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목차 Ⅰ. 기본현황 Ⅱ 년도성과평가및시사점 Ⅲ 년도비전및전략목표 Ⅳ. 전략목표별핵심과제 1. 군정성과확산을통한지역경쟁력강화 2. 지역교육환경개선및평생학습활성화 3. 건전재정및합리적예산운용 4. 청렴한공직문화및앞서가는법무행정구현 5. 참여소통을통한섬

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A 목차

16-27( 통권 700 호 ) 아시아분업구조의변화와시사점 - 아세안, 생산기지로서의역할확대

Transcription:

일본애니메이션단계별발전모델분석

일본애니메이션단계별발전모델분석 발행인 서병문 발행일 2005년 6월 30일초판제쇄발행 1 지은이 한국문화콘텐츠진흥원 편집제작대행 / 커뮤니케이션북스 110-210 서울특별시종로구화동 62번지안송빌딩 201호전화 (02) 7474-001, 팩스 (02) 736-5047 commbooks@eeel.net www.commbooks.com c 한국문화콘텐츠진흥원, 2005 ISBN 89-8499-???-? 값은표지에있습니다. 158-050 서울특별시양천구목동 923-14 드림타워 5층전화 (02) 2166-2114, 팩스 (02) 2166-2055 www.kocca.or.kr

차례 1 부일본애니메이션산업발전성공의역사 1 장일본애니메이션산업의개요 2 1. 성공요인분석 5 조 2 2. 주요시대구분( 진출기, 성장기, 안정기) 38 3. 애니메이션콘텐츠산업에대한국가행정부로부터의지원, 조성제도에관하여 46 2 장단계별정책및산업의특징 51 1. 진출기 51 2. 성장기 1974년 1987 년 < 야마토> 에서 < 왕립우주군> 까지 86 3. 전개기 1988 2004 년 < 아키라> 에서 < 포트리스> 까지 87 3 장일본애니메이션의해외진출 ( 일본애니메이션의미국진출연구) 99 일본애니메이션작품역사히트와파워의비밀 108 가지 131 2 부미국내아니메성공요인분석 1 장미국애니메이션산업개요 174 1. 시장개요 174 2. 미국애니메이션시청자층 183 3. 애니메이션산업구조와배급채널 184 4. 업계동향 187

2 장아니메가미국애니메이션산업에끼친영향 190 1. 미국내아니메의역사 190 2. 미국의아니메시장 194 3. 현재아니메의위상과미국에끼친영향 195 3 장미국에서의아니메사례연구 199 사례 사례 사례 사례 사례 사례 사례 사례 1 : < 우주소년아톰> 199 2: 포켓몬 208 3 : < 유희왕> 218 4 : < 센과치히로의행방불명> 227 5 : < 드래곤볼> 232 6 : < 세일러문> 239 7 : < 파워레인저> 246 8 : < 햄타로> 255 4 장케이스인터뷰 260 1. 카툰네트워크의테리컬러지안( Terry Kalagian ) 260 2. 존이섬( John Easum ), 쇼프로엔터테인먼트 268 5 장조사결과요약: 미국에서아니메가성공한요인 280 1. 국내시장과업계 280 2. 미국시장/ 외부요인 282 3. 콘텐츠와제작 283 4. 마케팅과브랜드확장전략 284 5. 요약과결론 285 6 장결과분석과앞으로나아갈방향 286 1. 미국애니메이션업계에서일본과한국애니메이션업계가가진강점과약점비교분석 286

부록 부록A 애니메이션제작 293 부록B 미국애니메이션딜러 403 부록C 전문적 / 상업적기관 415 부록D 전시회 419 부록E 출판 429

1 부 일본애니메이션산업발전성공의역사

1 장 일본애니메이션산업의개요 1. 성공요인분석 5조 일본애니메이션산업의성공요인은다음 5 항목으로설명할수있다. 1. 2. 3. 애니메이션을지원하는이야기문화와관련산업층이두터운것 해외및시대를뛰어드는작품경향이폭넓은층에게인기를끈것 최첨단영상표현기술이새로운비즈니스를발생시킨것 4. 저렴한가격, 양질의오락방송프로그램및영상이상품으로서의구매력을 가진것 5. 게임, 완구, 삽화, 음악, 성우, 캐릭터와의연동상승효과 보다짧고상세히정리하면 1. 이야기문화를받쳐주는문화적토대 1.1-> 창조적인인재자원의풍부함과기동력 1.2-> 이야기오락문화에대한관객층의의욕적인수용자세와일체감욕구 1.3-> 애니메이션기획시기본모델로서의견고한만화산업이존재 2. 작품내용이폭넓게전개 2.1-> 텔레비전애니메이션 = 어린이용( 카툰) 이라는개념에서탈피 2.2->SF/ 판타지작품의다수가전개되어강하게포진함

3. 영상기술의끊임없는발전 3.1-> 밀접한환경과표현을총괄하는감독이존재 3.2->CG및영상기술최첨단에서전해지는기술과지도력 4. 코스트퍼포먼스( 비용절감) 가좋은영상콘텐츠 4.1-> 텔레비전애니메이션의싼단가 4.2-> 애니메이션의국제성획득과더빙의가변성 4.3-> 비디오/DVD 패키지로각국에서의판매유통망정비 1. 미디어, 상품과의연동성 5.1-> 게임에서애니메이션화로또는애니메이션에서게임화로상호보완 5.2-> 캐릭터완구의개발노하우축적과해외전개화 5.3-> 삽화의정밀화, 소형화로인한일반보급증대 5.4-> 음악으로접근시도, 스타성우로인한인기상승 등과같다. 애니메이션과만화의아버지데즈카오사무 ( 手塚治虫 ) 만화 에대해서는이후별도설명하겠으나, 애니메이션컨텐츠는이야기문화 라는토양과양분이되는아이디어와 관객= 독자 라는수분으로구성되어있다. 만화콘텐츠와데즈카오사무( 手塚治虫 ) 없이는전후( 戰後 ) 시대의만화와애니메이션에관해서논할수없다는것이애니메이션산업계의전반적인견해이다. 왜이렇게일본은 만화문화, 애니메이션문화 의뿌리가깊을까? 라는질문 은해외컨벤션에서자주받는질문인데, 한마디로하자면 일본에는데즈카오사 무( 手塚治虫 ) 가있기때문 이라고할수있다.

만화작품 1000 개이상, 원고매수 15 만장, 관여한애니메이션작품만해도생전 과사후를합쳐 100 개이상된다( 텔레비전, 극장, 비디오, 파일럿, 실험작등). 또한데즈카오사무의영향을받아애니메이션과만화업계에재능을펼친이들 도수백명에이른다. 실로전후일본만화와애니메이션계의아버지인셈이다. 본보고서에서는 일본애니메이션산업의발달사 를연구하여설명하였으며, 그근간이되는것은데즈카오사무로인해개척된 텔레비전애니메이션 과그것 을지지하는산업, 시장, 그리고시청자와독자층이다. 가급적연대순및해설, 분야별로설명하고자노력하였으나, 쉽게이해하기위하 여때에따라서는연대순이나분야를무시하고설명한부분도있다. 이점먼저양 지해두기바란다. 데즈카오사무의 < 철완아톰> 1950 년대까지세계의만화와애니메이션의중심지는분명히미국이었다. 미국 에서는이미 1920 년대부터 << 버블매거진>> 이라는추리, SF, 모험을테마로 한오락물잡지가인기를모았으며 1930 년에는 << 팅크트레시>>, << 브레시 고튼>> 등이연재만화로등장하였으며 1938 년, 39 년에는 << 수퍼맨>>, << 배 트맨>> 이단행본코믹물로발행되어주목받게된다. 또한월트디즈니는 1928 년 < 미키마우스> 를연속단편시리즈애니메이션의 첫번째작품으로상영하였으며, 1937 년에는 < 백설공주> 를극장장편영화로 상영하였다. 이후 < 슈퍼맨> 을단편시리즈로제작하여 1941년에는주 1회정도 로극장에서상영하였다. 이들주1 회단편상영은 시리얼 : 연속 이라고불리었 으며, 이는 1930년대에확립된다수의모험액션오락영화와어린이용애니메이 션극장상영사이클로계속해서존재해왔다. 그리고그후텔레비전프로그램이 방송되기시작한이후지금까지그형식은변함없이같은형식으로지속되고있 다.

이같은주1회연속물혹은각화에피소드로이어지며동일주인공이펼치는 현대텔레비전드라마와같은이러한기본형식은주말마다극장에관객을불러들 이기위해고안해낸미국의흥행프로모션기술이었다. 물론이텔레비전방송프로그램에는영화, 애니메이션단편도제공되었으며 1950 년에는 < 워너스튜디오>, < 한나바바라>, < 휘르맥스> 등의흥행스튜디 오가다수의텔레비전애니메이션, 즉카툰을제작하기시작한다. 이것은이후에언급할 < 철완아톰( 鉄腕アトム)> 의성공을경험한영상업계 나만화산업계가모두애니메이션제작에편승하던일본의 1960년대와같은상황 이다. 그때까지독립된애니메이터나혹은전혀애니메이션에경험이없던영상 기술자들이극장영화를중심으로제작하던디즈니스튜디오에맞섰고이들의노 력으로미국애니메이션산업은활황을보인다. 데즈카오사무가 < 철완아톰> 이라는텔레비전애니메이션방송을시작한 1963년시점에이미미국에서는 40 여개의극장단편작품( 텔레비전방송용) 또는텔레비전용작품이반수이상컬러필름으로제작되고있었다. < 우주가족페트슨>,< 원시가족플링스톤>,< 스페이스캡틴제로>,< 톰과제 리>, < 뽀빠이>, < 슈퍼맨>, < 고양이피릭스>, < 마이티와큐리> 등은이미 1950년대부터 1960 년대초에는일본에서도방영되기시작하였다. 데즈카오사무와 < 무시프로덕션> 의뒤를잇는애니메이션제작스튜디오는 비용절감을위해서흑백방송용으로흑백을사용하여 < 철완아톰> 과후속작품 제작을개시하였으나, 그때미국의애니메이션은이미컬러화되어컬러방송에 언제라도대응할수있었다. 반면일본은컬러수신기가보급되기까지텔레비전용 애니메이션을컬러화하지않아미국산텔레비전용애니메이션에뒤쳐져버릴수 밖에없었다. 일본영웅모험담과괴수영화, 해외 SF 드라마가인기 게다가애니메이션보다앞서서제작방영되던실사특촬물인일본영웅프로그

램이다수제작되고있었기때문에일본의텔레비전용애니메이션은 어린이의 인기대상 으로자리매김하기위해다수의라이벌들과경쟁하지않으면안되었 다. 한편 1950년대후반한국전쟁으로인한특수로인해전후일본경제는부흥의 징후를보인다. 대중은오락에굶주려있었으며텔레비전방송의오락문화는아 직발동되지않았다. 따라서국민들은최대오락인 영화 에집중되었고이로인해 일본영화의황금시대는 1950 년대후반에도래하게된다. 그러나그인기의흐름은그대로텔레비전방송개시와함께텔레비전으로흘러 들기시작하여자칫간과하기쉬웠던소년소녀에대한오락물을텔레비전이담당 하게된것이다. 특히 < 후에후키동자( 笛吹童子 )>, < 홍공작( 紅孔雀 )>, < 내셔 널키드( ナショナルキッド)>, < 달빛가면( 月光仮面 )>, < 해저인8863( 海底人 8863)>, < 쾌걸하리마오( 快傑ハリマオ)>, < 철인 28 호( 鉄人 28号 )>, < 철완아톰( 鉄腕アトム)> 등의실사텔레비전드라마가대표작으로 1950년대 후반아이들의인기를모았다. 1954 년에는후에는특수촬영의왕쓰브라야에이지에의한 < 고질라( ゴジ ラ)> 가토오타마( 東宝 ) 계열로상영되었고 1957 년에는미국 < 슈퍼맨> 의인기 를기대한일본제초인간적영웅으로신토오다마( 新東宝 ) 의 < 슈퍼자이언트> 가 영화관에서많은아이들을모으며공전의히트를기록하게된다. 이는또한당시 인기를끈역도산의프로레슬링과함께괴수나괴기그리고 슈퍼히어로에대한 소년들의동경을증가시키게된다. < 고질라> 또한괴수영화로시리즈화되어 < 라든 ( ラドン )>,< 모스라( モスラ)> 등이엔트 리에든다. 또한 < 해저전함( 海底軍艦 )>, < 지구방위군( 地球防衛軍 )> 등특수 SF 촬영영화가다수제작되게되는것도 1950년대말부터 1960 년대였다. 물론할리우드에서는더욱눈부신황금시대가도래하였으며당시로서는거액의예산을 들인특수촬영 도인기가있었다. SF 드라마나괴수호러영화도만들어졌다. 이런영화는일본에서 특히 < 우주전쟁>,< 금단의혹성>,< 우주수폭전>,< 바바레라>,< 해저2만 리>, < 크레이트리스> 등과같은극장영화가 1950년대부터 1960년대에걸쳐 인기를끌었다. 또한해외드라마로는 < 트왈라이트존( 국내소개명: 환상특

급)>, < 아웃터리미츠> 등이미국의젊은 SF 각본가나엔터테인먼트메이커용 으로성공을거두었고, 일본의애니메이션산업문화의발전을말할때이들해외 애니메이션과 SF 촬영드라마, 영웅모험드라마는결코빠질수없다. 이는데즈카오사무자신이이러한특수촬영영화나영웅물, 해외 SF드라마를 강하게의식하였으며또한영화팬으로서도열광적인지지를보낸이유이기도하 다. < 철완아톰> 의모든이야기에는해외 SF영화나소설에서등장하는모티브나 디자인에대한영향을적어도 200 여군데이상발견할수있다. 더욱이해외 SF드라마와마찬가지로데즈카오사무또한젊은 SF작가를극본 가로맞아들이며 SF 작가그룹에애니메이션아이디어를의뢰하는경우도많았 다. 더욱이이시대에는이들 SF 영화나특수촬영드라마의영향을받은이들이 이후애니메이션창작자의제2세대또는제3 세대가되기도하였다. 이와같은전장에서데즈카오사무가이끄는무시프로덕션, 그리고그라이벌 인토우에이( 東映 ) 영화나 TCJ, 타츠노코프로덕션등후속애니메이션제작스 튜디오는다양한지혜를모으며독자적으로애니메이션이라는문화산업을개화 시키게된다. 이하각론( 各論 ) 에서상세하게설명하도록하겠다. 1) 애니메이션을둘러싼이야기문화와관련산업층이두터웠던것 (1) 독창적인인재자원의풍부함과높은기동력 작가를단시간에많이확보할수있었다. 전문가양성이빨리이루어졌다. 직업적인기술과품질지상주의를기반으로한창의성이풍부한국민성 중소공장, 공방( 工房 ) 적인노동환경에대한작가, 일손의친화성 1960 년대의베이비붐, 1960년대말부터 1970년대에시작한학력편중풍조와 학부모의진학열, 그리고경제적으로안정을찾은가계( 家計 ) 등이배경으로일찍 이 중학교를졸업하고사회에진출하여노동 또는 고등학교를졸업하고사회에 서진출하여노동 이라는개념에서 고등학교까지는진학, 고교졸업후전문학 교, 대학진학 이표준이되었다.

< 표 1> 전후미술계학교졸업생추이 연도 변화추이 미술계대학졸업생수 1955년 주로미술대학, 공업고전문의장( 意匠 ) 과 6000명 1965년 전문학교, 전수학교, 상업고교가포함됨 9200명 1975년 전문학교에애니메이션과, 전문학교가생김 1만2000명 1985년 애니메이션과영상계전공졸업생 3000명 1만7000명 1995년 애니메이션과영상계전공졸업생 6000명 1만9000명 2005년 애니메이션, CG, 성우ㅡ만화과에서 9000명정도 1만8000명 원래실제사회에서노동이나취업에대한유효성이낮았던미술계학교는유복 한가정의자제들을위해서만문호가열려있었으나 라는미술계산업이주목받기시작하면서인기를모으게된다. 1960 년대에는 상업미술 이 전후경제부흥과정에서인쇄기술향상과보급( 옵셋인쇄나컬러인쇄) 은상품패키 지, 광고포스터 / 전단지에서출판물, 광고간판에서포장지그리고패션에이르기까지 거리마다다양한장면에서 미술의장 능력을요구하게된다. 근대적으로정비되어가는유통과판매현장에서도대량상품제조컨트롤과 물류로그운반성과보존성및보관성향상이이룩되었고상품의구매력을목표로 많은상품에서상업적인의장이보급되었다. 예를들어 과자와빵 을들어설명해보자. 1960 년대초까지과자와빵은거리의베이커리나소규모가게에서만들어져나무상자 로식품판매점에나누어졌다. 그러나미국에서대규모로자동화된제조공장에서보존성 좋은제조법으로만들어진제과제빵을트럭으로운송하여동네식품판매점으로유통되 는시스템이상륙하자순식간에인기를끌기시작하며이로인해서열화되어가게된다. 따라서이로인해제과패키지디자인과운송트럭의광고디자인이라는 상업 미술 의필요성이사회에퍼지기시작한것이다. 제과제빵, 초콜릿, 껌, 캐러멜, 스낵, 과자등이제품으로세상에등장하게되자 제품을위한포장필름이나겉봉투인쇄를많은옵셋컬러인쇄기사, 제판을할 인쇄기술자, 사진기사도많이필요하게되었다. 그때까지미술계대학을나와미술을그린다는것은예술화가나거리의선전 간판그리기, 출판사나신문사또는광고회사의도안부정도밖에직업을찾을

수없었다. 따라서이러한산업구조변화와기술진보는다양한직업을일시에 확대시키게되었다. 덧붙여말하자면이후에유명한작가가된만화가의첫사회인으로서의직업은다음과 같다. 미즈키시게루 ( 水木しげる) < 헤헤헤도깨비타로우( ゲゲゲの鬼太郎 )> 그림연극화가쿄도 이케가미료이치 ( 池上遼一 ) <Sanctuary( サンクチュアリ), 남자들( 男組 )> 간판도장회사카사오 에비스요시카즈 ( 蛭子能収 ) 사회풍자만화외다수간판도장회사후쿠오카 후지코후지오 ( 藤子不二雄 ) A < 프로골퍼원숭이( プロゴルファー猿な)> 신문사미술부후쿠야마 이들은 1950년대부터 1960년대에사회인으로데뷔하였으며이들직업이야말 로당시미술적인기능을발휘할수있는대표적인것이었다. 이러한사회배경덕분에고대부터일본에서는작은직업적인공방이다수존재 하였으며이들이사회산업을담당하는중요한메커니즘이된다. 더욱이거주지가 인접한작은공방과동네공장에서의노동은결코부끄러운것이아니며오히려 그전문성과공예성, 직인제는존중되어야할것이라는의식이있었다. 예를들면초창기의영화스튜디오였던 < 일본영화>, < 오도키프로( おとぎプ ロ )> 도결코큰스튜디오는아니었으며그후의애니메이션산업을지지하는대 다수스튜디오제작사도아직작은규모의공방수준이었지만, 우수한인재는이러 한곳에도존재하였다. 거꾸로아직도많은창작자들은너무근대적이며큰회사의애니메이션스튜디 오보다도맨션의한구석이라도자신들의아지트나놀이터적인환경을요구하고 있다. 이것은미국이나홍콩의만화작가가비교적큰회사스튜디오에출근해 만화를그리는것과비교되는것으로일본이나대만, 한국의개인작가가자택 또는아틀리에에서그림을그리는경우가많은것과공통된사항이다. 이러한산업과의식의흐름속에서 1950년대에서 1960 년대에많은 산업미술 적재능을요구하게되었으며그인재공급을위해서미술대학교육뿐만아니라 전문, 전수학교에서도많은전공코스가개강되었다. 1963 년의 < 철완아톰> 의성공으로이들을추격하고자하는토오에이( 東映 )

동화나 TCJ 그리고광고대리점이나방송국은서둘러작품을결정하고제작스타 일을확보하게된다. 이미장편극장용애니메이션을제작한토우에이( 東映 ) 영화에서는스탭들을 교체하여텔레비전애니메이션팀을만들었는데, 그때까지 CM 필름으로밖에동 영상경험이없던 TCJ 는신문광고나채용공고란을이용하여 < 만화영화만화 가> 를모집한다. 여기에모여든구직자의대다수는학교에서 상업미술 을배우며그러한진로 를희망하는학생이었다고한다. 이후 1970년대에애니메이션을전문으로교육하 는전문학교가생긴것이지금까지의애니메이션산업을지지하는스탭이이러한 상업미술계로유입되게된것이다. 지금은애니메이션산업으로진로를정하는젊은이의 70% 가애니메이션이나 CG 전문학교를졸업하였으나이런애니메이션전문학교가없던시대에발빠르 게애니메이션스탭을모을수있었던것은 상업미술 이라는기초교육이배경에 있었기때문이었다. 또한당시아직 애니메이션 이라는말이없었던시대에 만화영화를만드는일 에많은재능을끌어들일수있었던것은1960년당시이미일본전국에 1만여에 가까운지점을낸대여서점, 고( 古 ) 서점등에서다루는대여만화단행본이나 매거진 월간소년만화지, 주간소년만화지, ( 예를들면주간소년 :1959 년창간) 이라는만화미디어로 만화 라는말이세상에널리침 투되어있었기때문이다. 여담으로이후세계적애니메이TUS 감독이된미야자키하야오( 宮崎駿 ) 는가 쿠슈인( 学習院 ) 대학재학중만화가에대한꿈을버리지못하고 1963 년(< 철완 아톰> 방송이시작된그해) 토우에이도우가( 東映動画 ) 에취업했다. 미야자키하야오( 宮崎 ) 와이후에 < 루팡 3 세> 등으로콤비가되는오오츠카 야스오( 大塚康生 ) 는소년시절때부터그려온군용차량스티커를모으며야마구 치( 山口県 ) 현후생성마약취급관을그만두고상경하여토우에이도우가에입사 하였다. 이후에루팡에서실제총격경험을살려그렸다고전해지고있다. 또한패션계출신토리마루쿤유키 ( 烏丸軍雪 ) 는그들두사람과책상을나란히하면서 도패션에대한마음을버리지못해 < 백사전( 白蛇伝 )> 이끝난후수십여개의

텔레비전작품에관여한후퇴사하여영국으로건너가왕실전용디자이너가되었 다. 이렇듯이시대의애니메이션산업에는미술계라하더라도애니메이션에대한 전문적인교육은없었으며다양한재능이집약되어교류되던곳이었다. 다시말해일본의애니메이션산업은상업미술이나만화잡지등, 기존진행되 던산업을배경으로발전하게되었으며전혀새로운, 신흥산업임에도불구하고 인재육성 이라는산업의근간을다른미술사업에의지해시작할수있었다는 것은극히다행스러운일이아닐수없다. 인재유입과확보에관해서는후에기술 하도록하겠다.

(2) 이야기오락문화에대한관객층의의욕적인수용자세와일체감에대한욕구 종이연극, 소년모험소설, 그림이야기, 어린이용프로그램, 영화, 만화, 주제 가, 완구, 게임, 카드게임등다수의미디어가있다는것 동인지, 만화연구회, 상영회, 발매기념이벤트, 파티, 인터넷웹등과같은 취미를가진이들이만날수있는장이있다는것 일본이야기문화의토대가되는것은 이야기( 話 ) 와 장( 場 ) 이다. 애니메이션의흥망은결코다른이야기문화와분리되어독립적으로성공할 수있는것은아니며, 기획내용이나콘텐츠, 창작자, 관객팬층, 다른이야기 산업분야나미디어와연계되어성장해온것이다.< 철완아톰> 은갑자기출현한 것이아니라그전에선행되던다양한콘텐츠와토대가배경에있었기때문에성 공하게된것이다. < 그림연극> < 대여만화책> < 월간소년만화지> < 주간소년만화지> < 영화> 와 < 디즈니> < 데즈카오사무> < 만화문법확립> < 변신> < 일본영웅영화> < 텔레비전영웅> < 소년용텔레비전기반> < 라디오드라마> 와< 군가> <CM 과주제가> < 캐릭터송> < 멘코> < 콜렉션문화> < 스낵카드> < 카드더스>< 게임카드> < 트레이 딩게임카드 > < 카피와옵셋인쇄> < 동인지> < 즉석판매> < 마니아문화> 이와같이흥행의성공을위한요소들은서로영향을주고받으며발전해나가게 되며그형식이점차콘텐츠의형태를변모시키며발전해나는데여기에서영향 받은흔적이나진화의역사는발견할수있기는하지만결코수치화된통계나공 식, 또는예측방법등은발견되지않는다. 그러나단하나분명한것은일본에는 무수한 이야기문화의기둥 이있으며또한그를육성한 시청자와독자 에의한 장( 場 ) 이있었다고하는것이다. 여기에열거한것은 2004년통계관측에의해일본에서발행된만화잡지의 종류별수와추계부수및전문잡지와같은자료다. 일본에서는주간지부터월간,

< 표 2> 만화잡지독자가 1 개월에구매하여읽는만화잡지수(200 명조사) 잡지종류 잡지수 독자수 주간지 4권이상 42 명(21%) 주간지 2 3권 67 명(33.5%) 주간지 1권 58 명(29%) 주간지 0권 33 명(16.5%) 월 증간지 4권이상 18 명(9%) 월 증간지 2 3권 85 명(42.5%) 월 증간지 1권 35 명(17.5%) 월 증간지 0권 62 명(31%) 부정기간행물까지 300여개이상의만화잡지가출판되어연간10억부이상의 발행부수를기록하고있다. 일본잡지의연간총발행부수는 24억부전후이지만 실제로 40% 이상이만화나애니메이션정보잡지다. 또한애니메이션지, 게임지, 완구정보지등과같은취미잡지는주로월간단위의 60여개잡지가 1억 2000만 부가량된다. 이는 만화애니메이션대국인일본 을증명하는하나의자료다. 만화문화에는약 2800만 3000 만명의구독자팬이있다고한다. 일본인중 소년 장년남녀총수로나누면실제로 3명중 1명이만화잡지나단행본서적을 어떠한형태로든즐기고있다는것이된다. 애니메이션은텔레비전으로방송( 무상지상파가주체) 되는까닭에팬의총수 를계산하는것은어렵다. 더욱이만화와같이구독이아니기때문에시청자층의 누계만으로팬수를측정할수밖에없다. 이에따르면텔레비전애니메이션의팬층도또한 3000 만명이상이라고한다. 단이것은일요일저녁시간대에애니메이션을시청하는가족층과어머니가식사 준비를하고있는동안애니메이션비디오를보는유아층까지포함된숫자다. 보다활동적으로애니메이션을즐기는층, 즉 애니메이션프로그램을예약녹화하거나 프로그램표를보고정기적으로시청하거나또한 애니메이션전문지, DVD 등을적극적 으로구입하거나또는한적이있는팬층은최대 1000 만명전후라고한다. (3) 애니메이션기획의기본모델로서견고한만화산업존재 디즈니를의식하며독자적인 SF 만화를제창한천재 데즈카오사무

영화나애니메이션적인기법으로활성화된현대물만화의세계적인루트 인쇄기술의발전과대중화를위한만화의정착 인기만화를원형으로삼아효율적인애니메이션영상화로촉진 데즈카오사무가 1947년 19세에저술한만화단행본신보물섬은 40 만부가넘는히트작이되었으며그에대한소문은부흥기를노리며재건을준비 하던일본출판계에박차를가했다. 많은출판사는전쟁전부터전쟁중통제경제하에서출판인쇄용지배급제도 때문에만족스럽게출판할수없었다. 패전과산업붕괴, 실업과굶주림에허덕이 던국민이독서라는일본국민의전통적인교양오락을생각해낸것은의식주가 어느정도만족된 1950 년대부터였다. 그러나전쟁중에도코단샤( 講談社 ) 를비롯 한몇몇출판사는군납품업자발행소로성장발전했다. 이러한시대에매월 1만부정도증판인쇄를할만큼히트를친작품이데즈카 오사무의 < 신보물섬> 이며 만화는돈이된다는소문과기대감은다시중소출판 사에까지전해졌다. 또한 만화는재밌다 고느낀소년독자가운데에는 < 신보물섬> 을마치보물 과같이여기는열광적인테츠오신봉자들이나타났는데그중에는후에만화가 후지코후지오( 藤子不二雄 ) 나이시노모리쇼타로( 石ノ森章太郎 ) 도속해있었 다. 이후단행본대여만화, 월간소년만화지, 주간소년만화지, 월간소녀만화지, 만화단행본, 청년극화지, 전문만화지, 영상화에의한독자증가와동인지, 만화 문고, 만화전집, 영상과의연동에대한만화전개, 매뉴얼서적, 그리고게임이나 애니메이션과의연동으로인한만화문화는본격적으로산업화의길로들어섰다. 일본의애니메이션파워를떠받치는힘이되는것은이와같은만화산업의 존재가모두그근원에있다. 아직 애니메이션 이라는말이보급되지않았던 1960 년대의초창기에붙여진 텔레비전만화는 1963년첫국산텔레비전애니메 이션 < 철완아톰>, 이를뒤따르는후기작 < 철인 28 호>, < 에이트맨( エイトマ ン)>, < 제로전하야트( 0戦ハヤト)> 등모두만화를원작으로한것이었고유일 하게토우에이도우가의 < 이리소년켄( 狼少年ケンは)> 만애니메이션오리지널

기획작품이었다. 텔레비전애니메이션을기획할때만화그자체에대한지명도나독자수에 의한인기에의해서만의지하게되는것은아니다. 하나의이야기를애니메이션이나영상으로그형태를바꿀때캐릭터나움직임 연기, 세계관이나대사등, 프로듀서나감독, 각본가가가지는이미지가 어느정 도정리되어있는가 그것을현장애니메이터들에게 이미지대로전할수있는가 그리고 생각하는대로시청자에게전하고싶은영상이될것인가 또한그생각이 시청자에게받아들여질것인가 가애니메이션이히트하게될지아닐지의경계선 이되는것이다. 원작애니메이션작품에서이이미지튜닝과데모이미지검토는세심한주의가 필요하며이부분이엉성한작품은성공하지못한다. 연출이조금엉성하더라도 일체감을가지고원작자나감독의생각이스며들어있어그것이시청자에게전해 지게되면큰히트를기록하게되며이러한사례는일본애니메이션역사에서다 수발견할수있다. 그러나그원작을그만한수준까지끌어올릴수있는스탭은아무리애니메이 션대국인일본이라고하더라도한계가있다. 창의적인이미지를그대로그림이 나연출스탭에게전하는것은쉬운일이아니다. 는고충을털어놓는스튜디오가 많다. 그러나만화를원작으로한애니메이션기획에서는그런이미지전달에문제가발생하 는일이적다. 이미있는원작만화에대한해석을프로듀서, 감독, 각본가가틀리 지만않으면스탭은애니메이션문예설정에쓰인의도를이해하고원작만화의 단행본을읽는것만으로도기획의개요는파악할수있기때문이다. 만화원작을사용하는것은기획개발비, 비용감소로도이어진다. 만화의애니메이션 화는단순히 지명도에편승한다는것만아니라보다사용자의마음대로쓸수있다는 의미에서원작을재해석하여애니메이션화하는것이기도하다. 즉, 만화는 애니 메이션 이라는제품을만들기위한원형또는틀이되는콘텐츠의원재료인것이 다. < 그림 1> 은일본에서방영된텔레비전애니메이션, 방영된극장용애니메이션총수에 서차지하는만화원작의비율이다. 초기에는 2 년, 그후에는 5년마다의블록을계산하여

< 그림 1> 애니메이션작품수와그가운데차지하는만화원작작품수의추이 텔레비전애니메이션작 극장애니메이션작품만화를원작으로한작품 주 1 작품제작은그해에방송된텔레비전애니메이션과공개된극장용애니메이션의합계 주 2 2004 년자료는개략적인수치이며정확한자료는정리중임. 주 3 해외에서제작된작품은세지않았음. 텔레비전애니메이션에서는특별프로그램, 다른프로그램내의코너로방 송된작품, 방송시간이 1 그룹이하인작품, UHF국이나 CS 만으로방송된작품의일부는포함하지않음. [ 참고자료] 일본의애니메이션사 [ 참고협력] 일본동영상협회 그사이방영, 공개된텔레비전총수에서차지하는원작애니메이션비율을표시 하고있다. 또한만화이외의원작( 옛날이야기나동화원작, 게임, 완구등) 에관 해서는오리지널로합산하였다. 1963 2004년의 42년간역사에서텔레비전애니메이션만이라고한다면실제 총수의 52% 가만화나명작에원작을둔작품이고만화원작만일경우는 46.6% 이 다. 최근만화원작비율이감소하고있는것은게임이나완구를원작으로한애니 메이션화의상승및심야시간대나애니메이션미니시리즈가많아져원작의영상 권을관리하는출판사가규모평가에서느슨하게대응했기때문으로여겨진다. 또한만화를원작으로한애니메이션은독자의비평이나경향을알수있기 때문에애니메이션시청자층에대한사전마케팅이가능하다는안정감도있다.

< 그림 2> 텔레비전애니메이션에서만화원작작품수의연대별추이 -작품총수 -만화원작작품수 주 1 주2 주주 작품제작은그해에방송된텔레비전애니메이션과공개된극장용애니메이션의합계일부, 영화작품도포함되어있음 3 2004 년자료는개략적인수치이며정확한자료는정리중임. 3 해외에서제작된작품은세지않았음. 텔레비전애니메이션에서는특별프로그램, 다른프로그램내의코너로 방송된작품, 방송시간이 1 그룹이하인작품, UHF국이나 CS 만으로방송된작품의일부는포함하지않음. [ 참고자료] 일본의애니메이션사 [ 참고협력] 일본동영상협회 또한오늘날에는인터넷웹상의게시판이나앙케이트반응등을이용함으로써더 욱세부적인리서치도가능하게되었다. 애니메이션산업의중요한후방기지로만화가만들어낸이야기수 지상파, 케이블, 위성파를모두합하여주간 90개에가까운신작타이틀이방영되며 OVA 나극장영화와합치면연간 250 여개타이틀이상, 4000 여개의신작이야기에피소 ( 드수) 를만들어내는일본애니메이션의산업력. 그배경또는후방지원기지로서만화산업은연간어느정도의 이야기 를

세상에탄생시키고있는지계산해보았다. 이조사에따르면, 연간 6400여개의 이야기가만화잡지에서태어나고있다. 이 6400여개작품이라는것은에피소드 수가아니고타이틀수다. 이정도로많은이야기가만화가나원작가에의해고안되어편집자의적절한 충고나의견토의후, 만화가나어시스턴트에의해그려지게되고연간총 10억 부의만화잡지가만들어진다. 여기에는이야기의오락성이나매력을둘러싼격심한경쟁이있으며이들속에 서살아남은작품이애니메이션화되고있다. 또한이들을평가하는데에는전문가 에서아마추어에이르기까지엄격한평가도존재하고있다.

애니메이션과만화산업을지지하는만화가들 일본의만화나애니메이션등의캐릭터드라마산업은많은창작자들과팬독자 층, 오타쿠로불리는마니아층에의해지지되고있다. 그러면대체어느정도의 인력과창의적인재능이이들산업에집중되어있는것일까? 이번리서치에서는 만화잡지의연재작품수및단행본발행점수에서만화가총수를계산하였다. 1. 연재잡지가운데전문만화가합계약 3200명 2. 단행본, 단발연재전문만화가합계약 1500명 전문만화가합계약 4700명 3. 동인지를발행하는아마추어만화가합계약 4만8000명 이계산에는일러스트레이터/ 컷일러스트레이터등의전문화가들이나애니메이터, 인 터넷웹상에서캐릭터나작품을내놓는아마추어작가등은포함하지않았다. 대략적으로말하자면 연재작품또는전문적으로활동중인만화가/ 그림이야기작가약 5000명 동인지작가, 웹작가등아마추어작가약 5만명 으로표현하더라도지나치지않을것이다. 이들은애니메이션산업에원작을제공해주는쪽에있으면서시청자또는모니터로서 정확한콘텐츠평가를내리는전문적인캐릭터나이야기연출에관한비평가이기도하며 또한애니메이션 DVD 나캐릭터상품에대한소비자이기도하다. 일찍이만화가는다른작가의캐릭터나이야기상품에대해서그다지적극적으 로접근하지않았지만오늘날에는전문작가라하더라도다른작가의팬이라는 창작자들도많아지고있다. 애니메이션과인접한 라이트노블 소설과작가

1980 년대말부터일본의활자중심도서시장에새로운바람이일기시작하였다. 라이트노블( ライトノベル) 이라고불리는가볍고읽기쉬운것을표방한젊은층 을겨냥한소설류다. 말하자면 1920 년대에서그뿌리를찾아볼수있는미국의펄프매거진( パ ルプマガジン) 이나그단행본이었던페이퍼북( ペーパーバック) 등 과같은것으로인쇄나장식을손쉽게하여저렴한가격으로읽을수있는오락 소설이다. 이는 1970 년대말부터유행한아키자와지로( 赤川次郎 ) 나구루미자와 코지( 胡桃沢耕史 ) 의가벼운터치의추리소설, 영화소설화문고, 그리고 < 러브 로맨스소설( ラブロマンス小説 )> 등여성용러브로맨스에서찾아볼수있다. 또한소노라마문고,X문고등에서그때까지전문적인소설가경험이없는각본 가나신진작가를대담하게기용하여만든애니메이션 SF, 판타지소설출판이 이어졌는데이러한작품들은읽기가쉬워중학생, 고등학생들에게인기를끌게 되어 1980 년대에는 틴즈소설( ティーンズ小説 ) 이라고불리기도하였다. 1990년대에들어서면 RPG 게임에서소재를얻거나적극적으로애니메이션과 의연동을시도한기획작품, 권리작품즉노블라이즈( ノヴェライズ) 가많아져 애니메이션세대, 게임세대의증가및연령신장에따라라이트노블은그표현 분야를넓히게되는데, 주요독자는 10대후반부터 30 대까지가주된소비층이다. 최근에는 20개사정도의출판사가 30레벨이상으로시리즈를전개하고있으며그발행 수는연간약 2000점총계 1억부가까이로작가는 800명내외가 1 년간활약한다. 이제 이것은이야기산업에서는무시할수없는일대산업이되었다. 또한최근에는라이트노블과연동또는원작으로서의애니메이션기획이나 라이트노블작가가애니메이션각본가를겸임하는사례도많이볼수있으며, 애니메이션을위한 마스터몰드( マスターモールド) 즉이야기의원형으로서만 화를평가하는것과같은의미에서이라이트노블소설에서영상으로의스핀오프 (spin-off) 도놓칠수없다. 일본영화의황금기에만들어진액션영화작품의경우, 당시메이저영화스튜 디오가활발히추리소설이나 SF 소설세계에서영상기획이나각본재능을받아 들인것과같이지금은라이트노블작가로부터도애니메이션기획이나각본가가 나오기시작했다.

일찍이이들시리즈의원형이된소노라마문고,X문고에서는당시인기가있던 다른문고나신간서적의간판작가를사용할만큼여력이되지않았을뿐만아니 라, 신인발굴콘테스트를열예산도없어어쩔수없이가까이있는애니메이션 각본가나젊은작가를기용했다. 즉애니메이션의힘을빌려문고를일으켜세운 것이다. 그러나지금라이트노블은자사에서신인발굴을위한콘테스트를열어 새로운인재를찾아내어애니메이션업계에흘려보내는통로가되고있다. 2) 해외및시대를뛰어넘는작품경향이폭넓은인기를모음 (1) 텔레비전애니메이션= 어린이용( 카툰) 이라는개념에서탈피 연속적인이야기성과테마를묻는일본애니메이션의독창성 다양한모티브와캐릭터변화 1950년대이미미국의영상산업은 3000명이넘는애니메이터와애니메이션산업종사 자가있었으며많은 CM 이나프로모션영상, PR 영화애니메이션이나그래프, 차 트설명에서카툰으로불리는단편작품에이르기까지다양한영상물이폭넓게 제작되고있었다. 특히산업미술과광고기술이발전한미국에서는 PR 영화나 쇼룸에서의데모영상등도많이제작되었기때문에화려한동영상을만드는애니 메이터는중요시되었다. 이미전쟁전부터만들어진시리얼( 연속극) 영화단편은미국에서특히텔레비 전에서도방영되어인기를모았으며주 1회방송이라는방송형식은그대로전 세계텔레비전프로그램의방송형식으로사용되었다. 기존의라디오드라마세계 에서는월요일부터금요일까지연속해서흘려보내는방식이많았으나제작시스 템규모문제로주 1 회방송이정착하게되었다. 한편,< 철완아톰> 등장이전, 일본의어느방송국이나모두개국직후였으므 로 < 슈퍼맨>,< 아기돼지포키>,< 마이티마우스>,< 헤켈쟈켈>,< 디즈니랜 드>,< 뽀빠이>,< 마크>,< 고양이피릭스>,< 위드베커>,< 벅스버니>,< 도 라고양이대장> 등의미국산카툰애니메이션을텔레비전만화로방영하였다. 그러나그어느것도만화로서의유쾌함만을다룬것이었기에 재미는있으나감

동하기에는부족하다. 는것이아이들관객의반응이었다. 당시미국애니메이터들또한좀더스토리나드라마가있는작품을제작하고 싶었으나그러한액션이나 SF 드라마는다수의영화스튜디오에서제작되고있었 기때문에일부러어린이용으로드라마가있는카툰애니메이션을필요로하지 않았기때문이다. 때문에의욕적인각본가나감독은실사특수촬영 SF 영화나 텔레비전드라마로전직하거나코믹물아티스트가되는이들도있었다. 결국미국 에서이야기나극본에대한센스가뛰어난이들은영화나텔레비전드라마분야로 진출해서코믹애니메이션이나애니메이션산업의스토리전개능력은결코높지 않게되었으며지금도이러한영향이존재하고있다. 하지만유일하게디즈니스 튜디오는어린이나어른들도즐길수있는극장작품과텔레비전용과학해설애 니메이션등을제작하고있었다. 한예로 < 철완아톰> 과같은해에일본에서방영된 < 마이티바큐리( マイティ ハーキュリー )>(1959 년부터제작된그리스신화의영웅이야기) 에서애니메이 터를담당하던시드미드( シド ミード) 는같은동영상을반복하는일에실망흐 게되어미래 SF 영화 < 블레이드러너( ブレードランナー )> 나 < 에일리언2( エイ リアン2)>, < 스타트렉신형함대( スタートレックの新型艦 )> 등다수의영화 컨셉디자인을담당하는일러스트레이터가되었다. 이처럼기술적으로발전했던미국의애니메이션산업이드라마가없는카툰 애니메이션을계속해서생산하고있던점은데즈카오사무에게나일본의애니메 이션산업에도다행이었다. 그들은미국애니메이션보다더재미있는드라마와 캐릭터를만들어서드라마를원하는일본소년소녀와어른관객의요구를충족시 켜줄수있었기때문이었다. 이들은이미강담[ 역자주- 무용담 복수담 군담( 軍 談 ) 등을가락을붙여재미있게들려주는연예( 演藝 ). 야담] 연극, 락쿠고( 落語 ), 그림연극( 紙芝居 ) 등의이야기문화에익숙해져있었을뿐아니라영화의도래와 보급에따라작품을보는눈이다른나라의시청자들보다비교적날카로왔다. 1950 년대에는당시선행하던애니메이션인 < 철완아톰>, < 철인 28 호> 가라 디오와드라마로방영되면서데즈카오사무는이야기와목소리연극이좋으면영 상의움직임이제한되더라도미국산텔레비전만화에게결코지지않을것이라 생각했다.

< 그림 3> 일본애니메이션의카테고리에의한비율파악 작품총수 ( 수) 명작물, 동물극, 고전, 옛날이야기 장르불명 스포츠드라마 교육, 교재 연애, 소녀물 기타 코미디, 개그 미소녀물, 동인지물 SF, 로보트, 액션, 환타지등 호러, 미스터리 주이그래프는그해방송된텔레비전애니메이션과극장용으로공개된애니메이션영화의작품수를계산한것임. [ 참고자료] 일본애니메이션사 [ 참고협력] 일본동영상협회 미국의애니메이터들이이야기성( 物語性 ) 으로도전할수없는상황에서, 일본 에서는만화나그림연극그리고텔레비전드라마, 괴수영화나영웅활극등의 소년용이야기문화를대량으로만들어쟝르별로정리하였다. < 스타워즈> 이후 <AI>, < 쥐라기공원>, < 마이너리티리포트>, <MIB> 등 지금이야할리우드영화에서도 SF계열액션영화가주류를차지하지만 1950년대 부터 1970 년대에는미국에서도 SF 라는장르는아직소수매니아만열광적으로 좋아하는컬트영화분야였다.

그러나 SF나판타지라는분야는영상을통해스토리를표현할때실사나 CG보 다도애니메이션이그이미지테크닉을드러낼수있는절호의기회, 즉독무대가 될수있었다. 이는 SF나판타지드라마에서는보통과는다른의상이나스토리의 미술배경, 메커니즘, 기존과다른캐릭터가등장하기때문이다. 때문에희귀한 SF나판타지모험세계엔어린이용이아닌진지한캐릭터가매회 나오는연속드라마가될수있다. 지금미국에는다수의일본애니메이션팬이존재하고있다. 최근에는어린이용프로그 램의성공으로시장침투에성공했으나 1980 년대는꼭그렇지만은않았다. 1990 년대부터본격적으로팬활동을개시한그들은일본에사는친구에게애니메이션 비디오나 LD를조달해받아서일본어를아는친구에게번역이나또는통역을의뢰해감상 하기도하였다. 또한최근에는컴퓨터로스스로영문자막을넣어보는경우도있다. 그들의이같은행동은 일본애니메이션은수많은드라마가변화하고존재하 며다음은어떻게전개될까? 하는가슴설레임을일본애니메이션을통해가졌기 때문이다. 다음은일본에서방영된텔레비전과극장애니메이션이이야기소재로선택된 분야를조사한것이다. <SF, 로봇, 액션, 판타지> < 명작물, 동물소재극, 고전, 옛날이야기> < 스포츠드라마> < 코미디, 개그> < 호러, 미스터리> < 미소녀물> 을주된분야로 < 특수촬영실사드라마> < 교육, 교양>< 기타> 를하위분야로나눌수있다. (2) SF 판타지작품이다수전개되어강력하게포진

일본문화에얽매이지않는일본색채로부터의해방 유행성, 동시대성에묶이지않는영속적인모티브 애니메이션만의표현인돌발적인발상표현의재미 영상에는기획된당시의시대가반영되므로 SF와판타지를제재로한애니메이 션은10년에서 20년정도시간차이를주면충분히수출과재방송에쓰일수있 다. 오늘날의 DVD 박스상품의성공을보더라도 1980년대애니메이션성장기 < 그림 5> 방송중인신작애니메이션과재방송애니메이션합계 NHK교육- 일본텔레비전- TBS -후지텔레비전 -텔레비전아사히- 텔레비전토쿄관동VHF 방송국( 키- 방송국) 관동독립UHF 방송국( 텔레비전카나가와등전6 국) BS.BS 디지털(NHK BS2, BS일본텔레비전등전 8 국) 총합계 [ 참고자료 ] -전국애니메이션방송표 http://www.tv-anime.info/ - 위성텔레비전광고협의회 (CAB) 홈페이지 http://www.cab-j.co.jp/ -각 CS 방송국홈페이지 [ 자료협력] 일본동화협회

< 그림 4> 텔레비전애니메이션에서 SF판타지작품의비율과연대별추이 작품총수 SF 계작품수 주 1 작품총수는그해에방송된텔레비전애니메이션의합계. 주 2 해외에서제작된작품은포함하지않음. 또한특별프로그램이나프로그램내에한코너로방송된작품, 방송기간이한 그룹이하인작품.UHF국이나 CS 국에서만방송된작품의일부는포함하지않음. 주 3 2004 년자료는개략적인숫자이며정확한자료는현재정리중. [ 참고자료] 일본애니메이션사 [ 자료협력] 일본동영상협회 당시의팬용으로리바이벌되어출시되는작품이호조를띈다. 그옛날 20여년 전의작품이라하더라도손색없이즐길수있는콘텐츠인것이다. 또한 SF나판타지애니메이션에서는실제로역할이나무대배경이등장하지 않기때문에인종이나국가고유의문화를의식하지않아도되어수출용으로적합 한문화콘텐츠가된다. 해외로프로그램을판매할때대단한인기작이아닌이상 교섭에서계약체결, 번역에서방영또는발매되어출시되기까지 1년여정도걸 리는데이러한면에서현대작품보다오히려 것이다. 또한최근에증가경향을보이는시대극테마작품으로 SF나판타지가좋은호응을얻는 SF물이인기가있었던 만큼 일본문화 로 닌자 나 사무라이 등도출시되어바이어에게인기있는장르 가되었다. 전세계팬들은애니메이션의독특한발상을원한다. 이러한요구때문에 < 미래세계>X, < 로봇 >X, < 사무라이>X, < 타임슬립 > 과같은전혀다른무작

< 그림 6> 일본애니메이션제작에서의디지털대응 위적인 < 애니메이션키워드> 를놓고프로듀서, 원작가, 각본가들은지혜를모았 다. 3) 최첨단영상에대한표현도전과처리기술이새로운비주얼생성 (1) 창의적인환경과표현을총괄하는감독 동영상표현에집착하는스탭, 연구와기술개량 셀화( セル画 ) 나 2D 작화, 촬영이나 3D디지털처리까지감독이파악 스탭의유동성으로인한표현기술이나연출기법교류의보급활발 1995 년경부터는세계의애니메이션업계를크게변화시킨디지털화가진화되 기시작되는데이는 한 1993년에는일본의영상메이커를셀시스사가개발하여발매 <RETAS!>( 레터스) 라는디지털툴이텔레비전애니메이션제작에서충분히 실용적인툴로제작현장에도입되기시작한것에기인한다.

대표적인애니메이션제작소프트웨어 <RETAS!PRO> 전세계에서방영되고있는애니메이션의약 에서방영되고있는텔레비전애니메이션의약 60% 는일본작품이다. 현재일본 95% 는디지털작화에의해제작 되었다. 그리고약 95% 는셀시스사의애니메이션제작소프트웨어인 <RETAS!PRO> 를사용하고있다. <RETAS!PRO> 는스튜디오지브리나토오 에이( 東映 ) 애니메이션, 선라이즈등대형애니메이션제작스튜디오도사용하고 있다. 또한오사카예술대학이나요요기애니메이션학원등의교육기관에서도 도입하여사용하고있다. <RETAS!PRO> 는 1993년발매된 ver.1에서현재 <RETAS!PRO Infinity> 에이르기까지총약 8000개에서 1만여개가출시되었 다. 애니메이션제작스튜디오에서사용되는것이외의컴퓨터소프트웨어의사례 <USAnimation>, <TicTacToon>(ToonBoomTechnologies) : 2D 애니메이션제작지원 소프트웨어 <Softimage>(Avid): 논리니어애니메이션편집소프트웨어 <AfterEffects>(adobe): 비주얼이펙트 <Maya>(Alias) : 3DCG 애니메이션제작소프트웨어 <LightWave>(Newtek) : 3DCG 애니메이션제작소프트웨어 <3dsmax>( 주식회사오크) : 3D 모델링, 애니메이션, 렌더링소프트웨어 < 아니모( アニモ )>(YJ 게임개발실) : 3D 모션툴 애니메이터의작화연출과동영상후의전공정, 즉, 트레스, 색채, 미술매칭, 촬영, 효과, 편집이 <RETAS!> 에의해디지털화되어그때가지셀화를일으켜 도장이나촬영하던공정이한꺼번에합리화된것이다. 또한한편으로는전문학교 나대학에서 더욱변화되었다. CG를배워애니메이션제작현장에뛰어드는신인도많아져현장은 현재일본의거의모든애니메이션제작스튜디오는디지털화되었다. 또한다른 소프트웨어툴의도입도점차진행되고있다. 또한주목할만한것은일본애니메이션산업스탭의유동성이다.

지브리스튜디오등몇몇회사를제외하고는거의대부분제작스튜디오에서는 작품의프로젝트마다스탭을편성하고있으며그들은사원스탭과사외의계약 스탭이혼성되어팀을이루고있다. 따라서스탭수는상당히많으며작품에따라다른스튜디오로이동하기도한 다. 더욱이극장영화등의대형프로젝트의경우에는텔레비전애니메이션과는 다르게기간을한정하여스탭과 2 3 년간계약을한다. 더욱이제작스튜디오간에는일이바쁠때서로도와주는일에익숙하기때문 에스탭의유동화는효과를거두고있다. 이러한유동화는기술이나인맥의자연 스러운교환을가져와산업전체를발전시키게되었다. 그리고인재가유동화되기때문에그중심이되는감독이야말로작품성공의 열쇠가된다. (2) CG 및영상기술의최전선에서전해지는기술과지도 셀화( セル画 ) 촬영을컴퓨터촬영기로개량 퀵액션레코드등동영상검사장치개발 세계적으로앞선 2D디지털처리시스템을완성하여실용화 하이비전방송/ 차세대 DVD 대응영상설계와기술개발개시 1963년부터 1993 년(RETAS! 등장) 까지 30여년간애니메이션업계는대부 분작품을수작업으로해왔기때문에어쩌면영상장치를사용하여이를합리화 또는품질을향상시킨다는생각은현장에서는거의찾아볼수없었다. 그러한자 금적인여유는전무하였으며자금을회전시켜야하는곳은그외에도산더미처럼 많았기때문이다. 그러나다음과같은 5 개사는대단히의욕적으로이를진행시켰다. 애니메이션스탭룸촬영감독하치마키 ( 八巻磐 ) 컴퓨터제어애니메이션작업대개발(1978 년경) ( 애니메이션과 CF 촬영, 광학이펙트, CM 블라이닝) 영상조사기구메이커낙사대표이사우시쿠( 牛久 ) 사장 퀵액션레코더동영상체크기(1982 년경)

( 영상기구, 분석장치, 특수카메라등의개발과리스) 링크스/ 오오사카공학부조교수오오무라 ( 大村 ) 배열처리 CG 시스템에의한디지털애니메이션제작(1983 년경) ( 동양현상소: 현이미지컷영상기술개발실험사업으로) JCGL 대표이사카네코미치코 ( 金子満 ) 일본최초의본격적인 CG 애니메이션시스템개발(1983 년경) ( 토오타마( 東宝 ), 후지 TV, 코우단샤, 등의벤처투자) 시로쿠미 ( 白組 ) 대표이사시마무라타츠오 ( 島村達雄 ) 컴퓨터영상과필름의합성시스템(1986 년경) (CM 제작, 특수촬영이펙트툴개발등) 물론그들의생각에대해기술적지원과협력을한개발기구제작사도몇군데있다. 이러한기술개발은실제로애니메이션제작현장에서는하기힘든촬영이나광학이펙트등의전문기술회사가필요하다.

4) 저렴한가격에양질의오락영상상품인애니메이션콘텐츠 (1) 텔레비전애니메이션의저렴한프로그램비용의원인 기존작품시리즈구입으로자유로운프로그램편성이가능하다. 2차사용으로방송저작권료의저비용화 현재텔레비전애니메이션의 1편제작비용은 30 분포맷(25 분이하) 1편당 1000 1500 만엔이다. 이안에는기획개발이나원저작권료, 모든그림이나미 술비, 촬영, 영상편집료, 음악, 음악료, 더빙성우료등이포함된가격이다. 이는 아무리작은 13 회작품이라하더라도결코비싼비용은아니다. 발주자측( 주로 비디오메이커나제작대행사, 제작의뢰업체) 은방송국에방영권을팔아지출의 대부분을회수하게되며방송국은방영하는애니메이션의상품화권을교환조건 으로프로그램스폰서를의뢰하여제작비와방송영업비를회수하는구조다. 만약비디오가제작비회수구조에서주요역할을할경우, 발주자측은우선 원청구자의제작스튜디오에제작비를지불하고방송국으로부터는방영권료를 받는다. 또한프로그램구조를맞추기위해 CM 구조를채우는프로그램스폰서비 를지불하고자사의 후 DVD 매상으로회수하는것이다. CM 을내보낸다. 마지막으로투자회수는프로그램방영종료 이러한자금의흐름은제작이나투자위원회가조직되어상품화등에대한권리를 프리세일즈하게되면그권리에대한과정이더욱복잡해진다. 권리와수지계산 과의교섭이틀림없으면손해가되지않지만결코간단한재무활동은아닌것이다. 무엇보다자금을움직이는시간이길기때문에자금에여력이있는회사가아니면 큰낭패를볼수도있다. 또한자사광고 CM을내보낼정도의규모가있는회사가 아니면이러한과정에참여할수없을것이다. 현시점에서이렇게제작된비디오애니메이션은 1 편( 일본에서 2차상품화 회수가끝난것) 에대해비교적안정적인금액으로해외에정식으로팔린다. 또 한해외 DVD 시장을개척했다는의미부여가크기때문에상당히안정적인가격 에권리료를받을수있는것이다.

미국에서의포켓몬텔레비전판 1 편당방송권료 @1만 4만달러 전미네트워크방송( 시간과횟수는불명확) 중국에서의일본애니메이션 1 편당방송권료 @ 2000달러전후 상해전시대계열에서만방송( 시간과횟수는불명확) 위와같은것이참고가격사례다. 음성더빙이나방송코드점검, 편집등을한다고하더라도하나의프로그램을 손에넣기에는충분히저렴한가격이다. 따라서해외바이어들이일본의애니메이 션콘텐츠에계속해서참여하고자하는것이다. 일본의애니메이션콘텐츠는인기 상승과시장확대상황에크게좌우되지만이들콘텐츠가격은곧상승경향을 보일것으로생각된다. (2) 애니메이션의국제성과더빙에의한가변성 음성더빙녹음이각국에서기술향상으로보다자연스러운대사로표현 영상과이야기표현내용을각국각지역용으로현지화하여대응 이미미국에서발매된대부분의애니메이션 DVD가 2004 년에는 < 일본어음 성> +< 영어음성> +< 영어자막캡션> 등으로다양하게대응할수있게되었다. 경우에따라서는스페인어로도하고 DVD음성트랙능력을살려두개의시장을 겨냥하기도한다. 이때두개의시장이란애니메이션매니아층과일반및어린이 층을말한다. 미국의매니아층중에는애니메이션을통해일본어를배우고자하는사람이 적지않으며또한언어를전부알지못하더라도음성을듣고싶다는팬도존재한 다. 그들은더빙보다는원어( 일본어자막을넣는편) 를더반긴다 ( 일본인이서양 영화를자막으로보는것과동일 ). 거꾸로애니메이션팬층이라하더라도젊은사람이나어린이는영어판성우에 의한더빙을좋아한다. 그런까닭에현재미국에서발매된신작 DVD 타이틀의 대부분이일본어와영어로되어있다. 음성더빙에는어떠한 DVD 형태라하더라도상당한재량을원작저작자인감

독이나제작스튜디오, 판매회사로부터받게된다. 일본어적인말투는더빙번역 이어려우며또한현지화된말투로하지않으면의미가전해지지않아재미없다. 미국에서는애니메이션성우도개성을가진다. 앞으로이들현지화번역은점점발전하 게될것이며이러한각국의방송오락문화가운데투입되어정착된작품은이후가장 큰자산이될가능성이있다. 예를들면일본인은 1950 1970년대에본기억이있는미국산애니메이션작품의리메 이크, 또는드라마리메이크에새타이틀보다도친근감을가지고접하는경향이있다. 이와마찬가지로지금까지투입된것과앞으로투입될일본애니메이션작품은향후큰 리메이크이익을만들어낼지모른다. 참고로 2005 년용의이들프로덕션의빅타이틀이리메이크될예정이다. < 마하고고고( マッハGoGoGo )/ 현지방영제목: SpeedRacer> : 디즈니가실사 화를검토중 < 과학닌자대갓차맨( 科学忍者隊ガッチャマン )/ 현지방영제목: Battle of the planet> : 워너브라더스가애니메이션또는 CG 영화화검토중( 독립프로듀서가 소니픽쳐스와의논중이라는소문도있음 ) (3) 비디오/DVD 패키지로각국에서의판매유통망정비 미국, 유럽에서일반판매유통망, 고객시장의보급가격으로침투 애니메이션층을이끌거나 지지하는일반층, 아동층에도어필 이미미국에서는애니메이션유통망정비가완성되었다는것이대다수의견해다. 일찍이 1980년대에는매니아숍에서밖에살수없었던애니메이션 LD나비디 오카세트는 DVD 시대가되자어느곳에서든살수있게되었다. 비디오선코스트 ( ビデオサンコースト), 샘굿데이( サムグッディ), 타워레코드( タワー レコード) 나버진스토어 ( ヴァージンストア) 등의비디오숍이나레코드전문점, 베스트 바이전기와같은가전양판점이나월마트등의대형슈퍼마켓의비디오코너, 토이자라스 ( 완구점 ) 나반디& 노블( 서점 ) 에서조차애니메이션코너에는유명한작품의 DVD가진열되 어있다. 일찍이 저패니즈애니메이션(Japaneseanimation), 저패니메이션(Japanimation) 이라불리던일본애니메이션은지금은 아니메(Anime) 로통용되고있다. 이들가게선반

< 표 3> 일본내의판권 프로그램판매사업자일람 판권판매회사 66개사 어드프론데 (( 株 ) アドフロンテ) 앤드류스, 크리에이팅 (( 株 ) アンドリュース クリエイティヴ) 아바렐웹 (( 株 ) アパレルウェブ) 아쿠아 (( 株 ) アクア) 알티 (( 株 ) アルティ) 아틀라스 (( 株 ) アトラス) 아틱재팬 (( 株 ) アティックジャパン) 반다이 (( 株 ) バンダイ) 빌리프 (( 株 ) ビリーフ) 캐릭터라이선스시스템 (( 株 ) キャラクターライセンスシステム) 코믹스웹 (( 株 ) コミックス ウェーブ) 버터플라이, 스트록 ( バタフライ ストローク ( 株 )) 코아믹스 (( 株 ) コアミックス) 카피라이츠, 재팬 ( コピーライツ ジャパン ( 株 )) 코스모머쳔다이징라이선스사업부 (( 株 ) コスモマーチャンダイズィングライセンス事業部 ) 크라운, 크리에이티브 (( 株 ) クラウン クリエイティブ) 사이버다인( 유)( サイバーダイン( 有 )) 덴츠우 (( 株電通 ) ) 딕블루너재팬 (( 株 ) ディック ブルーナ ジャパン) 디라이츠 (( 株 ) ディーライツ) 안트렉스 (( 株 ) アントレックス) 후리후리컴퍼니 (( 株 ) フリフリカンパニー ) 그린카멜 (( 株 ) グリーンキャメル) 옴테모원 (( 株 ) オムテモワン 아이에프시 (( 株 ) アイ エフ シー ) IMG ( 주) 인그람(( 株 ) イングラム) 아이피온 ( アイピーフォー ( 株 )) 제이디캐릭터사업부이토츄액션시스템 ( 伊藤忠ファッションシステム( 株 )) (( 株 ) ジェイディーキャラクター事業部 ) 코단샤라이츠사업국라이츠관리부 (( 株 ) 講談社ライツ事業局ライツ管理部 ) 코나미 ( コナミ ( 株 )) 레그스 (( 株 ) レッグス) ( 유) 로컬라이선스(( 有 ) ローカルライセンス) 무스티프로젝트 ( ムスティプロジェクト) 나콤 (( 株 ) ナムコ) NHK 소프트웨어(( 株 )NHK ソフトウェア) ( 유) 오피스챠(( 有 ) オフィスチャ) 오엘에이 (( 株 ) オーエルエー ) OLC, 라이츠, 엔터테이먼트 (( 株 )OLC ライツ エンタテインメント) 삐에로 (( 株 ) ぴえろ) 에스알피 (( 株 ) エス アール ピー ) 사이코우토우 (( 株 ) 彩光堂 ) 산리오파이스트 (( 株 ) サンリオファーイースト) 선엑스 ( サンエックス ( 株 )) 세가 (( 株セガ ) ) 소니크리에이티브프로덕션 (( 株 ) ソニー クリエイティブプロダクツ) 스포츠마케팅재팬 ( スポーツマーケティングジャパン ( 株 )) 소니프라자사업전략부 (( 株 ) ソニープラザ事業戦略部 ) 스이스이 ( スイスイ ( 株 )) 스미카네물산 ( 住金物産 ( 株 )) 선에스 ( サンエース ( 株 )) 선알앤드피 (( 株 ) サン アールアンドピイ) 선크리에이트 (( 株 ) サンクリエート) 슈퍼라파즈 (( 株 ) スーパーラヴァーズ) 타카라캐릭터총괄부 (( 株 ) タカラキャラクター統括部 ) 토오타마 ( 東宝 ( 株 )) 토멘액션엑스프레스 (( 株 ) トーメンファッションエクスプレス) 토미오리지날콘텐츠그룹 MD팀 (( 株 ) トミーオリジナルコンテンツグループMD チーム) ( 유) 트린(( 有 ) トリノ ) 유나이티드메디아 ( ユナイテッド メディア ( 株 )) 업라이트 (( 株 ) アップライト) 젤스 (( 株 ) ゼルス) 유니버설스튜디오엔터프라이즈재팬 ( ユニバーサルスタジオエンタープライズジャパン ( 株 )) 워너엔터테이먼트재팬 ( ワーナーエンターテイメントジャパン ( 株 ))

프로그램판매업자 12개사 NHK 정보네트워크(( 株 )NHK 情報ネットワーク) 일본텔레비전서비스 (( 株 ) 日本テレビサービス) TBS 서비스(( 株 )TBS サービス) 후지크리에이티브코퍼레이션 (( 株 ) フジクリエイティブコーポレーション) 텔레비전아시히서비스 (( 株 ) テレビ朝日サービス) 테레비동경메디아넷 (( 株 ) テレビ東京メディアネット) 일본인터패브릭 ( 日本インターパブリック( 株 )) 선텔레비전 (( 株 ) サンテレビジョン) BBC 서비스( 비와코방송 )(( 株 )BBC サービス ( びわこ放送 )) 참고자료자료리스트라이선싱아시아출판사일람 ABH2005, 2004 http://www.nikkei.co.jp/events/license04/kigyo.html 새털라이트커뮤니케이션즈네트워크 (( 株 ) サテライトコミュニケーションズネットワーク) 동경메트로폴리탄텔레비전 ( 東京メトロポリタンテレビジョン( 株 )) TVK 서비스( 텔레비젼카나가와) (( 株 )TVK サービス( テレビ神奈川 )) 에도 아니메(Anime), 망가(Manga) 라고표시되어있다. 미국시장은지금까지의열광적인팬을놓치지않았으며따라서앞으로도더욱 커나갈포켓몬세대를놓치지않는데신경을쓰고있다. 또한유럽에서도이와 마찬가지로미국만큼의대형유통이없어진보되는시간은비교적느리지만착실 히아니메팬층과포켓몬층을흡수해나가고있다. 문제는아시아의여러나라다. 아시아전역에서일본콘텐츠는미국산영화콘텐츠와 함께해적판으로유통되고있다. 홍콩, 싱가포르, 말레이시아, 필리핀, 베트남, 대 만, 중국과아시아각국에서의해적판 DVD는일본콘텐츠사업자의이익보전 상중대한문제가되고있다. 그들지역에서는 DVD패키지미디어와는다른새로 운미디어스타일을확보하지않으면콘텐츠비즈니스의이익에대한손실은막을 수없을것이다. 돌파구는필시온라인게임의안정성이어디까지강화되는가하 는점과네트워크상의다운애니메이션콘텐츠서버시스템에있을것이다.( 이들 에관해서는이후에서술하겠다.) 5) 게임, 완구, 삽화, 음악과캐릭터와의시너지효과 (1) 게임에서애니메이션화로, 애니메이션에서게임화로상호보완 게임영상의고정밀화, 동영상화로애니메이션에근접 애니메이션이나만화의게임적인전개나장치로게임에근접융합

CD- 롬을통한용량확대로모두에게근접융합 < 사쿠라대전( サクラ大戦 )> 이가장좋은사례가될것이다. 이작품은게임과 만화, 애니메이션작품화를기획단계에서부터기획하였으며게다가 10년이상에 걸쳐비즈니스가이어진성공적인사례다. < 사쿠라대전( サクラ大戦 )> 원작은히로이오우지( 広井王子 ), 각본은아카호리사토루 ( あかほりさとる), 캐릭터디자인은후지시마코우스케( 藤島康介 ), 음악은타나 카코우헤이( 田中公平 ) 등이참여하여 1996년발표당시이미커다란붐을일으 키며만반의준비로매니아층의인기를겨냥하였다. 히로이오우지는 < 마법영웅전와타루( 魔神英雄伝ワタル)> 등의애니메이션이나 < 천 외마경 ( 天外魔境 )> 등의게임원작으로도알려져있다. 아카호리사토루는라이트노블계 의제일인자다. 후지시마코우스케는 < 오나의여신이여 ( ああっ女神さまっ )>,< 체포할꺼 야( 逮捕しちゃうぞ)> 등의애니메이션화된인기만화로유명하며타나카코우헤 이는애니메이션이나특수촬영드라마의주제가작곡가들과매니아들의인기를 모은창작자들을모았다. 현재까지게임소프트 25 타이틀, 애니메이션 17 개, 무대뮤지컬 20 개, 기타라디오나 CD 드라마나출판등의상품화에 500 점이상의멀티미디어를전개하였다. 완구디자인과 애니메이션기획자로서수십년의경력을가진히로이는 1990년대게임머신이 CD 드라이브가동장치를가지고프로그램자료용량이비약적으로늘어날것을 예견하고애니메이션과게임의융합을시도하여 < 천외마경( 天外魔境 )> 을완성 한다.< 사쿠라대전( サクラ大戦 )> 은거기에서얻은모든공정과드라마노하우 를집적하여애니메이션의인기요소를게임에불어넣어성공하였다. 이후 < 포켓몬스터>,< 별의카비( 星のカービィ )>,< 유희왕( 遊戯王 )>,< 디지털몬스터 ( デジタルモンスター )>,< 레전드 ( レジェンド )> 등의게임+완구와애니메이션 +만화를 융합한작품이많이등장한다. 이들캐릭터의재창조산업에대한매력에대해서는이후에기술하도록하겠다. (2) 캐릭터완구의개발노하우와해외전개화 영상캐릭터의매력을살린완구개발을공식적으로정리하여축적

일본내전문점에의한매니아용리딩셀러( リーディングセラー ) 방식 해외, 유럽, 아시아에잇달아개점한전문점과인터넷판매의증가 일본최초의본격적인캐릭터완구로서는마징가Z 등의조합금속로봇완구, 가면라이 더: 사이클론벨트를장착한프로펠러가대표적인성공사례로, 모두 1970년대 반다이계열의메이커인 prop의이름으로발매되어 100만개가넘는대히트를 기록한다. 여기에서언급한캐릭터완구는애니메이션이나 SF 드라마의캐릭터의형태만을따온 완구는아니다. 캐릭터라는 말이상징을의미하는것과같이 동경하던캐릭터를손에 넣어가까이하며익숙해지기 위한상징적인장치와그캐릭터가자연스럽게연상되도록 설계한완구다. 초합금속로봇은 < 아선다이캐스터제조법( 亜鉛ダイキャスト製法 )> 으로주조 되었기때문에어른이손에쥐어도매끈함을느낄수있는금속의무게감이인상적 이며, 사이클론벨트는실제로 < 가면라이더> 드라마처럼풍차가도는장치가인상 적이다. 또한이들상품의패키지도당시로서는희귀하게창문을단상자를사용하 여안의내용물이보이도록하였다. 이제까지완구제작자들은애니메이션이나특수촬영완구화, 모형화등에서당 장눈앞에보이는주인공이나메이커등의형태에만신경을쓸뿐이캐릭터에 대해서는충분히생각하지않았다. 반면최근에히트한애니메이션상품의대부분 은캐릭터를바르게이해하고기획한상품들이다. < 캐릭터상품화성공의비결> 1. 가능한한지명도가있으며누구라도아는작품을기본으로한다. 2. 작품과등장캐릭터의특징과매력을분석하여기능을재구축한다. 3. 재질이나촉감, 중량등소비자대상의평균적인손의크기를고려한다. 4. 변화타입( バリエーションタイプ) 의캐릭터나캐릭터를비교하여선택하는 재미가있다. 5. 상품명을알기쉽고기억하기쉽고단축하기쉽게한다. (3) 삽화의정밀제조와소형화로인한일반보급으로의증대

식품완구에의한보급과과거캐릭터의부활 CVS( 편의점) 로의판매채널개척으로 24시간대응 입체조형에친숙해짐으로써팬의식과인식력강화 카이요도 ( 海洋堂 ) 로대표되는 30개이상의소형삽화메이커는 1990 년대후반 부터수많은포켓완구를출시한다. 그것은애니메이션, 특수촬영, 영화의캐릭터 를본뜬피겨(figure) 로부터전차, 전투기나고대건축물, 고양이나새, 심해어 등의동물, 만화의이름장면등모든것, 확실히삼라만상이소형조형화의대상 이되고있다. 그들은애니메이션, 특수촬영, 만화캐릭터를삽입한삽화로전차, 전투기나고대건축물, 고양이나새, 물고기등의동물, 만화의명장면등모든 것을소형화대상으로삼는다. 그대다수는편의점에진열되기때문에타깃연령층의다양함과일반성그리고남녀성차 가적은완구분야를개척하여성공하였다. 원래독일제킨더서프라이즈( 초코에 그)( キンダーサプライズ, チョコエッグ) 라고하여무엇이들어있는지모르게하 여흥미를불러일으키는소위글루코오마케( グリコのオマケ) 라는구조를이용하 < 그림 7> 일본에서연간발매되는모든삽화시리즈

여중국에서대량생산함으로써정밀한장치와구조를유지하면서도제조단가는 싸게하여비즈니스구조에도전한것이다. 중국시장에서의생산관리는 1980 년대부터미국코믹업계의새로운바람 < 스 폰(SPAWN)> 으로유명한원작자돗멕팔레인( トッド マクファレン) 이자신 의캐릭터를중국시장에서정밀한액션삽화로제조하는데성공한바있다. 1990 년대초이러한움직임은전세계의액션삽화나저가격인형상품구조를 크게변화시킨다. 돗멕팔레인의결단으로리하즈프로( りハズブロ) 나토이비즈( トイビズ) 와같 은기존의완구메이커는스스로삽화의정밀성을높이지않으면안되게되었다. 동시에그때까지저렴한가격으로상품기획을진행하던일본완구메이커인캡슐 벤더부문은카이요우토우의제조품질에필적할만한상품을내놓게된다. 이렇게하여 1990 년대는 식품완구, 포켓토이 라고불리는소형완구시장이 팬과매니아층뿐아니라전국적으로일반화되었다. (4) 음악으로접근, 스타성우의탤런트로의인기상승 가요음악프로모션의방법으로텔레비전주제가, 삽입곡을이용 J-POP 의해외보급을위한장치로서의애니메이션과게임음악 성우의탤런트화로프로그램인기와해외매니아층에대한원판존중경향 1980 년대부터이미성우의우상화는팬들의식속에있었다. 타카하시루미코 ( 高橋留美子 ) 에의한 < 우루세이야츠라( うる星やつら)> 는만화, 애니메이션과 함께이시대를장식하는히트타이틀이되었으나동시에히라노후미( 平野文 ) 의 목소리와연기의매력에많은팬은매료되었다. 또한 < 초시공요새마크로스( 超時空要塞マクロス )>,< 매거존 23( メガゾーン 23)> 등에 등장하는것과같이영웅이가수라는설정은그성우도노래를부르는아이돌임을강조하 며애니메이션캐릭터와의이중구조를가지도록기획하여점차성우아이돌이라 는탤런트비즈니스가확립되게하는것이다. 하야시바라메구미( 林原めぐみ), 시이나헤키루( 椎名へきる), 미야무라유우코( 宮村優子 ), 요코야마치이사( 横山 智佐 ) 등이활약한것은 1990년대로이들은 2000년대인지금도활발히활동하고

있다. 또한 1990년대부터여전히불황을겪고있는음악업계에서도텔레비전애니메 이션의주제가, 삽입노래는대단히매력적인홍보매개체로인기를끌었다. 중견 또는신인아티스트들의노래를삽입하여홍보매체로겨냥한애니메이션노래는 지금은메이저아티스트들도참여하는장이되었다. 또한 2004년에는미국애니 메이션전문채널인카툰네트워크에서일본에서는이미인기가떨어지고있던 여성아티스트인 PUFFY를기용하여자국의성인용브랜드인어덜트스윔에아미 유미(AMIYUMI) 라는애니메이션캐릭터를삽입한적이있어미국에서일본아 이돌탤런트진출의독특한모델이될것인지가주목된적이있다. 놀랍게도두 사람의연령은 덕분에 30대였지만미국시청자들은애니메이션캐릭터와뮤직클립영상 10 대인줄착각했다. T. M. Revolution 11 억엔짜리고가의상입고건담주제가를부르다 2004 년 10 월 3 일동경국제포럼에서개최된 < 기동전사건담시드데스터니( 機動戦士ガ ンダム SEEDDESTINY)> 의플레임시사회에서 T. M. Revolution 의니시카와타카노리 ( 西 < 그림 9> 애니메이션라디오장르에의한프로그램수비교 川貴教 ) 가같은프로그램의오프닝타이틀 <ignited- 이그나이티드> 를불렀다. 그때사용 된의상에는총액 11억 5500만엔에상당하는다이아몬드 242.98 캐럿이사용되었다.

< 그림 8> 애니메이션라디오의방송상황 이프리미엄이벤트는다른건담시드(SEED) 와마찬가지로대성황을이루었으 며참가자의 90% 정도가여성이었다고하니변함없는시드의인기를실감할수있 었다. 또한건담과는관계가없는곳에서의화제거리도빠질수없다. T. M. Revolution 은건담시드에서오프닝곡으로 <INVOKE- 인보크( インヴォーク)> 를불러 35 만장의판매고를올려대히트를기록하였다. 또한같은시사회에서신작 시드의엔딩곡 <Reason> 을부른타마키나미( 玉置成実 ) 도전작에서는 <Realize> 와 <Believe> 두곡의오프닝곡을히트시킨다. 2. 주요시대구분 ( 진출기, 성장기, 안정기) 진출기 1963년 1973 년 < 아톰> 에서 <Devil 맨> 까지 성장기 1974년 1987 년 < 야마토( ヤマト )> 에서 < 왕립우주군( 王立宇宙軍 )> 까지 안정기 1988년 2004 년 < 아키라(AKIRA)> 에서 < 포트리스( ポトリス)> 까지

이와같은세시대로구분하여애니메이션산업의흐름과동향을살펴보고자 한다. 시대구분은다음과같은작품리스트를기초로나누었다. 우선일본애니메이션작품사에서 3000개타이틀이상의작품을꼽을수있기 는하지만그중에서산업발달을설명할수있는작품은약 100여개정도로 꼽을수있다. 선별기준은별지문서에서상세하게기록하였으나작품발표시기 에어떠한의미와의의가있었는지를중점으로선별하였다. 그것은반드시비즈니 스성공뿐만아니라실패하더라도그내용, 기술, 참여자세에서유의해야할것이 있는경우빠뜨리지않았다. 또한같은종류의카테고리가앞에있는경우라하더라도우선역사상앞뒤를 가려표기하였고이렇게선별한작품타이틀은 선 을그어구분하였다. 다만, 이선은상기의약 100작품의발표연대를기준으로한콘텐츠의내용이 나환경과는구분시켰다. 알아둘것은, 반드시다른중요한관련분야인 만화, 영화, 출판 에서의구분선과일치한다고는할수없다. 이러한의미로본조사에서는이< 보고문서 4> 의앞에기조및예비적인조사 로 < 보고문서1>, < 보고문서2>, < 보고문서3> 을준비하였다. 이들조사에서는애니메이션산업과주변환경을 소년문화, 소년시장, 캐릭터콘텐 츠 라는측면에서분석하였다. 전사 ( 前史 ) 1945 1963년 1. < 백사전( 白蛇伝 )>( 영화) 1958년 2. < 서유기( 西遊記 )>( 영화) 1960년 닛토우( 日動 ) 영화사로부터토우에이도우가, 그리고극장영화제작사까지를전사로한다. 진출기 1963 1973 년 < 아톰> 부터 <Devil man> 까지 3. < 철완아톰( 鉄腕アトム) 1963년 4. < 철인 28 호( 鉄人 28号 ) 1963년 5. < 에이트맨( エイトマン) 1963년 6. < 제로전야마토( ゼロ戦ハヤト) 1964년 7. < 도깨비큐타로( おばけのQ 太郎 ) 1965년

8. < 정글대제( ジャングル大帝 ) 1965년 9. < 걸리버우주여행( ガリバーの宇宙旅行 )( 영화) 1965년 10. < 레인보우전투부대로빈( レインボー戦隊ロビン) 1966년 11. < 마법사세리( 魔法使いサリー ) 1966년 12. < 오소마츠쿤( おそ松くん) 1966년 13. < 마하고고고( マッハGogogo) 1967년 14. < 황금박쥐( 黄金バット) 1967년 15. < 리본의기사( リボンの騎士 ) 1967년 16. < 손오공의대모험( 悟空の大冒険 ) 1967년 17. < 거인의성( 巨人の星 ) 1968년 18. < 사이보그( サイボーグ) 009 1968년 19. < 사스케( サスケ) 1968년 20. < 게게게기타로( ゲゲゲの鬼太郎 ) 1968년 21. < 밤바이야( バンパイヤ) 1968년 22. < 타이거마스크( タイガーマスク) 1969년 23. < 사자에상( サザエさん) 1969년 24. < 무민( ムーミン) 1969년 25. < 어택 NO.1( アタックNo.1) 1969년 26. < 내일의죠( あしたのジョー ) 1970년 27. < 루팡 3 세( ルパン三世 ) 1971년 28. < 마징가 Z( マジンガー Z) 1972년 29. < 과학닌자대갓챠맨( 科学忍者隊ガッチャマン) 1972년 30. < 바다의트리톤( 海のトリトン) 1972년 31. < 데빌맨( デビルマン) 1972년 32. < 에이스를노려라!( エースを狙え!) 1973년 33. < 큐티바니( キューティーハニー ) 1973년 성장기 1974년 1987 년야마토( ヤマト) 에서왕립우주군( 王立宇宙軍 ) 까지 34. < 우주전함야마토( 宇宙戦艦ヤマト) 1974년

35. < 알프스의소녀하이디( アルプスの少女ハイジ) 1974년 36. < 게터로봇( ゲッターロボ) 1974년 37. < 용맹자라이딘( 勇者ライディーン) 1975년 38. < 잇큐상( 一休さん) 1975년 39. <UFO 로봇그랜다이저( UFOロボグレンダイザー ) 1975년 40. < 캔디캔디( キャンディキャンディ) 1976년 41. < 초전자로봇콘버트라V( 超電磁ロボコンバトラー V) 1976년 42. < 우주전함야마토( 宇宙戦艦ヤマト)( 영화) 1977년 43. < 미래소년코난( 未来少年コナン) 1978년 44. < 우주해적캡틴하록( 宇宙海賊キャプテンハーロック) 1978년 45. < 은하철도 999( 銀河鉄道 999) 1978년 46. < 기동전사건담( 機動戦士ガンダム) 1979년 47. < 루팡 3 세카리오스토로의성( ルパン三世カリオストロの城 )( 영화) 1979년 48. < 베르사이유의장미( ベルサイユのばら) 1979년 49. < 도라에몽의히이누공룡( ドラえもんのび太の恐竜 )( 영화) 1980년 50. < 지구로 테라에( 地球へ テラヘ)( 영화) 1980년 51. < 전설거신이데온( 伝説巨神イデオン) 1980년 52. < 우루세이야츠라( うる星やつら) 1981년 53. <Dr. 슬럼프아라레짱(Dr.SLUMP アラレちゃん) 1981년 54. < 기동전사건담( 機動戦士ガンダム)( 영화) 1981년 55. < 초시공요새마크로스( 超時空要塞マクロス) 1982년 56. < 퓨쳐워198X( フューチャーウォー 198X) 1982년 57. < 환마대전( 幻魔大戦 )( 영화) 1983 년映画 ) 1983年 58. < 장갑기병보톰즈( 装甲騎兵ボトムズ) 1983년 59. <SF 신세기렌즈맨(SF 新世紀レンズマン)( 영화)( 텔레비) 1984년 60. < 바람계곡의나우시카( 風の谷のナウシカ)( 영화) 1984년 61. < 북두의권( 北斗の拳 ) 1984년 62. < 메가존 23( メガゾーン23)( 비디오) 1985년 63. < 드래곤볼( ドラゴンボール) 1986년

64. < 왕립우주군오네아미스의날개( 王立宇宙軍オネアミスの翼 )( 영화) 1987년 65. < 시티헌터( シティハンター ) 1987년 66. < 제멋대로오렌지로드( きまぐれオレンジロード) 1987년 안정기 1988년 2004 년아키라( AKIRA) 로부터포트리스( ポトリス ) 까지 67. < 아키라( AKIRA)>( 영화) 1988년 68. < 이웃집토토로( となりのトトロ)>( 영화) 1988년 69. < 은하영웅전설( 銀河英雄伝説 )>( 비디오) 1988년 70. < 기동경찰패트레이버( 機動警察パトレイバー )> 1989년 71. < 파이브스타스토리( ファイブスター物語 )>( 영화) 1989년 72. < 치비마루코짱( ちびまる子ちゃん)> 1990년 73. <GPX 사이버포뮬러(GPX サイバーフォーミュラー )> 1991년 74. < 미소녀전사세일러문( 美少女戦士セーラームーン)> 1992년 75. < 자이언트로봇( ジャイアントロボ)>( 비디오) 1992년 76. < 크레용신짱( クレヨンしんちゃん)> 1992년 77. < 용자특급마이트가인( 勇者特急マイトガイン)> 1993년 78. < 빨강망토차차( 赤ずきんチャチャ)> 1994년 79. < 천지무용!( 天地無用!)> 1995년 80. < 공각기동대( 攻殻機動隊 )>( 영화) 1995년 81. < 신세기에반게리온( 新世紀エヴァンゲリオン)> 1995년 82. < 스트리트파이터( ストリートファイター )> 1995 년 < 버추얼파이터( バーチャファ イター )> 1995 년 83. < 엑스(X)>( 영화) 1996년 84. < 사쿠라대전( サクラ大戦 )>( 게임 ) 사쿠라대전 ( サクラ大戦 )>( 비디오) 1997년 85. < 여기는가츠시카구카메아리공원앞파출소( こちら葛飾区亀有公園前派出所 )> 1996 년 86. < 명탐정코난( 名探偵コナン)> 1996년 87. < 꽃보다남자( 花より男子 )> 1996년 88. < 용자왕가오가이거( 勇者王ガオガイガー )> 1997년

89. < 포켓몬스터> 1997 년 < 포켓몬스터>( 영화) 1998년미국은 99년 90. < 비스트워즈( ビーストウォーズ)> 1997년 91. < 로도스섬전기( ロードス島戦記 )> 1998년 92. < 이니셜 D( 頭文字 D)> 1998년 93. < 카우보이비밥( カウボーイビバップ)> 1998년 94. < 디지캐럿( デ ジ キャラット)> 1999년 95. < 디지몬어드벤쳐( デジモン アドベンチャー )> 1999년 96. <GTO> 1999 년 97. <To Heart> 2000 년 98. < 유희왕> 2000 년 < 유희왕>( 영화: 미국판) 2004년 99. < 톳토코햄타로( とっとこハム太郎 )> 2000년 100. < 청의 6 호( 青の6号 )>( 비디오) 2000년 101. < 센과치히로의모험( 千と千尋の神隠し)>( 영화) 2001년 102. < 기동전사건담 SEED( 機動戦士ガンダムSEED)> 2002년 103. < 별의목소리( ほしのこえ)>( 비디오) 2003년 104. < 무한전기포트리스( 無限戦記ポトリス)> 2003년 105. < 케로로군조( ケロロ軍曹 )> 2004년 106. < 사무라이7( サムライ7)> 2004년 107. < 몽키턴( モンキーターン)> 2004년 108. < 스팀보이( スチームボーイ)>( 영화) 2004년 코멘트 되돌아보면일본애니메이션작품의경향, 표현발상이얼마나폭넓은영역에 포진하고있는지알수있다. 여기에열거한샘플링작품외에같은종류의카테고리에각각수십여개의 타이틀작품이존재하고있으며신기원이라고할만한작품이없어리스트에는 오르지않았지만아이디어나캐릭터, 그비즈니스적으로좋은성과를올린작품도 많다.

다음에서는각장의구분이유에대해언급하도록하겠다. 진출기 1963 1973 년 < 아톰> 에서 <Devil man> 까지 일본의텔레비전애니메이션역사는거장데츠카오사무( 手塚治虫 ) 에의한최 초국산텔레비전애니메이션 < 철완아톰( 鉄腕アトム)> 으로화려하게그첫발 을내딛게된다. 방송국이준비할수있는예산가운데제작비를줄이기위해고안 된다양한기법이이시기에확립된다. 당시에는기법이제한되어있기때문에 동영상매수를줄이고촬영순서를생략하거나이미축적해놓은배경을사용하는 방식으로매주방송을끌어갈수밖에없었다. 또한촬영대나녹음시스템도어렵 사리고민해가며만들었다. 또한이초기 10여년가운데컬러텔레비전의보급이시작되며당초에는흑백의 10 색전후로밖에칠할수없었던셀화( セル画 ) 가어느틈엔가컬러로바뀌어 최저 100 색의색을사용하게된다. 내용적으로는이미유행하던풍부한이야기문화를가진만화나그림연극, 영화 로부터아이디어를받았고약 분야의원형적인작품으로출현하게된다. 10여년간일본애니메이션에등장하여거의모든 SF 구조묘사를보더라도 < 철완아톰 ( 鉄腕アトム )> 에서 < 과학닌자대갓차맨> 까지 9년 밖에걸리지않은것을생각하면얼마나빠른속도로비주얼센스가향상되었는지알 수있다. 결국데츠카오사무가애니메이션의씨앗을뿌린결과, 이들이성장하여꽃을 피우게된것이다. 성장기 1974 1987 년 < 야마토( ヤマト)> 에서 < 왕립우준군( 王立宇宙軍 )> 까지 텔레비전애니메이션의방송개시가된지 10여년이지나갑자기혁명적사건 이발생한다. 기존의그림기법의상식을타파하고정밀한묘사를넣은 SF작가의 활약이두드러졌는데, 모든가상아이디어를넣은풍부한시나리오그리고시청자 의눈을확실히사로잡기위한주제의식을담은영화가등장하여 10대소년들을 중심으로크게인기몰이를하기시작한것이다. 그리고바로그것이 < 우주전함 야마토> 현상이다.

텔레비전애니메이션의제2 기를야마토( ヤマト) 에서시작하는것에이견은없 을것이다. 야마토이후의 SF 애니메이션에서는보다정밀한그림과구조, 미술 설정이요구되었다. 이렇듯제2기로성장기를맞이한애니메이션산업은더욱성 장가도를달리게된다. 여기에서는그일단락을맺는작품으로 < 왕립우주군> 을들었다. 이미토우에 이도우가무시프로덕션, 기타스튜디오제작사는 10년에서 30년의역사를자랑 하며베테랑애니메이터의연령도 ナックス ) 의젊음은새로운시대의도래를알린다. 4 50 살이되었다. 그런가운데가이낙스 ( ガイ 또하나이시대의특징은매니아층의출현이다. 애니메이션이나 SF영화팬이 집회를열어연구지를발행하며그것이애니메이션전문정보지가되어더욱새로 운팬확보에공헌하게된다. 가이낙스( ガイナックス) 도팬으로부터생겨난애니 메이션벤처기업이었다. 이렇듯애니메이션의성장은꽃이피고열매를맺었다. 다양한열매종류가열리 게되면서하나의성장주기는마감하게된다.

안정기 1988 2004 년 < 아키라(AKIRA)> 에서 < 포트리스( ポトリス)> 까지 가이낙스(( ガイナックス) 이상으로기대를모은신진기대주가있었는데그는 정밀한화풍으로한세대를담당한천재오오토모카츠히로( 大友克洋 ) 다. 오오토 모는만화로재능을평가받았으나애니메이터로서는전혀경력이없는소위새로 운얼굴이었다. 만화가로서의성공과더불어동시상영으로제작한영화 < 자유를우리에게> 라는 16mm 필름작품을촬영한오오토모카츠히로는그만화표현도극히영화 적이다. 그는일찍이데츠카오사무가영화와애니메이션으로현대만화문법을 확립한것과같이독자적인영상만화기법을개척하였다. 자신의그림으로움직이게하고싶다, 자신의이야기감독이되어표현하고싶 다는바람으로오오토모는 < 환마대전( 幻魔大戦 )> 으로캐릭터원안을제공하는 것을계기로애니메이션스튜디오에다니며동영상과레이아웃, 연출기법을배운 다. 그리고드디어오오토모는스스로인기 SF 만화 < 아키라> 를애니메이션화하 게된다. 일본애니메이션산업은이미안정기에접어들어이러한신진기대주나인접한 분야로의참여를여유롭게받아들이게된다. 이는어쩌면 20년이상경험을쌓아 온애니메이션산업이새로운바람, 새로운종류, 새로운피를요구하고있는것인 지도모른다. < 일본애니메이션, 해외로도전하다> 동시에이안정기는다음과같은비약적인발전을위한약진기이기도하였다. 오오토모 카츠히로는 < 아키라> 를기반으로전세계에일본애니메이션진군을시작한것 이다. 이에이벤트를열어시장을개척한것도미국이나유럽의일본애니메이션 에열광하는팬그룹이었다. 그리고현재우리들은 < 포켓몬( ポケモン)>, < 유희 왕> 성공의다음단계로국제분업에의한캐릭터와애니메이션콘텐츠개발사 례로 < 포트리스( ポトリス)> 를준비하고있다. 당초예정되었던다음설명에대해서는나중에설명하기로하고이세가지 구분에대한개략적인설명은생략하고가능한각각의시대에상세하게설명하겠 다.

A. 사회제도: 애니메이션발전에간접적으로공헌한사회제도 B. 관련정책: 애니메이션을위해행정부가행한정책 C. 산업특징/ 인재기술: 애니메이션산업특유의경향과인재, 기술 두번째 B. 관련정책에관한것으로이번조사에서명확하게밝혀진 < 철완 아톰( 鉄腕アトム)> 이후과거 42년간의애니메이션역사에서행정적차원의지 원과조성에관하여생각하기시작한것은최근에들어서이다. 최초 40여년간애니메이션산업은인접한영상산업과공동으로일절의공적지원없이 민간의힘만으로독자적인성장을이뤄왔다. 또한성장과정에서다양한사회정보 나제도가간접적으로애니메이션산업성장에관여한사례가몇가지있었으나, 이것도누구의의사에의한것이아니라우연히또는팬층등대중의의식흐름이 작용한것이었다. 3. 애니메이션콘텐츠산업에대한행정적지원, 조성제도에관하여 세차례에걸친사회제도, 관련정책, 산업특징 / 인재기술변천에관해서는이번조사 (2004년 11월 2005년 3 월시점 ) 결과, 대폭적인기사변경이불가피함을여기에고지한다. 애니메이션산업발전에대하여행정부처가일절관여하지않는사실 이번담당취재팀은다음과같은행정부각부처에인터뷰취재를하였다. 질문조사 사항은 일본의애니메이션과만화콘텐츠산업의발전에행정부관공청및국가제도가 기여한사례, 법령에관하여 이었다. 그러나 1963년부터 2003년까지의기간중예를들어기대한법령또는사례기록은 그어디에도발견할수없었다. 또한대형, 중견, 소규모애니메이션스튜디오프로듀서에 대해서도마찬가지로인터뷰를실시하였으나그와같은조성제도가애니메이션 이나만화콘텐츠사업자를위한것이라는인식도, 이에대한과거경험도전무하 였다.

지방자치체의상공부나산업노동국이제공하는은행의대출융자제도, 기타일반중소 기업이받을수있는조성제도외에는애니메이션업계에만할당된제도, 특례조치는일절 존재하지않았다. 우선업계단체가본격적으로성립된것이 2002 년이었으며업계가참가할수있는사업 협동조합이나행정부, 관공청그리고의회에진정이나정치적인로비를취하기위한단체 도전무한상황이다. 유일하게문화청에서디지털콘텐츠신흥조성의일환으로아티스트 에대한콘테스트훈장과상금지급이실행되고있었다. 그외영상산업전반에 대해서몇가지특기할만한조성지원책은볼수없었다. 문부과학성 ( 文部科学省 ) 100-8959 동경도( 東京都 ) 치요다구( 千代田区 ) 카스미가세키( 霞ヶ関 )3-2-203-5253-4111 http://www.mext.go.jp/ 과학기술청 ( 科学技術庁 ) 문부성 ( 文部省 ) 문화청 애니메이터나스튜디오, 만화가에대한조성금이나연구비지급없음 해외연구파견지원없음 기술개량을위한기자재대여없음 애니메이션이나영상기술개량을위한공개연구나기술공개없음 애니메이션이나만화기술을가르치는전문강좌주최또는조성은없음( 전문 학교, 사립학교에대한조성금은교부하고있음) 애니메이션산업문화자료보존과연구백서편찬과발표없음 저작권문제에관한해명보조, 상담창구없음 ( 경제산업성의특허청또는법 무성관할에서는검토중이라고함 ) 애니메이션영화제나전문극장설치관한조사없음 ( 현재검토할국설치에관한협의중) 현재있는시설, 기관의예산과활동목적에대한각대응은각부처에있다( 예 를들면과학기술관이나홀에서의행사개최, 관계자단체대우에관한문제등) 경제산업성 100-8901 통상산업성

( 経済産業省 ) 특허청및중소기업청 동경도( 東京都 ) 치요다구( 千代田区 ) 카스미가세키( 霞ヶ関 )1-3-103-3501-1511 http://www.meti.go.jp/ 애니메이터나스튜디오, 만화가에대한조성금이나연구비지급없음 해외연구파견지원없음 기술개량을위한기자재대여없음 애니메이션이나영상기술개량을위한공개연구나기술공개없음 애니메이션이나만화기술을가르치는전문강좌주최또는조성기금없음 ( 전문학교, 사립학교에대한조성금은교부하고있다.) 애니메이션산업문화자료의보존이나연구백서편찬과발표없음 저작권트러블에관한해명보조, 상담창구있음 ( 특허청의상담창구가있다. 단, 애니메이션이나저작권전문은아니다.) 애니메이션영화제나전문극장설치에관한조사없음 동경국제영화제에대한지원 1억5000만엔정도 (1996 년부터점차연차에따라조성내용은다름) 동경국제엔터테인먼트마켓에대한지원 8000 만엔(2004 년부터실시) 영상기자재나제작설비도입시공적자금에의한지원검토중 ( 산업전체가사용하는것이라는생각으로조사중) 애니메이션제작회사에대한특별융자또는조성금제도검토중 ( 중소기업청의명령이기는하지만 ) 애니메이션제작지원펀드의조성과지도준비중 IT 등의디지털콘텐츠계에대한지원조성을중심으로진행되어온영상콘텐츠에 관해서는향후과제로연구조사를진행한다. ( 通商産業省 ) 애니메이터나스튜디오, 만화가에대한조성금이나연구비지급없음 해외연구파견지원없음 기술개량을위한기자재대출없음 애니메이션이나영상기술개량을위한공개연구와기술공개없음 ( 인터넷전송에대한실증실험등을지원)

애니메이션이나만화기술을가르치는전문강좌주최또는조성은없음 애니메이션산업문화자료의보존이나연구백서편찬과발표없음 내각부 ( 内閣府 ) 100-8914 총리부본부 ( 総理府本府 ) 동경도( 東京都 ) 치요다구 ( 千代田区 ) 에이다쵸 ( 永田町 )1-6-103-5253-2111 경제기획청 ( 経済企画庁 ) http://www.cao.go.jp/ 오키나와개발청 ( 沖縄開発庁 ) 저작권트러블에관한해결보조상담창구없음 애니메이션영화제나전문극장설치에관한조사없음 기본적으로본관청담당이아니므로회답불능 애니메이션과영상콘텐츠에대한투자를면세하는조치등은없음 애니메이션영상콘텐츠의수익에대한과세에대한감면분할등은없음 중소영세애니메이션제작스튜디오에대한특별융자제도등은없음 재무성 ( 財務省 ) 100-8940 동경도( 東京都 ) 치요다구( 千代田区 ) 카스미가세키 ( 霞ヶ関 )3-1-103-3581-4111 http://www.mof.go.jp/ 국세청( 구국세국) 대장성 ( 大蔵省 ) 애니메이션영상콘텐츠로의투자를면세하는조치등은없음 총무성 ( 総務省 ) 100-8926 동경도 ( 東京都 ) 치요다구 ( 千代田区 ) 카스미가세키 ( 霞ヶ関 )2-1-2( 中央合同庁舎 2 총무청 ( 総務庁 ) 우정성 ( 郵政省 ) 号館 )03-5253-5111 http://www.soumu.go.jp/ 자치성 ( 自治省 ) 애니메이션영상콘텐츠의수익에대한과세에대한감세분할등은없음 중소영세애니메이션제작스튜디오에대한특별융자제도등은없음 애니메이터에대한과세감면조치없음 과거출판산업, 영상선업에대한투자회의, 의견교환회의개최실적있음 후생노동성 ( 厚生労働省 ) 100-8916 동경도( 東京都 ) 치요다구( 千代田区 ) 카스미가세키( 霞ヶ関 )1-2-2 ( 중앙합동청사5 호관본관) 03-5253-1111 http://www.mhlw.go.jp/ 후생성 ( 厚生省 ) 노동성 ( 労働省 ) 사회보험청

애니메이터를위한단체보험조성등없음 ( 업계단체가힘을합쳐자금출처를만든것) 애니메이터나스튜디오에대한보험료납부감면조치없음 ( 특정업종만을대우하는조치는있을수없다. 개인은가능)

노동기준감독청 영상업계의노동실태에관한조사보고를만든과거기록있음 사회보험, 고용보험, 노동재해보험에대한경영자의참가의식이낮음 기타외부단체, 지원협력단체는다음과같다. 일본무역진흥회 국제교류기금 일본단체 동경재단 과거상거래중개와연락보조과거실적있음 ( 완구제조로오인하여회답했을가능성있음) 애니메이션감독의해외체류일본인행사에파견지원 (2004 년토미노( 富野 ) 감독의브라질도항등) 애니메이션타이틀에대한선전비협찬금 베네치아비엔날레 2004년에참가실행자금제공 동경국제애니메이션페어협찬금등 애니메이션작문콘테스트의수상금 대형 중견애니메이션제작스튜디오조차회사사명사회보험에가입할수있는 스탭은극히적었으며나머지는그회사의명함을가지고일하는계약스탭으로 대우받더라도보험가입도되어있지않은현실이이번에대략적으로판명되었다. 이러한현실속에서일본애니메이션산업은작품을만들어냈던것이다. 최근에는 이와같은현황이알려지면서행정부관공청으로부터개선과보호지원의필요성 에대한제안이늦게나마부각되기시작하고있다. 예를들면영국의경우 국내영상사업에대한투자는일정금액까지는전액무 세제로, 일정금액을넘은금액에대해서는 3년간에걸쳐 3분의 1씩저가상각해도 좋다. 라는 투자세제제도 를만들어영상사업에투자를조성하고있다. 이러한세 제혜택을노리고일부러영국스튜디오를다국적프로젝트로삼아자본가로부터 자금을지원받는미국프로듀서도있다고한다. 그외에도자국의산업문화지원을위해다양한제도융자나산업지원세제를하는국가 행정부는다수있으나일본에서는전무한상태다. 앞으로의대응이필요한상황이다.

2 장 단계별정책및산업의특징 진출기 1963 1973 년 < 아톰( アトム)> 부터 <Devil man> 까지성장기 1974 1987 년 < 야마토 ( ヤマト)> 부터 < 왕립우주군( 王立宇宙軍 )> 까지안정기 1988 2004 년 < 아키라 ( AKIRA )> 부터 < 포트리스( ポトリス)> 까지 1. 진출기 진출기 1963 1973 년 < 아톰> 에서 <Devil man> 까지 1) 시대 사회배경 < 만화와애니메이션이소년용오락문화로인식된다.> 지금은생각할수없는일이지만 1960년대후반에는급성장을보인주간소년만화지와 이후만화단행본의급격한인기상승에대한거부반응으로 PTA( 학교교육현장 과학부모연락조직) 을중심으로만화를나쁜매체로규정해배척하자는운동이 있었다.

주간만화지성공은올림픽을계기로정비된고속도로와트럭운송이라는사회 배경도한몫을하게된다. 특히후발주자로창간된소년점프에서는 < 파렴치학원( ハレンチ学園 )> 이연재되며 스커트메구리( スカートめくり) 라 는여자아동의성적인액션표현이실제초등학교에서다발적으로일어나문제가 되었다. 그러나이와는반대로보수파의대항에대한반발이생겼다. 이에대응하 여만화옹호파라고불리우는문화인이출현하여반체제적인표현을보여주었는 데, 이들은만화가많은문화인이나아티스트에의해지지를받았다. 1970 년일본은 < 오사카박람회( 大阪万博 )> 로장밋빛미래에대한모델과 <70 년대안보 전쟁 > 이라는암흑적인미래모델을두국면으로그리고있었다. 편집장우치다카츠오( 内 田勝 ) 가이끄는소년매거진은이들을반영한표지에반체제예술작가의기수인요코오타 다노리 ( 横尾忠則 ) 를기용하여카라쥬로우( 唐十郎 ) 나테라야마슈지( 寺山修司 ) 등의교류 에자극을받은수많은명작만화를탄생시키게된다.< 거장의별( 巨人の星 )>,< 내일의 죠( あしたのジョー )>, < 제니게바( 銭ゲバ)> 등은만화는소년만이아니라어른 도읽을수있는이야기콘텐츠라고대학생세대에게도어필할수있는주된타이 틀이되었다. 1970 년안보조약의지속적인유지와베트남전쟁을위해기지화되어버린국내 상황을비판하면서일본의학생운동이붐을이루게된다. 학생운동은다양한비판 과새로운체제를요구했다. 학비인상에대한반대와인턴제변경반대가왜반전 과결부되었는지기존세대들에게는해명되지않은채, 당시학생들은반대를위 한반대라는흐름이지속되었다. 동대야스다( 安田 ) 강당에틀어박혀하네다에게데모를하던학생운동가의바 이블은 아사히저널( 朝日ジャーナル) 과 소년매거진( 少年マガジン) 또는 평 범한벤치( 平凡パンチ) 였으며이와같은표현이유명해지면서대학생이만화를 읽는시대의막이열리게된것이다. 덧붙여말하자면이시기에감성이풍부한 청춘시대를보낸전공투세대의한사람으로이후 < 공각기동대( 攻殻機動隊 )>, < 이노센스( イノセンス)> 를감독해세계적인평가를얻은오시이마모루( 押井 守 ) 가있다. 마모루의작품경향은 1970년대학생운동시대의어두운폐쇄적성향 이특징인데이러한냉소적인영향을받는것이 オスキー ) 감독이다. < 매트릭스> 의워쇼스키( ウチャ 1-2 단계별정책및산업의특징 63

그러나만화콘텐츠는이시대에역풍을맞으면서도순조롭게성장하여그독자 의연령대를넓혔으며또한가능한표현영역도넓혔다. 데즈카오사무가이끄는 무시프로덕션은 < 도로로( どろろ)>, < 뱀파이어( バンパイヤ)> 라는반체제레 지스탕스를모티브로한동명만화를애니메이션화에도전하였으며또한극장영 화에서는 < 천일야화( 千一夜物語 )>, < 크레오파트라( クレオパトラ)>, < 사랑과 슬픔의베라돈나( 愛と哀しみのベラドンナ)> 등완전한성인용작품기획으로성 적표현에대해서도도전하였다. 또한다른스튜디오에서도 < 괴기인간베무( 妖怪人間ベム)>,<Devilman>,< 사부와 시죄인을잡는일공( 佐武と市捕り物控 )>,< 인풍카무이외전( 忍風カムイ外伝 )>,< 사스 케( サスケ)> 등사회제도에서벗어난반체제에가담하는주인공의이야기를괴 기, 시대극으로바꾸어출현시켰다. 이들은당시애니메이션기획자들이시대와 사회제도에대한반발로구성한기획이었다. 또한 < 루팡3 세( ルパン三世 )> 에이 르러서는 < 세계살인콘테스트우승자( 世界殺人コンテスト優勝者 )>, < 세기의 대도( 世紀の大泥棒 )> 가주인공인세계에서도유례가없는피카레스크( ピカレス ク ) 애니메이션이등장한다. 또한 < 과학닌자대갓차맨>, < 마징가Z> 등의 < 철완아톰> 이래정통파 SF애 니메이션의흐름을이룩한 과학만능 과 과학자의꿈 을배경으로두고과학기술 과로봇왕국인일본을예지하는과학선진적인작품이출시된다. 2) 관련정책의변화및이유 엔터테인먼트산업법제도의미비 전문가양성제도스튜디오마다교육지도 제작지원제도행정부의미비 기본인프라정비제도의미비 청소년건전육성조례 와 논리코드 설정 만화는나쁜매체라는논쟁 외 자극적인영상표현에 대해지방자치체수준에서의조 례에서, 미성년이읽을수있는만화잡지에서의자극적인표현에관해교육위원회

의지도로이를초기부터배척분리하려는정책이생긴다. PTA에의한나쁜매체 추방운동 이발전된셈이다. 만화문화, 애니메이션문화의발전초창기에이들표현이국가행정수준으로관 리되지않았던것은이후에등장한성인용코믹시장, 성인콘텐츠시장에서는참 으로다행스러운일이었다. 1970 년대후반부터활성화된성인용만화, 동인지, 게임소프트웨어가비교적자유롭게표현을전개할수있는것은이들국가통제가 없었던것이컸다고할수있다. 60 년안보투쟁, 70 년안보투쟁 에서격화된학생운동과좌파사상활동진영 은국가에의한출판검열에대해극히신경질적인자세를보였다. 그것은 2차세 계대전이전의제국주의우파사상시대의일본이범한과오를반복하지않기위한 시민정신에서나온단호한자세이기도하였다. 그런까닭에행정당국은만화나 출판에서의다양한표현의제약을줄이고그대신에지방자치단체, 교육위원회에 서조절할것을맡겼던것이다. 표현과문화규제에자율성을가진까닭에일본의 만화콘텐츠는표현의폭이넓었으며따라서애니메이션에서의발상과표현의폭 도커져갔다. 좀더덧붙이자면 ( 주) 가이낙스( ガイナックス) 는 1990년대초반에자사가제 작, 발매한 PC 게임용소프트웨어가몇가지보수파의지방자체단체에서 < 불건 전> 으로판명되어시장에서배척된것을받아들여표현의자유를구하는법정투 쟁을행한바있다. 만화, 성인용출판, 영상콘텐츠의비즈니스전개와표현에 있어서전면적인배척규제는큰장애가되기때문에정면대항하게된것이다. 텔레비전방송이라는것이원래광고주의의사가있는사업이고방송국이나 방송연맹에의한 표현의규제코드 라는자유규제가이드라인도있기때문에출 판이나게임소프트웨어사입장에서도그런대항을할수밖에없는구조이다. 1980년대말에는이미 1960년대부터활동한영화에서자주적인가이드라인 설정기관인영화윤리위원회에따라성인용표현이나폭력묘사를발매사전에 평가하는기관으로텔레비전윤리위원회( 비디오소프트웨어대상), 소프트윤리 위원회( 컴퓨터소프트웨어대상) 가설치되었다. 그러나애니메이션산업의성장을촉진지원하기위하여행정당국이나지방자 치체가특별히설정한지원책은전무하다. 동시에영상산업, 만화산업에서도과거 1-2 단계별정책및산업의특징 65

부터현재에이르기까지제도지원의존재는전혀인정되고있지않다. 융자급부제도, 세제우선면세제도, 기술연구조성금제도, 인재육성지원제도, 저 작권보호지원제도, 영상투자로의세무회계지원제도등, 영상이나애니메이션산 업, 만화산업에대해서는다수의지원이계획되어있었지만그들은적어도 20세 기에는존재하지도이용되지도않았다. 정부수뇌부에의한콘텐츠산업의전략성이제창된요즈음에서야이들 < 조성 지원제도> 가검토되기시작하였으나적어도 20 세기에는애니메이션산업, 영상 산업, 출판및저술업에서국가로부터의조성지원은전무하였다. 이와관련하여 10년이상의기업활동을하는애니메이션스튜디오 8개사와 관계자에게연락하였으나다른산업에종사하는기업과공통의중소기업지원융 자조성제도, 제조장치등의도입지원제도를이용한적이있는애니메이션스튜디 오가몇곳있을뿐이고문화청에의한문화예술제등의훈장, 작품공개시 문부 성추천 이라는선정직함을부여한게유일하다. 이들은전혀열매를맺지못한 이름뿐인지원이다. 리미티드애니메이션과애니메이터육성기관 전후현대만화기업의아버지인데즈카오사무는활동영역을만화에서애니메 이션으로넓혀세계처음으로본격적인드라마를가진텔레비전애니메이션인 < 철완아톰> 을 1963 년발표한다. 그때까지극장애니메이션의대표작은기존미국의디즈니양식을의식해만든 < 백사전( 白蛇伝 )> 토우에이도우카이었기때문에만화영화는한장한장이움 직이는그림이라는개념이전문가의상식이었다. 그러나데즈카오사무는텔레비 전프로그램제작예산으로조달하거나또는사람의손을거치지않기위한합리적 인방법으로 장수를초당 < 철완아톰> 을제작했다. 8 장이하로, 부분그림을더하는한정판애니메이션 빈번한장면의그림, 배경은가능한여러번사용 움직임이적은그림은지루하지않은재미있는이야기각본 철저한그림, 촬영매수생략과스토리에집착함으로써그때까지의애니메이터 로보면 < 움직이는그림연극> 과같은만화영화가출현하였다. 데즈카오사무는

만화가로당시유일한일본 SF 작가클럽에참가하여코마츠사쿄 ( 小松左京 ), 호시 신이치( 星新一 ), 쓰쓰이야스타카( 筒井康隆 ) 등의 SF 작가와교류하였다. 당시는공상과학영화로겨우 나이미데즈카오사무는해외 SF영화가일반에게소개되기시작한무렵이었으 SF소설의대부분을이러한인맥교류를통해익혀 왔다. 그렇기때문에 SF판타지스토리의매력은움직임이적은화면이라하더라 도시청자가질리지않도록염두에두었다.SF 적요소, 그것은텔레비전만화, 대여만화나그보다더이전인그림연극에서도중요한요소였다. 일본애니메이션의역사는소년용공상과학만화의역사이기도하다. 만약에데 즈카오사무가만화가가아닌애니메이터출신의감독, 원작자였다면이와같이 철저하며합리적인분할은생각할수없었을것이다. 콤마와콤마사이생략에의한컷, 몽타주( 이미지비약), 개성이강한캐릭터디자인과 특징있는대사로인한인물기호의탄생, 재미있는스토리와신선한세계관설정 (SF 감각등) 에의한호기심등의, 만화에요구되는매력구성을삽입하면시청자 는질리지않고볼것이라는데즈카오사무의생각은보기좋게맞아떨어졌다. 1963년 1월 1 일초방영된 < 철완아톰 > 은평균시청률 36% 를넘는기록을세우 며 40% 를넘는대히트를기록했다. 애니메이션이라는말은당시에는일반적이지않았기때문에아이들에게도알 기쉽게만화영화, 텔레비전만화라는표현이사용되었으나이것도데즈카오사무 가계획하여만든 일본애니메이션 스타일을상징하는것이다. 움직이는그림이 라하더라도애니메이션이아니라텔레비전만화인것은만화가데즈카오사무를 시조로하는일본의텔레비전애니메이션산업을나타내는데적당하다. 움직이는 애니메이션이아닌텔레비전으로보는만화였던것이다. < 철완아톰> 의히트를경험한영상제작각회사는조속히그들기법을모방하 면서대항하는타이틀을출시한다. 1960 년대에약진이눈부셨던식품제조업을광고주로삼고성장한아시히츠우 신사( 旭通信社, 현재아사츠 DK) 는조속히텔레비전만화제작에착수한다. 우선 월간만화지소년에서< 철완아톰> 과인기를얻은거대로봇만화< 철 인 28 호( 鉄人 28号 )>, 소년매거진에연재중인인기로봇탐정만화 < 에이트맨 ( エイトマン)> 의애니메이션화권리를획득하여이를 CM제작회사였던 TCJ( 현 1-2 단계별정책및산업의특징 67

재에이켄) 에발주한다. 이러한시점에서 TCJ에는텔레비전애니메이션이나극장만화영화전문가가 전혀존재하지않았다.CM에서도셀을사용한애니메이션효과나일러스트는사 용하였으나그방법은달랐으며스탭의로테이션이나연출기법등은실사나인형 극, 라디오스탭을동원하였다. 놀랄만한일은이렇게하여같은해1963년 10 월, 11월에는두개의텔레비전 시리즈의방영이시작되었다는것이다. 물론작화스탭은항상모집상태에있었 으며신문모집광고에서그림을그리는일로공모하였다. 그렇게하여모여든 사람은간판을그리는사람이나미술학교졸업생이나그림연극화가등이었다. 극장애니메이션으로장편을세상에내놓은토우에이도우카( 東映動画 ) 도원 작 < 늑대소년켄( 狼少年ケン)> 을발표하여 1963년텔레비전만화의원년은 4개 사의작품이방영되어순조로운개막을맞이한다. 이시점에서일본은애니메이션기술을가르치는학교나연구기관은존재하지 않았고기껏해야 < 토우에이도우카(( 東映動画 ))> 와 < 오사무( 治虫 ) 프로덕션> 이신인육성커리큘럼을내놓는정도였다. 또한만화작화에관해서도이를가르 칠학교나양성기관과같은것은존재하지않았으며그림연극이나대여만화, 잡지 만화의화가들이나그림만화의문하생으로있는제자들정도가있을뿐이었다. 앞으로는다음해 1964 년까지추가로설명하겠다. 동경올림픽을 10월에맞이한 1964년 1 월, 데즈카오사무의 < 철완아톰> 보다 1 년늦게만화가요시다타츠오( 吉田竜夫 ) 의 < 제로전하야토( 0戦はやと)> 가 다섯번째텔레비전만화로방영을시작한다. 요시다도일러스터에서만화가로변신한작가로서, 테츠오의성공을보고애 니메이션을만들고싶어했다. 이미만화가로서 SF 영웅영화 < 슈퍼자이언트 ( スーパージャイアント)>, 일본최초 SF 텔레비전 < 내셔널키드( ナショナル キッド )> 등에대한만화화를담당하다가이번에는거꾸로주간단위방송인 자신의만화를애니메이션화로의꿈을실현한것이다. 모치즈키미치야( 望月三起也 ) 는요시다타츠오( 吉田竜夫 ) 의작화스튜디오인 용의아들프로덕션 에서만화어시스턴트를하면서애니메이션각본보조를맡 았으나이후독립하여오토바이경찰영화인< 와일드 7( ワイルド7)> 을히트시

켰다. 일본의만화업계나애니메이션업계는그출발이작가의개인스튜디오데즈카 ( 오사무, 요시다타츠오) 라는극히가족주의적인제도적인특성과영상제작회사 ( 토우에이도우카, TCJ) 라는기업적특성을동시에가지며출발하였다. 그리고 공통적특성은창조적생산력이점점분할하여증식되었다는것이다. 일본의애니메이션산업의기원은토우에이도우카, 오사무프로덕션, TCJ, 용 의아들프로덕션이라는 4개사에서비롯되며지금도이들이절반을차지하고 있다. 물론이후에도몇개의독립된스튜디오가참여하기도한다. 특히, 1973년 무시프로덕션은관련회사인무시프로덕션상사의상품화비즈니스실패의영향 을받아도산한다. 이때문에 1961년설립된이래 12년간품어온데즈카오사무 의꿈에제동이걸리게된다( 후에스탭들에의해자발적으로재건된다.). 이때어쩔수없이무시프로덕션을떠난많은스탭은이후 < 기동전사간담> 으 로인기를끈일본선라이즈,< 바다의트리튼( 海のトリトン)>,< 우주전함야마 토( 宇宙戦艦ヤマト)> 의중심을담당하는애니메이션스탭으로분산되게된다. 어떤의미에서그들은 데즈카오사무텔레비전만화학교 를졸업한졸업생인 것이다. < 철완아톰> 으로부터 10년간일본의애니메이션산업은스토리의다양한가 능성을파고들며그후 마의모태가되었던것이다. 30여년에걸쳐현대에이르기까지모든애니메이션드라 1972 년에는 < 과학닌자대갓차맨>( 전대팀물), < 루팡3 세( ルパン三世 )>( 피카레스크모험 활극), < 마징가 Z>( 철인 28 호이래거대로봇물), <Devil man>( 다크히어로활극) 이출현 하였다. 디즈니를동경하던데즈카오사무가토우에이도우가에서캐릭터디자인일을 의뢰받아애니메이션스튜디오에서일을시작한것이 1959 1960 년의 < 서유 기> 이며, 그후 3 년후에테츠오는 < 철완아톰> 으로크게히트를치며이미 1970 년에애니메이션산업의원형을굳혔다. 10 년은짧은시간이다. 미국애니메이션산업도 1930년대말부터본격적으로 시작되기시작하여전쟁으로조금늦어지기는하였으나 1950년에는산업으로확 립된다. 이것이일본게임산업에서도마찬가지로, 콘텐츠산업과는최초 3 5년 1-2 단계별정책및산업의특징 69

간가장큰호황을맞다가 10 년이내에산업으로서성장라인에오르게된다. 3) 관련산업의발전 광고CM 초창기에만화를사용한광고와상품판촉기법을확립 완구인형이나탈것등의플라스틱, 금속가공을확립시킴 어린이용방송프로그램과더빙방송기법을획득 프로그램권리판매와상품화허가의기본방식성립 음악텔레비전주제가레코드, 소노시트가넓게보급 극장영화애니메이션영화가성인용에서어린이용으로됨 출판소년용만화잡지가크게약진해만화문화를정착시킴

광고 CM초창기에만화를사용한광고와상품판촉기법이확립됨 1960 년대. 초창기텔레비전 CM을다루는대행사는텔레비전만화를발빠르게 새로운제품에어린이용광고를내려고하는스폰서를모았다. 그것이식품제과 메이커였다. 메이지제과( 明治製菓 ), 그리코( グリコ), 마루미야( 丸美屋 ), 모리나 가제과( 森永製菓 ) 등의식품메이커는미국식공장생산식품제조기를겸비하고 성장하는슈퍼마켓등에제품을대량판매하는사업자들이었다. 1950 년대전반까지식품이라는것은거리의야채가게나생선가게, 기껏해야 건어물가게그리고과자점에서판매하는것이고작이었다. 그러나공장에서대량 생산함으로써비용절감과트럭운송으로배송되는등, 지금은당연하다고여겨지 는식품물류가시작되자신상품의경우브랜드를소비자에게전달하는것이급선 무였다. 그러한그들에게애니메이션은중요한선전매체가되었다. 초콜릿, 캐러 멜, 껌, 후리카케( ふりかけ), 스낵등에대한 CM이애니메이션프로그램을장식 하였다. 더군다나전후자주성존중교육가운데는어린이에게매월용돈을주어금전에 대한감각을기르게하는교육이있어일본아이들은스스로처리할수있는금전 을갖게되기시작한까닭으로이들상품 CM 에는큰효과가생기기시작하였다. 또한당시프로그램은대부분이 1개사에서제공되었는데 30분프로그램 1회에 스폰서는 30초 CM틀을 3 5 개사용할수있었다. 완구인형이나탈것등의플라스틱, 금속가공법의확립 1950 년대까지어린이용완구라는것은목제또는종이로만들어져수출품으로눈부신 발전을이룩한브리키제완구의결손이나잉여제품이일본내에서팔리기시작하 였다. 미국에서제조법이제정되어합성수지성형장치가수입되어일본완구산업 은플라스틱공업화와더불어비약적인발전을시작한다. 프라모델자동차나전차, 비행기나괴수인형, 로봇등이판매되었으며또한만화캐릭 터를손에쥔권총이나가면등의수지완구가점차발매되어아이들의장난감상자는점점 넘쳐나기시작하였다. 애니메이션은아니지만 1966년에방영되기시작한영국산슈퍼메이커인형극 < 썬더버드( サンダーバード)> 는그정밀한미니어처모형으로인기를모은다. 1-2 단계별정책및산업의특징 71