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A 목차

16-27( 통권 700 호 ) 아시아분업구조의변화와시사점 - 아세안, 생산기지로서의역할확대

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일본애니메이션단계별발전모델분석

일본애니메이션단계별발전모델분석 발행인 서병문 발행일 2005년 6월 30일초판제쇄발행 1 지은이 한국문화콘텐츠진흥원 편집제작대행 / 커뮤니케이션북스 110-210 서울특별시종로구화동 62번지안송빌딩 201호전화 (02) 7474-001, 팩스 (02) 736-5047 commbooks@eeel.net www.commbooks.com c 한국문화콘텐츠진흥원, 2005 ISBN 89-8499-???-? 값은표지에있습니다. 158-050 서울특별시양천구목동 923-14 드림타워 5층전화 (02) 2166-2114, 팩스 (02) 2166-2055 www.kocca.or.kr

차례 1 부일본애니메이션산업발전성공의역사 1 장일본애니메이션산업의개요 2 1. 성공요인분석 5 조 2 2. 주요시대구분( 진출기, 성장기, 안정기) 38 3. 애니메이션콘텐츠산업에대한국가행정부로부터의지원, 조성제도에관하여 46 2 장단계별정책및산업의특징 51 1. 진출기 51 2. 성장기 1974년 1987 년 < 야마토> 에서 < 왕립우주군> 까지 86 3. 전개기 1988 2004 년 < 아키라> 에서 < 포트리스> 까지 87 3 장일본애니메이션의해외진출 ( 일본애니메이션의미국진출연구) 99 일본애니메이션작품역사히트와파워의비밀 108 가지 131 2 부미국내아니메성공요인분석 1 장미국애니메이션산업개요 174 1. 시장개요 174 2. 미국애니메이션시청자층 183 3. 애니메이션산업구조와배급채널 184 4. 업계동향 187

2 장아니메가미국애니메이션산업에끼친영향 190 1. 미국내아니메의역사 190 2. 미국의아니메시장 194 3. 현재아니메의위상과미국에끼친영향 195 3 장미국에서의아니메사례연구 199 사례 사례 사례 사례 사례 사례 사례 사례 1 : < 우주소년아톰> 199 2: 포켓몬 208 3 : < 유희왕> 218 4 : < 센과치히로의행방불명> 227 5 : < 드래곤볼> 232 6 : < 세일러문> 239 7 : < 파워레인저> 246 8 : < 햄타로> 255 4 장케이스인터뷰 260 1. 카툰네트워크의테리컬러지안( Terry Kalagian ) 260 2. 존이섬( John Easum ), 쇼프로엔터테인먼트 268 5 장조사결과요약: 미국에서아니메가성공한요인 280 1. 국내시장과업계 280 2. 미국시장/ 외부요인 282 3. 콘텐츠와제작 283 4. 마케팅과브랜드확장전략 284 5. 요약과결론 285 6 장결과분석과앞으로나아갈방향 286 1. 미국애니메이션업계에서일본과한국애니메이션업계가가진강점과약점비교분석 286

부록 부록A 애니메이션제작 293 부록B 미국애니메이션딜러 403 부록C 전문적 / 상업적기관 415 부록D 전시회 419 부록E 출판 429

1 부 일본애니메이션산업발전성공의역사

1 장 일본애니메이션산업의개요 1. 성공요인분석 5조 일본애니메이션산업의성공요인은다음 5 항목으로설명할수있다. 1. 2. 3. 애니메이션을지원하는이야기문화와관련산업층이두터운것 해외및시대를뛰어드는작품경향이폭넓은층에게인기를끈것 최첨단영상표현기술이새로운비즈니스를발생시킨것 4. 저렴한가격, 양질의오락방송프로그램및영상이상품으로서의구매력을 가진것 5. 게임, 완구, 삽화, 음악, 성우, 캐릭터와의연동상승효과 보다짧고상세히정리하면 1. 이야기문화를받쳐주는문화적토대 1.1-> 창조적인인재자원의풍부함과기동력 1.2-> 이야기오락문화에대한관객층의의욕적인수용자세와일체감욕구 1.3-> 애니메이션기획시기본모델로서의견고한만화산업이존재 2. 작품내용이폭넓게전개 2.1-> 텔레비전애니메이션 = 어린이용( 카툰) 이라는개념에서탈피 2.2->SF/ 판타지작품의다수가전개되어강하게포진함

3. 영상기술의끊임없는발전 3.1-> 밀접한환경과표현을총괄하는감독이존재 3.2->CG및영상기술최첨단에서전해지는기술과지도력 4. 코스트퍼포먼스( 비용절감) 가좋은영상콘텐츠 4.1-> 텔레비전애니메이션의싼단가 4.2-> 애니메이션의국제성획득과더빙의가변성 4.3-> 비디오/DVD 패키지로각국에서의판매유통망정비 1. 미디어, 상품과의연동성 5.1-> 게임에서애니메이션화로또는애니메이션에서게임화로상호보완 5.2-> 캐릭터완구의개발노하우축적과해외전개화 5.3-> 삽화의정밀화, 소형화로인한일반보급증대 5.4-> 음악으로접근시도, 스타성우로인한인기상승 등과같다. 애니메이션과만화의아버지데즈카오사무 ( 手塚治虫 ) 만화 에대해서는이후별도설명하겠으나, 애니메이션컨텐츠는이야기문화 라는토양과양분이되는아이디어와 관객= 독자 라는수분으로구성되어있다. 만화콘텐츠와데즈카오사무( 手塚治虫 ) 없이는전후( 戰後 ) 시대의만화와애니메이션에관해서논할수없다는것이애니메이션산업계의전반적인견해이다. 왜이렇게일본은 만화문화, 애니메이션문화 의뿌리가깊을까? 라는질문 은해외컨벤션에서자주받는질문인데, 한마디로하자면 일본에는데즈카오사 무( 手塚治虫 ) 가있기때문 이라고할수있다.

만화작품 1000 개이상, 원고매수 15 만장, 관여한애니메이션작품만해도생전 과사후를합쳐 100 개이상된다( 텔레비전, 극장, 비디오, 파일럿, 실험작등). 또한데즈카오사무의영향을받아애니메이션과만화업계에재능을펼친이들 도수백명에이른다. 실로전후일본만화와애니메이션계의아버지인셈이다. 본보고서에서는 일본애니메이션산업의발달사 를연구하여설명하였으며, 그근간이되는것은데즈카오사무로인해개척된 텔레비전애니메이션 과그것 을지지하는산업, 시장, 그리고시청자와독자층이다. 가급적연대순및해설, 분야별로설명하고자노력하였으나, 쉽게이해하기위하 여때에따라서는연대순이나분야를무시하고설명한부분도있다. 이점먼저양 지해두기바란다. 데즈카오사무의 < 철완아톰> 1950 년대까지세계의만화와애니메이션의중심지는분명히미국이었다. 미국 에서는이미 1920 년대부터 << 버블매거진>> 이라는추리, SF, 모험을테마로 한오락물잡지가인기를모았으며 1930 년에는 << 팅크트레시>>, << 브레시 고튼>> 등이연재만화로등장하였으며 1938 년, 39 년에는 << 수퍼맨>>, << 배 트맨>> 이단행본코믹물로발행되어주목받게된다. 또한월트디즈니는 1928 년 < 미키마우스> 를연속단편시리즈애니메이션의 첫번째작품으로상영하였으며, 1937 년에는 < 백설공주> 를극장장편영화로 상영하였다. 이후 < 슈퍼맨> 을단편시리즈로제작하여 1941년에는주 1회정도 로극장에서상영하였다. 이들주1 회단편상영은 시리얼 : 연속 이라고불리었 으며, 이는 1930년대에확립된다수의모험액션오락영화와어린이용애니메이 션극장상영사이클로계속해서존재해왔다. 그리고그후텔레비전프로그램이 방송되기시작한이후지금까지그형식은변함없이같은형식으로지속되고있 다.

이같은주1회연속물혹은각화에피소드로이어지며동일주인공이펼치는 현대텔레비전드라마와같은이러한기본형식은주말마다극장에관객을불러들 이기위해고안해낸미국의흥행프로모션기술이었다. 물론이텔레비전방송프로그램에는영화, 애니메이션단편도제공되었으며 1950 년에는 < 워너스튜디오>, < 한나바바라>, < 휘르맥스> 등의흥행스튜디 오가다수의텔레비전애니메이션, 즉카툰을제작하기시작한다. 이것은이후에언급할 < 철완아톰( 鉄腕アトム)> 의성공을경험한영상업계 나만화산업계가모두애니메이션제작에편승하던일본의 1960년대와같은상황 이다. 그때까지독립된애니메이터나혹은전혀애니메이션에경험이없던영상 기술자들이극장영화를중심으로제작하던디즈니스튜디오에맞섰고이들의노 력으로미국애니메이션산업은활황을보인다. 데즈카오사무가 < 철완아톰> 이라는텔레비전애니메이션방송을시작한 1963년시점에이미미국에서는 40 여개의극장단편작품( 텔레비전방송용) 또는텔레비전용작품이반수이상컬러필름으로제작되고있었다. < 우주가족페트슨>,< 원시가족플링스톤>,< 스페이스캡틴제로>,< 톰과제 리>, < 뽀빠이>, < 슈퍼맨>, < 고양이피릭스>, < 마이티와큐리> 등은이미 1950년대부터 1960 년대초에는일본에서도방영되기시작하였다. 데즈카오사무와 < 무시프로덕션> 의뒤를잇는애니메이션제작스튜디오는 비용절감을위해서흑백방송용으로흑백을사용하여 < 철완아톰> 과후속작품 제작을개시하였으나, 그때미국의애니메이션은이미컬러화되어컬러방송에 언제라도대응할수있었다. 반면일본은컬러수신기가보급되기까지텔레비전용 애니메이션을컬러화하지않아미국산텔레비전용애니메이션에뒤쳐져버릴수 밖에없었다. 일본영웅모험담과괴수영화, 해외 SF 드라마가인기 게다가애니메이션보다앞서서제작방영되던실사특촬물인일본영웅프로그

램이다수제작되고있었기때문에일본의텔레비전용애니메이션은 어린이의 인기대상 으로자리매김하기위해다수의라이벌들과경쟁하지않으면안되었 다. 한편 1950년대후반한국전쟁으로인한특수로인해전후일본경제는부흥의 징후를보인다. 대중은오락에굶주려있었으며텔레비전방송의오락문화는아 직발동되지않았다. 따라서국민들은최대오락인 영화 에집중되었고이로인해 일본영화의황금시대는 1950 년대후반에도래하게된다. 그러나그인기의흐름은그대로텔레비전방송개시와함께텔레비전으로흘러 들기시작하여자칫간과하기쉬웠던소년소녀에대한오락물을텔레비전이담당 하게된것이다. 특히 < 후에후키동자( 笛吹童子 )>, < 홍공작( 紅孔雀 )>, < 내셔 널키드( ナショナルキッド)>, < 달빛가면( 月光仮面 )>, < 해저인8863( 海底人 8863)>, < 쾌걸하리마오( 快傑ハリマオ)>, < 철인 28 호( 鉄人 28号 )>, < 철완아톰( 鉄腕アトム)> 등의실사텔레비전드라마가대표작으로 1950년대 후반아이들의인기를모았다. 1954 년에는후에는특수촬영의왕쓰브라야에이지에의한 < 고질라( ゴジ ラ)> 가토오타마( 東宝 ) 계열로상영되었고 1957 년에는미국 < 슈퍼맨> 의인기 를기대한일본제초인간적영웅으로신토오다마( 新東宝 ) 의 < 슈퍼자이언트> 가 영화관에서많은아이들을모으며공전의히트를기록하게된다. 이는또한당시 인기를끈역도산의프로레슬링과함께괴수나괴기그리고 슈퍼히어로에대한 소년들의동경을증가시키게된다. < 고질라> 또한괴수영화로시리즈화되어 < 라든 ( ラドン )>,< 모스라( モスラ)> 등이엔트 리에든다. 또한 < 해저전함( 海底軍艦 )>, < 지구방위군( 地球防衛軍 )> 등특수 SF 촬영영화가다수제작되게되는것도 1950년대말부터 1960 년대였다. 물론할리우드에서는더욱눈부신황금시대가도래하였으며당시로서는거액의예산을 들인특수촬영 도인기가있었다. SF 드라마나괴수호러영화도만들어졌다. 이런영화는일본에서 특히 < 우주전쟁>,< 금단의혹성>,< 우주수폭전>,< 바바레라>,< 해저2만 리>, < 크레이트리스> 등과같은극장영화가 1950년대부터 1960년대에걸쳐 인기를끌었다. 또한해외드라마로는 < 트왈라이트존( 국내소개명: 환상특

급)>, < 아웃터리미츠> 등이미국의젊은 SF 각본가나엔터테인먼트메이커용 으로성공을거두었고, 일본의애니메이션산업문화의발전을말할때이들해외 애니메이션과 SF 촬영드라마, 영웅모험드라마는결코빠질수없다. 이는데즈카오사무자신이이러한특수촬영영화나영웅물, 해외 SF드라마를 강하게의식하였으며또한영화팬으로서도열광적인지지를보낸이유이기도하 다. < 철완아톰> 의모든이야기에는해외 SF영화나소설에서등장하는모티브나 디자인에대한영향을적어도 200 여군데이상발견할수있다. 더욱이해외 SF드라마와마찬가지로데즈카오사무또한젊은 SF작가를극본 가로맞아들이며 SF 작가그룹에애니메이션아이디어를의뢰하는경우도많았 다. 더욱이이시대에는이들 SF 영화나특수촬영드라마의영향을받은이들이 이후애니메이션창작자의제2세대또는제3 세대가되기도하였다. 이와같은전장에서데즈카오사무가이끄는무시프로덕션, 그리고그라이벌 인토우에이( 東映 ) 영화나 TCJ, 타츠노코프로덕션등후속애니메이션제작스 튜디오는다양한지혜를모으며독자적으로애니메이션이라는문화산업을개화 시키게된다. 이하각론( 各論 ) 에서상세하게설명하도록하겠다. 1) 애니메이션을둘러싼이야기문화와관련산업층이두터웠던것 (1) 독창적인인재자원의풍부함과높은기동력 작가를단시간에많이확보할수있었다. 전문가양성이빨리이루어졌다. 직업적인기술과품질지상주의를기반으로한창의성이풍부한국민성 중소공장, 공방( 工房 ) 적인노동환경에대한작가, 일손의친화성 1960 년대의베이비붐, 1960년대말부터 1970년대에시작한학력편중풍조와 학부모의진학열, 그리고경제적으로안정을찾은가계( 家計 ) 등이배경으로일찍 이 중학교를졸업하고사회에진출하여노동 또는 고등학교를졸업하고사회에 서진출하여노동 이라는개념에서 고등학교까지는진학, 고교졸업후전문학 교, 대학진학 이표준이되었다.

< 표 1> 전후미술계학교졸업생추이 연도 변화추이 미술계대학졸업생수 1955년 주로미술대학, 공업고전문의장( 意匠 ) 과 6000명 1965년 전문학교, 전수학교, 상업고교가포함됨 9200명 1975년 전문학교에애니메이션과, 전문학교가생김 1만2000명 1985년 애니메이션과영상계전공졸업생 3000명 1만7000명 1995년 애니메이션과영상계전공졸업생 6000명 1만9000명 2005년 애니메이션, CG, 성우ㅡ만화과에서 9000명정도 1만8000명 원래실제사회에서노동이나취업에대한유효성이낮았던미술계학교는유복 한가정의자제들을위해서만문호가열려있었으나 라는미술계산업이주목받기시작하면서인기를모으게된다. 1960 년대에는 상업미술 이 전후경제부흥과정에서인쇄기술향상과보급( 옵셋인쇄나컬러인쇄) 은상품패키 지, 광고포스터 / 전단지에서출판물, 광고간판에서포장지그리고패션에이르기까지 거리마다다양한장면에서 미술의장 능력을요구하게된다. 근대적으로정비되어가는유통과판매현장에서도대량상품제조컨트롤과 물류로그운반성과보존성및보관성향상이이룩되었고상품의구매력을목표로 많은상품에서상업적인의장이보급되었다. 예를들어 과자와빵 을들어설명해보자. 1960 년대초까지과자와빵은거리의베이커리나소규모가게에서만들어져나무상자 로식품판매점에나누어졌다. 그러나미국에서대규모로자동화된제조공장에서보존성 좋은제조법으로만들어진제과제빵을트럭으로운송하여동네식품판매점으로유통되 는시스템이상륙하자순식간에인기를끌기시작하며이로인해서열화되어가게된다. 따라서이로인해제과패키지디자인과운송트럭의광고디자인이라는 상업 미술 의필요성이사회에퍼지기시작한것이다. 제과제빵, 초콜릿, 껌, 캐러멜, 스낵, 과자등이제품으로세상에등장하게되자 제품을위한포장필름이나겉봉투인쇄를많은옵셋컬러인쇄기사, 제판을할 인쇄기술자, 사진기사도많이필요하게되었다. 그때까지미술계대학을나와미술을그린다는것은예술화가나거리의선전 간판그리기, 출판사나신문사또는광고회사의도안부정도밖에직업을찾을

수없었다. 따라서이러한산업구조변화와기술진보는다양한직업을일시에 확대시키게되었다. 덧붙여말하자면이후에유명한작가가된만화가의첫사회인으로서의직업은다음과 같다. 미즈키시게루 ( 水木しげる) < 헤헤헤도깨비타로우( ゲゲゲの鬼太郎 )> 그림연극화가쿄도 이케가미료이치 ( 池上遼一 ) <Sanctuary( サンクチュアリ), 남자들( 男組 )> 간판도장회사카사오 에비스요시카즈 ( 蛭子能収 ) 사회풍자만화외다수간판도장회사후쿠오카 후지코후지오 ( 藤子不二雄 ) A < 프로골퍼원숭이( プロゴルファー猿な)> 신문사미술부후쿠야마 이들은 1950년대부터 1960년대에사회인으로데뷔하였으며이들직업이야말 로당시미술적인기능을발휘할수있는대표적인것이었다. 이러한사회배경덕분에고대부터일본에서는작은직업적인공방이다수존재 하였으며이들이사회산업을담당하는중요한메커니즘이된다. 더욱이거주지가 인접한작은공방과동네공장에서의노동은결코부끄러운것이아니며오히려 그전문성과공예성, 직인제는존중되어야할것이라는의식이있었다. 예를들면초창기의영화스튜디오였던 < 일본영화>, < 오도키프로( おとぎプ ロ )> 도결코큰스튜디오는아니었으며그후의애니메이션산업을지지하는대 다수스튜디오제작사도아직작은규모의공방수준이었지만, 우수한인재는이러 한곳에도존재하였다. 거꾸로아직도많은창작자들은너무근대적이며큰회사의애니메이션스튜디 오보다도맨션의한구석이라도자신들의아지트나놀이터적인환경을요구하고 있다. 이것은미국이나홍콩의만화작가가비교적큰회사스튜디오에출근해 만화를그리는것과비교되는것으로일본이나대만, 한국의개인작가가자택 또는아틀리에에서그림을그리는경우가많은것과공통된사항이다. 이러한산업과의식의흐름속에서 1950년대에서 1960 년대에많은 산업미술 적재능을요구하게되었으며그인재공급을위해서미술대학교육뿐만아니라 전문, 전수학교에서도많은전공코스가개강되었다. 1963 년의 < 철완아톰> 의성공으로이들을추격하고자하는토오에이( 東映 )

동화나 TCJ 그리고광고대리점이나방송국은서둘러작품을결정하고제작스타 일을확보하게된다. 이미장편극장용애니메이션을제작한토우에이( 東映 ) 영화에서는스탭들을 교체하여텔레비전애니메이션팀을만들었는데, 그때까지 CM 필름으로밖에동 영상경험이없던 TCJ 는신문광고나채용공고란을이용하여 < 만화영화만화 가> 를모집한다. 여기에모여든구직자의대다수는학교에서 상업미술 을배우며그러한진로 를희망하는학생이었다고한다. 이후 1970년대에애니메이션을전문으로교육하 는전문학교가생긴것이지금까지의애니메이션산업을지지하는스탭이이러한 상업미술계로유입되게된것이다. 지금은애니메이션산업으로진로를정하는젊은이의 70% 가애니메이션이나 CG 전문학교를졸업하였으나이런애니메이션전문학교가없던시대에발빠르 게애니메이션스탭을모을수있었던것은 상업미술 이라는기초교육이배경에 있었기때문이었다. 또한당시아직 애니메이션 이라는말이없었던시대에 만화영화를만드는일 에많은재능을끌어들일수있었던것은1960년당시이미일본전국에 1만여에 가까운지점을낸대여서점, 고( 古 ) 서점등에서다루는대여만화단행본이나 매거진 월간소년만화지, 주간소년만화지, ( 예를들면주간소년 :1959 년창간) 이라는만화미디어로 만화 라는말이세상에널리침 투되어있었기때문이다. 여담으로이후세계적애니메이TUS 감독이된미야자키하야오( 宮崎駿 ) 는가 쿠슈인( 学習院 ) 대학재학중만화가에대한꿈을버리지못하고 1963 년(< 철완 아톰> 방송이시작된그해) 토우에이도우가( 東映動画 ) 에취업했다. 미야자키하야오( 宮崎 ) 와이후에 < 루팡 3 세> 등으로콤비가되는오오츠카 야스오( 大塚康生 ) 는소년시절때부터그려온군용차량스티커를모으며야마구 치( 山口県 ) 현후생성마약취급관을그만두고상경하여토우에이도우가에입사 하였다. 이후에루팡에서실제총격경험을살려그렸다고전해지고있다. 또한패션계출신토리마루쿤유키 ( 烏丸軍雪 ) 는그들두사람과책상을나란히하면서 도패션에대한마음을버리지못해 < 백사전( 白蛇伝 )> 이끝난후수십여개의

텔레비전작품에관여한후퇴사하여영국으로건너가왕실전용디자이너가되었 다. 이렇듯이시대의애니메이션산업에는미술계라하더라도애니메이션에대한 전문적인교육은없었으며다양한재능이집약되어교류되던곳이었다. 다시말해일본의애니메이션산업은상업미술이나만화잡지등, 기존진행되 던산업을배경으로발전하게되었으며전혀새로운, 신흥산업임에도불구하고 인재육성 이라는산업의근간을다른미술사업에의지해시작할수있었다는 것은극히다행스러운일이아닐수없다. 인재유입과확보에관해서는후에기술 하도록하겠다.

(2) 이야기오락문화에대한관객층의의욕적인수용자세와일체감에대한욕구 종이연극, 소년모험소설, 그림이야기, 어린이용프로그램, 영화, 만화, 주제 가, 완구, 게임, 카드게임등다수의미디어가있다는것 동인지, 만화연구회, 상영회, 발매기념이벤트, 파티, 인터넷웹등과같은 취미를가진이들이만날수있는장이있다는것 일본이야기문화의토대가되는것은 이야기( 話 ) 와 장( 場 ) 이다. 애니메이션의흥망은결코다른이야기문화와분리되어독립적으로성공할 수있는것은아니며, 기획내용이나콘텐츠, 창작자, 관객팬층, 다른이야기 산업분야나미디어와연계되어성장해온것이다.< 철완아톰> 은갑자기출현한 것이아니라그전에선행되던다양한콘텐츠와토대가배경에있었기때문에성 공하게된것이다. < 그림연극> < 대여만화책> < 월간소년만화지> < 주간소년만화지> < 영화> 와 < 디즈니> < 데즈카오사무> < 만화문법확립> < 변신> < 일본영웅영화> < 텔레비전영웅> < 소년용텔레비전기반> < 라디오드라마> 와< 군가> <CM 과주제가> < 캐릭터송> < 멘코> < 콜렉션문화> < 스낵카드> < 카드더스>< 게임카드> < 트레이 딩게임카드 > < 카피와옵셋인쇄> < 동인지> < 즉석판매> < 마니아문화> 이와같이흥행의성공을위한요소들은서로영향을주고받으며발전해나가게 되며그형식이점차콘텐츠의형태를변모시키며발전해나는데여기에서영향 받은흔적이나진화의역사는발견할수있기는하지만결코수치화된통계나공 식, 또는예측방법등은발견되지않는다. 그러나단하나분명한것은일본에는 무수한 이야기문화의기둥 이있으며또한그를육성한 시청자와독자 에의한 장( 場 ) 이있었다고하는것이다. 여기에열거한것은 2004년통계관측에의해일본에서발행된만화잡지의 종류별수와추계부수및전문잡지와같은자료다. 일본에서는주간지부터월간,

< 표 2> 만화잡지독자가 1 개월에구매하여읽는만화잡지수(200 명조사) 잡지종류 잡지수 독자수 주간지 4권이상 42 명(21%) 주간지 2 3권 67 명(33.5%) 주간지 1권 58 명(29%) 주간지 0권 33 명(16.5%) 월 증간지 4권이상 18 명(9%) 월 증간지 2 3권 85 명(42.5%) 월 증간지 1권 35 명(17.5%) 월 증간지 0권 62 명(31%) 부정기간행물까지 300여개이상의만화잡지가출판되어연간10억부이상의 발행부수를기록하고있다. 일본잡지의연간총발행부수는 24억부전후이지만 실제로 40% 이상이만화나애니메이션정보잡지다. 또한애니메이션지, 게임지, 완구정보지등과같은취미잡지는주로월간단위의 60여개잡지가 1억 2000만 부가량된다. 이는 만화애니메이션대국인일본 을증명하는하나의자료다. 만화문화에는약 2800만 3000 만명의구독자팬이있다고한다. 일본인중 소년 장년남녀총수로나누면실제로 3명중 1명이만화잡지나단행본서적을 어떠한형태로든즐기고있다는것이된다. 애니메이션은텔레비전으로방송( 무상지상파가주체) 되는까닭에팬의총수 를계산하는것은어렵다. 더욱이만화와같이구독이아니기때문에시청자층의 누계만으로팬수를측정할수밖에없다. 이에따르면텔레비전애니메이션의팬층도또한 3000 만명이상이라고한다. 단이것은일요일저녁시간대에애니메이션을시청하는가족층과어머니가식사 준비를하고있는동안애니메이션비디오를보는유아층까지포함된숫자다. 보다활동적으로애니메이션을즐기는층, 즉 애니메이션프로그램을예약녹화하거나 프로그램표를보고정기적으로시청하거나또한 애니메이션전문지, DVD 등을적극적 으로구입하거나또는한적이있는팬층은최대 1000 만명전후라고한다. (3) 애니메이션기획의기본모델로서견고한만화산업존재 디즈니를의식하며독자적인 SF 만화를제창한천재 데즈카오사무

영화나애니메이션적인기법으로활성화된현대물만화의세계적인루트 인쇄기술의발전과대중화를위한만화의정착 인기만화를원형으로삼아효율적인애니메이션영상화로촉진 데즈카오사무가 1947년 19세에저술한만화단행본신보물섬은 40 만부가넘는히트작이되었으며그에대한소문은부흥기를노리며재건을준비 하던일본출판계에박차를가했다. 많은출판사는전쟁전부터전쟁중통제경제하에서출판인쇄용지배급제도 때문에만족스럽게출판할수없었다. 패전과산업붕괴, 실업과굶주림에허덕이 던국민이독서라는일본국민의전통적인교양오락을생각해낸것은의식주가 어느정도만족된 1950 년대부터였다. 그러나전쟁중에도코단샤( 講談社 ) 를비롯 한몇몇출판사는군납품업자발행소로성장발전했다. 이러한시대에매월 1만부정도증판인쇄를할만큼히트를친작품이데즈카 오사무의 < 신보물섬> 이며 만화는돈이된다는소문과기대감은다시중소출판 사에까지전해졌다. 또한 만화는재밌다 고느낀소년독자가운데에는 < 신보물섬> 을마치보물 과같이여기는열광적인테츠오신봉자들이나타났는데그중에는후에만화가 후지코후지오( 藤子不二雄 ) 나이시노모리쇼타로( 石ノ森章太郎 ) 도속해있었 다. 이후단행본대여만화, 월간소년만화지, 주간소년만화지, 월간소녀만화지, 만화단행본, 청년극화지, 전문만화지, 영상화에의한독자증가와동인지, 만화 문고, 만화전집, 영상과의연동에대한만화전개, 매뉴얼서적, 그리고게임이나 애니메이션과의연동으로인한만화문화는본격적으로산업화의길로들어섰다. 일본의애니메이션파워를떠받치는힘이되는것은이와같은만화산업의 존재가모두그근원에있다. 아직 애니메이션 이라는말이보급되지않았던 1960 년대의초창기에붙여진 텔레비전만화는 1963년첫국산텔레비전애니메 이션 < 철완아톰>, 이를뒤따르는후기작 < 철인 28 호>, < 에이트맨( エイトマ ン)>, < 제로전하야트( 0戦ハヤト)> 등모두만화를원작으로한것이었고유일 하게토우에이도우가의 < 이리소년켄( 狼少年ケンは)> 만애니메이션오리지널

기획작품이었다. 텔레비전애니메이션을기획할때만화그자체에대한지명도나독자수에 의한인기에의해서만의지하게되는것은아니다. 하나의이야기를애니메이션이나영상으로그형태를바꿀때캐릭터나움직임 연기, 세계관이나대사등, 프로듀서나감독, 각본가가가지는이미지가 어느정 도정리되어있는가 그것을현장애니메이터들에게 이미지대로전할수있는가 그리고 생각하는대로시청자에게전하고싶은영상이될것인가 또한그생각이 시청자에게받아들여질것인가 가애니메이션이히트하게될지아닐지의경계선 이되는것이다. 원작애니메이션작품에서이이미지튜닝과데모이미지검토는세심한주의가 필요하며이부분이엉성한작품은성공하지못한다. 연출이조금엉성하더라도 일체감을가지고원작자나감독의생각이스며들어있어그것이시청자에게전해 지게되면큰히트를기록하게되며이러한사례는일본애니메이션역사에서다 수발견할수있다. 그러나그원작을그만한수준까지끌어올릴수있는스탭은아무리애니메이 션대국인일본이라고하더라도한계가있다. 창의적인이미지를그대로그림이 나연출스탭에게전하는것은쉬운일이아니다. 는고충을털어놓는스튜디오가 많다. 그러나만화를원작으로한애니메이션기획에서는그런이미지전달에문제가발생하 는일이적다. 이미있는원작만화에대한해석을프로듀서, 감독, 각본가가틀리 지만않으면스탭은애니메이션문예설정에쓰인의도를이해하고원작만화의 단행본을읽는것만으로도기획의개요는파악할수있기때문이다. 만화원작을사용하는것은기획개발비, 비용감소로도이어진다. 만화의애니메이션 화는단순히 지명도에편승한다는것만아니라보다사용자의마음대로쓸수있다는 의미에서원작을재해석하여애니메이션화하는것이기도하다. 즉, 만화는 애니 메이션 이라는제품을만들기위한원형또는틀이되는콘텐츠의원재료인것이 다. < 그림 1> 은일본에서방영된텔레비전애니메이션, 방영된극장용애니메이션총수에 서차지하는만화원작의비율이다. 초기에는 2 년, 그후에는 5년마다의블록을계산하여

< 그림 1> 애니메이션작품수와그가운데차지하는만화원작작품수의추이 텔레비전애니메이션작 극장애니메이션작품만화를원작으로한작품 주 1 작품제작은그해에방송된텔레비전애니메이션과공개된극장용애니메이션의합계 주 2 2004 년자료는개략적인수치이며정확한자료는정리중임. 주 3 해외에서제작된작품은세지않았음. 텔레비전애니메이션에서는특별프로그램, 다른프로그램내의코너로방 송된작품, 방송시간이 1 그룹이하인작품, UHF국이나 CS 만으로방송된작품의일부는포함하지않음. [ 참고자료] 일본의애니메이션사 [ 참고협력] 일본동영상협회 그사이방영, 공개된텔레비전총수에서차지하는원작애니메이션비율을표시 하고있다. 또한만화이외의원작( 옛날이야기나동화원작, 게임, 완구등) 에관 해서는오리지널로합산하였다. 1963 2004년의 42년간역사에서텔레비전애니메이션만이라고한다면실제 총수의 52% 가만화나명작에원작을둔작품이고만화원작만일경우는 46.6% 이 다. 최근만화원작비율이감소하고있는것은게임이나완구를원작으로한애니 메이션화의상승및심야시간대나애니메이션미니시리즈가많아져원작의영상 권을관리하는출판사가규모평가에서느슨하게대응했기때문으로여겨진다. 또한만화를원작으로한애니메이션은독자의비평이나경향을알수있기 때문에애니메이션시청자층에대한사전마케팅이가능하다는안정감도있다.

< 그림 2> 텔레비전애니메이션에서만화원작작품수의연대별추이 -작품총수 -만화원작작품수 주 1 주2 주주 작품제작은그해에방송된텔레비전애니메이션과공개된극장용애니메이션의합계일부, 영화작품도포함되어있음 3 2004 년자료는개략적인수치이며정확한자료는정리중임. 3 해외에서제작된작품은세지않았음. 텔레비전애니메이션에서는특별프로그램, 다른프로그램내의코너로 방송된작품, 방송시간이 1 그룹이하인작품, UHF국이나 CS 만으로방송된작품의일부는포함하지않음. [ 참고자료] 일본의애니메이션사 [ 참고협력] 일본동영상협회 또한오늘날에는인터넷웹상의게시판이나앙케이트반응등을이용함으로써더 욱세부적인리서치도가능하게되었다. 애니메이션산업의중요한후방기지로만화가만들어낸이야기수 지상파, 케이블, 위성파를모두합하여주간 90개에가까운신작타이틀이방영되며 OVA 나극장영화와합치면연간 250 여개타이틀이상, 4000 여개의신작이야기에피소 ( 드수) 를만들어내는일본애니메이션의산업력. 그배경또는후방지원기지로서만화산업은연간어느정도의 이야기 를

세상에탄생시키고있는지계산해보았다. 이조사에따르면, 연간 6400여개의 이야기가만화잡지에서태어나고있다. 이 6400여개작품이라는것은에피소드 수가아니고타이틀수다. 이정도로많은이야기가만화가나원작가에의해고안되어편집자의적절한 충고나의견토의후, 만화가나어시스턴트에의해그려지게되고연간총 10억 부의만화잡지가만들어진다. 여기에는이야기의오락성이나매력을둘러싼격심한경쟁이있으며이들속에 서살아남은작품이애니메이션화되고있다. 또한이들을평가하는데에는전문가 에서아마추어에이르기까지엄격한평가도존재하고있다.

애니메이션과만화산업을지지하는만화가들 일본의만화나애니메이션등의캐릭터드라마산업은많은창작자들과팬독자 층, 오타쿠로불리는마니아층에의해지지되고있다. 그러면대체어느정도의 인력과창의적인재능이이들산업에집중되어있는것일까? 이번리서치에서는 만화잡지의연재작품수및단행본발행점수에서만화가총수를계산하였다. 1. 연재잡지가운데전문만화가합계약 3200명 2. 단행본, 단발연재전문만화가합계약 1500명 전문만화가합계약 4700명 3. 동인지를발행하는아마추어만화가합계약 4만8000명 이계산에는일러스트레이터/ 컷일러스트레이터등의전문화가들이나애니메이터, 인 터넷웹상에서캐릭터나작품을내놓는아마추어작가등은포함하지않았다. 대략적으로말하자면 연재작품또는전문적으로활동중인만화가/ 그림이야기작가약 5000명 동인지작가, 웹작가등아마추어작가약 5만명 으로표현하더라도지나치지않을것이다. 이들은애니메이션산업에원작을제공해주는쪽에있으면서시청자또는모니터로서 정확한콘텐츠평가를내리는전문적인캐릭터나이야기연출에관한비평가이기도하며 또한애니메이션 DVD 나캐릭터상품에대한소비자이기도하다. 일찍이만화가는다른작가의캐릭터나이야기상품에대해서그다지적극적으 로접근하지않았지만오늘날에는전문작가라하더라도다른작가의팬이라는 창작자들도많아지고있다. 애니메이션과인접한 라이트노블 소설과작가

1980 년대말부터일본의활자중심도서시장에새로운바람이일기시작하였다. 라이트노블( ライトノベル) 이라고불리는가볍고읽기쉬운것을표방한젊은층 을겨냥한소설류다. 말하자면 1920 년대에서그뿌리를찾아볼수있는미국의펄프매거진( パ ルプマガジン) 이나그단행본이었던페이퍼북( ペーパーバック) 등 과같은것으로인쇄나장식을손쉽게하여저렴한가격으로읽을수있는오락 소설이다. 이는 1970 년대말부터유행한아키자와지로( 赤川次郎 ) 나구루미자와 코지( 胡桃沢耕史 ) 의가벼운터치의추리소설, 영화소설화문고, 그리고 < 러브 로맨스소설( ラブロマンス小説 )> 등여성용러브로맨스에서찾아볼수있다. 또한소노라마문고,X문고등에서그때까지전문적인소설가경험이없는각본 가나신진작가를대담하게기용하여만든애니메이션 SF, 판타지소설출판이 이어졌는데이러한작품들은읽기가쉬워중학생, 고등학생들에게인기를끌게 되어 1980 년대에는 틴즈소설( ティーンズ小説 ) 이라고불리기도하였다. 1990년대에들어서면 RPG 게임에서소재를얻거나적극적으로애니메이션과 의연동을시도한기획작품, 권리작품즉노블라이즈( ノヴェライズ) 가많아져 애니메이션세대, 게임세대의증가및연령신장에따라라이트노블은그표현 분야를넓히게되는데, 주요독자는 10대후반부터 30 대까지가주된소비층이다. 최근에는 20개사정도의출판사가 30레벨이상으로시리즈를전개하고있으며그발행 수는연간약 2000점총계 1억부가까이로작가는 800명내외가 1 년간활약한다. 이제 이것은이야기산업에서는무시할수없는일대산업이되었다. 또한최근에는라이트노블과연동또는원작으로서의애니메이션기획이나 라이트노블작가가애니메이션각본가를겸임하는사례도많이볼수있으며, 애니메이션을위한 마스터몰드( マスターモールド) 즉이야기의원형으로서만 화를평가하는것과같은의미에서이라이트노블소설에서영상으로의스핀오프 (spin-off) 도놓칠수없다. 일본영화의황금기에만들어진액션영화작품의경우, 당시메이저영화스튜 디오가활발히추리소설이나 SF 소설세계에서영상기획이나각본재능을받아 들인것과같이지금은라이트노블작가로부터도애니메이션기획이나각본가가 나오기시작했다.

일찍이이들시리즈의원형이된소노라마문고,X문고에서는당시인기가있던 다른문고나신간서적의간판작가를사용할만큼여력이되지않았을뿐만아니 라, 신인발굴콘테스트를열예산도없어어쩔수없이가까이있는애니메이션 각본가나젊은작가를기용했다. 즉애니메이션의힘을빌려문고를일으켜세운 것이다. 그러나지금라이트노블은자사에서신인발굴을위한콘테스트를열어 새로운인재를찾아내어애니메이션업계에흘려보내는통로가되고있다. 2) 해외및시대를뛰어넘는작품경향이폭넓은인기를모음 (1) 텔레비전애니메이션= 어린이용( 카툰) 이라는개념에서탈피 연속적인이야기성과테마를묻는일본애니메이션의독창성 다양한모티브와캐릭터변화 1950년대이미미국의영상산업은 3000명이넘는애니메이터와애니메이션산업종사 자가있었으며많은 CM 이나프로모션영상, PR 영화애니메이션이나그래프, 차 트설명에서카툰으로불리는단편작품에이르기까지다양한영상물이폭넓게 제작되고있었다. 특히산업미술과광고기술이발전한미국에서는 PR 영화나 쇼룸에서의데모영상등도많이제작되었기때문에화려한동영상을만드는애니 메이터는중요시되었다. 이미전쟁전부터만들어진시리얼( 연속극) 영화단편은미국에서특히텔레비 전에서도방영되어인기를모았으며주 1회방송이라는방송형식은그대로전 세계텔레비전프로그램의방송형식으로사용되었다. 기존의라디오드라마세계 에서는월요일부터금요일까지연속해서흘려보내는방식이많았으나제작시스 템규모문제로주 1 회방송이정착하게되었다. 한편,< 철완아톰> 등장이전, 일본의어느방송국이나모두개국직후였으므 로 < 슈퍼맨>,< 아기돼지포키>,< 마이티마우스>,< 헤켈쟈켈>,< 디즈니랜 드>,< 뽀빠이>,< 마크>,< 고양이피릭스>,< 위드베커>,< 벅스버니>,< 도 라고양이대장> 등의미국산카툰애니메이션을텔레비전만화로방영하였다. 그러나그어느것도만화로서의유쾌함만을다룬것이었기에 재미는있으나감

동하기에는부족하다. 는것이아이들관객의반응이었다. 당시미국애니메이터들또한좀더스토리나드라마가있는작품을제작하고 싶었으나그러한액션이나 SF 드라마는다수의영화스튜디오에서제작되고있었 기때문에일부러어린이용으로드라마가있는카툰애니메이션을필요로하지 않았기때문이다. 때문에의욕적인각본가나감독은실사특수촬영 SF 영화나 텔레비전드라마로전직하거나코믹물아티스트가되는이들도있었다. 결국미국 에서이야기나극본에대한센스가뛰어난이들은영화나텔레비전드라마분야로 진출해서코믹애니메이션이나애니메이션산업의스토리전개능력은결코높지 않게되었으며지금도이러한영향이존재하고있다. 하지만유일하게디즈니스 튜디오는어린이나어른들도즐길수있는극장작품과텔레비전용과학해설애 니메이션등을제작하고있었다. 한예로 < 철완아톰> 과같은해에일본에서방영된 < 마이티바큐리( マイティ ハーキュリー )>(1959 년부터제작된그리스신화의영웅이야기) 에서애니메이 터를담당하던시드미드( シド ミード) 는같은동영상을반복하는일에실망흐 게되어미래 SF 영화 < 블레이드러너( ブレードランナー )> 나 < 에일리언2( エイ リアン2)>, < 스타트렉신형함대( スタートレックの新型艦 )> 등다수의영화 컨셉디자인을담당하는일러스트레이터가되었다. 이처럼기술적으로발전했던미국의애니메이션산업이드라마가없는카툰 애니메이션을계속해서생산하고있던점은데즈카오사무에게나일본의애니메 이션산업에도다행이었다. 그들은미국애니메이션보다더재미있는드라마와 캐릭터를만들어서드라마를원하는일본소년소녀와어른관객의요구를충족시 켜줄수있었기때문이었다. 이들은이미강담[ 역자주- 무용담 복수담 군담( 軍 談 ) 등을가락을붙여재미있게들려주는연예( 演藝 ). 야담] 연극, 락쿠고( 落語 ), 그림연극( 紙芝居 ) 등의이야기문화에익숙해져있었을뿐아니라영화의도래와 보급에따라작품을보는눈이다른나라의시청자들보다비교적날카로왔다. 1950 년대에는당시선행하던애니메이션인 < 철완아톰>, < 철인 28 호> 가라 디오와드라마로방영되면서데즈카오사무는이야기와목소리연극이좋으면영 상의움직임이제한되더라도미국산텔레비전만화에게결코지지않을것이라 생각했다.

< 그림 3> 일본애니메이션의카테고리에의한비율파악 작품총수 ( 수) 명작물, 동물극, 고전, 옛날이야기 장르불명 스포츠드라마 교육, 교재 연애, 소녀물 기타 코미디, 개그 미소녀물, 동인지물 SF, 로보트, 액션, 환타지등 호러, 미스터리 주이그래프는그해방송된텔레비전애니메이션과극장용으로공개된애니메이션영화의작품수를계산한것임. [ 참고자료] 일본애니메이션사 [ 참고협력] 일본동영상협회 미국의애니메이터들이이야기성( 物語性 ) 으로도전할수없는상황에서, 일본 에서는만화나그림연극그리고텔레비전드라마, 괴수영화나영웅활극등의 소년용이야기문화를대량으로만들어쟝르별로정리하였다. < 스타워즈> 이후 <AI>, < 쥐라기공원>, < 마이너리티리포트>, <MIB> 등 지금이야할리우드영화에서도 SF계열액션영화가주류를차지하지만 1950년대 부터 1970 년대에는미국에서도 SF 라는장르는아직소수매니아만열광적으로 좋아하는컬트영화분야였다.

그러나 SF나판타지라는분야는영상을통해스토리를표현할때실사나 CG보 다도애니메이션이그이미지테크닉을드러낼수있는절호의기회, 즉독무대가 될수있었다. 이는 SF나판타지드라마에서는보통과는다른의상이나스토리의 미술배경, 메커니즘, 기존과다른캐릭터가등장하기때문이다. 때문에희귀한 SF나판타지모험세계엔어린이용이아닌진지한캐릭터가매회 나오는연속드라마가될수있다. 지금미국에는다수의일본애니메이션팬이존재하고있다. 최근에는어린이용프로그 램의성공으로시장침투에성공했으나 1980 년대는꼭그렇지만은않았다. 1990 년대부터본격적으로팬활동을개시한그들은일본에사는친구에게애니메이션 비디오나 LD를조달해받아서일본어를아는친구에게번역이나또는통역을의뢰해감상 하기도하였다. 또한최근에는컴퓨터로스스로영문자막을넣어보는경우도있다. 그들의이같은행동은 일본애니메이션은수많은드라마가변화하고존재하 며다음은어떻게전개될까? 하는가슴설레임을일본애니메이션을통해가졌기 때문이다. 다음은일본에서방영된텔레비전과극장애니메이션이이야기소재로선택된 분야를조사한것이다. <SF, 로봇, 액션, 판타지> < 명작물, 동물소재극, 고전, 옛날이야기> < 스포츠드라마> < 코미디, 개그> < 호러, 미스터리> < 미소녀물> 을주된분야로 < 특수촬영실사드라마> < 교육, 교양>< 기타> 를하위분야로나눌수있다. (2) SF 판타지작품이다수전개되어강력하게포진

일본문화에얽매이지않는일본색채로부터의해방 유행성, 동시대성에묶이지않는영속적인모티브 애니메이션만의표현인돌발적인발상표현의재미 영상에는기획된당시의시대가반영되므로 SF와판타지를제재로한애니메이 션은10년에서 20년정도시간차이를주면충분히수출과재방송에쓰일수있 다. 오늘날의 DVD 박스상품의성공을보더라도 1980년대애니메이션성장기 < 그림 5> 방송중인신작애니메이션과재방송애니메이션합계 NHK교육- 일본텔레비전- TBS -후지텔레비전 -텔레비전아사히- 텔레비전토쿄관동VHF 방송국( 키- 방송국) 관동독립UHF 방송국( 텔레비전카나가와등전6 국) BS.BS 디지털(NHK BS2, BS일본텔레비전등전 8 국) 총합계 [ 참고자료 ] -전국애니메이션방송표 http://www.tv-anime.info/ - 위성텔레비전광고협의회 (CAB) 홈페이지 http://www.cab-j.co.jp/ -각 CS 방송국홈페이지 [ 자료협력] 일본동화협회

< 그림 4> 텔레비전애니메이션에서 SF판타지작품의비율과연대별추이 작품총수 SF 계작품수 주 1 작품총수는그해에방송된텔레비전애니메이션의합계. 주 2 해외에서제작된작품은포함하지않음. 또한특별프로그램이나프로그램내에한코너로방송된작품, 방송기간이한 그룹이하인작품.UHF국이나 CS 국에서만방송된작품의일부는포함하지않음. 주 3 2004 년자료는개략적인숫자이며정확한자료는현재정리중. [ 참고자료] 일본애니메이션사 [ 자료협력] 일본동영상협회 당시의팬용으로리바이벌되어출시되는작품이호조를띈다. 그옛날 20여년 전의작품이라하더라도손색없이즐길수있는콘텐츠인것이다. 또한 SF나판타지애니메이션에서는실제로역할이나무대배경이등장하지 않기때문에인종이나국가고유의문화를의식하지않아도되어수출용으로적합 한문화콘텐츠가된다. 해외로프로그램을판매할때대단한인기작이아닌이상 교섭에서계약체결, 번역에서방영또는발매되어출시되기까지 1년여정도걸 리는데이러한면에서현대작품보다오히려 것이다. 또한최근에증가경향을보이는시대극테마작품으로 SF나판타지가좋은호응을얻는 SF물이인기가있었던 만큼 일본문화 로 닌자 나 사무라이 등도출시되어바이어에게인기있는장르 가되었다. 전세계팬들은애니메이션의독특한발상을원한다. 이러한요구때문에 < 미래세계>X, < 로봇 >X, < 사무라이>X, < 타임슬립 > 과같은전혀다른무작

< 그림 6> 일본애니메이션제작에서의디지털대응 위적인 < 애니메이션키워드> 를놓고프로듀서, 원작가, 각본가들은지혜를모았 다. 3) 최첨단영상에대한표현도전과처리기술이새로운비주얼생성 (1) 창의적인환경과표현을총괄하는감독 동영상표현에집착하는스탭, 연구와기술개량 셀화( セル画 ) 나 2D 작화, 촬영이나 3D디지털처리까지감독이파악 스탭의유동성으로인한표현기술이나연출기법교류의보급활발 1995 년경부터는세계의애니메이션업계를크게변화시킨디지털화가진화되 기시작되는데이는 한 1993년에는일본의영상메이커를셀시스사가개발하여발매 <RETAS!>( 레터스) 라는디지털툴이텔레비전애니메이션제작에서충분히 실용적인툴로제작현장에도입되기시작한것에기인한다.

대표적인애니메이션제작소프트웨어 <RETAS!PRO> 전세계에서방영되고있는애니메이션의약 에서방영되고있는텔레비전애니메이션의약 60% 는일본작품이다. 현재일본 95% 는디지털작화에의해제작 되었다. 그리고약 95% 는셀시스사의애니메이션제작소프트웨어인 <RETAS!PRO> 를사용하고있다. <RETAS!PRO> 는스튜디오지브리나토오 에이( 東映 ) 애니메이션, 선라이즈등대형애니메이션제작스튜디오도사용하고 있다. 또한오사카예술대학이나요요기애니메이션학원등의교육기관에서도 도입하여사용하고있다. <RETAS!PRO> 는 1993년발매된 ver.1에서현재 <RETAS!PRO Infinity> 에이르기까지총약 8000개에서 1만여개가출시되었 다. 애니메이션제작스튜디오에서사용되는것이외의컴퓨터소프트웨어의사례 <USAnimation>, <TicTacToon>(ToonBoomTechnologies) : 2D 애니메이션제작지원 소프트웨어 <Softimage>(Avid): 논리니어애니메이션편집소프트웨어 <AfterEffects>(adobe): 비주얼이펙트 <Maya>(Alias) : 3DCG 애니메이션제작소프트웨어 <LightWave>(Newtek) : 3DCG 애니메이션제작소프트웨어 <3dsmax>( 주식회사오크) : 3D 모델링, 애니메이션, 렌더링소프트웨어 < 아니모( アニモ )>(YJ 게임개발실) : 3D 모션툴 애니메이터의작화연출과동영상후의전공정, 즉, 트레스, 색채, 미술매칭, 촬영, 효과, 편집이 <RETAS!> 에의해디지털화되어그때가지셀화를일으켜 도장이나촬영하던공정이한꺼번에합리화된것이다. 또한한편으로는전문학교 나대학에서 더욱변화되었다. CG를배워애니메이션제작현장에뛰어드는신인도많아져현장은 현재일본의거의모든애니메이션제작스튜디오는디지털화되었다. 또한다른 소프트웨어툴의도입도점차진행되고있다. 또한주목할만한것은일본애니메이션산업스탭의유동성이다.

지브리스튜디오등몇몇회사를제외하고는거의대부분제작스튜디오에서는 작품의프로젝트마다스탭을편성하고있으며그들은사원스탭과사외의계약 스탭이혼성되어팀을이루고있다. 따라서스탭수는상당히많으며작품에따라다른스튜디오로이동하기도한 다. 더욱이극장영화등의대형프로젝트의경우에는텔레비전애니메이션과는 다르게기간을한정하여스탭과 2 3 년간계약을한다. 더욱이제작스튜디오간에는일이바쁠때서로도와주는일에익숙하기때문 에스탭의유동화는효과를거두고있다. 이러한유동화는기술이나인맥의자연 스러운교환을가져와산업전체를발전시키게되었다. 그리고인재가유동화되기때문에그중심이되는감독이야말로작품성공의 열쇠가된다. (2) CG 및영상기술의최전선에서전해지는기술과지도 셀화( セル画 ) 촬영을컴퓨터촬영기로개량 퀵액션레코드등동영상검사장치개발 세계적으로앞선 2D디지털처리시스템을완성하여실용화 하이비전방송/ 차세대 DVD 대응영상설계와기술개발개시 1963년부터 1993 년(RETAS! 등장) 까지 30여년간애니메이션업계는대부 분작품을수작업으로해왔기때문에어쩌면영상장치를사용하여이를합리화 또는품질을향상시킨다는생각은현장에서는거의찾아볼수없었다. 그러한자 금적인여유는전무하였으며자금을회전시켜야하는곳은그외에도산더미처럼 많았기때문이다. 그러나다음과같은 5 개사는대단히의욕적으로이를진행시켰다. 애니메이션스탭룸촬영감독하치마키 ( 八巻磐 ) 컴퓨터제어애니메이션작업대개발(1978 년경) ( 애니메이션과 CF 촬영, 광학이펙트, CM 블라이닝) 영상조사기구메이커낙사대표이사우시쿠( 牛久 ) 사장 퀵액션레코더동영상체크기(1982 년경)

( 영상기구, 분석장치, 특수카메라등의개발과리스) 링크스/ 오오사카공학부조교수오오무라 ( 大村 ) 배열처리 CG 시스템에의한디지털애니메이션제작(1983 년경) ( 동양현상소: 현이미지컷영상기술개발실험사업으로) JCGL 대표이사카네코미치코 ( 金子満 ) 일본최초의본격적인 CG 애니메이션시스템개발(1983 년경) ( 토오타마( 東宝 ), 후지 TV, 코우단샤, 등의벤처투자) 시로쿠미 ( 白組 ) 대표이사시마무라타츠오 ( 島村達雄 ) 컴퓨터영상과필름의합성시스템(1986 년경) (CM 제작, 특수촬영이펙트툴개발등) 물론그들의생각에대해기술적지원과협력을한개발기구제작사도몇군데있다. 이러한기술개발은실제로애니메이션제작현장에서는하기힘든촬영이나광학이펙트등의전문기술회사가필요하다.

4) 저렴한가격에양질의오락영상상품인애니메이션콘텐츠 (1) 텔레비전애니메이션의저렴한프로그램비용의원인 기존작품시리즈구입으로자유로운프로그램편성이가능하다. 2차사용으로방송저작권료의저비용화 현재텔레비전애니메이션의 1편제작비용은 30 분포맷(25 분이하) 1편당 1000 1500 만엔이다. 이안에는기획개발이나원저작권료, 모든그림이나미 술비, 촬영, 영상편집료, 음악, 음악료, 더빙성우료등이포함된가격이다. 이는 아무리작은 13 회작품이라하더라도결코비싼비용은아니다. 발주자측( 주로 비디오메이커나제작대행사, 제작의뢰업체) 은방송국에방영권을팔아지출의 대부분을회수하게되며방송국은방영하는애니메이션의상품화권을교환조건 으로프로그램스폰서를의뢰하여제작비와방송영업비를회수하는구조다. 만약비디오가제작비회수구조에서주요역할을할경우, 발주자측은우선 원청구자의제작스튜디오에제작비를지불하고방송국으로부터는방영권료를 받는다. 또한프로그램구조를맞추기위해 CM 구조를채우는프로그램스폰서비 를지불하고자사의 후 DVD 매상으로회수하는것이다. CM 을내보낸다. 마지막으로투자회수는프로그램방영종료 이러한자금의흐름은제작이나투자위원회가조직되어상품화등에대한권리를 프리세일즈하게되면그권리에대한과정이더욱복잡해진다. 권리와수지계산 과의교섭이틀림없으면손해가되지않지만결코간단한재무활동은아닌것이다. 무엇보다자금을움직이는시간이길기때문에자금에여력이있는회사가아니면 큰낭패를볼수도있다. 또한자사광고 CM을내보낼정도의규모가있는회사가 아니면이러한과정에참여할수없을것이다. 현시점에서이렇게제작된비디오애니메이션은 1 편( 일본에서 2차상품화 회수가끝난것) 에대해비교적안정적인금액으로해외에정식으로팔린다. 또 한해외 DVD 시장을개척했다는의미부여가크기때문에상당히안정적인가격 에권리료를받을수있는것이다.

미국에서의포켓몬텔레비전판 1 편당방송권료 @1만 4만달러 전미네트워크방송( 시간과횟수는불명확) 중국에서의일본애니메이션 1 편당방송권료 @ 2000달러전후 상해전시대계열에서만방송( 시간과횟수는불명확) 위와같은것이참고가격사례다. 음성더빙이나방송코드점검, 편집등을한다고하더라도하나의프로그램을 손에넣기에는충분히저렴한가격이다. 따라서해외바이어들이일본의애니메이 션콘텐츠에계속해서참여하고자하는것이다. 일본의애니메이션콘텐츠는인기 상승과시장확대상황에크게좌우되지만이들콘텐츠가격은곧상승경향을 보일것으로생각된다. (2) 애니메이션의국제성과더빙에의한가변성 음성더빙녹음이각국에서기술향상으로보다자연스러운대사로표현 영상과이야기표현내용을각국각지역용으로현지화하여대응 이미미국에서발매된대부분의애니메이션 DVD가 2004 년에는 < 일본어음 성> +< 영어음성> +< 영어자막캡션> 등으로다양하게대응할수있게되었다. 경우에따라서는스페인어로도하고 DVD음성트랙능력을살려두개의시장을 겨냥하기도한다. 이때두개의시장이란애니메이션매니아층과일반및어린이 층을말한다. 미국의매니아층중에는애니메이션을통해일본어를배우고자하는사람이 적지않으며또한언어를전부알지못하더라도음성을듣고싶다는팬도존재한 다. 그들은더빙보다는원어( 일본어자막을넣는편) 를더반긴다 ( 일본인이서양 영화를자막으로보는것과동일 ). 거꾸로애니메이션팬층이라하더라도젊은사람이나어린이는영어판성우에 의한더빙을좋아한다. 그런까닭에현재미국에서발매된신작 DVD 타이틀의 대부분이일본어와영어로되어있다. 음성더빙에는어떠한 DVD 형태라하더라도상당한재량을원작저작자인감

독이나제작스튜디오, 판매회사로부터받게된다. 일본어적인말투는더빙번역 이어려우며또한현지화된말투로하지않으면의미가전해지지않아재미없다. 미국에서는애니메이션성우도개성을가진다. 앞으로이들현지화번역은점점발전하 게될것이며이러한각국의방송오락문화가운데투입되어정착된작품은이후가장 큰자산이될가능성이있다. 예를들면일본인은 1950 1970년대에본기억이있는미국산애니메이션작품의리메 이크, 또는드라마리메이크에새타이틀보다도친근감을가지고접하는경향이있다. 이와마찬가지로지금까지투입된것과앞으로투입될일본애니메이션작품은향후큰 리메이크이익을만들어낼지모른다. 참고로 2005 년용의이들프로덕션의빅타이틀이리메이크될예정이다. < 마하고고고( マッハGoGoGo )/ 현지방영제목: SpeedRacer> : 디즈니가실사 화를검토중 < 과학닌자대갓차맨( 科学忍者隊ガッチャマン )/ 현지방영제목: Battle of the planet> : 워너브라더스가애니메이션또는 CG 영화화검토중( 독립프로듀서가 소니픽쳐스와의논중이라는소문도있음 ) (3) 비디오/DVD 패키지로각국에서의판매유통망정비 미국, 유럽에서일반판매유통망, 고객시장의보급가격으로침투 애니메이션층을이끌거나 지지하는일반층, 아동층에도어필 이미미국에서는애니메이션유통망정비가완성되었다는것이대다수의견해다. 일찍이 1980년대에는매니아숍에서밖에살수없었던애니메이션 LD나비디 오카세트는 DVD 시대가되자어느곳에서든살수있게되었다. 비디오선코스트 ( ビデオサンコースト), 샘굿데이( サムグッディ), 타워레코드( タワー レコード) 나버진스토어 ( ヴァージンストア) 등의비디오숍이나레코드전문점, 베스트 바이전기와같은가전양판점이나월마트등의대형슈퍼마켓의비디오코너, 토이자라스 ( 완구점 ) 나반디& 노블( 서점 ) 에서조차애니메이션코너에는유명한작품의 DVD가진열되 어있다. 일찍이 저패니즈애니메이션(Japaneseanimation), 저패니메이션(Japanimation) 이라불리던일본애니메이션은지금은 아니메(Anime) 로통용되고있다. 이들가게선반

< 표 3> 일본내의판권 프로그램판매사업자일람 판권판매회사 66개사 어드프론데 (( 株 ) アドフロンテ) 앤드류스, 크리에이팅 (( 株 ) アンドリュース クリエイティヴ) 아바렐웹 (( 株 ) アパレルウェブ) 아쿠아 (( 株 ) アクア) 알티 (( 株 ) アルティ) 아틀라스 (( 株 ) アトラス) 아틱재팬 (( 株 ) アティックジャパン) 반다이 (( 株 ) バンダイ) 빌리프 (( 株 ) ビリーフ) 캐릭터라이선스시스템 (( 株 ) キャラクターライセンスシステム) 코믹스웹 (( 株 ) コミックス ウェーブ) 버터플라이, 스트록 ( バタフライ ストローク ( 株 )) 코아믹스 (( 株 ) コアミックス) 카피라이츠, 재팬 ( コピーライツ ジャパン ( 株 )) 코스모머쳔다이징라이선스사업부 (( 株 ) コスモマーチャンダイズィングライセンス事業部 ) 크라운, 크리에이티브 (( 株 ) クラウン クリエイティブ) 사이버다인( 유)( サイバーダイン( 有 )) 덴츠우 (( 株電通 ) ) 딕블루너재팬 (( 株 ) ディック ブルーナ ジャパン) 디라이츠 (( 株 ) ディーライツ) 안트렉스 (( 株 ) アントレックス) 후리후리컴퍼니 (( 株 ) フリフリカンパニー ) 그린카멜 (( 株 ) グリーンキャメル) 옴테모원 (( 株 ) オムテモワン 아이에프시 (( 株 ) アイ エフ シー ) IMG ( 주) 인그람(( 株 ) イングラム) 아이피온 ( アイピーフォー ( 株 )) 제이디캐릭터사업부이토츄액션시스템 ( 伊藤忠ファッションシステム( 株 )) (( 株 ) ジェイディーキャラクター事業部 ) 코단샤라이츠사업국라이츠관리부 (( 株 ) 講談社ライツ事業局ライツ管理部 ) 코나미 ( コナミ ( 株 )) 레그스 (( 株 ) レッグス) ( 유) 로컬라이선스(( 有 ) ローカルライセンス) 무스티프로젝트 ( ムスティプロジェクト) 나콤 (( 株 ) ナムコ) NHK 소프트웨어(( 株 )NHK ソフトウェア) ( 유) 오피스챠(( 有 ) オフィスチャ) 오엘에이 (( 株 ) オーエルエー ) OLC, 라이츠, 엔터테이먼트 (( 株 )OLC ライツ エンタテインメント) 삐에로 (( 株 ) ぴえろ) 에스알피 (( 株 ) エス アール ピー ) 사이코우토우 (( 株 ) 彩光堂 ) 산리오파이스트 (( 株 ) サンリオファーイースト) 선엑스 ( サンエックス ( 株 )) 세가 (( 株セガ ) ) 소니크리에이티브프로덕션 (( 株 ) ソニー クリエイティブプロダクツ) 스포츠마케팅재팬 ( スポーツマーケティングジャパン ( 株 )) 소니프라자사업전략부 (( 株 ) ソニープラザ事業戦略部 ) 스이스이 ( スイスイ ( 株 )) 스미카네물산 ( 住金物産 ( 株 )) 선에스 ( サンエース ( 株 )) 선알앤드피 (( 株 ) サン アールアンドピイ) 선크리에이트 (( 株 ) サンクリエート) 슈퍼라파즈 (( 株 ) スーパーラヴァーズ) 타카라캐릭터총괄부 (( 株 ) タカラキャラクター統括部 ) 토오타마 ( 東宝 ( 株 )) 토멘액션엑스프레스 (( 株 ) トーメンファッションエクスプレス) 토미오리지날콘텐츠그룹 MD팀 (( 株 ) トミーオリジナルコンテンツグループMD チーム) ( 유) 트린(( 有 ) トリノ ) 유나이티드메디아 ( ユナイテッド メディア ( 株 )) 업라이트 (( 株 ) アップライト) 젤스 (( 株 ) ゼルス) 유니버설스튜디오엔터프라이즈재팬 ( ユニバーサルスタジオエンタープライズジャパン ( 株 )) 워너엔터테이먼트재팬 ( ワーナーエンターテイメントジャパン ( 株 ))

프로그램판매업자 12개사 NHK 정보네트워크(( 株 )NHK 情報ネットワーク) 일본텔레비전서비스 (( 株 ) 日本テレビサービス) TBS 서비스(( 株 )TBS サービス) 후지크리에이티브코퍼레이션 (( 株 ) フジクリエイティブコーポレーション) 텔레비전아시히서비스 (( 株 ) テレビ朝日サービス) 테레비동경메디아넷 (( 株 ) テレビ東京メディアネット) 일본인터패브릭 ( 日本インターパブリック( 株 )) 선텔레비전 (( 株 ) サンテレビジョン) BBC 서비스( 비와코방송 )(( 株 )BBC サービス ( びわこ放送 )) 참고자료자료리스트라이선싱아시아출판사일람 ABH2005, 2004 http://www.nikkei.co.jp/events/license04/kigyo.html 새털라이트커뮤니케이션즈네트워크 (( 株 ) サテライトコミュニケーションズネットワーク) 동경메트로폴리탄텔레비전 ( 東京メトロポリタンテレビジョン( 株 )) TVK 서비스( 텔레비젼카나가와) (( 株 )TVK サービス( テレビ神奈川 )) 에도 아니메(Anime), 망가(Manga) 라고표시되어있다. 미국시장은지금까지의열광적인팬을놓치지않았으며따라서앞으로도더욱 커나갈포켓몬세대를놓치지않는데신경을쓰고있다. 또한유럽에서도이와 마찬가지로미국만큼의대형유통이없어진보되는시간은비교적느리지만착실 히아니메팬층과포켓몬층을흡수해나가고있다. 문제는아시아의여러나라다. 아시아전역에서일본콘텐츠는미국산영화콘텐츠와 함께해적판으로유통되고있다. 홍콩, 싱가포르, 말레이시아, 필리핀, 베트남, 대 만, 중국과아시아각국에서의해적판 DVD는일본콘텐츠사업자의이익보전 상중대한문제가되고있다. 그들지역에서는 DVD패키지미디어와는다른새로 운미디어스타일을확보하지않으면콘텐츠비즈니스의이익에대한손실은막을 수없을것이다. 돌파구는필시온라인게임의안정성이어디까지강화되는가하 는점과네트워크상의다운애니메이션콘텐츠서버시스템에있을것이다.( 이들 에관해서는이후에서술하겠다.) 5) 게임, 완구, 삽화, 음악과캐릭터와의시너지효과 (1) 게임에서애니메이션화로, 애니메이션에서게임화로상호보완 게임영상의고정밀화, 동영상화로애니메이션에근접 애니메이션이나만화의게임적인전개나장치로게임에근접융합

CD- 롬을통한용량확대로모두에게근접융합 < 사쿠라대전( サクラ大戦 )> 이가장좋은사례가될것이다. 이작품은게임과 만화, 애니메이션작품화를기획단계에서부터기획하였으며게다가 10년이상에 걸쳐비즈니스가이어진성공적인사례다. < 사쿠라대전( サクラ大戦 )> 원작은히로이오우지( 広井王子 ), 각본은아카호리사토루 ( あかほりさとる), 캐릭터디자인은후지시마코우스케( 藤島康介 ), 음악은타나 카코우헤이( 田中公平 ) 등이참여하여 1996년발표당시이미커다란붐을일으 키며만반의준비로매니아층의인기를겨냥하였다. 히로이오우지는 < 마법영웅전와타루( 魔神英雄伝ワタル)> 등의애니메이션이나 < 천 외마경 ( 天外魔境 )> 등의게임원작으로도알려져있다. 아카호리사토루는라이트노블계 의제일인자다. 후지시마코우스케는 < 오나의여신이여 ( ああっ女神さまっ )>,< 체포할꺼 야( 逮捕しちゃうぞ)> 등의애니메이션화된인기만화로유명하며타나카코우헤 이는애니메이션이나특수촬영드라마의주제가작곡가들과매니아들의인기를 모은창작자들을모았다. 현재까지게임소프트 25 타이틀, 애니메이션 17 개, 무대뮤지컬 20 개, 기타라디오나 CD 드라마나출판등의상품화에 500 점이상의멀티미디어를전개하였다. 완구디자인과 애니메이션기획자로서수십년의경력을가진히로이는 1990년대게임머신이 CD 드라이브가동장치를가지고프로그램자료용량이비약적으로늘어날것을 예견하고애니메이션과게임의융합을시도하여 < 천외마경( 天外魔境 )> 을완성 한다.< 사쿠라대전( サクラ大戦 )> 은거기에서얻은모든공정과드라마노하우 를집적하여애니메이션의인기요소를게임에불어넣어성공하였다. 이후 < 포켓몬스터>,< 별의카비( 星のカービィ )>,< 유희왕( 遊戯王 )>,< 디지털몬스터 ( デジタルモンスター )>,< 레전드 ( レジェンド )> 등의게임+완구와애니메이션 +만화를 융합한작품이많이등장한다. 이들캐릭터의재창조산업에대한매력에대해서는이후에기술하도록하겠다. (2) 캐릭터완구의개발노하우와해외전개화 영상캐릭터의매력을살린완구개발을공식적으로정리하여축적

일본내전문점에의한매니아용리딩셀러( リーディングセラー ) 방식 해외, 유럽, 아시아에잇달아개점한전문점과인터넷판매의증가 일본최초의본격적인캐릭터완구로서는마징가Z 등의조합금속로봇완구, 가면라이 더: 사이클론벨트를장착한프로펠러가대표적인성공사례로, 모두 1970년대 반다이계열의메이커인 prop의이름으로발매되어 100만개가넘는대히트를 기록한다. 여기에서언급한캐릭터완구는애니메이션이나 SF 드라마의캐릭터의형태만을따온 완구는아니다. 캐릭터라는 말이상징을의미하는것과같이 동경하던캐릭터를손에 넣어가까이하며익숙해지기 위한상징적인장치와그캐릭터가자연스럽게연상되도록 설계한완구다. 초합금속로봇은 < 아선다이캐스터제조법( 亜鉛ダイキャスト製法 )> 으로주조 되었기때문에어른이손에쥐어도매끈함을느낄수있는금속의무게감이인상적 이며, 사이클론벨트는실제로 < 가면라이더> 드라마처럼풍차가도는장치가인상 적이다. 또한이들상품의패키지도당시로서는희귀하게창문을단상자를사용하 여안의내용물이보이도록하였다. 이제까지완구제작자들은애니메이션이나특수촬영완구화, 모형화등에서당 장눈앞에보이는주인공이나메이커등의형태에만신경을쓸뿐이캐릭터에 대해서는충분히생각하지않았다. 반면최근에히트한애니메이션상품의대부분 은캐릭터를바르게이해하고기획한상품들이다. < 캐릭터상품화성공의비결> 1. 가능한한지명도가있으며누구라도아는작품을기본으로한다. 2. 작품과등장캐릭터의특징과매력을분석하여기능을재구축한다. 3. 재질이나촉감, 중량등소비자대상의평균적인손의크기를고려한다. 4. 변화타입( バリエーションタイプ) 의캐릭터나캐릭터를비교하여선택하는 재미가있다. 5. 상품명을알기쉽고기억하기쉽고단축하기쉽게한다. (3) 삽화의정밀제조와소형화로인한일반보급으로의증대

식품완구에의한보급과과거캐릭터의부활 CVS( 편의점) 로의판매채널개척으로 24시간대응 입체조형에친숙해짐으로써팬의식과인식력강화 카이요도 ( 海洋堂 ) 로대표되는 30개이상의소형삽화메이커는 1990 년대후반 부터수많은포켓완구를출시한다. 그것은애니메이션, 특수촬영, 영화의캐릭터 를본뜬피겨(figure) 로부터전차, 전투기나고대건축물, 고양이나새, 심해어 등의동물, 만화의이름장면등모든것, 확실히삼라만상이소형조형화의대상 이되고있다. 그들은애니메이션, 특수촬영, 만화캐릭터를삽입한삽화로전차, 전투기나고대건축물, 고양이나새, 물고기등의동물, 만화의명장면등모든 것을소형화대상으로삼는다. 그대다수는편의점에진열되기때문에타깃연령층의다양함과일반성그리고남녀성차 가적은완구분야를개척하여성공하였다. 원래독일제킨더서프라이즈( 초코에 그)( キンダーサプライズ, チョコエッグ) 라고하여무엇이들어있는지모르게하 여흥미를불러일으키는소위글루코오마케( グリコのオマケ) 라는구조를이용하 < 그림 7> 일본에서연간발매되는모든삽화시리즈

여중국에서대량생산함으로써정밀한장치와구조를유지하면서도제조단가는 싸게하여비즈니스구조에도전한것이다. 중국시장에서의생산관리는 1980 년대부터미국코믹업계의새로운바람 < 스 폰(SPAWN)> 으로유명한원작자돗멕팔레인( トッド マクファレン) 이자신 의캐릭터를중국시장에서정밀한액션삽화로제조하는데성공한바있다. 1990 년대초이러한움직임은전세계의액션삽화나저가격인형상품구조를 크게변화시킨다. 돗멕팔레인의결단으로리하즈프로( りハズブロ) 나토이비즈( トイビズ) 와같 은기존의완구메이커는스스로삽화의정밀성을높이지않으면안되게되었다. 동시에그때까지저렴한가격으로상품기획을진행하던일본완구메이커인캡슐 벤더부문은카이요우토우의제조품질에필적할만한상품을내놓게된다. 이렇게하여 1990 년대는 식품완구, 포켓토이 라고불리는소형완구시장이 팬과매니아층뿐아니라전국적으로일반화되었다. (4) 음악으로접근, 스타성우의탤런트로의인기상승 가요음악프로모션의방법으로텔레비전주제가, 삽입곡을이용 J-POP 의해외보급을위한장치로서의애니메이션과게임음악 성우의탤런트화로프로그램인기와해외매니아층에대한원판존중경향 1980 년대부터이미성우의우상화는팬들의식속에있었다. 타카하시루미코 ( 高橋留美子 ) 에의한 < 우루세이야츠라( うる星やつら)> 는만화, 애니메이션과 함께이시대를장식하는히트타이틀이되었으나동시에히라노후미( 平野文 ) 의 목소리와연기의매력에많은팬은매료되었다. 또한 < 초시공요새마크로스( 超時空要塞マクロス )>,< 매거존 23( メガゾーン 23)> 등에 등장하는것과같이영웅이가수라는설정은그성우도노래를부르는아이돌임을강조하 며애니메이션캐릭터와의이중구조를가지도록기획하여점차성우아이돌이라 는탤런트비즈니스가확립되게하는것이다. 하야시바라메구미( 林原めぐみ), 시이나헤키루( 椎名へきる), 미야무라유우코( 宮村優子 ), 요코야마치이사( 横山 智佐 ) 등이활약한것은 1990년대로이들은 2000년대인지금도활발히활동하고

있다. 또한 1990년대부터여전히불황을겪고있는음악업계에서도텔레비전애니메 이션의주제가, 삽입노래는대단히매력적인홍보매개체로인기를끌었다. 중견 또는신인아티스트들의노래를삽입하여홍보매체로겨냥한애니메이션노래는 지금은메이저아티스트들도참여하는장이되었다. 또한 2004년에는미국애니 메이션전문채널인카툰네트워크에서일본에서는이미인기가떨어지고있던 여성아티스트인 PUFFY를기용하여자국의성인용브랜드인어덜트스윔에아미 유미(AMIYUMI) 라는애니메이션캐릭터를삽입한적이있어미국에서일본아 이돌탤런트진출의독특한모델이될것인지가주목된적이있다. 놀랍게도두 사람의연령은 덕분에 30대였지만미국시청자들은애니메이션캐릭터와뮤직클립영상 10 대인줄착각했다. T. M. Revolution 11 억엔짜리고가의상입고건담주제가를부르다 2004 년 10 월 3 일동경국제포럼에서개최된 < 기동전사건담시드데스터니( 機動戦士ガ ンダム SEEDDESTINY)> 의플레임시사회에서 T. M. Revolution 의니시카와타카노리 ( 西 < 그림 9> 애니메이션라디오장르에의한프로그램수비교 川貴教 ) 가같은프로그램의오프닝타이틀 <ignited- 이그나이티드> 를불렀다. 그때사용 된의상에는총액 11억 5500만엔에상당하는다이아몬드 242.98 캐럿이사용되었다.

< 그림 8> 애니메이션라디오의방송상황 이프리미엄이벤트는다른건담시드(SEED) 와마찬가지로대성황을이루었으 며참가자의 90% 정도가여성이었다고하니변함없는시드의인기를실감할수있 었다. 또한건담과는관계가없는곳에서의화제거리도빠질수없다. T. M. Revolution 은건담시드에서오프닝곡으로 <INVOKE- 인보크( インヴォーク)> 를불러 35 만장의판매고를올려대히트를기록하였다. 또한같은시사회에서신작 시드의엔딩곡 <Reason> 을부른타마키나미( 玉置成実 ) 도전작에서는 <Realize> 와 <Believe> 두곡의오프닝곡을히트시킨다. 2. 주요시대구분 ( 진출기, 성장기, 안정기) 진출기 1963년 1973 년 < 아톰> 에서 <Devil 맨> 까지 성장기 1974년 1987 년 < 야마토( ヤマト )> 에서 < 왕립우주군( 王立宇宙軍 )> 까지 안정기 1988년 2004 년 < 아키라(AKIRA)> 에서 < 포트리스( ポトリス)> 까지

이와같은세시대로구분하여애니메이션산업의흐름과동향을살펴보고자 한다. 시대구분은다음과같은작품리스트를기초로나누었다. 우선일본애니메이션작품사에서 3000개타이틀이상의작품을꼽을수있기 는하지만그중에서산업발달을설명할수있는작품은약 100여개정도로 꼽을수있다. 선별기준은별지문서에서상세하게기록하였으나작품발표시기 에어떠한의미와의의가있었는지를중점으로선별하였다. 그것은반드시비즈니 스성공뿐만아니라실패하더라도그내용, 기술, 참여자세에서유의해야할것이 있는경우빠뜨리지않았다. 또한같은종류의카테고리가앞에있는경우라하더라도우선역사상앞뒤를 가려표기하였고이렇게선별한작품타이틀은 선 을그어구분하였다. 다만, 이선은상기의약 100작품의발표연대를기준으로한콘텐츠의내용이 나환경과는구분시켰다. 알아둘것은, 반드시다른중요한관련분야인 만화, 영화, 출판 에서의구분선과일치한다고는할수없다. 이러한의미로본조사에서는이< 보고문서 4> 의앞에기조및예비적인조사 로 < 보고문서1>, < 보고문서2>, < 보고문서3> 을준비하였다. 이들조사에서는애니메이션산업과주변환경을 소년문화, 소년시장, 캐릭터콘텐 츠 라는측면에서분석하였다. 전사 ( 前史 ) 1945 1963년 1. < 백사전( 白蛇伝 )>( 영화) 1958년 2. < 서유기( 西遊記 )>( 영화) 1960년 닛토우( 日動 ) 영화사로부터토우에이도우가, 그리고극장영화제작사까지를전사로한다. 진출기 1963 1973 년 < 아톰> 부터 <Devil man> 까지 3. < 철완아톰( 鉄腕アトム) 1963년 4. < 철인 28 호( 鉄人 28号 ) 1963년 5. < 에이트맨( エイトマン) 1963년 6. < 제로전야마토( ゼロ戦ハヤト) 1964년 7. < 도깨비큐타로( おばけのQ 太郎 ) 1965년

8. < 정글대제( ジャングル大帝 ) 1965년 9. < 걸리버우주여행( ガリバーの宇宙旅行 )( 영화) 1965년 10. < 레인보우전투부대로빈( レインボー戦隊ロビン) 1966년 11. < 마법사세리( 魔法使いサリー ) 1966년 12. < 오소마츠쿤( おそ松くん) 1966년 13. < 마하고고고( マッハGogogo) 1967년 14. < 황금박쥐( 黄金バット) 1967년 15. < 리본의기사( リボンの騎士 ) 1967년 16. < 손오공의대모험( 悟空の大冒険 ) 1967년 17. < 거인의성( 巨人の星 ) 1968년 18. < 사이보그( サイボーグ) 009 1968년 19. < 사스케( サスケ) 1968년 20. < 게게게기타로( ゲゲゲの鬼太郎 ) 1968년 21. < 밤바이야( バンパイヤ) 1968년 22. < 타이거마스크( タイガーマスク) 1969년 23. < 사자에상( サザエさん) 1969년 24. < 무민( ムーミン) 1969년 25. < 어택 NO.1( アタックNo.1) 1969년 26. < 내일의죠( あしたのジョー ) 1970년 27. < 루팡 3 세( ルパン三世 ) 1971년 28. < 마징가 Z( マジンガー Z) 1972년 29. < 과학닌자대갓챠맨( 科学忍者隊ガッチャマン) 1972년 30. < 바다의트리톤( 海のトリトン) 1972년 31. < 데빌맨( デビルマン) 1972년 32. < 에이스를노려라!( エースを狙え!) 1973년 33. < 큐티바니( キューティーハニー ) 1973년 성장기 1974년 1987 년야마토( ヤマト) 에서왕립우주군( 王立宇宙軍 ) 까지 34. < 우주전함야마토( 宇宙戦艦ヤマト) 1974년

35. < 알프스의소녀하이디( アルプスの少女ハイジ) 1974년 36. < 게터로봇( ゲッターロボ) 1974년 37. < 용맹자라이딘( 勇者ライディーン) 1975년 38. < 잇큐상( 一休さん) 1975년 39. <UFO 로봇그랜다이저( UFOロボグレンダイザー ) 1975년 40. < 캔디캔디( キャンディキャンディ) 1976년 41. < 초전자로봇콘버트라V( 超電磁ロボコンバトラー V) 1976년 42. < 우주전함야마토( 宇宙戦艦ヤマト)( 영화) 1977년 43. < 미래소년코난( 未来少年コナン) 1978년 44. < 우주해적캡틴하록( 宇宙海賊キャプテンハーロック) 1978년 45. < 은하철도 999( 銀河鉄道 999) 1978년 46. < 기동전사건담( 機動戦士ガンダム) 1979년 47. < 루팡 3 세카리오스토로의성( ルパン三世カリオストロの城 )( 영화) 1979년 48. < 베르사이유의장미( ベルサイユのばら) 1979년 49. < 도라에몽의히이누공룡( ドラえもんのび太の恐竜 )( 영화) 1980년 50. < 지구로 테라에( 地球へ テラヘ)( 영화) 1980년 51. < 전설거신이데온( 伝説巨神イデオン) 1980년 52. < 우루세이야츠라( うる星やつら) 1981년 53. <Dr. 슬럼프아라레짱(Dr.SLUMP アラレちゃん) 1981년 54. < 기동전사건담( 機動戦士ガンダム)( 영화) 1981년 55. < 초시공요새마크로스( 超時空要塞マクロス) 1982년 56. < 퓨쳐워198X( フューチャーウォー 198X) 1982년 57. < 환마대전( 幻魔大戦 )( 영화) 1983 년映画 ) 1983年 58. < 장갑기병보톰즈( 装甲騎兵ボトムズ) 1983년 59. <SF 신세기렌즈맨(SF 新世紀レンズマン)( 영화)( 텔레비) 1984년 60. < 바람계곡의나우시카( 風の谷のナウシカ)( 영화) 1984년 61. < 북두의권( 北斗の拳 ) 1984년 62. < 메가존 23( メガゾーン23)( 비디오) 1985년 63. < 드래곤볼( ドラゴンボール) 1986년

64. < 왕립우주군오네아미스의날개( 王立宇宙軍オネアミスの翼 )( 영화) 1987년 65. < 시티헌터( シティハンター ) 1987년 66. < 제멋대로오렌지로드( きまぐれオレンジロード) 1987년 안정기 1988년 2004 년아키라( AKIRA) 로부터포트리스( ポトリス ) 까지 67. < 아키라( AKIRA)>( 영화) 1988년 68. < 이웃집토토로( となりのトトロ)>( 영화) 1988년 69. < 은하영웅전설( 銀河英雄伝説 )>( 비디오) 1988년 70. < 기동경찰패트레이버( 機動警察パトレイバー )> 1989년 71. < 파이브스타스토리( ファイブスター物語 )>( 영화) 1989년 72. < 치비마루코짱( ちびまる子ちゃん)> 1990년 73. <GPX 사이버포뮬러(GPX サイバーフォーミュラー )> 1991년 74. < 미소녀전사세일러문( 美少女戦士セーラームーン)> 1992년 75. < 자이언트로봇( ジャイアントロボ)>( 비디오) 1992년 76. < 크레용신짱( クレヨンしんちゃん)> 1992년 77. < 용자특급마이트가인( 勇者特急マイトガイン)> 1993년 78. < 빨강망토차차( 赤ずきんチャチャ)> 1994년 79. < 천지무용!( 天地無用!)> 1995년 80. < 공각기동대( 攻殻機動隊 )>( 영화) 1995년 81. < 신세기에반게리온( 新世紀エヴァンゲリオン)> 1995년 82. < 스트리트파이터( ストリートファイター )> 1995 년 < 버추얼파이터( バーチャファ イター )> 1995 년 83. < 엑스(X)>( 영화) 1996년 84. < 사쿠라대전( サクラ大戦 )>( 게임 ) 사쿠라대전 ( サクラ大戦 )>( 비디오) 1997년 85. < 여기는가츠시카구카메아리공원앞파출소( こちら葛飾区亀有公園前派出所 )> 1996 년 86. < 명탐정코난( 名探偵コナン)> 1996년 87. < 꽃보다남자( 花より男子 )> 1996년 88. < 용자왕가오가이거( 勇者王ガオガイガー )> 1997년

89. < 포켓몬스터> 1997 년 < 포켓몬스터>( 영화) 1998년미국은 99년 90. < 비스트워즈( ビーストウォーズ)> 1997년 91. < 로도스섬전기( ロードス島戦記 )> 1998년 92. < 이니셜 D( 頭文字 D)> 1998년 93. < 카우보이비밥( カウボーイビバップ)> 1998년 94. < 디지캐럿( デ ジ キャラット)> 1999년 95. < 디지몬어드벤쳐( デジモン アドベンチャー )> 1999년 96. <GTO> 1999 년 97. <To Heart> 2000 년 98. < 유희왕> 2000 년 < 유희왕>( 영화: 미국판) 2004년 99. < 톳토코햄타로( とっとこハム太郎 )> 2000년 100. < 청의 6 호( 青の6号 )>( 비디오) 2000년 101. < 센과치히로의모험( 千と千尋の神隠し)>( 영화) 2001년 102. < 기동전사건담 SEED( 機動戦士ガンダムSEED)> 2002년 103. < 별의목소리( ほしのこえ)>( 비디오) 2003년 104. < 무한전기포트리스( 無限戦記ポトリス)> 2003년 105. < 케로로군조( ケロロ軍曹 )> 2004년 106. < 사무라이7( サムライ7)> 2004년 107. < 몽키턴( モンキーターン)> 2004년 108. < 스팀보이( スチームボーイ)>( 영화) 2004년 코멘트 되돌아보면일본애니메이션작품의경향, 표현발상이얼마나폭넓은영역에 포진하고있는지알수있다. 여기에열거한샘플링작품외에같은종류의카테고리에각각수십여개의 타이틀작품이존재하고있으며신기원이라고할만한작품이없어리스트에는 오르지않았지만아이디어나캐릭터, 그비즈니스적으로좋은성과를올린작품도 많다.

다음에서는각장의구분이유에대해언급하도록하겠다. 진출기 1963 1973 년 < 아톰> 에서 <Devil man> 까지 일본의텔레비전애니메이션역사는거장데츠카오사무( 手塚治虫 ) 에의한최 초국산텔레비전애니메이션 < 철완아톰( 鉄腕アトム)> 으로화려하게그첫발 을내딛게된다. 방송국이준비할수있는예산가운데제작비를줄이기위해고안 된다양한기법이이시기에확립된다. 당시에는기법이제한되어있기때문에 동영상매수를줄이고촬영순서를생략하거나이미축적해놓은배경을사용하는 방식으로매주방송을끌어갈수밖에없었다. 또한촬영대나녹음시스템도어렵 사리고민해가며만들었다. 또한이초기 10여년가운데컬러텔레비전의보급이시작되며당초에는흑백의 10 색전후로밖에칠할수없었던셀화( セル画 ) 가어느틈엔가컬러로바뀌어 최저 100 색의색을사용하게된다. 내용적으로는이미유행하던풍부한이야기문화를가진만화나그림연극, 영화 로부터아이디어를받았고약 분야의원형적인작품으로출현하게된다. 10여년간일본애니메이션에등장하여거의모든 SF 구조묘사를보더라도 < 철완아톰 ( 鉄腕アトム )> 에서 < 과학닌자대갓차맨> 까지 9년 밖에걸리지않은것을생각하면얼마나빠른속도로비주얼센스가향상되었는지알 수있다. 결국데츠카오사무가애니메이션의씨앗을뿌린결과, 이들이성장하여꽃을 피우게된것이다. 성장기 1974 1987 년 < 야마토( ヤマト)> 에서 < 왕립우준군( 王立宇宙軍 )> 까지 텔레비전애니메이션의방송개시가된지 10여년이지나갑자기혁명적사건 이발생한다. 기존의그림기법의상식을타파하고정밀한묘사를넣은 SF작가의 활약이두드러졌는데, 모든가상아이디어를넣은풍부한시나리오그리고시청자 의눈을확실히사로잡기위한주제의식을담은영화가등장하여 10대소년들을 중심으로크게인기몰이를하기시작한것이다. 그리고바로그것이 < 우주전함 야마토> 현상이다.

텔레비전애니메이션의제2 기를야마토( ヤマト) 에서시작하는것에이견은없 을것이다. 야마토이후의 SF 애니메이션에서는보다정밀한그림과구조, 미술 설정이요구되었다. 이렇듯제2기로성장기를맞이한애니메이션산업은더욱성 장가도를달리게된다. 여기에서는그일단락을맺는작품으로 < 왕립우주군> 을들었다. 이미토우에 이도우가무시프로덕션, 기타스튜디오제작사는 10년에서 30년의역사를자랑 하며베테랑애니메이터의연령도 ナックス ) 의젊음은새로운시대의도래를알린다. 4 50 살이되었다. 그런가운데가이낙스 ( ガイ 또하나이시대의특징은매니아층의출현이다. 애니메이션이나 SF영화팬이 집회를열어연구지를발행하며그것이애니메이션전문정보지가되어더욱새로 운팬확보에공헌하게된다. 가이낙스( ガイナックス) 도팬으로부터생겨난애니 메이션벤처기업이었다. 이렇듯애니메이션의성장은꽃이피고열매를맺었다. 다양한열매종류가열리 게되면서하나의성장주기는마감하게된다.

안정기 1988 2004 년 < 아키라(AKIRA)> 에서 < 포트리스( ポトリス)> 까지 가이낙스(( ガイナックス) 이상으로기대를모은신진기대주가있었는데그는 정밀한화풍으로한세대를담당한천재오오토모카츠히로( 大友克洋 ) 다. 오오토 모는만화로재능을평가받았으나애니메이터로서는전혀경력이없는소위새로 운얼굴이었다. 만화가로서의성공과더불어동시상영으로제작한영화 < 자유를우리에게> 라는 16mm 필름작품을촬영한오오토모카츠히로는그만화표현도극히영화 적이다. 그는일찍이데츠카오사무가영화와애니메이션으로현대만화문법을 확립한것과같이독자적인영상만화기법을개척하였다. 자신의그림으로움직이게하고싶다, 자신의이야기감독이되어표현하고싶 다는바람으로오오토모는 < 환마대전( 幻魔大戦 )> 으로캐릭터원안을제공하는 것을계기로애니메이션스튜디오에다니며동영상과레이아웃, 연출기법을배운 다. 그리고드디어오오토모는스스로인기 SF 만화 < 아키라> 를애니메이션화하 게된다. 일본애니메이션산업은이미안정기에접어들어이러한신진기대주나인접한 분야로의참여를여유롭게받아들이게된다. 이는어쩌면 20년이상경험을쌓아 온애니메이션산업이새로운바람, 새로운종류, 새로운피를요구하고있는것인 지도모른다. < 일본애니메이션, 해외로도전하다> 동시에이안정기는다음과같은비약적인발전을위한약진기이기도하였다. 오오토모 카츠히로는 < 아키라> 를기반으로전세계에일본애니메이션진군을시작한것 이다. 이에이벤트를열어시장을개척한것도미국이나유럽의일본애니메이션 에열광하는팬그룹이었다. 그리고현재우리들은 < 포켓몬( ポケモン)>, < 유희 왕> 성공의다음단계로국제분업에의한캐릭터와애니메이션콘텐츠개발사 례로 < 포트리스( ポトリス)> 를준비하고있다. 당초예정되었던다음설명에대해서는나중에설명하기로하고이세가지 구분에대한개략적인설명은생략하고가능한각각의시대에상세하게설명하겠 다.

A. 사회제도: 애니메이션발전에간접적으로공헌한사회제도 B. 관련정책: 애니메이션을위해행정부가행한정책 C. 산업특징/ 인재기술: 애니메이션산업특유의경향과인재, 기술 두번째 B. 관련정책에관한것으로이번조사에서명확하게밝혀진 < 철완 아톰( 鉄腕アトム)> 이후과거 42년간의애니메이션역사에서행정적차원의지 원과조성에관하여생각하기시작한것은최근에들어서이다. 최초 40여년간애니메이션산업은인접한영상산업과공동으로일절의공적지원없이 민간의힘만으로독자적인성장을이뤄왔다. 또한성장과정에서다양한사회정보 나제도가간접적으로애니메이션산업성장에관여한사례가몇가지있었으나, 이것도누구의의사에의한것이아니라우연히또는팬층등대중의의식흐름이 작용한것이었다. 3. 애니메이션콘텐츠산업에대한행정적지원, 조성제도에관하여 세차례에걸친사회제도, 관련정책, 산업특징 / 인재기술변천에관해서는이번조사 (2004년 11월 2005년 3 월시점 ) 결과, 대폭적인기사변경이불가피함을여기에고지한다. 애니메이션산업발전에대하여행정부처가일절관여하지않는사실 이번담당취재팀은다음과같은행정부각부처에인터뷰취재를하였다. 질문조사 사항은 일본의애니메이션과만화콘텐츠산업의발전에행정부관공청및국가제도가 기여한사례, 법령에관하여 이었다. 그러나 1963년부터 2003년까지의기간중예를들어기대한법령또는사례기록은 그어디에도발견할수없었다. 또한대형, 중견, 소규모애니메이션스튜디오프로듀서에 대해서도마찬가지로인터뷰를실시하였으나그와같은조성제도가애니메이션 이나만화콘텐츠사업자를위한것이라는인식도, 이에대한과거경험도전무하 였다.

지방자치체의상공부나산업노동국이제공하는은행의대출융자제도, 기타일반중소 기업이받을수있는조성제도외에는애니메이션업계에만할당된제도, 특례조치는일절 존재하지않았다. 우선업계단체가본격적으로성립된것이 2002 년이었으며업계가참가할수있는사업 협동조합이나행정부, 관공청그리고의회에진정이나정치적인로비를취하기위한단체 도전무한상황이다. 유일하게문화청에서디지털콘텐츠신흥조성의일환으로아티스트 에대한콘테스트훈장과상금지급이실행되고있었다. 그외영상산업전반에 대해서몇가지특기할만한조성지원책은볼수없었다. 문부과학성 ( 文部科学省 ) 100-8959 동경도( 東京都 ) 치요다구( 千代田区 ) 카스미가세키( 霞ヶ関 )3-2-203-5253-4111 http://www.mext.go.jp/ 과학기술청 ( 科学技術庁 ) 문부성 ( 文部省 ) 문화청 애니메이터나스튜디오, 만화가에대한조성금이나연구비지급없음 해외연구파견지원없음 기술개량을위한기자재대여없음 애니메이션이나영상기술개량을위한공개연구나기술공개없음 애니메이션이나만화기술을가르치는전문강좌주최또는조성은없음( 전문 학교, 사립학교에대한조성금은교부하고있음) 애니메이션산업문화자료보존과연구백서편찬과발표없음 저작권문제에관한해명보조, 상담창구없음 ( 경제산업성의특허청또는법 무성관할에서는검토중이라고함 ) 애니메이션영화제나전문극장설치관한조사없음 ( 현재검토할국설치에관한협의중) 현재있는시설, 기관의예산과활동목적에대한각대응은각부처에있다( 예 를들면과학기술관이나홀에서의행사개최, 관계자단체대우에관한문제등) 경제산업성 100-8901 통상산업성

( 経済産業省 ) 특허청및중소기업청 동경도( 東京都 ) 치요다구( 千代田区 ) 카스미가세키( 霞ヶ関 )1-3-103-3501-1511 http://www.meti.go.jp/ 애니메이터나스튜디오, 만화가에대한조성금이나연구비지급없음 해외연구파견지원없음 기술개량을위한기자재대여없음 애니메이션이나영상기술개량을위한공개연구나기술공개없음 애니메이션이나만화기술을가르치는전문강좌주최또는조성기금없음 ( 전문학교, 사립학교에대한조성금은교부하고있다.) 애니메이션산업문화자료의보존이나연구백서편찬과발표없음 저작권트러블에관한해명보조, 상담창구있음 ( 특허청의상담창구가있다. 단, 애니메이션이나저작권전문은아니다.) 애니메이션영화제나전문극장설치에관한조사없음 동경국제영화제에대한지원 1억5000만엔정도 (1996 년부터점차연차에따라조성내용은다름) 동경국제엔터테인먼트마켓에대한지원 8000 만엔(2004 년부터실시) 영상기자재나제작설비도입시공적자금에의한지원검토중 ( 산업전체가사용하는것이라는생각으로조사중) 애니메이션제작회사에대한특별융자또는조성금제도검토중 ( 중소기업청의명령이기는하지만 ) 애니메이션제작지원펀드의조성과지도준비중 IT 등의디지털콘텐츠계에대한지원조성을중심으로진행되어온영상콘텐츠에 관해서는향후과제로연구조사를진행한다. ( 通商産業省 ) 애니메이터나스튜디오, 만화가에대한조성금이나연구비지급없음 해외연구파견지원없음 기술개량을위한기자재대출없음 애니메이션이나영상기술개량을위한공개연구와기술공개없음 ( 인터넷전송에대한실증실험등을지원)

애니메이션이나만화기술을가르치는전문강좌주최또는조성은없음 애니메이션산업문화자료의보존이나연구백서편찬과발표없음 내각부 ( 内閣府 ) 100-8914 총리부본부 ( 総理府本府 ) 동경도( 東京都 ) 치요다구 ( 千代田区 ) 에이다쵸 ( 永田町 )1-6-103-5253-2111 경제기획청 ( 経済企画庁 ) http://www.cao.go.jp/ 오키나와개발청 ( 沖縄開発庁 ) 저작권트러블에관한해결보조상담창구없음 애니메이션영화제나전문극장설치에관한조사없음 기본적으로본관청담당이아니므로회답불능 애니메이션과영상콘텐츠에대한투자를면세하는조치등은없음 애니메이션영상콘텐츠의수익에대한과세에대한감면분할등은없음 중소영세애니메이션제작스튜디오에대한특별융자제도등은없음 재무성 ( 財務省 ) 100-8940 동경도( 東京都 ) 치요다구( 千代田区 ) 카스미가세키 ( 霞ヶ関 )3-1-103-3581-4111 http://www.mof.go.jp/ 국세청( 구국세국) 대장성 ( 大蔵省 ) 애니메이션영상콘텐츠로의투자를면세하는조치등은없음 총무성 ( 総務省 ) 100-8926 동경도 ( 東京都 ) 치요다구 ( 千代田区 ) 카스미가세키 ( 霞ヶ関 )2-1-2( 中央合同庁舎 2 총무청 ( 総務庁 ) 우정성 ( 郵政省 ) 号館 )03-5253-5111 http://www.soumu.go.jp/ 자치성 ( 自治省 ) 애니메이션영상콘텐츠의수익에대한과세에대한감세분할등은없음 중소영세애니메이션제작스튜디오에대한특별융자제도등은없음 애니메이터에대한과세감면조치없음 과거출판산업, 영상선업에대한투자회의, 의견교환회의개최실적있음 후생노동성 ( 厚生労働省 ) 100-8916 동경도( 東京都 ) 치요다구( 千代田区 ) 카스미가세키( 霞ヶ関 )1-2-2 ( 중앙합동청사5 호관본관) 03-5253-1111 http://www.mhlw.go.jp/ 후생성 ( 厚生省 ) 노동성 ( 労働省 ) 사회보험청

애니메이터를위한단체보험조성등없음 ( 업계단체가힘을합쳐자금출처를만든것) 애니메이터나스튜디오에대한보험료납부감면조치없음 ( 특정업종만을대우하는조치는있을수없다. 개인은가능)

노동기준감독청 영상업계의노동실태에관한조사보고를만든과거기록있음 사회보험, 고용보험, 노동재해보험에대한경영자의참가의식이낮음 기타외부단체, 지원협력단체는다음과같다. 일본무역진흥회 국제교류기금 일본단체 동경재단 과거상거래중개와연락보조과거실적있음 ( 완구제조로오인하여회답했을가능성있음) 애니메이션감독의해외체류일본인행사에파견지원 (2004 년토미노( 富野 ) 감독의브라질도항등) 애니메이션타이틀에대한선전비협찬금 베네치아비엔날레 2004년에참가실행자금제공 동경국제애니메이션페어협찬금등 애니메이션작문콘테스트의수상금 대형 중견애니메이션제작스튜디오조차회사사명사회보험에가입할수있는 스탭은극히적었으며나머지는그회사의명함을가지고일하는계약스탭으로 대우받더라도보험가입도되어있지않은현실이이번에대략적으로판명되었다. 이러한현실속에서일본애니메이션산업은작품을만들어냈던것이다. 최근에는 이와같은현황이알려지면서행정부관공청으로부터개선과보호지원의필요성 에대한제안이늦게나마부각되기시작하고있다. 예를들면영국의경우 국내영상사업에대한투자는일정금액까지는전액무 세제로, 일정금액을넘은금액에대해서는 3년간에걸쳐 3분의 1씩저가상각해도 좋다. 라는 투자세제제도 를만들어영상사업에투자를조성하고있다. 이러한세 제혜택을노리고일부러영국스튜디오를다국적프로젝트로삼아자본가로부터 자금을지원받는미국프로듀서도있다고한다. 그외에도자국의산업문화지원을위해다양한제도융자나산업지원세제를하는국가 행정부는다수있으나일본에서는전무한상태다. 앞으로의대응이필요한상황이다.

2 장 단계별정책및산업의특징 진출기 1963 1973 년 < 아톰( アトム)> 부터 <Devil man> 까지성장기 1974 1987 년 < 야마토 ( ヤマト)> 부터 < 왕립우주군( 王立宇宙軍 )> 까지안정기 1988 2004 년 < 아키라 ( AKIRA )> 부터 < 포트리스( ポトリス)> 까지 1. 진출기 진출기 1963 1973 년 < 아톰> 에서 <Devil man> 까지 1) 시대 사회배경 < 만화와애니메이션이소년용오락문화로인식된다.> 지금은생각할수없는일이지만 1960년대후반에는급성장을보인주간소년만화지와 이후만화단행본의급격한인기상승에대한거부반응으로 PTA( 학교교육현장 과학부모연락조직) 을중심으로만화를나쁜매체로규정해배척하자는운동이 있었다.

주간만화지성공은올림픽을계기로정비된고속도로와트럭운송이라는사회 배경도한몫을하게된다. 특히후발주자로창간된소년점프에서는 < 파렴치학원( ハレンチ学園 )> 이연재되며 스커트메구리( スカートめくり) 라 는여자아동의성적인액션표현이실제초등학교에서다발적으로일어나문제가 되었다. 그러나이와는반대로보수파의대항에대한반발이생겼다. 이에대응하 여만화옹호파라고불리우는문화인이출현하여반체제적인표현을보여주었는 데, 이들은만화가많은문화인이나아티스트에의해지지를받았다. 1970 년일본은 < 오사카박람회( 大阪万博 )> 로장밋빛미래에대한모델과 <70 년대안보 전쟁 > 이라는암흑적인미래모델을두국면으로그리고있었다. 편집장우치다카츠오( 内 田勝 ) 가이끄는소년매거진은이들을반영한표지에반체제예술작가의기수인요코오타 다노리 ( 横尾忠則 ) 를기용하여카라쥬로우( 唐十郎 ) 나테라야마슈지( 寺山修司 ) 등의교류 에자극을받은수많은명작만화를탄생시키게된다.< 거장의별( 巨人の星 )>,< 내일의 죠( あしたのジョー )>, < 제니게바( 銭ゲバ)> 등은만화는소년만이아니라어른 도읽을수있는이야기콘텐츠라고대학생세대에게도어필할수있는주된타이 틀이되었다. 1970 년안보조약의지속적인유지와베트남전쟁을위해기지화되어버린국내 상황을비판하면서일본의학생운동이붐을이루게된다. 학생운동은다양한비판 과새로운체제를요구했다. 학비인상에대한반대와인턴제변경반대가왜반전 과결부되었는지기존세대들에게는해명되지않은채, 당시학생들은반대를위 한반대라는흐름이지속되었다. 동대야스다( 安田 ) 강당에틀어박혀하네다에게데모를하던학생운동가의바 이블은 아사히저널( 朝日ジャーナル) 과 소년매거진( 少年マガジン) 또는 평 범한벤치( 平凡パンチ) 였으며이와같은표현이유명해지면서대학생이만화를 읽는시대의막이열리게된것이다. 덧붙여말하자면이시기에감성이풍부한 청춘시대를보낸전공투세대의한사람으로이후 < 공각기동대( 攻殻機動隊 )>, < 이노센스( イノセンス)> 를감독해세계적인평가를얻은오시이마모루( 押井 守 ) 가있다. 마모루의작품경향은 1970년대학생운동시대의어두운폐쇄적성향 이특징인데이러한냉소적인영향을받는것이 オスキー ) 감독이다. < 매트릭스> 의워쇼스키( ウチャ 1-2 단계별정책및산업의특징 63

그러나만화콘텐츠는이시대에역풍을맞으면서도순조롭게성장하여그독자 의연령대를넓혔으며또한가능한표현영역도넓혔다. 데즈카오사무가이끄는 무시프로덕션은 < 도로로( どろろ)>, < 뱀파이어( バンパイヤ)> 라는반체제레 지스탕스를모티브로한동명만화를애니메이션화에도전하였으며또한극장영 화에서는 < 천일야화( 千一夜物語 )>, < 크레오파트라( クレオパトラ)>, < 사랑과 슬픔의베라돈나( 愛と哀しみのベラドンナ)> 등완전한성인용작품기획으로성 적표현에대해서도도전하였다. 또한다른스튜디오에서도 < 괴기인간베무( 妖怪人間ベム)>,<Devilman>,< 사부와 시죄인을잡는일공( 佐武と市捕り物控 )>,< 인풍카무이외전( 忍風カムイ外伝 )>,< 사스 케( サスケ)> 등사회제도에서벗어난반체제에가담하는주인공의이야기를괴 기, 시대극으로바꾸어출현시켰다. 이들은당시애니메이션기획자들이시대와 사회제도에대한반발로구성한기획이었다. 또한 < 루팡3 세( ルパン三世 )> 에이 르러서는 < 세계살인콘테스트우승자( 世界殺人コンテスト優勝者 )>, < 세기의 대도( 世紀の大泥棒 )> 가주인공인세계에서도유례가없는피카레스크( ピカレス ク ) 애니메이션이등장한다. 또한 < 과학닌자대갓차맨>, < 마징가Z> 등의 < 철완아톰> 이래정통파 SF애 니메이션의흐름을이룩한 과학만능 과 과학자의꿈 을배경으로두고과학기술 과로봇왕국인일본을예지하는과학선진적인작품이출시된다. 2) 관련정책의변화및이유 엔터테인먼트산업법제도의미비 전문가양성제도스튜디오마다교육지도 제작지원제도행정부의미비 기본인프라정비제도의미비 청소년건전육성조례 와 논리코드 설정 만화는나쁜매체라는논쟁 외 자극적인영상표현에 대해지방자치체수준에서의조 례에서, 미성년이읽을수있는만화잡지에서의자극적인표현에관해교육위원회

의지도로이를초기부터배척분리하려는정책이생긴다. PTA에의한나쁜매체 추방운동 이발전된셈이다. 만화문화, 애니메이션문화의발전초창기에이들표현이국가행정수준으로관 리되지않았던것은이후에등장한성인용코믹시장, 성인콘텐츠시장에서는참 으로다행스러운일이었다. 1970 년대후반부터활성화된성인용만화, 동인지, 게임소프트웨어가비교적자유롭게표현을전개할수있는것은이들국가통제가 없었던것이컸다고할수있다. 60 년안보투쟁, 70 년안보투쟁 에서격화된학생운동과좌파사상활동진영 은국가에의한출판검열에대해극히신경질적인자세를보였다. 그것은 2차세 계대전이전의제국주의우파사상시대의일본이범한과오를반복하지않기위한 시민정신에서나온단호한자세이기도하였다. 그런까닭에행정당국은만화나 출판에서의다양한표현의제약을줄이고그대신에지방자치단체, 교육위원회에 서조절할것을맡겼던것이다. 표현과문화규제에자율성을가진까닭에일본의 만화콘텐츠는표현의폭이넓었으며따라서애니메이션에서의발상과표현의폭 도커져갔다. 좀더덧붙이자면 ( 주) 가이낙스( ガイナックス) 는 1990년대초반에자사가제 작, 발매한 PC 게임용소프트웨어가몇가지보수파의지방자체단체에서 < 불건 전> 으로판명되어시장에서배척된것을받아들여표현의자유를구하는법정투 쟁을행한바있다. 만화, 성인용출판, 영상콘텐츠의비즈니스전개와표현에 있어서전면적인배척규제는큰장애가되기때문에정면대항하게된것이다. 텔레비전방송이라는것이원래광고주의의사가있는사업이고방송국이나 방송연맹에의한 표현의규제코드 라는자유규제가이드라인도있기때문에출 판이나게임소프트웨어사입장에서도그런대항을할수밖에없는구조이다. 1980년대말에는이미 1960년대부터활동한영화에서자주적인가이드라인 설정기관인영화윤리위원회에따라성인용표현이나폭력묘사를발매사전에 평가하는기관으로텔레비전윤리위원회( 비디오소프트웨어대상), 소프트윤리 위원회( 컴퓨터소프트웨어대상) 가설치되었다. 그러나애니메이션산업의성장을촉진지원하기위하여행정당국이나지방자 치체가특별히설정한지원책은전무하다. 동시에영상산업, 만화산업에서도과거 1-2 단계별정책및산업의특징 65

부터현재에이르기까지제도지원의존재는전혀인정되고있지않다. 융자급부제도, 세제우선면세제도, 기술연구조성금제도, 인재육성지원제도, 저 작권보호지원제도, 영상투자로의세무회계지원제도등, 영상이나애니메이션산 업, 만화산업에대해서는다수의지원이계획되어있었지만그들은적어도 20세 기에는존재하지도이용되지도않았다. 정부수뇌부에의한콘텐츠산업의전략성이제창된요즈음에서야이들 < 조성 지원제도> 가검토되기시작하였으나적어도 20 세기에는애니메이션산업, 영상 산업, 출판및저술업에서국가로부터의조성지원은전무하였다. 이와관련하여 10년이상의기업활동을하는애니메이션스튜디오 8개사와 관계자에게연락하였으나다른산업에종사하는기업과공통의중소기업지원융 자조성제도, 제조장치등의도입지원제도를이용한적이있는애니메이션스튜디 오가몇곳있을뿐이고문화청에의한문화예술제등의훈장, 작품공개시 문부 성추천 이라는선정직함을부여한게유일하다. 이들은전혀열매를맺지못한 이름뿐인지원이다. 리미티드애니메이션과애니메이터육성기관 전후현대만화기업의아버지인데즈카오사무는활동영역을만화에서애니메 이션으로넓혀세계처음으로본격적인드라마를가진텔레비전애니메이션인 < 철완아톰> 을 1963 년발표한다. 그때까지극장애니메이션의대표작은기존미국의디즈니양식을의식해만든 < 백사전( 白蛇伝 )> 토우에이도우카이었기때문에만화영화는한장한장이움 직이는그림이라는개념이전문가의상식이었다. 그러나데즈카오사무는텔레비 전프로그램제작예산으로조달하거나또는사람의손을거치지않기위한합리적 인방법으로 장수를초당 < 철완아톰> 을제작했다. 8 장이하로, 부분그림을더하는한정판애니메이션 빈번한장면의그림, 배경은가능한여러번사용 움직임이적은그림은지루하지않은재미있는이야기각본 철저한그림, 촬영매수생략과스토리에집착함으로써그때까지의애니메이터 로보면 < 움직이는그림연극> 과같은만화영화가출현하였다. 데즈카오사무는

만화가로당시유일한일본 SF 작가클럽에참가하여코마츠사쿄 ( 小松左京 ), 호시 신이치( 星新一 ), 쓰쓰이야스타카( 筒井康隆 ) 등의 SF 작가와교류하였다. 당시는공상과학영화로겨우 나이미데즈카오사무는해외 SF영화가일반에게소개되기시작한무렵이었으 SF소설의대부분을이러한인맥교류를통해익혀 왔다. 그렇기때문에 SF판타지스토리의매력은움직임이적은화면이라하더라 도시청자가질리지않도록염두에두었다.SF 적요소, 그것은텔레비전만화, 대여만화나그보다더이전인그림연극에서도중요한요소였다. 일본애니메이션의역사는소년용공상과학만화의역사이기도하다. 만약에데 즈카오사무가만화가가아닌애니메이터출신의감독, 원작자였다면이와같이 철저하며합리적인분할은생각할수없었을것이다. 콤마와콤마사이생략에의한컷, 몽타주( 이미지비약), 개성이강한캐릭터디자인과 특징있는대사로인한인물기호의탄생, 재미있는스토리와신선한세계관설정 (SF 감각등) 에의한호기심등의, 만화에요구되는매력구성을삽입하면시청자 는질리지않고볼것이라는데즈카오사무의생각은보기좋게맞아떨어졌다. 1963년 1월 1 일초방영된 < 철완아톰 > 은평균시청률 36% 를넘는기록을세우 며 40% 를넘는대히트를기록했다. 애니메이션이라는말은당시에는일반적이지않았기때문에아이들에게도알 기쉽게만화영화, 텔레비전만화라는표현이사용되었으나이것도데즈카오사무 가계획하여만든 일본애니메이션 스타일을상징하는것이다. 움직이는그림이 라하더라도애니메이션이아니라텔레비전만화인것은만화가데즈카오사무를 시조로하는일본의텔레비전애니메이션산업을나타내는데적당하다. 움직이는 애니메이션이아닌텔레비전으로보는만화였던것이다. < 철완아톰> 의히트를경험한영상제작각회사는조속히그들기법을모방하 면서대항하는타이틀을출시한다. 1960 년대에약진이눈부셨던식품제조업을광고주로삼고성장한아시히츠우 신사( 旭通信社, 현재아사츠 DK) 는조속히텔레비전만화제작에착수한다. 우선 월간만화지소년에서< 철완아톰> 과인기를얻은거대로봇만화< 철 인 28 호( 鉄人 28号 )>, 소년매거진에연재중인인기로봇탐정만화 < 에이트맨 ( エイトマン)> 의애니메이션화권리를획득하여이를 CM제작회사였던 TCJ( 현 1-2 단계별정책및산업의특징 67

재에이켄) 에발주한다. 이러한시점에서 TCJ에는텔레비전애니메이션이나극장만화영화전문가가 전혀존재하지않았다.CM에서도셀을사용한애니메이션효과나일러스트는사 용하였으나그방법은달랐으며스탭의로테이션이나연출기법등은실사나인형 극, 라디오스탭을동원하였다. 놀랄만한일은이렇게하여같은해1963년 10 월, 11월에는두개의텔레비전 시리즈의방영이시작되었다는것이다. 물론작화스탭은항상모집상태에있었 으며신문모집광고에서그림을그리는일로공모하였다. 그렇게하여모여든 사람은간판을그리는사람이나미술학교졸업생이나그림연극화가등이었다. 극장애니메이션으로장편을세상에내놓은토우에이도우카( 東映動画 ) 도원 작 < 늑대소년켄( 狼少年ケン)> 을발표하여 1963년텔레비전만화의원년은 4개 사의작품이방영되어순조로운개막을맞이한다. 이시점에서일본은애니메이션기술을가르치는학교나연구기관은존재하지 않았고기껏해야 < 토우에이도우카(( 東映動画 ))> 와 < 오사무( 治虫 ) 프로덕션> 이신인육성커리큘럼을내놓는정도였다. 또한만화작화에관해서도이를가르 칠학교나양성기관과같은것은존재하지않았으며그림연극이나대여만화, 잡지 만화의화가들이나그림만화의문하생으로있는제자들정도가있을뿐이었다. 앞으로는다음해 1964 년까지추가로설명하겠다. 동경올림픽을 10월에맞이한 1964년 1 월, 데즈카오사무의 < 철완아톰> 보다 1 년늦게만화가요시다타츠오( 吉田竜夫 ) 의 < 제로전하야토( 0戦はやと)> 가 다섯번째텔레비전만화로방영을시작한다. 요시다도일러스터에서만화가로변신한작가로서, 테츠오의성공을보고애 니메이션을만들고싶어했다. 이미만화가로서 SF 영웅영화 < 슈퍼자이언트 ( スーパージャイアント)>, 일본최초 SF 텔레비전 < 내셔널키드( ナショナル キッド )> 등에대한만화화를담당하다가이번에는거꾸로주간단위방송인 자신의만화를애니메이션화로의꿈을실현한것이다. 모치즈키미치야( 望月三起也 ) 는요시다타츠오( 吉田竜夫 ) 의작화스튜디오인 용의아들프로덕션 에서만화어시스턴트를하면서애니메이션각본보조를맡 았으나이후독립하여오토바이경찰영화인< 와일드 7( ワイルド7)> 을히트시

켰다. 일본의만화업계나애니메이션업계는그출발이작가의개인스튜디오데즈카 ( 오사무, 요시다타츠오) 라는극히가족주의적인제도적인특성과영상제작회사 ( 토우에이도우카, TCJ) 라는기업적특성을동시에가지며출발하였다. 그리고 공통적특성은창조적생산력이점점분할하여증식되었다는것이다. 일본의애니메이션산업의기원은토우에이도우카, 오사무프로덕션, TCJ, 용 의아들프로덕션이라는 4개사에서비롯되며지금도이들이절반을차지하고 있다. 물론이후에도몇개의독립된스튜디오가참여하기도한다. 특히, 1973년 무시프로덕션은관련회사인무시프로덕션상사의상품화비즈니스실패의영향 을받아도산한다. 이때문에 1961년설립된이래 12년간품어온데즈카오사무 의꿈에제동이걸리게된다( 후에스탭들에의해자발적으로재건된다.). 이때어쩔수없이무시프로덕션을떠난많은스탭은이후 < 기동전사간담> 으 로인기를끈일본선라이즈,< 바다의트리튼( 海のトリトン)>,< 우주전함야마 토( 宇宙戦艦ヤマト)> 의중심을담당하는애니메이션스탭으로분산되게된다. 어떤의미에서그들은 데즈카오사무텔레비전만화학교 를졸업한졸업생인 것이다. < 철완아톰> 으로부터 10년간일본의애니메이션산업은스토리의다양한가 능성을파고들며그후 마의모태가되었던것이다. 30여년에걸쳐현대에이르기까지모든애니메이션드라 1972 년에는 < 과학닌자대갓차맨>( 전대팀물), < 루팡3 세( ルパン三世 )>( 피카레스크모험 활극), < 마징가 Z>( 철인 28 호이래거대로봇물), <Devil man>( 다크히어로활극) 이출현 하였다. 디즈니를동경하던데즈카오사무가토우에이도우가에서캐릭터디자인일을 의뢰받아애니메이션스튜디오에서일을시작한것이 1959 1960 년의 < 서유 기> 이며, 그후 3 년후에테츠오는 < 철완아톰> 으로크게히트를치며이미 1970 년에애니메이션산업의원형을굳혔다. 10 년은짧은시간이다. 미국애니메이션산업도 1930년대말부터본격적으로 시작되기시작하여전쟁으로조금늦어지기는하였으나 1950년에는산업으로확 립된다. 이것이일본게임산업에서도마찬가지로, 콘텐츠산업과는최초 3 5년 1-2 단계별정책및산업의특징 69

간가장큰호황을맞다가 10 년이내에산업으로서성장라인에오르게된다. 3) 관련산업의발전 광고CM 초창기에만화를사용한광고와상품판촉기법을확립 완구인형이나탈것등의플라스틱, 금속가공을확립시킴 어린이용방송프로그램과더빙방송기법을획득 프로그램권리판매와상품화허가의기본방식성립 음악텔레비전주제가레코드, 소노시트가넓게보급 극장영화애니메이션영화가성인용에서어린이용으로됨 출판소년용만화잡지가크게약진해만화문화를정착시킴

광고 CM초창기에만화를사용한광고와상품판촉기법이확립됨 1960 년대. 초창기텔레비전 CM을다루는대행사는텔레비전만화를발빠르게 새로운제품에어린이용광고를내려고하는스폰서를모았다. 그것이식품제과 메이커였다. 메이지제과( 明治製菓 ), 그리코( グリコ), 마루미야( 丸美屋 ), 모리나 가제과( 森永製菓 ) 등의식품메이커는미국식공장생산식품제조기를겸비하고 성장하는슈퍼마켓등에제품을대량판매하는사업자들이었다. 1950 년대전반까지식품이라는것은거리의야채가게나생선가게, 기껏해야 건어물가게그리고과자점에서판매하는것이고작이었다. 그러나공장에서대량 생산함으로써비용절감과트럭운송으로배송되는등, 지금은당연하다고여겨지 는식품물류가시작되자신상품의경우브랜드를소비자에게전달하는것이급선 무였다. 그러한그들에게애니메이션은중요한선전매체가되었다. 초콜릿, 캐러 멜, 껌, 후리카케( ふりかけ), 스낵등에대한 CM이애니메이션프로그램을장식 하였다. 더군다나전후자주성존중교육가운데는어린이에게매월용돈을주어금전에 대한감각을기르게하는교육이있어일본아이들은스스로처리할수있는금전 을갖게되기시작한까닭으로이들상품 CM 에는큰효과가생기기시작하였다. 또한당시프로그램은대부분이 1개사에서제공되었는데 30분프로그램 1회에 스폰서는 30초 CM틀을 3 5 개사용할수있었다. 완구인형이나탈것등의플라스틱, 금속가공법의확립 1950 년대까지어린이용완구라는것은목제또는종이로만들어져수출품으로눈부신 발전을이룩한브리키제완구의결손이나잉여제품이일본내에서팔리기시작하 였다. 미국에서제조법이제정되어합성수지성형장치가수입되어일본완구산업 은플라스틱공업화와더불어비약적인발전을시작한다. 프라모델자동차나전차, 비행기나괴수인형, 로봇등이판매되었으며또한만화캐릭 터를손에쥔권총이나가면등의수지완구가점차발매되어아이들의장난감상자는점점 넘쳐나기시작하였다. 애니메이션은아니지만 1966년에방영되기시작한영국산슈퍼메이커인형극 < 썬더버드( サンダーバード)> 는그정밀한미니어처모형으로인기를모은다. 1-2 단계별정책및산업의특징 71

이를발빠르게프라모델화한이마이( 今井 ) 과학은매월모형패키지에붙이는 판권을바꾸기위해사장이매월한번씩서류가방한개분량의현금을날랐다고 도한다. 1960 년대를플라스틱완구의시대라고하면 1970 년대는메탈완구의시대였다. 아선 다이캐스터성형기술로가능하게된조합금속시리즈는 < 마징가Z> 의 < 동의무게( 鋼の重 さ )> 라는인상을남겨 100 만개라는놀라운히트를기록한다. 이미미니카세트에서소재 로사용되던아연을대담하게도로봇인형에사용한포니( 양귀비) 는점차로봇과메이커 를조합한금속을발매하여시장을석권해나간다. 다음으로점보메신저라는대형소프트비닐제마징가Z 를시장에투입하여캐릭터완구 로부동의자리를차지한다. 신장 50센티가넘는대형완구는이미지적으로마징가 Z( マ ジンガー Z) 의거대함을아이들에게어필하는것이었다. 후에같은계열로모회사인 반다이 ( バンダイ) 에합병되며같은회사가구축한캐릭터완구인시오리( セオリー ) 야말 로반다이( バンダイ) 를세계굴지의캐릭터완구기업으로자리매김하는데결정적인역할 을하게된다. 어린이용방송프로그램과더빙방송기법을획득 < 철완아톰> 이전에이미일본에서는미국산영화나비디오드라마의 더빙 이 라는음성기법이확립되었다. 원래영화나애니메이션의대사음성을녹음하는 방법이었던 애프터레코딩 ( アフレコ) 을외국배우의입모양에맞춰자연스럽게 대사를맞추는 < 아테레코( アテレコ)> 로기법을확립한것은텔레비전드라마의 방송권을신속하게미국에서들여온토우호쿠신샤아( 東北新社 ), 트렌드글로벌 이라는판권과번역녹음제작회사였다. 또한전문적인성우가없었던당시로는애니메이션이나해외드라마더빙에는배우중 에서인상적인목소리를가진사람이나이미라디오에서활약중인코미디언등이기용되 었다. 후지타마코토( 藤田まこと), 쿠마쿠라카즈오( 熊倉一雄 ), 자이츠츠이로우( 財津一 郎 ), 타니케이 ( 谷啓 ), 이시카와신( 石川進 ), 오오히라토오루( 大平透 ) 등은애니메이션 더빙배우에서주제가가수로많은인기를얻었다. 또한이시기에텔레비전은흑백방송에서컬러방송으로전환기를맞이하게된다.

미국 흑백방송 1946 년개시, 컬러방송 1954년개시 일본 흑백방송 1953 년개시, 컬러방송 1960년개시 미국과 6년의차이를보이며컬러방송이시작된일본에서는초기흑백표현 색채 ( 즉 10 단계정도) 정도이던애니메이션색채가 100가지색에가깝게되리라 고는쉽게예상할수있었으며그것에제대로적응하지못하면컬러수신기가보 급된시점에서인기를잃어버릴우려를느끼게되었다. 애니메이션제작자들은컬러텔레비전의보급을항상곁눈질로보면서흑백바인더 색채를이어가고있었다. 당시에는만족스러운 VTR편집장치가없었으며애니메이션방송 은 16 밀리필름으로담아텔레시네카메라로동시촬영하여방송하였다. 지금과 달리영상컴퓨터와비디오편집등은없었으며현상, 편집, 납품을위해현장에서 는항상 1 개월전에완성을요구하였다. 프로그램권리판매와상품화허가의기본방식성립 텔레비전만화의성공은다양한제조업사업자의꿈을키우게만들었다. 만화산 업의권리를취한제품판매의증가, 텔레비전 CM을방영하여매상을증가시킨다 는꿈은실제로구체화되고있었다. TBS 에소년매거진연재작인 < 에이트맨( エイトマン)> 을삽입할것을기획한광고대행 사는아사히츠우신사( 旭通信社, 현재아세츠DK) 였다. 원래코단샤출자로잡지광고영업 을위한대행사였으나애니메이션화의제공스폰서로당시성장중이었던마루비야에 제안하여후리카케상표사용을조건으로제시했다. 그결과주문이빗발칠정도 로쏟아져에이트맨( エイトマン) 스티커의인기는폭발적이었다. 아직컬러인쇄 가드문당시에노트나책상에컬러만화를장식할수있는스티커나왓펜은아이 들의큰즐거움이었다. 마루비야는동경사무소를긴자빌딩에세우고당시규모가작았던아사히통신 사( 旭通信社 ) 는그가운데당당히입성하였던시기였다. 이와같은상품화권의 중요성에관해서는 1960년대부터업계에서는이해되고있었으며또한만화가나 출판사, 광고대행사가이들을다루는비즈니스모델은이미초창기를지나확립되 었다는것을증명하는것이었다. 1-2 단계별정책및산업의특징 73

반면에완성된프로그램의방송후권리는아직정비되지않은상태였다. 이때 초기애니메이션작품의대다수가일본방송국을통해미국방송국으로방영권이 매각되었으며, 전세계방영에관해영구적으로이를소유해버리는사례도있었 다. 또한용의아들프로덕션의 < 마하고고고> 와같이 < 스피드레이서> 로미국 에서크게히트할것을예상하지못하고처음부터권리매수조건을거부해버린 경우도있었다고한다. 국내에서재방송등의프로그램매각이나해외로의프로그램매각을능숙하게 다뤄야할것이라는것에대한의견은 1970 년대 < 마징가Z> 의유럽에서의폭발 적인히트를계기로업계에부각되었다. < 마징가Z> 는거대로봇격투전애니메이션으로일본국내에서도인기를모았으나프랑 스, 이탈리아, 스위스등의유럽에서는시청률 60% 라는경이적인수치를기록한 지역도있었으며내용의폭력성때문에배척운동으로발전된경우도있었다. 그러 나이들프로그램에관한권리도아직미비한시대로, 이익을얻은것은각지역의 방송국과스폰서뿐이었던것으로결말이났다.1970년대초반은반다이도해외시 장에까지도달하지않았기때문에상품화권비즈니스로는이어지지않았다. 음악텔레비전주제가음반레코드, 소노시트가널리보급 1960 년대일본의가정에서는급속한세력으로전기제품이보급되고있었다. 세탁기, 냉장고, 텔레비전이라는기본적인 3종에더해간단한형태의레코더플레이어도 각가정에침투되었다. 그플레이어로가볍게들을수있으며가격도싼비닐레코 드인소노시트가발매되었다. 소노시트( ソノシート) 는음질은미흡하였으나싱글음반레코드에비해충격 에강해인쇄물사이에껴서출판판매할수있다는강점이있었다. 여기에주목한 레코드회사각사는어린이용음을내는그림책이라는위상으로애니메이션주제 가를소노시트로출시한다. 이후이멀티미디어상품은 50년가까이존재하게된 다. 아사히신문계열의아사히소노라마사( 朝日ソノラマ社 ) 에서는녹음 실을설치하여만화주제가뿐만아니라소노시트에의한도감이나그림책을제작 하는과정에서 < 울트라맨이울부짖는괴수도감( ウルトラマン吼える怪獣図鑑 )>

등의히트작을배출한다. 당시, 비틀즈의방일(1966 년) 에즈음하여일본에서는그룹사운드나로카비리가요그리고모던재즈를빈번히들을수있었는데애니메이션주제가음악에서도작곡가나편곡가들이당시의유행가를본따서만든경향이있었다. 극장용애니메이션영화가어른용에서어린이용으로변함 무시프로덕션이전에유일한본격극장용애니메이션영화를만든토우에이 동화에서는그만화영화를어린이용으로만생각하지는않았다. 제작스타일의근 간이된디즈니애니메이션 < 백설공주>, < 밤비> 등은어린이용뿐만아니라 가족모두또는회사원들도감상하였기때문이다. 장편만화영화라고명명하며 지금말하는장편서사시인 < 토이스토리>, < 몬스터주식회사> 또는 < 스튜디오 지브리작품> 과같이어른도즐길수있는극장용영화다. 그러나일본에서는봄, 여름방학을이용해인기있는텔레비전애니메이션을 새로극장용으로편집하여 < 토에이만화축제> 라는 TV 애니메이션의극장상영 이벤트를열기도했다. 1964 년여름에는 < 에이트맨>, < 철인 28 호> 등의작품 이초청될정도로텔레비전애니메이션이각광을받게되었다. 출판소년용만화잡지가대약진하여만화를문화로정착 2 차세계대전이전부터발행된소년용종합월간오락지소년 ( 코단샤) 은전후잠시휴간을거쳐재간행되면서점차만화잡지화되어갔다. 이시대월간만화지는 6개가있었는데 1950 년대후반, 인쇄와트럭운송유통 의발달로일반주간지가발행되며그제조유통시스템을따라 1958년에는세계 최초로주간만화지소년매거진이창간된다. 이에따라쇼각칸( 小学館 ) 도같은해소년선데이를창간, 이후소년화보사가소년킹으로 참여세계굴지의일본만화문화는막을열게된다. 1960 년대에소년만화지는서로저력있는작가를확보하기위하여심한경쟁 의불꽃을튀긴다. 그경쟁중하나가 텔레비전화 였다. 그중에서도 매거진 소년 은대형출판사가발행한것으로광고대행사나방송국, 영화회사와의 연계도좋았기때문에애니메이션초창기때점차만화의애니메이션화를진행시 1-2 단계별정책및산업의특징 75

키게된다. < 에이트맨( エイトマン)>, < 거인의별( 巨人の星 )>, < 내일의죠( あしたのジョー )>, < 레 인보우전대로빈( レインボー戦隊ロビン)>,< 헤헤헤오니타로( ゲゲゲの鬼太郎 )> 등이소 년매거진이발진한애니메이션이다. 이에대해쇼각칸 ( 小学館 ) 은 < 오소마츠쿤( おそ松く ん)>, < 귀신Q 타로( おばけの Q太郎 )>, < 슈퍼젯타( スーパージェッター )> 등을애니메이 션원작만화로투입한다. 또한 < 소년킹> 은 < 사이보그009( サイボーグ009)>, < 귀신쿤( 怪物くん)> 등을참여시킨다. 이렇듯어린이들의인기를둘러싼경쟁 은계속되었다. 이러한시대에출판사는판권관리등을하려는의지도없이애니메이션화되면 본잡지의광고가된다는상당히단순한자세로영상화에임한다. 또한원작만화 가는영상제작스튜디오또는방송국과계약을체결하여상품화하는등의저작권 으로보수를받게된다. 4) 기존사업 성장요인( 비즈니스모델/ 마케팅전략등) 만화라는문화를유통산업에접목 일본 텔레비전애니메이션 은데즈카오사무의대담한도전으로만들어진 < 철 완아톰> 으로시작되었으며그성공또한데즈카오사무가만든소년만화문화에 의한것이었다. 그러나소년만화지성공은반드시데즈카오사무만의공적은아니다. 사실, 데 즈카오사무는주간소년만화지에서인기톱을차지하지못하고 1970년대를맞이 하며여구소년챔피언( 아키다서점) 에서 < 블랙잭> 으로독자투표의인기톱을 차지했다. 지금일본만화문화의근간이라고할만한소년만화지는데즈카오사무이후의 작가, 예를들면토키와장조( えばトキワ荘組 ), ( 후지코후지오( 藤子不二雄 ), 이 시노모리쇼타로( 石ノ森章太郎 ), 아카츠카후지오( 赤塚不二夫 ), 테라다히로오 ( 寺田ヒロオ) 등의젊은만화가들의공헌이크다.

또한주간소년지를가능하게한전국의물류시스템의성장이나잡지의표준 판매라는비즈니스를제안한유통벤처의공헌도극히크다.1960년대동경올림 픽을하나의계기로일본의도로교통망은비약적으로정비된다. 그리고트럭운송 이유통의근간을담당하게되자전국규모의잡지를주간단위로발행하여운송, 발매할수있게된것이다. 더욱이그때까지서점에서만팔던소년만화지를식료 품점이나잡화점, 약국등의점두스탠드에서판매되는유통이제안되었다. 이로 인해소년만화는비약적으로부수를늘리게되었다. 당시, 아직역구내매점에서만화는취급하지않았으며또한편의점에서도판매 하지않아소년들은부모로부터받은용돈으로잡지를사기위해일부러서점으로 가지않으면안되었다. 그러나많은어린이들에게있어서서점보다잡지스탠드가 좀더손쉽게만화잡지를살수있는곳이었다. 이렇게하여만화잡지는미국의뉴스스탠드( ニューズスタンド) 를히트시키며미국방 식인유통우송시스템으로점점부수를늘려온것이다. 만화잡지와트럭의수송이실제 로는애니메이션을지원하는시스템이었다. 더욱이소년만화지의성공에는주간연재라는 형식적으로매력적인비밀이있었다. 주인공이적을쓰러뜨리기위해모험하며 활약하는그때, 대단한강적이나타나며적의손에는수수께끼의보물이. 그 러면서이야기는다음주로이어진다. 이것이 1920 년대유행한연속모험활극영화: 시리얼에서비롯되는것으로이 것은 < 시키토지라시( 惹きと焦らし)> 의연출테크닉이었다.( 이야기를늘리는 테크닉과클라이막스와반전을기대하게하는테크닉) 즉기억을새롭게한채로 다음회를기대하게만드는주간단위의연재속에서시리얼연출은효과가있었 던것이다. 지금이미창작자로서활약하는많은스토리작가는주간만화지나텔레비전 드라마에서 다음회기대라는엔딩을보며필사적으로다음회를기다렸던어린 이였을것이다. 다음회는스토리작가의전개상상력을높이는데도좋았을지모른 다. 이렇게하여주간연속드라마의연출기법이축척되게된것이다. 5) 기존프로젝트 < 그림연극> 1-2 단계별정책및산업의특징 77

다수의다양한종류의그림이야기( 다채널) 를즐기는소년오락문화 쇼와시대의아이들을매료시킨또하나의 만화의기존프로젝트 는 < 그림연 극> 이었다. 그림연극의덕택으로많은아이들은 이야기 를 소리 로들음으로 상상력을키우는경험을하게된다. 그림의힘도무시할수없으나그림연극에서 는말하는이의연출력이모든것이었다. 영화로직업을잃은변사들은새로운 직업을찾았다. 그리고에도시대부터가두연예로연사한사람에의한인형극에 착안한다. 1920 년대대정시기말엽의일이다. 이시기에는이미장터소년들에게 활동사진을불기회가많아그들에게이야기를즐기고싶어하는욕구를불러일으 킨것이다. 그러한아이들에게타치에( 에도시대의인형극) 화가들은공연을하면 서시각자료로물건을파는상행위를고안해낸다. 그리고이것은보다간단한 그림연극으로진화하게된다. 그림연극은일본최초의어린이용대중오락으로순식간에크게히트를쳤다. 도쿄에서만 3000 명의그림연극사가활약하였으며그들이상연한타네( タネと) 라고불린종이그림을그린화가나대여작가들은고단본( 講談本 ) 이나민화전설 을근간으로다양한이야기를고안해낸다. 더욱이명치초기부터일본에소개된 유럽의명작소설 < 암굴왕( 厳窟王 )>, < 삼총사( 三銃士 )> 등도번안되어그림연 극이되었고 1925 년에는 < 황금박쥐( 黄金バット)> 가그림연극이되어폭발적인 인기를모은다. 왠지불쾌한가면의영웅이가지는그림자와파워에아이들은열 광하게되는데거기에로봇, 하늘을나는전차, 잉카제국의미이라등이등장하며 SF 스펙타클의원조로인기를모으게된다. 전쟁중에발생한제2차그림연극붐은전쟁이끝나면서일거에다시불어닥쳤 다. 전후 1960 년대아이들의유일한오락이그림연극이었던것이다. 당시에일본 전국에흩어진그림연극사들은대략 8000명또는 1만여명이라고일컬어지고 있다. 타네( タネと) 로불린그림연극의그림은매일 110여장에서 20여장으로 1 화가만들어져계속해서이어져나가며또한주단위로새로운이야기가추가되 어단한번의상연으로여러가지의연속적인이야기를조금씩즐길수있다는 복수연재구조가된것이다. 이렇게하여아이들은매일정해진시간에공원에나오는그림연극사로부터 과자를사며한때의즐거운시간을즐겼다. 또한소년잡지콘텐츠의연재구조와

그림연극사의연출은닮은점이있었다. 전후그림연극의최대특징은영어나해외로부터의이야기가해금되었다는 것이었다. 이로써스파이, 탐정, 로켓, 로봇등의컨셉이한꺼번에아이들에게전 해졌다. 아직가난하며게다가학습잡지나소년잡지창간이나부활을접하지못 한 1960 년대아이들에게있어그림연극은더욱꿈의세계였던것이다. 여기에서부활한 < 황금박쥐( 黄金バット)> 는다양한에피소드를추가하여인 기를높인다. 이후괴담영화에서일본제1 인자가된미즈키시게루( 水木しげる) 도역시그림연극사였다. 남방전선에서한쪽팔을잃은미츠키시게루( 水木しげ る ) 는복원후직업을화가에서찾았다. 그리고선배화가가창작한공포그림연극 < 묘지의오니타로( 墓場の鬼太郎 )> 를대여만화실사로그려일본최초의주간만 화지로창간된소년매거진에연재하여크게히트해괴담영화의시조가된다. 이렇게하여만들어진 < 게게게노키타로( ゲゲゲの鬼太郎 )> 는텔레비전애니 메이션으로 3 회나리메이크되었으며지금도건재한캐릭터중하나이다. 그림연 극이전하는이야기를즐기는마음은이후출현한대여만화책, 월간소년만화지, 주간소년만화지등으로이어진다. 그리고전쟁으로겪으며 40여년간일본최초 의소년용미디어로존재해왔던그림연극은텔레비전의출현과함께그사명을 끝내게된다. 그림연극은많은화가를낳았으며그가운데는대여만화작가가 되는경우도적지않았다고한다. 2. 성장기 1974 1987 년 < 야마토 > 에서 < 왕립우주군> 까지 1) 시대 사회배경 팬과창작자: 독자와창작자가함께성장하였다. 이시대를상징하는대표작은 < 우주전함야마토 >,< 기동전사간담>,< 왕립우주군 > 으로 서여기에서는정해진순서대로설명한다. < 우주전함야마토>(1974년: TV/1977 년: 영화) 1-2 단계별정책및산업의특징 79

1963 년 < 철완아톰> 이후 12 년. 텔레비전애니메이션기획과 SF 로봇, 동물, 스포츠, 개그코믹과같은이야기의기본변화는진출기인 그러나 10 년동안대부분완성되었다. 1974년에는다음세대를준비하는초신성이출현하는데그것이바로일본 최초의본격적인 SF 모험항해전기인 < 우주전함야마토( 宇宙戦艦ヤマト)> 다. 그때까지 아이들 또는 가족 용으로인식된텔레비전만화는이메가히트작으로 인해유아층에서젊은성인층을겨냥한엔터테인먼트콘텐츠인것이증명되었다. 애니메이션매니아층이라는새로운의견과행동세대의출현 오사카박람회( 大阪万博, 1970 년) 이후일본의아이들은미래와과학기술이라는꿈을 꾼다. 1960 년대부터경제부흥과공업기술발전이 < 박람회> 라는미래의쇼케 이스로사실감을느끼게된것이다. 기존일본의애니메이션진출기(1963 1974 년) 에는다수의 SF애니메이션이만들어져이후에많은 SF를소재로한만 화가그려지는바탕이되었다. 그리고많은일본소년들은과학과기술에대한 경이로움과이상을품으며성장하였다. 1975 년오키나와해양박람회, 1985 년츠쿠바과학박람회( つくば科学博 ) 는부 흥이후버블경제로질주하는일본의사회배경의전조이기도하였다. 그러나 당시애니메이션에서보여지는일본의미래는밝게비추이고있었다. 중동전쟁 ( 中東戦争 ) 에의한오일쇼크, 공해스모그로뚜렷해진공해문제나환경파괴에 대한경고가있었으나, 거듭되는애니메이션인기작 SF나로봇작품에서는과학 만능주의와밝은미래가그려져있었기때문이다. 그런가운데등장한것이 < 우주전함야마토> 였다. 1973년무시프로덕션의 도산전후에데즈카오사무로부터원작만화의영상화권을쥔프로듀서니시자키 ( 西崎 ) 는뮤지컬애니메이션< 완사쿤( ワンサくん)> 에이어데즈카오사무가소 비에트해양모험 SF 를원형으로한소년모험판타지인 < 바다의트리톤( 海のトリ トン)> 을애니메이션화한다. 그것을계기로제작자니시자키( 西崎 ) 는이전부터 생각해오던우주 SF 모험이야기에대한아이디어를애니메이션화하기위하여 스탭을불러모은다. 한 그결과지금보기에는엉성하지만당시로서는유례를찾아볼수없는대담무쌍 SF 애니메이션이완성된다. 만드는사람도보는사람도텔레비전애니메이션이

여기까지할수있는것인가라며지금까지영상에서의표현한계의돌파를느끼게 하기에는충분했다. 이러한시도는지금까지영상표현의한계를넘어서기에충분 했다. 그러나텔레비전방영그자체는결국시청률부진으로중도에종결을맞게 된다. 마지막회에피소드는여러개로나누어끝낸다는어이없는결말이었다. 이 렇게함으로써일본텔레비전애니메이션에서최초의본격적인독립프로듀서였 던니시자키( 西崎 ) 는급기야파산이라는국면을맞게된다. 그러나그런그를구한것은프로그램방영종료후로, 그압도적인드라마의재미나 SF고증의즐거움에매료된 10 대후반팬층의움직임이었다. 아직가정용비디오 가보급되지않은시대에그들팬의활동은각각텔레비전시청감상을잡지나 라디오에투고하여동인지에글을싣거나잡지의독자란에결성된팬모임에서 이야기하는것으로시작되었다. 그리고마침내팬들의목소리는파산직전의니시 자키( 西崎 ) 에게전달되어텔레비전용필름을재편집하여극장영화로흥행시킬 각오를다지게만든다. 인기가오름에따라텔레비전에서재방송된다하더라도 불행하게끝난작품을다시이어이름뿐인필름으로제작하는것은흥행관계자들 로부터인정받지못했음에도불구하고고전끝에결국극장상영이결정되었다. 그리고니시자키( 西崎 ) 는큰돈을벌었다. 1-2 단계별정책및산업의특징 81

만화팬층, 애니메이션층의출현 이시대에는이미동인지라는만화애호가들과대학의만화연구회팬들이주관 하는즉석판매가열리기도하였다. 일본만화문화는대학생들까지열광하는영역 으로 1970 년대에는몇개대학이나고등학교에서 만화연구회라는서클이출현 하기시작하였다. 또한이미 1960년대부터활동을개시한 SF작가그룹소속의 프로작가나각지의 SF팬들은 SF 팬그룹을조직하여 일본 SF 대회 를연차대회 로개최하였다. 일본 SF 대회 는그원형을미국에서열리는 세계 SF 대회 에서따온것으로 일종의팬들을위한컨벤션이다. 1970년대중반에는이 SF 대회에모인멤버들로 인해특수촬영대회나만화대회등팬들이조직한집회가해마다수차례개최되 었다. 만화연구회는그이름이기묘했던까닭에기존에활동하던 SF 연구회가 있었음에도불구하고많은매스컴에집중을받았다. 전공투세대로불리는 1960년대학생운동의저항활동은 1970년대오사카박 람회를끝낸후에는쇠락의길을보인다. 그마지막잔재가 1972년아사마산장사 건( 경찰의포위망으로패닉에빠진학생운동가들의유괴살해와점거사건) 이었 다. 경제적으로풍부해진 1980 년대의버블경제를맞이하기전, 일본학생들은사 상활동보다는문화예술이나오락활동에눈을뜨기시작하였다. 1972 년에는동경의유명대학으로알려진 동경의 6 개대학 의만화연구회가연 합으로회의를하면서다양한교류를시작하였다. 그결과동경대학, 와세다대학, 케이오대학, 죠지대학, 메이지대학, 릿쿄대학의각각의만화연구회는네트워크되 어상호교류를시작하면서만화가나사업가들이많이배출되었다. 동경대학( 東京大学 ) 만화연구회와세다대학( 早稲田大学 ) 만화연구회케이오대학( 慶應義塾大学 ) 만화연구회죠지대학( 上智大学 ) 만화연구회메이지대학( 明治大学 ) 만화연구회릿쿄대학( 立教大学 ) 만화연구회 1971년창립 1962년창립 1969년창립 1972년창립 1969년창립 1967년창립

위와같은중요대학의만화연구회는 1960년대말부터 1970년대에걸쳐활동 을개시한다. 당시인터넷이없었던시대에동호인들이우호를다지는방법은두 가지밖에없었다. 하나는대학만화연구회등과같은학교서클( 동인) 과연계하는 것이고, 또다른하나는잡지나아이돌등의팬모임이나광고로연계성을가지는 것이었다. 그들의기관지, 동인지를판매하는이벤트활동에서생겨난것이동인지즉석 판매인데이것은상징이된코믹마켓 ( 약칭코미케) 은연 2회 2 일, 동경빅사이 트( 유명국제전시장) 를전지역에투자하여시행된, 세계대회의동인지즉석 판매가있는매니아층의축제다. 동원관객수는 50만 60만명정도로일본전국 에서는물론, 최근에는아시아나유럽에서도방문하여판매에참여하는거대한 이벤트가되었다. 이시기즈음 < 우주전함야마토> 의극장작품의부활은막출현하기시작한 < 만화애니메이션커뮤니티> 를활발하게하는데최적의에피소드였다. 1975년 에공동시설을빌려참가단체 18 개, 서클방문객 1000명이하로시작된코미케 는해마다참가자가증가하여 < 우주전함야마토> 의부활을지원하기위한광고 장치로매우적절했다. 파산직전의프로듀서니시자키가극장영화판기획으로 영화흥행업계를배회하고있을때해마다코미케참가자는증가하여 야마토> 를소재로한동인지도다수만들어졌다. < 우주전함 결국 1977 년극장판 < 우주전함야마토> 가드디어공개되었고폭발적인인기 를얻음으로써일본애니메이션의다음시대를연것이다. < 기동전사간담>(1979 년) 무시프로덕션도산을계기로독립한몇개의그룹가운데가장큰팀이 일본 선라이즈( 현재, 선라이즈) 였다. 여기에는타카하시료스케( 高橋良輔 ) 감독, 토 미노( 富野 ) 감독이소속되어있어그들은원작을만들기위해힘을모으며제작사 로부터하청일을하였다. 그중에서도당시노동쟁의로제작여건이뒤처진토에 이동화대신애니메이션제작을시작한토우호쿠신사로부터외주를받아합체로 봇애니메이션하청일을하게된다.< 콤버트라V( コンバトラー V)>,< 용자라 이딘( 勇者ライディーン)> 등이 1970 년대중엽의일이었다. 그후 < 선더버드3 1-2 단계별정책및산업의특징 83

( ザンボッ3)>(1977 년) 로처음으로자사하청일을하게되며거기에서세번째 기획으로이후 25 년이나인기가지속되는작품개발에성공한다. < 기동전사간담> 의성공이유는통합력이었다. 기획, 각본, 과학적인고증, 메이 커디자인, 동영상, 마무리등모두가당시로서는최첨단이었다. 여기에서는당시 방영직전에토미노( 富野 ) 감독을취재한인터뷰기록과추가취재를실었다.

텔레비전애니메이션의뜨거운바람 토노요시유키( 富野喜幸 ) -애니메이션연구지판토슈의기록 인터뷰 계간지인판토슈는상업지로서일본에서최초의애니메이션전문연 구잡지다. 1975 년창간된이래내분에의해한번휴간된후, 1978년에재간행되 어연재되고있다. 이후 1977년에토쿠마서점에서정기간행상업지월간 애니메이쥬 판토슈뿐이었다. 가창간되기까지일본에서유일한상업애니메이션전문지는 다음은수석감독인토미노요시유키의인터뷰( 코바야시시노부에)( 高橋信之 ) 에기사이다. 1977 년취재, 2004 년추가취재 이미 30 여개전후의텔레비전애니메이션이방영되고있습니다. 그런데여기에하나의작품을더하려는이유를들려주십시오. 우선, 우리들은 < 기동전사건담> 으로지금까지있었던텔레비전애니메이션의 어려운조건을극복해보고싶었습니다. 그어려운조건이라는것은 1주일에 1 개, 30 분의프로그램을만들어내야하는것뿐만아니라로봇물로서제약적인스토리 나시간, 스태프부족등과같은조건입니다. ( 이러한악조건은메이저회사가만 들어내는애니메이션에서는생각할수없는것입니다.). 우리는지금까지 < 무적초인선버드3( 無敵超人ザンボット3)>, < 무적강인타 이탄3( 無敵剛人ダイターン3)> 을통해이와같은조건을뛰어넘는것을제작 자세로삼아왔습니다. 물론목표를달성할수는없었습니다만조금씩뛰어넘고 있습니다. 이번 건담 에서는 우리니까이정도의일은해낼수있어 라며메이 저회사에대항하는마음가짐으로일을하고있습니다. 1-2 단계별정책및산업의특징 85

그조건을구체적으로말씀해주십시오. 그것은 건담 이로봇애니메이션이라는것입니다. 그리고 기껏해야로봇아냐! 라는평가를뛰어넘어보고싶습니다. 저는로봇물에서의스토리제약을벗어버린 작품을만들어보고싶습니다. 현재, 메이저가제작한장편물이라는면에서보면우리들이이야기를창작해내는 면에서상당히열악하다고할수있습니다. 그러나그가운데보고있는사람들에 게무언가일체감을줄수있다면더없는성공일것입니다. 그러나그것이정말 반향을일으킨다하더라도우리에게되돌아오는것은반년이나또는일년어쩌면 더이후의일이될지도모릅니다. 그렇다면단지로봇물이라고평가되는요인은무엇일까요? 또한제작자세는어떠한지? 즉, 로봇의등장이절대조건이된다면이야기의발상에제한을두게됩니다. 전투씬이건, 개그씬이건어느정도들어가있는가하는것도중요하지만, 이 두가지에이야기패턴이가미되어야하는것입니다. 전투씬에서의전사들이라든가부대원, 로봇합체씬들이무수히많기때문에, 이 들조건을모두갖추면서새로운이야기를창조한다는것은어려운일입니다. 이 조건의절반정도만만족시켜창작해나가기에도극도의인내심과한계를뛰어넘 고자하는열정이요구되는것입니다. 그러한창작물로 < 잠보트3> 이후를목표물로삼았습니다. 내일을향한젊은이 들의삶 이라는테마가충분히표현되면좋겠습니다. 그러면과거두작품과의공통점은무엇입니까? < 건담> 은 < 타이탄3> 의후속작이지만스토리면에서는 < 잠보트 3> 의연장선상에있습니 다. 예를들면주인공의시대로 < 잠보트3> 에서는 12 13 세소년기였으나 건담은 그후 인 15 16 세정도까지불안정한모습을보입니다. 그가운데그려진것은그들의 청춘군상이었습니다. 앞서얘기한제약이있어도확고한인간드라마를창조해 내려고한것이주제의식입니다. 그주제가 건담 에서는어떻게표현되었습니까?

주인공은우등생도아니며조금도남자답지도않고그저기계만을좋아하는소년 입니다. 그리고그가아버지가개발한전투강화복( 모빌슈트) 의조작방법을익 히면서이야기는시작됩니다. 시대는지구를둘러싼우주공간에거대한인공천체( 천문과학분야에서는스페 이스콜로니로예상되는인류의거주지) 가몇개궤도에올라있는상황입니다. 이때각각국가와지구연합이전면적으로전쟁에돌입하여적이건담과같은 모빌슈트를가지고지구로침공합니다. 그러한전쟁을설정하고그가운데주 인공과동료들이싸우는모습을적나라하게보여줍니다. 그들은결코영웅이아닙니다. 극히작은소년입니다. 그들이싸우면서점차자기를발견 하고타인을발견하며성장해나간다는청춘군상을그리고싶었습니다. 결국, 여기에등장하는건담이라는것은개개의전투기계( 컴뱃머신) 로거대메이커의하드 SF적인기본설정을가지고있는것이네요. 그렇습니다. 거대한병기로봇이등장하고무대가전쟁터의한중간이기때문에 당연히전쟁이가지는깊은의미도관계되어있습니다. 거기에장대한드라마를 전개한것입니다. 작품의주제로는상당히딱딱하며심각합니다. 그렇기때문에 로봇장난감을사는시청자연령층에맞는이야기전개는아닐것입니다. 또한 거기에서믿고싶은것은 진짜같다 라는것입니다. 진실성이라는것을그리려는 자세는어떠한연령의아이들도판단할수있지않을까라는점에기대를걸고 있습니다. 그렇다면부여된조건의범위는어떠한가요? 다행히스폰서와방송국( 나고야텔레비전) 모두그런면을이해해주셨습니다. 즉, 지금까지의로봇애니메이션과같이괴수, 출격, 대폭발과같은패턴은없다는것입 니다. 물론그이상의영화효과는생각하고있습니다만 로봇을등장시키는점 에서는전혀좋은조건이라고는할수없습니다만동시에 < 타이탄3> 과같이재미 있는이야기로는보이지않을지모르겠습니다. 이주인공들에겐우스꽝스러운모습 은없습니다. 그러면마지막으로앞으로완성될작품 < 기동전사건담 > 의볼거리( 텔레비전애니메이션으로) 로는무 1-2 단계별정책및산업의특징 87

엇일까요? 네. 역시인터내셔널한이미지일것입니다. 이것은애니메이션만의장점이기도 하죠. 이것과로봇물속에서청춘군상이야기가가능할까에관해서입니다. 굳이 영웅이아닌사람 이라고말합니다만. 이야기가제작상황에서내용으로조금중심이옮겨가는듯하지만이것도하나의 상황판단수단으로이해해주셨으면좋겠습니다. 인터뷰중메이저라는말의이해 를돕기위해, 좀더설명하자면하나의필름을만들기위하여자금을투자하고, 그제작과필름, 이에관계된모든권한을가지는쪽을메이저( 이인터뷰가운데) 라고하였습니다. 일반적으로대기업의경우, 토에이( 東映 ) 라든가일본에니메이 션, 일본선라이즈등은메인수주회사이기때문에그렇게들부릅니다. 그러나 오리지널기획이라하더라도제작비그자체가방송국등의스폰서에게서나오는 이상, 수주에지나지않는것으로권한의중요한부분은가질수없고, 그렇기 때문에결론적으로자유라는것이없습니다. 이에반해자신이돈을내어거리낌 없이일을하며말하고싶은것을말하는자가이문장속에서는메이저가되는 것입니다. 따라서애니메이션제작과정중제작자와연출자는어느곳이든견원지 간처럼사이가나쁘면, 또어느때나대단히좋은사이이기도합니다. 이말의 뜻은다음과같습니다. 제작이라는것은결정된예산안에서결정된스케줄안에작업을끝내기위하여 존재하는것이기때문에예산을오버하려는사람이나스케줄을무시하는사람은 적이됩니다. 그리고연출자가보기엔 ( 연출그자체가아닌작화, 미술, 촬영도 모두포함) 나름대로해보고싶은게있으나돈이없다든가시간이안된다는불 만을말하는제작자는또한적이되는것입니다. 그러나이모두가적대시되면서도서로용납하지않으면필름은만들어지지않는다. 서로 를속이면서도서로만족할수있는필름을만들어내는것이모두의목표다. 만약 에이러한생각을잊어버리게되면새로운시도는전혀보이지않는진부한필름 으로밖에완성되지않게된다. 즉부실한애니메이션이되는것이다. 그렇기때문 에여기에연재한인터뷰인 건담스탭의바람 은애니메이션계가살아남기위한 소수움직임의하나일것이다. 또한애니메이션업계종사자라면누구나바라는 것이기도하다.

이것은 1977 년토미노감독이 < 기동전사건담> 을준비하며방영직전한인터뷰다. 지금새삼추가취재기록을남기는것은당시제작자의생각을충실히전하고 싶기때문이다. 그후 < 기동전사건담 > 이토미노감독의뜨거운열정을배경으로 어떻게싸워왔는지는아는바일것이다. < 우주전함야마토> 와 < 기동전사건담> 에는공통점이많다. 1. SF 고증을전문가와본격적으로상의하여전투구조에큰매력이있다 2. 무시프로덕션에있었던연출, 제작그리고문예부스탭이참가 3. 우주를무대로인간, 인류의극한상황을그린전쟁드라마 4. 작화가당시로서는파격적이며세부적인사항에까지집착한정밀한미술과동영상 5. 작품속등장하는적에대한캐릭터가강해주인공이상으로인기가있음 6. 경영이안정된대형, 중견기업이아닌중소스튜디오에서제작 7. 8. 지지층이많아동인지나팬클럽이열성적으로지원 상품화권리로높은수익을올리는좋은모범이됨 마치형제처럼이두작품은공통점이있다. 그리고유일하게가장큰차이점은 < 우주전함야마토> 에는개성있는고정된캐릭터와완벽하게만들어진고정적 드라마가있는세계관을배경으로삼은반면,< 기동전사건담> 은굳이말하자면 전장의군상드라마를그린것과모빌슈트라는 SF 가젯( 장난감) 이몇가지변화를 발생시키며많은이야기와구조를각각의세계속으로병렬 존재하게하는재미 가있다는것이다. 그런까닭에기동전사간담의세계에서는수많은모빌슈트 변화가생겨몇가지시리즈스타일이나소설, 만화까지영역이확장되었다. 그리고이두작품은 1970년대후반에방영되었기때문에본격적인팬활동이 시작되었다. 이미확립된 코믹마켓, 일본SF 대회 에모인 SF연구회나만화연구 회, 기타서클, 그리고당시학생을모집하기시작한요요기애니메이션학원등 전문학교의학생교류등을시작으로도쿄와오사카에서몇개의단체가형성된 것이다. 또한 1977년우주전함야마토의표지그림으로창간된일본최초정기간행물인 1-2 단계별정책및산업의특징 89

상업애니메이션지월간애니메이션은순식간에부수를늘려다른출판 사의추격을받을정도로인기가있었다. 이외에더애니메이션, 마 이애니메이션, 애니메이션과같은월간지가창간되었으며애니 미디어, 애니메이션 V, 뉴타입등이후발주자로창간된다. 이렇게정기간행물이활발히발간되는가운데아마추어이지만나름대로조직 화된애니메이션이나 SF영상팬층을가진단체가탄생되는데이런단체들을통 해서도정보전문지가나오기도하고정보교환의장소인살롱구실을하는이벤트 나서클실등도생겨나 SF 애니메이션은점점더확실한시장을형성하게되었다. 이런움직임들은문화산업의발전에필요한모든기능이갖추게되는데그때가 바로 1980 년대초반이었다. 이때는차기애니메이션창작자세대그리고매니아 팬층을담당할새로운애니메이션세대가태동하는시기였다. 이시기에팬과창 작자예비군은애니메이션산업에가까운거리에있었다. 또한 1980년대는애니메이션의차세대비즈니스형태를찾아다양한액션과 타이틀이모색되던시기이기도하였다. 특히비디오의보급, 렌탈비디오점의증 가나레이저디스크의발매는 매니아문화 를개화시켜나가는큰양분이되었다. 또한비디오의정지화면, 장면전송기능으로창작자들은뛰어난애니메이션과 SF 특수촬영영화의화면구성, 동영상을세부적으로체크할수있어비로소매니 아의감각으로창작자들의전쟁l 터가시작되고있었다고볼수있다. < 왕립우주군>(1987) < 왕립우주군> 을설명하기전에 제너럴프로덕션( ゼネラルプロダクツ) 과 가 이낙스 ( ガイナックス) 라는제작단체에대한설명이우선되어야한다. 이들이야 말로 1980 년대에탄생한매니아문화의상징적인존재로테츠카오사무( 手塚治 虫 ) 의무시프로덕션에서배워일본에서두번째로설립된본격적인독립애니메 이션제작스튜디오이다. 일본의대부분의애니메이션스튜디오와애니메이터들은토우에이도우가 ( 현, 토우에 이( 東映 ) 애니메이션와무시프로덕션 ), 용의아들프로덕션, TCJ( 현재에이켄를설립 ) 기반으로출신모체가되고있다. 그러나가이낙스는전혀새로운독립계로만들어진 스튜디오였다.

여기에서는다큐멘터리조로설명하겠다. 왜냐하면나역시가이닉스설립에관여했기 때문이다. 여기에서는가이낙스라는회사가만들어지고대부분경험없던젊은사람들이 애니메이션업계의이력을쌓기까지의흔적과계기에대하여설명하도록하겠다. 1-2 단계별정책및산업의특징 91

< 왕립우주군> 과가이낙스설립다큐멘트 가이닉스창립전야 사무실에책상하나빌려주지않겠습니까? 나와가이닉스와의만남은이말로시작되었다. 그리고이것은분명히 1983년봄무렵 의일이었다고기억한다. 눈앞에는이노우에히로아키( 井上博明, 현재오니로대 표이사) 와오카다토시오( 岡田斗司夫 ) 가있었다. 당시나는와세다대학학생이 었고, 이대화는내사무실에서나눴던것이다. 그들은무엇이든동경에서애니메 이션을제작할거점을찾고있다고했다. 그래서우선기획개발거점으로전화 한대있는사무실을갖고싶었던것이었다. 그리고는제작사무실에서촬영까지 해버리려는것이었다. 당시우리회사는수십곳으로분산된상태로모두 공간을사용하며 70, 80평정도의사무실 30명정도의스탭이밤낮을가리지않고출판광고이벤트로 제작활동을하고있었다. 그한쪽을빌려서애니메이션제작품을완성하려고한 것이다. 어이어이, 그거라면지금당장맨션이라도빌리면되지않을까. 장소가없는것도빌리고싶지않은것도아니었다. 그러나어쨌든애니메이션제작을 시작한다면편집사무실의한쪽구석이라도전용방을빌리지않으면안된다고생각했다. 겨우기획을통과한 OVA이었기때문에그들은일부러라도일하는곳을갖고싶 었던것이고앞으로의일을알수없기때문에우선은우정을빌미삼아방을얻고 싶었던것이었다. 그렇다면우리회사사무실을빌려애니메이션제작에사용하지않는다면디자 인실로사용해도 괜찮아요 라는말로사무실찾기가시작되었다. 그때까지가이 닉스라는회사는존재하지않았다. 위대한아마추얼리즘 타케다야스히로( 武田康廣 ), 오카타토시오( 岡田斗司夫 ) 씨에따르면오사카 에서창립된제너럴프로덕션은이미 실적을올리고있었다. SF아이템에점차착수하여판매회사로서 당시에는 SF 만화의도면집이나페이터크라후드, T 셔츠나상품, 동인지등등

< 스타워즈> 임팩트후급격히확대된영상업계 SF팬층의마음의목마름을채워 줄상품군이유망한비즈니스로성장하고있었다. 좋아하니까만든다. 좋아하니까산다. 이런모토로 1970년대후반에개화한영상업계 SF의큰파도를타고팬은확대 일로를보이게된다. 그때까지 매니아 라는말은아직없었다. < 우주전함야마토>, < 기동전사건담>, < 스타워즈> 등빅스릴러물이연이어 히트한그무렵, 팬들은많은상품을요구하고있었다. 그럼에도불구하고출판도 완구도게임도이팬들의바램을채우긴역부족이었다. 게임분야에서 < 인베이터 게임> 으로대표되는아케이드게임으로일부나마 SF적센스가엿보이지만가정 용텔레비전게임조차없었던시대였다. 제너럴프로덕션은그러한팬층의굶주림을채워줄상품군을연이어출시한다. 그기획, 제작의백그라운드에는오사카를중심으로한 SF 팬덤과일본SF대회라 는팬이벤트가있었다. 일본SF 대회라는것은일년에일회, 각지의팬집단이주최하는아마추어컨벤 션으로그중에도수년에한번개최지로선택된오사카대회는전설중의전설이 되었다. 기획이나프로그램이충실하며오프닝으로상영된 < 타이콘필름> 이라 는 SF애니메이션클립은학생자원봉사자에의해만들어졌으나그들을지휘한 것은타케다( 武田 ) 와오카다( 岡田 ) 두사람이었다. 제너럴프로덕션과우주군 타케다와오카다는팬텀업계에서는 <SF 로웃는예술인> 으로알려져있다. SF 대회에서 그들이보여준 < 네타( ネタ)>, 예를들면 스타워즈의테마에가사를붙인것 이 라든가 우산두개로당신도 TIE 전투기파일럿이라는개그는굉장한속도로일 본 SF 팬을넓혀나갔다. 바로그들이오사카에서활동을개시한무렵, 도쿄에서는 우주군 이라는팬그 룹이등장해서활약했다.SF 작가인노다마사히로( 野田昌宏 ) 를회장으로 SF로 놀자 를테마로완성한 < 우주군스페이스포스> 는 1977년결성시회원수 400 명을넘던대조직이었다. 그리고타케다, 오카다도또한우주군인간사이( 関西 ) 1-2 단계별정책및산업의특징 93

방면군에등록되어있었다. 그러나이팬그룹은참모총장( 초대) 으로불리는창설자에게문제가있어서 애초구상대로팬활동이전개되지않았고팬그룹창설직후대학진학과작가 일을시작해일본최초의상업규모애니메이션전문지팬다큐재간행에 도참가하여디자인사무실은분주하였으나아직본격적인활동에들어가지않아 불만의목소리가높았다. 이렇듯오사카에서는간사이쪽무리가이탈하여독자적인활동을개시하였다. 이것이오사카 이되었다. SF대회실행위원회의핵심멤버이며제너럴프로덕션의기반스탭 또한도쿄에서도큰움직임이발생했는데초대참모총장이사퇴하고 2대이노 우에( 井上 ) 가취임한것이다. 드디어이노우에가적극적인자세로애니메이션전 문지판토슈에도참여하여그여파로테츠오프로덕션에취직하여애니메이션업 계로뛰어들게된것이다. 다이콘필름이후 오사카에서 SF대회오프닝필름제작을위해몇가지 물자와기술이필요하게 되었다. 그대부분을당시애니메이션제작최전선에있던이노우에가애니메이션 그림용지, 셀, 그림도구등의재료를공급해주었다. 이렇게다이콘필름은열광적인인기를얻어당시로서는드문비디오패키지로발매하 자순식간에수천만엔의매상고를올리게된다. 그후제너럴프로덕션은 < 되돌아온 울트라맨: 안노히데아키판( 庵野秀明版 )>, < 야마탄오로치의대역습> 이라는자 주제작필름을연속제작하여굴지의 그핵심스탭으로본격적인 것이다. SF 독립스튜디오로팬의지지를얻어간다. SF애니메이션을만들고자했던생각이현실로이어진 다행히도동경에서는애니메이션업계의최전선에서활동하고있는이노우에 가있었으며동경진출의교두보로충분한가능성이있었다. 또한 < 바람의계곡 나우시카>, < 초시공요새마크로스> 등의현장에도제네프로필름의스탭이동 영상연출에도미리참여했다. 또한텔레비전애니메이션보다도더욱전문성과 테마성을중시한비디오출시를기반으로한애니메이션:OVA도시장을개척하

고있었다. 지금이라면할수있다!! 지금까지의애니메이션과는다른시도로 싶다.!! SF성짙은애니메이션작품을만들고 이런기대심리가제너럴프로덕션에서는점차거세게일고있었다. 애니메이션최초로본격적인우주로켓을쏘다. 그런데누가감독을하지? 어떤작품으로? 이질문에오카다씨가한대답에나는절망하고말았다. 감독을맡을야마다씨는 23 세이며, 오사카예능대학시절부터제너럴프로덕션필름을연출한바있으며... 내용은인류최초의유인우주선에꿈을싣는젊은이들의청춘군상드라마로... 이무슨황당한얘기인가!! 더욱이그내용을듣게되면진지한이야기나설정에대한평가는좋기는하지 만상업영화로서는상당한모험이라는생각이들었다. 그러나우주로켓묘사와 거기에쏟은열정은대단한것으로 품기획이었다. SF영화팬으로서도절대적으로보고싶은작 한편그들의뜨거운열정에호응한프로듀서가있었는데그는반다이영상사업 부에서이모션레벨을등에업은애니메이션과 SF영화의전문가와타나베시게루 ( 渡辺繁 ) 씨다. OVA라는포맷도그의손에의한것이었고이해도도상당히높았 기때문에사업규모개요는결정되었다. 16 밀리필름으로촬영. 극장단일관상영. 렌탈비디오와레이저디스크로투자 를회수. 총예산 8000 만엔. 영화제목은 이때가 < 왕립우준군> 1983 년여름의일이었다. 그러나예산이정해졌다고하여위험부담이없는것은아니었다. 영상제작에는항상 많은위험이따르게된다. 그중에서도일상적으로발생하는것은 기한연장이며 이밖에 1-2 단계별정책및산업의특징 95

예산초과, 제작정지 납품보증 세가지도가볍게볼수없는주된요소다. 또한스탭의의식도문제이다. 그때까지의제네프로필름은많은자원봉사자에 의해유지되어온자주동인영화사였으며 < 왕립우주군> 은처음으로본격적으로 만든상업작품이다. 권리문제나투자스킴, 그리고리스크매니지먼트도높은 정밀도를요구한다. 이러한과정과부침속에서탄생한것이제너럴프로덕션을 모회사로한영상제작회사, 즉 가이낙스 였다. 스탭확보시작 제작주임으로현장을지휘한것은그때까지다이콘필름을지원해온이노우에히로아 키( 井上博明 ) 씨로결정되었다. 그러나이시점에서이노우에씨는 엠케이라는 회사의사원프로듀서였다. 가이낙스설립당시우선이노우에의원만한퇴직과 참여가요구되었다. 엠케이는애니메이션프로듀서인카네코미츠오( 金子満 ) 씨가대표를맡았고 그협력회사로는 JCGL 이라는일본최초의본격적인컴퓨터그래픽제작스튜디 오가선택되었다. 이노우에( 井上 ) 씨는거기에서 <SF 신세기렌즈맨 > 의극장, 텔 레비전시리즈의프로듀서를담당하였다. 또한나도이오우에씨와의관계외에 코우단샤의우치다카츠( 内田勝 ) 씨와의친분으로이작품에서는 SF 설정과머천 다이징, 그리고선전프로모션을도왔다. ( 후에아키라의팬클럽운영과해외선전 을돕는일에도이때의작업이도움이된다.) 더욱이 JCGL 에서는우연히도기술 적인매뉴얼을편집제작하는일도담당하였다. 이때 <CG 아티스트> 라는당시로 서는획기적인컴퓨터에의한 제작을하였다. CG묘사시스템조작매뉴얼의번역보조와편집 이와같은일로카네코 ( 金子 ) 씨와는몇번의만남이있었는데, 그때가이낙스 설립시이오우에씨와가네코도참여해주길바라는타케다, 오카다씨의권유가 있어서나는어느틈엔가가네코씨에게부탁하는입장이되었다. 난페이다이의 사무소에찾아가얘기꺼내기를주저하면서입을열었다. 뭔가새로운일을시작해보는건어때요? 나의요청에가네코씨는흔쾌히승낙해주었는데, 그때는이미텔레비전판 렌즈맨도끝났으며이노우에씨도엠케이로다음작품을만들어야할시기였다.

그런상황을아마나는확실히인식하지못했다고생각한다. 지금생각해보면애니메이션프로듀서로극장이나텔레비전시리즈의처음부 터끝까지경험을쌓아본중요한스탭이흔쾌히도승낙해주었던듯하다. 이는가네코씨자신이일본최초의컴퓨터그래픽제작스튜디오를세우고 학생도사용할수있는 는엔터프라이즈였기때문에 후원한것이다. CG시스템을개발하고영상의새로운분야에점차도전하 < 왕립우주군> 에거는그들의꿈을크게받아들여 덧붙여말하자면가네코씨는그후미국에서설립된 CG스튜디오인모던라이트사에서 아카데미상( 시각효과상) 을수상하였으며또한현재는동경공과대학의부장교수 로일본의교육기관에서최신설비와제작시스템에뛰어난 CG랩을지도하고있 다. 동경국제애니메이션페어 의실행위원부회장으로같이자리하게된나로서 는존경스럽게생각한다. 가이낙스설립등기 이렇게동경에서애니메이션제작현장총괄자를확보한제너럴프로덕션은 드디어개시준비에들어갔다. 감독인야마가히로유키( 山賀博之 ) 의주도로기획 서와구상메모, 자료는이미풍부하게확보된상태였다. 그때까지무수히많은 방송국과극장애니메이션기획현장을취재해본나로서도, 본적이없을정도의 문서가쌓인채재구축되고있었다. 다행스럽게도 < 왕립우주군> 의도전정신과가이낙스에집중되는젊은스탭의 재능에감동을받은 반다이( バンダイ) 는당시사장인야마시나마코토( 山科 誠 ) 씨의명령에따라이작품을자기회사영상사업의이미지플러그로삼았다. 이시점에서이미사업예산규모는 8 억엔이었다. 당초 16 밀리필름완성의 8000만 엔이었던 OVA기획은 35 밀리완성의극장용애니메이션영화가되었다. 1984 년어느날와세다에있던우리회사기획실에 가이낙스설립에참여한발기인 주주대다수가모였다. 법인등기에앞서회사정관에서명날인하기위해서였다. 오사카 의제너럴프로덕트에서는동경진출을위한준비가진행되고있었으나아직동경에서는 거점이없었기때문에급히내방에각자도장을가지고모인것이다. 물론나도 발기인 14 명( 이었다고생각한다) 명단에이름이있었다. 1-2 단계별정책및산업의특징 97

초대감수자는일찍이내가고심하여창설한 SF팬클럽우주군의후견인인노다 마사히로( 野田昌宏 ) 였다. 노다( 野田 ) 씨는개국때부터후지텔레비전출신의텔 레비전프로듀서인 < 히라케본키키> 의기획자이자 SF 작가로알려져있다. 노다 는이시기에대규모텔레비전프로그램제작프로덕션인 을맡고있었으며가네코씨의 일본텔레워크의사장 CG스튜디오의설립출자도가능하게되어각사에 의식을 < 우주전함야마토> < 기동전사간담> < 초시공세기매크로스> 등디자 인워크로알려진 SF 창작자집단 ( 주) 스튜디오누에의후원자이기도하였다. 다른발기인에는이후 ( 주) 이온[ 현재 ( 주) 위브] 의초기설립멤버로세계에서가장무겁 고두꺼운연구서인 < 스타워즈글로벌> 을편집한 SF 본편집인코우키준신( 高 貴準三 ) 도있었다. 동서적은죠지루커스에게신임을얻은관계서적으로그는 현재도주간스타워즈등의편집작업을하고있다. 1984 년창업 설립된 ( 주) 가이낙스는우선본거지를타카다노바바( 高田馬場 ) 로정하였다. 그때가아마내가처음으로제네프로씨로부터협력제의를받고거의 1년가까이 지났을때인것같다. 그사이에사업규모는크게확대되었기때문에사무실한 구석에서시작하자던이야기는거의잊혀져있었다. 아니, 당초의협의자체가 무리한이야기였다. 아무리그렇더라도 1DK 맨션제작사무실에서촬영을시작할 수는없었던것이다. 큰맨션이기획준비실이되었으며이후테스트필름과실제제작이시작되자 더욱큰맨션( 분명히 3LDK를 2 3 개터서만든것) 을찾아이동하였다. 협력회 사와의거리적인이유에서인지타카다노바바( 高田馬場 ) 에서시작하게된것이 다. 이때에가이낙스는와세다와가까웠음에도불구하고나는몇번밖에가보지 않았다. 발기인인동시에가이낙스멤버라면좀더얼굴을내밀고교류도도모하는 것이좋았겠지만사무소창립파티에서와타나베프로듀서와[ 현재 ( 주) 반다이비 주얼전무이사] 와매니아의열정에관해뜨겁게이야기했던것, 미술자료로나의 알데코서적을빌리러갔던일, 기타몇번방문한기억밖에는남아있지않다. 사적으로그때나는가정이생겨생활환경도변화하고있었다. 또한 < 게임

북>, < 게임공략책> 과같은분야를개척하는데성공하여누계수천만부를 발행하는편집사무소로서대히트를기록하고있었기때문에도무지여유롭게 방문할시간은없었을것이다. 또한잠깐씩방문하는 < 왕립우주군> 현장에서는 외부인인내가가볍게발걸음을옮길분위기는아니었다. 현장스탭은언제나진 지하게회의와작업에몰두하여곁눈질도하지않을만큼제작에몰두하는체제였 다. 쓸데없이농담이나할분위기는전혀아니었던것이다. 그런창의적인집합소 가바로가이낙스였다. 왕립우주군마침내 완성 해 ( 주) 가이낙스설립직후, 2 년이지나 < 왕립우주군> 은완성되었다. 또한다음 1987 년여러준비작업을거쳐극장공개에도이르게된다. 우리회사는당연한 권리로그경위를정리하여반다이출판 ( 현재는활동중단) 에서무크(mook) 를 출판하였다. 그정리편집에주력한것은당시편집자인야마구치( 山口 ) 씨였다. 그는전문학교시절에히구치( 樋口 ) 씨와함께학창시절을보냈으며고향에서는 마에다마히로( 前田真宏 ) 씨와동창이었다. 고등학교졸업후, 동경에진학한것 도소질이뛰어나 회사에전직하게된것이다. < 매그로스> 의원화스탭으로참가하게되었으며그후우리 그가동료의성공을받아들이지않을이유는없었다. 야마구치씨는우리회사 에재직하며시나리오직을얻어 < 갑신기병보톰즈> 의외전 < 기갑엽공메로우 링크> 로고바야시감독에게인정받게된다. 또한 < 톱을노려라> 등에참가한 후독립하게되는데이후에는야마구치씨와마에다씨와 ( 주) 콘조에매니지먼트 를맡긴다.( 주) 콘조역시가이낙스출신의프로듀서인무라보( 村濱 ) 씨가일으킨 영상제작스튜디오다. 그는후에 <SF 신세기에반겔리온> 외많은애니메이션 각본으로이름을날리게된다. 가이낙스의 HP 에서 < 왕립우주군> 의스탭크레디트를보게되면내이름도 나온다. 원안/ 각본/ 감독 야마가히로유키( 山賀博之 ) 조감독 아카이타카미( 赤井孝美 )/ 히구치신지( 樋口真嗣 ) 캐릭터디자인 1-2 단계별정책및산업의특징 99

작화감독사다모토요시유키 ( 貞本義行 ) 작화감독메시다사유우( 飯田史雄 )/ 모리야마유우지( 森山雄治 ) 스페셜이펙트 아티스트 안노히데아키 ( 庵野秀明 ) 미술감독 오구라히로마사 ( 小倉宏昌 ) 음악감독 사카모토류이치 ( 坂本龍一 ) 이그젝티브프로듀서 야마시나마코토 ( 山科誠 ) 기획 오카다토시오( 岡田斗司夫 )/ 와타나베시게루( 渡辺繁 ) 프로듀서스에키치하쿠산( 末吉博彦 )/ 이노우에( 井上博明 ) < 왕립우주군오네아미스의날개( 王立宇宙軍オネアミスの翼 )> 1987 극장상영작품( 토우다마도우와계) cbandaivisual 인류최초유인우주선을목표로평범한청년들이도전을시작하였다. 인류최초의유인우주비행을목표로설립된 < 왕립우주군 >. 그러나실험은실패하며 계획은진전되지않는다. 그우주군의토관인시로츠구는동료들과함께한가로운나날을 보내었다. 그러나순수한소녀리이크니와의만남이그를변화시켰다. < 우주를겨냥한 일은꿈이있어멋져> 라는그녀의말에프라이드를자극받게되는시로츠구는유인비행 실험의파일럿에지원한다. 시로츠구의열의는무기력하던동료들도움직이게만들며정 체된계획을움직이게만든다. 그러나그들이모르는곳에서국가의음모가진행되고 있었던것이다. 가이낙스의기념비적인초기제작작품. 반다이영상사업진출의첫걸음으로 기획된영화로제작비 8 억, 음악에는사카모토유이치를기용한이례적인대작이 었다. 그리고이영화를제작하기위하여 84 년에설립된것이가이낙스였다. 감독 인야마가히로유키( 山賀博之 ) 를비롯하여메인스탭의대다수가당시 20대로 상업애니메이션작품의제작경험도거의전무하였지만이작품의작화수준은 당시의수준을휠씬능가하는것이었다. 그이상경이적이었던것은애니메이션영화의상식을뒤엎은철저한사실적인 묘사였다. 작품의정밀함도뛰어나지만오네마니스왕국이라는세계의정밀한설 정, 그리고결코영웅적이지않은팔등신의주인공들, 그압도적인리얼리티로 애니메이션영화의틀을넘어높은평가를받았던것이다.

(www.gainax.co.jp 웹사이트로부터인용하여게재) 에반게리온, 임팩트 그후 1995 년 < 신세기에반게리온> 의폭발적인히트로 가이낙스는더욱발전했다. < 왕립우주군> 에서 < 에반게리온> 에이르기까지그리고 포스트에반게리온( エ ヴァンゲリオン) 시대에 가이낙스에게서는많은이야기거리, 평가거리, 배울 거리등과작품이있다. 또한이글은 가이낙스라는기적적인창작자집단의결집을 방관자 의시선 으로본하나의관찰기록에지나지않는다. 가이낙스가탄생시킨다양한콘텐 츠타이틀, 그것을실현화한많은창작자, 배출된젊은재능에관하여나의눈으로 는그모든것을다말할수없다. 싶지만지금은이정도로그치도록한다. 또한기회가있다면꼭집필에도전해보고 또한모체가된 제네럴프로덕트, 그숍이나출판부, 그리고가레지키트( ガレージ キット ) 라는이름으로 SF상품을배출해낸상품개발부문과자사주최이벤트였던원더 페스티벌등그들이지금의 SF와애니메이션산업에끼친영향은일일이다열거할수도 없다. 식품완구업계를단번에변화시켜지금의눈부신조형메이커 카이요우토우와 그들은오랜세월협조관계를맺어왔으나그성공에는일찍이창조된거라지키트라는 개념이크게기여하였을것이다. 이글은 < 어디까지나타카하시노부유키의시점> 에서가이낙스설립비밀에 관해언급한정도이다. 그탄생을마주하게된기회를감사하게생각하며내아이 처럼지켜본 가이낙스의더큰발전과도전을기대하며집필을마치고자한다. 노부유키, 타카하시( 이상, 가이낙스공식설립다큐멘터리) 2. 성장기 1) 관련정책변화및이유 엔터테인먼트산업의법제도미비 전문가양성제도전문학교, 양성학원이출현 제작지원제도행정부처로부터특별히없음 1-2 단계별정책및산업의특징 101

기본인프라정비제도미비 이시기가되면애니메이션제작스튜디오나사업자는방송국으로부터 < 텔레비전방영 권료> 만이아닌다양한상품화권료를받게된다. 렌탈이나세일즈등의비디오그램으로부 터의원반권료( 原盤権料 ), 서적이나레코드등으로부터의원반권료, 상품이나잡화, 의류 로부터의상품화권료등이있다. 또한 BS/CS 나케이블텔레비전도대단히작은규모이지만재방송사용료를지불하며 해외의방송사업자나영상패키지에대하여비디오그램화권을맡기거나최저보 증개수를붙여판매하게되었다. 렌탈비디오숍은피크시에는일본전국에서 1만 5000 점두이상이존재 (1988 년경) 하였 으며거기에는조금씩이지만애니메이션비디오가놓이기시작하였다. 2) 관련산업의발전 광고비디오산업과레벨등의광고프로모션등 완구합체변형로봇, 캐릭터상품등이등장 케이블방송파, 위성파등다채널화가진행 권리해외판구매, 상품화관리, 계약서등업계룰확립 비디오VHS 렌탈과 LD 콜렉션이애니메이션화를촉진 음악아이돌성우, 팝가수와애니메이션과의조인트 영화극장애니메이션영화의일반화와애니메이션화의양극화 출판전문지나연구서등산업문화를지지하는자료가충실 게임만화, 애니메이션소재를다룬텔레비전게임이등장 3. 전개기 1988 2004 년 < 아키라 > 에서 < 포트리스> 까지 버블기의마지막에아슬아슬하게제작이시작된오오토모감독의초대작 < 아 키라(AKIRA)> 는제작비 8 억엔( 이후추가 1억5000 만엔) 이라는엄청난예산으 로완성된다. 이같은거액의예산은국내극장배급수입과비디오그램, 상품화권 료만으로는충당할수없는금액이다.

이는일본애니메이션산업이해외에서의극장상영, 비디오그램판매로회수를 겨냥한세계규모의비즈니스로돌입했다라고해석할수있다. < 아키라 (AKIRA)> 는해외에서이뤄진 SF/ 애니메이션영화제에적극적으로출품하여팬 의입소문으로인기를끌기시작했다. 원작인코믹도미국의코믹출판사 마블 사 에서번역발행되어인기를모았다. 물론이전부터일본애니메이션에해외바이어들은많이관심을보였지만대부 분은어린이용프로그램인텔레비전프로그램을요구하는목소리가많았으며결 코거기에가격을흥정할만한시장은형성되어있지않았다. 또한해외의인식도아직은미숙하였기때문에관객들이어떻게받아들일지 영화제나이벤트를통해살펴보았다. 그결과당초 < 아키라> 극장상영은생각한만큼의규모가아닌선전프로모 션의일환정도로행해지게되었다. 일본의극장애니메이션영화의해외수출, 배급문제는이미몇년전부터있 어온것이다. 1984 년 < 렌즈맨> 캘리포니아주애너하임시세계SF대회에서특별시사회 1987 년 < 왕립우주군> 로스엔젤레스시할리우드차이니즈극장에서특별시사회 1980 년대일본애니메이션산업은미국으로의본격적인애니메이션착수를기 획하지만아쉽게도만족스럽지못한결과로끝났다. 의욕적인일본의극장애니메 이션작품의해외진출이만족스럽지못한결과를나타낸큰원인은대사를 < 더 빙( 吹き替え)> 이아닌 < 자막( 字幕 )> 으로표현했기때문으로보인다. < 아스트 로보이( 아톰)>, < 철인 28 호>, < 마하고고고> 등미국에수출된비디오작품은 모두현지배우에의해대사를더빙하였다. 원래부터미국에선영상을자막으로 보는문화는없다. 영상과자막모두를쫓는것은귀찮은일로바람직하지않기 때문이다. 지금(2000 년대) 이야말로열광적인애니메이션팬또는아시아영화팬은오리지널음 1-2 단계별정책및산업의특징 103

성과자막으로감상하지만당시로는 SF영상팬이라하더라도자막은받아들일 수없었다. 그런데다일본애니메이션성우특유의소년다움을연출하는성우특 유의발성법은당시전혀받아들여지지않았다. 한예로 < 렌즈맨 > 의주인공남성 이높은소리로첫소리를지른직후,SF대회의상영회장에웃음이일었고게다가 영문자막상영을알아차린순간, 1000명이상의관객이뿔뿔이일어나퇴장해 버렸을때의황당함은지금도잊을수없다( 당시필자는 < 렌즈맨> 의 SF고증을 담당하였다.). 더욱이그들은소년이주인공인 SF영화자체가있을수없다고생 각했기때문이다. 3 년후에 < 왕립우주군> 에서복수를노리기도했지만이들도작품의단조로움 때문에 1980 년대미국에서는전혀평가받지못하고끝나버렸다. 성우는연기력 있기로정평이나있는모리모토( 森本レオ) 씨를기용하여성인용을겨냥하였으 나자막이들어간시사에는한계가있었다. 중국투어관객들도뿔뿔이이탈해 돌아갔다.SF영화팬을모은시사회였으나자신이좋아하지않은작품은극히 알기쉬운태도로거절하는것이미국스타일이었다. 이렇게하여 지금까지없던 SF 애니메이션, 실사영화에지지않을리얼리티 있는애니메이션영상 을만들려고한젊은스탭의의지는유감스럽게도미국 관객에게는통하지않았다. 생각해보면 1980년대는일본경제가버블경기로들 끓어있던시대였기때문에이런도전도가능했던것이다. 텔레비전애니메이션 수출은 1960 년대부터이루어졌으나 극장용애니메이 션 은아직본격적으로이루어지지않았던상황이다. 영상엔터테인먼트의왕국 인미국에 극장애니메이션 을가지고뛰어든다. 이것이야말로버블경제에편승 한일본애니메이션산업목표의하나였던것이다. 그러나 < 아키라> 는이전작품의고전에이어조금씩노력의결과가드러나는 작품이었다. 서쪽해안가로스엔젤레스시의웨스트윈드(UCLA 학생거리) 나뉴 욕에서는영상에대해선구자적인감각을가진젊은이들을중심으로평판이높아 지기시작했으며점두비디오그램예약은 5 만개가까운수를기록하였다. 이후 비디오그램, LD, DVD 의매상고로충분히초기투자는회수되게된다. 그러나본격적인극장상영은 1990 년대후반 < 포켓몬스터> 라는경이적인잠 재력을가진게임캐릭터가전미규모의패밀리층팬을커버함으로써가능하게

되었다. 또한성인층팬확보에도 1990년대에들어저렴한세일비디오로컬렉션 마켓으로시작되게되었으며여기에는 < 아키라>, < 공각기동대> 가출현하여일 본애니메이션에대한미국이나각국팬의선호도를파악하기엔좀더시간이필 요했다. 버블경제붕괴후 1990 년대는일본애니메이션의전세계로의진출을시작한해였다. 이시기에애니메이션산업은순풍에돛을달고순항하게된다. 버블시기에풍부한경제혜택을입은층을중심으로매니아층출현 LD, DVD나상품등 2차적인상품화로회수기반이두꺼워짐 부동산실업으로투자방향을잃은투자가들의 IT나콘텐츠사업으로유입 해외수출에대응된기술향상과노하우축척이산업현장에서완성 게임으로영상표현과애니메이션,CG의융합이시작됨 미국의경기호조가아이들과성인층팬을확대시킴 이러한배경으로일본애니메이션의진격이시작된다. 1990년대일본애니메이 션은처음으로본격적인미국시장진출에쾌거를보인다. 그러나 < 아키라>, < 공각기동대> 도비디오그램이다. 또한케이블 TV 에서시작한 < 드래곤볼제 트>, < 미소녀전사세일러문> 등도매니아층과틴에이저층에는호평을받지만 유행이될정도의큰히트는아니었다. 그것보다도 1990 년대초반에는 < 토에이슈퍼전투부대시리즈> 로불리는실 사특수촬영 가결합한 SFX커트와이야기설정을이용하여새로운촬영컷과변종된캐릭터 < 파워레인저> 가크게히트하게되며이것으로애니메이션세력의분 투는희미해져버리게된다. 애니메이션에선구적인감각을가진 < 미국매니아> 들의지지층이많지않았던탓으로소극적인히트로끝나버린것이다. 극장영화에 서박스오피스를흔들지않으면진정한의미에서의미국오락문화에서의히트라 고할수없다. 그후바라고바라던슈퍼히트가 20 세기말에달성되게된다. 묻혀져있던구식 게임기인게임보이에서튀어나온작은몬스터들이그야말로큰반란을시작한것 이다. 1-2 단계별정책및산업의특징 105

재팬애니메이션의위상이커진비약의해 일본의캐릭터컬처가전세계로비약한날 < 포켓몬> 이월드캐릭터가된이유와효과

피카츄, 미국에서은막의스타로! 1999년 11월 10 일은일본의애니메이션및영화관계자에게는잊을수없는날이었다. 일본의극장영화가처음으로전미규모로상영된기념비적인날이기때문이다. 이 < 포켓 몬스터즈: 뮤의역습> 은미국에서배급처인워너브라더스영화가 3000관이라는제일급 시프트로구성해상영되었다. 직접 11월 6일에는할리우드의차이니즈시어터에 서스타와유명인사들을초대하고시사회를가졌다. 첫주흥행성적은 < 스타워즈에피소드1> 의기록을깼으며, 4주가지나도차 트 6 위에머물러있었다. 이시점에서흥행수입은 8100 만달러에이르게된다. 널리알려진대로 < 포켓몬스터> 는닌텐도게임( 任天堂ゲーム) 의보이소프트웨 어로어린이들이대결을통해키운몬스터를싸우게하거나교환하는즐거움으로 크게히트한타이틀이다. 가정용게임기세계시장에서일본은 90% 가까운점유 율을차지하였고 것이다. < 포켓몬> 이게임으로미국에서도그나름의성공을거두게된 닌텐도( 任天堂 ) 현지법인 NOA는마케팅에서는오랫동안실적을쌓아왔기에 이미일본에서성공한모바일게임타이틀의미국발매에실패는있을수없다고 했다. 예상대로미국에서도 자신이키운몬스터 를 바꾸거나 모으는 놀이법은 순식간에유행하게된다. 아이들특히소년들은 수집 을좋아한다. 일찍이일본에서는 < 멘코 >,< 베고마>,< 가면라이더카드> 가있으며, 최근에는 < 포켓 몬>, < 유희왕> 이히트를쳤다. 미국에서는 < 베이스볼카드>, < 코믹>, < 피겨> 등이인기 수집아이템이다. 이를정면에서겨냥한 < 포켓몬> 은일본과미국의문화환경을뛰어 넘어아이들의마음을감동시킨것이다. 절묘한카드프라이즈전략으로전미공개커버 그러면영화는어떻게될까? 게임과애니메이션에서일본은전세계시장을 석권했으나영화와비디오그램에서는아직까지도할리우드다. 전세계의오락영 화비즈니스에서는 70% 이상을미국영화가차지하고있다고한다. 그근거지에 서 < 포켓몬> 의영화는어디까지통할수있을까? 업계관계자는큰관심을가지 고상영을지켜보았다. 1-2 단계별정책및산업의특징 107

일찍이어린이용텔레비전프로그램과로봇완구전개로성공을거둔 < 파워레 이저> 붐의기세로일찍이 SF영화가만들어졌으나상영관수 1000관에도이르지 못했고흥행기록에남을정도의성적도기록하지못하였다. 게임, 비디오, 영화는 미디어라는면에서는같지만, 각각의시장환경은별개를배경을가지고 그모두를커버할캐릭터나스토리는적은실정이다. 구로는톱을기록하였으나게임에서는저조한성적을기록했다. 있어 < 스타워즈> 조차영화나완 게임< 포켓몬> 히트직후, 극장영화배급권획득을미국의메이저계영화회사 가개시하여서양영화흥행성적에서상위를차지한일본영화업계는전미배급을 기본으로바이어가오는것자체가큰뉴스거리였다. 결국 1000관이상의규모를게시한워너브라더스영화가토우타마로부터배급 권을획득하여당당히상영하게된것이다. 솔직히 3000 관이라는규모는당시누구도예상치못했으리라생각한다. 4 weeks shot 으로서 4주동안판매하기위해서워너브라더스영화는모든캠페인 을 11 월초순으로모았다. 12 월초순에는디즈니의강적 < 토이스토리2> 가있으 며, 또한배급각사는크리스마스를겨냥해가족용으로흥행할만한작품을가지 고나오기때문이다.< 스타워즈> 와여름방학에불어닥친영화의파도가크리스 마스전까지이어져 10월부터 11월은그야말로포켓몬영화에주어진가장좋은 시기였다. 인터넷으로프리미엄카드를발표 이작품을드라마영화가아닌캐릭터영화로인식한워너브라더스영화는 또한절묘하게, 그러나대담한카드를제시했다. 극장티켓의반을발신우표와 함께보내면 한정판포켓몬카드 를증정한다는캠페인이다. 그러나만약극장에 온관객전원이응모하면 1500 만통이넘는규모가된다. 이서비스를인터넷으로고지해두고반응을살펴보았다. 우송이라는방법은번거롭지 만확실히개인적인확보감이있어인터넷이라는개인용정보시스템에의한고지와함께 상당한효과를나타낸다. 물론실제로는많은극장창구에카드가준비되어있었으며 관객도우송또는영화공개에앞서이미텔레비전애니메이션의전미네트로방영, 비디오 판매도미리되어있었기에적당한타이밍이었다. 이러한기획이거의맞아순일본극장

영화로는최초로쾌거를거둔다. 따라서다음관심사는당연히 포켓몬붐은언제까지이어질것인가이며 또한 포스트 포켓몬 은무엇인가, 그리고 포켓몬이준영향 일것이다. 미국에서는포켓몬붐을이루었지만유럽에서는 5년이지난지금은인기는 떨어졌으나, 팬들은아직도만족해하고있는듯하다. 이미일본에서는 < 적>, < 녹> 이후한정판인 < 청>, < 금>, < 은> 그리고 < 에메랄드>, < 사파이어> 를 속속출시하였으며 10 년보증의주기로인식되고있다. 관련된상품판매도아직이어지고있다. 미국에서는현지고객의상품판매가 다소떨어졌으나아직은이어질것으로보인다. <64> 는일본에서 < 플레이스테 이션> 의점유율을크게따라잡지못하였으나, 게임큐브는 PS2와 xbox의추격 을받으면서도미국에서상당히분투하였다. < 포켓몬> 이후등장하게되는것은 < 유희왕>, < 디지몬>, < 레젠드>? 앞으로이어질캐릭터는과연일본산? 그리고 < 포스트포켓몬 > 이다. 일본국내어린이들의인기는반다이가휴대게임 +애니 메이션전개를한 < 디지털몬스터> 와 < 레젠드> 그리고코나미 +슈우에이샤 ( 集英社 ) 가 전개한 < 유희왕> 이주목을받고있다. < 유희왕> 은소년점프의연재만화를원작으로한카드게임형태캐릭터다. 이 와같은흐름을받아미국에서도이러한일본게임발신캐릭터비즈니스에많은 엔터테인먼트산업이흥미를보이며 게임 +영상 장치가가능한소프트웨어콘텐 츠를개발하려는기업이많다. 그러나유감스럽게도미국에서는소년용캐릭터를잘할게임창작자층이얇아 미국산키즈게임이히트될가능성은아직시간이좀더걸릴것으로보인다. 따라 서 포스트포켓몬 은당연히일본으로부터나올것이다. < 포켓몬> 의영화히트로인한효과와영향은단지게임시장에만국한되지 않는다. 최대성과는미국아이들이일본의애니메이션문법을익히게된것이다. 일본셀화 ( セル画 ) 기법에의한애니메이션은그독특한변형( デフォルメ), 캐릭터작 화, 움직임표현이나타이밍템포로드라마가표현되고있다. 이것은기존의미국아이들 에게는받아들여지기어려운것들이었다. 1-2 단계별정책및산업의특징 109

최근 재팬애니메이션 이라는언어로일본애니메이션의팬이미국에서도늘어 나고있으나, 대부분은일본매니아층으로결코일반인이나소년층이나가족층은 아니다. 영상표현에민감한센스가있는그들( 미국매니아층) 은디즈니애니메이 션의아름답고그림같은영상드라마보다도재팬니메이션이가지는가제트, 펑키, 스피디한표현을더좋아한다. 어느의미에서는사이버적인미래영상을느낀다고 도한다. 미국에서재팬애니메이션비디오출시는어디까지나그들과같은청년 층을대상으로행해지고있다. 일본변형문법이정석으로! 그런데이번 < 포켓몬 > 은결코그들과같은영상선호층이주도한결과가아니 며가장어린아이들에게선사한인기물인것이다. 물론그들의눈에포켓몬의 변형스타일이인식될때까지보조적인역할로수년전부터전미에서텔레비전으 로방영된 < 세일러문>, < 드래곤볼> 이이룩한성과가크며게임화면의업로드 적인음악, 영상템포영향도있다. 영상의시각표현은보는측의생리적 심리적인인식방법과식별, 이해력에 따라크게변한다. 편집커트의짧고김, 카메라워크나 SFX 변형이나연출템포는 보는측인각자나름의 견해 를축척하여받아들이지않으면그파워는반으로 줄어든다. 애니메이션이라고하면디즈니나 TV카툰밖에몰랐던그들소년층에서 일본애니메이션의대부분은이질적인영상문화이며타국언어와같은것이었다. 일본의애니메이션을이해하는힘은영상문법의독해력을소년기에가졌다는 데그의의가있다. 영상문법의이해력을가진수천만명의아이들이앞으로도 점차스스로포켓머니를가지고캐릭터관련상품을구입할수있다는것이다. 포켓몬효과라는것은아직미국에일본애니메이션과관련상품을게임으로이어 지게하는삼투압이라고도할수있을것이다. < 포켓몬스터> 당초에대전과교환의즐거움을연출하기위해< 적( 赤 )> 과< 녹( 緑 )> 패키지 2 개를동시에발매하여몬스터종류를바꾸었다. 또한만화연재지한정으로 < 청> 패키지중가장인기가많았던캐릭터인피카츄를삽화한판, 그리고다음

으로기대의 < 금( 金 )> 과 < 은( 銀 )>, < 사파이어>, < 루비>, < 에메랄드> 로연이어상품개발이이어지고있다. < 포켓몬스터: 뮤의역습> 일본에서는 1998 년여름상영되었다. 영어명은 <Pokemon: the first movie> 로워너브라더스영화는금년여름일본에서공개된 < 포켓몬스터: 뮤의역습> 배급권을유지하기위해이번개봉을첫번째작품으로삼았다. < 파워레인저> 일본산특수촬영액션TV 인 < 쥬유레인저>, < 다이렌저> 등의캐릭터와특수 촬영, 액션, 기본시나리오를토대로미국에서배우의실사장면을찍어편집한 미 일공동개발작품이다. 원래로봇완구를위한프로모션드라마이며전미적으로 완구붐을일으켰다. < 인터넷퍼브전략> 티켓+ 우표를우송하면한정판카드를받을수있다. 이것이포켓몬영화히트의최대 장치다. 우송 이라는오래된운송시스템이지만 스스로보낸다 = 나의한정카드 라는인상을심어주어상당히효과적이었다. 또한인터넷도 개인이나특정단체 를위한정보시스템 이라는이미지가강해상승효과를기대할수있다. 우송을 각오하였지만, 실제로는극장을나오자마자카드와교환하기때문에불필요한신 경을쓸필요가없어져서 서비스 를받았다는생각도고조된다. 단적으로 극장에 서카드를받는다 고생각하고오는손님도있고인터넷으로얻는방법을알고 왔다는고객도있는절묘한홍보장치였다. 또한 2003년에는다양한의미에서첫 시도가될게임연동애니메이션인 < 포트리스> 가등장하였다. 한국산전차패트롤형온라인게임과애니메이션연동 한국과일본의메이저애니메이션제작스튜디오의합작품 ( 동우스튜디오 X 선라이즈) 캐릭터완구도일본산과한국산으로나란히전개 1-2 단계별정책및산업의특징 111

지금까지는없던새로운시도로아시아분업콘텐츠제작모델의케이스가되었다.

3. 전개기 1) 사회제도, 환경 2) 관련정책의변화및이유 엔터테인먼트산업의법제도미비 전문가양성제도기존학교에더해대학이적극적으로나설필요가있음 제작지원제도행정부처에서재검토필요 기본인프라정비제도애니메이션센터등에대한구상 3) 관련산업과의발전 기존팬층을위한광고에인터넷광고추가전개 완구휴대전화게임, 카드, 삽화등그형태가유연 방송또는브로드밴드, 온디멘드방송가능성 권리제작위원회에의한시장점유율과시장점유율리턴방식으로 비디오 DVD에의한리바이벌도포함하여활황을드러냄 음악,POP가수와아티스트와의본격적인조인트 영화스크린수의증가로 출판물라이트노블이휴대폰나인터넷에밀리는기분 게임은지나갔으나 CG 영상계파워는아직쇠퇴하지않음 연이어설립된애니메이션, 만화계열대학학부 어제쿄토세이카 ( 京都精華 ) 대학예술학부만화학과가마음에걸려일본국내에만화, 애니메이션계열대학학부, 학과가어느정도로존재하는지조사하여보았다. 그결과, 현시점에서는쿄토세이카대학에만만화학과가있는것으로확인되었 으나올해봄에신설학부, 학과가상당히설립된것을알수있었다. 이들은경험 많은창작자를강사로초청해대학간에경쟁에서살아남기위한노력을하고있 1-2 단계별정책및산업의특징 113

다. 지금까지콘텐츠와관련된교육은동경대학에서산학연대교육프로그램의 일환으로실시하는대학원교육과사회인의재교육을위한프로듀서강좌등이 주목을받았는데, 이제국가차원에서창작자육성에역점을두고적극적으로나 서고있음을알수있다. 만화가나애니메이터, 연출가가과연대학교육으로육성될것인가는의문이다. 그러나미술가와음악가등이프로들대부분은대학교육으로육성하는것에반대 하지는않는다. 중요한것은창작자가되기위해인센티브를계속해서주며그를 위한환경을정비하는것일것이다. 분게이( 文星 ) 예술대학미술학부기능예술영역의만화전공(2005년개설예 정) 은스토리만화를중시하는것같다. < 내일은죠( あしたのジョー )> 의작가인 치바테츠야( ちばてつや) 와 < 꽃의아스카조( 花のあすか組 )> 의작가고쿠치리 순( 高口里純 ) 이교편을잡을예정이다. http://www.bunsei.ac.jp 토쿠야마 ( 徳山 ) 대학의비즈니스전략학과지적재산개발( 만화, 애니메이션, 조형) 코 스 (2005 년개설예정) 는기존경영학과를쇄신하면서새롭게설치될예정이다. 애니메이 션, 만화표현, 지적재산법, 콘텐츠비즈니스전략등을주요과목으로삼고있으나신설대 학에서는실질적인비즈니스에관련된과목을주된코스로삼을예정이다. http://www.tokuyama-u.ac.jp 동경 ( 東京 ) 가정학원대학인문학부문화정보학과애니메이션, 만화문화코스 (2005년 개설예정 ) 는현재있는아트매니지먼트, 정보미디어등 4 가지코스를더할계획이다. 내년에개설예정이지만아직정보는공개하지않았다. 핵심이되는학문은만화표현의 심층을다루는것으로만화가양성이라는점에초점을두며지금까지문학부가문학의 심층을다룬것과같은위상이될것이다. http://www.kasei-gakuin.ac.jp/ 디지털할리우드( デジタルハリウッド) 대학(2005 년개설예정)

규제완화로실현된주식회사대학. 전문학교로유명한디지털할리우드가경영 한다. 이쪽은애니메이션, 만화만이아닌게임소프트, DVD, 영화, 텔레비전드라 마등폭넓은디지털콘텐츠를다룰예정이다. 마츠모토레이지( 松本零士 ) 가교단 에선다. http://www.dhw.co.jp/un 분케이( 文京 ) 학원대학 설립을준비하고있는대학가운데인기가올라가고있으나현재로서는모집활 동등에대한정보는공개하고있지않다. 지금처럼사회인용콘텐츠프로듀서 강좌실적을가르친다면매니지먼트계열의대학이될가능성이높다. http://www.u-bunkyo.ac.jp 분명히확실히많은숫자다. 분명히판명된대학만리스트로삼았지만조사에서 빠진부분도있는듯하다. 애니메이션학과, 만화학과로독립한대학은적지만 최근대학교육에서증가하고있는부전공이나코스등에서이들을배우는교육기 관이늘어나고있다. 또한영상학과가운데과목이나세미나로배우는이들을포 함하면상당한수가된다. 그러나간사이( 関西 ) 방면대학이눈에띄는것은왜일 까? 동경( 東京 ) 조형대학조형학부디자인학과애니메이션전공상업애니메이션과아트애니메이션모두이론과실전을열거하고있다. http://www.zokei.ac.jp/ 동경( 東京 ) 공예대학예술학부애니메이션학과 일본최초의애니메이션학과라고한다. 애니메이션에관련된모든영역인예술, 디자 인, 아트, 연구, 비평, 게임등상당히폭넓은내용을다루고있으며내가조사한바로는 가장충실하다. http://www.t-kougei.ac.jp/ 1-2 단계별정책및산업의특징 115

오사카( 大阪 ) 예술대학영상학부영상( 애니메이션) 창작자양성이주된목적이다. http://www.osaka-geidai.ac.jp/geidai/index.html 쿄토( 京都 ) 조형예술대학정보디자인학과애니메이션코스 이쪽도창작자육성을목표로하고있으나 http://www.kyoto-art.ac.jp CG 등최첨단표현을지향하고있다. 오테마에( 大手前 ) 대학메디아, 예술학부만화, 애니메이션코스 2005 년개설예정. 기술적인면과산업적인면모두에역점을두고있다. http://www.otemae.ac.jp/index.html 코우베 ( 神戸 ) 예술공과대학비쥬얼디자인학과 창작자를지향하고있다. 디자인분야주력 http://www.kobe-du.ac.jp/ CG, 영상, 애니메이션코스. 벳부( 別府 ) 대학문학부예술문화학과만화, 애니메이션코스이쪽도기술면, 창작자를강하게지향하고있다. CG 분야주력 http://www.beppu-u.ac.jp/index.html 바이카( 梅花 ) 단기대학생활과학과조형디자인전공일러스트레이션아트코스애니메이션론과만화론이주된내용이다. http://www.baika.ac.jp/top.html 다음과같은미술대학코스에도애니메이션을다루고있다. 타마츠( 多摩 ) 미술대학조형표현학부영상연극학과 http://www.tamabi.ac.jp/soumu/default.htm

무사시노( 武蔵野 ) 미술대학조형학부영상학과 http://www.musabi.ac.jp/ 1-2 단계별정책및산업의특징 117

3 장 일본애니메이션의해외진출 ( 일본애니메이션의미국진출연구) < 유희왕> 카드 2만5000 달러로낙찰: 미국이베이 미국의보브컬쳐온라인매거진 ICV2. COM의 12월 14일기사에따르면미국의 이베이에서배포된유희왕카드 2만5300 달러( 약 265 만엔) 에낙찰되었다고한다. 1장이미국의옥션사이트인이베이옥션에서 이카드는 Cyber-Stein 이라고이름붙여진미국판 < 유희왕> 카드로 GenCon 이라고 불리는미국이벤트에서최초로배포되었다. 그리고이카드는불과 2장밖에존재하지 않는다고한다. 최근에그카드가미국의대형옥션사이트인이베이에서 2만 5300 달러 ( 약 265 만엔에낙찰되었다 ). 이카드의유통은극히한정되어있으며게임사용상으 로도극히강한힘을가졌기때문에고액낙찰이된것으로알려졌다. < 유희왕> 은 < 포켓몬스터> 이후미국에서가장상업적으로성공한일본카드게임애니 메이션이다. 2004 년여름에는미국한정으로극장영화 <Yu-Gi-Oh! The Movie> 가제작되 어전미에공개되어 1980 만달러약 ( 21 억엔의매수를올렸다 ). 이것은미국에서공개된 일본애니메이션으로는 2장의포켓몬영화에이어 3 위다. 미국의어린이용애니메이션시장은상상밖으로경쟁이심하다.< 포켓몬스

터> 나 < 유희왕> 성공의공통점은게임을중심으로한미디어믹스전략이라는 것이다. 앞으론미국시장에서어린이용애니메이션을개봉할때향후이미디어 믹스기법이상당히중요하게작용할것이다. 이미언급한이러한 < 유희왕 > 카드 의낙찰가격이타당한것인지는확실히판단할수없다. 그러나이런화제를퍼뜨 리는것도미디어믹스의전략일것이다. Yu-Gi-Oh! 공식사이트( 미국) http://www.yugiohkingofgames.com 유희왕공식사이트( 국내) http://www.konamijpn.com/products/yugioh 코나미 ( コナミ) http://www.konamijpn.com 유희왕과피카츄: 세계에서가장돈을많이버는캐릭터베스트 10 기업의랭킹이나자산가랭킹으로유명한잡지포브스의온라인매거진 Forbes.com의 11월 1일호가 2003년세계에서가장돈을많이버는캐릭터베스 트 10 을발표하였다. 일본애니메이션캐릭터에는유희왕이매상고 16 억달러( 약 1700 억엔) 으로 6 위에, 포켓몬이 8억2500 달러( 약 890 억엔) 으로 10위에랭킹되 었다. 이금액은 2003 년도장난감및머천다이징상품과비디오그램( 비디오/DVD)), 극장수 입, 비디오그램의렌탈수입을합한것이다. 캐릭터의정의는책이나영화, 만화등에서 파생된캐릭터로이러한백그라운드가없는 GI JOE 나바비, 그리고작년 40 억달러의 매상고로 3 위에랭킹된헬로우키티도랭킹에서제외되었다. 작년랭킹에든심슨, 파워 레인저, 스타워즈, 몬스터즈잉크는랭킹에서빠졌다. 이러한결과는예상치못한결과이기도하다. 미키마우스가차지한 1위는타당 하게보이지만 2 위인곰돌이푸는상당히놀랄만한일이다. 솔직히그만큼인기 가있었나하는느낌이다. 특히스누피가랭킹에서빠져있어일본인의감각과는 다른것같다. 배트맨, 스타워즈가빠지고엑스맨이들어간것도마찬가지다. 일본 애니메이션은유희왕의의외의선전과포켓몬의인기가놀랍다. 그러나랭크에 오르지못한드래곤볼, 세일러문등의작품은어느정도돈을벌었는지궁금하다. 1-3 일본애니메이션의해외진출 119

팝스세계에서가장돈을많이번캐릭터베스트 1. 미키마우스와그친구들(58 억달러) 2. 곰돌이푸(56 억달러) 3, 프로도( 반지의제왕)(29 억달러) 4. 해리포터(28 억달러) 5, 네모(20 억달러) 6. 유희왕(16 억달러) 7. 스폰지밥(15 억달러) 8. 스파이더맨(13 억달러) 9. 우르월린( 엑스맨)(9 억달러) 10. 피카츄(8억2500 만달러) 10 ( 정보처. Forbes.com) Forbes.com http://www.forbes.com/ http://www.disney.co.jp 유희왕닷컴 http://www.j-yugioh.com/ 포켓몬공식사이트 http://www.pokemon.co.jp/ 공식사이트키티클럽 http://www.hellokitty.ne.jp/ 2004년미국애니메이션영화흥행성적 2004 년미국영화시장에서는애니메이션영화가대약진하고있다. 그결과는 2004 년의 극장영화흥행성적으로도확인할수있다. 무엇보다도 2004년흥행성적 1 위가 < 슈렉2( 원 제:Shrek2)> 이었던것이그것을말하고있다. < 슈렉2> 의흥행수입약 4억 4100만달러 ( 약 420 억엔) 는역대 3 위의기록이다. 기타 < 미스터인크레더블( 원제: The Incredibles)> 는약 2억 5300 만달러( 약 266 억엔) 으로 4 위, < 샤크테일( 원제: SharkTale)> 가약1억 6100 만달러약 ( 169 억엔로 ) 9 위< 폴라익스프레스원제 ( : The Polar Express)> 가약1억 5700 만달러약 ( 164 억엔로 ) 11 위다. 이가운데 < 미스터인크레더블> 과 < 폴라익스프레스> 는 2005년에들어서도계속해서 상영되었다. 3D 애니메이션이외에는 < 스폰지밥( 원제: The Sponge Bob Square

PantsMovie)> 의약 8230 만달러 ( 약 86억 4000 만엔) 로 29 위가최고다. 순수애니메이션 작품이외에도 2 위에랭크된 < 스파이더맨2( 원제: Spider-Man2)> 나 5 위인 < 해리포터 아즈카반의수인( 원제: Harry Potter and the Prisoner of Azkaban> 라는작품은 영화가운데폭넓게디지털애니메이션을삽입하여미국영화에서의애니메이션 영향력을짐작하게한다. 이러한 3D애니메이션영화의대히트이면에는빅서라는스튜디오브랜드침투 나대작주의에의한적극적인광고가배경에있을지도모른다. 전형적인사례가 제작비약 1억6500 만달러, 선전, 유통비약 1 억달러라고전해지는 < 폴라익스 프레스> 다. < 폴라익스프레스> 에국한하지않고이러한 3D 애니메이션대작주 의는히트를치게되면이익이크지만반면큰리스크도있다. 특히, 2004년의 3D 애니메이션영화의호조는향후대작애니메이션영화의증가를불러와시장경 쟁을격화시킬것이다. 그결과로이런대작애니메이션영화리스크는현재보다 커질것임에틀림없다. 이런가운데일본애니메이션에는 < 유희왕자, 무비( 원제: Yu-Gi-Oh! Themovie)> 의흥행수입이약 1976 만달러( 약 20 억엔) 로 100 위에랭크되었다. 이것은일본극장용애니메이션으로서는역대제3 위로좋은성적이다. 그러나 < 유희왕자, 무비> 는원래일본시장용보다도먼저미국시장용으로제작된작품 이다. 상영방법도전미 2411관의극장에서의전미로드쇼이었던것을고려하면 수입금 100억을넘는미국애니메이션과비교해제작사측으로선달갑지않았을 것으로생각한다. 또한오시이마모루 ( 押井守 ) 감독의 < 이노센스( 원제: GhostintheShell2 : Innocence)> 의흥행수입은약 94 억달러( 약 9800 만엔) 였다. 이것은 2004 년미국시작에서는 212위였 다. 이쪽극장수는 55관뿐으로극장 1관당평균매상고는 18.800 달러이다. 이것은 < 유희 왕자, 무비> 의 1관당 8200 달러를크게상회한다. 한편, 제작비는 < 유희황자, 무비> 가약3억5000 만엔인데비해< 이노센스> 는약23 억달러라고전해진다. 무엇을성공이라고할수있는지성공의기준도또한변해야할것이다. 이상의숫자는모두 Box Office Mojo(http://www.boxofficemojo.com) < 공각기동대 S.A.C> 시청률전미 1위에 1-3 일본애니메이션의해외진출 121

일본에서도인기있는시로마사무네( 士郎正宗 ) 원작의카미야마켄치( 神山健治 ) 감독, 제작프로덕션 IG 의 < 공각기동대 STANDALONECOMPLEX> 의미국방영이 2004 년 11 월 6일심야 12 시반부터미국대형케이블채널의카툰네트워크에서시작되었다. 해외애니메이션정보온라인매거진 ACTIVEANIME 와 Anime NewNetwork 에의한이 < 공각기동대 S.A.C> 의초기시청률이전상업케이블TV 를대상으로한개인시청률, 남성 시청률 12세부터 17 세, 12세부터 24 세, 12세부터 34 세, 18세부터 24세모든부분 에서톱을차지했다고전해졌다. 자료출처의상세한사항은잘모르지만닐센미 디어가아닐까추측된다. Anime News Network 는다음주닐센미디어발표로 확정치가나오게된다. < 공각기동대 STAND ALONE COMPLEX> 는 < 강철의연금술사> 와함께이가을가장 큰화제작으로홍보에힘을쏟아미국애니메이션관련미디어에서크게이슈화된 작품이다. 방영은일미방송코드의차이등으로카툰네트워크중에서도고연령 층프로그램시간대에심야로방송되었다. 그러나심야시간대라고는하지만무수 히많은미국에서상업케이블TV 넘버 1은단순히숫자만이아닌정말의미있는 기록이되었다. 향후성장발전을주시해본다. 또한해외온라인매거진에서는 3D 기술중심의정보사이트 VFXWORLD 가 있는국내영화정보사이트인 all cinema ONLINE( 올시네마온라인) 이드림웍 스에의한일본영화 <CASSHERN> 배급권획득과 GoFichPictures에의한배 급을뉴스로전했다. 공각기동대S.A.C 미국공식사이트 http://www.ghostintheshell.tv/ AnimeNewsNetwork http://www.animenewsnetwork.com ACTIVEANIME http://www.activeanime.com/html/ 닐슨미디어 http://www.nielsenmedia.com/ VFXWORLD http://vfxworld.com GoFishPictures www.gofishpictures.com allcinemaonline http://www.allcinema.net TV 동경<NARUTO> 의세계전개발표

2005년 2월 25 일, 동경텔레비전은자국방송국에서방영중인인기애니메이 션 <NARUTO> 의본격적인세계개봉방침을발표하였다. 작품은올해 9월부터 미국의대형케이블채널, 카툰네트워크프라임타임에방영될예정이다. 이방영 을계기로미국시장에서비디오게임과장난감의판매도대규모로전개될예정이 다. 미국에서는이전에평가가높았던 <NARUTO> 에대한라이선스거래가있었 으나카툰네트워크를방영매체로선택했다. 그이유는폭넓은시청률을타깃으로 할수있는것, 프라임시간대에방영, 작품에대한이해도가있다는것등이다. 또한유럽에서도작품을개봉하였으며영국과이탈리아에서는텔레비전방영이 결정되었다. 현재국가별로복수사와라이선스계약을맺고있으며최종적인마무 리작업에들어가있다. 이들계약으로유럽전역이시청할수있게된다. 아시아 에서는이미대만, 홍콩등 8 개국에서방영되어상품판매도순조롭다고한다. TV 동경에따르면 <NARUTO> 는각국의팬, 미디어, 비즈니스에서평가가높 다. 이때문에 TV 동경은해외에서큰성공을거둔 < 포켓몬스터> 나 < 유희왕> 과같은흥행이가능하다고본다. 그리고 < 포켓몬>, < 유희왕> 을중심으로세계 애니메이션상황을살펴본결과현재가 <NARUTO> 상영의절호의찬스라고 한다. 미국에서는대형으로불리는방송국이대다수가워너나디즈니등과같은프로그램 제작회사그룹이다. 예를들면이번의 <NARUTO> 를방영할카툰네트워크는워너계열 의방송국이다. 이때문에방송국은자사계열의애니메이션프로그램방영을최우선시한 다. 그렇다고해도 ( 국한되어있다고는하지만) 방송국이일본애니메이션작품을선택한 데는이유가있을것이다. 그것은작품의히트에대한확신과상품과의복합전개에있다고생각한다. 계산해본 것은아니지만일본작품의히트에대한확신은무수히많은미국애니메이션작품과 비교해높다고할수있다. 그것은일본애니메이션이뛰어난것이아니라작품이우선 일본에서방영되는구조에있을것이다. 즉, 일본에는연간 100여개가넘는신작애니메 이션이있다. 그중에서소수의히트작이탄생하는것이다. 미국은그히트작가운 데자국에맞는작품을수입하는것이다. 어느의미에서는일본시장이미국시장 1-3 일본애니메이션의해외진출 123

에대한시험무대가되는것이다. 물론일본시청자와미국시청자의기호는다르다. 그러나지금까지일본에서 히트한작품은미국에서도높은시청률을기록하였다. 동시에일본에서성적이 나빴던작품은미국에서도성적이저조한경향이있다. 이러한의미로이전의평 판이중요하게작용하며작품에대한기대감이높아진현재가텔레비전동경이 말하는 <NARUTO> 상황의절호찬스가되는것이다. 텔레비전동경 http://www.tv-tokyo.co.jp NARUTO 공식사이트 http://www.tv-tokyo.co.jp/anime/naruto 2004년애니메이션트랜드회고애니메이션제작기술의전환점 2004 년은애니메이션제작기술의큰전환점이되는해였다. 1990 년대초부터조용히 시작된애니메이션제작에서의디지털화흐름에몇가지상징적인사건으로시대 를구분하게되었기때문이다. 그첫번째는 < 철완아톰 AstroBoy> 를마지막으 로, 오랫동안일본상업애니메이션을떠받쳐오던셀애니메이션의역사가사실상 막을내린것이다. 이것은그때까지애니메이션제작현장에서의셀화사용은거의없어져 CG애니메이션 시대의도래를새롭게확인시키는상징적인사건이었다. 셀화를사용한일본최초의텔레 비전시리즈애니메이션작품은약 40 여년전의무시프로덕션판 < 철완아톰 > 이었으나, 우연인지마지막셀화애니메이션도같은타이틀의< 철완아톰> 이었다. 또한일본최초풀디지털애니메이션으로제작한 < 스팀보이( スチームボー イ )> 가 9 년간의제작기간을거쳐상영되었다. 소문과는달리멋진영상을보여줬 으나 9년이라는세월의흐름에디지털애니메이션이라는기술자체는굉장한일 이아닌것이되어버렸다. 시대가얼마가빠른지실감할수있다. 또한해외용으로는애니메이션영화의영웅이라고할만한월트디즈니사가 2D애니메 이션으로애니메니션제작을시작하였다. 이와함께일본의디즈니스튜디오도폐쇄되었 다. 일본에서는셀애니메이션제작기법을이어받아 2D애니메이션은다양한스튜디오에 서애용되고있다. 그러나해외용으로는셀애니메이션시대의종말과함께애니메이션

제작의주류는 3D 애니메이션으로변하기시작하였다. 2004년에미국에서크게히트한 애니메이션영화 < 슈렉 2>, < 미스터인크레더블>, < 샤크테일>, < 폴라익스프레스> 는모두 거액의자금을투입하여기술력을집결한 3D애니메이션이었던것이이를뒷받침 한다. 특히, < 폴라익스프레스> 는실존배우표정의움직임까지재현시키는기술 로주목을받았다. 지금은 2D 애니메이션전통은일본애니메이션에서살아남을장을찾고있는듯하다. 이러한의미에서 2D 애니메이션으로제작된미야자키하야오( 宮崎駿 ) 감독의 < 하울의움 직이는성> 이 2004년베네치아영화제에서기술공헌상을수상한것은상징적이 다.3D애니메이션의미국과 2D애니메이션인일본이라는세계애니메이션의두 개의축은앞으로도이어질가능성이높다. 한편, 일본에서도 3D 애니메이션가능성을모색하는움직임도점차진행되고있다.< 애 플시트( アップルシード)> 는모션캡쳐를효과적으로이용한영상을표현하여주목을받 았다. 또한오시이마모루( 押井守 ) 감독의 < 이노센스> 는 2D와 3D의완벽한융합으로향후 2D 애니메이션의가능성과방향성을제시하였다. 2005년이후에도원화작업과 배경작업등을중심으로제작에서한층디지털화가진행될것으로생각한다. 그 러한상황속에서멀지않은미래에분명히현재로선상상할수없는기술이또 나타나시청자를놀라게할것이다. 북미최대의애니메이션컨벤션은어디? 8월에미국볼티모어에서개최된일본애니메이션컨벤션 OTAKON( 오타콘) 의최종적인입장객숫자가오타콘공식사이트에서발표되었다. 발표에따르면 최종적인입장객수는 2만889명으로작년대비 21% 늘어미동부에서개최된 일본애니메이션컨벤션으로서는처음으로 2 만명을넘었다. 또한참가디렉터 수는 76개사로일본을포함한내외게스트 28 명, 스탭수는 271 명이었다. 오타콘 의입장객수는참가자가운데스탭이나손님, 감독, 언론계는제외한다. 또한일 본의코미케( コミケ) 등에서이용되는집계방식과는달라일본이벤트와단순한 비교는어렵다. 1994 년에시작된오타콘은당초에는펜실베이니아주립카렛시의이벤트로참 1-3 일본애니메이션의해외진출 125

가자 350 명에지나지않았다. 그러던것이 10여년만에북미에서일본애니메이 션의성장에맞춘듯매년 20% 이상씩, 때에따라서는 100% 를넘는기세로성장 해왔다. 작년에는입장객숫자가 1만7338명과로스앤젤레스에서개최된 AnimeExpo(AX) 의 1만7000명을넘긴전미최대일본애니메이션컨벤션이되었 다. 그 AX는매년 7 월에로스앤젤레스에서개최되었다. 이번입장객수는 8월에 2만3532명으로작년대비 47% 증가하였다고발표하였으나, 숫자를수정한후에 는 2만5000 명을넘었다고하였다. 그후확정집계수는발표되지않았으나이번 입장객수는오타콘을앞섰음에틀림없는듯하다. 북미에서애니메이션이벤트는급격히성장하고있으며, 이외에도 Fanimecon ( 실리콘밸리), 사쿠라콘( 시애틀), AnimeBOSTON( 보스톤) 등이알려지고있다. 이모두입장객수가수천명에이르러 1 만명을넘기도한다. 새로개최되는곳도 늘어애니메이션이벤트전체로는그숫자는연간수십이벤트에이르러정확한 숫자파악은어렵다. 최근특징은지금까지일본애니메이션이캘리포니아주에서동해안, 남부, 중 서부도시에도퍼지고있는것이다. 또한 20대남성이중심이되었던입장객수가 최근 2, 3년간급격히저연령화되고있으며여성참가자가급증하는것도주목할 필요가있다. 실제로이번 AX를보면입장객의남녀비가 6: 4에서 5: 5로거의 반수에가깝다. 애니메이션컨벤션성황을보면북미에서의일본애니메이션기세 는당분간은계속될것으로보인다. OTAKON http://www.otakon.com/ AnimeExpo http://www.anime-expo.org/ FanimeCon http://www.fanime.com/ SKURACON http://www.sakuracon.org/ AnimeBOSTON http://www.animeboston.com/ 2004 년미국시장에서의만화, 애니메이션시장규모 미국의만화, 애니메이션정보의온라인매거진 ICV2.COM이 2004년북미시

장에서일본애니메이션과만화시장규모를조사하였다. MANGA Market Continue Robust Growth in 04로표기된기사에서는 2004년도미국에서의만화 시장이순조롭게확대되고있다고한다. 기사에따르면북미만화시장은 1억 1000만달러에서 1억4000만달러사이로 9000 만달러에서 1억1000만달러사 이였던작년부터두자리성장을하고있다. 이것은 2003년 100% 성장에는미치 지못하지만소매점에서의인지도확대에의한것으로여겨진다. 한편, 일본애니메이션의비디오그램(DVD/ 비디오) 시장은 2003 년의 5억 5000만달러에 서 5억달러와 5억5000 만달러사이의영역이었다. < 드래곤볼> 을중심으로한 대중시장의쇠퇴를매니아시장의성장이커버하지못했기때문이다. ICV2 가전하는일본애니메이션시장상황은지금의토우에이( 東映 ) 애니메이 션의업적으로대표되는어린이용애니메이션고전을다시보게만든다. 1998년 < 포켓몬스터 > 가크게히트한후연이어 < 드래곤볼>, < 세일러문> 등의히트작 을만들어낸일본애니메이션이지만최근 1, 2 년은크게히트한작품이없다. < 유희왕> 만으로는부족하다고할수있다. 한편, < 공각기동대 StandAloneComplex> 등, 성인용작품은확고부동한실적을남기고있지만대중 시장의불황, 매니아시장의견고함이일본애니메이션의현재상황이다. 작년의인기만화베스트 3 은다음과같다.1 위 < 바람의검심>,2 위 < 후르츠바스켓>, 3 위 < 나루토> 다. 또한인기애니메이션베스트 3위는 1 위 < 공각기동대 StandAloneComplex>, 2 위 < 드래곤볼>, 3 위 < 이누야사> 다. 유럽시장에서의일본애니메이션 경제잡지인주간이코노미스트 1월 12일호중에 JETRO 유럽의토오미에이 씨가 일본애니메이션유럽에서의능력 라는제목의보고기사를게재하였다. 1페 이지미만의짧은기사이지만유럽시장에서의일본애니메이션현상이잘정리되 어있어참조한다. 기사의내용은프랑스에서미야자키애니메이션의인기와 < 포켓몬> 이후일본영화의 극장관객수의증가, 유럽에서의일본텔레비전프로그램의방영시간등으로일본 애니메이션의유럽으로의진출을소개하고있다. 또한, 프랑스의만화시장(BD) 1-3 일본애니메이션의해외진출 127

에서일본의코믹비율이 14% 가된다는내용도있다. 또한, 유럽에서는일본이나미국에서이루어지고있는미디어믹스가잘되지 않고있다. 1980년대프랑스에서일어난일본애니메이션배척운동이일어나비 즈니스의성공을위해서는문화에대한이해가중요하다고언급하고있다. 기사는 일본기업의전략적인시장확대가필요하다고지적한다. 최근수출산업으로애니메이션이거론되면서화제가되는것은대부분미국 시장이라는것이다. 이것은말할것도없이미국의애니메이션시장이세계최대 시장이기때문이다. 당연히비즈니스기회도거기에있다고본다. 또한미래의 가능성이있는시장으로는중국시장이자주거론된다. 그러나시장규모로생각하면유럽시장은 EU만으로도인구 4억 6000 만명이다. 미국의 2억 8000 명을훨씬넘는다. 일본애니메이션이넓게보급되고있다고여겨지는프랑스, 독일, 이탈리아, 스페인만으로도 2억5000 만명의시장이다. 또한이들나라에서 는 1980 년대부터넓게일본애니메이션이방영되어왔다. 히트되었다고생각되지 만아직일본애니메이션이마이너문화영역에속하는미국시장과비교하면대 중시장으로의확대도기대할수있다. 그럼에도불구하고지금까지유럽시장은 중요한시장이라고그다지언급되지않은이유는언어문제가컸기때문일것이 다. 위기사가운데토요나가( 豊永 ) 는다음과같이언급하고있다. 국가에따라언어가달라지는유럽시장에서일본은충분히시장파악을못하 고있는것같다. 유럽은중요한시장이지만영어, 불어, 독일어, 이탈리아어, 스페인어등 5개언어를 가지고있기때문에애니메이션을방영하기위한번역의수고와패키지등의작업도 5배 나필요해각국마다의교섭도필요하다. 그러한번잡한작업이유럽시장에서의전략적인 시장개척에방해가되어왔다고생각한다. 그러나기사가운데접할수있는바와 같이일본애니메이션에순풍이불고있는지금이바로일본기업이전략적으로 시장개척을추진할호기인것이다. 그리고유럽은과정이많이걸린다는이유로 간과하기에는너무큰시장이기도하다.

주간이코노미스트 http://www.mainichi.co.jp/life/family/syuppan/economist/050111/ JETRO 유럽 http://www.jetro.go.jp/europe 외무성이일본애니메이션을개발도상국가에무상으로제공 1월 29일요미우리신문에의하면외무성은일본애니메이션을개발도상국에무상으 로제공하여일본문화에대한이해와애니메이션시장확대를도모할방침이라고한다. 기사에따르면실제로사업을착수한것은독립행정법인인국제교류기금이다. 기금이 영상소프트방영권을사들여개발도상국방송국에부상으로제공한다는것이다. 현재 30분분량의축구프로그램 20 개정도를구입검토대상으로삼고있다. 또한국제교류협회는작년부터아프리카, 중동, 아시아에서애니메이션방영 실적과실태조사를하고있다. 이번외무성의계획은일본행정의묘한문화전략을생각하게만든다. 일본마 이너작품의개발도상국에서의방영권은그제작비에비하면놀랄만큼싸다. 이 번계획으로실제로든비용은오히려현지에서의조사, 다양한교섭을위해필요 한경비일것이다. 이계획은많은비용을들어가지만그만큼개발도상국에일본 애니메이션의인지도를높이는데큰효과가있을것이다. 그렇게생각하면이것이개발도상국에서의일본애니메이션방영은원조라고 하기보다도오히려일본문화의선전과미래시장육성이라는일본측의이익이큰 것을예측할수있다. 애니메이션작품에대한관심은소년시절의체험이중요하 다고한다. 해외시장개척은경제산업성관할로있으며그것까지시야에넣고있 는지는불투명하지만일단소비자가일본애니메이션의캐릭터나이야기에익숙 해지면미래시장으로서도기대할수있게될것이다. 미국기업이주시하는일본애니메이션관련기업 2004년 10월 9 일일본경제신문의 공방 M&A 이라는기사가운데외국기업의매수 표적이될가능성이높은기업으로장난감및애니메이션을중심으로한영상제 1-3 일본애니메이션의해외진출 129

미국일본각사의시가총액비교(2004년 10월 8 일종가치) 소니 약 3조6000억엔 마이크로소프트 약 33조5000억엔 닌텐도 ( 任天堂 ) 약 1조8200억엔 반다이 ( バンダイ) 약 2600억엔 마델 약 8163억엔 타카라 ( タカラ) 약 441억엔 하스프로 약 3647억엔 토에이 ( 東映 ) 약 650억엔 디즈니 약 5조 6100억엔 토에이( 東映 ) 애니메이션 약 370억엔 빅서 약 4980억엔 스크웨어( スクウェア), 에닉스 약 3439억엔 일렉트릭( エニックスエレクトリック), 아츠( アーツ) 약 1조 4900억엔 카도가와 ( 角川 ) HD 약 1090억엔 마델엔터데이먼트 ( マーベルエンターテイメント) 약1700억엔 작, 저작권관리를그룹차원으로하고있는반다이의이름이거론되고있다. 본경제신문기사에의하면작년반다이( バンダイ) 는미국기업인마텔( マテル) 과의제휴를해소하였으나마텔( マテル) 은아직일본시장을점령하고있지못하 며주식교환을통한매수를반다이( バンダイ) 에서시작할가능성이있다는것이 다. 이러한배경에는 2006년도에도입될외국기업이일본기업을산하에매수할 때에현금이아닌자사주식과의교환을가능하게하는제도가있다. 유럽에서 유행한이방법은현금흐름에무리를주지않으며또한차입금도필요로하지않 는다. 시가총액의최대기업으로서는편리한제도이다. 일본기업의대부분이버 블경제의붕괴영향으로아직그회사규모에비해낮은주가수준에머물고있기 때문에해외기업에게는좋은기회다. 현재일본애니메이션은고급소비자작품시장, 성인용애니메이션시장에서 상당히강한경쟁력을갖고있다. 그배경에는일본의풍부한코믹시장또는일본 문화에뿌리내린제작체제도큰영향을끼치고있는것이다. 타국가에서쉽게 받아들일수있는시장이라면처음부터비즈니스를시작하는것보다회사의수입 으로한꺼번에시장을점령해가는것이효과적인전략이라는생각은당연한것이 일

다. 일찍이공각기동대를본미국기업경영진이일본의애니메이션제작회사를조 사하도록했으나매수대상이될기업은하나도없었다는이야기를들을적이있 다. 그러나세법개정과최근진행되는애니메이션제작회사의급속한기업화가 그것을가능하게한다. 아이러니하게도일본애니메이션이세계시장에서강점으 로분출되는만큼그리고일본애니메이션기업의산업화가진행되는만큼해외 기업에의한일본기업매수의가능성은커지게되는것이다. 최근일본국내에서의엔터테인먼트산업의사업재편의움직임( 월간 M&A 정보 2004년 4 월호) < 완구> 코나미의타카라에대한자본참여 (2000) 타카라의브로콜리에대한자본참여 (2003) < 게임> 코나미의하드슨에대한자본참여 (2001) 스퀘어와에닉스의합병 (2002) 타카라의아틀라스에대한자본참여 (2003) 사미와세가의합병 (2002) < 애니메이션, 영화> 토시바에의한어뮤즈빅쳐매수 (2002) 덴츠우에의한파이오니아 LDC( 현재제네온) 매수(2003) TYO 에의한할필름매수(2003) 인덱스에의한매드하우스의자본참여 (2004) 카도가와 HD 에의한일본의헤럴드영화로의자본참여(2004) 미국카툰네트워크어덜트스윔을분리 미국의애니메이션코믹정보사이트 ICV2 에의하면터너브로드캐스팅은애니 메이션방영채널인미국카툰네트워크로부터성인용애니메이션작품을방영하 1-3 일본애니메이션의해외진출 131

는 어덜트스윔 프로그램을시청률산출에서분리하기로발표하였다. 카툰네크워크는현재같은채널에서어린이용애니메이션작품들과어덜트 스윔으로불리는성인용애니메이션작품을방영하고있다. 이에따르면어덜트 스윔은카툰네트워크와같은채널로서월요일부터토요일까지심야 새벽 6 시까지방영되는독립된방송국으로취급되고있다. 11시부터 현재카툰네트워크에서는일본애니메이션작품 < 드래곤볼>,< 금색의카슈펠>,< 바람 의검심> 등의작품, 미국애니메이션으로는 < 배트맨>,< 틴타이탄즈>,< 하이하이바퍼아 미유미> 등의작품이방영되고있다. 한편, 어덜트스윔은카툰네트워크보다일본애니메이션비율이높아 < 공각기동대>, < 강철의연금술사>, < 카우보이비밥> 등이방영되고있다. 이번움직임은같은 채널이라하더라도시청자의속성이판이하게달라같은기준으로시청률을재는 것은무리가있는것으로여겨진다. 또한둘을분리하더라도스폰서도어린이용과 성인용으로다른접근법을써야할것이다. 어덜트스윔이완전히독립됨으로써시청률측면에서케이블텔레비전시장은 18세에서 34 세를초월하는방송국이될듯하다고도한다. 카툰네트워크는이미 어덜트스윔을독립된블록으로상정하여시청률을계산한다. 또한텔레비전시청 률조사회사닐센은 3월 28일부터카툰네트워크와어덜트스윔을다른방송국에 서조사하고있다. 2004년일본영화에서차지하는애니메이션비율 2004 년영화흥행은일본영화의호조로역대최고를기록하였으나사단법인 일본영화제작가연맹은그세부자료를발표하였는데, 그기사를살펴보면일본 영화의부활이라고하면서도여전히애니메이션영화흥행에의존하는일본영화 계의현상을볼수있다. 일본영화와서양영화의비율은일본영화가전체의 37.5% 인데비해서양영 화가 62.5% 로일본영화는작년 33% 보다비율이상승하여오랫동안계속되어온 일본영화의침체국면을벗어났다. 그리고개봉 1달여만에 200억엔을벌어들 인 < 하울의움직이는성> 은일본영화의부활을이끈작품임에틀림없다. 다음으

로일본영화흥행 2 위인 < 세상의중심에서사랑을외치다> 와 3 위인< 지금만나 러갑니다> 를들수있다. 이만큼일본영화에서애니메이션영화의공헌은지대 하다. 다음순위인 4 위,5 위,6 위에 < 포켓몬스터 >,< 도라에몽>,< 명탐정코난> 의인기작품이 각각의순위를차지하고있을뿐아니라베스트 20가운데 20 위인 < 이노센스> 까지애니메 이션작품이총 9 개나랭킹되어있다. 또한애니메이션이원작인 <CASSHERN>, <NIN XNIN 닌자하트리쿤> 까지넣으면총 11 개작품에이른다. 20위까지의흥행수입합계는 655억엔가운데 368 억엔(11개작품이라면 403 억엔) 이애니메이션에의해거둬들여졌다. 이것은거의전체의 60% 에가깝다. 현재순조로운상승세를타고있는일본영화는변함없이애니메이션의활약이 크다는것을알수있다. 게다가그대부분이 < 하울의움직이는성> 을포함한 어린이용애니메이션인것도알수있다. 어른용으로여겨지는 < 이노센스> 와 < 스팀보이> 의합계는 21.6억엔으로애니메이션전체의 5 6% 에지나지않으 며일본영화전체에서는 3% 정도밖에되지않는다. 이렇게보면미국에서흔히말하는극장애니메이션은어린이시장이라는것이 일본에서도어느정도맞아떨어진다고볼수있다. 개봉되기전부터크게화제가 된 < 이노센스>(10 억엔), < 스팀보이>(11.6 억엔), 게다가 <CASSHERN>(15.3 억엔) 까지생각해보면일본의성인용극장애니메이션시 장은최대 10억엔에서 20 억엔정도일가능성이높다. 또한해외애니메이션의의외의선전도흥미롭다. 대히트작인 < 파이팅니 모>(110 억엔) 는말할것도없지만캐릭터가일본에맞지않는다고하여그다지 호의적으로보지않은 < 슈렉2> 에서도 25 억엔의흥행수입을올리고있다. 이것 은< 원피스> 나<NARUTO> 보다많으며 < 명탐정코난> 의28억엔에거의필 적할만하다. 언론에서거의화제가되지않은 < 브라더베어> 가 <CASSHERN> 보다많은 16 억엔이라는것도놀랄만한일이다. 이러한성과도애니메이션이어 린이용작품이라는것과결부되어있는것이다. 국경을넘는콘텐츠: 보고서 1-3 일본애니메이션의해외진출 133

동경국제영화제프로듀서포럼 국경을넘는콘텐츠할리우드, 홍콩, 일본의톱프로듀서에게듣는최신정보 주최자 : 경제산업성상무정보정책국문화정보관련산업과 강연자 : 이치세타카시게( 一瀬隆重 ), ( 주식회사오즈대표이사, 프로듀서) 코우지츠요시 (EdkoFilms 대표) 데니스맨( デニース マン )(UCLA 대학원프로듀서즈프로그램연구과장) 시러티이라씨(Zide/PerryEntertainment 제작기획부장) 카메다타쿠( 亀田卓 )( 텐츠우엔터테인먼트사업국) 일본, 홍콩, 미국의프로듀서가모인강연회: 2004년 10월 26일롯본기비루즈 ( 六本木ヒルズ) 에서강연회가개최되었다. 영상전반의토픽을다룬것으로특별 히애니메이션은다루지않았으나이치세타카시게( 一瀬隆重 ) 의강연리메이크 화권리와영화펀드에관해서는애니메이션세계의핫토픽이기도하기때문에 그부분만서술하기로한다. 우선리메이크 권리에관한것으로최근일본애니메이션작품의할리우드 리메이크를자주듣게된다. 실제로실사영화 < 링> 으로할리우드에서리메이크 를실현한이치세타카시게( 一瀬隆重 ) 가자신의경험과최근의동향에관해설명 하였다. 이치세타카시게에의하면, 할리우드에의한리메이크에서미국측은권 리관계를중시하기때문에저작권이모두분명하지않은경우에는투자하지않는 다고한다. 그러나일본영화는계약이없거나별도의협의사항을만들어계약을 한다. 최근늘어나고있는영화펀드는, 일찍이영화펀드라고하면해외작품매수를가 리키는것이지만최근에는일본의영화제작을위한펀드를가리킨다. 그러나정말 좋은기획, 히트가능성이높은작품은권리자가그권리를팔지않는경향이있 다. 그결과로펀드에모인작품에는위험부담이높은작품이모이는경향이있다. 동경국제영화제 http://www.tiff-jp.net 이치세타카시게공식사이트 http://www.cine-tre.com/ju-on/ Edko Films http://www.cinema.com.hk

UCLA School of Theater, Film and Television http://www.tft.ucla.edu/ 덴츠우 http://www.dentsu.co.jp 일본제애니메이션과만화의국제전략 발언자: 쇼각칸( 小学館 ) 캐릭터사업센터센터장, 쿠보마사카즈( 久保雅一 ) 모데레터: RIETI 리서치어소시에이트, 토야리에나( 戸矢理衣奈 ) 국내외에서높은인기를끄는일본의텔레비전애니메이션 < 포켓몬스터( 포켓몬)> 는전세계 67 개국에서방영되고있다. 특히미국에서 크게히트하면미국색이강하기때문에중동지역에는진출할수없지만일본의 캐릭터이기때문에톱클래스의경쟁력을가지고있다. 또한한국문화콘텐츠진흥 원에따르면세계에서총액 점유율은전체의 인차라는사실을알수있다. 2조엔규모라는텔레비전업계에서일본애니메이션 65% 이다. 이러한사실로도일본의애니메이션이 쿨재팬 의견 일본의텔레비전애니메이션은 < 철완아톰> 등 4개프로그램이스타트한 1963 년이초창기였다. 일본텔레비전애니메이션은 1991년에텔레비전도쿄가 만든메가톤네트워크를계기로그수가늘어나현재방영되는프로그램수는주 간 87 개에이른다. 텔레비전애니메이션은전체 87프로그램중과반수가넘는 32 프로그램이텔레비전도쿄에의해제작되지만, NHK, 후지TV, TV 아사히, 니 혼TV, ANIMAX( 케이블텔레비전) 등각국도애니메이션프로그램을방송하고 있다. 프로그램변경기인 4월에는 50여개프로그램이교체되므로애니메이션 업계는경쟁이심한업계라고볼수있을것이다. 일본에서이만큼많은수의프로그램이만들어져일본텔레비전애니메이션이해외에 서받아들여지는배경에는일반적으로 (1) 팬의마음을사로잡는캐릭터, (2) 의외성높은 스토리,(3) 매력적인세계관,(4) 완구메이커나게임메이커의상품과의높은 친화성, (5) 해외마케팅및홍보의용이성, (6) 폭넓은층의지지, (7) 잇따른 신작과새로운프로그램이라는 7 가지요인이있다고할수있다. 애니메이션과코믹 1-3 일본애니메이션의해외진출 135

일본애니메이션이이와같은특징을가진이유로는 87개의프로그램가운데 50개가 원작이코믹( 만화) 이라는것을들수있다. 또한시청률이가장높은 15프로그램가운데 14 프로그램은코믹을원작으로한것이다. 이와같인일본의텔레비전애니메이 션은질과양적인면에서모두코믹으로지탱되고있다. 일본의코믹문화는주간소년점프와주간소년매거진이창간된 1959년 이후급격히확대되기시작해그 4년후에는텔레비전애니메이션방송이시작된 다. 현재는약 7만개타이틀의코믹작품이있으며매월 1억2000만부의코믹잡 지와단행본이발매된다. 염가판코믹은아직호조를띄지만업계전반적으로는 조금불황기를겪고있다. 부수의삭감원인으로는휴대전화가보급된것과지하 철역의쓰레기통철거로잡기를버릴수없게되어돌려가며읽을수없게되었기 때문이다. 만화잡지에연재된코믹은예를들면다음과같은순서로텔레비전애니메이션이 된다. 1. 잡지에연재가시작된다. 2. 연재가 2개월연속하고약 8회연재되면그때까지의내용을정리하여단행본 코믹으로발매한다. 3. 이코믹이축적되어 1년에서 1 년반후에애니메이션화된다. 작품이인기를끌어서연재시작부터애니메이션화될경우에는완구메이커에서 캐릭터완구를제작하려고도한다. 텔레비전애니메이션으로인기를높인후에그다음순서는영화화이다. 작년 일본영화베스트 10 에서도애니메이션이분발하였다. 올해는현시점에서는 < 세 상의중심에서사랑을외치다> 가 1 위, < 포켓몬> 이 2위이지만최종적으로는 < 하울의움직이는성> 이 1 위를차지하지않을까예상한다. 애니메이션영화가 강세를유지할것은분명하다. 애니메이션을만들때코믹을원작으로하는이유는다음과같은다섯가지이유때문 이다.

1. 코믹을원작으로하면매력있는캐릭터, 스토리, 세계관이한꺼번에손에 들어온다. 소설을원작으로하면그캐릭터나배경, 세계관에관해서영상이 완성될때까지의작업단계가많다. 한편코믹을원작으로하면그것들이한 번에가능해지기때문에작업의생략화, 나아가서는경비절감도가능하다. 2. 코믹은뛰어난그림콘텐츠이다. 그림콘텐츠라면예술적인의미가강하지만 코믹을원작으로하면그림콘텐츠대용이되기때문에제작사측에서는상 당히알기쉬울뿐아니라스탭의의사를통일하는일도쉽다. 3. 코믹은수백명의고정된팬을이미확보하고있기때문에높은시청률이 기대된다. 4. 협력완구메이커, 게임메이커의상품기획을입안하는것도상당히간단하 다. 통상적으로는프로그램이시작된후에상품기획을하게되나코믹물이라 면방송전에코믹을베이스로상품기획을할수있기때문에프로그램방송 기간중상품을판매할수있다. 5. 코믹물중오래된것은 100 권을넘기때문에수년에걸쳐방송할수있다. 텔레비전애니메이션의문제 텔레비전애니메이션은다음과같은과제를안고있다. 1. 시청률의전체적인저하. 특히저출산화때문에텔레비전애니메이션시청률 저하가현저하다. 아이들은인터넷이나휴대전화에열중하며또한학원등 으로바빠텔레비전을볼기회가줄고있다. 시청률을개선할대책은아직 충분치않다. 2. 인터넷에의한텔레비전프로그램시청이아직실현되고있지않다. 그주된 원인은 (1) 실제연출가와의권리조정과원작자와의권리조정이진행되지 않는것.(2) 컴퓨터방화벽이강하기때문에, 고화질영상을스트리밍하는 것이곤란하다는것을들수있다. 현재의상황을타파하기위해서는디지털 영상기술의발전이요구된다. 일본내외의콘텐츠산업 1-3 일본애니메이션의해외진출 137

현재일본콘텐츠산업의전체규모는 14.7 조엔이라고한다. 전체산업으로는 결코신장된규모는아니지만분야별로가장신장을보이고있는것은 2001년도 850 억엔레벨의 착신멜로디, 착신노래 등으로 2004년도에는 1000억을넘었 다. 한편, 침체되고있는것은비디오세일즈분야로비디오에서 DVD로의이행이 진전됨에따라 VHS 비디오패키지는 2001년도 2500억엔에서 2004년도에는 1127 억엔으로크게감소하고있다. 세계적으로볼때약 124조엔의콘텐츠비즈니스에서일본은 10.3% 의점유율 을보유하고있다. 최대시장인북미의 54.4조엔에비하면일본의규모는작지만 아시아에서는중국과한국을앞서고있다. 그러나성장률에대해서는중국과한국 이일본을크게앞서고있으며특히현재중국의성장률은 성장세가지속되면 20% 라고한다. 이같은 10 년이되기전에일본은중국에뒤쳐지게된다. 프라이스워 터하우스쿠퍼스에의하면, 중국의콘텐츠산업전체가상승하고있으며그중에 서도인터넷이나휴대전화등의새로운미디어가가장높은신장률을나타내고 있다. 아시아의높은성장률을고려하면향후콘텐츠산업은굉장한세력으로신 장해나갈것이다. 해외에서의일본텔레비전애니메이션방송 일본무역진흥기구(JETRO) 보고에따르면, 유럽에서일본애니메이션방송횟 수가많은나라는 1 위가독일, 2 위가벨기에다. 방송국별로는독일의 <RTL2 사> 가 1위로주단위로환산하면 43개의애니메이션이방송되고있어세계제 1위의 애니메이션방송국이라고할수있다.2 위는이탈리아 < 미디어셋> 이라는방송 국이다. 나라별로는제2위인벨기에가두가지언어로별로도방송하고있기때문 에통계상방송시간은많지만애니메이션대국이라고하기는어렵다. 북미에서는토요일아침이어린이용프로그램의골드타임이다. 토요일에방송 되는애니메이션시청률은 < 포켓몬> 과 < 유희왕> 이눈에띄지만이를잇는프로 그램이나오고있지않은것이문제다. 또한카툰네트워크는토요일아침일본의 애니메이션을방송하지않지만평일저녁과밤에는 9 14 세를대상으로 < 드래곤 볼>, < 건담> 등의프로그램을방송하고있다. 또한살인장면이있어검열에 저촉되는 < 이누야사>, < 명탐정코난( 케이스클로즈드)>, < 루팡 3 세> 등은심

야시간대에방송되고있다.< 이누야사> 에서는야스쿠니신사가나오기때문에 한국에서는방송할수없는등, 방송시간이나방송유무는각국의검열에크게 영향받는다. 일본에서만들어진영화로미국에서공개된작품중베스트 10에들어가는것 은 < 링>, < 주온> 등의일본에서공개된작품의리메이크작이나 < 센과치히로 의모험( 스피리티드어웨이)> 가있지만그어느쪽도숫자적으로는 < 포켓몬1, 2> 에는따라가지못하며흥행면에서크게성공했다고말할수없다. < 포켓몬> 은게임, 카드게임, 애니메이션 3개축으로전개되어세계적으로게임판매수는 1억3000 만개, 카드게임출하매수는 140 억장, 애니메이션과방송을합해상당 히성공적으로상황이이어지고있다. 애니메이션 코믹물의해외전개를위한과제 애니메이션코믹물의해외홍보시향후과제로다음과같은 있다. 2가지점을들수 1. 일본에서는판매수가많은코믹물을원작으로애니메이션을제작하기위한 코믹과애니메이션의친화성이상당히높지만해외에서는이와같은연대가 잘이뤄지지않는다. 독일은일본애니메이션최대의수입국임에도불구하고 코믹시장은최소이다. 프랑스에서는코믹시장이이미형성되어있기때문 에애니메이션에대한친화성이높지만쿼터판( 자국산업보호정책) 으로 일본애니메이션수입은적다. 아시아에서는코믹과텔레비전애니메이션의 친화성을높이려고하면해적판문제가발생하며통제가어렵다. 2. 유럽에서는출판사와방송국과의관계가나쁘다. 캐릭터이름을정하는데도 논쟁이일어나는등순조롭지않은상황이다. 검열에관해서는나라마다상황이다양하지만특히엄격한중국의경우, 북경지 역에서일본애니메이션을방송하는데 6 명의승인이필요하다. 게다가고이즈미 수상의야스쿠니참배를이유로올해가을방송예정인프로그램은아직실현되지 않은상태다. 중국으로의진출은곤란한상황이계속되고있다. 1-3 일본애니메이션의해외진출 139

엔터테인먼트콘텐츠에관한문제점 나는이전에일본경제단체연합회( 경단련) 에대해엔터테인먼트콘텐츠에 관한문제 5 가지를제기하였다. 경단련의엔터테인먼트산업부에서는소프트웨어 ( 콘텐츠제작기업) 와하드웨어( 가전메이커) 가각기업에서증가하고있지만양 자간에는큰차이가있으며, 그에대한논의가그다지진전되지않는상황에있 다. 예를들면소니는 11월에 1Tbyte 영상녹화가가능한새로운 Vaio( 주: 소니 사의노트북명칭) 를발매한다. 이로인해 TV에서발생되는 DVD가팔리지않게 되기때문에소프트웨어면에서는불만이생기지만하드웨어면에서는이를받아 들이지않는문제가발생하는것이다. 이에관련된문제점은다음과같은 5가지로 정리할수있다. 1. 하이비전방송이시작되면여러채널과정밀한영상이필요하게되며애니메 이션제작비는약 130% 정도상승하게된다. 그러나프로그램스폰서측에 서는하이비전이라제공금액을올릴수는없기때문에제작비측면에서프 로덕션에큰압력을가하게된다. 이에대한대책으로해외기업과의공동 제작, 펀드를이용한비즈니스모델검토가필요하게된다. 펀드에관해서는 현재중의원에서심의되고있는신탁업법이개정되면내년부터는영화펀드 가실제로가동되리라고생각한다. 2. 대만에서는일본프로그램의해적판이점차감소하고있으나그대신 < 겨울 연가> 의인기가크게높아지고있다. 즉, 일본의텔레비전드라마의라이선 스판은대만이나홍콩에서는유통되고있기않기때문에일본프로그램의 해적판이유통되면될수록한국드라마의판매가촉진되게된다. 이와같은 상황으로는전아시아가한국드라마일색이되어버릴것이므로대책이필요 하다. 3. 올림픽을계기로 DVD나하드디스크레코더등의디지털녹화기보급이크게 진보하고있으나소비자대부분은재생할때광고를생략하고있다. 광고에 의존하던텔레비전비즈니스모델이크게흔들리고있다. 더욱이디지털녹 화기의판매증가로텔레비전시청률이저하되고있다. 4. 위와같은디지털녹화기에대량녹화가행해지자 DVD 판매등의비즈니스가

상당히어렵게되기때문에이점에서도대책이필요하다. 이미가정용녹화 기나 DVD 매상의일부를보증금으로사적녹화보증금관리협회가그금액을 권리관계자에게배분하는구조를정해놓았다. 그러나이와같은대책은아 직불충분하며개선이필요하다. 5. 창작자를존경하는사회풍조가있다면사람들은해적판이아닌정규판을 살것이다. 법으로정하는것뿐만아니라이와같이도덕을확립, 향상시키는 것도필요하다. 디지털윤리를만들어협력을요구하고싶다. 질의응답 (1) 쇼각칸의만화잡지가운데애니메이션이될확률은어느정도인가요? (2) 현재콘텐츠기업이미디어를가진기업에매수되거나그와같은기업으로부터힘을빌리는경우가 많아일종의수직통합이일어나고있다고생각합니다. 경제산업성에서는콘텐츠기업의경영개선을 위한대책을강구하고있다고생각하지만, 결과적으로는미디어에의한콘텐츠기업이흡수되어버린다 고생각하고있습니다. 미디어측에서는어떻게생각하고있습니까? (1) 쇼각칸의 100만부넘게팔린만화잡지 3권에서영상화된작품은파생된작품 까지포함하면 8 가지프로그램이있습니다. 만화잡지에는각 20 개, 총 60개종류 가있는데그중 8 개, 즉 10% 가애니메이션화되고있으나부수가적은잡지는 애니메이션화될가능성이적습니다. 애니메이션화의비율은모체가되는잡지부 수에크게영향을받고있습니다. (2) 텔레비전회사가프로덕션회사에출자하여자금이미디어로부터프로덕션으 로흐르는경향이있습니다. 또한, 프로덕션회사내에서는텔레비전회사출신의 중역도있으며경영에관해서도미디어측의힘이크게이용하는것도사실입니 다. 필자자신은프로덕션의역할도겸임하고있으므로미디어측, 프로덕션측 쌍방의입장을이해할수있습니다. 제 3자비율이방송국에서늘어나고있습니다 만미디어측에출자하면프로덕션측의엄격한재무상황을이해할수있다는 강점도있으므로나는미디어에의한주식보유가반드시문제가된다고는생각하 지않습니다. 그러나애니메이션프로덕션의직원중에는연봉 150만엔수준의 사람들도있으므로그들이창작활동에맞는수입을얻기위해서는현상태의비 즈니스모델로는불충분하다고생각합니다. 그러한의미에서신탁업법이나하청 1-3 일본애니메이션의해외진출 141

법개정등, 법률면에서지원이정비되고있다고봅니다. 연봉 150만엔의사람들이 300만 400만엔의연봉을받는경우에는애니메이션제작은힘들지않겠습니까? 직원의연봉이오르는경우, 현재애니메이션제작의몇퍼센트를차지하며몇퍼센트정도가차지하지않는가요? 현재프로덕션에돌고있는자금이배가되면연봉이실질적으로배가되더라도 애니메이션제작은가능합니다. 그러나일본에서는중간비용으로빠져나가는배 급(distribution) 비용이너무비싸다는게큰문제가되고있어변화가필요합니 다. 일본에서는 440개의애니메이션프로덕션이있습니다만주식을공개하고있 는곳은몇개뿐이며, 각회사는상황이다르므로몇퍼센트정도냐는질문에답하 는것은곤란하다고생각합니다. 개인적으로는적어도일본동영상협회에가맹되 어있는기업모두주식공개가되었으면좋겠습니다. 그러나협회의회비조차 내지못하는프로덕션도있기때문에그와같은기업들이협회에들어와협회내 의한그룹이되어전체의 80% 정도를주식공개가되었으면하는생각입니다. (1) 주간소년점프 연재를기획하는것인가요? 등의매거진잡지에서는연재만화당초부터애니메이션화를생각하며 (2) 애니메이션화할때저작권자와충돌할가능성이있습니다. 애니메이션질에관한불만이나오해가 발생한경우, 어떠한대책을세우고있습니까? 처음부터충돌하지않도록어떠한태도를취하고있나요? (1) 주간소년점프 에국한되지않고쇼각칸전체에관해서말할수있는 것이지만작가는연재만화를쓸때부터애니메이션화를의식하고만드는경우도 있습니다. 후지텔레비전에서방송하고있는 < 금색의카슈펠!> 은명확히처음부 터애니메이션화를의식하고만들어진것입니다. 그러나그렇지않은작품도많습 니다. (2) 경우에따라다릅니다. 예를들면 <MONSTER> 라는심야애니메이션에서는 니나 라는여자의걸음걸이에관해서원작에서는 탁탁 이라고쓰여있지만영상 에서는 살랑살랑 이라고걷고있기때문에원작자인우라사와나오키( 浦沢直樹 ) 선생님께서이의를제기하였습니다. 이와같은경우가많으리라생각합니다만작 가로부터불만이있더라도설득하고납득하는경우도있습니다. 따라서작업량은 상당히많습니다만, 쇼각칸에서는일상적으로대응하고있습니다. 또한원작자 간의권리에대한의식이높아지고있기때문에만화가와협상하기전에만화가의

고문변호사와협상하는경우도있습니다. 1-3 일본애니메이션의해외진출 143

모데레터: 실제로큰트러블이된사례는없나요? 미국에서애니메이션화할때는더빙하지만그때성우의목소리이미지가맞는지 아닌지를확인하여문제를방지하고있습니다. 그러나미국에서만든완구가이미 지와다른경우도있어실제로문제가된사례도많습니다. 코멘트일본에서는원작자에게까지찾아와서권리조정을합니다만, 할리우드에서 는영화회사가큰권리를가지는경우가있습니다.< 링> 이나 < 주온> 등의리메 이크작품도있습니다만일본측이흥행성적에맞춘대가를받고있는지는의문 입니다. 내가관여하고있는영화제작계약에서도할리우드에서는순경영참가 (Net Participation) 과같은성공적인대가가발생하지않는경우가많습니다. 내 가하고있는일에서는공동제작이되도록할리우드스튜디오와의계약하여총경 영참가(Gross Participation) 을받는다는목표를세우고있습니다. 일본시장을 이용하여영화를개봉할때는일본의흥행성적의최소한 10% 이익을주장하고 있습니다. 현재는소비사이클이상당히빨라, 만들어바로소비해버려기억에남지않는애니메이션도많다고생각합니다. 그저금전적으로또는명예적으로보상받으면되지만현재이업계에서는연봉 150만 엔의애니메이터들에의해지탱되고있습니다. 애니메이션업계에서는아직밝은요소는극히일부로, 전체적으로생각해보았을때에는결코밝은업계는아니라고생각합니다만이에관해서는어떻게생각하십니까? 연봉 150만엔인사람들은매주방영되는작품에자신의이름이올라오는것에 보람을느끼며계속하고있는듯합니다. 감독들에따르면그저보수를높이면되 는것이아니라좋은것을만든다는동기부여가가장중요한것입니다. 일본애니메이션의세계적인점유율이 65% 가된배경에는이와같은동기부여가 있기때문이라고생각합니다. 현재애니메이션에색을칠하는작업의대부분을 아웃소싱을하고있으나, 일본국내에서그와같은일을하고있는사람은재택근 무자가많아그들일을없애서는안된다고생각합니다. 밝은요소만있다고는 할수없으나할리우드로부터직접주문이오거나제작비가높은작품이늘어나고 있기때문에이들에의한자금이회수되는시기로접어들지않을까요. 법률도개 정되고있으며모든것을창작자에게환원하려고하는방향으로정부가움직이고 있기때문에나는미래가그렇게어둡다고는생각하지않습니다.

배급시스템이고가인것은일본의문제라고말하셨는데그것을개선하는방법은무엇일까요? 일본영화업계는 2030억엔정도의규모이지만이것은할리우드의 5분의 1에서 10분의 1 입니다. 일본에서는영화회사가배급수수료를 40% 전후로취하고있습 니다. 게다가사용한광보마케팅비에흥행성적이따라오지못하면그비용이추 징되는경우가있습니다. 일본영화회사는위험부담없이일을처리하니까그만큼 배급비용은다른나라에비해상당히많이듭니다. 영화업계는어려운상황이기 때문에공정거래위원회도주시하고있으나, 아직개선되고있지않은상황입니다. 근본적으로개선하지않으면효과는없다고생각합니다. 텔레비전에관해서도일 본에서가장인건비가비싼곳이민영방송이라는데에문제가있다고생각합니다. 또한방화벽문제등이해결되면인터넷보급과함께통신이하나의미디어가되는 시대가도래하겠지요. 그렇다고한다면콘텐츠를만드는쪽에있어서는사업선택 권이늘어나수입증가로이어지지않을까생각합니다. 텔레비전애니메이션을방송할때는광고대행사가관여하리라고생각합니다. 이에관해어떤생각이있다면듣고싶습니다. 광고대행사가관여하는것에관해서는방송국에따라각각다릅니다. 대행사가 거의관여하지않는경우나대행사가전부자금을모으는경우등다양합니다만 애니메이션프로그램의과반수를방송하고있는도쿄TV는대행사가거의모든 자금을모으고있기때문에주력프로그램이외에는대행사사이트가프로그램에 대해큰발언권을가지는상황이오래지속되고있습니다. 방송국에서나오는제 작비는실제로필요한제작비의 3분의 1에서 4분의 1의액수이기때문에나머지 제작비를메우기위해서는프로덕션에게도대행사가중요한요소가됩니다. 대행 사가이익을요구하는것도이해할수있습니다. 애니메이션에관해서는원작자인 만화가를대표하는출판사, 프로덕션및방송국등의미디어 3사가이익을각각 3 등분으로하는방법을지속하고있기때문에프로덕션에회수되는금액은적다 고생각합니다. 할리우드와계약할때일본저작권과다른점은무엇이며이후에알게된문제점은어떤것이있을까요? 할리우드와계약할때에주의해야할점은다음과같은세가지라고생각합니다. 1-3 일본애니메이션의해외진출 145

1. 협상내용을기록한딜메모(deal memo : 의사록) 를주고받을때주의할것. 미국에서는소송문제가발생한경우이것이계약서대신이됩니다. 또한협상시 에통역을매개로하여시간별로내용을이해하여말의차이로인한의사소통실 수를막습니다. 2. 해외에서캐릭터를홍보하면다양한비용이들기때문에일본으로보내는금액 에대해서는그비용이차감되게됩니다. 미국의스튜디오는히트가예감되면급 속히광고마케팅비를늘려, 계약상의금액을넘기는경우도있습니다. 또한출장 비나복사비등의세부적인항목비용도꼼꼼히체크할필요가있기때문에조사 를한적도있습니다. 비용체크는중요한일입니다. 3. 미국에서는재판에지게되면그후일을할수없게되지만, 변호비용은만만치 않습니다. 세계규모로일을하기위해서는뉴욕의변호사를고용하지않으면안 되지만뉴욕의변호비용은상당히비싸며어느캐릭터의경우, 연간 5억엔의변 호사비용을지불하였습니다. 이것이적정한가격인지아닌지는명확하지않으나 재판에서지지않도록하는것은중요합니다. [ 공적조성지원개시] 증가하는애니메이션 영화용은행융자 2004년 10월 25 일자닛케이금융신문( 日経金融新聞 ) 이 1면특집으 로 은행돈으로초대작애니메이션, 영화투자융자금 100 건으로 라는타이틀로, 확대되는애니메이션과영화전용대형은행의참여를소개하고있다. 기사내용 은최근보도된몇가지콘텐츠용투자금의안건소개와그배경이다. 이기사가운데닛케이금융신문은대형은행에의한애니메이션을 중심으로한영상용투자융자가 100 건에이른다고한다. 또한구체적인사례로 카도가와( 角川 ) 영화와 < 미즈호( みずほ) 은행> 이출자한영화펀드, UFJ은행이 히트한타케시( たけし) 주연신작영화에무담보융자한안건, 일본정책투자 은행과 < 도쿄미츠비시은행>, UFJ 은행, 곤조가공동으로설립할특별목적회

사(SPC) 를이용한융자안건등을소개하고있다. 대형은행이콘텐츠융자에힘을쏟는배경은기존대기업용융자가최근에는 직접융자로기울고있기때문에시장에서의직접적인자본조달이변하여은행융 자로부터의자금수요가줄어든것이지만, 중소기업용융자확대도한계가있어 은행측은투자대상부족의문제점을안게된것이다. 한편, 애니메이션을대표로 하는콘텐츠제작에는상당한기간과자금이제작전에필요하며회수때까지시 간이걸리는경향이있다. 빌려주는쪽의은행과빌리는쪽의제작회사간의요구 가일치한것이다. 그러나이럼에도불구하고지금까지콘텐츠제작에은행융자가활발하지못했 던이유는부동산담보가중심인일본의금융업계에서권리는가지고있다고하더 라도실제자산이적은제작회사로의융자조건이성립하기어려웠기때문이다. 또한, 기존제작투자로이용된제작위원회방식으로는업계의독자적인습관이 많아업계외금융기관은진입하기가어려웠던것도있었다. 최근콘텐츠제작에대한융자, 투자가증가하게된배경에는장래에거둬들일 수익을지적재산권으로활용할수있다는인식이높아졌으며이때문에법적구조 와사회구조가정비된것이다. 또한금융기관측에서도애니메이션, 영화업계의 구조를이해하며리스크관리를행하면서투자와융자모두가능한다양한구조를 개발하려는노력을행하여왔다. 그렇다고하더라도콘텐츠제작에대한융자, 투자는아직초기단계다. 현재 행해지고있는다양한투자및융자결과는수년후에나타날것이다. 그결과가 앞으로의업계를좌우할것이틀림없다. 만약제작자와금융기관쌍방에게있어서 의미있는구조를구축하게되면가까운미래에대규모투자및융자를활용하여 보다많은뛰어난애니메이션작품을접할수있게될것이다. 중소기업청이애니메이션 영화펀드신설 애니메이션을중심으로다양한콘텐츠금융이시작되고있는재팬 콘텐츠 펀 드는 23 일, 경제산업성중소기업청의독립행정법인중소기업기반정비기구와 공동으로새롭게콘텐츠제작프로젝트에투자할펀드를조성한다고발표하였다. 1-3 일본애니메이션의해외진출 147

이펀드의정식명칭은 <TMF 투자사업유한책임조합중소기업콘텐츠제작 지원펀드> 이며, 중소기구가중소기업에자금조달과경영지원을목적으로하는 < 파이팅! 중소기업펀드> 의하나다. 펀드규모는중소기구와재팬 디지털 콘텐츠가 5억엔씩을출자하여총액 10 억엔규모가된다. 펀드투자기간은 7년예정이며금년 3월부터투자대상 프로젝트모집을개시한다. 이번펀드는높은기술과재능을가졌지만자금조달 수단의부족으로충분한제작비를얻을수없는중소콘텐츠사업자의사업활성 화를목적으로기획되었다. 따라서펀드는자금불리기외에업무제휴처나작품 의판매처소개, 광고프로모션계획제안등의후원을한다. 1건당평균투자액은 2000만엔부터 4000 만엔으로합계 30건에서 40건투자 할예정이다. 대상이될사업자는애니메이션뿐만아니라폭넓은디지털콘텐츠로 게임, 서적, 음악, 비즈니스등을포함하고있다. 또한 2월 23일본경제신문보도 에따르면, 중소기구는이들외에영화펀드운영과펀드육성을시작하는프로듀 서아카데미와는별도의펀드를조성할예정이다. 이들은 < 독립필름펀드> 로 명명되며주로영화제작회사에투자된다. 이들펀드금액은총액 20억엔으로 역시중소기구와프로듀서아카데미가출자금을분담하는형태가된다. 중소기업청 http://www.chusho.meti.go.jp 중소기업기반정비기구 http://www.smrj.go.jp 재팬 디지털 콘텐츠 http://www.c-direct.ne.jp/japanese 프로듀서아카데미 http://www.p-academia.com 경제산업성의애니메이션관련지원정책 최근수년간경제산업성에의한콘텐츠관련지원에는놀랄만한것이있다. 특 히세계시장의경쟁력이높아지고있는애니메이션과만화에쏟아붓는힘은경제 산업성의이분야에대한지원이형식적이아니라는것을보여주고있다. 지금까지국가의도움없이도독자적으로여기까지달성해온애니메이션만화 업계에서는과연국가의지원이필요한것인가, 국가의지원으로산업의힘이강

해질수있을것인가라는회의적인생각이있을지도모른다. 그러나 10년전세계 의최첨단을달리고있던게임업계에서게임소프트웨어세계판매고 1위는미국 의일렉트로닉아츠(Electronic Arts : エレクトロニクアーツ) 사이며새로운세 대의온라인게임에서는한국기업이세계시장의과반수를차지하는세력으로 발돋움하게되었다. 이와같은일이 10 년후애니메이션, 만화업계에서일어나지 않으리란보장은없다. 따라서국가의지원이어떠한도움이될지는지금은판단 할수없다. 그러나국가가산업의방향성을천명하고적어도비즈니스가보다 잘진행되어나갈수있는환경을정비하는것은큰의미가있지않을까? 특히최근경제산업성은이분야의인재육성에관하여큰힘을쏟고있다. 동경 대학대학원에설립된콘텐츠관련산학연대교육프로그램도정부의뒷받침을 많이받고있다고전해진다. 최근경제산업성이실시하는콘텐츠관계지원사항 등을목록으로만들었다. 상세한사항은각문의처를참고하기바란다. < 경제산업성창작자육성강좌> CG 애니메이션에관한트레이닝 주최: 주식회사디지털스케이프협력에이리어시스템즈주식회사 신청기간: 2004년 8월 29 일( 일) 2004년 10월 13 일( 수) 수강기간: 제1그룹 2004년 12 월1일( 수) 12월 22 일( 수) 수강료: 무료 제2그룹 2005년 1월 5 일( 수) 1월 26 일( 수) 상세한사항은 주식회사디지털스케이프 http://www.dsp.co.jp/cg/ <UCLAProducersProgram의커리큘럼에의한 3 일간의집중워크샵> 필름스쿨로유명한 UCLA 교수진을초빙한프로듀서프로그램 주최: 경제산업성상무정보정책국문화정보관련산업계 신청기간:2004년 9월 24 일( 금) 우편도착분 수강기간: 2004년 10월 27 일( 수), 28 일( 목), 29 일( 금) 각13: 00 17: 00 수강료: 무료 장소: 롯본기비루즈 1-3 일본애니메이션의해외진출 149

상세한사항은 주식회사 C& R 총연 http://www.cri.co.jp/cri/ < 디지털창작자즈컨비티션공모> 콘텐츠창작자발굴을위한컨비티션 수상자는본인의의사에따라다양한실업계연수커리큘럼을수강할수있게 된다. 업계연수커리큘럼은전문가에의한검토를더한것. 주최: 경제산업성사업수택재단법인디지털콘텐츠협회 응모기간:2004년 10월 29 일( 금) 기한내 상세한사항은 재단법인디지털콘텐츠협회 http://www.dcaj.org/dcc/index.html 애니메이션저작권에무역보험적용 경제산업성의하부기관인일본무역보험은 2004년 8월국내애니메이션저작 권보유자가태국에작품을수출하면서저작권거래로첫무역보험을인수하였 다. 무역보험은민간해상보험의대상이되지않는무역거래나해외투자시 발생하는거래상의위험( 리스크) 을커버한다. 이리스크속에는당사자의책임이 아닌테러나전쟁, 송금규제등의불가항력적인위험인비상위험과수출계약 상대의파산등으로인한수출대금이나융자금등을회수할수없는신용위험을 포함한다. 무역보험의지적재산으로의적용은작년 10월에그적용범위를넓혔 으나실제적인적용은이번이처음이다. 경제산업성사이트 http://www.meti.go.jp/ 주식회사디지털스케이프 http://www.dsp.co.jp/cg/ 주식회사 C& R총연 http://www.cri.co.jp/cri/ 사단법인디지털콘텐츠협회 http://www.dcaj.org/ 독립행정법인일본무역보험 http://nexi.go.jp/ 경제단체연합의지원으로콘텐츠산업육성의 NPO 설립으로

10월 10일 asahi.com 의기사에따르면, 영화, 애니메이션, 게임등의콘텐츠 산업의국가경쟁력향상을위한지원조직인 영상산업진흥기구 가금년중으로 NPO 법인으로설립되어 11 월중으로법인등록신청될예정이라고한다. 경단련 ( 일본경제단체연합회) 이정부의영상산업육성방침을배경으로업계단체에요 구함으로써설립방침이정해지게되었다.10월 19일열린경단련이사회에서 정식으로지원방침을천명한다. 조직은영화사, 방송국, 애니메이션제작회사, 게임회사로구성되어 1) 대학등 의영상교육지원2) 기술자연수및재교육 3) 제작회사에대한융자및기자재 리스 4) 각종이벤트지원등을목적으로한다. 또한경단련은일본의콘텐츠산업 지원정책이금액면에서타국가와비교해현저하게적다는점, 또한애니메이션 이나게임등이일찍이일본이앞서나가던분야임에도경쟁력을잃어버리고있는 현상에대하여언급하였다고한다. 국가에의한콘텐츠산업, 특히애니메이션, 게임, 코믹등의분야에대한지원 이거론될때반드시대두되는문제가있다. 그것은과연국가의지원으로산업이 정말로경쟁력을가질것인가라는의문이다. 그러한산업은지금까지는행정이나 기존의경제구조밖에서있었기때문에경쟁력을가질수있었던것이아닐까라는 것이다. 사실국가의막대한지원을받고있는프랑스의콘텐츠산업육성은그다 지성공적으로보이지않는다. 또한최근한국의영화나게임산업에서의약진은 국가의지원정책의영향이라는의견도있으나정확히판단하기는어렵다. 그러나국가나산업단체의지원이효과가있는가하는것보다도다른국가에 많은경쟁자가존재하며따라서때로그들은우리를앞서거나또는앞섰다는위기 의식을가지는것이중요하다고생각한다. 현재일본의대형매스컴은일본애니메이션의해외에서의인지도향상이나 국가이벤트의높은평가로세계제일또는세계의자랑거리라며애니메이션, 게 임, 코믹등을말하며자신감넘치는모습을보인다. 그러나한편으로는일본기업 이게임산업에서이미세계에뒤쳐지기시작한점이나애니메이션산업에서는 당연한미국의극장영화가큰힘을갖고있는것에관해서는잘언급하지않는 경향이있다. 1-3 일본애니메이션의해외진출 151

이와같은의미로는경제현장이나정부가위기감을가지고산업에관여하려고 한다는의식은높게평가해도좋을것같다. asahi.com http://www.asahi.com/home.html 일본경제단체연합회 http://www.keidanren.or.jp/indexj.html 한국문화관광부문화산업

일본애니메이션작품역사히트와파워의비밀 108가지 일본애니메이션발전사에서획기적이고특기할만한작품만을선정하였다. 평가시점 1: 영상화경위 원작과만화의영상화, 애니메이션화된신작에대한평가 2: 기술개척 그림이나촬영기술, 극작기법이나연출기법에대한개선평가 3: 시장개척 시청자층의요구, 작품시장의판로에대한평가 4: 표현에의도전 소재, 캐릭터, 영상표현등의자유로움에대한평가 5: 매력과인기 결과물로서의작품에대한내용과인기평가 이상과같이 5 가지항목의시점으로설정하였다. 범례 원( 原 ): 원작, 원안이존재하는것. SF 소설, 동화, 아동문학, 고전문학, 게임등( 만화는제외) 만( 漫 ): 만화를원작으로애니메이션화된것 1-3 일본애니메이션의해외진출 153

신( 新 ): 애니메이션기획자가원작이나만화에의존하지않고오리지널로만든것 괄호안자료약자기호는? [ 원작] 원작자 원작자의만화나소설등의원작이된작품이있는경우만 해당 [ 만화] 원작만화나애니메이션연동만화애니메이션을만화화한것은제외 () 안은연재잡지와출판사. 연재잡지가복수인경우는맨처음연재를개시 한것. [ 제작] 제작스튜디오[ 방송국] 텔레비전으로방영되는곳. 1. 백사전( 白蛇伝 )( 영화)1958년원( 原 ) 전후( 戰後 ) 에등장한본격적인첫극장용만화영화디즈니기법과유사한실사기법에도전. 전전( 戰前 ) 에쌓은동화에대한노하우를이어받아기초를구축함. [ 원작] < 우에하라시노부( 上原信 ) 우에하라> [ 제작] 토에이동화( 東映動画 )[ 배급] 토에이( 東映 )[ 상영시간] 78분 2. 서유기( 西遊記 )( 영화)1960년원작( 原 ) - 만( 漫 ) 인기만화를캐릭터의원안으로삼아데즈카오사무가무시프로덕션을만드는계기가됨. ( 후에데즈카오사무는 < 손오공의대모험( 悟空の大冒険 )> 을제작. 테즈카프로덕션의의최근작이기도하다.) [ 원작 구성] 데즈카오사무 [ 만화] < 나의손오공> ( 아키다( 秋田 ) 서점 만화왕 연재)

[ 제작] 토에이동화( 東映動画 )[ 배급] 토에이( 東映 )[ 상영시간] 88분 3. 철완아톰 1963 년-만 ( 漫 ) 일본최초의국산텔레비전애니메이션. 이후다수의애니메이션작품을배출시킨기념비적인작품. 원형은피노키오로외다수의 SF 소설과영화요소를도입한것. 우주소년을세계각국에수출하여일본을대표하는얼굴이됨. 초콜렛 CM 캐릭터로스티커붐을일으킴. [ 원작] 데즈카오사무 [ 만화] < 아톰대사>, < 철완아톰> ( 코우분샤 소년 연재) [ 제작] 무시프로덕션[ 방송국] 후지 TV[ 방영회수] 210회 4. 철인 28호 1963 년-만 ( 漫 )- 아톰의영향을받아제작된후발작품이지만같은해방영을시작하여높은 인기를모음. 원형이된것은유대전설에등장하는골리앗과전전( 戰前 ), 전후( 戰後 ) 의종이 인형극에등장하는로봇. 거대로봇애니메이션인시초, 무선조종의재미를전세계에전함. 카라멜 CM 캐릭터로라벨붐을일으키기위해준비함. [ 원작] 6 요코야마미츠테루( 横山光輝 ) [ 만화] < 철인28 호( 鉄人 28 号 )>( 코우분샤( 光文社 ) 소년 연재) [ 제작] TCJ / 덴츠( 電通 )[ 방송국] 후지 TV[ 방영횟수] 83회 5. 에이트맨( エイトマン) 1963년-만( 漫 ) - 1-3 일본애니메이션의해외진출 155

CM 필름제작회사가급히스탭을모집하여방송. 어린이용식품사업의일환으로스티커가첨부된덮밥가미료로대성공. [ 원작] 히라이카즈마사( 平井和正 )/ 쿠와다지로( 桑田次郎 ) [ 만화] < 8인( 8 マン)> ( 코우단샤소년매거진연재) 원작만화제목은 < 에이트맨( エイトマン)> 이아닌< 8인( 8マン)> [ 제작] TBS/ TCJ [ 방송국] 마이니치( 毎日 ) 방송 ( TBS)[ 방영횟수] 56회 6. 제로전하야토( ゼロ戦ハヤト) 1964년-만( 漫 ) 만화가: 요시다타츠오( 吉田竜夫 ) 에의한전투만화의애니메이션화. 1950 년대전투만화의붐을일으킨시초. 프라모델, 멘코(MENKO) 잡화로전개됨. 기피되던전투물의인기를부활시킴. [ 원작] 츠지나오키 ( 辻なおき) [ 만화] < 제로전하야토( ゼロ戦ハヤト)> ( 소년화보사 소년화보 연재) [ 제작] 피프로덕션( ピープロダクション) [ 방송국] 후지 TV[ 방영횟수] 39회 7. 도깨비큐타로( おばけのQ太郎 ) 1965년-만( 漫 ) 일본최초의본격적인가족용코믹애니메이션. 불청객이들어와함께거주하는가정이야기라는후지코후지오( 藤子不二雄 ) 만의기본적인애니메이션스타일이만들어짐. [ 원작] 후지코후지오 ( 藤子不二夫 ) [ 만화] < 도깨비큐타로( おばけのQ 太郎 )>( 쇼각칸( 小学館 ) 소년선데이 연재) [ 제작] 도쿄무비[ 방송국] 마이니치( 毎日 ) 방송 ( TBS)[ 방영횟수] 96회

8. 정글대제( ジャングル大帝 ) 1965년- 만( 漫 ) ( 한국명: 밀림의왕자레오) 데즈카오사무의첫동물애니메이션. 아톰때부터테즈카와함께일해온음악가: 토미타이사오( 富田勲 ) 가본격적 으로참여. 그는일본전자음악계의 1 인자로당시애니메이션에전자악기를도입. [ 원작] 데즈카오사무 [ 만화] < 정글대제( ジャングル大帝 )>( 가쿠도샤( 学童社 ) 만화소년 연재) [ 제작] 무시프로덕션[ 방송국] 후지 TV[ 방영횟수] 52회 9. 걸리버의우주여행( ガリバーの宇宙旅行 )( 영화)1965년원( 原 )- 신( 新 )( 고전 SF) 인공위성이나우주개발붐등의당시시대상을반영하여우주관련만화영화 를기획. 미국케네디대통령의유인달우주선착륙발언에자극받음. SF 고전인걸리버여행기를우주탐사로각색. 순회영화로도성공을거둠. [ 원작] Jonathan Swift Swift 소설을원안으로한오리지널스토리 [ 제작] 토에이동화( 東映動画 )[ 배급] 토에이( 東映 )[ 상영시간] 81분 10. 레인보우전대로빈( レインボー戦隊ロビン) 1966년-신 ( 新 ) 데즈카오사무의제자와 SF 작가기획시나리오팀과, 토에이동화( 東映動画 ) 와 의공동작업으로이루어짐. 기능별로역할이분담된로봇팀과소년의모험을다룬전투이야기. 후에사이보그팀, 특수전투부대의원형이된다. [ 원작] 스튜디오 제로( 이시노모리쇼타로( 石森章太郎 )/ 후지코후지오( 藤子不二夫 )/ 츠노 1-3 일본애니메이션의해외진출 157

다지로외 ) [ 만화] < 레인보우전대로빈( レインボー戦隊ロビン)> ( 코우단샤( 講談社 ) 소년매거진 연재) 작자는 < 카제타아키라( 風田朗 )> 명의( 공동필명) [ 제작] 토에이동화( 東映動画 )[ 방송국] 아사히 ( 朝日 ) 방송 ( NET)[ 방영횟수] 48회 11. 마법사세리( 魔法使いサリー ) 1966년- 만 ( 漫 ) ( 한국명: 요술공주세리) 철인 28 호의요코야마미츠테루( 横山光輝 ) 에의한최초의소녀용애니메이션. 당시소년용소재가많았던텔레비전만화에소녀팬들도끌어들이는결과를 낳음. [ 원작] 요코야마미츠테루 ( 横山光輝 ) [ 만화] < 마법사세리( 魔法使いサリー )>( 슈에이샤( 集英社 ) 리본 연재) [ 제작] 토에이동화 ( 東映動画 )[ 방송국 ] 아사히 ( 朝日 ) 방송 (NET)[ 방송횟수 ] 109회 12. 오소마츠군( おそ松くん) 1966년-만( 漫 ) 아카츠카후지오( 赤塚不二夫 ) 에의한코믹만화. 어른도즐길수있는넌센스 개그. 캐릭터마다고유대사나말버릇에의해개성화에성공. 1960년대를대표하는유행 어가됨. 캐릭터의이미지모델은토니타니( トニー谷 ) 나하나비시아짜코( 花菱あちゃ こ ) 등. [ 원작] 아카츠카후지오 ( 赤塚不二夫 ) [ 원작만화] < 오소마츠군おそ松くん> ( 쇼각칸( 小学館 ) 소년선데이 연재) [ 제작] 스튜디오제로[ 방송국] 마이니치( 毎日 ) 방송 ( TBS)[ 방영횟수] 57회 13. 마하 Gogogo( マッハGogogo) 1967 년- 신( 新 ) ( 한국명: 달려라번개호)

일본최초의스피드레이싱을무대로한청춘액션물. 전후일본의자동차산업부활과발전을상징한영상기획물. 세계적으로유행한모터스포츠붐에편승하여미국에서는대히트. 캐릭터의이미지는아카기케이치로( 赤木圭一郎 ), 제임스딘등. [ 원작] 요시다타츠오 ( 吉田竜夫 ) [ 만화] < 마하Gogogo( マッハGogogo )>( 슈에이샤( 集英社 ) 소년북 연재) [ 제작] 타츠노코프로덕션[ 방송국] 후지 TV[ 방영횟수] 52회 14. 황금박쥐( 黄金バット) 1967 년원( 原 ) -( 종이연극) 전전( 戰前 ) 의종이연극을모토로한괴기모험로망스. 정체불명의주인공, 하늘에닿을듯한웃음소리, 독특한마스크등당시로서는괴기스러운취향을 나타냄. [ 원작 ]( 永松健夫 ) [ 제작] 다이이치동화( 第一動画 )[ 방송국] 니혼( 日本 ) TV[ 방송횟수] 52회 15. 리본의기사( リボンの騎士 ) 1967년- 만( 漫 ) ( 한국명: 사파이어왕자) 왕가가극에심취한데즈카오사무에의해만들어진남장소녀를주인공으로 한모험로맨스. 오페라나뮤지컬적인요소, 중세의귀족적인취미등을가미한고상한작품. [ 원작] 데즈카오사무 [ 만화] < 리본기사( リボンの騎士 )>( 코우단샤( 講談社 ) 소녀클럽 연재 [ 제작] 무시프로덕션[ 방송국] 후지 TV[ 방영횟수] 52회 16. 손오공의대모험( 悟空の大冒険 ) 1967년-신( 新 ) 만( 漫 ) 1-3 일본애니메이션의해외진출 159

많은연출가를배출한무시프로덕션이도전한코믹성이강한애니메이션. 후지코( 藤子 ), 아카츠카( 赤塚 ) 등의제자들이개그, 유머등에서활약을보이는데대한스승의답가. 판타지또는넌센스적인개그가빛나는작품으로성인을의식한작품. [ 원작] 데즈카오사무 [ 만화] < 나의손오공( ぼくの孫悟空 )>( 아키다( 秋田 ) 서점 만화왕 연재) [ 제작] 무시프로덕션[ 방송국] 후지 TV[ 방영횟수] 39회 17. 거인의별( 巨人の星 ) 1968년-만( 漫 ) 스포츠물의선도자자격으로실존팀과선수가등장하는리얼리티가인기요인. 만화도인기가많았으나성인이보는애니메이션이라는의식을가지고만든 작품이기도함. [ 원작] 카지와라잇키( 梶原一騎 )/ 카와자키( 川崎 ) 노보루 [ 만화] < 거인의별( 巨人の星 )>( 코우단샤( 講談社 ) 소년매거진 연재) [ 제작] 도쿄무비[ 방송국] 요미우리( 読売 ) TV[ 방영횟수] 182회 18. 사이보그 009( サイボーグ009) 1968년- 만( 漫 ) 전쟁이낳은병기인간의비애를주제로베트남전과안보조약을의식한작품. 경제부흥을급속히이룬일본의과학기술, 물질문명을테마로다룸. [ 원작] 이시노모리쇼타로 ( 石森章太郎 ) [ 만화] < 사이보그009( サイボーグ009 )>( 소년화보사 소년킹 연재) [ 제작] 토에이동화( 東映動画 )[ 방송국] 아사히( 朝日 ) 방송( NET)[ 방영횟수] 26회

19. 사스케( サスケ) 1968년- 만( 漫 ) 체제에속하지못하고자유롭게살아가는닌자와막부의닌자, 검사와의싸움이 그려진작품. 격화된학생운동을배경으로사회체제에대한비판의식을주제로농도짙게 깔린작품. [ 원작] 시라토산페이 ( 白土三平 ) [ 만화] < 사스케(( サスケ))> ( 코우분샤( 光文社 ) 소년 연재) [ 제작] TCJ [ 방송국] 마이니치( 毎日 ) 방송 ( TBS)[ 방영횟수] 29회 20. 게게게기타로( ゲゲゲの鬼太郎 ) 1968년원( 原 ) 만( 漫 ) -( 종이연극) 종이연극에서주간지를거쳐애니메이션화되면서일대귀신붐을일으킴. 전쟁으로폐허가된삼림에대한문명비판과풍자각색이인기. [ 원작] 미즈키( 水木 ) 시게루 [ 만화] < 게게게기타로( ゲゲゲの鬼太郎 )>( 코우단샤( 講談社 ) 소년매거진 연재 ) 종이연극, 만화책당시의제목은 < 묘지의오니타로우( 墓場の鬼太郎 )> [ 제작] 토에이동화( 東映動画 )[ 방송국] 후지 TV[ 방영횟수] 65회 21. 뱀파이어( バンパイヤ) 1968년-만( 漫 ) 풍족함이면에불안감을가진채살아가는 주제. 함. 60년대최대암흑가부족의야수가 이후오랫동안방영된텔레비전은자주규제면에서문제작이된작품. 베트남전과체제에대한불만을가진악한을주제로한보기드문소재를채택 [ 원작] 데즈카오사무 1-3 일본애니메이션의해외진출 161

[ 만화] < 뱀파이어( バンパイヤ> ( 쇼각칸( 小学館 ) 소년선데이연재) [ 제작] 무시프로덕션[ 방송국] 후지 TV[ 방영횟수] 26회 22. 타이거마스크( タイガーマスク) 1969년-만( 漫 ) 역도산사후인기를얻은프로레슬러에서의복면레슬러가주인공. 고아들을지키기위해싸우는주인공은일본최초의격투기애니메이션의영웅. [ 원작] 카지와라잇키( 梶原一騎 )/ 시루( 辻 ) 나오키 [ 만화] < 타이거마스크( タイガーマスク)> ( 코우단샤( 講談社 ) 우리들의매거진 연재 ) [ 제작] 토에이동화( 東映動画 )[ 방송국] 요미우리( 読売 ) TV[ 방영횟수] 105회 23. 사자에상( サザエさん) 1969년-만( 漫 ) - 가족유머로정평이난 4 컷만화를원작으로한애니메이션. 악의없는중산층일본가정을그림으로인기를모았으며이는잃어버린가족의 따뜻함을상징하는것이다. 일본의주택, 노동환경으로볼때애니메이션과같은생활은꿈과같은세계. 서민의잠재적인동경을이끌어낸장수프로그램. [ 원작] 하세가와마치코 ( 長谷川町子 ) [ 만화] < 사자에상( サザエさん)> ( 1949년부터 아사히신문 연재) 시초는 1946년큐슈의지방신문석간 후쿠니치 에연재 [ 제작] 에이켄( エイケン) [ 방송국] 후지 TV[ 방영횟수] 방영중 24. 무민( ムーミン) 1969년원( 原 )-( 아동소설) 해외아동문학에서제목을따, 애니메이션허가를얻어제작. 무민계곡이라는마을에서아이들이동경하는대가족과친구들을그려크게

인기를모음. [ 원작] ToveJansson ( 아동소설즐거운무민일가( たのしいムーミン一家 ) 등) [ 제작] 도쿄무비[ 방송국] 후지 TV[ 방영횟수] 65회 25. 어택 No.1( アタックNo.1) 1969년- 만( 漫 ) 소녀용스포츠물로크게인기를얻은만화를애니메이션화한작품. 64 년동경올림픽에서활약한일본소녀발레리나를소재로크게히트. 선행드라마인사인 V 는슈에이샤( 集英社 ) 와코우단샤( 講談社 ) 사이에연재 대결이있기도하였다. [ 원작] 우라노치카코 ( 浦野千賀子 ) [ 만화] < 어택 No.1( アタックNo.1 )>( 슈에이샤( 集英社 ) 마가레트 연재) [ 제작] 도쿄무비[ 방송국] 후지 TV[ 방영횟수] 104회 26. 내일의죠( あしたのジョー ) 1970년-만( 漫 )- ( 한국명: 도전자허리케인) 소년매거진을매호마다절판시켰으며학생운동가로부터뜨거운호응을얻은만화. 도당( 徒党 ) 을조직한개인의도전을다시각색한시대의명작. 인기만화연재가크게히트한후에그반향을수용함. [ 원작] 카지와라잇키( 梶原一騎 )/ 치바테츠야( ちばてつや) [ 만화] < 내일의죠( あしたのジョー )>( 코우단샤 ( 講談社 ) 소년매거진 연재) [ 제작] 무시프로덕션[ 방송국] 후지 TV[ 방영횟수] 79회 1-3 일본애니메이션의해외진출 163

27. 루팡 3 세( ルパン三世 ) 1971년-만( 漫 ) 프랑스암흑만화의영향으로코믹액션이바닥에깔린작품. 살인사건, 살인청부업자, 도둑, 밀수나마약등반사회적인모티브로이야기 전개. 극후반부에미야자키하야오( 宮崎駿 ) 의경쾌한코미디연출기법을도입. 저조한시청률을기록하였으나재방송이후에인기를얻어주목받은경우. 그리고새로만들어진시리즈에서는미야자키하야오( 宮崎駿 ) 이후작품의발 전적인영상을보여줌. [ 원작] 몽키 펀치 ( モンキー パンチ) [ 만화] < 루팡 3 세( ルパン三世 )>( 소우고샤( 双葉社 ) 만화액션 연재) [ 제작] 도쿄무비[ 방송국] 요미우리( 読売 ) TV[ 방영횟수] 23회 28. 마징가 Z( マジンガー Z) 1972년- 신( 新 ) 만( 漫 )( 연속연재) 광자력이라는미래에너지로가동되는거대한로봇이소년점프에등장. 신흥소년만화지인소년점프는신진나가이고우( 永井豪 ) 를내세워 성공. 토에이동화( 東映動画 ) 의방송국기획력과젊은재능, 열정이혼합되어크게 히트. 조합금으로만들어진금속완구와프로그램이프랑스를비롯한전세계적으로 크게인기. [ 원작] 나가이고우( 永井豪 ) 와다이나믹프로 [ 만화] < 마징가Z( マジンガー Z )>( 슈에이샤( 集英社 ) 주간소년점프 연재) 같은시대같은회사( 同社 ) 의 별책소년점프 에도연재( 그림 ( 桜多吾作 )) [ 제작] 토에이동화( 東映動画 )[ 방송국] 후지 TV[ 방영횟수] 92회

29. 과학닌자맨갓차맨( 科学忍者隊ガッチャマン ) 1972 년- 신( 新 ) ( 한국명: 독수리오형제) 둠. 마하 본격적인 Gogogo로해외에서인기를얻기위해제작초기단계부터수출을염두에 SF 팀미션물로연속물에대한평가를얻음. 애니메이션의대다수는 1 화로종료되나이작품은사건을연속적으로그려냄. [ 제작] 타츠노코프로( タツノコプロ) [ 방송국] 후지 TV[ 방영횟수] 105회 30. 바다의트리톤( 海のトリトン) 1972년-만( 漫 ) -( 연재) 자신의출생의의혹을풀고꿈의검을차지하기위해오랜해저모험의여행을 떠나는주인공과그동료이야기. 완전한연속드라마로기획됨. 후에우주전함야마토의포석이됨. 원형은소련의 SF 소설과그리스신화에서소재를얻음. 산케이신문에연재된이후, 무시프로덕션에서제작될예정되었으나경영악화로 중지됨. 후에퇴사한스탭과독립프로듀서의손에영상화작업이이루어짐. [ 원작] 데즈카오사무 [ 만화] < 바다의트리톤( 푸른트리톤)> ( 산케이신문 연재) [ 제작] 애니메이션스탭룸[ 방송국] 아사히( 朝日 ) 방송( NET)[ 방영횟수] 27회 31. 데빌맨( デビルマン) 1972년-만( 漫 ) 나가이고우( 永井豪 ) 와토에이동화( 東映動画 ) 의황금콤비가탄생시킨작품. 악마족속에서벗어난자의금욕적인싸움. 아폴로우주선, 오사카박람회와과학 SF붐에반하는기대심리로도깨비시리즈가히트. 1-3 일본애니메이션의해외진출 165

기독교에서는기피하는소재이지만예상외로해외에서평가를받음. [ 원작] 나가이고우 ( 永井豪 ) [ 만화] < 데빌맨( デビルマン)> ( 코우단샤( 講談社 ) 주간소년매거진 연재) [ 제작] 토에이동화( 東映動画 )[ 방송국] 아사히( 朝日 ) 방송( NET)[ 방영횟수] 39회 32. 에이스를노려라! ( エースを狙え! ) 1973년-만( 漫 ) 60 년대후반이후일본에정착하기시작한테니스붐을그린원작만화를원작 으로한작품. 코치와선수의금단적인사랑을스포츠정신과트레이닝, 시합승패요소를도 입하여그려냄. 스포츠애니메이션에 남녀의사랑 을도입한점이새로운성인용애니메이션으 로부각. [ 원작] 야마모토스미카 ( 山本鈴美香 ) [ 만화] < 에이스를노려라! ( エースを狙え! )>( 슈에이샤( 集英社 ) 주간매거진 연재) [ 제작] 도쿄무비[ 방송국] 아사히( 朝日 ) 방송( TBS)[ 방영횟수] 26회 33. 큐티하니( キューティーハニー ) 1973년-만( 漫 ) - 나가이고우( 永井豪 ) 와토에이동화( 東映動画 ) 가콤비를이룬 SF소녀활약물 로기획 창간후소년지: 소년챔피언에연재 소년지연재소녀주인공을소년층소녀층으로확대하는시도를함. 스토리면에서는약하지만컬트적인인기를모으는캐릭터배출.

[ 원작] 나가이고우 ( 永井豪 ) [ 만화] < 큐티하니( キューティーハニー )>( 아키다( 秋田 ) 서점 주간소년챔피언 연재 ) [ 제작] 토에이동화( 東映動画 )[ 방송국] 아사히( 朝日 ) 방송( NET)[ 방영횟수] 25회 34. 우주전함야마토( 宇宙戦艦ヤマト) 1974년- 신( 新 ) ( 한국명: 우주전함 V 호) 함. 구일본해군전함야마토가개조되어우주공간에서적과싸운다는이야기. 당시로서는획기적으로그려진구조적인표현과 SF 고증이많은팬을모음. 초기시청률이저조하여중단되었지만팬들의요구로부활되어크게히트. 이작품의히트없이는일본 SF 영상물, 애니메이션산업의발전은없었다고도 후에다양한저작권처리문제를남겨저작권관련문제사례가됨. [ 제작] 오피스아카데미[ 방송국] 요미우리( 読売 ) TV[ 방영횟수] 26회 35. 알프스소녀하이디 ( アルプスの少女ハイジ) 1974년 - 원( 原 )-( 해외문학) 해외명작아동문학으로가족모두가안심하며볼수있는작품으로기획. 이후명작애니메이션시리즈이름을달정도로프로그램이히트를기록. 해외에도많이수출되며이것이계기가되어실사영화가탄생함. 36. 겟타로봇( ゲッターロボ) 1974년 -신( 新 ) 만( 漫 ) 나가이고우( 永井豪 ) 의문하로거대로봇의합체변형물금속완구가인기를끔. 후에합체로봇의모든뿌리는토에이( 東映 ) 와나가이고우( 永井豪 ) 가됨. 해외에서도일찍부터인기를끔. [ 원작] JohannaSpyri( 아동소설) [ 제작] 즈이요에이죠( 映像 )[ 방송국] 후지 TV[ 방영횟수] 52회 1-3 일본애니메이션의해외진출 167

[ 원작] 나가이고우( 永井豪 ) 이시카와켄( 石川賢 ) 과다이나믹프로 [ 만화] < 겟타로봇( ゲッターロボ)> ( 쇼각칸( 小学館 ) 주간소년선데이연재) [ 제작] 토에이동화( 東映動画 )[ 방송국] 후지 TV[ 방영횟수] 51회 37. 용자라이딘( 勇者ライディーン) 1975년-신( 新 ) 부자( 父子 ) 의정( 情 ) 과싸움에대한의식, 적과의싸움과미스터리라는두가지 축을중심으로복잡하게얽힌스토리 변형로봇의매력, 금속과융합되어변신합체되는주인공의초능력활약이눈길 을끔. 로봇디자인에대한매력으로세계적으로팬을확보하는대표적인사례가됨. [ 원작] 스즈키요시다케 ( 鈴木良武 ) [ 제작] NET / 토우호쿠신샤( 東北新社 )[ 방송국] 아사히( 朝日 ) 방송( NET)[ 방영횟수] 50 회 38. 잇큐상( 一休さん) 1975년원( 原 )-신( 新 ) 전국시대잇큐화상( 一休和尚 ) 의젊은시절이야기를경쾌한필치로애니메이션영상에담음. 일본적인풍취와어린아이면서도겁없는캐릭터가전세계적으로인기를모음. 일본문화를색다르게표현할수있다는점이수출의무기가된사례. [ 원작] 코우단( 講談 ) 고전낙어( 古典落語 ) 민간전승( 民間伝承 ) 등 [ 제작] 토에이동화( 東映動画 )[ 방송국] 아사히( 朝日 ) 방송( NET)[ 방영횟수] 296회 39.UFO로봇그랜다이저( UFOロボグレンダイザー ) 1975년-신( 新 ) 나가이고우( 永井豪 )/ 토에이( 東映 ) 에의한패트롤로봇시리즈. 유럽에서폭

발적인히트를기록. 일본보다도해외사업이활성화된성공사례로프랑스에서는사회문제로대두되 기도함. 일본제애니메이션의폭력성, 파괴성이도마에올라검열논란을환기시키기도 한작품. [ 원작] 나가이고우( 永井豪 ) 와다이나믹프로 [ 만화] < UFO 로봇그랜다이저( UFO ロボグレンダイザー )>( 코우단샤( 講談社 ) TV 매거진연재 ) [ 제작] 토에이동화( 東映動画 )[ 방송국] 후지 TV[ 방영횟수] 74회 40. 캔디캔디 ( キャンディ キャンディ) 1976년 - 만( 漫 ) ( 한국명: 들장미소녀캔디) 제 모음. 1차대전후의유럽을무대로소녀와그주변에대한이야기로높은인기를 원작의대하소설적인측면과다양한군상을능숙하게애니메이션으로다루어 성공. 후에원작자와작화가사이의권리문제가발생되어극히불우한사례로기록됨. [ 원작] 미즈키쿄코( 水木杏子 )/ 이가라시유미코( いがらしゆみこ) [ 만화] < 캔디캔디( キャンディ キャンディ)> ( 코우단샤( 講談社 ) 나가요시연재) [ 제작] 토에이동화( 東映動画 _[ 방송국] TV 아사히[ 방영횟수] 115회 41. 초전자로봇컴 배트라V( 超電磁ロボコン バトラー V) 1976年 -신( 新 ) 합체기능의로봇의선구자. 그때까지합체로봇과는차이가있으며부품의기능 도함. 각각의전투기, 수송기, 트럭이합체하여거대로봇을이룸. 후에토에이( 東映 ) TV 의파워레인저의원형이된작품. 1-3 일본애니메이션의해외진출 169

[ 제작] 토에이( 東映 )[ 방송국] 아사히( 朝日 ) 방송( NET)[ 방영횟수] 54회 42. 우주전함야마토( 宇宙戦艦ヤマト) ( 영화)1977 년- 신( 新 )( 한국명: 우주전함 V 호) 텔레비전방영시불발되었으나이후의열광적인팬들의호응으로영화공개가성공. 예매권판매가호황을이뤄흥행규모가전국적인규모로확대되어사회현상이되기도함. 텔레비전방영분의총편집과상관없이공전의히트를기록하여관계자를놀라게함. 전장에서겪는인간드라마가감수성풍부한젊은세대에게받아들여짐. 비디오가없는시대에큰인기를모았다. 해외에도수출되어화제가됨. 스타워즈와함께 SF 붐일으킴. [ 제작] 오피스아카데미[ 배급] 토에이( 東映 )[ 상영시간] 130분 43. 미래소년코난( 未来少年コナン) 1978년원( 原 )-(SF 문학) 해외 SF 소설을근간으로핵전쟁이후살아가는소년의모험담을그림. 그때까지아동용애니메이션밖에제공하지않던 NHK 가본격적으로참여. 미야자키하야오 ( 宮崎駿 ) 의캐릭터로전형적인스타일이발견되는이야기구조를 가진다. [ 원작] 알렉산더 케이 ( アレグサンダー ケイ) ( 소설남겨진사람들 ( 残された人々 ) ) [ 제작] 닛폰애니메이션[ 방송국] NHK 종합[ 방영횟수] 26회 44. 우주해적 ( 宇宙海賊 ) 1978년-만( 漫 ) - 캡틴하록

우주전함야마토( 宇宙戦艦ヤマト ) 의캐릭터디자이너: 마츠모토료지( 松本零 士 ) 에의한오리지널. 중세독일해적을모델로한디자인이해외에서받아들여짐. 서양의로맨틱함과가부기적인형태가교차하는영상미가성공사례. [ 원작] 마츠모토료지 ( 松本零士 ) [ 만화] < 우주해적캡틴하록( 宇宙海賊キャプテンハーロック)> ( 아키다( 秋田 ) 서점블레이코믹연재 ) [ 제작] 토에이동화( 東映動画 )[ 방송국] TV 아사히[ 방영횟수] 42회 45. 은하철도999( 銀河鉄道 999) 1978년-만( 漫 ) 물. 어머니를구하기위해은하를여행하는소년, 기계화된인간의비애를그린 SF 배가아닌증기기관차를우주에띄운다는애니메이션적인독특한발상. SF 고증설정이반드시실제과학에기초하지않아도역설적으로재미있다는 것을보여준사례. [ 원작] 마츠모토료지 ( 松本零士 ) [ 만화] < 은하철도999 > ( 소년화보사 소년킹 ) [ 제작] 토에이동화( 東映動画 )[ 방송국] 후지 TV[ 방영횟수] 113회 +총편집1회 46. 기동전사건담1979년( 機動戦士ガンダム) -신( 新 ) 우주전함야마토( 宇宙戦艦ヤマト), 스타워즈( スター ウォーズ) 로일거에불 이붙은 SF 영상붐이일어남. 미래전장의장갑기동보병의전투를리얼하게보여준히트작. 전장이나구조의정교한설정이있고주인공은상처입고방황하는모습을보여 줌. 또한복잡한혈족환경을지님. 1-3 일본애니메이션의해외진출 171

그들이복합되어중복적인이야기가되면서세계적인스테디셀러까지됨. 간프라( ガンプラ) 로불리는모형은다양한전개로모형비즈니스에일대변화를가져옴. [ 제작] 소츠우( 創通 )/ 일본선라이즈[ 방송국] 나고야 TV[ 방영횟수] 43회 47. 루팡 3 세( ルパン三世 ) 1979 년- 신( 新 ) 만( 漫 ) 카리오스트로의성( カリオストロの城 )( 영화) 신작루팡의인기를얻어첫번째영화가제작되었으며그후두번째작품으로 공개된작품. 그러나당시감독의이름으로작품을보는팬이적어미야자키하야오 ( 宮崎駿 ) 라는이름으로는관객을모으지못함. 흥행면에서는실패하였으나후에재방영되면서상품화되어큰비즈니스로이 어짐. 이후루팡 3 세(( ルパン三世 ) 시리즈작품경향에결정한나침반역할을한타 이틀. [ 원작] 몽키 펀치 ( モンキー パンチ) [ 만화] < 루팡 3 세( ルパン三世 ) > ( 소우고샤( 双葉社 ) 만화액션 연재) [ 제작] 도쿄무비신사[ 배급] 토호요우가( 東宝洋画 )[ 상영시간] 100분 48. 베르사이유의장미( ベルサイユのばら) 1979년-만( 漫 ) 인기소녀만화를애니메이션화한작품. 프랑스혁명을무대로한사랑이야기. 이미아톰이나온후부터 만은아니라는인식을가짐. 15년이지난시점이라애니메이션은소년들의전유물 왕가가극적인드라마로후에왕가뮤지컬화나해외실사화가이루어짐. [ 원작] 이케다리요코 ( 池田理代子 )

[ 만화] < 베르사이유의장미( ベルサイユのばら)> ( 슈에이샤( 集英社 ) 주간마가레트연재) [ 제작] 도쿄무비신사[ 방송국] 니혼 TV [ 방영횟수]40회 +총편집1회 1-3 일본애니메이션의해외진출 173

49. 도라에몽( ドラえもん) 1979년-만( 漫 ) 쇼각칸( 小学館 ) 학습지에연재된도라에몽(( ドラえもん)) 은한번애니메이션화되었으나실패. 공간을열어상상력을펼치는내용이성공요인. 이후출판사의캐릭터비즈니스의얼굴로불리는타이틀이됨. [ 원작] 후지코후지오( 藤子不二夫 )( 후지코( 藤子 ) F 후이오( 不二夫 )) [ 만화] < 도라에몽( ドラえもん )>( 쇼각칸 ( 小学館 ) 초등학생 1학년등의학습지에연재) [ 제작] 신에이동화( シンエイ動画 )[ 방송국] TV 아사히[ 방영횟수] 방영중 최초애니메이션은 1973 년( 니혼( 日本 ) TV), 방영횟수는 26회 도라에몽의거대한공룡( ドラえもんのび太の恐竜 ) ( 영화)1980년-만( 漫 ) 텔레비전애니메이션으로다시제작됨과동시에영화에대한기획도진행. 이후, 여름방학봄방학등가족여행시즌에대한소재로작품을만듦. 가족모두가즐기는가족형애니메이션으로토호( 東宝 ) 의흥행대표가됨. [ 원작] 후지코후지오( 藤子不二夫 )( 후지코( 藤子 ) F 후지오( 不二夫 )) [ 만화] < 도라에몽( ドラえもん)> ( 쇼각칸( 小学館 ) 초등학생 1학년등의학습지에연재) [ 제작] 신에이동화( シンエイ動画 )[ 배급] 토에이( 東映 )[ 방영횟수] 분 50. 지구로 테라로( 地球へ テラヘ )( 영화)1980년- 만( 漫 ) 텔레비전애니메이션으로서가아닌극장용애니메이션으로공개되어화제가된작품. 원작의인기에힘입는일반적인공식을적용하지않고흥행을시도하였다. 단독으로기획된극장용애니메이션은토에이동화( 東映動画 ) 나무시프로덕션의작품이래오래간만에나온작품이었다.

[ 원작] 타케미야케이코 ( 竹宮恵子 ) [ 만화] < 지구( 테라) 로 ( 地球へ テラヘ )>( 아사히 ( 朝日 ) 손라마 주간소년만화 연재 ) [ 제작] 토에이동화( 東映動画 )[ 배급] 토에이( 東映 )[ 상영시간] 119분 51. 전설의신이데온( 伝説巨神イデオン) 1980년-신( 新 ) 간담의성공으로평가를받은선라이즈는보다 SF 적인색이강한소재를발표. 지구인보다도외계로부터의침략자가매력적인캐릭터로평가받음. 드라마는상당히 불발로끝남. SF적인색을깊게띄어아이들에게는받아들여지지못한채 구조적인디자인이나캐릭터도지나치게새로워완구인기도얻지못한사례. [ 제작] 일본선라이즈[ 방송국] 동경12채널[ 방영횟수] 39회 52. 우르세이야쯔라( うる星やつら) 1981년-만 ( 漫 ) 많은만화가가이히트작으로데뷔하게된다. 타카하시루미코( 高橋留美子 ) 도 그러한경우. 여자주인공의입버릇대사,SF 적인코믹, 사소한연애담등이복합적인인기로 부상. 코스프레인식, 소녀캐릭터상품보급등으로역사적인기념비가된작품 [ 원작] 타카하시루미코 ( 高橋留美子 ) [ 만화] < 우르세이야쯔라( うる星やつら )>( 쇼각칸( 小学館 ) 주간소년선데이 연재) [ 제작] 키티필름/ 후지 TV[ 방송국] 후지 TV[ 방영횟수] 319회 1-3 일본애니메이션의해외진출 175

53. Dr. 슬럼프아라레짱(Dr. スランプアラレちゃん) 1981년-만( 漫 ) 토리야마아키라( 鳥山明 ) 도데뷔초기독특한이야기전개로크게인기모음. SF물로소년이좋아하는모든요소가가미된장난감상자같은섬이무대가되는이야기. 잡화나상품전개를전략적으로펼쳐팬시시장을애니메이션으로개척하였다. [ 원작] 토리야마아키라 ( 鳥山明 ) [ 만화] <Dr.SLUMP> ( 슈에이샤( 集英社 ) 주간소년점프연재) [ 제작] 토에이동화( 東映動画 )[ 방송국] 후지 TV[ 방영횟수] 243회 54. 기동전사건담( 機動戦士ガンダム) ( 영화)1981년--신( 新 ) 당시소규모제작스튜디오와지방방송국에서제작하여방영된작품. 네트워크가적어우선애니메이션지에서크게히트하여전국에서인기얻음. 이미야마토로성공을거둬흥행면에서크게성공하여극장공개되면서성공. [ 제작] 소츠우( 創通 )/ 일본선라이즈[ 배급] 쇼치쿠( 松竹 )[ 상영시간] 139분 55. 초시공요새마크로스( 超時空要塞マクロス) 1982년-신( 新 ) 야마토( ヤマト), 건담에참여한스탭이다른스튜디오에서제작한 SF 물. 거대전함, 변형로봇, 미소녀, 외계인도출연하는 SF 의모험이야기. 로봇으로변형이가능한전투기가히트의중심으로완구디자인의새로운바람을 일으킴. [ 제작] 빅웨스트[ 방송국] 마이니치( 毎日 ) 방송 ( TBS)[ 방영횟수] 36회

56. FUTURE WAR 198X ( 영화)1982년- 신( 新 ) SF 애니메이션의열기를이어받아토에이( 東映 ) 가기획한가까운미래의가공 된전투이야기로흥행면에서는참패한작품. 스타워즈를담당한화가生頼義範가이미지그림을담당. 캐릭터를전면에내세우지않아관객을모으지못했다. 텔레비전방영에의존하지않은도전작으로평가 [ 제작] 토에이동화( 東映動画 )[ 배급] 토에이( 東映 )[ 상영시간] 125분 57. 환마대전( 幻魔大戦 )( 영화)1983년원( 原 )-(SF 소설) 전. 인기 SF소설을원작으로텔레비전을거치지않고바로극장애니메이션에도 카도가와( 角川 ) 서점의초기애니메이션영화작업으로알맞은비즈니스가됨. 캐릭터의원안을담당한오오토모카츠히로( 大友克洋 ) 는애니메이션의컷감 독을담당. [ 원작] 히라이카츠마사( 平井和正 )/ 이시노모리쇼타로( 石森章太郎 ) [ 만화] < 환마대전( 幻魔大戦 )>( 코단샤( 講談社 ) 주간소년매거진연재) 히라이카츠마사( 平井和正 ) 의소설을이시노모리쇼타로( 石森章太郎 ) 가만화화 [ 제작] 매드하우스[ 배급] 토호토우와( 東宝東和 )[ 상영시간] 135분 58. 장갑기병보톰즈( 装甲騎兵ボトムズ) 1983년-신 ( 新 ) 변방혹성에서기계화된병기부대의하드보일드(Hard-boiled) 한 SF전투를 다룬애니메이션. 이후간담의감독과동창인타카하시료스케( 高橋良輔 ) 감독의명작으로꼽힘. 시청자는창간된애니메이션잡지기사로스탭의식. 1-3 일본애니메이션의해외진출 177

[ 제작] 일본선라이즈[ 방송국] TV 동경[ 방영횟수] 52회 59. SF 신세기레즈맨 (SF 新世紀レンズマン) ( 영화 ) 1984 년원( 原 )-(SF 소설)( TV) 초창기의 CG 기술로 SF 소설의명장을대형프로젝트로애니메이션화한작품. 일본초기 배출하였다. 소위 CG애니메이션스튜디오가설립되어후에다수의재능있는인물을 CG 업계의무시프로덕션과도같은존재. 작품은사업의크기에비해마무리가약하며, 스토리프로듀서가부재. [ 원작] 에드워드 이 스미스 ( エドワード E スミス ) 소설은하경찰대ー레즈맨 ) 영화:[ 제작] 엠케이/ 매드하우스[ 배급] 토호토우와( 東宝東和 )[ 상영시간] 107분텔레비전:[ 제작] 매드하우스[ 방송국] TV 아사히[ 방영횟수] 40회 60. 바람의계곡나우시카( 風の谷のナウシカ) ( 영화)1984년-신( 新 ) 불우한시대의미야자키하야오( 宮崎駿 ) 를지탱시켜준것은도쿠마( 徳間 ) 서점의애니메이션지였다. 동( 同 ) 잡지에연재된연필만화는그세계관의풍부함이나설정의정밀함으로크게인기를얻음. 마침내애니메이션으로제작되어대성공을거둠. 작자의정열과정신세계가관객의혼을흔드는콘텐츠요소임이실증됨. [ 원작] 미야자키하야오 ( 宮崎駿 ) [ 만화] < 바람의계곡나우시카 ( 風の谷のナウシカ)>( 토쿠마( 徳間 ) 서점 애니메쥬 연재) [ 제작] 탑크래프트( トップクラフト) [ 배급] 토에이( 東映 )[ 상영시간] 116분

61. 북두의권( 北斗の拳 ) 1984년-만( 漫 ) 애니메이션연재만화의고향인소년점프지에서출발한격투로맨스만화애니메이션. 당시그폭력성과격투장면의영상매수초과가문제로대두되었다. 그러나촬영시셀을뒤틀어파괴장면찍는등연출아이디어로돌파. 후에작가와편집자가판권을둘러싼분쟁에빠져저작권사업의실패사례가됨. [ 원작] 부론손( 武論尊 )/ 하라테츠오( 原哲夫 ) [ 만화] < 북두의권( 北斗の拳 )>( 슈에이샤( 集英社 ) 주간소년점프 연재) [ 제작] 토에이동화( 東映動画 )[ 방송국] 후지 TV[ 방영횟수] 152회 62. 메가존23( メガゾーン23 )( 비디오)1985년- 신( 新 ) 아이돌가수의데뷔, 미래오토바이나로봇의차림새가매력적인 SF물 애니메이션계최초로 TV 나영화가아닌비디오로출시에도전. 비디오보급, 전문잡지에의한팬층의정보전달유효성이열쇠. [ 제작] 아트랜드[ 판매처] 빅터음악산업[ 수록시간]107분 63. 드래곤볼( ドラゴンボール) 1986년-만( 漫 ) 아라레짱( アラレちゃん) 의토리야마아키라( 鳥山明 ) 의결작을넘는인기로당 연히애니메이션화. 유머 SF에서전환하여남자의격투기 SF 를보인기교에모두가감탄. 90년대에는전미와유럽에서 TV 로방영되어대히트. 1-3 일본애니메이션의해외진출 179

[ 원작] 토리야마아키라 ( 鳥山明 ) [ 만화] < 드래곤볼( ドラゴンボール)> ( 슈에이샤( 集英社 ) 주간소년점프 연재) [ 제작] 토에이동화( 東映動画 )[ 방송국] 후지 TV[ 방영횟수] 153회 64. 왕립우주군오네아미스의날개( 王立宇宙軍オネアミスの翼 )( 영화)1987년 -신 ( 新 ) SF 팬출신이세운벤처스튜디오가만든첫번째작품. 감독은당시 24세로스탭도대부분 20 대. 작품은 < 라이트스탭( ライトスタッフ)> 과 < 불길의런너( 炎のランナー )> 를 각색한듯한소박한작품. 흥행면에서는크게실패했으나그의의와도전자세는귀감이됨. [ 제작] GAINAX [ 배급] 토호토우와( 東宝東和 )[ 방영횟수] 119분 65. 시티헌터( シティハンター ) 1987년-만( 漫 ) 소년지에실린탐정소설이지만이미아이들을의식하지않고제작할수있는환경이된사례. 일반인들이나매니아층에게받아들여지면서애니메이션은꼭어린이용이라는개념이사라짐. 소년만화도어린이용이아닌대학생이나사회인도읽는문화가됨. [ 원작] 호우죠우츠카사 ( 北条司 ) [ 만화] < 시티헌터( シティハンター )>( 슈에이샤( 集英社 ) 주간소년점프 연재) [ 제작] 일본선라이즈[ 방송국] 요미우리( 読売 ) TV[ 방영횟수] 51회 66. 제멋대로오렌지로드( きまぐれオレンジロード) 1987년-만 ( 漫 ) - 소년지에서연애담을그린학원청춘로맨스는애니메이션화되어유럽에서인

기. 10 대청춘이성적인면에서는선진국이라하더라도정신세계면에서는같은 수준임을입증하는작품. 특히프랑스, 이탈리아에서인기가높으며지금도팬층이형성되어있다. [ 원작] 마츠모토이즈미 ( まつもと泉 ) [ 만화] < 제멋대로오렌지로드( きまぐれオレンジロード)>( 슈에이샤( 集英社 ) 주간소년점프연재 ) [ 제작] 스튜디오피에로[ 방송국] 일본 TV[ 방영횟수] 48회 67.AKIRA( 영화)1988년- 만 ( 漫 ) 정교한필치로만화업계를석권한오오토모카츠히로( 大友克洋 ) 감독원작으 로대히트한애니메이션. 테즈오오사무( 手塚治虫 ) 가질투할만큼주목받는작품이되어세계적으로일 본애니메이션을각인시켰다. 미래에대한묘사는헐리웃 SF 영화급이나그 10분의 1이하의저예산으로 제작. 됨. 당초그것도적자였으나이후영상상품화로장기적인자산이됨. 제임스 캐머론( J キャメロン) 등의해외영화감독이나아티스트등도팬이 [ 원작] 오오토모카츠히로 ( 大友克洋 ) [ 만화] < AKIRA > (( 코우단샤( 講談社 ) 영매거진 연재) [ 제작] 도쿄무비신사[ 배급] 토호( 東宝 )[ 상영시간] 124분 68. 이웃집토토로( となりのトトロ) ( 영화)1988년-신( 新 ) < 천공의성라퓨다( 天空の城ラピュタ)> 이후, 미야자키하야오( 宮崎駿 ) 가개척한것은유아층시장이었다. 저연령층에대한시장개척이야말로애니메이션의본질이발휘되는장이기 1-3 일본애니메이션의해외진출 181

때문이다. 다. 목적은적중하여가족전체를포괄하는등영구적으로인기있는캐릭터가되었 [ 제작] 스튜디오지브리[ 배급] 토호( 東宝 )[ 상영시간] 86분 69. 은하영웅전설( 銀河英雄伝説 )( 비디오)1988년원( 原 )-(SF 소설) 렌탈비디오점증가와함께 OVA( 비디오오리지널) 애니메이션등장. 이작품은인기소설을기반으로방송과같은주기로매주각이야기를소개. 이후위성방송, 심야방송으로방송되나극히모험적이었다. 가벼운 SF 소설독자가있었기에타깃은들어맞게된다. [ 원작] 타나카요시키( 田中芳樹 )( 소설은하영웅전설 ) [ 제작] 키티필름[ 판매처] 토쿠마( 徳間 ) 서점[ 수록시간] 60분 70. 기동경찰패트레이버( 機動警察パトレイバー ) 1989년-신( 新 ) 고정화된대상층을파악하는것도애니메이션기획에서는빠질수없는센스. 만화가, 메이커디자이너, 각본가, 감독에게도팬이있기때문이다. 특정팬층을겨냥한작품을투입하여충분한반응효과가확인되도록한다. 최근에는로봇화된경찰과국가범죄자의대립을그려좋은평가를얻었다. [ 제작] 스튜디오딘[ 방송국] 니혼 TV[ 방영횟수] 47회 71. 파이브스타스토리( ファイブスター物語 )( 영화)1989년-만 ( 漫 ) 후발창간애니메이션지에게재된 SF 만화에서인기를얻어영화화된작품.

만화단행본으로추정되는부수로중심그룹시장파악이쉬워졌다. 서양미에가까운묘사와사고방식에끌린팬층은오랫동안작품을지원하게 된다. [ 원작] 나가노마모루 ( 永野護 ) [ 만화] < 파이브스타스토리( ファイブスター物語 )>( 카도가와( 角川 ) 서점 주간뉴타입 연재 ) [ 제작] 선라이즈[ 배급] 토호( 東宝 )[ 상영시간] 65분 73. GPX 사이버포뮬러(GPX サイバーフォーミュラー ) 1991년-신( 新 ) 72. 치비마루코짱( ちびまる子ちゃん) 1990년-만( 漫 ) 따뜻한마음을지닌초등학생과그의동급생이야기로크게인기를끔. 애니메이션선호파악을최우선시하는애니메이션시장의왕도가보여주는모범답안. 초등학생,OL, 주부용으로큰반향을불러일으킴. 그러나해외수출용으로적합한프로그램은아닌듯함. 해외에서는아직히트로까지이어지지못하고있는실정. [ 원작] 사쿠라모모코 ( さくらももこ) [ 만화] < 치비마루코짱 ( ちびまる子ちゃん)> ( 슈에이샤 ( 集英社 ) 리본 연재) [ 제작] 닛폰애니메이션[ 방송국] 후지 TV[ 방영횟수] 142회 미래서킷을무대로고도로전자화된레이서(racer) 기계와의싸움. 소년층을겨냥한작품이었으나여성팬이열광. 미인형캐릭터에끌려동인지가성황을이루었으며 이현상은이후몇작품에서현저하게드러남. OVA 시장이생겨남. [ 제작] 선라이즈[ 방송국] 니혼 TV[ 방영횟수] 37회 1-3 일본애니메이션의해외진출 183

74. 미소녀전사세일러문( 美少女戦士セーラームーン) 1992년-만 ( 漫 ) 토에이( 東映 ) 가가장좋아하는원작만화가가만든소녀전사이야기 아이템, 변신코스튬, 결정적인포즈나대사등완벽한준비로대성공. 이후세일러문R, 세일러문S, 세일러문스타, 연극, 영화등여러작품에걸쳐 장기간제작. 이후미취학여아아동의제2세대에서어머니인제1세대에이르는폭넓은지원 으로오랫동안공전의히트를기록. [ 원작] 타케우치나오코 ( 武内直子 ) [ 만화] < 미소녀전사세일러문( 美少女戦士セーラームーン)>( 코우단샤( 講談社 ) 나카요시연재 ) [ 제작] 토에이동화( 東映動画 )[ 방송국] TV 아사히[ 방영횟수] 46회 75. 자이언트로봇( ジャイアントロボ) ( 비디오)1992년원( 原 )-( 특수촬영실사) 크. 일찍이 60년대에특수촬영실사로만들어진타이틀을애니메이션으로리메이 고정팬이많은요코야마미츠테루( 横山光輝 ) 캐릭터의총등장에환호. 감독의고집으로완결까지 7 년이나걸렸으나팬은계속지지를보냄. 이마가와( 今川 ) 감독은향수어린표정의거대로봇을만들어내는달인으로 유명. [ 원작] 요코야마미츠테루 ( 横山光輝 ) [ 제작] 무필름[ 판매처] 아뮤즈비디오( アミューズビデオ) [ 수록시간] 100분 76. 크레용신짱 ( クレヨンしんちゃん ) 1992년 - 만( 漫 ) ( 한국명 : 짱구는못말려 )

꼬마마루꼬( ちびまる子 ) 에대한안티캐릭터로등장하여만화액션의악역을담당. 통상적으로얌전하고상냥한초등학생드라마에반대로극히장난이심한악동캐릭터주인공이등장. 예상외로자녀를둔어머니층에게히트를침. [ 원작] 우스이요시토 ( 臼井儀人 ) [ 만화] < 크레용신짱( クレヨンしんちゃん)> ( 소우고샤( 双葉社 ) 만화액션 연재) 연재시작시제목은 < 액션학원해바라기조( アクション学園ひまわり組 > [ 제작] 신에이동화( 動画 )[ 방송국] TV 아사히[ 방영횟수] 방영중 77. 용자특급마이트가인( 勇者特急マイトガイン) 1993년-신( 新 ) 로봇애니메이션이감소하고합체로봇등장이감소한시기에등장. 합체로봇완구는토에이( 東映 ) 의독무대로반다이가한꺼번에발매함. 대항( 対抗 ) 의메이커인타카라( タカラ) 는열차가로봇으로변하는기획으로 합체완구를출시. 오랜만에애니메이션에서완구로이어지는수요가창출됨. [ 제작] 선라이즈[ 방송국] 나고야 TV[ 방영횟수] 47회 78. 빨간망토차차( 赤ずきんチャチャ) 1994년- 만( 漫 ) - 저연령층소녀를겨냥한애니메이션으로기획된것이의외이나애니메이션팬은지지. 또한원작만화가아닌변신내용은세일러문을라이벌로보고있다는것. 이것도또한반다이( たバンダイ) 와토에이( 東映 ) 의타카라( タカラ) 이후시장성을예상한도전 [ 원작] 아야하나민 ( 彩花ミン) 1-3 일본애니메이션의해외진출 185

[ 만화] < 빨간망토차차( 赤ずきんチャチャ)>( 슈에이샤( 集英社 ) 리본연재) [ 제작] 스튜디오갤럽( ぎゃろっぷ) [ 방송국] TV 도쿄[ 방영횟수] 74회 79. 천지무용!( 天地無用!) 1995년-신( 新 ) 평범한남자고등학생이어느날갑자기미녀에게둘러싸여큰곤혹을치르게 된다는스토리. 가까스로자신의출생비밀에감춰진엄청난사명을알게됨. 10 대남자의잠재적인꿈이야기를 우루세이야츠라( うる星やつら) 이후 수십년만에부활. 기획은제대로맞아점차속편과외전이나옴. [ 제작] AIC[ 방송국] TV 도쿄[ 방영횟수] 26회 80. 공각기동대( 攻殻機動隊 )( 영화)1995년-만( 漫 ) 오시이마모루( 押井守 ) 감독의연출, 원작자시로우마사무네( 士郎正宗 ) 의착 상과캐릭터가완벽하게합치 이후전미비디오차트 TOP10에들어갈정도로순간적인히트를기록. 영화 < 매트릭스> 의감독이오시이마모루를스승으로부른것으로도유명. 많은 SF 영상창작자들이일본제 SF 이미지의자랑거리로여기는타이틀. [ 원작] 시로우마사무네 ( 士郎正宗 ) [ 만화] < 공각기동대 ( 攻殻機動隊 )>( 코우단샤 ( 講談社 ) 영매거진해적판 연재) [ 제작] PRODUCTION I.G [ 배급] 쇼치쿠( 松竹 )[ 상영시간] 80분 81. 신세기에반게리온( 新世紀エヴァンゲリオン) 1995년-신( 新 ) 20 대청년에의해기획된가이낙스( ガイナックス) 의슈퍼히트작.

정체불명의적, 국가적음모, 진격용로봇, 군사기구와첩보망, 긴박한 SF 전투 와이질적인학원생활그리고고민하는청춘을훌륭하게섞어놓음. 방영초기에는저조한시청률과제작연장으로고전을면치못하였으나재방송 되어인기를끔. 그결과, 극장애니메이션에서비디오패키지상품까지수백억의상품시장을형성 하게됨. 천지무용!( 天地無用!) 과함께 90 년대를대표하는애니메이션히트작. ( 통계비 교참조 ) [ 제작] GAINAX[ 방송국] TV 도쿄[ 방영횟수] 26회 82. 트리트파이터( ストリートファイター ) 1995년원( 原 )-( 게임) 버추얼파이터1995년원( 原 )-( 게임) 두작품을함께소개되었으며격투기게임으로한시리즈물(spin-off) 애니메 이션 하드웨어진보에따라한층더재현성이높아진게임콘텐츠. 이들영상에는다수의캐릭터가등장. 80 년대슈퍼마리오가이루지못한게임원작애니메이션. TV 애니메이션< 스트리트파이터 IIV( ストリートファイター IIV)> [ 원작] セガ( 격투게임< 스트리트파이터II( ストリートファイター II)> ) [ 제작] 그룹택( グループタック) [ 방송국] 요미우리( 読売 ) TV[ 방영횟수] 29회 TV 애니메이션 < 버추얼파이터( バーチャファイター )> [ 원작] 세가( セガ) ( 격투게임 버추얼파이터 ) [ 제작] 도쿄무비신사[ 방송국] TV 도쿄[ 방송횟수] 35회 1-3 일본애니메이션의해외진출 187

83.X( 영화)1996년- 만 ( 漫 ) 동인지작품에서그려진소녀만화창작집단 < 클램프> 가원작 원작만화의인기를힘입어갑작스런영화화를시도하여대히트를기록. 이후매니아를의식한화풍과소재로다양한타이틀을출시. [ 원작] CLAMP [ 만화 ] < X( 엑스) > ( 카도가와( 角川 ) 서점 월간 ASUKA 연재) [ 제작] 매드하우스[ 배급] 토에이( 東映 )[ 상영시간] 97분 84. 사쿠라대전( サクラ大戦 )( 게임)1996년원( 原 )-( 게임) 사쿠라대전( サクラ大戦 )( 비디오)1997년원( 原 )-( 게임) 애니메이션과게임의융합을겨냥한기획자히로이오우지( 広井王子 ) 가완벽 히성공시킨작품. CD-Rom 사용으로영상수록에대응하는게임타이틀의식. 초기에애니메이션, 게임, 만화, 소설을믹스하여완성. 지금도게임이나뮤지컬까지발을뻗친타이틀로손꼽힘. 제1기OVA 시리즈 사쿠라대전(( サクラ大戦 ) 오우카켄란( 桜華絢爛 ) [ 원작] 히로이오우지( 広井王子 )( 세가세탄용게임소프트) [ 제작] RADIX[ 판매처] 반다이비쥬얼권수전4권 85. 이쪽카츠시카구( こちら葛飾区 )1996 년 -만 ( 漫 )-여기는카메아리공원앞파출소 ( 한국명: 여기는잘나가는파출소) 원작은소년지특히점프지에서오랜인기를끄는자랑거리. 에피소드에나오는지식과교양아이템은확고한일반인팬을형성함. 이후정 규프로그램으로등극. 작년말까지시청률을유지하였으나스폰서를구하지못해종료됨.

상품성이부족한프로그램에서는스폰서도기대하기어렵다는것을대변하는 대표작품. [ 원작] 아키모토오사무 ( 秋本治 ) [ 만화] < 이쪽가츠시카구( 葛飾区 ) 가메아리( 亀有 ) 공원앞파출소> ( 슈에이샤( 集英社 ) 주간소년점프연재 ) [ 제작] 스튜디오갤럽( スタジオぎゃろっぷ) [ 방송국] 후지 TV[ 방영횟수] 306회 86. 명탐정코난( 名探偵コナン) 1996년 -만( 漫 ) 긴타이치( 金田一 ) 소년사건과함께소년미스터리붐을일으킨작품. 수수께끼집단에서음모조직, 개인범죄자에이르기까지탐정코난의추리는 계속됨. 추리를특화한애니메이션으론아주드문작품으로평가되는데, 본격적으로추 리서스펜스를제공하는원작이없었기때문. [ 원작] 아오야마고우쇼우 ( 青山剛昌 ) [ 만화] < 명탐정코난( 名探偵コナン)> ( 쇼각칸( 小学館 ) 주간소년선데이 연재) [ 제작] 도쿄무비신사[ 방송국] 요미우리( 読売 ) TV[ 방영횟수] 방영중 87. 꽃보다남자( 花より男子 ) 1996년-만( 漫 ) - 인기소녀만화를원작으로한학원청춘코미디물. 사랑을중시하며살아가는주인공과그친구들과의교제를그린걸작. 실사영화로기획된후대만, 홍콩등이드라마로제작하기도함. [ 원작] 카미오요우코 ( 神尾葉子 ) [ 만화] < 꽃보다남자( 花より男子 )>( 슈에이샤( 集英社 ) 마가레트 연재) [ 제작] 도에이애니메이션[ 방송국] TV 아사히[ 방영횟수] 51회 1-3 일본애니메이션의해외진출 189

88. 용자왕가오가이거( 勇者王ガオガイガー ) 1997년-신 ( 新 ) 에반게리온에대한영향으로거대로봇애니메이션이인기. 제대로된결말을보이지않는에반게리온과타카하시료스케 ( 高橋良輔 ) 의연출이대조적. 건담이외의선라이즈로봇의왕도노선을새롭게확인하는작품이됨. [ 제작] 선데이즈[ 방송국] 나고야 TV[ 방영횟수] 49회 89. 포켓몬스터 1997년원( 原 )-( 게임) 포켓몬스터( 영화)1998년원( 原 )-( 게임) 미국은 99년 게임용소프트웨어로판매된포켓몬은순식간에큰히트를기록. 카드와피겨수집도게임과동시에하는만화와애니메이션이등장. 애니메이션에서게임에등장하지않는소리, 움직임이이미지를보충함. 인기에힘입어기획된극장용애니메이션은미야자키작품에근접할정도로 큰인기. 또한미국에서는일본영화개봉관이 를기록. 3천여개규모로확장되는등공전의히트 [ 원작] 닌텐도( 任天堂 )( 게임소프트) TV:[ 제작] OLM[ 방송국] TV 도쿄[ 방영횟수] 274회영화판: < 포켓몬스터유시의역습( ポケットモンスターミュウツーの逆襲 )> [ 제작] OLM [ 배급] 토호( 東宝 )[ 상영시간] 75분영화판 : < 포켓몬스터피카츄의여름방학 ( ポケットモンスターピカチュウのなつやすみ> [ 제작] OLM [ 배급] 토호( 東宝 )[ 상영시간] 23분 영화판 2작품은동시상영

90. 비스트워즈( ビーストウォーズ) 1997년원( 原 )-( 완구) 미국을중심으로 80 년대부터인기변형완구트랜드형식의외전( 外傳 ) 이됨. 본격적으로 3D CG와그자료인 2D 표시실로셀애니메이션을재현함. 중심구조를 CG화하여박진감이넘치면서도밀도높은영상효과를극대화함. [ 원작] 타카라( タカラ) ( 일본) 와하즈브로사( とハズブロ社 )( 미국) 가공동개발한완구 [ 제작] 이온[ 방송국] TV 도쿄[ 방영횟수] 26회 91. 로도스도전기( ロードス島戦記 ) 1998년원( 原 )-( RPG 소설) 80년대부터활발해진판타지 RPG 작가그룹이원작을담당. 애니메이션과게임에주력하여기대를모은카도가와( 角川 ) 서점의콘텐츠중 하나. 안정적으로성공을이끈게임애니메이션타이틀. [ 원작] 미즈노료우( 水野良 )( 소설/ 카도가와( 角川 ) 서점 카도가와( 角川 ) 스니커문고 ) [ 제작] AIC[ 방송국] TV 도쿄[ 방영횟수] 27회 92. 이니셜 D( 頭文字 D) 1998년- 만( 漫 ) 3D 폴리건을구사한레이스게임과연동되어일반남성층에게인기를모음. 홍콩, 대만, 미국등자동차오락으로발달하여각국에서히트. [ 원작] 시게노슈우이치 ( しげの秀一 ) [ 만화] < 이니셜 D ( 頭文字 - イニシャル)D )>( 코우단샤 ( 講談社 ) 주간영매거진 연재) [ 제작] 파스텔( パステル) [ 방송국] 후지 TV[ 방영횟수] 26회 1-3 일본애니메이션의해외진출 191

93. 카우보이비밥( カウボーイビバップ) 1998년-신 ( 新 ) 우주를무대로허무적인주인공의세련된활약을경쾌한음악으로보여주었다. 스타일리쉬한영상컷으로많은진보적성향의매니아층을확보하였다. 애니메이션의영상표현이뮤직비디오에가까워성공한사례. [ 제작] 선라이즈[ 방송국] TV 도쿄[ 방영횟수] 13회 94. 디 지 캐럿( デ ジ キャラット) 1999년- 신( 新 ) ( 게임) 아키하바라( 秋葉原 ) 계의매니아용으로개발된것으로고양이귀를한소녀메이드가 활약한다는내용의게임상품. 애니메이션화, 카드게임화, 휴대전화화가동시에진행되어성공. 극히작은시장을확실하게공격하여성공한사례. 후에초등학생용으로변화를시도했으나불발로그쳤다. [ 제작] 매드하우스[ 방송국] TBS[ 방영횟수] 16회 95. 디지몬 어드벤처( デジモン アドベンチャー ) 1999년- 신( 新 ) ( 게임) 닌텐도( 任天堂 ) 의포켓몬에대항하여반다이가출시한휴대게임이그원안. 애니메이션에서는자유로운해석이가능해소년주인공의활발한모습이그려짐. 이후영화에서는호소다( 細田 ) 감독이더욱높은평가를받음. [ 제작] 토에이( 東映 ) 애니메이션[ 방송국] 후지 TV[ 방영횟수] 54회

96.GTO 1999년- 만( 漫 ) ( 한국명: 반항하지마) 불량고등학생과엽기적인행동을보여주는교사오니지카와 ( オニジカと ) 의학교생활 모습을그린학원청춘열혈교사물. 애니메이션기획에서반드시완구가상품화되지않아도된다는사례를남긴작품. 구조, 미소녀, 귀신이등장하지않는애니메이션도존재할수있음을보여줌. [ 원작] 후지자와토오루 ( 藤沢とおる) [ 만화] < GTO > ( 코우단샤( 講談社 주간소년매거진 연재) [ 제작] 스튜디오피에로( スタジオぴえろ) [ 방송국] 후지 TV[ 방영횟수] 45회 97. To Heart(To Heart) 1999년원( 原 )-( 게임) 미소녀게임류매니아용콘텐츠시장을겨냥한남성용소녀스토리. < 도키메키메모리얼( ときメモ )> 과같이견고한매니아층을겨냥한마케팅을펼침. 이러한종류의시장은이미아시아, 유럽에서는큰비율을점유함. [ 원작] AQUAPULUS( 플레이스테이션판 To Heart 로부터) [ 제작] OLM[ 방송국] 선 TV[ 방영횟수] 13회 98. 유희왕 2000년- 연재만화( 게임) 유희황( 遊戯王 )( 영화: 미국만)2004년- 연재만화( 게임) 소년점프지의퍼즐게임만화를인기카드게임으로특화하여기획. 카드게임놀이법을가르치는만화로박진감넘치는영상과카드. 서적, 애니메이션, 카드등삼위일체화된상품화로각각대히트. 일본에서는크게히트했으며 2004년에는미국용오리지널영화로도제작. 일본에서는공개되지않은해외전용신작애니메이션이만들어지기도함. 1-3 일본애니메이션의해외진출 193

[ 원작] 타카하시카즈키 ( 高橋和希 ) [ 만화] < 유희왕> ( 슈에이샤( 集英社 ) 주간소년점프 연재) TV 애니메이션 < 유희왕듀얼몬스터즈( 遊戯王デュエルモンスターズ)> [ 제작] 갤럽( ぎゃろっぷ) [ 방송국] TV 도쿄[ 방영횟수] 224회 TV 애니메이션< 유희왕듀얼몬스터즈GX( 遊戯王デュエルモンスターズGX)> [ 제작] 갤럽( ぎゃろっぷ) [ 방송국] TV 도쿄[ 방영횟수] 방영중 99. 톳토코햄타로( とっとこハム太郎 ) 2000년- 만( 漫 ) ( 한국명: 방가방가햄토리) 저연령층을겨냥한애니메이션, 그림컬쳐로프로그램화된동물만화로히트. 햄스터에게친근감을가질정도로아이들의마음을움직임. 이시장은숨겨진보물창고와같아저작권비즈니스로노릴수있는장르. 작품히트에는포켓몬의피카츄영향이큰편임. [ 원작] 카와이릿코 ( 河井リツ子 ) [ 만화 ] < 톳토코햄타로 ( とっとこハム太郎 )>( 쇼각칸 ( 小学館 ) 초등학생 1학년 등학습지에 연재 ) [ 제작] 톰즈 엔터테이먼트/ 도쿄무비사업본부 [ 방송국] TV 도쿄[ 방영횟수] 방영중 100. 청의 6호( 青の6 号 ) ( 비디오)2000년- 신( 新 ) 만( 漫 ) ( 변경) 1960 년대명작잠수함만화를현대물로재창조. 원작의영향은거의없으나해양모험담의정신만은남아있다. CG효과로해수표면과메커니즘그리고 2D 컬러의대담한합성에주목할 만하다. [ 원작] 오자와사토루 ( 小澤さとる) [ 만화] < 청의 6호( 青の6 号 )>( 쇼각칸( 小学館 ) 소년선데이 연재) [ 제작] GONZO [ 판매처] 반다이버츄얼( バンダイビジュアル) 권수 전4권

101. 센과치히로의모험( 千と千尋の神隠し) ( 영화)2001년-신( 新 ) 절대실패는없다 는미야자키하야오의작품. 예상대로일본영화의기존관객동원기록을깨며대히트. 급기야미국에상륙하여아카데미상을수상함. 포켓몬의개봉관 3 천개에는미치지못하나 DVD 등의판매실적은착실히상승중. 국내판매 DVD에서는화질에문제가있는디스크가발매되어문제가됨. [ 제작] 스튜디오지브리[ 배급] 토호( 東宝 )[ 상영시간] 125분 102. 기동전사건담 SEED( 機動戦士ガンダムSEED) 2002년-신 ( 新 ) 정통적인건담테마의하나로소년소녀의모험, 도피행각과전투를실감나게그림. 또한 CG 모델링으로그린정교한모빌슈트가박진감넘치는장면으로묘사됨. 프라모델 ( プラモ ) 이나피겨(figure) 가판매호조를보였으나예상외로여성팬 도확보. 젊은세대에보편적으로호소할수있는건담테마로서자리매김함. [ 제작] 선라이즈[ 방송국] 마이니치( 毎日 ) 방송 [ 방영횟수] 50회 103. 호시노코에( ほしのこえ) ( 비디오)2003년 - 신( 新 ) ( 한국명: 별의목소리) 한사람의애니메이터에의해만들어진독립애니메이션으로화제작이됨. 기획, 각본, 연출, 작화, 배경, 채색, 촬영, 녹음의완성도가높은 SF 단편물. 디지털애니메이션이가능한작품으로젊은세대의지지를확보. 기존메이커를사용하지않고독립적라벨을만들어판매함. [ 제작] 신카이마코토( 新海誠 ) 개인제작[ 판매처] 코믹스 웨이브 1-3 일본애니메이션의해외진출 195

[ 수록시간] 25분 본편 104. 무한전기포트리스( 無限戦記ポトリス) 2003년원( 原 )-( 인터넷) 한국제인터넷게임을원작으로한일합작으로만든소년용 SF물. 인터넷상에서싸우는전차로봇과주인공친구와의모험을그림. 미성년층을타깃으로한게임전개가생각보다저조하며애니메이션도별로 성공적이지않음. 앞으로시도해볼만한가치가있는스타일. [ 제작] 한국의온라인게임 [ 제작] 동우( 同友 ) 애니메이션/ 선라이즈[ 방송국] TV 도쿄 [ 방영횟수]52회 105. 케로로중사( ケロロ軍曹 ) 2004년 -만( 漫 ) 매니아용만화잡지에서도출한 SF 코미디캐릭터애니메이션. 지구를침략하러온외계인이간브라( ガンプラ) 에빠진다는이색작품. 쇼각칸( 小学館 ) 만화상을수상한이후히트가기대가된다. [ 원작] 요시자키미네 ( 吉崎観音 ) [ 만화] < 케로로중사( ケロロ軍曹 )>( 카도가와( 角川 ) 서점 월간소년에이스 연재) [ 제작] 선라이즈[ 방송국] TV 도쿄[ 방영횟수] 방영중 106. 사무라이7( サムライ7) 2004년원( 原 )-( 영화원작) 쿠로사와아키라( 黒澤明 ) 의명작 <7 인의사무라이( 七人の侍 )> 를원작으로 SF 요소를가미하여애니메이션화한작품. 제작스튜디오는주식을공개하여자금을조달하여다수의작품을제작함. < 청의 6호 ( 青の6号 )>, < 전투요정유키카제( 戦闘妖精雪風 )> 등과같은야심

작도제작. 원래는가이낙스( ガイナックス) 와결별한신생스튜디오로알려짐. [ 원작] 쿠로사와아키라( 黒澤明 )( 영화 <7 인의사무라이( 七人の侍 )> 로부터) [ 제작] GONZO[ 방송국] 스카버! PPV [ 방영횟수] 26회 107. 몽키턴( モンキーターン) 2004년- 만( 漫 ) 다. 조정경기만화를 3D CG에의한보드액션과 2D 셀동화로애니메이션화. 전국조정경기장의실사동영상에서자료를추출하여정밀한수면을표현하였 일본조정경기단체의출자협력으로영화화되었다. 애니메이션에의한광고효과기대가높으면향후동종기획이증가할것으로 예상됨. [ 원작] 카와이카츠토시 ( 河合克敏 ) [ 만화] < 몽키턴( モンキーターン )>( 쇼각칸( 小学館 ) 주간소년선데이 연재) [ 제작] OLM[ 방송국] TV 도쿄[ 방영횟수] 25회 108. 스팀보이( スチームボーイ) ( 영화)2004년-신( 新 ) 스. 제작에 9년이소요된오오토모카츠히로( 大友克洋 ) 감독의 SF판타지로망 < AKIRA > 이후, 만화가: 오오토모카츠히로( 大友克洋 ) 가제작에임함. 투자모델로서는장기화, 예산초과등으로리스크가높고전세계배급의성과 에달려있음. [ 제작] 선라이즈[ 배급] 토호( 東宝 )[ 상영시간] 126분 1-3 일본애니메이션의해외진출 197

2 부 미국내아니메성공요인분석

1 장 미국애니메이션산업개요 1. 시장개요 극장용애니메이션이나개봉하지않고 DVD 나비디오로출시되는애니메이션, OVA( 비디오용으로제작된만화영화, original video animation), 그리고텔레비 전과온라인등에쓰이는여타애니메이션콘텐츠( 비디오게임속의애니메이션 등) 를통틀어미국내애니메이션산업의규모는수십억달러에이른다. 애니메이 션콘텐츠는다양한시청자층을대상으로엔터테인먼트분야를비롯해교육, 의 료, 공학등여러분야에응용되고있다. 그러나애니메이션콘텐츠의주류를이루 고있는건뭐니뭐니해도아동용콘텐츠일것이다. 스크린다이제스트에 따르면, 전세계아동용콘텐츠시장의 40% 를북미가점유하고있다고한다. 애니메이션콘텐츠는형태에따라크게두가지로분류할수있다. 바로장편 애니메이션과텔레비전용애니메이션이다. 장편애니메이션은극장판애니메이 션과개봉하지않고 DVD 나비디오로출시되는애니메이션이고, 페이퍼뷰 (pay-per-view : 시청프로그램수에따라요금을지불하는유료텔레비전-역 자주) 나호텔, 항공사등공공장소에서상영함으로써수익을올린다. 2003 년, 장편애니메이션은 5억8000 만달러의박스오피스수익을올렸다. 비디오나 DVD 2-1 미국애니메이션산업개요 199

< 그림 1> 미국애니메이션-수십억규모의산업 대여시장은더커서장편애니메이션과텔레비전애니메이션용으로만든콘텐츠 의판매와대여로올린수익이 2003년한해만약 13 억달러에달한다. 텔레비전에서방영되는애니메이션은제작사에는방영권판매로수익을올려 주고, 방영권을산방송사에는애니메이션을방영하는시간동안광고시간을팔 아서수익을올리게해준다. < 심슨가족(The Simpsons)> 이나 < 언덕의제왕 (King of the Hill)> 같이일반시청자층을대상으로하는텔레비전애니메이션은 프라임시간대에방송되는다른실사물과비교해서시청자수나광고수익에있어 서높은경쟁력을발휘했다. 카툰네트워크(Cartoon Network) 나코미디센트럴 (Comedy Central) 과같은케이블방송사에서만제한적으로방송되도록제작되 는성인용애니메이션콘텐츠또한증가일로에있는데, 공중파방송사와는다른 제약이나검열이따른다. 아동용애니메이션에는애니메이션콘텐츠의판매와저 작권료로발생되는수익과더불어북미에서연간(2002 년) 402억달러규모에 달하는캐릭터산업시장이잠재되어있다. 게다가, 이런캐릭터의소유주는 26억 달러에달하는저작권료수익이생긴다.

1) 미국애니메이션산업의구분 미국내애니메이션콘텐츠시장은배급채널과시청자층, 애니메이션형식, 장르에따라다음과같이구성된다. < 표 1> 미국애니메이션시장분류 영화 배급채널시청자층애니메이션형식장르 성인 텔레비전트윈스 (10 대이전 ) 3D / CGI < 슈렉(Shrek)> 2 D (< 스폰지밥(SpngeBob)>, 액션어드벤처 (< 엑스맨(X Men)>) < 릴로와스티치(Lilo and Stich)>) 액션코미디(< 샤오린쇼다운(Shaolin Showdown)>) DVD, 비디오용어린이클레이폼(< 검비 (Gumby)>) 아니메 (< 유희왕(Yu Gi Oh!>)) 인터넷 취학전아동 출처 ASCEND How to Write for Animation by Scott, 2002. 페이퍼컷아웃 (< 사우스파크 코미디(< 네모바지스폰지밥 (South Park)>) (SpongeBob SquarePants)>) 드라마 (< 이집트의왕자 (Prince of Egypt)>) 교육 (< 탐험가도라(Dora the Explorer)>) 다문화 (< 필모어 (Filmore)>, < 용이야기 (Dragon Tales)>) 뮤지컬 (< 미녀와야수 (Beauty & the Beast)>) 취학전아동용 (< 수수께기블루 (Blue's Clues)>) 공상과학 (< 파이널판타지(Final Fantasy)>) 시트콤 (< 언덕의제왕(King of the Hill)>) 스쿼시앤스트레치 (Squash &Stretch ), 렌과스팀피 (Ren & Stimpy), (1) 배급채널에따른미국애니메이션시장 1 장편애니메이션 미국영화엔터테인먼트산업( 박스오피스수입과비디오/DVD 대여와판매료 로구성되어있다.) 은연간 340 억달러규모이고, 지속적으로증가추세에있다. 2003 년한해동안장편애니메이션은총열편이개봉되었고( 극히일부지역에 2-1 미국애니메이션산업개요 201

< 그림 2> 미국영화엔터테인먼트시장(1999 2004 년) 출처 PWC 엔터테인먼트와미디어전망 2004 2008 (PWC Entertainment and Media Outlook 2004 2008). 서만개봉된애니메이션은제외) 일년간 5억8000만달러의미국내박스오피스 판매고를올렸다. 디즈니/ 픽사(Disney/Pixar) 에서제작한 < 니모를찾아서 (Finding Nemo)> 가미국에서 3억4000 만달러, 해외에서 4억9300만달러의티 켓판매고를올려역대최고의흥행수익을올린만화영화가되었으며, 그뒤를 < 라이언킹The Lion King> 이미국내에서 3억2800 만, 해외에서 4억5500만달 러의박스오피스수익을올려 2 위를기록하고있다. 2004 년, 극장에서개봉된애니메이션만해도 24 편에이르며, 그중아홉편이 비교적큰제작사에서제작해전국적으로개봉한작품들이고, 다른열다섯편은 제한된지역에서만개봉된소자본만화영화였다. 가장흥행이잘된여섯편은미 국박스오피스에서모두 12 억달러의수익을올렸고(2005년 1/4 분기), 그중 상위네편이올린수익이이액수의대부분을차지하고있다. < 슈렉2>(4 억3600 만달러), < 인크레더블(The Incredibles)>(2억5900 만달러), < 폴라익스프레 스(The Polar Express)> (1억6200 만달러), < 샤크테일(Shark Tale)>(1억

< 표 2> 역대미국최고흥행애니메이션 10( 월드와이드박스오피스집계) 순위 제목 / 연도 스튜디오 제작비 미국박스오피스 세계박스오피스 1 슈렉2 (2004) 드림웍스 SKG $75 Million $436,471,036 $880,871,036 2 니모를찾아서 (2003) 디즈니 / 픽사 $95 Million $339,714,367 $865,000,000 3 라이언킹 (1994) 월트디즈니 $79 Million $328,423,001 $783,400,000 4 인크레더블 (2004) 디즈니 / 픽사 $92 Million $258,692,862 $621,292,862 5 몬스터주식회사 (2001) 디즈니 / 픽사 $115 Million $255,870,172 $528,900,000 6 알라딘 (1992) 월트디즈니 $28 Million $216,967,404 $501,900,000 7 토이스토리 2 (1999) 디즈니 / 픽사 $90 Million $245,823,397 $485,700,000 8 슈렉 (2001) 드림웍스 SKG $60 Million $267,652,016 $455,100,000 9 타잔 (1999) 월트디즈니 $150 Million $171,085,177 $435,200,000 10 아이스에이지 (2002) 20 세기폭스 $60 Million $176,387,405 $378,300,000 미녀와야수 (1991) 월트디즈니 N/A $171,301,428 $378,300,000 6100 만달러), < 네모바지스폰지밥극장판(The SpongeBob SquarePants: Movie)>(8500 만달러), < 가필드 (Garfield)>(7500 만달러) 순이다. 최근장편애니메이션분야를지배하는트렌드는 < 니모를찾아서> 나 < 몬스터 주식회사 (Monsters, Inc.)>, < 아이스에이지(Ice Age)> 와같은 3-D 애니메이 션의엄청난성공으로부터영향을받아전통적인 2-D 작업방식에서벗어나 3-D 영화제작에초점을맞추고있다는것이다. ( 다음페이지미국애니메이션 개봉스케줄참고.) 2004년 1 월, 디즈니사는 < 브라더베어(Brother Bear)>, < 릴로와스티치>, < 뮬란(Mulan)> 과같은 2-D 애니메이션을제작했던플로리 다의프로덕션을폐쇄한다고발표했고, 캘리포니아버뱅크에있는스튜디오의애 니메이션프로덕션조직도통합한다고했다. 더나아가앞으로는 3-D 애니메이 션제작에전념하겠다면서 < 홈온더레인지(Home on the Range)>(2004년봄 개봉) 와지금제작단계에있는다른두편의 2-D 애니메이션을제외하고는 2-D 애니메이션작품제작은사실상중단한채 3-D 프로젝트에집중하고있다. < 네모바지스펀지밥극장판> 이나 < 페어리오드페어런츠극장판(The Fairly Odd Parents Movie)> 처럼텔레비전에서성공한 2-D 애니메이션을기반으로 한장편애니메이션도계속해서극장용으로제작될것이지만, 앞으로미국소비자 들은극장에서 3-D 애니메이션을더많이보게될것이라고단언해도무방할 것이다.3-D컴퓨터그래픽애니메이션제작비가점차적으로내려가고있는것 2-1 미국애니메이션산업개요 203

을보면텔레비전애니메이션의경우에도비슷한현상이나타나게될것이다. 특 히나요즘아동들은극장이나 DVD로 3-D 애니메이션을먼저보는데익숙해지고 있다. 그러나다른업계전문가들은전통적인 2-D 애니메이션도사라지지는않을 것이며 2-D 냐, 3-D 냐하는논쟁은좋은스토리라인에개성있는캐릭터가등장 하기만한다면별의미가없다고들한다. 2 비디오 / DVD 미국비디오/DVD 시장은선명한화질과음질을자랑하는 DVD가인기를얻은 데다,DVD와비디오가격이비교적저렴해지난몇년간탄탄한성장세를보였 다.2003년박스오피스수입은 100 억달러정도였던데비해,DVD와비디오시 장은판매와대여를합해 2백4 십억달러규모가되었다. DVD와비디오시장의 약 30% 정도를아동물이차지하고있으며그중상당부분이애니메이션콘텐츠 를포함한다. DVD 와비디오시장은미국내애니메이션회사들에게매우중요한배급채널 < 그림 3> 미국비디오/DVD 시장(1998 2004) 판매 (Sell-Throughs) 대여 (Rentals) 출처 PWC 엔터테인먼트와미디어전망 2004 2008

< 표 3> 미국극장판애니메이션개봉스케줄 제목 애니메이션 스튜디오 배급업자 개봉연도 A Scanner Darkly Section Eight Ltd. Warner Independent Pictures 2005 Bratz 2 D 20th Century Fox Twentieth Century Fox Film 2005 Cats & Dogs 2: Tinkles' Revenge Chicken Little 3D Mad Chance Warner Bros. 2005 3 D Walt Disney Pictures Buena Vista Pictures 2005 Corpse Bride Tim Burton Animation Co. Warner Bros. 2005 Delgo Electric Eye Entertainment Corporation N/A 2005 Disaster! Dream Entertainment Inc. N/A 2005 Donkey Xote Filmax Animation N/A 2005 DragonBlade DCDC N/A 2005 Easter Egg Escapade First Look Media 2005 Foodfight! 3 D Threshold Digital Research Labs N/A 2005 Gunga Din New Generation Films N/A 2005 Happily N'Ever After BFC Berliner Film Companie N/A 2005 Kronk's New Groove Walt Disney Pictures Buena Vista Home Video (BVHV) 2005 Madagascar 3 D DreamWorks Animation DreamWorks Distribution LLC 2005 Pokémon: Destiny Deoxys 4 Kids Entertainment Miramax Home Entertainment 2005 Pooh's Heffalump Movie DisneyToon Studios Buena Vista Pictures 2005 Racing Stripes Alcon Entertainment Warner Bros. Pictures Inc. 2005 Renaissance Onyx Films N/A 2005 Robots 3 D Blue Sky Studios Twentieth Century Fox Film Corp. 2005 Slipp Jimmy fri AnimagicNet A/S N/A 2005 Surf's Up Sony Pictures Animation Sony Pictures Intnernational 2005 The Barnyard Nickelodeon Movies Paramount Pictures 2005 The Chosen One Visionbox Pictures N/A 2005 The Wallace & Gromit Movie: Curse of the Wererabbit Clay DreamWorks SKG DreamWorks Distribution LLC 2005 Through the Moebius Strip BloodWorks N/A 2005 Valiant 3 D Vanguard Films Production Buena Vista Pictures 2005 Arthur and the Minimoys Europa Corp. N/A 2006 Bee Movie DreamWorks SKG N/A 2006 Cars 3 D Pixar Animation Studios Buena Vista Pictures 2006 Curious George 2 D / 3 D Imagine Entertainment Universal Pictures 2006 Happy Feet 3 D Kennedy Miller Productions Warner Bros. 2006 Ice Age 2 3 D 20th Century Fox N/A 2006 Monster House ImageMovers Sony Pictures Entertainment 2006 Open Season Sony Pictures Animation Sony Pictures Entertainment 2006 Over the Hedge 3 D DreamWorks SKG DreamWorks Distribution LLC 2006 The Last Unicorn Continent Film Ltd. N/A 2006 The Wild Complete Pandemonium N/A 2006 2-1 미국애니메이션산업개요 205

< 표 4> 2003 2004 년출시된미국비디오/DVD 용애니메이션 Title Distributor Release Family Guy: The Movie 20th Century Fox Pictures 2004 Final Fantasy VII: Advent Children Square Enix Co. 2004 Bambi 2 Buena Vista Pictures 2004 Van Helsing: The London Assignment Universal Home Video Inc. 2004 Care Bears: Journey to Joke a lot LionGateFilms 2004 Strawberry Shortcake: Best Pets Yet DiC Entertainment* 2004 Mulan II Buena Vista Home Video 2004 The Chronicles of Riddick : Dark Fury Universal Home Video Inc. 2004 The Lion King 1½ Buena Vista Home Video 2004 Undercover Brother: The Animated Series Urban Entertainment Group 2004 Winnie the Pooh: Springtime with Roo Buena Vista Home Video 2004 One by One Walt Disney Pictures 2004 Strawberry Shortcake: Adventures on Ice Cream Island DiC Entertainment* 2004 An Easter Carol Warner Home Video 2004 Bionicle 2: Legends of Metru Nui Miramax Films 2004 Pokémon : Jirachi Wish Maker Miramax Home Entertainment 2004 TheAnimatedAlias: Tribunal Touchstone Home Video 2004 Hold the Anchovies Roach s Realm Productions 2004 Balto III: Wings of Change Universal Studios Home Video 2004 A Snoodles Tale Big Idea Productions 2004 Pokémon: Gotta Dance! Miramar Home Vídeo 2004 Dead Leaves Manga Entertainment 2004 Felix the Cat Saves Christmas Good Times 2004 Tonka Tough Truck Adventures: The Biggest Show on Wheels Paramount Home Video 2004 Mickey, Donald, Goofy: The Three Musketeers Buena Vista Home Video 2004 Happy Tree Friends, Volume 3: Third Strike Studio Works Entertainment 2004 Nexus : The Animated Series Promo Dark Horse Comics Inc. 2004 Lady Death ADV Films 2004 Clerks: The Lost Scene Miramax Films 2004 VeggieTales: Sumo of the Opera Word Entertainment 2004 Scooby Doo and the Loch Ness Monster Warner Home Video 2004 Mickey's Twice Upon a Christmas Buena Vista Home Video 2004 In Search of Santa Buena Vista Home Video 2004 Podipods Around the World Adventures Intercontinental Video 2004 Far Far Away Idol DreamWorks Home Entertainment 2004 Barbie as the Princess and the Pauper Lions Gate Films Home Entertainment 2004 Mens Room: Bakersfield Station Paladin 2004 Popeye's Voyage: The Quest for Pappy Lions Gate Films Home Entertainment 2004 G.I. Joe: Valor Vs. Venom Paramount Home Video 2004 Aloha, Scooby Doo Warner Home Video 2005 Mucha Lucha: The Return of El Malefico Warner Bros. Animation* 2005 Tarzan II Buena Vista Pictures 2005 Lil' Pimp Gifted Men Productions* 2005 Tom and Jerry Blast Off to Mars Warner Bros. 2005 Disney Princess Party: Volume Two Walt Disney Pictures 2005 Robotech: The Shadow Chronicles Harmony Gold USA 2005 출처 IMDb, ASCEND

이다. 비교적저렴한가격으로구입할수있기에많은소비자들이집에서여러 번볼요량으로좋아하는영화타이틀을구입하는경향이있으며, 아동용은그런 경향이더강하다. 장편영화는극장에서개봉하는것보다 DVD와비디오로출시하는것이훨씬 비용이적게들어가기때문에많은스튜디오와애니메이션프로덕션은제작물을 극장개봉없이 DVD 와비디오로출시한다. 예를들면, 크게흥행했던라이언킹(4 억5천 9백만달러의 DVD와비디오판매 고를올렸다.) 의속편 < 라이언킹 1과 1/2(The Lion King 1 1/2)> 은극장개봉 을하지않고 2004년 2 월, DVD 와비디오로출시되었다. 3 텔레비전 미국의공중파와케이블방송사는 2003년대략 2백9 십억달러의광고수입을 올렸다. 케이블시스템과직접방송위성(direct broadcast satellite(dbs)) 덕에 텔레비전방송사숫자가늘어나고있고, 수많은지상파와케이블방송사가시청 < 그림 4> 미국텔레비전광고수입(1998 2004) 케이블방송사 지상파방송사 출처 PWC 엔터테인먼트와미디어전망 2004 2008. 2-1 미국애니메이션산업개요 207

자수를놓고치열한경쟁을하고있다. 마찬가지로, 니클로디언(Nickelodeon) 이 나카툰네트워크, 툰디즈니(Toon Disney) 와같이아동용프로그램과애니메이 션을방송하는케이블방송사의숫자도늘어나텔레비전에서볼수있는애니메 이션콘텐츠의양도급격히늘어났다. 이제텔레비전은오늘날미국에서애니메 이션콘텐츠를배급하는중요한채널로자리잡았다.( 미국애니메이션업계지 형도: 텔레비전 42 페이지를보면더많은정보를얻을수있을것이다.) 2. 미국애니메이션시청자층 남녀노소를가리지않고폭넓은인구가애니메이션을예술과오락의한형태로소비하 는일본과달리, 미국애니메이션콘텐츠는대부분아동프로그램용으로제작된다. 이건 특히텔레비전분야에서심한데, 대부분의프로그램이취학전아동과어린이, 십대초반 을주로겨냥하고있다. 극장용애니메이션은 < 인크레더블> 이나 < 슈렉> 처럼 가족전체가관람할수있는블럭버스터형장편애니메이션들이많이제작되어 관객층이좀더확장된다. 지난 10여년간미국내일본아니메관객층은눈에띄게변화했고크게확장되 었다. 1970년대후반과 1980년대에주로십대나일본아니메의광적인팬인젊은 성인남자들이아니메를소비했다. 이들은영화 < 스타워즈> 의성공으로촉발된 사이언스픽션의성장세에도열광했는데, 마침당시일본애니메이션에서도 메카 ( 머신) 라는장르가탄생하여사이언스픽션이아니메에서한트렌드를형성하게 되었다. 사이언스픽션에대한관심도있겠다, 대체로지적이고테크놀로지를포 용하는( 심지어는 멋지다' 라고생각한다.) 쪽이었던이들은일본아니메가최신 유행의오락거리라고느꼈다. 이런이유로일본아니메는특정남성시청자층의 관심과잘맞아떨어졌다. 열광적인팬들은아니메클럽을결성하기도하고, 인터 넷이출현하자아니메를내용으로하는수많은웹사이트와온라인커뮤니티를 만들어낸다. 비디오역시아니메를복사, 전파한매체( 불법이긴하지만 ) 중하나가 되었고, 콘텐츠를디지털화하여온라인으로전파할수있게되자아니메는급속도 로확산되었다. 1970, 1980년대에는소수의컬트적인부류들만즐기던아니메는 1990 년대 < 드래곤볼 Z>, < 세일러문>, < 포켓몬> 과같은텔레비전시리즈가

소개되면서 대중시장에진입한다. 광적인남성아니메팬들이주소비층이던 메카물이나성인물과달리이런시리즈물은좀더나이어린층의소년소녀들에게 적합했다. 게다가, 텔레비전방송사에서이런시리즈를정식으로배급하고마케팅 하면크로스마케팅을할수있게되거나관련상품을내놓을수있는이니셔티브 가주어진다는점에서이런아니메들의상업적인가치가높아졌다. 이로써가시성 과접근성이높아진아니메는미국애니메이션업계에서위상을확고히하게되었 다. 이제까지아니메가가장많이침투한곳은 6 11세정도의시청자층을타깃으 로한미국텔레비전업계다. 아직까지텔레비전아니메의주시청자층은소년들 이지만, 몇몇아니메의귀엽고공감가는캐릭터와학교생활의고민이나사랑이 야기등과맞물려등장하는서브플롯이소녀시청자층을끌어모으고있다. 반면, 일본극장개봉애니메이션은평단의큰찬사를얻고, 강한배급파트너와손을 잡았는데도불구하고아직까지눈에띄는성공을거두지못하고있다. 가장성공한극장 판아니메인 < 포켓몬: 첫번째극장판>( 미국박스오피스에서 8천 500만달러의입장수 익을올렸다.) 은텔레비전시리즈로부터파생된작품이다. 반면, 전세계에서 2억 5900만 달러의수익을올리고미국에서는디즈니사가배급한아카데미상수상작,< 센과치히로의 행방불명> 은미국박스오피스에서겨우천만달러의수입을올렸을뿐이다. 대부분의 장편아니메가미국에서는아예극장에서개봉되지도못하고있지만, 개봉한다 하더라도로스엔젤리스나뉴욕, 샌프란시스코등특정시장에만국한되고있다. 비디오용애니메이션(original video animation, OVA) 분야는과거에도그렇고 현재에도성인취향의아니메로구성되어있고, 따라서좀더열광적인아니메팬들 을주소비층으로하고있다. 3. 애니메이션산업구조와배급채널 미국애니메이션분야는몇몇거대엔터테인먼트복합기업, 디즈니, 타임워너 (Time Warner), 비방디유니버설(Vivendi Universal), 폭스엔터테인먼트(Fox Entertainment), 소니(Sony) 등이지배하고있으며자본도집중적으로투자되고, 경쟁이치열한산업이다. 이들기업은대체로영화와방송, 배급, 캐릭터상품판 2-1 미국애니메이션산업개요 209

매등관련사업기능까지소유하고있는이른바메이저들이다. 워낙폭넓은사업 분야를다루고, 자본도쉽게유치할수있으므로제작에서부터마케팅과배급, 그리고저작권관련사업과캐릭터상품판매에이르기까지애니메이션이부가가 치를내는다양한단계에걸쳐활동을할수가있다. 이들의힘은영화( 극장과 극장외, 이를테면비행기나호텔, 페이퍼뷰) 와텔레비전, 비디오와 DVD( 대여와 판매), 그리고인터넷을포함한배급채널을폭넓게조종할수있다는데서나온다. 메이저와더불어, 미국애니메이션업계에서는수많은독립프로덕션회사들이스스로, 또는큰스튜디오에서도급을받아( 본보고서의부록 A를보면메이저와독립애니메이션 프로덕션이간단하게소개되어있다.) 콘텐츠를제작하고있다. 픽사(Pixar) 와드림웍스 (DreamWorks/PDI), 이두독립애니메이션스튜디오가 CGI 장편애니메이션업계를 장악하다시피하고있고, 클라스키추포(Klasky Csupo), 포키즈엔터테인먼트(4Kids Entertainment), 그리고하나 - 바버라(Hana-Barbera) 를비롯한여러스튜디오가텔레비전 시리즈애니메이션과비디오용애니메이션업계를주도하고있다. 메이저들이미국애니메이션업계를지배하고있다고할수는있겠지만, 위에서언급한 독립적인소규모애니메이션스튜디오와니클로디언이나카툰네트워크같은케이블방 송역시미국애니메이션산업에서중요한역할을지속적으로담당하고있다. 이는많은 부분케이블방송사나독립애니메이션스튜디오들이규모가작아서한곳에사업목표를 집중할수있다는이점을이용해조직내각부서간, 또는방송사와스튜디오간의파트너 십을통해시너지를만들어낼수있기때문이라고할수있다. 예를들면, 클라스키추포는 니클로디언과전략적으로제휴를맺고있다. 이런전략적인제휴덕에니클로디언 은특정시청자층의요구에재빨리부응해, 자체내에서또는여건이된다면클라 스키추포와함께새로운콘텐츠를개발할수있게되었다. 메이저들은강력하고 자본이풍부하지만, 소규모방송사와스튜디오들이누리고있는시너지효과를 아직깨닫지못하고있다. 아마도덩치가비대해서수많은부서들간에커뮤니케 이션이원활하게이루어지지못하기때문일것이다. 배급업계에는스튜디오를소유하거나, 스튜디오와제휴한배급사나독립적인 배급사가다양한매체에존재하고있고이들이애니메이션콘텐츠를미국에배급 하고있다. 애니메이션물은적절하게배급하는것이성공의열쇠다. 몇안되는 회사들이치열한경쟁의장인미디어로가는중간문역할을하고있고, 그문을

< 그림 5> 미국애니메이션산업개략도 개념화 제작형태 배급 미디어 극장 제작 엔터테인먼트복합기업( 메이저 ) 장편( 영화 ) 비디오 / DVD 출시용 홈엔터테인먼트배급 극장외상영 [ 비행기, 호텔, 페이퍼뷰등등] 판매[ 대여, 판매] 소비자 독립프로덕션회사 텔레비전 자가방영 / 방영권임대 공중파방송 케이블방송 외주제작 ( 국내/ 국외) 온라인, 기타 온라인 [PC, 모바일] 제작에앞선단계 ( 스타일지정, 스토리보딩등) 제작( 중간단계inbetweens, 클린업clean up) 제작후단계 ( 편집, 목소리더빙, 음악등) 여타서비스 미정부규제대상 (U.S. Governmental Regulatory Bodies) FCC (Federal Communications Commission) 미국회도서관 Library of Congress [ 저작권 Copyrights] 머천다이저 통해콘텐츠가소비자에게전파되고있다. 이경우에도미국에서는영화배급( 극 장과극장외의장소), 텔레비전방송사( 공중파와케이블), DVD와비디오등수 많은콘텐츠배급채널을폭넓게지배하고있는메이저들이강력한힘을휘두르고 있으며, 애니메이션콘텐츠의미래에도큰영향력을끼치고있다. 다음페이지의도표는미국애니메이션산업을간단명료하게보여주고있다. 아래에 있는산업개략도는애니메이션을장편영화( 극장개봉용영화), 비디오나 DVD 용, 텔레비 전시리즈, 온라인과기타콘텐츠 ( 예를들면, 온라인플래시애니메이션과비디오게임 속의애니메이션) 등제작형태에따라정리하고있다. 다양한제작형태의배급라인을세로로연결하고있는점선은한애니메이션상품이 여러가지배급채널을통해배급될수있다는것을보여준다. 예를들면, 극장판애니메이 션은비디오나 DVD 로출시될수있고, 텔레비전을통해방영될수도있으며, 인터넷에서 VOD 를통해유료시청자를끌어모을수도있다. 미국애니메이션산업에서또하나중요한분야는저작권관련사업 ( 라이선싱) 과캐릭 터상품사업( 머천다이징) 이다. 위의도표에서는머천다이저라고간단하게표시했지만, 2-1 미국애니메이션산업개요 211

라이선싱과머천다이징과정에관계되는다양한사업참여자를광범위하게포괄하고있 다. 장난감과게임제조사, 출판사, 의류회사와같은저작권관련업자들, 저작권대행사 와컨설턴트, 라이선스상품을파는판매망까지말이다. 나중에다시언급하겠지만, 텔레비전방송사가애니메이션콘텐츠에대해지불하는저 작권료가하락하고있어서라이선싱과머천다이징이제작사에게는제작비용을충당하고, 이윤을거둬들이는데있어서데아주중요한수입원이되고있다. 본보고서의뒤편에서는미국애니메이션산업을분류하여( 제작형태에따라), 특히 제작사에초점을맞추어서좀더자세하게알아보도록하겠다. 또한배급채널과투자, 라이선싱과머천다이징등다른업계에대해서도다루어보겠다. 4. 업계동향 1) 미국애니메이션산업동향 미국애니메이션업계의미래를만들어갈트렌드중핵심적인몇가지를기술해보면 아래와같다. (1) 케이블/ 위성텔레비전방송사수의증가로혁신적이고질높은콘텐츠에대한수요가늘어 나고있다. 디지털방송기술덕에500 개가넘는채널선택권이가능해졌고, 그로인해다양한 케이블과위성, 공중파텔레비전방송사가콘텐츠수요를만들고내고있다. 방송사들은 시청자를끌어모으고경쟁사와차별화될수있는독창적이고질높은콘텐츠를찾고있다. 예를들면, 디즈니채널과카툰네트워크, 니클로디언같은다양한케이블방송사에서 방영하고있는애니메이션시리즈는장르와스타일이제각기다르다. 따라서각방송사들 은자사고유의색깔에맞는스타일의애니메이션작품을찾는다. (2) 풍부한콘텐츠공급물량으로방송사가지불하는저작권료와계약료하락, 그에따른광고 수입하락. 몇몇회사들에의한배급집중현상. 방송사숫자가늘어났음에도불구하고, 텔레비전애니메이션콘텐츠의저작권료는 10

여년전부터눈에띄게하락하고있다. 이는콘텐츠의공급량이많아졌기때문인데, 미국 이나해외에프로덕션이많이생겨나기도했고, 일본아니메쪽은과거방송되었지만다시 방영할수있는콘텐츠가무궁무진하기때문이다. 1990 년대콘텐츠가봇물처럼쏟아져 나오기이전에는텔레비전방영권료가실제작비와맞먹었다. 초기에미국으로들어온 일본아니메는텔레비전방영권료가번역비용하고비슷할정도였다. 그러나애니메이션 콘텐츠가풍부하게공급되고있는요즘에는저작권료가하락하고있고, 텔레비전으로부 터얻는수익은제작사에게제작비의일부만을충당할수있게해줄뿐이다.( 수입애니메 이션에있어서는번역료) 따라서미국애니메이션제작사는제작비용을충당하기위해 부차적인사업에의지해야하게되었다. 애니메이션제작사들은제작비를대고수익을 올리기위해국경을넘어합작할프로덕션이나캐릭터사업을할회사를파트너로찾고 있으며, 애니메이션에서파생되는상품중특정부분 ( 장난감이나 DVD) 에서의권리나, 특정지역에서의저작권을포기해야하게되었다. 자연스럽게스튜디오와방송사는저작 권이나배급계약을할때더욱깐깐한주문을하게되었고, 때로는애니메이션파생물의 저작권이나, 라이선싱, 다양한캐릭터상품제작판매에서발생하는수익의일정지분까지 요구하는추세다. (3) 이제 TV 애니메이션시리즈는 30 분짜리캐릭터상품광고물이다. 라이선스상품의대부분은아동용텔레비전프로그램으로부터나온다. 이는어린이 시장을겨냥한텔레비전채널과프로그램이늘어나고있고, 미국의아동들이텔레비전을 시청하는시간이많다는데기인하기도한다. 메이저방송사들과더불어, 니클로디언이나 카툰네트워크, 디즈니채널, ABC 패밀리채널(ABC Family Channel) 같은몇몇케이블 방송사는하루종일아동용프로그램만방송한다. 현재아동용프로그램과캐릭터산업의 왕좌를지키고있는니클로디언은최고인기아동용텔레비전프로그램상위 30개중 27 개를가지고있다. 니클로디언은 < 스폰지밥 >, < 탐험가도라>, < 루그레츠 (Rugrats)> 등 을통해 2002년에만캐릭터상품판매로 25 억달러의수익을올렸다. NPD에서 2003년 4월에발표한가장잘팔린캐릭터상품 10위안에든상품들은모두텔레비전시리즈물에 서나온것들이었다. 게다가배급사들이지불하는저작권료가낮아지고있어서, 제작사들 은애니메이션작품의제작비를충당하고이윤을내기위해캐릭터상품제작과판매 같은부차적인수익에더의존할수밖에없다. 2-1 미국애니메이션산업개요 213

(4) 흘러간슈퍼영웅과캐릭터들의부활 2002 년영화 < 스파이더맨> 같이향수를자극하는아이콘이박스오피스를강타하고 큰인기를누리자과거만화책주인공들에대한관심이고조되었다.< 스파이더맨> 이 박스오피스에서큰성공을거둔이후마블엔터테인먼트(Marvel Entertainment)(< 스파이 더맨> 의저작권소유회사 ) 와아티잔엔터테인먼트영화사는마블사의다른캐릭터 15가 지를영화와텔레비전애니메이션, DVD 와온라인콘텐츠로공동개발하기로했다. 다른 예를한가지더들면,1984 년하스브로(Hasbro) 가내놓은로봇에서자동차로변신할 수있는액션피규어, < 변신로봇(The Transformers)> 은그해인기만화영화시리즈와 만화책으로발간되어큰인기를누린바있는데,2002년또다시 20만부가넘게팔려 미국에서가장많이팔린만화책이되었다. 이미지명도가있고, 검증을걸친브랜드를 살려내는것이새로운상품을개발하고마케팅하는것보다시간과돈이덜들어가고, 위험 도도적기때문에스튜디오와방송사들은이런트렌드를반기고있다. (5) 여전한아니메의인기, 다른국가의캐릭터들이인기를끌가능성이높아지고있다. 5 년전포켓몬이거둔어마어마한성공은미국캐릭터시장에아니메캐릭터들이봇물 처럼밀려들어올수있는길을터주었다. 현재 < 디지몬>,< 유희왕>,< 드래곤볼 Z>,< 베이 블레이드> 와같은아니메들이거두고있는성공역시상당부분 < 포켓몬> 이미국내주류 텔레비전과라이선스업계에앞서침투해놓은덕을톡톡히본셈이다. 더불어, 아카데미최우수애니메이션상을일본애니메이션,< 센과치히로의행방불명> 의수상은외국애니메이션에대한관심을더욱부채질했다. 미국내배급사와 방송사, 스튜디오들과각종제조업체들은미국에서잘팔릴만한독창적인캐릭터 를일본을비롯한다른나라에서적극적으로찾고있다. 이미존재하고있는상품 들은과거성공적인판매기록이남아있고, 수많은에피소드들이방송을기다리 고있는데다, 가격도그리높지않아선호도가높다.

2 장 아니메가미국애니메이션산업에끼친영향 1. 미국내아니메의역사 1) 극장판아니메의미국최초개봉 1917 년처음 < 문지기무쿠조이모카와 (Mukuzo Imokawa The Doorman)> 라는일본 단편아니메가소개된이후 40년이흐른 1961 년, 첫번째일본아니메가미국에서개봉되 었다. 만화영화의제목은 < 흰뱀이야기(The Tale of the White Serpent)>( 미국에서는 < 팬더와마법의뱀> 이라는제목으로개봉되었다.) 로일본최초의메이저에니메이션스튜 디오, 도에이도가 (Toei Doga)( 현재는도에이애니메이션으로 잘알려져있다.) 에서만 들었다. 오늘날사람들에게익숙한아니메스타일과달리,< 흰뱀이야기> 는고전적인디즈니 애니메이션과흡사하다. 전래동화가원작인점이나, 중간중간노래가삽입되는것, 주인 공은사람이고주인공곁에귀여운동물친구들이따라다닌다는점이그렇다. 도에이는 비슷한스타일로여러편의애니메이션을제작했다. 그중 < 쇼넨사루토비사스케>(< 마법 소년>), < 위대한알라카잠 > 두편역시 1961 년미국에서개봉되었다. 이작품들은미국에 서아동용장편애니메이션으로소개되었고, 될수있는한외국적인요소를제거했다. 2-2 아니메가미국애니메이션산업에끼친영향 215

이들외에도다른작품몇편이 1960년대에개봉되었는데상업적으로성공을거두지는 못했다. < 걸리버의달나라여행기>(1966) 같이나중에소개된작품은전세계사람들의 구미에맞도록서양화된줄거리를갖고있었는데도말이다. 그결과, 1960년대말에일본 아니메는극장에서개봉되기보다는텔레비전전파를타기시작했다. 그럼에도불구하고, 도에이는일본애니메이션산업과미국에아니메를소개하는데결정적인영향을끼쳤다 고볼수있다. 도에이와진보적인애니메이터들이머니샷(money shot) 을비롯한오늘 날에도사용되는스타일을개발했으니까말이다. 머니샷은비용을적게들이는작화법으 로중요한샷은강조해서좀더자세히그리고, 나머지장면은덜자세하게그리는것이다. 2) TV 아니메의미국진출 일본에서텔레비전애니메이션은 1962년에서 1963 년사이에시작되었다. 처음으로히 트한만화는 < 위대한아톰( 미국에서는 우주소년 이라는제목)> 으로, NBC 영화 사에서판권을미국으로들여왔다. < 위대한아톰> 은도에이사에는라이벌관계 였던무시프로덕션에서만들었다. 무시프로덕션은일본아니메의대부, 오사무 데즈카의제작사다.< 위대한아톰> 은미국텔레비전이아직초창기였고, 방송사 들이새로운프로그램을시험적으로많이방영하던시기에소개되었다. 미국판으 로번역된 < 위대한아톰>, 즉 < 우주소년> 은사람들에게익숙한 피노키오 와 비슷한줄거리와판타지와우주공간을적절히배합한서구식테마가어울려미국 시청자에게잘맞았다. 이시리즈가성공하자 1960년대에일본만화영화시리즈 일곱편이더미국텔레비전방송사에팔렸고, 주로오후에방영되었다. < 기간토>,< 백사자킴바 >,< 스피드레이서 > 같은만화들은미국시청자들이보기에 미국만화와크게다를바가없었다. 그러나 1960년대말에일본아니메는미국인들의 입맛에더잘맞는미국만화와의심한경쟁과갈수록강화되는아동용프로그램에대한 심의때문에미국에서배급망을얻는데어려움을겪었다. 이는일본과미국애니메이션 사이에차이점이생기는중요한요인이된다. 일본에서는애니메이션이아이들만을위한 오락용콘텐츠가아니었기때문이다. 미국의애니메이션과달리일본애니메이터들은사 랑이나죽음, 전쟁과평화, 역사적인사실이나철학등다양한성인용테마를아니메에 도입했다. 1967 년에서 1977 년사이에미국텔레비전에서새로운일본아니메는방송전파

를타지않았다. 2-2 아니메가미국애니메이션산업에끼친영향 217

3) 1980 년대: 아니메의전성시대 1970 년대후반, 아니메는 메카라는 일본애니메이션의새로운장르가탄생하면서부활 한다. 메카아니메는인간이조종하는커다란로봇이등장하는만화로주인공은위기에 처한지구를구하기위해싸운다. 이런만화중다수에슈퍼히어로가등장하고, 복잡하고 멜로드라마적인주제와판타지적인줄거리와뒤섞여있다. 이런만화에등장하는로봇은 장난감상품으로만들기아주적합했고, 그결과메카아니메는일본에서비교적나이든 층에게인기를끌었다. 아니메와더불어이런로봇캐릭터로만든장난감이미국에당도 해미국시청자사이에아니메에대한관심을새롭게불러일으켰다. 초기메카물로는 < 마징가Z>(1972 1974), < 독수리오형제>(1972 1974), < 기동전사건담>(1979 1980) 등이있다. 마텔 (Mattel) 사는마블코믹스(Marvel Comics) 에서판권을얻어미국에서재발간된망 가시리즈,< 쇼군워리어> 의액션피규어를라이선스로출시했다. 메카아니메의등장은 또한뜻밖에엄청난성공을거둔영화 < 스타워즈>(1977) 와도맞물려있었다. 덕분에 우주와사이언스픽션콘텐츠에대한폭발적인관심덕도톡톡히보았다. 멜로드라마적 인우주아니메시리즈( 우주오페라라고도 한다.) < 우주전함야마토 > 의극장판이일본 에서개봉되었고,1980 년대일본내에서아니메의붐을이루는촉매작용을했다. 그래서 1980 년대는아니메의전성기로불린다. < 우주전함야마토 > 와감독요시나리카나다 (Yoshinori Kanada) 는애니메이션의움직임과관련된기존의상식을깨뜨리는애니메이 션기술을도입한공이있다. 이는원래비용을절감하기위해사용한방식이었지만이후 다른애니메이터들은이를하나의애니메이션기법으로사용했다. < 스타워즈 > 는 1970년대후반우주를다루는아니메가미국에소개될수있는토양을 마련했다. 미국의텔레비전산업은 < 스타워즈> 를둘러싼엄청난붐을타고싶어했고,< 스 타워즈 > 와비슷하게우주공간에서펼쳐지는모험을담고있는프로그램들을선호했다. 예를들면, 일본아니메 < 독수리오형제> 는 1978 년 < 별들의전쟁(Battle of the Planets)> 과 1986 년에는 < 지포스 (G-Force)> 로다시제작되고편집되었고, < 우주전함야마토> 는 1979 년 < 스타블레이저(Star Blazers)> 로재작업해서편집되었다. 마지막으로 < 마크로스 (Macross)> 와 < 서던크로스(Southern Cross)>, < 모스페아다(Mospeada)> 세편의아니메 로부터 < 로보테크(Robotech) (1985)> 가탄생하였다. 일본에서일어난아니메붐을타고

아니메에대한열광으로부터수익을올리려는분위기가급속도로조성되었다. 장난감이 나책, 잡지, 사운드트랙같은여러가지아니메라이선스상품이일본에서쏟아져나오자 이중일부가미국으로건너갔다. 이시기에아니메의열혈팬클럽이위에언급한시리즈들을중심으로생겨났다. 팬들 대부분은사이언스픽션과만화책의팬이기도했고, 일본애니메이션도같이즐기게되었 다. 이들중다수는비디오테이프를통해아니메와접촉하거나일본의미국지역텔레비 전을통해만화를보았다. 초기의꽤규모가큰아니메팬클럽은카툰판타지 / 오가니제이 션[Cartoon/Fantasy Organization(C/FO)] 으로로스앤젤레스에서 1977 년생겨났다. 이런 팬클럽구성원들은대부분남자청소년들로, 아니메를자기들만알고있는새롭고 멋진 것이라고생각했다. 아니메팬클럽은아니메의수집과번역, 공유, 정보교환등에 있어서중요한역할을했다. 또한아니메의최신동향을다루는 팬진 을제작해서 배포하거나, 비아니메팬( 안티?) 세계에글을기고하기도한다. 오늘날미국전 역에다양한규모의아니메팬클럽이공식적인것만 100여개가넘는것으로 추산된다. 인터넷은아니메콘텐츠와정보를교환하고, 팬커뮤니티를구성, 발전 시키는데중요한역할을했다. 1980 년대중반아니메를담는새로운매체가출현하는데그것은바로비디오 카세트였다. 비디오시장에곧장출시되도록제작된아니메타이틀은 비디오용 애니메이션, 즉 OVA(Original Video Animation) 라고한다. OVA는규모가작은 틈새시장을겨냥하고있으며, 특정소비자층의입맛을충족시켜주었다( 현재도 그렇다). 최초의 OVA 는마모루오시이감독의 < 달기지달로스>(1983 1984) 였으나실패작이었다. 이시장에서는 < 메가존 23>(1985) 이최초로진정한성 공을거두었다고할수있다. 일본에서는애니메이션스튜디오들이극장개봉을목적으로하는장편애니메이션의 제작에야망을갖고투자를확대하게된다. 이는장편애니메이션 < 바람계곡의나우시 카>(1984, 미야자키) 의성공에자극받은바크다. 그외대자본이투자된장편애니메이션 으로는다음과같은것들이있다. < 은하계철로의밤>(1985), < 겐지이야기>(1986), < 반 딧불의묘>(1987) 는일본의유명한문학작품을원작으로한야심찬작품들이었다. 아낌 없는투자와실험이이루어지던시기가절정에달했을때제작된두작품은< 오네 아미스의날개>(1987) 와 < 아키라>(1988) 다. 그러나이들장편애니메이션대 2-2 아니메가미국애니메이션산업에끼친영향 219

부분은제작비도제대로건지지못했다.< 아키라> 와 < 오네아미스의날개> 는 모두일본에서처음개봉되었을때흥행에참패했다. 그결과많은아니메스튜디 오들이문을닫았고검증을거친유명스튜디오외에실험적인스튜디오들은외면 당하기시작했다. 오직지브리스튜디오( 유명한미야자키하야오가공동설립자 인) 만이살아남았다. 지브리의 < 마녀우편배달부키키>(1989) 는개봉한해에 흥행순위에서수위를차지한장편애니메이션으로박스오피스에서 의수익을올렸다. 4000만달러 4) 1990 년대이후현재까지 1980 년대의전성기이후어떤사람들은전체적인아니메의질이하락하고있다고느꼈 다. 이런사람들은안노히데야키의 < 에반게리온>(1995) 이그런매너리즘에서아니메를 구해주었다고본다. 1990년대후반과 2000 년대해외시장에서는아니메가폭넓은주목을받았다. < 카우보 이비밥> 은일본에서도큰인기를끌었고서구의주목도받았다. 미야자키의 < 센과치히 로의행방불명> 은 2002 년베를린영화제에서그랑프리를수상했고, 2003년아카데미시 상식에서는최우수장편애니메이션상을수상했다. 오시이의 < 공각기동대 2> 는미국의 제한된지역에서개봉했다. 2. 미국의아니메시장 미국내일본아니메시장은 2002년거의 44 억달러규모에이른것으로추산된다. 여기에는판권비( 텔레비전과캐릭터상품) 39 억달러, 비디오/DVD 판매로 4억 1400 만달 러, 박스오피스수입 811 만달러가포함되었다. 아니메의인기가올라감에따라아니메 박람회산업이나망가( 만화책/ 그래픽소설) 산업같은관련산업도성장하고있다. 한 아니메팬사이트를보면, 2004 년미국에서아니메박람회가 50여가지가넘게열렸다고 한다. 이중 8, 9개는 2004 년처음열린것이다. 박람회수가늘어나고이런박람회에참여 하는사람들수도늘어나고있다는건미국내아니메인구가늘어나고있다는반증이다.

또한아니메와극히밀접한관계를갖고있는망가 ( 일본텔레비전아니메시리즈나장편 애니메이션은대부분망가가원작이다.) 역시미국에서인기를더해가고있다. 망가주간 지소년점프의미국판은 2002 년 12 월부터발간되었고, 일본망가중다수가도쿄팝 (TOKYOPOP) 이나다크호스(Dark Horse) 같은만화책배급사를거쳐영문판으로나오고 있다. 일본에서미국으로아니메가유통되는경로 아니메작품을미국으로들여오는과정은보통미국대행사나마스터라이선스업체로 부터시작된다. 이들대행사나마스터라이선스업체는일본아니메제작위원회(Anime Production Committee) 를통해판권을얻고작품에따라텔레비전을통해방영하거나 극장에서개봉한다. 아니메작품을방송이나극장을통해배급하는것과동시에마스터 라이선스업체는가정용비디오와 DVD의배급에관한계약을맺고다양한캐릭 터상품제조업체에게판권을준다. 아래에제시된도표는일본에서아니메한편 을제작한스튜디오가어떻게자기작품을미국으로들여오는지보여줄것이다. 3. 현재아니메의위상과미국에끼친영향 1) 애니메이션산업 지난몇십년간일본아니메는미국애니메이션산업에서강력한기반을구축했다. 전세계텔레비전애니메이션의 60% 가일본아니메다. 미국애니메이션산업은경쟁이 치열하고아직도니클로디언이나카툰네트워크같은만화를제작방영하는자국제작사 나토요일방과후에만화를방영하는메이저방송사가지배하는구조다. 하지만일본 아니메와망가의영향은애니메이션시리즈와영화, 비디오게임, 심지어완구류에걸쳐 현저하게드러나고있다. 그럼에도불구하고, 카툰네트워크에서한조사를보면, 미국인 중 19% 정도만이 아니메란 단어를잘알고있다고한다. 이는미국에서아니메시장이 인지도면에서나소비면에서나성장할여지가많다는걸의미한다. 2-2 아니메가미국애니메이션산업에끼친영향 221

< 그림 6>

아니메를방송하는방송사수나전체방영시간은현재도많지만더욱늘어나고있다. 애니메이션이주로방영되던토요일아침과평일방과후시간대외에도여러케이블 방송사에서일본아니메를방영하는데많은시간을할애하고있다. 예를들면, 타임워너 사와손잡은카툰네트워크는아니메콘텐츠를집중방영하는 투나미(Toonami) 라는시 간대를편성했다. 게다가미국최초로 24 시간아니메만방영하는아니메네트워크(Anime Network) 가 2004년미국아니메배급사이자출판사인 AD 비전(AD Vision) 의주도로출발 했다. 더나아가, 몇몇미국프로덕션은 < 틴타이탄> 이나 < 하이하이퍼피아미유미> 같이일본아니메스타일을받아들여일본문화적인주제를담기도했다. 일본아니메가미국텔레비전매체에서는괄목할만한성공을거둔데비해, < 표 6> 미국에서개봉한일본장편애니메이션박스오피스순위 순위제목배급사총액개봉개봉수익극장수수익극장수연도 1 포켓몬: 퍼스트무비 WB $85,744,662 3,043 $31,036,678 3,043 1999 2 포켓몬: 더무비 2000 WB $43,758,684 2,752 $19,575,608 2,752 2000 3 포켓몬 3: 더무비 WB $17,052,128 2,675 $8,240,752 2,675 2001 4 센과히치로의행방불명 Disney $10,049,886 714 $449,839 26 2002 5 디지몬: 더무비 FOX $9,631,153 1,825 $4,233,304 1,823 2000 6 원령공주 Miramax $2,375,308 129 $144,446 8 1999 7 포켓몬 4: 더무비 Miramax $1,727,447 249 $717,061 249 2002 8 리틀네모 : 잠나라햄데일모험 Hemdale $1,368,000 579 $407,695 579 1992 9 메트로폴리스 Sony $673,414 16 $84,660 9 2002 10 카우보이비밥 IDP $617,351 28 $234,429 19 2003 2003 출처 imdb.com, Jetro, ASCEND. 극장판아니메는그다지큰성공을거두지못했다(< 포켓몬> 을원작으로한극장 판은제외 ). 여기에는 < 센과치히로의행방불명> 이나 < 반딧불의묘> 같은작품 에서보다시피, 비교적복잡한플롯이나주제, 느린이야기전개등몇가지이유 가있겠다. 아니메는지난몇십년간눈부시게성장했다. 미국최대아니메배급사 인 AD비전은비디오와 DVD 대여시장에서가장급성장하고있는카테고리가 아니메라고한다. AD비전은 1992년생긴최초의미국아니메회사이지만지금은 그와같은회사가미국내에스무개가넘는다. 뉴타입 (AD 비전), 아 니메리카 ( 비즈커뮤니케이션) 과같은아니메잡지또한미국에서구독률이 2-2 아니메가미국애니메이션산업에끼친영향 223

< 표 5> 미국텔레비전에첫선을보인새로운아니메 TV 시리즈수 네트워크방송사 PBS(Public Broadcasting Service, 공공방송망) 포함 1960s 1970s 1980s 1990s 1980 1985 1986 1989 1990 1995 1996 1999 2000 2003 8 4 6 1 1 8 12 신디케이션 5 1 4 3 케이블 TV 1 9 8 18 28 합계 8 4 12 11 13 29 40 출처 JETRO, Ascend 크게올라가고있다. 아니메를방송하는방송사는수도없이많은데다 AD비전이 만든아니메네트워크라는새로운방송사는하루 24 시간아니메를방송한다. 아 니메에서나온장난감판매역시미국에서급성장하고있고, 반다이같은일본 회사뿐만아니라하스브로(Hasbro) 와마텔(Mattel) 같은미국완구제조사역시 인기있는아니메캐릭터를이용한장난감과여타상품들을끊임없이출시하고 있다.

3 장 미국에서의아니메사례연구 사례 1 : < 우주소년아톰> 시리즈개요 제목: < 우주소년아톰(Astro Boy)[Tetsuwan Atomu( 腕アトム)]> 시놉시스: 텐마( 보인튼) 교수는아들토비오( 아스트로/ 토비) 가자동차사고로죽자절망한다. 그리고혼신의힘을다해연구에매달려영원히살수있는로봇소년아톰( 아스트로 ) 을만들어낸다. 그러나토비오를대신할로봇이더는성장하지않는다는사실에격분한텐마는아톰을하메그( 카시아토어) 라는잔인한로봇서커스단단장에게팔아버린다. 아톰은친절한오카노미츠 ( 엘레펀) 교수를만나입양되고, 박사의격려로악을무찌르는정의의사도가된다. 박사는나중에아톰에게로봇여동생유란우주소녀도만들어주게된다 ( ). 일본제작사: 무시프로덕션 (Mushi Productions)(1963, 1980) 데즈카프로덕션 (Tezuka Productions)(1980) 데즈카프로덕션 (2003) 2-2 아니메가미국애니메이션산업에끼친영향 225

미국제작사:NBC (1963) 소니픽쳐스 (Sony Pictures Entertainment) (2003) 미국배급사: 소니픽쳐스인터내셔널 (2003) 타깃시청자층: 2 11 세까지의유소년, 소녀들. 공식홈페이지:http://astrobo.jp/ 일본최초방영일: 1963년 미국최초방영일: 1963 년( 세번방송됨: < 우주소년>(1963 1966, 104 편), < 신우주소년>(1982, 51 편), < 우주소년>(2004, 50 편) 방송사: [ 과거] NBC(1963), 키즈워너브러더스, 카툰네트워크(2004) [ 현재] 방영하는곳없음. 현재방송되고있는날짜와시간: 방영하고있지않음. [ 최근방영날자와시간] 키즈워너브러더스방송 2004년 1월 17일 2004년 2월 7 일, 토요일오전 8: 30 2004년 4월 19일 2004년 4월 30일월요일부터금요일까지오후 3: 00 카툰네트워크방송 2004년 3월 10일 2004년 3월 25일월요일부터목요일까지오후 5: 00 2004년 6월 5일 2004년 6월 19일토요일오후 8: 00 미국라이선스업체( 부분) 장난감: 반다이아메리카 (Bandai America) ( 장난감분야미국마스터라이선스소유 ) 비디오게임: 세가(Sega) ( 게임보이 & 플레이스테이션 2) 의류와액세서리 : 뤼스트링스 ( 워키토키스), 자이언트( 티셔츠), 패션액세서리 ( 배낭과가방), 댄리버침구와커튼류 ( ) 음식/ 음료: 젤서트( 빙과류), 칼스쥬니어/ 하디스( 아동용세트메뉴) 학용품: 하퍼콜린스( 액티비티북) 기타매체/ 콘텐츠: 다크호스코믹스( 만화책)

1. 시리즈연혁 배경 1) 시리즈연혁 < 우주소년> 은 1951 년데즈카오사무가출간한만화책으로부터시작되었다. 일본에서우주소년은테츠완아토무(TETSUWAN ATOMU), 즉위대한아톰 이라는제목이었다. 이만화책시리즈는데즈카가개척한창작기술로제작되었 다. 데즈카는영화를좋아했고, 원래는영화감독이되는것이꿈이었다. 만화를 그린것도영화제작산업에진출할수있는발판이되지않을까해서일수도있 다. 꿈이나목표가무엇이었든, 그의만화에영화가영향을미친것은분명하다. 다양한클로즈업이나와이드숏, 캐릭터와사물을마치움직이는것처럼보이도 록그리는기술등다양한영화적인기술이사용되었기때문이다. 이런혁명적인 기술은망가의평면적인세계에많은액션과활동감을부여했고일본팬들은이에 열광했다. 데즈카는일본제1 의만화작가가되었고, 우주소년은곧엄청나게 인기를끌었다. 1963 년 < 우주소년> 은텔레비전에방영되는최초의아니메가되었다. 데즈카 오사무가자기프로덕션인무시프로덕션에서작화와제작까지맡아했다. 전부해 서 193 편의흑백 < 우주소년> 이제작되었다. 데즈카는 < 우주소년> 을질높은 애니메이션으로만들고싶었지만, 자본이부족했다. 결국간단한접근법으로애니 메이션을제작했다. 데즈카는후지방송사에 < 우주소년> 을 30분짜리한편당 단돈 50 만엔으로만들어내겠다고약속했다. 1963년당시에도아주적은비용이 었다. < 우주소년> 은당장히트쳤고데즈카는 193편의흑백시리즈를계속해서 만들었다. 그는 스톡숏 ( 캐릭터들의정해진움직임을애니메이션셀로만들어놓 고반복해서사용하는것) 을사용해서비용을줄였다. 그리고움직임도제한했다. 예를들면캐릭터가가만히서서말을할때는입만, 손짓을할때는팔만움직이 도록하는것이다. 이런기술덕에일본에서소자본으로텔레비전애니메이션을 제작하는것이가능해졌던것이다. 다른애니메이터들도데즈카의기술을재빨리 따라했고, 이렇게 아니메 가탄생하게되었다. < 우주소년> 은 1963년처음일본 에서방송전파를탔고, 1966년까지 193 편이방영되었다. 1980년과 2003년리메 2-3 미국에서의아니메사례연구 227

이크되기도했다. < 우주소년> 1963 년(193 편) < 우주소년> 1980 년(52 편) < 우주소년> 2003 년(50 편) 2) 미국에서의연혁과배경 1963 년도의흑백 < 우주소년> 은태평양을건너미국텔레비전으로침투한첫번째아니 메였다. 신디케이션( 네트워크를거치지않고프로그램제작사에서개별독립방송사로 완성된프로그램을직접공급하는것- 역자주) 을통해 NBC가라이선스를얻었고프레드 라드(Fred Ladd) 가NBC 에서이프로를방송했다. 104편의흑백만화영화가전국의 50 개 방송사에신디케이션으로나갔다. 민방위훈련이나핵전쟁에대한두려움이일반적이었 던시기에 아톰( 핵) 이라는이름이불안을조장할수있다고해서 NBC는로봇이름을 아톰에서 < 아스트로보이> 로바꾸었다. 오카노미츠박사의이름을엘레펀박사로, 텐마 박사의이름은보인튼박사로바뀌었다.< 아스트로보이> 는당시최고의시청률을기록할 만큼엄청난인기를끌었다. 1966년 104 편이방영되고 ( 일본에서는 193 편), 흑백화면과 우울한 주제와줄거리때문에인기가떨어지자방영이중단되었다. 은 1980 년, < 아스트로보이 > 는일본에서다시태어났고, 1982년 51 편의컬러시리즈 ( 일본 52 편) 로다시북미에상륙했다. 2003 년, 1963 년오리지널시리즈에나오는아스트로보이의생일을기념하는의미로 소니픽쳐스에서 < 아스트로보이 > 의새에피소드를 50 편제작했다. 1963 년줄거리에서는 < 아스트로보이> 가 2003년 4월 7 일에만들어진다(1963년당시에는아주먼미래였을것 이다.). 이새로운시리즈는공식적으로 < 아스트로보이>(< 아스트로보이> 와구분 ) 라는 제목으로키즈워너브러더스와카툰네트워크에서 2004 년상반기에방송되었다. 2. 시리즈분석 1) 미국에서거둔성과

일본외의국가에서방송된최초의일본아니메로서오리지널 < 아스트로보이> 는일본 아니메가전세계적으로퍼지는선구자적인역할을했다. 미국에서는오리지널 < 아스트로 보이> 가당시가장인기있는프로그램중하나였다. 1960 년대중반몇년간 < 아스트로 보이>(1960 년대공식적인프로그램의제목) 은신디케이션에서가장높은시청률을기록 한프로그램이었다. 이는 < 딕반다이크쇼> 나 < 아이러브루시>,< 비위치드> 같은최근 에야신디케이트시장에나온최고인기프로그램들과경쟁해서나온결과이므로특별히 눈길을끈다. 40 년전의성공에기대어, 소니엔터테인먼트는 2003 년리메이크작, < 아스 트로보이> 를제작했다. 그러나새로운 < 아스트로보이 > 는오리지널시리즈가거둔것같은성공을거두지못했 고, 키즈워너브러더스와카툰네트워크에서겨우몇주간만방영되고말았다. 2) 미국에서거둔성공요인분석 (1) 1963 년성공이면에있던요인 첫번째시리즈가성공한요인들은다음과같다. 1 개인적으로나사회적으로중요한테마를다루었다. < 아스트로보이 > 의주타깃시청자층인아이들은이만화영화에흐르는개인적이거나 사회적인테마를인식하지못하거나아예관심없을수도있지만, 이런테마를다루고 있다는것은아이들의텔레비전시청습관을조절하고거기에영향을끼치는부모들에게 상당히어필했기때문에이프로그램의성공에큰기여를했다. 이시리즈에서는다음과같은개인적이거나사회적인테마를다루고있다. 전쟁 : 이만화영화를만든데즈카는제2 차대전을살았고, 전쟁이끝났을때는십대였 다. 일본은미국이나세계다른나라들과마찬가지로전쟁의상처로부터회복해야했고, 당시데즈카같은젊은이들은자신의나라와그들의미래가어떻게될지고민했다. 전쟁 으로찢긴세계에서데즈카는자신이그린만화를통해평화를유지하자는메시지를보내 고자했고, 그의이야기는인간의갈등이나전쟁과평화같은무거운문제를진지하게 다루고있다. 그의이야기속에숨은이런의식은냉전과미국이공산주의가전세계로 2-3 미국에서의아니메사례연구 229

퍼지는것을막기위해애쓰며, 제3차대전이벌어지면어떻게될까걱정하던미국의 시청자들에게도커다란공감을불러일으켰다. 차별 : < 아스트로보이 > 는차별이라는주제를정면으로다룬다. 이는당시많은미국인 들이고심하던문제였을것이다. 미국에서는 1960 년대인권운동이크게일어나고인종간 의갈등이나라를뒤흔들고있었다. 이만화영화에서 < 아스트로보이> 는인간세상에 사는로봇으로그를희생양으로비난하고이용해먹는인간들의차별에시달린다. 이는 모든차별에대한메타포가된다.< 아스트로보이> 시리즈는차별이어떻게일어나는지 보여주고, 사람들에게오래된편견을버리고, 모든사람들이평등한새로운세계로가자고 역설한다. 기술 : < 아스트로보이 > 시리즈는테크놀로지라는테마도다룬다. 진보한군사기술이 제2차세계대전중에 6000 만명의목숨을앗아갔다. 이는인간역사상최악의대학살이었 다. 하지만과학기술은산업과부도가져왔다. 과학기술은좋은걸까, 나쁜걸까? 핵폭탄 은나가사키와히로시마의수많은사람을죽였다. 하지만핵에너지는생명을주는에너 지를생산하는데쓰일수도있다. 데즈카가창조한새로운캐릭터, 위대한아톰, 로봇인 아스트로보이는과학기술의산물이다. 바로그자신이테크놀로지다. 그리고그는테크 놀로지가어떻게인류를도울수있는지보여준다. 하지만 < 아스트로보이 > 시리즈에 나오는배반자로봇과과학기술이만들어낸재난은인간이과학기술을남용하거나통제 력을잃게되면어떻게될지에대해서도경고하고있다. 2 액션, 유머, 독특한스타일. < 아스트로보이 > 는액션과기발한시각적유머, 미국제작자인프레드라드가보여주는 재미있는말장난등으로한편으로는의미심장하기도하지만재미도있다. 미국최초의 아니메라는점도플러스요인이된다. 일본아니메는미국인들에게새로운것이었고, 미 국인들은독특한그림체와이전의다른작품과는다른스토리텔링스타일에매료되었다. (2) 2004년판이실패한요인 2004 년 < 아스트로보이> 에대해시청자가열광하지않은이유는다음과같다. 1 고전이된 < 아스트로보이> 를새로운 < 아스트로보이> 로만드는데만만족한제작

자들이많은부분을그대로유지하고아주사소한몇가지변화만주었다.< 아스트로 보이> 의다정하고순수한마음을그대로가져간것은좋았다. 열광적인팬들은그가업데 이트되었다면경악했을수도있다. 그러나업데이트는오늘날아이들이보기엔반드시 필요한것이었다. 나이가어린아이들은 아스트로의 강한호기심이나세상을흑백으로만 본다는점을재미있어했을지몰라도좀더큰아이들은아스트로보이가너무단순하다고 생각했던것이다. 덧붙여, 오늘날존재하는많은애니메이션에비해이애니메이션은너 무평면적이고색채도단조롭게보인다. 아스트로의디자인이변하길바라는사람은거의 없었겠지만, 오늘날애니메이션기술을반영해서그가속한세계를업데이트시키는정도 는필요했던것이다. 2 배급 새로운 < 아스트로보이> 는애니메이션을방영하는방송사중선두주자인두방송사, 키즈워너브러더스와카툰네트워크에서방영했다. 그러나방송이오래가지않았고, 무 슨이유에서인지( 적절한방송사와방송시간을알아내려는노력이었을지도모른다.) 두 방송사는새로운 < 아스트로보이 > 를한번에몇주씩방영시간을변경해가며번갈아 방송했다. 키즈워너브러더스방송 2004년 1월 17일 2004년 2월 7 일, 토요일오전 8: 30 2004년 4월 19일 2004년 4월 30일월요일부터금요일까지오후 3: 00 카툰네트워크방송 2004년 3월 10일 2004년 3월 25일월요일부터목요일까지오후 5: 00 2004년 6월 5일 2004년 6월 19일토요일오후 8: 00 그결과두방송사중어느곳도시청자를끌어들일만큼정해진시간에꾸준히방송하 지못했다. 게다가새 < 아스트로보이> 시리즈가줄거리대로방영되지않거나, 어떤에피 소드는아예건너뛰고방영되었다는보고가있다. 예를들어, 한시청자는아스트로가 처음학교에간날을다룬에피소드가아스트로가학교에다니고있는모습이나온에피소 2-3 미국에서의아니메사례연구 231

드보다나중에방영되었다고불만을이야기했고, 여동생이아무런설명도없이등장했다 가다시사라지고, 몇주가지나서야그럴듯한설명이나오며소개되었다는것이다. 이렇 게이야기가잘이어지지않았던데다방송시간도들쭉날쭉해서시청자들이프로그램을 지속적으로보지못하게되었다고도볼수있다. 3 마케팅과크로스프로모션, 콘텐츠라이선싱 새 < 아스트로보이> 는핵심라이선스분야에서부터캐릭터상품에이르기까지관련 업체가 45 개에이르는, 2003 년라이선스규모가가장컸던작품중하나다. 이렇게많은 라이선스업체와함께소니픽쳐스는 < 아스트로보이> 의마케팅활동에시차를두기로 하고키즈워너브러더스에서방영이시작될때를기점으로패키지상품의프로모션을 시작한다. 일년간에걸친스케줄에따라폭넓은라이선스파트너와관련기업들과손잡고 봄에는경품추첨(sweepstake), 여름에는이벤트를, 학기중과방학에는프로모션을펼쳐 나갔다. 소니의마케팅전략에는다음과같은프로모션이벤트와연계사업, 신제품개발 등이포함된다. 400 만개의젤서트(Jel-Sert s) 아이스바에 < 아스트로보이> 의트레이딩카드가들어 있었다. 방송중이벤트에그랑프리에게는 젤서트아이스바 한트럭이나, 이를현금으로 환산한상금 (1만 5000 달러), 그리고 투웨이아스트로보이팔찌(Wristlinx) 400개를 경품으로내걸었다. 대량상품과식품체인, 그리고다른부대기업들에 1 억개에달하는간판을붙였다. 칼스쥬니어하디스에서 / 여름동안 아스트로보이테마쿨키즈세트메뉴를 전국적 으로판매했다. 라디오광고 반다이와세가(Sega) 와다른회사들의라이선스상품 소니의전략은 TV 시리즈에대한대중의관심을지속시키고파트너들끼리의자기상품 을홍보할수있도록서로시간적인타임윈도우를주는데초점이맞추어져있다. 그러나 이런전략은단번에히트를치고, 그인기를 지속적으로유지한다는 전제가필요했기때문

사례연구에서얻은교훈 애니메이션작품에대한타깃시청자층의입맛과기대는끊임없이변화한다. 몇년전에먹혔던성공한콘텐츠의공식이현재도유효하란법은없다. 성공하려면, 콘텐츠제공자는현재성공하고있는프로들을연구하고타깃시청자층의현재구미와기대를확실하게이해해야한다. 새로운작품은한방송사에서일정한시간에꾸준히방송되어야시청자층을모을수가있다. 콘텐츠제공자가방송사와프로의방영에대해협상을할때는방송사로부터일정기간이상방영하겠다는약속을받아내는것이중요하다. 그런약속을서면으로하는방송사는드물것이다. 그러나콘텐츠제공자는방송사가자신의프로그램에갖고있는충성도를제대로평가해서그방송사가프로의성공을위해시청자층을끌어모을수있을기회를충분히줄수있는지잘알아보아야한다. 에 < 아스트로보이> 에겐그다지효과가없었다.< 아스트로보이> 는오히려관심과기대감 을유발시키기위해마케팅에상당한투자가필요한새로운프로그램이었기때문이다. 2-3 미국에서의아니메사례연구 233

사례 2: 포켓몬 시리즈개요 제목: 포켓몬 시놉시스: 포켓몬은아시케첨이라는한어리고유약한소년이자신이잡은첫번째포켓몬 피카츄 와함께포켓몬마스터가되기위한여행을떠난다는코미디가가미된모험이야기다. 포켓몬은포켓몬스터의줄임말로, 주머니속에넣고다닐만큼작은공안에사는캐릭터들이다. 공안에있던포켓몬을풀어주면여러가지활동을하는데, 다른포켓몬과대결을펼치기도한다. 아시케첨과같이다니는여행친구로는예쁜여자만보면사족을못쓰는돌포켓몬트레이너, 브록 (Brock) 과말괄량이물포켓몬트레이너, 미스티가 있다. 이들은여러곳을여행다니다가포켓몬리그라는대회에참가한다. 여행을하는도중에로켓팀이라는악의무리에속한포켓몬도둑트리오, 제시와 제임스, 미야우와 자주마주치게된다. 아시의팀과포켓몬은로켓단의사악한계획으로부터지구를지킨다. 일본제작사애니메이션제작: 오리엔탈라이트앤매직프로덕션: 쇼각칸프로덕션, 소프트X 미국제작/ 배급사: 포키즈엔터테인먼트닌텐도쇼프로엔터테인먼트( 쇼각칸) 타깃시청자층: 6 11 세. 유소년, 소녀 50/50. 십대. 공식홈페이지 http://www.pokemon.com 일본최초방영일: 1997년 4 월( 텔레비전판 277 편이상, 극장판 9 편) 미국최초방영일: 1998년 9 월( 텔레비전판 211 편이상, 극장판 9 편) 방송사: 카툰네트워크키즈워너브러더스신디케이티드 현재방송중인날짜와시간: 토요일아침

미국라이선스사( 부분): 포키즈엔터테인먼트와서미트미디어가라이선스제공 완구: 비디오게임: 닌텐도 의류& 액세서리: 식품/ 음료: 학용품: 기타미디어콘텐츠: 1. 시리즈연혁/ 배경 1) 시리즈줄거리 < 포켓몬> 은처음 1996 년사토시타지리라는일본인과그의게임회사, 게임프릭에서 만든닌텐도게임보이의게임중하나로시작되었다. 츠네카주이시하라의게임디자인 스튜디오크리에이처(Creatures) 에서레이아웃의초안을잡고초기자본을지원했다. 개 발하는데 6 년이걸렸다고한다. 타지리는보통이게임의 작자로 통하고, 이시하라는 비즈니스계의천재라고불린다. 포켓몬은곧닌텐도의여러분야에서주력비디오게임 프랜차이즈로성장하고게임보이에서가장중요한역할을한다. 포켓몬은아니메와망가, 트레이딩카드, 장난감, 기타다른매체를통해상품화되었다. (1) 텔레비전시리즈 비디오게임에기반을둔포켓몬아니메시리즈는일본에서제작되고번역되어북미의 텔레비전시장에진입한다. 주력상품인만화책과더불어아동용텔레비전과비디오프로 그램을제작하는쇼각칸은타지리에게접근해게임을원작으로텔레비전시리즈를만들 수있도록해달라고한다. 처음엔타지리도망설였지만, 결국허락했고, 이 TV시리즈는 엄청난인기를끌면서동시에비디오게임의판매까지끌어올렸다. 일본외의나라에서는 2-3 미국에서의아니메사례연구 235

비디오게임보다텔레비전시리즈가더먼저소개되었고, 극장판도몇편나았다. 포켓몬 은어린시청자를겨냥했지만, 십대나성인중에도팬층을확보하고있다. 처음엔 < 포켓몬스터> 라는단일시리즈였지만, 속편이두시리즈로갈라지게되었다. < 포켓몬스터어드밴스드제너레이션 > 은 < 포켓몬스터> 의줄거리를이어가고,< 포켓몬 선데이 >( 원래는 슈우칸포켓몬호소우쿄쿠 ) 는몇몇캐릭터가돌아가며이야기를순환 시키는시리즈로만들어졌다. 전자, 좀더익숙한시리즈인 < 포켓몬> 또는 < 포켓몬스 터> 는아시캐첨( 일본판에서는 사토시 ) 가세계최고의포켓몬마스터가되기위해칸 토나오렌지섬, 조토등여러곳을여행하며벌이는모험이야기다. 이야기는 < 포켓 몬스터어드밴스드제너레이션> 으로이어진다. 영어판 < 포켓몬> 은다양한부제를달고 있다. 후자인 < 슈우칸포켓몬호소우쿄쿠> 는포켓몬원래이야기에서조금탈피해서 < 포켓몬스터> 의여러캐릭터를등장시켜 < 포켓몬스터어드밴스드제너레이션> 의내 용안에서의모험이야기를들려준다. 이시리즈는일본외에서는방영되지않았지만, < 포켓몬연대기> 라는제목으로영어판이제작중이며, 2005 년가을, 키즈워너브러더 스에서방영될계획이다. (2) 파생상품 게임프릭의지분을소유하고있는닌텐도는처음엔이게임을그다지마음에들어하지 않았다. 게임이나온초기에는그다지인기를끌지못한게사실이다. 그럼에도불구하고, 입소문을타고게임이서서히인기를끌기시작하자새로나온비디오게임을홍보하기 위해닌텐도는쇼각칸과소년을대상으로하는만화잡지코로코로코믹스에만화를연재 했다. 쇼각칸은텔레비전시리즈를기반으로해마다극장판을만들었고, 포켓몬극장판은 총 9 편이나왔다. 텔레비전시리즈와영화에서나온음악 CD 와비디오테이프도있다. 2) 미국에서의연혁과배경 포켓몬은일본이민자나일본의소비자기호를잘알고있는일본계미국인들사이의 불법적인네트워크를통해처음미국에들어왔다. 카드와비디오게임, 만화책이텔레비 전에서공식적으로만화영화가소개되기도전에유통되었다.

(1) 연재만화 포켓몬만화책은만화잡지에연재되어다양한집단에어필했다. 이들시리즈중에 하나인타시히로오노가그린만화는쇼각칸의미국자회사인비즈커뮤니케이션- 일본 만화를영어로번역해출판하는분야의선두주자- 에서영어로번역해출간했다. (2) 텔레비전만화 포켓몬 TV 시리즈는현재일본에서 < 어드밴스드제너레이션> 의세번째시리즈가방영 중이다. 영어판은 < 포켓몬: 어드밴스드챌린지> 라는제목으로 < 어드밴스드제너레이션> 의두번째시즌이방영중이다.2004 년,< 포켓몬연대기> 라는제목으로 < 호소우쿄쿠> 를 영어판으로만들계획이수립되었고, 현재작업이진행중이다. 각시즌마다극장판이 하나씩나왔고, 현재까지 7 편이나왔다. 각극장판이나오기전에 < 포켓몬> 단편영화가 먼저나온다. 많은아니메시리즈와마찬가지로,< 포켓몬스터> 와 < 어드밴스드제너레이 션> 영어판에피소드는좀더여러시즌으로구분되었고, 보통은주인공들이여행하는지 역이나그들이겪는모험에따라나뉘었다. 이런이유로각시즌은에피소드가몇번째 편이냐보다는에피소드가시작될때오프닝으로구분된다. 미국판포켓몬은다음과같이세분된다. < 포켓몬스터> 칸토, 오렌지섬, 조토어드벤처이야기 < 포켓몬 > : 원래영어판시리즈로칸토와오렌지섬이야기.< 포켓몬> 은칸토모험 과오렌지섬의모험을차례로 시즌 1, 시즌 2 로나누기도한다. < 포켓몬: 조토여행기> < 포켓몬: 조토리그챔피언> < 포켓몬: 포켓몬마스터원정> < 포켓몬스터어드밴스드제너레이션> -< 포켓몬스터 > 가끝난지점으로부터 호엔 < 포켓몬: 어드밴스드> < 포켓몬: 어드밴스드챌린지> (Hoenn) 모험담을담고있다. (3) 현지화 포키즈프로덕션은포켓몬의문화적배경역시최대한높은수준으로번안하려고했다. 2-3 미국에서의아니메사례연구 237

노만그로스펠드 (Norman Grossfeld) 는 < 포켓몬> 을보고나서미국어린이를위한미국 프로그램으로만들겠다고말했다고한다. 몇가지각색을거쳐잘짜여진현지화계획이 수행되었다. 더빙 음악과사운드트랙 줄거리와내용 시각효과 번역은보통두단계를거치게된다. 우선일본어를영어로바꾸는, 글자그대로의번역이다. 다음으로, 영어문장으로어색하지않게번역한문장을다듬는일이있다. 이야기도자연스럽게고치고유머도좀더적당하게만들었다.< 포켓몬> 시리즈에서는오디오문제로편집이많이필요했다. 각포켓몬몬스터는고유한소리를갖고있다. 한경우를제외하고모든포켓몬의울음소리는자기이름을말하는것이다. 각캐릭터의일본이름은대부분미국식이름으로바뀌었기때문에목소리도다시녹음해야했다. 미국판시리즈를위해새로운주제가가필요했다. 미국판주제가는일본판에비해좀더 R&B적인요소가가미되었다. 첫번째시즌주제가는 포케랩(Poke Rap) 으로아이들에게 150여가지포켓몬의이름을따라부르면서외울수있게한다. 두번째시즌에는각에피소드가끝날때마다 포켓몬주크박스(Pokemon Jukebox) 부분이들어갔는데, 각에피소드의캐릭터들이등장하는 R&B 적인노래가다양하게삽입되었다. 이노래들은 투비마스터(2 BE Master) 라는 CD 에실렸다. 미국시청자들은일본시청자들과음악취향이다르고, 음악이나시각적인움직임이나좀더빠른것을선호하기때문에새로운사운드트랙이필요해지는경우가많다. 배경음악도필요해서좀더긴사운드트랙으로발전하기도한다. 이는아니메를번안할때자주발견되는중요한문화적차이다. 서구의시청자들은만화영화내내음악이계속해서깔리는쪽을좋아하지만, 일본시청자들은오랫동안배경음악이없어도상관없다. 전반적으로줄거리를해치지않도록각에피소드는손대지않고그대로남기고, 사람인등장인물들이서로치고받는장면같은폭력적인장면이조금씩잘려나았다. 그러나어떤에피소드는문화적인차이때문에미국판에서완전히빠지기도했다. 예를들면, 18편은아쉬의엄마가수영복경연대회에나가는이야기인데, 등장캐릭터들의신체노출이많은관계로번안되지않은것으로보인다. 그리고 35 편에서는아쉬가로켓단과맞서싸우기위해사파리관리인과팀을이루는데, 그와중에사파리관리인이총으로사람들을위협하는장면이나오는관계로폭력성문제로번안되지않은것으로보인다. 특별히일본만화라는느낌을주지않기위해거리표지나간판명함에쓰인일본문자는프레임, 마다덧칠하고디지털로영어나다른도안으로교체했다. (4) 부적절한콘텐츠의편집 번안과더불어, 몇몇문제화되었던부분은미국판에서장면을삭제하거나아예에피소 드전체가빠지기도했다. 빠진에피소드중에눈에띄는것은포리곤(Porygon) 이라는 포켓몬이등장하는에피소드다. 이고주파에번쩍이는빛을발산하는포켓몬을보고수백 명의아이들이간질발작을일으켜병원에가는소동이있었던것이다. 아이러니하게도 이런장면이각종매체에기사화되면서사람들에게인지도를높였고, 이프로를보지않던

사람들까지도호기심에한번보게되는경우가많았다고한다. 첫번째시즌에몇몇에피 소드들이서구시청자가보기에지나치게성인취향이라는이유로편집되거나아예잘려 나갔다. < 미니리노덴세츠>( 드라티니의전설) 에서는사파리순찰대원이로켓단을총으로 위협한다. 이에피소드는일본외의나라에서는방영되지않았다. < 미녀와해변> 이라는에피소드에서는제임스가미인대회에나가기위해가짜가슴 을다는장면이나온다. 비키니장면이전부들어내지도록편집당한에피소드다. < 쿠리노도쿠츠>( 얼음동굴) 이라는에피소드에서는브록이급성호흡기질환과비슷 한병에걸리는장면이나오는데, 공교롭게도그병이한참유행하던시기에방영될 시기였으므로아예방영되지못했다. 그에피소드가앞으로방영될지, 된다면언제 될지에관해서는아무런예고가없었다. 이에피소드가방영되지못한또하나의 이유는 징스(Jynx) 라는포켓몬때문이다. 많은사람들이징스를전형적인성차별주 의자로보고있다. 방영되지못한에피소드들모두가번역이끝나서영어판의제작까 지거의끝났던것들이지만결국전파를타지못했다. 그중한편,< 미녀와해변> 편 만이불방을아슬아슬하게피해갔다. 2. 시리즈분석 1) 미국에서거둔성과개요 포켓몬이 1998 년미국방송사에서처음전파를탔을때반응은회의적이었다. 일본 아니메가미국텔레비전에많이퍼져있긴했지만, 이프로는이상하다고생각되었고, 처음에는별로시청자가많지않은시간대에편성되었다. 방송사들은곧 < 포켓몬> 의시청 률이하늘을찌를듯하다는것을알았고, 얼마되지않아이프로그램은텔레비전애니메 이션계에서일대사건이되었다. 포켓몬은미국에서아니메장르가인기를끌게되는데 결정적인역할을한것으로평가받고있다. 미국의라이선스업체에게 < 포켓몬> 장난감이 벌어다주었던이윤중에트레이딩카드판매로생긴이윤도크게한몫했다.< 포켓몬 > 은 2-3 미국에서의아니메사례연구 239

주요아니메프로그램중성별과연령을초월해가장많은시청자를끌어모았던프로그램 일것이다. 2) 미국에서거둔성과분석 (1) 성공요인분석 1998 년 < 포켓몬> 이최초로신디케이션을통해방영되었을때성공한요인은다음과같다. 1 콘텐츠 미국성인들은일본콘텐츠에대해많은우려를표시하지만, 포켓몬안에담겨있는 일본과동양적가치가많은미국비평가들사이에서는높이평가되었다. 뉴욕타임스에 서한칼럼은 < 포켓몬 > 이미국아이들에게아무리어려운일이있어도친구와한마음이 되어인내하는전통적인일본적심성을가르치고있다고한다. 예를들면, < 포켓몬 > 의 첫번째극장판도입부에서몸이진흙에빠져오도가도못하는덩치큰포켓몬을여러 포켓몬들이함께도와주는장면을보여준다. 그리고다음장면은포켓몬들이협력해서 같이살둥지를짓는것이다. 곧이어해설자는포켓몬들은항상순하고, 피할수없는 상황에서만싸운다고설명하는데, 이는모든동양무술이가르치는핵심적인교의다. 그 리고포켓몬들이모두가다같이잘살기위해어떻게협동하는지에대해서도이야기한다. 이시리즈에서는폭력성도많이배제되어있다.< 유희왕> 에서처럼싸움도직접적이지 않다. 등장인물이갖고있는포켓몬들이주인대신피같은것은보이지않는코믹한 대결을펼친다. 이런점이학부모들의구미에잘맞았고, 포켓몬의시청자층을넓히는 데주효했다. 게다가싸움은보통코믹하게전개되어대결이라는것의공격적인면을유화시키고 있다. 액션이코믹하게전개된다는점은아시아권애니메이션을번안할때장애가되는 코미디의약점을뛰어넘을수있게해주었다. 코미디는다른문화권으로전달되기가장 어려운주제이고일본아니메산업은미국시장에서코미디장르의성공작을내는데 어려움을겪고있었다. 액션장면안에슬랩스틱코미디나몸으로하는코미디를적절히 넣어미묘한문화풍자나말장난으로코미디보다전달이쉬웠고이로인해포켓몬시리즈

는타깃시청자층을넓힐수있게되었다. 더불어 < 포켓몬> 은서구아이들이일본애니메이션이나문화상품, 특히비디오게임에 대해친숙해지고인기가올라가고있던상황의덕을많이보았다. 이프로그램이일본산 이라는점은많은아이들에게부정적으로작용하기보다는매력을배가시키는효과를가 져왔다. 일본은비디오게임을하는어린층에게게임개발에서최고라고알려져있다. 아니메역시최고의오락거리라는이미지를점점구축하고있는상황이다. 따라서이 프로그램은일본문화에대해더알고싶은사람들과최신일본트렌드를알고싶은사람 들에게유용하게작용했다. 포켓몬비디오게임이먼저전세계적으로인기를끌자텔레 비전애니메이션은전세계적으로인지도있는일본비디오게임산업과아니메의결합이 라는흐름을타고성공했던것이다. 게임콘텐츠와텔레비전시리즈의관계는이프로그램이게임의성공을등에업었다는 점에서결정적이었다고보인다. 사실 < 포켓몬> 시리즈의스크립트가처음개발되었을 때게임의인기있는요소들이텔레비전시리즈로그대로옮겨지도록작가들은게임을 전반적으로숙지해야했다고한다. 이미성공을거둔게임콘텐츠의흐름에따라텔레비 전애니메이션을만들고자했던제작자의노력은게임판매를부채질하겠다는고도의 계산된전략이었다. 그러나 < 포켓몬>TV시리즈를성공하도록견인한또하나의요인은 다양한연령층과남자, 여자모두를포괄했던폭넓은시청자층이었다.< 포켓몬> 의액션과 전투신은어린소년들과십대에게잘맞았지만포켓몬들의깜찍하고귀여운모습, 특히 피카츄는소녀와어린아이들사이에서도인기를끌었다.< 포켓몬> 은남자아이와여자 아이모두에게비슷한수준으로인기를얻었고, 서구쪽에서나일본쪽에서나도외시되었 던많은여성시청자들을끌어들였다. 2 배급 < 포켓몬 > 시리즈는공식적으로텔레비전만화가소개되기훨씬전에일본버전의비디 오게임으로먼저미국에들어왔다. 초기에 < 포켓몬 > 이확산된경로로는두개의비공식적 인채널이큰역할을했다. 첫번째는개인적으로일본에연고가있는사람들이다. 이 매체는일시적으로미국에서살고는있지만일본에서몰아치고있는 < 포켓몬 > 의유행을 따라가고싶은아이들에게특히중요했다. 게임와포켓몬상품들을미국에전해준두 번째채널은미국내에있는불법아시아시장이다.PC를이용하는게임보이에뮬레이터 2-3 미국에서의아니메사례연구 241

사용자는인터넷을통해해적판을퍼뜨렸다. 트레이딩카드게임부스터팩이나플러시인형같은다른포켓몬상품은미국전역에 있는일본시장에서구할수있었다. 홍콩과타이완에서건너온포켓몬상품은대도시의차이 나타운이나일렉트로닉부티끄같은소프트웨어상점에서합법적으로수입, 판매되었다. 인기가대중에게확산된후에야비로소 < 포켓몬> 은미국의배급사들과정식으로관계 를맺게되었다. 포켓몬의경우는비공식적이거나심지어불법적인상품의배급이외국에 텔레비전시리즈나관련상품이정식으로들어오기전에충실한팬들을확보할수있다는 점에서마케팅에유리하게작용할수있다는점을보여준다. 시리즈가정식으로수입되기 전에상품이나아이디어를교환하기위해생긴팬들간의공동체가그작품에대한인지도 를높이고인기를올리는데도움이되곤한다. 애니메이션제작사가마케팅이나배급에 돈한푼안쓴상태에서도말이다. 불법적인배급이갖고있는해악은이렇게인지도 확산을통해시장을연성화시킨다는점을생각하면그다지크지않다고볼수도있다. 더불어, 제작사들이외국시장에시리즈를팔기위해협상을하면서엄청난예산을들이기 전에비공식적인콘텐츠의매매나커뮤니티활동수준을보고시장을가늠해볼수있다는 장점도있다. 3 마케팅, 크로스프로모션, 라이선싱연계 사업연계 (Tie-ins) < 포켓몬> 이라는브랜드는엄청나게인기있다. 완구류시장조사기관, NPD펀월드 (NPD Funworld) 는 < 포켓몬> 완구가 1999년에서 2000년사이가장잘팔린프랜차이즈 완구였다고보고하고있다. 1999 년, 포켓몬의라이선스를가진업체는모두 10% 이상의 성장률을보였다. 텔레비전시리즈도비디오게임과내용면에서비슷했기때문에인기 프랜차이즈에다른상품을연계시키는것이가능했다. 스페셜토이카드는비디오게임시스템에끼워넣을수있도록되어크로스프로모션과 크로스마케팅을펼칠수가있었다. 전세계적인브랜드인지도를높이기위해일본의 국제항공사 ANA 와항공기에피카츄와다른포켓몬을그려넣는계약을체결하기도했다. 가장눈에띄는상품간연계는수집용카드시리즈다.< 유희왕 > 카드처럼상호작용이 가능한카드는아니었지만, 미국전역의초등학교와중학교의아이들사이에선풍적인 인기를끌어모았고트레이딩카드를통해생긴포켓몬커뮤니티는이프로그램의인기를

지속시키는역할을했다. 카드에는포켓몬스터들의고유의특성이묘사되어있다. 포켓몬텔레비전시리즈의콘텐츠는이미인기를끌고있던비디오게임과의연계를 이용할수있게치밀하게계산된것이다. 작가들에게텔레비전시리즈제작에들어가기 전에반드시게임을해보도록해서게임과 TV 시리즈양쪽이서로모순되지않도록했다. 나중에 TV도쿄에서시리즈가방영되기시작하자엄청난인기를끌어모았고텔레비전시 리즈의성공은다시게임의판매를끌어올렸다. 게임의후속버전, < 포켓몬옐로우 > 는 텔레비전시리즈와이미지나캐릭터, 줄거리가더욱흡사하도록구성되었다. 사례연구에서얻은교훈 인기비디오게임에서파생된 TV 프로그램은연계효과를극대화시키기위해반드시오리지널콘텐츠나줄거리가흡사해야한다. 비슷한콘텐츠로다른매체의작품을구상할때텔레비전프로그램제작자는같은상품군내에있는다른상품들에대해익숙해져야한다. 특히비디오게임을원작으로하는텔레비전프로그램제작자는우선그게임을해보고이해해야한다. 액션물게임이나텔레비전프로그램을제작할때는고정소비자층인소년들과더불어캐릭터들을귀엽고통통하게디자인해서소녀팬들도끌어들일수있도록한다. 이렇게하면좀더어린나이의유아동층시청자도끌어모을수있고, 아니메의폭력성을싫어하는미국어머니들의입맛에도맞출수있다. 외국애니메이터들은애니메이션의여러가지표현수위에신경써야한다. 아니면심의에걸리거나아예프로그램이삭제되는경우가생기기때문이다. 해외애니메이션에대한심의기준은국내애니메이션보다높게적용되는경우가있다. < 포켓몬> 시리즈가미국어린이들사이에동양문화에대한호감도를올려놓은덕에외국애니메이터들은예전처럼동양문화에대한부분을무리해서현지화시키거나편집할필요가없게될수도있다. 과거미국배급사가거절했던작품이나시리즈도앞으로인기를얻을가능성이있다. 외국애니메이션배급사들은제작사나배급사가한번거절했다고해서완전히물러설것이아니다. 다른애니메이션스타일이받아들여지는데는시간이걸리기때문이다. 아니면완구류와게임같은좀더비공식적인배급선을찾아보는것도좋다. 해외에서공식적으로소개되기전에비공식적인경로로작품이유통되는것은본격적으로시장에들어가기전에인기를끌어모을수있다는점에서유리할수도있다. 2-3 미국에서의아니메사례연구 243

사례 3 : < 유희왕> 시리즈개요 제목: < 유희왕(Yu-Gi-Oh!)>( 遊 戱 王, 일본어로 게임의왕 ) 시놉시스 < 유희왕> 은주인공뮤토유기(Mutou Yugi) 라는다중인격의고등학생이펼치는마법의카드게임이야기다. 유기는본래왜소하고, 유약하고, 비쩍마른소년이지만게임에능하다는장점을가졌다. 어느날유기는고대이집트의센넨(Sennen, 밀레니엄) 퍼즐을풀게되고봉인되어있던이집트파라오의신을깨우게된다. 이신은강하고, 자신감에넘치고, 결단력있고, 무자비한유기의또다른인격이된다. 이두유기는게임기술을이용해탐욕스러운악의세력과맞서싸운다. 전투는보통 마법과마술사 Magic and Wizards 라는카드게임을통해이루어지며, 후에듀얼몬스터 (Duel Monsters) 라는이름이붙게된다. 게임에서는참가자가몬스터와마법, 함정카드한벌을가지고상대방과맞서싸운게된다. 카드를실행시키면카드안의괴물들이봉인해제되어서로싸우게되다. 게임이시작되기전에상대방이요구하는바에따라도박적이고, 위험한상황이생길수도있다. 일본제작사: 도에이애니메이션 (Toei Animation) 미국제작사: 포키즈엔터테인먼트편집버전 ( ) 퍼니메이션스튜디오(FUNimation Studios)( 무삭제버전) 미국배급사: 키즈워너브러더스포키즈엔터테인먼트( 편집버전) 퍼니메이션스튜디오( 무삭제버전) 타깃시청자층: 6 11 세남아, 십대, 성인유소년층에강력한팬층형성 ( ) 공식홈페이지 http://www.yugiohkingofgames.com 일본최초방영일: < 유희왕> : 1998년 4 월(27 편) < 유희왕듀얼몬스터> : 2000년 4 월(224 편) 미국최초방영일: 2001년 9월 29 일(143편이상의 TV 시리즈)

방송사: 키즈워너브러더스카툰네트워크신디케이티드 최근방영일시: 미국라이선스업체( 부분) 포키즈엔터테인먼트에서미국라이선스를갖고다른업체에라이선스를대여하고있다. 장난감: 더블덱(Double Deck)( 카드) 비디오게임: 코나미 (Konami) 의류와액세서리: 포키즈엔터테인먼트 식품/ 음료: 포키즈엔터테인먼트 학용품: 포키즈엔터테인먼트 기타미디어/ 콘텐츠( 비디오/DVD) : 포키즈엔터테인먼트 1. 시리즈연혁 배경 1) 일본에서의연혁 < 유희왕> 은 1997년슈에이샤의소년점프잡지에연재된망가시리즈를원작으로 여러매체가혼합된콘텐츠시리즈다. 망가는이후텔레비전애니메이션과두가지카드 게임, 열가지에달하는플레이스테이션과게임보이게임과다양한라이선스캐릭터상품 을파생시켰다. 그중가장인기있는상품은망가와동시에발전하다시피한오피셜카드 게임, 듀얼몬스터다. 1999년에서 2001년사이전성기였을때는일본의아이들문화를 이카드게임이지배했다고해도과언이아니다.2001 년교토의한초등학교학생 300명을 대상으로조사한결과를보면 3학년까지는모든학생이유희왕카드를한벌씩갖고있었다 고한다. 결국카드가주가되고, 텔레비전시리즈는보완적인역할을맡게된다. 2-3 미국에서의아니메사례연구 245

< 유희왕> 은일본에서처음방송되었고 2004년 9월까지 221 편이계속방영되었다. 미국 에서도 143 편이넘는에피소드가방영되었다. < 유희왕> < 유희왕 GX>( 미국) < 유희왕듀얼몬스터 GX>( 일본) 2) 시리즈가미국으로가게된경위 일본에서는슈에이샤가 1998년도에이사와함께첫시리즈 26편을제작했지만 TV 아사 히방송사에서부진한시청률때문에그해방영을중단했다. 하지만시리즈로부터나온 카드게임, 듀얼몬스터가큰성공을거두자슈에이샤는텔레비전시리즈를계속제작해 나가기로했다. 2000 년 4월다시시작될두번째시리즈를준비하고있을때슈에이샤에 워너브러더스의대표가제작비지원과같은합작을제안해왔다. 그러나일본에서 20여 년간확고하게다져온국내컨소시엄모델을깨고싶지않았기때문에계약은성사되지 않았다. 컨소시엄은출판사와완구제조업체, 광고대행사, 애니메이션제작사가다양한 미디어상품을함께개발하고, 비용을충당하고, 배급하는형식이다.1980년대초반일본 미디어들은할리우드에서쓴경험을맛보았고, 미국의메이저회사를끼워주는것은아직 일본인들에게준비되지않은위험성을안고있었던것이다. 워너브러더스는컨소시엄으로참여할수없다면달리어떻게참여해야할지물었고, 워너브러더스가참여할수있는유일한방식은프로그램을구입하는것뿐이라는답변을 들었다. 새로운시리즈의첫번째편이일본에방영되고나서워너브러더스는프로그램의 테이프를구해미국으로가져가분석하기시작했다. 다양한각도에서세심하게작품을 분석한후워너브러더스는이프로가전분야에걸쳐강한잠재력이있다고결론내렸다. 워너브러더스팀은일본에수시로드나들며컨소시엄관계자와접촉했다. 거래가성사되 고 < 유희왕> 은미국시장에성공적으로진입한다. 아이러니컬하게도, 워너브러더스는결국 < 유희왕> 의모든판권을직접적으로구입하지 못했다. 이작품은뉴욕의포키즈엔터테인먼트( 출판과전자게임, 카드게임을제외하고) 에팔렸다. 그리고포키즈에서핵심상품들의라이선스를다양한회사에내주었다. 코나미

(Konami) 가비디오게임판권을잡았고, 워너브러더스는이시리즈를텔레비전에방영하 는역할만을맡았다. 한편텔레비전시리즈에서파생된라이선스상품에엄청난이윤이 숨어있었다. 특히, 샌디에이고의게임회사어퍼덱(Upper Deck) 은듀얼몬스터 (Duel Monsters) 카드게임의판권을얻었고, 카드판매를통해어마어마한수익을올렸다. < 유희왕> 은미국에서인기있는프로그램이되었지만액션중심이고, 경쟁적인분위기 가강해남자아이들에게만어필되는면이있었다. 유희왕카드게임은이미미국에존재 하고있었지만영어로더빙된시리즈가미국에상륙하자게임의인기는하늘을찔렀다. 텔레비전시리즈가진행되어감에따라게임규칙이개발되기때문이다. http://www.ratandfox.net/yugioh/index.html 사이트에들어가면미국과일본텔레 비전프로그램의차이를에피소드별로설명해놓았다. 2. 시리즈분석 < 포켓몬> 의뒤를이은 < 유희왕> 이일본아니메상품을미국에가장성공적으로소개한 미디어는 TV 시리즈와거기에서파생된카드게임이었다. 2003 년슈에이샤는장난감라 이선싱에서가장높은수익을올렸고, 그해 NPD 펀월드 (NPD Funworld) 에서는 < 유희왕> 을전국에서가장잘팔리는장난감브랜드라고발표했다. 1) 성공요인 (1) 콘텐츠 1 상품업체들의연계 이TV시리즈의성공요인중핵심적인것하나는여러가지미디어상품들속의콘텐츠 가서로맞물려있다는점이다.< 유희왕 > 브랜드중가장중요한상품은듀얼몬스터라는 카드게임이다. 이카드게임의규칙은확실하게정해져있지않고게임에참가하는사람들이그룹을 이루며규칙을정해나간다. 아이들은공식적인지침이나규칙서는거의들여다보지않는 다. 대신만화책의캐릭터들을흉내내거나텔레비전시리즈를보면서카드속성이나캐릭 2-3 미국에서의아니메사례연구 247

터에대한공통된규칙을만들어간다. 이렇게규칙이형성되어가는과정에서다른상품들 과의연계도생긴다.< 유희왕 > 의텔레비전시리즈와만화책, 영화는그렇게카드게임 규칙이형성되어가는과정을통해이득을보고있다. 아이들은지역의또래집단사이에서게임모임을만들기도하고, 팀플레이를한다든 지, 만화책속의캐릭터를흉내낸카드구성으로경기를하는등게임의형식을스스로 발명하기도한다. 규칙은지역에따라또래그룹사이에서결정이되고이들은집단간의 연결이나텔레비전만화책을통해지식을얻는다. 규칙이꽤어려운데도아이들이공식적 인규칙서나안내서를보는일은드물다. 게임의규칙에관한지식을얻기위해게임 팬들은점프에최신 < 유희왕> 카드와게임규칙에관한뉴스를읽고새로운카드가 나타나기전의만화책시리즈를읽는다. 게임보이버전의게임은카드게임과아주비슷 하고, 플레이어가실제카드의코드를입력하면똑같은카드가화면에뜨는기능이있다. 2 유연한콘텐츠 시청자들과팬들이난이도를달리해서참여할수있다는점이또한다양한시장을형성 하는데일조를하고있다. 예를들면, 열광적인팬이라면어떤카드의속성과득점전략을 알아내기위해 TV 시리즈를보겠지만, 카드게임에대한복잡한배경지식이없어도어린 아이들이재미있게볼수있도록프로그램은단순하고재미있다. 카드플레이어가텔레비 전속에서듀얼을펼칠때듀얼몬스터간에액션과전투장면이충분하게삽입되어한편 으로는액션물같은느낌도준다. 음악이나액션의템포가빨라서게임자체에익숙하지 않은시청자도프로그램에집중할수있는면이있다. 철저한오타쿠도, 평범한시청자도 볼수있도록하는프로그램의특성이다양한연령대의시청자를최대한끌어모으고, 계속해서프로그램을시청하게만든다. TV 프로그램의유연성은또한카드게임에도그대로투영된다. 듀얼몬스터의규칙을 전문적으로아는것은초등학생정도의아이들에게는불가능하다. 게임에대해학구적인 흥미를갖고있는성인들에게도힘들정도니말이다. 한사회학자는초등학교 1,2학년들 은이게임의실제규칙에대해거의이해하지못하지만, 듀얼고꼬로서 더많이참여하 고, 아니메시리즈에등장하는플레이어들의말이나행동을흉내내는놀이를한다고한다. 3 학년쯤되면, 경기의실제규칙을조금이해하기시작하고자기카드패를모을수있게 된다. 초등학교고학년이될수록기본적인규칙에대한이해도가높아지고세세한부분에

서는공식적인규칙을여러가지로변형시키게된다. 텔레비전프로와카드게임은서로 독립적인상품이지만,< 유희왕> 그룹에서는 TV 프로든카드게임이든시장을다양화할 수있도록충분한유연성을갖고있었던것이성공의요인이되었다. 3 아이들의사회적이슈를파고들다 < 유희왕 >TV와만화책시리즈는다수의아니메와망가작품들처럼아이들에게있어서 권력구조를전복시키는환상의세계가되어주었다. 아이들은어쩔수없이사회적으로 약자이며권력이없다. 그러나어린아이와성인, 명망있는사람과없는사람, 남자와 여자등기존의권력구조를거꾸로뒤집어놓는프로는아이들사이에인기있는장르가 되었다. < 유희왕> 은 < 포켓몬> 과같이놀이를하나의경쟁의장으로보고아이들이성인들과 동등한위치로참여하는아이들의이야기다. 이는어른과아이들문화, 놀이와일사이의 전통적인권력구조를뒤집고, 아이들의놀이를하찮은행위가아닌사회적으로중요한 행위로격상시키고있다.< 유희왕> 이야기에서어리고경험도없던유기는비지니스계의 거물인페가수스 (Pegasus) 같은성인들과계속해서전투를벌이게된다. 유기와페가수스 가대결을펼친한시리즈에서는유기가다른하나의인격을버리고혼자힘으로자신의 호적수를물리치는모습을보여주면서어린아이들에게만있는힘을중요하게보고있다. 아이와어른, 가진것없는아이와거대기업을가진성인과의대결은세계어디서든지 아이들에게어필할수있는테마다. 이로서 < 유희왕 > 은미국에서하나의현상이되었던 것이다. (2) 배급 일본컨소시엄은 < 유희왕> 에얽혀있는다양한판권들을미국시장에서활약하고있는 다양한회사에조각조각나누어주었다. 슈에이샤는먼저말을걸어온캘리포니아의워너 브러더스가아니라뉴욕의포키즈엔터테인먼트에서브판권을주었다. 그리고 < 유희왕> TV 시리즈는포키즈에서만방영되었다. < 유희왕> 의다양한매체상품중가장돈이되는 카드게임은야구카드판매감소로큰어려움을겪고있던샌디에이고의게임회사어퍼 덱이가져갔다. 이런방식으로 1980년대미국미디어산업과의경험으로힘든협상을 예상하고있던슈에이샤는협상의주도권을유지하는데도움을받았다. 2-3 미국에서의아니메사례연구 249

(3) 마케팅, 크로스프로모션, 콘텐츠라이선싱 1 브랜드에대한충성도 장난감을사고캐릭터상품을사는아이들은브랜드에대한충성심의표현으로관련 TV 프로그램을지속적으로시청한다는조사결과가있다. 아니메가전통적으로고수하고 있는브랜드상품에대한광고로애니메이션을제작하는전략과는반대가되는이야기다. < 유희왕> 은잘디자인된장난감이어떻게극장판영화나텔레비전프로그램, 만화책등 다른상품으로부터수익을올리는지보여주는완벽한사례다. 유럽에서실시된 < 유희왕 > 브랜드에대한충성도조사에따르면,< 유희왕> 의인기는 시리즈를지속적으로시청하는아이들사이에서는 < 포켓몬> 보다도높다고한다. 이조사 를보면,< 유희왕> 에빠진아이들은이브랜드에대한충성심이높고, 모든에피소드를 빠지지않고본다고한다. 일단브랜드에대한충성심을형성하는데성공하니같은 < 유희 왕> 브랜드그룹내에있는다른상품으로연계시키는데도움이되었다. 이렇게 < 유희 왕>TV 시리즈는미국의엄청난카드게임의인기로부터자양분을얻었다. 2 버즈(Buzz) 버즈는게임플레이어들간에정보와아이디어를교환하는커뮤니티네트워크를가리 키는업계용어다.< 유희왕 > 시리즈가성공하게된가장중요한이유는카드게임이커뮤 니티를만들수있는잠재력을적절하게이용했다는것이다. 텔레비전애니메이션시리즈 의인기에의지할수밖에없는상품은애니메이션이유행에서멀어지면사라지게마련이 다. 그러나 < 유희왕 > 같이커뮤니티를기반으로하는게임들의상호작용적인성격은 팬층을오랫동안유지할수있도록해주었고, 따라서파생된캐릭터상품의생명력도길어 졌다. 이런아이디어는 10 년전쯤인터넷게이머들사이에나타난텔넷머드(MUD) 게임 과닮아있다. 머드게임은그래픽브라우저와월드와이드웹이생겨난이후로도텍스트 에기반한게임에대한충성도를유지시켜나가고있다. < 유희왕> 카드게임은플레이어들이계속해서플레이어커뮤니티에서자신의위상을 강화시키도록구성되어있다. 게이머들은두가지형태의교환을위해한자리에모인다. 바로카드교환과정보교환이다. 그리고만화책이나 < 유희왕 >TV시리즈를통해많은 부분이업데이트되기때문에플레이어들은 < 유희왕> 을계속해서볼수밖에없게된다. 이런지속적인버즈가카드게이머들에게텔레비전시리즈를계속해서시청하도록압력

을가하고있다. 3) 결점 (1) 콘텐츠 < 유희왕>TV시리즈콘텐츠가다양한연령대에어필한다는점은양날의검으로작용했 다.< 유희왕 > 의콘텐츠는꽤높은폭력수위와마법적인초현실주의등나이가있는시청 자층에어울리는요소를담고있고, 아이들에게나쁜영향을미칠것이라는학부모와보수 단체의우려를샀다. 이런우려는이아니메가인기를얻기직전에한어린아이가 < 던전 스앤드래곤 (Dungeons & Dragons)> 같은마법판타지게임에빠져존속살해를저지른 일과맞물려있다. 몇년간대중들사이에판타지게임에책임이있는지없는지를두고 뜨거운논쟁이벌어지고있었기때문이다. 그러나 < 유희왕> 은이러한비난을면하기위해 잘디자인되어있다. 실제싸움장면이나폭력도가끔등장하기는하지만폭력성이있는 장면은카드에나오는캐릭터들이홀로그램이미지로싸우는것으로제한되어있다. (2) 커뮤니티 아이와성인양쪽모두에게어필하는 TV 프로와그와연관된커뮤니티를겨냥한상품 은어느한쪽이다른연령대를부당하게이용하거나, 한쪽에게불리한매매가이루어질 위험이있다. 매매가치를지닌카드를광적으로모으는것은미국의많은학부모들이 우려하는부분이고,< 유희왕> 은서로다른연령대가관련되어불공평한매매가이루어질 수있는가능성이있다. 이때문에카드트레이딩과관련한해악을연구하는대상이되고 있다. 한학부모는아이들이카드게임을사고파는것에대해이렇게걱정한다. 사람들이전부다그렇지는않겠지만, 어떤사람이나타나서 이것봐. 진짜진귀한카드 야. 원래만엔은받는건데, 너니까 1000 엔만받을게. 라고말했고, 아이는그것을샀다면, 그리고나중에그카드가전혀희귀한게아니라는걸알았다면, 어떻게해야하는거죠? 그리고책임은누가지죠? 그런우려가미국시장에서카드상품의판매고를눈에띄게꺾을정도는아니고, 이런 매매행위는야구카드같은것으로미국아이들사이에서는오랫동안있어오기도했다. 2-3 미국에서의아니메사례연구 251

그러나금전상으로나시장에서나가치가있는상품은무엇이든오용될가능성이항상 있다. 그리고야구카드와달리 < 유희왕> 과같이수집이가능한카드게임은빠르게변화 하는 TV나만화책시리즈와연계되어있기때문에아이들이카드를수집하는속도를스스 로조절하거나의사를결정하기가힘들고, 관련시리즈나동료들에게좌우되는경향이 강하다. 사례연구에서얻은교훈 잘디자인된브랜드의상품은상품군전체에긍정적인효과를미칠수가있다. 따라서브랜드상품은위의게임과텔레비전시리즈와같이상호의존성이생기도록디자인되어야한다. 가능하다면, 애니메이션프로그램으로부터파생된상품은커뮤니티를기반으로하고, 경쟁심을부추기는것이좋다. 그런활동을통해생명력을연장할수있기때문이다. 배급사와라이선스업체는특별히문제를일으키지않는다면다양화하는것이좋다. 촘촘하게얽힌미국미디어업계와협상할때콘텐츠공급자가주도권을쥘가능성이높아지기때문이다. 콘텐츠제공자는미국시청자를대상으로할때는마법과관련된폭력이나환생에있어서수위를조절해야한다. 미국에서아이가판타지게임의폭력적인면을모방해서범죄를저지른예가있기때문이다. 아이들에게게임과 TV시리즈는순수하게오락일뿐이라는점을계속상기시켜야한다.

사례 4 : < 센과치히로의행방불명> 시리즈개요 제목: < 센과치히로의행방불명 (Spirited Away)>[Sen to Chihiro no Kamikakushi 千と千尋の神し] 시놉시스 < 센과치히로의행방불명> 은치히로라는이름의 10살짜리소녀가겪는환상적인모험이야기다. 치히로는어느날부모님과함께길을잃고낡은터널속으로들어가게된다. 그리고그안에서비밀의세계를발견한다. 부모님이돼지로변한후치히로는인간세상으로도망가지못하게막으려는심술궂은마녀와이상한신, 갖가지생물과만나게된다. 치히로는새롭게시작한여정을통해성인으로서의책임을이해하고, 다른사람을위해이기심을버리는법도배운다. 그리고친구들의도움으로부모님의그늘이없는세상에서살아남기위해적응해나간다. 일본제작사: 지브리스튜디오 (Studio Ghibli) 미국배급사: 월트디즈니픽쳐스 (Walt Disney Pictures) 타깃관객층: 11세이상의남녀 공식홈페이지: http://disney.go.com/disneyvideos/animatedfilms/miyazaki/index2.html 일본개봉일: 2001년 7월 20일 미국개봉일: 2002년 9월 20일 개봉스크린수: 개봉일 26 개( 미국) 개봉일 318 개( 일본) DVD & 비디오출시일: 2003년 4월 15 일( 미국) 2002년 7월 19 일( 일본) 수상경력 제75회아카데미시상식-최우수장편애니메이션부문 2001년일본아카데미시상식최우수작품상 2002년비평가상최우수장편애니메이션 2002년베를린영화제황금곰상 2-3 미국에서의아니메사례연구 253

미국라이선스업체( 부분) 완구: 비즈커뮤니케이션 기타미디어 : 브에나비스타홈엔터테인먼트 (DVD & VHS), 비즈커뮤니케이션 ( 만화책), 워너뮤직인터내셔널( 오리지널사운드트랙) 1. 연혁 배경 1) 배경 < 스피리티드어웨이> 또는 < 센과치히로의행방불명( 千と千尋の神し)> 은일본애니메 이션감독이자망가작가인미야자키하야오가스튜디오지브리에서만든작품이다.< 센 과치히로의행방불명> 은 2001 년 7월일본에서개봉되어관객 2300만명을동원하고 300 억엔의흥행수입을올려( 미국에서는약 2억 5000 만달러 ) 일본역사상가장크게흥행한 영화로기록되었다( 일본에서이전까지가장흥행성적이좋았던영화 < 타이타닉> 을눌렀 다.). 2002 년에만일본인구여섯명중한명이이애니메이션을보았던것으로추정된다. 2) 미국에서의연혁과배경 < 센과치히로의행방불명> 이일본외의지역에서처음상영된곳은픽사애니메이션 스튜디오였다. 이만화의제작자인토시오스즈키가존라세터에게가져다보여주었던 것이다. 라세터는이작품을보고크게감동받아디즈니에있는지인에게미국에서개봉 하도록설득했다고한다. 미국에서는 2002년 9월 20 일에개봉되었고, 2003년 9월까지 1000만달러가조금넘는 수익을올렸다. 디즈니에서영어로더빙을했고, 브에나비스타배급선을통해북미에 개봉되었다.2003년오스카상을거머쥐고 4월 15일 DVD 가출시되었고, 이는잘나가는

타이틀이되었다. 2. 분석 1) 미국에서거둔성과개요 전세계비평가들에게굉장히높은평가를받았음에도불구하고 < 센과치히로의행방 불명> 의미국박스오피스성적은비교적낮은편이다. 이영화가전세계에서벌어들인 2억7500 만달러의흥행수익중에서단천만달러만이미국에서나왔다. 미국의영화 시장규모를고려해볼때상당히적은액수다. 2) 미국에서의위와같은성과를거두게된요인 < 센과치히로의행방불명> 이박스오피스에서거둔성적이저조한이유로는다음과 같은것들을들수있다. (1) 내용 < 센과치히로의행방불명 > 은존라세터(< 벅스라이프> 와 < 토이스토리> 의감독) 와커 크와이스(< 미녀와야수> 와 < 아틀란티스> 의공동감독) 가직접감독하여디즈니에서더 빙작업을했고업계최고라할수있는성우들이출연했다. 여러모로더빙의질은아주 높고대본도원작에가깝도록번역되었다. 그러나디즈니와도쿠마( 토쿠마사가지브리 스튜디오지분의 75% 를소유하고있다.) 사이에있었던계약에따라디즈니는필름의 단일초도잘라낼수가없었고, 편집에도제약이있었다. 디즈니가이만화를 현지화하는 데제약을받았던것이다. 이는비평가들에게는좋은평가를받는데는도움이되었지만, 한편으로는박스오피스에서평범한성적을내는데도일조를하게되었다. 많은사람들 이이만화가지나치게 일본적 이고, 이해하기도어렵다고느낀다. 또하나이만화가미국박스오피스에서그다지좋은성과를올리지못한원인을콘텐 츠에서찾는다면, 어둡고복잡한스토리라인을들수있겠다. 역사적으로디즈니나픽사, 2-3 미국에서의아니메사례연구 255

드림웍스에서내놓고박스오피스에서히트를기록한장편애니메이션은아이들을겨냥 한단순한줄거리와분명한교훈을특징으로한다. 이만화를본성인들은다수가성장에 관해던지고있는교훈과환경보호문제( 강의신의 정화같은장면에서처럼) 를다룬점은 칭찬하지만조금낯설고, 심지어어린아이들이보기에는무섭고잔인하다고생각한다. (2) 배급 < 센과치히로의행방불명> 을배급한디즈니사는 의붓자식신드롬(stepchild syndrome) 을가졌던듯하다. 디즈니가자체생산한장편애니메이션에흔쾌히쓰던마케 팅비와광고비를이만화에는쓰고싶어하지않았던것이다. 제한적인계약때문에이 만화영화는단 26 개의스크린을통해개봉되었고, 아카데미상을타기전까지도스크린 수는 151 개를넘지못했다. 이작품이후보에오르고결국상까지받아언론의조명을 받게되어서야디즈니는아카데미시상식이끝난주말부터스크린수를 700 개로확대했다. (3) 마케팅, 크로스프로모션, 라이선싱콘텐츠 미국에서 < 센과치히로의행방불명> 과관련한라이선싱은그다지많지않았다. 때문에 박스오피스에서큰성공을거두지못한면이없지않아있다. 비즈커뮤니케이션은단행 본과만화책출판권을얻었고, 브에나비스타홈엔터테인먼트( 디즈니의지부) 는 DVD와 비디오출시권을, 워너뮤직은오리지널사운드트랙 CD 배급권을얻었다. 이외다른 관련상품저작권은미국에서팔리지않았다. 장편애니메이션이거대하고복합적인마케팅과상품화사업의일부분일뿐인시장에 서지브리스튜디오는만화에대한흥분을조성할만한라이선스업체를확보하는데실패 했다. 게다가지브리스튜디오가디즈니에게만화나캐릭터에대한상품화권리를하나도 팔지않았다는것도큰요인이다. 디즈니가영화로부터얻는수익은박스오피스티켓 판매나 DVD 판매에한정되었기때문에이만화영화에대한애착이생기지않았던것이 다. 디즈니에게돌아갈것이별로없었다는점이이엔터테인먼트계의거물로하여금 광고에돈을쓰는것을주저하게만들었다는것이중론이다.

사례연구에서얻은교훈 미국에서는외국콘텐츠의심한문화적요소가긍정적으로도, 부정적으로도작용할수있다. 문화적요소가쉽게이해가가거나분명하게설명이되고있다면긍정적인요소로작용할수있지만, 설명이부족하다면미국관객은혼란스러워할것이고부정적인영향을끼칠수가있다. 미국에서자기작품을배급하고자하는콘텐츠소유자는이런요소들을현지화할것인지, 아예빼버릴것인지비용이나이로운점을잘생각해야한다. 그래야원이야기에해가가지않고, 동시에상업적으로도성공을거둘수있을것이다. 미국의배급파트너를잘골라서그파트너에게충분한상업적인인센티브를제공해야한다. 그래야그파트너가그작품의성공을위해마케팅에좀더노력을기울일것이다. 미국시장에서는장편애니메이션이든텔레비전프로그램이든크로스마케팅과프로모션이조화롭게조직되어철저한지원을받는것이아주중요하다. 콘텐츠소유자들은자신의작품이대중에게처음공개될시점에맞추어다양한상품을만들어시장에내놓을라이선스업체들을붙잡아야한다. 2-3 미국에서의아니메사례연구 257

사례 5 : < 드래곤볼> 시리즈개요 제목:< 드래곤볼> 시놉시스 < 드래곤볼(Dragon Ball)> 옛날한산속에고한(Gohan) 이라는잘알려진무술선생이고쿠(Goku) 라는이름의이상한아이를발견해기르고무술을가르친다. 어리지만강한고쿠는고한이죽은후혼자남지만잘살아간다. 그러던어느날, 고쿠의집까지드래곤볼을찾아온부루마(Bulma) 라는 10대소녀를만나게되고, 두사람은함께드래곤볼일곱개를찾는모험을시작한다. < 드래곤볼 Z(Dragon Ball Z)> 고쿠가처음드래곤볼을찾아떠난시점에서많은해가지났다. 고쿠는이제성인이고아내와아들도있다. 그와친구들은각자자신의삶을찾아안착했고평화로운나날을보내고있다. 그러던어느날, 고쿠는자신이사이언인이며다른별에서온외계인이라는것을알게된다. 이제고쿠와친구들은자신의고향을지키기위해그들앞에나타난강력한적과맞서싸워야한다. < 드래곤볼 GT(Dragon Ball GT)> 고쿠는필라프(Pilaf) 가검은별의드래곤볼(Black Star Dragon Balls) 을사용하려는것을막으려다사고로어릴때모습으로돌아가게해달라는소원을빈다. 이제그는성인인트렁크스, 자신의손녀판과함께우주를여행하며검은별의드래곤볼을모아서일년안에지구로가져와야한다. 그러지못하면지구는파괴되고만다. 어려운미션이지만기루(Giru) 라는로봇친구의도움으로반드시성공하게될것이다. 일본제작사 : 버드스튜디오/ 슈에이샤 도에이애니메이션 미국제작사 : 퍼니메이션프로덕션(2005년 1 월부터나바르사의지부) 미국배급사 : 사반도메스틱디스트리뷰션 타깃시청자층: 9 24세남자

공식홈페이지: < 드래곤볼> http://www.dragonball.com/ < 드래곤볼 Z> http://www.dragonballz.com/ < 드래곤볼 GT> http://www.dragonballgt.com/ 일본최초방영일 : < 드래곤볼> 1986 2월 1989년 4월 < 드래곤볼Z> 1989년4월 1996년2월 < 드래곤볼GT> 1996년2월 1997년2월 미국최초방영일 : < 드래곤볼> 1995년 3월 2003년 12월 < 드래곤볼 Z> 1996년 11월 2003년 4월 < 드래곤볼 GT> 2003년 11월 현재 방송사 : [ 과거] 카툰네트워크 [ 현재] 커툰네트워크 현재방영되는일시: 토요일밤10: 00( 드래곤볼GT) 미국라이선스업체( 부분) 완구: 반다이아메리카( 완구류미국마스터라이선스 ), JAKKS 패시픽 ( 액션피규어), 플레이오프수집용카드게임 ( ) 아트박스트레이딩카드 ( ) 비디오게임: 아타리(< 드래곤볼 Z : 고쿠의유산>, < 드래곤볼 Z : 부도카이>), 누비테크 ( 비디오게임악세사리) 기타미디어/ 콘텐츠 : 비즈커뮤니케이션( 만화책), 스코어엔터테인먼트 ( 트레이딩카드) 1. 시리즈연혁 배경 1) 시리즈연혁 < 드래곤볼> 은아키라토리야마가 1984년부터 1995년까지주간소년점프주간지에 연재하던일본망가다. 연재분을묶어단행본 42 권으로출간되었다. 2004 년, 이망가시리 즈는 34 권으로재발간되었는데, 약간바뀐결말과오리지널컬러그림을수록하고있다. < 드래곤볼> 과 < 드래곤볼 Z> 아니메모두가같은드래곤볼망가로부터나왔다.< 드래곤 2-3 미국에서의아니메사례연구 259

볼> 은고쿠의어린시절부터결혼할때까지의모험을따라가고있고,<DBZ> 는 < 드래곤 볼> 이끝난시점, 고쿠의첫아들이태어난때부터시작한다. < 드래곤볼GT> 는 <DBZ> 의후속편이지만, 망가가원작이아니다. 아키라토리야마가 12 년만에드래곤볼망가의완결을냈지만, 도에이사는그렇지않았기때문이다. 1996년 1월 31 일 < 드래곤볼 Z> 가완결되자도에이사는비디오게임과다른라이선스상품이 나오는사이에시리즈에대한관심도를유지시키기위해 < 드래곤볼 GT> 를제작했다. 드래곤볼시리즈의 정식판이 아니라는인식때문인지일본팬들은이시리즈를받아들이 지않았고, 1996년에서 1997년사이단 64 편만제작방송되었다. 초기의에피소드들은 < 드래곤볼 Z> 의액션보다는 < 드래곤볼> 의유머에가까웠지만, 팬들의부정적인반응과 사그라드는대중의관심때문에갑작스럽게분위기가바뀌었다. 후반의에피소드들은액 션이많고폭력의정도가심한편이다. 일본에서 < 드래곤볼> 의프랜차이즈는전체적으로커다란성공을거두었다.< 드래곤 볼> 은아동용프로그램카테고리에서 10년간부동의 1 위를지켰으며,< 드래곤볼> 캐릭터 상품은붐을일으켜 29억 5000 만달러의판매고를올렸다. < 드래곤볼> 은일본에서 1986 년 2 월에처음방송되었고, 1997년 2월까지 500개이상의에피소드가연속적으로방송되 었다. < 드래곤볼> 에는모두세가지시리즈가있다. < 드래곤볼>(153 편) < 드래곤볼 Z>(291 편) < 드래곤볼 GT>(64 편) 2) 미국에서의연혁과배경 하모니골드(Harmony Gold) 가미국에서 1980 년대수년간 < 드래곤볼> 의배급권을 가지고있었는데, 아무런공식채널은확인해주지않겠지만, 적어도다섯편이하모니 골드에서시리즈의파일럿용으로더빙되었다. 파일럿에피소드에서몇몇캐릭터의이름 은바뀌었지만원음악은그대로사용되었고대본도상당히원작에충실하게번역되었다. 파일럿에피소드들은다양한독립방송사에시범적으로배포되었지만반응이신통치않

아서이후로는중단되었다. 이후 1990 년대중반, 이번에는퍼니메이션에서시리즈판권을다시사들인다. 브리티시 콜롬비아의오션그룹을이용해열세편이다시더빙되었고, 사반엔터테인먼트 (Saban Entertainment) 를통해배급되었다. 음악과대본도바뀌고심의에따라검열되기도했다. 첫 13 편짜리 < 드래곤볼> 이끝난후퍼니메이션은곧장이후 140 편을시작했다. 두번째 시즌인 < 드래곤볼Z> 의전투중심의이야기가미국시청자에게좀더성공적으로다가갈 것이라고생각했기때문이다. 새로운에피소드를방영하며퍼니메이션은 13주간일주일에두편씩한시간동안팬들 에게 < 드래곤볼 Z> 를제공했다.2 시즌에걸쳐 < 드래곤볼 Z>53편이방송된후에퍼니메 이션은사반을떠나카툰네트워크로시리즈를옮겼다. 그곳에서이시리즈는카툰네트 워크의방송시간대중에가장인기있는 투나미 에서도최고의프로가되었다. < 드래곤볼 GT> 의영어판은카툰네트워크에서 2003년에서 2004 년사이에처음방송 되었는데번안될때 ( 퍼니메이션과 20 세기텔레비전에서담당) 상당부분이편집되었다. 시리즈의첫 16 편, < 검은별드래곤볼이야기> 는완전히잘려나갔고, 미국에서만방영된 해설에피소드로대체되어새로운시즌의첫회로방송되었다. 이전에피소드와다른 분위기때문에시리즈를외면하는사태가생길까봐시리즈의제작자가과감한편집을 감행한것이다. 그렇게영어판에피소드는 52 편으로줄었다. 이시리즈는아직도토요일 밤마다카툰네트워크에서재방송되고있다. 2. 시리즈분석 1) 미국에서거둔성과의개요 < 드래곤볼> 시리즈는초반에는미국시장에서고전을면치못했다. 미국에서 1980년 대처음방송되었을때방송시간이토요일새벽 5시 30 분이었으니실패한것은당연했다. 그러나 1990 년대카툰네트워크에둥지를틀게됐을때새로운삶이시작되었고카툰 네트워크의투나미시간대에서가장인기있는프로그램중하나로자리잡았다.< 드래곤 볼 Z> 시리즈는 < 드래곤볼> 프랜차이즈중에서가장유명하고커다란성공을거둔시리 2-3 미국에서의아니메사례연구 261

즈로미국에서라이선스상품판매로 30 억달러의수익을올렸다. 가정용비디오판매 수익이 100 만달러가넘는다. < 드래곤볼 Z> 의공식웹사이트, dragonballz.com 의일일 방문자수는 8 만명이넘는다. Dragon Ball Z 라는말은라이코스와야후! 인기검색어 중에서 브리트니스피어스나 NFL 보다도높은순위에올라있다. < 드래곤볼> 시리즈는 미국시장의 86% 정도를차지하는다양한텔레비전방송사의전파를탔다. 2) 미국에서거둔성과요인분석 < 드래곤볼> 시리즈는미국시장진입초반에실패를겪었지만결국은미국의대중들에 게인기를끌게되었다. 현재는미국에서방송된아니메중가장성공한사례로꼽히고 있으며 9 년이넘게다양한프랜차이즈를통해방송전파를타고있다.< 드래곤볼 > 시리 즈가성공한이유를아래와같이기술해보았다. (1) 콘텐츠 < 드래곤볼> 은미국시청자에게뭔가새로운것( 새로운이야기, 새로운이야기전개 방식) 을소개하면서, 한편으로는대중이좋아하고, 팬층을형성할수있는익숙한요소 ( 액 션, 폭력들을담고있다 ). 이프로는멋진작화와절묘한액션장면, 그리고누가봐도 창조적인이야기를한데결합하고있다.< 드래곤볼> 의작가아키라토리야마는제2의 데즈카 (< 우주소년아톰 > 의작가) 로인정을받고있으며창조성과참신한감각으로유명하 다. 그는이미존재하는것을베끼기보다는자신의상상속에있던것으로부터다양한 캐릭터와세계관을창조해냈다. 그결과독특하고다채로운캐릭터와복잡한전투장면 들의앙상블이탄생하게되었다. < 드래곤볼> 의또하나핵심적인요소가바로치밀하게구성된전투장면이다. 망가에 서어떤전투장면은 100 페이지를넘어간다. 이를스크린으로옮기면이시리즈의독특한 특성인액션으로꽉찬전투시퀀스가된다. 드래곤볼은강렬한액션과폭력적인장면이 자주등장하고심지어는유혈이낭자하기도해서어린아이들에게는맞지않는다. 그러나 액션과폭력이잘짜여진이야기와적절하게배합되어서좀더나이가있는타깃시청자층 에게는성공적으로다가갔다. 또한 < 드래곤볼> 은에피소드단위로이야기가흘러가지않는미국최초의애니메이션

이자얼마되지않는애니메이션중하나라는점도짚고넘어가야겠다. 미국에서는대부분 의텔레비전시리즈가에피소드단위로전개된다. 에피소드한편으로완결된이야기구조 를가지고에피소드를단위로갈등과문제가해결된다는의미다. 그러나 < 드래곤볼> 은 에피소드단위의시리즈가아니다. 여러편의에피소드를거치며스토리라인이전개되고, 심지어는전투하나가몇편에걸쳐전개되기도한다. 미국청중들중에는이런이야기 전달형식에낯설어하고, 그럼점을불평하는사람도있었다. 하지만대체적으로이런 스토리텔링방식이시청자들로하여금시리즈를연속적으로시청하게만듦으로해서 < 드 래곤볼> 에게유리하게작용했다고하겠다. 화려한색상에액션으로꽉찬한에피소드를 시청하게되면다음에어떤일이벌어질지궁금해서다음편도보게된다는것이다. (2) 배급 < 드래곤볼> 이나중에야성공을거두게된결정적인이유중하나가미국에처음들어 왔을때배급이빈약했다는점이다. 미국의첫번째배급사인하모니골드는미국에서는 상당한경험이있는배급사지만, 배급능력이약하고비교적규모가작았다. 하모니골드 는 < 드래곤볼> 을방송사에파는데도어려움을겪었고, 겨우신디케이트로프로를넘겼을 때도시청자들의반향을일으킬수없는이상한시간대에방영되었다( 토요일새벽).< 드 래곤볼> 이결국성공을거둘수있었던것도카툰네트워크에서새롭게마련한 투나미 시간대-액션물위주로, 늦은오후에, 비교적나이가있는청소년층을대상으로한시간 대-에편성되었던결과다. 작품과프로그램편성시간대, 그리고시청자의삼박자가완 벽하게맞아떨어져 < 드래곤볼> 은결국커다란팬층을형성할수있었다. (3) 마케팅, 크로스프로모션, 라이선싱 < 드래곤볼> 프랜차이즈는가장성공적인아니메라이선싱의사례로꼽힌다. 그러나 틈새 팬층이있고(< 드래곤볼> 이처음인기를끌당시에아니메는 틈새로 여겨졌다.) 주요팬층이나이가있는소년층과청년층에집중되어있기때문에유아동층이나소녀를 팬층으로두고있는프로그램에비해라이선싱이나캐릭터상품화의기회가비교적적었 다. 예를들면,< 드래곤볼> 은어린아이들을겨냥한( 포켓몬같이 ) 플러시인형의 라이선 스를판매할수없었고, 소녀들을겨냥한작품( 예,< 세일러문>) 같이패션액세서리라이 선스를팔수도없었다. 2-3 미국에서의아니메사례연구 263

이렇게제한을받았음에도불구하고 < 드레곤볼> 은결국전략적인라이선스판매와 크로스프로모션파트너를통해비디오게임이나액션피규어, 드레이딩카드와같은소비 층에맞는라이선스상품을만들어내고판매할수있었다.< 드래곤볼> 은텔레비전을 통해오랫동안성공적으로방영되었기때문에이런라이선스상품과프로모션도오랫동 안이어져시리즈에대한관심도를유지시킬수가있었다. 사례연구에서얻은교훈 미국으로들여올애니메이션을평가하거나개발할때, 콘텐츠제공자나제작자는작품으로부터발생할수있는라이선스판매와상품화기회에대해고려해야한다. 라이선스판매와캐릭터상품으로생기는수익은그작품의상업적인생존능력과직결된다. 본보고서의다른부분에서도언급되었다시피, 애니메이션에대한텔레비전방영권료는너무낮아서프로의제작비도충당하지못한다. 라이선스판매와캐릭터상품으로얻는수익이작품의성공에중요한요인이된다. 적절한방송사의적절한시간대에프로그램을방송할수있는능력을가진미국배급사나대행사를찾아야한다. 한국의애니메이션제작자들은미국미디어업계에인맥을갖고있지못한경우가많아자신의작품을주요방송사( 케이블이든공중파든 ) 에내보내기힘들다. 그결과미국측대행사와일하게되는경우가많은데적절한대행사를고르는데있어서도주의를해야한다. 주요방송사의문턱을넘을수있고, 한국의제작사와미국 방송사, 양쪽의요구를잘이해하고있는대행사말이다.

사례 6 : < 세일러문> 시리즈개요 제목: < 세일러문( 美少女戰士セラムン)> 시놉시스 < 세일러문> 은우사기쯔키코(Usagi Tsukino)( 영어판에서는 세레나Serena ) 를중심으로도쿄에사는중학교 2 학년말괄량이들이벌이는모험이야기다. 어느날세레나는말하는고양이루나 (Luna) 를우연히만난다. 루나는그녀가사실은달왕국에서지구로온 세일러문이 며, 베릴여왕이이끄는어둠의왕국의음모로부터지구를지키는 사랑과정의의사도라고 이야기한다. 세레나는달의공주를찾아야한다는미션을부여받는데이를도와주러그녀와마찬가지로전사(senshi, 세일러스카우트 ) 인네명의친구들이속속나타난다. 일본제작사: 도에이애니메이션 미국제작사 : DiC 엔터프라이즈(1995년과 1997년시즌 1과 2) 클로버웨이인터내셔널( 도에이애니메이션의자회사) (2000 년시즌 3, 4) 옵티멈프로덕션( 시즌 4 를전부더빙한곳) 미국배급사 ADV 필름( 시즌 1과 2) : 시즌 1 과 2의 DVD와 VHS 브에나비스타홈비디오 (BVHV) (1996): 2편의핵심적인에피소드를담고있는 VHS 6개와시즌 2의처음 13편을담고있는 VHS 박스셋브에나비스타텔레비전(Buena Vista Television) : TV 신디케이션파이오니어엔터테인먼트(2001 : ) 시즌 3, 4. and 극장판의 DVD와 VHS 시걸엔터테인먼트(Seagull Entertainment) : TV 신디케이션프로그램익스체인지(The Program Exchange) : 시즌 1 신디케이션 타깃시청자층: 6 11세의소녀 공식홈페이지:http://sailormoon.channel.or.jp/ 일본최초방영일: 1992년 미국최초방영일: 1995 년가을[4 개시즌방영 : < 세일러문>(40 편), < 세일러문 R>(42 편), < 세일러문 S>(38 편), < 세일러문슈퍼 S>(39 편)] 2-3 미국에서의아니메사례연구 265

방송사 [ 예전] USA 네트워크 & 폭스자회사의신디케이션, 카툰네트워크( 시즌 3과 4) [ 현재] 방송되지않고있음. 현재방송되고있는시간대: 방송되지않고있음 ( 예전에는 USA와폭스방송사에서다양한시간대에방영되었음. 카툰네트워크에서는 투나미 시간대에방영). 미국라이선스업체( 부분) 완구류: 반다이아메리카( 미국내완구류마스터라이선스) 비디오게임:N/A( 일본에서닌텐도와소니플레이스테이션으로출간된콘솔게임) 의류와액세서리: 커틀러( 의류), 파고다트레이딩( 액세서리) 컬리지빌이메지니어링 / ( 의상, 가면), 코스리치( 뷰티 & 헬스) 식품/ 음료: 페어리푸드( 사탕), 브라크스( 사탕) 학용품: 알라딘산업(Aladdin Industries)(school lines), 멀린에디션( 스티커, 스티커북) 기타미디어/ 콘텐츠: 브에나비스타( 비디오/DVD) 1. 시리즈연혁 배경 1) 시리즈연혁 < 세일러문> 은망가작가다케우치나오코의 < 미소녀전사세일러문> 이라는쉬조( 소 녀) 만화가원작이다. 세일러문은 마법소녀라는 컨셉을기반으로제작된아니메중가장 긴만화다. 타케우치는 마법소녀라는 컨셉과대중적인 센타이 ( 기동대) 테마를혼합해서 여성슈퍼히어로팀을등장시키는아니메의한장르를탄생시켰다.< 세일러문> 의인기 는아니메와망가, 뮤지컬, 비디오게임과실사액션드라마등다양한미디어를통한 스핀오프의제작을촉발시켰다.< 세일러문> 이나온지얼마안되어비슷한컨셉의 다른아니메들도제작되지만그중 < 세일러문> 과같은인기를끈작품은없다.< 세일러 문> 은 1992년 3월부터일본에방송되기시작해 1997년 4월까지 200편이연속적으로방영

되었다. < 세일러문> 에는도합다섯시리즈가있다. < 미소녀전사세일러문>( 보통팬들이 클래식 이라고부르는시리즈) < 미소녀전사세일러문 R> < 미소녀전사세일러문 S>( S 는 슈퍼(Super) 의약자) < 미소녀전사세일러문슈퍼S)( 슈퍼S 는 슈퍼 의복수다) < 미소녀전사세일러문세일러스타스(Bishoujo Senshi Sailor Moon Sailor Stars)> 2) 미국에서의연혁과배경 다섯번째시리즈 < 세일러스타스 > 가일본에서제작되고있을당시미국스튜디오 DiC 엔터테인먼트와사반엔터테인먼트(< 파워레인저> 를미국에들여온회사) 가북미의 < 세 일러문> 판권을얻기위해경쟁하고있었다. 이두회사는이시리즈를미국에서어떻게 이용할지판이하게다른계획을갖고있었다.DiC는원작아니메를토요일오전만화 시간대에어린소녀들을겨냥한만화시리즈로개조시킬생각이었다. 반면, 사반은 < 세일 러문> 을 < 파워레인저> 와비슷하게반은실사, 반은애니메이션( 일본애니메이션이아 닌) 인프로그램으로다시만들생각이었다. 결국판권은 DiC 로넘어가첫번째시즌 65편이제작되어 1995 년가을에방영된다. 이만화는처음에는대부분폭스사의자회사를통해신디케이션으로주로이른아침 시간대에방영되었다. 좋지않은방영시간대때문에처음시청률은낮았고두시리즈가 끝난다음방영이중단되었다.DiC 는거의이프로를포기하기에이른다. 그러나 < 세일러문> 은 USA 방송사와카툰네트워크에서 DiC가제작한에피소드들을 사들여방영하기시작하면서새로운생명을얻는다. 특히카툰네트워크의 투나미 시간 대-평일저녁아니메가집중방송되는 3 시간짜리시간대-에시청률이높았다. 그결과 DiC 는 1시즌의마지막을장식할 17 편과더불어 120 편을더제작하기로결정하지만신디 케이션에서의시청률이너무낮아미완성으로끝난다. 17편의제작이끝난후DiC 가계약불이행으로 < 세일러문> 의판권을잃게되자도에 이에니메이션( 이아니메의원작을제작했던일본스튜디오) 의북미지부인클로버웨이 2-3 미국에서의아니메사례연구 267

(Cloverway Inc.) 가이후시리즈< 세일러문 S> 와 < 슈퍼S> 의배급권을얻게되었고, 그 첫부분이 2000 년카툰네트워크에서방영된다. 클로버가제작한시리즈는 DiC 가제작한 버전보다번역이훨씬잘되었고, 일본애니메이션원작에도더충실하다. 2000년 12월 결국방송이중단되었고나이가있는남자들을공략하는 < 에드, 이드앤, 에디(Ed, Edd n Eddy)> 로대체되었다. 2. 시리즈분석 1) 미국에서거둔성과개요 < 세일러문> 은신디케이션으로방영되던초반에는시청률이낮고결국 2000년에는프로그램자체가방송에서내려지기도했지만미국에서대체적으로성공을거두었다는평을얻고있다. 일본밖에서 < 세일러문> 이성공을거둔건영어버전시리즈의힘이컸다고들한다. 더불어 < 세일러문> 은전세계대중들에게아니메를처음소개하는역할을담당했다. 이프로의시청자층은 ( 카툰네트워크에서 ) 소녀가 55 65% 에 12 16세사이가가장많았다. 이는 DiC 가애초에겨냥했던시청자층보다조금나이가있다. 투나미시간대는좀더나이가있는청소년층을대상으로하고저녁시간대에방영되었던데그이유가있다. 2) 미국에서거둔성과의요인 < 세일러문> 이처음 1995 년신디케이션으로방영되었을때주목받지못한이유로는다음과같은것들이있다. (1) 콘텐츠: 더빙의질이떨어짐 DiC 는이프로를영어로더빙하면서미국에서타깃이되는시청자층인어린소녀들의 취향과기준에맞추기위해원작애니메이션에중요한변화를가했다. 특히아동층이 보는미국텔레비전프로그램에대한엄격한규정상기본적인스토리라인에많은변화가 가해졌다. 그중몇가지를예로들자면, 세일러센시라는 팀명을정확한번역인 세일러

전사 대신 세일러스카웃이라고 한것이다 ( 후반부에피소드에서는 전사라는 표현이더 많이쓰임에도불구하고말이다.). 거의모든공격기술에이름을다시붙였고, 청소년기 의성문제두악역사이에확연히드러나는동성애관계를포함 (, 이는둘중더여성스러운 캐릭터를여자성우가담당하고이캐릭터를부를때여성대명사를쓰는것으로 해결했 다.) 는삭제했다. 아동에게나쁜영향을미칠수있다며사람들이주고받는아주사소한 폭력장면도삭제하는가하면( 세일러마스가세일러문의따귀를때리는장면등), 일본판 의테마음악도완전히삭제되었다( 달빛의덴세츠, 또는 달빛의전설이라는 테마멜로디 는더빙할때는그대로두었지만가사와곡편성이완전히바뀌었다.). 더빙회사측에서 여섯편이상을완전히빼버렸는데, 콘텐츠자체의문제가아닌여러가지다른사정 때문이었다. 마지막으로각프로그램막판에 교훈 시간, 세일러세즈(Sailor Says) 를삽 입해서당시미국아동용프로그램에요구되었던교육적인역할도충족시켜야했다. 미국팬들사이에가장악명높은에피소드는첫번째일본시리즈의완결편이라할 수있는 운명의날(Day of Destiny) 편일것이다. 이에피소드는원래두편이었다. 그 중첫번째편에피소드는세일러문을제외한세일러전사가모두죽는것으로끝난다. 이야기가전개되면서세일러주피터, 머큐리, 비너스, 마스가친구와리더를지키기위해 자신을희생하게되는것이다. 다음편에서모두되살아나지만미국판에서는죽음에 대해언급하는것도피해야했다[ 소녀들은죽임을당하는대신모두포로로잡혀서네가버 스(Negaverse) 에갇혀있다고나온다.]. 너무많은부분이편집되었기때문에두편이 한편이되기까지했던것이다. 얼마동안 (< 세일러스타스> 의마지막에피소드에서이런 클라이막스가거의비슷하게재현될때까지 ) 비공식적으로는 죽음의에피소드라고 불리 던원작두편은비디오테이프수입업자들의단골밀수품이될정도로인기있었다. (2) 배급 < 세일러문> 은초반에배급선을잡는것자체가힘들었고, 따라서주로폭스사의자회 사로이루어진여러개의방송사의신디케이션을통해방영되었다. 그결과마케팅지원 이나꾸준한방송을통해시장성을유지하는등의혜택을입지못했다. 게다가방과후나 토요일오전같이시청자가많이몰리는시간이아니라주로이른아침시간대에방영되었 다. 캐나다에서 < 세일러문> 의초반시청률은미국보다훨씬높았는데, YTV방송사를 통해이른오후시간에꾸준히방영되었기때문이다. 2-3 미국에서의아니메사례연구 269

(3) 마케팅, 크로스프로모션과콘텐츠라이선싱 1995년세일러문이신디케이션을통해처음방영되었을때 DiC 엔터테인먼트는미국 의의류와액세서리, 학용품등여러라이선스업체에성공적으로미리라이선스를판매할 수있었다. 이는일본에서 < 세일러문> 상품이 15억달러어치나팔리는등성공을거둔바 있고, 프랑스와스페인에서도큰성공을거두었기때문에가능했던것이다. 그러나라이 선스비가비싼데다 DiC 가강력하게홍보를했음에도불구하고 1995 년 < 세일러문> 의 신디케이션방영이실패하자( 위에언급한이유로), 라이선스업체들은계약을파기했다. < 세일러문> 에서는잘못계산된마케팅전략이프로그램을실패로이끈것이아니라그 반대였다( 시리즈의시청률부진이라이선싱과크로스프로모션부진으로이어졌다.). 3) 나중에거둔성공요인 대체적으로 < 세일러문> 은미국의대중에게아니메를소개시킨성공작중하나로평가받고있다. 그런성공을가능케한요인들은다음과같다. (1) 콘텐츠 < 세일러문S> 와< 슈퍼 S> 의북미판은 DiC가더빙한첫번째두시즌과는판이하게 다르다. 원작애니메이션과음악모두그대로살리면서( 오프닝주제가는 DiC의것을가져 다썼지만), 세일러세즈 부분은뺐고, TV 시청률시스템의도입으로아동용텔레비전 프로그램에적용되던심의기준이몇년사이많이완화되어삭제한부분도훨씬적다. 따라서두시즌은비교적일본판과가깝게제작되었다.< 세일러문> 팬중에는두시리즈 에일본시리즈와별상관없이은어나비속어가첨가되는등클로버웨이가과도하게미국 화시켰다고해서싫어하는사람도있지만, 팬들사이에서는 DiC가더빙한처음두시즌에 비해클로버웨이가제작한시리즈가나았다고하는평가가대세다. (2) 배급 카툰네트워크에서 투나미 시간대( 고정채널, 일정한방영시간, 카툰네트워크가공격 적으로홍보하는액션중심의새로운시간대) 에편성된것이주효했다.

< 세일러문> 은신디케이션시장을통해처음미국에들어왔다. 그러나 65편에서갑작 스럽게영어판의제작이중단되면서결국은 1997 년신디케이션도중단되었다. 거의일년 이지난후 USA 방송사에서방영권을사게된다. 그러나두편도다방영하지않아서 편성표가바뀌고모든만화가방송에서빠지게되었다. 다행히도 < 세일러문> 이 USA 방송사에서빠지고난직후카툰네트워크에서 투나미라는 주로액션물을방영하는시간 대를편성하게된다. 뭔가새로운것을수혈하려했던카툰네트워크는아니메시리즈 두개를더구입하게되는데그것이 < 드래곤볼> 과 < 세일러문> 이다. 그결정은쌍방모두 에게큰성공이었다. 투나미시간대의인기도치솟았고,< 세일러문> 팬들은완전히다시 돌아와이프로그램과방송사의시청률을올려주었다. (3) 마케팅, 크로스프로모션과콘텐츠라이선싱 라이선스상품은한번실패하면두번째기회를얻는경우가거의없다. 그러나 < 세일 러문> 은이런드문경우중하나가되었다. 1995년의실패이후카툰네트워크에서투나 미시간대를위해이프로를샀을때이만화는두번째삶을시작했고카툰네트워크에서 전보다더많은팬을끌어모으자떠났던라이선스업체가돌아왔다. 라이선싱과프로모션 은카툰네트워크에서 < 세일러문> 이방영될때프로의성공에기여한바가없고반대로, 이프로그램이성공을거두자라이선스사업이되살아나는결과를가져왔다. 사례연구에서얻은교훈 최근텔레비전에서도성인용애니메이션의양이늘고있지만, 미국에서는아직애니메이션을아동용콘텐츠로보는경향이강하다. 미국으로들여오는애니메이션이아동층을겨냥하고있다면콘텐츠소유자는자기의콘텐츠가아이들이보기에적절한지고려해야한다. 프로그램에 성인용 주제나요소가담겨있다면이요소를효과적으로편집할수있는지, 아니면콘텐츠자체를성인시장에내놓아야할지결정해야한다. 적절한배급창구를찾는것( 방송사나시간대) 이프로그램의성패를좌우한다. 1995 년 < 세일러문> 의경우와같이( 이후 < 햄타로> 에서도언급되겠지만) 처음에라이선스업체나광고주의주목을많이받는다고해도시청률을끌어모으지못하면실패하게된다. 2-3 미국에서의아니메사례연구 271

사례 7 : < 파워레인저> 시리즈개요 제목: < 무적의변신용사파워레인저(Mighty Morphin' Power Rangers)>( 일본에서는 < 슈퍼센타이> 시리즈로알려져있다.) 시놉시스 < 파워레인저> 시리즈는초인간적인힘을가진십대청소년들이괴물에서외계인까지다양한악당들과맞서싸우는이야기다. 레인저 들은정해진동작과주문을통해변신능력을발동시킨다. 그리고악의무리와전투를해나가며팀워크와인내력의중요성을배워나간다. 보통괴물이 < 파워레인저> 앞에나타나면레인저들은괴물을무찔러야한다. 처음에는무술을통해싸우다가괴물이거대하게진화하면 레인저들은 조드(zord) 라는거대한변신기계를사용하게된다. 이런조드들은서로합체해서메가조드(megazord) 라는좀더발전된, 로봇같은형태가되기도한다. 파워레인저들은 교환이가능한부분을써서전투력을향상시키기도하고, 메가조드를합체시켜서더큰메가조드가되기도한다. 일본제작사 : 미국제작사 : 미국배급사 : 도에이 폭스패밀리월드와이드/ 사반엔터테인먼트 월트디즈니사 타깃시청자층: 십대청소년 공식홈페이지:http://disney.go.com/jetix/powerrangers/index.html.com 일본최초방영일: 1975 년 ( 일년에약 50 편) 미국최초방영일: 1993년 8 월 (TV시리즈 534 편, 극장판 2 편) 방송사: ABC 패밀리(ABC Family) 현재방영되고있는시간대: 토요일오전 8: 30 미국라이선스업체( 부분): 사반엔터테인먼트 완구류: 반다이아메리카 비디오게임: 닌텐도

1. 시리즈연혁 배경 1) 시리즈연혁 최초의 < 무적의변신용사파워레인저> 는 1975년일본에서가장큰영화사중하나인 도에이사가제작한 < 공룡특공대쥬레인저> 라는아동용텔레비전프로그램이었다. 열네번째슈퍼센타이시리즈의이야기를보면 17억년전공룡이살던시대에쇼고쥬 ( 동물들의보호자) 들이반도라라는마녀가이끄는악의무리다이사탄의공격을받는다. 침략자들은지구에서공룡을없애려고했고, 전쟁이끝날때는공룡은멸종되고반도라와 그하수인들은네메시스라는방랑자별지하에갇히게된다. 그러나반도라를잡았던자들 이17 억년후에는그녀가자유로워지리라는것을예견한다. 다섯개의위대한왕국에서 다섯명의아이가자원해서마녀가풀려날때까지잠을자며기다린다. 반도라가현재 시대에풀려나자다섯명역시깨어나서동물들의보호자와함께악의무리와싸운다. 이프로그램은일본에서 30 년이넘게방송되었고도에이사는여전히아시아지역 < 파 워레인저> 판권을갖고보통 < 센타이시리즈> 라고부르는 < 파워레인저> 의일본판을 제작하고있다. 위에묘사된센타이, 즉다섯전사는각종기계와무기, 무술실력을겸비 한슈퍼영웅으로, 악당과괴물과싸운다. 무적의변신용사파워레인저 : 시즌 1-3(1993 1996) < 파워레인저터보제로 Power Rangers Zero> (1996) < 파워레인저터보Power Rangers Turbo> (1997) < 파워레인저우주로가다 Power Rangers In Space> (1998) < 파워레인저잃어버린은하계 Power Rangers Lost Galaxy> (1999) < 파워레인저광속의구출작전 Power Rangers Lightspeed Rescue> (2000) < 파워레인저타임포스 Power Rangers Time Force> (2001) < 파워레인저와일드포스 Power Rangers Wild Force> (2002) < 파워레인저닌자폭풍 Power Rangers Ninja Storm> (2003) < 파워레인저디노썬더 Power Rangers DinoThunder> (2004) < 파워레인저 S.P.D. Power Rangers S.P.D.>(2005) 2-3 미국에서의아니메사례연구 273

2) 미국에서의연혁 배경 < 파워레인저> 는일본의텔레비전프로그램 < 슈퍼센타이> 를원작으로하는시리즈다. 그러나일본프로그램을그대로영어로더빙만한것이아니라원작일본필름에영어를 하는배우들이원작필름과다른이야기를가지고연기하는필름을끼워넣었다.< 파워 레인저 > 시리즈는 1993년부터 2003 년까지사반엔터테인먼트에서배급했고폭스방송사 에서방영되었다.2002 년, 이프로그램과현재 ABC 방송사에서토요일오전에방송되는 이후의시리즈의소유권은디즈니로넘어갔다. 사반엔터테인먼트의설립자이자전사장이었던하임사반(Haim Saban) 은일본을여 행하다가처음 < 쥬레인저> 를보았다고한다. 그는그프로그램을미국인에맞게다시 포장하기로결심하고미국판의제목을 < 무적의변신용사파워레인저> 로바꿨다. 사반이수립한비즈니스계획은도에이사에서센타이의필름을사고, 로봇이나마스크 를쓴용사들이싸우는액션필름은그대로둔채일본인이나오는필름은다양한배우들 이등장하는미국필름으로바꾸는것이었다. 스토리라인역시미국인의구미에맞게 현지화되었다. 사반은그책임프로듀서를맡았지만실제제작에는그리깊게참여하지않았고사반의 동료책임프로듀서였던슈키레비(Shuki Levy) 와프로듀서조나단트래쳐(Jonathan Trazchar) 가프로의첫부분제작을맡았다. 스토리편집팀은 1980 년대 < 로보테크> 만화 시리즈로유명한토니올리버(Tony Oliver) 가맡았다. 하임사반의제안은미국방송사의시큰둥한반응에부딪쳐초반에어려움을겪었다. 아동용프로그램방송사에몇년동안자신의아이디어를제출했지만돌아오는것은단호 한거절뿐이었다. 더빙한 < 바이오맨( 초기의슈퍼센타이의현신 )> 필름이들어간파일럿 프로그램은아예방송도되지않았다. 사반은결국젊은폭스방송사를설득하는데성공 했고폭스는 < 파워레인저> 를한번방영해보기로했다. 폭스어린이방송사의사장이었던 마가렛뢰쉬 (Margaret Loesch) 는 < 파워레인저> 가어린이들이좋아할만한실사액션물 의요소를전부갖추고있다고느꼈던것이다. 1993년 8 월 < 파워레인저 > 가폭스키즈(Fox Kids) 시간대에편성되어토요일아침에 방영되었고, 큰성공을거두었다. 곧극장판과도서, 장난감과다른캐릭터상품도잇따라 나왔다. 첫번째극장판, < 파워레인저: 무비(Mighty Morphin Power Rangers: The

Movie)> 가 1995 년개봉했고, 후편, < 터보: 파워레인저무비(Turbo: A Power Rangers Movie)> 는1997 년개봉했지만둘다박스오피스흥행작이되지는못했다. 사반엔터테인 먼트에서는 < 파워레인저> 의아류작 < 마스크라이더(Mask Rider)> 와 < 빅배드비틀보그 (BigBadBeattleborgs)> 도시작했다. 게중에 < 비틀보그 > 는얼마간인기를끌긴했지 만, 결국 < 파워레인저> 가사반의주력작이되어야한다는사실만입증시켜주었다. 2. 시리즈분석 1) 미국에서거둔성과개요 < 파워레인저> 는전세계적으로큰인기를모았고현재까지 53개국이넘는나라에서 방영되었다. 자신을겸손하게 만화보따리장사꾼(cartoon schlepper) 이라고부르는하 임사반이아동용텔레비전계에서자신의이름을알리고부를얻게된것은많은부분 < 파워레인저> 의성공에기인한것이다. 사반은결국폭스패밀리 (FoxFamily) 를사들여 서폭스패밀리워드와이드의소유주이자경영사장이되었다. 초기에놀랄만한성공을거둔후 < 파워레인저> 의인기는 1996년경에시들기시작했 고, 사반의경영진은 < 파워레인저> 의미래를두고고심에빠졌다. 그리고라이선스업체 중가장큰곳다섯군데와만나본결과, 대부분의라이선스분야가이제는별수요를 창출하지못하고있지만완구류판매는여전히강세고, 프로그램역시시청률이높다는 사실을알게되었다. 열광적인시청자들중에오리지널팬들은이제 < 파워레인저> 를 볼나이가지났지만어린세대가이제막프로에흥미를가지기시작하고있었다. 사반 엔터테인먼트는 < 파워레인저> 에대한투자를확대하기로결정한다. 사반의라이선싱과 머천다이징부서에새로운인력을보충하고, 판매기록이좋은라이선스업체와대형유통 업체들을끌어모았다. 그리고파워레인저의외관을시대에맞게업그레이드시켰다. 새로 운스타일을위해신기술을사용하고, 우주에관한이야기도집어넣었다. 1990 년대가끝날때쯤에는 < 파워레인저> 가오래갈작품이라는점이명확해졌다. 닐슨 갤럭시익스플로러 (Nielson Galaxy Explorer) 는 < 파워레인저> 가 1990 년대가장인기 있었던아동용프로그램이었다고 발표했다. 닐슨에따르면 < 파워레인저>TV 프로그램 2-3 미국에서의아니메사례연구 275

은 2 11 세아동,6 11 세어린이,2 11 세남자아동,6 11 세남자어린이층에서가장 인기있었다고한다. 2000년 6 월에는 < 파워레인저> 가 #1 로복귀했음을 선언했다. 장난 감업계판매를기록하는단체인 NPD 는 < 파워레인저> 를 2000 년 #1 남자액션장난감 브랜드라고 발표했다. 이런발표와맞물려폭스키즈방송사는시즌 9 인 < 파워레인저 타임포스> 를 2001 년토요일마다방송하기로결정한다. 그몇달전에는 NPD 가 < 파워 레인저 > 를 1990 년대가장많이팔린액션피규어로도 발표했다. 2000년 12 월에는 < 파워 레인저 > 가 < 포켓몬 > 과 < 스타워즈>,< 트랜스포머스> 와 <GI 조> 를모두물리치고 그해 가장많이팔린액션장난감의 영광을얻었다.< 파워레인저 > 상품군에서장난감의판매 가중요하다는것을인지하고, 세계에서세번째로큰장난감제조회사인일본의반다이 는미국과전세계로수출할상품을계속해서만들어냈다.< 파워레인저> 장난감은반다 이사의지부, 반다이아메리카에서생산했다. 반다이는내구성이좋고오랫동안가치를 유지하는좋은상품을만드는것으로명성이자자하다. 2) 미국에서거둔성과뒤에숨은요인: 성공요인 < 파워레인저> 가사그라들만하면계속해서되살아나성공을이어가는데는다음과 같은요인이있다. (1) 콘텐츠 < 파워레인저 > 의콘텐츠는일정기간이지나면새로운세대의시청자들을위해새로 정비된다. 매년, 새로운주제와새로운적이나오는새로운 < 파워레인저> 시리즈가제작 되고, 연말에영화에서그시리즈의악당이망하는것으로대단원의막을내린다. 새로운 배우가등장하기도하고, 자주다른배우로교체되지만어떤캐릭터가계속나오기를시청 자가바란다면반영이되기도한다.[ 그린레인저인토미(Tommy) 가그런경우다.] 1996 년도처럼 < 파워레인저> 의인기가떨어지기시작할때면언제나제작자들은재빨 리새로운테마와새로운배우들로프로그램을재단장했다. 나중에는노동분쟁때문에 그렇게된적이더많지만말이다. 사반과시리즈담당자의날카로운사업전략을보면 브랜드가여전히인기를구가하고있을때, 시리즈를새로운모습으로재탄생시켜야만 한다는것을여실히보여준다. 그리고새로운캐릭터와새로운의상, 새로운장비로시리

즈를새롭게단장하면장난감시장에서새로운장난감캐릭터와상품들을판매할기회도 만들게된다. < 파워레인저> 의성공요인은프로그램이철저하게현지화된데있기도하다.< 파워 레인저> 제작팀은일본콘텐츠를주면주는대로받는것이아니라, 미국시청자들의 요구에적극적으로부응했다. 시청자들이원하면원필름에대대적인변화를가할수도 있었고, 센타이의일본제작자들이변화시키는것이불가능하다면미국제작자들이새로 필름을만드는정도까지나아갔던것이다. 그런대표적인사례가 그린레인저토미다 '. 악당으로등장했다가파워레인저편에 가담하기로한 개과천선형 캐릭터로잠깐동안만등장하기로되어있었지만, 그린레인 저가사라지면더이상보지않겠다는팬들의편지가쇄도했다. 일본인들은이미시리즈 에서그를죽인다음이라그린레인저를부활시킬수없었지만사반의팀은그린레인저를 고정배역으로설정했고, 이는프로그램이초반에인기를얻는데주효했다. 1 다양성 프로그램에부가가치를부여한또하나핵심적인특성은파워레인저팀의인종과성별 이다양하다는데있다.< 파워레인저 > 에피소드에는보통미국을대표하는대표적인 인종들, 아시아계, 백인, 흑인, 라틴계의배우들이등장한다. 게다가여성들도적극적으로 싸우는전사의모습으로프로그램에서중요한역할을맡고있다. 이프로그램이십대 소녀들에게인기를끌고있는이유를그들이극중여성캐릭터의적극적이고활동적인 모습을역할모델로삼고있다는데서찾는사람도많다. 다양한캐스팅을이용함으로써 < 파워레인저> 는실사장르의폭넓은시장을점유할수있었던것이다. (2) 배급 일본완구업계의거물반다이는미국에 < 파워레인저> 장난감판권을갖고있다.< 파 워레인저> 장난감이성공한요인으로 < 파워레인저> 상품을파는곳이주요할인매장을 비롯한최고급매장까지도처에깔려있었다는데있다. 크리스마스쇼핑시즌처럼중요 한시기에 < 파워레인저> 장난감을폭넓게공급할수있었던능력이상품의인지도와 인기를더욱부채질하기도했다. 2-3 미국에서의아니메사례연구 277

1 마케팅, 크로스프로모션, 콘텐츠라이선싱연계 파워레인저시리즈는액션과전투중심의프로그램이고따라서프로그램에많은무기 와장비를등장시킬수있었다. 그런무기와장비는당연스레남자아이들용장난감으로 시장에나오게된다. 텔레비전시리즈에등장한플라스틱장난감같은무기는완구류 판매에박차를가했다. 텔레비전에서본것과장난감판매대위에있는것이똑같이생겼 기때문이었다.TV 시리즈가상품의광고가되는격이었다.TV 시리즈에대한충성도가 높은아이들은장난감이나기타부수적인상품이텔레비전에서본것과비슷할수록좋아 한다. (3) 위험요소 1 콘텐츠 초기에 < 파워레인저 > 에대한비판은내용이너무폭력적이라는것이었다.< 파워레인 저> 들이괴물들을물리치기위해불필요하게또는지나치게힘을쓰고, 평화로운해결이 가능한상황에서도싸움을한다고들했다. 몇몇방송사에서는그런우려를표명하며 < 파 워레인저> 를방송에서내리기도했다. 나중에나온 < 파워레인저 > 시리즈는파워레인저들의행동을설명하기도하고, 싸움의 부정적인면도언급하기도하지만여전히 < 파워레인저> 가아이들이보기에너무폭력적 이고싸움외에갈등상황을해결할다른방법을생각할수없게만든다고하는의견이 지배적이다. 초기에폭력에대한이러한반응은많이사라지긴했지만, 최근이라크에서벌어진 전쟁과폭력상황때문에아이들이텔레비전을통해폭력을접하는문제에대한논쟁이 다시불거져나올가능성이있다. 특히, 전쟁시기에는전쟁놀이장난감이도마위에 오르곤한다.<G.I. 조액션피규어 > 는베트남전당시다양한학부모단체와평화단체의 공격을받았고, 그결과, 베트남전최후의희생자로기록되었다. 현재진행되고있는이라 크전은 < 파워레인저> 의명성에타격을입힐가능성이있으며 < 파워레인저> 는여러 가지전쟁이나액션장난감, 게임, 텔레비전시리즈를금지하라고주장하는단체의주요 타깃이되고있다. 많은연구결과가보여주듯이 < 파워레인저> 같이텔레비전에서보여 주는폭력이나싸움장면이아이들로하여금전쟁놀이를하게만든다는이론에근거는

없다. 하지만, 이문제는세상이험악하게돌아가는한계속해서남아있을것이다. 2 노동문제 < 파워레인저> 는롱런하며성공했음에도불구하고, 핵심간부들사이에힘의분배나 임금과제작비용절감방식과관련된스튜디오의정책때문에제작이자주암초에부딪쳤 다.< 파워레인저> 에원래캐스팅됐던팀은낮은임금문제로사반엔터테인먼트와논쟁 을벌이고스튜디오를떠났다. 퓨처시리즈동안에는핵심 파워레인저가 갑작스럽게 프로그램에서떠나스튜디오에서이야기전개상그를뺄시간적여유도없었다. 디즈니가 캘리포니아를떠나임금도낮고노조의입김도적은뉴질랜드로프로덕션을옮겼을때 거의모든제작팀이나가버려서다른인력으로교체해야했다.10년간이프로그램을 위해일했던 MMPR 프로덕션 (MMPR Productions) 도빌리지로드쇼픽쳐스 (Village Roadshow Pictures) 로바뀌었다. 위에언급한경우에데미지컨트롤은훌륭했고, 핵심배우들몇명은경영진에서다시 불러올수있었지만[ 편집자덕슬로언 (Doug Sloan), 감독이자스턴트코디네이터키초 사코모토 (Kicho Sacomoto)] 이프로그램이노동분쟁과관련해맞닥뜨렸던어려움은외 국의실사액션프로그램을현지화하는일이얼마나복잡한일인지단적으로보여준다. 2-3 미국에서의아니메사례연구 279

사례연구에서얻은교훈 애니메이션콘텐츠공급자들은미국의실사와애니메이션시장에서의인종과성별의다양성을염두에두어야한다. 그리고좀더넓은시장을겨냥해프로그램을현지화하려면캐릭터들을다양하게혼합해야한다. 다양한민족적특성을담고있는비전형적인아니메캐릭터를만들어내면다양한인종의시청자층을대상으로할때도현지화할필요성이줄어든다. TV 시리즈에잠깐씩만비치는캐릭터를비롯해많은수의캐릭터를등장시키면내다팔만한브랜드상품과수집용장난감의수도늘어난다. 프로그램이여전히인기있을때새로운내용과테마로재단장해야한다. 등장캐릭터가가면을쓰거나인간이아닌모습 ( 이를테면로봇같이) 으로등장하는장면이많을수록실사애니메이션에필요한현지화의정도는줄어들수있다. 장난감같은장비와의상, 무기는그자체가그작품의완구류판매를강화시킬수가있다. 현지콘텐츠와외국필름과혼합시키면현지의유머가담긴장면과외국의액션장면을한데어우를수있는좋은기회가된다. < 파워레인저> 는첫방송이나가기까지미국제작자들의주목을받지못했다. 외국의배급업자는미국의미디어산업이자신의프로그램을받아들이고한번볼때까지인내심있게기다리며계속시도해야한다.

사례 8 : < 햄타로> 시리즈개요 제목: < 햄타로( とっとこハム太토또코해무타로)> 줄거리 < 햄타로> 는로라라는초등학생소녀와소녀가기르는애완용햄스터, 햄타로가등장하는귀여운아니메다. 이둘은도쿄로이사를가고그곳에적응하기위해애쓴다. 로라가학교에서친구들을사귀는동안, 햄타로도우리에서몰래빠져나와다른햄스터친구들과만난다. 이햄스터친구들은 햄햄 (Ham-hams) 이라는무리로, 햄타로의집건너편에공원의한나무밑에서살고있다. 햄타로는매일집에서나와새로운친구들과갖가지모험을한다. 일본제작사: 쇼각칸 미국프로덕션: 미국쇼프로엔터테인먼트오션그룹캐나다 미국배급사: 카툰네트워크 타깃시청자층: 2 11 세남아, 여아 공식홈페이지:http://www.hamtaro.com 일본최초방영일: 2000년 미국최초방영일: 2002년 6월 3일 방송사: [ 예전] 카툰네트워크 [ 현재] 방영하지않고있음. 최근방영일과시간대 방영하지않고있음( 이전에는카툰네트워크에서이른아침시간대와투나미시간대에방영). 미국라이선스업체( 부분): 장난감: 하스브로( 햄타로완구시리즈는 2004 년 8 월 토이스아어스(Toys R Us) 에서첫선을보임 ) 비디오게임: 닌텐도( 게임보이에 < 햄타로햄햄 (Hamtaro Ham-Ham)>), 리버딥( 교육용소프트웨어 ) 2-3 미국에서의아니메사례연구 281

패션의류 / : 세이코한정판매손목시계 ( ) 식품/ 음료: 스머커( 스머커스내커), 버거킹(2003년 10 월) 기타미디어/ 콘텐츠 : 비즈커뮤니케이션( 단행본, 만화책, 비디오, DVD, 트레이딩카드) 1. 시리즈연혁 배경 1) 시리즈연혁 < 햄타로> 는 1997 년리츠코카와이가그린 < 토또코하무타로(Tottoko Hamutaro)> 라 는망가시리즈에서파생되었다. 번역하자면 바지런한햄스터친구(Trotting Hamster Boy) 정도가되겠다. 망가시리즈가큰성공을거두자 < 포켓몬 > 을텔레비전과완구, 출판왕국으로만든일본거대미디어기업쇼각칸이이를텔레비전애니메이션으로만 들었다. < 햄타로> 는일본에서한창방영될때전국텔레비전시장의 10% 이상을차지할 정도로최고의인기를누리는아동용프로그램이되었고, 일본에서만라이선스상품판 매로 25 억달러이상의수익을올렸다. 현재 230편이넘는에피소드가제작되어일본에 서방영되었다. 2) 미국에서의연혁과배경 < 햄타로> 는햄타로의북미지역저작권을갖고있는쇼각칸의미국자회사인쇼프로 엔터테인먼트에서미국으로들여왔다. 북미지역방송용영어버전은 104편이제작되었으 며캐나다에기반을둔프로덕션회사, 오션그룹에서배급하였다. 2002년 6월 3 일처음카툰네트워크의전파를탔으며, 처음에는아침일찍한번과아동 층과십대들을겨냥해주로액션물이밀집되어있는카툰네트워크의 투나미 시간에 한번, 이렇게하루에두번방영되었다. 2002년 10월경에투나미시간대에서는빠졌지만

아침시간에는계속해서방송되었다. 2004년여름에방송이중단되었고 2004년 10월에 카툰네트워크의할로윈특집을마지막으로전파를탔다. 현재미국방송에서사라진 상태이고, 제작사나방송사양쪽으로부터이시리즈의향후계획에대한발표가없는상황 이다. 2. 시리즈분석 1) 미국에서거둔성과개요 < 햄타로> 를미국에들여오는데관련된회사들은이시리즈가제의 2 < 포켓몬> 이될 것이라는희망에부풀었었다. 하스브로나닌텐도, 비즈커뮤니케이션같은쟁쟁한라이선 스업체가 < 햄타로> 가일본에서끌어모은시청률과캐릭터상품판매기록을미국에서도 세울것으로확신했다. 그러나이렇게쟁쟁한업체들과손잡고, 카툰네트워크에서지속 적으로시리즈를방영했음에도불구하고 < 햄타로> 는시청자규모로보나시청자층으로 보나제2 의 < 포켓몬> 이되기엔많이미흡했다. 2) 미국에서거둔성과이면에숨은요인: 실패원인 < 햄타로> 가미국에서성공을거두지못한데에는다음과같은요인이있다. (1) 콘텐츠 < 햄타로> 는 2 11세사이의아동들에게어필하는아주단순한줄거리와귀여운캐릭 터를갖고있다. 주요타깃시청자층은미취학아동이다. 미국아동물 TV시장에서미취학 아동시장은가장큰규모를자랑하지만그만큼공급이포화상태인시장이기도하다. 이시장에는이미콘텐츠가넘쳐나고있는데다, 미취학아동을위한프로그램을내보 내는방송사수도많다는점이어떤프로그램이라할지라도성공하기극도로어렵게만들 고있다. 2-3 미국에서의아니메사례연구 283

(2) 배급 < 햄타로> 의어린타깃시청자층을고려하면, 닉쥬니어 (NickJr.) 나키즈워너브러더스 처럼카툰네트워크에비해어린시청자층을많이끌어모으는방송사에서방송했더라면 결과는달랐을것이다. 카툰네트워크에서는오후에십대를대상으로하는투나미시간대 나 어덜트스윔 시간대가성공적으로운영되고있다. 어덜트스윔은이름이말해주듯이 성인용콘텐츠로성인시청자를끌어모으는시간이다. 어린아이들의텔레비전시청권은 부모가쥐고있고, 부모들은니클로디언같이비교적어린시청자를대상으로하는채널에 고정시켜놓았을수도있다. (3) 마케팅, 크로스프로모션, 콘텐츠라이선싱 라이선스업체의면면을보면쟁쟁하지만라이선스파트너들간에프로그램의인지도 를높이고각각의활동을하나로융합하는마케팅노력이부족했다. 위에서이미언급했 듯이,< 햄타로 > 는사람들이아동층을대상으로하는콘텐츠와잘연결시키지않는카툰 네트워크에서처음방송되었다. 방송이되던초반에는 < 햄타로 > 가아이들과학부모들 사이에서인지도를높일수있도록자주언론에오르내리는것이아주중요했다. 이는 시리즈방송이시작될무렵이나직전에캐릭터상품의연이은출시라든지라이선스파트 너들사이에프로모션대공습을연합적으로펼친다든지하면얼마든지가능한일이었다. < 햄타로> 의경우에는라이선스업체들이제각각이벤트를개최하고상품을내놓았다. 예를들면, 카툰네트워크에 2002년 6 월 < 햄타로> 가처음으로방영되자하스브로사는 2002 년 8 월 < 햄타로 > 완구시리즈를내놓았고, 버거킹은 2003년 10월에어린이용세트 메뉴를출시했다. 그러나닌텐도게임보이의 < 햄타로햄햄> 게임은 2004년 7월이되어서 야시장에나왔다. 작품의수명을길게가져가고시리즈에대한관심을진행형으로만들고자일부러그런 것일수도있다. 그러나그런전략은이미많은추종자를거느리는프로그램에나어울리 지, 새로시작하는프로그램에는적절하지못했다. 오히려복합적이고연쇄적인프로모션 이있었다면시리즈의성공에기폭제가되었을것이다.

사례연구에서얻은교훈 미국시장을겨냥해프로그램을제작하거나들여올때는주타깃이되는시청자층을고려해그층에새로운콘텐츠에대한수요가있는지먼저잘보아야한다. 특정시장에콘텐츠공급이넘치고있다면방송사들은새로운콘텐츠를찾는데흥미가없을것이다. 더불어콘텐츠공급과잉은방송사들이지불하려는판권료를하강시킬것이다. 이미포화상태인시장이라해도잘개발된캐릭터와스토리라인을가진창조적인시리즈라면성공할수있지만프로그램의인지도를높이고더나아가성공시키기위해서는좀더강력한마케팅과막대한홍보비용이들것임은의심의여지가없다. 프로그램의콘텐츠와타깃시청자층, 방송사와방송시간이완벽하게조화를이루도록해야한다.< 햄타로> 의경우, 미국에서성공을거두지못한주요한이유가이들요인들간에긴밀한제휴가이루어지지못했기때문이고, 라이선스파트너들, 방송사, 프로덕션간에협조가부족했기때문이다. 2-3 미국에서의아니메사례연구 285

4 장 케이스인터뷰 < 미국애니메이션과아니메의최전방에서활약하고있는인사들과인터뷰> 1. 카툰네트워크의테리컬러지안(Terry Kalagian) 테리컬러지안약력 테리컬러지안은카툰네트워크와부머랭(Boomerang, 카툰네트워크의자매채널) 에서 4 년간프로그램구입과공동제작담당부사장으로일하고있다. 그전에는 5년간카툰네트워크의리서치부부사장이었다. 2001년에서 2003년까지프로그래밍담당부사장으로일할때는두방송사의편성과스케줄을감독했다. 카툰네트워크의오리지널시리즈,< 파워터프걸>,< 사무라이잭>,< 덱스터의실험실>,< 겁쟁이개용감하게만들기> 의프로그래밍을담당했는가하면, 카툰네트워크의간판프랜차이즈가된십대청소년대상액션물시간대, 투나미나 아이들대상의평일오후모험물시간대, 미구지, 젊은성인취향의시간대, 어덜트스윔의 콘텐츠를선정하고프로그램을편성하기도했다.

카툰네트워크는제가기억하기로항상있었던방송사인데요, 언제처음생겼나요? 1992년 10월 1 일공식적으로처음출발했습니다. 1993년까지는시청률도조사하지않고 풀타임방송을하지도않았죠. 하지만 1992 년부터방송을하긴했습니다. 벌써 12년이나 됐군요! 거기다, 아주단시간내에전세계방송을하게됐죠, 라틴아메리카와유럽, 그리고일본( 바로얼마전에 10 주년이었습니다.), 오스트레일리아와아시아의여러나라 에말이죠. CN 은현재 160 여개국, 전세계 1억 7000 만가구에전파를보내고있습니다. 각나라마다방송되는프로그램이다른가요? 보통은그렇습니다. 방금우리지역방송사사람들과회의를했는데,CN라틴아메리카와 CN 유럽담당과같이할것은뭐고따로할것은뭔지의논했죠. 그도그럴것이, 미국에서 는한가지언어로된방송이 8700 만가구에송출되지만, 유럽에서는영어버전을비롯해 열두가지언어로된방송이나가고, 라틴아메리카에는영어버전과같이세가지언어로 된프로가나갑니다. 호주를비롯한아시아권에는일곱가지언어로된방송이나가죠. 그리고일본지역은하나의권역으로분류하죠. 저희의조인트벤처(joint venture) 라고 할수있으니까요. 그러니각권역마다다른언어와지역에맞게방송을하게됩니다. 일본의조인트벤처파트너는누군가요? 이토츠라는 홀딩회사입니다. 꽤규모가크고일본에서도지명도가있는회사죠. 소규모 소매점에서부터대형상점, 주유소에서콘텐츠제작사에이르기까지여러가지회사를 여러개갖고있죠. 규모도크고사업수완도있는회사라파트너로서그만입니다. 일본은 시장진입이어려운데다콘텐츠는포화상태에있죠. 여러가지이유로아주어려운시장 입니다. 솔직히, 가장큰이유는우리가위성방송스카이퍼펙트이기때문인것같습니 ( ) 다. 지상파가아니면시장에진입할발판을마련하는것이어렵습니다.NTV나 YTV,TBS 같은방송사가워낙강력하고시청률도높아서지상파방송이아닌방송이진입해서높은 시청률을올리기가힘들죠. 제생각에프로그램의문제라기보다는기반의문제인것같습 니다. 일본시장이재미있는점이많은분야에서아주진보적으로생각을하면서도텔레 비전이나컴퓨터에서는그렇지못하다는겁니다. 특히무선통신의경우에는아주발전되 어있죠. 하지만케이블이나위성이침투하고있는비율은아주적습니다. 시장에서 25% 정도차지하고있다고할까요. 미국에서는시장의 80 90% 나차지하고있는데말이죠. 그러니시청률이잘안나오는건시장자체가큰이유라고봅니다. 2-4 케이스인터뷰 287

미국시장과일본아니메의이야기로넘어가서요, 카툰네트워크의만화프로그램편성표에서일본아니 메가차지하는비중이어느정도나되죠? 현재는 20 25% 정도됩니다. 달마다, 그리고우리스케줄에따라달라지긴합니다만. 지난몇년간그비율은어떻게변화했고, 앞으로는어떻게변할것이라고보시는지요? 현재상태가유지될거라고봅니다. 처음방송을시작했을때에비해서는확실히증가했 죠. 하지만앞으로는이정도수준을유지할거라고봅니다.< 포켓몬> 이나 < 드래곤볼>, < 유희왕> 같은히트작들이나왔으니까요. 그런타입의시리즈가예전에비해훨씬자연스 럽게받아들여지고있죠. 이제는어떤형식의애니메이션이나아니메를보느냐가문제가 아니라어떤특정프로그램을보느냐의문제가됐지요. 이제모든프로그램은기존의 다른모든프로그램들과경쟁을해야합니다. 좀더폭넓은기반을갖고있다는것이단점 이될수도있죠. 더이상은틈새시장을공략하는입장이아니라큰선수들과도싸워야 한다는거니까요. 그게바로지금상황입니다. 또하나는저희에게는 투나미라고 월요일부터금요일, 오후다섯시부터일곱시까지 방과후시간에소년액션물을집중적으로방영하는시간대가있습니다. 그시간대를 토요일밤시간으로옮겼습니다. 방송시간도줄었고요. 프로그램수도줄어들었습니다. 지금은토요일저녁일곱시부터열한시까지입니다. 때에따라조금일찍여섯시반에 시작될때도있고요. 이제평일방과후시간에는소년소녀양쪽취향을모두고려한 액션어드벤처물을편성하고있습니다. 투나미 나특히 어덜트스윔 같은시간대에재미있는점이있는데몇몇프로그램이성인취향이거나성인들에게나이해가갈만한프로라는건데요. 그래서그런가요? 어덜트스윔 시간대도아니메가포진해있습니다. 분명히나이가있는시청자층을겨냥 하고있죠. 투나미의 주시청자층은 9 14 세까지의소년입니다. 그래서 < 유유백서> 같 은경우처럼 6 11세의아동용프로와대비되는좀더많은성인용테마를다룬프로가 방송된겁니다.< 유유백서> 는 Y-7등급으로 7세이상이면누구나시청가능하지만어떤 소년이죽었다가살아나유령탐정이된다는내용이죠. 소년이유령이라는것, 그리고 매에피소드가시작될때마다오프닝으로소년이사고를당해죽는장면을보여준다는 점에서좀더성인취향에맞는프로에요. 특히밤늦은시간대에는좀더나이가있는시청자층을대상으로하고, 이른저녁시간 대에는어린시청자층을대상으로합니다. 어덜트스윔은 18 34세의성인을타깃으로

하고있고 < 강철의연금술사> 같은좀더성인취향의테마를담고있는프로그램을방영 합니다.< 강철의연금술사> 는죽은어머니를되살리려고노력하는두형제의이야기인데 어머니를되살리려고시도할때마다팔다리나시력같이소중한것들을잃게되죠. 미국에서아니메가성공하는원인이된아니메만의특성이있을까요? 그렇게한데뭉뚱그려서이야기하기는어려울것같은데요. 각시리즈마다다르죠. 어떤 만화는일본에서와같은성공을거두지못하기도했으니까요. 가장성공한시리즈는 < 포 켓몬> 과 < 유희왕> 인데, 트레이딩카드모으기붐에힘입어성공한면이있죠.< 포켓몬> 하나만봐도귀여운캐릭터와함께여러가지상품을모을수있어서더욱매력이있었죠. 여자아이, 남자아이할것없이다좋아했고, 그래서그렇게크게성공했던겁니다. 그렇게직접참여할수있는부분이성공의요인이라고볼수도있죠.< 드래곤볼>(DBZ 와 DBGT 를포함해서 ) 에는모으고할만한상품은없었지만강렬한액션덕에성공할수있었 습니다. 철저하게현장감있는순수격투만화였거든요. 여자아이들은거의보지않았고, 따라서저희소년대상프랜차이즈 투나미에서 방영되는것이아주적절했던거죠. 그렇 지만 < 포켓몬> 과 < 유희왕 > 은프라임시간대에도방영되었습니다. 코미디적인요소도있 었기때문이죠. 전아니메전체가성공했다고는생각하지않습니다. 다른프로그램들과 마찬가지로일본에서온프로중에어떤것은성공하고어떤것은그렇지못했죠.< 아스트 로보이> 의새로운버전이성공하지못한아니메의좋은예입니다. < 아스트로보이> 가성공하지못한요인이뭐라고생각하시나요? 몇가지있겠는데요, 첫째, 일본에서나오는많은애니메이션들이정말소프트합니다. < 센과치히로의행방불명> 처럼작화자체가아주부드럽습니다. 선도부드럽죠. 거의파 스텔화같다고나할까. 최신작인데도불구하고클래식만화처럼보입니다. 미국아이들은 특히나 눈에확들어오는 애니메이션을좋아하기로악명이높습니다. 색채가아이들에게 영향을분명히미칩니다. 생동감있고, 직선적이어야하죠. 그런데 < 아스트로보이> 는 그렇지가못했습니다. 둘째, 스토리라인이아주일본적이었는데대중에맞게잘번역되지못한것같습니다. < 메트로폴리스> 라는영화와기본줄거리가같더라구요. 로봇을만든사람이기억을잃은 로봇을되돌리려고애쓰는내용이죠. 로봇의본성은순수해서착한일을하려고하지만, 자기가누군지모르고, 나중에알고보니나쁜일을하도록프로그램된로봇이었다. 하는 것이줄거리입니다. 이런줄거리는 1950년대이후일본애니메이션에서흔히볼수있는 2-4 케이스인터뷰 289

것이고, 미국에서반드시성공할만한이야기는아니었던거죠. 이업계의여러분들과이야기를나눠봤는데몇분은 < 유희왕> 이나 < 포켓몬>, 그리고일본스타일이 최고조는넘어섰고점점유행이지나가고있다고하더군요. 선생님도그렇게생각하십니까? 아니라고대답해야할것같은데요, 한편으로는그런상황이라면텔레비전의미래가바뀔 수도있다는생각이드는군요. 제가보기에일본아니메는현재조금나이가있는소년들 에게잘먹히는것같습니다. 물론아니메를보면일본에서온애니메이션이라는것이 분명히보이죠. 그게여자아이들에게는그다지다가가지못하는것같아요. 소녀들은 잘받아들이지않죠. 하지만그규칙을깨뜨린것이 < 포켓몬> 입니다. 여자아이들도 < 포 켓몬> 을좋아하고, 계속좋아하고있구요. 현재과거만큼인기있느냐하면그건아닙니 다. 하지만많은시리즈가그런라이프사이클을겪습니다. 인기있었다가없어졌다가, 올라갔다내려갔다하죠. 그러니그것이아니메장르자체의하향세때문이라고말할 수는없을것입니다. 다음번아니메빅히트작이나올때까지는그말도사실이겠지만요. 하지만현재아이들이볼프로그램이 50 개나되고, 동시간대에선택할수있는프로그램 만 10 편이나되니아이들도자기가좋아하는걸찾을겁니다. 오래되고, 옛날것처럼보이 거나, 또는 눈에확들어오지 ' 않는만화를아이들이볼까요? 아마아니겠죠. 최근들어서, 일년이나일년반사이에경쟁이정말정말치열해졌습니다. 이제아니메들은아이들 프로중에넘버원과경쟁해야합니다. 새로운아니메를들여오게된다면그건 < 스폰지 밥>( 니클로디언채널 ) 이나 < 댓츠소레이븐 (That s So Raven)>( 디즈니채널 ) 과경쟁해야 합니다. 우린과거보다훨씬더경쟁이치열한시장상황에있습니다. 아니메가한물갔다 고는보지않습니다. 다만다른프로그램과마찬가지로경쟁력이있어야만살아남을거라 고만말씀드리겠습니다. < 성룡의모험 > 이나, < 사무라이잭>, < 드래곤테일> 등동양적인요소를가졌으면서완전히미국에서제작된애니메이션도많은데요. 이런경향이 1) 아니메와서구식스타일의결합의가능성을보여주거나, 2) 아시아문화에대한관심의증가를보여준다고보십니까? 첫번째질문에대한답은그렇다라고할수있겠습니다. 지금미국에서배출되고있는 애니메이터들은아니메와함께자라난백인남성들이대부분입니다. 그러니그들의애니 메이션에아니메가영향을끼쳤다는건극히자연스러운일일겁니다. 그분명한예가 < 틴타이탄> 이라고생각합니다. 그만화를본아이들은대부분 아니메가아니미까아니

메가아니다. 라고할테지만, 일본애니메이션동호회사람들이나미국애니메이터들은 아마 저것좀봐, 저건딱아니메인데. 라고할겁니다. 여러시리즈가그렇죠. 프랑스에 서가져온 < 토탈리스파이스> 도마찬가지입니다. 미국애니메이터만그런게아닙니다. 전세계애니메이터들이다그렇죠.30 년이넘게아니메를보고자라난사람들이니까요. 프랑스, 스페인, 이탈리아도마찬가지입니다. 미국에서와마찬가지로아니메는지난 30여 년간그들문화의일부였습니다. 자신이그리는애니메이션에자신이사랑한아니메의 요소들을끌어들이는거죠. 두번째하신질문에대해서도그렇다라고대답하겠습니다. 프로그램을구입하러나가 서보면전보다훨씬많은프로그램이서양문화와동양문화를결합시키고있습니다. 하지만그것이우리문화에아니메가그만큼많이침투해있기때문인지는모르겠군요. 차라리 < 와호장룡 > 이인기를끌어서그렇다고할수도있겠네요. 홍콩에서만든그많은 TV 프로그램이나영화가결국전세계적으로배급되고서구의모든시장에서히트를쳤다 는것은전세계적인센세이션이었죠. 지난 30년간애니메이션에서있었던일도이와 같은것이라고생각합니다. 이젠전세계가하나의거대한시장이고그건세상이좁다는 것, 전세계사람들이실시간으로서로이야기를주고받을수있다는걸의미할뿐이죠. < 와호장룡 > 같은영화가전세계사람들에게그렇게감동을줄수있었다는것이바로 이런점을증명한다고볼수있을겁니다. 카툰네트워크에서최초로방영한아니메가뭐였죠? 믿기지않으실지몰라도 < 스피드레이서> 였습니다. < 스피드레이서> 가방영되고얼마 안있어서많은수의아니메가방송전파를탔죠.< 지- 포스 (G-force)> 같이별들의전쟁이 라는테마의기원이된작품도방영됐습니다.< 스피드레이서 > 가방영되고곧바로 < 세일 러문> 이, 다음으로 < 로닌워리어>, < 건담>, < 드래곤볼> 등이방영되었습니다. 그런애니메이션은카툰네트워크가발굴한건가요, 소개받으셨나요? 카툰네트워크에는애니메이션을사랑하는사람들이모여있습니다. 애니메이션사업을 하기로하고일을시작하면 < 스피드레이서> 를잡으려고노력하는건당연한수순이었죠. < 스피드레이서> 의미국방영권을갖고있는사람들은미국인입니다. 기업을경영하는 한부자( 父子 ) 인데새로운 < 스피드레이서 > 를사서니클로디언에팔았죠. 그동안그건 정말당연한수순이었습니다. 아니메를방송해야겠다고생각하면, 모두머리에어릴때 2-4 케이스인터뷰 291

본 < 스피드레이서 > 가얼마나굉장했는지가떠올랐으니까요. 우리에게필요한만화가 뭔가먼저생각하고하는그런것이아니었습니다. 그리고우리가어떤프로그램을사겠 다고입밖에내면사람들이찾아옵니다. 일주일에보통 10 15 건씩제안서가들어오죠. 요즘에는일본에서오는것이많아졌습니다. 그리고제가일본콘텐츠시장에적극적으로 참여하고있어서정기적으로작은애니메이션가게에서부터큰제작사에이르기까지자 주전화가오곤합니다. 카툰네트워크의콘텐츠중몇 % 정도가외부에서사오는것이고, 몇 % 가자체제작하는것인지대충알수있을까요? 자체제작한작품을새로방송하는것이 30%, 재방송이 20%, 아니메를포함해외부에서 사오는것이 40 50% 정도될겁니다. 제작사들이와서자기프로그램을팔만한지명도있는창구가있나요? 저희가찾는아니메는대부분액션어드벤처물입니다. 하지만그런아니메가갈수있는 지역에는한계가있습니다. 코미디도아니고취학전아동용도아닌잘된작품들을찾고 있죠. 가장잘나가는작품은소년취향의액션어드벤처물입니다. 그규칙에서예외적인 적이 < 포켓몬> 이었죠.< 유희왕> 도괜찮았지만소녀시청자들을끌어들이지는못했습니다. 카툰네트워크는워너브러더스애니메이션(WBA) 나워너브러더스인터액티브, DC 코믹스같은워너 브러더스자매회사들과얼마나협력해서일하는지요? 프로젝트에따라달라집니다. 예를들자면 < 틴타이탄 > 은 WBA에서제작했고 DC코믹스 에서라이선스를가져온작품이죠. 협력관계에대해서라면저도잘모릅니다. DC와는 < 틴타이탄> 의캐릭터가만화영화로만들만한것인지결정할때협력했습니다. 그리고 우리스튜디오에샘레지스터 (Sam Register) 라고그프로에서일하기도하고, 샌더슈왈츠 (Sander Schwartz) 의팀(WBA) 에서도일하면서프로그램을한데취합하는일을했던사 람이있습니다. 아주훌륭하게해냈죠. 여러개회사가같이일한예도있습니다. 우리 CN 스튜디오에서는많은만화를제작합니다. 프로젝트에따라모든게변하죠. 카툰네트워크도프로그램하나에프랜차이즈여러개를만드는전략을따르나요? 그러려고노력합니다만, 역시작품에따라달라지죠. 카툰네트워크엔터프라이즈라는

조직이있습니다. 우리가만든작품에서파생되는각종상품들을책임지는곳인데, 솔직 히모든프로그램이다그곳을거치지는않죠. 그래도잘되는작품은잘되고요. 그리고 잘되기만한다면프랜차이즈같은것을하지못한다고해도우린그작품을만들거구요. 장난감같은상품과연계된좀큰프로젝트라면좀더매력적이겠죠? 물론이죠. 하지만그건그프로그램이얼마나잘되는가에전적으로달려있습니다. 잘 될것같은프로가있긴합니다. 예를들어 < 프렌즈> 는미국에서몇년동안이나프라임 시간대를고수한굉장한프로입니다.NBC 에서도시청률이엄청났죠. 하지만캐릭터들이 진짜사람이었기때문에상품화시킬것이별로없었죠. 그에비해성인용프로그램이면서 시청률이높았던 < 사우스파크(SouthPark)> 는프랜차이즈할것이무궁무진했죠. 만화이 기때문이기도했고작품과관계된아이콘이많았으니까요. 현재카툰네트워크가방영용으로찾고있는프로그램은어떤건가요? 프로그램을찾을때특별히고려하는특징이나기준이있나요? 아, 물론입니다. 우선시청자층을고려해야죠. 액션에관한거라면, 투나미에서 방영할 9 14 세까지의소년들을대상으로하는액션물입니다. 전활기차고직선적인액션물을 찾습니다. 동시에편집을많이해야하면안됩니다일본에비해우린훨씬엄격한심의 ( 규정이있죠.). 편집이많이필요하다면, 시청자들에게해가될것이고, 그럼우린방송할 수가없습니다. 큰틀을말씀드리자면그렇다는것이고, 역시프로젝트에따라다릅니다. 방과후의액션어드벤처시간에는코미디적인요소가상당부분있어야합니다. 남자 아이여자아이모두에게매력이있어야하는데, 그건멋지고강한소녀캐릭터가등장해 야한다는말이기도하죠. 코미디는찾기가힘이드는데, 보통 6 11 세를대상으로하고, 직선적이면서말로웃기는코미디가아닌작품이가장찾기가힘들죠. 우리시청자들은 이해하기어려운것은좋아하지않습니다. 이해하는데조금시간이걸리는코미디는 잘되지않는경향이있습니다. 미취학아동대상프로에서는유머시간이있는데, 어린 아이들에게도재미있고, 직선적인유머이고알아듣기쉬운유머여야합니다. 그리고 어덜 트스윔 시간에는코미디와액션물을주로찾는데보통은 < 강철의연금술사> 나 < 공각기 동대> 같은강력한액션물을찾습니다. 2-4 케이스인터뷰 293

2. 존이섬 (John Easum), 쇼프로엔터테인먼트 존이섬약력 미스터존은현재일본쇼프로사의지부인쇼프로엔터테인먼트 (ShoPro Entertainment) 의수석부사장이자총감독이다. 쇼프로사는일본최대의출판사쇼각칸의자회사다. 15 년간다국적일본과미국회사에서간부의위치에서일한경험이있으며, 그중 8년간은도쿄에서,4 년간은파리에서근무했다.2000 년쇼프로엔터테인먼트를설립했고현재는텔레비전프로그램판매와제작을담당하고있다. 쇼프로엔터테인먼트사를시작하기전에는쇼프로재팬에서루카스필름과 20 세기폭스사, HIT, 니클로디언등에대한국제고문직을역임했다. 그럼쇼프로의역할은콘텐츠를창작하는것이었나요? 물론이죠!< 포켓몬> 은애초에비디오게임이만화책보다먼저나왔습니다. 닌텐도는게임 프릭 (Game Freak) 과, 크리에이쳐스 (Creatures) 두회사와파트너관계에있었죠. 두회사 가 IP 소유자였고, 현재까지도저작권을소유하고있습니다. 비디오게임이큰성공을 거두자닌텐도는쇼각칸과협력해서 < 포켓몬> 망가시리즈를제작했고, 일본에서코루 코루 라는잡지에연재했습니다. 만화시리즈로도성공하자쇼각칸이쇼프로와연계해서 아니메시리즈로만들었습니다. 쇼프로는애니메이션개발전체과정을총괄했고, 전세 계판권과극장판제작권까지가졌죠. 쇼프로가모든권리를하나로모아 < 포켓몬> 의 세계브랜드소유자이자저작권자가된겁니다. 하지만 < 포켓몬> 은여러회사들이모여 만든공동작품이고, 스토리개발부분에있어서는닌텐도와쇼각칸, 쇼프로가합작한 거라고할수있죠. 그럼 < 포켓몬 > 의저작권을시애틀의닌텐도에주었다고하면, 애니메이션콘텐츠의라이선스를말하는건가요? 네. 우린 < 포켓몬> 의모든저작권을시애틀의닌텐도에주었습니다. 그리고닌텐도는 < 포 켓몬> 의프랜차이즈를빈틈없이개발했죠. 다들 RPG는성공하지못할거라고들생각했었 죠. 당시(1990 년대중반에는미국에서그다지인기가없었거든요 ). 하지만 < 포켓몬> 이

일본에서폭발적인인기를끌자닌텐도는한번시도해보자고결심했던거죠.TV 시리즈 가있는건< 포켓몬 > 상품전체에있어서커다란이익이될것이었으니까요. 그래서우린 미국의모든라이선스권을닌텐도에게주었습니다. 닌텐도는포키즈와손을잡았고포키 즈는프로그램을 TV 로방영하고, 아시아권외의지역에 TV 프로그램라이선싱을맡았죠. 제가일본쪽에서그런관계들을관리하는일을많이했습니다. 쇼프로측에서일본에 콘텐츠를들여오는일도했구요. 그때루카스필름 (Lucasfilm) 하고도일했죠. 우리회사가 루카스필름의라이선스대행업체였고전루카스필름의회계대표였습니다. 제가 < 뚝딱 마을통통아저씨(Bob the Builder)> 의모든권한을갖고오기위해협상을했고, 일본판 저작권을얻어일본텔레비전에서방송했죠. 일본쇼프로에서일하는동안, 제가한일은 수출입사업이라고할수있습니다. 쇼프로로돌아간건다른이유였습니다. 쇼프로가미국에지부를내기로했거든요. 포 켓몬의성공으로고무된쇼프로가미국에서단단하게자리를잡을기회를포착한거죠. 미국이라면텔레비전방송사나라이선스기업, 업계파트너에게훨씬더접근하기가쉬워 질테니까요. 그래서미국에지부를낼목적으로절다시일본으로불러들였던겁니다. 전말그대로실험용쥐처럼샌프란시스코에보내져서 2000 년을사무실을냈습니다. 2000 년중반부터샌프란시스코에서살며쇼프로엔터테인먼트라고불리는회사를만들었습니 다. 예전에는쇼프로 USA라고불렀지만유럽과라틴아메리카의파트너들에게실례가 되는것이아닐까해서이름을쇼프로엔터테인먼트로바꾸었죠. 이는일본에있는쇼프 로와는다릅니다. 직원도 20 명이넘었고, 미국내에서우리가관리하는아니메프로가 다섯편입니다. 유럽과라틴아메리카에가있는프로들까지세면더되겠죠. 아시아권 외의지역에배급되는모든저작권을다루면서콘텐츠를수입하는소규모업체중에서는 선두주자라할만합니다. 업계의여러분들과이야기를나눠보았는데요, 모든분들이아니메가현재추세대로더성장할것이라고전망하셨습니다. 시청자들이아니메에식상하고있는감도있다면서아니메스타일이전성기를지났다고하시는분도몇분계셨는데요. 선생님생각은어떻습니까? 스타일에대한의견은별로동의하지않습니다. 물론, 많이진부해진틈새시장이라고 할수있지만, 콘텐츠가왕이라는말을저는믿거든요. 스타일의문제가아니라스토리의 문제라는말이죠.1998 년 < 포켓몬> 이처음시작되었을때로거슬러올라가보죠. 그땐 < 포켓몬 > 을거들떠보는방송사가없었어요. 미국아이들은그런건안본다, 그애니메이 2-4 케이스인터뷰 295

션스타일은미국에서안먹힌다, 부적절하다, 눈도크고, 코도뾰족하고그림이이상하 다 다들미국에서는안될거라고했죠.< 포켓몬 > 은모든방송사에서퇴짜를맞았습 니다. 그래서닌텐도와포키즈가손을잡은건이프로를신디케이션한거나다름없습니다. 사실현재에는 1990 년대초반과같은신디케이션은존재하지않습니다. 하지만큰돈을 들일의사가있고, 기본적으로프로그램의시장을미국전역으로상정하고있다면프로그 램을방송하는하나의방법이되기도하죠. 그래서그렇게한거구요. 그렇게그들은포켓 몬을신디케이션채널을통해미국의주요시장에속속들이들여왔고, 이상한시간대에 방영되다보니언더그라운드의컬트팬을거느린만화가되었죠. 그사이게임보이와 트레이딩카드도출시되었죠. 신디케이션채널에서그런이상한시간대에그정도시청률 을올리자바로주요방송사의눈길을끌게되었죠. 다들 이게대체무슨난리지?< 포켓 몬> 이란게대체뭐야? 했습니다. 그러자방송사들이 < 포켓몬> 을다시봤고, 결국그프로 는키즈워너브러더스로옮겨그렇게엄청난성공을거두게된겁니다. 그리고 2000 년경에 < 포켓몬> 열풍이거세게몰아치자 < 포켓몬 > 덕에일본에서들어오 는것은뭐든다좋아하는유행이생겼습니다.< 세일러문> 과< 드래곤볼> 은< 포켓몬 > 이 방영되기전에먼저방영됐지만제한된시청자들만봤고, 그다지눈에띄지도않았었죠. < 포켓몬> 이모든걸바꾸어논겁니다. 2000 년일은미국에만국한되는게아니에요. 전 세계적인현상이었죠. 유럽과라틴아메리카는미국보다도먼저일본콘텐츠를받아들였 지만그래도 < 포켓몬> 이완전히뒤집어놓은것은마찬가지였죠. 2000년에서 2001년초반 에는일본프로그램이봇물처럼밀려들어옵니다.2002 년쯤에는미국에만주요방송사에 일본프로그램이 60 개가넘게들어왔을거에요. 갑작스럽게사람들이 우와하고 일본에서 오는건전부좋아했죠. 사실일본은다른나라와달리좋은콘텐츠도많지만, 평범한 작품도아주많습니다. 제생각에평균적인수준의작품들이많이미국으로왔던것같아 요. 그래서잘안된프로그램들이많았습니다. 2003년에서 2004년도마찬가지여서몇몇 프로그램이잘안됐고방송에서내려지기도했습니다. 프로그램열개정도가되는것 같은데, 제가뭘말씀드리고싶은지아시겠죠. 이제프로그램서른개정도수준으로되돌 아갔죠. 1999 년이후엄청나게치솟았던인기는만화의경우점점떨어졌습니다. 그리고 그이유는많은프로그램들이신통치않았고, 그래서방송사에서내려졌기때문이라고 봅니다.

많은분들이아니메붐이끝났다고말씀들하시죠. 바로지난주시청률을한번보았는 데요, 2005년 6 14세용남아들의아니메시청률을보면핵심프로그램들은아직도 20위 권안에들어있더군요. 지난주에 6 14세남아들을위한만화 5 위안에 < 드래곤볼 GT> 가들었던것같아요. < 유회왕> 도아직시청률이높습니다. 그리고 < 포켓몬> 역시 1998년 이후쭉남자아이들이보는프로그램중시청률이높고, 소녀들중에도고정팬이있죠. 결국강한콘텐츠는살아남고, 아닌자는도태된다고볼수있겠습니다. 아마현재일본에 서미국으로오는프로중살아남는것보다도태되는게많을겁니다. 지금확실하게 말씀드릴수있는건앞으로메이저방송사는일본프로그램을전보다적게방영할것이지 만일본에서온프로중몇몇은아주좋은성과를거둘것이며, 앞으로도아니메에고정적 이고열성적인시청자가꾸준히존재할거라는겁니다. 그런아니메들이왜미국에서그다지성공하지못했는지이유를설명해주실수있을까요? 일본에서시청률이높았던프로그램들은보통미국에서도잘되지만, 항상그런것은아니 죠. 일본에서인기를끌어서여기에서도잘될거라는기대를가졌지만잘안됐던프로들 이있습니다. 그리고그렇게된이유중하나가지나친강조 (overemphasis) 에있다고봅 니다. 일본에서크게성공한프로들은많은수가아주일본적이죠. 현재일본최고의프로 는 < 사자에상> 이라는프로입니다. 일본판 < 비버는해결사(Leave it to Beaver)> 인데요, 일요일마다일본가정의 20% 가이 < 사자에상> 이라는프로를봅니다. 미국에서시청률 20% 라는것은상상도할수없는수치죠. < 아메리칸아이돌(American Idol)> 도그근처까 지는가지도못했습니다. 그러나 < 사자에상> 이라는프로가미국시장에도잘먹힐거라고 는생각하지않습니다. 일본문화와일상회화들이너무주요하게들어가있어서잘될 수가없을거라고봅니다. 콘텐츠면에서아주좋은프로들이있지만, 그런것들이꼭 미국에서잘먹힐거라고는생각되지않습니다. 거기에는몇가지이유가있습니다. 우선, 문화적인것이있겠고, 다른이유로일본에서 시장성이있는마케팅방식이여기에서는불가능하다는겁니다. 예를들면, < 이누야샤 (Inuyasha)> 는미국에서꽤나성공을거두었죠. 일본에서 < 이누야샤> 의가장큰시청자층 은 13 14 세의소녀들이었습니다. 8 10 세사이의남아, 여아들, 십대청소년들과젊은층 에서도시청률이높았죠. 토요일오전이나방과후시간에방영했으면좋았을겁니다. 하 지만그프로는약간표현수위가높은점이있어요. 그게지나치게성적이라든지폭력적 이라는뜻이아니라액션묘사가좀그렇다는겁니다, 미국인들의시각에서는방과후시간 2-4 케이스인터뷰 297

대에볼만한만화로는부적절하다고생각될수있는정도죠. 현대에살고있는열네살 소녀가봉건시대일본으로빨려들어가악령이나마술사와다양한전투를벌이는내용인 데,< 반지의제왕> 처럼칼싸움도많이나옵니다. 하지만미국인의감수성에비춰보면만 화로서방과후에방영되기엔적합치가않았던거죠. 그래서늦은밤시간에방영되었는 데다행히꽤성과가좋아한밤중에하는프로그램치고시청률도잘나오고있습니다. 하지만다른프로그램들은그다지좋지않아요. 일본에서는 13세에서 14세를대상으로 쓴이야기를미국에서는그나이또래에게보여줄수가없습니다. 거기에서어긋나는 점이있죠. 재미있네요. 1980 년대아니메들이더표현수위가높지않았나요? < 로보테크> 나 < 볼트론>, < 썬더캣츠> 같은작품은더무섭고폭력적이었죠. 지금은약간부드러워졌다고해도과언이아닐것같은데요. 네, 하지만잊지말아야할것이그런작품들이더많이미국으로들어왔다는점입니다. 아니메에대해사람들이오해하고있는점이몇가지있는데, 하나는바로아니메는전부 폭력적이라는생각이죠. 일본콘텐츠에는유아용부터성인용까지없는게없습니다. 일본 과미국이가장많이다른점이일본에서는아니메를지상파방송의프라임시간대에 방송한다는겁니다. 그런애니메이션문화나콘텐츠는 < 심슨가족 (Simpsons)> 이라는예 외적인경우를제외하고는미국문화에서는찾아볼수가없는거죠. 하지만바로그렇기 때문에일본에정말표현수위가높은만화가존재하기도합니다. 하지만전혀수위가 높지않은콘텐츠도많죠. 귀여운햄스터가나오는 < 햄타로> 같이요.< 햄타로> 에서나오 는가장폭력적인장면은아마서로물장난을치는정도일걸요.< 드래곤볼> 과 < 이누야 샤> 는눈에띄는프로그램들이었고그래서일본애니메이션하면더빨리떠오르는게 아닌가싶습니다. 제생각에사람들이일본에얼마나더많은애니메이션이있는지잘모르는것같아요. 다음달에닉쥬니어(Nick Jr.) 에서새프로그램을하나시작합니다. 닉쥬니어에서방영하 는최초의일본애니메이션이죠. < 데코보코프렌즈(Deko-boko Friends)> 라는건데, 닉 쥬니어, 노긴 (Noggin), 닉튠스(Nick Tunes) 에서전부방영될겁니다. 하지만닉쥬니어에 서일본프로그램이방영된다는것자체가아주혁명적인일이죠. 니클로디언은역사적으 로일본프로그램에알레르기가있는것같았거든요. 음, 표현이좀그런가요. 그방송사 가추구하고있는브랜드이미지와맞지않는다고해야겠군요. 하지만제가미국방송사 에알려주려고노력했던것이일본에는하드코어아니메말고도아주많은콘텐츠가

있다는점이었죠. 저희사무실에서는아니메라고하면좀오래되고표현수위가높은 것들이고, 다른것들은애니메이션이나카툰이라고부릅니다. 하지만그건그저우리끼리 만하는애칭같은것이고, 아직업계에서는받아들이고있지않은것같아요. 닉쥬니어에 서방영될우리 < 데코보코프렌즈> 를한번보시면, 그걸아니메라고하시지않을겁니다. 모르고보면유럽에서온것처럼보이거든요. < 포켓몬> 이야기를좀해볼까요. 아니메를미국으로봇물처럼밀려들어오게했다는면에서 < 포켓몬> 은 1980 년대 < 로보테크> 나 < 볼트론> 도하지못한일을했는데그이유가뭐라고보십니까? 몇가지요인이있겠는데요.< 포켓몬 > 이썼던마케팅전략은미국회사들이참여했음에도 불구하고효과적이지않았습니다. 그리고 < 포켓몬> 이특이했던점은그림이그다지멋지 지않았을뿐만아니라솔직히조금이상하게보였다는거죠.< 포켓몬> 이다른프로그램 과차별되는점은멋진스토리죠. 물론많은사람들이캐릭터상품같은것도이야기하겠 지만, 이야기가정말좋았던거죠. 수집품에관해서라면 < 포켓몬> 은한걸음더앞서간 정도가아니라열걸음더앞서갔습니다. 이야기자체가아이들이모을수있는몬스터들 이있는세계잖습니까. 그리고그런컨셉이첫째, 멋진비디오게임하고, 둘째, 멋진트레 이딩카드게임하고통합이되었죠. 또 < 포켓몬> 의전체마케팅이니셔티브를실행하고 조정하는면도남달랐다고생각합니다.< 포켓몬 > 이그렇게성공할수있었던이유중 하나가혼자가는것보다비디오와트레이딩카드게임, 그리고망가가나와서프로그램의 수명을늘려주었던데있다고봅니다. 그럼애니메이션콘텐츠가완구회사나수집품상품과같은파트너와함께가는것이필수적인공식이라고보십니까? 모든게다그렇지만, 그공식이현재표준이고, 앞으로더욱진화해나갈거라고봅니다. 다른사람들과는차별화되는새롭고혁신적인뭔가를찾아내야죠. 캐릭터상품화나라이선싱은어떤작품이개발되고나서야나오는이차적인거라고보는경우가많은데요. 원래그렇게이러이러한상품이잘팔릴것같으니콘텐츠를한번만들어보자, 더많이팔수있게캐릭터도더많이만들자하고개발단계에서부터이야기가되는건가요? 아니죠.< 포켓몬 > 의경우는특이했다고봅니다. 작품에따라달라질겁니다.< 포켓몬 > 을 많이좌우했던건비디오게임콘텐츠였죠. 2-4 케이스인터뷰 299

저희가조사한바에따르면일본의큰완구회사에서는회사에이익이되도록콘텐츠나캐릭터에변경을요구하는경우도많다고하던데요. 일본의방식에도여러가지가있죠. 가장일반적이고전통적인방식이방송사가일정 시간대를대여하는겁니다. 그럼보통그런시간을광고대행사가잡죠. 하지만대행사가 갖느냐, 쇼프로가갖느냐, TV방송사가그시간대를관리하느냐에따라다양한경우가 생길겁니다. 이렇게대여한 30 분정도의시간에가격이정해져있죠. 어느방송사냐, 얼마나시청자가많이생기는시간대냐에따라한달에 20만달러에서 30 만달러, 비싸게 는 80 만달러까지가격이나갑니다. 그시간대를살돈을만들기위해쇼프로같은회사는 스폰서들을끌어모으죠. 쇼프로가 TV 도쿄에서 < 메가맨(Megaman)> 을제작해방영한다고하죠. 그럼, 그시간 대를사기위해보통 4, 5 개의회사와합작을합니다. 우선비디오게임회사가있겠죠. 캡콤(Capcom) 이든닌텐도든, 코나미든되겠죠. 반다이나토미(Tomi), 세가토이같은완 구회사가또있겠죠. 완구회사와는다른트레이딩카드회사가또있을수있겠구요. 어떨때는큰완구회사가이세가지를전부맡을수도있습니다. 그리고나면보통 출판사가또끼게됩니다. 아마쇼각칸이나슈에이샤가될가망성이많을겁니다. 출판사 들은원작의저작권을갖고있는경우가많기때문에작품의개발과정에서아주큰역할 을하죠. 그리고출판사에서원작의저작권을가진사람은이런스폰서십에서큰역할을 하고, 출판에서배타적인저작권을모두갖게되곤합니다. 마지막으로홈비디오회사와 식품회사도낄수있습니다. 일본에서는라이선스식품분야도아주중요하거든요. 그럼출판사는자기회사에서애니메이션작품의캐릭터에대한모든권리를다가질수있나요? 항상그런건아니지만, 보통은그렇습니다. 그렇게스폰서들이모이면그렇게다섯회사 정도와함께방송사에다달이시간대여비를내는겁니다. 어떤프로그램을만들려고 한다면돈이들겁니다.30분짜리애니메이션한편은 10만달러에서 20만달러정도 듭니다. 쇼프로같은회사에서그정도금액이들죠. 방송사도보통제작에참여하고 때로는모회사인출판사같은다른기부자가나타날수도있죠. 상황에따라다다릅니 다. 그렇게방송시간대여비, 제작비두분야의합작파트너를모아야합니다. 말씀드렸 다시피덴츠(Dentsu) 같은광고대행사하고도같이일해야합니다. 그런구조로처음 시작하고, 협상을벌이면서누가전세계판권에대한판권료를가질것이냐같은사안에 대해결정이내려지죠. 보통리스크를쇼프로같은회사가맡습니다. 스폰서중하나가

빠지기라도하면, 그회사가빠진만큼을쇼프로같은회사가떠안는다는이야기죠. 이렇 게제작초기단계에서누가전세계의저작권을가질것인지가결정됩니다. 하지만그때 그때다루는작품에따라달라집니다. 초기단계에서는모두가전세계판권을얻기위해 경쟁하지만, 결국은돈을가장많이투자하는쪽이지배하게되어있죠. 중요한건제작에 돈을투자하는회사는모두부분적인소유주가된다는겁니다. 그래서라이선스소유주 에게돌아가는재정적인수익은얼마든지시리즈의다른소유자들과적당히분배하는 게보통입니다. 여기까지일본에서프로그램제작에자금이어떻게구성되는지간략하게 설명해봤습니다. 그럼쇼프로와쇼각칸처럼다른망가출판사도아니메제작부를갖고있는건가요? 제가아는바로는아닙니다. 일본에서가장큰출판사쇼각칸과슈에이샤가일본 TV아니 메콘텐츠의 80% 정도를차지합니다. 고단샤도아주중요하죠. 이셋이일본에서나오는 콘텐츠의대다수를생산합니다. 쇼각칸은자체내에서아니메제작스튜디오를운영하지 않습니다. 대신쇼프로가쇼각칸의제작기능을담당하기위해수년전에설립되어발전 해왔죠. 쇼각칸의작품은거의다쇼프로가맡습니다. 쇼프로자체도아주큰브랜드이자 라이선스업체입니다. 그분야에서아마가장큰회사중하나가아닐까하는데요. 이벤트 플래닝에서프로모션, 라이선싱, 도소매업까지하니까요. 쇼각칸이쇼프로에게그런기능 을맡기고있죠. 슈에이샤는쇼프로같은자회사가없습니다. 그래서도에이애니메이션같은회사에 아웃소싱을주죠. 고단샤도도에이애니메이션과비슷한관계를맺고있는걸로압니다. 슈에이샤같은회사가도에이같은제3의회사와일하게된다면애니메이션의각종권리가출판사와 출판사, 그리고애니메이션스튜디오사이에어떻게분배가되지요? 모르겠습니다. 작품에따라다르니까요. 예를들어 < 포켓몬> 을보면오리지널 IP는닌텐 도가가졌죠.< 포켓몬 > 은망가시나리오가원작은아니메가아니는점이아주예외적인 경우입니다.< 포켓몬 > 은게임보이컨셉이성공해서탄생했고그것이망가로, 다음에애 니메이션으로확장된거죠. 그런경우닌텐도는주요참여자가되는거고, 중요한권리를 갖게되는거죠. 그렇게경우에따라제각각다릅니다. < 포켓몬> 이예외였다고하셨는데요. 새로제작되고있는아니메중망가에서시작되지않은예외적인 2-4 케이스인터뷰 301

경우가얼마정도되죠? 아주적습니다.< 메가맨> 도그런예외경우죠.16 년전에나온비디오게임이니까요. 1990 년대에 < 매가맨> 의애니메이션시리즈가있었지만, 우리랑은아무상관이없었습니 다.2002 년, 쇼각칸이캡콤과합작해서만든망가를원작으로우리가새로운애니메이션 시리즈를만들었죠.< 소닉 X(SonicX)> 도비디오게임이애니메이션시리즈가된경우입 니다. 이런경우들은비디오게임과애니메이션시리즈사이에망가가꼭들어가죠. 망가 를거치지않고애니메이션이되는경우는극히드뭅니다. 슈에이샤의소년점프는 < 유희왕 > 과 < 드래곤볼> 시리즈,< 샤먼킹(ShamanKing)>, < 세인트세이야(Knights of the Zodiac)> 등의작품이처음연재된잡지로엄청난거물입 니다. 그회사가프로그램을제작하고일본내의저작권을관리하려고하고, 반다이에 가서자기네아니메시리즈의스폰서가되어달라고한다고칩시다. 그아니메가망가였을 때인기를끌었다면, 그건그만화에대한인지도가이미높고, 이야기로서일본에서이미 증명되었다는확인이나다름없습니다. 반다이든다른회사든곧장투자를할겁니다. 보험 을든거나다름없으니까요. 쇼각칸쪽에서보면, < 포켓몬 > 이나 < 메가맨 >, < 듀얼마스터스(Duel Masters)> 같이코루 코루(Koru-Koru) 잡지에실렸고, 이미코루코루에서인기를얻었다면, 라이선스업체 와스폰서를이미확보한거나다름없습니다. 과거그곳의망가가어떻게되었는지다들 잘알고있으니까요. 소년점프는일주일에백만부나팔립니다. 엄청나죠. 한브랜드를 그렇게확실하게홍보할만한힘이있는건특히나만화라면, 미국에도비교대상이없습니 다. 그래서일본에서나오는수많은아니메가전부만화책을원작으로하는겁니다. 그래 서직접제작으로넘어가는작품이드문것이기도하구요. 미국인이라면애니메이션을 이렇게만들죠. 우선컨셉을잡고, 파일럿을제작하죠, 그리고잘된다싶으면계속만들고 요. 미국에서는케이블채널이수백개가됩니다. 그안에아동용채널도수백개가되고 요. 일본에는케이블이나위성방송이적습니다. 케이블이나위성을시청하는가구가 10% 도안되죠. 그러니한시리즈를방송하려면다섯개의지상파방송에전적으로의지해야 합니다. 그래서프라임시간대에 10% 정도의가구가아니메프로를보는시간에내보내려 면, 코루코루나소년점프로확실하게증명된작품이어야하는겁니다. 시장도앞으로진화할테고, 케이블과위성방송도활성화되겠지만, 아직까지는이런상황 이니제작사들은굳이위험한모험을하지않겠죠.

출판사가검증을거치는장이라고하셨는데, 새로운작품을내놓는곳이기도하죠? 네. 소년점프는매달작가 200 명정도를심사합니다. 연재망가의경우구독률까지 조사하죠. 지역이나연령층, 성별등의통계를보고어떤이야기가인기있고, 어떤게 없는지알수있죠. 소년점프안에망가열다섯편에개재되었다고합시다. 인기없는 작품은빠지고다른작품으로대체됩니다. 이런잡지는스토리를테스트하는곳이며, 망 가로서인기를끌지못하면아니메단계로절대나아갈수없습니다. 시장조사를할 수있는재미있는단계죠. 망가단계에서시장조사를하면서아니메시리즈로확장시킬 것인지결정하게되거든요. 1980년대와 1990 년대사이에인기있는아니메가미국으로많이왔지만, 서구시장을목표로만들어진것들은아니었죠. 이제는아니메스튜디오들이일본외에다른나라를겨냥한작품들을많이만들고있나요? 그렇기도하고, 아니기도합니다. 큰이유가일본의트렌드가아직도해외사장은별로 생각하지않고일본시장을겨냥한작품들을만든다는데있습니다. 아직도일본사람들 에게먹힐정도라면세계시장에내놔도된다는믿음이있는것같습니다. 우리가문화적 으로논쟁의여지가있는콘텐츠를지구반대편에가서마케팅할때도자주있죠. 술을 마시고담배피우는캐릭터들이등장한다든지하는건아동용프로그램방송사에서는 고개를설레설레젓는경우에요. 그래서프로그램의원래취지를해치지않는선에서 편집은계속하게됩니다. 하지만그런것도조금씩바뀌고있습니다. 두가지이유가있죠. 첫째는일본시장에서 회사들이투자한자금을전부회수하기가점점어려워지고있다는겁니다. 그래서많은 회사들이해외의자금을끌어들이고나서프로젝트를할지안할지결정하게됩니다. 그렇게해서가끔벌어지는실수가그콘텐츠가일본시장에적합한지를따져보는걸 깜빡한다는겁니다. 일본시장은점점더경쟁이치열해지고있습니다. 예전에비해시청 률도많이내려갔죠. 망가산업은여전히크지만, 5 년전에비하면줄어들었습니다. 사람 들이비디오게임이나모바일콘텐츠에돈을더쓰기시작했거든요. 그러니일본시장은 더욱힘들어졌고, 히트를치지않으면, 히트치기도어렵지만, 해외시장을바라볼수밖에 없게되었습니다. 요즘우리와일본에서함께일하는회사들도우리가미국인의관점에서보면미세하게 차이날수있는문제를놓고이야기를약간조정해달라고하면귀기울여듣습니다. 어느 2-4 케이스인터뷰 303

정도는저희들이걱정하는면을이해하죠. 하지만가장중요한것은아니메가일본에서 성공을해야한다는거고, 일본에서사람들의흥미를잃게만들수있는정도까지는받아 들이지않습니다. 창작단계에서미국에서가해지는인풋을받아들이는것과일본시청자 들의호감도를잃지않을만큼어느정도의수준까지변경하는가하는것은백짓장한 장차이입니다. 요새저희가안달복달하며하는일이바로이겁니다. 카툰네트워크를 보면이미일본회사들과합작하고있습니다. 일본에는축적된노하우와엄청난재능이 있기때문에기존의미국비지니스모델과는완전히다른모델을볼수있을겁니다. 일본텔레비전에방영이되든안되든카툰네트워크같은미국회사들이갈수록더많이 공동제작을하든지, 일본프로덕션을고용하든지할겁니다. 이미이런일이벌어지고 있으며앞으로도계속이런추세가계속될겁니다. 또다른문제는일본시장을위해제작된아니메가미국시장의구미에맞도록어느 정도까지번안되어야하는건가인데요. 아직그답은나오지않았다고봅니다. 망가지지 도않은물건을미리고치는사람은없겠죠. 어떤아니메가처음에는미국사람들눈에 이상하게보인다고해도, 그렇다고너무미국식으로뜯어고친다면커다란실수가될겁니 다. 일본에서나오는작품들중에잘하는것도있지만, 신경써줬으면하는몇가지원칙이 있습니다. 직접적으로담배피우는장면을잘라라, 사람을죽이지말아라, 교회를폭파시 키면안된다같은것들로, 설명하기힘든문화적인복잡한문제가아니라아주분명한 것들이죠. 카툰네트워크같은방송사나방송사와연결된메이저스튜디오와이야기를할때흥미로웠던점이하나있는데요. 아시아디즈니의프로그래밍담당인친구와이야기를했는데, 어떤프로그램을보여주겠다고했더니내가보여주기도저에이렇게말하더군요. 방송사는모든권한을다줬으면한다는걸알아야한다구요. 카툰네트워크나워너브러더스같은방송사에프로그램을방영하면서, 모든저작권은스튜디오에서갖고있길바란다면, 문제가커지나요? 별로그렇지도않습니다. 모든권한을전부다갖느냐가문제가아니라모든권한을전부 관리할수있는위치에있는회사가있느냐가문제죠. 작은독립프로덕션이진짜괜찮은 프로그램을키즈워너브러더스에가져가서 오케이 라는답변을들었다면, 키즈워너 브러더스는다음으로이런것들을물을겁니다. 앞으로브랜드를어떻게만들어갈생각입 니까? 완구류파트너는누구입니까? 비디오게임은누가만듭니까? TV 프로그램외에 어떤홍보지원을받게되죠? 마케팅은어떻게하실겁니까? 전부중요한이야기입니다.

그리고사실, 이런모든지원이이미자리를잡고있어야합니다. TV 방송사가바라는게몇가지있습니다. 큰완구회사에서들어오는광고수익도 중요하고, 트레이딩카드가나올건지도알고싶어합니다. 토이스아어스와 계약했습니 다, 타깃도 저희파트너에요.TV화면에서보는것이상으로브랜드를키우기위해크로 스프로모션과라이선싱으로지원할겁니다 당신에게그런일을할능력이없어보이 면모든권한을달라고고집을피울것이고, 당신의능력을믿고안심할수있다면기꺼이 맡길겁니다. 그래도비지니스면에서어느정도참여지분을받아낼것입니다. 자기네가 프로그램을방영해주고, 돈이되는장난감과비디오게임판권같은걸양보했으니그 중의일부는당연히자기네도받아야하는것아니냐고생각하니까요. 그럼좋은아이디어가있어서파일럿에피소드하나를만든독립스튜디오나소규모스튜디오가그것을카툰네트워크에보여주고자한다면, 먼저마텔로가서계약을하는것이정석이다라고말할수있을까요? 아닙니다.TV 방송사가가장먼저, 가장중요하게생각하는것은시청률입니다. 어떤프로 그램이시청률이높게나오겠다싶으면무슨일이있어도그프로를사겠죠. 다음으로, 마텔에가서이야기를하는건그저발판에불과합니다. 마텔에가서이야기했는데좋아 하더라하고방송사에이야기하면 TV 방송사도한번더보긴하겠죠. 하지만마텔이좋아 하고안하고만가지고는안됩니다. 예를들면, 누가스타일을만들었는가? 브랜드관리는 누가하는가? 누가창작단계의권한을쥐고있는가? 라이선스상품은어디서만들고, 지원하고관리되는가? 그렇게마텔이관심을보이는것만으로는안되는것들이있습니 다. 나에게라이선스를주고, 브랜드를키우고유지할능력이있는지, 그리고키즈워너 브러더스나카툰네트워크, 폭스와같은메이저방송사와합작할수있는지잘판단해야 합니다. 2-4 케이스인터뷰 305

5장조사결과요약: 미국에서아니메가성공한요인 1. 국내시장과업계 일본애니메이션업체가해외시장에서어떻게마케팅을펼쳤는가나아니메콘텐츠의 질과관련된요인을이야기하기전에우선아니메를전세계적으로퍼뜨리고성공을거두 는데핵심적인역할을한일본애니메이션산업과시장의특징을우선분석해보자. 1) 큰자국애니메이션콘텐츠시장 전세계애니메이션시장에서일본아니메가점유율을높이고성공할수있었던가장 중요한요인은일본내에꾸준하고, 규모도큰아니메시장이존재하고있다는사실이다. 남한인구보다 2.5 배나많은 1억 2700 만명의인구와더불어, 일본아니메산업은세계 어느나라에서도찾아볼수없는폭넓은소비층을자랑한다. 미국이나한국등대부분의 외국시장과달리일본에서는만화책과애니메이션이스토리텔링과엔터테인먼트의한 형태로모든연령층에게고루받아들여지고있다. 망가 ( 만화책 ) 는일본출판업계에서가장큰비중을차지하고있고, 애니메이션영화는 국내박스오피스수입의절반이상을차지한다. 일본에서역사상가장큰흥행수입을

올렸던장편영화( 애니메이션과실사영화모두합해서) 는미야자키의애니메이션,< 센과 치히로의행방불명 > 이다. 애니메이션콘텐츠에대한큰소비자층과아니메를전연령층에 어필하는엔터테인먼트의한형태로받아들이는일본시장의전반적인분위기는오늘날 아니메산업이큰규모로성장하고지속적으로발전할수있는기반이되고있다. 2) 수많은애니메이션스튜디오 위에언급했다시피아니메에대한국내수요가많기때문에수많은애니메이션업체와 애니메이터, 그리고애니메이션상품이존재하고있다. 일본애니메이션은전세계텔레 비전애니메이션프로그램중 60% 정도를차지하고있다. 게다가, 일본의오래된애니메 이션역사덕에수십년간축적된애니메이션아카이브가풍부하고, 아직이를접하지 못한외국시장에다시내놓을수있는잠재력을갖고있다.< 스피드레이서 > 나 < 아스트 로보이> 같은프로가이런경우인데, 1960년대제작된두클래식아니메는미국케이블 방송사에서방영된바있다. 좀더확실한예를들면, 일본에서는 1970년대처음방영된 < 파워레인저> 가미국시청자를위해번안되어방송된이후오늘날까지수백만달러의 수익을벌어들이고있다. 일본애니메이션산업을대표하는아니메의엄청난창작인력은계속해서신선한작품 을이미방대하게쌓여있는작품목록에계속해서첨가시키고있고, 이는일본애니메이션 산업이전세계애니메이션시장을지배하는데큰힘이되고있다. 어느면에서는양적인 면의경쟁인이시장에서그어떤시장도대적할수없는수준이다. 이런시각에서봤을때미국에서일본아니메가큰성공을거두었음에도불구하고미국 에서성공을거둔작품들은일본의애니메이션작품의극히일부만을대표한다고한다는 점도한번짚고넘어가야겠다. 폭넓은장르로부터나온엄청난양의콘텐츠가아직미국 의넓은시청자층에게받아들여지지않고있다( 소재문제나스타일등다른관련요인 때문에). 그리고그런작품들이앞으로도방송전파를타거나극장에서개봉할가능성은 거의없다. 그러나일본애니메이션업계가지금과같은수준으로창작아니메를다량으 로만들어내고, 작품을해외시장에내다팔면서축적된경험과자원, 인프라와인맥을 잘활용한다면일본은세계애니메이션시장에서점유하고있는독보적인위치를앞으로 도유지할수있을것이다. 2-5 조사결과요약: 미국에서아니메가성공한요인 307

3) 협력적인업계구조와참여기업 일본의애니메이션산업구조는그자체로성공의중요한요인이된다. 아니메한편을 제작할때면망가출판사( 애니메이션의원작망가의지적소유권을갖고있는 ) 와애니메 이션스튜디오, 장난감과게임업체, 그리고광고대행사( 텔레비전애니메이션의경우) 까 지여러업체들이합자하는형태를띈다. 수많은미디어와상품업체가긴밀하게협력하 는점은일본아니메콘텐츠를크로스마케팅하고라이선싱할수있도록해주며, 소비자의 뇌리에브랜드를각인시키고다양한이윤창출기회를효과적으로이용하는데도아주 중요하다. 더불어비디오게임이나음악, 영화, 전자기기등이서로긴밀하게협력하고 있는일본기업들의장점은국내에서나해외에서나인프라전반을강화시키는데기여하 고있고, 일본애니메이션기업들은강화된인프라속에서아니메콘텐츠를전세계적으로 제작과배급, 마케팅할수가있다. 2. 미국시장/ 외부요인 미국에서몇몇일본아니메가성공한원인중일부는미국시장자체에서찾을수있을 것이다. 1960 년대초반, 미국이새롭고혁신적인텔레비전프로그램을원하는틈을타서 일본애니메이션은 NBC 같은방송사를통해배급망을뚫었다. 1970년대후반과 1980 년대 에는주로소수의아니메광신도들만즐기던오락거리였다. 그들은일본아니메를직접 들여왔고, 전국의다른아니메광신도들에게아니메콘텐츠와정보를확산시켰다. 1977 년영화 < 스타워즈 > 가개봉하고사이언스픽션장르에대해관심이폭발적으로 일어나자몇몇사이- 파이팬들사이에일본아니메의 메카 장르에대한흥미가일어났다. 미국에서아니메가폭넓게시장을파고들고커다란상업적인성공을거두기시작한 건 1990 년대로, 해외에서아니메가미국에서성공할수있다는가능성을알아보고적극적 으로판권을들여와미국방송사에홍보했던선견지명있는몇몇인사와배급사(AD 비전 같은) 의공이컸다. 예를들어미국측배급사포키즈엔터테인먼트는처음엔블럭버스터 급인 < 포켓몬> 을미국방송사에파는데어려움을겪었다. 그러나별로좋지않은방송 시간대에방송되었음에도불구하고시청자들의호응이높자메이저방송사 (WB) 에방영

될기회를얻었고, 결국수십억달러를벌어들이는하나의현상으로성장했다.< 포켓몬> 은이후아니메의미국대공습을이끈선봉장이라고할수있다. 이때미국의배급사와 방송사모두가미국에서일본아니메가가진엄청난잠재력을알아보고프로그램을사고 라이선스를따기위해경쟁을벌이게되었다. 따라서많은부분, 미국에서일본아니메가 성공을거둔요인에는일본아니메스튜디오들이 나서서팔았던데 있는것이아니고 미국측에서 나서서사들였던 데있다고하겠다. 다시말해, 일본스튜디오들이기발한 마케팅전술이나전략을써서작품을해외에홍보해서가아니라일본아니메가가진잠재 력을먼저알아보고노력을기울였던해외인사들이있었기때문이다. 일본스튜디오들은 해외시장에대한고려없이일본소비자의입맛에맞게만들었으며따라서해외에서의 성공은엄청난보너스였던것이다. 3. 콘텐츠와제작 풍부한자원과큰시장, 아니메를해외에배급하기위한다양한이해당사자들의다양 한노력도있었지만, 미국에서성공한아니메들은하나같이신선하고수준높은작품성으 로애니메이션시청자층의입맛과가치관에부합하기도했다.1960 년대초반미국에들어 온초기일본애니메이션은당시미국애니메이션과비교해서그다지혁신적이거나눈에 띄게차별되는스타일을보여주지못했다.( 많은일본애니메이터들이처음에는디즈니 애니메이션으로부터영향을받았기때문이다.) 일본애니메이션은이후몇년간독자적인 길을걷게되는데, 1970년대와 1980년대열광적인아니메팬들은독특한스토리라인과 오똑한코와커다란눈, 육감적인여성캐릭터등아니메만의스타일에매료된다. 게다가, 오사무데즈카와루미코타카하시같은선도적인일본애니메이터들은혁신적인작화 기술을개발하는데, 이는애니메이션계에서아니메만이갖을수있는아이덴티티와명성 을부여했다. 성공적인일본아니메가갖고있는특징중에는높은작화수준과더불어 독창적인줄거리와강한캐릭터도들수있다. 이는미국에서성공하기위해꼭필요한 가장핵심적인두가지요소다. 미국에서성공한아니메는시청자들이애착을형성할 수있는캐릭터들이등장한다. 그들은미국의시청자들도공감할수있는장점과약점, 경험과가치관을구현하고있고, 그로인해시청자들은그아니메를계속해서시청하게 2-5 조사결과요약: 미국에서아니메가성공한요인 309

된다. 이는미국시장에맞게아니메속에담긴문화적요소와언어를번안하는데중요한 역할을담당한미국측배급사와스튜디오들의현지화작업에힘입은바가크다. 많은 아니메캐릭터들이대규모의크로스마케팅과상품화전략과결합해서현대미국사회에 서도문화아이콘이되었다. 4. 마케팅과브랜드확장전략 건담액션피규어모델키트를미국에 6 년전에들여왔습니다. 그리고카툰네트워크 에서 TV 시리즈를방영하면서 < 건담> 은계속해서열렬한추종자들을끌어모으고있죠. 시청자들은각시즌마다건담브랜드가제시하는복잡하고도드라마틱한스토리라인을 잘쫓아오고있습니다. -반다이아메리카(Bandai America, Inc) 의산드라레오(Sandra Leo). < 파워레인저 > 는이곳에서는하나의현상이라할만하죠. 브랜드가견지하는협력, 선과악의대결이라는주제를미국식으로옮기기위해장난감도한몫하고있습니다. -반다이아메리카의판매와마케팅담당수석부사장, 빌비브(Bill Beebe) 일본에서는한아니메가제작될때, 여러회사들이긴밀히협조한다. 보통은망가출판 사와애니메이션제작사, 완구업체, 광고대행사가팀을이룬다. 이런비지니스구조 때문에일본아니메스튜디오들은크로스마케팅과브랜드확장이라는개념을잘숙지하 고있고, 이는아니메작품의성공에도큰역할을담당하고있다. 저작권료가떨어지면서 애니메이션콘텐츠를방송하는데서얻는돈만으로는수익을올리는것이불가능해졌다. 따라서캐릭터상품화와라이선싱이애니메이션스튜디오들이재정을충당하는데중요한 요소를담당하게되었다.< 포켓몬> 이나 < 유희왕> 과같이크게성공한작품들은텔레비전 과극장판, 비디오 /DVD, 망가, 장난감과비디오게임등다양한미디어와상품도동시에 발매되었다.

5. 요약과결론 미국에서일본아니메가성공한것이일견, 일본애니메이션의영리한전략과계획성 덕인것처럼보일지몰라도, 사실많은부분이외부요인과상황에좌우된감이없지 않다. 앞서살펴본사례연구에서보듯이미국에서가장인기있었던아니메는처음미국 에서시장가능성을먼저알아보고적극적으로나서서미국내콘텐츠의라이선스를따왔 던개인들이성공시켰다고해도과언이아니다. 물론, 우선적으로일본아니메스튜디오 들이국제적으로시장성이있고수준높은아니메를제작했다는점에서공이있다고하겠 다. 하지만대부분의사례에서보듯이미국시장은미리일본측에서계획해서진출하기 보다는먼저일본에서성공하는것을보고나서아이디어를낸경우가많고, 스튜디오에서 해외에수출을하려고노력하기전에해외에서라이선스를달라고요청한적이많다. 일본애니메이션산업에서제작된수천편의아니메작품중에미국에서눈에띄는성공을 거둔작품들은극히일부이고미국에서팔리지않는작품이더많다는점, 그리고미국에 서는잘먹히지않을작품들도많다는점도주목해야한다. 이로부터우리가배울점은 업계전문가들이한목소리로이야기하듯이작품이성공하느냐마느냐는애니메이션의 국적에달려있는것이아니라콘텐츠자체의개성에달려있다는것이다. 달리말하면, 일본에서나왔든, 한국에서나왔든유럽에서나왔든, 이제까지미국에서성공한애니메이 션들이가진요소들을갖추고있다면가능성이충분히있다는것이다. 따라서미국에서 상당한성공을거둔아니메작품들이공통적으로어떤특징을갖고있는지요약해보는 작업이의미있다고하겠다. 2-5 조사결과요약: 미국에서아니메가성공한요인 311

6 장 결과분석과앞으로나아갈방향 1. 미국애니메이션업계에서일본과한국애니메이션업계가가진강점과약점비교분석 다음은일본과한국애니메이션업계의특징들을강점과약점, 낙관적인전망과비관적 인전망에따라비교분석한것들이다. 앞서사례연구로에서얻은교훈과더불어일본과 한국의애니메이션산업의경쟁력을비교해봄으로써한국애니메이션산업의미래를 좀더이해하기쉽게분석할수있을것이며, 한국애니메이션업체들이일본경쟁사들이 앞서실현시켰던성공을거두기위해어떤전략을세워야할지나침반이되어줄것이다.

일본과한국의애니메이션산업 SWOT 비교분석 일본의애니메이션산업 한국의애니메이션산업 일본의강점 꽤큰국내애니메이션콘텐츠시장 수많은애니메이션스튜디오와고도로훈련된애니메이터들이폭넓은층의시청자를대상으로한다양한애니메이션콘텐츠를제작하고있음. 수준높은애니메이션기술, 스토리라인과플롯을창작하고개발하는데있어서고도로축적된경험과기술 아니메하면떠오르는특징과개성이있고, 아니메 만의스타일과아니메콘텐츠에대해미국시장에서인지도가높아지고있는점. 미국으로오랫동안애니메이션콘텐츠를수출했던역사와경험. 미국미디어와엔터테인먼트회사들사이에인지도가높고긴밀한관계를유지하고있는점. 미국을비롯한해외에배급채널을확보하고있는점. 강력한 2 차미디어와엔터테인먼트산업( 예를들면, 망가출판, 비디오게임, 장난감등) 이존재하고그런산업이이미미국내에성공적으로진입한점. 다양한미디어회사와상품업체가서로협력할수있도록되어있는업계구조. 수많은미디어와상품들을크로스마케팅하고개발할수있는노하우가축적되어있는점. 1960년대와그이전까지거슬러올라가는축적된콘텐츠. 애니메이션산업의중요성에대한인식이잘되어있고, 강력한국가적지원을받는점. 일본의약점 미국시청자층에먹히지않는몇몇아니메고유의특성.( 예를들면, 복잡하고난해한스토리라인과주제, 비교적느린전개) 극장판애니메이션은배급에있어서비교적약한면이있음. 폭력성이나성적인표현등아니메특정장르에서발견되는문제적인콘텐츠가미국학부모들에게부정적인인상을주고있다는점 한국의강점 많은수의애니메이션스튜디오와고도로숙련된애니메이터들이존재. 애니메이션제작기술이좋고, 결과물의질이높기로유명한점. 아웃소싱제작계약으로많은외국애니메이션회사들과연계해왔고, 공동제작하는작품수도늘어나고있는점. 한국산콘텐츠에대한전반적인위상의발전과인식변화( 한류). 일본이나유럽, 미국등에비해비교적제작비가싼구조. 한국의약점 외국에서방영하기에한국자체제작으로완성된애니메이션콘텐츠의양이부족하다. 이미있는몇몇프로그램도마케팅가능성이적음. ( 특히문화적인주제를상당부분다루고있는작품) 애니메이션콘텐츠에대한국내시장이작다. 하청제작으로일한경험은많지만, 창작애니메이션콘텐츠를개발한경험은부족. 한국형애니메이션 하면딱떠오르는특징이부족함( 일본아니메와대조해서.). 미국엔터테인먼트 / 미디어회사와전문적인관계나협력이부족하고배급채널에대한접근성도부족함. 미국시장이나시장트렌드에정보수집력부족. 애니메이션콘텐츠를개발할때필요한자금등자원을쉽게얻을수없음. 2-6 결과분석과앞으로나아갈방향 313

일본의낙관적인전망 일본의애니메이션산업 애니메이션을방영하는 TV 방송사수와인터넷, DVD 판매와대여같은미디어채널이증가하는데따른수요증가. 극장판애니메이션채널이증가할가능성. DVD 와인터넷이장편애니메이션이나다른아니메의대안적인배급채널로떠오르고있다는점. 배급채널에서파트너를맺거나피기백 (piggy-back) 의가능성이높아진점. 비디오게임이나장난감, 망가( 출판 ) 등과같이미국엔터테인먼트업계에서부수적인사업도성공을거두고있다는점. 일본의위험요소 일본국내시장과해외시장 ( 미국, 캐나다, 아시아, 유럽) 양쪽에서애니메이션제작사들간에경쟁이치열해지면서한정된배급채널에콘텐츠를공급하기위해포화상태가된점. 시청자의주의를끌만한다른미디어와엔터테인먼트콘텐츠와의경쟁심화( 게임, 인터넷, 모바일등). 한국의낙관적인전망 한국의애니메이션산업 애니메이션을방영하는 TV 방송사수와인터넷, DVD 판매와대여같은미디어채널이증가하는데따른수요증가. 극장판애니메이션채널이증가할가능성. DVD 와인터넷이장편애니메이션이나다른작품의대안적인배급채널로떠오르고있다는점. 한국내다른엔터테인먼트와미디어분야와협조해시너지효과를거둘가능성- 만화( 출판) 와온라인게임, 모바일콘텐츠등. 한국콘텐츠에대한인식과위상이높아지는상황 ( 한류 ') 을십분활용해북미지역에진출하기전에비교적접근성이높고잘받아들여지는곳에먼저콘텐츠를수출할수있음. 한국의위험요소 일본국내시장과해외시장( 미국, 캐나다, 아시아, 유럽) 양쪽에서애니메이션제작사들간에경쟁이치열해지면서한정된배급채널에콘텐츠를공급하기위해포화상태가된점. 상대적으로자본이나여타지원이약한데다판권료는점점내려가는추세라한국업체들이경쟁력있는콘텐츠를만들기어려울수있음. 1) 일본과한국의 SWOT 비교분석 (1) 강점 일본과한국의애니메이션산업은몇가지공통적인강점을가지고있다. 탁월한애니 메이션제작능력과그런능력으로세계애니메이션계에서쌓은명성이그것이다. 그러나 일본애니메이션업계만이가진핵심적인강점도몇가지있는데이는미국애니메이션 시장에몇몇아니메작품이성공적으로진입할수있었던요인이되었고현재한국애니메 이션산업에는부족한점이다. 그중가장중요한일본의강점은애니메이션콘텐츠에 대한자체시장이크다는점이다. 이는수많은스튜디오가존재할수있는기반이되며 높은수준의애니메이션을제작할수있도록과감하게투자할수있는이유가된다. 일본 에서는연령과성별을가리지않고아니메소비층이넓고, 이점은일본내에존재하는

수많은스튜디오들이소비자의다양한관심사와다양한면면에맞추어다양한장르의 아니메를제작할수있는토양을만들었다. 그결과, 현재까지만들어진일본아니메타이 틀의숫자는무궁무진하고, 이는일본아니메가미국과같은외국시장에성공적으로진입 할가능성을상당히높여주었다. 반면, 한국애니메이션산업은규모가일본에비해상당 히작다. 인구자체가적기도하지만애니메이션을보는주시청자층이아이들에집중되어 있다는점도그렇다. 따라서국내시장만으로애니메이션스튜디오나제작사를유지해 나갈수가없다. 그리고한국애니메이션콘텐츠의대부분이미취학아동이나어린아이 들을대상으로하는프로그램들이다. 일본애니메이션스튜디오는스튜디오의운영을전 적으로국내에서벌어들이는수익에의존할수있지만, 한국애니메이션스튜디오들은 수준높은애니메이션을제작하려면프로그램을반드시해외에팔아서그비용을거둬들 여야한다. 이는한국애니메이션스튜디오들이새로운프로그램컨셉을개발할때반드 시세계시장을염두에두어야한다는것을의미한다. 오직국내시장입맛에맞게만 만들면외국시장에서시장성도떨어지고이윤창출능력도떨어지게될것이다. 일본애니메이션스튜디오들은이런점은무시해도된다. 일본에있는상당한소비 시장이제작비를건지는데충분하고, 해외시장은거기에부가적으로발생하는이윤이 되기때문이다. 일본애니메이션산업을경쟁력있게만들어주는또하나의특징은애니메이션제작 시에여러회사들의컨소시엄에참여하도록되어있는업계구조다. 컨소시엄에는프로덕 션스튜디오, 망가출판사, 장난감제조사그리고텔레비전애니메이션의경우에는광고 대행사까지포함된다. 이런협력적인시스템덕에스튜디오들은애니메이션작품을내놓 을때그작품하나만내놓는것이아니라콘텐츠와함께장난감, 게임등복합적인생산품 으로프로모션할수있다. 그리고이런방법을쓰면소비자의뇌리에콘텐츠에대해강한 인상을남길수있다. 방송사에서내는방영권료로는제작비를충당할수없는오늘날의 환경에서는특히나중요한특징이다. 따라서애니메이션작품으로이윤을내고제작사들 이투자한비용을확실히거두어들일수있게하려면콘텐츠를라이선싱과머천다이징으 로확장시키는것이중요하다고하겠다. 엔터테인먼트와비디오게임, 장난감, 미디어등다양한분야의협력관계가잘구축되 어있는일본은이런부분에서특히잘정비가되어있다. 일본의비즈니스모델은세계 시장에서도잘기능하고있으며미국내에도이미성공적으로진입한상태다. 2-6 결과분석과앞으로나아갈방향 315

반면, 이런여러업체들간의협력관계는한국애니메이션산업에서는보기힘들다. 따라서많은독립애니메이션스튜디오들이자기작품을스스로해외에나가서팔아야 하는실정인데, 해외에서점점치열해지는애니메이션계의경쟁으로인해판로가막히는 일이자주있다. 아직일본애니메이션산업과비교해서불리한점들이많지만, 한국애니 메이터들의수준높은애니메이션능력은이미잘알려져있으니, 한국애니메이션스튜디 오들은이미강한기반을갖고있다고할수있으며미국시장을비롯한해외에진출할 잠재력을바탕으로그위에강력한산업을구축할수있을것이라고본다. (2) 약점 일본과한국의애니메이션산업이공통적으로갖고있는약점은특정작품( 특히지역색 이나문화적인색채가강한작품들) 이미국과같은해외에서팔리기가힘들다는것이다. 일본과다른해외에서엄청난성공을거둔아니메작품들까지도미국시청자들에게익숙 하지않은주제( 문화나정치, 종교등) 나전개속도, 복잡한플롯때문에미국에서는비슷 한성과를거두지못하고있다. 한국애니메이션업체가미국시장에진입하는것을방해하는데또다른약점들이 있는데, 이들중다수가일본아니메산업의강점들에해당한다. 예를들면, 일본아니메는 자신만의독특한스타일과아이덴티티를미국소비자층에게각인시킨데반해, 아직한국 애니메이션은그렇지못하다. 일본은자체개발한애니메이션을제작한역사가길지만, 한국애니메이션산업은많은부분아웃소싱제작으로부터성장하였다. 그결과한국 애니메이션스튜디오들은제작능력은있지만오리지널콘텐츠를개발한경험이거의 없다. 이와함께플롯이나줄거리, 캐릭터를개발한경험과능력이상대적으로낮다는 점도있다. 한국산애니메이션이시각적인면에서는찬사를받지만스토리라인과캐릭터 개발에있어서는비판받는점을봐도알수있다. (3) 난관적인전망 한국과일본두나라의애니메이션업계가미국에서기대하는밝은전망은거의비슷하 다. 일본애니메이션산업이미국에먼저진입했고일본애니메이션스튜디오들이많은 장점들을갖고있지만, 한국업체들도미국시청자들의요구와입맛에효과적으로다가서 는콘텐츠를만든다면, 미국내의다양한애니메이션배급채널로얼마든지침투할수

있다. 미국에일본애니메이션이먼저들어와있다는점이한국애니메이션회사들에게 이롭게작용할수있는데, 그이유는동양권에서온애니메이션콘텐츠가시장성이있다는 점을미국애니메이션회사들이인식하고있다는점이다. 애니메이션배급사들이아시아 권애니메이션에대해갖고있는존경심과관심은아니메가미국내에확고한발단을 구축하는사이지난수십년간증가해왔다. 한국애니메이션스튜디오들이제작비조달 이나배급문제에있어서생기는한계들을극복할수있는방법하나는미국스튜디오들과 협력하거나합작하는것이되겠다. 한국애니메이션스튜디오들의제작능력에대해서는 잘알려져있고, 미국보다비용도적게드는구조다. 한국애니메이션회사들은자본과 배급에있어서좀더접근성이용이한미국스튜디오들에게매력적인합작파트너가될 것이다. (4) 비관적전망 콘텐츠시장의세계화가진행되면서한정된배급채널을두고전세계의애니메이션 스튜디오들간에경쟁이한층치열해졌다. 따라서애니메이션스튜디오들은자국내의 스튜디오들보다나아야함은물론이고, 전세계의스튜디오들보다도나아야하게되었다. 이렇게경쟁이치열해지자콘텐츠의저작권을사는데드는비용은내려가고, 반면다른 스튜디오보다나은작품을내놓기위해들어가는제작비는더올라가게되었다. 이러한 상황때문에애니메이션제작에는더많은모험성과도박성을배포하게되었고, 이윤을 창출하기위해부차적인상품에좀더의지하게되었다. 전세계적수준의콘텐츠를만들 어내는능력은어떻게하면자원( 숙련된애니메이터, 프로젝트비용, 시장에대한지식, 배급능력등) 을더많이얻을수있는가에달려있고, 이런자원은특정회사들에게만 한정될수있다. 2-6 결과분석과앞으로나아갈방향 317

부록 A 애니메이션제작

캘리포니아 51/49 스튜디오 430 Monterey Drive Aptos, CA 95003 831.662.3002 홈페이지: www.5149studio.com 담당자관리파트너, 캐런쿠퍼(Karen Cooper), 전자메일: karen@5149studios.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션플래쉬/ 인터넷애니메이션펜슬온 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션게임멀티미디어/ 뉴미디어웹사이트 HIT 엔터테인먼트 9300 Wilshire Boulevard, 2nd Floor Beverly Hills, CA 90212 310.724.8979 310.724.8978 www.hitentertainment.com 담당자제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화오브젝트애니메이션 제작/ 결과물텔레비전시리즈물 20 th Century Fox Television P.O. Box 900 Beverly Hills, CA 90213 310.369.2816 310.369.8892 www.fox.com 담당자제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션 제작결과물 / 텔레비전시리즈물텔레비전특집극

Warner Bros. International Television 4000 Warner Boulevard Burbank, CA 91522 818.954.4068 818.977.4040 www.wbitv.com 담당자제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화제공되지않음 제작결과물 / 제공되지않음 Walt Disney Television 애니메이션 500 South Buena Vista Street Burbank, CA 91521 818.560.1000 818.729.7961 www.disney1.com 담당자제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물단편영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극 Walt Disney Feature 애니메이션 500 South Buena Vista Street Burbank, CA 91521 8934 818.560.8000 818.560.8158 http://disney.go.com/park/homepage/today/flash/index.html 장비제공되지않음 담당자제공되지않음 제작/ 결과물피쳐필름 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션 부록A 애니메이션제작 321

DIC 엔터테인먼트 303 North Glenoaks Blvd., 4th Floor Burbank, CA 91502 818.955.5400 818.955.5557 www.dicentertainment.com 장비제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화제공되지않음 제작/ 결과물제공되지않음 Playhut 엔터테인먼트 368 South Cheryl Lane City of Industry, CA 92688 909.869.8083 x1503 909.869.7371 www.playhut.com 담당자 Pamela Harris, 디렉터 of Licensing 909.868.8083 x1503 전자메일: pamelah@playhut.com 장비 LA, 뉴욕, 및아시아의사무실아트제작부 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 제작/ 결과물캐릭터애니메이션 Sony Pictures 애니메이션 9050 W. Washington Boulevard Culver City, CA 90232 담당자 Jana Day, Recruitment 310.840.8836 전자메일: jana@imageworks.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작결과물 / 피쳐필름

Bandai 엔터테인먼트 5551 Katella Avenue P. O. Box 6054 Cypress, CA 90630 714.816.9500 714.816.6708 www.bandai ent.com 담당자제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 제작/ 결과물피쳐필름텔레비전시리즈물 Pixar 애니메이션스튜디오 1200 Park Avenue Emeryville, CA 94608 510.752.3000 510.752.3151 www.pixar.com 담당자제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화제공되지않음 제작/ 결과물제공되지않음 Warner Bros. Feature 애니메이션 500 North Brand Boulevard, Suite 1800 Glendale, CA 91203 1923 818.977.7555 818.977.7111 www2.warnerbros.com/web/main/index.jsp 장비제공되지않음 담당자제공되지않음 제작결과물 / 피쳐필름 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션 부록A 애니메이션제작 323

DreamWorks SKG 1000 Flower Street Glendale, CA 90201 818.733.7000 818.695.7199 www.dreamworks.com 장비제공되지않음 Emil Genchev Simeonov 제작/ 결과물제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션 Kleiser Walczak 6315 Yucca Street Hollywood, CA 90028 5057 323.467.3563 323.467.3583 www.kleiser walczak.com Santo Ragno, Public Relations Manager 323.467.3563 323.467.3583 전자메일: santo@kwcc.com 장비노스아담스, 매사추세츠헐리우드, 캘리포니아 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션상업용피쳐필름라이드/ 시뮬레이터단편영화 Urban Vision 엔터테인먼트 5100 West Goldleaf Circle, Suite 270 Los Angeles, CA 90056 323.292.0147 323.292.9854 www.urban vision.com 제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 제작/ 결과물피쳐필름, 텔레비전시리즈물

Rhythm & Hues, Inc. 5404 Jandy Place Los Angeles, CA 90066 310.448.7500 310.448.7600 www.rhythm.com 장비인텔 기반리눅스및 SGI 기반유닉스머신러닝어믹스스테이트오브더아트독점적인및오프더쉘프소프트웨어. 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과라이브액션 제작결과물 / 캐릭터애니메이션상업용피쳐필름 Maya Entertainment Ltd. 13101 Washington Blvd., #115 Los Angeles, CA 90066 310.566.7427 310.566.7433 www.mayaent.com Caryl Bloch, Senior Marketing Manager 310.566.7427 전자메일: caryl@mayaent.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션 Mainframe USA, Inc. 2049 Century Park East, Suite 2130 Los Angeles, CA 90067 310.556.2221 310.556.0975 www.mainframe.ca 제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물텔레비전시리즈물 부록A 애니메이션제작 325

Discomedia 7254 Hollywood Blvd., #11 Los Angeles, CA 90046 323.876.3626 www.discomedia.com Nate Craddock 전자메일: nate@discomedia.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화플래쉬/ 인터넷애니메이션 제작/ 결과물웹비소드(Webisodes : 웹에서의이야기) Acorn 엔터테인먼트 5777 West Century Boulevard Los Angeles, CA 91405 818.340.5272 818.340.7512 www.acornentertainment.com 제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물텔레비전시리즈물 Vivax Group, LLC 3923 West 6th Street, Suite 315 Los Angeles, CA 90020 213.388.0750 213.388.0766 www.vivaxgroup.com Ben Yang 전자메일: ben@vivaxgroup.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션클레이디지털/ 시각효과잉크온페이퍼플래쉬/ 인터넷애니메이션라이브액션인형로토스코프 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화피쳐필름게임틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오라이드/ 시뮬레이터단편영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스웹사이트

Gear CGI USA 3600 Wilshire Boulevard, Suite 1730 Los Angeles, CA 90010 213.738.7310 213.738.0090 www.gearcgi.com Harrison Cho, CEO 전자메일: harrison@gearcgi.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과 제작/ 결과물캐릭터애니메이션상업용피쳐필름게임텔레비전시리즈물 Headstart 엔터테인먼트 5200 Lankershim Boulevard, Suite 370 North Hollywood, CA 91601 818.769.2214 818.769.2948 www.headstartent.com Doug Warr, Co Owner 전자메일: dw@headstartent.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화제공되지않음 제작/ 결과물제공되지않음 PDI/DreamWorks 1800 Seaport Boulevard Redwood City, CA 94063 650.562.9000 650.562.9100 www.pdi.com Nick Tesi, Sales Mgr 전자메일: nick.tesi@eyetronics.com Julie Haddon 전자메일: marketing@pdi.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작결과물 / 피쳐필름 부록A 애니메이션제작 327

Wild Brain, Inc. 2650 18th Street, 2nd Floor San Francisco, CA 94110 415.553.8000 415.553.8009 www.wildbrain.com Jeff Ulin, CEO 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션상업용피쳐필름단편영화텔레비전시리즈물 Turtle Rock New Media 1388 Haight Street, Suite 88 San Francisco, CA 94117 415.681.8830 www.turtlerock.com Paul Erskine, Creative 디렉터전자메일: paul@turtlerock.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션플래쉬/ 인터넷애니메이션 제작/ 결과물웹그래픽애니메이션 Little Fluffy Clouds 499 Alabama Space 112 San Francisco, CA 94110 415.621.1300 415.389.9304 www.littlefluffyclouds.com Betsy De Fries, Producer 전자메일: betsy@littlefluffyclouds.com 장비마야소프트이미지멘탈레이이미지플래쉬애프터이펙츠포토샵 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용틈입형광고/ 로고/ 범퍼뮤직비디오단편영화타이틀시퀀스

Imaginengine International 만화 Corp. & 애니메이션 Center, Inc. 1823 3025 Fillmore East 17thSt. Street, Suite 203 Santa Francisco, Ana, CA CA 92705 94116 전화번호 : 714.953.5778 415.567.6158 팩스번호 www.imaginengine.com : 714.560.0744 www.familytoons.com 장비 장비게임디자인 2D / 3D 컴퓨터 2D & 기반 3D 제작애니메이션 SGI, PC 및소프트웨어맥킨토시기반제품하드웨어 US 애니메이션장난감, 벡터디자인기반및소프트웨어제작웹사이트및인터랙티브게임애니메이션특성화뮤직 & 사운드 for 멀티미디어 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 애니메이션 2D 컴퓨터애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과 Wissam Bridget Erdmann, Ahmed, President Creative & 디렉터 CEO 415.567.6158 x44 전자메일: be@imaginengine.com 제작/ 결과물제작/ 결과물게임멀티미디어학습용/ 산업용 / 뉴미디어영화웹사이트 Threshold Digital Research Labs 1649 11th Street Santa Monica, CA 90404 310.452.8899 310.452.0736 George Johnsen, Chief Technology / 애니메이션 Officer 전자메일: rayden@mortalkombat.com 장비산타모니카, 캘리포니아대한민국호주 IBM과의파트너쉽체결로최신장비를제공받음 애니매이션특, 성 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션 Hickey McCoy 프로덕션스 2435 32nd Street Santa Monica, CA 90405 310.396.3915 310.995.3917 장비제공되지않음 Dennys McCoy, Partner 제작/ 결과물텔레비전시리즈물 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션클레이 부록A 애니메이션제작 329

라이브액션모션캡처 Imajimation 스튜디오 430 N. Colorado Ave., Suite 202 Santa Monica, CA 90401 310.395.5460 310.395.5340 www.imajimation.com Brandon Schultz, Producer/Creative 디렉터전자메일: brandon@imajimation.com 장비아비드심포니전통적인방식( 셀기법) 애니메이션워크스테이션 3D 웍스테이션마야라이트웨이브 3D 스튜디오맥스파이널컷프로에디트스테이션 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 제작결과물 / 뮤직비디오

Pepper Films, Inc. 1548 Sixteenth Street Santa Monica, CA 90404 310.899.6701 310.899.6705 www.pepperfilms.net Christina Cox, Producer 전자메일: christina@pepperfilms.net 장비전통기법의애니메이션 CG 환경/ 애니메이션/efx 컴포지팅디지털잉크 & 페인트 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션디지털/ 시각효과로토스코프 제작/ 결과물상업용피쳐필름타이틀시퀀스 Universal Cartoon 스튜디오 100 Universal City Plaza Universal City, CA 91608 818.777.1000 818.866.1483 www.universalstudios.com 제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화제공되지않음 제작결과물 / 제공되지않음 부록A 애니메이션제작 331

Colorado Adage Media P.O. Box 621212 Littleton, CO 80222 303.300.2223 www.adagemedia.com 장비 PC 맥플래쉬 3D 스튜디오맥스마야포토샵일러스트레이터애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션플래쉬/ 인터넷애니메이션 Robert Nystrom, Creative 디렉터 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용피쳐필름게임틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오단편영화타이틀시퀀스웹비소드(Webisodes : 웹에서의이야기) 웹사이트 Tundra Media 11747 Larkspur Drive Parker, CO 80134 720.495.0512 www.tundramedia.com 장비제공되지않음애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 Brian Couzens, President 제작/ 결과물텔레비전특집극 애니메이션 Annex (the) 9561 Brentwood Way, Suite A Westminster, CO 80021 303.467.3929 303.467.3962 www.animationannex.com 장비 3D 스튜디오맥스파이널컷프로미디어 100 애프터이펙츠포토샵 DV캠비디오게더링 Philip Opp, Owner 제작/ 결과물학습용/ 산업용영화 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션

Connecticut Polkadot Place 166 Albany Tpk Canton, CT 06019 860.693.2231 860.693.4072 www.polkadotplace.com Joel Fried, President 860.693.2231 전자메일: joel@polkadotplace.com 장비풀서비스디지털 3D/2D 애니메이션제작설비 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션잉크온페이퍼플래쉬/ 인터넷애니메이션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션상업용학습용/ 산업용영화피쳐필름게임틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어텔레비전시리즈물웹비소드(Webisodes : 웹에서의이야기) Czar Productions 809 New Britain Avenue Hartford, CT 06106 860.953.0809 860.953.0809 www.czarproductions.com Gene Czarnecki, Ex Producer/ 디렉터 장비 DPS 벨로서티 3 D NLE 마야, 라이트웨이브소니디지털카메라프로덕션로드기어/ 라이트 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작결과물 / 상업용 부록A 애니메이션제작 333

Greater Family, LLC Greater Family Centre 37 Marcardon Avenue Second Floor Ridgefield, CT 06877 203.438.9425 www.greaterfamily.com Andy Luckey, Executive Producer 전자메일 : Andy_Luckey@greaterfamily.com 장비캐릭터개발프리프로덕션포스트프로덕션국제적인 3D 애니메이션중개 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 3D 컴퓨터애니메이션라이브액션인형 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션학습용/ 산업용영화단편영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극 Washington, DC Tangerine 스튜디오 1328 U Street, NW, 3rd Floor Washington, DC 20009 202.234.6780 202.234.5862 www.tangerinestudio.com Juan Agudelo, Partner 전자메일: juan@tangerinestudio.com 장비애프터이펙츠마야컴버스션파이널컷프로아비드 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션모션캡처파스텔온페이퍼펜슬온페이퍼포토로토스코프 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화피쳐필름틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오단편영화타이틀시퀀스웹비소드(Webisodes: 웹에서의이야기 ) 웹사이트

Florida So Smart! 프로덕션스 4100 Aurora Street, Suite B Coral Gables, FL 33146 305.443.6033 305.443.7010 www.sosmart.com Scott Tornek, COO 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션학습용/ 산업용영화피쳐필름단편영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극 A&S 애니메이션 8137 Lake Crowell Circle Orlando, FL 32836 407.370.2673 407.370.2602 www.funnytoons.tv Mark Simon, Producer 전자메일: mark@funnytoons.tv 장비스크립팅스토리보드애니메이션잉크엔드페인트컴포지팅케이드라모션캡처캐릭터디자인리테일일러스트레이션코믹북 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 제작결과물 / 단편영화 부록A 애니메이션제작 335

321 Film Corporation 1000 Universal 스튜디오 Plaza Producers Building Orlando, FL 32819 877.321. 필름 321.255.9520 www.321film.com Daniel Correa, CEO / Executive Producer 전자메일: ceo@321film.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션클레이디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션라이브액션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용피쳐필름틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스 ThunderWerks 4973 Harbor Woods Drive Palm Harbor, FL 34683 727.415.8656 www.thunderwerks.com Joseph Hahn, Creative 디렉터전자메일: jhahn@thunderwerks.com 장비맥킨토시프로그램기반의 G5 Mac 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션 제작/ 결과물웹그래픽애니메이션상업용틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어웹비소드(Webisodes: 웹에서의이야기 ) 웹사이트 Atomic Chicken P.O. Box 32166 Sarasota, FL 34239 941.955.3882 Deborah Healy, President 941.955.3882 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식), 클레이, 컷아웃 제작결과물 / 단편영화

Georgia Wild Hare 스튜디오 763 Trabert Avenue, Suite D Atlanta, GA 30318 404.352.3673 404.352.3768 www.wildharestudios.com Chris McMurray, Executive Studio Director 전자메일: chris@wildharestudios.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D / 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션상업용틈입형광고/ 로고/ 범퍼텔레비전시리즈물 Talbot 스튜디오 1909 Brady Drive, Suite 4 Dalton, GA 30720 706.217.5366 www.talbotstudio.com Morgan Talbot 전자메일: morgan@talbotstudio.com 장비 2D / 3D 애니메이션플래쉬캐릭터개발스토리보딩웹사이트디자인개발마케팅그래픽디자인일러스트레이션 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 3D 컴퓨터애니메이션플래쉬/ 인터넷애니메이션펜슬온페이퍼 제작/ 결과물캐릭터애니메이션상업용학습용/ 산업용영화틈입형광고/ 로고/ 범퍼단편영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스 부록A 애니메이션제작 337

Hawaii Screaming Wink 프로덕션스, LLC P.O. Box 373 Hakalau, HI 96710 808.963.5482 www.screamingwink.com GB Hajim 장비다중애플 G4s 커팅에지 2D/3D 소프트웨어 18x 킨틱타블렛 AVID & 파이널컷프로& 디스크릿프로툴 & 피크소니 PD150/300AL 렉트로소닉무선마우스집 (Jib) 라이팅패키지카메라지원 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용피쳐필름멀티미디어/ 뉴미디어텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스웹비소드(Webisodes : 웹에서의이야기) Home Baked 엔터테인먼트 47 775 Hui Kelu Street, Suite 4 Kaneohe, HI 96744 4625 808.239.8738 808.239.9042 www.hbentertain.com Michael Rivero, Producer 808.780.3788 전자메일: rivero@hbentertain.com 장비마야 3D 스튜디오맥스 5 컴버스션2 어도비프리미어어도비포토샵어도비애프터이펙츠소나 (Sonar ) 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작결과물 / 상업용

Iowa Right Stuf International (The) P.O. Box 71309 Des Moines, IA 50325 800.338.6827 515.252.0555 www.rightstuf.com Marc Ray, Public Relations 515.252.6116 x123 515.252.0555 전자메일: marc@rightstuf.com 장비주요설비제작: 애니메이션특성화애니메 : NYC 디모인, 아이오와 제작/ 결과물텔레비전시리즈물 Illinois Manga 엔터테인먼트, Inc. 215 W. Superior Street, Suite 600 Chicago, IL 60610 312.751.0020 312.751.2483 www.manga.com/newmanga John Noh, VP 프로덕션전자메일: john@spotlightanimation.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 제작결과물 / 피쳐필름단편영화텔레비전시리즈물 부록A 애니메이션제작 339

Gold Skeleton Pictures 520 W, Erie Street Lower Level Chicago, IL 60610 312.787.0370 708.647.8976 www.goldskeleton.com John Griffin, President 전자메일: griffin@goldskeleton.com 장비시카고기반의홈스튜디오네트워크! 디지셀프로소프트웨어플래쉬MX 프리미어애프터이펙츠 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션라이브액션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션상업용피쳐필름틈입형광고/ 로고/ 범퍼텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스웹비소드(Webisodes : 웹에서의이야기) Bix Pix 엔터테인먼트 1917 W. Belmont Avenue Chicago, IL 60657 773.248.5430 773.248.5480 www.bixpix.com David Brooks, VP of Creative Affairs 전자메일: dbrooks@bixpix.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화클레이 제작/ 결과물캐릭터애니메이션상업용피쳐필름틈입형광고/ 로고/ 범퍼단편영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스

Dreamation 스튜디오 1000 W. Adams St., Suite 307 Chicago, IL 60607 312.733.7326 312.733.7820 www.dreamationstudio.com Jon Waters 312.73.DREAM 312.733.3820 전자메일: jonwaters@dreamationstudio.com 장비 SGI HP Mac G4 LINUX 기반고성능 3D 소프트웨어다양성 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물피쳐필름 Big Idea 프로덕션스 206 Yorktown Center Lombard, IL 60148 630.652.6000 630.652.6017 www.bigidea.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 Angela Athitakis 전자메일: hr@bigidea.com 제작결과물 / 피쳐필름단편영화텔레비전시리즈물 West Creek 스튜디오 18324 South West Creek Tinley Park, IL 60477 708.802.7300 708.802.7305 www.westcreekstudio.com Don Triezenberg, President 708.802.7303 전자메일 : don.triezenberg@westcreekstudio.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물텔레비전특집극 부록A 애니메이션제작 341

Louisiana Paul DEO 스튜디오 853 Wilson Drive New Orleans, LA 70119 504.782.2000 504.482.6103 www.pauldeo.com Paul DEO, President 전자메일: deo@pauldeo.com 장비 5 매킨토시 G5 워크스테이션 5G4노트북 4 윈도우플렛폼 PC 컴퓨터 35mm 16mm 소니디지 베타 JVC HiDef 캐논 XL1 카메라파이널컷프로 4 디지털편집기소프트웨어플래쉬MX 포토샵 7 일러스트레이터 10 애프터이펙츠 6 소프트이미지마야소프트웨어셀애니메이션테이블와콤타블렛스캐너프로젝터 애니메이션특성화플래쉬/ 인터넷애니메이션 제작/ 결과물단편영화 Massachusetts Anzovin 스튜디오 534 Main Street, Suite C Amherst, MA 01002 413.253.2358 www.anzovin.com 전자메일: steve@anzovin.com Steve Anzovin, Producer 장비제공되지않음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과 제작결과물 / 피쳐필름단편영화텔레비전시리즈물

Circle 스튜디오; Euro RSCG Circle 420 Boylston Street, 6th Floor Boston, MA 02116 617.585.3000 617.585.3001 Matthew Charde, SVP Executive Producer 전자메일: matthew.charde@circle.com 장비완벽한제작설비구축완벽한광고및마케팅서비스 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션 제작/ 결과물웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오라이드/ 시뮬레이터단편영화텔레비전시리즈물타이틀시퀀스웹비소드(Webisodes : 웹에서의이야기) Out Of Hand 애니메이션 (OOH, Inc.) 489 Old Stockbridge Road Great Barrington, MA 01230 413.644.0035 413.528.0604 www.outofhandanimation.com Tom Gasek, 디렉터전자메일: tom@outofhandanimation.com 장비스튜디오모션컨트롤 35mm 필름카메라컴퓨터를포함한디지털스틸카메라라이팅패키지그립패키지모델및세트구축설비컴퓨터피니싱탈렌트 애니메이션특성화클레이 제작결과물 / 캐릭터애니메이션 부록A 애니메이션제작 343

Kleiser Walczak 87 Marshall Street, Building 1 North Adams, MA 01247 413.664.7441 413.664.7442 www.kleiser walczak.com Santo Ragno, Public Relations Manager 323.467.3563 323.467.3583 전자메일: santo@kwcc.com 장비클레이져왈착이스트 (KleiserWalczak East), 노스아담스, 매사스추세츠클레이져왈착웨스트 (Kleiser Walczak West), 헐리우드, 캘리포니아 애니메이션특성화디지털/ 시각효과 제작/ 결과물캐릭터애니메이션상업용피쳐필름라이드/ 시뮬레이터단편영화 디지털 Fauxtography 341 Luce Road Williamstown, MA 01267 413.822.4949 www.digfaux.com Terrence Masson, Founder/ 디렉터전자메일: tman@digfaux.com 장비로스엔젤레스샌프란시스코마이애미, 윌리엄타운 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과 제작/ 결과물상업용학습용/ 산업용영화피쳐필름게임틈입형광고/ 로고/ 범퍼뮤직비디오라이드/ 시뮬레이터단편영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스

Maryland Ernie Berger 애니메이션 P.O. Box 148 Arnold, MD 21012 410.757.8377 www.ernieberger.com Ernie Berger, Owner 장비윈도우 NT 설비뉴텍라이트웨이브어도비포토샵어도비프리미어기타. 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션 Lambard 스튜디오 2934 Keswick Road Baltimore, MD 21211 410.467.6454 www.sqwit.com Dave Lambard, 디자인디렉터전자메일: dave@sqwit.com 장비디자인, 갤러리플래쉬애니메이션디지털녹음기 애니메이션특성화플래쉬/ 인터넷애니메이션 제작/ 결과물웹비소드(Webisodes: 웹에서의이야기 ) 부록A 애니메이션제작 345

Maine Forged Images 프로덕션스 6 Davis Place Bar Harbor, ME 04609 207.288.5156 www.forgedimages.com Paul Cady 전자메일: pcady@forgedimages.com 장비 3로연결된인텔워크스테이션온라인스토리지의 0.5 테라바이트애프터이펙츠라이트웨이브 3D 아우라비디오페인트소니 DV/DV캠액퀴지션완벽한미디/ 라이브멀티트랙오디오 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물학습용/ 산업용영화 Sputnik 애니메이션 2PortlandPier MTC Suite 205 Portland, ME 04101 207.780.1471 www.sputnik.nu James LaPlante, President 전자메일: James@Sputnik.nu 장비 3DS 맥스플래쉬컴버스션/ 애프터이펙츠기타. 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물 Documentary 애니메이션

Michigan Rw 프로덕션스 15630 Michigan Ave. Dearborn, MI 48126 313.945.9292 313.945.9295 www.rwpmi.com Mark Miller, CEO 313.945.9292 313.945.9295 전자메일: mmiller@rwpmi.com 장비온라인편집실비선형편집시스템익스텐시브멀티포맷듀플리케이션연구소 2D/3D 애니메이션및 FX 디지털오디오녹음부스필름현상실 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션로토스코프 제작/ 결과물상업용틈입형광고/ 로고/ 범퍼타이틀시퀀스 AMM 스튜디오 23700 Research Drive Farmington Hills, MI 48335 248.476.5571 248.471.4485 www.ammstudio.com Joseph Maksinski, Sales 및마케팅전자메일: josephm@danlawinc.com 장비 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션디지털/ 시각효과잉크온페이퍼플래쉬/ 인터넷애니메이션파스텔온페이퍼펜슬온페이퍼포토 제작/ 결과물캐릭터애니메이션상업용학습용/ 산업용영화게임멀티미디어/ 뉴미디어단편영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스웹사이트 부록A 애니메이션제작 347

Minnesota GCM 프로덕션스 551 Green Ave Albert Lea, MN 56007 507.377.2116 www.gcmp.net Brady Whitcomb 장비완벽한스톱모션애니메이션스튜디오고해상도디지털비디오출력 애니메이션특성화오브젝트애니메이션 제작/ 결과물상업용 Oops 애니메이션. 600 Washington Ave. North Suite 103 Minneapolis, MN 55401 612.340.9598 612.340.9601 www.oopsanimation.com Hansoo Kim, 디렉터전자메일: hansoo@oopsanimation.com 장비앨리어스/ 웨이브프론트마야소프트이미지 3DS 맥스플린트애프터이펙트디지털퓨전 NT/SGI 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용피쳐필름틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어단편영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스

Missouri RPM 3101 Broadway, Suite 200 Kansas City, MO 64111 816.777.0227 816.777.0230 www.rpm fx.com Chaz Laughlin, CEO 816.777.0227 전자메일: claughlin@rpm fx.com 장비마야애프터이펙츠리얼비즈플래쉬 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물상업용 AniMagic 프로덕션스 LLC 1307 Washington Avenue, Suite 604 St. Louis, MO 63103 877.408.6738 314.436.0343 www.aniprod.com Chaz Laughlin, CEO 816.777.0227 전자메일: claughlin@rpm fx.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용멀티미디어/ 뉴미디어 부록A 애니메이션제작 349

North Carolina Planet Three 애니메이션스튜디오 1223 North 23rd Street Wilmington, NC 28405 910.343.3720 910.343.3722 www.planet3animation.com Penny Kirkley, 마케팅디렉터전자메일: kirkley@planet3animation.com 장비 3D 애니메이션 Suite 스튜디오 A 포스트프로덕션스uite 스튜디오 B 마야언리미티드 SGI 워크스테이션아베카스디지털디스크리코더 D1 소니베타SP DVD 리코더 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물상업용 New Jersey Vegamation 194 Sixth Street Harrison, NJ 07029 973.204.1324 www.vegamation.com George Vega 전자메일: george@vegamation.com 장비매킨토시기반비즈니스멀티플렛폼 PC/ 매킨토시 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션플래쉬/ 인터넷애니메이션 제작/ 결과물웹그래픽애니메이션게임틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오타이틀시퀀스

Bing Bing 스튜디오 24 Sunset Road Livingston, NJ 07039 973.740.0826 973.740.0826 www.bingbingstudio.com Charles Yan, Manager 장비슈퍼드라이브를내장한강력한 Mac G4 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션포토 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화멀티미디어/ 뉴미디어단편영화웹사이트 Conundrum 스튜디오 18 Royal Avenue Livingston, NJ 07039 973.992.6114 www.conundrum studio.com Darlene Pepper, 3D Animator/CG Artist/Owner 장비 PC 및맥킨토시 3D 맥스포토샵일러스트레이터애프터이펙츠프리미어드림위버플래쉬 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물학습용/ 산업용영화 IDT 엔터테인먼트 520 Broad Street Newark, NJ 07102 973.438.1000 973.438.1637 www.idt.net Maurice Bortz, Senior Vice President 973.438.3026 전자메일: mbortz@corp.idt.net 장비제공되지않음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작결과물 / Features Direct to DVD 부록A 애니메이션제작 351

New Mexico Flamdoodle 애니메이션 Inc. 100 Principe de Paz Santa Fe, NM 87508 9211 505.982.3132 505.982.3172 www.flamdoodle.com Jeff LaFlamme, Executive Producer 전자메일: jlaflamme@flamdoodle.com 장비 Mac G4 인티그래픽 CTI 펜티엄 SGI 옥테인 IIIí 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션플래쉬/ 인터넷애니메이션 제작/ 결과물상업용단편영화텔레비전시리즈물 New York Carl Paolino 스튜디오 프로덕션 Office : 38 01 23rd Ave Suite #413 Astoria, NY 11105 212.245.3624 www.paolinostudio.com Carl Paolino, 디렉터 장비제공되지않음 애니메이션특성화클레이 / 컷아웃 제작결과물 / 피쳐필름텔레비전시리즈물

Ice Pond 스튜디오 155 Ice Pond Road Brewster, NY 10509 845.278.7625 845.279.5727 www.icepond.com 장비마야 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 Floyd Bishop, 디렉터/Principle 전자메일: floyd@icepond.com 제작/ 결과물캐릭터애니메이션상업용학습용/ 산업용영화피쳐필름틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오단편영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스 Ill Clan 프로덕션스 236 Leondard Street, Suite 2 Brooklyn, NY 11211 347.277.1920 www.illclan.com 장비퀘이크 II 게임엔진퀘이크 III 게임엔진 3D 스튜디오맥스키그립II 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 Frank Dellario, President 제작/ 결과물상업용학습용/ 산업용영화피쳐필름게임뮤직비디오단편영화텔레비전시리즈물 Augenblick Studio 45 Main Street, Suite 521 Brooklyn, NY 11201 718.855.9226 718.855.9227 www.augenblickstudio.com 장비디자인스토리보딩레이아웃애니메이션디지털잉크및페인트 Aaron Augenblick, President 제작/ 결과물 Animated Shorts 단편영화웹비소드(Webisodes: 웹에서의이야기 ) 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션플래쉬/ 인터넷애니메이션 부록A 애니메이션제작 353

Charged 프로덕션스 573 Sackett Street, 3rd Floor Brooklyn, NY 11217 718.855.0216 www.charged.com Alex Cohn, 디렉터/Producer 917.751.6649 전자메일: XCohn@charged.com 장비디지털캡처 w/ 파나소닉 GPUS522 3ccd 카메라미첼 35mm 애니메이션카메라미첼 16mm 애니메이션카메라 1: 1 아비드에디팅 Suite 파이널 Cu 프로에디팅 Suite 그래픽디자인워크스테이션애프터이펙츠플래쉬 애니메이션특성화제공되지않음 제작/ 결과물캐릭터애니메이션 Studio Mercenary 221 Warren Street, 2nd Floor Brooklyn, NY 11201 718.855.1134 www.studiomercenary.com Karamatsu Hinode, Co Founder 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과잉크온페이퍼플래쉬/ 인터넷애니메이션펜슬온페이퍼픽실레이션로토스코프 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오단편영화타이틀시퀀스웹비소드(Webisodes: 웹에서의이야기 ) 웹사이트 Black Moon 디지털 153 Lewis St. Buffalo, NY 14206 716.856.9543 716.856.9585 www.blackmoondigital.com Barry Napieralski, Office Mgr. 장비제공되지않음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작결과물 / 상업용

Screaming Wedgie 엔터테인먼트, Inc. P.O. Box 555 Hastings On Hudson, NY 10706 917.848.5044 212.226.7428 www.screamingwedgie.com Alan Makowski, Vice President 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션틈입형광고/ 로고/ 범퍼텔레비전시리즈물텔레비전특집극 Perspective 스튜디오 3200 Expressway Drive South Islandia, NY 11749 631.232.1499 631.232.2655 www.perspectivestudio.com Joe Nolan 장비커팅에지옵티컬모캡시스템세션별스튜디오공간활용가능모바일기능실시간캡처/ 방송기능게임캐릭터모션스페셜리스트 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션모션캡처 제작/ 결과물캐릭터애니메이션 Fantasimation 3601 Hempstead Turnpike Levittown, NY 11756 516.579.0609 516.579.9409 www.fantasimation.com Karen Pica, Human Resources 전자메일: karen@fantasimation.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 제작결과물 / 텔레비전시리즈물 부록A 애니메이션제작 355

Giant Size Media, Inc. 28 Maple Drive Middletown, NY 10940 845.294.3228 www.giantsizemedia.com John Grimaldi 845.294.3228 전자메일: john@giantsizemedia.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 제작/ 결과물상업용 Visionary Media LLC 250 West 19th Street, Suite 15m New York, NY 10011 917.553.1968 212.253.1657 www.visionarymedia.com David B. Williams, Founder & Chairman 전자메일: david@visionarymedia.com 장비플래쉬애니메이션및프로그래밍캐릭터개발 VD(Voice Direction) 및리코딩웹개발 애니메이션특성화플래쉬/ 인터넷애니메이션 제작/ 결과물웹그래픽애니메이션 Show & Tell 프로덕션스 1560 Broadway Times Square New York, NY 10036 212.489.6100 212.489.6109 www.showandtell.com Lionel Tepper, Creative 디렉터전자메일: lionel@showandtell.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물멀티미디어/ 뉴미디어

Rogue Creative 30 Irving Place, 6th floor New York, NY 10003 212.475.4466 212.475.8671 www.rogue creative.com Nick Litwinko, Executive Producer 전자메일: nick@rogue creative.com 장비 2D 애니메이션 3D / CGI 애니메이션스톱모션모션그래픽멀티미디어 / 웹애니메이션비디오 / 오디오편집기라이브액션 / 콤보 / 스페셜 FX 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 제작/ 결과물상업용 Nickelodeon 1515 Broadway New York, NY 10036 212.846.8000 www.nick.com 장비제공되지않음 제작결과물 / 제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션 부록A 애니메이션제작 357

Nick 디지털 (East) 1515 Broadway 10th Floor New York, NY 10036 212.846.6156 212.846.1711 www.nickdigitallabs.com Ila Abramson, Recruiting Director 장비마야, 소프트이미지후디니,3D스튜디오맥스라이트웨이브프레임디스크릿에디트파이널컷프로애프터이펙츠필름박스 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션상업용텔레비전시리즈물 Graphissimo 503 Beech Street New Hyde Park New York, NY 11040 516.437.4019 516.437.4019 www.graphissimo.com Simona Lyriti, Art 디렉터 347.993.2971 347.993.2971 전자메일: simlys@graphissimo.com 장비콴텔: 에디트박스, 헨리, 할, 페인트박스디스크릿: 프레임페이트샵프로포토샵일러스트레이터플래쉬 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과 제작결과물 / 만화캐릭터애니메이션상업용

DMA 애니메이션 89 Fifth Avenue, Suite 501 New York, NY 10003 212.463.7370 212.463.7820 www.dma animation.com Samantha Berg, Executive Producer 전자메일: s.berg@dma animation.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물게임텔레비전시리즈물 Curious Pictures 440 Lafayette Street, 6th Floor New York, NY 10003 212.674.1400 212.674.0081 www.curiouspictures.com 제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물상업용텔레비전시리즈물 Funline Animation 636 Broadway, Suite 1009 New York, NY 10012 212.375.1295 212.477.0226 www.funlineanimation.com Helena Uszac 장비 3 툰즈스테이션애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 플래쉬/ 인터넷애니메이션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용게임멀티미디어/ 뉴미디어웹사이트 부록A 애니메이션제작 359

FlickerLab 315 West 39th Street, Suite 401 New York, NY 10018 212.560.9228 212.560.9253 www.flickerlab.com Harold Moss, Creative Director 전자메일: harold@flickerlab.com 장비맨하탄중심에위치한애니메이션스튜디오사운드리코딩 / 디자인기능보유비압축베타 SP 및디지 베타출력 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물텔레비전시리즈물 Hornet Inc. 213 W 35 St., Suite 605 New York, NY 10001 917.351.0520 917.351.0522 www.hornetinc.com 장비뉴욕컴퓨터애니메이션스튜디오로스엔젤러스컴퓨터애니메이션스튜디오 Michael Feder, Executive Producer 전자메일: michaelf@hornetinc.com 제작/ 결과물상업용 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과 The Ink Tank 2 West 47th Street, 14th Floor New York, NY 10036 212.869.1630 212.764.4169 www.inktank.net 제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물상업용틈입형광고/ 로고/ 범퍼텔레비전시리즈물

Iomedia 91 Fifth Avenue New York, NY 10003 212.352.1115 212.352.1117 www.io media.com 제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션플래쉬/ 인터넷애니메이션 제작/ 결과물상업용웹사이트 Black Logic 216 East 45th Street New York, NY 10017 212.557.4949 www.blacklogic.com Ivan Molomut 전자메일: ivan@blacklogic.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과 제작/ 결과물상업용피쳐필름텔레비전시리즈물 Hillman Arts 333 Pearl Street New York, NY 10038 212.285.1995 212.285.8664 www.hillmanarts.com David Hillman, Art 디렉터전자메일: dnahillman@earthlink.net 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 제작결과물 / 캐릭터애니메이션상업용피쳐필름게임뮤직비디오단편영화 부록A 애니메이션제작 361

Blend Films 61 Warren St., 3rd Floor New York, NY 10007 917.549.3763 www.blendfilms.com Patrick Smith, 애니메이션디렉터전자메일: pat@blendfilms.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 제작/ 결과물상업용 Legend 애니메이션 54 East 8th Street New York, NY 10003 212.228.5557 212.228.5596 www.legendanimation.com Joseph Herman 전자메일 : jherman@legendanimation.com 장비 3D 모델링, 애니메이션및렌더링용고성능 PC 워크스테이션에디팅, 페인팅및컴포지팅용고성능매킨토시워크스테이션 DVD 마스터링관련장비구축 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션 JWL 엔터테인먼트프로덕션스 Inc. 420 West 42nd Street, Suite 28H New York, NY 10036 917.837.0096 www.johnwlynnjr.com John Lynn, Jr., President 전자메일: JohnWLynnJr@aol.com 장비스톱모션 /2D스튜디오 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션클레이, 라이브액션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션틈입형광고/ 로고/ 범퍼뮤직비디오텔레비전시리즈물텔레비전특집극

Croog 스튜디오 135 West 27th Street, 7th Floor New York, NY 10001 212.457.6578 www.croogstudio.com Michael Croog, Producer 전자메일: michael@croogstudio.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과잉크온페이퍼플래쉬/ 인터넷애니메이션라이브액션펜슬온페이퍼로토스코프 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오텔레비전시리즈물텔레비전특집극웹비소드(Webisodes : 웹에서의이야기) 웹사이트 Hyena films 161 Avenue of the Americas New York, NY 10013 212.989.6267 212.627.1771 www.hyenafilms.net Becki Wray, Sales Rep 310.779.1356 전자메일: beckiwray@hyenafilms.net 장비제공되지않음 애니메이션특성화라이브액션 제작/ 결과물상업용 Corey 애니메이션 99 Main Street Nyack, NY 10960 845.365.1619 845.365.3077 www.coreytoons.com Lee Corey, President/ 디렉터 845.365.1619 845.365.3077 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션플래쉬/ 인터넷애니메이션 제작/ 결과물 이야기 ) 캐릭터애니메이션학습용/ 산업용영화단편영화텔레비전시리즈물웹비소드(Webisodes: 웹에서의 부록A 애니메이션제작 363

Caged Beagle 프로덕션스, Inc. 24 Elizabeth Street Port Chester, NY 10573 914.939.3999 www.cagedbeagle.com Dean Yeagle, President 장비뉴욕의포트체스터에있는애니메이션/ 그래픽 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화피쳐필름게임틈입형광고/ 로고/ 범퍼뮤직비디오단편영화텔레비전특집극타이틀시퀀스 Blue Sky 스튜디오, Inc. 44 South Broadway, 17th Floor White Plains, NY 10601 914.259.6500 914.259.6499 www.blueskystudio.com 제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과 제작결과물 / 상업용피쳐필름단편영화

Oregon The Artful Roger 1149 Elrod Coos Bay, OR 97420 541.297.3595 www.theartfulroger.com Roger Scott, President 전자메일: sales@theartfulroger.com 장비 AXA 툰붐플래쉬애프터이펙츠프리미어 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 디지털/ 시각효과잉크온페이퍼플래쉬/ 인터넷애니메이션라이브액션펜슬온페이퍼로토스코프 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화멀티미디어/ 뉴미디어웹사이트 D Central 2705 NE 35th Place Portland, OR 97212 www.3dcentral.com Jason Baskin, Owner 전자메일: jason@3dcentral.com 장비마야애프터이펙츠포토샵일러스트레이터 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션게임단편영화 Happy Hour 엔터테인먼트 1330 NW 14th Ave. Portland, OR 97209 503.295.6800 503.295.6636 www.happyhour entertainment.com Erik Vignau, Executive Producer 전자메일: erikv@happyhour entertainment.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작결과물 / 캐릭터애니메이션 부록A 애니메이션제작 365

NiemannWorks 애니메이션 2825 SE Oak Street Portland, OR 97214 503.335.9858 503.335.9858 www.niemannworks.com Sam Niemann, President 503.335.9858 503.335.9858 전자메일 : samhimself@samniemann.com 장비 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션잉크온페이퍼플래쉬/ 인터넷애니메이션픽실레이션인형 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션게임틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오단편영화웹비소드(Webisodes: 웹에서의이야기 ) Pennsylvania Storiboard 스튜디오 5048 Pineview Drive Mohnton, PA 19540 610.856.1498 610.856.1163 www.storiboardstudio.com Greg Gaenzle, President 장비사무실 5048 파인뷰드라이브, 몬톤, 펜실베니아 19540 델워크스테이션어레인웨어컴퓨터라이트웨이브프리미어일러스트레이터포토샵디렉터플래쉬MX 드림위버 MX 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용틈입형광고/ 로고/ 범퍼웹사이트

South Carolina Animink Incorporated 105 East Birnie St. Gaffney, SC 29340 864.487.8805 864.487.8809 www.animink.com Markus Alison 864.487.8805 864.487.8809 장비제공되지않음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션 Portland 스튜디오, Inc. 2435 East North Street, Suite 155 Greenville, SC 29615 1442 864.346.2910 www.portlandstudio.com Brannon McAllister, Creative 디렉터전자메일 : bmcallister@portlandstudio.com 장비디지털일러스트레이션스튜디오 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물캐릭터디자인캐릭터애니메이션틈입형광고/ 로고/ 범퍼텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스 Tennessee Moai Pictures 411 Annex Avenue, Suite A2 Nashville, TN 37209 615.354.9818 www.moaipictures.com John Hamm, 애니메이션디렉터전자메일: john@moaipictures.com 장비아니모 2D 애니메이션소프트웨어어도비애프터이펙츠플래쉬완벽한어도비이미지및비디오 Suite 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 제작결과물 / 상업용 부록A 애니메이션제작 367

Texas HorseBack Salad 엔터테인먼트 8705 Shoal Creek #212 Austin, TX 78757 512.371.7078 512.371.0877 www.horsebacksalad.com Yehudi Mercado, Creative 디렉터전자메일: yehudi@horsebacksalad.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션 Critical Mass Interactive, Inc. P. O. Box 203924 Austin, TX 78720 512.219.1600 512.219.1600 www.criticalmassinteractive.com Billy Cain, 스튜디오프로덕션 Manager 전자메일 : bcain@criticalmassinteractive.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션디지털/ 시각효과잉크온페이퍼플래쉬/ 인터넷애니메이션모션캡처펜슬온페이퍼 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화게임틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어라이드/ 시뮬레이터타이틀시퀀스웹비소드(Webisodes: 웹에서의이야기 ) 웹사이트

digination.net 2513 South Gessner, Suite 359 Houston, TX 77063 888.DIGINTN 713.780.9176 www.digination.net Anne L. Michaels, President/CEO 전자메일: almichaels@digination.net 장비텍사스의휴스톤 ( 주식회사) 뉴욕에사무실이있음 LA 및플로리다에오픈예정 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션디지털/ 시각효과, 플래쉬/ 인터넷애니메이션펜슬온페이퍼픽실레이션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화피쳐필름게임단편영화텔레비전특집극 Utah Zygote Media Group 390 South 400 West Lindon, UT 84042 801.765.4141. Ext 1 www.zygote.com Michael Gee, Head of Sales & 마케팅 장비 3D 디지터케이션/ 모델링테크놀로지렌더팜 (2,100 렌더링프로세서) 인하우스모션캡처시스템 ( 다중캐랙터캡처 얼굴., 몸, 손) ( 라이트웨이브메시야, 마야, 및모션빌더 ) 애니메이션팀 ( 컴부스티오제공되지않음이펙트코모션 / ) 컴포지팅팀국제적인아웃소싱에대한 3중 OC3 연결 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과 제작결과물 / 캐릭터애니메이션피쳐필름게임텔레비전시리즈물텔레비전특집극 부록A 애니메이션제작 369

Virginia Bakedmedia, Inc. 9338 South Whitt Drive Manassas Park, VA 20111 703.330.4545 www.bakedmedia.com Bill Baker, Executive Officer 및디렉터전자메일: billbaker@bakedmedia.com 장비 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물멀티미디어/ 뉴미디어 Main Street 필름및애니메이션 1300 West Main Street Richmond, VA 23220 804.359.3937 804.353.2669 www.mainstreetfilm.com 장비 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물상업용 Washington Lumination 스튜디오 1610 East Main Street Auburn, WA 98002 253.261.4864 253.939.6938 www.luminationstudio.com Christopher Miller, Executive 디렉터 253.939.1984 전자메일: cmiller@luminationstudio.com 장비 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션 제작결과물 / 단편영화

Smart Origins 111 S. Landers St. Suite 204 Seattle, WA 98134 206.652.4226 206.652.4229 www.smartorigins.com Drew Gilbert, Creative 디렉터 장비풀 2D 애니메이션제작에니메이터디자이너사운드디자인프로그래머유저익스피어리언스스페셜리스트컨텐트라이터 애니메이션특성화플래쉬/ 인터넷애니메이션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화게임틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어단편영화타이틀시퀀스웹비소드(Webisodes : 웹에서의이야기) 웹사이트 Wisconsin Menfond USA 4149 Mandan Crescent Madison, WI 53711 608.238.6226 815.361.2355 www.onosko.com/menfond Tim Onosko, USA Representative 장비메인스튜디오, 완차이, 홍콩에서 75명의주요직원의채용상하이스튜디오 (40 명의아티스트) 및베이징 (30 명의아티스트 ) 또한에니메이터, 모델빌더, 와이어리무벌,, 로토스코프등으로프로덕션을지원필름스캐닝, 출력, 사이버웨어스캐너, 렌더팜. 뛰어난비쥬얼프로세싱을위해서크리에이트커스텀, 독점적인라이브러리같은표준 3D 및컴포지팅소프트웨어을사용 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작결과물 / 피쳐필름 부록A 애니메이션제작 371

Motion Picture 스튜디오 321 필름 Corporation 1000 Universal 스튜디오 Plaza Producers Building Orlando, FL 32819 877.321.FILM 321.255.9520 www.321film.com Daniel Correa, CEO / Executive Producer 전자메일: ceo@321film.com 장비 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션클레이디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션라이브액션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용피쳐필름틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스 Big Idea 프로덕션스 206 Yorktown Center Lombard, IL 60148 630.652.6000 630.652.6017 www.bigidea.com Angela Athitakis 전자메일: hr@bigidea.com 장비 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작결과물 / 피쳐필름단편영화텔레비전시리즈물

Bug In Box 12125 Moorpark Street 스튜디오 City, CA 91604 818.505.0522 818.5050522 www.buginbox.com Bryan Evans 전자메일: bryan@buginbox.com 장비메인스튜디오는전통적인프리프로덕션을가지고있고, 프로툴오디오웍스태이션뿐만아니라애프터이펙트, 세이크, 마야, 툰붐, 레타스, 포토샵, 페인터, 플래쉬등같은디지털프로덕션능력을갖추고있습니다. 스튜디오에서할수없는것을위해전략적으로파트너쉽을맺고있는지역프로덕션스튜디오와국제적인아트및오디어프리랜서들을이용합니다. 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션라이브액션포토 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화피쳐필름게임틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오단편영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스웹비소드(Webisodes: 웹에서의이야기 ) 웹사이트 digination.net 2513 South Gessner, Suite 359 Houston, TX 77063 888.DIGINTN 713.780.9176 www.digination.net Anne L. Michaels, President/CEO 전자메일: almichaels@digination.net 장비휴스톤, 텍사스뉴욕사무실 LA 및플로리다사무실예정 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션펜슬온페이퍼픽실레이션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화피쳐필름게임단편영화텔레비전특집극 부록A 애니메이션제작 373

Dream Magic 애니메이션스튜디오 2904OldHearneRd. Bryan, TX 77803 979.778.9519 775.402.0703 Jose Martinez, Owner 775.855.5079 전자메일: pitbull4586@cs.com 장비포스트프로덕션스튜디오 /HP/SGI/Dell/Sony 소프트웨어서비스 /C ++/C/Linux/UNIX/IRIX 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션디지털/ 시각효과 제작/ 결과물캐릭터애니메이션상업용피쳐필름단편영화 DreamWorks SKG 1000 Flower Street Glendale, CA 90201 818.733.7000 818.695.7199 www.dreamworks.com 장비제공되지않음 제공되지않음 제작/ 결과물피쳐필름 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션 Giant 스튜디오 2160 Hills Ave., Suite A Atlanta, GA 30318 404.367.1999 404.367.8485 www.giantstudio.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화디지털/ 시각효과모션캡처 제작결과물 / 상업용피쳐필름

Gold Skeleton Pictures 520 W, Erie Street Lower Level Chicago, IL 60610 312.787.0370 708.647.8976 www.goldskeleton.com John Griffin, President 전자메일: griffin@goldskeleton.com 장비시카고네트워크 기반홈스튜디오! 디지셀프로소프트웨어플래쉬MX 프리미어애프터이펙츠 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션라이브액션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션상업용피쳐필름틈입형광고/ 로고/ 범퍼텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스웹비소드(Webisodes : 웹에서의이야기) 마넥스엔터테인먼트, Inc. 4751 Wilshire Boulevard, Suite 202 Los Angeles, CA 90010 323.936.6822 323.936.7968 www.manexentertainment.com Lori Sandrock 전자메일 : Lori@ manexentertainment.com 장비마넥스스튜디오, 트렌톤, 뉴저지 LA의마넥스엔터테인먼트불렛타임리그 애니메이션특성화디지털/ 시각효과 제작/ 결과물피쳐필름 Nickelodeon 1515 Broadway New York, NY 10036 212.846.8000 www.nick.com 장비제공되지않음 제공되지않음 제작/ 결과물제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션 부록A 애니메이션제작 375

Paramount Pictures 5555 Melrose Avenue Hollywood, CA 90038 3197 323.956.5000 www.paramount.com 제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화제공되지않음 제작결과물 / 제공되지않음 PDI/DreamWorks 1800 Seaport Boulevard Redwood City, CA 94063 650.562.9000 650.562.9100 www.pdi.com Julie Haddon 전자메일: 마케팅 @pdi.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물피쳐필름 The Shindler Perspective, Inc. P.O. Box 8633 Calabasas, CA 91372 8633 818.223.8345 818.223.8372 www.ishindler.com 장비제공되지않음 Marty Shindler, CEO 전자메일: Marty@iShindler.com 제작/ 결과물제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션클레이컷아웃

Revolution Pictures Inc. 1808 West End Avenue, Suite 1126 Nashville, TN 37203 615.327.2100 615.327.2103 www.revolutionpictures.com Randy Brewer, Executive Producer 전자메일 : randy@revolutionpictures.com 장비아비드에디팅마야 3D 스튜디오맥스애프터이펙츠컴버스션앤드소프트이미지XSI 애니메이션특성화디지털/ 시각효과 제작/ 결과물텔레비전특집극 Hank 프로덕션스 1601 Stoneham Drive West Chester, PA 19382 6654 610.296.3541 www.cyberetta.com Charles Kolbach, Partner 장비아트 2D 및 3D 컴퓨터애니메이션그리고일러스트레이션 Suite 뛰어난리코딩스튜디오와제휴맺음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물멀티미디어/ 뉴미디어 Walt Disney Feature 애니메이션 500 South Buena Vista Street Burbank, CA 91521 8934 818.560.8000 818.560.8158 http://disney.go.com/park/homepage/today/flash/index.html 장비제공되지않음 제공되지않음 제작/ 결과물피쳐필름 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션 부록A 애니메이션제작 377

Walt Disney Pictures 500 South Buena Vista St. Burbank, CA 91525 http://disney.go.com/disneypictures/main.html 제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션라이브액션 제작결과물 / 캐릭터애니메이션피쳐필름 Warner Bros. Feature 애니메이션 500 North Brand Boulevard, Suite 1800 Glendale, CA 91203 1923 818.977.7555 818.977.7111 www2.warnerbros.com/web/main/index.jsp 장비제공되지않음 제공되지않음 제작/ 결과물피쳐필름 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션 Wolf Media 7631 Haskell Avenue Van Nuys, CA 91406 www.cpsfx.com Mark Wolf, Executive Producer 818.989.2164 818.989.2174 장비 22,000 스퀘어풋스튜디오위드투스테이지로케이션워크를포함한쓰리모션컨트롤리그, 컴플리트모델샵, 페인트부스, 머신샵, 웰딩, 라이트닝및그립커스텀ized 35mm 카메라, 렌즈, 모터, 기타. 포터블1400 앰프제너레이터그린스크린, 블루스트린 12 워크스테이션프로젝션룸 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과필름인쇄잉크온페이퍼 제작/ 결과물캐릭터애니메이션상업용피쳐필름게임단편영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극웹비소드(Webisodes : 웹에서의이야기)

Wolf Tracer 스튜디오 4053 Radford Avenue 스튜디오 City, CA 91604 818.754.5432 www.wolftracergroup.com JR Horsting, Producer 전자메일: jrageart@aol.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션필름인쇄모션캡처인형로토스코프 제작결과물 / 피쳐필름게임텔레비전특집극 TV 방송사 20th Century Fox Television P.O. Box 900 Beverly Hills, CA 90213 310.369.2816 310.369.8892 www.fox.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물텔레비전시리즈물텔레비전특집극 Cartoon Network, Inc. 1050 Techwood Drive Atlanta, GA 30318 404.885.2263 www.cartoonnetwork.com 제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화제공되지않음 제작/ 결과물제공되지않음 부록A 애니메이션제작 379

DIC 엔터테인먼트 303 North Glenoaks Blvd. 4th Floor Burbank, CA 91502 818.955.5400 818.955.5557 www.dicentertainment.com 제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화제공되지않음 제작/ 결과물제공되지않음 MTV Networks C/O MTV 스튜디오 1515 Broadway New York, NY 10036 www.mtv.com 제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화제공되지않음 제작/ 결과물제공되지않음 Nick 디지털 (East) 1515 Broadway 10th Floor New York, NY 10036 212.846.6156 212.846.1711 www.nickdigitallabs.com Ila Abramson, Recruiting 디렉터 장비마야소프트이미지후디니 3D 스튜디오맥스라이트웨이브프레임디스크릿에디트파이널컷프로애프터이펙츠필름박스 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션 제작결과물 / 캐릭터애니메이션상업용텔레비전시리즈물

Nickelodeon 1515 Broadway New York, NY 10036 212.846.8000 www.nick.com 장비제공되지않음 제공되지않음 제작/ 결과물제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션 PBS (Public Broadcasting Service) 1320 Braddock Place Alexandria, VA 22314 703.739.5000 703.739.5295 www.pbskids.org 제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화제공되지않음 제작/ 결과물제공되지않음 Walt Disney Television 애니메이션 500 South Buena Vista Street Burbank, CA 91521 818.560.1000 818.729.7961 www.disney1.com 제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션 제작결과물 / 단편영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극 부록A 애니메이션제작 381

TV 스튜디오 20th Century Fox Television P.O. Box 900 Beverly Hills, CA 90213 310.369.2816 310.369.8892 www.fox.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물텔레비전시리즈물텔레비전특집극 Kids' WB! 4000 Warner Blvd. Burbank, CA 91522 www.kidswb.com 제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화제공되지않음 제작/ 결과물제공되지않음 MTV Networks c/o MTV 스튜디오 1515 Broadway New York, NY 10036 www.mtv.com 제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화제공되지않음 제작결과물 / 제공되지않음

Oxygen Media, Inc. 75 Ninth Avenue New York, NY 10011 www.oxygen.com 제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화제공되지않음 제작/ 결과물단편영화, 텔레비전시리즈물 Walt Disney Television 애니메이션 500 South Buena Vista Street Burbank, CA 91521 818.560.1000 818.729.7961 www.disney1.com 제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물단편영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극 포스트 프로덕션서비스 310 스튜디오 419 South Flower Street Burbank, CA 91502 818.566.3083 818.848.5325 www.310studio.com Billy Jones, Partner 장비제공되지않음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작결과물 / 피쳐필름텔레비전시리즈물 부록A 애니메이션제작 383

321 필름 Corporation 1000 Universal 스튜디오 Plaza Producers Building Orlando, FL 32819 877.321. 필름 321.255.9520 Daniel Correa, CEO / Executive Producer 전자메일: ceo@321film.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션클레이디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션라이브액션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용피쳐필름틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스 AMM 스튜디오 23700 Research Drive Farmington Hills, MI 48335 248.476.5571 248.471.4485 www.ammstudio.com Joseph Maksinski, Sales 및마케팅전자메일: josephm@danlawinc.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션디지털/ 시각효과잉크온페이퍼플래쉬/ 인터넷애니메이션파스텔온페이퍼펜슬온페이퍼포토 제작/ 결과물캐릭터애니메이션상업용학습용/ 산업용영화게임멀티미디어/ 뉴미디어단편영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스웹사이트

Bean Castle 6283 Mission Street Daly City, CA 94014 650.992.8858 650.992.8884 www.beancastle.com Russell Uy, CEO 장비마닐라호놀루루샌프란시스코 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물상업용 Branscome International 253 5th Ave. 7th Floor New York, NY 10016 212.448.0001 212.448.0009 Catherine Branscome, President 전자메일 : catherine@branscomeinternational.com 장비 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 3D 컴퓨터애니메이션플래쉬/ 인터넷애니메이션 제작/ 결과물학습용/ 산업용영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극 부록A 애니메이션제작 385

Bug In Box 12125 Moorpark Street 스튜디오 City, CA 91604 818.505.0522 818.5050522 www.buginbox.com 장비메인스튜디오는전통적인프리프로덕션을가지고있고, 프로툴오디오웍스태이션뿐만아니라애프터이펙트, 세이크, 마야, 툰붐, 레타스, 포토샵, 페인터, 플래쉬등같은디지털프로덕션능력을갖추고있습니다. 스튜디오에서할수없는것을위해전략적으로파트너쉽을맺고있는지역프로덕션스튜디오와국제적인아트및오디어프리랜서들을이용합니다. 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션라이브액션포토 Bryan Evans 전자메일: bryan@buginbox.com 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화피쳐필름게임틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오단편영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스웹비소드(Webisodes: 웹에서의이야기 ) 웹사이트 Bunko 스튜디오, Inc. 115 West 25th Street 4th Floor New York, NY 10001 212.367.7426 212.367.7421 www.bunkostudio.com 장비스토리보드레이아웃캐릭터디자인배경디자인전통적인방식( 셀기법) (2D) 애니메이션컴퓨터 (2 D, 3 D) 애니메이션디지털잉크및페인트모션그래픽 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션클레이, 컷아웃디지털/ 시각효과잉크온페이퍼플래쉬/ 인터넷애니메이션파스텔온페이퍼펜슬온페이퍼포토카피 Naree Song, 디렉터 212.367.7426.ext.11 전자메일: nareesong@bunkostudio.com 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화피쳐필름틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오단편영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스웹비소드(Webisodes : 웹에서의이야기)

Carbon8 스튜디오 5 Garden Court Elizabethtown, PA 17022 717.533.4378 www.carbon8.us Greg Newman, President 717.877.9637 전자메일: greg@carbon8.us 장비 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션펜슬온페이퍼픽실레이션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화멀티미디어/ 뉴미디어단편영화타이틀시퀀스웹비소드(Webisodes : 웹에서의이야기) 웹사이트 Cinesite 1017 North Las Palmas Avenue Los Angeles, CA 90038 323.468.4400 323.468.2136 www.cinesite.com Daphne Dentz, VP, Business 개발 장비디지털인터미디에이트및마스터링Suites 독점적인소프트웨어및네트워킹노스라이트및코닥라이팅스캐너라이팅레이져리코더 애니메이션특성화디지털/ 시각효과라이브액션 제작결과물 / 피쳐필름 부록A 애니메이션제작 387

Critical Mass Interactive, Inc. P. O. Box 203924 Austin, TX 78720 512.219.1600 512.219.1600 www.criticalmassinteractive.com Billy Cain, 스튜디오프로덕션 Manager 전자메일 : bcain@criticalmassinteractive.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션디지털/ 시각효과잉크온페이퍼플래쉬/ 인터넷애니메이션모션캡처펜슬온페이퍼 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화게임틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어라이드/ 시뮬레이터타이틀시퀀스웹비소드(Webisodes : 웹에서의이야기) 웹사이트 Croog 스튜디오 135 West 27th Street, 7th Floor New York, NY 10001 212.457.6578 www.croogstudio.com Michael Croog, Producer 전자메일: michael@croogstudio.com 장비 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과잉크온페이퍼플래쉬/ 인터넷애니메이션라이브액션펜슬온페이퍼로토스코프 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오텔레비전시리즈물텔레비전특집극웹비소드(Webisodes : 웹에서의이야기) 웹사이트

EFX One 18023 Sky Park Circle Suite E Irvine, CA 92614 949.486.0740 www.efxone.com Ed Suzuki, V.P. 전자메일: ed_@efxone.com 장비마야, 라이트웨이브, 시네마 4D, 맥스 & 비즈, 파이널렌더, 전자이미지및애프터이펙츠, 시네웨이브 HD 에디팅스테이션, 아비드심포니에디팅스테이션, 및 35mm 전환장치를위한독점비디오메디아스:61 렌더스테이션 (122 CPU's), T 1 인터넷커넥션, DSR 11 MiniDV Deck, DV Deck, CDR, DVD, 재즈, 파이어와이어드라이브,ZIP 디스크, 소니디지베타 Post 제작: AVID 심포니, 파이널컷프로, 코모션프로, 애프터이펙츠, 포토샵, 프리미어, 비디오토스터에디트, 임프레션 DVD 프로및3dsMax. 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과 제작/ 결과물렌더farm 뮤직비디오텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스 Gear CGI USA 3600 Wilshire Boulevard Suite 1730 Los Angeles, CA 90010 213.738.7310 213.738.0090 www.gearcgi.com Harrison Cho, CEO 전자메일: harrison@gearcgi.com 장비 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과 제작결과물 / 캐릭터애니메이션상업용피쳐필름게임텔레비전시리즈물 부록A 애니메이션제작 389

Graphissimo 503 Beech Street New Hyde Park New York, NY 11040 516.437.4019 516.437.4019 www.graphissimo.com Simona Lyriti, Art 디렉터 347.993.2971 347.993.2971 전자메일: simlys@graphissimo.com 장비콴텔: 에디트박스, 헨리, Hal, 페인트박스디스크릿: 프레임페이트샵프로포토샵일러스트레이터플래쉬 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과 제작/ 결과물만화캐릭터애니메이션상업용 Hardboiled 1075 Zonolite Road, Suite 4 Atlanta, GA 30306 404.875.1010 404.875.0205 www.hardboiled.biz Kevin Taylor, President 전자메일: kevin@hardboiled.biz 장비제공되지않음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작결과물 / 상업용

Hi Wire 555 Nicollet Mall Suite 391 Minneapolis, MN 55402 612.252.3900 612.252.3939 www.hi wire.com Tammy Kimbler Weber, Project Manager 전자메일: tammy@hi wire.com 장비아비드메디아컴포저 1000 및 9000 그래스밸리 2200 스위쳐액시얼 3000 에디터필립스스피리트자료시네다빈치 2K 컬러인헤인스먼트시스템파이어 4 프로세서 SGI 오닉스2 마야3D 컴버스션애프터이펙츠일러스트레이터포토샵 8 프로세서 SGI 오닉스2 with realtime HD I/O 스피리트맥예비스테이션으로부터자료직업입력 애니메이션특성화디지털/ 시각효과 제작/ 결과물상업용 Hydraulx 1230 Montana Avenue 2nd Floor Santa Monica, CA 90403 310.319.2300 310.319.2305 www.hydraulx.com Scott Michelson, Managing 디렉터전자메일: scott@hydraulx.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과 제작결과물 / 상업용피쳐필름뮤직비디오텔레비전시리즈물 부록A 애니메이션제작 391

Inkwell Images 4015 Edenhurst Avenue Los Angeles, CA 90039 323.666.4077 323.666.4079 www.inkwellimagesink.com 장비에디팅벤치싱크블록사운드리더 CG 스캐너 VHS 비디오에디팅베타 SP 비디오포스트 Suite 랭크신텔텔레신캐퍼빌리티능력전통적인방식( 셀기법) 애니메이션을위한디지털스캐닝애니메이션포토그래피 Ray Pointer, President 전자메일: inkwellrp@aol.com 제작/ 결과물상업용학습용/ 산업용영화단편영화텔레비전특집극타이틀시퀀스 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션컷아웃잉크온페이퍼라이브액션파스텔온페이퍼펜슬온페이퍼포토픽실레이션로토스코프 Iomedia 91 Fifth Avenue New York, NY 10003 212.352.1115 212.352.1117 www.io media.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션플래쉬/ 인터넷애니메이션 제작결과물 / 상업용웹사이트

Kaleidoscope, Inc. 23625 Commerce Park Road Suite 130 Beachwood, OH 44122 216.360.0630 216.360.9109 www.kascope.com Steven Cencula, President 전자메일: scencula@kascope.com 장비아비드 DS HD 비압축에디팅 Suite 앨리어스/ 웨이브프론트마야소프트이미지XSI 디스크릿 3ds Max 디스크릿컴버스션 2d3 부주모션트랙킹소프트웨어디지털베타캠SP, 베타캠 SP, 3/4" 50" 플라즈마터치스크린포트폴리어월 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물멀티미디어/ 뉴미디어 LA 스튜디오 3453 Cahuenga Blvd, West Hollywood, CA 91040 323.851.6351 323.876.5347 www.lastudio.com Belinda S. Merritt, 디렉터, Sales & 마케팅 323.497.2240 323.851.0137 장비 6 오디오 Post 프로덕션 Suites 익스피어리언스믹서레코드, 에디트, 믹스 Sony DMX R100 콘솔 Sony MXP 3000 콘솔 Digi디자인프로툴 ISDN 텔로스제퍼(Telos Zephyr) ISDN 오디오프로세싱테크놀로지 (APT) EDNET 제휴서버기반 SFX 라이브러리밸렛(Valet) 파킹완벽한고객맞춤 & 서비스 애니메이션특성화제공되지않음 제작결과물 / 피쳐필름 부록A 애니메이션제작 393

Limerick 스튜디오 DVD 1512 Camden Road Charlotte, NC 28203 704.371.4991 704.371.4992 www.limerickstudio.com Chris Kennedy, 마케팅 Manager 전자메일: chris@limerickstudio.com 장비 N/A 애니메이션특성화디지털/ 시각효과 제작/ 결과물 N/A Loop Filmworks 45 Main Street, Suite 504 5th Floor Brooklyn, NY 11201 718.522.5667 www.loopfilmworks.com Avi Zev Weider, Partner 전자메일: azw@loopfilmworks.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션클레이컷아웃디지털/ 시각효과잉크온페이퍼플래쉬/ 인터넷애니메이션라이브액션파스텔온페이퍼펜슬온페이퍼포토포토카피픽실레이션인형로토스코프 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용피쳐필름틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어단편영화타이틀시퀀스

M2 3D 3 Congress Street Suite 2 Portsmouth, NH 03801 603.436.0056 603.436.0061 www.m23d.com Marc Dole, Owner 장비앙스트롬마이크로시스템의 24 CPU 렌더팜비압축에디팅및컴포지팅카페인흐름을유지하는도시내커피하우스의수북보스톤에위치및뉴욕에서의짧은거리 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션라이브액션 제작/ 결과물브로드케스트및필름캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용피쳐필름틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오단편영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스웹사이트 Main Street 필름및애니메이션 1300 West Main Street Richmond, VA 23220 804.359.3937 804.353.2669 www.mainstreetfilm.com 제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작결과물 / 상업용 부록A 애니메이션제작 395

Mantis Motion 프로덕션스 9324 S Hawley Park Rd., Suite C West Jordan, UT 84088 801.330.4615 www.mantismotion.com Marilyn McDonald 801.282.6694 전자메일: marilyn@mantismotion.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과모션캡처 제작/ 결과물캐릭터애니메이션피쳐필름 Many Worlds 프로덕션스 30 Main Street Unit C Raymond, NH 03077 603.895.3571 603.895.8434 www.maxhelp.com 장비 Michele Bousquet, Owner 603.895.3571 제작/ 결과물 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션플래쉬/ 인터넷애니메이션포토픽실레이션

Margarita Mix Hollywood 6838 Romaine Street Holllywood, CA 90038 323.962.6565 323.962.8662 www.margmix.com Belinda S. Merritt, 디렉터, Sales & 마케팅 323.497.2240 323.851.0137 전자메일: belinda@lastudio.com 장비 5 오디오포스트프로덕션 Suite 노련한믹서들레코드, 에디트, 믹스유포닉스(Euphonix) CS 2 디지털콘솔 Digi디자인프로컨트롤디지털콘솔 Digi디자인 Mac G3 프로툴 ISDN 텔로스제퍼(Telos Zephyr) ISDN 오디오프로세싱테크놀로지 (APT) EDNET 제휴서버기반 SFX 라이브러리웹캠(WebCam) 서비스 AVA 버츄얼네트워크밸렛(Valet) 파킹고속클라이언트컴퓨터워크스테이션완벽한고객맞춤 & 서비스 애니메이션특성화제공되지않음 제작/ 결과물피쳐필름 Maximum Output Designs Front Street Wilimington, NC 28401 910.342.0182 www.maximumoutputdesigns.com Shin Kurokawa, President 장비애프터이펙츠컴포지팅/vfx 렌더팜커스텀소프트웨어및플러그인디스크릿로직소닉창작자/ 퓨전코모션 FCP 24fps/SDI i/o DVNR 프로툴 / MOTU 베타 SP/ DVCAM / 디지베타 / 2K Data 애니메이션특성화로토스코프 제작/ 결과물멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오단편영화텔레비전시리즈물 부록A 애니메이션제작 397

Media 퓨전디지털 Media 4951 Century Street Huntsville, AL 35816 256.532.3874 www. 퓨전online.com Tim McElyea 전자메일:tim@ 퓨전online.com 장비 8000 sf 스튜디오모션캡처렌더팜 NLE 에디트 Suite DVD 오써링 DVD/CD 듀플리케이션멀티미디어오써링 MAC 및 PC 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션모션캡처 제작/ 결과물캐릭터애니메이션상업용학습용/ 산업용영화틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어타이틀시퀀스 Moneyshots 1425 5th Street, Suite C Santa Monica, CA 90401 310.458.4091 310.458.4400 www.moneyshotspost.com Chris Eckardt, Executive Producer 전자메일: chris@moneyshotspost.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과라이브액션로토스코프 제작결과물 / 캐릭터애니메이션상업용뮤직비디오

Method In Motion 450 North Roxbury Boulevard, Suite 602 Beverly Hills, CA 91604 818.752.7116 818.752.7006 www.methodinmotion.com Pedram Shohadai, Creative 디렉터 장비 3d 애니메이션 & 비쥬얼이펙트 3d 에니메이트모션그래픽프리비쥬얼이펙트애니메이션 2d 전통적인방식( 셀기법) 애니메이션프토리얼리스틱일러스트레이션& 페인팅캐릭터 / 크리쳐일러스트레이션코믹북일러스트레이션& 개발스토리보드일러스트레이션유아용북일러스트레이션백그라운드매트페인팅영화포스터디자인 & 패인팅 3d 인터랙티브게임을위한씨네매틱스싱글/ 멀티 플레이어 3d 인터랙티브게임멀티미디어그래픽디자인기업아이덴터티개발로고, 머리글, 브로셔웹사이트디자인 & 개발인터넷호스팅 & 도메인등록쇼핑몰 & 전자상거래솔루션뮤직비디오프로덕션 & 에디팅콘서트비디오월필름(FOOTAGE) 프로덕션기업비디오프로덕션 & 개발 Dvd 디자인 & 오써링사운드디자인 & Sfx 인터랙티브게임디자인 & 개발자바/ 쇽웨이브/ 플래쉬인터넷게임 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션파스텔온페이퍼펜슬온페이퍼 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화피쳐필름게임틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오라이드/ 시뮬레이터단편영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스웹비소드(Webisodes : 웹에서의이야기 ) 웹사이트 부록A 애니메이션제작 399

Motion City films 501 Santa Monica Blvd. Suie 150B Santa Monica, CA 90401 310.434.1272 310.434.1273 www.motioncity.com G. Michael Witt 전자메일: witt@motioncity.com 장비전자이미지애니메이션시스템 Form Z 익스트림 3D 어도비애프터이펙츠의프로덕션번들포토샵패인터일러스트레이터드바벨라이져 (DeBabelizer) 일래스틱리얼리티 (Elastic Reality) 텍스쳐스케이프매크로미디어플래쉬드림위버디렉터모션시티또한두개의비선형에디트베이를가짐 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물게임 National Creative 3207 E. Poinsettia Drive, Suite 53 Phoenix, AZ 85028 602.909.8324 www.nationalcreative.com 제공되지않음 장비풀오디오프로덕션스튜디오. 베링거믹싱보드 DBX 프로보컬디지털프로세서 DBX 버주얼라이져이펙트센하이저 MD421II Mic 슈어Shure SM7B Mic 사운드포지소니CD 버너고속의인터넷연결 애니메이션특성화제공되지않음 제작결과물 / 제공되지않음

Oddbeat Inc 116 S. Broadway, Suite 108 Siloam Springs, AR 72761 479.549.9985 www.oddbeatstudio.com Dustin Solomon, 디렉터 장비제공되지않음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오단편영화텔레비전시리즈물타이틀시퀀스 On Location 멀티미디어 635 W 7th St., Suite 203 Cincinnati, OH 45203 513.241.2227 www.onlocationmm.com Alphonzo Wesson, Creative 디렉터전자메일: zwesson@onlocationmm.com 장비 HD 비디오카메라 HD 에디트 Suite 3D Boxx 렌더팜 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물상업용틈입형광고/ 로고/ 범퍼단편영화 부록A 애니메이션제작 401

Oops 애니메이션. 600 Washington Ave. North Suite 103 Minneapolis, MN 55401 612.340.9598 612.340.9601 www.oopsanimation.com 장비앨리어스/ 웨이브프론트마야소프트이미지 3DS Max 플린트애프터이펙트디지털퓨전 NT/SGI 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션 Hansoo Kim, 디렉터전자메일: hansoo@oopsanimation.com 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용피쳐필름틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어단편영화, 텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스 Post Group (The) 6335 Homewood Avenue Hollywood, CA 90028 323.462.2300 323.462.0836 www.postgroup.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화디지털/ 시각효과 제공되지않음 제작/ 결과물제공되지않음 PowderKeg, Inc. 45 Taconic Avenue Great Barrington, MA 01230 413.528.9772 413.528.9115 www.powderkeg.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과 Eric Wilson, President 전자메일: eric@powderkeg.com 제작/ 결과물피쳐필름라이드/ 시뮬레이터

Pyros Pictures, Inc. 3197 Airport Loop Drive Building A Costa Mesa, CA 92626 714.708.3400 714.708.3500 www.pyros.com 장비캡처옵티컬모션캡처시스템인하우스 3D 레이져스캐너인하우스자체소유스튜디오/ 스테이지빌딩미첼 35mm movie 카메라플에디트베이보이스오버부스 20 개이상의이펙트컴퓨터블루스크린인하우스 Greg Pyros, CEO 714.708.3400 x12 전자메일: gpyros@pyros.com 제작/ 결과물피쳐필름 애니메이션특성화모션 PSYOP 634 East 11 St New York, NY 10009 212.533.9055 전자메일: psyop@psyop.tv www.psyop.tv 장비 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과 Sandy Selinger 제작/ 결과물캐릭터애니메이션상업용타이틀시퀀스 Reel FX Creative 스튜디오 2211 North Lamar, Suite 100 Dallas, TX 75202 214.979.0961 214.979.0963 www.reelfx.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션디지털/ 시각효과 Chuck Peil 전자메일: chuck@reelfx.com 제작결과물 / 캐릭터애니메이션상업용피쳐필름뮤직비디오타이틀시퀀스 부록A 애니메이션제작 403

RichCrest 애니메이션스튜디오 333 N. Glenoaks Blvd., Suite 300 Burbank, CA 91502 818.846.0166 818.846.6074 Tom Tobin, Exec. V.P. 마케팅 & 개발전자메일:ttobin@ 스튜디오rich.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 제작/ 결과물피쳐필름 Rw 프로덕션스 15630 Michigan Ave. Dearborn, MI 48126 313.945.9292 313.945.9295 www.rwpmi.com Mark Miller, CEO 313.945.9292 313.945.9295 전자메일: mmiller@rwpmi.com 장비온라인편집실비선형편집시스템익스텐시브멀티포맷듀플리케이션연구소 2D/3D 애니메이션및 FX 디지털오디오레코딩부스필름운반연구소 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션로토스코프 제작/ 결과물상업용틈입형광고/ 로고/ 범퍼타이틀시퀀스

Six Point Harness 스튜디오 1245 N Vine Street, Suite 323 Los Angeles, CA 90038 323.719.4388 323.227.8669 www.sixpointharness.com Brendan Burch, 프로덕션 Supervisor 전자메일 : brendan@sixpointharness.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션컷아웃플래쉬/ 인터넷애니메이션펜슬온페이퍼 제작/ 결과물캐릭터애니메이션상업용피쳐필름멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오단편영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극웹비소드(Webisodes : 웹에서의이야기 ) Skypilot 엔터테인먼트 Inc. 30 Bay Street Suite 704 Staten Island, NY 10301 212.248.7600 212.248.4434 www.skypilotentertainment.com Peter Bavaro, President 장비매틀린레코딩프로툴 24 Mix 아비드온라인 애니메이션특성화애니메 ( 일본애니메이션) 제작결과물 / 피쳐필름 부록A 애니메이션제작 405

Solventdreams 4222SantaMonicaBoulevard Basement Los Angeles, CA 90029 323.906.9700 323.906.9711 www.solventdreams.com Sim Tuzun, Executive 디렉터전자메일: sim@solventdreams.com 장비파이널컷프로DVSDHD 아비드 DV SD 세이크 w/ 사파이어컴버스션3 애프터이펙츠 ( 모든플러그인포함) 렌더팜다중워크스테이션캘리포니아, 실버레이트의4000 sq ft설비 (koi pond 마련) 애니메이션특성화디지털/ 시각효과 제작/ 결과물타이틀시퀀스 Studio Mercenary 221 Warren Street, 2nd Floor Brooklyn, NY 11201 718.855.1134 www.studiomercenary.com Karamatsu Hinode, Co Founder 장비 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과잉크온페이퍼플래쉬/ 인터넷애니메이션펜슬온페이퍼픽실레이션, 로토스코프 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오단편영화타이틀시퀀스웹비소드(Webisodes : 웹에서의이야기 ) 웹사이트

Toon Makers Inc. 17333 Ludlow Street Granada Hills, CA 91344 818.832.8666 www.toonmakers.com Rocky Solotoff, Producer 818.832.TOON 전자메일: Rocky@Toonmakers.com 장비 LA/ 서울완벽한프로덕션스튜디오 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션디지털/ 시각효과잉크온페이퍼플래쉬/ 인터넷애니메이션라이브액션모션캡처펜슬온페이퍼인형로토스코프 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화피쳐필름게임틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오라이드/ 시뮬레이터단편영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스웹비소드(Webisodes : 웹에서의이야기 ) 웹사이트 Vapor Post 71 NW 29th Street Miami, FL 33127 305.438.9333 www.vaporpost.com Mike Dowd, 디렉터 305.438.9333 장비제공되지않음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과 제작/ 결과물캐릭터애니메이션상업용피쳐필름틈입형광고/ 로고/ 범퍼뮤직비디오단편영화텔레비전시리즈물타이틀시퀀스 부록A 애니메이션제작 407

Vivax Group, LLC 3923 West 6th Street, Suite 315 Los Angeles, CA 90020 213.388.0750 213.388.0766 www.vivaxgroup.com Ben Yang 전자메일: ben@vivaxgroup.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션클레이디지털/ 시각효과잉크온페이퍼플래쉬/ 인터넷애니메이션라이브액션인형로토스코프 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화피쳐필름게임틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오라이드/ 시뮬레이터단편영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스웹사이트 Visual Separation 8530 West Sahara Avenue Suite 228 Las Vegas, NV 89117 702.243.2355 www.visualseparation.com Tom Juliano 전자메일: postmaster@visualseparation.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화디지털/ 시각효과 제작/ 결과물틈입형광고/ 로고/ 범퍼

프리프로덕션서비스 321 필름 Corporation 1000 Universal 스튜디오 Plaza Producers Building Orlando, FL 32819 877.321. 필름 321.255.9520 www.321film.com Daniel Correa, CEO / Executive Producer 전자메일: ceo@321film.com 장비 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션클레이디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션라이브액션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용피쳐필름틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스 51/49 스튜디오 430 Monterey Drive Aptos, CA 95003 831.662.3002 www.5149studio.com Karen Cooper, Managing Partner 전자메일: karen@5149studio.com 장비 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션플래쉬/ 인터넷애니메이션펜슬온페이퍼 제작/ 결과물 3D 애니메이션캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션게임틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어웹비소드(Webisodes : 웹에서의이야기 ) 웹사이트 부록A 애니메이션제작 409

AMM 스튜디오 23700 Research Drive Farmington Hills, MI 48335 248.476.5571 248.471.4485 www.ammstudio.com Joseph Maksinski, Sales 및마케팅전자메일: josephm@danlawinc.com 장비 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션디지털/ 시각효과잉크온페이퍼플래쉬/ 인터넷애니메이션파스텔온페이퍼펜슬온페이퍼포토 제작/ 결과물캐릭터애니메이션상업용학습용/ 산업용영화게임멀티미디어/ 뉴미디어단편영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스웹사이트 Bug In Box 12125 Moorpark Street 스튜디오 City, CA 91604 818.505.0522 818.5050522 www.buginbox.com Bryan Evans 전자메일: bryan@buginbox.com 장비메인스튜디오는전통적인프리프로덕션을가지고있고, 프로툴오디오웍스태이션뿐만아니라애프터이펙트, 세이크, 마야, 툰붐, 레타스, 포토샵, 페인터, 플래쉬등같은디지털프로덕션능력을갖추고있습니다. 스튜디오에서할수없는것을위해전략적으로파트너쉽을맺고있는지역프로덕션스튜디오와국제적인아트및오디어프리랜서들을이용합니다. 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션라이브액션포토 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화피쳐필름게임틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오단편영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스웹비소드(Webisodes : 웹에서의이야기 ) 웹사이트

Bunko 스튜디오, Inc. 115 West 25th Street, 4th Floor New York, NY 10001 212.367.7426 212.367.7421 www.bunkostudio.com Naree Song, 디렉터 212.367.7426.ext.11 전자메일: nareesong@bunkostudio.com 장비스토리보드레이아웃캐릭터디자인배경디자인전통적인방식( 셀기법) (2D) 애니메이션컴퓨터 (2 D, 3 D) 애니메이션디지털잉크및페인트모션그래픽 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션클레이컷아웃디지털/ 시각효과잉크온페이퍼플래쉬/ 인터넷애니메이션파스텔온페이퍼펜슬온페이퍼포토카피픽실레이션로토스코프 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화피쳐필름틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오단편영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스웹비소드(Webisodes : 웹에서의이야기 ) Carbon8 스튜디오 5 Garden Court Elizabethtown, PA 17022 717.533.4378 www.carbon8.us Greg Newman, President 717.877.9637 전자메일: greg@carbon8.us 장비 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션펜슬온페이퍼픽실레이션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화멀티미디어/ 뉴미디어단편영화타이틀시퀀스웹비소드(Webisodes : 웹에서의이야기 ) 웹사이트 부록A 애니메이션제작 411

Critical Mass Interactive, Inc. P. O. Box 203924 Austin, TX 78720 512.219.1600 512.219.1600 www.criticalmassinteractive.com Billy Cain, 스튜디오프로덕션 Manager 전자메일 : bcain@criticalmassinteractive.com 장비 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션디지털/ 시각효과잉크온페이퍼플래쉬/ 인터넷애니메이션모션캡처펜슬온페이퍼 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화게임틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어라이드/ 시뮬레이터타이틀시퀀스웹비소드(Webisodes : 웹에서의이야기 ) 웹사이트 Croog 스튜디오 135 West 27th Street, 7th Floor New York, NY 10001 212.457.6578 www.croogstudio.com Michael Croog, Producer 전자메일: michael@croogstudio.com 장비 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과잉크온페이퍼플래쉬/ 인터넷애니메이션라이브액션펜슬온페이퍼로토스코프 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오텔레비전시리즈물텔레비전특집극웹비소드(Webisodes : 웹에서의이야기 ) 웹사이트

Crop Circle 스튜디오 467 Alvarado Street Monterey, CA 93940 831.646.1543 831.646.1593 www.cropcirclestudio.com Bob Homami, Creative Dir 전자메일: bobh@cropcirclestudio.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션포토로토스코프 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어타이틀시퀀스웹사이트 digination.net 2513 South Gessner Suite 359 Houston, TX 77063 888.DIGINTN 713.780.9176 www.digination.net Anne L. Michaels, President/CEO 전자메일: almichaels@digination.net 장비휴스톤, 텍사스뉴욕사무실 LA 및플로리다사무실예정 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션펜슬온페이퍼픽실레이션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화피쳐필름게임단편영화텔레비전특집극 부록A 애니메이션제작 413

Duck You Sucker! 프로덕션스 22133 Caminito Laureles Laguna Hills, CA 92653 949.645.5426 949.203.8604 www.duckyousucker.com Mike Kubat, President 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 제작/ 결과물텔레비전시리즈물 Full Mental Jacket 816 Hyperion Avenue Los Angeles, CA 90029 323.663.5549 509.693.8875 www.fullmentaljacket.com Ronen Lasry, Creative 디렉터전자메일: ronen@fullmentaljacket.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과모션캡처 제작/ 결과물상업용학습용/ 산업용영화뮤직비디오텔레비전시리즈물텔레비전특집극 Gear CGI USA 3600 Wilshire Boulevard Suite 1730 Los Angeles, CA 90010 213.738.7310 213.738.0090 www.gearcgi.com Harrison Cho, CEO 전자메일: harrison@gearcgi.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과 제작결과물 / 캐릭터애니메이션상업용피쳐필름게임텔레비전시리즈물

Hardboiled 1075 Zonolite Road, Suite 4 Atlanta, GA 30306 404.875.1010 404.875.0205 www.hardboiled.biz Kevin Taylor, President 전자메일: kevin@hardboiled.biz 장비제공되지않음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물상업용 Hillman Arts 333 Pearl Street New York, NY 10038 www.hillmanarts.com David Hillman, Art 디렉터 212.285.1995 212.285.8664 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 제작결과물 / 캐릭터애니메이션상업용피쳐필름게임뮤직비디오단편영화 부록A 애니메이션제작 415

Inkwell Images 4015 Edenhurst Avenue Los Angeles, CA 90039 323.666.4077 323.666.4079 www.inkwellimagesink.com 장비에디팅벤치싱크블록사운드리더 CG 스캐너 VHS 비디오에디팅베타 SP 비디오포스트 Suite 랭크신텔텔레신캐퍼빌리티디지털스캐닝 for 전통적인방식( 셀기법) 애니메이션애니메이션포토그래피 Ray Pointer, President 전자메일: inkwellrp@aol.com 제작/ 결과물상업용학습용/ 산업용영화단편영화텔레비전특집극타이틀시퀀스 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션컷아웃잉크온페이퍼라이브액션파스텔온페이퍼펜슬온페이퍼포토픽실레이션로토스코프 Lippy 310 Rydal Avenue Mill Valley, CA 94941 415.383.1927 415.383.1443 www.lippy.com Lippy Lipman, Creative 디렉터/Executive Producer 전자메일: lippy@lippy.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션플래쉬/ 인터넷애니메이션 제작/ 결과물웹그래픽애니메이션게임멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오라이드/ 시뮬레이터단편영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스웹비소드(Webisodes : 웹에서의이야기 )

Marc Graue Voiceover Recording 스튜디오 3421 West Burbank Blvd. Burbank, CA 91505 818.953.8991 818.953.2805 www.fixinthemix.com Cathe Kilpatrick, 스튜디오 Manager 장비버뱅크중심지역, 캘리포니아 4 개의큰디지털스튜디오 Mac G5's 프로툴 ISDN MP3 웨이브파일 애니메이션특성화제공되지않음 제작/ 결과물게임 Meg 애니메이션 300 South Elm Drive Beverly Hills, CA 90212 310.277.1465 310.277.1465 www.meganimation.com Jean Madar, President 전자메일: jean@meganimation.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션틈입형광고/ 로고/ 범퍼웹사이트 On Location 멀티미디어 635 W 7th St., Suite 203 Cincinnati, OH 45203 513.241.2227 www.onlocationmm.com Alphonzo Wesson, Creative 디렉터전자메일: zwesson@onlocationmm.com 장비 HD 비디오카메라 HD 에디트 Suite 3D용 3D Box 렌더팜 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물상업용틈입형광고/ 로고/ 범퍼단편영화 부록A 애니메이션제작 417

Screaming Wink 프로덕션스, LLC P.O. Box 373 Hakalau, HI 96710 808.963.5482 www.screamingwink.com GB Hajim 장비다중애플 G4s 커팅에지 2D 및 3D 소프트웨어 18x 킨틱타블렛 AVID & 파이널컷프로 & 디스크릿프로툴 & 피크 Sony PD150/300AL 렉트로소닉무선마우스 Jib, 라이팅패키지, 및카메라지원 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션, 컷아웃 제작/ 결과물학습용/ 산업용영화틈입형광고/ 로고/ 범퍼텔레비전시리즈물 Six Point Harness 스튜디오 1245 N Vine Street, Suite 323 Los Angeles, CA 90038 323.719.4388 323.227.8669 www.sixpointharness.com Brendan Burch, 프로덕션 Supervisor 전자메일 : brendan@sixpointharness.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션컷아웃플래쉬/ 인터넷애니메이션펜슬온페이퍼 제작/ 결과물캐릭터애니메이션상업용피쳐필름멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오단편영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극웹비소드(Webisodes : 웹에서의이야기 )

Spotlight 애니메이션 Inc. 300 East Magnolia Blvd. #305 Burbank, CA 91501 818.557.0415 818.557.0614 www.spotlightanimation.com John Noh, VP 프로덕션전자메일: john@spotlightanimation.com 장비캠브리지애니메이션시스템 ( 아니모) 에디팅베이디지베타 3/4" 테이프데크퀵프레임디지털디스크리코더디지털오디오리코더/ 플레이어펜티엄 IV 워크스테이션유닉스워크스테이션리눅스워크스테이션 Mac G4 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용피쳐필름멀티미디어/ 뉴미디어텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스웹비소드(Webisodes : 웹에서의이야기 ) Studio Mercenary 221 Warren Street, 2nd Floor Brooklyn, NY 11201 718.855.1134 www.studiomercenary.com Karamatsu Hinode, Co Founder 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과잉크온페이퍼플래쉬/ 인터넷애니메이션펜슬온페이퍼픽실레이션로토스코프 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오단편영화타이틀시퀀스웹비소드(Webisodes: 웹에서의이야기 ) 웹사이트 부록A 애니메이션제작 419

SWAY 스튜디오 1100 Glendon Avenue, Floor 17 Los Angeles, CA 90024 310.689.7237 310.689.7272 www.swaystudio.com Rachel Kaminek, Executive Producer 전자메일: rachel@swaystudio.com 장비라이트웨이브 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과라이브액션모션캡처 제작/ 결과물캐릭터애니메이션상업용피쳐필름게임틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오라이드/ 시뮬레이터단편영화타이틀시퀀스 Tangerine 스튜디오 1328 U Street, NW 3rd Floor Washington, DC 20009 202.234.6780 202.234.5862 www.tangerinestudio.com Juan Agudelo, Partner 전자메일: juan@tangerinestudio.com 장비애프터이펙츠마야컴버스션파이널컷프로 AVID 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션모션캡처파스텔온페이퍼펜슬온페이퍼포토로토스코프 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화피쳐필름틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오단편영화타이틀시퀀스웹비소드(Webisodes: 웹에서의이야기 ) 웹사이트

The Artful Roger 1149 Elrod Coos Bay, OR 97420 541.297.3595 www.theartfulroger.com Roger Scott, President 전자메일: sales@theartfulroger.com 장비 AXA 툰붐플래쉬애프터이펙츠프리미어 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 디지털/ 시각효과잉크온페이퍼플래쉬/ 인터넷애니메이션라이브액션펜슬온페이퍼 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화멀티미디어/ 뉴미디어웹사이트 Tom T. 애니메이션./Gang of 7 애니메이션 4729 Lankershim Boulevard, 2nd Floor North Hollywood, CA 91602 818.980.6012 818.980.6034 www.g7animation.com Tom Tataranowicz, President 전자메일: BikerMiceT@aol.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션플래쉬/ 인터넷애니메이션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션피쳐필름틈입형광고/ 로고/ 범퍼텔레비전시리즈물 부록A 애니메이션제작 421

Toon Makers Inc. 17333 Ludlow Street Granada Hills, CA 91344 818.832.8666 www.toonmakers.com Rocky Solotoff, Producer 818.832.TOON 전자메일: Rocky@Toonmakers.com 장비 LA/ 서울완벽한프로덕션스튜디오 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션디지털/ 시각효과잉크온페이퍼플래쉬/ 인터넷애니메이션라이브액션모션캡처펜슬온페이퍼인형로토스코프 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화피쳐필름게임틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오라이드/ 시뮬레이터단편영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스웹비소드(Webisodes : 웹에서의이야기 ) 웹사이트 Vapor Post 71 NW 29th Street Miami, FL 33127 305.438.9333 www.vaporpost.com Mike Dowd, 디렉터 305.438.9333 장비제공되지않음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과 제작/ 결과물캐릭터애니메이션상업용피쳐필름틈입형광고/ 로고/ 범퍼뮤직비디오단편영화텔레비전시리즈물타이틀시퀀스

Vivax Group, LLC 3923 West 6th Street, Suite 315 Los Angeles, CA 90020 213.388.0750 213.388.0766 www.vivaxgroup.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션클레이, 디지털/ 시각효과잉크온페이퍼플래쉬/ 인터넷애니메이션라이브액션인형, 로토스코프 Ben Yang 전자메일: ben@vivaxgroup.com 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화피쳐필름게임틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오라이드/ 시뮬레이터단편영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스웹사이트 작가 / 스크린라이터 Critical Mass Interactive, Inc. P. O. Box 203924 Austin, TX 78720 512.219.1600 512.219.1600 www.criticalmassinteractive.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션디지털/ 시각효과잉크온페이퍼플래쉬/ 인터넷애니메이션모션캡처펜슬온페이퍼 Billy Cain, 스튜디오프로덕션메니저전자메일 : bcain@criticalmassinteractive.com 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화게임틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어라이드/ 시뮬레이터타이틀시퀀스웹비소드(Webisodes: 웹에서의이야기 ) 웹사이트 부록A 애니메이션제작 423

Crop Circle 스튜디오 467 Alvarado Street Monterey, CA 93940 831.646.1543 831.646.1593 www.cropcirclestudio.com Bob Homami, Creative Dir 전자메일: bobh@cropcirclestudio.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션포토로토스코프 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어타이틀시퀀스웹사이트 Hickey McCoy 프로덕션스 2435 32nd Street Santa Monica, CA 90405 310.396.3915 310.995.3917 장비제공되지않음 Dennys McCoy, Partner 제작결과물 / 텔레비전시리즈물 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션클레이라이브액션모션캡처

Imajimation 스튜디오 430 N. Colorado Ave. Suite 202 Santa Monica, CA 90401 310.395.5460 310.395.5340 www.imajimation.com 장비아비드심포니전통적인방식 ( 셀기법 ) 애니메이션워크스테이션 3D 웍스테이션마야라이트웨이브 3D 스튜디오맥스파이널컷프로에디트스테이션 Brandon Schultz, Producer/Creative 디렉터전자메일: brandon@imajimation.com 제작/ 결과물뮤직비디오 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) Inkwell Images 4015 Edenhurst Avenue Los Angeles, CA 90039 323.666.4077 323.666.4079 www.inkwellimagesink.com 장비에디팅벤치싱크블록사운드리더 CG 스캐너 VHS 비디오에디팅베타SP 비디오포스트 Suite 랭크신텔텔레신기능전통적인방식 ( 셀기법 ) 애니메이션용디지털스캐닝애니메이션포토그래피 Ray Pointer, President 전자메일: inkwellrp@aol.com 제작/ 결과물상업용학습용/ 산업용영화단편영화텔레비전특집극타이틀시퀀스 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션컷아웃잉크온페이퍼라이브액션파스텔온페이퍼펜슬온페이퍼포토픽실레이션로토스코프 부록A 애니메이션제작 425

Loop 필름works 45 Main Street, Suite 504 5th Floor Brooklyn, NY 11201 718.522.5667 www.loopfilmworks.com 장비 Dell 멀티프로세서워크스테이션 DPS 벨로서티에디트 Suite 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션클레이컷아웃디지털/ 시각효과잉크온페이퍼플래쉬/ 인터넷애니메이션라이브액션파스텔온페이퍼펜슬온페이퍼포토포토카피픽실레이션인형로토스코프 Avi Zev Weider, Partner 전자메일: azw@loopfilmworks.com 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용피쳐필름틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어단편영화타이틀시퀀스 LyLo 필름프로덕션스 503 Beech Street New Hyde Park New York, NY 11040 516.437.4019 516.437.4019 www.lylofilm.com 장비 3D 스튜디오맥스마야콴텔: 헨리, 에디트박스, 할디스크릿로직: 프레임아미노 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션컷아웃디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션라이브액션펜슬온페이퍼로토스코프 Stanley Lozowski, Producer 516.775.7830 516.775.7830 전자메일: stanley@lylofilm.com 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션피쳐필름게임틈입형광고/ 로고/ 범퍼단편영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스

Fusion Digital Media 4951 Century Street Huntsville, AL 35816 256.532.3874 www.fusiononline.com Tim McElyea 전자메일: tim@fusiononline.com 장비 8000 sf 스튜디오모션캡처렌더팜 NLE edit Suite DVD 오써링 DVD/CD 듀플리케이션멀티미디어오써링 MAC 및 PC 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션모션캡처 제작/ 결과물캐릭터애니메이션상업용학습용/ 산업용영화틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어타이틀시퀀스 Studio Mercenary 221 Warren Street 2nd Floor Brooklyn, NY 11201 718.855.1134 www.studiomercenary.com Karamatsu Hinode, Co Founder 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과잉크온페이퍼플래쉬/ 인터넷애니메이션펜슬온페이퍼픽실레이션로토스코프 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오단편영화타이틀시퀀스웹비소드(Webisodes: 웹에서의이야기 ) 웹사이트 부록A 애니메이션제작 427

Toon Makers Inc. 17333 Ludlow Street Granada Hills, CA 91344 818.832.8666 www.toonmakers.com Rocky Solotoff, Producer 818.832.TOON 전자메일: Rocky@toonmakers.com 장비 LA/ 서울완벽한프로덕션스튜디오 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션디지털/ 시각효과잉크온페이퍼플래쉬/ 인터넷애니메이션라이브액션모션캡처펜슬온페이퍼인형로토스코프 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용학습용/ 산업용영화피쳐필름게임틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오라이드/ 시뮬레이터단편영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스웹비소드(Webisodes : 웹에서의이야기 ) 웹사이트

부록 B 미국애니메이션딜러

배급 321 Film Corporation 1000 Universal 스튜디오 Plaza Producers Building Orlando, FL 32819 877.321. 필름 321.255.9520 www.321film.com 장비 8000 sf 스튜디오모션캡처렌더팜 NLE edit Suite DVD 오써링 DVD/CD 듀플리케이션멀티미디어오써링 MAC 및 PC 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션클레이디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션라이브액션 Daniel Correa, CEO / Executive Producer 전자메일: ceo@321film.com 제작/ 결과물캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용피쳐필름틈입형광고/ 로고/ 범퍼멀티미디어/ 뉴미디어뮤직비디오텔레비전시리즈물텔레비전특집극타이틀시퀀스 American Film Market 10850 Wilshire Boulevard Los Angeles, CA 90024 310.446.1000 310.446.1600 www.afma.com Animeigo P.O. Box 989 Wilmington, NC 28402 0989 910.251.1850 910.763.2376 www.animeigo.com Natsumi Ueki, President 전자메일: natsumi@animeigo.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 제작결과물 / 텔레비전시리즈물 430 일본애니메이션단계별발전모델분석

Atom films AtomShockwave Corp. 600 Townsend Street, Suite 125W San Francisco, CA 94103 415.503.2400 www.atomfilms.com Bandai 엔터테인먼트 5551 Katella Avenue P. O. Box 6054 Cypress, CA 90630 714.816.9500 714.816.6708 www.bandai ent.com 제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 제작/ 결과물피쳐필름텔레비전시리즈물 BKN International, Inc 10990 Wilshire Blvd. Los Angeles, CA 90024 310.477.9337 310.477.4492 www.bknkids.com Branscome International 253 5th Ave. 7th Floor New York, NY 10016 212.448.0001 212.448.0009 Catherine Branscome, President 전자메일 : catherine@branscomeinternational.com 장비 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 3D 컴퓨터애니메이션플래쉬/ 인터넷애니메이션 제작/ 결과물학습용/ 산업용영화텔레비전시리즈물텔레비전특집극 부록B 미국애니메이션딜러 431

Canyon Cinema 2325 Third Street Suite 338 San Francisco, CA 94107 415.626.2255 415.626.2255 www.canyoncinema.com Children's Television Distribution 10390 Wilshire Boulevard Suite 506 Los Angeles, CA 90024 310.486.4266 310.388.5334 Paul Seidner, Owner 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션클레이, 디지털/ 시각효과라이브액션인형 제작/ 결과물학습용/ 산업용영화피쳐필름텔레비전시리즈물텔레비전특집극 DreamWorks SKG 1000 Flower Street Glendale, CA 90201 818.733.7000 818.695.7199 www.dreamworks.com 장비제공되지않음 제공되지않음 제작결과물 / 피쳐필름 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션 432 일본애니메이션단계별발전모델분석

Foothill 엔터테인먼트 1231 State Street Suite 208 Santa Barbara, CA 93101 805.965.4488 805.965.1168 www.foothillentertainment.com Jo Kavanagh Payne, President 전자메일 : jkpayne@foothillentertainment.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화제공되지않음 제작/ 결과물텔레비전시리즈물텔레비전특집극 Hearst Entertainment Distribution 888 Seventh Avenue New York, NY 10019 212.455.4000 212.455.4310 www.hearstcorp.com/ entertainment /property/ent_hearst_entertainment.html HIT 엔터테인먼트 9300 Wilshire Blvd. 2nd Floor Beverly Hills, CA 90212 310.724.8979 310.724.8978 www.hitentertainment.com 제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화오브젝트애니메이션 제작결과물 / 텔레비전시리즈물 부록B 미국애니메이션딜러 433

Imaginengine Corp. 3025 Fillmore St. San Francisco, CA 94116 415.567.6158 www.imaginengine.com Bridget Erdmann, Creative 디렉터전화번호 :415.567.6158 x44 전자메일 :be@imaginengine.com 장비게임디자인 2D & 3D 애니메이션소프트웨어프로덕션 Toy 디자인및제작 Web sites & interactive 게임 Music & 사운드 for 멀티미디어 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과 제작/ 결과물게임멀티미디어/ 뉴미디어웹사이트 Inkwell Images 4015 Edenhurst Avenue Los Angeles, CA 90039 323.666.4077 323.666.4079 www.inkwellimagesink.com 장비에디팅벤치 Sync 블록사운드리더 CG 스캐너 VHS 비디오에디팅 Beta SP 비디오 Post Suite Rank Cintel Telecine capabilities 디지털스캐닝 for 전통적인방식 ( 셀기법) 애니메이션애니메이션포토그래피 Ray Pointer, President 전자메일 :inkwellrp@aol.com 제작/ 결과물상업용학습용/ 산업용영화단편영화텔레비전특집극타이틀시퀀스 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션컷아웃잉크온페이퍼라이브액션파스텔온페이퍼펜슬온페이퍼포토픽실레이션로토스코프 434 일본애니메이션단계별발전모델분석

Manga 엔터테인먼트 215 W. Superior Street Suite 600 Chicago, IL 60610 312.751.0020 312.751.2483 www.manga.com/newmanga 제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 제작/ 결과물피쳐필름단편영화텔레비전시리즈물 Microcinema International 531 Utah Street San Francisco, CA 94110 415.864.0660 509.351.1530 www.microcinema.com Joel Bachar, Founder 전자메일 :joel@microcinema.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화제공되지않음 제작/ 결과물단편영화 Nickelodeon 1515 Broadway New York, NY 10036 212.846.8000 www.nick.com 장비 제작/ 결과물 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션 부록B 미국애니메이션딜러 435

Urban Vision 엔터테인먼트 5100 West Goldleaf Circle Suite 270 Los Angeles, CA 90056 323.292.0147 323.292.9854 www.urban vision.com 제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 제작/ 결과물피쳐필름텔레비전시리즈물 Walt Disney Television 애니메이션 500 South Buena Vista Street Burbank, CA 91521 818.560.1000 818.729.7961 www.disney1.com 제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션 Warner Bros. International Television 4000 Warner Boulevard Burbank, CA 91522 818.954.4068 818.977.4040 www.wbitv.com 제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션 제작결과물 / 제공되지않음 436 일본애니메이션단계별발전모델분석

라센싱 / 머천다이징 Bandai 엔터테인먼트, Inc. 5551 Katella Avenue P. O. Box 6054 Cypress, CA 90630 714.816.9500 714.816.6708 www.bandai ent.com 제공되지않음 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 제작/ 결과물피쳐필름텔레비전시리즈물 FOG 스튜디오, Inc. 137 Fox Hollow Drive Langhorne, PA 19053 215.953.8409 215.953.8408 www.fogstudio.com Ed Dille, President 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션 제작결과물 / 게임 부록B 미국애니메이션딜러 437

Inkwell Images 4015 Edenhurst Avenue Los Angeles, CA 90039 323.666.4077 323.666.4079 www.inkwellimagesink.com 장비에디팅벤치 Sync 블록사운드리더 CG 스캐너 VHS 비디오에디팅 Beta SP 비디오 Post Suite Rank Cintel Telecine capabilities 디지털스캐닝 for 전통적인방식 ( 셀기법) 애니메이션애니메이션포토그래피 Ray Pointer, President 전자메일: inkwellrp@aol.com 제작/ 결과물상업용학습용/ 산업용영화단편영화텔레비전특집극타이틀시퀀스 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션오브젝트애니메이션컷아웃잉크온페이퍼라이브액션파스텔온페이퍼펜슬온페이퍼포토픽실레이션로토스코프 Pacific Creative Holdings 727 North Poinsettia Pl. Los Angeles, CA 90046 323.842.9828 323.934.4421 www.pacificcreativeholdings.com Guy Frenkel, CEO 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션텔레비전시리즈물웹비소드(Webisodes: 웹에서의이야기 ) 438 일본애니메이션단계별발전모델분석

Playhut 엔터테인먼트 368 South Cheryl Lane City of Industry, CA 92688 909.869.8083 x1503 909.869.7371 www.playhutentertainment.com Pamela Harris, 디렉터 of Licensing 909.868.8083 x1503 장비 Offices in LA, NYC, 및 Asia 아트제작부 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 제작/ 결과물캐릭터애니메이션 Screaming Wedgie 엔터테인먼트, Inc. P.O. Box 555 Hastings On Hudson, NY 10706 917.848.5044 212.226.7428 www.screamingwedgie.com Alan Makowski, Vice President 장비제공되지않음 애니메이션특성화 2D/ 전통적인기법( 셀방식) 2D 컴퓨터애니메이션 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과플래쉬/ 인터넷애니메이션 제작/ 결과물캐릭터애니메이션틈입형광고/ 로고/ 범퍼텔레비전시리즈물텔레비전특집극 Zandoria 스튜디오 7203 Sylvia Trail Chattanooga, TN 37421 423.899.5408 www.zandoria.com William Sutton, Creative 디렉터전자메일 :wls@zandoria.com 장비제공되지않음 애니메이션특성화 3D 컴퓨터애니메이션디지털/ 시각효과 제작결과물 / 캐릭터애니메이션웹그래픽애니메이션상업용 부록B 미국애니메이션딜러 439

부록 C 전문적 / 상업적기관

전문적 / 상업적기관 ASIFA www.asifa.net 설명 ASIFA 은 1960 년프랑스에서설립된 UNESCO 의산하기관으로예술및커뮤니케이션형태인필름애니메이션의장려및보급을위해노력하고있습니다. 설립후 35 년동안, 55개국에 1100 이상의회원을보유한단체로성장했습니다 ASIFA Hollywood Annie Awards 721 S. Victory Blvd. Glendale, CA 91502 818.842.8330 www.annieawards.org 설명 Los Angeles 에기반을둔 International Animated Film Society인 ASIFA Hollywood는매년 Annie Award 시상식의영화, 텔레비전및인터넷애니메이션부문에서최고영예를독차지하고있습니다. Children's Entertainment Association c/o Howard Leib 271 Madison Avenue, Suite 200 New York, NY 10016 212.545.9559 212.545.0909 설명 1993년결성된 CEA는어린이엔터테인먼트산업과관련된협회중국가의선두무역협회가되었습니다. CEA 멤버는음악, 극단, 공연, 출판업, 영화, 텔레비전, 비디오및라디오와같은업계의여러부문에종사하고있습니다. International Game Developers Association 600 Harrison St. San Francisco, CA 94107 415.947.6235 415.947.6090 www.igda.org 설명 IGDA 는인터랙티브엔터테인먼트개발자들을위한비영리독립전문협회입니다 Sakura Con PO Box 44976 Tacoma, WA 98444 877.873.3317 www.sakuracon.org 설명 Sakura Con은 Premire Pacific Northwest 컨벤션으로일본애니메이션, 만화, 게임및아시아문화를위해노력하고있습니다. SakuraCon 은 Seattle 지역서매년봄에개최되는컨벤션입니다. 442 일본애니메이션단계별발전모델분석

노동조합 DGA (Directors Guild of America) 7920 Sunset Blvd. Los Angeles, CA 90046 310.289.2000 310.289.2029 www.dga.org 설명 Directors Guild of America 는미국도시와해외에서종사하고있는12,000 명이상의회원을보유하고있습니다. 이들의독창적인작품은연극, 산업, 교육및다큐멘터리필름과텔레비전뿐아니라비디오와상업용을표방하고있습니다. Screen Actors Guild (SAG) 5757 Wilshire Blvd. Los Angeles, CA 90036 3600 323.549.6648 323.549.6603 www.sag.org 설명 SAG(Screen Actors Guild) 은배우들을보호하기위해 1933 년설립된노동조합입니다. 주로임금과노동조건과관련된사항에관여하는 SAG는배우들의임금, 수당및노동조건의정당한수준을확립한공동노동협약을협상하여시행합니다. The Animation Guild and Affiliated Optical Electronic and Graphic Arts, Local 839 IATSE 4729 Lankershim Blvd. North Hollywood, CA 91602 1864 818.766.7151 818.506.4805 www.mpsc839.org 설명남부캘리포니아의애니메이션및컴퓨터그래픽부문에서의독창적인예술가, 작가및기술자들을위한노동조합 WGA (Writers Guild of America) 7000 West Third St. Los Angeles, CA 90048 323.951.4000 www.wga.org 설명 WGAw 는영화, 방송, 케이블및신기술산업에서종사하는작가들을대표하는모임입니다. 부록C 전문적 / 상업적기관 443

부록 D 전시회

The DigitalMediaDC Conference Washington, DC USA 2003년 12월 2 일화요일~12 월 4일목요일 212 378 0400 www.digitalmediadc.com 설명 Future Media Concepts과 Videography Magazine이공동으로세운컨퍼런스. DigitalMediaDC Conference는 2003년 12월 2 일~4일까지뉴워싱턴 DC 컨벤션센터에서열렸습니다. 이컨퍼런스는 75 명이상의전문가들이주도하는교육세션이열리며, 이교육세션은방송, 비디오및멀티미디어영역의전문가들을위한것입니다. Palm Springs International Film Festival Palm Springs, California USA 2004년 1월8 일목요일~1월19 일월요일 www.psfilmfest.org 설명 Palm Springs International Film Festival 은미국에서가장큰영화축제중하나로 60 여개국 200개이상의영화를70.000명이상의관객을위해상영합니다. NATPE 2004 Las Vegas, Nevada USA 2004년 1월18 일일요일~2004년 1월20 일화요일 NATPE 2425 Olympic Blvd., Suite 600E Santa Monica, CA USA 310.453.4440 310.453.5258 www.natpe.org 설명 NATPE 는세계최고의미디어콘텐츠전시회및컨퍼런스중하나입니다. 이행사는미디어산업에종사하고있는사람들을위한포럼형식으로진행되어자신들의작품을전세계관객에게판매, 개발, 출자, 홍보, 마케팅또는라이선싱을할수있습니다. 20,000 이상의업계간부급임원들이매년 NATPE 를방문합니다. 이행사에는방문객들을위한세미나, 토론및피칭(pitching) 세션이포함되어있습니다. The New York Festivals International TV Programming & Promotions Awards New York, New York USA 2004년 1월20일화요일 The New York Festivals 780 King Street Chappaqua, New York 10514 914 238 4481 914 238 5040 www.nyfests.com 설명 New York Festivals는세계에서가장많은지지를얻고가장저명한시상식중하나로매년라디오및텔레비전프로그래밍, 영화와비디오, 라디오, 텔레비전, 인쇄및기타부분에대한미디어시상식을개최합니다. 446 일본애니메이션단계별발전모델분석

Entertainment Technology World Miami Miami, Florida USA 2004년1월22 일화요일~ 1월24일토요일 www.ent techworld.com/sbr.aspx 설명 ShowBiz Expo의 Entertainment Technology World는마이애미컨벤션센터에서개최될것입니다. 이번 ShowBiz Expo에서는 hidef 제작, 디지털비디오제작, 디지털분배기술, VFX 소프트웨어, 캡처기술,DVD 오써링등과같은최신기술을다룰것입니다. Animex Middlesbrough, N/A UK 2004년 1월26 일월요일~1 월30일금요일 University of Teesside Middlesbrough, UK TS1 3BA 01642 342638 www.animex.net 설명이행사에는애니메이션업계의스타출현, 특별상영, University of Teesside 대학생, 일반학생및지역커뮤니티에서만든애니메이션, 건물측면에서상영되는애니메이션및최초의 Animex International Student Animation Awards 시상식이마련되어있습니다. Sundance Film Festival Park City, Utah USA 2004 2004년 1월15 일목요일~1 월 25일일요일 8857 West Olympic Blvd., Suite 200 Beverly Hills, CA 90211 3605 전화번호 :(310) 360 1981 www.sundance.org 설명 2004년 Sundance Film Festival 은미국에서열리는프리미엄독립필름축제입니다. Sundance Institute 의주요프로그램인 Sundance Film Festival은매년 1 월에개최됩니다. Great American PitchFest Los Angeles, 캘리포니아 2004년 1월31일토요일 www.pitchfest.com 설명 Twilight Pictures Inc. 는로스앤젤레스컨벤션센터에서 Great American PitchFest 를개최하고있습니다. 이행사는가장큰피치페스트(pitchfest) 행사가될것입니다. 대략 100 여명의참가자들이참석하여모든장르와형식의영화와텔레비전쇼에대한프리젠테이션을들을수있습니다. Digital Days 2004 Santa Barbara, 캘리포니아 2004년 2월7일토요일 www.digitaldaysfest.com 설명 Santa Barbara International Film Festival에서는제6회 Annual Digital Days, 인터랙티브전시및포럼이열리며, 영화상영, 프리젠테이션, 세미나및수업도열립니다. 부록D 전시회 447

31st ASIFA Hollywood Annual Annie Awards Glendale, 캘리포니아 2004년 2월7일토요일 818.842.8330 www.asifa hollywood.org 설명 International Animated Film Society 의로스앤젤레스에위치한지사인ASIFAHollywood 는매년영화텔레비전게임인터넷애니,,, 메이션에서 Annie Awards 와함께대상의영예를줍니다. KidScreen Summit 2004 New York, New York USA 2004년 2월12 일목요일~2월 14일토요일 www.kidscreensummit.com 설명프로그래밍, 프러덕션, 라이선싱및머천다이징의핵심부문을다루며, 올해의 KidScreen Summit 의경우참가자들이각자의요구에맞춰개별적인컨퍼런스를프로그램할수있도록많은선택권이주어진의사일정을포함하고있습니다. VES Awards 2004 Hollywood, 캘리포니아 USA Wednesday, February 18, 2004 2308 Broadway Santa Monica, 캘리포니아 90404 310.315.6055 www.vesawards.com 설명 VES(Visual Effects Society) 는시각효과부문의최고행사인 2004년 VES Awards 를개최합니다. American Film Market Santa Monica, 캘리포니아 USA 2004년 2월25 일수요일~3월 3일수요일 www.afma.com/afm/home.html 설명 American Film Market 은영화제작과배포비즈니스를위한최고의시장입니다. AFM에는 300개이상의영화회사와 7,000명이상의영화임원들이있습니다. 수백편의영화에대한재정지원, 제작준비완료, 라이선싱체결, 제작발표등을통해 5억달러규모의계약이체결되며, 여기에는완성된영화는물론사전제작단계에있는영화도포함됩니다. 76th Annual Academy Awards Hollywood, 캘리포니아 USA 2004년 2월29일일요일 www.oscar.com 설명 Academy of Motion Pictures Arts & Science s Oscars는세계적인최고의영화상입니다. 행사에서는올해최고의영화에대한시상식도합니다. 448 일본애니메이션단계별발전모델분석

DICE Summit 2004 Las Vegas, Nevada USA 2004년 3월4 일화요일~3월5일금요일 www.interactive.org/dice 설명 Interactive Academy 의 DICE Summit은그접근법이유일하게인터랙티브엔터테인먼트의개발에적용되기때문에독창적인프로세스와예술적인표현에대한접근법을조사하여만들어집니다. D.I.C.E. 는유일하게게임개발에있어타고난독창적인노력에초점을맞춥니다. Florida Film Festival Orlando, Florida USA 2004년 3월5 일금요일~3월14 일일요일 Enzian Theater 1300 South Orlando Avenue Maitland, Florida 32751 407.629.1088 407.629.6870 www.floridafilmfestival.com 설명가장명성있는영화이벤트중하나인 Florida Film Festival 을 The Ultimate Film Festival Survival Guide 의 2001 년판에서행사권위자인 Chris Gore가세계 10 대행사중하나로꼽았습니다. Digital Media Summit Los Angeles, 캘리포니아 USA 2004년 3월8 일월요일~3월9일화요일 310.815.3884 www.digitalmediasummit.com 설명 Third Digital Media Summit은새로운경향과디지털미디어산업의요구에중점을둘것입니다. 이이벤트는음악, 영화, 전자게임, 케이블, 텔레비전, 비디오및기술분야의수백명의경영간부들을주의를끌어생존가능한비즈니스모델과디지털미디어의혁신적인솔루션을건의합니다 Bra!nCamp East 2004 New York, New York USA 2004년 3월11 일화요일~3 월12일금요일 212.545.9559 www.braincamp.com 설명 Bra!nCamp East 는어린이엔터테인먼트제품의제작, 라이선싱, 마케팅및판매에관련된선임임원과제작자들을위한이틀간의친밀한모임입니다. 1997년에시작된 BrainCamp는어린이엔터테인먼트산업에서연사와참석자모두로서가장흥미있고영향력있는사람들의공감을얻고있습니다. Wizard World Los Angeles Los Angeles, 캘리포니아 USA 2004년 3월19 일금요일~3 월21일일요일 설명만화책, 장난감, 애니메이션, 망가, 비디오게임, 영화와텔레비전의가장유명한인물과회사가참여한팝컬처엑스포인 Wizard World 는 40,000 명이상의주목을끌것으로예상됩니다. 부록D 전시회 449

47th San Francisco International Film Festival San Francisco, 캘리포니아 USA 2004년 4월15 일목요일~4 월29일목요일 www.sffs.org 설명 San Francisco International Film Festival 은영화예술과영화제작자의축하행사로 1957년이래로세계영화에서최고만을선정해왔습니다. 15일간의행사에서는 50개국의영화 200편을상영하고 94,000 명의영화광, 제작자, 업계대표자및기자들이참석합니다. Empire Fan Fest Secaucus, New Jersey USA 2004년 4월17 일토요일~4 월18일일요일 SWNYC LLC PO Box 143 Fairview, New Jersey 07022 201.873.2952 www.empirefanfest.com 설명 Sci Fi와게임뿐아니라과거와현재에만들어진최고의캐릭터뒤에가려진성우들에초점을맞춘컨벤션. 패널, 온갖종류의게임, 경품및 Transformers, Thundercats, Jem, Looney Toons, 영화상영을즐길수있습니다. WorldFest Houston 2004 Houston, Texas USA 2004년 4월16 일금요일~4 월25일일요일 www. 필름festivals 프로.com/ bulletin/03/oct/houston.shtml 설명 1961년 8월에설립된 WorldFest 는북아메리카에서 3번째로가장오래된경쟁력있는국제영화축제입니다.10일간의행사기간동안, 450명이상의국제적인영화제작자들이참석하고일반관객도 25,000 명이상이참석합니다. 2004 Midwest Animators Conference Downers Grove (Chicago), Illinois USA 2004년월 4 23 일금요일~ 4월25일일요일 ASIFA Central 11427 S. Longwood Drive Chicago, IL 60643 773.233.8788 508.445.5924 www.asifaconference.org 설명 Midwest Animators Conference는광범위한흥미있는주제로만화제작자들에게연설과프리젠테이션을제공합니다. 이컨퍼런스는만화제작자, 애니메이션학생및스튜디오를대상으로합니다. 2004 Midwest Animators Conference Universal City, 캘리포니아 USA 2004년 4월28 일수요일~4월 30일금요일 www.lfca.org 설명 LFCA 2004 : 대형비즈니스(The Business of Large Format) 는여러분의순익을향상시켜줄수있는특정툴에중점을둘것입니다. 최근의대형화는장편영화와단편영화가상영되고, 참석자들은각카테고리에있는행사의최고영화상 ( Best of Festival Film Award) 를받을영화를선택하여축제마지막에발표될것입니다. 450 일본애니메이션단계별발전모델분석

Wondercon San Francisco, 캘리포니아 USA 2004년4월 30 일금요일~5월 2일일요일 www.comic con.org/ Pages/WCWhatsNew.html 설명 ComicCon International이후원하는 Wondercon은만화책및사이파이 / 판타지컨벤션입니다. 이행사는영화상영, 게임공간, 전시회, 공개토론회및워크샵이포함되어있습니다. 제 3회Beverly Hills Film Festival Beverly Hills, 캘리포니아 USA 2004년 5월6 일화요일~5월9일일요일 310.779 1206 www.beverlyhillsfilmfestival.com 설명 Beverly Hills Film Festival은 2001 년에시작되었으며가장촉망받는비스튜디오영화를전시및홍보합니다. Beverly Hills Film Festival의초점은전세계독립영화중가장독창적이고배타적인작품을강조하는데있습니다. E3 Electronic Entertainment Expo Los Angeles, 캘리포니아 USA 2004년 5월12 일수요일~5 월14일금요일 www.e3expo.com 설명 Electronic Entertainment Expo 는1년에한번열리는업계의가장중요한모임입니다. 세계에서가장영향력있는 60,000명이상의소매업자, 배급자, 개발자, 투자가및미디어가이곳에 3일동안모여집중적인거래를하게됩니다. Peabody Awards New York, New York USA 2004년 5월17일월요일 706.542.3787 www.peabody.uga.edu 설명제63회Annual George Foster Peabody Awards 는텔레비전, 라디오및인터넷프로그래밍에서뛰어난공로와우수성을인정하는행사입니다.30개국의 1,000 명이상의참가자들이뉴스보도, 다큐멘터리, 엔터테인먼트쇼, 공공프로그램및어린이프로그램부분에서매년수상합니다. L!censing Show 2004 New York, New York USA 2004년 6월8 일화요일~6월10 일목요일 www.licensingshow.com 설명올해로 24번째행사인 L!censing International는매년열리는최고의무역행사및컨퍼런스입니다. 지적재산의경영자와에이전트가새로운소비자제품을개발하기위한개념을보여주고, 홍보제휴를단단히하며, 소매업자와네트워크와함께판매독점권에서명합니다. 이이벤트에는 500 명의참가자, 라이선싱과 20,000개이상의프로필제조업자, 소매업자, 마케터를이용할수있는 5,500 개의소유권및상표가있습니다. 부록D 전시회 451

IFP Los Angeles Film Festival Los Angeles, 캘리포니아 USA 2004년 6월17 일목요일~6 월26일토요일 www.la필름fest.com 설명 IFP Los Angeles Film Festival 은매년 6월에 10 일동안개최되어, 미국과국제적인최고의독립영화를선보입니다. 40,000여명이상이참가하는이행사에서는 200 개의장편영화, 다큐멘터리, 단편영화( 픽션, 다큐멘터리, 실험영화) 및뮤직비디오를상영합니다. 제 17회Annual Harvey Awards New York, New York USA 2004년 6월26일토요일 설명 Harvey Awards Committee는제17회 Annual Harvey Awards 를 MoCCA Art Festival 기간동안개최합니다. 수상식과연회가거행되는장소는역사적으로유명한 Puck Building 입니다. Harvey Awards 는만화산업의가장오래되고가장존경받는상입니다. Comic Con 2004 San Diego, 캘리포니아 USA 2004년 6월22 일화요일~6 월25일일요일 www.comic con.com 설명 ComicCon International 은만화책, 과학공상영화, 영화및텔레비전팬들의국가적으로가장큰모임입니다. 축하손님을초대하고, 영화제작의돌파구에대한세미나를개최하며, 거의 24시간회고영화상영이있습니다. HypeFest 2004 Hollywood, 캘리포니아 USA 2004년 6월23 일금요일~6 월25일일요일 www.hypefest.com 설명 HypeFest는독립적인아이디어를상업적인독창성과연결할수있는유일한행사로 1000 명이상의영화광들이참석하여여러국가에서온영화제작자들의주제의식을가진단편영화 80여편을상영합니다. SIGGRAPH 2004 Los Angeles, 캘리포니아 USA 2004년 8월8 일일요일~8월12 일목요일 www.siggraph.org/s2004 설명 SIGGRAPH는컴퓨터그래픽과관련된세계에서가장큰컨퍼런스이자전시회입니다. 이컨퍼런스에는교육과정, 교육자프로그램, 전시자기술토론기조연설패널논문특별세션아트갤러리,,,,,, 컴퓨터애니메이션페스티벌, 최신기술과리셉션이마련되어있습니다. 452 일본애니메이션단계별발전모델분석

MIPCOM 2004 Cannes, France 2004년 10월4 일월요일~10월8일금요일 www.mipcom.com 설명 MIPCOM( 텔레비전, 비디오, 케이블, 위성방송을위한국제영화및프로그램시장) 은세계에서가장크고권위있는텔레비전시장중하나입니다.1984년에시작된 MIPCOM 에서는 TV방송사운영진들이 TV 프로그램을사고팔고, 협상제휴등과같은비즈니스관계를발전시키며,AV부문에영향을미칠수있는중요한변화를파악할수있습니다. 8th Hollywood Film Festival Hollywood, 캘리포니아 USA 2004년 10월 12 일화요일~2004년 10월 18일월요일 310.288.1882 www.hollywoodfilmfestival.com 설명제 8회 Hollywood Film Festival 는 10월 15~17일까지 3일동안허리우드전문가들과의네트워킹을위해열리는컨퍼런스입니다. 최고경영진, 프로듀서, 에이전트및 Columbia/TriStar, Paramount, Walt Disney 등과같은업체들이패널리스트로참가합니다. Woodstock Film Festival 2004 Woodstock, New York USA 2004년 10월 13 일수요일~10월 17 일일요일 845.679.4265 www.woodstockfilmfestival.com 설명제회 5 Annual Woodstock Film Festival 에서는다음해에등장할새로운독립영화들을선보입니다. 이행사에는세미나, 콘서트및특별행사가포함되어있습니다.WFF 는워크샵, 특별시사회, 지속적인제작지원등과같은일련의프로그램을진행하게됩니다. American Film Market Santa Monica, 캘리포니아 2004년 11월3 일수요일~11월10일수요일 www.afma.com/afm/home.html 설명 American Film Market 은영화제작및배포사업을위한최고의시장입니다. AFM에서는 300 개이상의영화사, 7000 명의영화경영진을만나볼수있습니다. 수백편의영화에대한재정지원, 제작준비완료, 라이선싱체결, 제작발표등을통해 5억달러규모의계약이체결되며, 여기에는완성된영화는물론사전제작단계에있는영화도포함됩니다. 부록D 전시회 453

부록 E 출판

Animatoon 71 6 Munjung Dong, Songpa Ku Seoul, Korea 138 200 822.400.2566 822.406.8950 Animation Journal www.animationjournal.com AJ Press 108 Hedge Nettle Crossing Savannah, GA 31406 7220 USA 912.352.9300 912.352.7588 Animation Magazine www.animationmagazine.net 30941 West Agoura Road Suite 102 Westlake Village, CA 91361 818.991.2884 818.991.3773 Animation World Network www.awn.com 6525 Sunset Blvd. Garden Suite 10 Hollywood, CA 90028 323.464.7805 323.466.6614 Cartoon Research www.cartoonresearch.com 7336 Santa Monica Blvd. #650 West Hollywood, CA 90046 323.658.8892 Cinefex: The Journal of Cinematic Illusions P.O. Box 20027 Riverside, CA 92516 0027 909.788.9828 456 일본애니메이션단계별발전모델분석

Computer Graphics World www.cgw.com 10 Tara Blvd., 5th Floor Nashua, NH 03062 603.891.0123 603.891.0539 Daily Variety www.dailyvariety.com 5700 Wilshire Blvd., #120 Los Angeles, CA 90036 3659 323.857.6600 323.857.0494 Digital Video Magazine www.livedv.com 600 Harrison Street, Suite 500 San Francisco, CA 94107 415.905.2200 Hollywood Reporter www.hollywoodreporter.com 5055 Wilshire Blvd., 6th Floor Los Angeles, CA 90036 4396 323.525.2000 Kidscreen www.kidscreen.com Suite 500, 366 Adelaide St. W. Toronto, Orantario, M5V 1R9 Canada 416.408.2300 Millimeter Magazine www.millimeter.com 6700 Fallbrook Ave, Suite 222 West Hills, CA 91307 818.763.2874 부록E 출판 457

Toon Magazine www.toonmagazine.com 2828 Cochran Street, Suite #481 Simi Valley, CA 93063 805.526.7287 ToonTalk www.donbluthstoontalk.com 3416 S. 48th Street, Suite 2 Phoenix, AZ 85040 888.363.8343 Whole Toon Catalogue: Access to Toons www.facets.org Facets Multi Media 1517 W. Fullerton Ave. Chicago, IL 60614 800.331.6197 773.929.5437 458 일본애니메이션단계별발전모델분석