실감미디어에대한소비자수용도분석및산업전망 Analysis of Consumer s Adoption Intentions and Prospects of Industry for Immersive Media New IT 정책및전략특집 권정아 (J.A. Kwon) 김성민 (S.M. Kim) 박광만 (G.M. Park) 기술경제1팀연구원기술경제1팀선임연구원기술경제1팀선임연구원 목차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 실감미디어산업동향 Ⅲ. 실감미디어에대한소비자수용도 Ⅳ. 실감미디어산업의기대효과 Ⅴ. 결론 디지털 TV의보급확산으로 HD급고화질방송을경험한소비자가증가하면서멀티미디어의질적향상에많은관심이집중되고있다. 이미국내외실감미디어산업은주도권을확보하기위한경쟁을통해빠른속도로변화하며발전하고있다. 이러한빠른성장과변화의이면에는업계내의양극화문제, 국제경쟁이슈, 산업육성방안등의해결과제들이산재해있다. 그러나이를해결하기위한정책적접근의토대가되는객관적인자료는절대적으로부족한실정이다. 그러므로본연구에서는시장의수요요인을파악하고, 소비자의요구를반영한기술개발을통해관련시장의건전한수요창출을유도하기위해실감미디어에대한소비자수용도를조사하였다. 또한실감미디어산업을전망하여산업경쟁력을강화하고건전한수요창출을통한산업의활성화방안을모색하고자한다. C 2009 한국전자통신연구원 1
Ⅰ. 서론 디지털기술및네트워크전송기술의빠른발전은새롭고다양한멀티미디어서비스들의출현을가능하게하였다. 2000년대에들어서는각기개별적으로발전되어오던방송영역과통신영역간의경계가무너지면서, 서로의장점을결합한방송ㆍ통신융합형서비스가제공되고있다. 이렇게새로운애플리케이션이등장하면서인간의감각에부합할수있는멀티미디어의질적향상에많은관심이집중됨에따라실감미디어기술에대한연구가활발히진행되고있다. 디지털 TV의보급확산으로 HD급고화질방송을경험한소비자가증가하면서사실감과현장감을제공하는실감형방송에대한소비자의요구가높아지고있다. 또한디지털 TV의시장확대는가격하락으로이어져가격제약으로부터좀더자유로워진소비자가선호하는디지털 TV의크기는점차증가될것으로보인다. 디지털 TV의화면이커지면기존의 HD급 (2K) 해상도로는화질이떨어지는문제가발생하여초고선명 DTV(UHDTV) 의기술개발필요성이증가하고있다. 이미선진국에서는국내에비해상대적으로오래된실감미디어시스템개발역사와함께독자기술의특허권확보등을위한주도권경쟁이활발한실정이다. 특히일본, 미국, 유럽에서는이미 Post-HD 시장을선점하기위한치열한경쟁이시작되었다. 우리나라도 2002년에월드컵축구경기를스테레오입체영상으로중계방송하였고, 지상파 DMB 방송망을통한이동단말에서의 3D 방송시스템을개발하고있다. 국내에서의실감영상시스템개발은선진국에비해상대적으로짧은역사를가지고있지만, 대학및연구소, 국내여러업체들이스테레오카메라및 3D 디스플레이를개발하는등의연구를꾸준히진행하고있다. 그러나실감미디어산업은정책적지원미흡과기술표준의부재, 부족한콘텐츠등으로인해큰성 장을이루지못하고있다. 또한실감미디어기술은콘텐츠제작, 전송 ( 방송, 통신의경우 ), 디스플레이등의공학적연구뿐만아니라눈의피로감을줄여줄수있는인체공학적문제의연구를포함하는폭넓은연구활동이필요하여연구개발투자 (R&D) 에대한위험도가높다. 그러므로본연구에서는시장의수요요인을파악하고, 소비자의요구를반영한기술개발을통해관련시장의건전한수요창출을유도하기위해실감미디어에대한소비자수용도를조사하였다. 또한실감미디어산업을전망하여산업경쟁력을강화하고건전한수요창출을통한산업의활성화방안을모색하고자한다. Ⅱ. 실감미디어산업동향 1. 국외동향 실감영상기술은기기산업뿐만아니라게임, 애니메이션, 방송서비스등관련산업에대한파급효과가매우커서, 세계선진각국에서핵심기술을선점하기위하여국가주력산업으로육성하고있다. 실감영상기술개발은세계적으로미국과유럽, 일본에서연구활동이가장활발하며, 유럽과일본의경우국가적차원의개발지원이이루어지고있다. 미국에서는미국항공우주국 (NASA) 과 AT&T, MIT 등을중심으로항공우주, 방송통신, 국방, 의료등의분야에서활용할수있는 실감 3차원다중매체 개발이추진중이다. 2004년미국 MERL에서 16개의 HD급카메라와프로젝터, 렌티큘러 (lenticular) 스크린으로제작된다시점입체디스플레이를통해다시점입체 TV 시스템을구현하였다 [1]. MIT 미디어랩에서는디지털홀로그램형 5인치급 3D 동영상을시연하였고, 홀로그래피에대한연구를진행중이다 [2]. 북미지역에서디지털영화의보급과더불어스테레오스코픽영화 (stereoscopic cinema) 상영시설도입극장이증가하였고, 월트디즈니를중심으로 3D 영화제작이활성화되고있는등 3D에대한 2 C 2009 한국전자통신연구원
권정아외 / 실감미디어에대한소비자수용도분석및산업전망 일반인의관심도가고조되고있다. 미국내 3D 영화관은 2007년말 1천개에서 2009년에는 5천 ~6천개에이를것으로전망되며, 2009년에 10~12편이상의 3D 영화가제작및개봉될것으로보인다 [3]. 유럽에서는 1996년부터 DISTIMA 프로젝트를통해영상회의용 3차원영상전송과디스플레이시스템을개발하였고, PANORAMA 프로젝트를통해 2001년에 3DTV 시험방송을하였다. 현재는 2005 년에시작된 3DTV NoE 프로젝트를유럽의여러기관들이공동으로진행하고있다 [4]. 필립스등유럽 8개기관이모여서 2002년에결성한 ATTEST 프로젝트를통해현재의디지털 TV와호환가능하도록시스템을구성하면서도입체깊이정보를추가전송함으로써사용자들이입체영상을즐길수있도록하는연구가수행중이다. 특히, 필립스는특수안경을사용하지않고도입체효과를제공하는 3DTV 를출시하는등활발한연구및제품개발활동을전개하고있다 [5]. 일본은총무성주관으로 2005년말유니버설커뮤니케이션산학연포럼을통해 UCT 개발계획을수립하였으며, 2020년까지향기를맡을수있는공감각입체 TV 기술개발을추진하고있다 [1]. 1996 년에 NHK에서 3D HDTV 디스플레이시스템의시제품을개발하였으며 1998년나가노동계올림픽을 3DTV 중계방송하였고, 2002년월드컵축구경기도 3차원중계방송을시연하였다 [4]. 또한 2007 년말부터위성방송에서 3DTV 방송을하루에약 15분씩제공하고있다. 이후 NHK 및일본대학을중심으로다양한활동들이진행되어왔으며, 총무성산하의정보통신연구기구 (NICT) 를중심으로산업체, 학계, 연구소등으로구성된초임장감커뮤니케이션포럼이구성되어공감각입체 TV 및 UDTV 개발연구를추진하고있다 [1]. UDTV는 1995년부터 NHK에의해 Super Hi-Vision 으로일컫는기술개발로시작되었고 2015년실험방송, 2025년본방송을목표로기술개발이추진되고있다 [6]. 영국 BBC와공동으로 2012년제13회런던올림픽에서 8K 시범서비스를제공할예정이어서일부선진국에 서 2020~2025년에는가정에서수신할수있는수준의 full-scale UHDTV 방송이본격화될것으로예상된다. 샤프는노트북과모니터, 휴대전화에 2D/ 3D 전환가능 2시점무안경식 3D 디스플레이를개발하여상용제품으로판매하고있고, 2003년에 3D 모바일폰과노트북을개발하여판매중이다 [2]. 도시바가최근특수 3D 안경없이평면디스플레이상에서 3D 이미지를볼수있는기술을개발하였고, 상용화계획에들어갔다 [7]. 2. 국내동향국내의실감방송기술연구는 1990년대중반부터한국전자통신연구원 (ETRI) 과한국과학기술연구원 (KIST) 을중심으로방송방식과신호처리에대한연구가진행되고있다. ETRI는 2002년에월드컵축구경기를 3차원입체영상으로중계방송하였고, 축구경기를지상망과위성망을통해전국에분산설치된 10여개의 디지털방송관 으로방송중계하는실험을수행하였다 [1]. 또한지상파 DMB 와위성 DMB에 3D 방송서비스를제공할수있는기술을개발하고있다. KIST는홀로그래피 3D 디스플레이를연구개발하고있으며, 지난경주세계문화엑스포에서세계최대규모의가상현실용영사관을설치하여전통문화유적을 3D로체험할수있도록시연하였다 [7]. 삼성전자는 2007년에입체카메라및 3D 디스플레이가장착된 2D/3D 겸용듀얼 DMB 폰과 3D Ready 프로젝션 TV를, 2008 년에는 3D Ready PDP TV를출시하였다 [1]. LG 전자는 25시점까지지원가능한다시점입체디스플레이를개발완료한상태이며시장출시를준비중에있고, MBC와공동으로 DMB 방송에시각, 청각이외에촉각을전달하는 감성기술 을개발하고있다 [7]. TU미디어는위성 DMB에서입체위성방송서비스를제공하기위해 TTA를통해위성 DMB 송수신정합표준개정을추진하고있다 [5]. UHDTV의경우, 한국전자통신연구원에서 AV 압축부호화및전송핵심기술개발을시작 (2008년) C 2009 한국전자통신연구원 3
하였고, 삼성전자는 82인치 4K급 (120 Hz) 디스플레이를 2008년 CES 전시회에서발표하였다. 이처럼실감미디어에대한기술개발이지속적으로가속화되면서새로운성장동력산업후보군으로기대를모으고있다. Ⅲ. 실감미디어에대한소비자수용도 1. 조사개요 3D 실감미디어에대한소비자수용도조사는 2007년 12월에수도권 ( 서울및경기, 인천 ) 을대상으로수행되었으며, 전화면접조사방식으로총 500 명의유효응답을확보하였다. UHDTV 에대한소비자수용도조사는 2008 년 5월에수도권 ( 서울및경기, 인천 ) 을대상으로수행되었으며, 전화면접조사방식으로총 500명의유효응답을확보하였다. 각조사에대한내용은 < 표 1> 과같다 [8]. 지역별, 성별, 연령별로응답자의규모를미리할당한후, 임의로추출하였다. 지역별응답자수는수도권의추계인구비율에따라할당하였고, 남녀응답자의성별비중은각 50% 씩할당하였다. 연령별로는 10대후반과 40대에각 100명씩할당하고, 20대와 30대는각 150명을할당하였다. 15세미만은설문문항에대한이해도가낮을가능성이높고, 50세이상은설문에대한협조도가낮은현실적인문제점들이제기되어, 해당연령층은설문대상에서제외하였다. 조사원들은전화면접조사를통해설문을진행하였으며, 조사후설문지는실사감독자의검증을통 해보완되었다. 검증은일관성및논리, 연관항목간의상관성및변수간의함수관계를통한점검을위주로진행되었다. 문제가발생한조사표는보완조사가실시되거나, 조사대상자의조사내용을전면적으로재확인하는과정을거쳐통과한자료에한해서만최종분석자료로채택하였다. 2. 조사결과실감미디어에대한호감도를조사한결과는 ( 그림 1) 과같다. 3D에대해응답자의 37.6% 가호감을나타낸반면, 20.4% 는비호감을표시하였다. 남성에비해여성이, 30~40대의고소득자의호감도가높게나타났다. UHDTV의경우에는응답자의 43.4% 가호감을나타냈고, 24.8% 가비호감을표시하였다. 여성에비해남성이, 20~30대의고소득자의호감도가높게나타났다. 두실감미디어에대한호감도를비교하면, UHDTV가 3D에비해호감도가다소높게나타났으나유의한차이는없는것으로분석되었고, 3D는여성이선호하는반면 UHDTV는남성의선호가높은것으로나타났다. 3D에비해 UHDTV가다소젊은층에게호감도가높은것으로조사되었다. 실감미디어에대한이용의향을조사한결과는 ( 그림 2) 와같다. 3D에대해서는응답자의 33.8% 가향후이용할의향이있는것으로조사되었고, 호감도와달리 10대와 30대의남성이높은이용의향을보였다. 반면, UHDTV에대해서는응답자의 41.6% 가이용할의향이있는것으로나타났고, 특히 20~30 대의남성이높은이용의향을보여호감도와유사한 < 표 1> 3D 및 UHDTV 수용도조사개요 구분 3D 수용도조사 UHDTV 수용도조사 모집단 수도권 ( 서울및경기, 인천 ) 에거주하는 15세이상 50세미만의시민 조사기간 2007년 12월 27일 ~2008년 1월 18일 2008년 5월 15일 ~2008년 5월 19일 표본크기 500명 표본추출방법 지역, 연령, 성별을고려한할당표본추출방법 조사방법 전화면접조사 주요조사내용 실감미디어에대한호감도와이용여부, 이용시선호매체및단말기등 4 C 2009 한국전자통신연구원
권정아외 / 실감미디어에대한소비자수용도분석및산업전망 37.6% 43.4 % 42.0% 31.8% 3D UHD TV 24.8% 20.4% 영화관, 24.0% 케이블방송, 11.6% DMB, 3.6% 위성방송, 2. 5% 게임, 23.5% IPTV, 1.9% 지상파방송, 32.9% 있음보통없음 ( 그림 3) 3D 실감미디어의이용희망매체 ( 그림 1) 실감미디어에대한호감도비교 33.8% 41.6% 38.6% 31.8% 3D UHDTV 27.6% 26.6% IPTV, 7% 위성방송, 11% 게임, 5% 지상파방송, 56% 케이블방송, 21% ( 그림 4) UHDTV 의이용희망매체 있음보통없음 ( 그림 2) 실감미디어에대한이용의향도비교경향을드러냈다. 3D 미디어의경우, UHDTV에비해매체에대한호감이실질적인이용으로연결됨에있어약간의간극이존재하는것으로보여진다. 실감미디어를이용하려는응답자를대상으로이용희망매체를조사한결과, 3D 실감미디어의경우에는지상파방송, 게임, 영화순으로선호한반면 (( 그림 3) 참조 ), UHDTV의경우에는지상파방송, 케이블방송, 위성방송순으로이용하려고하였다 (( 그림 4) 참조 ). 실감미디어를이용할의향이없는이유는 < 표 2> 와같다. 3D 실감미디어를이용할의향이없는응답자의주된이유는 평소 TV나영화등을별로보지않아서 와 현재의 2D 영상에만족해서 가가장큰이유였고, 다음으로 특별히좋을것같지않아서 와 3D 영상이어지럽거나시력에안좋을것같아서 등을주요인으로응답하였다. UHDTV를이용할의향이없는응답자의주된이유는 현재의 TV에만족해서 와 평소 TV나영화등을별로보지않아서, 특별히좋을것같지않아서 로나타났다. 향후실감미디어산업의활성화를위해서는기존매체에비해차별적이점을제공하고생리적인불편함을제거하는것이필요할것으로예상된다. < 표 2> 실감미디어를이용할의향이없는이유 순위 3D UHDTV 1 평소 TV나영화등을별로보지않아서 현재의 TV에만족해서 2 현재의 2D 영상에만족해서 평소 TV나영화등을별로보지않아서 3 3D가특별히좋을것같지않아서 UHDTV가특별히좋을것같지않아서 4 3D 영상이어지럽거나시력에안좋을것같아서 UHDTV가많이비쌀것같아서 5 3D 이용을위한추가장비구매부담때문 UHDTV 시청시어지럽거나시력에안좋을것같아서 C 2009 한국전자통신연구원 5
Ⅳ. 실감미디어산업의기대효과 1. 실감미디어서비스시장전망 3D 실감미디어서비스시장은수용도조사결과를기반으로소비자들이가장선호한이용매체인 3D 방송, 게임, 영화부문의서비스시장을전망하였고, 3D 방송부문은지상파방송및유료방송서비스가포함되었다. 수용도조사결과를통해산출된방송, 게임, 영화부문의서비스이용의향도를소비자의해당서비스이용포화치로가정하고, 각서비스의이용자를전망하였다. 각각의서비스이용자와해당서비스이용료를통해각각의서비스매출액을산출하였고, 방송서비스의이용료는수용도조사를통해나타난추가지불비용을반영하였다. < 표 3> 은위와같은방법으로전망된 3D 실감미디어의서비스시장규모이다. 전반적으로게임이 3D 서비스시장을주도하여, 2012년까지 6천6 백억원의시장을형성하고연평균 21% 씩성장할것으로예상된다. 방송서비스는 2015년부터본격화되어 2027년까지기존방송서비스매출액에서 2조2 백억원의추가적인수익을창출할것으로기대된다. 방송, 게임, 영화등 3D 서비스부문은연평균 24% 씩성장하여 2027년까지총 14조7 천억원규모의시장을형성할것으로전망된다. UHDTV 서비스시장은 2025년에본격적인방 < 표 3> 국내 3D 실감미디어서비스시장전망 ( 단위 : 억원 ) 구분 08~ 12 년 13~ 17 년 18~ 22 년 23~ 27 년방송 - 491 6,186 13,569 게임 6,672 26,091 27,998 28,705 영화 1,630 10,271 12,503 13,269 합계 8,301 36,853 46,687 55,544 송서비스가이루어진다고가정하고, UHDTV와가장유사한것으로평가된디지털 TV 시장확산패턴을적용하되, 포화시장의크기는수용도조사결과를통해산출하였다. 방송서비스의이용료는수용도조사를통해나타난지불의사액을반영하였고, UHD 유료방송서비스시장은 UHDTV 본방송이 2025년에시작되므로 2026년부터본격화되어 2035년에연간 4천6백억원규모로성장할것으로전망이된다. < 표 4> 는 2026년부터 2035년까지의 UHDTV의방송서비스시장규모를 5년단위로표시한결과이다. 2. 실감미디어기기시장전망 3D 실감영상기기시장에는게임기, 3DTV, 3D DMB 단말기등을포함하였고, 수출량은전망에서제외하였다. 설문조사결과를통해전망한게임, 지상파방송및유료방송, DMB 서비스이용자와각기기의평균이용기간을기반으로기기시장을전망하였고결과는 < 표 5> 와같다. 방송서비스가본격화되면 3DTV 수상기는 2027년까지 3D 기기시장의 60% 이상을차지하여약 12조원의시장을형성할것으로예상된다. 3D DMB 방송이시작되면 3D DMB 단말기의매출은 3D 기기전체시장의 26% 를점유할것으로기대된다. 게임기, 3DTV, 3D 휴대폰단말기등의 3D 기기부문은연평균 21% 씩 < 표 5> 국내 3D 실감미디어기기시장전망 ( 단위 : 억원 ) 구분 08~ 12 년 13~ 17 년 18~ 22 년 23~ 27 년게임기 5,852 8,560 6,884 5,510 3DTV - 21,708 64,167 38,960 3D휴대폰 635 9,563 20,070 23,151 합계 6,488 39,831 91,120 67,621 < 표 4> 국내 UHDTV 방송서비스시장전망 ( 단위 : 억원 ) 구분 26~ 30 년 31~ 35 년 매출액 1,437 11,830 < 표 6> 국내 UHDTV 기기시장전망 ( 단위 : 억원 ) 구분 16~ 20 년 21~ 25 년 26~ 30 년 31~ 35 년매출액 21,536 81,026 196,621 497,849 6 C 2009 한국전자통신연구원
권정아외 / 실감미디어에대한소비자수용도분석및산업전망 성장하여 2027년까지총 20조5 천억원규모의시장을형성할것으로전망된다. 시장조사기관에따르면, 3D 디스플레이의세계시장은아직 3D 영화관및테마파크에한정되어 2007년에 3억달러규모로미약한수준이지만, 3D 게임과모바일시장의성장이본격화되면연평균 33% 씩성장하여 2011년에 10억달러규모로확대될것으로전망하고있다 [9]. 또한 3DTV 세계시장은 2009년부터형성되기시작하여 2012년에 231 억달러규모로성장할것으로전망하고있다 [10]. 미국 USC 의 Entertainment Technology Center 와미국의소비자가전협회 (Consumer Electronics Association) 가공동으로실시한설문조사에서미국의성인 1,000명중에서 15% 가 1년이내에 3D 영화를관람한적이있고, 이들중 16% 는 3D 영화를집에서보고싶다고밝혀 3DTV 시장의성장가능성을보여주고있다 [11]. UHDTV 기기시장은관련분야의전문가들의의견에따라 UHDTV가국내에서 2015년경일부 4K급의 UHDTV가판매되기시작하다가, 2025년국내에서본방송이시작되면시장이본격적으로성장하는것으로전망하였다. < 표 6> 은 UHDTV 기기시장전망결과이다. UHDTV 연간내수시장매출액은 2020년 6,976 억원에서 2030년 5조5 천억원, 2035년에는 13조원에달할것으로예상된다. 3. 실감미디어산업의경제적기대효과국내실감미디어산업의경제적기대효과는 < 표 7> 과같다. 2012년까지는경제적파급효과가미약하나, 2013년부터 2017년사이에형성되기시작하여 2018년부터 2022년사이에급격히증가할것으로예상된다. 내수시장에서서비스 (3D 및 UHDTV 방송, 3D 영화, 3D 게임 ) 및기기 ( 게임기, 3DTV, UHDTV, 휴대폰 ) 부문을통해 2027년까지누적적으로 88조6 천억원의생산유발효과가기대된다. 또한동기간동안 29조2 천억원의부가가치를유발하고, 연인원 (man/year) 49만명의고용을창출할것으로전망된다. < 표 7> 국내실감미디어산업의경제적기대효과 Ⅴ. 결론 실감미디어산업의육성을위해서는관련시장의 현황과요구사항을파악하고, 정책적으로해결해야 할과제들을위한객관적인자료가필요하다. 이를 위해본연구는실감미디어시장의수요요인을파악 하고관련시장을전망하여건전한수요창출을유도 하기위해실감미디어에대한소비자수용도를조사 하였다. 실감미디어에대한소비자수용도조사결 과를통해다음의세가지요인을시장활성화의결 정요인으로요약할수있었다. 첫째, 차별성이다. 이때차별성은수상기자체의 차별성과기존의디지털방송콘텐츠와의차별성으 로구분할수있다. 단지생생한현장감을주는것만 으로새로운시장이열릴수있을지는아직미지수 이다. 디지털 TV 의경우, 고화질을제공할뿐만아 니라다양한양방향서비스등의부가서비스가가능 하여디지털 TV 구매자는아직본격적인양방향서 비스를이용하지못하지만, 향후부가서비스를이용 할수있을것이라는기대가디지털 TV 구매의향을 높이는데기여했다. 3DTV 와 UHDTV 는컬러 TV 에서디지털 TV 로전환하는것보다더많은비용을 지불해야할것으로예상되나그차별성이소비자에 게과연얼마나어필할지가시장의성장을결정하는 주요요인이될것으로보인다. ( 단위 : 억원, 명 ) 구분 08~ 12 년 13~ 17 년 18~ 22 년 23~ 27 년 생산유발효과 부가가치유발효과고용유발효과 25,129 141,075 303,371 417,081 10,021 51,045 98,861 132,408 11,909 75,518 169,798 237,671 둘째, 보급시점이다. 3DTV 는현재상용제품이 출시되었고, 4K 급의 UHDTV 는 2013 년정도에상 용제품이출시될것으로전망하고있다. 그러나 3DTV 본방송은 2015 년에본격화될것으로전망 되고있고, UHDTV 본방송은기술개발에가장앞 C 2009 한국전자통신연구원 7
선일본에서조차 2025 년개시를목표로추진되고 있어국내에서도빨라야 2025 년정도에본방송이 가능할것으로보인다. 이렇게제품출시후방송개 시까지의기간이길어지게되면실감미디어기기시 장확대에한계가있을것으로예상된다. 국내디지 털 TV 보급추이를보면 2003 년까지저조하다전 송방식논란이종식된 2004 년이후에디지털 TV 판매가본격화되었다. 이런과거의경험에비추어 보면, 본방송이전에는전용콘텐츠확보가어렵고 판매량이저조하여가격하락속도가더디게되어결 과적으로시장규모는미미할것이다. 마지막으로, 가격요인이다. 수상기가격은앞선 논의에서처럼본방송실시이후가되어야본격적인 시장이열리면서대중화될수있는수준으로하락 할수있을것이다. 서비스가격도소비자들이수용 할수있는수준으로하락되어야할것이다. 실감미디어산업은앞으로우리나라의산업발전 에많은영향을미칠것이다. 우선, 실감나는고품질 서비스를제공하여삶의질을향상시키는데큰도움 을줄것이며, 우리나라의차세대성장동력인 IT 산 업의저변확대와활성화에크게기여하리라기대된 다. 하지만, 실감미디어산업은정책적지원미흡과 서비스에대한불확실한전망, 기술표준의부재등으 로인해활성화에어려움이많다. 향후소개될실감 미디어기기및서비스가소비자의호기심을자극하 고현재의높은선호를수요창출로연결하여새로운 시장을형성하기위해서는소비자의요구수준을만 족시킬수있을정도로기술이진보되어야하겠다. 용어해설 실감미디어 : 가상의환경에서공간과시간의제약을극복하면서실재감과몰입감을제공할수있는다양한형태의요소미디어정보들의통합된표현. 실감미디어서비스는시각, 청각, 촉감을포함하는다차원정보의생성, 처리, 저장, 전송, 재현등에의해구현 UHDTV: Full HD에비해 4배또는 16배높은해상도를가지는초고화질 TV. 화면이커지면기존의해상도로는화질이떨어지나 UHDTV 는고해상도의디스플레이방식으로인해대화면 TV에서도실제와같은현장감을제공 2D 3D ATTEST 약어정리 Two Dimensional Three Dimensional Advanced Three-Dimensional Television System Technologies DISTIMA DIgital STereoscopic IMaging and Application DMB Digital Multimedia Broadcasting HD High Definition MERL Mitsubishi Electric Research Lab NoE Network of Excellence PANORAMA Package for New OpeRational Autostereoscopic Multiview systems and Applications TTA Telecommunications Technology Association UCT Universal Communication Technologies UDTV Ultra-Definition TV UHDTV Ultra High Definition Television USC University of Southern California 참고문헌 [1] 이봉호외, 3DTV 방송기술동향, 방송공학회지, 제13권제1호, 2008. [2] 산업연구원, 차세대디스플레이및기기산업의 2020 비전과전략, 정책자료 2007-44, 2007. [3] 김성우, 세계 3D 영화시장환경및콘텐츠동향, 실감미디어응용워크숍발표자료, 2008. [4] 김욱중, 김진웅, 국내에서의 3DTV 관련기술개발역사및현재동향분석, 방송공학회지, 제12권제4호, 2007. [5] 한국방송영상산업진흥원, 입체영상특성및응용, 2008. [6] 삼성경제연구소, 초선명디스플레이의개발동향과시사점, SERI 경제포커스, 제200호, 2008. [7] 한국정보통신기술협회, 정보통신중점기술표준화로드맵 Ver. 2008 - 디지털방송분야, 2007. [8] 한국전자통신연구원, 실감미디어에대한수용도및산업실태조사분석, 기획보고서 08-014, 2008. [9] Insight Media, 3D Technology and Markets, 2007. [10] Insight Media, 3D Television, 2008. [11] STRABASE, 3D 입체영화, 가정용 3D 입체 TV의확산으로새로운성장모멘텀확보중, TREND WATCH, 2009. 8 C 2009 한국전자통신연구원