기본연구 2013-02 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 이용관
연구책임이용관 ( 한국문화관광연구원연구원 ) 연구보조김혜인 ( 건국대학교문화정보콘텐츠학과석사 ) 류계진 ( 한국문화관광연구원위촉연구원 ) 문소라 ( 연세대학교지역학협동과정석사과정 ) 이상미 ( 청강문화산업대학만화창작학과 )
서 문 정보통신기술및인프라에기반을둔정보화시대를지나기술과산업간의창조적결합으로새로운가치를창출하는융합혁명의시대가오고있습니다. 최근기존산업의성장정체현상극복노력, 기술발전과개방형혁신확산, 소비자욕구다양화등으로산업융합은가속화되고있습니다. 또한융합의경향이이종기술 산업간융합을거쳐인문 예술등다양한분야의융합으로발전하면서 21세기세계경제의패러다임변화를주도하고있습니다. 이에세계주요국들은미래국가경쟁력을확보하기위해인문학적요소 ( 문화예술 인문학 ) 와과학기술적요소의융합연구, 융합상품과서비스창출에대한다양한시도지원등을통해융합의시대에대응하고자노력하고있습니다. 우리나라도최근기존의기업및민간차원에서이루어지던다양한융합시도들을국가차원에서보다적극적으로진행하기위하여법제도개선, 범부처차원의정책적지원을강화하고있습니다. 새정부출범과함께창조경제시대를구현하기위한방안으로창조와융합이강조되고있어융합정책은더욱다양하게추진될것입니다. 특히콘텐츠산업은인문학적요소와과학기술요소융합의총체로써창조경제시대를견인하는차세대성장동력으로지목되고있습니다. 이에본연구는콘텐츠산업의융합양상을분석하고새로운산업패러다임속에서콘텐츠산업의융합가능성을높일수있는정책방향을제시하였습니다. 본연구가융합정책의효과를높이고콘텐츠산업이창조경제를견인하는핵심산업으로성장하는데기여하기를소망합니다. 2013년 6월한국문화관광연구원원장박광무
연구개요 연구개요 i
연구개요 1. 연구개요 가. 연구배경및목적 정보통신기술및인프라에기반을둔정보화시대를지나기술과산업간의창조적결합으로새로운가치를창출하는융합혁명의시대도래 향후세계경제의패러다임변화, 글로벌경쟁격화에적극대응하기위한방안으로산업융합의필요성이더욱증대될것임 이에콘텐츠산업의융합양상을분석하고새로운산업패러다임속에서콘텐츠산업의융합가능성을높일수있는정책연구가필요함 이에본연구는콘텐츠산업이창조경제를견인하고, 인문학적요소와과학기술적요소가융합되는새로운융합패러다임을선도할수있도록콘텐츠산업융합정책의방향을재설정하는데목적이있음 - 이를위해콘텐츠산업융합의범주와유형을명확히하고, 콘텐츠산업을중심으로한다양한융합가능성을제시 - 또한융합을저해하는요인을분석하고이를해소할수있는방안을제시함으로써콘텐츠산업의융합기반을마련하고자함 나. 연구범위및연구방법 본연구의공간적범위는국내로설정하며현재나타나고있는다양한융합사례를분석할것임. 또한콘텐츠관련융합정책은문화체육관광부를중심으로하되콘텐츠산업과관련된미래창조과학부 ( 전방통위 ) 와산업통상자원부의정책도고려할것임 시간적범위는최근 5년간 (2009~2013 년 ) 으로설정하되논의전개및추가적인분석이필요할경우그이전시기를포함할것임 내용적범위는융합의개념과콘텐츠산업의동인, 콘텐츠산업의융합사례와콘텐츠관련융합정책에대해논의하며연구에서다루는콘텐츠는문화적요 iii
연구개요 소가가미된문화콘텐츠를중심으로함 - 본연구에서는우리나라융합산업활성화에있어서약점들을진단하고이를해소하는방향에대한논의를중심으로진행할것이며, 구체적인정책과제는정부의역할비중과융합관련성이큰부분에한정하여제시할것임 연구방법으로는문헌조사와전문가자문을통해수행 - 문헌조사를통해융합개념과콘텐츠산업의융합동인을분석하고보고서및연구논문검토, 사례분석등을통해현황진단및개선점도출 - 융합관련전문가의원고를통해콘텐츠산업을중심으로한융합가능성진단및정책과제발굴 - 전문가자문회의를통한정책과제구체화 2. 콘텐츠산업의융합유형과동향 가. 융합의개념 1) 창조경제에서의융합 어떤방향으로수렴된다는의미의 융합 (Convergence) 이라는용어는 1960 년대초반로젠버그 (Rosenberg) 가 다양한산업이각자의기술적문제를해결해가는과정에서일어나는공동기술혁신활동 이라고정의하면서활발하게논의되기시작하였음 - 융합은 서로다른기술이나산업분야간에효율과성능개선등을목적으로결합됨으로써존재하지않았던새로운기능이나서비스를창출하는현상 으로정의될수있으며, 기술및산업차원에서발생 새정부가주창하는창조경제를구현할방안으로산업융합이주목받으면서창조경제구현을위한다양한방안들이논의되고있음 iv
연구개요 2) 콘텐츠산업의융합 콘텐츠를활용한융합가능성은지속적으로확대되고있으며콘텐츠산업의융합은창조경제에서제시하는융합의개념과동일선상에있음 - 창조경제시대의핵심분야로부각되고있는콘텐츠산업은과학기술발전및정보통신기술의확산으로디지털수요가크게늘어남에따라거대한융합산업으로변화하고있음 향후에는기술및산업측면의융합현상이가속화되어기존콘텐츠산업이강화또는확장되거나, 결합또는창조되는경로를통해진화될전망 콘텐츠산업의융합은산업자체의경쟁력을강화한다는차원에서이야기할수있으며, 콘텐츠와타장르 타산업간의융합이촉진되기위해서는콘텐츠창작과정에서의지원이중요함 나. 콘텐츠산업의융합동인과요소 콘텐츠산업은타산업과달리제품이면서서비스이고문화, 예술, 창작의속성을갖고있으며, 영화, 음악, 만화, 공연, 게임등각각의장르는고유한영역을유지한채기술혁신, 니즈변화, 비즈니스모델등에영향을받아융합되어진화되고있는상황임 제품및서비스로서콘텐츠장르전분야에확산되고있는융합의동인은문화기술 (CT) 의고도화, 문화예술의생활화, 스마트기기의다양화, 융합콘텐츠의수요증가, 콘텐츠비즈니스의확대로설명할수있음 융합을작동케하는요소로는 N- 스크린 (N-Screen), 클라우드컴퓨팅 (Cloud Computing), 빅데이터 (Big Data), 소셜네트워킹 (Social Networking), 스마트모바일 (Smart Mobile) 로구분할수있음 v
연구개요 다. 콘텐츠산업의융합유형과체계 1) 콘텐츠산업의융합경로 콘텐츠산업의융합은산업간경계가약화되면서융합동인및융합요소에의해강화, 확장, 결합및창조의 4가지경로에서발생하고있음 < 콘텐츠산업융합경로 > 융합경로 내 용 강화경로확장경로결합경로창조경로 영화, 게임, 만화등기존콘텐츠산업이 CT 를활용하여콘텐츠의품질및가치를증가시키는것으로, 이것은기존콘텐츠산업에새로운성장기회를제공하고, 이용자에게보다높은품질및가치를제공함 통신, 방송, 모바일, 인터넷등의플랫폼에서 CT 를활용해일반적으로콘텐츠제품및서비스를제공하는방식에서벗어나새로운상품을개척하는것으로, 기존콘텐츠산업의영역확장및시장범위확대를의미 타산업에 CT 가적용 활용되어새로운콘텐츠산업으로진화하거나, 콘텐츠산업내에서분야간융합을통해새로운콘텐츠산업으로등장하는것을말함 강화 / 확장 / 결합의 CT 융합경로를통해출시되지않았던새로운제품및서비스의콘텐츠가융합동인및융합요소에의해새롭게등장하는것을의미함 2) 콘텐츠산업의융합유형과체계 콘텐츠산업의융합은장르융합형 ( 콘텐츠와콘텐츠 ), 산업융합형 ( 콘텐츠와산업 ), 기술융합형 ( 콘텐츠와기술 ) 으로구분할수있음 거대한융합산업영역으로자리매김한콘텐츠의융합체계는융합동인과융합요소가결합하여다양한융합경로를통해산업융합, 장르융합, 기술융합형태로발전하고있음 라. 콘텐츠산업의융합동향 유형별콘텐츠산업의융합분류별동향및시사점은다음과같이정리할수 있음 vi
연구개요 < 콘텐츠산업의융합분류별동향및시사점 > 산업융합형콘텐츠 구분미디어아트 디지털패션콘텐츠헬스케어콘텐츠 시사점첨단기술과문화예술의융합콘텐츠인미디어아트는창의력을기반으로다양하게연출되고있으며, 예술과학이아트콘텐츠로정착되도록융합신기술개발및사업화지원사업을강화디지털패션기술이디자인, 제작, 유통, 구매의과정에걸쳐큰변화를가져올것으로전망. 관련기술에대한 R&D 투자를정부차원에서확대하고기술이전을통한관련업계의성장을유도하여새로운융합콘텐츠시장선점토록추진의료복지에이어전세계헬스케어시장은급속히성장하여관련업계의시장진출이가속화되고있는바, 수술시뮬레이션, 건강관리콘텐츠등헬스케어융합콘텐츠의기술개발추진과해외시장진출을위한사업지원으로시장선점필요 장르융합형콘텐츠 소셜콘텐츠공연예술콘텐츠에듀테인먼트콘텐츠입체 / 실감콘텐츠 소셜콘텐츠는스마트시대의보편적서비스로안착되어다양하게활용되고있으므로연령층및선호층에맞는다양한융합콘텐츠의개발을통해시장성과를창출해야하며, 정부는이를위해사용자기반의소셜콘텐츠공통기반기술을개발하여보급할필요가있음공연장르에 ICT을적용한융합콘텐츠의등장은세계적인추세로스마트생태계와한류문화를연계시켜추진하면높은시너지효과기대. 새로운장르로서공연예술콘텐츠비즈니스모델을기획하여글로벌콘텐츠시장을선점토록추진유아및청소년대상에듀테인먼트는교육용융합콘텐츠로서가파른수요증가와함께고부가가치산업으로부상. 글로벌경쟁력을갖추기위해신기술개발은물론인터랙티브스토리텔링기획등비즈니스역량강화필요 3D, CG, VFX 등기술발전과 IPTV, 포털, 스마트폰, 태블릿PC 등온라인 VOD 플랫폼의다변화로입체형콘텐츠시장이크게확대. 이제는 3D를넘어실감형 4D 콘텐츠기술개발과비즈니스모델을구축해야할필요가있음 기술융합형콘텐츠 체험 / 감성콘텐츠 체험및감성중심의융합콘텐츠는 VR/AR, UI/UX, VFX 기술등의발전으로향후시장이매우크게성장할것으로예상되는분야로서이에대한연구와투자가강화되고있으나, 우리나라는선진국과기술격차가뒤쳐져있는실정으로별도의기술개발사업을통해중점적으로연구개발을추진할필요성있음 인터랙티브콘텐츠 디지털콘텐츠기술의급속한발전은인터랙티브특성이강한온라인게임및교육분야에서점차제조업및서비스업, 공공분야등으로응용범위가확대되고있으므로우리나라도융복합인터랙티브콘텐츠사업발굴과맞춤형기술개발을추진하여경쟁력을강화 vii
연구개요 3. 콘텐츠산업융합정책추진현황과진단 가. 범정부차원의콘텐츠융합정책추진현황과진단 1) 범정부차원의융합정책분석 산업발전을위한정부정책추이 - 우리나라는 60년대철강산업을비롯하여자동차산업 (70년대), 전자산업 (80 년대 ), 반도체 IT산업(90~00 년대 ) 등을국가전략산업으로집중육성함 - 2000 년중반이후다양한분야에서융합되는현상이나타나면서이에대응하기위한새로운체계구축 범정부차원의융합정책흐름 - 정부수준에서는주요선진국에비해다소늦은 2008 년이후 IT 기술융합을시작으로융합전략이추진되었으며자동차 조선등주력산업의경쟁력확보이후주력산업고도화및생활밀착형융합과인문 사회의융합등으로범위를확대하여범부처별정책이추진되고있음 < 융합정책시기별전략내용 > 시기 구분 내용 ~'07 융합화전략前단계 첨단기술개발중심의제한적융합 '08~'11 융합화제1기 IT융합중심의주력분야융합전략에초점 '12~ 융합화제2기 인문예술까지포괄하는범국가융합전략추진 범정부차원의주요정책내용 - 박근혜정부는 140 대국정과제를통해창의적지식이산업과접목되고널리활용되어경제의부가가치를높이고새로운산업과일자리를창출하도록과학기술과정보통신기술등이산업전반에융합 확산될수있는체제마련에대한목표를발표 viii
연구개요 2) 융합정책진단 범정부차원에서의융합정책의기본방향은산업융합의제약요인을해소하는것임 그러나정부의노력에도불구하고관련제약요인은지속되고있다고평가되고있음 - IT 융합에편중되어있으며, 인문 기술간융합및기업간융합생태계도취약함 - 소비자욕구증대로건강 웰빙, 편리등이새로운융합화영역으로부각되고있으나이에대한서비스인프라가취약함 - 융합거버넌스체계미흡, 융합촉진을위한법 제도기반미흡, 창의 융합형인재부족등도여전히지속됨 나. 문화체육관광부의콘텐츠산업융합정책추진현황과진단 1) 기존콘텐츠산업의융합정책진단 현재콘텐츠분야융합정책과제는구체적으로관련인력양성, 융합혁신체계구축, 융합콘텐츠제작, 융합인프라구축으로볼수있음 - 그러나초기시장조성에대한정부정책의한계로인해기술이발전하고소비자들의니즈가확대됨에도불구하고일부기술이나미디어플랫폼을활용한콘텐츠를제외하면민간에서는활발하게콘텐츠관련융합이이루어지지않고있음 특히융합으로인한콘텐츠및해당산업의성공가능성은높게평가되고있지만, 실질적으로시장에적용가능한비즈니스모델의탐색과환경조성은제한됨 이러한시장환경의불비함과정책지원의한계로인해콘텐츠분야의융합에있어민간의참여는소극적임 ix
연구개요 2) 향후콘텐츠산업의융합정책추진체계의변화 그동안콘텐츠산업의융합관련정책은문체부주관으로콘텐츠를기술혹은타영역과연계하여해당콘텐츠의부가가치및활용도를높이는것에집중했으며특히 CT R&D, 제작및유통지원을중심해서수행되어왔음 문체부의디지털콘텐츠분야가미래부로이관되면서융합관련지원사업은미래부와공동으로이행되거나미래부자체사업으로수립될예정 이에문체부의융합정책은콘텐츠창작과정에서의융합이촉진될수있는환경을조성하여양질의콘텐츠가창출될수있도록하는것에집중할필요 4. 콘텐츠산업의융합정책방향및과제 가. 콘텐츠산업의융합환경분석 < 콘텐츠산업의융합환경분석 > 하드웨어및정보통신기술의발전 융합트렌드확산 융합형콘텐츠이용인프라구축 콘텐츠의국가경제기여도확대 민관의콘텐츠산업에대한관심 S O 글로벌융합콘텐츠시장급성장 여가문화활동에관한가계소비증대 고품질 ( 프리미엄 ) 콘텐츠에대한수요확대 콘텐츠소비양상변화 한류등한국콘텐츠에대한관심증가 창업활성화 정부의융합콘텐츠에대한의지강화 W IT 융합편중및인문 기술간융합취약 민간의소극적참여및기업간융합생태계취약 융합인재부족및융합창작환경부재 국내콘텐츠기업영세성 불법복제, 불공정거래환경지속 융합콘텐츠시장진입장벽 ( 비즈니스모델창출제한 ) 융합관련법제도환경미흡 융합거버넌스체제취약 세계경제침체에따른투자의욕저하 주요국가들의융합시장에대한경쟁구도치열 콘텐츠성공가능성및수명축소 융합패러다임의빠른변화 T x
연구개요 나. 콘텐트산업의융합정책방향모색 1) 콘텐츠융합정책의범위 융합정책의범위는민간과정부의참여도와융합관련성정도에따라분류할수있음 - 민간과정부참여도에따라실제로해당상품과서비스를기획 개발하는민간영역과융합관련사업에진입하거나관련진행과정을용이하게하는정부영역으로구분할수있음 - 융합관련성정도에따라해당산업의성장기반을마련하는것과융합지원체계를구축하는것으로구분할수있음 [ 융합정책의범위 ] 2) 콘텐츠융합정책의방향 콘텐츠융합정책중정부의역할은융합기반조성과융합지원체계구축으로 분류할수있음 xi
연구개요 - 융합기반조성을위해서는콘텐츠산업성장가능성확대를통한콘텐츠산업육성정책추진과콘텐츠에대한정책적거버넌스및추진력을확보하고부처간협력체계를구축하는것이필요 - 콘텐츠융합지원체계구축을위해서는콘텐츠융합분류체계구축및지원체계를전환, 가치사슬전반으로융합가능성을확대, 기업간연계기회및융합관련정보공유확대가필요 다. 세부정책과제 1) 콘텐츠융합분류체계구축 콘텐츠융합정책에있어서콘텐츠융합전개양상과장르별융합지원체계를분류운영하여관련정책효과제고 - 1단계 : 융합현상기준으로분류 구분콘텐츠산업 ( 결합 ) 타산업 ( 활용 ) 기획제작 완성 < 콘텐츠를중심으로한융합현상구분 > - 콘텐츠생산단계에서융합 ( 투입요소간융합 : 문화자원, 창의인력, 문화기술 ) - 콘텐츠최신화 ( 신규기술적용등 ) - 새로운장르로 OSMU - 콘텐츠생산에투입되는요소들을타산업에서활용 - 미디어 플랫폼, 다양한기기와의결합 - 콘텐츠완성품 ( 캐릭터, 영상, 음향등 ) 이의류, 관광등에활용 - 2단계 : 융합유형과진화경로로분류 ( 강화, 확장, 결합, 창조 ) - 3단계 : 각콘텐츠장르별로구분 - 문화체육관광부의경우문화산업진흥을위한기본법상에명시되어있는장르를중심으로 1단계및 2단계분류와연계 융합현상, 융합유형, 장르연계를통해신규로나타나는콘텐츠들을범주화하고이에대한정책을명확히제시 xii
연구개요 2) 콘텐츠융합지원체계전환 - 콘텐츠융합및성장단계별지원체계구축 콘텐츠기획단계부터융합상품과서비스를고려할수있는단계별지원체계구축 - 컨소시엄형태지원체계구축 시장에서상품과서비스를유통시키는이종업체와연계하여실제상용화가가능한콘텐츠에제작지원하는체계구축 국내기업간, 해외기업과의컨소시엄을구성하고콘텐츠를제작하는기업에대한지원 - 부처간 부처내융합정책의효율적운영 정책효과를극대화하기위해서는장르간산업간연계가촉진될수있도록해당부서및부처와의지속적인소통과협력기반구축이필요 문화예술과콘텐츠산업의연계를위한창작소재및인력교류활성화 지원기관들의연계체계구축 해외에서인기있는한국대중문화 ( 한류 ) 를관광소재로적극활용 관광지와문화콘텐츠를연계하여관련상품개발 3) 콘텐츠가치사슬전반으로융합가능성확대 창작소재활용도제고 - 창작소재재구성을통해창작자들의소재정보접근성강화 : 창작소재의선별및연계, 메타데이터고도화, 카테고리와연관정보요소의개선 - 창작소재의최신화 : 콘텐츠제작시최신기술을적용하여창작소재를재구축해야하는경우민간과정부가연계되어진행할수있는 ( 가칭 ) 창작소재첨단화프로젝트구축 - 창작소재활용을위한저작권이용개선 : 자유이용저작물확충및활용확산체제구축을위해공유저작물활용및자유이용허락표시 (CCL) 운동확산및오픈비즈니스모델제시 xiii
연구개요 인력연계활성화 - 전문인력데이터베이스및인력마켓구축 - 융합인력양성프로그램과연계한인력교류의장마련 콘텐츠기술활용확산 - 타부처와의업무협약을통한기술이전활성화유도 - 기술이전분야의전문인력양성 - 프로젝트베이스의기술개발및사업화생태계조성 - 우수기술소재체계구축 협업과공동제작을통한융합가능성확대 - 해외공동제작을목표로한글로벌프로듀서양성지원 글로벌마케터및프로듀서등글로벌융합형인재양성지원 해외콘텐츠기업 MOU 및협력체결등을통한인턴십지원 - 협업시스템구축 네트워크구축및참여기회확대 협업참여시개발자, 신생 ( 창업 ) 및중소기업의기술과노하우, 권리등을보호할수있는표준화된절차와제도 ( 표준계약서, 수익분배기준등 ) 지원 4) 기업간연계기회및융합관련정보공유확대 콘텐츠관련전시 박람회대상확대 콘텐츠기업의타영역행사참여지원 - 산업생태계에서밀접하게관련있는산업군전시 박람회, 네트워킹행사등에콘텐츠기업들이참여할수있도록지원 산업수요분석및정보공유강화 xiv
제1장서론 1 제1절연구의배경및목적 3 1. 연구배경 3 2. 연구목적 4 제2절연구의범위및방법 5 1. 연구범위 5 2. 연구방법 6 제2장콘텐츠산업의융합유형과동향 7 제1절융합의개념 9 1. 창조경제에서의융합 9 2. 콘텐츠산업의융합 11 제2절콘텐츠산업의융합동인과요소 15 1. 융합의동인 15 2. 융합의요소 16 제3절콘텐츠산업의융합유형과체계 27 1. 콘텐츠산업의융합경로 27 2. 콘텐츠산업의융합유형분류 29 3. 콘텐츠산업의융합체계 30 제4절콘텐츠산업의융합동향 32 1. 산업융합형콘텐츠 32 2. 장르융합형콘텐츠 35 3. 기술융합형콘텐츠 38 제3장콘텐츠산업융합정책현황과진단 41 제1절범정부차원의콘텐츠융합정책현황과진단 43 1. 범정부차원의융합정책분석 43 2. 융합정책진단 52 xv
제2절문화체육관광부의콘텐츠산업융합정책현황과진단 54 1. 문화체육관광부의콘텐츠산업융합정책현황 54 2. 콘텐츠산업융합정책진단 58 제4장콘텐츠산업의융합정책방향및과제 61 제1절콘텐츠산업의융합환경분석 63 1. 콘텐츠산업융합의강점요인 63 2. 콘텐츠산업융합의약점요인 65 3. 콘텐츠산업융합의기회요인 68 4. 콘텐츠산업융합의위협요인 72 제2절콘텐츠산업의융합정책방향모색 75 1. 콘텐츠융합정책의범위 75 2. 콘텐츠융합정책의방향 77 제3절세부정책과제 85 1. 콘텐츠융합분류체계구축 85 2. 콘텐츠융합지원체계전환 89 3. 콘텐츠가치사슬전반으로융합가능성확대 96 4. 기업간연계기회및융합관련정보공유확대 113 제 5 장결론 119 부록 123 < 부록 1: 콘텐츠융합사례 > 125 참고문헌 137 ABSTRACT 141 xvi
표차례 < 표 2-1> 콘텐츠산업의융합 vs. 창조경제에서의융합 14 < 표 2-2> 세계스마트TV 시장전망 17 < 표 2-3> 국내외태블릿시장전망 18 < 표 2-4> 세계클라우드컴퓨팅시장규모전망 20 < 표 2-5> 세계빅데이터시장규모전망 21 < 표 2-6> 세계비즈니스분석 S/W 시장매출및벤더별점유율 22 < 표 2-7> 세계 SNS 이용자수전망 24 < 표 2-8> 세계모바일콘텐츠시장전망 26 < 표 2-9> 세계모바일애플리케이션시장전망 26 < 표 2-10> 콘텐츠산업의융합경로 28 < 표 3-1> 부처별정책내용 45 < 표 3-2> 국가융합기술발전기본계획전략및실천과제 46 < 표 3-3> 국가융합기술발전기본계획내문화예술과과학기술융합사업 47 < 표 3-4> 제1차산업융합발전기본계획추진과제 48 < 표 3-5> 박근혜정부국정과제중융합관련내용 51 < 표 3-6> 융합인재양성지원정책변화추이 54 < 표 3-7> 융합기술개발정책변화추이 55 < 표 3-8> 콘텐츠제작지원정책변화추이 56 < 표 3-9> 인프라개선정책변화추이 57 < 표 3-10> 한국콘텐츠진흥원 미래부공동콘텐츠분야지원사업 59 < 표 4-1> 한류로인한긍정적인파급효과 64 < 표 4-2> 주요분야별시장전망 69 < 표 4-3> 모바일콘텐츠이용행태 70 < 표 4-4> 2012 상반기세계주요앱개발사들의수익모델 70 < 표 4-5> 글로벌 GDP 동향 72 < 표 4-6> 주요국의융합전략계획동향 73 < 표 4-7> 융합콘텐츠기술세계최고대비한국수준및기술격차 74 < 표 4-8> 콘텐츠를중심으로한융합현상구분 87 < 표 4-9> 문화기술기반조성및사업화계획 106 < 표 4-10> 공공연구기관기술이전현황 107 xvii
< 표 4-11> 기술도입자유형별기술이전현황 107 < 표 4-12> 국내콘텐츠마켓및견본시현황 114 < 표 5-1> 콘텐츠산업융합정책과제 122 xviii
그림차례 [ 그림 1-1] 융합정책의범위 6 [ 그림 2-1] N 스크린서비스 16 [ 그림 2-2] 클라우드컴퓨팅개요 18 [ 그림 2-3] 빅데이터를위한플랫폼 20 [ 그림 2-4] 분야별소셜미디어 23 [ 그림 2-5] 스마트기기의등장에따른스마트모바일산업범위 25 [ 그림 2-6] 콘텐츠융합형태및대표사례 29 [ 그림 2-7] 콘텐츠의융합체계 31 [ 그림 3-1] 시대별변화 44 [ 그림 4-1] 융합시장규모 69 [ 그림 4-2] 산업신뢰 (Business Confidence) 지수 72 [ 그림 4-3] 실질총고정투자 72 [ 그림 4-4] 융합정책의범위 76 [ 그림 4-5] 콘텐츠산업의연계구조 80 [ 그림 4-6] 콘텐츠산업의창업생태계 82 [ 그림 4-7] 융합유형에따른콘텐츠산업융합의분류 87 [ 그림 4-8] 단계별지원체계 90 [ 그림 4-9] 콘텐츠인력마켓구조 ( 예 ) 103 xix
제 1 장 서론
제 1 장서론 3 제 1 절 연구의배경및목적 1. 연구배경 정보통신기술및인프라에기반을둔정보화시대를지나기술과산업간의창조적결합으로새로운가치를창출하는융합혁명의시대가도래하고있음 - 융합의경향이이종기술 산업간융합을거쳐인문 예술등다양한분야의융합으로발전하면서 21세기세계경제의패러다임변화를주도하고있음 - 특히, 최근기존산업의성장정체현상의극복노력, 기술발전과개방형혁신확산, 소비자욕구다양화등으로산업융합은가속화되고있음 글로벌기업들도융합을통한혁신을경쟁우위의결정요인으로인식하고있으며애플, 구글과같은융합선도기업들은글로벌시장주도권을확보한반면, 융합대응이미흡한기업들은시장경쟁력을상실함 - 애플은사람들의감성을자극하는인간적인요소를관련상품및서비스와결합시켜다양한융합상품 ( 스마트폰등 ) 을창출함으로써스마트시대를선도 - 반면, 모토롤라, 노키아등대표적인글로벌기업들의위상은추락 이에따라, 미국, 일본등주요국들은융합의중요성을인식, 융합을통한산업발전전략을중점적으로추진중에있음 -( 미 ) Five for Future, ( 일 ) i-japan 전략 2015 등융합화국가전략추진 우리나라도산업융합을촉진하기위해산업융합촉진법 ( 11) 을제정하고제1차융합산업기본계획 ( 12) 을수립하는등산업융합으로 산업强국, 생활富국, 안심大국 을실현할정책적노력을기울이고있음 - 그러나주요국들에비해출발시기가지체되었고, 융합기술개발및신산업
4 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 창출프로그램들이정부부처별로갈려있으며, 실천방안들이기존기술중심적융합체계에한정되어있음 향후세계경제의패러다임변화, 글로벌경쟁격화에적극대응하기위한방안으로산업융합의필요성이더욱증대될것임 - 새정부출범과함께창조경제시대에미래성장동력을확보하기위한다양한정책이추진될것이며, 인문학 ( 문화 ) 적요소와과학기술적요소의융합이핵심과제로대두되고있음 - 특히인문학적요소와과학기술요소융합의총체로써창조경제시대를선도할수있는차세대성장동력으로콘텐츠산업이지목되고있음 - 그러나융합으로나타나는새로운콘텐츠들의정의와범주가불명확할뿐만아니라대부분기술중심의융합으로진행되고있어콘텐츠산업이여타산업분야의부수적요소로고려되고있는상황임 이에콘텐츠산업의융합양상을분석하고새로운산업패러다임속에서콘텐츠산업의융합가능성을높일수있는정책연구가필요함 2. 연구목적 콘텐츠산업이창조경제를견인하고, 인문학적요소와과학기술적요소가융합되는새로운융합패러다임을선도할수있도록콘텐츠산업융합정책의방향설정 - 이를위해콘텐츠산업융합의범주와유형을명확히하고, 콘텐츠산업을중심으로한다양한융합가능성을제시 - 또한융합을저해하는요인을분석하고이를해소할수있는방안을제시함으로써콘텐츠산업의융합기반강화
제 1 장서론 5 제 2 절 연구의범위및방법 1. 연구범위 본연구의공간적범위는국내로설정하며현재추진되고있는다양한융합사례를분석할것임. 또한콘텐츠관련융합정책은문화체육관광부를중심으로하되콘텐츠산업과관련된미래창조과학부 ( 전방통위 ) 와산업통산자원부의정책도고려할것임 시간적범위는최근 5년간 (2009~2013 년 ) 으로설정하되논의전개및추가적인분석이필요할경우그이전시기를포함할것임 내용적범위는융합의개념과콘텐츠산업의동인, 콘텐츠산업의융합사례와콘텐츠관련융합정책에대한논의를중심으로하며연구에서다루는콘텐츠는문화적요소가가미된문화콘텐츠를중심으로함 구체적인정책방안의범위는다음과같음 - 융합정책의방향은민간과정부참여도와융합관련성의크기에따라분류할수있음 - 민간과정부참여도에따라실제로해당상품과서비스를기획 개발하는민간영역과융합관련사업에진입하거나관련진행과정을용이하게하는정부영역으로구분할수있음 - 융합관련성의크기에따라기본적으로융합기반을마련하는것과융합지원체계를구축하는것으로구분할수있음 - 본연구에서는우리나라융합산업활성화에있어서약점들을진단하고이를해소하는방향에대한논의를중심으로진행할것이며, 구체적인정책과제는정부의역할과융합관련성이큰부분에한정하여제시할것임
6 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 [ 그림 1-1] 융합정책의범위 2. 연구방법 문헌조사를통해융합의개념과콘텐츠산업의융합동인분석 기존보고서및연구논문검토, 사례분석등을통해현황진단및개선점도출 융합관련전문가의원고를통해콘텐츠산업을중심으로한융합가능성진단및정책과제발굴 전문가자문회의를통해정책과제구체화
제 2 장 콘텐츠산업의융합유형과동향
제 2 장콘텐츠산업의융합유형과동향 9 제 1 절 융합의개념 1. 창조경제에서의융합 어떤방향으로수렴된다는의미의 융합 (Convergence) 이라는용어는 1960 년대초반로젠버그 (Rosenberg) 가 다양한산업이각자의기술적문제를해결해가는과정에서일어나는공동기술혁신활동 이라고정의하면서활발하게논의되기시작하였음 1) 융합은 서로다른기술이나산업분야간에효율과성능개선등을목적으로결합됨으로써존재하지않았던새로운기능이나서비스를창출하는현상 으로정의될수있으며, 기술및산업차원에서발생 - 기술차원의융합은서로다른기술요소들이결합되어개별기술요소들의특성이상실되고, 새로운특성을갖는기술과제품이탄생하는현상을말함 - 산업차원의융합은타산업의속성과기술이기존산업내또는산업간욕구를만족시킬수있는유사성을갖게되면서형성되는현상을말함 2) 새정부가주창하는창조경제를구현할방안으로산업융합이주목을받으면서창조경제구현을위한다양한방안들이논의되고있음 - 새정부는모든분야에상상력과창의성을접목시키고산업간융합을촉진함으로써새로운부가가치와일자리를창출해나가는데정책적역량을집중할것으로명시 - 최근한국산업기술진흥협회 3) 에서대기업 31개사와중소기업 388개사등국내기업 419개사를대상으로 창조경제 에대한인식조사를진행한결과 1) Rosenberg. N, Technological Change in the Machine Tool Industry, The Journal of Economic History, 23(4), 1963.12, pp.414-443 2) 문화체육관광부 (2010), 차세대융합형콘텐츠산업육성을위한 R&D 정책방안연구 3) 파이낸셜뉴스 (2013.4.15), 창조경제하면 융합 떠오른다
10 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 34.3% 가창조경제를대표하는단어로 융합 을떠올렸고, 이어 인재육성 (27.7%), 일자리 (14.5%) 가뒤를이었다고발표함 - 또한창조적인기업육성을위한필요정책에관한물음에서는대 중소기업모두 창의적인재육성 을 5점만점에 4.63점으로선택하였고, 분야별융합 / 협력지원 (4.32점) 이그뒤를이었음 창조경제에서의융합에대한논의는과학기술과정보통신기술 (ICT) 을기반으로하고있음 - 지식창출과활용의측면에서과학기술과 ICT 가창조경제의구현을위해매우중요하며 ICT 는창조경제의특징과주요요소를잘갖추고있어경제전반에걸쳐창조경제의핵심요소를강화시키는역할을수행할것으로봄 4) - ICT는지식정보의창조적활용과개인의창의성, 융합을촉진하여신성장동력및가치를창출할것이며또한타분야와의물리적결합이아닌요소간시너지를발휘하는가치적결합의핵심자원으로활용될것으로보고있음 5) - ICT 는창조경제의특징, 주요요소를상대적으로잘갖추고있어경제전반에걸쳐창조경제의핵심요소를강화 보완시키는창조경제의근간이되며 ICT와의융합, 이용확산으로전산업의창조산업화, 생태계화를촉진시켜신산업과일자리창출에핵심역할을할것으로봄 6) 이상의창조경제에서의융합에대한논의에서볼수있듯이새정부에서제시하는융합은기술을기반으로새로운것을창조하는것에중점을두고있으며크게두가지부분으로그특징을설명할수있음 - 새로운상품과서비스, 신시장을창출하기위해창의력과상상력이과학기술 ICT 와융합되는것을말함 - 상상력과창의성, 과학기술을기반한산업융합적경제운용을통한새로운부가가치창출로경제를성장시키고일자리를창출하는것임 4) 김정언외 (2013), ICT 기반의융합산업활성화방안 : 창조경제새로운아이디어새로운시장, 경제인문사회연구회 5) 류석상외 (2013.3), 창조경제실현을위한 ICT 의새로운역할과과제, 한국정보화진흥원 6) 최계영 (2013), 창조경제와 ICT, KISDI Premium Report, 정보통신정책연구원
제 2 장콘텐츠산업의융합유형과동향 11 2. 콘텐츠산업의융합 콘텐츠산업의융합을분석하기에앞서용어와개념을법제도적으로살펴보면다음과같음 - 콘텐츠산업진흥법에서 콘텐츠 란부호 문자 도형 색채 음성 음향 이미지및영상등 ( 이들의복합체를포함 ) 의자료또는정보를말하고, 콘텐츠산업 이란경제적부가가치를창출하는콘텐츠또는이를제공하는서비스 ( 이들의복합체를포함 ) 의제작 유통 이용등과관련한산업을말함 ( 콘텐츠산업진흥법, 법률제11690호, 2013.3.23) - 그리고 산업융합 이란산업간, 기술과산업간, 기술간의창의적인결합과복합화를통하여기존산업을혁신하거나새로운사회적 시장적가치가있는산업을창출하는활동을말함 ( 산업융합촉진법, 법률제11713 호, 2013.3.23) 콘텐츠를활용한융합가능성이지속적으로확대되고있음 - 콘텐츠의소비가증가하고, 디지털기술이진보하면서소비자들은자연스럽게콘텐츠관련기술에대한기대를갖게되고그결과문화기술은단순히콘텐츠를상용화하기위한기술을넘어진화된콘텐츠를탄생시키는창작활동의일부로발전하였음 3D와컴퓨터그래픽등을활용한입체형캐릭터, 고해상도영상과관련된기술이각광을받고있으며정부에서도문화기술을신성장동력으로지정, 매년투자규모를늘리고있음 디지털기술과함께정부의콘텐츠산업및문화기술에대한육성의지가더해지면서앞으로는 3D 애니메이션, 영화를중심으로첨단기술을활용한콘텐츠의제작이더욱활성화될것으로예상됨 - 또한콘텐츠와첨단과학기술의결합이꼭새로운콘텐츠를창조하는것만이아니라기존의콘텐츠도다양한형태로변화되어새로운가치를창출함 예를들어모바일과디지털미디어의혁신은콘텐츠의재해석을활발하게함으로써, 문화콘텐츠가풍성해지는결과를낳고있음
12 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 콘텐츠는모바일매체의확산으로변신을거듭하게되는, 이른바 OSMU (One Source Multi Use) 의역할을하게되는등향후에도콘텐츠의재해석과재활용사례가늘어난다고가정했을때, 원천콘텐츠의가치는더욱부각될전망 이상의내용을종합해볼때콘텐츠산업의융합은창조경제에서제시하는융합과동일선상에있음 - 콘텐츠는직접적인부가가치를증대시키는것보다다른상품과서비스에융합되어해당상품과서비스의가치를증대시키는등의파급효과를일으킴 - 일반적으로콘텐츠는소비자에게전달되는과정에서도유통플랫폼과결합하게되며이과정에서나타나는대부분의비즈니스모델과수익창출이유통부분에서이루어지고있음 - 또한콘텐츠가교육, 관광, 의료, 제조업등에활용되어해당산업의가치를증대시키고새로운상품과서비스를창출함 - 이상의논의에서와같이창조경제시대의핵심분야로부각되고있는콘텐츠산업은과학기술발전및 ICT의확산으로디지털수요가크게늘어남에따라거대한융합산업으로변화하고있음 기존콘텐츠산업분류또는장르에는출판, 영화, 방송, 광고, 음악, 게임, 애니메이션, 만화, 캐릭터, 공연, 지식정보등을포함하고있음 향후에는기술및산업측면의융합현상이가속화되어기존콘텐츠산업이강화또는확장되거나, 결합또는창조되는경로를통해진화될전망 또한콘텐츠산업의융합은산업자체의경쟁력을강화한다는차원에서이야기할수있으며, 콘텐츠와타장르 타산업과의융합이촉진되기위해서는콘텐츠창작과정에서의지원이중요함 - 콘텐츠산업에서핵심적으로다루는문화콘텐츠는문화적요소와기술적요소가융합되고, 인적자원, 창작자원, 기술자원들이복합적으로작용해창출된융합의산물임 - 이러한측면에서콘텐츠산업의융합은다른부분과의연계또는결합에앞서경쟁력있는콘텐츠를창작하는요소들이융합되는과정이라고할수있음
제 2 장콘텐츠산업의융합유형과동향 13 그러나융합은대부분최종산물로써만확인되어지기때문에콘텐츠창작과정에서이루어지는융합은구분또는분류하기어려움 - 콘텐츠산업의융합개념은기존디지털컨버전스에서나왔기때문에그기반이기술발전에의해구축되어졌음 이로인해콘텐츠산업의융합영역은기술부문에집중되어있으며새로운창작자원과창의인재들의유입으로인해창작된콘텐츠는융합의산물로고려되지않고있음 - 이러한차원에서현재의콘텐츠산업의융합은기술로구현된최종산물과콘텐츠가가진기능적성질을더욱강화시키는데있다고할수있음 창조경제에서융합의논의와콘텐츠산업의융합은동일한목적을가지고있지만보다핵심적인결과물에서차이가존재함 - 창조경제에서의융합은모든산업으로보기때문에융합의주체와범위등의고려보다는새로운상품과서비스자체에중점을두고있음 이에창조경제는특정산업이나장르가아닌융합의동인이라고할수있는기술, 문화 인문학적요소, 사회경제적환경, 법제도등이융합의주체이며범위를확정하는요소라고할수있음 - 그러나콘텐츠산업은우선적으로융합을통한경쟁력있는콘텐츠를창출하는것이기때문에융합의주체와범위에콘텐츠가중심이됨 즉해당상품이영상, 이미지, 음향등의콘텐츠들이새롭게결합되었느냐가콘텐츠산업의융합의범위를규정하는데중요하다고할수있음 결국콘텐츠의광범위한정의와달리콘텐츠산업의융합은타산업에연계 활용되는콘텐츠적요소보다는기존소비자들에의해향유되는새로운콘텐츠의창출이중요함 - 다른영역과의연계또는결합이전에콘텐츠자체가여러가지요소들이융합된결과물이기때문에콘텐츠자체의고유한가치를증대시키는융합이핵심적으로다루어짐 - 이는콘텐츠의활용범위를확장하고있는창조경제에서콘텐츠가기존상품과서비스의가치를증대시키는데중요한요소로작용한다는것에서도확
14 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 인할수있음 즉창조경제에서융합의광의적개념안에서콘텐츠는융합의주체가되는것이아니라활용되는수단임 이러한내용은융합상품과서비스의산업분류를통해확인할수있음 예를들어의류또는관광분야에콘텐츠적요소 ( 이미지, 영상등 ) 가융합된경우해당상품과서비스는콘텐츠산업이아닌의류산업, 관광산업으로분류됨 < 표 2-1> 콘텐츠산업의융합 vs. 창조경제에서의융합 구분소재융합 콘텐츠재창조콘텐츠활용 관련상품과서비스재창조 융합요소 융합결과 원자재 ( 창작소재 ) 인적자원 ( 창의력, 아이디어 ) 기술 기본시장에서생산소비가능한고품질상품과서비스 장르간산업간상품및서비스의개방성융합인재기술 결과물이새로운시장을형성 분류체계기존상품과서비스분류체계적용분류체계의확장필요 콘텐츠산업고품질콘텐츠창출콘텐츠및문화기술활용
제 2 장콘텐츠산업의융합유형과동향 15 제 2 절 콘텐츠산업의융합동인과요소 1. 융합의동인 콘텐츠산업은타산업과달리제품이면서서비스이고문화, 예술, 창작의속성을갖고있으며, 영화, 음악, 만화, 공연, 게임등각각의장르는고유한영역을유지한채기술혁신, 니즈변화, 비즈니스모델등에영향을받아융합되어진화되고있는상황임 제품및서비스로서콘텐츠장르전분야에확산되고있는융합의동인을크게 5가지로설명할수있음 - 첫번째동인은 문화기술 (CT) 의고도화 로컴퓨터그래픽 (Computer Graphic), 시각효과 (Visual Effects), 렌더링 (Rendering) 영상처리, 조명 / 음향장치등의기술이혁신적으로발전되어콘텐츠장르간벽이허물어지고있음 - 두번째는 문화예술의생활화 로국민소득및여가시간의증대로문화예술욕구가늘어나면서사람중심의문화예술이첨단기술과접목되어디지털미디어공연등의형태로다양화되고있음 - 세번째는 스마트기기의다양화 로기술혁신으로다양한스마트기기의보급이확대되어융합콘텐츠의유통과소비가편리지고있음, 또한이동전화사용자의대부분이스마트폰또는태블릿PC를이용함으로써디지털융합콘텐츠는필수요소로자리잡고있음 - 네번째는 융합콘텐츠의수요증가 로기존단일장르중심의콘텐츠는다른장르, 다른산업, 신기술등과결합되는등 보는콘텐츠가느끼는콘텐츠 로실감및감성콘텐츠의수요가크게늘어나고있음 - 다섯번째는 콘텐츠비즈니스의확대 로콘텐츠가광고와결합된무료어플리케이션, 무료문자 / 정보서비스, 무료게임등이성공모델로정착됨에따라수익을창출하는콘텐츠비즈니스가확대되고있음
16 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 2. 융합의요소 가. N-스크린 (N-Screen) ( 개요 ) 공통된운영체계를탑재한 PC, 태블릿, 스마트폰, 스마트 TV 등다양한단말기에서공통된콘텐츠를이용할수있는서비스를말하며, 스마트기기의급속한확산과함께기기간연결성및처리성능의향상으로콘텐츠융합의핵심요소로자리잡고있음 출처 : KTH(2011) [ 그림 2-1] N 스크린서비스 ( 산업동향 ) 방송사업자, 통신사업자, 단말기제조업자등을중심으로 N 스크린서비스를경쟁적으로출시하고, 콘텐츠시장주도권을확보하고자치열한경쟁상황 - 하나의동일한콘텐츠를여러기기에서이용가능하도록한 OSMU(One Source Multi Use) 중심의 N-스크린서비스가확대될것이며, 애플, 구글등글로벌업체들의시장주도권경쟁치열 애플은아이팟, 아이패드, 매킨토시 PC, itv 등모든기기에아이튠즈와앱스토어를탑재, 클라우드 MobileMe 를활용하여모든스크린상에서동기화
제 2 장콘텐츠산업의융합유형과동향 17 구글은클라우드컴퓨팅을통해서개인이웹에서콘텐츠를다운로드하여 TV, 핸드폰, 모바일단말기등에서콘텐츠사용이가능하도록하는 N-스크린전략추진 - 동일한콘텐츠가아니라기기별특성에맞는콘텐츠를이용할수있게한 ASMD(Adaptive Source Multi Device) 서비스가새로운차별화영역으로성장할전망 미국의지상파방송국인 ABC에서제공되는 N-스크린서비스는프로야구가진행되는도중에좋아하는선수에대한다양한정보를실시간으로태블릿을통해확인가능 MS의엑스박스키넥트와연계한 N-스크린게임은 TV를통해전체게임진행상황을공유하고, 스마트폰을이용해자신의캐릭터조정가능 ( 시장전망 ) N-스크린서비스는스마트폰, 태블릿, 스마트 TV 등을포함하는광범위한시장을형성하고있으며, 꾸준한성장예상 - 세계스마트TV 시장은 2011 년도약 2억500 만대수준에서 2016 년에는 2억 3,500 만대정도로될것으로전망 < 표 2-2> 세계스마트TV 시장전망 ( 단위 : 백만대 ) 구분 2011 2012 2013 2014 2015 2016 세계시장 205 212 220 225 230 235 출처 : Gartner, 2012.8 - 세계태블릿시장은 2013 년에는 1억 5,400 만대수준으로성장할것으로전망되며, 국내시장은 650 만대정도가될것으로예상 국내지상파 N-스크린동영상서비스인푹 (pooq) 은 2012년 7월 23일서비스출시이후 100일만에가입자 100만명을넘는등꾸준히성장
18 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 < 표 2-3> 국내외태블릿시장전망 ( 단위 : 만대 ) 구분 2010 2011 2012 2013 세계시장 1,949 5,478 10,342 15,415 국내시장 10 120 300 650 출처 : Gartner, 2010.10, ROA 컨설팅, 2011.3. ( 융합이슈 ) N- 스크린과관련된융합이슈에는이기종단말기간콘텐츠호환 성, 다른장르 / 산업과융합에따른콘텐츠가치, 스트리밍콘텐츠의불법복제 및불법유통, N- 스크린전환시발생되는저작권문제등이고려 나. 클라우드컴퓨팅 (Cloud Computing) ( 개요 ) 클라우드컴퓨팅 (Cloud Computing) 은인터넷기술을활용하여다수의고객들에게높은수준의확장성을가진 IT 자원들을서비스로제공하는컴퓨팅이라정의할수있으며, 클라우드서비스 (Cloud Service) 는사용자에게언제어디서나인터넷접속만으로컴퓨팅환경을제공하여융합콘텐츠의유통에필수요소로등장하고있음 출처 : http://minhaep.tistory.com/75 [ 그림 2-2] 클라우드컴퓨팅개요
제 2 장콘텐츠산업의융합유형과동향 19 ( 산업동향 ) 콘텐츠를 소유 의개념에서 접속 으로콘텐츠소비패턴이변화하고있으며, 구글은자사의 Apps, 구글 Gears, 안드로이드를통해클라우드컴퓨팅사업을추진중에있으며, 모바일클라우드서비스활성화, 개인맞춤형클라우드서비스확산 - 콘텐츠소비패턴변화 : 초기클라우드서비스는서버 / 스토리지등기본적인 IT자원을제공하였으나, 최근에는클라우드서버에서콘텐츠나서비스를직접단말에전송하는스트리밍방식으로전환 - 클라우드생태계조성 : Apple, Acer, 삼성전자등 IT업체들의클라우드중심의단말통합콘텐츠이용환경제공을위한사업전략추진 - 모바일클라우드서비스활성화 : 무선통신인프라고도화, 스마트폰, 태블릿 PC 등모바일기기의확산으로모바일클라우드서비스활성화 - 개인맞춤형클라우드서비스확산 : 개인이선호하는다양한콘텐츠를언제어디서나원하는방식으로쉽게즐길수있도록개인별로맞춤화된클라우드서비스환경을제공하는형태로변화 - 네트워크, 스토리지, 가상화, 컴퓨팅기술의발전으로과거메인프레임중심의컴퓨팅환경에서오늘날클라우드컴퓨팅환경으로급격히전환 - 글로벌사용자를대상으로검색및유통서비스를제공하고있는구글, 아마존, 애플등은자사서비스시스템의비용절감및관리효율을위해클라우드컴퓨팅환경으로이미전환했거나혹은전환중 - 최근클라우드컴퓨팅기술은서비스기업의비용절감이나관리효율목적외에지속적인소비자와의고착관계 (Lock-in) 효과를위한목적으로클라우드락커서비스를제공하는데사용 클라우드락커서비스는클라우드컴퓨팅서버에사용자들의파일을업로드하고이를 PC, 노트북, 스마트기기에서동기화하여언제어디서나이용할수있도록클라우드스토리지를제공하는서비스 ( 시장전망 ) 클라우드컴퓨팅은네트워크, 서버 / 스토리지, 가상화기술의혁신등으로세계시장은 2012 년 2,133 억달러에서 2014 년에는약 74% 증가한 3,434억달러로지속적인성장예상
20 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 - 가트너에의하면, 클라우드서비스시장은 2013 년전체디지털콘텐츠창작소프트웨어시장의 7% 수준인 275만달러에서 2016 년에는 857 만달러로전체디지털콘텐츠창작소프트웨어시장의 17% 를차지하여클라우드서비스시장의급속한성장을전망 (Gartner, 2012.11) < 표 2-4> 세계클라우드컴퓨팅시장규모전망 ( 단위 : 억달러 ) 구분 2009 2010 2011 2012 2013 2014 세계클라우드컴퓨팅 796 1,095 1,524 2,133 2,563 3,434 출처 : 강호갑, 변화되는 IT환경에서의콘텐츠유통이슈, 2012.8.16 ( 융합이슈 ) 클라우드컴퓨팅과관련된융합이슈로는통합적컴퓨팅환경하의데이터트래픽효율성문제, 불법복제 / 가공콘텐츠차단문제, 저작자및 QoS 책임소재불분명, 표준화및호환성결여, 콘텐츠가격왜곡및저작권료분배갈등발생 다. 빅데이터 (Big Data) ( 개요 ) 빅데이터 (Big Data) 란기존의관리및분석체계로는감당할수없을정도의거대한데이터의집합을지칭하며, 디지털콘텐츠증가, 스마트단말기기보급확대, SNS 활성화, 사물네트워크 (M2M) 확산으로데이터폭발이더욱가속화되고있는가운데디지털융합콘텐츠의유통관리의핵심구성요소로인식하고있음 출처 : IBM, 2011.5 [ 그림 2-3] 빅데이터를위한플랫폼
제 2 장콘텐츠산업의융합유형과동향 21 ( 산업동향 ) 산업전반에걸쳐정보의생성에서소멸에이르는정보관리기술의전단계가디지털기술로빠르게전환되고있는가운데, 다양한스마트디바이스의출시, SNS 의일상화, 디지털콘텐츠의유통확산등에따른디지털공간의팽창시대를맞이하여빅데이터는크게활성화 - 빅데이터에대한업계의관심확대 : 스마트폰과태블릿PC 의대중화로디지털정보소비량도급증하고, 소셜네트워크서비스를통한디지털콘텐츠유통의확산도 ICT 업계가빅데이터를새로운요인으로인식 - ICT업체의빅데이터활용확대 : 오라클, 마이크로소프트, SAS, SAP 등분석솔루션을가지고있는업체들은융합콘텐츠의판매 유통에빅데이터활용의중요성을인식하고사업영역확대및강화 콘텐츠미디어유통기업인넷플리스 (Netflix) 는고객데이터를분석하여개인별맞춤형페이지를구축하고하루평균 50억개의영화콘텐츠를추천하며, 넷플리스이용고객의 60% 가추천받은콘텐츠를이용 ( 매경이코노미, 2012.9) 한국의유스트림코리아와엔써즈 (Enswers) 는콘텐츠유통을중심으로, 넥스알 (NexR) 과 KT 이노츠등은빅데이터기반의클라우드경쟁력을강화해가상상품 (Virtual Goods) 유통생태계를본격적으로구축할계획 ( 시장전망 ) 위키본 (Wikibon) 의자료에따르면빅데이터시장규모는 2012 년약 51억달러에서 2017 년에 534억달러로약 10배이상성장할것으로전망되어콘텐츠융합시장확산에기여 < 표 2-5> 세계빅데이터시장규모전망 ( 단위 : 억달러 ) 구분 2012 2013 2014 2015 2016 2017 빅데이터시장 5.1 10.2 16.8 32.1 48 53.4 출처 : Jeff Kelly, 2012, Big Data Market Size and Vendor Revenues, 2010.12. - IDC 보고서에따르면, 빅데이터에대한관심이높아짐에따라 2011 년세계 비즈니스분석소프트웨어시장매출은전년대비 14.1% 성장한 317 억달러 이며지속적인성장예상
22 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 < 표 2-6> 세계비즈니스분석 S/W 시장매출및벤더별점유율 벤더 매출 ( 백만달러 ) 점유율 (%) 전년대비성장률 (%) 2009 2010 2011 2009 2010 2011 09~ 10 10~ 11 오라클 4,563.5 5,194.9 6,117.4 18.3 18.7 19.3 13.8 17.8 SAP 3,472.4 3,990.5 4,600.6 14.0 14.4 14.5 14.9 15.3 IBM 3,458.2 3,826.6 4,369.3 13.9 13.8 13.8 10.7 14.2 Microsoft 1,870.7 2,110.6 2,349.7 7.5 7.6 7.4 12.8 11.3 SAS 1,898.2 2,007.5 2,263.2 7.6 7.2 7.1 5.8 12.7 기타 9,624.3 10,655.1 12,002.2 38.7 38.3 37.9 10.7 12.6 전체 24,887.3 27,785.2 31,702.4 100.0 100.0 100.0 11.6 14.1 출처 : IDC, 2012.6. ( 융합이슈 ) 빅데이터와관련된융합이슈로는콘텐츠장르 / 산업간표준화및호환성문제, 대규모비정형데이터의실시간분석, 부가가치를창출하는빅데이터생태계의분석기술부족, 인기위주의콘텐츠융합으로빅데이터의독점문제, 콘텐츠융합경로및유통과정에서소유권문제등이발생 라. 소셜네트워킹 (Social Networking) ( 개요 ) 소셜네트워킹은네트워크를통해사람과사람을연결하고정보공유, 인맥관리, 자기표현등을통해타인과의관계를관리하는서비스로서새로운콘텐츠문화를주도하고있으며, 사용자의인적네트워크를통해다양한융합콘텐츠가생성및유통되거나기업 / 제품의마케팅, 전자상거래, 광고및홍보등에접목되어활용되고있음 - SNS 를통한콘텐츠확산의긍정적인측면이외에커뮤니티활성화및가입자수증가에따라일부콘텐츠의불법공유가확산되는저작권문제발생
제 2 장콘텐츠산업의융합유형과동향 23 출처 : FredCavazza.net, 2010. [ 그림 2-4] 분야별소셜미디어 ( 산업동향 ) 트위터나페이스북과같이웹과모바일플랫폼을통해실시간 SNS 서비스가빠르게확산되고있으며, SNS 와상거래가결합된소셜커머스, SNS 와 LBS 및상거래가결합된새로운서비스형태, SNS 와 LBS 및게임이결합된형태의서비스등융합형 SNS 서비스가확산 - 실시간커뮤니케이션서비스증가 : 웹과모바일플랫폼을통해실시간으로커뮤니케이션할수있는 SNS 서비스사용자가빠르게확산되고이들 SNS 서비스를제공해주는업체들역시급속히증가하는추세 - 융합형콘텐츠서비스확산 : 페이스북, 그루폰등글로벌업체들은 SNS 를기반으로일반콘텐츠에상거래, LBS, 게임, 광고등을결합한융합형콘텐츠서비스를제공 그루폰은 Groupon Stores 을통해지역상점의참여를유발, 이용자들이해당거주지역에서다양한상품을제공받도록소셜커머스와 LBS 을접목 로아컨설팅과 EDL 솔루션이공동으로개발한 아이벅스 는증강현실과 LBS 을기반으로곤충채집게임을즐기면서다른이용자와소셜네트워킹할수있는서비스제공
24 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 ( 시장전망 ) SNS 는일상생활화된보편적서비스로이용자수가급격히증가하였으며, 정보통신및콘텐츠산업의핵심으로등장 - 글로벌 SNS 이용자수는 2011 년 12월기준 12억명이며, 2014 년에는 18.5 억명으로전망되고 (emarketer, 2012.2.9), 세계모바일 SNS 이용자수도 2011 년 5억5천만명정도에서 2016 년에는 17억명에달할것으로예상 (ABIresearch, 2011.9.21) 페이스북가입자는약 10억명 (2012.10.4), 트위터는 5억명 (2012.2.24) < 표 2-7> 세계 SNS 이용자수전망 ( 단위 : 억명 ) 구분 2010 2011 2012 2013 2014 이용자수 0.8 12 14.3 16.6 18.5 출처 : emarketer, 2012.2. - 국내의경우인터넷이용자의 65.7% 가 SNS 를이용하는것으로나타났으며, 2012 년 3월기준카카오톡 4,200 만명, 2011 년 12월기준미투데이 808만명, 페이스북 535만명, 트위터 544만명정도로 SNS 가입자가빠른증가추세 ( 융합이슈 ) 소셜네트워킹과관련된이슈로는융합콘텐츠의무단활용및변형, 음란및윤리등으로청소년과공익을저해하는융합콘텐츠의유통, 사생활침해및개인정보유출, 실시간콘텐츠감시의한계, SNS 침해경로및유형별대응체계미흡등이발생 마. 스마트모바일 (Smart Mobile) ( 개요 ) 스마트기기의보급증가, 통신사의무선인터넷데이터사용요금인하등으로모바일광고, 게임, 음악, e-book, e-learning 등다양한분야의콘텐츠시장이형성되기시작하면서모바일기기를통한융합콘텐츠의유통이크게늘고시장은급속하게성장하고있음
제 2 장콘텐츠산업의융합유형과동향 25 출처 : 한국산업기술진흥원, 2011.12. [ 그림 2-5] 스마트기기의등장에따른스마트모바일산업범위 ( 산업동향 ) 무선인터넷이용률의증가, 다양한애플리케이션의개발, 소셜네트워크서비스의활성화등으로스마트모바일이크게주목받고있으며, 스마트모바일을활용한콘텐츠유통구조및산업체계의변화예상 - 무선인터넷이용률의증가 : 스마트단말기기의확산은콘텐츠및애플리케이션을개발하고서비스하는모든참여자에게새로운사업기회창출, 글로벌 IT 업체들은단말기, 플랫폼, 콘텐츠및서비스에이르는멀티사업전략을추진, 특히콘텐츠및서비스사업영역강화 - 모바일애플리케이션마켓및웹의확산 : Apple, Google 은자사모바일 OS를기반으로한애플리케이션마켓플레이스를구축해콘텐츠및애플리케이션의개발과유통확대 애플의앱스토어는 2011 년 10월기준약 47만개의스마트콘텐츠가등록되어이중게임 16.6%, 서적 12.2%, 엔터테인먼트 10.4% 점유 구글의안드로이드는 2011 년 10월기준엔터테인먼트 15.2% 를차지하고있으며, 애플과달리폰을꾸미기위한데커레이션카테고리비중이 13.6% 를차지
26 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 ( 시장전망 ) 이동중사용할수있는다양한모바일기기는네트워크기반의스마트모바일기기로대체되고있으며, 이에따른모바일콘텐츠시장과모바일어플리케이션시장도크게증가 - 모바일기기에서음악을구매하거나영상서비스를받고게임을즐기는수요가크게늘어세계모바일콘텐츠시장은 2009 년 371 억달러수준에서연평균 27% 의높은성장률로 2014 년에는 1,233 억달러전망 < 표 2-8> 세계모바일콘텐츠시장전망 ( 단위 : 억달러 ) 구분 2009 2010 2011 2012 2013 2014 모바일콘텐츠 371 468 589 752 957 1,233 출처 : 한국콘텐츠진흥원, 2010 해외융합형콘텐츠시장조사보고서, 2010.12. - 스마트기기의확산으로인해다양한콘텐츠를이용할수있는모바일용애플리케이션서비스가활성화되고있으며, 세계모바일애플리케이션시장규모는 2010 년약 39억8천만달러수준에서 2015 년에는 522 억9천만달러로연평균 67.3% 의급속한성장예상 < 표 2-9> 세계모바일애플리케이션시장전망 ( 단위 : 억달러 ) 구분 2010 2011 2012 2013 2014 2015 모바일 APP 39.8 90.2 170.0 283.6 391.1 522.9 출처 : Gartner, 2011.4. ( 융합이슈 ) 스마트모바일과관련된융합이슈로는청소년층의융합콘텐츠과다사용에따른요금 / 비용문제, 융합콘텐츠유통의스마트모바일기기의호환성, 위치정보노출로인한프라이버시침해, 저작권침해프로세스의미정립, 침해대상에대한정보획득의한계등발생
제 2 장콘텐츠산업의융합유형과동향 27 제 3 절 콘텐츠산업의융합유형과체계 1. 콘텐츠산업의융합경로 콘텐츠산업의융합은산업간경계가약화되면서융합동인및융합요소에의해강화, 확장, 결합및창조의 4가지경로에서발생하고있음 7) - 산업내융합으로콘텐츠의품질및가치를증가시키는강화경로, 새로운사업영역을개척하는확장경로가있음 - 산업간융합으로타산업과콘텐츠산업의융합을통해새로운콘텐츠산업이등장하는결합경로, 기존에출시되지않았던전혀새로운콘텐츠산업이등장하는창조경로가존재함 강화 경로는영화, 게임, 만화등기존콘텐츠산업이 CT를활용하여콘텐츠의품질및가치를증가시키는것으로, 이것은기존콘텐츠산업에새로운성장기회를제공하고, 이용자에게보다높은품질및가치를제공함 확장 경로는통신, 방송, 인터넷등의플랫폼에서 CT를활용해일반적콘텐츠제품및서비스를제공하는방식에서벗어나새로운상품을개척하는것으로, 기존콘텐츠산업의영역확장및시장범위확대를의미 결합 경로는타산업에 CT가적용 활용되어새로운콘텐츠산업으로진화하거나, 콘텐츠산업내에서분야간융합을통해새로운콘텐츠산업으로등장하는것을말함 창조 경로는강화 / 확장 / 결합의 CT 융합경로를통해출시되지않았던새로운제품및서비스의콘텐츠가융합동인및융합요소에의해새롭게등장하는것을의미함 7) 문화체육관광부 (2010), 차세대융합형콘텐츠산업육성을위한 R&D 정책방안연구
28 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 < 표 2-10> 콘텐츠산업의융합경로 콘텐츠산업융합유형 진화경로 개념 산업내융합 유형 1 기존콘텐츠산업 + CT ( 산업 A + xt 산업 A+) 강화 기존콘텐츠산업에 CT 가접목되어효율성및가치가제고되고제품및서비스품질이강화되는경우 ( 예 ) 영화 +CT(3D 영화, CG 활용영상등 ) 광고 +CT( 입체광고, 인터액티브광고등 ) 공연 / 전시 +CT( 디지로그, 디지털아트 ) 게임 +CT( 증강현실게임, 기능성게임등 ) 방송 +CT(3D 방송, 뉴스룸 ) 출판 +CT(e-book, 3D 북등 ) 캐릭터 +CT( 융합형캐릭터등 ) 만화 +CT(3D 애니메이션, 모션 / 무빙그래픽등 ) 유형 2 콘텐츠산업 ( 플랫폼기반 ) + CT ( 산업 A + xt 산업 A+α) 확장 콘텐츠산업에 CT 가접목되어전통적콘텐츠제품및서비스에서벗어나새로운사업영역을개척한경우 ( 예 ) 통신 +CT(IPTV, SNS 등 ) 방송 +CT( 영상양방향등 ) 모바일 +CT( 모바일실감형등 ) 인터넷 +CT(LBS 등 ) 산업간융합 유형 3 타산업 + CT ( 산업 B + xt 산업 B+) 콘텐츠산업 + CT + 콘텐츠산업 ( 산업 Ai + xt + 산업 Aj 산업 A ) 결합 CT 를적용 활용하여타산업이새로운콘텐츠산업으로진화하거나, 콘텐츠산업간융합을통해새로운콘텐츠산업으로진화하는경우 ( 예 ) 의료 +CT( 건강관리콘텐츠등 ) 교육 +CT(U-learnig 등 ) 생산 +CT( 생산 / 제조시뮬레이션등 ) 관광 +CT( 체혐형가상관광등 ) 실버 +CT( 노인의료 / 오락등 ) 스포츠 +CT( 가상스포츠등 ) 의류 +CT( 패션시뮬레이션등 ) 마케팅. 유통 +CT( 상품마케팅등 ) 교육 +CT+ 오락 ( 에듀테인먼트등 ) 실사 +CT+ 애니메이션 ( 실사 - 애니합성영화등 ) 유형 4 신산업 + CT ( 산업 x + xt 산업 Xi) 창조 CT 융합에따른강화, 확장, 결합의과정에서전혀새로운콘텐츠산업이새롭게등장하는경우 ( 예 ) 사이버라이프 +CT( 메타버스등 ) 아바타 +CT( 아바타기반가상세계등 ) 오락 / 게임 +CT( 양방향감성인지게임등 ) 광고 / 전시 +CT( 홀로그램등 ) 건축 +CT( 가상부동산중개등 ) 자료 : 문화체육관광부 (2010), 차세대융합형콘텐츠산업육성을위한 R&D 정책방안연구
제 2 장콘텐츠산업의융합유형과동향 29 2. 콘텐츠산업의융합유형분류 콘텐츠산업의융합동인및융합요소와이에따른 4가지 ( 강화, 확장, 결합, 창조 ) 융합경로로부터도출된콘텐츠산업의융합은장르융합형 ( 콘텐츠와콘텐츠 ), 산업융합형 ( 콘텐츠와산업 ), 기술융합형 ( 콘텐츠와기술 ) 으로구분할수있음 [ 그림 2-6] 콘텐츠융합형태및대표사례
30 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 콘텐츠산업의산업융합은 콘텐츠와산업간의융합 을의미하며, 콘텐츠장르가타산업에적용되어신기술문화콘텐츠, 가상생활콘텐츠, 디지털교육, 실감응용콘텐츠, 상호작용콘텐츠, 기업활용콘텐츠, 공공콘텐츠, 산업특화콘텐츠등의융합콘텐츠형태로나타나고있음 - 산업융합의대표적인사례로소셜콘텐츠, 공연예술콘텐츠, 에듀테인먼트콘텐츠등을들수있음 장르융합은 콘텐츠와콘텐츠간의융합 을의미하며, 기존출판, 만화, 음악, 공연, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션이서로융합되어복합적인장르의형태로나타나거나장르간구분이모호해지고있음 - 장르융합의대표적인사례로미디어아트콘텐츠, 디지털패션콘텐츠, 헬스케어콘텐츠등을들수있음 기술융합은 콘텐츠와기술간의융합 을의미하며, 창작 / 기획, 콘텐츠유통, 저작권보호 / 공정이용, 디지털영상, 디지털음악, 음향처리, 캐릭터 / 만화 / 애니메이션, 게임, 모바일 / 뉴미디어, e-book, u-러닝, 스토리텔링, 문화디자인, 문화복지, 가상현실 / 가상세계, 감성인지, 첨단공연 / 전시, 문화원형디지털화, 에듀테인먼트등의기술이콘텐츠장르및타산업에적용되어융합콘텐츠형태로나타나고있음 - 기술융합의대표적인사례로입체 / 실감콘텐츠, 체험 / 감성콘텐츠, 인터랙티브콘텐츠등을들수있음 3. 콘텐츠산업의융합체계 거대한융합산업영역으로자리매김한콘텐츠의융합체계는융합동인과융합요소가결합하여다양한융합경로를통해산업융합, 장르융합, 기술융합형태로발전하고있음 - 융합동인에는문화기술고도화, 문화예술생활화, 스마트기기다양화, 융
제 2 장콘텐츠산업의융합유형과동향 31 합콘텐츠수요증가, 콘텐츠비즈니스확대가주요요인 - 융합요소에는 N-스크린, 클라우드컴퓨팅, 빅데이터, 소셜네트워킹, 스마트모바일등이핵심적인역할을수행 - 융합경로에는강화, 확장, 결합, 창조의 4가지로드맵이있음 [ 그림 2-7] 콘텐츠의융합체계
32 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 제 4 절 콘텐츠산업의융합동향 1. 산업융합형콘텐츠 가. 미디어아트콘텐츠 ( 개요 ) 미디어아트는미술관의전시공간에서벗어나일상생활의다양한시공간에서연출되어문화콘텐츠를다양화시키고있으며, ICT 와접목된 미디어파사드, 미디어퍼포먼스, 인터랙티브미디어아트 의형태로발전되면서수익을올리는융합콘텐츠로각광받고있는추세 ( 동향 ) 미디어를플랫폼으로기술과예술을접목시킨 3대미디어아트콘텐츠 가주류를이루면서융합콘텐츠시장형성 - 미디어파사드란건축물외벽에 LED 조명을설치해동적인그래픽, 텍스트, 이미지, 영상을표출하는조명방식으로높은광고효과로인해꾸준하게수요증가추세 뉴욕맨해튼타임스스퀘어, 세종문화회관, 서울역광장등에서시연 - 미디어퍼포먼스는다양한예술콘텐츠 ( 문학, 사진, 미술, 무용, 연극, 음악, 영화등 ) 를 ICT 기술과융합하여공연예술로표현하는장르로최근에는상업용으로확산되는추세 2013 상해모터쇼, 기아자동차는특수제작된 LED 스크린으로 K9 언베일링퍼포먼스시연 (2013.4.20) - 인터랙티브미디어아트는관객의움직임등환경정보를센서, 카메라등을사용해입력받은후이정보들을실시간으로처리, 분석, 인지하여그결과를영상, 그래픽, 음향등의매체를사용하여예술적표현을하는것으로공연, 전시, 광고등에주로활용
제 2 장콘텐츠산업의융합유형과동향 33 ( 시사점 ) 첨단기술과문화예술의융합콘텐츠인미디어아트는창의력을기반으로다양하게연출되고있으며, 한국의창조경제를견인할핵심콘텐츠로서유망한분야이므로예술과학이아트콘텐츠로정착되도록융합신기술개발및사업화지원사업을강화 나. 디지털패션콘텐츠 ( 개요 ) 첨단 ICT 기술과접목된융합콘텐츠인디지털패션은디자인, 제작, 생산, 유통, 구매의전과정에걸쳐큰변화와성장을가져올전망이며, 특히이용자가아바타에의류나액세서리등을직접코디해보고상품을구매할수있는제품등의출시를통해더욱확산될전망 ( 동향 ) 의류분야에첨단 ICT 기술을적용하여디지털패션시대가도래되었으며, 융합콘텐츠로서의류 / 패션업계에혁신을가하고있음 - 패션분야는미국, 유럽, 일본등의일부국가가주도하는시장구조로전통적으로라이선스를다수보유하고있으며, 디자인및캐릭터와함께융합콘텐츠로응용되고있음 8) 유럽국가들은고급패션브랜드보유비율이높고세계에서인기를얻고있기때문에패션라이선스시장이큰반면, 미국은글로벌기업이많아사업확장전략의일환으로자사브랜드를라이선스하는방식의기업브랜드 상표분야가크며, 일본은전통적으로애니메이션, 만화, 캐릭터산업이발달한시장이기때문에엔터테인먼트 캐릭터라이선스시장규모가가장큼 - 디지털패션기술은디자인, 제작, 생산, 유통, 구매전과정에활용가능하여패션업계의변화와성장을가져올전망 - 리바이스, 토미힐피거, 코치등의세계유명브랜드는 3D 인체스캐너를도입, 여러개의센서가사람의체형을읽고바로정확한치수를제공하며, 사람의체형을 3D 아바타로도표현가능 8) 한국콘텐츠진흥원 (2013), 2013 콘텐츠산업전망
34 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 ( 시사점 ) 디지털패션기술이디자인, 제작, 생산, 유통, 구매의전과정에걸쳐큰변화를가져올것으로전망되는바, 관련기술에대한 R&D 투자를정부차원에서확대하고기술이전을통한관련업계의성장을유도하여새로운융합콘텐츠시장을선점토록추진 다. 헬스케어콘텐츠 ( 개요 ) 건강관리와콘텐츠가융합된헬스케어산업은스마트기기이용자증가와함께전세계헬스케어시장이급속하게성장할것으로예상되며, 향후독립적인시장으로서새로운부가가치창출의기회로부각되면서각국은기술개발확대및사업진출이활발함 ( 동향 ) 스마트기기확산과함께모바일헬스케어시장은급속하게성장할것으로예상되어건강및스포츠업체는물론 ICT 기업들이기술개발을통한신규사업에진출 - 전세계모바일헬스시장규모는 2017 년총 230억달러에이를것으로예상되며, 이중아시아 태평양지역의시장규모가약 68억달러로유럽 (69억달러 ) 과함께가장큰시장을형성할것으로전망 - 모바일헬스케어서비스로만성질환관리 (65% 150 억달러 ), 질병진단 (15% 34억달러 ), 문자메시지활용한약물복용안내 (10% 23 억달러 ) 등이활성화예상 - 이동통신사업자 (115 억달러 ), 기기제조사 (66 억달러 ), 콘텐츠 애플리케이션개발사 (26 억달러 ), 헬스케어서비스업체 (24 억달러 ) 등의순으로매출전망 ( 시사점 ) 의료복지에이어전세계헬스케어시장은급속히성장하여관련업계의시장진출이가속화되고있는바, 수술시뮬레이션, 건강관리콘텐츠등헬스케어융합콘텐츠의기술개발추진과해외시장진출을위한사업지원으로시장선점필요
제 2 장콘텐츠산업의융합유형과동향 35 2. 장르융합형콘텐츠 가. 소셜콘텐츠 ( 개요 ) 소셜콘텐츠는초기의개별앱중심에서점차다양한개별앱들이메이저급앱들과연동되는형태로진화하고있으며, 융합분야도다양화되고있는가운데편리성과시각적효과를높이는고품질의융합형소셜콘텐츠가각광을받으면서성숙된시장으로안착 ( 동향 ) 사진, 음악, 영상, 게임등다양한장르의콘텐츠가융합되고스마트기기의주요앱들과연동되어부가가치를창출하는소셜콘텐츠로진화 - 미국닐슨리포트자료에의하면, 2012 년모바일을통한소셜미디어이용시간은 2011 년대비 63% 증가, 페이스북과트위터가인기를유지하고있는가운데, 핀터레스트 (Pinterest) 가새로운스타로떠오르고있음 - 2012 년국내스마트소셜콘텐츠시장은 1,901 억원으로카카오, 라인, 마이피플이 90% 이상을점유하고있으며, 이중 SNS 는약 500 억원규모로추정 (KOCCA, 2013.3) - 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿등여러플랫폼이지속적으로개발됨에따라소비자들의인터넷사용시간또한증가하고있는추세임 - 스마트기기상에서유통되는소셜콘텐츠는잡지, 사진, 음악, 게임등개별앱이다른앱과연동되어시너지효과를내는형태로발전하고있는데, 예를들면사진콘텐츠의경우트위터 (Twitter), 페이스북 (facebook), 플리커 (Flickr), 텀블러 (Tumbler) 등과연계 소셜콘텐츠도진화하고있는데카카오의경우카카오스토리, 카카오게임, 카카오스타일, 카카오앨범, 카카오플레이스, 카카오폴, 카카오아지트등다양한콘텐츠앱과연동하여시너지창출 ( 시사점 ) 소셜콘텐츠는스마트시대의보편적서비스로안착되어다양하게활용되고있으므로연령층및선호층에맞는다양한융합콘텐츠의개발을통해시장성과를창출해야하며, 정부는이를위해사용자기반의소셜콘텐츠공통
36 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 기반기술을개발하여보급할필요가있음 나. 공연예술콘텐츠 ( 개요 ) 음악과연극, 뮤지컬분야에서특수효과, 3D, 홀로그램등첨단기술을융합한공연예술이확대되고있으며, 최근에는증강현실, 동작인식, 위치정보, 센서등 ICT 기술을적용한새로운차원의공연콘텐츠가등장하면서아날로그-디지털융합예술의중심적역할 ( 동향 ) 3D/4D, 홀로그램등최첨단디지털기술의성장과함께디지로그공연및전시가더욱확대될것으로전망되며, 소비자의아날로그적감성을자극하는최첨단디지로그제품의확산과특히 UI 디지로그경쟁이더욱심화되고있음 - 홀로그램, 터치스크린, 아트월과같은첨단디지털기술기반의 김덕수사물놀이 공연을통해디지로그공연의가능성을높임 - 과천시민회관에서는홀로그램을이용한영상과춤, 소리로서예가인추사김정희의작품세계와예술관을보여주는디지로그공연을제공 - 한빛미디어갤러리는최신디지털미디어아트작품전시및쌍방향미디어체험이가능한공간인디지로그기획전 1탄 춘몽 + 리본아트 와 2탄 춘몽 + 퀼트 전개최 - 예술의전당은김홍도와신사임당의그림을디지털기술과아날로그정서가결합된전시체험형태인 안녕하세요! 조선천재화가님 이라는디지로그전시를시도 ( 시사점 ) 공연장르에 ICT 을적용한융합콘텐츠산업의등장은세계적인추세로스마트생태계와한류문화를연계시켜추진하면높은시너지효과가기대되므로새로운장르로서공연예술콘텐츠비즈니스모델을기획하여글로벌콘텐츠시장을선점토록추진
제 2 장콘텐츠산업의융합유형과동향 37 다. 에듀테인먼트콘텐츠 ( 개요 ) 에듀테인먼트는 Educational Entertainment 의합성어로교육적인오락콘텐츠를의미하며, 교육의효과를얻을수있도록개발되어출시된학습용게임, 멀티미디어도감, 비디오교재등의콘텐츠로융합산업중매우높은성장률을보이고있음 ( 동향 ) 스마트기기확산과애플리케이션의다양화로에듀테인먼트수요가크게증가하고있으며, 향후 3D 및영상기술이가미된체험과놀이학습을통한인터랙티브에듀테인먼트콘텐츠가시장을리드 - 스마트단말기의확산과더불어교육과오락의융합분야인에듀테인먼트산업은크게성장하여 2012 년세계스마트콘텐츠시장 (1,368 억달러 ) 에서약 11.1%(152 억달러 ) 차지하고있으며, 국내스마트콘텐츠시장 (1조 9,473 억원 ) 에서는약 5.3%(1,025 억원 ) 점유 - 에듀테인먼트서비스는커다란화면에서훨씬유용하기때문에태블릿PC에적합한콘텐츠가증가하는추세이며, 적용형태에따라게임을통한 G(Game)-러닝, 로봇을통한 R(Robot)- 러닝등초 중등교육사업의매출이크게증가할것으로전망 - 스마트폰보급확대등의환경변화로스마트러닝시장이급성장하면서그동안교과서와학습지등으로고유영역을고수해온교육기업들이스마트러닝사업에적극참여 ( 시사점 ) 유아및청소년을주요대상으로하는에듀테인먼트는교육용융합콘텐츠로서가파른수요증가와함께고부가가치산업으로부상하고있으므로글로벌경쟁력을갖추기위해신기술개발은물론인터랙티브스토리텔링기획등비즈니스역량강화도필요
38 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 3. 기술융합형콘텐츠 가. 입체 / 실감콘텐츠 ( 개요 ) 디지털화, 고화질영상, 실감등에대한이용자들의욕구증가에따라 3D 제작장비에서부터영상디바이스 (TV, 카메라등 ), 콘텐츠 ( 영화, 방송, 게임, 교육등 ), 방송영상서비스에이르는입체콘텐츠산업이새로운융합생태계를구축하고있는추세 ( 동향 ) 3D 및 CG 영화산업의지속적인성장에따라기술력을토대로시각적차별화를도모하고있는데, 촬영장비에서편집도구에이르는전분야에서신기술특허경쟁이치열한상태 - 그동안 3D 입체기술은영화, 테마파크놀이기구등에주로사용되었으나, 최근 3D 입체기술은영화뿐만아니라방송, 게임, 가정용홈비디오 ( 블루레이 ), TV 등영상콘텐츠가사용되는모든분야로적용 - 영화산업은 3D 및 CG 기술의발전에힘입어지속적인성장을나타내고있는가운데유통부분에서도온라인 VOD 플랫폼이다양화되어크게활성화되고있으나, 국내는촬영장비, 편집도구등콘텐츠제작기술력이선진국에비해뒤처지는것으로파악 - 3D, CG 분야특허조사보고서 ( 한국콘텐츠진흥원, 2013.2) 의각국연구주체상위순위 (Top 10) 에의하면, 3D 입체영상분야에서전세계에특허출원 ( 등록 ) 이가장활발한연구주체로는우리나라한국전자통신연구원, 삼성전자, 일본 TOSHIBA, SONY, 독일 SIEMENS 등으로나타났고, CG 분야에서는한국삼성전자, 한국전자통신연구원, 일본 SONY, MITSUBISHI ELECTRIC, 미국 Microsoft, PIXAR 등으로나타남 ( 시사점 ) 3D, CG, VFX 등기술발전과 IPTV, 포털, 스마트폰, 태블릿PC 등온라인 VOD 플랫폼의다변화로입체형콘텐츠시장이크게확대되고있으며, 이제는 3D를넘어실감형 4D 콘텐츠기술개발과비즈니스모델을구축해야할필요가있음
제 2 장콘텐츠산업의융합유형과동향 39 나. 체험 / 감성콘텐츠 ( 개요 ) 과학기술과인문사회융합의중심에있는 감성코드 는체험을통해느끼는콘텐츠의수요증가에따라중요한요소기술로인식하고있으며, 사용자가몰입하여즐거움과만족도를동시에높이는체험형감성콘텐츠기술의개발이확산되고있는추세 ( 동향 ) 체험과감성중심의사용자인터페이스가적용된고품질의콘텐츠산업이확산되고있으며, 연평균 100% 가넘는매우빠른속도로성장 - 기술의고성능화 복잡화에따라기존성능위주의시장전략에서사용자의감성욕구를충족시키기위한소비자감성위주의콘텐츠산업이발전할것으로전망 전세계감성ICT 산업규모는 2011 년 1,486 억달러에서연평균 118.2% 의높은성장률로 2015 년 1조 270억달러로전망되며, 국내감성ICT 산업도 2011 년 4조원에서연평균 114% 의성장률로 2015 년 26조 8,000 억원으로예상 (IRS Global, 2012.4.2) - 한국과학기술기획평가원조사에따르면, UX(User experience) 관련차세대휴먼컴퓨터인터랙션 (HCI) 기술수준은미국과 4.2년의격차 (2010 년기준 ) 를보임 미국과비교할때감성기반인터랙션기술은 4.2년, 혼합현실정합및인터랙션기술은 3.5년, 혼합현실영상렌터링및시뮬레이션기술은 3.6년의격차를보이는것으로조사 ( 시사점 ) 체험및감성중심의융합콘텐츠는 VR/AR, UI/UX, VFX 기술등의발전으로향후시장이매우크게성장할것으로예상되는분야로서이에대한연구와투자가강화되고있으나, 우리나라는선진국과기술격차가뒤쳐져있는실정으로별도의기술개발사업을통해중점적으로연구개발을추진할필요성있음
40 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 다. 인터랙티브콘텐츠 ( 개요 ) 인터랙티브콘텐츠는그동안게임, 교육, 광고등의분야에서주도되어왔으나, 점차공공기관과학교, 도서관, 병원등에서행정, 뉴스, 날씨, 교통, 문화, 도서출판, 의료등의분야로확대되고있으며공익사업과비즈니스모델이혼합되어발전하는추세 ( 동향 ) 인터랙티브콘텐츠의적용범위가산업전분야로확대되고, 정부및통신사업자중심의공공분야인터랙티브콘텐츠도활성화 - ICT 인프라의활용과디지털콘텐츠제작 서비스의기술발전으로인터넷과모바일등을통해정보의상호교류가증대되고있으며, 특히다중접속기술이적용되면서사용자의직접적인참여와소통으로상호작용하는인터랙티브콘텐츠가활성화되는추세 - 게임, 전자책, 소셜미디어, 광고, 마케팅등의분야에서공급자와사용자가소통하는인터랙티브콘텐츠로확대되고있으며, 미국의경우 인터랙티브마케팅 지출은 2011년 344억달러에서 2016년에는 766억달러에이를것으로전망 (Forrester Research Inc., 2011.8.24) - 공공장소, 학교, 관광지, 상업공간등에서다수의디스플레이장치, 네트워크, 양방향기술등을이용하여다양한공공 상업정보를인터랙티브멀티미디어콘텐츠로서디지털사이니지의확산 - 미국 IMLS는도서관및박물관분야에서공공정보를효율적으로유통시키기위한디지털정보인프라구축에인터랙티브방식도입 - 여수엑스포기간중세계에서가장넓은디지털바다인 매직타일 은일정구간에서관람객을촬영해 LED 스크린에반영하고, 북극과남극생태계의동물캐릭터가등장하는인터랙티브콘텐츠공연을선보임 ( 시사점 ) 디지털콘텐츠기술의급속한발전은인터랙티브특성이강한온라인게임및교육분야에서점차제조업및서비스업, 공공분야등으로응용범위가확대되고있으므로우리나라도융복합인터랙티브콘텐츠사업발굴과맞춤형기술개발을추진하여경쟁력을강화
제 2 장콘텐츠산업의융합유형과동향 41 제 3 장 콘텐츠산업융합정책현황과진단
제 3 장콘텐츠산업융합정책현황과진단 43 제 1 절 범정부차원의콘텐츠융합정책현황과진단 1. 범정부차원의융합정책분석 가. 산업발전을위한정부정책추이 우리나라는 60년대철강산업을비롯하여자동차산업 (70년대), 전자산업 (80년대 ), 반도체 IT 산업 (90~2000 년대 ) 등을국가전략산업으로집중육성하였 음 9) - 동산업은우리나라의핵심산업으로서세계최고수준의경쟁력을보유함은물론수출및 GDP 성장등국가경제에중추적역할수행 - 특히각단계별로산업발전을위한기반조성을위해관련법제도를개선 신설하고정부지원을집중함 각기간별로정부재정의 2~7% 까지투입하는등국가재원을집중배분하여산업이자생적으로성장할수있는성숙단계로조기에진입시킴으로써글로벌경쟁력을확보함 2000 년중반이후다양한분야에서융합되는현상이나타나고이를통한경쟁력을확보하는사례가창출되면서이러한환경에대응하기위한새로운체계구축 - 융합패러다임은기존하드웨어와기술기반위에콘텐츠와소프트웨어적내용을결합함으로써새로운상품과서비스를창출하는것으로이와관련된분야의동반성장을강조하고있음 9) 문화체육관광부 (2011), 국가전략산업육성을위한재정투입비중비교
44 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 산업화시대 (60~80년대) 정보화시대 (90~2000년대) 융합시대 (2000년대이후 ) 개별산업육성법체제 산업발전법체제 산업융합촉진법체제 섬유, 철강, 기계, 조선, 석유화학, 전자등 7 개업종별개별법체제 - 7 개개별법을공업발전법으로통합 ( 86) - 산업발전법체제로발전 ( 99) 하여본격적인기능별육성전략추진 기존산업발전법체제를유지하되, 융합트렌드를반영하기위해융합법으로보완 자료 : 정홍익 (2012), 제 1 차융합산업발전기본계획그리고문화정책 [ 그림 3-1] 시대별변화 나. 범정부차원의융합정책흐름 10) 정부수준에서는주요국에비해다소늦은 2008 년이후 IT 기술융합을시작으로융합전략이추진되었으며자동차 조선등주력산업의경쟁력확보이후주력산업고도화및생활밀착형융합과인문 사회의융합등으로범위를확대하여범부처별정책이추진되고있음 (~ 07 : 융합화전략前단계 ) 첨단기술개발중심의제한적융합 - 미래트렌드로융합의중요성은인식하였으나, 각분야별첨단 고도화기술 제품개발의일환으로이종기술의소극적응용이주류 바이오인포매틱스 (BT+IT), IPTV(IT+IT), 나노바이오칩 (BT+NT) 등 - 융합화정책 도부처단위로소관업종육성차원에서개별추진 융합형부품소재개발전략 ( 06, 지경부 ), 디지털융합신산업육성전략 ( 06, 지경부 ) 등 ( 08~ 11 : 융합화제1기 ) IT융합중심의주력분야융합전략에초점 - 이종기술간융합화가글로벌트렌드로부각되면서, IT를기반으로주력산업고도화를목표로하는 IT융합화전략 을중점추진 New IT 전략 ( 08) 및 IT융합확산전략 ( 10, 지경부 ) 등 - IT BT NT 등요소기술에기반한기술간융합화에초점을둔중장기 10) 관계부처합동 (2012), 제 1 차산업융합발전기본계획발표 13~ 17( 안 ) 을재정리
제 3 장콘텐츠산업융합정책현황과진단 45 ( 09~ 13) 국가융합기술발전기본계획 ( 08, 교과부 ) 을수립 추진 ( 12~ : 융합화제2기 ) 인문예술까지포괄하는범국가융합전략추진 - 글로벌융합화트렌드에대응하고범정부 국가적산업융합화촉진을위한제도적기반으로서 산업융합촉진법 을제정 ( 시행 : 11.10~) 산업융합인프라 기반조성, R&D 및사업화지원, 표준 인증개선등 - 범부처산업융합촉진체계를정립하고, 경제 사회적가치제고를목표로인문사회분야를포괄하는 산업융합발전기본계획 수립 추진 산업융합발전위원회 구성 운영, 산업융합지원센터 지정및옴부즈만운영등 산업융합의궁극적목표를산업 기술의고도화및新성장동력창출등 경제적가치제고 와건강 복지 친환경등 사회적가치제고 로설정 일시주요전략주요정책내용 08.7 New IT 전략 08.11 국가융합기술발전기본계획수립 산업전반과 IT 융합, IT 의경제사회문제해결, 핵심 IT 산업의고도화제시등 3 대전략분야추진 융합기술을종합적 체계적으로육성하기위한중장기 6 대전략추진 09.1 그린 IT 국가전략 IT 의녹색화, IT 활용을통한녹색성장기반구축방안등 09.9 IT Korea 미래전략국가적차원의종합적인 IT 전략을수립 10.3 제약 +IT 융합발전전략의약품개발, 생산단계전주기에선진 IT 기술 (RFID) 적용 10.5 u-health 신산업창출전략 < 표 3-1> 부처별정책내용 u-health 를 u-medical, u-silver, u-wellness 3 대분야로분류하여, 각각의 R&D 전략안제시 10.7 1차 IT융합확산전략 창의적 IT융합역량강화, IT융합부품산업육성, IT 융합시장창출, IT융합인프라조성등추진 11.4 산업융합촉진법제정 산업전반의융합화촉진을위한법제정 12.4 IT성과와향후과제 그간의 IT성과를점검하고 2020년초연결시대를선도하기위한정책아젠다제시 12.8 산업융합발전기본계획수립 범부처에서 5년간추진할산업융합촉진에대한세부전략 12.9 2차 IT융합확산전략 주력산업의융합가속화, 생활밀착형 IT 융합서비스확산을위해범부처차원의 IT 융합확산전략발표 13.2 박근혜정부국정과제 창조경제와문화융성을실현하기위한융합과제 자료 : 주대영 (2012), 대구경북경제권의산업융합촉진방향, 산업연구원 ; 통합부처합동 (2013), 박근혜정부국정과제
46 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 다. 범정부차원의주요정책내용 국가과학기술위원회 ( 現미래창조과학부 ) 는관계부처합동으로 2008 년 11월국가차원의융합기술의종합적 체계적육성을위한국가융합기술발전기본계획 (2009~2013 년 ) 을수립함 < 표 3-2> 국가융합기술발전기본계획전략및실천과제 6 대전략 16 개실천과제 원천융합기술의조기확보 창조적융합기술전문인력양성 융합신산업발굴및지원강화 융합기술기반산업고도화 개방형공동연구강화 - 기초, 원천융합기술의개발강화 - 연구자의창의적아이디어발굴지원및기획강화 - 국제표준화선도및지식재산권권리강화 - 융합기술관련교육및연구개발프로그램추진확대 - 수요지향적융합기술인력양성 - 융합기술관련전문인력에대한중장기수요조사 예측강화 - 융합신산업창출을위한전략분야발굴및선도사업 - 융합신산업인터클러스터육성및국제과학비지니스벨트활용 - 기존산업의고도화를위한융합신기술개발 - 글로벌경쟁력제고와양질의일자리창출효과가큰융합서비스산업발굴및육성 - 과학기술과인문사회, 문화, 예술등과의융합연구지원강화 - 융합기술분야의전문가네트워킹및커뮤니티활성화 - 국내외융합연구프로그램참여활성화 - 범부처적융합기술종합발전추진체계확립 - 융합원천기술육성과신산업창출을뒷받침하는관련법 제도 범부처연계 협력체계구축인프라지원 - 융합기술연구성과의실용화, 산업화지원강화자료 : 노민선 김기웅 (2013), 창조경제시대의중소기업융합활성화추진과제, 중소기업연구원 - 융합기술을활용목적에따라원천기술창조형, 신산업창출형, 산업고도화형의 3개분야로, 기술분야에따라 NT, BT, IT, CT, ET의 5개분야로분류하고, 2013 년까지융합기술을선진국의 70 90% 수준으로상승시키는것을목표로제시함 - 이목표를위한 6대중점추진전략으로원천융합기술의조기확보, 융합기술전문인력의양성강화, 융합신산업발굴, 융합기술기반서비스산업고도화, 인문사회기반의융합연구와다양한분야의연구자들간네트워킹및
제 3 장콘텐츠산업융합정책현황과진단 47 커뮤니티강화, 부처간연계 협력 조정체계와법적 제도적기반강화를제시함 - 특히융합연구와관련해서는인문학 사회학 예술 / 문화등의기존학문분야와신기술간융합을제시하는한편, 문화관광분야의융합사업으로예술기반융합콘텐츠포맷팅연구개발, 문화기술 (CT) 연구개발및경쟁력강화사업을제시하고있음 < 표 3-3> 국가융합기술발전기본계획내문화예술과과학기술융합사업 사업명 예술기반융합콘텐츠포맷팅연구개발 문화기술연구개발및경쟁력강화 추진계획 - Art- 로보틱스장르포맷팅연구 - Art-Circus 콘텐츠포맷팅연구 - 무용안창작 / 교육디지털솔루션개발 - 모바일 AT 콘텐츠기반기술및포맷연구 - 실사 - 비실사융합포토리얼리스틱콘텐츠솔루션개발 - 풍경 / 문화관광콘텐츠리스트럭춰링포맷개발 - U- 라이브러리 ART 콘텐츠융합복합공간기능포맷팅연구 - 문화기술 (CT) 경쟁력강화 글로벌문화기술 (CT) R&D 경쟁력강화 문화콘텐츠산업기술개발지원 문화기술 (CT) 연구소육성지원 - 창작기반기술개발 콘텐츠창작지원기술개발 문화공공서비스및감성콘텐츠기술개발 영상고품질복원기술개발 - 미래융합콘텐츠기술개발 가상세계및체험형서비스기술개발 증강현실기반미니어쳐등융합콘텐츠개발 - 디지털콘텐츠핵심원천기술개발 고품질영상제작기술, 혼합현실기반체험형콘텐츠제작기술및게임엔진기술을통한콘텐츠업계경쟁력제고 콘텐츠보호유통기술개발을통한건전한콘텐츠유통환경확보 홀로그램형영상기반인터랙티브콘텐츠운용플랫폼개발을통한콘텐츠분야블루오션개척
48 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 지식경제부 ( 現산업통상자원부 ) 는 2011 년 4월산업융합촉진법을제정하고 2012 년 8월산업융합촉진을위한범정부차원의기본전략로드맵인제1차산업융합발전기본계획 (2013~2017 년 ) 을수립하는등범부처차원에서산업융합을활성화시키기위해노력 - 이계획에서문화체육관광부는 첨단기술-문화예술융합의공연예술 콘텐츠창작기반확충, N-스크린기반의 U-문화서비스환경구축 을주요정책으로설정함 < 표 3-4> 제 1 차산업융합발전기본계획추진과제 3 대추진과제 10 대세부과제 더불어풍요로운산업융합강국견인 스마트융합으로살기좋은생활구현 - 산업융합을통한산업강국실현 - 소프트산업이주도하는융합화촉진 - 인문 기술융합형미래신산업창출 - 기업간산업융합촉진기반조성 - 헬스케어융합으로 건강 100 세 촉진 - 스마트융합으로 보다편리한생활 구현 - 감성융합으로 보다즐거운생활 구현 - 쾌적하고안심되는생활환경구축녹색융합을통한지속성장역량강화 - 안정적에너지수요 공급체계구축 - 농림수산업의혁신역량강화자료 : 관계부처합동 (2012), 제1차산업융합발전기본계획발표 13~ 17( 안 ), 관계부처 최근박근혜정부는 140대국정과제 (2013 년 5월 ) 를통해창의적지식이산업과접목되고널리활용되어경제의부가가치를높이고새로운산업과일자리를창출하도록과학기술과정보통신기술등이산업전반에융합 확산될수있는체제마련에대한목표를발표 ( 문화체육관광부 ) 콘텐츠산업 한국스타일 의창조 - 5대글로벌킬러콘텐츠 ( 음악, 영화, 애니메이션 / 캐릭터, 뮤지컬, 게임등 ) 집중육성 - 융합형콘텐츠창의인재양성 창의인재멘토링프로그램운영, 현장교육등 - 콘텐츠코리아랩설립
제 3 장콘텐츠산업융합정책현황과진단 49 문화융합과창조의공간으로서아이디어가창업으로이어지기까지사업화전과정을체계적으로지원 - 위풍당당콘텐츠코리아펀드조성 음악, 영화, 애니메이션 / 캐릭터, 뮤지컬, 게임등문화콘텐츠장르, 중소콘텐츠기업및영세사업자등에대한투 융자확대를위한펀드조성 - CT R&D 예산확대및문화콘텐츠공정거래환경조성 CT연구소지정 운영등종합추진체계구축및문화기술기획평가시스템강화 ( 미래창조과학부 ) 과학기술과 ICT를통한창조경제구현 - 과학기술을통한창조경제기반조성 과학기술과 ICT 기반의창조경제추진인프라구축 기존산업에과학기술 ICT를융합하여새로운부가가치와일자리창출이가능한범부처공동프로젝트발굴 추진 과학기술과아이디어 상상력을융합한신산업창출 과학기술에기반한미래예측으로유망성장동력을발굴하고, 문화콘텐츠 SW 인문 예술과융합 - 국가과학기술혁신역량강화 창의력 상상력이풍부한사회문화와융합형과학기술인재양성 상상 도전 창업국민운동과전국과학관무한상상실설치등상상력과아이디어의씨앗이퍼지도록과학문화활동다변화 과학기술특성화대융합교육프로그램지원, 과학고 과학영재학교등의교육 연구지원을통한과학영재체계적육성등 국가 R&D 투자규모확대와효율성제고를위한투자전략정비 융합 공공기술개발과사업화연구및중소 중견기업 R&D에대한지원강화 - 국제과학비즈니스벨트를국가신성장거점으로육성 과학벨트를과학 문화 산업이융합되는지식생태계로조성 인근대학 연구소, 기업체와의소통과융합이중심이되는열린공간으로서의기초과학연구원건립 - 정보통신최강국건설 콘텐츠 (C), 플랫폼 (P), 네트워크 (N), 기기 (D) 를아우르는혁신적정보통신
50 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 생태계조성 창의적아이디어의인큐베이팅활성화추진을위해디지털콘텐츠랩설립, 디지털콘텐츠뱅크구축, 디지털콘텐츠창의인재육성, 디지털콘텐츠코리아펀드조성 ( 산업통상자원부 ) IT SW 융합을통한주력산업구조고도화 - IT, 과학기술의융합과혁신을지속추진함으로써성장정체에직면한주력산업을고도화하고산업경쟁력을획기적으로제고 - IT SW + 제조융합을통한주력산업의성장동력지속창출 - 지식 ( 디자인, 콘텐츠등 ) + 제조융합의본격확산체제확립 R&BD(Research & Business Development) 전주기에걸쳐디자이너, 스마트콘텐츠전문가등이참여토록산업기술 R&D 기획 평가체제개편 - 소재 부품, 뿌리산업등중소기업의산업융합기반강화 소재 부품, 뿌리산업분야의융합확산을위해시스템반도체 ( 전력반도체 ) 첨단센서등차세대 HW 기술개발및나노소재 SW 융합등시장선도형핵심소재 부품개발 - 융합활성화를위한수익모델창출과확산기반조성 융합성공모델을창출하는 산업융합포럼 활성화지원강화및산업융합특성화대학지정 운영등산업융합고급인재양성 ( 보건복지부 ) 보건 고령친화산업을미래성장산업으로육성 - 첨단의료기기, 화장품산업및친고령산업육성 융복합신의료기기 R&D 강화, 선도형 도약형의료기기기업지정및특성화대학원설립 친고령 R&D 지원및고령자복지형헬스케어융합제품 서비스개발 지원 - 신의료 융합서비스발전을위한제도및정보화기반조성 국가보건의료정보표준화및융복화서비스등시범사업추진 ( 기획재정부 ) 서비스산업전략적육성기반구축 - 서비스산업발전방안마련
제 3 장콘텐츠산업융합정책현황과진단 51 IT 활용촉진, 서비스 R&D 활성화, 규제완화등의발전방안마련및유사또는이종서비스간결합 융합등서비스全분야에서창조적고부가가치화추진 < 표 3-5> 박근혜정부국정과제중융합관련내용 국정과제 콘텐츠산업, 한국스타일 의창조 과학기술을통한창조경제기반조성 국가과학기술혁신역량강화 국제과학비즈니스벨트를국가신성장거점으로육성 정보통신최강국건설 IT SW 융합을통한주력산업구조고도화 서비스산업전략적육성기반구축 보건 고령친화산업을미래성장산업으로육성 주관부처 ( 협업부처 ) 문화체육관광부 미래창조과학부 ( 산업부, 외교부 ) 미래창조과학부 ( 교육부, 기재부, 산업부 ) 미래창조과학부 미래창조과학부 ( 방통위, 중기청 ) 산업통상자원부 ( 해수부 ) 기획재정부 ( 미래부, 산업부, 복지부 ) 보건복지부 ( 미래부, 산업부, 식약청등 ) 세부내용 - 5 대글로벌킬러콘텐츠집중육성 음악, 영화, 애니메이션 / 캐릭터, 뮤지컬, 게임등 - 융합형콘텐츠창의인재양성 - 콘텐츠코리아랩설립 - 위풍당당콘텐츠코리아펀드조성 - CT R&D 예산확대및문화콘텐츠공정거래환경조성 - 과학기술과아이디어 상상력을융합한신산업창출 문화콘텐츠 SW 인문 예술과융합 - 융합형과학기술인재양성 과학기술특성화대융합교육프로그램지원, 과학영재체계적육성등 - 융합 공공기술개발및중소 중견기업 R&D 지원강화 - 과학벨트를과학 문화 산업이융합되는지식생태계로조성 - 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 기기를아우르는혁신적정보통신생태계조성 - 스마트미디어육성을통한신규미디어시장창출 - 창의적아이디어의인큐베이팅활성화추진 디지털콘텐츠랩설립, 디지털콘텐츠뱅크구축, 디지털콘텐츠창의인재육성, 디지털콘텐츠코리아펀드조성 - 유망융합신산업을발굴 육성및업종간융합성공모델확산 - IT SW+ 제조 융합을통한주력산업의성장동력지속창출 - 지식 ( 디자인, 콘텐츠등 )+ 제조 융합의본격확산체제확립 - 산업융합고급인재양성 산업융합특성화대학지정 운영 - IT 활용촉진, 서비스 R&D 활성화등의발전방안마련 - 유사또는이종서비스간결합 융합등서비스전분야에서창조적고부가가치화추진 - 융 복합신의료기기 R&D 강화 - 신의료 융합서비스발전기반조성및융 복합서비스 (U- 헬스 ) 등시범사업추진 - 고령자복지형헬스케어융합제품 서비스개발지원 자료 : 관계부처합동 (2013), 박근혜정부국정과제재정리
52 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 2. 융합정책진단 범정부차원에서의융합정책의기본방향은산업융합제약요인을해소하는것임 그러나정부의노력에도불구하고관련제약요인이지속되고있다고평가되고있음 - 국내산업융합의제약요인은산업융합시장창출측면, 사회적가치창출측면, 산업융합인프라 기반측면에서지속적으로제기되고있음 11) 우선산업융합시장창출측면에서는 IT 융합에편중되어있으며, 인문 기술간융합및기업간융합생태계도취약함 - IT를바탕으로융합이용이한산업중심으로기술을고도화하거나시장범위를확장하는데역량을집중 - 기술간융합화를통해첨단기술개발에초점을두어인문학등과의소프트융합화기반은취약 디자인, 콘텐츠분야등소프트산업의경우, 여타주력산업과의종속적역학관계등으로인해주도적인융합화확산에한계 특히문화기술영역에서는인문학에대해서디지털화된데이터를요구하지만인문학에서는데이터를산출할수없는경우가있으므로융합에있어합치불가능한부분존재. 예를들어모든것이숫자 0과 1의조합으로표현되어야하는문화기술영역에서인간의미묘한감정은디지털로표시하기곤란함. 12) 두분야의방법론적차이가극명해뚜렷한융합방법론제시부족 13) - 기업의열악한융합생태여건으로인해이업종과의교류활성화가미흡하고, 실질적협력도출에는역부족 사회적가치창출측면에서는소비자욕구증대로건강 웰빙, 편리등이새로운융합화영역으로부각되고있으나이에대한인프라가취약함 - ( 건강 웰빙 ) 초고령화사회도래, 삶의질에대한관심증대등과함께스 11) 관계부처합동 (2012), 제 1 차산업융합발전기본계획발표 13~ 17( 안 ) 12) 최희수 (2012), 인문학과문화기술의상생을위한과제, 인문콘텐츠제 27 호 13) 한동숭외 (2012), 미디어와문화기술그리고인문콘텐츠, 인문콘텐츠제 27 호
제 3 장콘텐츠산업융합정책현황과진단 53 마트건강관리를위한융합신제품 서비스에대한국내외욕구증가 IT기반의원격건강관리등에대한요구증대에도불구, 이해당사자간대립등으로의료법등유관법제도정비지연 - ( 편리 안전 ) 스마트통신인프라의확산과함께이를기반으로하는보다편리하고안전한국가시스템구축에대한사회적요구증대 하지만, 스마트제품 시스템간표준 호환성미비등으로본격적인편리 안전서비스활성화에한계 - ( 즐거움 감성 ) 3D, 4D 영상콘텐츠기술의고도화및스마트기기의보급확산등과함께시공간을초월한문화 예술서비스의욕구증대 하지만급변하는스마트화 N- 스크린환경등에대응한문화 예술융합형다양한콘텐츠창작및비즈니스화역량은부족 산업융합인프라 기반측면에서는융합거버넌스체계미흡, 융합촉진을위한법 제도기반미흡, 창의 융합형인재부족등이지적되고있음 - 융합이산업전방위로확산됨에따라융합新기술개발에서사업화에이르는원활한협력필요성증대. 그럼에도분야별연구 지원기관상호간협력은미흡한상황 특히, 여러부처에관련된융합제품의경우, 산발적인각부처별융합촉진정책추진으로는수요자중심적지원이요원한상황 - 이종 다종분야에걸친융합제품이지속창출되면서기존법 제도시스템으로는지원에한계 융합상품과서비스에대한각종법제도가혼재되어있어사업화가제한됨 - 전문학과중심의교육체제등으로인해다양성과창의성을바탕으로하는융합형인재확보에한계 특히산업현장수요와의연계성부족등으로다학제적교육인력모집및양성에애로가있으며, 인문공학간융합인력은거의부재
54 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 제 2 절 문화체육관광부의콘텐츠산업융합정책현황과진단 1. 문화체육관광부의콘텐츠산업융합정책현황 융합인재양성 - 양적성장중심의인재양성정책으로 2005 년이후부터기술기반의전문적인능력을갖춘문화콘텐츠전문인재양성체계구축 - 2010 년미래형창의인재양성을위한차세대융합콘텐츠전문교육실시 - 2011 년 3D 콘텐츠제작전문가를위한교육을실시 - 2012 년콘텐츠창조분야의전문가와교육생을매칭한실무중심의교육과정을진행 - 2013 년멘토링프로그램및현장인력교육등을통한융합형콘텐츠인재육성에목표를두고있음 융합인재양성지원정책문화콘텐츠인력양성중장기정책방안수립 (2007) 맞춤형전문인력양성 (2010) 창의인재양성강화 (2010) 창의인재양성 (2011) 3D 영상교육센터설립 (2011) 창의인재동반사업 (2012) 융합형콘텐츠인재육성 (2013) < 표 3-6> 융합인재양성지원정책변화추이 세부내용 국가전략분야인력양성종합계획세부추진계획다음단계수립 국내외연계융합형창의인재, 방송영상산업인력 ( 미래형방송영상콘텐츠제작기술등 ) 양성 교육과게임의융합 (G- 러닝 ) 을통한교육지원및국내외연계창의인재양성교육과정 ( 산업계맞춤형융합인력양성, 아카데미 - 국내외교육기관연계, 해외거장프로젝트형교육등 ) 차세대성장산업을견인하는대학 - 기업계약형, 융 복합창의융합형인재양성 3D 콘텐츠제작을위한전문프로듀서, 촬영감독, 제작ㆍ편집자를양성 콘텐츠창조분야의전문가와교육생을매칭하여실무형교육과정을운영 창의인재멘토링프로그램운영및현장인력교육및청소년창의교육을통해창의적아이디어와감성을지닌융합형인재양성 자료 : 이용관 (2012), 문화산업에서콘텐츠산업으로의정책변동과미래전망재조정
제 3 장콘텐츠산업융합정책현황과진단 55 융합혁신체계구축 - 2003 년부터 CT 개발계획 14) 이시작되었으나체계화되지않았고, 이어 2005 년 CT비전및로드맵, 2007 년 문화기술 (CT) 개발 5개년계획 을수립하여문화기술 R&D 육성체계를구축함 - 2010 년 CT R&D 추진체계강화를위한방안을제시하며, 2011 년 3D 산업통합기술로드맵작성을통해향후 10년간차세대기술로드맵을제시함 - 2012 년차세대문화기술추진체계정립및중점추진을통해첨단산업화기술개발지원 융합기술개발정책 CT 개발계획 (2003) CT 비전및로드맵 (2005) 문화기술 (CT) 개발 5 개년계획 (2007) CT R&D 혁신방안 (2010) 3D 산업통합기술로드맵작성 (2011) 차세대문화기술 (CT) 전략적육성 (2012) < 표 3-7> 융합기술개발정책변화추이 세부내용 신성장산업으로육성하기위해기존기술뿐만아니라신규미디어대응기술, 신규시장형성기술등을중심으로작성 (3 대목표 ) 문화와과학의융합을통한선진국수준의 CT 기술역량확보, CT 인프라구축을통한기술혁신및 CT 산업육성환경조성, CT 활성화및대내외협력을통한기업의글로벌경쟁력확보 (3 대추진계획 ) 연구개발및서비스확대, 인력양성및인프라조성, CT 활성화및대내외협력강화 향후 5 년간 CT 16 대추진분야별로중점과제및전략제품, 핵심기술을도출함으로써정부가집중투자해야할중점기술과전략적투자방향및미래성장동력발전을위한비전제시 문화기술 R&D 투자에효율적으로대응하고자사업구조개편, R&D 프로세스선진화, 추진체계강화를위한구체적인방안제시 3D 기기 / 장비, 3D 융합서비스, 3D 콘텐츠및 3D 방송서비스전체를아우르는 3D 분야의국내외산업 기술동향분석, 탑브랜드선정, 핵심기술도출, 향후 10 년간의기술로드맵제시 미래전략 CT R&D 추진체계정립및중점추진을통한첨단산업화기술개발및 3D, 실감, 가상현실등게임, 영상 뉴미디어, 융합형콘텐츠등에사용되는산업혁신기술개발 자료 : 이용관 (2012), 문화산업에서콘텐츠산업으로의정책변동과미래전망재조정 14) 분야는콘텐츠기획및시나리오, 애니메이션 그래픽 디자인 게임제작및응용, 방송영상제작및응용, 콘텐츠저장 유통 관리, U(Ubiquitous) 콘텐츠, 문화원형, 가상현실및감성공학으로총 7 개분야임
56 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 융합콘텐츠제작지원 - 2010 년핵심콘텐츠육성방안을통해차세대콘텐츠인 CG 및게임, 해외진출콘텐츠를집중지원하고, 2011 년 3D, 차세대게임, 스마트콘텐츠와같은신시장창출형차세대콘텐츠에대한육성방안을제시함 - 2012 년범부처의융합콘텐츠개발계획을통해 3D, CG, 가상현실, E-러닝등의차세대융복합디지털콘텐츠에대해지원함 - 2013 년창조경제의핵심동력으로써상상력기반의콘텐츠산업을육성하기위한글로벌경쟁력및성장가능성이큰 5대콘텐츠 ( 게임, 음악, 애니메이션, 영화, 뮤지컬등 ) 에대한지원및육성방안을발표함 콘텐츠제작지원정책 핵심콘텐츠육성 (2010) 시장창출형차세대콘텐츠육성 (2011) 범부처융합콘텐츠개발계획 (2012) 5 대콘텐츠 ( 게임, 음악, 애니메이션 / 캐릭터, 영화, 뮤지컬등 ) 육성 (2013) < 표 3-8> 콘텐츠제작지원정책변화추이 세부내용 핵심콘텐츠개발지원 CG 분야경쟁력강화및해외수출확대, 중소게임업체에대한수출지원 1 억불수출콘텐츠클럽육성 지원 해외진출콘텐츠집중지원및 IT 제조업과콘텐츠기업을연계한유망수출상품발굴지원, 글로벌영상콘텐츠발굴 3D 콘텐츠산업집중육성 초기시장창출지원을위한문화, 환경등공공분야 3D 콘텐츠제작지원차세대게임 100 개기업전략육성 공동브랜드운영및공동서비스플랫폼지원, 제작 수출지원스마트콘텐츠선점전략 스마트기기 서비스기업과콘텐츠기업간의컨소시엄구성 개발을통해우량컨소시엄에대한제작지원 차세대융복합디지털콘텐츠육성 다양한산업군에 3D 기술을접목하는 biz 모델개발지원, CG 특성화기업육성위한데모릴 (Demo Reel) 제작지원, 동작인식, 홀로그램등우수콘텐츠제작및사업화지원, 대학 E- 러닝콘텐츠공동개발지원및일반인공유확대, 차세대게임중소기업육성및제작지원, 스마트콘텐츠지원센터및연구학교운영 글로벌경쟁력및성장가능성이큰장르육성 영화국제공동제작지원확대및부가시장온라인통합전산망구축, 킬러콘텐츠제작및수출용재제작, 공동제작등지원, 애니메이션제작지원확대및전문펀드결성, 힐링 교육등기능성게임제작지원상상력기반의콘텐츠산업육성 입체영상, 게임, 첨단공연 전시등기초 응용 융합기술개발지원 자료 : 콘텐츠산업진흥위원회 (2012), 2012 년콘텐츠산업진흥시행계획 ( 안 ), 2013 문화체육관광부업무보고
제 3 장콘텐츠산업융합정책현황과진단 57 융합인프라구축지원 - 2005 년문화기술기반콘텐츠기획및경영관련능력과함께인문학 예술과기술의소양을겸비한전문인력을양성하기위해 CT 대학원설립 운영추진 또한콘텐츠관련전문기술을개발, 적용함으로써콘텐츠기술의혁신유도 - 2006 년이후디지털영상기술이차세대산업으로떠오르면서디지털시네마및영상제작기지구축을추진하며 2011 년에는 HD드라마타운및 3D콘텐츠제작스튜디오구축을추진하여경쟁력있는영상콘텐츠를위한인프라지원 < 표 3-9> 인프라개선정책변화추이 인프라개선지원정책 CT 대학원설립 (2005) 디지털시네마기반구축 (2006) 디지털영상제작기지구축 (2008) 3D 콘텐츠제작스튜디오구축ㆍ운영 (2011) 디지털방송콘텐츠지원센터및 HD 드라마타운조성 (2011) 세부내용 기술기반의전략적기획능력을갖춘최고전문인력양성목표 디지털환경에맞는제작시설및디지털영상시스템확충 컴퓨터그래픽기반신규디지털영상시장및차세대가상세계시장창출 3D 영화제작을위한실험시스템구축 방송콘텐츠기획 제작 송출원스톱서비스제공경쟁력있는콘텐츠제작을위한드라마공동제작시설지원 첨단 3D 콘텐츠제작스튜디오구축 (2011) 스마트콘텐츠산업육성기반마련 (2012) 콘텐츠코리아랩설립 (2013) 3D 영화제작을위한실험시스템구축으로 3D 영상시장진입을위한기반기술 ( 촬영 편집 변환등 ) 과차세대미래기술 ( 오감체형 홀로그램등 ) 집중개발 스마트콘텐츠의개발과사업화과정에필요한창업및기업역량강화 테스트베드구축, 기술ㆍ교육지원, 사업화 ( 멘토링, 투자유치, 마케팅 ) 지원 상상력을실현시키는문화융합과창조의공간, 아이디어가창업으로이어지기까지멘토링 - 펀딩 - 네트워킹 - 마케팅등사업화전과정을체계적으로지원 자료 : 콘텐츠산업진흥위원회 (2012), 2012 년콘텐츠산업진흥시행계획 ( 안 ), 2013 문화체육관광부업무보고
58 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 2. 콘텐츠산업융합정책진단 가. 기존콘텐츠산업의융합정책진단 콘텐츠산업분야의융합관련정책도국가전체의융합산업정책의한계점을그대로가지고있음 - 특히콘텐츠산업은문화 ( 인문, 예술 ) 와기술의융합체인콘텐츠가핵심상품과서비스라는측면에서국내융합산업정책의한계점은콘텐츠산업발전을저해하는요인으로작용함 현재콘텐츠분야융합정책은구체적으로관련인력양성, 융합혁신체계구축, 융합콘텐츠제작, 융합인프라구축으로볼수있음. 그러나초기시장조성에대한정부정책의한계로인해기술이발전하고소비자들의니즈가확대됨에도불구하고일부기술이나미디어플랫폼을활용한콘텐츠를제외하면민간에서활발하게콘텐츠관련융합이이루어지지않고있음 - 융합인력양성은현재스토리및기획관련인력과기술 ( 장비 ) 관련인력이이분법적으로이루어지고있는상황이며, CT 대학원등을통해융합인재를양성하려고있으나간헐적으로이루어지고있음 - 융합 R&D 는부분의콘텐츠를구현하는기술기반 R&D 에집중되어, 기존의기술중심융합의한계를벗어나지못하고있음 - 융합콘텐츠제작지원역시콘텐츠에신기술을적용하는것이주요사업으로되어있음 - 융합관련인프라는새로운기술및미디어환경에대응하는차원에서구축되고있음 특히융합으로인한콘텐츠및해당산업의성공가능성이높이평가되고있지만, 실질적인시장에적용가능한비즈니스모델의탐색과환경마련은제한됨 이러한시장환경의불비함과정책지원의한계로인해콘텐츠분야의융합에있어민간의참여가소극적임 - 이는융합정책의한계와함께새로운시장에대한불확실성, 융합콘텐츠
제 3 장콘텐츠산업융합정책현황과진단 59 생산유통에대한고비용, 기술및재원부족등에기인 나. 향후콘텐츠산업의융합정책추진체계의변화 그동안콘텐츠산업의융합관련정책은문체부주관으로콘텐츠를기술혹은타영역과연계하여해당콘텐츠의부가가치및활용도를높이는것에집중했으며특히 CT R&D, 제작및유통지원을중심해서수행되어왔음 문체부의디지털콘텐츠분야가미래부로이관되면서융합관련지원사업은미래부와공동으로이행되거나미래부자체사업으로수립될예정 - 미래부는문체부산하정책지원기관인한국콘텐츠진흥원과공동으로콘텐츠산업기술, 융합형스마트콘텐츠제작, 차세대콘텐츠동반성장지원, CG프로젝트지원, 가상현실콘텐츠지원사업수행중 사업명및접수일목적및세부내용지원금액 콘텐츠산업기술지원사업 (1차 : 13.02.27 2차 : 13.05.30) 융합형스마트콘텐츠제작지원사업 (13.05.14) 차세대콘텐츠동반성장지원사업 (13.05.06) CG 프로젝트지원사업 (13.05.06) 가상현실콘텐츠지원사업 (13.05.06) < 표 3-10> 한국콘텐츠진흥원 미래부공동콘텐츠분야지원사업 출처 : 한국문화콘텐츠진흥원 (www.kocca.kr) - 글로벌진출가능한차세대전략 R&D 과제개발콘텐츠산업의글로벌경쟁력강화 - 관광, 교통, 의료, 건축, 기상등의다양한산업과결합한생활밀착형, 정보제공, SNS, 시뮬레이션융합형스마트콘텐츠 - 정보제공, 콘텐츠기획, 제작, 플랫폼, 디자인등의각분야전문기업간의협업을통한스마트콘텐츠협업프로젝트 - 3D 입체영상, 가상현실, 첨단공연 / 전시등미래콘텐츠산업을이끌어갈시장선도적콘텐츠의제작과서비스 - 스마트기기기반의콘텐츠개발및제반서비스 - 기기, 서비스, 콘텐츠간선순환생태계조성및대중소기업간협력을통한콘텐츠산업의글로벌경쟁력강화 - 국내 CG 제작역량및글로벌경쟁력제고를통한융합콘텐츠산업성장에기여 - 현실의일부를가상으로경험할수있는신규가상현실콘텐츠 - 스마트기기기반분야 : 스마트폰, 스마트패드, 스마트 TV 등스마트기기의특성을활용하여제작된가상현실콘텐츠 - AR 분야 : 증강현실 (Augmented Reality) 기술을활용한가상현실콘텐츠 48 억원 ( 미래부이관사업 ) 총 18 억원 총 61 억 CG 제작비의 25% 이내 - 해외 : 최대 15 억원 - 국내 : 이내, 최대 5 억원 ) 총 24 억원
60 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 - 미래부와문체부의 MOU 협약이이루어지면서미래부의콘텐츠투자지원과포럼 세미나등은지속적으로수행될전망임 디지털콘텐츠정책포럼 ( 출범일 13.05.02) : 기획, 차세대융합콘텐츠, 방송콘텐츠, 투자 유통, 연구개발, 지역연계등 6개분과구성 문체부-미래부 MOU 체결 ( 체결일 13.06.04) : 창조경제실현및소프트파워강화를위한주요사업협력, 콘텐츠제작인프라의공동운영및활용협력, 콘텐츠제작 유통및마케팅지원협력 제작지원방송프로그램투자유치지원 ( 설명회개최 : 13.06.19) : 2D, 2D+ 양방향, 3D+ 양방향, 3D 방송프로그램분야의 19개콘텐츠제작사와 8군데의투자자미팅 - 융합형新제품과서비스창출지원시범사업에문화콘텐츠분야를포함하여적극적으로신산업개발을위한융합기술을발굴할계획임 新산업창조프로젝트시범사업 : 융합기술 2개유형 17개분야 15) 콘텐츠융합관련정책의주관부처가미래부가되면서문체부내의콘텐츠융합과관련된직접적인정책은축소되고있음. 이에문체부의융합정책은콘텐츠창작과정에서의융합을촉진시킬수있는환경을조성하여양질의콘텐츠가창출될수있도록하는것에집중할필요 - 가치사슬을고려한창작초기의창작소재와인력, 기술혁신체계융합화를지원하고제작단계에서의협업을통한융합프로젝트지원추진 - 기업간연계기회및융합관련정보공유를확대하고문체부내문화예술 관광 체육과콘텐츠융합프로젝트지원강화필요 15) 과학기술 +ICT 융합분야 : 1 웨어러블컴퓨터. 2 스마트콘텐츠, 3 지능형로봇, 4 사물인터넷, 5 빅데이터, 6 생체인식, 7 보안, 8 에너지수집 효율화, 9 클라우드서비스, 10 스마트자동차, 11 바이오센서과학기술 + 문화콘텐츠융합분야 : 1 게임, 2 영상 뉴미디어, 3 가상현실, 4 창작 공연 전시, 5 디지털컨버전스, 6 공공문화서비스
제 3 장콘텐츠산업융합정책현황과진단 61 제 4 장 콘텐츠산업의융합정책방향및과제
제 4 장콘텐츠산업의융합정책방향및과제 63 제 1 절 콘텐츠산업의융합환경분석 1. 콘텐츠산업융합의강점요인 하드웨어및정보통신기술의발전 - 기업및정부의노력으로우리나라의 ICT 기술은꾸준히성장 EIU의디지털경제지수에서기술인프라분야순위향상 ( 07년 20위 10년 5위 ) ITU의 ICT발전지수에서한국은 2010 년이래 3년연속 1위를차지함 2010 년일본총무성이실시한정보통신국가경쟁력평가에서 ICT 인프라보급 (5위), ICT 인프라품질 (3위), ICT 활용 (1위) 등을종합하여한국이 1위로선정됨 융합은국가경제발전을견인할차세대기술혁명으로인식되면서현대사회의메가트렌드로부상 - 융합은관련산업의생산성증대뿐아니라타산업의고용및부가가치를창출시킨다는인식이확산되고있음 - 융합을국가경제발전의핵심수단으로인식하여투자확대 2008 년부터범부처차원에서국가융합기술발전계획등을수립하고매년시행계획발표. 2011 년산업융합법제정 한국은 IT같은첨단기술의융합을바탕으로신산업 / 신시장을창출해야하며, 한국의미래는이러한융합기술에달려있다. (Alvin Toffler, 05. 9. 3) 다수의사람들이손쉽게융합콘텐츠를이용할수있는환경구축 - 융합콘텐츠에접근할수있는기반인무선인터넷및스마트폰보급률이 세계최고수준
64 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 초고속무선인터넷보급률은 100.6% 로 OECD 34개국중 1위 (OECD 브로드밴드통계, 11. 12 기준 ) IT 애널리스트매리미커가발표한 2012 년보고서에따르면한국의전체휴대전화사용자중 59% 가스마트폰사용 ( 보급률세계 2위 ) 특히 LTE 스마트폰이용자수는전체스마트폰이용자의 44.6% 로, 꾸준한증가추세 ( 방송통신위원회, 12 하반기기준 ) 콘텐츠산업의국가경제기여도확대 - 2010 년세계콘텐츠시장규모는 1조 3,566 억달러로콘텐츠산업은자동차 (1.2 조달러 ), IT(8 천억달러 ) 를능가하는고성장 고부가가치산업임 (PWC, 2010) 21C 는문화산업에서각국승패가결정되며최후승부처가문화산업이다. (Peter Drucker) 산업생산시대가가고문화생산시대가오고있다. (Jeremy Rifkin) - 글로벌화에따른콘텐츠의해외진출확대로경제적부가가치창출을비롯한타산업성장견인, 국가브랜드제고등의다양한효과창출 1996년이전까지만해도콘텐츠수출이미미했으나, 드라마 K-Pop 등한류의확산에따라콘텐츠산업수출이급성장 2011년콘텐츠산업수출액 41.6억달러 ( 전년대비 29% 성장 ) 한류의확산은관광 식품 화장품등한류의직접적연관산업외에도 IT 자동차 의류등제조업전반에긍정적파급효과창출 < 표 4-1> 한류로인한긍정적인파급효과 구분 서비스업 제조업 문화관광유통식품전자자동차화장품의류 매출증대 (%) 86.7 85.7 70.0 45.2 43.3 35.5 28.1 23.1 자료 : 대한상공회의소설문조사 (2012. 3) 드라마, 영화, 한식, 연예인, 게임등한류콘텐츠는외국인들의한국에대한이미지형성에큰영향을미치며, 한국에대한호감도및친밀도증
제 4 장콘텐츠산업의융합정책방향및과제 65 가에기여한것으로나타남 ( 문화체육관광부, 2011) 민관의콘텐츠산업에대한관심확대 - 하드웨어시스템과 PC의시대, 네트워크의시대를거쳐콘텐츠가중심이되는문화의시대가올것으로예측되고있으며, 이에따라문화복지, 삶의질이더욱중요시되고있음 16) - 정부는콘텐츠산업을청년층일자리창출, 국가브랜드가치제고및삶의질향상등에기여하는서비스산업의핵심성장동력산업으로평가하고적극적인진흥책추진 콘텐츠산업을 17대新성장동력으로선정 ( 09.1) 콘텐츠산업진흥법제정 ( 10.6) 관계부처합동으로콘텐츠산업진흥기본계획을심의 확정 ( 11.5) - 정부, 기업, 국민등국가적차원에서콘텐츠산업에대한관심이증대되고있는가운데콘텐츠산업매출이꾸준히증대되고있음 2010 년기준콘텐츠산업매출액은약 72조로 GDP 의 6.15% 수준이며 2005 년이후연평균성장률은 4.7% ( 06 년, 전년대비 9.6% 증가 07년, 전년대비 2.6% 증가 08년, 전년대비 1.1% 감소 09년, 전년대비 3.8% 증가 10년, 전년대비 9.1% 증가 ) - 콘텐츠산업은특히젊은층이선호하는일자리로주목받고있음 서비스산업과제조업에서 15-29 세청년비중은각각 18%, 17% 인반면콘텐츠산업의 15-29세비중은 29.5% 이며 30대초반이 20.1% 를차지 함 17) 2. 콘텐츠산업융합의약점요인 IT 융합에편중되어있으며, 인문 기술간융합취약 - (IT 융합에편중된성장 ) IT 를바탕으로융합이용이한산업중심으로기술 16) Moschella(1997), Waves of Power 17) 장영희 (2012), 방송통신전파저널 12 월통권 56 호, 한국방송통신전파진흥원
66 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 을고도화하거나시장범위를확장하는데역량이집중 - ( 인문 기술간융합화초기 ) 공학기술간융합화를통한첨단기술개발에 초점을두어인문학등과의소프트융합화기반은취약 디자인, 콘텐츠분야등소프트산업의경우, 여타주력산업과의종속적역학관계등으로인해주도적인융합화확산에한계 특히인문학은디지털화된데이터를산출할수없어기술과합치불가능한부분이존재하며, 두분야의방법론적차이가극명해뚜렷한융합방법론을제시하기어려움 18) 민간의소극적인참여및기업간융합생태계취약 - ( 민간의콘텐츠융합화참여부족 ) 일부기술이나미디어플랫폼을활용한 콘텐츠를제외하면민간에서활발하게콘텐츠관련융합이이루어지지않고 있음. 이는융합으로나타나는새로운시장에대한불확실성, 이를지원할 기술및다양한요소부족에기인함 - ( 기업의열악한융합생태여건 ) 이업종과의교류활성화가미흡하고, 실질적 협력방안도부족한실정임 다양성과창의성을바탕으로하는융합형인재와융합적창작환경부재 - 인력들의다양한분야를접할수있는기회와교육체계부족 - 문화예술과콘텐츠산업의융합적창작환경의부재 19) 현장에서공동협력작업이활성화되어있지않으며, 서로에대한이해와신뢰가부족함 창작단계에서부터예술과문화산업, 고급예술과저급예술의경계를엄격하게구분하는이분법적인사고가지속됨 국내콘텐츠기업영세성 - 콘텐츠기업의영세성으로인해융합콘텐츠생산유통에대한고비용을감 당하기어려움 18) 최희수 (2012), 인문학과문화기술의상생을위한과제, 인문콘텐츠제 27 호 ; 한동숭외 (2012), 미디어와문화기술그리고인문콘텐츠, 인문콘텐츠제 27 호 19) 임학순 (2010), 예술과문화기술 (CT) 의연계를위한문화정책의과제, 예술경영연구 2010 제 16 집 ; 이호섭 (2011), 문화예술과콘텐츠산업연계에대한문화예술종사자의인식과발전방향, 문화예술경영학연구
제 4 장콘텐츠산업의융합정책방향및과제 67 국내콘텐츠산업사업체중매출액 10억원미만이 94.2%, 매출액 100억원미만이 99.1%, 종사자수 9인이하가 94.4% 등으로영세한수준 20) 국내최대의콘텐츠기업인 CJ E&M 의한해매출액은 1조 3,946 억원으로미국월트디즈니사 ( 약 48조원 ) 나타임워너의 ( 약 32조원 ) 에비해소규 모임 21) 불법복제, 불공정거래환경의지속 - 콘텐츠에대한불법복제가만연하고저작권기반의유통환경이부족함 5개콘텐츠 ( 음악, 영화, 방송, 출판, 게임 ) 의불법복제물시장규모는 21억 27만 205 개 (4,220 억원 ) 로, 이중 85.5% 가온라인상에서발생. 만13세 ~ 69세에해당하는국민의 35.3% 가불법복제물을이용해본경험이있는것으로나타남 ( 한국저작권단체연합회, 11 기준 ) 디지털음악산업의경우대기업위주로분배되는비합리적인수익구조로인한문제점이존재. 이는음악산업의건전성을저해하고저작권자들의장기적인손실을초래 함 22) 실질적인시장에적용가능한비즈니스모델의탐색과환경마련제한 - 경제적특수성으로인해비즈니스모델을적용하기어려움 의료분야의융합의경우국가별로의료비급여방식과의료서비스제공방식으로인해통합적글로벌비즈니스모델구축이어려우며, 의료수가는정부가강력하게가격을제한하기때문에신약을개발하더라도개발사의의지로가격을결정할수없는등의융합분야별정치사회구조적, 경제적한계점이존재 23) 융합관련법제도환경이미흡 - 융합산업활성화를위한법적근거및제도가부재하여개발제품의상용화지연등융합신시장창출에있어제약이존재 융합을통해타영역의시장에진입하게되면서분류체계와법제도의적 20) 한국콘텐츠진흥원 (2013), 2012 콘텐츠통계 21) 매출액은 2012 년기준이며미국기업의경우현재환율 (1130 원 ) 을기준으로환산한금액임 22) 문희천 (2011), 음악산업과디지털기술의융합에따른시장환경변화연구 : 융합에의한문제점을중심으로, 단국대학교석사학위논문 23) KT 경제경영연구소 (2013), 의료 ICT 융합산업의효과적비즈니스모델구축방안
68 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 용이모호해지고별도로유지되어오던시장의규제와진흥에대한이해관계발생 분류체계는단순히서비스나사업의단위분류뿐만아니라규제체계전반과운영철학을반영하는포괄적체계로단순허가과정이아닌산업및시장진입의자격과진입자의권리및의무를규정하는것임 예를들어방송 통신의경우상이한수직적규제체계로인해신규서비스의도입과융합서비스의발전이지연되었으며, 신규서비스에대한분류체계적용의불확실성과이에따른규제의불확실성으로인해신규서비스에대한투자유인저해와규제신뢰성저하의문제를발생시킴 24) 의료법접촉으로스마트폰을활용한 u-헬스케어콘텐츠가유통이제한되는등사업화한계노출 - 융합부분에있어정부차원에서유관법제도를마련하려고하고있으나이해당사자간대립등으로지연되는상황 전방위로확산되고있는산업융합을뒷받침하기위한범부처적융합거버넌스체제취약 - 산업융합촉진법및기본계획등융합거버넌스체계구축을위해다양한노력을하고있으나연계분야에대한협력은여전히미흡한편임 - 실제로콘텐츠의개념이광범위하고다양한연계고리가존재함에도불구하고, 문체부 ( 문화콘텐츠 ), 미래부 ( 스마트콘텐츠, 디지털콘텐츠 ), 교육부 ( 교육콘텐츠 ), 보건복지부 ( 의료콘텐츠 ) 등이해당콘텐츠를분리해서주관하고있는상황임 3. 콘텐츠산업융합의기회요인 글로벌융합시장확대등에따라융합콘텐츠규모의급증 - 딜로이트는해외융합시장규모를 2008 년 8.6 조달러에서 2018 년 68.1 조 달러로급성장할것으로전망 24) 박동욱 (2010), 융합환경에서의방송통신사업분류체계와진입규제
제 4 장콘텐츠산업의융합정책방향및과제 69 [ 그림 4-1] 융합시장규모 < 표 4-2> 주요분야별시장전망 편리 안전소통 즐거움건강 웰빙친환경 에너지 항목 2011( 억 $) 2020( 억 $) 지능형자동차 1,764 3,029 지능형로봇 462 3,448 U-Security 500 1,248 융복합콘텐츠 28,000 47,000 e-러닝 300 1,316 U-health 129 2,310 바이오메디컬진단시스템 179 833 친환경융합소재 12,000 93,000 新에너지융합 21,000 53,000 - 세계산업융합시장에서콘텐츠분야가 08년도 2.4조달러에서 11년도 3.1 조달러로성장했으며, 융복합콘텐츠시장의경우 11년 2.8조달러에서 20년도 4.7조달러규모로성장할것으로진단 25) 여가시간의증대및문화체험에대한욕구확대로콘텐츠수요가증가하면서여행, 문화예술, 융합콘텐츠등여가문화관련가계소비의확대 - 주40시간근무제시행으로스포츠참여, 취미오락, 문화예술관람과같은적극적여가활동은미실시시기보다 5.8%p, 3.6%p, 0.9%p 높음 26) - 2012 년오락 문화비부문지출은소비지출의증가율보다높은전년대비 5.2% 증가 (13만 6천원 ) 했으며, 07년에비해 26.0% 증가하여전체소비지 25) 임채욱 (2011), 산업융합촉진법국회통과의의미및주요내용, Machinery Industry 26) 김유선 (2011), 주 40 시간근무제가노동자여가생활에미친영향, 산업노동연구제 17 권제 1 호
70 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 출증가율을상회하고있음 오락 문화비연평균증가율 : 04~ 07년 2.0% 08~ 12년 4.8% - 높은인터넷연결성은물리적으로불가능한서비스를제공하여다양한모바일콘텐츠소비시장을형성시키고있음 27) < 표 4-3> 모바일콘텐츠이용행태 일반휴대폰 (2010년, 분 ) 스마트폰 (2011년, 분 ) 영화 / 동영상 / 음악 / 사진 0.69 6.55 정보콘텐츠 ( 위치, 교통, 생활, 상품, 지식정보검색 ) 0.01 3.47 소셜네트워크서비스 0.00 5.67 게임 0.34 2.60 자료 : KISDISTAT Report(2012.12) 유료화고품질콘텐츠에대한수요확대 - 최근스마트콘텐츠사용경험이증가하면서스마트폰이용기간 2년이상시점부터유료결재 15% 상승 (1년이상 2년 33% 2년이상 48%) 28) - 회원제대상구독료, 프리미엄방식등콘텐츠가보장되는유료화모델콘텐츠에대한선호도가증가되고있음 29) < 표 4-4> 2012 상반기세계주요앱개발사들의수익모델 전체비중 월평균수익 회원제 29.39% 3,683달러 앱내결재 ( 부분유료화 ) 24.21% 3,033달러 유료 19.56% 2,451달러 프리미엄 ( 부분유료화 ) 14.88% 1,865달러 광고 11.96% 1,498달러 자료 : Vision Mobile 소비자가콘텐츠생산자의역할을겸하는체험기반콘텐츠가일상화되고있 으며, 이러한추세는창조적소비자, Culture2.0 의시대도래시킴 30) 27) 정보통신정책연구원 (2012), 일반휴대폰에서스마트폰으로의전환에따른이용행태변화 28) KTH 모바일리포터 (2013.1), 스마트폰이용고객이제지갑열준비되었다 29) 한국경제 (2012.09.12.), 앱수익모델 프리미엄 방식이대세 30) 김유향 최준영 (2010), 콘텐츠정책의평가와주요국의사례비교
제 4 장콘텐츠산업의융합정책방향및과제 71 - 프로슈머 (Prosumer), 트라이슈머 (Trysumer), 크라우드소싱 (Crowd sourcing) 31) 등소비자와기업간새로운관계방식부상 과거고가의장비를보유한전문적인훈련을받은사람만이할수있었던각종콘텐츠제작을디지털기기의보급에따라이제는일반인들도쉽게제작할수있게되면서생산과소비의경계가모호해짐 홈페이지, UCC, 블로그등의이용이활성화되면서소비자의정보생산력및영향력이강화됨 한류등이슈화된국내문화콘텐츠관심증대와콘텐츠수출증가로산업확장가능성지속 - 온라인및모바일게임 K팝, 캐릭터등을중심으로국내콘텐츠인지도확산과한류콘텐츠의인터넷 모바일 SNS 등을통한인지도제고로수출증대에기여 2011 년콘텐츠산업수출액 43억 2백만달러, 2012p 콘텐츠산업수출액의경우 48억 3백만달러로전년도대비 11.6% 성장추정 32) 창업생태계및융합콘텐츠창업지원및성장에대한관심증대 - 벤처창업자금생태계선순환을위해투자중심의자금조달구조형성, 성장단계별맞춤형투자 회수시스템확충, 벤처생태계기본하부인프라지원예정 33) - 스마트벤처창업학교, 스마트앱창작터, 콘텐츠코리아랩등애플리케이션, 콘텐츠, SW융합등지식서비스분야청년창업지원강화 산업융합형콘텐츠활성화를위한정부의정책적지원강화 - 문체부는 2013 년도콘텐츠산업진흥을위해융합콘텐츠개발촉진및시장창출 (578 억원지원 ) 과 N스크린, 실감영상등차세대콘텐츠기술개발 (783 억원지원 ) 등콘텐츠산업의융복합화지원예정 34) 31) 대중 (crowd) 과외부자원활용 (outsourcing) 의합성어로, 기업이제품이나서비스개발과정에서외부전문가나일반대중이참여할수있도록하고참여자기여로혁신을달성하면수익을참여자와공유하는방법을말함 32) 한국콘텐츠진흥원 (2013), 2013 콘텐츠산업전망 33) 기획재정부 (2013.5), 벤처 창업자금생태계선순환방안
72 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 4. 콘텐츠산업융합의위협요인 경기침체, 높은실업률등국내외적으로주요경제에대한투자감소 - 미국과중국등의경기회복세가미세한가운데유로존의경기부진등으로 설비투자위축 < 표 4-5> 글로벌 GDP 동향 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013f 2014f 세계 4.6 5.3 5.4 2.8-0.6 5.2 4.0 3.2 3.3 4.0 선진국 2.6 3.0 2.8 0.1-3.5 3.0 1.6 1.2 1.2 2.2 신흥개발국 7.3 8.3 8.8 6.1 2.7 7.6 6.4 5.1 5.3 5.7 자료 : IMF World Economic Outlook(2013) [ 그림 4-2] 산업신뢰 (Business Confidence) 지수 [ 그림 4-3] 실질총고정투자주1 : 아르헨티나, 브라질, 불가리아, 칠레, 중국, 콜롬비아, 헝가리, 인도, 인도네시아, 리비아, 리투아니아, 말레이시아, 멕시코, 페루, 필리핀, 폴란드, 루마니아, 러시아, 남아프키라공화국, 태국, 터키, 우크라니아, 베네수엘라주2 : 오스크리아, 캐나다, 체코, 덴마크, 유럽 (EU), 홍콩, 이스라엘, 일본, 한국, 뉴질랜드, 노르웨이, 싱가포르, 스웨덴, 스위스, 대만, 영국, 미국주3 : 미국의기계및소프트웨어, 영국의공장설비및기계, 일본의공장설비및장비, 유럽지역 (EU) 금속제품및기계구매력평가가중평균Purchasing-power-parity-weighted averages 자료 : IMF World Economic Outlook(2013) - 국내의경우 11 년이후대내외수요위축으로투자수요가감소하고위기 국면반복으로기업의투자심리가위축되고있음 35) 34) 문화체육관광부 (2012), 2013 년콘텐츠산업진흥시행계획 35) 기획재정부 (2013.6), 최근경제동향보고서
제 4 장콘텐츠산업의융합정책방향및과제 73 12년대기업의투자증가율은 11년보다둔화되었으며글로벌금융위기이전평균 ( 03~ 08 년 15.6%) 보다크게낮은모습을보이고있음 12년중소기업의투자는글로벌위기당시인 09년보다부진한상황으로나타나중소기업이체감하는투자여건은크게악화되고있음 콘텐츠융합시장의고성장및무한비즈니스기회등으로선진국들의융합시장에대한선점과경쟁력확보가속화 - 주요국의경우 2000 년초부터융합에대한국가적전략을도입하였으며지속적으로융합과관련된개발계획을수행하고있음 美, 日, EU 등주요국가들은산업융합을미래발전과경제 사회혁신의원천으로인식하고범정부차원의국가융합전략을추진 미국 유럽 일본 중국 국가전략및계획내용 2007, 2008 2009 2009 Five for Future, Compete 그린뉴딜 (Green New Deal) Industrial Commons 융합화를기반으로하는국가미래전략및경제불황극복대책수립 녹색성장을위한정부차원의지원정책과일자리창출을통한경제성장전략 산학연협력강화를통한제조업기반중소기업의기반시설과지적자산공유 융합을위한기술적기반혁신 2011 5 개년전략계획과학기술간의융합을강화하고미국의선도자적역할강조 EU 경제불황및위기를극복하고국가경쟁력강화위한산업 기술 2007 新리스본전략간의융합정책추진 2009 Future 인터넷 2009 IT기반융합의중요성과함께 IT기술과全산업의융합을위한미래연구개발및투자방향제시 2010 Innovation Union Flagship Initiative 2010 유럽 2020 전략 사회문제해결을위한수요와공급에이르는모든부분의통합적인혁신전략제시 인구고령화, 자원효율성, 기후변화, 에너지안보등의문제에대응하기위한지속가능한성장전략제시 일본사회 5대 2007 기술 산업간의 IT융합을중심으로융합기술로드맵수립추진혁신비전 2009 i-japan 전략 2015 인간중심 ( 수요자욕구 ) 의新 IT융합정책수립 2011 제 4 기과학기술기본계획 이종분야간의경계를넘는과제해결형과학기술기본전략수립추진 2010 新성장산업육성기술 산업간융합기반의 7 대新성장산업집중육성정책수립추진 2011 12 차 5 개년발전계획 < 표 4-6> 주요국의융합전략계획동향 과학기술의융합화를통한국가의지속가능한질적성장도모를위해全방위적지원정책추진
74 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 - 국내기술과주요국의융합콘텐츠기술수준을비교했을때상당한격차존재 < 표 4-7> 융합콘텐츠기술세계최고대비한국수준및기술격차 기술명 ( 세계최고국, 2010년기준 ) 세계최고 (%) 힌국수준 (%) 기술격차 ( 년 ) 콘텐츠저작권보호유통기술 ( 미국 ) 79.00 65.80 2.7 문화원형디지털콘텐츠기술 ( 미국 ) 83.50 71.60 3.4 멀티플랫폼릴리즈기술 ( 미국 ) 83.90 81.90 0.7 만국어번역기술 ( 미국 ) 69.90 55.30 5.5 게임기반기술 ( 미국 ) 79.10 71.10 4.9 자료 : NTIS 국가 R&D 기술산업정보서비스 기술가속화로인한콘텐츠의시장노출및수명주기축소 - 기술발전으로콘텐츠생산시장진입이용이해짐에따라시장의콘텐츠공급량이증대 ( 콘텐츠홍수시대도래 ). 이로인해특정콘텐츠가소비자에게선택되는확률은감소하고있음 MIT의레이커즈와일 (Kurzweil) 교수에의하면현재와같은기하급수적기술변화속도라면 21세기가끝날무렵대략 2만년동안의진보를목격하거나 20세기에이룬것보다약 1000배가되는더큰진보를목도할것으로추정 36) 기존경쟁 Rule 을바꿀수있는획기적인융합시장의등장으로콘텐츠주력산업영역의혼란가능성 37) - 융합의시장경쟁환경의변화에대처하지못할경우기존시장에서의경쟁우위마저도상실할수있음 36) Kurzweil, R. (2005). The Six Epochs. In The Singularity Is Near: When Humans Transcend Biology. New York:Viking 37) 산업연구원 (2010), 주요산업별산업융합여건분석과활성화전략
제 4 장콘텐츠산업의융합정책방향및과제 75 제 2 절 콘텐츠산업의융합정책방향모색 1. 콘텐츠융합정책의범위 융합정책의방향은민간과정부의참여도및융합관련성의정도에따라분류할수있음 민간과정부의참여도에따라실제로해당상품과서비스를기획 개발하는민간영역과융합관련사업에진입하거나관련진행과정을용이하게하는정부영역으로구분할수있음 - 융합상품과서비스를기획 개발하는것은시장에참여자들의창의력과아이디어와함께해당인력 ( 기업 ) 의열정과동기에의해창출되는것으로민간에의해자생적으로창출되는것이일반적임 - 정부는이러한인력 ( 기업 ) 이창의력과아이디어를발현하는데있어서시장제약요인 ( 법제도등 ) 을해소해줌으로써진입여건을보장해주거나, 각단계에서의제한사항을해소또는정책적으로지원해주는역할을수행하게됨 융합관련성의정도에따라해당산업의성장기반을마련하는것과융합지원체계를구축하는것으로구분할수있음 - 콘텐츠융합기반마련은융합이시장에서이루어질수있도록기반을마련하는것임 이를위해서는기본적으로해당산업의성장가능성이보장되어야하며, 융합으로인해기존장르및산업의영역이모호해지면서나타나는다양한법제도, 경제사회적적용틀을개선하는것이필요함 - 콘텐츠융합지원체계구축은융합의활성화를위해정부에서수행하는특정정책들을의미함 이는대부분의해당산업에서의신규융합상품및서비스가창출될수있
76 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 도록직접적으로지원하는것임 예를들어융합과정에서필요한제반요소 ( 소재, 인력등 ) 를추가적으로지원하거나, 시장창출의불확실성때문에융합이진행되지못하는부분에민간이참여할수있도록유인을제공, 또는시너지를유발시킬수있도록네트워크를구축하는것등이될수있음 [ 그림 4-4] 융합정책의범위
제 4 장콘텐츠산업의융합정책방향및과제 77 2. 콘텐츠융합정책의방향 콘텐츠산업의융합관련정부의역할은융합기반조성과융합지원체계구축 으로분류할수있음 가. 융합기반조성 1) 콘텐츠산업육성정책추진 콘텐츠산업의성장가능성확대가최우선 - 융합이촉진되기위해서는우선해당산업에대한충분한수요가기반이되어야하며이에따른민간의자발적인참여가동반되어야함 즉해당산업이충분한성장성과시장창출가능성을갖추는것이선결되어야함 - 이를위해서는현재진행하고있는각장르별 기능별산업육성정책을지속적으로보완하고, 지속가능한콘텐츠생태계가구축되는것이필요함 정부는콘텐츠산업의선순환적인구조, 특히창작저변이강화될수있도록이부분으로인력, 자본, 소재등이지속적으로유입될수있는환경을조성해야할것 생태계각주체들과에너지흐름을입체적으로고려할수있는콘텐츠생태계구조는생태계이론의기본이되는생물계의생태계구조를적용하여도식화할수있음 38) - 콘텐츠생태계를구성하는개체는크게생산자 ( 콘텐츠생산자 ), 소비자 ( 유통 소비관련자 ), 분해자 ( 아이디어제공자, 기술제공자등 ) 로구분됨 - 에너지흐름구조의확립 소비자를하나의거대한군 ( 郡 ) 으로봤을때기본적으로콘텐츠생태계를구성하는각개체들은에너지총량및규모에서는 생산자 > 소비자 의구조, 에너지의흐름면에서는생산자에서소비자로, 그리고분배자로이어 38) 이용관 (2012), ICT 환경변화양상과콘텐츠생태계조성방안연구
78 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 지는순환구조를가짐 또한콘텐츠생태계에서소비자가콘텐츠를소비한후에생산자에게창의성이나아이디어, 새로운기술등을제공하거나소비자가생산자로진입 ( 인력 ) 하게됨으로하위주체에새로운에너지가유입됨 - 생태계각개체의경쟁력강화 콘텐츠생태계를지속적으로성장시키기위해서는모든개체들의경쟁력이전제되어야하며이러한경쟁력은치열한경쟁에서생존해가면서나타남 실제경쟁현상은콘텐츠생산자와콘텐츠소비자간에일어나는것이아니라콘텐츠생산자간또는콘텐츠소비자간에치열하게일어난다고볼수있음 실제로생물계먹이와서식지, 번성을위해동일한또는비슷한군의개체끼리지속적으로경쟁함. 예를들어생물계에서토끼와독수리는서로경쟁관계가아닌먹이와포식자의관계이며실질적인경쟁은토끼 ( 동일군 ) 사이에서일어남 각주체들의경쟁력향상을위해서는지속적인경쟁과협력이요구되는데이를위해서는경쟁을통해도태된개체의탈락과함께새로운개체들이지속적으로유입되어야함. 그러나새로운개체의진입확대는경쟁이심화되거나대규모개체에에너지가집중되면자생적으로이루어지기어렵기때문에외부의도움이필요함 개체가독점적지위에놓이게되면자신의권한을유지하기위해서새로운진입을어렵게하고이로써새로운혁신이창출되기어려워짐. 이는장기적으로전체생태계뿐만아니라지위를가진개체의발전에도부정적영향을미칠수있음 - 생태계각개체간의상호연계성강화및공진화 상호연계성및공진화는각개체의경쟁력강화가전제되는데과거콘텐츠산업은대중문화예술의한영역으로인식되었으며그규모도미미했음 2000 년후반콘텐츠산업이국가신성장동력으로부상하고한류, 게임콘텐츠의약진등으로글로벌경쟁력이강화되면서다른개체와의상호연계및동반성장환경이조성됨 이러한환경은 ICT 산업의발전으로융합화가촉진되면서콘텐츠가아날로그뿐만아니라디지털영역으로더욱확장됨
제 4 장콘텐츠산업의융합정책방향및과제 79 즉콘텐츠산업의성장으로개체들의대등함이형성되었으며개방, 연계등의패러다임은상호작용에대한유인을확대시킴 또한산업전체에상생이라는개념이확대되면서과거일반적인먹이와포식자의관계가아닌다른개체와의동반성장을고려하게됨 생태계의구조가잘형성되기위해서는각주체간의상호작용을촉진하는동시에에너지가선순환적인흐름을가져야함 - 에너지의선순환적흐름은단순히에너지가이동하는것뿐만아니라각개체들이자생적으로성장할수있는적정에너지가유입되어야함 - 상위부분으로가는에너지의흐름이원활하게이루어지기위해서는유통과정에서게이트키핑되는부분을최대한줄이는것이필요 즉콘텐츠생산자가창작해내는다양한콘텐츠들이유통채널의선별과정없이소비자에게향유될수있도록하는것이중요함 다양한유통채널의등장과함께콘텐츠확보가중요한경쟁력으로대두되면서콘텐츠가유통채널을통해선별적으로소비자에게전달되는경우는축소되고있음 - 그러나하위부분으로가는에너지의흐름이원활하게이루어지게하기위해서는생태계 ( 시장 ) 참여자들의노력과함께외부참여자 ( 정부 ) 의역할이필요함 최종소비자는콘텐츠를향유함으로써창의적인아이디어와함께새로운생산자로진입하게되는데이러한과정에서인재양성과새로운기회를창출하는시장메커니즘 ( 창업등 ) 구축등이필요함 또한생산부문의핵심요소인자본이생산자들이자생적으로성장할수있을만큼유입될수있도록하기위해서는공정거래 ( 수익배분 ), 저작권등법 제도적여건이조성되는것이중요함 결국생태계구조의형성은콘텐츠가다른영역과연계되는부분이확대되면서나타난것이아닌기술과융합화라는산업패러다임변화아래콘텐츠산업이급격하게성장하면서나타난것이라고할수있음 - 생태계를구성하는각개체들이성장할수록상호연계되는부분이확대되고있으며, 이는개체들간의의존성증대로이어짐
80 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 - 상호의존성이증대되기위해서는생태계모든참여자들의동반성장이중요해짐 - 성공사례로회자되고있는애플의모바일혁명과영화아바타역시전체연관산업성장이기반이되면서나타났다고할수있음 초고속대용량유무선통신망의발전, UI(User interface)/ux(user experience) 를구현할수있는디바이스의발전, S/W 기술의발전, 소비자들의선호다양화와프로슈머 (Prosumer) 적성향강화등이이루어지면서애플이혁신을일으킬수있는환경이조성되었음 아바타의경우도스토리및기획이존재함에도불구하고그것을구현할수있는기술과인력들이없어콘텐츠창작이제한되었으나, 기술발전과인프라가구축되면서스토리가영상으로구현될수있었음 자료 : 이용관 (2012) ICT 환경변화에따른콘텐츠산업생태계조성방안연구 [ 그림 4-5] 콘텐츠산업의연계구조
제 4 장콘텐츠산업의융합정책방향및과제 81 상호작용이촉진되기위해서는정부는콘텐츠생태계내의자원의 ( 인력, 자본, 소재등 ) 선순환구조가형성될수있도록조력자역할을수행해야함 - 콘텐츠생태계의에너지선순환구조가형성되기위해서는창작자 ( 개인 중 소기업 대기업 ), 유통 ( 미디어 ), 소비자로이어지는구조뿐만아니라유통에서콘텐츠생산자로, 소비자에서콘텐츠생산자로이동하는에너지도원활한흐름을갖는것이중요함 - 콘텐츠생산자는유통부문으로부터자본과기술을, 소비자로부터자본, 인력 ( 창의력 ), 문화자원등을받아콘텐츠창작기반을유지하면서지속적으로콘텐츠를창출할수있음 특히콘텐츠는자본의흐름이저작권에의해생성되기때문에유통 ( 미디어 ) 부문과소비자와의관계에서저작권을매개로한자본의흐름이제대로이루어질수있도록외부의중재자적역할이동반되어야함 또한선순환구조가구축되었음에도불구하고기업의영세성등콘텐츠창작주체들의특징으로인해에너지유입이부족한부분에대해서는외부지원이필요함 - 콘텐츠산업은개인의창의성과콘텐츠의다양성을기반으로하고있으나자본과인력 ( 창의력 ), 소재등이개인및중소기업에까지원활하게유입되지못하는경우가발생하여지속적인콘텐츠창출이어려움 - 이에양질의콘텐츠가창출될수있는산업기반을조성하고다양성이지속적으로유지될수있도록신규진입자들에게기회를제공하는외부의활성자적역할이필요함 - 창조인력들의시장진입을촉진하기위한방안으로창업등에도전할수있는환경조성이필요함 콘텐츠분야의창업도각단계별로종합적인지원이필요함 특히콘텐츠의기획 창작부터유통 소비단계까지성공하여실질적인부가가치를창출한기업들의지속가능성을높이는것이중요 콘텐츠는다른상품에비해수명주기가짧기때문에창업후단계에서의지원과관심이요구됨. 일반적으로제조업상품으로창업한기업은 3년정도지속될수있으
82 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 나문화콘텐츠의경우 1~3개월이지나면그수명이다하는것이대부분이기때문에제2, 제3의문화콘텐츠가창출되지않고는지속적인기업유지가어려움 결국창업후초기단계에서도창업단계에서의핵심요소들에대한지원이모두수반되어야함 자료 : 이용관외 (2013), 창조경제와콘텐츠산업의일자리창출및경제적파급효과 [ 그림 4-6] 콘텐츠산업의창업생태계 2) 콘텐츠융합을위한부처간연계활성화 콘텐츠에대한정책적거버넌스및추진력을확보하고콘텐츠관련융합이활성화될수있도록부처간협력체계구축 - 융합정책은기본적으로부처간영역들이겹치는부분이나타나기때문에각영역간범위를구분하고상호협력체제를구축하는것이바람직함. 콘텐츠속성상범부처협력을통한융합추진이정책목표달성의관건이됨 - 융합콘텐츠서비스의기획기능및관리기능의강화가절대적으로필요. 융합콘텐츠의범위를규정하고이를효과적으로사업화함으로써혁신시스템을구축하는역할을수행하는주체가필요 또한민간과정부의역할분담및산 학 연네트워킹협력강화도수반되어야함
제 4 장콘텐츠산업의융합정책방향및과제 83 나. 융합지원체계구축 콘텐츠융합분류체계구축및지원체계전환 - 기술발전과수요자들의니즈가확대되면서새로운유형의콘텐츠가나타나고있음에도불구하고이에대한분류가명확하게정립되지않아효과적인정책지원이제한됨 기존콘텐츠분류체계는출판, 방송, 영화, 음악, 만화 캐릭터 애니메이션 에듀테인먼트 모바일문화콘텐츠, 공연등장르중심적이어서최근기술발전과융합화트렌드를반영하지못하고있음 대부분의콘텐츠융합관련정부정책이명시적으로 차세대, 스마트, 융복합 등의용어를사용하고있으나기존정책과의차별점을명확히제시하지못하고있어정책적으로중복되거나해당사업을통해창출하고자하는효과를수립하지못하는경우가많았음 또한이러한콘텐츠분야의불명확한융합개념의도입은정책수혜대상뿐만아니라정책수행주체 ( 기관 ) 에게도혼란을초래 - 또한콘텐츠융합지원체계를콘텐츠창작에서활용으로전환할필요 콘텐츠창작에집중한융합으로인해정책범위가제한됨으로써실질적인산업간융합이제한됨 - 콘텐츠산업의융합분류체계및지원체계구축을통한콘텐츠융합활성화체계를마련할필요 정책효과가증대될수있도록콘텐츠융합트렌드를반영한분류체계를마련하고이에대한명확한콘텐츠지원체계를구축할필요 가치사슬전반으로융합가능성확대 - 콘텐츠산업의융합관련정책은기존콘텐츠제작에있어새로운기술을접목하거나장르간결합촉진에집중되어이루어져왔음 콘텐츠자체가융합의산물임에도불구하고기술기반콘텐츠에한정하여콘텐츠산업의융합을인식하는경향이존재해왔음 이로인해융합정책의전반이기술기반콘텐츠개발에집중되어있어콘텐츠산업의융합가능성을확산시키지못하고있음
84 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 - 기존콘텐츠산업의융합의범위를확장함으로써융합체계가구축될수있도록정책범위의확대가필요함 콘텐츠창작초기단계의융합은다양한소재와인력이융합됨으로써콘텐츠화할수있는자원들이창출됨 콘텐츠제작단계에서의융합은콘텐츠제작에필요한인력, 기술, 소재가융합됨으로써콘텐츠가창출됨. 기존의대부분의콘텐츠융합은이단계를의미함 콘텐츠유통 소비단계에서의융합은제작된콘텐츠가다양한플랫폼과기기와연계되어소비자들이접근할수있게하는것을의미함 기업간연계기회및융합관련정보공유확대 - 기업은자신의제품과기술을활용할대상을찾는데많은시간과비용을소모하고있음 제조업분야에서는기술거래소등에서이러한문화를해소하고있지만콘텐츠분야에서는최적화된비즈매칭을위해서디바이스 서비스 제품의 DB를구축하고연계가능성이높은아이템끼리연계시켜주는역할을할기관은부재 - 이종분야의기업간의연계가능성을높이고실질적인시너지효과를일으키며융합상품과서비스를창출할수있는환경을조성할필요 콘텐츠 (C)- 플랫폼 (P)- 네트워크 (P)- 디바이스 (D) 를통한가치사슬연계와대 중소기업연계를넘어새로운장르와산업에서의콘텐츠를활용할수있는가능성이확대될수있도록주기적인교류행사를거쳐인적네트워크를구축하는장을마련 - 산업수요분석및정보공유강화가필요 각기업들이개별적으로시장정보를수집하고신사업아이디어를도출하기에는비용과노력이중복적으로소모됨 콘텐츠관련유관기관에서콘텐츠융합관련산업및시장동향에대한공신력있는다양한보고서를제공하고주기적인이슈리포트발간등으로급변하는환경에서도유연히대처할수있는기반조성
제 4 장콘텐츠산업의융합정책방향및과제 85 제 3 절 세부정책과제 1. 콘텐츠융합분류체계구축 1) 현황과문제점 새로운분류체계의필요 - 콘텐츠산업의분류가영화, 음악, 게임등장르중심적분류에머물고있어, 디지털기술발달에따른콘텐츠속성및서비스형태의변화, IT기술및타산업과의융합양상을반영하는데한계 기존차세대융합형콘텐츠분류에서신규로나타나고있는콘텐츠들을분류하기에는제한됨 - 콘텐츠유통영역에서도엔터테인먼트및대중미디어위주로제조, 서비스를포함한전산업영역에서의지식, 교육등지식형콘텐츠영역의확장을포괄하고있지못함 향후폭발적으로성장이예상되는상호작용서비스, 위치기반서비스, 3D 시뮬레이션적용, CG 활용가상현실 / 가상세계서비스등신기술기반의새로운융합형콘텐츠분야를포함하기어려운구조 - IPTV, WiBro, DMB, 인터넷방송. Blog, SNS 등과같이신문, 방송, 출판, 인쇄등전통적인미디어와구별되는디지털방식의뉴미디어관련콘텐츠를포괄하지못하고있음 콘텐츠융합관련정책에있어명확한분류체계가없어정책수행에있어비효율성발생 - 정부는차세대콘텐츠창출을위한다양한융합지원정책을수행하고있으나관련정책이기존콘텐츠장르별지원과기술지원으로한정되어있음 - 또한정책명칭이 스마트, 차세대, 융합 등을주제로하고있지만해당
86 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 대상및목적이명확하지않아정책집행과수혜대상이모호한상황임 - 이에효과적으로콘텐츠산업의융합을지원할수없을뿐만아니라정책이중복되거나성과창출이미흡한경우가많음 콘텐츠융합양상을진단하고융합관련정책을대상및목적에따라구체적으로분류해지원할수있도록융합정책분류체계를마련할필요 2) 정책방안 콘텐츠융합정책에있어서콘텐츠융합전개양상과장르별융합지원체계를분류하여운영함으로써관련정책효과제고 - 콘텐츠를중심으로한융합현상을구분하면다음과같은 4가지부분에서융합이나타난다고볼수있음 콘텐츠기획및제작에서관련투입요소들이융합되는것과완성된콘텐츠가다른분야에활용되어새로운상품과서비스를창출하는것으로구분될수있음 또한콘텐츠영역안에서의결합과콘텐츠와관련된것이타산업과연계되는것으로구분될수있음 - 기획 제작단계에서는콘텐츠가창작되는데필요한생산요소인문화자원, 창의인력, 문화기술들이융합되는것을의미함 이영역에서는융합이잘이루어질수록양질의콘텐츠가창출될가능성이높아질뿐만아니라콘텐츠의확장가능성이증대됨 또한타산업에서콘텐츠창작요소인문화자원, 창의인력, 문화기술들을융합활용되는것을의미함 - 완성된콘텐츠가콘텐츠산업내에서융합되는것은대표적으로신규기술을적용하여 (2D 3D) 고품질콘텐츠를재창출하거나다른장르콘텐츠의자원으로활용되는경우임 - 또한완성된콘텐츠가타산업에융합하는경우는콘텐츠가가진감성과경험을자극시키는브랜드효과등을다른산업에서활용하는것임
제 4 장콘텐츠산업의융합정책방향및과제 87 1 단계 : 융합현상기준으로분류 < 표 4-8> 콘텐츠를중심으로한융합현상구분 구분콘텐츠산업 ( 결합 ) 타산업 ( 활용 ) 기획제작 완성 - 콘텐츠생산단계에서융합 ( 투입요소간융합 : 문화자원, 창의인력, 문화기술 ) - 콘텐츠최신화 ( 신규기술적용등 ) - 새로운장르로변환 (OSMU) - 콘텐츠생산에투입되는요소들이타산업에활용 - 미디어 플랫폼, 다양한기기와의결합 - 콘텐츠완성품 ( 캐릭터, 영상, 음향등 ) 이의류, 관광등에활용 2 단계 : 융합유형과진화경로로분류 자료 : 한국문화관광연구원세미나자료 (2011), 융 복합콘텐츠산업동향과발전전략 [ 그림 4-7] 융합유형에따른콘텐츠산업융합의분류 3단계 : 각콘텐츠장르별로구분 - 문화체육관광부의경우문화산업진흥을위한기본법상에명시되어있는장르를중심으로 1단계및 2단계분류와연계 융합현상, 융합유형, 장르를연계함으로써신규로나타나는콘텐츠들을범주화하고이에대한정책을명확화함
88 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 - 융합관련정책계획및수행시관련대상과적용범위를세분화 - 신규분야창출시유형을확장적용함으써 2 차융합지원이체계적으로이 루어질수있도록함 전문가견해 융합에대한정의와분류체계가불분명하여정부의융합지원사업의범위와대상이모호하고실효성이떨어지는양상이나타남 문화콘텐츠, 콘텐츠, 인문 등은범위가넓어세밀히정리하고구체화하기는무리가있음. 콘텐츠산업, 장르별문화콘텐츠라고했을때도막연해지는경우가있음 융합은광의적으로접근이가능하며융합콘텐츠의개념이나범위는바라보는관점에따라매번재정리될수있다고봄 융합콘텐츠에대한사업의명칭과대상의모호성으로인해정부사업공고후다양한분야에서지원하고있음. 예를들어스마트콘텐츠제작지원공고를내면일반적인콘텐츠기업이아닌타분야에서모바일애플리케이션을제작하기위해지원하고있음. 이는스마트콘텐츠, 융합콘텐츠등다양한용어가나오고있으나명확히용어의개념및범주정립이안된상태에서행정부처부터사용하고있기때문임 융합정책의실효성을높이기위해서는문체부에서관장하는문화콘텐츠및콘텐츠의개념과융합콘텐츠의범주를세분화하는분류체계정비가필요 콘텐츠산업의융합지원산업이체계적으로지원되기위해서는먼저콘텐츠산업의융합의대상과범주, 그리고개념에대해지원사업을제공하는해당주체가먼저명확히해야하는것이중요함 대부분의사업명과지원사업사례만제공하는경우해당지원사업집행기관으로내려갈수록본사업에대한구체성이떨어질수있으며, 해당사업수요자들도사업이모호해지원과정에서어려움을겪게됨 문체부에서콘텐츠산업의융합을제대로지원하기위해서는문체부에서관장하는콘텐츠의개념과그안에서융합되는콘텐츠들의범주를세분화하는것이필요함. 또한각범주별로특징들을반영할수있는사업을지원해사업성과를극대화하는것이중요 실제로콘텐츠기획창작부분에해당되는것을보다구체화하고이에대한명확한현황을파악할수있도록하는것이중요함. 현재대부분의지역에서콘텐츠창작및유통기반이영세함에도불구하고, 노래연습장, PC 방등도콘텐츠관련업체에해당되고있어상당히과대평가되고있음. 이러한부분들로인해명확한현황파악이안되고있으며지원사업의실효성이떨어지고있음
제 4 장콘텐츠산업의융합정책방향및과제 89 2. 콘텐츠융합지원체계전환 가. 콘텐츠융합및성장단계별지원체계구축 1) 현황및문제점 콘텐츠산업은시장불확실성이큰산업이며, 기술발전의가속화로인해콘텐츠의수명주기가짧아지고있음 - 특히콘텐츠융합은새로운상품과서비스를창출함으로써수요기반을확보하는것으로기존콘텐츠제작에비해시장불확실성이더커지고있음 - 이로인해콘텐츠관련융합을추진하기위한요소투입의지속성과실패시재도전할수있는기반은존재하나대부분의콘텐츠기업들은영세하여새로운시장개척이어려움 또한콘텐츠산업의융합이촉진되기위해서는다양한사업모델이구축되고그에따라부가가치창출이가능해야하나, 기존콘텐츠융합기반이열악해이에대한사업모델창출이어려움 - 기획단계부터 OSMU 또는융합상품과서비스를고려해두고사업을추진하는글로벌기업들과달리한국의콘텐츠기업들은대부분콘텐츠가성공한후에새로운연계상품을기획개발하고있어관련사업모델창출및활용이제한됨 이러한상황에도불구정부의융합관련정책은대부분기존의지원정책의틀안에서이루어지고있어민간의참여를활성화시킬수있는유인이절대적으로부족한상황임 2) 정책방안 콘텐츠기획단계부터융합상품과서비스를고려할수있는단계별프로그램지원체계구축 - 콘텐츠산업의융합관련분야에민간의참여유인을제공하기위해서는우선기획단계에서다양한관련업체가협업할수있는체계를구축하고공동으
90 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 로기획할수있는단계를지원함으로써융합가능한콘텐츠가창출될수있도록지원 이를위해서는장르콘텐츠제작지원과함께프로세스상의융합지원정책제공 - 생산된콘텐츠가다른분야에서활용될수있도록 2차지원프로그램으로연계 네트워크와마케팅지원, 관련연계지원사업들을마련 [ 그림 4-8] 단계별지원체계 나. 컨소시엄형태지원체계구축 1) 현황및문제점 콘텐츠산업과타영역간의융합은대부분의신규콘텐츠를창작에기존콘텐츠를소재로활용하거나콘텐츠가가진특징을상품과서비스에결합하여고부가가치화하는것이일반적임 - 그러나콘텐츠관련융합정책의대상이콘텐츠기업에만집중되어있으며타영역간의협력이제한됨
제 4 장콘텐츠산업의융합정책방향및과제 91 - 또한창작된콘텐츠도시장에서상용화되는것이제한적인경우가많아타영역에서활용되어지지못하는것은물론사장되는것이대부분임 콘텐츠기업들은영세하고다른장르에대한전문성이부족하기때문에실질적인시장개척및융합콘텐츠창작이어려움 2) 정책방안 시장에서상품과서비스를유통시키는이종업체와연계하여실제상용화가가능한콘텐츠에제작지원하는체계구축 - 콘텐츠연계형상품과서비스개발을구상하는타산업분야의니즈를파악하고관련콘텐츠업체와연결해줄수있는체계구축 - 정책대상선정시평가항목에연계상품과서비스를구체화하고, 콘텐츠를활용할대상또는기업등록을필수항목으로함 - 사후사업추진평가시에도콘텐츠자체가아닌실제다른부분과연계되어시장에서상용화되는단계까지평가 국내기업간, 해외기업과의컨소시엄을구성하고콘텐츠를제작하는기업에대한지원 - 공동투자를통해관련신규콘텐츠개발 - 참여기업들의해당콘텐츠를활용하여다양한장르콘텐츠를창작함 ( 게임 -애니( 방송 )-캐릭터기업컨소시엄등 ) 다. 부처간 부처내융합정책의효율적운영 1) 현황및문제점 문화예술과콘텐츠산업의융합은문화예술이콘텐츠의창작소재가되는것과문화기술이문화예술의실현가능성을증대시키는것이대부분임 39) - 1990 년대부터예술정책의일환으로예술과기술의연계에대한지원이확대되었음 39) 임학순 (2010), 예술과문화기술의연계를위한문화정책의과제, 예술경영연구 2010 제 16 집
92 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 실험예술지원사업 (1997), 대중예술활동지원 (1997), 독립예술지원사업 (2001), 다원적예술지원 (2002) 40) 등이있음 미디어아트또한다원예술의범주에포함되었으나다원예술로서의미디어아트는예술적우수성을우선시했기때문에예술성을추구하는미디어아트만지원영역으로고려되었으며, 상업성을추구하는미디어아트프로젝트는지원대상에서제외됨 - 콘텐츠산업정책차원에서는예술융합에있어문화기술 (CT) 41) 을강조하는경향지속. 이는콘텐츠산업의경쟁력증진을위해기술경쟁력을갖추어야한다는정책인식을바탕으로함 CT정책은 6대핵심분야 ( 게임, 영상뉴미디어, 가상현실, 창작및공연전시, 융복합, 공공문화서비스등 ) 를중심으로하여문화기술과예술활동의연계가능성확대 그러나 CT정책은기술적용을통한경제적가치창출이큰분야를대상으로하고있기때문에다양한문화예술분야에적용하기는제한됨 관광산업과콘텐츠산업의융합은관광분야에서한류등대중문화콘텐츠, 문화기술등을활용하여신규관광상품을개발하는것과콘텐츠산업에서관광과연계하여콘텐츠의저변을확장하는것이존재 - 전통문화, 역사등문화자원을소재로관광상품을개발한사례는많지만이에비해문화콘텐츠를바탕으로한사례는아직부족 관광과연계된대중문화콘텐츠는영화와드라마가대표적이며관련상품으로는촬영지방문여행, 주연배우콘서트및사인회등이있음 이에전국지자체에서시대극을중심으로한촬영장건립이유행했으나상당수촬영장들이드라마나영화종영후방문객수가급감하고, 일부는폐쇄 ( 대장금테마파크등 ) 대중문화 ( 한류 ) 가해외관광마케팅에서중요한기능했으나 K-POP 으로인한인바운드관광효과는미비 40) 다원예술지원사업 (2009) 을통해새로운매체를활용하는실험적예술, 여러장르별특성이융합된복합장르예술, 문화다양성과공공성을추구하는예술활동, 연예 ( 비상업적대중예술 ) 등지원 41) CT 란좁은의미로는문화산업을발전시키는데필요한기술을말하며, 광의적개념으로는이공학적인기술뿐아니라인문사회학, 디자인, 예술분야의지식과노하우를포함한복합적인기술을총칭하는것으로규정 (CT 비전및중장기전략수립, 2005)
제 4 장콘텐츠산업의융합정책방향및과제 93 정책기획단계에서부터한류를인바운드관광상품으로개발하기위한유기적인정책융합필요 - 문화콘텐츠를관광과연계하여다양한부가가치를창출할수있다는사실에대해서는인식하고있으나관련수익모델을창출하지는못하고있음 다수의관광지에서지역의전설, 신화, 민담등을발굴하여이를흥미로운이야기형식으로구성하는데다양한노력을기울이고있으나콘텐츠를어떻게활용할것인가에대한논의는구체성이떨어짐 42) 2) 정책방안 정책효과를극대화하기위해서는장르간산업간연계가촉진될수있도록해당부서및부처간소통과협력체계구축 - 융합형콘텐츠제작지원시관련부서및부처와협의하여콘텐츠기업과관련분야기업간의네트워크가구축될수있도록장을마련 - 정책지원시장르간산업간협업이이루어질수있도록협업프로젝트추진 문화예술과콘텐츠산업의연계를위한창작소재교류활성화 - 문화예술계의창의적아이디어를콘텐츠산업분야에적용 활용하여창작물의저변을확대시킬수있도록제도적장치마련 정부는문화예술관련저작물에쉽게접근할수있도록관련정보를 DB 화하여시스템을구축하고사용승인과정도단순화하여창작소재로의활용이용이하도록지원 또한저작권정책은창작자인권리를보호하는방향으로진행하되정부및관련기관의저작권및라이선스등권리대행및활용에관한상담및자문, 협약체결지원체계를마련하여개인및소규모기업들이저작권을손쉽게활용할수있도록하는것이바람직함 이에대한방안으로정부는저작권위탁관리업활성화를위한제도적개선을통해관련업종의고도화 효율화 43) 42) 최인호 (2008), 대중문화콘텐츠를활용한관광지스토리텔링, 한국콘텐츠학회논문지 43) 이윤경 (2009), 문화예술과콘텐츠산업의효율적연계방안, 한국문화관광연구원
94 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 문화예술과콘텐츠산업연계를위한인력교류활성화 - 문화예술과콘텐츠산업연계관련교육프로그램을개발하여향후관련분야에진출할인력들에게제공 문화예술과콘텐츠산업관련인력들이서로의분야에대한기초지식을함양할수있는교육프로그램구축 특히대학의문화예술및콘텐츠산업관련학과에두분야의연계교육을정식커리큘럼화해인력들이두산업에대한전반적인이해를가지고교류할수있는기반을제공 - 정부는문화예술인력과콘텐츠산업인력들에대한 DB를구축하여제공함으로써구인 구직뿐만아니라자문및멘토링을받을수있는시스템을제공 이를통해문화예술및콘텐츠산업관련전문가의이력이공유되게됨으로써두영역의의견및인적교류활성화 - 저작권과관련된비즈니스경험이미비한문화예술분야창작자들이콘텐츠산업과의원활한의사소통이가능할수있도록실무자교류등을지원해두영역의연계를강화시킬수있음 44) 지원기관들의연계체계구축 45) - 정부는단위사업, 혹은세부사업에기초예술과콘텐츠산업의연계를추진하는지원사업을신설하여장르의특성화를기반으로한다양성확대뿐만아니라장르의융합을기반으로한다양성확대를도모하는제도적, 조직적토대를마련해야함 - 또한두산업의진흥기관들이창조적파트너십을추진하는단계마다체계적으로지원할수있는제도를마련해기초예술과콘텐츠산업의상호협력시스템을구축 관광지와문화콘텐츠를연계하여관련상품개발지원 46) - 지역차원에서개발한캐릭터를관광산업에적극연계될수있도록각종공 44) 이윤경 (2009), 문화예술과콘텐츠산업의효율적연계방안, 한국문화관광연구원 45) 한국문화예술위원회 (2008), 기초예술과문화산업의연계방안 46) 이창훈 (2009), 문화콘텐츠산업과접목을통한관광산업활성화방안, 만화애니메이션연구통권제 15 호
제 4 장콘텐츠산업의융합정책방향및과제 95 모전확대 - 공모전을통해선정된아이디어에대한사업지원을통해문화관광상품으로개발및활용 일본나가사키의경우지역민들이공모전을통해 사루쿠 캐릭터를개발하여마을관광홍보수단으로활용 - 이경우콘텐츠지원사업과관광지원사업을연계해창작소재창출 -콘텐츠제작-콘텐츠활용의모든과정이일어날수있도록지원 사례일본 나가사키사루쿠 47) 2006년나가사키사루쿠박람회를시작으로탄생한프로젝트로 50여개의걷기코스를소개하는마을체험형관광 이외에도나가사키카스테라만들기체험, 여름한정납량특집사루쿠체험등지역자원을활용한체험상품제공 지역공모를통해개발한사루쿠캐릭터를활용하여관광가이드북에활용하거나관련캐릭터상품제작및판매 출처 : http://www.saruku.info/index.php 해외에서인기있는한국대중문화 ( 한류 ) 를관광소재로적극활용 48) - 해외관광홍보마케팅과관련하여관련부서간정보공유강화 한국문화산업교류재단의한류현황자료를관광공사의마케팅정보로활용가능 - 분산된한류사업조정및정책기획단계부터관광과한류정책연계할수 47) 사루쿠란일본나가사키사투리로 어슬렁어슬렁걷다 를의미함 48) 최보근 (2011), 문화콘텐츠산업과관광의융복합전략, 한국관광정책 2011 겨울 46 호
96 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 있는조직적환경구축 전문가견해 융합콘텐츠지원체계를전환시켜성장가능성이높은융합콘텐츠개발사에게는지속적으로지원하는연속적인정책지원사업로드맵필요 융합콘텐츠를만드는것은 1-2 년이되지않으며컨셉, 어트랙션, 프로타이핑시나리오등의장기적인기획과개발을통해서경쟁력있는콘텐츠가나올수있음. 융합지원정책에서경쟁력있는회사들을지속적으로지원해주는연속적인정책지원사업로드맵이필요함 융합시장은아직까지리스크가크며영세업자가진입하기에는힘든초기단계임. 그러므로집중적으로가능성있는기업에는더많은인센티브를제공하고단계별로지원하여경쟁력을강화시키는방안이필요함 국책과제수행을잘해냈을때오는인센티브가없음. 경쟁환경에서단계별성장과제를통해서초기시작에는 10 개업체에 1 억씩, 그후 5 개를다시선발하여 3 억씩, 마지막에는 20 억이든 30 억이든의미있는사업을진행하도록하는것필요 기술중심의 R&D 지원정책에서다양한형태의융합지원체계로전환될필요 융합을 R&D 차원으로, 기술선도차원에서기술을부흥시키고, 차세대콘텐츠를만드는데예산을썼으나이제는한계가왔다고생각됨. 기술중심의융합지원정책도중요하지만콘텐츠가잘활용될수있는여건을만들어줘야함 결국융합을위해서는콘텐츠산업군을개발해서관광과연결시켜야함. 문화라고할수있는고유한영역인순수예술, 전통예술, 대중문화를두고기술을갖고와서시너지를내서신시장을개척해야함 3. 콘텐츠가치사슬전반으로융합가능성확대 가. 창작소재활용도제고 하나의콘텐츠는방대한지식과정보가융합되어나타난결과이며, 특히사실정보를바탕으로하는콘텐츠의경우이러한경향이더욱강해짐. 이에창작소재접근성강화, 창작소재의최신화및활용촉진환경조성등을통해창작소재단계에서부터의융합가능성을확대시키는것이필요함
제 4 장콘텐츠산업의융합정책방향및과제 97 1) 현황및문제점 콘텐츠창작초기는다양한소재들이융합됨으로써콘텐츠화할수있는스토리등이창출되는단계로다양한창작소재에대한접근성강화가중요함 - 이에콘텐츠소재들의융합이촉진될수있도록기존소재데이터베이스에대한창작자들의접근성을높이고, 실제창작자들이요구하는소재정보를제공받을수있는체계가구축되는것이중요함 또한현재다양한사업을통해콘텐츠로활용될수있는소재들이발굴 축적되고있지만최신기술및미디어환경에서활용가능한창작소재는부족한실정임 - 특히기술및미디어발전으로인해과거구축된자료들이현재활용할수없을정도로품질이떨어지는사례도존재함 - 실제로다양한문화유산이디지털화되기위해서는최첨단기술환경에서구현할수있는고사양의원천소스가필요하나과거에구축된자료들이대부분그때당시의기술기반에의존하고있기때문에품질이나사양이떨어짐 창작소재와관련하여저작권보호와공정이용활성화중권리보호정책이강조되어왔으나 2차저작물창작을활성화시키기위해서는지적재산에대한활용기반조성이필요함 - 높은수준의디지털인프라가구축되었음에도불구하고저작물활용촉진을위한제도및전방위차원의네트워크화부족으로저작물활용이미흡한실정 - 경제적가치실현에중점을두기보다는공공의이용활성화등저작물이용확대를위한법률규정및정책이시행되어야함 2) 정책방안 창작소재재구성을통해창작자들의소재정보접근성강화 49) - 창작소재의선별및연계 창작소재의고증, 현장성, 활용범위등을고려하여추가적인사업이필요한창작소재를선별하여핵심창작소재를구성 49) 이용관 심승구 (2012), 콘텐츠산업과한국고유문화연계방안연구
98 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 나머지소재들은핵심소재에대한추가적인정보제공여부및연계성에따라재구성 - 메타데이터고도화 콘텐츠산업창작에필요한모티프와캐릭터등을포함하는메타데이터의구성 개별콘텐츠들은하나의모티프와캐릭터에해당하는것이아니라여러개에해당될수있으므로다중분류가적용되는구조로개선 또한지방자치단체, 학교등에서직접접근해활용이가능하도록, 시대, 분야, 지역등의메타요소개발 - 카테고리와연관정보요소의개선 현행학문적카테고리를산업종사자들이접근하기용이한카테고리로다변화 개별콘텐츠들의연관정보를한세트로구축해창작자들이원하는정보에대한접근성향상 사례 유럽연합의 MICHAEL MICHAEL(Multilingual Inventory of Cultural Heritage in Europe) 은유럽연합의각국가들이참여하는디지털문화유산콘텐츠공동활용프로젝트임 유럽국가들의박물관, 미술관, 도서관및기록관등이구축하고있는디지털자원을통합하여문화유산정보를 16 개국어로이용할수있는다중언어기반문화유산자원포털임 모든유럽인이유럽의문화자원에쉽게접근할수있도록하며, 새로운참여국가의디지털자원을추가하여컬렉션을확대시키고있음 많은국가가쉽게참여할수있도록오픈소스소프트웨어를사용하였고, 유럽대상서비스를위해메타데이터를공유하고있음 키워드검색을지원하는서비스와함께디지털자원은주제별, 지역별, 기간별로검색이가능함 출처 : 우정권외 (2011), 문화유산스토리텔링활성화연구용역결과보고서
제 4 장콘텐츠산업의융합정책방향및과제 99 창작소재의최신화프로젝트추진 - 콘텐츠제작시최신기술을적용하여창작소재를재구축해야하는경우민간과정부가연계되어진행할수있는 ( 가칭 ) 창작소재첨단화프로젝트구축 특정고유문화를활용하여콘텐츠를구축하려고할때해당자료에대한최신기술을적용한재구축비용을정부에서지원 재원을지원받는대상에게는우선적으로창작소재관련인프라를사용할수있는권리를부여하고저작권등소재관련다양한사안을중재해줌으로써프로젝트의실효성을향상시킴 지원받을창작자는추가적인비용부담없이해당창작소재를최신화해콘텐츠를제작 제작후해당창작소재는정부에이관하여정부자료최신화 사례 EU CHESS 프로젝트 CHESS(Cultural Heritage Experiences through Socio-personal interactions and Storytelling) 는문화유산에대한학제적연구를디지털스토리텔링으로통합하는것을목적으로하는 EU의프로젝트 기술기반으로된문화유산아카이브를내러티브중심으로통합해모바일및혼합현실에서인터랙티브경험을가능토록구축함 체스프로젝트에참여한디지털기술회사인 IMA 솔루션을통해고화질로 3D 스캐닝된대영박물관, 아테네아크로폴리스박물관등의주요국제박물관의문화재들은양방향멀티미디어시스템, 실시간 3D, 입체영상, 터치태블릿, 스마트폰등에서활용됨 출처 : http://www.chessexperience.eu/, http://www.ima-solutions.fr/
100 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 창작소재활용을위한저작권이용개선 - 자유이용저작물확충과활용확산체제구축을위해공유저작물활용과자유이용허락표시 (CCL) 운동확산및오픈비즈니스모델제시 창작소재활용을위한문화콘텐츠기부 나눔운동을통해적극적인콘텐츠활용문화조성 콘텐츠분야초기창업에필요한창작소재제공및활용을통한거래네트워크오픈비즈니스모델구축 - 저작권활용을위한공정거래및동방성장환경조성 디지털기술발전에의한환경변화에따라권리의세분화및복잡화가이루어지고있는부분을구체화 투명한저작권위탁관리제도구축 저작물이용에대한가이드라인의지속적인보완을통해이해관계자들의활용도를높이고가이드라인의범위도필요한여러분야로확대발전시키는작업지속
제 4 장콘텐츠산업의융합정책방향및과제 101 전문가견해 콘텐츠소재들의융합이촉진될수있도록소재에대한접근성을높일수있는정부역할이필요 융합을위해서는콘텐츠의기초소재발굴이급선무임. 융합을위해서는역사고증, 자료의감추어진부분을구체화하는작업필요. 고정화되어버린문화원형발굴사업은경계해야함. 상상력을유발시켜확장할수있는소스를제공할수있어야함 소재발굴을위한범국가적인재현작업, 스토리발굴사업, 문화원형발굴사업등은학교에서도민간에서도할수없는영역임 정부는창작소재에대해서직접적인활용측면뿐만아니라간접적인활용부분을인정하고이를확대하는방향으로추진해나가야할필요 국가단위에서는초등학생부터창작소재의활용에대한접근성을향상시키고한국사, 철학, 인문학등문화와역사와관련된교양을강화할수있도록해야함 융합활성화를위해창작소재관련저작권에대한개선이필요함 융합과활용의촉진은저작권문제로귀결됨. 저작권이집단이기주의와권력속에서만들어진경우가많아콘텐츠가이시대에해줄수있는활용에대해서개념화되어있지않음. 지금과같은시대에저작권이라고하는것이어떻게움직여져야하고활용되어야하는지에대한고려를하지않고있음 융합활용에있어가장영향력이강한것이영화 방송 드라마라고할수있는데방송사의자기권리주장으로다양한실험에대한시도가원천적으로봉쇄되어있음. 콘텐츠활용을위한방송사의금액적인요구는상당히큰데다사업성공에대한모든리스크를해당업체에서감당해야하기때문에자발적으로민간에서융합관련시도를하는것은어려움 공익을위해서사용되는콘텐츠라고하는것을지정하여이를자유롭게사용한다든지, 그렇다면공익의기준은어떠한것인지에대한부분점검이필요. 시행규칙부분에서도기준을폭넓게만들어준다든지, 이해당사자들간의합의를통해서라든지등새로운방침이필요 사람들이다양한아이디어를가지고활용하고자하는것에대해어떻게라이센스를구해야하는지를모르는경우가많음. 다양한인력들이콘텐츠를활발하게활용할수있도록정보제공절차간소화필요 나. 인력연계활성화 콘텐츠에투입되는요소를취사선택하고이를조합하는것은인력에의해수 행됨. 이에융합도인력들에의해나타나므로전문인력 DB 구축과인력교
102 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 류및연계활성화를통해인력들의지식과정보가공유될수있도록하는것이융합기반을강화하는것임 1) 현황및문제점 인력교류및연계의기반이되는문화예술인력현황및전문인통계자료가질적 양적으로미흡한상황 - 콘텐츠융합화를위한기술, 기획, 경영등산학협력전문인들의인력정보체계는전무한상황 문화콘텐츠분야경력인증에는영화분야의 한국영화인력정보시스템 이유일하게존재 50) 또한정부의융합인력양성지원이후융합콘텐츠에대한현장경험과실습을중심으로인력들이연계되고교류할수있는장부재 - 정부지원의인력양성은콘텐츠분야의전문성을기반으로융합의현장적응을보장하기위한인턴십및연계인프라를강화시켜야함 2) 정책방안 전문인력데이터베이스및인력마켓구축 - 창작자들이해당전문가를확인하고네트워크를구축할수있는경로를탐색할수있도록전문인력데이터베이스구축 인력현황을지속적으로최신화하여창작자들에게해당전문가를선별하고연결시켜줄수있는체계구축 이를위해정부및유관기관들은정부활동및산학협력사업을통해구축된인력정보를종합하고추가적인인력들이자신의이력과전문분야를등록할수있는체계구축 - 개별프리랜서의전문분야, 경력, 관련포트폴리오뿐만아니라참여한콘텐츠를직접공개할수있는장 ( 공간 ) 을확대 경력자뿐만아니라신규시장진입자들도자신이창작한작품을올릴수 50) 현재한국영화진흥위원회에서영화인경력확인서비스제공하고있음
제 4 장콘텐츠산업의융합정책방향및과제 103 있는장을충분히제공 또한인력들간의네트워크가구축할수있도록지원해콘텐츠전문인력들간의협업또는창업이일어날수있도록유도 - 인력마켓을통해연결된계약에대해서는기업 ( 프로젝트 ) 과인력 ( 프리랜서 ) 가계약종료후상호정보를인력마켓에제공하는체계를구축해해당구인자및구직자에대한평가정보를 DB화 기업은콘텐츠인력정보마켓을통해고용인력에대한정보를요청할수있어인력의역량을사전에검증할수있음 관련인력들은콘텐츠인력마켓을통해기업에대한추가정보를확인할수있음 [ 그림 4-9] 콘텐츠인력마켓구조 ( 예 ) - 효율적인인력연계를위해주요국들에서는자체적인인력정보공유체계가운용되고있음. 이를벤치마크하여인력마켓을구축할수있음 www.elance.com 등의프리랜서창업지원웹사이트는창업정보를제공함과동시에동일관심분야프리랜서들을연결하여공동작업을할수있도록하는창구구실을하고있음 그외각나라별로 www.freelanceadvisor.co.uk( 영국 ), www.ozlance.com( 호주 ). Loftwork.com ( 일본 ), www.londonarts.ca( 캐나다런던 ) 등이관련인력정보를공유하고있음
104 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 융합인력양성프로그램과연계한인력교류의장마련 - 콘텐츠인재양성교육프로그램에기술및노하우제공뿐만아니라전문가및관련종사자들의네트워크를구축하고의견을교류할수있는장으로연계 융합관련소규모모임및세미나지원사업추진 51) 문화콘텐츠를중심으로기술간, 인문-기술간융합연구테마발굴, 문화서비스를통한사회문제해결, 시장창출형아이디어발굴등문제지향적융합형연구교류문화확산 - 융합형인력지원수료자를대상으로팀단위융합형콘텐츠제작지원 한국콘텐츠진흥원의 3D입체콘텐츠전문인력양성, 국가전략직종사업-방송영상 게임, 콘텐츠전문인력양성등과같은융합인력양성프로그램수료자를대상으로한교육연계형제작지원사업추진 사례교토 국제문화포럼 교토국제문화포럼 (Kyoto International Cultural Forum) 은국제사회에서고유문화와가치를생산, 전달하는방안을제시하는포럼으로체계적인조직구성과저명한인력자원을보유하고있음. 문화적인부분을초점으로다룬포럼임에반해패널들이경제비평가에서부터공학대학교수, 약학대교수등다양한분야의전문가들로구성되어있음 포럼주제 현글로벌시대에서계승세대들에게어떻게고유산업과문화를생산, 재창조, 그리고전달해나아갈것인지에관하여토론진행 교토를중심으로하여세계화시대에서존재하는각문화의고유문화와가치를발견함으로써전세계문화의다양성에관한주제를다룸 출처 : 아시아문화중심도시광주 (2008), 교육문화교류및네트워크구축 51) 산업융합발전위원회 (2012), 제 1 차산업융합발전기본계획 ( 안 )
제 4 장콘텐츠산업의융합정책방향및과제 105 전문가견해 콘텐츠산업의융합촉진을위해기초인력양성에서부터프로젝트기반으로소통하는환경에노출시키는것이중요 콘텐츠분야는신입이아닌경력직을원하며학생들은본인이직접기획하여프로젝트를성공해보거나실패한경험을가지는것자체가어려움 융합인력양성에있어서네이버소프트웨어학교나독일이나일본의인력시스템인마이스터고등학교와같은특수한전문학교에대한예산지원부분이필요 창조경제를이끌콘텐츠영역에서는협업을통한프로젝트기반의선순환적인시스템이가장중요하며졸업전학생들에게이역량이반드시필요함. 프로젝트를하면서학생들이융합하고소통하는방식을배우는것이무엇보다중요하며이는업계에서겪을것을미리인턴십하는것임 콘텐츠분야의인력경력관리가미흡한실태이며콘텐츠전문인인력이교류및연계될수있는 DB 구축방안을지속적으로마련해야함 콘텐츠분야는트렌드가많이바뀌는곳이므로현장에서방금참여했거나수출을해본사람이와서강의를해야함. 이로인해강사진구성에상당히어려움 콘텐츠분야는인력에대한경력입증이중요하지만공인하는것이제한되기때문에경력관리가제대로이루어지고있지않음. 다른분야는재직증명서를통해경력이증명될수있지만프로젝트는회사가없어지는경우도있음 건축, 공학, 뇌과학등타분야 타산업의전문지식에대한콘텐츠인력들의니즈가높아지고있음 콘텐츠산업종사자들을중심으로건축, 인문학, 뇌과학, 국방등타분야전문지식에대한수요가강화되고있음 최근인력양성에서는참여구분을장르별로촬영, 엔지니어, 피디등으로다양하게분류하고있음. 직종제한이없이개방하고있으며기회과정에디자인이나촬영분야의인력이참여하기도함 다. 콘텐츠기술활용확산 문화기술의활용및확산을위해선현재개발 상용중인문화기술의접근성과기 술이전 52) 빈도를높일수있는체계구축이중요함 52) 기술이전은양도, 실시권허락, 기술지도, 공동연구, 합작투자또는인수 합병등의방법으로기술이기술보유자 ( 해당기술을처분할권한이있는사람을포함 ) 로부터그외의자에게이전되는것을말함.
106 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 1) 현황및문제점 한국콘텐츠진흥원에서는문화기술기반조성및사업화촉진을위해다음 과같은사업계획을발표 < 표 4-9> 문화기술기반조성및사업화촉진계획 구분 문화기술 R&D 기획, 평가및관리 (23.1 억원 ) 문화기술 R&D 기술이전및사업화촉진 (9억원) 문화기술연구주관기관지원 (30억원) 세부내용 - CT R&D 전략적기획및정책수립 - 중장기적정책수요와현장수요를통합한 R&D 과제기획 - 기업의역량강화를위한창작연구소인정, 녹색인증제도운영 - 우수기술보유기관의기술가치, 사업화전략등사업화컨설팅지원 - 기술사업화투자상담회및기술이전설명회, 국내외전시 홍보지원 - 문화기술 R&D 및기술동향등문화기술정보집발간 - 과학기술, 디자인, 문화예술, 인문사회등다양한학문분야들간의교류와융합기반문화산업복합기술연구개발 정부는기술개발및이전활성화를통해콘텐츠산업의저변을확대하기위해서노력하고있음 53) - 국내의우수한문화기술의기술이전 사업화를통해산업적활용을촉진하기위해정기적으로기술이전설명회를개최하여콘텐츠기술에대한이해증진과기술홍보의자리를마련하고있음 - 광주 ACE Fair 에문화기술공동관을운영하는등 CT R&D 성과에대한대내외적홍보및글로벌비즈니스판로개척을지원 - 일본의디지털콘텐츠엑스포 54), 미국의시그래프 55) 등국제적인문화콘텐 기술의이전및사업화촉진에관한법률 은공공연구기관에서개발된기술이민간부문으로이전되어사업화되는것을촉진하고, 민간부문에서개발된기술이원활히거래되고사업화될수있도록관련시책을수립 추진함으로써산업전체의기술경쟁력을강화하며국가경제발전에이바지함을목적으로한다 (2013.3.23 시행 ). 동법제 12 조는민간부문에서의사업화촉진을위하여사업화지원을전문적으로수행하는회사에대한육성 지원시책마련과제 15 조에는기술이전 사업화촉진을위해기술이전 사업화의지원, 사업화와연계된기술개발의지원등기술이전 사업화촉진사업을정부가추진하도록규정함 53) 한국콘텐츠진흥원의 기술사업화컨설팅지원사업 은국내중소콘텐츠기업의국내외시장진출에필요한보유기술또는활용기술에대한사업화컨설팅지원을목적으로기술사업화및시장진출계획이있는기술보유기업및대학, 연구소를대상으로문화기술의국내외사업화및시장진출에필요한대상별맞춤형컨설팅, 국내외기술이전, 투자유치설명회참가, 대 중 소기업간협력사업발굴및사업화를지원해주는사업임
제 4 장콘텐츠산업의융합정책방향및과제 107 츠행사에참가를지원하여국내기술의홍보및해외기업간의교류활성화를돕고있음 그러나여전히기술이전률이저조한상황 - 최근공공부문의기술이전은증가추세이나기술이전률은 26%(2011 년기준 ) 로저조한수준 - 또한창업기업의경우전년대비 2배정도기술이전건수가증가했으나, 여전히미미한수준임 56) 기술이전대상은 2011 년기준대기업 14.0%, 중소기업 81.3%, 창업기업 1.8% 로중소기업이주요기술수요자임 < 표 4-10> 공공연구기관기술이전현황 ( 단위 : 건, %) 기술보유현황 기술이전현황 기술이전률 (%) 누적 11년 누적 11년 누적 11년 전체 116,439 19,995 28,623 5,193 24.6% 26.0% 공공연구소 66,728 8,262 19,106 3,268 28.6% 39.6% 대학 49,711 11,733 9,517 1,925 19.1% 16.4% 자료 : 2012년기술이전 사업화조사분석자료집 < 표 4-11> 기술도입자유형별기술이전현황 기관유형 기술이전계약체결 이전된기술건수 대기업 197건 (5.8%) 727건 (14.0%) 중소기업 3,040건 (88.9%) 4,221건 (81.3%) 창업기업 53건 (1.5%) 93건 (1.8%) 기타기관 130건 (3.8%) 152건 (2.9%) 자료 : 2012년기술이전 사업화조사분석자료집 (2011년기준 ) 54) 일본경제산업성과일본디지털콘텐츠협회가주최하는일본최대규모의디지털콘텐츠기술박람회. 국내 외디지털콘텐츠분야산학관계자및전문가들이모여디지털기술의비전을공유하며산업발전을도모하고새로운문화를창조하는장으로써주목받고있음. 한국콘텐츠진흥원을통해 R&D 지원을받아개발된국내의대표문화기술을소개함으로한국의콘텐츠기술을세계에알리는자리가되었고, 2011 년에는 30 억원이상의상담및계약실적을이루어냄 55) 컴퓨터그래픽, 음악, 게임, 애니메이션등의분야에서세계적으로최고수준의기술을선보이는행사. 국내 외디지털콘텐츠분야참가투자사및수요처를대상으로기술피칭및비즈니스상담이이루어짐. 한국콘텐츠진흥원은참가업체들에게공동관부스및공동홍보물제작지원, 국내외참자가간네트워킹, 사전비즈니스마케팅등을지원 56) 김정언 (2013), ICT 기술거래활성화를위한정책방향, 정보통신정책연구원
108 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 또한매년콘텐츠관련최첨단의기술들이개발되고있으나기술의실사용자 ( 민간업체 ) 와연계된형태로진행되고있지않기때문에각각의우수기술들이적절하게사용되지못하고있으며, 민간업체에서는원하는기술을찾기가어려운상황 부처간, 기관간협력네트워크및데이터베이스연계부족 - 기술공급자중심의정보제공으로수요시장의발굴이어렵고공급자-관리자 -수요자간상호연계가부족한상황 57) - 한국콘텐츠진흥원은문화기술 (CT) 과제 Brief Report 를통해문화콘텐츠관련기술에관한정보를제공하고있으나기술의범위가문화체육관광부와한국콘텐츠진흥원에서시행된연구사업으로한정되어있음 - 타기관, 부처에서보유한우수기술이많음에도불구하고정보제공의부족으로인해민간차원에서기술적접근이힘든상황임 한국정보통신연구원은 ETRI 기술예고제 를통해 ETRI 에서개발예정인기술의개요, 개발일정, 예상결과물, 시장성및활용분야에관해자세하게다루고있으며특히문화기술분야의방송통신융합분야, 스마트TV분야, 소프트웨어 / 콘텐츠분야, 기타융합기술분야등을다루고있음 기술이전을위한사업화전문인력의부재 - 기술이전및사업화전문인력의부족으로민간업체차원에서의기술적용능력및기술의접근성이떨어지고기술이전이활성화되지못하고있음 사후관리시스템부재 - 이전된기술에대한사후관리가필수적으로이루어져야하나지속적인기술개발및기술지도등사후관리가안되고있어기술의상용화보류및포기를하는경우가많고기획단계부터수요기업체의참여배제로인한시장수요와괴리된연구기획이지속되고있는실정임 58) 이전된기술의사업화성과미흡 57) 김정언 (2013), ICT 기술거래활성화를위한정책방향, 정보통신정책연구원 58) 최치호 (2011), 출연 ( 연 ) 기술이전및사업화촉진방안, 한국과학기술기획평가원
제 4 장콘텐츠산업의융합정책방향및과제 109 - 이전된기술을사업화하여기업의수익창출까지이어지는경우는소수에불과하고기술이전을통한사업화비율은 2011 년기준 17.1% 로미흡한수준을보이고있으며, 성공적으로수익창출을한경우는 23.6% 정도에불과 함 59) 2) 정책방안 타부처와의업무협약을통한기술이전활성화유도 - 국내의많은연구기관들이뛰어난기술력을가지고있음에도불구하고콘텐츠기업들의접근성이떨어지는이유로활용되지못하는경우가많음 - 기술에관해많은 DB를갖고있는미래창조과학부등과의업무협약등을통해콘텐츠기업이다양한기술을이전받을수있도록함 - 기존의다양한기술들을콘텐츠기업이이전활성화를하여기술개발에대한투자비감소및콘텐츠산업에서의신시장및부가가치창출가능성제고 기술이전분야의전문인력양성 - 기술이전분야의전문전담자는기술평가부터거래까지민간기업과관련기술을개발한기술자를연결하며기술이전절차과정에대한진행을지원 - 기술연구및기술이전에관한지원을통해콘텐츠기업들이기술이전에관해전반적인지원을받음으로써기술이전에대한접근성제고 프로젝트베이스기술개발및사업화생태계조성 - 민간업체와연구기관이기획부터기술개발, 사업화단계까지프로젝트단위로연구를진행하여개발된기술이적재적소에잘사용될수있게하여기술의사장을방지하고, 민간업체는원하는기술을활용해사업을진행할수있게함 - 제작단계에서지원하고있는다양한콘텐츠융합사업과기술개발사업을연계 이를통해기술개발의성공가능성과파급효과를증대시킬수있으며, 관련기술의활용가능성도제고시킬수있음 59) 김정언 (2013), ICT 기술거래활성화를위한정책방향, 정보통신정책연구원
110 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 우수기술소개체계구축 - 문화체육관광부와한국콘텐츠진흥원에선연구기관들의홈페이지 60) 를이용하여기술에관한상세한내용및기술이전의내용을다룸으로써콘텐츠기업들의기술관련접근성을높일수있게함 민간업체와연구기관을연결해주는허브로써체계적인온라인웹사이트를구축운영하여관련기술에대한상세한설명등을제시하는종합적인기술소개서비스제공 이를통해일반인들또한원하는기술에대한검색접근등을용이하게하고관련기술에대한이해도를향상시킴 - 현재까지는문화체육관광부와한국콘텐츠진흥원의사업을통해개발된기술에대한소개와함께타기관, 타부처의우수기술을소개함으로써민간업체에게폭넓은정보제공 - 미래부, 산업부등의정보제공체계와연계하여콘텐츠기업뿐만아니라전산업분야에서의문화기술활용가능성제고 - 기술이전관련설명회확대 기술전시회및기술이전설명회확대를통해기술공급자에겐기술홍보의기회를, 민간업체들에겐기술관련정보및기술이전전반에관한정보를얻을수있는기회및상호교류의장을구축 60) 한국전자통신연구원은기술이전관련전문홈페이지 ;http://www.itec.re.kr/itec/main/index.do 를운영함으로써기업에서보다쉽게다양한기술을접할수게하였으며기술이전에관한도움을주고있음 ; 정기적인기술이전설명회를통해 ETRI 에서개발한우수기술을출시, 기술시장동향및신기술사업화에관한상담을진행하고있으며홈페이지를통해신기술에관한정보및기술이전비용및조건등에대해상세하게다루고있어누구나쉽게정보를찾아볼수있음 ; 기술예고란을통해앞으로연구될연구들의구체적인방안및기술의특징을한눈에알수있게상세한정보를제공 ; 기술이전검색및온라인신청이용이하게하여기업의접근성을높임
제 4 장콘텐츠산업의융합정책방향및과제 111 전문가견해 기술개발에대한지원에있어서는콘텐츠기술활용성을높이기위해서목적의식이있는프로젝트와결합된기술개발지원체계를구축할필요 정부의기술개발지원사업의경우프로젝트가없는상태에서진행이되므로정확한목적의식이없어성과를내기에상당히제한됨 어떠한제작에대한목적이없다면어떠한영상을구현하기위한노력이없는것이고이러한상태에서의연구는연구개발이아니라고생각함. 이는원천기술이개발되었다고해도활용이되지않고콘텐츠와접목이되지않은상태임 프로젝트와결합되어성과물이나오게되면과제별기술지원 R&D 보다훨씬빠르게성과를창출하고활용도를높일수있음 기술 R&D 지원에있어서하드웨어를효과적으로활용할수있는방안이필요함 기술개발에있어서하드웨어장비가가장필요하지만제작비로인정받지못해개인이모두구매해야함 고가의하드웨어의경우개인이구입하기에는무리가있으며수명이짧은장비도존재 ( 예를들어랜더팜의경우제품수명주기는 3 년임 ) 제품수명주기가짧거나고가의인프라의경우에는어느정도지원을해주며대여및교육용전환등인프라를효과적으로구입하여활용할수있도록하는방안이필요함. 지자체도영상관련장비인랜더팜을가지고있지만잘활용하지않고있음 콘텐츠와기술이결합하는영세한후반제작업체에대한정부지원이고려되어야함 융합과콘텐츠질에있어가장중요한부분은후반작업을하는기술업체들이지만현재경제적인사정으로인해운영이어려운상황임 영화사운드믹싱의경우크게국내에는 4 군데밖에없음. 10 년동안사운드믹싱을해왔지만회사는커지지않고연봉도그대로여서인력충원이제한될뿐만아니라기업의지속경영도어려워지고있음 제작부분에대한것외전반적으로프리프로덕션과포스트프로덕션은상당히열악한상황이며이부분의업체에지원을해주는것이상당히중요함 라. 협업과공동제작활성화 콘텐츠제작단계에서의융합은콘텐츠제작에필요한인력, 기술, 소재가융합됨으로써콘텐츠가창출됨. 기존대부분의융합콘텐츠는이단계에서이루어지는콘텐츠를의미함. 콘텐츠제작단계에서의융합활성화를위해해외
112 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 공동제작지원등협업체계활성화가필요 1) 현황및문제점 융합에있어서콘텐츠제작에필요한다양한분야의협력가능성을확대시키는것이중요하나협업에대한지원시스템이미미함 - 협업시스템은기술, 노하우, 지식, 자본등의유 무형자원이공유되어새로운아이디어와실현에대한가능성을높여줄수있으나영세한콘텐츠기업이콘텐츠분야의협력가능성을타진하고사업화하기에는리스크가큼 - 콘텐츠분야의협력가능성을선별하고지원하는평가시스템이미흡하며콘텐츠기업의협업지원에대한정책, 제도등의창출이제한됨 해외공동제작의경우타문화권의인력, 기술, 아이디어들이결합하여제작되면서융합형콘텐츠개발을촉진시킬수있으나시장확대를위한부분적인공동제작수준 61) 에머물러있는경우가많으며국가마다공동제작에대한허용수준이상이함 2) 정책방안 해외공동제작을목표로한글로벌프로듀서양성지원 - 글로벌마케터및프로듀서등글로벌융합형인재양성지원 특히국제협력의경우각국의시스템과이해관계를조정하고프로젝트를끝까지효율적으로관리할수있는유능한프로듀서가필요. 공동제작에풍부한경험을갖고있는국내외프로듀서를멘토로한프로듀서양성체계마련 61) 공동제작의분류 구분 내 용 사전판매, 구입형 교환성 공동작업형 공동제작사중한동업자가제작을주도하고나머지동업자들은출자와내용검토에는참여하지만제작작업에는참여하지않는방식. 보통국제공동제작의방식중가장많이사용되는방식임하나의시리즈를공동제작자가한편또는여러편씩나누어제작한다음교환하는것공동제작자가재정적인제휴관계와동시에한편의프로그램또는시리즈의각본, 촬영, 편집등을공동으로하는것. 필연적으로주제작자와부제작자가구분됨. 국가간문화적문제, 프로덕션체계문제, 역할분담의문제등의해결과제가선행되어야함 자료 : 한국콘텐츠진흥원 (2011), 아시아 3 개국애니메이션공동제작활성화방안연구
제 4 장콘텐츠산업의융합정책방향및과제 113 - 해외콘텐츠기업 MOU 및협력체결등을통한인턴십지원 협업시스템구축 - 네트워크구축및참여기회확대 온 오프라인기업간교류인프라구축및교육, 포럼, 국제심포지엄참가유도를통해융합교류활동지원 인문, 사회과학, 기술등다양한분야의협업에대한정보, 희망기업에대한정보제공 국내외융합기술및콘텐츠공동제작기회를높일수있는쇼케이스 로드쇼 국제컨퍼런스개최지원 국내에서제작한콘텐츠를검색 테스트할수있는온 오프라인장마련 - 협업참여시개발자, 신생 ( 창업 ) 및중소기업의기술과노하우, 권리등을보호할수있는표준화된절차와제도 ( 표준계약서, 수익분배기준등 ) 지원 콘텐츠공동제작에있어회사의형태, 저작권과수익배분문제등을비롯해배우와스태프계약의문제, 세금문제등공동제작의제도적사항이포괄적으로안내되어있는가이드라인발간제공 공동제작이가장빈번한주요국과의기관과민간직능조직간의연계사업을유도하여해외의산업가이드라인을마련 각상대국과의공동작업을통한국가별표준제작매뉴얼을제작배포함으로써공동제작에있어시행착오를최대한축소시킴 4. 기업간연계기회및융합관련정보공유확대 기업들은자신의제품과기술을연계할대상을찾느라많은시간과비용을소모하고있음 - 제조업분야에서는기술거래소등에서이러한기능을하고있지만콘텐츠분야에서도최적화된비즈매칭을위해서방대한디바이스 서비스 제품의 DB를구축하고연계가능성이높은아이템끼리연계시켜주는역할을할기관이부재
114 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 이종분야의기업간의연계가능성을높이고실질적인시너지효과를일으키며융합상품과서비스를창출할수있는환경이필요 - 콘텐츠 (C)- 플랫폼 (P)- 네트워크 (P)- 디바이스 (D) 를통한가치사슬연계와대 중소기업연계를넘어새로운장르와산업에서의콘텐츠를활용할수있는가능성이확대될수있도록주기적인교류행사를거쳐인적네트워크를구축하는장확대 1) 현황및문제점 콘텐츠마켓및견본시는참가자와바이어등의지속적인증가와함께안정적인성장세를보이고있는실정임 구분현황 부산국제영화제 (BIFF) 국제방송영상견본시 (BCWW) < 표 4-12> 국내콘텐츠마켓및견본시현황 - 1996 년시작된우리나라최초의영화제 - 아시아에서의공동투자마켓형성및영화관계자들의교류의장형성 - 아시아필름마켓 (AFM), 아시아프로젝트마켓 (APM), 컨퍼런스 & 포럼등제공 - 현재아시아지역에서선도영화제로자리매김한것은분명하지만, 출품되는영화의수와참석인원, 관객수의확대같은규모에여전히집착하는경향이있음 62) - 단순한 B2B 마켓기능뿐아니라업계의흐름을파악하고국내외바이어및샐러들간의네트워크를강화할수있는플랫폼으로서기능 - 세계방송영상콘텐츠흐름을파악할수있도록주요아젠다를선정한컨퍼런스제공 서울국제뮤직페어 (MUCON) 국제게임전시회 (G-STAR) - 아시아음악산업의상호교류와유통활성화목적에서시작한음악컨퍼런스및쇼케이스 - 컨퍼런스프로그램의경우음악콘텐츠제작에대한고민보다시장확대노하우소개에주목하는경향 ( 해외진출뮤지션육성사례발표, 아시아음악의해외진출전략, 해외디지털음원유통방법등 ) - 2005 년부터시작된국제게임전시회로문화체육관광부와부산광역시가주최하며, 한국콘텐츠진흥원과부산정보산업진흥원이주관 - 2008 년이후참관객및참가업체가꾸준히증가 2008 2009 2010 2011 2012 참관객수 189,658 240,809 283,311 289,110 296,169 업체수 162 198 316 348 434 62) 임상규, 최현재 (2011), 지방정부문화정책의평가와필요성에관한연구 : 부산국제영화제를중심으로, 공공정책과국정관리제 5 권제 2 호
제 4 장콘텐츠산업의융합정책방향및과제 115 그러나, 국내콘텐츠마켓및견본시의행사특성상타분야및타산업관계자들과의교류는한정적 - 2012 년부산국제영화제에서처음선보인 Book To Film( 출판콘텐츠피칭행사 ) 이외에성과부족 - 국제게임전시회의경우전체 434 개참가업체중온라인게임이나모바일게임이외타산업으로분류된업체는 96개로 22% 가량 ( 12년기준 ) 콘텐츠마켓및견본시행사외플랫폼 네트워크 디바이스관련기업의네트워킹및최신기술의정보교류또한국내외적으로지속되고있으나콘텐츠기업의참가는저조함 - CPND 생태계에서콘텐츠의중요성은인식되고있으나콘텐츠기업과플랫폼 네트워크 디바이스기업간의이해를높이고협업을통한비즈니스모델을구축할수있는네트워킹장은부족한실정임 최근스마트콘텐츠기업에대한테크-크런치디스럽트와같은 IT 분야글로벌스타트업컨퍼런스참가지원이시작되고있지만각개별컨퍼런스취지와주관기관등에의해콘텐츠기업이포함되기에는한계가있음 2) 정책방안 콘텐츠관련전시 박람회대상확대 - 콘텐츠분야기업연계의경우장르별로구분되어있는견본시의주제통합또는장르간연계를활성화할수있는프로그램제공을통해참여기업다변화 - OSMU 활용이가능한문화콘텐츠의특성상이종분야의기업참여확대필요 국제문화창의산업전 (ACE Fair) 의경우 CT와 IT융합을시도하는콘텐츠를발굴및소개하는것을전시의주요테마로삼아방송, 영상뿐아니라캐릭터, 에듀테인먼트, 라이선싱관련업체들의참여유도 - 기업간네트워킹플랫폼으로서의역할강조할수있는프로그램구성 콘텐츠를사고파는마켓의기능도중요하지만기업간지속적인네트워크
116 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 를유지할수있도록참가업체위주의교류행사추진 BCWW의경우환영만찬및 Buyer s Night 프로그램을제공함으로써국내외전시사및바이어간의자연스러운네트워크의장형성 콘텐츠기업의타영역행사참여지원 - 견본시참가역량이부족한영세한콘텐츠기업의경우소수인력을대상으로국내외행사현장에참가할수있게하여차후에견본시참가기업으로성장할수있도록기회제공 - 콘텐츠기업에대한네트워크 디바이스 플랫폼기업의견본시참가지원확대 국외 CES( 국제전자제품박람회 ), 국내전자정보통신산업대전등참여유도 마켓이나견본시를콘텐츠의기획, 제작지원, 유통을잇는사업의장으로활용하여산업단계별경계를없앤네트워크실현 사례 미국 NATPE Market & Conference 전미텔레비전편성자협회 (National Association of Telecommunications Officers) 가주최하는세계최대규모의방송콘텐츠마켓이자뉴미디어 & 테크놀로지컨퍼런스 각국방송국, 케이블채널, 프로그램제작사, 배급사등에게있어세계적인네트워킹및아이디어공유의장으로활용됨 1964 년 1 회를시작으로매년미국에서개최되고있으며, 그해미국에서방영되는 TV 방송프로그램의상당수가마켓을통해거래됨 2011 년부터개최지를마이애미로이동하여중남미바이어들이다수참가함 2012 년에진행된행사에서는 5,000 여명이컨퍼런스에참가했고, 250 개업체가전시에참여함 출처 : http://www.natpemarket.com
제 4 장콘텐츠산업의융합정책방향및과제 117 사례 MIPCOM TV, 영화, 디지털콘텐츠등전세계관련제작사및배급사들이모이는엔터테인먼트콘텐츠마켓으로매년가을에프랑스칸에서개최 마켓이외에도컨퍼런스, 포럼등다양한프로그램을마련함으로써최신콘텐츠경향및비즈니스모델을제시하고국제방송 & 엔터테인먼트산업을이끄는주요인사들과의네트워킹기회제공 브로드밴드, 모바일등을포함하는뉴미디어산업관계자들의참여역시활발함 2012 년에는전세계 104 개국에서 4,349 명의바이어와 1,849 개의전시업체가참여하였으며, 전체행사참가자는 12,888 명 이외에도 TV 콘텐츠만을다루는 MIPTV, 아동용콘텐츠만을다루는 MIP Junior 등의콘텐츠마켓이매년칸에서개최되고있음 출처 : http://www.mipcom.com 사례 일본 TIFFCOM 도쿄국제영화제 (TIFF) 와연계해영화제기간중에열리는일본최대의멀티콘텐츠마켓으로영화는물론 TV, 인터넷등다양한콘텐츠를다루는합동마켓으로 2012년부터는음악, 애니메이션마켓도같은장소에서실시함 세계각국의바이어들의참가를유도하여일본콘텐츠기업의신규비지니스연결기회확대및신분야개척을위한플랫폼을제공하는역할을함 이외에도마켓스크리닝, 이벤트, 세미나등의프로그램제공 2012년의경우 34개국 983명의바이어가참가, 총입장객은 12,863명으로집계됨한국, 캐나다, 말레이시아등 8개국가가해외국가전시관에참가 출처 : http://www.tiffcom.jp
118 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 산업수요분석및정보공유강화 - 콘텐츠관련유관기관에서융합콘텐츠분야산업및시장동향에대한공신력있는다양한보고서를제공하고주기적인이슈리포트발간등으로급변하는환경에서도유연히대처할수있는기반조성 전문가견해 콘텐츠기업과타분야업계의융합네트워킹장마련필요 사업성을갖춘지속적인융합콘텐츠의생태계를만드는것이중요하며이를위해서건축, 로봇등다양한타분야가접목할수있도록콘텐츠컨셉을기획하고연출하는것이중요 IT 소프트웨어산업계에서인문학적시각을넓히기위해인문융합컨퍼런스를개최하는등많은시도를하고있음 영화제같은곳에서도비즈니스매칭을하지만그경우에는영화를사러온사람들이지기술을사러온사람들이아니므로명목상으로는존재하지만활발히이루어지고있지않음 해외진출을위해해외콘텐츠마켓에콘텐츠기업이참여할수있도록지원할필요 융합활성화를위해서는결국에는산업자체가커져야하는것이며기술력있는다양한협력업체들이살아남을수있도록영화시장이커져야함. 이를위해서는해외시장진출이중요함 현재중국은 3D 기술에대한요구는많으나상대적으로기술력은전혀없는상태임. 중국에지속적으로진출하고있음. 아시아의일본중국한국중국내기술력이가장좋다고판단을하며기술력으로해외시장을확대하는데초점을맞춰야함 내부적으로융합콘텐츠의성공사례를지속적으로만들면서글로벌파트너십을가지고가는것이중요함 해외의다양한영화사, 제작업체등과기술력매칭을할수있는장이필요함. 기술개발신진포럼참가지원, 부스지원등이있으면훨씬활동하기쉬울것임
제 4 장콘텐츠산업의융합정책방향및과제 119 제 5 장 결론
제 5 장결론 121 기술과산업간의창조적결합으로새로운가치를창출하는융합혁명시대가나타나고있다. 이러한현상은기술발전, 소비자니즈의다양화, 그리고세계각국의경쟁력을확보하기위해추진하고있는융합관련정책들에의해더욱촉진되고있다. 특히우리나라는새정부가들어서면서창조경제구현방안으로창조산업의육성과산업융합촉진을지목하고이에대한실천적방안을논의하고있어향후관련분야에대한정책적지원이확대될전망이다. 창조경제는다양한학자, 기관, 국가차원에서논의되고있지만결국창조적활동과창조적산업을포함하는개념이라고할수있다. 이에창조성을기반으로무형의서비스와유형의제품을제공하는산업형태인콘텐츠산업은창조경제의개념과특징, 해당산업군과중첩되는부분이많아창조경제의특성을나타내는대표적인산업이라고할수있다. 또한산업융합의지향점이 IT 융합을넘어인문 문화와의융합, 생태계간융합으로확산되고있다는측면에서콘텐츠산업은창조경제에서나타날융합형태를보여주는전형이라고할수있다. 이러한측면에서본연구는콘텐츠산업을통해창조경제를견인하고, 인문학적요소와과학기술적요소가융합되는새로운패러다임을선도할수있는방안들을모색하기위해진행되었다. 단편적인융합의결과물창출을넘어융합정책목표를달성하기위해서는콘텐츠산업의융합정책방안을설정하는데있어두가지부분이중요하다. 첫째, 콘텐츠가창작 활용되는과정에서확인할수있듯이콘텐츠는다른영역과융합이용이한요소로서의성질을갖는동시에그자체가융합의결과물이라는것을고려해야한다. 둘째, 융합의자발적인창조와혁신의결과물로써민간영역이주도해야한다는것을간과해서는안된다. 결국콘텐츠산업의융합정책은먼저시장에서양질의콘텐츠가창출될수있도록콘텐츠창작요소들이발전 연계될수있는환경조성과함께여기서창출된콘텐츠가다른영역의창조와혁신에기여하는요소로투입될수있도록하는것이중요하다. 또한융합은새로운상품과서비스와함께이것에대한수요도창출해야하기때문에시장불확실성이크며, 새로운분야에대한정보와지식, 네트워크등을구축하는데
122 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 상당한비용이수반된다. 즉시장에서융합이자생적으로일어날수있도록민간영역의시장진입단계를도와주는역할이필요하다. 이상의것을고려하여콘텐츠산업의융합정책의범위는민간과정부의참여도와융합관련성정도에따라분류할수있으며, 정부영역과융합관련성이큰부분을중심으로융합정책과제를제안하면다음과같이세가지로구분할수있다. < 표 5-1> 콘텐츠산업융합정책과제 구분정책과제 융합전개양상과장르별융합지원체계를분류하여정책대상콘텐츠융합분류체계구축및목적명확화 정책효율성제고 콘텐츠융합지원체계전환 콘텐츠가치사슬전반으로융합가능성확대 창작소재활용도제고 인력연계활성화 콘텐츠기술활용확산 협업 공동제작활성화 기업간연계기회및융합관련정보공유확대 콘텐츠융합및성장단계지원체계구축 컨소시엄형태지원체계구축 부처간 부처내융합정책의효율적운용 창작소재재구성을통한창작자들의소재정보접근성강화 창작소재최신화 창작소재활용을위한저작권이용개선 전문인력 DB 및인력마켓구축 융합인력양성프로그램과연계한인력교류의장마련 기술이전활성화및관련전문인력양성 프로젝트베이스기술개발및사업화생태계조성 우수기술소개체계구축 해외공동제작을목표로한글로벌프로듀서양성지원 협업시스템구축 콘텐츠관련전시 박람회대상확대 콘텐츠기업의타영역행사참여지원 산업수요분석및정보공유강화 이상에서제시된과제들을보다구체화하기위해서는각론수준에서다양한사례및효과분석에대한연구가지속되어야할것이다. 본연구가콘텐츠산업의융합정책연구와추진체계정립에있어지침으로서활용되기를기대한다.
부 록
부록 125 < 부록 1: 콘텐츠융합사례 > 1. 산업융합형콘텐츠 가. 미디어아트콘텐츠 예술분야에신기술과아이디어를적용한창작기반의융합미디어아트가콘텐츠시장을리드하고있음 - MIT 미디어랩의 미래의오페라 (opera of the future) 연구그룹에서는센서와시그널프로세싱기술, 영상분석 합성소프트웨어등을활용하여미디어오페라를창작 MIT 미디어랩은 2013 년 3월 토론토심포니 (A Toronto Symphony) 프로젝트에서아마추어와전문가가소통하는웹기반작곡어플리케이션등을선보였고, 현재수행중인 죽음과힘 (Death and the Powers) 프로젝트에서는죽음의의미를애니메이션무대, 음악샹들리에, 로봇코러스등으로표현 미디어파사드 미디어퍼포먼스 인터랙티브미디어아트 여수박람회미디어아트 [ 그림 1] 미디어아트콘텐츠사례
126 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 - 국내최초의 IT 융합밴드그룹카타 (KaTA) 는국악과융합된춤추는피아노, 바디드럼, 빛을품은장구등새로운악기와현란한 LED 조명효과를통해미디어아트공연 춤추는피아노는악기위로손이지나가면센서가감지되어음악이연주되고모니터에멋진영상이나타나며, 바디드럼은스마트폰키패드원리를이용한것으로모두특허를획득한상태 나. 디지털패션콘텐츠 패션업체들은제품의기획단계부터콘텐츠기술을적용하여디지털패션관련제품을개발하여시장을확산시키고있음 - 질스튜어트뉴욕은 2011 년 9월 3D 가상패션쇼를, 버버리는세계 150 개국에패션쇼를생중계한뒤각매장에홀로그램으로패션쇼를선보임 - 프랑스다쏘시스템은최근패션랩 (FashionLab) 을출범하여 3D 가상모델링과디자이너들이 SNS 를통해지식을공유할수있는협업툴개발중 미디어아트패션쇼 홀로그램패션쇼 패션코디시뮬레이션 ETRI 3D 가상의류피팅서비스 [ 그림 2] 디지털패션콘텐츠사례
부록 127 - 에프엑스기어는옷의주름, 질감등을실제처럼표현하는시뮬레이션소프트웨어퀄로스를자체개발ㆍ보유하고있어서울대연구팀과디지털패션솔루션을개발중이며, 건국대학교는아이패션쇼핑몰을오픈해시범운영중임 - 지앤지커머스는온라인쇼핑몰이용자가아바타에의류나액세서리등을직접코디해보고상품을구매할수있는패션코디시뮬레이션 Style It 을선보임 - 한국전자통신연구원 (ETRI) 은 2013 년 1월클로버추얼패션 (CLO Virtual Fashion) 과함께디지털옷시뮬레이션기술을연계해옷을입어보지않고도내자신에게꼭맞는옷을고를수있는 3D 가상피팅서비스 를개발하여패션콘텐츠에적용할계획 다. 헬스케어콘텐츠 업체들은새로운융합콘텐츠시장을창출하기위해헬스케어기술을개발하고비즈니스모델을구축하고있음 - 버라이즌은클라우드플랫폼구축을통한만성질환관리인프라를제공하고, LTE 기반원격진료솔루션을개발하는등모바일헬스케어사업확대, NTT 도코모는옴론 (Omron) 헬스케어와합작회사를설립하고스마트폰을이용한건강관리서비스제공예정 - 미국올림픽트레이닝센터 (USOTC) 에첨단과학기술을이용하여세계적인스타를육성할뿐만아니라, 대학 (Avila University 등 ) 에스포츠과학 (Sports Science) 관련학과를설치하여운동과학, 운동실습생리학, 운동생리기능, 생체역학, 스포츠의학분야와과학기술및콘텐츠를접목시켜경기력향상과생활체육활성화추진 - 헬스케어서비스전문기업녹십자헬스케어는 2013 년 1월, 걸음수, 이동거리에따른총소비칼로리를알려주는활동량데이터자동전송기능을탑재한스마트활동량계 워키 + 디 (Walkie+D, 이하워키디 ) 를출시 - 헬스케어분야가새로운부가가치창출의기회로부각되면서 KT, SKT, LG U+ 통신3사의모바일헬스케어사업진출활발
128 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 < 표 1> 국내통신 3 사의모바일헬스케어사업진출현황 구분 KT SKT LG U+ 사업진출현황 연세대의료원과 후헬스케어 설립계약체결 (2012.3.13) 클라우드ㆍ빅데이터기술을활용한차세대병원정보시스템을개발하고, 해외사업추진 서울대병원과합작한 헬스커넥트 출범 스마트폰등모바일기기기반의원격건강관리서비스개발, 2012년시범서비스추진 명지병원과함께차세대병원정보기술시스템을구축하고병원업무효율화추진 다이어트유 와 케어코치 등쉽게쓸수있는애플리케이션제공 녹십자헬스케어위키디 헬스케어포털해빛 후헬스케어 헬스커넥트 [ 그림 3] 헬스케어콘텐츠사례 2. 장르융합형콘텐츠 가. 소셜콘텐츠 소셜콘텐츠업체들은이용자중심의콘텐츠를추구하여디자인과과학기술의융합을실현 - 정보보안의취약점에도불구하고페이스북 (facebook) 은 2012 년도 4분기실적이전년동기대비 40% 의높은성장을기록했으며, 최근에는가치있는글을공유하
부록 129 는서비스인 스토리레인 (Storylane) 을재능인수 (Acqui-hire) 하였음 페이스북의재능인수 (Acqui-hire) 란스토리레인에서함께했던 5명은페이스북타임라인관련부서에배치되어일하고, 기존스토리레인서비스는조만간폐쇄시킬예정으로인력중심의인수방식을의미 - 잡지분야의대표소셜콘텐츠인 플립보드 (Flipboard) 는스마트기기를통해모든세상의소식과뉴스를아름다운매거진형태로활용하는서비스로, 이미지와내용을쉽게확인할수있는기능으로디자인과과학기술이균형점을이루었다고높게평가되고있음 - 스마트기기앱에서간단하게사진을찍고수정할수있는 인스타그램 (Instagram) 은최고의비주얼소셜콘텐츠로각광받음 카카오스토리 스토리레이 플립보드 인스타그램 [ 그림 4] 소셜콘텐츠사례
130 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 나. 공연예술콘텐츠 아날로그적감성을결합시킨최첨단디지로그제품의확산과기존예술콘텐츠에 ICT 기술을적용한새로운융합공연시장을창출 - 관객반응에따라변화하며공연연출의효과를높여주는실시간양방향공연기술이개발되어국악퓨전뮤지컬인 판타스틱 공연에처음으로적용 모젼스랩에개발된이기술은고속카메라로움직임을실시간추적, 배우의반응에따라영상 음향을만들며, 관객이배우와함께국악기를선택해합주하고그에반응한영상이무대에나타남 판타스틱공연 살짜기옵서예공연 빅뱅갤럭시투어공연 하츠네미쿠 [ 그림 5] 공연예술콘텐츠사례 - CJ E&M 과뮤지컬해븐은고전콘텐츠소설 배비장 을 ICT 첨단기술과융합시켜창작뮤지컬 살짜기옵서예 라는작품으로각색하여새로운첨단공연예술에도전 무대위에설치된 4m 높이의돌하르방은 3D 매핑과홀로그램등디지털기술을적용해차갑고시커먼돌덩이에친근감을넣어커다란눈을깜빡이거나혓바닥을내미는등의방법으로웃음을선사
부록 131 - SM, YG엔터테인먼트등대형연예기획사와미디어공연전문기업 닷밀 (.mill) 이첨단영상융합공연으로한류콘텐츠의글로벌화시도 2013 년 1월서울체조경기장에서열린최첨단영상공연콘서트인 빅뱅얼라이브갤럭시투어 는지난 1년간 12개국 24개도시에서그동안약 80 만명이관람했으며, 매우성공적이라는평가 - 일본에서는캐릭터와증강현실기술을바탕으로창조된 3D 홀로그램가수 하츠네미쿠 가독자적인콘서트를개최하고각종 CF모델로활약하여새로운차원의공연예술을시도 다. 에듀테인먼트콘텐츠 에듀테인먼트앱의증가와 R-러닝등신기술콘텐츠개발이가속화되고스마트기기를활용한스마트러닝 (Smart Learning) 경쟁 - 삼성전자는교사와학생이서로화면을공유해학습에활용할수있는 삼성스마트스쿨솔류션 을유럽 30개국의교육네트워크인 유러피안스쿨넷 에공급할예정 - LG전자는초등학교입학전영유아를위한 이야기나라, 세계명작 등을비롯해단계별한글, 영어, 수학, 과학콘텐츠가탑재된 키즈패드 를선보임 - 카카오톡과라인등모바일플랫폼사업자들도에듀테인먼트사업을확대하고있는가운데, KT는 R-러닝콘텐츠인유아교육을위한로봇기반의 키봇2 에듀서비스 를출시하여에듀테인먼트서비스경쟁가속화 - 엔씨소프트의태블릿PC 전용모바일애플리케이션인 숲에서만난곤충 이 2013 년아시아스마트폰앱콘테스트의 게임및에듀테인먼트 분야에서은상을받음 홍콩무선기술협회 (WTIA) 가주최하는 아시아스마트폰앱콘테스트 는한국, 중국, 일본, 싱가포르, 대만등아시아 7개국이참가하여 게임및에듀테인먼트 등 3개부문에총 200 여개의앱이경쟁 - 국가표준을담당하는기술표준원은 ( 주 ) 티오씨크리에이티브등중소기업의
132 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 3D 에듀테인먼트특허기술을 3D 기기, 3D 애플리케이션과같이중소기업비 즈니스모델에적합하도록지적재산권 (IPR) 연계형표준화를추진할계획 KT 키봇 2 스마크스쿨솔루션 숲에서만난곤충 ( 주 ) 티오씨크리에이티브스토리박스 [ 그림 6] 에듀테인먼트콘텐츠사례 3. 기술융합형콘텐츠 가. 입체 / 실감콘텐츠 ( 사례 ) 입체 / 실감콘텐츠는 3D 영화에서크게촉발되었지만, 의료와광고등의분야로확산되고있으며, 향후스마트기기에도적용될전망 - 3D 입체영화의폭발적인성장세에도화선을당긴제임스카메론감독의입체영화 아바타 는타이타닉의역대흥행 1위기록을갱신하며전세계적으로 27억달러라는엄청난흥행수입을거두었음 - 2013 년 1월개봉된 3D 영화 라이프오브파이 (LIFE OF PI) 는세계적인스테디셀러로명성이높은얀마텔의원작으로소설이가진상상력의깊이를표현하기위해 아바타 를잇는 3D 기술력과최고의 CG 디렉터들을불
부록 133 러모아야생이그대로묻어있는사실적인벵갈호랑이 리처드파커 를만들어냈다는호평을받음 - 국내 CG 영화 타워 도 한국 CG 기술의역사가바뀌었다 라는극찬을받고있지만, 3D 기술력은매우취약한편으로우리나라 3D 콘텐츠제작경쟁력은선진국대비최장 5년이상의격차발생 CG 분야에서특수효과 (VFX) 는선진국기술과대등한반면, 촬영장비와편집도구관련기술격차는 3~5 년그리고대용량데이터고속전송하는기술은 2년의격차를보이는것으로추정 - 입체 / 실감콘텐츠의 3D 응용시장으로국내업체들의 정맥주사시뮬레이션시스템, 3D 의료용현미경과녹화장비, 3차원진단지원시스템 등개발하여해외시장에서좋은반응을얻고있음 입체영상카메라 영화아바타 3D 적용 영화타워 CG 적용 3 차원진단지원시스템 [ 그림 7] 입체 / 실감콘텐츠사례
134 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 나. 체험 / 감성콘텐츠 인식기술등을적용해차별화된서비스를제공하고몰입감을주는체험 / 감성콘텐츠의기술개발및사업진출가속화 - Microsoft 는게이머의주변환경을몰입적 3D 게임환경으로변화시키기위해 TV 디스플레이속게임영상을방벽면전체에투영시켜 360도가상디스플레이를구현하는기술인 Immersive Display Experience 로특허를취득 - 인텔과소니는게임분야에서사용자경험과동작인식을반영한게임기기, 애플은스마트폰의멀티터치와음성인식, 구글은음성검색어플과감성광고, 이밖에소프트웨어기업들도증간현실과 3D 등을활용한감성중심의기술개발경쟁치열 마이크로소프트체감형게임 ETRI 체험형콘텐츠안경 삼성전자소셜미디어감성콘텐츠 LG 전자감성콘텐츠광고 [ 그림 8] 체험 / 감성콘텐츠사례 - 삼성전자는 갤럭시노트 10.1 에 S 펜이라는감성디지털장치를더해새로 운노트카테고리를만들어차별화된서비스제공으로콘텐츠시장공략 (2012.9.25)
부록 135 화면이손보다 S펜을먼저인식해마음편히필기를할수있도록해주는 S펜우선인식기능 은세밀한필기감과직관적편의성, 필기완성도면에서많은호응을얻고있음 - LG전자는 Q리모트, 홈디텍팅, 뷰톡기능등을탑재한 옵티머스뷰2 를출시하면서세계최고사용자경험 (UX) 기업이라는타이틀로시장경쟁참여 - ETRI 와아큐픽스가공동개발한안경디스플레이 (Eye Glasses Display) 는 3D 화면을볼수있는편광필터안경에 LCD 디스플레이를접목시켜생생하게살아있는콘텐츠를구현함으로써전시와교육등몰입형및체험형콘텐츠에적용가능한제품으로높게평가 다. 인터랙티브콘텐츠 수익을보장하는인터랙티브콘텐츠분야에초점이맞추어져기술을개발하고있으며, 기기-소프트웨어-콘텐츠업체간제품경쟁심화 - 인텔은미래전략산업으로클라우드, 디지털엔터테인먼트, 모바일결재, 시스템간소화및새로운디바이스인터랙션분야에지속적으로투자하여신사업발굴 - 미국의 Tactilize 기업은 ipad 에서누구나손쉽게 인터랙티브콘텐츠 ( 텍스트, 사진, 동영상등 ) 를제작할수있는기술을개발하여콘텐츠시장진출 - 펩시는 인터랙티브자판기 (Interactive Vending Machine) 을새롭게선보이며글로벌시장의고객들의관심과참여를높이는인게이지먼트플랫폼을확대 - 소리바다는다양한인터랙티브멀티미디어로구성되어있는 소리에듀 를출시하면서초등학생을위한음악교육서비스등다양한교육용콘텐츠를제공할예정 - 인프라웨어북은캐릭터가움직이고효과음을즐길수있는인터랙티브효과가적용된 네버랜드시리즈 로전자책시장참여
136 콘텐츠산업의융합양상과정책과제 인터랙티브광고 여수엑스포인터랙티브공연 Tactilize 인터랙티브콘텐츠 펩시인터랙티브자판기 [ 그림 9] 인터랙티브콘텐츠사례