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- 인성 황
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1 CT 이슈분석I I 게임 창의성과 혁신적 아이디어로 무장한 인디게임 - 유통창구 발달과 유저들의 호응에 힘입어 주류시장 진입을 노린다 최근 높은 창의성과 혁신적 아이디어로 무장한 인디게임들이 상업적으로도 성공을 거두면서 주목을 받고 있음. PC 게임 유통의 패러다임을 바꾼 다운로드 게임마켓인 Steam은 인디게임들의 유통 창구로 각광받고 있는데, 인디 게임들에 대한 대폭적인 지원과 자유로운 유통을 통해 인디 게임 보급의 일등 공신으로 여겨지고 있음. 콘솔게임기에서도 소니의 Playstation Station Network(PSN), 마이크로소프트의 Xbox Market에서 인디 게임들이 유료로 유통되면서 상업적인 보급이 급속도로 확산되고 있으며, 소니와 MS는 인디게임에 대한 지원을 확대하고 있는 중임. 인디게임의 원동력인 창조성과 혁신적 아이디어를 중심으로 인디게임의 강점을 분석 및 이들의 유통을 가능하게 하는 플랫폼 측면에서의 분석을 진행해봄 1. 인디 게임의 발달과 유통을 가능케 한 게임 환경 변화 인디 게임(Indie Games)은 개인이나 소규모의 개발팀이 게임 퍼블리셔로부터 금전적인 지원을 받지 않고 자유롭게 창작한 게임을 가리킴 인디 게임(Indie Games)은 독립 비디오 게임(Independent video games)의 약자로 영화 산업에서 가리키 는 인디 영화와도 비슷한 개념으로 사용되고 있음 인디 영화가 메이저 자본의 힘을 빌지 않고 소규모의 자본과 인력으로 상업적인 논리에 휩쓸리지 않고 영화 창작에 대한 열정과 창의력을 발휘해 만들어지듯이, 인디 게임 또한 상업적인 성공여부보다는 혁 신적인 아이디어를 게임으로 만들어내는 데 중점을 두고 있음 인디 게임은 대규모의 자본과 수많은 개발 인력이 투입되는 상업적인 게임들과는 전혀 다른 방식으로 제작됨 1명의 독립 개발자나 2명 이상의 소수의 인원으로 구성된 소규모의 개발팀, 독립게임 개발사들이 한정 된 예산 범위 내에서 게임을 제작하고, 여기에 필요한 예산은 퍼블리셔나 투자자와 같은 외부의 업체에 게서 받지 않고 스스로 충당하는 것이 보통임 16
2 인디 게임의 최대 장점은 혁신적인 아이디어와 뛰어난 창의성을 게임에 구현할 수 있다는 것임 엄청난 액수의 예산이 드는 블록버스터 게임들은 투입되는 자금이 많기 때문에 참신한 발상이나 혁신 적인 아이디어가 게임 내에 반영되기에 더 어려운 한계점을 갖고 있음 거대예산의 게임이 흥행에 실패할 경우 떠안아야 할 리스크가 크기 때문에, 되도록 안전한 방법, 기존 에 성공했던 게임의 특징만을 답습하는 유사한 형태의 게임들만이 나오게 될 가능성이 높음 이러한 게임들은 외형적으로는 화려하지만, 기존의 게임의 틀과 장르적 특징을 그대로 유지하는 등 매 너리즘에 빠지기 쉬움 반면에 인디게임은 제한된 소액의 개발비와 소수의 인원, 혹은 혼자서 게임을 만들어내야 하기 때문에, 화려한 그래픽이나 박진감 넘치는 사운드와 같이 대규모 예산이 필요한 요소는 구현해 내지 못하지만 혁신적인 아이디어나 기발한 창의성을 마음껏 게임 속에 구현할 수 있음 애초에 많은 예산을 들이지 않았기 때문에 실패에 대한 부담감이 적고, 게임이 성공할 경우 매우 큰 수 익을 가져다 줄 수 있기 때문에 인디 게임들은 혁신성과 참신성, 창의성을 게임 속에 녹여 내는 게임 산 업의 실험장 역할을 담당하고 있음 인터넷 발달과 온라인 유통 플랫폼의 등장, 스마트폰과 태블릿PC와 같은 스마트 단말의 등장은 인디 게임의 유통을 활성화해, 인디 게임의 발전과 확산을 돕는 역할을 수행 과거 CD나 DVD를 케이스에 포장해 실물 게임 매장에서 유통하던 시기에는 소규모 인디 게임들을 따로 전시할 공간도 부족하고, 유통을 담당할 퍼블리셔도 없었기 때문에 인디 게임의 유통 자체가 불가능한 상황이었음 그러나 최근에는 인터넷 네트워크와 온라인 게임 유통 플랫폼이 발달하면서 소규모의 간단한 미니 게 임 형태의 인디 게임도 일반 소비자들에게 유통될 수 있는 인프라가 형성됨 인터넷 웹사이트에서 다운로드 형태로 받아 이용하는 온라인 게임 유통 플랫폼에서는 재고 처리, 진열 대 확보와 같은 부담이 없고, 아무리 많은 종류의 게임이라도 가상의 인터넷 환경을 이용해 유통 가능하 다는 장점이 있음 또한 스마트폰과 태블릿PC, 앱 장터의 등장으로 소규모 게임들이 자유롭게 유통될 수 있는 환경이 조성 됨 플레이스테이션 스토어(Playstation Store), 엑스박스 라이브(Xbox Live) 등 콘솔 게임 온라인 유통 플랫폼을 갖춘 소니와 MS와 같은 대형 콘솔 게임업체들이 인디 게임에 주목하고 있으며, 17
3 CT 이슈분석I I 게임 PC 게임 온라인 유통 서비스인 스팀(Steam)을 운영하는 밸브(Valve)사의 경우에는 인디 게임에 대한 다양한 유통 지원을 아끼지 않고 있음 소니와 MS는 자사의 콘솔 게임 온라인 유통 플랫폼에 독립 게임만을 위한 섹션을 따로 마련하고 다양한 독립 게임을 유치하기 위한 경쟁을 벌이고 있음 스팀을 운영하는 밸브는 이전부터 적극적으로 스팀 내에서 독립 게임 유통을 담당하고 있으며, 독립 게 임 개발자나 개발사에 대한 지원을 병행 최근 게임 업계의 환경이 블록버스터 게임만이 살아남고 과거 혁신적 아이디어와 창의성을 게임 속에 구현하던 역할을 하던 중간급 게임들이 몰락하는 가운데, 혁신성과 창의성의 실험 창구로써 인디 게임 의 중요성이 더욱 커지고 있는 상황임 본 고에서는 인디게임의 원동력인 창조성과 혁신적 아이디어를 중심으로 인디게임 사례를 다루고, 이들의 유통을 가능하게 하는 유통 환경 측면에서의 분석과 함께 인디게임이 게임 산업에 미칠 영향을 분석 18
4 2. 인디 게임 사례 분석 1) 마인크래프트(Minecraft) 마인크래프트는 스웨덴의 게임 프로그래머인 마르쿠스 페르손(Markus Persson)이 개발한 인디 게임으로, 가상의 공간 속에서 게이머가 레고 블럭 쌓듯이 다양한 건물이나 사물 등을 만드는 오픈 월드형 샌드박스 게임 게이머는 지구 8배 크기의 투박한 육면체로 이루어진 가상공간에서, 육면체 조각을 뜯어내고 재조립 하면서 게임을 즐기게 됨 별다른 미션이나 퀘스트가 존재하지 않는 무한대의 자유가 주어지는 게임으로, 게이머들은 자신이 만 들어내는 가상의 건축물이나 창조물을 통해 게임의 즐거움을 만끽 마인크래프트의 가장 큰 장점은 시간만 투입하면 무엇이든 창조할 수 있는 자유도로, 실제 게이머들은 집이나 성채, 실물 비율의 우주선에 이르기까지 다양한 물건들을 만들어낸 바 있음 그림 7. 마인크래프트의 게임 화면 출처: Mojang (2014) 마인크래프트는 게임 역사상 가장 성공한 독립 게임으로 손꼽히고 있으며, 다양한 플랫폼으로 엄청난 판매고를 기록, 상업적인 성공을 거둔 바 있음 2009년 5월 17일 최초의 클래식 버전이 PC 윈도용으로 출시되었고, 점차 업데이트를 거쳐 2011년 12월 18일에는 정식 버전이 출시되었음 2011년 11월 안드로이드 스마트폰 버전과, 같은 해 12월 애플 ios용 버전을 거쳐 2012년 5월에 는 콘솔 게임기인 Xbox Live 버전으로도 출시되어 다양한 플랫폼으로 발매됨 2011년 게임 개발자 회의(Game Developers Conference)에서 최고 혁신상(Best Innovation)을 수상했으며 현재까지 Xbox 360 버전으로 1,200만 개, PC 버전으로 1,500만 개가 팔린 것을 포 함해 모든 플랫폼에서 5,400만 개라는 엄청난 판매고를 거둠(Gamespot, ) 19
5 CT 이슈분석I I 게임 마인크래프트는 마르쿠스 페르손의 1인 인디 게임 개발 프로젝트로 시작되어, 모장(Mojang)이라는 게임 개발사 설립으로 이어졌음(Wired, ) 마르쿠스 페르손은 스웨덴의 게임 프로그래머로, 본래 마인크래프트 초기 개발 당시 한 게임 업체에서 개발자로 일하던 직장이었음 페로손은 평소 가지고 있던 아이디어를 기반으로 마인크래프트를 홀로 개발하기 시작했으 며, 게이머 커뮤니티를 중심으로 마인크래프트의 인기가 높아지기 시작하자 친구인 얀스 베 르겐슈텐(Jens Bergensten)과 함께 2010년 10월 모장(Mojang)이라는 개발사를 설립 이후 모장은 PC 이외에도 Xbox 360, 스마트폰 등 여러 가지 버전으로 마인크래프트를 발매해 성공을 거둠 2) 페이퍼 플리즈(Papers, Please) 페이퍼 플리즈(Papers, Please)는 루카스 포프(Lucas Pope)가 홀로 제작한 인디 게임으로, 가상의 공산주의 국가인 알스토츠카(Arstotzka)의 출입국 검문소를 배경으로 한 어드벤쳐 게임적 요소가 가미된 일종의 퍼즐 게임 2013년 8월 8일 윈도 PC와 맥 OS용으로 출시되었으며, PC 게임 온라인 유통 플랫폼인 스팀 (Steam)과 자체 판매 홈페이지에서 9.99 달러의 가격에 판매되고 있음 게이머는 알스토츠카 출입국 검문소에 고용된 심사관이 되어, 국경을 통과하려는 사람들이 제출하는 서류를 심사해 입국시킬지, 거부할지 결정하는 임무를 맡게 됨 게이머는 입국자들이 제출하는 여권이나 신분증 등의 서류에 적힌 정보들을 판단해, 이들이 정상적인 입국자인지, 혹은 밀입국자, 범죄자나 테러리스트인지를 가려내 여권에 통과나 거 부 도장을 찍을지를 선택하게 됨 초반에는 간단한 심사 요건을 갖춘 사람들이 나와서 쉽게 가려낼 수 있지만, 점점 게임이 진 행될수록 심사 조건이 까다로워지면서 제대로 판단을 내리기가 힘들어짐 게이머는 심사를 완료시킨 건수, 심사 실패로 인한 페널티를 합산해 봉급을 지급받고, 여기서 가족의 생계비를 차감하는 등, 현실 세계를 반영한 게임 점수 시스템을 구현 또한 생계 곤란을 호소하며 입국을 부탁하는 밀입국자를 동정심에 통과시켜 줘야할지 고민 하게 되는 일도 생기고, 알스토츠카 국가 전복을 노리는 테러리스트들까지 나타나는 등 게임 의 스토리가 흥미롭게 전개됨 20
6 그림 8. 페이퍼, 플리즈의 게임 화면 출처: Papers, Please (2014) 페이퍼 플리즈는 참신한 게임 시스템과 공산주의 국가의 입국 심사소를 연상케 하는 배경과 독특한 분위기, 블랙 유머와 좋은 스토리가 결합되어 유저들의 높은 평가와 함께 상업적인 성공을 이끌어냄 이 게임은 포브스(Forbes)로부터 2013년 최고의 인디 게임으로 선정되었으며, 그 외에도 영국 아카데미 영화제(British Academy of Film and Television Arts; BAFTA)에서 베스트 전략 및 시뮬 레이션 게임(Best Strategy &Sim), SXSW에서 문화적 혁신상(Cultural Innovation)을 받는 등, 다 수의 수상 경력과 언론 매체로부터의 높은 평가를 받은 바 있음 아직 스마트폰이나 태블릿 버전용은 출시되지 않았음에도, 현재까지 50만 장 이상의 판매고 를 기록한 것으로 알려졌음(BBC News, ) 제작자인 루카스 포프(Lucas Pope)는 대형 게임 개발사인 너티독(Naughty Dog)을 그만두고 나와 인디 게임 제작자로 페이퍼 플리즈를 개발해 대성공을 거둠(BBC News, ) 너티독은 플레이스테이션3용 블록버스터 게임인 언차티드(Uncharted) 시리즈와 라스트오브 어스(Last of us)를 개발한 게임 업체로, 너티독에서 개발자로 일하던 36세의 루카스 포프는 회 사를 그만두고 독립 개발자로 자신이 만들고 싶은 게임을 개발하기로 마음 먹음 루카스 포프는 일본에 있는 자신의 개인 사무실에서 게임을 개발했는데, 일본에 사는 미국인 으로써 경험한 출입국 사무소의 경험을 살려 페이퍼 플리즈의 아이디어를 착안함 처음에는 6개월 계획의 프로젝트로 시작했으나 나중에는 계획한 것보다 개발 프로젝트의 규 모가 커지면서 9개월의 시간이 소요된 것으로 알려짐 21
7 CT 이슈분석I I 게임 3) 서전 시뮬레이터(Surgeon Simulator) 서전 시뮬레이터(Surgeon Simulator)는 보싸(Bossa)라는 인디 게임 업체에서 만든 게임으로, 외과 수술을 소재로 환자의 심장, 신장, 뇌 등 여러 가지 장기를 이식하는 수술 체험을 구현함 실제 수술처럼 정교한 과정이 아니라 유머러스하고 엽기적인 상황에서의 수술을 다루고 있 으며, 게이머는 키보드와 마우스를 조작해 수술 도구와 수술 과정을 조작하게 됨 출혈을 최소화 하면서 심장 이식을 비롯한 여러 가지 수술을 마치는 것을 게임의 목적으로 설 정하고 있으며, 게임 개발사인 보싸는 외과 수술을 복잡함을 보여주는 동시에 인체에 관한 교 육적인 기능도 제공한다고 밝힘 그림 9. 서전 시뮬레이터의 게임 화면 출처: Steam (2014) 저예산 인디게임인 만큼, 그래픽, 사운드 부분에서 그리 특별한 부분은 없으며, 콘텐츠가 플레이 타임이 긴 것도 아니나, 실제 수술모습보다는 유머의 느낌을 강조한 게임임 게임내에 큰 특별함이 없는 상황에서 코어 유저들이 몰려있는 스팀 그린라이트를 통과한 배 경에는 유머러스하면서 대담함으로 가진 게임성이 자리잡고 있었기 때문이라 볼 수 있음 22
8 3. 인디 게임 확산을 촉진하는 게임 유통 플랫폼 1) 플레이스테이션 네트워크(Playstation Network; PSN) 콘솔 게임기인 플레이스테이션(Playstation) 개발사인 일본의 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)는 자사의 게임 온라인 유통 플랫폼인 Playstation Network(PSN)에 인디 게임만을 전문적으로 유통하는 채널을 조성함 2013년 8월 PS 러브스 인디(PS Loves Indies) 라는 카테고리를 만들면서 인디 게임들만을 다운 로드해 즐길 수 있는 유통 채널을 만듦 소니는 플레이스테이션3 시기의 PSN부터 인디 게임을 유통하려는 노력을 이어왔으며, 일부 게임은 좋은 반응을 거두기도 했음 소니는 USS 대학 출신의 개발자 제노바 첸(Jenova Chen)이 석사 졸업 작품으로 만든 플래시 게 임인 Flow에 주목, 제노바 첸에게 자금을 지원해 인디 게임인 플로우(Flow) 를 개발해 2007년 PSN에서 가장 많은 다운로드를 기록한 게임이 되는 등 성공을 거둠 소니는 최근에는 인디 게임 리소군(Resogun) 의 퍼블리싱을 맡아 PlayStation 4 전용 타이틀 로 독점 계약을 체결한 바 있음 그림 10. PSN의 인디 게임 유통 채널 출처: SCE (2014) 2) 엑스박스 라이브 아케이드(Xbox Live Arcade) SCE와 콘솔 게임 시장에서 경쟁 관계에 있는 MS는 자사의 콘솔 게임 온라인 유통 플랫폼인 엑스박스 라이브(Xbox Live Arcade)에 다수의 인디 게임들을 유통하고 있음 23
9 CT 이슈분석I I 게임 엑스박스 라이브 아케이드에는 저렴한 가격의 다운로드 방식으로 이용 가능한 인디 게임들 이 다수 유통되며 게이머들의 인기를 얻었음 MS는 차세대기 엑스박스원(Xbox One)을 발매하면서 새롭게 개시한 엑스박스원 스토어 (Xbox One Store)에서는 온라인 게임 유통 채널을 모든 규모의 개발사에 개방하고, 인디 게임 들도 대형 게임 퍼블리셔와 동일한 플랫폼 지원을 받을 수 있도록 무료로 개발도구를 지원함 그림 11. 엑스박스 아케이드에 마련된 인디 게임 채널 출처: Microsoft (2014) 3) 스팀(Steam) 스팀(Steam)은 게임 개발사인 밸브(Valve)가 2003년 개시한 PC 게임 전용 온라인 유통 플랫폼으로 PC 기반 인디 게임의 가장 중요한 유통 창구로 인정받아 왔음(Straight, ) 마케팅 비용을 많이 들인 게임이 매대에서 좋은 자리를 차지하는 실물 게임 매장과 달리, 홈 페이지 상에서 게임들을 소개하고 다운로드 방식으로 이용하는 스팀에서는 블록버스터 게 임과 인디 게임이 동등하게 경쟁할 수 있는 환경이 마련됨 Steaam은 2011년 10월에는 소규모 개발사나 독립 개발자들이 개발한 게임 타이틀에 대한 내용을 제공하면, 스팀 이용자들이 직접 그 게임을 스팀 내의 가상 판매 매장에 등록할 것인지 말지를 투표로 결정하게 만드는 그린라이트(Greenlight) 서비스를 개시함(Engadget, ) 게임을 개발하는 사람이라면 누구나 그린라이트에 자신의 게임을 올려 불특정 다수의 수많 은 게이머들로부터 주목을 받을 수 있고, 투표로 선택을 받는 경우 스팀 그린라이트 내에 자 신의 게임이 등록됨으로써 유통 채널을 확보함 24
10 스팀 그린라이트는 마케팅 접점이 취약한 인디 게임에 대한 일반 소비자의 관심을 불러일으 켜 높은 프로모션 효과를 발생시키고 있다고 평가됨 그림 12. 스팀 그린라이트(Greenlight) 화면 출처: Valve (2014) 25
11 CT 이슈분석I I 게임 4. 시사점과 이슈 분석 1) 인디 게임의 특징과 강점 인디 게임의 특징은 그래픽적인 측면에서 완성도가 높지는 않지만 참신한 아이디어와 뛰어난 창의성으로 무장하고 있다는 것임 개발자가 작업하기 쉽고 작업 시간도 오래 걸리지 않는 2차원의 도트 그래픽으로 이루어진 게임들이 많고, 3차원 그래픽으로 만들어진 마인크래프트의 경우도 도트 그래픽을 3차원의 가상 세계에 옮겨놓은 듯한 모습을 보이고 있음 게임의 외적인 측면에서는 초라해 보일 수 있지만 인디 게임들은 기존 게임들과는 전혀 다른 진행 방식과 독특한 개성으로 무장해 게이머들의 호응을 이끌어내고 있음 인디 게임은 많은 시간과 예산이 소요되는 게임의 외적인 장식물에 집중하지 않고, 게임 그 자체의 재미에만 집중함으로써 다양한 아이디어를 실험할 수 있다는 장점이 있음 일례로 어떤 인디 게임들은 며칠 만에 개발되기도 하며, 서전 시뮬레이터의 개발자들은 게임 개발 워크샵에서 단 48시간 동안 간단하게 만든 게임을 바탕으로 48일 정도의 정교화 과정을 거쳐 게임으로 완성해냄 인디 게임 개발을 가능하게 하는 원동력은 게임 개발자들의 나만의 게임을 만들고 싶다 는 창작 욕구에서 비롯됨 기존의 대형 게임 개발 과정에서 개발자는 전체 게임의 작은 한 부분만을 담당하기 때문에, 게임에 자신의 주장과 창의성을 반영할 수 있는 여지가 거의 없음 너티독이라는 안정된 대형 게임 개발사를 박차고 나온 루카스 포프는 회사를 그만둔 것은 매 우 위험한 결정이었지만, 그 덕분에 자신이 만들고 싶은 게임을 개발하고 금전적으로도 큰 보 상을 얻을 수 있었다고 밝힘(BBC News, ) 인디 게임으로는 기록적인 5,400만 장의 게임 판매고를 기록한 마인크래프트의 개발자 마루 쿠스 페르손은 게임 개발사인 모장을 설립하고 엄청난 성공을 거둔 이후에도 인디 게임 개발 자로서의 초심을 잃지 않고, 후속 작품에 대한 부담 없이 자신의 의사로 게임 개발을 즐기며 살아가고 있음 마인크래프트와 페이퍼 플리즈의 성공을 목격한 많은 게임 개발자들이 게임 회사를 나와 인 디 게임 개발자로서의 길을 걷고 있음 26
12 2) 인디 게임의 역할: 혁신적 아이디어의 실험 창구 인디 게임은 창의성과 혁신성을 게임 속에 구현해, 기존의 게임들에 아이디어를 수혈하는 창구 역할을 수행 가능함 성공한 인디 게임의 개발 및 확산 과정은 1 1인 개발자가 혼자 개발해 시장에 출시 2 온라인 유통 플랫폼이나 게임 전문 커뮤니티로부터 소비자들의 호응을 얻기 시작 3 게임 판매량이 급격히 늘어나 1인 개발자 혼자 감당하기 힘든 규모가 되면 게임 회사를 창업 하는 것으로 이 어짐 이 과정에서 인디 게임은 기존의 주류 게임 시장에 진입하게 되고, 다른 게임 개발사나 게임 개발자에게 영감을 주기도 하며, 혁신적인 아이디어를 게임 산업에 수혈하는 역할을 수행 캐피바라 게임(Capybara Games), 더블 파인(Double Fine)과 같은 인디 게임 스튜디오들은 정기적으로 회사 내 게임 개발 대회를 개최하며 가능성 있는 게임 아이디어를 발굴하는 전략을 추진 일례로 더블 파인의 직원 수는 65명에 불과하지만, 매년 2주 간의 일정으로 개최되는 게임 개 발 이벤트를 통해 새로운 게임개발 아이디어를 공유하고 한꺼번에 5~6개의 개발 프로젝트를 진행하는 원동력으로 삼고 있음 소규모 팀을 구성해 자유롭게 게임 아이디어를 구성하고 신속하게 개발하는 인디 게임형 개발 전략이 업계 전반에 빠르게 확산되고 있음 특히 모바일 게임 개발사들이 이 같은 개발 방식을 효과적으로 활용하고 있으며, 인디 게임의 개발 전략이 앞으로도 게임 업계에서 지속적으로 활용될 것으로 전망됨 3) 인디 게임에서 활로를 찾는 게임 업체들과 새로운 일자리 창출 가능성 최근 게임업계에서는 중견 규모 이상의 개발사들이 종전보다 몸집을 줄여 인디 게임 개발 형태의 시스템을 구축하려는 움직임도 나타나고 있음 블락버스터 게임인 바이오쇼크(Bioshock) 개발사인 이레이셔널 게임즈(Irrational Games)의 경우, 15명 가량의 핵심 인력만 남기고 나머지 직원은 모두 해고하는 구조 조정을 단행한 후, 소규모 인력 기반의 팀으로 생존을 모색함 27
13 CT 이슈분석I I 게임 또한, 최근 수년 간 소규모 인디 게임이 극적인 성장세를 기록하고 인기를 끌면서, 게임 개발업체들 사이에서 소규모 프로젝트 전략이 유행처럼 번지는 분위기 어새신스크리드(Assassin s Creed) 시리즈와 파크라이(Far Cry) 등 블록버스터 게임으로 유 명한 유비소프트 몬트리올(Ubisoft Montreal)은 2,000명이 넘는 개발자를 거느리고 있지만, 신 규 롤플레잉 게임 차일드 오브 라이트(Child of Light) 의 개발팀은 약 40여 명 내외의 소규모 팀으로 구성되어 화제를 모음 인디 게임 시장이 확대될 경우, 인디 게임 개발자들의 소득 향상과 더불어 새로운 일자리를 창출할 가능성도 존재 인디게임 개발자들은 대형 게임 개발사에 속해있는 개발자들에 비해 적은 소득을 올리고 있 지만, 풍부한 창의력을 발휘할 수 있는 것은 물론 대형 게임 개발사에 의한 인수합병의 기회 또한 누릴 수 있음 게임 개발자들을 대상으로 조사한 게임 개발자 매거진(Game Developer magazine)의 2011년 조사 결과에 따르면 2010년 인디 게임 개발자 평균 수입이 11,379달러에 지나지 않았던 데 비 해 2011년에는 그 두 배에 달하는 23,549달러까지 상승한 것으로 나타남(Gameindustry.biz, ) 또한 65퍼센트의 인디 게임 개발자들이 자신의 직업에 대해 '만족', 혹은 '아주 만족'을 표하는 등 인디 게임 개발자로서 자신이 원하는 게임을 만들 수 있는 환경에 대해 만족하고 있는 것 으로 나타남 그러나 경제적으로 큰 성공을 거두는 인디 게임이 소수에 불과하고 아직 대다수 인디 게임 개 발자들은 적은 소득을 거두면서도 게임 개발에 대한 열정으로 경제적 궁핍함을 견디는 경우 가 많기 때문에, 인디 게임 개발자의 성공 신화를 맹신할 수만은 없다는 지적도 나오고 있음 참고문헌 BBC News( ). Papers, Please: The 'boring' game that became a smash hit. Retrieved from / Engadget( ). Valve launches Steam Greenlight to pick cream of indie game crop. Retrieved from rop/ Gameindustry.biz( ). Game Industry Salary Survey shows indie salaries doubled in Retriev ed from alaries-doubled-in
14 Gamespot( ). Minecraft Console Sales Pass PC, Series Nears 54 Million Copies Sold. Retrieved fr om -sold/ / Straight( ). Could Valve s Steam be the secret to indie game success?. Retrieved from w.straight.com/life/684081/could-valves-steam-be-secret-indie-game-success Wired( ). Changing the game: how Notch made Minecraft a cult hit. Retrieved from wired.co.uk/magazine/archive/2012/07/features/changing-the-game?page=all 용어정리 콘솔 게임 (Console Game) 오픈 월드 게임 (Open World Game) TV에 연결해서 즐기는 비디오게임을 말함. 국내에선 비디오게임이라 불리지만 조이스틱이나 조이패드 등의 전용 게임 컨트롤러를 영어로 콘솔(console)이라 해서 붙여진 이름. 닌텐도의 '위'(Wii), 마이크로소프트(MS)의 '엑스박스360', 소니엔터테인먼트의 '플레이스테이션3' 등이 대표적인 콘솔 게임으로 손꼽힘 오픈 월드(Open world) 혹은 샌드박스(Sandbox) 게임이라고 불리우며, 게임 사용자가 3차원 그래픽으로 만들어진 가상의 세계를 자유롭게 돌아다니며 게임의 배경을 부수거나 의지에 따라 자유롭게 바꾸는 등 게임 내부적인 요소와 상호작용하며 즐길 수 있는 게임을 말함 29
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