302 제 12 장새로운바둑룰의제안 12.1 JK 바둑룰 ( 한국어버전 ) 제 1조 : 바둑이란 1. 바둑은 m 1 개의수평한선과 m 2 개수직한선이만나는 m 1 m 2 개의 교점 이존재하는평면위에서진행되는게임이다. 2 그러한평면을 바둑판 이라고부른다. 2. 게임이진행

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Transcription:

12 새로운바둑룰의제안 앞챕터까지의내용으로이책을끝내더라도바둑룰에대한전반적인소개와분석을하는책으로써그가치가충분히있으리라고생각한다. 하지만지난십여년간의필자의바둑룰연구의결과를정리하여소개한다는의미에서, 하나의대담한시도를여기에더해보았다. 본챕터에서는필자나름의노력에의해만들어낸하나의바둑룰을제안하고있는데, 우선앞쪽섹션에서그바둑룰을한국어와영어로소개하겠다. 그후에어째서이런형태의바둑룰을제안하게되었고, 이룰이어떻게적용되어앞에서소개한다양한문제들을해결할수있게되는지설명하도록하겠다. 편의상본챕터에서소개하는룰은필자이름의머릿글자를따서 JK 바둑룰또는 JK 룰이라고부를것이다. 바로다음섹션의룰정의문서가대단히읽기힘들다고느끼는독자들에게는두섹션뒤의단순화버전을먼저읽으며룰의기본원리를이해하고나서돌아오는것을추천한다. 제작된바둑룰을간결하면서도엄밀성을유지하며제시하기위해잘알려진뉴질랜드룰 1 의스타일과아이디어를부분적으로채택하였고, 이외에부분적으로 JK 바둑룰과비슷한아이디어를제시한레퍼런스들에대해서는바둑룰에대한설명을해나가면서소개하도록하겠다. 1 http://senseis.xmp.net/?newzealandrules 참조 301

302 제 12 장새로운바둑룰의제안 12.1 JK 바둑룰 ( 한국어버전 ) 제 1조 : 바둑이란 1. 바둑은 m 1 개의수평한선과 m 2 개수직한선이만나는 m 1 m 2 개의 교점 이존재하는평면위에서진행되는게임이다. 2 그러한평면을 바둑판 이라고부른다. 2. 게임이진행되는동안 흑 과 백 이라고불리는두플레이어는번갈아가며하나의교점에 돌 을놓고조항 2.3에따라상대방의돌들을제거하는데, 이를 착점 이라고부른다. 플레이어는조항 2.7에의해금지되지않으면본인의착점권한을포기할수있으며이를 순서넘김 이라고부른다. 3. 착점하거나순서넘김하는것을 착수 라고부른다. 4. 돌이놓이지않은교점을 빈점 이라고부르고, 바둑은모든교점이빈점인상태에서흑부터착수하여시작한다. 제 2조 : 사슬, 포로, 허용된착수 1. 한플레이어의두개의돌은다음의두조건중하나를만족하면같은사슬에속한다. 1) 두돌이수평하게혹은수직하게인접한다. 2) 두돌과같은사슬에속한다른돌이존재한다. 2. 어떤돌의수평혹은수직한옆교점이비어있다면그비어있는점은그돌의숨점이다. 하나의사슬의숨점은그사슬에속한돌들의숨점의집합이다. 3. 착점은빈점에만하여야하며, 한플레이어가착점을위해돌을놓은직후, 상대방의사슬중숨점이없는사슬이존재하면그러한사슬들은전부바둑판위에서제거된다. 돌들을제거한이후에착점이완료되고제거된돌들은착점한플레이어의 포로 가된다. 4. 착점이후착점한플레이어의사슬중숨점이없는사슬이존재하면그플레이어는패배한다. 5. 한플레이어가착점을위해돌을놓고조항 2.3에의해상대방의돌들을제거하기직전에양플레이어에게숨점이없는돌하나로이루어진사슬이단하나씩존재하면, 이러한착점을 패따냄 이라고부른다. 패따냄이아닌모든착점을 보통착점 이라고부른다. 2 일반적으로 m 1 = m 2 = 19 가선택된다.

12.1 JK 바둑룰 ( 한국어버전 ) 303 6. 순서넘김은 보통순서넘김 과 종료순서넘김 의두종류가있다. 3 한플레이어가순서넘김을할때상대방에게하나의포로를제공하여야하고이를 순서넘김돌 이라고한다. 순서넘김돌이아닌포로를 따낸포로 라고부른다. 7. 순서넘김의선택은다음의규정에따라금지될수있다. 편의를위해패따냄을 C, 보통착점을 N, 보통순서넘김을 P, 종료순서넘김을 E로줄여표현한다. 또한짝수개의패따냄이연속되고마지막패따냄이첫번째패따냄으로놓인돌을제거한다면이연속된패따냄들을 D로줄여표현한다. 1) DP, DPCC, DPCCCC 직후에는모든순서넘김이허용되지않는다. 2) N, P, E, ECC, ECCCC( 지만 ED는아닌경우 ) 직후엔보통순서넘김이허용되지않는다. 4 제 3조 : 바둑판의상태반복 1. 바둑판의상태 란 m 1 m 2 개의각교점이흑의돌이놓인점, 백의돌이놓인점, 빈점인지에대한정보의집합을의미한다. 2. n번째의착수와 (n 2) 번째의착수가모두착점이고, 각착점후의바둑판의상태가동일하면, n번째의착수를한플레이어가패배한다. 3. 조항 3.2에해당하지않는경우, n 번째의착수가착점이고, 동일한바둑판의상태가이전의착점에의해두번등장했다면바둑은다음과같이판정되며종료된다. 1) 두번의동형반복이이루어지는동안따낸포로가더많은플레이어가승리한다. 5 2) 두번의동형반복이이루어지는동안따낸포로의숫자가같으면무승부가된다. 제 4조 : 게임의종료 1. 게임의도중에플레이어는어느때든패배를인정하고게임을종료시킬수있다. 2. 게임의도중두플레이어가종료되었음에합의하면게임은종료된다. 단, 그러한합의는바둑판위에존재하는돌들중어떠한돌들이 죽은돌 인지에대한완전한합의를포함하여야한다. 6 3 종료순서넘김의역할은 4조를참조하라. 4 종료순서넘김은허용된다. 5 순서넘김돌은포로이지만따낸포로가아니다. 6 두플레이어가죽은돌에대해완전히합의할수없다면게임은계속진행된다.

304 제 12 장새로운바둑룰의제안 3. EE, ECCE, ECCCCE의순서로착수가발생하면게임은종료된다. 이경우, 바둑판위에는죽은돌이존재하지않는다. 4. 마지막착수를흑이한채로게임이종료되면백은흑에게순서넘김돌을추가로하나제공한다. 제 5조 : 승자의결정앞의조항들에서언급한특정한승패판정없이게임의종료에이른경우, 다음의방법에따라승자를결정한다. 1. 각플레이어는상대방의모든죽은돌을바둑판위에서제거하여자신의포로에더한다. 2. 이후다음과같은방식으로각빈점이 흑점 또는 백점 인지를판정한다. 7 1) 어떠한빈점이흑의돌과수평또는수직하게인접하면흑점이다. 2) 어떠한빈점이흑점과수평또는수직하게인접하면흑점이다. 3) 같은방식으로백점을판정한다. 3. 흑점이지만백점이아닌빈점은 흑집 이고, 백점이지만흑점이아닌빈점은 백집 이다. 4. 기본적으로 흑 ( 백 ) 의점수 는흑 ( 백 ) 집의개수에흑 ( 백 ) 의포로의수를더한것이다. 게임시작전의합의에따라양쪽의점수를가감할수있다. 8 5. 점수가더높은플레이어가승리한다. 점수가같으면무승부가된다. 7 한빈점이흑점이자백점일수도있다. 공배는흑점이자백점으로판별된다. 8 대회의경우보통대회의개최시점에덤이결정되어있을것이다.

12.2 JK RULE OF (BADUK, GO, WEIQI) 305 12.2 JK Rule of (Baduk, Go, Weiqi) Article 1: Game of (Baduk, Go, Weiqi) 1. (Baduk, Go, Weiqi) is a game played on a flat plane with m 1 m 2 intersections made by m 1 parallel lines and m 2 vertical lines. 9 The plane is called a board. 2. During the game, the two players, labeled Black and White, alternatively place a stone on one of the intersections, and remove stones of the opponent according to Article 2.3. This process is called a board play. A player may give up one s turn, which is called a pass, unless it is prohibited by Article 2.7. 3. A move is either a board play or a pass. 4. An intersection without a stone is called an empty point, and initially all the intersections are empty points. The game begins with Black s move. Article 2: Chains, Prisoners and Allowed Moves 1. Two stones of a player belong to the same chain if 1) they are adjacent horizontally or vertically or 2) there exists a third stone that belongs to the same chain with each of the two stones. 2. An empty intersection horizontally or vertically adjacent to a stone is its liberty. A chain s liberties are the collection of liberties of its stones. 3. A board play can be made only on an empty point. Just after a player places a stone on an intersection for the board play, if one or more of the opponent s chains do not possess a liberty, those chains are removed from the board. The board play completes after removing those stones, and the removed stones become prisoners of the player who made the board play. 4. After a player completes a board play, if any group of the player does not possess a liberty, the player loses the game. 5. After a player places a stone for the board play, and before removing the opponent s stones according to Article 2.3, if each player has exactly one single-stone chain that does 9 Typically, m 1 = m 2 = 19 is chosen.

306 제 12 장새로운바둑룰의제안 not possess a liberty, such a board play is called a (pae, ko, jie) capture. 10 A normal move is a board play which is not a ko capture. 6. A pass is either a normal pass or an ending pass. 11 When passing, the player gives the opponent a prisoner which is called a pass stone. Prisoners which are not pass stones are called captured prisoners. 7. The choice of pass may be prohibited by the following rule. For convenience, ko capture, normal move, normal pass and ending pass are abbreviated by C, N, P and E, respectively. Also, if even number of ko captures occur in a row, and the last ko capture removes the stone placed at the first ko capture, this sequence is abbreviated by D. 1) A pass is not allowed just after DP, DPCC or DPCCCC. 2) A normal pass is not allowed just after N, P, E, ECC, ECCCC(which is not ED). 12 Article 3: Repetition of the State of the Board 1. State of the board is a collection of information on how each of m 1 m 2 intersections is occupied by Black s or White s stone or is an empty point. 2. If n th move is a board play, and the state of the board after its completion is equal to that after the completion of the (n 2) th move which is a board play, the player who made n th move loses the game. 3. When Article 3.2 does not apply, if n th move is a board play and the state of the board after its completion occurred twice before as a result of a board play, the game ends with the following decision: 1) The player who obtained more captured prisoners between the two repetitions wins the game. 13 2) If the numbers of captured prisoners between the two repetitions are equal, the game ends with a draw. 10 For convenience, ko is used for the rest of this document, considering most readers are accustomed to it. Note the purpose of this document is to suggest a rule set, not to suggest the choice of terms. 11 The role of the ending pass is explained in Article 4. 12 An ending pass is allowed. 13 A pass stone is a prisoner but it is not a captured prisoner.

12.2 JK RULE OF (BADUK, GO, WEIQI) 307 Article 4: End of the Game 1. During the game, a player may admit one s loss and end the game. 2. If both players agree, the game ends. Such a process must include a complete agreement on all the dead stones on the board. 14 3. The following sequences of moves end the game: EE, ECCE and ECCCCE. In this case, no dead stones exist on the board. 4. If Black made the last move before the end of the game, White provides one additional pass stone to Black. Article 5: Deciding the Winner If the game ends without deciding the winner by the previous articles, the winner is decided by the following method. 1. Each play removes the opponent s dead stones and add them to one s prisoners. 2. Identify if each empty point is a black-point, white-point or both. 15 1) If an empty point is adjacent horizontally or vertically to a black stone, it is a blackpoint. 2) If an empty point is adjacent horizontally or vertically to a black-point, it is a blackpoint. 3) White-points are identified in the same way. 3. A black-point which is not a white-point is a black-territory. A white-point which is not a black-point is a white-territory. 4. In principle, the score of Black(White) is the addition of the number of black(white)- territory and Black s(white s) prisoners. If an agreement is made before the start of the game, the score of each side can be adjusted. 16 5. The player with higher score wins the game. If the scores are the same, the game ends with a draw. 14 If the players cannot completely agree on the dead stones, the game continues. 15 A dame will be a black-point and a white-point at the same time. 16 Compensation is usually determined before the tournament begins.

308 제 12 장새로운바둑룰의제안 12.3 단순화버전 앞에서제시한바둑룰의본문은최대한논리적으로필요한개념을정의하여사용하기위한노력의결과물이기에직관적으로당연하게받아들여지는정의와설명들에도상당한시간을들여높은엄밀성을유지하며서술하였다. 하지만그에대한반대급부로, 이런스타일의룰을처음접하는분들이바로읽고이해하기에는어려운면이있다. 본섹션에서는이미독자들이이책의내용의상당부분을읽고이해했다는가정하에, 보통의바둑룰에공통된내용들을최대한생략하고 JK 바둑룰의특징만을짚어일상적인 ( 그러나엄밀하지는않은 ) 바둑용어로설명하는짧은문서를제시하고자한다. 1. 바둑은 19 19개의교점이있는바둑판위에서진행한다. 2. 흑부터시작하여서로착수하며대국을진행한다. 3. 착수는착점과순서넘김을포함한개념이며, 착점은패따냄착점 (C) 과보통착점 (N) 으로분류한다. 순서넘김은보통순서넘김 (P) 과종료순서넘김 (E) 으로분류한다. 4. 자살수와패를곧바로되따내는착점은금지한다. 5. 순서넘김을할때는순서넘김돌을준다. 순서넘김돌은따낸포로와구별하여관리한다. 6. C가짝수번되풀이되어첫번째 C와마지막 C가같은패를따내고있을때는이를 D로표현한다. 7. DP, DPCC, DPCCCC 직후에는순서넘김 (P와 E) 을할수없다. 8. N, P, E, ECC, ECCCC( 지만 ED는아닌경우 ) 직후에는보통순서넘김 (P) 은할수없다. 9. 동형반복은착점에의한경우만을고려하여판정한다. 동형반복이두번발생하면그사이에더많은포로를따낸쪽이승리한다. 같은수의포로를따낸경우에는무승부가된다. 10. 사활에대한합의가이루어지면대국을종료한다. 11. 그러한합의가없으면 EE, ECCE, ECCCCE의착수가이루어진시점에서게임이종료된다. 이때는바둑판위의모든돌이살게된다.

12.3 단순화버전 309 12. 대국종료시에흑이마지막으로두었다면, 백이흑에게순서넘김돌을추가로준다. 13. 집, 포로, 죽은돌을세서승패를결정한다. 필요하면덤을더해줄수있다. 이제는적어도어떻게게임을진행하라는뜻인지는어느정도이해를할수있을것이다. 중간에등장하는패턴화된시퀀스들의의미에대해곧바로이해하는독자는없겠지만, 수순의패턴을분류하여대처하는것을시도하고있다는것은알수있을것이고, 조금더생각해본다면지금까지이책에서제시한트롤링이나이상현상을막는것이그목적일것이라는추측도할수있을것이다. 하지만이런패턴의의미를이해하려고노력하기에앞서이런생각이들지모른다. 이런복잡한패턴을전부외워서어떤경우에순서넘김이허용되고어떤경우에허용되지않는지알고있어야만한다면, 이바둑룰이아무리잘만들어졌다고해도실제로보통의평범한대국자들이배워서사용하는것은어려울것이라는생각말이다. 이바둑룰의의도는사실그와는정반대이다. 필자는대부분의바둑애호가들이바둑룰을잘모른채로바둑을둔다는것을잘알고있고, 바둑룰을오래동안연구한사람만이최선의수순을찾을수있는바둑룰은현실적으로큰쓸모가없다는의견에동의한다. 그렇기때문에정상적인대국자라면바둑룰의모든문구를완벽하게알고있을필요가없도록디자인하는것을목표로하였고이바둑룰이바로그결과물이다. 반대로당신이트롤링을하려는대국자쪽이라면, 이바둑룰을열심히공부해서허점을찾으려고노력해야할것이지만말이다. ( 필자는그노력이실패하기를빌뿐이다.) 물론이바둑룰은실질적으로점을세는바둑룰이고, 그런바둑룰의특성에대해서는대국자가어느정도알고있을필요가있다. 17 JK룰에는순서넘김돌이존재하는데, 이는집을세는룰에더익숙한분들을위한보너스규정일뿐, 순서넘김돌없이중국룰과같은방식으로점을세어서계가해도완전히동일한결과를얻을수있다. JK 바둑룰로바둑을둘때대국자가염두에두어야할것은, 위에제시된패턴과그결말을전부기억해비교해가면서분석하는것이아니다. 대국자들은다음과같은방식으로정상적인대국을진행하면된다. 자, 잠깐상상을해보자. JK 바둑룰을도입한인터넷바둑사이트가있고, 당신은클라이언트를인스톨하여대국을한다. 당신눈앞의클라이언트는타이젬이나사이버오로에서보던것과거의똑같이생겼고단지순서넘김 17 하지만잘모른다고해도평범한한국바둑애호가가중국룰로바둑을두는정도의낯설음만각오하면 될것이다.

310 제 12 장새로운바둑룰의제안 버튼이 보통순서넘김 과 종료순서넘김 두개 (!) 로분리되어있을뿐이다. 이제바둑을시작하자. 1. 바둑을시작하고계속둔다. 당연히거의끝날때까지교대로두게될것이다. 점을세는바둑룰이므로공배도성실히메워야한다. 2. 삼패, 사패등의동형반복이발생하면계속두어가면된다. 어느순간에자연스럽게판빅으로바둑이끝날것이다. ( 클라이언트가두번의동형반복을인식해서무승부메시지를줄것이다.) 3. 패를경쟁하는중에팻감이없으면, 적당한곳에착점하든가 ( 바둑이다끝나공배도없고, 자신의집을메울수도없으면 ) 보통순서넘김을하라. 잘생각해보면다른어떤경우에도보통순서넘김을할이유가없고, 당신이바둑이끝났다고생각하지않는이상종료순서넘김을할이유도없다. 4. 바둑을다두었고더이상둘곳이없다고생각하면상대와합의를시도하라. 합의의실제진행은일반적인인터넷바둑에서와같이계가버튼을누르고서로죽은돌을지정해서동의하는방식이될것이다. 만약상대가종국이되었다는합의를거부하거나종국에는합의하지만사활의합의를거부한다면 i) 사람에따라생사의판단이다를수있는분쟁이실제로있거나 ii) 상대가트롤링을하는것이다. 5. 둘중어느쪽이든간에상관없다. 당신이생각하기에상대의죽은돌을전부다따내라. ( 이과정중에보통순서넘김은 3에서설명한경우에만하라.) 자신의집을메워따내는것을두려워할필요는없다. 만약당신이노력해도따낼수없는돌이있다면그돌은산돌이맞다. 6. 죽은돌을다따낸후종료순서넘김을신청하라. ( 친절한클라이언트라면바둑판위의모든돌이살게될것인데이것에동의하는지묻는확인창을띄워줄것이다.) 상대가계속두어오면필요할때적절히대응하고, 대응할필요가없을때마다종료순서넘김을신청하라. 리스트가짧지않다고생각할수도있겠지만, 하나씩곰곰이생각해보면바둑을두면서대부분자연스럽게하는일들이고, 한국룰 / 일본룰 / 중국룰 /AGA 룰 / 응씨룰어느쪽도이보다짧은방식으로대국방법과사활해결법, 트롤링에대한대처법을제시하는

12.4 JK 룰의소개 1: 기본아이디어 311 것은불가능하리라고생각한다. 18 정말로이렇게만플레이를해나가면심판의주관적인판단없이모든트롤링에대처가되고자신이 ( 바둑실력은충분하다는가정하에 ) 승리할수있는지궁금하다면필자의대답은그렇다이다. 다음섹션부터이룰의근본적인제작원리를실제로룰을만들어가는방식으로설명하고, 이룰에따른다양한가상의실전예들을보여주면서이에대해납득할수있도록설명을해보겠다. 12.4 JK 룰의소개 1: 기본아이디어 우선 JK룰은계가과정에서집을세고있기는하지만본질적으로는점을세는룰이다. 집을세는룰이아닌것에대해일부의독자들은아쉬워할지도모른다고생각한다. 오랫동안한국룰에익숙해져있던필자역시많은다른사람들과마찬가지로집을세는룰을보완하는방법에대해상당한고민을하였고, 이책의앞부분은그런사고의진행과정에대한한요약이라고도할수있다. 과연집을세는룰에서삶과죽음을어떻게구별할수있는가? 궁극적으로대국을하는당사자들이외의누구에게도그구별을맡기는것은불가능한일이다. 대국자들을배제한채로자동적으로사활을결정하게하는것은모양을입력하면사활을자동으로판정해주는인공지능의제작법을연구하는것과별반다르지않은시도를하는것이고, 이것은적어도내가추구하는형태의바둑룰이라고는할수없다. 그렇다면대국당사자들은어떤근거로사활의판단을할수있을까? 합의 는유용한도구이기는하고, 합의가가능한경우에는그렇게결정하도록하는것까지는문제없지만, 합의가어려울만큼복잡한모양인경우또는단지한쪽이악의에의해합의를거부하는경우에대한대처법을함께제시를해야만제대로된바둑룰이라고할수있을것이다. 한국룰과일본룰의기본정신을합쳐, 그리고많은룰연구가들의연구결과를반영하여, 하나하나의사슬에대해그사활판정에필요한바둑판의부분을정의하고, 그부분내에서의사활판정을실제대국진행혹은가상의플레이를통해서실시하는것이그나마현재까지제시된가장진보한아이디어라고할수있다. 그과정에서일시정지후엔교대착수를의무화하거나순서넘김돌을도입할수도있고, 19 일본룰처럼패를따내기 18 AGA 룰이라면 동형반복을피하라. 는설명만으로짧게넘어갈수는있겠지만, 이제는다들 이해하는대로짧은문장으로표현이되는것일뿐이지실수없이수행하기에는엄청나게어려운 미션이다. 그리고이조항이사활의확인과정에서실제로많은문제를일으키는것을챕터 10 에서 확인하였을것이다. 19 ( 오노다치요타로, 1929), ( 김달수, 2014), Spight 룰 (http://senseis.xmp.net/?spightrules), Lasker-Maas

312 제 12 장새로운바둑룰의제안 위한순서넘김을의무화할수도있을것이고, R. Jasiek의 local-2 개념을도입할수도있을것이다. 그러나현재로서는필자가완벽하다고인정할만한, 바둑클라이언트와대국자들이상호작용을하며사활을 100% 결정할수있다고믿을수있는그런종합적인룰은제시된적이없고, 필자의깊은마음속에는그런룰은결코제시되지못할것이라는우려가있다. 그렇게생각하고나면결국은점을세는룰을다시고려할수밖에없고, 만약삶과죽음에있어조금이라도모호함이있거나한쪽이트롤링을하는경우라면모조리따내어죽음을증명하게하는해결책을도입하게되는것이다. 하지만, 앞에서중국룰와 AGA 룰에대해분석하며어느정도이해했다시피점을세는룰의도입은문제의해결책의일부일뿐이고, 문제의완벽한해결을자신하기위해서는아직갈길이멀다. 바둑의종료시점, 순서넘김, 동형반복의해결등의문제가여전히복잡하게얽혀있기때문이다. AGA 룰에서도보았듯이, 죽은돌을모조리따내어죽음을증명하는것은특별한상황에서의비상수단이지보통의대국이꼭그렇게끝나야만하는것은아니다. 대국자들서로바둑이끝났다고생각하고어떤돌들이살았고죽었는지에대해이의가없는상황이라면, 그시점에서굳이순서넘김등을기다릴필요없이계가를하면될것이다. 20 만약합의가되지않으면바둑판위의모든돌을살아있는것으로간주할수밖에없는데, 그렇게되기위한조건이 AGA 룰에서는네번의순서넘김이었다. JK룰에서는일단그조건을비워놓고지금까지의내용을다음의표로정리해보도록하자. 현재까지의 JK 바둑룰 1. 점을세는계가를한다. ( 실제로점을세어도좋고, 순서넘김돌을도입해도좋다.) 2. 계가에대한합의가가능하면합의를통해바둑을끝낸다. 3. 합의가불가능하면 어떠한조건 을달성한후바둑판위의모든돌을살아있는것으로간주한다. 이제앞에서언급했던바둑의종료시점, 순서넘김, 동형반복의해결등의문제를 룰 (http://senseis.xmp.net/?laskermaasrules) 등이러한스타일의룰들이여러번제안되어왔고, JK 룰역시극초기에는이런모습으로부터출발해서현재의형태로변화하였다. 20 잘생각해보면인터넷대국들은실제로이런식으로계가가되고, 현실의대국도실제로공식적인 순서넘김을하게되는경우는극히드물다.

12.4 JK 룰의소개 1: 기본아이디어 313 연구해볼시점인데, 그중에가장쉬운문제라고많은사람들이느끼는순서넘김에대한고찰로본격적인룰제작을시작해보기로하자. 일부의예외를제외하면대부분의바둑룰은순서넘김을자유롭게허용한다. 일본룰의공식해설서의다음의문구를다시곱씹어보자. 착수포기는대국정지의선언이고두대국자가연이어착수포기를하면대국은정지된다. 자연스럽게들리는가? 하지만많은룰들이바둑의완전한종료를위해실제로 2회가아닌 3, 4회의순서넘김을요구하고있는이유는무엇일까? 그것은 일부의순서넘김 이대국정지의선언이지 모든순서넘김 이대국정지의선언은아니기때문이다. 그렇다면대국정지의선언이아닌순서넘김은어떤경우에일어나는가? 우선첫번째로트롤링을목적으로대국의정지나종국을단지방해하기위한순서넘김이있다. 이것은당연히룰제작자의입장에서는막고싶은순서넘김이다. 또하나는따내고싶은패가있지만지금은따낼수없기에순서넘김을하는것이다. 이때의순서넘김을하는사람의생각을언어로표현하자면다음과같을것이다. 난 A의곳의패를따고싶지만지금은착점이금지되어있다. 다른곳에둘곳도없어 ( 또는둘수있지만내가불리해지므로 ) 순서를넘기겠다. 상대방이 A의패를해소한다면상황에따라그에맞춰더두든가바둑을끝내려고한다. 이런순서넘김은허용하는것이당연하지만이런목적의순서넘김을대국정지의선언으로해석하는것은대단히위험한행동이다. 사실룰에따라서는동형반복을피하기위해순서넘김을해야한다든가하지않아야하는등의추가적인상황역시상상하는것이가능하지만, JK룰에서는그런상황은특별히없다는것을이후에확인할수있을것이고이것은따로논의하지는않겠다. 그림 12.1을보자. 흑이젖혀잇고나서백이 4까지두면바둑이끝나는것이정상이다. 그림 12.1. 평범한대국종료. 그림 12.2. ( 백 2 는순서넘김, 흑 3 은 ) 순서넘김이일어날 수있는대국종료. 그림 12.3. ( 백 2 는순서넘김, 흑 3 은 ) 순서넘김이꼭필요 한대국종료.

314 제 12 장새로운바둑룰의제안 하지만, 이후흑이바둑이끝났음에동의하지않고수십회의순서넘김을하려고하면어떻게해야할까? 이것이앞에서언급한상황중첫번째이다. 더이상둘생각도없으면서바둑이끝나지않았다고주장하는것은트롤링의명백한신호중의하나이다. 대부분의바둑룰이순서넘김을대국종료의신호로사용하는것은, 최소한이런단순한트롤링으로바둑이멈춘채로승패판정이나지않는것은막아야한다는생각이있기때문이다. 그림 12.2의상황이라면어떨까? 흑이 1로따내었는데백은더둘이유가없다. 대개의경우, 백이 2로순서넘김을하면흑이 3으로이어서바둑을끝낼것이다. 집을세는룰이라면이예제만으로도대국종료의신호가아닌순서넘김이존재함을증명할수있지만, 점을세는룰에서는사실순서넘김을하는대신현재착점금지된곳이아니라면어디에든하나착점하면되므로본도의경우에도순서넘김이필수인것은아니다. 하지만점을세는룰에서도종국전의순서넘김을금지하는것이위험한발상인것은사실인데, 그림 12.3이그러한예를보여주고있다. 이경우, 백이 2로순서넘김하는것을허용하지않으면대단히곤란한상황에빠질수있는것이다. 21 그림 12.4. 양패빅의대국종료그림 12.5. ( 흑 2는순서넘김, 흑 4는, 흑 6은 1) 백이패를포기하고우상을잡는것이패의해소법이다. 그림 12.6. 흑의트롤링. 자, 지금까지의예시들을생각한다면결국순서넘김을 종국을위한것 과 패따냄을 위한것 두종류로분리하여인정하면된다고생각할수있다. 22 조금더생각을진행시켜 21 사실이모양에서는백의순서넘김직후종국이되어도백이손해보는것은없다. 하지만그림 12.5 의예제는그렇게말하는것도불가능하다. 22 http://senseis.xmp.net/?keerules 에제시된 Kee Rules 도이와비슷한아이디어로순서넘김의종류를 다양화하고있다. 단, 그런순서넘김들의사용법에는조금차이가있다.

12.4 JK 룰의소개 1: 기본아이디어 315 보자. 패따냄을위한순서넘김 은패가있을때만허용하고, 상대는반드시그패를해소하도록강제하면어떨까? 그림 12.4를보면그것이그렇게간단한일이아님을알수있다. 흑이 1로두자백이 2로따내어양패빅을만들었다. 이대로계가하면백의 1.5 집승인데, 이때흑이 종국을위한순서넘김 이아닌 패따냄을위한순서넘김 을하면어떻게해야할까? 흑이따내고자하는좌상패를백에게해소하라고말할수는없는것이다. 이때는당연히백에게 종국을위한순서넘김 을허용해야할것이다. 그리고, 패를해소한다는표현자체도생각보다애매모호한개념이다. 그림 12.5를보자. 백이 1로따내자흑은더이상둘수있는곳이없다. 흑이우변패를따내기위한순서넘김을하였다면백의다음착수는무엇이될까? 백은 3, 5로우상흑을잡을것이고, 흑은그사이에 4, 6으로우변패를따내고이을것이다. 바둑을어느정도아는사람의입장에서는백 3의착점이패를해소하는수이기는하지만, 바둑룰을만드는입장에서이런경우들을포함하여 패의해소 라는개념을언어로표현하는것은극히힘든일이다. 그러므로 패따냄을위한순서넘김 이후에패를해소하도록강제하는아이디어는포기하도록하자. 그렇다면순서넘김을두종류로분리한다는아이디어자체가쓸모가없는것인가? 그렇지는않다. 실제로지금까지의참고도를보면사람의눈에는그두종류의순서넘김이명확하게구분된다. 하지만정작여기까지사고를끌고온후에더이상전진하지못하고있는이유는, 순서넘김의의도가모호해서가아니라반상의상황에따라그이후의진행을쉽게예측할수없기때문이다. 다시그림 12.4를보자. 우리가궁극적으로기대하는것은한쪽이, 예를들어백이, 종국을위한순서넘김을하면, 흑도종국을위한순서넘김을하여바둑을끝내는것이다. 하지만흑이트롤링을하겠다고마음을먹으면, 백이종국을위한순서넘김을한직후에그림 12.6의 1로패를따내가고, 자신이순서넘김을하는상황에서는패를따내기위한순서넘김을하는것뿐이라고우기려할것이다. 이것을어떻게해결해야하는가? 대부분의룰들은이런상황에서그림 12.6의 1과같은종류의착점을금지시키는방법을찾으려고시도해왔다. 그런개념이중국룰의 가짜패를따내는행위 가될수도있고, 응씨룰의 방해패를따내는행위 가될수도있지만그런용어의정의가깔끔하게되어있다고는말할수없다고이전챕터들에서설명했던것을기억할것이다. 착점을금지시키는조건을명확하게제시하려고한시도들은대부분특정한방식의 동형반복금지 를도입하고있는데, PSK나 SSK를사용하면그림 12.6의 1의착점은 ( 그림 12.4 이후의상황이라는가정하에 ) 허용되지않음을쉽게확인할수있을것이다.

316 제 12 장새로운바둑룰의제안 그러나동형반복의무조건적인금지가얼마나많은추가적인문제를일으킬수있는지, 그리고무수한부가조항들을삽입하여그런문제를해결하였다고해도실제로동형반복금지규정을지켜가며대국을진행한다는것이얼마나힘든일인지이전챕터를읽으며충분히이해했을것이다. 여기에서필자가제안하는것은반대의발상이다. 어떤대국자가둘곳이더있다고주장할때, 그것이실제로둘곳이더있어서인지아니면단순히트롤링을하고자하는것인지를구별하기가어렵고, 금지가되어야하는착점을자동적으로판별하는것이그렇게도힘이든다면, 둘곳이있다고주장하는것을인정하여일단패따냄을허용하고, 그이후에 어딘가에착점을하도록의무화시키는것 으로해결하면된다는것이다. 23 실제로둘곳이있었던대국자라면기꺼이계속해서착점을하려할것이고, 둘곳이사실은없었는데도그런주장을하고있었다면이러한착점의의무를버거워하게될것이다. 보다구체적으로이아이디어의개요를말해보자. 우선모든착수를착점과순서넘김으로구분한다. 24 착점은보통착점 (N) 과패따냄착점 (C) 으로구분한다. 25 이구분의필요는곧명확해질것이다. 순서넘김은바둑을끝내고자할때사용하는종료순서넘김 (E) 과패를따내는것이목적일때사용하는보통순서넘김 (P) 으로구분한다. 결국모든착수는 N, C, E, P 중의하나에속하게된다. 그렇게구분하고나면가장중요한질문은이것이다. P는언제허용해야하는가? 잘생각해보면 E를 P와분리한이상 P는상대가막패를따내서자신이두고싶은곳은착점금지가되었지만바둑을끝내고싶지는않은상황에서만필요해진다. 즉, P는 C 직후에만허용하는것이적절하다. 다음은 E의용도를생각해보자. 두대국자가 E 의착수를제시하면바둑을그순간끝내는것이당연하고 AGA 룰처럼굳이네번의순서넘김을기다릴필요도없을것이다. 이것으로충분한가? 한가지더고려할수순이있는데, 그림 12.6처럼양패를이용한트롤링을계획하고있는대국자라면, 상대방의 E 직후에 E를제시하는대신양패를따내어, P가불가능한상황을회피하려고시도할수 23 아마다른룰들과구별되는 JK 룰의가장큰특징은 경우에따라순서넘김을제한한다. 일것이다. 특히서양권의바둑룰연구가들에게는, 애초부터순서넘김이전면금지된바둑이아닌이상순서넘 김은신성불가침 (?) 의권한처럼인식되어왔다. 24 논리적인엄밀성을추구하는룰들은 AGA 룰이나뉴질랜드룰처럼이것을명확히제시하고있다. 25 패따냄착점을특별한개념으로도입하려는노력은 http://makrai.net/dnc/go/rules.html에제시된 Makrai Rules 등에서도볼수있다. 다만, 그런시도에서보통착점과패따냄착점의시퀀스에따라 대국의상황을분류하려는노력이제시된적은없다.

12.4 JK 룰의소개 1: 기본아이디어 317 있다. 이러한시도는 ECC 직후 P를금지시키고 ECCE의수순이발생하는것을대국종료로인정하는것으로해결이가능하다. 26 지금까지의내용을다시표로정리해보자. 현재까지의 JK 바둑룰 1. 점을세는계가를한다. ( 실제로점을세어도좋고, 순서넘김돌을도입해도좋다.) 2. N, P, E, ECC 직후에는 P를허용하지않는다. 3. 계가에대한합의가가능하면합의를통해바둑을끝낸다. 4. 합의가불가능하면 EE 또는 ECCE의착수가일어난후바둑판위의모든돌을살아있는것으로간주한다. 그림 12.7. 백의이전 그림 12.8. 백은침입 그림 12.9. 계속진행 그림 12.10. 여기까지 수는 였다. 흑은원 한흑의돌은따내고, 하면흑은자신의돌 진행되면흑에게는종 하면계속두어갈수 흑이더이상둘곳이 을죽이든가, 종국에 료순서넘김외엔선 는있다. 없도록만들어간다. 동의하게된다. 택지가없다. 여기에서한가지짚고넘어갈것은, 정말로 P를금지하는것만으로트롤링의처벌이가능해지고정당한결말로바둑을종료시키는것이가능한지이다. 그림 12.7은그림 12.1 이후의가능한진행이다. 흑이둘차례인데백의마지막수 가 N이었으므로흑은 P를선택할수는없다. 만약흑이 E를제시하면백도 E를제시하여바둑을끝내면그만이다. 흑이트롤링을하겠다고깊게마음을먹었다면 1처럼두어갈수는있다. 백은 2로받고이후의흑의수들에는적절히대처하면된다. 한가지주의할것은, EE의수순뒤에는모든돌들이살아있는것으로간주되므로 E를제시하기전에흑의침입수는 26 Kee Rules 에서도이와는다른방식이지만순서넘김의시퀀스를분석하여대국을컨트롤하거나 종료시키려는시도를하고있다.

318 제 12 장새로운바둑룰의제안 따내야만한다는것이다. 흑이합의에의한계가에응하지않고트롤링을하겠다는의도를노골적으로보이는상황이라면백은흑돌을소극적으로따내기만하는것을넘어서아예그림 12.8과같이자신의집을침입불가의요새로만들어버리는것이좋은전략일것이다. 그이후에는어떻게되는가? 흑이어디에두더라도백은 E를제시한다. E 직후에는 P가불가능하므로흑은계속어딘가에두어야만하고시간이지나면그림 12.9와비슷한형태에이르게될것이다. 이후흑이더이상의트롤링을포기하고 E를제시한다면바둑은끝이나게되고, 흑은그림 12.1 이후의수순으로단한집도벌어들이지못한것이다. 흑이이것조차도거부하고 A로두어백이 B로따내게한후그안에계속두어갈수는있는데 27, 백이앞에서와마찬가지로대응한다면빠르건늦건간에바둑판은그림 12.10과비슷한형태에도달하게될것이다. 이제는흑이무엇을할수있는가? 백의마지막수는 N이었을것이므로흑은 P를택하는것이금지되어있다. N과 C는그타입의착점자체가금지되지는않지만, 바둑판위의모든점이흑의착점불가점이므로흑에게남은선택지는 E 뿐이다. 여기까지오면백의 49.5집승을흑이거부할방법은존재하지않는다. 트롤링을처벌하기는했지만상당한시간을들여간접적으로처벌하는것이므로불만이라고생각하는독자들이있을수는있다. 하지만잘생각해보자. 현재존재하는어떤바둑룰도그림 12.7의 1, 3, 5와같은착점을직접적으로막지못하는것은똑같다. 28 오랜수순을거친후일지언정자신에게확실한파국이기다리고있음을인식시켜그런행동을할동기를주지않는것이바둑룰이할수있는최선의대처이고 JK룰은그목적을충실히수행하고있는것이다. 다음에는양패빅이있는상황에서의대국종료법을그림 12.11의상황을예로들어생각해보자. 백이 로두어마지막끝내기를하고이제흑이둘차례인데, 백이정상적인종료를원한다면이시점에서합의에의한계가를요청할것이고흑이합의한다면백 18집, 흑 15집으로백 3.5집승으로바둑이끝나게된다. 하지만흑이트롤링을하려고마음을먹었다면그런합의를거부할것이다. 이제흑은무엇을할수있는가? 백의마지막착점이 N이었으므로흑은 P를택할수는없는데, 흑이 1로반집패를따냈다고 27 백이정말귀찮다면흑이 A 로둘때종료순서넘김을해버려도좋다. 이후흑은착점가능한곳이 없다. 28 축구규칙을어떻게만들더라도골키퍼가수비를포기하고골을허용하는것을막을수는없다. 단지그런행동을하면경기에서지게될뿐이다. 최선을다하지않거나스포츠맨쉽에어긋나는 행동을한선수개개인의행동에대한사후징계는이후사람의주관적인판단을통해할수밖에 없는것역시당연하다.

12.4 JK 룰의소개 1: 기본아이디어 319 그림 12.11. 백의마지막수는 이다. 흑은 계속좌상을건드리려고한다. 흑 3 은 P, 백 4 는 E. 그림 12.12. 6 까지진행되면흑은 P 를선택할 권한이없다. 하자. 백은당연히 2로방어를할것이다. 백의 2의착점은 C이므로흑은 3으로 P를택하는것은가능하고, 그렇게착수했다고하자. 이시점에서백의입장에서바둑판을둘러보아도더이상가치있는자리는없고백은 ( 사실은좌하귀를벌집모양으로만들수도있지만 ) 4로 E를택하는것이자연스럽다. 흑 5로 P를택하는것은이제금지되고, 흑의최선 (?) 의대응은그림 12.12처럼좌변의패를다시따내가는것이다. 29 백 6까지진행된후흑이원하는것은 7로다시순서넘김을해서계속이모양을되풀이해나가판빅을이끌어내거나종국을피하는것인데, 4부터 6까지의진행이 ECC였으므로흑의 7은 P가될수없다. 그렇다면흑은 E를제시하여 ECCE로바둑을끝내든가아니면어딘가에한수를두어야한다. 당장은흑이그림 12.13의 7과같은수를두며버틸수는있다. 이때의백의적절한대응은이제알수있을것이다. 자신의집안의흑의돌은따내고, 집의모양을벌집모양으로만들며, 흑이좌상을두어오면자신의그룹만보호하면된다. 언젠가는그림 12.14 또는그와비슷한모양이만들어질것인데, 흑의입장에서 X는 ( 백이방금여기의돌을따냈으므로 ) 착점금지점이고, 의점들중어디에두어도자신의그룹을죽이게되는상황에처하게될것이다. 보통은이쯤이면 E를택해서바둑을끝낼것이고, 중의한곳에두어도, 앞에서보았듯이시간이좀지나면백이 81.5집을이기는결말을강요할수있게된다. 29 흑 5 의시점에서착점에의한동형반복이발생하는데, 일단은허용하는것으로생각한다. 동형반복에 대해서는조금후에다룰것이다.

320 제 12 장새로운바둑룰의제안 그림 12.13. 흑 7 로두는식으로일단은계속 트롤링을지속할수있다. 그림 12.14. 이런모양까지진행된후, 흑은 X 에둘수없는상황에처한다. 12.5 JK 룰의소개 2: 동형반복의해결 앞섹션에서논의한내용도바둑룰이동형반복을어떻게처리하는지에따라그결론이달라질수있다는것을독자들은눈치챘을것이다. 모든바둑룰들은동형반복에대한나름의태도를결정하여이결정사항을주의깊게작성한문구로바둑룰의조항에반영하여야하고, 엄밀성을확보하는데실패한바둑룰들은이부분에서어떤식으로든오류나불명확한표현, 모순을품고있는경우가많다. 다른바둑룰들과마찬가지로 JK룰은패를바로다시되따내는것은금지한다. 하지만그보다복잡한패턴의동형반복을금지하려는노력은기울이지않는다. 몇번이고설명했듯이, 동형반복금지를문장으로쓰는데는한줄로충분하지만실제로적용하여플레이하는것이너무나도힘이들고, 정상적인플레이어가직관적으로는문제될것이없는착점을하려는시도가금지되는경우가있을수있으며, 심지어는동형반복금지를이용하여함정을파는트롤링도가능하기때문이다. 30 이런기본방침에따라삼패, 사패, 순환패, 장생등여러번되풀이가가능한동형반복들은 JK룰에서무승부로판정되어야할것이다. 하지만여기에서몇가지조심해야할것이있다. 동형반복에대한규칙을어떻게정하느냐에따라 1) 순서넘김두번이후패를되따내는것 2) 주기 3의동형반복 3) 주기 5의동형반복 4) 동형반복을이용한일회성함정등의처리가달라질수있다는것이다. 일단, 앞에서잠시연구해보았던다음의 30 그림 12.17 에서그림 12.18 로이어지는플레이를영리한묘수라고할지트롤링이라고할지는개개 인의바둑관에따라평가가다를것이다.

12.5 JK 룰의소개 2: 동형반복의해결 321 예제들을생각해보자. 그림 12.15. ( 백 3 은, 흑 4 는 E) 백의의도는 5 를 1 에두어계속트롤링을하는것이다. 그림 12.16. ( 흑 3 은, 백 4 는 1, 흑 5 는 ) 백이 6 으로 P 를택할것이다. 그림 12.15는전형적인착점주기 3의동형반복이다. 백 3까지의수순이후, 더둘의사가없는흑은종료순서넘김 (E) 을하겠지만, 백은 5를 1의자리에두어계속트롤링을할수있다. 이과정에서 EE 또는 ECCE의수순이발생하지는않으므로지난섹션에제시한버전의 JK룰은이모양이반복되는대국을강제로종료시킬능력이없다. 물론한번반복될때마다포로를 2대 1로교환하는비대칭적인동형반복이기는하지만, JK 룰은점을세는룰이기에순서넘김을하며제공하는포로를고려하면백이이수순을되풀이하는것에대한페널티는없다. 그림 12.16은앞에서소개한착점주기 5의동형반복이다. 흑이먼저두어 5까지진행된후, 좌상패를바로따낼수없는백은 6으로보통순서넘김을택할것이다. 이후에흑이 7 로 1에두어가면본도의수순이되풀이된다. 이경우엔흑이상당한레벨의묘수를찾은것이긴하지만자신의돌을셋을죽이고백돌두개를따내는비대칭적인동형반복이라그림 12.15의상황과본질적으로다르다고할수는없다. 이런종류의동형반복들을허용해서는안된다는것이대부분의독자들의의견일것으로생각하는데, 이것을막는가장확실한방법은동형반복이일어나는도중에서로따내는포로의숫자를비교하는것이다. 즉, 포로를더많이따낸쪽이승리하는것으로판정하면된다. 이책을대단히성실히읽어온독자라면한가지더신경을써서확인해야하는모양이있었음을기억할것이다. 착점주기 3의동형반복에는함정이있을수있다. 그림 12.17의수순을보자. 2까지교환한후상변을손빼고백이아래쪽응수를흑에게강요한다. 백이 7로상변을따낸후더둘곳이없는흑은 E를선택하겠지만, 백이그림 12.18의 9로두어오면흑 10의착점이전도의 6 직후의바둑판의상태를재현하는착점이된다. 동형반복사이에따낸포로의숫자를비교하여더많은포로를따낸쪽이승리하게

322 제 12 장새로운바둑룰의제안 그림 12.17. ( 백 7 은, 흑 8 은 E) 흑에게는 다른선택지는없다. 그림 12.18. 흑 10 은착점주기 3 의동형반복을 일으킨다. 하는것은이런종류의함정을봉쇄하는목적에도적합한해결책이다. 31 또한가지필자가주목하는것은, 그림 12.17, 12.18의수순은백의함정에의한일회적인동형반복일뿐이고, 백이이런함정을계속재활용하여사용할방법은없다. 즉, 계속반복이가능한동형반복을판별해내기위해서는두번의동형반복이일어나는것을기다리는것이안전하다는것이다. 32,33 한번의동형반복으로대국을끝내는것이바람직하지않은또하나의이유는, 한번의동형반복은큰부담없이할수있게해주어야연속된순서넘김이후패를되따내는것이동형반복금지나판빅규정에걸리지않게된다는것이다. 34,35 여기까지의내용을반영하여 JK룰을업데이트해보자. 31 http://senseis.xmp.net/?computerolympiadrules 에제시된컴퓨터올림피아드룰이이와같이따낸 포로의차이를승패판정에사용하고있다. 32 잘생각해보면, 첫번째반복된순간부터두번째반복이일어날때까지의수순을되풀이하면세 번이상의반복이가능해질것이므로, 보통두번일어난동형반복은계속반복가능하다고말해도 좋을것이다. 33 Makrai Rules 도비슷한목적으로동일한모양이세번등장하는경우에만무승부를인정한다. 34 그림 10.1, 10.2 에제시된상황이나, 그림 10.5 부터 10.7 에소개된모양, 그리고다음섹션에논의할 moonshine life 등을해결하기위해일회적인동형반복을허용할필요가있다. 35 두번의동형반복을일으키는일회적인함정수를혹시찾을수있다면, 세번이나네번으로규정을 바꾸는것도고려할수있지만아직까지는그런필요성은느끼지못하고있다.

12.5 JK 룰의소개 2: 동형반복의해결 323 현재까지의 JK 바둑룰 1. 점을세는계가를한다. ( 실제로점을세어도좋고, 순서넘김돌을도입해도좋다.) 2. 패를곧바로되따내는착점은금지한다. 3. N, P, E, ECC 직후에는 P를허용하지않는다. 4. 동형반복은착점에의한경우만을고려하여판정한다. 동형반복이두번발생하면그사이에더많은포로를따낸쪽이승리한다. 같은수의포로를따낸경우에는무승부가된다. 5. 계가에대한합의가가능하면합의를통해바둑을끝낸다. 6. 합의가불가능하면 EE 또는 ECCE의착수가일어난후바둑판위의모든돌을살아있는것으로간주한다. 다음의섹션들에서새로운조항들이도입될예정인데, 그렇게바둑룰이복잡해져가는것을원하지않고, 일부의사람들이이상현상이있다고불평하더라도최대한룰자체가자연스러운것이바람직하다고생각하는사람들이라면아마도이런예외조항을전부제거한다음의 JK 자연룰 을더선호할지도모른다고생각하여추가로제시해본다. JK 자연룰만으로도사실거의문제없이실전대국에사용할수있고, 양패빅과이후소개할양이단패가판빅으로판정되는정도가 JK 자연룰의 이상현상 이라고할수있다. 36 36 관점에따라서는, 양패빅은판빅이되는것이자연스러운결말일지도모른다. 한쪽이계속둬올권한이있는데도계속두는것을금지시켜그모양들이부분적인빅으로판정되게해야만한다는강박관념이, 바둑룰이자연스러움에서벗어나예외조항이늘어나게되는가장큰이유라고할수도있는것이다.

324 제 12 장새로운바둑룰의제안 JK 자연룰 1. 점을세는계가를한다. ( 실제로점을세어도좋고, 순서넘김돌을도입해도좋다.) 2. 패를곧바로되따내는착점은금지한다. 3. N, P, E 직후에는 P를허용하지않는다. 4. 동형반복은착점에의한경우만을고려하여판정한다. 동형반복이두번발생하면그사이에더많은포로를따낸쪽이승리한다. 같은수의포로를따낸경우에는무승부가된다. 5. 계가에대한합의가가능하면합의해서바둑을끝낸다. 6. 합의가불가능하면 EE의착수가일어난후바둑판위의모든돌을살아있는것으로간주한다. 12.6 JK 룰의소개 3: Moonshine Life 의해결 그림 12.19. 백이 1 로두자흑이 2 로따내어 왔다. 백 3 은 P, 흑 4 는 E. 그림 12.20. ( 흑 8 은, 백 9 는 P) 흑은양패를 팻감으로좌상을버텨간다. 앞섹션에정리한정도의바둑룰이라면사실큰문제없이실전에서사용할수있다. 하지만바둑에서등장하는다양한모양들이이룰에서어떻게판정되는지연구를해 보면한가지명백한이상현상이감지될것이다. 바로양패로버티는 moonshine life 가그

12.6 JK 룰의소개 3: MOONSHINE LIFE 의해결 325 문제의모양인데, 그림 12.19를보자. 백이 1로이어바둑이끝났다고생각하지만흑은합의에의한계가를거부하고 2로따내었다. 백이 3으로 P를하면흑 4로 P는선택할수없지만흑은 E를택하는것이가능하다. 여기에서주의할것은앞섹션에소개한양패빅의트롤링에서는 E를택하며계가를종용하는쪽이정당한플레이어였던것에반해, 이모양에서는반대로 moonshine life를살리려는의도를가진쪽이 E를택하며이대로계가할것을제안한다는것이다. ( 백이 E를택하면우상의백한점도살게되지만좌상을살려주는것의손실이훨씬크다.) 이렇게사람이보아서는명백히다른경우이지만기술적으로는수순에유사성이있는경우엔, 바둑룰을주의깊게만들지않으면한모양은적절히해결하더라도다른모양에서문제가발생할수있음을잊어서는안된다. 그래서흑 4로 E를택하는것자체를금지하는것은바람직하지않다. 37 그림 12.20의 5의시점에서백은다시좌상을따내갈수있다. 38 흑은 6으로양패를팻감으로써서 8로다시패를따낼것이다. 백은 ( 팻감을쓸수도있지만굳이그럴필요는없으므로 ) P를선택한다. 그림 12.21. CCCCP 이후순서넘김을금지한 다. 흑이 10 으로두게되면결국좌상을살릴 수없다. 그림 12.22. CCCCPCC 이후에도순서넘김을 금지해야한다. 여기까지의패턴이네개의연속된패따냄이후의보통순서넘김, 즉 CCCCP 임에 주목하자. 우리에게필요한것은이이후흑이 P 는물론 E 의순서넘김도못하게하는 것이다. 즉, CCCCP 이후엔순서넘김이금지되고착점이의무화되는조항이룰에들어 37 이것이직관적으로명백하지는않아필자는상당한시행착오를거쳐야했다. 궁금한독자들은흑 4 로 E 를택하는것을금지하는바둑룰을직접디자인해보기바란다. 38 1 회의동형반복이금지되지않으므로이런수순으로충분하다.

326 제 12 장새로운바둑룰의제안 가야한다. 순서넘김이금지된흑이그림 12.21의 10처럼어딘가에두어야만한다면, 이제많은수순이흐른후엔결국흑이좌상을포기하지않을수없음을이해할수있을것이다. 물론어딘가에두도록강제하더라도흑이그림 12.22에서처럼우하양패를한번더따내어회피하는시도를할수있다. 흑이그이후에 P나 E를택하는것을막기위해 CCCCPCC 이후에도순서넘김을금지할필요가있다. 그결과그림 12.22의 12와같은수를흑이두게되므로수순이좀길어졌을뿐흑의파국은여전히명백하다. 이런수순을제시할때한가지더확인할필요가있는것은, 이수순전체에서반상의상황이한번은되풀이되는경우가있지만두번되풀이되지는않아, 무승부로바둑이끝나는일은발생하지않는다는것이다. 그림 12.23. 백이 로두어왔 다. 그림 12.24. ( 백 4 는, 흑 5 는 P) 백은양패를팻감으로 4 까지버텨간다. 그림 12.25. 순서넘김이불가능한백은결국 6으로두게된다. 6으로 에두어도상황이나아지지않는다. 지금까지는분리된 moonshine life를예로들었지만결합된 moonshine life, 즉유가무가삼패모양에대해서도그결론은바뀌지않는다. JK룰에서유가무가삼패의죽음은피할수없다는것인데, 그림 12.23을보며그수순을따라가보자. 백이 로둔후우하백그룹을산것으로하고계가를할것을제안하였다. 흑은그런합의를거부하고우하를잡으러가는것이옳다. 그림 12.24의 1로두자백이 2로양패를따내어가며팻감을썼다. 백 4까지진행되면흑은 5로 P를선택하여 CCCCP의패턴을만든다. 이제백은 P나 E를선택할수는없으므로그림 12.25의 6과같이어딘가에착점을해야만한다. 물론분리된 moonshine life의경우와마찬가지로백이 에두어흑 와교환하는것은도움이되지않는다. 지금까지의내용을업데이트하여 JK룰을다시정리해보자.

12.7 JK 룰의소개 4: 양이단패의해결 327 현재까지의 JK 바둑룰 1. 점을세는계가를한다. ( 실제로점을세어도좋고, 순서넘김돌을도입해도좋다.) 2. 패를곧바로되따내는착점은금지한다. 3. N, P, E, ECC 직후에는 P를허용하지않는다. 4. CCCCP, CCCCPCC 직후에는순서넘김 (P와 E) 을허용하지않는다. 5. 동형반복은착점에의한경우만을고려하여판정한다. 동형반복이두번발생하면그사이에더많은포로를따낸쪽이승리한다. 같은수의포로를따낸경우에는무승부가된다. 6. 계가에대한합의가가능하면합의를통해바둑을끝낸다. 7. 합의가불가능하면 EE 또는 ECCE의착수가일어난후바둑판위의모든돌을살아있는것으로간주한다. 12.7 JK 룰의소개 4: 양이단패의해결 이제는모든문제가해결되었는가? 필자가 10년전쯤 JK룰의원형을만들었을때는위에소개된것과유사한연구과정을거쳐사실상이것과동일한기능을하는룰로디자인하였고, 상당히오랜기간동안본질적인측면에서의업데이트필요성을느끼지않았다. 하지만이후이런형태의룰만으로는해결하는데문제가있는특이한모양을발견하게되었는데, 그모양의기본형이그림 12.26에있다. 백이 로두어온상황인데좌하의모양은흔하게나타나는모양은아니지만충분히실전에서볼수있을듯한형태이다. 이모양에대한합의된명칭이있는것같지는않으니일단보이는대로양이단패라고부르도록하겠다. 이모양은대체어떤결말이되어야하는가? 우선일본룰이적용되는대국에서이런모양이발생했다고가정해보자. 이모양을제외하고나머지부분을계가하면흑이유리하므로흑은이곳을계속두어갈필요성을느끼지않아그림 12.27의 1로순서넘김을할것이다. 백이바둑을이대로끝내고싶지않다면 2로두어가보겠지만 5까지진행되고

328 제 12 장새로운바둑룰의제안 그림 12.26. 백이 로두어왔다. 그림 12.27. ( 흑 1, 백 6 은순서넘김 ) 한쪽이 잡으러가도다른쪽을잡을수없는것은확실 하다. 나면당장더둘곳이없다. 39 백이순서넘김을하면흑은다시또순서넘김을하여대국을정지시킬것이다. 백이계속대국을재개하여이단패를따내오는것은일본룰의의도상금지되어있다고해석해야할것이고, 결국그림 12.26의모양그대로 ( 또는그림 12.27의모양에서 ) 사활을판정하게될것이다. 그림 12.28. 는살아있는돌, X 는죽은돌. 그림 12.29. 백 8 또는 10 이금지된다. 사활판정을위한가상의플레이에들어갔을때는, 이단패의두번째패를따내는것이패따냄을위한순서넘김을요구하는지에대한해석이조금어렵지만, 어느쪽으로해석하든간에그림 12.28에 X로표시되어있는돌들은죽은것으로판정될것이고, 나머지 의돌들은빅돌이될것이다. 결국이모양은부분적인빅으로판정이되고 39 어차피한쪽이패를해소할수도없고, 팻감이있다고해도상황이더나아질것은없다.

12.7 JK 룰의소개 4: 양이단패의해결 329 반상의나머지부분을계가하여승패가결정된다는뜻이다. 한국룰에서는어떻게판정되는가? 부분을분리하여사활을판정하라는지침은이모양의결론에대한큰힌트를주지못한다. 양패빅이빅으로판정된것을준용하여빅으로판정하는것이옳을것같다는생각이들지만, 유가무가삼패와비슷하게두번의순서넘김을사이에낀착점주기 8의동형반복으로인정하여한쪽이판빅을만들권리가있다는주장을 100% 거부할수있을지는확신할수없다. 중국룰의경우에도이단패를되풀이해서따내어가는것이양패빅을되풀이해서따내는것처럼금지된동형반복으로해석할것으로추측은할수있지만, 유가무가삼패가판빅이되었던것처럼판빅으로인정될가능성도무시할수는없다. 동형반복금지에기반한룰을가정해보면꽤재미있는결과가나오는데, 그림 12.27처럼백이먼저건드려가더라도 6으로순서넘김을할수밖에없다. 곧바로흑이그림 12.29의 7로따내어가면백이 8로따내는것이그림 12.27의흑 3 직후의바둑판의상태를재현한다. 즉, PSK라면백이팻감을써야하는곤란한상황에처하게된다. SSK 라면백 8의착점은허용하겠지만, 이후백 10의착점이그림 12.26의백 의착점이후의바둑판의상태를재현하므로이착점을금지할것이다. 어느쪽룰이적용되더라도먼저그림 12.27의 2로따내어간백쪽이긴주기패의팻감을써야하는상황에처하므로그림 12.26의상황에서서로순서넘김을하며대국이끝나고, 이모양은부분적인빅으로결론이난다고할수있다. 만약이전섹션에서제시한버전의 JK룰을이모양에적용하면어떻게될까? 이버전의 JK룰은양패를팻감으로하여하나의패를버티는것을허용하지않기위해 CCCCP 또는 CCCCPCC 이후착점을의무화하고있다. 그런데그림 12.27의 2부터 5까지의수순또는그림 12.29의 7부터 10까지의수순은양패를팻감으로쓰는상황이아닌데도 CCCC의패턴이발생하고있기때문에그림 12.27에서백이 6으로보통순서넘김을하면흑은순서넘김을할수없게될것이다. 그러므로그림 12.29의수순은흑의선택이아닌의무가될것이고 40 서로간에패를두번따내고한번씩패스를하는수순으로착수주기 10, 착점주기 8인동형반복이발생하게된다. 이런동형반복이두번발생하는순간무승부가되는것이앞섹션의 JK룰의결말이다. 혹시이모양의결말로판빅이적절하다고생각하는독자라면더이상룰을복잡하게만들필요없이앞에서제시한 JK룰을받아들이면될것이다. 다만필자는이모양이 40 당장은흑이자신의집을메우는등의착점을할수도있지만계속그렇게두는것은불가능하다.

330 제 12 장새로운바둑룰의제안 본질적으로양패빅과다를것이없으므로부분적인빅으로결론나는것이좀더바람직하다고생각한다. 또한양패를팻감으로사용하여해소할의사가없는패를버티는것을막기위한룰이, 그것과는무관한모양에의도와는다른방식으로적용되는것이적절하지못한면도있으므로룰을한번더수정해보도록하겠다. 일단그이전에, 반드시함께고려할필요가있는다음의상황을생각해보자. 그림 12.30. 흑이 로두어왔 다. 그림 12.31. ( 흑 6은, 백 7은보통순서넘김 ) 백이좌하를잡으러가면흑은 2부터 6까지의수순으로버틴다. 그림 12.32. 만약흑에게순서넘김이허용되지않더라도 8, 10으로두어가는변칙대응이가능하다. 그림 12.30은양이단패가결부된 moonshine life의예제이다. 흑이 로빈점을메우며우하흑이죽지않았다고주장하고있다. 백이이흑의죽음을증명하려면그림 12.31로패를따내가야만한다. 그러면흑은 2부터 5까지진행시킨후 6으로일단위기에서벗어날것이다. 41 백은둘수있는곳이없으므로 7로보통순서넘김을할것이다. 1부터 6까지 6개의연속된패따냄후의순서넘김이므로앞섹션의 JK룰에서는흑이착점의의무를지지않고, 혹시지게된다면그림 12.32처럼패따냄두개 (9 직후정지 ) 또는네개를연속으로더만들어회피하려고대응하는것도가능하다. 상황이꽤복잡해보이지만사실발생할수있는착점의패턴은그렇게까다롭지않고앞섹션의 JK룰을약간수정하는정도로이섹션에소개된상황들에전부대응하는것이가능하다. 이런의도의업데이트를더하면최종적인버전의 JK룰이완성되는데, 그형태는다음과같다. 41 3 까지만교환한후오른쪽패를따내는선택도가능한데, 이시도는앞섹션의 JK 룰로도막는것이 가능하다.

12.7 JK 룰의소개 4: 양이단패의해결 331 JK 바둑룰 ( 최종버전 ) 1. 점을세는계가를한다. ( 실제로점을세어도좋고, 순서넘김돌을도입해도좋다.) 2. 패를곧바로되따내는착점은금지한다. 3. C가짝수번되풀이되어첫번째 C와마지막 C가같은패를따내고있을때는이를 D로표현한다. 4. N, P, E, ECC, ECCCC( 지만 ED는아닌경우 ) 직후에는 P를허용하지않는다. 5. DP, DPCC, DPCCCC 직후에는순서넘김 (P와 E) 을허용하지않는다. 6. 동형반복은착점에의한경우만을고려하여판정한다. 동형반복이두번발생하면그사이에더많은포로를따낸쪽이승리한다. 같은수의포로를따낸경우엔무승부가된다. 7. 계가에대한합의가가능하면합의를통해바둑을끝낸다. 8. 합의가불가능하면 EE, ECCE 또는 ECCCCE의착수가일어난후바둑판위의모든돌을살아있는것으로간주한다. 우선 3번에서양이단패를따내어가는 CCCC의시퀀스를이전에연구한양패를팻감으로이용한이후패를되따내는시퀀스와구분하기위해 D 타입의시퀀스를따로정의하였다. 양이단패를팻감으로이용하는패턴의경우패따냄이여섯번연달아일어나는데이런시퀀스도 D 타입에포함시켰다. 42 그렇게정의하고나면, 양패를팻감으로써서패를버티는시퀀스와양이단패를팻감으로써서패를버티는시퀀스이후의순서넘김까지가 DP로표현된다. 5번의조항에서는 DP의시퀀스가일어난직후에착점의무를주고있고, 착점의무를회피하기위해 DP 이후 CC 또는 CCCC의시퀀스를만들더라도그의무가사라지지않게하고있다. 4번과 8번조항도약간업데이트되었다. 단독으로존재하는양이단패를건드려 42 4 회와 6 회의 C 만을 D 타입의후보로놓아도무방하리라고생각하지만, 일단특별한차이가보이지는 않아모든짝수횟수를후보로하였다. 물론패를즉시되따내면곧바로패배하게되므로 2 회의 C 는후보가될수없다.

332 제 12 장새로운바둑룰의제안 종국을방해하려하는경우, 바둑을끝내려는쪽이 E를제시한후 CCCC의수순이발생할것이므로 ECCCC 이후에는 P를허용하지않아언젠가는 ECCCCE로대국이강제로종료되도록만든것이다. 단, 여기에서한가지조심해야할것은모든 ECCCC 이후에 P 를허용하지않는다고설정을하면 ED 이후 moonshine life를잡으러가기위한패를즉시따내지못해순서넘김하는것까지불허될위험성이있다는것이다. 그러므로 ECCCC의패따냄시퀀스가 D 타입인지를판별하여 D타입이아니면 P를불허하고, D타입이면 ( 즉 ED 이후엔 ) P를허용하는것이이업데이트의핵심이다. 그림 12.33. 백 이후흑은보통순서넘김을 할수없다. 흑이종료순서넘김을선택하면 백역시보통순서넘김을할수없다. 그림 12.34. 백 2 로보통순서넘김을하면흑은 보통순서넘김을할수없다. 그림 12.35. ( 흑 3 은보통순서넘김, 백 4 는 종료순서넘김, 흑 5 는 ) 백 6 이후흑은보통 순서넘김을할수없다. 그림 12.36. 흑 1 로종료순서넘김을한이후 5 까지진행되면백은보통순서넘김을할수 없다. 그림 12.33 부터그림 12.36 까지의모양들은실제로 JK 룰에의해보통순서넘김에 제한이걸리는예제들을각경우별로나열한것이다. 그림 12.33 의백 (N) 이후흑은

12.7 JK 룰의소개 4: 양이단패의해결 333 보통순서넘김 (P) 을할수없다. 만약흑이종료순서넘김 (E) 을택하면이번에는백이보통순서넘김 (P) 을할수없게된다. 대부분의경우서로종료순서넘김을하고 (EE) 계가를하게될것이다. 그림 12.34의흑 1 패따냄 (C) 이후엔백이 2로보통순서넘김 (P) 을할수있다. 그러나흑 3으로는보통순서넘김 (P) 을할수없게되는데, 흑이대개는 로패를이어가는선택 (N) 을하겠지만만약종료순서넘김 (E) 을할경우엔백은 ( 종료순서넘김을할수도있지만 ) 로패를다시따내가도무방하다. 43 물론이번에는백쪽에서이패를이어대국을마무리하는것을잊어서는안될것이다. 그림 12.35의모양에서는 2까지 (C) 진행된후흑이계가에합의하는것이보통의결말이다. 흑이그것을거부하고 3으로보통순서넘김 (P) 을할수는있다. 그러나백이 4로종료순서넘김 (E) 을하면흑은 5로보통순서넘김 (P) 을할수없고, 흑 5, 백 6으로패따냄을교환한 (CC) 후에도 7로보통순서넘김 (P) 을할수는없다. 흑이종료순서넘김을하면 ECCE의수순으로바둑이강제종료가될것이다. 그림 12.36의모양에서흑이 1로종료순서넘김 (E) 을하였다면, 백이 2부터두어가서 5까지 D 타입은아닌네번의패따냄 (CCCC) 을만들더라도백은여전히보통순서넘김 (P) 을할권한이없다. ( 물론백 2, 백 4로보통순서넘김 (P) 하는것도금지되는상황이다.) 그림 12.37. ( 백 4 는, 흑 5 는보통순서넘김 ) 백 6 으로순서넘김을할수없다. 그림 12.38. 전도이후백 6, 흑 7 을교환해도 백 8 로순서넘김을할수없다. 그림 12.37 부터그림 12.40 까지의모양들은실제로 JK 룰에의해모든순서넘김에 제한이걸리는예제들을각경우별로나열한것이다. 그림 12.37 은유가무가삼패의 모양인데백 4 까지의네패따냄 (CCCC) 이 D 타입이므로흑은보통순서넘김 (P) 을할 43 1 회동형반복이되었을뿐이므로특별한문제는없다.

334 제 12 장새로운바둑룰의제안 그림 12.39. ( 흑 6 은, 백 7 은보통순서넘김 ) 흑 8 로순서넘김을할수없다. 그림 12.40. 전도이후흑 8, 9 를교환한이후 에도, 또한 10, 11 까지교환한이후에도흑은 순서넘김을할수없다. 수있고, 백이 6으로순서넘김을하는것은허용되지않는다. 백이그림 12.38의 6으로두어가도 7까지진행 (CC) 된이후여전히백은순서넘김을할수없다. 그림 12.39의모양에서백 1 이후흑 6까지의여섯패따냄 (CCCCCC) 이 D 타입이고, 이후백 7로보통순서넘김 (P) 을하면흑은 8로순서넘김을할수없다. 그림 12.40처럼계속두어갈수는있는데, 백 9(CC) 이후에도흑이순서넘김을할수없고, 백 11(CCCC) 이후에도여전히순서넘김이허용되지않는다. 12.8 JK 룰의소개 5: 완전성에대한논의 자, 지금까지의분석으로양이단패의트롤링과양이단패를팻감으로이용해 moonshine life의패를버티는상황이완성된 JK룰로매끄럽게해결이된다는것을확인할수있었다. 하지만여기까지읽은독자들이라면, 과연이런모양에결부될수있는다양한상황들이전부커버되었는지의문을품을수있고, 사실필자는그런의문의해소를위해다양한모양들을실제로만들어가며연구해보는것을권장하는입장이다. 우선양패죽음에서죽은쪽돌이외부의반집패와결합되면유가무가삼패가발생하는데, 양이단패죽음은만들어지지않으므로이런종류의 moonshine life는하나의그룹에결합되어발생하는것은불가능해보이고, 이것을따로분석할필요는없을것이다. 양패빅이서로물러설수없는패나, 또다른양패빅, 양패죽음등과동시에등장하면삼패빅, 사패빅이발생하는것은잘알고있을것이다. 양이단패도그런복잡한큰그림의

12.8 JK 룰의소개 5: 완전성에대한논의 335 일부가되면 JK룰에서정의한대로두번의동형반복이쉽게일어나고 44 대부분무승부로끝날것이다. 그렇기때문에생각외로따로고려해줘야하는모양이많지않은것이고, 앞섹션의두개의모양을해결하는것만으로 ( 적어도필자의생각으로는 ) 충분했던것이다. 사실이것은 JK룰을포함한판빅이존재하는룰의특징중의하나이다. 동형반복이발생할수있는아주기상천외한모양을누군가가새로발견해제시하면, 동형반복금지에기반한룰들은그모양에서의 PSK나 SSK가어떻게진행되는지에대해머리를쥐어짜내어연구를해야하는데반해, 판빅이존재하는룰들은그런복잡한모양들은거의무조건무승부로끝나게되어있으므로길게논의할필요가없는것이다. 다르게말하자면, 판빅이존재하는룰은동형반복이일어나는데판빅으로끝나서는안되는경우만잘찾아해결책을깔끔하게제시해주면된다. 45 필자가지금까지바둑룰을연구하면서깨달은것은, 그런경우는다음의셋중의하나이거나둘이상이겹친경우이다 : i) 일회적인동형반복 ii) 순서넘김이결부된동형반복 iii) 서로따낸포로의개수가같지않은동형반복. JK룰은판빅의조건으로 2회의동형반복을요구하는방법으로 i) 을간단하게판빅의후보에서배제해버렸고, 일회적인동형반복이후바둑이계속진행되면특별한문제는발생하지않을것이다. iii) 의경우따낸돌의개수가적은쪽이게임에서지게되므로역시문제가될수없을것이다. 46 ii) 는어떠한가? 사실이책에서는독자들이정말로놀랍다고느낄정도로복잡한동형반복과그에결부된문제들을많이제시했지만, 곰곰이생각해보면계속동형반복을시킬수있는모양들의거의대부분은순서넘김없이서로최선의수를두다보면동형반복이되는것들이고, 그런경우에판빅으로대국이끝나는데이의를제기할필요는없을것이다. JK룰에서 N과 C는패를즉시되따내는것만아니라면금지하지않으므로 JK룰의특별조항들은순서넘김과는무관한보통의동형반복모양에는절대로적용되지않는다. 순서넘김이결부되었으면서도계속동형반복을시킬수있는모양들은어떤것들이있는가? 필자가알고있는그런경우들은 i) 주기 3의동형반복, ii) 주기 5의동형반복, iii) molasses 패, iv) 양패를계속따내는트롤링, v) 양패로버티는 moonshine life, vi) 양이단패를계속따내는트롤링, vii) 양이단패로버티는 moonshine life 까지이고, 이러한 44 보다엄밀하게말해, 한쪽이두번의동형반복이일어나도록몰아가는것이가능해진다는의미이다. 45 그것이쉬운것처럼썼지만현재까지그것에완벽하게성공한룰은없었다고생각한다. 46 두번동형반복이되었는데, 따낸돌의개수가적은쪽이억울하다고말할수있는상황을, 적어도 필자는상상할수없다.

336 제 12 장새로운바둑룰의제안 케이스들을몇개조합하여발생시키는것도가능은할것이다. i) 과 ii) 는서로따낸포로의개수가같지않은경우라 JK룰로해결하는데문제가없고, i) 과 ii) 를다른종류의동형반복과섞어서두더라도따낸포로의개수의비대칭때문에트롤링으로득을볼수있는모양과수순을상상하는것은어렵다. Molasses 패는중간에두점을따내어들어가는과정이있어 C가아닌 N의착수가끼어들기때문에, 순서넘김이발생하기는해도 JK룰에서특수한상황으로인식하는패턴과는무관하고, 별다른제약없이계속착수가가능하게되어두번의동형반복이일어나판빅이될것이다. 물론다른복잡한모양이 molasses 패와겹치면순서넘김조차도일어날필요없이동형반복이발생하게될수있고, 그경우도판빅이되는것은마찬가지이다. iv) 부터 vii) 이단독으로발생하는경우를막도록 JK룰은디자인되어있다. 단독이아니라복잡한모양과결부되어발생할때는한쪽이판빅을만드는수순을어렵지않게찾을수있게될것이고, 그것이적어도한국룰 / 일본룰에익숙한대부분의독자들의바둑관으로는이상현상이라고부를만한것들은아니라고필자의경험이말을해주고있다. 12.9 JK 룰의소개 6: 마무리 필자는현재의 JK룰이트롤링으로부터절대적으로안전하고상상가능한바둑의모든모양이정당한결말로해결이됨을입증하였다고주장하지는않는다. 하나의이유는필자가아직생각해내지못한모양들이존재할수있기때문이기도하고, 보다더근본적인이유는트롤링이무엇인지, 정당한결말이무엇인지에대한생각이사람마다다르기때문이다. 잘생각해보면트롤링이완벽하게정의되어 수순이입력되면트롤링을자동으로판별하는 알고리즘이정말로존재할수있다면, 기존의바둑룰에 트롤링으로판별되면즉시패배하도록 하는조항만하나집어넣으면트롤링이불가능한바둑룰을만드는게가능할수있다고논증할수있는데, 이런설명은역설적으로트롤링이무엇인지완벽하게정의하는것이불가능할것이라는강한심증을준다. 필자가얘기할수있는것은, 필자가상상하여체크할수있었던모양들의범위내에서는 JK룰이언제나적절한결말을내주었다고평하는정도이다. 만약 JK룰이오작동하는경우가있다면, 필자가생각할수있는경우는다음의세가지이다 : i) 판빅으로끝나야할모양이다르게판정될가능성 ii) 죽어야할돌이죽지않는것으로판정될가능성 iii) 트롤링으로바둑의종국이이루어지지않을가능성. 앞에서도설명하였듯이, JK 룰은순서넘김이결부되지않은시퀀스에대해어떤간섭도하지않고, 독자들이쉽게

12.9 JK 룰의소개 6: 마무리 337 생각할수있는판빅의모양들은당연히무승부로결말이날것이다. 순서넘김이포함된수순인데판빅으로끝나는것이정당한모양이존재하는가? 필자가알고있는유일한모양은 molasses 패뿐이고, molasses 패가 JK룰에서판빅으로끝난다는것은앞에서설명한바와같다. ii) 는어떠한가? 죽어마땅한돌 인데보통의바둑룰로는따낼수없을지도모르는돌들이애초에무엇이있나? 필자는 moonshine life의패를어떤방식으로든버텨가는것외에는상상할수없다. 그리고그것을가능하게하는무한팻감, 또는동형반복을이끌어내는팻감의예는의외로거의없다. 그팻감으로상상가능한양패또는양이단패를이용하는것을 JK룰의순서넘김금지예외조항들이차단하고있다. iii) 은절대로일어나지않을까? 필자의의견은, 죽어마땅한돌을위에서설명한대로결국따낼수있다면, 정당한플레이를하고있는대국자는그렇게따낸이후에종료순서넘김을언제나할기회가있다는것이다. 정당한플레이어라면자신이 D 패턴을만든후상대가순서넘김을할수있는상황을만들리가없고, 그것때문에종료순서넘김이불허되는상황에빠지는일은없을것이다. 그렇다면일단종료순서넘김이한번은발생했다고하고, 이후에상대방이적절한수순으로대국의종료를회피할수있을까? 상대방이실질적으로새로운수를둔다면바둑은계속진행되는것이고룰이그것을금지할이유는없다. 실질적으로새로운수가아니라면그것은기존에존재했던모양을반복시키는수일뿐일텐데, JK룰에서는모양이반복되면승패가어떻게든판정이나게되어있으므로바둑이끝나는것을막을수는없다. 다만, 판빅으로끝내는것이부적절하다고필자가판단한양패와양이단패를부분적인빅으로만들기위한특별조항이룰에추가된것에유의해야하는데, 이특별조항들이혹시문제를일으키지는않는지계속연구할필요는있을것이다. 마지막으로한번더강조하는데, JK룰은결코정상적인플레이어가룰의세부조항들을꼼꼼히기억해서플레이해야만손해를보지않도록디자인된것이아니다. 정상적인플레이어라면 i) 둘필요가있을때는두고, ii) 두고싶은곳이있지만당장은둘수없는상황에서는보통순서넘김을하고, iii) 따낼돌들을다따내고나서더둘곳이없으면종료순서넘김을하는것, 이세가지만기억하는것으로바둑을두는데충분하다는것이필자의제안이고, 이것은대부분의대국자들이실제로바둑을두어가는방식과거의다를바가없으므로 ( 특히나점을세는계가에익숙한사람들이라면 ) 거의즉시도입하는것에문제가없을것이라고생각한다.

338 제 12 장새로운바둑룰의제안 12.10 코멘터리및변형가능성 지난몇개의섹션이이미 JK룰의핵심아이디어에대한코멘터리의역할을하였는데, 본섹션에서는그러한핵심이외의부분에대한부연설명을하고, 혹시다른가능한선택지가있는지, 그리고기존의 JK룰과는다른형태의룰로발전할가능성은있는지분석해보도록하겠다. 1조에대한코멘트조항 1.2에서단순히돌을놓는것만을착점으로정의하지않았다. 따냄이일어날경우포로를제거하는과정을다거친이후에착점이완료됨을조항 2.3에서다시한번설명하였다. 순서넘김은각플레이어의권한이기는하나이후에그권한이제한될수있음을미리언급해두었다. 착수와착점을명확히구분하였고순서넘김은착수의한형태임을명시하여용어의혼란이없도록노력하였다. 2조에대한코멘트조항 2.1은재귀적으로사슬을정의하여연결된모든돌이하나의사슬이되도록하였고, 조항 2.2에서사슬의숨점을정의하였다. 조항 2.4는자살수를두는순간패배하게하는방식으로자살수를금지하였다. 사실돌두개이상의사슬의자살수는허용하는것이나름의의미가있다고생각하고, 그러한방식의변형을 JK룰에포함시키는것이불가능하다고생각하지는않는다. 다만, 자살수를허용하도록룰을변경할경우에는, 그것을이용한동형반복으로혹시트롤링을하는것이가능하지는않은지꼼꼼히따져볼필요가있을것이다. 조항 2.5에서직관적으로독자들이이해하고있을패따냄을논리적인언어로정의하였다. 조항 2.6에서순서넘김을두종류로분류하고, 순서넘김돌을도입하였다. 순서넘김돌이따낸포로가아님을명확히언급하여, 이후의동형반복의판정에모호함이없도록하였다. 그림 12.10에서보듯이트롤링의최종적인결말은 E 이외의선택지가모두삭제되어강제로 E를선택하게되는것이다. 룰의조항들만을읽었을때는혹시 P와 E가둘다불가능한데바둑판위의모든점이착점금지인상황이있을수있다고염려하는사람이있을수있는데, 필자의연구로는순서넘김이전면금지되는사람은직전에수회의패따냄을하였고, 그러한패들중최소한하나는이어가는착점이가능한것으로보인다.

12.10 코멘터리및변형가능성 339 혹시바둑판위의모든점이착점금지이고순서넘김이전면불가능한상황이정말로일어날수있다는예가제시된다면, 그플레이어가패배한다는것을명시하는조항을추가해주면충분할것이다. 조항 2.7은임의의짝수번의 C가연속되는경우를 D의후보로제시하였는데, 필자의지금까지의연구로는 4회와 6회의경우만으로제한하여도무방해보인다. 혹시 8회이상의 C가연속되는경우를따로고려해주어야하는예가발견되면그러한경우의룰의적용결과를다시연구해볼필요가있을것이다. 또한가지생각해볼필요가있는수정안은, DP 이후에아예 C를금지시켜서, DPCC 와 DPCCCC를따로고려해줄필요가없도록만드는것인데, 사패빅과같은모양에서는 DP 이후에 C가허용되지않으면정상적으로플레이하는쪽이곤란해지는경우가존재할수있으므로룰을그렇게수정할수는없는것으로잠정적으로결론을내린바있다. 3조에대한코멘트조항 3.2는패를곧바로되따내는것을금지한다. 조항 3.3을적용하기에앞서 3.2가먼저적용되도록하였고, 순서넘김에의한동형반복은동형반복의횟수에세지않음을명시하였다. 조항 3.1에서 바둑판의상태 라는용어를새롭게정의하여사용하였는데, 몇번설명하였듯이일반적인의미로동형반복이두번발생하면승패를판정하는것이조항 3.3의목적이다. 다만, 동형반복이두번발생하는경우 라고만표현하면 A의바둑판의상태가한번반복되고, B의바둑판의상태가한번반복되는경우도포함하는것으로오해할가능성이있어본문과같은방식으로기술한것이다. 4조에대한코멘트초기의 JK룰은불계패도합의의한형태로간주하여조항 4.1과같은방식의서술은포함하지않았다. 상대가자신이승리했다고인정하는데도그합의를거부하는상황을상상하기는힘들지만, 패배선언은굳이상대의동의가필요없다는생각에따라이조항을독립시켰다. 47 JK룰은사실 살아있는돌 을명시적으로정의하지않는다. 이후에등장하는집의정의에서도그런개념을사용하지않기에그필요성을느끼지않기때문이다. 48 다만, 47 불계의허용시점에대한분석은부록 C를참조하라. 48 단지 JK 바둑룰에용어로등장하지않을뿐, 죽은돌을제외한모든돌은실질적인의미에서살아 있는돌이라고봐도무방할것이다.

340 제 12 장새로운바둑룰의제안 서로간에게임의종료를합의하는과정에서반드시죽은돌에대한합의가포함되어야한다. 그런합의가이루어지지않으면대국은계속진행되게된다. 게임의종료에는합의했지만죽은돌에대한합의에는실패한경우에는계속착수하는것이강제된다는의미이다. 49 ECCE, ECCCCE의수순으로이루어지는게임의종료는관점에따라처음등장하는 C를택한쪽이트롤링을시도하다포기한것으로간주할수있다. 그렇게생각한다면 ECC와 ECCCC 직후에는모든순서넘김을금지해더강한페널티를줄수도있을것이다. 다만너무제약을늘리면의도하지않은악용의가능성도늘어난다는생각하에, ECC 와 ECCCC 이후 E를선택할수있도록조항 2.7에제시해두었고, 그런경우게임이종료되도록조항 4.3에설정하였다. 50 5조에대한코멘트 4조는게임이끝났다는것만을판정하는것이고, 조항 2.4, 3.2, 3.3, 4.1이적용되어게임이끝난경우를제외하면승패의판정은 5조에서이루어지게된다. 조항 4.2에서의합의에따라죽은돌들을모두제거하여포로와합치고나면이제집과포로를세어승패를판정하는과정만남게된다. 조항 5.2는재귀적으로흑점과백점을판정하는데, 잘생각해보면이흑점과백점을흑집과백집으로간주하여도승패판정에는아무런영향을주지않는다. 51 다만, 독자들이익숙하게생각하는전통적인집의개념과일치시키기위해조항 5.3에서흑집과백집을따로정의해주고있다. 조항 5.4는덤을적절히더해줄수있는근거를제시하고있다. 현실적으로어떤대회에참여하는순간, 플레이어들이그대회가제시하는덤에동의한것으로간주하여도좋을것이다. 52 필자는이챕터에제시한 JK룰이더이상의논란이없는가장훌륭한바둑룰이라고주장하는것은아니다. 독자들각자의바둑관에따라그리고연구결과에따라이책의연구결과를더욱발전시킨훌륭한제안들이나올수도있으리라고생각한다. i) 패따냄을다른착점들과구분하고, ii) 순서넘김을둘이상의종류로분류하고, iii) 착점의시퀀스에 49 물론원한다면 ( 금지되지않았다는가정하에 ) E 를택하는것은각대국자의자유이다. 50 다시한번강조하지만, 합의에의한게임종료가훨씬더선호되는결말이므로, 이런수순을만들기 전에대국상대와의합의를먼저시도할것을권장한다. 51 뉴질랜드룰등이런아이디어를잘활용한예가있다. 52 대회에따라서는덤베팅등의방법으로덤이대국직전에정해질수도있다.

12.10 코멘터리및변형가능성 341 따라바둑판의상황을인식하여, iv) 경우에따라순서넘김을금지시킨다는 JK 룰의기본 아이디어는그일부또는전부를독자들의아이디어와조합하여새로운바둑룰을만들어 내는데유용하게사용될수있으리라고기대한다.