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ICO 백서 WEARVR의 WEAVE 소개 가상 현실과 증강 현실에 대한 계획과 비전

내용 1. 요약 2 2. WEARVR 약력 3 2.1. 회사 소개 3 2.2. 회사 설립 목적 4 2.3. 주요 일정 5 2.4. 저희의 강점과 자산 6 3. 왜 ICO인가 & 타겟 시장은? 7 4. 시장 내 문제점 9 5. 제품 로드맵 10 5.1. 자사 토큰 10 5.2. 탈중앙식 블록체인 기반 앱스토어 10 5.3. 기존 중앙집중식 앱스토어의 개선 11 5.4. 소유권 증명용 스마트 계약 12 5.5. 외부 생태계를 통한 토큰 사용 15 5.6. VR/AR 가상상품 시장 19 5.7. 자금모금 및 크라우드펀딩 컨텐츠 제작 20 5.8. 단계별 로드맵 21 6. 팀 소개 22 6.1. 내부 운영진 22 6.2. 외부 자문단 22 7. 토큰경제학과 토큰 공개 23 7.1. 블록체인 프로토콜 23 7.2. 토큰 발행과 수량 25 7.3. 비공개 판매에 대한 관심 25 7.4. 수익 분배 26 7.5. 자사 토큰 할당 27

1. 요약 WEARVR은 세계 최초 완전 독립 앱스토어로, 가상 및 증강 현실 생태계와 커뮤니티에서 독특하면서도 유리한 조건을 가지고 있습니다. 저희는 VR/AR 앱 개발자, VR/AR 헤드셋(HMD) 제조업자 및 사용자(게이머)들과 오랜 관계를 유지하고 명성을 쌓아왔습니다. 업계의 이러한 다양한 이해당사자 집단들은 상호 연관되어 토큰이 성공하기 위해서는 토큰을 구매하고 사용할 있으며 함께 다양한 장애 요소와 문제를 직면해야 합니다. 많은 참여자가 필요합니다. 저희는 이미 VR/AR 시장의 이 때 블록체인과 암호화폐의 기술의 통합이 효율적으로 주요 관계자와 오랜 관계를 유지하고 있습니다. 이들의 문제를 제기하여, 각 개인뿐 아니라 나아가 시장 전체에도 사업은 저희의 블록체인 및 암호화폐 계획과 함께 이익을 줄 수 있습니다. 대규모로 성장할 것입니다. 저희는 사실상 암호화폐가 생태계 전체에 동력을 부여하도록 시장에서 자리잡는 분명한 계획과 비전이 있으며, 리스크도 역시 대비하고 있습니다. 또한 이러한 계획은 블록체인 프로토콜을 활용하여 VR/AR의 사용량을 늘리고, 필요한 새 컨텐츠를 만들면서도 저작권 침해 및 시장 내 새로운 비지니스 모델의 과급을 저지할 것입니다. 2

2. WEARVR 약력 2. WEARVR 약력 2.1. 회사 소개 WEARVR은 2014년 Nic Mitham에 의해서 2014년초 가상 현실이라는 개념이 등장한 이래로 Nic은 계획되었습니다. 과거 Nic은 BBC, Mattel, Google, 초기 VR 커뮤니티를 이끌 진정한 독립 앱의 필요성을 Electronic Arts, Turner, PBS 등 기업을 위해 가상 실감했습니다. 세계적인 아동용 디지털 마케팅 연구소인 세계 및 온라인 컨설턴트로 10년간 일한 경력이 Dubit과의 협력에서 WEARVR이 탄생했고, 최신 VR 컨텐츠 있습니다. 그의 전문 지식과 기술은 Bloomberg, Gart- 다운로드를 위한 최고의 앱으로 빠르게 성장했습니다. ner, Fox News, the Harvard Business Review, the 2015년 1월 첫 펀딩을 시작으로 WEARVR 은 100,000건의 New York Times 등에서 언급되기도 하였습니다. 다운로드수를 기록했습니다(현재 3 백만건). 2008년 Nic은 L Oreal Paris와 세계 최초 브랜드 가상 상품 캠페인을 이끌었습니다. 그 이후 저희는 프로그래머, 디자이너, 기술 전문가 등 50 명이 넘는 Dubit 플랫폼(웹사이트,앱)을 개발팀을 활용하여 WEARVR 개발했습니다. Dubit CTO Matthew Warneford는 WEARVR CTO를 역임하며 COO Andrew Douthwaite의 지시를 받고 있습니다. 3

2.2. 회사 설립 목적 저희가 WEARVR을 설립한 목적은 아주 간단합니다. 바로 가능한 많은 분들께 최신 최상의 VR 컨텐츠를 제안하고 홍보하는 것입니다. 저희는 지금까지 다양한 규모의 개발자들에게 저희 앱스토어를 통해서 VR 앱을 배포하기를 적극적으로 권장해왔습니다. 또한 새로운 VR HMD(헤드셋) 제조업체와 긴밀한 파트너십을 유지하면서 제품 출시를 지지했습니다. Oculus rift Rift DK2 Rift DK1 Playstation VR HTC Vive Android ios Windows Phone Nibiru Idealens OSVR HDK2 Pico Goblin Samsung Gear VR Daydream View Fove OSVR 저희는 빠르게 성장하는 VR 시장의 중심에서 이해 관계의 충돌 대신 비즈니스 계획들을 최대한 실현해나가며 서로 파트너십을 맺고 지지하고자 합니다. 더 나아가 곧 증강 현실이 등장하기를 기대하면서 이미 AR 시장으로 진출할 다양한 기업들과도 협력을 계획하고 있습니다. 4

2.3. 주요 일정 2014년 1분기 컨셉 구성 단계 2014년 3분기 웹사이트 런칭 2014년 4분기 10만 다운로드 돌파 2015년 1분기 Atlanta, GA(LLC)에서 회사 설립, 첫 자금 지원 2017년 1분기 2차 자금 지원 2017년 2분기 1백만 다운로드 돌파 2018년 1분기 중국 런칭 첫 계약 성사 2018년 2분기 글로벌 런칭(중국포함) 3차 계약 성사 3백만 다운로드 돌파 5

2.4. 저희의 강점과 자산 개발자와의 협력 관계가 저희 주요 자산이자 강점입니다. 저희 플랫폼 내에는 6,000명 이상 VR 컨텐츠 개발자가 있으며(소비자, 기업 등), 이러한 기업들에게 저비용, 고효율의 방식으로 컨텐츠 배포 기회를 제공하는데 매진하고 있습니다. 이 개발자들은 10,000개 이상의 VR 앱을 만들어 전세계 최대 규모 VR 앱 데이터베이스를 구성하는데 큰 기여를 했습니다. 그들은 저희가 집중하고 있는 첫번째 그룹이고, 자사 유틸리티 토큰을 그들의 앱에 적용할 예정입니다. 세 번째 자산은 점점 증가하고 있는 자사의 파트너사 및 하드웨어 제조사와의 벤처 사업입니다. (이미 전세계 최대 VR 시장인 중국에 일부) 자사는 중국 HMD 기업과 JV를 생산하여 필요한 컨텐츠를 제공해왔습니다. 저희는 서로 긴밀한 협력 관계를 유지하고 있습니다. 또한 파트너십을 더욱 넓혀갈 전략을 준비하고 있습니다. (배포 범위를 넓히는 목적) 중국은 암호화폐 사용 관련 주요 시장이기 때문에 엄청난 시너지 효과를 기대하고 있습니다. 두번째로 저희는 가상 현실 사용자들과도 매우 강한 유대관계를 맺고 있습니다. 그들은 저희 사이트를 주기적으로 방문하여 최신 게임이나 앱을 찾습니다. 이런 사용자들이 바로 자사 토큰을 구매하고 수령하는 집단이 될 것입니다. 저희가 시장의 중심입니다 14 HMD 기업 3백만 앱 다운로드 6천 개발자 앞서 언급한 이러한 자산을 바탕으로 저희는 블록체인을 시장으로 들여와 VR/AR 중심 암호화폐를 성공적으로 런칭한 최고의 회사라고 자부할 수 있습니다. 여타 스타트업 회사들이 단순히 백서에만 의존하여 ICO를 시도할 때 저희는 이미 개발자, 사용자, 제조업자와 함께 생태계를 번영시키고 확장해왔습니다. 커뮤니티는 돈으로 살 수 없습니다. 활발하게 작동하고 있는 생태계 역시 마찬가지입니다. 저희가 보유하고 있는 자산들은 시간과 노력, 진정한 육성으로 창조되었습니다. 6

3.3. 왜 ICO인가 & 타겟 시장은? 아마 왜 ICO인가? 라는 물음에는 왜 암호화폐인가? 라는 질문을 함께 던져야 정확할 겁니다. 저희는 이미 생태계로 가상화폐를 소개하는데 꽤 오랜 시간을 투자하고 계획해왔습니다. 그 목적은 단순히 플랫폼 사용뿐 아니라 그 플랫폼에서 홍보하고 배포하는 수천가지 앱 사용을 장려하고 보상하는 것이었습니다. 게임화 같은 메커니즘을 활용하기 위해서는 가상화폐가 사용자를 모으고 더 많은 VR 앱을 사용하도록 참여시키는데 훌륭한 도구가 되기 때문입니다. 이 화폐는 새로운 앱의 가격을 지불할 때 교환할 수도 있습니다. 그리고 암호화폐의 인기와 내부 가상화폐를 더 큰 시장으로 이동시킬 수 있는 기회에 힘입어 자사는 계획을 업그레이드 시키고 VR 시장을 위한 실질적인 토큰 제작의 야망을 꿈꾸게 되었습니다. 이 시장은 마찰 및 충돌이 많이 존재합니다. (구체적인 예는 다음 장에서 설명됩니다) 저희는 토큰을 출시하고 블록체인을 적용함으로써, 모두가 VR과 AR에 참여할 수 있도록 혜택을 나누는 성공의 방법을 깨우쳤다고 굳게 믿고 있습니다. 이는 VR/AR 기반 ICO를 고려하고 있는 타기업들과 비교했을 때도 훨씬 월등한 조건입니다. 2021년까지 예상되는 가상현실 총 시장 규모는 $190억(출처: Statista), $270억(출처: Zion Market Research), $380억(출처: Superdata)이며, 2020년까지는 $250억(출처: BI Intelligence)입니다. $380억 $190억 $250억 $270억 서 봤을 때 VR 보다 3년 정도 뒤처진 상태입니다. 하지만 이 시장 역시 빠르게 성장할 것으로 모두예상하고 있습니다. $600억(출처: Report Buyer)에서 시작하여 2021년까지 $1조80억(출처: Digi-Capital), 2023년까지 $1조980 억(출처: BIS Research) 혹은 $620 억(출처: Markets and Markets)일 것이라고 합니다. 7

$1980억 $600억 $620억 $1080억 저희 타겟 시장은 VR/AR 생태계에서 가장 중요한 3가지 요소를 망라하고 있습니다. 게임, 오락, 기업 및 교육에 집중한 VR과 AR 컨텐츠의 현재, 미래 사용자와 게이머 컨텐츠를 제작하는 개발자와 작업실 HMD, 안경 및 기타 입력 시스템 등을 시장을 위해 제작하는 장비/주변 장치 제조업체 또한 저희 타겟 시장인 VR/AR의 사용자와 암호화폐 사용자 사이의 유사점이 많습니다. 실제 ICO를 포함한 현존하는 다양한 토큰과는 다른 특징이라고 할 수 있습니다. 아래 표에서는 이 두 집단 간의 전형적인 특징을 제시하고 있습니다. 특징 전형적인 VR/AV 사용자 전형적인 암호화폐 사 용자 최소 대학 졸업자 기술 적응력이 뛰어난 사람들 얼리어답터 / 혁신가 압도적으로 남성 25-35세 평균 이상 소득 가처분 소득 상위층 요약하면, 자사는 암호화폐가 필요하지 않고 이해할 필요도 없는 시장에는 토큰을 강요하지 않습니다. VR/AR 시장은 전세계적인 토큰을 기다리고 있습니다. 그런 토큰이 있다면 Weave의 미래 사용자는 빠르게 그 사용 방법과 가치를 이해하게 될 것입니다. 8

4. 시장 내 문제점 VR 시장의 성장은 점점 가속화되고 있습니다. 저희가 지난 몇 년간 또한 VR 헤드셋을 위해 생산되는 컨텐츠의 다양성 역시 크게 발전한 것은 사실이지만, 이 산업을 다음 단계로 발전시키기 많이 부족한 실정입니다. WEARVR은 컨텐츠 제작의 위해서는 여러 가지 관련 문제점들을 확인하고 해결할 필요가 변화를 지켜봐 왔습니다. 그 흐름은 실험적이고 단기적인 있습니다. 활동에서 재밌고 포괄적인 게임으로 이동하고 있습니다. 많은 게임들과 활동들이 재미 있지만, 특정 사용자만을 첫째, 컨텐츠 소유권 관련 분야로 VR/AR 앱과 사용자가 개발한 대상으로 하는 실정입니다. 저희는 더 많은 실험, 새로운 컨텐츠가 있습니다. 저작권 침해는 컨텐츠 제작자를 보호하기 프로젝트를 찾고 있습니다. 이런 프로젝트들이 이 산업을 위해 배포 업체가 방지해야 할 일입니다. 블록체인은 디지털 자산 이끌어나갈 것이라고 믿기 때문입니다. 주요 난제는 바로 소유권을 명확하게 함으로써 투명성을 제공하고 사기 거래를 자금 조달, 비교적 소규모 프로젝트를 순조롭게 시작하는 예방합니다. 일일 것입니다. VR/AR 시장에서 개선이 필요한 또 하나 부분은 개발자에게 또 다른 문제점은 VR 컨텐츠의 기획과 구상입니다. 비용을 지불하는 방식입니다. 기존 중앙식 앱스토어의 결제 대부분의 주요 스토어들은 독점 서비스나 AAA급 게임에만 시스템은 보통 40일이 걸려 개발자에게 전달됩니다. Weave에서 집중하고 있습니다. 하지만 VR은 게임 이상의 기술입니다. 제작자의 급여는 아주 낮은 수수료로 자동 지급됩니다. 단일 360도 영상제작 역시 발전하고 있지만 현금화 및 자금 글로벌 통화를 가지고 있으면 국가간 통화 환전 수수료를 조달에 제거하고 거래 비용 역시 낮출 수 있습니다. 커뮤니티의 펀딩 프로젝트로 프리미엄 360도 컨텐츠를 더 어려움을 겪고 있습니다. 그래서 자사는 많이 개발하고 시장의 모든 VR 헤드셋 역시 이용 가능하게 셋째, 현재 시장은 주요 작업실에서 제작된 하이엔드 앱이나 되기를 바랍니다. WEARVR이 바로 사용자들이 원하는 VR 아마추어 개인이 제작한 로우엔드 앱 모두 컨텐츠가 부족한 컨텐츠를 찾아볼 수 있는 장이 되겠습니다. 실정입니다. VR 시장에서 가장 흔하게 제기되는 불만사항이 바로 양질 컨텐츠의 부족입니다. 자금은 대규모 헤드셋 제조사에서 많이 유입되고 있습니다. 하지만 고급 컨텐츠들은 한 플랫폼에 제한되어 있습니다. VR이 더 많은 사람들에게 제공되기 위해서는 게임뿐 아니라 멀티플랫폼 컨텐츠의 다양성이 확보되어야 합니다. 9

5. 제품 로드맵 자사 토큰은 Weave (Ticker : WVR)라고 불리며 Stellar Lumens 블록체인 프로토콜에서 생성됩니다. 5.1. 자사 토큰 자사 토큰은 Weave입니다. 이 이름은 브랜드명인 WEARVR과 유사하면서도 서로 다른 요소를 결합해서 나타나는 시너지 효과의 의미를 담고 있습니다. 저희가 토큰을 만드는 비전 역시 VR, AR 시장을 통해서 생태계 모든 참여자들에게 이익을 주기 위함입니다. Weave는 전용 시세 표시기인 WVR이 있습니다. 5.2. 탈중앙식 블록체인 기반 앱스토어 저희는 블록체인 응용프로그램이 공급 사슬에서 중개 금융 기관을 제거하도록 디자인된 것임을 완전하게 이해하고 있습니다. 하지만 탈중앙화가 가장 많이 진행된 시장과 시스템 역시 그 시작점이 있기 마련입니다. 업계에서 풍부한 경력과 네트워크로 자사는 수많은 인재와 기여자들에게 접근할 수 있으며 이 시장의 기폭제 역할을 하고자 합니다. 자사는 현재 7,000명 이상의 개발자 집단과 함께 블록체인 기술 기반 탈중앙식 VR 앱스토어를 개발할 예정입니다. 앱은 개발자에게서 사용자로 직접 배포될 예정이며 기존 앱스토어 같은 각종 수수료나 결제 처리 비용이 없습니다. 이로써 개발자는 앱을 더 합리적인 가격으로 판매하고 각자 이윤을 유지하여 극대화할 수 있습니다. 즉, 사용자, 개발자 모두에게 이익이 되는 구조입니다. 개발자는 지불 기준 금액 없이 즉시 바로 결제 받을 수 있습니다. 이는 사업 경영에 있어서도 현금의 흐름을 개선하게 됩니다. 또한 이들은 자사 탈중앙식 앱스토어에 등록하여 Weave에 지속적으로 컨텐츠를 공급할 것입니다. 이 제품에서 자사의 역할은 시장에서의 홍보입니다. 저희는 다양한 앱들을 시장에 제공하고 홍보하고, 블록체인은 앱의 전달과 결제 거래를 처리합니다. 자사는 플랫폼에서 제공하는 각 앱의 소정의 상장 수수료를 월별로 청구함으로써 이윤을 낼 예정입니다. 10

새로운 탈중앙식 앱스토어 사용자는 탈중앙식 스토어를 방문하고 앱을 구매 개발자는 자신의 앱을 자사 탈중앙식 앱스토어에 올림 사용자는 Weave 보상을 받음 Weave를 통한 스마트 계약과 결제로 앱을 사용자에게 제공 사용자 사용자는 Weave로 개발자에게 직접 결제 앱 개발자 Weave 토큰은 결제 전용 통화이기 때문에 그 수요가 계속 높아질 것입니다. 사용자는 자사 웹사이트에서 피아트통화로도 직접 Weave를 구매할 수 있습니다. VR/AR 시장에서 앱 가격 확인 및 앱 구매시 인지 부조화 관련 문제를 제기하는 사용자에게 해결책을 제시하기 위해 자사는 앱 렌탈, 플레이 횟수당 결제 모델을 적용하고자 합니다. 스마트 계약을 적절히 사용하면 전면적인 소유권 구매와는 반대로 사용자에게 앱 다운로드를 저비용, 단시간으로 제공할 수 있습니다. 이는 첫 거래 이후 전체 비용 결제의 옵션 역시 포함합니다. 다른 회사들은 ICO를 시행하여 탈중앙식 블록체인 앱스토어를 만들고자 합니다. 하지만 자사는 이미 생태계와 운영 시스템을 갖추고 있기 때문에 경쟁사들보다 훨씬 앞서는 이익을 창출할 수 있습니다. 5.3. 기존 중앙집중식 앱스토어의 개선 저희가 Weave의 사용을 가능한 권장하겠지만, 사용자나 개발자들에게 블록체인 기술을 강요하진 않을 것입니다. 그 대신 두 가지 앱스토어 모델 중 선택할 수 있습니다. 새로운 탈중앙식 앱스토어를 운영하면서 기존의 중앙관리식 앱스토어에 Weave를 통합하여 개선하는 전략입니다. 사용자들은 이 스토어에서 자사 토큰을 사용하면 할인된 가격으로 앱을 구매할 수 있습니다. 피아트통화로 진행되는 결제도 옵션 중 하나로 제공됩니다. 11

또한 저희는 자사 웹사이트의 사용자 중 Weave를 통해 게임화 구조를 이용하는 경우 보상할 예정입니다. 매번 앱을 평가하거나 피드백을 남기는 경우 토큰으로 사례금을 전달합니다. 그들이 앱을 다운로드하면 토큰을 받습니다. 웹사이트에 친구를 초대하여 등록하게 되면 토큰을 받습니다. 예를 들어, Weave를 모든 사이트 사용자들, 방문자들, 자사 내부 사전 동의 이메일 리스트 내 80,000 명 이상의 VR 지지자들에게 제공할 것입니다. 사용자 사용자는 Weave로 앱을 구매 개발자는 Weave로 판매 수수료 수령 사용자는 사이트 활동으로 Weave 보상 수령 (앱 평가, 댓글, 친구 추천) 개발자는 자사 스토어에 앱 업로드 앱 개발자 기존의 중앙집중식 앱스토어 5.4. 소유권 증명용 스마트 계약 앱스토어 모델은 초기부터 자산 소유권과 소비 결제 관련 다양한 문제들로 제한적이었습니다. 왜냐하면 소유권은 각 앱스토어에서만 확인이 가능하고 여러 시장간에 소유권 인증을 할 수 있는 결정적인 네트워크가 없기 때문입니다. 현재 모델은 단방향 인센티브를 만드는 중앙집중식 기관에만 너무 지나치게 의존하고 있습니다. 그래서 사용자들이 여러 시장간, 여러 네트워크간 앱을 활용하는 범위가 매우 제한적입니다. 이 모델을 개선하기 위해서 저희는 앱 유통을 위한 스마트 계약 시스템을 설계하고 있습니다. 이로써 블록체인 기술의 등장까지는 불가능했던 소유권과 소비의 새로운 개념이 정립될 것입니다. WEARVR의 목표는 바로 투명한 소비와 디지털 소유권간의 균형을 정립하는 첫 앱 시장이 되는 것입니다. 12

탈중앙식 솔루션 VR 컨텐츠의 디지털 대표권은 스텔라(Stellar) 원장에 저장될 것이며, 관련된 모든 구매 역시 스텔라 스마트 계약을 통해 관리될 것입니다. 이는 이해당사자들이 특정 사용자가 VR 컨텐츠를 구매했는지 여부에 대해서 확정적으로 기록할 수 있게 합니다. WEARVR 네트워크에서 사용자와 앱 개발자들에게 자율권을 부여함으로써 기능은 지속적으로 발전할 것입니다. 즉, 그들이 중개 기관 없이 직접 가치를 교환할 수 있습니다. 앱 시장의 존재를 가능하게 하는 스마트 계약의 이점 투명성: 누구든 스마트 계약을 검증하고 조사할 수 있습니다. 스텔라는 기본적으로 개방형이기 때문에 사용자가 각 앱에 대한 정보와 관련 보상을 이해하기 훨씬 쉽습니다. 개방성: WEARVR은 승인이 불필요한 개방형 원장에서 구축되기 때문에 누구나 참여할 수 있습니다. 유일한 요구사항은 Weave의 인수입니다. 공정성: 사용자와 앱 개발자는 게임화를 통해 경제적인 인센티브를 받고 중개 기관은 없습니다. 유통 모델 이외에도 WEARVR 내 각 구독 모델과 보상 시스템은 스텔라 거래의 특정 스마트 계약에 저장됩니다. 이 계약을 덕분에 사용자-개발자간 관계는 디지털로 안전하게 보안 처리됩니다. 또한 암호화 인증을 통해 신뢰할 수 있는 감사 및 인증코드와 결제내역 변동사항 추적 서비스를 제공합니다. 모든 인증 절차는 키 소유권 정보를 스텔라 분산 원장에서 검색함으로써 진행됩니다. 이러한 스마트 계약들이 탈중앙식 네트워크의 근본적인 시스템을 구축하는 것이 중요합니다. 사용자와 개발자간, 개발자들간, 사용자들간의 참여 기회는 사실상 제한이 없습니다. Weave와 WEARVR의 탈중앙식 앱스토어는 스텔라 블록체인 기반으로 만들어지며 성능 및 비용 모두를 고려했을 때 가장 비즈니스 친화적인 솔루션입니다. 스텔라 합의 프로토콜(SCP)는 놀랄만한 빠른 거래 처리 속도와 짧은 대기시간으로 비트코인이나 이더리움 같은 다른 인기 있는 블록체인보다 훨씬 우위에 있습니다. 13

일반적인 이용 사례 응용프로그램이 만들어지면, 그 코드는 인터페이스를 통해 스텔라 블록체인의 암호화 해시 스크립트로 전달됩니다. 사용자가 앱을 요청하면 Weave에서 원래 소유권자에게 결제 금액이 전송됩니다. 결제가 완료되면 사용자는 앱을 다운로드 할 수 있습니다. 사용자 보유 금액이 충분하지 않아 결제에 실패하면 앱 접근 권한을 부여 받지 못합니다. 디지털 권리 관리 응용프로그램이나 연관된 가상상품 등 AR/VR 자산 이용을 관리하기 위해서 스마트 계약을 사용하는 것은 가상 세계의 소비에 주요한 발전입니다. 게임이 우리의 컴퓨터나 모바일 기기로 이동할 때, 그 게임과 지적 재산권 취득 방식은 기존의 법률로 적용하기 어렵습니다. 즉, 저작권 보호가 어렵습니다. 또한 게임과 기타 응용프로그램은 대부분 코드로 이루어져 있습니다. 그래서 그들을 보호하고 강화하기 위해서는 비슷한 코드를 사용하여 관리하는 것이 가장 적절한 방법입니다. 이전 장에서 다루었던 탈중앙화 방식을 이용하는 주요 개념은 스마트 계약 시스템이 플랫폼 내에 직접 사용자 디지털 권리 관리(DRM)를 허용하는 능력입니다. DRM은 저작권 위반으로 개발자를 보호하고 고객의 생활 주기에 가치를 더합니다. 또한 분쟁 완화를 위한 단일 소스를 만들고 구매 권익을 보호합니다. 각 앱은 고유의 코드를 가지고 있기 때문에 블록체인에서 검색 가능합니다. 이로써 필요시 제 3자 기관에 의해서 확인도 가능합니다. WEARVR은 기기 수준의 보안 기능을 수행하는 프로세스이기도 합니다. 즉, WEARVR 플랫폼의 사용자가 도난 방지 및 워런티 구조를 만들어 등록할 수 있습니다. WEARVR은 거의 모든 헤드셋 제조업체와 협력하고 있고, 특히 기기가 도난 당하거나 분실된 경우 기기 락아웃에 도움을 주고 있습니다. 또한 자신의 기기를 판매하고자 하는 사람들을 위한 워런티 인증 서비스도 제공합니다. 14

5.5. 외부 생태계를 통한 토큰 사용 저희는 2가지 주요 외부 생태계와 협력합니다. 저희 개발자 집단에서 만들어진 앱과 자사 HMD 파트너가 운영하며 저희의 포팅된 앱을 갖고 있는 제 3자 앱스토어의 컨텐츠가 그 2가지입니다. Weave는 이 생태계를 둘을 모두 관통하여 운영됩니다. 처음에는 Weave를 개발자들에게 무료로 공급하여 사용을 장려할 것입니다. 그렇게 개발자들이 Weave에 참여하게 되면, 그들의 앱을 통해서 보상을 받을 수 있는 구조를 만듭니다. 예를 들어, 개발자는 그들의 앱에 Weave를 적용하여 사용자들이 그 앱을 이용한 시간에 따라 토큰을 줄 수 있습니다. 이런 게임화 방식은 개발자들이 선호하는 방식입니다. 왜냐하면 이 방식으로는 사용자들의 이용 시간이 더 늘어나고 그에 따라 보상도 지급되기 때문입니다. 또 다른 보상 방식은 게임 진행을 위한 Weave이며 이 방식 역시 활용될 것입니다. 사용자에게 앱 사용 및 다양한 활동에 대한 보상을 Weave로 진행하는 것은 Weave에서의 추가 구매를 권장할 것입니다. 사용자는 앱을 받기 위해 Weave 잔액을 구매/쿠폰/충전 개발자들이 업로드하고 출시한 앱 수에 따라 Weave 제공 사용자는 Weave로 보상 수령 개발자는 앱에 Weave를 통합해 참여한 사용자에게 직접 보상 사용자 사용자는 자사 탈중앙식 스토어나 외부 중앙식 스토어를 통해에게 결제 Weave로 개발자 에게 결제 앱 개발자 저희는 HMD 파트너를 크게 보유하고 있으며 그 수는 지속적으로 증가하고 있습니다. (일부는 중국 파트너로, 거대한 중국 시장을 목표로 함) 자사는 이 파트너사들에게 포팅된 앱을 제공합니다. 이 모델에서는 자사가 앱 개발자를 대표하여 배포를 담당합니다. 이러한 협력 관계로 저희는 파트너와 사용자의 거리를 좁힐 수 있습니다. 저희가 HMD 협력사와 함께 하면w 그들의 앱스토어 상에서 Weave를 통한 결제도 가능하게 됩니다. 15

초기에는 Weave 이용을 장려하기 위하여 각 앱에 보조금을 준비할 예정입니다. 그러면 저희 파트너사는 사용자들이 앱을 구매시 토큰 가격을 낮게 제시할 수 있습니다. 저희 HMD 파트너사들 역시 런칭시 Weave를 보조 받을 것입니다. 이 토큰들은 저희 HMD 파트너가 이용하여 그들의 사용자(헤드셋 보유자)에게 인센티브를 줄 수 있습니다. 그러면 사용자들은 앱을 구매하고 해당 앱스토어를 더 자주 이용하게 됩니다. 개발자들이 자사 스토어에 업로드하고 출시한 앱 수에 따라 Weave 제공 개발자는 Weave로 판매 수수료 수령 자사는 HMD 파트너의 앱스토어에 앱을 공급하고 수수료 를 Weave로 결제 자사는 HMD 파트너의 사용자가 스토어에서 앱 다운로드를 권장할 수 있도록 Weave 지급 사용자는 사이트 활동으로 Weave 보상 수령(앱 평가, 댓글, 친구 추천) 사용자들은 앱 구 매 시 Weave 사용 사용자 HMD 파트너사 개발자는 앱에 Weave를 통합해 참여한 사용자에게 직접 보상 앱 개발자 16

저희 네트워크가 VR/AR 시장에 미치는 영향력의 범위, 깊이를 더하기 위해서 주주 집단들에서도 Weave 사용을 권장할 것입니다. 초기에는 역시 사용 권한을 무료로 제공하고, 장기적으로 저희가 개입하지 않고도 기업들이 Weave 거래를 지속적으로 이용하면서 전세계적으로 업계에서 이 토큰이 인정될 것입니다. 이러한 주주 집단들은 다음과 같습니다. 시장 정보와 최근 업계 발전 소식을 시장에 제공하는 뉴스 포털: 저희는 선두적인 포털들과 현재 사업 협력 관계를 유지하고 있습니다. 다른 앱스토어: 현재 중국 시장 전용 VR 앱스토어를 만들고 있는 기업과 협력하고 있습니다. 이것은 WEARVR이 서양 VR 컨텐츠를 중국 시장으로 런칭하는데 참여하여 수익을 공유하는 사업 모델입니다. 또한 자사는 이들과 Weave를 중국 앱스토어에 적용하는 방안 역시 논의중입니다. VR 카페와 VR 엔터테인먼트 센터: 현재 중국 협력업체와 계약 성사 막바지 단계에 있습니다. VR/AR 주변장치: 저희는 현재 HMD를 포함한 VR 하드웨어 제조업체들과 협력 관계를 유지하고 있습니다. VR/AR EXPO와 컨프런스: 저희는 현재 다양한 EXPO 조직 기관과 협력 관계를 유지하고 있습니다. 앞서 언급한 이런 협력사들은 VR/AR 시장에서 활동하고 이 부문에 활발하게 참여하고 있는 사용자/방문자/고객층을 확보하고 있습니다. 아래 도식은 VR/AR 시장 내 토큰 사용 확장 계획입니다. 17

아래의 개략도는 VR / AR 생태계 전체에서 토큰 사용을 어떻게 고무할 것인지 제시합니다. 전체 VR / AR 생태계 자사 사용자 VR 카페/센터 뉴스 포털 하드웨어 회사 산업 EXPO 중국 앱스토어 HMD 파트너 앱 개발자 18

5.6. VR/AR 가상상품 시장 가상상품 시장(컴퓨터 게임에서 디지털 아이템을 거래하거나 교환하는 시장)은 $500억 규모입니다. 저희는 가상상품이 VR과 AR 게임에서 역시 필수적인 요소가 될 것으로 예상하고 있습니다. 그래서 이 분야만을 위한 탈중앙화 트레이딩 거래소를 세우고자 합니다. 가상상품은 3가지 주요 카테고리로 분류해볼 수 있습니다. 게임 개발자에 의해 이미 만들어진 가상상품, 플레이어/사용자가 게임이나 플랫폼 안에서 스스로 만든 아이템이나 컨텐츠(User Generated Content - UGC), 실제 현존하는 브랜드가 투자하여 만든 브랜드 가상상품이 그 종류입니다. 저희는 이 3가지 가상상품과 관련하여 전세계적으로 뒤쳐지지 않는 경력이 있으며 대체불가능한 수집품 전략을 세워 게임 밖(out-of-game) 가상상품도 제작할 예정입니다. 저희의 혼합현실상품(Mixed Reality Goods - MRG) 시장은 제작자, 구매자, 판매자가 Weave를 독점 화폐로 사용해서 디지털 자산을 교환할 수 있게 하고 있습니다. 또한 저희는 스마트 계약을 지원하는 블록체인 기반 거래소를 만들어 소유권 증명을 제공하고 관리할 것입니다. 이로써 현 시스템에서 존재하는 사기 행위의 요소들을 제거할 수 있습니다. 더 나아가 자사는 개발자가 앱 내에 시장과 자산 분배를 적용할 수 있는 API 역시 개발하고자 합니다. WEARVR에서 거래되는 자산은 대체 가능 자산이거나 대체 불가능 자산일 것입니다. 다른 응용프로그램들은 특정한 작동 체계가 있고 대체가능성 양도가능성 예시 Weave 예시 대체가능 양도가능 달러 / BTC Weave 대체가능 양도불가능 기차표 Weave할인권 대체불가능 양도가능 모나리자 희귀한 VR 수집품 대체불가능 양도불가능 출생신고서 Weave 앱 다운로드 라이센스 개발자들은 각자 스텔라 계정을 갖고 전용 대체불가능 토큰(Non-Fungible Token - NFT)의 주인이 됩니다. 계정 주인만이 NFT에 변동사항을 적용할 수 있으며, 모든 정보는 주인 계정에서 생성된 서명된 해시를 통해 IPFS에 저장됩니다. 사용자 계정 정보는 PostgreSQL 데이터베이스에 저장됩니다. 이로써 IPFS의 진위 여부와 계정 관련 접근권한을 통제할 수 있습니다. 이 때 PostgreSQL는 KYC와 기타 관련 정보를 중앙 데이터베이스에서 확인합니다. WEARVR 생태계가 전세계 규정 준수 표준을 충실히 지키겠습니다. 그래서 궁극적으로 게임 개발자들이 아이템의 부족, 업그레이드, 다양한 기능들 사이에서 새로운 게임, 아이템, 뚜렷한 명성을 쉽게 만드는 것이 가능해질 것입니다. 수집품 역시 각 앱에서 특별한 토큰 제작을 가능하게 하여 다양한 기능을 제공합니다. 개발자들이 다른 블록체인에서 만드는 다양한 기준들을 통합하는 환경을 만들어주어, 끊임없는 모니터링 없이도 각 개별 응용프로그램의 품질을 향상시킬 수 있습니다. 각 사용자는 메뉴얼 회복을 위해 인센티브를 제공하고, 나아가 고품질 앱을 제공하는 더 나은 생태계 구축에 도움이 됩니다. 이런 인센티브 시스템은 AR/VR 서비스가 다른 블록체인에서 제공되면서 상호운용성을 더 촉진시킬 것입니다. 저희는 자사 플랫폼과 기기에 호환되는 그 어떤 응용프로그램든 모두 테스팅 기간을 두어 참여를 권장하고자 합니다. WEARVR에서는 모두가 함께 하는 긍정적인 상생을 추구합니다. 19

5.7. 자금 모금 및 크라우드펀딩 컨텐츠 제작 현재 많은 사용자들이 시장에서 새로운 VR/AR 컨텐츠를 스텔라 프로토콜에서 크라우드펀딩 프로젝트는 이해관계자가 요구하고 있습니다. 저희는 멀티디바이스 플랫폼을 구축하기 최소 셋은 필요합니다. 본질적으로 최소 2명이 출시 전 캠페인에 위한 노력의 일환으로 VR/AR 부문에 동력이 되는 실질적인 통화 참여해야 크라우드 펀딩으로 인정됩니다. 수령측 재량으로 제작 계획을 세우고 있습니다. 그래서 Weave로 새로운 컨텐츠 크라우드펀딩 계약에 새로운 스폰서가 추가될 수 있습니다. 이 제작 환경을 만들 것입니다. 때 모든 스폰서는 예금고에서 자금이 전송될 수 있도록 서명해야 합니다. 이러한 합의 절차는 악의적인 용도로 자금이 먼저 토큰의 일부는 WEARVR 독점 컨텐츠 제작 자금을 위해 이용되지 않고 예정된 수령인에게 전달되도록 보장합니다. 할당해왔습니다. 이는 제 1, 3자 IP를 활용합니다. Weave는 이런 새로운 앱의 게임화 구조에 직접 통합되며, 그 앱들은 저희 요청된 자금이 크라우드펀딩 기간 내에 모금되면 캠페인은 플랫폼과 생태계에서만 제공됩니다. 하지만 더 중요한 점은 성공합니다. 캠페인이 실패하면 모금된 자금은 즉시 스폰서에게 다양한 VR/AR HMD 역시 이용 가능해진다는 점입니다. 저희는 반환됩니다. 이미 첫번째 프로젝트로 넷플릭스의 명작을 기반으로 한 VR 게임을 만들기 위해 관련 저작권을 확보했습니다. 이러한 스마트 계약 크라우드펀딩 프로젝트는 어떤 승인된 상황에도 모두 적용 가능합니다. 상기에서 언급된 바와 같이 둘째, 저희는 VR/AR 개발자들이 새로운 게임과 앱을 위한 게임 개발 자금 모금 프로젝트의 경우, 게임이 출시되면 자금 프로젝트 크라우드펀딩을 진행하고 사용자들이 어떤 게임이나 제공측에게 게임 접근권한이 주어지며 게임 수익의 일부가 앱을 제작할지 투표하는 시스템을 갖춘 플랫폼을 런칭할 Weave로 전달됩니다. 개발자는 수익을 얼마나 공유할 것인지 것입니다. 이 플랫폼에서는 사용자가 주도권을 갖습니다. 퍼센트로 정하여 자금 제공측에게 펀딩 요청시 명시합니다. 개발자들은 펀딩을 위한 프로젝트 목록과 상세 자사도 할당된 Weave의 일부로 크라우드펀딩에 참여할 정보를 제공합니다. 이 정보는 앱 제작시 필요 토큰량과 그 토큰 수령을 계획입니다. 위한 개발 계획을 포함합니다. WEARVR 플랫폼 내 모든 크라우드펀딩 캠페인은 독점적으로 Weave 토큰만을 사용할 것입니다. 20

5.8. 단계별 로드맵 2019년 1분기 생태계를 통해 현재 스토어와 토큰 사용 고무 2019년 2분기 DRM 보호를 위한 탈중앙식 앱스토어와 스마트 계약 2019년 2분기 크라우드펀딩으로 컨텐츠 제작 2019년 4분기 가상상품 거래소 21

6. 팀 소개 6.1. 내부 운영진 Nic Mitham Andrew Douthwaite Matthew Warneford Aleck Greenham CEO, WEARVR 창립자 COO CTO 풀스택 개발자 Patrick Mead Jon Byles Andrew Thompson Steve Morrison 블록체인 개발자 개발자 섭외 담당자 통합 개발자 통합 개발자 6.2. 외부 자문단 Fengze Yeh Tom Alcott 투자자 관계 및 전략, 중국 시장 전문가 경력 블록체인 전문가 Mayur Moudhgalya Adrian Burden 경력 ICO 자문가 경력 블록체인 전문가 Dentons 법률 고문 22

7. 토큰 경제학과 토큰 공개 7.1. 블록체인 프로토콜 Weave 토큰은 스텔라 루멘(Stellar Lumens) 플랫폼에서 만들어집니다. 이 플랫폼은 거래 수수료가 아주 낮으며 (한 거래당 0.00001 XLM), 보안 수준과 속도가 매우 높기 (스텔라에서는 중간 결제 시간이 5초 vs. 이더리움에서는 3.5분 - 거래 수행과 보안 확인) 때문입니다. 스텔라는 기본적으로 결제를 위해 만들어진 플랫폼이기 때문에 저희 사업 모델과도 상통합니다. 스텔라 합의 프로토콜(Stellar Consensus Protocol - SCP) 비트코인의 성장 이래로 다른 네트워크와 프로토콜 역시 스마트 계약과 관련해서는 최고 수준으로 발전했습니다. 암호화기술 IT 분야 내에서 서로 다른 합의 프로토콜이 만들어졌고 사용자와 개발자간에도 서로 다른 이익의 기준이 생기게 되었습니다. SCP는 거래 속도, 보안 등급을 높여 사용자들간에 더 저렴한 거래가 가능하도록 만들어졌습니다. 메커니즘 탈중앙식 통제 짧은 대기시간 유동적인 신뢰 점근적 보안 작업증명 지분증명 불확실 불확실 비잔틴합의 텐더민트 스텔라 합의 프로토콜 23

스텔라 vs. 이더리움 스텔라와 이더리움은 유사점이 많지만, 핵심 기반에 차이가 있습니다. 이더리움이 공개 블록체인으로 작업증명(Proof of Work -PoW)으로 운영되는 반면, 스텔라 네트워크는 비공개 블록체인 프로젝트로 SCP라는 다른 합의 메커니즘이 작동합니다. SCP가 PoW 보다 훨씬 효율적이며 2가지 주요한 이점이 있습니다. 공개 채굴자에 대하여 거래를 증명하는 경쟁이 없기 때문에 비용이 더 저렴합니다. 프로토콜이 중앙에 집중되어 있기 때문에 거래 성사가 더 빠릅니다. Weave 토큰은 결제 수단뿐 아니라 유틸리티 토큰으로도 이용되기 때문에 사용자들에게는 네트워크에 접근할 수 있는 권한이 부여됩니다. 그리고 거래 수수료가 항상 사용자들에게서 지원된다는 점을 감안하면 더 빠르고 저렴한 프로토콜을 선택하는 것이 합리적입니다. 비트코인의 블록체인 이더리움 1시간 15분 거래당 $18.75 거래당 $1.13 300,000건 거래당 $0.01 초당 거래건수 초당 3건 초당 7건 초당 3000건 이상 합의 메커니즘 작업 증명 작업 증명 거래 확인 평균 시간 평균 거래 수수료 스텔라 3-5초 스텔라 합의 프로토콜(SCP) 24

7.2. 토큰 발행과 수량 Weave 토큰은 총 960,000,000 토큰이 발행되며, 그 중 50%(480,000,000)가 공개 및 비공개 판매를 통해서 구매할 수 있습니다. 비공개 사전 판매에서는 90%(450,000,000)를 비축해놓고, 남은 10%(30,000,000)가 공개 판매 토큰이 됩니다. 자사는 비공개 판매에서의 수요가 충분히 높을 경우, 공개 판매를 하지 않을 권리가 있습니다. Weave당 가치는 $0.10입니다. 사전 판매에서는 40% 할인된 금액인 토큰당 $0.06로 제공됩니다. 소프트캡(최소금액)은 $2백만이며, 하드캡(최대금액)은 $3천만입니다. Weave 토큰 구매시 BTC, ETH, XLM와 일반 피아트 통화 결제가 가능합니다. 판매되지 않은 토큰은 폐기처리 됩니다. 7.3. 비공개 판매에 대한 관심 자사는 현재 ICO 홍보, 화이트리스트 등록, KYC 절차를 위한 웹사이트를 제작하고 있습니다. 관심 있는 투자자께서는 ico@wearvr.com로 문의해주시기 바랍니다. 현재 2018년 8월 15일부터 2018년 12월 31일까지 화이트리스트 등록을 통한 비공개 판매와 최초 등록을 계획하고 있습니다. 자사는 비공개 판매 기간을 늘리거나 조기에 종료할 권리가 있습니다. 사전 판매시 최소 투자금액은 $1,000 이며 최대 금액 제한은 없습니다. 25

7.4. 수익 분배 비공개 및 공개 판매를 통한 이익은 다음과 같은 용도로 사용됩니다. 회사 운영 30% 마케팅 30% 기타, 법무, 회계 5% 기술 개발 15% 앱 보조금 10% 컨텐츠 제작 10% 회사 운영: 운영 비용은 임금 지급, 직원 고용 등을 포함하며 아시아, 유럽, 미국에서의 자사 발전에 주로 사용됩니다. 마케팅: 유료 고객 확보, 브랜드 인지도와 스폰서 증강 기술 개발: 추가적인 블록체인 전문가, 트레이딩 시스템 인재를 자사에 초빙 컨텐츠 제작: 제 1의 VR 앱 개발과 제 3자 IP의 라이센스 등록 앱 보조금: Weave 사용을 권장하기 위해 저희 스토어 내 앱 제작 비용 보조 기타, 법무, 회계 26

7.5. 자사 토큰 할당 저희는 전체 토큰의 50%를 회사에서 사용하도록 비축했습니다. 총량은 4800만 Weave 입니다. 할당 계획은 다음과 같습니다. 주주 및 자문단 15% 직원 25% 에어드롭과 웹사이트 사용 보상 15% 생태계 파트너와 사용자 15% 회사/시장 예비금 30% 직원: 현재 및 미래 스태프 직원 토큰은 3년 기간을 두고 귀속됩니다. 주주 및 자문단 에어드롭과 웹사이트 사용 관련 보상: 사용자와 개발자 집단을 위한 에어드롭 자금, 플랫폼 참여 보상 및 권장 생태계 파트너 및 사용자: Weave를 저희 HMD 파트너 생태계와 그 사용자에 제공하여 구매 및 사용을 권장합니다. 회사/시장 예비금: 사용 촉진 27