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- 예담 방
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3 발 간 사 대한민국 스포츠는 2014 소치동계올림픽, 브라질월드컵, 인천아시아경기대회 등의 국제대회를 통해 많은 성과를 거두고, 큰 성장을 이루었습니다. 특히, 인천아시아경기대회라는 범국가적 스포츠 행사를 성공적으로 개최하며 대한민국의 역량과 가능성을 전 세계에 보여주었습니다. 정부는 이러한 성과에 힘입어 ʻ스포츠 비전 2018ʼ 과 ʻ스포츠산업 중장기 발전계획(2014~2018년)ʼ 등 체육 분야와 스포츠산업 전반에 걸친 중장기계획을 발표하고 스포츠산업의 융 복합화를 통해 ʻ스포츠 강국을 넘어 스포츠산업 강국ʼ 으로 발돋움하는 기반을 구축하고 있습니다. 이제 스포츠는 국위선양을 위한 수단이나 단순한 여가활동으로 여겨지는 단계를 넘어서 스포츠산업으로 서 지니는 가치와 잠재력 면에서 많은 관심을 받고 있습니다. 스포츠산업은 스포츠와 관련된 재화와 서비스를 통해 부가가치를 창출하는 산업이며, 다른 많은 산업들과의 연관성으로 인해 정보통신기술(ICT), 의료, 공학, 관광 산업 등과의 융 복합을 통한 새로운 부가가치를 창출할 수 있는 ʻ창조 경제ʼ 의 핵심 산업입니다. 일찍이 주요 선진국들도 스포츠산업의 중요성과 잠재적 가치를 인식하고 스포츠산업을 국가전략 산업으 로 육성해왔습니다. 이를 통해 스포츠와 연관 산업의 융합, 스포츠콘텐츠와 문화산업의 융합을 바탕으로 산업 간 경계의 벽을 허물고 새로운 시장과 일자리를 만들기 위해 꾸준히 노력하고 있습니다. 이에 정부도 스포츠산업에 대한 가치를 인지하고, 최근 규모가 성장하고 있는 스포츠산업을 국가적 차원에서 정책 대상의 하나로 지정했습니다. 2015년 스포츠산업펀드를 조성해 가능성 있는 분야를 키울 수 있는 토대를 마련하고, 기금융자를 대폭 확대해 재원이 부족한 우리 스포츠산업체들의 숨통을 트이게 하고자 노력했습니다. 프로스포츠 분야에서도 한국프로스포츠협회가 출범하는 등 여러 긍정적인 변화가 있었습니다. 앞으로 스포츠산업 강국으로 나아가기 위해서는 더욱 세밀한 스포츠산업 육성 정책의 수립이 필요합니 다. 이를 통해 광범위한 경제적 파급효과로 국가경제에 기여하고 국가 이미지 제고와 국민 삶의 질 향상, 국가경쟁력 강화, 사회적 통합 원천 등을 실현해야 합니다. 아울러 스포츠산업의 가치가 단순히 경제적 역할에만 머물지 않고, 국민의 일상생활 곳곳에 스며들어 국민이 문화와 여가가 있는 삶을 향유하고 행복해진다면 스포츠산업의 위상은 더욱 높아질 것입니다. 1
4 올해 처음 발간되는 스포츠산업백서 는 단순한 기록을 넘어 국가전략사업인 스포츠산업 발전에 기여하고 스포츠의 산업적 가치를 높이기 위해 2014년 한 해 동안 추진한 스포츠산업 정책의 현황과 성과는 물론, 그 이전 기간 동안의 자료와 성과를 포괄적으로 수록했습니다. 이렇듯 스포츠산업백서 는 스포츠산업의 역사적 변천과 외부 환경의 변화에 따른 여건 개선을 위한 수요 조사, 지속적인 투자 등 대한민국 스포츠산업 전반에 대한 다양한 정보를 담았습니다. 현재 우리나라 스포츠산업의 현실과 발전 정도를 보여주는 소중한 자료라고 할 수 있습니다. 마지막으로 백서 발간을 준비하고 애쓰신 분들의 노고에 깊이 감사드리며, 스포츠산업백서 가 우리 나라 스포츠산업 발전에 주춧돌이 될 수 있는 유용한 자료로서 스포츠관련 정부기관과 단체, 대학과 연구소, 스포츠산업체의 연구 활동과 산업 활동의 성과를 가늠하고, 향후 더 나은 발전을 위한 바탕으로 널리 활용되기를 기원합니다 문화체육관광부 장관 김 종 덕 2
5 <목 차> 제1장 스포츠산업 개관 1 1. 스포츠산업 현황 3 1) 스포츠산업의 정의 3 2) 스포츠산업 활성화 추진배경 6 3) 스포츠산업 특수 분류 7 4) 스포츠산업의 전망 스포츠산업 환경변화 및 해외동향 21 1) 스포츠산업 환경 변화 21 2) 해외 동향 24 제2장 스포츠산업 공급 현황 스포츠 사업체 현황 31 1) 산업부분별 스포츠산업 사업체 수 31 2) 종사자별 사업체 수 스포츠산업 종사자 및 고용 현황 37 1) 부문별 종사자 현황 스포츠산업 매출 41 1) 국내 스포츠산업의 전체 사업 실적 41 2) 스포츠산업 부문별 사업 실적 스포츠시설업 현황 47 1) 체육시설업 총괄 47 2) 업종별 현황 47 제3장 스포츠산업 수요 현황 61 제1절 직접 관람 현황 63 1) 프로야구 63 2) 프로축구 67 3) 프로농구 72 4) 프로배구 78 3
6 2. 간접 관람 현황 82 1) 프로야구 82 2) 프로축구 84 3) 프로농구 85 4) 프로배구 87 제2절 생활체육 참여 실태 89 1) 생활체육 참여현황 89 2) 생활체육 소비지출 현황 92 3) 생활체육동호회 클럽 현황 대 종목 수요조사 결과 109 1) 야구 109 2) 축구 112 3) 농구 115 4) 배구 118 제4장 스포츠산업 정책 스포츠산업 정책의 변천 스포츠산업 경쟁력 강화 지원 126 1) 스포츠 용품 시험 및 인증 사업 126 2) 스포츠산업체 자금 융자사업 131 3) 수익창출이 가능한 새로운 스포츠산업 모태펀드 조성사업 146 4) 중소 스포츠기업 비즈니스 지원사업 152 5) 스포츠산업 일자리 지원센터 운영사업 154 6) 스포츠산업 창업지원센터 운영사업 스포츠산업 신시장 개척지원 163 1) 스포츠산업 글로벌화 지원 사업 163 2) 지역 융 복합 스포츠산업육성 프로젝트 사업 171 3) 스포츠산업 기술기반 조성사업(R&D) 스포츠산업 전문 인력 양성 178 1) 스포츠산업 융합분야 CEO 아카데미 지원 사업 178 2) 스포츠산업 전문 인력 양성기관 지원 사업 181 3) 스포츠산업융합 특성화대학 지원 사업 185 4) 스포츠산업 분야 인턴 지원 사업 187 5) 스포츠산업 인력채용박람회(ʻJOB FAIR 2014ʼ) 개최 사업 190 4
7 5. 스포츠산업 기반 조성 198 1) 스포츠산업 인프라 구축 사업 198 2) 스포츠 무형자산 가치평가시스템 구축 208 제5장 프로스포츠 프로스포츠 전개와 발전 213 1) 프로스포츠 역사 213 2) 프로스포츠 산업화 214 3) 프로스포츠 글로벌화 프로스포츠 산업 216 1) 프로스포츠 관람객 216 2) 국내 프로스포츠 환경 및 운영구조 218 3) 국내 프로스포츠 시장규모 및 경제적 가치 종목별 프로스포츠 산업 225 1) 프로야구 225 2) 프로축구 231 3) 프로농구 238 4) 프로배구 245 5) 기타 종목 프로스포츠 산업화를 위한 제도개혁 252 1) 프로스포츠 경기장 임대구조 252 2) 프로스포츠 에이전트 제도 254 제6장 스포츠산업 관련 법제 개 관 스포츠산업 관련 법제 현황 258 1) 문화체육관광부 소관 법령 258 2) 규정과 예규 265 3) 체육유관법령 268 부록. 스포츠산업 관련 국내외 기관 및 단체 현황 스포츠산업 관련 국내 기관 및 단체 현황 273 1) 문화체육관광부 273 2) 국민체육진흥공단 278 3) 한국스포츠개발원(구:한국체육과학연구원) 스포츠산업실 280 5
8 4) 지방자치단체 체육조직 281 5) 대한체육회 317 6) 국민생활체육회 325 7) 한국프로스포츠협회 331 8) 체육인재육성재단 332 9) 한국도핑방지위원회 ) 태권도진흥재단 ) 한국대학스포츠총장협의회 ) 그 밖의 스포츠산업 관련 단체 스포츠산업 관련 국외기관 현황 341 6
9 표 목 차 <표 1-1> 제품과 구매자의 유형에 따른 분류 7 <표 1-2> 중국의 스포츠산업 10 <표 1-3> 스포츠산업 특수 분류 v1.0(2000.1) 11 <표 1-4> 스포츠산업 특수 분류 v2.0 (2008.6) 12 <표 1-5> 스포츠산업 특수 분류 v3.0( ) 15 <표 2-1> ʼ13년 대분류별 스포츠산업 사업체 수(구분류 기준) 31 <표 2-2> ʼ13년 중분류별 스포츠산업 사업체 수(구분류 기준) 32 <표 2-3> ʼ13년 세세분류별 스포츠산업 사업체 수(신분류 기준) 32 <표 2-4> ʼ11~ʼ13년 종사자수별 사업체 수(구분류 기준) 34 <표 2-5> ʼ11~ʼ13년 종사자 수별 각 스포츠산업 분야 사업체 수(구분류 기준) 35 <표 2-6> 종사자 수별 사업체 수(신분류 기준) 36 <표 2-7> ʼ13년 종사자 수별 각 스포츠산업 분야 사업체 수(신분류 기준) 36 <표 2-8> ʼ11~ʼ13년 산업별 종사자수(구분류 기준) 37 <표 2-9> ʼ11~ʼ13년 스포츠산업 중분류별 종사자수(구분류 기준) 37 <표 2-10> ʼ12~ʼ13년 산업별 종사자수(신분류 기준) 38 <표 2-11> ʼ12~ʼ13년 스포츠산업 종사자수(신분류 기준) 39 <표 2-12> ʼ12~ʼ13년 조직형태별 종사자수(신분류 기준) 41 <표 2-13> ʼ09~ʼ13년 스포츠산업 사업실적 41 <표 2-14> ʼ12~ʼ13년 스포츠산업 중분류별 실적 및 비중(구분류 기준) 42 <표 2-15> ʼ12~ʼ13년 20개 중분류별 실적 현황(신분류 기준) 43 <표 2-16> ʼ11~ʼ13년 사업종류별 내수 수출실적(구분류 기준) 44 <표 2-17> ʼ12~ʼ13년 사업종류별 내수 수출실적(신분류 기준) 44 <표 2-18> ʼ11~ʼ13년 운동 및 경기 용품유통 임대업 상품별 구성비(구분류 기준) 45 <표 2-19> ʼ12~ʼ13년 스포츠용품업 상품별 구성비(신분류 기준) 45 <표 2-20> ʼ11~ʼ13년 스포츠시설업 연간 영업 개월 수 및 이용인원(구분류 기준) 46 <표 2-21> ʼ10~ʼ13년 스포츠서비스업 고객유형별 매출액 비중(구분류 기준) 46 <표 2-22> ʼ12~ʼ13년 스포츠서비스업 고객유형별 매출액 비중(신분류 기준) 46 <표 2-23> 2014년 시 도별 체육 시설 총괄 47 <표 2-24> 2014년 전국 등록체육시설업 48 <표 2-25> 2014년 전국 시도별 골프장 현황 48 <표 2-26> 2014년 전국 스키장 현황 49 <표 2-27> 2014년 전국 자동차 경주장 현황 50 7
10 <표 2-28> 2014년 전국 신고체육시설 현황 50 <표 2-29> 2014 전국 요트장 현황 51 <표 2-30> 2014년 전국 빙상장 현황 52 <표 2-31> 2014년 전국 카누장 현황 52 <표 2-32> 2014년 전국 승마장 현황 53 <표 2-33> 2014년 전국 종합체육시설 현황 53 <표 2-34> 2014년 전국 수영장 현황 54 <표 2-35> 2014년 전국 체육도장 현황 54 <표 2-36> 2014년 전국 골프연습장 현황 56 <표 2-37> 2014년 체력단련장 현황 57 <표 2-38> 2014년 전국 당구장 현황 57 <표 2-39> 2014년 전국 썰매장 현황 58 <표 2-40> 2014년 전국 무도장 현황 58 <표 2-41> 2014년 전국 무도학원 현황 59 <표 3-1> 프로야구 관중 수 현황 63 <표 3-2> 프로야구 경기 수 및 평균 관중 수 64 <표 3-3> 프로야구 경기장 수용규모 및 좌석점유율 65 <표 3-4> 프로야구 연간 직접 관람 횟수 66 <표 3-5> 프로야구 연간 평균 상품구입비 67 <표 3-6> 프로야구 연간 직접 관람 소비지출 67 <표 3-7> 프로축구 관중 수 현황 67 <표 3-8> 프로축구 경기 수 및 평균관중 수 68 <표 3-9> 프로축구 경기장 수용규모 및 좌석점유율 69 <표 3-10> 프로축구 연간 직접 관람 횟수 70 <표 3-11> 프로축구 연간 평균 상품구입비 71 <표 3-12> 프로축구 연간 직접 관람 소비지출 71 <표 3-13> 프로농구 관중 수 현황 72 <표 3-14> 프로농구 경기 수 및 평균관중 수 73 <표 3-15> 프로농구 경기장 수용규모 및 좌석점유율 75 <표 3-16> 프로농구 연간 직접 관람 횟수 77 <표 3-17> 프로농구 연간 평균 상품구입비 77 <표 3-18> 프로농구 연간 직접 관람 소비지출 78 <표 3-19> 프로배구 관중 수 현황 78 <표 3-20> 프로배구 경기 수 및 평균관중 수 79 8
11 <표 3-21> 프로배구 경기장 수용규모 및 좌석 점유율 80 <표 3-22> 프로배구 연간 직접 관람 횟수 81 <표 3-23> 프로배구 연간 평균 상품구입비 82 <표 3-24> 프로배구 연간 직접 관람 소비지출 82 <표 3-25> 프로야구 간접관람 빈도 및 시간(국내 경기) 83 <표 3-26> 프로야구 간접관람 빈도 및 시간(해외 경기) 83 <표 3-27> 프로야구 경기 간접 관람 종합 84 <표 3-28> 프로축구 간접관람 빈도 및 시간(국내 경기) 84 <표 3-29> 프로축구 간접 관람 빈도 및 시간(해외 경기) 85 <표 3-30> 프로축구 경기 간접 관람 종합 85 <표 3-31> 프로농구 간접 관람 빈도 및 시간(국내 경기) 86 <표 3-32> 프로농구 간접 관람 빈도 및 시간(해외 경기) 86 <표 3-33> 프로농구 경기 간접 관람 종합 87 <표 3-34> 프로배구 간접 관람 빈도 및 시간(국내 경기) 87 <표 3-35> 프로배구 간접 관람 빈도 및 시간 88 <표 3-36> 프로배구 경기 간접 관람 종합 88 <표 3-37> 규칙적 체육활동 참여여부 및 빈도 연도별 비교 89 <표 3-38> 주 1회 이상 규칙적 생활체육활동 참여율 변화 89 <표 3-39> 연령별 주 2-3회 이상 규칙적 체육활동 참여율 연도별 비교 90 <표 3-40> 참여종목 연도별 비교표 90 <표 3-41> 1회 평균 체육활동 참여시간 연도별 비교 91 <표 3-42> 체육활동 평균 참여 기간 연도별 비교 91 <표 3-43> 참여종목별 참여 장소 92 <표 3-44> 월 평균 체육활동 경비에 대한 연도별 비교 92 <표 3-45> 월 평균 체육활동 경비 93 <표 3-46> 국산 스포츠 용품 구입 종류(복수응답) 94 <표 3-47> 국산 스포츠 용품 구입 횟수 95 <표 3-48> 국산 스포츠 용품 구입비용 97 <표 3-49> 국산 스포츠 용품 구입 장소(복수응답) 98 <표 3-50> 외국산 스포츠 용품 구입 종류(복수응답) 100 <표 3-51> 외국산 스포츠 용품 구입 횟수 101 <표 3-52> 외국산 스포츠 용품 구입비용 103 <표 3-53> 외국산 스포츠 용품 구입 장소(복수응답) 104 <표 3-54> 생활체육동호인클럽 수의 변화 105 9
12 <표 3-55> 인구 대비 동호인클럽 현황 106 <표 3-56> 종목별 생활체육동호인 현황 107 <표 3-57> 야구 참여 기간 109 <표 3-58> 야구 참여 빈도 109 <표 3-59> 야구 소비지출 현황(동호회 회비, 강습비, 시설 이용료) 110 <표 3-60> 야구 소비지출 현황(음료 다과비, 식사비, 대중교통비, 자가용비) 110 <표 3-61> 야구 용품 소비지출 110 <표 3-62> 야구 대회참가 횟수, 및 회당 소비지출 111 <표 3-63> 야구 연간 대회참가 소비지출 111 <표 3-64> 축구 참여 기간 112 <표 3-65> 축구 참여 빈도 112 <표 3-66> 축구 소비지출 현황(동호회 회비, 강습비, 시설 이용료) 113 <표 3-67> 축구 소비지출 현황(음료 다과비, 식사비, 대중교통비, 자가용비) 113 <표 3-68> 축구 용품 소비지출 114 <표 3-69> 축구 대회참가 횟수 및 회당 소비지출 114 <표 3-70> 축구 연간 대회참가 소비지출 115 <표 3-71> 농구 참여 기간 115 <표 3-72> 농구 참여 빈도 116 <표 3-73> 농구 소비지출 현황(동호회 회비, 강습비, 시설 이용료) 116 <표 3-74> 농구 소비지출 현황(음료 다과비, 식사비, 대중교통비, 자가용비) 116 <표 3-75> 농구 용품 소비지출 117 <표 3-76> 농구 대회참가 횟수 및 회당 소비지출 117 <표 3-77> 농구 연간 대회참가 소비지출 118 <표 3-78> 배구 참여 기간 118 <표 3-79> 배구 참여 빈도 119 <표 3-80> 배구 소비지출 현황(동호회 회비, 강습비, 시설 이용료) 119 <표 3-81> 배구 소비지출 현황(음료 다과비, 식사비, 대중교통비, 자가용비) 120 <표 3-82> 배구 용품 소비지출 120 <표 3-83> 배구 대회참가 횟수 및 회당 소비지출 121 <표 3-84> 배구 연간 대회참가 소비지출 121 <표 4-1> FTA 추진 현황 126 <표 4-2> 스포츠용품 시험 및 인증사업의 구성 127 <표 4-3> 스포츠 인증 제도를 위한 투자현황 128 <표 4-4> 2014년 기준 KISS 인증규격 개발 현황
13 <표 4-5> 2014년 기준 인증 시험 검사장비 현황 129 <표 4-6> 스포츠용품 시험 및 인증현황 130 <표 4-7> 2014년 스포츠 용품 시험 및 인증 사업의 추진실적 130 <표 4-8> 2014년 스포츠용품 해외인증 지원현황 130 <표 4-9> 국내 스포츠산업체들의 자금지원에 대한 수요 (전체 100%) 131 <표 4-10> 생산 장려 체육용구 지정 현황 132 <표 4-11> 우수체육용구 생산업체 지정 현황 136 <표 4-12> 우수체육용구 생산업체 기금융자 기준 139 <표 4-13> 체육시설업체 기금융자 140 <표 4-14> 스포츠서비스업체 기금융자 기준 141 <표 4-15> 스포츠서비스 업종별 세부조건 141 <표 4-16> 우수체육용구 생산업체 기금융자 현황 142 <표 4-17> 체육시설업체 기금융자 실적(괄호는 업체 수) 144 <표 4-18> 스포츠서비스업 기금융자 실적 145 <표 4-19> 스포츠산업체 설립연도 비율 146 <표 4-20> 스포츠산업 육성발전 장애요인 146 <표 4-21> 스포츠산업분야 모태펀드 출자규모 및 출자자 선정기준 148 <표 4-22> 출자자 우대선정기준 148 <표 4-23> 모태펀드 출자사업 공통 출자 주요조건 149 <표 4-24> 모태조합 계정별/연도별 결성 및 운용 중 조합 현황 150 <표 4-25> 2015년도 모태펀드 출자예산 151 <표 4-26> 모태펀드 최종 결성 규모 151 <표 4-27> 조직형태별 사업체 수 152 <표 4-28> 2011년 기준 스포츠용품업 무역수지 현황 153 <표 4-29> 2014 스포츠기업비즈니스 지원 사업 지원 사업체 및 내용 153 <표 4-30> 2014년 중소 스포츠기업 비즈니스 지원사업체 선정실적 154 <표 4-31> 2014년 스포츠기업비즈니스 지원사업 컨설팅주제 154 <표 4-32> 2014년 중소 스포츠기업 비즈니스 지원 사업성과 154 <표 4-33> 2009년 기준 스포츠분야 일자리 동향 155 <표 4-34> 스포츠산업체 전문 인력에 대한 필요성 155 <표 4-35> 2014년 일자리 정보 시스템 운영실적 157 <표 4-36> 스포츠산업 일자리지원센터 홍보실적 157 <표 4-37> 2014년 통계청 고용동향조사 결과 158 <표 4-38> 2014년 중앙창업 거점센터와 지역창업 거점센터의 사업내용
14 <표 4-39> 스포츠산업 창업지원센터 운영사업 추진과정 159 <표 4-40> 스포츠산업 창업지원센터 운영사업 추진과정 159 <표 4-41> 스포츠산업 창업지원센터 운영사업 추진실적 160 <표 4-42> 스포츠산업 창업지원센터 운영사업 교육교재 개발실적 160 <표 4-43> 스포츠산업 전체 요약 163 <표 4-44> ʼ10 ~ʼ13년 대외경쟁력 강화부문 산업체 수요조사 163 <표 4-45> 스포츠산업 글로벌화 지원 사업 수요자 의견수렴 절차(4단계) 164 <표 4-46> 스포츠산업 글로벌화 지원사업 세부사업 간 우대 프로그램 165 <표 4-47> 스포츠산업 글로벌화 지원 세부사업 추진내용 165 <표 4-48> 스포츠산업 글로벌화 지원 사업 필수 및 선택 프로그램사업 166 <표 4-49> 2013~2014년 서울국제스포츠박람회 전시규모 현황 167 <표 4-50> 2013~2014년 서울국제스포츠박람회 품목별 참가비율 167 <표 4-51> 2013~2014년 서울국제스포츠박람회 지역별 해외 바이어 참가비율 167 <표 4-52> 2013~2014년 서울국제스포츠박람회 상담 및 계약실적 167 <표 4-53> 해외진출 기업대상 컨설팅 및 마케팅 지원 사업 주요성과 168 <표 4-54> 2014년 해외전시 참가 지원 사업 참가개요 170 <표 4-55> 2014년 해외전시 참가지원 사업 참가실적 171 <표 4-56> 2014년 해외로드쇼 참가지원 사업 실적 171 <표 4-57> 지역 융 복합 스포츠산업육성 프로젝트 공모결과 173 <표 4-58> 2014 부처별 연구 개발지원 사업 현황 174 <표 4-59> 스포츠산업 기술기반 조성사업 평가 환류체계 175 <표 4-60> 스포츠산업 기술기반 조성사업 선정 및 지원 현황 176 <표 4-61> 스포츠산업 기술기반 조성사업 추진과제 현황 176 <표 4-62> 2014년 스포츠산업 기술기반 조성사업의 추진실적 178 <표 4-63> 스포츠산업융합분야 CEO 아카데미 지원 사업 개요 179 <표 4-64> 스포츠산업융합분야 CEO 아카데미 지원 사업 추진실적 180 <표 4-65> 스포츠산업 전문 인력 양성기관 지원 사업 개요 182 <표 4-66> ʼ09~ʼ13년도(5년) 스포츠산업 전문 인력 양성기관 지원 사업 추진 실적 183 <표 4-67> ʼ14년도 스포츠산업 전문 인력 양성기관 교육과정 운영 현황 184 <표 4-68> ʼ14년도 스포츠산업 전문 인력 양성기관 성과지표 달성도 184 <표 4-69> 스포츠산업융합 특성화대학원 지원 사업 개요 185 <표 4-70> 스포츠산업융합 특성화대학원 석사과정 개설 현황 186 <표 4-71> 교재 개발 현황 187 <표 4-72> 산학협력체계 구축 현황(39개 사)
15 <표 4-73> 특성화대학원 발전포럼 개최 현황(3회 개최) 187 <표 4-74> 스포츠경영관리사 인턴십 지원 사업 실적 현황 188 <표 4-75> 스포츠산업분야 인턴 지원 사업 개요 188 <표 4-76> 인턴 지원 사업 모집공고 189 <표 4-77> 2014년 스포츠분야 인턴 지원 사업 선정 기관 현황 (28개 기업) 190 <표 4-78> 스포츠산업 인력채용박람회(ʻJOB FAIR 2014ʼ) 개최 사업개요 191 <표 4-79> 2014년 ʻ제4회 스포츠산업 JOB FAIR 2014ʼ 전시장 구성 192 <표 4-80> 2014년 ʻ제4회 스포츠산업 JOB FAIR 2014ʼ 주요 프로그램 193 <표 4-81> 참가 구직자 현황 193 <표 4-82> 취업 상담관 상담자 현황 194 <표 4-83> 참가 기업 현황 194 <표 4-84> 참가 기업 면접 및 상담 실적 현황 194 <표 4-85> 참가 기업 실제 채용 현황 197 <표 4-86> 스포츠산업 실태조사 주요 추진 현황 198 <표 4-87> 2014 스포츠산업 실태조사 사업개요 199 <표 4-88> 2014 스포츠산업 진흥포럼 사업개요 201 <표 4-89> ʻ제10회 대한민국 스포츠산업대상ʼ 포상사업 개요 202 <표 4-90> ʼ13기준 사업종류별 사업체 수(신분류 기준) 203 <표 4-91> 스포츠산업 실태조사 대분류별 모집단 사업체수 추정결과 204 <표 4-92> 2014년 스포츠산업 진흥포럼 개최 현황 204 <표 4-93> 스포츠산업대상 역대 수상 현황 206 <표 4-94> 스포츠 무형자산(Property) 가치 상용화 지원 타당성 검증 사업 개요 209 <표 5-1> 리그수입에 따른 전 세계 프로스포츠 순위 215 <표 5-2> 프로스포츠 전체관람객 추이 217 <표 5-3> 주요 프로스포츠 경기 수 및 경기당 평균 관중 수 217 <표 5-4> 주요 프로스포츠 수용규모 및 좌석점유율 218 <표 5-5> 주요 프로스포츠 등록선수 숫자 219 <표 5-6> 프로스포츠 종목별 구단 운영형태 219 <표 5-7> 국내 4대 프로리그 경제파급효과 분석 220 <표 5-8> 2013년 국내프로야구 주요 구단 수지현황 220 <표 5-9> 2014년 국내프로축구 주요 구단 수지현황 221 <표 5-10> 프로스포츠 본원시장(입장수입) 규모 221 <표 5-11> 프로스포츠 중계권 시장규모 222 <표 5-12> 프로스포츠 머천다이징(라이선싱 포함) 시장규모
16 <표 5-13> 프로스포츠 스폰서 시장규모 224 <표 5-14> 프로스포츠단체 현황 225 <표 5-15> 과거 KBO리그 팀 변천 227 <표 5-16> 현재 KBO리그 팀 변천사 228 <표 5-17> 2015 KBO리그 팀 개요 229 <표 5-18> 프로야구단 홈구장 및 2군 경기장 개요 229 <표 5-19> 2014년 프로야구 관람객 및 좌석점유율 231 <표 5-20> 프로클럽 자격요건 233 <표 5-21> 프로축구 K리그 클래식 2015년 참가팀 233 <표 5-22> 프로축구 K리그 챌린지 2015년 참가팀 234 <표 5-23> 프로축구 K리그 구단 변천사 234 <표 5-24> 2014년 프로축구 관람객 및 좌석점유율 237 <표 5-25> 축구 시스템 구축 방안 237 <표 5-26> 프로농구 구단 변천사 239 <표 5-27> 프로농구 참가 구단 개요 241 <표 5-28> 여자프로농구 구단 변천사 242 <표 5-29> 여자 프로농구 참가 구단 개요 243 <표 5-30> 2014년 프로농구 관람객 및 좌석점유율 244 <표 5-31> 연도별 KBA 등록선수 규모 244 <표 5-32> V-리그 경기 남자부 참가팀 246 <표 5-33> V-리그 경기 여자부 참가팀 247 <표 5-34> 2014년 프로배구 관람객 및 좌석점유율 247 <표 5-35> 2014 KPGA 대회 개요 249 <표 5-36> 2014 KLPGA 대회 개요 251 <표 5-37> 프로야구단 구장운영 계약형태 252 <표 5-38> 프로경기장임대 관련현행vs 스포츠산업진흥법 개정안 253 <표 5-39> 스포츠에이전트 장 단점 254 <표 6-1> 문화체육관광부 소관 스포츠산업 관련 법령 제 개정 현황 258 <표 6-2> 스포츠산업 관련 규정 및 예규 현황 265 <표 6-3> 스포츠산업 관련 체육유관법령 현황 268 <표 7-1> 체육조직기구의 변천 요약 276 <표 7-2> 국민체육진흥공단 인력 현황 279 <표 7-3> 국민체육진흥공단 고정자산 279 <표 7-4> 한국스포츠개발원(구:한국체육과학연구원)의 스포츠산업 연구 조직구조 변화
17 <표 7-5> 광역자치단체(시 도)의 체육행정조직과 인력 281 <표 7-6> 기초자치단체(시 군 구)의 체육행정조직과 인력 283 <표 7-7> 2015 광주 하계유니버시아드경기대회 조직위원회 292 <표 7-8> 지방 체육단체 운영 현황 293 <표 7-9> 광역 지방자치단체 체육단체 운영실태 294 <표 7-10> 기초 지방자치단체 체육단체 운영실태 296 <표 7-11> 역대 대한체육회(KOC) 회장 318 <표 7-12> 우리나라 역대 IOC위원 320 <표 7-13> 시 도 체육회 현황 320 <표 7-14> 대한체육회 재외한인체육단체 현황 321 <표 7-15> 대한체육회 가맹경기단체 현황 323 <표 7-16> 대한체육회 연도별 예산 현황 325 <표 7-17> 시 도 생활체육회 현황 328 <표 7-18> 국민생활체육전국종목별연합회 현황 329 <표 7-19> 연도별 예산 현황 331 <표 7-20> 체육인재육성재단 주요사업 현황 333 <표 7-21> 연도별 예산 현황 333 <표 7-22> 한국도핑방지위원회 정원 현원 현황 335 <표 7-23> 연도별 도핑검사 현황 336 <표 7-24> 연도별 교육인원 현황 336 <표 7-25> 연도별 홍보물 배포 현황 337 <표 7-26> WADA 및 IF와 도핑검사 위탁대행 MOU 체결 추진 337 <표 7-27> 연도별 소재지정보 검사 현황 338 <표 7-28> 연도별 예산 현황 338 <표 7-29> 연도별 예산 현황 340 <표 7-30> 한국대학스포츠총장협의회 주요업무 341 <표 7-31> 주요 국제체육기구 및 단체 현황 342 <표 7-32> IOC 위원 대륙별 배출 인원수 현황 342 <표 7-33> 올림픽 정식 종목 국제경기연맹의 회장국적 343 <표 7-34> 올림픽 정식종목 국제경기연맹 회장의 대륙별 국가별 분포 344 <표 7-35> 올림픽 정식 종목 국제경기연맹 본부 소재지 345 <표 7-36> 각종 국제기구 위원회 활동 한국인 연도별 위원 수
18 그림 목차 <그림 1-1> Milano & Chelladurail (2011)에 의한 스포츠산업 분류 8 <그림 1-2> 스포츠산업의 두 부문 모델 9 <그림 1-3> 原 田 宗 彦 외(2011)의 스포츠산업 분류 기준 변화 9 <그림 1-3> 국내 스포츠산업 분류(스포츠산업 특수 분류 v3.0) 18 <그림 3-1> 프로야구 관중 수 현황 63 <그림 3-2> 프로야구 경기 수 및 평균 관중 수 64 <그림 3-3> 프로야구 경기장 수용규모 및 좌석점유율 65 <그림 3-4> 프로야구 연간 직접 관람 횟수 66 <그림 3-5> 프로축구 관중 수 현황 68 <그림 3-6> 프로축구 경기 수 및 평균관중 수 69 <그림 3-7> 프로축구 경기장 수용규모 및 경기좌석점유율 70 <그림 3-8> 프로축구 연간 직접 관람 횟수 71 <그림 3-9> 프로농구 관중 수 현황 73 <그림 3-10> 남자 프로농구 경기 수 및 평균관중 수 74 <그림 3-11> 여자 프로농구 경기 수 및 평균관중 수 74 <그림 3-12> 남자 프로농구 경기장 수용규모 및 좌석 점유율 75 <그림 3-13> 여자 프로농구 경기장 수용규모 및 좌석점유율 76 <그림 3-14> 프로농구 연간 직접 관람 횟수 77 <그림 3-15> 프로배구 관중 수 현황 78 <그림 3-16> 프로배구 경기 수 및 평균관중 수 79 <그림 3-17> 프로배구 경기장 수용규모 및 좌석 점유율 80 <그림 3-18> 프로배구 연간 직접 관람 횟수 81 <그림 3-19> 국산 스포츠 용품 구입 종류(복수응답) 94 <그림 3-20> 국산 스포츠 용품 구입 횟수 95 <그림 3-21> 국산 스포츠 용품 구입비용 96 <그림 3-22> 국산 스포츠 용품 구입 장소(복수응답) 98 <그림 3-23> 외국산 스포츠 용품 구입 종류(복수응답) 100 <그림 3-24> 외국산 스포츠 용품 구입 횟수 101 <그림 3-25> 외국산 스포츠 용품 구입비용 102 <그림 3-26> 외국산 스포츠 용품 구입 장소(복수응답) 104 <그림 4-1> KISS 인증절차 127 <그림 4-2> 생산장려품목 및 우수체육용구 생산업체 지정 절차
19 <그림 4-3> 기금 융자 시행절차 139 <그림 4-4> 스포츠산업분야 모태펀드 운용구조 147 <그림 4-5> 투자조합 등록과정 150 <그림 4-6> 중소 스포츠기업 비즈니스 지원 사업 추진 절차 152 <그림 4-7> 일자리 지원센터 운영체계 156 <그림 4-8> 온라인 일자리 지원시스템 운영체계 156 <그림 4-9> 온 오프라인 일자리 지원센터 운영도 157 <그림 4-10> 스포츠산업 글로벌화 지원사업 구조 164 <그림 4-11> 지역 융 복합 스포츠산업육성 프로젝트 사업구조 172 <그림 4-12> 지역 융 복합 스포츠산업육성 프로젝트 사업추진과정 172 <그림 4-13> 스포츠산업 기술기반 조성사업 추진체계 175 <그림 4-14> 전략과제(중 장기 과제) 선정절차 175 <그림 4-14> 자유공모 과제 선정절차 176 <그림 4-15> 스포츠산업융합분야 CEO 아카데미 지원 사업 추진과정 179 <그림 4-16> 스포츠산업융합분야 CEO 아카데미 지원 사업 만족도 조사 181 <그림 4-17> 스포츠산업융합 특성화대학 지원 사업 추진과정 182 <그림 4-18> 스포츠산업융합 특성화대학 지원 사업 추진과정 186 <그림 4-19> 스포츠산업분야 인턴 지원 사업 추진과정 189 <그림 4-20> 스포츠산업분야 인턴 지원 사업 만족도 조사 190 <그림 4-21> 조사 절차 200 <그림 4-22> 스포츠산업대상 포상사업 추진과정 203 <그림 5-1> 한국야구위원회 조직도 226 <그림 5-2> KBO 전문위원회 조직도 226 <그림 5-3> (주)케이비오피(KBOP) 227 <그림 5-4> 한국프로축구연맹 조직도 232 <그림 5-5> 한국농구연맹 조직도 238 <그림 5-6> 한국여자농구연맹 조직도 242 <그림 5-7> 한국배구연맹 조직도 245 <그림 5-8> 한국프로골프협회 조직도(이사회 및 분과위원회) 248 <그림 5-9> 한국프로골프협회 조직도(사무국) 249 <그림 5-10> 한국여자프로골프협회 조직도(이사회 및 분과위원회) 250 <그림 5-11> 한국여자프로골프협회 조직도(사무국) 250 <그림 6-1> 스포츠관련법령 제정현황 258 <그림 7-1> 문화체육관광부 체육관광정책실 조직도
20 <그림 7-2> 국내 외 체육기구 321 <그림 7-3> 대한체육회 조직도 322 <그림 7-4> 국민생활체육회 구성도 327 <그림 7-5> 국민생활체육회 사무처 조직도 327 <그림 7-6> 체육인재육성재단 조직도 332 <그림 7-7> 위원회 및 4개 소위원회, 사무총장, 1실 2부 335 <그림 7-8> 태권도진흥재단 조직도
21 제1장 스포츠산업 개관 1
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23 제1장 스포츠산업 개관 1 스포츠산업 현황 1) 스포츠산업의 정의 스포츠산업진흥법 제2조에 의하면 스포츠는 ʻʻ건강한 신체를 기르고 건전한 정신을 함양하며 질 높은 삶을 위하여 자발적으로 행하는 신체활동을 기반으로 하는 사회 문화적 행태를 말한다ʼʼ 라고 정의되고, 이에 기초하여 스포츠산업은 ʻʻ스포츠와 관련된 재화와 서비스를 통하여 부가가치를 창출하는 산업ʼʼ으로 정의되었다. 즉, 스포츠산업이란 스포츠 활동에서 요구되는 용품과 장비, 스포츠시설과 서비스, 스포츠경 기, 이벤트, 스포츠강습 등과 같은 유 무형의 재화나 서비스를 생산 유통시켜 부가가치를 창출하는 산업이 라 정의할 수 있다. 또한, 스포츠산업을 국민체육진흥법과 관련시킬 경우 운동경기, 야외운동 등 신체활동 을 통하여 건전한 신체와 정신을 기르고 여가를 선용하는 것으로 정의되는 체육에 부합하는 활동을 지원하는 제조업, 건설업, 관련 서비스업(시설업, 기타 운동 관련 서비스업)과 스포츠라는 재화를 수동적 여흥 거리로 제공하기 위해 재화와 서비스를 생산 및 유통하는 산업(스포츠 정보 제공업, 스포츠 이벤트업) 을 포괄한다. 스포츠산업은 이에 포함되는 분야마다 서로 다른 산업분류에 속하는 업종의 집합체로서 다음과 같은 특성이 있다. 첫째, 스포츠산업은 복합적인 산업분류 구조를 가진 산업이다. 영국의 경제학자인 C.G. 클라크가 그의 저서 ʻ경제 진보의 조건 (1940)ʼ에서 사용한 산업구조의 분류와 연관시켜 보면 스포츠용품 업의 경우 운동 및 경기용품 제조업과 스포츠시설 건설업은 2차 산업으로 분류할 수 있으며, 스포츠용품업 의 운동 및 경기용품 유통 및 임대업, 스포츠시설 운영업, 스포츠경기 서비스업과 스포츠 정보 서비스업 등을 포함하는 스포츠서비스업은 3차 산업으로 분류할 수 있다. 따라서 스포츠산업은 2차 산업과 3차 산업에 포함되어 복합적인 산업분류 구조의 특성을 지니고 있다. 또한, 한국표준산업분류의 관점에서 보면 운동 및 경기 용품업에서 운동 및 경기용구 제조업은 스포츠산업에 속하는 것으로 보기보다는 각각 제품에 해당하는 제조업에 속하기도 하고 운동 경기용품 유통 및 임대업은 다른 산업에 해당하는 등 각기 다른 산업분류가 통합된 복합적인 구조로 되어있어 산업분류의 경계가 모호한 측면도 있다. 스포츠산업은 이러한 특성으로 인해 전통적인 산업분류에서 그 내용을 규정할 수 없는 복합적인 산업분류 구조를 가진 산업이다. 문화체육관광부는 스포츠산업을 특수 분류를 이용하여 분류하고 있다. 둘째, 공간 입지 중시형 산업이다. 스포츠 참여활동은 적절한 장소와 입지 조건이 선행되어야 하며, 시설에 대한 의존도가 높다. 예를 들어, 최근 건설된 서울시 고척 스카이돔이나 광주 챔피언스 필드 등의 프로야구 장, 강원도 일대의 스키장 그리고 전국의 골프장은 접근 용이성과 시설의 규모 등이 소비자들에게 주된 관심의 대상이 된다. 뿐만 아니라 수상스키, 윈드서핑 같은 해양스포츠나 스노우보딩, 스키 등의 겨울스포 츠는 고유의 특성으로 제한된 장소에서만 할 수 있기 때문에 입지조건에 크게 의존할 수밖에 없는 공간 및 입지 중시형 산업이다. 셋째, 시간 소비형 산업이다. 스포츠산업은 산업의 발달에 따른 노동시간의 감소(예: 주5일 근무제), 삶의 질 제고를 위한 여가활동의 증대와 노동과 휴식에 대한 인식 및 가치관의 변화로 인하여 발전한 3
24 산업으로 관람스포츠와 참여스포츠가 활성화되는 것은 스포츠 활동에 소비하는 시간이 많이 늘어난 것이 일조한 것으로 보인다. 프로야구의 평일 야간 경기의 경우 18시 30분에 경기를 시작해서 21시 혹은 22시가 넘어서 끝나기도 한다. 골프는 18홀 플레이의 평균 시간은 약 4시간 30분이 소비된다. 따라서 스포츠 소비자들은 관람스포츠와 참여스포츠 모두 사용가치를 지급하고 시간을 소비하며 스포츠를 즐기 기 때문에 스포츠는 시간 소비형 산업의 성격을 나타낸다. 넷째, 스포츠산업은 최종소비재 서비스를 다루는 산업이고 소비자와 직접 접촉하는 산업이다. 스포츠는 그 자체의 특성에서 선택재로서의 성격을 지니고 있으며, 소비자의 능동적인 참가를 통해 산업이 성립한다 고 하는 측면을 가지고 있다. 따라서 오락성이 중심 개념인 산업이라고 할 수 있다. 스포츠가 하나의 산업으로 자리할 수 있었던 것은 ʻ필요ʼ보다는 ʻ재미ʼ와 관련이 있는 ʻ오락ʼ이 존재하고 있기 때문이다. 즉, 대중들은 경제적 및 시간적 여유를 가지게 되면서 친구, 가족, 혹은 주변인들과의 친목 도모를 위해 다양한 활동 중에서 선택하여 스포츠 활동에 참여하거나 관람을 하게 된다. 하지만 스포츠 참여 혹은 스포츠 관람에 대한 전제조건은 오락적인 재미(fun)를 배제할 수 없다. 스포츠 소비자들은 강팀들의 경기, 즉 수준 높은 스포츠 경기를 관람하기를 원하며 멋진 플레이를 보기 위해서 기꺼이 입장료를 내고 장거리 를 이동하여 관람한다. 이러한 활동의 내재적 측면에는 ʻ재미ʼ와 관련이 있는 ʻ오락ʼ이 존재함을 알 수 있다. 따라서 프로스포츠는 조금 더 재미있고 수준 높은 경기를 보여줌으로써 소비자들의 오락에 대한 욕구를 충족시킴으로 이윤을 창출하게 된다. 다섯째, 감동과 건강을 가져다주는 산업이다. 흔히 스포츠를 각본 없는 드라마라고 이야기한다. 스포츠는 영화나 연극같이 각본에 의한 감동을 주는 것과는 달리 각본이 없고 결과의 불확실성 때문에 승부를 섣불리 예측하기 힘들다. 이러한 결과의 불확실성은 극적인 승부를 만들어 내며 스포츠소비자들에게 감동을 전해준다. 올림픽게임, 아시안게임, 월드컵 축구경기 등을 통해 국가를 대표하는 자국의 선수들을 응원하며 승리에 함께 기뻐하고 패배에 같이 눈물을 흘리는 감동을 느낄 수 있다. 이러한 감정이입을 통해 선수들을 응원하는 과정에서 쌓여있던 에너지와 스트레스를 분출하고 대리만족을 경험하기도 한다. 참여 스포츠의 경우 직접적으로 스포츠를 즐기면서 건강을 유지할 수 있다. 따라서 스포츠산업은 스포츠 소비자들에게 정신적 및 육체적 건강을 증진할 기회를 제공하고 간접 경험을 통해 대리만족과 감동을 제공하는 산업이다. 현대 사회에서 스포츠는 건강하고 질 높은 문화적인 생활의 이상을 추구하기 위해 필수 불가결한 기능과 의의를 가지고 있고, 그 진흥은 기본적으로 사회의 공통 관심사가 되고 있기 때문에 스포츠산업은 공익적 성격을 가지고 있다. 스포츠산업은 스포츠의 다양한 발전을 지원하는 것에 의해 국민 생활에 기여하는 사회적 사명을 가지고 있기 때문에 그 책무 수행에 학계, 산업체 및 정부기관의 연계가 필요하며 동시에 스포츠산업 자체도 항상 소비자 입장에 서서 사업을 수행해야 하며 스포츠가 가진 다양한 기능이 충분히 발휘될 수 있도록 해야 한다. 또한, 스포츠는 전 세계적으로 표준화된 기술과 규칙을 공유하고 전 지구적인 공통 문화로써 광범위한 시장기반을 가지고 있을 뿐만 아니라, 정보통신기술 분야의 급속한 성장과 함께 스포츠가 중요한 비즈니스 콘텐츠로 부각되고 있고 다양한 특성을 가지고 있으며 다음과 같은 이유로 국가경제를 위한 독립적 정책영역으로 중요한 산업이다. 첫째, 스포츠산업은 고부가가치 산업이다. 많은 국가에서 신성장 동력으로 인정받고 있는 스포츠산업은 본질적으로 월드컵과 올림픽 같은 메가 스포츠 이벤트를 통해 또는 프로스포츠를 통해 김연아, 박지성, 4
25 추신수, 박인비 등과 같은 스타선수에 의해 고부가가치를 지닌 제품을 생산하고 있다. 예를 들어, 김연아 와 박지성의 경우 실제적으로 스포츠선수로서 경기장에서 자신이 지니고 있는 경기력과 스포츠가 지니는 고유한 가치와 선수들의 경기력이 결합한 상품성을 지님으로써 소비자들이 선호하는 정보가치를 제공하 고, 이를 통해 스폰서십 혹은 선수보증광고(endorsement) 등의 형태를 통해 부가가치를 생산하고 있다. 이들은 이미 현역에서 은퇴를 했지만 스포츠선수였던 고유한 가치를 바탕으로 다양한 활동을 통해서 지속적으로 여러 부가가치를 생산하고 있다. 또한, 단일종목의 스포츠 이벤트가 가지는 효과를 보면, 시즌 챔피언스 리그를 주관한 유럽축구연맹(UEFA)의 중계권료 수익은 총 10억 9,720만 유로(한화 약 1조 2,794억 원)이었으며, 중계권료 배당금의 클럽 분배액은 총 4억 8,290만 유로(약 5,601 억 원)에 달했으며, 방송 시청자는 약 1억 7천만 명에 이르렀다(매거진 S, 2015). 또한 유럽축구연맹의 연간 스폰서 수익은 5,000억 원으로 국제축구연맹(FIFA)보다 1,000억 원 정도 더 많다(풋볼리스트, 2014). 따라서 챔피언스 리그를 둘러싼 클럽 간의 경쟁 못지않게 기업 간의 경쟁 역시 치열하다. 이처럼 스포츠산업은 서비스산업이 미치는 파급력이 큰, 고부가가치를 생산해내는 산업이다. 둘째, 스포츠산업은 무한한 성장 잠재력이 있다. 스포츠산업은 제조업, 서비스, 유통업 등 기존 산업과 연계된 복합 산업으로서 스포츠산업으로 기능할 때, 다른 어떤 콘텐츠보다도 성장 잠재력이 무한한 산업이 다. 이 때문에 부가가치창출 효과가 높고 일자리를 만드는 효과가 크다. 국민 경제 전체에서 직간접적으로 유발되는 부가가치 단위를 보여주는 계수인 '부가가치 유발계수'도 스포츠산업은 0.791로 전체 산업 평균 0.687보다도 높고, ʻ스포츠산업 취업유발계수ʼ는 14.4(명/10억 원)로 전체 산업 평균 12.4(명/10억 원)보 다 고용유발 효과가 높다. 스포츠산업은 성장 잠재력이 큰 창조산업이자 미래 산업인 것이다. 특히, IT분야 의 급속한 발전과 함께 스포츠가 중요한 비즈니스 콘텐츠로 부각되고 있다. 골프와 가상현실기술이 융 복 합된 스크린 골프의 경우 2012년 기준 1조 7천억 원 규모의 신시장을 창출하였다. 이렇듯 스포츠산업은 타산업과의 융 복합을 통하여 신시장을 창출할 수 있는 무한한 성장 잠재력을 지난 산업이다. 셋째, 스포츠산업은 미디어적 가치를 지니고 있다. 스포츠 이벤트는 각종 미디어의 중요한 방송 콘텐츠로 다루어지고 있다. 또한, 여러 메가 스포츠 이벤트나 경기장 그리고 스포츠 스타는 그 자체가 하나의 미디어적 가치를 가지고 있으며 기업들의 중요한 마케팅 수단으로 활용될 수 있다. 예를 들어, 프로스포츠 경기장을 보면 경기장 펜스에 여러 기업의 로고를 볼 수 있으며 골프 같은 개인 종목의 경우 기업들은 특정 스포츠 선수를 이러한 미디어적 가치를 고려하여 후원하게 된다. 다시 말해, 특정선수를 응원하는 스포츠 팬층이 확보 된 상태에서 특정기업이 자사제품의 광고를 위해 금전적인 보상을 통해 그 선수를 자사의 제품광고에 출연시키거나 선수의 모자, 가방, 의류 등에 기업로고를 부착하여 미디어에 노출하게 된다. 이때 스포츠 소비자들이 그 선수를 좀 더 자주 미디어 매체를 통해 만나기를 원할 때 이 선수의 미디어적 가치는 극대화된다. 따라서 선수 자체가 미디어적 가치를 지닌 하나의 상품으로 인식되게 된다. 스포츠산업은 스포츠 이벤트, 경기장, 선수 등의 구성요소가 모두 미디어적 가치를 지니고 있는 산업이다. 넷째, 스포츠산업은 국민복지에 기여한다. 스포츠산업은 스포츠 참여를 통해 그 어떤 산업보다 국민의 삶의 질에 높은 관련성을 보인다. 스포츠는 단순히 경기장 혹은 미디어를 통해 관람하는 수준의 것이 아니라 직접 참여를 통하여 생산과 소비를 동시에 누릴 수 있는 복합적인 형태의 스포츠 수요가 증가하고 있다. 예를 들어, 최근 인기를 끌고 있는 ʻ우리 동네 예체능ʼ의 경우, 다양한 생활체육 동호인의 존재를 알리고 해당 종목 생활체육의 붐을 반영하는 것으로서, 이는 해당 스포츠의 관람을 뛰어넘어 이제는 실제로 스포츠 소비자들이 경기에 임함으로써 생산과 소비에 동시에 관여하는 형태의 스포츠산업의 단면 5
26 을 나타낸다. 따라서 이미 방송된 배드민턴, 볼링, 축구, 농구, 수영 등의 종목뿐만 아니라 여러 스포츠 종목에 걸쳐 이러한 수요가는 계속해서 증가할 것으로 예상된다. 문화체육관광부는 스포츠산업을 신성장 동력으로 육성하기 위하여 ʻʻ스포츠산업 경쟁력 강화ʼʼ, ʻʻ프로스포 츠 자생력 강화ʼʼ, ʻʻ스포츠산업 저변 및 범위 확대ʼʼ, ʻʻ스포츠산업 기반강화ʼʼ, ʻʻ스포츠산업 지원 체계 강화ʼʼ를 포함하는 2015년 5대 정책방향을 설정하고 이를 달성하기 위한 중점 추진과제를 선정하고 이를 적극적으 로 추진하고 있다. 문화체육관광부는 스포츠산업 특수 분류 v3.0을 근거로 스포츠산업 실태조사를 실시하고 있는데 2013년 기준(과거 시계열 연속성을 고려하여 구기준 적용) 국내 스포츠산업 규모는 매출액 기준 40조 7,690억 원으로 2012년 38조 6,910억 원과 비교할 때 5.37% 증가하였으며, 국내총생산(GDP) 대비 2.85%를 차지하는 것으로 추정되었다. 세계 스포츠산업의 총 규모는 2014년 기준 1조 5,000억 달러(약 1,580조 원)로 추정되고 있으며, 국가별로 살펴보면 스포츠산업의 범위가 차이가 있지만, 미국의 스포츠산업 규모 는 2014년 기준으로 4,850억 달러(약 511조 원), 독일이 2010년 기준 466.8억 유로(약 71조 5,646억 원), 일본이 2012년 기준 11조 4,085억 엔(약 140.9조 원)으로 추정된다. 2) 스포츠산업 활성화 추진배경 국내 스포츠산업은 건강과 여가활동에 관한 관심 증가로 스포츠용품업 (예: 스포츠 의류, 아웃도어 의류, 신발 등 제조 및 도 소매업), 스포츠시설업 (예: 골프장, 스키장, 경기장 건설업 및 운영업), 스포츠서비스 업(예: 프로스포츠, 스포츠마케팅업, 스포츠 미디어업, 스포츠 베팅업 등)을 중심으로 빠르게 성장하고 있다. 스포츠산업은 2013년 기준으로 40조 7천7백억 원 규모로 26조 원 규모인 관광산업의 약 1.6배에 달하는 큰 시장규모를 나타낸다. 특히 여가시간 증대와 건강에 관한 관심 증가로 인하여 등산 및 캠핑 인구가 급격히 증가하고 있으며 이는 아웃도어 시장의 성장하는 계기가 되고 있다. 아웃도어 시장은 2006년 기준 1.2조 원 규모였으나 2014년에는 7조 4,659억 원으로 8년 만에 약 7.5배의 크기로 성장했다 (삼성패션연구소, 2015). 전체 아웃도어 시장이 성장함에 따라 국내 아웃도어 관련 기업들의 매출도 크게 증가하고 있다. 그러나 국내 스포츠산업의 시장 환경은 우리 기업이 국내외 시장 확대에 따른 이익을 제대로 향유하지 못하고 대부분을 해외기업이 가져가는 문제를 보이고 있다. 나이키, 아디다스 같은 글로벌 브랜드가 국내시장의 70% 이상을 점유하고 있다. 한국아웃도어 산업협회에 따르면 2004년 이후 글로벌 브랜드의 국내시장 진출이 크게 늘고 내수 시장 확대로 수입이 급증하면서 무역수지 적자 규모가 확대되고 있다. 아웃도어와 일부 스포츠 및 레저용품까지 포괄한 수입규모는 2004년에 6억 6,641만 달러(한화 7천3백3십억 원)에서 2014년 43억6,065만(한화 4조 7,967억 원) 달러로 급증했지만, 같은 기간 수출은 2억 8124만 달러(한화 3천93억 원)에서 2억 9,034만 달러(한화 3,193억 원)로 답보 상태에 머무르고 있다. 따라서 스포츠산업의 무역수지 적자 규모는 계속해서 증가하고 있다. 스포츠산업의 글로벌 시장도 지속적으로 성장하고 있으며 연 1,600조 원(미국 511조 원, 일본 69조 원)에 달하는 큰 시장으로 국내 기업에게 큰 기회를 제공하고 있다. 특히 스포츠용품산업은 연평균 2.8%의 성장률을( 스포츠용품 전망치) 보일 것으로 예상되고 있고 스포츠마케팅산업은 연평균 5.7%의 고성장(Research and Markets: Sports Equipment Market Report 2013)을 기대하고 있다. 향후에도 소득 수준의 지속적인 상승에 따라 국내외 스포츠산업 시장의 빠른 6
27 확대가 예상되고 있다. 따라서 스포츠산업을 전략산업으로 육성하고, 국내기업의 경쟁을 강화할 방안을 마련할 필요성이 있다. 3) 스포츠산업 특수 분류 (1) 스포츠산업 특수 분류 v.1.0 스포츠의 경제적 가치에 대한 인식이 제고되면서 스포츠산업의 개념 및 스포츠산업의 분류에 대한 논의도 활발하게 진행되어 왔다. 스포츠산업의 정의가 학자들에 따라 다양하게 제시되는 것처럼 스포츠산업의 분류도 나라마다 다양하며 학자들에 따라 다양한 의견이 제시되고 있다. 미국은 1990년대 중반 이후 본격적으로 스포츠산업의 분류에 대한 논의가 이루어지고 있으며 Brooks(1994)와 Pitts, Fielding, & Miller(1997), Meek(1997) 등을 주요 연구로 꼽을 수 있다. 2000년대 들어서는 Milano & Chelladurail(2011)가 GDP(Gross Domestic Product)의 개념에서 착안하여 GDSP (Gross Domestic Sports Product) 개념을 도입하여 미국 스포츠산업의 크기를 측정하고 소비, 투자, 정부지출, 수출 입의 네 가지 범주로 새롭게 스포츠산업을 분류하였다. Brooks (1994)는 스포츠산업을 신체활동이라는 주된 상품을 생산하는 핵심구조(primary infrastructure)와 상품 소비 과정에서 제공되는 부가서비스를 생산 유통하는 주변 부구조(secondary infrastructure)로 나누고 있다. Meek(1997)은 국민소득계정 모형을 이용하여 1995년 기준의 미국 스포츠산업 규모를 추정하였고 Pitts, Fielding & Miller(1997)는 스포츠, 피트니스, 레크리에이션 등을 스포츠상품을 규정하고 이를 제공하는 기업 등을 스포츠산업이라고 정의하 였으며, 스포츠산업을 그 제품과 구매자의 유형에 따라 스포츠 행위(Performance) 부문, 스포츠제품 생산(Production) 부문과 스포츠 촉진(Promotion) 부문의 세 가지로 분류하였다. 이처럼, 스포츠산업의 분류는 나라마다 혹은 학자마다 다양한 시각으로 다르게 분류하고 있다. 그러므로 스포츠산업의 규모를 측정하기 위해서 스포츠산업을 정의하고 스포츠산업에 대한 분류가 선행되어야 했다. <표 1-1> 제품과 구매자의 유형에 따른 분류 구분 의미 종류 스포츠 행위 (Performance) 부문 스포츠 제품생산 (Production)부문 스포츠 촉진 (Promotion)부문 참여나 관람 제품으로서 소비자에게 제공된 제품 스포츠 경기력 생산에 필요한 제품 스포츠 제품을 촉진시키기 위하여 제공된 제품 운동경기-아마추어, 프로 스포츠, 민간 비스포츠 사업 민간 비스포츠 사업 세금이 지원된 스포츠, 비영리 스포츠 조직 후원제가 지원된 스포츠 조직 스포츠 교육, 피트니스-스포츠회사 준비제품-장비, 의류 경기력 생산제품-피트니스 훈련자, 의료, 스포츠 시설 촉진 거래제품 촉진행사 미디어 후원-행사후원, 팀 및 개인후원, 서킷트 또는 리그후원, 공동후원 서포트광고-개인서포트광고, 팀 서포트광고 출처: Pitts, B. G., Fielding, L., & Miller, L. K.(1994), Industry segmentation theory and the sport industry: Developing a sport industry segment model. Sport Marketing Quarterly, 3(1),
28 Milano & Chelladurail(2011)는 기존의 연구와는 달리 GDSP(Gross Domestic Sports Product) 개념을 도입하여 미국 스포츠산업의 크기를 측정하였고 미국 스포츠산업을 구체적으로 스포츠 소비, 스포츠 투자, 정부의 스포츠 관련 지출, 스포츠 수 출입의 네 가지 범주로 나누어 분석하였다. 스포츠 소비에는 엔터테인먼트 및 레크리에이션, 용품 및 서비스, 스포츠 관련 광고 등을 포함하고 있고 스포츠 투자에는 레크리에이션 센터 건립, 실내 수영장, 실내 아이스 링크, 야외 수영장 및 야외 레크리에이션장 등의 건설을 포함하고 있다. 이 분류에서는 정부의 스포츠 관련 지출을 따로 분류해놓았지만 정부의 스포츠 관련 지출은 거의 없는 것으로 나타났다. 마지막으로 스포츠 수 출입의 경우에는 스포츠 장비의 무역수지 를 통해 표기되고 있다. 하지만 강준호, 김화섭, 김재진(2013)에 따르면, 스포츠 장비의 경우 스포츠 수 출입과 스포츠 소비에 중복되어 있는데 이는 동일한 업종이기 때문에 중복되는 것이고 결국 Milano & Chelladurai(2011)가 주장하는 스포츠산업의 범위는 스포츠 소비(Consumption)와 스포츠 투자 (Investment)의 두 가지로 나누어질 수 있다. <그림 1-1> Milano & Chelladurail (2011)에 의한 스포츠산업 분류 GDSP(국내 스포츠 총생산) Consumption(소비) 엔터테인먼트 및 레크리에이션 엔터테인먼트 및 레크리에이션 경마, 경정 등 음식과 음료 용품 및 서비스 스포츠 장비 스포츠 의류 스포츠 신발 스포츠 영화 스포츠 잡지 스포츠 서적 스포츠 카드 (스타 선수가 인쇄된 카드) 스포츠 비디오 게임 스포츠 라이선싱 스포츠 관련 광고 스폰서십 TV와 인터넷 광고, 잡지 Investment(투자) 오락, 사회적, 레크리에이션 빌딩(예, 스포츠 센터 등) 실내 수영장 실내 아이스링크 실외 수영장 실외 레크리에이션 지구 Government (정부지출) Export-Import (수출입) 스포츠장비 수입 스포츠장비 수출 출처: Milano, M. & Chelladurai, P.(2011), Gross domestic sport product: The size of the sport industry in the United States. Journal of Sport Management, p.27. 또한, Ming Li et al.(2001)에 따르면 스포츠산업을 스포츠산업의 핵심인 스포츠 생산 부문과 이를 지원하 는 부문으로 구분하였다. 스포츠 생산 부문(Sport Producing Sector)에는 프로 스포츠팀, 대학 스포츠, 생활체육, 피트니스, 경마, 레이싱, 기타 스포츠 이벤트 및 서비스 제공자 등이 있으며, 지원 부문 (Supporting Subsectors)에는 정부, 연맹 및 협회, 스포츠 용품 제조 유통업체, 스포츠 시설, 스포츠 미디어, 스포츠 마케팅 등의 6개로 구성되어 있다. 스포츠 활동 생산 조직이 스포츠산업의 중심이며 나머지 6개 하부 지원 부문은 핵심부문의 활동을 촉진하거나 수익증대에 기여하기 위해 존재한다. 때로는 6개의 하부 조직 또한 직접 스포츠 활동을 생산하기도 하며 스폰서를 통해 스포츠 활동을 생산하기도 한다. 8
29 <그림 1-2> 스포츠산업의 두 부문 모델 Supporting Subsector Ⅵ 주정부, 시/군/구 단위 정부조직 Supporting Subsector Ⅴ 스포츠 마케팅 기업 Supporting Subsector Ⅰ 행정 및 경기단체 Sport producing Sector 프로 및 준프로팀 - 대학 및 고교 스포츠 - 지역 생활체육 조직 - 스포츠 피트니스 클럽 - 프로선수, 스포츠 트레이너, 경마, 레이싱 등 - 기타 이벤트 및 서비스 제공자 Supporting Subsector Ⅳ 스포츠 미디어 (TV, 라디오, 케이블, 잡지 등) Supporting Subsector Ⅱ 스포츠 용품 제조업체 유통업체 Supporting Subsector Ⅲ 스포츠 시설 출처: Ming Li et al.(2001), p.7. 原 田 宗 彦 외(2011)에서는 20세기 후반 이전의 스포츠 전통영역을 독립적인 스포츠 용품, 스포츠서비스 정보, 스포츠 시설의 3개의 독립적 영역으로 분류하다가 20세기 후반에 이르면서 각 영역이 상호 융합하였 다고 보고 있다. 스포츠 영역의 상호 융합을 통해 스포츠 관련 유통산업, 프로 스포츠, 시설 공간 매니지 먼트 사업이 새로이 형성되었고, 프로 스포츠는 전통의 3개 영역을 모두 아우르는 융합 업종이라고 보고 있다. 더 나아가 21세기에는 스포츠산업 이외의 패션, 건강, 의료, 관광 등 비 스포츠 분야와의 융합도 이루어졌다고 해석하고 있다. 이 과정에는 스포츠 관련 IT 산업이 타산업과의 융합에 결정적 역할을 한다고 주장하고 있다. <그림 1-3> 原 田 宗 彦 외(2011)의 스포츠산업 분류 기준 변화 스포츠서비스 정보산업 스포츠 용품산업 스포츠시설 공간산업 <스포츠산업의 전통 3영역> (20세기 후반 이전) <스포츠산업 3영역의 융합> (20세기 후반 이후) 9
30 <스포츠산업 3영역 융합의 심화 - (현재)> 출처: 原 田 宗 彦 외(2011), pp.5~11. 중국 스포츠산업 통계 조사위원회는 중국 스포츠산업을 스포츠 경쟁 시범업(프로 스포츠), 헬스 여가 스포츠업, 스포츠 중개( 仲 介 ) 서비스업, 스포츠용품업, 스포츠 건설업 및 기타 스포츠서비스업의 6개의 유형으로 구분하였으며, 각 유형별로 2-3개의 산업분류를 하였다. 유형은 시장에서 통용되고 학자들에 인식되고 있는 분류를 말혀마 2-3개의 산업분류는 국민경제산업분류( 國 民 經 濟 産 業 分 類 )를 따르고 있다. 이처럼 오늘날의 스포츠산업은 포괄하는 범위와 내용이 매우 다양하며 각기 다른 산업 분류가 통합된, 복합적인 구조로 되어 있다. <표 1-2> 중국의 스포츠산업 산업분류 스포츠경쟁시범업 스포츠헬스여가업 스포츠중개서비스업 스포츠용품업 스포츠조직 관리활동 스포츠시설 관리활동 여가 헬스 오락 활동 기타 오락 활동 스포츠중개서비스 스포츠 용품, 복장, 신발, 모자 및 연관 스포츠 제품 판매 스포츠시설 건설업 기타 스포츠서비스업 출처: 中 国 体 育 学 学 会 (2011), p.10. 기타 스포츠서비스 10
31 또한, 특정산업이 스포츠산업인가 아닌가를 분류하는 혼란은 스포츠의 외연 확대와 관련해서 파생되는 문제이며 스포츠 관련 상품이 지속적으로 생겨나는 가운데 전문화된 산업영역의 발현이 진행 중이기 때문에 발생하는 문제이다. 이러한 스포츠산업의 특성을 고려하여 국내에서는 2000년 1월 스포츠산업 특수 분류 v1.0이 제정되었고 대분류 3, 중분류 12, 소분류 23으로 구성되어 있다. <표 1-3> 스포츠산업 특수 분류 v1.0(2000.1) 그룹 KSIC 항목명 품목명 1 운동 및 경기용품 제조업 셔츠 및 체육복 제조업 스포츠의류 제조 기타 신발 제조업 경기용 및 특수용 신발 제조 1-3 운동 및 경기용구 제조업 체조, 육상 및 체력단련용 장비 제조업 놀이터용 장비 제조업 낚시 및 수렵용구 제조업 기타 운동 및 경기용구 제조업 2 경기 및 오락스포츠업 2-1 경기장 운영업 실내경기장 운영업 실외경기장 운영업 경마 및 경주장 운영업 2-2 경기 전문종사업 프로 및 실업 경기단체 기타 경기 전문종사업 2-3 골프장 및 스키장 운영업 골프장 운영업 스키장 운영업 2-4 기타 운동시설 운영업 체력단련시설 운영업 수영장 운영업 볼링장 운영업 당구장 운영업 종합오락운동시설 운영업 그 외 기타 운동시설 운영업 2-5 수상스포츠시설 운영업 해수욕장 운영업 기타 수상오락 서비스업 수상 스포츠시설 운영 2-9 기타 경기 및 오락스포츠업 연예인 및 기타 공인 매니저업 스포츠인 매니저 그 외 기타 경기 및 오락스포츠업 3 운동 및 경기용품 유통 및 임대업 운동 및 경기용품 도매업 3-2 운동, 경기용품 및 자전거 소매업 운동 및 경기용품 소매업 자전거 및 기타 운송장비 소매업 자전거 소매업 경기 및 여가용품 임대업 출처 : 통계청. 스포츠산업 특수 분류 v1.0 (2013) 11
32 (2) 스포츠산업 특수 분류 v.2.0 국가승인통계 지정 목적에 부합하기 위해서 2008년 6월 스포츠산업 특수 분류 v1.0을 개정한 스포츠산업 특수 분류 v2.0은 대분류 4, 중분류 15, 소분류 46으로 구성되어 있으며, 스포츠산업의 현실을 반영하기 위해서 소분류 항목에 스포츠미디어(스포츠방송업, 스포츠신문업) 분야가 추가되었다. 스포츠 미디어 분야는 스포츠산업 진흥기반에 필요한 분야이며 2차 자료를 활용한 정확한 통계산출이 가능하다. 스포츠 산업 특수 분류 v2.0의 구체적인 분류내용은 표 1-2와 같다. <표 1-4> 스포츠산업 특수 분류 v2.0 (2008.6) 대분류 중분류 중분류명 세분류 KSIC 산업분류명 품목명 1-1 기타 비알콜음료 제조업 기타 비알콜음료 제조업 스포츠음료(알카리성 이온음료) 천막 및 기타 캔버스 제품 제조업 캠핑용 직물제품 1-2 섬유제품 및 의복 제조업 기타 직물제품 제조업 구명자켓, 구명벨트 셔츠 및 체육복 제조업 스포츠의류 제조 그 외 기타 봉제의복 제조업 스포츠의류 부분품 1-3 가방 및 신발 제조업 가방 및 기타 보호용 케이스 제조업 등산용 배낭 기타 신발 제조업 경기용 및 특수용 신발 제조 신발부분품 제조업 경기용 운동화 부분품 1. 운동 및 경기용품 제조업 무기 및 총포탄 제조업 오락 및 스포츠용 보트 건조업 수렵용 공기총, 경기용 총포탄 범선, 요트, 카누, 카약 자전거 및 환자용 차량 제조업 스포츠용 자전거, 자전거 부품 체조, 육상 및 체력단련용 장비 제조업 1-4 운동 및 경기용구 제조업 놀이터용 장비 제조업 낚시 및 수렵용구 제조업 기타 운동 및 경기용구 제조업 기타 오락용품 제조업 볼링용구, 당구용구 그 외 기타 달리 분류되지 않은 제품 제조업 회전목마, 기타 흥행장용품 2. 경기 및 오락 스포츠업 2-1 경기장 운영업 실내경기장 운영업 실외경기장 운영업 경주장 운영업 12
33 대분류 중분류 중분류명 세분류 KSIC 산업분류명 품목명 2. 경기 및 오락 스포츠업 3. 운동 및 경기용품 유통 임 대업 4. 스포츠 및 레크리에 이션 교육기관 기타 스포츠 서비스업 골프장 및 스키장 운영업 기타 스포츠시설 운영업 수상스포츠시설 운영업 2-6 갬블링 및 베팅업 기타 경기 및 오락스포츠업 운동 및 경기용품 도매업 운동, 경기용품 및 자전거 소매업 스포츠 및 레크리에이션 용품 임대업 스포츠 및 레크리에이션 교육기관 스포츠 클럽 운영업 그 외 기타 스포츠 서비스업 골프장 운영업 스키장 운영업 종합 스포츠시설 운영업 체력단련시설 운영업 수영장 운영업 볼링장 운영업 당구장 운영업 골프연습장 운영업 *스포츠미디어(방송,신문) 그 외 기타 스포츠시설 운영업 무도장 운영업 무도장 체육공원 및 유사 공원 운영업 체육공원 운영 낚시장 운영업 기타 수상오락 서비스업 수상스포츠 시설 운영 복권발행 및 판매업 스포츠토토 기타 갬블링 및 베팅업 경마. 경륜. 경정 관련 베팅시설 매니저업 스포츠인 매니저 그 외 기타 경기 및 오락스포츠업 운동 및 경기용품 도매업 자전거 및 기타 운송장비 도매업 운동 및 경기용품 소매업 자전거 및 기타 운송장비 소매업 스포츠 및 레크레이션 용품 임대업 스포츠 교육기관 스포츠용 자전거 및 부품 도매 스포츠용 자전거 소매 레크레이션 교육기관 댄스교습 주 : 스포츠미디어(방송, 신문)는 특수 분류에 미포함부분으로 문화체육관광부의 판단에 따라 포함시킴 출처 : 통계청. 스포츠산업 특수 분류 v2.0 (2013) 13
34 이러한 분류체계에 따르면 스포츠산업은 운동 및 경기용품 제조업, 경기 및 오락스포츠업, 운동 및 경기용 품 유통 및 임대업, 스포츠 및 레크리에이션 교육기관으로 대분류된다. 운동 및 경기용품 제조업은 크게 기타 비알코올음료 제조업, 섬유제품 및 의복 제조업, 가방 및 신발 제조업, 운동 및 경기용구 제조업으로 분류된다. 경기 및 오락스포츠업은 경기장 운영업, 기타 스포츠서비스업, 골프장 및 스키장 운영업, 기타 스포츠시설 운영업, 수상스포츠시설 운영업, 갬블링 및 베팅업, 기타 경기 및 오락스포츠업으로 분류된다. 운동 및 경기용품 유통 및 임대업은 운동 및 경기용품 도매업, 운동, 경기용품 및 자전거 소매업, 스포츠 및 레크리에이션용품 임대업으로 분류된다. 스포츠산업 특수 분류 v2.0에 근거하여 시행된 스포츠산업 실태조사는 2010년 11월 국가승인통계(승인 번호 제11321호)로 지정되었다. 2011년 기준 스포츠산업 실태조사까지는 스포츠산업 특수 분류 v2.0을 적용하였으나 2012년 12월 스포츠산업 특수 분류 v2.0을 개정하여 2012년 기준 스포츠산업 실태조사부 터는 스포츠산업 특수 분류 v3.0을 적용하였다. (3) 스포츠산업 특수 분류 v.3.0 스포츠산업 특수 분류 v2.0을 개정하게 된 배경 및 필요성을 살펴보면 첫째, 스포츠산업 정책상의 분류와 스포츠산업 특수 분류 간의 괴리 발생 즉, 스포츠산업 진흥 기반에 필요한 스포츠미디어 분야 등이 스포츠 산업 특수 분류에서 제외되어 있어 스포츠산업 정책 시 스포츠산업 특수 분류 이용이 어렵다는 점이다. 둘째, 바둑의 스포츠 종목 인정, 자전거의 대중화 등 스포츠산업 개념 확대에 따른 스포츠산업 환경 변화 반영이 필요하다는 점이다. 셋째, 스포츠산업 현실을 최대한 반영하여 실제 스포츠산업 정책상 활용 가능 한 스포츠산업 특수 분류체계가 필요하다는 점이다. 개정안의 주요 내용을 살펴보면 첫째, 대분류 구조에서 스포츠산업 정책 시 사용되는 분류를 최대한 반영하여 대분류를 기존의 운동 및 경기용품 제조업, 경기 및 오락스포츠업, 운동 및 경기용품 유통 및 임대업, 스포츠 및 레크리에이션 교육기관에서 스포츠시설업, 스포츠용품업, 스포츠서비스업으로 분류하였다. 둘째, 스포츠산업 유통구조 및 현실을 반영 할 수 있도록 스포츠 관련 재화 및 서비스가 제조에서 유통까지의 흐름이 이어지도록 세부산업을 추가하 고, 스포츠산업의 개념 확대에 따른 현실을 반영하였다. 셋째, 기존의 한국표준산업분류 명칭을 그대로 사용하고 있는 스포츠산업 특수 분류를 스포츠산업의 특징을 나타낼 수 있는 명칭으로 변경하였다. 스포츠산업 특수 분류 v3.0은 3개의 대분류, 7개의 중분류, 20개의 소분류, 65개의 세분류로 구분된다. 스포츠산업은 대분류의 경우 스포츠시설업, 스포츠용품업, 스포츠서비스업으로 구분된다. 스포츠시설업 은 크게 스포츠시설 운영업, 스포츠시설 건설업으로 분류되고 스포츠용품업은 운동 및 경기용품 제조업과 운동 및 경기용품 유통 및 임대업으로 분류된다. 스포츠서비스업은 스포츠 경기 서비스업, 스포츠 정보 서비스업, 스포츠 교육기관, 기타 스포츠서비스업으로 분류된다. 스포츠산업 특수 분류 v3.0은 표 1-3과 같고 이를 그림으로 표현한 것이 그림 1-1이다. 14
35 <표 1-5> 스포츠산업 특수 분류 v3.0( ) 대분류 중분류 중분류명 소분류 세분류 KSIC 산업분류명 품목명 1. 스포츠 시설업 101 스포츠시설 운영업 경기장운영업 실내경기장 운영업 실외경기장 운영업 경주장 운영업 종합 스포츠시설 운영업 체력단련시설 운영업 수영장 운영업 참여스포츠시설 운영업 볼링장 운영업 당구장 운영업 골프연습장 운영업 스포츠 무도장 운영업 1. 스포츠 시설업 101 스포츠시설 운영업 체육공원 운영업 기원 운영업 골프장 및 스키장 운영업 골프장 운영업 스키장 운영업 수상스포츠시설 운영업 낚시장 운영업 기타 수상스포츠시설 운영업 기타 스포츠시설 운영업 기타 스포츠시설 운영업 스포츠시설 건설업 스포츠시설 조경 건설업 스포츠 토목시설물 건설업 * 운동 및 경기용 장비 제조업 체력단련용 장비 제조업 자전거 제조업 2. 스포츠 용품업 201 운동 및 경기용품업 운동 및 경기용품 제조업 낚시 및 수렵용 장비 제조업 놀이터용 기구 제조업 그 외 기타 달리 분류되지 않은 제품 제조업 * 오락 및 스포츠용 보트 건조업 25200* 무기 및 총포탄 제조업 스포츠 의류 제조업 스포츠 의류 및 관련 섬유제품 제조업 캠핑용 직물제품 제조업 스포츠 관련 직물제품 제조업 스포츠 관련 의류부분품 제조업 15
36 대분류 중분류 중분류명 소분류 세분류 KSIC 산업분류명 품목명 2. 스포츠 용품업 스포츠 용품업 3.스포츠 서비스업 운동 및 경기용품업 운동 및 경기용품 유통 및 임대업 스포츠 경기 서비스업 스포츠 정보 서비스업 스포츠 가방 및 신발 제조업 운동 및 경기용품 도매업 운동 및 경기용품 소매업 운동 및 경기용품 임대업 스포츠 가방 제조업 스포츠 신발 제조업 스포츠 관련 신발부분품 제조업 운동 및 경기용품 도매업 46463* 장난감 및 취미용품 도매업 자전거 및 기타 운송장비 도매업 * 셔츠 및 외의 도매업 * 가방 및 여행용품 도매업 * 신발 도매업 운동 및 경기용품 소매업 47640* 게임용구, 인형 및 장난감 소매업 자전거 및 기타 운송장비 소매업 셔츠 및 기타 의복 소매업 가방 및 기타 가죽제품 소매업 신발 소매업 * 전자상거래업 47919* 기타 통신 판매업 47993* 그 외 기타 무점포 소매업 47999* 방문 판매업 스포츠 및 레크레이션 용품 임대업 스포츠 경기업 스포츠 클럽 운영업 스포츠 베팅업 스포츠 마케팅업 스포츠 미디어업 복권발행 및 판매업 기타 겜블링 및 베팅업 매니저업 * 사업 및 무형 재산권 중개업 * 경영컨설팅업 그 외 기타스포츠서비스업 * 신문 발행업 * 잡지 및 정기간행물 발행업 16
37 대분류 중분류 중분류명 소분류 세분류 KSIC 산업분류명 품목명 * 라디오 방송업 * 지상파 방송업 302 스포츠 정보 서비스업 스포츠 미디어업 * 프로그램 공급업 * 유선 방송업 * 위성 및 기타 방송업 기타 스포츠 정보 서비스업 * 데이터베이스 및 온라인정보 제공업 3.스포츠 서비스업 스포츠 교육기관 스포츠 교육기관 스포츠 교육기관 기타 스포츠 교육기관 399 기타 스포츠 서비스업 출처 : 통계청. 스포츠산업 특수분류 v3.0(2013) 스포츠 게임 개발 및 공급업 스포츠 여행업 * * 온라인 모바일 스포츠 게임 개발 및 공급업 기타 게임소프트웨어 개발 및 공급업 75211* 일반 및 국외 여행사업 75212* 국내 여행사업 75290* 기타 여행보조 및 예약서비스업 17
38 <그림 1-3> 국내 스포츠산업 분류(스포츠산업 특수 분류 v3.0) 스포츠시설업 스포츠용품업 스포츠서비스업 스포츠시설 운영업 스포츠시설 건설업 운동 및 경기용품업 운동 및 경기용품 유통 및 임대업 스포츠 경기 서비스업 스포츠 정보 서비스업 스포츠 교육기관 기타 스포츠 서비스업 경기장 운영업 스포츠 시설 건설업 운동 및 경기용품 제조업 운동 및 경기용품 도매업 스포츠 경기업 스포츠 미디어업 스포츠 교육기관 스포츠 게임 개발 및 공급업 실내경기장 운영업 실외경기장 운영업 경주장 운영업 참여스포츠 시설 운영업 종합스포츠 시설 운영업 체력단련시설 운영업 수영장 운영업 볼링장 운영업 당구장 운영업 골프연습장 운영업 스포츠 무도장 운영업 체육공원 운영업 기원 운영업 골프장 및 스키장 운영업 골프장 운영업 스키장 운영업 수상스포츠 시설 운영업 스포츠시설 조경 건설업 스포츠 토목 시설물 건설업 운동 및 경기용 장비 제조업 체력단련용 장비 제조업 자전거 제조업 낚시 및 수렵용 장비 제조업 놀이터용 기구 제조업 스포츠 응원 용품업 기타 운동 및 경기용품 제 조업 스포츠 의류 및 관련 섬유 제품 제조업 스포츠 의류 제조업 캠핑용 직물 제품 제조업 스포츠 관련 직물제품 제조업 스포츠 관련 의류부분제조업 스포츠 가방 및 신발 제조업 운동 및 경기 용구 도매업 자전거 도매업 스포츠 의류 도매업 스포츠 가방 도매업 스포츠 신발 도매업 운동 및 경기용품 소매업 운동 및 경기 용구 소매업 자전거 소매업 스포츠 의류 소매업 스포츠 가방 소매업 스포츠 신발 소매업 스포츠 관련 무점포 소매업 운동 및 경기용품 임대업 운동 및 경기 용품 임대업 스포츠 경기업 스포츠 베팅업 스포츠 복권 발행 및 판매업 기타 스포츠 베팅업 스포츠 마케팅업 스포츠 에이전트업 회원권 대행 판매업 스포츠 마케팅 대행업 기타 스포츠 마케팅업 스포츠 신문 발행업 스포츠 잡지 및 정기 간행물 발행업 스포츠 관련 라디오 방송업 스포츠 관련 지상파 방송업 스포츠 관련 프로그램 공급업 스포츠 관련 유선 방송업 스포츠 관련 위성 및 기타 방송업 기타 스포츠 정보서비스업 기타 스포츠 정보서비스업 스포츠 교육 기관 기타 스포츠 교육기관 온라인 모바일 스포츠 게임 개발 및 공급업 기타 스포츠 게임 개발 및 공급업 스포츠 여행업 스포츠 여행업 낚시장 운영업 기타 수상 스포츠시설 운영업 기타 스포츠 시설 운영업 스포츠 가방 제조업 스포츠 신발 제조업 스포츠 관련 신발 부분품 제조업 기타 스포츠 시설 운영업 18
39 4) 스포츠산업의 전망 국내 스포츠산업은 정치, 경제, 사회 등 사회제도 전반적으로 상당한 변화를 겪고 있다. 한반도의 지정학적 인 특성상 한국은 세계 최강대국들인 미국, 중국, 러시아, 일본 등과 모두 이해관계가 얽혀있는 각축장으로 서 대외 정세가 예측 불가능한 상태에 있다. 최근 한국은 싸드(THAAD: Terminal High Altitude Area Defense Missile)와 AIIB(Asian Infrastructure Investment Bank: 아시아 인프라 투자은행)의 가입 문제 등을 놓고 미국과 중국 간의 힘겨루기 양상을 보이고 있다. 세계경제는 저성장과 저물가 기조를 내년까지 유지할 것으로 예측되며 미국은 저유가와 고용확대로 꾸준한 회복세를 보일 것으로 예상되어지며 일명 BRICs(Brazil, Russia, India, China)라고 불리는 중국 경제의 성장 둔화와 브라질, 러시아 등 주요국의 경기침체로 세계경제는 미진한 성장에 머물고 있다. 사회적으로는 저출산과 함께 고령화 사회로 접어들고 있으며 사회 양극화 현상으로 중간계층이 줄어들고 사회계층이 양극단으로 쏠리면서 비정규직과 같은 저소득층의 사회적인 박탈감이 증대되고 있으며 또한 국제결혼으로 인한 다문화 가정의 증가 등 사회적인 변화와 갈등이 고조되고 있다. 스포츠 분야에서는 스포츠를 활용한 외교 및 공적개발원조가 활발하게 진행 중이며 다문화가정의 사회화를 위해 스포츠가 활용되고 있다. 최근 2015년 9월 UN(United Nation)은 2000년에 발표한 새천년 개발계획의 후속작으로 17개의 ʻ지속 가능한 개발목표(Sustainable Development Goals)ʼ를 발표하였다. 스포츠개발평화사무국(UNOSDP: United Nation Office on Sport for Development and Peace)은 2001년에 설립되었고 많은 국가의 정부단체들과 기관들이 스포츠개발 운동에 적극 동참하고 있다. UN은 스포츠를 지속가능한 개발을 위한 중요한 수단으로 인식하고 있으며 건강, 교육 및 사회통합의 목표뿐만 아니라 여성, 젊은이, 지역사회의 관용, 평화와 개발실현에 대한 스포츠의 기여를 인식하고 있다. 환경 및 기술 측면에서는 기후변화에 관한 관심 고조로 인해 대중들은 화석연료와 같은 전통적인 에너지 기술보다는 친환경 기술을 이용한 재생에너지 기술에 더 관심을 가지게 되었으며 지구 온난화의 주범인 온실가스를 줄이기 위한 신기술 활용의 영향력 확산과 다양한 산업군에서 융 복합 사례가 증가하고 있다. 이와 관련 스포츠와 정보통신기술, 나노기술 및 생명공학기술 등과의 결합을 통한 새로운 시장이 창출되고 있다. 교육적인 측면에서는 학생들의 인성함양과 체력향상 등에 대한 관심과 요구가 증가함에 따라 스포츠를 통한 인성교육과 체력향상을 위해 다양한 방과 후 스포츠 프로그램과 스포츠클럽들이 중요한 역할을 하고 있다. 또한, 저성장 기조 속에서 대안 경제의 필요성이 부각되고 있는 상황에서 스포츠산업이 글로벌 경제의 새로운 성장 동력으로 부상하고 있다. 과거 우리나라는 서울올림픽의 성공적 개최로 고조된 스포츠에 관한 관심을 생활체육으로 연결함으로써 국민생활체육진흥을 통한 국민 복지사회의 실현, 국가 사회발전의 가속화, 전인교육, 엘리트 체육을 통한 국위선양, 국민건강 및 복지증진의 전통적인 스포츠 패러다임에서 새로운 비즈니스와 일자리 창출, 신성장 산업, 미디어가치 개발, 고부가가치 창출, 생산적 국민복지 등과 같은 스포츠의 산업적 가치를 강조하는 새로운 스포츠 패러다임이 전개되고 있다. 따라서 대한민국은 스포츠 강국에서 스포츠산업 강국으로의 도약을 추진하고 있다. 스포츠 패러다임의 변화는 스포츠를 단순한 소비 지향적 문화 오락 여가 활동으로 간주하는 일상적이고 편협한 시각에서 탈피하여 고부가가치를 창출하는 생산 지향적 산업 활동으로 탈바꿈시키는 계기를 마련 해주고 있다. 예를 들면 체조의 손연재, 골프의 박인비, 김효주, 최경주, 배상문과 야구의 류현진, 추신수, 강정호, 축구의 기성용, 손흥민, 구자철 등의 스포츠 스타는 민간 외교사절로서뿐만 아니라 연간 수십 수백 19
40 억 원의 외화를 벌어들이는 1인 기업의 경제인으로서 그 역할을 훌륭히 수행하고 있다. 또한, 국가 간 우호 및 세계 평화와 축제의 한마당으로만 인식되어 오던 올림픽경기대회나 월드컵축구대회 등 국제 메가 스포츠이벤트의 경우 이벤트 자체의 경제적 파급효과뿐만 아니라 이벤트를 통한 천문학적인 액수의 스폰서십, 방송중계권 등의 스포츠마케팅, 우승을 차지하기 위한 글로벌 스포츠 관련 기업들의 첨단 기술 각축의 장이 되고 있으며 국가 이미지나 관광 경제적 가치가 크게 고려되고 있다. 또한, 스포츠와 IT, 과학기술, 의료 등 융 복합 추세로 나이키, 아디다스 등의 글로벌 기업들이 주도하는 과점시장에 IT 강국인 한국기업이 이들에 대한 도전이 가능해졌고, 신소재 및 첨단 기술력으로 글로벌 스포츠 시장에서 성공한 중소 스포츠기업 등장과 함께 스포츠 비즈니스 업체의 성장 가능성이 확인되고 있다. 스포츠의 경제적 가치가 늘어나게 됨에 따라 스포츠와 관련된 재화와 서비스를 통하여 부가가치를 창출하 는 스포츠산업은 전 세계적인 유망산업으로 각광을 받고 있다. 특히 스포츠는 광범위한 시장기반을 가지고 있고 정보통신 분야의 급속한 성장과 함께 중요한 비즈니스 콘텐츠로 부각되고 있으며, 스포츠 관련 직 간접적인 소비 증대로 문화 관광 등 스포츠 연관 산업과 스포츠서비스산업의 빠른 발전이 예상된다. 미국의 경우 아마추어 및 프로스포츠 팀 선수 등이 생산해 낸 스포츠산업의 규모만 1,893억 달러(약 220조 원)로 자동차 산업의 약 2배 이상, 영상산업의 거의 7배에 달하고 있다. 스포츠산업은 지속적인 성장 가능성과 높은 고용유발 효과, 정보통신기술, 나노기술 및 생명공학기술 등과의 융 복합을 통한 새로운 시장 창출, 미디어 및 관광, 엔터테인먼트 등 타산업과의 융 복합을 통한 새로운 비즈니스 기회 창출 등을 고려할 때 국가 경제를 견인할 신성장 동력산업으로 부상하고 있다. 국내 스포츠산업은 우수한 경기력 및 국제 체육계에서의 높은 위상 등 유리한 세계시장 진출 여건과 발전 가능성에 비해 이를 상품화하거나 부가가치를 높이는 데 필요한 기술, 인력, 정보나 제도적 기반이 취약하여 여타 산업영역보다 낙후된 실정이다. 이에 문화체육관광부는 스포츠산업을 창조경제의 실현을 위한 핵심 산업으로 인식하고 스포츠산업을 통한 경제적 가치창출의 극대화를 달성하기 위해서 2013년 12월에 ʻ스포츠산업 진흥 중장기계획 ( )ʼ을 체계적으로 수립하였다. 스포츠산업 진흥 중장기계획을 살펴보면 비전으로 ʻʻ스포츠산업 의 융 복합화를 통한 미래성장 동력 창출ʼʼ을 설정하였으며, 국내 스포츠산업 현황 및 잠재력 등을 분석하 여 융 복합 스포츠 기술개발을 통한 신시장 창출, 스포츠 콘텐츠 다변화를 통한 잠재수요 발굴, 미래 시장 수요 기반 일자리 공급체계 구축, 스포츠산업 선순환 기반조성 을 포함하는 4대 미래 정책 방향을 정립하였다. 또한, 미래 트렌드 및 해외환경 분석결과를 4대 미래정책 방향과 연계시켜 12대 세부 전략을 수립하고 생태계 관점의 취약분야를 고려한 29개의 정책과제를 도출하여 이를 추진함 으로써 스포츠산업 진흥을 위해 최선의 노력을 경주하고 있다. 따라서 앞으로 국내 스포츠산업은 타산업과 연계하여 융 복합을 통해 국내 스포츠산업 발전에 기여할 뿐만 아니라 정부 주도하에 스포츠에이전트, 스포츠이벤트 기획 등 신규 직종에 고용창출이 가능한 신규사업영역을 개발할 것이다. 특히 한 중 FTA 체결로 가격 경쟁력을 비롯한 대중국 국제 경쟁력이 취약해지는 스포츠용품 산업에 대해 스포츠산업 융자, 비즈니스 역량 강화를 위한 지원을 확대할 필요가 있으며 스포츠서비스 산업에 대해서는 국내 시장에서 경쟁력을 가지고 있는 스포츠마케팅회사와 스포츠시설 운영회사들을 대상으로 중국 시장에 진출할 수 있도록 중국 스포츠시장 동향, 스포츠서비스 산업 관련 법률 및 행정체계에 대한 정보제공 서비스 지원이 필요하다. 20
41 2 스포츠산업 환경변화 및 해외동향 1) 스포츠산업 환경 변화 (1) 스포츠와 ICT, NT, BT 등과의 융 복합화 스포츠와 ICT(Information and Communications Technologies), NT(Nano Technology), BT(Bio Technology) 등과의 융 복합을 통해 신시장개척과 고용창출이 이루어지고 있으며, 미디어 및 관광, 엔터테인먼트 등의 타산업과의 융 복합으로 새로운 비즈니스 기회가 창출되고 있다. 나이키, 아디다스, 퓨마와 같은 글로벌 스포츠용품 제조업체들은 자체 연구개발센터를 운영하고 있으며 매출액의 1% 이상을 연구개발비로 투자하고 있다. 애플, 삼성 같은 전자제품 제조업체들도 스포츠용품업체와 협업을 통해 새로운 기술을 스포츠용품에 융 복합시키고 있다. 나이키는 ICT(애플사)와 결합한 ʻ나이키 플러스(Nike+) ʼ 출시를 통해 신발에 부착된 감지기(sensor)를 통해 ipod에 운동에 대한 정보를 실시간으로 전해주는 장치를 개발하여 소비자의 새로운 수요를 창출하였으며, 아식스 코리아는 러닝 워킹 운동 관리에 특화되 어 사용자의 운동정보 및 경로를 지도에 표시해 자신에게 맞는 운동 강도와 운동시간에 따라 러닝 및 워킹 코스를 설계할 수 있는 웹 ʻ스마트 트레이너ʼ를 개발하였다. 스포츠와 과학기술(가상현실기술)이 융 복합된 스크린 골프는 2012년 기준으로 1조 7천억 규모의 신시장을 창출하였고 전국에 7,836개의 스크린 골프장이 운영 중이며(2012년 기준) 약 186만 명이 스크린 골프장을 이용하고 있다. 스크린 골프는 단순한 실내 골프가 아닌 선수들의 훈련에 사용되고 생활체육으로 지속해서 확장되고 있으며 프로대회를 통해 미디어 콘텐츠로 발전하여 연관 산업으로 다양한 확장을 지속하고 있다. 스크린 골프의 뒤를 이어 스크린 야구, 스크린 승마 등의 스포츠와 가상현실기술을 결합한 새로운 시장이 창출되고 있다. 또한, 건강에 관한 관심이 증대되고 있는 상황에서 기존의 치료중심의 의료적 패러다임이 고령화, 만성질환자 증가, 의료비 비중 증가 등으로 인하여 예방중심으로 변화됨에 따라 스포츠와 의료건강산업 (Healthcare Industry)에 IT기술의 융합형태인 U-Health와 웰니스(Wellness) 분야는 시장규모가 높은 성장률을 보이며 확대되고 있다. U-Health의 4대 핵심구성 요소인 감지(Sensing), 감시(Monitoring), 분석(Analyzing), 피드백(Feedback)에서 특별히 감지를 위해 여러 가지 다양한 형태의 웨어러블 장치들이 개발되고 있다. 웨어러블 장치로부터 감지된 체온, 습도, 심박수 등의 정보들은 PDA 혹은 휴대폰을 이용하 여 개인의 건강상태를 실시간으로 관찰할 수 있다. 수집된 정보를 특정한 어플리케이션을 이용하여 분석하 고 개인의 상태를 분석하여 개인별 특성이나 건강상태에 맞는 운동 프로그램을 처방하는 등의 피드백을 제공할 수 있다. SAR 컨설팅의 보고서에 따르면 심박률 모니터기, 활동량 측정기(activity tracker), 커넥티 드 체중계, 스마트 스포츠 의류, 하이엔드 스포츠 시계 등의 모바일 헬스(mHealth) 웰니스 시장은 2014년 기준 24억 불 규모로 추정되며 2020년 38억 불 규모로 성장할 것으로 예상한다. 따라서 스포츠산업은 ICT, NT, BT 등과의 융 복합화를 통해 새로운 가치를 창출할 수 있기 때문에 국내 외 연구기관과 기업들에서 활발한 연구가 이루어지고 있다. (2) 스포츠의 세계화와 경쟁의 심화 스포츠의 세계화란 스포츠 영역에서 일어난 일종의 동질화이자 세계의 각 사회 간에 상호의존성의 증대과 정으로 스포츠의 세계에서 각국이 보여준 동질화가 심화하는 것이자 각국의 스포츠 간에 상호의존성이 증가하여 가는 것이다. 이미 스포츠의 세계화는 올림픽경기대회와 월드컵축구대회의 권위가 세계적으로 21
42 확장되는 것에서 발견된다. 이는 올림픽경기대회 참가국 수의 증가 및 월드컵 축구대회 시청인구에서 관찰되는데, 1960년 100개국으로 넘어서면서 주춤하던 참가국 수가 2000년이 되면서 200개로 2배로 증가하였고 2012 런던 하계올림픽경기대회는 총 204개국 11,000여 명이 참가하였다 FIFA 브라질 월드컵 축구대회 세계 누적 시청 인구수는 450억 명으로 추산됨으로써 2010년 FIFA 남아프리카공화국 월드컵 누적 시청 인구수 400억 명에서 지속적으로 증가하는 추세를 보이고 있으며 TV, 스마트폰, 태블릿 PC 등의 온라인 시청인구 수는 약 10억 명 이상으로 추산되어 스포츠의 세계화가 이루어졌다고 볼 수 있다. FIFA 보고서에 따르면 2014년 브라질 월드컵 중계권 수입은 6억 1백만 불(한화 약 6천6백억 원)인 것으로 나타났다. 결국, 스포츠 세계화가 진전될수록 스포츠의 부가가치가 더욱 높아지고 특정 유명대회나 스타선수의 미디어 가치가 커질 것이다. 스포츠에 대한 다국적 기업의 지원 외에도 높아진 관심 때문에 개인 소비자가 지출하게 될 스포츠 관련 소비도 증가할 것으로 예측된다. 스포츠의 세계화와 자유무역협정(FTA: Free Trade Agreement) 협정 체결에 따라 세계 스포츠산업 시장에서의 각국의 경쟁이 심화하고 있으며, 세계화와 FTA는 국내 스포츠산업에도 영향을 미칠 것이다. 또한 스포츠의 경쟁이 심화함에 따라 과학기술개발도 함께 경쟁이 심화하고 있다. 초기에는 스포츠용품들 이 나무, 고무 등의 자연물질을 이용하여 만들어졌으나 기술발달이 이루어지면서 신물질을 이용하여 스포츠용품이 만들어지고 있다. 신물질을 이용해 만들어진 스포츠용품들은 더 가볍고, 더 내구성 있는 제품으로 선수들의 경기력 향상과 부상 방지에 큰 도움을 주고 있다. 나이키에서 만든 네온 색의 Nike Zoom Victory Elite Spike는 올림픽 육상 5천 미터와 1만 미터 챔피언인 영국 육상선수 Mo Farah를 위해 만들어진 신발로써 무게가 98그램이다. 아디다스의 adizero Prime SP sprint spike도 미국의 단거리 육상선수인 Tyson Gay를 위해 만들어진 신발로 첨단소재를 이용하여 무게가 100그램이 되지 않는다. Speedo역시 아쿠아랩(Aqualab)이라 불리는 연구개발센터를 가지고 있으며 선수, 코치, 스포츠과학자, 유체역학 전문가, 심리학자 등과의 협업과 연구를 통해 수영선수들이 물속에서 물의 저항을 효과적으로 이겨낼 수 있는 수영복과 수영기구들을 개발하고 있다. 따라서 올림픽, 아시안게임, 월드컵 축구대회, 세계육상선수권대회 및 세계수영선수권대회 같은 국제적인 스포츠 경기는 세계적인 선수들의 경쟁인 동시에 글로벌 기업들의 기술개발을 보여주는 각축장이 되어가고 있다. (3) 인터넷 이용자와 소셜 네트워크 서비스(SNS) 등의 확산 2013년에 세계 인터넷 이용자는 27억 1천만 명, 인터넷 이용률은 37.9%로 나타났으며, 2014년에는 29억 2천3백만 명, 인터넷 이용률은 40.4%로 추정되고 있다. 우리나라 인터넷 이용자는 2014년 기준 41,118천 명, 인터넷 이용률은 83.6%, 인터넷 이용자 중 인터넷쇼핑 이용률은 51.3%를 나타내고 있는 것으로 조사되었다. 인터넷 이용자와 이용률을 고려할 때 스포츠와 관련된 사물 인터넷(IOT: Internet of Things)에 많은 관심을 가질 필요가 있다. 세계 스마트폰 사용자 수는 2014년 기준 17억 명으로 추산되며, 우리나라 스마트폰 사용자는 2014년 기준 4,056만 명이며 스마트폰 사용자가 인지하는 일일 평균 스마트폰 이용 시간은 2시간 51분으로 전년대비 38분가량 증가하였다. 소셜 네트워크 서비스(SNS: Social Network Service) 이용률은 60.7%로 조사되었으며, SNS 이용자의 대부분이 이용자의 사진, 관심 사 등 개인에 관한 정보로 메인 페이지가 구성되어 이용자 간에 메시지, 코멘트, 평가 등의 형태로 교류 및 참여가 가능한 페이스북, 카카오스토리, 네이버 밴드 등 프로필 기반 서비스를 이용 중인 것으로 나타났다. 스포츠팀 및 조직들은 초창기에 인터넷을 단순한 정보를 제공하는 홍보와 인지도 상승에 초점을 22
43 맞추어서 이용 하였으나 단순한 정보제공이 아니라 쌍방향 소통이 가능한 생산자와 소비자, 팀과 팬들이 서로 소통하고 관계를 발전시킬 수 있는 효과적인 소통 수단으로 인식하고 다양한 방법으로 이용하고 있다. 인터넷 이용자와 소셜 네트워크 서비스 등의 확산은 스포츠산업의 e-business화를 가속화 하는 중요한 요인으로 작용하고 있다. 스포츠용품 산업, 참여스포츠 관련 업체 그리고 프로스포츠 구단들이 소비자들과의 소통을 위해 인터넷과 SNS를 활용하는 것이 대표적인 형태이며, 이와 관련하여 스포츠 관련 빅 데이터의 중요성이 증대되고 있다. 스포츠로 특화된 인터넷 콘텐츠를 스마트폰의 어플리케이션을 비롯한 모바일 형태로 제공하거나 가공하는 것도 스포츠산업에서 새로운 형태의 e-business 사업이라고 볼 수 있다. 또한, 스마트폰, SNS, 공동구매방식의 소셜커머스, 아이패드와 같은 태블릿 PC와 같이 IT기술 을 융합한 인터넷 상거래를 통한 스포츠산업의 새로운 수익 모델 개발 등은 스포츠산업 발전에 긍정적인 요인으로 작용하고 있다. 전 세계의 대부분의 스포츠 이벤트들이 인터넷을 통해 스마트폰을 이용하여 실시간으로 경기를 시청할 수 있기 때문에 전통적인 방식의 미디어인 TV와 라디오 등 모바일 중계가 경쟁 관계에 놓여 있다. 인터넷의 발달과 스마트폰의 보급은 스포츠 경기장에도 영향을 미쳤다. 수원 kt 위즈 파크(수원 kt의 홈 경기장)의 경우 리모델링을 통해 2만여 관중이 동시에 접속할 수 있는 GIGA Wi-fi를 설치하였고 kt 구단 앱인 ʻ위잽(Wizzap)ʼ 서비스를 통해 경기장 안내, 표 구매, 실시간 중계, 실시간 기록, 음식 주문 등의 다양한 서비스를 제공하는 ʻ스마트 경기장ʼ을 만들었다. (4) 프로구단의 마케팅 강화 등 자립경영에 대한 분위기 확산 1982년 프로야구가 출범한 후 1983년 프로축구, 1997년 프로농구, 2005년 프로배구가 출범하였다. 프로야구와 프로축구가 출범한 지 35년을 지나고 해외 프로구단들의 천문학적인 액수의 수익과 구단 가치가 알려지면서 프로스포츠 구단의 마케팅 강화 등 자립경영에 대한 분위기가 확산되었고 이에 따라 기존의 대기업의 지원을 받는 구단들과는 달리 넥센 히어로즈 야구단과 같은 자립경영 체제의 구단 등장하였다. 2014년 삼성 프로축구단 및 남녀 프로농구단의 3개 프로구단이 제일기획으로 이전된 후 2015년 상반기에 남자 프로배구단도 제일기획에 흡수되었으며 12월에는 프로야구단인 삼성 라이온즈의 제일기획 흡수가 예정되어 있다. 제일기획은 5대 프로스포츠 구단을 모두 보유한 국내 최초의 스포츠전문 기업이 된다. 제일기획은 5년간 계열사의 지원을 받다가 점차 홀로서는 자립경영을 할 것으로 보인다. 또한, LG 스포츠단, GS 스포츠단 등 독립법인의 스포츠단 운영, 프로스포츠 경기장 시설의 신축 및 개보수에 민간투자를 통한 장기위탁 운영권 확보와 같은 여건 개선 등의 노력을 통해 프로구단의 마케팅 강화 등 자립경영에 대한 분위기가 확산되고 있다. (5) 참여 레저스포츠와 건강 분야에 대한 관심 증대 소득수준 및 여가시간이 증가함에 따라 참여 레저 스포츠와 건강 분야에 관한 관심이 증대되었다. 이에 따라 소비자의 연령별 차별적인 욕구를 반영하여 유아 스포츠와 실버 스포츠, 신세대를 위한 익스트림 스포츠(Extreme Sports), 장년층을 위한 시니어 게임, 암벽 등반(Rock Climbing) 등 모험 스포츠 및 자연 친화적 스포츠 등 참여 레저 스포츠 활동이 다양하게 행해지고 있다. 또한, 국민생활체육참여 실태조사결과(2014)에 따르면 2012년 주 1회 이상 생활체육 참여율이 43.3%에서 2014년 54.8%로 11.5%p 증가하였고 주2회 이상 생활체육 참여율도 35.0%에서 43.5%로 2012년 대비 8.5%p 증가함에 따라 건강에 관한 관심이 증가한 것으로 나타났다. 또한, 초 중 고등학생의 경우 22.1%가 교내 학교 23
44 스포츠클럽에서 체육활동 프로그램에 참여하고 있으며 21.0%가 교내 방과 후 학교스포츠프로그램에 참여하는 것으로 나타났고 교외 체육활동(스포츠센터, 태권도장, 검도장 등의 활동)에 16.7%가 참여하고 있는 것으로 나타났다. 특히 참여 레저 스포츠 활동 중에서도 최근 10년 사이 변화가 두드러지는 산업영역은 골프산업이다. 2015년 기준 우리나라 골프인구가 3,300만 명(연간 내장객)을 넘어섰다. 2014년에 492.5개(18홀 기준 환산)의 골프장이 영업 중인 것으로 나타났다. 또한, 이용료 3만 원대의 골프장도 등장해 종전의 대중들이 쉽게 접하기 어려웠던 점을 해소시키며 대중스포츠로의 발판을 마련했다. 더욱이 스포츠산업은 우리나라 가 가지고 있는 스포츠 관련 환경, 역량, 자원(선수), 선수들의 국제경기력 등과 교합되어 발전하기 때문에 일반 산업과 다른 성장환경을 가지고 있는데, PGA와 LPGA 무대에서의 최경주, 배상문, 박인비, 김효주 같은 국내 프로골프 선수들의 눈부신 활약은 국민의 관심을 골프에 집중시키며, 골프 대중화의 발판 위에 스포츠 콘텐츠를 생산해내며 자연스럽게 골프대중화에 앞장서고 있다. 또한, 스크린 골프의 등장으로 20-30대 젊은 층의 골프인구가 빠르게 증가하고 있으며 날씨로 영업에 제한을 받는 골프장과는 달리 상대적으로 날씨에 영향을 덜 받는 스크린 골프장은 3만 명 이상의 신규고용효과와 함께 저변이 탄탄한 연간 1조 7천억 원 이상의 시장규모를 창출해 골프업계 전반의 발전을 선도하는 분야로 성장했다. 스크린 골프는 생활체육으로 지속적으로 확장되고 있으며 스크린 골프 프로대회를 통해 미디어 콘텐츠로 발전하 여 방송과 스폰서십 등 연관 산업으로 다양한 확장을 지속하고 있다. (6) 정부의 스포츠산업 진흥정책 적극적 추진 엘리트체육을 중심으로 하여 올림픽, 아시안게임 등의 국제스포츠경기대회에서의 선전을 통한 국위선양, 국민건강 및 복지증진의 전통적 스포츠 패러다임에서 미디어가치 개발, 고부가가치 창출, 생산적 국민복지 등과 같은 스포츠의 산업적 가치를 강조하는 새로운 스포츠 패러다임이 전개되고 있다. 또한, 전문체육과 생활체육 발전의 균형을 추구하는 패러다임으로 변화되고 있다. 특히, 스포츠산업은 지속적인 성장 가능성 과 높은 고용유발 효과, 정보통신기술, 의료, 관광 등 타산업과의 융 복합을 통한 새로운 시장 창출 등을 고려할 때 유망산업으로서 신성장 동력산업이다. 문화체육관광부는 스포츠산업을 창조경제의 실현 을 위한 핵심 산업으로 인식하고 스포츠산업을 통한 경제적 가치창출의 극대화를 달성하기 위해서 스포츠 산업 진흥을 위한 다양한 정책을 적극적으로 추진하고 있다. 2) 해외 동향 (1) 미국 미국의 스포츠산업 규모는 2014년 기준 4,850억 달러 (511조원)로 세계 스포츠산업의 33.2%의 비중을 차지하는 것으로 나타났다( 미국 스포츠산업은 한국의 스포츠산업 특수 분 류와 같은 연방정부 혹은 주정부 차원에서 정의된 개념 혹은 분류가 없으므로 학자, 협회, 컨설팅업체 등에서 다양하게 스포츠산업규모를 추정하고 있다. 미국의 4대 프로스포츠리그인 미식축구(National Football League: NFL), 프로야구(Major League Baseball: MLB), 프로농구(National Basketball Association: NBA), 아이스하키(National Hockey League: NHL)의 연간 수익은 약 260억 불(28.6조 원)이고 미국에서 스포츠용품 구입에 쓰이는 돈은 24
45 일 년에 438억 불(48조 1천8백억 원)이다. 미국 노동청의 통계에 따르면 11,520명의 프로스포츠선수와 211,760명의 코치 및 스카우트, 17,510명의 심판이 스포츠산업에 종사하고 있다. 또한 547,500명의 미국인이 피트니스 센터에서 근무하고 있고, 41,200명이 스키장 관련업에서 종사하며 65,400명이 볼링 장, 358,100명이 골프장에 근무하는 것으로 나타났다. 종합적으로 약 150만 명이 스포츠 관련 부문에서 종사하고 있고 51,100명이 스포츠 관련 도매업, 279,500명이 스포츠 관련 소매업에 종사하고 있는 것으 로 나타났다. 스포츠산업의 한 부분인 스포츠관광도 지속적으로 성장하고 있다. 스포츠관광은 다양한 형태로 이루어지 는데 프로스포츠, 대학스포츠, 챔피언십 경기, 아마추어 스포츠이벤트 참가, 대회참가자 가족의 여행 등으로 나누어질 수 있다. 미국 스포츠 위원회 연합(National Association of Sports Commissions: NASC, 2011)에 따르면 스포츠관광은 2010년 이후로 6.5%의 성장률을 보이고 있으며 2011년 기준 스포츠관광 객들의 수는 239십만 명이며 소비규모는 76억 8천만 불(약 8조 4천5백억 원)로 추정된다. (2) 유럽연합 스포츠산업은 유럽연합의 경제에서 중요한 부문으로 농업, 임업, 수산업을 합친 것과 비슷한 비중을 차지하고 있으며 향후 비중이 더 확대될 것으로 기대된다. 스포츠산업은 유럽연합 전체 GDP의 약 2%를 차지하고 있고 유럽연합 전체 고용의 약 3.5%(750만 명)를 차지하고 있기 때문에 유럽연합 경제의 성장 동력으로 여겨지고 있다. 따라서 유럽연합의 스포츠산업 정책은 스포츠산업 인프라(기반시설) 투자의 효율성을 극대화하기 위해서 모든 회원국의 스포츠산업 기반시설 현황을 조사하고, 정책입안자와 산업 실무자 간의 우수 사례를 공유하기 위한 포럼을 개최하고 있으며, 스포츠 클러스터를 지원하고, 민 관 파트너십의 출범을 촉진하고 있다. 스포츠산업은 지속적이고 빠른 혁신의 흐름을 가지고 있으며, 종종 타 산업(섬유산업, 전자공학, 항공우주 산업 등)과의 융 복합이 이루어지기 때문에 스포츠 관련 산업의 경쟁력 육성을 위해 유럽의 스포츠 이벤트 효과성과 지속가능성에 대한 연구개발을 진행하고 있고 회원국 들이 유럽 지역 발전 기금으로부터 자금조달이 가능하게 하여 유럽차원의 시너지 효과를 촉진하며 회원국 간에 효율적이고 통일된 지적재산권의 집행을 위한 사례들을 공유하도록 하고 있다. 마지막으로 스포츠산 업의 신규 일자리는 외부 산업의 0.65개의 신규 일자리를 창출하는 효과가 있기 때문에 스포츠산업의 성장 및 고용의 파급효과를 최대화와 스포츠 여가 레크리에이션 활동 및 관련 상품에 대한 수요 활성화 를 위해 부가가치세 시스템의 재검토와 중소기업에 대한 자금지원 강화, 스포츠 이벤트를 통한 스포츠관광 활성화를 위한 인접 국가들과의 협조방안 등의 여러 가지 지원을 하고 있다. (3) 영국 영국의 스포츠산업 규모는 2010년 기준으로 203억 파운드(35조 7,414억 원)이며, 영국 전체 산업의 1.9%를 차지한다. 영국 스포츠산업은 자동차산업, 통신 산업을 제치고 영국 산업부문 중 14위를 기록하였 다. 스포츠산업 관련 종사자는 총 44만 명으로 영국 전체 종사자 중 2.3%가 스포츠산업과 관련된 분야에서 종사하고 있다. 세부적으로는 민간부문(76%), 공공부문(13%), 자원봉사부문(11%) 순으로 종사하고 있다. 영국 스포츠산업은 참여스포츠와 스포츠 소비로 분류되며, 참여스포츠의 시장규모는 117.8억 파운드(20 조 7천억 원)로 나타났다. 부문별로는 스포츠 교육 및 자원봉사 부문이 49억 파운드로 가장 많은 비중을 차지하였고, 스포츠 및 레저 수업비(44억 파운드), 스포츠 장비 및 용품(12억 파운드), 스포츠 참여(12억 25
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2009 2 0 0 9 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 발간사 현재 우리 콘텐츠산업은 첨단 매체의 등장과 신기술의 개발, 미디어 환경의
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216년 4월 월간 문화체육관광 경제지표 경제지표 월간 동향 2 소비자동향지수 4 서비스물가지수 6 기업경기실사지수 8 1 시가총액주가지수 12 수출입동향 14 고용동향 16 산업별 지식재산권 무역수지 추이 18 경제지표 월간 동향 문화체육관광 산업 경기는 전년도 기저효과의 영향으로 일시적인 수출부진이 소비자동향지수 16. 12.1 1.3 1.3 나타났으나
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11-8140242-000001-08 2013-927 2013 182 2013 182 Contents 02 16 08 10 12 18 53 25 32 63 Summer 2 0 1 3 68 40 51 57 65 72 81 90 97 103 109 94 116 123 130 140 144 148 118 154 158 163 1 2 3 4 5 8 SUMMER
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www.mogef.go.kr www.mogef.go.kr C O N T E N T S C O N T E N T S 01 Ministry of Gender Equality & Family 008 009 02 Ministry of Gender Equality & Family 010 011 Ministry of Gender Equality & Family
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발간사 대한민국스포츠는 2014 소치동계올림픽, 브라질월드컵, 인천아시아경기대회등의국제대회를통해많은성과를거두고, 큰성장을이루었습니다. 특히, 인천아시아경기대회라는범국가적스포츠행사를성공적으로개최하며대한민국의역량과가능성을전세계에보여주었습니다. 정부는이러한성과에힘입어 ʻ스포츠비전 2018ʼ 과 ʻ스포츠산업중장기발전계획 (2014~2018년)ʼ 등체육분야와스포츠산업전반에걸친중장기계획을발표하고스포츠산업의융
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