2013 문화콘텐츠스토리텔링분석 5 체험으로스스로이야기하게하라 - 공간에서장소로 박기수즐겁지않은것은독이다 1. 스토리텔링분석을위한토대 1
스토리텔링의전제 1. 구조화된환경 (Structure Environment) 합의된규칙의수납을전제 사람들이욕망하는바를극명하게드러내는공간 다양한층위의즐거움을기획해놓은공간 2. 미디어환경과기술에따라스토리텔링의지배소변화 디지털문화환경 : 디지털스토리텔링 텔링의지배소를전략적으로활용 3. 擬似체험을통한몰입 (flow) 강화 제 2 구술성의상황 : 의사대면의상황 몰입의즐거움과분리의안온함사이 의긴장을즐김 4. 전략화된 Narrative 전략적기획을전제로향유나몰입의강화가목적 창조적인기획의세계안에서즐거움을극대화 문화콘텐츠, 왜스토리텔링인가? 1. 문화콘텐츠는향유자중심의생산방식을지향 향유자와의소통회로확보가급선무 향유자에게가장익숙한형태의소통은이야기를매개로한것 2. 문화콘텐츠는스토리텔링을중심으로정체성확보 문화콘텐츠의정체성은스토리텔링을근간으로함 향유자와의소통에서도가장결정적매개로기능 3. 문화콘텐츠 One Source multi Use 의중심 장르전환과정에서스토리중심으로정체성유지 2
스토리텔링이부상하는까닭 1. 정보만으로는삶의총체를파악하기불가능하다는깨달음 정보보다사건을겪은경험을통해걸러진스토리를원함 서사적, 상징적체계를내포하고, 삶의경험으로전체적으로파악할수있는스토리텔링의감성적, 직관적사유요구 2. 콘텐츠의향유체험은스토리텔링을매개로함 문화콘텐츠의구현은스토리텔링을만들어가는과정 문화콘텐츠의향유는스토리텔링을매개로한참여적수행 언어를중심으로세계를경험하는인지구조와상관 상품기획단계에서도 scenario thinking 을요구함 : 어떠한스토리텔링의과정을거치는가를염두에둔기획 ( 현금자동인출기의예 ) 3. 다양한콘텐츠와의결합을통한개방적형질변환 스토리텔링의경우문화환경에적극적인형질변환을시도함 스토리텔링의구성요소 사회문화적 context 스토리텔링의제도화트랜스미디어스토리텔링 생산자 텍스트 향유자 구현목적중심타깃 ( 목표시장 ) 수익창출방안 OSMU 전략선행향유분석 언어서사장르전환여부구현매체구현기술상호텍스트성 소구요소선행체험향유유형텍스트유형선호향유기간향유정도 Literacy 수준 3
스토리텔링의구체화요소 삶의다양한부면을드러낼수있는스토리개발 원형스토리개발필수 : 반지의제왕, 나니아연대기, 각종판타지물 스토리의변형이용이한스토리개발 매체와의생산적결합전략필수 담화방식의다양화와전략화 향유자의접근성을고려한매체, 장르, 담화특화전략 스토리와텔링의유기적결합필수 장르별의변별적스토리텔링전략 장르별스토리텔링의변별적특성파악 장르간전환 (adaptation) 의효율성극대화 매체와생산적결합방안 매체별구현비용과기대수익등을고려한스토리텔링전략필요 향유를활성화할수있는전략 향유를활성화할수있는미시콘텐츠의전략적삽입 향유공동체를형성할수있는스토리텔링전략요구 스토리텔링전략을수립을위한필요조건 기존서사장르와뚜렷한변별성을확보 스토리텔링을통한향유의활성화전략 구성요소로서의스토리텔링의정체에대한분명한인식 개별장르의스토리텔링전략에대한변별성확보 기획 생산 유통전반적과정안에서스토리텔링의역할대한생산적인접근 4
전략으로서의스토리텔링 스토리텔링은전략적접근요구 기대지평선행학습내용향유패턴 OSMU 구현시간캐릭터구도에피소드선호플롯선호하는내용 장르, 구현매체, 향유방식등고려 애니, 게임, 만화, 드라마, 캐릭터, 영화등 극장, TV, DVD, 웹, 모바일, SNS 등 향유의지배소필수고려 총체적감각미시콘텐츠 기호적언술행위적텍스적생산성 1. STORY 스토리텔링의형질변화 tell 이나 ing 로인하여 강요된변화 또는 보편성의제한 등의형질변환이강요됨 최적화의렌즈안으로재맥락화, 재의미화필수 2. TELL 구현매체와구현기술의다양화로인한다층화, 다성화 복합적감각의구현을통한향유영역확대 3. ING 참여중심, 체험중심, 과정중심의향유적담화성강화 상호작용성의의미재규정 5
전환 (adaptation) 구조 나 거점콘텐츠 B 거점콘텐츠 b-1 거점콘텐츠 b-2 거점콘텐츠 b-3 원천콘텐츠 거점콘텐츠 A 매스미디어와결합 확장효과높은콘텐츠. 영화, 게임, 애니메이션등 이미인지도확보한콘텐츠 적은비용으로대중성검증가능 거점화가용이한콘텐츠. 신화, 소설, 만화, 웹툰등 가 거점콘텐츠 C 거점콘텐츠 D 전환목적, 전환단계, 전환매체, 전환장르, 중심타깃, 기대수익, 장르의변별성등다양한요소를총체적으로고려하여전환전략모색 다 거점콘텐츠 E 거점콘텐츠 F 스토리텔링분석의 3 단계 1 차분석 2 차분석 3 차분석 서사구성요소별분석 시간구성캐릭터구도시 / 공간의성격화플롯의유형, 특성시점분석영상, 음향, 감각분석주목할표현기제의특성 상관및소구요소별분석 상 / 하위장르적특성구현매체의특성및적실성구현기술의향유요소화상호텍스트성의활성화전환여부및전략복합감각적체험감각의최적화여부 해석및효과분석 사회문화적컨텍스트향유의중심기제향유의활성화여부 OSMU 전략스토리텔링의효과 6
스토리텔링의층위 1. 서사물에서의스토리텔링 기존의서사학의성과물을수렴하여분석가능 스토리텔링이모든장르에적용되기는하지만구현되는것은최적화된장르문법을따름 : 장르문법에대한선행이해필수 창조적인텍스트읽기 ü 서사문법 + 사회문화적맥락적읽기 + 향유과정읽기 2. 기타분야에서과정으로서의스토리텔링 다양한분야에서각기다른층위에서스토리텔링을적용하려함 서사물로서의스토리텔링 분석을토대로여타분야로확장적용 경영스토리텔링의예 ü 리마커블스토리발굴, 지향가치창출, ü 커뮤니케이션전략 ü 시나리오씽킹과정등등 창조적인적용의가능성무한개방상태 2. 장소스토리텔링의적용및사례분석 7
공간과장소사이 1. 장소 (place) 개인적인의미화과정의산물 : 향유자참여, 체험, 추체험화필요 어떻게체험을구성할까의문제 : 감각, 수행, 즐거움 : 향유 장소로서의차별화전략? 2. 장소의특성 ( 애드워드랠프 ) 시각성 ( 고유의경관 ) 장소가불러일으키는것으로추정되는공동체의식 장소에대한애착형성과관련된시간의식, 뿌리내림의가치 3. 장소 + 스토리텔링? 스토리는 1 차소구요소일뿐 : 당위적모객의기대 Tell+Ing: 혼자서는의미없음 Ing 가포인트 장소스토리텔링의필요조건 1. 장소성 (placeness) 부여 개인적의미화과정 대비공간 ( 성격 ) 설정 2. 장소성은완성된것이아니라항상만들어가는것 물리적환경창조와향유과정을통한특정한맥락을만들어가는것 장소의컨셉, 정체성과연동 : 반복적인실천을통해서작동 3. 체험의성격가치결정 욕망의실현과가치의느슨한결합과구현 체험의내용구성은실행전략 4. 장소설계 : 과정의스토리텔링구성 8
주차장 - 입구광장 - 진입광장 - 중앙광장 - 테마관의구성에버랜드는방사형구조연령별 / 향유패턴별구분에따른동선통제 1. 누가 체험이만드는스토리의구조 누가 : 재학생 / 방문자 ( 주민, 일시방문자, 그외 ) 거주지별 : 통학 ( 자가용, 스쿨, 그외 )/ 거주 ( 기숙사, 교외 ) 성별 : 남 / 녀 / 그외 전공별 2. 왜 (where, what) 어디서 무엇을 ( 그곳에서 ) 3. 기억할만한 (Remarkable) 차별적우위성확보방안 4. 즐거움 (fun) 을체험할수있나 9
향유강화전략으로서의스토리텔링 1. 공간 에서 장소 로어떻게바꿀것인가? 향유자의의미화과정을촉진할수있는기제필요 장소체험전 (PRE) 과체험후 (POST) 가장소성과상관필수 2. 원천스토리의차별성을토대로향유강화전략모색 원천스토리없이는차별성부각어려움 원천스토리와상관된향유요소개발의필요성 3. 스토리텔링을활용한향유를극대화전략 시간과공간의구성전략 관련상품및 F&B 활성화전략 한양대에리카캠퍼스의스토리텔링 10
2013 대한민국대표축제의두풍경 11
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김제지평선축제의정체성은? 1. 모두의축제 가될것인가, 당신들의잔치 가될것인가? 내가하지않으면즐겁지않은시대 (DIY 형체험 ) 2. 정체성 : 전통성, 대중성, 현재성, 준거성 3. 축제체험속성 일탈성 놀이성 대동성 : 공동체의식 신성성 : 경외감, 놀이성의가벼움극복, 카오스체험, 재생의이미지 장소성 (Placeness): 장소 + 정체성 + 애착등의체험성강화 4. 축제체험의특성화 매개성 : 소통의과정, 마케팅과정 개별성 : 체험적주체성 보편성 : 표현적보편, 체험적보편 5. 김제시의정체성기획과향유자의인지가일치하나? 쌍룡놀이, 단야설화를전면화했음에도브랜드연상이낮은이유? 무엇이아닌어떻게체험하게할것인가? 1. 쌀로대표되는농경문화축제 브랜드연상결과 : 쌀 + 호남평야 + 황금물결 + 곡창지대 + 농경문화 쌍룡놀이나단야설화도농경문화의일부로재맥락화 벽골제의역사성활용미흡 2. 쌍룡놀이, 단야설야의브랜드연상이낮은이유 농경문화에서의쌍룡놀이나단야설화의맥락상실 참여및체험의요소적고 몰입의예열과정이부재 3. 어떻게체험하게할것인가? 체험이란?: 스스로느끼고, 생각하고, 이해하고, 판단하는일련의과정 15
원천스토리로서의스토리텔링 1. 벽골제와단야낭자그리고쌍룡설화의활용 원홍장설화를기반으로한 곡성심청효문화대축제 존스타인벡의 < 케너리로 > 의배경몬트레이 ( 어촌 + 고급휴양지 ) 2. 원천스토리만으로는홀로서지못한다. 원천스토리를어떻게축제와결합할것인가? 체험하고향유할대상으로구현할것인가? 16
F K M D C A B H I J L E G 공간별행사분포 누구를위한행사구분인가? 주체와객체가섞여서오히려혼란 일별행사 문화행사 전통행사 체험행사 부대행사 상설행사 2 3 4 5 6 1. 공연마을 3 1 1 2 2 2. 문화마을 2 4 3 3 3 1 3. 전통마을 1 1 2 1 4. 먹거리마을 1 5. 들녘마을 1 2 2 1 2 1 6 1 6 6. 생태마을 1 3 7. 쌍용마을 3 3 4 4 4 3 8. 제방마을 3 1 1 1 1 1 2 9. 청소년마을 1 1 2 행사장일원 1 1 2 기타 1 2 17
향유자의동선은향유의과정으로서의미 1. 향유는스스로참여하여주체적으로즐기는과정 향유자개개인의취향이반영하여스스로동선설계 해당동선에따라자신만의체험확보의즐거움 2. 시작과끝의설정이있어야향유자스스로동선설계가능 축제의동선은 심리적예열 행사 추스름 의일련의과정 3. 향유자별예상동선마련및분산방안필수 ( 예 : 에버랜드 ) 4. 행사간, 마을간의예상동선에대한시나리오씽킹필수 5. 행사장의구조가루프형인가방사형인가 행사의성격에다른동선구조화 1. 기존의행사구분은혼란만가중시켜안내자로서역할못함 문화행사, 전통행사 ( 내용 ), 체험행사 ( 성격 ), 상설행사 ( 주기 ), 부대행사 ( 공간 ) 구분의혼란은축제전체의구조의혼란의미 향유자스스로자신의일정과동선을계획하기어려움 2. 행사는향유자의관점에서관람형과체험형으로단순화 관람형과체험형을선택하고배열하여자신만의일정계획가능 행사에대한상세한설명을통하여향유자스스로가중치부여가능 3. 관람형과체험형을어떻게편성하고, 어디서할것인가? 어떻게편성 : 시간의관점 어디서편성 : 공간의관점 18
장소에서체험을이야기하자 1. 원천스토리는필요조건일뿐충분조건은아니다 김제지평선축제만의정체성안으로수렴되는원천스토리 농경문화라는맥락위에서쌍룡놀이와단야설화가수렴되어야 축제정체성의맥락안에서원천스토리의시각화필요 2. 장소에서체험을이야기하자 향유자개인의체험을만들수있는행사와동선디자인필요 축제의정체성안에서관람형과체험형의조절필요 체험은행사 + 상품 + 식음료 (F&B)+ 이동등의총체 거시적관점에서김제시의스토리텔링과미시적인지평선축제의스토리텔링이유기적으로구조화필요 3. 스토리텔링의핵심은가치창출 김제지평선축제가생산하는중심가치는? 4. 동선구조의전략적재조정필요 향유가활성화될수있는시간적 / 공간적동선배치필수 루프형과방사형의중간적성격을지녀야향유자별동선디자인가능 5. 축제전 - 축제 - 축제후의유기적연쇄강화 축제입장권 ( 지브리입장권 ), 캐릭터상품, 적극적인초대축제전구성 축제후의이벤트활용 6. 축제캐릭터의적극활용 지평이리모델링, 캐릭터추가 ( 지평이와친구들 ) 후적극활용 김제시캐릭터와일치시키는것도효과적인전략 축제의정체성과상관된캐릭터상품개발 캐릭터를통해서향유의장을구성 19
리스트라와코코펠리의힘 20