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어휘 소개 세계적인도박및 cryptocurrency 시장 국제시장 ESports 시장 라이브게임스트리밍및 VOD 시장 Play2Live 시장 씬설정 일반원칙및문제해결철학 Play2Live 플랫폼의상호작용 플랫폼사용자를위한기회획득 esports 콘텐츠의생성자 플랫폼광고 레벨업코인 - 플랫폼에힘을주는소스 Play2Live 플랫폼의특징. 레벨업체인을기반으로한첫번째프로젝트플랫폼크라우드펀딩시스템 esports 토너먼트주최자를위한조건부날인증서서비스의 P2L 플랫폼 esports 토너먼트의총점 기부시스템 마음에드는스트리머의방송에기여 스트리머를위한작업 피어 2 피어 CDN 레벨업체인블록체인 Play2Live 플랫폼의주요참가자 Play2Live 프로젝트내에서의 LUC 토큰및응용프로그램설계 15 플랫폼내의수익창출원 프로젝트팀 Play2Live 의로드맵 개요 Play2Live 토큰판매특성및레벨업코인토큰기능 토큰판매단계 권리포기 공개된정보소스 Page 2 of 71
어휘 베팅콘텐츠 (esports) 일일보상풀 DPoS 계수로 esports 이벤트의결과에내기를하는행위 esports 응용프로그램에서 콘텐츠 라는용어는스트림방송을의미 Play2Live 경제의일부로사용자가플랫폼내에서기여하거나행동을취할때상응하는보상을결정 위임된지분증명. 투자자들의투표승인권력을이용하여 공정하고민주적인방식으로합의이슈를해결 기부 뷰어가스트리머에게자발적으로보상하는것 esports 전자시스템 I 특히비디오게임에의해촉진되고게임산업의주요부분을형성하는경쟁형태. 겜블링 : Level Up Coin: 우승결과가완전히또는상당부분게임의기술에의존하지않고무작위성에달려있는게임 플랫폼에서사용가능한재화와서비스에대한지불수단을제공하는사용할수있는플랫폼유통토큰. 레벨업체인 (Level Up Chain) : 스트리밍게임및 esports 프로젝트를위한분산된블록체인시스템. 수익공유모델 스트리밍 수익의일부를파트너와공유하는모델입니다 온라인미디어는동시에실시간으로녹화되어시청자에게방송되는것 작업시스템 Totalizator 스트림의시청자가다양한작업을스트리머에할당할수있고그반대의경우도가능함 계수가없는도박유형 ( 이긴말에돈을건사람들에게수수료와세금따위를공제하고건돈전부를분배하는식의내기.) VOD 주문형비디오
소개 세계게임업계의가장큰부분을차지하는비디오게임및 esports 시장은핵심잠재고객 S 게이머 U 뿐만아니라투자자의관심을끌기시작했습니다. 비디오게임의세계시장은 2DCl 년에이미영화산업의시장을넘어서서 $105 억을넘어섰습니다. 비디오게임을개발하고출시하는데필요한자금이할리우드블록버스터의예산과비슷합니다. 동시에암호화폐의엄청난성장과블록체인기술의보급은 esports 엔터테인먼트를블록체인기반솔루션과통합할수있는기회가있음을시사합니다. 이는비효율적인문제를해결하고시간이지남에따라기능이거의변하지않는기존의스트리밍 플랫폼에비해고유한이점을제공합니다. 현재까지블록체인기술을사용하는 30 개이상의게임산업프로젝트가출범했습니다. 이기술은일일출시되는방대한토큰판매량의일부에불과하며한달에 300 개정도를초과합니다. 모든당사자에게이익이되는솔루션을창출하기위해블록체인을게임산업과결합한프로젝트에대한시장의격차가있음이분명합니다. Play2Live 는슬슬수면위로떠오르는마켓에서선구자가되어다른기업이등장하기전에중요한존재가될잠재력이있습니다. esports 시장은 2017 년기준 7 억달러에달하고급속도로성장하고있으며, 가장인기있는스트리머에의한방송을통해엄청난규모의토너먼트전망이나왔습니다. 이수치는이미 NBA 및 MLB 와같은세계에서가장인기있는스포츠이벤트의수치를능가합니다. FC 바르셀로나, 맨체스터유나이티드, 갈라타사라이 (Galatasaray) 와같은전통적인스포츠클럽은 esports 의잠재력을인식하고이미많은 esports 팀을인수했습니다. Twitch.tv 와 YouTube Gaming 은 4 년전아마존에 9 억 7 천만달러에팔린 esports 및비디오게임시장에헌신한최고의프로필스트리밍플랫폼중두가지입니다. PLAY2LIVE 첫번째로완전히중앙분권화된게이머와이스포츠팬들을위한스트리밍플랫폼 블록체인기술을기반으로하는 Play2Live 는기존의스트리밍플랫폼에서는현재불가능한상호적인기능과수익창출툴의독특한혼합을도입했습니다. Play2Live 의 Graphene fork 기반의레벨업체인의추가개발은속도, 투명성및가용성과같은블록체인기술의주요장점을제공하는스트리머, 게이머및 esports 팬을위한궁극적인솔루션을만들수있습니다.
esports 업계의광범위한경험과블록체인기술및잠재력에대한깊은이해를바탕으로게이머를위한본격적인생태계구축에중점을두기로결정했습니다. Play2Live 스트리밍플랫폼은분산화원칙을기반으로만들어졌습니다. 고유한기능중하나는, 모든참가자가콘텐츠생성의모든단계에개인적으로영향을줄수있는플랫폼내콘텐츠생성프로세스에영향을미치는기능입니다. 다시말해시청자가스트림을볼수있을뿐만아니라콘텐츠제작자역할을할수도있습니다. 게다가생태계에참여하는모든사람들은돈을벌수있는기회가있습니다. 이러한접근법은시청자가다양한활동에돈을쓰고콘텐츠제작에서의역할이제한되거나존재하지않는기존의스트리밍플랫폼에의해제공되는방식과대조됩니다. Play2Live 토큰판매는프로젝트의시드사용자기반을유치할것으로예상되며, 이는플랫폼을가동및실행하는데필요한중요한사용자를구성합니다. 사용자기반의성장은 Play2Live 의핵심기능인게임및 esports 콘텐츠의비디오방송을특징으로하는스트리밍서비스에의해촉진됩니다. 블록체인기술을구현하면콘텐츠및서비스제공업체가사용자기반에액세스할수있습니다. 전세계의크리토화폐 ( 암호화폐 ) 사용자수는아직미미하지만 ( 임시적으로 35M 암호화지갑 ) Twitch.tv 의월간사용자는 100 만명의고유사용자입니다. 이러한사용자중최소 10% 가암호화폐보유자가될수있습니다. 게이머는 PC 및모바일사용자중가장기술에정통한부분으로여겨지고있으며많은사람들이이미알고있듯이평범한돈에서암호화폐로쉽게전환할수있다고타당하게생각할수있습니다. 블록체인기술을사용하여게이머를위한생태계를구축할때주요관심사는국가가거주민이창안한가치에부합하는돈을발행하는방식과비슷한내부경제를설정하는것입니다. 마찬가지로, 블록체인시스템은암호화폐 (cryptocurrency) 를발행합니다. 이시스템은이러한시스템을중심으로구축된비즈니스의가치와성장에있어보유자의믿음에달려있습니다. Play2Live 에서우리의목표는타사프로젝트와개발자가 API 를통해플랫폼과자유롭게통합할수있게하는모든게이머와 esports 팬을위한본격적인생태계를구축하는것입니다. Page 5 of 71
세계적인도박과크립토화폐 ( 암호화폐 ) 시장 다음은 Play2Live 프로젝트가운영될것으로예상되는시장에대한최신수치입니다. 글로벌시장 예측에따르면, 게임산업의수익은 2018 년까지 5 천 5 백억달러에도달할것이며, 2020 년에는 130 억달러에이를것입니다.
Superuata 연구에서발췌한내용은다음과같습니다. 전세계 PP5M 사람들이좋아하는게임에대한콘텐츠를얻기위해 Twitch.tv 및 youtube 와같은사이트를방문합니다. Twitch.tv 의월간활성사용자및총실시간방송을고려하면이잠재고객은상당합니다. 동시에중국시장의데이터는계산에포함되지않으며이는시청률면에서다른지역을크게상회합니다. esports 는가장빠르게성장하는기술시장중하나이며, 유일한, VR 기술시장은그시장을앞지르고있습니다. ESPORTS 시장 esports 는게임산업에서가장역동적으로발전하는부문중하나입니다. 2020 년까지시장규모는 15 억달러에이를것으로예상됩니다. T 라이브게임스트리밍및 VOD 시장 게임및 e 스포츠는게이머를위한스트리밍및방송플랫폼과같은시청자에게새로운커뮤니케이션채널을열었습니다. Page 7 of 71
T Superdata 에따르면 201l 년의라이브게임콘텐츠및,VOD 는 MP 억달러의매출을창출할것입니다. Twitch 는아마존에 9 억 9 천만달러에인수되었으며현재업계선두주자입니다. 게임및 esports 스트리밍시장은엄청난성장잠재력을가지고있습니다. 흥미롭게도, Twitch.tv 는게임및 esports 분야의시장리더로서다양한견적에따라글로벌게임시장점유율의 70-80 % 를차지합니다. 게임및 esports 시장에대한심층적인시장검토는다음시장에대한개요가포함된별도의문서 ( 시장개요 ) 에서확인할수있습니다. 게임아이템, 도박및도박거래시장 Page 8 of 71
세계적인암호화폐시장 VR 시장 Play2Live 시장 전세계게임사용자를위한다양한기능을지원하는 Play2Live 는이전섹션에서검토한모든시장에서운영됩니다. 다양성은 PLAY2LIVE 이다양한시장분야에서기회를제공하는접근방식의선구자가되도록허용합니다 따라서 Play2Live 는다음시장에서운영됩니다. 1. 스포츠및게임, 2. 도박과외부물품교환, 3. 게임콘텐츠의라이브및 VOD 방송, 4. VR 다양한시장에서의오리엔테이션은수많은수익원을제공합니다.
Play2Live 는완전히새로운수준의가상상호작용을사용자에게제공하는몇가지기능모듈을통해게이머를위한새로운스트리밍플랫폼을소개합니다. Play2Live 플랫폼의다양화된기능은운영을하고있는신흥시장에중요한이점입니다. Play2Live 플랫폼은다양한시장에유연한구성을제공하여시장별제한사항및규정을관리하므로훌륭한투자기회입니다. Play2Live 플랫폼의성장전망은제품출시후첫해가끝날때까지매월최소 CD 백만명의고유사용자를예측합니다. 시스템에등록된각사용자는스트리머에서시청자까지모든사용자의수익창출기회를촉진하는연료인레벨업코인 SL6fU 토큰으로구동되는암호화지갑을보유하고있습니다. Page 10 of 71
씬설정 Twitch.tv 와같은플랫폼의출현은새로운생방송시장을열었으며 esports 산업의발전에커다란자극을주었습니다. 이전섹션에서설명한전통적인스포츠시장의게임및 esports 시장에대한데이터는가까운장래에사람들이전통적인스포츠이벤트보다더많은 esports 방송을보게될것이라는것을나타냅니다 esports 의상당한성장에도불구하고스트리밍플랫폼은사용자와스트리머간의상호작용을향상시키기위한혁신의방법으로거의 G 년동안거의변경되지않았습니다. PLAY2LIVE PLATFORM 은스트리밍및뷰어에대한포괄적인솔루션을제공하여기존스트리밍플랫폼의다음과같은약점을제거합니다. 1. 사용자및스트리머가상호작용할수있는기회가제한되고개인화옵션이없습니다. 2. 취미로얻을수있는능력에대한사용자의제한. 3. 광고는지속적이며일반적으로광고를사용중지할옵션이없습니다. 사용자는광고에좌절감을느끼고가능한한피해야합니다. 4. 게임을스트리밍하고이작업으로얻고자하는모든사용자는시스템에등록한직후에돈을벌기를기대하면서더잘돈을벌수있는도구를더많이갖고싶어하지만정기적으로할수는없습니다.
스트리밍플랫폼의사용자는상호작용및개인성의수준이더높을것으로예상합니다. Twitch.tv 와같은플랫폼의출현으로인해비디오게임및 esports 시장개발의현재단계에서게이머는단순한시청자이상이될수있고또한존재하기를바라고있습니다. 게이머들이좋아하는스트리머에기부하는금액은연간수억달러에달합니다. 이러한기부의주된동기는좋아하는스트리머의관심을끌고그들을지원하는것입니다. 시청자에게새로운수준의상호작용을제공할수있는 TTwitch.tv 와유사한플랫폼의사용사례가분명합니다. Play2Live 는이러한규모의본격적인플랫폼으로양방향의작업시스템, 향상된컨텐츠생성프로세스및기타여러가지기능을포함하여스트리머와뷰어간의다양한상호작용방식을지원합니다. 기존플랫폼에서제공되는단순한채팅통신및기부옵션과비교할때상호작용측면에서진정한진일보입니다. Play2Live 는스트리머의콘텐츠로수익을창출할수있는가능성을열어사용자에게더나은엔터테인먼트와상호작용을제공합니다. 사용자는감시인이되기를원하지않습니다. 그들은취미로서다가갈것입니다. 기존의스트리밍플랫폼은사용자가플랫폼내의특정활동에돈을쓸의무가있습니다. 또한이러한플랫폼은관련성이낮은잠재고객에게게재되는광고게재위치에서이익을얻습니다. 일부지역에서는소프트웨어를차단하는광고의사용이 80% 에달하는것으로추정됩니다. 광고를보면서얻을수있는기회를소개하면그비율을낮추고사용자충성도를높일것으로예상됩니다. 플랫폼사용자가독립적으로플랫폼에서콘텐츠를선택 / 생성하려고합니다. 스트림이나토너먼트의수동시청은더이상흥미로운일이아닙니다. 좋은예는시청자의 25% 가게임클라이언트를통해관람자모드에서챔피언십을시청한국제 Dota2 챔피언십 ( 총매출 1 억달러, EBITDA 가 7 천만달러에달함 ) 에서티켓판매로인한수수료금액입니다. 참고로사용자는스트림의제작자였습니다. 게이머및 esports 팬에게기부할뿐만아니라보고싶은콘텐츠를구성할수있는도구를제공하는경우가분명합니다. 이다음단계의상호작용수준은해설위원을선택하고경기결과를결정하는등의작업을포함합니다. 사용자는광고를피합니다. Twitch.tv 와유사한플랫폼에서도구를차단하는광고가급증하고있습니다. 게이머는광고에좌절감을느끼고어떤방식으로든피하려고노력합니다. 따라서사용자가광고를보는방식을선택할수있는새로운솔루션을만들어야할때입니다. Page 12 of 71
암호화폐는대량시장에대한액세스를필요로합니다. 암호화폐를반영하는 esports 및조명규제환경의신흥상태로인해게이머및암호화폐보유자가대화형엔터테인먼트시장을구축할수있는기회가있습니다. Play2Live 플랫폼이구축되면사용자유입으로암호화폐채택자의수가증가할것으로예상됩니다. 스트리머가즉시착수하기를원합니다. 스트리머는스트리밍된시간및노출수를얻기위해자신의행동으로수익을창출하기위해기다릴필요가없습니다. 첫번째스트림에서수익을올릴수있습니다. 스트리머들은또한신청서를작성하고신분증을제출하지않고도얻은돈을즉시인출하고쓸수있기를원합니다. 분명히, 스트리머는다양한방법으로취미로수익을창출할수있는기회에놀랄것입니다. Page 13 of 71
일반원칙과문제해결철학 Play2Live 팀은 Twitch.tv, Azubu.tv, Hitbox.tv, Boom.tv 및 Youtube Gaming 과같은스트리밍플랫폼에서수년간의경험을결합했습니다. Play2Live 플랫폼은블록체인 (blockchain) 의사용으로인해훨씬높은수준의상호작용을자랑합니다. 우리의솔루션은스트리밍시장에서게임의규칙을변경하여스트리머뿐만아니라시청자에게도이익을줄수있습니다. 현재의 ESPORTS 금전적인현재이스포츠마켓의상태의이슈들을해결하는특정한정된솔루션에서 ESPORTS 및 GAMING FOCUS 에서 CRYPTO( 암호화폐 ) 프로젝트의대부분이진행되는동안컨텐츠창작및컨텐츠생성에대한깊은관심과스트리머의실용적인필요성을충족시키기위해생태계를 ESPORTS 및소개합니다. 따라서 PLAY2LIVE 는 E 스포츠및 GAMING 에서기존의대부분의 CRYPTO 프로젝트와경쟁하지않습니다. 반면에재생장치가신제품및파트너를에코시스템에추가할수있으며레벨업체인사용자와직접상호작용할수있는기능을제공받아야합니다. Page 14 of 71
Play2Live 의철학은블록체인기술의도움으로시청자와스트리머간의자유와스케일링 상호작용의원칙에달려있습니다. 플랫폼의경제모델은스트리머와사용자가콘텐츠의 유형, 표시방식, 가장중요한것은수익창출유형을결정하도록권한을부여하는것입니다. Play2Live 플랫폼의주요기능은다른기능영역과함께기술기능의구현및유지관리입니다. 스트리머와사용자의상호작용은블록체인기술의사용으로인해직접적이고투명합니다. DPoS 합의알고리즘은이를플랫폼에서구현할수있게해줍니다. 이응용프로그램은경제모델에대한섹션에서자세히설명합니다. 효과적으로플랫폼의모든사용자는비용을부담해야합니다 ( 예 : 스트리머는메인페이지의등급에서프로모션을구매할수있으며사용자는프리미엄가입비를지불합니다 ). 동시에모든사람이시청자를포함하여 LUC 를얻을수있습니다. PLAY2LIVE 플랫폼에대한상호작용 Play2Live 팀은블록체인이제공하는기술덕분에시청자와스트리머간의최첨단상호작용시스템을설계하고개발할수있었습니다. 여기에는다음이포함됩니다. 시청자에서스트리머까지고급작업시스템 esports 토너먼트를보면서도박시스템실시 Page 15 of 71
LUC 토큰으로 Play2Live 플랫폼에투표함으로써모든사용자는자신이좋아하는스트리머를위한특정작업을수행하기위한가격을설정할수있습니다. 예를들어스트리머에게어려운난이도로게임을완수하도록도전하거나 5 시간동안스트리밍을유지하거나다른게임등에서스트림을시작하는일등이있습니다. 다른사용자는 LUC 로작업을지원하거나자신의작업을지정할수있습니다. 스트리머는모든작업을수행하고모든토큰을수신하거나일부토큰을수행하고덜받을수있습니다. 마찬가지로사용자는토너먼트를시청하면서스트리밍플랫폼에서실시간으로 LUC 로자신이좋아하는팀에베팅할수있습니다. 수행작업에대한합의와스트리머의행동확인은스트림브로드캐스트과정에서집단투표에의해수행됩니다. 가장적극적으로참여하는사용자는 LUC 에서보상을받습니다. 이것은전체플랫폼의게임화를허용합니다. 보다적극적으로다양한활동에참여하는사용자는더많은토큰을받게됩니다. 이기능과기타기능에대한자세한내용은플랫폼의주요기능섹션을참조하십시오 플랫폼사용자를위한기회창출처음으로스트리밍플랫폼을사용하면스트리머뿐만아니라시청자도얻을수있습니다. 특히사용자는다음에서수익을올릴수있습니다. 광고 : 표시된각노출수에대해특정수의토큰이사용자에게전송됩니다. 투표및플랫폼에대한다른종류의기여 : 특정행동에대한합의제공은다양한보상을통해권장됩니다. P2P 모델을통해인터넷채널을공유함으로써스트림을다른사용자에게방송할수있습니다. 스트리머가설정한작업수행 베팅및겜블링 : 사용자는플랫폼에서 esports 토너먼트를보면서베팅을하고 LUC 에서우승할수있습니다. 우리는앞으로시청자에게더많은수익기회를제공하기로했습니다 스트리머는기존스트리밍플랫폼에서현재사용할수있는 5 가지와비교하여 11 가지방식으로수익을올릴수있습니다. Page 16 of 71
매출원 Play2Live Twitch Youtube Gaming 광 채널구독 플랫폼상의구분배지판매 기부 스트리머를위한대화식작업 스트리머를위한클라우드펀드 Totalizator 베팅 무승부상금을위한배급 파트너서비스에서게임구매 플랫폼내의활동에대한보상 Play2Live 생태계의목표는스트리머를위한플랫폼내에서유리한조건을만들어서기존의스트리밍플랫폼에서팬층을옮기고시드잠재고객을플랫폼으로끌어들이기를원한다는것을이해하는것이중요합니다. 우리는스트리머를위한수익창출의기회를제공할뿐만아니라경제매개변수를편집할수있게하는일련의새로운기능을구현함으로써목표를달성할계획입니다 ( 예 : 스트리머구독료를선택할수있도록허용또는사용자및다른사용자에게전달된광고수입의비율 ). 즉, 스트리머와시청자간의상호작용을관리하는수많은경제적매개변수를자유롭게제어할수있는기회를제공합니다. 따라서증기선은관객에게가장적합한방식으로경제변수를미세조정할수있습니다. Play2Live 플랫폼은투명성과상호작용을제공하기위한 Blockchain 기술덕분에상호작용을촉진하는기술중심역할을합니다. Page 17 of 71
esports 콘텐츠의생성자 앞서언급한국제선수권대회는사용자가 esports 콘텐츠를제작하는데직접관여한사례입니다. 전체상금및게임 Dota 2 를위한세계선수권대회개최비용은내부가상티켓구매로충당되었으며, 그금액은 1 억달러입니다. 수집된수수료의다른단계는더많은돈을모으는데도움을주도록인센티브를받은플레이어에게다양한보너스를제공했습니다. Play2Live 플랫폼내에서사용자가 LUC 토큰을사용하여필요에맞게콘텐츠를만들수있는기회를제공한다고상상해보십시오 ( 유명한 esports 팀과의경기, esports 챔피언십, 팬쇼및가장인기있는 esports 별팬별경기표시 ). 스트리머등 ). 스트리머와토너먼트운영자와같은플랫폼의파트너는요청을수행하기위해구현하고노력합니다. 반대로, 새로운토너먼트형식을만들고그것을방송하지만충분한자금이부족한토너먼트주최자는 Play2Live 플랫폼에서우승을하고필요한돈을모을수있습니다. Play2Live 는기본적으로 esports 킥스타터로서의역할을수행하여이해관계자가기금 을모금하고모든참여자를위해플랫폼에서결과액션을방송할수있게합니다. 플랫폼에서특정유형의콘텐츠를구현하도록투표한사용자는개발된게임시스템덕 분에주요통계 ( 형식및타이밍, 원하는주석작성자및기타매개변수 ) 를결정하고방송중에다양한혜택및특전을누릴수있습니다. Play2Live 는방송주최자, 스트리머및토너먼트운영자가대상고객의욕구및관심에따라콘텐츠를배치할수있는독창적인기회를제공하여사용자참여및유지가능성을극대화합니다. 플랫폼에광고하기 광고의표시및매개변수 ( 빈도, 방송중포지셔닝, 지속시간 ) 에관한결정은완전히스트리머의재량에달려있습니다. 스트리머는시청자가콘텐츠를건너뛰고상업의최대시간을제한하거나방송시작이나휴식시간에만비디오를배치하고시청자를놓고경쟁할수있는비디오광고를지정할수있습니다. 동시에시청자는광고를보면서자신이좋아하는스트리머와플랫폼을직접지원함으로써엔터테인먼트를용이하게한다는것을이해합니다. Brave 프로젝트의기본주의토큰과마찬가지로 Play2Live 는플랫폼사용자간의광고수익을부분적으로공유하기위한메커니즘을제공하여각개인이광고를통해수익의일부를받고자신의선호도에따라가장관련성이높고유용한광고를볼수있게합니다. 이는사용자가광고를볼의무가없기때문에소프트웨어차단을위한필요성을없애줍니다. 또한 Play2Live 는 esports 게시자와함께고급추천시스템을자랑할수있습니다. Play2Live 가제공하는기능에따라마케팅캠페인을세밀하게조정할수있습니다. 다시말해서스트리머는이캠페인을실행할것입니다. Page 18 of 71
레벨업코인 - 플랫폼을얻는소스 게이머는암호화폐및 blockchain 기술이제공할수있는이점을채택하고이익을얻는자연스러운잠재고객입니다. 여기에는다음이포함됩니다. 첫번째방송에서 L6f 를받으면즉시스트리머로수익을창출할수있는기능. 특정시청기준을통과하고, 여러페이지양식을작성하여돈을받고, 자금이스트리머의은행계좌로이체되기까지오랜대기기간을견딜필요가없습니다. 총시청자에게우승하거나다른방식으로구매한광고를보기위해받은동전은사용자들간의거래를편리하게해줄게이트웨이 /API 덕분에 Play2Live 플랫폼내의다른통화또는암호화폐로전송, 사용또는교환될수있습니다. 빠른거래와낮은수수료. 미래에 LUC 는 Play2Live 생태계내에서뿐만아니라 Level Up Chain 을기반으로작성된다른프로젝트에서도사용될것으로예상됩니다. LUC 를다른게임서비스가제공하는암호화폐로무료변환 Play2Live 시스템에등록된사용자는자동으로암호화폐의소유자가되어 crypto 커뮤니티를더욱확장시킵니다. PLAY2LIVE 제품은다음과같은측면에서독보적입니다 B 1. 일반사용자는최소한 5 가지방법으로수익을올릴수있으며이는내장형블록체인시스템이없는기존의스트리밍플랫폼에상당한이점입니다. 2. 스트리머는기존의평범한솔루션으로제공되는 11 가지방법과 4 가지 5 가지방식으로얻을수있습니다. 3. 플랫폼은기존의스트리밍플랫폼에사용할수있는 5 개의매출스트림에서이익을얻습니다.
PLAY2LIVE 플랫폼의특징. THE LEVEL UP CHAIN 에기초한프로젝트 Play2Live 는원하는모든기능을구현하기위해다양한기술솔루션을활용합니다. 레벨업코인토큰과관련된모든거래는레벨업체인블록체인을통해실행되고확인되어야합니다. 이섹션에서는 Play2Live 플랫폼의몇가지기능에대해자세히설명합니다. 플랫폼은궁극적으로사용자를위한 25 개이상의기능모듈을호스트할것으로예상되며, 그중 15 개는사용자를위한수익을창출할수있으며동시에플랫폼내에서획득한토큰을사용할수있는기회를제공합니다. 우리는프로젝트의모든단계에서커뮤니티와상호작용하고스트리머와시청자모두의피드백을얻기위해개발과정에서새로운기능모듈을추가할가능성을선호합니다. 플랫폼클라우드펀딩시스템이기능의일반알고리즘이다이어그램에그려져있습니다. 스트림에대해 LUC 로투표하는시스템이플랫폼에구현됩니다. 도표에서볼수있듯이세명의플랫폼사용자는 Fnatic 팀대 Astralis 팀의쇼매치를보고싶어합니다. 그들은 Dota 2 개요서와유사하게다양한혜택을제공하는이챔피언십의내부티켓을구매하는투표시스템의새로생성된섹션에참여합니다. 1. 방송의특권상태 2. 채팅의특수기능 Page 20 of 71
3. 챔피언십에포함된모든광고수익의비율을높일수있는기회 4. 선수권 ( 장소, 해설자및기타 ) 의속성을선택할수있는능력 5. 플랫폼내의추가보너스 6. 주최자의특별한디지털선물 7. 참여팀과의상호작용 특정챔피언십또는기타콘텐츠에대해 ( 기부를통해 ) 투표하는과정에서사용자는자신의욕구에따라콘텐츠를구성할수있는기회를갖게됩니다. 예를들어, 그들은충분한수준의자금이모아졌다는조건으로해설위원, 회의형식및장소까지도결정할수있습니다. Play2Live 플랫폼의파트너는이러한챔피언십및기타유형의콘텐츠의배치를담당합니다. 동시에많은수의이벤트에대해자금을수집할수있습니다. 이것은하나의큰연례선수권대회또는정기적인매월심지어매주챔피언쉽수있습니다. 사용자는지원하려는이벤트의형식을선택할수있습니다. 크라우드펀딩 (crowdfunding) 시스템은 esports 컨텐츠를제작할뿐만아니라방송을시작하는데필요한자금이부족한스트리머에게도적합합니다. Esports 토너먼트주최자를위한조건부날인으로서의 P2L 플랫폼 T esports 에서는주최측이챔피언쉽지연지불을준비하거나전혀지불하지않는경우상금을지불하는문제가종종발생합니다. Page 21 of 71
Play2Live 플랫폼은블록체인기술을사용하여이문제를해결합니다. 또한토너먼트운영자는 Play2Live 에서프로젝트를시작하면챔피언십, 쇼매치또는기타스트리밍이벤트에대한추가자금을받을수있습니다. 그러나추가인센티브인센티브를원할경우플랫폼은기금에따라추가목표를설정하게됩니다. 예를들어, 토너먼트운영자는챔피언십을운영하는데 1 만달러를모금하지만추가적인자금이필요합니다. 그는게이트웨이 /API 를통해플랫폼으로신용화폐를보내운영자금으로송금합니다. 다음으로그는플랫폼사용자로부터추가 10,000 LUC 를얻습니다. 이후자금조달목표에도달하면레벨업체인에스크로시스템으로자금이유입됩니다. 챔피언십이끝나고사용자가결과를확인한경우 ( 필요한경우 ) 해당상품은기부금에따라사용자의암호지갑으로배포됩니다. 스포츠토너먼트용 TOTALIZATOR T Page 22 of 71
T Play2Live 플랫폼은다양한 esports 컨텐츠를브로드캐스트하여사용자가라이브모드에서플랫폼에서직접 totalizator 에대해베팅할수있도록합니다. 1. 사용자는팀 1 또는팀 2 에베팅을했습니다. 2. 전체경기결과에대한베팅의경우, 경기가시작되기전에베팅을해야합니다. 경기가라이브모드에서방송되는경우베팅은실시간으로이루어집니다. 3. 플랫폼은각베팅에대해작은수수료를부과합니다. 4. 결과는토너먼트운영자에의해확인됩니다. 5. 이예에서는팀 1 이팀 2 를추월했습니다. 플랫폼수수료가적은팀 1 에내기를한사용자에게토큰이반환되었습니다. 이사용자는팀 2 에비율로내기를걸었던사용자의토큰도받았습니다. 베팅을위한메커니즘은경기중액션에라이브베팅을배치한시간과연결됩니다 ( 예 : 첫번째 FirstBlood 또는헤드샷을만든팀 ). 베팅을하기위해 LUC 토큰에게임아이템을교환하는것도가능합니다. 이기능은모든 esports 를볼때플랫폼의상호작용을향상시킵니다. Page 23 of 71
기부시스템 T Play2Live 는기존플랫폼에서사용되는모델에서영감을얻어기부시스템을제공합니다. Level Up Chain 블록체인에이기능을배치함으로써전통적인기부시스템을개선할수있습니다. 업데이트된시스템 : 정직한모금활동을위한모든참가자의투명성 Streamer 는이전에기부를한사용자에대한데이터덤프를주문하고재량에따라보상할수있습니다. 유명방송인의출연에대한기부 플랫폼은실시간으로스트리머방송에기여하는기능을구현합니다. 예를들어, 사용자는자신이좋아하는깃발을방송하는것을 " 좋아할 " 수있으며, 과정에서그것을 상향조정하여플랫폼에대한가시성을높일수있습니다. 브로드캐스트에기여하는다른방법과함께플랫폼에구축된일일보상풀에서 사용자에게보상을제공합니다. 따라서플랫폼에적극적으로기여하는사용자는 LUC 토큰형태로보상을받습니다 스트리머를위한작업 DPoS 컨센서스메커니즘을갖춘블록체인시스템뿐만아니라플랫폼의모든레이어에서철저하게만들어진상호작용논리로인해이기능이사용자들에게열렬히환영받을것으로생각됩니다 Page 24 of 71
아래의예에서수치는임의적이며작업배정의메커니즘을보여주기위한용도로만사용됩니다. 결과공유모델의지분수치는플랫폼의베타버전의릴리스로고정됩니다. 기본수익원에대한지분은사용자의이익에따라세부조정됩니다. 새로운기능 Play2Live 는변호사와상의한후구현하기위해사용자의견을수집하고실행중인테스트에시스템사용자를위한미세조정을할것입니다. 1. 여러사용자가자신이좋아하는스트리머에다양한작업을한꺼번에할당하려고합니다. 이예에서는 5 명의사용자중 3 명이작업 1 을선택했습니다. 2. 스트리머는대부분의사용자가투표한작업 1 만수행하기로결정했습니다 (65 LUC 할당됨 ). 실제로, 스트리머가실제로이작업을완료하기전에사용자가동전을보유하고있기때문에사용자는스트리머에서일부동작을 ' 구매 ' 합니다. 스트리머가이러한작업을선택하지않은경우작업 2 와 3 에투표한사용자에게토큰이반환됩니다. 3. 스트리머가작업을완료하고실행을확인했습니다. 수익공유모델에따르면 P2L 플랫폼은사례에서수익으로 25 LUC 를받았으며스트리머는보상으로 40 LUC 를획득했습니다. 아래그림은사용자가스트리머의성능을확인하는방법을보여줍니다. Page 25 of 71
T 1. 작업 1 을완료하면스트리머가실행을확인합니다. 2. 스트림의사용자 ( 작업에토큰을사용하고참여하지않고스트림을시청한사용자 ) 가스트리밍의동작을확인하고확인합니다. 그들은플랫폼의 Daily Reward Pool 에서활동에대한보상을받고, 스트리머의재량에따라수집된기금에서보상금풀을할당할수있습니다 ( 예제 3.25 LUC). 3. 득표수의사용자중 51 % 이상이작업완료를확인한경우스트리머는보상을받습니다. 스트리머가작업을완료하지않은경우, 자금은사용자에게반환되며스트리머는페널티를받을수있습니다. 4. 사용자가고의적으로투표에불의를제기한경우, 신탁은분쟁을해결하도록초대되며, 이사실이신탁에의해인정되면시스템의사용자에게불이익을줍니다. 이예제는사용자의집단행동이스트림중상호작용에어떻게기여하는지보여줍니다. Page 26 of 71
피어 2 피어 CDN 기존의스트리밍플랫폼이중앙집중식솔루션에의존하기때문에플랫폼에 P2P CDN 서비스를배치하면 Play2Live 의비용최적화에기여합니다. 플랫폼의사용자는 P2P 네트워크를통해인터넷채널을공유하는데대한보상을받게됩니다. Blockchain Level Up Chain 은이결정을구현하여프로젝트지출을줄일수있습니다. 효율적으로분산 P2P CDN 서비스를구축하면모든사용자가컴퓨터리소스의일부를다른사람들과공유함으로써많은작업을수행할필요없이 LUC 를획득할수있습니다. Page 27 of 71
레벨업체인블록체인 Level Up Chain 은분산된자치관리모델을사용합니다. 스트리밍및게임프로젝트를위한블록체인생태계를형성하며레벨업코인은시스템내의정착을허용합니다. Play2Live 플랫폼은네트워크개발및유영및시청자유치에기여하는최초의프로젝트입니다. 핵심목표는투명하고사용자친화적이며가장중요한투자가치가있는시스템을구축하여기존스트리밍플랫폼에서제공하는것이상의기능을사용자에게제공하는것입니다. Level Up Chain 은기존플랫폼에대한경쟁자가아닙니다. 오히려분산된경제에가치를부여하기위해이플랫폼들이공동으로사용할수있는분산된도구모음입니다. 시간이지남에 Level Up Chain 의발전으로기존의중앙집중식시장참여자를끌어들이기위해다른게임및 esports 서비스를시작할것으로예상됩니다. 우리는사용자편의성측면에서기존플랫폼의솔루션과구별할수없는솔루션을개발하는것을목표로합니다. 이프로젝트는 Graphene 플랫폼에배치되며, 암호화보호및지속가능한분산데이터레지스트리가있는 3 세대소프트웨어입니다. Graphene 은많은양의데이터를처리할수있으며프라이버시와트랜잭션확인및서명의고속성을제공합니다. 업레벨체인을사용하면다음과같은이유로높은보안을제공합니다. 분산스토리지 Page 28 of 71
변경할수없는데이터레코드 3 단계 ( 거래처, 거래처, 수취인 ) 에서거래익명성 우리는위임된증거증명 (DPoS) 합의알고리즘을기반으로상호작용시스템을구축하고있습니다. 플랫폼개발, 커뮤니티회원선택, 레벨업체인의증인및관리팀은 DPoS 의표준인기본자산레벨업코인의보유자가결정합니다. 증인은거래를확인하고네트워크보안을보장합니다. 3 초마다무작위로선택된목격자가블록체인에하나의데이터블록을생성합니다. 완성은블록생산자의 2/3 을확인한후에발생합니다. 모든블록은증인이확인하고모든증인은블록전체체인을저장합니다. 공동체의구성원은커미션, 블록생산시간및기타와같은블록체인의핵심매개변수에대한변경을제안합니다. 지역사회구성원은레벨업코인보유자대신관리팀원및증인을결정합니다. 관리팀은레벨업체인의운영관리, 개발및유지보수를수행합니다. 이솔루션은많은양의 v6f 를보유하는깃발과관객이증인이되거나심지어지역사회의구성원이되어프로젝트의성과와향후개발에직접적인영향을줄수있습니다. 이러한합의알고리즘을사용하는중요한이점은블록생산자가증인과커뮤니티구성원의존재로인해네트워크를제어할수없다는것입니다. Page 29 of 71
Graphene 기술덕분에우리는 Bitcoin 및 Ethereum 네트워크보다수백배빠른 50,000 TPS 를초과하는 Level Up Chain 의트랜잭션속도에도달할것으로기대합니다. PLAY2LIVE PLATFORM 의주요참가자 플랫폼은블록체인 API 를중심으로 ' 그래픽래핑 ' 역할을하므로블록체인과의사용자상호작용을용이하게하고대량의대량콘텐츠를분산저장및브로드캐스팅하므로경제적으로스트림을브로드캐스팅할수있습니다. 스트리머는스트림을브로드캐스트하고자신과다른사람들의시간과관심에대한수익창출을위해플랫폼을사용합니다. 시청자와스트리머간의상호작용은플랫폼에무결성과가치를제공합니다. 시청자는내용, 주석및투표를사용합니다. 시청자에대한일일보상은인기있는스트림에투표하거나스트리머의행동에따라투표하거나일반투표로합의가필요한기타작업을수행하는등 LUC 금액및큐레이터의품질에따라다릅니다. 예를들어, LUC 가많은사용자는스트리머의동작확인시더많은보상을받습니다. 시청자는 LUC 토큰을구입하여 15 가지방법중하나를사용하고보상풀배포에더많은영향을미치고플랫폼에서투표및기타활동중에더많은보상을받을수있습니다. 투표자는투표시스템을통해또는투표로분쟁상황을해결할수없는경우에대비하여중재자를선택할수도있습니다. Page 30 of 71
PLAY2LIVE 프로젝트내의 LUC 토큰과그응용의설계 LEVEL UP COIN TOKEN 은 PLAY2LIVE PLATFORM 내에서지불수단을제공합니다. 우리는다른암호화폐나법정불화화폐의간편한전환메커니즘을구축하여게이트웨이 /API 를통해손쉽게전환할수있습니다. Level Up Chain 에서시스템의모든참여자와상호합의간의상호작용을더잘이해하기위해프로젝트의경제를검토합니다. 우리는경제모델이 2018 년 3 분기에공개된프로젝트의공개이후에시작될것으로예상한다. 아래의예에서수치는임의적이며스트리머채널에서프리미엄구독을구매하는과정을 보여줍니다. 결과공유모델의지분수치는플랫폼의베타버전의릴리스로고정됩니다. 기본수익원에대한지분은사용자의이익에따라세부조정됩니다. 새로운기능 Play2Live 는변호사와상의한후구현할예정이며사용자의견의수집및테스트의 실행은초기에시스템사용자들의관심을끌어줄것입니다. Page 31 of 71
다이어그램에대한의견 : 1. 1 단계. 플랫폼사용자는 $ 5 ( 다른결제시스템의 Visa / MasterCard / PayPal / 카드 ) 를가지고있으며플랫폼에서서비스비용을지불하거나스트리머와상호작용하거나모든종류의기부를원합니다. 2. 그들은게이트웨이 /API 에 $ 5 를보내고현재의가중평균시장세율보다작은출입국관리수수료로 100 LUC 를즉시받습니다. 거래는거래를가능하게하는충분한양의토큰이있는운영자금에서토큰을사용하기때문에즉시발생합니다. 3. 2 단계. 게이트웨이 /API 는운영자금에서 100 LUC 를 ' 차용 ' 하여다시전액상환하거나혹은토큰이오픈마켓에서구매가가능시토큰을구매할수있습니다. $ 5 상당의토큰은다른거래와함께게이트웨이 /API 를통해구입합니다. 이러한방식으로, 플랫폼내의토큰에대해일정한유동성의유동성이유지됩니다. 4. 공개시장에서자금을구매한후게이트웨이 /API 는운영자금으로이를반환합니다. 5. 3 단계. 사용자가 100 LUC 를받은후 15 가지방법으로지출할수있습니다. 그후 LUC 가시스템에배포되기시작합니다. 6. 플랫폼의총수입에서 80% 의토큰이제거됩니다 (32 LUC). 추가로 5% 의토큰은 (2 LUC) 일일보상풀을위해보유되고 5% 는 (2 LUC) 레벨업체인기능을유지하기위해보유됩니다. 10% 의토큰수입은 (4 LUC) 운영자금으로유입되어관리팀이플랫폼을개선하고마케팅활동을하는데사용될수있습니다. 총 Play2Live 수입의 100% 가 (40 LUC) 분배됩니다. 7. 위의보기에서스트리머는 60LUC 의토큰을받습니다. Page 32 of 71
8. 스트리머, 플랫폼및뷰어 ( 적용가능한경우 ) 가수령한 LUC 의몫은조치유형에따라각각의경우에별도로결정됩니다 따라서시스템의깃발은사용자충성도에관심이있으며규칙을위반하거나다른참가자를속이는데관심이없습니다. 사용자는마찬가지로시스템에가치를부여합니다. 플랫폼은다음과같은혜택을제공하며스트리머들이토큰을플랫폼내에서보유하도록동기를부여하고자노력합니다. DPoS 로인한더큰보상제공 채널을홍보하고대회경품구매를위해시스템내에서의소비메커니즘을전개 Bancor 프로토콜과같은유사시스템에 LUC 를할당 Page 33 of 71
플랫폼내의수익창출원 PlayALive 는 LUC 토큰을사용하는생태계내에서다음과같은 15 가지주요수익창출방법을소개합니다. 1. 스트리머의채널구독 모든사용자는아무런제한없이무료로모든방송을볼수있습니다. 그러나채널을구독하는사용자에게만추가권한이제공됩니다 ( 목록이확장됩니다 ). 스트림에많은수의시청자가있는경우, 구독자전용모드를활성화하여구독을구입한사용자만채팅을할수있습니다. 가입자는독점적인이모티콘과채팅아이콘은물론플랫폼에통합된다른고유한요소를사용할수있습니다. 소중한경품 ( 마우스, 키보드및기타주변장치 ) 은토너먼트중구독자전용모드로배포되므로구독을구입한사용자만참여할수있습니다. 채널소유자가가입자에게제공하는다른독점적인기능에대한액세스권한도있습니다. 플랫폼은스트리머와합의한수익공유모델에따라이수익을공유합니다. 2. 기부 스트림중에는사용자가토큰으로토큰을전송하여지원을보여주고스트리머가특수메시지를읽도록합니다. 특별소프트웨어는사용자가준비한메시지를읽을수있으며기부메커니즘을사용하여당사자가합의한증기선의독점메시지또는기타보상을받을수있습니다. 플랫폼은스트리머와합의한수익공유모델에따라이수익을분배하며대다수는스트리머로가고 Play2Live 는작은수수료를부과합니다. 3. E 스포츠이벤트의표내기 플랫폼에서방송되는 esports 이벤트스트림중에시청자는경기가시작되기전에자신이좋아하는팀의 LUC 토큰을사용하여팀의상대방과경쟁할수있습니다. Page 34 of 71
이벤트는이벤트가시작되기전에실시간으로이루어집니다. 이방법으로사용자는독립적으로베팅계수를설정합니다. 이모델은사용자가좋아하는팀에배치할수있는 P2P 시스템으로구성되어있습니다. 여기에는소책자와같은타사가없습니다. 플랫폼은베팅이이루어진모든경기에서커미션을부과합니다. 4. 스트리머작업의할당 스트림이진행되는동안또는시작전, 시청자는스트리머에작업을할당할수있습니다 S 예 k 5 시간동안스트리밍, 다른게임스트리밍, 일정수준의어려움을뚫고게임통과, 다른게임또는비게임수행, 게임행동 U, LUC 로투표합니다. 잠재고객은다른사용자가제안한작업의인기를모니터링합니다. 그런다음깃발은하나이상의작업을수행하는지결정한다음이를진행합니다. 플랫폼은스트리머와의수익공유모델에따라이수익을공유합니다. 5. 사용자가스트리밍을하는동안의작업 스트리머는작업을수행하는사용자에게작업을할당할수있습니다. 보상은 LUC 토큰형태로배포되며플랫폼은작은수수료를부과합니다. 6. 플랫폼상의콘텐츠생성 시청자는토큰으로투표를하여플랫폼에서방송되는콘텐츠를만들수있습니다. 이시스템은여러단계로수행되는다단계투표시스템 (LUC 토큰포함 ) 을제공합니다. 리워드는다른수집단계에도달하면사용자에게배포됩니다. 플랫폼은사용자가제안한기준에따라토너먼트를조정하는토너먼트운영자와수익공유모델에따라수익을공유하거나사용자가지정한기준과관련하여특별쇼 / 콘텐츠를만드는스트리머와함께이수익을투표로통해분배합니다. 7. 좋아하는스트리밍프로그램의방송추진 시청자는 LUC 로투표하여좋아하는스트리머를홍보하여메인페이지와다양한카테고리에서더높은것으로나타날수있습니다. 이수익은 Play2Live 플랫폼으로이동합니다. 그러나플랫폼이오픈마켓에서구입한전체토큰볼륨중일부는토큰을홍보하기위해토큰으로적극적으로투표하는사용자에게배포됩니다. Page 35 of 71
8. 베팅과겜블링 베팅은 esports 의필수적인부분입니다. Play2Live 는서로다른마권업자 ( 플랫폼에통합하기위한 API 를제공하고이러한유형의베팅에대한지불수단으로 LUC 를수락하는것에동의함 ) 의계수를게시합니다. 사용자는실제로이웹사이트를방문할필요없이스트림브로드캐스트를보면서동시에여러베팅웹사이트에베팅할수있습니다. API 를통해저작자가베팅을승인하면사용자는자신의웹사이트로리디렉션됩니다. 베팅은 LUC 에배치되고이익은마권업자와의수익분배모델에따라형성됩니다. 9. 파트너서비스에서게임사기 이기능은실시간으로플랫폼에서스트리밍되는모든게임을구매할수있는기능을제공합니다. 수익은게임을판매하는법인과의수익공유모델에따라형성되며 LUC 를지불수단으로받는것에동의합니다. 10. 플레이어간의배틀 시청자는스트림을시청하고어떤이유로든채팅에서서로에게도전할수있습니다. 내기가토큰의형태로배치됩니다. 다른시청자가채팅 ( 공개행동유도 ) 에서영향을받으면다른시청자가베팅을수락하여응답할수있습니다. 플랫폼은 Firstblood.io 와같은서비스로리디렉션합니다. Firstblood.io 는사용자가직접게임을진행합니다. 수익은파트너서비스에배팅된수익금을공유하기위한모델에따라형성됩니다. 11. 시장장소와광고자들로부터의상금 플랫폼은특정커버리지수준의마케팅캠페인을실행하기위해깃발을제안하는광고주로부터상품및선물을받습니다. 플랫폼내에서채널을홍보하기위한마케팅자료 S 경품 U 를찾을수있는마켓플레이스가구축됩니다. Play2Live 는광고주로부터무료로상품을수령합니다. 깃발은방송중에제공되는상품을배포합니다. 동시에, 깃발은채널홍보를위해경품을사용하기위해방송중에일정수준의언론보도를제공할의무가있습니다. Page 36 of 71
12. 프리미엄구독 프리미엄구독을사용하면게시자의특별한선물을받거나독점적인방송에액세스할수있는등의여러가지향상된옵션을사용할수있습니다. 프리미엄가입사용자는플랫폼에서도이와같이표시됩니다. 플랫폼은스트리머와의수익공유모델에따라이수익을공유합니다. 13. 광고 Google 의철학과일치하여광고작성자는시청자의재량에따라광고및기타특수기능을완전히활성화 / 비활성화할수있는기회를구현했습니다. 깃발은차례대로사용자가사용하도록유도합니다. 1. Pre Roll, Mid Roll, Post Roll 광고 - 방송중간이나방송종료전광고를보여주는고전적인모델. 스트리머는스트림에광고를몇개나배치할수있습니다. 2. 배너는플랫폼의다양한위치에배치되어기본 CPA / CPM 모델및기본페이지브랜딩옵션으로캠페인을실행할수있습니다. Play2Live 는게시자와함께추천시스템을사용하여스트리머가모든단계에서투명한실적추적시스템을통해게시자가제안할포괄적인마케팅캠페인을운영할수있게합니다. 플랫폼은스트리머와의수익공유모델에따라이수익을공유합니다. 14. 플랫폼순위의배지판매 스트림동안채팅에서사용자의이모티콘, 채팅배지및기타고유한기능을사용할수있습니다. 플랫폼은스트리머를통한수익공유모델에따라이수익을분배합니다. 15. P2P CDN P2P CDV 서비스가플랫폼에배포되므로사용자는플랫폼이발생시키는 CDV 유지관리비용을줄이기위해콘텐츠를사용자의 PC/ 랩톱 / 기기를통해배포합니다. 플랫폼은이러한사용자에게기여한대가로보상합니다. 따라서분산 P2P CDN 서비스를배포하면모든사용자가컴퓨터자원의일부를다른사람과공유함으로써암호화폐마이닝의복잡성에비해 LUC 를쉽게얻을수있습니다. Page 37 of 71
위섹션에서는 15 가지소스생성방법을자세히설명하여 LUC 토큰에대한사용사례를보여줍니다. Play2Live 는새로운수준의상호작용을제공하여플랫폼에고유한사용자가유입되도록하여토큰에대한안정적인수요를보장합니다. 일부사용자는암호화폐에익숙하지않거나익숙하지않으므로서비스지불및옵션통화로상품구매옵션을요구합니다. 암호화폐에익숙하지않은사용자의편의를위해신용 / 직불카드, e-wallet, 은행송금및기타인기있는결제시스템을사용하여몇번의클릭만으로 LUC 를구입할수있는게이트웨이 /API 를마련했습니다. 사용자는암호화폐교환로전환할필요없이게이트웨이 /API 내부의 LUC 에널리사용되는암호화폐를교환할수있습니다. 플랫폼사용자수에대한예측과일치하여플랫폼에등록한신규사용자는모두투자자의유동성증가에기여하여공개시장에서공정한가격으로토큰을구입할수있습니다. 결국 Play2Live 는경제모델에서개념화한 P2L 총수입의 80% 를배출할의무가있습니다. 입니다. Page 38 of 71
토큰사용의 15 가지특징이모두포함된다른 CRYPTO 프로젝트를리콜하는것은어렵습니다. 플랫폼에있는종자사용자의성장에맞춰진것이불가능하며, 이것은프로젝트의토큰에대한증가된수요의엄청난양을제공할것 Play2Live 의공개버전에서 MAU ( 월간활성사용자 ) 예상 : Play2Live 의핵심장점중하나는플랫폼에유기적인트래픽이지속적으로유입되어종종업계의 d2c 지향프로젝트에대한투쟁입니다. 이것이우리가플랫폼, 깃발및사용자간에견고한상호작용계획을수립한이유입니다. 플랫폼사용자에게토큰을즉시처리하고전송하려면일정수준의유동성을유지해야합니다. LUC 의총공급량중일정비율을차지하는 LUC 의안정적인공급을제공하기위해특별운영자금이조성될것입니다. 운영자금에할당된토큰은플랫폼의베타버전이출시될때까지블록체인에저장됩니다. 이를위해레벨업체인 (Level Up Chain) 을사용하여전세계에서암호화폐보유자의수를늘리는것과같은플랫폼의또다른근본적인목표를달성할계획입니다. 이개념은시스템에등록할때마다암호해독지갑이생성되는 Steemit 의논리와대체로비슷합니다. Page 39 of 71
플랫폼의수익으로발생한 LUC 의최대 5% 는사용자보상으로할당되어다음과같은개인에게분배됩니다 : 스트리머의내용을다양한방법으로배포 : 좋아하는것, 개선제안, 특별한 코멘트게시하기등 스트리머가수행한작업확인의유효성에배포 참신하고독창적인콘텐츠제작에배포 논쟁의여지가있거나분쟁중인다른상황에배포 스트리머에배포 운영자되기 : 일정한 LUC 잔액에도달하면사용자는인증된채팅진행자의상태를부여받고채널소유자의승인을얻어커뮤니케이션을조정하고이에대한보수를받을수있습니다. 채팅진행자상태를얻으려면작업완료또는컨테스트중보상으로받은 LUC 총액을계산합니다. 이를통해사용자는플랫폼에더많은시간을할애할수있습니다. 손익분기점에도달한후프로젝트이익에서토큰 25 % 를제거할것으로예상됩니다. 우리의기대에따르면손익분기점은프로젝트가공개된후 2 년이되는시점에도달할것입니다. 이것은프로젝트내에서부가가치를창출할것으로예상되며, 토큰보유자가가능한한많은생태계에 v6c 를유지할수있는인센티브로작용할것입니다. 우리는마찬가지로플랫폼사용자를위한 Bancor 프로토콜과유사한여러솔루션을구현할계획이며플랫폼내에서토큰을유지할수있는인센티브도제공합니다. 마찬가지로프로젝트가손익분기점에이르렀을때프로젝트팀은운영자금으로보유한자금을고유의재량으로플랫폼을개선하고마케팅활동을하는데사용할수있습니다. 투자단계와예상되는프로젝트의급속한성장에따라, 토큰매매중제기된기금은다른계획과함께플랫폼및레벨업체인재단 Svevel 6p Chain roundationu 개발에사용될것입니다. 블록체인기술의개발과암호해독성의보급으로인해프로젝트의일부비용이 v6c 에서발생하고분산화기술의개발덕분에감소할것으로예상됩니다. 이러한기술에는다음이포함됩니다. 가장큰비용중하나인최종사용자에게컨텐츠를전달하는데드는비용을줄이는분산된 CDN 개발. 분산된광고시장의발전 많은수의분산된클라우드서비스의출현으로인해과다한콘텐츠저장비용 (VOD 레코드 ) 감소. 향상된컴퓨터성능덕분에트랜스코딩기술. 이러한기술과기타기술은프로젝트를더욱발전시키기위해고급내부경제창출에기여할수있습니다. Page 40 of 71
프로젝트팀 ALEXEY BURDYKO CEO 겸창립자 https://www.linkedin.com/in/alexey-burdyko 러시아와 CIS 에서이스포츠산업의선구자중하나인 7 년이넘은이스포츠폴레이경험이있음. 게임쇼미디어홀딩의가격은 3 만 6 천 8 백만달러로 Ernst and Young 에게측정되었습니다. 알렉세이 (Alexey) 는대륙간이스포츠매치를포함하여총 35 개의이스포츠토너먼트를개최했습니다. T 토너먼트 esports 플랫폼 www.gsl.tv 의창립자 주요스트리밍플랫폼에대한업무경험있음 - Twitch.tv, Hitbox.tv, Azubu.tv, VK.com, OK.RU (mail.ru Group Holding). DMITRIY KOCHNEV COO https://www.linkedin.com/in/kochnev 이전 Mail.Ru Group 의 esports 이사 2013-2015 년, 러시아에서세번째로큰미디어포털 Rambler.Ru 의전무이사 2010 년이후, 게이머들을위한소셜네트워크 GameNet 의 COO, 게임대금지급솔루션 Xsolla 의 COO 2006-2010 년, 차후 Mail.Ru Group 에인수된온라인게임공급업체 Astrum Online Entertainment 의사업개발부부사장 Saint Petersburg State University 에서소프트웨어공학석사학위보유 Page 42 of 71
INNA MOROZ CBDO https://www.linkedin.com/in/innamoroz Wargaming 의 Global Merchandize Licensing 책임자, 이전 Co-branding and Licensing Global 책임자. 광고, 공동브랜드, 거래개시및라이센스를포함하여게임업계에서 16 년이상의성공적인경영경험, 사업개발및마케팅. 에스포츠 SesportsD 를포함한국제출판분야의성공적인기록보유. 그녀는 Wargaming, Rovio, Playnatic, Buka 및 Noviy Disk 에서일한경험이있습니다. T ORHAN ZEYNALLI Blockchain CTO https://www.linkedin.com/in/orkhanzeynally-0840a314a Graphene 전도자이며미국및유럽의 Bitshares 및 raphene 플랫폼에서블록체인업계의프로젝트개발에대한견고한경험이있고. 10 개이상의프로젝트를시작했습니다. 블록체인업계에서시작된프로젝트 : 1. 여행자를위한블록체인플랫폼 (mapala.net) - 최고기술책임자 / 공동설립자 2. 여행시장을위한 SmartData (Travelchain) - 기술책임자 / 공동설립자 3. MyHome - 최고기술책임자 / PM 을위한블록구현 4. Golos / Steemit - PM 의블록체인플랫폼에서학습을구현 Page 43 of 71
PEIDY HUNG Business Development Director Asia https://www.facebook.com/peidy.hung 아시아의게임및스포츠시장에서 7 년이상근무 아시아게임쇼 (Asia Game Show) 의비즈니스개발이사는아시아에서 100 개이상의프로젝트를시작하고관리하는업무를담당합니다. T WCA, Vici Gaming, LGD Team, BlueTV, Newbee, Team MVP 등과같은중국파트너와협력관계를맺었습니다. 에스코트토너먼트조직, 중국게임출판사와의협상및컨텐츠라이센스를이끌어냅니다. ALEXANDER KUZNETSOV 스트리밍코어핵심개발자 Rutube.ru S 러시아최고의온라인비디오서비스 D 의최고기술자 Minutta S 소셜네트워크에서최고의비디오편집응용프로그램 D 의공동창립자이자최고기술자 Inventos (NTV + 방송 ) 의공동창업자및최고기술자 b b Page 44 of 71
MARIA MAVREKH CMO https://www.linkedin.com/in/mariamavrekh-865415a0/ 12 년이상광고및마케팅전문기술보유 동유럽최대동영상광고운영업체인 Video International 에서사업개발및프로젝트시행담당 arb.digiltal 프로젝트팀의기계학습및 AI 분야의디지털마케팅및첨단프로젝트개발에독점적으로중점을둔마케팅전략및주요게임퍼블리셔및 esports 온라인프로젝트를위한디지털활동구현. DENIS SHEPETOV 리드개발자 https://www.linkedin.com/in/dshchepetov/ 12 년간의 IT 경험. 광업기업연합인 hashwiz.io (https:// beta.hashwiz.io) 의 CTO 직책보유. 두바이및아르헨티나정부에서인프라관리를위해사용하는 Microsoft 인증제품인 MSPControl.org 의개발및기술지원부서를이끌고있습니다. 영업관리를위한 feasy.me CRM 시스템의개발및기술지원을관리합니다. 현재베타버전은 Alibaba 그룹에서사용합니다. 응용프로그램, 사이트, 드라이버및기타패널과플랫폼을개발하고미국, 캐나다, 호주, 유럽, 남아프리카, 동남아시아의다양한프로젝트에참여합니다. Page 45 of 71
VLADISLAV ARBATOV 데이터분석부서장 개발자로서 tt 분야에서 10 년이상근무 그는비디오스트리밍의실시간모니터링, 복잡한물체의인식및신경망을기반으로한잡음이많은비디오컨텐츠필터링뿐만아니라저궤도인공위성의시각데이터분석및컴퓨터생성에대한연구를주도했습니다비전시스템은보안분야에서사용됩니다. InfoScan 회사의의미론적언어분석및정보검색을기반으로한첫번째검색엔진작성자중한명. T 그의지도력하에웹개발, 연방당국을위한모바일애플리케이션및 Papa John 's, Bayer, Beiersdorf 및기타브랜드분야에서 100 개이상의디지털제품이창안되었습니다. ALEXEY GALIZDRA PlayAvi&e 에서 SMM 팀장 https://www.linkedin.com/in/galizdra/ 전세계봉사활동 (Blackmoon CryptoB Wishrinance 및기타 ) 을통해저명한 tco 프로젝트에서처음부터소셜미디어채널을구축하는데대한전문성. OSA mybrid 의고문. 4 대기업에서발전중인창업기업에이르기까지 4 년이상의마케팅및분석업무합동경험 HSE 에서프로젝트관리학사및석사학위취득 Page 46 of 71
ALEKHIN EVGENY IR 전문가 https://www.linkedin.com/in/galizdra/ 블록체인-전도자, 비전의소유자, 혁신자, 창의적사업개념의저자, 창업업체, 고문, 프로젝트관리자, 투자자 12 년의사업경험 4d.studio and FlyFree 의창업자! 고객및파트너 : Adidas, Mail.Ru Group, Gazprom, Mirax Group (Moscow City), Western Digitales, Malina, Rosatom, Sky Club, Wolka, Topgun, Maison Dellos 블록체인고문 : nousplatform, neuroseed ARSENY STRIZHENOK 마켓팅매니저 https://www.linkedin.com/in/strizh/ 5 단계이상의실습을통해블록체인및크립토화폐 (cryptocurrencies) 분야의마케팅매니저 IT 및마케팅경험 LAToken 및 SONM 의 ICO 고문 blockletter.co 의공동창업자겸 CMO 블록체인 / ICO 고문 EWDN.com
SERGEY MEDVEDEV 법무팀장 https://www.facebook.com/profile.php? id=100011989845927 변호사빌거츠벨라루스의이사 VLAD SCHETININ 사업개발관리자 https://www.facebook.com/vlad.shchetinin 블록체인열광자, 블록체인마케팅전문가. 현직책 - ICOBox 의영업부장. 2015 년모바일광고조정플랫폼 AdtoApp 에서경력을시작. 2017 년 Giga Watt ICO 를출시하고 $22,000,000 이상을수집하는데도움을주고자 Cryptonomos 에입사. ICOBox 와많은업체에 4000BTC 을조달하는데지원. 다수의모바일및블록체인회의에참석. 유투부 AdtoApp Lessons 시리즈창설자, " 유니콘을키우는방법 : 모바일게임 & 앱마케팅가이드 " 의공동저자. Page 47 of 71
ADVISORY BOARD CAN YANG VP of Global Business development in Imba TV, CBO of Team MVP https://www.linkedin.com/in/frandia/ 캔양은 10 년이상의경험을가진미디어및엔터테인먼트전문가입니다. Hitbox.tv 를인수하고 1 억달러민간투자를받으면스트리밍플랫폼 Smashcast 를시작했고 Azubu.tv 스트리밍플랫폼의전사업개발이사입니다. 캔양은콘텐츠게시자와의파트너십구축및플랫폼의일반적인개발을담당했습니다. 현재중국을대표하는이스포츠미디어회사인 Imba TV 에서글로벌비즈니스개발담당부사장을지내고있습니다. 캔양은해외사업발전에크게책임을지고있습니다. Yang 은한국이스포츠팀의 MVP 사업개발담당책임자였습니다. Page 48 of 71
DAVID DRAKE LDJ LP Fund Investments 의관리파트너 https://www.linkedin.com/in/ldjcapital/ David Drake, 패밀리오피스 LDJ Capital 를통해파트너와재간접펀드, 리얼티펀드, 벤처자본펀드및헤지펀드 GP & LP 투자자로활동. Drake 의투자는현재 1.5 조의자산을보유하고협회와패밀리오피스와관계를유지하는 50 명이상의국제이사를보유. Drake 의 100,000 명의투자자들과의액세스는그의미디어자산을통해유지되며 Soho Loft Media Group 은 Nasdaq, NYSE, KKR, & the Carlyle Group 의제도상미디어리더 Thomson Reuters & 후원자가진행하는이벤트와같이 2002 년이래 1100 회이상금융회의를주최하고후원 LDJ Special Situations 파트너는 Alibaba & Palantir 에 1 억달러를투자. VICTOR MARTYN GosuGamers 의 CEO 겸소유주 https://www.linkedin.com/in/victormartyn/ Victor Martyn 은 1998 세계 Starcraft 챔피언. ( 세계최초 esports 전문가 ). 1999 2002 년에한국에거주하며스포츠역사상최초로적절히후원된 esports 팀의스타플레이어로활동. 현재세계 1 순위 esports 미디어사이트 GosuGamers.net 를 소유하고 2015 년전세계 2 천 -2 천 5 백만 esports 열광팬에게 500,000,000 페이지뷰를제공할것을예상. Page 49 of 71
GREG LIMON Canada Capital Group inc 창설자 https://www.linkedin.com/in/greg-limon-835a23b9/ 파트너들과의료, 법률, 부동산개발, 하이테크, 생산, 상품거래등의다양한사업부문에관여, 2 번의성공적인 IPO 달성. Canada Capital Group inc 창설자. 런던에위치한악세레이터 / 인큐베이터컨설팅 업체 Planet Partners 의공동창설자 다음의 ICO 프로젝트의고문을담당 : RocketICO, Cannasos, Days.Exchange STAN MILC Planet Partners 의공동창설자 https://www.linkedin.com/in/stan-milc-077962105/ 꿈을현실로이루어내는아이디어생성가. 저의기상과열정으로저는타인들에영감을주고전문팀을구성하는데도움을줍니다. 저는결의가단호하고절대포기하지않습니다. 저의강점은높은성과입니다. 개발자이자사업가, 창설자, 투자자로서 7 년간의사업경험. 국제프로젝트사업파트너 : Caviar House, Canada Capital Group inc. 공동창설자 : 런던에위치한악세레이터 / 인큐베이터컨설팅업체 Planet Partners Page 50 of 71 ICO Advisor at RocketICO, Cannasos
ANTON ARGANOVSKIY Agranovsky IT 의사장겸 Destiny Development 의임원 https://www.linkedin.com/in/anton-agranovskyb1183024/ 투자자, IT 기업설립및개발분야의전문가의견, 전문가 SMX 커뮤니케이션스플라스틱미디어이사회멤버. 2008-2017 창립자이자러시아인터넷시장에서자사제품과현지화로유명한최초의게임회사중하나인 Destiny Development 의사장 RICHARD KASTELEIN https://www.linkedin.com/in/expathos/ 업계간행물 Blockchain News 의창립자인 ICO 서비스 CryptoAsset Design Group 의파트너이고, 또선도적인업계인 CryptoFinancing 에서교육회사인 Blockchain Partners 오라클파트너및 ICO 이벤트주최자이사입니다. Richard Kastelein 은수상경력이있는출판사, 혁신경영자및기업가입니다. 그는 BlockChain 신생기업의자문위원회에참석하고 Blockchain News 의 Blockchain 기술및신생기업에관한 1200 개이상의기사를저술했으며 Harvard Business Review 및 Venturebeat 의 ICO 에대한선구적인논문을발표했습니다. Page 51 of 71
REUBEN GODFREY Playkey 의고문위언 https://www.linkedin.com/in/reubengodfrey-1a18055/ 아일랜드의블록체인협회, 대서양지역의사업개발 SONM : 네트워크마이닝으로조직된슈퍼컴퓨터. SONM 은사이트호스팅에서과학계산까지범용컴퓨팅을위한분산형전세계안개수퍼컴퓨터입니다. SONM 회사는전세계적인문제를해결하는효과적인방법입니다 - 다목적분산형전산시장을창출합니다. T T T T 지도교수 : Gold Digital, LAToken, EtherSportz, HydroMiner, Confideal, Bitindia - Blockchain Exchange & Wallet, Playkey PAVEL POGODIN 변호사, 박사 암호화폐산업분야의프로젝트지원 : BankEx, EstateChainPlatform, SpaceBit, BlockVerify 및 BitLegal. Page 52 of 71
PLAY2LIVE 토큰판매상세정보및 LEVEL UP 코인토큰기능 아래표는예상되는 LUC 토큰분포를보여줍니다. 유효한스마트계약주소로자금을송금한후토큰판매과정에서배포할수있는최대 1,308,800,000 개의 ERC20 준수토큰을만들수있습니다. 발행된토큰의최종금액은토큰판매가끝날때발표됩니다. 하기토큰판매수익의분배는크기에상관없이모인모든자금에적용됩니다. ERC20 호환토큰레벨업코인은토큰판매중에배포됩니다. 레벨업체인 (Level Up Chain) 의출시에이어, Play2Live 는레벨업체인토큰에대해 Level Up Chain 토큰을 1 대 1 로교환할것으로예상합니다. Play2Live 는블록체인이출시되기전에암호교환기에서 ERC20 토큰 ( 레벨업코인 ) 을자유롭게교환할계획입니다 ( 해당법률에의거하여재판매제한대상 ). 프로젝트운영자금에할당된자금은스마트계약에고정되므로 MVP 가출시될때까지사용되지않습니다. 운영자금으로보관된자금은베타버전의출시이후 2 년간매각이제한되며프로젝트팀과창설자들의자금은 2 년간보호가되며프로젝트파트너의자금은 3 년간보호가됩니다. Page 53 of 71
발행토큰의초대량 1,308,800,000 1 308 800 000 오픈마켓에팔린갯수 0 62.5% 운영자금 0 11.1% 창업자및프로젝트팀 0 10.4% 프로젝트파트너 (esports 팀, 토너먼트주최자및스트리머 ) 7.8% 자문위원회 0 7.2% 현상금캠페인 0 1.0% 토큰세일단계 Play2Live 는토큰판매를 3 단계로나눌것입니다 : 사전판매및토큰판매개시이전에토큰보유자에게만제공되는폐쇄라운드 ; 맛보기판매및토큰판매. Play2Live 는 2017 년 10 월 18 일부터 2018 년 1 월 25 일까지폐회식을개최할계획입니다. 클래식토큰판매모델이구현될것입니다. Page 54 of 71
PLAY2LIVE 의로드맵 현재프로젝트는활성개발단계에있으며당사는사전판매의시작이전에플랫폼의 MVP 를개시할 계획입니다 (12 월 5 일이전 ). 2016 년 4 분기프로젝트개념설정, 기존의시장의업체들과연계구축 2017 년 1 분기블록체인모델수립 2017 년 2 분기팀과자문위원회구성 2017 년 3 분기블록체인기능의이행, 프로젝트설계의개발및문서준비개시 2017 년 4 분기토큰판매관련마케팅및 PR 단계. MVP 시작. 2018 년 1 분기블록체인레벨업체인과 Play2Live 의핵심스트리밍개발착수가계획됨 2018 년 2 분기알파버전출시및 CS:GO 방송에서월드챔피언십방송이계획됨 2018 년 3 분기베타버전출시 ( 개념화한기능의 60%), 초기사용자유치가계획됨 2018 년 4 분기적극마케팅홍보, 최고 esports 및스트리밍콘텐츠방송권구매와같은모든잔여 기능의시행이계획됨 (40%) 2019 년 2 분기계획된플랫폼으로의사용자의적극적유치개시. 플랫폼의 MAU 는 1000 만사용자에 달함. 신규시장확대. 손익분기점도달. 2019 년 4 분기플랫폼의 MAU 가 2000 만사용자에달할것으로예상. 내부인프라유지및유기적트래픽을플랫폼으로들여오는데초점을둠. 백서신규서비스통합
레벨업코인 하드캡 토큰기본가격 유용한토큰 3 천만달러 1 달러에 LUC / USD: 20 LUC 판매가능한 LUC 최대금액 1,308,800,000. 발행할실제 LUC 금액스마트계약주소추가방출 / 채광사전판매시작날짜및시간, UTC 사전판매종료날짜및시간, UTC 토큰판매시작날짜와시간, UTC 토큰판매종료날짜및시간, UTC 통화허용최소구매금액사전판매기간동안의보너스 토큰판매종료후확인가능 ( 구매되지않은토큰은만들지않음 ) 차후발표 않함 2018 년 1 월 25 일 5:00PM 2018 년 2 월 5 일 5:00PM 2018 년 2 월 12 일 5:00PM 2018 년 3 월 5 일 5:00PM BTC, ETH, BCH, LTC, DASH, USD 0.1 ETH. e 더작은금액의거래는허용치 않음. 1 월 25-30 일, 30% 1 월 31-2 월 5 일, 25% 토큰판매기간동안의보너스 2 월 12 14 일, 10% 2 월 15 17 일, 9% 2 월 18 20 일, 8% 2 월 21 22 일, 7% 2 월 23 24 일, 6% 2 월 25 26 일, 5% 2 월 27 28 일, 4% 3 월 1 2 일, 3% 3 월 3 4 일, 2% 3 월 5 일부터, 1% Page 56 of 71
토큰판매로인한수익분배그래프 토큰판매예산분배 이스포츠토너먼트방송권구입 20% 스트리머와의독점적인방송계약협상 15% 마케팅 10% Play2Live 플랫폼개발 10% 블록체인 ( 레벨업체인 ) 개발 3% 법률비용 3% 인건비및기타 ype. 8% 관리및프로젝트팀 10% 아웃소싱 3% CDN 및유지비 18% * - 플랫폼에대한트래픽증가에비례하여증가합니다. 토큰판매대금의분배를뒷받침하는논리는현재스트리밍시장의비즈니스프로세스와비용측면에서의현실을이해하는것을의미합니다. esports 콘텐츠의방송권한을받고최상위스트림과계약을협상하기위해서는많은돈이필요합니다. 이는유기적트래픽을플랫폼에전달하는데중요합니다. 출시후첫해에우리의목표는플랫폼에초기사용자들을유치할스트리머를지속적으로유입시켜플랫폼의기능을최대한활용하고새로운사용자를끌어들일수있게하는것입니다. 이것은인기있는스트리머와독점계약을맺을뿐만아니라최고 esports 이벤트를방송할권리를얻음으로써초기단계에서가능합니다. Page 57 of 71
마케팅은플랫폼으로이전할첫번째스트리머과토너먼트주최자에게제공할지원을포함하여중요한역할을합니다. 대부분의분산프로젝트와달리 Play2Live 는라이브비디오컨텐츠를고품질로방송하며스트리밍비용은일반웹서비스보다현저히높기때문에수익의상당부분은 CDN 서비스지불에소요됩니다. 재정적인로드맵은플랫폼의특정기능을개발하고 esports 토너먼트및경기를방송할권리를구입할기회뿐아니라초기단계에서가장유명한스트리머와독점계약을맺을수있는기회와관련이있습니다. Page 58 of 71
토큰판매로드맵 목표 : 5 백만달러 IPlay2Live 코어백엔드기능및프론트엔드레이어개발은블록체인시스템과함께시작됩니다. 스트리머및토너먼트운영자가플랫폼내에서지원하기위한마케팅예산설정. 목표 : 1 천만달러 Play2Live 의진정한특징의개발 - 총합자, 스트림을위한크롤링시스템, 시청자와깃발간의상호작용의최고시스템. MVP 출시및 CS 방송 : 15,000 석규모의경기장에서오프라인마지막라운드로세계챔피언십에도전 목표 : 1 천 5 백만달러 모든파트너서비스와의통합은마권업자를포함하여 Play2Live 와협력하기로합의했습니다. 최고의 esports 이벤트를방송하고 CS : GO, Dota 2, LOL, Overwatch, PUBG 및기타와같이잘정비된게임의가장인기있는깃발과독점계약을협상하기위한권리를얻기위한마케팅예산설정.
목표 : 2 천만달러 레벨업체인에외부프로젝트통합. Dota 2 토너먼트는플랫폼의베타버전에서방송됩니다. 잘설립된게임을커버하는쇼매치의번역 - CS : GO, Dota 2, LOL, Overwatch. 목표 : 2 천 5 백만달러 지역확장에중점을두고최고의콘텐츠제공업체유치 : Tier 1 토너먼트주최측뿐만아니라상위 10 개 e 스포츠팀및해당플레이어와독점방송계약을협상하여플랫폼에서콘텐츠를방송 목표 : 3 천만달러 가장인기있는사이버포트이벤트방송이시작되었습니다. 우리는국제경기, 전설적리그연맹, 오웰워치월드컵, CS : GO 메이저등의행사를개최하기로결정했습니다. 잘정립된게임을다루는 Z 개의세계 e 스포츠대회의연례방송.
요약 이백서는게임업계에서지속되는병목현상을상세히설명하고게임플랫폼이나프로젝트가현재제공할수없는전혀새로운기능을사용자에게설명했습니다. 우리프로젝트의철학과일치하여우리는사용자와스트리머에게새로운컨텐츠를쉽게만들고시스템에주입된원칙과용어에대해상호작용할수있는솔루션을제공하기로했습니다. Play2Live 플랫폼은시스템의본격적인참여자이지만그역할은유지보수및안전제공으로축소됩니다. Level Up Chain 은기술적기능을활용하기위해블록체인에서타사프로젝트를시작할수있는오픈소스프로젝트입니다. 토큰의경제및플랫폼의기능에대한섹션에서사용자와스트림작성자가생태계내에서상호작용하는방식에대해자세히설명했습니다. 기존시장플레이어가자신의플랫폼에서동일한기능을구현하기위해노력한다면다음과같은이유로인해어려움을겪을것입니다. 모든고부하프로젝트의기존아키텍처에블록체인기술을적용하는것은정말복잡하고값비싼솔루션입니다. 아키텍트는무수히많은요소를고려해야하며, 최소한몇년동안이러한기술의구현을미루게됩니다. 블록체인기술의출현으로인해대기업이복잡하고장기적인정치적경제적의사결정을내리는크립토통화가일반적으로소개됩니다. cryptocurrency 의도입과보고서에대한경제적효과 ( 예 : 손익계산서, 현금흐름표및대차대조표 ) 에대한막연한변화로인해회사는경영진이블록체인모델로전환하지못하게하고기존플랫폼사용자를저지할것입니다. 도서제작자 API 의통합과 totalizator 의사용과같은많은기능은크립토크롬 (cryptocurrencies) 분야의현재저개발법적체계로인해젊은프로젝트에구현하기가더쉽습니다. Page 61 of 71
요약하면, 우리는기존의스트리밍플랫폼에유리한본격적인생태계, 즉다음차원을확립하고있습니다. 1. Play2Live 는스트리머가첫번째스트림에서 LUC 를획득할수있는기회를제공합니다. 전반적으로스트리머는 11 가지방식으로획득할수있습니다. 2. 시청자가취미로최소한 5 가지방법으로수익을올릴수있습니다. 현재는기존스트리밍플랫폼에서사용할수없습니다. 3. 이러한사실은 15 가지수익원으로인해플랫폼성장에기여합니다. 요약하자면, 기존의스트리밍플랫폼은이러한소스중 5 개만자랑할수있습니다. 효과적으로플랫폼상의 15 가지방식으로소비될수있는토큰에대한수요증가의모범적증거가됩니다. 최고수준의블록체인 (blockchain) 시스템의배치로인해사용가능합니다. 4. 스트리머는제 3 자의개입없이시청자와의상호작용의수많은측면을직접결정할수있습니다. 5. 프로젝트의독특한판매포인트중하나는사용자가무료로광고를완전히사용중지할수있는기능입니다. 사용자는자신이좋아하는스트리머를동시에지원하고싶을때사용할수있습니다. 6. 독창적인콘텐츠생성시스템으로사용자생성에직접참여할수있습니다. 7. 스트리머와시청자가블록체인시스템을기반으로직접상호작용할수있기때문에스트리머와다른사람들을위한대화식작업시스템과같은많은기능을구현할수있습니다. 8. LUC 토큰에대한공개시장의꾸준한수요는전체프로젝트경제에긍정적인영향을미쳐야한다. 9. 레벨업체인블록체인은모든프로젝트의활성사용자베이스의전체적인성장에기여할수있는 Play2Live 성능을지원할뿐아니라무제한 esports 및게임프로젝트를포괄하도록설정됩니다. 10. 프로젝트는 10 년을넘는주요프로젝트대표자의경험을가진게임및 esports 산업의전문팀이시작합니다. Page 62 of 71
권리포기 이토큰판매백서와이에첨부된문서또는관련문서에는증권법제 27A 조및증권거래법제 21E 조의의미내에서미래예측진술이포함되어있으며증권민사소송개혁법의세이프하버조항의적용을받습니다토큰매각으로인한수익의예상사용에관한진술을포함하되이에국한되지않는미래예측진술은업계에대한현재기대치, 추정치및전망, 회사경영진의신념및회사경영진이정한가정에근거합니다. " 예상하다 ", " 예상하다 ", " 의도하다 ", " 계획하다 ", " 믿는다 ", " 추구하다 ", " 추정하다 " 및그러한단어및이와유사한표현의변형과같은단어는그러한미래예측진술을확인하기위한것입니다. 이진술은미래성과를보장하지않으며예측하기어려운특정위험, 불확실성및가정에종속됩니다. 따라서실제결과는제한적이지는않으나, 최소토큰판매액을충족시킬수있는능력 ( 해당되는경우 ) 과관련하여예기치않은비용및비용을포함하여다양한요인으로인해미래예측진술에서표현되거나예측된것과실질적으로다를수있습니다. 토큰판매로인한수익의사용에영향을미치는회사의재무상태또는사업전략의변경및기타요인에따라달라질수있습니다. 위험및불확실성에는토큰판매와관련하여제공된 " 위험요소 " 문서 ( 토큰판매웹사이트에서사용가능 ) 에명시된위험및불확실성이포함됩니다. 본백서또는관련자료에대한미래예측진술에부적절한의존성을두어서는안됩니다. 이자료는이날짜에회사가사용할수있는정보를기반으로합니다. 회사는법에의해요구되는경우를제외하고는새로운정보, 미래사건또는다른결과로인해미래예측진술을업데이트할의무를지지않습니다. 이토큰세일과관련하여판매된토큰이 1933 년미국증권법에의거하여유가증권일수있는경우, 이토큰은미국증권법의 S 조항에따라미국이외지역에만제공됩니다개정된 1933 년이토큰은증권법에의해등록되지않으며, 등록이없거나등록요건에서면제되는조건하에서미국에서제공되거나판매될수없으며구매자는토큰을재판매할수있다고가정해서는안됩니다. 증권거래위원회 (Securities and Exchange Commission) 나주규제당국은토큰에대한승인이나토큰세일의조건, 또는관련자료의정확성또는완전성을통과하지못했습니다. 구매토큰에는위험이따르므로구매자는전체구매손실을견딜수있어야합니다. 모든구매자는자체평가및분석을기반으로구매여부를스스로결정해야합니다. Page 63 of 71
정보의출처 1. https://newzoo.com/insights/trend-reports/global-esports-market-report-2017- light/ 2. https://superdata-research.myshopify.com/products/year-in-review 3. http://tnl.media/esportsnews/2017/3/8/time-to-kill-the-esports-beats-sportsviewers-stat 4. https://bitinfocharts.com 5. https://superdata-research.myshopify.com/products/year-in-review 6. https://en.wikipedia.org/wiki/twitch.tv 7. https://www.idc.com/getdoc.jsp?containerid=prus42959717 8. https://techcrunch.com/2017/01/24/streamer-numbers-and-incomes-are-risinghealthily-according-to-data-from-popular-tool/ 9. https://blog.streamlabs.com/livestreaming-q117-twitch-vs-youtube-avg-spend-ltvand-tip-volumes-8263c6a9f99e Page 64 of 71
토큰의구매, 판매및사용관련특정위험요소 중요사항 : 업체는다음의경우로인해직 / 간접적으로발생하는모든종류의직접혹은간접손해혹은손실에대해어떠한책임도지지않음을명시적으로알려드립니다 : (I) 본문서 D 에포함된정보의신뢰 (II) 본문서상의오류, 생략혹은부정확성 (III) 본문서상의정보로인해발생하게된모든활동토큰을구매, 소유그리고사용함으로써귀하는명시적으로다음의위험요소를인정하고가정합니다 : 1. 토큰구매의일반적적합성 업체의토큰의구매는구매의장점과위험요소를평가할수있는재정적지식이있는사용자들이나토큰구매와관련하여전문적인자문을받고구매로인해발생할수있는손실을 ( 토큰구매에사용된전체금액과동일할수있음 ) 감안할수있는재정적자원이충분한사용자들에게만적합합니다. 토큰의구매는투자혹은금융자산으로간주하지않아야합니다. 2. 개인키의상실, 관리상의오류혹은구매오류로인한토큰으로의액세스상실위험개인키혹은개인키의조합이디지털지갑혹은금고에보관된토큰의관리및처분에필요합니다. 따라서토큰을보관하고있는디지털지갑혹은금고와관련된필수개인키를상실시토큰의상실로이어지게됩니다. 추가로귀하가사용하는지갑서비스로그인정보로의접속을포함하여개인키로제 3 자가접속시귀하의토큰을남용할수있습니다. 귀하의디지털지갑혹은금고의적절한유지혹은사용의실패를포함하여귀하가토큰을수령하고보관하려선택한디지털지갑혹은금고로인한혹은관련오류혹은기능의불량또한토큰의상실로이어질수있습니다. 추가로구매자주소에주소를잘못기재하던지혹은 ERC-20 과호환되지않는주소를제공하는경우와같이토큰의구매및수령절차를정확히따르지못하는경우토큰의상실로이어질수있습니다. Page 65 of 71
3. 이더리움프로토콜관련위험요소 토큰과플랫폼은이더리움프로토콜에기반을두고있어이더리움프로토콜의기능장애, 고장혹은폐기는플랫폼혹은토큰에심각한부정적영향을미칠수있습니다. 추가로암호기법의진보혹은퀀텀컴퓨팅의개발등의기술적진보는이더리움프로토콜을지지하는암호기법의합의메커니즘을무효화시켜서비스를받을시의토큰의사용을포함하여토큰과플랫폼을위험에노출시킬수있습니다. 4. 채굴공격의위험 이더리움프로토콜기반의다른분산형암호토큰들과같이업체의토큰은이중소비공격, 다수의채굴파워공격, 이기적채굴공격등을포함하여이더리움블록체인에서토큰거래를검증하는과정에서채굴업자들의공격에취약합니다. 성공적으로공격이이루어질시토큰거래의정확한실행및기록등을포함하여플랫폼과토큰을위협하게됩니다. 5. 해킹의위험및보안의취약성 해커혹은그외악의적그룹혹은조직은악성코드공격, 서비스거부공격, 합의기반공격, Sybil 공격, 스머핑그리고스푸핑등을포함한다양한방식으로플랫폼혹은토큰에간섭을시도할수있습니다. 게다가플랫폼은오픈소스소프트웨어를기반으로하여제 3 자혹은업체의직원이고의적 / 비고의적으로서비스를받기위한토큰의사용을포함하여플랫폼과토큰에부정적영향을줄수있는플랫폼의핵심기반시설의약점을알릴수있는위험이있습니다. 해커혹은그외악의적그룹혹은조직은또한토큰을수령하고보관하는데사용되는지갑, 금고혹은그외보관메커니즘의로그인정보나개인키에액세스하고자시도할수있습니다. 그결과로는영원히토큰을상실할수있습니다. 6. 토큰의시장에서의위험요소 토큰은오로지플랫폼내에서만사용할목적을지니고있으며업체는토큰의이차적거래혹은외부의평가를지원하거나촉진하지않습니다. 이는소유한토큰관련비유동성의위험이있는서비스를제공하거나받을시의토큰의사용을제한합니다. 제 3 자가토큰의이차적거래를촉진하더라도그러한교환은상대적으로새롭고
규제적감독을거의받지않기에사기혹은조작에더욱취약합니다. 게다가제 3 자가토큰에 ( 디지털혹은신용화폐로 ) 외부적교환가치를책정하더라도그러한가치는극단적으로변하기쉽고가치가 0 으로소멸할수도있습니다. 7. 보험에들지않은손실위험 은행계좌혹은그외다른금융기관의계좌와는달리토큰은개인적으로보험을들지않는경우보험에들지않은상태에있습니다. 따라서이용가치를상실하게되는경우상환청구를할수있는연방예금보험회사와같은공영보험혹은업체가준비한사보험사등이없습니다. 8. 불확실한규제및시행조치관련위험요소 토큰의규제적상태와분산형장부기술은많은사법권에서불명확하거나불안정한상태입니다. 플랫폼과토큰을포함하여이러한기술과어플리케이션에규제당국이기존의규제를어떠한방식으로혹은적용할지의여부를예측하기는어렵습니다. 마찬가지로입법부와규제당국이플랫폼과토큰을포함하여분산형장부기술과어플리케이션에영향을미치는법률과규제에변경사항을어떠한방식으로혹은적용할지의여부를예측하기는어렵습니다. 규제적조치는플랫폼과토큰에여러방식으로부정적영향을줄수있습니다. 그예로는토큰의구매, 판매및전송이불법행위라든지토큰이규제의대상도구로서구매, 판매및전송에수반되는모든혹은일부가등록을하거나면허를취득해야한다는결정이있을수도있습니다. 업체는규제조치혹은법률이나규제의변경사항이운영을불법으로취급하게되는경우혹은규제적승인을받기가상업적으로바람직하지않은사법권에서는운영을중단할수있습니다. 9. 세금관련위험요소 토큰관련세금의특성은불확실합니다. 토큰구매와관련하여고유의세금자문을구해야하며이는원천징수세, 소득세및세금보고요건을부과하는등불리한결과로이어질수있습니다. 추가로토큰판매수익에대해 ( 구매자가토큰을구매하는데지급한대금포함 ) 업체로세금이부과될수
있으며이는업체의가용한재정자원과업체의사업그리고업체의사업 목표를달성할능력에부정적영향을줄수있습니다. 10. 경쟁플랫폼의위험 플랫폼의기초를이루는동일한오픈소스코드와프로토콜을사용하는다른플랫폼이마련되어서실질적으로유사한서비스를촉진하고자할수있습니다. 업체의플랫폼은이러한플랫폼들과경쟁을하게될수있고이는서비스를받기위한토큰의사용을포함하여플랫폼과토큰에부정적으로영향을줄수있습니다. 11. 플랫폼혹은분산형어플리케이션에대한불충분한관심의위험 플랫폼이다수의개인, 업체그리고그외의조직에의해사용되지않거나분산형플랫폼을 ( 플랫폼등 ) 더욱일반적으로만들고개발하는데대중의관심이제한될수도있습니다. 이러한사용혹은관심의부재는플랫폼의개발그리고결과적으로는서비스를받기위한토큰의사용을포함하여토큰의잠정활용에부정적으로영향을미칠수있습니다. 12. 플랫폼의개발및유지관련위험요소 플랫폼은아직개발중이며시간이가면서주요한변경사항이발생할수있습니다. 업체는토큰과플랫폼이문서 C 에명시된데로기능하도록할의도를가지고상업적으로합당한단계를밟고있으나법적사유로인해토큰혹은플랫폼의세부사양을변경해야할수도있습니다. 추가로업체는다른참여자들이플랫폼을사용하는방식, 제 3 자가플랫폼에서제공할제품혹은서비스그리고제 3 자제품및서비스가토큰을활용하는방식을 ( 활용하는경우 ) 통제할수없습니다. 이는토큰혹은플랫폼이차후개발되고유지되면서구매시점의귀하의기대사항을충족시키지못하게될위험을발생시킵니다. 추가로업체의플랫폼개발및참여를위한선의의노력에도불구하고플랫폼에기능장애가발생하거나적절한개발혹은유지가이루어지지않아서비스를받기위한토큰의사용을포함하여토큰의잠정사용과플랫폼그리고토큰에부정적으로영향을줄수있습니다. 13. ETH, BTC 혹은그외코인가치의불리한변동의위험
ETH, BTC 혹은그외코인의가치가토큰의판매가이루어지는동안혹은이후불리하게변동하는경우업체팀은개발에자금을조달할수없거나의도한데로플랫폼을개발하거나유지할수없게될수있습니다. 이더리움네트워크상의 DAO 와같은공격혹은주요보안사고혹은한개혹은이상의주요암호화폐교환에대한시장에서의변칙등과같은일반적인시장의영향외에 ETH, BTC 혹은그외코인의가치를불리하게변동시킬위험을악화할수있는여러잠정이벤트들이있습니다. 14. 업체혹은플랫폼해산의위험 ETH, BTC 혹은 ICOCOIN 의 ( 혹은그외암호및신용화폐 ) 가치의불리한변동, 토큰활용의감소 ( 서비스를받기위한사용포함 ), 상업적관계의실패, 지적재산권소유권의문제등을포함한여러사유로인해플랫폼을더이상운영하지못하거나업체가해산하게될수도있습니다. 15. 통제권의부재로인한위험요소 토큰은플랫폼혹은업체와관련하여어떠한통제권도부여하지않기에플랫폼에서제품혹은서비스를중단하거나플랫폼에서사용할토큰을더만들어내고판매하거나혹은업체를매각하거나청산하는등의플랫폼혹은업체내에서의업체의제품혹은서비스관련모든결정사항은업체의단독재량으로결정됩니다. 이러한결정사항은서비스를받기위한토큰의사용을포함하여플랫폼과귀하가소유한토큰의사용에부정적으로영향을줄수있습니다. 16. 규제적위험 업체그리고나아가플랫폼은개인정보보호법, 소비자보호법, 정보보안법등을포함하여많은연방정부, 주, 국제법률과규제를받습니다. 이러한법률과규제그리고그들에대한해석혹은적용이변경될수있습니다. 추가로플랫폼에영향을미치는새로운법률혹은규제가시행되어플랫폼상의토큰의활용에영향을줄수있습니다. 추가로플랫폼참여자들은업계의특정법률과규제혹은면허요건의적용을받습니다. 이들가운데면허요건혹은적용법률이나규제를준수하지않거나그러한법률, 규제혹은면허요건이더욱엄격해지거나확대되는경우서비스를받기위한토큰의사용을포함하여플랫폼과토큰에부정적으로영향을줄수있습니다.
또한업체의운영을통제하는법률혹은규제의변경은업체의사업에부정적으로영향을줄수있습니다. 업체의조세상황혹은미국이나그외국가에서의과세법령이변하는경우금융지주사와사업의가치그리고업체의사업목표달성능력에영향을미칩니다. 잠정구매자들에게는그들의구체적조세상황과업체의토큰구매시의세금에미치는영향과관련하여자문을구할것을권고합니다. 17. 운영적위험 업체는신설업체로서토큰이의도한효용성을발휘하기까지팀과역량을성장시키는데예상보다오래걸릴수있습니다. 토큰은단지매우경쟁적인시장에서하나의제품으로서다른사용자들의광범위한채택및기술파트너의개발은예상보다오래걸릴수있습니다. 토큰의효용성은시장에서의제공된기술의광범위한채택범위에따라좌우됩니다. 18. 채택부재의위험 플랫폼, 서비스그리고토큰의성공은전적으로사용자들의플랫폼, 서비스그리고그기반을이루는기술의채택에따라좌우됩니다. 사용자들이플랫폼을채택하거나사용하지않을수도있습니다. 사용혹은관심의부재는플랫폼의개발에부정적으로영향을주어서비스를받기위한토큰의사용을포함하여토큰의잠정활용에결과적으로부정적영향을줄수있습니다. 19. 기술적위험요소 토큰은완벽히입증되지않은새로운기술을이용한새로운역량을보일의도를지니고있습니다. 기술이발전하면서새로운기술들이토큰의효용성혹은토큰의사용혹은판매역량을극적으로바꾸어놓을수있습니다. 토큰의기능은복잡하며시간이지나면서개선및제품지원을필요로하고완전한기능을구축하는데는예상보다오래걸릴수있습니다. 토큰의완전한기능구축은아직완성되지않았으며완성에대한어떠한보장도없습니다. Page 70 of 71
20. 예상하지못한위험 토큰과같은암호화된토큰은새롭고시험되지않은기술입니다. 문서 D 에명시된위험요소외에도예상하지못한위험을포함하여토큰의구매, 소유및활용과관련하여위험요소들이있습니다. 이러한위험요소들은문서 D 에서토의된위험요소들의예상하지못한변형혹은혼합의형태로드러날수있습니다. 21. 미래지향적진술 업체의토큰판매백서와첨부문서혹은관련문서들은 1995 년사적증권소송개혁법의 Safe Harbor 조항의적용을받는증권법의섹션 27A 와거래법의섹션 21E 의의미내에서미래지향적진술을포함하고있습니다. 토큰판매수익의예상된활용관련진술등의이러한진술들은업계에대한현기대사항, 추정사항그리고예측사항및업체경영진의믿음과가정사항에기초하고있습니다. 예측, 기대, 의도, 계획, 믿음, 추구, 추정 과같은단어와이러한단어들의변형및유사표현은그러한미래지향적진술을식별할의도를가지고있습니다. 이러한진술들은미래의성과를보장하지않으며예측하기어려운특정위험요소, 불확실성그리고가정사항을포함하고있습니다 ; 따라서당사의최소토큰판매량달성능력, ( 해당시 ) 토큰판매관련예상치않은비용과경비, 업체재정상태의변경혹은토큰판매수익의활용에영향을주는사업전략의변경등을포함한여러요소들로미래지향적진술에표현되거나예측된사항들은실제결과와상당히다를수있습니다. 위험요소와불확실사항은상기 위험요소 에기재된사항들을포함합니다. 본문서의일자에가용한정보에기초한본백서혹은관련자료의미래지향적진술을과도하게신뢰하지않도록합니다. 당사는법적으로요구되는경우를제외하고는새로운정보나차후이벤트관련이나미래지향적진술을업데이트할의무가없습니다. Page 71 of 71