회회의록 Report - IeSF 단체조직도 ( 의사결정기관포함 ) Anti-Doping List Project Project Certificate - 이사회명단 - IeSF의반도핑규정 - 도핑컨트롤활동통계자료 - 세계반도핑기구 (WADA) 의증명서류 Certificate - 각회원국비영리단체증명서류 ( 사업자등록 ) Universality Certificate Certificate Statement - 40 개국이상회원국보유에대한증명서류 - 10 개국이상회원국 NOC 인증레터 - 각국에서단 1 개의협회만가입한다는성명서 Report - 회계보고서 (2 개년 ) Finance Report Report - 수입보고서 - 지출보고서 대한민국게임백서

41 1 장국내외 e 스포츠동향 구분 내용 Promotion & Development Report Report Report Report - 대회보고서 ( 심판, 평등, 흥미등에대한예시 ) A4 2매분량 - 단기및중장기사업계획 - 3년간연혁 A4 1매분량 - 각부분별우선사항순위및설명 제 3 부문화동향 List - 이사회주소록 Annexe List - 회원국주소및등록선수수 Project - 여성대회관련계획 Application Fee Cost - 신청비 4000 CHF 신규회원국 Certificate - 40개국이상회원국필요 국제 e스포츠연맹은스포츠어코드가입을위해 2009 년부터 5년연속세계 e스포츠대회 (IeSF World Championship) 를개최하면서대회를통해신규회원국확보, 총회개최, 여성대회개최등주요조건을만족시켰다. 또한국제 e스포츠연맹은 2013 년 5월에스포츠어코드가입을위한필수조건인세계반도핑기구 (World Anti-Doping Agency: WADA) 가맹단체로공식승인되었다. 국제 e스포츠연맹에서제정한 e스포츠반도핑규정에는다른스포츠의그것과동일한절차및요건이포함되어, e스포츠종목의특성에맞게정리되어있다. 이는국제스포츠단체가 e스포츠의정식체육종목화의가능성을인정한첫사례이며, 이를통해스포츠어코드에의가입가능성을더욱높아졌다고할수있다. 국제 e스포츠연맹이제정한 e스포츠종목반도핑규정의주요내용은다음과같다. 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역사와역할 표 e 스포츠종목반도핑규정 구분 내용 Anti-Doping Rule Violations & Exceptions - 도핑의정의 - 반도핑위반사항 - 금지약물리스트 - 투약방식 - 테스트절차 Proof of Doping - 결과입증에대한책임 - 입증방식 - 테스트주체 - 회원국내테스트 Testing - 테스트결과보고방식 - 대상선수위치및소재 - 대상선수의선별 - 감독관 2013 White Paper on Korean Games 507

42 제 3 부문화동향 구분 Doping Control Result Management 내용 - 국제e스포츠연맹이진행한테스트결과의관리방식 - 국제대회중진행된테스트결과의관리방식 - 회원국협회에서진행된테스트결과의관리방식 스포츠어코드에가맹되면국제 e스포츠연맹은정식스포츠기구의하나로국제사회에자리매김하게되며, 연맹회원국내정식체육종목화를지원할수있게된다. 이는 e스포츠가스포츠가될수있는지에대해지난 10여년동안있어왔던논쟁에종지부를찍을수있는계기가될것으로보인다. 또한국제 e스포츠연맹과회원국내등록된선수가국가의정식스포츠선수로인정받아각국가별스포츠선수들이받는각종혜택을동일하게받게된다. 국제 e스포츠연맹은스포츠어코드에가입된이후부터는방송사, 종목개발사등기존의 e스포츠주체들이국제스포츠계로진입할수있게하는허브역할을시작할예정이다. 스포츠어코드가맹이승인될경우, e스포츠로개발된종목은국제 e스포츠연맹산하의종목위원회를거쳐하나의스포츠종목으로인정받을수있게된다. 또한한국및전세계에존재하는 e스포츠전문방송사가하나의스포츠종목에대한전문방송사로인식될수있는기반을마련하게될것으로보인다. 이외에도국제 e스포츠연맹은스포츠어코드가맹을통해스포츠계에서인정하는국제표준화사업을진행할예정이며, 전세계우수사례및현황을취합해모든 e스포츠관련주체들이함께발전할수있는구조를확립할예정이다. 국제 e스포츠연맹의스포츠어코드가입에대한첫논의는 2014년 4월스포츠어코드컨벤션 (Sport Accord Convention) 기간중진행되는스포츠어코드총회에서진행될예정이다. 2) 정식스포츠로완료 / 추진중인세계각국 e 스포츠협회 ( 한국제외 ) 정부뿐아니라해당국가의올림픽위원회와도밀접한관계를맺고적극적으로활동하고있는국제 e스포츠연맹회원국들은다음과같다. (1) 남아공두뇌스포츠연맹 (MSSA: Mind Sports South Africa) 남아공두뇌스포츠연맹 ( 은체스나바둑과같은두뇌스포츠 (Mind Sports) 를중심으로 1985년 12월창설되었고, 현재는테이블보드, 모바일, PC 등다양한플랫폼에서시연되는 e스포츠및전쟁게임의프로모션과관리를책임지고있다. 현재남아공두뇌스포츠연맹은남아공올림픽위원회에회원으로가입해있고 e 스포츠또한정식스포츠종목으로인정받고있다. 또한남아공체육부의지원을통해남아공내학교체육의일환으로 e스포츠를장려하는활동을추진중이다. 2012년부터 대한민국게임백서

43 1 장국내외 e 스포츠동향 는여성대회를주기적으로개최하며남아공스포츠계에서요청하는요건을갖추어오고있다 년국제 e스포츠연맹에회원국으로가입하였다. (2) 대만 e스포츠협회 (TeSPA: Taiwan e-sports Association) 2008년 1월에설립된대만 e스포츠협회 ( 는한국의 e스포츠모델을많이참고하여설립되고성장해온조직이다 년초에 3개월동안 35라운드로진행된제1회프로게이머선발전을개최했으며, 2008 년 7월부터는제1회공식프로게임대회를 4개월동안진행하여 e스포츠시스템의기반을구축하였다. 또한프로게이머드래프트, 프로게임단설립, e스포츠방송중계계약체결등을추진하였고, 2009 년 1월에는대만 e스포츠리그 (TESL) 를출범하였다. 2012년하반기에대만 e스포츠협회는자국올림픽위원회로부터정식승인을얻어스포츠협단체의하나로운영되고있다. 대만 e스포츠협회는대만 e스포츠리그를통해협회가주최하는프로리그를지속적으로운영했으며, 이외에도프로와아마추어의균형적발전, 국제스포츠이벤트참여등을추진하고있다. 2013년개최된제4회실내 & 무도아시아경기대회에는전종목에국가대표를파견하였다. 대만 e스포츠협회는앞으로도꾸준한팀창단및스폰서유치에심혈을기울이면서현재의프로리그보다확대된규모의대만리그와국제리그를출범시킬예정이다. 또한대만 e스포츠리그를통해메가스포츠이벤트및국제 e스포츠연맹이주관하는세계대회에지속적으로참여할예정이다 년국제 e스포츠연맹에창립회원국으로가입하였다. 제 3 부문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역사와역할 (3) 러시아 e스포츠연맹 (RESF: Russian e-sport Federation) 러시아 e스포츠연맹 ( 은러시아의 50개이상지방자치단체의참여를통해이루어진공공단체의성격을가진스포츠연맹이다. 2000년 3월에설립되었다. 러시아 e스포츠연맹의주요목적은 e스포츠를전자및컴퓨터를기초로한새로운스포츠경기활동으로발전시키는것이다. 이러한목적을달성하기위해정식경기행사를개최하고컨퍼런스, 회의, 시범경기등의기타행사도정기적으로진행하고있다. 2001년에정식단체로정부의인가를받았으며, 같은해에러시아체육부를통해 e 스포츠를정식스포츠의한종류로인정받는성과를일구어냈다. 2010년국제 e스포츠연맹에회원국으로가입하였다. (4) 루마니아 e스포츠협회 (Asociatia Liga Gamerilor Profesionisti) 루마니아 e스포츠협회 ( 는 2002년 2월에설립되어현재 4,000여명의회원을확보하고있다. 이들은매년다양한종목별로자국내에서선수권대회를개최하고있으며, 국제이벤트들에도참여하고있다. 현재프로게이머리그 (PGL) 에서프로선수들이일년중 40주가까이플레이를하고있을정도로 e스포츠가활성화되어있는데, 2013 White Paper on Korean Games 509

44 제 3 부문화동향 여기에는루마니아 e스포츠협회가공헌한부분이많다. 또한 19회의카운터스트라이크 (Counter strike) 챔피언십, 9시즌의피파리그, 20회가넘는컵대회를치루어냈다. 현재리그내에약 200여개의카운터스트라이크팀과 12개의피파팀이활동하고있다. 2013년에는루마니아 e스포츠협회의실비유 (Silviu Stroie) 협회장이국제 e스포츠연맹심판위원회장으로선출되었고, 2013년국제 e스포츠연맹세계대회의루마니아개최가결정되면서루마니아 e스포츠의위상은더욱확고해졌다. 또한국제 e스포츠연맹세계대회를통해루마니아의청소년체육부와지속적으로교류중이며, 이번대회를통해정식스포츠단체로의승인을눈앞에두고있다. 루마니아 e스포츠협회는제4 회실내 & 무도아시아경기대회와같은메가스포츠이벤트의유치를계획하고있으며, 향후국제 e스포츠연맹의유럽연맹창설에도주도적인역할을할것으로보인다 년국제 e스포츠연맹에회원국으로가입하였다. (5) 몰디브 e스포츠협회 (MESA: Maldives e-sports Association) 몰디브 e스포츠협회 ( 는 2008년 11월설립되어현재 10,000여명의온라인회원을보유하고있다. 협회설립자와정부부처인사를포함해 12명의이사들로구성된이사회가몰디브 e스포츠협회의운영을맡고있다. 현재 GAMEFEST, MESA Gamers Arena Championship, MESA e-sports Title, Tech EXPO 등의자국내행사를조직 운영하고있다. 몰디브 e스포츠협회는 2013년에몰디브올림픽위원회에가입을완료했으며, 제4회실내 & 무도아시아경기대회에도국가의지원을통해대표선수단을파견했다. 2010년국제 e스포츠연맹에회원국으로가입하였다. (6) 몽골 e스포츠협회 (Mongolian Electronic Sports Association) 몽골 e스포츠협회는몽골내의 e스포츠문화와저변확대를위해 2003년설립된비영리단체이며, 2007 년몽골올림픽위원회에정식파트너로인정받았다. 설립후정기대회를월단위로개최하고있으며, 이를바탕으로분기별대회를병행하고있다. 몽골 e스포츠협회는스포츠조직으로서선진화된구조를가지고있지만아직게임퍼블리싱저변은약한편이다. 따라서 e스포츠를통해몽골내다양한게임의유통을모색하고있으며이를바탕으로프로게이머시스템, 학원스포츠등다양한사업을지속해나갈예정이다 년, 2013년아시아실내경기대회에참여하는등일반적인 e스포츠대회보다스포츠이벤트를중시하고이를위한사업도추진중이다. 2012년국제 e스포츠연맹에회원국으로가입하였다. (7) 베트남 e 스포츠협회 (VIRESA: Vietnam Recreational Electronic Sports Association) 베트남 e스포츠협회 ( 는제3회아시아실내경기대회를통해 2009년 3 월에설립된후, 제4회실내 & 무도아시아경기대회를앞두고베트남올림픽위원회에 대한민국게임백서

45 1 장국내외 e 스포츠동향 정식회원단체로승인되었다 년개최된제3회아시아실내경기대회에 e스포츠를정식종목으로도입하여성공적으로유치한이후, 2009 베트남 On-Off 토너먼트 및 2009 베트남 e스포츠챔피언십 을개최하여 e스포츠의체계화를추진하였다. 정부와체육부의지원을통해매년베트남 e스포츠대상시상식을개최하며, 입상선수들에대해스포츠선수로서의혜택을보장하고있다. 2012년부터는국제 e스포츠연맹의국제심판교육커리큘럼을활용하여매년 60여명의공인심판을양성하고있다. 2008년국제 e스포츠연맹에창립회원국으로가입하였다. (8) 아제르바이잔 e스포츠연맹 (ACSF: Azerbaijan Cybersport Federation) 아제르바이잔 e스포츠연맹 ( 은 2006년도부터 NACG(National Association of Cyber Games) 라는이름으로활동하다가 2011년에정부의인가를받아설립되었다. 아제르바이잔 e스포츠연맹은아제르바이잔정부의청소년국으로부터기금을지원받아운영되고있다. 주된목표는청소년들을 e스포츠활동에참여시킴과동시에컴퓨터및 IT에대한관심을고조시켜청소년들에게 e스포츠가건강한라이프스타일의요소가될수있음을홍보하는것이다. 매년 e게임즈와같은전국단위대회들을개최하고있으며, 2015년아제르바이잔바쿠에서개최되는메타스포츠이벤트인제1회유럽올림픽대회 (European Games) 에 e스포츠종목을진입시키기위해노력중이다. 2011년국제 e스포츠연맹에회원국으로가입하였다. (9) 이란 e스포츠연맹 (Iran Electronic Sport Federation) 이란 e스포츠연맹은이란비디오게임파운데이션을기초로하고있으며, e스포츠의발전가능성을확인한이란올림픽위원회가중심이되어 2006 년에설립한단체이다. 올림픽위원회가주도해설립한단체인만큼, 이란 e스포츠연맹은월드사이버게임즈, e스포츠월드컵등의일반적인 e스포츠대회에적극적으로참여하고있으며, 이에더해메가스포츠이벤트인실내 & 무도아시아경기대회에도 2007 년부터매회국가대표를파견하고있다. 2013년국제 e스포츠연맹에가입할예정인이란 e스포츠연맹은향후국제 e스포츠연맹의아시아연맹설립에주도적인역할을하려는의지를보이고있으며, 더불어이란내에서도다양한 e스포츠관련활동을지속할예정이다. 제 3 부문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역사와역할 (10) 중국 e스포츠분과 (China Sport Information Center Project Department of Electronic Sports) 중국 e스포츠분과 (e-sports.org.cn) 는중국체육총국으로부터중국내전반적인 e 스포츠관련업무를위임받은행정부서로 2009 년 6월에설치되었다. 이들은관련법규및정책에따라 e스포츠발전을꾀하고있다. 핵심적인업무로 e스포츠정책개발, e스포츠클럽의구성및운영, 국가대표운영및훈련, 체계적인 e스포츠경기및훈련의 2013 White Paper on Korean Games 511

46 제 3 부문화동향 관리, e스포츠관련시장의연구및표준화작업등이다. 중국 e스포츠분과는전세계에서 e스포츠에대한정책적지원이가장활발한편이며, 구체적인규제와지원방안들또한체계적이다. 제4회실내 & 무도아시아경기대회에전종목국가대표를파견하였으며, 향후국제 e스포츠연맹의아시아연맹설립에주도적인역할을할것으로보인다. 2010년국제 e스포츠연맹에회원국으로가입하였다. (11) 카자흐스탄 e스포츠연맹 (e-sports Federation of Kazakhstan) 카자흐스탄 e스포츠연맹은카자흐스탄올림픽위원회가 2013년제4회실내 & 무도아시아경기대회의 e스포츠종목에국가대표의파견을진행하면서 e스포츠종목에대한공식적인협단체의필요성을인지하고설립한단체이다. 카자흐스탄은 2002년월드사이버게임즈를기점으로다양한군소 e스포츠대회를개최했지만, 통일된규정및관할단체가없는상황이었기때문에대부분상업성을띄는비공식행사로진행되었다. 카자흐스탄 e스포츠연맹은향후 e스포츠의역량과그에대한관심을집중하고국가가인증하는정식스포츠종목으로자국내에뿌리내리도록하기위해, 카자흐스탄내에하나의전국단위대회체계를구축하고지회설립사업을추진해나갈예정이다. (12) 타지키스탄 e스포츠연맹 (e-sports Federation Tajikistan) 타지키스탄 e스포츠연맹은카자흐스탄과마찬가지로, 2013년제4회실내 & 무도아시아경기대회참여를거치며국가를대표하는 e스포츠협회의필요성을느낀타지키스탄올림픽위원회가직접설립한비영리단체이다. 타지키스탄 e스포츠연맹은주로실내 & 무도아시아경기대회와같은메가스포츠이벤트나국제장애인 e스포츠대회등사회화합및스포츠정신에입각한이벤트를위해 e스포츠를활용하고있다. 아직까지 e 스포츠연맹으로서특별한사업을진행한바는없지만, 국가의인정을받는스포츠협단체라는점에서빠른성장과발전이가능할것으로보인다. (13) 필리핀 e스포츠협회 (PESO: Philippines e-sports Organization) 필리핀 e스포츠협회 ( 는자국내인터넷및게임문화의확장에따라, 스포츠위원회의주도로설립된비영리단체이다. 필리핀은인터넷보급률이다른국가들에비해상대적으로낮지만, 인터넷문화가곧 e스포츠문화와동일시될수있을만큼게임인구의비중은높은편이다. 때문에협회활동의지속과활성화에대한전망이밝다. 현재필리핀올림픽위원회에가맹하기위해매진중이며, 아시아챔피언십및세계대회유치를목표로국제 e스포츠연맹과공조하여조직기반구조를확장하고있다 대한민국게임백서

47 1 장국내외 e 스포츠동향 5. 맺음말 현재해외 e스포츠의가장분명한경향은정식체육종목화지향이라할수있다. 앞서언급한국가들이외의많은국가들도 e스포츠의스포츠로서의가능성을인지하고있고, 해당스포츠협단체는그에맞는국제기구와의공조를활발하게모색하며여러가지성과를내고있다. 물론 e스포츠가정식스포츠로인정받기위해서는보다많은시간이필요하고, 이를통해이외스포츠단체들을포함한제반여건들이마련되어 e스포츠를진정한스포츠로받아들일수있는사회적분위기를조성해야할것이다. 또한 e 스포츠가스포츠로인정받은이후에필요해질여러가지국제적표준들을빠른시간내에정립할수있도록준비해야할것이며, 이는현재 e스포츠산업을선도하는주체들이주도적으로수행해나가야할것이다. 지금보다많은주체들이 e스포츠의정식체육종목화에대한비전과가능성을확인하고준비한다면, 올림픽종목의하나로 e스포츠를확인할수있는시간도멀지않을것으로생각된다. 제 3 부문화동향 1 장국내외 e 스포츠동향 2 장게임문화의역사와역할 2013 White Paper on Korean Games 513

48 제 3 부문화동향 2 제장 게임문화의역사와역할 제 1 절 게임의미학적이해와그의미 1. 게임에대한미학의적용 1970 년대부터게임은대중적인관심의대상이되기시작했다 년대초반, 한국의어린이와청소년들은아케이드게임장혹은문방구에서함께게임을즐기는공동체적경험을한바있다. 당시고가였던가정용게임기는어린이날등에특별히받는선물이었다 년대에접어들어 PC와인터넷이발전하고그에따라온라인게임이등장하여인기를끌면서, 게임과관련된문화적현상들은크게증가하고또확장되었다. 1980년대에게임을처음접했던어린세대들이성장하면서게임은자연스럽게성인들도즐길수있는일반적인문화적현상이되었다. 그리고최근에는다양한모바일기기나스마트폰을통해지인들과함께즐기는게임문화가나타나고있다. 스마트폰이광범위하게보급되면서중년이상의연령층에서도 < 애니팡 > 등을자연스럽게플레이하는모습을관찰할수있게되었다. 게임의유저들이전연령층에걸쳐고르게분포되어있고, 게임도플레이어도이제제법나이를먹은상황이라할수있다. 게임은이제영향력있는대중예술의하나라할수있으며, 이에대해보다심도깊은고민이필요한시점이다. 이때중요한것은게임이더이상아이들만의시시한놀이거리도아니고, 불건전한일부성인들의문화도아니라는것이다. 정상적이고보통인대중문화의하나로게임을바라보는시각이필요하다. 이를위해 대한민국게임백서

49 2 장게임문화의역사와역할 서는창조적아이디어를녹여새로운경험을제공하는게임들이많이필요하다고생각된다. 이를통해게임은대중과의접촉을지속하면서대중문화의하나로그가치를인정받을수있는기반을다질수있을것이다. 이때필요한것은상업성과예술성의담론을게임안에적절히담아내는것이다. 콘텐츠산업분야내에서게임이달성하는매출과수출의비중등을살펴보면게임이가지고있는경제적가치, 즉상업성에관한논의의주제들을많이찾아볼수있다. 이에비하면게임이가지고있는예술성에관한논의들은현재매우부족한실정이다. 이글에서는이러한상황을감안하여게임이가지는예술적의미들을살펴보고자한다. 미학은게임을대중예술로인정받을수있게하는중요한요인이다. 여기에서의미학은전통적인플라톤주의에서언급하는초월적, 초감각적가치에서도출되는미 ( 美 ) 가아니다. 그보다는에스테틱 (Aesthetic) 자체, 즉게임이가진감성적미 ( 美 ) 의가치를논하는입장이다. 정리하면, 이글에서언급하는게임미학은시각적이고청각적인대상이면서경험제이기도한게임의감성적, 미적가치에대한논의이다. 딸을키우는과정에서어린시절의감수성을다시느끼게했던 < 프린세스메이커 2>, 여러가지재료들을수집해다양한마법도구들을만드는과정을통해재미를주었던 < 마법사가되는방법 >, 감성적인게임의대명사 < 이코 >, 실제스포츠경기에손색없는긴장된순간을이끌어냈던 < 스타크래프트 > 등창의성이높고기억에오래도록남는게임이라면, 그게임은대중적콘텐츠로서아름답다고할수있다. 게임의여러부분에서예술의경지를느낄수있는 < 월드오브워크래프트 >, 끝없는온라인사이버공간을누비게하는롤플레잉게임 < 리니지 > 등을통해서는게임성을유지하는시스템에감탄하지않을수없다. 게임을완성하는다양한요소들, 즉시나리오, 그래픽, 사운드, 밸런스, 시스템안정성등이세심하게고려되고있기때문이다. 게임을즐기는플레이어는경쟁 (Agon) 하여성취하고, 행운 (Alea) 의기쁨을맞보고, 스릴 (Illinx) 을즐기며, 캐릭터나아바타를통해역할을경험 (Mimicry) 할수있다. 놀이의요소들인이네가지는게임을미학적으로판단하기위한기준이될수있다. 이처럼게임은감성적인식에의하여감성적으로포착되고경험하는예술이라할수있다. 1 장국내외 e 스포츠동향제 3 부문화동향 2 장게임문화의역사와역할 2013 White Paper on Korean Games 515

50 제 3 부문화동향 2. 게임의대중예술적속성 1) 상호작용성 (Interactivity) 에의한능동적참여와경험전자미디어의상호작용성을빼고게임을논할수는없다. 1958년에처음으로오프라인의놀이가전자적장치에적용되었다. 그것은브룩헤븐국립연구소를찾는방문객들에게연구소를홍보하기위한장치로고안되었다. 브룩헤븐연구소의윌리히깅보덤 (Willy Higgingbotham) 은오실로스코프 (oscilloscope) 의전기흐름파장을좌우화면의테니스코트를연상시키는그래픽으로개조하고터치버튼을달아게임을만들었다. 즉오실로스코프에상호작용을가능하게하는전자장치를부착했다고할수있다. 그림 <Tennis for Two> 이것은현시점에서는지극히단순한전기파형의곡선을전기적으로간단히컨트롤하는입력장치만갖춘것에불과하지만, 당시에는호기심이이는신기한물건이었다. 브룩헤븐국립연구소의전자기구가향후게임으로발전할것이라고예상하기는어려웠지만상호작용성의잠재적가능성이과학자의중요한연구대상이된것은사실이다. 1960년에는 MIT 미디어랩에서오늘날의게임과근접한, 컴퓨터를활용한게임을만들게된다. 발단은연구실의 PDP-1(programmed data process-1) 이라는고성능컴퓨터의성능을대외적으로홍보하기위한것으로, 일종의이벤트기획이라할수있다. 구체적인내용은고성능컴퓨터의매체적특징을중심으로하는볼거리의기획이었다. 4) 4) 기본이되는 3 가지의원칙은다음과같았다. 1 이컴퓨터가지닌모든능력을보여주어야하며, 또그능력을최대한발휘하도록해야한다. 2 각각의데모는일관된틀을유지하면서도다르게보여야하고흥미를유발해야한다. 3 일반인들도관심을보일수있을만큼재미있어야하고, 게임의형태를갖추어야한다 대한민국게임백서

51 2 장게임문화의역사와역할 공상과학소설을좋아하는스티브러셀 (Steve Russel) 이중심이되어우주전쟁을소재로삼게되었고, 그결과로켓을쏘고적함대를파괴하는내용으로진행되는 < 스페이스워 (Space War, 1962)> 라는게임이탄생했다. < 스페이스워 > 는상호작용성의매력을구체화했고, 관람객들이줄을서서기다릴만큼인기를끌었다. 그림 < 스페이스워 > < 스페이스워 > 에는두대의로켓이등장한다. 각각웨지 (wedge) 와니들 (Needle) 이라고불렸는데, 이는각로켓이뚱뚱한시가모양과긴튜브모양이었기때문에붙여진이름이었다. 두로켓은컴퓨터가창조해낸공간에서전투를벌이며, 플레이어가스위치를조작해로켓의방향을정하면이로켓은무중력공간에서의움직임을표현했다. 플레이어는자기차례에각각 31발의미사일을발사할수있는데, 발사된미사일은작은점으로표시되어상대로켓을향해날아간다. 이미사일이상대방의로켓에명중되면폭발과함께로켓이화면에서사라졌다. 가상의조작을행하는전자기기와놀이, 이들의결합에주목한사람은놀란부시넬 (Nolan Bushnell) 이었다. 그에의해이러한놀이들은상업적게임으로서첫발걸음을내딛게된다. 스포츠, 드라이빙게임, 핀볼과같은놀이가전자놀이로전환되었다. 1972년에는아타리사가두플레이어가화면양끝의바를움직여공을쳐내도록하는탁구형식의게임인 < 퐁 (Pong)> 을개발했는데, 이것은동전을이용하는오락산업계에서큰인기를끌었고게임을일상에서자연스럽게사용되는단어로자리잡게했다. 1980년대에는버튼을두드리며타격감을즐길수있는게임들이많았다. < 스페이스인베이더 (Space Invader, 1979)>, < 갤러그 (Galaga, 1981)>, < 제비우스 (Xebious, 1983)>, < 올림픽 (Hyper Olympic 84, 1983)>, < 슈퍼마리오 (Super Mario, 1985)>, < 원더보이 (Wonder Boy, 1986)>, < 마계촌 (Ghosts 'n Goblins, 1989)> 등을들수있다. 화면을 1 장국내외 e 스포츠동향제 3 부문화동향 2 장게임문화의역사와역할 2013 White Paper on Korean Games 517

52 제 3 부문화동향 살피면서정신없이버튼을두드리는행위를통해상당한몰입을발생시킨다는공통점을갖고있었는데, 이를통해상호작용성의잠재적쾌감이게임을통해얼마나강하게구체화되는지를경험하게되었다. 실생활에서우리는환경에서생존하기위해, 또는환경을극복하기위해다양한행위들을한다. 인간의삶은사건이나문제에직면하고그것을해결하기위한판단과행동들로구성되는데, 게임도이러한행위들을구현한다. 슈팅게임에서의사격기술, 대전액션게임에서의발차기기술, 음악게임에서의연주기술등은현실에서실제로하는것과같은움직임의즐거움을제공하는것이다. 해당게임기들의화면, 그리고버튼이나센서와같은컨트롤러는신체의근육에정보를제공하는행동명령과게임기가그것을처리하는피드백과정을경험하게하며게임에능동적으로참여할수있게한다. 이는온몸을다움직여게임을하도록하는 <DDR(Dance Dance Revolution)> 등의리듬액션게임까지나타나게만들었다. 그림 <DDR(Dance Dance Revolution)>, < 리니지 2> 3D 게임인터페이스를갖춘 < 둠 > 의플레이어들은온몸의긴장을단한순간도놓지못했던경험이있다. 플레이어가그자리에실제로있는것과같은상황에서적들이앞뒤좌우중어디서나타날지알수없어플레이어가게임에서동물적으로상호작용적인행동을해야만했기때문이다. 실제일상에서는이처럼지속적으로생물학적으로반응해야하는상황을경험하기어렵다. 즉 < 둠 > 의경우는본능적이고동물적인상호작용을적극적으로요구하는게임이었기때문에인기를얻었다. < 둠 > 의플레이어들이경험한게임에대한몰입은그만큼컸다. 어떤것이정교하고, 예사롭지않아신기하며, 그경지가높아보일때, 우리는그것을통해새로움을맛보게된다. 게임이일상적이지않은상황을만들고예상과기대를넘어서는경험을제공할때플레이어는그것에빠져드는 (Immersion) 경험을한다. 상호작용성은플레이어와게임을뗄수없는관계로묶으며, 강렬하고완전한몰입 (Flow) 대한민국게임백서

53 2 장게임문화의역사와역할 의경험으로유도한다. 게임은본질적으로사용자의능동적참여를가정하고, 그에따라사용자를몰입적감성에도달하게한다. 이것이바로게임을미술과같은정적인콘텐츠나음악, 연극, 영화와같은관람형콘텐츠와구별짓는확실한기준이다. 게임을하는동안플레이어는몰입을해야만하고그것을완전하게경험하게할때, 그게임은미학적이라고평가할수있다. 2) 즐김 ( 루돌로기 : Ludologie) 의미학게임은놀이의한종류이며놀이는현실의모습을반영하지만, 놀이와현실은다르다. 앞서언급한놀이의네가지요소또한현실에서경험하기는쉽지않다. 경쟁 (Agon) 은현실에존재하긴하지만게임에서관찰할수있는것처럼직접적이거나극적인것은아니다. 우연 / 행운 (Alea) 도드물다. 그렇게된다면얼마나좋을까기대하는심리는있겠지만실제로길을가다우연히하늘에서떨어지는보석을줍거나로또가당첨되는경우는거의없다. 현실에서역할경험 / 대리체험 (Mimicry) 은직업적배우정도에게나발생하는일이다. 스릴 / 현기증 (Illinx) 은놀이공원의놀이기구를탈때에나느낄수있는감각이다. 그런데게임에서는이러한놀이의네요소가구체화될수있다. 2000년대초에지극히단순한그래픽으로구성된비디오게임 < 괴혼 ( 塊魂 ), 굴려라왕자님!> 은게임을통해인간이놀이를즐기는행태를잘보여준다. 1 장국내외 e 스포츠동향제 3 부문화동향 2 장게임문화의역사와역할 그림 < 괴혼 ( 塊魂 ), 굴려라왕자님!> 이게임에서놀이는 굴리기 라는단하나의행위로이루어진다. 게임의인터페이스또한두개의좌우방향버튼, 브레이크버튼으로아주간단하다 White Paper on Korean Games 519

54 제 3 부문화동향 이게임은방안에서자석처럼온갖사물을붙이기시작하여최종적으로지구상의모든것들을공처럼붙여나간다. 방과집에어지럽게널려있는물건들을붙여나가면서그덩어리의크기는 10cm, 50cm, 1미터로점점커진다. 1미터가넘게되면약 10여분의시간이주어지는데, 작고어지간한것들은거실과정원을돌아다니며모두붙인후집밖으로나가게된다. 출구는비탈진도로로연결되어덩어리는자연스럽게굴러간다. 언덕을구르다보면가속도가붙는데, 이때적당히브레이크를작동시켜속도를조절한다. 길을구르다만나게되는도로표지판, 작은무선자동차, 지나가는고양이등을모두붙이게되면공은이제왕자보다훨씬큰덩어리가되어있다. 자신보다수백배큰물건들로공을만들며지구상의모든물체를붙이다보면나중에는텅빈바다와파란하늘만남겨진다. 기본적으로는제한된시간에해당목표에도달해야하고, 다음스테이지에서는주어진시간안에더큰목표를달성하는형식으로되어있다. 물건을붙이며크기를키우는데에는최소한의규칙이있다. 굴리는공보다더큰크기의물건은붙지않으며, 이미달라붙어있는물체들이공보다큰다른물체에심하게부딪치면충격에의해다시떨어지는사태가발생한다. 따라서처음에는작은물체를붙여굴리는공의크기를키우면서점점더큰물체를붙여나가야하고, 공을굴릴때속도를조절해가면서큰물체와부딪치지않도록주의해야한다. 단조로울수있는행위를계속이어가는이유는우선목표를성취하려는 Agon 에기반한다고할수있을것이다. 지나가는길에서우연히아이템을줍는것처럼붙여나갈사물이많이모여있는곳을찾는 Alea의요소또한느껴진다. 마니아층이두터운 < 테트리스 > 에도유사한요소가있다. 빈공간이없도록조각을맞추는과정에서다음에어떤조각이떨어질지궁금하게하는기대는게임을더욱재미있게한다. 즉노력과는무관한우연에의한결정도게임의즐거움에적잖은재미를가져다준다. < 괴혼 > 은술주정뱅이아버지가명령한목표를완수해야하는불쌍한왕자에대한측은한기분도불러일으킨다. 동화같은우화속에서순진무구한편집적욕망으로불타는왕자가되는것은상당히재미있다는느낌이다. < 괴혼 > 의세상에서는자질구레한물체들로지구가뒤덮여있어, 물건의홍수속에처한지구의환경을묘사하는것처럼보이기도한다. 총이나칼로인한폭력이없어도 < 괴혼 > 은가혹하게받아들여질수있다. 과거에많은여성유저를확보했던 < 팩맨 (Pac-Man)> 과유사하다. 이게임역시폭력이두드러지지않는다. 귀여운캐릭터가제한된영역의골목길에서방해물들을피해돌아다니며작은점을먹어치운다. < 팩맨 > 에서는비만의걱정없이하루종일먹어치우는것을즐길수있다. < 괴혼 > 도비슷하게몇시간이고자석처럼붙여나간다 대한민국게임백서

55 2 장게임문화의역사와역할 그림 <Pac-man> <GTA(Grand Theft Auto)> 에서플레이어의목표는범죄조직의보스가되는것이다. 선량한시민에게해를끼치고, 차선과교통신호를위반하며, 자동차등을훔치고빼앗으며, 마약밀거래, 패싸움, 뇌물수수, 공갈협박등 <GTA> 의행위들은현실에서는할수없는위험한일탈을경험하게한다. < 기어즈오브워 (Gears of War)> 는치밀한조준과사격, < 그란투리스모 (Granturismo)> 는광폭한스피드, < 바이오하자드 > 는공포등을체험하게한다. 이렇듯인간의다양한본능적요소들은가상의게임에의해충족가능하게되었다. 1 장국내외 e 스포츠동향제 3 부문화동향 2 장게임문화의역사와역할 그림 <GTA, vice City> 2013 White Paper on Korean Games 521

56 제 3 부문화동향 게임속의허구적경험을통해현실에서구체화할수없는본능적욕망은누구에게도피해가가지않는가상적놀이가되며, 또즐길수있는대상으로바뀐다. < 괴혼 >, < 팩맨 >, <GTA> 와같은게임을통해폭력이라는소재를놀이로표현하는방법이얼마나다양하게구현될수있는것인지를알수있다. 3) 콘텐츠로서의게임에대한경험게임은하나의콘텐츠이다. 콘텐츠가소비되는환경은공통적인구조를가지고있다. 예술적콘텐츠의가장오래된형식중의하나인연극을예로든다면, 연극작품을감상하기위해서는일정한절차를거치게된다. 관람객은극장에들어가기위해티켓을구입한다. 어두운극장안으로들어가의자에앉아극에대해기대하며막이열리기를기다린다. 때가되면무대의조명이밝아진다. 갖가지가설장치로꾸며진무대가보이고, 배우가등장하면서공연이시작된다. 공연은필요에따라여러개의부분으로나눠질수있고, 여러캐릭터와대상, 무대상황등이변화하며이야기가전개된다. 콘텐츠의구조적형식측면에서, 캄캄한극장과무대장치는콘텐츠가현실과분리되도록만드는장치라할수있다. 이장치는관람객으로하여금가상의세계를자유롭게즐길수있게해주는막이다. 모양은다르지만이것은모든콘텐츠가공통적으로갖추는장치다. 이를통해가상세계가현실세계와뒤섞이지않게되고, 콘텐츠세계의재미에몰입할수있게되며, 작가의개성과주장을관찰할수있게된다. 게임에서도가상의세계에효율적으로들어가게하는장치와단계들이있다. 플레이어가게임콘텐츠세계에진입하는과정을다음과같이정리할수있다. (1) Insert coin( 또는 Boot, Search) - 전원을넣는등기계를가동시키기위한요구사항에해당하는조작을한다. (2) 환경설정 - 캐릭터 ( 종족, 성별, 신분, 지위, 모양등결정 ), 액세서리 ( 무기, 장식등결정 ), 환경요소 ( 음향, 모드, 스테이지, 레벨, 맵, 방, 서버등결정 ) 등을결정한다. 최근의게임들은대부분플레이이전에필요한것들을직접선택하게하고있다. - 특히캐릭터는플레이어의분신이며게임세계에서플레이어의대리인역할을한다는점에서중요하다. 때문에대작게임들은통상캐릭터의구현을중요시하며, 이를위해선택의범위도넓게제시한다. 성별 / 신분 / 직업과같은사회적요소들, 힘 / 민첩성 / 체력 / 기술 / 지능 / 카리스마등의개성구현요소들, 신체구조 / 얼굴모양 / 헤어스타일등의외형적요소들을다양하게제시하고플레이어로하여금선택을하게하는것이다 대한민국게임백서

57 2 장게임문화의역사와역할 (3) Start - 콘텐츠의구동과함께게임속의가상세계로진입한다. (4) 게임경험 - 게임속에서플레이어는캐릭터를통해활동한다. MMORPG 를예로들면, 통상초반에는몬스터나좀비등을사냥하면서아이템을획득해축적한다. 새로운아이템들을얻고그것들을쌓아가는과정에서즐거움을느낄수있다. 채집과획득은물질적풍요를안겨주며, 이를통해캐릭터의활동영역도증가한다. 예로는사냥 ( 몹, 좀비, 동물등 ), 전쟁 ( 전술, 전투, 격파, 동맹전, 공성전등 ), 획득 ( 돈, 아이템, 약물, 생명, 에너지등 ), 임무 ( 미션, 퀴즈, 퍼즐등 ), 성장 ( 스테이지, 레벨업, 클리어등 ), 생명 ( 죽음, 부활등 ), 경제 ( 교환, 구매, 판매등 ), 커뮤니티 ( 쪽지, 채팅, 파티, 동맹등 ) 등을들수있다. - 다양한활동을통해캐릭터가성장할수록게임의난이도는높아진다. 이는게임속에서발생하는사건을플레이어가판단하고결정하여실제행동으로대응하는과정이더복잡해진다는의미이다. 미션 (Mission) 이나퀘스트 (Quest) 를실행하면서실시간으로전략을짜야하고, 공격과방어에필요한것을미리준비해상황마다대응해야한다. 난이도가높아질수록해당목표를달성했을때캐릭터가받는보상은커지고, 이것은플레이어를게임에붙잡아두는원인이될수있다. - 게임에능숙해진다는것은곧캐릭터가가진능력들을게임속의각국면에서가장적절히사용할수있게되는것이다. 캐릭터의능력들을새롭게학습하면서게임은플레이어에게익숙해지고재미있어진다. 그러나발전이나변화없이같은기능과능력만반복하는것은곧지루해지며, 플레이어로하여금더나은경험을추구하게한다. 이를위해마련한것이캐릭터의성장 (Level up) 이다. 캐릭터가성장하며더많은능력을쌓아갈수록게임속세계에서플레이어의욕망은더많이실현된다. - < 심즈 >, <GTA> 와같은시뮬레이션게임에서는플레이어의지와선택이캐릭터의인생을만든다. 캐릭터의인생에는플레이어가원하는것들만이반영되기쉽다. 가상속이라하더라도자신이싫어하는것이나원하지않은결과와마주하고싶지는않을것이기때문이다. 플레이어들은오히려현실보다더나은인생, 현실에서살아보고싶은인생을위해게임을한다. - 물리적시뮬레이션으로도게임은이루어진다. 또자동차시뮬레이션게임이나비행시뮬레이션게임들은현실에서실질적인도움이될수도있다. 물론실제자동차나비행기를조작하는것과동일한정도는아닐수있지만, 적어도필요한작동들을실제로해보는동안일정정도의학습을통해경험을축적할수있 1 장국내외 e 스포츠동향제 3 부문화동향 2 장게임문화의역사와역할 2013 White Paper on Korean Games 523

58 제 3 부문화동향 기때문이다. - Brake & Pause 등의기능을통해플레이어는게임을하던와중에다시현실과접할수있다. 잠깐돌아온현실에서플레이어는게임속의국면이나캐릭터의상태를새롭게설정할수있다. 캐릭터가죽기이전의상태로돌아갈수도있고별도의캐릭터를만들어게임에새롭게진입할수도있다. (5) Game Over - 다양한이유들로게임을지속할수없게되면플레이어는현실로돌아온다. 플레이어가능동적으로다양한행위들을하지않으면게임은성립할수없다. 이것은게임을다른콘텐츠들과구분하는가장큰특징이다. 플레이어가직접움직여무언가를하지않으면그세계가제공하는정보를얻거나메시지를경험할수없다. 이러한과정에대한이해없이게임의예술성을이야기하는것은불가능하다. 20세기초에는영화가움직임의재현에성공하면서예술의가능성을발굴한바있다. 마찬가지로게임은디지털전자기기로구현되는상호작용성을추가함으로써능동성을강조하는새로운대중예술의씨앗이될수있다. 4) 게임속에반영된예술적요소치밀한서사구조를통해게임의예술성을보여주는사례로는 < 원숭이섬의비밀 (The Secret of Monkey Island)>, < 일곱번째손님 (The 7th Guest)>, < 롱기스트저니 (The Longest Journey)>, < 룸 (Loom)>, < 던전앤드래곤 (Dungeons & Dragons)> 등많은게임을들수있다. 특히 < 롱기스트저니 > 는현실과가상세계를넘나드는모험을탄탄한시나리오구성을통해제시하여게임스토리의차원을한단계높였다는평을얻었다. 그림 <The Secret of Monkey Island>, <The Longest Journey 2>, <Loom> 대한민국게임백서

59 2장 게임문화의 역사와 역할 게임의 시각적인 부분은 표현 기법의 아이디어가 돋보일 수 있는 부분이다. 이는 2D나 는 클레이 애니메이션 기법으로 제작되었고, <이코(ICO)>는 3차원 폴리곤 그래픽으로 이루어졌지만 근대 인상파의 회화같은 느낌을 준다. 리듬액션 게임인 <레즈(REZ)>는 그래픽의 추상성과 음악의 리듬을 절묘하게 조화시킨다. 제3부 문화 동향 3D의 기술적 특징과 반드시 일치하는 것은 아니다. <네이버후드(The Neighborhood)> 그림 <네이버후드>, <REZ>, <ICO> 1장 국내외 e스포츠 동향 대화하는 전략을 적극적으로 사용한 게임이다. 가상의 공간을 3차원으로 묘사하기 위 한 3D 그래픽 효과는 <둠(Doom)>에 이르러 실제 그 세계에 있는 것처럼 묘사하는 수 준까지 도달했다. 다시 말하면, 게임의 세계 앞에 플레이어가 있는 동시에 게임의 세계 속에 존재하는 것이기도 한 것이다. 이러한 방식을 통해 게임은 실제와 같은 시뮬레이 션의 기능을 강화할 수 있다. 그림 <Myst>, <Doom>, <BioHazard 4> 그래픽의 3차원 표현은 게임 내 시점의 다양화와도 관련이 된다. 플레이어가 직접 무 기를 다루는 <둠>과 같은 1인칭 FPS, 기본적으로는 FPS 게임이지만 2인칭 아바타를 활용하는 <바이오하자드>, <블랙&화이트>처럼 세계를 객관화시켜 바라보게 하는 게임 등이 있을 수 있게 된다 White Paper on Korean Games 525 2장 게임문화의 역사와 역할 <미스트(Myst)>는 3D 그래픽을 활용하여 입체화를 강화하고 이를 통해 공간감을 극

60 제 3 부문화동향 그림 <Grim Fandango>, <Sims>, < 동물번장 > < 심즈 > 는다양한삶의욕망을시뮬레이션하게한다. 대중적으로큰인기를끌지는못했지만마니아들사이에서큰호응을얻었던 < 그림판당고 > 는죽음세계의미학이라할수있을게임으로, 대중예술에서는쉽게다루기어려운내용을다루고있다. 독특한집단적행위를하는쥐를소재로한게임인 < 레밍즈 (Lemmings)> 는자살이급증하는선진국사회에서의인간심리를다루기위한연구대상이되기도했다. < 동물번장 > 은단순한사각형들을통해서로먹고먹히는잔혹한생태계의생리를순화하여표현하면서삶속에서인간이나타내는행태에대해성찰하는기회를제공해준다. 3. 게임의기능 1) 게임에대한도구주의 (instrumentalism) 적이용여부게임속에서의가상적행위를통해여가시간을활용하고스트레스를해소하는것은현실생활에활력을주는순기능이라할수있다. 하지만게임을하는과정에서는역기능또한적지않게발생할수있다. 대표적으로현실과게임속가상의세계를구분하지못하게되는것을들수있을것이다. 게임이상호작용적콘텐츠로자리잡을수있었던기반은전자미디어환경이었다. 전자미디어환경에서쏘기, 사냥하기, 뛰기, 자르기등다양한행동들을간단한버튼조작을통해표현할수있게되었다. 물론실제로움직이는것은아니다. 하지만시각적인캐릭터의움직임, 청각적인버튼을누르는소리, 버튼을조작할때게임내에서캐릭터가반응하는타이밍등의결합을통해우리는인식적으로캐릭터가움직인다고느낄수있게된다. 단순한인터페이스로도게임속의캐릭터가수많은일상의행위를대변할수있기때문에게임이라는콘텐츠는플레이어와더욱밀착될수있다. 이는전통적인시각에서볼때, 예술적으로관조할수있는거리를사라지게하는것으로해석될수도있다. 그에따르면자연스럽게게임은예술이되기어렵다 대한민국게임백서

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