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2 제출문 한국콘텐츠진흥원장귀하 본보고서를 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 의결과보고서로제출합니다 년 12 월 21 일 주관연구기관책임연구원연구수행기관연구수행책임자수행연구원수행연구원수행연구원수행연구원수행연구원수행연구원 한국콘텐츠진흥원최연철 ( 주 ) 스트라베이스이상오최수진김동진안병욱전창의권성미허윤미

3 요약문 1. 제목 : 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 2. 연구의목적및필요성 : 캐릭터사업은콘텐츠산업중에서도높은부가가치창출을특징으로하는시장이다. 최근에는많은미디어사업자들이캐릭터시장전개를염두에둔전략적인콘텐츠개발을통해매출을극대화하고있다. 그러나캐릭터가산업으로써그가치를인정받기시작한지는오래되지않아세계적인관점에서캐릭터시장규모및동향을체계적으로정리한자료는많지않은실정이다. 이에세계주요캐릭터시장및기업동향을체계적으로파악할수있는자료의필요성이절실히요구되고있다. 3. 연구의내용및범위 : 이번조사연구에서는세계및권역별시장규모와성장추이, 시장트렌드및주요이슈를연구조사의범위로하고있다. 다만세계및권역별시장규모산출에서는일반적으로캐릭터상품소매가격을합산하여산출하는머천다이징시장규모를제외하고미니멈개런티와러닝로열티로구성되는라이센싱매출만을집계하였다. 다만전세계각권역별로캐릭터시장동향을정확하게파악하기위해주요트렌드및이슈분석에서는라이센싱시장은물론머천다이징시장동향도포함시켰다. 4. 연구수행결과 : 이번연구에서는각주요권역별캐릭터시장의규모및소비자현황등을파악하는데주력하였다. 또일본, 미국등주요캐릭터선진시장은물론전세계캐릭터시장의메가트렌드와주요사업자동향등을통해전세계캐릭터시장을파악하는기초자료로활용할수있도록하였다. 5. 활용분야및실적 : 이번보고서는일차적으로국내캐릭터관련기업의글로벌전략수립을위한기초자료로활용될수있을것으로기대되며, 이차적으로는국내캐릭터산업발전정책입안의참고자료로활용될수있을것으로보인다. 6. 연구효과 : 이보고서는세계및권역별캐릭터시장에대한전반적인현황및사업자동향을조사하는것을목적으로하고있어각권역별시장규모와구조및특징을파악하는데도움이될것으로보인다. 아울러디지털기술발전은콘텐츠사업에막대한영향력을미치고있는데그과정에서디지털화가캐릭터시장에미치는파급효과에대해이해하는자료로활용될수있을것으로보인다.

4 이러닝편목차캐릭터편목차 제 1 장캐릭터시장개요 1 제 1 절캐릭터시장의정의와특성 1 1. 캐릭터와캐릭터산업의정의 1 가. 캐릭터의정의 1 나. 캐릭터산업의정의 2 2. 캐릭터의종류및구분 3 3. 캐릭터산업의특징 4 제 2 절캐릭터산업의분류체계와조사방법론 6 1. 캐릭터산업의분류체계 6 2. 조사방법론 6 제 2 장세계캐릭터시장동향및전망 10 제 1 절세계캐릭터시장규모및전망 10 제 2 절세계캐릭터시장의사용자규모 13 제 3 절세계캐릭터시장의주요트렌드 캐릭터업계, 양극화현상가중 여성 을타깃으로한캐릭터비즈니스의다양화 온라인, 캐릭터노출의주요수단으로부상 제휴 (Collaboration) 및기념일 (Anniversary) 마케팅의확산 21 제 3 장권역별캐릭터시장동향및전망 24 제 1 절북미권캐릭터시장동향및전망 북미권캐릭터시장규모및전망 북미권캐릭터시장의사용자규모 북미권캐릭터시장의이슈및트렌드 26 - I -

5 가. 완구사업자, 콘텐츠사업으로캐릭터머천다이징매출극대화 26 나. 3D 애니메이션캐릭터의인기급등 27 다. 글로벌시장을겨냥한캐릭터개발 28 제 2 절유럽권캐릭터시장동향및전망 유럽권캐릭터시장규모및전망 유럽권캐릭터시장의사용자규모 유럽권캐릭터시장의이슈및트렌드 36 가. TV를벗어난새로운캐릭터노출방안의모색 36 나. 유럽캐릭터머천다이징시장, 차별화와고급화로승부 36 다. 유럽주요국가별캐릭터라이센싱트렌드 38 제 3 절일본캐릭터시장동향및전망 일본캐릭터시장규모및전망 일본캐릭터시장의사용자규모 44 가. 일본소비자의캐릭터선호도동향 44 나. 일본 0~14세이하캐릭터이용자규모 일본캐릭터시장의이슈및트렌드 47 가. 성인층, 일본캐릭터시장의주요소비계층으로부상 48 나. 이용자가만들어내는 User-Creative 캐릭터의확산 55 다. 일본캐릭터사업자들의아시아캐릭터시장진출확대 59 제 4 절중국캐릭터시장동향및전망 중국캐릭터시장규모및전망 중국캐릭터시장의사용자규모 중국캐릭터시장의이슈및트렌드 62 가. 캐릭터상품제조업체의중국이탈가속화 62 나. 중국정부, 국산애니메이션보호에서관련산업육성으로정책방향전환 63 다. 홍콩콘텐츠사업자의중국시장진출활기 65 라. 주요대도시를중심으로한테마파크건설러시 66 제 5 절아시아 태평양권캐릭터시장동향및전망 아 태권캐릭터시장규모및전망 아 태권캐릭터시장의사용자규모 아 태권캐릭터시장의이슈및트렌드 71 가. 필리핀, 로컬사업자들의자국내캐릭터시장에서의입지강화 71 나. 호주 & 뉴질랜드, Dora the Explorer 와 Go Diego Go! 가최대인기캐릭터로선정 72 제 6 절남미권캐릭터시장동향및전망 남미권캐릭터시장규모및전망 74 - II -

6 2. 남미권캐릭터시장의사용자규모 남미권캐릭터시장의이슈및트렌드 75 가. 브라질, 캐릭터라이센시가자체캐릭터브랜드제작에진출 75 나. 콜롬비아, 캐릭터머천다이징시장성장위한 로컬에이전시 필요성강조 76 다. 칠레, 새로운캐릭터라이센싱비즈모델 "Licenstainment" 서비스 76 제 4 장캐릭터시장주요기업동향 77 제 1 절 Hasbro Inc Company Profile 기업특징및경쟁력분석 최근 Company 이슈 80 가. 실적분석 80 나. 최근 Company 이슈 81 제 2 절 Walt Disney Company 산하-Disney Comsumer Products Company Profile 기업특징및경쟁력분석 83 가. 사업부문 83 나. 사업전략과수익구조 최근 Company 이슈 89 가. 실적분석 89 나. 최근 Company 이슈 90 제 3 절 Mattel Inc Company Profile 기업특징및경쟁력 최근 Company 이슈 94 제 4 절 Time Warner 산하 -Warner Bros Company Profile 기업특징및경쟁력분석 96 가. 기업구조및특징 96 나. Time Warner 의사업전략및주요활동 최근 Company 이슈 101 제 5 절 HiT Entertainment Limited Company Profile 기업특징및경쟁력분석 III -

7 3. 최근 Company 이슈 103 제 6 절 Toei Animation Co., Ltd Company Profile 기업특징및경쟁력분석 최근 Company 이슈 106 제 7 절 Sanrio Inc Company Profile 기업특징및경쟁력분석 최근 Company 이슈 109 가. 실적분석 109 나. 최근 Company 이슈 110 제 8 절 Shogakukan Shueisha Productions Co., Ltd Company Profile 기업특징및경쟁력분석 최근 Company 이슈 114 제 5 장해외주요컨퍼런스및전시회현황 116 제 1 절 Licensing International Expo 개요 년행사내용 116 제 2 절 Licensing Asia 개요 년행사내용 119 제 3 절 Brand Licensing Europe 개요 년행사내용 121 참고자료 IV -

8 캐릭터편표목차 < 표 1-1> 캐릭터의정의 2 < 표 1-2> 형태별, 목적별, 소재별캐릭터의종류 3 < 표 1-3> 창작여부, 존재방식, 법원칙적용기준에따른캐릭터의종류 4 < 표 1-4> 캐릭터산업의특징 5 < 표 1-5> 캐릭터시장규모산출범위 7 < 표 1-6> 캐릭터시장조사를위한자료수집출처리스트 8 < 표 2-1> 전세계캐릭터라이센싱시장규모및전망 10 < 표 2-2> 권역별캐릭터라이센싱시장규모및전망 11 < 표 2-3> LIMA 가산출한 2008년전세계부문별라이센싱시장규모및성장률 11 < 표 2-4> 전세계캐릭터머천다이징시장규모및전망 12 < 표 2-5> 전세계 0~14 세 & 5~14세인구규모및비중 13 < 표 2-6> 美어린이용주요온라인가상세계서비스와제휴완구사업자 20 < 표 3-1> 북미권캐릭터라이센싱시장규모및전망 24 < 표 3-2> 북미권캐릭터머천다이징시장규모및전망 24 < 표 3-3> 2003~2008 美완구카테고리별매출규모 25 < 표 3-4> 미국 0~14 세 & 5~14 세인구규모및비중 26 < 표 3-5> 美완구협회가선정한 2009 올해의브랜드 (Property of the Year) 28 < 표 3-6> 美완구협회 (TIA) 가발표한 2009년올해완구상주요부문수상제품 32 < 표 3-7> 유럽권캐릭터라이센싱시장규모및전망 33 < 표 3-8> 유럽권캐릭터머천다이징시장규모및전망 33 < 표 3-9> 유럽주요 3개국 2008년완구시장규모및시장점유율 34 < 표 3-10> 유럽 0~14 세 & 5~14세인구규모및비중 34 < 표 3-11> 2008년유럽주요 5개국라이센스제품순위 37 < 표 3-12> 일본캐릭터라이센싱시장규모및전망 41 < 표 3-13> 일본캐릭터머천다이징시장규모및전망 41 < 표 3-14> Character Data Bank가산출한일본캐릭터시장규모증감추이 42 < 표 3-15> Yano 경제연구소가집계한일본캐릭터시장규모및전망 42 < 표 3-16> 일본시장의주요캐릭터관련기업동향 43 < 표 3-17> 일본소비자의연령별 & 성별캐릭터선호도 45 < 표 3-18> 일본 0~14 세인구규모및비중 47 < 표 3-19> 성별 & 유통채널별캐릭터상품판매비중 51 < 표 3-20> 2007년일본오타쿠시장규모 53 - V -

9 < 표 3-21> 중국캐릭터라이센싱시장규모및전망 60 < 표 3-22> 중국캐릭터머천다이징시장규모및전망 60 < 표 3-23> 중국 0~14 세인구규모및인구비중 61 < 표 3-24> 중국문화부발표, 만화 애니메이션 게임산업진흥을위한新정책주요내용 64 < 표 3-25> 중국 2009년인기완구 BEST < 표 3-26> 아 태권캐릭터라이센싱시장규모및전망 70 < 표 3-27> 아 태권캐릭터머천다이징시장규모및전망 70 < 표 3-28> 아 태권 0~14세인구규모및인구비중 * 71 < 표 3-29> 오세아니아 0~14 세인구규모및인구비중 71 < 표 3-30> 남미권캐릭터라이센싱시장규모및전망 74 < 표 3-31> 남미권캐릭터머천다이징시장규모및전망 74 < 표 3-32> 남미권 0~14세인구규모및인구비중 75 < 표 4-1> Disney 사업부문 84 < 표 4-2> Disney의부문별실적현황 89 < 표 4-3> Disney의 2009년 1/4~3/4 분기실적 ( 회계연도기준 ) 89 < 표 4-4> Disney Media Networks 부문의 2009년 1/4~3/4분기실적 90 < 표 4-5> Time Warner Cable의서비스브랜드현황 97 < 표 5-1> International Licensing Excellence Awards in Las Vegas 수상자리스트 VI -

10 캐릭터편그림목차 < 그림 1-1> 캐릭터의기능 3 < 그림 1-2> 캐릭터머천다이징비즈니스구조 5 < 그림 1-3> 캐릭터산업의유형 6 < 그림 2-1> 전세계캐릭터라이센싱시장규모및성장률추이 10 < 그림 2-2> Disney의 The Princess 시리즈계보 15 < 그림 2-3> Twilight 관련캐릭터상품 16 < 그림 2-4> Disney, 뮤지컬 TV Show, "Hannah Montana" 캐릭터상품 17 < 그림 2-5> 동경 TOWER CAFE 에서기간한정으로개최된카피바라상 ( カピバラさん ) Cafe 18 < 그림 2-6> 스누피의크레페가게 Sweets One with SNOOPY 18 < 그림 2-7> 서울마포구찰리브라운 Snoopy Cafe' 19 < 그림 2-8> 美어린이들의 Desktop & Notebook Computer 이용비중 20 < 그림 2-9> Woodstock Festival 포스터및관련상품 22 < 그림 2-10> 건담 30주년기념행사에설치된실물형건담 22 < 그림 2-11> PLAYBOY 誌표지모델이된 Marge Simpson 23 < 그림 3-1> 미국에서제작된아톰 (Astroboy) 3D 애니메이션영화 27 < 그림 3-2> Bakugan( 爆丸 ) 완구및애니메이션 29 < 그림 3-3> Disney의신작애니메이션 The Princess and The Frog' 30 < 그림 3-4> Disney의 The Princess 시리즈 30 < 그림 3-5> 글로벌전개를염두에둔 Barbie 제품라인업 31 < 그림 3-6> 유럽권 0-14세어린이인구 (TIE 집계 ) 35 < 그림 3-7> 유럽각국가별어린이인구비중 35 < 그림 3-8> 유럽형성공머천다이징콘텐츠 Palymobil과 Lego System 37 < 그림 3-9> 영국에서인기를끌고있는책을원작으로한캐릭터 38 < 그림 3-10> 카테고리별캐릭터라이센싱비중 43 < 그림 3-11> 2008년라이센서와라이센시의매출별분포 44 < 그림 3-12> 일본소비자가가장선호하는캐릭터 45 < 그림 3-13> 일본직장여성의선호캐릭터순위 46 < 그림 3-14> 일본 OL 여성의선호캐릭터순위 46 < 그림 3-15> 가스파르와리사 (Gaspard & Lisa) 캐릭터관련상품 49 < 그림 3-16> TBS 드라마 Around 40: 까다로운여자들 50 - VII -

11 < 그림 3-17> 최근 1년간상품및서비스별구입금액 ( 소득 700만엔이상여성대상 ) 51 < 그림 3-18> 'D-096 Panda' 캐릭터로고및캐릭터상품사례 52 < 그림 3-19> Sanrio Wave가 Komike 에서선보인 Hello Kitty를모티브로한 2차창작콘텐츠 54 < 그림 3-20> 보컬로이드 (Vocaloid) Hatsune Miku( 初音ミク ) 56 < 그림 3-21> 日이동통신서비스 au의모바일서비스, Hatsune Miku 56 < 그림 3-22> 일본의대표적인 Yuru Character 57 < 그림 3-23> 민주당 Yuru Character 'Minshukun' 58 < 그림 3-24> 중국에서판매된울트라맨캐릭터완구및 DVD 59 < 그림 3-25> 홍콩애니메이션및캐릭터산업의중국시장진출사례 66 < 그림 3-26> 중국산 TV 애니메이션 뢰속등섬전충선 ( 雷速登闪电冲线 ) 과관련상품 69 < 그림 3-27> 중국중경 ( 重慶 ) 에건설중인 LOVE LAND 전경 69 < 그림 3-28> 필리핀로컬만화를원작으로한어린이프로그램 Super Inggo 와 Kung Fu Kids' 72 < 그림 3-29> 호주 2009 인기캐릭터 Dora the Explorer 와 Go Diego Go' 73 < 그림 4-1> Hasbro의각연령대별주요브랜드 78 < 그림 4-2> Hasbro SWOT 분석 79 < 그림 4-3> 완구업체주요인기캐릭터라이센싱현황 80 < 그림 4-4> Walt Disney 사업영역및자회사현황 84 < 그림 4-5> Walt Disney의미디어사업포트폴리오 86 < 그림 4-6> Walt Disney의가치사슬별사업전략과사업부문 88 < 그림 4-7> Disney의신작애니메이션 The Princess and The Frog' 92 < 그림 4-8> Marttel 社보유, 주요브랜드 94 < 그림 4-9> Networks Division 서비스브랜드 99 < 그림 4-10> Time Warner의미디어부문사업포트폴리오 100 < 그림 4-11> HiT 의대표아동용프로그램 103 < 그림 4-12> Thomas & Friends 중국공식홈페이지 104 < 그림 4-13> Tsutaya TV 서비스화면 107 < 그림 4-14> Sanrio 社대표캐릭터 109 < 그림 4-15> Hello Kitty, iphone용 Social 게임 & 'One Feint' 111 < 그림 4-16> Shogakukan Shueisha Productions 주요보유애니메이션콘텐츠 113 < 그림 4-17> Shogakukan Shueisha Production 조직도와비즈니스구조 114 < 그림 5-1> International Licensing Expo < 그림 5-2> Licensing Asia < 그림 5-3> Brand Licensing Europe VIII -

12 제 1 절 캐릭터 시장의 정의와 특성 제 1 장 캐릭터 시장 개요 제 1 절 캐릭터 시장의 정의와 특성 1. 캐릭터와 캐릭터 산업의 정의 가. 캐릭터의 정의 표준 국어대사전에서 정의하는 캐릭터란, 인물의 성격, 인격, 소설 및 희곡이나 연극에 등장하는 인물, 문자(文字), 기호라고 정리되어 있으며 영어에서 말하는 Character란 인간의 인격, 성격과 물건의 특성, 특 질, 그리고 문자 기호 등을 의미한다고 정의하고 있다.1) 아울러 국내 문화체육관광부산하 한국콘텐츠진흥 원에서는 캐릭터를 특정한 관념이나 심상을 전달할 목적으로 의인화나 우화적인 방법을 통해 시각적으로 형상화하고 고유의 성격 또는 개성이 부여된 가상의 사회적 행위 주체라고 정의하고 있다.2) 이처럼 사전적 의미에서의 캐릭터(Character)는 고유한 성격, 인격을 부여한 인간이나 특정형태 또는 의인화한 형태의 상징적 존재3)라고 정리할 수 있다. 그러나 캐릭터 산업 에서의 캐릭터는 이 같은 사전적 의미에 상업적, 법률적 의미가 부가된 것을 의미한다. 상업적 의미에서의 캐릭터는 캐릭터의 고부가가치 유무, 즉 상품화 가능 여부를 의미한다. 따라서 캐릭 터의 생명력을 바탕으로 상품화가 가능한 캐릭터만이 상업적 의미에서 진정한 캐릭터라 할 수 있다. 법률적인 의미에서의 캐릭터4)는 지적재산권(intellectual property)과 일맥상통하는 개념으로 만화, TV, 영화, 신문, 잡지, 소설, 연극 등 대중이 접하는 매체를 통하여 등장하는 인물, 동물, 물건의 특징, 성 격, 생김새, 명칭 도안, 특이한 동작 그리고 더 나아가서는 작가나 배우가 특수한 성격을 부여하여 묘사한 인물을 포함하는 것으로서 그것이 상품이나 서비스 영업에 수반하여 고객 흡입력5) 또는 광고효과라는 경 제적 가치를 가지고 있는 것6) 으로 규정하고 있다. 1) 2) 3) 4) 이숭녕, 남광우, 이응백(1992), 국어대사전 ; 김경록(2009) 문화콘텐츠산업에서의 캐릭터 유형 분석 재인용 문화체육관광부(2008), 캐릭터산업 진흥 중장기 계획(2009~2013) 김경록(2009), 문화콘텐츠산업에서의 캐릭터 유형 분석 한편 2005년 우리나라 대법원 판례에서는 만화, 텔레비전, 영화, 동물 등의 형상과 명칭을 뜻하는 이른바 캐릭터(Character)는 그것이 가지고 있는 고객흡입력 때문에 이를 상품에 이용하는 캐릭터 머천다이징(Character Merchandising)이 이루어지게 되는 것이고 상표처럼 상품의 출처를 표시하는 것을 그 본질적인 기능으로 하는 것은 아니어서 캐릭터 자체가 널리 알려져 있다 하더 라고 그것이 상품화 된 경우에 곧바로 타인을 상품임을 표시한 표지로 되거나 그러한 표지로서도 널리 알려진 상태에 이르게 되 는 것은 아니라고 할 것이므로 부정경쟁방지 및 영업 비밀보호에 관한 법률 제2조 1호 (가)목에 규정된 국내에 널리 인식된 타 인의 상품임을 표시한 표지 가 되기 위해서는 캐릭터 자체가 국내에 널리 알려져 있는 것만으로는 부족하고 그 캐릭터에 대한 상 품화 사업이 이루어지고 이에 대한 지속적인 선전, 광고 및 품질 관리 등으로 그 캐릭터가 이를 상품화할 수 있는 권리를 가진 자의 상품 표지 이거나 위 상품화권자와 그로부터 상품화 계약에 따라 캐릭터 사용하락을 받은 사용권자 및 재사용권자 등 그 캐 릭터에 관한 상품화 사업을 영위하는 집단의 상품표지로서 수요자들에게 널리 인식되어 있을 것을 요한다 고 판시함 5) 고객흡입력(good will)이란 모든 영업에 관련된 법적 재산권으로서 소비자를 끄는 힘 6) 최연희(1991), 캐릭터 보호에 관한 연구, 계간 저작권 봄호 p 해외콘텐츠시장조사(캐릭터) 1

13 제 1 장캐릭터시장개요 한편, 캐릭터산업이활성화되어있는일본에서는캐릭터의조건으로첫째, 지명도가높은창작물이나초상물, 마크, 로고등으로법적보호대상이되는상품화권을가지고있어야하며 7) 둘째, 많은상품이나광고에사용됨으로써상품에부가가치창출효과가기대되는것을지칭한다고규정하고있다. 8) < 표 1-1> 캐릭터의정의 분류사전적의미문학적의미상업적의미커뮤니케이션적의미디자인적의미법률적의미 정의인간또는의인화한상징적존재의성격, 인격문학작품의등장인물, 행위자고부가가치를위한상품화가능여부인간의내적감정표현이중심이되는감성메시지전달자디자인요소를혼합하여시각언어로표현한상징적이미지지적재산권과일맥상통하는개념으로고객흡익력과광고효과라는경제적가치를가지고있되, 널리알리고, 상품화하고, 지속적으로관리되고있는것 자료원 : 문화콘텐츠산업에서의캐릭터유형분석 (2009), 김경록, 스트라베이스재구성 나. 캐릭터산업의정의 세계지적재산권기구 (WIPO; World Intellectual Property Organization) 는 1994년에발표한 Character Merchandising 보고서에서캐릭터산업을 가상캐릭터의제작자나, 실존인물, 또는권한이있는제3의단체등이캐릭터선호도에근거하여상품이나서비스를구매하고자하는잠재고객을유치할목적으로캐릭터의이름, 이미지, 외형적모습등특색있는캐릭터의특징들을다양한물건이나서비스에적용하거나재사용하는것 이라고정의하고있다. 9) 문화체육관광부역시 2008 년 8월발표한 ' 캐릭터산업진흥중장기계획 2009~2013' 에서캐릭터산업은 캐릭터를고안, 창작한저작자가직접상품화하거나캐릭터사용권을타인에게허용하여캐릭터상품을제작, 판매하는모든사업을총칭하는것으로써만화, 애니메이션, 영화, 문학, 공연, 게임, 디자인등에의해만들어지는 상품화가치 가있는자산 (property) 을활용하여유무형의상품을개발, 제작, 유통해부가가치를생산해내는산업을의미한다 고정의하고있다. 10) 결국단순하게말하면, 캐릭터는상품의부가가치를높이는브랜드이며, 캐릭터산업은이러한캐릭터의브랜드가치와고객흡입력을바탕으로상품의판매촉진을돕는사업이라요약할수있겠다. 7) 즉영리목적으로상품이나광고에사용될경우그저작권자혹은초상권을소유한자에게허가를받을것을전제로하는법률에보호받는대상이되는것 8) Dentsu 캐락티비즈니스연구회 (1994) 캐릭터비즈니스 9) World Intellectual Property Organization(1994), Character Merchandising 10) 문화체육관광부 (2008), 캐릭터산업진흥중장기계획 한국콘텐츠진흥원

14 제 1 절 캐릭터 시장의 정의와 특성 <그림 1-1> 캐릭터의 기능 자료원: 캐릭터 산업 진흥 중장기 계획 2009~2013, 문화체육관광부 아울러 캐릭터 산업 중 일반적으로 애니메이션, 만화, 게임 등에 등장한 가상 캐릭터(Fanciful Character) 시장 규모가 가장 크고 활성화 되어 있어 협의의 의미에 있어 캐릭터 산업은 이 시장을 지칭 하는 것이기도 하다.11) 2. 캐릭터의 종류 및 구분 캐릭터의 종류는 크게 형태별, 목적별, 소재별로 구분할 수 있다. 우선 형태별 분류로는 가상 캐릭터 (fanciful character), 오리지널 캐릭터(original character), 아트일러스트레이션(art illustration), 상표 마 크 로고(trade mark logo), 퍼스널리티(personality)로 나눌 수 있다.12) <표 1-2> 형태별, 목적별, 소재별 캐릭터의 종류 형태별 팬시플 캐릭터 오리지널 아트 일러스트레이션 상표 마크 로고 퍼스널리티 목적별 광고캐릭터 인물(실존)캐릭터 문구(팬시)캐릭터 애니메이션캐릭터 기업(CI)캐릭터 브랜드(BI)캐릭터, 이벤트 캐릭터, 스포츠캐릭터, 게임소프트 캐릭터, 사이버 캐릭터, 지방자치단체 캐릭터 소재별 인기만화 등장인물 식물 동물 사물 기업 심볼 마스코트 자료원: 문화콘텐츠산업에서의 캐릭터 유형 분석 (2009), 김경록, 스트라베이스 재구성 11) 鈴木滋丸(1998), 캐릭터 상품 선호 세대의 제품 구매 의욕 및 동기 고찰에 대해(キャラクタービジネスにおける商品キャラクター 好き世代の購買意欲 動機の考察), 츠구바대학(筑波大学) 12) 동경광고마케팅연구회(1999), 캐릭터 마케팅의 이론과 전략, KADD 2009 해외콘텐츠시장조사(캐릭터) 3

15 제 1 장캐릭터시장개요 또목적별로는광고 ( 캠페인 ) 캐릭터, 인물캐릭터, 문구 ( 팬시 ) 캐릭터, 애니메이션 ( 만화 ) 캐릭터, 기업 (CI) 캐릭터, 브랜드 (BI) 캐릭터, 이벤트캐릭터, 스포츠캐릭터, 게임소프트캐릭터, 사이버캐릭터, 지방자치단체캐릭터등으로구분할수있다. 소재별로는미키마우스, 포켓몬스터등의인기만화의등장인물을소재로한캐릭터부터사자나강아지고양이등의동물을소재로한캐릭터, 사물을의인화한캐릭터, 기업심벌이나마스코트등다양하다. 또한캐릭터는창작여부, 존재방식, 그리고법원칙상의적용기준에따라각각실존캐릭터-창작캐릭터, 시각적캐릭터-어문적캐릭터, 픽셔널캐릭터-팬시플캐릭터로구분되기도한다. 실존캐릭터에는가수나연예인, 운동선수, 정치가등실존하는인물의초상권은물론그들을연상케하는캐리커쳐나퍼블리시티권 (right of publicity) 가모두포함된다. 반면창작캐릭터는 Disney 의미키마우스와같은만화캐릭터부터 Harry Potter, 빨강머리앤등과같은문학소설, 예술작품에이르기까지인간의창작활동을통해만들어진가공물을지칭한다. 한편소설등에서언어로묘사되는캐릭터는어문적캐릭터 (literary character) 혹은픽셔널캐릭터 (fictional character) 로, Disney 의미키마우스나 Hello Kitty 처럼시각적으로인식할수있도록도화 ( 圖畵 ) 로표현된캐릭터는시각적캐릭터 (visual character) 혹은팬시플캐릭터 (fanciful character) 로분류할수있다. 일반적으로시각적 (visual) 이고팬시플 (fanciful) 캐릭터인경우법적보호를받기가수월하다. 13) < 표 1-3> 창작여부, 존재방식, 법원칙적용기준에따른캐릭터의종류 창작여부 존재방식 법원칙적용기준 실존캐릭터 어문적캐릭터 픽셔널캐릭터 창작캐릭터 시각적캐릭터 팬시플캐릭터 자료원 : 문화콘텐츠산업에서의캐릭터유형분석 (2009), 김경록, 스트라베이스재구성 3. 캐릭터산업의특징 캐릭터비즈니스는크게캐릭터를고안, 창작한저작자가해당캐릭터의사용권을타인에게허용하는라이센싱사업과이들캐릭터를적용한상품을제작, 유통, 판매하는머천다이징사업으로구분되며 14) 이들각사업영역별주체를라이센서 (Licensor), 라이센시 (Licensee) 라고부른다. 캐릭터머천다이징비즈니스의주요소비자층은 0~14 세미만의어린이들인데, 일반적으로는 1) 만화혹은애니메이션으로제작된콘텐츠를 2)TV 와같은대중매체를통해콘텐츠노출시킴으로써그인지도를높이고 3) 이를캐릭터상품판매로연결시키는 3단계방식으로전개된다. 15) 13) 박문석 (2002), 황금거위를잡아라 신유 ; 강은원 (2003), 애니메이션캐릭터의저작권관리를위한법제도연구, 세종대학교재인용 14) 예를들면, 라이센싱사업 이출판사나디자인혹은애니메이션제작회사등의라이센서가자사에서창작한캐릭터를방송사나제조업자들에게일정기간그사용권을부여하고이에대한로열티를수령하는사업이라면, 머천다이징사업 은라이센서로부터해당콘텐츠의사용을허가받은라이센시가이들캐릭터를활용한제품을시장에판매하는비즈니스를의미함 4 한국콘텐츠진흥원

16 소비자제 1 절캐릭터시장의정의와특성 < 그림 1-2> 캐릭터머천다이징비즈니스구조 콘텐츠제작 라이센싱사업 머천다이징사업 만화, 애니메이션, 영화, 게임, 예술작품연예인, 스포츠스타등 만화출판권 TV/ 케이블 TV/IPTV 권온라인 / 모바일 VOD 권상품화권 라이센싱업무대행 Agent 캐릭터상품 ( 문구, 완구, 의류, 침류, 도서출판, 영상음악, 제과및식품, 제약, 유통등 ) 자머천다이징 자료원 : 스트라베이스 캐릭터산업의가장큰특징은문화콘텐츠산업의핵심이라할수있는전형적인 OSMU(One Source Multi-Use) 산업 이자 고부가가가치미래형소프트산업 이라는점이다. 캐릭터사업은출판만화, 애니메이션, 게임등의콘텐츠로제작된것을재사용함으로새로운투자비용없이추가적인수익창출이가능하기때문이다. 또한번투자되어만들어진캐릭터는문화상품의특징상영속성을소유하고, 재생산비용이저렴할뿐아니라다양한카테고리의상품에적용됨으로써높은수익을창출한다. 특히일반재화나영화및드라마와같은문화콘텐츠와는달리문화적이질감이적은캐릭터나애니메이션, 만화등은상대적으로문화적할인 (Cultural discount) 이적어해외수출및파급이수월하다. < 표 1-4> 캐릭터산업의특징 특징고부가가치산업캐릭터의특성상독점형성이가능 OSMU (One Source Multi-Use) 내용캐릭터산업은매출증대에따른한계생산비가매우저렴하고재고유지비용이거의없어고부가가치창출이가능하다널리알려진유명캐릭터는지속적이고광범위하게응용되어시장을주도할수있고, 문화컨텐츠로서글로벌시장으로의진출도가능하다캐릭터산업은그적용분야가매우광범위하고제한이거의없다 자료원 : 캐릭터산업활성화방안에대한고찰 ( ), 한양대학교이승환 최근에는이같은의류, 식품, 문구, 출판등기존의전통캐릭터머천다이징상품시장에서의가능성과함께디지털화시대 ( 방송및유무선통신시장의융합 ) 의콘텐츠핵심상품으로써모바일이나인터넷, PMP 등다양한디지털매체를통한유통이가능해져라이센싱시장에서의콘텐츠로서의활로역시확장되고있다. 15) 예를들면, 일본인기애니메이션캐릭터드래곤볼 (Dragon Ball) 의경우, 일본내만화단행본시장에서의성공을바탕으로 ( 일반적으로단행본판매부수 100 만부이상의판매를기록하면애니메이션으로제작함 ) TV 애니메이션과극장판애니메이션으로제작됨. 제작된애니메이션은방송과극장을통해이용자층의캐릭터에대한인지도를높이고이를바탕으로캐릭터상품화사업을전개함 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 5

17 제 1 장캐릭터시장개요 제 2 절캐릭터산업의분류체계와조사방법론 1. 캐릭터산업의분류체계 캐릭터산업 (Character Business) 는크게 2가지기준에따라분류된다. 첫째는앞서언급한캐릭터분류방식중하나인사용목적에따른분류방식으로크게예술 (Art), 연예인및유명인사 (Celebrities), 패션 (Fashion), 스포츠 (Sports), 상표 (Trademark), 엔터테인먼트 (Entertainment) 등으로분류된다. 둘째는캐릭터산업을구성하고있는사업자및서비스유통구조를기준에따란분류하는것으로크게 1) 캐릭터를창작및개발하는단계, 2) 콘텐츠유통전문에이전시나머천다이징업체에게창작한캐릭터의이용저작권을판매하는라이센싱 (Licensing) 단계, 3) 캐릭터이용권을확보한에이전시나머천다이징기업이해당콘텐츠를 TV, 극장등의미디어매체나혹은문구, 의류, 액세서리, 식음료, 완구등다양한일반공산품에부착또는인쇄하여활용하는단계, 그리고 4) 제조된상품을전문캐릭터상점이나문구팬시점, 완구소매상등을통해유통하는 4가지단계로구분된다. < 그림 1-3> 캐릭터산업의유형 * 주 : 만화, 애니메이션, 테마파크, 게임, 음반, 공연예술등의산업은캐릭터창출산업및연관산업으로넓은의미에서캐릭터산업에포함될수있음자료원 : 캐릭터산업진흥중장기계획 2009~2013, 문화체육관광부 2. 조사방법론 현재캐릭터산업의경우, 미국과일본, 우리나라등을제외하고는공식적으로캐릭터시장규모를정기적으로산출하고있는국가가없는상태다. 특히전세계적으로시장규모산출기준에대한일관된기준이나합의가마련되어있지않기때문에시장조사를담당한관련기관및국가별로산출기준에차이가있다. 예를들면, 日캐릭터시장전문조사업체인 Character Databank 나시장조사기관 Yano 경제연구소등은캐릭터산업분류중라인센싱비즈니스 (Licensing Business) 매출부문과캐릭터상품화사업 (Merchandising Business) 매출을합산하여캐릭터시장규모를산출하는방식을취하고있다. 특히캐릭터 6 한국콘텐츠진흥원

18 제 2 절캐릭터산업의분류체계와조사방법론 산업의범주를예술, 스포츠, 패션, 기업로고및트레이드마크, 엔터테인먼트등으로넓게해석하고있는국제라이센싱협회 (LIMA) 나美 EPM Group 등과는달리이들기관은캐릭터산업의범주를만화및애니메이션에부문에국한하고있다. 이처럼각국가혹은조사기관별로라이센싱시장산출범위에차이가있으나본보고서는국제라이센싱협회 (LIMA) 의산출기준에준하여애니메이션및엔터테인먼트, 예술, 스포츠, 패션, 기업로고등을모두포괄하여시장규모를집계하였다. 또한앞서언급한캐릭터산업의 4개단계중라이센싱매출만을캐릭터시장규모로집계하였음을밝혀둔다. 일부기관에서는캐릭터상품소매가격을합산한머천다이징시장규모를캐릭터시장규모에포함시키고있으나이경우, 시장이지나치게확대되거나과장될우려가있기때문에전세계캐릭터시장규모산출에서는제외하였다. 물론캐릭터산업은캐릭터의브랜드효과로인해제품에부가가치를높임으로써소비자의구매를촉진하고이를통해거대한머천다이징시장을형성해왔다. 그러나본고에서는 캐릭터 라는콘텐츠가가지고있는협의의경제적효과에더무게중심을두었다. 대신캐릭터가머천다이징시장에미치는영향력과파급력에대한이해를돕기위해각권역별머천다이징시장규모및완구시장규모 16) 를별도로언급하였다. < 표 1-5> 캐릭터시장규모산출범위 구분 미니멈개런티 (minimum guarantee) 러닝로열티 (running royalty) 개념 미니멈개런티란, 라이센서가라이센시에게캐릭터사용을허가권을양도하면서발생하는비용을의미함 미니멈개런티는캐릭터의지명도나인기, 캐릭터사용허가범위나해당지역의규모에따라금액에편차가있음 러닝로열티란, 상품에캐릭터를부착하여판매할경우, 각해당제품에부과되는캐릭터사용료로캐릭터상품판매량에따라라이센서에게지불하여야하는금액을의미함 캐릭터라이센싱계약은각업체별조건에따라차이가있으나, 일반적으로라이센시는라이센서에게분기마다관련캐릭터의비즈니스추진현황및로열티보고서를제출하고해당비용을정산함 캐릭터상품으로메가히트를기록할가능성이없는일반적인캐릭터들의경우, 대부분러닝로열티가발생하지않는경우가많음 특히경기침체등으로시장이어려울경우, 대다수의라이센시들이상품화로인한재고부담과러닝로열티지불부담을회피하기위해미니멈개런티의허용범위를벗어나는상품화에는소극적인자세를보이기도함 자료원 : 스트라베이스 따라서본고에서제시하고있는캐릭터시장규모는라이센서가라이센시와의계약을통해발생하는매출, 즉 미니멈개런티 (minimum guarantee) 와 러닝로열티 (running royalty) 를합산한것이다. 미니멈개런티란라이센서가라이센시에게캐릭터사용을허가권을양도하면서발생하는비용을의미한다. 미니멈개런티는라이센시가캐릭터사용권을확보하기위해최소한으로지불해야하는금액이기때문에캐릭터 16) 캐릭터라이센싱과머천다이징시장규모에서완구가차지하는비중이가장높기때문에이시장에대한이해가전체캐릭터시장을이해하는데큰도움이됨 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 7

19 제 1 장캐릭터시장개요 상품화여부와는무관하게계약체결시비용을지불하는것을관례로하고있다. 한편, 러닝로열티는상품에캐릭터를부착하여판매할경우, 각해당제품에부과되는캐릭터사용료로캐릭터상품판매량에따라라이센서에게지불하여야하는금액이결정된다. 캐릭터라이센싱계약은각업체별조건에따라차이가있으나, 일반적으로라이센시는라이센서에게분기마다관련캐릭터의비즈니스추진현황및로열티보고서를제출하고해당비용을정산한다. 이보고서는앞서언급한방법론에기초하여 1) 각종관련지표를활용하여전세계, 권역별캐릭터시장규모및추이를파악할수있는정량적지표를제공하고, 2) 통계자료를통해제시하기어렵거나불가능한정성적자료들을수집하여캐릭터산업트렌드와수요자동향을제시할수있도록구성되었다. 자료수집에있어각국캐릭터관련협회및정부산하기관등공신력있는국가기관의통계와캐릭터산업전문조사기관의자료를우선적으로이용하였으며각권역별시장동향에대해서는현지언론매체등의자료를참고하였다. 본고에서활용한각국가별자료수집출처는다음과같다. < 표 1-6> 캐릭터시장조사를위한자료수집출처리스트 권역및국가 구분 수집처 홈페이지 전세계 협회 국제라이선싱협회 (LIMA) 전세계 전문조사기관 EPM Communications 전세계 전문조사기관 NPD Group 전세계 전문조사기관 Datamonitor 전세계 협회 세계테마파크협회 (IAAPA) 전세계 협회 International Council of Toy Industries 전세계 협회 The International Toy Center, toycenter.com 전세계 협회 International Trademark Association, 전세계 단체 Licensing Executive Society (LES) 전세계 단체 LES International 전세계 단체 Patent Office sites around the world, 전세계 미디어 Licensing World 전세계 미디어 Global License 전세계 미디어 Total Licensing 유럽 전문조사기관 Euromonitor International 유럽 협회 Toy Industry of Europe(TIE) 미국 정부기관 미국저작권청 (US Copyright Office) 미국 정부기관 U.S. Patent & Trademark Office, 미국 협회 완구산업협회 (Toy Industry Association) 미국 협회 American Specialty Toy Retailers Assn. 미국 미디어 Toy Directory 미국 미디어 Toy News Online 8 한국콘텐츠진흥원

20 제 2 절캐릭터산업의분류체계와조사방법론 영국 영국 영국 협회 협회 협회 프랑스정부기관 영국완구 & 취미협회 (British Toy & Hobby Association Ltd) 국가완구 & 레져협회 (National Toy & Leisure Libraries) 완구상협회 (Toy Retailers Association) 프랑스문화부 (Directions regionales des affaires Culturelles) gouv.fr 일본 전문조사기관일본상품화권자료센터 (JLIC) 일본 협회 일본완구협회 일본 전문조사기관 Character DataBank 일본 전문조사기관 Enterbrain 일본 전문조사기관 Yano 경제연구소 일본 미디어 Biglobe Character 일본 미디어 ITmedia( 캐릭터비즈니스 ) cterbusiness.html 일본 미디어 Character Database 일본 미디어 Yahoo 캐릭터 일본 미디어 Animeanime ndex.html 중국 협회 중국완구협회 대만 미디어 Taiwan Brand Licensing Buyer's Guide 중국 미디어 Sinotoys 대만 협회 Chinese Taipei Toy Manufacturers Assn 홍콩 협회 Hong Kong Toys Council 남미 미디어 멕시코만화, 캐릭터대형전문매거진 Mundovid 호주 협회 Australian Toy Association, Ltd. 브라질 협회 Brazilian Association of Toy Manufacturers 캐나다 협회 Canadian Toy Association 스페인 협회 Spanish Association of Toy Manufacturers 태국 협회 Thai Toy Industry Association 자료원 : 스트라베이스 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 9

21 제 2 장세계캐릭터시장동향및전망 제 2 장세계캐릭터시장동향및전망 제 1 절세계캐릭터시장규모및전망 2009 년전세계캐릭터라이센싱시장규모는 2008 년 114 억 7,500 만달러보다 1.1% 증가한 115 억 9,500 만달러규모를형성될것으로추산되고있다. 또한 2009 년부터향후 5년간연평균 0.4% 의감소세를기록하며 2014 년에는그시장규모가 113 억 8,100 만달러수준으로감소할전망이다. < 표 2-1> 전세계캐릭터라이센싱시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 '09-'14 CAGR 전세계 11,637 11,793 11,877 11,679 11,475 11,595 11,557 11,513 11,469 11,426 11, % 미니멈개런티 5,845 5,952 6,040 5,989 5,656 5,794 5,760 5,726 5,692 5,658 5, % 러닝로열티 5,792 5,841 5,837 5,690 5,819 5,801 5,797 5,787 5,777 5,768 5, % * 주 : 소수점이하반올림으로합계끝자리가일치하지않을수있음. 이하모든통계표동일자료원 : EPM Communications, 스트라베이스재구성 < 그림 2-1> 전세계캐릭터라이센싱시장규모및성장률추이 ( 단위 : 백만달러 ) 14,000 12,000 미니멈개런티러닝로열티합계 11,637 11,793 11,877 11,679 11,475 11,595 11,557 11,513 11,469 11,426 11,381 10,000 8,000 5,792 5,841 5,837 5,690 5,819 5,801 5,797 5,787 5,777 5,768 5,757 6,000 4,000 5,845 5,952 6,040 5,989 5,656 5,794 5,760 5,726 5,692 5,658 5,624 2, 자료원 : 스트라베이스 10 한국콘텐츠진흥원

22 제 1 절세계캐릭터시장규모및전망 2009 년전세계미니멈개런티시장규모는전년도대비 2.4% 증가한 57억 9,400 만달러로추정되며러닝로열티시장규모는전년도 58억 1,900 만달러대비 0.31% 감소한 58억 100 만달러가될것으로예상되고있다. 미니멈개런티와러닝로열티시장은 2014 년까지각각 0.6% 와 0.2% 감소세를기록하며 56 억 2,400 만달러와 57억 5,700 만달러규모의시장을형성할것으로예상되고있다. < 표 2-2> 권역별캐릭터라이센싱시장규모및전망 구분 '09-'14 CAGR 전세계 11,637 11,793 11,877 11,679 11,475 11,595 11,557 11,513 11,469 11,426 11, % 북미권 7,366 7,475 7,544 7,322 7,165 7,240 7,201 7,164 7,127 7,091 7, % 유럽권 2,674 2,637 2,691 2,676 2,580 2,617 2,611 2,608 2,605 2,601 2, % 일본 1,250 1,222 1,148 1,133 1,213 1,191 1,178 1,154 1,130 1,105 1, % 중국 % 아태권 % 남미권 % 자료원 : 스트라베이스 권역별로는 2009 년북미권의캐릭터라이센싱시장규모가전년도대비 1.1% 성장한 72억 4,000 만달러를기록할것으로추산되고있으며, EMEA 와일본이각각전년도대비 1.4% 와 -1.8% 의성장률을기록하며 26억 1,700 만달러와 11억 9,100 만달러규모를형성할것으로집계됐다. 특히중국은 2009 년전년도대비 11.1% 성장한 1억 6,600 만달러시장규모를형성하며전세계권역중가장큰성장률을기록한것으로드러났다. < 표 2-3> LIMA 가산출한 2008 년전세계부문별라이센싱시장규모및성장률 구분 전년도대비성장률 Art % Characters (Entertainment/TV/Movie) 2,565 2,626 2,680 2,710 2, % Collegiate % Fashion % Music % Non-Profit (Museums, Charitable organizations) % Sports (Leagues, Individuals) % Trademarks/Brands 1,081 1,086 1,090 1, % Publishing % Other % Total 5,845 5,952 6,040 5,989 5, % 자료원 : International Licensing Industry Merchandisers Association (LIMA) ( 단위 : 백만달러 ) 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 11

23 제 2 장세계캐릭터시장동향및전망 국제라이센싱협회 (International Licensing Industry Merchandiser s Association, 이하 LIMA) 가지난 2009 년 6월 2일뉴욕에서개최된 Licensing International 2009 에서발표한자료에따르면각부문별캐릭터라이센싱시장규모로는만화, 애니메이션, 영화, TV 등의엔터테인먼트부문의캐릭터라이센스매출이전체라이센스시장규모의 46% 인 26억달러를기록하여여전히부동의 1위를고수한것으로밝혀졌다. 그러나이는전세계적인경기침체와고용시장불안등으로전년도시장규모인 27억달러에비하면 3.9% 감소한수치이다. 이는전세계적인경기침체의여파로각시장의소비자동향과재고관리에민감해진머천다이징사업자들이신규라이센싱상품화계약체결에신중을기하고있기때문인것으로분석되고있다. 17) 한편, 美시장조사업체인 EPM 이산출한 2009 년전세계캐릭터머천다이징시장규모는 2008 년 1,072 억달러보다 0.2% 감소한 1,070 억달러규모를형성될것으로추산되고있다. 18) 각권역별로는북미시장이 696 억 6,000 만달러로전체시장규모의 65.8% 를차지하는것으로나타났으며, 유럽과일본이각각 251 억 8,000 만달러와 69억, 4,000 만달러로 23.5% 와 6.5% 의시장점유율을보였다. < 표 2-4> 전세계캐릭터머천다이징시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 E 전세계 107, , , , , ,040 북미권 70,500 71,200 71,300 68,600 69,870 69,660 유럽권 25,590 25,120 25,430 25,070 25,160 25,180 일본 7,700 7,600 7,600 7,600 7,140 6,940 중국 100 1,100 1,300 1,500 1,460 1,600 아태권 2,380 2,400 2,440 2,540 2,560 2,610 남미권 ,100 1,020 1,050 자료원 : EPM Communications 전세계라이센싱정보지 License! Global 은라이센싱및머천다이징관련업계전문가들의말을인용하여비록 News Week 등의美언론과 US 연방준비은행 (Federal Reserve Bank) 가잇따라 최악의경기침체에서벗어났음 을선언하고는있지만이것이곧바로소비회복으로이어지지는않을것이며 19) 올겨울크리스마스시즌매출은지난해보다다소나을수는있겠지만여전히예전의판매수준을회복하기에는 17) 상품화사업자들은일반적으로캐릭터상품화계약기간이 2 년 ~5 년인점, 경기침체에따른소비자시장위축으로캐릭터시장매출축소등을고려하여새로운캐릭터상품화라이센스계약에신중한자세를보이고있음 18) 참고로전세계라이센싱정보지 License! Global 이 2009 년 10 월발표한 ' 라이센스글로벌연간보고서 (Global License! Annual Report)' 에따르면 2008 년전세계라이센스머천다이징시장규모는전년도대비 2.2% 감소한 1,875 억달러를기록한것으로집계됨 19) 美시장조사업체인 Deloitte Research 의애널리스트 Carl Steidtmann 은 비록전세계경제가가장어려우고비는넘겼으나소비자입장에서는여전히경직된신용문제와높은실업률, 대출상황등의어려움으로인해올크리스마스세일기간에도커다란지출은삼가할가능성이농후하다 고전망함 12 한국콘텐츠진흥원

24 제 1 절세계캐릭터시장규모및전망 시일이걸릴것으로전망했다. 한편캐릭터머천다이징시장에서가장큰매출비중을차지하고있는어린이완구시장규모는꾸준한성장세를유지할것이라는전망이제기되었다. 美시장조사업체인 NPD Group이발표한 2008 년전세계완구시장규모는총 780 억달러규모로 2007 년 719 억달러대비 8.5% 증가한것으로집계되었으며, 향후 2012 년까지중국과인도를비롯한아시아완구시장과아프리카시장의성장으로약 803 억달러규모까지성장할것이라는전망이제기되고있다. 현재전세계완구시장의각권역별비중은북미권이 30% 로가장높았으며, 유럽과아시아가각각 29% 와 27% 를차지하여전세계시장을 3등분하고있는것으로나타났으며 2012 년에는아시아가북미권을누르고전세계최대완구시장으로성장할것으로예상되고있다. 제 2 절세계캐릭터시장의사용자규모 UN 이집계한자료에따르면전세계 0~14 세어린이인구규모는 2005 년 18억 4,748 만명에서 2015 년에는 18억 9,716 만명으로증가할것으로추산되고있다. 다만전세계전체인구에서어린이가차지하는비중은고령자인구증가등의영향으로 2000 년 30.3% 에서 2015 년 26.0% 로감소할것으로예상되고있다. < 표 2-5> 전세계 0~14 세 & 5~14 세인구규모및비중 ( 단위 : 천명, %) 년도 0-14세인구 0-14세인구비중 5-14세인구 5-14세인구비중 ,854, % 1,234, % ,847, % 1,220, % ,861, % 1,219, % ,897, % 1,243, % 자료원 : UN( NPD Group이조사한결과에따르면전세계완구시장의주요소비자층인 0~14 세어린이비중에서북미와유럽권역의어린이인구가차지하는비중은고작 9% 에불과한것으로집계됐다. 그러나완구매출규모에있어서는이들시장의시장점유율이전세계완구매출규모의 57% 를차지하고있는것으로드러났다. 아울러미국시장의 1인당어린이의연간지출금액은약 352 달러로아시아의 17달러남미의 41달러에비해압도적으로많은것으로조사되었다 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 13

25 제 2 장세계캐릭터시장동향및전망 제 3 절세계캐릭터시장의주요트렌드 1. 캐릭터업계, 양극화현상가중 전세계적인경기침체속에 Hello Kitty, Snoopy, Disney 캐릭터등불황에인기있는 Steady Character 의강세가이어지며 2009 년전세계캐릭터시장은빈익빈부익부현상이더욱가중된것으로확인되었다. LIMA 를비롯하여주요캐릭터전문조사기관들이산출한자료에따르면, 2009 년전세계캐릭터머천다이징시장규모는작게는 0.2% 크게는 2.2% 까지감소할것으로추산되고있다. 또한미국, 일본등주요캐릭터머천다이징시장규모역시전년도대비각각 0.3% 와 2.7% 감소할것으로집계되는등경기하락에따른소비자심리위축이캐릭터머천다이징시장매출하락으로이어진형세다. 그러나이같은전세계적인캐릭터머천다이징시장규모축소에도불구하고막대한자금력과미디어파워를보유한대형사업자들의매출은오히려증가한것으로드러났다. 예를들면세계최대엔터테인먼트기업 Disney 의경우, 경기침체에도불구하고 2008 년매출이전년대비 6.6% 성장한 378 억 4,300 만달러를기록한것으로집계됐다. Disney 의자동차캐릭터더카 (The Car) 는 2008 년 25억달러의라이센스매출을기록하였으며 2009 년에도 Disney 채널을통해 5분짜리미니 TV 시리즈를방영하며라이센스시장에서순항중이다 년에는영화출시및 DVD 판매등도예정되어있어당분간 Disney 의주력캐릭터로서의매출성장을견인할것으로기대되고있다. Disney 는그밖에도인어공주, 잠자는숲속의미녀, 백설공주, 미녀와야수등에등장한공주들을모아놓은일명 The Princess 시리즈를통해전세계여아캐릭터시장을석권하고있으며 2009 년말에는 The Princess and The Frog, 2010 년에는 Toy Story 3 등의극장판장편애니메이션개봉이예정되어있다. 일본에서도대형콘텐츠사업자들의강세가이어지고있다. Character Databank 는 Charabiz Data 2009' 에서 2009 년일본남아용캐릭터로 Anpanman( 호빵맨 ), Pocket Monster( 포켓몬 ) 등이, 여아캐릭터로는 프리큐어시리즈 20) 가압도적인인기를누리고있다며특히 2009 년에는소비자들에게오랜기간 TV 방송시리즈를통해인지도를쌓아온고전캐릭터들의시장장악력이더욱확대된양상을보였다고분석했다. Character DataBank 가일본의주요라이센서들을대상으로실시한설문조사결과에따르면, 일본캐릭터시장에서의라이센서매출분포에서연간매출이 3,000 만엔미만인소규모라이센서의비중은 2007 년 42.0% 에서 26.9% 로급락한반면연간 3억엔이상의매출을올리는대형라이센서의매출비중은 2007 년 26.0% 에서 28.9% 로소폭증가한것으로드러났다. 20) 프리큐어시리즈는일본의유명영화제작사 Toei 가제작한애니메이션임. 원제는 두사람은프리큐어 ( ふたりはプリキュア ) 로 2004 년첫 TV 시리즈가방영된이래현재 Asahi TV 에서 6 년째방영되고있는초등학교여아어린이들을대상으로하는마법, 변신물애니메이션 14 한국콘텐츠진흥원

26 제 3 절세계캐릭터시장의주요트렌드 < 그림 2-2> Disney 의 The Princess 시리즈계보 자료원 : Google 특히이들대형사업자들은적극적인제휴, 공동사업체결성등을통해시장에서의지배력을더욱확대해나가고있는것으로드러났다. 미국에서는 2009 년 8월 Walt Disney 가 Spiderman, Iron man 등과같은인기콘텐츠를소유한 Marvel 과합병하였으며, Warner Bros. 역시 DC Comics 를자사내부조직으로끌어들이고사명을 DC Entertainment 로변경하는등거대콘텐츠사업자들의조직개편을통한시장장악력강화움직임이포착되고있다. 일본시장에서는 2008 년 4월 Sony Music Entertainment 및 Sony Creative Products 가일본최대광고업체인 Dentsu Dentsu Tec( 電通 電通テック ) 와업무제휴를체결하였으며 2008 년 6월에는일본 5 大출판사중 2곳인 Shogakukan( 小学館 ) 과 Shueisha( 集英社 ) 가캐릭터머천다이징공동사업체인 'Shogakukan Shueisha Production' 을조직했다. 또 Bandai Namco 가 Sun Star 문구인수등을통해캐릭터머천다이징사업부문의역량을강화한사실은이러한시장의추세를반영하는대표적인사례로지목되고있다. 21) 이에반해캐릭터개발을위한자금력과마케팅파워가취약한중 소형라이센서는라이센시확보에큰어려움을겪고있어대형사업자들과는대조적인양상을보였다. 마케팅채널및수익경로를다각화하지못한머천다이징제조업체들역시경기침체의영향으로시장에서고전했다. 21) 2008 년 7 월에는일본의민영방송사인 TBS 가캐릭터상품소매사업자인 PLAZA 를인수하고방송사소유의캐릭터상품판매에직접참여할것이라고밝혀눈길을끌었음 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 15

27 제 2 장세계캐릭터시장동향및전망 2. 여성 을타깃으로한캐릭터비즈니스의다양화 캐릭터상품의주요타깃은 14세미만의어린이들을대상으로한다. 그러나미국, 유럽, 일본등캐릭터상품의주요소비국가들의어린이인구감소및경기침체등으로이들소비자층의캐릭터관련상품소비가감소하면서새로운실수요자층으로부상중인문화콘텐츠소비에적극적인 15세이상의성인여성을타깃으로한콘텐츠와상품이늘어나고있다. 美 Twilight, 10~20 대젊은여성층지지로캐릭터산업순항중 미국에서는 Stephenie Meyer가집필한 Twilight 시리즈가 Harry Poter 에필적하는판매기록을세우며메가셀러로주목받고있다. Twilight 시리즈의마지막권인 'Breaking Dawn' 은 2008 년 8월출간된첫날, 미국에서만 130 만부의판매고를기록한것은물론, USA Today 가선정하는베스트셀러순위에서는 52주간, 뉴욕타임스베스트셀러순위에는 130 주간베스트셀러로선정됐다. Twilight 시리즈 4권의총판매누계는미국시장에서만 4,000 만부가넘으며, 전세계 37개국 20여개언어로번역돼출간되었다. 이작품은영화로도제작돼 10~30 대여성들을지지를받으며박스오피스에서도큰흥행성적을기록중이다 년 12월개봉된 Twilight 의속편 New Moon 의경우, 개봉후미국내 2억 5,600만달러, 전세계적으로는 5억 7,000 만달러라는경이적인박스오피스수입기록을세웠다. 또美신조어조사업체 Global Language Monitor가선정한올해의단어에는영화 Twilight 의인기에힘입어 ' 뱀파이어 (vampire)' 가 5위에포함되는등일부언론에서는 Twilight 이 2009 년미국콘텐츠시장을선도했다해도과언이아니다. 22) < 그림 2-3> Twilight 관련캐릭터상품 Twilight 관련캐릭터상품 Twilight Barbie-Mattel 자료원 : Twilight 은 10~20 대여성층의압도적인지지를기반으로캐릭터상품시장에서도좋은성과를거두고있다. 전세계적으로정확히어느정도의매출을올리고있는지는밝혀지지않았으나영국의주요일간지 22) Twilight 인기에힘입어뱀파이어를주인공으로한소설, 드라마, 영화등이큰인기를모으고있음 년 1 월에는 Day Breakers 와같은새로운 Vampire 영화가개봉을앞두고있음 16 한국콘텐츠진흥원

28 제 3 절세계캐릭터시장의주요트렌드 인 Times of London에따르면, 2008 년영국내 Twilight 관련상품매출은약 1억 4,544 만달러 (1억유로 ) 에달하는것으로추산되고있다. Twilight 은 2009 년라스베이거스에서개최된 Licensing International Expo 에서소매캐릭터상품부문상을수여하였으며, 게임, T- 셔츠, 모자, 가방, 액세서리등다양한제품으로제작돼시장에출시되고있다. 최근에는 Mattel 이 Twilight 의새영화 New Moon 개봉및크리스마스시즌에맞춰 Twilight Barbie 를출시하기도했다. 15 세이하여아시장 -High School 뮤지컬 Hannah Montana' 가여전히인기 15세이하여자어린이들사이에서는 Disney 의 TV 시리즈드라마 High Schol 뮤지컬 Hannah Montana 가수년째큰인기를누리고있다 년美 Black Holiday 시즌구매리스트에서 Hannah Montana 는 Mattel 의 Barbie, 비디오게임등과함께여자어린이들이가지고싶어하는상품 Top 3에들었다. < 그림 2-4> Disney, 뮤지컬 TV Show, "Hannah Montana" 캐릭터상품 자료원 : Disney, Google 아시아권, 20~30 대여성을타깃으로한캐릭터카페인기 일본, 홍콩, 한국등아시아지역에서도 20~30 대여성이용자들을타깃으로한캐릭터카페가좋은반응을얻고있다. 일본에서는 Bandai Namco Group의계열사인 Banpresto 가개발한편안하고느긋한성격과애교넘치는 카피바라상 ( カピバラさん ) 이라는캐릭터가 20 30대의여성을중심으로인기몰이중이다. 8월 1일일본북해도삿포로시의 카피바라상 ( カピバラさん ) 카페를시초로, 마쓰모토시팔코 (PARCO) 내의키디랜드, 동경 ( 東京 ) 역야에스지하상가등에서전문캐릭터매장등이기간한정으로개설되었다. 기한한정 Cafe 와전문캐릭터매장에서는각각해당지점에서만판매하는 카피바라상 ( カピバラさん ) 의오리지널메뉴 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 17

29 제 2 장세계캐릭터시장동향및전망 및한정상품 (goods) 을판매해높은매출을기록했다. < 그림 2-5> 동경 TOWER CAFE 에서기간한정으로개최된카피바라상 ( カピバラさん ) Cafe Cafe 매장내부 캐릭터관련상품전시및판매 자료원 : 한편 2009 년 1월에는일본의유명캐릭터소매사업자키디랜드 (Kiddy Land) 가자사키디랜드하라쥬쿠점 ( 原宿店 ) 매장 1층에스누피의크레페가게 Sweets One with SNOOPY 를기간한정으로오픈했다. 이매장의카운터및벽지부터상품들의패키지에이르기까지모두과자에관련된 Peanuts 에피소드로구성되었으며오픈을기념하여, 크림치즈케익과딸기가토핑된하라쥬쿠점한정크레페 러브리크레페 (Lovely Crepe) 를선보이기도했다. 크레페구입자는스누피캐릭터상품전문매장인 Snoopy Town 3층에서행해지는추첨회에참가할수있으며당첨자에게는오리지널프리미엄한정상품을제공하는등다양한이벤트를개최하고있다. 또 Snoopy Town' 에서상품을구입한사람은크레페구입시에영수증을제시하면할인서비스를제공받을수있다. < 그림 2-6> 스누피의크레페가게 Sweets One with SNOOPY 자료원 : 18 한국콘텐츠진흥원

30 제 3 절세계캐릭터시장의주요트렌드 홍대에찰리브라운 스누피카페 가오픈 우리나라에도 2008 년 10월찰리브라운카페가오픈했다. ( 주 ) 넥스트에프앤비가미국에서국내 Snoopy의프랜차이즈서비스관련라이센스를직접취득해일본과홍콩에이어국내에서는최초로시도되는글로벌캐릭터카페이다. 지금은홍대점이직영 1호점이지만앞으로이용자들의반응을보아프랜차이즈와직영점을확장해나갈계획이다. < 그림 2-7> 서울마포구찰리브라운 Snoopy Cafe' 자료원 : Snoopy Cafe 는매장입구의대형찰리브라운피겨에서부터기둥의페인팅과유리벽면, 천장의은은한조명, 파티션, 메뉴바, 화장실의문과미끄럼방지발판마저도만화 Peanuts 의주요캐릭터들이그려져있다. 매장옆의작은마당까지도국가별로각기다른복장을한스누피가자리잡고있어, 흡사 피너츠박물관 을연상케한다. 아울러냅킨, 스트로, 테이블, 머그, 접시, 핸드페이퍼케이스, 이벤트보드등의소소한부분도캐릭터로꾸며져있다. 특히한쪽벽면으로는피너츠캐릭터상품들이전시되어있는데, 문구팬시상품으로는노트, 필기도구, 메모지, 다이어리등이있고생활용품으로는머그컵, 텀블러, 시계, 쿠션, 책, 슬리퍼등이있으며이들아이템은시즌별로계절에맞는제품들로바뀌어전시및판매되고있다. Cafe 고객들은 20~30 대여성이많은데, 카페를이용하면서관련상품을접하고구매로이어지는경우가많다. 가장인기있는상품은스누피가달린입체샤프와스누피머그컵이다. 3. 온라인, 캐릭터노출의주요수단으로부상 일부선진국을중심으로캐릭터의인지도향상을위한미디어노출방식에도변화가감지되고있다. 기존에는지상파 TV 를통한캐릭터애니메이션방영방식이캐릭터상품시장활성화에가장효과적인방법으로인식되어왔으나최근에는어린이층의컴퓨터나온라인접속이가능한콘솔게임기이용이활발해지면서온라인을통한캐릭터노출이새로운마케팅경로로각광받고있다 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 19

31 제 2 장세계캐릭터시장동향및전망 < 그림 2-8> 美어린이들의 Desktop & Notebook Computer 이용비중 자료원 : NPD Group 실제로 2008 년美봉제완구 (Plush Toy) 시장은인터넷가상세계와의연계를통해전년대비 22% 의매출성장세를기록한것으로조사됐다. 특히 JAKKS Pacific 과 Ganz 등의완구사업자들은 Club Penguin, Webkinz, Neopets 등의어린이대상의가상세계서비스사업자들과의제휴관계를통해매출확대효과를창출해업계에서큰주목을받았다. < 표 2-6> 美어린이용주요온라인가상세계서비스와제휴완구사업자 가상세계서비스 완구업체 Webkinz Neopets Club Penguin 자료원 : Webkinz, Neopets, Club Penguin, 스트라베이스재구성 이는캐릭터상품의주요소비자층인어린이인구의온라인이용이꾸준히증가하고있는것과맥을같이한다. 실제로美시장조사기관인 NPD Group이발표한자료에따르면미국의어린이들이처음 PC를접하게되는시기는 5.5 세로수년전에비해더어려진것으로조사됐다. 또 2007 년 Cyber-Playground나온라인게임등과같은웹기반의완구 (Web-enabled Toy) 매출규모는 3억달러를돌파하는등온라인, 디지털관련완구시장규모역시꾸준히성장하고있는것으로조사되고있다. 20 한국콘텐츠진흥원

32 제 3 절세계캐릭터시장의주요트렌드 특히 Online Playground나 Website 활용에서여아어린이들의참여가두드러진것으로확인되었다. 주요완구업체관계자들은 23) 여자어린이들은친우들과사교적인교류를즐기고다양한온라인사이트를자신만의스타일로커스터마이즈하고자하는성향이강해 Online Playground의트렌드를가장적극적으로주도하는계층 이라는분석을내놓으며 캐릭터사업과같이일반소비자에게해당캐릭터의브랜드를인지시켜야하는과정을필요로하는비즈니스에서는 Multi-Platform Mix 는선택이아니라필수이며점차디지털화하는어린이들의놀이성향에맞추어디지털마케팅역시중요한수단으로떠오르고있다 고지적했다. 4. 제휴 (Collaboration) 및기념일 (Anniversary) 마케팅의확산 전세계적인경기침체로타사업자와의제휴 (Collaboration) 마케팅이나기념일 (Anniversary) 마케팅이유행하고있다. 특히이들행사는과거에비해기간이길어지고이벤트참여업체역시다양화되는양상을보이고있다 년에탄생 10주년을맞이한스펀지밥 (Sponge Bob) 은현재 TV채널은물론캐릭터전시회및라이센싱제품런칭등다양한기념행사를연간행사로추진중이다. 우선스펀지밥은 10주년기념행사의일환으로 2009 년 1월부터매월신규에피소드를 2편씩방송하고있으며, 7월에는장편에피소드 파도를기다리는스펀지밥, 8월에는 스펀지밥이누구에요? 와같은특별장편에피소드를편성했다. 한국에서는 2009 년 2월용평리조트에서 스펀지밥 10주년스노우페스티벌 을 20여일간진행했으며, 5월어린이날에는웨스틴조선호텔에서 스펀지밥어드벤처월드 이벤트를, 8월에는 LG 트윈스와함께야구장에서스펀지밥캐릭터의퍼포먼스를선보이는프로모션이진행되는등각지역별특성에맞는기획을추진하고있다. 24) 또 Charles M. Shulz 원작만화 Peanuts 에등장하는새 Woodstock이 'Woodstock Rock Festival 과 Collaboration 을추진해주목을받고있다. Woodstock Rock Festival은 1969년 8월미국뉴욕에서개최되는대규모야외록콘서트. 로매년 30여개밴드및아티스트가출연하고 40만명이상의관객을모으는행사다. 이행사는올해 40주년기념을맞아이행사명과동일한캐릭터 Peanuts 의 Woodstock을 Festival 홍보캐릭터로채용하고다양한관련상품을제작해행사기간중판매해눈길을끌었다. 23) Spin Master 社의 Anton Rabie, Zizzle 社의 Marc Rosenberg, Mattel 社의 Tim Kilpin 등 24) 그밖에도스펀지밥 10 주년맞이생일파티이벤트, 캐릭터페어에스펀지밥컨셉부스가개설됨 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 21

33 제 2 장세계캐릭터시장동향및전망 < 그림 2-9> Woodstock Festival 포스터및관련상품 Woodstock Festival 포스터 관련상품 자료원 : K-VISION 또, 일본의대표적인건담시리즈역시 30 주년을맞아 For the next step' 을주제로동경만오다이바 ( 東京 お台場 ) Shiokaze 공원 ( 潮風公園 ) 에서 7월 11 일부터 8월 31 일까지실물형건담을설치해총 450 만 2,000 명의관객을동원한것으로알려졌다. 'Green Tokyo Gundam Project' 의일환으로추진된이기획은일본녹색도시화프로젝트와의 Collaboration 이자동경올림픽유치를위한광고효과를위해기획된것이다. 25) < 그림 2-10> 건담 30 주년기념행사에설치된실물형건담 자료원 : Google.com 25) Yahoo Japan 옥션에는 2009 년 7 월동경올림픽유치위원회가주관하는동경올림픽공식캐릭터선정세레모니에참석해실물형건담의어깨에올라사진촬영을할수있는권리가경매에붙여져 260 만엔에낙찰됨. 낙찰된금액은전액동경올림픽유치위원회에기부됨아울러실물크기건담의전시기간중인 8 월 21 일부터 3 일간오다이바 Tokyo Bigsite 에서는 Gundam BIG EXPO 가개최돼다수의관객을모음 22 한국콘텐츠진흥원

34 제 3 절세계캐릭터시장의주요트렌드 Playboy 誌표지모델로등장한 Marge Simpson 과거 'Betty Boop' 이나 Wilma Flintstone' 등을소개해인기를모았던 Playboy 誌가이번에는 11월표지모델로 Springfield 의 Marge Simpson 을등장시켰다. Playboy 의 Editorial Director Jimmy Jellinek에따르면 Playboy 誌 11월호에는 5페이지분량의 Marge Simpson 특별기고가게재될예정인데그중 2페이지를할애하여전면포스터가삽입됐다. 이번기획은 The Simpsons' 20주년기념행사의일환으로 TV 에서는 The Devil Wears Nada 라는에피소드를통해 Marge 의누드촬영스토리가공개되기도했다. < 그림 2-11> PLAYBOY 誌표지모델이된 Marge Simpson 자료원 : Los Angeles Times 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 23

35 제 3 장권역별캐릭터시장동향및전망 제 3 장권역별캐릭터시장동향및전망 제 1 절북미권캐릭터시장동향및전망 1. 북미권캐릭터시장규모및전망 2009 년북미권캐릭터라이센싱시장규모는미니멈개런티 36억 1,800 만달러, 러닝로열티 36억 2,200 만달러로총 72억 4,000 만달러를기록하며 2008 년 71억 6,500 만달러대비 1.1% 증가할것으로예상되고있다. 북미권캐릭터라이센싱시장규모는향후 5년간 0.5% 의마이너스성장을기록하며 2014 년까지 70억 5,500 만달러규모로감소할전망이다. < 표 3-1> 북미권캐릭터라이센싱시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 '09-'14 CAGR 북미권합계 7,366 7,475 7,544 7,322 7,165 7,240 7,201 7,164 7,127 7,091 7, % 미니멈개런티 3,700 3,773 3,837 3,755 3,532 3,618 3,589 3,563 3,537 3,511 3, % 러닝로열티 3,666 3,702 3,708 3,567 3,633 3,622 3,612 3,601 3,590 3,580 3, % * 주 : 미국과캐나다시장이포함자료원 : EPM Communications, 스트라베이스재구성 한편, EPM 이발표한자료에따르면, 2009 년북미권캐릭터머천다이징시장규모는 2008 년 698 억 7,000 만달러보다 0.3% 감소한 696 억 6,000 만달러를기록할것으로예상되고있다. < 표 3-2> 북미권캐릭터머천다이징시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 E 북미권 70,500 71,200 71,300 68,600 69,870 69,660 자료원 : EPM Communications 경기불황에따른소비시장의침체로캐릭터라이센싱시장에서가장큰비중을차지하고있는완구시장규모역시감소한것으로드러났다 년美완구시장매출규모는 216 억달러로 2007 년 223 억달러에비해 3% 감소한것으로집계되었다. 완구카테고리별로는유아및취학전아동용완구시장이 31 억달로규모로가장높게나타났으며, 인형 (Dolls) 및아웃도어및스포츠관련완구 (Outdoor & Sports Toys) 가각각 27 억달러, 미술및공예품관련완구 (Art & Crafts) 가 26 억달러를기록하며그뒤를이었다. 24 한국콘텐츠진흥원

36 제 1 절북미권캐릭터시장동향및전망 < 표 3-3> 2003~2008 美완구카테고리별매출규모 ( 단위 : 십억달러 ) 카테고리 Action Figures & Accessories & Action Role Play Arts & Crafts Building Sets Dolls Games/Puzzles Infant/Preschool Toys Youth Electronics Outdoor & Sports Toys Plush Vehicles All Other Toys Total 자료원 : Toy Industry Association(TIA) 시장조사기관인 NPD Group에따르면미국발금융위기및경기침체로인해그동안전문완구소매상에비해비교적안정적인매출을기록해오던 Wal-Mart 등할인매장과온라인완구매장까지도 2~4% 의매출감소세를기록한것으로드러났다. 특히완구전문소매업체들은사업을중단하거나파산하는등의심각한재정위기에직면한것으로드러났다. 26) 한편소규모소매사업자들의잇따른시장퇴출을계기로 Toys RUs Inc. 는 2009 년 2월온라인완구소매업체인 etoys 를인수한데이어 2009 년 5월에는또다른완구전문소매업체인 FAO Schwartz 를인수한것으로알려지는등자금력있는대규모완구사업자들을중심으로소매사업자들의통폐합이단행됐다. 2. 북미권캐릭터시장의사용자규모 UN 이집계한자료에따르면 2005 년미국의 0~14 세어린이인구규모는 6,306 만명에서 2010 년에는 6,422 만명, 2015 년에는 6,576 만명으로증가할것으로추산되고있다. 그러나미국전체인구에서어린이가차지하는비중은 2000 년 21.6% 에서 2015 년 19.8% 로점차감소할것으로전망되고있다. 한편미국시장에서는고령자인구의증가가오히려캐릭터매출에긍정적인작용을할것이라는전망도제기되고있다. Grandparents.com이 2009년미국내노인들을대상으로실시한조사한결과에따르면, 미국남성은평균적으로약 54세, 미국여성은약 50세에첫손자혹은손녀를보는것으로나타났으며, 미국내조부모들은연간약 520 억달러를소비하는데그중 11% 인약 57억달러를손자혹은손녀들의 26) 가장대표적인사례로는美전역에완구소매체인점을운영하던 KB Toy 가 2008년 12월파산신청을하고전국 461개매장을처분함. 아울러미국의 3대완구업체중하나인 Mattel 은 2009년 1/4분기 15% 의매출감소를기록하였으며, Hasbro 역시같은기간 6% 매출이감소한것으로집계되는등미국의대형완구제조업체역시어려움을겪고있는것으로드러남. 美시장조사기관인 IBIS World 는 " 美소비자들의재량지출 (discretionary spending) 감소로당분간완구제조업과소매업모두매출에어려움을겪을것 " 이라며 " 실제로이들업체들의생산규모및판매량을축소움직임이감지되고있다 " 고설명함 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 25

37 제 3 장 권역별 캐릭터 시장 동향 및 전망 완구 및 게임기 구매에 소비하고 있는 것으로 집계됐다. 특히 이들 조부모 인구 층은 해마다 2%씩 증가하 여 2015년까지 약 7,700만 명에 육박할 것으로 추산되고 있어 향후 미국 캐릭터 시장 확대에 중요한 역 할을 할 것으로 예상되고 있다. <표 3-4> 미국 0~14세 & 5~14세 인구 규모 및 비중 (단위: 천명, %) 년도 세 인구 62,030 63,062 64,227 65, 세 인구 비중 21.6% 20.8% 20.2% 19.8% 5-14세 인구 41,799 42,137 42,261 43, 세 인구 비중 14.5% 13.9% 13.3% 13.2% 자료원: UN( 미국 금융위기로 촉발된 경기침체는 미국 소비자들의 상품 구매 방식에도 상당한 영향을 미친 것으로 조사됐다. 미국완구협회의 완구시장 전문가 Rice는 경기 침체의 영향으로 전반적으로 미국 소비자들이 상 품 선택에 신중해졌으며, 구매금액 역시 감소했다고 지적했다. 아울러 미국인들의 완구 구매 성향이 가족 이 함께 즐길 수 있는 보드게임이나 전자게임에 대한 수요가 높았던 것으로 나타났으며, Barbie, 트랜스포 머, Hannah Montana, Twilight 등 유명 콘텐츠의 판매 중심으로 변화하였으며 제품 구매에 있어서는 Wal-Mart나 Toys RUs 등과 같은 대형 할인점이나 온라인의 이용 빈도가 증가한 것으로 분석됐다. 3. 북미권 캐릭터 시장의 이슈 및 트렌드 가. 완구 사업자, 콘텐츠 사업으로 캐릭터 머천다이징 매출 극대화 장기적인 경기침체의 영향으로 완구 사업자들 역시 매출에 커다란 타격을 입고 있는 것으로 드러난 가 운데, 미국의 유명 완구업체 Hasbro가 자사 완구를 모티브로 한 영화, Transformer 2 27)와 G.I Joe 를 잇따라 흥행시키며 자사 IP(Intellectual Property)의 OSMU(One Source Multi-Use) 효과를 톡톡히 누리 고 있는 것으로 알려졌다. Wall Street Journal은 2009년 8월 11일 경제 위기로 전체 주식시장이 하락세에 놓여있음에도 불구하 고 Hasbro의 주가는 오르고 있다 며 Hasbro의 약진에 대해 보도했다. Wall Street Journal은 Hasbro가 지난 2006년 판매한 완구 Transformer의 연간 매출은 1억 달러 수준에 불과했으나 영화 Transformer가 개봉된 2007년에는 약 5배 수준에 육박하는 4억 8,000만 달러를 기록했다 며 2009년 상반기 Transformer 2와 G.I. Joe의 개봉을 계기로 Hasbro가 또 다시 큰 폭의 매출 증가를 기록할 것 이라고 전 27) Transformer는 원 저작권을 일본의 완구 회사 Takara Tommy가 다이아크론 이라는 이름의 로봇 장난감으로 소유하고 있었으 나 미국의 완구 회사 Hasbro가 이를 Transformer 로 이름을 바꿔 북미 시장에 도입. Hasbro는 완구 판매 증진을 목적으로 동 명의 애니메이션을 제작했으며 2007년에는 Dreamworks와 공동으로 실사 영화판을 제작해 전 세계적으로 7억 달러 이상의 흥행 수입을 거둠. 이 실사 영화의 대성공으로 Hasbro는 완구 판매를 크게 증가시켜 도매 기준 완구매출로만 2007년 48억 2,000만 달러의 매출을 달성함 26 한국콘텐츠진흥원

38 제 1 절 북미권 캐릭터 시장 동향 및 전망 망했다. Hasbro의 성공사례를 계기로, 2009년 8월에는 독일의 완구업체인 Lego가 Warner Bros.와 Lego 를 이 용한 애니메이션 영화 제작 추진계획을 발표하였으며, Mattel 역시 2009년 9월 24일 Universal Pictures 와 실사판 Barbie 제작계획을 발표하는 등 완구를 모티브로 한 영상 콘텐츠 제작 이 캐릭터 사업자들 사 이에서 제품 매출 증대의 주요 전략으로 부상하고 있다. 나. 3D 애니메이션 캐릭터의 인기급등 3D 애니메이션 시장의 활성화와 미국 시장에서의 일본 애니메이션 입지 약화로 인해 2D 캐릭터가 쇠락 하고 3D 캐릭터가 주류로 부상하고 있다. 제작기간 단축과 제작비 절감 이라는 장점 때문에 미국 3D 애니메이션의 비중은 1999년 이래로 해마 다 늘어나고 있다. 1999년 전통적인 방식의 2D 애니메이션은 3억 5,800만 달러의 매출을 거두며 전체 애 니메이션 시장에서 61%의 점유율을 기록했고 3D 애니메이션은 2억 2,500만 달러 매출을 기록하며 39% 의 점유율을 기록했다. 그러나 이 추세는 2001년에는 2D 애니메이션이 39%, 3D 애니메이션이 61%의 시 장점유율을 기록하며 역전됐다.28) 특히 캐릭터 산업에서 사용되는 캐릭터의 대부분은 애니메이션에서 제작된 스틸 컷이나 캡처를 통해 재 활용되는 경우가 많아 3D 애니메이션의 붐이 3D 캐릭터 붐으로 이어지고 있으며 이는 특히 남자 어린이 제품에서 두드러지게 나타나고 있다. <그림 3-1> 미국에서 제작된 아톰(Astroboy) 3D 애니메이션 영화 원작 2D 애니메이션-일본 제작 3D 애니메이션-미국 제작 자료원: yahoo! Japan 최근에는 이러한 미국 시장의 트렌드를 반영해서인지 그 동안 2D 애니메이션을 고수해 오던 일본 만화 저작권자들 역시 3D 애니메이션 제작에 적극적인 모습을 보여주고 있다. 일본 Tezuka 프로덕션은 최근 28) 2008년에는 3D 애니메이션이 15편 제작된 데 비해 미국 국내에서 제작된 2D 애니메이션 한 편도 없었던 것으로 알려짐 2009 해외콘텐츠시장조사(캐릭터) 27

39 제 3 장권역별캐릭터시장동향및전망 일본의대표만화캐릭터아톰을미국에서 3D 애니메이션영화로제작해지난 2009 년 10월미국을비롯한전세계시장에서개봉됐다. 2D 애니메이션의쇠퇴원인으로는미국시장에서의재패니메이션의퇴조가가장큰원인으로지목되고있다. 일본애니메이션시장이점차성인시장중심의애니메이션제작에치중하면서포켓몬등의아동용대작애니메이션 29) 은기대하기어려워졌으며, 부가상품홍보에치중한스토리로소비자층의호응을얻는것에실패해수요자체가급감하고있다는것이다. 결국일본애니메이션배급을맡아온미국의 4Kids TV 는 FOX TV 의애니메이션부문에서철수했으며애니메이션전문채널인 Cartoon Network 역시캐릭터산업의중심소비층인 14세이하애니메이션방영을중단한상태다. 30) 다. 글로벌시장을겨냥한캐릭터개발 전세계적인경기침체의영향으로북미사업자들은캐릭터개발및마케팅에서더욱치밀한전략을수립하고미국시장은물론글로벌시장을겨냥한제품개발에주력하고있다. 이러한트렌드는美완구협회 (Toy Industry Association, TIA) 가 2009년 12월 3일발표한 2009 년올해의완구상 (Toy of the Year Awards) 31) 에서도잘드러나고있다. 특히 2009 년을대표하는완구브랜드 (Property of the Year) 로선정된 Bakugan( 爆丸 ) 32) 이나 Mattel 의 Black Barbie, Walt Disney의 The Princess and the Frog 등이가장대표적인사례로지목되고있다. < 표 3-5> 美완구협회가선정한 2009 올해의브랜드 (Property of the Year) 브랜드명 Bakugan Transformer Lego Barbie icarly The Princess and the Frog Star Wars 자료원 : TIA( 제조사 Spin Master & Sega Hasbro Lego System Mattel Nikelodeon + Viacom Consumer Products The Walt Disney Company Lucasfilm Ltd 캐나다 + 일본합작, Bakugan( 爆丸 ) 특히올해의 Property of the Year 에이어 Boy Toy of the Year 에도선정된 Bakugan( 爆丸 ) 은캐나다의완구업체 Spin Master 와일본의남아용완구캐릭터제작에노하우를가진일본의 Sega 가제작위원 29) 미국에서황금시간대에방영되는애니메이션에는폭력적인내용이나주인공이부상당하는장면이삽입될수없어서작품에따라서는내용연결이안될정도로편집되는경우도발생 30) 미국내오타쿠를대상으로하는 Adult Swim(14 세이상시청가능채널 ) 만을운영중임 31) 이상은 Boy Toy of the Year, Girl Toy of the Year, Education Toy of the Year, Electronic Entertainment Toy of the Year, Specialty Toy of the Year, Property of the Year 등매년총 12 개부문에서북미시장에서그해가장주목받은완구제품을선정하여수상함 32) 캐릭터의글로벌사업전개를위해일본의 Sega Toys 와 TMS Entertainment, 캐나다의완구업체 Spin Master 와대형종합미디어사업자 Corus Entertainment 등이제작위원회를구성하여완구와 TV 애니메이션의이야기가잘연계되도록콘텐츠를개발 28 한국콘텐츠진흥원

40 제 1 절북미권캐릭터시장동향및전망 회를구성하여개발한완구로북미시장에서큰인기를모았다. Bakugan( 爆丸 ) 은여러가지형태로변신하는공모양의액션피겨와카드를조합해서가지고노는신개념카드게임인데완구캐릭터를바탕으로 TV 애니메이션을 33) 제작하여완구매출을극대화시켰다. < 그림 3-2> Bakugan( 爆丸 ) 완구및애니메이션 Bakugan( 爆丸 ) 완구 애니메이션 자료원 : Google 미국에서는 Cartoon Network를통해 2008년 2월부터 TV 애니메이션시리즈가방영되었으며이를계기로완구및관련제품이품절현상이속출하는등포케몬이래 Bakugan 열풍을일으켰다. 이후다른시장에서도큰인기를모으면서 Sega 와 Spin Master 는새로운버전의완구개발및이와연계한 TV 애니메이션제2탄제작에도돌입한상태다. 미국에서는이미 Cartoon Network에서이시리즈의애니메이션속편을 2010 년봄부터방영할계획이며이에맞추어관련신제품도함께판매될것으로알려졌다. 34) 흑인공주, 이슬람 Barbie 로비주류여자어린이층공략 여아용캐릭터브랜드에서도글로벌전개를염두에둔캐릭터상품이다수개발돼미국시장은물론전세계시장에서큰인기를모았다. Walt Disney 는올해전세계여자어린이캐릭터시장에서선풍적인인기를끌고있는 The Princess 시리즈 에새롭게흑인공주를추가해미국은물론전세계흑인여아시장공략에나섰다. The Princess 시리즈는 Disney 에서그동안발표된애니메이션여자주인공들모두모아캐릭터상품화를목적으로개발 33) Sega Toys 에서발매중인완구시리즈를원작으로삼고있는 TV 애니메이션 년 4 월 5 일부터 Bakugan Battle Brawlers ( 爆丸バトルブローラーズ ) 라는제목으로일본의 TV Tokyo 를통해방송이시작되어현재도계속방영중이며, 국내에서는재능방송을통해같은해 9 월부터 ' 슈팅바쿠간 ' 이라는제목으로방영이시작함. ' 바쿠간 ' 은 'Bakugan( 爆丸 )' 이라불리는둥근모양의완구와게이트카드라불리는카드가결합된게임으로, 국내에서는 ( 주 ) 손오공에서상품에관한독점판매권을지니고있으며완구도출시되고있음. 애니메이션에서는 Bakugan 플레이어인주인공소년단마 ( 한국이름 : 단 ) 가세상을구하기위해친구들과함께배틀을벌여나가는것을큰줄거리로하고있음 34) Bakugan( 爆丸 ) TV 애니메이션시리즈 1 탄은일본과미국이외에도캐나다, 한국, 대만, 인도네시아, 태국, 홍콩, 싱가포르, 필리핀, 중동, 호주, 인도, 영국등지에서방영되었으며 2009 년에는말레이시아와기타유럽지역, 남미등에서방영됨 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 29

41 제 3 장권역별캐릭터시장동향및전망 한브랜드이다. 지난 2000 년전세계적으로 3억달러의매출을기록한이래해마다빠른속도의매출성장세를보이며현재 40억달러규모의비즈니스로성장했다. < 그림 3-3> Disney 의신작애니메이션 The Princess and The Frog' 애니메이션 The Princess and The Frog Princess Tiana 인형 자료원 : Google 캐릭터비즈니스전문지 Global License! 는최근보도에서 신규캐릭터의투입, 고전애니메이션의리뉴얼버전출시등으로향후수년간 Disney 의 The Princess 시리즈의인기가지속될것으로예상했다. 이미 Disney 는지난 2009 년 10월 1937 년제작된 Disney 의첫장편애니메이션 백설공주와일곱난장이 (Snow White and the Seven Dwarfs) 의리뉴얼버전을공개하였으며, 12월에는신작애니메이션 The Princess and The Frog 를개봉했다 년에는독일의동화 Rapunzel 을소재로한연극과 Beauty and the Beast 의새로운스토리공개가예정되어있어이러한전망에설득력을더해주고있다. < 그림 3-4> Disney 의 The Princess 시리즈 The Princess 시리즈 The Princess 시리즈 Barbie 인형 자료원 : Google 30 한국콘텐츠진흥원

42 제 1 절북미권캐릭터시장동향및전망 한편, 올해로 65주년을맞은 Barbie 는흑인어린이들을타깃으로한 Black Barbie 와이슬람문화권을겨냥한 Burka Barbie 를출시했다. 아울러전세계적으로높은인기를끌고있는영화및애니메이션캐릭터를 Barbie 인형으로제작해좋은실적을올리고있다. 이미 Disney 의 The Princess 시리즈가 Barbie 인형으로출시돼전세계시장에서좋은반응을얻고있으며, 최근에는 10대 ~20 대여성층에서선풍적인인기를끌고있는청소년판타지로맨스소설 Twilight 의주인공들을모델로한 Twilight Barbie 를출시했다. < 그림 3-5> 글로벌전개를염두에둔 Barbie 제품라인업 이슬람국가를타깃으로한 Burka Barbie Black Barbie Series 자료원 : Google 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 31

43 제 3 장권역별캐릭터시장동향및전망 < 표 3-6> 美완구협회 (TIA) 가발표한 2009 년올해완구상주요부문수상제품 Boy Toy of the Year 완구제품명 제조사 판매가 Nerf N-Strike Raider Rapid Fire CS-35 Hasbro $29.99 Transformers Construction Devastator Hasbro $99.99 Duck Hunter Interactive Toy Concepts $29.99 EyeClops Night Vision 2.0 JAKKS Pacific $49.99 Matchbox Rocky the Robot Truck Mattel $59.99 Bakugan 7-in-1 Maxus Dragonoid Spin Master $39.99 Laser Zero Gravity Spin Master $29.99 Girl Toy of the Year 완구제품명 제조사 판매가 Harumika Bandai $5.99-$39.99 Barbie Fashionistas Mattel $11.99 Moxie Girlz Art-titude Doll MGA Entertainment $19.99 and up BFC, Ink. 18-inch Doll MGA Entertainment $39.99 Liv Dolls Spin Master $19.99 Zhu Zhu Pets Cepia $7.99 Princess Tiana 11.5 Doll Mattel Mattel $24.99 Most Innovative Toy of the Year 완구제품명 제조사 판매가 Nerf N-Strike Raider Rapid Fire CS 35 Hasbro Blaster $29.99 EyeClops Mini Projector JAKKS Pacific $99.99 Mindflex Mattel $79.99 Zhu Zhu Pets Cepia $7.99-$19.99 Air Hogs Switchblade Spin Master $69.99 Air Hogs Zero Gravity Laser Spin Master $29.99 Printies Design Studio Techno Source $19.99 Electronic Entertainment Toy of the Year 완구제품명 제조사 판매가 BOP-IT! Hasbro Games $19.99 Duck Hunter Interactive Toy Concepts $29.99 EyeClops Mini Projector JAKKS Pacific $99.99 Swinxs Swinxs Inc $ Rubik s TouchCube Techno Source $ Mindflex Mattel $79.99 Specialty Toy of the Year 완구제품명 제조사 판매가 Twilight Turtle Cloud B $29.95-$33.95 HEXBUG Micro Robotic Creatures Innovation First International $9.99 Shopping Cart Melissa and Doug $49.99 Captain Owen s Dolphin Explorer Boat Sprig Toys $29.99 Pentago Mindtwister USA $19.99 The Dangerous Book for Boys Classic Chemistry Thames and Kosmos $35.95 EcoAquarium Wild Creations $19.99-$50.00 자료원 : TIA( 32 한국콘텐츠진흥원

44 제 2 절유럽권캐릭터시장동향및전망 제 2 절유럽권캐릭터시장동향및전망 1. 유럽권캐릭터시장규모및전망 2009 년유럽권캐릭터라이센싱시장규모는미니멈개런티매출이 13억 800 만달러, 러닝로열티매출이 13억 900 만달러를기록하며전년도대비 1.4% 증가한 26억 1,700 만달러규모를형성할것으로추산되고있다. 한편, 유럽캐릭터라이센싱시장규모는향후 5년간 0.2% 의감소세를기록하며 2014 년에는 25억 9,700 만달러기록할것으로전망된다. < 표 3-7> 유럽권캐릭터라이센싱시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 '09-'14 CAGR 유럽권합계 2,674 2,637 2,691 2,676 2,580 2,617 2,611 2,608 2,605 2,601 2, % 미니멈개런티 1,343 1,331 1,368 1,372 1,272 1,308 1,302 1,297 1,293 1,288 1, % 러닝로열티 1,331 1,306 1,322 1,304 1,308 1,309 1,310 1,311 1,312 1,313 1, % * 주 : 유럽권시장규모에는서유럽, 동유럽, 중동 아프리카등기타권역이포함됨자료원 : LIMA, EPM Communications, 스트라베이스재구성 한편美 EPM Communication 이실시한전세계머천다이징시장조사결과에따르면, 유럽캐릭터머천다이징시장은 2008 년약 251 억 6,000 만달러에서 0.1% 성장한 251 억 8,000 만달러를기록할것으로예상되고있다. 서유럽지역이전체시장의 97% 를차지한 243 억 9,000 만달러를기록할것으로추산되고있으며, 동유럽과기타지역이각각 3억 3,000 만달러와 4억 6,000 만달러를기록할것으로집계됐다. < 표 3-8> 유럽권캐릭터머천다이징시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 E 유럽권 25,590 25,120 25,430 25,070 25,160 25,180 서유럽 25,400 24,700 24,900 24,400 24,470 24,390 동유럽 기타 자료원 : EPM Communications 참고로세계완구협회 ICTI(International Council of Toy Industries) 가지난 2009년 6월발표한유럽주요국가의완구시장규모에따르면, 2008 년유럽주요 3개국인영국, 프랑스, 독일의완구시장규모는각각 41억, 36억, 32억달러로, 전세계완구시장에서 14.5% 의비중을차지한것으로조사됐다 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 33

45 제 3 장권역별캐릭터시장동향및전망 < 표 3-9> 유럽주요 3 개국 2008 년완구시장규모및시장점유율 ( 단위 : 십억달러 ) 국가명 2008년 2007년 2008년성장률 시장점유율 전세계 % 100% 영국 % 5.3% 프랑스 % 5.1% 독일 % 4.1% 자료원 : ICTI, NPD Group, 스트라베이스재구성 2. 유럽권캐릭터시장의사용자규모 UN 이추산한 2010 년유럽의캐릭터상품구매주요연령층인 0~14 세이하인구는총 1억 1,279 만명으로전체유럽인구의 15.4% 를차지하고있는것으로집계됐다. 유럽주요국가중어린이인구비중이가장높은국가는프랑스로 2010 년기준총 1,151 만명을기록할전망이며이는프랑스전체인구중 18.4% 를차지할것으로예상되고있다. 독일과영국은각각 1,095 만명과 1,074 만명을기록할것으로집계되고있다. < 표 3-10> 유럽 0~14 세 & 5~14 세인구규모및비중 (UN 추정 ) * ( 단위 : 천명, %) 구분 0~14세인구규모 5~14세인구규모년도 ~14세비중 유럽전체 127, , ,792 90,757 78,974 74, % 오스트리아 1,357 1,315 1, % 덴마크 986 1, % 프랑스 11,141 11,243 11,518 7,464 7,395 7, % 체코 1,684 1,504 1,467 1,241 1, % 핀란드 % 독일 12,816 11,802 10,955 8,913 8,173 7, % 그리스 1,669 1,588 1,589 1,145 1,072 1, % 헝가리 1,717 1,566 1,470 1,221 1, % 이탈리아 8,169 8,323 8,516 5,533 5,514 5, % 네덜란드 2,953 2,994 2,935 1,971 1,997 2, % 노르웨이 % 폴란드 7,404 6,239 5,613 5,401 4,461 3, % 포르투갈 1,648 1,645 1,630 1,113 1,092 1, % 스페인 5,952 6,256 6,772 4,090 4,069 4, % 스웨덴 1,633 1,578 1,531 1,174 1, % 터키 20,328 20,279 19,982 13,401 13,730 13, % 영국 11,176 10,826 10,748 7,632 7,381 7, % * 아프리카지역인구는통계에포함되지않음자료원 : UN ( 34 한국콘텐츠진흥원

46 제 2 절유럽권캐릭터시장동향및전망 한편유럽완구협회가조사한 2007 년 EU 27개국의 14세이하어린이인구는 7,820 만명으로집계됐다. 그러나프랑스, 영국등출산율이높은나라가있는반면독일, 오스트리아, 이탈리아처럼출산율이감소하는국가들도있어 EU 27개국가의어린이인구분포비중은각국가별편차가큰것으로확인됐다. < 그림 3-6> 유럽권 0-14 세어린이인구 (TIE 집계 ) 자료원 : Toy Industry of Europe(TIE) Fact and Figures, (TIE, ) 유럽완구협회 (TIE) 가발표한자료에서도유럽내국가별어린이인구에서가장높은비중을차지한국가는프랑스로조사됐다. 프랑스의어린이인구는 EU 27개국어린이인구의 15% 를차지하고있는것으로집계되었으며, 독일과영국, 이탈리아가각각 14.6%, 13.7%, 10.7% 순으로나타나이들주요 4개국의어린이인구비중이전체유럽어린이인구의절반이상 (54%) 을차지한것으로조사됐다. < 그림 3-7> 유럽각국가별어린이인구비중 자료원 : Toy Industry of Europe(TIE) Fact and Figures, (TIE, ) 특히이들시장은어린이인구규모뿐아니라머천다이징상품구매력에서도강세를보였다. NPD Group이조사한세계완구시장통계에따르면, 2007 년유럽 27개국의어린이 1인당평균완구지출금액은 158 유로였으나그내역을살펴보면전체 EU 국가중서유럽중심의 EU 15개국의평균완구지출금액이 188 유로인반면, 12개동유럽국가들의평균완구지출금액은 41유로로집계돼서유럽과동유럽간의격차가매우큰것으로드러났다 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 35

47 제 3 장권역별캐릭터시장동향및전망 3. 유럽권캐릭터시장의이슈및트렌드 가. TV 를벗어난새로운캐릭터노출방안의모색 유럽시장에서도기존의 TV 를통한캐릭터상품노출, 소비자인지도확보, 소매시장에캐릭터상품유통등의순서로이어지던캐릭터머천다이징제품의유통구조에변화가감지되고있다. TV 를대체하는유통플랫폼으로가장각광을받고있는것은인터넷이지만, 영국에서 TV 콘텐츠라이센싱사업을전개중인 Target Entertainment 는유럽어린이들의높은콘솔게임기이용을주시하고이들게임기를통한콘텐츠유통을시도해관심을모으고있다. Target Entertainment 의글로벌브랜드디렉터 Helen Howells 는 많은캐릭터가시장에범람하고있어차별화가쉽지않은상태 라고지적하고 어린이들의인지도가높은게임이머천다이징시장에서도성공을거두는경우가많아 Sony 의 PlayStation 과의계약을통해자사콘텐츠를게임으로제작해이를시장에유통시킴으로써소비자의인지도를확대하는전략을추진할계획 이라고설명했다. 아울러 Howells 는 단순히 TV, 게임등한가지유통경로만을고집해서는안되며캐릭터의성격에따라 Social Networking Site 나세컨드라이프와같은가상세계등의다양한유통경로를활용하는전략이필요하다 고지적했다. 나. 유럽캐릭터머천다이징시장, 차별화와고급화로승부 2008 년유럽주요 5개국의라이센스제품순위를살펴보면여아캐릭터라이센스제품중에서는 Mattel 社의 Barbie 가영국을제외한프랑스, 독일, 스페인, 이탈리아의 4개국가에서 3위안에진입해유럽시장에서강세를보이고있는것으로나타났으며남아캐릭터라이센스제품중에서는덴마크의 Lego System 과독일의 Playmobil 이인기를끌고있는것으로드러났다. 스페인, 프랑스등은상대적으로미국캐릭터의인기가높았던반면영국, 이탈리아, 독일등의소비자들은자국캐릭터나유럽캐릭터콘텐츠를선호하는것으로조사됐다. 유럽에서개발된여야용콘텐츠로가장유명한것은이탈리아의 Rainbow S.p.A 社가 2004 년 TV 애니메이션시리즈로제작한 Wnix Club 시리즈 35) ' 다. 이애니메이션은 5세에서 12세사이의여아들을타깃으로 2D 와 3D 를모두사용하여제작되었다. Wnix Club 시리즈 는유럽시장을중심으로높은인기를얻으며시즌 4까지제작되었고도서, 의류, 문구, 게임등다양한머천다이징캐릭터로도큰성공을거뒀다. 36) 'Wnix 시리즈 는 2006 년 CGI 에의해영화로도제작되어이탈리아, 네덜란드, 터치, 싱가포르등에서개봉됐으며 Rainbow S.p.A 社는 2008 년뉴욕에서개최된 Licensing Expo 2008 에서 'Wnix' 영화제2탄을기획중이며 2010 년경개봉할계획이라고밝혀앞으로도 'Wnix' 를장수브랜드로육성해나갈것임을분명히했다. 35) 여자주인공 Bloom 이어려움에처한요정 Stella 를도와주면서자신의내면에숨어있는마법의힘을사용할수있게된다는이야기 36) 아울러이캐릭터는유럽시장에서콘텐츠수출대국인미국시장에진출한몇안되는콘텐츠이기도함. 미국에서는 4Kid Entertainment 가미국내판권을획득하였으며, 대사, 음악, 일부영상등을미국용으로각색하여상당한인기를모음. 우리나라에서도 2007 년챔프채널을통해방영된바있음 36 한국콘텐츠진흥원

48 제 2 절유럽권캐릭터시장동향및전망 < 표 3-11> 2008 년유럽주요 5 개국라이센스제품순위 국가 순위 콘텐츠 1 Thomas and Friends ( 영국 ) 영국 2 Lego System ( 덴마크 ) 3 Star Wars( 미국 ) 1 Playmobil ( 독일 ) 프랑스 2 Littlest Petshop ( 미국 ) 3 Barbie ( 미국 ) 1 Playmobil ( 독일 ) 독일 2 Lego System ( 덴마크 ) 3 Barbie ( 미국 ) 1 Barbie ( 미국 ) 스페인 2 Disney Princess ( 미국 ) 3 Mickey & Friends ( 미국 ) 1 Barbie ( 미국 ) 이탈리아 2 Gormiti ( 이탈리아 ) 3 Winx Club ( 이탈리아 ) 자료원 : NPD Group, 스트라베이스재구성 유럽시장에서세계적으로가장성공한머천다이징콘텐츠는덴마크의 Lego System과독일의 Playmobil 이다. 유럽형장난감은영국이나미국의앵글로색슨형완구제품과는여러가지면에서차별성이있다. 예를들어, 앵글로색슨형장난감은영화나 TV 를통해상업화된캐릭터위주로근육질영웅과탱크등호전성이두드러지는것에반해유럽형장난감은여성경찰관이등장하는등미국장난감에비해여성의역할이두드러진다. 그러나인종구성면에서유럽형완구는백인이대부분이어서인종의다양성을내세우는미국제품과는차이가있다. < 그림 3-8> 유럽형성공머천다이징콘텐츠 Playmobil 과 Lego System 독일 -Playmobil 덴마크 -Lego System 자료원 : Lego.com, store.playmobilusa.com 특히이들업체는대다수의미국이나일본등의완구사업자들과는달리생산비압박에도불구하고중 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 37

49 제 3 장 권역별 캐릭터 시장 동향 및 전망 국으로 생산기지를 이전하지 않는 기업으로도 유명하다. Disney, Mattel 등 미국 업체가 일찌감치 저임금 노동력이 충분한 중국으로 공장을 옮긴 것에 반해 유럽 회사들은 고급화 전략으로 맞대응했는데37) 결국 2007년 중국 완구의 안전성 문제가 세계적인 이슈가 되면서 Lego와 Playmobil의 품질 중시 경영이 소비 자들로부터 신임을 얻으며 오히려 시장에서 더욱 큰 인기를 끄는 효과를 보았다. 다. 유럽 주요 국가별 캐릭터 라이센싱 트렌드 1) 영국, 책을 원작으로 한 캐릭터가 꾸준한 인기 캐릭터 라이센싱 시장에서 역사와 전통을 자랑하는 영국에서는 여전히 동화책 혹은 소설책을 원작으로 한 캐릭터가 꾸준한 인기를 모으고 있다. 가장 근래 큰 인기를 모은 작품은 Harry Potter 시리즈이며 가 장 오래된 것으로는 1958년 Beatrix Potter作 Peter Rabbit 이 있다. 그 밖에도 아동도서를 원작으로 한 Paddington Bear, Miffy, Guess How Much I Love You to the World 등이 영국 캐릭터 상품화 시장 에서 좋은 성적을 거두고 있다. <그림 3-9> 영국에서 인기를 끌고 있는 책을 원작으로 한 캐릭터 Paddington Bear Guess How Much I Love You to the World Miffy 자료원: Google 2) 프랑스, 정부의 강력한 실업정책으로 캐릭터 상품시장에서 성장세 유지 프랑스 라이센싱 시장은 프랑스정부의 강력한 실직자 보호 법안 등으로 인해 유럽 국가들 중에서는 경 기침체에서 비교적 자유로웠던 것으로 분석되고 있다. Disney Comsumer Products 프랑스 지사 부사장 Philippe Lavoue는 2008년 프랑스 Disney 매출은 저 년도 대비 4% 성장했다 며 2009년에도 비슷한 수준으로 매출이 증가할 것 으로 예상했다. 이 때문에 37) Lego는 덴마크에서 70%를 생산하고 있으며 Playmobil도 독일 체코 등 유럽 내 생산에 주력해 옴. 대신 유럽의 장난감 회사들 은 인건비 문제를 해결하기 위해 공장을 자동화하거나 동유럽의 노동력을 활용하는 방식으로 대응하고 있음 38 한국콘텐츠진흥원

50 제 2 절유럽권캐릭터시장동향및전망 Disney 프랑스지사에서는 2009 년한해에도각연령대를타깃으로한다양한콘텐츠를투입하고 Mickey's Magical Party 등프랑스 Disney Land 와연계한이벤트를추진하는등다른국가들에비해시장확대에적극적인마케팅을펼쳤다. 예를들면 Disney 는여자어린이들을타깃으로 2009 년 12월신작 2D 애니메이션 Princess and The Frog 개봉에맞추어이와연계한상품화및디즈니랜드이벤트를추진하였으며, 남자어린이들에게는 2008 년큰인기를모았던 The Car 에대한지속적인프로모션과함께 2010 년개봉될 3D 애니메이션 Toy Story 3 와연계한신규제품들을출시를준비중이다. 또취학전아동들을대상으로는프랑스방송사 TFI 를통해매주토요일 Handy Manny 를방영하고 2009 년 10월부터이프로그램에등장하는캐릭터를활용한상품화사업에본격적으로착수했다. Nickelodeon-Viacom Comsumer Products 프랑스지사의 Laurent Taieb 부사장역시 프랑스캐릭터시장은 2008 년에이어 2009 년에도전체적으로안정적인판매수준을유지하고있다 고밝히고있다. 그러나전세계적인경기침체에대한위기의식으로인해유통사업자들이제품주문방식이변했는데특히슈퍼마켓등의유통업체들이과거에비해제품주문기간을단축하고필요한분량만의제품선주문을통해가능한재고가생기지않도록각별한주의를기울이고있다는점은이전과는대비되는모습이라고지적하고있다. 경기침체보다 2009 년프랑스라이센스시장에서가장큰영향을주었던주목할만한사건으로는프랑스정부의라이센싱사업에의계약체결시의지불규정변경을꼽는사업자가가장많았다. 업계관계자들은프랑스정부가라이센싱계약체결이후지불되는미니멈개런티지불기한을과거 65 일에서 45 일로단축해경기침체로그렇지않아도위축된라이센시들의신규계약체결에부정적인영향을미쳤다고지적했다. 아울러그동안 Noddy, Mr Men Show, Winx Club, Beyblade, Bob the Builder 등의브랜드를성공시킨프랑스로컬방송사 France Televisions 가과거 15년간의노하우를바탕으로 Lulu Vroumette, The Whizz Report, The Podcats 등자체애니메이션캐릭터를기반으로세계시장공략에나서는등프랑스로컬라이센스사업자들의활약도돋보였다. 3) 이탈리아, 경기침체로이탈리아소비자구매성향이실용구매위주로변모 이탈리아라이센싱업계역시전세계적인경기침체로어려움을겪고있는가운데대형라이센싱사업자들은철저한소비자동향조사및분석을바탕으로시기적절한상품화전략을통해위기를기회로활용하고있다. 업계관계자들에따르면이탈리아소비자들의소비성향은경기침체로인해 갖고싶은것 (want) 에서 필요한것 (need) 를구매하는방식으로바뀌었으며대형라이센싱사업자들이발빠르게이에맞는상품라인업구축해시장에서좋은성과를거두고있다고분석했다. Disney Consumer Product 이탈리아사업부문의 Francesca Romana Gianesin은 경기침체로캐릭터상품화유통시장에서대형슈퍼마켓이가장큰어려움을겪고있다 며서도 그러나대형슈퍼마켓에서도여전히판매호조를보이고있는식품관련부문을공략하는등소비자동향을파악한전략으로캐릭터상품화매출확대를도모하고있다 고밝혔다 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 39

51 제 3 장권역별캐릭터시장동향및전망 한편이탈리아에서도다른시장과마찬가지로경기침체로주머니사정이나빠진소비자들이저렴한할인상품구매비중을늘리면서유통사업자중에서는할인점 (discount shop) 의캐릭터매출비중이가장높게나타난것으로조사됐다. 40 한국콘텐츠진흥원

52 제 3 절일본캐릭터시장동향및전망 제 3 절일본캐릭터시장동향및전망 1. 일본캐릭터시장규모및전망 2009 년일본캐릭터라이센싱시장규모는미니멈개런티매출이 5억 9,500 만달러, 러닝로열티매출이 5억 9,600 만달러로전년도대비 1.8% 감소한 11억 9,100 만달러규모를형성할것으로추산되고있다. 일본캐릭터라이센싱시장은향후 5년간연평균 1.9% 의감소세를기록하며 2014 년에는 10억 8,100 만달러규모의시장을형성할것으로전망되고있다. < 표 3-12> 일본캐릭터라이센싱시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 '09-'14 CAGR 일본합계 1,250 1,222 1,148 1,133 1,213 1,191 1,178 1,154 1,130 1,105 1, % 미니멈개런티 % 러닝로열티 % 자료원 :LIMA, EPM Communications, 스트라베이스재구성 EMP Communications 가발표한전세계머천다이징시장규모에서 2009 년일본캐릭터머천다이징시장규모는 2008 년 71억 4,000 만달러대비 2.8% 감소한 69억 4,000 만달러규모를형성할것으로추산되고있다. < 표 3-13> 일본캐릭터머천다이징시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 E 일본 7,700 7,600 7,600 7,600 7,140 6,940 자료원 : EPM Communications 일본캐릭터시장조사전문기관인 Character DataBank 는 2008 년일본캐릭터시장규모가 2007 년 1조 5,938 억엔 ( 약 177 억 5,000 만달러 ) 대비 3.4% 감소한 1조 5,408 억엔 ( 약 171 억 5,966 만달러 ) 으로 2003 년이후 5년연속마이너스성장하였다고발표했다. 한편, 또다른시장조사기관인 Yano 경제연구소는지난 2009 년 8월발표한 일본캐릭터시장조사보고서 ( キャラクタービジネスに関する調査結果 2009) 를통해, 2008 년일본의캐릭터라이센싱시장규모를약 1조 2,450 억엔 ( 약 138 억 6,718 만달러 ) 으로집계하고 2009 년캐릭터시장규모는이보다 2.47% 가감소한 1조 2,200 억엔 ( 약 135 억 8,872 만달러 ) 이될것이라는전망을내놓았다 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 41

53 제 3 장권역별캐릭터시장동향및전망 EPM Communications 나 LIMA 의집계와일본현지시장조사업체의집계에서큰격차가발생하는이유는다음과같다. 첫째 EPM 이나 LIMA 등이대형라이센서및라이센시를중심으로캐릭터시장규모를산출하고있는반면, Character DataBank 와 Yano 경제연구소는중소형캐릭터라이센시를모두조사대상에포함시키고있는것으로확인되었다. 38) 아울러캐릭터의 TV 광고이미지사용료를비롯하여온라인시장에서의이미지사용료, 모바일캐릭터콘텐츠매출등세부항목에걸쳐시장규모를집계하고있기때문인것으로보인다. < 표 3-14> Character Data Bank 가산출한일본캐릭터시장규모증감추이 ( 단위 : 억엔 ) 년도 매출 16,800 16,300 16,000 17,000 16,420 16,100 16,018 15,936 15,406 자료원 : Character DataBank < 표 3-15> Yano 경제연구소가집계한일본캐릭터시장규모및전망 ( 단위 : 억엔 ) 구분 상품화권 * 10,900 11,970 12,140 12,980 12,925 12,810 12,610 12,490 12,180 11,805 판권 * 12,000 10,500 11,300 12,180 12,800 13,100 12,950 12,700 12,450 12,200 캐릭터시장 22,900 22,470 23,440 25,160 25,725 25,910 25,560 25,190 24,630 24,005 * 주 : Yano 경제연구소는캐릭터산업을상품화권과판권으로구분하고있는데여기서상품화권이란상품에캐릭터를부착하여사용할수있도록한권리로일명머천다이징권이라고도함. 한편, 판권은출판권, 광고선전등이미지캐릭터로서의사용권리를의미함. Yano 경제연구소는조사보고서에서상품화권은캐릭터제품의소매판매가격을기준으로산출하였다고밝히고있으며, 판권은초기계약금을기준으로산출하였다고밝히고있음자료원 : Yano 경제연구소, 캐릭터비즈니스에관한조사결과 2009 EPM Communication 과 LIMA, 일본현지조사기관들의발표한일본캐릭터시장규모는제각각이지만, 일본캐릭터시장의향후전망에대해서는장기불황과, 저출산문제로일본캐릭터시장은침체국면에접어들었으며, 이러한현상은한동안지속될것이라는점에서는의견을같이하고있다. Character DataBank 는경제불황과주요캐릭터상품소비층인어린이인구의지속적인감소로최근 외국계라이센서가잇따라일본사무소를폐쇄하고있으며 39), 일본의대형라이센서와라이센시가매출하락및상품재고문제로어려움에직면한중소형캐릭터라이센시들을인수합병하면서일본캐릭터시장환경에지각변동이일어나고있다고진단했다. 38) Character DataBank 는국내총 373 개캐릭터관련사업자를대상으로설문조사를실시하였으며, Yano 경제연구소는라이센서 46 개업체, 라이센시 110 여개업체를대상으로설문조사를실시하였음 39) 일본의캐릭터라이센싱시장은유럽이나미국시장과는소비자성향이나마케팅관습등에서크게차이가있음. 특히일본에진출한대다수의외국계기업이일본시장에서상당한매출이발생한것이라는높은기대감을갖는경우가많으나실제로는일본이용자들의취향을파악하고있는다수의일본현지캐릭터와경쟁해야하는등어려움이적지않음. 게다가외국계기업의경우, 현지지사가주도적으로캐릭터와일본시장에적합한마케팅수법을고안하는것이아니라본사주도에따른마케팅전략및방침에따라가야하는등의문제점때문에경제침체에따른소비자구매심리가냉각되기시작한 2007 년을기점으로일본내사업을현지에이전시에이양하고시장에서철수하는기업이속출하고있음 42 한국콘텐츠진흥원

54 제 3 절일본캐릭터시장동향및전망 날짜 상세내용 2007년 4월 日대형완구업체인 Takara Tommy 가팬시, 완구소매사업자 Kiddyland 자회사로인수 2007 년 7 월 < 표 3-16> 일본시장의주요캐릭터관련기업동향 대형마켓체인점이자유통업체인 itoyokado 가유아용품사업자인 Akachan Honpo( 赤ちゃん本舗 ) 를인수함 2007년 10월울트라맨등으로유명한 Tsuburaya Enterprise( 円谷エンタープライズ ) 가제2자할당증자를실시하여다수의영화콘텐츠를보유한 TYO에인수됨 2007년 12월 Marvel Entertainment Japan이일본사무소폐쇄 2007년 12월 Universal Studio Consumer Products Japan 일본사무소폐쇄 2008년 4월 Sony Creative Products와 Dentsu Tec( 電通 電通テック ) 업무제휴 2008년 6월 Shogakukan Production( ショプロ ) 이 Shueisha( 集英社 ) 로부터출자를받아사명을 Shogakukan Shueisha Production( 小学館集英社プロダクション ) 으로변경 2008년 7월 TBS가舊 Sony Plaza( 現 Plazastyle) 등을산하에둔 Styling Life Holdings 를인수 2008년 12월 Snoopy 등의캐릭터의일본라이센스를소유한 DETERMINED PRODUCTIONS 이일본사무소폐쇄 2009년 2월 Sun Star 문구와 Sony Creative Products 가상품개발에있어업무제휴를체결 2009년 3월 Bandai Namco 가 Sun Star 문구와자본및업무제휴를체결하고 Sansuke Holding 으로사명변경 2009년 3월 동경디즈니랜드를운영하고있는 OLC(Oriental Land) 의자회사 OLC Rights Entertainment(ORE) 가폐업을선언함 자료원 : Character DataBank 한편, Yano 경제연구소의조사결과에따르면각카테고리별캐릭터라이센싱비중에서는완구가 46% 로가장높게나타났으며, 패션잡화가 10%, 과자가 7%, 의류나가구 인테리어가 6% 의비중을차지한것으로집계되었다. < 그림 3-10> 카테고리별캐릭터라이센싱비중 가구 & 인테리어 6% 미용용품 2% 패션잡화 10% 기타 11% 완구 46% 의류 6% 일반식품 5% 과자 7% 문구 3% 자판기용완구 4% 자료원 : Yano 경제연구소 각사업자별동향에서는일본캐릭터시장축소에서대형라이센서와라이센시에비해중소형사업자들의타격이컸던것으로확인되었다. Character DataBank 가일본의주요라이센서들을대상으로실시한설 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 43

55 제 3 장권역별캐릭터시장동향및전망 문조사결과에따르면, 일본캐릭터시장에서의라이센서소득별분포에서연간매출이 3,000 만엔미만인소규모라이센서의비중은 2007 년 42.0% 에서 26.9% 로급락한반면연간 3억엔이상의매출을올리는대형라이센서의매출비중은 2007 년 26.0% 에서 28.9% 로소폭증가한것으로드러나대조적인양상을보였다. 라이센시캐릭터상품소득별비중에서는연간매출이 10억엔 ~30 억엔인사업자비중이 34.4% 로가장높았으며, 30억엔 ~50 억엔이 15.6%, 5억엔 ~10 억엔이 12.5% 를기록한것으로확인됐다. < 그림 3-11> 2008 년라이센서와라이센시의매출별분포 라이센서소득별분포 1000만엔미만 1000~3000만엔미만 3000~5000만엔미만 5000~7000만엔미만 7000만엔 ~1억엔미만 1~3억엔미만 3~5억엔미만 5~7억엔미만 7~10억엔이상 10억엔이상 100% 80% 60% 40% 14.0% 4.0% 2.0% 5.8% 6.0% 4.0% 12.0% 4.0% 10.0% 12.0% 13.5% 7.7% 7.7% 1.9% 17.3% 13.5% 라이센시소득별분포 1000만엔미만 5000만엔 ~1억엔미만 1~5억엔미만 5~10억엔미만 10~30억엔미만 30~50억엔미만 50~70억엔미만 70~100억엔미만 100억엔이상 6.3% 15.6% 6.3% 3.1% 6.3% 9.3% 6.2% 20% 5.8% 7.7% 12.5% 32.0% 19.2% 34.4% 0% 자료원 : Character DataBank, 스트라베이스재구성 2. 일본캐릭터시장의사용자규모 가. 일본소비자의캐릭터선호도동향 Yano 경제연구소가일본전국의남녀 600 명을대상으로실시한조사결과에따르면일본국민의캐릭터선호비중은약 60% 로어린연령대일수록그선호도가높게나타났으며성별에서는여성의캐릭터선호도가남성보다높은것으로조사되었다. 44 한국콘텐츠진흥원

56 제 3 절일본캐릭터시장동향및전망 < 표 3-17> 일본소비자의연령별 & 성별캐릭터선호도 구분 복수의캐릭터를선호 특정캐릭터 (1,2 개 ) 를선호 캐릭터를좋아하지않음 합계 캐릭터를좋아함 캐릭터를싫어함 합계 남성 성별 여성 자료원 : Yano 경제연구소 캐릭터별로는미키마우스, Pooh, Riro & Stitch 등디즈니캐릭터가 19.2% 로일본소비자들이가장선호하는캐릭터로선정되었으며, 그밖에 Hello Kitty, Sinamon Roll 등의 Sanrio 캐릭터가 5.3%, Peanuts의 Snoopy가 5.0%, Rirakuma가 3.6% 순으로집계되었다. Disney 캐릭터를선호한다는응답자들의성별비중은남성 20%, 여성 80% 로여성소비자들의지지가압도적으로높았던반면, 연령대별로는 10대에서 40대의선호도가 80% 로전연령대에서고른지지율을보이고있는것으로조사됐다. < 그림 3-12> 일본소비자가가장선호하는캐릭터 Disney 캐릭터 Sanrio 캐릭터 Peanuts(Snoopy) Rirakuma 도라에몽기동전사건담시리즈명탐정코난 Miffy 루팡 3 세포켓몬스터드래곤볼 자료원 : Yano 경제연구소, 캐릭터비즈니스에관한조사결과 2009 일본직장여성은귀엽고, 마음을풀어주는편안한이미지의캐릭터를선호 일본 Sankeiliving.com이일본직장인여성 393 명을대상으로실시한캐릭터선호도조사결과에따르면, 가장선호하는캐릭터로는 Disney 의 pooh가 34.3% 로 1위를차지하였으며, miffy 와 Rirakuma 가각각 26.6% 와 25.1% 로그뒤를잇고있는것으로드러났다. Top 15위에언급된인기캐릭터중, 무려 1/3 에달하는선호캐릭터가 Disney 캐릭터인것으로나타났으며, miffy 나 hello kitty, 무밍, snoopy 등고전캐릭터에대한선호도가높은것으로조사됐다 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 45

57 제 3 장권역별캐릭터시장동향및전망 < 그림 3-13> 일본직장여성의선호캐릭터순위 40.0% 34.3% 30.0% 26.6% 25.1% 20.0% 21.0% 19.9% 19.4% 16.6% 16.6% 14.6% 12.5% 11.3% 10.7% 10.7% 10.7% 10.0% 9.5% 0.0% 푸우 미피 리라쿠마 헬로키티 미키마우스 스누피 토토로 suica 펭귄 미니마우스 도널드덕 무밍리로 & 스티치 디즈니프린세스 가스파르와리사 pichon-kun 자료원 : sankeiliving.co.jp 일본직장여성 40) 이선호하는캐릭터이미지에대해서조사한결과, 귀여운이미지의캐릭터 가 65.2% 로압도적으로높은선호도를보인것으로조사되었으며, 그뒤를이어마음을치유하거나스트레스를풀어주는이미지의캐릭터나친근감있는느낌의캐릭터를선호한다는응답자비중이각각 43.7% 와 27.6% 로집계됐다. 향후인기를끌것같은캐릭터역시이러한 OL 여성들의취향이반영되어 Softbank Mobile 의 백구 가 1위를차지하였으며그밖에도영화 미라클7호 의 Nana-chang 이나 TV에서도화제가되었던일본나라현자치단체캐릭터 Sento-kun, 일본주요도시에서캐릭터 Cafe 를운영해화제가되었던 Kapibara-san 등이선정되었다. < 그림 3-14> 일본 OL 여성의선호캐릭터순위 70.0% 65.2% 60.0% 50.0% 40.0% 43.7% 30.0% 26.9% 22.0% 20.0% 10.0% 12.3% 12.0% 11.5% 11.3% 10.7% 8.7% 6.1% 5.1% 3.3% 3.1% 2.8% 0.0% 귀엽다마음을풀어준다 친근감있다 따뜻하다 둥글둥글하다 모자라다 상냥하다 부드럽다 편안하다 단순하다 재밌다 향수어린느낌 세련되다 아름답다 멋지다 자료원 : sankeiliving.co.jp 40) 일명 OL(Office Lady) 이라불리며 20 대중반 ~40 대중반의직장여성을지칭함 46 한국콘텐츠진흥원

58 제 3 절일본캐릭터시장동향및전망 나. 일본 0~14 세이하캐릭터이용자규모 일본통계청이발표한자료에따르면 2009 년 10월 1일기준일본내캐릭터머천다이징상품의실수요자인 14세미만의어린이인구는총 1,703 만명으로이는 2008 년 10월기준 1,719 만명대비 0.93% 감소한것으로전체인구에서는 13.4% 의비중을차지하고있는것으로조사됐다. < 표 3-18> 일본 0~14 세인구규모및비중 (2009 년 10 월 1 일기준추정치 * ) 구분 남녀합계 인구비중 남성 여성 전체인구 12, % 6,215 6,541 0~14세합계 1, % ~4세 % ~9세 % ~14세 % * 이자료는 2005 년국세조사인구를기준으로추정된수치임자료원 : 일본통계청 ( 단위 : 만명 ) 3. 일본캐릭터시장의이슈및트렌드 2009 년일본캐릭터시장은경기불황으로전반적인가계소비가감소하였으며이로인해포켓몬스터와호빵맨, Hello Kitty 등전통적인인기캐릭터로의구매쏠림현상이두드러졌다. 또인터넷및모바일통신시장의성장으로 TV 파워가감소하였으며, 만화및애니메이션의신작콘텐츠수감소로캐릭터비즈니스의근간이되는원작콘텐츠고갈현상이나타났다. 이러한가운데참신한캐릭터와새로운소비자층발굴등어려운시장여건을타개하려는일본캐릭터사업자들의노력이이어졌다 년일본캐릭터시장의전반적인트렌드로는 가스파르와리사 등과같은예술성을가미한그림책이성인여성층을대상으로큰인기를끌었으며, 비즈니스맨이나마니아타깃의캐릭터시장이활성화되었다. 또플래시와웹툰, 휴대폰소설의애니메이션化, 작품투고커뮤니티사이트 오픈포스트 등의등장과함께 Hatsune Miku나 Yuru Character 등비전문가들에의해창작된 User-Creative 캐릭터가시장에서큰주목을받았다. Character DataBank 는 일본의문화콘텐츠산업은사업자간경쟁이더욱치열해짐에따라향후라이선서의주도하에 TV, 인터넷등미디어부터캐릭터상품화사업에이르기까지종합적이고체계적으로관리될것이며이러한과정에서캐릭터비즈니스극대화를위한크로스미디어화가더욱활발하게진행될것 으로전망했다. 또각계층별, 성별, 연령대별기호가다양해짐에따라코어유저의선정및마켓의공략법등캐릭터사업자들의마케팅기업이더욱정교해지고새로운수익원을확보하기위해중국, 한국, 동남아시아등해외시장으로의진출이더욱활발해질것으로내다보았다 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 47

59 제 3 장권역별캐릭터시장동향및전망 가. 성인층, 일본캐릭터시장의주요소비계층으로부상 일반적으로캐릭터머천다이징시장의가장주요소비층은 14세미만어린이들이다. 그러나일본에서는오랜출산율저하로캐릭터머천다이징주요소비층인아동인구가크게감소한상태이다. 이로인해아동캐릭터머천다이징시장에서설자리를잃고있는일본의캐릭터사업자들은점차구매력이있는성인을대상으로한캐릭터시장창출에주력해왔다. 41) 1990 년대에는 짱구는못말려 ( クレヨンしんちゃん ), Hello Kitty' 등이여대생이나직장여성들사이에서큰인기를모으면서성인여성층이일본캐릭터시장의주요소비자층으로부상하였다. 또한최근에는성인남성, 비즈니스맨, 마니아층 42) 등과같은니치시장을타깃으로한캐릭터상품이다수출시돼눈길을끌고있다. 1) 예술성높은그림책캐릭터 Gaspard & Lisa', 성인여성층매료 일본캐릭터시장에서성인여성은어린이이용자만큼이나중요한주요소비자층으로자리잡고있다. 최근일본성인여성들사이에서는 가스파르와리사 (Gaspard et Lisa) 43) 등과같은예술성이높은캐릭터가큰인기를끌고있다. 리사와가스파르는파리에거주하는독일인화가 Georg Hallensleben과프랑스인작가인 Anne Gutman 부부가만든그림책을원작으로한캐릭터다. 이동화책은 1999 년창간된이래약 5년간 20권의시리즈가발간되었으며밝고풍부한색채와마음따뜻해지는이야기로유럽및북미시장에서는이미널리알려진캐릭터다. 일본에서는 2000 년 Bronz Publishing Inc.( ブロンズ新社 ) 에서처음출판된이래 그림책시리즈 ( えほんシリーズ ) 24종, 대형그림책 ( おおがたえほん ) 4종, 말배우기동화책 ( ことばえほん ) 2종, 첫동화책 ( はじめてえほん ) 4종등총 34 종이발간돼 2009 년 10월기준누적발행부수 187 만부를기록한인기작품이기도하다. 그러나캐릭터상품으로성공을거두기시작한것은 2009 년부터다. 특히이작품은기존의다른캐릭터가홍보를위해 TV 등의대중매체를이용한것과는달리 원화전시회 등독특한캐릭터홍보방식으로성공을거둬주목을받고있다. 즉문화생활에돈을아끼지않는성인여성들을타깃으로이들이자주이용하는백화점등에서원화전시회등을개최하는방식으로홍보함으로써해당캐릭터를성인여성층이선호하는고급스럽고우아한이미지로포장하는데성공하였다. 특히백화점전시기간중일시적으로관련캐릭터전문판매점을개설하여수익면에서도상당한재미를보았다. 가스파르와리사 (Gaspard & Lisa) 의일본내시장전개를담당한 Sony Creative Products 관계자는 대형매스마켓에진출하면단기간에어느정도의수익은올릴수있으나캐릭터브랜드로서의생명은매우짧다 며, 브랜드의가치를지속시키 41) 日총무성이발표한자료에따르면 65 세이상의인구는약 2,744 만명으로전체인구에서차지하는비중이 21.5% 인것으로드러남. 앞으로도고령자인구는더욱증가할것으로예상되고있는가운데, 2040 년에는고령자인구비중이전체인구의 35.7% 에육박, 국민 3 명에 1 명이 65 세이상노인이될것이라는전망이제기되고있음 42) 과거일부남성소비자들의전유물로여겨지던피겨시장역시일반화되는추세임. 과거매우엽기적인취미로인식되던코스프래또한이미새로운유형의취미로인식되고있는등오타쿠문화가하나의문화형태로자리매김함 43) 리사는귀엽고발랄한여자아이고, 가스파르는장난기넘치는착한마음씨를가진남자아이임. 강아지도아니고토키도아닌가상의캐릭터 48 한국콘텐츠진흥원

60 제 3 절일본캐릭터시장동향및전망 기위해서매스마켓의진출은지양했다 고설명했다. < 그림 3-15> 가스파르와리사 (Gaspard & Lisa) 캐릭터관련상품 자료원 : lisagas.jp 아울러 Sony Creative Products는 가스파르와리사 (Gaspard & Lisa) 원작동화책발간 10주년을맞아라이센서인英 Chorion Limited 와함께 TV 애니메이션을공동제작하기로했다고발표했다. Sony Creative Products는향후 TV 애니메이션방영으로캐릭터에대한인지도를더욱끌어올리고주요타깃인 20~30 대여성및취학전아동을대상으로문구, 화장품, 인테리어잡화, 완구, 의류, 식품, 음료등다방면으로캐릭터사업을확대해나갈방침이다. 불경기일본소비시장을주도하는 아라포 ( アラフォ ) 세대 최근일본마케팅시장에서는 아라포 ( アラフォ ) 가불경기시대의중요한소비계층으로인식되면서이들을타깃으로한상품과마케팅이활발하다. 아라포 ( アラフォ ) 란영어의 around 40(40세전후 ) 의일본식줄임말이다. 미국發금융위기로촉발된전세계적인경기불황으로일본의전연령대의소비가얼어붙었음에도불구하고이례적으로 30대후반 40대초반의여성소비만이예외적인성장세를보인데다 2008 년 4월일본 TBS 가 40대전문직여성을주인공으로한 Around 40 까다로운여자들 (Around 40: 注文の多いオンナたち ) 이라는이름의드라마가히트한것을계기로이들계층의소비성향이일약주목을받게됐다. 44) 44) 소비시장에서결혼또는출산전의 대여성은여행과취미, 교제등에적극적으로돈을쓰는반면아이를가진 대여성은자신을위한소비보다는저축, 양육, 교육에관심을보임. 그러다가양육이끝나는 50 대중반을넘어서면건강, 연금등에관심을가지며다소여행이나취미등에대한소비가살아나는양상을보이는것이일반적인여성들의소비패턴이었음 45) 2007 년도에비하면 3 퍼센트포인트나감소 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 49

61 제 3 장권역별캐릭터시장동향및전망 < 그림 3-16> TBS 드라마 Around 40: 까다로운여자들 자료원 : TBS Around 40 세대는일본에서버블을경험한마지막세대 ( 당시 20대 ) 로, 당시의화려한소비문화를체험했기때문에고급브랜드에대한선호도가매우높다 년남녀고용기회균등법이시행된이후에취업했으며, 소득이높아자신을위해소비할여유자금이많다. 또한취업당시 신인류 ( 新人類 ) 라불리며새로운가치관을가진세대로일본의고전적인가치관과대립하며다양한라이프스타일을추구해자유에대한갈망이매우높은세대로인식되고있다. 실제로 Around 40 에서소비를주도하는여성들은독신주의자이거나결혼은하였으나아이는낳지않고직업과결혼생활을병행하는등개성있는삶을추구하는양상을보이고있다. 특히결혼후에도아이를가지지않는부부들중에는각자따로수입과지출을관리해각자의소비지출에자유로운경우가많다. 노무라종합연구소 (NRI) 가 2006 년실시한고소득여성을대상으로한소비자동향조사결과에따르면약 580 만명에이르는 Around 40 의고소득여성층은 1) 가격보다는시간절약에비중을두는경향이있으며, 일반적인여성들이중시하는 유행과화제, 브랜드의사회적지위 등보다 2) 자신의개성과기호를더중요시하는것으로조사됐다. 브랜드마케팅전문사이트운영자인정윤범씨는 이와같은고소득여성들의소비패턴 ( 돈보다시간절약중시, 자신의개성 기호중시 ) 에서가장흥미로운시사점은바로이런여성들이자신만의스타일을고집하지만, 그런물건을손에넣기위해철저하게정보를수집하거나꼼꼼하게상품을비교검토하지는않는다는점에있다 고지적했다. 즉이들은 A 브랜드라면나의스타일을만족시켜줄것 이라거나 B씨가소개하는것이라면나에게어울릴것 과같이추천인이나자신만의브랜드취향을구매판단의중요한기준으로삼고있다는것이다. 50 한국콘텐츠진흥원

62 제 3 절일본캐릭터시장동향및전망 < 그림 3-17> 최근 1 년간상품및서비스별구입금액 ( 소득 700 만엔이상여성대상 ) * 주 : 노무라종합연구소가 2006 년 9월인터넷을통해실시한조사결과임. 유효샘플수 : 연수입 700만엔이상 186샘플, 연수입 700만엔이하 118샘플자료원 : 野村総合研究所 (NRI) 연수입 700 만엔을기준으로한여성소비자설문조사, 日소비의핵, 아라포여성 ( 정윤범재인용 실제로최근캐릭터카페의인기나백화점에서의원화전시회등을통한캐릭터상품판매호조등은이러한 Around 40층공략에성공한대표적인사례로지목되고있다. 아울러 Character Data Bank 가발표한 2008 년캐릭터상품유통경로별판매동향조사결과에서도여러캐릭터상품유통경로중일반슈퍼마켓이용비중은감소한것 45) 에반해캐릭터전문매장을통해판매된캐릭터상품은 2007 년 4.2% 에서 2008 년 12.9% 로급등한것으로밝혀졌다. 특히여성이용자들의전문매장에대한선호도가높게나타났다는점에서 Around 40 의구매파워가캐릭터시장에서도작용한것으로풀이되고있다. 순 2008년 2007년 위 남성 여성 남성 여성 1 일반슈퍼마켓 (25.0%) 일반슈퍼마켓 (25.3%) 일반슈퍼마켓 (27.9%) 일반슈퍼마켓 (28.9%) 2 통신판매 (15.7%) 캐릭터전문매장 (16.3%) 통신판매 (18.0%) 캐릭터전문매장 (14.6%) 3 대형가전제품매장 (12.1%) 통신판매 (13.3%) 대형완구점 (11.8%) 통신판매 (12.1%) 4 대형완구점 (11.5%) 대형완구점 (8.6%) 대형가전제품매장 (10.8%) 대형완구점 (8.6%) 5 캐릭터전문매장 (8.9%) 테마파크매장 (5.3%) 기타 (6.3%) 기타 (5.3%) 6 아기용품전문점 (4.8%) 대형잡화점 (4.4%) 캐릭터전문매장 (6.2%) 대형가전제품매장 (4.7%) 7 서점및문구점 (3.9%) 백화점 (4.0%) 서점및문구점 (3.8%) 테마파크매장 (4.5%) 8 백화점 (2.0%) 대형가전제품매장 (3.8%) 아기용품전문점 (2.7%) 대형잡화점 (4.5%) 9 테마파크매장 (1.8%) 아기용품전문매장 (3.8%) 테마파크매장 (2.2%) 백화점 (3.9%) 10 대형잡화점 (1.4%) 서점및문구점 (3.1%) 대형잡화점 (1.9%) 서점및문구점 (3.6%) 자료원 : Character Data Bank < 표 3-19> 성별 & 유통채널별캐릭터상품판매비중 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 51

63 제 3 장권역별캐릭터시장동향및전망 2) 비즈니스맨을타깃으로한캐릭터상품등장 일본에서는불황기의어려운경제여건과고용시장불안등에시달리는비즈니스맨을타깃으로한 D-096 Panda 46) 와같은캐릭터상품이인기를끌었다. 일본의비즈니스주간지 'Business Media' 는일본성인캐릭터시장에서성공하기위해서는단순히캐릭터로서의귀여움보다는소비자와공감대를형성할수있어야하며무엇보다이야기, 즉 Storytelling 이있어야한다고지적했다. 즉 D-096 Panda 등의캐릭터는오랫동안회사에헌신하였음에도불구하고경기침체로구조조정에직면한비즈니스맨의상실감을대변하고이들과공감대를형성함으로써캐릭터로서성공을거둘수있었다는것이다. < 그림 3-18> 'D-096 Panda' 캐릭터로고및캐릭터상품사례 D-096 Panda' 'D-096 Panda' 캐릭터제품 -USB 자료원 : Business Media 3) 마니아시장이주류로부상 -Akiba Moe Business( 萌えビジネス ) 47) 붐 Yano 경제연구소가 2008 년 11월에발표한 일본오타쿠시장에관한조사결과 에따르면일본의오타쿠시장은 1990 년대후반에서 2000 년대초동경의 Akihabara( 秋葉原 ) 가 오타쿠 의성지가되면서시장규모와폭이빠르게성장하는등전성기를맞이하고있다. 48) 46) D-096 Panda' 는 Dokudoku 박사가발명한 96 번째인조판다로다른판다들과달리얼굴이해골모양이되어버린기형판다임. D-096 Panda 는다른인조판다들로부터따돌림을받고제작자인 Dokudoku 박사에게조차외면받지만자체결함으로인해슬퍼도울지못함. 결국 D-096 Panda 는자신이태어난의미를찾아여행을떠난다는이야기를배경으로제작된캐릭터 47) Moe( 萌え ) 라는용어는만화나애니메이션혹은게임에등장하는미소녀캐릭터에대한애착이나강한선호도를표현하는마니아 ( 오타쿠 ) 용어로, 어원은 Moeru( 燃える ), 즉 불붙다 라는말의한자를잘못써서만들어졌다는설과인기애니메이션미소녀전사세일러문 S( 美少女戦士セーラームーン S) 에등장하는캐릭터 Tomoe Hotaru( 土萌ほたる ) 로부터유래한다는두가지설이있음. Moe Boom 을일으킨가장대표적인작품으로는 1995 년 ~1996 년 TV 애니메이션으로방영된신세기에반게리온 ( 新世紀エヴァンゲリオン ), 미소녀전사세일러문등이있음. 마니아들을열광시키는 Moe 캐릭터는일반적으로불행한성장배경, 도도한성격, 주인에대한충성심, 감정결핍등과같은요소를가진미소녀임 48) 2007 년일본오타쿠시장규모는총 3,597 억엔규모를형성함. 시장규모면에서는성인용비디오시장을제외하고는여전히동인지시장이 553 억엔규모로가장컸으며성장률측면에서는전자코믹시장이전년도대비 147.5% 로가장높았음 52 한국콘텐츠진흥원

64 제 3 절일본캐릭터시장동향및전망 < 표 3-20> 2007 년일본오타쿠시장규모 시장구분 2007년시장규모 전년도대비 전자코믹시장 25, % 동인지 55, % 프라모델 (Plastic Model) 26, % Figure 26, % Doll 13, % 철도모형 15, % Toy Gun 5, % Idol 50, % 코스프래 (Costume Play) 36, % 메이드코스프래 (Maid Costume Play) 10, % 성인용게임 (Adult Game) 34, % 성인용비디오 (Adult Video & DVD) 61, % 자료원 : Yano 경제연구소 ( 단위 : 백만엔 ) 일본주요콘텐츠사업자들역시만화, 애니메이션등타콘텐츠산업과는달리꾸준한성장세를유지하고있는오타쿠시장에주목하고과거와는달리이들을대상으로한사업및상품제작에적극적인모습을보이고있다. 특히일본캐릭터산업에서의주요라인센서인출판사나애니메이션제작회사들은자사의인기만화나애니메이션작품의마니아유저들이제작한 2차창작물을공개하는이벤트를개최하거나아마추어콘텐츠전시회인 Komike(Comic Market) 49) 에참가하는등과거에비해마니아시장을타깃으로한마케팅에공을들이고있다. Komike 에참가한 Hello Kitty 의사례 Hello Kitty 등으로유명한 Sanrio Wave 50) 는 3년전부터 Komike 에출전하여캐릭터마케팅과유통에새로운경로를개척했다는평가를받고있다. Sanrio Wave 는해마다 Komike 에서 Hello Kitty 나 Sanrio 관련캐릭터들의의상을착용한캐릭터를다수선보여인기를끌고있다. Sanrio Wave 는자사와동일한이름의동인지도발간하고있는데여기에게재되는캐릭터들은 OKAMA 나 Kurohoshi( 黒星紅白 ) 등모두 Sanrio Wave 소속인기캐릭터작가들의작품이다. 동인지에게재되는창작한캐릭터들에는동인지마니아들이선호할만한요소들이가미된것은물 49) Komike(Comic Market) 는 1975 년시작된일본최대규모의동인지즉석판매행사로미국의 Comic Pop Culture Convention 인 Comic-Con International' 이나일본내또다른동인지즉석판매행사인 'SUPER COMIC CITY' 등에비해서도압도적인규모차이를기록하고있는이벤트임. Komike 는매년 2 회동경 Bigsite 의전관 ( 동관 1~6 홀과서관 1~4 홀 ) 을모두사용하여약 3 일간개최됨. 한서클당책상한개분의공간을단하루대여할수있다는제한이있음에도불구하고이조차도확보하기위한경쟁이치열한것으로알려짐. 지난 2008 년 12 월개최된 Komike 에참가신청건수는 4 만 9,000 건으로그중추첨을통해행사에참가한그룹은 3 만 5,000 개였음 년 Komike 는개최기간동안 (3 일간 ) 약 51 만명의방문자수를기록함. Tezuka 프로덕션의 Shimizu 국장은 애니메이션협회가매년 1 차례 Big site 의동관 1~3 홀을하루동안대관하여애니메이션페어를개최하는있는것과비교하면이는상당한규모 " 라고지적함 50) Sanrio 의자회사 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 53

65 제 3 장권역별캐릭터시장동향및전망 론디자인이나상품적용에있어서도완성도가매우높아높은인기를구가하고있다. 이들캐릭터들은 T- 셔츠, 타월등의캐릭터상품으로도제작돼한정된수량의제품이 Komike 에서판매되고있는데마니아들의입소문을타고매번매진을기록하고있다. Sanrio Wave 는레스토랑사업이나 OEM, 또는 Sanrio 라이센스의캐릭터상품비즈니스를전개하고있는기업이다. Komike 프로젝트를추진하고있는 Yano( 矢野啓治 ) 부장은 한마니아층을대상으로하는상품화업체에서 OEM 캐릭터피겨제작의뢰를받았는데이때예쁜여자캐릭터가 Kitty 인형을안고있는피겨를제작하면서 Komike 에주목하게된계기가됐다 고설명한다. 여성피겨제작과정에서피겨시장의최대소비자층인 Akihabara 마니아와동인지를통해파생된일명 Moe Business( 萌えビジネス ) 에주목한결과라는것이다. < 그림 3-19> Sanrio Wave가 Komike에서선보인 Hello Kitty를모티브로한 2차창작콘텐츠 Sanrio 소속유명작가들이제작한 Hello Kitty 2차창작물 Kitty to issyo(kitty 와함께 )" 자료원 : IT Media Yano 부장은 Hello Kitty 의상을착용한마법소녀 Magical 리오chang( マジカルりおんちゃん ') 시리즈는중국이나미국등지에서라이센스문의가들어오는등해외시장에서의반응도적지않다. 며 앞으로도오타쿠문화를발판으로새로운 Pop-culture 시장을개척해나가고싶다 는포부를밝혔다. Sanrio Wave 는 2009 년 12월에개최되는 Komike 에도참가할계획이며, 이미여기에투입될전문일러스트레이터도결정되어있다고한다. 아직 Komike 에서어떤것을선보일지에대해서는결정된것이없으나코믹이나 Light Novel 제작계획등도검토중이며특히가장큰목표는남녀노소, 다양한연령대, 다양한취향의소비자들을 Kitty 마니아로끌어오는것이라고설명했다. 한편, 일본동화협회사업위원장이자 Tezuka 프로덕션 ( 手塚プロ ) 의저작권사무국을책임지고있는 Shimizu( 清水義裕 ) 국장은 마니아들의 2차창작열기를묵인하는것이아니라오히려공공의장으로불러들임으로써침체된만화, 애니메이션, 캐릭터시장활성화에기폭제로활용하는방법을고민해봐야할것 이라고조언했다. 54 한국콘텐츠진흥원

66 제 3 절일본캐릭터시장동향및전망 Yano 경제연구소역시 일본오타쿠시장에관한조사결과 에서오타쿠문화의중심축이라할수있는동인지시장이당분가성장세를유지할것이라고전망했다. 특정애니메이션이나만화애호가들의급증하고있으며, Komike 를비롯한동인지즉석판매행사및판매점역시꾸준한증가세를보이고있기때문이다. 그러나최근오타쿠시장의급격한성장과함께유사한내용의콘텐츠가범람하고있고, 준프로수준의전문동인지단체들의출현으로시장의성장동력이라할수있는창의성있는작품들의수가감소하는등문제점들도목격되고있다. 이때문에오타쿠시장의지속적인성장을위해서는향후아마추어들의창의적인작품활동의장을어떻게마련하고유지해나갈것인가가가장큰관건이될것으로보인다. 나. 이용자가만들어내는 User-Creative 캐릭터의확산 경기침체의영향으로캐릭터상품화시장이급격하게침체되고있는것으로드러난가운데, 일본에는유독소비자들이직접만들어낸 UCC(User Creative Character) 가인기를끌고있다. 이렇게아마추어들이제작한캐릭터들은 YouTube, mixi, pixiv 등과같은 CGM(Consumer Generated Media) 을통해공개되고이용자들의코멘트나랭킹등의커뮤니티기능을통해인기도를확인하고이러한인기를기반으로상품으로제작돼시장에서성공을거두고있다. 이러한과정을거쳐제작된대표적인캐릭터로 Hatsune Miku( 初音ミク ), Neko Nabe( ねこ鍋 ), 동방시리즈 ( 東方シリーズ ) 등이있다. 1) Hatsune Miku( 初音ミク ) 일본정부가해외용으로발간하고있는 Online 영문공보지 'Highlighting JAPAN' 2009 년 3월호에 Hatsune Miku( 初音ミク ) 가소개됐다. Hatsune Miku 는 Virtual Idol 가수로他 Virtual Character 와의차이는이캐릭터가다수의일반유저들에의해제작됐다는것이다. 일본정부는 Hatsune Miku 를 인터넷이만들어낸새로운캐릭터비즈니스모델 이라고소개하고있다. Hatsune Miku 는본래 2007년 8월 Crypton Future Media가발매한 음성합성 Desktop Music(DTM) Software 의제품명이자제품샘플로제작된음원이다. 51) 여기에이용자들이제작된음악과함께음성에맞는다양한캐릭터를추가한동영상을 Nikoniko 동영상에게재하면서일약여성 Virtual Idol 로주목을받게되었다. 한편, 이용자들에의해창작된 Hatsune Miku 가 Nikoniko 동영상, 블로그, SNS 사이트등온라인네트워크를중심으로큰인기를모으자 Hatsune Miku 의캐릭터의저작권을소유한 Crypton Future Media 측은 상용목적이아닐경우, 누구나자유롭게캐릭터를이용할수있으며 2차창작에활용할수있다 는저작권방침을발표해이용자중심의콘텐츠활성화의전면지원에나섰다. 52) 51) Hatsune Miku 의목소리는 Yamaha 에서개발한음성합성시스템 VOCALOID 2 에서제공하는보컬음원의하나로멜로디와가사를입력하면합성된음성으로보컬파트및백코러스등을누구나 PC 로작업할수있음 52) 아울러 Hatsune Miku 소프트웨어제품을구매한일반이용자들이이음성합성소프트웨어를이용해다수의신곡을제작함 Hatsune Miku 로제작된음악이 Nikoniko 동영상등에업로드되면수많은일반네티즌들이일러스트를제작하거나동영상, 3D 피겨등을제작하여캐릭터를확산시킴 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 55

67 제 3 장권역별캐릭터시장동향및전망 < 그림 3-20> 보컬로이드 (VOCALOID) Hatsune Miku( 初音ミク ) 자료원 : IT Media 콘텐츠로서의 Hatsune Miku 의인기는음악제작소프트웨어 DTM 의판매로연결됐다. 또 Hatsune Miku 라는이름으로발표된음원중일부는그음악성을인정받아 CD 나모바일원음벨등으로제작되어발매되었으며일본음반차트인오리콘의랭킹의상위에진입하기도했다. 또캐릭터로서도인기를모으면서여러콘텐츠관련기업으로상품화문의가쇄도, 현재피겨를비롯한다양한캐릭터상품이시장에출시되고있다. < 그림 3-21> 日이동통신서비스 au 의모바일서비스, Hatsune Miku Miku 와노래하자!( ミクと歌おう ) Keitai Gakuppoido ( ケータイがくっぽいど ) 자료원 : ASCII MEDIA WORKS 지난 2009 년 4월부터는일본 KDDI 의이동통신서비스 au의공식모바일콘텐츠서비스사이트를통해 Miku 와노래하자!( ミクと歌おう ) 와 Keitai Gakuppoido( ケータイがくっぽいど ) 등의서비스가제공되면서 Hatsune Miku 의인기는모바일시장으로도확대되고있다. 서비스이용자들은모바일용 Hatsune Miku 음악제작서비스를이용하여직접자신만의휴대전화단말기용 RingTunes( 着うた ) 를제작하고파 56 한국콘텐츠진흥원

68 제 3 절일본캐릭터시장동향및전망 일을다운받을수있다. 또전문음악가들이 Hatsune Miku 로제작한음악을구매할수도있다. 2) Yuru Character 인기 일본캐릭터시장에서는최근아마추어가제작한일명 Yuru Character 가인기를모으고있다. Yuru Character 란캐릭터디자인이일반상업용캐릭터에비해완성도가떨어지거나어딘가모자라보인다는뜻에서시장분석가인 Miura Jun 씨가명명한것에서기인한다. Yuru Character 는지방자치단체나공공기관, 지방행사등을대표하기위한마스코트로등장했다. 때문에전문디자이너가아닌일반공모를통해캐릭터를선정하는경우가많으며, 그지방의특색이나기관또는행사목적등을잘표현하고있어야한다는점때문에캐릭터의디자인적인요인보다는캐릭터가함유하는의미에더많은비중이주어져때로는외관상으로우스꽝스러운것도적지않다. < 그림 3-22> 일본의대표적인 Yuru Character Hiko Nyang( ひこにゃん ) Sentokun( せんとくん ) 일본에게가장많은캐릭터보유한도시, Kawasaki 市 ( 川崎市 ) 의사례 : 좌측부터 Nolfin( ノルフィン ), Wartan( ウォータン ), Kawasaki Muton( ミュートン ), Baizoukun( ばいぞーくん ) 자료원 : IT Media Shiga 현 ( 滋賀県 ) 에위치한일본제11회국보인 Hikone성 ( 彦根城 ) 축성 400 주년기념행사의마스코트캐릭터 'Hiko Nyang( ひこにゃん ), Nara 현 ( 奈良県 ) Heijyou 천도 ( 平城遷都 ) 1,300 주년기념행사의마스코트캐릭터 Sentokun( せんとくん )' 등이그대표적인사례라할수있다. 일본캐릭터업계전문가들은이러한 Yuru Character 붐의원인이점점치열하고각박해지는일본의경제사정과무관하지않다고지적한다. 즉어려운경제적여건과고용환경의악화에시달리고있는일반소 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 57

69 제 3 장권역별캐릭터시장동향및전망 비자들이세련되거나정제된상업적캐릭터보다는전체적으로편안하고웃음을자아낼수있는캐릭터에호감을느끼고있기때문이라고분석하고있다. 日민주당 ( 民主党 ), Yuru Character 로젊은유권자의선거참여독려에나서다 일본정권사상첫정권교체가걸린차기중의원총선을앞둔민주당이지난 2009 년 7월 24일모바일페이지를리뉴얼하고당을대표하는 Yuru Character 'Minshukun( 民主くん )' 을선보였다. 민주당은이번모바일사이트개편과 Yuru Character 출시는정치에관심이없는젊은유권자들도일본의정치와미래에관심을가지고차기중의원선거에적극참가하도록하기위해서라고설명했다. 개편된모바일사이트에서는 Minshukun Dash' 라는모바일게임과 ' 포스터 Maker' 등의서비스를이용할수있다. < 그림 3-23> 민주당 Yuru Character 'Minshukun' 자료원 : IT Media Minshukun Dash' 게임은 Minshukun이제한된시간안에폭풍이나폭탄을피해총리관저로도착하도록하는게임이다. 게임도중하얀풍선을잡으면 정권교체 라는표시와함께일정시간동안폭탄이나폭풍을맞아도포인트가차감되지않는 무적 Minshukun' 으로변신한다. 또 포스터 Maker' 에서는 Minshukun 캐릭터와자신이좋아하는사진, 7글자등을조합하여포스터를제작할수있도록지원하고있는데제작된포스터는자신의휴대전화단말대기화면으로이용할수있다. 58 한국콘텐츠진흥원

70 제 3 절 일본 캐릭터 시장 동향 및 전망 다. 일본 캐릭터 사업자들의 아시아 캐릭터 시장 진출 확대 일본 국내 캐릭터 시장의 침체로 어려움이 직면한 일본 캐릭터 사업자들은 자금력과 캐릭터 사업에서의 노하우를 무기로 아시아 캐릭터 시장에 적극적으로 진출하고 있다. 일본의 캐릭터 사업자들은 해외 유명 캐릭터들의 일본 내 캐릭터 상품화 사업권은 물론 최근 한국과 동남아시아 시장에서의 사업권을 함께 취 득하며 아시아 캐릭터 시장에 적극 진출하고 있다. Sony Creative Products는 지난 2009년 10월 英 Chorion Limited로부터 유럽의 유명 동화 캐릭터 가 스파르와 리사(Gaspard et Lisa) 의 한국 내 애니메이션 방영권과 캐릭터 상품화 권리를 취득했다고 발표 했다. 또 2011년 이후에는 인도네시아, 싱가포르, 타이, 필리핀, 말레이시아 지역에서의 애니메이션 방영권 및 캐릭터 사업권을 확보하고 향후 아시아지역을 대상으로 사업 영역을 확대할 계획이라고 밝히고 있다. <그림 3-24> 중국에서 판매된 울트라맨 캐릭터 완구 및 DVD 자료원: 특촬물 울트라맨(ウルトラマン)으로 유명한 Tsuburaya Production(円谷プロダクション) 역시 중국의 만대무역유한공사(万代贸易有限公司)와 제휴하여 중국 남아(男兒) 캐릭터 시장을 석권하고 있다. Tsuburaya는 해외 제작 콘텐츠 방영에 까다로운 중국 시장에 진출하기 위해 중국 배우들을 주인공으로 기용하고 이야기의 설정 및 대본을 중국 사정에 맞게 수정한 중국판 울트라맨 을 현지에서 제작하여 TV 시리즈로 방영하는 치밀한 전략으로 큰 성공을 거뒀다. Tsuburaya 관계자는 일본 시장은 디자인 면에서 나 마케팅에 있어 오랜 노하우를 가진 사업자들이 격전을 벌이고 있으나 중국이나 아시아 시장에는 어린 이 인구 규모에 비해 아직까지 어린이를 타깃으로 한 비즈니스가 초보적인 단계에 불과해 해당 시장의 규 제 및 특성을 잘 파악한다면 성공가능성이 매우 높다 며 자신감을 피력했다.53) 53) 실제로 2009년 3월 호북성(湖北省) 무한(武漢)의 애니메이션 제작회사를 시찰한 원자바오(溫家宝) 국무총리는 우리 손자는 중 국산 만화는 안보고 울트라 맨(ウルトラマン)1) 만 본다 고 언급해 온라인에서는 한 때 울트라맨 보이콧 운동이 일어날 만큼 중 국 시장에서 큰 파급력을 지닌 캐릭터로 인식되고 있음 2009 해외콘텐츠시장조사(캐릭터) 59

71 제 3 장권역별캐릭터시장동향및전망 제 4 절중국캐릭터시장동향및전망 1. 중국캐릭터시장규모및전망 2009 년중국캐릭터라이센싱시장은미니멈개런티와러닝로열티매출이각각 8,300 만달러를기록하며전년도대비 11.1% 증가한 1억 6,600 만달러규모를형성할것으로예상되고있다. 중국캐릭터라이센싱시장규모는향후 5년간 7.2% 의 CAGR 을기록하며 2014 년에는 2억 3,500 만달러규모를형성할전망이다. < 표 3-21> 중국캐릭터라이센싱시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 '09-'14 CAGR 중국합계 % 미니멈개런티 % 러닝로열티 % 자료원 : EPM Communications, 스트라베이스재구성 EPM Communication 이집계한 2009 년중국캐릭터머천다이징시장규모는 2008 년 14억 6,000 만달러에서 9.6% 증가한 16억달러규모에육박할것으로추산되고있다. < 표 3-22> 중국캐릭터머천다이징시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 E 중국 100 1,100 1,300 1,500 1,460 1,600 자료원 : EPM Communications 2. 중국캐릭터시장의사용자규모 UN 이추산한 2010 년중국캐릭터상품구매주요연령층인 0~14 세이하인구는총 2억 6,941 만명, 5~15 세인구는총 1억 8,154 만명으로각각전체중국인구의 19.9% 와 13.4% 를차지할것으로추산되고있다. 중국의어린이인구규모는 2000 년 3억 2,582 만명에서 2015 년 2억 6,594 만명수준까지줄어들어전체인구내비중역시 25.7% 에서 19.0% 로빠르게축소될전망이다. 60 한국콘텐츠진흥원

72 제 4 절중국캐릭터시장동향및전망 < 표 3-23> 중국 0~14 세인구규모및인구비중 ( 단위 : 천명 ) 구분 0~14세인구규모 인구비중 (%) 5~14세인구규모 인구비중 (%) , % 230, % , % 201, % , % 181, % , % 174, % 자료원 : UN( 중국캐릭터시장은주요상품소비자층인 14세이하의사용자규모가약 2억 6,941 만명에달하는거대한시장이다. 중국에서가장큰인기를끌고있는것은일본애니메이션으로 54) 시청자역시 10대부터 50대까지연령폭도다양하다. 현재일본에서정식 DVD 가발매되면 2주이내에중국번역이붙은해적판 DVD 를인터넷으로감상할수있기때문에꾸준하게시청하는인구역시상당한것으로조사되고있다. 그러나높은인기에도불구하고이들콘텐츠는캐릭터시장매출로이어지기는어렵다는문제점을안고있다. 캐릭터상품화시장의주요타깃인중국의어린이들은공부에전념하느라 TV 애니메이션을시청할기회가적다. 중국의학교는아침일찍부터저녁늦게까지보충수업이있으며대도시어린이들은방과후학원에가는등어린이프로그램의프라임타임인오후 5시부터 8시까지집에서 TV 를시청하는경우가많지않기때문이다. 게다가중국정부는국산애니메이션산업육성을위해이시간대의외국산애니메이션의방영을금지하고있어캐릭터상품시장으로진출에더욱어려움을겪고있다. 중국정부의해외산애니메이션방송금지규제는 2006 년 8월부터실시되었는데 2009 년 5월에는해외애니메이션방영금지시간이 1시간더연장돼실질적으로해외콘텐츠사업자들의중국캐릭터머천다이징시장진출은매우요원해진상태다. 55) 무엇보다어린이들의제품구매에큰영향력을발휘하는중국의학부모들은교육에는투자하지만자녀들의여가비지출에는여전히인색한것으로나타났다. 매달용돈을받고있는중국학생의비중은전체학생의 1/4 수준에불과하며그금액역시월 10 50위안정도에불과해, 권당 6.5 위안이나하는만화잡지나, 4~5 위안하는 CD, 8위안하는애니메이션 DVD 등을구매하는데할애할만큼의용돈을소지하지못하고있는것으로조사됐다. 56) 이때문에중국에서는온라인, 오프라인을불문하고불법콘텐츠가난무한상태다. 그러나심각한저작권침해실태에반해이를문제시하는이용자는소수에불과해중국캐릭터머천다이징시장의성장을저해하고있다. 54) 현재중국에서인기있는일본애니메이션은 NARUTO, 'Saint Seiya( 聖闘士星矢 ), 건담, 포켓몬스터, 명탐정코난, 이누야샤 ( 犬夜叉 ) Chibi Maruko Chang( ちびまる子ちゃん ), 짱구는못말려 ( クレヨンしんちゃん ) 등이있음 55) 현재중국시장에서방영중인해외애니메이션수가급격히감소한것은물론방영중인콘텐츠의대부분인 2006 년이전수입된것임. 해외애니메이션의구매역시크게감소하였음. 국가라디오영화 TV 총국, 광전총국 ( 広電総局 ) 이 2003 년수입을허가했던외국산애니메이션으로는 사이보그쿠로짱, 캡틴쯔바사, 폭주형제 Let's go' 등약 8 건의일본애니메이션과 타잔 등약 5 건의미국애니메이션등이있었으나 2006 년이후에는 테니스의왕자 가유일했던것으로드러남. 광보총국은 2004 년 2 월 26 일중공중앙문건 8 호에서 미성년에대한사상이나도덕관념육성강화에관한의견서 에서미성년자는국가의미래를짊어지는사회주의사업의후계자 로서이에유해한영향을미치는콘텐츠차단을심사기준으로하고있다고밝히고있음 56) 만두 1 개, 노트 1 권의가격이 1 원인것에비하면애니메이션관련제품은학생들이용돈으로구매하기에는고가의물건임 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 61

73 제 3 장권역별캐릭터시장동향및전망 3. 중국캐릭터시장의이슈및트렌드 가. 캐릭터상품제조업체의중국이탈가속화 최근전세계캐릭터머천다이징상품생산의중심지로주목을받았던중국의입지가약화되고있으며이로인해해당사업자의캐릭터머천다이징생산전략에도변화가예고되고있다. 美경영컨설팅및시장조사업체인 Alix Partners 는 2009 년 5월과거 3년동안중국, 인도, 브라질, 멕시코등지에서의제조업비용과미국내제조업비용을비교분석한보고서를발표했다. 57) 보고서에따르면미국과중국의제조업생산비용격차가크게줄어들어양국의격차가고작 6% 에불과한것으로분석됐다. Alix Partners 는보고서에서해외기업들은과거제품의제조및조달을중국에이전함으로약 30% 이상의비용절감효과를누릴수있었으나이제는더이상이러한장점을중국에서찾기어려워졌다고진단했다. 실제로 2007 년이래저비용경쟁력부문에서는멕시코가중국을제치고 1위를차지하고있다. 물론최근원유가격안정세와경제침체에따른제품의운송료하락으로중국내제조업비용이다소개선될여지는있으나향후 세계의공장 으로써의명맥을유지하기위해서는인도및멕시코와의치열한경쟁이불가피할것으로보인다. 58) 특히중국은전세계완구의 75% 를공급해온 완구공장 이었다. 그러나지난 2007 년유럽및미국등지에서완구제품에대한안전성문제로대규모리콜등이단행됐고이를계기로중국에서제작된완구제품에대한주요선진국의완구수입기준이강화되었다. 완구수입기준의강화는완구생산비용상승으로이어졌다. 여기에 중국위안화환율상승, 원자재및인건비상승등으로제품생산비용이급등한것에반해이러한비용상승분을제품가격에는반영하지못해완구제조업체들의채산성이크게악화되었다. 또시장내치열한경쟁과경기침체에따른수요감소등의악재가겹치면서완구제조업체들의중국시장이탈및도산이줄을잇고있는것으로드러났다. 실제로가장최근에는 2008 년 10월홍콩최대완구회사인 Smart Union( 合俊集団 ) 이중국광동성내 2 개공장폐쇄했다. 이회사는세계 5개완구업체중 3개사업자의제품을 OEM 생산해온사업자로유명한데폐쇄된 2개공장에서생산된제품은주로미국시장에수출되었던것으로알려졌다. 관계자는경기침체에따른주문급감과제품생산비용상승으로채산성하락이공장폐쇄이유라고밝히고있다. 59) 57) 각국가별 3 년동안인건비, 경비, 환율, 유통비용, 원자재비용등의변화를추적함 58) 또한보고서는제조업이중국국민경제의약 40% 를점하고있다고지적. 이때문에미국발경제위기로유럽, 미국등주요국가들의주문량이크게감소하는등상당한타격을입은것으로분석되고있음. 그러나최근세계경기가안정세를찾아감에따라다소회복기미를보이고있기는함 59) 그러나중국의주요일간지인남방일보 ( 南方日報 ) 는중국수출입상품관련회의인제 104 회광주교역회 ( 広州交易会 ) 에참석한광동완구협회 ( 広東玩具協会 ) 의이탁명 ( 李卓明 ) 부회장의말을인용하며홍콩의최대완구업체인 Smart Union( 合俊集団 ) 이중국내공장 2 곳을폐쇄한것이마치완구업계전체의침체인것인양오해를사고있다며최근경기침체로전세계완구시장의 70% 를공급하는중국의완구시장이크게타격을입을것이라는추측이근거없음을주장함. 이탁명 ( 李卓明 ) 부회장은남방일보와의인터뷰에서 Smart Union 의광동공장폐쇄는단순히일해회사의경영문제에기인한것 이라며 Smart Union 이올해수해로공장시설에피해를입은것은물론그동안맹목적인투자로인해자금조달에어려움이발생하는등경영악화가원인 이라고설명하고아울러이러한일개사업자의문제를업계전체의경제적여건악화로확대해석하는일은없어야한다고강조한것으로알려짐 62 한국콘텐츠진흥원

74 제 4 절중국캐릭터시장동향및전망 이때문에일본의주요완구제조업체역시생산비용이저렴한새로운제3의지역으로공장을이전하는계획을적극적으로검토하고있는것으로알려졌다. 이미 Bandai Namco 는중국내생산분량의 30% 를베트남이나태국으로이전할계획이라고발표한바있으며, Takara Tomy 역시중국내생산량을축소하는방향으로전략을선회한것으로알려지고있다. 나. 중국정부, 국산애니메이션보호에서관련산업육성으로정책방향전환 중국문화부, 만화 애니메이션 게임산업진흥을위한 9 가지新정책마련 중국정부의국산애니메이션보호가오히려질나쁜중국산애니메이션범람의원인이되고있는것은물론머천다이징시장에서의캐릭터불법사용을부추기고있다는지적이해외콘텐츠사업자들은물론중국내부에서도제기되고있다. 특히불법애니메이션의유통으로가장큰피해를보고있다고주장하는일본은 중국정부가자국산애니메이션방송의무화등으로해외애니메이션등을상영할수있는가능성은물론새로운해외유명캐릭터의중국시장진출을원천차단하고있다 며불만을토로하고있다. 또최근애니메이션창작및개발에노하우가부족한중국애니메이션제작사들이빠르고쉽게애니메이션을제작하기위해일본애니메이션의스토리등을그대로따라하는도작 ( 盜作 ) 이성행하고있어문제점으로지적되고있다. 중국문화부구양견부부장역시중국만화, 애니메이션, 게임산업의문제점에대해다음과같은의견을피력했다. 첫째, 대부분의중국애니메이션과게임사업자들은규모가작아경쟁력이나혁신성에서뒤처지고있을뿐아니라콘텐츠개발능력이나오리지널작품을창작할수있는능력도낮다는것이다. 둘째, 산업간의연계가원활하게이루어지고있지않아대부분의사업자가애니메이션이나영화제작에집중되어있으며이러한상류콘텐츠가캐릭터머천다이징과같은하류산업으로이어지지못하는등수익모델부재문제역시심각하다고언급했다. 마지막으로해당산업을관리하는정부행정역시분할되어있어금융자본이이들사업에투자할수있는효과적인시스템과인재가부족한점역시해당시장을육성하는데걸림돌이되고있다고지적하고있다. 이에중국문화부는지난 2009 년 10월 14일애니메이션, 만화및게임산업이직면한문제점에대응하기위해지적재산권보호강화및관련산업의계획적이고체계적인성장촉진을주요골자로하는다음 9가지조치를취할방침이라고발표했다 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 63

75 제 3 장권역별캐릭터시장동향및전망 < 표 3-24> 중국문화부발표, 만화 애니메이션 게임산업진흥을위한新정책주요내용 1 중추기업을육성하고자본통합능령향상을촉진 2 연구개발및기업육성등에있어, 사업자들에게롤모델을제시할수있도록산업파크및산업기지를건설 애니메이션, 게임을중심으로한 문화산업의중장기계획 을 2009년말까지작성하여맹목적인투자 3 및프로젝트진행은사전예방하고체계적인산업발전을도모 4 다양한교육및훈련등을통해실무인재및 High Level Creator 를육성 5 산업간제휴를촉진하고전체산업에서이익을얻을수있도록조정 6 표창, 장려, 선전, 추천등의방법으로기업의오리지널작품의창작및개발의욕을제고 7 실력및조건을갖춘기업의해외지사설립, 합병및공동경영등과같은새로운기업설립등과같은해외진출을지도하고장려. 특히해외수출용콘텐츠의경우, 중국문화를알릴수있는내용의애니메이션이나게임을제작하도록적극장려할방침 시장관리감독을강화하고애니메이션게임산업의건전한발전을위해, 보다나은법적환경을정비 8 에주력. 특히지적재산권이나판권에대한보호를강화하는것은물론불법물이나복제품의유통은엄격히단속 9 동일한내용의애니메이션전시회및콘테스트, 애니메이션파크등을통합및폐쇄등을통해재정비 자료원 : 중국문화부 중국국가세무총국, 애니메이션관련산업육성을위한세수지원책마련 중국재무부, 국가세무총국 ( 國歌稅務總局 ) 은애니메이션및관련산업을지원하기위해이들업계에대한새로운세수정책을지난 2009 년 9월초발표했다. 이정책은증치세 ( 增値稅 ) 60), 기업소득세 ( 企業所得稅 ), 영업세 ( 營業稅 ), 수입관세 ( 輸入關稅 ), 수출증치세 ( 輸出增値稅 ) 61) 등의감세를통해중국애니메이션산업의혁신능력을지원하겠다는것을주요골자로하고있다. 이정책에따르면, 증치세 ( 增値稅 ) 는 2010 년 12월 31일까지애니메이션기업이자체적으로개발한제품판매에대해서는 17% 의세율로징수하되이후그중 14% 를환급하도록되어있다. 또애니메이션제품의수출증치세 ( 輸出增値稅 ) 는완전면제하고, 수입관세 ( 輸入關稅 ) 에대해서는정부가인정한수입필요품목의경우면제된다. 영업세에대해서는애니메이션대본제작, 캐릭터디자인, 배경디자인, 동화디자인및제작등애니메이션기업에서제공하는서비스에대해 2010 년 12월 31일까지잠정적으로세율을 3% 인하할예정이다. 이러한조치는중국만화-애니메이션-캐릭터시장이양적성장 62) 에도불구하고품질면에서는여전히 60) 증치세는중국총세수의거의절반을차지하는중요한세수중하나로한국의부가가치세에해당하는중국의유통세를의미함. 한국의부가가치세와중국의증치세의기본개념은같으나세율적용방식등세부규정에차이가있음. 한국은고정세율 10% 를부과하지만중국의증치세률은변동세율로써최고 17% 까지부과함 61) 수출증치세는기업의해외수출을장려하기위해마련된세수제도로일반증치세와는달리퇴세 ( 환급 ) 대상이됨. 퇴세율 ( 환급율 ) 은수출품품목마다다르며, 2007 년부터는가공무역이나생산시환경오염을유발하는대상품목등에대해서는퇴세 ( 환급 ) 를받을수없음 62) 중국문화부문화산업사 ( 文化部文化産業司 ) 애니메이션팀의송기혜 ( 宋奇惠 ) 처장은최근언론과의인터뷰에서 중국애니메이션산업은 TV 애니메이션, 애니메이션영화, 오리지널만화, 인터넷애니메이션등 4 개부문에서빠른성장을이뤘다 며중국만화 - 애니메이션시장성장을어필함. 실제로중국만화 - 애니메이션시장은자국산애니메이션의방영구조형성, 연간애니메이션제 64 한국콘텐츠진흥원

76 제 4 절중국캐릭터시장동향및전망 많은문제점을안고있다는중국정부의위기의식에서비롯된것으로해석되고있다. 실제로 2009 년중국문화산업발전보고서 에따르면중국청소년들의선호애니메이션캐릭터는일본과한국산이 60%, 미국산이 29% 를차지하는것으로조사돼중국정부를충격에빠뜨렸다. 아시야태평양애니메이션협회왕육일 ( 王六一 ) 비서장은 중국애니메이션은빠른성장세를보이고있는것은사실이지만수익구조및비즈니스모델에구조적결함이있다 고지적했다. 그러나양육일비서장은이러한문제점을잘극복한다면중국애니메이션관련시장은약 3,000 억위안의거대시장으로성장할여지가충분하다며중국정부의적극적인지원과품질문제해소를통해해외콘텐츠에대항한경쟁력을강화해나갈수있을것이라고낙관했다. 다. 홍콩콘텐츠사업자의중국시장진출활기 동일한중화민족이라는문화적코드를바탕으로 1980 년대부터 90년대초기까지중국에서상당한인기를누렸던홍콩의애니메이션, 만화캐릭터가영국통치아래자본주의시장에서축적한글로벌사업전개및경영감각을무기로중국시장에서제2의전성기를누리고있다. 홍콩의만화및애니메이션캐릭터는여전히미국이나일본등의만화, 애니메이션콘텐츠에비해경쟁력은없으나최근중국정부의자국내만화및애니메이션산업육성및보호정책에힘입어중국시장에서의입지를확대해나가고있는것으로알려졌다. 실제로 2007 년 1년홍콩의만화및캐릭터머천다이징상품유통체인인 Coll Cartoon( 酷漫迷 ) 63) 체인점이중국에진출한데이어 2008 년에는홍콩판 NASDAQ 시장 64) 상장기업인 NetDragon( 網竜公司 ) 이중국복건성 ( 福建省 ) 복주시 ( 福州市 ) 와애니메이션및게임산업육성을위한전략적제휴를체결했다. NetDragon은복주시의 Software Park( 軟件園 ) 65) 육성을지원하고복주애니메이션만화산업기지의공공서비스센터설립에합의한것으로알려졌다. NetDragon 류덕건 ( 劉徳建 ) 사장은 당사에서그동안축적해온만화및게임분야의비즈니스경험과기술을활용하여복주 Software Park 육성과복주시만화애니메이션산업발전에기여하겠다 는포부를밝혔다. 특히 2009 년에는홍콩-중국간제휴활성화에따른가시적인성과가속속드러나눈길을끌었다. 홍콩의인기애니메이션 맥도향당당 ( 麦兜响当当 ) 66) 은 Shanghai Media Group( 上海文広新聞伝媒集団 ) 67) 에의해극 작시간 2,000 시간돌파, 애니메이션장르의다양화와흥행수입향상등비약적인증가세를보이고있음 63) 小牛頓国際企業集団산하의소매체인점으로홍콩에서아동및젊은이들을대상으로만화, 온라인게임등의콘텐츠는물론시계, 스포츠용품, 젊은이들이좋아하는패션상품이나액세서리, 가구, 커튼등의인테리어소품, 문구, 생활용품등다양한캐릭터상품들을판매함. 중국의일본만화마니아들은 酷, 萌, 寒 등과같은신조를만들어냈는데, 酷 는중국어로멋지다, 쿨하다등의뜻이며 迷 란마니아혹은 狂, 오타쿠등을의미함 64) Gross Enterprise Market(GEM) 65) 복주시 ( 福州市 ) 정부가이센터의건설자금으로 300 만위안을지원하기로함. 또한향후 Net Dragon 과의긴밀한제휴를통해산업을육성할계획임 66) 핑크돼지 맥도 ( 麦兜 ) 가성공하기위해엄마와중국무당산 ( 武当山 ) 에서쿵푸를배우는등갖은고생을하지만결국모든사람이홍콩최대갑부 Li Jia Cheng( 李嘉誠 ) 처럼될수있는것은아님을깨닫고즐겁게고향으로돌아간다는이야기임. 맥도 ( 麦兜 ) 시리지 의저자인홍콩의만화가맥가벽 ( 麦家碧 ) 은 홍콩의일반어린이들의생활이나생각을그리고싶었다 며 홍콩과중국본토의관계가점점더긴밀해지고있어두지역간의연대감이나공감대를형성할수있었던것이인기비결 이라고자평함 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 65

77 제 3 장 권역별 캐릭터 시장 동향 및 전망 장판 애니메이션으로 제작되어 지난 2009년 7월 24일 중국에서 개봉됐다. 이 애니메이션은 개봉 첫날에만 1,000만 위안(18억 원), 첫 주말 흥행수입으로 3,300만 위안의 판매를 기록한 것으로 집계되는 등 2009년 상반기 중국에서 상영된 영화 중 트랜스포머 2, 해리포터 에 필적할만한 흥행 성적을 올린 것으로 확인됐 다. 홍콩의 Phoenix TV(鳳凰衛視)의 Cao Jing Hang(曹景行)은 맥도향당당(麦兜响当当) 의 인기 비결에 대 해 평범한 삶에 만족하고 낙관적이고 유머를 잃지 않는 주인공 맥도(麦兜) 의 단순한 사고방식이 자본주 의 시장경제 체제하에서 과도한 경쟁과 성공에 대한 강박관념에 시달리고 있는 중국인들에게 여유와 교훈 을 주기 때문 이라고 분석했다. <그림 3-25> 홍콩 애니메이션 및 캐릭터 산업의 중국시장 진출 사례 홍콩 인기 애니메이션 맥도향당당(麦兜响当当) 홍콩 Net Cartoon(酷漫迷) 체인점 자료원: Baidu.com, Chinanet.com 라. 주요 대도시를 중심으로 한 테마파크 건설 러시 북경, 상해 등 중국의 주요 대도시를 중심으로 테마파크 건설 붐이 일고 있다. 호북성 무한시(湖北省 武 漢市)는 프랑스와 제휴를 체결하고 테마파크 건설에 착수하겠다고 발표했으며, 5월에는 중국남부 중경(重慶) 에 Sex에 관한 테마파크 Love Land'의 건설 소식이 전해져 큰 논란이 되었다. 또 지난 2009년 10월에는 중국신문사(中国新聞社)가 2008년 북경 올림픽으로 이동한 수도철강집단(首 都鋼鉄集団)의 공장지역에 애니메이션과 만화 산업 파크 건설 확정 소식을 보도했다. 북경시 정부의 후옥 란(侯玉蘭) 부비서장은 새롭게 건설되는 공원은 애니메이션 및 만화의 제작, 생산, 거래를 일원화한 산업 파크 라며 총 면적은 120만 평방미터로 기존 건물을 그대로 재활용 할 것 이라고 밝히고 있다. 이 지역은 호텔이나 오피스 등 6개 서비스 지역으로 구분되며 디즈니랜드처럼 테마파크의 건설도 계획에 포함되어 67) Shanghai Media Group(上海文広新聞伝媒集団)은 올 초 중국산 인기 TV 애니메이션 희양양여회태랑(喜羊羊与灰太狼) 의 극장판 애니메이션을 제작해 흥행에 성공시킨 바 있음 66 한국콘텐츠진흥원

78 제 4 절중국캐릭터시장동향및전망 있는것으로알려졌다. 북경시는매년 1억위안의예산을투입하여토지개발에서인프라정비, 재정및세금면에서지원해나갈계획이다. 또중국정부의국가발전개혁위원회는지난 2009 년 11 월 23 일공식웹사이트를통해상해디즈니랜드건설사업을허가했다고발표했다. 국가발전개혁위원회에따르면상하이디즈니랜드는중국과미국기업의공동출자사업으로추진되며, 중국기업들은이곳에약 100 억위안 ( 약 1조 7000 억원 ) 을투자할것이라는언론의보도가있었다. 상해디즈니랜드는부대시설및주차장을포함해 116ha 규모가될것으로알려졌는데이는지금까지다소비좁다는평을들어온홍콩디즈니랜드 126ha 보다도작은 미니랜드 가될전망이다. 68) 그러나최근중국테마파크건설열기에대한우려의목소리도없지않다. 중국일간지공인일보 ( 工人日報 ) 는지난 2009 년 11월 29일 중국테마파크의브랜드확립의길은어디에? 테마파크 7할은적자 라는제목의기사를게재하고상해디즈니랜드건설등중국테마파크건설에외국계사업자들의진출로중국산테마파크가생존을위협받게될것이라고우려했다. 실제로 1995 년광동성광저우 ( 広東省広州市 ) 에건설된광저우세계대관 ( 広州世界大観 ) 의경우건설비로만약 6억위안이투입되었으나현재적자경영으로인해무기한영업중지에들어간상태다. 공인일보는이처럼중국의테마파크의 70% 가적자에시달리고있으며도산이나영업정지에직면해있다고설명했다. 中 2009 년인기완구 Top 어린이전문매장 ' 상해보대상 ( 上海宝大祥 )' 발표 중국완구협회에서는지난 2009 년 12월 9일상해어린이관련상품전문매장인상해보대상 ( 上海宝大祥 ) 이발표한올해의인기완구 Top 10을소개했다. 중국완구협회의발표내용에따르면, 여자어린이들에게는 Mattel 社의 Barbie 인형세트가 2008 년에이어여전히꾸준한인기를모으고있는것으로나타났으며, 남자어린이들에게는올해영화로도큰흥행을기록한 Hasbro 의 Transformer 변신로봇이나일본 Bandai 社의건담로봇, Silverlit 社의 Echo-BOT 등이높은인기를얻은것으로조사됐다. 특히중국학부모들의높은교육열을반영하듯 LEGO, Klikko 등과같은해외유명학습교구나전략장기판세트등지능발달및학습에유익한완구의수요가여전히높은것으로나타났다. 68) 도쿄디즈니리조트의경우디즈니랜드는 51ha. 하지만부대시설등을포함할경우부지면적은 200ha 에달함 69) 우리나라에서는 90 년대초선풍적인인기를끌었던 ' 달려라부메랑 ' 이라는애니메이션이방영되면서부터어린이들사이에 RC 미니카붐이일었고그인기도와수요가최고점에도달하게되면서시장에소개된중국 RC 자동차제조사업자임. 당시동네문방구에가면국산올림푸스제와일본의유명 RC 카제조업체인 TAMIYA 제 달려라부메랑미니카시리즈가판매되고있었는데 TAMIYA 제는 4500 원이라는거금에다이마저도너무잘팔려쉽게구할수가없었고올림푸스제미니카역시품절인사태가벌어져이시기에 TAMIYA 제품을모방한중국산저가 RC 미니카로한국시장에소개됨. 기업로고역시日 TAMIYA 별두개로고를모방한다이아몬드두개를배열한기업로고를사용하고있음 70) 이작품은국내재능방송에서 Flash and Dash' 라는제목으로방영된바있음. 이작품의줄거리는중학생이되어전학온태풍, 태운 ( 프랭크와칼 ) 이라는두형제가자신이가입할클럽을찾던중우연히미니 RC 카의매력에빠져침체된클럽을되살리고전국대회로진출한다는내용임 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 67

79 제 3 장권역별캐릭터시장동향및전망 < 표 3-25> 중국 2009 년인기완구 BEST 10 Barbie( 芭比 ) -Mattel 지능교구 Klikko KK 대골완구 ( 大圣玩具 ) LEGO-Creat or;fire Rescue, ( 消防总动员 ) LEGO( 乐高 ) Thomas and Friends - fun truck set ( 托马斯和朋友们 - 热闹货车套装 ) - 개리특 ( 凯里特 ) Echo-BOT -Silverlit ( 银辉 ) 전략장기판세트 T 630 ( 组合策略棋 ) - 두대 ( 头大 ) 강유건담 F91 (BB345) -BANDAI ( 反斗城 ) 三国演义 *SR-06 R 遥控 C 陀螺赵云 B 频道 * TAKARA TOMY( 多美 ) Transformer 변신로봇 -Hasbro ( 孩之宝 ) FLASH & DASH 무선조정자동차 ( 雷速登闪电冲线系列风影 G) -AULDEY ( 奥迪双钻 ) 자료원 : 68 한국콘텐츠진흥원

80 제 4 절중국캐릭터시장동향및전망 중국완구사업자로는 AULDEY( 奥迪双钻 ) 社 69) 가이름을올리고있어눈길을끌었다. 이사업자는과거일본의미니카제조업체인 TAMIYA 의모조품을제조해팔아온업체로국내에서도잘알려져있다. Top 10 에선정된 AULDEY 의인기상품 Flash & Dash 자동차 는 2008 년중국국내 TV 에서방영된중국산애니메이션 ' 뢰속등섬전충선 ( 雷速登闪电冲线 ) 70) ' 에등장한 RC 자동차다. 흥미로운점은 AULDEY 가제품의원작 TV 애니메이션 뢰속등섬전충선 ( 雷速登闪电冲线 ) 의제작스폰서라는사실이다. 과거 TAMIYA 모조품미니카를만들어팔던작은회사가어느덧독자적인미니카시리즈를개발하고다양한스케일의 RC 카마저생산할수있게된것은물론최근에는애니메이션제작스폰서로나섬으로써중국문화콘텐츠시장에서영향력있는사업자로써그입지를구축했다는사실은크게주목할만한대목이다. < 그림 3-26> 중국산 TV 애니메이션 뢰속등섬전충선 ( 雷速登闪电冲线 ) 과관련상품 자료원 : 중국중경 ( 重慶 ) ' 성 ( 性 )' 을주제로한 LOVE LAND" 건립파문 2009 년 5월에는중국남부중경 ( 重慶 ) 에 성 ( 性 ) 을주제로한테마파크 "Love Land' 가건설중인것으로알려져큰화제가됐다. 중국국영영문지 China Daily 에따르면이테마파크는 10 월오픈을목표로건설중이며남녀나체동상이나성기의확대모형을비롯하여 Sex' 의역사등에대해전시하고 Sex Skill 에대한워크숍을개최할예정이라고보도했다. 그러나이소식이언론에전해지자중국네티즌들의비난이쇄도하는등테마파크건립반대운동이일어나는등큰파문이일어개장여부가불투명해졌다. < 그림 3-27> 중국중경 ( 重慶 ) 에건설중인 LOVE LAND 전경 자료원 : AFP( 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 69

81 제 3 장권역별캐릭터시장동향및전망 제 5 절아시아 태평양권캐릭터시장동향및전망 1. 아 태권캐릭터시장규모및전망 2009 년아태권캐릭터라이센싱시장규모는미니멈개런티와러닝로열티매출이각각 1억 3,600 만달러를기록하며전년동기대비 3.3% 증가한 2억 7,100 만달러수준이될것으로추정되고있다 년까지아태권캐릭터라이센싱시장규모는연평균성장률 1.3% 의성장세를유지하며총 2억 9,000 만달러까지성장할것으로예상되고있다. < 표 3-26> 아 태권캐릭터라이센싱시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 '09-'14 CAGR 아 태권합계 % 미니멈개런티 % 러닝로열티 % 자료원 : EPM Communications, 스트라베이스재구성 美시장조사업체인 EPM Communication 이집계한 2009 년아태권캐릭터머천다이징시장규모는 2008 년 25억 6,000 만달러에서 1.95% 증가한 26억 1,000 만달러를기록할것으로예상되고있다. 주요권역별로는호주와뉴질랜드가 18억 1,000 만달러, 동남아시아권역이 8억달러로전년도대비 1.1% 와 3.9% 증가할것으로추산되고있다. < 표 3-27> 아 태권캐릭터머천다이징시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 E 아 태권 2,380 2,400 2,440 2,540 2,560 2,610 호주 / 뉴질랜드 1,700 1,700 1,700 1,800 1,790 1,810 동남시아 자료원 : EPM Communications 2. 아 태권캐릭터시장의사용자규모 UN 이산출한 2010 년중국과일본의제외한아시아지역의캐릭터상품구매주요연령층인 0~14 세이하인구는총 8억 546 만명으로전체아시아지역인구의 14.7% 를차지할것으로집계됐다. 아시아지역의어린이인구비중이 2000 년 34.4% 에서 2010 년 14.7% 까지급락하였다가 2015 년 26.6% 수준으로회복할것으로예상됨에따라아시아지역의어린이인구규모는 2000 년 5억 2,273 만명에서 2015 년에 70 한국콘텐츠진흥원

82 제 5 절 아시아 태평양권 캐릭터 시장 동향 및 전망 는 5억 3,641만 명을 기록할 것으로 추산되고 있다. * <표 3-28> 아 태권 0~14세 인구규모 및 인구 비중 (단위: 천 명) 구분 ~14세 인구규모 793, , , ,442 인구비중(%) ~14세 인구규모 522, , , ,405 인구비중(%) *호주, 뉴질랜드 등 오세아니아 권역 인구 통계는 포함되지 않음 자료원: UN( UN이 산출한 2010년 오세아니아 지역의 캐릭터 상품 구매 주요 연령층인 0~14세 이하 인구는 총 866만 명으로 전체 오세아니아 지역 인구의 24.2%를 차지할 것으로 집계됐다. 오세아니아 지역의 어린이 인구 규모는 2000년 805만 명에서 2015년에는 893만 명으로 증가할 것으로 추산되고 있으나 고령 인구 의 증가로 전체 오세아니아 인구 비중에서 차지하는 비중은 2000년 25.8%에서 2015년 23.4% 수준으로 점차 감소할 것으로 예상되고 있다. <표 3-29> 오세아니아 0~14세 인구규모 및 인구 비중 (단위: 천 명) 구분 ~14세 인구규모 8,052 8,406 8,669 8,931 인구비중(%) ~14세 인구규모 5,286 5,574 5,709 5,893 인구비중(%) 자료원:UN( 3. 아 태권 캐릭터 시장의 이슈 및 트렌드 가. 필리핀, 로컬 사업자들의 자국 내 캐릭터 시장에서의 입지 강화 캐릭터 라이센싱 비즈니스는 필리핀에서는 비교적 신규 사업에 해당된다. 필리핀에서 캐릭터 라이센싱 비즈니스가 본격화되기 시작한 것은 필리핀 방송사 ABS-CBN이 자사 라이센싱 부서의 역량을 강화하고 71) 해외 글로벌 사업자를 중심으로 진행되던 캐릭터 상품 라이센싱 및 제작시장에 진출하기 시작한 2003 년부터이다. 그 이전에는 글로벌 라이센서인 Disney, Marvel, Cartoon Network, Warner Bros. 등의 사업 71) ABS-CBN의 라이센싱 부서는 ABS-CBN의 네트워크를 통해 방송된 자체 캐릭터의 라이센서로 국내 라이센싱 비즈니스를 추진 하는 한편, 해외 유명 콘텐츠의 TV 방영권 등을 선별하여 필리핀에서의 방송 및 상품화 라이센싱 사업을 추진하고 있음 2009 해외콘텐츠시장조사(캐릭터) 71

83 제 3 장권역별캐릭터시장동향및전망 자들이필리핀캐릭터시장을이끌어왔다. 그러나필리핀방송사 ABS-CBN 이필리핀캐릭터상품화시장에주목하고선진국의라이센싱비즈니스전개방식및노하우를그대로도입하여어린이들의눈높이맞춘프로그램을방영하면서필리핀캐릭터시장의새로운주역으로부상하기시작했다. ABS-CBN 은자사가보유한다양한매스미디어매체를통해캐릭터상품프로모션을전개하였는데특히어린이판타지드라마 Marina 와코미디모험액션장르의애니메이션 Super Inggo 등의작품이시장에서좋은호응을받았다. 실제로 Super Inggo' 는시즌 3기까지제작돼방영되었으며이작품의성공으로 Liskitman, Kung Fu Kids, Komiks Presents Mars Ravelo 등과같은다른필리핀로컬 Super Hero 만화의애니메이션化 -상품화사업전개가필리핀라이센싱시장의비즈니스모델로정착했다. < 그림 3-28> 필리핀로컬만화를원작으로한어린이프로그램 Super Inggo 와 Kung Fu Kids' 자료원 : Total Licensing, Google 한편, ABS-CBN 의필리핀캐릭터라이센싱시장에서의성공을계기로다른필리핀방송사업자들역시잇따라캐릭터라이센싱비즈니스사업에진출하고있다. 이들은 Disney, Cartoon Network 등해외글로벌사업자에맞서저렴한가격과현지필리핀이용자에게친숙한캐릭터파워로로컬캐릭터시장에서의입지를다지고있다. 나. 호주 & 뉴질랜드, Dora the Explorer 와 Go Diego Go! 가최대인기캐릭터로선정 2009 년에도 Haven 社의 'Dora the Explorer' 가호주와뉴질랜드취학전여자어린이들에게가장인기있는캐릭터로선정됐다. Dora the Explorer 의가장큰인기비결은어린이들이좋아하는다양한동물들이등장하고체험적인소재로어린이들의호기심을충족시켜준다는점에있다. 특히교육적인내용으로제품구매결정권을가진학부모들에게도높은지지를받았다. 그결과전세계적인경기침체에도불구하고 2009 년에도캠핑, 전자기기, 가구등의신규카테고리를추가해현재총 23개제품카테고리에서 80여개이상의라이센시를확보하면서오세아니아캐릭터시장에서승승장구하고있다. Dora the Explorer 는 2008 년호주지상파방송 Channel 9의주말오전프로그램으로편성되면서 한국콘텐츠진흥원

84 제 5 절아시아 태평양권캐릭터시장동향및전망 만명의호주전국의여자어린이들의가장선호하는캐릭터로자리잡았다. Dora the Explorer' 는캐릭터사업은물론어린이뮤지컬로도제작돼약 9만장의티켓판매수익을올리기도했다. Dora the Explore' 머천다이징사업에서가장큰성공을거둔것은요구르트로제품으로 'Dora' 캐릭터를채택한이후매출이꾸준히올라새로운맛의요구르트를추가한것으로알려졌다. 또 2009 년에는 Dora 의인기를바탕으로 Dora 의사촌인 Diego 도덩달아큰인기를얻고있다 년 Channel 9에서는 Diego 를주인공으로한 Go Diego Go! 가주말오전프로그램으로방영돼약 10만명의어린이시청자를확보하고캐릭터시장에서도좋은평가를받으며호주및뉴질랜드지역의남아캐릭터라이센싱을주도하는캐릭터로성장하고있다. < 그림 3-29> 호주 2009 인기캐릭터 Dora the Explorer 와 Go Diego Go' Dora the Explorer Go Diego Go! 자료원 : Total Licensing, Google 그밖에도올해 10주년을맞이한 Sponge Bob 를비롯하여 Sesame Street, Thomas & Friend Bob the Bilder, The Simpsons, Star Wars 와같은장수캐릭터가오세아니아캐릭터시장에서좋은성적을거두고있는것으로알려졌다 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 73

85 제 3 장권역별캐릭터시장동향및전망 제 6 절남미권캐릭터시장동향및전망 1. 남미권캐릭터시장규모및전망 2009 년남미권캐릭터라이센싱시장규모는미니멈개런티와러닝로열티매출이각각 5,500 만달러를기록하며전년동기대비 4.3% 증가한 1억 900 만달러수준이될것으로추정되고있다 년까지남미권캐릭터라이센싱시장규모는연평균성장률 2.5% 의성장세를유지하며총 1억 2,300 만달러까지성장할것으로예상되고있다. < 표 3-30> 남미권캐릭터라이센싱시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 '09-'14 CAGR 남미권합계 % 미니멈개런티 % 러닝로열티 % 자료원 : EPM Communications, 스트라베이스재구성 美시장조사업체인 EPM Communication 이집계한 2009 년남미권캐릭터머천다이징시장규모는 2008 년 10억 2,000 만달러에서 2.9% 증가한 10억 5,000 만달러를기록할것으로예상되고있다. < 표 3-31> 남미권캐릭터머천다이징시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 E 남미권 ,100 1,020 1,050 자료원 : EPM Communications 2. 남미권캐릭터시장의사용자규모 UN 이추산한 2010 년남미권캐릭터상품구매주요연령층인 0~14 세이하인구는총 1억 6,276 만명, 5~15 세인구는총 1억 981 만명으로각각전체남미지역인구의 7.1% 와 4.8% 를차지할것으로추산되고있다. 남미지역의어린이인구규모는 2000 년 1억 6,573 만명에서 2015 년 1억 5,765 만명수준까지줄어들어전체인구내비중역시 7.3% 에서 6.9% 로축소될전망이다. 74 한국콘텐츠진흥원

86 제 6 절 남미권 캐릭터 시장 동향 및 전망 <표 3-32> 남미권 0~14세 인구규모 및 인구 비중 (단위: 천 명) 구분 ~14세 인구규모 인구비중(%) ~14세 인구규모 인구비중(%) * 주1: 중앙 아메리카(Central America)와 캐리비언(Caribbean)을 제외한 남미(South America) 어린이 인구규모 자료원: UN( 3. 남미권 캐릭터 시장의 이슈 및 트렌드 가. 브라질, 캐릭터 라이센시가 자체 캐릭터 브랜드 제작에 진출 캐릭터 비즈니스 전문지인 Total Licensing에 따르면 2009년 브라질의 캐릭터 머천다이징 시장규모는 2008년 15억 달러보다 조금 성장한 16억 달러를 규모를 형성할 전망이다. 브라질 시장에서의 라이센싱 로열티 비중은 약 6~14% 수준으로 파악되고 있다. 현재 80여개 라이센스 관련 에이전시를 통해 450여개 의 브랜드가 시장에서 유통되고 있다. 전국적으로 약 900여개의 라이센시 사업자가 있는 것으로 파악되고 있으며 이들 업계에 종사하는 인원은 대략 1,200명 정도로 집계되고 있다. 브라질은 지역적으로 전세계 캐릭터 라이센싱 시장의 주요 사업자가 몰려있는 북미시장에 인접해 있어 인기 캐릭터의 성향이 북미와 유사한 경향을 보이고 있다. 실제로 현재 브라질 캐릭터 시장에서 인기를 끌 고 있는 캐릭터는 Powerpuff Girls, Ben10, Hello Kitty, Barbie, Hot Wheels, Ice Age, Harry Potter, Car 등으로 북미 시장에서 인기를 끌고 있거나 과거 북미시장에서 성공을 거둔 캐릭터들이 주를 이루고 있음을 확인할 수 있다. 한편 최근 브라질 상품 제조사들 사이에서는 직접 해당 상품에 사용하는 캐릭터를 제작하는 사례가 늘 어나고 있다. 대표적인 사례가 브라질의 대표적인 학생용 노트 제조업체인 Tilibra이다. 이 기업은 Menininhas 와 Jolie'라는 캐릭터를 제작하였는데 이 캐릭터가 시장에서 큰 성공을 거두자 최근에는 완구, 의류, 액세서리 등 다른 상품제조업체들도 자체 캐릭터 제작에 높은 관심을 보이고 있다고 한다. 한편 남미에서 약 27년의 캐릭터 라이센스 비즈니스의 노하우를 가진 브라질의 EXIM Licensing Grou p72)의 CEO Elias Hofman은 향후 남미 캐릭터 비즈니스 시장 전망에 대해, EXIM Character Brazil의 경 우, 지난 3년간 매출 규모가 15배 이상 증가했다 며 미국이나 유럽 시장과 비교할 수는 없지만 예전에 비 해 남미권의 캐릭터 라이센스 비즈니스 시장의 성장 폭은 매우 크다 며 자신감을 보였다. 아울러 남미 캐 72) 남미권 각 지역에 약 14개 지사를 가지고 있으며 라이센싱 사업 이외에도 TV 프로그램 제작을 담당하는 Entertainment 부문, 모바일 서비스를 담당하는 Trading and Premiums and Technology 사업부문을 가지고 있음 2009 해외콘텐츠시장조사(캐릭터) 75

87 제 3 장권역별캐릭터시장동향및전망 릭터시장규모에서는브라질과멕시코시장이가장크지만아르헨티나, 칠레, 페루, 콜롬비아, 파나마등의국가들도향후시장성장가능성이높아이들시장에서의비즈니스에주목하고있다고밝혔다. 나. 콜롬비아, 캐릭터머천다이징시장성장위한 로컬에이전시 필요성강조 수년전만하더라도라이센서들은멕시코에서아르헨티나에이르는남미라이센싱시장을한개지역으로간주하고미국본사에서직접관리하거나혹은멕시코, 상파울로, 혹은부에노스아이레스에소재한라이센스에이전시를통해일괄관리해왔다. 그러나최근콜롬비아시장에서의캐릭터상품화시장이성장하면서관련라이센시들이상품화절차에어려움을토로하고있는것으로알려졌다. 즉디자인감수및사업진행에따른의견조율을위해미국본사에연락을취하거나남미지역을총괄관리하는에이전시를통해상품화를진행하는데많은어려움이따른다는것이다. 콜롬비아의 C14 Studio 의 Marketing and Licensing Director 인 Carlos Andres Carvajal 은 콜롬비아소비시장은멕시코나브라질과는다르다 며 해당시장상황에부합하는라이센싱비즈니스를추진해나가기위해서는콜롬비아의지역적특성을잘파악할수있는현지에이전시나라이센서의해외지사의역할이요구된다 고언급했다. 다. 칠레, 새로운캐릭터라이센싱비즈모델 "Licenstainment" 서비스 칠레에서는일명 Licenstainment" 라고불리는새로운유형의캐릭터라이센싱비즈니스모델이등장해주목을받고있다. 일반적인남미시장의라이센싱에이전시의업무는라이센서에대신하여다양한상품제조업체들에게캐릭터의상품화사업권을판매하고, 상품화과정에서이들제품에대한디자인감수나로열티정산등을주요업무로하고있다. 그러나최근경기침체에따른소비자들의지출감소로매출에확대의어려움에직면한라이센시들을중심으로캐릭터상품제작및판매에대한의욕이저하되자이러한라이센시들의부담을덜어주기위해캐릭터상품디자인은물론마케팅, 시장조사서비스, 제품홍보에이르기까지종합적인캐릭터상품화서비스를제공하는라이센싱에이전시가등장했다. 실제로칠레에서 Licenstainment 서비스를제공하고있는 Doce & Friends는 자사에서는라이센시와캐릭터머천다이징계약을체결하면, 각상품화단계별로라이센시를지원하고있다 고설명한다. 즉계약체결이후캐릭터상품제작초기단계에서는자사마케팅팀을동원해시장조사를대신해주고해당캐릭터가어필할수있는타깃층의선호제품이나사업전개방향에대한정보를제공한다는것이다. 또제품이본격적인제작단계에들어가면디자인팀에서제품디자인업무를, 홍보팀에서는기업이벤트및다양한프로모션을추진하는등의업무를지원해주고있다고한다. 관련업계에서는이러한시도가캐릭터머천다이징시장매출로이어질수있을지에높은관심을보이고있다. 76 한국콘텐츠진흥원

88 제 1 절 Hasbro Inc. 제 4 장캐릭터시장주요기업동향 제 1 절 Hasbro Inc. 1. Company Profile Company Overview 설립연도 1923년 CEO Brian Goldner 직원수 5,900 명 홈페이지 상장증시 NYSE 상장명 HAS 본사주소 1027 Newport Avenue, Pawtucket, Rhode Island , USA 사업영역 유아용완구, 어린이용완구, 보드게임, 카드게임등의제조및판매, 콘솔게임소프트웨어개발및제작, 영상등레저엔터테인먼트산업 주요계열사 - Financial Profile 단위 : 백만달러 매출액 영업이익 영업이익률 2007년 3, % 2008년 4, % 2009년 (E) 4, % Company History 연도 Description 1923 Henry Helal Hassenfeld 형제가설립 1943 본격적인완구제조사업에진출 1968 G.I.Joe 시리즈인기에힘입어주식공개및상장 1983 유아용품제조업체 Glenco Infant Items, Stuffed Toy 완구제조업체 Knickerbocker 인수 1984 가족용보드게임및퍼즐게임제조업체 Milton Bradley Company 인수 1985 자회사 Hasbro Toys, Milton Bradley, Playskool, Playskool Baby 4개업체를합병하고 Hasbro. Inc으로개명 1991 완구제조및유통업체 Tonka Corporation 인수 1992 日 Nomura Toys, 동남아 Palmyra 등완구업체인수하며아시아시장진출 1994 유명보드게임제조업체 Waddingtons 에서일부보드게임저작권인수 1998 Hasbro, 비디오게임업체 Atari 의지분인수휴대용전자게임기및관련완구제조업체인 Tiger Electronics 인수 2007 유명게임퍼블리셔 EA(Electronic Arts) 와전략적파트너십체결 2008 Brian Goldner, Hasbro의 CEO로취임 2009 Discovery Communications와조인트벤처 Discovery Kids Network 를설립 (50% 지분투자 ) 美 Rhode Island에위치한 Hasbro. Inc 는바비인형 (Barbie) 으로유명한 Mattel 에이어미국에서두번째로큰완구제조업체다 년 Henry Helal Hassenfeld 형제 73) 에의해설립된 Hasbro 는섬유판매를주업으로삼았던기업이다. Hasbro 는이후문구및교구제조사업에진출하게되는데이를계기로 73) Hassenfeld Brother 가설립한회사라고해서 Hasbro 라고명명함 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 77

89 제 4 장캐릭터시장주요기업동향 1943 년부터는본격적으로완구제조사업에뛰어들었다. Hasbro 는 Mr. Potato 등의완구제품을최초로 TV 광고를통해일반소비자에게소개한것으로유명하며 1960 년대 G.I. Joe, 1980 년대 Transformer 등남아용액션피겨로선풍적인인기를모으면서세계적인기업으로발돋움했다. Hasbro 는현재미국과캐나다를비롯한북미지역에서매우안정적인매출을기록하고있으며남미, 유럽지역은물론아시아태평양국가에까지진출하여전세계적으로약 5,900 명의직원을거느리고있다. Hasbro 의대표적인완구브랜드로는 Playskool, Transformers, My Little Pony, Little Pet Shop, Tonka, G.I.Joe, Super Soaker, Milton Bradley, Parker Brothers, Tiger and Wizards of the Coast 등이있다. Hasbro 의주요사업부분은기존의보드게임, 트레이딩카드 (Trading Card), Role-playing 게임, 학습용전자완구, 봉제인형 (plushtoy), 남아용로버트 (Action Figure) 와여아용인형등을포함하는 전통적인완구산업과, Nintendo DS, PS3, Xbox360과같은콘솔게임소프트웨어등을개발하는 게임소프트웨어산업부문, 영상사업부문, 파티용품, 의류등으로분류된다. < 그림 4-1> Hasbro 의각연령대별주요브랜드 자료원 : Hasbro 2. 기업특징및경쟁력분석 글로벌리서치컨설팅업체인 Datamonitor 는 2009 년 8월 12일발표한보고서에서 다양한브랜드와폭넓은연령층에분포된제품포트폴리오, 북미시장에서의높은경쟁력, 직원들의높은업무효율성등을 Hasbro 의강점으로지목했다. 78 한국콘텐츠진흥원

90 제 1 절 Hasbro Inc. 장점 강력한완구브랜드와다양한연령대에분포된제품포트폴리오 직원들의높은업무효율성 북미시장에서의탄탄한기반기회요인 < 그림 4-2> Hasbro SWOT 분석 약점 Wal-Mart, Target Corporation, Toy"R"Us 등 3 개대형할인매장판매에대한의존도가지나치게높음 순이익, 영업이익성장률둔화 위협요인 Universal Pictures 와의전략적파트너십체결 (2008.2~2012.2) 제품리콜증가 적극적인브랜드확대전략 짧은제품 Life Cycle 신흥시장을중심으로하는완구및게임시장의성장 인기캐릭터라이센스경쟁심화가능성 자료원 : Datamonitor, 스트라베이스재구성 특히신흥개발도상국을중심으로완구및게임시장의증가가기대되고있고 74) Hasbro 가완구판매는물론자사브랜드에대한소비자인지도향상에적극적인노력을기울이고있어당분간 Hasbro 의시장전망은긍정적일것이라고평가했다. 실제로 Hasbro 는 2008 년 2월 Universal Pictures 와전략적파트너십을체결하고이를계기로향후 6년간 Universal Pictures 와공동프로모션을전개할수있게되었으며 2010 년이나 2011 년경에는 Universal 과함께자사완구브랜드를이용한또다른영화를선보일것으로알려졌다. 무엇보다 Hasbro 는타사에비해 Spider Man, Star Wars, Iron Man, Hulk, Indiana Jones, X-men 등전세계적으로높은인지도를가진인기캐릭터사업권을다수확보하고있어경기침체와같은어려운환경속에서도상당한경쟁력을유지할수있을것으로전망되고있다. 그러나수익성악화 75) 와대형할인매장의판매의존율이지나치게높다는점 76), 최근늘어나고있는제품리콜은 Hasbro 가시급해해결해야할문제점으로지적되고있다. 77) Hasbro 는대부분의완구제작을중국에서하고있는데 2008 년 1월에는완구에사용되는페인트규정을어겨리콜을단행한바있으며, 10 월에는남아용권총완구인 Nerf N-Strike Recon Blasters 가사용도중이용자에게상처를입힐수있다는문제점이발견돼 33만개제품을리콜했다. Datamonitor 는 "Hasbro 의주요시장인북미지역의경우, 완구안전성에대한소비자들의관심과기대치가높은만큼제품에대한소비자의신뢰상실은즉각적인매출타격으로이어질수있다 " 며우려를표하기도했다. 74) Datamonitor 가발표한 Global Toy & Games 에따르면, 2008 년전세계완구시장규모는총 966 억달러로집계됨 연평균성장률은 4.1% 이었으며, 연평균성장률 4.7% 를기록하며 2013 년전세계완구시장규모는약 1,214 억달러의규모에달할것으로예상되고있음 75) 2007 년 13.5% 와 8.7% 를기록했던영업이익과순이익성장률이 2008 년각각 12.3% 로 7.6% 로하락 76) 2008 년도연간매출중 Wal-Mart, Target Corporation, Toy "R"Us 의매출비중이각각 25%, 12%, 10% 로전체매출의 47% 에육박 77) 아울러최근라이센시간의인기캐릭터라이센스확보경쟁이더욱심화됨에따라 Hasbro 가상품화사업권을확보중인일부인기캐릭터의경우향후상당한로열티부담을감수해야할것이라는지적도있음 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 79

91 제 4 장캐릭터시장주요기업동향 < 그림 4-3> 완구업체주요인기캐릭터라이센싱현황 자료원 : Wells Fargo Securities LLC Equity Research Department, 스트라베이스재구성 3. 최근 Company 이슈 가. 실적분석 Hasbro 가 7월 20일발표한 2009 년 2/4 분기실적보고에따르면, Hasbro 의매출은 7억 9,220 만달러로전년동기 7억 8,430 만달러에비해 790 만달러가증가한것으로집계됐고영업이익과순이익역시전년동기대비 11.5% 와 4.8% 증가한 7,307 만달러와 3,927 만달러를기록하는등양호한성적을거둔것으로드러났다. 78) 80 한국콘텐츠진흥원

92 제 1 절 Hasbro Inc. 남아용완구에서는올상반기영화시장에좋은흥행성적을거둔 Transformer 와 G.I.Joe 관련제품의판매가많았던것으로집계됐다. 그밖에도여아완구부문에서는 Little Pet Shop, 유아용완구로는 Tonka, 10 대어린이들에게는 Play-DOH, Nerf 등이고루인기를누리며매출성장을견인한것으로밝혀졌다. Hasbro의 CEO 인 Brian Goldner는 Hasbro의우수한매출실적이경쟁력있는코어브랜드제품과적절한마케팅, 폭넓은제품포트폴리오전략에기인하고있다고자평했다. 나. 최근 Company 이슈 Hasbro 는타완구업체와는달리일찍부터다양한미디어사업자와제휴를체결하고 79) 완구캐릭터를 TV 애니메이션혹은영화로제작해방영함으로써전통적인완구시장에서입지를다져온기업이다. 자사완구브랜드를활용한콘텐츠가시장에잇따라성공을거두자최근에는인지도있는완구브랜드를직접인수하고온라인상에서자사게임브랜드의불법사용에도적극적으로대응해나가는등라이센서로서의사업역량도강화하고있다. 80) 이와함께 Hasbro 는최근콘솔게임소프트웨어제작업체인 Cranium Inc. 를인수하고대형게임퍼블리셔 Electronic Arts( 이하 EA) 와전략적제휴를체결해자사완구브랜드를모바일, PC, 콘솔게임등으로활용하는전략도추진중이다. 라이센싱사업의부가산업으로만여겨지던캐릭터머천다이징시장에서완구브랜드육성을통해오히려상품매출의활로를개척해나가는 Hasbro 의활약에기대가모아지고있다. Hasbro, Sesame Street 캐릭터상품라이센시로발탁 Hasbro 가 Mattel 을대신하여 Sesame Street 의새로운캐릭터상품라이센시로발탁되었다. 美비즈니스전문지 Business Today 는지난 2009 년 12월 14일보도에서 Sesame Street 가 15년간 Mattel Fisher-Price Toys of East Aurora 와제휴관계를청산하고향후 10년간사업파트너로 Hasbro 를선정했다고발표했다. Sesame Network 의연간매출 1억 3,000 만달러중약 2/3 이상이 Big Bird, Tickle Me Elmo, Cookie Monster 등의캐릭터완구, 게임, 서적등의매출 81) 에서나온다. Sesame Workshop의 Gary Knell CEO 는 Sesame Street 40주년기념행사에서 Fisher-Price 와의제휴관계가만족스럽지않았던것을아니지만, Hasbro 에서새로운제품개발에대한오퍼를제공했기때문 이라며기존의캐릭터사업에서변화를추구 78) 이에반해경쟁업체의 Mattel 은미국시장과미국외시장에서각각 12% 와 26% 의매출감소를기록하며전년동기대비 19% 감소한 8 얼 9,820 만달러의매출을기록한것으로집계됨. 그러나영업이익에서는 2008 년 2/4 분기 3,060 만달러에서소폭증가한 3,250 만달러를기록한것으로조사됨 79) 2008 년 2 월 Universal Picture 와향후 6 년간전략적제휴 (Strategic Partnership) 를체결한데이어 2009 년 5 월에는 Discovery Kids Networks 등을소유한 Discovery Communications 와제휴를체결하고 2010 년까지 Joint Venture 로어린이및가족용애니메이션 TV 네트워크를설립하기로함 80) 2008 년 3 월미국의유명보드게임브랜드인 Trivial Pursuit 의저작권을 Horn Abbot 으로부터인수함 년 7 월미국 Digital Milennium Copyright Act. 에입각하여 Facebook 에서무단으로사용된자사 Scrabulous game 의저작권위반에대한이의를제기하는등온라인을상에서의자사완구브랜드의무단사용에대한단속을강화하기도함 81) Sesame Street 는전세계약 140 여개국가에서높은매출을올리고있음 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 81

93 제 4 장캐릭터시장주요기업동향 하겠다는사업방침을간접적으로피력하였다. 이때문에 Sesame Network 는단순히분기및 1년단위가아닌장기적인안목에서새로운라인업의확장에대한오랜고민이있었음을시사했다. 결국이번양사의제휴로기존의 Sesame Street 의인기완구들은그대로유지하되게임및교육용완구부문등의새로운제품라인업이강화될것으로보인다 년 Mattel 등주요완구제조업체들의중국에서제작한완구의안전성문제가도마위에오르면서대규모리콜이발생하였던반면, Hasbro 는이러한문제에연루되지않은몇안되는기업으로소비자들로부터안전한완구제조업체로서의이미지를견지한바있어유아및취학전아동을타깃으로하는 Sesame Street 제품이미지제고에도긍정적으로작용할것이라는판단이있었던것으로보인다. 82 한국콘텐츠진흥원

94 제 2 절 Walt Disney Company 산하 -Disney Consumer Products 제 2 절 Walt Disney Company 산하 -Disney Comsumer Products 1. Company Profile Company Overview 설립연도 1923년 CEO Robert A. Iger 직원수 137,000명 홈페이지 상장증시 NYSE 상장명 DIS 본사주소 500 South Buena Vista Street Burbank Califonia USA 사업영역 미디어사업 (TV, 케이블, 라디오방송 ), 테마파크운영, 영화및애니메이션제작콘솔게임사업, 캐릭터상품제작및판매 주요계열사 ABC TV Network, ESPN, Walt Disney Pictures, Pixar Financial Profile 단위 : 백만달러 매출액 영업이익 영업이익률 2005년 31,374 3, % 2006년 33,747 5, % 2007년 35,510 6, % 2008년 37,843 7, % Company History 연도 Description Walt Disney 와그의형 Roy Disney 가애니메이션단편시리즈를만들기위해 Disney Brothers Studio를설립함 Disney 최초의장편애니메이션인 Snow White and the Seven Dwarfs 개봉 캘리포니아애너하임에최초의디즈니랜드오픈 실사영화와 TV 프로그램을제작하기위한 Walt Disney Pictures 설립됨 영화스튜디오 Miramax Film을인수 미국의 4대방송사중하나인 ABC TV를인수 Pixar와함께향후 10년동안 5개의애니메이션을제작하기로협약 현재의 CEO인 Robert A. Iger 가 President and CEO로취임함 CG 애니메이션제작사 Pixar 인수합병완료 어린이가상세계서비스 Club Penguin 을인수 유럽의 Kids Entertainment 기업인 Jetix를인수 2. 기업특징및경쟁력분석 가. 사업부문 Walt Disney 는 1923 년단편만화영화를제작하기위해설립한 Studio 로시작해영화, TV 프로그램등의영상콘텐츠제작및유통부터 2차부가가치창출에유리한캐릭터상품및테마공원등의사업영역까지영위하고있는글로벌미디어사업자로성장했다 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 83

95 제 4 장캐릭터시장주요기업동향 < 표 4-1> Disney 사업부문 사업부 Media Networks Studio Entertainment Park and Resorts Consumer Products 담당사업뉴스방송및음악방송, 스포츠방송, TV 프로그램의분배및프로그램라이선스와해외방송, 제작, 분배에관한모든투자와관련된업무 애니메이션및영화, 관련콘텐츠담당 모든테마파크와 resort operation 을관리또한 WDI Walt Disney Imagineering(WD 82) ) 는디즈니의테마파크설계를담당하는부서를관리하고테마파크에대한전반적인계획및호텔, 편의시설의건설관련사업 Disney 와관련된제품, 캐릭터나지적재산에대한라이센스를담당 자료원 : Disney Annual Report, 스트라베이스재구성 Walt Disney 의사업부문은 Media Networks, Studio Entertainment, Park and Resorts, Consumer Products의 4개로구성되어있다. Media Networks 는뉴스방송및음악방송, 스포츠방송, TV 프로그램의배급및프로그램라이선스와해외방송, 제작, 배급에관한모든투자와관련된업무를맡고있으며 Studio Entertainment 는애니메이션및영화, 그리고관련콘텐츠제작을담당하고있다. Park and Resorts 는전세계테마파크및리조트운영을관리하고있으며테마파크에대한전반적인계획및호텔, 편의시설의건설관련사업을맡고있다. Consumer Products는 Disney와관련된제품, 캐릭터나지적재산에대한라이선스를담당하고있다. < 그림 4-4> Walt Disney 사업영역및자회사현황 자료원 : Walt Disney 82) Walt Disney Imagineering(WDI) 은디즈니의테마파크설계를담당하는부서임 84 한국콘텐츠진흥원

96 제 2 절 Walt Disney Company 산하 -Disney Consumer Products 1) Media Networks Disney 의매출규모중가장큰비중을차지하고있는 Media Networks 는크게 Cable Networks 와 Broadcasting 사업부로구성되며, 독립자회사로 Internet Group(WDIG) 를두어인터넷과디지털미디어부문을총괄하고있다. 가 ) Cable Networks Cable Networks 는 TV 콘텐츠의국내외유통및라이선싱업무를담당하고있다. Cable Networks에는 ESPN 계열의모든스포츠채널들을비롯해 Disney Channel, ABC Family, Toon Disney, SOAPnet, Jetix and equity interests in Lifetime Entertainment Services, A&E Television Networks 등이있다. 대표채널인 Disney Channel Worldwide는케이블및위성방송서비스로현재북미, 유럽, 중동, 아시아태평양, 남미, 아프리카등 120 여개국, 6억명이상의시청자를확보하고있으며, 24개 Disney Channel 과 8개 Playhouse Disney Channel 그리고 8개의 Toon Disney Channel이전세계적으로방영되고있다. Disney 의스포츠전문채널인 ESPN 은 ESPN, ESPN2, ESPN Classic, ESPNEWS 를비롯한 6개의미국내 TV 채널과 31개의글로벌채널및 3개의라디오채널을운영하고있으며, 11개의인터넷사이트운영과 3개의잡지및서적출판그리고 Podcast와 DVD 등의제작을담당하고있다. Cable Networks 부문은향후 Disney 의주력사업부문으로서의위상을확보해나갈것으로예상되는데, 이는 Disney가 ESPN, Disney Channel 등 Cable 시청률상위권채널을다수확보하고있기때문이다. 나 ) Broadcasting Broadcasting 사업부는 ABC Television Network 로대표되는데, 현재미국전체가구의 99% 가 ABC Television Network 를시청할수있는상태다. ABC Television Network 는 71개의라디오방송국과 10개의지상파방송국을보유하고있으며, 뉴스방송및음악방송, 스포츠등다양한서비스를제공하고있다. 이들방송국들은디지털지역기상채널을운영하고있으며시청자들은휴대전화서비스를이용해뉴스, 날씨, 실시간교통정보를제공받을수도있다. ABC 는소비자들이원하는시각과장소, 방법에맞춰콘텐츠를제공하기위해콘텐츠의디지털화에도적극적이다 년 10월처음으로 TV 콘텐츠를 Apple 의 itunes Music Store 를통해판매하기시작한 ABC 와 Disney Channel은첫해에 1,280만개의에피소드를판매했으며현재도많은 TV 시리즈를 itunes에서판매하고있다. ABC.com 은 Lost, Desperate Housewives, Grey s Anatomy 등을포함한 ABC 프로그램을광고기반비디오스트리밍으로제공하고있다. 주요자회사인 Buena Vista Production, Touchstone Television은 TV 프로그램을제작하고있으며, Buena Vista Television, Walt Disney Television은아동용애니메이션프로그램을제작하고있다. TV 프로그램제작및배급사인 Buena Vista Television과미국외지역으로의 Disney 시리즈및영화의배급을 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 85

97 제 4 장 캐릭터 시장 주요 기업 동향 담당하는 Buena Vista International Television 역시 Broadcasting 사업부에 속해 있다. 다) Walt Disney Internet Group Walt Disney Internet Group(WDIG)은 Disney.com과 Disney.co.uk 등 Walt Disney의 인터넷 사업 부 문에 대한 전략을 수립하고 운영을 관리하고 있다. 신규 플랫폼을 대상으로 엔터테인먼트 및 정보 콘텐츠 를 개발 보급하고 인터넷 서비스 뿐만 아니라 주요 이동통신사업자들과 협력을 통해 Disney, ESPN, ABC 등의 방송 프로그램에 기반한 모바일 콘텐츠를 제공하고 있다. 현재 WDIG는 Disney.com, ABC.com, ESPN.com 등 약 40개 이상의 웹사이트를 관리 운영하고 있다. Walt Disney의 셋탑박스를 통한 영화 VOD 서비스인 MovieBeam은 2006년 2월 美 전역을 대상으로 서비스 중에 있으며, ABC 방송사가 최대 지분을 소유하고 있다. 이외에도 WDIG는 중국에서 Disney 캐릭터를 이용한 캐주얼 게임을 제작 및 배급하기 위 해 유명게임개발사인 Shanda와 제휴하기도 했다. 2) Studio Entertainment Studio Entertainment 사업부문은 Walt Disney의 모체로, 세계적으로 유명한 애니메이션과 실사영화의 제 작을 담당하고 있다. Studio Entertainment는 크게 극장 부문과 홈 엔터테인먼트 부문으로 구성되어 있다. 극 장 부문의 주요 자회사로는 Walt Disney Pictures, Touchstone Pictures, Hollywood Pictures, Miramax, Buena Vista Motion Picture Group 등이 있으며, 홈 엔터테인먼트 부문은 Buena Vista Home Entertainment, Buena Vista International이 있다. 한편, Studio Entertainment 사업부문에는 2006년 1월 인수한 3D 애니메 이션 제작사인 Pixar Animation이 편입되어 장편 애니메이션과 영화 제작의 역량이 한층 강화되었다. <그림 4-5> Walt Disney의 미디어 사업 포트폴리오 자료원: Waltdisney, 스트라베이스 재구성, ) Parks and Resorts Parks & Resorts 사업부문은 California에 위치한 Disneyland Resort, Orlando와 Florida에 위치한 Walt Disney World Resort 등 Walt Disney 산하의 테마파크와 리조트 운영을 담당하고 있다. 크루즈와 리조트 86 한국콘텐츠진흥원

98 제 2 절 Walt Disney Company 산하 -Disney Consumer Products 를보유한 Disney Vacation Club, 세계적으로유명한여행지를여행하는가이드투어인 Adventures by Disney, 8개의 ESPN Zone sport dining과엔터테인먼트센터를운영하는 Disney Regional Entertainment, New York 과 Florida 그리고 California 에위치한 Disney stores, 모든 Disney 테마파크와리조트등의사업을기획및설계하는 Walt Disney Imagineering 등을운영하고있다. 이외에 Tokyo Disney Resort와 Disneyland Resort Paris, Hong Kong Disneyland Resort 를관리하고있으며, 2005 년 9 월 12일개장한홍콩디즈니랜드는일본에이어아시아 2번째디즈니테마파크로, 향후성장잠재력이높은아시아시장진출을위해설립됐다. 4) Consumer Product Disney Consumer Products(DCP) 는 Walt Disney의자회사로의류, 장난감, 홈데코, 책, 잡지, 음식, 음료, 디지털분야등디즈니브랜드를세계에서가장큰라이센싱사업자중하나이다. 현재 Disney Consumer Products는미국, 캐나다등북미지역은물론, 프랑스, 독일, 영국, 이탈리아, 스페인, 헝가리등의유럽, 브라질, 아르헨티나등의남미, 사우디아라비아등의중동권과홍콩, 일본, 태국등의아시아권역에이르기까지전세계적으로활발하게상품화사업을전개하고있다. Disney Consumer Products는크게 Disney Toys, Disney Infant, Disney Fation and Home, Disney Food, Health and Beauty, Disney Stationery 등의부서로나뉘어디즈니의대표브랜드인 Winnie the Pooh, Mickey Mouse, Pirates of the Caribbean, Power Ranger, Toy Story, Disney Fairies, Disney Princess, The Car, Hannah Montana 등의상품화를추진하고콘텐츠에기반한제품디자인업무등을수행하고있다. 아울러전세계제조사및출판사등과제휴하는업무도담당하고있으며최근에는어린이전용전자제품출시에도적극적인움직임을보여주고있다. 나. 사업전략과수익구조 Disney 는과거만화영화영역에서구축된라이브러리를토대로케이블, 지상파방송과같은 Content Distribution 영역에적극진출하는등시장환경변화에발빠르게대응해왔다. 또한 Disney 는영상콘텐츠의캐릭터를이용한효율적인부가가치창출을위해테마파크와캐릭터상품사업부문을활용하는등사업영역이콘텐츠산업가치사슬의전반에걸쳐있어유리한사업구조를가지고있다. 특히 Disney 의부가사업영역은타사업부문과의끊임없는연계를통해 TV, Cable, 음악, 인터넷, 게임, 테마파크와리조트, 소비자용품제작, 소매상점까지광범위하게전개되고있다. Walt Disney 는지난 6년간두자리수의이익증가율을기록하며승승장구했다. 그러나전문가들사이에서는경기침체영향으로테마파크사업이직격탄을맞고결국실적이악화될것이라는전망이제기되고있다. 이런상황을타개하기위해 Disney 는새롭게등장한기술을적극적으로도입하는한편, 이미보유중인콘텐츠와신기술의접목을통해자사의콘텐츠파워강화에힘쓰고있다. 3D 기술을적극적으로활용한애니메이션을출시하면서도 Disney 의모태이자상징인수작업애니메이션역시계속해서제작하고있는 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 87

99 제 4 장캐릭터시장주요기업동향 등여러전략을추진중에있다. 애니메이션제작부문에서 Pixar 와의관계정립은특히긍정적인요소로꼽힌다. M&A 가불화와실패로이어지는경우가비일비재한미디어업계에서 Walt Disney 와 Pixar 가 2006 년합병당시제기되었던비판과우려의목소리를 2년만에뒤집을수있었던것은두기업간의 협조와존중 이시너지효과를일으켰기때문이다. < 그림 4-6> Walt Disney의가치사슬별사업전략과사업부문 자료원 : 스트라베이스 합병이전, Disney 와 Pixar 는경쟁업체로서누적되어온적대감뿐아니라, 2006 년 Pixar 애니메이션의 Disney 배급과관련된계약연장 83) 때문에불편한관계에있었다. 게다가신임 CEO 로지명된 Robert A. Iger 가 Pixar 출신인력들을 Disney 조직에융화시킬수있을지도의심스러웠다. 일각에서는 Disney 가일년에겨우한편정도의애니메이션영화를더만들기위해터무니없이높은인수비용을치렀다는비판도제기됐다. 하지만 Walt Disney 와 Pixar 는합병 2주년을맞아 'Wall-E' 라는 1억 8,000 만달러규모의거대애니메이션프로젝트를선보이며이런우려를잠식시켰다. 인수합병이불화와실패로이어지는경우가많은미디어업계에서새로운합병의성공사례를제시했다는평가도나오기시작했다. 인기애니메이션영화인 Cars 는 Walt Disney 와 Pixar 의시너지를잘보여준사례로꼽힌다. 당초비평가들은 Cars 에대해 Pixar 가스토리텔링에별로공을들이지않은작품으로간주했고, 이에따라해외판매도 ' 니모를찾아서 '(Finding Nemo) 같은기존작품보다부진했다. 하지만막상뚜껑을열고난후 'Cars' 는 Disney 에수십억달러의이익을가져다준일등공신이되었다. 'Cars' 의전세계개봉수입은 4억 6,000 만달러에달했으며, 총 2,700 만장의 DVD 가팔렸다. 관련캐릭터상품판매로도 50억달러의수입을올렸다. 인터넷에는 'Cars' 의가상공간이생겼고, 'Cars' 를주제로 83) Pixar 는 1995 년 Toy Story 를시작으로 2006 년 'Cars' 에이르기까지배급을 Disney 에일임하는계약을체결한바있다. 88 한국콘텐츠진흥원

100 제 2 절 Walt Disney Company 산하 -Disney Consumer Products 한아이스스케이팅쇼가성황리에열리고, 캘리포니아에있는디즈니랜드에서는 Cars 를콘텐츠로한체험코스가만들어졌다. 현재 Disney 의매출에서가장비중이큰부문은 Media Networks 로 2008 년을기준으로 158 억 5,700만달러의매출과 49억 4,200 만달러의영업이익을보여주고있다. < 표 4-2> Disney 의부문별실적현황 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 매출액영업이익매출액영업이익 Media Networks 14,913 4,508 15,857 4,942 Parks and Resorts 10,626 1,710 11,504 1,897 Studio Entertainment 7,491 1,195 7,348 1,086 Consumer Products 1, , Interactive Media 자료원 : Walt Disney Annual Report 3. 최근 Company 이슈 가. 실적분석 2008 년하반기전세계를강타한미국발금융위기는수많은기업들의실적을악화시켰다. 불황의바람은세계최대의미디어기업인 Walt Disney 도피해갈수없었다. 경기침체기에사람들은필수적이지않은엔터테인먼트소비를줄이는경향이있어, 대부분의사업포트폴리오가엔터테인먼트에연관되어있는 Disney 는불황의영향을직접적으로받았다. 수익이가장줄어든부문은 Studio Entertainment 로매출액은 21% 감소했지만, 영업이익은전년대비무려 81% 나감소함으로써가장나쁜실적을보였다. 부문 ~3Q ~3Q ~3Q ~3Q 변화율매출액매출액영업이익영업이익 변화율 Media Networks 11,713 11,484-2% 3,805 3,280-14% Parks and Resorts 8,535 7,823-8% 1,485 1,074-28% Studio Entertainment 5,896 4,641-21% % Consumer Products 1,680 1,779 6% % Interactive media % % 총합 28,398 26,282-7% 6,707 4,819-28% 자료원 : Disney Quarterly Earning Report < 표 4-3> Disney 의 2009 년 1/4~3/4 분기실적 ( 회계년도기준 ) ( 단위 : 백만달러 ) 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 89

101 제 4 장캐릭터시장주요기업동향 CEO 인 Robert A. Iger는 Earning Report에서 심각한글로벌경제위기가실적에악영향을미쳤지만, 우리는각사업영역을건실하게유지하고있다 고밝혔지만 Studio Entertainment 부문의극심한난조와더불어사업부문총합으로도매출이 7% 나감소하고영업이익이 28% 나감소함으로써전반적으로고전을면치못했다는평가를피해갈수없게되었다. 각부문별로상세히살펴보면 Media Networks 부문에서는케이블방송은매출액과영업이익감소가거의없었던데비해지상파방송부문은매출액이 7% 감소했고영업이익은무려 45% 나감소한것으로나타났다. 지상파방송부문의부진은프라임타임시간대프로그래밍제작에높은비용이들어갔고광고비가경기침체영향으로감소했기때문으로풀이되고있다. < 표 4-4> Disney Media Networks 부문, 2009 년 1/4~3/4 분기실적 ( 단위 : 백만달러 ) 부문 ~3Q ~3Q ~3Q ~3Q 변화율매출액매출액영업이익영업이익 변화율 Cable Networks 7,114 7,219 1% 2,892 2,776-4% Broadcasting 4,599 4,265-7% % 총합 11,713 11,484-2% 3,805 3,280-14% 자료원 : Disney Quarterly Earning Report 가장나쁜실적을보인 Studio Entertainment 부문의부진은북미지역의 DVD 판매감소와전세계적인극장수입감소때문으로풀이되고있다. 특히극장상영부문매출보다는홈비디오시장에서 DVD 감소가더욱두드러지면서, 경기침체기에는사람들이엔터테인먼트소비에지출을줄인다는속설을다시금확인시켜주었다. 나. 최근 Company 이슈 Marvel 인수를통한사업확장 Disney는 2009년 8월 31일 Spider Man, X-man, Iron Man 등의유명만화콘텐츠를다수확보하고있는 Marvel 을 40억달러에인수한다고발표했다. Disney 는현금과주식교환을통해올해말까지 Marvel 인수를완료할계획이며향후 Marvel 이보유한 5,000 여개캐릭터들을활용하여영화화하거나관련캐릭터상품판매로수익을확대해나갈계획이다. 업계및투자전문가들은이번합병이 Disney 보다 Marvel 에훨씬유리한계약이었다고평가하고있다. 일각에서는어린이와여성, 가족용캐릭터에서는매우높은경쟁력을가지고있으나청소년및남성들을타깃으로하는콘텐츠사업 84) 에서취약했던 Disney 가이번 Marvel 과의합병으로명실공히전연령대를대상으로하는거대미디어 콘텐츠사업자로거듭날수있게됐다는점을높이평가하기도했다. 그러나 84) 실제로 Disney 는청소년대상의비즈니스부문을강화하기위해올해초자사케이블채널 Toondisney 를청소년층을대상으로하는전문채널 Disney XD 로개편하는등의경쟁력강화전략을추진해왔음 90 한국콘텐츠진흥원

102 제 2 절 Walt Disney Company 산하 -Disney Consumer Products 美시장조사기관인 Sterne Agee의애널리스트 Lrvind Bhatia 는 " 이번합병은특히 Disney 의브랜드파워와테마파크, 케이블채널, 영화제작사, 캐릭터머천다이징사업등다양한채널을활용할수있게된 Marvel 에게더유리한계약이었다 " 고평가했다. 대다수의투자자들과애널리스트들역시 Disney 의 Marvel 인수금액이지나치게과대하게책정되었다며우려를표명했다. Disney 가 Marvel 의주요콘텐츠를활용하려면기존의라이센스계약이만료하는 2011 년많게는 2017 년이후가되어야가능하다고알려졌으며, Marvel 의히어로캐릭터들은 DVD 매출에대한의존도가높기때문에경기침체의영향을받을수있다고평가받고있다. 그러나 Spider Man 의원작자이자영화 Spider Man 의제작총지휘를담당했던 Stan Lee 는 AP 통신과의인터뷰에서 " 여러관점에서두기업의합병은서로에게긍정적으로작용할것 " 이라며호의적인입장을표명하는등콘텐츠창작업계의반응은대체로낙관적이다. 이번 Marvel 인수로 Disney 는 Marvel 의다양한 IP를활용할수있게되어, 사업영역또한한층확장될것으로전망되고있다. Marvel 은지난수년간영화사업등에선행투자해왔는데최근이들영화들이상당한흥행수익을올리며좋은실적을거두고있는것으로알려졌다. Disney 는당초우려되었던 Pixar 와의합병을통해애니메이션사업에서한단계도약을이루어냈기때문에, 이번 Marvel 인수를통해슈퍼히어로물을원작으로하는영화사업에서도입지를굳힐수있을지주목되고있다. 첫흑인공주캐릭터 그림형제의동화 개구리왕자 가디즈니의 2D 애니메이션으로재탄생해 2009 년연말전세계극장에서개봉된다. 원작 개구리왕자 는아름다운공주가금공을가지고놀다가우물에빠뜨리는데, 어디선가나타난개구리가금공을꺼내주는대가로키스를요구하는데금공을되찾기위해거짓약속한공주가결국에는개구리와키스하게되고개구리는진짜왕자로변신해행복하게잘산다는전형적인고전동화의구조를따르고있다. 그러나 Disney 의최신 The Princess and The Frog 는 개구리로변신한다 는기본설정만살리고전혀다른현대판 개구리왕자 를만들어냈다. 배경은 1920 년대재즈가넘실대던미국뉴올리언스로가난하지만꿈많은소녀티아나가어느날마법에걸린자칭 개구리왕자 나빈를만나게된다. 이능글능글한개구리는처음보자마자키스를요구하고, 티아나는동화 공주와개구리 가떠올라눈딱감고키스를감행한다. 그러나이키스로오히려티아나마저개구리로변하면서티아나와나빈의모험과사랑이야기가시작된다는설정이다. 스토리만큼이나주인공들의캐릭터도원작과크게다르다. Disney 는기존의금발머리백인공주와왕자의컨셉에서벗어나과감하게흑인공주와라틴계왕자를주인공으로등장시켜주목을받았다. 이작품은여자어린이들을대상으로하는 The Princess 시리즈애니메이션으로는 1998 년개봉된 Mulan 이래약 10년만에등장하는신규캐릭터이기도해그결과에관심이모아지고있다 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 91

103 제 4 장캐릭터시장주요기업동향 < 그림 4-7> Disney 의신작애니메이션 The Princess and The Frog' 자료원 : Google 92 한국콘텐츠진흥원

104 제 3 절 Mattel Inc. 제 3 절 Mattel Inc. 1. Company Profile Company Overview 설립연도 1945년 CEO Robert A. Eckert 직원수 29,000명 홈페이지 상장증시 NYSE 상장명 MAT 본사주소 333 Continental Boulevard El Segundo, CA USA 사업영역 완구제작및판매, 브랜드라이센싱사업 주요계열사 Mattel Children's Foundation, Mattel Europa, B.V. Fisher-Price Brands, AG Brands Financial Profile 단위 : 백만달러 매출액 영업이익 영업이익률 2006년 5, % 2007년 5, % 2008년 5, % 2009년 1Q 년 2Q % 2009년 3Q 1, % Company History 연도 Description 1945 Ruth and Elliot Handler가 Harold "MATT" Maston이남부캘리포니아에 Mattel 社설립 1955 Walt Disney 와제휴를체결하고 Mickey Mouse Club 관련상품제작개시 Burp Gun과제휴를체결, 남아용완구제작개시 1959 독일인형 Bild Lilli에아이디어를얻어입체형여아용완구로 Barbie 인형개발및출시 1963 뉴욕증시에상장 1965 매출 1억달러돌파, Fortune 誌 500대기업에선정 1977 전자게임시장으로사업영역확대 1978 Mattel Children Foundation 설립 1982 남아용액션피겨 He-Men 출시, 4억달러매출기록 1988 Walt Disney와의제휴범위를유아용완구 (infant toy) 시장으로확대하고 Walt Disney의영화캐릭터완구제작에관한계약체결 1990 캘리포니아주엘세군도 (El Segundo) 로본사이전 1992 International Games Inc. 인수합병 1993 세계최대유아용완구제조업체인 Fisher-Price 인수합병 1994 Kransco, J.W. Spear & Sons 인수합병 1997 Tyco Toy 인수합병하고히트상품 The Tickle me Elmo' 를 Mattel 브랜드로편입전세계 Mattel 완구제조현장에적용할 The Global Manufacturing Principles(GMP) 제정 1998 美 Wisconsin 의여아용인형제조업체 American Girl 인수및합병자동차 Collection 시리즈 Hot Wheels 브랜드 30주년기념 2000 Harry Potter 라이센싱취득 Vivendi Universal Publishing 과 THQ와라이센싱계약을체결하고 Barbie 등 Mattel 완구브 2001 랜드를사용한서적및게임소프트제작및판매허가 첫 Barbie CGI Movie 'Barbie in Nutcraker' 출시. 이후 Barbie CGI Movie 시리즈를잇달아제작 2003 Barbie 여성의류패션 The Barbie" 런칭 2004 Samantha Pakington의 American Girl' 이 TV 영화로제작되어 WB Network 에서방영 2005 Fisher-Price 75주년기념 2009 Barbie & Little People 브랜드 50주년기념 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 93

105 제 4 장캐릭터시장주요기업동향 2. 기업특징및경쟁력 Mattel 은어린이용완구와가족용오락용품을디자인및판매하는기업으로 Barbie, Fisher-Price, American Doll, Hot Wheels 등의완구브랜드를소유하고있다. 매출규모면에서는미국최대완구업체이며전세계약 42개국 85) 에 2만 9,000 여명의직원을거느린글로벌기업이다. Mattel 은 1959 년출시한 Barbie 를중심으로여자어린이를대상으로한완구시장에서타사에비해높은경쟁력을가지고있으며 1990 년대이후적극적인인수합병을통해남자어린이완구와영유아완구, 가족용완구로점차제품라인업과비즈니스포트폴리오의범위를확대해나가고있다. 또 Sesame Street, Walt Disney 등의사업자와라이센스계약을체결하고관련캐릭터의완구를생산하고있다. 최근에는자사대표브랜드인 Barbie 를이용하여 CGI 영화제작및유통사업을진행하고있으며콘솔게임등과같은게임소프트제작및유통등에도적극참여하고있다. < 그림 4-8> Mattel 社보유, 주요브랜드 Barbie Hot Wheels Fisher-Price American Girl 자료원 : 3. 최근 Company 이슈 Mattel 의 2009 년 1분기매출은전년동기의 9억 1,900 만달러에서 7억 8,600 만달러로 15% 가량감소했으며, 적자규모도지난해같은기간의 4,660 만달러에서 5,100 만달러로늘어났다. 올해로탄생 50주년을맞은 Barbie 인형의미국시장 1분기매출이전년동기에비해 18% 늘어났지만그룹전체의실적부진을막기에는역부족이었다. 전세계에서가장많이팔리는장난감으로알려진 Barbie 인형의판매실적 85) 유럽에서는오스트리아, 체코, 벨기에, 덴마크, 핀란드, 폴란드, 독일, 프랑스, 그리스, 헝가리, 이탈리아, 네덜란드, 노르웨이, 포르투갈, 루마니아, 스페인, 스위스, 터키, 영국등 19 개국, 남미에서는아르헨티나, 칠레, 브라질, 콜롬비아, 코스타리카, 페루, 푸에르토리코, 베네수엘라멕시코등 9 개국, 아시아에서는한국, 일본, 중국, 말레이시아, 인도네시아, 홍콩, 인도, 필리핀, 싱가포르, 태국, 대만, 뉴질랜드, 호주등 13 개국에지사가있음 94 한국콘텐츠진흥원

106 제 3 절 Mattel Inc. 은최근몇년간제자리걸음에머물렀으며 2008 년판매량은 1년전에비해서도 5% 포인트떨어져최근 10년사이최저치를기록했다. 3분기에도실적하락은이어졌다. 순익은전년동기의 2억 3,810 만달러에서 2,298 만달러로감소해세계경기침체에따른여파가상당한것으로나타났다. 환율변동과전 ( 全 ) 사업부에걸친판매량부진으로인해매출역시 17억 9,000 만달러에머물렀고, Barbie 사업부를포함한 Mattel Girl & Boy 브랜드의전세계매출도전년도동기대비 10% 하락한 10억 8,000 만달러에그쳤다. Fisher-Price 사업부문매출역시전년동기대비 6% 감소한 7억 8,480 만달러에머물렀으며, American Girls 브랜드사업부의매출만전년동기에비해 4% 증가한 8,240 만달러를기록했다. 이같은부진은 Mattel 측의판단착오와도무관치않은결과다. 일례로올해출시된 Mattel 사상최초의흑인인형시리즈 So In Style 은정작흑인부모들로부터도 실제와거리가있다 는비판을들어야했다. 비록넓은코, 다소두툼한입술등으로기존 Barbie 인형과의차별화가시도된것은사실이지만, 푸르스름한눈동자와허리까지곧게내려오는머리카락을흑인의생김새로보아주기엔아무래도무리가있었기때문이다. 물론흑인부모들로서는그인형을갖고놀다 내머리는왜곱슬이야? 라며자녀가상심할지모른다는점도걱정스러울수밖에없는일이다. 86) 중국상하이에개장한 Barbie store 역시아직은부진을면치못하는양상이다. 이 6층짜리대형쇼핑몰은식당, 완구소매, 스파, 맞춤형 Barbie 만들기, 어린이모델체험관등다양한요소를집약시킨복합형사업으로야심차게출발했으나, 정작이같은특징을소비자들에게널리각인시키지는못했고결국책임자를교체하고당초매출목표를 30% 하향조정하는우여곡절을겪어야했다. 그러나 Barbie 시리즈의퇴조를점치기에는시기상조라는주장도제기되고있다. Mattel 측이지난 2009 년 12월 8일발표한연말판매현황에따르면크리스마스시즌을앞두고가장잘팔리고있는제품은다름아닌 Barbie Glamour Camper ( 여아용 ) 와 Hot Wheels Color Shifters Custom Garage ( 남아용 ) 등의재래식완구들이다. 이에대해 Mattel 의호주마케팅책임자인 Meagan Reay 는 경기가어려울수록검증된브랜드를찾는것이소비자들의일반적인심리 라며, 비교적오래즐길수있는완구를원하는신중파소비자들이많아질수록 Barbie 같은클래식상품이유리해진다 며연말특수에서상당한매출을올릴수있을것으로기대하고있다. 86) 반면, Disney 의첫흑인공주인형으로역시올해출시된 Princess Tiana 는동사의기존 Princess 브랜드인형들을두자릿수가량앞서는판매고를기록하며관련영화 ( The Princess and the Frog ) 개봉이전부터비교적좋은반응을얻고있어대조적인양상을보임 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 95

107 제 4 장캐릭터시장주요기업동향 제 4 절 Time Warner 산하 -Warner Bros. 1. Company Profile Company Overview 설립연도 1922년 (Time 社기준 ) CEO Jeffrey L. Bewkes 직원수 38,000명 ( 기준 ) 홈페이지 상장증시 NYSE 상장명 TWX 본사주소 One Time Warner Center New York, NY 사업영역 종합미디어및콘텐츠사업 ( 영화, 영상, 방송, 케이블, 잡지, 온라인 ) 주요계열사 Time Warner Inc. AOL LLC, HBO, Turner Broadcasting System, Time Inc. Warner Brs. DC Comics Financial Profile 단위 : 백만달러 매출액 영업이익 영업이익률 2005년 41,835 6, % 2006년 43,690 7, % 2007년 46,482 8, % 2008년 46,984 8, % Company History 연도 Description 1923 Time 창간 1972 Kinney National Company의非엔터테인먼트부문분사로창립 1985 AOL, Quantum Computer Services라는이름으로사업시작 1987 Warner Communications와 Time Inc. 합병 1988 Warner, Lorimar Telepictures 인수 1990 Time Warner로사명변경 1996 Turner Broadcasting System 인수 2001 AOL의 Time Warner 인수로 AOL Time Warner 탄생 2002 Tme Warner로개명. Steve Case CEO 사임및 Richard Parsons CEO 취임 2004 Warner Music Group 매각 2007 Jeffrey Bewkes CEO 취임 2008 New Line Cinema, Bob Shaye와 Michael Lynne의퇴임으로 Warner Bros. 로흡수 2009 Time Warner Cable, 그룹에서분사 DC Comics Warner Bros 산하로조직재편하고 DC Entertainment 로사명변경 2. 기업특징및경쟁력분석 Time 社와 Warner Communications 社가합병하여설립된 Time Warner 는영화, 방송, 인터넷, 잡지, 케이블등의산업을선도하는세계최대의글로벌미디어그룹이다 년 1월에는인터넷서비스업체인 AOL 과합병하여 AOL Time Warner 를설립했다. 합병당시뉴미디어와전통미디어와의컨버전스를통한시너지효과창출이라는측면에서주목을받았으나, 이후실적악화와주가폭락등의합병으로인한부작용측면이부각되어 AOL Time Warner 는 Time Warner 로사명을변경했다. 가. 기업구조및특징 96 한국콘텐츠진흥원

108 제 4 절 Time Warner 산하 -Warner Bros. Time Warner는 AOL, Cable, Film Entertainment, Network, Publishing의 5개사업부문을중심으로전세계콘텐츠 & 미디어산업을선도해나가고있다. 1) AOL(American Online) 1985 년설립된 AOL 은 Dulles 와 Virginia 에본사를둔 ISP 업체로 CompuServe, Netscape, MapQuest, ICQ 등의인수를통해세계최대인터넷서비스공급업체로자리잡았다. AOL 은현재가입자감소에따라접속료수익은계속하락하고있으나, AOL.Com 과 2005 년인수한 AD.Com 을통한광고수익은증가추세에있다. 가입자감소에따른 AOL 의수익악화를최소화하고비즈니스모델을최적화시키기위해 AOL 은 Content 와 Access 부문을분리하는방침을세우고있다 년에는야후와의합병논의로인터넷시장을뜨겁게달구었다. 야후와타임워너는 2008 년 2월과 4 월에합병논의를진행했던것으로알려졌으며, 10월말에도야후와타임워너의합병논의소식이나왔다. 11월에는야후와타임워너경영진들이 AOL 광고부문을야후에넘기는대신타임워너가합병사의지분일부를보유하는내용을골자로협의하고있다는소문이흘러나왔고야후경영진이인수협상과별개로타임워너와합병회사를구성, 지분을나누는방안을검토하고나서는등제3의대안까지자체모색중인것으로전해져주목을끌고있다. 2) Cable (Time Warner Cable) Time Warner 의 Cable 사업부문 (TWC) 은 Time Warner, Inc 내의케이블사업부로서미국내 33개주 ( 州 ) 에디지털방송 디지털전화등케이블네트워크를이용해다양한서비스를제공하고있다. Time Warner Cable 은 1989 년 Warner Communication 의한사업부였던 Warner Cable 과 American Television and Communications Corp. 의합병에의해탄생되었으며 Comcast에이은 2위의케이블 MSO 이다. < 표 4-5> Time Warner Cable 의서비스브랜드현황 Category Time Warner Cable Local News Channels Joint Ventures 자료원 : Time Warner Service Brand Road Runner Road Runner-Class Business Digital Phone Capital News 9-Albany, Albany, NY MetroSports, Kansas City, MO News 8 Austin, Austin, TX News 10 Now-Syracuse, Syracuse, NY News 14, Carolina-Charlotte, Charlotte, NC News 14, Carolina-Raleigh, Raleigh, NC NY1 News, New York, NY R News, Rochester, NY Urban Cableworks of Philadelphia, Texas and Kansas City Cable Partners, L.P 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 97

109 제 4 장캐릭터시장주요기업동향 Time Warner Cable은 2008년여름 Cox Communications, CableVision, Charter Communications, Brighthouse Networks 등과함께전국규모의맞춤형광고플랫폼을제공하는 Caneo Ventures LLC. 의합작설립을확정지었다. 업체별투자규모와지분소유비율은각업체의가입자규모에따라달라지며 2008 년 6월현재까지의투자액은 1억 5,000 만달러에달하고앞으로더늘어날것으로보인다. Canoe Ventures 는맞춤형광고를제공하기위해케이블업체가보유하고있는고객행태정보를활용해인터랙티브광고와같은새로운광고형식을시도할계획이다. 3) Film Entertainment 2개의스튜디오 (Warner Brothers 및 New Line Cinema) 를보유하고있는 Time Warner 의 Filmed Entertainment Division 은영화제작및배급, TV 프로그램제작, 유통, 라이센싱을담당하고있다. Time Warner 가보유하고있는 2개의스튜디오는경쟁업체에비해방대한라이브러리를확보하고있으며, 미국박스오피스 (BoxOffice) 시장과홈비디오시장에서수위를달려왔다. Time Warner 의글로벌사업에주축이되는것은단연 Film Entertainment 사업부문이며, 특히 Warner Bros Entertainment 는영화시장의구조적침체와미국영화시장성장의포화에따른수익성악화를글로벌시장진출을통해돌파하려는움직임을나타내고있다. Warner Bros. Entertainment(WB) 는영상콘텐츠제작및유통부문의선두업체이다. 전세계 30개국가에지사를두고있는 Warner Bros. Pictures International 은연간 170 여개국가에자사영화를배급하고있다. WB 의전세계에걸친글로벌배급인프라는세계시장진출을가능케하는동력으로작용하고있는데, 외국계업체로는최초로중국멀티플렉스시장에진출하기도했다 년 2월타임워너그룹은 Warner Bros. Pictures 산하에 New Line Cinema 를흡수시킨다고공식발표했다. 약 40여년간영화제작, 유통, 머천다이징사업을운영해온 New Line Cinema 를 Waner Bros. 와합병시킨배경은크게두가지다. 첫째는 New Line Cinema 가 반지의제왕 이후로이렇다할흥행작을내지못해회사운영의위기를맞았다는점이고, 둘째는 Warner 가본사의몸집을줄이면서전문성이강화된부서를필요로하게되었다는점이다. 한편, New Line Cinema 가제작한 반지의제왕 시리즈는전세계 29억달러의박스오피스매출을기록했으며, 홈엔터테인먼트및머천다이징상품매출만 30억달러에이르는성과를거둔바있다. 4) Networks Time Warner 의 Networks 사업부문은미국및글로벌시장을대상으로케이블방송채널서비스를제공하고있으며, 사업영역은 Basic Cable Service, Pay TV, Broadcasting Television 등으로구성되어있다. Time Warner 의 Networks 사업부문은최근글로벌시장확대를가속화하려는움직임을나타나고있다. Turner Classic Movies의경우 9개언어로제작, 출시되고있으며, Cartoon Network는애니메이션시장이빠르게성장하고있는인도에서 19개로컬언어를지원하고있다. 또한 CNN Headline News 는영어 98 한국콘텐츠진흥원

110 제 4 절 Time Warner 산하 -Warner Bros. 뿐아니라남미및아시아판으로도별도제작되고있다. Networks 사업부문은이외에도드라마등방송콘텐츠를 DVD 버전으로제작해홈비디오시장으로유통함으로써새로운수익원을창출하고있다. 이미구축된영화의글로벌배급망을이용해 Time Warner 의방송네트워크사업부문에서제작 방영된방송프로그램을 DVD 로출시해전세계로유통시키고있는데, WB Network, HBO 등에서제작한인기드라마들이 DVD 로출시되어전세계적으로큰인기를끌고있다. < 그림 4-9> Networks Division 서비스브랜드 Networks Division Basic Cable Pay TV Broadcast Television Turner Networks TNT(Turner Network Television) TBS(Turner Broadcast System) TCM(Turner Classic Music) CNN CNN Headline Cartoon Network HBO HBO Studio Cinemax The WB Broadcast Network 자료원 : Time Warner Turner Broadcasting은뉴스, 엔터테인먼트, 애니메이션분야의케이블채널을美전역에서비스하고있으며, 대표적인케이블채널로는 CNN, TNT, Cartoon Network 등이있다. HBO 는 24시간 Premium cable network 이며, 또한 Joint Venture 형태로현재전세계 50여개국가에진출함으로써세계 Pay TV 시장의선두업체로발돋움하고있다. HBO 는가입료외에오리지널프로그램의제작과他네트워크로의신디케이트를통해판매수익을확보하고있다. Time Warner 의공중파 TV 를담당하고있는 WB Networks 는미국내방송사들을대상으로프로그램을제공하고있으며, 향후에도 WB Networks 의매출이 Time Warner 에서차지하는비중은현상태를유지할것으로예상된다. WB Networks 의대표작으로는 The West Wing, ER, Without a Trace, Cold Case, Two and a Half Man, Joey 등이있다. 5) Publishing(Time) Time 社는세계최대잡지출판사로, Time, People, Sports Illustrated, Entertainment Weekly, Southern Living In Style, Fortune, Money, Real Simple, Cooking Light 등을포함한잡지를출간하고있다. 나. Time Warner 의사업전략및주요활동 다각화된사업포트폴리오와브랜드의역량이담긴고품질콘텐츠는 Time Warner 의중요한경쟁력으 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 99

111 제 4 장 캐릭터 시장 주요 기업 동향 로 꼽힌다. Time Warner는 영화제작사인 Warner Brothers, 유료 케이블 채널인 HBO, 케이블 방송인 CNN, TBS, TNT, 출판부문인 Time Inc. 온라인 미디어인 AOL 등으로 다각화된 사업 포트폴리오를 구축 한 덕분에 경기침체로 인한 광고시장 불황을 잘 견뎌내고 있다는 것이다. <그림 4-10> Time Warner의 미디어 부문 사업 포트폴리오 자료원: Time Warner, 스트라베이스 재구성, 2009 하지만 Time Warner의 경우 AOL과 Time Inc. 부문의 활성화라는 오랜 과제로 골머리를 앓고 있다. 3 분기 중 AOL과 Time Inc.의 광고 실적은 모두 부진을 면치 못했다. Time, Fortune, Sports Illustrated 등 유명 잡지들을 발행하고 있는 Time Inc.의 경우 광고 매출이 전년 동기대비 8% 감소한 5,100만 달러에 그쳤다. 2008년 4분기 Time Warner는 160억 3,000만 달러의 손실을 기록했다. 전년 동기에 10억 3,000 만 달러의 이익을 냈던 것과는 대조되는 상황이다. 100 한국콘텐츠진흥원

112 제 4 절 Time Warner 산하 -Warner Bros. 3. 최근 Company 이슈 DC Comics 75 주년기념으로美대형유통업체 Bloomingdale 과캐릭터상품유통제휴체결 美대형유통업체인 Bloomingdale과 Warner Bros. 의 Consumer Products가 DC Comics 75주년기념을맞아지난 2009 년 12월제휴를체결했다. Bloomingdale은 DC Comics 75주년기념을맞아 DC Comics Super Hero 캐릭터들을이용한의류, 액세서리, 잡화등을판매하는매장을오픈할계획이다. 아울러 DC Comics 디자이너들이제작한 Trunk, Junk Food, Concerse, Psycho Bunny, Jack Spade in Men's, Because We Were Bored in Young World 등의한정컬렉션도함께판매될것으로알려졌으며 12월휴가철을맞아 DC Comics 캐릭터가들어간다양한크리스마스상품도선보일것으로전해졌다. Bloomingdale의 Fashion Direction 부문의 Kevin Harter 는 Warner Bros. Consumer Products와의이번제휴로 DC Comics 의최신상품과한정상품등을제공할수있게돼 DC Comics 캐릭터를좋아하는많은소비자들을만족시킬수있게될것으로기대하고있다. 고밝혔다. Edios Interactive 社가개발한비디오게임 Batman: Arkham Asylum 250 만장판매기록 지난 2009 년 9월비디오게임개발업체 Edios Interactive Ltd. 와 Warner Bros. Interactive Entertainment 는 Batman: Arkham Asylum 이 250 만장의판매를기록했다고발표했다. Edios Interactive CEO 는 Batman: Arkham Asylum 은올해출시된게임중에서는몇안되는수작으로손꼽힌다 며 이용자들블로그나게이머들의리뷰에서도매우좋은평가를받고있다. 며자신감을보였다. 실제로이게임은 2009 년 Must-Have 게임으로선정되는등시장에서좋은판매실적을올리고있는것으로드러났다. 이게임은 Batman 이범죄자 Arkham Asylum 을찾아내기위해 Gotham 정신병동에잠입한다는이야기다. 게임제작은영국의 Rocksteady Studios 에서이루어졌으며 Batman 애니메이션성우인 Mark Hamill과 Kevin Conroy 가참여했다. 자회사인 DC Comics 를 Warner Bros. 산하로편입시키고 DC Entertainment 로재편 Time Warner 는자회사인 DC Comics 를 Warner Bros. 산하로편입시키고 DC Entertainment 로사업부서명을변경하겠다고발표해관련업계의주목을받았다. DC Entertainment 의새수장으로는 2000 년부터 Harry Potter 관련사업을담당해온 Diane Nelson 이임명되었다. Nelson 은 " 이번조직개편은 DC Comics 가보유한훌륭한콘텐츠를 Warner Bros. 에서더욱유용하게활용할수있도록하기위한조치 " 라고설명했다. 업계전문가들역시 DC Comics 가 Warner Bros. 산하에편입됨에따라비디오게임, 영화, TV 프로그램, 온라인및상품화등의각부문과향후그활용방안에대해논의하고사업을추진할수있게돼, 그동안사장되었던캐릭터들의재활용길이열렸다며긍정적인반응을보이고있다. 특히이번재편으로과거 DC Comics 콘텐츠활용과정에서문제점으로제기되었던원작의세계관재현및원작만화팬들의의견반영이더욱원활해질것으로기대되고있다 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 101

113 제 4 장캐릭터시장주요기업동향 제 5 절 HiT Entertainment Limited 1. Company Profile Company Overview 설립연도 1989년 CEO Jeff Dunn 직원수 188+ 명 홈페이지 상장증시 - 상장명 - 본사주소 Maple House, 149 Tottenham Court Road, London W1T 7NF United Kingdom 사업영역 아동용 TV/ 비디오엔터테인먼트프로그램제작, 배급및퍼블리싱사업, 관련캐릭터상품및콘텐츠라이선스사업 주요계열사 - Financial Profile 단위 : 백만달러 매출액 영업이익 영업이익률 Company History 연도 Description 1989 Peter Orton 이설립, 유아용서드파티 TV 프로그램제작및배급사업개시 1996 英 Alternative Investment Market(AIM) 에상장 1997 London Stock Market에상장 HOT Animation 스튜디오설립 1998 호주미취학아동브랜드 The Wiggles 와배급계약체결 2001 美영상물제작사 Lyrick Studios Inc. 인수 2002 패밀리엔터테인먼트스튜디오 Gullane Entertainment PLC를인수하고아시아 ( 日 Tokyo) 및북미 2차 ( 美 New York) 지사를신설 2004 유아용 TV 프로그램및캐릭터개발업체인 Jim Henson Company 와 5년간글로벌배급및프로덕션벤처사업파트너십체결 2005 Comcast, PBS, Sesame Workshop 와협력, 아동용디지털케이블방송및 VOD 서비스채널 PBS KIDS Sprout 런칭 Twentieth Century Fox Home Entertainment 의아동용저작물에대한배급, 판매및마 2006 케팅계약체결 中 Hong Kong 에지사설립 2007 Liberty Global Inc. 의자회사 Chellomedia 와협력하여국제아동용채널 JimJam 런칭 Jeff Dunn 신임 CEO 취임 2008 PBS KIDS Sprout 와방송계약체결 英애니메이션제작사 Aardman Animations 와전략적파트너십체결 2009 美 Los Angeles에가족영화제작사업부 HiT Movies 신설 2. 기업특징및경쟁력분석 HiT Entertainment( 이하 HiT) 는英 London에본사를둔미취학아동용 TV 및비디오엔터테인먼트프로그램전문제작사이다. 현재글로벌투자그룹 Apax Partners 가소유하고있는 HiT 는꾸준한콘텐츠라이선스판권확보와세계각지의아동엔터테인먼트사업자인수및제휴계약체결등적극적인사업확장을통해세계일류의아동용프로그램전문브랜드기업으로입지를다지고있다. 102 한국콘텐츠진흥원

114 제 5 절 HiT Entertainment Limited HiT 는현재 50여종의아동용프로그램콘텐츠의판권을소유하고있으며, 총 1,500 시간이상의영상프로그램이전세계 240 여지역에서 45개언어로제공되고있다. 권위있는영상제의수상작을포함하여다수의유명작품을소유하고있으며, 이미국내아이들에게도친숙한 Thomas & Friends( 국내명 토마스와친구들 ), Barney & Friends( 국내명 바니와친구들 ) 역시 HiT 의작품이다. HiT 는매년약 900 분가량의신규영상프로그램을꾸준히제작하고있다. HiT 는본사가있는영국외에도미국과캐나다, 호주, 일본, 홍콩에지사를두고있으며, 전세계유아용 TV/ 케이블채널사업자와적극적인제휴계약을통해자사의프로그램을방영하는등세계시장진출에도적극적인움직임을보이고있다. HiT 의대표적인아동용프로그램으로는 Thomas & Friends, Barney & Friends, Angelina Ballerina, Pingu, Bob The Builder, Fireman Sam, Rainbow Magic 등이있다. 현재 HiT 는 London Stock Market과 Alternative Investment Market에상장기업으로등록되어있으나, 주식이공개되지않은유한회사이다. Jeffrey Dunn CEO 를필두로, Peter Byrne 국제소비상품및홈엔터테인먼트사업부장, Alison Homewood 월드와이드 TV 배급사업부장, Lenora Hume 프로그램제작사업부장, Pamela Westman 美소비상품및홈엔터테인먼트사업부장, Joseph P. Salvo 글로벌사업고문, Sean S. Sullivan 재정부장등의임원진이회사를이끌고있다. HiT 는주로미취학아동을대상으로하는교육용 TV/ 비디오엔터테인먼트프로그램제작및퍼블리싱사업에주력하고있으며, 이외에도캐릭터상품및라이선스사업, 홈엔터테인먼트사업, 아동용라이브스테이지쇼투어및박물관 / 테마공원사업등을진행하고있다. < 그림 4-11> HiT 의대표아동용프로그램 자료원 : HiT Entertainment 3. 최근 Company 이슈 HiT 는미취학아동대상의영상프로그램제작사로이름을알렸으나, 설립이래꾸준히아동용콘텐츠브랜드에대한저작권확보에힘써왔으며, 동종기업의인수는물론파트너십체결에도적극적인움직임을보여왔다. 최근에는 2009 년 1월 5일유명완구업체 Mattel Inc. 의자회사 Fisher-Price 와 Thomas & Friends 의 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 103

115 제 4 장캐릭터시장주요기업동향 완구상품라이선스계약을체결한데이어, 2009 년 6월 3일세계적인완구제조사 MEGA Brand 와 Thomas & Friends 관련공작완구개발을위한라이선싱파트너십을맺었으며, 2009년 10월 1일엔 Little Airplane Productions와새로운유아용콘텐츠개발을위한파트너십체결을발표했다. HiT 는세계각지의미디어업체와계약을체결하여자사의인기프로그램을전세계에널리전파하는일에도활발하다 년 1월 22일멕시코공개 TV 채널 TV Azteca 와제휴계약을체결, 아침시간에미취학아동용 TV 프로그램 Ninos Siete 의방영을발표한데이어, 곧바로 1월 27일에는英 BBC 의유아채널 CBeebies와신작 Little Charley Bear 의방영을위한 TV 배급계약을체결했다. Little Charley Bear 는영국외에도스웨덴의 SVT, 노르웨이의 NRK 에서도방영계획이잡혀있으며, HiT 는이외에도 Bob The Builder, Angelina Ballerina 등의고전명작을 CGI 로재구성, 프랑스및이탈리아, 독일등의 TV 채널에서선보일예정이다. 이미 2006년에 Hong Kong 지사를설립한 HiT 는 2008 년 10월 13일中공영방송 CCTV 와전략적라이선싱계약을체결, Thomas & Friends 의방영을시작함으로써본격적으로세계최대규모의시장을향한영역확장을시도했다. 이어서 2009 년 4월 14일에는 Thomas & Friends 의중국판인터넷사이트를개설, 현지에서확고한입지를다지고있는상태이다. < 그림 4-12> Thomas & Friends 중국공식홈페이지 자료원 : HiT Entertainment ( HiT 는영화산업에도진출할뜻을보이며 2009 년 3월 4일영화제작사업부 HiT Movies 를신설했다. HiT Movies 의총책임자로유명아동브랜드 Nickelodeon의영화사업부에서실력을인정받은 Julia Pistor 가낙점되었으며, 앞으로 HiT 의인기캐릭터브랜드 Thomas & Friends, Barney, Bob The Builder, Angelina Ballerina, Rainbow Magic 등을활용한가족영화제작에총력을기울이겠다는각오다. 104 한국콘텐츠진흥원

116 제 6 절 Toei Animation Co., Ltd 제 6 절 Toei Animation Co., Ltd 1. Company Profile Company Overview 설립연도 1948 년 1 월 23 일 CEO Takahashi Hiroshi( 高橋浩 ) 직원수 553 명홈페이지 상장증시 JASDAQ 상장명 4816 본사주소 東京都練馬区東大泉二丁目 10 番 5 号 (TEL 代表 )) 사업영역 주요계열사 애니메이션제작및영상판매, 판권사업등 Toei Animation Music Publishing, Toei Animation Enterprises Limited ( 홍콩지사 ), Toei Animation Incorporated(LA 지사 ), Toei Animation Europe S.A.S.( 파리지사 ) Financial Profile 단위 : 백만엔매출액영업이익영업이익률 연도 2005 년 16,647 1, % 2006 년 21,562 2, % 2007 년 20,154 3, % 2008 년 21,149 1, % Company History Description 1958 Toei가 1948년설립된 Nichido Film을인수하며사명을 Toei Doga 로변경자사최초의장편애니메이션인 백사전 을개봉 1960 본사를도쿄긴자로이전 1963 최초의 TV 애니메이션시리즈인 Ken, the Wild Boy 가방송됨 1966 Gulliver's Space Travel 이미국에서방송됨 1967 자사최초의컬러애니메이션 Sally the Witch( 요술공주샐리 ) 를제작해방영함 1999 사명을 Toei Animation 으로변경하고본사를도쿄오히즈미로이전 2001 자회사인 Toei Animation Music Publishing 을설립 2005 미국애니메이션채널인 Cartoon Network 와합작으로 Demashita! Powerpuff Girls Z 제작 NTT Docomo I-Mode 모바일용플랫폼에애니메이션공급개시한국의 KBS 와공동으로 'Thousands of Traditional Korean statement' 제작 Japan International Television 과공동으로 Hen Robodizu Riders 를제작해 Disney 채널에서방영함 2. 기업특징및경쟁력분석 Toei Animation 은 20여개의영상관련사업자를거느린일본최대의영상그룹인도에이주식회사의계열사이다. 모회사인도에이주식회사는주로영화제작및배급, TV 드라마제작등을담당하고있다. Toei Animation 은애니메이션제작을중심으로영상제작및판매를주요사업부문으로가진일본최대의애니메이션제작사이다 년일본최초의컬러장편애니메이션 백사전 ( 白蛇伝 ) 을제작한이후, 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 105

117 제 4 장캐릭터시장주요기업동향 우리나라에서도익숙한 요술공주셀리, 마징가Z, 캔디캔디, 은하철도999 등을비롯해 1980 년대에는 꽃의요정루루 와 드래곤볼, 1990 년대는 세일러문, 슬램덩크 등폭발적인인기를얻은작품들을잇달아제작했다. Toei Animation 은일본의메이저영화배급사중하나인도에이그룹에속해있다는이점을살려, 작품의제작과배급, 판권관리등에서타제작사들에비해상대적으로체계적인관리시스템을구축하고있다. Toei Animation 이보유한 3가지강점으로는기존의많은히트작을보유한콘텐츠라이브러리, 우수한기획및제작역량, 글로벌영업력과사업능력을꼽을수있다. Toei Animation 은 58년부터사업을시작했기때문에수많은히트작들을보유하고있으며, 최근제작되는애니메이션도우수한기획력을활용해높은품질을자랑하고있다. 신 구작이어우러진콘텐츠라이브러리를활용해 Toei Animation 은글로벌시장에서성공적으로사업을진행하고있다. 한편출생률감소와텔레비전시청률저하 광고수입급감등악화되는비즈니스환경은위협요소로작용하고있다. Toe Animation 은신규작품을지속적으로출시하고 CG 애니메이션등새로운장르의시도, 인터넷 휴대폰배급서비스, 그리고해외사업확대를통해이러한난관을헤쳐나가려는전략을채택하고있다. 그결과, 2009 년 3월기 (2008 년 4월1일 ~2009 년 3월 31일 ) 의결산은과거최고매출을기록하는동시에, 4분기연속연결매출은 200 억엔을돌파했다. 다만영업이익 경상이익은증가했지만, 당기순이익은금융시장의혼란등으로보유유가증권의평가손이발생해감소한것으로알려졌다. 3. 최근 Company 이슈 홍콩 Toei 를 100% 자회사로전환 홍콩의 Toei Animation Enterprises Limited( 이하 TAE) 는홍콩애니메이션및캐릭터라이센싱사업체인 Animation International Limited( 이하 AI) 와일본 Toei Animation이각각 40% 와 60% 를출자하여설립한조인트기업으로아시아지역에서의 Toei 애니메이션보급및캐릭터사업전개를주요업무로하고있었다. 그러나 2008 년 12월 Toei Animation 이 AI 로부터홍콩 Toei Animation 의지분을전량매입하여 100% 자회사로전환하였다고발표했다. Toei Animation 은 앞으로해외애니메이션및캐릭터사업부문을강화하기위한조치 라며 이로써 Toei 는홍콩을포함하여 LA, 파리, 필리핀등지의기업을모두자회사화하고해외사업전개를더욱강력하게추진해나갈수있는기반을마련했다 며세계시장지출에대한자신감을표명했다. 유럽내모바일애니메이션서비스제공확대 Toei Animation 은프랑스에서애니메이션의모바일과인터넷동영상배급사업을확대할것이라고지난 2009 년 10월발표했다. Toei Animation 은 France Telecom 산하의 Orange와휴대전화와인터넷쌍방에서애니메이션을제공하는계약을체결했다. 106 한국콘텐츠진흥원

118 제 6 절 Toei Animation Co., Ltd 우선 Toei Animation 은 우주해적캡틴할로 북두의권 을프랑스언어권에서의 VOD 서비스를개시했다. PC와 IPTV 전용으로는 Orange의인터넷전용동영상배급서비스인 24/24 TV 가이용된다. 아울러휴대전화전용으로는 Mobisodes' 라고명명된숏애니메이션서비스도제공된다. Mobisodes는 3 분 ~5 분정도의동영상을 TV 시리즈가운데뽑은것이다. Orange 이용자는포털사이트에서누구든지무료서이용할수있다. Toei Animation 은이미 2009 년봄부터 Vivendi 계열의 zaoza 에서도작품을서비스중이다. 하지만이용자수가압도적으로많은 Orange 에서의동영상서비스개시는비즈니스를더욱확대할수있는기회가될것이다. TSUTAYA TV Toei( 東映 ) 인기애니메이션작품서비스 Toei Animation 이다양한다비이스를통한애니메이션서비스를전개하는데주력하고있는가운데, 최근 Toei Animation 은 TSUTAYA 와 T포인트 등다양한컬처인프라를제공하는기업인 CCC 가운영하는영상서비스 TSUTAYA TV 87) 와제휴를맺고자사의인기애니메이션작품을 2009 년 6월3일부터스트리밍방식으로서비스하고있다. < 그림 4-13> TSUTAYA TV 서비스화면 자료원 : Toei Animation Toei Animation 은자사가전개중인 PC 대상영상배급서비스 Toei Animation BB프리미엄 애니메이션장 ( アニメジャン ) 의애니메이션작품이풍부한콘텐츠를모두갖춘 TSUTAYA TV 에서의서비스를계기로더욱많은사람들에게자사애니메이션을제공할수있다는점에기대를걸고있다. 87) TSUTAYA TV 는 AcTvila 대응 TV 를통해이용할수있는 HD 콘텐츠서비스임 년 6 월서비스가본격개시되었음. 할리우드주요 5 개영화배급사를통해영화콘텐츠를제공받고있으며한류드라마와애니메이션등폭넓은동영상콘텐츠를서비스하고있음 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 107

119 제 4 장캐릭터시장주요기업동향 제 7 절 Sanrio Inc. 1. Company Profile Company Overview 설립연도 1960년 8월 10일 CEO Tsuji Shintarou ( 辻信太郎 ) 직원수 748명 홈페이지 상장증시 JASDAQ 상장명 8136 본사주소 Ozaki Shinagawa-ku, Tokyo, Japan ( 東京都品川区大崎 1 ー 6 ー 1) Social Communication Gift 상품기획및판매, Greetign Card 기획및판매, 출판물기획및 사업영역 판매, 레스토랑운영, 영화제작 배급및흥행, 비디오제작및판매, 라이브엔터테인먼트 기획및공연, 저작권사업, 테마파크운영 주요계열사 ( 주 ) Sanrio Entertainment, ( 주 )Kokoro, ( 주 )Sanrio Far East, Sanrio 음악출판사, ( 주 ) Sanrio Enterprise, ( 주 ) Sanrio Wave Financial Profile 단위 : 백만엔 매출액 영업이익 영업이익률 2006년 96,671 5, % 2007년 93,917 5, % 2008년 69,767 6, % 2009년 1Q (2009년 4월 ~6월 ) 15,913 1, % 2009년 2Q (2009년 7월 ~9월 ) 33,271 2, % Company History 연도 Description 1960 Sanrio Company Ltd. 설립 1962 첫오리지널캐릭터 ichigo(strawberry)' 발표 1969 美 San Francisco에 ichigo Shop(Strawberry Shop)' 오픈 1971 동경신주쿠 ( 新宿 ) 에첫 Gift Gate' 매장오픈 1974 Hello Kitty, Patty & Jimmy, Little Twin Stars' 캐릭터발표 1975 美 LA에 Sanrio Communications Inc 설립 1976 美 San Jose 에 Sanrio.Inc 설립오리지널캐릭터의사용허락업무개시 1978 'Who are the Debolts and Where Did They Get 19Kids' 가아카데이에서 Best Documentary Film상수상 1980 日松戸市에 Sanrio 극장을오픈 1983 Hello Kitty 가美 UNICEP 홍보대사로위촉獨 Hamburg 에 Sanrio G.m.b.H 설립 브라질에 Sanrio do Brasil Comercio e Representacoes Ltda. 설립 1987 Sanrio Communication World 설립 ( 現 Snario Puroland) 본사五反田에서大崎로이전 오리지널캐릭터 Kerokero Keroppi' 발표 1990 Sanrio Puroland 테마파크오픈 & Sanrio Far East Co. Ltd 설립 1991 Harmonyland 테마파크오픈 1992 Sanrio Taiwan Co.Ltd 설립 1994 Sanrio HongKong Co.Ltd 설립 1996 고연령층타깃캐릭터매장 Vivitix' 동경시부야 ( 渋谷 ) 에오픈 2002 꽃, 잡화등 Selection Shop Ginza 'QUESTINA' 오픈 2009 Hello Kitty 탄생 35주년기념행사 108 한국콘텐츠진흥원

120 제 7 절 Sanrio Inc. 2. 기업특징 및 경쟁력 분석 Sanrio는 설립 당시부터 제품에 부가가치를 창출할 수 있는 디자인적인 요소에 주목하고 업계 최대 규 모인 약 170명의 디자이너를 확보하고 1974년 발표된 Hello Kitty 를 비롯하여 My Melody, Kero Kero Keroppi 등 4백 종류를 이상의 캐릭터를 배출해 왔다. Sanrio는 단순히 캐릭터 상품을 만드는 것이 아니라 사람들이 마음으로부터 원하고 있는 즐거움을 형태 로 만들어 내는 것 을 지향하고 있으며, 캐릭터 개발, 캐릭터 라이센스 관리, 상품화 및 판매를 주요 업무 로 하고 있다. 아울러 최근에는 소비자들로부터 높은 인지도를 확보한 캐릭터를 중심으로 캐릭터 레스토랑 등의 프랜차이즈 사업이나 테마파크 운영 등으로 비즈니스를 확장하고 있다. <그림 4-14> Sanrio社 대표 캐릭터 자료원: Sanrio 일반적인 캐릭터 상품업체들이 TV 애니메이션이나 영화 등과 같은 대중 미디어 매체를 통해 소비자 인 지도를 확보하고 이를 기반으로 캐릭터 상품화 사업을 추진하는 것과는 달리, Sanrio는 캐릭터 자체의 인 기를 길게 지속시키기 위해 대중매체를 활용한 노출보다는 직영점을 중심으로 한 Sanrio 고정팬 확립에 중점을 둔 비즈니스 방식을 고수하고 있다.88) 3. 최근 Company 이슈 가. 실적 분석 Sanrio Social Communication Gift 사업부문 매출 실적은 경기침체에 따른 소비심리가 좀처럼 회복되지 88) 게임과 영화, TV, 잡지 등과의 미디어 믹스가 전혀 없는 것은 아니지만 단기적인 전개보다는 장기적인 관점에서 이루어짐. 예를 들면, Sanrio Puroland의 프로모션의 일환으로 약 30분 분량의 Hello Kitty 쇼의 모습이나 애니메이션 등을 정기적으로 각 TV 방송국에서 수년에 걸쳐 방송해 오고 있음 2009 해외콘텐츠시장조사(캐릭터) 109

121 제 4 장캐릭터시장주요기업동향 않으면서감소세가이어진것으로드러났다. 물론 2/4 분기에는 Hello Kitty 35주년기념상품을대거투입하여 2008 년 2/4 분기매출을상회하는실적을올리기는하였으나 2009 년 3/4 분기에는다시매출 149 억엔으로전년동기대비 1.5% 감소를기록했다. 매출감소의주요원인은백화점이나캐릭터전문체인점의매출감소와국내라이센스완구및팬시용품및잡화등의매출이하락원인으로지목되고있다. 그러나해외라이센스부문에서는순조로운매출회복세를기록중인것으로파악되고있다. 상품캐릭터중에서는일본에서는 Hello Kitty 를중심으로거래에진전이있었으며, 상품카테고리별로는의류, 백등의상품과의제휴 (Collaboration) 에주력하여팬시용품및잡화등에서매출이증가했다. Sanrio 테마파크사업부문매출은전년도대비 0.2% 증가한 17억엔의매출을올린것으로조사되었으며영업이익역시전년도대비 3억엔개선된 4,400 만엔을기록한것으로집계됐다. 테마파크부문의매출증가및영업손실개선의주요원인으로는 2/4 분기 Sanrio Puroland 등의테마파크재편 89) 으로회사운영경비가감소하였으며, Harmony Land 에서는고속도로요금인하및 Sanrio 점포에서의티켓판매, 할인캠페인등과같은이벤트를통해꾸준한입장객수를확보한것이주효했던것으로풀이되고있다. 아울러신형인플루엔자및엔고등으로대만이나한국등지에서의외국인관광객수는감소하였으나, 비슷한이유로해외여행을기피한국내여행객확보로입장자수는전년도동기대비 2만 1천명증가한 11만 2,000 명을기록했다. 그러나 Sanrio Puroland 에서는특히연간최대방문객이몰리는여름방학기간동안입장객수가전년동기대비 1만 9,000 명감소한 23만 7,000 명으로기대에못미치는실적을기록할것으로조사됐다. 기타레스토랑사업, 부동산임대, 로봇제작및대여사업에서는전년동기대비 13.6% 감소한약 6억엔의매출을올렸으며, 8,000 만엔의영업손실을기록한것으로드러났다. 기타프랜차이즈산업부문의매출하락의주요원인은로봇제작사업의부진에있다고밝히고있다. 나. 최근 Company 이슈 Sanrio 가자사캐릭터를사용한 iphone 모바일게임출시 모바일게임개발업체인 DeNA 와 Sanrio 본사, Sanrio Wave 등 3개회사는 OpenFeint 90) 를탑재한 iphone/ipod Touch용게임, Hello Kitty Happy Apples' 를전세계에동시판매한다고발표했다. 이게임에는 Hello Kitty 를비롯하여 My Melody, Cinnamon Roll, Kero Kero Keroppi, Choko Cat, Kuromi 등 Sanrio 의 6개의인기캐릭터중하나를선택할수있도록하였으며, iphone 애플리케이션으로는처음으로온라인플레이기능을탑재해총 4명이동시에게임을즐길수있다. 벚꽃 (Sakura), 장미 (Bara) 등꽃이름에따라 9가지종류의 Stage 가있으며난이도는 3단계로나뉜 89) 2009 년 7 월 1 일 2 개 Theme Park 자회사를통합함 90) OpenFeint 는 Social gaming platform 으로 iphone 게임용 SDK Software Development Kit) 서비스중하나임. SDK 란게임개발자가유저간교류를촉진시키기위한기능, 예를들면게임랭킹이나스코어표시, 친구와의대전, 채팅, Multi-Player 기능등을자사게임에장착할수있도록하는소프트웨어로게임에커뮤니티라는부가가치를추가할수있음 110 한국콘텐츠진흥원

122 제 7 절 Sanrio Inc. 다. 아울러함께탑재된 OpenFeint 를통해온라인플레이랭킹표나게임내일정조건을클리어하면표시되는 Achievement List 등을확인할수도있다. 판매가격은미국에서는 2.99 달러, 일본에서는약 350 엔이며일본어와영어만지원한다. < 그림 4-15> Hello Kitty, iphone 용 Social 게임 & 'One Feint' 시작화면게임화면캐릭터선택화면 난이도선택화면 Stage Clear 화면 OpenFeint 화면 자료원 : 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 111

123 제 4 장캐릭터시장주요기업동향 제 8 절 Shogakukan Shueisha Productions Co., Ltd 1. Company Profile Company Overview 설립연도 1967년 6월 26일 CEO Yagi Masao( 八木正 o) 직원수 406 명 홈페이지 상장증시 비상장 상장명 - 본사주소 2-30 Showa Bldg. Jinbo-cho, Kanda, Chiyoda-ku, Tokyo ( 東京都千代田区神田神保町 2-30 昭和ビル ) 사업영역 교육사업, 캐릭터라이센싱판권관리, 캐릭터머천다이징, TV 애니메이션 영화 드라마방송프로그램기획및제작, 해외라이센싱사업총괄등 주요계열사 VIZ Media,LLC, ShoPro U.S.A., VIZ Media Europe, Financial Profile 단위 : 백만달러 매출액 영업이익 영업이익률 2008년 년 (E) Company History 연도 Description 1967 Shogakukan Production 설립상품화권관리및음악제작업무개시 1979 Fujiko F Fujio ( 藤子 F 不二雄 ) 원작도라에몽 ( ドラえもん ) 상품화권사업개시 1982 통신판매사업개시 1993 美 Marvel 社일본내캐릭터상품화사업권취득 1995 Lucasfilm Ltd. 의일본내캐릭터상품화사업권취득- 스타워즈 라이센스업무개시 1997 TV Tokyo에서 TV 애니메이션 포켓몬스터 방영 1998 TV 애니메이션 포켓몬스터 ' 전미방영 Mickey Mouse & Shogakukan Production' 설립 2000 美 San Francisco에 ShoPro U.S.A. 설립 2005 Shogakukan, Shueisha, Shogakukan Production 공동출자로 VIZ Media,LLC 를설립 2006 Akihabara( 秋葉原 ) 에 동경 Anime Center' 오픈 2007 창립 40주년 2008 Shueisha로부터출자받아사명을 Shogakukan Shueisha Production' 으로변경 2. 기업특징및경쟁력분석 Shogakukan Shueisha Productions( 小学館集英社プロダクション ) 는지난 2008 년 6월일본주요 4대출판사중하나인 Shogakukan( 小学館 ) 의자회사였던 Shogakukan Production이일본최대만화출판사인 Shueisha( 集英社 ) 의출자를받아독립한기업이다. Shogakukan Shueisha Productions는이후 Shogakukan 과 Shueisha의주요만화및애니메이션캐릭터사업을통합하여전개하기로해일본캐릭터라이센싱시장에서더욱강력한거대기업으로탈바꿈했다. Shogakukan Shueisha Productions의모회사인 Shogakukan( 小学館 ) 과 Shueisha( 集英社 ) 는이미북미시장에서는일본만화및애니메이션콘텐츠의종합엔터테인먼트기업으로 VIZ Media 를설립하고좋은성 112 한국콘텐츠진흥원

124 제 8 절 Shogakukan Shueisha Productions Co., Ltd 과를 거둔 바 있다.91) 양사는 이러한 전례를 계기로 국내 라이센싱 사업 역시 일원화하기로 결정했다고 밝히고 있다. <그림 4-16> Shogakukan Shueisha Productions 주요 보유 애니메이션 콘텐츠 자료원: Shogakukan Shueisha Productions의 주요업무 내용으로는 VIZ Media 를 통한 해외사업을 포함하여 애 니메이션 실사 영화 및 TV 시리즈 기획 및 제작, 디지털 만화 유통, 캐릭터 판권 관리 및 캐릭터 머천다 이징 등이 있다. 업계 관계자들은 일본의 주요 콘텐츠 보유업체가 상호 일관성 있는 전략으로 캐릭터 사업 을 전개해 나감에 따라 매출 확대 및 수익성 개선이 있을 것으로 기대하고 있다. 91) VIZ Media는 2007년 100억 엔의 매출을 달성하고 2008년 4월에는 뉴욕에 마케팅과 상품화지원을 위한 디자인 사무소를 개설 함. 아울러 할리우드 진출 등을 고려하여 LA에 할리우드 지사를 개설함 2009 해외콘텐츠시장조사(캐릭터) 113

125 제 4 장캐릭터시장주요기업동향 < 그림 4-17> Shogakukan Shueisha Production 조직도와비즈니스구조 ShoPro 조직도 ShoPro 비즈니스구조 자료원 : 3. 최근 Company 이슈 YouTube 내에 Shogakukan Shueisha Productions 공식채널개설 Shogakukan Shueisha Productions( 小学館集英社プロダクション ) 는 Google과콘텐츠라이센스계약을체결하고세계최대동영상사이트 YouTube 일본어판에공식브랜드채널 Shogakukan Shueisha Productions Channel( 小学館集英社プロダクションチャンネル ) 92) 을개설했다고발표했다. ShoPro 관계자에따르면이채널에서는애니메이션이나실사영화등의 ShoPro 보유콘텐츠를광고를시청하면무료로이용할수있도록할것이라고밝혔다. 폭주형제 Let & Go( 爆走兄弟レッツ & ゴー!!), 조이드 ( ゾイド ) 등 Shogakukan의대표만화잡지 Koro Koro Comics 에연재된명작만화 15개작품과각종프로모션영상등이우선적으로제공될예정이다. 한편, 아울러 YouTube 에서의전용브랜드채널개설에있어 Group 계열사인 Shogakukan Music & Digital Entertainment와도협력하여 Group 내연계를강화한비즈니스전개를도모하고있다고밝혔다. Licensing Business Site BtoB 기능을강화 도라에몽 ( ドラえもん ), 포켓몬스터 ( ポケットモンスター ), 명탐정코난 ( 名探偵コナン ) 등의캐릭터상품화비즈니스를전개중인 Shogakukan Shueisha Productions는자사홈페이지내 BtoB 를강화한라이센스비즈니스용전문사이트 93) 를 2009 년 10월 5일부터리뉴얼오픈했다. 94) 92) 한국콘텐츠진흥원

126 제 8 절 Shogakukan Shueisha Productions Co., Ltd 이번리뉴얼에서는캐릭터의 작품개요, 타깃층, 라이센스허락상황, 이벤트정보, 상품정보 등의최신정보를한눈에확인할수있도록 Character Profile 이마련되었으며, 연재잡지, 타깃층, 이미지월즈 등의항목을선택하면희망하는종류의캐릭터를신속하게찾아낼수있는 Site 내검색기능 이추가되었다. 간단한조작으로각캐릭터의 ShoPro 담당자에게문의메일을바로발송할수있도록 담당자로의문의 기능도구축되어고객의니즈에따라신속하게서비스와피드백을제공할수있는시스템을구축했다. 유럽지역에서의라이센싱비즈니스강화를위해 VIZ Media Europe, KAZE, Anime Virtural 을통합한신생회사설립 Shogakukan Shueisha Group( 小学館 集英社グループ ) 은유럽에서일본콘텐츠비즈니스강화를위해 KAZE Group 을인수합병하였다고 2009 년 8월 28일발표했다. Shogakukan Shueisha Productions는북미지역에서는자회사인 VIZ Media 社를통해애니메이션머천다이징및만화출판비즈니스를일원화하여전개해오고있으며 2년전프랑스파리에 VIZ Media 社의자회사인 VIZ Media Europe( 이하 VME) 을설립하여유럽에서내라이센싱비즈니스를전략적으로추진해왔다. 이번에인수한 KAZE Group 95) 은유럽의애니메이션만화시장의분석및평가를비롯하여여러차례일본애니메이션및만화비즈니스에잔뼈가굵은기업으로 Shogakukan Shueisha Productions는유럽내에서의콘텐츠비즈니스확대및강화에기폭제가될것으로기대하고있다. Shogakukan Shueisha Productions 는 VME, KAZE, AnimeVirtual을통합하여 Shogakukan Shueisha Group( 小学館 集英社グループ ) 의자회사를신설할계획이다. 신설자회사의사장으로는現 VME 사장인 John P.Easum 이취임하고現 KAZE 사장인 Cedric Littardi 와現 AnimeVirtua 사장인 Nicolas Weber Krebs 가신생기업의 Managing Director 로써각각프랑스와독일사업부문을이끌어나갈것으로알려졌다. 93) 94) BtoB 사이트이용을위해서는 ID 등록이필요함 95) KAZE Group 은프랑스의 KAZE 社와독일의 Anime Virtual 社로구성되어있으며, 사업범위는 TV 및극장판애니메이션의현지화 (Localization), DVD 제작및판매, 디지털영상서비스, 머천다이징, 음반출시, 만화출판등이다. 프랑스어권과독일어권을사업영역으로하고있으며 Group 총매출은약 23 억엔, 직원수는약 60 명임 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 115

127 제 5 장해외주요컨퍼런스및전시회현황 제 5 장해외주요컨퍼런스및전시회현황 제 1 절 Licensing International Expo 개요 개최장소 Lasvegas, US 개최시기 ~ 6.4 주관행사규모참여업체행사목적주요특징 LIMA(International Licensing Industry Merchandiser s Association) 총 82개국 25,000 명, 500여개업체참가 Disney. CBS, Marvel Entertainment, Hasbro, Mattel 등이참가전세계주요라이센서와캐릭터머천다이징사업자의라이센스콘텐츠및제품견본시세계최대국제라이센싱페어 년행사내용 올해뉴욕에서라스베이거스에서자리를옮겨개최된 International Licensing Expo 2009 는세계최대국제라이센싱페어로총 82개국에서약 25,000 명, 500 여개업체가참가했다. 올해행사에는가장눈에띄었던것은영화 Transformer2, G.I.Joe 등의콘텐츠와관련완구등을전시한 Hasbro 와 Mickey Mouse 80주년을맞은 Disney 였다. 특히이번라이센싱쇼에서는올해개최지가옮겨진 Las Vegas 의특성을살려의상관련라이센시들의참여가돋보였으며 7th Avenue' 에서는다양한라이센스를활용한의상패션쇼를개최해눈길을끌었다. 또게임존에는 Nintendo, EA, Capcom, Konami 등다수의유명게임퍼블리셔들이참여했다. 영화콘텐츠로는 Twilight, Harry Potter 시리즈가큰주목을받았으며, 영화 Star Track 의흥행으로매출이향상된 CBS 나 2011 년 Tantan 의모험 을영화화하기로한 Parmount Pictures, 인기만화애니메이션스머프극장판을준비중인 Sony 도전시회에부스를마련했다. Licensing Expo 2009 의이벤트중하나인 International Licensing Excellence Awards in Las Vegas 에서는각카테고리별우수사업자를다음과같이선정해수상했다. 116 한국콘텐츠진흥원

128 제 1 절 Licensing International Expo 2009 < 그림 5-1> International Licensing Expo 2009 International Licensing Expo 2009 입구 참가업체 -Marvel Entertainment 참가업체 -Disney 자료원 : LIMA(International Licensing Industry Merchandiser s Association) < 표 5-1> International Licensing Excellence Awards in Las Vegas 수상자리스트 카테고리 부문별 수상자 The Andy Warhol Global Licensing Program by The Andy Warhol Foundation Best Art Brand Program ART for the Visual Arts, Inc. (fourth year in a row) Best Art Brand Licensee Toynami for Skelanimals Best Character Brand Program Hello Kitty by Sanrio, Inc. CHARACTER Best Character Brand Licensee Hard Goods Kodak Gallery for its Hello Kitty photo books Best Character Brand Licensee Soft Goods Briefly Stated, Inc. for its line of Disney sleepwear and daywear Jeep Consumer Products, owned by CORPORATE Best Corporate Brand Program Chrysler LLC and represented by The Joester Loria Group Best Corporate Brand Licensee Sakar for Crayola PROMOTION Best Licensed Promotion The Dark Knight Theatrical Release RETAIL Best Retailer Hot Topic for Twilight BEST OVERALL Bakugan by Nelvana Enterprises &Cartoon Overall Best Licensed Program PROGRAM Network Enterprises 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 117

129 제 5 장해외주요컨퍼런스및전시회현황 FILM, TELEVISION & ENTERTAINMENT SPORTS Best Film, Television & Entertainment Brand Program Best Film, Television & Entertainment Brand Licensee Hard Goods Best Film, Television & Entertainment Brand Licensee Soft Goods Best Sports & Sports - Themed Entertainment Brand Program Best Sports & Sports - Themed Entertainment Brand Licensee Hard Goods Best Sports &Sports - Themed Entertainment Brand Licensee Soft Goods Twilight by Summit Entertainment LLC, Striker Entertainment, Most Management Spin Master Ltd. for its line of Bakugan toys and trading card games National Entertainment Collectibles Association for Twilight Beijing 2008 Olympic Games by IOC/The Beijing Organizing Committee for the Games of the XXIX Olympiad Electronic Arts for Madden NFL 08 The Northwest Company, LLC for its Collegiate Sports Program 자료원 : LIMA(International Licensing Industry Merchandiser s Association) 118 한국콘텐츠진흥원

130 제 2 절 Licensing Asia 2009 제 2 절 Licensing Asia 개요 개최장소 Tokyo, Japan 개최시기 ~ 주관행사규모참여업체행사목적주요특징 LIMA(International Licensing Industry Merchandiser s Association) 전시회참여업체수 : 총 52 개업체, 방문자수 : 9,684 명방문 Takara Tomy, Coca Cola, Sunkist, National Geographic, Sony Creatvie Products, San-x, miki House, Dick Bruna 등이참가 아시아주요라이센서와캐릭터머천다이징사업자의라이센스콘텐츠및제품견본시 아시아최대국제라이센싱페어 년행사내용 Licensing Asia 는애니메이션, 만화, 게임에서파생되는다양한캐릭터를비롯하여스포츠클럽이나기업로고, 대학로고에이르기까지다양한라이센싱브랜드가모이는행사다. Licensing Asia 는뉴욕에본부를둔국제적인라이센싱단체인 LIMA( 국제라이센싱산업머천다이징협회 ) 가행사를주관하고있다. 과거 Licensing Asia 는아시아지역의라이센싱시장견본시라는이름에반해행사규모가작았다. 이는일본에서는개최되는기타유사행사인 Gift Show, Toy Show, Animation Fair, Game Show 등과의차별점이없었기때문이다. 그러나 Licensing Asia 2009 에서는아시아지역을대표하는라이센싱견본시가되기위한다양한노력들이감지되었다. Licensing Asia 2009 는올해테마를 감동 ( 라이센스 ) 이가져다주는새로운소비마켓 을주제로참신한기획과다양한이벤트를마련하였으며목표입장객수를전년도대비 1.5 배증가한 12,000 명으로대폭크게잡았다. 특히이번행사에서는 기획테마존 을설치하거나신규기업이더욱쉽게참여할수있도록하는등의배려가돋보였다는평을받고있다. 세미나및상담회등도마련하여사업자간의네트워크활성화를도모하였으며, 라이센싱관련사업자들의사기진작을위해 'Licensing Asia Award' 가신설됐다. 또 Press 취재전용시간을마련하는등미디어를이용한홍보전략이대폭강화되었다. 무엇보다 Licensing Asia 는 2009 년부터일본문화콘텐츠종합이벤트 Japan International Contents Festival 96) 의공식이벤트로등재돼동경콘텐츠마켓 2009(Tokyo Contents Market 2009) 97) 과동시개최되었다. 과거두행사는매년따로개최되어왔으나올해에는동반개최를통해방문자수를늘리고콘텐츠개발자와사업자들의연계를원활하게하는데상당한성과를올린것으로평가받고있다. 96) JAPAN International Contents Festival( 日本国際コンテンツフェスティバル ) 일명 CoFesta 는일본의경쟁력있는게임, 애니메이션, 만화, 캐릭터, 방송, 음악, 영화등과같은콘텐츠산업이나패션, 디자인등의콘텐츠와연관된산업과관계되는각종이벤트를개최하는세계최대규모의종합콘텐츠페스티벌임 97) 동경콘텐츠마켓은올해로 8 번째를맞이하는일본국내라이센싱관련행사로주로중소기업이나개인창작자들이제작한아직상업화되지않은캐릭터나일러스트, Web-Contents, 애니메이션작품등오리지널콘텐츠를비즈니스로상업화하는것을목표로하고있음 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 119

131 제 5 장해외주요컨퍼런스및전시회현황 한편, 이번 Licensing Asia 는 2009 는동경콘텐츠마켓이외에도애니메이션견본시인 JAM 2009( 2009 년 10월 15일 ~18 일개최 ), 동경국제영화제와그견본시인 Tokyo International Film Festival ( 이하 TIFFCOM, 2009 년 10월 20일 ~22 일 ) 등주요일본문화콘텐츠관련견본시행사일정과도겹쳐유사업종관계자및관련업계방문자수를확장하는데도긍정적인효과를보았다. < 그림 5-2> Licensing Asia 2009 자료원 : 한국콘텐츠진흥원

132 제 3 절 Brand Licensing Europe 2009 제 3 절 Brand Licensing Europe 개요 개최장소 London, UK 개최시기 ~ 10.1 주관행사규모참여업체행사목적주요특징 LIMA(International Licensing Industry Merchandiser s Association) 총 60 개국에서 4,862 명이상방문 4Kid Entertainment, LEGO, Marvel Consumer Products, HIT Entertainment Consumer Products, Nickelodeon & Viacom Consumer Products,Sony Pictures Consumer, Products,Turner CN Enterprises, Toei Animation Co, Warner Bros. Consumer Products, Sanrio License GmbH, BBC Worldwide Licensing, Chorion 등 180 여개업체참가 유럽주요라이센서와캐릭터머천다이징사업자의라이센스콘텐츠및제품견본시 유럽최대국제라이센싱페어 년행사내용 지난 2009 년 9월 30일영국런던 Olympia 그랜드홀에서개최된 Licensing Europe 2009 행사에는라이센서와라이센시업체관계자를비롯하여총 60개국가가참여한역대최고규모의행사가되었다 년 11회째를맞이한 Licensing Europe 2009의전체참가자수는전년도대비 13.5% 증가한 4,862 명으로그중해외참가자수는전년도대비 33% 증가한 1,307 명을기록했다. 전시회참여사업자수도총 180 여개업체로전년도대비 8% 증가하였으며올해 Licensing Europe 2009 에서첫선을보인브랜드는총 61개에달했다. Licensing Europe 2009 행사중하나인 Licensing Academy 에는약 1,062 명이참가한가운데대성황을이루었으며, 또다른행사인 Screening Suite와 TV Lounge 역시참가자들로부터호평을받았다. 또주요유통업체로는 Amazon, Asda, Auchan, BHS, Boots, C&A Europe, Carrefour, El Corte Ingles, HMV, Sainsburys, Play.com, Tesco 등대형사업자가대거참여한가운데그수역시전년도대비 7% 증가한것으로드러났다. Licensing Europe 2009에서는매년행사방문자및전시업체들을대상으로설문조사를실시하여 Screening Suite TV Lounge Licensing Academy, Product Showcases 와같은다양한이벤트및행사를마련함으로써전시회참가업체들이자신들을브랜드를더욱효율적으로참가자들에게어필할수있도록하고있다. 또 Retail Buyers Centre, Global Partner Programme, Interactive Game Zone 등을통해외부방문자들이행사에참여한기업과적극적으로연결될수있는자리를마련하는데도적극적으로나서참가업체는물론방문자들로부터좋은평가를받았다 해외콘텐츠시장조사 ( 캐릭터 ) 121

133 제 5 장해외주요컨퍼런스및전시회현황 Licensing Europe 2009 이벤트디렉터 Jessica Blue 는 전세계적인경기침체에도불구하고역대최대규모의행사가되었다는점에큰의미를두고있다 며 아울러이번행사의성공을통해유럽라이센싱시장의역량과가능성을동시에확인할수있었다 고언급했다. < 그림 5-3> Brand Licensing Europe 2009 자료원 : Google 122 한국콘텐츠진흥원

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