2014 11 12 Editorial Contents Intro 02 Keywords 04 Key Image Special Theme 디지털시대, 만화의진화 < > 가어느덧 2014 년의마지막호를맞았습니다. 10 Platform 디지털플랫폼과만화의르네상스 14 Technique 만화작법의변화 18 Reader 소통하는만화의등장 Creative IndustrIES & Content 이번 11 12월호의특집주제는 만화 와 웹툰 입니다. 국내에서사용해온용어이지만언젠가부터 Manwha 와 Webtoon 이라는고유명사로세계에서통용되는단어이기도하지요. < 드래곤볼 > 과 < 슬램덩크 > <H2> 와같은일본의망가 (Manga) 를즐겨봤던이전세대는격세지감을느낄정도로우리만화는어느새일상속에가까이다가와있습니다. 어린시절수많은만화가제공했던풍성한기쁨과설렘을생각해보면, 오늘날아이들이즐기는만화가일본이아닌우리의것이라는사실은참으로뜻 22 Interview 1 다음만화속세상편집장박정서 28 Interview 2 MANHWA & 대원씨아이본부장오태엽 34 Interview 3 만화가손장원 WEBTOON Theme Sketch 만화창작과향유의변화 40 Insight 1 DICON 2014 : 세계웹툰포럼 현장스케치 46 Insight 2 만화의장르확장 50 Column SPECIAL THEME 지옥캠프와창의인재동반사업 디지털시대, 만화의진화 Creative Industries & Content 깊은일입니다. 더욱이스마트폰의보급과함께우리만화가세계인에게사랑받을수있는여건이마련되고있으니, 웹툰을통한신한류를기대해도좋을듯합니다. 부쩍차가워진바깥공기가연말을실감케하는가운데, 올해를마감하는책자를선보이는마음엔약간의안도와다소의아쉬움이공존합니다. 작년과비교해많은부분에서선명한변화를일궈냈기에뿌듯한마음도있지만, 한편으로는독자님들께가까이다가가기위해좀더노력했어야하지않을까라는 Creative Challenge 54 Creator s Talk 우리가몰랐던만화가의이야기 58 View 만화를위한만화, 그리고만화비평 60 Cartoon 만화가의일상엿보기 vol.12 반성을해봅니다. 리디북스와교보문고를통한무료전자책서비스를시작한 Issue & Information 것도이같은고민의일환입니다. < > 는잠시간의재정비를거쳐내년봄에새로운모습으로여러분을찾아뵙게됩니다. 제작현장의목소리를보다진솔하게담아내고, 우리콘텐츠가세계인에게더가까이다가가기위해필요한것들을여러분과함께공유하려합니다. 더불어가만히있다가도문득생각나서펼쳐보고싶은, 재미있고알찬매거진으로발전하기위해더많이고민하겠습니다. 2014년한해동안함께해주셔서감사합니다. 행복한연말보내세요. 62 Research & Statistics 인포그래픽으로보는만화 웹툰시장 66 Issue 만화계주요이슈트래킹 70 KOCCA Now KOCCA 뉴스외 76 Editorial 편집후기
2014 11 12 Contents Intro 02 Keywords 04 Key Image 발행인홍상표 ( 한국콘텐츠진흥원장 ) 발행처한국콘텐츠진흥원전라남도나주시교육길 35 T. 1566.1114 F. 061.900.6015 편집위원이기현 (KOCCA 정책연구실장 ) 윤호진 (KOCCA 산업정보팀장 ) 이도형 (KOCCA 만화 스토리산업팀장 ) 자문위원박석환 ( 한국영상대학교만화창작과교수 ) 이명석 ( 만화평론가 ) 발행일 2014년 12월 17일기획 편집디자인 KOCCA 정책연구실오니트주식회사 T. 02.337.3690 www. on-it.kr 장재현 조아라손민지 홍미애 우인혜 김누리 박소영인쇄 ( 주 ) 신사고하이테크내용문의강중구 (KOCCA 산업정보팀 ) T. 061.900.6237 kjunggoo@kocca.kr Special Theme 디지털시대, 만화의진화 10 Platform 디지털플랫폼과만화의르네상스 14 Technique 만화작법의변화 18 Reader 소통하는만화의등장 22 Interview 1 다음만화속세상편집장박정서 28 Interview 2 대원씨아이본부장오태엽 34 Interview 3 만화가손장원 Theme Sketch 만화창작과향유의변화 40 Insight 1 DICON 2014 : 세계웹툰포럼 현장스케치 46 Insight 2 만화의장르확장 50 Column 지옥캠프와창의인재동반사업 Creative Challenge 54 Creator s Talk 우리가몰랐던만화가의이야기 58 View 만화를위한만화, 그리고만화비평 60 Cartoon 만화가의일상엿보기 Creative Industries & Content vol.12 격월간 < > 는문화 콘텐츠이슈에대한전문가들의심층적인의견과다채로운정보를제공하고자합니다. < > 에실린글과사진은한국콘텐츠진흥원의허가없이사용할수없으며, 기사의내용은모두필자개인의의견을따른것입니다. < > 는한국콘텐츠진흥원홈페이지 (http://www.kocca.kr/) 에서무료로다운받을수있으며, 리디북스, 교보문고앱 (App) 에서전자책으로구독할수있습니다. Issue & Information 62 Research & Statistics 인포그래픽으로보는만화 웹툰시장 66 Issue 만화계주요이슈트래킹 70 KOCCA Now KOCCA 뉴스외 76 Editorial 편집후기
02 03 Intro Keywords 만화산업을말하다 디지털시대의만화, 더넓은세상속으로 어린시절, 우리곁에가장가까이있던매체는바로만화가아닐까요. 작은사각컷속에펼쳐진너른세상을보며우리는꿈을꾸며성장했고, 만화는디지털시대를맞아웹이라는날개를달고변혁을거듭해왔습니다. 만화산업을바라보는깊이있는시선, < > 가만난이달의인터뷰이 필진들의말, 말, 말을모았습니다. 웹툰플랫폼은만화를접하는가장중요한수단이되었고, 창작에서도놀라운변화가이어졌다. 디지털시대의만화는그리는이에게도보는이에게도전혀다른무엇이되었다. - 만화평론가이명석 출판만화의전통과디지털시대에맞는트렌드를결합한다면엄청난시너지효과가발생할것이라생각한다. 콘텐츠창작에도움을주고, 완성된콘텐츠를판매하고관리하는출판사의역할을계속해나가고싶다. - 대원씨아이본부장오태엽 만화의힘은저비용고효율의확장성에있다. 종이와펜만있으면누구든, 꿈꾸는어떤이야기도만들어낼수있다. - 다음만화속세상편집장박정서 지망생이많은산업의미래는밝다. 그런의미에서지망생에게작업환경과현역만화가의지도를받을수있는기회를주는만화캠프가새로운창작의장으로주목받고있다. - 세종대학교교수한창완 지하철이나버스에서주변을둘러보면스마트폰으로웹툰을보고있는사람들을쉽게만날수있다. 우리눈에비친현실이만화의발전가능성과전망을그대로보여준다. 웹툰은시대의주류가됐고, 지금이야말로한국만화가도약할수있는최적의시기이자황금기라고본다. 남녀노소누구나만화를문화로서소비하는시대가머지않았다. - 만화가연제원 - 만화평론가김성훈 웹툰은한국의고유한, 그리고강력한힘을지닌플랫폼이다. 출판만화의장기적침체속에서새로운대안으로등장한웹툰은이제독자적인콘텐츠로공고히자리매김했고, 글로벌전략역시서서히성과를거두고있다. - 만화칼럼니스트서찬휘 웹툰은공짜 라는인식의종말, 그리고문화콘텐츠시장의 언더독 에서어느새미디어산업의중심으로떠오른한국만화의저력은만화플랫폼의변화를적극수용한창작자들의승리다. 만화는독자와의소통이고, 작품은독자의가슴속에서완성되며, 그안에서더특별해진다. 만화속에서는모든것이가능하다. 이야기, 연출, 매체까지어떤것에도한계를두지말고도전하라. 지금한국만화는디지털콘텐츠커뮤니케이션시대의가장효과적인언어가됐다. 그리고향후만화와웹툰은의미와가치를동시에생산하는플랫폼이될것이다. 작품이문화콘텐츠전분야의게이트웨이역할을할것이다. - < 에이코믹스 > 기자김지혜 - 만화가손장원 - 마블엔터테인먼트수석부사장 C.B. 셰블스키 - 한국영상대학교교수박석환
04 05 Intro Key Image 본격! 대중만화의 등장과 장르의 확산 다음엇지 부터 웹툰 까지 만화의 진화를 말하다 100여 년 전 <대한민보>에 실린 만평을 시초로, 만화는 당대 의 아우라를 담은 가장 친숙한 대중문화 매체로 우리 곁에 함 께해왔습니다. 만화의 경제적 산업적 효과가 부각되는 오늘 참고 서적 한국현대만화사(박인하 지음, 두보북스) 내 인생의 만화책(황민호 지음, 가람기획) KOCCA FOCUS 2014-09호(김숙, 한국콘텐츠진흥원) 1952 <사병만화>에 장수 캐릭터 고바우 처음 등장 이미지 출처 문화재청 www.cha.go.kr 한국영상자료원 www.koreafilm.or.kr 한국만화영상진흥원 www.komacon.kr 둘리나라 www.doolynara.com Yes24 www.yes24.com 누룩미디어 www.nulookmedia.co.kr (주)킴스라이센싱 www.kimslicensing.com 영화, 가요, 심지어 거리의 간판에서도 고바우 라는 말을 쉽게 찾아볼 수 있을 만큼 인기를 끌었다. 1955 대중잡지 <아리랑> 창간 창간호 3만 호 매진, 최고 8만 부까지 판매된 당대 최고의 대중잡지 <아리랑>에는 만화도 연재되었으며, 공모전을 통해 신인을 발굴했다. 날에 이르기까지 때론 수난을 겪기도 했지만, 2000년대 인터 1956 넷 환경을 기반으로 다양한 콘텐츠, 신선한 표현 기법을 선보 1950년대 후반 한국 만화의 큰 줄기라 불리는 만화잡지 이며 급격한 성장세를 이뤘습니다. 다음엇지 가 웹툰 으로 <만화세계> 창간 김종래의 <엄마 찾아 삼만 리> 등 만화 최초의 베스트셀러들이 탄생 발전하기까지, 만화의 역사 속 흥미로운 기록과 달라진 위상 단행본 출간이 성공을 거둠으로써 1960년대 만화 전성기의 서막을 열었다. 에 대한 이야기를 담았습니다. 만화방의 대유행 1958 한국 만화 제작 유통의 거점이 되는 대본소의 등장 신문만화를 중심으로 근대 한국 만화의 태동 대본소용 단행본으로 첫 출판된 김원빈의 <주먹대장>이 3쇄 기록을 세움 1909 1959 <대한민보> 창간호에 이도영의 만화 <삽화> 게재 산호의 <라이파이> 빅히트 단순 삽화가 아닌 계몽사상과 날카로운 풍자를 담아낸 만평의 성격을 가진 <라이파이> 최신편이 배본되는 토요일 오후에는 학생들이 첫 작품으로, 한국 근대 만화의 시초라 불린다. 창간호를 시작으로 매일 연재됐다. 만화방에 몰려들었다는 풍문이 전해진다. 1913 1960 최남선이 창간한 어린이 잡지 <붉은저고리>에 <다음엇지> 게재 전국적으로 만화방 확산 <다음엇지>는 당대의 2~4칸 만화 특유의 표현을 의미하는 순우리말이다. 만화가 일상적으로 소비되는 구조가 정착되고, 다음 칸을 보지 않고서는 내용이 어찌 전개될지 알 수 없다는 뜻으로 붙여진 만화 전문 출판사도 늘어났다. 이름인데, 복수의 칸을 활용한 최초의 연속 만화로서 의의를 갖는다. 히트 캐릭터와 다양한 장르 개척 고바우 두꺼비 코주부 라는 최고의 히트 캐릭터가 여전히 1923 신문만화를 통해 배출됐고, SF, 청소년 학원물, 전통사극, <동아일보> 매주 일요일판에 독자 참여 만화란 신설 <동아일보>는 독자 페이지의 시사만평을 확대한 <동아만화>를 연재했다. 일반인 만화가 지망생 사이에서 대성황을 이뤘고, 이는 전문 만화가에게도 자극이 되었다. 본격! 대중만화의 등장과 장르의 확산 모험물 등 다양한 장르가 개척됐다. 1961 사전심사의 도입 1924 1946 <조선일보>가 공모전의 원조 격인 신춘작품모집을 개최, <신소녀> <주간 소학생> <새동무> 만화부문 1등으로 지성채의 작품 선정 <소년운동> <어린이 조선> <아동> 등 4컷 만화 <멍텅구리 헛물켜기>의 인기 만화를 수록한 새로운 매체 다수 창간 김동성 기획, 이상협 이야기, 노수현이 그림을 맡은 거의 최초의 분업 만화이자, 유머러스한 코드로 근대만화 중 대중의 사랑을 1948 가장 많이 받은 캐릭터 만화로 기록된다. 김용환의 주도로 타블로이드판 <만화행진> 발행 1926 1949 최초의 만화 원작 영화 제작 주간 <만화뉴스> 등 만화만을 수록하는 <멍텅구리 헛물켜기>의 인기에 힘입어 미국 할리우드 만화 전문 잡지의 탄생 코미디 형식을 차용한 영화 <헛물켜기>가 개봉했다. 1967 만화 원작 애니메이션의 등장 성인만화와 순정만화의 저변 확대 신동우의 <풍운아 홍길동>을 원작으로 국내 최초 극장판 장편 애니메이션 <홍길동>이 제작됐다. 1972 <일간스포츠>에 연재된 고우영의 <임꺽정>을 시작으로 1968 성인극화가 본격화한다. 한국만화가협회 설립 원고 심의 시작 1979 문화공보부 산하에 한국아동만화 표절에 대한 문제의식을 본격적으로 드러낸 최초의 비평 윤리위원회를 조직, <뿌리 깊은 나무>에 오규원이 발표한 왜 이토록 산뻬이와 원고 심의를 시작했다. 닮았나 는 표절에 대한 문제를 제기했다. 창조산업과 콘텐츠
06 07 Intro Key Image 소년만화 붐과 한국 만화의 황금기 1998 권윤주의 <스노우캣>을 필두로 인터넷상의 일기체 1980 만화들이 주목받음 이진주의 <달려라 하니> 발표 독립만화잡지 <화끈>이 온라인 매거진으로 재탄생 1982 1999 월간 <보물섬> 창간 <코믹콜> <아이코믹스> 등 인터넷 만화방 열풍 1983 2000 국민만화 <아기공룡 둘리>의 탄생 라이코스 온라인 만화방 천리안 웹툰 서비스 시작 김수정의 <아기공룡 둘리>는 전 국민의 사랑을 받았다. 둘리 는 OSMU, 라이코스는 아직도 만화를 돈 내고 보니 라는 문구를 TV/극장용 애니메이션으로 확장하는 만화의 가능성을 개척한 캐릭터로 기록된다. 1988 이현세의 <공포의 외인구단>이 공전의 히트 기록 <아이큐점프> <르네상스> <영코믹스> <만화선데이> 혜성처럼 등장한 오혜성 독고탁 등의 캐릭터가 폭발적인 인기를 끌었고, <만화잔치> 등 다수의 만화잡지 창간 극화체가 유행했으며, 장편 서사 만화 붐이 일었다. 장르별 특화 및 독자 세분화 측면에서 주목할 만한 변화로, 앞세워 무료 온라인 만화 서비스를 시작했고, 천리안은 2008 최초로 웹툰이라는 용어를 공식적으로 사용했다. 야후 카툰세상 서비스 시작 고바우 탄생 50주년 기념 우표 발행 양영순의 <천일야화>, 비타민의 <멜랑꼴리> 등을 다음 카페에 연재되던 심승현의 <파페포포 메모리즈> 재연재함으로써 만화 팬들의 지지를 얻었다. 단행본 출간, 감성 웹툰 붐을 일으킴 만화잡지 전성기의 서막을 열었다. 1989 학습 교양 만화의 강세 1990 2001 허영만 <날아라 슈퍼보드> 연재 시작 만화의 날 지정 사오정의 나바앙~ 은 2000년대에도 유행어였다. 한국 공주전문대학교에 만화과 신설 일본의 교토 세카 대학에 이어 아시아 지역에서는 두 번째로 만화 전문학과가 생겨났다. 1991 들어는 보았나! 추억의 만화잡지 다음 만화속세상 이 포털사이트 최초로 유료화 시행 주호민의 <신과 함께> 일본판 리메이크 판권 계약 2002 맥을 잇고 있는 국내 대표 만화잡지가 탄생했다. 다음 만화속세상 파란 웹툰 네이트 웹툰 서비스 시작 강풀의 <순정만화> 빅히트 일일 조회 수 200만 건, 평균 댓글 수 25만 개를 기록하며 초창기 웹툰을 견인했다. 김진의 <바람의 나라> 게임화 <열혈강호>, 이충호의 <마이러브> 등 100만 부 이상 판매 1997 출판만화의 호황과 함께 밀리언셀러 만화책이 다수 탄생했다. 문화체육관광부 주관 대한민국 만화문화대상 제정, 윤승운의 1993 황미나의 <윤희> 일본 고단샤 <모닝>에 연재 한국만화가협회 불법만화출판사 15개 소 고발, 불법복제만화 근절 운동 순정만화잡지 <투유> <터치> <윙크> <칼라> 등 창간 이두호, 김동화, 이희재, 박흥용, 박건웅 등 작가주의 작가의 문화재로 지정해 만화의 문화적 가치를 드높였다. 페브러리필름과 영화화 판권 계약 스튜디오 캐러멜의 <다이어터>가 대만, 태국, 베트남, 인도네시아 등 4개국 출판 계약 <도깨비>라는 한국 만화 전문 잡지가 등장했다. 만화 플랫폼의 급증과 키위툰 사태 발발로 2004 서사 웹툰이 인기 끌기 시작 인터넷에 공유되며 큰 인기 얻음 2006 허영만의 동명 만화를 원작으로 한 영화 <타짜> 관객 680명 동원 1994 <먼나라 이웃나라>가 올 컬러 개정 작업을 거친 후 만화 전문 잡지 <신세대코믹챔프> <영챔프> <빅보물섬> 1천만 부 판매 돌파 <팡팡> 등 창간 <엄마 찾아 삼만리>, 김성환의 <고바우 영감> 원화를 유럽 진출에 발판이 되었고, 같은 해 프랑스에서 엠파스 웹툰 에 강도하의 <위대한 캣츠비> 연재 시작, 출판만화의 불황이 시작된다. 문화재청이 김용환의 <토끼와 원숭이>, 김종래의 하일권의 <3단합체 김창남>, 영국의 영화제작사 프랑스 앙굴렘 국제 만화 축제 주빈국 참여 네이버 웹툰 서비스 시작 언더그라운드 만화까지 폭넓게 발달했으나 도서대여점 수가 크게 늘어나며 2013 근대만화 작품의 등록문화재 지정 <스포츠 서울>에 곽백수의 <트라우마> 연재 시작 해외 매출액이 높은 것으로도 유명하다. 순정무크지 <MiX> 창간 카카오톡 오늘의 웹툰 서비스 시작 HUN <은밀하게 위대하게> 영화화, 700만 관객 동원 <라그나로크>는 향후 게임으로 제작돼 큰 인기를 누렸으며, 국내 매출액보다 <조선일보>에 연재된 <광수생각>이 누리꾼에 의해 자발적으로 2012 파란 웹툰 야후코리아 만화 서비스 종료 <마법천자문> 성인 여성을 타깃으로 한 만화잡지 <나인> 창간 <영챔프>에 이명진의 <라그나로크> 연재 시작 2011 정철연의 <마린블루스> 연재 시작 2003 이명진의 <어쩐지 좋은 일이 생길 것 같은 저녁>, 전극진 양재현의 모바일 웹툰의 시대 개막 <일간스포츠>에 양영순의 <아색기가> 연재 시작 공개 공모전 등 신인 등용에 집중하며, 아직도 출판만화의 출판만화의 호시절 2010 네이버 웹툰 애플리케이션 출시, 형민우 <프리스트> 국내 만화 최초로 할리우드 영화화 <소년챔프> 창간 1996 2009 홍은영 <그리스 로마 신화> 야후코리아 만화 서비스 시작 1992 공정 계약에 대한 관심 고조 레진코믹스 설립 2014 <미생>의 드라마화로 인한 윤태호 신드롬 원작 단행본 누적 판매량 200만 부 돌파, 심지어 바둑 바둑 교본 판매량마저 늘었다. 라인 웹툰 영어권 중화권에 서비스 개시 SIU의 <신의 탑> 최고 댓글 수 70만 개 이상 기록 레진코믹스 중국 최대 포털 큐큐닷컴 유요치 연재 네온비의 <나쁜 상사>가 연간 2억 8천여만 원의 매출을 올린 것으로 집계, 유료 웹툰의 성공 가능성 제시 웹툰이라는 신천지 네이버 웹툰 월 평균 방문자 수 800만 명 돌파 순정만화잡지 <모던 타임즈> <로망스> <하이센스> 창간 <겨레의 인걸 일백인> 대상 수상 생활툰 감성툰이 불러온 새로운 바람 창조산업과 콘텐츠
08 09 Special Theme 디지털시대, 만화의진화 어린시절, 만화속주인공을꿈꾸지않았던사람이있을까. 작은사각컷속에는무한한세계와근사한캐릭터가있었고, 우리는만화를보며울고, 웃고, 상상하며어른이되었다. 그리고디지털시대를맞이한만화는웹툰이라는고유한플랫폼을딛고발전해지금가장뜨겁고소란한콘텐츠이자, Platform 디지털플랫폼과만화의르네상스 Technique 만화작법의변화 Reader 소통하는만화의등장 유력한매체가되었다. 더다양한장르, 더넓은세계, 더깊이있는이야기, 더편리한접근성으로무장한만화는폭넓은독자층을형성시켰고, 우리는이제언제어디서나만화를보고즐기게되었다. 전세계의독자들과실시간으로만나고있는웹툰은다양한콘텐츠로재탄생함으로써미디어믹스시대의정점에섰고, 만화를어린이의전유물이아니라어른들을위한즐거운문화이자유망한산업으로 Interview 1 웹툰실무자를만나다 - 다음만화속세상편집장박정서 Interview 2 출판만화실무자를만나다 - 대원씨아이본부장오태엽 Interview 3 창작자를만나다 - 만화가손장원 만들었으며, 또한모두가즐기는일상으로끌어들였다. 웹이라는날개를달고만화가어떻게변화했고, 또변화해갈지 만화를둘러싼이슈와새로운흐름을소개한다.
10 Special Theme 11 Platform platform 미생열풍, 웹투노믹스시대를열다 일군의젊은작가들이각광받던코믹스시대 (1990~2000 년 윤태호작가의웹툰 < 미생 > 이콘텐츠의힘을증명하고있다. 대 ) 에 < 야후 > 라는작품으로주목받았다. 하지만이내만화세 디지털플랫폼과만화의르네상스 윤태호와 < 미생 > 을통해보는 한국형웹툰의발전과미래 단행본위주로발전해온만화산업이웹 모바일이라는디지털플랫폼을기반으로제2의전성기를맞았다. 포털중심의웹툰플랫폼을통해만화는그어느때보다도폭넓은인지도와선호도를확보하고있으며, 그가치를드높이고있다. 최근가장핫한드라마이자웹툰으로주목받는윤태호의 < 미생 > 을통해한국형웹툰의발전과 2012년다음만화속세상에서연재를시작한이작품은바둑기사를꿈꿨던청년의직장생활기를그리고있다. 연재기간중누적조회수는 6억뷰였고, 그해 대한민국콘텐츠대상 등각종상을수상했다. 전 9권으로출판된단행본은 2013년기준 50만부가넘게팔렸고, 직장인을위한교과서 라는평가를받았다. 2014년 tvn 에의해드라마로제작되어방송중이다. 드라마 < 미생 > 은 3% 대면선방이라는케이블TV에서시청률 7.9%(2014.11.28. 기준 ) 를기록하며매회자체최고시청률을경신하고있다. 원작웹툰의인기에드라마의히트가더해지면서콘텐츠 < 미생 > 의실적은기하급수적으로증가하고있다. 상은웹툰시대 (2000~ 현재 ) 로전환됐고새로운환경에맞춰자기혁신에나서야했다. 윤태호의도전과성과를중심으로한국만화플랫폼의변화과정과과제에대해살펴본다. 생산자중심플랫폼시대극화시대에만화의생산과소비를전담했던플랫폼은대본소로, 그숫자가전국적으로 2만개가넘었다. 잉크만묻어도 2만부가팔린다는호시절이었지만 2만부이상이팔리지도않는 다종생산소량판매체제 였다. 인기만화가는소속출판사를중심으로한달에 10~30권분량의작품을내야했다. 글박석환한국영상대학교만화창작과교수 앞으로의방향성에대해살펴본다. 연재시무료였던웹툰이유료로전환됐지만누적조회수가 10억뷰로늘었고단행본판매는 11월기준 200만부를넘어섰다. 드라마다시보기서비스 (VOD) 의누적판매액도 15억원에달한다. 해외방송계의관심도커서드라마판권과 인기만화가의문화생이란명목으로다수의스태프가창의력과생산력을저당잡힌채만화를그려냈다. 윤태호역시이무대에있었다. 코믹스시대는이에대한반발로등장했다. 저가로다량판매되는만화잡지가주플랫폼이었다. 호당 30만부 리메이크문의가쇄도하고있다. 원작캐릭터를이용한 GS25 이상판매되는만화잡지를통해독자를얻은작품은단행본 의상품판매율은전년대비 40% 증가했고, 드라마에 PPL 형 출판시통권 100 만부, 200 만부가판매됐다. 소종생산다량 식으로노출된관련상품의판매도급상승중이다. 얼마전열 판매체제 가된것이다. 대규모스태프가생산에집중하는방 린 2014 창조경제박람회 (11.27~30) 에서는창조경제의핵 식이아니라작가적역량을단일작품에집중할수있는시스 심아이콘으로 < 미생 > 이지목되기도했다. 한편의웹툰이만 템이된것이다. 극화의무덤에파묻혀있던수많은예비만화 화는물론이고 IT, 출판, 방송, 캐릭터, 광고등콘텐츠관련산 가가이시장에참여했다. 윤태호도이무대를통해현대사의 업전반으로파생되면서사회문화적의제를제시하고경제산 주요사건을소재로한대체역사물 < 야후 > 를발표하며강렬 업적구조를만들어내고있다. 2000 년등장한웹툰이만화산 한존재감을드러냈다. 하지만극화시대처럼코믹스시대역 업의틀을바꿔놨다면이제웹툰은콘텐츠산업의룰도바꿔 시 10 년호황을이어가지못했다. 출판불황이오자판매수요 놓을기세다. 이른바웹투노믹스의시대가온것이다. 를맞추기위해다종생산체제를답습했기때문이다. 윤태호의도전과만화플랫폼의변천 소비자중심플랫폼시대 < 미생 > 붐을불러온원작자윤태호는만화사측면에서보면 웹툰시대는전혀다른지점에서출발했다. 2000 년대초출판 여러세대를경험한표류자이자각시대의문제를넘어서며 만화시장의소비자가급감했다. 생산자중심시장이었던만 현재에이른극복자라할수있다. 이현세가톱을달리던극화 화계는인터넷시대의소비자를찾아포털사이트로이동했 시대 (1980~90 년대 ) 에허영만과조운학의문하로입문했고 다. 2003 년포털사이트다음에서시작된웹툰서비스는기존 이미지출처누룩미디어 www.nulookmedia.co.kr tvn ch.interest.me/tvn
12 Special Theme 13 Platform 의만화플랫폼과는달랐다. 기성만화가의명성은 1 천만명 는코너를마련했다. 경계가희미해지면서소비자의지지를 의포털사용자앞에서별다른역할을하지못했다. 소비자가 얻은작품과작가가메인페이지에노출됐다. 노출은인지도 작품생산의방향성을제시했고인터넷 사용자환경 에최적 를높이는과정이됐고이는인기로이어졌다. 인지도와인기 화한형태로만화는형과식을달리해야했다. 페이지단위로 는원고료산정의지표가됐고연관상품화의척도가됐으며, 연출되던만화는이제모니터화면스크롤로시간과감정을 만화가에게돌아가는실질적인수입이됐다. 수많은예비만 조정해야했다. 기존의경험치가경쟁요소가되지못하자인 화가가웹툰작가를지망하며이무대에올라섰고포털사이 터넷문화와컴퓨팅작업환경에익숙한신예들이대거등장 트는자사회원들과이들생산자를매칭해줬다. 여기에제 3 자 했다. 네이버등의포털사이트가웹툰시장에참여하면서기 ( 광고주등 ) 를끌어들여수익을올리는방식으로판을키웠고 존만화시장은웹툰으로대체되기시작했다. 이과정에서기 웹툰생산과소비의지속가능한체제를구축했다. 획자나편집자의의도는최소화됐다. 사용자의성향과수요에맞춘작품편성이이뤄졌다. 윤태호역시 2006년포털사이트파란에 < 첩보대작전 > 이라는작품을연재했고, 2007년에는독립형웹진만끽에인간의탐욕과인과응보를주제로한 포털은코믹스시대의지명도를지닌윤태호가필요한것이아니라회원들의욕구를충족해주면서자신들이조성한생태계에서제3자를끌어들이며활동할작가를원했다. 잔혹스릴러를추구하며유료웹툰으로연재됐던윤태호의 < 이끼 > 출판만화시장에서부터잔뼈가굵은만화가가웹툰, 그리고타콘텐츠에서신드롬에가까운성공을거둔것은큰의미가있다. 웹툰 < 이끼 > 를발표하면서웹툰적응기를거쳤다. 하지만긍 는이무대의대중적인사용자층과쉽게매칭되지않았다. 하 정적성과로이어지지는않았다. 두매체는편집자의의도와 지만 < 이끼 > 를본네티즌들의입소문이퍼지면서 2009 년강 첫번째웹툰 < 어벤져스 : 일렉트릭레인 > 이 < 미생 > 에밀려 2 감소할수밖에없다. 과거대본소와만화잡지플랫폼이경쟁 작가의지명도에기댄코믹스시절의편성정책을유지했다. 우석감독이이웹툰을영화로제작한다는소식이언론을통 위를했다 고농담을던지며한국의웹툰포맷을전세계에유 력을잃었던요인은명백하게과다생산체제의늪에빠졌기 해전해졌다. 단숨에대중적관심작이된 < 이끼 > 는포털사이 통할계획이라고밝혔다. 세계웹툰포럼 에서는프랑스델리 때문이다. 최근웹툰의세계진출을위한적극적인행보역시 포털사이트를중심으로구조화한웹툰플랫폼 트다음을통해연재를이어갈수있게됐다. 연재가지속되면 툰의디디에보르그대표가한국의웹툰을보고프랑스만화 반갑지만정체기에접어든국내성장수요를대체하기위한 윤태호의반전은독립형웹진 < 만끽 > 이자금난등을이유로 서포털의수많은사용자가윤태호웹툰의매력에빠져들었 의디지털화를꾀하게됐다며 망가 ( 일본만화 ) 의자리에한 것일수도있다. 소비인구의제한은한국콘텐츠시장이지닌 좌초하면서시작됐다. 포털사이트를중심으로전개된웹툰 다. 입소문으로대표되는네트워크효과가강력하게작동했고 국웹툰이자리하게될것 이라말하기도했다. 그만큼한국이 근본적문제이고해답이세계시장에있음은자명하다. 하지 시장은프로와아마추어의경계를메뉴탭하나로단순화했 영화의흥행과함께후광효과가더해지면서윤태호는비로소 만든웹툰플랫폼은여러세대를거쳐완성된독창적이고효 만이를근거로급하게생산량을늘려서는안된다. 다. 다음이자사의웹툰채널인만화속세상에 나도만화가 라 후배웹툰작가들과경쟁할수있는대중적인터넷사용자층 용적인디지털만화플랫폼이다. 세계만화계가주목하고있 2000 년대초부터시작된기존의웹툰붐과달리지금 는코너를마련했고, 네이버는만화채널에 도전만화가 라 과제 3 의지지자들을얻게됐다. 윤태호는 웹툰이전세대 이 고다양한콘텐츠산업계에서연대를희망하고있는만큼자 윤태호와 < 미생 > 이상징하는바가여기에있다. 웹툰산업붐 자웹툰붐이후에주목받은 웹툰이후세대 라할수있다. 신감을가져도될것이다. 은지금부터시작이지만, 지금 < 미생 > 이일으킨붐은여러세 하지만과제도있다. 2013 년오픈해주목받고있는레 대를걸쳐완성된작가가웹툰플랫폼을통해서이뤄낸성과 대안적웹툰플랫폼의등장과 진코믹스는포털사이트웹툰플랫폼의대안성을강조하며 다. 어느날갑자기등장한작가가대형플랫폼의영향력과미 한국형디지털만화플랫폼의세계화 등장했다. 유사성격을지닌플랫폼이 10 여곳신설된다는소 디어믹스의힘에의해성공작을낸것이아니다. 1988 년입문 DICON 2014 ( 국제콘텐츠컨퍼런스 ) 에서도윤태호와웹툰 식도있다. 좋은일이지만현재의포털사이트웹툰플랫폼이 한작가가 26 년만에제대로만들어성공시킨작품이 < 미생 > 이주요이슈였다. 기조강연에나선다음카카오의이석우대 할수없는제한적요소가그만큼많다는것을의미하기도한 이고그저력이지금발산되고있는것이다. 이제다시이만한 표는윤태호의사례를예시로들면서 제 2 의 < 미생 > 을찾아 다. 정책적고려가필요하다. 또다수의웹툰플랫폼이등장하 성과를일구기위해서는바람만으로는불가능할것이다. 제 다음카카오의사용자들과매칭시킬것이라했다. 마블엔터테 면서웹툰의생산량이과다해지고있다. 플랫폼이과다생산 대로된한걸음, 철저히준비한한걸음을통해예측가능한 인먼트의 C.B. 셰블스키는한국작가에의해창작된 마블의 체제로접어들면단일작품의소비량과판매량은비례해서 성공을거둘수있도록해야한다.
14 Special Theme 15 Technique technique 초고속인터넷, 포털사이트, 와이파이, 스마트폰, 태블릿 웹툰플랫폼은 창작자에게도, 독자에게도 전혀다른경험을제공한다. PC 디지털기술은빠른속도로변화했고, 잡지와신문만화 만화작법의변화 디지털의세례속에 진화하는만화미학 글 1997년가을의어느날, 나는역삼동한빌딩에서웹진을만들고있었다. 접속불량의랜선을꽂았다뺐다하며겨우이우일의만화 < 도날드닭 > 1화를업로드했다. 아마도국내에서상업만화가가종이출판물을거치지않고인터넷에작품을연재한첫시도였던것으로기억한다. 이어연이은신기술의격랑속에서만화시장은 라는아날로그세계는점점멀어져갔다. 그리고웹툰과스마트툰은연재만화를접하는가장중요한수단이되었다. 만화독자는물론이고창작자세계에서도놀라운변화가이어졌다. 평생펜촉에잉크를묻혀본적도없는완전한디지털세대는물론이고, 60대의원로만화가들까지펜태블릿과포토샵으로능수능란하게작업하는시대가되었다. 디지털만화로의전환은 1990년대 PC가대량보급되면서시작되었다. 젊은작가들이포토샵의놀라운힘을먼저발견했고, 종이에그린펜화를스캔한뒤에컴퓨터에서보정하고편집하는방식을활용하게되었다. 배경과소품을복사 이미지출처 ( 주 ) 킴스라이센싱 www.kimslicensing.com 네이버웹툰 comic.naver.com 다음만화속세상 webtoon.daum.net 종이로보는만화, 모니터로보는만화 만화는종이출판물에서디지털모니터로이동해가면서큰장점과단점을동시에얻었다. 장점은컬러와농담을자유롭게 이명석만화평론가, < 유쾌한일본만화편력기 > < 만화, 쾌락의급소찾기 > 저자 요동치기시작했다. 웹툰플랫폼은만화를접하는가장중요한수단이되었고, 창작에서도놀 해재활용하고, 작업을쉽게수정하고변형할수있다는점이일단좋았다. 비싼스크린톤을일일이잘라붙이지않고레이어로입힐수있다는점도마음에들었다. 그런데디지털로작 표현할수있게되었다는사실이다. 일본을비롯한동아시아의만화는값싸고조악한인쇄물의수준에맞춰단순한흑백의선으로그려진만화미학의체계를이어왔다. 다채로운컬 라운변화가이어졌다. 디지털시대의만화는그리는이에게도보는이에게도전혀다른무엇 업한내용을다시종이출판물로전환해야하는상황이라적지않은시행착오가있었다. 당시의컴퓨터성능상대용량의이미지를작업하다가날려버리는경우도빈번했고, 며칠밤 러를시도하는것은표지나특집정도에서나가능했다. 그러나컴퓨터모니터는원고가흑백이든컬러이든제작비의차이가없다. 인터넷을기반으로한웹툰은당연히다채로운컬러 이되었다. 을새워멋들어지게컬러표지를작업했는데해상도지정을잘못해우표크기로밖에쓸수없다는사실을깨닫기도했다. 를적극적으로활용할수있게되었다. 하지만이는전통적인기법에익숙한작가들에게는불리한요소가되기도했다. 흑 그러다 2002 년전후로인터넷포털을중심으로한 만 백위주의선, 특히입체감을나타내기위해즐겨사용한겹쳐 화붐 이인다. 종이출판물을스캔해서올리는경우가많았지 진사선과같은표현은인터넷매체와는잘어울리지않았다. 만, 오리지널창작물에대한수요도커졌다. 웹툰최고의스타 더큰단점도있었다. 극화전성기때부터탄탄한작업 강풀은기술적으로도선구적인만화가였다. 초창기에그는 을이어온박흥용은그성과를인정받아지난해순수미술공간 종이에그림을그려스캔하고컴퓨터에서채색편집하는방 인아르코에서대규모전시를열었다. 그는포럼과인터뷰를 식을사용했다. 그러나점차작업전반을디지털화했고, 2007 통해자기만화가디지털방식으로전환해온과정을설명했다. 년 < 그대를사랑합니다 > 이후에는액정에직접전자펜으로 그에따르면세계의만화가들은오랜실험을통해인간의눈에 그림을그리는펜태블릿으로 100% 디지털작업을하고있다 들어올때최적의시인성을보여주는적정한펜선의굵기를 고한다. 이를통해웹툰연재 1 편당 10 장이상종이에그리고 터득했다. 그러나웹툰이게재되는모니터의해상도는이른바 스캔하고보정하는시간을단축시켰다. 또한모니터에서바 도트피치 (dot pitch) 의한계에걸려그선을표현할수없다. 로작업하기때문에독자가만화를접하는웹브라우저의스 전통적인만화독자들이최근의웹툰그림이질이떨어진다고 크롤방식을그대로확인할수있다는이점을얻었다고한다. 여기는데는이러한단점이크게작용한다고볼수있다.
16 Special Theme 17 Technique 다만최근에와서아이패드의레티나디스플레이와같 CGI 프로그램을활용해배경을 3D 로제작한뒤에그위에인 인터랙티브와하이퍼미디어로서의만화 호랑의 < 옥수역귀신 > 은거기에갑작스레귀신의손가 은뛰어난해상도의기기가속속개발되고있다는점은희망 물을배치하는방식으로만화를만든것이다. 이런방식으로 소설가보르헤스는 < 끝없이두갈래로갈라지는길들이있는 락이튀어나와움직이게하는효과를더해해외독자로부터 적이다. 100 년이상의만화역사가얻어낸선의미학을그대 구현된그림은흑백의종이출판물에서는위화감이크다. 그 정원 > 에서이야기꾼의영원한꿈에대해말한다. 단하나의 도뜨거운반응을얻기도했다. 그밖에도웹툰의마우스클릭 로표현할수있는길이열린것이다. 박흥용의최근작 < 영년 > 러나디지털모니터로보는웹툰의경우에는한결자연스럽 결말만이존재하는단선적인이야기가아니라, 독자의선택 을다양하게활용하기위해만화가들이실험을거듭해왔다. 과같은작품은이러한기기에서더정교한선과뛰어난색감 게녹아든다. < 로맨스킬러 > 의강도하등국내웹툰작가들도 에따라다양한방향으로나아갈수있는이야기를만들고싶 클릭을하면자동으로다음칸으로넘어가게하거나, 말풍선 으로감상할수있게제작되고있다. 웹툰시대의도래와함께 만화의배경이될만한현장을사진으로촬영한뒤가상의세 다는것이다. 만화가역시이와비슷한욕망을가질수있다. 이나타나게하거나, 해당화면이클로즈업되게하거나, gif 나 뒤로밀려났던, 과거의실력파만화가들의재기도기대해볼 트로만들고, 캐릭터들이그위에서움직이도록하는방식을 < 공포의외인구단 > 에서엄지가오혜성과마동탁중에누구 플래시기술을활용해움직이게만들기도했다. 만하다. 적극적으로도입해왔다. 를택할지독자의손에맡기고, 거기에따라서로다른결말 이종범의 < 닥터프로스트 > 는 3D 스케치업같은프로 을전해주는것이다. 인터넷초창기에몇몇만화가는하이퍼 변화하는미디어환경속에서 연출의진화 : 세트화한배경과역동적앵글 그램을활용해배경을렌더링한다. 반복적으로활용되는경 링크기능을통해이러한꿈을구현하려고했다. 독자가클릭 이러한사용자참여의효과를더욱극적으로보여줄수있는 웹툰초창기에는 < 스노우캣 > < 마린블루스 > 등단순한그림 찰서, 학교같은공간은물론롤러코스터, MRI 의료기기, 자동 하는선택지에따라다양한스토리라인을구현하는것이다. 것이스마트폰이나태블릿 PC 다. 상대적으로작은화면에몰 의일기체만화가많았다. 그러나점차본격적인스토리를갖 차등매번그려내기에는지나치게공이많이들어가는소품 안타깝게도거의실험에그쳤다. 입하게하는 1 인미디어로서의특성도강하고, 화면에직접 춘장편웹툰의비중이커졌다. 이런만화는귀여운캐릭터와 들을별도로작업해서활용한다. 이렇게되면만화작업이컴 눈에잘뜨이지않지만전통적인만화매체에서도독자 손을대는터치기능으로다양한인터페이스효과를만들어 소품컷만으로는이어갈수없다. 만화가들은정교한인물이 퓨터게임이나 3D 애니메이션을제작하는것과비슷해진다. 가강력히참여하는인터페이스환경이있다. 만화독자는영 낼수있기때문이다. 화면의줌인줌아웃, 상하좌우로이동, 사실적인배경속에서유기적으로움직이는장면을만들어내 미리구현된배경속에서등장인물을이리저리배치해보고, 화나 TV 드라마를보는이들과달리작품의진행시간을스스 말풍선의팝업, 동영상과사운드효과등다채로운방식이사 야했다. 여기에도디지털기술이큰역할을해내고있다. 다양한앵글을사용해가장어울리는쇼트를잡아낼수있다. 로조절한다. 천천히혹은빨리보는게가능하다. 활자로된 용되고있다. 2000 년대초반 < 간츠 > 등의일본만화에서마치게임 영화감독과비슷한입장에서, 그것을컴퓨터화면안에서쉽 책도이러한방식이가능하지만, 만화는그림을눈으로빠르 박성용은 < 스페이스킹 > 에서스마트폰환경에특화된 화면처럼 3D 의느낌이나는배경들이등장하기시작했다. 게해낼수있다. 게스캔할수있는방법도있기때문에독자의참여도는더높 움직이는만화를보여준다. 칸들은터치에의해좌우상하로 다. 또한물리적으로직접드러나는인터페이스방식이있다. 움직이기때문에정지영상임에도아주역동적인전투장면 바로한쪽에서다음쪽으로넘기는행위다. 출판만화의뛰어 을보여준다. 같은구도에서조금씩화면이바뀌는연출은애 난연출가들은항상그넘어가는장면에특별히궁금증을느 니메이션에서특정셀의교체로움직임효과를만들어내는 변화하는미디어환경속에서 낄만한요소를집어넣는다. 것과유사한효과를낸다. 웹툰의작화와연출기법은놀라운변화를거듭하고있다. 인터넷만화초기에도이러한장치를재현하려는시도들이있었다. 그러나사용자의모니터환경이제각각인상황 최근약진하고있는아이패드와태블릿 PC 환경은만화가들에게더큰가능성을열어준다. 이새로운미디어는가 에서페이지의크기나비율을고정화하는것이어려웠다. 그 볍게휴대하고직접손으로터치해넘겨볼수있고, 탁월한고 래서책처럼페이지를넘기는방식보다는스크롤해서아래 해상도를자랑한다. 전통적인만화책의편안한독서방식을 로내리는행위가대중화한다. 이어그스크롤에어울리는연 재현하면서네트워크를통해다양한콘텐츠를전송받아볼 출에초점을맞추는웹툰작가들이등장한다. 강풀의인기작 수있도록하는것이다. 애플리케이션형태로작가가출판사 중에는유독스릴러장르가많다. 특히독자가화면을스스로 나포털사이트를거치지않고직접자기만화를출판할수있 스크롤해가면서점증하는공포를느끼게하는연출이눈에 다는점도큰가능성으로다가오고있다. 웹툰의선구자인한 뜨인다. 영화 < 여고괴담 > 에서복도에있는여학생귀신이쿵! 국시장이이분야에서어떤양상을보여줄지세계가주목하 쿵! 쿵! 하며클로즈업되는장면의효과와유사하다. 고있다.
18 Special Theme 19 Reader READER 작가와소통하기시작한독자들 웹툰이등장한지어느덧 10 년이훌쩍넘어가고있다. 인쇄 소통하는만화의등장 창작의영역을엿보는독자들 : 보는 만화에서 직접만드는 만화로 만화독자들이달라지고있다. 오프라인만화잡지가대세였던시절, 기껏해야 독자엽서 를통해자신의목소리를낼수있었던그들은디지털만화시대의개막과함께제2의창작자로신분이상승하고있다. 작가주도의 독자참여형웹툰 부터아예독자자신이스토리를만드는 인터랙툰 까지, 창작의영역을엿보기시작 출판시장의쇠락과대여점의창궐로몸살을앓던만화계는웹툰이라는지각변동을겪고극적인환골탈태에성공했다. 2015년에는웹툰시장규모가 3천억원에달할것이라고한다. 웹툰이소설, 드라마, 영화등거의모든미디어콘텐츠의텃밭으로자리잡고있기때문이다. < 닥터프로스트 > 를그리고있는만화가이종범은웹툰에대해 1800년대후반 말풍선 과 컷 이라는만화형식을처음만들어낸것과버금갈정도로엄청난발명 이라고말한바있다. 물론서양에도 웹코믹스 가있다. 그러나웹코믹스는인쇄출판용으로그린만화를온라인상에서그대로연재하는 클릭만으로만화를완성할수있는 코미PO! 사용자의움직임을인식해만화를그릴수있게도와주는 망가제너레이터 글김지혜 < 에이코믹스 > 기자 한독자들의현재와미래를살펴본다. 것에불과하다. 웹툰이한국의특산품취급을받을수있는것은파격적인스크롤방식과더불어독자와의상호작용성때문이다. 작가와소통하기시작한독자들은이제서서히창작 이미지출처 Shirai Lab www.shirai.la 오늘닷컴 comicsin.oneul.com 의전면으로나서고있다. 보다창작물을중심으로창작자와독자의거리가혁명적으로 가까워졌다는점이폭발적인시너지효과를일으켰다. 열광 오롯이소비자였던과거의만화독자들 적인반응은즉각나타났다. 인기있는작품들은단행본으로 과거만화창작자의시장진입창구는 < 코믹챔프 > < 윙크 > < 파 묶여출판되고, 온라인만화캐릭터상품역시날개돋힌듯팔 티 > 등만화전문잡지들이었다. 데뷔를원하는모든작품은 렸다. 독자들이온라인만화에시장성을부여한것이다. 편집자 를거쳐야했다. 독자는오직소비의영역에만발을딛 이후대형포털사이트가웹툰플랫폼을출시하면서, 고있었다. 그들은만화라는콘텐츠의생산및공급과관련된 창작자와독자의관계는더욱긴밀해졌다. 독자는작품이등 그어떤것에도관여할수없었다. 기껏해야독자엽서를보내 록되면곧바로별점과댓글등록을통해창작물에대한평가 작가님, 남자주인공죽이지말아주세요 하고호소하는정도 와의견을제시할수있게됐다. 네이버웹툰의 도전만화 나 일까. 굳이독자의위치를따지자면편집자와만화가, 그아래 다음만화속세상의 웹툰리그 는심지어독자로하여금자신 에있었던셈이다. 이원하는창작자를등단시키는것을가능하게만들었다. 굳 독자의위상이달라지기시작한것은 2000 년대초반 이대형플랫폼에등록된작품이아니더라도, 온라인에서화 < 마린블루스 > < 스노우캣 > 등웹툰 1 세대가등장하면서부터 제가되면 도전만화 나 웹툰리그 등소위 예선 을거치지 다. 당시에는네이버웹툰이나다음만화속세상등웹툰전문 않은채곧바로데뷔의기회를잡는이들도생겨났다. 루트야 플랫폼이존재하지않았으므로, 웹툰 1 세대의작품은상업성 어떻든, 과거만화콘텐츠를선별해공급하던편집자의역할 을띤콘텐츠라기보다창작자개인의순수한일기에가까웠 을독자가맡기시작하면서, 만화콘텐츠를중심으로한권력 다. 네티즌은이새로운형식의만화에곧장빠져들었다. 무엇 관계가서서히독자중심으로기울어지게되었다.
20 Special Theme 21 Reader 좋아요! 한것은다름아닌게임이다. 1990 년대우리나라에서도큰인 입해그해 3 월부터정식서비스하고있는디지털만화제작 기를끌었던게임 < 프린세스메이커 > 를떠올려보라. 게임사 소프트웨어 코미 PO! 는아예 3D 캐릭터, 배경, 말풍선, 문자 용자는가상의딸을어떻게교육시키느냐에따라갖가지서 부호, 화면효과등만화제작에필요한리소스수백종을기본 도전만화 나 웹툰리그 같은시스템은독자가원하는창작자를등단시키는것을가능하게했다. 로다른결과를얻을수있었다. 게임의시작부터엔딩까지, 즉가상의어린딸이어른이되어직업을얻거나공주가되기까 으로제공한다. 사용자는만화를그리기위해서그저클릭만하면된다. 지의과정을하나의서사로본다면사용자가게임을소비하 는과정은동시에고유의서사를창작하는과정이었다고볼 한국웹툰시장, 인터랙툰의시험무대될까 수있는것이다. 전세계적으로유례를찾아보기힘들정도로빠르고풍부하 현재게임은이러한형식을정교하게끌어올려, 사용자 게발달한인터넷환경속에서, 한국의웹툰시장은그야말로 가창작가능한서사의수를무한에가깝게구현해낼수있게 만화에적용할수있는온갖디지털기술의보고가됐다. 독자 디지털시대의만화독자들은댓글, 추천, 펀딩등을통해작품에참여한다. 되었다. 이러한흐름속에서, 만화역시 쌍방향적인상호작용을통해서사가구성되는인터랙툰 (Interactoon) 을등장 가스크롤하는타이밍을고려한표현이나, 화면을터치할때마다문자가하나씩오는것같은연출, 컷마다약간의모션을 시키기에이르렀다. 넣어마치한편의짧은플래시애니메이션을보는것같은구 인터랙툰은독자가직접스토리전개, 인터페이스, 장 성등웹툰창작자들은보다다양한디지털만화를선보이기 본격 독자참여형웹툰 의등장 켜웃음을유발한다. 이에피소드를완성하는것역시독자의 면연출등을커스터마이징할수있는디지털만화포맷이다. 위해노력하고있고또그렇게해왔다. 편집자의영역을일정부분차지한독자들은이제창작의권 몫이다. 작가가 멋진댓글을달아달라 고요구하자독자들은 태블릿 PC 나스마트폰을통해인터랙툰을구독하는독자들 얼마전 2014 국제콘텐츠컨퍼런스 (DICON 2014) 에 한까지넘보고있다. 몇몇작가는자기작품의댓글란을통해 작가가원하는 멋진댓글 을 베스트 로만들어응답한것이 이자신이원하는대로터치하고, 드래그하면그에따라캐릭 참여하기위해 C.B. 셰블스키마블엔터테인먼트부사장이한 독자와소통하며그들에게실시간으로창작에동참하기를권 다. 작가는독자와의소통과그들의참여를통해스토리구성 터가반응하고스토리전개가달라지는식이다. 국을방문했다. 그는 DICON 2014 기조강연을통해마블역 유한다. 대표적인독자참여형웹툰으로는현재네이버웹툰 의돌파구를찾고, 독자는창작에직 간접적으로참여함으로 2013 년 DC 코믹스는미래형스토리텔링콘텐츠로 시디지털플랫폼을이용한새로운만화형식개발을고민하 에연재중인랑또의 <SM 플레이어 > 가있다. 서일방적으로작품을소비할때와는다른쾌감을얻는다. 서 서 DC2 and DC2 Multiverse 를선보였다. DC2 and DC2 고있으며, 그러한디지털만화개발의바로미터로서한국의 옴니버스형식의이코믹웹툰은 5 회차마다작가의 오 로윈윈이다. Multiverse 는독자가수십가지의스토리와플롯, 사운드, 장 온라인만화시장을예의주시하고있다고말했다. 너캐 ( 작가가스스로를표현한캐릭터 ) 가등장, 독자들의궁 <SM 플레이어 > 의독자들은비단작품창작에참여하 면연출등을선택해나감으로써다차원적인스토리텔링감상 어떤방식이되든지간에, 미래디지털만화는앞서말 금증을풀어주거나지난에피소드들을강평한다. 물론다른 는것뿐만아니라, 단행본출간을위해힘을보태기도한다. 올 을가능하게한다. 즉나의선택에따라배트맨과아캄의운명 했던인터랙툰과같이사용자와창작자의경계를허물고극 작가들도작품을끝내거나쉴때특별히한에피소드를할애 해초작가는블로그를통해 <SM 플레이어 > 단행본출간후원 이달라지는쾌감을맛볼수있는것. 한편 DC 코믹스측에서 도의상호작용성을띠는방향으로나아갈것이자명하다. 만 해독자들과소통하는시간을갖는다. 그러나 <SM 플레이어 > 자 500 명을모집했는데, 두달만에후원인원이 960 명을넘 는이러한독자들의선택을빅데이터로수집해콘텐츠창작 화를그저읽기만했던독자가어느새창작에관여하는독자 의독자들은작가에게아이디어를제공하거나작품의배경을 어섰다. 출판사라는일종의 생산대행시스템 을거치지않고 에반영할수있을것이다. 가되고, 마침내직접만화를만드는독자가되기까지한국웹 직접그리는등창작의영역을일부공유하는동반자적관계 독자가직접콘텐츠생산에일조한셈이다. 만화를전혀그릴줄모르는이를위해하나부터열 툰시장은더할나위없이매력적인디지털만화의시험무대 로서타작품들에비해훨씬유기적인상호작용을보여준다. 까지도와주는프로그램도있다. 망가제너레이터 (Manga 가될것이다. <SM 플레이어 > 시즌 1 51 화는작가랑또와독자들이어 참여하는독자에서창작하는독자로 : Generator) 는모션트래킹기술을이용, 사용자의움직임을 떤방식으로함께에피소드를만들어나가는지살펴볼수있 인터랙툰 시대가온다 인식해만화로그린뒤미리준비되어있는만화배경과합성 는좋은예다. 독자는우스꽝스러운포즈로찍은사진을작가에게보내고, 작가는컷마다독자들의사진을적절히등장시 빠르게발전하는디지털환경은소비자를창작자로변모시키는데일조하고있다. 이러한개념을일찍부터적용하기시작 한다. 표정에따라말풍선과대사도자동으로입력된다. 2012년국내만화출판사인대원미디어가일본에서수 참고정새롬, 웹툰의다음주자, 인터랙툰의등장과미래, <TREND INSIGHT>, 2013 년 11 월 4 일, http://trendinsight.biz/archives/21975
22 Special Theme 23 Interview 1 웹툰실무자를만나다 다음만화속세상편집장박정서 웹툰에대한나의철학은 새로움 이다 글 편집부 사진 김창제 249 Studio Interview 1 바야흐로웹툰의전성기가도래했다. 그리고웹툰을문화로, 생활속으로끌고들어온데포털사이트가가장큰기여를했음에는이견이없다. 특히 2003년포털사이트최초로웹툰서비스를출시한다음은한국웹툰의선두주자로초기시장을견인했고, 그가운데에는통칭 다음의힙합요정 박정서편집장이있었다.
24 Special Theme 25 Interview 1 연재를마친만화가들의후기에등장하곤하는친숙한그이름, 박 Q. 완결작품후기에 박 PD 에게거절당했다 PD. 만화속에서그는으레모자를눌러쓰고, 다소험상궂은표정 또수정이다 라는이야기가종종나온다. 을지으며작가에게 잔소리 를하는사람으로등장한다. 실제로 작품에편집부가미치는영향력은어느정도인가? 그는다음만화속세상 ( 이하만세 ) 의모든일을총괄하는웹툰프로듀서다. 작가관리부터작품기획, 사업화까지직접수행한다. A. 작가에게도움이될만한외부의견을전달하고자노력하는정도다. 때로는전혀개입하지않기도하고, 때로는직접시 웹툰편집부는작품기획, 업데이트, 작가매니지먼트, 사업화등웹툰에대한모든일을담당한다. 동시에폭넓은식견과사유, 거침없는소신을가진콘텐츠제작자 나리오작업에참여하기도한다. 예를들어제피작가의 < 브 이자웹기획자이기도하다. 밀도있는서사와매력적인캐릭터, 이 > 는 < 로보트태권 V> 의정식후속작인데, 시나리오초안을 웹툰특유의감각적인연출이돋보이는작품을선보이며성장한 같이잡았다. 네온비작가의 < 결혼해도똑같네 > 는원래제목 만세는 10 년이상서비스를지속하면서도끝없이변신을모색해 이 만화가의집 이었는데, 함께제목을정했다. 왔다. 국내최초유료화서비스, 웹툰 PPL, 페이크다큐멘터리형 식의웹툰, 웹툰마켓, 멀티미디어기능을담은서비스등늘새로 Q. 연재작선정기준과운영철학이궁금하다. 운것을찾고, 시도했다. 창작자와의상생을말하며꾸준한행보를 A. 늘새로움을추구하는것이가장중요한것같다. 익숙한 걸어왔고, 드라마, 영화, 연극, 캐릭터등다양한분야로확장되는 소재와이야기구조, 흔히말하는 흥행의공식 은배제한다. 작품수에서도단연 1 위를고수해왔다. 만세의오늘이있기까지, 같은주제라도새로운해석, 색다른방식의작품을선호한다. 박정서편집장의역할이지대했음은두말할것도없다. 박편집장 그래서영화 드라마업계에서자주듣는말이 생각도못했던 이직접소개하는만세의모든것을들여다보자. 이야기가웹툰에서많이나온다 는것이다. 꼭지키고자하는 Q. 담당업무를중심으로본인소개를부탁드린다. 철학이있다면 어떤방식으로든피해자가생기지않는작품을보여줘야한다 는것으로, 최소한의원칙하에언제나새로 요독자층은 20~30대중반이다. 이들의장점은결제, 유료화에큰반감이없다는것이다. 연재작은보통 100개선에서유 A. 우연한기회에시작하게됐다. 마블엔터테인먼트의수석부사장 C.B. 셰블스키가한국웹툰에관심이워낙많다. 그가 A. 2006 년편집기자로다음에입사했다. 뉴스에디터, 아고 운시도를하고있다. 지하려하고, 신인작가의작품은연간 12 개정도발굴한다. 한국에왔을때영화 < 은밀하게위대하게 > 가개봉했는데, 700 라서비스플래너가주업무였고, 웹툰은자투리업무였다. 그 웹툰리그에올라온작품의조회수등을종합해 1 위를차지 만명이상의관객을동원했다는이야기를듣고흥미를느낀 러다웹툰시장규모가커지면서만세를전담하게됐다. Q. 만세의댓글은다른플랫폼과는좀다르다. 한작가를섭외하거나, CJ E&M, 한국만화영상진흥원과공동 모양이다. 협업방안을찾다가, 우리쪽에서먼저한국작가가 독자충성도가높다고할까. 주관하는공모전의수상작으로선정한다. 마블엔터테인먼트의세계관을바탕으로새로운작품을그려 Q. 웹툰편집부에서는어떤일을하나? A. 보통프로듀서한명당적게는 30명, 많게는 60명정도의 A. 댓글은거의다읽는다. 특별히타깃을정하고차별화한것은아닌데, 댓글분위기가거의유사하다. 작가가휴재공지 Q. 별도의고료산정기준이있나? 보면어떻겠느냐고제안했다. 구체적인계획과작가를추천했고, 셰블스키가고영훈작가를선택했다. 계약기간만 1년 작가를담당한다. 신인작가의시나리오를검토한후의견을 를올려도 작가님! 몸생각하세요 라는댓글이달린다. 그런 A. 가장중요한요소는물론업데이트당일의조회수다. 하 정도소요됐다. 조율하며함께작품을기획하고, 경력있는작가들에게는 현 데오히려타플랫폼에비해댓글수는적은편이다. 그냥믿고 지만그게절대적인것은아니다. 기본적으로는경력, 독자수 시점에서는이작품을하는게가장좋을것같다 는등의의견 봐주시는느낌이라고할까. 등을종합해고료를정하지만이무기작가의 < 곱게자란자식 > Q. 이번협업에어떤의의가있다고자평하는지. 을제시하는일을한다. 매니지먼트, 고료지급, 사업화등웹툰과관련된모든업무를담당하지만가장중요한것은작가들 Q. 전반적운영시스템에대해설명해달라. 처럼의미있는소재를다룬작품은상향조정할때도있다. A. 웹툰의해외진출에도다양한방법과목표가있을텐데, 이번협업이또하나의시도라고생각한다. 한국작가가세계 의 멘탈 관리인것같다. 가끔밥도사드리고, 실연한작가에 이용자수나성향분석은어떻게이뤄지나? Q. 얼마전연재를시작한 < 어벤져스 : 일렉트릭 적인기업의 IP 를가지고우리고유의색깔을담아작품을창 겐위로도해주고. ( 웃음 ) 편집장은최종의사결정을하는것이주된역할이지만, 사실허드렛일을가장많이한다.( 웃음 ) A. 개인정보관련법상독자연령대나성별에따른선호도를확인할수는없다. 과거의데이터를기준으로하면만세의주 레인 > 은마블엔터테인먼트와의협업으로화제를불러일으켰다. 추진배경과과정이궁금하다. 작하고, 그작품이세계로뻗어나간다면결국우리웹툰의위상을높이는결과를가져오지않을까. 해외에우리가만든플
26 Special Theme 27 Interview 1 랫폼을수출하는것도좋지만, 웹툰이어떤것인지확실하게각인시키는것이먼저라고본다. 셰블스키도처음스크롤원고를봤을때는그저 재미있다 는반응이었는데, 얼마전모바일기기로웹툰을보고는비로소 아, 이게웹툰이구나 라고 다. 과거에 가벼운소재의만화가더인기있는것같은데, 나는왜이긴연재를지속하고있나 하며힘들어하던장편작가들은지난시즌을유료화하면서오히려수익이증가했다. 작가들이잘되고, 기뻐하는모습을보면나도뿌듯하고행복하 Q. 요즘가장핫한작품은? A. 요즘은학원물이인기가많다. < 일진의크기 > < 더퀸 : 침묵의교실 > < 체리보이그녀 > 처럼학교를배경으로다양한소재를배치한작품들이인기가있다. 하지만여전히강풀작가 Q. 현재대부분의웹툰플랫폼은광고, 부분유료화, 사업화등의방식으로수익을창출하고있다. 만화시장의지속가능한성장을위해서는어떤수익모델이필요하다고보는지? 이야기하더라. 이런과정이선행돼야한국웹툰이세계로뻗 다. 사실우리는유료화정책자체를수익모델로생각하지는 의 < 그대를사랑합니다 > 가당일조회수로는최고기록을유 A. 가장우려되는부분은한국시장의규모가너무작다는 어나갈때더친근한반응을이끌어낼수있을것이다. 않는다. 수익은다른영역에서창출하고, 유료화수익은모두 지하고있다. 그때는강풀작가한명때문에서버가다운될정 것이다. 새로운매체가출현해도, 중복이용자수가늘어날뿐 Q. 민감한이야기일수도있지만, 포털사이트는웹툰의대중화를이끌어낸일등공신이라는평가를받으면서도웹툰이무료라는인식을심어줬다는지적도있다. 다음은국내최초로웹툰유료화를시행했는데, 초기에는독자의거부감도상당했던것으로기억한다. 현시점에서유료화는어떻게진행되고있으며, 그결과에대해어떻게평가하는지? 작가에게돌려줘야한다고생각한다. 따라서현재유료화매출의수익배분률도 9:1이다. 물론작가의몫이 9다. Q. 다음은작가들의권리를최대한보장해주는플랫폼으로도알려져있다. 안정적인창작활동을지원하기위해노력하는부분이있다면? A. 작가들의사기진작과결속력도모를위해다양한프로그램을진행해왔다. 대표적으로, 선후배작가들이함께하는클 도였으니, 정말대단한사람이다. Q. 개인적으로특히기억에남거나소회가남다른작품도있을것같다. A. 앞서언급했던 < 브이 >. 프로듀서가되고처음맡았던작품이고, 시나리오작업에도참여했기때문이다. 원작이갖고있는아우라가워낙강하고, 판권에대해협의하는과정도만만치않았다. 요즘연재중인작품가운데에서는 < 밤의베란 전체이용자수에는변화가거의없다. 일본시장과비교해보면, 일본에는아저씨를위한, 아저씨만나오는잡지가있더라. 그런데그잡지가팔린다. 시장이크기때문이다. 그래서관련업계에서최근해외진출을모색하는것이다. 시장의확장이중요하다. Q. 만세의향후전략은무엇인가? A. 얼마전안드로이드애플리케이션을업데이트하면서 공 A. 2011 년, 웹툰의시초격으로불리는강풀작가의작품을 럽파티, 제주도 2 박 3 일여행, 종합건강검진또는프로필사 다 > 를재미있게읽고있다. 프로듀서마다취향도, 색깔도각 뷰 기능을넣었다. 쉽게말해멀티미디어기능을결합한웹툰 유료화하면서본격적으로유료화서비스가시작됐다. 초기에 진촬영을지원했다. 최근에는폰트디자인업체산돌커뮤니 각인데나는우리팀에서 어두운것 잔인한것 을담당한다. 서비스다. BGM, 진동효과, 모션효과, 더빙등다양한효과를 는독자의반응도우려됐지만, 작가들이어떻게받아들일지 케이션과제휴를맺고웹툰작가들에게 365 종의폰트를무료 ( 웃음 ) < 밤의베란다 > 가다크로맨스의극한을달리는작품이 실험적으로적용해봤다. 그중가장반응이좋은것은바로카 몰라고민이많았다. 엄청난악플과걱정속에며칠을보낸뒤 로지원하기도했다. 시장이확대되는만큼작가에게돌아가 라내성향에꼭맞아아끼고있다. 카오톡 UI 를그대로사용해서마치웹툰속등장인물들이대 매출을확인해보니 성공했다 는확신이들더라. 지금은매출액이꽤높은편이다. 유료화정책이정말의미있게다가오는 는혜택이늘어나는것은당연하다고생각한다. 콘텐츠산업의토대를다지기위해서는행복하고안정적인창작환경이 Q. 웹툰시대이전에도만화를좋아했나? 화하는모습을엿보는듯한 채팅툰 이다. 독자가재미있는사연을응모하면웹툰으로만들어주는 썰툰 도있고, 인기성우 순간은, 긴호흡의장편연재를하는작가들이수익을얻을때 가장중요하기때문이다. A. 물론이다. 나를비롯해네이버웹툰의김준구부장님, 올 들이대사를더빙한더빙툰도준비돼있다. 여러콘텐츠를실 레마켓웹툰의서승진씨도마찬가지다. 우리는모두 < 보물섬 > 험하는중이다. 이렇게디지털매체특성에맞는, 새로운서비 세대다. 그시절에대한향수가있기때문에윤태호선생님, 이 스를제공하기위한노력은앞으로도계속될것이다. 충호선생님같은분들을보면 오, 나의우상들! 이란느낌이 인다. 그래서웹툰을바라볼때사업적측면을고려하기보다 Q. 개인적인소망이나편집장으로서성취하고싶은 는만화산업전체의방향성을먼저생각하게된다. 바가있다면들려달라. Q. 웹툰의힘, 또는매력이무엇이라생각하나? A. 산업이확대되고있는데인력은부족하다. 좋은인력이이분야에들어와열심히일해줬으면좋겠다. 웹툰프로듀서 A. 웹툰에는아무런제약이없다. 창작자의손끝에서원하는 는이제만화뿐만아니라콘텐츠, 플랫폼을직접기획하고비 모든세계와모든인물을표현할수있다. 또, 영상화사례에서 즈니스를꾸려가는사람이됐다. 다양한콘텐츠에관심이많 볼수있듯타콘텐츠, 타매체로의넓은확장성을갖고있다. 은인재가비전을가지고업계로진출해줬으면하는것이내 모바일기기로볼수있으니접근성도좋다. 바람이다.
28 Special Theme 29 Interview 2 출판만화실무자를만나다대원씨아이본부장오태엽 디지털시대, 만화가걸어갈길 을모색하다 글편집부 사진최재식 Studio RADIO Interview 2 천천히책장을넘기며아껴읽던만화책, 서가에줄지어꽂아두고볼때마다괜히뿌듯하고하염없이기뻤던나날의향수를우리는아직기억한다. 그리고그향수를지키기위해디지털시대에맞는사업다각화를모색하며출판만화시장을굳건히지켜가는, 대원씨아이오태엽본부장의노력은지금오롯한결과물을낳고있다.
30 Special Theme 31 Interview 2 오태엽본부장은만화편집기자, OSMU 사업, 콘텐츠기획, 디지털 해외수출사업등에서내공을쌓은전문가다. 출판만화, 그리고만화잡지는대원씨아이의성장동력이었고, 정체성이다. 여전히매월 50종이상의종이책을출판하고있다. 얼마전 < 코믹챔프 > 에연재되던 < 짱 > 이완결됐다. 어린시절에보 Q. 담당업무를중심으로본인소개를부탁드린다. 던 < 챔프 > 가출판만화시장의불황을이겨내고여전히발간되고있 A. 1994년대원씨아이에입사해 < 소년챔프 > < 월간챔프 > < 영챔다는사실도반갑지만, 1996년부터무려 18년동안연재된 < 짱 > 의프 > 등만화잡지의기자로활동하다 < 주니어챔프 > < 팡팡 > 편결말을보게되어기뻐하는만화팬이많았다. < 코믹챔프 > 를발간집장을역임했다. 이후에는 OSMU(One Source Multi Use) 사하는대원씨아이는 1991년설립된이래 < 슬램덩크 > < 아기와나 > 업전반과콘텐츠기획을담당했다. 출판만화업계에서일한같은일본의히트작을옮겨왔고, < 열혈강호 > < 검정고무신 > < 어쩐지 20년이넘었는데, 절반은콘텐츠만드는일을했고, 나머지지좋은일이생길것같은저녁 > < 구르믈버서난달처럼 > 등국내절반은판권판매등저작권관련업무를맡은것이다. 현재주의인기작을펴냈으며, < 코믹챔프 > < 이슈 > < 팡팡 > 등의만화잡지업무는디지털만화사업과해외수출사업총괄이다. 영업을를창간한출판계의강자로자리매김해왔다. 만화가좋아만화책제외한거의모든영역에서일한셈이다. 을만드는일을하고싶었다는오태엽본부장은 1994년대원씨아이에입사한후오랜시간출판만화시장에서내공을쌓았다. 때로 Q. 만화전문출판사의편집기자는보통는즐거움이었고, 때로는위안이었던만화가그의평생업이된것어떤일을하나? 이다. 만화전문출판사에서그가 20년간지켜본만화시장은어떤 A. 대원씨아이는만화출판사 / 잡지사라는정체성에맞게만모습이었을까. 디지털시대의개막에발맞춰끊임없이새로운수화를연재하고, 인기작은단행본으로묶어수익을내는구조익모델을모색하며, 만화가걸어갈길을찾고있다는오태엽본부였다. 따라서작가들과의소통을기반으로해좋은작품을연장을만나봤다. 재하는것이주된업무였다. 만화를연재하고자하는작가들 과협의하고, 콘텐츠를기획하고, 만화가가마감에맞춰원고작업을잘할수있도록독려하고, 완성된원고를받아편집하는일모두내담당이었다. 단행본마케팅과프로모션은물론이고. 철저한프로듀싱이우리의장점이고, 자부심이었다. Q. 만화를보면편집자가만화가를쫓아다니며독촉하는내용이많이나오는데, 실제로그런일이종종있었나? A. 만화처럼몽둥이를들고있진않지만전화하고, 직접찾아가독촉하는일은현실에서도왕왕있다. ( 웃음 ) 그런데마감이늦어지는이유는만화가들이게을러서가아니라창작에대한열망때문이다. 정해진시간을최대한활용해더많은것을보여주고싶은것이다. 물론허영만선생님이나윤태호선생님처럼시간을철저하게지키는분들도있다. 하지만대부분의경우더좋은결과물을원하는창작자의마음과독자와의약속을지켜야하는편집자의책임감이부딪칠수밖에없다. Q. 원래만화를좋아했나? A. 한글을만화가게에서깨쳤고, 대입시험전날에도만화방에있었다. 학교다닐때는학보에만화도그렸다. 하지만재능이없다는것을일찍알았기때문에만화가가될수는없었다. 다행히만화와관련된직업을찾았고, 20년넘게만화책에파묻혀살았으니개인적으로는행운이라생각한다. Q. 출판만화가호황을누리던때와지금은사업영역이달라졌을것같다. 대원씨아이의주요간행물및사업현황에대해설명해달라. A. 핵심사업은물론종이책판매다. 월 50~70종정도의만화책과라이트노벨, 만화잡지및아동만화 캐릭터사업등을위주로발행하고있다. 최근에는디지털사업을확장하는추세다. 종이책매출이 80%, 디지털콘텐츠가 20% 정도의매출을차지한다. 1990년대후반은출판만화시장이가장빛나던시기였다. 그때는독자층을어린이, 소년, 청년, 순정, 성인순정등으로세분화해서 8개만화잡지를발행했다. 하지만그런호시절은오래가지않았다. IMF 외환위기를겪으며만화대여점의수가급증하고, 청소년보호법이시행되면서만화에대한인식도나빠졌으니까. 그리고디지털플랫폼이발달하고웹툰이대세로떠오르면서부터는한국만화산업이나아갈방향에대해많은고민을했다. 급변하는시대에발맞춰어떻게사업영역을넓혀가야할지, 종이책을해외로수출하고, 디지털기기나다른매체로확장하는역할을하고자고민한끝에전자책비즈니스에뛰어들었다.
32 Special Theme 33 Interview 2 Q. 전자책이디지털시대에대응하는대원씨아이의 저보여주는창구의역할을한다. 우리의정체성을보여주는 의퀄리티가높아야독자의사랑을받을수있다는의미를함 전략이었나? 독자들의반응은어땠나. 플랫폼이기때문에앞으로도변화하고발전하며지속적으로 축한다. 이런면에서대원씨아이는분명히강점을갖고있고, A. 그렇다고볼수있다. < 챔프 D> < 열혈강호 > < 이슈 > 등자체 발행할계획이다. 우리가지켜온이전통에디지털시대에맞는트렌디한요소 적으로애플리케이션을개발해만화를제공하고있는데, 인쇄 를섞어작품을만들어낸다면분명좋은결과를얻을수있을 나유통에별다른공정이필요하지않기때문에전자책의수 Q. 많은작품을읽고, 담당하고, 소개했는데, 것이라생각한다. 또, 만화가를체계적으로지원하는시스템 익률이생각보다좋다. 정기구독하는독자도많고, 구매율이 그중감회가남다른작품도있을것같다. 을유지, 발전시켜나갈계획이다. 콘텐츠창작에도움을주고, 꽤높다. 그중에서도 < 열혈강호 > 애플리케이션은성공적이라고판단한다. 야심차게출시한중국어판애플리케이션은잘되지않았지만, 지금은차이나모바일과서비스계약을맺었으니 A. < 열혈강호 > 다. 직접담당한적은없지만내가입사하던해에 < 영챔프 > 가창간했고, 올해 20주년을맞았으니내가성장한만큼 < 열혈강호 > 도성장하며시장을주도해왔다. < 열혈 완성된콘텐츠를다각도로판매하고확장할수있는관리자의역할이중요하다. 과거부터출판사가해오던역할이니앞으로도잘해나가고싶다. < 열혈강호 > 는게임, 전자책등으로제작되며 20년간최고의인기를누린대원씨아이의대표작이다. 앞으로좋은성과를거둘수있을것이라기대한다. 디지털전용작품도생산하고있다. 네이버북스, 리디북스, 티스토어등에유료로공급한다. 그뿐아니라대원씨아이에서만드는모든작품은전자책으로서비스하고있다. 예 강호 > 는지금도꾸준히사랑받는스테디셀러이기도하다. 이렇듯오래도록사랑받을수있을만한작화와이야기가출판만화의힘이라고생각한다. 개인적으로가장기억에남는작품은내첫번째담당작품이었던양경일작가의 < 소마신화전 Q. 우리만화의해외수출이요즘뜨거운화두다. 대원씨아이의해외수출성과가궁금하다. A. 게임으로도제작돼큰사랑을받은 < 라그나로크 > 나국산 출판만화의전통과디지털의강점을결합하는것이현재대원씨아이의목표다. 전처럼잡지를많이발행하지못하는대신디지털전용만화 기 > 다. 양경일작가와는동갑이라개인적인친분도있고, 나 만화최초로할리우드에포맷을수출한 < 프리스트 > 처럼한국 를통해다양한작품을생산하고의미있는수입을창출하는 를가장많이고생시킨사람도양작가다. ( 웃음 ) 에서의판매량보다미국현지에서더잘팔린작품도많다. 수 방향으로나아가고있다. 출국가만해도 46 개국인데, 아시아를비롯해유럽, 아프리카 Q. 출판만화의강자로오랫동안군림해온일본의 등각지에서우리만화가사랑받고있다. 수출량이많을때는 Q. 청소년기에읽었던 < 소년챔프 > 와 < 이슈 > 가여전히 대작들도많이옮겼다. 해외작품을소개하는데 연간 200 만달러정도가팔려나갔다. 디지털만화까지단행본 발행된다는사실이반갑고고맙기도하지만, 발행하는 어려움은없나? 으로묶어내는중요한이유중하나가해외수출을염두에두 Q. 개인적인소망, 또는성취하고싶은바가있다면 입장에서는고민이많을것같다. 과거와비교하면수익성이떨어질텐데, 그럼에도오프라인잡지발행을지속하는이유가있나? A. 대원씨아이에서출판한일본만화로는지금도많은사람의가슴속에남아있는 < 슬램덩크 > 나현존하는만화중가장많이팔린만화로꼽히는 < 원피스 > 등이대표적이다. 물론국 기때문이다. 단행본이있어야수출국의검토가용이하다. 물론가장중요한것은좋은콘텐츠다. 최고의수출 /OSMU 전략은바로재미있고, 파급력있는콘텐츠다. 들려달라. A. 회사가추구하는궁극적인목표를위해독자가돈을지불하고구매할만한좋은만화를만드는것, 그리고디지털콘텐 A. < 소년챔프 > 와 < 이슈 > 같은만화잡지는우리의정체성이 산만화를소개하는것을가장중요하게생각하고있지만, 해 츠의비중을높이는것이가장큰목표다. 사실전자책을서비 나다름없다. 이매체들을계속발행하는이유는대원씨아이 외의좋은만화를소개하는것도우리의의무라고생각한다. Q. 대원씨아이의궁극적인비전은무엇인가? 스하고, 애플리케이션을개발하는이유는모두독자가더편 가만화산업의주도권을쥐었던시절의플랫폼이기때문이 물론판권계약등이쉽지는않다. 하지만오랜해외비즈니스 A. 창설이래지금까지대원씨아이의캐치프레즈는 만화가 리하게, 더쉽게우리만화에접근할수있도록하기위해서다. 다. 만화가들이 < 소년챔프 > 를통해공모전에응모하고, 연재 경험을통해쌓은네트워크와우리만의노하우가있기때문 있는아름다운세상 이다. 만화는유년시절부터가장가까운 현재개발중인애플리케이션도 10 개가넘는다. 독자가희망 를해서단행본을발간해수익을내는것이앞으로도당연한 에특별히어려움을느낀적은없다. 친구였고, 이제는성인이되어서도만화를즐기는시대가왔 하는만화를, 원하는모든환경에서제공하고자한다. 심지어 수순으로여겨지기를바라기때문이다. 예전처럼잡지가많 다. 곧일본처럼남녀노소를불문하고만화를문화로즐기는 예전에는 DMB 용만화를개발한경험이있을정도다. ( 웃음 ) 이팔리지않아홍보효과는줄었을지몰라도, 여전히잡지를 Q. 끊임없이새로운사업포트폴리오를고민하고 날이올것같다. 재미있고, 의미까지있는만화를보며우리는 디지털만화매출이출판사전체매출의 20% 를차지하는회 통해좋은작품들이꾸준히생산되고, 팔리고, 해외시장에서 있다고했는데, 향후어떤전략을펼칠계획인지? 휴식을취하기도하고, 어떤목표의식같은것을품기도한다. 사는세계적으로도많지않을것이다. 그지점을올해달성했 좋은평을받고있다. 그리고지금도잡지와함께디지털매체 A. 출판만화의전통을활용하는것이오히려디지털시대에 만화와함께하는여유롭고즐거운인생을만드는것이우리 으니점차그이상의수익을달성하기위해노력을경주할것 에서도작품이동시에발매돼대원씨아이의작품을가장먼 살아남는길이라고본다. 여기서말하는전통이란글과그림 회사의궁극적인목표다. 이다.
34 Special Theme 35 Interview 3 창작자를만나다 만화가손장원 나는 희망 을가지고 만화를그린다 글 편집부 사진 김창제 249 Studio Interview 3 붙잡아두고싶은순간이있다. 이를테면, 좋은책을읽다가맨끝장을넘기는순간같이. 지난 4월, 다음만화속세상에 < 달이내린산기슭 > 의마지막화가업데이트되던날독자들의아쉬움가득한댓글에서그속내를읽을수있었다. 1년남짓한연재기간에 치유만화 라불리며독자의마음을두드렸던만화 < 달이내린산기슭 > 의 손장원작가를만났다. 장소제공즐거운작당
36 Special Theme 37 Interview 3 수없이많은작품가운데에서도 손장원작가의 < 달이내린산기슭 > 은특별한, 자기만의영역을가진다. 지층, 화석, 노두 ( 암석이나지층따위가지표에드러난부분 ) 지질학서적에나나올법한이소재들을아름답게풀어낸이야기가 Q. 데뷔작으로이런특이한소재를선택한이유와이야기를발전시켜나간과정이궁금하다. Q. 만화가가되기위해서울대학교에서박사학위까지취득했다 는기사를읽은적있다. 있었으니, 바로손장원작가의 < 달이내린산기슭 > 이다. 사실 < 달이내린산기슭 > 은웹툰으로첫선을보인작품은아니다. 서울대 A. < 달이내린산기슭 > 은어떻게보면자전적인작품이라고도볼수있다. 연구를위해각지를돌아다니면서있었던일들, 그렇게도만화가가되고싶었던이유나계기가있는지? 학교에서지질학박사학위취득후만화가가된손장원작가는만 그당시에상상했던것들이담겨있으니까. 대학원재학중연 A. 사실그렇지는않다. 어린시절부터만화가를꿈꿨고, 만 화잡지에 < 달이내린산기슭 > 을연재하던중갑작스럽게연재를 구를위해각지를돌아다니면서토지개발때문에산이잘린 화가가되고싶었던이유는단지좋아서. 그것뿐이다. 이렇게 중단하게된다. 이야기를끝맺지못한그는남은이야기를독자들 모습을보며 저산은분리되었으니, 어린산신령이새로생겨 말하면원성을살지도모르지만, 과학고등학교재학당시나 에게보여주고싶다는일념으로나머지분량을웹사이트에게재 나는것일까? 같은상상을했다. 그리고때로는 정령이나타 는전교에서꼴찌를도맡아하는학생이었다. 그런데고등학 하기시작했는데, 그러던중다음만화속세상에정식연재를하게 나서이지층에대해설명해주면편할텐데 같은생각도했고. 교때함께만화동아리활동을하던친구들이모두서울대에 됐다. 드라마틱한갈등구조, 육감적인캐릭터, 큰웃음 을유발하 ( 웃음 ) 마침출판사에서 지질학이라는소재가참신하니장 진학하겠다고해서나도서울대학교를목표로공부했다. 만 는설정, 박진감넘치는격투장면등 인기만화 가갖고있을법한 편으로발전시켜보라 는제안을받았고, 당시의경험을살려 화와는전혀관계가없는지질학을전공했던것도, 내가입학 요소라고는하나도없는 < 달이내린산기슭 > 은분명높은조회수 이야기의틀을짰다. 익숙한장소를배경으로넣고, 익숙한소 할때만해도만화학과가거의없었기때문이다. 를기록하거나, 눈에띄는판매고를올린작품은아니었다. 하지만 재를선택했으니이야기도술술풀렸다. 그의작품을본사람들은손장원작가의 어디서도보지못한만화 Q. 동아리에서는어떤활동을했나. 에갈채를보냈다. 지층때문에울고웃고, 가슴이내려앉는신선 Q. 별도의자료조사는하지않았나? A. 고등학교재학시절만화동아리 그림자들 을결성했고, 한경험을선사한손장원작가에게그간의이야기를들어보았다. A. 지질학에내청춘을오롯이바쳤으니, 어찌보면자료조 동아리멤버들과함께대학에진학하고서도계속만화를그 사만 10 년을한것이다. ( 웃음 ) 매화에피소드를짤때면그곳 렸다. 봄, 가을이면회지를발행해판매하기도하고. 그때만 Q. 주요작품을중심으로간략한본인소개를 에대한자료를다시정리해야하니까그작업만해도꽤오랜 화를가장열심히그렸고, 동아리멤버들과작품에대한토론 부탁드린다. 시간이필요했다. 3~4 일정도는예전에찍어둔사진과그지 도하며많은것을배웠다. 어쩌면내인생에서가장즐거운 A. 정식연재를통해발표한장편은아직 < 달이내린산기슭 > 역지도, 그리고전문정보를꼼꼼히검토했다. 이주제에대해 순간이었는지도모르겠다. 당시함께활동했던친구들도지 하나뿐이다. 단편으로는 < 달이내린산기슭 > 의프롤로그격인 서나보다더잘아는사람은없다는걸알면서도, 혹시나오류 금여전히만화를그리고있다. 다음만화속세상에 < 공길동 < 산 > 이나 < 반짝이는별빛아래 > < 별의경계 > 가있고, 비공식적 가있을까걱정이이만저만이아니었다. 전 > 을연재했던최가야작가, 네이버베스트도전에 < 너무예 으로웹사이트에게재한작품으로는 < 여름이지나간자리 > 등 쁜거아니니꼬무야 > 를연재중인지한솔작가등모두내게 이있다. Q. 자칫받아들이기어려울수있는소재를쉽게 조언을아끼지않는고마운동료들이다. 풀어냈다. 특히어려운용어가나올때마다등장하는 Q. < 달이내린산기슭 > 은어떤이야기인가? 몰라도되는지층이름 같은주석이재미있었는데. A. < 달이내린산기슭 > 은지질학박사원경이지층의정령을 A. 잡지연재시절편집부에서전문용어에는주석을달아달 만나고, 이별하기까지의이야기를풀어낸작품이다. 주인공 라는요청이있었다. 그런데사실그전문용어를설명하는것 원경은고생물화석을캐러전국을돌아다니는지질학자인 이결코간단하지않다. 그래서이야기진행상굳이알필요없 데, 어느날우연히흥월리층의정령인월리를만나게된다. 월 는지층에는 몰라도된다 고주석을달았다. ( 웃음 ) 주석만으 리는원경에게 가이드가되어달라 고부탁하고, 원경을따라 로도독자들이최소한의지식을얻을수있고, 때로는웃고넘 처음이자마지막여행을떠나추억을쌓는다는이야기다. 어가면더좋겠다는바람으로.
38 Special Theme 39 Interview 3 Q. 작품이참담백하고, 잔잔하다. 그런데오히려그런면을더좋아해주는독자가많았던것같다. 화의독자가늘어나는구나싶어기뻤다. 출판만화는편집기자가콘티단계, 완성된원고상태에 일었다. 그래서나는양쪽의색깔을모두갖고있는작품이그리고싶었다. 그래서인기가없지만.( 웃음 ) A. 감사한일이지만, 반대의의견도많았다. 연재를시작하고얼마지나지않아 악당은언제나오냐 는질문도받았고, 서잘못된부분은없는지검토하고수정해준다는점도차이점이다. 웹툰은작가자신의모습이그대로투영되고, 출판만 Q. 마감에쫓겨밤을새울때도많을것같은데. 한참강원도를잘돌아다니고있는데 본격적인모험은언제 화는편집부를거쳐어느정도표현이정제된다. 편집부의도 A. 그럴수밖에없다. 세이브원고가많아도마감이란언제 부터시작하냐 등의말도많았다. 하지만나는손에땀을쥐게 움이없으니요즘에는지인들의도움을많이받고있다. 콘티 나촉박하다. 그런데그건창작자로서의욕심인것같기도하 하는반전이나, 그흔한악당도그리고싶지않았다. 다만일상 단계에서대사를써놓으면친구들이말투를다듬어주고, 맞 다. 조금만더하면그만큼원고퀄리티를높일수있을것같 적인이야기가하고싶었다. 너무나소소해서, 캐릭터와이야 춤법을교정해준다. 또, < 달이내린산기슭 > 을보면중간에함 아서마감시간이가까워질수록잠은덜자고, 그림은더그린 기가더사실처럼느껴질수있도록. 백산산신령이원경에게 월리옷좀어떻게해봐. 안귀여워 다. 물론나는반이상미리그려놓은작품을연재한것이라지 Q. 다음만화속세상에 < 달이내린산기슭 > 을연재하기까지우여곡절이많았는데. 라고말하는부분이있는데, 실제로나는그런부분에센스가부족해친구들이조언을해주곤한다. 오히려작업방식에는거의차이가없는것같다. 요즘 각한적은없다. 가까스로칼마감을했지.( 웃음 ) Q. 차기작으로는어떤작품을계획하고있나? A. < 달이내린산기슭 > 은원래 2011 년학산문화사의월간만 은출판만화도디지털작업을하니까. 물론채색이라는어마 A. 첫장편에서가장익숙한소재를다뤘으니앞으로는다 화잡지 < 부킹 > 에서연재하던만화다. 그러던중 < 부킹 > 이월 어마한작업이있긴하지만. 스크롤편집이나식자작업등이 양한장르의만화를그리고싶다. 아직공개할정도의수준은 간 < 찬스 > 와통폐합해 < 찬스플러스 > 에서이어서연재를하다 차이점이라면차이점일까. 안되지만지금까지와는전혀다른, SF 장르를생각하고있다. * 몰라도되는지층이름. 가, 갑작스럽게연재가중단되었다. 지면연재중단후다음작품을고민해봤지만, < 달이내린산기슭 > 을마무리짓기전에는다른작품을도저히못하겠더라. 그래서기존연재분량을웹툰의특성에맞게컷을재배치하고채색하는과정을거쳐여러인터넷커뮤니티사이트에올리기시작했다. 그리고얼마후, 다음만화속세상에서정식연재가결정되었다. Q. < 달이내린산기슭 > 의댓글중 지층때문에슬퍼지다니, 이런경험처음이야 이런만화그려주셔서고맙다 라는글이기억에남는다. 어쩌면만화가로서들을수있는최고의찬사아닐까. A. 이렇게인기없는작품을좋아한다고말해주는독자들이 SF도한국에서는기피하는장르중하나지만나처럼조금은마이너한작품을하는사람도필요하지않나. 다음번에는더욱더인기없는작품을해보자고결심했다.( 웃음 ) Q. 작품을이끌어가며견지하는태도나창작자로서갖고있는비전에대해들려달라. Q. 본인의경험으로비추어봤을때, 출판만화와웹툰의대비되는특징이있다면? 있어서정말힘이된다. ( 웃음 ) 댓글은창작자의동력이나다름없다. 그런데때로는엄청난부담으로다가오기도한다. 약간의도가다른해석이나독자들간의의견충돌이있을때면 A. 궁극적으로는 모든사람이서로를이해하는평화롭고이상적인세상 을보여주고싶다. 악당이없어도, 갈등이없어도세상은재미있다는것, 그리고서로다른존재들이각자의시 A. 양쪽다경험하긴했지만워낙특이한경우인데다가, 제 마음이괴롭기도했다. 각을갖고공존하는모습을보여주고싶다. 나는내만화가누 대로겪었다고볼수도없을것같다. 다만독자의즉각적인반응을알수있다는점이가장큰변화인것같다. 만화잡지에서연재할때는 한달동안공들인작품인데, 누군가내만화를보 Q. 개인적으로좋아하는다른작가의작품이나영향을받은작품은없나? 군가에게위로가될수있었으면, 그리고그로인해이상적인세상을함께꿈꿀수있다면좋겠다는내멋대로의희망을갖고만화를그린다. 그런나름대로의의미를부여하지않으면 긴하는건가? 하는생각을할만큼실감이나지않았다면, 웹 A. 두루두루좋아하는편이다. 순정만화도좋아하고, 액션 버티기힘들다. 그래야누군가 왜만화를그리느냐 고물었을 툰은거의실시간으로독자들이댓글을달아주기때문에신세 물, SF, 개그물, 명랑만화도좋아한다. 그런데소년만화는순 때 믿을수없겠지만사실숭고한뜻이있다고! 라고말할수 계를보는것같았다. 물론수치로드러나는부분은조금무섭 정만화같은섬세한감정선이부족하고순정만화는소년만화 있지않겠나. ( 웃음 ) 앞으로도나만의색깔이있는, 그러나더 * 알필요없는지층이름. 다. 하지만추천수가조금씩늘어나는것을보며조금씩내만 같은다양한콘텐츠를조명하지못하는것같다는아쉬움이 많은사람이좋아해주는만화를그리고싶다.
40 Theme Sketch 41 Insight 1 DICON 2014 : 세계웹툰포럼 현장스케치 인터넷을통한만화혁명 세계와비전을공유하다 글 편집부 사진제공 한국콘텐츠진흥원 INSIGHT 1 지난 11월 18일 ~19일코엑스컨퍼런스룸 3층에서 국제콘텐츠컨퍼런스 (DICON 2014) 가성황리에개최됐다. 진화 : 콘텐츠, 미디어그리고크리에이터 라는주제로열린이번행사에는다양한프로그램이마련되었는데, 제1회세계웹툰포럼 도그중하나였다. 세계적으로각광받는한국만의독특한만화플랫폼, 웹툰의진화를모색한 세계웹툰포럼. 그생생한현장속으로들어가보자. 마블엔터테인먼트, 유튜브, 아마존등세계유수의콘텐츠기업관계자들이대거참석해콘텐츠산업의현재를조명하고미래를전망하는 DICON 2014. 문화체육관광부가주최하고한국콘텐츠진흥원이주관한이번행사는콘텐츠산업의최대화두인빅데이터, 웨어러블, 스트리밍, 트랜스미디어콘텐츠등폭넓은분야에대해논의하는자리로마련되었다. 세계적인콘텐츠업계명사들의강연을듣기위해곳곳으로자리를옮기는관중은사뭇들뜬모습이었다. 특히국내외만화전문가 7명이 인터넷을통한만화혁명 을테마로진화하는웹툰플랫폼과웹툰비즈니스모델에대한열띤강연을펼친 세계웹툰포럼 에서는연사들의살아있는경험담과깊이있는통찰력을엿볼수있었다. 명사의경험담과통찰력을엿보다한국고유의만화플랫폼으로드라마, 영화등다양한콘텐츠의이야기원천으로각광받는웹툰의세계화를촉진하고새로운진화를모색하기위해개최된 세계웹툰포럼 은세계최초이자유일한웹툰포럼으로시작전부터기대를모았다. 또한국내외인기만화및웹툰의변천사와성과를한눈에조망할수있는 웹툰전시관 이운영돼성황을이루기도했다. 19일오후 2시, 미국최고의엔터테인먼트기업마블엔터테인먼트의 C.B. 셰블스키 (C.B. Cebulski) 수석부사장의기조강연을시작으로 세계웹툰포럼 의막이올랐다. 셰블스키수석부사장은 디지털만화의진화 라는주제아래글로벌디지털만화트렌드와마블의작품기획및선정시스템을소개하고, 노하우를공유했다. 이어북미웹툰플랫폼타파스틱의김창원대표가진행을맡은가운데 진화하는웹툰플랫폼 에대한강연이진행됐다. 한국, 일본, 미국, 프랑스만화계를대표하는연사들이풀어내는이야기는디지털미디어시대의만화와전망에대한다각적인시각으로다채롭게꾸며졌다. 해외의웹툰시장현황을직접듣고체감할수있는기회가흔치않은만큼참가자 들의관심도뜨거웠다. 만화 애니메이션전공자와트랜스미디어에주목하는영상 게임업계관계자등청중은많은질문을쏟아내며관심을표명했다. 진화하는웹툰플랫폼과비즈니스모델 세계웹툰포럼 1부는 진화하는웹툰플랫폼 을주제로웹툰플랫폼의탄생배경, 해외웹툰플랫폼의발전양상등을살펴보는순서로진행됐다. 연사들이공통적으로강조한것은 Audience ( 관중 독자 ) 였는데, 미국최대의온라인만화포털사이트코믹솔로지 (comixology) 의공동설립자존로버트는 사람들이원하는것을만드는것 을성공비결로꼽았다. 델리툰 (Delitoon) 의대표디디에보르그 (Didier Borg) 는출판중심의프랑스만화시장의한계를지적하고한국웹툰의포맷을따온델리툰의방향성을소개했으며, 마블코믹 /DC코믹스에서편집장을지낸토마스브렌난 (Thomas Brennan) 은책임감, 진정성, 주인의식을언급하며독자와의소통을강조했다. 2부는 웹툰비즈니스모델 에대한통찰을엿볼수있는내용으로꾸려졌다. 네이버와레진코믹스, 어스스타엔터테인먼트의전략과시스템을살펴봄으로써만화시장을이해할수있는유익한시간이었다. 김준구네이버웹툰 & 웹소설사업부문셀장은네이버웹툰의성공요인으로디지털매체에서소구력있는방식, 대중의요구를극대화한발굴시스템과다양한독자층공략, PPS 시스템을통한수익원확보를꼽았다. 또한라인웹툰에대해설명하며앞으로의포부를밝히기도했다. 한국웹툰을일본에서출판하는어스스타엔터테인먼트의편집장고토유 (Yu Goto) 는출판만화가디지털만화로변화하는배경을설명하며, 한국웹툰의성공적인일본진출을위한조언을남겼다. 마지막으로레진코믹스의이성업사업총괄이사는무료사용자를유료사용자로전환하는 freeto-play 방식과트랜스미디어기획의비전을제시했다.
42 43 Theme Sketch Insight 1 세계웹툰포럼 강연 노트 웹툰 플랫폼의 동향 및 전망, 차세대 수익모델과 해외 진출 전략까 지 살펴볼 수 있었던 제1회 세계웹툰포럼. 그 특별한 현장의 강연 내용을 핵심만 추려 이곳에 옮긴다. 존 로버트 코믹솔로지 공동설립자 김준구 네이버 웹툰&웹소설 셀장 이성업 레진코믹스 이사 코믹솔로지의 핵심은 누구나 쉽게 플랫폼에 만화를 올릴 이제 웹툰은 만화를 넘어 다양한 영역에서, 다양하게 소화 우리는 유료 웹툰이 시장이 없는 시장 이란 판단하에 새 수 있다는 것입니다. 우리는 창작자들의 이야기를 발전시 되는 원천 콘텐츠로 활용되고 있습니다. 그리고 그보다 더 로운 전략을 짰습니다. 무료로 내려받을 수 있지만 방해요 키고, 주요 퍼블리셔와 일하지 못하는 창작자들에게 힘이 중요한 것은 웹툰 그 자체가 2,000만 독자를 확보한 주류 소를 제거하고 더 빨리, 큰 재미를 누리기 위해선 결제를 되고 싶습니다. 전통적인 만화책은 위탁판매하는 경우가 콘텐츠로서의 위상을 갖게 됐다는 것입니다. 만화 시장은 해야 하는 free-to-play 방식을 웹툰에 적용한 것입니다. 디디에 보르그 델리툰 대표 많습니다. 판매 수익의 일부를 지급하라 는 것입니다. 그 원천 콘텐츠의 핵심 기지가 됐고, 국민에게 사랑받는 콘텐 보통 free-to-play 방식으로 전환되는 유료 사용자가 5% 프랑스, 벨기에는 만화계에서 아주 중요한 지역입니다. 여 러나 우리는 스마트 기기를 가진 모든 독자가 볼 수 있도 츠로서 작가의 노력 여하에 따라 큰돈을 벌 수 있는 보고로 인데, 레진코믹스에서는 사용자의 15%가 유료 사용자로 전히 출판만화 시장은 활성화돼 있지만 아직 디지털 시장 록, 모든 창작자가 직접 웹을 통해 판매할 수 있도록 만들 변모했습니다. <옥수동 귀신>이 해외에서 화제가 됐을 때, 전환했습니다. 앞으로도 부분 유료제와 비즈니스 모델 개 에서는 자리 잡지 못했습니다. 프랑스와 벨기에의 만화책 고 싶었습니다. 이 방식은 굉장한 인기를 끌었고, 창작자와 미국에서만 하루에 100만이 넘는 조회 수를 기록하는 것 발, 콘텐츠의 질 상승, 트랜스미디어 전략 등으로 성장을 은 보통 만화책보다 사이즈가 크기 때문에 스마트 기기로 독자가 직접 교류하는 모습을 볼 수 있었습니다. 을 보며 기술과 결합된 연출이 큰 경쟁력이라는 것을 깨달 꾀하는 동시에 레진코믹스의 플랫폼을 세계적으로 확대 보기 어렵습니다. 그래서 새로운 콘텐츠 개발의 필요성이 았습니다. 웹툰의 성공 요인은 상호작용에 따른 다양한 연 해나갈 것입니다. 제기됐고, 블로그를 통해 활동하는 작가들은 콘텐츠를 만 출과 가독성이라 할 수 있고, 이는 모두 작가들의 노력 덕 들어 즉각적으로 소개하면서 인기를 끌었습니다. 이런 상 분입니다. 향후 네이버는 한국적이면서도 세계적인 콘텐 고토 유 어스스타엔터테인먼트 실장 황에서 델리툰이 나왔습니다. 델리툰은 한국의 웹툰에서 츠를 선별해 현지화할 수 있도록 노력할 것입니다. 우리는 <월간 코믹 어스스타>를 판매하고, 애니메이션을 영감을 받아 제작된 플랫폼 만듭니다. 애니메이션의 비중이 높기 때문에 성우 매니지 입니다. 델리툰의 성공 비 토마스 브렌난 前 마블코믹/DC코믹스 편집장 먼트도 함께 합니다. 일본의 웹 서비스에서 500만 다운로 결은 정기적으로 좋은 작품 기술도 중요하지만 가장 중요한 것은 진실을 담은 콘텐츠 드를 기록한 인기 만화 <RELIEF>를 단행본으로 만들어 이 을 업데이트함으로써 충실 입니다. 콘텐츠를 위한 수단이 지금처럼 많이 제공된 적은 룬 성공을 계기로 우리는 종이 잡지를 그만두게 되었습니 한 독자층을 확보한 것입니 이전에 없었습니다. 그만큼 경쟁도 치열해졌습니다. 우리 다. 다음 달부터 우리 잡지는 웹으로 만들어질 것입니다. 다. 작품의 질뿐 아니라 작 는 독자의 관심을 얻기 위해 그들에게 걸맞은 작품을 내놓 일본에서는 우리처럼 인쇄업을 했던 출판사가 웹 서비스 업 방식에도 많은 변화가 아야 합니다. 창작자라면 독자가 원하는 것을 고민해야 합 로 연재되는 만화를 출판하는 상황으로 변모하고 있습니 있었으며, 트랜스미디어 니다. 독자와 연결될 수만 있다면 콘텐츠는 몇 천 년이 지 다. 한국 웹툰도 인지도를 올릴 방법만 고안한다면 앞으로 활용도 가능해졌습니다. 나도 살아남을 수 있습니다. 일본에서 출판 기회를 많이 얻을 수 있을 것입니다. 창조산업과 콘텐츠
44 Theme Sketch 45 Insight 1 마블엔터테인먼트수석부사장 C.B. 셰블스키인터뷰 Q. 기자간담회에서 < 미생 > 을언급해화제가됐다. 한국의웹툰을본적있나? A. 4년전부천에서열린코믹컨퍼런스에왔을때부터한국 Q. < 어벤져스 : 일렉트릭레인 > 처럼글로벌한작품과한국성이강한작품중어떤쪽의해외진출이더용이할까? 아졌고, 관중은늘어났다. 세계각지에서자신의만화를누가볼지모른다는생각을갖고있어야한다. 또한스스로한계를두지말았으면좋겠다. 이야기, 연출, 심지어매체까지가능한 의웹툰플랫폼에관심이많았다. 사실한국웹툰은고유한문 A. 두가지모두가능성이있다. 해외의콘텐츠또는작가와 모든것을이용하고, 도전하라. 요즘은자기작품을스스로번 < 아이언맨 > < 어벤져스 > < 스파이더맨 > 등을히트시킨세계굴지의 화적요소가상당부분녹아있어서읽고이해하기가어렵다. 협업하는것도좋지만한국의콘텐츠를소개하는것도효과적 역해타국의웹사이트에올려홍보하는작가도많은데, 이런 엔터테인먼트기업마블엔터테인먼트의 C.B. 셰블스키수석부사 하지만작화나표현양식, 플랫폼자체를전반적으로살피면 인방법이라고생각한다. 우리의경험을토대로조언하자면, 용기가중요하다고본다. 장. 기조강연을통해디지털만화의진화에대해희망적인제언을 전해준그가한국웹툰의전망과세계진출가능성에대해못다한 이야기를들려주었다. 서새로운것이있는지언제나주의깊게보고있다. Q. 한국웹툰의세계진출에대해어떻게보는가? 콘텐츠뿐아니라웹툰플랫폼, 만화를즐기는문화자체를수출할가능성도있다고생각하는지? 마블엔터테인먼트에서는 일본은로봇을좋아하니 < 아이언맨 >, 이탈리아에는고층건물이없으니 < 스파이더맨 > 의낙하장면을좋아할것 이라는생각으로수출했다가실패한적이있다. 각국의성향에맞는콘텐츠를수출하되, 자의적인판단보다는그나라수용자들의실질적인니즈를반영해야한다. Q. 홍보를중요하게생각하는것같다. 예전에도자기 PR을잘하는작가가훌륭한작가라고말한적이있는데, 작품홍보에대한노하우가있다면들려달라. A. 보통작가들은원고작업을마치는순간자신의역할이 A. 물론이다. 인스타그램이나트위터등이널리사용되면서세계인은이미스크롤형식의콘텐츠를읽는데익숙하다. 또한한국웹툰은팬들이어떤작품을왜좋아하고, 무엇을원하는지독자의반응을거의즉각적으로알수있다. 이런플랫폼 Q. 오늘강연주제가 디지털만화의진화 다. 디지털기술의발전으로인해생겨난가장큰변화는무엇일까? 끝났다고생각한다. 하지만사실은그렇지않다. 작가들은언변이뛰어나고, 재미있는사람들이기때문에그런면을적극적으로알린다면좋겠다. 홍보에힘을쏟으면작품이성공하는것은당연하지않나. 요즘에는만화의인기가높은만큼독 의강점을내세운다면성공적인해외진출이가능할것이다. A. 창작과유통의측면에서모두변화가일어났다. 우선포 자들이작품그이상의것을궁금해한다. 그래서마블엔터테 Q. 다음만화속세상과손을잡고 < 어벤져스 : 일렉트릭레인 > 을선보였다. 화이트폭스라는새로운캐릭터가생겼는데, 내부반응이어떤지궁금하다. 토샵등의프로그램이발달했다는점이가장큰변화라할수있다. 포토샵의발달로인해더욱다채롭고아름다운색을구현할수있게됐고, 세밀하고생동감넘치는연출이가능해졌다. 또한모바일기기를통해만화를볼수있어편리하고, 독 인먼트에서는이작품을만든사람이누구이며, 에피소드관련일화에는어떤것이있는지등에대한정보를항상제공한다. 많은작품을히트시킨작가스탠리같은경우는전략적으로자신을매체에노출시키는것으로유명하다. 그결과, 만화 A. 고영훈작가가마블엔터테인먼트의오랜팬이라고하더 자와실시간으로소통할수있게됐다. 특히주목할만한변화 가좋아서우리작품을보는사람외에도, 스탠리라는사람에 라. 그래서우리가지향하는점을잘알고, 우리의색깔을잘 는만화도 넷플릭스 처럼이용할수있게됐다는점이다. 웹 게관심이생겨우리작품을찾아보는독자의수가크게늘어 표현해주고있다. 특히마블히어로의탄생은언제나비극에 툰플랫폼은마치온라인도서관같다. 독자가언제어디서든 났다. 물론몇몇작가에게는과도한관심이부담스럽고, 힘든 서비롯된다는점을잘담아냈다. 피터파커는삼촌의죽음을 원하는만화책을골라서한번에볼수있다는것이가장큰장 일이라는것을안다. 창작이란대부분작업실안에서만이뤄 계기로, 토니스타크는테러군에게감금당했던것을계기로 점이다. 지는작업이기에익숙하지않을것이다. 하지만성공은방안 영웅의길을걷게되었듯, 화이트폭스의슬픈기원에대한이야기도곧밝혀질계획이다. 화이트폭스에대한내부반응은 Q. 디지털시대의만화창작자들에게조언을한다면? 에서가아니라, 방밖의세상에서이뤄진다는것을알아주길바란다. C.B. 셰블스키 (C.B. Cebulski) 마블엔터테인먼트콘텐츠개발담당수석부사장 마블코믹스편집장및탤런트코디네이터 아시아내마블국제사업개발부서총책임자 아주좋다. 2015년에는화이트폭스를자체콘텐츠에서활용할계획도있고. 이번협업은우리가외국인작가와함께작업한첫번째사례다. 그래서다른국가에서질투하기도한다. ( 웃음 ) 많은국가가화이트폭스같은자국의캐릭터를갖고싶어하지만, 신중히접근할계획이다. A. 창작자는다른사람이가는길은걷지말아야한다. 만화계에서성공은감옥을탈출하는것과도같다는말이있다. 누군가한번탈출한길은이미막혀있기때문에, 타인의방법을답습해서는안된다는뜻이다. 자신만의방법을찾고, 글로벌한관점에서생각해야한다. 인터넷의발달로인해세상은좁 Q. 마블엔터테인먼트의향후전략은? A. 좋은이야기를들려주면독자들은반드시따라올것이라믿기때문에, 매력적인콘텐츠를만드는것이우리의궁극적인비전이라할수있다.
46 Theme Sketch 47 Insight 2 만화의장르확장 한국만화미디어믹스의 문화적 산업적가능성 글김성훈만화평론가, < 한국만화비평의쟁점 > < 한국만화미디어믹스의역사 > 저자 INSIGHT 2 드라마 < 미생 > 을둘러싼최근의상황은가히 열풍 이라하기에부족함이없다. 회를거듭할수록시청률을경신하고, 관련뉴스로인터넷이떠들썩하며, 얼마전에는원작만화책의판매량이 2백만부를넘어섰다. 이는원작과드라마가시너지효과를발휘해성취한결과다. 이에이글에서는 2014년한국만화의미디어믹스사례를살펴보고, 만화의문화적 산업적가능성에대해알아보고자한다. 내러티브 : 공감으로부터파생되는산업적가능성 흔히만화를얘기할때, 우리의머릿속에떠오르는친숙한만화주인공들이있다. 우선까치가생각날것이며, 독고탁도기억나고혹은머털이나둘리도스칠것이다. 그야말로한시대를주름잡았던주인공들이며, 이들의활약은물론지금도계속되고있다. 무엇보다이들은영화나애니메이션등에등장해한국만화미디어믹스 1 의초창기를견인했다. 한편, 오늘날의만화는주인공보다는 이야기 로기억된다. < 순정만화 > 가그렇고, < 위대한캣츠비 > 가그러하며, < 미생 > 또한그렇다. 이러한작품을떠올려보면, 아주특별한 원톱 보다는주인공들이뛰어다닌 그라운드 가더먼저생각난다. < 순정만화 > 에서는띠동갑의연우와수영의로맨스가인상적이며, < 위대한캣츠비 > 에서는상처로남은주인공의사랑과우정이독자의마음속에남아있다. 장그래의특별함보다는장그래가속한영업 3팀의조화로움이엄지손가락을치켜세우게만든다. 이러한사실은좌중을휘어잡는독보적인캐릭터보다사람들의가슴을울릴수있는이야기가담긴만화들이독자의공감을이끌어내고, 환호를받고있음을증명한다. 마찬가지로미디어믹스에서도그러한 이야기 가있는작품들이광범위한지지를받고있다. 단적인사례로, 10년가까이대학로연극무대에올라연일흥행기록을갈아치우고있는강풀원작의연극 < 순정만화 > 가있다. 작품속특정한캐릭터에열광하기보다는등장인물들이어우러져전하는따뜻한이야기때문에같은공연을여러번보는관객도생겼다. 드라마 < 미생 > 에대한전국민적지지또한마찬가지다. 슈퍼맨같은영웅이등장해서가아니라각박한현실에서도열정을잃지않는오과장과김대리, 그리고장그래의이야기에깊은공감을느끼기때문이다. 그리고그러한공감의영역은이야기에서출발한다. 1 원소스멀티유즈 (One Source Multi Use) 와상통하는개념. 다양한매체의조합 활용을의미한다. 한편, 이러한측면에서볼때 2014년에등장한주목할만한사례는네이버발 ( 發 ) 작품의약진이다. [ 표 1] 은개봉된웹툰원작영화들을정리한것이다. [ 표 1] 웹툰원작영화 ( 개봉작 ) 원작명 원작자 영화명 개봉연도 아파트 강풀 아파트 2006년 다세포소녀 B급달궁 다세포소녀 2006년 바보 강풀 바보 2008년 순정만화 강풀 순정만화 2008년 이끼 윤태호 이끼 2010년 그대를사랑합니다 강풀 그대를사랑합니다 2011년 이웃사람 강풀 이웃사람 2012년 26년 강풀 26년 2012년 전설의주먹 이종규 전설의주먹 2013년 은밀하게위대하게 Hun 은밀하게위대하게 2013년 더파이브 정연식 더파이브 2013년 패션왕 기안84 패션왕 2014년 [ 표 1] 을자세히살펴보면, 2013년까지영화화된웹툰은한편을제외하고모두다음에서연재된작품이라는사실을확인할수있다. 한때저잣거리에떠돌던 다음은서사만화, 네이버는개그만화 라는소문을증명하는데이터이기도하다. 한데, 2014년에이르러드디어네이버에서연재된작품이영화로제작돼개봉했다. 이는드라마분야에서도마찬가지다. < 닥터프로스트 > 를통해출사표를던진안방극장은물론, < 후유증 > < 연애세포 > 등의작품으로웹드라마에서는독보적인허브로입지를굳혀나가고있다. 2000년대후반이후개그만화중심에서벗어나서사만화까지장르확장을시도한네이버의변화가미디어믹스사례를통해확인되는모습이다. 온고이지신 ( 溫故而知新 ) : 출판만화의내공웹툰이라는새로운모습을맞이한지어언 10여년의시간이흘렀다. 그사이출판만화시장은조금씩축소되었고, 웹이라는새로운플랫폼이그자리를대체하기시작했다. 인터넷에
48 Theme Sketch 49 Insight 2 이미지출처누룩미디어 www.nulookmedia.co.kr 한국영상자료원 www.koreafilm.or.kr tvn ch.interest.me/tvn Yes24 www.yes24.com 대원씨아이 www.dwci.co.kr 관한한세계최고의스피드와보급률을자랑하는우리의하다.) 했으며, 방학기의 < 감격시대 > 를기반으로제작된드라마드웨어는웹툰이라는새로운형식을꽃피우기에적합했고, < 감격시대 : 투신의탄생 > 이방영되기도했다. < 마법천자문 > 길지않은시간에세계최강의웹툰창작국이라는자리또한도동명의드라마로만들어져이른바어린이드라마의새로꿰찰수있는형편에이르렀다. 더구나그동안무료일색이던운부흥을이끌고있다. 뮤지컬무대에서는출판만화의활약웹툰이최근에는몇몇만화전문사이트를중심으로돈을내이더욱눈부시다. 2000년대초반에초연된 < 바람의나라 > 가고소비하는장르로안착되는분위기까지조성되면서새로운 2006년, 2007년, 2009년그리고 2011년에이어다시예술의중흥의시기를맞이하고있는셈이다. 바야흐로웹툰의시대전당무대에올랐으며, 박소희의 < 궁 > 은동명의뮤지컬로제가열렸음을여러상황이증명하고있다. 작되어 2010년초연이후국내보다오히려일본에서각광받그렇다면정녕출판만화의시대는막을내렸을까? 이는가운데, 올해도도쿄에서공연이이루어졌다. 한편, 2004년점에대해서, 적어도 2014년한국만화의미디어믹스를돌이동명의드라마로높은시청률을기록한원수연의 < 풀하우스 > 켜보면도리질을하기에충분해보인다. 구체적인사례를들역시뮤지컬로제작되어공연됐다. 게임분야는어떨까. 신일어보자. 영화에서는김세영 ( 글 ), 허영만 ( 그림 ) 의 < 타짜 > 를기숙의 < 리니지 > 로부터파생된리니지시리즈는얼마전 < 리니반으로제작된 < 타짜 : 신의손 > 이 4백만명이넘는관객을동지이터널 > 이라는새로운버전을세상에공개했다. 1994년연원 ( 영화진흥위원회데이터베이스에의하면이수치는 11월재를시작해무려 20년동안연재를이어오는 < 열혈강호 > 역현재올해개봉한한국영화가운데관객동원 6위에해당한시얼마전에새로운게임제작소식을알려왔는데, < 열혈강 2014년, 콘텐츠의중심에는만화가있었다. 호온라인 > 제작사가중국의게임회사와손을잡고 < 열혈강호온라인 > 을기반으로한웹게임을공동으로개발한다는내용이다. 출판만화의황금기를떠올려보면여전히우리의머릿속에는수많은명작이떠오른다. 그작품들이미디어믹스되었을때어떤 대박 을터뜨릴지는누구도알수없다. 잔치는이제시작이다. 미디어믹스 : 애들놀이인만화를어른들의문화로바꾸는이름지리멸렬하고, 이제는수긍할수없는얘기이기도하지만, 한때만화는어린이의전유물이었다. 불과한세대전만하더라도만화를보는사람은덜떨어진인간취급을당했다. 돌이켜보면어른이볼수있는만화라고해봐야신문에실리는시사만화정도가정당한 (?) 취급을받았으니, 어린이독자층을타깃으로한만화를보는어른은그렇게보일수밖에없었으리 라. 하지만그렇게만화를보며성장한이들이어른이될때쯤어른들을위한만화가본격적으로등장했다. < 만화광장 > 으로부터 < 미스터블루 > 까지주간지, 격주간지, 월간지등매체도다양했다. 하지만그것도잠시, 청소년보호법이라는철퇴를맞고 어른용만화 는사라졌고, 다시만화는 어린이전용 으로되돌아갔다. 이러한역사때문일까. 지금도지하철이나버스에서만화를보는어른들에게한심스럽다는눈길을보내는사람이있는듯하다. 이에반해, 영화나드라마로접하는만화는온전히어른들의것이다. 멀게는 < 이장호의외인구단 > 으로부터가깝게는 < 은밀하게위대하게 > 와 < 타짜 : 신의손 > 에이르기까지영화로재탄생한만화를접할때여가활동이라는당당한구실을붙일수있게된다. < 노다메칸타빌레 > 가한국드라마로만들어졌을때, 언론에서일본드라마와비교해볼만큼미디어믹스는만화를우리시대논의의대상으로만들어놓기도한다. 어린이의손에들려있던만화는 한낱 만화이지만, 영화화되고드라마로만들어질땐돈이되고, 산업이되고, 한류가되며, 학술적주제가된다. 그렇게썩괜찮은만화가있고미디어믹스가움직이게될때, 만화는우리의삶이되고, 문화가된다. 영화쪽에서도결코쉽지않은 1천만관객을동원한만화가있다. 바로김세영 ( 글 ), 허영만 ( 그림 ) 의 < 타짜 > 다. 2006 년개봉한동명영화가 680만명이넘는관객을동원했고, 2014년개봉작 < 타짜 : 신의손 > 이 4백만명이넘는관객을동원했으니, 만화 < 타짜 > 의이름으로천만명이넘는관객을불러들인셈이다. 또한, 세계여러나라에서수많은게임유저를거느리는만화도있다. < 리니지 > 가그렇고, < 열혈강호온라인 > 이그렇다. 만화가미디어믹스를만났을때의문화적혹은산업적파급효과는이제지구적으로경험하고있는사실이다. 우리에게는아직보아야할수백, 수천편의한국만화가있으니, 어쩌면오늘당신이보고있는만화가조만간눈앞에펼쳐질 대박 의원천일지도모른다.
50 Theme Sketch 51 Column 창작교육 은왜필요한가 에서는대형신문사네트워크의마케팅전략에의해애니메 만화라는장르는독자로서도매력적인미디어장르이지만, 이션및영화와연계되면서대형자본의투자와지원을받는 직접이야기를만들어내는만화가입장에서는흥미로운창작 산업으로확대된다. 결국이러한만화산업의확장성이더많 과정의산물임과동시에고통스런아이디어만들기의최종 은작가와시장을필요로하게되면서만화가가되려는지원 목적지다. 그래서천재적인작가의이야기는독자의인생에 자들또한많아지게된다. 큰반향을불러오기도하고, 다른어떤매체보다도특별한정 만화가가되려면우선, 기존만화가를만나거나만화가 서적영향을주기도한다. 가필요한출판사의선정및지원시스템을통하는수밖에없 만화라는장르는가장이해하기쉬운기록과소통의수 었다. 국내에서도이미 1970~80 년대를거치면서만화가의 단으로서시작되었다. 어떤역사적사실에대해많은사람들 도제시스템이정착되었고, 유명한만화가의화실이나제작스 이미지출처네이버웹툰 comic.naver.com 에게그이야기를전하고, 자신이생각하는방향으로이해하도록과장과왜곡, 유머와풍자라는방법론을통해말과그림 튜디오에짧게는 5년, 길게는 10년이상보조작가로만화그리기를배우며정식만화가로데뷔할수있는기회를기다려 을혼재시키는개인적인창작방식이만화의시작이며지금 야했다. 그리고는신문사및만화출판사의공모전과신인작 column 까지이어지고있는창작과정의기본이다. 만화가가되려면무엇보다도그림을잘그려야하고, 가양성시스템에선정될수있도록자신만의이야기와그림을만들어내야하고, 또그러한포트폴리오를모아서적극적 그그림의역할과기능을최대한전달하기위해색다른이야 으로찾아가기도했다. 국내만화계에서중견작가및원로작 기를캐릭터에입혀서독자들의공감을불러일으켜야한다. 가로기억되고있는대부분의유명작가들은만화전문출판사 column 만화를좋아하고, 만화의창작방식을스스로터득한작가들 의공모전출신이거나, 유명작가의화실출신보조작가의과 도있지만대개의경우, 전문교육을통해만화가에입문한다. 거를자랑스러운경력으로여긴다. 그래서대개만화가양성 만화가가되는길, 만화를이해하고, 만화적상상력을 은전통적인도제시스템으로부터공모전을연계시키는과정 지옥캠프와창의인재동반사업 멘토와멘티가함께하는 창작의장 최근다양한분야에서창작캠프가주목받고있다. 만화계에서도프로만화가와지망생을매칭하는 창의인재동반사업 이나네이버문화재단이지원하는 지옥캠프 에대한관심이높다. 지망생들에게작품에만몰두할수있는환경과선배만화가의지도를받을수있는기회를제공하기때문이다. 멘토와멘티가함께하는창작의 가장만화다운이야기로설명해낼수있는능력을갖게되는과정은대개자신내에숨겨진능력을스스로찾아내는시도에서비롯된다. 그래서어떤조력자의도움과어떤동기부여, 그리고끊임없이반복되는도전과실습을통해만화가의능력을찾아내는교육과정이필요하다. 만화가가되는길만화는유럽에서신문의역사와함께시작되었고, 영국에서본격적인시사만화연재방식으로신문에게재된다. 이후미국으로전해져이야기만화의작화형태가중장편으로확장되 이라고생각해왔다. 그러나 1990년대초반, 만화가가되는독특한과정이차별화된교육형태로실험되기시작한다. 1990년공주전문대학에만화예술과가창설되면서본격적인만화의대학교육이정식커리큘럼으로등장하게된다. 전국각지에서만화가가되려는초보작가들이공주로모여들게된다. 고등학교를갓졸업한만화가지망생으로부터이미 2년제및 4년제미술대학교육을마친경력자들, 그리고만화가가되려고다시준비하는 20~30대직장인까지다양한지망생들이학과입시에도전하게된다. 공주전문대학은만화예술과때문에유명한 글 / 사진제공한창완세종대학교만화애니메이션학과교수 장, 만화캠프의뜨거운현장을소개한다. 었고, 인쇄와복사기술의발전에의해대중적인만화로본격화된다. 만화는근현대에이르러프랑스를중심으로 제9의예술 이라는평가와함께작가주의로특화되기도하고, 미국 지방대학의성공사례로주목받게되었고, 이후다른 2년제전문대학의학과창설붐을가져온다. 그러나, 초기전문대학의만화교육시스템에는직접만화를창작하는현직만화가의
52 Theme Sketch 53 Column 만화가지망생들이 9박 10일동안오로지작업에만열중하는 대학생만화창작지옥캠프 의현장 강의커리큘럼이나이론강의는본격적으로적용되지못했고, 시사만화작가와전직작가들의특강이병행되었다. 느껴보는창작의고통이지속적으로학생들을자극하고, 특히하루 20시간이상스스로만화창작에몰두하는이두호교 가를받으며전국만화관련전공대학생들에게폭넓은서비스를제공하게된것이다. 이현세교수의평가에의하면캠프 수, 이현세교수의묵직한솔선수범에서학생들은만화가의 는여전히지옥캠프라고지적한다. 시설과환경이좋아졌다 지옥캠프의시작과오늘날의성과 일상에본격적으로공감하게된다. 고천국캠프가아니다. 이렇게좋은시설과환경, 멘토들사이 1996 년 4 년제대학최초로서울에창설된세종대학교만화애 9 일째각각완성한 30 페이지단편만화를전시하며강 에서도경쟁력있는작품을그려낼수없는자신을확인하게 니메이션학과는만화창작의실제교육방법론을본격적으로 평회가시작되자, 격려방문이이어지기시작했다. 소문을듣 될때그곳이바로지옥이다! 라고채찍질한다. 시도한다. 실제경험과도제식교육의융합을목표로만화가 고만화출판사편집장과인터넷포털사이트웹툰실무진들 이두호작가와이현세작가를교수진에영입하게되는데, 사 이속속모여든것이다. 그들의눈에는 9 일동안한작품에만 웹툰전문가를양성하는창의인재동반사업 실교수임용을위한복잡한과정과박사학위등의학력은기 매달린젊은신진작가들의열정과패기가고스란히들여다 지옥캠프외에도만화가를단기적으로양성하는국가지원 준이되지않았고, 한국만화계의평판과지금까지작업해온 보이고, 그들은그작품을외부에공개하자는아이디어를제 프로그램이 3 년전부터시행되고있다. 문화체육관광부산하 성과, 그리고창작에대한지칠줄모르는열정이임용의이유 안한다. 이렇듯캠프참가학생들은현장전문가들로부터신 한국콘텐츠진흥원이지원하는 콘텐츠창의인재동반사업 였다. 랄한비판과지적, 그리고칭찬과환호를받으며더성장해갔 이그것이다. 2012 년부터시작된이사업은콘텐츠전문분야 그러나곧 만화기초 단편및장편만화제작 을가르 다. 2009 년포털사이트네이버는네이버웹툰지면에정식으 의멘토가선정된멘티를현장에서직접지도하여창의인재 치던이두호, 이현세교수는몇가지고민에빠지게된다. 예전 로 세종대학교지옥캠프 라는제목의연재를시도했고, 캠프 로단기육성, 데뷔하도록도와주는맞춤형교육프로그램이 도제식만화교육시스템의관점으로대학교육을바라보면 9 일째강평회에서선정된우수작품들이소개되기시작했다. 다. 만화뿐만아니라애니메이션, 게임, 시나리오 ( 드라마 ), 방 마음에드는것이하나도없었기때문이다. 만화전공임에도 학생들은단편이지만원고료를받는작가의경험과대중에게 송제작, 영화, 뮤지컬, 융합프로듀싱등선정된분야에서실 불구하고도대체몇시간이라도집중해서만화를창작하는 작품을선보일기회를얻게되었고, 이러한경로를통해정식 무경험이풍부한전문멘토 10 여명이각각 1~3 명씩의멘티 학생을볼수없었고, 대학교육환경이지닌구조적한계들, 으로데뷔하기도했다. 현재세종대학교만화애니메이션학과 를대상으로약 10 개월동안직접실무경험을챙기며지도해 즉교양과목, 아르바이트, MT 와축제등의행사, 술과연애등 출신으로포털사이트웹툰및웹툰전문앱 (App) 에연재하는 주는프로그램이다. 이기간동안멘토는소정의비용을지원 다양한변수들이도제식교육의지속적인체험보다상대적으 인기작가들대부분이지옥캠프를경험했으며, 2010 년부터는 받고, 멘티는일정금액을최저임금기준급여 (4 대보험포함 ) 로만화교육의집중력을방해하고있었다. 졸업생작가들또한초심으로돌아간다는마음으로후배들의 로제공받으며안정적으로창작실무에전념하게된다. 2001 년이두호교수는큰결심을하게된다. 만화전공 캠프에함께참여, 작업과지도를하기시작했다. 세종대학교융합콘텐츠산업연구소는 2013 년부터 융 학생들에게진정한만화창작의실무를체험하게해주자! 이 지옥캠프의성과를지켜보던포털사이트네이버는 합멘토링을통한맞춤형웹툰전문가양성 프로그램을주관 약 10개월동안전문가의집중멘토링을통해만화가지망생의데뷔를지원하는 콘텐츠창의인재동반사업 현세교수와협의를통해 1학기가마무리된 6월말만화전공학생 40여명을데리고충청도산골폐교로 9박 10일동안무작정입주한다. 잠자고먹는것뿐만아니라화장실및샤워실 2014년부터 이두호 이현세의만화창작캠프 ( 일명지옥캠프 ) 에연간 3억원씩 5년간지원을결정했으며, 세종대학교만화애니메이션학과학생이외국내만화관련학과재학생 하며멘토링, 특강, 실무교육, 현장방문, 지옥캠프, 작품전시회, 피칭행사등을진행해왔다. 2013년 30명의멘티중 20여명이정식웹툰작가로데뷔했으며, 2014년에도 30명의멘티 의불결함은이미서울생활에길들여진대학생들에게는곤 들도참여할수있도록프로그램보완을요청했다. 2014 년 6 가열심히멘토링을통해작가의꿈을키워가고있다. 혹이었다. 이현세교수의대표작 < 공포의외인구단 > 에등장 월말 이두호 이현세의만화창작캠프 는사전에캠프참가를 만화가가되는길은여러가지방법이있다. 자신이직 하는지옥캠프와너무나닮아있는환경이었다. 그곳에서휴 제안한전국만화관련학과재학생들중 100 명을심사 선정 접그과정들을찾고패기와열정으로참여하면도움을받을 대전화와 TV 도없이삼복더위를산골바람과냇가의찬물로 하여 9 박 10 일의보다진화된창작캠프를성공적으로수행했 수있는방법이이미다양하게마련되어있다. 그러한과정에 만이겨내며, 캠프참가학생들은처음으로자신만의작품창 다. 초기열악한환경에서 지옥캠프 로명명되었던프로그램 진입할수있는자신만의독특한창의력과창작능력을미리 작에하루종일매진해보는값진경험을얻게된다. 처음으로 이쾌적하고넓은정식연수원시설을활용, 전문가그룹의평 미리구축해놓는성의와집중력이필요하다.
54 Creative Challenge 55 Creator s Talk 웹툰작가연제원 우리가몰랐던만화가의이야기 카툰부머의만화가들은스스로의목소리를내고독자와소통하기위해직접라디오를진행하기도한다. 글편집부 사진최재식 Studio RADIO 만화가, 한국만화가협회이사, 그리고카툰부머의매니저. 그많은수식을연제원작가는아주현명하게, 그리고누구보다따스하게감내하고있다. 빠듯한연재일정속에서도다른누군가와관련된일에는마음이먼저움직이는사람. 연제원작가에게우리가미처몰랐던만화가의진솔한이야기를들어보았다. 장소제공카페수수봉 황실을배경으로벌어지는암살극을그린역사판타지 < 흐드러지다 > 와인간대안드로이드의반목과화합의과정을그린공상과학모험 < 제페토 >. 작화도, 작품전반을관통하는정서도전혀다른이두작품을연달아발표하며힘있는이야기로주목받은연제원작가는갓서른을넘긴젊은작가다. 그는또한한국만화가협회의이사로, 그리고만화가들의커뮤니티인카툰부머의운영자로도잘알려져있다. 과장을조금보태자면, 원로만화가부터신인만화가까지모르는작가가없는작가들의구심점이다. 작품활동만으로도벅찰텐데, 청강대학교외래강사로매주학생들과만나고각종외부행사에참석하느라분주한나날을보내고있다. 그를움직이게하는동력은무엇일까? Q. 본인소개를부탁드린다. A. 2009년에 < 흐드러지다 > 로데뷔했고, 현재네이버웹툰에 < 제페토 > 를연재하고있다. 한국만화가협회이사로활동중이며, 2010 년부터웹툰작가들의커뮤니티인카툰부머의운영을맡고있다. Q. 한국만화가협회에서는보통어떤일을하나? A. 한달에한번씩이사회의에서몇가지안건에대해토의한다. 눈에띄지않는일을주로하기때문에작가들조차협회가무엇을하는지잘모르는경우가많다. 실은나도직접참여하기전에는그랬다. 하지만막상내가일원이되고보니피부에바로와닿지는않지만누군가해야하는일이많다는것을느꼈다. 현재가장중요한안건은표준계약서개발과클린계약캠페인이다. 만화계전체가폭넓게이익을볼수있는일이기에최선을다하고있다. Q. 카툰부머에대해소개해달라. A. 카툰부머는현역만화가들의모임이다. 카툰부머의전신은네이버붐카툰인데, 아마추어작가들이모여유용한정보를공유하고, 서로를독려하자는취지로개설되었다. 권혁주작가가 6년정도운영했고, 2010년부터내가매니저를맡게됐다. 회원수만해도 1,200명이넘는다. 창작과만화계이슈에대한의견도나누고, 고민을털어놓기도한다. 작업노하우나아이디어스케치, 생활정보, 심지어좋아하는연예인사진까지, 다양한게시물이올라온다. 웹툰라디오 같은소규모번외활동과오프라인행사도자주여는편이다. 예를들어작가들이중고물품을판매하는 부머장터 나, 봄소풍같은것. 봄소풍을가면나이깨나있는사람들이참유치하게논다. ( 웃음 ) 스케치북이랑펜을가지고한사람이그림을그리면, 다른사람들이맞추는식으로. 만화가들이니까얼마나잘그릴까싶겠지만, 제한시간이 5초뿐이기에그렇지도않다. 게임하자고하면툴툴대면서도, 막상시작하면다들열과성을다한다. 밴드활동을취미로하는만화가들이생각보다꽤있어서신년회로는홍대소극장을빌려공연도하고. 우리이렇게논다. ( 웃음 ) Q. 모임중재미있는에피소드도많을것같은데. A. 장난스러운기획을많이하긴한다. 작년에단풍놀이를갔는데, 장소가용산이었다.( 웃음 ) 각자태블릿을가지고와서단풍사진을하나띄워놓고술을마셨다. 등산화, 등산복을챙겨입고오면회비도면제해줬고. ( 웃음 ) 단풍놀이공지는황준호작가가영화 < 브로크백마운틴 > 포스터를패러디해만들었고, 장터를열때면만화
56 Creative Challenge 57 Creator s Talk < 원피스 > 를패러디한공지도만들곤한다. 가만보면이런일에재 Q. 지금카툰부머에서가장핫한이슈는? 의일부라생각하고견뎌낸다. 내게만화란숨쉬듯자연스러운것 능을낭비하는작가가많다. A. 신생매체의고료문제가가장많이거론된다. 신생매체가생 이라서, 끝없이배설하듯만들어내야만하는대상이다. 기면작가들에게전체메일이오는데, 관련정보가바로카툰부머 Q. 가장주목할만한행사가있다면? A. 가장큰행사는 웹툰포럼 이다. 벌써 7년동안하고있으니우 에서공유된다. 매체가늘어난다는것은만화판이성장하는데분명좋은일이지만, 다소부정적인선례도있고해서경계심이좀있 Q. 전체적인설정이나이야기는다이내믹한데이야기를풀어나가는시선은담담하고관조적이라는느낌이든다. 리가얼마전열린 세계웹툰포럼 의원조인셈이다. 별도의지원없이작가들이직접행사를운영한다는데가장큰의의가있는데, 는편이다. A. 그게내성향인것같다. 그래서연애물도못그리지않나. 과하게몰입하고싶지않아서그런태도를견지하는것같다. < 제페토 > 연제원작가는현재네이버웹툰에 < 제페토 > 를연재하고있다. 직접참가비를받아서발제자를섭외하고, 본인의작업노하우등 Q. 빠듯한연재일정중에외부활동을하는것이힘들지는 에서도주인공콜로디의아버지와피노키오를죽여야했는데, 그 을공유하기도한다. 음악이삽입된웹툰을보다보면종종 기술지 않나? 여러가지활동을하게된계기가있는지궁금하다. 장면이너무그리기싫었다. 남은캐릭터들의극한감정을표현하 원 : 호랑 이라고표기되어있는데, 호랑작가가웹툰에음악을삽 A. 특별한계기는없다. 얼결에카툰부머운영자가되었고, 젊은 는것이나로서는힘든일이기때문이었다. 느낌을내기위한것도있지만, 당시디지털작업에서툴렀기때 입하는법을웹툰포럼에서공유했기때문이다. 프로그래머출신 작가와의소통을원하는한국만화가협회에서카툰부머운영자인 문이기도하다. < 제페토 > 를작업하면서는실험을많이했다. 필터 인호랑작가가특정장면에서음악이재생되도록프로그램을세 내게협회일을제안했다. 나도내가이런사람인줄몰랐는데하다 Q. 오히려스스로만든캐릭터, 혹은다른사람의일에쉽게 를적극적으로활용해야 SF 느낌을살릴수있을것같았다. 팅해작가들에게제공하고있는데, 그덕분에지금의웹툰 BGM 이 보니즐기고있더라. 그런데시간이너무부족하다. < 흐드러지다 > 마음이움직이기때문에그런것아닐까? 외부활동을많이하는 보편화한것이다. 웹툰포럼에서는꼭무거운내용만이야기하는 를연재할땐마감시간을정말잘지켜서칭찬도많이받았는데, 요 것도같은맥락으로보이는데. Q. 영감을얻는것, 혹은소재를선택할때고려하는부분은 것은아니다. 하일권작가의경우는 작가의건강관리 를주제로 즘은어시스턴트를고용해서작업하는데도늘마감에쫓긴다. A. 어쩌면그럴수도있겠다. 나는사실나자신만관련된일에는 무엇인지? 발표하기도했으니까. 지금까지 42 명의작가가발제를했는데, 이 게으른편이다. 그런데다른사람이연관된일에는그럴수가없 A. 스토리를기반으로한모든콘텐츠가영감을준다. 심지어예 제는더부를발제자도없어고민이다. ( 웃음 ) Q. 작품이야기로돌아가서, 왜, 어떻게만화가가되었나? 다. 나도모르게움직이게되는데, 이런성격때문에외부활동도 능프로그램을보면서도아이디어를얻을때가있다. 얼마전에는 A. 어릴적부터내꿈은만화가였다. 군제대후다음만화공모전 많이하게된것이아닌가싶다. 영화 < 인터스텔라 > 를보고거의좌절에가까운감정을느꼈다. 압 Q. 선뜻본인의노하우를공유한다는것이놀랍다. 웹툰 에입상했고, 네이버도전만화에 < 흐드러지다 > 를올리기시작하 도적인걸봤을때그런감정을느끼는것같다. 내가만화로못그 창작자들이함께, 빨리성장하고자하는취지인지? 면서정식연재를하게됐다. 정식데뷔가결정됐을때, 나는내가 Q. 작업과정이궁금하다. 릴것같은작품 좋은작품을보면처절하도록우울해지기도하 A. 내주변의또래작가들은대부분그런생각을하고있다. 정필 천재인줄알았다. ( 웃음 ) 그게아니란걸깨달은뒤에도포기할수 A. 전체적인이야기의기둥이되는사건을정해서시간순으로나 고, 그게또자극이되기도하는것같다. 순간적으로아이디어가 원작가의경우, 빛을표현하는특유의노하우를공개했다. 누구 는없었다. 만화외에다른일은생각해본적도없으니까. 딱한번, 열하는식으로구조를짜고, 첫화와마지막화는콘티까지완성해 떠오를때면바로메모를하고 언젠가그릴것 이라는폴더에저장 나할수없는것은알려주지않는게맞다. 하지만누구나할수있 네이버편집팀에서 웹툰담당자를해보지않겠느냐 는제안을받 둔다. 그리고매주이기둥과기둥사이를어떻게연결할것인지고 해둔다. 는것은공유해야한다 면서. 맞는말이라고생각했다. 나도정필 긴했지만단칼에거절했다. ( 웃음 ) 민한다. 융통성있게새로운아이디어를받아들이되, 초기에기획 원작가덕분에포토샵으로빛을아름답게표현하는방법을배울 했던길을잃지않기위해서다. 나는보통한화의대본을먼저쓰 Q. 앞으로의연재계획과창작자로서의비전에대해들려달라. 수있었다. Q. 그럼에도불구하고힘들다는생각이들때는없는지? 고, 콘티를짠뒤본격적인작업을한다. A. 원래 < 제페토 > 는 3 년정도연재할계획이었는데, 곧 3 년이된 도저히더이상은못하겠다 싶은순간이오면어떻게 다. 차기작은어떤것으로정할지나도궁금하다. 지금유력한건 극복하나? Q. < 흐드러지다 > 와 < 제페토 > 의경우, 이야기를끌고나가는 현대물이다. 과거, 그리고미래의이야기는해봤으니 2015 년현 A. 힘들다는생각은매주한다. 언제나만화가간절했던초심을 힘에서는공통점이느껴지는반면작화스타일은같은작가라고 재의이야기를그려보고싶다. 그리고 내궁극적인목적은돈과 되찾기위해네이버에서처음정식연재제의를해온메일을보관 생각지못할만큼색깔이다르다. 작법에도공부가필요할것 명예다! ( 웃음 ) 농담이고, 좋은작품을하고싶다. 나의만족이아 하고있다. 처음그메일을받았을땐뛸듯이기뻤는데 그런데 같은데, 어떻게연마했는지. 니라, 대중에게좋은작품이었으면좋겠다. < 흐드러지다 > 는데뷔 떠나간초심은좀처럼돌아오지않는다. ( 웃음 ) 그리고작업이힘 A. < 흐드러지다 > 와 < 제페토 > 의그림자체에는큰차이가없다. 를위해전략적으로선택한작품이고, < 제페토 > 가스스로꼭하고 들때, 도저히못하겠다싶을때극복하는방법따윈없다! 아무리 다만컬러사용정도나, 선굵기등에변화를줬다. 사실 < 흐드러 싶었던작품이었다면앞으로는대중과좀더가까이에서호흡할 죽을것같아도그냥계속그린다. 그힘든순간도그저작업과정 지다 > 를모노톤으로작업한이유는작품분위기에맞게수묵화 수있는만화를그리고싶다.
58 Creative Challenge 59 View 만화를위한만화, 그리고만화비평 지난 11 월이태원복합문화공간 NEMO 에서는소규모제작단 건을내세운단편만화모음집 < 우주사우나 >(www.facebook. 은재기발랄한만화와함께한국웹툰의현황및과제등을심도있 소소하거나혹은 행본, 잡지, 음반, 문구시장인 언리미티드에디션 (Unlimited Edition) 이열렸다. 올해로 6회를맞이한언리미티드에디션은제작자, 작가, 디자이너와구매자가직접만나즉각적인담론을형성하는행사다. 그리고이곳에서 < 쾅매거진 > 과 < 우주사우나 > com/woozoosauna) 역시실험적성격이강하다. 특이하게도 1~4호는아이패드애플리케이션으로, 5~6호는출판만화로발표됐다. 장르나표현방식에어떤제약도두지않고, 매호만화가의상상력이오롯이담긴새로운작품을선보인다. 게다루고있다. 온라인만화비평지로는 < 에이코믹스 > 가대표적이다. 만화가윤태호와대중문화평론가김봉석편집장이뜻을모아만든만화전문웹진 < 에이코믹스 > 는온라인매체의특성을잘살린발빠르 특별하거나 < 살북 > 이뭉친 만화연합 이스페셜부스를꾸몄다. 혹자는웹툰이디지털시대의유일한대안이라고, 출판만화시장은이미고사했다고말한다. 하지만예술성과실험정신으로무장한이들잡지 2007년창간된 < 살북 >(http://blog.naver.com/salbook) 은 만화가가만든만화잡지 다. 작가들이잡지의기획, 섭외, 편집, 인쇄, 배포, 홍보까지직접담당한다. 비정기적으로발간되지만매 고쌍방향적인콘텐츠가강점이다. 특히만화전문기자가매일업데이트되는그날의웹툰을전부읽은후선정하는 데일리베스트 10 이인기를끌고있는데, 넘치도록많은웹툰속에서독자에게 글편집부 는그들이어떤비전을갖고탄생했으며, 어떤방식으로생존해나가는지를확실히각인시키는데성공했다. 호전체발행부수의대부분이팔려나간다. 성인을대상으로하는만큼, 작가의자유로운생각과고민을여과없이발표하는잡지로 지표를제공하며, 창작자에게는신선한자극이된다는점에서주목받고있다. 차별화를꾀하고있다. 또한국영문혼용으로제작해우리만화를세계시장에알 < 보물섬 > < 점프 > < 윙크 > < 뉴타입 > < 화끈 > < 팝툰 > 만화가를위한꿈의놀이터 이와는성격이조금다른잡지도있다. 올해 1 월에창간된계 리는포트폴리오역할을하겠다는이상을갖고창간한무크지 만화깨나읽었다는사람이라면누구나알고있는, 이름만들어도반가운만화잡지들이다. 출판만화전성기와함께호황을누렸던만화잡지는이제대부분사라졌지만, 만화평론가와만화가들은다양한장르를끌어안는새로운매체를끊임없이고민해왔다. 만화, 소설, 일러스트레이션, 비평까지분야를아우르는폭넓은콘텐츠로변신을꾀하는온 오프라인만화잡지를소개한다. 쾅 (www.quang.co.kr) 은만화적실험과재미의공유를모토로출발했다. 다채로운작품에대한고민과만화계의내실을다지는제안을목표로하며, 젊은작가가활동할수있는장을마련하기위해노력하고있다. 월간웹진을기반으로오프라인잡지인 < 쾅매거진 > 을출간하기도했다. 10여편의짧은작품으로구성된 < 쾅매거진 > 은감각적인레이아웃이돋보이는 젊은 만화잡지다. 목욕탕이아닙니다. 만화잡지입니다 라는재치있는슬로 간지 < 이미지앤노블 > 은만화와일러스트레이션, 소설, 에세이를함께담아내는데, 서사만화, 소설과의컬래버레이션등장르적실험이활발하다는것이가장큰특징이다. 이들만화잡지의공통점은로고아트, 1컷만화, 2컷만화, 대사가없는만화등파격적인시도를통해잡지에리듬감을불어넣는다는것이다. 만화가에게이들잡지는그어떤제약도없이마음껏표현하고, 창작하는놀이터다. 아주소소한이야기를담기도하고, 특별한상상력을표현하기도하고, 어둡고기괴한감정을그려 <MANAGA> 도눈에띈다. 주호민, 최규석, 백성민, 장태산, 박소희등걸출한만화가들의생각과작업환경을엿볼수있다는점에서좋은반응을얻고있다. 그럼에도불구하고 만화잡지를만든다는것만화잡지를만든다는것은쉬운일이아니다. 계간지로자리잡는것을첫째목표로밝힌 < 엇지 >, 이름에서부터월간에대한희망을밝힌 <BOGO> 를보면정기발행이얼마나어려운지짐작할수있 내기도한다. 다. 한국만화영상진흥원에서만화잡지발간을지원해준다는사실 은고무적이지만, 여전히경제적인어려움은따라온다. 비평가, 그리고만화를사랑하는모든사람을위한공론장 그럼에도불구하고현재꾸준히발간되는만화비평지와대안 만화비평지 < 엇지 > 는만화비평에대한굶주림으로창간됐다. 웹 적성격의만화잡지들은출판만화시장의맥을잇고, 다양한작품 툰의성공으로독자층은확대됐지만, 만화를단순소비의대상으 이탄생하는장을마련하며, 만화에대한발전적비평의장을마련 로만여기는태도를아쉬워하며, 전문적이고체계적인만화비평 한다는점에서의의가크다. 의필요성을역설한다. 2014 년만화문화연구소가발행한 < 엇지 > 과거의만화잡지가유명작가의만화가빼곡하게들어차있 는상명대학교만화학과교수인박세현편집장등 13 명의만화평 고, 만화에대한흥미로운정보를담고있는매체였다면지금은좀 론가와연구원이힘을모아만들었다. 웹툰 출판만화비평, 대담, 더톡톡튀는개성으로변화를모색하고있다. 세계적으로주목받 창작자인터뷰등알찬구성이돋보인다. 고있는그래픽노블처럼탄탄한스토리라인과독특한설정으로 웹과출판이라는매체의차이를떠나만화에대한포괄적인 무장한채, 각처에서의미있는노력들이이어지고있다. 논의와새로운시도가필요함을강조하며첫선을보인 < 월간희망 오직만화를위한만화, 그리고만화비평을담은온 오프라인 만화, 일러스트레이션, 문학, 비평등다양한콘텐츠를담은만화잡지들 만화무크 BOGO> 에도주목할필요가있다. <BOGO> 는홍승우의 < 양치기소년이펜잡았네 >, 김수박의 < 김수박의세상겉핥기 > 같 만화잡지가더욱독창적이고, 다양한모습으로변모하며일보전진하는모습을애정어린시선으로지켜볼일이다.
60 61 Creative Challenge Cartoon 창조산업과 콘텐츠 특별 기획 카툰 만화가의 일상 엿보기
62 Issue & Information 63 Research & Statistics 만화산업관련통계 인포그래픽으로보는 만화 웹툰시장 글 KOCCA 산업정보팀 세계만화시장규모및전망, 2008-2017 2008 2009 3.1 인쇄만화 3.3 디지털만화 ( 단위 : 억달러 ) 74.7 76.8 세계만화시장권역별비중, 2013 북미 8% 유럽중동아프리카 45% 아시아 태평양 45% 2010 2011 4.2 6.1 82.6 85.7 중남미 2% 세계만화시장은인쇄만화시장의정체속에서디지털만화유통의활성화가부각되고있다. 디지털만화시장은한국의웹툰이높은경쟁력을보이는가운데, 미국 일본 중국등주요국가에서도디지털플랫폼을통한다양한서비스가이용자기반을확대해나가고있다. 본페이지에서는세계만화시장의규모및전망과더불어국내웹툰의변천사와주요통계를소개한다. 2012p 2013 2014 2015 2016 2017 * 2012년은추정치, 2013년이후는전망치임 ** 2012년부터 2017년까지인쇄만화는연평균 -3.8%, 디지털만화는 19.0% 성장할것으로전망됨 자료한국콘텐츠진흥원 8.3 10.5 12.8 15.0 17.4 19.7 72.0 69.2 66.5 77.9 74.8 80.5 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 국가별만화시장규모, 2013 ( 단위 : 백만달러 ) 3,000 2,500 2,000 1,500 1,000 500 3,067 0 대홍태멕아인캐인호브벨러스네스스중이영프독미일만콩국도주국국일국본자료한국콘텐츠진흥원 16 17 23 25 중동 아프리카탈리아랑스시코27 르헨티나36 도네시아50 나다65 69 76 라질89 기에133 시아167 웨덴169 덜란드171 위스236 페인288 303 359 435 512 564 690
64 Issue & Information 65 Research & Statistics 웹툰변천사 월평균이용시간 이용자연령별비중 발아기 2003 년이전 개화기 2003 2004.6. 도약기 2006 2008 YouTube(Video) 146 분 NAVER Webtoon 373 분 26% 개인홈페이지중심 다음만화속세상파란웹툰 / 네이트웹툰 네이버네이버웹툰 네이버 도전만화 코너개설신인작가등용문역할 초고속인터넷가입자수 1,500 만명돌파 45% 성장기 2009.12. 2010 2011 2012.3. 2012.7. 아이폰출시 네이버네이버툰앱출시 스마트폰이용자수 1,000 만명돌파 카카오톡오늘의웹툰 파란종료 유료모델전환기 12% 2012.10. 네이버스마트툰출시 2012.12. 야후코리아종료 2013.4. 네이버 PPS(Page Profit Share) 프로그램도입 2013.4. SKT T 스토어웹툰 2013.6. 레진코믹스 ( 유료모델 ) Daum Webtoon 259 분 Melon(Music) 356 분 17% 글로벌원년 * 2013년기준 * 2014년 6월기준 2013.7. KT/ 올레마켓웹툰 자료한국콘텐츠진흥원 2014.4. 카카오카카오페이지 2014.5. 2014.7. 2014.10. 다음 - 타파스틱과의콘텐츠제휴통해북미시장진출 라인웹툰 - 영어권 (49 편 ) 중화권 (58 편 ) 에플랫폼서비스개시 레진코믹스 - 중국최대포털인큐큐닷컴 유요치연재 이용자수 네이버웹툰관련주요통계 총조회수 국내만화시장및웹툰시장규모추이 국내만화시장규모 ( 수출액제외 ) 국내웹툰시장규모 전체만화시장중웹툰비율 7.1% 8.1% 14.0% 20.0% 26.6% 7,883 ( 단위 : 억원 ) 35.6% 8,277 남 55% 여 45% 29,243,054,984 회 (292 억회 ) 7,419 529 7,517 610 7,151 1,000 7,508 1,500 2,100 2,950 일일평균이용자 620 만명 자료 KT 경제경영연구소 2010 2011 2012 2013E 2014E 2015E 자료네이버, 닐슨코리안클릭
66 Issue & Information 67 Issue 만화계주요이슈트래킹 공정성이슈부각 - 표준계약서와클린계약캠페인 하려는상황이고보면웹툰춘추전국시대라해도과언이아닌상 를전달하기위한식자작업이잡지편집기자에서오롯이만화가 만작환경개선을위한각계의노력과 다매체화의진정한성공조건 지난 1월 25일제46차한국만화가협회정기총회및제26대임원선출식에서회장선거에나섰던이충호후보 ( 현한국만화가협회회장 ) 는네가지공약을내걸었다. 그가운데두번째공약이클린계약캠페인이었다. 이충호후보가회장에당선되고이제 1년이돼가는지금, 클린계약캠페인은한국만화가협회가가장중점을두고전개하는업무다. 10월 16일에는한국만화영상진흥원 5층세미나실에서 만화산업표준계약서개발을위한토론회 를열었고 11월 3일제14회만화의날기념식에서는 만화산업표준계약서개발을위한공청회 와 클린계약캠페인선포식 등을연이어열었다. 황이다. 하지만업계에관한이해가부족하거나유행에편승해보려는곳은필연적으로많은만화가를괴롭히고스스로도피해를본다. 개인단위가대부분인만화가들이조직적으로대응하기란쉽지않다. 명백하게일방적위법행위인불법복제와달리 1:1 계약이라는형태를취하는저작물이용허락의경우사업자의무지와악의와는별개로창작자의인식과책임이한층더중요하게부각된다. 만화표준계약서개발과대내외클린계약캠페인전개는그런점에서업계전체입장에서더욱더정교하게설계하고지속적으로진행할필요가있다. 의몫으로돌아오면서글자를표현하기위한글꼴, 즉폰트 (font) 와관련한저작권문제가불거지고있다. 글꼴은글자의모양새 ( 서체 ) 그자체로는저작권이인정되지않지만글꼴파일은일종의컴퓨터프로그램으로불법복제하면저작권위반이된다. 하지만만화가들이만화저작에쓰는프로그램상당수도불법복제로쓰고있는경우가많아서글꼴파일이본래구입해내려받아설치해야쓸수있는저작물임은더더욱모르곤한다. 이러한맹점을파고든일부법무법인이저작권위반단속을빌미로만화가들에게합의금을강요하는사례가빈번해지고경찰조사를거쳐기소되는경우도생기자, 한국만화영상진흥원은만 글서찬휘만화칼럼니스트 만화와공정계약이라는이슈가큰과제로올라선것은만화계의오랜병폐가관행이라는이름으로지금도성행하고있기때문이다. 최근만화업계에자금과화제성이라는순풍이불어오면 창작자의저작권침해에슬기롭게대응하다 -만화글꼴지원사업 서많은업체가웹툰사업을시작하거나준비하고있다. 근 2 년에 한편만화에서저작권으로중요한이슈가하나더있는데, 바로만 걸쳐등장했던사이트반수가망하고다시또그만큼이새로등장 화창작자를위한글꼴사업이다. 웹툰시대가되며만화에서대사 출판만화침체와시장의격변속에서새로운대안으 로등장했던웹툰은이제만화시장전반을아우르 며연일화제를불러일으키고있다. 하지만시장과 나라안팎에서의수치적성과외에도간과해서는안 될지점이많다. 만화시장을둘러싼가장최근의이 슈와주목해야할지점들을살펴본다.
68 Issue & Information 69 Issue 화창작자들에게저작권위반문제없이창작에이용할수있는글 양산해나가기보다정상시장으로진입할수있는길을열어주고 표현의자유는헌법이보장하는권리지만상황과법리해석에 꼴을보급하는사업을진행했다. 본래기존기획은각각세가지굵 인식개선과마케팅효과를기대하는방식은상당히슬기로운대 따라숱하게침해당해왔으며, 대중문화는대중을향한대량전파 기를지닌글꼴 3 종을제작해보급할예정이었으나이수로는창 응법이라할수있다. 아울러저작권침해에대응하는방식면에서 라는기능으로말미암아다양한형태로 이용 돼왔다. 그이용방 작활동에큰도움이되질않는다는판단에따라방향을바꾸었고, 도만화계가지금까지경험해보지못한방식이다. 법으로는대중이특정한장면을보고따라할수있다는일종의 만 입찰과심사평가를통해국내대표한글글꼴업체윤디자인과제 다만지원방식의한계라고해도데뷔한만화창작자 ( 만화스 화원인설 유포가가장자주등장했다. 이러한상황을타개하기위 휴를맺고글꼴 444 종의사용권을창작자들에게공개했다. 토리작가제외 ) 만을대상으로삼고있는점, 창작자들사이에홍 해자율규제책을면밀한연구를통해마련하고있지만, 시행된다 이번글꼴 444 종공개는글꼴파일을무료로제공한다기보다 보가다소덜된점은아쉽다. 아울러서글꼴은많은수를동원하는 해도법적근거없이어떤상황에도유지할수있을지는의문이며 는정해진수내에서일정기간사용을허락해주는방식이며, 프로 것이능사라기보다잘쓰는것이훨씬창조적이라는점을감안해 시간이갈수록아동 청소년의성보호에관한법률등애먼규제법 그램을통해야한다는점에서 클라우드렌털 이라할수있다. 기 타이포그래피를이해하기위한교육과정등이함께설계될필요 이신설되는등문제가더욱꼬여가고있다. 간은 3 년 7 개월이며할당된라이선스키는 1,000 개. 기간종료후 가있다는점을지적하고싶다. 따라서궁극적으로는규제의근거조항이되는위헌소지법 에는해당글꼴을이용할수없어분쟁이발생할우려는없으며이 률을입법부로하여금손대게하는조치가반드시뒤따라야한다. 후의계획은아직잡혀있지않다. 다만한국만화영상진흥원은렌 규제해체, 만화에도가능할까 청소년보호법의전면폐지또는숱한위헌적조항의대폭수정, 아 털과는별개로윤디자인을통해만화를위한진흥원글꼴을별도 - 자율규제에관한연구와법률개정 동 청소년의성보호에관한법률의범위조항인제 2 조제 5 호에서 로개발해무상배포할예정이다. 2014 년 11 월 3 일한국만화영상진흥원상영관에서열린제 14 회 창작표현을담은부분의삭제, 규제보다진흥에힘을실질적으로 만화용글꼴개발과방대한글꼴이용권대여는저작권자면서 만화의날기념식에서문화체육관광부장관을대신해자리에참 실을수있게끔만화진흥법의현실적개정등이뒤따르지않으면 도글꼴과관련해또다른저작권침해논란을일으켜온근래만화 석한김희범제 1 차관은올해 73 억원으로책정된바있는만화산 만화원인론 에기반한규제는언제든부활할수있다. 깊이있는묘사와다층적인인물, 심금을울리는대사들로직장인 계상황에서중요한전환점이될것으로보인다. 만화창작자와글 업관련예산을내년에올해대비 30% 증액한약 94 억원으로책 규제철폐는대통령이강조중인국정기조다. 그기조가만화 필독작품에올랐던 < 미생 > 은커피음료캔이나편의점상품에도 꼴제작사그리고법무법인사이에법정분쟁과논란을계속해서 정해만화산업육성에나설것이라고밝혔다. 계가도출중인연구에힘을실어주길바란다. 등장하는등일찌감치대형인기작반열에올랐다. 그리고 2014 정부예산증액은반가운일이지만문제는지원책이아무리 년말케이블 TV 드라마화했고, 공중파 TV 에선쉽지않았을단순 으리으리하게준비된다하더라도규제책이발목을잡는경우가 다매체화만화, 흥행폭발? 러브라인배제를안고도최고시청률 9.4% 라는성과를냈다. 단 허다하다는것이다. 방송통신심의위원회가웹툰 20 여작품을청 -< 미생 > 드라마시청률고공행진, 만화단행본 200 만부 행본으로는지난해이미완결권이나온만화도급속한판매고상 소년유해매체로지정한게불과 2 년여전인 2012 년의일이고, 간 만화에서다매체화는굉장히중요한요소로자리매김해오고있 승을경험하며 10 월말누계판매부수 100 만부를돌파한데이어 행물윤리위원회가스페인내전을배경으로한 < 어느아나키스트 다. 특히출판만화시장의급격한축소를거쳐실질지불방법이부 딱한달만인 11 월말 200 만부를넘기는기염을토했다. 의고백 > 을음란성을이유로청소년유해매체물로지정했다가재 재했던웹툰시대가되자노출도와부가수익을꾀할수있는다매 다만여기서주목할점은 대박 이아니라 < 미생 > 이란작품자 심끝에철회한것도 2013 년이다. 2012 년의유해매체물지정은 체화는늘 원작산업화 라는명칭을달고화제선상에올라왔다. 체다. 만화가지난해말에완결된마당이니단순히 만화가인기 전만화계차원의투쟁을불러일으켰으며, 그결과만화계는웹툰 만화계일각에서는만화가영상에종속당한것으로비치는것에 있기때문에드라마도성공했다 거나 드라마가성공했기때문에 과관련한자율규제를쟁취했다. 경계심을품기도하나, 산업화라는표현이전에 2000 년대대중문 만화도덕을봤다 거나하는차원의문제라고볼수만은없다. 그 하지만이후에도보수적여론을주도해온언론들은만화사후 화의속성에서영상이상의대중노출도를보장하는것이무엇이 만큼시대에부합하는이야기와인물들을만화가만들어냈고, TV 심의를부정하라거나, 그나마해결책으로얻어낸웹툰자율심의 있는지를놓고볼필요도있다. 그런의미에서오히려중요한건다 드라마는 TV 드라마가보여줄수있는입체감으로또다른 < 미생 > 를공격하는기사를쏟아냈다. 이들기사는정부측에명백히만화 매체전략이나매체종속우려보다도오히려 만듦새가좋은만화 을창조해냈다. 어느시대대중에게압도적인인기를얻는작품은 검열을요구하는셈이었다. 만화계는방송통신심의위원회와의업 와이를기반으로삼아 만듦새가좋은영상물 이누가뭐랄것도 전략이나산업화의결과물로나오는게아니라각자가진정성을 무협약을통해자율규제를명목상얻어냈으나명확한행동방안 없이서로압도적인흥행을구가하는것이다. 이를최근가장잘보 인정받는데에서나옴을 < 미생 > 은보여주고있다. 만화를원작으 이필요했고, 이에법률가와업계연구자들이참여한만화자율규 여준사례가 < 미생 > 이다. 로삼으려는영상및여타타매체기획자들은물론만화계종사자 제에관한연구가 2014 년후반진행중이다. 화이트칼라노동자로지금이시기를살아간다는것에관한 들도유념해야할지점이다.
70 Issue & Information 71 KOCCA Now KOCCA 뉴스 KOCCA, 한국스토리미국진출본격추진 K-Story in America 개최, < 라바 > < 스캔들 > 등 15 개작품피칭 발사를대상으로우수모바일게임공모전을개최, 입상작들에대해카카오의 게임하기 플랫폼에입점할수있도록전문컨설팅을제공하는사업을추진한다. 아이디어는좋으나개발자금과개발력이부족한게임개발자와게임개발스타트업을지원하기위해서다. 문화체육관광부 ( 장관김종덕 ) 주최로한국콘텐 한국콘텐츠진흥원은 2014년 이달의우수게임 가운데 9개작품을국제게임전시회 지스타 2014 에서 이달의우수게임전시존 을마련해선보이기도했다. 홍상표원장은 선정된게임들이내년에도꾸준한사랑을받을수있기를바라며, 올해의경험을바탕으로내년에도국산게임산업이발전할수있도록실질 콘텐츠코리아랩개소 6 개월, 콘텐츠융합과창업의장구축 이종분야융합활성화, 창업지원, 관계자시설 장비이용및프로그램참여돋보여 츠진흥원콘텐츠코리아랩 (CKL) 본부가진행하는모 적인지원을펼치겠다 고밝혔다. 한국콘텐츠진흥원 ( 원장홍상표 ) 은한국스토리의미 바일게임공모전참가작은안드로이드 OS 기반의디 한편, 한국콘텐츠진흥원은지난 1997 년부터국 콘텐츠코리아랩제 1 센터 ( 이하 CKL) 공식출범 6 개 국진출을돕기위해 2014 년 11 월 7 일오후 3 시 ( 현 바이스에서구동되는모바일게임으로, 기획이완료됐 산게임의창작활성화와제작의욕고취를목적으로 월을맞은가운데창작생태계가서서히뿌리를내리 지시간 ), 미국로스앤젤레스코리아센터에서 2014 고수개월안에출시가가능할정도로개발이진행돼 연 4 회 (3 월, 6 월, 8 월, 10 월 ) 에걸쳐 이달의우수게 고있다. CKL 은지난 5 월개소이후창업기업지원, 예 K-Story in America( 스토리설명회 ) 를개최했다. 야한다. 임 을선정하고있으며, 선정된업체는홍보 마케팅지 비창작자발굴은물론사업화전과정을체계적으로 드라마 < 골든크로스 > < 스캔들 > 을비롯해애니메 한국콘텐츠진흥원과다음카카오는제출된게임 원, 병역특례업체선정사업신청시가산점 (10 점 /100 지원하고있다. 이션 < 라바 >, 웹툰 < 심연의하늘 > 등총 15 편의작품이 빌드를대상으로게임진행방식이해도, 참신성, 재미 점 ) 및지스타전시참가등을지원받는다. 현재까지총 25 개초기창업기업을선발했으며, 선 참여해미국진출가능성을타진했다. 요소, 그래픽우수성, 개발완성도등에대한심사를거 발기업에대한멘토링, 제작비지원, 네트워킹및입주 참가자들은할리우드관계자를대상으로작품별 쳐총 5 개팀을선정해시상할계획이다. 수상작들에 공간연계지원등전폭적인지원을아끼지않고있다. 피칭을진행한뒤, 바이어들과면담을하고리메이크, 는컨설팅및포커스그룹테스트등의집중적인후속지 CKL 의대표적인아이디어사업화지원프로그램인 아 영화공동제작및투자, 소설 웹툰의영상화판권계약등의비즈니스를추진할예정이다. 스토리피칭과함께미국유수의방송 영화등전문가의강연, 현지업체와의네트워킹행사도열렸다. 원도이뤄진다. 공모전에대한더자세한정보는한국콘텐츠진흥원홈페이지또는콘텐츠코리아랩운영지원팀 (02-2161-0041) 에서확인할수있다. 제 1 차한영창조산업포럼개최 한 영창조산업의미래와발전방안 을주제로전문가발표및비즈니스교류행사진행 이디어융합공방 은지금까지총 2개기수에걸쳐 100 여명에달하는창작자의활동을지원하고있다. 또한유튜브와연계해음악및뷰티창작자대상쇼케이스기회등을제공해참여자들의유튜브채널 한국콘텐츠진흥원방송게임산업실김상현실장은 한 조회수가 40% 이상증가하는성과를거두기도했다. 국창작자들의독특한상상력과스토리를갖고리메이 우리나라와영국의문화 창조산업교류와협력증진 최근에는다음카카오와함께하는게임창작자지원공 크, 판권거래, 현지출판등다양한방식으로미국시 을목적으로하는국제포럼이 11 월 20 일국립중앙박 모전이진행중에있으며 5 개팀을선발해추가개발 장진출을추진하겠다 고말했다. KOCCA- 다음카카오, 게임개발자지원맞손 안드로이드 OS 기반디바이스용모바일게임공모, 5 개팀시상 KOCCA, 4 분기 이달의우수게임 시상식개최 오픈마켓부문 < 세계정복 > < 고로캣 >, 기능성게임부문 < 분홍돌고래뽀뚜 > 등총 3편 문화체육관광부와한국콘텐츠진흥원은올 4분기 이달의우수게임 으로 ( 주 ) 한빛소프트의 < 세계정복 for 물관교육관 1층소강당에서개최됐다. 한 영창조산업의미래와발전방안 을주제로개최된 제1회한 영창조산업포럼 에서는정책및산업교류를통한선진사례공유, 우수콘텐츠소개및기업네트워크구축방안이논의됐다. 한국콘텐츠진흥원관계자는 2013년말한국문화체육관광부와영국 DCMS 간체결한 한 영문화창조산업협력양해각서 (MOU) 의후속사업으로개최 및완성에필요한집중컨설팅과다음카카오게임하기플랫폼우선입점기회등을부여할예정이다. 이밖에도 대학창업동아리대상창업경진대회 개최, 미국실리콘밸리콘텐츠한인전문가초청세미나 등을통해대학생예비창업자들에게선배들의경험과노하우를전수했다. 한편, CKL 이용자수는 10월말기준 22,515명으로, 월평균 4,500여명이이용하고있다. 현재 CKL은 Kakao>, ( 주 ) 아이나의 < 고로캣 for Kakao>, 크리에이 하는이번포럼을시작으로한국과영국의문화콘텐 서울, 경기 2 곳이개소 운영중에있다. 향후부산 대 한국콘텐츠진흥원과다음카카오 ( 공동대표최세훈, 이 티브밤의 < 분홍돌고래뽀뚜 > 를선정하고이에대한시 츠교류활성화지원을지속적으로해나갈예정 이라 구 인천등 3 곳을추가개소할예정이며, 지역 CKL 2 석우 ) 가손잡고게임개발자및설립 2 년미만의게임개 상식을글로벌게임허브센터에서개최했다. 고강조했다. 개소를추가로선정해총 7 개소가운영될예정이다.
72 Issue & Information KOCCA 지원사업및주요행사 한국콘텐츠진흥원은국내콘텐츠산업의진흥을통해창조경제활성화와국민의문화적삶향상에기여하기위해힘쓰고있다. 본페이지에서는만화산업육성을위한지원사업과한국콘텐츠진흥원에서주관하는다양한행사에대한정보를소개한다. 2014 년만화지원사업총괄표 사업명목적개요 글로벌장편만화제작지원 기술융합형만화콘텐츠제작지원 만화연계콘텐츠제작지원 중소온라인플랫폼지원 만화해외마켓참가지원 만화원작프로모션지원 글로벌매니지먼트지원 수출용샘플만화번역지원 2014 대한민국만화대상 해외시장진출을위한글로벌시장형우수만화발굴 기술융합콘텐츠제작지원을통한만화부가판권시장활성화및원작활용활성화견인만화를기반으로하는콘텐츠제작지원을통한만화부가판권시장및원작활용활성화견인 국내만화온라인시장활성화및해외진출기반강화 만화해외마켓참가지원을통한수출활성화기반마련 만화원작산업화확대와원작수출활성화 한국만화의글로벌온라인유통활성화로해외진출확대 만화현지어번역지원을통한글로벌진출견인 우수국내만화콘텐츠발굴과창작의욕고취 지원사업관련자세한내용은홈페이지 (http://www.kocca.kr/) 를참조해주세요. 문의 한국콘텐츠진흥원만화 스토리산업팀 (Tel. 061-900-6333) 장편만화의창작을위한소재발굴, 제작, 국내외홍보마케팅, 번역비등을포함한제작비용지원 (12 편내외 ) 사업예산 : 9 억원 신규창작또는기존만화를활용한기술융합형만화콘텐츠제작지원 (10 편내외 ) 사업예산 : 5 억원 만화원작을활용한징검다리콘텐츠제작지원 (5 편내외 ) 사업예산 : 5 억원 중소온라인플랫폼지원 웹툰서비스를위한작가원고료 / 저작권료및플랫폼운영관련비용등지원 웹툰심의제도개선방안연구 디지털만화자율규제협의회운영과자율규제관리등의심의제도개선연구 사업예산 : 4억원 주요마켓한국공동관운영 북미, 유럽등전략시장과중국, 남미등신시장해외마켓에한국공동관참가 프랑크푸르트, 런던북페어, 재팬엑스포등참가 기업주도형마켓참가지원 한국공동관이외기업수요에맞는마켓참가지원 사업예산 : 3억원 만화원작쇼케이스개최 성과창출을위해원작활용이가능한 DICON, 코믹콘및마켓연계피칭 세계웹툰포럼개최로웹툰세계화견인및디지털만화시장에서의선도국가선포 만화원작 DB 구축 만화원작활용 DB 업데이트및관리 웹툰산업현황및실태조사연구 웹툰시장의특성및환경진단, 만화산업연계중장기발전방안모색 사업예산 : 4억원 국내우수만화에대한해외진출매니지먼트비용 ( 저작권료, 번역및홍보등 ) 일부지원 (2개사내외 ) 사업예산 : 3억원 수출용샘플만화제작을위한번역비지원 기완성된작품번역지원 (50종) 사업예산 : 1억원 행사명 : 2014 대한민국콘텐츠대상 일시 : 2014. 12. 9. 장소 : 서울코엑스 주요내용 : 만화수상자 ( 작 ) 선정과시상금지급 사업예산 : 4천 5백만원 138-240 서울시강남구역삼동논현로 525 KOCCA 빌딩