「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서

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2 일본 콘텐츠산업동향 CONTENTS INDUSTRY TREND OF JAPAN 2014년 14호 단신 기사 구분(장르) 제 목 Key Word 주간 심층Issue 2013년도 일본 게임산업 동향 일본의 게임시장은 스마트폰, 태블릿 등 게임을 즐길 수 있는 기종의 다변화로 전용게임기의 판매가 매년 줄고 있 는 상황임 그 중에서도 2013년도 전용게임기 기반의 게임시장은 닌텐 도3DS가 그 견인차 역할을 했으며, <포켓몬>, <요괴워치> 등 주요 킬러콘텐츠의 영향이 컸으며 하드보다는 소프트가 게임기 시장의 주요 변수로 작용 비디오게임기 시장은 미국과 일본이 시장을 리드하고 있 는 가운데, 한편으론 스마트 앱 게임의 시장이 가열되고 있지만 다시 비디오게임을 개발하는 방안도 니치마켓으로 검토해 볼 필요가 있다고 봄 출처 : 패미통게임백서2014(엔터브레인 발간) 일본 콘텐츠 산업 동향 방송 캄보디아에 일본 콘텐츠 전문 채널 개국 ' 정보서비스 아사히신문, 쌍방향형 사이트 withnews 서비스 시작 ' 테마파크 2015년 봄, 도쿄 타워에 애니메이션 원피스 테마파크 오픈 ' 영상 닌자를 소재로 한 방송, 영화 인기! 미에현 이가시 닌자로 각광받아 ' 영화 한국 영화 <수상한 그녀>, 만족도 랭킹 1위 ' 어워드 TV 애니메이션 50년의 금자탑 등 위성방송협회 어워드 수상 ' 캐릭터상품 반다이, 미국 사업전략 전환, 현지 콘텐츠 관련 사용권 획득 강화 ' 영화 닛카츠 도호도와, 아시아 영화 최강 상품화 GOLDEN ASIA 설립 ' EC 후지미디어홀딩스와 이토추상사, 태국에서 홈쇼핑 참여 ' 애니메이션 데즈카 오사무 감독의 미완성 숲의 전설, 제2악장 완성 ' 한국콘텐츠진흥원 일본사무소

3 작성취지 2013년도 일본 게임산업 동향 - 일본의 게임시장은 스마트폰, 태블릿 등 게임을 즐길 수 있는 기종 의 다변화로 전용게임기의 판매가 매년 줄고 있는 상황임 - 그 중에서도 2013년도 전용게임기 기반의 게임시장은 닌텐도3DS가 그 견인차 역할을 했으며, <포켓몬>, <요괴워치> 등 주요 킬러콘텐 츠의 영향이 컸으며 하드보다는 소프트가 게임기 시장의 주요 변 수로 작용 - 비디오게임기 시장은 미국과 일본이 시장을 리드하고 있는 가운데, 한편으론 스마트 앱 게임의 시장이 가열되고 있지만 다시 비디오 게임을 개발하는 방안도 니치마켓으로 검토해 볼 필요가 있다고 봄 출처 : 패미통게임백서2014(엔터브레인 발간) 작성순서 년도 일본 게임산업 동향 년도 일본 게임시장 규모(하드/소프트) 년도 일본 게임산업 동향 2013년 일본 게임 시장 전체 동향 확산에서 다극화, 경쟁과 협조가 공존하는 새로운 시대 개막 최근 게임을 즐기는 환경은 종전의 텔레비전 앞이나 어두운 게임센터 뿐이었던 시대를 넘어, 어디에서든지, 다양한 형태의 다양한 디바이스 - 1 -

4 를 이용해 다양한 시간으로 확대되고 있음 지금, 가정용 게임기의 디바이스로써 그리고 플랫폼으로써 존재 이의 에 의문이 제기되고 있음 성공하기 위해 필요한 스테이지는 더 늘어난 다극화된 게임업계의 1년 을 돌아보면서 대항과 동시에 협조하는 복잡하면서도 새로운 경쟁 모 습을 모색하고자 함 그림 년 일본 국내 가정용 게임시장 규모 추이 (예측) (단위: 억 엔) (집계기간: ~ ) 2013년 시장 규모는 전년비 7.6% 감소 2013년의 일본 국내 가정용 비디오게임 시장 규모는 하드웨어가 전년 비 87.3%의 1,553억 엔, 소프트웨어의 점두판매분이 전년비 93.5%의 2,536억 엔, 온라인 판매분 (아이템 과금 등을 포함)이 전년비 109.6% 의 375억 엔이었음 전체 시장 규모는 전년비 92.4%의 4,465억 엔으로, 2년만에 다시 시장 이 축소로 돌아섬 소프트시장에서는 포켓몬스터 X Y'와 몬스터 헌터 4 를 비롯해, 전년 과 같이 6편의 밀리언셀러가 나왔지만, 온라인을 포함해도 마이너스로 - 2 -

5 어려운 상황이 계속되었다고 말하지 않을 수 없음 팩키지로 판매된 타이틀은 중견급부터 소규모 작품까지 모두 감소했 고, 소프트시장 규모의 축소의 주요 요인이 되고 있음 다운로드 판매와 기본 무료 게임은 확실히 성장하고 있지만, 팩키지의 감소를 매우지 못하고 있는 것도 사실임 3DS가 전년에 이어서 시장을 견인 2013년 가정용 비디오게임 시장이 마이너스 성장을 보인 가운데, 시장 을 지탱한 것은 닌텐도 3DS(이하, 3DS)이었음 연간 매출로써는 수량 베이스로 하드가 약6할, 소프트가 약5할의 시장 점유율을 보이고 있어, 확실한 마켓의 중추로써 자리잡고 있음 2013년은 포켓몬스터 X Y'가 397.7만 장을 판매해서 소프트웨어 랭킹 에서 1위를, 몬스터헌터 4 가 329.3만 장을 판매해서 2위를 차지함 2012년 11월에 발매된 뛰어나와라 동물의 숲 은 2013년에도 계속해서 판매를 늘려 누계 400만 장을 돌파함 3DS소프트는 연간 랭킹에서 1위부터 7위까지를 모두 차지하는 등, 압 도적인 존재감을 나타내고 있음 연간 탑5를 동일 플랫폼이 독점하는 것은, 1996년 집계 개시 이후 처 음으로 이제 더 이상 3DS를 빼놓고 일본 국내 가정용 게임시장을 논 할 수 없게 되었음 3DS 본체의 판매는 전년에 비하면 조금 감소했지만, 연간 493.2만 대 를 판매하고 있음 연초인 2014년 1월 4번째 주에는 누계 판매 대수가 1500만 대를 돌파함 발매부터 2년 11개월만에 1,500만 대를 돌어한 것은 닌텐도DS의 2년 2 개월에는 미치지 못한 것이지만, 다른 플랫폼에 비교하면 압도적으로 빠른 것임 2014년도 '포켓몬스터 오메가루비 알파사파이어'와 '몬스터헌터 4G' 등 멀티 밀리언을 기대할 수 있는 타이틀이 등장할 예정으로, 당분간은 주역의 자리를 양보하지 않을 것으로 보임 - 3 -

6 '퍼즐&드래곤'의 쾌진격이 바꾸는 게임업계 호조로운 판매로 일본 국내 가정용 게임시장을 받치고 있는 3DS이지 만, 2013년에 일어난 커다란 변화를 꼽으면, '퍼즐&드래곤 Z'과 '요괴 워치'의 메카 히트를 들 수 있을 것임 '퍼즐&드래곤 Z'은 '말할 필요도 없을 정도로 크게 히트한 '퍼즐&드래 곤'의 3DS용 타이틀로 2013년에 100.6만 장을 판매함 스마트폰에서의 실적은 굳건하지만, 어디까지 컨슈머로 어디까지 팔릴 것인가에 대한 회의적인 목소리도 없지는 않았지만, 뚜껑을 열어보니 연내는 재고 부족이 이어질 정도의 좋은 판매 실적을 나타내면서 가볍 게 밀리언 히트를 달성함 쉽게 생각한 이식이 아니라, 판매하는 팩키지소프트로써 통용되는 내 용을 실현하고, 게다가 타켓을 명확히 한 프로모션도 훌륭했다고 할 수 있음 100만 장을 판매했다고 해도 '퍼즐&드래곤'의 한달분 매출에도 미치지 못하겠지만, IP(지적재산권)의 활용이라는 의미에서는 의심할 여지도 없는 성공이라고 할 수 있음 스마트폰용이 시장 규모가 크다고 해도, 유저층과 개발 사정을 고려하 면, IP의 전개라는 입장에서 보면 가정용 비디오게임시장은 여전히 매 력적임 아케이드게임이나 퓨처폰용 게임에서 성공한 게임메이커가 가정용으로 새롭게 진입했었던 것처럼, 몇 번의 신규 진입 러쉬가 일어날 가능성 도 있음 겅호온라인엔터테인먼트와 같은 성공은 결코 쉬운 것이 아님 '라그나로크 온라인'으로 MMORPG의 정점에 선 뒤, 다양한 전개를 했 지만, 그 의존에서 좀처럼 빠져나오지 못했던 교훈은 틀림없이 지금 반영되고 있음 그림 2 퍼즐&드래곤 다운로드 수 추이 - 4 -

7 파죽지세로 인기가 올라가고 있는 '요괴 워치'의 등장 '요괴 워치'는 2013년 7월에 게임소프트가 등장함 2014년에 들어오면서 갑자기 가속된 인상이 강하지만, 코믹의 연재는 반년 전부터 시작했고, 스타트 초기부터 애니메이션화가 정해져 있었음 그 때문에, 발매부터 연말까지 숨돌릴 틈도 없이 증가해온 결과가 최 근의 대히트의 기초가 되었다고 할 수 있을 것임 레벨파이브로써는 '이나즈마 일레븐' '골판지 전사'에 이어서 미디어 프 로덕트믹스형의 히트 창출이라고 할 수 있음 게임, 애니메이션, 완구 등 광범위에 걸쳐서 이만큼 한꺼번에 불이 붙 는 사례는 드묾 2014년 7월에는 '요괴워치 2 원조/본가'도 발매될 예정으로 어디까지 올라갈 것인가에 관심이 모아지고 있음 그림 3 게임 <요과워치> 주간판매수 추이 - 5 -

8 <별첨 자료 1> 요괴 워치 의 대히트 2013년 일본에서 가장 히트한 콘텐츠를 꼽으라고 하면 2013년 여름에 레이튼 교수 로 유명한 레벨 파이브가 개발한 닌텐도 3DS용 타이틀인 요괴 워치 를 들 수 있음. 2013년 7월 첫 주의 판매 실적은 약 5만장으로 결코 큰 히트라고는 할 수 없었음. 그러나, 그 뒤로 조금씩 판매가 늘어나기 시작하더니 누적판매장수가 70만을 넘는 대히트를 기록하 고, 드디어 출하장수가 100만장을 돌파함. 장난감인 요괴 워치 메달이 완판으로 구입하 기 힘들다거나 애니메이션을 본 아이들이 엔딩 테마인 요괴 체조 제1(ようかい 体 操 第 一 ) 을 따라하는 등 큰 인기를 받고 있음. 요괴 워치라는 신기한 시계를 손에 넣은 주 인공이 주변에 있는 요괴를 발견하여 동료로 삼고 요괴가 일으키는 사고를 해결한다는 스토리의 RPG게임임. 배틀을 보면 터치 패널을 빙글빙글 돌리거나 쿡쿡 찌르는 형식으 로 채워져있습니다. 고양이 지박령인 지바냥 을 비롯하여 귀여운 요괴나 괴상한 요 괴, 멋진 요괴가 많이 등장하여 각각의 캐릭터들이 인기를 모으고 있음. 저연령층을 메인 타깃으로 잡는 경우, 주요 고객인 아이들은 직접적인 구매력이 없기 때문에 아동용 타이틀은 시간이 지나면서 판매가 늘어나는 것은 그리 드문 현상이 아니 지만, 여름에 발매된 타이틀이 해를 넘기면서 봄에 대히트를 기록하는 경우는 대단히 보기 드문 현상임. 요괴 워치 의 판매 추이를 보면, 2013년 후반기에는 수면 하에서 판매 기조를 유지하 면서, 연말연시 이전에는 20만장을 돌파, 연말연시 기간에는 1주당 판매수량이 2만장을 넘는 주도 있었고 연초에는 30만장을 돌파하면서 신규 타이틀로써 30만 장 돌파라는 기 록을 달성함. 그런데 30만 장 돌파 이후의 추이가 경이적이었다는 것이 주목을 받고 있 음. 2014년 1월 애니메이션이 시작되고, 관련 상품, 특히 장난감이 판매되면서 인기에 가속도가 붙기 시작함. 이것은 이나즈마 일레븐 시리즈, 골판지 전사 시리즈 등 미디어믹스 전략을 장기로 하는 레벨파이브의 미디어믹스 전략의 일환으로 실행된 것으 로, 요괴 워치 도 미디어 믹스를 전제로 상품 전개가 이루어짐. 반다이가 내놓은 장난감 요괴 워치, DX 요괴 워치 는 큰 인기를 끌며 곳곳에서 품 절되었고, DX 요괴 워치 에 삽입할 수 있는 요괴 메달은 구입하기도 어려운 상황이 - 6 -

9 속출함. TV도쿄계열에서 매주 금요일 저녁 6시 30분에 방영하는 애니메이션도 인기를 모으면서, 엔딩테마인 요괴 체조 제1을 따라하는 아이들이 나타나기 시작함. 애니메이션과 장난감의 인기 상승에 힘입어 게임 판매도 상승 곡선을 타기 시작함. 2 월에 들어서자 연말연시의 기세를 넘어 주당 판매수량이 2만~3만 정도의 기세로 팔리 기 시작함. 주당 판매 수량 2~3만장이라면 단순히 1달로 잡았을 때 누계 수량이 10만장 씩 늘어가는 셈임. 발매 후 어느 정도 시간을 거쳐 판매 시즌도 아닌데 이만큼 계속 팔 리자 누계수량은 눈 깜짝할 사이에 수십만 장에 달함. 2014년 3월 14일에 기간한정으로 시즌 캐릭터를 판매하는 이벤트 스토어 남코 캬 라폽스토어 가 요괴 워치와 콜라보레이션을 체결하고 요괴 워치 발견!요괴 타운(이 하 요괴 타운) 의 도쿄 1번가점을 오픈함. 그러나, 요괴 타운 은 영업을 시작하자마 자 엄청난 인기를 끌어 인산인해를 이루어, 대기권을 배포했지만 그것으로도 가게에 들 어갈 수 없는 사람도 나옴. 이런 엄청난 인기 때문에 불과 이틀 만에 상품을 공급할 수 없게 되어 3월 16일에는 영업을 중지하게 됨. 요괴 타운 지금은 영업이 재개되었지 만, 여전히 인기가 높아서 예약을 해야 하지만, 예약도 밀려서 인터넷을 통한 추첨으로 이루어지고 있고, 게다가 입점 시간도 제한되고 있음. 게임도 함께 매출이 늘어나면서 주당 판매가 약 5만장을 돌파하는 주도 나오면서, 누계판매장수는 70만장을 가볍게 돌 파, 출하 100만장을 돌파하며 밀리언셀러에 진입할 날도 멀지 않은 것으로 보임. 그리고 이 여세를 몰아서 여름에 속편이 등장할 예정임. 레벨 파이브는 2014년 4월 15 일 요괴 워치의 속편 요괴 워치2 원조/본가 를 2014년 7월 10일에 발매한다고 발표 함. 엄청난 기세로 팔리고 있는 요괴 워치를 생각하면 속편의 히트도 거의 확실하다고 할 수 있음. PS Vita, 세대 교체가 궤도에 들어오기 시작 시장의 절반을 차지하는 3DS에 비해서, 다른 플랫폼도 각각의 포지션 에서 힘을 발휘하고 있음 2013년 하드시장에서 가장 높은 성장률을 보인 것은 플레이스테이션 Vita(이하, PS Vita)이었음 2013년2월에 이루어진 본체의 가격 인하와 10월에 발매된 모델, 게다 가 11월에 발매된 PS Vita TV의 효과에 힘입어, 하드 판매 대수는 전 년비 177.6%의 119.8만 대(PS Vita TV 포함)으로 확대되고 있음 소프트시장에서도 '갓 이터 2(God Eater 2)' '토귀전( 討 鬼 伝 )' '소울 새 크리파이스(SOUL SACRIFICE)' 등 멀티플레이를 중시한 액션게임에서 연이어 히트가 나오고, 연간 전년비 181.6%의 354.8만 장을 판매함 플레이스테이션포터블(PSP)과의 세대교체도 궤도에 올랐다고 할 수 있음 - 7 -

10 2014년에 들어오면서부터는 후술하는 플레이스테이션4(이하, PS4)의 영 향도 받아서, 2013년 전반을 상회하는 페이스로 판매를 늘리고 있음 발매 7년, 소프트에서 건투하고 있는 PS3 플레이스테이션3(이하, PS3)의 건투도 주목할만 함 2006년11월 발매부터 이미 7년이 경과해, 하드 판매는 전년비 62.1%의 82.4만 대로 축소 경향을 감추지 못했지만, 소프트 판매는 전년비 100.9%의 1,185.8만 장으로 호조를 보이고 있음 2011년의 1,209.2만 장에는 조금 못미치지만, 피크 시기에 가까운 수준 을 3년 연속으로 유지하고 있는 것만으로도 경의롭다고 할 수 있음 통산의 소프트판매 장수도 2013년말 시점에서 6,227.0만 장에 달해, 크 게 격차를 벌이고 있었던 닌텐도 Wii의 누계(6,779.1만 장)을 앞지를 정도의 빠른 페이스를 보이고 있음 Wii U, 연말 부활에도 불구하고 저조 1년 전에 발매된 Wii U이지만, 2014년 봄을 맞이해서 좀처럼 고도를 높일 조짐이 보이지 않음 2013년의 연간 판매 대수는 88.0만 대로, 집계 기간이 12월밖에 없었던 전년의 1.4배에 그쳤음 소프트 판매 장수는 전년비 339.3%의 297.2만 장으로 늘어나고 있지만, 본체의 판매를 크게 늘리는 타이틀이 좀처럼 등장하지 않고 있는 상황 이 이어지고 있음 연말 시즌에는 2013년10월31일에 'Wii Party U' 'Wii U 바로 놀 수 있 는 패밀리프리미엄 세트(すぐに 遊 べるファミリープレミアムセット)'의 효과에 힘입어 성과를 올렸지만, 해가 바뀌면서 원래 수준으로 돌아감 2014년은 5월29일에 마리오카트 8 가 등장했고, 겨울에는 대란투 스매 쉬브라저 for Wii U'도 발매될 예정임 Wii와 같은 대히트를 지금부터 기대하는 것은 어려울 지 모르지만, 연 말 시즌을 본다면 다른 플랫폼에는 존재하지 않는 수요가 아직 확보되 어 있다고 할 수 있음 - 8 -

11 잠재 수요를 베이스로 과감한 조치를 취함으로써 비약의 계기를 찾을 수 있을 것으로 보임 그림 4 Wii U 본체 주간 판매 대수 추이 PS4, 출하 페이스 순조 2014년에는 2월22일에 일본에서 발매한 PS4의 상황을 살펴보려함 구미에서는 2013년11월에 선행 발매해 해외에서는 순조로운 판매 실적 이 전해지고 있는 가운데 일본에서 발매가 시작됨 발매 첫 주는 32.2만 대 판매로 대단히 순조로운 발걸음을 내딛었다고 할 수 있음 약 4만 엔이라는 본체 판매가격을 생각하면, 이 가격대보다 높은 것은 PS2뿐으로, 순조로운 스타트라고 말할 수 있음 소프트 판매는 첫회 출하분의 PlayStation 4 First Limited Pack'에 KNACK'의 프로덕트코드가 동봉된 것이 호응을 받아, 장착률만을 보 면 대단히 우수함 KNACK 를 제외하면 미묘한 숫자가 될 것이 확실함 모든 동시 발매 타이틀에 다운로드판이 존재하는 것뿐만 아니라, PS3 소프트부터 업로드 프로그램이 준비된 소프트도 있어서, 종래의 론치 와 같이 비교하기 어려운 상황임 첫 출발은 대단히 좋았던 PS4이었지만, 4월에 들어오면서 전망이 불투 명해진 것도 사실임 2014년4월의 월간 판매 대수는 5.0만 대로, Wii U(2.5만 대)와 PS3(

12 만 대)에 비교하면 많지만, PS Vita의 9.1만 대에도 미치지못함 하드를 견인하는 타이틀이 적고, 게다가 소프트라인업에 멀티플랫폼이 많은 것이 보급의 발목을 잡고 있음 표 1 PS4 소프트 누계 판매 장수 TOP10 순위 타이틀 메이커 발매일 장르 누계판 매장수 1 KNACK SCE 2014/2/22 액션 395,504 2 용과 같이 유신! SEGA 2014/2/22 액션/어드벤처 115,323 3 메탈기어솔리드5 그라운드 KONAMI 제로 2014/3/20 액션 114,702 4 배틀필드4 일렉트로 닉 아츠 2014/2/22 FPS 65,514 5 킬존 쉐도우 폴(KILLZONE SCEJA SHADOW FALL) 2014/2/22 FPS 41,893 6 어쌔신 Creed Ⅳ) 크리드(Assassin's UBI Soft 2014/2/22 액션/어드벤처 31,392 7 툼레이더 리부트 : Defintive 스퀘어에 Edition 닉스 2014/2/22 액션/어드벤처 30,915 8 신 삼국무쌍 7 with 맹장전 KOEI 2014/2/22 액션 30,766 9 콜오브듀티 고스트 스퀘어에 닉스 2014/2/22 액션/어드벤처 26, FIFA 14 월드클래스 축구 일렉트로 닉 아츠 2014/2/22 액션 23,657 (집계기간: 각 발매일~ 2014년 3월 30일) 그림 5 PS4발매 후 누계 판매 대수 추이(과거 PS계 하드와 비교)

13 일본 Xbox One 발매일 결정 PS4와 같이 해외에서 선행 발매된 Xbox One은 일본에서 2014년9월4 일부터 발매될 예정임 전세대인 Xbox 360은 일본에서 누계 판매대수 약 160만 대로 고전했 지만, 3번째 도전이 되는 이번에 새롭게 부상할 수 있는 계기를 만들 수 있을 지에 관심이 모아지고 있음 일본 국내용 소프트와 서비스가 아직 밝혀지지 않은 단계에서 성공의 가능성을 찾는 것은 어렵지만, 이후 전개에 기대가 모아지고 있는 것 도 사실임 해외에서는 2014년6월부터 [Kinect]를 동봉하지 않는 모델을 PS4와 같 은 가격대에서 발매한다는 발표가 있어, 시장 활성에 기여할 것으로 보이는 뉴스도 들어오고 있음 공유 는 장치형 복권의 카드가 될 수 있을까? 지금까지 일본 국내 가정용 게임기 시장에 대해서 검토해왔지만, 정리 해보자면, 순조로운 3DS와 증가하고 있는 PS Vita에 대해서, 여전히 페이스가 오르지 않고 있는 Wii U와 PS4, 증가 경향이 멈춘 PS3라는 구조가 그려지고 있음 과거 10년 동안 일본 게임시장의 전체적인 특징인 휴대형 게임기 편중 의 흐름은 변하지 않고 있다고 할 수 있음 여기에 Wii U와 PS4, Xbox One은 거치형기의 복권을 향해서, 다양한 전략을 구사하고 있음 본체의 기능으로써, Wii U의 게임패드 단독 동작과 PS4의 리모콘 플 레이가 준비된 것은 이 구현화의 하나라고 할 수 있음 일본에서 실현할지는 불분명하지만, Xbox One의 텔레비전 방송과의 연동도, 아직 휴대형 게임기와 스마트폰 디바이스에서는 제공되고 있 지 않는 상태임 그 중에서 가장 큰 특징은 역시 <공유> 기능임 최근 일본에서도 자주 쓰이는 말로 <쉐어해요/공유해요>를 꼽을 수 있을 정도로, PS4의 SHARE 단추로 대표되는 것처럼, 세계적으로

14 <공유>는 시대의 니즈가 되고 있음 항상, 고속회선에 연결되어 있는 거치기의 특징을 배경으로, 다양한 씬 을 잘라내어 공개함으로써 새로운 엔터테인먼트를 만들어낼 것이 틀림 없음 이 흐름을 타고 동영상 사이트 Twitch'는 일본에서도 무시할 수 없는 존재로 커져, 니코니코동화와 Ustream과 함께 실황 의 거점으로 성장함 동영상 사이트 이외에도, Facebook나 Twitter, LINE 등 <공유>의 무대 는 많아졌고, 당분간은 이런 흐름이 변하지 않을 것으로 보임 휴대게임기뿐만 아니라, 컴퓨터나 스마트폰 디바이스까지 범위를 넓히면, 가정용 게임기에서 거치형 게임기의 우위성은 착실히 낮아지고 있음 Wii는 성능이 아니라 인터페이스에서 차별화를 도모해, 하락하는 우위 성을 보충함으로써, 새로운 유저를 대량으로 확보하는 것에 성공함 Wii도 일본 국내에서 1,000만 대, 해외에서 1억 대를 넘으면서 보급에 브레이크가 걸렸던 것을 고려하면, 이것만으로는 1% 부족했다고 할 수 있을 것임 지금 <공유>라는 무기를 얻음으로써 거치형 게임기는 부활의 기회를 잡으려 하고 있음 그림 6 <공유> 게임에 대한 설문 조사

15 왕성하게 성장하고 있는 스마트폰용 애플리케이션 게임 시장 규모에서 6,000억 엔을 넘고, 이제는 게임업계의 중심적 존재가 된 스마트 디바이스(스마트폰 태블랫 등)용 게임 애플리케이션이지만, 아직 성장의 여지가 많이 있음 2013년은 퍼즐&드래곤 이 1년 동안 꾸준히 인기를 모아 연간 매출액 은 1,000억 엔을 손쉽게 넘김 그 외에도 퀴즈 RPG 마법사와 검은 고양이 위즈 러브 라이프! 스쿨 아이돌 페스티벌 몬스터 스트라이크 등, 현재도 itunes Store와 Google Play의 랭킹 상위에 들어있는 게임의 대부분은 2013년에 서비 스가 시작된 것임 체인크로니클 나 드래곤퀘스트 몬스터즈 슈퍼라이트 등, 가정용 게임 소프트가 중심이었던 퍼블리셔의 성공 사례도 순조롭게 증가하고 있음 크래시 오브 클랜(Clash Of Clans) 과 캔디 크러시 사가(Candy Crush Saga) 등 해외에서 히트한 애플리케이션도 일본 시장 진입에 힘을 쏟 기 시작하고 있음 커뮤니케이션 애플리케이션으로써 플랫폼화된 LINE은 유저 수를 확대 할뿐만 아니라, 게임을 축으로 매출을 확대시키고 있음 성장률이 조금 침정화하고 있다고는 하지만, 스마트디바이스의 보급은 아직 증가할 여지가 있기 때문에 적어도 앞으로 1년은 게임 애플리케 이션의 총 유저 수가 계속 늘어날 것으로 보임 시장의 성숙화도 보이기 시작한만큼 각 기업은 경이적인 스피드로 개 발/전개를 도모하고 있고, 유리한 포지셔닝을 확보하기위한 마지막 단 계에 돌입했다고 할 수 있음 <별첨 자료 2> 드래곤퀘스트 몬스터즈 슈퍼 라이트 출시 2013년 10월 제작 발표가 있었던 스퀘어에닉스의 신작 모바일게임 '드래곤퀘스트 몬스 터즈 슈퍼 라이트'가 23일 출시됨. '드래곤퀘스트 몬스터즈 슈퍼 라이트'는 인기 RPG ' 드래곤퀘스트'의 전 시리즈에 등장한 몬스터를 육성하는 게임으로 플레이어는 전투를 통해 몬스터를 획득하고 파티를 구성해 더 높은 난이도의 던전을 공략하고 퀘스트를 수

16 행하는 스토리임. 게임의 바탕이 된 원작 '드래곤퀘스트'는 1986년 5월 출시된 이후 누적 판매량 6,200만 장 이상을 기록한 일본의 인기 RPG 게임임. 특유의 독창적인 세계관을 바탕으로 한 스 토리 구성과 완성도 높은 BGM으로 현재도 여전히 인기가 높은 타이틀의 하나임. 스퀘어에닉스는 이번 타이틀 외에도 드래곤퀘스트의 1~8편의 모바일버전을 순차적으로 발표할 계획임. 각각의 타이틀은 ios와 안드로이드를 모두에서 지원하며, 태블릿 기기 아이패드용 HD버전도 제공할 예정임. 기존의 히트 타이틀을 모바일 버전으로 발표함으 로써 뒤쳐져있었던 모바일 부분을 강화해갈 전략임 존재감을 다시 찾고 있는 컴퓨터, 라이벌은 곳곳에 가정용 게임기의 라이벌은 스마트디바이스뿐이 아님 컴퓨터 분야에서도 Steam'가 거실에서 세력권을 확대하려고 하고 있음 2013년 이후, Steam Machine'나 Steam Controller'를 연이어 발표하 고, 많은 개발자와 유저들로부터 주목을 받고 있음 2013년4월에 서비스를 시작한 컴퓨터용 브라우저 게임인 함대콜렉션 ~함코레~ 는 발표 당초는 그다지 화제를 모으지 못했지만, 조금 지난 후부터 가속도가 붙어 유저를 늘림 twitter나 pixiv에서 확산이 브레이크의 계기로 불리고 있지만, 말 그대 로 <공유> 시대의 은혜를 받은 산물이라고 할 수 있음 혼돈을 힘으로, 인디 게임의 부흥 컴퓨터가 플랫폼으로써 존재감을 다시 찾은 또 다른 이유로, 인디 게 임의 부흥을 꼽을 수 있음 컴퓨터를 주요 전쟁터로 삼고 있었지만, 최근에는 스마트폰으로 무대 를 옮겨가고 있었음 최근 가정용 게임기도 스테이지의 하나로 정착하고 있음 Minecraft'나 테라리아 등, 원래 컴퓨터에서 실적이 있는 타이틀이 가정용 게임기에서도 히트하는 사례도 나오고 있음 옥석 혼재 속에서 오리지널티가 높은 소프트가 등장해 활력으로 작용 하고 있던 인디 게임업계지만, 이런 혼돈으로 경쟁을 더욱 활성화시키 려고 각 플랫폼이 전략을 짜내고 있음

17 Unity나 Unreal Engine, CryENGINE 등 미들웨어의 저가격화/무상화 로 개인/소인수 개발자에게도 기회가 확대되고 있음 자유 분방한 개발자는 플랫폼에 데미지를 가할 수 있는 소프트를 공급 할 가능성도 있지만, 극약도 특효약도 될 수 있는 존재가 귀중함 플랫폼 메이커가 바라는 대로 움직일 것인지 아닌지는 두고라도, 이후 인디 게임에서 눈을 뗄 수 없음 새로운 다극화 시대, 경쟁과 협조가 동시에 2013년 성공한 타이틀의 베이스는 다방면에 걸쳐 있는 것을 알 수 있음 퍼즐&드래곤 은 복수 플랫폼에서 좋은 매출을 기록했고, 몬스터헌터 함대콜렉션 과 포켓몬스터 는 캐릭터 관련상품과 서적, 텔레비전 애니 메이션, 완구 등 엔터테인먼트업계를 전체에서 히트 상품을 만들어내 고 있음 히트하는 프로세스는 이제 더 이상 한 가지가 아님 가정용 게임, 스마트디바이스 등 플랫폼의 카테고리를 뛰어넘어, 게임 만 으로도 한정하지 않는 도식이 만들어지고 있음 게임 콘텐츠의 세력도는 다극화되고 있다고 말할 수 있음 디바이스와 플랫폼끼리의 경쟁이 없어지는 일은 없음 PS4와 Xbox One뿐만 아니라, 스마트 디바이스 중에서도 ios와 Android, itunes Store와 Google Play의 경쟁의 과열되고 있음 가정용 게임기, 스마트 디바이스, 컴퓨터, 크라우드, 그리고 아직 테스 트 단계에 있는 Projet Morpheus'와 Oculus Rift'와 같은 VR디바이스 를 포함해, 플랫폼과 디바이스의 경쟁은 콘텐츠 확보 경쟁도 함께 일 어나고 있음 콘텐츠도 플랫폼도 디바이스도 경쟁하면서 다른 한편으로는 서로 이용 하려고 하고 있음 수요가 작은 시장이 아니라, 공존공영으로 발전하면 더 큰 시장으로 성장할 수 있을 것이라고 시장에 참가하고 있는 대부분의 플레이어들 이 생각하고 있는 것이 행동으로 나타난 것이라고 할 수 있음 서로 메리트가 있는 콜라보레이션이 존재함

18 <공유>와 함께 생각하면, 열린 시대의 경쟁과 협조가 펼쳐지고 있음 현대의 콘텐츠, 수요가 정해지지 않은 게임 콘텐츠의 경쟁은 종래의 상품 경쟁과 다름 하나의 플랫폼, 하나의 디바이스에 한정되지 않고, 2개 3개를 조합하는 것이 다극화되고 있는 새로운 시대의 게임업계에서 큰 히트를 만들어 낼 포인트가 될 지도 모름 가정용 게임 시장의 축소가 화제를 모으는 날도 적지 않지만, 온라인 의 판매를 포함하면, 소프트 시장 규모는 3,000억 엔 전후로 대단히 안 정적인 추이를 보이고 있음 유저는 사라진 것이 아니라, 잠깐 쉬고 있을 가능성도 있음 년도 일본 게임시장 규모(하드/소프트) 2013년 일본 국내 게임시장 실적(하드/소프트) 하드 시장의 감소를 신기종이 메우지 못함 2013년 일본 국내 하드시장은 2012년과 비교해서 수량 베이스로 85.2%, 금액 베이스로 87.3%으로 전년보다 크게 감소함 3DS는 견조한 추이를 보였지만, 결과적으로는 전년비 87.6%에 그쳤음 거의 대부분의 하드가 전년보다 저조한 실적을 나타낸 가운데, 거구로 PS Vita는 177.6%로 크게 증가함 Wii U는 137.9%까지 판매가 증가했지만, 판매가 크게 줄어든 다른 기 종의 감소분을 커버하지는 못함 특히, 2013년에 발매가 없었던 PS4와 Xbox One 등 신기종 이행을 앞 두고, PS3와 Xbox 360의 판매가 크게 줄었던 것도 요인으로 작용함 표 년 일본 비디오게임 하드웨어 시장규모 구분 2012년 2013년 전년대비 판매량(천 대) 9, , % 매출액(백만 엔) 177, , % 자료 : Enterbrain 2014 (집계기간 : ~ (2012년), ~ (2013년))

19 표 년 일본 비디오게임 하드웨어별 판매량 및 매출액 판매량 매출액 하드명(기종) 매출액 판매량(대) 전년대비(%) (백만 엔) 전년대비(%) 닌텐도 3DS 1,557,924 21, % 닌텐도 3DS LL 3,373,585 59, % PlayStation Vita 1,124,954 21, % PlayStation Vita TV 73, % PlayStationPortable(PSP) 429, % 5, % Wii U 880, % 25, % Wii 77, % 1, % PlayStation 3 824, % 19, % PlayStation 2 7, % % Xbox360 19, % % 그 외 2, % % 계 8,369, % 155, % 자료 : Enterbrain 2014 (집계기간 : ~ ) 그림 7 하드 본체 판매 대수

20 3DS가 시장의 중심을 형성했지만, 전체적으로 감소 2013년 일본 소프트 시장은 판매 수 베이스로 95.0%, 금액 베이스로 93.5%로 전년보다 감소함 2013년은 포켓몬스터 XY'가 397.7만 장, 몬스터헌터 4 가 329.3만 장 을 판매하는 등, 100만 장 이상을 기록한 타이틀이 3장에서 6장으로 배로 증가함 100만 장 이상 팔린 소프트 모두가 3DS용 타이틀로 전년비 339.3%, PS Vita가 181.6%로 후속기의 시장이 확대됨 DS나 PSP, Wii의 감소를 메우지 못하고, 합계로는 전년을 넘지 못함 표 년 일본 비디오게임 소프트웨어 시장규모 구분 2012년 2013년 전년대비 판매량(천개) 50, , % 매출액(백만 엔) 271, , % 자료 : Enterbrain 2014 (집계기간 : ~ (2012년), ~ (2013년)) 표 년 일본 비디오게임 하드웨어별 소프트웨어 판매량 및 매출액 하드웨어(기종) 판매량 매출액 판매량(장) 전년대비(%) 매출액(백만 엔) 전년대비(%) 닌텐도 3DS 23,604, % 111, % PlayStation Vita 3,547, % 20, % 닌텐도 DS 406, % 1, % PlayStationPortable(PSP) 3,944, % 20, % Wii U 2,972, % 12, % Wii 1,504, % 7, % PlayStation3 11,858, % 76, % Xbox , % 2, % 기타 23, % % 계 48,321, % 253, % 자료 : Enterbrain 2014 (집계기간 : ~ )

21 그림 8 하드별 소프트 판매 장수 하드웨어 시장 규모 각 하드웨어의 누계 판매 대수, 3DS 중심 휴대기에서는 PS Vita도 건투했지만, 주역은 역시 3DS이었음 일본 국내 하드웨어 시장의 주력이 현행기 누계 판매대수의 약 6할을 차지하는 휴대형게임기인 구조는 변하지않음 2013년도 주역의 자리는 하드 판매 대수의 58.9%를 차지한 3DS이었음 3년째를 맞이하고 있는 3DS는 전년비 87.6%의 493.2만 대를 판매했고, 2014년에 들어와자마자 누계 1,500만 대를 돌파하고 있음 PS Vita는 가격 개정으로 시장이 확대됨 박형 신모델과 텔레비전의 대화면에서 PS Vita소프트를 즐길 수 있는 PS Vita TV가 등장한 것도 영향을 미쳐서, 시리즈 합계로 전년비 177.6%의 119.8만 대를 판매하며 건투함

22 거치형 게임기에서는 Wii U가 전년비 137.9%의 88.0만 대 판매되어 수위의 좌를 획득함 PS3와 Wii 등의 판매 대수가 크게 감소한 결과를 초래해, 거치형 게임 기 시장을 받쳐주지 못함 그림 9 PS3 연간 판매 대수 추이(단위: 천 대) 그림 년 하드 판매 대수의 월간 추이(단위: 대)

23 그림 11 PS4 잠재유저의 구입 동기 조사기간 : 2014년 3월 24일~31일, n=12,043 니코니코동화와 패미츠 공동 인터넷조사 연간 하드 판매 대수/판매 금액, 3DS가 과반수를 넘김 3DS가 하드 시장 전체에서 6할 가까운 점유율을 획득함 판매 대수뿐만 아니라, 판매 금액에서도 52.1%로 과반수를 3DS 시리즈 가 차지함 PS Vita는 가격 개정과 경량박형( 軽 量 薄 型 )뿐만 아니라, PS Vita TV의 시장 투입으로 착실히 점유율을 높임 그림 12 각 하드웨어의 시장 점유율(1) 거치형 게임기

24 그림 13 각 하드웨어의 시장 점유율(2) 휴대형 게임기 그림 년 하드 판매 대수 시장 점유율

25 그림 년 하드 판매금액별 시장점유율 소프트웨어 시장 규모 2013년 게임소프트 판매 랭킹 TOP30 포켓몬 시리즈 최신작 포켓몬스터 XY'와 몬스터헌터 4 의 2 타이틀이 더블밀리언을 달성함 3위의 튀어나와요 동물의 숲 부터 6위의 퍼즐&드래곤 Z'까지의 4타이 틀도 밀리언을 달성함 7위까지를 3DS작품이 차지하고 있는 것도 특징임 표 년 일본 비디오게임 소프트웨어 타이틀 인기순위 TOP 10 순위 타이틀 제조회사명 판매량(추정) 하드 장르 1 포켓몬스터 X Y 포켓몬 2,879,027 3DS RPG 2 몬스터헌터 4 캡콤 2,286,977 3DS ACT 3 튀어나와요 동물의 숲 닌텐도 1,780,493 3DS 그 외 4 친구모아 아파트 닌텐도 899,410 3DS 그 외 5 드래곤 퀘스트 VII : 에덴의 전사들 스퀘어 에닉스 825,860 3DS RPG 6 퍼즐&드래곤Z 겅호엔터테인먼트 822,542 3DS 퍼즐/RPG 7 Luigi Mansion 닌텐도 821,053 3DS ACT/ADV 8 Grand Theft Auto V 락스타게임즈 776,171 PS3 ACT 9 New 슈퍼마리오브라더스 U 닌텐도 738,109 Wii U ACT 10 Wii Party U 닌텐도 633,827 Wii U 그 외

26 자료 : Enterbrain 2014 (집계기간 : ~ ) 장르별 약칭: ACT 액션, ADV 어드벤처 2013년 연간 소프트 판매 수/판매 금액 랭킹 TOP30에 16작이 랭크인한 3DS이지만, 소프트 판매 수/판매 금 액으로 전년의 30%대에서 40%대로 확대되어 소프트 시장을 견인함 PS3가 전년보다도 판매 수/판매 금액 모두에서 시장 점유율이 확대됨 그림 년 게임소프트 판매 장수의 월간 추이 그림 년 소프트 판매 대수 시장 점유율

27 그림 년 소프트 판매 금액 시장 점유율 장르별 게임 소프트 판매 장수 액션, RPG 등 상위 집중 여전 예년과 같이 가장 많이 팔린 장르는 액션 게임이지만, 수학적으로는 작년보다 후퇴함 집계대상 판매 장수는 453타이틀로 전년보다 65타이틀 감소(전년대비 87.4%)이었음 연간 판매 장수도 만 장으로, 만 장이었던 작년의 90.9%에 그쳤음 타이틀 1편장 판매 장수는 작년의 3.9만 장에서 4.1만으로 조금 증가함 트리플밀리언을 달성한 몬스터헌터 4 의 존재가 크게 작용해, 숫자를 타이틀로 커버하는 결과를 초래함 2위도 작년과 같이 RPG가 차지함 타이틀 수도 작년의 156개 타이틀에서 169개 타이틀로 증가했고, 점유 율도 20.0%에서 23.1%로 확대되었지만, 1편당 판매 장수는 거의 같은 수준으로 6.6만 장이었음 400만 장을 판매한 포켓몬스터 XY'와 드래곤퀘스트 12 ~에덴의 전사 들~ 의 두 밀리언 타이틀이 전체적으로 시장을 견인한 셈임

28 3위도 작년과 같은 기타 가 차지함 친구모아 아파트 r와 2012년에 발매된 튀어나와요 동물의 숲 의 2 작 품이 밀리언을 기록하고, 점유율이 8.1%에서 10.4%로 확대됨 타이틀 수는 121타이틀에서 90타이틀로 감소했지만, 1개 타이틀 당 평 균 판매 장수는 3.4만 장에서 5.6만 장으로 증가함 액션/어드벤처(이하, ACT/ADV)는 루이지맨션 2 가 분투했지만, 점유 율은 6.1%로 작년의 7.4%보다 감소했지만, 순위에는 변동이 없었음 상위 장르가 강한 경향은 전년 이상으로 현저해졌고, 상위 3 장르의 점유율은 67.8%에서 71.5%로 상승했고, 또한, 상위 5 장르로 대상을 확대하면, 80.7%에서 83.0%로 점유율이 확대됨 그림 년 장르별 점유율 표 년 일본 비디오게임 소프트웨어 장르별 인기순위 순위 장르 판매량 비중 타이틀 수 1 ACT 18,364, % RPG 11,141, % 기타 5,018, %

29 4 ACT/ADV 2,956, % ADV 2,618, % ACT/RPG 1,508, % 34 7 SLG 1,113, % 퍼즐/RPG 1,005, % 1 9 ACT/STG 837, % ACT/SLG 765, % 18 자료 : Enterbrain 2014 (집계기간 : ~ ) 장르별 약칭: ACT 액션, SLG시뮬레이션, ADV 어드벤처, STG 슈팅 메이커별 게임 소프트 판매 장수 랭킹 닌텐도가 16년 연속 수위 획득 2013년 메이커별 판매 장수는 닌텐도가 16년 연속으로 수위를 유지함 판매 장수는 전년보다 286만 장 정도 감소했고, 점유율도 4.7포인트 낮 아짐 2위의 반다이남코게임스도 판매 장수로 105만 장, 점유율은 1.3포인트 낮아짐 호조를 보였던 3위의 캡콤부터 5위의 스퀘어에닉스까지 순위 변동이 없었음 판매 장수/점유율 모두 상승한 퍼즐드래곤Z'가 밀리언 히트한 겅호온 라인엔터테인먼트가 전년의 36위에서 11위로, GTA5(Grand Theft Auto 5) 가 호조를 보였던 락스타 게임즈가 40위에서 14위로 크게 순 위가 상승함 상위 30 메이커의 판매 총 수는 46,448,424장으로 소프트 판매 총 장수 48,321,491장의 전체 시장의 96.1%를 차지하고 있음 표 년 일본 비디오게임 소프트웨어 메이커별 판매순위 TOP 10 순위 제조회사명 판매량 비중 타이틀 수 1 닌텐도 9,783, % 77(69) 2 반다이남코게임즈 7,483, % 170(171) 3 캡콤 5,166, % 83(85) 4 포케몬 4,243, % 12(10)

30 5 스퀘어에닉스 4,111, % 87(71) 6 KONAMI 2,171, % 61(89) 7 코에이테크모게임스 1,697, % 82(75) 8 레벨파이브 1,503, % 28(28) 9 세가 1,174, % 46(59) 10 소니컴퓨터엔터테인먼트재팬 1,168, % 53(49) 타이틀 수의 ( )안의 숫자는 2012년의 타이틀 수. 자료 : Enterbrain 2014 (집계기간 : ~ ) 그룹별 판매 장수 랭킹의 TOP4 부동, 차이 축소 닌텐도 그룹이 2013년도 상위를 유지했지만, 2012년에 크게 증가한 영 향으로 판매 장수/점유율 모두 숫치가 감소함 튀어나와요 동물의 숲 이 2013년도 판매가 꾸준히 늘어나, 포멧몬스터 XY'가 400만 장에 육박하는 판매 실적을 기록해, 순위 유지에 크게 공 헌함 2위의 반다이남코홀딩스는 밀리언 히트는 없었지만, 조조의 기묘한 모 험 올스터배틀 등이 견실한 판매 추이를 보이며, 판매 장수가 크게 감 소하지는 않았음 숫자가 늘어난 3위의 캡콘 등 상위 그룹에서 명암이 갈린 결과가 나타남 메이커별 판매 금액 랭킹, 반다이남코게임스가 수위로 다시 탈환 판매금액에서는 전년보다 감소했지만, 2012년 수위를 넘겨준 반다이남 코게임즈가 2013년은 수위로 다시 돌아옴 판매 장수 수위의 닌텐도는 26억 엔 정도의 차이로 2위이었음 전체적으로는 거의 같은 수준을 유지한 결과가 된 판매 금액 랭킹이었 지만, 판매 장수 랭킹과 같이 락스타 게임즈가 전년의 37위에서 12위 로, 겅호온라인엔터테인먼트가 36위에서 13위로 순위가 크게 상승함 두 회사 모두 전년의 10배 정도의 매출을 기록함 락스타 게임즈는 히트한 GTA5(Grand Theft Auto 5) 등의 단가가 높 았던 것도 크게 순위를 높이는데 기여함

31 표 년 메이커별 소프트 판매 금액 TOP10 순위 제조회사명 2013년 추정 2012년 추정 비중 판매금액(백만엔) 판매금액(백만엔) 1 반다이남코게임즈 44, % 52,475 2 닌텐도 42, % 57,661 3 캡콤 26, % 23,856 4 스퀘어에닉스 23, % 22,330 5 포케몬 18, % 17,430 6 KONAMI 11, % 15,506 7 코에이테크모게임스 10, % 8,133 8 레벨파이브 7, % 8,559 9 소니컴퓨터엔터테인먼트재팬 6, % 5, 세가 6, % 12,237 자료 : Enterbrain 2014 (집계기간 : ~ ) 개발회사별 랭킹 순위 유지 2013년 개발회사별 랭킹은 닌텐도/캡콤/게임프리크(GAME FREAK) 등 계속 상위를 지켜온 개발회사가 상위에 랭크됨 주목주로써는 오랜만의 랭크인이면서 루이지맨션 2 로 10윌 진출한 Next Level Games와 디즈니매직캐슬 마이해피라이프 로 핸드(hand) 사가 전년의 40위에서 13위로 부상함 표 년 해외개발 타이틀 TOP 10 순위 개발회사명 판매 장수 타이틀 수 주요 타이틀 1 닌텐도 6,627, 튀어나와요 동물의 숲 2 캡콤 5,046, 몬스터헌터 4 3 게임프리크 4,141,312 6 포켓몬스터 XY 4 스퀘어에닉스 1,778, LIGHTNING RETURNS : FINAL FANTASY XIII 5 ω-force 1,279, 토귀전 6 레벨파이브 1,279, 요괴 워치 7 ArtePiazza 1,264,950 4 드래곤퀘스트 12 에덴의 전사들 8 코에이테크모게임스 1,044, 원피스 해적무쌍 2 9 겅호온라인엔터테인먼트 1,005,697 1 퍼즐드래곤Z 10 Next Leve; Games 982,737 1 루이지맨션 2 플랫폼으로 나뉜 개발회사의 특색

32 개발회사별 랭킹을 플랫폼별로 보면, 소프트시장에서 최대 점유율을 차지한 3DS는 역시 전체와 같은 경향이었음 PS Vita의 상위는 모두 멀티플레이를 중시한 액션게임의 개발처임 동률 수위의 시프트와 플라이트 유닛은 GOD EATER 2'를 전개하고 있음 PS3는 대형 메이커와 해외 개발사가 TOP10권내를 나눠 갖고 있는 가 운데, 사이버코넥트2(CyberConnect2 Co., Ltd.)와 플랜티늄게임스 (PlatinumGames Inc.)가 끼어들어온 점을 특징으로 꼽을 수 있음 모두 개발회사로써는 비교적 규모가 크고, 대기업과 해외세력과 대등 하게 경쟁할 수 있는 몇 개 없는 귀중한 존재임 그 외에 ω-force는 4개 플랫폼에서 등장했고, 다재다능한 모습을 보여 주고 있음 표 년 플랫폼별 개발회사 TOP 10 (1) 닌텐도 3DS 순위 개발회사명 개발전문 판매 장수 1 닌텐도 4,580,650 2 캡콤 4,012,418 3 게임프리크 3,976,829 4 ArtePiazza 1,227,377 5 레벨 파이브 1,177,227 6 겅호온라인엔터테인먼트 1,005,697 7 Next Level Games 982,737 8 Hand 783,749 9 B.B.Studio 518, infinity-soft 455,778 :개발회사, :메이커 내 팀 또는 자회사 집계기간: 2012년12월31일~2013년12월29일 표 년 플랫폼별 개발회사 TOP 10 (1) PS Vita 순위 개발회사명 개발전문 판매 장수 1 시프트 354,498 1 FlightUNIT 354,

33 3 ω-force 305,794 4 코에이테크모게임스 198,145 5 comcept 192,856 5 마벨라스AQL 192,856 7 VANILLAWARE 189,802 8 TAMSOFT 185,705 9 SEGA 182, 스퀘어에닉스 163,626 표 년 플랫폼별 개발회사 TOP 10 (1) PSP 순위 개발회사명 개발전문 판매 장수 1 Baseball Contents Studio 309,820 2 일본소프트웨어 250,434 3 시프트 248,484 4 아이디어팩토리 246,923 5 이미지에폭 233,935 6 아크리아 224,434 7 Flight Unit 180,781 8 ω-force 170,046 9 Spike Chunsoft 147, FELISTELLA 143,828 표 년 플랫폼별 개발회사 TOP 10 (1) Wii U 순위 개발회사명 개발전문 판매 장수 1 닌텐도 1,628,347 2 Nd Cube 518,766 3 스퀘어에닉스 181,288 4 반다이남코스튜디오 96,076 5 캡콤 85,782 6 INTELLIGENT SYSTEMS 77,323 7 TT GAMES 60,618 8 GANBARION 58, ing 58, ω-force 45,

34 표 년 플랫폼별 개발회사 TOP 10 PS3 순위 개발회사명 개발전문 판매 장수 1 스퀘어에닉스 1,129,984 2 캡콤 740,060 3 코에이테크모게임스 734,615 4 ω-force 734,529 5 ROCKSTAR NORTH 642,699 6 CyberConnect2 607,946 7 PlatinumGames 478,708 8 baseball Contents Studio 425,765 9 NEVERSOFT 406, Infinity Ward 386,996 해외 개발 타이틀 상황 2013년 해외개발 타이틀은 전년비 137.0%의 555.3만 장을 판매함 연간 랭킹은 루이지맨션 2 가 수위를 차지함 이 작품의 개발은 마리오스트라이커즈 등을 개발한 캐나다의 게임소 프트개발회사 Next Level Games가 담당함 플랫폼별로는 PS3가 시장의 56.7%로 1위를 차지했고, 3DS가 29.2%로 2012년 6위에서 2위로 순위가 상승함 표 년 해외개발 타이틀 TOP 10 순위 타이틀 제조회사명 판매량 하드 장르 1 루이지맨션 2 닌텐도 982,737 3DS ACT/ADV 2 그랜드세프트오토 5 락스타게임즈 605,882 PS3 ACT 3 콜오브듀티 고스트(자막판) 스퀘어에닉스 278,821 PS3 FPS 4 동키콩 리턴즈 3D 닌텐도 277,256 3DS ACT 5 마리오카트 7 닌텐도 261,070 3DS ACT 6 The Last of Us 소니컴퓨터엔 터테인먼트 226,268 PS3 ACT 7 DMC 데빌메이크라이(Devil CAPCOM 182,607 PS3 ACT

35 May Cry) 8 Battlefield 4 Electronic Arts 175,196 PS3 ACT 9 콜오브듀티 블랙옵스 2(더빙판) 스퀘어에닉스 98,995 PS3 ACT/STG 10 파크라이 3(Far Cry 3) UBISOFT 88,512 PS3 ACT/ADV 자료 : Enterbrain 2014 (집계기간 : ~ ) 장르별 약칭: ACT 액션, SLG시뮬레이션, ADV 어드벤처, STG 슈팅 그림 ~2013년 해외개발 타이틀 연간 판매량 추이

36 1. 캄보디아에 일본 콘텐츠 전문 채널 개국 출처_에이가.com 2. 아사히신문, 쌍방향형 사이트 withnews 서비스 시작 출처_아사히신문 등 년 봄, 도쿄 타워에 애니메이션 원피스 테마파크 오픈 출처_아니메아니메 등 4. 닌자를 소재로 한 방송, 영화 인기! 미에현 이가시, 닌자로 각광받아 출처_산케이신문 5. 한국 영화 <수상한 그녀>, 만족도 랭킹 1위 출처_피아 6. 위성방송협회 어워드 TV애니메이션 50년의 금자탑 수상 출처_마이니치신문 등 7. 반다이, 미국 사업전략 전환, 현지 콘텐츠 권리 사용권 획득 강화 출처_ 산케이신문 등 8. 닛카츠 도호도와, 아시아 영화 최강 상품화 GOLDEN ASIA 설립 출처_시네마투데이 등 9. 후지 미디어 홀딩스와 이토추상사, 태국에서 홈쇼핑 참여 출처_닛케이신문 등 10. 데즈카 오사무 감독의 미완성작 숲의 전설, 제2악장 완성 출처_아니메아니메 등

37 1. 캄보디아에 일본 콘텐츠 전문 채널 개국 출처 : 에이가.com 등( ) 주요 내용 - 7월 7일, 캄보디아에서 일본계 기업이 운영하는 새로운 지상파 방송국으로, 일본 콘 텐츠 전문 채널 TV3 Asia (매일 오전 6시부터 18시간 방송)가 개국함. - TV3 Asia 는 일본의 텔레비전 프로그램을 중심으로 편성하는 캄보디아 첫 일본 콘텐츠 전문 채널로, 캄보디아에서 9개째의 민간 방송국임. - 일본계 기업이 해외에서 지상파 방송국을 개국 운영하는 것은 처음으로, 일본 국내 에서도 주목을 받고 있음. - 방송국 운영은 캄보디아를 거점으로 활동하는 일본계 종합상사인 트라이아시아그 룹 (본사 캄보디아왕국 프놈펜시, 대표 CEO 요코이 도모유키)으로, 캄보디아의 지 상파 민간 방송국 TV3 의 운영 모체인 KCS Cambodia사 에 의한 합작 기업임. - 양사 협업에 의해 운영이 되지만, 트라이아시아그룹 은 KCS Cambodia사 와 교섭한 결과, TV3의 주식80%을 취득하는 것으로 작년에 합의했으며, 실질적으로는 트라이아시아그룹 이 TV3 과 TV3 Asia 의 경영권을 주도하게 됨. - 트라이아시아그룹 의 의향을 반영하면서, 일본 콘텐츠 전문 채널로서 개국한 TV3 Asia 는 5월 30일에 테스트 방송을 실시함. - 캄보디아 국민에게 일본을 알리는 프로그램을 중심으로 편성해 갈 것임. - 트라이아시아그룹에 의하면, 다른 아시아 국가와 비슷하게 캄보디아에서도 일본 애 니메이션 수요가 대단히 높고, 애니메이션 외 드라마, 버라이어티, 다큐멘터리, 정보, 음악 프로그램 등에 대한 요구도 높아지고 있다고 함. - NHK와 민간 방송국을 중심으로 한 콘텐츠 홀더의 협력을 얻어 다양한 일본 콘텐츠 를 중심으로 프로그램 편성과 방송을 실시해 갈 방침임. - 일본 제작의 텔레비전 프로그램뿐만 아니라, 영화, 라이브 영상, 기타 영상소재을 포 함시킨 재팬 콘텐츠 를 제공해 갈 계획임. - 쿨 재팬 전략 을 추진하고 있는 경제산업성과 광고대리점 등과의 협업도 염두해 둠. - 트라이아시아그룹의 요코이CEO는, 작년 9월에 TV3 매수 합의를 발표했을 때, 일 본이 자랑하는 만화와 애니메이션의 로컬라이즈 작업을 하고, 쿨 재팬 콘텐츠를 현 지에 널리 확산해 가고 싶다. 뛰어난 퀄리티를 자랑하는 일본 상품을 통신 판매 프 로그램과 이벤트를 통해 관심을 일으켜 캄보디아를 중심으로 다른 동남아시아 각국

38 에 일본 붐을 창출해 가고 싶다 라고 함

39 2. 아사히신문, 쌍방향형 사이트 withnews 서비스 시작 출처 : 아사히신문 등( ) 주요 내용 - 아사히신문사는 22일, 사용자와 함께 콘텐츠를 만들어 가는 쌍방향형 뉴스 사이트 withnews(위즈뉴스) 를 본격적으로 운영을 시작했다고 전함. - 스마트폰, 태블릿, PC에 적합한 웹 사이트를 제공. 일반 사용자의 투고에 근거로, 기 자가 취재 의뢰를 받는 제보 기능 을 구현하고자 함. - 독자가 폭넓은 뉴스 수요에 응하는 목적으로 서비스를 실시, 의뢰된 내용을 전부 취재 가능할지는 확신할 수 없지만, 다양한 제보를 기대한다 라고 관계자는 밝힘. - 인터넷에서 주목받는 화제 거리도 취재 대상으로 포함해서 그 진위를 조사, 검증하 는 것도 실시할 것임. - 사이트 열람과 제보 등록은 모두 무료. 페이스북, 트위터 공식사이트도 개설, 운영함

40 년 봄, 도쿄 타워에 애니메이션 원피스 테마파크 오픈 출처 : 아니메아니메 등( ) 주요 내용 년 봄, 애니메이션 원피스 의 테마파크가 도쿄에 등장함. - 공식 사이트를 통해 2015년 봄, 도쿄 타워에 원피스 테마파크(가칭) 을 개관하는 것을 밝힘. - 테마파크는 라이브나 어트랙션, 레스토랑, 오리지널 상품 판매 숍 등으로 꾸며짐. - 티저 사이트를 오픈을 통해 테마파크에 관한 정보를 전함. 자세한 내용은 이후 주 간소년 점프 를 통해 발표할 계획임. - 만화와 애니메이션으로 인기를 끌고 있는 원피스 는 어트랙션과 전시회 등 다양 하고 생동감 살아있는 엔터테인먼트 소재임. - 단, 다양한 이벤트 역시 인기였지만 대부분 기간한정으로 실시한 일시적인 행사였음. - 지금까지 이벤트 경험을 살려, 언제든지 방문할 수 있는 영구 시설로 테마파크를 기 획함. 캐릭터 비즈니스의 하나인 테마파크 설립은 원피스 를 통해 이후 비즈니스 전개에 있어서도 많은 주목받을 것임. - 테마파크 기획 운영은 음악 비즈니스 대기업인 아뮤즈가 담당함. - 아뮤즈는 7월 22일, 새 회사인 주식회사 아뮤즈 퀘스트(가칭)을 설립할 것을 발표함. - 아뮤즈 퀘스트는 도쿄 타워 풋 타운 빌딩에서 열리는 AMUSE TOKYO TOWER 프로 젝트(임시)의 사업을 진척시키는 기획, 제작 회사가 됨. - 이후 만화 원피스 와 애니메이션 원피스 를 소재로 테마파크의 기획, 개발, 운영 을 구체적으로 진행함. - 테마파크 사업에 맞춰 AMUSE TOKYO TOWER 프로젝트 유한책임사업조합(가칭)이 9월 26일에 설립됨. 자본금은 30억엔, 아뮤즈 퀘스트의 출자 외, 몇몇 회사도 출자할 것으로 전함. - 원피스 테마파크 (가칭)

41 4. 닌자를 소재로 한 방송, 영화 인기! 미에현 이가시 닌자로 각광받아 출처 : 산케이신문 ( ) 주요 내용 - 닌자가 영상 콘텐츠로 주목을 모으고 있음. - NHK는 18일, 닌자 마을인 이가시에서 닌자를 테마로 한 방송 프로그램을 발표함. - 이가시에서는 8월 22일에서 25일까지 닌자를 콘셉트로 한 영상작품을 집중 상영하는 영화제가 처음 개최됨. - NHK프로그램은 NHKBS프레미엄에서 방송되는 수수께끼 풀기 LIVE 잠입 마을 살 인사건 임. - 가공의 이가시 의 방송 부원이 하이쿠(일본 고유의 단시)를 짓는 마쓰오 바쇼의 이벤트를 취재하는 중, 살인사건이 발생함. - 스튜디오 게스트 세 명은 드라마를 보면서 시청자와 함께 범인과 살인 수법 등을 알 아가는 구성임. - 원작은 이가시 출신의 미스테리 작가, 마야 유타카씨(45). 닌자는 추리소설 어디에 도 잘 어울리는 콘텐츠이다. 미스테리어스한 역사와 문화가 풍부한 고향을 무대로 재미있는 추리소설의 써 보고 싶다 라고 이야기함. - 프로그램 중간에는 성 주변에 닌자가 출몰하는 장면도 등장함. - 주인공 가나자와 미호씨(19)가 아이스크림을 먹는 닌자 모습을 한 관광객들을 취재하 는 장면 등도 볼거리임. 프로그램은 9월 13일 오후 9시, 11시 2회 나눠서 방영함. - 닌자를 콘셉트 한 영화제 이가의 나라 닌자 영화제2014 는 이가시내 두 행사장에 서 상영 이벤트를 실시함. - 닌자를 테마로 한 공모 작품의 컴피티션 부문에 약 50작품이 응모함. 그 중 10작품 을 영화제에서 상영, 심사를 통해 최고 작품에는 50만엔을 증정함. - 기존의 닌자를 소재로 한 10작품을 모아 필닌자전-NINJA KILLER 을 상영함. - 닌자 액션 영화 시노부 SHINOBI 의 조역으로 이가시 출신 배우, 시나 깃페이씨, 이가와 매듭을 소재로 한 시노브이토 에 주연한 구리하라 고마키씨를 개회식에 초대함. - 17일 영화제 실행 위원이 미에현 츠시 현청을 방문, 스즈키 에이케이 지사는 닌자 는 외국인에게도 임펙트를 주는 키워드이다. 영화제를 계기로 전 세계에 닌자를 소 개하고 싶다 라고 협력할 것을 약속함

42 - 영화 감상권은 4일간 이용 가능한 티켓이 3000엔, 초등학생 이하는 무료. 이가시내의 악기점 등에서 판매함. - 영상 콘텐츠로 관심을 모으고 있는 닌자. 이 영화제는 오카모토 사카에 시장이 제안 한 기획으로, 다양한 형태로 시각화되고, 비로소 확산되면서 닌자가 이가시 관광부 흥에 큰 몫을 할 것으로 기대가 모아짐

43 5. 한국 영화 <수상한 그녀>, 만족도 랭킹 1위 출처 : 피아 ( ) 주요 내용 - 피아 조사에 의하면 2014년 7월 11일, 12일 양일간 영화 상영 첫날 만족도 1위는 한국에서 대히트를 기록한 수상한 그녀 가 톱을 차지함. 2위는 인기TV애니메이션 K 를 영화화한 극장판 K MISSING KINGS, 3위는 만화가 하즈키 카나에의 인 기 만화를 가와구치 하루나와 후쿠시 소우타가 주연으로 출연한 사랑한다고 말 해 가 차지함. - 1위를 차지한 수상한 그녀 는 돌연 20세가 되어버린 70세 할머니의 모험담을 그 린 엔터테인먼트 작품임. - 관객들은 웃음과 감동이 있어 행복한 기분을 느꼈다. 다시 한번 부모님에게 감사 하다, 최근 본 한국 영화중에서 가장 재미있고, 사랑이 넘친 가족을 보고 감동했 다, 울다가 웃다가 왠지 따뜻한 기분이 들었다. 부모, 자식, 손자, 3세대가 같이 봐도 좋을 작품이다, 갑자기 부모님이 보고 싶어졌다, 어머니, 소중하고 행복한 존재라고 생각했다, 나도 부모로서 공감하는 부분이 많아 후반에는 몇 번이나 눈물을 흘렸다 등 특히 여성들로부터 뜨거운 지지를 모음. - 2위인 극장판 K 는 7명의 왕이 존재하는 세계를 무대로, TV판으로 그려진 학원도 사건 의 그 후속이 소개됨. - 관객들은 스토리 구성이 탄탄해서 미리 상상할 수 없는 전개가 흥미로웠다. 속편 이 제작되길 기대한다, 애니메이션 그림이 굉장히 예쁘다. TV시리즈가 끝나고 다음 이야기가 맘에 걸렸는데 보기를 잘했다, 예상치 못한 전개가 많아마지막 까지 긴장을 놓치지 않았다. 액션, 수수께끼 등 여러 요소가 들어있는 것이 K 의 매력, 각각의 시점이 변화하는 것이 재미있다. 한 번만 봐서 끝낼 수 없는 작품 이다 등 10대, 20대의 여성들로부터 큰 인기를 받음. - 랭킹 조사는 7월 11일(금), 12일(토)에 공개된 새로운 작품 영화 9개를 대상으로 실시 한 것으로, 피아 편집부에 의한 영화관 출구조사

44 6. TV 애니메이션 50년의 금자탑 등 위성방송협회 어워드 수상 출처 : 마이니치신문 등( ) 주요 내용 - 위성방송협회는 제4회 위성방송협회 오리지널 프로그램 어워드를 발표함. - 뛰어난 오리지널 프로그램을 표창하는 것을 목적으로 2011년부터 실시함. 드라마 부 문, 다큐멘터리 부문, 중계 부문, 버라이어티 부문, 정보교양 부문, 애니메이션 부문, 미니프로그램 부문, 편성 기획 부문 등 8부문으로 구성됨. - 애니메이션 프로그램 부문에서는 쇼트 애니메이션 후루티 사무라이 가 최우수상을 수상함. - 오리지널 편성 기획상 편성 기획 부문은 아니맥스의 TV 애니메이션 50년의 금자 탑 이 뽑힘. - 버라이어티 프로그램 부문에서는 일본 영화 전문 채널 특수 촬영 국보-TOKUHO- 가 최우수상을 빛냄. - 미니 프로그램 부문에서는 네게도 보였는지 울트라의 별! 돌아온 울트라맨의 매 력 (WOWOW프라임)이 최우수상을 수상하는 등, 애니메이션과 특수 촬영 관련 프 로그램의 질이 향상되었음을 보여줌. - TV 애니메이션 50년의 금자탑 은 일본 국내에서 첫 TV 애니메이션 철완 아 톰 이 탄생 후, 2013년이 50주년으로 이를 기념한 프로그램임. 8개 테마별로 나눠 애니메이션 문화를 소개하고, 50년의 TV애니메이션 역사상 주목해야 할 작품의 에 피소드를 중심으로 만든 대형 기획임. - 세련되고 절도된 구성과 애니메이션의 장르의 풍부함을 한 눈에 보여주며, 면밀한 조사와 취재가 좋았다는 평가를 받음. 그리고 애니메이션 전문 채널로서의 긍지와 깊은 애정을 느끼게 한다 라고 덧붙임. - 특수 촬영 국보-TOKUHO- 는 또 하나의 엔터테인먼트 장르인 특수 촬영 의 역사에 초점을 둔 프로그램임. CG의 발달로 점점 줄어드는 특수 촬영의 세계에서, 일본의 특수 촬영 문화와 그 장인들의 모습을 프로그램을 통해 기록하고자 하는 기 획 목표를 둔 작품임. - 전6회로 소개되는 이 프로그램은, 영화감독 히구치 신지씨가 감수함. 히구치씨는 프로 그램의 진행을 맡으면서 특수 촬영 관계자와의 토크도 진행함. 프로그램에서는 대작

45 과 텔레비전을 통해 소개된 첫 작품, 비장의 pilot film까지 귀중한 영상들이 소개됨. - TV 애니메이션 50년의 금자탑 과 특수 촬영 국보-TOKUHO- 의 수상작품을 통해 영상분야의 문화 기록과 보존에 위성방송 사업자가 큰 역할을 하고 있음을 보 여줌. - 제4회 위성방송협회 오리지널 프로그램 어워드

46 7. 반다이, 미국 사업전략 전환, 현지 콘텐츠 관련 사용권 획득 강화 출처 : 산케이신문 등( ) 주요 내용 - 장난감 기업인 반다이는 미국 비즈니스의 중심이 된 일본 캐릭터 상품 전개를 현지 영화 및 텔레비전 프로그램의 관련 상품의 기획과 제조 판매하는 것으로 전체 사업 구조를 변경한다고 밝힘. - 미국 디즈니의 새로운 작품인 영화 Big Hero(빅 영웅)6 와 관련 장난감 등 상품화 권리를 획득했다고 16일 전함. - 연간 정기적으로 상품화 권리 획득을 목표로 두고, 현지화 의 강화로 적자가 계 속 이어지고 있는 미국 사업의 재건을 밝힘. - 빅 영웅6는 미국에서 11월 공개 예정된 영화. 획득한 상품화 권리를 이용해서 연말 크리스마스 판매 경쟁에 적합한 장난감 등 관련 상품을 본격적으로 전개할 예정임. - 미국에서는 할리우드 영화 GODZILLA 고질라 의 권리를 취득하고, 이미 인형 등을 상품을 판매하고 있음. - 현지의 영화 텔레비전 방송에서 일정한 지명도를 예상할 수 있는 캐릭터를 살려, 자기 부담의 선전비 등 판매 관련 비용을 억제하고, 수익성을 높인다는 전략임 년 3월기는 장난감 등의 사업 호조로, 전년 동기대비 약7%가 증가, 2000억 엔을 목표로 함. - 반다이 미국 사업은 일본의 텔레비전 프로그램 슈퍼 전대 시리즈 의 일부를 미국 에 적합하도록 다시 촬영한 파워 레인저 를 현지에서 방영한 것으로 본격적인 궤도에 오름. 캐릭터의 지명도를 높이고, 관련 상품을 판매하는 것으로 비즈니스를 전개, 1993년 파워 레인저가 히트를 치고, 캐릭터 인형의 판매는 연간 1600만 개를 기록하는 등 큰 성과를 올림. - 그 후, 미국 방송국의 사정으로 프로그램 방영 기회가 줄어들고, 장난감 판매도 부진함

47 8. 닛카츠 도호도와, 아시아 영화 최강 상품화 GOLDEN ASIA 설립 출처 : 씨네마투데이 등( ) 주요 내용 - 닛카츠와 도호도와는 아시아 영화 최강 상품 을 목표로 둔 GOLDEN ASIA 를 공동으로 설립하고, 그 첫 작품이 주성치 감독의 최신 작품 서유항마편 인 것을 22일, 도쿄도내 기자회견을 통해 밝힘. - 아시아 제국과 일본 문화의 가교로, 아시아 각국의 최고 작품을 일본 국내의 영화 팬들에게 제공하는 아시아 영화 최강 상품화 를 콘셉트로 선보인 GOLDEN ASIA. - 아시아 각국에서 흥행 수익 1위를 차지하거나 영화상을 수상하는 등 실적 우수한 작품 이란 명목으로 대상 작품의 선정 기준을 둠. - 기자회견에는 닛카츠의 사토 나오키씨(대표이사사장), 도호도와의 마쓰오카 히로야스 씨(대표이사사장), 그리고 6년 만에 일본을 방문한 주성치 감독이 등단함. - 서유항마편 은 이미 2013년의 중국 영화 흥행 1위를 기록하고, 세계 12지역에서 200억 엔이 넘는 대히트를 한 충분한 실적 을 자랑하는 작품으로 뽑힘. - 주성치 감독은 이 작품을 GOLDEN ASIA의 제1탄으로 선택한 것은 아주 선정 수준 이 높다고 본다. 이 작품 이외 있을 수 없다 라고 선정된 기쁨을 전함. - 요괴에 의해 말을 빼앗긴 인간이 세계를 무대로 펼치는 것으로, 젊은 요괴 헌터인 삼장법사가 요괴의 대왕인 손오공을 쓰러뜨리고, 그 후 제자로서 맞아들여, 물 요괴, 돼지 요괴와 함께 천축으로 여행을 떠난다는 액션 판타지 작품임. - 작품 구상은 10년 전부터였다. 원래 아주 좋아하는 이야기이고, 최신 영상기술을 사용해서 영화로 만들어 보고 싶었다. 여러 요소가 담겨진 작품으로 지금은 속편에 대한 아이디어 구상도 진행하고 있다 (주성치 감독). - GOLDEN ASIA 에서는 서유항마편 을 시작으로 흥행면에서나 제작비면에서나 인도 영화사상 역대 넘버원이라 일컫는 체이스! (12월 공개), 그리고 실화로 올림 픽 메달리스트의 기구한 인생을 그린 감동 작품 BHAAG MILKHA BHAAG (원제 /2015년 공개) 배급을 계획하고 있음. - 서유항마편 은 11월 TOHO시네마즈 유락쵸 외 전국에서 상영됨

48 9. 후지미디어홀딩스와 이토추상사, 태국에서 홈쇼핑 참여 출처 : 닛케이신문 등( ) 주요 내용 - 후지미디어홀딩스(HD)와 이토추상사는 14일, 공동으로 태국의 TV통신 판매 최대 기 업인 TV다이렉트퍼블릭 의 주식 5%를 취득하고, 자본과 업무를 제휴하는 것으로 합의, 발표함. - 올해 가을을 목표로 태국어로 EC사이트도 전개됨. - TV다이렉트 주식을 각각 2.43%씩 보유, 취득 금액은 4억 엔 정도임. - 후지미디어홀딩스(HD)는 그룹의 통신 판매를 담당하는 디노스 세시루 에서 어패 럴 상품과 미용관련 상품을 선정, 몇 천점을 태국에 제공할 예정임. 이토추상사는 물류를 담당함. 자외선을 차단할 수 있는 고기능 섬유를 사용한 어패럴 상품 등으로 차별화를 둘 계획임. - 일본으로 찾아오는 태국 관광객이 증가하는 추세의 대응시책의 하나로, 앞으로는 화 제의 애니메이션 등 콘텐츠와 연동한 상품 개발에도 주력함. - 태국의 홈쇼핑 시장은 약200억 엔으로, 성장 여지가 크고 물류망도 비교적 정비되고 있어 진출을 정함

49 10. 데즈카 오사무 감독의 미완성 숲의 전설, 제2악장 완성 출처 : 아니메아니메 등( ) 주요 내용 - 테즈카 오사무 감독의 미완성 애니메이션으로 알려진 숲의 전설 의 제2악장이 최 근 완성됨. - 26년 전, 제1악장과 제4악장이 최초로 공개, 제2악장은 데즈카씨가 돌아가신 후 25년 이란 세월이 지나서 실현된 것임. - 테즈카 오사무 감독의 아들이며 영상작가 데즈카 마코토씨는 아버지의 의지를 이어 작품 완성을 실현시킴. - 작품은 8월 21일부터 개막하는 제15회 히로시마 국제 애니메이션 페스티벌에서 월드 프리미어으로 공개됨. - 테즈카 오사무 감독은 30분 시리즈의 일본 첫 TV애니메이션 철완 아톰 등 텔레 비전 시리즈용으로 많은 작품을 제작했으며, 개인적으로 예술 지향이 높은 작품도 제작함. 낡은 필름 과 점핑 이 예술성을 강조한 작품임. - 숲의 전설 도 그 중 하나로, 테즈카 오사무 감독이 세상을 떠나며 제작 자체가 중단된 작품임. - 숲의 전설 은 차이코프스키의 교향곡 제4번 의 음악에 맞춰 숲속 생물들의 이 야기를 그린 것으로, 작화 기법으로는 리미티드 애니메이션과 풀 애니메이션과의 대 립을 이야기로 엮어낸 작품임. - 테즈카 오사무 감독은 살아있는 동안 제1악장 과 제4악장 을 완성시켰고, 제 2악장 감독은 데즈카 마코토씨임. - 데즈카 마코토씨는 전 악장에 관련된 창작 메모를 의지하며 영상을 완성시킴 년, 제12회 히로시마 국제 애니메이션 페스티벌에서 데즈카 마코토씨는 제2악 장, 제3악장 을 손수 제작할 것을 밝힘. - 6년이 지난 올해 제2악장 완성됨. - 제2악장 은 8월 21일부터 제15회 히로시마 국제 애니메이션 페스티벌에서 월드 프리미어로 소개됨. - 테즈카 오사무 감독은 제1회 낡은 필름 으로 최고상을 수상하는 등 히로시마와는 인연이 깊은 만큼 최고인 무대로 기대됨. - 9월 5일부터는 요코하마 미나토미라이에 위치한 브릴리아 쇼트쇼트 시에터에서도 상

50 영이 결정됨. - 요코하마에서는 테즈카 오사무 예술 애니메이션 특집 상영 이라고 제목을 붙이 고, 1962년의 오스 에서 1988년의 자화상 까지, 테즈카 오사무 감독이 제작한 비장의 애니메이션 전10작품을 상영함. - 히로시마 국제 애니메이션 페스티벌 - 브릴리아 쇼트쇼트 시에터 - TezukaOsamu.net

51 일본사무소 담당자 연락처 이영훈 소장 : / yhlee@kocca.kr

52 기 공지 심층Issue 목록 2013년 하반기 2013년 공개일자 구분 동향 제목 추천 13호 콘텐츠산업동향 일본 동영상(VOD) 전송시장과 서비스 동향 14호 콘텐츠산업동향 2012년 일본캐릭터 시장 및 동향 15호 콘텐츠산업동향 일본 테마파크현황과 한류 프로젝트 16호 콘텐츠산업동향 일본게임업계의 최신동향-1구조변화 17호 콘텐츠산업동향 일본게임업게의 최신동향-2온라인게임 18호 콘텐츠정책동향 일본정부의 지적재산추진계획과 콘텐츠 19호 콘텐츠산업동향 2012년 일본애니메이션 시장현황과 동향분석1 20호 콘텐츠산업동향 2012년 일본애니메이션 시장현황과 동향분석2 21호 콘텐츠산업동향 일본 영상소프트시장 동향과 분석 22호 콘텐츠산업동향 일본 소비트렌드 동향과 분석 23호 콘텐츠산업동향 2013 일본 엔터테인먼트 시장 트렌드 분석 24호 콘텐츠산업동향 2013년 일본내 한류콘텐츠 동향 2014년 2014년 공개일자 구분 동향 제목 추천 1호 콘텐츠산업동향 일본콘텐츠산업 2013년 결산 2호 콘텐츠산업동향 2014년 일본콘텐츠산업 전망 3호 콘텐츠정책동향 일본정부의 쿨재팬 지원사업현황 4호 콘텐츠산업동향 일본의 포맷수출과 드라마 리메이크 5호 콘텐츠산업동향 스마트폰 애플리케이션 개발 가이드라인과 사례 6호 콘텐츠산업동향 일본 라이브엔터테인먼트 시장 동향과 분석 7호 콘텐츠산업동향 일본출판산업 최근 동향과 출판사 전략 8호 콘텐츠정책동향 일본의 콘텐츠산업 진흥정책 현황 9호 콘텐츠산업동향 일본연예인의 출연료와 수입구조 10호 콘텐츠산업동향 일본 콘텐츠 이벤트 및 테마파크 현황 11호 콘텐츠산업동향 2013년도 일본의 동영상전송시장 현황 12호 콘텐츠산업동향 2014년 일본 상반기 엔터테인먼트 히트 동향 13호 콘텐츠산업동향 일본 최신 인기 스마트 앱 동향 14호 콘텐츠산업동향 2013년도 일본 게임산업 동향

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