Microsoft Word - 최은정.doc
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- 진수 송
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1 포커스 실세계웹기술동향 최은정 * 원종호 ** 배창석 ** 김진태 ** 박호건 *** 세컨드라이프서비스출현이후, 사용자들은가상세계에만족하지않고이를현실세계와접목하려는욕구가증대되었다. 착용형컴퓨터의연구개발과이를활용한개인의일상생활정보를기록하는연구가진행되면서현실세계의이벤트를인식할수있고, 이를가상세계와연계하여서비스할수도있다. 또한웹을모든서비스의플랫폼으로발전시키고자웹콘텐츠를생성하는데있어사용자참여를증대시키고, 이를개방하여다른사용자들과공유하려는웹 2.0 패러다임이대세이다. 향후, 가상세계구축기술, 현실세계표현기술, 라이프로깅기술, 웹기술등의발전과더불어이들기술들이어울려실세계웹이라는새로운형태의기술을만들어낼것이다. 본고에서는여러서비스, 프로젝트등을통해실세계웹이가지는특징들을추출하여실세계웹을구축하는데있어필요한요소기술들을살펴본다. 목 I. 서론 II. 실세계웹특징 III. 실세계웹구축기술 IV. 국내외서비스동향 차 I. 서론세컨드라이프서비스출현이후, 사용자들은가상세계에만족하지않고이를현실세계와접목하려는욕구가증대되었다. 착용형컴퓨터의연구개발과이를활용한개인의일상생활정보를기록하는연구가진행되면서현실세계의이벤트를인식할수있고, 이를가상세계와연계하여서비스할수도있다. 또한웹을모든서비스의플랫폼으로발전시키고자웹 V. 국내외연구소 / 프로젝트동향 Ⅵ. 결론 콘텐츠를생성하는데있어사용자참여를증대시키고, 이를개방하여다른사용자들과공유하려는웹 2.0 패러다임이대세이다. 향후, 가상세계구축기술, 현실세계표현기술, 라이프로깅기술, 웹기술등의 발전과더불어이들기술들이어울려실세계웹이라 * ETRI u- 컴퓨팅서비스연구팀 / 선임연구원 ** ETRI u- 컴퓨팅서비스연구팀 / 책임연구원 *** ETRI u- 컴퓨팅서비스연구팀 / 위촉연구원 는새로운형태의기술패러다임을만들어낼것이다. 본고에서는실세계웹을정의하고, 그특징들을 7
2 주간기술동향통권 1360 호 추출하여향후실세계웹을구축하는데있어필요한요소기술들을살펴볼것이다. II. 실세계웹특징 1. 실세계웹의등장실세계웹이란용어는 2006 년가트너보고서 [8] 에등장한용어로미리준비한것을제공하거나무엇인가이벤트가발생하고나서검색하는것이아니라, 실시간으로현실세계의상황에따라대응할수있는기술 [8] 을일컫는다. 가트너보고서 [8] 에서는실세계웹을위한기술분야로위치인식기술과센서네트워크등의기술을언급하였다. 세컨드라이프와같은가상세계를기반으로위치인식, 센서네트워크등의기술을접목하여실세계와연계한다는것이기본개념인것이다. 이와유사한개념으로메타버스 (Metaverse)[7] 라는용어가있다 년닐스티븐슨 (Neal Stephenson) 은 Snow Crash 란공상과학소설에서실세계를반영한 3 차원의가상공간에서인간들을대체하는아바타 (avatar) 들과소프트웨어등이상호작용하는가상세계를메타버스로표현하였다. 2. 실세계웹요구사항본고에서는실세계웹기술을다음과같이정의한다. 실세계웹기술이란인간상호간에발생하는마케팅, 교육, 커뮤니티, 쇼핑, 금융등의다양한활동들을실제사람, 사물, 환경등의실세계와연계하여실시간으로웹을통해제공하는기술이다. 요약하면, 실세계웹구축기술이란실생활을실세계와연계하여실시간으로웹을통해제공할수있는기술을의미한다. 이러한실세계웹을구축하기위해다음의속성들을고려하여야한다. 먼저, 실제생활 (Real Life) 에서의인간상호간에발생하는마케팅, 교육, 커뮤니티, 쇼핑, 금융등의서비스를실세계웹을통해제공할수있어야한다. 웹을통한가상공간에서도실세계에서의은행, 학교, 백화점등의장소에직접찾아가서받았던서비스를받을수있어야한다. 가상의공간에서도웹으로표현할수있어야하며, 웹을통해서비스들을제공하여야한다. 두번째로, 실제세계 (Real World) 에존재하는사람, 사물, 환경등을웹상에표현할수있어야한다. 인간의실생활에서경험하는활동들을실세계웹을통해제공하기위해실세계에존재하는사람, 사물, 공간등을인식하여야하고, 또한이들실세계객체의특성및상태정보를실세계웹을통해표현할수있어야한다. 세번째로, 실제세계에서발생하는이벤트를실시간 (Real-time) 으로수집, 처리하여 8
3 실세계웹과연동하여야한다. 마지막으로, 실제세계에서발생하는이벤트를인지하여현재발생하는상황에능동적으로대처할수있어야한다. 실시간으로현실세계의상황에대응하여서비스를제공하려면, 개개인의사용자정보및상태정보등을수집할수있어야하며개인이일상생활을하면서보고느끼고부딪힌정보들또한수집하여야한다. 인간의일상생활을기록함으로써개개인의현재상태를알수있고, 또한과거의행동패턴을기반으로현재발생하는상황에능동적으로대처할수있다. III. 실세계웹구축기술 실생활을실세계웹을통해실시간으로제공하기위하여다음의기술들이요구된다. 먼저, 실생활서비스를가상의웹을통해구축할수있어야한다. 이를위해, 실세계에존재하는사람, 사물, 환경등을컴퓨터상에서표현할수있어야하며, 실세계와컴퓨터로표현된가상세계를연동할수도있어야한다. 또한, 센서등을이용하여사물의상태정보를수집하여야하며, 인간의실생활을기록하며실세계에서발생하는이벤트를인지하여상황에맞는적절할서비스를제공하여야한다. 1. 가상세계구축기술 실세계웹을구축하기위해컴퓨터상의가상공간에서실세계에서경험할수있는사회, 경 ( 그림 1) 린덴랩세컨드라이프 [11] 9
4 주간기술동향통권 1360 호 제활동을컴퓨터상의가상공간에서도체험할수있게해주는기술이다. 가상세계는인간사회의환경을기반으로하며, 가상공간에서사회, 경제활동은개개인을대표하는아바타에의해이루어진다. 가상세계를구축한대표적인서비스사례로는린덴랩 (Linden Lab) 의세컨드라이프 (Second Life)[11] 와소니 (Sony) 의홈 (Home) 등이있다. 아바타는가상세계에서인간개개인을대변하며현실세계에서경험할수있는일들을가상세계에서경험하게된다. 가상공간에서의아바타들은하나의사회를이루고현실세계와연계하여활동하기도한다. 가상공간에서쇼핑몰, 상점등을운영하고이를통해실세계의경제활동과연계하기위한가상공간을구축하여야한다. 가상공간을창조하기위해다양한기법들이사용된다. 먼저, 사용자가사물을다양한각도에서볼수있도록하는방법이있다. 이는사물을 360 도돌려보면서확대하거나축소하여특정부분의질감이나크기등을조사해볼수있도록하려는것이다. 다음으로는사용자는특정위치에고정되어있고주위배경이달라지게만들어마치사용자가주위를둘러보는것과같은느낌을갖게하는가상공간을제작하는기법이있다. 가상공간을제작할때는실제사진이나만들어진그림을사용하기도하고 3 차원으로사물이나주위환경을모델링하여실시간으로가상의공간에표현하기도한다 [4]. 사용자로하여금가상공간을경험하게하는데는두가지방법이주로사용된다. 첫번째방법은일반적인데스크탑컴퓨터를사용하여가상공간을경험하는것이다. 이는가장흔하게알려진방법으로컴퓨터화면을통해사용자가가상현실을경험할수있도록하는것이다. 두번째방법은 HMD 등과같은특수장비를사용하는것이다. 사용자의머리, 팔, 다리등의움직임을추적하여사용자의위치및움직임등을가상공간에그대로표현하며, 사용자의움직임에따라가상공간도변화하여사용자가실제로도가상공간속에있는듯한착각에빠지게만들어사용자로하여금가상현실에완전히몰입하게하는기법이다 [4]. 이기법중에는동시에여러사용자가동일한가상공간에서가상현실을경험하게하는 CAVE(Computer Assisted Virtual Environment) 란기법이있다. 이는비행기조종사들의훈련에도유용한기술로가상공간이사방에투사된방과같은것이다. 그외에도나노봇 (Nanobot) 에대한연구도이루어지고있다. 나노봇이란인간의혈구보다작은로봇으로진짜감각으로부터오는신호를가상환경에적합한신호로대치하여, 완전몰입형가상현실을제공하는기술이다. 2. 실세계표현기술 가상세계를구축하기위해서는실세계를컴퓨터상으로표현할수있어야한다. 현실세계의 10
5 물리적정보를모델링하고이를가상세계에반영할수있도록해주는기술이필요하다. 이를위해가상세계와의맵핑, 모델링, 그리고표현기술등의기술이요구된다. VRML 은 3 차원의물체와공간을표현할수있는파일포맷으로인터넷을통해연결된가상세계에서복수참여자의대화형시뮬레이션을수월하게하기위해개발된언어로, 1994 년 World Wide Web Conference 에서탄생되었다. VRML97 이후에는 XML 을기반으로한 X3D(Extensible 3D)[16] 규격이발표되었다. 전방향비디오기술은특정위치에서모든방향에서동시에사진을찍어서합성하는기술로 2 차원사진을이용하여현실세계를 3 차원으로표현하는기술이다. 구글 (Google) 스트리트뷰 (Street View) 서비스 [13] 에서전방향비디오기술을채택하였고, 이와유사한기술로는 QuickTime VR 을예로들수있다. 실세계를웹에투영한또다른사례로는플리커 (Flickr) [10] 나싸이월드에서와같이특정위치에서찍은실제사진을보여주는방법들이있다. 마이크로소프트 (Microsoft) 의버추얼어스 (Virtual Earth)[14] 나구글 (Google) 의어스 (Earth) 에서는실제도시의거리와건물들을 3 차원그래픽으로모델링하여보여주고있다. 3. 증강현실기술일반적으로증강현실이란현실과가상공간을결합시켜현실세계를보완하고실제환경에대한보다풍부한정보를제공하는것이목적이다. 그러나실세계웹구축을위한증강현실기술에는기존의증강현실기술뿐만아니라, 실세계에서발생하는이벤트를인식하여가상세계와실세계투영기술을통해사용자가현실세계에서의제약을보완해주는기술을포함한다. 데스크탑컴퓨터뿐만아니라, 착용형컴퓨터등을통해이동중에도실현하도록하는연구들이진행중이다. 4. 라이프로깅기술라이프로깅기술은인간이생활하면서경험하는것들을디지털미디어로기록하는것을의미한다. 실세계웹에서는이러한라이프 로깅기술을이용하여개개인이일상생활을 ( 그림 2) 라이프로깅을위한지능형가젯 (ETRI) 11
6 주간기술동향통권 1360 호 하면서필요한정보를시의적절하게제공하여야한다. 인간이일상생활을하면서경험하는정 보로는언제, 어디서무엇을보고, 들었는지, 누구와만나서어떤얘기를했었는지등다양하다. 이러한정보들을기록하기위해서사용자는정보수집을위한센서등을휴대하여야한다. 5. 웹기술컴퓨터상의모든서비스는어느덧웹으로옮겨지고있다. 웹은인간의사회, 경제활동을위한매개체로, 모든서비스를위한플랫폼으로인식되고있다. 이에, 웹콘텐츠를생성하는데있어사용자참여를증대시키고, 이를개방하여다른사용자들과공유하려는웹 2.0 은새로운기술이라기보다하나의패러다임이라고보아야할것이다. 기존의웹기술이이미만들어진콘텐츠를제공받는형식이었다면, 새로운웹의패러다임은기존에콘텐츠를제공받던사용자들도웹의콘텐츠제작에참여하여다른사용자간에공유를통한웹의공동제작을통해콘텐츠의양과질을높여가는방법이다. 그외에이동중에도휴대폰이나착용형컴퓨터등을통해웹콘텐츠를이용할수있도록해주는모바일웹기술이필요하다. 대표적인모바일웹기술로는기존의 WAP(Wireless Application Protocol) 와구글의안드로이드 (Android) 등을들수가있다. 모바일웹기술은주로화면의크기가작고, 메모리, 처리능력등이데스크탑에비해상대적으로떨어지는휴대단말의특성을고려한콘텐츠브라우저기술에치중하고있다. IV. 국내외서비스동향 국내외서비스동향을살펴보고, 실세계정보를어떻게웹을통해서비스를제공하는지, 그 특성은어떠한지를살펴보기로한다. 1. 가상체험서비스가상체험서비스는 3 차원그래픽기반의가상세계에서사용자커뮤니티를형성하고, 현실세계와흡사한체험을할수있도록해주는서비스이다. 실세계웹이란용어가등장하게된계기는다름아닌, 린덴랩의세컨드라이프의등장을통해서이다. 세컨드라이프는 3D 기반가상현실서비스로가상공간에서게임, 커뮤니티, 전자상거래, 마케팅, 교육등의다양한서비스를제공한다. 사용자는현실세계와연계된경제활동을할수있다. 세컨드라이프는가입자들을기반으로운영되며유료아이템, 수수료, 광고료등복합전자상거래를위한비즈니스모델을갖추고있고, 경제활동규제나세금없이자유로운거래또한가능하다. 또한가입자들은아이템과서비 12
7 스를생산하기도하고판매할수도있으며, 가입자들은자신들이가상세계에서생성한모든콘텐츠에대해지적재산권을가진다. 소니홈서비스는소니의 PS3 사용자들을위한커뮤니티를형성하기위한게임에내장된가상세계서비스이다. 사용자들간에음성채팅을할수있으며, 임의의사용자를플레이스테이션게임에초청할수도있다. 또한, 음악이나비디오등을다른사용자와공유할수도있다. 가상의사용자와의대화나활동은아바타를통해이루어지며, 자신의아바타를디자인할수도있다. 다다월드는지난 2000 년국내에서만들어진 3 차원가상현실서비스로가상공간에서현실세계에서의생활과상거래가이루어질수있도록하였다. 대기업들도다다월드의가상공간에서사무실을오픈하는등 1 년만에회원 10 만명을확보하고, 400 개점포를분양하는등획기적인서비스로큰관심을모았다 [4] 차원지도기반실세계정보제공서비스 2 차원지도상에그지점에서찍은사진을올려놓음으로써, 실세계정보를제공하려는서비스들이있다. 그대표적인서비스사례로는플리커의지도서비스를들수있다. 플리커의지도서비스는사진에위치태그를넣어서사진촬영지를보여주거나세계를브라우징하고다른사람들이어디에다녀왔는지, 무엇을보았는지를일반사용자들이볼수있게해놓은서비스이다. 이와비슷한형태의서비스로한국야후 (Yahoo Korea) 의라이프맵 (Life Map)[9] 과싸이월드의개인화지도서비스를들수있다. 야후의라이프맵서비스는플리커와연동한서비스를제공한다. 일상사진을시간과위치정보에따라지도위에저장하고, 이를다른사람들과함께공유하기도한다. 그래서지도와사진을연계로한커뮤니티활동이가능하며, 날짜를함께저장할수있다. 야후의라이프맵서비스를통해관심지역별로다른사람들의이야기와정보를공유할수있는오픈형지역커뮤니티를형성하기도한다. 싸이월드의개인화지도서비스는싸이월드미니홈피의사진첩의사진을드래그앤드롭방식으로지도상에올려놓음으로써, 실제지도상에기록하는서비스이다. 간단하게사진첩의사진을드래그앤드롭 (drag&drop) 방식으로지도상에올려놓으면된다. 이러한지도와관련된사진정보는공개레벨에따라일촌이나다른이용자들과공유할수있다. 또한로그인한 IP 정보를이용해일촌의위치정보를볼수있다 차원지도서비스 3 차원지도서비스란실제건물과거리의모습을 3D 그래픽으로제작하여 3 차원지도를 제공하는서비스이다. 그대표적인서비스사례로는마이크로소프트의버추얼어스 (Virtual Earth) 13
8 주간기술동향통권 1360 호 와구글의어스 (Earth) 지도서비스를예로들수있다. 마이크로소프트의버추얼어스는마이애미, 샌프란시스코, 로스앤젤리스, 뉴욕등을비롯한몇몇도시들의조감도를인터넷익스플로러와파이어폭스 (FireFox) 등의웹브라우저를통해 3 차원지도를제공한다. 구글의어스역시도시와주요건물들의 3 차원조감도를제공하고있으나, 웹브라우저가아닌별도의클라이언트프로그램을설치하여야하는단점이있다. 이들서비스의경우, 3 차원지도제작의어려움으로인해일부도시와건물만 3 차원조감도를제공할수밖에없는단점이있으나, 사용자들에게 3 차원지도제작을위한툴킷을제공함으로써지도제작에사용자참여를유도하고있다. 4. 웹캠매쉬업웹캠매쉬업서비스는전세계에설치된웹카메라를연결하여실시간으로영상을제공하는서비스이다. 그대표적인서비스사례로는구글의웹캠매쉬업 (Webcam Mashup) 서비스를예로들수있다. 구글의웹캠매쉬업서비스는웹카메라가설치된위치를 2 차원지도상에표시하고, 사용자가지도상에웹카메라가설치된지점을클릭하면실시간으로그곳의영상을볼수있는서비스이다. 5. 전방향사진기반지도서비스전방향사진이란한지점에서 360 도를돌아가며다양한각도에서찍은사진을조합하여마치 3 차원공간을보는듯한착각을일으키게하는것을말한다. 이를이용한대표적인서비스사례로는구글의스트리트뷰 (StreetView) 지도서비스를들수있다. 구글의스트리트뷰서비스는구글맵서비스와결합한서비스로지도상의특정위치의거리의모습을전방향사진을통해제공하는서비스이다. 사진속의거리에화살표가표시되며이를클릭하면원하는방향으로사진이이동한다. 또한거리를다양한각도에서볼수있어사용자가실제그거리에서서있는듯한착각을불러일으킨다. V. 국내외연구소 / 프로젝트동향 1. 한국전자통신연구원 ( 국내 ) 한국전자통신연구원에서는지능형가젯플랫폼을개발중이다. 지능형가젯은사용자가일상 생활에휴대하는가방, 지갑, 시계, 목걸이등의생활용품에부착할수있으며, 용품의특성에따 14
9 라각기다른센서로구성할수있다. 지능형가젯에부착된센서들로부터사용자가일상생활에서경험하는다양한정보들이실시간으로로깅되며, 이들정보들은웹을통해실시간으로확인할수도있다. 또한로깅된정보들을바탕으로사용자의과거행동패턴을추출하여사용자별맞춤형서비스를제공할수도있다. 2. NTT ( 일본 ) 일본 NTT 에서는 s-room 이라는프로젝트를진행중이다. s-room 프로젝트는사물의특성과상태정보를추출하고, 다양한사무에부착된센서노드를사용하여물리적이벤트에대해웹상에콘텐츠를생성할수있는시스템을만드는것이목적이다. 예를들어, 컵이책상에서떨어지면그이벤트가실시간으로웹에포스팅되고컵이깨졌는지여부도확인할수있다. s- room 프로젝트에서지향하고있는미래의모습은컴퓨터가실세계의사물들을인지하고이들사물들로부터실세계에발생하는이벤트와사물의상태정보를실시간으로받을수있도록하는것이며, 이는실세계웹을구축하기위한기반프로젝트이다. 3. 마이크로소프트 ( 미국 ) 마이크로소프트의센스웹 (SenseWeb) 프로젝트 [12] 는전지구상에산재해있는센서들의정보를공유하기위한프로젝트이다. 이를위해자원을센싱하고센싱된정보를수집하기위한응용을개발할수있도록플랫폼을제공한다. 센스웹의대표적인응용은센스맵 (SenseMap) 이다. 이는지도상에서센스웹으로부터센서들의데이터를수집하는서비스이다. 마이크로소프트사는앞서센스캠 (SenseCam) 을만들어인간의일상생활을카메라로부터의정보를수집하여기록하는프로젝트를진행했었다. 또한, 유비쿼터스컴퓨팅응용을위한하드웨어와펌웨어 (firmware) 를제공하기위해 WASP(Wireless Actuator and Sensor Platform) 를제공하기도하였다. 이는 ARM7 기반의 PCB 보드로써, USB 인터페이스와리튬이온배터리, GSM/GPRS 모뎀, Bluetooth, 기본적인 LED, GPS, VGA 카메라등을탑재하고있다. 또한임베디드펌웨어개발환경인 wasp-os 도제공한다. 4. 나사 ( 미국 ) 미국나사 (NASA) 의 World Wind 프로젝트 [15] 는 NASA 가보유한인공위성들로부터수집 한전세계의구름사진을웹을통해실시간으로제공하고있다. 그외에도 NASA 에서는화산폭 15
10 주간기술동향통권 1360 호 발을웹을통해실시간으로탐지할수있는프로젝트도진행중이다. 나사에서는다양한센서들 을통해지구상에서일어나는변화를관찰하고예측하려는시도를하고있다. 5. MIT( 미국 ) 미국메사추세츠공대 (MIT) 의 elens 프로젝트 [17] 는시민들이도시의기반시설들과상호작용하기위한것으로휴대폰응용으로개발되었다. 사용자들은도서관, 관공서등도시의기반시설들에태깅을하고실제그장소에서메시지를포스팅한다. 이들태깅된정보를기반으로실제그곳을방문한사람들에게유용한정보를제공한다. elens 프로젝트를통해정부의의사결정에있어시민의참여를유도할수있고, 문화생활에있어사회적인네트워크를형성하기도하며, 긴급한상황발생시시민들에게유용한정보를제공할수있다. VI. 결론 지금까지실세계웹을구축하기위한관련기술들과국내외서비스및관련프로젝트동향을살펴보았다. 현재로서는지도를기반으로실세계정보를제공하려는시도들이많이엿보인다. 또한가상현실과실제사진등을연동하려는서비스들도있다. 이러한실세계의정보를웹 2.0 이라는패러다임을기반으로구축하려는것도실세계웹서비스추세라고보여진다. 사실, 이것이실세계웹이다 라고할만한실세계웹의실체를갖고있는뚜렷한서비스나프로젝트는아직없다. 지금부터앞서제시한실세계웹구축기술들을융합하여인간생활에획기적인변화를가져올서비스를개발해야할것이다. 실세계웹구축시발생하게될문제점들도간과해서는안된다. 먼저, 실세계웹을가상공간에구축하게되면현실세계와가상세계간의경계가없어지면서가치관의혼란을초래할수도있다. 또한, 사생활침해, 명예훼손, 불법도박행위등실세계웹공간에서발생가능한범죄에대한대책마련이필요하다. 실세계웹의경제활동이현실세계의경제활동과연결되면서이들경제활동에대한과금및세금부과등정책적인측면에서의제도도마련되어야할것이다. 실세계웹서비스를구축하기위해다음의속성들을고려하여야한다. 먼저, 실생활 (Real Life: 마케팅, 교육, 커뮤니티, 쇼핑, 금융 ) 등을웹으로표현할수있어야하며, 웹을통해서비스들을제공하여야한다. 두번째로, 실세계 (Real World: 사람, 사물, 공간 ) 등을웹상에표현할수있어야한다. 세번째로, 이러한정보들을실시간 (Real-time) 으로수집, 처리하여웹과연동할수있어야한다. 마지막으로, 실세계에서발생하는이벤트를인지할수있어야한다. 요약하 16
11 면, 실세계웹구축기술이란실생활을실세계와연계하여실시간으로웹으로표현할수있는 기술을의미한다. < 참고문헌 > [1] 원종호, 한동원, 배창석, 유동완, 최은정, 노경주, 차세대웹을위한라이프로그기반지능형실세계웹기술분석, 한국전자통신연구원, 2008 년 4 월. [2] 이정아, 현실과가상세계의통합 웹리얼리티 진화, 한국정보사회진흥원, 정보사회현안분석 [3], 2007 년 7 월. [3] 배창석, 원종호, 유동완, 노경주, 이광희, 최은정, 라이프로그서비스를위한지능형가젯기술동향, 한국전자통신연구원, 전자통신동향분석, 제 21 권제 5 호, 2006 년 10 월. [4] 이경준, 가상현실 (Virtual Reality) 에대한이해, 삼성 SDS IT Review, 2002 년 8 월. [5] 전자신문사, 유비쿼터스 IT 혁명과제 3 공간, [6] Takeshi Okadome, Yasue Kishino, Takuya Maekawa, Kouji Kamei, Yutaka Yanagisawa, Yasushi Sakurai, S-ROOM: REAL-TIME CONTENT CREATION ABOUT THE PHYSICAL WORLD USING SENSOR NETWORK, Pervasive [7] Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, [8] Egham, Gartner s 2006 Emerging Technologies Hype Cycle Highlights Key Technology, Gartner, [9] Life Map, Yahoo Korea, [10] Maps, Flickr, [11] SecondLife, Linden Lab, [12] SenseWeb, Microsoft, [13] Street View, Google Maps, [14] Virtual Earth, Microsoft, [15] World Wind, NASA, [16] X3D, [17] elens (The Electronic Lens), MIT mobile experience lab, * 본내용은필자의주관적인의견이며 IITA 의공식적인입장이아님을밝힙니다. 17
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64 Ⅱ ❶ ❷ ❸ ❹ ❶ NASA의 World Wind ❸ 마이크로소프트의 Virtual Earth 그림 1. 해외의 3차원 지도 서비스 ❷ 구글의 Google Earth ❹ 애플의 Apple Map 국내의 경우 다음커뮤니케이션 등의 포털업체의 지도 서비 Ⅲ. 증강현실의 등장 스는 아직 2D 서비스에 머물러 있으나 2010년을 기점으로 국 토해양부에서 공간정보오픈플랫폼
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