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CONTENTS 이슈분석 I 디지털음악시장의판도를바꾸는주요음악스트리밍서비스와기술분석 음악 1. 다운로드에서스트리밍으로 : 음악스트리밍서비스의대두 2 2. 주요음악스트리밍서비스및기술분석 4 1) 스포티파이 (Spotify) 5 2) 판도라 (Pandora) 7 3) 디저 (Deezer) 8 4) 비츠뮤직 (Beats Music) 9 5) 아이튠즈라디오 (itunes Radio) 11 3. 향후전망과이슈 12 이슈분석 II 창의성과혁신적아이디어로무장한인디게임 게임 1. 인디게임의발달과유통을가능케한게임환경변화 16 2. 인디게임사례분석 19 1) 마인크래프트 (Minecraft) 19 2) 페이퍼플리즈 (Papers, Please) 20 3) 서전시뮬레이터 (Surgeon Simulator) 22 3. 인디게임확산을촉진하는게임유통플랫폼 23 1) 플레이스테이션네트워크 (Playstation Network; PSN) 23 2) 엑스박스라이브아케이드 (Xbox Live Arcade) 23 3) 스팀 (Steam) 24 4. 시사점과이슈분석 26 1) 인디게임의특징과강점 26 2) 인디게임의역할 : 혁신적아이디어의실험창구 27 3) 인디게임에서활로를찾는게임업체들과새로운일자리창출가능성 27

2014.07 통권 37 호 서비스 / 융복합 R&D ( 스포츠 R&D) 브라질월드컵에서선보인첨단스포츠 IT 기술 32 CT 동향 융복합 1. 소프트뱅크, 감정을표현하는가정용휴머노이드로봇 페퍼 (Pepper) 공개 38 영상 2. 자유롭게접었다펴는, 세상을바꿀트랜스포머디스플레이 43 융복합 3. 과일에서화장품까지, 전지전능연금술사 3D 프린터 48 융복합 4. 구글의야심찬스마트폰 2총사, 조립식 'Ara' 와 3D 촬영 'Tango' 53 영상 5. ' 스타워즈 7' 을보다사실적인영상으로즐길수있게해줄돌비비전 (Dolby Vision) 59 행사 6. 문화기술의미래를제시, CT FORUM 2014 65 대표성과 문화와기술의만남 : 대형공연장맞춤형영상 조명 음향기술 융복합 1. 예술과기술의융합, 미디어아트 72 2. 메가이벤트의통합적미디어운영, 국내기술력으로가능해지다 74 1) 대형공연장미디어설계 / 연출기술 76 2) 다채널영상기술영상, 조명, 음향통합운영기술확보 76 3) 조명기술조명각도설계기술매뉴얼제작 77 4) 음향기술운용기술매뉴얼제작 78 3. 국내창작서비스기술능력상향평준화의발판을마련 79

이슈분석 I 디지털음악시장의판도를바꾸는주요음악스트리밍음악서비스와기술분석 1. 다운로드에서스트리밍으로 : 음악스트리밍서비스의대두 2. 주요음악스트리밍서비스및기술분석 3. 향후전망과이슈

CT 이슈분석 I 음악 디지털음악시장의판도를바꾸는주요음악스트리밍서비스와기술분석 시장조사업체인 Futuresource 에따르면 2013 년전세계음악스트리밍시장은 50% 증가해 11억달러로커졌고, 다운로드시장은오히려 2% 감소한것으로나타났으며, 2017 년에는스트리밍음악시장이 50억달러규모에이를것으로전망되고있음. 스트리밍음악서비스에서는매우방대한음원들사이에서어떤것을들을지추천하는 추천 (Recommendation) 기능과사용자가원하는스타일의음악을찾을수있는 발견 (Discovery) 기능이핵심적인역할을수행하고있음. Spotify, Pandora 등전세계의대표적인음악스트리밍서비스가제공하는추천및발견서비스를비롯해이들스트리밍서비스업체의기술적인특징과강점을분석해봄 1. 다운로드에서스트리밍으로 : 음악스트리밍서비스의대두 디지털음악시장에서스트리밍방식의서비스가급속한성장세를기록하면서새로운음악감상방법으로자리를굳히고있음 인터넷에서음악을이용하는방식은크게 MP3 등다양한포맷의음원파일을다운로드하는것과실시간으로인터넷통신망을이용해음악데이터를전송받아이용하는스트리밍으로구분됨 애플이선보인아이튠즈 (itunes) 음악서비스에서 1곡당 1달러를과금하는다운로드형모델이인기를끌면서다운로드서비스가디지털음악시장의주류로자리잡음 그러나최근광고기반의무료스트리밍서비스나월정액방식의유료스트리밍서비스가인기를끌면서스트리밍시장규모가급속한성장세를보이고있음 국제음반산업협회 (IFPI) 는 디지털음악보고서 (Digital Music Report) 2011 에서음악을이용하는방식이다운로드와같은 소유 에서스트리밍과같은 접근 으로패러다임변화를이루고있음을지적함 (IFPI, 2011) 전세계음악시장규모에서디지털음악시장이지속적인성장세를보이고있는가운데, 디지털음악시장에서가장높은비중을보이는다운로드방식의음악시장이감소하고있는 반면스트리밍서비스시장은가파른성장세를나타냄 (IFPI, 2014) 2

2013년전세계디지털음악시장규모는전년대비 5.4% 증가한 59억달러에이르렀으며, 아이튠즈음악서비스를비롯한다운로드음악시장의비중은 67% 로여전히높게나타났지만총매출액은전년대비 2.1% 감소한것으로나타남 반면에유료음악스트리밍서비스의시장규모는 2013년전년대비 51% 성장한 11억 1,100만달러를기록함그림 1. 전세계디지털음악시장과스트리밍음악시장규모추이 출처 : IFPI (2014, http://www.ifpi.org/content/library/dmr2011.pdf) 최근음악스트리밍서비스의성장은인터넷네트워크속도의향상과더불어스마트폰, 태블릿, PC등여러단말에서음악서비스를이용하는소비자들의이용행태가영향을미친것으로풀이됨 음악한곡의용량은영화나방송과같은동영상과비교시매우작기때문에실시간으로스트리밍하더라도실제다운로드받아이용하는것과거의차이를느끼지못할정도임 또한여러개의단말에서음원을다운로드방식으로이용할경우, 하나의음원파일을각단말에복사해야만하는번거로움이있지만스트리밍서비스를이용할경우에는플레이리스트를이어서듣거나여러단말에서동일한서비스를이용가능하다는장점이있음 최근스포티파이 (Spotify), 판도라 (Pandora), 디저 (Deezer) 와같은글로벌메이저음악스트리밍서비스제공업체들은빅데이터분석, 소셜네트워크분석기법에힘입어개인성향에맞는음악의추천이나발견과같은기능들을제공하고있으며, 이들을차별요소로내세우고있음 이들사업자들은광고기반의무료스트리밍서비스와함께, 월정액방식의유료서비스를제공하고있으며, 막대한가입자로부터얻어지는데이터를분석해음악발견및추천서비스를발전시키고있음 3

CT 이슈분석 I 음악 본고에서는글로벌주요음악스트리밍업체의서비스와기술을분석하고, 향후디지털음악 시장에이들이미칠영향력에대해다루고자함 2. 주요음악스트리밍서비스및기술분석 현재전세계음악스트리밍시장에서는스포티파이 (Spotify), 판도라 (Pandora), 디저 (Deezer) 등글로벌메이저사업자들에비츠뮤직 (Beats Music), 아이튠즈라디오 (itunes Radio) 와같은신생서비스들이가세해경쟁이심화되고있는양상을보이고있음 이들은광고기반무료, 월정액방식의유료스트리밍서비스를제공한다는공통점과함께북미에서강세를보이는판도라와비츠뮤직, 아이튠즈라디오, 유럽에서인기를얻고있는스포티파이, 디저등지역별로서로다른업체들이강점을보이고있음 또한, 사용자들이즐겨듣는음원을추천 (Recommendation) 하고유저가자신이원하는음악을손쉽게찾을수있게해주는발견 (Discovery) 과같이이른바콘텐츠큐레이션 (Contents Curation) 분야에서서로다른서비스전략을취하면서, 고유의강점을구축하는데주력하고있음표 1. 주요글로벌음악스트리밍서비스업체별정보와특징 사업자 스포티파이 (Spotify) 판도라 (Pandora) 디저 (Deezer)) 출시일 2008년 10월 2005년 7월 2007년 8월 보유음원수 2,000 만개 100 만개 3,069 만개 요금제 광고기반무료서비스유료프리미엄 ( 월 9.99$) 광고기반무료서비스유료 ( 월정액 3.99$, 연간 36$) 광고기반무료서비스유료프리미엄 ( 월 4.99$) 유료프리미엄 + ( 월 6.99$) 이용자수 (2013년기준 ) 액티브유저 2,400 만명유료가입자 600만명 액티브유저 7,300 만명유료가입자 300만명 액티브유저 1,200 만명유료가입자 500만명 - 스웨덴에서설립된스트리 밍음악서비스로 2011 년 - 세계최대의인터넷라디오 - 2007 년프랑스에서설립 미국시장진출 스트리밍서비스 - 2013 년기준전세계 182 주요특징 - 2013년아시아, 남미등을중심으로서비스국가를전 - 2013년기업가치 57억달러 - 23개의자동차제조사와제 개국에서서비스제공 - 게임, 온라인데이팅과음 세계 28 개국으로확장 휴, 스트리밍음악서비스를 악이결합된엔터테인먼트 - 현재기업가치 40 억달러 차량용시스템에도제공 서비스제공 로인정받고있음 출처 : 각사발표자료 4

1) 스포티파이 (Spotify) 스포티파이는 2008 년 10 월스웨덴에서설립된스트리밍서비스업체로세계최대의스트리밍사업자로인정받고있음 약 2,000만개의방대한음원을보유하고있으며, 광고기반의무료서비스와함께광고없이모든음원을이용할수있는프리미엄 (Premium) 유료서비스를월정액 9.99 달러에제공중임 무료광고서비스를이용하는가입자와유료가입자를합친액티브유저수는 2,400만명에이르며, 이중유료서비스가입자는 2013년기준 600만명으로집계됨 2013년벤처캐피털인테크놀러지크로스오버벤쳐스 (Technology Crossover Ventures) 로부터 2억 5,000 만달러의투자를유치했으며, 40억달러의기업가치를인정받고있음 (Techcrunch, 2013.11.21) 그림 2. 스포티파이의서비스화면 출처 : Spotify (2014) 스포티파이는윈도운영체제의 PC와맥OS 를이용하는 PC에서스포티파이플레이어를다운받아설치한후이용가능함 광고기반의무료서비스이용자는스포티파이플레이어에서표시되는광고를봐야하며, 곡과곡이플레이되는사이광고가삽입됨 유료프리미엄서비스이용자는광고없이자유롭게모든음악을감상가능함 최근에는애플및안드로이드스마트폰과태블릿PC에서이용할수있는모바일전용앱이출시되어, 앱장터에서다운받아해당스마트기기에서도사용가능함 5

CT 이슈분석 I 음악 스포티파이는서버기반의스트리밍과음악감상자들을서로연결하는 P2P 기술을조합해사용하고있음 (Slevakumar, E. et al, 2012) 대용량의영화파일을전송할때와달리음악스트리밍을 P2P로연결할때는클라이언트서버가매우작고단편화된파일정보를더많이다루게됨 스포티파이의 P2P 기술은 CDN/ 핵심스트리밍서버와 P2P, 캐쉬데이터를조합해통합함으로써빠르고효과적인데이터처리가가능하게함 이러한기술을통해스포티파이사용자의인터넷접속속도가느리더라도음악을감상하는데지연이발생하지않아, 쾌적한이용이가능하도록하고있음 스포티파이는고유의기술개발과함께관련기술을가진벤처기업들을인수함으로써, 음악발견및추천서비스를개발해제공하고있음 2012년에는스웨덴의음악추천앱인튜니고 (Tunigo) 를인수한후이용자취향을반영해추천음악및재생목록을제안하는 디스커버 (Discover) 서비스를개시함 (Allthingsd, 2013.5.3) 또한 2014 년 3월에는음악데이터분석업체에코네스트 (Echo Nest) 를인수함으로써자사의음악발견및추천서비스를강화하는데활용 (The Guardian, 2014.5.6) 에코네스트는인터넷에서음악을수집해분석하는웹크롤링 (Web Crawling) 과수집한음악데이터에서가치있는정보를추출하는데이터마이닝기법을가진업체로현재까지 3,500만곡이넘는음원을분석한것으로알려짐 이러한음악데이터분석을음의높이와박자등으로음악간의유사성을분석하고음악과가수에대한리뷰및블로그, 인터넷자료등을취합해분석하는 API로제공 스포티파이는소셜네트워크상에서다른유저들과음악을공유할수있는소셜뮤직기능인 팔로우 (Follw) 를제공하고있음 사용자는자신의페이스북친구들이나유명인사들중에음악을공유하고싶은이들을골라팔로우함으로써이들이듣고있는음악취향과플레이리스트등을공유할수있음 스포티파이에등록된유명인사들중에는저스틴비버, 케이티페리, 펄잼등인기뮤지션들이다수포함되어있으며, 이들을팔로우하는유저는해당유명인사가새로운음악을공유할경우이를즉시알림기능으로받아들을수있음 스포티파이의 CEO인다니엘엑 (Daniel Ek) 은팔로우기능에대해 이용자들이기존에듣고자하는음악 6

뿐만아니라미처몰랐던음악도찾아서듣도록하려는취지 라고설명함 2) 판도라 (Pandora) 판도라는 2005 년 7월미국에서시작된서비스로, 세계최대의인터넷라디오스트리밍서비스로인정받고있음 2014년 3월기준으로미국스트리밍음악시장의 31% 를점유하고있어, 특히북미권역에서높은경쟁력을지닌것으로분석됨 음원수는 100만개로경쟁사대비적지만, 누적가입자수는 2억명을돌파했고이중실제로서비스를이용하는액티브유저수는 7,300만명 ( 유료가입자는 300만명수준 ) 으로최대규모를자랑함 광고기반무료서비스이외에도월정액 3.99달러의유료서비스와특이하게도연간 36달러의금액을내면 1년동안사용가능한연간정액요금제를채택하고있음 그림 3. 판도라의서비스화면 출처 : Pandora (2014) 판도라는지난 8년동안 2억명이넘는이용자들의프로필정보와음악청취행태수집을통해빅데이터기법으로분석함으로써, 개인에맞춤화된발견및추천서비스를제공할수있는인프라를구축 이용자가특정한음악에대해클릭한 좋아요 (like), 싫어요 (dislike) 데이터를수집해유저들이어떤음악을선호하고기피하는지를분석했으며, 음악을청취한장소와시간, 음악청취에이용한단말등의데이터도수집 7

CT 이슈분석 I 음악 판도라는음원을상세하게분석한결과를토대로유저에게적합한새로운음악을추천해주는서비스인 뮤직게놈프로젝트 (Music Genome Project) 를진행하고있음 (Pandora, 2014) 25명의음악관련학자를고용해인간의유전자분석과비슷한방법으로음악의음조, 템포, 악기등을포함한 450여개의속성을기준으로자세히분석 기존의인터넷라디오서비스가비슷한음악들을틀어주는공중파라디오채널이나개인송출방송을인터넷으로서비스하는것이었다면, 판도라는개개인의음악성향을파악해완전히맞춤화된음악을추천함으로써나만의인터넷라디오방송을즐길수있게함 판도라는강력한음악발견및추천서비스를원동력으로미국에서가장높은음악스트리밍시장점유율을보이고있으며, 세계최대의인터넷라디오서비스로발전해왔음 판도라의미디어플레이어는오픈소스플랫폼인오픈라즐로 (OpenLaszlo) 를기반으로, 자바스크립트언어와 HTML5 기술을이용해개발되었음 판도라서비스를이용할수있는앱은애플및안드로이드스마트폰, 태블릿 PC 뿐만아니라스마트셋탑박스인로쿠 (Roku), 아마존파이어 TV(Amazon Fire TV), 콘솔게임기인플레이스테이션4, 엑스박스원 (Xbox One) 등에서도다운받아설치한후사용가능함 3) 디저 (Deezer) 디저는프랑스에서시작된음악스트리밍서비스로 2013 년기준전세계 182 개국에달하는다양한나라들에서서비스를제공중임 유료가입자수를기준으로스포티파이의뒤를잇는세계 2위규모의음악스트리밍사업자로평가되고있음 메이저음반사인워너뮤직그룹 (Warner Music Group) 을소유한액세스인더스트리 (Access Industries) 는 2012년 10월디저에 1억 3,000만달러를투자한바있음 스포티파이와함께유럽에서강세를보이고있는스트리밍서비스로북미에서는서비스를하고있지않음 3,000만개의방대한음원을보유하고있으며액티브유저 1,200만명중유료서비스가입자는 500만명에달함 각나라의통신사업자들과제휴해인터넷가입자및스마트폰가입자들에게디저의유료서비스를결합상품으로제공하는방식으로유료가입자를확대해왔음 8

그림 4. 디저의서비스화면 출처 : Deezer (2014) 디저는 2013 년 11월프리미엄 + 요금제가입자를대상으로음악발견 / 추천서비스인 히어디스 (Hear This) 를개시함 (Engadget, 2013.11.6) 히어디스는이용자가웹에서디저서비스를실행하면구동되는음악추천서비스로, 이용자의음악청취행태, 지인들의음악재생목록, 최신음반, 디저음악편집자의추천에기반해자동으로음악을추천 디저는히어디스와함께이를보완하는음악발견서비스로이용자가장르및지역별로새로운음악을탐색해볼수있는 익스플로어 (Explore) 기능을함께제공하고있음 4) 비츠뮤직 (Beats Music) 비츠뮤직은인기헤드폰브랜드인 ' 비츠바이닥터드레 (Beats by Dr.Dre)' 로잘알려진비츠일렉트로닉스 (Beats Electronics) 가 2014 년 1월개시한스트리밍음악서비스임 2,000만개의음원을보유하고있으며, 광고기반의무료서비스는제공하지않는대신월정액 9.99달러의유료서비스만을제공중임 다양한장르의음악전문가를영입해이용자의기호에맞는음악을제공하는고품질음악스트리밍서비스를표방하고있음 인터넷홈페이지에접속하거나플레이어를다운받아 PC에설치해이용할수있으며, 스마트폰이나태블릿PC용앱도제공 비츠뮤직은전문가들이엄선한콘텐츠큐레이션서비스를강점으로내세우고있으며, 개인화된 음악추천기능도지원하고있음 (Businessweek, 2014.1.23) 9

CT 이슈분석 I 음악 비츠뮤직은라디오프로그램전문가를영입해큐레이션팀을구성했으며, 자체적으로엄선한다양한음원목록을제공 큐레이션음원제공기능인 하이라이트 (Highlights) 는큐레이션팀이특정시기벌어진뉴스나문화적 인사건, 주목할만한신보등을기반으로엄선한음원재생목록을제공 그림 5. 비츠뮤직서비스화면 출처 : Beats Music (2014) 음원추천서비스는 저스트포유 (Just For You) 와 더센턴스 (The Sentence) 로구분됨 저스트포유는하루 4차례에걸쳐음악취향, 시간대, 활동상황, 문화및맥락단서를분석해개별이용자에게개인맞춤화된재생목록및추천앨범을제공하는기능 더센턴스는주어진문장에이용자가위치, 활동상황, 주변환경, 음악취향등의키워드를입력하면이를바탕으로재생목록을추천하는기능 소셜네트워크를통해지인들과음악을공유할수있는소셜뮤직기능도제공함 즐겨듣는음악을페이스북, 트위터등의 SNS 계정을통해지인들과공유하고, 지인들이공유한음악을알림으로전달받을수있음 한편애플이비츠뮤직을자회사로거느린비츠일렉트로닉스를인수한다는소식이지난 5 월 전해지면서주목을받음 (Reuters, 2014.5.29) 애플은비츠일렉트로닉스의헤드폰사업과스트리밍서비스를포함해모든자산과사업을인수하는 10

것으로발표됨 인수후에도비츠뮤직서비스는독립적으로지속될것으로알려졌으며, 애플은비츠뮤직인수를통해자사의스트리밍음악서비스경쟁력을강화하게될것으로전망됨 5) 아이튠즈라디오 (itunes Radio) 아이튠즈라디오 (itunes Radio) 는애플이 2013 년 9월개시한인터넷라디오서비스로애플의여러단말에서이용가능함 현재미국에서만 4,000만명의유저를확보하며, 성공적으로서비스를확장하고있음 애플의 ios가탑재된아이폰, 아이패드등의단말에기본으로제공되는뮤직 (Music) 앱에포함되어있으며, 애플 TV와맥 (Mac) OS 가탑재된애플의컴퓨터, 윈도우용아이튠즈프로그램에서도이용가능함 아이튠즈라디오는광고기반의무료서비스로제공되고있으며, 유저들은음원트랙을건너뛰고다음곡을듣거나감상채널을변경하거나, 현재듣고있는곡을바로아이튠즈스토어에서구매가능함 현재아이튠즈라디오는미국과캐나다, 영국, 호주, 뉴질랜드에서만제공되고있으며, 시간이지나면서다른나라로서비스를넓힐것으로알려져있음 그림 6. 아이튠즈라디오서비스화면 출처 : Apple (2014) 아이튠즈라디오는아이튠즈의음원추천서비스인아이튠즈매치 (itunes Match) 와연동해개인이선호하는음악과뮤지션들의곡을추천하는기능을구현함 또한, 페이스북, 트위터, 이메일, SMS 메시지를통해지인들과음악을공유하는소셜뮤직기능도제공하고있음 11

CT 이슈분석 I 음악 3. 향후전망과이슈 스트리밍음악서비스의확산배경으로는다운로드음악시장이감소하고스트리밍시장이성장하는시장전망이주된요인으로지적됨 시장조사업체인퓨쳐소스 (Futuresource) 에따르면 2013년전세계음악스트리밍시장은 50% 증가해 11 억달러로커진데반해, 다운로드시장은오히려 2% 감소한것으로나타남 (Futuresource, 2014.5.29) 2017년에는스트리밍음악시장이 50억달러규모에이를것으로전망되어, 스트리밍시장의성장세가매우긍정적으로평가되고있음 PC, 스마트폰, 태블릿등다양한단말에서음악을즐기는소비자들의이용행태또한향후스트리밍음악서비스의확산에크게기여할것으로전망됨 곡을일일이다운받지않아도된다는편의성측면에서스트리밍음악은다운로드방식에비해큰장점을가짐 또한, 자신이듣던곡목록 (playlist) 이같은스트리밍서비스를사용할경우, 어떤단말에서건동일하게유지된다는것도강점 한편, 스트리밍음악서비스의확산은음악소비자들의음악향유행태에도영향을미치게될것으로전망됨 세계최대의스트리밍사업자인스포티파이가 2,000만개의음원을, 디저가 3,000만개의음원을확보하고있는데서알수있듯이, 스트리밍서비스사용자는엄청난양의음악을자유롭게들을수있음 감상할수있는음악의양이극도로증가하는사용환경에서는사용자가자신의취향에맞는음악을찾아내는것이중요해짐 최근글로벌스트리밍사업자들이음악추천과발견서비스를새롭게개발하고강화하고있는전략은이러한사용자환경의변화에따른것임 소비자들이자신이원하는음원을찾을수있는 발견 기능이외에도스트리밍사업자가개인의취향을빅데이터기법으로분석해적절한음원을 추천 하는기능이최근스트리밍서비스의핵심역량으로떠오르고있음 후발스트리밍사업자인비츠뮤직은개인의취향분석이외에도음악전문가들이들을만한음악을엄선하는 음원큐레이션 을내세우며성장하고있듯이, 향후에도다양한방법으로음원을추천하는서비스가등장하게될것으로전망됨 12

스트리밍음악서비스의급속한성장에도불구하고, 스트리밍음악사업자가뮤지션에게배분하는저작권료는지나치게적은것으로나타나음악산업의발전을저해하고있다는지적도등장하고있음 선도사업자인스포티파이는정확한저작권료분배율을공개하고있지만, 스트리밍 1건당가수들에게지불하는저작권료는 0.5~0.7 센트수준으로추산됨 이는애플이아이튠즈음원다운로드서비스에서다운로드 1건당가수들에게 7~10 센트를지불하는것에비하면 7~10% 에불과한액수임 미국의독립뮤지션인조키팅 (Zoe Keating) 은 2012년동안스포티파이를통해자신의음악이총 13만 1,000건스트리밍되었지만, 자신에게돌아온저작권수익은스트리밍건당 0.42센트에불과한 537.71달러뿐이었다고밝힘 (The Gurdian, 2014.2.24) 업계전문가들은스트리밍음악서비스사업자들의저작권료분배가현행대로유지될경우막대한스트리밍건수를유발하거나공연수익을충분히올릴수있는일부인기뮤지션을제외한대다수뮤지션이생존에위협을받게될것으로관측 반면일각에서는스트리밍음악서비스가일정수준의가입자규모를넘어서며본격적인주류음악서비스로입지를굳힐경우, 스트리밍건수폭증으로오히려뮤지션의전반적인저작권료수익이증가할가능성도있다는반론을제기하기도함 참고문헌 Allthingsd(2013.5.3). Spotify Takes a Page From the Twitter Playbook, Buys Music Discovery App Tunigo. Retrieved from http://allthingsd.com/20130503/spotify-takes-a-page-from-the-twitter-playbook-buys-music-discovery-app-tunigo/ Businessweek(2014.1.23). Beats Music joins the crowded streaming music market. Retrieved from http:/ /www.businessweek.com/articles/2014-01-23/beats-music-joins-the-crowded-streaming-music-market Engadget(2013.11.6). Deezer unveils personalized music discovery features and native Mac app. Retriev ed from http://www.engadget.com/2013/11/06/deezer-personalized-feed-mac-app/ Futuresource(2014.5.29). Apple Buys Beats, But What Does It Mean? Futuresource Consulting provides market context to the multi-billion dollar headphones deal. Retrieved from http://www.futuresource-co nsulting.com/2014-05-apple-beats-headphones-deal-analysis-press-release.html IFPI(2011). Digital Music Rerport 2011. Retrieved from www.ifpi.org/content/library/dmr2011.pdf IFPI(2014). Digital Music Rerport 2014. Retrieved from http://www.ifpi.org/downloads/digital-music-re port-2014.pdf Pandora(2014). About The Music Genome Project. Retrieved from http://www.pandora.com/about/mg 13

CT 이슈분석 I 음악 p Reuters(2014.5.29). Apple to get Beats, music mogul Iovine for $3 billion. Retrieved from http://in.reute rs.com/article/2014/05/28/us-apple-beats-idinkbn0e82d420140528 Selvakumar, E., Huang, J., Aidi, L., Markendahl, J. I., Tollmar, K., & Blennerud, G. (2012). How can Mob ile Music Streaming Service Take off in India, China and Indonesia?. 23rd European Regional Conference of the International Telecommunication Society, Vienna, Austria, 1-4 July 2012 Techcrunch(2013.11.21). Technology Crossover Ventures Funds All Of Spotify s $250M International Gro wth Round. Retrieved from http://techcrunch.com/2013/11/21/technology-crossover-ventures-spotify/ The Guardian(2014.5.6). Spotify acquires music data firm The Echo Nest. Retrieved from http://www.th eguardian.com/technology/2014/mar/06/spotify-echo-nest-streaming-music-deal The Gurdian(2014.2.24). Musician Zoe Keating reveals itunes, Spotify and YouTube payouts for 2013. Retriev ed from http://www.theguardian.com/technology/2014/feb/24/zoe-keating-itunes-spotify-youtube-payouts 용어정리 스트리밍 (Streaming) 큐레이션 (Curation) 인터넷라디오 (Internet Radio) P2P (Peer to Peer) 인터넷에서음성이나영상, 애니메이션등을실시간으로재생하는기법으로, 전송되는데이터가마치물이흐르는것처럼처리된다고해서스트리밍 (streaming) 이라는명칭이붙여졌음. 파일이모두전송되기전이라도영상이나음악을재생할수있으며, 따라서재생시간이단축되며하드디스크등저장장치의용량도거의차지하지않는다는장점이있음 큐레이션 (curation) 은미술관의 ' 큐레이터 (curator)' 에서파생된단어로인터넷상에있는정보를모아서정리하고편집하는활동을말함. 콘텐츠큐레이션이라하면사용자에게필요한좋은콘텐츠를골라내어추천하는서비스를가리킴 인터넷을통해데이터를수신하면서라디오방송을듣는것을말함. 1995 년인터넷이상용화되자, 미국의음악 FM 라디오채널들이같은해공짜로다운로드된, 프로그레시브네트웍스 (Progressive Networks) 의리얼오디오 (RealAudio) 라는무료소프트웨어를이용해경쟁적으로라디오동시방송에나서게된것이인터넷라디오서비스의시작으로여겨지고있음 인터넷에서개인과개인이직접연결되어파일을공유하는것을가리키며, 기존의서버와클라이언트개념이나공급자와소비자개념에서벗어나개인컴퓨터끼리직접연결하고검색함으로써모든참여자가공급자인동시에수요자가되는형태임 14

이슈분석 II 창의성과혁신적아이디어로게임무장한인디게임 1. 인디게임의발달과유통을가능케한게임환경변화 2. 인디게임사례분석 3. 인디게임확산을촉진하는게임유통플랫폼 4. 시사점과이슈분석 15

CT 이슈분석 I I 게임 창의성과혁신적아이디어로무장한인디게임 - 유통창구발달과유저들의호응에힘입어 주류시장진입을노린다 최근높은창의성과혁신적아이디어로무장한인디게임들이상업적으로도성공을거두면서주목을받고있음. PC 게임유통의패러다임을바꾼다운로드게임마켓인 Steam 은인디게임들의유통창구로각광받고있는데, 인디게임들에대한대폭적인지원과자유로운유통을통해인디게임보급의일등공신으로여겨지고있음. 콘솔게임기에서도소니의 Playstation Station Network(PSN), 마이크로소프트의 Xbox Market 에서인디게임들이유료로유통되면서상업적인보급이급속도로확산되고있으며, 소니와 MS는인디게임에대한지원을확대하고있는중임. 인디게임의원동력인창조성과혁신적아이디어를중심으로인디게임의강점을분석및이들의유통을가능하게하는플랫폼측면에서의분석을진행해봄 1. 인디게임의발달과유통을가능케한게임환경변화 인디게임 (Indie Games) 은개인이나소규모의개발팀이게임퍼블리셔로부터금전적인지원을받지않고자유롭게창작한게임을가리킴 인디게임 (Indie Games) 은독립비디오게임 (Independent video games) 의약자로영화산업에서가리키는인디영화와도비슷한개념으로사용되고있음 인디영화가메이저자본의힘을빌지않고소규모의자본과인력으로상업적인논리에휩쓸리지않고영화창작에대한열정과창의력을발휘해만들어지듯이, 인디게임또한상업적인성공여부보다는혁신적인아이디어를게임으로만들어내는데중점을두고있음 인디게임은대규모의자본과수많은개발인력이투입되는상업적인게임들과는전혀다른방식으로제작됨 1명의독립개발자나 2명이상의소수의인원으로구성된소규모의개발팀, 독립게임개발사들이한정된예산범위내에서게임을제작하고, 여기에필요한예산은퍼블리셔나투자자와같은외부의업체에게서받지않고스스로충당하는것이보통임 16

인디게임의최대장점은혁신적인아이디어와뛰어난창의성을게임에구현할수있다는것임 엄청난액수의예산이드는블록버스터게임들은투입되는자금이많기때문에참신한발상이나혁신적인아이디어가게임내에반영되기에더어려운한계점을갖고있음 거대예산의게임이흥행에실패할경우떠안아야할리스크가크기때문에, 되도록안전한방법, 기존에성공했던게임의특징만을답습하는유사한형태의게임들만이나오게될가능성이높음 이러한게임들은외형적으로는화려하지만, 기존의게임의틀과장르적특징을그대로유지하는등매너리즘에빠지기쉬움 반면에인디게임은제한된소액의개발비와소수의인원, 혹은혼자서게임을만들어내야하기때문에, 화려한그래픽이나박진감넘치는사운드와같이대규모예산이필요한요소는구현해내지못하지만혁신적인아이디어나기발한창의성을마음껏게임속에구현할수있음 애초에많은예산을들이지않았기때문에실패에대한부담감이적고, 게임이성공할경우매우큰수익을가져다줄수있기때문에인디게임들은혁신성과참신성, 창의성을게임속에녹여내는게임산업의실험장역할을담당하고있음 인터넷발달과온라인유통플랫폼의등장, 스마트폰과태블릿PC 와같은스마트단말의등장은인디게임의유통을활성화해, 인디게임의발전과확산을돕는역할을수행 과거 CD나 DVD 를케이스에포장해실물게임매장에서유통하던시기에는소규모인디게임들을따로전시할공간도부족하고, 유통을담당할퍼블리셔도없었기때문에인디게임의유통자체가불가능한상황이었음 그러나최근에는인터넷네트워크와온라인게임유통플랫폼이발달하면서소규모의간단한미니게임형태의인디게임도일반소비자들에게유통될수있는인프라가형성됨 인터넷웹사이트에서다운로드형태로받아이용하는온라인게임유통플랫폼에서는재고처리, 진열대확보와같은부담이없고, 아무리많은종류의게임이라도가상의인터넷환경을이용해유통가능하다는장점이있음 또한스마트폰과태블릿PC, 앱장터의등장으로소규모게임들이자유롭게유통될수있는환경이조성됨 플레이스테이션스토어 (Playstation Store), 엑스박스라이브 (Xbox Live) 등콘솔게임온라인유통플랫폼을갖춘소니와 MS 와같은대형콘솔게임업체들이인디게임에주목하고있으며, 17

CT 이슈분석 I I 게임 PC 게임온라인유통서비스인스팀 (Steam) 을운영하는밸브 (Valve) 사의경우에는인디 게임에대한다양한유통지원을아끼지않고있음 소니와 MS는자사의콘솔게임온라인유통플랫폼에독립게임만을위한섹션을따로마련하고다양한독립게임을유치하기위한경쟁을벌이고있음 스팀을운영하는밸브는이전부터적극적으로스팀내에서독립게임유통을담당하고있으며, 독립게임개발자나개발사에대한지원을병행 최근게임업계의환경이블록버스터게임만이살아남고과거혁신적아이디어와창의성을게임속에구현하던역할을하던중간급게임들이몰락하는가운데, 혁신성과창의성의실험창구로써인디게임의중요성이더욱커지고있는상황임 본고에서는인디게임의원동력인창조성과혁신적아이디어를중심으로인디게임사례를다루고, 이들의유통을가능하게하는유통환경측면에서의분석과함께인디게임이게임 산업에미칠영향을분석 18

2. 인디게임사례분석 1) 마인크래프트 (Minecraft) 마인크래프트는스웨덴의게임프로그래머인마르쿠스페르손 (Markus Persson) 이개발한인디게임으로, 가상의공간속에서게이머가레고블럭쌓듯이다양한건물이나사물등을만드는오픈월드형샌드박스게임 게이머는지구 8배크기의투박한육면체로이루어진가상공간에서, 육면체조각을뜯어내고재조립하면서게임을즐기게됨 별다른미션이나퀘스트가존재하지않는무한대의자유가주어지는게임으로, 게이머들은자신이만들어내는가상의건축물이나창조물을통해게임의즐거움을만끽 마인크래프트의가장큰장점은시간만투입하면무엇이든창조할수있는자유도로, 실제게이머들은집이나성채, 실물비율의우주선에이르기까지다양한물건들을만들어낸바있음 그림 7. 마인크래프트의게임화면 출처 : Mojang (2014) 마인크래프트는게임역사상가장성공한독립게임으로손꼽히고있으며, 다양한플랫폼으로엄청난판매고를기록, 상업적인성공을거둔바있음 2009년 5월 17일최초의클래식버전이 PC 윈도용으로출시되었고, 점차업데이트를거쳐 2011년 12월 18일에는정식버전이출시되었음 2011년 11월안드로이드스마트폰버전과, 같은해 12월애플 ios용버전을거쳐 2012년 5월에는콘솔게임기인 Xbox Live 버전으로도출시되어다양한플랫폼으로발매됨 2011년게임개발자회의 (Game Developers Conference) 에서최고혁신상 (Best Innovation) 을수상했으며현재까지 Xbox 360 버전으로 1,200만개, PC 버전으로 1,500만개가팔린것을포함해모든플랫폼에서 5,400만개라는엄청난판매고를거둠 (Gamespot, 2014.6.25) 19

CT 이슈분석 I I 게임 마인크래프트는마르쿠스페르손의 1인인디게임개발프로젝트로시작되어, 모장 (Mojang) 이라는게임개발사설립으로이어졌음 (Wired, 2012.6.6) 마르쿠스페르손은스웨덴의게임프로그래머로, 본래마인크래프트초기개발당시한게임업체에서개발자로일하던직장이었음 페로손은평소가지고있던아이디어를기반으로마인크래프트를홀로개발하기시작했으며, 게이머커뮤니티를중심으로마인크래프트의인기가높아지기시작하자친구인얀스베르겐슈텐 (Jens Bergensten) 과함께 2010년 10월모장 (Mojang) 이라는개발사를설립 이후모장은 PC 이외에도 Xbox 360, 스마트폰등여러가지버전으로마인크래프트를발매해성공을거둠 2) 페이퍼플리즈 (Papers, Please) 페이퍼플리즈 (Papers, Please) 는루카스포프 (Lucas Pope) 가홀로제작한인디게임으로, 가상의공산주의국가인알스토츠카 (Arstotzka) 의출입국검문소를배경으로한어드벤쳐게임적요소가가미된일종의퍼즐게임 2013년 8월 8일윈도 PC와맥 OS용으로출시되었으며, PC 게임온라인유통플랫폼인스팀 (Steam) 과자체판매홈페이지에서 9.99 달러의가격에판매되고있음 게이머는알스토츠카출입국검문소에고용된심사관이되어, 국경을통과하려는사람들이제출하는서류를심사해입국시킬지, 거부할지결정하는임무를맡게됨 게이머는입국자들이제출하는여권이나신분증등의서류에적힌정보들을판단해, 이들이정상적인입국자인지, 혹은밀입국자, 범죄자나테러리스트인지를가려내여권에통과나거부도장을찍을지를선택하게됨 초반에는간단한심사요건을갖춘사람들이나와서쉽게가려낼수있지만, 점점게임이진행될수록심사조건이까다로워지면서제대로판단을내리기가힘들어짐 게이머는심사를완료시킨건수, 심사실패로인한페널티를합산해봉급을지급받고, 여기서가족의생계비를차감하는등, 현실세계를반영한게임점수시스템을구현 또한생계곤란을호소하며입국을부탁하는밀입국자를동정심에통과시켜줘야할지고민하게되는일도생기고, 알스토츠카국가전복을노리는테러리스트들까지나타나는등게임의스토리가흥미롭게전개됨 20

그림 8. 페이퍼, 플리즈의게임화면 출처 : Papers, Please (2014) 페이퍼플리즈는참신한게임시스템과공산주의국가의입국심사소를연상케하는배경과독특한분위기, 블랙유머와좋은스토리가결합되어유저들의높은평가와함께상업적인성공을이끌어냄 이게임은포브스 (Forbes) 로부터 2013년최고의인디게임으로선정되었으며, 그외에도영국아카데미영화제 (British Academy of Film and Television Arts; BAFTA) 에서베스트전략및시뮬레이션게임 (Best Strategy &Sim), SXSW에서문화적혁신상 (Cultural Innovation) 을받는등, 다수의수상경력과언론매체로부터의높은평가를받은바있음 아직스마트폰이나태블릿버전용은출시되지않았음에도, 현재까지 50만장이상의판매고를기록한것으로알려졌음 (BBC News, 2014.5.12) 제작자인루카스포프 (Lucas Pope) 는대형게임개발사인너티독 (Naughty Dog) 을그만두고나와인디게임제작자로페이퍼플리즈를개발해대성공을거둠 (BBC News, 2014.5.12) 너티독은플레이스테이션3 용블록버스터게임인언차티드 (Uncharted) 시리즈와라스트오브어스 (Last of us) 를개발한게임업체로, 너티독에서개발자로일하던 36세의루카스포프는회사를그만두고독립개발자로자신이만들고싶은게임을개발하기로마음먹음 루카스포프는일본에있는자신의개인사무실에서게임을개발했는데, 일본에사는미국인으로써경험한출입국사무소의경험을살려페이퍼플리즈의아이디어를착안함 처음에는 6개월계획의프로젝트로시작했으나나중에는계획한것보다개발프로젝트의규모가커지면서 9개월의시간이소요된것으로알려짐 21

CT 이슈분석 I I 게임 3) 서전시뮬레이터 (Surgeon Simulator) 서전시뮬레이터 (Surgeon Simulator) 는보싸 (Bossa) 라는인디게임업체에서만든게임으로, 외과수술을소재로환자의심장, 신장, 뇌등여러가지장기를이식하는수술체험을구현함 실제수술처럼정교한과정이아니라유머러스하고엽기적인상황에서의수술을다루고있으며, 게이머는키보드와마우스를조작해수술도구와수술과정을조작하게됨 출혈을최소화하면서심장이식을비롯한여러가지수술을마치는것을게임의목적으로설정하고있으며, 게임개발사인보싸는외과수술을복잡함을보여주는동시에인체에관한교육적인기능도제공한다고밝힘 그림 9. 서전시뮬레이터의게임화면 출처 : Steam (2014) 저예산인디게임인만큼, 그래픽, 사운드부분에서그리특별한부분은없으며, 콘텐츠가플레이타임이긴것도아니나, 실제수술모습보다는유머의느낌을강조한게임임 게임내에큰특별함이없는상황에서코어유저들이몰려있는스팀그린라이트를통과한배경에는유머러스하면서대담함으로가진게임성이자리잡고있었기때문이라볼수있음 22

3. 인디게임확산을촉진하는게임유통플랫폼 1) 플레이스테이션네트워크 (Playstation Network; PSN) 콘솔게임기인플레이스테이션 (Playstation) 개발사인일본의소니컴퓨터엔터테인먼트 (SCE) 는자사의게임온라인유통플랫폼인 Playstation Network(PSN) 에인디게임만을전문적으로유통하는채널을조성함 2013년 8월 PS 러브스인디 (PS Loves Indies) 라는카테고리를만들면서인디게임들만을다운로드해즐길수있는유통채널을만듦 소니는플레이스테이션 3 시기의 PSN 부터인디게임을유통하려는노력을이어왔으며, 일부게임은좋은반응을거두기도했음 소니는 USS 대학출신의개발자제노바첸 (Jenova Chen) 이석사졸업작품으로만든플래시게임인 Flow에주목, 제노바첸에게자금을지원해인디게임인 플로우 (Flow) 를개발해 2007년 PSN에서가장많은다운로드를기록한게임이되는등성공을거둠 소니는최근에는인디게임 리소군 (Resogun) 의퍼블리싱을맡아 PlayStation 4 전용타이틀로독점계약을체결한바있음 그림 10. PSN 의인디게임유통채널 출처 : SCE (2014) 2) 엑스박스라이브아케이드 (Xbox Live Arcade) SCE 와콘솔게임시장에서경쟁관계에있는 MS 는자사의콘솔게임온라인유통플랫폼인 엑스박스라이브 (Xbox Live Arcade) 에다수의인디게임들을유통하고있음 23

CT 이슈분석 I I 게임 엑스박스라이브아케이드에는저렴한가격의다운로드방식으로이용가능한인디게임들이다수유통되며게이머들의인기를얻었음 MS는차세대기엑스박스원 (Xbox One) 을발매하면서새롭게개시한엑스박스원스토어 (Xbox One Store) 에서는온라인게임유통채널을모든규모의개발사에개방하고, 인디게임들도대형게임퍼블리셔와동일한플랫폼지원을받을수있도록무료로개발도구를지원함 그림 11. 엑스박스아케이드에마련된인디게임채널 출처 : Microsoft (2014) 3) 스팀 (Steam) 스팀 (Steam) 은게임개발사인밸브 (Valve) 가 2003 년개시한 PC 게임전용온라인유통플랫폼으로 PC 기반인디게임의가장중요한유통창구로인정받아왔음 (Straight, 2014.7.10) 마케팅비용을많이들인게임이매대에서좋은자리를차지하는실물게임매장과달리, 홈페이지상에서게임들을소개하고다운로드방식으로이용하는스팀에서는블록버스터게임과인디게임이동등하게경쟁할수있는환경이마련됨 Steaam 은 2011 년 10월에는소규모개발사나독립개발자들이개발한게임타이틀에대한내용을제공하면, 스팀이용자들이직접그게임을스팀내의가상판매매장에등록할것인지말지를투표로결정하게만드는그린라이트 (Greenlight) 서비스를개시함 (Engadget, 2012.8.31) 게임을개발하는사람이라면누구나그린라이트에자신의게임을올려불특정다수의수많은게이머들로부터주목을받을수있고, 투표로선택을받는경우스팀그린라이트내에자신의게임이등록됨으로써유통채널을확보함 24

스팀그린라이트는마케팅접점이취약한인디게임에대한일반소비자의관심을불러일으켜높은프로모션효과를발생시키고있다고평가됨 그림 12. 스팀그린라이트 (Greenlight) 화면 출처 : Valve (2014) 25

CT 이슈분석 I I 게임 4. 시사점과이슈분석 1) 인디게임의특징과강점 인디게임의특징은그래픽적인측면에서완성도가높지는않지만참신한아이디어와뛰어난창의성으로무장하고있다는것임 개발자가작업하기쉽고작업시간도오래걸리지않는 2차원의도트그래픽으로이루어진게임들이많고, 3차원그래픽으로만들어진마인크래프트의경우도도트그래픽을 3차원의가상세계에옮겨놓은듯한모습을보이고있음 게임의외적인측면에서는초라해보일수있지만인디게임들은기존게임들과는전혀다른진행방식과독특한개성으로무장해게이머들의호응을이끌어내고있음 인디게임은많은시간과예산이소요되는게임의외적인장식물에집중하지않고, 게임그자체의재미에만집중함으로써다양한아이디어를실험할수있다는장점이있음 일례로어떤인디게임들은며칠만에개발되기도하며, 서전시뮬레이터의개발자들은게임개발워크샵에서단 48시간동안간단하게만든게임을바탕으로 48일정도의정교화과정을거쳐게임으로완성해냄 인디게임개발을가능하게하는원동력은게임개발자들의 나만의게임을만들고싶다 는창작욕구에서비롯됨 기존의대형게임개발과정에서개발자는전체게임의작은한부분만을담당하기때문에, 게임에자신의주장과창의성을반영할수있는여지가거의없음 너티독이라는안정된대형게임개발사를박차고나온루카스포프는회사를그만둔것은매우위험한결정이었지만, 그덕분에자신이만들고싶은게임을개발하고금전적으로도큰보상을얻을수있었다고밝힘 (BBC News, 2014.5.12) 인디게임으로는기록적인 5,400만장의게임판매고를기록한마인크래프트의개발자마루쿠스페르손은게임개발사인모장을설립하고엄청난성공을거둔이후에도인디게임개발자로서의초심을잃지않고, 후속작품에대한부담없이자신의의사로게임개발을즐기며살아가고있음 마인크래프트와페이퍼플리즈의성공을목격한많은게임개발자들이게임회사를나와인디게임개발자로서의길을걷고있음 26

2) 인디게임의역할 : 혁신적아이디어의실험창구 인디게임은창의성과혁신성을게임속에구현해, 기존의게임들에아이디어를수혈하는창구역할을수행가능함 성공한인디게임의개발및확산과정은 1 1인개발자가혼자개발해시장에출시 2 온라인유통플랫폼이나게임전문커뮤니티로부터소비자들의호응을얻기시작 3 게임판매량이급격히늘어나 1인개발자혼자감당하기힘든규모가되면게임회사를창업 하는것으로이어짐 이과정에서인디게임은기존의주류게임시장에진입하게되고, 다른게임개발사나게임개발자에게영감을주기도하며, 혁신적인아이디어를게임산업에수혈하는역할을수행 캐피바라게임 (Capybara Games), 더블파인 (Double Fine) 과같은인디게임스튜디오들은정기적으로회사내게임개발대회를개최하며가능성있는게임아이디어를발굴하는전략을추진 일례로더블파인의직원수는 65명에불과하지만, 매년 2주간의일정으로개최되는게임개발이벤트를통해새로운게임개발아이디어를공유하고한꺼번에 5~6개의개발프로젝트를진행하는원동력으로삼고있음 소규모팀을구성해자유롭게게임아이디어를구성하고신속하게개발하는인디게임형개발전략이업계전반에빠르게확산되고있음 특히모바일게임개발사들이이같은개발방식을효과적으로활용하고있으며, 인디게임의개발전략이앞으로도게임업계에서지속적으로활용될것으로전망됨 3) 인디게임에서활로를찾는게임업체들과새로운일자리창출가능성 최근게임업계에서는중견규모이상의개발사들이종전보다몸집을줄여인디게임개발형태의시스템을구축하려는움직임도나타나고있음 블락버스터게임인 바이오쇼크 (Bioshock) 개발사인이레이셔널게임즈 (Irrational Games) 의경우, 15명가량의핵심인력만남기고나머지직원은모두해고하는구조조정을단행한후, 소규모인력기반의팀으로생존을모색함 27

CT 이슈분석 I I 게임 또한, 최근수년간소규모인디게임이극적인성장세를기록하고인기를끌면서, 게임개발업체들사이에서소규모프로젝트전략이유행처럼번지는분위기 어새신스크리드 (Assassin s Creed) 시리즈와 파크라이 (Far Cry) 등블록버스터게임으로유명한유비소프트몬트리올 (Ubisoft Montreal) 은 2,000명이넘는개발자를거느리고있지만, 신규롤플레잉게임 차일드오브라이트 (Child of Light) 의개발팀은약 40여명내외의소규모팀으로구성되어화제를모음 인디게임시장이확대될경우, 인디게임개발자들의소득향상과더불어새로운일자리를창출할가능성도존재 인디게임개발자들은대형게임개발사에속해있는개발자들에비해적은소득을올리고있지만, 풍부한창의력을발휘할수있는것은물론대형게임개발사에의한인수합병의기회또한누릴수있음 게임개발자들을대상으로조사한게임개발자매거진 (Game Developer magazine) 의 2011년조사결과에따르면 2010년인디게임개발자평균수입이 11,379달러에지나지않았던데비해 2011년에는그두배에달하는 23,549달러까지상승한것으로나타남 (Gameindustry.biz, 2014.4.3) 또한 65퍼센트의인디게임개발자들이자신의직업에대해 ' 만족 ', 혹은 ' 아주만족 ' 을표하는등인디게임개발자로서자신이원하는게임을만들수있는환경에대해만족하고있는것으로나타남 그러나경제적으로큰성공을거두는인디게임이소수에불과하고아직대다수인디게임개발자들은적은소득을거두면서도게임개발에대한열정으로경제적궁핍함을견디는경우가많기때문에, 인디게임개발자의성공신화를맹신할수만은없다는지적도나오고있음 참고문헌 BBC News(2014.5.12). Papers, Please: The 'boring' game that became a smash hit. Retrieved from http:/ /www.bbc.com/news/technology-26527109 Engadget(2012.8.31). Valve launches Steam Greenlight to pick cream of indie game crop. Retrieved from http://www.engadget.com/2012/08/31/valve-launches-steam-greenlight-to-pick-cream-of-indie-game-c rop/ Gameindustry.biz(2012.4.3). Game Industry Salary Survey shows indie salaries doubled in 2011. Retriev ed from http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-04-03-game-industry-salary-survey-shows-indie-s alaries-doubled-in-2011 28

Gamespot(2014.6.25). Minecraft Console Sales Pass PC, Series Nears 54 Million Copies Sold. Retrieved fr om http://www.gamespot.com/articles/minecraft-console-sales-pass-pc-series-nears-54-million-copies -sold/1100-6420724/ Straight(2014.7.10). Could Valve s Steam be the secret to indie game success?. Retrieved from http://ww w.straight.com/life/684081/could-valves-steam-be-secret-indie-game-success Wired(2012.6.6). Changing the game: how Notch made Minecraft a cult hit. Retrieved from http://www. wired.co.uk/magazine/archive/2012/07/features/changing-the-game?page=all 용어정리 콘솔게임 (Console Game) 오픈월드게임 (Open World Game) TV 에연결해서즐기는비디오게임을말함. 국내에선비디오게임이라불리지만조이스틱이나조이패드등의전용게임컨트롤러를영어로콘솔 (console) 이라해서붙여진이름. 닌텐도의 ' 위 '(Wii), 마이크로소프트 (MS) 의 ' 엑스박스 360', 소니엔터테인먼트의 ' 플레이스테이션 3' 등이대표적인콘솔게임으로손꼽힘 오픈월드 (Open world) 혹은샌드박스 (Sandbox) 게임이라고불리우며, 게임사용자가 3 차원그래픽으로만들어진가상의세계를자유롭게돌아다니며게임의배경을부수거나의지에따라자유롭게바꾸는등게임내부적인요소와상호작용하며즐길수있는게임을말함 29

서비스 / 융복합 R&D 스포츠 R&D 30

서비스 / 융복합 R&D 브라질월드컵에서선보인첨단스포츠 IT기술 스포츠 R&D 1. 역사상가장디지털한축구대회, 브라질월드컵 2. 첨단과학의집합체, 브라질월드컵 31

서비스 / 융복합 R&D 스포츠 R&D 브라질월드컵에서선보인첨단스포츠 IT 기술 지난 6월 13 일개막한 2014 브라질월드컵 은첨단 IT 기술을가장많이적용한대회로서카메라가월드컵경기마다불거지는오심논란을해소하는데적극활용되고있음. 또한, 독일의골판독기 골컨트롤-4D 는 14 개의고속카메라를사용해골의미세한움직임과동선을잡고있으며, 3D 프린팅기술을활용한용품등다양한첨단기술이재미있는볼거리를제공하고있음 1. 역사상가장디지털한축구대회, 브라질월드컵 지난 6월 13 일에화려하게개막한 2014 브라질월드컵은역사상가장과학적이고기술적으로진보된축구대회로기억이될것임 (Mail Online, 2014.6.13) 브라질월드컵공인구인 브라주카 (Brazuca) 가단순한공이아닌과학의집합체라는사실은이미널리알려져있음 그림 13. 브라질월드컵에사용된여러첨단 IT 제품들 출처 : Mail Online(2014.6.13, http://www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-2655296/why-world-cup-2014-high-techtournament-smart-balls-frozen-shirts-vanishing-free-kick-lines-combine-ultimate-digital-sporting-event.html) 32

아디다스는 브라주카 개발에만 2년반을투자했으며, 기포강화플라스틱이라는첨단소재를사용해슈팅속도와회전력을비약적으로향상을시켰음 이번월드컵에는브라주카외에도축구화, 유니폼등의축구와직접적인영향이있는장비부터골라인판독기등간접적인영향을주는장비까지다양한첨단기술이참여하였음 2. 첨단과학의집합체, 브라질월드컵 공이골라인을통과하면곧바로주심시계로진동음이전달되는골라인판독기를도입하여혹시발생할지도모를오심에대비하였으며, 프랑스와온두라스의조별경기에서볼이라인을넘었는지여부를처음으로판단하였음 (the guardian, 2014.6.13) 브라질월드컵의골판독에사용된독일의골컨트롤-4D는 14개의고속카메라를사용해골의미세한움직임과동선을잡아내며, 카메라는초당 500장의이미지를촬영할수있음 골추적알고리즘을활용해골라인근처 5mm까지측정하며, 골이들어간장면을자동으로포착한카메라는 1초이내심판이차고있는시계로 골 이라는판독결과를전달함 (Wired, 2014.6.14) 그림 14. 골컨트롤 4D 카메라 ( 좌 ) 및심판이차고있는시계의골문구표시 ( 우 ) 모습 출처 : ( 좌 )Wired(2014.6.14., http://www.wired.co.uk/news/archive/2014-06/11/world-cup-tech) ( 우 ) Mail Online(2014.6.13, http://www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-2655296/why-world-cup-2014-high-t ech-tournament-smart-balls-frozen-shirts-vanishing-free-kick-lines-combine-ultimate-digital-sporting-event. html) 또한, 브라질월드컵에서는뿌린후사라지는스프레이페인트도등장하였으며, 무인항공기인드론도등장함 심판들은경기도중선수가프리킥을할때축구공과상대팀선수들이서있어야할자리를표시하기위해스프레이페인트를사용하는데, 특수재료를넣은이스프레이는뿌리고나서 1분안에흔적없이사라짐 (Wired, 2014.6.14) 33

서비스 / 융복합 R&D 스포츠 R&D 월드컵개막을앞두고프랑스대표팀훈련장에드론이깜짝등장해잠시소동이일기도하였는데, 디디에데샹프랑스월드컵대표팀감독은 드론에장착된카메라를선수들의연습장면이나선수들의특징이고스란히기록될수있다 며국제축구연맹에조사를요청하는등민감한반응을보임 기존의월드컵은축구화의전쟁이라고해도과언이아니며, 이번브라질월드컵역시공을제외한선수들의경기력에유일하게영향을미치는축구화개발에나이키, 아디다스퓨마등이발벗고나섬 그결과, 나이키, 아디다스, 퓨마등은발을감싸는갑피부분이니트소재인 니트축구화 를개발하였는데, 갑피가얇아공과발이최대한밀착되어더욱정밀한볼조정이가능하며, 이전보다가벼워져서선수들이재빨리움직이는데에도도움을줄수있음 벨기에의펠라이니와코트디부아르의콜로투레등의선수들은 니트축구화 대신 Warrior사의 Skreamer 제품을선택하였으며, 이제품은 4D Arrowbed Insole 을선택하였는데, 마이크로섬유로이한가벼움과동시에다리에지속적으로자극을주어혈액순환을원활하게도움을줄수있음 그림 15. 나이키의 Mercurial Superfly( 좌 ) 및 Warrior 사의 Skreamer( 우 ) 출처 : Mail Online(2014.6.13, http://www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-2655296/why-world-cup-2014-high-techtournament-smart-balls-frozen-shirts-vanishing-free-kick-lines-combine-ultimate-digital-sporting-event.html) 브라질월드컵을앞둔각국대표팀의숙제중하나는현지의뜨거운기후에적응하는것이었는데체감온도가 30 를넘나드는만큼빠르게땀을식혀주고경기에지장을주지않는유니폼이절실하였음 푸마는업계최초로압축기술인 PWR ACTV를도입하여유니폼안감에고탄력실리콘테이프를접착, 근육에보다신속하고효과적으로에너지를공급하며겨드랑이부분의메쉬소재는보다자유로운움직임을가능하게함 대한민국대표팀이입는유니폼인나이키는경기중발생한땀을유니폼외부로빠르게배출 34

하고, 체온이쉽게높아지는부분에는컷통풍구와메쉬소재를적용해통기성을극대화하는드라이핏 (Dri-FIT) 기술을적용함 아디다스는 adipower라는기술을통해브라질의뜨거운환경에서체온을유지하도록설계되어, 훈련중일때나경기후에착용할수있게함 그림 16. 나이키의 Dri-FIT 기술이적용된유니폼 ( 좌 ) 및아디다스의 adipower 조끼 ( 우 ) 출처 : Mail Online(2014.6.13, http://www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-2655296/why-world-cup-2014-high-techtournament-smart-balls-frozen-shirts-vanishing-free-kick-lines-combine-ultimate-digital-sporting-event.html) 그외에나이키는크리스티아누호날두, 네이마르, 웨인루니등의선수에게 3D 프린터로개발한더플백을제공하여대중의눈길을끌었음 (RWD, 2014.6.6) 이뿐만아니라, 브라질월드컵에서우승한독일대표팀의선전비결중하나의요소로빅데이터분석이있는것으로알려졌음 (OSEN, 2014.7.4) 독일은메모리데이터베이스기술을기반으로한 'SAP 매치인사이트솔루션 ' 을훈련과실제경기에도입하여선수들의무릎과어깨에센서를부착하면, 순간속도나심박수, 슈팅동착, 방향등에대한데이터가실시간으로수집됨 이렇게모인정보는 1분 1만2000여개로, 한경기에선수마다 432만개가넘는데이터가실시간으로태블릿PC를통해감독과코치진에게전송되고, 이를통해독일대표팀은실시간으로전략을수정하고, 선수들컨디션에맞게훈련내용을조정하는등효과적인훈련을했다고설명함 과거의스포츠는인간의운동신경을통한테크닉이주를이렇다면, 현대에는과학원리를이용한첨단기술과접목하여좀더효과적인기술과경기를만들어내고있다고할수있음 이번월드컵에서소개된첨단기술은일상적인스포츠및생활환경에서도적용할수있는 IT 기술및제품들로인해인간은더욱편안한환경에서스포츠를즐길수있게됨 35

서비스 / 융복합 R&D 스포츠 R&D 참고문헌 OSEN(2014.7.4). 스포츠와결합한 IT, 시너지효과에주목. Available at http://osen.mt.co.kr/article/g 1109895085 Mail Online(2014.6.13). Why World Cup 2014 will be most high-tech tournament yet: Smart balls, frozen shirts and vanishing free-kick lines combine for the ultimate digital sporting event. Retrieved from http:// www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-2655296/why-world-cup-2014-high-tech-tournament-smart-balls-fr ozen-shirts-vanishing-free-kick-lines-combine-ultimate-digital-sporting-event.html RWD(2014.6.6). Nike Create Rebento The World s First 3D Printed Performance Bag For World Cup Star s. Retrieved from http://rwdmag.com/nike-create-rebento-the-worlds-first-3d-printed-performance-bag-forworld-cup-stars/ the guardian(2014.6.13). World Cup goalline technology: how does it work?. Retrieved from http://ww w.theguardian.com/technology/2014/jun/16/world-cup-goalline-technology-football-brazil-2014 Wired(2014.6.14). Drone spies, robots and exoskeletons: welcome to Brazil's World Cup. Retrieved fro m http://www.wired.co.uk/news/archive/2014-06/11/world-cup-tech 용어정리 알고리즘 (Algorithm) 드라이 - 핏 (Dri-Fit) 어떤문제를해결하기위해명확히정의된 (well-defined) 유한개의규칙과절차의모임으로명확히정의된한정된개수의규제나명령의집합이며, 한정된규칙을적용함으로써문제를해결하는것임 고성능초극세사폴리에스터섬유로몸의땀을흡수하여직물표면으로끌어올린뒤증발하게끔만들어주는기술 36

CT 동향 1. 소프트뱅크, 감정을표현하는가정용휴머노이드로봇 페퍼 (Pepper) 공개 2. 자유롭게접었다펴는, 세상을바꿀트랜스포머디스플레이 3. 과일에서화장품까지, 전지전능연금술사 3D 프린터 4. 구글의야심찬스마트폰 2총사, 조립식 'Ara' 와 3D 촬영 'Tango' 5. ' 스타워즈 7' 을보다사실적인영상으로즐길수있게해줄돌비비전 (Dolby Vision) 6. 문화기술의미래를제시, CT FORUM 2014 37

CT 동향 융복합 소프트뱅크, 감정을표현하는가정용휴머노이드로봇 페퍼 (Pepper) 공개 일본의메이저통신및 IT 사업자인소프트뱅크 (Softbank) 가지난 5월 13 일개최한기자발표회에서휴머노이드로봇 페퍼 (Pepper) 를공개하고로봇사업으로본격진출. 클라우드기반의감정인식엔진을토대로사람의감정을학습함으로써보다자연스러운대화를구현하고있으며, 현실적인판매가격으로향후가정용로봇의보급확대를선도할것으로기대 1. 클라우드를통해사람의감정을학습하는휴머노이드로봇 페퍼 일본의메이저통신및 IT 사업자인소프트뱅크 (Softbank) 가지난 5월 13일개최한기자발표회에서휴머노이드로봇 페퍼 (Pepper) 를공개함으로써본격적인로봇사업진출을알림 페퍼는일반가정에도입하기위해개발된개인용로봇으로서, 다양한움직임은물론사람과의커뮤니케이션기능을자랑하는휴머노이드로봇임 신장은약 121cm, 무게는 28kg 으로가슴에는 10.1인치터치형디스플레이가탑재되어있으며, 양팔과손가락등을지니고있어허리위쪽으로는자유롭고자연스러운움직임이가능함 그림 17. 소프트뱅크가공개한휴머노이드로봇 페퍼 의외형 출처 : PC Watch(2014, http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20140605_651955.html) 38

머리에는 4개의마이크와 2개의스피커가탑재되어소리가나는방향을정확하게인식하고말을걸면응답하며, 터치센서, 적외선센서, 초음파센서, 자이로센서, 3D 센서등을통해주변상황과거리등을인식할뿐만아니라눈안쪽에내장된카메라로사람의얼굴이나표정까지도인식함 보행속도는최대시속 3km이며, 동력은내장된리튬이온배터리로, 30.0Ah/795Wh의용량의리튬이온배터리가내장되어있어최장 12시간연속가동이가능 페퍼는 2족보행대신바퀴를이용한이동방식을채택하고있는데, 이에대해소프트뱅크측은 2족보행의경우배터리구동시간이 30분에서 1시간에불과하기때문이라고설명함 페퍼의가장큰특징은사람의감정에따라적절하게반응하는감정인식기능으로, 이는감정엔진과클라우드기반의크라우드소싱을결합한일명 클라우드인공지능 (AI) 를통해수행 감정엔진은사람의기쁨이나슬픔등의감정을수치화하고 좋은일 과 나쁜일 로구분함으로써사람의감정을학습하도록설계되어있기때문에, 사람의말과표정에따라다양한응답을구사함 이러한학습결과는클라우드의감정데이터베이터에서통합되어적용되는데, 수많은페퍼들이각각의위치에서학습한데이터들이일종의크라우드소싱과같은형태로업데이트되기때문에궁극적으로는감정인식기능이점차발전되어가는형태임 따라서초반에는사전탑재된프로그램이제정하는시나리오에따라응답하는수준이지만, 점차시나리오에의지하지않고도 70~80% 에달하는대화가성립됨 소프트뱅크측은이러한감정기술관련 R&D와페퍼의감정클라우드를전문적으로관리하기위해코코로SB(cocoro SB) 라는신규자회사를설립 페퍼는리눅스기반의 나오키-OS(NAOqi-OS) 라는독자개발된 OS를채용하고있으며, 이용자들이직접애플리케이션을개발할수있도록소프트웨어개발키트 (Software Development Kit, SDK) 도배포될예정임 소프트뱅크측은이미페퍼전용앱개발을위한개발자사이트도공개하고있으며, SDK는오는 9월에개최될페퍼용앱개발자테크페스티벌을통해공개할계획임 뿐만아니라향후에는개발된앱을공유및유통할수있는전용앱스토어의개설도준비하고있는것으로알려짐 39

CT 동향 융복합 표 2. 페퍼의사양구분크기 ( 높이 깊이 폭 ) 무게배터리머리 내용 - 1,210mm 425mm 485mm - 28Kg - 종류 : 리튬이온배터리 - 용량 : 30.0Ah/795Wh - 가동시간 : 약 12시간이상 - 마이크 4, RGB 카메라 2-3D센서 1, 터치센서 3 센서 가슴 - 자이로센서 1 손 - 터치센서 2 다리 - 음파센서 2, 레이저센서 6, 범퍼센서 3, 자이로센서 1 가동부 자유도모터디스플레이플랫폼통신방식이동속도 - 머리 : 2, 어깨 : 2 2(L/R), 팔꿈치 : 2 2(L/R), 손목 :1 2(L/R), 손 : 1 2(L/R), 허리 : 2, 무릎 : 1, 바퀴 :3-20개 - 10.1인치터치디스플레이 - NAOqi OS - Wi-Fi : IEEE 802.11 a / b / g / n (2.4GHz/5GHz) - 이더넷포트 1 (10/100/1000 base T) - 최대 3Km/h 출처 : Softbank(2014, http://www.softbank.jp/corp/group/sbm/news/press/2014/20140605_01/) 2. 소프트뱅크, 행복추구 과 현실적가격 으로페퍼의일반보급확대겨냥 소프트뱅크의손정의회장은이미지난 2010 년부터로봇사업에대한관심을표명해왔으며, 이후전문기업인수와제휴를통해감정인식이가능한휴머노이드로봇개발작업을추진해왔던것으로알려짐 소프트뱅크는지난 2012년 3월말경, 프랑스의휴머노이드로봇개발사인 알데바란로보틱스 (Aldebaran Robotics) 에 1억달러를투자하고주식의 78.5% 를취득해사실상자회사함으로써페퍼의개발을위한기반을마련 페퍼의제조협력사로는아이폰및아이패드단말생산을주로담당하고있는중국의폭스콘 (Foxconn) 와제휴 손정의회장은페퍼가단순히편리한기능을통합한로봇이아니라감정을인식할수있는기능을중심으로사람들의일상생활을지원하고행복을추구한다는점에초점을두었다고 40

설명함 알데바란의창립자이자 CEO인브루노메소니에 (Bruno Maisonnier) 는페퍼기자발표회에등장해로봇을통해전세계에기쁨을제공하고자하는알데바란의이념과소프트뱅크의이념은일치되고있으며, 페퍼는이러한이념을실현할수있는혁신적인변화라고언급함 손정의회장은향후가정용로봇의보급을선도하기위해무엇보다판매가격을 19만 8,000 엔이라는비교적현실적인수준으로책정했음을강조 손정의회장은페퍼의가격은 PC 1대가격과크게차이가없다면서, 비록초반에는이익을내기어려운수준이지만향후양산규모가증가함에따라이러한문제는차차해결될것이라고언급함 아울러로봇단말자체의판매에따른수익에만치중하지않고애플리케이션마켓이나클라우드서비스이용료등서비스차원에서의수익모델도함께고려하고있다는점도부언함 페퍼는이미지난 6월 5일부터일본도쿄내소프트뱅크일부매장에배치되어고객대응점원으로서시연중이며오는 2015년 2월부터시판될예정이며, 현재로서는와이파이를통해검색이나클라우드서비스에접속할수있지만, 향후에는 LTE를채용하는방식도검토되고있음그림 18. 페퍼에대한일반소비자들의인식및보급가능성관련설문조사결과 출처 : iphone Mania(2014.6.11, http://iphone-mania.jp/news-33797/) 41

CT 동향 융복합 한편, 일본소비자들은이러한휴머노이드로봇에대한관심은높지만실제보급확대의가능성에대해서는불투명하다는의견이다수를차지하고있음 시장조사기관인 MMD 연구소 (Mobile Marketing Data Labo.) 가 20세이상일본인 442명을대상으로페퍼에대한인식및보급가능성에대한설문조사를실시함 그결과, 전체응답자의절반이상인 51.8% 가페퍼에관심이있다고답했으며, 페퍼의활용용도에대해서는 방범이나경비 (51.4%), 치유 (49.1%), 대화상대 (39.2%) 에대한응답이높게나타나주로보안이나커뮤니케이션도구로서기대치가높은것으로분석됨 그러나, 향후페퍼와보급가능성에대해서는, 보급될것이라는긍정적인의견이 26% 에불과한반면, 보급되지않을것이라는부정적인의견이 42.8% 에달해, 휴머노이드로봇의대중화가능성은여전히불투명한것으로예상됨 참고문헌 ASCII.jp(2014.6.5.). ソフトバンク 感情持つロボットを市販へ孫氏 今日は歴史的な日.Retrieved from h ttp://ascii.jp/elem/000/000/901/901251/index-2.html iphone Mania(2014.6.11.). ソフトバンクの人型ロボットPepperに 51.8% の人が興味アリ!. Retrieve d from http://iphone-mania.jp/news-33797/ ITPro(2014.6.5.). ソフトバンク 家庭向けの人型ロボット Pepper を2015 年 2 月に発売. Retrieved from http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/news/20140605/561963/?st=cio&p=2 PC Watch(2014.6.9.). 21 世紀の高価なオモチャか 世界を変える第一歩か. Retrieved from http://pc. watch.impress.co.jp/docs/column/kyokai/20140609_652355.html PC Watch(2014.6.5.). ソフトバンク, 感情を理解して自律動作するロボット Pepper を発表. Retrieved from http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20140605_651955.html Softbank(2014.6.5.). ソフトバンクモバイルとアルデバラン 世界初の感情認識パーソナルロボット Pepp er を発表. Retrieved from http://www.softbank.jp/corp/group/sbm/news/press/2014/20140605_01/ Tech Crunch Japan(2014.6.5.). ソフトバンク 家庭向け感情ロボット pepper を19.8 万円で来年 2 月発売. Retrieved from http://jp.techcrunch.com/2014/06/05/jp20140605softbank/ 용어정리 휴머노이드 (Humanoid) 인공지능 (Artificial Intelligence, AI) 인간의형태를하고있을뿐만아니라인간과유사한인식기능및운동기능을구현하기위한지능형로봇을의미. 인간의지능, 행동, 감각, 상호작용등을모방하여인간을대신하거나인간과협력하여다양한서비스를제공하는것이휴머노이드의궁극적목표 인간의학습능력, 추론능력, 지각능력, 자연어의이해능력등을컴퓨터프로그램으로실현한기술. 영상및음성인식기술과신경망구조연구등다양한첨단기술이결합되며, 최근에는 IT 를비롯해로봇및각종전문분야에서인공지능적요소를도입해활용하는시도가활발 42

자유롭게접었다펴는, 세상을바꿀트랜스포머디스플레이 세계유수기업들은폴더블디스플레이의가능성에주목하고관련제품을속속선보이고있음. 삼성은펼치면 8인치태블릿PC 가되고두번접으면 4인치대스마트폰이되는접히는 ( 폴더블 ) 디스플레이를 2015 년출시할전망이며, 노키아도 2번, 3번접을수있는접이식디스플레이를일본 SEL 등과공동개발해 6월초프로토타입을공개함 1. 폴더블 (foldable), 플렉시블디스플레이의끝판왕 ' 플렉시블디스플레이 (flexible display)' 는디스플레이시장의패러다임을바꿀차세대디스플레이이로주목받아옴 플렉시블디스플레이란평판디스플레이의유리기판대신, 새로운소재의기판을채택하여휘거나접어지고혹은구부려지는디스플레이를말함 디스플레이변화는새로운개념의단말기시대를의미하는것으로, 플렉시블디스플레이가현존하는디스플레이시장을대체할뿐만아니라새로운형태의디스플레이어플리케이션시장을창출하면서시장성장을이끌것으로기대됨그림 19. 플렉시블디스플레이의특장점 출처 : 유진투자증권 (2011.11.14, http://www.eugenefn.com/common/files/amail/20111114_b4520_jeonglee_104.pdf) 43

CT 동향 영상 플렉시블디스플레이의궁극적인목표는둘둘마는것을넘어자유롭게접을수있는폴더블 (foldable) 디스플레이임 플렉시블디스플레이는크게깨지지않음 ( 언브레이커블 ), 구부러짐 ( 벤더블 ), 두루마리처럼말림 ( 롤러블 ), 최종적으로접힘 ( 폴더블 ) 의 4단계로발전해가고있음 얇고깨지지않으며가벼우면서도접히는특성때문에디자인의자유도가높아지며, 디지털교과서, 장난감, 자동차, 웨어러블기기등디스플레이활용범위를비약적으로확대시킴 플렉시블디스플레이의상업화는한국이가장빠르나, 아직까지국내기업들이양산한제품은대부분언브레이커블과벤더블의단계에있음 2. 삼성의 펼치면태블릿 PC, 접으면스마트폰 삼성은 2014 년 1월 CES 에서세계최초로 5.68 인치폴더블디스플레이를선보임 (Know Your Mobile, 2014.6.11) 삼성은지난해미국라스베이거스에서열린 CES 2013에서플렉시블디스플레이의초기단계인휘어지는 ( 벤더블 ) OLED 디스플레이 'Youm' 을최초로선보임 ( 디지털데일리, 2013.1.10) 2014년, 삼성은여기에서더나아가 CES 2014에서 VIP를대상으로폴더블디스플레이시제품을세계최초로공개함 이폴더블디스플레이는 AM OLED, PI를채택해자유롭게접었다펼수있으며터치스크린기능을갖추고있음 (Know Your Mobile, 2014.6.11) 이번에공개된디스플레이는 5.68인치크기에플라스틱기판을사용한능동형 (AM) 유기발광다이오드 (OLED) 를채택해풀HD급영상을구현할수있음 유리기판대신필름수준의폴리이미드 (PI : polyamide) 기판을사용해패널을만들어화면이종이처럼얇으며 180도까지접었다펼수있는것이특징임 상단에단층방식메탈메시소재를사용한터치스크린패널 (TSP : touchscreen panel) 을적용해터치인터랙션 (touch interaction) 기능을구현함 일반적으로플렉시블디스플레이가 ITO(indium tin oxide) 을필름으로사용하는데반해, 삼성은폴더블디스플레이구현을위해특별히개발한단층메탈메시기술을사용했는데, 이는생산비용을낮추는이점으로작용함 삼성전자는이미지난해연말특허청에접을수있는있는기기에대한특허등록을완료함 44

(Business Post, 2014.6.10) 그림 20. 삼성의세번접히는디스플레이 (Tri-Fold Flexible Display) 출처 : digitaltrends(2014.6.10, http://www.digitaltrends.com/mobile/samsung-patent-foldable-tablet-converts-phone/#!9 NDqJ) 삼성은폴더블디스플레이를적용해펼치면 8~9 인치태블릿PC 가되고두번접으면 4인치대스마트폰이되는 2-in-1 제품을 2015 년출시할계획임 (ETNEWS, 2014.6.8) 삼성전자무선사업부선행개발팀이 180도로두번접히는디스플레이로트랜스포머태블릿 PC를개발중임 삼성전자는우선 CES 2014 등에서선보인바있는 5인치대크기의디스플레이로 10여대의시제품을생산해샘플테스트를진행중이며, 하반기에는 8~9인치대태블릿PC 샘플을제작할계획임 삼성은수천번접었다펼쳐도이상이없는복원력을확보한후폴더블디스플레이를상용화할방침임 (Know Your Mobile, 2014.6.11) 3. 2 겹, 3 겹완벽하게접히는노키아의디스플레이 노키아는폴더블디스플레이를 SEL 등과공동개발해 6월초두가지프로토타입을공개함 (AppleInsider, 2014.6.10) 미국샌디에이고에서열린 2014 국제정보디스플레이학회 (SID) 에서폴더블 OLED 디스플레이 2종을선보임 (Forbes, 2014.6.10) 이디스플레이는노키아의반도체에너지연구소가일본 SEL(Semiconductor Energy Laboratory), AFD(Advanced Film Device) 와공동으로개발한것임 45

CT 동향 영상 두개모델모두펼쳤을때 5.9 인치사이즈이며, 하나는절반으로, 다른하나는 3겹으로접힘 (Forbes, 2014.6.10) 노키아는백색발광 OLED와컬러필터를결합하는 WTC구조를기본으로적용하고있으며, 해상도 1280 720을지원하고픽셀은 249ppi임 이디스플레이는 2mm 반경의두께로접을수있고 10만번의반복적인접힘 (Fold, unfold) 을견딜수있음 (NIKKEI TECHNOLOGY, 2014.6.6) 그림 21. 노키아의북타입의디스플레이 (Book-type Foldable OLED Panels) 출처 : NIKKEI TECHNOLOGY(2014.6.6, http://techon.nikkeibp.co.jp/english/news_en/20140606/356848/) 공개된디스플레이는프로토타입으로, 상용화를위해서는내구성등기술적문제를극복해야함 (Forbes, 2014.6.10) 폴더블디스플레이를상용화하려면수천번을접었다펴도기능및성능에는이상이없도록하는복원력이보장되어야함 (etnews, 2014.1.12) 노키아는 10만번까지접을수있다고발표했지만, 이후열화가발생해금이생길수도있어내구성을확보하는것이상용화과제로남아있음 참고문헌 ETNEWS(2014.1.12). 삼성디스플레이, 세계최초접히는디스플레이 CES 기간중공개. Available at h ttp://www.etnews.com/201401100410 ETNEWS(2014.6.8). 삼성전자스마트폰에서태블릿PC로변신하는트랜스포머출시... 접히는디스플레이로구현. Available at http://www.etnews.com/20140605000179 디지털데일리 (2014.1.10). 삼성, CES서휘어지는디스플레이 윰 공개. Available at http://www.ddai ly.co.kr/news/article.html?no=99757 유진투자증권 (2011.11.14). 2012 연간대전망 : 디스플레이 - 세상을다시바꿀플렉서블디스플레이. Available at http://www.eugenefn.com/common/files/amail/20111114_b4520_jeonglee_104.pdf 중앙일보 (2014.7.11). 둘둘말리고, 훤히비치고 비장의무기장착한한국 IT. Available at http://li fe.joins.com/news/article/article.asp?total_id=15225993&ctg=12&sid=6605 46

SAppleInsider(2014.6.10). Nokia unveils new folding OLED display as rumors say similar tech headed for Apple's 'iwatch'. Retrieved from http://appleinsider.com/articles/14/06/10/nokia-unveils-new-folding-o led-display-as-rumors-say-similar-tech-headed-for-apples-iwatch DIGITAL TREND(2014.6.10). Samsung patent shows foldable tablet that converts into a phone. Retrieve d from http://www.digitaltrends.com/mobile/samsung-patent-foldable-tablet-converts-phone/#!9ndqj Forbes(2014.6.10). Nokia Unveils Impressive Foldable Displays.Retrieved from http://www.forbes.com/sites/j aymcgregor/2014/06/10/nokia-unveils-impressive-foldable-displays/ Know Your Mobile(2014.6.11). Nokia, Samsung Leading The Way In Bendable Display Tech. Retrieved from http://www.knowyourmobile.com/mobile-phones/flexible-displays/21689/nokia-samsung-leading-way-bendable-displ ay-tech NIKKEI TECHNOLOGY(2014.6.6). Firms Show Off Foldable OLED Panels. Retrieved from http://techo n.nikkeibp.co.jp/english/news_en/20140606/356848/ 용어정리 OLED (Organic Light Emitting Diode) PPI(pixels per inch, 화소밀도 ) 유기발광다이오드. 백라이트가필요없는자체발광소자가탑재된디스플레이기로, 화면을구부리거나접는것을가능하게하는핵심기술임. 반면, LCD( 액정표시장치 ) 는자체광원이없어유리기판이나백라이트광원을사용하기때문에플렉시블구현이불가능함 해상도를측정하는단위로, 특정공간내에인쇄되는그림의해상도를화소단위로설명하는수치. dpi(dots per inch) 로바꿔쓸수도있음 1 제곱인치에인쇄되는 100 100 화소의그림은 100 PPI 의해상도를지닌다고설명할수있음 47

CT 동향 융복합 과일에서화장품까지, 전지전능연금술사 3D 프린터 3D 프린팅기술은 3차산업혁명의원동력이라불릴만큼혁신적인기술로주목받고있음. 최근영국도브테일드사가과일을유기농으로프린트하는 '3D 과일프린터 ' 를공개했으며, 2014 Distupt NY 에서 DIY 화장품프린터기 'Mink' 가소개됨. 이는플라스틱이아닌화학물질, 식품등에이르기까지 3D 프린터적용분야가한층넓어지고있음을보여줌 1. 3D 프린터의가능성, 어디까지? 3D 프린팅 (3D printing) 기술이기존산업에의응용을넘어제조업의혁명을가져올차세대기술로주목받고있음 ( 기계저널, 2014.4) 3D 프린팅기술은 3D로디자인된정보를입력받아 3차원의입체물을만들어내는기술로, 1984년미국의 3D시스템사에서발명함 최근 3D 프린팅기술에관련원천특허권이만료되고 IT 기술의발달로 3차원데이터의제작과보급이전방위적으로확산되면서가정에까지보급될수있는저렴한프린터가만들어지고있음 3D 프린팅기술을통해현재의공장중심공정생산 (Factory Manufacturing) 에서가정생산 (Home Manufacturing) 으로제조업패러다임이변화됨에따라서다품종적시생산이가능해지고, 제품을구매하는것이아니라제품의설계도를구매하는방향으로소비혁명이일어날것이란전망이나오고있음 제조업의디지털화가 18세기의증기기관의도입, 20세기포드의 Assembly line의도입에이은제 3차산업혁명이될수있다는시각도제시되고있으며, 여기서제조업디지털화의핵심은 3D 프린터의활용임 (The Economist, 2012.4.21) 소비자의구매비용절감과고객화관점에서 3D 프린터에대한수요는계속적으로증가할것으로 예상됨 48

3D 프린터는의료, 항공부품, 건축등거의모든제조분야에적용되고있으며, 자동차, 의료, 산업용기계, 교육, 건축및소비재산업부분에서큰영향을끼치고있음 3D 프린터, 스캐너, 디자인툴및소재가발전하면서 3D 프린터로물품을만드는비용과복잡성이줄어듦에따라 3D 프린트기술활용은계속확대될전망임 (IT동아, 2013.10.7) 특히 3D 프린터는누구나크리에이터 (creator) 가될수있고자신이원하는시점과상황에적합한상품을제작할수있다는장점때문에개인의기호가많이반영되는식품이나화장품을비롯한소비재에가장큰영향을미칠것으로전망됨 2. 과일을재배한다? 출력한다! '3D 과일프린터 '! 영국캠브리지에위치한도브테일드사 (Dovetailed) 가세계최초로과일을프린트할수있는 '3D 과일프린터 (3D Fruit Printer)' 를개발함 (CNET, 2014.5.25) 마이크로소프트사와의협력을통해개발된이기기는 2014년 5월 24일개최된 ' 실험적인식품해커톤 (experimental food hackathon)' TechFoodHack에서공개됨 ' 원할때먹는신선한과일 ' 이라는컨셉으로개발된 3D 과일프린터는 3차원의과일을출력해주는데, 출력되는과일은실제과일은아니지만진짜와유사한맛과향을냄 3D 과일프린터는전문요리사뿐만아니라일반가정내에서도유용하게활용될수있을것으로전망됨 실제과일을만드는것은아니며, 구체화 (spherification) 라는분자요리기술을이용해과일의맛을구현함 (CNET, 2014.5.25) 제품에있는두개의노즐을이용해알긴산염과염화칼슘용액을젤라틴으로굳힌뒤캐비어구슬모양으로변환시키고, 여기에과일즙이나향, 과일주스를혼합해맛과향을냄 사과나배, 기타여러가지과일의맛을재현해낸젤리와같은반고체상태의식품을만들어내는일종의혼합기기로, 사과형상을만드는건가능해도사과주스를섞지않으면맛이나향을느낄수없음 이렇게만들어지는과일은실제과일과는달리농약과화학비료에대한걱정이없는유기농식품이라는장점이있음 (Cambridge News, 2014.5.24) 구슬형태뿐만아니라다양한모양의과일모양을만들어낼수있으며, 과일의맛, 질감, 크기와모양은사용자가선택할수있음 (Cambridge News, 2014.5.24) 출력한과일이원래의모양으로출력되지않더라도원과일과유사한재료로제작하기때문에맛은진짜과일과비슷함 ( 중앙일보, 2014.5.27) 49

CT 동향 융복합 그림 22. 3D 과일프린터 ( 좌 ) 와출력된과일 ( 우 ) 출처 : CNET(2014.5.25, http://www.cnet.com/news/3d-printer-can-print-fruit/) 3. 내맘대로 DIY(Do It Yourself) 화장품, 'Mink 2014 년 5월, 뉴욕맨해튼에서열린 IT 온라인매체테크크런치주관창업컨퍼런스 (2014 Distupt NY) 에서사용자가원하는색의색조화장품을직접만들수있는 3D 프린터 'Mink' 가소개됨 (TECHCRUNCH, 2014.5.5) 하버드대경영대학원출신한국계여성그레이스최가개발한 Mink는자신이원하는색조화장품제조를가능하게해주는아이디어제품임 개발자그레이스최는화장품회사들이지금까지단지색깔을조합하는염료혼합과정에로얄티를부가해많은이익을챙겨왔으나, 이제는집에서저렴한가격으로화장품을제조할수있게될것이라설명함 (BUSINESS INSIDER, 2014.5.6) 그림 23. Mink 3D 프린터의외관 출처 : gizmag(2014.5.7, http://www.gizmag.com/mink-3d-makeup-printer/31950/) 50

사용자가좋아하는색상을지정하는것만으로파운데이션, 립스틱, 아이섀도우등기타모든종류의색조화장품을출력할수있음 (BUSINESS INSIDER, 2014.5.6) 마음에드는색깔을발견하면이를포토샵등이미지편집프로그램을이용해해당색상의고유코드를식별하고 3D프린터에이코드를입력하기만하면원하는색의화장품이출력됨 잉크젯을이용해색감을조정하고, 사용자가소재를선택해파우더, 크림, 립스틱등을손쉽게만들수있음 화장품제조공장에서사용하는똑같은원료를잉크로사용하며, 이미미국식품의약청 (FDA) 의승인을마친상태임그림 24. Mink 프로토타입시연모습 (1) 원하는색상의고유코드확인 (2) 3D 프린터에코드입력 (3) 완성품확인 (4) 시연 출처 : BUSINESS INSIDER(2014.5.6, http://www.businessinsider.com/mink-3d-prints-makeup-2014-5) Mink 의예상가격은 200~300 달러로, 올해안에시판을목표로하고있음 (TECHCRUNCH, 2014.5.5) Mink는아직특정브랜드에친숙하지않고합리적인가격의제품을추구하는 13세에서 21세의젊은층을주요타겟으로함 화장품은유행을타며종류가다양하기때문에많은비용을지불하게되는데 ( 보통개당 5~78 달러 ), 이에따라 Mink는상당히파괴적인혁신제품으로주목받고있음 51

CT 동향 융복합 뷰티블로거등영향력있는빅마우스들을홍보파트너로활용할계획이며, 엡손등프린트분야거대기업과의협업도고려하고있음 참고문헌 기계저널 (2014.4). 3D Printing 기술현황및응용활용. Available at http://ksme.or.kr/uploaddata/edi tor/embody/201404/20ae6967226546f29bd8dbaed024a6b0.pdf 전자신문 (2013.12.18). 이슈분석 ]3D프린터, 2014년패러다임전환시작. Available at http://www.et news.com/201312180223 중앙일보 (2014.5.27). 영국, 먹을수있는과일젤리 3D 프린터발표.Available at http://article.joins.c om/news/article/article.asp?total_id=14791740&ctg=1605 한국디자인진흥원 (2013.3.12). 3D 프린팅은어떻게소비문화를바꾸는가. Available at http://ww w.designdb.com/dtrend/trend.r.asp?menupkid=234&pkid=14198 BUSINESS INSIDER(2014.5.6). A Harvard Woman Figured Out How To 3D Print Makeup From Any Home Comp uter, And The Demo Is Mindblowing. Retrieved from http://www.businessinsider.com/mink-3d-prints-makeu p-2014-5#ixzz37qqpnoo9 Cambridge News(2014.5.24). Cambridge company Dovetailed launches 3D printer that creates fruit you can eat. Retrieved from http://www.cambridge-news.co.uk/business/business-news/unveiled-the-3dprinter-that-creates-fruit-you-can-eat-20140524070245.htm#ixzz37ps11smg CNET(2014.5.25). 3D printer can print 'fruit'. Retrieved from http://www.cnet.com/news/3d-printer-can-print-fruit/ Dovetailed Homepage. Retrieved from http://www.dovetailed.co/ gizmag(2014.5.7). The Mink 3D printer lets you create your own custom-colored makeup. Retrieved fro m http://www.gizmag.com/mink-3d-makeup-printer/31950/ Orange news(2014.6.10). 3D printer creates bespoke edible fruit. Retrieved from http://web.orange.co. uk/article/quirkies/3d_printer_creates_bespoke_edible_fruit TECHCRUNCH(2014.5.5). Mink Is A 3D Printer For Makeup. Retrieved from http://techcrunch.com/201 4/05/05/mink-is-a-3d-printer-for-makeup/ TECHCRUNCH(2014.5.8). An Interview With Mink CEO Grace Choi, Who s Taking On The $55 Billion B eauty Industry With A 3D Makeup Printer. Retrieved from http://techcrunch.com/2014/05/08/an-intervi ew-with-mink-ceo-grace-choi-whos-taking-on-the-55-billion-beauty-industry-with-a-3d-makeup-printer/ The Economist(2012.4.21). A third industrial revolution. Retrieved from http://www.economist.com/no de/21552901 용어정리 구체화기법 (spherification) 테크크런치디스럽트 (TechCrunch Disrupt) 분자요리는음식의질감과조직, 요리과정을화학, 물리학등과학적으로분석해새로운맛과질감을개발하는일련의활동을말함구체화기법은분자요리의핵심기술중하나로염화칼슘과알긴산을이용해서액체를공속에가두는기법을의미함 유망벤처기업을발굴하기위해 IT 전문매체인테크크런치가 2011 년부터매년개최하는벤처경영대회로, 미국뉴욕과샌프란시스코, 중국북경, 독일베를린에서개최되는세계최대규모스타트업컨퍼런스임. 참가하는것만으로도세계의유망한벤처인들과이야기를나누고자신의회사를홍보할수있다는점에서스타트업이꿈꾸는선망의무대로자리잡고있음 52

구글의야심찬스마트폰 2 총사, 조립식 'Ara' 와 3D 촬영 'Tango' Project Ara 와 Tango 는구글이모토롤라를중국레노버에매각할때함께매각하지않고구글의첨단기술프로젝트그룹 (ATAP) 으로옮겨와계속추진하고있는야심찬프로젝트임. 구글은최근개발자들을대상으로레고처럼조립하는스마트폰 Ara, 스마트폰으로주변환경을 3D로촬영하는 Tango 프로젝트의세부내용을잇달아공개했으며, 두프로젝트의상용화제품을 2015 년초에선보일계획임 1. 입맛에따라만드는조립식스마트폰 Ara Project Ara 는개방형모듈러스마트폰플랫폼 (Modular Smartphone Platform) 을만드는프로젝트로, 구글은 4월에열린 1차개발자컨퍼런스 (Ara Developer Conference) 를통해조립식스마트폰 Ara를공개함 (TheVerge, 2014.4.18) Ara는구글이개발하고있는조립식스마트폰으로, 저비용으로원하는기능과디자인에맞게결합할수있으며, 부분수리와부품교체가용이해기기의수명을늘리고폐기물을줄일수있음 구글의기본미션은전세계의정보를정리하고이를모든사람들이접근하고활용할수있도록하는것으로, 이러한전략을바탕으로나온것이 2013년 6월에가동한 Project Loon과 2013 년 10월에가동한 Project Ara임 (ITNEWS, 2014.2.25) 직육면체모양의케이스에그보다작은직육면체모양의모듈을끼워넣는방식으로스마트폰을조립해맞춤형제작이가능하도록함 (ITNEWS, 2014.2.25) Ara폰은 'endoskeleton' 으로불리는프레임과 20x20mm 사이즈를기본단위로한모듈형부품으로구성됨 내골격은베이스 (Base) 로서모듈들을제자리에고정시키는역할을하며, 여기에애플리케이션프로세서, 디스플레이, 카메라, 스피커, 키보드, 배터리등부품들이모듈화되어결함됨 53

CT 동향 융복합 그림 25. Ara 폰의부품 (parts)( 상 ) 과조립모습 ( 하 ) 출처 : ( 상 )Tech2(2014.6.6, http://tech.firstpost.com/news-analysis/with-project-tango-and-project-ara-google-lays-ou t-its-vision-for-the-future-of-mobile-225288.html) ( 하 )THE FUSE JOPLIN(2014.5.29, http://thefusejoplin.com/2014/05/google-project-ara-building-phone-future-game-changer/) 구글은올해 9월실제구동이가능한시제품을공개하고, 2015 년 1월 Ara 의첫제품으로그레이폰 (Gray Phone) 을출시할계획임 (CNET, 2014.4.15) 그레이폰은 Project Ara의모듈들이손쉽게커스터마이징되는것을의미하는명칭임 은색의메탈프레임에정해진사이즈의모듈을끼워조립하는형식으로, 기능은물론디자인의커스팅마이징을가능하게함으로써사용자는애플리케이션및소프트웨어를통해개성을표현할수있음 내년초선보일첫제품은 3X5 사이즈로, 가격은 50달러로예상되나이가격에어느정도의부품이포함될지는아직발표되지않음 전면은 2개의모듈로, 뒷면은 8개의모듈로구성되는데, 모두분리와탈착이가능하고사용자의필요에따라복수의기능을선택할수도있음 원하는해상도에다라디스플레이를교체할수있으며, 스피커영역도분리가가능함 54

2. 3D 영상과가상현실의혁명, Tango 폰 구글은휴대폰카메라로 3차원 (3D) 지도를촬영하고이를가상현실 (VR) 그래픽으로구현하는 Project Tango 를 2014 년 2월공개함 (CNET, 2014.2.20) Tango는구글의첨단기술프로젝트그룹 (ATAP: Advanced Technology and Projects) 이추진하는 3D 모바일기기개발프로젝트임 (Mashable, 2014.6.6) Project Tango의목표는모바일기기가 3D공간을인식하고여기서발생하는동작을인간의눈수준으로인식하도록하는것임 Tango 폰은주변환경의지도를만들어내는동시에풀3D 동작을추적하는커스터마이징된 HW 및 SW로가동됨 (CNET, 2014.2.20) 공개된 Tango 프로토타입은 5인치안드로이드스마트폰으로, 400만화소카메라, 두개의고성능프로세서 (2x Computer Vision Processors), 사물과의거리를계산하는심도센서 (Integrated Depth Sensing), 움직임을감지하는동작추적카메라 (Motion Tracking Camera) 를내장하고있음 (Tech2, 2014.6.6) 그림 26. Tango 의구조 ( 좌 ) 와외형 ( 우 ) 출처 : ( 좌 )Tech2(2014.6.6, http://tech.firstpost.com/news-analysis/with-project-tango-and-project-ara-google-lays-ou t-its-vision-for-the-future-of-mobile-225288.html) ( 우 )CNET(2014.2.20, http://www.cnet.com/news/google-project-tango-a-phone-that-maps-your-world/) 실내내부를촬영한후가상현실로볼수있게해주는데, 사용자의주변환경을초당 2억5천만번 3D 측정한후이데이터를이용해눈앞의물체와공간을실시간풀 3D영상으로만듦 55

CT 동향 융복합 그림 27. Tango 폰의작동원리 출처 : CNET(2014.2.20, http://www.cnet.com/news/google-project-tango-a-phone-that-maps-your-world/) 2014 년 6월구글은개발자들을대상으로 3D 감지기와 3D 동작추적카메라를장착한태블릿시제품을공개하고 2014 년말까지한정판을판매할계획이라고발표함 (Mashable, 2014.6.6) 이 7인치태블릿은모바일기기에 3D 동작추적기술과입체감지기술을결합한구글의 Project Tango 이니셔티브의최신벤처사업임 4GB의램과 128GB 저장장치, 동작추적카메라, 400메가픽셀카메라, 입체감지기등을장착하고운영체제로안드로이드 4.4킷캣을설치했으며, NVIDIA의최신프로세서 Tegra K1에의해구동됨 구글은이태블릿을 6월에개최한개발자회의에참석한개발자들에게한정판으로 1,024달러에판매할예정임 프로그램개발자는 Project Tango 태블릿개발키트를이용해 3D 동작을추적하거나주변환경의표면을입체적으로촬영하는응용프로그램을개발할수있음 한편, 구글은 Project Tango 기술을 LG전자태블릿에적용해 2015 년초일반소비자들을대상으로선보일계획임 (TechCrunch, 2014.6.26) 구글은 2014년 6월진행된개발자컨퍼런스구글I/O 2014에서 3차원가상현실기술 Tango의개발과제조에 LG전자가파트너로참여한다고밝힘 아직까지단말의사양이나가격, 기능등은미공개상태임 게임개발엔진업체인언리얼엔진과유니티, 칩제조업체퀄컴도 Project Tango에참여할예정임 56

3. Ara 와 Tango, 시장판도를바꿀무기되나? Project Ara 와 Tango 는구글이강력한의지로추진해오고있는미래형스마트단말 (HW) 개발프로젝트임 2014년 1월구글은모토롤라를중국레노버에매각했으나, Project Ara와 Tango는매각하지않고구글이직접추진하고있는 ATAP에편입시켜계속추진하고있음 (ITNEWS, 2014.2.25) 모듈형스마트폰, 휴대용 3D 단말이가져올무한한가능성과이것이스마트단말시장의판도를바꿀수있을지에대해업계의관심이집중되고있음 Ara폰은스마트폰완제품을사야만하는현재와는달리소비자들에게기능, 모양, 재질, 가격, 사용기간등에대해폭넓은선택권을부여하며, 삼성, 애플등이주도하는스마트폰시장을 PC 시장처럼저마진무한경쟁시장으로바꿀잠재력을가지고있음 (ITNEWS, 2014.2.25) 구글은 Project Ara를통해중소벤처기업들이특화모듈개발 생산을통해개발자생태계가활성화되고진입장벽이낮아지는대신개발기간이상당히단축되면서혁신속도가높아지게될것으로기대하고있음 (ITNEWS, 2014.2.25) Tango 역시 3D AR/VR 구현을통해언제어디서나증강현실을사용할수있도록함으로써향후교육, 마케팅, 위치기반서비스, 지도, 시각장애인안내, 게임등다양한분야에서폭넓게활용될수있을것으로기대됨 참고문헌 ITNEWS(2013.2.25). 구글에무릎꿇은삼성전자스마트폰, 마지막펀치는 아라 가될것. Retrieved from http://www.itnews.or.kr/2014/02/ 구글에-무릎-꿇은-삼성전자-스마트폰-마지막-펀치는 / KT경제경영연구소디지에코보고서 (2014.6.3). 구글조립식스마트폰프로젝트아라의주요쟁점분석 CNET(2014.2.21). Google's Project Tango prototype phone maps your world. Retrieved from http://www.cnet.com/news/googles-project-tango-prototype-phone-maps-your-world/ CNET(2014.4.15). Google targeting Project Ara modular phone for January 2015. Retrieved from http://www.cnet.com/news/google-targeting-project-ara-phone-for-january-2015/ CNET(2014.6.5). Google struts out Project Tango tablet for developers. Retrieved from http://www.cnet.com/news/google-unveils-project-tango-tablet-for-developers/ GlobeNewswire(2013.11.22). 3D Systems and Motorola Partner on Modular, Custom Smartphone. Retrie ved from http://globenewswire.com/news-release/2013/11/22/591891/10059196/en/photo-release-3d -Systems-and-Motorola-Partner-on-Modular-Custom-Smartphone.html#sthash.azl0wulK.dpuf Mashable(2014.6.6). Google Reveals 3D-Sensing Project Tango Tablet Prototype. Retrieved from http:// 57

CT 동향 융복합 mashable.com/2014/06/05/project-tango-tablet/ Project Ara(2014). Retrieved from http://www.projectara.com/ Project Tango(2014). Retrieved from https://www.google.com/atap/projecttango/#project TECH2(2014.6.6). With Project Tango and Project Ara, Google lays out its vision for the future of mobile. Retrieved from http://tech.firstpost.com/news-analysis/with-project-tango-and-project-ara-google-lays-o ut-its-vision-for-the-future-of-mobile-225288.html TechCrunch(2014.6.26). Google Is Working With LG To Bring Project Tango To Consumers Next Year. Retrieved from http://techcrunch.com/2014/06/26/google-is-working-with-lg-to-bring-project-tango-to-c onsumers-next-year/ The Verge(2014.4.18). Project Ara: our best look yet at Google's new modular smartphone. Retrieved fro m http://www.theverge.com/2014/4/18/5627966/project-ara-our-best-look-yet-at-googles-new-modular-s martphone 용어정리 프로젝트룬 (Project Loon) 구글 I/O (Google I/O) ATAP (Advanced Technology and Projects, 첨단기술프로젝트그룹 ) 하늘에풍선을띄워고립지역에인터넷서비스를제공하기위해구글 ATAP 가추진하고있는프로젝트. 15 미터에이르는대형풍선에통신장비를싣고비행항로인고도 10km 보다높은 20km 근처성층권서통신장비를장착한여러개의풍선을띄워인터넷을연결함. 2014 년 6 월뉴질랜드에서있었던첫번째실험을성공적으로마침 구글이미국캘리포니아주샌프란시스코에서한해에한번개최하는개발자지향컨퍼런스로, 2008 년에시작됨. 'I/O' 는 Input/Output 과 'Innovation in the Open' 을의미함. 구글 I/O 는구글의웹, 모바일, 엔터프라이즈애플리케이션작성, 안드로이드, 크롬, 크롬 OS, 구글 API, 구글웹툴킷, 앱엔진따위의개방형웹기술에대한높은기술의심도있는세션을제공함 구글의첨단 HW 프로젝트를주도하는 R&D 부서로, 2012 년미국방위고등연구계획국 (DARPA) 출신인레지나듀건에의해설립됨. 현재 Project Ara 와 Tango 외에도 Google Glass 등새로운하드웨어를개발하는업무를맡고있음 58

' 스타워즈 7' 을보다사실적인영상으로즐길수있게해줄돌비비전 (Dolby Vision) 영상및음향기술전문업체인돌비연구소 (Dolby Laboratories, 이하돌비 ) 가자연이미지그대로의색감과밝기를영상으로전달하기위한새로운방식의영상포맷 돌비비전 (Dolby Vision) 을공개. 돌비비전은화소가아닌이미지의밝기, 명암비, 색상등의개선을통해선명한영상을구현함으로써화면크기나시청거리에관계없이창밖을바라보는듯한사실적인시청경험을제공하는것이핵심 1. 돌비비전, 색상및밝기개선으로실감나는영상을구현 돌비가실감나는영상표현과시청경험을위해개발한 돌비비전 (Dolby Vision) 이혁신적인차세대영상기술로서호평을받고있음 돌비비전은영상의풍부한색상과밝기등을손상없이유지하면서콘텐츠를제작및재생하는기술로서, 영상콘텐츠의선명도를화소의증가가아닌색밝기와명암비및색공간의획기적확장을통해개선하는새로운방식의영상포맷을의미함 돌비비전은콘텐츠제작자와 TV 제조사들이소비자들에게자연그대로의이미지와색의품질을전달할수있도록지원하기위한목적으로개발됨 돌비에따르면현재 TV나영화제작에사용되는카메라들은이미실제밝기나색상을거의완벽하게담아낼수있음에도불구하고, 카메라로촬영된원본을영상콘텐츠를만들어내는마스터링과정이나전송포맷이기존의기술에기반을둔전송및재생표준을따르고있기때문에색상이나밝기표현이제한적임 따라서돌비비전은현실의다이내믹한범위와색채를유지및재생함으로써 OTT(Over the top) 온라인스트리밍, 방송, 게임앱등에서사용되는울트라 HD 및 HD 영상신호의품질을향상시키는데주력함 이를통해소비자들은스크린사이즈나시청거리등에관계없이 TV 화면이아니라마치창밖을바라보는것과같이사실적인시청경험을제공받을수있음 59

CT 동향 영상 그림 28. 기존 HD 영상 ( 좌 ) 과돌비비전영상 ( 우 ) 의비교 출처 : GIZMODO(2014.6.24, http://gizmodo.com/how-dolby-vision-works-and-how-it-could-revolutionize-1594894563) 돌비비전은고품질의영상을확보하기위해 밝기 (Brightness), 명암비 (Contrast), 색감 (Color) 등 3 가지요소를향상시킬수있도록디자인됨 1 밝기 (Brightness) 의경우, 기존 TV에서표현할수있는수준보다 40배이상밝은이미지를제공함 기존의 TV들은밝기에대한표현력이약 100니트 (nits) 1) 정도인데, 100와트 (watt) 의전구가 1 만 8,000니트, 간접적인햇빛은무려 16억니트에달하는밝기를내는것을고려해볼때 TV의밝기표현은극히제한적임을알수있음 그러나돌비비전은기존 TV 영상에비해 40배가량향상된최대 4,000니트에달하는밝기를표현할수있기때문에선명한영상표현이가능함 돌비는현재 TV 제조사들과의협력아래더밝은이미지를표현해내기위한디스플레이개발을추진하고있으며, TV 이미지의밝기를 100니트로제한하고있는과거의기준들을오늘날의새로운기술에맞게갱신할수있도록산업표준기관과의협의도진행중임 2 명암비 (Contrast) 는영상을보다실감나게표현하기위한핵심요소로서, 돌비비전은밝은 곳에서부터어두운곳까지의명암비표현범위를기존영상에비해넓게표현가능함 60 1) 일정한넓이를지닌광원혹은빛의반사체표면의밝기를가리키는단위

자연상태의명암비범위는 1에서 10만까지그범위가매우넓기때문에햇빛으로인해형성된그늘속에서도물체가회색이든검은색이든그차이를구분할수있지만, 현재의 TV에서는최대표현가능한명암비범위가 1에서 2,000까지에불과해매우밝은영역에서는모든물체가흰색으로, 어두운영역에서는검은색으로만표현된다는한계가존재함 돌비비전기술은이러한명암비의표현범위를기존디스플레이대비최대 100배까지향상시킴으로써생동감있고세세한배경표현을구현함 그림 29. 극장및 TV 영상의밝기및명암비표현가능범위 출처 : Cnet(2014.1.14, http://www.cnet.com/news/high-dynamic-range-dolby-vision-x-tended-dynamic-range-pro-and-bey ond/) 3 색상 (Color) 의경우에도실제사람의눈과카메라가담을수있는수준에버금가는다양하고풍부한색감을표현할수있음 기존의방송및 TV 디스플레이영상포맷은 CIE 1931(International Commission on Illumination 1931) 2) 이라는색공간표준범위가운데 REC709 규격에맞춰져있는데, 이는현실에비해표현할수있는색의범위가매우좁음 그러나최근 UHD TV가등장하면서더넓은범위의색상표현력과밝기를표현할수있는 REC2020 규격이새롭게제시되어현실에서보이는이미지에가깝게다양한색상구현이가능해졌으며, 돌비비전은이러한 REC2020 규격을구현할수있도록하고있음 2) 1931 년국제조명위원회 (CIE) 가인간의색채인지에대한연구를바탕으로수학적으로정의한색공간범위로서, X( 빨강 ), Y( 초록 ), Z( 파랑 ) 의세가지색을조합하는값으로표현 61

CT 동향 영상 그림 30. 기존영상의색상표현범위 (REC709) 와돌비비전의색상표현범위 (REC2020) 출처 : Cnet(2013.2.25, http://www.cnet.com/news/ultra-hd-4k-and-beyond-rec-2020-glimpses-the-future-of-tvs/) 2. TV 제조, 영상유통및콘텐츠제작등다각적인대응전략마련이필수 돌비비전은지난 1월에미국라스베이거스에서개최된 CES 2014(International Consumer Electronics Show) 를통해첫선을보였으며, 지난 5월 22일에는서울코엑스에서개최된국제방송음향조명기기전시회 (Korea International Broadcasting, Audio & Lighting Equipment Show, KOBA) 에서국내최초로공개됨 돌비는 CES 2014에서일본샤프 (Sharp) 및중국 TCL의최신 UHD TV를통해돌비비전 TV를시연했으며, 올해말까지상용제품을시판하는것을목표로하고있음 돌비는직접적인제품개발에나서기보다는전문사업자들과의제휴를통해영상기술을보급하는전략을견지해나갈계획임 돌비는샤프와 TCL 이외에미국의비지오 (VIZIO) 등글로벌주요 TV 제조업체와의제휴를통해돌비비전기술을지원하는제품개발에박차를가하고있음 콘텐츠보급통로로는넷플릭스 (Netflix), 아마존 (Amazon), 부두 (Vudu), 마이크로소프트엑스박스비디오 (Microsoft Xbox Video) 등의온라인스트리밍서비스사업자진영과제휴를체결함 돌비측은블루레이역시돌비비전을지원할수는있지만이를위한새로운블루레이표준정 62

립이필요하다고설명함 아울러디지털영화기술업체인필름라이트 (FilmLight) 를통해영상편집기술인베이스라이트 (Baselight) 에돌비비전기술을접목함으로써 TV 프로그램및기타영상콘텐츠도확대해나갈예정 최근에는스페인영상편집솔루션전문업체인 SGO와함께영화 스타워즈 7( Star Wars: Episode VII) 및 호빗 : 다섯군대의전투 (The Hobbit: The Battle of Five Armies) 등의유명할리우드대작을돌비비전포맷으로제작하고있는것으로알려짐 다만, 일부에서는더선명한이미지표현을위해서는기존에비해상당히많은에너지소비량과데이터전송량이필요할것이라는점과콘텐츠수급가능여부등에대해우려도제기되고있음 돌비비전을지원하는디스플레이는더밝은빛을내기위한성능과에너지효율성을동시에충족시키는것은물론추가적인제조비용의절감방안도충분히고려해야함 IT 전문매체인기즈모도 (GIZMODO) 는돌비비전의영상신호는일반적 HD 신호에비해약 15% 이상의주파수대역폭이소모되기때문에네트워크사업자들에게도상당한부담이될것이라는점을지적함 또한돌비비전포맷이향후 UHD TV를비롯한초고화질 TV 경쟁반열에서우위를차지하기위해서는무엇보다방송및영상배급등을통한콘텐츠수급이뒷받침되어야하며, 돌비비전을지원하지않는 TV와의호환여부도고려해야하는등다수의선결과제가산재되어있음 참고문헌 Cnet(2014.1.14). High Dynamic Range: Dolby Vision, X-tended Dynamic Range Pro, and beyond. Retrieved fr om http://www.cnet.com/news/high-dynamic-range-dolby-vision-x-tended-dynamic-range-pro-and-beyond/ Cnet(2013.2.25). Ultra HD 4K and beyond: Rec. 2020 glimpses the future of TVs. Retrieved from http:// www.cnet.com/news/ultra-hd-4k-and-beyond-rec-2020-glimpses-the-future-of-tvs/ Dolby Blog(2014.4.1). Dolby Vision will make TV more lifelike. Retrieved from http://blog.dolby.com/2 014/04/introduction-dolby-vision/ Dolby Blog(2014.3.5). Dolby Vision: You have to see it to appreciate it. Retrieved from http://blog.dolb y.com/2014/05/dolby-vision-see-appreciate/ FlatpanelsHD(2014.1.20). HANDS-ON WITH DOLBY VISION: IS THIS THE FUTURE?. Retrieved from htt p://www.flatpanelshd.com/focus.php?subaction=showfull&id=1390209932 Forbes(2014.1.8). Dolby Vision: A New Level In Picture Quality (Potentially). Retrieved from http://ww w.forbes.com/sites/geoffreymorrison/2014/01/08/dolby-vision/ Gizmodo(2014.6.24). How Dolby Vision Works, and How It Could Revolutionize TVs Forever. Retrieved from http://gizmodo.com/how-dolby-vision-works-and-how-it-could-revolutionize-1594894563 63

CT 동향 영상 UHD (Ultra High Definition) CIE 1931 (Commission internationale de l'lclairage 1931) 용어정리 UHD 는풀 HD(1,920 1,080) 보다 4 배에서 8 배이상선명한초고화질의영상을의미. 4 배에달하는해상도 ( 가로 : 4,000 전후, 세로 : 2,000 전후 ) 는 4K, 8 배에달하는해상도를지원하는영상은 8K 로칭함 국제조명위원회 (CIE) 에서 1931 년에제정한표준측색시스템. 일반적으로 XYZ 측색시스템이라고불리며, 주로과학기술상의목적으로사용되며염료나도료혼색의경우유용하게활용 64

문화기술의미래를제시, CT FORUM 2014 한류 3.0 시대를위한전략적문화기술 (CT) 사업화미래상제시 라는주제를내건 문화기술 (CT) 포럼 2014 가지난 5월 20 일코엑스에서개최되어관심을받았다. 이번포럼은문화기술대중화를촉진하고, 우수기술사업화모델발굴을위하여소통의장을마련하였으며, 뮤지컬 고스트 의무대감독폴키에브, 구글크리에이티브랩소속디자이너아이작베르트란등이참석해세계적인문화기술의변화와흐름을읽어냄으로써국내문화기술산업이나아갈방향을살펴보는데초점이맞춰짐 1. 한류 3.0 시대의문화기술 (CT) 포럼 2014 지난 5월 20 일국내외문화콘텐츠분야의기술변화와흐름을읽어내고국내문화기술의육성방향과비전을제시하는 문화기술 (CT) 포럼 2014 가삼성동코엑스 3층 E홀 5, 6호에서개최함 문화체육관광부가주최하고한국콘텐츠진흥원이주관하는이번포럼에서는음악, 뮤지컬, 영화, 게임, 애니메이션등 5개킬러콘텐츠중심의세계적문화기술의우수성을짚어보고, 국내문화기술 (CT) 의성장을위한기술사업화미래상을제시함 이번포럼에는총 830명의청중이참석해문화기술을바탕으로양질의문화콘텐츠를생산하는과정에대해강의를듣고토론하는시간을가짐 그림 31. 홍상표한국콘텐츠진흥원원장의인사말 ( 좌 ) 과조현재문화체육관광부 1 차관 ( 우 ) 의축사모습 출처 : 한국콘텐츠진흥원 65

CT 동향 행사 기조연설을한뮤지컬 고스트 의무대감독폴키에브 (Paul Kieve) 를비롯해월트디즈니에서그래픽효과를담당한유재현아티스트, 구글크리에이티브랩소속디자이너아이작베르트란 (Ishac Bertran) 등이참석해예술과기술의융합에대한견해를밝힘 또한, CT R&D 과제성과전시를통해우수한과제결과물에대한홍보를지원하였으며, 참가자들의높은관심을받음 한국전자통신연구원의 3D 페이셜아바타기반실감분장시뮬레이션기술개발및서울대학교의디지털클로딩 SW 기술개발등총 9개과제의결과물을전시하여관람객들이직접체험할수있는장을마련함 그림 32. CT R&D 주요성과전시관람모습 출처 : 한국콘텐츠진흥원 2. 국내외최고전문가들의문화기술전략공유 고스트와겨울왕국등에첨단문화기술이어떻게구현되었는지와국내문화기술의현주소를국내외전문가들의강연을통해현재와미래의문화기술전략을공유함 기조연사로참석한뮤지컬고스트의폴키에브감독은 관객들이보고싶어하는건기술이나트릭이아니며, 스토리를보여줘야한다. 며 특수효과로관객을놀라게할수는있지만감동을줄수는없다. 고전함 ( 정책브리핑, 2014.5.21) 단순히관객을사로잡기위해마술을사용하는것보다스토리텔링을통해진정한감동이있어야만무대의관객을사로잡을수있기에기술도중요하지만스토리가항상중심이되어야한다는것을강조함 이번 CT 포럼에또다른기조연설자로나선 KAIST 이동만문화기술대학원장은 기술과사람, 문화가어우러지고문화에가치를담아야할때라며, 페이스북, 구글등 IT 기술과문화가만나새로운시너지효과를창출하고있다 고설명함 66

이어인간중심의융합이새로운패러다임을이끌것이라며, 문화가되는기술, 기술이되는문화, 문화를담는기술등문화기술이란무엇이고왜창조경제의핵심이문화기술이어야하는지에대해피력함 그림 33. 폴키에브감독 ( 좌 ) 및이동만원장 ( 우 ) 기조연설모습 출처 : 한국콘텐츠진흥원 < 세션 1 Ent by CT> 고객중심의대중화 에서는월트디즈니의유재현아티스트, 숭실대의김동호교수, 서울대고형석교수등의강연을통해여러장르에서의문화기술이적용된사례등을소개 월트디즈니의유재현아티스트는 할리우드영화와애니메이션제작기술의현재와미래 에대해이야기를하며, 창의성을뛰어넘는테크니컬의변화에늘대비하고있어야한다 고조언하며, 기술의발전이더욱빠르게이뤄지고있음을실감하며영화나애니메이션에서는불의곡선하나하나, 불의방향까지신경쓰는시대가됐다고전함 또한, 국내영화와할리우드영화의퀄리티상의차이에대해묻는질문에 퀄리티는예산의크기와같다고생가하며, 국내 CG/VFX의기술이많이발전되어기술적인차이는크지않다고본다고설명하며, 다만제작에사용할수있는예산이어느정도인지에따라퀄리티의차이가난다 고설명함 뒤이어숭실대학교의김재현교수가 공연의품격을높여주는공연무대메커니즘의미래 를주제로뮤지컬 < 튜란도트 > 에서본공연메커니즘의변화와미래상에대해소개를하며 3D 프로젝션매핑과인터랙션기술을기반으로제작된인텔리전트스페이스 (Intelligent Space) 를통해입체적인영상연출이가능해졌다고설명함 슈퍼사운드의김동현대표와서울대학교이돈응교수는 디지털국악을통한국익의대중화그리고세계화! 를주제로강연을하였으며, 서울대학교고형수교수는 CT와패션의만남, 소비자가디자이너가되는세상을열다. 라는주제로새로운의류산업패러다임및문화기술활용사례에대해설명함 67

CT 동향 행사 그림 34. 월트디즈니유재현아티스트 ( 좌 ) 및디지엔터테인먼트백재성대표 ( 우 ) 강연모습 출처 : 한국콘텐츠진흥원 < 세션 2 CT+Biz Model> 중소기업육성의사업화 에서는레드로버의김한철부사장, 구글크리에이티브랩의아이작베르트란디자이너, 덱스터김찬진 PD 등의강연을통해문화기술사업화방향및비즈니스모델등에대해강연을진행함 애니메이션 < 넛잡 > 의제작사레드로버의김한철부사장은 < 넛잡 > 의미국성공기를통해본국내기술사업화의추진방향성과의미 를주제로미국시장에서의유통과합작과정에대해강연을진행함 이어구글크리에이티브랩소속디자이너아이작베르트란은 新비즈니스모델 From 기술과예술의만남 을주제로인텔, 레고등세계다국적기업과함께한프로젝트에대해발표를진행함 또한, 세션 2에서는한화의손무열상무가 불꽃축제성공사례로본문화기술사업화의미래, 벤처스퀘어명승은대표가 기술기반스타트-업의비즈니스모델추진방향과신 Biz-모델발굴을위한노력, 덱스터김찬진 VFX PD와넷텐션정재왕영업대표가 주요지원과제기술사업화우수사례 에대해발표하는것으로세션이마무리됨 그림 35. 레드로버김한철부사장 ( 좌 ) 및구글아이작베르트란디자이너 ( 우 ) 강연모습 출처 : 한국콘텐츠진흥원 68

이번 CT 포럼 2014 를통해창조경제의핵심인문화기술이가진잠재력을확인할수있었으며, 기술과문화가합쳐져탄생한문화콘텐츠는새로운가치를창출할수있다는것을확인할수있는자리가되었음 포럼에참여한이기현 (24) 관객은 평소즐겨보는영화나애니메이션에어떤기술이사용됐는지궁금했다 며 이번포럼을통해어느정도궁금증이해소될수있었다. 고소감을밝힘 (The Science Times, 2014.5.21) 홍상표한국콘텐츠진흥원원장은 이번포럼은국내 외문화기술의현주소를짚어보고지속가능한한류 3.0시대를열기위한문화기술의발전방향을조망하는기회가될것으로기대한다 고언급함 21세기는문화기술의시대로문화를기반으로하는고부가가치산업을육성하기위한새로운패러다임공유와문화기술대중화를위해매우뜻깊은자리였음 참고문헌 The Science Times(2014.5.21.). 고스트 와 겨울왕국 의문화기술. Available at http://www.sciencetim es.co.kr/?news=%ea%b3%a0%ec%8a%a4%ed%8a%b8%ec%99%80-%ea%b2%a8%ec%9a%b8%e C%99%95%EA%B5%AD%EC%9D%98-%EB%AC%B8%ED%99%94%EA%B8%B0%EC%88%A0&s=%EB%A C%B8%ED%99%94%EA%B8%B0%EC%88%A0 정책브리핑 (2014.5.8.). 넛잡 성공비결은 문화기술포럼 2014 개최. Available at http://www.kore a.kr/policy/cultureview.do?newsid=148778347 69

대표성과 융복합 70

대표성과 문화와기술의만남 : 대형공연장융복합맞춤형영상 조명 음향기술 1. 예술과기술의융합, 미디어아트 2. 메가이벤트의통합적미디어운영, 국내기술력으로가능해지다 3. 국내창작서비스기술능력상향평준화의발판을마련 71

대표성과 융복합 문화와기술의만남 : 대형공연장맞춤형영상 조명 음향기술 해외기술에의존하고있는대형공연장에서의영상, 조명, 음향을창의적으로조율하는통합적미디어운용연출기술매뉴얼구축을통해글로벌수준의창의서비스기술운용능력개발을김형수교수를중심으로한도전을문화체육관광부 ( 문화산업정책국 ) 와한국콘텐츠진흥원이 23개월간지원함 1. 예술과기술의융합, 미디어아트 미디어아트는디자인과예술, 기술의경계를허물며거대한빌딩을감싼스크린에비취진화려한영상등을통해이미우리의일상에다가와있음 미디어아트라는분야에대해조금은생소하다고생각할수있으나, 비디오아트의선구자, 미디어아트의선구자 라는백남준의수많은텔레비전들이탑처럼높게쌓여있는 < 다다익선 > 이란작품을떠올리면쉽게미디어아트라는것이어떠한것인지에대해생각할수있을것임 그림 36. 백남준의작품다다익선 ( 좌 ) 과손기정 ( 우 ) 출처 : ( 좌 ) 노컷뉴스 (2012. 1. 18, http://www.nocutnews.co.kr/news/908675) ( 우 ) 국민일보 (2014. 6. 12, http://news.kmib.co.kr/article/view.asp?arcid=0008411233&code=41171911&cp=nv) 72

< 다다익선 > 과같이 TV나신문, 영화등의미디어매체를미술에도입한것을통틀어미디어아트라고하며, 전통적인미술이붓과물감으로그림을그리는것이었다면, 미디어아트는 TV 나신문등을어떤관점을가지고배열해서의미를만들어내는것이라고할수있음 현대사회는기술산업의급속한발전에힘입어다양한디지털미디어를만들어냈으며, 디지털미디어는사회전반에걸쳐지대한영향력을미치며현대사회에필수적인요소로자리하고있음 디지털미디어와예술의결합으로불리는미디어아트 (Media Art) 는디지털미디어를예술작품창작에일부활용하는데그치지않고, 디지털미디어만이지닌고유의특징에주목하여전혀색다른예술을구현하는데관심을갖게되면서태동함 예술과과학기술을결합한미디어아트는미디어가일상이되고디지털기술이삶의일부로자리를잡으면서건물외벽, 버스정류장, 지하철역등에서손쉽게발견할수있게되었으며대중에게파급효과가큰의사소통수단을통해메시지를전달받을수있게되었으며, 창작도구가보편화되면서일상생활속의주요커뮤니케이션기반예술이됨 미디어아트 (the study & practice of human communication through film, photography, video, audio, computer arts, digital arts, and interactive media) 를기반으로한융합적인연구와콘텐츠사업프로젝트수행하는분야임. 관객의참여가작품완성의필수요소가되는상호작용성 (interactivity) 예술은미디어아트의중요한요소로써다양한커뮤니케이션기술과융합되고있음 전시나공연작품에서출연배우, 등장인물, 관객의움직임또는주변환경정보를다양한종류의센서를사용해입력을받은후입력받은정보를실시간으로처리, 분석인지하여분석결과를영상, 그래픽, 음향등의매체를사용하여예술적표현으로출력하는프로세스를연속적으로끊임없이반응하는지능적인솔루션도미디어아트에서자주운용됨. 미디어아트는예술의다양한장르의융합, 예술과기술의융합, 다양한기술간융합은물론인문학적성찰과과학적연구의뿌리를두고있어기술이발전하는만큼끊임없이그영역이넓어지고있으며, MIT Media Lab, Standford CCRMA 등세계우수대학의많은연구실에서연구가이루어지고있음 또한, 올림픽, 아시안게임등대다수의메가이벤트의개막식, 폐막식에미디어아트를활용한공연이진행되고있으며, 대규모의미디어아트공연을통해국가의문화예술브랜드와과학기술경쟁력을판단하는잣대로활용되고있음 73

대표성과 융복합 2. 메가이벤트의통합적미디어운영, 국내기술력으로가능해지다 해외기술에의존하고있는대형공연장에서의영상, 조명, 음향을창의적으로조율하는통합적미디어운용연출기술매뉴얼구축을통해글로벌수준의창의서비스기술운용능력개발을김형수교수를중심으로한도전을문화체육관광부 ( 문화산업정책국 ) 와한국콘텐츠진흥원이 23개월간지원함 2012년 5월부터 2014년 3월까지 23개월간총연구비약 37억원중약 27억원을한국콘텐츠진흥원에서지원을하였으며, 국가적메가이벤트의핵심인미디어아트공연과전시를국내전문가들의능력으로수행할수있도록공연운영기술매뉴얼구축과기술스텝의전문기술리더로의업그레이드를목표로진행됨표 3. 2012년콘텐츠산업기술지원사업 < 대형공연장맞춤형영상 조명 음향기술 > 구분과제명 내용대형공연장맞춤형영상 조명 음향기술 총연구기간 2012 년 5 월 1 일 ~ 2014 년 3 월 31 일 (23 개월 ) 프로젝트개요 연구개발개요 - 목표 : 대형공연장에서의영상, 조명, 음향등의통합적미디어운용연출기술매뉴얼개발및기술스텝들의기술향상 - 주관연구기관 : 연세대학교산학협력단 - 대형공연장미디어설계기술 - 영상기술 ( 다채널디스플레이매핑 ) - 미디어파사드영상콘텐츠디자인기술 - 통합 Show Control System 개발 - 대형음향공간에서피드백 / 에코억제기술 - 대형공연장에서객선청취잔향억제기술 - 미디어영상과연동한 3D 음향효과구현기술 - 대형공연장의사운드퀄리티실시간모니터링기술 - 다채널음향신호전송의신뢰도향상기술 - 기술실시테스트대공연장공연 출처 : 연세대학교산학협력단 (2014. 4. 5) 올림픽개폐회식, 엑스포등메가이벤트와첨단미디어운용기반공연산업은자국의문화예술수준과창조경제인프라를단적으로보여줄수있는중요한기준이되고있음 하지만, 여수세계박람회등국내핵심적인메가이벤트 (Big O' 쇼 ) 의미디어운용을해외기술력에만의존해엄청난양의외화를지불하고있는실정임 또한, 높은해외의존도로인해국내제작기술인프라육성에심각한저해요소로작용하게되는데, 해외스튜디오들에대한의존으로국내제작인력들은기술력, 노하우등을확보하기가힘들어지고전문리더로성장할수있는기회를못갖게됨 74 세계최고수준의마크피셔스튜디오 (Mark Fisher Studio) 는결정적시장지배요인을 H/W 와

S/W에대한지식재산권확보가아니라, H/W + S/W + C/W(ContentWare) 를통합운용하는네트워크팀구성과고품격메가프로젝트사업화를지속하면서축적된전문기술인재확보와사업화솔루션브랜드파워에있음 국내에서도초대형미디어아트공연을제작 / 운영할수있는 ContentWare( 아이디어 + 전문리더 + 창의서비스기술솔루션 ) 확보가시급하며, 전세계공연예술사업화시장의중요기반이되는통합적미디어운용솔루션인창의서비스기술과연출기술개발을통한사업화가시급한상황임 해외에서는세계적인수준의전문프로덕션들은매뉴얼에따른솔루션을갖추고있어, 기획, 설계, 실시운용에대한예측이가능 초대형프로젝션, LED 등을포함한다양한디스플레이하드웨어, 조명, 음향과연동된미디어아트시공간구현이이루어지고있음 또한, 대형공연에따라개별작품별로작품효과를극대화시키기위한방안이추진되고있는스타디움의한쪽면을무대로사용하는투어콘서트의경우스타디움바닥객석을중심으로한일부입체음향시도가이루어지고있으나, 객석을중심으로한음향연구는아직본격적인시도가이루어지지못한단계임 하지만, 국내에는대형공연장다채널프로젝션매핑매뉴얼을갖추고설계하고, 사전시뮬레이션으로현장테스트를진행하는전문프로덕션이부재한상황임 국내대다수의프로덕션들이영세한수준으로해외의값비싼장비를수입해서활용하고있으나, 전문적인매뉴얼을갖추지못한상태에서장비활용시간확대에만몰두하고있는실정 첨단솔루션을구축한창의서비스기술은하드웨어와소프트웨어구입만으로가능하지않음. 독자적인창의서비스기술력을구축할수있는매뉴얼기반솔루션을개발해야함 따라서, 미디어스크린인터페이스설계, 조명시뮬레이션, 통합미디어운영에의한연출등이시도되고있지만낙후된상황이며, 음향의경우명료도개선및음질향상은스피커단독영역에서만의개선시도로기술력에서한계를보이고있음 일부대형공연에서다면적인음향설계가시도된바있으나, 종합적이며객석전체에걸친음향효과및음향품질개선시도는이루어지지못한상태임 75

대표성과 융복합 1) 대형공연장미디어설계 / 연출기술 대형공연장미디어설계 / 연출기술개발을위하여 D3 및 Watchout 미디어서버를사용하여다수의프로젝터및기타투사체를이용하여하나의스크린처럼통합하여구현하는서비스기술을확보하였으며, d3 기술을운용하는서비스기술솔루션은국내최초로개발되어사업화단계에있음 실사용프로젝터를설치하고하나의스크린으로봉합 / 제어하는현장테스트를위하여야외공연장에서미디어파사드를설치하여 Depth 차이가있는면들을각각의프로젝터로투사하여포커스차이를최소화하고프로젝트를하나로연결하여동일한화면을구성 LED를이용하여곡면형태의스크린인터페이스연출이가능하게 D3 미디어서버를활용하여독립적인컨트롤및하나의영상도구현할수있도록매트릭스화함 그림 37. 롯데호텔크리스마스나이트파티 ( 좌 ) 와 JYJ 콘서트 ( 우 ) 에기술을적용 출처 : 연세대학교산학협력단 (2014. 4. 5) 2) 다채널영상기술영상, 조명, 음향통합운영기술확보 프로젝터수에상관없이미디어서버를매트릭스화하여하나의영상으로표현하는기술을확보하고이를실제테스트하여실제퍼포먼스에적용함 다양한형태의미디어스크린의형태재현기술테스트를위하여삼각형형태의스크린에영상을투사하는방식으로곡면형태의면을사전시뮬레이션하고그작업한결과의오차에따라실시간매핑조정함으로써작업시간을최소화함그림 38. 단일시야에서다채널맵핑의소실점문제 ( 좌 ) 와다각도시야를위한바닥맵핑 ( 우 ) 사례 출처 : 연세대학교산학협력단 (2014. 4. 5) 76

복수의구조물의경우원근법이발생하고이에따른 3D 영상도면에서의시점별원근법적용 이필수적인데소프트웨어상에서시뮬레이션하고사전테스트가가능한데이터를구축 또한, 미디어파사드무대인터페이스의영상콘텐츠제작매뉴얼개발을위하여다각도시점및 2D/3D 영상도면구성, UV Map 과 3D mesh 편집방법을개발함 다각도시점연구를위해기술실시테스트영상콘텐츠를기반으로데이터측정및정리하고 Perspective data simulation 을위한카메라설정값데이터를정리 일반적으로프로젝션맵핑이라함은최근까지공간을형태와각도, 거리등을사전에파악하여영상이구현되는현장에서최종확인하는방식으로각도와거리등단하나의설치요소라도정밀하지않을경우왜곡이생기거나보정이불가한상황이발생하는한계를극복하기위해해당공간을 3D로모델링하여 360도로접지하는모든면과굴곡을 3D 오브젝트에반영해놓으면어떠한설치조건에도처음기획당시의영상을후보정없이정밀하게구현함 3) 조명기술조명각도설계기술매뉴얼제작 다양한공연에무선 DMX 신호 System 적용및 Test 를통해가장효과적인무선 DMX 신호 System 을구성함 뮤지컬잭더리퍼, 두도시이야기등의무대세트에무선 DMX를활용하였으며, 안정적이고효과적인무선 DMX신호 System으로 Wireless Solution의무선 DMX System 을선정 인천종합문화예술회관에서의기술실시테스트에 Wireless Solution 의무선 DMX System 을성공적으로적용함 그림 39. GrandMA 운용기술을적용한오페라아이다공연이미지 출처 : 연세대학교산학협력단 (2014. 4. 5) 77

대표성과 융복합 이러한조명기술테스트등을통해최첨단조명제어시스템운용기술 (GranadMa2) 를개발하여뮤지컬썸머스노우, 아이다등에운용기술적용및 GranadMa2 매뉴얼을제작하였으며, 타 공연에는실시간 Lighting Simulation 기술확보를위한 3D Simulation 을적용 4) 음향기술운용기술매뉴얼제작 대형공연장의객석청취잔향억제를위한설계기술개발및기존대형공연장에서잔향억제음질향상을위한적용필요기술을개발 천정면적및객석후면벽체조건, 천정마감재에따른잔향시간변화연구를통해객석청취잔향억제를위해적용가능한설계기술을구체화함 공연장설계시의전기음향음원품질향상을위해주변벽체재질에따른음향현상분석및필요처리조건제시및실효성있는저역흡수를위한 Membrane Type 저역흡수기의개발및시뮬레이션에의한효과를분석함 그림 40. Membrane Type 저역흡수기의개발및시뮬레이션 출처 : 연세대학교산학협력단 (2014. 4. 5) 또한, 미디어영상과연동한 3D 음향효과구현방안연구및대형공연장을모델로 3D 음향재생시스템을디자인함 공연장에적용가능한 3D 음향효과구현방안의도출및구체적인실험을통한유효성의검증및스피커시스템의디자인및시뮬레이션을통한예측및검증을실시함 그후실제주경기장환경을모델로한 3D 음향재생시스템을구체화함 그외에도사운드퀄리티실시간모니터링및다채널음향신호전송의신뢰도향상기술등을 개발및적용함 78

3. 국내창작서비스기술능력상향평준화의발판을마련 본과제의개발기술을활용한사전시뮬레이션및통한운용기술을통해영상 조명 음향신호를현장에서직접링크시킬때발생하는여러문제들 ( 데이터오류, 시간, 인력, 비용소모등 ) 을획기적으로해결할수있게됨 연출하고자하는공연전체모습을사전에시뮬레이션해볼수있기때문에연출적인측면에서도실패가능성을최소화할수있고, 최종결과물의퀄리티를예측가능해짐 대형공연장미디어아트공연의영상, 조명, 음향의통합적운영기술서비스능력을국내에서 확보하여정부및지자체에서진행하는메가이벤트사업의수월성을높임 그림 41. 본과제를통한 1 차년도 ( 좌 ) 와 2 차년도 ( 우 ) 최종기술실시테스트공연장면 출처 : 연세대학교산학협력단 (2014. 4. 5) 메가이벤트의세계적트렌드는기본적으로미디어아트기반의공연과전시로연출되고있어서국내에서도미디어아트활용이급증하고있으나, 그간마크피셔스튜디오등해외프로덕션에의존하고있는미디어아트공연및이벤트창작기술을국내전문가들이수행할수있게되어평창올림픽등국내콘텐트웨어 ( 아이디어, 운영스텝등인적자원 ) 로미디어아트공연과이벤트를제작할수있는기반을구축 기존영상, 조명, 음향업체들의기술스텝들을전문기술리더로업그레이드하는창조적기술운용매뉴얼확보. 창의서비스기술 (Creative Service Technology) 의사업화비전제시를통한공연분야창조산업영역을구축 국내외미디어아트대형공연창작기술사업화에적용해서비스기술자립과내수시장활성화를이룰수있으며, 숙련된창의서비스기술력을확보하여세계시장에수출할수있는가능성이매우높으며, 국내관련업계의창의서비스기술능력을제고시켜기술력향상의발판을마련 79

대표성과 융복합 또한, 관련시장의활성화와함께전문기술리더배출및일자리창출에도도움이될것으로예상됨 향후국내에서개최될 2015 년광주유니버시아드, 2015 세계군인체육대회, 2018 년평창동계올림픽등의메가이벤트의개막식, 폐막식등의공연에즉시적용가능하여외화절감, 국내업체간의기술공유로인한창의서비스기술개발활성화등을이룰수있을것으로예상됨 80

현장의소리 국내미디어아트의권위자이자본과제의연구책임인김형수교수 ( 연세대학교커뮤니케이션대학원원장 ) 와의인터뷰를통해미디어아트와본과제개발기술등에대해이야기를나누어보았다. 김형수교수는첨단 H/W를통합적으로운용할수있는능력이중요하며, 국내이벤트에국내전문인력의참여기회확대를통해통합운용기술노하우축적이필요하다고밝혔다. Q. < 미디어아트 > 를어떻게정의할수있을까요? A. 미디어아트에대해정의를해봅니다. 우리주위에는미디어라고지칭하는것들이아주많아요. 다양한영상, 사진, 필름, 비디오, 통신등우리의시각, 청각, 촉각등을활용한기술이개발되어활용되어지다가본격적인디지털화가진행되면서많은것들이융합되어진미디어기기들이새롭게등장하고활용되고있죠. 이러한사진, 영화, 비디오, 컴퓨터등의미디어와디지털아트등이결합되어대중과커뮤니케이션, 즉소통하는영역인거죠. 그림 42. 연세대커뮤니케이션대학원김형수교수 Q. < 미디어아트 > 를통해대중들에게메시지를보내는것인가요? A. 네. 그렇죠. 시각예술에한정되어진것이아니라, 공연장에앉아있으며, 다양한영상과인터렉티브한것들이활용되고있죠? 이러한시각공간에서미디어기술이활용되어여러가지표현들이담기게되는거죠. 미디어아트, 비디오아트, 컴퓨터아트라고하는게사실상이제는낯선것이아니고, 요즘아이들이컴퓨터에서드로잉을하고사운드를만들고하는데그러한모든것들이결국은미디어아트창작과발상의기초가되고있습니다. 81