NCA ISSUE REPORT 제17호( ) Ⅰ. 서론 Ⅱ. 새로운 문화코드 게임 Ⅲ. e스포츠의 개념과 발전과정 Ⅳ. 산업으로서의 e스포츠 Ⅴ. 결론 작성 : 한국전산원 정책분석홍보팀 오정연 선임연구원 문의 : , oh.jy@n

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2 NCA ISSUE REPORT 제17호( ) Ⅰ. 서론 Ⅱ. 새로운 문화코드 게임 Ⅲ. e스포츠의 개념과 발전과정 Ⅳ. 산업으로서의 e스포츠 Ⅴ. 결론 작성 : 한국전산원 정책분석홍보팀 오정연 선임연구원 문의 : , oh.jy@nca.or.kr 본 글의 내용은 필자의 개인적 견해로서 한국전산원의 공식 입장과는 무관합니다. 본 자료의 내용에 대한 무단전재( 無 斷 轉 載 )를 금하며, 가공 인용시에는 반드시 한국전산원, NCA ISSUE REPORT 제17호 라고 밝혀 주시기 바랍니다.

3 한국의 게임문화는 PC방을 중심으로 조성되기 시작하였으며, 이제 한국은 세계 온 라인 게임 시장의 25%를 차지하는 게임 강국으로 자리 잡음 - 이에 본 보고서에서는 최근 급속히 부상하고 있는 e스포츠의 발전과정을 살펴보고, e스포츠의 산업적 가치에 대해 분석 e스포츠란 게임을 이용한 경기 및 이를 둘러싼 활동을 총칭 - 국내 e스포츠는 PC방의 확산과 동시에 스타크래프트의 국내 유통 및 흥행이 맞물려 촉발 - 현재는 게임전용 방송사가 생겨나고, SKT, KTF, 팬택 앤 큐리텔 등 팀 리그와 프로리그가 창설되어 프로게이머들이 활발히 활동 중 e스포츠의 시장규모는 05년 395억에 달해, 하나의 산업으로서의 규모를 갖추어 가고 있음 - 국내 e스포츠 시장규모는 더욱 확대되어 기존 스포츠산업을 능가하는 산업으로 자리매김할 것으로 기대됨 또한 e스포츠의 소비층이 휴대폰, 인터넷을 즐기는 10~20대와 일치하기 때문에 대기 업(특히 통신업체)의 중요한 마케팅 수단으로 부상 - 특히 e스포츠의 경우에는 기존의 스포츠보다 적은 비용으로 큰 효과를 볼 수 있어 각광을 받고 있음 e스포츠는 엔터테인먼트 콘텐츠로서 방송, 인터넷 모바일 등 콘텐츠 산업 및 엔터테인먼트 산업은 물론, 컴퓨터 주변기기, 게임기 등 관련 디바이스 산업의 성장 에도 기여 앞으로 세계 e스포츠 무대에서 종주국이라는 선점효과를 살리기 위해서는 다각적인 측면에서의 노력이 필요 - e스포츠에 대한 순기능적인 역할을 공유하여 사회적 인식을 제고할 필요 - 스타크래프트 등 외국 단일 게임에 의존하고 있는 현재 e스포츠 구조를 타파하고 이에 대응할 수 있는 파괴력 있는 국산게임 개발이 필수 - 건전한 게임문화 확산을 위한 제도개선과 게임관련 유관기관간 공조체제 구축

4 게임 그 이상, 새로운 스포츠 장르 e스포츠 1 Ⅰ 지난 2004년 7월 부산 광안리 해변에서 열린 스카이 프로리그 결승전에 10만 명의 관중이 몰려 큰 화제를 모음 같은 시간 부산 사직구장에서 열린 프로야구 올스타전의 관중은 1만 5천 명 - 광안리 사태 라고 불리는 본 사건은 e스포츠 가 젊은 세대의 신문화로 자리매김했 음을 시사 이제 e스포츠 는 청소년들에게 있어, 축구나 야구, 농구와 맞먹는 당당한 하나의 스포 츠 장르로 자리 잡음 - 우리나라는 세계 최초로 프로게이머, 프로게임단 등 프로게임 제도를 도입 - 많은 청소년들이 프로 게이머 가 되기를 꿈꾸고 있으며, e스포츠 산업의 시장규모는 2005년 현재 395억 원에 달함 또한 지난해 말 800명 규모의 e스포츠 상설경기장 개관에 이어 만 명 규모의 경기장이 들어설 예정이고, 프로게이머의 병역문제 등이 해결의 가닥을 잡아감에 따라 한국 e스 포츠는 성장이 가속화될 전망 그러나 사회적으로 e스포츠에 대한 관심이 증대되었으나 정작 e스포츠를 다각적으로 분 석하거나 조사한 자료는 거의 없는 실정 이에 본 보고서에서는 최근 급속히 부상하고 있는 e스포츠의 발전과정을 살펴보고, e스 포츠의 산업적 가치에 대해 분석

5 2 NCA ISSUE REPORT 제17호 Ⅱ 한국의 게임문화는 PC방을 중심으로 조성되기 시작하였으며, 이제 한국은 세계 온라인 게임 시장의 25%를 차지하는 게임 강국으로 자리 잡음 - 한국게임산업개발원의 조사결과에 따르면 남성 89%, 여성 66%가 게임을 해본 경험이 있는 것으로 나타났으며, - 여가활동 중 게임이 차지하는 비율이 50% 이상이라고 응답한 빈도가 13.8%에 달하는 것으로 조사 현재 국내에서는 프로게임 대회로 불리는 각종 리그가 열리고 있고, 프로게이머들이 연예인 못지않은 인기를 끌며 신흥 스포츠 문화를 만들어 가고 있음 - e스포츠의 전신인 게임리그를 일찌감치 시작한 북미나 유럽 등에서도 리그를 e스포 츠로 발전 육성시키기 위해 많은 노력을 기울이고 있으며, 이를 위해 한국의 현황을 벤치마킹 이제 게임은 하나의 문화 매체로서 확실하게 자리를 잡아가고 있음 - 특히 한국 e스포츠는 게임대회에 참가해 프로게이머를 응원하면서 대회를 즐기는 새로운 문화를 창출 - e스포츠 문화는 게임전문방송을 탄생하게 했고 프로게이머를 비롯해 e스포츠 방송인 등 신종 직업도 창출 - 이들은 신종의 의미를 넘어서 청소년들의 선망의 대상이 되고 있으며 게임이 새로운 문화로 자리매김하면서 새로운 가치를 보여주고 있음

6 게임 그 이상, 새로운 스포츠 장르 e스포츠 3 1 게임의 역사 및 종류 1) 게임이란 영상표현을 이용하여 자신의 의지를 반영시키며 즐거움을 얻을 수 있는 놀이 기구의 하나로 창의적인 아이디어를 기반으로 하는 지식산업 - 최근의 멀티미디어 산업의 핵심 기술로 주목받고 있는 영상, 음향 기술들은 컴퓨터 그래픽 산업, 가상현실 산업, 영상 산업, 캐릭터 산업 및 게임 산업의 발전과 맥락을 같이 하고 있음 세계 최초의 컴퓨터 게임은 58년 브룩헤이븐 연구소(미국, 뉴욕)의 연구원이었던 윌리 하긴 브임에 의해 개발된 게임으로 단순히 텍스트로 처리되는 원시적인 형태의 비디오 게임 - 62년 MIT의 스티브 러셀에 의해 Space War 라는 좀더 진보된 게임이 개발되었으며, 이것을 최초의 컴퓨터게임으로 간주 - 77년 일본 닌텐도에 의해 개발된 TV테니스게임 과 78년에 Taito의 Space Invader 이 대히트함에 따라 일본이 세계 게임시장을 주도하기 시작 80년대 중반에는 컴퓨터 기술의 발달과 더불어 IBM-PC 호환 기종의 개인용 컴퓨터가 전 세계적으로 보급되면서 게임의 형태는 매우 다양하고 복잡해지기 시작 - 85년에는 게임보이, 89년에는 테트리스 와 에릭스의 드래곤퀘스트Ⅲ의 개발은 비디오 게임과 컴퓨터 게임 개발산업을 더욱 활성화 - 89년은 게임산업의 역사를 바꾼 해로 모뎀을 통해 초보적인 네트워크 게임을 즐길 수 있었으며, CD-ROM을 기반으로 한 최초의 게임이 등장 90년대에는 가정용 PC게임이 고성능화 되고, 인터넷의 보급으로 1인용 단수게임이 아닌 쌍방향 대화형 게임 및 가상현실게임이 출현 - 94년 인디카 레이싱 은 시뮬레이션과 스포츠 게임에 획을 그은 작품으로 실제 스포 츠카를 운전하는 것과 거의 같은 상황을 설정해 시뮬레이션과 스포츠 게임 매니아를 열광시킴 1) 러셀 드마리아, 게임의 역사, 제우미디어,

7 4 NCA ISSUE REPORT 제17호 - 전 세계적으로 네트워크 게임의 열풍을 몰아온 것은 98년에 출시된 스타크래프트 로, 배틀넷 을 통해 여러 사람이 같이 게임을 즐기도록 함으로써 전 세계적으로 수많은 스타크래프트 중독자들을 양산했으며, 게임의 산업화에 많은 영향을 미침 현재 게임시장은 플랫폼별로 약 5개로 분류가 가능 - 네트워크를 통해 사이버에 접속하여 진행되는 온라인 게임 - 휴대폰, PDA 등의 모바일 기기를 이용하여 즐기는 모바일 게임 - 가정내 TV나 모니터에 게임 전용기기를 연결하여 즐기는 비디오게임 - PC를 기반으로 하여 CD 등의 저장장치에 수록되어 유통되는 PC게임 - 기존 오락실과 같은 게임장에서 즐기는 아케이드게임 <플랫폼에 따른 분류> 구분 온라인게임 모바일게임 (휴대폰게임) 비디오게임 (콘솔게임) 개념 네트워크를 통해 서버에 접속하여 진행되는 게임. 통신망을 통해 접속하여 주로 서버와 함께 접속되어 있는 타인과 게임을 진행하는 유형 휴대폰, PDA 등의 모바일 기기를 이용하는 즐기는 게임, 모바일 기기내 내장된 게임 또는 무선인터넷에 접속하여 다운 받는 게임 모두 포함 가정 내 TV나 모니터에 게임 전용기기를 연결하여 실행하는 게임, 조이스틱이나 조이패드 등 게임전용기에 연결하여 진행 PC게임 (PC패키지 게임) PC를 기반으로 하여 CD나 DVD등 저장장치에 수록되어 유통되는 게임 아케이드게임 (오락실게임) 기존 오락실과 같은 게임장에서 즐길 수 있는 게임 출처 : 2005 게임백서

8 게임 그 이상, 새로운 스포츠 장르 e스포츠 5 2 한국의 게임산업 현황 (단위: 억 원,%) 86,798 (101.1) 88,663 (2.1) 91,522 (3.2) 96,140 (5.0) 2008년 2005년 2006년 2007년 43, 년 출처 : 2006 게임백서 <국내 게임산업 시장규모 및 성장률 전망> 2006 대한민국 게임백서 에 따르면 05년 국내 게임시장은 8조 6,000억 원으로 04년 4조 3,000억 원에 비해 무려 101.1%의 높은 성장률을 나타냄 - 게임시장이 폭발적인 성장을 보였지만 그 원인은 현재 지탄을 받고 있는 사행성 게임 및 게임장 때문 분야별 시장 점유율에서 아케이드게임장이 전년도에 비해 3배 이상 매출이 증가하며 전체 매출의 43.7%(3조 7,996억 원)를 차지 - 여기에 온라인게임 부문도 1조 4,000억 원을 돌파하며 40% 가량 성장한 것으로 나타남 - 그러나, 모바일게임과 비디오게임은 10%대의 완만한 성장률을 나타낸 것으로 조사됐 으며, PC패키지게임은 29.4%의 하락세를 보이며 04년의 절반 정도 수준에 그침

9 6 NCA ISSUE REPORT 제17호 단위 : % 비디오 게임장 0.4 온라인 게임 16.6 모바일 게임 2.2 비디오게임 2.5 PC게임 0.4 아케이드 게임 11.1 아케이드 게임장 43.7 PC방 23.0 전체 시장규모 8조 6000억 원 출처 : 2006 게임백서 <2005년 게임분야별 매출 비중> 수출은 04년도에 비해 45.6% 성장한 5억 6,466만 달러, 수입은 2억 3,292만 달러로 수출이 수입의 두 배 - 특히 온라인게임은 게임산업 전체 수출의 80%를 차지, 수출 효자 종목으로 완전히 자리매김 05년 현재 게임제작 및 배급업체는 3,797개로 전년도에 비해 200여개 이상 증가 - PC방과 아케이드게임장도 각각 2만 2,171개, 1만 5,094개로 총 3만 7,265개의 게임업소가 게임산업의 젖줄 역할을 수행 - 국내 게임업체들의 주력 플랫폼은 온라인게임 42.7%, 모바일게임 30.8%, 아케이드 게임 17.7%, 비디오게임 4.8%, PC게임 2.3% 등의 순 국내 게임시장 규모는 내년에는 9조 1,522억 원, 2008년 9조 6,140억 원 정도로 예상 - 이 같은 예상대로라면 이르면 2009년, 늦어도 2010년에는 국내 게임시장의 규모가 10조 원대로 올라설 전망

10 게임 그 이상, 새로운 스포츠 장르 e스포츠 7 Ⅲ e스포츠란 게임을 이용한 경기 및 이를 둘러싼 활동을 총칭 2) - e스포츠는 국내에서 만들어진 신조어로, 좁은 의미에서는 네트워크 게임을 매개로 한 사람과 사람간의 경기를 의미하며, 넓은 의미에서는 게임 경기뿐 아니라 이를 둘 러싼 관련주체 및 이들의 활동을 포함하는 하나의 산업이자 문화로 이해 - 현재 국내에서는 프로게임이라고 불리는 대회 및 리그, 프로게이머 관련 분야를 통칭해 e스포츠라 부름 e스포츠 공인종목은 2005년 5월 현재 19개 공인종목과 9개의 시범종목이 채택 - PC게임이 12개, 온라인게임이 4개, 비디오게임이 2개, 아케이드게임이 1개 종목으로 현재는 PC게임의 비중이 크지만 점차 온라인게임이 증가하는 추세 장르별로는 RTS(Real Time Simulation Game)가 7개, FPS(First Person Shooting Game)가 5개, 스포츠가 2개, 기타 장르가 5개로 점차 장르가 다양해지고 있음 실시간 전략시뮬레이션 : 스타크래프트, 워크래프트3, 아트록스, 에이지오브엠파이어, 임진록2, 쥬라기원시전2, 킹덤언더파이어 1인칭 슈팅 : 스페셜포스, 카운터스트라이크, 레인보우 식스, 퀘이크3, 액시스 스포츠 : 프리스타일, 팡야, 피파, 위닝일레븐 레이싱 : 카트라이더 기타 : 포트리스, 철권, 펌프, 겟앰프트 2) 이안재, e-스포츠 산업의 현황과 발전방안, 삼성경제연구소, 2005.

11 8 NCA ISSUE REPORT 제17호 태동기 형성기 발전기 우리나라 제 1호 프로게이머 신주영 등장 - 고수, 혜성, 넷클럽, GPL등의 리그사 등장 - 스포츠서울, 코리아 오픈, 한국 마스터즈 등의 대회 개최 - 온게임넷 스타리그 출범 (투니버스배로 시작) (사)한국 e-sports협회 출범 3대리그 정착(KLGL, KGL, PKO) - 자치단체, 학교 등 공공 부문의 e-sports전파 - 대학 e-sports 전공 신설 - WCG 챌린지 개최 - 3대 리그 몰락 - 방송리그 정착 - WCG 3회 대회 - 팀리그(프로리그 출범) - e-sports의 대중화 국내최초의 리그 KPGL대회 탄생 최초의 프로게임단 청오 SG창단 -KPGA TOUR 출범 ( 현 MBC게임 스타리그) -e-sports개념 정착 e-sports발전 포럼발족 -프로게이머 등록제도 실시 -공연 프로게이머 등장 출처 : 한국게임산업개발원 홈페이지 ( e스포츠의 시작은 70년대 게임산업이 급속도로 발전하면서 컴퓨터와 사람간의 경쟁을 시도한 게임들이 등장하면서 시작 - 90년대 초반 단순한 네트워크 대전 격투게임들이 나오면서 사람과 사람간의 경쟁이 시도되었으며 일본과 미국을 주축으로 이벤트적 요소가 강한 작은 규모의 대회들이 생겨나기 시작 - 90년대 후반 인터넷이 보급되고 전 세계가 네트워크화되면서 게임도 네트워크를 통해 사람과 사람이 직접 대결하는 형태로 진화 국내 e스포츠는 PC방의 확산과 동시에 스타크래프트의 국내 유통 및 흥행이 맞물려 촉발 - 베틀넷이라는 가상공간에서 사람과 사람이 대결하는 경기방식으로 e-sports, 프 로게임 이라는 용어가 생겨남 - 처음에는 PC방별로 소규모 자체 게임대회를 개최하기 시작하다가, '98년 하반기부터 전국 규모의 게임대회가 생겨나기 시작 00년대 들어 KIGL(Korea Internet Game League), PKO(Progamer Korea Open), KGL(Korea Game League) 등의 3대 프로게임리그가 정착

12 게임 그 이상, 새로운 스포츠 장르 e스포츠 9 현재는 온게임넷, MBC 게임, 겜티비 등 게임전용 방송사가 생겨나고, SKT, KTF, 팬택 앤 큐리텔 등 팀 리그와 프로리그가 창설되어 프로게이머들이 활발히 활동 중 2005년 말 현재 프로게이머 278명, 준프로게이머 281명, 등록대상자 7명 프로게이머는 청소년들이 되고 싶은 직업의 상위에 랭크되면서 큰 인기를 모으고 있으며, 억대연봉자까지 등장하면서 엄연한 하나의 직업으로 자리 잡음 - 한국게임산업개발원의 e스포츠 기초 연구조사 결과에 따르면 프로게이머의 평균 수입은 3,000만 원에 달하며 향후 프로게이머로서의 비전도 밝은 것으로 조사됨 프로게임구단 KTF MagicNS 스타 선수들 홍진호(1억3천 + α) 방정석(1억3천 + α) 강민(1억 + α) 삼성전자 KHAN 변은종(1억 + α) 한빛 STARS SK Telecom T1 강도경, 나도현 임요한(2억 + 보너스 8천) 최연성(1억7천 + 보너스 5천) 박태민(1억2천+보너스 5천) 전상욱(1억 + 보너스 5천) Pentech EX 이윤열(2억(3년 6억) + α) 르까프 OZ 조정웅감동(1억천) 오영종(5천~8천) MBC게임 HERO 박성준(1억8천 + α) CJ ENTUS SPARKYZ <2006 프로구단 리스트 및 주요선수들> 서지훈(2억) 조규남(1억 + α) 마재윤(1억 + α) 전태규, 주진철 STX SouL enature TOP 서지수, 변은종, 나경보 서기수, 김현진, 이재항 이렇게 프로게이머 및 e스포츠에 대한 관심이 높아지고 있으나 막상 e스포츠가 무엇 인지에 대한 인지도는 아직 낮은 수준 3) 3) 한국게임산업개발원, e스포츠 기초 조사연구,

13 10 NCA ISSUE REPORT 제17호 - 스타크래프트가 무엇인지 알고 있는 대상자가 97%에 비해, e스포츠에 대해 알고 있 다고 응답한 비율은 37.9%에 불과 - 또한 e스포츠 경험 여부도 경험 없음 이 61.1%인 것에 비해 경험 있음 은 38.9%를 차지하여 e스포츠가 스타크래프트를 중심으로 하는 스타리그나 프로리그에 비해 인 지도가 낮은 것으로 조사 초 중 고 청소년들은 e스포츠에 매우 적극적인 것으로 조사 4) - 청소년의 10명 중 7명, 남학생의 경우에는 9명이 게임을 하고 있는 것으로 나타남 - 청소년들은 하루 평균 1~2시간 정도 게임을 하고 있으며, 주로 온라인 게임을 즐겨하는 것으로 조사됨 - 또한 청소년들은 단순히 게임만 하는 것이 아니라 게임을 통하여 사회문제에도 동참 하고 있는 것으로 나타남 <게임을 통한 사회문제 동참 사례> 이소프트넷에서는 대구 지하철에서 일어난 참사를 위로하기 위해 드래곤라자에서 게임 내 기념행사를 진행(경향게임스, ) - 온라인 게임 프리스트의 헌혈이벤트를 통해 모여진 게이머들의 헌혈증을 대구 지하철 참사의 부상자에게 전달 게임사이트에서 희귀혈액 구해 주부살려(중앙일보, ) - 동시접속자가 10만 명을 넘는 리니지를 통해 희귀혈액을 구해 주부를 구함 한국은 이제 해외 게이머들 사이에서 e스포츠 의 본고장으로 인식되고 있음 - 해외의 유력 언론들은 한국을 프로게이머와 프로게임단, 게임 전문 중계채널 등이 가장 활성화된 나라로 평가 국내 e스포츠가 급성장한 배경은 우수한 IT인프라, 게임방송의 출범 이외에도 한국인 의 독특한 기질과 부합했기 때문 5) 4) 한국게임산업개발원 홈페이지 게임문화세상 5) 이안재, e스포츠 산업의 현황과 발전방안, 삼성경제연구소,

14 게임 그 이상, 새로운 스포츠 장르 e스포츠 11 - 짧은 시간에 e스포츠 환경(브로드밴드, PC방, 게임방송)이 잘 갖추어지고 여기에 한국인의 역동적인 기질이 더해짐 - 특히 우리 민족의 집단적 놀이문화는 함께 모여 게임을 매개로 경쟁 응원 환호하는 e스포츠의 특성과 잘 맞아 떨어짐 - 또한 젓가락 문화에서 비롯된 뛰어난 손가락 기술 은 우수한 경기력의 기반이 됨 <국내외 e스포츠의 특성> 한국형 e스포츠 해외 e스포츠 사 례 프로리그, 스타리그 등 CPL, ESWC 등 리그형태 메이저리그형 프로스포츠 (연중 다수의 상설 리그) 올림픽형 스포츠 이벤트 (연 1~2회 개최) 참여대상 불특정 다수(e스포츠 팬) 게임 매니아 특 징 선수/관중 구분(관전형) 선수/관중 구분 약함(참여형) e스포츠 주도 주체 게임 방송 리그사 상업화, 산업화 수준 높음 낮음 주 : CPL(Cyber Athlete Professional League), ESWC(Electronic Sports World Cup)은 각각 미국( 97), 프랑스( 03)에서 창설된 국제 e스포츠 대회 출처 : WEG(Wolrd e-sports Game) 내부 자료 재구성, 삼성경제연구소

15 12 NCA ISSUE REPORT 제17호 Ⅳ 1 e스포츠의 시장규모 및 효과 e스포츠의 시장규모는 05년 395억 원에 달해, 하나의 산업으로서의 규모를 갖추어가고 있음 6) - e스포츠 매출은 게임방송 매출이 192억 원, e스포츠 대회관련 매출 106억 원, 게임 업계의 게임단 후원금이 83억 원의 순으로 나타남 - e스포츠 시장은 07년 774억 원, 10년에는 1,207억 원으로 매년 28.6%의 고성장을 지속할 전망 - 국내 e스포츠 시장규모는 더욱 확대되어 기존 스포츠산업을 능가하는 산업으로 자리 매김 할것으로 기대됨 e스포츠는 국민경제에 미치는 효과도 커, 스타크래프트의 경우 IMF 이후 국내 경제에 1조 1,400여억 원 이상의 직접적인 산업확대 효과를 가져 온 것으로 분석 (2006 대한민 국 게임백서 중) - PC방 확산으로 수많은 컴퓨터,소프트웨어 업체들을 살려내고,15만 명 이상의 고용을 창출 PC방 수 : 500개 15,000여개 - 방송산업, 광고산업에 직접적인 영향은 물론 잠재적 영향 및 출판산업이나 캐릭터 산업 에도 새로운 아이템을 제공 e스포츠는 대표적인 한국형 문화상품으로 위상이 높아지고 있으며, 세계 여러나라에서 한국의 e스포츠를 벤치마킹하고 있음 6) 한국게임산업개발원, 2006 대한민국 게임백서, 문화관광부

16 게임 그 이상, 새로운 스포츠 장르 e스포츠 13 2 마케팅 수단으로서의 e스포츠 스포츠 마케팅은 스포츠를 매개로하여 경제적인 부가가치를 창출하는 일련의 활동을 의미 7) - 올림픽, 월드컵과 같은 대형 스포츠 행사는 최단 시간에 최대의 소비자에게 자사 브 랜드를 노출시킬 수 있는 절호의 기회로, 기업 마케팅의 핵심전략으로 활용되고 있음 e스포츠는 소비층이 휴대폰, 인터넷을 즐기는 10~20대와 일치하기 때문에 대기업(특 히 통신업체)의 중요한 마케팅 수단으로 부상 - SKT는 자사 프로게임단 T1 운영에 20여억 원을 투자했지만, 실질적인 마케팅 효 과는 760%(150여억 원)에 이르는 것으로 자체 분석 - KTF도 5년간 45억 원을 투자해 468억 원 규모의 마케팅 효과를 봄 특히 e스포츠의 경우에는 기존의 스포츠보다 적은 비용으로 큰 효과를 볼 수 있어 최근 각광을 받고 있음 - 프로축구나 농구단을 운영하는 비용은 연간 50억~100억 원의 규모가 필요하지만, 프로 게임단의 경우에는 5억~20억 원이면 충분 - 온게임넷, MBC게임 등 게임채널의 e스포츠 중계에 힘입어 수요의 저변이 크게 확대되어 마케팅 수단으로서의 가치가 제고 - 게임팬인 10대~20대는 IT제품의 주요 소비계층과 겹치기 때문에 통신업체들의 움직 임이 활발한 상태 통신업체 뿐 아니라 엔씨소프트, 네오위즈 등 국내 게임사들도 리그를 창설하는 등 e스 포츠를 게임 마케팅에 적극 활용 7) 조성호, 미래의 황금시장 스포츠 마케팅, LG경제연구소,

17 14 NCA ISSUE REPORT 제17호 3 e스포츠의 파급효과 e스포츠는 엔터테인먼트 콘텐츠로서 방송, 인터넷 모바일 등 콘텐츠 산업 및 엔터테인먼 트산업은 물론, 컴퓨터 주변기기, 게임기 등 관련 디바이스 산업의 성장에도 기여 8) - e스포츠 콘텐츠 및 캐릭터를 다양한 분야에 활용(One-Source, Multi-use)함으로써 지속적인 부가가치를 창출 - 게임업체 넥슨의 메이플스토리 의 경우 게임공략집을 발행하여 지난해 180만 부가 판매되었으며, 도서와 학용품, 완구까지 더하면 100억 원의 매출을 올린 것으로 추정 또한 e스포츠 및 게임산업을 배경으로 새로운 전문직종들도 탄생 - 게임의 배경음악을 만드는 게임음악가, 게임리그를 중계하고 해설하는 게임해설가 등은 이미 전문직종으로 자리 잡음 - 또한 오프라인에 e스포츠 관전을 위한 전용경기장들이 생기기 시작 <e스포츠 관련 파생 직종들> 캐스터 : 일반 스포츠와 같이 e스포츠를 중계하고 해설해주는 직업 옵져버 : 게임 화면 중에서 중요하고 재미있는 부분을 잡아 방송화면으로 내보내는 카메라맨 토너먼트 코디네이터 : 게임 종목 규칙을 정하고 심판들을 총괄 관리해 각국 대표선수들이 공정하게 실력을 겨룰 수 있는 조건을 마련 맵 개발자 : 스타크래프트에서 전투가 벌어지는 지도를 전문적으로 제작 e스포츠는 영화, 음악처럼 주어진 스토리를 따라가는 수동적 체험에서 적극적으로 참여 하며 스토리를 만들어가는 체험형 문화콘텐츠로서 21세기형 新 미디어로 각광받고 있음

18 게임 그 이상, 새로운 스포츠 장르 e스포츠 15 Ⅴ e스포츠는 새로운 문화현상에서 나아가 하나의 산업으로 발전하고 있음 8) - 기업들이 e스포츠를 통해 활발한 마케팅 활동을 벌이고 있으며, e스포츠를 통한 타산업 및 경제 전반으로의 파급효과도 점점 커지고 있음 전 세계 각국은 차세대 국가 산업이자 미래의 트렌드로 자리매김하고 있는 e스포츠에 대해 지대한 관심을 갖고, 체계적으로 육성하기 위한 정책 및 지원책을 내놓고 있음 - 중국은 e스포츠를 99번째 스포츠로 인정하고 정부차원에서 육성정책을 마련 중국은 4,000만~5,000만 명에 달하는 e스포츠 인구를 바탕으로 e스포츠를 산업화하 여 다양한 비즈니스 모델을 창출하려는 노력을 보이고 있음 - 대만과 러시아도 e스포츠의 중요성을 인지하여 국제대회에서 입상한 게이머에게 군대 면 제 및 훈장 수여 등의 조치를 취하는 등 e스포츠를 하나의 스포츠 영역으로 취급 - 미국과 프랑스는 CPL(Cyberatheletes Professional League)과 ESWC(Electronic Sports World Cup)와 같은 세계적인 e스포츠대회를 개최하면서 e스포츠 강국으로 한층 발전하고 있음 급변하는 세계 e스포츠 무대에서 종주국이라는 선점효과를 살리기 위해서는 다각적인 측면 에서의 노력이 필요 8) 이안재, e스포츠 산업의 현황과 발전방안, 삼성경제연구소,

19 16 NCA ISSUE REPORT 제17호 1 게임의 사회문화적 인식 조성 아직까지 게임에 대한 인식은 사행성, 중독성, 자기 폐쇄성 등 부정적인 관점에서 문제 점들이 부각되어 있음 9) - 특히 청소년들의 게임 중독을 바라보는 시각에는 정상적인 이해를 통한 사회적 담론을 형성하는 것이 불가능 - 따라서 e스포츠에 대한 순기능적인 역할을 공유하여 사회적 인식을 제고할 필요가 있음 또한 e스포츠를 통해 야기될 수 있는 역기능에 대해서는 적극적인 검토와 예방정책을 추진 - 네티켓과 사이버 윤리에 대한 지속적인 교육과, 보호자의 관심과 적절한 통제 하에서 청소년들이 게임을 할 수 있도록 이끌어주는 것이 중요 e스포츠 문화에 대한 다각적인 이해를 통해 대중과 함께하는 생활밀접형 게임문화를 조성해 나아가야 할 것임 2 파괴력 있는 국산 게임 개발 우리나라 e스포츠는 스타크래프트에 지나치게 의존하고 있는 상황 - 스타크래프트로 탄생한 e스포츠이지만 궁극적으로는 그 뒤를 잇는 국산 게임 발굴이 중요 - 현재 넥슨의 카트라이더나 네오위즈의 스페셜포스 등이 호응을 얻고 있기는 하지만 아직 스타크래프트 수준의 파괴력은 갖추지 못한 것인 사실 한국의 e스포츠 열풍 및 한류열풍을 이어갈 막강한 한국산 e스포츠 게임 개발이 필수 - 지금처럼 스타크래프트에 의존한 e스포츠산업 구조로는 스타크래프트의 인기가 하락 할 경우 e스포츠 산업 전체가 일시에 위기에 처할 수도 있음 9) 한국게임산업 전략위원회, 2010 게임산업 실행전략 보고서,

20 게임 그 이상, 새로운 스포츠 장르 e스포츠 17 3 건전한 게임문화 확산을 위한 제도 개선 현재 게임관련 법제도는 규제 중심으로, 게임산업이 지니는 산업적, 문화적 긍정적 영향 을 확산시키는 방향의 제도 개선이 필요 - 사회적으로 게임에 대한 긍정적 시각을 확산시키고, 사행성 게임 등 불건전 게임을 근절하는 한편, 업계에서도 신뢰성 있는 자율규제 시스템을 마련하는 등의 노력이 필요 - 특히 최근 문제가 되고 있는 바다이야기 와 같은 사행성 게임으로 인해 게임산업 전반에 대한 인식이 저하되지 않도록 불건전 게임을 근절하는 한편, 업계에서도 신뢰성 있는 자율규제 시스템을 마련 또한 최근 게임관련 이슈 발생이 지속적으로 증가하는 추세로 이에 대한 신속하고 포괄 적인 대응이 필요 - 게임관련 유관 기관과 연계 체제를 구축해 국내외 시장 정책 정보를 제공하는 국내 게임산업 통합 정보채널을 구축

21 18 NCA ISSUE REPORT 제17호 참고문헌 한국산업개발연구원, 2006 대한민국 게임백서, 문화관광부, 레셀 드마리아, 게임의 역사, 제우미디어, 게임산업 전략위원회, 2010 게임산업 실행전략 보고서, 이안재, e스포츠 산업의 현황과 발전방안', 삼성경제연구소, 이안재, e스포츠의 부상과 향후과제, 삼성경제연구소, 이안재, 신산업으로 발돋움하는 e스포츠, 삼성경제연구소, 이민훈, 스포츠 마케팅 동향과 시사점, 삼성경제연구소, 고상원 외, 디지털경제에서 경제 각 분야의 구조변화 및 대응, KISDI, 조성호, 미래의 황금시장 스포츠 마케팅, LG경제연구소, 한국게임산업개발원, 2006 한일 게임이용자 조사 보고서, (한국게임산업개발원) (게임산업종합정보시스템) (월드 사이버 게임즈) (한국 e-스포츠 협회) 한계레21, 뜬다 난다, e스포츠!, 한겨례, 게임산업 성장 눈부시다, 전자신문, 정치권도 e스포츠 활성화에 나선다, 전자신문, e스포츠가 대중화의 나래를 폈다, 스포츠서울, 2005년 e스포츠, 비전 있었을까?,

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