Implementation Model of e-learning in Ubiquitous Environment 유비쿼터스환경에서의 e- 러닝구축모델 우재경, 김영렬 echoblue@nate.com, yrkim@chungbuk.ac.kr 충북대학교경영정보학과충북청주시흥덕구개신동산 12 번지충북대학교학연산공동기술연구원 1
2 Abstract 키워드 : 유비쿼터스, e-learning 현재우리사회는인터넷의확산과함께정보화사회도변모하고있다. 최근들어개인과기업, 그리고국가경쟁력의원천으로서 정보 ' 와 지식 ' 을강조하는지식기반사회로이전되고있는것이다. IT 기반시설의확충, 교육콘텐츠의다양화, 인터넷을통한커뮤니티의활성화등지식기반사회로의환경변화는기존의전통적교육방식을 e- 러닝 (e-learning) 의등장과함께새롭게바꿔놓고있다. 따라서본논문은기존에선행연구된연구자료를비교 분석하여 e- 러닝환경변화에따른현재 e- 러닝의문제점을분석해보고유비쿼터스환경에서의차세대 e- 러닝의방향에대해연구하였다. 특히유비쿼터스환경에서의 e- 러닝에대한구축모델을제안하여앞으로의 e- 러닝발전방향에대해살펴보았다. 또한사례연구를통하여유비쿼터스환경에서의 e- 러닝의활용된예를제시하고사례들간의비교하여특징을분석하고앞으로나아갈방향을제시하였다. 우리나라의경우에서처럼인프라환경이잘갖춰져있어사교육비를절감하고, 소외계층에대한생산성향상에크게기여할수있는 e- 러닝은아직태동단계라축적된정보가많지않지만, 무궁무진한성장잠재력을인지하고, 앞으로도끊임없이연구되어야할부분이기도하다. 그러므로본논문에서 e- 러닝의현상황의문제점을지적해보고, 구축모델을제안함으로써앞으로나아가야할방향과전망을연구해보고 e- 러닝의전략적활용방안을제시할수있을것이다. 본논문에서는특히향후도래할유비쿼터스컴퓨팅환경에서의 e- 러닝을접목함으로써새로운교육의패러다임으로이동되는 e- 러닝의활용방안을연구하여앞으로 e- 러닝의나아가야할방향을연구하고자하였다.
3 연구의구성 제 1 장 연구의배경및목적, 연구의방법 제 2 장 이론적배경 제 3 장 e- 러닝의변화, 유비쿼터스환경에서의구축모델제안, 구축사례 제 4 장 연구결과및시사점, 연구의한계점
4 연구배경 인터넷보급으로인한교육의패러다임변화됨 - 전통적교육방식에서 e- 러닝통한교육방식 교육훈련의도구로 e- 러닝을활용하는비중이점차증가 - 기업과학교, 관공서등에서 e- 러닝도입 현재 e- 러닝은통합화단계에위치, 지능화과정이논의됨 - IT 표준화발전단계 : 1 객체화 2 통합화 3 지능화 차세대 e- 러닝통합기술의개발및활용방안이제시되어야함 유비쿼터스환경에서 e- 러닝의전략적활용방안
연구목적 향후도래할유비쿼터스컴퓨팅환경에서의 e- 러닝을접목, 새로운교육의패러다임으로이동되는 e- 러닝연구 e- 러닝의현상황의문제점지적, 구축모델을제안 e- 러닝의발전방향을제시, 차세대 e- 러닝교육의패러다임 도입에있어서의활용방안및기대효과연구 유비쿼터스환경에서의 e- 러닝의활용된예를참고, 사례들간의비교및특징분석을통한향후발전방향제시 5
6 연구방법 기존선행연구와관련문헌및사례를종합, 이를비교및분석 개념및이론정리, 기존문헌 자료등을통한시장동향분석 미국, 일본, 유럽을대상으로해외동향분석
7 교육패러다임의변화 컴퓨터기반학습 컴퓨터를통한교육의한형태로 컴퓨터를이용, 학습내용을전달 컴퓨터를직접교수 -학습상황의 수업매체로활용 온라인교육 컴퓨터통신망을이용하여 학습촉진자와학습자들이 편리한시간에원하는장소에 접근하는학습 원격교육 특별한조직적, 행정적지원및 코스설계, 교수전략전자매체를 이용한커뮤니케이션방법필요 e 러닝 지식과성과를향상시키는 다양한해결책을전달할목적으로 인터넷기술을이용하는것
e 러닝의성장 높음 초기단계 교육과기업성과의연관성이낮음 제한된네트워크능력 ( 비디오사용이매우적음 ) 교실강의 중간단계 네트워크기술과컨텐츠제작툴의현저한발전 오브젝트 ( 교육코스의단위 ) 구분과표준이없음 완전맟춤형교육 (Learning On Demand) 능력 High-Quality 의교육컨텐츠 정교하고저렴한툴 학습자에대한트래킹이가능한네트워크교육 개인및기업성과의상호연관성 정교한상호작용기술의사용용이성 오브젝트중심의컨텐츠표준의폭넓은적용 웹에서학습모듈의활용용이성 교육훈련컨텐츠의전자상거래확산 비디오, 오디오 중간 전통적 CBT 인터넷과위성기반의교육훈련 낮음 효과적인 Delivery 비용 1 단계 2 단계 3 단계 1997~99 2000~03 2004~08 자료 : SRI 컨설팅 Learning On Demand 그룹 [ 그림 e- 러닝성장과정 ] 8
9 컴퓨팅환경의변화 Sales/year 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0 1940 1945 1950 1955 1960 1965 1970 1975 1980 1985 1990 1995 2000 2005 자료 : www.ubiq.com/weiser [ 그림 The Major trends in computing] 제 1 의 물결 제 2 의 물결 제 3 의 물결 Mainframe Many people Share a computer Personal Computer one computer one person Ubiquitous Computing many computers share each of us [ 그림컴퓨팅환경의진화과정 ]
10 유비쿼터스혁명예고 어디에있어도네트워크,, 단말및컨텐츠를자유롭게의식하지않고스트레스없이안심하고이용할수있다.. 광대역 (Broadband) Mobility 인터페이스 IPv6 실시간 OS 안전한커뮤니케이션 U-flexible broadbend U-Teleportation U-Agent 어디에서나 Network 어디에있어도언제라도네트워크에연결되어동일한통신서비스환경을자유롭게만들수있다. 무엇이라도단말퍼스널 ID 칩, 비접속용 IC 카드등으로순식간에어떠한단말이라도자신의단말이되어전자종이나 3D 단말등새로운형태의단말도이용할수있다. 자유자재로컨텐츠원하는컨텐츠나다양한서비스를다양한단말간 ( 통신단말에서게임기까지 ) 에자유롭게유통및이용할수있다. 편안, 안락한네트워크모든미디어로초고속망을 (10Mbps 급이상 ) 을스트레스없이이용가능하다. 안전, 안심네트워크실시간으로각종서비스를안심하고이용할수있다. U-sensor Network U-Platform U-Contents U-Appliance [ 그림유비쿼터스네트워크기본개념 ]
기존 e 러닝의문제점 개인의맞춤화교육이이루어지지않음 교수자와학생간의충분한피드백결여 제한적인컨텐츠 오프라인교육을기술중심의학습방법으로전환하기위한매체적관점이부각됨에따라그본질의학습적관점을경시하는경향 연결성 (Connectivity) 이강조하기위한시스템의개발적관점만중시 - 사람과기계와의인터페이스, 클라이언트뷰어, 저작툴, 교육플랫폼 적은비용을들여컨텐츠를포함한교육과정을개발하려는경향 - 컨텐츠의질향상을방해하는요인 교육컨텐츠의비표준화에따른컨텐츠재활용의어려움 - 교육컨텐츠는시스템제공자, 컨텐츠제공자, 서비스제공자등에따라각각의어떤플랫폼과도독립적으로수행 11
e 러닝의환경변화 기존의 e- 러닝이웹기반의전자공간 (Cyber Space) 이제공하는 평면적인교육환경 차세대 e- 러닝은언제어디에서나어떤내용이든필요로하는것은 어떤디바이스로학습 통합화 ' 된학습공간속에서맞춤형의 지능화 된교육서비스를제공 학생, 교사그리고학부모간의상호작용또한쉽고편하게이루어지는 인간화 ' 된교육환경 언제나 (Anytime), 어디서나 (Anywhere), 어떠한기기 (Any device) 를이용해서라도, 다양한미디어 (Any Media) 를즐길수있는유비쿼터스멀티미디어 (Ubiquitous Multimedia) 교육환경 12
13 차세대 e 러닝의발전방향 IT 산업의미래발전전망 발전단계 1 단계 ( ~04) 2 단계 (05~08) 3 단계 (09~ ) IT 산업전망 네트워크고도화 기술의융합 / 통합 IT 활용극대화 IT 의저변화 (Basic IT service) 협대역기술 단일미디어기술 저가 / 안전성 차세대 e- 러닝모델발전방향 자료 : 과학기술부, 국가기술지도 1 단계,2002.7 IT 의고도화 (Enriching IT) 광대역기술 컨버젼스기술 저비용 IT 기술 IT 의생활화 (IT everywhere) 유비쿼터스기술 BT/NT 융합기술 지능형 IT 기술 발전단계 e 러닝 c 러닝 u 러닝 주요키워드 e-transformation Collaboration Convergence Ubiquitous Intelligence 예상서비스 WBT Blended Learning m-learning t-learning Came & Simulation ITS Immerse Learning VR 전달매체 Internet Mobile DTV/DMB Any Network Any Device
14 유비쿼터스환경에서의 e- 러닝구축모델 Registry Service Registry PC Service A Service B... Service N 광대역통신망 (Broadband Networks) TV PDA 노트북 e-learning Service Mainframe 스마트폰 Super Computer GRID Computing
유비쿼터스환경에서의 e- 러닝구축모델 15 유비쿼터스환경 평생학습요구 모바일통신기술의발전 계속학습의요구학습자원기획, 학습자주도학습의요구배열체제 적시학습의요구 인간의행동, 두뇌에대한연구 학습자체제 유능한사회인 학습자주도교육문화학습자원의요구분석, 감성지수가높은확보, 제도지원체제사회인 평생학습문화 모바일통신기술, 비즈니스발전
유비쿼터스환경에서의 e- 러닝구축사례 16 1. 미국 - 조지아텍대학의 e- 클래스 2. 유럽 - 하노버, VTT 대학의유비캠퍼스 3. 우리나라 - 연세대 u-campus
결론및향후연구과제 앞으로의뉴패러다임속에서현재의개인의맞춤화가이루어지지않은 e- 러닝은학습자에게교육의영향력을미 치기힘들다. 차세대 e- 러닝은새로운환경인유비쿼터스환경에서진화를해야하는것이다. 앞으로 e- 러닝은본연구에서제시한대로유비쿼터스환경에도입하여발전해야만교육의한방법으로서의자리 잡을것이다. 국내에서도꾸준히유비쿼터스컴퓨팅을이용한환경을연구중에있으며, 그환경속에서 e- 러닝이 얼마만큼학습자중심인지, 어떻게활용하는지에대한방안을모색해야할것이다. 향후연구과제 첫째, 유비쿼터스환경에서외국의 e- 러닝활용과국내의 e- 러닝의활용에대한끊임없이비교 - 분석하여 특징적인요소및향후발전방향에대한연구가지속되어야할것이다. 둘째, 유비쿼터스환경에서의 e- 러닝활용에대한효과를측정할수있는명확한준거나방법을마련하여, 이를 바탕으로효과에대한연구가수행되어야할것이다. 셋째, 실제유비쿼터스환경에서 e- 러닝을활용하고있는다수를대상으로설문분석을통하여성공 실패요인을 연구하고구축전략을분석하여향후차세대교육방안에대해서도연구해볼필요가있다. 17